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Dungeon World - Divisória Do Mestre - Biblioteca Élfica PDF
Dungeon World - Divisória Do Mestre - Biblioteca Élfica PDF
OBJETIVOS do MJ
Seus objetivos so as coisas que voc pretende realizar o tempo todo durante uma partida de Dungeon World:
Retratar um mundo fantstico;
Encher a vida dos personagens com aventuras;
Jogar para descobrir o que acontece.
Princpios do MJ
Desenhe mapas, mas deixe partes em branco;
Dirija-se aos personagens, no aos jogadores;
Abrace os elementos fantsticos;
Faa um movimento consequente;
Nunca diga o nome de seu movimento;
D vida a todos os monstros;
D nome a todas as pessoas;
Faa perguntas e use as respostas;
Seja um f dos personagens;
Pense perigosamente;
Comece e termine na fico;
Pense tambm fora da cena.
Movimentos do MJ
Usar um movimento de monstro, perigo ou local
Revelar uma verdade indesejada;
Mostrar sinais de que uma nova ameaa est surgindo;
Causar danos;
Gastar os recursos dos personagens;
Voltar seus movimentos contra eles prprios;
Separ-los;
Oferecer uma oportunidade adequada para uso das
habilidades de uma classe;
Mostrar uma desvantagem de sua classe, raa ou
equipamento;
Oferecer uma oportunidade, com ou sem custos
Colocar algum em apuros;
Dizer a eles os requisitos ou consequncias e
depois perguntar.
QUANDO REALIZAR UM MOVIMENTO
Voc faz um movimento:
Quando todos olharem em sua direo para
descobrirem o que acontece;
Quando os jogadores lhe oferecerem uma oporunidade de ouro;
Quando eles rolarem 6-.
Movimentos da
masmorra
Mudar o ambiente;
Apontar para uma ameaa iminente;
Introduzir uma nova faco ou tipo de criatura;
Utilizar alguma ameaa representada por uma criatura ou faco j existente;
Fazer com que retornem por onde j passaram;
Apresentar riquezas que venham com um preo;
Apresentar um desafio para um dos personagens.
DEBILIDADES
Perder pontos de vida um conceito genrico, indicando cansao, cortes, machucados, hematomas e
similares. Alguns ferimentos, no entanto, so mais
profundos. Esses so considerados debilidades.
Fraco (FOR): voc no consegue exercer muita
fora. Pode ser apenas fadiga e algumas feridas, ou
talvez sua fortitude tenha sido drenada por magia.
Trmulo (DES): voc fica desequilibrado e suas
mos tremem.
Doente (CON): alguma coisa no est certa nas suas
entranhas. Talvez seja uma doena ou um mal estar,
ou bebeu demais na noite passada e agora o lcool o
est assombrando.
Atordoado (INT): aquela ltima pancada na cabea
soltou alguma pea. Seu crebro no est funcionando direito.
Confuso (SAB): ouvindo um zumbido e com a viso
turva, voc est meio fora de si.
Marcado (CAR): pode no ser permanente, mas por
agora, voc no est com sua melhor aparncia.
Nem todo ataque inflige uma debilidade elas esto
mais associadas a magias, venenos ou coisas mais estranhas, como um vampiro sugando seu sangue. Cada
debilidade atrelada a uma habilidade, e causa uma
penalidade de -1 ao seu modificador. O valor das
habilidades no afetado, ento voc no precisa se
preocupar com uma queda em seus PV caso esteja
doente.
Um personagem no pode acumular a mesma debilidade. Se ele j estiver doente, e algo for deix-lo
doente novamente, simplesmente ignore o segundo
efeito.
MOVIMENTOS Bsicos
Matar e Pilhar (FOR)
Quando atacar um adversrio em combate corpo a
corpo, role+FOR. Com 10+, cause dano ao adversrio e evite seu ataque. Opcionalmente, voc pode
causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque.
Com 7-9, cause dano ao adversrio, e ele far um ataque contra voc.
Disparar (DES)
Quando mirar uma arma e dispar-la contra um
adversrio distncia, role+DES. Com 10+, voc
conseguiu um tiro preciso - cause seu dano. Com 7-9,
escolha um (cause dano independente da escolha):
Voc forado a se mover para conseguir uma linha
de tiro, colocando-se em perigo conforme escolha do
MJ;
Voc forado a disparar de qualquer jeito: -1d6 de
dano;
Voc forado a disparar vrias vezes, reduzindo
sua munio em 1.
