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JOGOS MATEMTICOS
Volume i
4 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
1 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
Coordenadora de Cooperao com os Municpios
Lucidalva Pereira Bacelar
Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais
Maria Socorro Bezerra Leal
Coordenao Editorial SEDUC
Mrcia Oliveira Cavalcante Campos
Coordenadora do Eixo Alfabetizao
Aparecida Tavares de Figueirdo
Equipe Eixo Alfabetizao
Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendona Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita
.......................................................................................................................................
Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Projeto e Coordenao Grfica
Daniel Diaz
Diagramaco
Jozias Rodrigues
Ilustraes
Breno Macedo
Leobdss
Reviso
Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima
Apresentao
Cara professora,
Caro professor,
Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecerlhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de
aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas.
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento
didtico e os jogos no precisam ser propostos na sequncia em que
so apresentados. A recomendao conciliar o jogo, tendo como
referncia seus objetivos, s habilidades que esto sendo trabalhadas
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim,
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemtica.
Tambm, quando considerar pertinente, voc pode reutilizar jogos
j realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido.
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados so
importantes como o entendimento da dinmica do jogo antes de
introduzi-lo para os alunos e a organizao antecipada de todo
material necessrio.
1o Bimestre
4o ANO - JOGO 01: JOGO DO MENOR NMERO....................................................................... 7
4o ANO - JOGO 02: JOGO DOS CANUDINHOS .......................................................................... 9
4o ANO - JOGO 03: ADVINHE A MULTIPLICAO...................................................................10
4o ANO - JOGO 04: NUNCA 10 (com o baco)........................................................................ 11
4o ANO - JOGO 05: TRILHA DAS OPERAES..........................................................................12
4o ANO - JOGO 06: ESQUENTANDO A CABEA.......................................................................14
4o ANO - JOGO 07: TRILHA DO RESTO.......................................................................................16
4o ANO - JOGO 08: DARA..............................................................................................................17
4o ANO - JOGO 09: BRINCANDO COM DOMINS..................................................................18
4o ANO - JOGO 10: GATO E RATO................................................................................................19
Cartolina
Caneta hidrocor ou lpis de cor
Rgua
Tesoura sem ponta
Folhas de papel sulfite
Fonte: S. I. P. Apostila Didtica da Matemtica, Universidade Severino Sombra, Vassoura Rio de Janeiro.
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11
12
Cartolina
Tesoura sem ponta
Lpis ou caneta hidrocor
Dado
Giz de lousa
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14
4. O professor define no trio quem ser o juiz. Os outros dois alunos sero jogadores.
5. O juiz embaralha as cartas e as divide em dois montes, um para cada jogador.
6. Cada jogador tira do monte, ao mesmo tempo, uma carta e a segura sobre a testa, de
modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversrio. Exemplo:
7. O juiz faz uma operao com os nmeros dessas cartas (a operao deve ser previamente
combinada pelo grupo) e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam deduzir o valor da
prpria carta, utilizando clculo mental.
8. O primeiro a acertar os termos da operao fica com as duas cartas da jogada.
9. O vencedor ser aquele que, no final do jogo, tiver o maior nmero de cartas.
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3. Na situao que indica o desenho abaixo, pedir que os alunos formem o desenho com
as dez peas indicadas do domin de modo que cada linha horizontal ou vertical some o
mesmo nmero de pontos.
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ANOTAES
4 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
2 o BIMESTRE
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SUMRIO
2o Bimestre
4o ANO - JOGO 01: QUEM SABE LEVANTA ..............................................................................23
4o ANO - JOGO 02: TAPATAN OU TIC-TAC ..............................................................................24
4o ANO - JOGO 03: JOGO DA CALCULADORA .......................................................................25
4o ANO - JOGO 04: JOGO DOS PALITOS...................................................................................26
4o ANO - JOGO 05: QUADRADO OPERATRIO ......................................................................27
4o ANO - JOGO 06: LOTOMTICA................................................................................................28
4o ANO - JOGO 07: CILADA...........................................................................................................29
4o ANO - JOGO 08: LABIRINTO DA DIVISO ...........................................................................30
4o ANO - JOGO 09: DESAFIOS DOS DOMINS.......................................................................31
4o ANO - JOGO 10: DOMIN DAS FORMAS GEOMTRICAS...............................................32
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................34
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................53
3. Cada equipe dever ter 10 caixas de fsforos, com os mesmos nmeros. Algumas faces tero a
resposta da operao, outras com valores aproximados (incorretos) e outras faces em branco.
