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4 ANO

JOGOS MATEMTICOS

Volume i

4 ANO
o

JOGOS MATEMTICOS

1 o BIMESTRE

Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
Coordenadora de Cooperao com os Municpios
Lucidalva Pereira Bacelar
Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais
Maria Socorro Bezerra Leal
Coordenao Editorial SEDUC
Mrcia Oliveira Cavalcante Campos
Coordenadora do Eixo Alfabetizao
Aparecida Tavares de Figueirdo
Equipe Eixo Alfabetizao
Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendona Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita
.......................................................................................................................................
Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Projeto e Coordenao Grfica
Daniel Diaz
Diagramaco
Jozias Rodrigues
Ilustraes
Breno Macedo
Leobdss
Reviso
Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima

Apresentao
Cara professora,
Caro professor,

Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecerlhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de
aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas.
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento
didtico e os jogos no precisam ser propostos na sequncia em que
so apresentados. A recomendao conciliar o jogo, tendo como
referncia seus objetivos, s habilidades que esto sendo trabalhadas
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim,
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemtica.
Tambm, quando considerar pertinente, voc pode reutilizar jogos
j realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido.
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados so
importantes como o entendimento da dinmica do jogo antes de
introduzi-lo para os alunos e a organizao antecipada de todo
material necessrio.

Desejamos a voc um timo trabalho!


Equipe organizadora

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


SUMRIO

1o Bimestre
4o ANO - JOGO 01: JOGO DO MENOR NMERO....................................................................... 7
4o ANO - JOGO 02: JOGO DOS CANUDINHOS .......................................................................... 9
4o ANO - JOGO 03: ADVINHE A MULTIPLICAO...................................................................10
4o ANO - JOGO 04: NUNCA 10 (com o baco)........................................................................ 11
4o ANO - JOGO 05: TRILHA DAS OPERAES..........................................................................12
4o ANO - JOGO 06: ESQUENTANDO A CABEA.......................................................................14
4o ANO - JOGO 07: TRILHA DO RESTO.......................................................................................16
4o ANO - JOGO 08: DARA..............................................................................................................17
4o ANO - JOGO 09: BRINCANDO COM DOMINS..................................................................18
4o ANO - JOGO 10: GATO E RATO................................................................................................19

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

JOGOS PARA O 4o ANO


4o ANO - JOGO 01: JOGO DO MENOR NMERO
OBJETIVOS: Compreender e utilizar das regras do sistema de numerao decimal (base 10 e valor
posicional).
MATERIAIS:




Cartolina
Caneta hidrocor ou lpis de cor
Rgua
Tesoura sem ponta
Folhas de papel sulfite

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 4 alunos.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Cada equipe deve recortar na cartolina 20 cartes retangulares (6 cm de comprimento por 3
cm de largura).
3. Escrever nos cartes os algarismos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Ser escrito um algarismo em
cada carto (como so 20 cartes, haver dois cartes com o mesmo algarismo).
4. Diferenciar de alguma forma o nmero 6 do nmero 9. Uma possibilidade escrev-los
tambm por extenso.
5. Juntar todos os cartes, embaralhar e arrumar todos eles em um nico monte, com a parte
escrita voltada para baixo.
6. Cada um dos jogadores da equipe dever construir uma tabela (ver modelo abaixo) em uma
folha de papel sulfite.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


7. Cada jogador, na sua vez, pega um carto, v o algarismo e o escreve em qualquer um dos
quadrinhos da primeira linha da tabela.
8. Os cartes retirados no voltam para o monte.
9. Os outros jogadores realizam o mesmo procedimento, que deve ser repetido at que todos
tenham escrito um algarismo em cada quadrinho da primeira linha de sua respectiva tabela.
10. Ganhar aquele que formar o menor nmero.
11. Juntar novamente todos os cartes, e iniciar a segunda rodada do jogo, anotando os nmeros
na segunda linha da tabela e assim, sucessivamente, at a 5 linha.
12. Ganhar o jogo quem formar mais nmeros menores.
Fonte: S. I. P. Apostila Didtica da Matemtica, Universidade Severino Sombra, Vassoura Rio de Janeiro.

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4o ANO - JOGO 02: JOGO DOS CANUDINHOS
OBJETIVO: Ampliar a compreenso do sistema de numerao decimal, reconhecendo sua regularidade e a formao de agrupamentos de dez.
MATERIAIS:
Aproximadamente de 10 a 15 elsticos (ou barbantes)
100 palitos ou 50 canudinhos cortados ao meio
2 dados
- Materiais necessrios para cada equipe

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 2 a 4 alunos.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Juntam-se os palitos (ou canudinhos) no centro de uma mesa.
3. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados, soma os pontos obtidos e pega a quantidade
de palitos correspondentes a essa soma.
4. O jogo prossegue assim durante vrias rodadas (definidas pelo professor), ou at os palitos
terminarem. Juntando 10 palitos, o jogador deve fazer um amarradinho, utilizando elsticos ou
barbantes, e a cada 10 amarradinhos ele deve fazer um amarrado (10 amarradinhos juntos).
5. Vence aquele que conseguir o maior nmero de palitos.
6. Ao finalizar o jogo, os jogadores devem completar a tabela abaixo.