Desafiar o Perigo
Quando agir apesar de qualquer perigo iminente ou
sofrer alguma calamidade, diga como lidar com a
situao e role. Se o fizer...
fora, +FOR;
saindo do caminho ou agindo rpido, +DES;
resistindo, +CON;
com pensamento rpido, +INT;
pela fortitude mental, +SAB;
usando charme e trato social, +CAR.
Com 10+, realize o que pretendia sem ser afetado
pela ameaa. Com 7-9, voc tropea, hesita, ou se
contorce: o MJ lhe oferecer um resultado pior, uma
barganha difcil ou uma escolha desagradvel.
Defender (CON)
Quando se posicionar para defender uma pessoa,
objeto ou lugar sob ataque, role+CON. Com 10+, domnio 3. Com 7-9, domnio 1. Enquanto permanecer
na defensiva, sempre que voc ou aquilo que estiver
defendendo sofrer um ataque, gaste domnio para escolher uma das opes abaixo, na razo de 1 ponto de
domnio por opo:
Redirecione um ataque realizado contra a pessoa,
Negociar (CAR)
Quando possuir alguma influncia sobre personagens
do MJ e quiser manipul-los, role+CAR. Influncia
quer dizer algo de que eles precisem ou queiram.
Com 10+, eles faro o que voc pedir, caso voc primeiro garanta lhe conceder o que eles pedirem. Com
7-9, eles faro o que voc pede, mas exigiro alguma
garantia concreta e imediata de sua promessa.
Ajudar ou Interferir
Quando quiser ajudar ou atrapalhar algum, role+Vnculo que possua com essa pessoa. Com 10+,
aquele personagem recebe +1 ou -2, sua escolha,
em sua rolagem. Com 7-9, os modificadores ainda
so aplicados, mas voc tambm se expe ao perigo,
retribuio, ou custo de sua ao.
Sobrecarga
Quando fizer um movimento enquanto carrega algum
peso voc pode estar sobrecarregado. Caso o peso que
voc esteja carregando seja:
igual ou menor sua Carga, voc no sofrer quaisquer
penalidades;
igual sua Carga+1 ou Carga+2, receba -1 constante
at que alivie sua carga;
maior que sua Carga+2, voc tem uma escolha: jogue
no cho pelo menos 1 de peso e role com -1, ou falhe automaticamente.
Preparar Acampamento
Quando parar para descansar, consuma uma rao. Se
estiver em algum lugar perigoso, decida a ordem dos turnos de guarda. Se possuir XP suficiente, voc pode avanar de nvel. Quando acordar de algumas horas de sono
ininterrupto, cure uma quantidade de dano igual metade
de seus PV mximos.
Encerrar Sesso
Quando chegar ao final da sesso, escolha um de seus
Vnculos que lhe parea resolvido (ou seja, que esteja
completamente explorado, que tenha se tornado irrelevante, etc.). Pergunte ao jogador do personagem com
o qual voc compartilha o vnculo se ele concorda. Em
caso positivo, marque XP e escreva um novo Vnculo com
quem quiser. Assim que os Vnculos forem atualizados,
observe seu alinhamento. Caso tenha agido de acordo
com ele pelo menos uma vez na sesso, marque XP. Em
seguida, os jogadores devem responder s trs questes
abaixo coletivamente:
Ns aprendemos algo novo e importante a respeito do
mundo?
Ns sobrepujamos algum monstro ou inimigo notvel?
Ns saqueamos algum tesouro memorvel?
Para cada resposta sim, todos marcam XP.
Avanar de nvel
Quando estiver em inatividade (por horas ou dias) e possuir uma quantidade de XP igual (ou superior) ao seu
nvel atual + 7, voc poder refletir a respeito de suas experincias e aperfeioar suas habilidades.
Subtraia seu nvel atual + 7 de seu XP;
Aumente seu nvel em 1
Farrear
Quando retornar triunfante e fizer uma grande festa,
gaste 100 moedas e role+1 para cada 100 moedas extras
gastas. Com 10+, escolha 3. Com 7-9, escolha 1. Com um
6-, ainda escolha 1, mas as coisas vo sair totalmente de
controle (o MJ dir como).
Torne-se amigo de um PNJ til;
Voc ouve rumores a respeito de uma boa oportunidade;
Voc adquire informaes teis;
Voc no preso, enfeitiado ou enganado.