4. Organizar a turma em duas equipes, A e B (exemplo: meninos x meninas, par x mpar).
5. Dividir o espao da mesa do professor em duas reas, A e B (separar as reas com fita adesiva colorida).
6. Colocar na rea de cada equipe 10 caixas de fsforos, dispostas aleatoriamente, mas com os
mesmos nmeros.
7. O professor escreve a primeira operao no quadro ou a fala em voz alta.
8. Aps efetuarem o clculo mentalmente, os jogadores correm para pegar a caixa com o
resultado. A equipe A deve procurar a resposta na rea A da mesa, e a equipe B, na rea B.
9. Ganha o jogador que levantar o resultado correto mais rpido.
10. Vence a equipe que acertar mais operaes.
OBSERVAO: Cada equipe pode escolher um dos jogadores, ou dois, para buscar a caixa
com o resultado da operao. Ou, a cada operao, um jogador de cada equipe faz o clculo
mentalmente e busca o resultado.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.
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COMO JOGAR:
1. Dividir a sala em equipes ou duplas.
2. Cada equipe deve confeccionar na folha de papel ofcio, ou no papelo, um quadrado de
20 cm de lado.
3. Marcar os pontos mdios de cada lado e lig-los.
4. Traar as diagonais.
5. Marcar os nove pontos de interseco das linhas do quadrado.
6. Os jogadores sorteiam a ordem para jogar.
7. Cada jogador coloca uma das suas peas em qualquer ponto destacado no quadrado.
8. Ambos se revezam at que todas as peas sejam colocadas em quaisquer pontos marcados
no tabuleiro.
9. O jogador desloca uma de suas peas at o prximo ponto vazio na mesma linha. No
permitido saltar por cima de uma pea.
10. Os jogadores prosseguem dessa maneira, revezando-se, at fazer uma linha de trs peas iguais.
11. O vencedor o primeiro jogador que conseguir colocar suas trs peas em uma das linhas
(podendo ser na diagonal, vertical ou horizontal).
12. Se nenhum jogador conseguir colocar trs peas em linha a partida termina em empate,
isto , no h vencedor ou perdedor.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.
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Figura 2
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3. O professor deve sortear dois cartes com os nmeros e um carto com um sinal operatrio.
Escrever na lousa a operao a ser efetuada pelos alunos.
4. Cada aluno marca em sua tabela os nmeros e a operao sorteada pelo professor e
escreve no espao RESULTADO a resposta da operao.
5. Ao final, pedir as tabelas para fazer a verificao das operaes.
6. Vence quem acertar mais operaes.
Fonte: CARRETA, A. S. J. Uma proposta de Ensinagem com jogos matemticos. (Adaptado)
Disponvel em: www.pucrs.br/edipucrs/erematsul/comunicacoes.
Acesso em 2011.
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Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo
Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo
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Lpis
Caneta hidrocor
Rgua
Cartolina ou papelo
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006. (Adaptado)
DESAFIOS DIVERSOS
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1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
1 2 3 4
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Perguntas:
1. Equivale a duas vezes o valor do raio.
2. Parte de um todo.
3. Operao Aritmtica.
4. O nmero trs em ordinal.
5. Unidade de medida.
6. Figura plana com seis lados.
7. Quadriltero.
8. Distncia do centro a qualquer ponto da circunferncia.
9. Corpo redondo com uma nica base.
10. Figura geomtrica que possui os lados congruentes e 04 ngulos retos.
R: 60 minutos
Fonte: ANDRADE, W. M. Sobral, 2011.