Fonte: S. I. P. Apostila Didtica da Matemtica, Universidade Severino Sombra, Vassoura Rio de Janeiro.

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4o ANO - JOGO 03: ADVINHE A MULTIPLICAO


OBJETIVOS: Relacionar os fatores da multiplicao ao produto entre eles e desenvolver estratgias
de clculo mental.
MATERIAIS:
Cartas de um baralho convencional, exceto as
cartas Q (dama), K (rei) e J (valete). A carta A
(s) representa o nmero 1.

ORGANIZAO DA TURMA: Trios.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em trios.
2. Nos trios, haver dois jogadores e um juiz. O professor definir quem ser o juiz.
3. O juiz embaralha e d metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador v as cartas
que tem.
4. Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada um
segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O juiz fica de frente para os dois
jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois.
5. A um sinal do juiz, cada jogador pega a carta de cima de seu monte e fala Adivinhe,
segurando sua carta perto do seu rosto (de maneira que possa ver somente a carta do
adversrio).
6. O juiz calcula o produto entre as duas cartas. Cada jogador tenta deduzir o nmero de sua
prpria carta apenas olhando a carta do adversrio e o produto falado pelo juiz. Exemplo:
Um jogador viu a carta de seu adversrio, o 6, e sabe que o produto 30. O jogador deve
dizer 6 e 5 ou 5 e 6 para ganhar as duas cartas.
7. O jogador que disser primeiro o nmero das duas cartas fica com elas.
8. O jogo acaba quando as cartas acabarem.
9. Ganha o jogador que tiver mais cartas no final do jogo.
Adaptao: ANDRADE, W. M. Jogo Pitarilla, Sobral-Ce 2011.

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4o ANO - JOGO 04: NUNCA 10 (com o baco)
OBJETIVOS: Construir o significado de Sistema de Numerao Decimal (base 10) explorando
problema que envolvam contagem e compreender o valor posicional dos algarismos.
MATERIAIS:
baco de pinos
2 dados
Material necessrio para cada equipe

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.


COMO JOGAR:
1.
2.
3.
4.

Dividir a turma em grupos.


Definir a ordem em que cada participante jogar.
Cada jogador deve pegar os dois dados e jog-los, conferindo o valor obtido.
Este valor dever ser representado no baco. Para represent-lo, o jogador deve colocar
as argolas correspondentes ao valor obtido no pino das unidades (primeiro pino da direita
para a esquerda).
5. A regra que a cada 10 argolas (pontos) no pino das unidades, o jogador deve retirar estas
10 argolas e troc-las por uma argola que ser colocada no pino das dezenas (segundo
pino), representando 10 unidades ou uma dezena.
6. Quando forem colocadas 10 argolas no segundo pino das dezenas, as mesmas devem ser
trocadas por uma argola a ser colocada na ordem das centenas (terceiro pino).
7. Vencer o jogo quem colocar a primeira pea no pino das centenas (terceiro pino do baco).
OBSERVAO: Com esta atividade, possvel chamar a ateno dos alunos para o
agrupamento dos valores (base 10), e que um algarismo pode ter um valor diferente de
acordo com a posio que ocupa em um nmero.
importante que os alunos possam registrar este jogo em seus cadernos, observando as
estratgias e os pontos obtidos por cada um dos jogadores.
Fonte: ARAJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e
educar: Jogos matemticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viosa MG.

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4o ANO - JOGO 05: TRILHA DAS OPERAES


OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular.
MATERIAIS:




Cartolina
Tesoura sem ponta
Lpis ou caneta hidrocor
Dado
Giz de lousa

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 2 a 4 alunos.


COMO JOGAR:
1. Fazer no ptio da escola uma trilha. Cada casa dessa trilha dever ter um sinal e um nmero
(veja o exemplo abaixo).

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


2.
3.
4.
5.
6.

Recortar a cartolina em fichas, numer-las de 1 a 100 e embaralh-las.


Explicar aos alunos como jogar.
Os prprios alunos podem ser os pinos da trilha.
O professor decide a ordem em que cada aluno participar do jogo.
O primeiro jogador joga o dado e anda na trilha o nmero de casas mostradas no dado, em
seguida pega uma ficha do monte.
7. O jogador faz a operao indicada pela casa da trilha com o nmero da ficha.
8. Se ele errar a operao, volta ao incio do jogo. Se acertar, permanece na casa da trilha em
que est.
9. Os resultados das operaes devem ser anotados em uma tabela de pontuao para uma soma
geral ao final das rodadas. Quando o jogador errar o resultado da operao, coloca-se zero na
tabela. Exemplo:

10. Vence o jogador que fizer a maior soma de pontos.


Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender


fazendo oficinas, 3a edio, Editora Cortez So Paulo.

