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Manual Dos Monstros PT
Manual Dos Monstros PT
.-.. _.-.-----"'{.-
-._.
..
ABOLETE
Um abolete
mago
Distante,
um plano
tam o Subterrneo.
do-se por tneis
passam.
nadando
escuros
Malignos
sua vontade
e cruis,
e inimaginvel.
por fendas
deixando
e os mais
transformar
longnquo
os aboletes
em terrores
dentre
Iniciativa
+ 11
Percepo
5, natao
a rea dentro
da
25
de combate.
cerar
dos adversrios
para
criatura
e ao mesmo
si mesmo
a pobre
para
tempo
e seus aliados.
ele utiliza
obter
Depois
vanta-
de cobrir
para dila-
Sentidos
Percepo
1.600 XP
Psquico
(padro;
recarrega
quando
sangrar
pela primeira
Psquico
de
6d8+8
5; contra
uma criatura
dominada;
em prepa-
rao para o ritual do Servidor Abolete. Os alvos escravizados estaro dominados e apenas a morte do supervisar pode encerrar este
domnio. Aps escravizar uma criatura, o abolete
supervisar
estar
O abolete
supervisar
e um aliado a at 10 quadrados
ficam invis-
Percias Arcanismo
For 26 (+17)
(+15)
Car22
(+15)
5, natao 10
(padro; sem limite)
Con20(+13)
<..Muco
Con 22 (+15)
29
~~Exploso
33
Tendncia Maligno
da
distncia
a rea dentro da
5, natao 10
distncia
prejudicar
(Grande - Aqutico)
1" Orbe
4.000 XP
PV 128; Sangrando 64
CA 31; Fortitude 28, Reflexos 28, Vontade
()Tentculo
Percepo
dominar
seus tentculos
Deslocamento
(Grande - Aqutico)
Sentidos
at a morte.
+ 12
o adversrio
e ten-
gem de combate
dos inimigos
10
Tendncia Maligno
deslocamento
a aproximao
Pontos de Ao 1
de Combate
aoitador
en-
vez) Psquico
Um abolete aoitador
O abolete
afastados
Deslocamento
contra qualquer
os oponentes
distncia.
1.600 XP
manter
lutem
ele utiliza
Abolete Supervisor
Iniciativa
Deslocamento
de
para
no combate,
os humanoides
eles so capazes
(Grande - Aqutico)
Sentidos
a ingressar
Bruto de Nvel 17
prefere
ta dominar
por onde
gosmentos_
Abolete Aoitador
ou arrastan-
mucoso
submetem
poderosos
seus lacaios
submersas
o seu rastro
do
Eles habi-
do muco
obrigado
(+14)
Car 20 (+13)
O abolete
supervisar
gos e em seguida
escolhe
seus inimi-
de preferncia
de escravizar contra
ele. Em seguida
escravizada
a lutar
dominar
os outros.
contra
seus
o supervisar
antigos
fora a criatura
aliados
enquanto
tenta
CONHECIMENTO
SOBRE OS ABOLETES
Um personagem
Explorao
sabe as seguintes
CD 20: Sendo
refugiam
provenientes
nos recessos
to, indivduos
superfcie,
informaes
bem-sucedido.
solitrios
assombrando
do Reino Distante,
mais profimdos
podem
ou anseio
ser encontrados
runas,
lagos profundos
por companhia.
por kuo-toas.
os aboletes
do Subterrneo.
se
No entan-
mais prximos
e templos
Em muitos
antidesses
CD
25: Os aboletes
falar e compreender
CD
se comunicam
o Dialeto
ou at mesmo
um conjunto
res tambm
povoam
convertidos
em lacaios
por telepatia.
Eles podem
Subterrneo.
vivem juntos
de ninhadas.
formando
ninhadas
Os aboletes
superviso-
escravizados
O servidor
apenas
e
gosmentos.
SERVIDOR ABOLETE
UM HUMANOIDE
de um ritual.
dor abolete,
rente
SE TRANSFORMA
Quando
uma
criatura
nadar
se transforma
uma membrana
e respirar
Servidor Abolete
Humanoide
aberrante
em um servi-
viscosa
e transpa-
na gua.
Lacaio de Nvel 16
(Mdio - Aqutico)
de ataque
Int10(+8)
servem
dos aboletes
mais poderosos
inimigos
aos aboletes
dominados
Encontro
mago
16 (7.950
do muco
aoitadores
9 kuo-toas
de forma
tambm
voluntria,
criam
servidores
e derrotados.
de Nvel
+ 1 abolete
+ 2 aboletes
sentinelas
Car10(+8)
de Nvel
1 abolete
1 grgula
Devoo ao Abolete
Os kuo-toas
6, natao 6
abolete
do seu mestre
at que seu
e existe
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro
(DPancada
(padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 7 de dano.
Um servidor
a 10 quadrados
do perigo.
XP)
(artilheiro
(bruto
de nvel 17)
de nvel 17)
350 XP
Iniciativa + 10
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento
permanece
para proteg-Io
17 (8.200
supervisor
nabassu
(espreitador
1 minotauro
selvagem
+8
aboletes
servidores
XP)
(controlador
(bruto
de nvel 18)
de nvel 18)
de nvel 16)
mas alguns
a partir
de
-'-'-~'_.----(
._. '-'-'-~'-'
.. -...;:
ABOMINAO
As ABOMINAES
SOARMASVIVAScriadas durante a antiga guerra
csrrca entre os deuses e os primordiais. Algumas dessas criaes
eram enormes, outras pequenas. Alguns eram indivduos mpares
de tremendo poder, enquanto outras eram inumerveis. Algumas
aborrnaes se destacam como experincias divnas fracassadas
ou incompletas que foram aprisionadas ou esquecidas.
ATROPAL
Os ATROPASso CRIATURAS
CALAMITOSAS
desprezadas pela vda.
Atualmente eles existem apenas para trazer a destruio e o desespero para o mundo ao seu redor.
Atropal
16.000
XP
+18
Sentidos Percepo + 1 O; viso no escuro
da Morte (Necrtico) aura 5; no comeo do turno do atropal,
doenas,
Testes de Resistncia
Deslocamento
O atropal pode
necrtico,
venenoso;
40
Vulnerabilidades
10 vs.
+1
voo 9 (pairar)
exploso de tropos
(Broque
Necrotizante
(padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 1; + 19 vs. Reflexos; 1d1 0+ 10 de dano, o alvo sofre 15 de dano
necrtico contnuo, -1 de penalidade nas jogadas de ataque e perde qualquer resistncia ou imunidade contra dano necrtico (TR encerra tudo).
<..Exploso
Tendncia
Maligno
Idiomas
Supernal
Sab 21 (+10)
Con17(+21)
Car 10 (+19)
Int10(+14)
TTICAS DO ATROPAL
Um atropal flutua em direo s criaturas vvas e tenta envolver o
maior nmero delas dentro da sua mortalha da morte. Ele depende
de seus pontos de vida e deslocamento para resistir e sobrepujar
seus adversrios. Quando estiver cercado, ele emprega exploso de
tropos e em seguida gasta um ponto de ao para desferir um toque necrotizante contra a criatura mais ferida. Ele ento continuar
a atacar esse inimigo com seu toque necrotizante, tentando mat-Io
para recarregar soa exploso de tropos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um atropal rene os mortos-vivos ao seu redor e pode ter um
esquadro de carniais abissais ou crias vampricas sua disposio. Vampiros mestres, liches e dracoliches sabem quo valioso
ter um atropal como aliado.
CONHECIMENTO SOBRE OS
PERSEGUIDORES
ASTRAIS
PERSEGUIDOR
GRUPOS DE ENCONTRO
ASTRAL
CAADORESMATREIROS
COMSEDEDE COMBATE,
os perseguidores
astrais apreciam desafios e a fama. Muitos trabalham como assassinos e caadores de recompensas, mas um perseguidor astral
tambm pode acossar uma presa simplesmente para testar o seu
valor contra um adversrio digno.
Perseguidor Astral
Humanoide
Iniciativa
imortal (Mdio)
+ 23
8.300 XP
Sentidos
Percepo
+ 18; percepo
s cegas 10
ambos). Fracasso
em vez de
Iluso
Presa do Perseguidor
O perseguidor
fronteiras
planares.
Idiomas Supernal
For 22 (+17)
Des26(+19)
Sab 15 (+13)
Con19(+15)
Int8(+10)
Car 10(+11)
TTICAS DO PERSEGUIDOR
GRUPOS
XP)
Vantagem de Combate
O perseguidor astral causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a
Invisibilidade
de Nvel 22 (21.400
ESTESPREDADORES
FEROZESE SEDENTOS
PORSANGUEtm um sem-
Pontos de Ao 1
contnuo
Encontro
SANGUINRIO
32
10, escalar 6
dano venenoso
ASTRAL
DE ENCONTRO
OS sanguinrios andam em matilhas. Eles tambm compartilham interesses e podem ser encontrados com ele mentais poderosos, como ifrits e demnios e foras da morte, como gigantes da morte.
TTICAS DO TARRASQUE
O tarrasque atropela seus inimigos ao se aproximar para o combate. Ele usa a firia do tarrasque sempre que possvel, alternando
entre mordida dilacerante e bofetada com a cauda at ficar sangrando, quando inicia seu frenesi. Sem se preocupar em economizar
suas foras, o tarrasque gasta seus pontos de ao nas primeiras
rodadas do combate para realizar ataques adicionais.
CONHECIMENTO
SOBRE O TARRASQUE
Tarrasque
(Imenso)
95.000
to de voo reduzido a 1 e sua altitude mxima restrita a 6 m (deixandoas ao alcance do tarrasque). Qualquer criatura que terminar seu turno
acima dessa altitude cai automaticamente
Sanguinrio
Humanoide
Guerrilheiro de Nvel 23
elemental
(Mdio)
5.1 00 XP
Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 23; viso no escuro
PV 220; Sangrando 110
CA 41; Fortitude 36, Reflexos 34, Vontade 32
Imunidades
medo
Deslocamento
Deslocamento
oE-
Os ataques
Cura
de Combate
tem vantagem
de combate
contra qualquer
inimigo
vivo sangrando.
Tendncia
Catico e Maligno
Percias Intimidao
For30(+21)
Con28(+20)
Idiomas
+24
Des26(+19)
Int22
(+17)
do tarrasque
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 3; +34 vs. CA; 1 d12+ 16 de dano e 15 de dano contnuo
8, escavar 8, escalar 8
Ancio da Aniquilao
Vantagem
32
Pontos de Ao 2
8, voo 10
Requer vantagem
para 6 m de altura.
+ Mordida Sanguinria
XP
Iniciativa +23
Sentidos Percepo +19; percepo s cegas 20
Aterrar aura 40; as criaturas voadoras dentro da aura tm seu deslocamen-
Primordial
(TR encerra).
+ Fria do Tarrasque
grando; recarrega
Car 27 (+19)
TTICAS DO SANGUINRIO
O sanguinrio usa seu olhar de terror no comeo de cada rodada,
tentando imobilizar seus inimigos. Em seguida ele volta sua ateno a um alvo fraco, dilacerando-o com suas garras afiadas. Antes
de escolher um novo alvo, a criatura atacar incansavelmente o
mesmo oponente at mat-Io.
Os sanguinrios so adversrios destemidos que no recuam
sob nenhuma circunstncia.
TARRASQUE
O TARRASQUE
A PERSONIFICAO
DA DESTRmoBANAL,atacando sem motivao ou propsito - a no ser que sua motivao seja
obliterar toda a vida.
somente
enquanto
no estiver san-
IDJ)
Sab 24(+18)
(padro,
r;:;]
+ Atropelar
4 quadrados
e fica derrubado.
O tarrasque
em espaos ocupados
de oportunidade
mximo, podendo
normalmente
e o tarrasque
ingressar
provoca ataques
<~Frenesi
(padro, somente
Exploso contgua
exploso.
Descanso
enquanto
3; o tarrasque
estiver sangrando;
morde
cada criatura
sem limite)
na rea da
Perptuo
Idiomas
Des 26 (+23)
Con 36 (+28)
Int 3 (+11)
Sab18(+19)
Car 7 (+13)
Tnue
:(
TNUE
Os TNUES SO CRIATURAS CAPAZES DE MANIPULAR O TEMPO, habilidade que usam para espalhar o caos entre os mortais. Ocasionalmente eles firmam pactos com seres poderosos que compartilham sua propenso destrutiva.
Feitas de nvoa condensada, essas criaturas tm a extremidade inferior de um felino selvagem e torso, braos e cabea humanoides. O ar ondula ao redor dessas criaturas e embora elas
se movam com a graa de um felino, parecem mal manter sua
prpria integridade.
TTICAS DO TNUE
Um tnue emprega sua grande velocidade para se manter fora
do alcance dos oponentes, enquanto tenta acert-Ios com seu raio
dojenecimento. Se for forado ao combate corpo a corpo, o tnue
emprega o seu toque temporal ou a tempestade do jenecimento para
retardar ou atordoar seus adversrios para que possa recuar em
segurana e atacar distncia.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS tnues no so muito exigentes em relao aos seus aliados.
H lendas sobre essas criaturas ao lado de funestos, andarilhos
da noite, demnios e diabos poderosos e at fadas prestigiosas.
Encontro de Nvel 26 (46.000 XP)
1 tnue (controlador de elite de nvel 26)
2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro
2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
de nvel 25)
-'-'-'-'-'-'-'-'--'-'--'_.--(~-,
ANO
CONHECIMENTO
SOBRE OS ANES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os anes consideram Moradin como seu criador, mas
tambm adoram outros deuses. Seus cls vivem juntos em fortalezas montanhosas muito bem defendidas, enfrentando orcs e
goblins por territrio e direitos de escavao.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora a maioria dos anes seja honesta, um indivduo pode
muito bem estar ligado a criaturas de m ndole, assim como
acontece com qualquer outra raa.
Encontro de Nvel 4 (925 XP)
. 2 anes marteladores (soldado de nvel 5)
. 2 anes besteiros (artilheiro de nvel 4)
. 1 estrangulador das cavernas (espreitador de nvel 4)
Ano Besteiro
Artilheiro de Nvel4
Ano Martelador
Soldado de Nvel 5
200 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 23; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos venenosos
Deslocamento 5
CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma
+11 vs. CA; 1d1 0+3 de dano.
+ Choque com Escudo (mnima; recarrega IZJIDJ)
+9 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo fica derrubado ou empurrado 1 quadrado ( escolha do ano).
~ Martelo de Arremesso (padro; sem limite)" Arma
distncia 5/10; +10 vs. CA;1d6+ 3 de dano.
Teimosia (interrupo imediata, quando um inimigo tenta empurrar ou
derrubar o ano; sem limite)
O ano martelador realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o
inimigo em questo.
Firmar-se ao Solo
Quando um efeito fora um ano a se mover - por meio das manobras
puxar,empurrar ou conduzir - ele se desloca 1 quadrado a menos do
que o valor indicado. Quando um ataque deixa o ano derrubado, ele
pode realizar um teste de resistncia para no ficar derrubado.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Ano, Comum
Percias Explorao +11, Tolerncia +5
For17(+5)
Des10(+2)
Sab14(+4)
Con 16 (+5)
Int 11 (+2)
Car 12 (+3)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, martelo de guerra,
3 martelos de arremesso
'--'~-'--'--~'--'------'--'--'-'--'-""
~
ANDAR1LHO DA N01TE
-.J
OS ANDARILHOS
DANOITESOSERESODIOSOSDEPURASOMBRA
que
espalham a morte e o sofrimento. Normalmente encontrados
nas mais longnquas profundezas do Pendor das Sombras, eles
tambm podem ser avistados perambulam pelo mundo material
durante noites particularmente
profanas ou at mesmo permanentemente, nas proximidades de locais onde grandes males foram perpetrados.
Andarilho da Noite
5.600 XP
Iniciativa +15
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
Vcuo Resfriante (Congelante, Necrtico)aura 5; qualquer inimigoque comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante e necrtico.
PV 464; Sangrando 131
CA 34; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +1
Deslocamento 8
Pontos de Ao 1
G)Pancada (padro; sem limite) . Congelante, Necrtico
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano necrtico
e congelante.
;Y Dedo da Morte (padro; encontro)" Ataque Visual, Necrtico
distncia 5; contra um alvo sangrando; +11 vs. Fortitude; o alvo
reduzido a O ponto de vida. Resistncias contra dano necrtico no
se aplicam a este poder.
, . Olhar do Vcuo (mnima 1/rodada; sem limite) . Ataque Visual,
Necrtico
Rajada contgua 5; +1 1 vs. Vontade; 1d8+ 7 de dano necrtico e o
alvo empurrado 4 quadrados e sofre -1 de penalidade em todas as
defesas (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, telepatia 10
Percias Furtividade +10
For 14 (+17)
Des10(+15)
Sab18(+14)
Con11(+16)
Int 17 (+13)
Car 14(+17)
CONHECIMENTO SOBRE OS
ANDARILHOS DA NOITE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Religio bem-sucedido.
CD 20: Os andarilhos da noite so as sombras de mortais poderosos e de fora de vontade excepcional, que
morreram e se recusaram a deixar o Pendor das Sombras
para obter sua recompensa final. Apenas a vontade e
maldade in1lexveis e ancestrais de um esprito morto
h muito tempo prende o andarilho da noite sua forma corprea.
Z
C
CD 30: O andarilho da noite consegue transformar um humanoide assassinado por ele em um boda!<, utilizando um ritual
arcano que s funciona no Pendor das Sombras e apenas se realizado por uma dessas criaturas. Somente eles so capazes de
distorcer as energias sem vida do Pendor das Sombras para criar
tais horrores.
GRUPOS DE ENCONTRO
A maioria dos andarilhos da noite no se submete a ningum, exceto andarilhos mais poderosos, e mantm bodaks como serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.600 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 4 bodaks saqueadores (soldado de nvel 18)
Encontro de Nvel 22 (21.250 XP)
. 1 andarilho da noite (bruto de elite de nvel 20)
. 1 fantasma atormentador (controlador de nvel 21)
. 3 gigantes da morte (bruto de nvel 22)
.....l
.-
.. -.-.
._.-
. ~_.
.-.~.--
ANJO
...
---(.-.c.
A MAIORPARTEDASDIVINDADES
POSSUIANJOSA SEUSERVIO.Embora suas aparncias variem, todos os anjos tm forma vagamente humanoide, com traos masculinos ou femininos, e lUna extre
midade inferior que se desfaz num rastro de energia.
Os anjos so uma expresso do Mar Astral, uma energia
consciente em forma humanoide. Eles normalmente
servem
aos deuses e por isso muitos acreditam que foram criados por
eles, mas na verdade, os anjos so seres astrais poderosos que
surgiram durante a criao do Mar Astral. Os diferentes tipos de
anjos possuem diferentes chamados, representando as diversas
vocaes celestiais. Talvez tenha sido a necessidade dos deuses
que fez com que a substncia astral desse origem a esses seres,
mas no se tratou de um ato consciente de criao. Durante a
grande guerra entre os deuses e os primordiais, os anjos se ofereceram como guerreiros para os deuses que melhor refletiam suas
vocaes e at hoje eles continuam servindo como um exrcito
mercenrio para quem estiver disposto a pagar seu preo - seja
riqueza, poder ou uma causa digna de sua ateno.
Os anjos esto mais envolvidos com o mundo e com os outros
planos do que as prprias divindades e exarcas. Eles agem tanto
abertamente quanto em sigilo, muitas vezes prestando servio
como emissrios, generais e at mesmo assassinos.
ANJO DA BATALHA
OS ANJOSDABATALHA
COMANDAM
os ANJOSDACORAGEM,
mas tambm lideram grupo de mortais em combate.
Anjo da Batalha
<~
CONHECIMENTO
SOBRE
OS ANJOS DA BATALHA
GRUPOS DE ENCONTRO
Um encontro tpico inclui um anjo da batalha apoiado por dois
anjos da proteo e vrios anjos da coragem lacaios. Os anjos da
batalha tambm agem como lderes em grupos mistos de criaturas devotadas ao servio de um deus.
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
1 anjo da batalha (guerrilheiro de nvel 15)
2 anjos da proteo (soldado de nivel14)
8 anjos da bravura veteranos (lacaio de nvel 16)
ANJO DA BRAVURA
OS ANJOSDABRAVURA,
EMBORACORAJOSOS
E FEROZES,
so os mais
fracos e numerosos dos anjos a servio de qualquer divindade.
Anjo da Bravura
Humanoide
Soldado de Nvel 8
Iniciativa
+ 10
Presena
Angelical
penalidade
Sentidos
Percepo +6
Os ataques
enquanto
350 XP
PV 88; Sangrando 44
CA 24; Fortitude 22, Reflexos 20, Vontade
Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
19
Equipamento
+ Rajada de lminas
+ Arma
(padro; encontro)
Eltrico
1 d8+4 de
somente
enquanto
estiver sangrando;
sem
+ Flamejante
+ 12
Des18(+8)
Int11
Sab14(+6)
(+4)
Car16(+7)
Lacaio de Nvel 11
150 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 7
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
CDEspada
10 vs. flamejante,
10 vs. radiante
6, voo 9 (pairar)
+ Arma,
Flamejante
uma
Idiomas Supernal
Des18(+9)
Sab14(+7)
Int 11 (+5)
Car 16 (+8)
Lacaio de Nvel 16
350 XP
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 10
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 26
Imunidades medo; Resistncias
Deslocamento
6, voo 9 (pairar)
10 vs. flamejante,
+ Arma,
Flamejante
uma
Idiomas Supernal
Des18(+14)
Sab14(+12)
Int12
(+11)
Car 16 (+13)
+ Arma
Equipamento
10 vs. radiante
Con18(+14)
10 vs. radiante
10 vs. flamejante,
6, voo 9 (pairar)
limite)
Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
6, voo 9 (pairar)
Tendncia Qualquer
For 26 (+18)
10 vs. flamejante,
800 XP
Iniciativa + 14
Sentidos Percepo + 12
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 31, Vontade 30
CDEspada
Lacaio de Nvel 21
+ Arma,
10 vs. radiante
Flamejante
uma
Idiomas 5upernal
Des 18 (+12)
Sab 14 (+10)
Int12
(+9)
Car16
(+11)
CONHECIMENTO SOBRE
OS ANJOS DA BRAVURA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os anjos da bravura so os soldados dos deuses, servindo em grandes exrcitos sob as ordens de sacerdotes mortais
ou de anjos mais poderosos. Quando um clrigo precisa de quantidade para cumprir uma tarefa, eles so os mais indicados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os anjos da bravura compem grupos mistos de criaturas a servio de um determinado deus ou de um clrigo poderoso.
Encontro de Nvel 8 (1.700 XP)
2 anjos da bravura (soldado de nvel 8)
1shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
1doppelganger assassino (espreitador de nvel 8)
1shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
Encontro de Nvel 12 (3.650 XP)
4 anjos da bravura sequazes (lacaio de nvel 11)
2 basiliscos olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
6 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
ANJO DA PROTEO
OS ANJOSDA PROTEOSERVEMCOMOGUARDA-COSTAS
para pessoas importantes ou quem quer que os invoquem. Eles tambm
protegem templos e outros lugares relacionados s divindades a
quem servem.
Anjo da Proteo
Humanoide
Soldado de Nvel 14
lOOO XP
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 11
Presena Angelical Os ataques contra o anjo da proteo sofrem -2 de
penalidade
enquanto
medo; Resistncias
Deslocamento
10 vs. radiante
6, voo 8 (pairar)
CONHECIMENTO
OS ANJOS DA PROTEO
Um anjo da proteo
designa
a at 5 quadrados
de
uma criatura
do
ao seu protegido,
de um anjo da prote-
o mesmo
indivduo
como
TTlCAS
+ 14, Intuio + 16
Des17 (+10)
Int 12 (+8)
armadura
SOBRE
Sab19(+11)
Car 14 (+9)
DO ANJO DA PROTEO
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO
OS ANJOS DA VINGANA
Encontro
14)
de nvel 13)
ANJO DA VINGANA
OS ANJOSDA VINGANAso ENVIADOScontra aqueles que ofendem uma divindade. Eles tambm punem a deslealdade e o fracasso entre os devotos.
Anjo da Vingana
Humanoide
CA 34; Fortitude
15 vs. congelante,
manto
15 vs. fla-
sinal da vinBana
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite). Arma, Congelante, Flamejante
Alcance 2; + 25 vs. CA; 1 d1 0+9 de dano mais 1 d8 de dano flamejante mais 1 d8 de dano congelante.
Arma, Congelante,
Flamejantel
(mnima; encontro).
Teleporte
<~Pilar
de Fogo Algente
contro).
Congelante,
usando
Flamejante,
invisvel no
uma ao de movimento,
ao alvo.
(enquanto
no estiver sangrando)
+ Congelante"
Percias
Intimidao
o manto da
T TlCAS
Idiomas Supernal
For 27 (+17)
Con 23 (+15)
Equipamento
en-
Des 18 (+13)
Int 19 (+13)
armadura
de placas, 2 espadas
Encontro
+ 2 anjos
:r Sinal
GRUPOS DE ENCONTRO
4.800 XP
Percepo + 16
da vinBana
Imunidades doenas, medo; Resistncias
Deslocamento
OS anjos da vingana surgem sozinhos ou em pares, s vezes auxiliados por anjos da bravura ou anjos da batalha.
Iniciativa + 13
Sentidos
PV 446; Sangrando 223
SOBRE
Sab {.~+16)
Car 2Tt-17)
longas
DO ANJO DA VINGANA
Z
~
.-._-
.-- .-.-.-.-.-_._-
'-~'-"---e:._
APAR1O
-.J
Espreitador de Nvel 5
Apario
Humanoide
Iniciativa
ioo xp
Sentidos
Percepo
+ 2; viso no escuro
PV 37; Sangrando 1 8
Regenerao
5 (se sofrer dano radiante, sua regenerao
no funciona
14
Imunidades
Vulnerabilidades
Deslocamento
humanoide
Des18(+6)
Con 13 (+3)
Int 6 (+0)
Sab10(+2)
Car 15(+4)
TTICAS DA APARIO
A apario
utiliza
tticas
e outros
de ataque-e-fuga,
de combate,
obstculos
para
sangrar,
tas por
a maior
parte
almas.
As criaturas
tornam
novas
quanto
sua criadora.
aparies,
assassinadas
dotadas
por
uma
de livre-arbtrio
apario
se
sabe as seguintes
bem-sucedido.
15: Imbuda
uma
nfima
permanecem
apario
das
e alma
e conhecimento.
ao lugar onde
geralmente
enfraquece
CD 20: Quando
alm
de corpo
personalidade
prximas
a mente
do Pendor
privado
sua forma
ou foi enterrada.
demente
pode
com um teste de
necromntica
um esprito
informaes
da essncia
apario
Elas geralmente
uma apario
se ergue
de livre-arbtrio.
dos componentes
provoca
fraqueza.
Uma
em vez do corpo
e seu
ataque
assassina
como
seus prprios
um humanoide,
uma apario
aliados.
o es-
do mesmo
tipo
ou de um ritual,
um necromante
capaz
de
ali mesmo,
aterradora
depois
ou ingressando
ou fendas
muitas
pode
surgir
no mundo
natural
morrem
da aglutinao
tambm
Controlador de Nvel 6
250 XP
inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano psquico
e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer dano radiante,
sua aura no funciona at o final do seu prximo turno)_
PV 54; Sangrando 27
CA 1 8; Fortitude 1 5, Reflexos 18, Vontade
17
Imunidades
Gerar Apario
Qualquer
humanoide
dotada
abruptamente,
uma
de seus espritos.
podem
evoluir
para
demente
de livre-arbtrio
planares.
pessoas
paredes,
de vso. Quando
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; qualquer
AS APARIES
Sombras,
apenas
a linha
flanquear
Apario Demente
CONHECIMENTO SOBRE
Religio
CD
cortar
atravessando
e to odiosas
Humanoide
Um personagem
buscando
e depois
no mesmo
se ergue
no comeo
espao em
Idiomas Comum
For 6 (+1)
Des 20 (+8)
Sab 6 (+1)
Con 12 (+4)
Int 11 (+3)
Car 19 (+7)
Apario Aterradora
demente
tornando
gosta de flutuar
sobre terrenos
tenha
sido reduzida
Iniciativa
acidentados,
de seus sussurros
um inimigo
Sentidos
Percepo
1.600 XP
+ 14; viso no escuro
Regenerao
10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao
na at o final do seu prximo turno)
Espreitador de Nvel 25
7.000 XP
+ 25
Sentidos Percepo + 18; viso no escuro
da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida
numbra e penumbra
no funcio-
doenas,
incorpreo;
a pe-
torna-se escurido.
Espreitador de Nvel 17
Iniciativa
Mortalha
cuja defesa
Apario Espatria
Humanoide
escapem
Humanoide
medo, venenoso;
Vulnerabilidades
no funcio-
37
Resistncias
15 vs. radiante
30 vs. necrtico,
(veja tambm
re8ene-
rao, acima)
Deslocamento
sombras
veja tambm
planar nas
Imunidades
()lmina
Aterradora (padro; sem limite) + Necrtico
Alcance 2; + 28 vs. Reflexos; 2d1 0+9 de dano necrtico
e o alvo fica
Vulnerabilidades
Deslocamento
enfraquecido
<. Grito
(quando
Vantagem
+ Necrtico
de Combate
espatria
dotada
de livre-arbtrio
espatria
A apario aterradora
apario
Car 24 (+1 5)
apario
esptaria
ataca
de tocaia,
sempre
golpeando
para se colocar
que possvel
de alternncia
sangrar,
aterradora
dotada
aterradora
de livre-arbtrio
se ergue
no comeo
Idiomas
Comum
For 18 (+16)
Des 28 (+21)
Sab 12 (+13)
Con20(+17)
Int14(+14)
Car28(+21)
As aparies
de combate.
Sab 12 (+9)
Des24(+15)
Int 11 (+8)
de
ajusta 6 quadrados.
Gerar Apario
Qualquer humanoide
se ergue
espao em
4d6+9
no comeo
no mesmo
+ Psquico
+ Necrtico
de Combate
3; contra
A apario aterradora
ajusta 6 quadrados.
humanoide
(quando
Gerar Apario
Qualquer
Mortuoso
+ Necrtico
A apario espatria ajusta 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo, causando 2d8 de dano necrtico adicional se
obtiver sucesso.
(TR encerra).
Rajada contgua
do (TR encerra).
+ Golpe Mortuoso
os inimigos
numa
posi-
aterradoras
so combatentes
tam de flanquear
os inimigos,
vessando
(quando
paredes
em vez de atacar
destemidas
para
se colocar
qualquer
que gos-
necessrio)
usando
em posi-
a fonte desse
outro alvo.
GRUPOS DE ENCONTRO
As aparies
poluem
ca, atraindo
ou dando
a outros
+2
+4
+
(1.100 XP)
de NveIS
(espreitador
de nveiS)
tenebrosos
rasteantes
(guerrilheiro
de Nvel
1 apario
+4
evistros
Encontro
Encontro
(controlador
(bruto
de nvel 6)
de Nvel
16 (7.600
de Nvel
3 aparies
de nvel 6)
XP)
(espreitador
de nvel 17)
de nvel 15)
25 (35.000 XP)
aterradoras
tit da morte
de nvel 4)
(1.250 XP)
demente
+ 4 aparies espatrias
+ 1 imolita (controlador
+1
elas so inteligentes
aparies
Encontro
mortos-vivos.
(bruto
(espreitador
de nvel 25)
necrti-
Embora
as
e s vezes
-,-._,_._-,_._.-._ _-...
..
...
ENXAME DE ARANHAS
TEIA SANGRENTA
As ARANHASMONSTRUOSAS
SOASSASSINASSORRATEIRAS
FAMINTASPORSANGUE,que assombram os lugares sombrios do mundo.
Os maiores dentre estes aracnideos gigantes so do tamanho de
elefantes e devoram qualquer coisa em seu caminho.
As aranhas monstruosas podem ser encontradas praticamente em qualquer ambiente - florestas sombrias, desertos de areia,
cavernas midas, passagens do Subterrneo, ou mesmo ao longo
da lgubre fronteira do Pendor das Sombras e nas fissuras profundas do Caos Elemental.
Soldado de Nvel 7
300 XP
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo +6; sentido ssmico 5
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame
nhas teia sangrenta
de ara-
inimi-
ARANHA SALTIMORTE
ESTAFEROZARANHACAADORA
REALIZASALTOS
IMENSOSenquanto
persegue sua presa. Ela no tece teias, mas fica de tocaia em fendas escuras ou sob alapes.
PV 80; Sangrando 40
CA 21 ; Fortitude 16, Reflexos 2 O, Vontade
Aranha Saltimorte
Vulnerabilidades
10 a ataques contguos ou de rea.
Deslocamento
4, escalar 4 (patas de aranha)
Deslocamento
cont-
(movimento;
A aranha saltimorte
encontro)
ajusta 10 quadrados.
ignora os primeiros
Idiomas
Int 1
contnuo
Idiomas-
For 14(+5)
Des 24(+10)
Sab 16 (+6)
s.~!!16
Int 1 (-2)
Car 8 (+2)
(+6)
TTICAS DO ENXAME DE
ARANHAS TElA SANGRENTA
As aranhas teia sangrenta simplesmente de movem na direo do
ser vivo mais prximo e o atacam. Elas costumam evitar os alvos
protegidos por auras perigosas.
ARANHA DE LMINAS
9 metros ao determinar
16
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 1 5
A aranha saltimorte
Queda Branda
metade
(TR encerra).
Resistncias
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 55; Sangrando 27
CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 1 6
Resistncias 5 vs. venenoso
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+6 vs. CA; 2d6+3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
ini-
migo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura fica lento
(TR encerra) devido aos filamentos de teias escarlates.
Car 8 (+1)
As ARANHASDE LMINASDILACERAM
SUASPRESASCOMSUASGARRASEMFORMADE LMINAS.Essas caadoras ferozes residem no
Subterrneo e esto entre as mais desejadas criaturas de estimao dos drow.
Aranha de Lminas
Bruto de Nvel 10
500 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 7; sentido ssmico 10
PV 130; Sangrando 65
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 20, Vontade 18
Deslocamento
+ Venenoso
Combinado
(enquanto
com as garras.
con-
por um cavaleird
+ Montaria,
Venenoso
Furtividade
+ 14
For 20 (+10)
Des18(+9)
Sab 15(+7)
Con 20 (+ 10)
Int 1 (+0)
Car 10(+5)
CONHECIMENTO SOBRE
AS ARANHAS ~
ESTAARANHAENORME
NATIVA
DOSFossos DETEIASDEMONACAS, Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
O domnio da maligna deusa-aranha Lolth. Muitas delas j escaparam para perambular
mundo natural.
Controlador de
Elite de Nvel 14
(Enorme - Aranha)
2.000 XP
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 13; sentido ssmico 10
PV 296; Sangrando 148; veja tambm jorro venenoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 26, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 2; + 17 vs. CA; 1 d1 0+ 7 de dano e o alvo sofre 10 de dano
venenoso
contnuo
(livre, quando
sangrar
pela primeira
vez; encon-
Rajada contgua 5; + 16 vs. Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso e fica lento (TR encerra ambos).
Tendncia Catico e Maligno
Percias Furtividade + 17
Idiomas Abissal
For 24(+14)
Des20(+12)
Con 28 (+ 16)
Int 8 (+6)
Sab 12 (+8)
Car16(+10)
GRUPOS DE ENCONTRO
As aranhas
com um teste de
Terrordas Teias
Demonacas
Animal elemental
:ii
monstruosas
consideram
a maioria
trabalhem
dos outros
.-. '-'-'--'-'--
.-.-.-.-.-.------.r( ..-'''
-J
ARAUTO DA PODRIDO
Arauto da Podrido
Soldado de Nvel 20
>\~
f. ,)'
J~
Atirador da Podrido
Artilheiro de Nvel 22
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARAUTOS DA PODRIDO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os arautos da podrido assemelham-se superficialmente aos anjos, mas no tm nada de angelical. Seu toque faz
com que a carne dos seres vivos apodrea.
CD 25: H muito tempo, os deuses tentaram matar o prncipe
demnio Orcus enquanto ele viajava fora do Abismo. Uma hoste
de anjos foi enviada para liquidar com Orcus, mas ele prevaleceu,
matando todos. Ao retomar para o Abismo, o senhor demOJaco
da ps-vida criou os primeiros arautos e atiradores da podrido
como zombarias das criaturas que assassinara e os enviou para o
mundo natural a fim tumultuar a criao dos deuses.
CD 30: Embora muitos arautos da podrido sirvam a Orcus e
seus subordinados, muitos mais escaparam do controle do prncipedemnio. Sua fome de agonia e morte o que os mantm jnntos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arautos da podrido costumam unir foras com outras criatu
ras mortas-vivas poderosas e diversos servos de Orcus.
Encontro de Nvel 21 (18.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
.3 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Encontro de Nvel 21 (19.000 XP)
2 arautos da podrido (soldado de nvel 20)
2 atiradores da podrido (artilheiro de nvel 22)
1 espectro do vcuo (espreitador de nvel 23)
~
~
~
-_._-.--.--.-. __ .--._---.--._-.-.--.----"
ARBUSTO TRPEGO
-.J
CONHECIMENTO SOBRE
OS ARBUSTOS TRPEGOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
teste de Natureza bem-sucedido.
com um
GRUPOS DE ENCONTRO
Os arbustos trpego s vezes caem sob o domnio de criaturas
fericas ou de plantas mais inteligentes.
Trpego Tempestuoso
Autmato
1.200 XP
de nvel 7)
+ 2 horrores de vinhas (controlador de nveIS)
+ 2 drades (guerrilheiro de nvel 9)
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
Aura Eltrica (Eltrico) aura 2; qualquer inimigo que ingressar ou co-
Arbusto Trpego
Bruto de Nvel 9
Autmato
Iniciativa
+5
Sentidos
400 XP
Percepo
PV 120; Sangrando 60
CA 21; Fortitude 23, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
eltrico; veja tambm
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
17
+ Cura
o mesmo alvo. uma criatura Mdia ou menor, o arbusto trpego desfere um ataque secundrio
de pontos de vida.
obtm
num quadrado
Afinidade
sucesso
no teste
com Eletricidade
o alvo reaparece
criatura.
(j;eao imediata,
For 22 (+ 10)
Con20(+9)
de resistncia,
quando
atingido
+ Cura
10 pontos de vida.
Idiomas
Des 12 (+5)
Int5(+1)
Sab 10 (+4)
Car 10 (+4)
no pntano)
Pontos de Ao 1
t Ataque
8 (caminhar
20
por
Ataque
+ Eltrico
de dano mais 1d8 de dano eltrio trpego tempestuoso
O trpego tempestuoso
causa 5 de
+ Eltrico
bsicos.
com Eletricidade
(reao imediata,
quando
atingido
pon
+ Cura
O trpego tempestuoso
recupera 10 pontos de vida. A criatura no
pode atacar a si mesma para se curar com essa habilidade.
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +9
Idiomas
For 20 (+ 10)
Des 8 (+4)
Sab 12 (+6)
Con 23 (+11)
Int 5 (+2)
Car 7 (+3)
..
ARCONTE
..
---(.-
ARCONTE DO FOGO
SENTINELA DAS BRASAS
OS ARCONTESso CRIATURAS
MILITARISTAS
nativas do Caos Ele-
OS ARCONTES
DOFOGOSENTINELAS
DASBRASASSERVEM
COMOGUAR-
mental. Essas criaturas vagamente humanoide servem a entidades primordiais poderosas, bem como vrios senhores e prncipes elementais.