Abastecer (car)
Quando for comprar alguma coisa com ouro, caso seja
algo facilmente disponvel no local onde voc se encontra,
compre a preo de mercado. Se for algo especial, alm
do que est normalmente disponvel, ou no mundano,
role+CAR. Com 10+ voc encontra o que est procurando a um preo justo. Com 7-9, voc precisa pagar mais
que o necessrio, ou se contentar com algo que no exatamente o que est procurando, mas quase. O MJ lhe
dir quais so suas opes.
recuperar-se
Quando no fizer nada alm de descansar confortavelmente em segurana, aps um dia de descanso, recupere
todos os seus PV. Aps 3 dias de descanso, remova uma
debilidade sua escolha. Se estiver sob os cuidados de um
curandeiro (mgico ou no), ento cure uma debilidade a
cada dois dias de descanso.
recrutar
Quando espalhar por a que est procurando um ajudante para contratar, role:
+1 se disser que o pagamento generoso;
+1 se disser exatamente o que pretende fazer;
+1 se disser que ficaro com uma parte do que for encontrado;
Preparar
Quando gastar seu tempo estudando, meditando ou
praticando intensamente, voc recebe preparo. Caso se
prepare por uma semana ou duas, receba 1 de preparo.
Caso se prepare por 1 ms ou mais, receba 3. Quando
toda essa preparao valer a pena, gaste 1 de preparo para
receber +1 em um rolamento qualquer. Voc somente
pode gastar 1 de preparo por rolagem.
Servos
Servos fazem o que voc os manda fazer, enquanto isso
no for obviamente perigoso, degradante ou estpido, e
seu custo foi pago. Quando os servos se encontram em
situaes perigosas, degradantes ou simplesmente insanas devido s suas ordens, role+lealdade. Com 10+,
eles permanecem firmes e cumprem o que lhes foi pedido.
Com 7-9, eles o fazem por enquanto, mas surgiro mais
tarde com demandas mais srias. Cumpra-as, ou o servo o
abandonar nos piores termos possveis.
EQUIPAMENTOS E SERVIOS
ARMADURAS
Couro, Cota de Malha armadura 1, vestida, 10 moedas, peso 1
Armadura de Escamas armadura 2, vestida, desengonada, 50 moedas, peso 3
Armadura de Placas armadura 3, vestida, desengonada, 350 moedas, peso 4
Escudo armadura +1, 15 moedas, peso 2
UTENSLIOS
Equipamento de Aventureiro 5 usos, 20 moedas, peso
1
Bandagens 3 usos, lento, 5 moedas, peso 0
Pomada de Ervas 2 usos, lento, 10 moedas, peso 1
Poo de Cura 50 moedas, peso 0
Barril de Cerveja An 10 moedas, peso 4
Sacola de Livros 5 usos, 10 moedas, peso 2
Antitoxina 10 moedas, peso 0
Raes de Masmorra Rao, 5 usos, 3 moedas, peso 1
100 Aptides
1. Conexes no mundo do crime
2. Msculos
3. Habilidade com uma arma especfica
4. Magia limitada
5. Profundo conhecimento local
6. Sangue nobre
7. Um item nico
8. Destino especial
9. Perspectiva nica
68. Almas
69. Velocidade
70. Conscincia do que certo e errado
71. Certeza
72. Bom olho para detalhes
73. Sacrifcio herico
74. Senso de direo
75. Uma grande ideia
76. Uma entrada oculta para a cidade
77. O amor de algum poderoso
78. Lealdade inquestionvel
79. Fruta extica
80. Veneno
81. Memria perfeita
82. A linguagem dos pssaros
83. A chave de uma porta importante
84. Trabalhar com metal
85. Benfeitores misteriosos
86. Nervos de ao
87. Blefe
88. Um lobo treinado
89. Um irmo perdido h muito tempo, recuperado
90. Uma flecha com seu nome escrito
91. Um nome verdadeiro
92. Sorte
93. Ateno de poderes sobrenaturais
94. Bondade
95. Tatuagens estranhas
96. Uma barba majestosa
97. Um livro em um estranho idioma
98. Poder imenso
99. Iluses de grandeza
100. O vento em suas costas e passos confiantes
NOmes
Finbar, Hywn, Caolho, Alhoro, Arlon, Yev, Slime, Jocat, Ewing, Lim, Poy, Milo, Deryl, Medlyn, Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra, Durga, Aelfar,
Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya,
Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke,
Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine, Hycorax, Ethanwe,
Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor, Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle,
Puck, Anne, Serah, Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei, Ozruk,
Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq, Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral,
Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian, Finnegan, Olive,
Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca, Hawke,
Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Aaron, Heru, Koshiro Dan, Argos, Erion, Kael, Akbar, Gnio