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4o ANO - JOGO 06: ESQUENTANDO A CABEA


OBJETIVOS: Desenvolvimento do clculo mental e noes de operaes inversas.
MATERIAIS:
Cartolina
Lpis de cor ou caneta hidrocor
Tesoura sem ponta
ORGANIZAO DA TURMA: Trios.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em trios.
2. Cada trio dever confeccionar um baralho com 40 cartas (usar a cartolina).
3. As 40 cartas sero numeradas de 1 a 10, sendo quatro cartas de cada nmero. Veja:

4. O professor define no trio quem ser o juiz. Os outros dois alunos sero jogadores.
5. O juiz embaralha as cartas e as divide em dois montes, um para cada jogador.
6. Cada jogador tira do monte, ao mesmo tempo, uma carta e a segura sobre a testa, de
modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversrio. Exemplo:

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

7. O juiz faz uma operao com os nmeros dessas cartas (a operao deve ser previamente
combinada pelo grupo) e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam deduzir o valor da
prpria carta, utilizando clculo mental.
8. O primeiro a acertar os termos da operao fica com as duas cartas da jogada.
9. O vencedor ser aquele que, no final do jogo, tiver o maior nmero de cartas.

Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemtica j no problema. Col.


Aprender fazendo oficinas, 3a edio, Editora Cortez So Paulo.

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4o ANO - JOGO 07: TRILHA DO RESTO


OBJETIVOS: Desenvolvimento do clculo mental e tcnicas de diviso e multiplicao.
MATERIAIS:
Cartolina
Um dado
Alguns pees (ou qualquer pea que represente o jogador, como feijes, botes ou
tampinhas).
ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou trios.
COMO JOGAR:
1. Separar a turma em duplas ou trios.
2. Cada grupo deve fazer na cartolina uma trilha com aproximadamente cinquenta casas. As
casas devem ser numeradas aleatoriamente com nmeros de dois algarismos. Exemplo:

3. Cada jogador coloca seu peo na primeira casa da trilha.


4. O primeiro jogador lana o dado e divide o nmero da casa em que se encontra pelo valor
tirado no dado.
5. O resto dessa diviso ser o nmero de casas que o jogador ter de avanar na trilha. Se a
diviso for exata, isto , no tiver resto, o jogador no andar nenhuma casa.
6. Se errar a diviso, perder a vez.
7. Ganha o jogo quem primeiro chegar ao final da trilha.

Fonte: JARANDILHA, D. SPLENDORE, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender


fazendo oficinas, 3a edio, Editora Cortez So Paulo.

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4o ANO - JOGO 08: DARA
OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio lgico.
MATERIAIS:
Papel ofcio ou papelo
Lpis
Rgua
Material necessrio para confeccionar o tabuleiro (usar modelo abaixo)
12 peas para cada jogador ou equipe, de dois tipos diferentes (como botes, feijes ou
tampinhas)

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou em grupos.


COMO JOGAR:
1. Cada jogador, ou equipe, alternadamente, com 12 peas cada, coloca uma pea por vez
dentro de qualquer quadrado vazio, at que as 24 peas tenham sido colocadas.
2. Em seguida, os jogadores revezam-se na movimentao deslocando uma pea de cada vez
at o prximo espao vazio.
3. Os movimentos podem ser feitos para cima, para baixo ou para os lados, mas no na diagonal.
4. No permitido saltar por cima de uma pea.
5. Cada jogador tenta colocar trs peas em fila, sem espaos entre elas.
6. A fila pode ser tanto horizontal quanto vertical. O jogador que completar uma fila pode
remover do tabuleiro uma das peas do adversrio.
7. Chama-se isso de comer o inimigo.
8. Um jogador no pode ter mais de trs peas em uma linha contnua em nenhum momento
do jogo.
9. Uma fila construda durante a fase de colocao no conta.
10. O jogador que faz duas filas em um nico movimento pode capturar apenas uma das peas
do adversrio.
11. O jogo acaba quando um jogador no consegue mais fazer uma fila. Nesse caso, o
adversrio o vencedor.
Fonte: ARAJO, G. L. D., ALVES, E. A. W.; AFONSO, R. F., AZEVEDO, C. F., SOUZA, G. N. Apostila: oficina brincar e
educar: Jogos matemticos, 1o ao 5o ano do ensino fundamental, DMA_UFV Viosa MG.