Os arcontes datam de uma poca ancestral, quando o mundo
acabara de se formar e os seres primordiais lutavam contra os deuses pelo controle da criao. Nesse conflito cataclsmico, os deuses
arregimentaram exrcitos de anjos e hostes de exarcas. Embora os
primordiais fossem capazes de convocar gigantes e feras titnicas,
eles eram incapazes de organizar um exrcito de verdade para
enfrentar seus inimigos at descobrirem um mtodo para forjar e
moldar criaturas elementais em soldados. Os guerreiros formados
por esse processo foram os primeiros arcontes.
Dois tipos de arcontes so apresentados aqui: os arcontes do
fogo e os arcontes do gelo. Esses soldados esto destinados a devolver o mundo ao domnio e aos caprichos dos primordiais e
no tm problemas em trabalhar juntos para alcanar esse objetivocomum.
Bruto de Nvel 12
TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO SENTINELA DAS BRASAS
OS sentinelas das brasas preferem partir para o combate corpo a
corpo, golpeando os adversrios com seus machados grandes e
reservando seu 80lpe da imolao para inimigos particularmente
desgastantes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENTINELAS DAS BRASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os sentinelas das brasas protegem templos, tmulos
e outros locais onde o fogo predomina.
CD 25: Uma nuvem de brasas envolve os sentinelas, queimando aqueles que se aproximarem demais.
SOBRE OS ARCONTES
ARCONTE DO FOGO
DE Ao ESCALDANTE
ARCONTE DO FOGO
~
z
DISCPULO DAS CINZAS 8
ML-HUMORADOS
E FCEISDE PROVOCAR,
OSarcontes de ao escaldante servem como tropas de choque nos exrcitos elementais.
Eles tambm so empregados como guarda-costas por tits do
fogo e ifrits poderosos.
OS ARCONTES
DO FOGODISCPULOSDASCINZASACREDITAM
NA PU-
elemental
+ 18
Percepo
Soldadode Nvel19
(Mdio - Fogo)
Sentidos
et:
Humanoide
2.400 XP
Resistncias
Imunidades
30 vs. flamejante
~~Chuva
de ao escaldante.
Ferimento Explosivo (livre, quando sangrar pela primeira vez e no;
quando
O arconte de ao escaldante
e 5 de
Equipamento
de combate.
Int14(+11)
armadura
Primordial
Sab 16 (+12)
Car15(+11)
de placas, cimitarra
2 quadrados
Exploso contgua
FOGO DE Ao
ESCALDANTE
OS arcontes de ao escaldante se agrupam em volta do inimigo buscando o ataque e o dano adicionais por flanqueamento. Robustos e
resistentes, eles ficam mais audaciosos quando estiverem sangrando, empregando ferimento explosivo para atear fogo nos adversrios.
CONHECIMENTO
ARCONTES DE Ao
ESCALDANTE
com um teste de
1
e o
cont-
+ Flamejante
2d8+8
de dano flamejante
SOBRE OS
+ Flamejante
do na exploso, deixando
TTICAS DO ARCONTE DO
30 vs. flamejante
oE-
1 d8 de dano flamejante
Resistncias
passo flamejante
8; veja tambm
+ Flamejante
2.800 XP
vamente
doenas, venenoso;
Deslocamento
eDCimitarra
(padro; sem limite) + Arma, Flamejante
+ 25 vs. CA; 1 d8+8 de dano (dec. 2d8+ 16) mais 1 d8 de dano flame-
oE-
(Mdio - Fogo)
Iniciativa + 18
Sentidos Percepo + 13
PV 1 50; Sangrando 75; veja tambm brasas mortuosas
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 34, Vontade 29
+ 12
elemental
Artilheiro
de Nvel 20
Int14(+12)
I
de
da
Primordial
Sab 16 (+13)
Car15
(+12)
TTICAS DO ARCONTE
DO FOGO DISCPULO
DAS CINZAS
O discpulo das cinzas utiliza chuva defOBo contra os alvos mais distantes e em seguida passo flamejante para se posicionar num local
de onde possa lanar onda de chamas ou exploso de dnzas. Quando
estiver sangrando, ele tenta se aproximar dos adversrios para apanhar o maior nmero possvel com suas brasas mortuosas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DISCPULOS
DAS CINZAS
<:(
ARCONTE DO GELO
MARTELO DA GEADA
ESTEARCONTE
ARREMESSA
ESTILHAOS
DE GELOe assedia os adversrios com tempestades de pedras de granizo do tamanho de um
punho fechado.
O arconte do gelo flaglido veste uma armadura de gelo, mas
no carrega armas. Ele conjura lminas de gelo similares a shurikens, que arremessa nos adversrios mais distantes.
elemental
+ 11
Percepo
doenas, venenoso;
Deslocamento
6 (caminhar
Humanoide
1.400 XP
Iniciativa
+ 10
PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 27, Vontade
Imunidades
Artilheiro de Nvel 16
(Mdio - Frio)
Sentidos
OS ARCONTES
DOGELOMARTELOS
DAGEADAso TIMOSCAPANGAS,
muitas vezes empregados como guarda-costas por seres elementais poderosos. Contudo, sua lealdade no cega e eles abandonaro seu mestre se maltratados.
no gelo)
Imunidades
Deslocamento
Percepo
2.400 XP
+ 12
doenas, venenoso;
6 (caminhar
Resistncias
a rea dentro
31
30 vs. congelante
no gelo)
@Shuriken
de Gelo (padro; sem limite) Congelante
distncia 6/12; +21 vs. CA; 1 d6+4 de dano mais 1 d6 de dano
e o alvo
fica lento (TR encerra). O martelo da geada causa 2d6 de dano con-
congelante.
r;:;]
[jJ)
ou 4 a at 20 quadrados;
Congelante
Con25
resistncia
+ Congelante
'
20 contra todos os
Sentidos
PV 185; Sangrando 92
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 32, Vontade
20 vs. congelante
~~ Tempestade
+ 15
Soldado de Nvel 19
(Mdio - Frio)
26
Resistncias
elemental
Int14(+10)
armadura
Primordial
Sab 14 (+10)
Car15
(+16)
Equipamento
Primordial
Sab16(+12)
Int14(+11)
armadura
Car15(+11)
de placas, marreta
TTICAS DO ARCONTE DO
GELO MARTELO DA GEADA
O arconte se utiliza da sua aura solo alido para atrapalhar os adversrios que tentarem flanque-lo. Partindo para o corpo a corpo, ele usa sua marreta para retardar os inimigos, enquanto o solo
alido impede ainda mais o deslocamento deles.
(+10)
de placas
CONHECIMENTO SOBRE
OS MARTELOS DA GEADA
TTICAS DO ARCONTE
DO GELO FLAGUDO
CONHECIMENTO SOBRE OS
ARCONTES DO GELO FLAGUDO
CD 25: Estes arcontes geralmente so encontrados a servio dos gigantes do gelo, arcontes do gelo modela dores glaciais e
criaturas similares. Contudo, eles j foram vistos servindo outras
criaturas com ligaes com o Caos Elemental, incluindo seres to
improvveis quanto ifrits e gigantes do fogo.
ARCONTE DO GELO
MODELADOR GLACIAL
IMPIEDOSO
E IMPLACVEL
DE INVERNO,
8a::
Arconte do Gelo
Modelador Glacial
Humanoide
elemental
Controlador de
Nvel 20 (Lder)
(Mdio - Frio)
2.800 XP
Iniciativa + 14
Sentidos Percepo + 14
Aura Glida (Congelante) aura S (inativa enquanto
as criaturas
com a palavra-chave
frio dentro
Deslocamento
doenas, venenoso;
6 (caminhar
re-
PV 190; Sangrando 9S
CA 34; Fortitude 32, Reflexos 28, Vontade
Imunidades
estiver sangrando);
da aura adquirem
32
Resistncias
30 vs. congelante
no gelo)
(Dlmina
de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
+23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante.
;Y Azagaia de Gelo (padro; sem limite) Arma, Congelante
distncia S; +23 vs. CA; 2d6+8 de dano congelante e o alvo fica
lento at o final do prximo turno do modelador
~Z.Exploso
Glida
(padro;
recarrega
quando
Con22(+16)
Int14(+12)
TTICAS DO ARCONTE
sucesso
glacial.
obtm
num
de dano
Fracasso: Metade
do
Primordial
Sab 18 (+14)
Car27(+18)
DO
GELO MODELADOR
GLACIAL
O arconte do gelo modelador glacial depende da sua aura Blida para retardar os adversrios. Ele comea o combate se aproximando a 5 quadrados ou menos dos seus inimigos, lanando
uma exploso Blida e impondo os efeitos combinados de lentido
e terreno acidentado. O modelador glacial em seguida parte para
ataques bsicos at obter sucesso, podendo ento usar novamente sua exploso Blida.
CONHECIMENTO SOBRE OS
MODELADORES
GLACIAIS
GRUPOS DE ENCONTRO
_.-._._._.-.-.-.-_._._.-._.--.;
......
AZER
Azer Combatente
Humanoide
Iniciativa
vivem
em liberdade
jam benignos
ou malignos.
servir
ou devoo.
e buscam
aos gigantes
alguns
Contudo,
seus prprios
objetivos,
se-
elemental
+ 11
Lacaiode Nvel 17
(Mdio - Fogo)
Sentidos
Percepo
400 XP
+12
CONHECIMENTO
SOBRE OS AZERES
Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.
Tendncia Imparcial
For 21 (+13)
Idiomas
Des17(+11)
Con23
Int11
CD
gigantes
com um teste de
eram
seguiram
escravos
e transformados
alguns tenham
Embora
dos
informaes
do cati-
gigantes
ento, a
do fogo.
(+14)
Equipamento
Gigante
Sab18(+12)
(+8)
Car16(+11)
combatentes
tentam
cercar
os inimigos
e queim-Ios
Humanoide
elemental
Iniciativa + 12
Chama Protetora
Soldado de Nvel 14
(Mdio - Fogo)
1000
Sentidos Percepo + 11
(Flamejante) Qualquer inimigo adjacente
XP
a dois ou
27
Idiomas Gigante
Des16(+10)
Sab18(+11)
Con21
Int11
(+12)
Equipamento
(+7)
Car15
(+9)
TTICAS DO AZER
SOLDADO DE INFANTARIA
Estes azeres manobram
beneficias
trabalham
com
no-elementais.
seres
eles executam
am como
com outras
tarefas
primeira
Nas fortalezas
servis prprias
linha
14 (5.000
2 azeres
soldados
de infantaria
salamandras
.1
salamandra
Encontro
lanceiras
cauda
de Nvel
dos gigantes
(soldado
(bruto
de Ivel 14)
de nvel 14)
de fogo (guerrilheiro
15 (6.000
como
do fogo,
e atu-
elemental
Iniciativa +9
Chama Protetora
de nvel 14)
XP)
obtendo
Bruto de Nvel 15
1200
Sentidos Percepo +9
(Flamejante) Qualquer inimigo adjacente
a dois ou
Imunidades
medo; Resistncias
Deslocamento
6
24
30 vs. flamejante
<~Correntes
de Chamas
do; encontro)
(padro, somente
enquanto
estiver sangran-
Flamejante
(lacaio
de nvel 17)
.2
(bruto
de Ive115)
inimigos adjacentes
1 imolita
Encontro
enraivecidos
(controlador
de Nvel
1 azer capataz
1 azer senhor
17 (8.400
(controlador
infernal
XP)
de nvel 1 7)
candente
(bruto
de nvel 17)
Con 21 (+12)
Equipamento
Int 11 (+7)
brunea, mano pias com cravos
Car 15 (+9)
Os
contnuo
de nvel 17)
9 azeres combatentes
1 sabujo
de Ivel15)
XP
6 azeres combatentes
azeres
os
de combate.
(Mdio - Fogo)
PV 181; Sangrando 90
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade
XP)
de Nvel
Humanoide
do fogo, assim
de defesa.
Encontro
.2
criaturas
os adversrios,
Azer Enraivecido
GRUPOS DE ENCONTRO
Os azeres
para flanquear
enraivecido ataca os adversrios com manoplas com cravos banhadas em chamas. Quando estiver sangrando, ele emite
um uivo furioso e emprega suas correntes de chamas.
Azer Capataz
O azer capataz ordena que seus servos lutem e usa suas chamas
aderentes. Alm disso, ele um combatente capaz que ataca os
adversrios com seu aoite flamejante.
encontrado
sem a com-
o::
u.J
N
<C
-.-.-._.-.-.-._-.-.-.-.-.-.--..'
BALRANOTE
...
..J
Balranote
(Grande - Cego)
1.600 XP
Iniciativa + 18
Sentidos Percepo + 16; percepo
PV 216; Sangrando 108
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 26, Vontade 24
s cegas 10
alterar a
Pontos de Ao 1
(DTentculo
(padro; sem limite)
Alcance 3; + 17 vs. CA; 1 d8+9 de dano.
<..Tentculos
Chicoteadores
Exploso contgua
e o alvo conduzido
balranote
Vantagem
outro quadrado
escolha do
de Combate
O balranote
alvo con
a Realidade
(movimento;
automaticamente
obtm vantagem
de combate
Int 3 (+2)
Car 8 (+5)
TTICAS DO BALRANOTE
O balranote uma criatura oportunista e s vezes fica de tocaia
por horas ou persegue suas presas por vrios quilmetros. Ao decidir atacar, ele usa alterar a realidade para se teleportar uma posio
adjacente sua presa e usa seus tentculos chicoteadores para puxar
alguns iningos e empurrar outros. Ele continua usando alterar a
realidade nas rodadas seguintes, deixando os adversrios prximos
pasmos e se teleportando para posies mais vantajosas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BALRANOTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Nas profundezas, o balranote viaja pelo teto de formaes rochosas, descendo ao cho somente para matar suas presas,
e faz isso se teleportanto a distncia exata para atingi-Ia.
CD 25: Os balranotes raramente se renem em grandes
grupos. Eles no tm uma sociedade organizada, mas podem
ser encontrados entre outras espcies racionais que habitam o
Subterrneo.
CD 30: Os balranotes no emitem sons nem se comunicam
verbalmente. Eles localizam suas presas atravs de alguma espcie de percepo extra-sensorial. Um balranote treinado responde a comandos verbais, mas eles reagem mais favoravelmente a
criaturas que se comunicam por telepatia.
GRUPOS DE ENCONTRO
O balranote um predador que no faz distines entre suas presas. Ele caa sozinho ou com outro individuo da espcie. Nenhuma criatura est segura no campo de caa de um balranote.
Algumas raas do Subterrneo capturam e treinam os bal
ranotes. Um balranote selvagem s pode ser contido e domado
por uma criatura com telepatia, como um abolete ou devorador
de mentes. Caso contrrio, a criatura deve ser educada desde o
nascimento para aceitar um mestre. Os kuo-toas frequentemente
criam balranotes dessa forma, enquanto os drow, grirnlocks e mio
notauros cabalistas o fazem mais raramente.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 3 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 balranote (espreitador de elite de nvel 13)
. 2 kuo-toa saque adores (guerrilheiro de nvel 12)
. 2 kuo-toa arpoadores (soldado de nvel 14)
'-'--'--'-'--'---'---'--'--~'--'-
"'"
BANSHRAE
->
OS BANSHRAES
so FADASARDILOSAS
COMFEIESDE INSETOque
consideram os humanos e criaturas similares como objetos de diverso e fontes de riquezas. As mais gentis dessas criaturas so trapaceiros endiabrados, enquanto as piores so assassinos terrveis e
sanguinrios que brincam com suas vtimas antes de mat-Ias.
Banshrae Dardejador
Humanoide
Iniciativa
Artilheiro de Nvel 11
ferico (Mdio)
+ 11
Percepo
+ 7; viso na penumbra
PV 89; Sangrando 44
CA 23; Fortitude 20, Reflexos 23, Vontade
Deslocamento
8
22
distncia
Arma
sofre -2 de penalidade
<....Rajada
Tendncia Imparcial
For16 (+8)
Idiomas telepatia 20
Des22(+ll)
Sab 15 (+7)
Con17(+8)
Int14(+7)
Equipamento
zarabatana,
T TlCAS
DO BANSHRAE COMBATENTE
CONHECIMENTO SOBRE
OS BANSHRAES
600 XP
Sentidos
T r'ICAS
com um teste de
CD 20: Os banshraes so fadas de corao glido com caractersticas insectoides. Eles no falam, comunicando-se apenas
por telepatia.
CD 25: Todos os banshrae gostam de canes e do som de
instrumentos de sopro - embora no sejam capazes de cantar ou
tocar tais instrumentos. Histrias por todo o mundo falam sobre
como banshraes assassinos foram paralisados por uma cano e
trapaceiros acalmados por uma melodia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Car20(+10)
dardos
DO BANSHRAE DARDEJADOR
rajada de dardos.
Banshrae Combatente
Humanoide
Iniciativa
Guerrilheiro de Nvel 12
ferico (Mdio)
+ 14
700 XP
Sentidos
PV 1 21 ; Sangrando 60
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade
Deslocamento
8
22
Espantoso
mantdea)
+17 vs. CA; 2d8+4
(padro;
recarrega
quando
utiliza
dana
do
at o final do
combatente
ajusta 1 quadrado.
combatente
encerrar
de distncia
seu deslo-
do seu ponto de
zarabatana,
dardos
corpo a
U.J
:r:
~
~
.-.-.
._._._ -.-._.-.-._._.-._.
..
--(.-
-l
BAS1L1SCO
OS BASILISCOS
so RPTEISPREDADORES
que caam se utilizando
de um ataque visual letal. No so criaturas malignas, mas seu
olhar os torna muito temidos.
Basilisco Olho-de-Peonha
Artilheiro de Nvel 10
500 XP
TTICAS DO BASlLISCO
OLHO-DE-PEONHA
A mordida deste basilisco fraca, mas seu olhar peonhento pode
afetar mltiplas criaturas simultaneamente
e a uma distncia
considervel. Uma nvoa verde emana dos olhos das criaturas
envenenadas
Basilisco Olho-de-Pedra
Soldado de Nvel 12
GRUPOS DE ENCONTRO
Um pequeno bando de basiliscos selvagens constitui uma ninhada. Assim como uma matilha de lobos, uma ninhada se organiza
para caar e seus membros vivem juntos numa toca comunitria.
Basiliscos domesticados podem ser encontrados entre vrias raas humanoides.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BASILISCOS
'--._._-.--.-._-._-.-.---._-._-.-.--.~
BEEMOTE
~..
UM BEEMOTE
UMRPTILONVORO
que depende do seu tamanho e
ferocidade para expulsar ou derrotar seus adversrios.
BEEMOTE ESPIGOS-DE-SANGUE g
ESTESBEEMOTES
MAL-HUMORADOS
podem ser treinados para puxar 3'
carroas pesadas ou mquinas de guerra, mas at mesmo os es- ~
a:l
pcimes domesticados podem ser dificeis de controlar.
Beemote Espigos-de-Sangue
BEEMOTE CAUDA-DE-MAA
OS BEEMOTES
CAUDA-DE-MAA
SELVAGENS
defendem seu territrio
agressivamente, mas seus filhotes podem ser domesticados para
serem usados como animas de carga.
Beemote Cauda-de-Maa
Soldado de Nvel 7
300 XP
CONHECIMENTO
SOBRE OS BEEMOTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os beemotes so feras territorias famosas pelo seu
mau-humor, que atacam qualquer coisa que invada suas tocas ou
campos de caa.
Bruto de Nvel 9
TTICAS DO BEEMOTE
ESPIGOS-DE-SANGUE
O beemote espigos-de-sangue entra em combate realizando uma
investida e empala seus inimigos com sua cauda espiBada. Quando
cercado ou quando sangrar, ele entra em pnico e usa sua rasteira
com a cauda ou rasteira sanBYenta para abater os adversrios.
GRUPOS DE ENCONTRO
No seu habitat natural, os beemotes vivem em pequenos rebanhos. Alguns humanoides, particularmente
hobgoblins e trogloditas, treinam essas criaturas como bestas de guerra.
de Nvel 6 (1.450 XP)
cauda-de-maa (soldado de nvel 7)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
+ 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
Encontro
+ 1 beemote
._._._._._.-._..
._.-.-.-.---..:."--.
BERBALANG
OS BERBALANGS
CONSUMEM
A CARNEE OS OSSOSde humanoides
mortos, adquirindo as memrias dessas. Eles tambm possuem o
poder de manifestar duplicatas psquicas de si mesmos.
Berbalang
Testes de Resistncia +5
Deslocamento 6. voo 8
Pontos de Ao 2
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano.
Invocar Duplicata (mnima, somente enquanto no estiver sangrando;
sem limite) + Conjurao, Psquico
O berbalang manifesta uma duplicata exata de si mesmo num quadrado adjacente desocupado. Ele no pode manter mais do que 4 duplicatas simultaneamente e as duplicatas no so capazes de invocar
outras duplicatas. Quando uma duplicata aparece. ela faz um teste
de iniciativa e entra no combate no momento apropriado. Todo dano
causado por uma duplicata considerado dano psquico.
Uma duplicata tem as mesmas estatsticas que o berbalang,
exceto pelos pontos de vida. Quando o berbalang manifesta uma
duplicata. ele perde um quarto dos seus pontos de vida atuais e a
duplicata surge com essa quantidade de pontos de vida. O mximo
de pontos de vida do berbalang permanece o mesmo.
As duplicatas persistem at que o berbalang atinja O ponto de
vida. as absorva ou utilize sacrifcio. Uma duplicata precisa sempre
estar a 10 quadrados do berbelang ou desaparecer.
Absorver Duplicata (padro; sem limite) + Cura
O berbalang absorve uma duplicata adjacente e recupera 50 pontos
de vida.
Ataque Furtivo do Berbalang
O berbalang ou uma duplicata que estiver f1anqueando um inimigo
com outra duplicata causa 1d8 de dano adicional nos ataques corpo
a corpo contra esse inimigo.
~t-Sacrifcio (padro; sem limite) + Psquico
Exploso de rea 1 centralizada em uma duplicada; o berbalang faz
com que uma duplicata exploda num jorro de gosma psquica; +11
vs. Fortitude; 2d8+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra). Fracasso: Nenhum dano, mas o alvo fica pasmo (TRencerra).
Efeito:O berbalang sofre 25 de dano.
Deflexo Psquica (reao imediata, quando sofre dano de um ataque;
sem limite) + Psquico
O berbalang pode defletir o dano recebido de um ataque para uma
de suas duplicatas. Quaisquer efeitos ou ataques secundrios includos no ataque tambm sero defletidos para a duplicata. Este dano
causado duplicata considerado psquico.
Tendncia Maligno
Idiomas 5upernal
For 16 (+8)
Des 22 (+11)
Sab 13 (+6)
Con 14 (+7)
Int 14 (+7)
Car 15 i!:ZL
--'
TTICAS DO BERBALANG
Um berbalang surpreendido usa invocar duplicata no comeo do
combate e se confrontado por vrios oponentes, pode manifestar
uma terceira ou quarta duplicata usando suas aes padro e de
movimento iniciais. Por outro lado, se ouvir inimigos se aproximando. ele cria as duplicatas antes do comeo do confronto, fora
da iniciativa.
CONHECIMENTO SOBRE
OS BERBALANGS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20; Os berbalangs consomem a carne de humanoides
mortos. Eles no fazem distino entre cadveres recentes ou
aqueles mortos h sculos.
CD 25; Os berbalangs absorvem as memrias dos cadveres
que devoram e revivem boa parte dessas memrias enquanto
dormem. Essa absoro de memrias d a eles a nutrio que
necessitam. Existem aldeias remotas onde os mortos no so
enterrados, mas sim oferecidos a tun berbalang residente como
parte de um pacto firmado pelos ancies locais. Quando ocorrem
poucas mortes naturais, determina-se um sacrificio por sorteio
para satisfazer o pacto.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os berbalangs so solitrios, mas ocasionalmente
seus covis com outros habitantes de tmulos.
compartilham
.--._. __._-.-.--.--.----.--.-_.-.--.---< ~,
BESOURO
,.J
OS BESOUROSNORMALMENTE
SE ALIMENTAMDE CARNIA,mas
algumas variedades monstruosas raramente dispensam uma
refeio quente.
Besouro de Fogo
Bruto de Nvel 1
100 XP
350 XP
Controlador de Nvel 5
200 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
()Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+4 de dano.
::y Saliva Viscosa (padro; recarrega ~ [ZJ (jJ])
distncia 5; +8 vs. Reflexos;o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 18 (+6)
Des 10(+2)
Sab 12 (+3)
Con 14 (+4)
Int 1 (-3)
Car8(+1)
~
:::J
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
~
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de es- ~
caravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra qualquer
inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 88; Sangrando 44
CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia;
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 8, escalar 8
()Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) . Necrtico
+12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dno necrtico e 5 de dano necrtico
contnuo (TRencerra).
IdiomasTendncia Imparcial
For 20 (+9)
Sab 16 (+7)
Des 16 (+7)
Con 16 (+7)
Int 1 (-1)
Car 11 (+4)
OS enxames de escaravelhos da podrido emergem de locais obscuros para apanhar suas presas de surpresa.
O besouro de fogo emprega o jorro defogo quando vrios adversrios se aglomeram; caso contrrio, ele recorre mordida.
Soldado de Nvel 8
TTICAS DO ENXAME DE
ESCARAVELHOS DA PODRIDO
Besouro Enredador
CONHECIMENTO SOBRE
OS BESOUROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: O besouro de fogo tem duas glndulas flamejantes que continuam a brilhar ldl2 horas aps a morte da
criatura; elas podem ser extradas e usadas como tochas.
Natureza CD 15: A saliva do besouro enredador viscosa o
suficiente para prender um gigante, mas seca e perde suas propriedades aderentes aps poucos minutos de exposio ao ar.
Arcanismo CD 15: Os besouros da podrido se acumulam
em tmulos e cemitrios.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides utilizam os besouros de fogo para obterem luz
e os enredadores para proteo. Os escaravelhos da podrido vivem no Pendor das Sombras e em locais tocados pela morte.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
_._._.. _.-.-,-._.~-._._.-,_
..
~'.-.;::
-J
BODAK
OS BODAKSso CRIATURAS
IMPIEDOSAS
QUEMATAM
pelo prazer de
matar, servindo seus prprios caprichos ou os desejos de um senhor ainda mais cruel.
Bodak Esquivador
Espreitador de Nvel 16
1.400 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Olhar Agonizante (Medo, Ataque Visual, Necrtico) aura 5; qualquer
criatura dentro da aura que realizar um ataque corpo a corpo ou
distncia contra o bodak saqueador sofre 5 de dano necrtico e
depois, -2 de penalidade na jogada de ataque.
PV 124; Sangrando 62
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 27, Vontade 29
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 15 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante; um bodak esquivador que sofre dano radiante no consegue enfraquecer um alvo at o final do seu prximo
turno.
Deslocamento 6
CDPancada (padro; sem limite) + Necrtico
+21 vs. CA;1d6+5 de dano mais 2d6 de dano necrtico e o alvo fica
enfraquecido at o final do prximo turno do bodak esquivador.
::r Ohar Mortal (padro; encontro) + Ataque Visual, Necrtico
distncia 10; contra uma criatura viva; +19 vs. Fortitude; se estiver enfraquecido, o alvo reduzido a O ponto de vida; caso contrrio, sofre 1d6+6 de dano necrtico e perde 1 pulso de cura.
Forma Espectral (padro; sem limite)
O bodak esquivador fica invisvel e adquire as qualidades incorpreo e alternncia. Enquanto permanecer na forma espectral, ele no
pode fazer nada, exceto se deslocar, podendo voltar ao normal usando uma ao livre.
Idiomas Comum
Tendncia Maligno
For 21 (+13)
Des19(+12)
Sab15(+10)
Con 22 (+14)
Int6 (+6)
Car23 {+14)
Bodak Saqueador
Soldado de Nvel18
CONHECIMENTO
SOBRE OS BODAKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Arcanismo CD 20: Os bodaks so mortos-vivos humanoides
com fortes laos com o Pendor das Sombras. Sua aparncia to
aterradora que eles so capazes de matar com um mero olhar.
Religio CD 30: Quando um andarilho da noite mata um
humanoide, ele consegue transformar ritualisticamente o corpo
e o esprito de sua vtima em um bodak. A partir da, o bodak
agir de acordo com a vontade do andarilho, servindo a quem
seu mestre designar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um bodak escravizado colabora com outras criaturas sombrias
ou mortos-vivos.
de Nvel 18 (10.000 XP)
saqueadores (soldado de nvel 18)
+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
+ 2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
Encontro
+ 2 bodaks
._.-_.--.-._-.--._---. __ ._-~._-.~
BRUXA
'"".
CONHECIMENTO
SOBRE AS BRUXAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As bruxas costumam conhecer rituais sombrios que
lhes permitem observar lugares distantes, ver o futuro, manipular
o clima ou rogar maldies sobre quem as enfurece. Elas se renem em pequenos grupos, chamados concilibulos, para combinar seu conhecimento ritualstico.
CD 20: As bruxas so manifestaes vivas da feira da natureza, da mesma forma que os elfos e eladrin personificam sua
beleza. Sovinas e ardilosas, elas buscam destruir pessoas felizes.
Elas gostam de colecionar tesouros e frequentemente fornecem
informaes ou libertam prisioneiros em troca de itens valiosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Controlador de Nvel 7
TTlCAS DA BRUXA
Bruxa Uivadora
UIVADORA
Bruxa do Brejo
Guerrilheiro de Nvel 10
L+
meira vez)
Garras
Dilacerantes (padro; recarrega quando sangrar pela pri~
A bruxa do brejo desfere dois ataques com as garras contra o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, a bruxa causa 5 de
dano adicional.
Int 12 (+6)
Car 14 (+7)
Bruxa do brijo
atraindo
Em seguida
para
ela penetra
destruir
seus lacaios
alterar forma
os inimigos
nos sonhos
sua mente
ou aliados
para adotar
at o alcance
com
de uma vtima
pesadelos,
impedem
Iniciativa
inconsciente
geralmente
que outros
Bruxa da Morte
Humanoide
enquanto
interfiram.
Soldado de Nvel 18
ferico (Mdio)
+ 15
um aspecto
2.000 XP
Sentidos
Cura, Necrtico
raa humanoide
Mdia (con-
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Blefe + 19, Intimidao + 19, Intuio + 17, Natureza + 17
For 25 (+16)
Des18(+13)
Sab 17 (+12)
Con19(+13)
Bruxa da morte
Bruxa da Noite
Humanoide
Iniciativa
Mortalha
1000
XP
A bruxa
+ 15
numbra e penumbra
torna-se
a pe-
26
de
ou
da matriz de
o alvo
<.Onda
incorprea
num quadrado
adjacente
IDJ)
Psquico,
Sono
de qualquer
raa humanoide
Mdia
Maligno
Idiomas
Comum, lfico
Int14(+9)
Car18(+11)
da morte
escurido.
PV 109; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade
Deslocamento
8
Car20(+14)
Espreitador de Nvel 14
ferico (Mdio)
Int 16 (+12)
+ 16
adora
o combate
que possvel.
corpo
a corpo
e emprega
dre-
.--._-.-_.---.-._-._--.-.---.--._--.-._-.-<
BULETTE
criaturas
retornam
para
saciar
seu apetite
e quando
esto
para as profundezas.
Bulette Atroz
800 XP
+5; viso no escuro, sentido
Deslocamento
~ Exploso Ascendente
sob os quadrados
abaixo da su-
ao passar sob os
Os quadrados onde um bulette penetra ou irrompe do solo ao escavar se tornam terrenos acidentados.
Retomar o Flego (padro; encontro) + Cura
O bulette gasta um pulso de cura e recupera
51 pontos de vida.
do seu
prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo + 16, Tolerncia + 15
For 24 (+11)
Des13(+5)
Sab 12 (+5)
Con 22 (+10)
Int2(+0)
Car 8 (+3)
Retomar
tes, usando
irromper
saltar em dreo
sangrar,
a criatura
Em seguida
For30(+19)
Des15(+11)
Sab 18 (+3)
Con 28 (+18)
Int 5 (+6)
Car 12 (+10)
CONHECIMENTO SOBRE
OS BULETTES
CD 15:
ssmico
+ Cura
Os bulettes,
habitam
sos, at mesmo
damente
cistos
muitas
do que alguns
com um teste de
vezes chamados
subterrneos,
a superficie.
informaes
cavernas
Eles raramente
de tubares
ter-
ou em alguns
ca-
cavam
mas profun-
metros.
superficie.
ou irrompe do solo ou
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Atletismo +24, Tolerncia +23
restres.
sob a superficie
Ao escavar sob o
Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem sucedido.
TTICAS DO BULETTE
uma presa. Inicialmente
no Solo
se esconde
ocupados
Erupes no Solo
Os quadrados onde um bulette atroz penetra
escavar se tornam terrenos acidentados.
para detectar
sem limite)
Um bulette
de
contra um
Erupes
de dano (4d8+10
ocupados
sulcar a terra
quadrados
sulcar a terra
(DMordida
(padro; sem limite)
Antes de morder, o bulette atroz pode realizar um salto em distn-
Pontos de Ao 1
~ Exploso Ascendente
Pontos de Ao 1
oportunidade;
+23 vs. CA; 2d8+10
alvo derrubado).
4.000 XP
Bulette
e exploso ascendente ao
GRUPOS DE ENCONTRO
e mord-Ia.
Quando
jleao.
Os bulettes
so criaturas
solitrias,
1bulette
de Nvel
9 (2.000
mas ocasionalmente
em combates
em andamento.
XP)
(guerrilheiro
de elite de nvel 9)
3 trolls (bruto de nvel 9)
surgem
CAMB10NTE...J
OS CAMBIONTES
mortais corrompidos ou ignorantes e herdam as piores qualidades de cada um dos seus genitores.
Bruto de Nvel 8
Artilheiro de Nvel 18
CONHECIMENTO SOBRE
OS CAMBIONTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Alguns cambiontes nascem de mes humanas e so
educados como crianas cruis no mundo natural, enquanto outros
nascem de scubos ou outros diabos e crescem nos Nove Infernos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os diablicos cambiontes muitas vezes trabalham como guardacostas, tenentes ou conselheiros para seres malignos terrveis,
diabos em especial.
Encontro de Nvel 8 (1.800 XP)
. 4 cambiontes da espada infernal (bruto de nvel 8)
. 1 scubo (controlador de nvel 9)
Encontro de Nvel 18 (10.400 XP)
. 2 cambiontes magos do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 2 couraados de rocha ardente (soldado de nvel 18)
:n
~
~
-_._-.-_._-.-,-_._------.--._-.-,--.--<: ""
Carnial Abissal
CARN1AL
-..J
Soldado de Nvel 5
200 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 63; Sangrando 31
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
(DGarras (padro; sem limite)
+12 vs. CA;1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra)
+ Mordida do Carnial (padro; sem limite)
Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; +10 vs. CA;
3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +11
Sab11 (+2)
For 14 (+4)
Des 19 (+6)
Car 12 (+3)
Con 15 (+4)
Int 10(+2)
TTICAS DO CARNIAL
O carnial se lana contra qualquer coisa que possa comer, atacando com as garras at conseguir imobilizar a presa. Assim que
isso acontece, ele ataca com sua mordida do carnia!'
Carnial da Horda
Lacaiode Nvel 13
1.400 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Fedor do Sepulcro aura 3; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade em todas as defesas.
PV 156; Sangrando 78; veja tambm san8ue mortuoso
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8, escalar 4
Os CARNIAISSENTEM
UMAFOMEINSACIVEL
PORCARNEVIVA,que
OSleva a caar vtimas sempre que possvel. Eles imobilizam suas
presas e as devoram enquanto o calor da vda ainda est infundido em seus corpos.
Carnial
Guerrilheiro de Nvel 16
I (DMordida
....l
~
;5
Lacaio de Nvel 18
500 XP
Iniciativa +1 7
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+21 vs. CA; 7 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
<.Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +2 2
For 26 (+17)
Des 25 (+16)
Sab 17 (+12)
Con23 (+15)
Int 19 (+13)
Car13 (+10)
TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL ESFOMEADO
OS esfomeados se amontoam sobre a criatura viva mais prxima,
dilacerando-a at a morte com suas garras.
Lacaio de Nvel 23
1.275 XP
Iniciativa +1 7
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio; veja tambm
san8ue mortuoso.
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 34, Vontade 31
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico
Deslocamento 8, escalar 4
CDGarras (padro; sem limite)
+26 vs. CA;9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Sangue Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)" Necrtico
Exploso contgua 1; os inimigos dentro da exploso sofrem 5 de
dano necrtico.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal
Percias Furtividade +22
Sab18(+14)
For 27 (+18)
Des 25 (+17)
Car 13 (+11)
Con 23 (+16)
Int19(+14)
TTICAS DO CARNIAL
ABISSAL MIRMDONE
Essas feras se lanam batalha, mordendo o oponente mais prximo. Embora no cause muito dano, mat-Ia representa um perigo devido ao poder sanBue mortuoso.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CARNIAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os humanoides que cometem canibalismo, por necessidade ou perverso, tornam-se carniais ao morrer. Essas
criaturas tambm podem ser criadas por meio de rituais. Quando um indivduo se transforma num carnial, todas as preocupaes, interesses e objetivos de sua vida passada desaparecem,
sendo substitudos por uma fome incontrolvel.
CD 20: A maioria dos carniais adoram Doresain, o Rei dos
Carniais (um exarca de Orcus). Doresain possui um domnio no
Abismo conhecido como o Reino Branco, habitado por carniais
e outros mortos-vivos comedores de carne. chamado Reino
Branco porque todos os edificios so feitos de ossos e caminhar
por suas ruas poeirentas levanta nuvens de p branco que criam
uma nvoa em toda a cidade e tingem tudo de branco.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os carniais costumam ser encontrados com outros carniais e
mortos-vivos. Os carniais abissais so vistos com outros de sua
raa e demnios.
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 2 carniais (soldado de nivel 5)
. 2 esqueletos de estilhas (bruto de nvel 5)
. 1 apario (espreitador de nvel 5)
Encontro de Nvel 14 (5.100 XP)
. 5 carniais da horda (lacaio de nvel 13)
. 3 enxames de estirges (bruto de nvel 12)
. llich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
Encontro de Nvel 16 (7.400 XP)
. 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
. 1 cavaleiro da morte (humano guerreiro) (soldado de elite de
nvel 17)
Encontro de Nvel 21 (16.925 XP)
. 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
. 1 mago de larvas (artilheiro de elite de nvel 21)
. 1 gigante da morte (bruto de nvel 22)
.--._-.__._--~.--._----~--._-.---.-._-.---<
CAVALE1RO DA MORTE
Cavaleiro da Morte
(Humano Guerreiro)
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo)
PODEROSOS
CONHECIMENTO SOBRE OS
CAVALEIROS DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os cavaleiros da morte so guerreiros esqueletos que
conservam a inteligncia e as habilidades de combate que possuam em vida. Eles muitas vezes lideram outros soldados mortosvivos numa guerra contra os seres vivos.
CD 25: Um cavaleiro da morte carrega sua alma na arma
que empunha, que tem o poder de se tornar etrea e atravessar
armaduras como se elas no existissem. Se ficar sem sua arma,
o cavaleiro da morte fica pasmo e enfraquecido. Por outro lado,
qualquer um que empwme a arma de um cavaleiro da morte
que ainda no foi destru do, fica pasmo e enfraquecido. Se sua
arma for quebrada, um cavaleiro da morte pode restaur-Ia com
mil toque.
CD 30: Acredita-se que o ritual para criar um cavaleiro da
morte tenha sido criado por Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-vivos. Muitos cavaleiros da morte conseguiram acesso ao ritual contatando diretamente Orcus ou um de seus servos, mas
Soldado de Elite
de Nvel 17
3.200 XP
<~Chamas
GRUPOS DE ENCONTRO
O
~
Encontro de
+ 1 cavaleiro
nvel 17)
+ 2 carniis
+ 2 aparies
5::
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
C
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel infe'
rior dentro da aura recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque.