DESAFIO 02:
Observe a sequncia de contas.
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DESAFIO 03:
Junte os seis primeiros mltiplos de 5 em ordem crescente, e forme o nome de um personagem
do Maurcio de Souza .
Resp.: MONICA
Fonte: ALMEIDA, M. T. P. Brincando com palitos e adivinhaes. 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006. (Adaptado)
DESAFIO 04:
Na figura ao lado, insira os nmeros 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos crculos, de tal modo que a soma de cada
lado seja sempre igual a 10.
DETALHAMENTO DA SOLUO:
Contando as quantidades de quadrinhos das 3 figuras, encontraremos: 4, 9, 16, ...
Observando bem estes nmeros, podemos perceber uma propriedade interessante, e bem simples,
veja:
+5
4,
+7
9,
+9
16,
+11
+13
18,
DESAFIO 06:
Observe a sequncia.
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DESAFIO 07:
Observe a sequncia e diga qual quantidade de crculos no 9 quadrado.
Resp.: 27
DESAFIO 08:
Descubra o segredo da sequncia e substitua as interrogaes por seus respectivos nmeros.
Resp.: 27
Resp.: 27
DESAFIO 10:
Quantos quadrados h na figura abaixo?
Resp.: 27
47
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DESAFIO 11:
De volta ao quadrado mgico.
1
DESAFIO 12:
Determine o nmero de quadrados que h na figura abaixo.
Resp.: 15
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.
R: quadrado = 6
tringulo = 20
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.
DESAFIO 14:
Descubra quantas vezes esta sequncia de figuras se repete no quadro abaixo.
Resp.: 4
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.
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DESAFIO 15:
Quantos palitos de fsforo so necessrios para fazer 100 tringulos iguais? DICA: Sabe-se que
com trs palitos formado um tringulo, com cinco palitos so formados dois tringulos e com
sete palitos so formados 3 tringulos. Veja.
Resp.: 201
Fonte: Apostila oficina brincar e educar: Jogos Matemticos.
DESAFIO 16:
Quantos tringulos h na figura?
Resp.: 15
Disponvel em: www.youtube.com/watch?v =
Acesso em: ano 2011.
Exemplo: 0 = 44 44
1 = 44 : 44
* Alguns autores garantem que possvel escrever os nmeros de 0 at 100, com exceo talvez do 41.
DESAFIO 18:
Era uma lagarta to pequena que quase sumia.
Iniciando no cho na grande palmeira subia.
Usando sempre o mximo de energia,
Todos os dias 6 metros pra cima fazia,
Mas, noite, sempre 4 metros descia.
Ao anoitecer do 15 dia, a subida teve fim.
Diga baixinho apenas pra mim,
Qual a altura da palmeira do jardim?
Resp.: 34 metros
Disponvel em: http://www.upenet.com.br
Acesso em: ano 2011.
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DESAFIO 19:
Na gaveta de meu guarda-roupas h seis pares de meias pretas e seis pares
de meias azuis, mas todas esto soltas e misturadas. Hoje, a escurido no
quarto onde est o meu guarda-roupa total. Qual o nmero mnimo de
meias que devo pegar para ter certeza de que um par seja da mesma cor?
Resp.: 3 meias
Disponvel em: http://www.nacional.edu.br/jogos/desafiofacil.html
Acesso em: ano 2011
DESAFIO 20:
Descubra a regra utilizada para as casas j preenchidas.
Qual o valor de A?
12
27
54
10
27
66
147
17
54
147
360
Fonte: PADOVAN, D; GUERRA, 1. C. F., MILAN, 1. dos Santos. Matemtica - 4a serie. Editora
Moderna. 1a ed. So Paulo, 2001. (Adaptado)
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ANOTAES
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrpolisRJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.
BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:
Gradiva, 1991.
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:
tica, 1998.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP:
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
Apoio
RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa. 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didtica da Matemtica. 9.ed., So Paulo: tica, 1997.
SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
Realizao
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.