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4o ANO - JOGO 09: BRINCANDO COM DOMINS


OBJETIVO: Buscar alternativas e solues para um problema envolvendo operaes numricas.
MATERIAL:
Jogo de domin.
ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou trios.
COMO JOGAR:
1. Cada grupo de dois ou trs jogadores deve utilizar um domin.
2. Colocar as dez peas com a menor pontuao de um jogo de domin sobre a mesa. Veja.

3. Na situao que indica o desenho abaixo, pedir que os alunos formem o desenho com
as dez peas indicadas do domin de modo que cada linha horizontal ou vertical some o
mesmo nmero de pontos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4o ANO - JOGO 10: GATO E RATO
OBJETIVOS: Criao de estratgias e desenvolvimento do raciocnio lgico.
MATERIAIS:
Lpis
Rgua
Cartolina
Materiais necessrios para confeccionar o tabuleiro da Figura 1 (use modelo abaixo)
16 peas (uma pea diferente das outras 15)

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou trios.


COMO JOGAR:
1. Separar as duplas ou trios.
2. Pedir aos alunos que tirem par ou mpar para decidir qual jogador mover a ficha do gato
e qual mover as fichas dos ratos.
3. Dispor inicialmente os 15 ratos e o gato conforme esquema da Figura 2.
4. Os 15 ratos podem mover-se somente em uma casa, utilizando as linhas verticais e
horizontais do tabuleiro.
5. O gato pode mover-se utilizando as linhas horizontais, verticais e diagonais.
6. Tanto o gato como os ratos movem-se para casas vizinhas sempre que estas esto vazias.
7. O gato captura os ratos saltando por cima deles para uma casa vazia. O gato pode
capturar mais de um rato em um movimento, fazendo vrios saltos seguidos, simulando o
movimento do jogo de damas, mas no pode capturar o rato na diagonal.
8. Os ratos vencem ao encurralar o gato, impedindo-o de se mover.
9. O gato vence ao capturar 10 ratos.

Adaptao: ANDRADE, W. M. gato e rato, Sobral-Ce 2011.

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ANOTAES

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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2 o BIMESTRE

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SUMRIO

2o Bimestre
4o ANO - JOGO 01: QUEM SABE LEVANTA ..............................................................................23
4o ANO - JOGO 02: TAPATAN OU TIC-TAC ..............................................................................24
4o ANO - JOGO 03: JOGO DA CALCULADORA .......................................................................25
4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS PALITOS...................................................................................26
4o ANO - JOGO 05: QUADRADO OPERATRIO ......................................................................27
4o ANO - JOGO 06: LOTOMTICA................................................................................................28
4o ANO - JOGO 07: CILADA...........................................................................................................29
4o ANO - JOGO 08: LABIRINTO DA DIVISO ...........................................................................30
4o ANO - JOGO 09: DESAFIOS DOS DOMINS.......................................................................31
4o ANO - JOGO 10: DOMIN DAS FORMAS GEOMTRICAS...............................................32
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................34
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................53

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

JOGOS PARA O 4o ANO


4o ANO - JOGO 01: QUEM SABE LEVANTA
OBJETIVO: Resolver operao aritmtica utilizando clculo mental.
MATERIAIS:
20 caixas de fsforos ou blocos de madeira em forma de paraleleppedo
Caneta hidrocor
Cartolina ou papelo
Tesoura
Cola
Fita adesiva colorida
ORGANIZAO DA TURMA: Dois grupos.
COMO JOGAR:
1. Fazer em uma folha avulsa, para consulta, operaes que sero realizadas pelas equipes
durante o jogo.
2. Escrever os resultados das operaes em cartes que sero colados nas faces de caixas de
fsforos ou nos blocos de madeira.

3. Cada equipe dever ter 10 caixas de fsforos, com os mesmos nmeros. Algumas faces tero a
resposta da operao, outras com valores aproximados (incorretos) e outras faces em branco.
4. Organizar a turma em duas equipes, A e B (exemplo: meninos x meninas, par x mpar).
5. Dividir o espao da mesa do professor em duas reas, A e B (separar as reas com fita adesiva colorida).
6. Colocar na rea de cada equipe 10 caixas de fsforos, dispostas aleatoriamente, mas com os
mesmos nmeros.
7. O professor escreve a primeira operao no quadro ou a fala em voz alta.
8. Aps efetuarem o clculo mentalmente, os jogadores correm para pegar a caixa com o
resultado. A equipe A deve procurar a resposta na rea A da mesa, e a equipe B, na rea B.
9. Ganha o jogador que levantar o resultado correto mais rpido.
10. Vence a equipe que acertar mais operaes.
OBSERVAO: Cada equipe pode escolher um dos jogadores, ou dois, para buscar a caixa
com o resultado da operao. Ou, a cada operao, um jogador de cada equipe faz o clculo
mentalmente e busca o resultado.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

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4o ANO - JOGO 02: TAPATAN OU TIC-TAC


OBJETIVOS: Desenvolver a percepo visual e a construo do pensamento estratgico.
MATERIAIS:



Lpis ou caneta hidrocor


Rgua
Papel ofcio ou papelo
6 peas, de dois tipos diferentes (como feijes, botes ou tampinhas)

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou grupo.