~
~
PV 264; Sangrando 132; veja tambm retomar o flego
CA 35; Fortitude 32, Reflexos 26, Vontade 27
;:;;
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
Pontos de Ao 1
(DEspada Espiritual (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
+23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 2d6
de dano necrtico adicional com um sucesso decisivo).
+ Golpe Contensor (padro; sem limite) + Arma, Necrtico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 1d8+ 12 de dano mais 5 de
dano necrtico e se o alvo ajustar durante seu prximo turno, o cavaleiro da morte pode usar uma interrupo imediata para realizar
um ataque bsico corpo a corpo contra ele.
+ Desafio do Guerreiro (padro; encontro) + Arma, Neertico
Requer espada espiritual; +23 vs. CA; 3d8+ 12 mais 5 de dano neertico e o alvo empurrado 2 quadrados. Todos os inimigos a at 2
quadrados do alvo ficam marcados at o final do prximo turno do
cavaleiro da morte.
u.I
Cm\1,\l,i("nj
w,tHI,*':!j
Cat1A(*l,Q\
TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE HUMANO
Este cavaleiro da morte usa golpe contensor e desafio de combate
rodada aps rodada. Se seus aliados estiverem sofrendo muitos
ferimentos, ele emprega desafio do guerreiro para atrair os ataques,
gastando um ponto de ao para usar retomar flego se necessrio. O cavaleiro da morte utiliza chamas profanas quando estiver
rodeado por vrios aliados e inimigos.
Cavaleiro da Morte
(Draconato Paladino)
Humanoide
Soldado de Elite
de Nvel 25
14.000
XP
Iniciativa + 16
Sentidos Percepo + 14; viso no escuro
Coordenar Mortos-Vivos aura 10; os aliados mortos-vivos de nvel inferior dentro da aura recebem
15 vs. necrtico;
Pontos de Ao 1
J
[ ()i:spada Espiritual (padro; sem"limite) + Ar!lla, Necrtico
+ 31 vs. CA; 1 d8+ 16 de dano mais 5 de dano necrtico (mais 3d6
de dano necrtico
4-
f _Castigo
Aterrorizante
Requerespada espiritual;+31
e o alvo
do cavaleiro da
<i Chamas
Profanas
Exploso contgua
e necrtico
(padro; recarrega
[;;;J
[j]) + Flamejante,
Necrtico]
so (incluindo
ARMA ESP1R1TUAL
o ritual
Flego (padro;_~ncontro)+
Cu,ra
.*]
LRetonar
O cavaleiro da morte gasta um pulso de cura e recupera 93 pontos
de vida. Ele recebe + 2 de bnus em todas as defesas at o comeo
do seu prximo turno.
For 25 (+19)
Des 14 (+14)
Sab 14 (+14)
, Col115
Tendncia(+14)
Maligno
Idiomas Comum,
Int13 (+13)
Car21Dra.cnico
(+17L
Equipamento
armadura de placas, escudo pesado, espada spiritual (espada longa)
TTICAS DO CAVALEIRO
DA MORTE DRACONATO
Este cavaleiro da morte realiza um desafio divino por rodada e fica
sempre adjacente a um ou mais aliados para maximizar a eficcia
do poder golpe destemido. Quando est cercado por vrios combatentes, ele emprega seu golpe aterrorizante contra o oponente
mais ameaador, ou chamas profanas contra todos. Quando fica
sangrando, ele usa seu ponto de ao para retomar flego.
,--._.--.--.-._-._-.-.---.-.--.-.-.~
CAVALO
...J
OS CAVALOS
SOAMPLAMENTE
UTILIZADOS
COMOMONTARIAS
e bestas
de carga. Os cavalos selvagens tambm so uma viso comum nos
vales e plancies do mundo, bem como da AgIestia das Fadas.
Os corcis celestiais so uma raa especial imbuda de ener
gia divina e criados para servirem aos mais nobres guerreiros.
Eles so muito mais inteligentes que animais comuns. Embora
no fale, o corcel celestial tem uma noo intuitiva do idioma do
seu cavaleiro.
GRUPOS DE ENCONTRO
Manadas de cavalos selvagens vagam pelas plancies e vales do
mundo, mas um encontro com um cavalo quase sempre envolve
uma montaria e seu cavaleiro.
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
+ 3 cavalos de guerra (bruto de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
Cavalo de Montaria
Bruto de Nvel 1
+1
100 XP
Sentidos
Percepo
PV 36; Sangrando 18
CA 14; Fortitude 1 5, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
1O
10
Sab 11 (+0)
Con 16 +3
Int 2 (-4)
Car9
(1)
Cavalo de Guerra
Bruto de Nvel 3
+3
Sentidos
150 XP
Percepo
PV 58; Sangrando 29
CA 1 7; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
8
14
(enquanto
mximo, podendo
pro
ingressar
+ Montaria
ao seu
Int 2 (3)
PV 111; Sangrando 55
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
8; veja tambm
andar de zfiro
ataques de oportunidade
em um espao desocupado.
500 XP
Percepo
Sentidos
+ 10
.j. Atropelar
Iniciativa
Soldado de Nvel 10
Deslocamento
Corcel Celestial
Car 1 O (+ 1)
movimento
mximo, podendo
in
provoca
normalmente
em um espao desocupado.
Celestial (enquanto
por um cavaleiro
acidentados
e pode se deslocar
Des 17 (+8)
Sab15
Con 23 (+11)
Int 3 (+1)
Car 15(+7)
(+7)
.-._._.-:
'
-~-'-'-'-'-'--'-"-,;"
..
CLERE
'~
CONHECIMENTO
SOBRE OS CLERES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os cleres dependem de sua velocidade e raciocnio
para derrotar suas presas e iludir seus inimigos. Desonestos e cruis,
eles adoraIll preparar armadilhas, torturar e matar outras criaturas.
Eles geralmente concentraIll seus ataques nos indivduos de aspecto
mais frgil enquanto se desvaIll dos adversrios mais poderosos.
K'
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cleres se aliam prontaIllente a outras fadas malignas, incluindo os fomorianos. Humanoides malignos no mundo material valorizaIll essas criaturas como aliados e servais.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
. 2 cleres velocistas (guerrilheiro de nvel 9)
. 1 eladrin encantador do crepsculo (controlador de nveiS)
. 1 crocodilo do lamaal ferico (soldado de elite de nvel 10)
Clere Velocista
Humanoide
Guerrilheiro de Nvel 9
ferico (pequeno)
Iniciativa + 13
PV 96; Sangrando
Sentidos
48
400 XP
Percepo
+ 7; viso na penumbra
de oportunidade);
Fortitude
20. Reflexos
quais-
Equipamento
Des24(+11)
Int 14 (+6)
Humanoide
Espreitador de Nvel 14
ferico (Pequeno)
400 XP
Iniciativa +20
Sentidos Percepo +1 O; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 29, Vontade 23
Deslocamento
For 9 (+3)
Con 16 (+7)
Clere Zfiro
Sab17(+7)
Car 10(+4)
espada curta
alvo contra
de combate,
e pode se deslocar
por
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Acrobacia + 26, Blefe + 13, Furtividade + 21
For 12 (+8)
Des 28 (+16)
Sab 17 (+10)
Con22(+13)
Int16(+10)
Car12
Equipamento
(+8)
espada curta
a fim
.-_.-.--._-.-.--._-.-.---.-_._-.-._-.~
CHUUL
...J
::>
::>
:I:
o CHUULESPREITAEMLAGOSSUBTERRNEOS,
reservatrios de gua
parada, grutas midas e fossas escuras, esperando pacientemente
pela passagem de uma presa.
Chuul
Soldado de Nvel 10
+ 10
(Grande - Aqutico)
Sentidos
Percepo
PV 109; Sangrando 54
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 10, Vontade
Deslocamento
500 XP
6, natao 6
de dano (3d6+6
contra
um alvo
imobilizado).
t Ataque
O chuul desfere
dois ataques
secundrio
atingirem
contra a criatura,
Con11
Int4(+1)
(+10)
TTlCAS
Car14(+7)
DO CHUUL
Chuul Encouraado
(Enorme
Sentidos
(Psquico)
Aqutico)
10.100
XP
rudo constante de energia psquica. Os inimigos dentro da aura sofrem -1 de penalidade na defesa de Vontade e adquirem vulnerabiIidade S vs. psquico.
PV 434; Sangrando 117
CA 39; Fortitude 37, Reflexos 31, Vontade
Testes de Resistncia + 1
Deslocamento
33
7, natao 7
Pontos de Ao 1
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +30 vs. CA; 1d8+8
de dano (Sd8+8
contra
um alvo
imobilizado).
t Ataque
distncia
puxado 5 quadrados.
Rede de Tentculos.
Venenoso
Uma criatura
atingida
encouraado
fica imobilizada
pelo ataque
de oportunidade
de um chuul
at o final do prximo
chuul encouraado.
Idiomas
DO CHUUL ENCOURAADO
CONHECIMENTO
SOBRE OS CHUULS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um chuul devora praticamente toda a sua presa, exceto pelo crebro da criatura. Os crebros so tanto dessaborosos
como venenosos para os chuul, mas eles comem todo o resto, tendo at mesmo o trabalho de arrancar cada pedacinho do crnio.
GRUPOS DE ENCONTRO
O chuul encouraado
TTlCAS
turno
do
.2
Dialeto Subterrneo
Tendncia Imparcial
For 17 (+19)
Des 19 (+1 S)
Sab 11 (+17)
Con 15 (+18)
Int 4 (+8)
Car 16 (+14)
.-,
._ ...-.-._-._.-
... -.-.,.
'-'-
CICLOPE
-'_.~.-.....;:;'1
-.J
Ciclope Sentinela
Lacaiode Nvel 14
f+_ -Olho
Malig-;;
(re';o i~;di,a,ta,"q~;';d;;;-ro
q~ sorpo
a f.0rl?o~em
.J.iu1ite)
I
For 22 (+11)
Des 16 (+8)
Sab 17 (+8)
[_Con20(+1.0)
Tl!ndn,cia-,mparcial ~1'.!11..1j+5)
.. -Idiomas_ lfico
~ 9,:11l;5L..
- ~ _ .., __
~-]
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
Ciclope Combatente
Lacaiode Nvel16
L+_queforpq
lho M"
a,l,igno(reao
a corpo;.sem.limite)
imediata, quando no atingido por um ata"
O ciclope combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo contra o atacante.
For 25 (+15)
Des 16 (+11)
Sab 20 (+13)
C~2}
(t
1.4)_
_
l!;lt.10
(+8)
Car 13 (+9)
l,lie,ndnci,a'Imparcial
Idiomas lfico
Equipamento gibo de peles, escudo pesado, machado de batalha
Ciclope Empalador
Artilheiro de Nvel 14
O;
Ilmite) . A,w1a
+19 vs. CA; 1d1 0+6 de dano.
z
o'"
!
@
Ciclope Mundeiro
Humanoide
Iniciativa + 1 2
Sentidos
penalidade
Humanoide
1.000 XP
Percepo
Ciclope Lenheiro
Guerrilheiro de Nvel 14
ferico (Grande)
de oportunidade
inimigo dentro
contra qualquer
alvo sofre -5 de
(DMachado
de Batalha (padro; sem limite)
Alcance 2; +23 vs. CA; ld12+7 de dano.
26
distncia
+
s pode designar
um alvo por
adjacente
adicional, que
For 23 (+13)
Des 16 (+10)
reao imediata.
Tendncia Imparcial
(+8)
Idiomas
Des 16 (+11)
Con 22 (+ 14)
Int 10(+8)
Car 13 (+9)
Equipamento
cota de malha, escudo leve, machado de batalha
Sab 19 (+11)
Con2l
Intl0(+7) Idiomas lficoCar12
Tendncia(+12)
Imparcial
Equipamento
cota de malha, espada grande
For 2S (+1 S)
um alvo por
benefcios:
Fulgor das Fadas (livre, quando atinge o alvo do seu poder olho mali8
no; recarrega []I)
O ciclope mundeiro
s pode designar
os seguintes
sempre
ao do alvo designado.
+ Arma
1.400 XP
Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 18; viso da verdade 6
PV 158; Sangrando 79
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 27, Vontade 29
Deslocamento
8
PV 141; Sangrando 70
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 25, Vontade
Deslocamento
8
Soldado de Nvel 16
ferico (Grande)
w
o-
9u
Guerrilheiro de Nvel 17
:r
TTICAS DO CICLOPE
TECELO DA BATALHA
No comeo do combate, o ciclope tecelo da batalha usa seu olho
maligno para atrapalhar um adversrio que seja bastante mvel.
Ele depende de sua glaive arrebatadora para empurrar os inimigos, enquanto se deslocar pelo campo de batalha sem provocar
ataques de oportunidade e usa transferir efeito para ignorar um
efeito debilitante.
Artilheiro de Nvel 17
1.600 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +17; viso da verdade 6
PV 128; Sangrando 64
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Deslocamento 8; veja tambm carregado pelo vento
(DBordo (padro; sem limite) . Arma, Trovejante
Alcance 2; +22 vs. CA;2d4+4 de dano mais 1d8 de dano trovejante.
@Orbe da Tempestade (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
distncia 20; +20 vs. Reflexos;2d8+6 de dano eltrico e trovejante.
Olho Maligno (mnima; sem limite)
distncia 20; +20 vs. Fortitude;o alvo adquire vulnerabilidade 5 vs.
trovejante e vulnerabilidade5 vs. eltrico(TRencerra ambos).
~~Exploso Tempestuosa (padro;encontro) + Eltrico,Trovejante,Zona;
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; o poder cria uma zona que
persiste at o final do encontro. Os inimigos que estiverem dentro
da rea no comeo de seus turnos sofrem 2d8 de dano eltrico.
Chamas desprotegidas se apagam e dano flamejante contnuo cessa
imediatamente no interior da zona.
:r
TTICAS DO CICLOPE
XAM DA TEMPESTADE
O ciclope xam da tempestade apanha o mximo de inimigos possvel com sua exploso tempestuosa antes de atacar inimigos indvidualmente com seus poderes olho maligno e orbe da tempestade. Se estiver
acuado, ele usa carregado pelovento para alcanar um local seguro ou
entra na zona da exploso tempestuosa, usando-a como proteo.
CONHECIMENTO
SOBRE OS CICLOPES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-suceddo.
CD 20: Os ciclopes servem voluntariamente aos fomorianos,
que consideram como os verdadeiros mestres da Agrestia das Fadas. Na verdade, eles creem que os fomorianos so seres divinos.
Dessa forma, os ciclopes se tornaram os sditos mais preciosos dos
fomorianos, servindo como guarda-costas, soldados e artesos - tarefas que os fomorianos consideram abaixo de sua estatura, mais
que tambm no confiam a sditos incrdulos ou escravos.
CD 25: Os ciclopes so artesos consumados e nas profundezas do Subterrneo da Agrestia das Fadas, seus ancies mais
renomados trabalham arduamente para forjar implementos de
enorme poder para seus mestres fomorianos. Anis mgicos, espadas com lminas de eletricidade e escudos capazes de conter o
sopro de um drago - esses e outros so oferendas que os ciclopes
colocam aos ps daqueles que consideram seus deuses.
CD 30: Os ciclopes s vezes vagam o mundo a mando de seus
mestres. Tal peregrinao cumpre vrios propsitos, incluindo o
de guerrear contra os elfos e saquear fortalezas eladrin. Em algumas ocasies, eles se aliam aos drow. Sempre que tal aliana firmada, surgem rumores sobre um antigo pacto entre fomorianos
e drow, conhecido como "Declarao de Eschatos". O teor exato
desse acordo e o conhecimento que ele protege so desconhecidos. Quaisquer que sejam os termos secretos desse pacto, parece
que os ciclopes ajudam os drow em pequenas incurses e outras
iniciativas malignas.
CD 35: Os ciclopes surgiram na Agrestia das Fadas como um
eco imprevisto dos ogros no mundo. Dizem que os fomorianos
os moldaram e instruram de forma semelhante a que os antigos
tits criaram e influenciaram os gigantes do mundo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ciclopes geralmente so encontrados entre outros individuos de
sua raa e fomorianos. Eles no hesitam em trabalhar com outras
criaturas fericas malignas caso recebam ordens de seus mestres.
Encontro de Nvel 12 (3.800 XP)
. 4 ciclopes sentinelas (lacaio de nvell4)
+ 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
. 1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
Encontro de Nvel 16 (7.200 XP)
. 1 ciclope xam da tempestade (artilheiro de nvell7)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvel l7)
. 1 quimera (bruto de elite de nvell5)
Encontro de Nvel 17 (8.800 XP)
. 2 ciclopes teceles da batalha (guerrilheiro de nvell7)
. 2 javalis frias do trovo (bruto de nivellS)
. 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvell 7)
Encontro de Nvel 17 (9.600 XP)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvell6)
. 2 ciclopes empaladores (artilheiro de nvell4)
. 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvell9)
._.-_._-.-.--._-,-.---._-.--,-.--.-COBRA
As
COBRAS MONSTRUOSAS
~
,..J
SO CAADORAS
PACIENTES
E SORRATEI-
Vbora da Morte
Bruto de Nvel 5
Jiboia Constritora
Soldado de Nvel9
Cobra Flamejante
Artilheiro de Nvel9
400 XP
Guerrilheiro de Nvel 16
~
CQ
O
(Da esquerda para a direita) cobra das sombras, vwora da morte,jiboia constritora e cobraflamejante
CONHECIMENTO
SOBRE AS COBRAS
GRUPOS DE ENCONTRO
As vboras da morte geralmente aguardam no fundo de fossos ou
em ninhos cultivados por cultistas humanos de Zehir, pelo povolagarto ou por goblins e outros humanoides.
Encontro de NveiS (1.050 XP)
2 vboras da morte (bruto de nveiS)
1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
escamas-verdes dardejadores (espreitador de nveIS)
.2
Em teoria, qualquer um capaz de comandar uma cobra flamejante e se aproveitar de seus ataques distncia.
Encontro de Nvel 9 (2.150 XP)
2 cobras flamejantes (artilheiro de nvel 9)
1 troglodita praguejador (controlador de nvel 8)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 andarilho de magma (guerrilheiro de nvel 10)
As cobras das sombras so mais comumente
encontradas na com-
.2
~
~
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'--(
COLOSSO
-.J
oVI
VI
ASSIMCOMOUMGOLEM,PORMGIGANTESCO,
O colosso existe para
cumprir a vontade do seu criador. Um colosso uma imensa
esttua animada, geralmente de forma humanoide e moldada a
partir da imagem de um deus ou outra entidade poderosa.
(010550 Divinal
Bruto de Elite de Nvel 29
Autmato imortal (Enorme - Construto)
30.000 XP
Iniciativa +19
Sentidos Percepo +2 6
Presena Reverberante (Psquico) aura 5; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 20 de dano psquico.
PV 662; Sangrando 331
CA 43; Fortitude 48, Reflexos 40, Vontade 45
Imunidades doenas, medo, sono, venenoso; Resistncias 30 vs.
energtico, 30 vs. psquico
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 1 O
Pontos de Ao 1
CDArma Energtica (padro;sem limite) + Arma, Energtico, Psquico
Alcance 3; +32 vs. CA; 4d12+15 de dano energtico e o colosso
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo.Ataque Secund
rio: +25 vs. Vontade; 3d6 de dano psquico e o alvo fica atordoado
at o final do prximo turno do colosso divina!'
+ Golpe Defensivo (reao imediata, quando um inimigose desloca para
uma posio adjacente ao colosso divinal;recarrega IZJ[]I)+ Psquico
+32 vs. CA;4d12+15 de dano mais 3d6 de dano psquico e o colosso realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque
Secundrio:+30 vs. Fortitude; o alvo empurrado 5 quadrados e fica
derrubado e pasmo (TRencerra).
;:y Mssil de Energia (padro; sem limite) + Energtico
distncia 20; +30 vs. Reflexos; 3d10+3 de dano energtico e o
alvo empurrado 5 quadrados.
, ..Voz do Demiurgo (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +26 vs. Vontade; 3d8+ 11 de
dano psquico e o alvo fica atordoado at o final do prximo turno
do colosso divina!'
Idiomas Tendncia Imparcial
Des21 (+19)
Sab34(+26)
For 40 (+29)
Int 4 (+11)
Con 31 (+24)
Car17(+17)
CONHECIMENTO
SOBRE OS COLOSSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Religio bem-sucedido.
CD 25: Para animar um colosso necessrio construir sua
esttua e ento infundir lhe com "vida" por meio de um ritual
pico. Esse tipo de poder raro, mas do alcance de criaturas
como lordes demonacos e exarcas divinos.
GRUPOS DE ENCONTRO
A esttua mais alta de uma cidade pode ser sua principal defesa,
o dolo de um deus pode atacar aqueles que profanam o tempo
de sua divindade ou um par de esculturas enormes podem servir
como guardies do covil de outra criatura.
Encontro
_.--._ _._-._.-.
..
CONSTR1TOR
ESTA CRIATURA SUBTERRNEA
---('-':;.
...J
repleta
Um constritor se alimenta de qualquer coisa que possa agarrar. Seu corpo ptreo torna dificil perceber sua presena em cavernas naturais. Ao encontrar uma caverna ou passagem adequada, o constritor se mescla com as estalagmites e estalactites ao
seu redor, esperando pela passagem de presas apetitosas.
Constritor
CONHECIMENTO SOBRE
OS CONSTRITORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os constritores so muito comuns nas vastas cavernas
e tneis do Subterrneo. Eles so espertos o suficiente para firmar acordos com outras criaturas subterrneas inteligentes, guardando tneis e cavernas em troca de alimento ou tesouros.
CD 25: Os constritores engolem os tesouros que encontram,
armazenando-as
numa cnlara estomacal reserva. Ao morrer,
esse rgo pode ser aberto para revelar o que a criatura armazenou ao longo dos anos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os constritores s vezes firmam acordos com outros residentes do
Subterrneo, como os drow, trogloditas e devoradores de mentes,
guardando cmaras ou corredores desde que seus aliados concordem em fornecer refeies regulares - de preferncia vivas e gritando. Outros predadores do Subterrneo, como os balranotes, os
greIls e os trbulos brutais, s vezes espreitam nas proximidades
do covil do constritor e atacam grupos incautos ocupados com a
criatura.
TTICAS DO CONSTRITOR
O constritor tem grandes chances de surpreender os adversrios
usando sua habilidade corpo ptreo. Quando ataca suas vitimas,
ele emprega ataque duplo para golpear com dois de seus tentculos, que secretam tun veneno debilitante. s vezes ele usa ambos
contra o mesmo alvo, mas geralmente tenta agarrar duas refeies simultaneamente.
Em seguida o constritor utiliza recolher
para arrastar as presas agarradas at suas mandbulas dentadas
(como se trata de uma ao mnima, ele pode usar esse poder
duas vezes na mesma rodada em que emprega ataque duplo, mas
apenas uma vez contra cada alvo agarrado).
+
+
Encontro
--'~-'--'--'-'~-'--'-'---'--'--'-'~-'----'
~
CORROMP1DO
-.J
Corrompido Mutilador
Humanoide
Iniciativa
OS CORROMPIDOS
SO HUMANOIDESINSANOScorrompidos pelo
contato com o Reino Distante, um plano longnquo e enlouquecedor. Os corrompidos podem ter vrias formas e tamanhos, mas
compartilham um desprezo universal pelas criaturas naturais.
Os corrompidos se renem em bandos nmades e so atrados ao servio de criaturas aberrantes poderosas, como aboletes,
observadores e devoradores de mentes.
Encontro
Iniciativa
aberrante
+8
Controlador de Nvel
(Pequeno)
Sentidos
4, teleporte
7 (9 enquanto
mobilidade
estiver sangrando)
desfere quatro
ataques
de Combate
O corrompido
mutilador
mutilador
de oportunidade
de combate.
pelo deslocamento.
For 13 (+5)
Des 17 (+7)
Sab 6 (+2)
Con 14 (+6)
Int 10(+4)
Car 14 (+6)
8 adagas
TTlCAS
DO CoRROMPIDO
O corrompido
de do mutilador
do combate e
adaBas para se
mutilador depende de sua velocidade e da mobilidapara se deslocar pelo campo de batalha. No comeo
novamente quando sangrar, ele emprega dana das
esgueirar entre os inimigos e atacar vrias vezes.
Corrompido Enfurecido
Humanoide
aberrante
+7
MUTlLADOR
Soldado de Nvel 9
(Mdio)
Sentidos
PV 102; Sangrando
4
Se j
CA 25; Fortitude
Vontade 21
Imunidades
400 XP
Percepo
em
Q)Espada
Des 19 (+8)
Sab 3 (+0)
Con 15 (+6)
Int 11 (+4)
Car 16 (+7)
ESTREMECIDO
O corrompido estremecido emprega verme mental contra o inimigo de aspecto mais frgil. Se obtiver sucesso, ele se aproxima o
suficiente para usar sussurros de insanidade contra o mesmo oponente, aproveitando-se do estado mental debilitado da presa. Ele
capaz de se teleportar de um lugar para outro, evitando ataques
de oportunidade enquanto golpeia com as garras at que o poder
sussurros de insanidade seja recarregado.
estiver sangrando),
Reflexos
21,
+ 14 vs. CA (+ 16 enquanto
(1 d1 0+6 enquanto
estiver sangrando);
1 d1 0+4 de dano
estiver sangrando).
For 8 (+ 3)
51
26 (28 enquanto
medo
Deslocamento
TTlCAS DO CoRROMPIDO
Vontade
enfurecido
for atacado
TTlCAS
Int8(+3)
Car12
(+5)
espada grande
DO CORROMPIDO
oCl
:
:2:
20
Tendncia Maligno
Percias Furtividade + 1 3
+ 7; viso na penumbra
Iniciativa
PV 87; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento
350 XP
Percepo
Percepo
Equipamento
+ 1 corrompido
Humanoide
Sentidos
350 XP
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 10
Percias Atletismo + 10, Furtividade + 12
GRUPOS DE ENCONTRO
Corrompido Estremecido
Guerrilheiro de Nvel
(Mdio)
+
+
+
+9
O corrompido
CONHECIMENTO SOBRE
OS CORROMPIDOS
Os corrompidos
vice-versa.
aberrante
ENFURECIDO
Este corrompido realiza uma investida enfurecida, atacando o inimigo mais prximo e utilizando sua aura do enfurecido para fazer
com que as criaturas adjacentes ataquem alvos aleatrios. Ele
luta at a morte.
~
er;
(Da esquerda para a direita) corrompido vidente, estremecido, enfurecido, brutamontes e mutilador
Corrompido Vidente
600 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Intuio Asquerosa aura 10; os aliados dentro da aura capazes de ouvir o corrompido vidente recebem +2 de bnus de poder em uma
jogada de ataque, teste de percia, teste de habilidade ou teste de
resistncia realizado durante seu turno.
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 23, Vontade 21
Deslocamento 6, teleporte 3
CDCajado Retorcido (padro; sem limite) Arma
+14 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado.
~ Orbe Distorcido (padro; sem limite)
distncia 10; +16 vs.-Ref1exos;1 d8+6 de dano e o alvo fica pasmo
(TRencerra)
~ Rajada de Distoro (JJadro;dirio)
Rajada contgua 5; +12 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo fica
pasmo (TRencerra). Criaturas aberrantes sofrem metade do dano.
Dobrar o Espa~ (interrupo imediata, quando atingido por um ata'
que; recarrega i3J[j) Teleporte
O corrompido vidente se teleporta 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10
For10(+5)
Des14(+7)
Sab8(+4)
Con14(+7)
Int 22 (+11) _
Car 18 (+9)
Equipamento cajado
T TlCAS
DO CORROMPIDO
VIDENTE
Corrompido Brutamontes
Humanoide aberrante (Grande)
Bruto de Nvel 12
700 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 150; Sangrando 75
CA 24; Fortitude 27 (29 enquanto estiver sangrando), Reflexos 22,
Vontade 22
Imunidades medo
Deslocamento 8
I
(})Pancada (padro; semJimite)
Alcance 2; +15 vs. CA (+17 enquanto estiver sangrando); 2d8+ 7 de
dano (3d8+9 enquanto estiver sangrando).
Tendnda Maligno
Idiomas DialetoSubterrneo,telepatia 10'
For 24(+13)
Des14(+8)
Sab 7 (+4)
Con20(+11)
Int7(+4)
Car14(+8)
T TlCAS
DO CORROMPIDO
BRUT AMONTES
Este corrompido destemido ataca com seus punhos ensanguentados. Ele luta at a morte.
'-'--'--'-'--'---'---'-'---'-----..0( ""'",
CRN10 FLAMEJANTE
TTICAS
-.J
DO CRNIO
FLAMEJANTE
<t:
CRIADOS A PARTIR DA CAIXA CRANIANA DE MAGOS e outros conjuradores, essas criaturas servem como guardies mortos-vivos inteligentes.
Crnio Flamejante
r::
Artilheiro de Nvel 8
350 XP
J
quer criatura que comear seu turno dentro da rea e desaparece
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
no final do prximo turno no crnio flamejante maior. A criatura
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
pode excluir seus aliados deste efeito.
usando uma ao livre.
M!,s M~gicas (mnima; sem limite)'" Conjurao
Idiomas Comum, outro qualquer
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +12
Como o poder mos mgicas do mago (Livro do Jogador pg. 118).
r iluminao
]
Sab 14 (+6)
For 5 (+1)
Des 16 (+7)
O crnio flamejante emana luz plena num raio de 5 quadrados, mas
Con16(+7)
Int22 (+10)
Car 20(+9)
pode reduzir seu brilho para penumbra com raio de 2 quadrados
usando uma ao livre.
Idiomas Comum, outro qualquer
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +24
Sab 21 (+17)
For 10 (+12)
Des25 (+19)
Int 30(+22)
Car 28 (+21)
Con 24(+19)
]I
r
TTICAS
DO CRNIO
FLAMEJANTE
MAIOR
CONHECIMENTO SOBRE OS
CRNIOS FLAMEJANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os rituais para a criao de crnios flamejantes so
muito antigos, e por isso, essas criaturas normalmente s existem
em locais que se perderam na histria. Os crnios flamejantes
podem possuir conhecimentos obscuros e grandes segredos.
GRUPOS DE ENCONTRO
O crnio flamejante uma criatura artificial e portanto pode ser
encontrado com qualquer ser capaz de cri-Io ou comand-Io.
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
.. 1 crnio flamejante (artilheiro de nvel 8)
.. 2 mmias guardis (bruto de nvel 8)
.. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
- -._. '-"-'-'-'-'-'-'--'-"~
..
CR.IA DR.ACNICA
.." ..-.;:.
-J
TTICAS DA CRIA
VERMELHA LANA-FOGO
CULTISTAS
DRACNICOS
LEAISA TIAMATgeraram as primeiras crias
dracnicas por meio de rituais arcanos. Eles corromperam ovos
de drago, infundindo-os com o sangue de outras criaturas. dando
origem a novos monstros com caractersticas dracnCas. Exrcitos inteiros de crias dracnicas foram criados para guerrear contra
as foras de Bahamut, mas nem todas as crias foram geradas para
essa funo.
As crias dracnCas foram concebidas com o intuito de procriar.
Com o tempo, cada uma delas tornou-se uma nova raa com um
temperamento muito similar ao do drago correspondente. Os rituais que originaram as primeiras crias dracnicas foram parar em
muitos tomos, permitindo a criao de novas variedades. Embora
os ovos de drages cromticos sirvam perfeitamente para esses rituais, o mesmo ocorre com os ovos de outras famlias de drages.
Artilheiro de Nvel 12
CONHECIMENTO
SOBRE AS
CRIAS VERMELHAS
LANA-FOGO
e de-
Espreitador de Nvel 16
1.400 XP
Iniciativa +19
Sentidos Percepo +8; viso no escuro
PV 120; Sangrando 60
CA 30; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 20; veja tambm trevas
Resistncias 15 vs. cido
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha); veja tambm ataque corpo a corpo em movimento
(DMordida (padro; sem limite) + cido
+21 vs. CA;2d1 0+6 de dano e 5 de dano cido contnuo (TRencerra).
4- Investida com Chifres (padro; sem limite)
A cria negra teia-das-trevas realiza uma investida; +21 vs. Fortitude;
2d8+ 7 de dano, o alvo fica derrubado e a cria negra teia-das-trevas
desfere uma mordida contra o mesmo alvo.
4-
TTICAS DA CRIA
NEGRA TEIA-DAS-TREVAS
A cria negra teia-das-trevas confia em sua furtividade para permanecer escondida e ento emprega investida em riste para colidir contra um oponente. Contudo, a criatura no fica parada por
muito tempo, usando seu ataque corpo a corpo em movimento no
prximo turno para se afastar do alvo. Se estiver acuada por vrios inimigos, a teia-das-trevas usa sua teia cida para cont-Ios.
com um teste de
CD 25: As crias azuis matadoras-de-deuses foram criadas originalmente para lutar contra anjos, drages e draconatos leais a Bahamut. Contudo, so mercenrios cuja lealdade pode ser comprada.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE AS
CRIAS NEGRAS TEIA-DAS-TREVAS
CRIA AZUL
MATADORA-DE-DEUSES
ESTATURA ATERRORIZANTE,
AS MATADORAS-DE-DEUSES
podem
devastar cidades inteiras. Ao contrrio de seus parentes mais bestiais, esta criatura inteligente o suficiente para servir a qualquer
um capaz de comprar sua lealdade.
DE
~
<6
~
Cl
<:
_._._-
._._-.-._.--.-.
'---...00( ..-.;;
CROCOD1LO
OS CROCODILOS
SO PREDADORES
,..)
SORRATEIROS
E DE OLHAR FRIO,
Soldado de Nvel 4
TTICAS DO CROCODILO
MANDBULA
TENAZ
TTICAS DO CROCODILO
DO LAMAAL FERICO
O crocodilo do lamaal ferico emprega as mesmas tticas do
crocodilo mandbula tenaz, com uma exceo: ele tenta engolir
suas vitimas assim que tiver a oportunidade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CROCODILOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: As criaturas presas entre os dentes afiados
de um crocodilo mandbula tenaz so dilaceradas at conseguirem se libertar ou morrerem.
Arcanisrno CD 20: Os crocodilos do lamaal ferico so oriundos dos pntanos selvagens da Agrestia das Fadas, embora tambm
vivam nos pntanos do mundo natural. Eles estendem suas razes e
brotos no ambiente ao seu redor, por onde extraem nutrientes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Crocodilos costumam ser domesticados
outras criaturas que habitam pntanos.
.3
.~._-.--.-._._-.-.---.-._-.-._.~
""
DEMNIO
-J
~
uJ
Cl
demnios so mquinas
vivas de destruio. Eles personificam as foras destrutivas do
caos. Todas as coisas tendem entropia, mas os demnios existem para acelerar esse processo.
Medo e misericrdia so sentimentos completamente desconhecidos pelos demnios. Seus nicos mestres so o dio e a selvageria,
seu nico prazer, a destruio. Eles no do a menor importncia
a planos ou estruturas, apenas se aglomerando em hordas descontroladas, em vez de naes ou legies. Eles no so manipuladores
ou conspiradores, nem tentam firmam pactos. Embora sua presena
possa levar corrupo dos mortais por influncia indireta, os demnios no atraem as demais criaturas para o mal intencionalmente: eles as queimam vivas ou as retalham em pedacinhos.
s vezes seres poderosos tentam invocar demnios e submet-Ios sua vontade, tentando utilizar a fora dessas criaturas
para seus prprios propsitos. Mas no fcil subjugar um demnio; quando eles surgem em meio a um combate, demonstram o
poder e a mria ilimitados de um elemental.
Poder pessoal, riqueza, prestgio e at mesmo sobrevivncia no
importam para os demnios - seu nico objetivo destruir o mximo que puderem antes de serem destruidos. Quando renascidos nas
profundezas do Abismo, eles se levantam e continuam a destruir.
COM SUAS MUITAS E VARIADAS FORMAS, OS
BALOR
Poucos DEMNIOS so MAIS FORMIDVEIS que os cruis balores.
Demnios mais fracos obedecem a seus comandos por medo de
serem destroados.
o NASC1'MENTO
Nos primeiros dias da criao, antes
mesmo dos deuses e primordiais comearem sua terrvel guerra, um deus
no estava feliz em compartilhar o poder - ele queria controle absoluto sobre
o universo nascente. Este deus, cujo
nome s mencionado em sussurros
aterrorizados, procurou uma fonte de
poder que pudesse empregar para obter domnio total sobre os reinos da
criao. Em algum lugar na imensido
do espao, ele encontrou a arma que
procurava na forma de um minsculo
fragmento de mal absoluto.
Tocar neste fragmento levou o deus
loucura, corrompendo-o to completamente que era impossvel reconhec10. Ainda assim, ele levou o fragmento
cristalino para as profundezas do universo - nas profundezas da vastido primordial que um dia se tornaria o Caos
Elemental - e l ele o plantou.
O mal se enraizou como uma semente maligna de corrupo, escavan-
DO AB1S'MO
Agora ele chamado o Deus Acorrentado, ou o Olho Elemental Ancestral, por seus seguidores enlouquecidos. Seu nico desejo escapar de sua
priso e ele raramente se lembra do
reino que criou inadvertidamente.
Mas o Abismo continua como um
cisto purulento sob o Caos Elemental.
Em suas profundezas tenebrosas, os
demnios surgem, vivem vidas curtas e
violentas e so reabsorvidos pelas trevas. Os prncipes-demnios governam
seus insignificantes domnios Abissais,
conspirando para destruir os deuses e
suas criaes. A deusa Lolth se esconde nos Fossos de Teias Demonacas,
corrompida e talvez enlouquecida pelo
mesmo poder que destruiu o Deus
Acorrentado e gerou os primeiros prncipes-demnios.
E em algum lugar muito alm da
imaginao de qualquer um, o Corao
cristalino do Abismo continua a pulsar
em sua incessante cadncia maligna.
Balor
Humanoide
Iniciativa
elemental
+17
(Enorme - Demnio)
Sentidos
Corpo Flamejante
Percepo
(Flamejante)
sangrando); qualquer
22.000
XP
o balor estiver
BARLGURA
OS BARLGURAS
SOCOMPELIDOS
POR UMASEDEDE SANGUEIRRACIONALque s pode ser saciada pelo combate, onde eles podem
despedaar seus adversrios com as prprias garras.
Animal elemental
Imunidades
Iniciativa
medo; Resistncias
40 vs. flamejante,
Barlgura
Bruto de Nvel
+7
(Grande - Demnio)
Sentidos
Deslocamento
Pontos de Ao 1
(DEspada Relampejante
(padro; sem limite) . Arma, Eltrico
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d1 0+1 O de dano eltrico (dec. 3d1 0+30).
(DPancada
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6
8, voo 12 (desajeitado)
de dano flamejante
e 5 de dano
O balor desfere um ataque com sua espada relampejante e um ataque com chicote de chamas.
consulte o glossrio)
de dano (2d8+6
enquanto
de distncia
Flamejante
For 22 (+10)
Des16(+7)
Sab 16 (+7)
Con 18 (+8)
Int 6 (+ 2)
Car 12 (+5)
Catico e Maligno
Idiomas Abissal
re-
at o final do prximo
Demonaca
estiver
sangrando).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
turno do barlgura.
Preciso
350 XP
Int 12 (+14)
TTICAS DO BARLGURA
O barlgura entra em combate realizando uma investida e emprega seu ataque duplo para espancar seus oponentes.
(+18)
Car14(+15)
TTICAS DO BALOR
O destemido balor concentra seus ataques em alvos individuais e
jamais se distrai. Ele usa o poder preciso demonaca quando fica particularmente nrrioso com um oponente. O balor utiliza seu chicote
de chamas para puxar os inimigos para o alcance de sua espada. Na
primeira vez em que conseguir atacar com ambas as armas durante
seu turno, ele gasta um ponto de ao para repetir essa ao. O balor
dificilmente foge de um combate, lutando at ser destrudo.
CONHECIMENTO
SOBRE OS BALORES
com um teste de
CD 25: Os balores respondem diretamente aos senhores demonacos e outras criaturas de enorme poder. Contudo, alguns
deles so suficientemente poderosos para se manter como prncipes menores do Abismo, sem responder a ningum.
CD 30: Alguns balores espreitam nas profundezas do mundo
natural, presos contra sua vontade ou preparando-se para descontar sua mria contra a criao na primeira oportunidade.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os balores preferem a companhia de criaturas que estejam prximas do seu nivel, mas no acima. Eles s vezes operam em duplas, mas um senso natural de rivalidade destri essas alianas
em pouco tempo.
Encontro de Nvel 26 (54.000 XP)
. 1 balor (bruto de elite de nvel 27)
. 1 ciclone trovejante (artilheiro de elite de nvel 26)
. 2 ifrits piroliristas (controlador de nvel 25)
(Em cima, esquerda
8Iabrezu,
e direita)
evistro, barI8ura
GRUPOS DE ENCONTRO
GRUPOS DE ENCONTRO
OS barlguras muitas vezes lutam ao lado de cultistas demonacos,
outros demnios e seres ele mentais poderosos.
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
. 1 barlgura (bruto de nvel 8)
. 2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nivel 6)
. 3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 4 barlguras (bruto de nvel 8)
. 2 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
EVISTRO
OS EVISTROS
ANSEIAMPELACARNIFICINA
e invadem mundos e pIanos em hordas enormes, deixando um rastro de devastao.
Bruto de Nvel 6
TTICAS DO EVISTRO
Alm de atacar com suas garras, um demnio da carnificina pode
usar sua mordida destruidora contra um inimigo sangrando. Ele fica
perto dos seus aliados para obter os beneficios do poder camifidna.
de lvel 6)
GLABREZU
OS GLABLEZUS
so mUCULENTOS
E ASTUCIOSOS
e empregam a magia, assim como a fora fisica, para matar tudo o que estiver em
seu caminho.
Glabrezu
TTICAS DO GLABREZU
Ao contrrio dos conjuradores mortais, os glabrezus no se escondem atrs de lacaios e defensores enquanto conjuram sua magia
maldita; eles ficam no centro do combate e bradam suas magias
com total despreocupao.
Um glabrezu se aproxima de seus inimigos e profere uma palavra blasfema e uma palavra do caos. Aps esse primeiro ataque
em massa, ele volta suas tenazes contra um adversrio de aspecto frgil. Se sangrar, o glabrezu se teleporta para uma distncia
segura e arremessa dardos abissais (misseis de energia arroxeada
crepitante), empregando suas aes padro e de movimento para
fazer isso at trs vezes por rodada.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GLABREZUS
CD 25: Os glabrezus usam sua inteligncia aguada para semear a discrdia. Eles tambm gostam de convencer seus aliados
a praticarem atos cada vez mais depravados e violentos.
CD 30: Quando um demnio to maligno quanto um glabrezu permanece muito tempo no mundo natural, sua corrupo se
espalha. A5 colheitas so prejudicadas, os animais morrem, as pessoas adoecem e o prprio cu parece escurecer. A ordem natural
restaurada apenas quando o demnio expulso ou morto.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora eles muitas vezes liderem grupos de outros demnios,
os glabrezus no devem ser vistos como generais - eles lideram
pelo exemplo, frente da devastao. mais frequente que
eles sejam trazidos ao mundo por viles incrivelmente
poderosos e destrutivos.
Encontro
de Nvel 24 (30.600
XP)
GORISTRO
OS GORISTROS
so MQUINASDE GUERRAVIVAS,capazes de destruir castelos e arrasar cidades inteiras. Com um urro ensurdece-
Goristro
~
~
TTICAS DO GORISTRO
CONHECIMENTO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GORISTROS
GRUPOS DE ENCONTRO
OS cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrificios at o Rei Chifrudo.
Encontro de Nvel 18 (11.800 XP)
+ 1 goristro (bruto de elite de nvel 19)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
+ 3 carniais abissais (guerrilheiro de nvel 16)
HEZROU
To OBEDIENTES
QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.
Hezrou
Bruto de Nvel 22
TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
SoBRE OS HEZROUS
GRUPOS DE ENCONTRO
Os hezrous podem ser encontrados ao lado de praticamente
qualquer criatura que possa se igualar a eles em poder e se aproximar do seu apetite por destruio.
Encontro de Nvel 22 (21.075 XP)
+ 2 hezrous (bruto de nvel 22)
+ 1 necrossacerdote hierofante (controlador de elite de nvel 21)
+ 5 carniais abissais mirmidones (lacaio de nvel 23)
IMOLITA
Os EspRITOSDE DEMNIOS
MORTOSs vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada irnolita.
Imolita
Controlador de Nvel 15
TTICAS DO IMOLITA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o irnolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
tmulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
'o
as
Cl
TTICAS DO GORISTRO
CONHECIMENTO
O goristro realiza uma investida com chifres na direo do inimigo mais prximo. Depois de se envolver no combate, ele desfere
pancadas contra aqueles que considera como os mais desafiadores fisicamente e usa o piso do B0ristro contra os adversrios que
se aproximarem demais. Quando estiver sangrando, o goristro
fica bem mais perigoso, usando frenesi raivoso cada vez que for
atacado por um oponente adjacente.
CONHECIMENTO
SOBRE OS GORISTROS
GRUPOS DE ENCONTRO
Os cultistas minotauros de Bafom muitas vezes invocam goristros do Abismo para proteger seus enclaves ou levarem seus sacrilicios at o Rei Chifrudo.
Encontro
HEZROU
TOOBEDIENTES
QUANDOODIOSOS,os hezrous servem prontamente aos invocadores e demnios mais poderosos que encorajam e
recompensam seu comportamento destrutivo.
Hezrou
Bruto de Nvel 22
TTICAS DO HEZROU
O hezrou entra no combate corpo a corpo espancando e mordendo os inimigos enquanto eles so subjugados por seu fedor nxio.
GRUPOS
SoBRE
OS HEZROUS
DE ENCONTRO
IMOLITA
Os ESPRITOSDE DEMNIOS
MORTOSs vezes se fundem ao mergulhar no Abismo que os gerou. O evento imprevisvel e o resultado uma entidade demonaca horrenda chamada imolita.
Imolita
Controlador de Nvel 1 5
TTICAS
Int9(+6)
Car18(+11)
...
DO IMOLlTA
O imolita roga uma maldio dofOBo mortal no comeo de cada rodada para deixar um adversrio lento. Em seguida, usando uma
ao padro, ele usa aBarro Bneo para arrastar um inimigo para
sua aura flamejante. Se o imolita no precisar se deslocar, ele roga
outra maldio do fOBo mortal com sua ao de movimento restante. Ele repete essa ttica rodada aps rodada, usando viBor do
rumulo sempre que possvel para curar a si mesmo e aos aliados
mortos-vivos prximos.
'o
25
Cl
CONHECIMENTO
Marilita
SOBRE OS IMOLlTAS
com wn teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Os imolitas so encontrados mais comumente na companhia
outros mortos-vivos, outros demnios, ou ambos.
de
MARILITA
ESTE PAVOR SERPENTEANTE DE SEIS BRAOS se delicia em fazer os
inimigos em pedaos com suas espadas e faz isso com velocidade
aterrorizante e graa surpreendente.
CONHECIMENTO
SOBRE AS MARILlTAS
oo
~
~
TTICAS DA MARIUTA
GRUPOS DE ENCONTRO
A marilita
para dana
ou abater
sangrando,
seu ponto
emprega mortalha
das armas quando
rapidamente um
ela usa dana das
de ao para usar
GRUPOS DE ENCONTRO
Quando os yuan-ti renunciam ao culto a Zehir e adotam Demogrgone ou outro prncipe-demnio, eles demonstram uma afinidade especial pelas marilitas.
Encontro de Nvel 23 (28.700 XP)
+ 1 marilita (guerrilheiro de elite de nvel 24)
+ 4 hezrou (bruto de nvel 22)
VROCK
COMFERVORDEMONACO,
os VROCKSMERGULHAM
sobre seus oponentes e os retalham em pedaos, rindo loucamente e desfrutando dos berros de suas vtimas.
MEZZODEMNIO
Vrock
ESTESDEMNIOSINSECTOIDES
so UMTANTOMISTERIOSOS.
Embo-
Humanoide
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 132; Sangrando 66; veja tambm esporas da loucura
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 23
Mezzodemnio
Humanoide
Iniciativa
Soldado de Nvel 11
elemental
+9
(Mdio - Demnio)
Sentidos
Percepo
20 vs. venenoso,
glossrio)
Deslocamento
Resistncias
600 XP
Deslocamento
23
+ Ataque
consulte
contnuo
<..Sopro
Venenoso
impedido,
de dano,
(TR encerra
o mezzodemnio
ambos).
5 de
En-
no pode ata-
Percias Intimidao
For 20(+10)
Con 17 (+8)
de
Idiomas Abissal
+ 11
Des 15 (+7)
Int 10(+5)
de dano.
(padro; sem limite)
e desfere
um ataque
com as garras em
de
Sab 16 (+8)
Car 13 (+6)
tridente
TTICAS DO MEZZODEMNIO
Ao contrrio de outros demnios, o mezzodemnio
<..Esporos da loucura
tro) + Venenoso
Catico e Maligno
Equipamento
consulte o glossrio)
oportunidade
ao se afastar do alvo.
<..Silvo Atordoante (padro; recarrega !UJ)
(DTridente
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +18 vs. CA; 1 d8+5 de dano.
dano
800 XP
Areo de Passagem
qualquer
+ Garfo Empalador
Requer tridente;
(Grande - Demnio)
PV 113; Sangrando 56
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 22, Vontade
Resistncias
est na acumulao
Guerrilheiro de Nvel 13
elemental
um soldado
de infantaria precavido que no se importa em fugir quando estiver sangrando ou em grande inferioridade numrica. Ele ataca
com seu tridente e usa aaifo empalador para segurar e ferir seus
oponentes. O mezzodemnio gosta de prender sua vtima enquanto exala uma nuvem de veneno sobre ela e os inimigos prximos.
Sab 15(+8)
Con 20 (+11)
Car 19 (+10)
Int 12 (+7)
TTICAS DO VROCK
Este demnio usa ataque areo de passaaem para mergulhar e atacar os inimigos antes de aterrissar para realizar ataques bsicos
com as garras. Ele usa seu silvo atordoante quando estiver cercado
e seus esporas da loucura quando sangrar pela primeira vez.
CONHECIMENTO
SOBRE OS VROCKS
CONHECIMENTO SOBRE
OS MEZZODEMNIOS
GRUPOS DE ENCONTRO
CD 20: Nas eras desde que surgiram no Abismo, os mezzodemnios (s vezes chamados de mezzolotes) se espalharam pelos
planos. Eles so mais propensos que outros demnios a estabelecer covis e infestar reas especficas, em vez de marchar pelos
reinos em hordas monstruosas.
CD 25: Os mezzodemnios cobiam ouro e outras coisas
valiosas. Por isso, muitas vezes trabalham por dinheiro e tm a
reputao de mercenrios.
DESTRACHAN
......
ESTAFERACEGAVAGAPELASMASMORRAS
DOMUNDO,confiando em
seus demais sentidos para detectar suas presas. Ao encontrar algo
comestvel, o destrachan ataca com ondas sonoras destruidoras.
Destrachan
Artilheiro de Nvel9
T TICAS
DO DESTRACHAN
Destrachan Impostador
CONHECIMENTO SOBRE
OS DESTRACHANS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Um destrachan pode aprender a imitar os sons que
ouve com frequncia, como sons ambientes de masmorras e ru
dos guturais emitidos por outras criaturas. Ele emprega esses ba
rulhos para encobrir o som de seus passos ou para fazer com que
as presas pensem se tratar de algo bem menos ameaador (para
isso necessrio um teste de Blefe).
GRUPOS DE ENCONTRO
O destrachan atraido por outras criaturas aberrantes, como
chuuls, abocanhadores murmurantes e gricks. Um destrachan
tambm pode se aliar a drow, grimlocks, bruxas, medusas, trolls,
oni, trogloditas e outros humanoides.
Encontro de Nvel (1.950 XP)
. 2 destrachans (artilheiro de nvel 9)
. 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
. 1 corrompido estremecido (controlador de nvel 8)
Encontro de Nve115 (6.200 XP)
. 1 destrachan impostador (artilheiro de nvel 15)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Artilheiro de Nvel 15
TTICAS
DO DESTRACHAN IMPOSTADOR
iE
~
z
~-
._-.-_._--.-._-.-----.---._-._--.-._.~
-..;;::
DEVORADOR DE VSCERAS
a::
QUANDOUMASSASSINO
INSANOMORRE,sua alma vai para OPendor
das Sombras. L, ele pode se revestir de carne novamente para
continuar com seus hbitos letais, tornando-se um devorador.
ESTEDEVORADOR
ENROLASEUSINTESTINOS
GOSMENTOS
nos adversrios mais prximos. Sua boca raivosa que revela suas vis ceras se
prende carne, permitindo que a criatura drene a vida de seus
prisioneiros. Quando uma vtima morre, a criatura devora suas
entranhas com avidez.
Devorador de Vsceras
DEVORADOR
Ci
O
~
Ci
Controlador de Nvel 12
ESTACRIATURACADAVRICA
APRISIONAo ESPRITOde um huma-
DEVORADOR DE ESPRITOS
Devorador de Espritos
te.o visceral
Ruptura
rar
esprita;
Espiritual
sem limite)
(padra,
+ Meda,
samente
Necrtico
na turna em que utilizar deva1
TTICAS DO DEVORADOR
DE ESPRITOS
O devorador de espritos usa aprisionar esprito seguido por devorar esprito para causar dano criatura aprisionada e ento absorve a energia para se curar ou para utilizar ruptura espiritual. Se a
qualquer momento a criatura aprisionada escapar, o devorador
de espritos usar novamente aprisi.onar esprito.
15 vs. necrtica;
TTICAS DO DEVORADOR
DE VSCERAS
Essa criatura troca aes padro e de movimento por aes mnimas, usando vsceras famintas at trs vezes por rodada. Se apenas
um oponente estiver ao seu alcance, ele tenta enrolar seus quatro
tentculos intestinais ao redor dele. Se houverem vrios alvos, ele vai
procurar agarrar o mximo possvel deles. Quando estiver sangrando, a criatura usa dev.orar vsceras para recuperar pontos de vida.
DEVORADOR DE ALMA-ATADA
QUANDOUMDEVORADOR
DE ALMA-ATADA
MATAUMACRIATURA,
o
cadver dela desaparece e um espectro surge empalado em uma
das esporas do devorador. O devorador de alma-atada se alimenta desses espritos, que uivam de agonia e desaparecem num claro ao serem completamente consumidos.
ALMAS-ATADAS SOBREVIVENTES
Um devorador de alma-atada surge no jogo com pelo menos
um esprito j cravado em suas esporas. Se este esprito conseguir fugir do empalador de alguma forma, seu corpo surgir num espao adjacente criatura. O Mestre pode usar
essa alma-atada como um instrumento narrativo: talvez o
corpo pertena ao indivduo que os PdJs esto procurando,
ou talvez possua algo valioso. Se for curado ou revivido, esse
indivduo pode ficar por perto pelo tempo necessrio para
conversar com os heris, acompanh-Ios ou at mesmo tralos (o que for mais apropriado).
Devorador de
Alma-Atada
Humanoide
Soldado de Elite
de Nvel 20 (Lder)
5_600 XP
Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
Proteo de Almas-Atadas aura 10; o devorador de alma-atada
e seus
doenas,
venenoso;
Resistncias
20
proteo
vs. necrtico;
Vulnerabilidades
10 vs. radiante (sempre que o devorador sofre
dano radiante, a alma-atada
mais recentemente
tem direito a realizar um teste de resistncia
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
para escapar)
Pontos de Ao 1
Q)Garra (padro; sem limite)
Alcance 3; + 26 vs. CA; 2d8+9
<~
Exploso contgua
de dano necrtico e
sua alma-atada
de alma-atada
comea um encontro
da criatura
ao desaparecer.
Idiomas Comum
Des 8 (+9)
Sabl1
Int20(+15)
(+10)
Car26(+18)
TTICAS DO DEVORADOR
DE ALMA-ATADA
Esse colecionador de almas entra em combate concentrando seus
ataques em um adversrio por vez para obter mais almas empaladas. Quando estiver sangrando, ele emprega devorar esprito para se
curar e depois gasta seu ponto de ao para utilizar estilhaar alma.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DEVORADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores so criados a partir
sassinos perdidas no Pendor das Sombras. Eles
humanoides vivos e usam sua energia vital para
com um teste de
das almas de asse alimentam de
se curar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora um devorador possua uma fome avassaladora por seres
vivos, ele reconhece o valor de alianas malignas.
Encontro de Nvel 11 (3.025 XP)
. 1 devorador de espritos (soldado de elite de nvel 11)
. 1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvelll)
. 5 crias vampricas caadoras de sangue (lacaio de nvell
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 devoradores de vsceras (controlador de nvell2)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvelll)
O)
.--.__ .--.-._-._-.-.---._-._--.-._-.~
DEVORADOR DE MENTES
,.-J
Devorador de Mentes
Planejador
Humanoide
Iniciativa
OS
DEVORADORES
para
PSQUICOS
DE MENTES UTILIZAM
despedaar
esto
a mente
SEUS INCRVEIS
de seus
inconscientes,
inimigos.
eles abrem
tempo
nhecidos
como
atrs,
enquanto
os devoradores
vieram
para
na superficie
Iniciativa
aberrante
+ 16
de mentes,
tambm
natural
encontrados
apenas
que cruzam o
como comida;
so transformadas
o mundo
Eles so geralmente
neo, aventurando-se
Depois
seus crnios
Sentidos
co-
oriundos
no Subterr-
em misses
especiais.
Espreitador de Nvel 14
(Mdio)
1.000 XP
Percepo
PV 107; Sangrando 53
CA 27; Fortitude 25, Reflexos 27, Vontade
Deslocamento
7
de mentes
T TlCAS
DO DEVORADOR
DE MENTES
de mentes
de suas vtimas
utiliza
INFILTRADOR
sua furtividade
natural
os inimigos
atordoados,
enquanto
recorre
emprega
ou consiga
para se
libera
ele escolhe
Se conseguir
o infiltrador
morra
+ 17
Car 23 (+13)
Con 17 (+10)
loI.l
::E
(DTentculos
sua
algum
ao poder
se8uir
agarrar
uma vti-
o poder
perfurar o
se libertar.
ponto de vida
seu
TTlCAS
DO DEVORADOR
DE MENTES
Durante
menos
o combate,
o planejador
um de seus escravos,
bloquear
ataques
enquanto
PLANEJADOR
permanece
usando-o
corre em direo
adjacente
como um escudo
a um inimigo
a pelo
vivo para
atordoado
e o ataca com
seus tentculos,
gastando seu ponto de ao para empregar peifurar o crebro na mesma rodada. Ele s devora um crebro durante o
combate
se precisar
vo. Se mltiplos
ser curado;
inimigos
caso contrrio,
tentarem
~
a::
no estiver sangrando.
Tendncia Maligno
Percepo
para atacar
...
4.000 XP
Contra um alvo agarrado pelo devorador de mentes infiltrador ou atordoado; + 1 7 vs. Fortitude; 3d6+ 5 de dano e o alvo fica atordoado (TR encer-
aproximar
Sentidos
loI.l
28
(DTentculos
(padro; sem limite)
+ 19 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar).
+ Perfurar o Crebro (padro; sem limite)
Este devorador
+ 12
(Mdio)
VI
Pontos de Ao 1
ilitides,
do Reino Distante.
outras
PODERES
aberrante
Controlador de Elite
de Nvel 18
~
O
~
CONHECIMENTO SOBRE OS
DEVORADORES DE MENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 20: Os devoradores de mentes (ou ilitides, como chamam
a si mesmo) submetem todos sua vontade e possuem poderes
capazes de estilhaar a mente de seus inimigos. Eles sobrevivem
ingerindo o crebro de criaturas inteligentes, so friamente egostas e no tm qualquer escrpulo em sacrificar companheiros
ou escravos para salvarem a si mesmos.
CD 25: Os devoradores de mentes se comunicam por telepatia, embora tambm compreendam o Dialeto Subterrneo. Os
escravos de um devorador de mentes so completamente leais e
obedientes. Eles cumprem as ordens telepticas do ilitide com
um nimo sombrio e desesperanado, como se estivessem num
pesadelo, seguindo a inteno das instrues e no apenas tomando-as ao p da letra.
CD 30: Os devoradores de mentes geralmente so planejadores solitrios que manipulam legies de escravos a cumprirem
seus desejos, contudo, s vezes eles se renem em pequenas cabalas de indivduos com intenes similares. As terrveis cidades
e reinos dos ilitides so organizadas em torno de
poderosos intelectos desprovidos de corpos,
conhecidos como crebros ancies, existem
nas regies mais profundas do Subterrneo.
CD 35: Um devorador de mentes inicia
seu ciclo vital como um pequeno parasita tentaculado, similar a um girino, que invade o crnio de um humanoide indefeso, devora seu crebro e em seguida subverte seu corpo para seu
prprio uso. Em questo de dias, ele transforma o corpo roubado em um ilitide adulto e
todos os traos da criatura anterior so
permanentemente
apagados.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ilitides costumam ser encontrados com outros ilitides e escravos.
Indivduos solitrios tambm podem ser encontrados em cidades
do Subterrneo governadas pelos drow ou outras raas malignas.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
drow combatentes (espreitador de nvel 11)
.2
,~.-.-_.--_.--._-.-.---,--._-.-,--.---<"'"
D1ABO
-l
MALVOLOS
E CORRUPTOS,
OS diabos so os servos rebeldes dos
deuses que agora habitam os Nove Infernos, um dos domnios
mais negros do Mar Astral. Os diabos surgem em muitas variedades, do matreiro diabrete aos poderosos arquidiabos conhecidos
como Senhores dos Nove, cada um deles governante de um dos
Nove Infernos. O maior destes mestres infernais o deus Asmo-
DiABO BARBADO
oco
GUERREIROS
FEROZESDOSNOVEINFERNOS,os diabos barbados so
empregados como guardas e tropas de assalto por mortais malignos ou diabos mais poderosos. Eles so criaturas violentas e
irascveis que adoram o combate.
15
deus, prncipe de Nessus, o nono inferno. Muito tempo atrs, Asmodeus era um poderoso servial divino que optou por se rebelar
contra seu deus. Liderando um exrcito de criaturas com ideias
similares aos seus, Asmodeus trucidou seu mestre divino. Por sua
traio, ele e seus seguidores foram amaldioados com formas
monstruosas e aprisionados nas runas fumegantes dos domnios
do deus assassinado.
Os diabos podem deixar os Nove Infernos, mas muito dificil
faz-Io. Eles podem ser enviados por poderosos arquidiabos atravs de carssimas magias infernais, ou viajar atravs de raros portais mgicos muito bem escondidos (geralmente apenas alguns
de cada vez se as condies forem ideais). Contudo, a maioria dos
diabos fora dos Nove Infernos foi trazida ao mundo natural por
mortais malignos empregando rituais sombrios.
Os diabos cobiam almas mortais; cada esprito mortal que
eles escravizam diminui a influncia dos deuses sobre o mundo e
aumenta o poder dos Nove Infernos. Os diabos torturam e consumem as almas capturadas a fim de realizar seus mais poderosos
desgnios, incluindo construtos malignos e terrveis invocaes.
Eles competem ferozmente pela aquisio de almas visando obter favores e posies na hierarquia infernal, mas todos cooperam
em prol do objetivo comum de coletar almas para os Nove Infernos. Alguns diabos tentam levar os mortais a entregar suas almas
por meio de tirania, desespero ou terror; outros tentam destruir
os servos dos deuses benignos e destruir seus feitos; outros ainda
so trapaceiros e sedutores que inflamam a ambio, os desejos,
a cobia ou o orgulho dos mortais.
Num passado distante, Asmodeus e seus vassalos firmaram
pactos sombrios com vrias divindades malignas. Por isso comum encontrar diabos a servio de Bane, Gruumsh, Tiamat,
Torog e Vecna. Os diabos honram suas barganhas - mas so extremamente habilidosos em conceder aos seus mestres mortais
exatamente o que foi pedido - e aqueles que negociam com um
diabo raramente escapam do pagamento final.
Soldado de Nvel 13
Iniciativa
+ 10
Gavinhas
Farpadas
adjacente
Sentidos
800 XP
Percepo
aura 1; qualquer
seu turno
~
o diabo barbado
recebe +2 de bnus
Cooperao E~djabrada
Os aliados adjacentes ao diabo barbado recebem +2 de bnus na CA.
Tendncia
Maligno
Percias Intimidao
For 20 (+11)
Con 17 (:t9)
Equipamento
Idiomas Supernal
+ 11
Des 15 (+8)
Sab 16 (+9)
Int 10(+6)
Car 11 (+6)
glaive
TTlCAS DO DIABO
BARBADO
O diabo barbado um lutador corpo a corpo treinado para proteger os aliados adjacentes usando sua cooperaoendiabrada. Ele s
emprega suas garras se perder sua glaive.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS BARBADOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos barbados (tambm conhecidos como barbazus) esto entre os mais fracos, mas so guerreiros selvagens e
perigosos. A glaive de um diabo barbado uma arma poderosa
que inflige terrveis ferimentos hemorrgicos.
(Da esquerda para a direita) diabo das correntes, diabo dos ossos e diabo barbado
CD 25: Os diabos barbados so seguidores, no lderes e geralmente servem como guarda-costas ou tropas de assalto. Eles
raramente tentam seduzir ou atrair os mortais, em vez disso preferindo recorrer ao assassinato e ao terror.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos barbados normalmente no passam de buchas de canho infernais para um vilo ou diabo mais esperto.
DIABO DA GUERRA
CAMPEESDOSNOVEINFERNOS,os diabos da guerra s obedecem
aos mestres das profundezas e arquidiabos. Eles tambm lideram
diabos inferiores em incurses contra aqueles que se opem aos
planos de seus mestres. Os diabos da guerra trazidos ao mundo
mortal s vezes se tornam estrategistas e generais, liderando os
exrcitos de tiranos mortais malignos.
4.150 XP
Iniciativa +17
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 255; Sangrando 127
CA 35; Fortitude 34, Reflexos 32, Vontade 30
Resistncias 3 O vs. flamejante
Deslocamento 8, voo 8 (desajeitado)
CDGarra (padro; sem limite)
+26 vs. CAi1d6+8 de dano.
CDTridente (padro; recarrega I;] IU!) + Arma
Alcance 2; +26 vs. CAi 4d4+8 de dano, 5 de dano contnuo (fR
encerra) e o alvo conduzido para um quadrado adjacente ao diabo
da guerra e fica derrubado.
;y Cercar o Inimigo (ao mnima; sem limite)
Alcance linha de viso; sucesso automtico; o alvo fica marcado e
os aliados do diabo da guerra recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque contra o alvo at o final do encontro ou at que o diabo da
guerra marque um novo alvo.
;Y Transposio Endiabrada (movimento; sem limite) + Teleporte
distncia 20; o diabo da guerra e um diabo aliado dentro do alcance do poder trocam de posio.
;Y Tticas Infernais (mnima; recarrega
IU!)
distncia 10; afeta at 2 diabos aliados de nvel igualou inferior
ao do diabo da guerra; cada alvo realiza uma ao de movimento ou
ataque bsico.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +20
Sab19(+15)
For 27 (+19)
Des 23 (+17)
Car18(+15)
Con 25 (+18)
Int15 (+13)
Equipamento tridente
[;:;J
[;:;J
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DA GUERRA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Os diabos da guerra (tambm conhecidos como malebranches) esto entre os mais poderosos diabos invocados rotineiramente pelos mortais.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos da guerra muitas vezes atuam como faz-tudo dos mestres das profundezas e arquidiabos, ou comandam destacamentos de diabos inferiores diretamente.
Encontro
de Nvel 21 (19.750
XP)
Guerrilheiro de Nvel 11
600 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 19
Resistncias 2 O vs. flamejante
Deslocamento 7; veja tambm dana da batalha
CDCorrente com Cravos (padro; sem limite)
Alcance 2; +16 vs. CAi 2d4+7 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O diabo das correntesdesfere doisataques com sua corrente com cravos.
+ Correntes da Vingana (livre, quando sangrar pela primeira vez;
encontro)
O diabo das correntes desfere dois ataques com sua corrente
com cravos.
+ Correntes Infernais (padro; sem limite)
+14 vs. Reflexos; o alvo envolvido em correntes e fica impedido
(TR encerra). O diabo das correntes s consegue deixar impedida
uma criatura por vez.
Dana da Batalha (mnima; sem limite)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Dana do Desafio (interrupo imediata, quando um inimigo realiza
uma jogada de ataque corpo a corpo contra o diabo das correntes;
recarrega quando utiliza correntes do vin8ana)
O diabo das correntes ajusta 1 quadrado.
Tendncia Maligno
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +11
For 19 (+9)
Des 24 (+12)
Sab 15 (+7)
Con20(+10)
Int14(+7)
Car13 (+6)
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DAS CORRENTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos das correntes (tambm conhecidos como
qutons) so cobertos por correntes farpadas que usam para golpear e conter seus adversrios.
CD 25: Alguns diabos das correntes aprendem rituais que
lhes permitem animar correntes que no esto ligadas aos seus
corpos, fazendo com que elas se contoram como serpentes.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos das correntes operam bem com outros diabos e criaturas que lhes permitam saciar seu desejo de causar dor.
de Nvel 11 (3.100 XP)
das correntes (guerrilheiro de nvelll)
+ 4 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de nvel 11)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
Encontro
+ 2 diabos
nvel2l)
DIABO DE ESPINHOS
AI.GOZESSDICOSDE CRIATURAS
INDEFESAS,os diabos das corren-
OS DIABOSDEESPINHOSSERVEM
COMOBATEDORES
E SENTINELAS
nos
Nove Infernos. Eles se renem em bandos violentos e barulhen-
o
o:l
<C
Guerrilheiro de Nvel 6
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DE ESPINHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os diabos de espinhos so frequentemente invocados
por serem relativamente fracos e fceis de controlar com promessas de caos e pilhagem.
CD 20: Como a maioria dos diabos, os diabos de espinhos
adoram atormentar qualquer coisa que cruze seu caminho. Eles
so batedores areos e guerrilheiros nos exrcitos dos Nove Infernos, alvejando prontamente qualquer inimigo que encontrem
com saraivadas de espinhos venenosos em chamas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Embora os bandos de diabos de espinhos sejam comuns nos
Nove Infernos, no mundo material eles so encontrados mais
comumente em menor nmero, muitas vezes na companhia
outras criaturas malignas.
de
Soldado de Nvel 20
jj [;:;]
CONHECIMENTO SoBRE
OS DIABOS DO GELO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Embora se sintam mais confortveis nos desertos congelados de Cnia, os diabos do gelo no so afetados por climas
mais quentes. Onde quer que vo, levam um pedacinho de Cllia
consigo na forma de uma aura glida que os envolve.
CD 25: Os diabos do gelo respeitam o poder e no toleram
fraqueza ou fragilidade, seja em seus aliados ou inimigos. Quando enfrentam mltiplos oponentes, quase sempre atacam primeiro o mais fraco.
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos do gelo se ofendem com a presena
fracos e cooperam com eles a contragosto.
DIABO DO GELO
OS DIABOSDO GELOso NATIVOSDOSDESCAMPADOS
FRGIDOSde
Cnia, a oitava camada dos Nove Infernos. Generais infernais e
mortais malignos os empregam como guarda-costas e defensores
e eles costumam liderar diabos inferiores em combate. No entanto, so maus comandantes, pois desprezam
fracas e consideram-nas descartveis.
de diabos mais
as criaturas mais
o
CXl
<C
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS DOS OSSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os diabos dos ossos (tambm conhecidos como osilutes) So criaturas inteligentes e pacientes, que raramente so
apanhadas desprevenidas. Eles se asseguram de que os diabos me-
GRUPOS DE ENCONTRO
OS diabos dos ossos servem seres mais poderosos como capatazes, vigiando a atuao de criaturas inferiores. s vezes um grupo
pequeno dessas criaturas trabalha junto como inquisidores itinerantes, conduzindo os hesitantes ao combate.
Encontro de Nvel 16 (7.600 XP)
-+ 1 diabo dos ossos (controlador de nvel 17)
-+ 5 diabos barbados (soldado de nvel 13)
-+ 1 cambionte mago do fogo infernal (artilheiro de nvel 18)
DIABO LEGIONRIO
A MAIORPARTEDOS EXRCITOS
DOS NOVE INFERNOS composta
por diabos legionrios - guerreiros cruis e implacveis que se
renem em nmeros incontveis desde as plancies causticantes
de Avernus aos mais profundos despenhadeiros de Nessus. Brutalmente disciplinados, os diabos legionrios no tm a menor
preocupao com a prpria existncia e vivem para esmagar os
inimigos de seus mestres sob suas botas de ferro.
Lacaio de Nvel 6
Lacaio de Nvel 11
Lacaio de Nvel 16
Lacaio de Nvel 21
800 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 37; Fortitude 33, Reflexos 32, Vontade 32; veja tambm defesa
em esquadro
GRUPOS DE ENCONTRO
OS batalhes de diabos legionrios podem ser encontrados como
sentinelas em templos malignos, tropas a servio de lderes malignos ou saqueadores arrasando terras indefesas.
Encontro de Nvel 6 (1.350 XP)
4 diabos legionrios recrutas Oacaio de nivel 6)
. 2 tieflings hereges (artilheiro de nlvel6)
. 2 tieflings lminas negras (espreitador de nvel 7)
Encontro de Nvel 21 (16.150 XP)
8 diabos legionrios da falange Oacaio de nvel 21)
2 diabos do gelo (soldado de nlvel 20)
. 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
DIABRETE
OS DIABRETESOPERAMCOMOESPIESE EMISSRIOSdos diabos
mais poderosos. Os mortais frequentemente negociam com essas criaturas, pensando que esses seres frgeis so mais fceis de
controlar. Mas no fim das contas, a maioria dos diabretes comprova que sua lealdade dedicada aos Senhores dos Nove e no
a algum mestre mortal.
Os diabretes so travessos, mentirosos e letais. Eles sentem
prazer em iludir os mortais para que causem mal uns aos outros.
Diabrete
Espreitador de Nvel 3
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9
For 12 (+2)
Des17(+4)
Sab14(+3)
Con 16 (+4)
Int 16 (+4)
Car 16 (+4)
TTICAS DO DIABRETE
OS diabos legionrios so soldados arregimentados que cooperam para derrotar os adversrios. Eles podem se teleportar a curtas distncias para flanquear os inimigos, ou se posicionar adjacente a um aliado para obter o beneficio da defesa em esquadro.
OS diabretes relutam em lutar. Quando forados a isso, eles usam sumir para ficarem invisveis e esperam que um adversrio se distraia
antes de atacar com sua ferroada com a cauda. Se o combate estiver
desfavorvel para a criatura ou seus aliados, ele no hesita em fugir.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DIABOS LEGIONRIOS
CONHECIMENTO
SOBRE OS DIABRETES
CD 20: Os diabretes possuem um conhecimento considervel sobre assuntos relacionados magia. Eles obtm a maioria
dessas informaes de outros diabos, experincias passadas ou
espionagem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os diabretes podem ser encontrados em grupos, mas mais comum estarem a servio de outras criaturas malignas.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 diabrete (espreitador de nvel 3)
+ 1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
+ 1 goblin racha-crnio (bruto de nvel 3)
+ 2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvell)
+ 4 goblins esfaqueadores Oacaio de nvell)
18.000 XP
Iniciativa +22
Sentidos Percepo +23; viso no escuro
Aura de Medo (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
Aura de Fogo (Flamejante) aura 5; qualquer inimigo que ingressar ou
comear seu turno dentro da aura sofre 15 de dano flamejante.
PV 486; Sangrando 243
CA 44; Fortitude 42, Reflexos 38, Vontade 40
Resistncias 3 O vs. flamejante, 1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 12, voo 12 (desajeitado), teleporte 10
Pontos de Ao 1
(DMaa Incendiria (padro; sem limite) + Arma, Flamejante
Alcance 2; +33 vs. CA; 2d1 0+11 de dano flamejante e 5 de dano
flamejante contnuo (TRencerra).
+ Ferroada com a Cauda (padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 2; +33 vs. CA;1d6+ 11 de dano e o mestre das profundezas
realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +29 vs. Fortitude; o alvo sofre 1 5 de dano venenoso contnuo e
fica enfraquecido (TRencerra ambos).
+ Frenesi do Mestre das Profundezas (padro; sem limite)
O mestre das profundezas desfere um ataque com sua maa incendiria e outro com sua ferroada com a cauda.
::r Ponto do Terror (mnima; sem limite) + Medo
distncia 5; +30 vs.Vontade; o alvosofre -5 de penalidade em todas
as defesas at o final do prximoturno do mestre das profundezas.
TTlCAS DO
Um mestre das profundezas luta perto dos inimigos, apanhandoos em sua aura de medo e sua aura flamejante. Na primeira rodada
de combate, ele gasta um ponto de ao para utilizar invocao infernal. Em seguida ele emprega ponto do terror contra um inimigo
de aspecto ameaador e teleporte ttico para posicionar dois aliados flanqueando esse oponente. Com sua ao mnima restante,
ele usa comando irresistivel em um aliado ao seu alcance.
o mestre
Scubo
Humanoide
que possa ser trocada por uma ao IInima. Caso contrrio, ele
emprega frenesi do mestre das projundezas, teleportando-se quando
necessrio para se colocar em posio mais vantajosa.
Iniciativa
CONHECIMENTO SOBRE OS
MESTRES DAS PROFUNDEZAS
Controlador de Nvel9
imortal (Mdio - Diabo, Metamorfo)
+8
Sentidos
Percepo
400 XP
PV 90; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 21, Vontade
23
- - --
GRUPOS DE ENCONTRO
Os mestres das profundezas raramente so encontrados sem uma
comitiva demonaca composta de diabos mais fracos ou lacaios
escravizados.
Encontro de Nvel 26 (51.200 XP)
1 mestre das profundezas (soldado de elite de nvel 26)
2 diabos da guerra (bruto de nvel 22)
2 perseguidores astrais (espreitador de elite de nvel 22)
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
SCUBO
As SCUBOS
INCITAMos MORTAIS
a realizarem atos malignos, usando suas habilidades de metamorfose para se parecerem com homens e mulheres atraentes. Embora a seduo e a traio sejam
seu forte, elas tambm so espis e assassinas experientes.
As scubos servem aos diabos mais poderosos como batedoras, conselheiras e at mesmo concubinas. Devido sua astcia e
capacidade de metamorfose, muitas vezes so escolhidas como
emissrias infernais para mortais importantes.
e se estiver adjacente
a ela quando
ela
indefinidamente
beijando o alvo
uma vez por dia. A scubo s pode afetar um alvo por vez com seu
beijo encantador.
~ Dominar (padro; sem limite) Encanto
distncia 5; +12 vs. Vontade; o alvo fica dominado
at o final do
humanoide
Mdio, incluindo
indivduos especficos
Malign
Idiomas
Comum, Supernal
Int 15 (+6)
Car 22 (+10)
TTICAS DA SCUBO
Ao ser desmascarada, a scubo pode se mostrar uma inimiga
mortal. Ela capaz de manipular as emoes dos adversrios
mortais, voltando-os uns contra os outros ou transformando-os
em escravos leais com um simples beijo.
Quando confrontada, a scubo emprega dominar contra um
adversrio valoroso. Em seguida usa beijo encantador no inimigo
dominado, mantendo-o por perto enquanto ataca outros oponentes com seu toque da corrupo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Encontro de Nvel 9 (2.000 XP)
1 scubo (controlador de nvel 9)
2 ofidianos assassinos (espreitador de nvel 9)
2 jiboias constritoras (soldado de nvel 9)
(Da esquerda
diabo da guerra,
diabo de espinhos
,-_._-.--._-_._-.--.-.---.