COMO JOGAR:
1. Dividir a sala em equipes ou duplas.
2. Cada equipe deve confeccionar na folha de papel ofcio, ou no papelo, um quadrado de
20 cm de lado.
3. Marcar os pontos mdios de cada lado e lig-los.
4. Traar as diagonais.
5. Marcar os nove pontos de interseco das linhas do quadrado.
6. Os jogadores sorteiam a ordem para jogar.
7. Cada jogador coloca uma das suas peas em qualquer ponto destacado no quadrado.
8. Ambos se revezam at que todas as peas sejam colocadas em quaisquer pontos marcados
no tabuleiro.
9. O jogador desloca uma de suas peas at o prximo ponto vazio na mesma linha. No
permitido saltar por cima de uma pea.
10. Os jogadores prosseguem dessa maneira, revezando-se, at fazer uma linha de trs peas iguais.
11. O vencedor o primeiro jogador que conseguir colocar suas trs peas em uma das linhas
(podendo ser na diagonal, vertical ou horizontal).
12. Se nenhum jogador conseguir colocar trs peas em linha a partida termina em empate,
isto , no h vencedor ou perdedor.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4o ANO - JOGO 03: JOGO DA CALCULADORA
OBJETIVO: Desenvolvimento do clculo mental.
MATERIAL:
Calculadoras

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou grupos.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes e entregar uma calculadora a cada uma delas.
2. Primeiro pedir aos alunos que apertem o boto C para limpar a memria da calculadora.
3. O primeiro jogador escolhe um nmero como alvo (pedir que os alunos escolham um
nmero alvo pequeno) a ser obtido com adies sucessivas.
4. Cada jogador deve digitar, um de cada vez, um nmero de 1 a 5, apertando antes de digitar
a tecla M+. Assim, a nova soma ficar na memria e no poder ser vista.
5. Cada jogador deve fazer as somas de cabea durante o jogo. Aquele que julgar ter atingido
o nmero alvo pressiona a tecla MR para confirmar. Se estiver correto, ganhou a rodada.
Se tiver errado, o jogo continua e o prximo jogador ficou em vantagem por saber a soma
at aquele momento.
6. Vence o jogo quem acertar o nmero alvo.
OBSERVAO: Para que o jogo fique mais difcil pode-se
pedir que cada jogador escolha um nmero alvo maior;
digitar somente os nmeros de 1 a 9;
aumentar o nmero de jogadores em cada equipe.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS PALITOS


OBJETIVO: Desenvolvimento do raciocnio lgico.
MATERIAL:
12 palitos de fsforos para cada equipe
ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Entregar a cada equipe palitos de fsforos.
3. Desenhar no quadro como os palitos devem ficar dispostos sobre a mesa (ver imagem abaixo).

4. Cumprir as tarefas, uma de cada vez, no tempo estipulado pelo professor.


5. Ganha um ponto a equipe que primeiro concluir cada uma das tarefas.
6. Vence a equipe que ao final das tarefas tiver mais pontos.
TAREFAS:
a) Fazer 2 quadrados retirando 2 palitos.
b) Fazer 3 quadrados retirando 2 palitos.
c) Fazer 3 quadrados retirando 1 palito.
d) Fazer 3 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.
e) Fazer 7 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos.
f) Fazer 10 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006. (Adaptado)

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4o ANO - JOGO 05: QUADRADO OPERATRIO
OBJETIVO: Desenvolver o clculo mental usando operaes adio ou multiplicao.
MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Caneta hidrocor, lpis, lpis de cor ou giz de cera
Rgua
Marcadores (como botes, gros ou pedaos de papelo)
ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou grupo.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas ou grupos.
2. Entregar para cada equipe dois quadrados, um de 14 cm de lado e outro com 5 cm de lado.
3. No quadrado de 14 cm de lado, os jogadores devem traar 7 colunas e 7 linhas (cada uma
com 2 cm). Esse ser o tabuleiro. Nele, preciso escrever os nmeros da figura 1.
4. No quadrado menor, de 5 cm de lado, pedir aos alunos que escrevam nmeros de 1 a 10
(aleatrios). Ver figura 2.
5. Os jogadores decidem quem comea e jogam alternadamente.
6. Em cada rodada, o jogador escolhe dois nmeros do quadrado menor, e efetua uma adio
ou multiplicao.
7. Se o resultado obtido estiver numa casa vazia do tabuleiro o jogador coloca seu marcador,
caso contrrio, perde a vez.
8. Em cada casa s pode ser colocado um marcador.
9. Ganha o jogador ou grupo que primeiro conseguir formar uma linha com trs nmeros
seguidos da horizontal, vertical ou diagonal.
Figura 1