DOPPELGANGER
__ ._-_.--.----"(
""
TTICAS DO DOPPELGANGER
o METAMORFO
Doppelganger Furtivo
Espreitador de Nvel 8
150 XP
ffi
furtivo utiliza
Doppelganger Assassino
Guerrilheiro de Nvel 3
FURTIVO
o doppelganger
350 XP
+ Arma
-,
+11 vs. Reflexos; o doppelganger assassino obtm vantagem de
combate contra o alvo at o final do seu prximo turno.
, ..Nublar a Mente (padro; sustentao mnima; encontro) + Encanto
Exploso contgua 5; +11 vs. Vontade; o doppelganger assassino fica
invisvel para o alvo. As criaturas afetadas no podem enxergar o
doppelganger enquanto ele mantiver o efeito, at que ele ataque,
ou at que ele seja atingindo por um ataque.
Vantagem de Combate
J
O doppelganger assassino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Alterar Forma (mnima; sem limite) + Metamorfose
O doppelganger capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de qualquer humanoide Mdio, incluindo indivduos especficos (consulte Alterar Forma, pg. 280).
Tendncia Maligno
idiomas Comum
Percias Blefe +15, Intuio +12, Furtividade +14
For 12 (+5)
Des 21 (+9)
Sab 12 (+5)
Con 15 (+6)
Int 13 (+5)
Car 19 (+8)
Equipamento adaga
I
I
TTICAS DO DoPPELGANGER
ASSASSINO
CONHECIMENTO SOBRE
OS DOPPELGANGERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15 : Um doppelganger pode se parecer com um mago eladrin, um guerreiro ano, ou at mesmo um paladino draconato.
Ele no capaz de duplicar as vestes ou os itens que uma pessoa
carrega consigo e por isso precisa se vestir e se equipar de acordo
com o papel que ir representar. Para isso, ele guarda vrias mudas de roupas em seu covil.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os doppelgangers podem se insinuar em qualquer tipo de grupo. Eles tambm formam alianas com criaturas inteligentes que
compreendam os beneficios de ter um metamorfo ao seu lado.
Encontro de Nvel 3 (775 XP)
+ 1 doppelganger furtivo (guerrilheiro de nvel 3)
+ 3 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
l:l
Z
S
u.J
oo-
..
DRACOL1CH
QUANDOUMDRAGOPODEROSO
RENUNCIA VIDAe se submete a
um ritual maligno para se tornar um morto-vivo, o resultado
um dracolich. Os dracoliches so egostas e gananciosos e s se
interessam em acumular mais riquezas e tesouros.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACOLICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Os dracoliches so criaturas antinaturais criadas por
um ritual maligno que exige um drago ainda vivo como foco.
Depois de completado o ritual, o drago se transforma num ser
esqueltico de pura maldade. Alguns drages malignos submetem-se voluntariamente a esse processo.
CD 25: Alguns cultos malignos possuem um ritual que transforma um drago em um dracolich contra sua vontade. Esses cultos fazem qualquer coisa para impedir que esse conhecimento
vaze. Quando um drago transformado por esse ritual, forma-se
uma ligao entre o dracolich e o culto, que passa a influenciar o
seu comportamento.
CD 30: Um culto que transforma um drago em um dracolich assegura seu controle sobre a criatura mantendo posse de
sua filacteria, um recipiente que contm a alma da criatura. A
maioria dos dracoliches no possui filacteria e no est associada
a um culto. Os que possuem esses objetos tentam destru-Ios para
que o culto que os criou perca para sempre sua capacidade de
control-Io.
CD 35: Aps o corpo fisico de um dracolich ser destruido, sua
filacteria se estilhaa e a criatura desaparece para sempre.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os dracoliches geralmente so encontrados como ameaas solitrias; contudo, s vezes podem estar na companhia de alguns
cultistas que controlam suas aes.
Encontro de Nvel 20 (14.400 XP)
+ 1 dracolich (controlador solitrio de
Tve118)
+ 2 ytlan-ti
maledicentes
(artilheiro de nvel 15)
+ 2 ytlan-ti abominaes
de nvel 14)
recitantes
(soldado
Dracolich
Dracolich Rnico
TTICAS DO DRACOLICH
O dracolich
alveja os inimigos
to estiver voando
para o combate
ou de outra posio
enquan-
segura. Em seguida
Contudo,
os adversrios.
se for provocada,
atordoado,
+ 18
Sentidos
Imunidades
doenas, medo, venenoso;
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
de ao
Testes de Resistncia
mordendo-o
Deslocamento
duas
25.500
<~Olhar
XP
Resistncias
Resistncias
+5
8, voo 10 (desajeitado)
35 vs. necrtico;
penalidade
nas jogadas
+5
::y Retaliao
de ataque
contra o dracolich
Rnica (interrupo
imediata,
Flamejante,
Necrtico
<~Sopro
<~Presena
Assustadora
Exploso contgua
atordoado
necrtica
que
<~Sopro
Sangrento
Necrtico
Percias
Tendncia
Assustadora
(padro; encontro).
Exploso contgua 20; contra inimigos; +26 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do dracolich do fogo negro.
Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade
at o final do encontro.
Tendncia
Maligno
Idiomas Dracnico
+20, Histria +20, Intimidao
Sab20(+16)
Car17(+14)
TTICAS DO DRACOLICH
DO FOGO NEGRO
O dracolich
rodada
do fogo negro
uma
criatura
de ingressar
as mesmas
de usar tanto
de um drao
de um ponto
de pura arrogncia,
no combate.
tticas
(com a ajuda
depois
Idiomas
ponto
que o poder
ele se recusa
de
recarrea fugir
rnico. Efeito
Sab 22 (+20)
Con 27 (+22)
Car19(+18)
Int20(+19)
recionar
Con27(+19)
colich normal,
Maligno
Arcanismo
O dracolich
rnico
emprega
Percias Arcanismo
Medo
atordoado.
resistncia
(padro; encontro).
de dano necrtico e o
de dano
dele.
Flamejante, Necrtico
2d12+8 de dano necrtico
~ Sopro Sangrento
Necrtico
de energia
e 1 5 de dano flamejante
Medo
necrtico
rstico at o
<~Fogo
Rajada contgua
Medo
at o final
8, voo 10 (desajeitado)
necrtica.
40 vs. necrtico;
<~Fogo
U
:::;
~
Cl
ControladorSolitrio de Nvel 23
Percepo
:I:
O
Pontos de Ao 2
Pontos de Ao 2
<~Olhar
(DMordida
(padro; sem limite) Necrtico
Alcance 4; + 34 vs. CA; 2d1 0+ 10 de dano (mais 4d8 de dano necr-
Imunidades
doenas, medo, venenoso;
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Deslocamento
Percepo
O draco-
Testes de Resistncia
Sentidos
XP
a criatura
+22
75.000
ele parte
Iniciativa
para um recuo
os ataques
as mesmas
utiliza o poder
distncia
realizados
tticas
de um dracolich
ele.
-.--
'-'-'-~'-'-'---'--
DRACONATO
OS DRACONATOS
So GUERREIROS
ORGULHOSOS
E HONRADOScom
poderosas tradies mgicas e antigos laos sanguneos com os
drages. Embora j no tenham uma ptria ou um imprio prprios, os draconatos se integram facilmente a outras culturas.
Draconato Soldado
Soldado de Nvel 5
200 XP
TTICAS DO DRACONATO
SOLDADO
Draconato Gladiador
Draconato Salteador
500 XP
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRACONATOS
Soldado de Nvel 1O
Guerrilheiro de Nvel13
800 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +13
PV 129; Sangrando 64; veja tambm fria dos draconatos
CA 27; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade 21
Deslocamento 7
(DKatar (padro; sem limite) + Arma
+19 vs. CA (+20 enquanto estiver sangrando); 1d6+4 de dano
(dec. 2d6+ 10).
+ Golpe das Katares Gmeas (padro; sem limite) + Arma
Se o draconato salteador no realizar uma ao de movimento durante seu turno, ele ajusta 1 quadrado e desfere dois ataques com
suas katares, ou vice-versa.
, ..Sopro de Drago (mnima; encontro) + cido
Rajada contgua 3; +14 vs. Reflexos (+15 enquanto estiver sangrando); 1d6+ 3 de dano cido.
Vantagem de Combate
O draconato salteador causa 1d6 de dano adicional nos ataques
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Fria dos Draconatos (enquanto estiver sangrando)
O draconato recebe +1 de bnus racial nas jogadas de ataque.
Travessia Infiltradora (movimento; recarrega quando ataca dois inimigos
diferentes com seu ao/pe das katares ameas)
O draconato salteador ajusta 3 quadrados.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +16, Histria +8, Intimidao +9
For18(+10)
Des21 (+11)
Sab14(+8)
Con 17 (+9)
Int 10(+6)
Car 12 (+7)
Equipamento corselete de couro, 2 katares
Draconato Campeo
Soldado de Nvel 26
campeo,
draconato
GRUPOS DE ENCONTRO
Os draconatos levam vidas rduas como mercenrios,
ou aventureiros.
soldados
~
Ci
'-,
,-,-,--,-,--,_
..
-.__ ._
DRAGO
..
~'.-';
-.J
DE TODOS OS MONSTROS DO MUNDO, OS drages so OS mais temidos. Um grupo de aventureiros iniciantes pode at mesmo conseguir vencer um drago mais fraco, mas os mais poderosos destas
criaturas so formidveis e devastadoras, capazes de rivalizar os
prprios deuses.
Os drages so criaturas diversificadas que se dividem em
pelo menos vinte e cinco variedades diferentes, agrupadas em
cinco grandes famlias. Todos os drages compartilham algumas
caractersticas - notavelmente a forma de seus corpos reptilianos, com asas e patas - mas cada famlia tem semelhanas ainda
mais evidentes.
Os drages cromticos so descritos neste livro. Eles costumam ser maus, gananciosos e predatrios e tendem a venerar
Tiamat, que consideram como sua progenitora e padroeira. Essa
famlia inclui os drages vermelhos, azuis, verdes, negros e brancos. Cada variedade dispe de seu prprio tipo de sopro - uma
rajada de substncia elemental, do fogo abrasador ao frio congelante - e pode expeli-Ia de sua boca.
Os drages catastrficos so poderosas perSOnificaes de foras primordiais. Eles so destrutivos, mas no dedicados ao mal. O
cho treme e explode com violncia em sua presena. Os drages do
terremoto e do tuIao so dois dos tipos de drages catastrficos.
Os drages metlicos so, de certa forma, o oposto dos drages
cromticos. Muitos deles so devotos de Bahamut e compartilham
seus ideais de nobreza e virtude. Muitos outros fracassam em sustentar essas ideias sublimes e sucumbem ao egosmo e agressividade
que parecem ser comuns a todos os drages. Os drages metlicos
- que incluem os de ouro, prata, cobre, ferro e adamante - costumam
proteger tesouros valiosos ou itens mgicos poderosos e at mesmo
artefatos. Eles possuem sopros similares aos dos drages cromticos,
mas seus efeitos so tanto defensivos quanto ofensivos.
Os drages planares so criaturas imbudas com a natureza
de outros planos de existncia. Os drages da sombra, abissais e
fericos so todos drages planares.
Os drages flagelantes, s vezes chamados de linormes, personificam as aflies que atormentam os seres vivos, da mesma
forma que os drages catastrficos representam desastres naturais_ Quase todos so malignos, ainda mais que os drages cromticos e se deleitam com os aspectos puramente fisicos do combate corpo a corpo. Como no possuem asas nem patas traseiras,
alguns estudiosos afirmam que eles no so drages verdadeiros,
mas parentes prximos dos dragonetes.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGES CROMTICOS
Os drages cromticos tm um papel de destaque nas histrias
infantis e nos picos romnticos cantados luz das fogueiras e
muito do que as lendas afirmam ao seu respeito falso.
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste
de Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os drages cromticos se deliciam com a adulao de
criaturas inferiores, mas logo se entediam com elogios e reverncias - a menos que elas sejam acompanhadas por presentes como
metais preciosos, joias e itens mgicos.
CD 25: Os drages cromticos preferem runas antigas, masmorras profundas e reas remotas para estabelecer seus covis.
Cada tipo de drago tende a habitar um determinado clima e
terreno: os vermelhos gostam de regies quentes e vulces, os
brancos de frio, os azuis das regies litorneas, os verdes das florestas e os negros dos pntanos. Apesar disso, cada indivduo se
estabelece onde bem entender, desde que seu territrio no esteja em conflito com o de outro drago. Um famoso drago branco
lendrio tinha seu covil no corao de um vuJco.
CD 30: Os drages ocasionalmente tratam outras criaturas
como iguais. Os drages vermelhos possuem um pacto ancestral com os githyanki e cavaleiros poderosos desta raa s vezes
os cavalgam em batalha. Imprios poderosos do passado recrutavam esquadrilhas inteiras de drages para liderar seus exrcitos em guerra.
OS DEUSES-DRAGES
Uma das estrias sobre a criao
do universo envolve o Deus-Drago 10.
Segundo essa lenda, os drages foram
criao desse deus, moldados com carinho para representar o pice da forma mortal. Embora fossem criaturas
do mundo, o poder do Caos Elemental flua em suas veias e projetava-se
de suas bocas em rajadas de chamas
ou ondas de frio paralisante. Mas eles
tambm possuam as mentes aguadas
e o esprito orgulhoso das demais raas
mortais, ligando-as a 10 e aos demais
deuses do Mar Astral.
A arrogncia de 10 foi sua runa.
Enquanto os deuses se reuniam para
combater os primordiais, 10 desprezou
o auxlio dos demais. Ele estava to
confiante em seu prprio poder que
enfrentou sozinho um terrvel primordial chamado Erek-Hus, o Rei do Terror. Empunhando um rstico machado
de adamante, o Rei do Terror rasgou 10
ENCONTROS COM
DRAGES
CROMTICOS
DRAGO AZUL
Eles podem ser encontrados em qualquer lugar, mas preferem se estabelecer em cavernas litorneas, atacando e saqueando os navios que se aproximam demais.
OS DRAGES AZUIS COSPEM RELMPAGOS.
+5
Sentidos
Percepo
1.250 XP
+ 10; viso no escuro
Deslocamento
+5
o alvo empurrado
1 quadrado
15
+ Fria Dracnica
garras.
":>r
o primeiro
ca ataques
":>r
a at 10 quadrados
do primeiro
e o
Sopro Sangrento
Eltrico
Assustadora
Exploso contgua
atordoado
(padro; encontro).
Medo
de Relmpagos
at o final do
Maligno
Idiomas
Comum, Dracnico
Int 12 (+4)
Car 13 (+4)
com as
o primeiro
a at 10 quadrados
do primeiro
e o
com as
garras.
Sopro (padro; recarrega I:;;]!DI) Eltrico
e fica derrubado.
Pontos de Ao 2
":>r
15
Pontos de Ao 2
+5
Deslocamento
4.000 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 655; Sangrando 327; veja tambm sopro sanarento
CA 30; Fortitude 31, Reflexos 28, Vontade 27
Resistncias
20 vs. eltrico
Testes de Resistncia
de oportunidade.
Sopro Sangrento
Eltrico
Assustadora
Exploso contgua
(padro; encontro)
Medo
de Relmpagos
Eltrico
Maligno
Idiomas
Comum, Dracnico
Int13
(+7)
Car14(+8)
de
ximarem demais. Um drago azul ancestral pode mergulhar sobre um inimigo, usar o poder bater de asas, liberar sua fria dracnica e gastar um ponto de ao para se afastar voando.
l ,...
,
~
Ci
DRAGO BRANCO
Os DRAGESBRANCOSSOFERASSELVAGENS
E IMPLACVEIS
motivadas pela fome e a cobia. O que lhes falta em inteligncia,
compensado com ferocidade. Eles sopram turbilhes de gelo e
vivem principalmente em climas frios.
TTlCAS
DO DRAGO BRANCO
OS drages brancos gostam de mergulhar do alto sobre seus inimigos ou de saltar de um esconderijo sob neve ou gelo. A criatura
usa primeiro sua presena assustadora e gasta um ponto de ao
para liberar seu sopro. Em seguida, o drago usa fria do draBo at
que seu sopro recarregue (gastando seu segundo ponto de ao
para poder us-Io enquanto desfere ataques com as garras).
Os drages ancies ou ancestrais alternam entre tumba Blida
e seu sopro, mas nos demais aspectos seguem a estratgia acima.
Os drages brancos costumam lutar at a morte.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES BRANCOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO
Se um drago branco for encontrado em grupo, geralmente ser
acompanhado por carniceiros que procuram se apossar dos restos de suas refeies ou abater presas enfraquecidas pelo ataque
da criatura.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
. 1 drago branco jovem (bruto solitrio de nvel 3)
. 1 draconato soldado (soldado de nvel 5)
Encontro de Nvel 11 (3.200 XP)
. 1 drago branco adulto (bruto solitrio de nivel 9)
. 1 galeb duhr convocador das rochas (controlador de nivelll)
. 2 galeb duhr rompe-cho (artilheiro de nvel 8)
i
~
~
Cl
os
confoFl;Tleenvelhecem.
drages so pelo menos
Ao nascerem,
do tamanho de um humano adulto e crescem
rapidamente at ficarem to grandes
quanto cavalos, ou ainda maiores. Os
drages mais velhos esto entre as
criaturas vivas mais descomunais, atingindo mais de 30 m de comprimento.
Em termos de jogo, os drages so
agrupados
em quatro
categorias
de
+1
Sentidos
Drago)
Percepo
750 XP
+ 7; viso no escuro
Iniciativa
+5
Sentidos
2.000 XP
Resistncias
15 vs. congelante
Testes de Resistncia +5
Deslocamento
10
Deslocamento
7 (caminhar
Pontos de Ao 2
Pontos de Ao 2
(DMordida
(DMordida
Alcance
<~Sopro
e o
eo
<~
Congelante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
Assustadora (padro; encontro).
Medo
<~
Exploso contgua
num ata-
atordoado
com sucesso
~ Sopro Sangrento
Congelante
5; contra
<~Presena
o alvo fica
Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 1 5
Idiomas
Dracnico
Exploso contgua
atordoado
For 18 (+5)
Des 10(+1)
Sab 12 (+2)
For 20 (+9)
Des 12 (+5)
Sab 14 (+6)
Con18(+5)
Int10(+1)
Car 8 (+0)
Con22(+10)
Int12
Car 10 (+4)
(+5)
R~ada contgua
Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
PV 850; Sangrando 415; veja tambm sopro sanarento
CA 31; Fortitude 31, Reflexos 19, Vontade 19
<.. Presena
de dano con-
de oportunidade).
Tendncia Maligno
Percias Atletismo + 19
e fica impedido
e atordoado
(TR
+ Congelante
e o
(padro; encontro)
+ Medo
For 11 (+14)
Des16(+11)
Sab17(+11)
Con 16 (+16)
Int 14_(_+_10_)
Car 14 (+10)
+ 15
Sentidos
30.150
XP
+ Ataque
voo prolongado
10, natao 7
no atingido
pon
de dano
e -4 de penalidade
cido e o
na CA (TR
. cido
11
Pontos de Ao 1
CDMordida (padro; sem limite) + Congelante
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+7 de dano mais 3d11 de dano congelante (mais 3d11 de dano congelante
[;:;][]) . cido
5; +7 vs. Reflexos; 1 d11+3
1 quadrado.
que
oportunidade).
CDGarra (padro; sem limite)
Alcance 4; +19 vs. CA; 1d11+ 7 de dano.
+ Congelante
e fica impedido
e atordoado
cega at sair.
Assustadora
<.. Presena
(padro; encontro)
. Medo
7, voo 7 (desajeitado),
(TR encerra).
distncia
875 XP
Iniciativa + 11
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 114; Sangrando 111; veja tambm sopro sanarento
CA 11; Fortitude 18, Reflexos 10, Vontade 17
Resistncias
15 vs. cido
Testes de Resistncia +5
~ Tumba Glida
Deslocamento
Deslocamento
Car15(+14)
Pontos de Ao 1
Sab18(+16)
Des17(+15)
Int15(+14)
+ Congelante
~ Presena
For 15 (+19)
Con19(+11)
DRAGO NEGRO
distncia
+ Congelante
11
Pontos de Ao 1
gelante
de dano congelante,
[;:;][]) + Congelante
5; + 17 vs. Reflexos; 8d6+9
8.000 XP
(TR
Idiomas
+ 1 7, Natureza +9
Des 10 (+7)
Int 11 (+3)
at o final do
Comum, Dracnico
Sab 15 (+4)
Car10(+1)
,~
~
Ci
[;:;J
r;:;J
1Di)
~--
<~Sopro Sangrento
cido
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
mnima; recarrega
Zona
[;:;J
r;:;J
1Di)
CONHECIMENTO
SOBRE
OS DRAGES NEGROS
GRUPOS DE ENCONTRO
Um drago negro pode ter serviais do povo-lagarto e trolls residindo prximo ao seu covil pantanoso.
Encontro de Nvel 5 (1.225 XP)
1 drago negro jovem (espreitador solitrio de nvel 4)
2 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 13 (4.300 XP)
. 1 drago negro adulto (espreitador solitrio de nvel 11)
2 trolls (bruto de nvel 9)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
+27
Sentidos
, . Sopro Sangrento
cido
45.000
XP
, . Presena
1 5, natao 10
3 quadrados.
mnima; recarrega
ci-
I;:;] IDJ)
cido
For 26 (+21)
Des 30 (+23)
Sab 18 (+17)
Con22(+19)
Int18(+17)
Car16(+16)
DRAGO VERDE
O drago de~e
um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; :F32 vs. CA; 1 d12+ 10 de dano e o alvo empurrado
Qualquer
cido
Rajada contgua 5; +28 vs. Reflexos; 2dl 0+6 de dano cido e o alvo
no atingido po
Medo
Exploso contgua
(padro; encontro)"
Pontos de Ao 2
+ Ataque
Assustadora
Exploso contgua
+5
Deslocamento
MESTRES DA NEGOCIAO E DA TRAPAA, OS drages verdes normalmente vivem em florestas e outros lugares com fortes laos
com a Agrestia das Fadas. Eles sopram nuvens de gs venenoso.
CONHECIMENTO
SOBRE
OS DRAGES VERDES
contnuo
com um teste de
Drago)
1.000 XP
ata-
con-
distncia
um ataque
2 quadrados.
3.500 XP
contnuo
(TR encerra).
sem provocar
um ataque
de oportunidade
1 5; veja tambm
acidentado.
XP
acidentado.
12.000
Car 17 (+5) _
Drago)
Iniciativa + 1 7
Cauda Aoitadora
+ Ataque
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Blefe + 1 5, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15
For 15(+4)
Des 20 (+7)
Sab 16 (+5)
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +24 vs. CA; 1d10+8 de dano e 10 de dano venenoso
Car20(+11)
!r:JU6(+9)
Deslocamento
Iniciativa + 1 2
Cauda Aoitadora
. Venenoso
~,
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
, ...Presena Assustadora (padro; encontro)"
Medo
Visual,
2 quadrados.
Con20(+11)
Int 15 (+4)
Visual,
de oportunidade
Con 17 (+5)
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.
l/rodada;
l/rodada;
(mnima
(mnima
+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limite)
+ 1 5 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
, ...Sopro Sangrento
sem provocar
distncia
Pontos de Ao 2
+5
Deslocamento
8, voo 10 (pairar), voo prolongado
que areo de passa8em
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso no escuro
PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento
CA 21 ; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7
Resistncias
1 5 vs. venenoso
Testes de Resistncia
(TR encerra).
Atraente
Encanto
distncia
(mnima
l/rodada;
Visual,
3 quadrados.
oC"
Sopro Sangrento
Venenoso
=t Olhar Atraente
(mnima
l/rodada;
Visual,
Encanto
distncia
IDJ)
4 quadrados.
Encanto, Psquico
Exploso contgua 10; contra inimigos; +22 vs. Vontade; o alvo fica
atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O
distncia
Tendncia Maligno
Idiomas Comum,
Percias Blefe +25, Diplomacia +20, Intimidao
For 18 (+13)
Des 26 (+17)
Sab
Con 22 (+1 5)
Int 17 (+12)
Car
Drago)
Iniciativa + 2 3
Sentidos
Cauda Aoitadora
Percepo
aura 2; as criaturas
Dracnico
+20, Intuio +22
17 (+12)
22 (+15)
55.000
XP
a
oC.
Assustadora
Areo de Passagem
com as garras.
(padro; recarrega ~
e desfere
IDJ)
uma mordida
atordoado
(padro; encontro)
Medo
Int18(+17)
Car26(+21)
GRUPOS DE ENCONTRO
Presena
Exploso contgua
+5
Pontos de Ao 2
+ Ataque
Sopro Sangrento
Venenoso
+ Ataque
estive{voando.
nas jogadas
na primeiro TR: O alvo tambm fica pasmo (IR encerra tudo). Fracasso
em qualquer
de oportunidade
DRAGO VERMELHO
Os
interior de montanhas e vulces. Eles so os mais poderosos dos drages cromticos, sendo que os mais velhos dentre eles so capazes
de rivalizar semideuses e prncipes-demnios em Ivelde poder.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGES VERMELHOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
T TlCAS
DO DRAGO VERMELHO
O drago vermelho voa at os inimigos e libera seu sopro flamejante no comeo da batalha e em seguida gasta um ponto de ao para
realizar um ataque duplo. Na rodada seguinte, o drago gasta outro
ponto de ao para usar presena assustadora antes de prosseguir
com outro ataque duplo. Os drages vermelhos ancies e ancestrais
utilizam imolar o inimiBo contra alvos distantes incmodos.
,';'Presena
6.000 XP
Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 15; viso no escuro
PV 750; Sangrando 375; veja tambm sopra sanwento
CA 33; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
(padro; encontro)"
Medo
Assustadora
Exploso contgua
12
Con 26 (+19)
Int 15 (+13)
Car 15 (+13
Pontos de Ao 2
Iniciativa
Deslocamento
12, voo 12 (pairar), voo prolongado
Pontos de Ao 2
rado 1 quadrado.
, .. Sopro (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
Rajada contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d12+6
Fracasso: Metade do dano.
. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
20.750
XP
um inimigo se deslo
o drago vermelho
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 4; +35 vs. Reflexos; 4d10+12
de dano e o alvo em3 quadrados.
o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
e 15
Re;stncias
25 vs. flamejante
Testes de Resistncia +5
15
Pontos de Ao 2
, .. Presena
Assustadora
Exploso contgua
(padro; encontro)"
Medo
Tendncia
:r
de dano.
Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 19; viso no escuro
PV 1.050; Sangrando 525; veja tambm sopra sanwento
CA 40; Fortitude 40, Reflexos 37, Vontade 34
+ Ataque
15
purrado
+ Ataque
:r Imolar
Car 14 (+9)
Deslocamento
XP
de dano flamejante.
95.000
+26; viso no escuro
O drago desfere um ataque com a cauda contra o inimigo em questo: alcance 2; +20 vs. Reflexos; 2d1 0+ 7 de dano e o alvo empur-
Int 13 (+8)
Percepo
Con 22 (+13)
Sentidos
de dano.
~ Sopro Sangrento
+24
Maligno
Idiomas
Comum, Dracnico
Int18(+19)
Car19(+19
GRUPOS DE ENCONTRO
rado 2 quadrados.
Imolar o Inimigo (padro; recarrega l8J[jJ) . Flamejante
distncia
de dano flamejante
e 10
. Flamejante
O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.
+ 1 drago
'l
;;2
._.-.-._.-.-.-.-.~-.-.-.-.-.~
J
DRAGONETE
UMRPTILCARNVORO
com presas pontiagudas,
UM DRAGONETE
garras nos dedos e uma cauda serpenteante. Alguns caminham
sobre duas patas, mantendo os membros dianteiros acima do solo,
enquanto outros so quadrpedes. Algumas espcies possuem asas
e outras so capazes de usar suas garras para manipular objetos.
Os dragonetes selvagens atacam suas presas primeira vista,
ao passo que os domesticados s o fazem se forem provocados ou
ordenados a tal. Os dragonetes adestrados servem como animais
de guarda ou companheiros de caa, alm de poderem ser utilizados como soldados, montarias, mensageiros e at mesmo para o
transporte de cargas.
Os dragonetes no falam, mas se comunicam atravs de silvos,
assovios, grunhidos e rugidos.
DRAGONETE DA TORRE
OS DRAGONETES
DATORREFAZEMSEUSNINHOSEMEDIFCIOS
ALTOS,
renem-se em bandos e ameaam os residentes das grandes cidades.
Eles gostam de roubar objetos valiosos e s atacam presas maiores
quando esto famintos ou quando seus ninhos so perturbados.
Dragonete da Torre
Guerrilheiro de Nvel 1
TTICAS DO DRAGONETE
O dragonete
DA TORRE
CONHECIMENTO
SoBRE OS
DRAGONETES
DA TORRE
com um teste de
CD 15: Como corvos, os dragonetes da torre so criaturas sociveis que colecionam objetos brilhantes. Eles tambm possuem
um senso de orientao aguado, por isso podem ser domesticados tornando-se timos mensageiros, capazes de transportar
cartas ou objetos leves.
DRAGONETE SENTINELA
OS DRAGONETES
SENTINELAS
so EXCELENTES
ANIMAISDE ESTIMAo e protetores, defendendo
Dragonete Sentinela
Animal natural (Pequeno - Rptil)
Bruto de Nvel 2
125 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +7
PV 48; Sangrando 24
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Imunidades medo (enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
Deslocamento 6
(DMordida (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+9 enquanto estiver a at 2 quadrados de um aliado)
IdiomasTendncia Imparcial
Sab 12 (+2)
For 16 (+4)
Des 15 (+3)
Car 12 (+2)
Con 18 (+5)
Int 3 (-3)
TTICAS DO DRAGONETE
SENTINELA
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES SENTINELAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os dragonetes sentinelas so animais de estimao
comuns com sentidos aguados. Em ambientes selvagens, so
animais de matilha de comportamento similar ao dos lobos. Seus
bandos s vezes incluem dragonetes cuspidores.
ENXAME DE DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA
OS DRAGONETES
DENTES-DE-AGULHA,
PREDADORESSELVAGENS
DO
TAMANHODE GATOS,atacam suas vtimas em enxame, derrubando-as e devorando-as at os ossos em questo de segundos.
Enxame de Dragonetes
Dentes-de-Agulha
Animal natural (Mdio - Enxame, Rptil)
Soldado
de Nvel2
125 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +7
Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao mnima, o enxame de
dragonetes dentes-de-agulha realiza um ataque bsico contra qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura.
PV 38; Sangrando 19
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7,Vontade 14
Imunidades medo; Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou distncia; Vulnerabilidades 5 a ataques contguos ou de rea
Deslocamento 7
(DEnxame de Dentes (padro; sem limite)
+8 vs. CA;1d1 0+4 de dano (2d1 0+4 contra um alvo derrubado).
+ Derrubar (mnima; sem limite)
+7 vs. Fortitude; o alvo fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 15 (+3)
Des 18 (+5)
Sab 12 (+2)
Car10(+1)
Con 14 (+3)
Int 2 (-3)
TTICAS DO DRAGONETE
DENTES-DE-AGULHA
Incitados pela fome, os dragonetes dentes-de-agulha atacam destemidamente suas presas, derrubando-as (com derrubar) e usando seu enxame de dentes para devor-Ia.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES DENTES-DE-AGULHA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
tw
PSEUDODRAGO
UM PSEUDODRAGO
UMDRAGONETE
VOLVEL
dotado de mn ferro
venenoso. Ele pode ser arrogante, exigente e pouco prestativo, mas
tambm pode ser afetuoso e brincalho quando bem tratado. Ele
se dispe a servir - desde que seja alimentado e receba bastante
ateno. Embora no seja capaz de falar, ele consegue vocalizar
sons de animais, como ronronar (indicando prazer), silvar (uma
surpresa desagradvel), chilrear (desejo) ou grunhir (raiva).
Pseudodrago
Espreitador de Nvel 3
+9
Rptil)
Sentidos
Percepo
150 XP
+8
PV 40; Sangrando 20
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
14
no pro-
no se mover, o pseudodrago
Imparcial
Percias Furtividade
For 13 (+2)
Con16(+4)
fica invisvel.
CD 15: Os pseudodrages esto entre os dragonetes mais espertos e brincalhes e por isso so muito valorizados como animais de estimao. Eles so predadores ferozes em seu ambiente
natural, mas geralmente no atacam humanoides a menos que
sejam provocados.
DRAGONETE CUSPIDOR
ESTERPTILASTUTOCOSPECIDO,dai vem seu nome. Em seu ambiente natural, os dragonetes cuspidores atacam sem provocao,
mas eles podem ser domesticados e treinados. Eles concentram
seus ataques instintivamente em um adversrio por vez, determinados a abat-Io rapidamente.
Dragonete Cuspidor
Animal natural (Mdio
Iniciativa
CONHECIMENTO SOBRE
OS PSEUDODRAGES
Sab 15 (+3)
Car 17 (+4)
T TlCAS DO PSEUDODRAGO
O pseudodrago prefere usar seu ferro em combate, empregando ataque areo de passaBem para se aproximar voando de um inimigo, atacar e se afastar antes de ser apanhado. Se enfrentar um
adversrio persistente, ele ajusta e usa invisibilidade.
+5
Artilheiro de Nvel 3
Rptil)
Sentidos
Percepo
150 XP
+3
PV 38; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade
Resistncias
10 vs. cido
Deslocamento
14
Imparcial
Con14(+3)
TTlCAS
Idiomas Des18(+5)
Sab14(+3)
Int3(-3t
Car 12 (+2)
DO DRAGONETE CUSPIDOR
O dragonete cuspidor usa sua saliva custica para atacar seus inimigos distncia. Apesar de sua pouca inteligncia, vrios indiVduos atacam o mesmo alvo para abat-Io com rapidez.
CONHECIMENTO SOBRE OS
DRAGONETES CUSPIDORES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
DRAGONETE RAIVOSO
OS DRAGONETES
RAIVOSOS
ATACAMCOMSELVAGERIA
todas as criaturas que encontram e ficam ainda mais ferozes quando esto
sangrando. impossvel domesticar um dragonete raivoso adulto, mas filhotes recm-nascidos podem ser treinados como animais de estimao, de guarda ou montarias.
Dragonete Raivoso
Bruto de Nvel 5
200 XP
TTlCAS
DO DRAGONETE
RAIVOSO
O dragonete raivoso luta at a morte. Ele comea com uma investida laceradora e usa sua mordida nas rodadas seguintes, adquirindo
bnus nas jogadas de ataque e dano quando estiver sangrando.
CONHECIMENTO SOBRE
OS DRAGONETES
RAIVOSOS
GRUPOS DE ENCONTRO
Os dragonetes podem aparecer nas residncias ou acompanhando qualquer criatura humanoide. Bandos dessas criaturas tambm podem ser encontrados no mato, competindo com outros
predadores.
Encontro de Nvel 2 (625 XP)
. 2 dragonetes sentinelas (bruto de nvel 2)
. 2 elfos arqueiros (artilheiro de nvel 2)
. 1 elfo batedor (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
. 1 pseudodrago (espreitador de nvel 3)
. 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
. 2 humanos sentinelas (soldado de nvel 3)
. 2 humanos bandidos (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 dragonete raivoso (bruto de nvel 5)
. 1 escama-verde mstico do charco (controlador de nvel 6)
. 1 escama-verde dardejador (espreitador de nvel 5)
. 2 escama-verde caadores (guerrilheiro de nvel 4)
.-_._._-.--.-._._-.-.---.--._-~.--_.~
~
D~ADE
As
DRADES
~
SO CRIA11JRAS SELVAGENS E MISTERIOSAS
encontradas
nas profillldezas das matas virgens. Protetoras zelosas das florestas, elas no toleram a insolncia de intrusos.
Drade
Guerrilheiro de Nvel 9
TTICAS DA DRADE
As drades defendem seus bosques e a vida silvestre com ferocidade. Elas empregam sua habilidade vu da enBanao para atrair os
intrusos para armadilhas. Em combate, elas usam uma combinao de velocidade e andar nas rvores para flanquear os oponentes.
u.J
Cl
TTICAS DA DRADE
FEITICEIRA DAS URZES
A drade feiticeira das urzes uma criatura volvel que usa seu vu
da enBanao para atrair os invasores para armadilhas mortais. A
criatura confia em suas auras para ferir os adversrios e auxiliar os
aliados, enquanto emprega jaula de urzes para conter os inimigos.
CONHECIMENTO
SOBRE AS DRADES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO
As drades geralmente so encontradas
plantas e animais silvestres.
em companhia
de outras
-.-._.-._.-._.-.~-.--
._-._--
DR1DER
Os
DillDERS,
CRIATURAS
---! .
-J
PROFUNDEZAS
NAS
com o
Bruto de Nvel 14
1000 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +15; viso no escuro
PV 172; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 25, Vontade 23
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Grande (padro; sem limite) . Arma
+19 vs. CA; 1d12+ 7 de dano.
+ Mordida Rpida (mnima; sem limite) . Venenoso
Requer vantagem de combate; +16 vs. Fortitude; 1d4 de dano e 10
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
~ Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +16 vs. Reflexos; at o final do prximo turno do
drider, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e
no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +15 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para Iibertarse da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 25 ou de Atletismo CO 27.
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Explorao +15, Furtividade +17
For 24(+14)
Des21 (+12)
Sab16(+10)
Con 22 (+13)
Int 13 (+8)
Car 9 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande
TTlCAS DO DRIDER
CoNHECIMENTO
SoBRE OS DRIDERS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Na sociedade dos drow, os mais fortes e corajosos podem se submeter ao teste de Lolth. Os que superam o desafio
tornam-se driders, membros de uma casta privilegiada. Os que
fracassam geralmente morrem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os driders so comuns entre os drow e por mais privilegiados que sejam, ainda submetem-se aos sacerdotes de
Lolth. Operaes importantes dos drow podem envolver
um ou mais driders e outras criaturas aracndeas.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
. 1 drider senhor das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
. 3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 2 driders senhores das presas (bruto de nvel 14)
. 1 drider fiandeiro de sombras (guerrilheiro de nvel 14)
. 1 terror das teias demonacas (controlador de elite de
nvel 14)
Guerrilheiro de Nvel 14
1000 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +14; viso no escuro
PV 134; Sangrando 67
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm sombras
mutveis
Deslocamento 8, escalar 8 (patas de aranha)
()Espada Curta (padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+19 vs. CA;1d8+ 3 de dano mais 2d6 de dano necrtico; veja tambm a8i1idade corpo a corpo.
~ Escurido Cortante (padro; sem limite) . Necrtico
distncia 5; +17 vs. Reflexos; 3d8+3 de dano necrtico.
~ Teia (padro; recarrega ~ IZIIDJ)
distncia 5; +17 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (at escapar).
Para libertar-se da teia preciso obter sucesso num teste de Acrobacia CO 26 ou de Atletismo CO 25.
<. Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drider fiandeiro de sombras.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto o
drider. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drider) fica cega at sair.
Vantagem de Combate
O drider fiandeiro de sombras causa 2d6 de dano necrtico adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo
contra o qual tiver vantagem de combate.
Agilidade Corpo a Corpo (livre, obtm sucesso num ataque corpo a
corpo; sem limite)
O drider fiandeiro de sombras ajusta 1 quadrado.
Sombras Mutveis
Se um drider fiandeiro de sombras se mover pelo menos 3 quadrados durante seu turno e encerrar seu deslocamento a pelo menos 3
quadrados de sua posio anterior, ele adquire ocultao at o final
do seu prximo turno.
Tendncia Maligno
Idiomas lfico
Percias Explorao +14, Furtividade +1 S
For 13 (+8)
Des 17 (+10)
Sab 14 (+9)
Con 14 (+9)
Int 12 (+8)
Car 17 (+10)
Equipamento corselete de couro, espada curta
TTlCAS
DO DRIDER
FIANDElRO
DE SOMBRAS
'--'--'--'--'-'--'---'-'---'--'---'-'--'-'
DROW
seus parentes,
todos
criaturas
da
Drow Aracnomante
Humanoide
renem
em cidades
de esplendor
e magia
macabro,
e repletas
iluminadas
por flora
(j)Basto
CD
20: Como
outras
a superfcie
informaes
sociedades
em busca
impostos
com rigidez
os drow
e escravos.
Eles con-
alianas
matriarcal
com re-
fazer parte
de Lolth.
do clero e fre-
quentemente
so tratados como cidados de segunda classe, mas
no deixam de exercer poder de acordo com sua posio social e
com as oportunidades
que recebem.
Drow Combatente
Humanoide
Espreitador de Nvel 11
ferico (Mdio)
600 XP
Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 11; viso no escuro
PV 83; Sangrando 41
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade 19
Deslocamento
6
:r Besta
at o final do encontro.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Explorao + 11, Furtividade + 1 5, Intimidao +8
For 14 (+ 7)
Des 19 (+9)
Sab 13 (+6)
Con 11 (+5)
Int 13 (+6)
Car 12 (+6)
Equipamento
cota de malha, rapieira*, besta de mo, 20 virotes*
*Estas armas esto banhadas em veneno drow.
TTICAS DO DROW
8
Um drow
seguida
~
o
g
virotes sobre
sua rapieira.
~
~
~
~
combatente
o ataca
COMBATENTE
o adversrio
o inimigo
ou se desloca
para
e em
a disparar
flanque-Io
e 5 de dano
(TR encerra).
A zona torna-se
terreno
acidentado at o final do encontro. Qualquer criatura que comearseu turno dentro da zona sofre 10 de dano necrtico.
:r Maldio
das Aranhas
(padro; encontro)
+ Necrtico
Nuvem de Escurido
(mnima; encontro)
combatente,
+ Venenoso
:r Fogo Obscuro
com cria-
pelos sacerdotes
no podem
Peonhento
com um teste de
do Subterrneo,
de esplios
:r Raio
CONHECIMENTO
SOBRE OS DROW
saqueiam
de aranhas.
Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.
800 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo + 13; viso no escuro
PV 94; Sangrando 47
CA 26; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento
7
ferico (Mdio)
com
a at 20 quadrados
do aracnomante
Comum, lfico
Int 16 (+9)
Equipamento
Car 11 (+6)
1.600 XP
Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 248; Sangrando 124
CA 30; Fortitude 25, Reflexos 28, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada Longa (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d8+5 de dano.
(DEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+19 vs. CA; 1d6+5 de dano.
+ Maestria das Lminas (padro; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa e outro com sua espada curta.
+ Punhalada Excruciante (padro; recarrega [;;;]
IDJ) Arma
Requer espada longa; +19 vs. CA;3d8+5 de dano e o alvo fica atordoado (TRencerra).
+ Resposta Giratria (livre, quando o seu deslocamento provoca um
ataque de oportunidade; sem limite) Arma
O drow mestre das lminas desfere um ataque com sua espada longa contra o atacante.
~ Nuvem de Escurido (mnima; encontro)
Exploso contgua 1; este poder gera uma nuvem de escurido que
persiste at o final do prximo turno do drow mestre das lminas.
Essa nuvem bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto
o drow. Qualquer criatura que estiver totalmente dentro da nuvem
(exceto o drow) fica cega at sair.
.~ Ataque em Turbilho (padro; recarrega i::;J [;;;] IDJ). Arma
Exploso contgua 1; o drow mestre das lminas desfere um ataque
com sua espada longa contra cada inimigo adjacente e um ataque
secundrio com sua espada curta contra qualquer inimigo atingido.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Acrobacia+16, Explorao+12, Furtividade+18, Intimidao+14
For15 (+8)
Des21 (+11)
Sab13 (+7)
Con 12 (+7)
Int 12 (+7)
Car 12 (+7)
Equipamento brunea, espada longa, espada curta
TTICAS DO DROW
MESTRE DAS LMINAS
Este drow enfrenta seus inimigos de frente, usando nuvem de escurido para frustrar os ataques. Em combate corpo a corpo, o drow
mestre das lminas gasta um ponto de ao para usar punhalada excruciante e em seguida maestria das lminas contra o mesmo
alvo. Ele emprega ataque em turbilho quando dois ou mais oponentes estiverem em posio adjacente e resposta 8iratria para
punir um adversrio corajoso o suficiente para tentar um ataque
de oportunidade.
Drow Sacerdotisa
1.200 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +1 2; viso no escuro
Autoridade de Lolth aura linha de viso; os aliados drow ou com a palavra-chave aranha dentro da aura recebem +1 de bnus nas jogadas
de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano.
PV 139; Sangrando 69; veja tambm vnculoaracndeo
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 28
Deslocamento 7
(DMaa (padro; sem limite) Arma
+18 vs. CA; 1d8+ 1 de dano.
(DA Mordida da Aranha (padro; somente enquanto estiver sangrando; sem limite)
+1 7 vs. CA; 2d6+6 de dano.
::y Teia da Dor (padro; sem limite) Necrtico
distncia 5; +18 vs. Reflexos; 1d6+5 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado e enfraquecido (TRencerra ambos).
::y Fogo Obscuro (mnima; encontro)
distncia 10; +18 vs. Reflexos;at o final do prximo turno da drow
sacerdotisa, o alvo concede vantagem de combate a todos os atacantes e no pode se beneficiar de invisibilidade ou ocultao.
1~Clera de Lolth (padro; recarrega IDJ) Necrtico
Exploso de rea 5 centralizada em um aliado drow voluntrio sangrando; o aliado explode, liberando um enxame de aranhas espectrais que mordem todos os inimigos dentro da exploso; +20 vs. Reflexos; 4d8+5 de dano necrtico. O drow alvo deste poder morre.
Vnculo Aracndeo (mnima; sem limite) Cura
A sacerdotisa drow capaz de transferir at 22 de dano sofridos para
uma aranha ou drow a at 5 quadrados dela. Ela no pode transferir
mais pontos de vida do que os pontos de vida atuais da criatura.
Tendncia Maligno
Idiomas Abissal, Comum, lfico
Percias Blefe +1 7, Furtividade +10, Intimidao +19, Intuio +17,
Religio +15
Sab 21 (+12)
For 12 (+8)
Des 15 (+9)
Car 20 (+12)
Con 11 (+7)
Int 16 (+10)
Equipamento cota de malha, maa
GRUPOS DE ENCONTRO
As patrulhas dos drow geralmente incluem uma ou mais aranhas
adestradas. As expedies, grupos de ataque e exrcitos drow
contam com um grande nmero de outras criaturas escravizadas,
atuando como serviais ou soldados. Os drow tambm forjam
alianas com diabos e demnios.
Encontro de Nvel 13 (4.850 XP)
1 drow aracnomante (artilheiro de nvel 13)
2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
1 mezzodemnio (soldado de nvel 11)
5 grirnlocks lacaios (lacaio de nvel 14)
2 aranhas de lminas (bruto de nvel 1 O)
Encontro de Nvel 15 (6.000 XP)
.1 drow sacerdotisa (controlador de nvel 15)
1 drow mestre das lminas (guerrilheiro de elite de nvel 13)
1 trbulo brutal (soldado de elite de nvel 12)
3 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
'-_._.__._-.-.--. __ .~---.-_._---.--.---<~
E1DOLON
-.J
POR MEIO DE UM RITUAL DIVINO, estes construtos inteligentes servem como smbolo da devoo de seus criadores a uma
divindade. s vezes a centelha divina que anima um eidolon se
corrompe, levando a criatura a voltar-se contra seus criadores.
Esse eidolon "rebelde", acreditando ser um deus, procura novos
seguidores para ador-Io.
ANIMADOS
Eidolon
Autmato
800 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +9
Seguidores Audazes aura 5; os aliados dentro da aura adquirem
nidade a medo.
PV 132; Sangrando 66
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 22, Vontade
imu-
23
de dano.
quando
um inimigo realizJ
+ Flamejante
O inimigo engolfado
e 5 de dano flamejante
contnuo
Des 14 (+8)
Sab 16 (+9)
Con 20 (+_1_1_)
__
Int 7 (+4)
Car 11 (+6)
TTICAS DO EIDOLON
O eidolon se move pouco em combate, confiando em seus aliados, sua postura santificada e o poder retribuio divina para se proteger. Quando um de seus aliados cai em batalha, o construto usa
chamas vinBativas. Quando todos os seus aliados estiverem mortos, o eidolon desfere pancadas contra os inimigos ao seu alcance,
lutando at a morte.
CONHECIMENTO
SOBRE OS EIDOLONS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: O eidolon criado por meio de um ritual divino, cujo
componente mais importante uma lasca de cristal contendo
uma minscula centelha de divindade. O fragmento colocado
dentro do construto e desaparece quando o eidolon destrudo.
CD 25: s vezes o eidolon corrompido pela centelha divina
aprisionada em seu interior. Quando isso acontece, a criatura tem
iluses de divindade. Ela mata seus criadores e passa a dominar
o culto, ou destri a todos e parte em busca de novos seguidores
para ador-Ia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os eidolons geralmente
humanoides.
so encontrados
'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-.0(
ELADRIN
..J
:r-Raio de Teleporte(padro;
sem limite) Teleporte
distncia 10; + 12 vs. Reflexos; 1 d8+ 2 de dano e o alvo teleportado 3 quadrados, para um espao onde esteja em segurana.
Deslumbrante
(padro; recarrega [;:;]IDJ) Radiante
<.Rajada
OS ELADRIN sO GUERREIROS E MAGOS GRACIOSOS que se sentem
em casa no crepsculo
arcano da Agrestia das Fadas e nas florestas sombrias
do mundo.
Embora a maioria
deles resida na
anes,
draconatos
e halflings.
natuelfos.
ferico (Mdio)
+ 11
300 XP
Sentidos
Percepo
For 12 (+5)
Des 16 (+7)
Sab 12 (+5)
Con 10(+4)
Int 20 (+9)
Car 16 (+ 7)
Equipamento
robes, lana
T TlCAS DO ELADRIN
ENCANTADOR DO CREPSCULO
O eladrin
encantador
do crepsculo
ataca os inimigos
PV 77; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
em posies
Deslocamento
Se os inimigos
5; veja tambm
passo ferico
tador
(DEspada
longa (padro; sem limite) Arma
+ 12 vs. CA; 1 d8+4 de dano.
+ Punhalada
do Mato Enredante
(ataque
distncia
o alvo
ou at
concedam
vantagens
se aproximarem
emprega
demais,
rajada deslumbrante
Arma
:r Desafio
do crepsculo
que
Controlador de Nvel 19
2.400 XP
Iniciativa + 17
Sentidos Percepo + 13; viso na penumbra
Manto de lufadas de Outono aura 5; as criaturas no-eladrin (incluindo criaturas voadoras) consideram a rea dentro da aura como terreno acidentado.
PV 180; Sangrando 90
CA 33; Fortitude 28, Reflexos 31, Vontade
32
Resistncias
encontro).
Teleporte
anulado
um aliado a at 5 quadra-
Con 13 (+4)
Equipamento
Des 22 (+9)
Sab 13 (+4)
cavaleiro
Int 14 (+5)
Car 16 (+6)
poder
ferico
emprega
estiver
emite
punhalada
disponvel,
ataques
po. O cavaleiro
ferico
dos proteg-Ias
bsicos
ficar a at 5 quadrados
sempre
corpo
que o
a cor-
ferico (Mdio)
350 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 82; Sangrando 41
CA 22; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 21
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de encanto
Deslocamento
5; veja tambm
passo ferico
do crepsculo.
:r Raio
em Turbilho
at o final
Qualquer
Percias Arcanismo
For15(+11)
uma
Idiomas
Comum, lfico
Con20(+14)
Int16(+12)
Equipamento
corselete
Car27(+17)
do crepsculo.
emprega
dera como
causar
dano
a maior
e empurrar
de seus alia-
:r Calafrio
ou realiza
tenta
passo ferico
Rajada contgua 5; + 22 vs. Fortitude; 2d8+9 de dano e o alvo empurrado 2 quadrados ( empurrado 3 quadrados e fica derrubado com um
em seguida
<. Rajada
TTICAS DO ELADRIN
CAVALEIRO FERICO
O eladrin
distncia
Deslocamento
5 quadrados.
quando
tticas
o encan-
para ceg-Ias.
que o eladrin cavaleiro ferico morra e sofre 4 de dano a cada rodaPasso Ferico (movimento;
com raios
corpo
e depois
os oponentes.
seus aliados
a corpo
o inimigo
que consi-
desferindo
ataques
Ghaele do Inverno
Humanoide
Artilheiro de Nvel 21
3.200 XP
Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 16; viso na penumbra
PV 134; Sangrando 77
CA 33; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 33
Resistncias
25 vs. congelante,
25 vs. radiante;
Vulnerabilidades
ne-
distncia
e o
Cura
o alvo so-
encontro)
Qualquer
Arcanismo
uma
Con 22 (+16)
Car29
Int 17 (+13)
com um teste de
eladrin
Os eladrin so geralmente
tras criaturas fericas.
encontrados
(+19)
robes
GRUPOS DE ENCONTRO
+15, Diplomacia
CONHECIMENTO
SOBRE OS ELADRIN
. Teleporte
5 quadrados.
pelo menos
recupera
O ghaele do inverno usa voa e passo ferico para encontrar posies de onde possa realizar ataques distncia com segurana.
Se vrios inimigos estiverem a menos de 3 quadrados dele, ele
usa calafrio desafiador e clera imperiosa na mesma rodada, seguido por toque invernal ou raio conBelante. O ghaele tira proveito dos
inimigos lentos, recuando para uma distncia segura e utilizando
raio conBelante.
passo ferico
~ Calafrio Desafiador
,
TTICAS DO GHAELE DO INVERNO
cavaleiro ferico
C2
Q
~
._.. _._._.-~._.-~._._._.-._
.. ~.-.
ELEMENTAL
~ COURAADO DE
ROCHA ARDENTE
ALMDO MUNDONATURAL
EXISTEUMTURBILHO
conhecido como
o Caos Elemental. onde o ar, o fogo. a terra, a gua e a energia
colidem num ciclo infindvel de criao e destruio. Criaturas de
todas as formas vivem neste reino primordial. mas nenhuma delas
representa to bem a natureza do plano quanto os elementais.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ELEMENTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: Os e!ementais esto entre os habitantes mais comuns
do Caos Elemental. Eles tm formas e tamanhos variados. Alguns
deles personificam um s elemento, enquanto outros so combinaes de dois ou mais elementos ou tipos de energia.
CD 25: As criaturas elementais no se agrupam necessariamente pelo tipo de elemento de que so constitudas. Os habitantes mais poderosos do Caos Elemental, incluindo primordiais,
tits e ifrits, frequentemente renem hostes de criaturas elementais (s vezes de tipos variados) para marcharem sob seu comando. Bandos pequenos de elementais, contudo, so mais propensos a se juntarem a outros do mesmo elemento.
AOITADOR DO FOGO
FOGOE AR SE COMBINAM
para criar uma criatura raivosa que rodopia pelas paisagens tortuosas do Caos Elemental procura de
coisas para destruir.
Aoitador de Fogo
Guerrilheiro de Nvel 11
TTICAS DO AOITADOR
DO FOGO
UMAFUSODEFOGOE ENXOFRE,
o couraado de rocha ardente serve prontamente qualquer criatura mais inteligente que ele, desde
que seu apetite por destruio seja saciado.
Soldado de Nvel18
TTICAS DO COURAADO
DE ROCHA ARDENTE
O couraado de rocha ardente castiga seus inimigos com seus punhos
ardentes enquanto queima os individuos apanhados em sua aura. Ele
s ~messa
rochas sulfiricas se os inimigos estiverem fora do seu
alcance. retirando do prprio corpo o material a ser arremessado.
Controlador de Nvel23
TTICAS DO ASSOLADOR
DO VENTO TERROSO
O assolador do vento terroso se disfara como uma pilha de pedras, tentando apanhar os inimigos de surpresa. Quando se levanta, ele rene todas as rochas em sua forma rodopiante, afasta-se
um pouco de suas presas e emprega p de vento repetidamente at
imobilizar um inimigo. Aps atingir o alvo, ele sustenta o efeito
usando uma ao mnima por rodada. Ele usa rajada de lampanas
para atordoar a criatura imobilizada e outros inimigos que estiverem nas proximidades. Em seguida o assolador se aproxima e
desfere pancadas contra a presa imobilizada ou utiliza tufo para
afastar os demais.
CICLONE TROVEJANTE
QUANDOGUAE ARCOLIDEM
no Caos Elemental, sua fuso s vezes
d origem a uma criatura passional chamada de ciclone trovejante.
GRUPOS DE ENCONTRO
Ciclone Trovejante
Os elementais so encontrados por todo o Caos Elemental, geralmente a servio de seres elementais mais poderosos como tits
e ifrits. Os mortais tambm invocam rituais para convocar estes
seres ao mundo natural.
1
, ..Rugido do Trovo (padro; sem limite) + Trovejante
Explosocontgua 1; +18 vs. Fortitude; 1d1 0+9 de dano trovejante.
.~ Nvoa Carregada (padro; recarrega 131 [j]) + Eltrico
Explosocontgua 3; sucesso automtico; 1d10+9 de dano eltrico e o
ciclonetrovejante torna-se incorpreo at o finaldo seu prximoturno.
Encontro
-,-._,_._.-,-~._.
._._. .-.-.---.;,
.....,
ELFO
Preciso
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior.
No se Aproxime (reao imediata,
Elfo Arqueiro
Humanoide
Artilheiro de Nvel 2
ferico (Mdio)
125 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
PV 32; Sangrando 16
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
7; veja tambm
12
distncia
For 13 (+2)
Des 18 (+5)
Sab 16 (+4)
Con14(+3)
Int 12 (+2)
Carll
(+1)
DO ELFO ARQUEIRO
mobi-
Elfo Batedor
lidade do arqueiro.
Mobilidade do Arqueiro
Se o elfo arqueiro se deslocar pelo menos 4 quadrados
ao ajustar.
O elfo arqueiro ataca com seu arco longo e usa mobilidade do arqueiro entre os ataques. Se um inimigo tentar partir para o corpo a corpo, ele emprega no se aproxime para se afastar no prximo turno.
:y Arco
acidentado
T TICAS
passo se/va8em
Equipamento
corselete
30 flechas.
quando
Humanoide
de sua posi-
o original, ele recebe + 2 de bnus nas jogadas de ataque distncia at o comeo do seu prximo turno.
Guerrilheiro de Nvel 2
ferico (Mdio)
125 XP
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Prontido Coletiva aura 5; os aliados no-elfos dentro da aura recebem
+ 1 de bnus racial nos testes de Percepo.
PV 39; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
6; veja tambm
13
passo selva8em
O elfo batedor
desfere
um ataque
Arma
longa e outro
O elfo refaz uma jogada de ataque. Ele deve utilizar o segundo resultado, mesmo que seja inferior.
Vantagem de Combate
O elfo batedor
contra qualquer
alvo
de combate.
Des18(+5)
Sab14(+3)
Con1S(+3)
Int10(+1)
Car12
Equipamento
TTICAS
(+2)
DO ELFO BATEDOR
GRUPOS DE ENCONTRO
OS elfos normalmente
turas silvestres.
Encontro
+ 2 elfos
+
+
so encontrados
-.--.--.-.--.--.----.--.--.-.--.---t _
ENTE
UM ENTEPARECEUMARVORE
ANIMADAcom um rosto humanoide
esculpido em seu tronco. Enquanto permanecer
confundi-Io com uma rvore comum.
imvel. fcil
GRUPOS DE ENCONTRO
Os elfos, drades, stiros e outras fadas costumam se aliar aos entes e os auxiliam a defender a floresta. comum encontrar mortos-vivos com os entes razes-negras.
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 ente raiz-negra (soldado de elite de nvel 19)
.2 inumanos do massacre (bruto de nvel 18)
.2 aparies espatrias (espreitador de nveI1?)
Ente
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Furtividade +14, Natureza +20
For24(+15)
Des12(+9)
Sab 24(+15)
Con 22 (+14)
Int 14(+10)
Car 12 (+9)
TTICAS DO ENTE
O ente utiliza despertar floresta no comeo do combate e gasta
uma ao mnima nas rodadas seguintes para sustentar o poder.
Enquanto isso, ele desfere pancadas. Se for cercado por vrios
combatentes corpo a corpo, o ente emprega piso abalador.
Ente Raiz-Negra
.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-.-._.
--(.-..:
-J
ESCORP1O
Soldado de Nvel 1
100 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +10; sentido ssmico 5
PV 32; Sangrando 16
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 12, Vontade 11
Resistncias 10 vs. eltrico
Deslocamento 6
G)Garras (padro; sem"limite) . Eltrico
+8 vs. CA; 1d6+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar) se for
Mdio ou menor. Um alvo agarrado sofre 5 de dano eltrico no comeo do turno do escorpio garra eltrica.
+ Ferro (padro; sem limite) . Veneno~
+6 vs. Fortitude; 1d4+ 3 de dano e o alvo sofre 5 de dano venenoso
contnuo e fica imobilizado (TR encerra ambos). O escorpio garra
eltrica pode utilizar este ataque contra um inimigo agarrado.
+ Ferro Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio garra eltriQl e~capa; sem Iin.!!t.!)
O escorpio garra eltrica desfere um ataque com o ferro contra o
inimigo em questo.
IdiomasTendncia Imparcial
Des 12 (+1)
Sab 11 (+0)
For 16 (+3)
Int 1 (-~
Car 10 (ill
Con 12 i12
Soldado de Nvel 13
800 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +9; sentido ssmico 5
PV 130; Sangrando 65
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 25
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento 8
G)Garras (padro; sem limite) . Flamejante
+20 vs. CA;2d6+4 de dano e um alvo Grande ou menor agarrado
(at escapar). Um alvo agarrado sofre 10 de dano flamejante no comeo do turno do escorpio aguilhoador infernal.
+ Ferro Infernal (padro; sem limite) . Flamejante, Vlmenoso
+18~s. Fortitude; 1dS+4 de dano e o .;jv; s~r; 5-de dano :enenoso
contnuo e fica enfraquecido (TRencerra ambos). O escorpio aguilhoador infernal pode utilizar este ataque contra um inimigoagarrado.
+ Ferr; Reativo (reao imediata, quando um inimigo agarrado peld
escorpio aguilhoador infernal escapa; s~ Iin:!ite)
O escorpio aguilhoador infernal desfere um ataque com o ferro
infernal contra o inimigo em questo.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 19(+10)
Des19(+10)
Sab 16 (+9)
Con 18 (+10)
Int 1 (+1)
Car 13 (+7)
TTICAS DO ESCORPIO
AGUILHOADOR
INFERNAL
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESCORPIES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Os escorpies garra eltrica caam noite.
Eles costumam infestar tumbas e runas no deserto, pois gostam
de fazer seus ninhos em lugares escuros. Suas garras crepitam
com eletricidade.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os escorpies monstruosos podem ser guardies vgilantes e
agressivos, mas devem ser tratados com extremo cuidado.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 escorpies garra eltrica (soldado de nvell)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvell)
. 1 kobold atirador (artilheiro de nvell)
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
. 2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
. 2 diabos das correntes (guerrilheiro de nvelll)
. 8 diabos legionrios sentinelas infernais (lacaio de nvelll)
'--'-'--'---'-'---~---'--'--'-'--'----'
ESF1NGE'
-.J
Esfinge
Deslocamento
2.800 XP
Percepo
+ 1 7; viso no escuro
da esfin8e
Testes de Resistncia
desafio
+2
6, voo 8 (desajeitado),
voo prolongado
10
desafio da esfin8e
Cura
75 pontos
Desafio da Esfinge
A esfinge prope um desafio fora de combate
(consulte
a responder
conseguirem
responder
corretamente,
a esfinge adquire
a caixa de
ou no
os seguin-
um ponto de ao adicional,
uma utilizao adicional de retomar o fle80' + 2 de bnus nas jogadas de ataque e + 2 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Supernal
Percias Arcanismo
Religio + 16
For 19 (+12)
Con 16 (+11)
Des 15 (+10)
Sab 19 (+12)
Int 16 (+11)
Car 16 (+ 11)
de vida.
se recusarem
GRUPOS DE ENCONTRO
desafio da esfin-
CONHECIMENTO SOBRE
AS ESFINGES
com as gar-
<..Rugido
Retomar
TTICAS DA ESFINGE
A esfinge sada os intrusos com seu desafio da e~n8e antes que o
combate comece. Se os invasores atacarem sem provocao, ou se
recusarem ou fracassarem no desafio, ela responde com violncia.
O desafio da esfinge geralmente requer que os invasores respondam uma charada, comprovem sua rvore genealgica, resolvam
um dilema filosfico ou teolgico, ou simplesmente recitem uma
senha imemorial ou um verso sagrado. Se os intrusos passarem no
desafio, a criatura dever deix-Ios passar intactos - pelo menos naquele momento. Se danificarem ou roubarem o lugar (ou de alguma
DESAF10 DA ESFlNGE
Antes de colocar uma esfinge em seu jogo, pense bem num
desafio adequado que ela possa propor aos aventureiros.
Senhas e versos sagrados so desafios simples - os personagens sabero ou no a resposta. J uma charada um
desafio clssico; voc pode criar uma ou usar um enigma
tradicional (tente procurar na Internet). Discusses teolgicas ou filosficas tambm funcionam bem como encontros
interativos usando Arcanismo, Histria ou Religio como
disciplina-chave.
w
\j
Z
~
w
.-.
.-.-.-_ .. -._.-._-._-
._.
'-'-----'(.-..
ESPECTRO
INSANos
E INTOCADOS
,.J
PELAS MEMRIAS
OS
espectros existem apenas para destruir os seres vivos. Eles se manifestam como aparies fantasmagricas e distorcidas.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESPECTROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Em vida, os espectros foram humanoides assassinos e cruis, embora no tenham qualquer recordao de seu
passado. Ao contrrio dos fantasmas, eles no esto presos a
um local determinado.
Espectro
Espreitador de Nvel 4
TTICAS DO ESPECTRO
O espectro se desloca invisvel entre seus inimigos e apanha o
mximo possvel deles em sua barraBem espectral. At que o poder recarregue, ele emprega tticas de ataque-e-fuga combinadas
com seu toque espectral.
Espectro do Vcuo
Espreitador de Nvel 23
GRUPOS DE ENCONTRO
Os espectros toleram a presena de seres vivos malignos, contanto que existam outras presas disponveis. Eles se unem a outros
mortos-vivos e todo tipo de criaturas corrompidas.
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
. 1 espectro (espreitador de nvel 4)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
. 2 zumbis alados (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 esqueletos (soldado de nvel 3)
.--._._-.--.-._-.--.-.---._-.--.-.--.--.
ESQUELETO
apenas
queletos so desprovidos
de alma e emoes
alm de servir ao seu criador.
Os esqueletos
morras e tumbas.
de ossos, os es-
e no desejam
costumam
ser usados como guardies
Eles tambm
servem como infantaria
nada
em masnos exr-
citos de mortos-vivos.
Esqueleto Decrpito
Autmato
Lacaiode Nvel 1
25 XP
Esqueleto
Soldado de Nvel 3
Autmato
Iniciativa
+6
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
5
Tendncia Imparcial
For15 (+2)
Idiomas Des17(+3)
Sab14(+2)
Con 13 (+1)
Int 3 (-4)
Car 3 (-4)
momento
realizam
se aproximem
ataques
do seu alcance
e partem
at o final do
recebe +2
Idiomas
Des 17 (+4)
Int 3 (-3)
Sab 14 (+3)
Car 3 (-3)
bsicos
Um esqueleto
guerreiro
realiza
te, utilizando
velocidade
que tentarem
investidas
penetrar
distncia
em comba-
implacavelmente
Artilheiro de Nvel 5
200 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
Aura gnea (Flamejante)
aura 1; qualquer criatura que comear
turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante.
at
Autmato
destemidas
atacar
suas defesas.
Esqueleto Escaldante
veja tambm
os inimigos
OS esqueletos
10 vs. necrtico;
TTICAS DO ESQUELETO
que os inimigos
15
Resistncias
Equipamento
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+6 vs. CA; 4 de dano.
PV 45; Sangrando 22
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade
Tendncia Imparcial
For 15 (+3)
Con 13 (+2)
150 XP
Percepo
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 13
Equipamento
flechas
Sentidos
PV 53; Sangrando 26
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade
Imunidades
doenas, venenoso; Resistncias
necrtico; Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
6
16
10 vs. flamejante,
10 vs.
contnuo
@Orbe
Flamejante (padro; sem limite) . Flamejante
distncia 10; +8 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano flamejante
dano flamejante contnuo (fR encerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+3)
Des 18 (+6)
Con17(+5)
Int4(-1)
___
seu
(fR
e 5 de
Sab 15 (+4)
C_ar6 (+0)
escaldante
arremessa
prefere
se manter
distante
Esqueleto de Estilhas
Autmato
dos inimigos
orbes de fogo.
Bruto de Nvel 5
200 XP
Iniciativa + 5
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas
CA 1 7; Fortitude 1 6, Reflexos 1 6, Vontade 1 5
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
Resistncias
10
vs. necrtico;
(DCimitarra
(padro; sem limite) . Arma, Necrtico
+9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano (dec. 1 d8+ 11) mais 5 de dano necrtico.
(DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico
+9 vs. CA; 1d4+3 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (fR encerra).
<~Exploso
Idiomas
Qes 16 (+5)
Con 17 (+5)
Int 3 (-2)
Equipamento
cimitarra
Sab 14(+4)
Car 3 (-2)
Bruto de Nvel 10
Autmato
Iniciativa
+ 10
Sentidos
Percepo
500 XP
+ 12; viso no escuro
PV 126; Sangrando 63
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade
Imunidades
doenas,
venenoso;
Vulnerabilidades
5 vs. radiante
Deslocamento
20
Resistncias
10 vs. necrtico;
de oportunidade.
quatro ataques
O esqueleto
ajus-
+ Arma
guardio
da tumba
realiza um ataque
bsico corpo a
Idiomas
Des 20 (+ 10)
Con16(+8)
Int3(+1)
Equipamento
GRUPOS DE ENCONTRO
Os esqueletos frequentemente esto a servio de mestres mortosvivos mais poderosos. Seres vivos tambm so capazes de criar e
controlar essas criaturas.
de cimitarra).
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESQUELETOS
Sab14(+7)
Car3(+1)
4 cimitarras
TTICAS DO ESQUELETO
GUARDIO DA TUMBA
+ 1 hobgoblin
(Da esquerda para a direita) esqueleto, esqueleto de estilhas, esqueleto escaIdante e esqueleto decrpito
,-_._,--,._-.-,--. __ .----._-._-.-,--.~
EST1RGE
-J
-.,
Os ESTIRGESsO SUGADORES
DE SANGUEHORROROSOS,
PARECIDOS
COMMORCEGOS,
que espreitam em cavernas e runas. Um estirge
solitrio pouco mais que um incmodo - mas eles dificilmente
so encontrados sozinhos. Eles tendem a se reunir em grandes
bandos capazes de drenar totalmente o sangue de um humano
adulto em questo de minutos.
Estirge
Espreitador de Nvel 1
+7
100 XP
Sentidos
PV 22;'Sangrando
CA 15; Fortitude
Deslocamento
Percepo
11
12, Reflexos 13, Vontade
mordida
2, voa 6 (pairar)
estiver agarrado
Idiomas.-
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +8
For 8 (-1)
Con 10(+0)
ao alvo, o estirge no
e recebe +5 de bnus na CA e na
Sab 10 (+0)
Des16(+3)
Int 1 (-5)
Estirge Atroz
Espreitador de Nvel 7
+10
Sentidos
300 XP
Percepo
PV 60; Sangrando 30
CA 21; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
mordida
2, voa 6 (pairar)
Car 4 (-3)
e sofre 10 de dano
Idiomas
For 10 (+3)
Des 16 (+6)
Con 12 (+4)
Int 1 (-2)
__
ao alvo, o estirge
e recebe + 5 de bnus na
Sab 10(+3)
._
Car 4 (+O.:.)
__
TTICAS DO ESTIRGE
E DO ESTIRGE ATROZ
O estirge e o estirge atroz aderem s suas presas, banqueteandose at que elas fiquem sangrando ou at que suas vtimas sejam
reduzidas a O ponto de vida e ento saem voando.
Enxame de Estirges
Bruto de Nvel 12
+9
Sentidos
Percepo
700 XP
+6; viso no escuro
metade
Vulnerabilidades
Deslocamento
do dano de ataques
23
corpo a corpo ou distncia;
CONHECIMENTO
SOBRE OS ESTIRGES
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
For 8 (+5)
Des 16 (+9)
Sab 10(+6)
Con 11 (+6)
Int 1 (+1)
Car4(+3)
com um teste de
CD 15: Os estirges so predadores perigosos que se alimentam do sangue de suas vtimas. Eles fazem seus ninhos em cavernas, troncos ocos, ou nos alicerces de edifcios - locais escuros e
sinistros com fcil acesso ao cu aberto e s presas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os estirges so atrados a um combate pelo odor de sangue,
atacando indiscriminadamente
quaisquer
criaturas feridas
que encontram.
Os kobolds e goblins s vezes apanham estirges e os utilizam
em armadilhas traioeiras.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
+ 2 estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
+ 3 enxame de aranhas teia sangrenta (soldado de nvel 7)
2, voo 6 (pairar)
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade + 14
_._.-.-._.-.-.ESTRANGULADOR
'-'-'-'_.---(
.....
-.J
OS ESTRANGULADORES
ATACAMTRANSEUNTES
DESAVISADOS
com
seus longos tentculos e depois saqueiam seus corpos em busca
de comida e bugigangas de valor.
Estrangulador
das Cavernas
Espreitador de Nvel 4
TTICAS DO ESTRANGULADOR
DAS CAVERNAS
O estrangulador ataca de surpresa, tirando mximo proveito do seu
alcance. Ele prende suas vtimas pelo maior tempo possvel, usando escudo vivo para se proteger enquanto enforca a presa agarrada.
Espreitador de Nvel 12
T TlCAS DO ESTRANGULADOR
DO BOSQUE FERICO
A criatura se esconde entre as rvores e a vegetao com a ajuda
de sua pele de camaleo, atacando quando uma presa fica ao seu
alcance. Quando enfrenta vrios oponentes, o estrangulador do
bosque ferico usa grilhes de vinhas para retardar o maior nmero de adversrios possvel enquanto enforca um ou dois alvos.
CONHECIMENTO SOBRE
OS ESTRANGULADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedid~.
CD 15: Os braos e pernas do estrangulador contm vrias
juntas nodosas de cartilagem que lhe permitem flexion-Ios e enrol-Ios quase que como tentculos. Dessa forma, os movmentos
do estrangulador so suaves e fluidos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os estranguladores no se misturam com outros espreitadores,
mas compartilham
seus territrios com criaturas com outras
funes. Goblins, gnolls e outros humanoides malignos usam os
estranguladores como sentinelas e assassinos, recompensando-os
com comida e tesouros.
Encontro
2~tranguladores
das cavernas (espreitador de nvel 4)
3 hobgoblins soldados (soldado de nvel 3)
1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--~'--'- ~
J
ETTERCAP
criaturas
inteligentes.
Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem-sucedido.
informaes
CD 15:
e criem
se relacionam
fazem
+4
Sentidos
essas
criaturas
com
esses
como
animais
animais
como
os caadores
16
de combate;
distncia
hllII1anos
sem limite)
IDJ)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettercaps
costumam
Encontro
de Nvel
+ 1 ettercap
+ 2 ettercap
+ 2 aranhas
ser encontrados
podem
estar a servio
4 (900
fiandeiro
sentinelas
das presas
(soldado
(guerrilheiro
de nvel 4)
de nvel 4)
175 XP
Percepo
+3
15
e sofre 5 de dano
(TR encerra).
contra criaturas
impedidas
Des 14 (+4)
Con 16 (+5)
Int 5 (-1)
Equipamento
corselete
por
Sab 13 (+3)
Car 11 (+2)
de couro, machado
grande
TTICAS DO ETTERCAP
SENTINELA COM PRESAS
Esta criatura
queando-o
e usando
obter
ataques
poder
utiliza
teia enredante
para imobilizar
o inimigo,
flan-
a vantagem
de combate,
com o machado
eeifador da teia.
grande,
Sab 15 (+4)
Int 5 (-1)
Car 13 (+3)
ele alterna
tentando
entre
corselete
teia enredante
obter os beneficios
e
do
TTICAS DO ETTERCAP
FIANDEIRO
DE TEIAS
O ettercap
fiandeiro
esperando
distncia
segura.
de teias emprega
um momento
imobilizar
Em seguida
sentinela
por
Des 14 (+4)
deslocamento.
+ Venenoso
Idiomas
Con 16 (+5)
presa,
O ettercap
provocados
For 16 (+5)
Equipamento
Soldado de Nvel 4
Requer vantagem
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +9
de nvel 5)
Deslocamento
da Teia
O ettercap
XP)
de teias (controlador
Sentidos
Andarilho
(TR encerra).
+ Zona
saltimorte
Iniciativa +6
de ara-
de outros humanoides.
imobilizado
considerada
na companhia
+ Venenoso
Eles
nhas e taJIlbm
andarilho
permite
e escor-
de estimao.
+9
com um teste de
os aracndeos
com aranhas
200 XP
Percepo
PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 16, Vontade
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento
da teia
CONHECIMENTO
SOBRE OSETTERCAPS
Controlador de NveiS
furtividade
oportuno
para
os oponentes
ele emprega
atacar.
Ele utiliza
e atrapalhar
seu
para
atacar
de uma
._.-._.-._.-._.
__
.-._._
... -._.---.c. __
.
ETT1N
-->
Ettin Saqueador
!~"/:~"~~
aps rodada, o ettin orador dos espritos usa seu primeipara invocar uma maldio dos 05505 estilhaados e usa o
turno para espancar o alvo da maldio com sua clava. A
utiliza chamado espiritual contra os inimigos que tentarem
e flanque-Ia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS ETTINS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Vagando em pequenos bandos por fronteiras remotas e vales montanhosos, os ettins se alimentam caando todo
tipo de criaturas, incluindo outros seres inteligentes e at mesmo bandos rivais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ettins costumam
ser encontrados
._-,--._-,-,--._-.~---.
FANTASMA
__._--,--.---<
..J
Os
FANTASMAS
ASSOMBRAM
LOCAIS
ABANDONADOS,
aprisionados
Fantasma Combatente
Soldado de Nvel4
Assombrao da Armadilha
Espreitador de Nvel 8
T TlCAS DA ASSOMBRAO
DA ARMADILHA
A assombrao da armadilha acredita que a nica forma de se
libertar do sofrimento eterno atraindo outras criaturas at a armadilha que a matou. Ela emprega possesso jantasmaBrica
alcanar esse objetivo.
para
<r:
~
;:;
i:
Sentidos
Percepo
700 XP
PV 91; Sangrando 45
CA 23; Fortitude 23, Reflexos 23, Vontade
24
incorpreo
::r Semblante
distncia
2d6+3
Furtividade
+ 13
For 14 (+8)
Des 15 (+8)
Sab 14 (+8)
Con 13 (+7)
Int 10(+6)
Car 17 (+9)
TTICAS
DO FANTASMA
LAMURIANTE
Fantasma Atormentador
Humanoide
Imunidades
doenas, venenoso;
Resistncias
incorpreo
<..Exploso
sua escolha,
adjacente
~z.Terreno
Fantasmagrico
5 quadrados
1d8+9
e fica pasmo
de
e
a rea subitamente
se enche
de luzes fantasmagricas, traos de uma nvoa necrtica e os sussurros tnues dos mortos. A rea dentro da zona considerada como terreno acidentado, com escurido leve. Qualquer criatura que ingressar
ou terminar seu turno dentro da zona fica imobilizada (TR encerra). A
zona persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
Ajuste Espectral (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite)
O fantasma
atormentador
Tendncia Maligno
Percias Furtividade
ajusta 3 quadrados.