Figura 2

Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)


Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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4o ANO - JOGO 06: LOTOMTICA


OBJETIVO: Desenvolver habilidades com operaes numricas.
MATERIAIS:
Cartolina ou papelo
Rgua
Caneta hidrocor, lpis de cor ou giz de cera
Material necessrio para confeco das tabelas e cartes
Lpis para cada aluno

ORGANIZAO DA TURMA: Este jogo pode ser vivenciado com todos os alunos.
COMO JOGAR:
1. O professor deve ter em mos 10 cartes com os nmeros 1 a 9 e 3 cartes com os sinais
operatrios da adio (+), subtrao (-) e multiplicao (x).
2. Entregar para cada aluno uma tabela (ver modelo a seguir).

3. O professor deve sortear dois cartes com os nmeros e um carto com um sinal operatrio.
Escrever na lousa a operao a ser efetuada pelos alunos.
4. Cada aluno marca em sua tabela os nmeros e a operao sorteada pelo professor e
escreve no espao RESULTADO a resposta da operao.
5. Ao final, pedir as tabelas para fazer a verificao das operaes.
6. Vence quem acertar mais operaes.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4o ANO - JOGO 07: CILADA
OBJETIVO: Desenvolvimento do pensamento lgico e estratgico.
MATERIAIS:



Lpis ou caneta hidrocor


Rgua
Cartolina ou papelo
3 peas de uma cor e outra de uma cor diferente (totalizando 4 peas)

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla.


COMO JOGAR:
1.
2.
3.
4.
5.

Fazer um hexgono (usar modelo abaixo) para cada dupla.


Traar os pontos mdios dos lados maiores e lig-los aos vrtices opostos.
Dividir o hexgono ao meio, ligando os vrtices dos lados menores.
O hexgono ter 10 partes.
Um jogador movimenta o OFICIAL (no desenho, pea em vermelho) e o outro jogador
movimenta os trs SOLDADOS inimigos (peas pretas) Para comear o jogo, os dois
jogadores colocam as peas no tabuleiro como na figura a seguir.

6. O OFICIAL comea o jogo, movimentando sua pea at um ponto vazio na horizontal ou


na diagonal, para frente ou para trs, mas no pode saltar uma pea.
7. O SOLDADO s pode se movimentar para frente (na horizontal ou diagonal).
8. Quando os trs SOLDADOS se posicionam em pontos no permitindo que o OFICIAL se
mova, os SOLDADOS ganham o jogo.
9. Porm, se o OFICIAL conseguir ultrapassar o bloqueio dos SOLDADOS ele o ganhador.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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4o ANO - JOGO 08: LABIRINTO DA DIVISO


OBJETIVO: Efetuar clculos de diviso.
MATERIAIS:



Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo

ORGANIZAO DA TURMA: Individual ou equipes.


COMO JOGAR:
1. Construir o labirinto abaixo na cartolina ou no papelo para cada aluno ou para cada
equipe.
2. Partindo do crculo SADA, o objetivo do jogo encontrar um caminho at a CHEGADA,
percorrendo apenas crculos em que as divises deixam restos diferentes de zero.

Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)


Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


4o ANO - JOGO 09: DESAFIOS DOS DOMINS
OBJETIVOS: Desenvolvimento da lgica e operaes numricas.
MATERIAIS:



Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo

ORGANIZAO DA TURMA: Individual ou equipes.


1. Pedir a cada jogador para confeccionar 6 cartelas com as da figura abaixo.

2. O desafio do jogo construir com as peas confeccionadas um tringulo, conforme


as figuras abaixo, de modo que a soma das linhas na horizontal e vertical totalizem os
resultados indicados nos dois desafios.

3. Vence o jogo quem terminar os desafios primeiro.


Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. de Assis; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em Matemtica. 1a ed.
Fortaleza: SEDUC, 2006.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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4o ANO - JOGO 10: DOMIN DAS FORMAS GEOMTRICAS


OBJETIVO: Reconhecer formas geomtricas planas.
MATERIAIS:



Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 ou 4 jogadores.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes.
2. Pedir para cada equipe confeccionar 12
domins (usar modelo ao lado).
3. As cartas do domin devem ser divididas
igualmente entre os jogadores.
4. Um dos jogadores inicia a partida.
5. Os demais jogadores devem colocar as
peas de modo a associar corretamente a
forma geomtrica das figuras.
6. Se um jogador no tiver a pea indicada
pelas extremidades, passa a vez.
7. Vence o jogador que finalizar primeiro as
suas peas.

Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006. (Adaptado)

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

DESAFIOS DIVERSOS

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIOS DIVERSOS - 1o BIMESTRE

DESAFIO 01: TRINGULO NUMRICO


Partindo do pice da pirmide ao lado (nmero 1) percorra um
caminho at a base, escolhendo um nico nmero, de modo que
a soma de todos eles seja igual a 60.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em Matemtica.


1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 02: O CAMINHO DOS NMEROS


Partindo da entrada (nmero 2) chegue at a sada (nmero 32), obedecendo as regras:
Cada vez que subir, soma 1.
Cada vez que descer, subtrai 1.
Cada vez que for para direita, soma 2.
Cada vez que for para esquerda, subtrai 2.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em Matemtica.


1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 03: NMEROS VIZINHOS
Coloque os nmeros de 1 a 8 nos quadrados da figura ao lado, de
modo que os nmeros consecutivos no fiquem vizinhos (nem mesmo nas diagonais).

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em Matemtica.


1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 04: INVERTENDO AS POSIES


No desenho abaixo os nmeros esto dispostos em ordem crescente quando observados no sentido horrio. Inverta as posies dos nmeros para o sentido anti-horrio, ou seja, o 1 deve ocupar
o lugar do 7, o 2 o lugar do 6, o 3 o do 5 e, assim por diante. Porm s permitido movimentar os
nmeros pelos caminhos marcados na figura.
ATENO: Um nmero s pode se deslocar para uma casa se ela estiver desocupada.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em Matemtica.


1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 05: DESCOBRINDO O CAMINHO


Partindo do ponto preto, percorra todos os pontos cinzas e retorne
para o ponto de partida, mas sem passar duas vezes pelo mesmo caminho. No necessrio percorrer todos os caminhos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 06: DESENHANDO FIGURAS


Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, desenhe as figuras
abaixo. permitido cruzar as linhas.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 07: CAA-PALAVRAS
Neste caa-palavras esto escondidas algumas palavras relacionadas a quadrilteros. Podem ser
encontradas na horizontal, na vertical e na diagonal, tanto na ordem correta como na inversa.

Marque a resposta correta de cada item e encontre-a no caa-palavras.


1) O retngulo tem 4 ngulos ( ) agudos ( ) retos ( ) obtusos.
2) Os lados opostos de um quadriltero so ( ) cruzados ( ) paralelos.
3) Os quadrilteros que possuem os lados iguais so
( ) quadrado e retngulo ( ) losango e quadrado ( ) trapzio e retngulo.
4) O quadriltero que tem um par de lados paralelos o
( ) retngulo ( ) paralelogramo ( ) trapzio.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 08: CRUZADAS DE SINAIS


Descubra a operao a ser aplicada em cada crculo e use o sinal correto (+ ou -).

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 09: TRINGULOS MGICOS


Um tringulo mgico quando a soma de dois quadrinhos consecutivos for igual ao que est
imediatamente em cima. Complete os tringulos abaixo para que sejam mgicos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 10: ESTRELA MGICA


Descubra quais os nmeros que devemos colocar nos crculos vazios da figura abaixo, para que a
soma de cada uma das linhas na estrela seja igual a 40.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 11: CONTANDO TRINGULOS
Quantos tringulos voc consegue identificar na figura?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 12: CONTANDO QUADRILTEROS


Quantos quadrilteros voc consegue identificar na figura?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 13: FRAES COM O DOMIN


As peas dos domins representam as fraes 1 sexto e 1 meio.
Qual a pea do domin que est faltando?

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 14: CRUZADA DAS OPERAES (ADIO E SUBTRAO)


Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

DESAFIO 15: CRUZADA DAS OPERAES (MULTIPLICAO E DIVISO)


Descubra os nmeros que esto faltando na cruzada

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 16: NMEROS NO QUADRO
Coloque os nmero 1, 2 , 3 e 4 no quadrado abaixo de modo que nenhuma coluna, linha ou diagonal contenha o mesmo nmero.

1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4

Disponvel em: http://jucienebertoldo.files.wordpress.com (2013/02) Jogos-matemc3q1ticos-3cba-a-5c2ba-ano-vol 1.pdz


Acesso em: 2012

DESAFIO 17: NMEROS NA MALHA


Coloque os nmeros de 1 a 9 nos hexgonos abaixo de modo que os nmeros consecutivos no
fiquem vizinhos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 18: CRUZADA MATEMTICA

Perguntas:
1. Equivale a duas vezes o valor do raio.
2. Parte de um todo.
3. Operao Aritmtica.
4. O nmero trs em ordinal.
5. Unidade de medida.
6. Figura plana com seis lados.
7. Quadriltero.
8. Distncia do centro a qualquer ponto da circunferncia.
9. Corpo redondo com uma nica base.
10. Figura geomtrica que possui os lados congruentes e 04 ngulos retos.