Idiomas
Comum
+ 24
For11 (+10)
Des28(+19)
Sab 14(+12)
Con20(+15)
Int12
Car 25 (+17)
(+11)
ao alvo.
Exploso contgua
3.200 XP
Iniciativa + 19
Sentidos Percepo + 1 7; viso no escuro
PV 152; Sangrando 76
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 34, Vontade 32
Deslocamento
CONHECIMENTO SOBRE
OS FANTASMAS
GRUPOS DE ENCONTRO
Controlador de Nvel 21
'--'--'--'-'--'---
.--.--_.--.--
. FERA DE MAGMA
-J
ARREMESSADOR
<:
DE MAGMA
:2:
ESTEELEMENTAL
LANA
BOLAS
DEMAGMA
DERRETIDO
sobre os inimigos
antes de se aproximar para deliciar-se com a carne carbonizada.
As FERASDE MAGMASOELEMENTAIS
GNEOSdas profundezas do
Caos Elemental. Eles muitas vezes chegam ao mundo material
por meio de fendas planares ou vrtices elementais em locais de
intensa atividade vulcnica.
Arremessador de Magma
Humanoide
Iniciativa
elemental
+8
Artilheiro de Nvel 4
Sentidos
Percepo
PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 17, Vontade
CONHECIMENTO SOBRE
AS FERAS DE MAGMA
ESTACRIATURA
SEDISFARACOMOUMAROCHAVULCNICA
at estar
pronta para atacar. Ela ento se lana sobre a presa e a imobiliza excretando lava viscosa de suas garras ao redor das pernas da vtima.
Em seguida ela queima e espanca seu prisioneiro at a morte.
Garra de Magma
Iniciativa
+3
Bruto de Nvel 4
(Mdio - Fogo. Terra)
Sentidos
Percepo
Imunidades
petrificao; Resistncias
175 XP
+7
PV 64; Sangrando 32
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 14, Vontade
13
";>y
distncia
As criaturas adjacentes
Fracasso:
Tendncia Imparcial
Percias Tolerncia + 7
Idiomas
Primordial
For 18 (+6)
Des 22 (+8)
Sab 14(+4)
Con 11 (+2)
Int 5 (-1)
Car 8 (+1)
ANDARILHO DE MAGMA
Andarilho de Magma
Animal mgico elemental
Iniciativa
+ 12
13
contnuo
e fica
Primordial
For 18 (+6)
Des 12 (+3)
Sab 11 (+2)
Int2(-2)
Car 6 (+0)
Percepo
500 XP
+7
PV 105; Sangrando 52
CA 24; Fortitude 20, Reflexos 22, Vontade
petrificao; Resistncias
19
+ Incendiar
Con14(+4)
Sentidos
Guerrilheiro de Nvel 10
(Grande - Fogo, Terra)
Imunidades
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Furtividade +8, Tolerncia +9
petrificao; Resistncias
OS ANDARILHOS
DE MAGMAso PREDADORES
IMPIEDOSOS,
dispostos a perseguir suas vtimas por quilmetros, desgastando-as com
sua persistncia.
GARRA DE MAGMA
Imunidades
175 XP
+4
As feras de magma podem sobreviver alimentando-se de diversos minrios e de argila, bem como de pequenas criaturas
elementais, mas preferem caar seres orgnicos, pois apreciam o
sabor da carne queimada.
~
:2:
l.lJ
o Campo
de Batalha
(livre, quando
con-
Ardente.
Flamejante
contra o an-
Des21
Con17(+8)
Int2(+1)
(+10)
Sab 14 (+7)
Car 1 q (+5)
~
l.lJ
l.l.
R$p~l\Rt
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) andarilho de ma8ma, bruto de ma8ma, 8arra de ma8ma e arremessador de maBma
OS brutos de magma utilizam suas pancadas para esmagar e queimar tudo em seu caminho. Eles normalmente se voltam contra o
BRUTO DE MAGMA
so ELEMENTAIS GENIOSOS, facilmente seduzidos ou intimidados por elementais mais poderosos a servi-Ias.
Deixados por conta prpria, eles normalmente se tornam carniceiros solitrios que vagam pelo Caos Elemental ou por outras
regies gneas no mundo natural.
OS BRUTOS DE MAGMA
Bruto de Magma
Humanoide
Iniciativa
elemental
+9
GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos mistos de feras de magma so comuns e todas podem ser
atraidas para lutar por monstros do fogo mais poderosos, como
salamandras, arcontes do fogo ou mesmo gigantes do fogo.
Encontro de NveIS (1.100 XP)
. 2 garras de magma (bruto de nvel 4)
. 2 arremessadores de magma (artilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos de fogo (guerrilheiro de Ivel S)
Bruto de Nvel 13
(Grande - Fogo, Terra)
Sentidos
Percepo
petrificao; Resistncias
800 XP
+7
PV 1 56; Sangrando 78
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade
Imunidades
21
Des 16 (+9)
Sab 13 (+7)
Con16(+9)
Int5(+3)
Car 8 (+5)
.-.-_.--.-._-._-.---,--._-~,--.---< ~
FERA DESLOCADORA
Fera Deslocadora
Lder da Matilha
-l
Fera Deslocadora
Guerrilheiro de Nvel 9
Cl
Guerrilheiro de
Elite de Nvel 13
l
I
u
9
<:(
LI")
w.J
Cl
w.J
u.
Todos os ataques corpo a corpo e distncia contra a fera deslocadora lder da matilha tm 50% de chance de fracasso. O efeito se
I.Tticas
Ajuste
Superiores
quando nosem
atingida
que de
devido
sua
habilidade(livre,
deslocamento;
limite) por um ata'
A fera deslocadora lder da matilha realiza um ataque bsico corpo
a corpo e ajusta 1 quadrado.
1
Alcance Ameaador
A fera deslocadora lder da matilha pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +17
Sab18(+10)
For 24 (+13)
Des 23 (+12)
Car 12 (+7)
Con 17 \+9)
Int 10(+6)
CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS DESLOCADORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.
com um teste de
CD 15: As feras deslocadoras podem ser treinadas como animais de ataque ou de guarda, mas so propensas a se voltarem
contra seus treinadores.
GRUPOS DE ENCONTRO
Humanoides, especialmente fadas malignas e oni, s vezes criam
feras deslocadoras como animais de estimao.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
1 fera deslocadora lder da matilha (guerrilheiro de elite de
nvel 13)
+ 2 feras deslocadoras (guerrilheiro de nvel 9)
1 drade feiticeira das urzes (controlador de elite de nvel 13)
_.
,-._._.-.-.-.. -----'._.-.-..
FERA MURMURANTE
UMA
FERA MURMURANTE
UMA CRIATURA
..
'-"
-:;
GOSMENTA
coberta de
olhos e bocas. Ela tem pouco propsito seno espalhar a loucura e a morte, proferindo versos sem sentido, mas profundamente perturbadores.
Abocanhador Murmurante
Controlador de Nvel 10
TTICAS DO ABOCANHADOR
MURMURANTE
As criaturas que tentam se aproximar do abocanhador murmurante so atrasadas por sua aura solo distorcido. Durante o primeiro
turno do combate, ele usa o poder murmurar para deixar os inimigos pasmos, seguido por banquete murmurante para fazer com que
bocas surjam e mordam os oponentes. Ele continua murmurando a cada rodada, mordendo o alvo mais prximo at que o poder
banquete murmurante recarregue.
Abominao Murmurante
Controlador de Nvel 18
2.000 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo+13; viso 360, viso no escuro
Vocalizaes Sobrenaturais aura 5; qualquer inimigo que comear seu
turno dentro da aura sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
PV 168; Sangrando 84
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 30
Deslocamento 6, voo 4 (pairar; altitude mxima 1)
C)Tentculos (padro; sem limite) Psquico
Alcance 2; +22 vs. CA; 2d6+5 de dano e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra).
, ..Murmurar (livre, uma vez durante seu turno antes de realizar qual"
quer outra ao; sem limite) Psquico
Explosocontgua 5;criaturassurdasso imunes;+20 vs.Vontade;o alvo
fica pasmo at o final do prximoturno da abominao murmurante. ,
;Y Olho do Desespero (padro; recarrega r::;] IUJ)
Psquico
distncia 10; +20 vs. Vontade; 3d8+4 de dano psquico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
Vantagem de Combate
A abominao murmurante causa 2d6 de dano psquico adicional
nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra
o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 20 (+14)
Des18 (+13)
Sab19(+13)
Car 12 (+10)
Con 16 (+12)
Int 11 (+9)
181
TTICAS DA ABOMINAO
MURMURANTE
Esta fera emprega o poder murmurar a cada rodada, tentando
incomodar seus inimigos distantes com a aura vocalizaes sobrenaturais. Ela emprega olho do desespero contra um inimigo pasmo
para receber os beneficios da vantagem de combate. No combate corpo a corpo, ele emprega seus tentculos para atacar os
oponentes pasmos, novamente, beneficiando-se da vantagem de
combate.
Orbe Murmurante
(Enorme)
55.000
XP
contra a criatura.
40
voa 8 (pairar)
Pontos de Ao 2
CDMordida (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 4d6+ 10 de dano e a boca se separa do corpo da criatura e desfere uma nova mordida contra o alvo uma vez por rodada no
comeo do turno do orbe murmurante.
Se fracassar, a boca cai no
cho e se desfaz numa carne morta e acinzentada.
<~Murmurar
:r Raios
pticos
O orbe murmurante pode usar at dois raios pticos diferentes (escolhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente).
Cada raio
deve visar uma criatura diferente.
(Psquico, Teleporte):
distncia
vs. Reflexos;
Tendncia Imparcial
For 27 (+21)
Des 28 (+22)
Sab 15 (+ 15)
Con 22 (+19)
Int17(+16)
Car31
(+23)
CONHECIMENTO SOBRE AS
FERAS MURMURANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: As feras murmurantes
surgem espontaneamente
quando uma criatura, especialmente seres inteligentes, morre
num lugar tocado pelo Reino Distante.
GRUPOS DE ENCONTRO
As feras murmurantes mais prirrtivas vivem entre outras aberraes. Eles so espertos o suficiente para se associarem com outras
criaturas quando isso se mostra vantajoso. O orbe murmurante
viaja sozinho, embora acontecimentos e criaturas estranhas possam servir como pressgios de sua chegada.
Encontro de Nvel 10 (2.900 XP)
+ 2 abocanhadores murmurantes (controlador de nvel 10)
1 corrompido vidente (artilheiro de nvel 11)
+ 2 corrompidos enfurecidos (soldado de nvel 9)
+ 1 chuul (soldado de nvel 10)
Encontro
de Nvel 18 (10.050
XP)
18)
.-.-._.-._.-.-._._-.-._.-.-.---< .
FERAL
DESCENDENTES
~
DE HUMANOS
E LICANTROPOS,
OS
ferais se asseme-
CONHECIMENTO
SOBRE OS FERAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
Dente-Alongado Caador
Soldado de Nvel 6
250 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 71 ; Sangrando 35
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 16
Deslocamento 5
(DEspada longa (padro; sem limite) . Arma
+12 vs. CA; 1d8+5 de daii e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do dente-alongado caador.
+ Cortar o Tendo (padro; encontro) . Arma
O dente-alongado caador desfere um ataque com sua espada longa.
Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo.Ataque Secundrio: +9 vs. Reflexos;o alvofica lento (TRencerra).
Seguir a Presa (reao imediata, quando um inimigo adjacente ajusta:
sem limite)
O dente-alongado caador ajusta na direo do inimigo em questo.
Mutao do Dente-Alongado (mnima, somente enquanto estiver saw
grando; encontro) . Cura
At o final do encontro ou at ficar inconsciente, o dente-alongado
caador recebe +2 de bnus nas jogadas de dano. Alm disso, ele
adquire regenerao 2 enquanto estiver sangrando.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Atletismo +14, Natureza +9. Tolerncia +11
For 20 (+8)
Des 14 (+5)
Sab 13 (+4)
Con 15(+5)
Int 10(+3)
Car 9 (+2)
Equipamento cota de malha, escudo leve, espada longa
TTICAS DO DENrr-ALONGADO
CAADOR
Garra-Navalha Perseguidor
Guerrilheiro de Nvel 7
TTICAS DO GARRA-NAVALHA
PERSEGUIDOR
O garra-navalha perseguidor prefere uma luta gil, estilo bater e
correr, e no se importa em provocar ataques de oportunidade
para usar sua resposta com espada curta.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ferais civilizados podem ser encontrados vivendo entre humanos e outras criaturas humanoides. Os ferais selvagens vagam
pelo mato na companhia de animais, fadas e licantropos.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
. 1 lobisomem (bruto de nvel 8)
. 2 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
"'"
-J
OS FOMORIANOS
sOUMARAAANTIGAE MALFICA
nativa do Subterrneo da Agrestia das Fadas. Eles vivem em cavernas de tamanho inacreditvel e estranha beleza. Cristais luminosos e fungos
bioluminescentes iluminam esses sales, de onde os fomorianos
presidem cortes fericas sinistras como monarcas.
Um fomoriano um gigante feio e disforme com pele cinzaarroxeada. Suas deformidades incIuem uma corcunda e membros
tortos. A calvcie comum, mesmo entre as mulheres. Um dos
olhos de um fomoriano maior e mais ameaador que o outro. Ao
contrrio de sua contraparte, esse "olho maligno" tem a ris fendida e uma colorao bizarra que varia de indivduo para indivduo.
Apesar de seu aspecto repulsivo, os fomorianos usam ferramentas e armas muito ornamentadas. Suas roupas, que consistem
em saias e tabardos folgados, tambm de qualidade superior.
Fomoriano Verdugo
Humanoide
Deslocamento
Fomoriano Combatente
Humanoide
Iniciativa
Sentidos
3.200 XP
Percepo
(])Mangual
(padro; sem limite) + Arma
Alcance 3; + 24 vs. CA; 2d6+ 7 de dano; veja tambm inimigo estudado.
triturador
(TR encerra).
combatente
causa 2d10
de dano adicional
Maligno
Percias Intimidao
For 30 (+18)
Con 22 (+14)
Equipamento
Idiomas
+17
Des15(+10)
Int 11 (+8)
de dano sempre
que causar dano ao fomoriano verdugo. Se o verdugo usar este poder contra outro alvo, o alvo anterior no mais afetado.
::r Canalizar
distncia
inimi-
go estudado.
, ..Vises Dolorosas (mnima; encontro),.
Exploso contgua 4; +22 vS. Vontade; o alvo fica pasmo (TR encer-
inimigo estudado.
Inimigo Estudado
O fomoriano
verdugo
contra criaturas
Tendncia Maligno
Percias Intimidao
For24(+16)
Con 21 (+14)
Equipamento
de ataque
lfico
Sab 14 (+11)
Car21
(;t-14)
GRUPOS DE ENCONTRO
32
Pontos de Ao 1
distncia
Pontos de Ao 1
4.800 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo + 16; viso da verdade
PV 362; Sangrando 181
CA 35; Fortitude 35, Reflexos 29, Vontade 33
Testes de Resistncia +2
CONHECIMENTO SOBRE
OS FOMORIANOS
CD 20: Dos depsitos de calcrio do Subterrneo daAgre~tia
das Fadas, os cicIopes esculpem edificaes similares a castelos.
No interior dessas grandes estruturas residem seus mestres fomorianos. Os fomorianos so criaturas preguiosas e por isso a maioria dos objetos que eles utilizam produzida pelos cicIopes.
CD 25: A soberania dos fomorianos incontestada em seus
reinos subterrneos. Muitas vezes sua influncia se estende at
imobilizadas.
lfico
Sab 10(+8)
Car18
(+12)
nos ata'
Alm de fadas malignas e emissrios drow, uma fortaleza fomoriana pode conter criaturas naturais capturadas ou criadas como
serviais.
Encontro de Nvel 19 (13.800 PO)
+ 1 fomoriano combatente (soldado de elite de nvel 17)
+ 1 fomoriano verdugo (controlador de elite de nvel 19)
+ 1 cicIope tecelo da batalha (guerrilheiro de nvel 17)
+ 3 cicIopes lenheiros (soldado de nvel 16)
oz
<l:
i:2
O
~
,--._-.-_.--.-.-._-.-.---._-.--_._-.~
FORJADO BLICO
_.J
Forjado
Blico Soldado
Humanoide natural (Mdio - Construto
Iniciativa
e dotados
de inteligncia.
+6
Sentidos
CONHECIMENTO SOBRE
OS FORJADOS BLICOS
Um personagem
sabe as seguintes informaes
Arcarusmo
ou Natureza bem-sucedido.
CD 15:
se reproduzir.
Os forjados
blicos
so assexuados
Eles so produzidos
com um teste de
em fbricas
e adquirem
inteligncia
mgicas
por meio
de
chade
so construdos
trabalhando
para
a guerra,
criatura
4 (875
. 1 forjado
blico capito
. 1 forjado
blico
. 3 humanos
soldado
sentinelas
corpo a
uma
Percias Intimidao
For 18 (+6)
lutando
pelo
como guardas
Idiomas Comum
+7, Tolerncia +8
Des 14 (+4)
Con16(+5)
Sab 12 (+3)
Int10(+2)
Equipamento
armadura
Car10(+2)
de Nvel
tticas da campo
at o final do pr-
GRUPOS DE ENCONTRO
blicos
blica
Tendncia
Os forjados
+3
Percepo
de Nvel 4
175 XP
Soldado
Vivo)
XP)
(soldado
(soldado
(soldado
de Ivel 6)
blicos
soldados
cooperam
pregando
tticas do campo de batalha
os adversrios
.
se infiltrar
Forjado
Blico Capito
Soldado
Humanoide natural (Mdio - Construto Vivo)
de Nvel
em-
e derrotar
de nvel 4)
de nvel 3)
Iniciativa + 7
Aura de Comando
6 (Lder)
250 XP
Sentidos Percepo +4
aura 10; os aliados dentro da aura recebem
+ 1 de
blica
iZJ 1J) .
at
1 quadrado
e o capito ou um
corpo a
ao alvo.
enquanto
estiver sangrando;
+ 11, Tolerncia + 11
Des 14(+5)
(on 16 (+6)
Equipamento
Sab 12 (+4)
(ar
Int 10(+3)
armadura
16 (+6)
de placas, glaive
blico
capito
de sua formao
ser exploradas
10 quadrados
emprega
substituio
de combate,
os
criando
aberturas
que
Ele tenta
se manter
a at
se beneficiar
de sua aura.
Funesto Ceifador
OS FUNESTOS
SURGEM
ONDEOCORREM
OSGRANDES
CONFLITOS.
Essas
manifestaes horrendas do Pendor das Sombras se alimentam
de pesar e so frequentemente
encarregadas de matar mortais
poderosos que trapacearam a morte.
Os funestos so atraidos aos campos de batalha e normalmente estabelecem seus covis em runas prximas, alimentando-se do
desespero duradouro que recobre a rea. Alguns so agentes da
Rainha de Rapina, enviados para buscar as almas daqueles que
escaparam de suas garras. Estes atormentam suas presas, sussurrando desastres iminentes ou fracassos do passado, sabendo instintivamente os anseios ou arrependimentos de suas vtimas.
A arma de um funesto - se houver - transforma-se em p
quando a criatura morre.
Enxame de Corvos do Desgosto: Os corvos do desgosto so
pssaros negros efmeros com garras afiadas como navalhas. Esses arautos dos funestos bicam os restos dos cadveres deixados
blante desolador
O ceifador gosta de se concentrar em um inimigo por vez, golpeando com sua segadeira. Ele aguarda que a vtima esteja sangrando antes de usar Bolpe da ceifa.
Os ataques corpo a corpo e distncia realizados contra o funesto despedaador de almas sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque.
Vantagem de C0'!1bate
O funesto despedaado r de almas causa 3d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Furtividade +30, Intuio +27
For 24(+19)
Des 36 (+25)
Sab31 (+22)
Con28(+21)
Int18(+16)
Car22 (+18)
DESPEDAADOR
DE ALMAS
.!
TTICAS DO FUNESTO
Guerrilheiro de Nvel 25
~~~~~~+M~
Soldado de Nvel 27
Bruto de Nvel 27
+ 20
Sentidos
11.000 XP
Percepo
realiza um ataque
inimigo que
metade
Vulnerabilidades
Deslocamento
36
ou de rea
2, voo 12 (pairar)
(padro,
somente
enquanto
estiver sangrando;
encontro)
a enxame de corvos do desgosto ajusta 6 quadrados, podendo atraves-
sar quadrados ocupados por inimigos. Ele realiza um ataque bsico corpo a corpo contra qualquer criatura num quadrado
a enxame
em que ingressar.
Tendncia Imparcial
For 20 (+18)
Idiomas Des24(+20)
Sab 12 (+14)
Con16(+16)
Int2(+9)
Car 18 (+17)
TTICAS DO ENXAME
DE CORVOS DO DESGOSTO
Sem um funesto para comandar suas aes, os corvos do desgosto
se comportam de forma similar aos corvos comuns. Eles s se
renem em enxames quando recebem ordens de seus mestres,
atacando seus inimigos sem misericrdia. Quando estiver sangrando, o enxame de corvos do desgosto utiliza clera homicida
para deixar uma trilha de sangue entre seus oponentes.
CONHECIMENTO
SOBRE OS FUNESTOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Embora paream demnios mortos-vivos, os funestos
no so nem uma coisa nem outra. Eles so fragmentos da morte
encarnados, geralmente atraidos para lugares onde um grande
nmero de criaturas morreu, como campos de batalha.
CD 30: Muitos funestos servem Rainha de Rapina e so encarregados de matar mortais poderosos que enganaram a morte. Outros servem entidades que possuem poder sobre a mortalidade.
Os funestos residem em covis sinistros, como fossos repletos de estacas e cavernas midas. Dentro de suas residncias h
vrios nichos contendo trofus macabros e restos de vtimas do
passado. Cada um desses vestgios conta uma histria mais deprimente que o anterior. Vigiando esses covis h hostes de corvos do
desgosto, que se aglomeram em enxames raivosos quando provocados. Esses pssaros tambm seguem seus mestres at campos
de batalhas recentes, entre outros cenrios de massacres, para
devorar os restos de cadveres frescos.
CD 35: Os funestos so a proteo da Rainha de Rapina contra as tramas insondveis dos andarilhos da noite independentes.
Eles tambm se opem aos gigantes da morte - outrora invasores
do Caos Elemental, agora ligados ao Pendor das Sombras - que
agem contra os desejos de sua divindade.
CD 40: Alguns heris entre os shadar-kai, alm de outras criaturas que servem Rainha de Rapina sem hesitar, podem ascender ao
status de funesto. Essa uma das formas pelas quais shadar-kai poderosos podem alcanar a imortalidade que sua raa tanto anseia.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os funestos trabalham bem uns com os outros, formando esquadres para executar suas tarefas. Alm disso, eles podem se aliar a
outras criaturas, se isso lhes ajudar a completar uma misso, contanto que o preo no seja caro demais. Os funestos ceifadores
e despedaadores de almas podem ser encontrados cavalgando
wyverns apavorantes, especialmente quando estiverem acompanhando um senhor da morte.
Encontro de Nvel 26 (50.000 XP)
. 2 funestos despedaadores de almas (guerrilheiro de nvel 25)
. 2 enxames de corvos do desgosto (bruto de nvel 27)
. 1 cavaleiro da morte (draconato paladino) (soldado de elite de
nvel 25)
Encontro de Nvel 27 (55.150 XP)
. 3 funestos ceifadores (soldado de nvel 27)
. 3 wyverns apavorantes (guerrilheiro de nvel 24)
._..
-._.~.-.-.---.-.-.-.
GALEB DUHR
'----':.-.;
->
OS GALEBDUHRS,CRIATURAS
IMPLACVEIS
DE PEDRAVIVAgeralmente servem aos gigantes da colina ou aos tits da terra e sua
natureza igualmente dura e incansvel.
Artilheiro de Nvel 8
350 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 73; Sangrando 36
CA 22; Fortitude 23. Reflexos 18, Vontade 20
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra). escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+1 3 vs. CA; 1d8+6 de dano.
~~Arremessar Pedra (padro; sem limite)
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +13 vs. CA; 1d1 0+6 de
dano. Todos os quadrados dentro da rea se tornam terreno acidentado. O rompe-cho capaz de criar pedras para arremessar se no
houver rochas disponveis.
<..Onda de Choque (padro; recarrega I;::] IUJ)
Exploso contgua 2; +12 vs. Fortitude; 1d6+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +9
Sab 16 (+7)
For 23 (+10)
Des10(+4)
Int 12 (+5)
Con 19 (+8)
Car 12 (+5)
ROMPE-CHO
600 XP
Iniciativa +5.
Sentidos Percepo +12; sentido ssmico 10
PV 118; Sangrando 59
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 21, Vontade 22
Imunidades petrificao, venenoso
Deslocamento 4 (caminhar na terra), escavar 6
CDPancada (padro; sem limite)
+16 vs. CA; 2d8+4 de dano.
+ Ataque de Rolamento (padro; sem limite)
O galeb duhr convocador das rochas desloca-se at 4 quadrados e
ataca um alvo adjacente; +14 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano e o alvo
empurrado 1 quadrado e fica derrubado.
::r Aperto Terroso (padro; sem limite)
Um punho de terra ergue-se para prender um alvo. distncia 10;
+14 vs. Fortitude; o alvofica impedido (TRencerra). O alvo deve estar
em contato direto com o solo ou o ataque fracassa. O convocador das
rochas s pode usar aperto terroso contra uma criatura por vez.
::r Terreno Rochoso (mnima; sem limite)
distncia 10; at 4 quadrados dentro do alcance do poder tornam-se terreno acidentado. Os quadrados no precisam ser adjacentes, mas o terreno afetado deve ser de terra ou rocha.
Tendncia Imparcial
Idiomas Ano, Gigante
Percias Furtividade +10
For 19 (+9)
Des 10(+5)
Sab15(+7)
Con 22 (+11)
Int 13 (+6)
Car 13 (+6)
TTlCAS
DO GALEB DUHR
CONVOCADOR DAS ROCHAS
CONHECIMENTO SOBRE
OS GALEB DUHRS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Muito tempo atrs, todos os anes eram escravos dos
gigantes e dos tits. Muitos destes anes mmca conseguju fugir durante a primeira revoluo, incluindo os galeb duhrs. Contudo. ao
contrrio dos azeres que continuam a servir seus mestres no Caos
Elemental, militos galeb duhrs escaparam de seus mestres brutais
e chegaram ao mundo natural. Por outro lado, outros ainda esto a
servio de seus mestres, os gigantes da colina e tits da terra, tanto
no Caos Elemental quanto no mundo natural.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os galeb duhrs normalmente so vistos com outros de sua raa e
s vezes com grgulas e outros elementais da terra.
Encontro de Nvel 11 (3.000 XP)
. 1galeb duhr convocador das rochas (controlador de Ivelll)
. 4 grgulas (espreitador de Ivel 9)
. 1 bulette (guerrilheiro de elite de nvel 9)
,-_.-.--.--.-._-.--._---.--._-.-.--.-. GRGULA
SEMELHANTE
A UMAGROTESCA
ESTTUA
DEPEDRA,a grgula uma
feroz predadora voadora que adora torturar criaturas mais fracas.
As grgulas chegaram ao mundo h muito tempo, vindas do Caos
Elemental em busca de presas, e estabelecem seus covis no alto
de edificios de pedra ou plataformas em penhascos.
CONHECIMENTO SOBRE
ASGRGULAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: As grgulas preferem fazer seus ninhos no alto de
montanhas ou de edificios de pedra; contudo, tambm possvel
encontr-Ias em cavernas nas profundezas. H rituais capazes de
invocar grgulas para servirem como guardis de prises ou outros lugares, ou para perseguirem pessoas ou objetos.
GRUPOS DE ENCONTRO
As grgulas caam em bandos, embora tambm se aliem com
outras criaturas ligadas ao elemento terra, ou com conjuradores
malignos e cultistas demonacos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ 3 grgulas (espreitador de nvel 9)
+ 1 abocanhador murmurante (controlador de nvel 10)
+ 2 galeb duhrs rompe-cho (artilheiro de nvel 8)
Grgula
Humanoide elemental (Mdio - Terra)
Espreitador de Nvel 9
400 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +12; viso no escuro
PV 77; Sangrando 38
CA 25; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade 19
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8; veja tambm ataque areo de passa8em
(DGarra (padro; sem limite)
+14 vs. CA;2d6+5 de dano.
+ Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega quando utiliza
forma de pedra)
A grgula voa 8 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo
em qualquer ponto dessa trajetria. Se obtiver sucesso, o alvo fica
derrubado. A grgula no provoca ataques de oportunidade ao se
afastar do alvo.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
A grgula se torna uma esttua e adquire resistncia 25 contra todos
os tipos de dano, regenerao 3 e sentido ssmico 1 O. Elaperde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +12
Sab 17 (+7)
For 21 (+9)
Des17(+7)
Con17(+7)
Int5(+1)
Car 1 7..J(_+;.;7):-_~_-l
TTICAS DA GRGULA
As grgulas permanecem como esttuas at detectarem a presena
de intrusos por meio de seu sentido ssmico. Quando as presas chegam a 10 quadrados de distncia, ela reverte sua forma normal
e realiza ataques areos de passaBem contra os alvos ao seu alcance.
Eventualmente sua impacincia leva a melhor e ela aterrissa para
enfrentar os inimigos no corpo a corpo. Se os inimigos se mostrarem muito fortes, a grgula foge e busca um local seguro para se
abrigar, revertendo sua forma de pedra e regenerando-se.
Grgula Nabassu
Espreitador de Nvel 18
::s
~
Humanoide elemental (Mdio - Terra)
2.000 XP
Iniciativa +20
Sentidos Percepo +17; viso no escuro
~
Olhar Sangueardente (Flamejante) aura 2; qualquer criatura sofrendo '(3
dano contnuo que ingressar ou comear seu turno dentro da aura
sofre 5 de dano flamejante e fica enfraquecida (at deixar a aura). Se
estiver em forma de pedra, sua aura no funciona.
PV 136; Sangrando 68
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 28
Imunidades petrificao
Deslocamento 6, voo 8
(DGarra (padro; sem limite)
+23 vs. CA; 2d8+7 de dano e 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Selvagem (padro; recarrega 1311Dl) Cura
+23 vs. CA; 2d6+7 de dano (2d1 0+7 contra um alvo sangrando ou
enfraquecido). Alm disso, a grgula recupera um nmero de pontos de vida igual ao valor do dano causado.
Forma de Pedra (padro; sem limite)
A grgula torna-se uma esttua e adquire resistncia 30 contra todos
os tipos de dano, regenerao 5 e sentido ssmico 1 O. Ela perde todos
os demais sentidos e fica incapacitada de realizar aes neste estado,
exceto reverter sua forma normal (usando uma ao mnima).
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Furtividade +21
For 25 (+16)
Des24(+16)
Sab 17 (+12)
Car20(+14)
Int 5 (+6)
Con 22 (+151.
._._._._. __ ._.---._.-.-_.-..-.....;::
GARRA SSEA
->
Os GARRASSSEASSOMORTOS-VIVOS
CRIADOSPELAMAGIA,construidos para caar e matar seres vivos. Liches, necrossacerdotes
de Orcus, shadar-kai necromantes e outros indivduos cruis os
empregam como agentes e vigias. Suas garras em forma de espetos se contraem e estendem o tempo todo, s vezes atingindo
instantaneamente
um alcance de 3m ou mais antes de se contrarem lentamente.
Garra ssea
Soldado de Nvel 14
1000 XP
Iniciativa +15
Sentidos Percepo +13; viso no escuro
PV 136; Sangrando 68; veja tambm pulso necrtico
CA 30; Fortitude 24, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 20 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA; 1d12+6 de dano.
oE- Pulso Necrtico (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)
Cura, Necrtico
Exploso contgua 10; os aliados mortos-vivos dentro da rea da exploso recuperam 10 pontos de vida, enquanto os inimigos sofrem
1 O de dano necrtico.
Oportunista Incansvel
Se obtiver sucesso num ataque de oportunidade, o garra ssea pode
realizar outro ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Alcance Ameaador
O garra ssea pode realizar ataques de oportunidade contra todos
os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Furtividade +18, Intimidao +16
For 17 (+10)
Des 23 (+13)
Sab 12 (+8)
Con16(~19)
__ Int10(+7)
Car18 (+l!,L
I
CoNHECIMENTO SoBRE
OS GARRAS SSEAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
Religio CD 20: Os garras sseas so
construtos mortos-vivos inteligentes que
apreciam caar e matar seres vivos.
Arcanismo
CD 25: Um garra
ssea criado atravs de um ritual
macabro que aprisiona uma alma
poderosa e maligna a um amlgama
especialmente preparado de carne e
ossos de mortos-vivos. Os detalhes
deste ritual so um segredo bem
guardado partilhado apenas por alguns poucos liches e necromantes.
Cabalas que desejam possuir esse conhecimento j recorreram diplomacia, roubo e guerras clandestinas para
adquiri-Io.
Religio CD 30: Embora os rumores afirmem que os primeiros garras sseas foram criados por um lich poderoso a servio
de Vecna, a verdade que um concilibulo de bruxas lideradas
por uma poderosa bruxa da noite chamada Grigwartha criou
o primeiro garra ssea h mais de um sculo. Elas inventaram
um ritual que combina a carne e os ossos de ogros com a alma
aprisionada de um oui. Embora os componentes possam variar, o
ritual sempre o mesmo entre os que o conhecem.
Arcanismo
CD 35: Grigwartha oferece seu conhecimento
do ritual de criao dos garras sseas em troca de favores a serem
prestados posteriormente. Dessa forma, ela tem uma vasta rede
de indivduos e criaturas em seu dbito.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os garras sseas podem aparecer em qualquer cenrio, sempre
a servio do mal. Eles operam como guardies, soldados e at
mesmo assassinos.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
garras sseas (soldado de nivell4)
1lich (humano mago) (controlador de elite de nvel 14)
1 guardio protetor (soldado de nvel 14)
.2
,--._.~-.--.-._-.--.-.---.--._-.-.
__ .----< -
G1GANTE
-.J
OS GIGANTES
SOCRIATURAS
HUMANOIDES
DESCOMUNAIS
ligadas
essncia do mundo natural, sejam leitos de rochas, incndios
incontrolveis, tempestades violentas ou a morte inevitvel. Os
prinleiros gigantes eram enormes tits de fogo e gelo, tempestade
e pedra. Esses gigantes trabalharam para os senhores primordiais
moldando o mundo recm-criado.
Nas eras transcorridas desde os primrdios, os gigantes se multiplicaram e se espalharam, encontrando lugares para viver em
outros planos alm do Caos Elemental, incluindo o Pendor das
Sombras e a Agrestia das Fadas e at mesmo no reino das divindades inimigas de seus mestres, o Mar Astral. Contudo, os gigantes
preferem o mundo que ajudaram a criar, e l, indivduos de todas
as variedades podem ser encontrado. De fato, quando os primordiais se retiraram do mundo, um dos primeiros imprios daquela
GIGANTE DA MORTE
O GIGANTEDA MORTECOLETA
ALMAS,aprisionando os indivduos
que assassina numa mortalha de espritos lamentosos de onde
extrai seu poder e sustento.
Os gigantes da morte (e seus primos maiores, os tits da morte)
eram seres elementais que se mudaram para o Pendor das Sombras, onde evoluram para os horrendos ladres de almas que se
tornaram. Eles possuem poucos laos remanescentes com o Caos
Elemental e raramente se associam a outros tipos de gigantes.
Gigante da Morte
Bruto de Nvel 22
Tit da Morte
\.::J
jf2
TTICAS DO Tn DA MORTE
o tit da morte emprega as mesmas tticas do gigante
da morte,
exceto que usa devorador de almas no comeo da batalha e realiza
ataques duplos sempre que possvel.
CONHECIMENTO SoBRE OS
GIGANTES DA MORTE
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Os gigantes da morte caam criaturas vivas no seu
territrio nativo, o Pendor das Sombras. No mundo natural, eles
se abrigam sob grandes cemitrios, em mausolus ou em necrpoles vazias, entre outros lugares onde o vu entre o mundo e o
Pendor das Sombras especialmente tnue.
CD 30: Os gigantes da morte obtm seu sustento roubando e
devorando almas vivas. Eles no precisam fazer isso com frequncia; contudo, muitas vezes caam seres vivos como uma espcie
de passatempo macabro.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da morte aliam-se a mortos-vivos poderosos, cultos
morte que realizam rituais de sacrificio e outras criaturas do
Pendor das Sombras.
GIGANTE DA TEMPESTADE
No CAOSELEMENTAL,
os gigantes da tempestade so os servos preferidos dos primordiais, com direitos de soberania sobre as raas
inferiores de gigantes. No mundo natural, eles mantm suas cortes em espetaculares fortalezas submarinas e incrveis castelos
nas nuvens.
Gigante da Tempestade
:r Arremessar
Controlador de Nvel 14
Tit da Tempestade
Humanoide
elemental
Iniciativa + 19
Fria Tempestuosa
espada arrebatadora
se hou-
Sentidos Percepo + 22
(Eltrico, Trovejante) aura 4; qualquer
seu turno dentro
XP
criatura que
e no conseguem
voar.
Pontos de Ao 1
(DEspada Grande Estrondosa (padro; sem limite) + Arma, Eltrico,
Trovejante
Alcance 3; +32 vs. CA; 2d6+11 de dano mais 2d8 de dano eltrico
e trovejante.
+ Ataque Duplo (padro; encontro) + Arma, Eltrico, Trovejante
O tit da tempestade
desfere dois ataques com sua espada grande
estrondosa.
>r Arremessar
distncia
+ Eltrico,
Trovejante
te e o alvo empurrado
3 quadrados
G:;j
~1uJ) + Trovejante
de dano trovejante e
Maligno
Percias Diplomacia
For33(+24)
Con 29 (+22)
Equipamento
Idiomas
+24, Intimidao
Des 22 (+19)
Gigante, Primordial
+24
Int 14 (+15)
Sab 19 (+17)
Car 22 (+19)
espada grande
DA TEMPESTADE
CONHECIMENTO SOBRE OS
GIGANTES DA TEMPESTADE
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.
com um teste de
38
(padro; recarrega
TTICAS DO Tn
ingressar ou comear
, ..Ventos Uivantes
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes da tempestade so frequentemente
encontrados na
companhia de outros gigantes, embora tambm possam ser vistos
com praticamente qualquer criatura poderosa e esto envolvidos
em quase todas as grandes tramas e conspiraes mundiais.
fl.l.J
Z
~
GIGANTE DA TERRA
CRIATURAS DE PEDRAS E ROCHAS, OS gigantes da terra so monstros
mesquinhos, rudes e territoriais que costumam escravizar criaturas menores e mais fracas.
Gigante da Colina
Humanoide natural (Grande - Gigante)
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7
PV 159; Sangrando 79
CA 25; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 13
Deslocamento 8
bem
Bruto de Nvel 13
800 XP
Tit da Terra
2.800 XP
Pontos de Ao 1
CDP~ncada(padro; sem limite)
Alcance 3; +20 vs. CA;2d1 0+6 de dano.
+ Atque ~plo
'":>f
-E-
Gigante do Fogo
TTICAS DO Tn DA TERRA
o tit da terra arremessa rochas contra os oponentes
at que eles
se aproximem o suficiente para o combate corpo a corpo e nesse
momento comea a espanc-Ios com seus punhos rochosos, gastando um ponto de ao para usar tremor de terra. Ao contrrio de
seus primos, os gigantes da colina, os tits da terra continuam a
lutar mesmo que estejam perdendo a batalha.