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A.; FURTADO, M. O. G. Formao Continuada em


Matemtica. 1a ed. Fortaleza: SEDUC, v.01, 120p. 2006.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

DESAFIOS DIVERSOS - 2o bimestre


DESAFIO 01:
Certa bactria se multiplica to rapidamente que seu nmero dobra a
cada minuto. Num caco de vidro ela se multiplica de tal maneira que em
59 minutos d para encher metade do mesmo. Em quantos minutos estar
cheio totalmente?

R: 60 minutos
Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.

DESAFIO 02:
Observe a sequncia de contas.

A oitava conta, de acordo com essa sequncia, 12 345 679 x 81?


R: 999 . 999 . 999
Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 03:
Junte os seis primeiros mltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem
do Maurcio de Souza .

Resp.: MONICA
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006. (Adaptado)

DESAFIO 04:
Na figura ao lado, insira os nmeros 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos crculos, de tal modo que a soma de cada
lado seja sempre igual a 10.

R: Comeando do vrtice e no sentido horrio teremos 1, 6, 3, 2, 5, 4.


Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 05:
Observe as trs figuras.

Quantos tringulos haver na 8 figura da sequncia?


Resp.: 81

DETALHAMENTO DA SOLUO:
Contando as quantidades de quadrinhos das 3 figuras, encontraremos: 4, 9, 16, ...
Observando bem estes nmeros, podemos perceber uma propriedade interessante, e bem simples,
veja:
+5
4,

+7
9,

+9
16,

+11

+13

18,

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 06:
Observe a sequncia.

Quantos quadradinhos ter a 10 figura desta sequncia?


Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 07:
Observe a sequncia e diga qual quantidade de crculos no 9 quadrado.

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 08:
Descubra o segredo da sequncia e substitua as interrogaes por seus respectivos nmeros.

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 09:
Quantos quadrados pode-se formar com os pontos ao lado?

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

DESAFIO 10:
Quantos quadrados h na figura abaixo?

Resp.: 27

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie.


Editora Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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DESAFIO 11:
De volta ao quadrado mgico.
1

Fonte: Apostila brincar e educar: jogos matemticos.

DESAFIO 12:
Determine o nmero de quadrados que h na figura abaixo.

Resp.: 15
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 13:
Determine o nmero de quadrados e de tringulos que h no esquema.

R: quadrado = 6
tringulo = 20
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 14:
Descubra quantas vezes esta sequncia de figuras se repete no quadro abaixo.

Resp.: 4
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

50

DESAFIO 15:
Quantos palitos de fsforo so necessrios para fazer 100 tringulos iguais? DICA: Sabe-se que
com trs palitos formado um tringulo, com cinco palitos so formados dois tringulos e com
sete palitos so formados 3 tringulos. Veja.

Resp.: 201
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 16:
Quantos tringulos h na figura?

Resp.: 15
Disponvel em: www.youtube.com/watch?v =
Acesso em: ano 2011.

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


DESAFIO 17: OS QUATRO QUATROS
Escreva os nmeros at 10 usando somente o nmero 4!
Regras:
Usar o 4 quatro vezes em cada situao;
Os sinais +, -, x e : podem ser usados quantas vezes forem necessrias;

Use os sinais de associao ( ), [ ] ou { }, se necessrio.

Exemplo: 0 = 44 44
1 = 44 : 44

* Alguns autores garantem que possvel escrever os nmeros de 0 at 100, com exceo talvez do 41.

Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.

DESAFIO 18:
Era uma lagarta to pequena que quase sumia.
Iniciando no cho na grande palmeira subia.
Usando sempre o mximo de energia,
Todos os dias 6 metros pra cima fazia,
Mas, noite, sempre 4 metros descia.
Ao anoitecer do 15 dia, a subida teve fim.
Diga baixinho apenas pra mim,
Qual a altura da palmeira do jardim?

Resp.: 34 metros
Disponvel em: http://www.upenet.com.br
Acesso em: ano 2011.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

52

DESAFIO 19:
Na gaveta de meu guarda-roupas h seis pares de meias pretas e seis pares
de meias azuis, mas todas esto soltas e misturadas. Hoje, a escurido no
quarto onde est o meu guarda-roupa total. Qual o nmero mnimo de
meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?

Resp.: 3 meias
Disponvel em: http://www.nacional.edu.br/jogos/desafiofacil.html
Acesso em: ano 2011

DESAFIO 20:
Descubra a regra utilizada para as casas j preenchidas.
Qual o valor de A?

12

27

54

10

27

66

147

17

54

147
360

Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Editora
Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)

JOGOS MATEMTICOS 4o ANO


REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrpolisRJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.
BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:
Gradiva, 1991.
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:
tica, 1998.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
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Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
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2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
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TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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ANOTAES

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ANOTAES

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JOGOS MATEMTICOS 4o ANO

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Apoio

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Realizao
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.

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