Soldado de Nvel 18
2.000 XP
GRUPOS DE ENCONTRO
O gigante do fogo se aproveita do seu alcance sempre que possvel, usando espada arrebatadora quando h dois inimigos menores
que podem ser atacados. Ele luta com ferocidade e s foge se
estiver claramente em inferioridade.
CONHECIMENTO
SOBRE OS
GIGANTES DA TERRA
com um teste de
de elite de
GIGANTE DO FOGO
AUTODENOMINADOS
MESTRES
DASCHAMAS,os gigantes do fogo so
tiranos militaristas que adoram testar sua capacidade em combate contra adversrios formidveis.
Os gigantes do fogo normalmente vivem em regies montanhosas, em cavernas cheias de lava e embaixo de vulces. Eles
tambm podem ser encontrados
estreis de clima quente.
Gigante do FogoChama-Forja
Soldado de Nvel 18
2.000 XP
TTICAS DO GIGANTE
DO FOGO CHAMA-FORJA
O gigante do fogo chama-forja prefere ficar na periferia do combate, usando coluna de f080 e exploso de chamas para incinerar
seus inimigos.
Tit do Fogo
Humanoide
6.400 XP
Iniciativa + 1 8
Sentidos Percepo + 21
PV 398; Sangrando 199
CA 39; Fortitude 36, Reflexos 33, Vontade 33
CONHECIMENTO
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Calcinante (padro; sem limite) . Arma, Flamejante
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+9 de dano mais 4d6 de dano flamejante
e o alvo empurrado
2 quadrados
e marcado
at o final do
::r Arremessar
distncia
Exploso contgua
Maligno
Percias Intimidao
For 29(+19)
Con 23(+16)
Equipamento
SOBRE OS
GIGANTES DO FOGO
Idiomas
+20
Des23
(+16)
Int 10(+10)
de dano flamejante
espada grande
TTICAS DO Tn
GRUPOS DE ENCONTRO
Grupos de gigantes do fogo salteadores muitas vezes so acompanhados por escravos azeres, sabujos infernais de estimao e
outras criaturas do fogo, mas eles tambm lideram raas de gigantes mais fracos.
Encontro de Nvel 18 (10.800 XP)
. 2 gigantes do fogo (soldado de nvel 18)
. 1 gigante do fogo chama-forja (artilheiro de nvel 18)
. 1 azer senhor das feras (soldado de nvel 17)
. 2 sabujos infernais candentes (bruto de nvel 17)
DO FOGO
(Da esquerda para a direita) 8i8ante dof080, fit dof080 e 8i8ante dof080 chama forja
'--'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---(
. G1THYANKl
...J
Githyanki Combatente
Soldado de Nvel 12
700 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +12
PV 118; Sangrando 59
CA 28; Fortitude 25, Reflexos 23, Vontade 22
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 5; veja tambm pulo telecintico
eDEspada Grande Prateada (padro; sem limite) Arma, Psquico
+17 vs. CA;1d1 0+5 de dano mais 1d6 de dano psquico (mais 3d6
de dano psquico contra um alvo imobilizado).
~ Aperto Telecintico (padro; encontro)
distncia 5; contra um alvo Mdio ou menor; +15 vs. Fortitude; o
alvo fica imobilizado (TRencerra).
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki combatente ou um aliado dentro do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histria +9, Intuio +12
For 21 (+11)
Des17(+9)
Sab 12 (+7)
Con 14 (+8)
Int 12 (+7)
Car 13 (+7)
Equipamento armadura de placas, espada grande prateada
Artilheiro de Nvel 13
800 XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +12
PV 98; Sangrando 49
CA 27; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 24
Testes de Resistncia +2 contra efeitos de encanto
Deslocamento 6; veja tambm pulo telecintico
eDEspada longa Prateada (padro; sem limite). Arma, Psquico
+18 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano psquico.
~ Fatiar Mentes (padro; sem limite) Psquico
distncia 10; +16 vs. Vontade; 2d8+3 de dano psquico.
~ Pulo Telecintico (movimento; encontro)
distncia 10; o githyanki fatiador de mentes ou um aliado dentro
do alcance do poder pode voar 5 quadrados.
~Z.Barragem Psquica (padro; recarrega []I) Psquico
Exploso de rea 1 a at 2 O quadrados; +16 vs. Vontade; 1d6+ 3 de
dano psquico e 5 de dano psquico contnuo (TRencerra) e o alvo fica
incapacitado de usar poderes diros ou por encontro (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Histra +11, Intuio +12
For 14 (+8)
Des 16 (+9)
Sab 12 (+7)
Con 14 (+8)
Int 17 (+9)
Car 11 (+6)
Equipamento robes, sobretudo, espada longa prateada
TTICAS DO GITHYANKI
FATIADOR DE MENTES
O fatiador de mentes inicia o combate liberando uma barTaBem
psquica contra mltiplos inimigos. Ele se mantm na periferia
do campo de batalha, atacando os inimigos com o poder fatiar
mentes at conseguir recarregar e liberar novamente sua barTaBem psquica.
Githyanki Gish
TTICAS
DO GITHYANKI
GISH
O githyanki gish emprega ataques distncia (raio de enerBia e tempestade de estrelas) para debilitar os inimigos antes de partir para o
CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHY ANKI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os ancestrais gith h muito tempo escaparam de
seus mestres, os devoradores de mentes, apenas para sucumbirem a conflitos arrasadores que criou as raas rivais githyanki e
githzerai. Com o tempo, os githyanki estabeleceram uma tirania
quase to sangrenta quando a dos ilitides que os governavam. Os
githyanki atacam os devoradores de mente primeira vista e so
igualmente cruis com seus parentes githzerai.
Os githyanki falam Comum, mas tambm aprenderam o Dialeto Subterrneo de seus mestres devoradores de mentes.
CD 25: As cidades e fortalezas dos githyanki no Mar Astral
foram construdas sobre os restos de entidades sem nome e esquecidas. Eles navegam em naves astrais, procurando os vestgios
de deuses mortos e reinos destrudos para ampliar seus castelos
e tesouros_ Ocasionalmente eles voltam seu interesse para outros
mundos, com a inteno de saque-los_
CD 30: Os githyanki no tm farnilias; desde seu nascimento
eles pertencem a grupos de treinamento militar chamados clulas.
Cada indivduo considera sua clula como especialmente importante e normalmente no sabe o nome de seus pais e irmos. Ainda
mais importante que a clula de um githyanki sua arma_ Eles dispensam mais ateno s suas armas que aos seus companheiros.
CD 35: Tu'narath a maior cidade dos githyanki. Ela foi erigida sobre o corpo de um deus morto deriva no Mar Astral e
governada por VIaakith, a rainha-lich dos githyanki, que tem
reinado soberana por mais de mil anos_ Os githyanki adoram a
rainha-lich como me adotiva de sua raa. Para eles, suas palavras
so a verdade absoluta. Ela tem a reputao de matar todos os
que desafiam suas polticas ou seu poder, devorando suas essncias vitais.
Os githyanki tm um pacto com os drages vermelhos, que s
vezes permitem que eles os cavalguem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os githyanki raramente se associam com outras raas, mas tm
um pacto estabelecido com os drages vermelhos e ocasionalmente criam animais de estimao.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
3 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 crias vermelhas lana-fogo (artilheiro de nvel 12)
Encontro de Nvel 13 (4.400 XP)
4 githyanki combatentes (soldado de nvel 12)
2 githyanki fatiadores de mentes (artilheiro de nvel 13)
Encontro de
3 githyanki
1 githyanki
1 githyanki
1 pesadelo
(Da esquerda
de mentes,
e Bithyanki Bish
fatiador
combatente
--._._-.--.-.--._-.-.---.--._-.-._-.~
-...
. G1THZERAl
Githzerai Zerth
-.J
~
u.J
1.600 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +1 5
PV 248; Sangrando 124
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 28, Vontade 28; veja tambm mente
OS GITHZERAIso SERESRESERVADOS
com uma cultura asctica e
disciplinada. Eles se congregam em povoados monsticos secretos no Caos Elemental e em cantos remotos do mundo.
I-
deferro
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(DGolpe Desarmado (padro; sem limite)
+18 vs. CA;2d8+4 de dano.
::r Centelha Espiritual (padro; sem limite) + Eltrico, Teleporte
distncia 5; +16 vs. Reflexos; 1d8+4 de dano eltrico e o alvo
teleportado 5 quadrados, para um espao ,desocupado escolha
do zerth.
, ..Punhos Psquicos (padro; encontro) + Psquico
Exploso contgua 5; contra inimigos; +17 vs. Vontade; 1d8+4 de
dano psquico.
+ Teleporte
"]
::r Reordenar o Caos (padro; recarrega IDJ)
Linha de viso; at 4 alvos Mdios ou menores; +17 vs. Fortitude; os
alvos so teleportados, trocando de posio de acordo com a vontade do zerth.
i;:;J
Githzerai Cenobita
Soldado de Nvel 11
600 XP
Iniciativa +1 2
Sentidos Percepo +13
PV 108; Sangrando 54
CA 27; Fortitude 22, Reflexos 23, Vontade 23; veja tambm mente
de ferro
atal,.
Mente
Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
que;de
encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avaliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ)
]
distncia 5; sem jogada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial".
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +1 5, Atletismo +9, Intuio +13
For 1 5 (+7)
Des 17 (+8)
Sab 16 (+8)
Con 12 (+6)
Int 10(+5)
Car 11 (+5)
+ Teleporte
distncia;
encontro)
Vento
Vingador
(interrupo
imediata, quando alvo de um ataque ,"
O ataque direcionado contra outra criatura a at 5 quadrados do
zerth e o githzerai se teleporta 10 quadrados para uma posio adjacente ao ataca!"'te.
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um ata
que; encontro)
O githzerai cenobita recebe +2 de bnus em todas as defesas at o
final do seu prximo turno.
Avliar Probabilidade (padro; recarrega IDJ)
distncia 5; sem j~gada de ataque; o prximo ataque corpo a corpo realizado contra o alvo recebe +5 de bnus de poder na jogada
de ataque e, se obtiver sucesso, um sucesso decisivo.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +17, Atletismo +10, Intuio +15
For15(+8)
Des19(+10)
Sab19(+10)
Con12(+7)
Int 14 (+8)
Car13 (+7)
Artilheiro de Nvel 14
1000 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +16
PV 105; Sangrando 52
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 26; veja tambm mente
deferro
Deslocamento 7
(J)Golpe Desarmado (padro; sem limite)
+19 vs. CA; 2d8+4 de dano.
>r Golpe Mental (padro; sem limite) . Psquico
distncia 20; +17 vs. Reflexos; 2d8+3 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TRencerra); veja tambm mente precisa.
>r Raios Elementais (padro; dirio) . veja texto
distncia 10; o githzerai mago mental realiza trs ataques contra
alvos diferentes; +17 vs. Reflexos;4d8 de dano cido, congelante,
eltrico ou flamejante (o mago mental escolhe o tipo de dano para
cada ataque); veja tambm mente precisa.
~~Orbe de Concusso (padro; encontro)
Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; +17 vs. Fortitude; 1d1 0+4
de dano e o alvo fica derrubado.
Mente Precisa
Os ataques distncia do githzerai mago mental ignoram cobertura
e ocultao (mas no cobertura total ou ocultao total).
Mente de Ferro (interrupo imediata, quando atingido por um
ataque; encontro)
O githzerai mago mental recebe +2 de bnus em todas as defesas
at o final do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum, Dialeto Subterrneo
Percias Acrobacia +18, Arcanismo +13, Atletismo +10, Intuio +16
For 13 (+8)
Des19(+11)
Sab19(+11)
Int 13 (+8)
Car 10 (+7)
Con 15 (+9)
TTICAS DO GITHZERAI
MAGO MENTAL
CONHECIMENTO SOBRE
OS GITHZERAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Escravos de um imprio ilitide h muito desaparecido, os githzerai e os githyanki j foram uma s raa. Diferenas filosficas dividiram o povo recm-liberto. Os githzerai escolheram
uma vida de introspeco, construindo monastrios onde aprendem a dominar o poder da mente e da alma. Muitos deles ficam
no Caos Elemental, embora algumas seitas githzerai mantenham
refugios secretos no mundo material.
CD 25: A maioria dos githzerai possui treinamento em artes
marciais, para proteger melhor suas comunidades. Alguns mesclam ensinamentos mais arcanos com sua habilidade de combate, tornando-se indivduos diversificados chamados zerth.
CD 30: Os guerreiros githzerai formam grupos para caar
os inimigos de seu povo, em especial, os devoradores de mente.
Os githzerai tambm so encorajados a perseguir suas prprias
metas, algumas benignas, outras nem tanto. Eles so to capazes
de praticar o mal quanto qualquer outra raa inteligente, embora os indivduos particularmente
perversos costumem viver
longe da sociedade.
CD 35: Zerthladlun, uma comunidade murada austera com
muitos espaos abertos e mercados ao ar livre, a maior e mais
conhecida cidade githzerai - um osis de calma em meio ao tumulto do Caos Elemental. L os githzerai contemplam a ordem,
o destino, a entropia e a destruio, aperfeioando seus corpos e
suas mentes, provando-se contra os perigos do lugar.
GRUPOS DE ENCONTRO
Um githzerai pode se associar a praticamente
desde que isso sirva aos seus propsitos.
qualquer criatura,
'~'--'--'-'--'--'-'---'--'---'--'---' ~
'GNOLL
TTICAS DO GNOLL
:::l
O
GUERREIRO COM GARRAS G
Este gnoll realiza
OS GNOLLS so SAQUEADORES
que matam,
reas
roubam
de fronteira
FEROZES, ADORADORES
e destroem.
sem qualquer
sem qualquer
senso de misericrdia,
cipe-demnio
Yeenoghu.
Eles atacam
DE DEMNIOS,
comunidades
aviso e cometem
tudo em nome
em
se de forma
de seu prn-
Iniciativa
Artilheiro de Nvel 5
natural (Mdio)
+6
Sentidos
200 XP
Percepo
PV 50; Sangrando 25
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
7
+5
ataque em matilha.
Sentidos
nos ataques
corpo a
a dois
de couro, machadinha,
corselete
os beneficios
O gnoll mestre
verem
da caa normalmente
no limite
empregando
do seu alcance,
disparando
dano
Sentidos
8; veja tambm
15
e desfere dois
O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
gnoll no provoca ataques
Ataque em Matilha
sangrando.
de oportunidade
ao se afastar do alvo.
nus (+ 2 enquanto
Sede de Sangue
Se o gnoll flagelo demonaco
estiver sangrando)
veja tambm
ataque
a esse adversrio
pode realizar
Avassalador
(livre; encontro)
O gnoll flagelo demonaco usa o poder sede de sanaue em dois aliados, em vez de apenas um.
em Matilha
O flagelo demonaco
corpo
a dois
Sab 12 (+4)
Car 7 (+1)
Con 16 (+7)
de couro
estiver sangrando)
Percias Intimidao
For 20 (+9)
corselete
350 XP
Percias Intimidao
For 19 (+7)
Equipamento
PV 106; Sangrando 53
CA 2 O; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
5
Tendncia
Int 9 (+2)
que esti-
Con 14 (+5)
que pos-
os inimigos
natural (Mdio)
Iniciativa +6
lder da Matilha
Ataque
+8
Des15(+5)
alvo para
Sempre
Humanoide
+ Ataque
sobre um mesmo
ataque em matilha.
250 XP
Percepo
se aglomeram
do poder
Guerrilheiro de Nvel 6
PV 70; Sangrando 35
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade
Deslocamento
espe-
Car 7 (+1)
adicional.
natural (Mdio)
+7
inicial,
Sab14(+5)
---
Iniciativa
se aproximem
Abissal, Comum
+8
Int 9 (+2)
Idiomas
+ 10, Intimidao
Des14(+5)
a dois ou mais
permanece
estiver sangrando).
Equipamento
Sab14(+4)
Car7(+0)
com um ata-
Ataque em Matilha
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e
Con 14 (+5)
+7
estiver sangrando);
Percias Furtividade
For16(+5)
Con14(+4)
rando
15
Percias Furtividade
For 20 (+8)
Equipamento
corselete
30 flechas
250 XP
Percepo
distncia
em Matilha
corpo e distncia
ataque em matilha.
Bruto de Nvel 6
PV 84; Sangrando 42
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
7
+ Mordida
estiver sangrando);
emprega
posicionando-
natural (Mdio)
veja tambm
:r Arco
do poder
i
CDlana (padro; sem limite) + Arma
+ 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto
14
CDMachadinha
(padro; sem limite) + Arma
+9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto
Ataque
os beneficios
Gnoll Saqueado r
Iniciativa
Humanoide
a obter
para atacar,
assassinatos
Humanoide
Equipamento
Catico e Maligno
Car 15 (+6)
TTlCAS
Este gnoll lidera os mais fracos em combate, oferecendo os beneficios da sua aura lder da matilha enquanto comanda os aliados prximos a se concentrarem sobre um alvo por vez. Como
os demais gnolls, ele tenta se posicionar de forma a adquirir os
bnus do ataque em matilha. Na primeira vez que fizer um inimigo sangrar ele emprega sede de sansue e, se tiver a oportunidade,
tambm seu ataque avassalador.
CONHECIMENTO SoBRE
OSGNOLLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os gnolls so nmades e raramente permanecem muito tempo no mesmo lugar. Quando atacam e saqueiam um povoado, eles no deixam nada para trs, exceto edificios destrudos e
cadveres dilacerados. Os gnolls frequentemente decoram suas armaduras e acampamentos com os ossos de suas vtimas. Impacientes e pouco habilidosos para o artesanato, eles usam armaduras
desconjuntadas e empunham armas roubadas de suas vtimas.
CD 20: Os gnolls no negociam nem conversam e impossvel suborn-Ios ou argumentar com eles. Eles so vistos muitas
vezes na companhia de hienas, que criam como animais de caa
e estimao. Eles tambm trabalham com demnios.
CD 25: Os gnolls odeiam trabalhos fisicos e muitas vezes
empregam escravos para executar trabalhos braais. A vida de
um escravo em um acampamento gnoll curta e violenta. Apesar disso, os escravos que demonstram fora e selvageria podem
ser recrutados para a vanguarda da matilha. Essas criaturas geralmente tm a mente e o esprito arruinados, tornando-se to
cruis e implacveis quanto seus captores.
CD 30: Os gnolls - instrumentos mortais do prncipe-demnio Yeenoghu, tambm chamado de Besta do Massacre e Senhor
da Runa - realizam atrocidades constantes. Quando no esto
vagando pela terra em nome de Yeenoghu, eles lutam entre si
mesmos e participam em rituais que envolvem atos de depravao e automutilao.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnolls lutam e saqueiam em grupos vorazes, cujas fileiras so
complementadas por demnios (em especial evistros e barlguras),
escravos alucinados e feras induzi das crueldade e loucura.
Humanoides poderosos s vezes conseguem escravizar gnolls
ou criar seus filhotes como serviais. Esses indivduos servem
seus mestres como guerreiros ferozes.
Encontro de Nvel 4 (950 XP)
1 gnoll mestre da caa (artilheiro de nvel 5)
6 hienas (guerrilheiro de nvel 2)
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
3 gnolls saqueadores (bruto de nvel 6)
2 evistros (bruto de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.550 XP)
1 gnoll flagelo demonaco (bruto de nvel 8)
2 gnolls guerreiros com garras (guerrilheiro de nvel 6)
2 gnolls mestres da caa (artilheiro de nivel 5)
1 hiena risonha demonaca (bruto de nvel 7)
"-
...
(Da esquerda para a direita) snoll saqueador, 8noll jla8e1o demonaco, 8noll8uerreiro com 8arras e 8noll mestre da caa
._-.-_._-.-._-._---_._-._-.-.
__ .---< ~
-GNOMO
OS GNOMOSsO TRAPACEIROS
ASTUTOSespecializados em evitar
ateno enquanto se deslocam entre a Agrestia das Fadas e o
mundo natural. guiados pela curiosidade e pela vontade de viajar. Quando so detectados, tendem a usar o humor para desviar
a ateno e esconder suas verdadeiras intenes.
Espreitador de Nvel 2
Gnomo Esquivador
Humanoide
Iniciativa
ferico (Pequeno)
+8
Sentidos
125 XP
Percepo
+ 2; viso na penumbra
PV34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade
Deslocamento
5
12
10/20;
po e distncia
de combate.
Desvanecer
(reao imediata,
O gnomo esquivador
corpo a cor-
+ Iluso
ou ocultao
est escondido
Percias Arcanismo
For 8 (+0)
Con16(+4)
+1
150 XP
Sentidos
PV 46; Sangrando 23
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
Idiomas
+ 10, Furtividade
Des 17 (+4)
Int14(+3)
Equipamento corselete
20 virotes
e seus os aliados
ocultao.
5; veja tambm
13
passo ferico
+ Arma
+ Iluso,
e o alvo
Medo
Exploso contgua 5; contra inimigos; + 7 vs. Vontade; o alvo fica lento (TR encerra).
Desvanecer
Se tiver cobertura
Tendncia
encontro)
escondido.
For 10 (+1)
Con14(+3)
ou ocultao
Imparcial
Percias Arcanismo
Comum, lfico
+ Iluso
+ Teleporte
5 quadrados.
ao realizar um teste de iniciativa no
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido.
+ 11, Ladinagem +9
Sab 12 (+2)
Car13 (+2)
comeo de um encontro, o gnomo pode realizar um teste de Furtividade para no ser percebido.
Esquivar-se nas Sombras
Tendncia
Iniciativa
ferico (Pequeno)
<..Terreno
prximo turno.
Furtividade Reativa
Se tiver cobertura
Humanoide
distncia
contra qualquer
Gnomo Arcanista
de Combate
O gnomo esquivador
distncia
O
:;;;
O gnomo esquivador tenta obter vantagem de combate surpreendendo ou flanqueando os inimigos ou atacando adversrios pasmos.
Vantagem
,
TTICAS DO GNOMO ESQUIVADOR
Equipamento
Idiomas
Comum, lfico
+8, Intuio +6
Sab 11 (+1)
Car15 (+3)
robes, adaga
CONHECIMENTO SOBRE
OSGNOMOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcanismo bem-sucedido.
com um teste de
CD 20: Quando se sentem ameaados, os gnomos usam iluses para afastar os inimigos de suas casas, ou os atraem para armadilhas ou emboscadas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gnomos normalmente so encontrados com outras fadas. No
mundo natural, eles costumam andar com elfos, eladrin ou anes.
Encontro
3)
..
..
GOBL1N
NA LINGUAGEM
COLOQUIAL,
"GOBLIN" usado para identificar uma
raa especfica de humanoides pequenos e de gnio ruim, mas
a palavra tambm se refere a outras criaturas aparentadas de tamanhos variados, como os bugbears e hobgoblins. Os goblins so
to prolificos quanto a humanidade, mas como povo, so menos
criativos e mais propensos a comportamentos blicos.
A maioria dos goblins vive nas partes selvagens do mundo,
frequentemente
em subterrneos, mas mantm-se prximo o
suficiente de outros povoados humanoides para saquear suas
caravanas e viajantes desavisados. Os goblins se organizam em
tribos, cada uma liderada por um chefe. O chefe geralmente
o membro mais forte da tribo, embora alguns recorram mais
astcia que fora.
Os hobgoblins governam as tribos mas civilizadas de goblins e
s vezes constroem pequenos povoados ou fortalezas capazes de
rivalizar obras humanas. Deixados por conta prpria, os goblins
e bugbears so mais brbaros e menos industriosos que os hobgoblins. Os bugbears so dominantes em algumas tribos mistas,
mas os hobgoblins tendem a liderar seus primos mais rudes, a
menos que estejam em grande inferioridade numrica.
Um membro dessa espcie tem pele amarela, alaranjada ou
vermelha, muitas vezes tendendo ao marrom. Seus olhos tm a
mesma tonalidade; o cabelo
e pontudas destacam-se nas
afiados s vezes se projetam
pelos grossos e podem deixar
BUGBEAR
CONHECIMENTO
Bugbear Combatente
CD 20: Os hobgoblins j possuram um imprio e os bugbears e goblins eram seus serviais. Essa civilizao foi destruda
devido a conflitos internos e interferncia de foras de outros
mundos - talvez das fadas, que eles tanto odeiam.
CD 25: Os hobgoblins desenvolveram mtodos mundanos
e mgicos para domar e criar animais como guardas, trabalhadores e soldados. Eles tm uma aptido especial para trabalhar
com lobos e worgs e algumas linhagens de dragonetes devem sua
existncia diretamente s manipulaes dessas criaturas. Todos
os goblins conservam a tradio de domesticar animais.
CD 30: Devido sua tradio violenta com a magia, possvel que os hobgoblins tenham criado seus primos em pocas
remotas. Os bugbears seriam combatentes de elite e os goblins,
batedores e infiltradores. A desintegrao do poder dos hobgoblins levou proliferao e diversidade das tribos de goblins.
Bruto de NveiS
T TlCAS
DO BUGBEAR COMBATENTE
Bugbear Estrangulador
Espreitador de Nvel 6
CONHECIMENTO
SOBRE OS BUGBEARS
GOBLIN
::J
co
QUE ADORAM
Goblin Esfaqueador
Lacaio de Nvel 1
Espreitador de Nvel 1
Goblin Combatente
Guerrilheiro de Nvel 1
TTICAS DO GOBLIN
ATIRADOR
CERTEIRO
bate corpo a corpo, eles usam tticas dos Boblins para se colocar em
posio de flanquear. Quando estiverem sangrando (ou diversos
companheiros tiverem sido abatidos), os combatentes tendem a
fugir e deixar seus aliados por conta prpria.
Artilheiro de Nvel2
Goblin Mandingueiro
Goblin Racha-Crnio
Bruto de Nvel 3
HOBGOBLIN
OS HOBGOBLINS
VIVEMPARAA GUERRA
E A CABNIFICINA,
matando ou
escravizando as criaturas mais fracas. Mais agressivos e organizados
que seus primos, os goblins e bugbears, ele enxergam todas as demais criaturas como seres inferiores a serem subjugados e reservam
um dio especial pelas fadas, especialmente os elfos e eladrin.
Os hobgoblins do grande valor s suas posses e fazem suas
prprias armas e armaduras. Eles vestem roupas e armaduras
decentes, se comparados com seus parentes mais rudimentares
e conservam suas armas pessoais com cuidado. Os hobgoblins
preferem cores brilhantes, especialmente escarlate e negro.
Hobgoblin Recruta
Lacaio de Nvel 3
Dotados de uma bravura incomum, os goblins racha-crnio realizam investidas audaciosas (e talvez tolas) para ingressar no combate corpo a corpo e empregam tticas dos 80blins para se colocar
em posies de flanqueamento. Quando estiverem sangrando, eles
entram numa mria selvagem, atacando sem qualquer preocupao com o prprio bem-estar.
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 17 (19 com soldado dafa/anBe); Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 12
Deslocamento 6
38 XI'
tos particulares. Um covil de goblins sujo e malcheiroso, embora facilmente defensvel e geralmente repleto de armadilhas
simples, projetadas para enredar ou matar invasores.
Goblin Capanga
Z
~
350 XI'
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade 16; veja tambm instinto
de sobrevivncia
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins superior
Pontos de Ao 1
(!)Espada Curta (padro; sem limite) Arma
+9 vs. CAi1d6+4 de dano. Fracasso: Um aliado adjacente realiza um
ataque bsico usando uma ao livre.
Resilincia
que podedos
ser Hobgoblins
encerrado por
(reao
um teste
imediata,
de resistncia;
quando sofre
encontro)
um efeit~
O hobgoblin recruta realiza um teste de resistncia contra o efeito
em questo.
[ Soldado da Falange
]
O hobgoblin recruta recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver
adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tend~ncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +6, Histria +2
For 18 (+4)
Des 14 (+2)
Sab 13 (+1)
Con 15 (+2)
Int 10 (+0)
Car9(-1)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, espada longa
por um ataque
a corpo;
sem imediata,
limite) quando no atingidJ1
T~icasdos
Goblinscorpo
Superior
(reao
O goblin capanga e at dois aliados em sua linha de viso ajustam
1 quadrado.
Instinto de Sobrevivncia (enquanto estiver sangrando)
O goblin capanga recebe +3 de bnus em todas as defesas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Furtividade +10, Ladinagem +10
Sab 13 (+3)
For 18 (+6)
Des 14(+4)
Car 16 (+5)
Con 15 (+4)
Int 11 (+2)
Equipamento cota de malha, espada curta
O goblin capanga tenta se manter adjacente a um ou mais aliados e usa tticas dos 80blins superior para colocar seus aliados em
posies vantajosas.
Hobgoblin Combatente
Lacaio de Nvel 8
[ Resilincia
(reao
imediata,
quando sofre
um efeito]!
_que podedos
ser Hobgoblins
encerrad() por
um teste
de resistncia;
encontro)
O hobgoblin combatente realiza um teste de resistncia contra o
efeito em questo.
r Soldado <!aFalange
J
O hobgoblin combatente recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Atletismo +9, Histria +5
For19 (+7)
Des14(+5)
Sab14(+5)
Con 15 (+5)
Int 11 (+3
Car 1 O ~+3)
Equipamento brunea, escudo leve, espada longa
Hobgoblin Soldado
OS hobgoblins
Iniciativa
Humanoide
Hobgoblin Arqueiro
Humanoide
Iniciativa
Artilheiro de Nvel 3
natural (Mdio)
+7
Sentidos
150 XP
Percepo +8; viso na penumbra
PV 39; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
(DEspada
longa (padro; sem limite)
+6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano.
+ Arma
23
+ Arma
dele +2 de bnus na
contra o efeito
em questo.
Comum, Goblin
For14(+3)
Des19(+5)
Sab14(+3)
Con15(+3)
Int11
Car10(+1)
(+1)
PV 47; Sangrando
150 XP
Percepo
Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin soldado ajusta 1 quadrado, contanto que fique adjacente a outro hobgoblin.
Equipamento
corselete
30 flechas
Sentidos
13
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo +5, Histria +6
+7
O hobgoblin
Soldado de Nvel3
natural (Mdio)
O hobgoblin
em questo.
soldado
Soldado da Falange
O hobgoblin soldado
adjacente
estiver
Tendncia Maligno
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Histria +8
Comum, Goblin
For19(+5)
Des14(+3)
Sab14(+3)
Con15(+3)
Intll
Car10(+1)
Equipamento
contra o efeito
(+1)
(Da esquerda para a direita) Boblin mandinBueiro, Boblin racha crnio e Boblin combatente
natural (Mdio)
+5
150 XP
Sentidos
PV 46; Sangrando 23
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade
Deslocamento
6
14
r;;;]
[;:::J
11])
+ Arma,
Rajada contgua
11])
e o alvo
dos Hobgoblins
de dano energtico
(reao imediata,
quando
e o
sofre um efeito
O hobgoblin
conjurador
con-
For 13 (+2)
Des14(+3)
Sab16(+4)
Con14(+3)
Int19(+5)
Car13
conjurador
blico
os inimigos
em frente
los pasmos
Hobgoblin Comandante
BLICO
s lminas
e pulso de
sedentas
Sentidos
de
deix-
natural (Mdio)
+8
200 XP
Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 21 (23 com soldado da[alange); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19
Deslocamento
5
seus aliados
liderar da vanguarda. Se
o hobgoblin
coman-
r;;;]
11])
11])
+ Arma
Tendncia
Maligno
Int 14 (+6)
Equipamento
armadura
Este
hobgoblin
guerra.
fantico
Os hobgoblins
uma mescla
quando
CD
suas diferenas
se tornar
tribos
deixem
guerra
CD
(+3)
militar.
encontro)
contra o
es-
informaes
goblins
tribo de hobgoblins
Contudo,
efeito em questo.
Int12
20: Uma
rem contidos.
de Bane,
possvel
o deus
e os abate
da
com
com um teste de
Uma
tribo tpica
e bugbears
e o hobgo-
sofre um efeito
Soldado da Falange
Maligno
glria
de hobgoblins,
podem
comandante
pela
de inimigos
diferentes
comandante
luta
e seu status
Car 21 (+9)
inclui
do hobgoblin comandante.
Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata,
contra o
efeito em questo.
reputao
Equipamento
do hobgoblin comandante
recebem +2 de bnus nas jogadas de
ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno
Con16(+5)
700 XP
tiver adjacente
Pontos de Ao 1
Tendncia
disposi-
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 184; Sangrando 92; veja tambm bno de Bane
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 22, Vontade 23
Testes de Resistncia +2
CD 15:
O hobgoblin
e emprega
mais vantajosas.
natural (Mdio)
Um personagem
sabe as seguintes
Natureza bem-sucedido.
O hobgoblin
em posies
seu mangual.
<~Disposio
a um ou mais aliados
(+2)
seguido
Humanoide
adjacente
de soldado da falange
Iniciativa
se manter
Requer mangual; + 12 vs. CA; 2d1 0+6 de dano e o alvo fica atordo-
T TlCAS DO HOBGOBLIN
CONJURADOR
e ao alcance
Humanoide
+ Mangual
robes, bordo
os beneficios
encontro
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Goblin
Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12
O hobgoblin
Ele tenta
secundrio
encontro)
Equipamento
seus aliados.
para receber
Deslocamento
+ Energtico
~
l:)
Hobgoblin Mo de Bane
Eltrico
Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pas-
<~Pulso
O hobgoblin comandante
parte para o combate corpo a corpo, atacando com sua lana e usando liderar da van8uarda para inspirar
+ Arma
sob a liderana
25: Assim
defende
Encontros
violentos
um causa
intensamente
entre
grupos
se seus membros
comum
sua
de tribos
no
fo-
de uma grande
de um chefe poderoso.
testam
marciais,
intensamente
seus praticantes.
Espera-se que os conjuradores
lhem bem com os soldados.
as tradies
os limites
mde
GRUPOS DE ENCONTRO
Os goblins s vezes se aliam com, ou at mesmo governam, outras
criaturas de mentalidade similar. Eles tambm aceitam trabalho
como mercenrios; os hobgoblins so os mais confiveis. Os goblins tambm podem acabar escravizados.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
2 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
1 goblin lmina negra (espreitador de nvel 1)
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
4 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
4 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 goblin mandingueiro (controlador de nvel 3)
2 goblins racha-crnio (bruto de nvel 3)
2 goblins atiradores certeiros (artilheiro de nvel 2)
12 goblins esfaqueadores (lacaio de nvel 1)
Encontro de NveIS (1.000 XP)
1 bugbear combatente (bruto de nveIS)
2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
3 goblins combatentes (guerrilheiro de nvel 1)
2 goblins lminas negras (espreitador de nvel 1)
.__ .--._-.-._-.--.-.---.-.
__ .-;:-._---< -,
Golem de Pedra
-l
-GOLEM
OS GOLENSso CONSTRUTOS
ANIMADOSPOR MAGIAcriados por
magos e outros mestres de conhecimentos secretos para proteger
lugares importantes ou tesouros.
Os golens possuem um ITnimo de conscincia para seguir
ordens, mas como criaturas limltadas que so, s reconhecem os
perigos mais bvios.
[;:;J
<~
[;:;J
(ga),o
desfere
uma pancada
contraaps
ela.realizar
A criatura
permanece
em seugolem
espao
e o golem
deve deix-Io
o ataque.
Tendncia Imparcial
Idiomas For20(+11)
Des7(+4)
Sab 8 (+5)
Con 22 (+12)
Int 3 (+2)
Car 3 (+2)
CONHECIMENTO
SOBRE OS GOLENS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um golem ganha "vida" a partir de uma centelha do
Caos Elemental. Essa centelha no uma alma ou uma criatura
independente, mas vitalidade bruta que lhe concede o poder de
se movimentar, assim como uma fagulha de conscincia.
CD 25: O criador de um golem tem total controle sobre suas
aes. Se ele no estiver presente, a criatura obedece s ltimas
ordens dele da melhor forma que puder.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os golens podem ser encontrados com uma grande variedade de
seres que foram ordenados a servir.
+ 2 golens
tJ
'
'2
'S
oo
+ 1lmia
--
.-.-.-.-.-
._- .---._.-.-.-
. -.
__
.
G6RGONE
Embora
geniosos,
elementais
animais
os grgones
mais inteligentes
de estimao
podem
ser domados
ou por gigantes
por criaturas
para servirem
como
ou montarias.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRGONES
Um personagem
sabe as seguintes
Arcanismo
bem-sucedido.
CD
20: Grgones
selvagens
andam
um touro
viajam
com um teste de
em pequenas
de touro) e vrias
desafiar
cassam
informaes
fmeas.
pela liderana
manadas
por um macho
Os machos
da matilha
jovens
(s
pre-
e os que fra-
ss ou em duplas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gigantes
e outros
humanoides
ses animais
ferozes.
Os tits da tempestade,
de criar manadas
Encontro
de grgones
de Nvel
. 2 grgones
da tempestade
es-
gostam
de nvel 26)
Grgone de Ferro
Soldado de Nvel 11
(Grande - Terra)
600 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +8; viso da verdade 6
PV 120; Sangrando 60
CA 25; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 21
Imunidades
a ser derrubado,
conduzido
Deslocamento
6 (caminhar
petrificao,
alvo
O grgone da tempestade percorre at metade do seu deslocamento e realiza um ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto
(padro; recarrega
l3J [j])
3 quadrados
+ Atropelar
to provoca ataques
mximo, podendo
in-
<..Sopro
dano venenoso e o alvo fica pasmo e lento (TR encerra ambos). Fracasso
no primeiro TR: O alvo fica imobilizado em vez de pasmo e lento (TR
encerra). Fracasso no se8undo TR: o alvo fica petrificado (sem TR).
tempestade
de
mximo, po-
de oportunidade
deve encerrar
pado. Quando
normalmente
seu movimento
e o grgone da
em um espao desocu-
+ 29 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 10 de
(padro; recarrega
[j])" Eltrico,
Trovejante
Tendncia Imparcial
For 30 (+23)
Des 22 (+19)
Sab 23 (+19)
~R(tl42
Int 2 (+9)
Car 8 (+12)
Idiomas Des 14 (+ 7)
Sab 17 (+8)
O grgone
Int2(+1)
Car6
por uma
(+3)
no provoca ataques
O grgone da tempestade
Con24(+122
+ Ataque
na terra)
Tendncia Imparcial
For 22 (+11)
35
a ser puxado/empurrado/conduzido
+
vs. CA; 1 d1
0+ 12 de dano
2d8 de dano trovejantelb
31
empurrado
2 quadrados
e ficamais
derrubado.
a ser puxado/empurrado/
-- -
+ Atropelar
a ser derrubado,
(DChifres
+ Investida Abaladora
9.000 XP
de nvel 26)
Imunidades
Animal elemental
Guerrilheiro de Nvel 26
(Grande)
Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 19; viso da verdade 6
Fria da Tempestade (Eltrico) aura 5; qualquer criatura que ingressar
(guerrilheiro
(soldado
Grgone da Tempestade
Animal elemental
XP)
(controlador
campees
s vezes domam
em especial,
da tempestade.
27 (58.000
. 1 tit da tempestade
. 2 draconatos
poderosos
da tempestade
investida
inicia
proveito
seguido
fres poderosos.
TTICAS DO GRGONE
O grgone
de ferro inicia
a batalha
ataca os sobreviventes
DE FERRO
com os chifres.
oo
~
"
3i
---.-.--.--.-.-.--.-.---.-.--.-.
- GRELL
__ .----, ...J
OS GRELLSsO PREDADORES
VOADORES
TENTACULADOS
que assombram os tneis do Subterrneo, atacando transeuntes desavsados.
Muitas dessas criaturas so caadores solitrios que raramen
te interagem com outros indivduos de sua espcie. Contudo, s
vezes eles se renem em grandes colnias compostas por dezenas de indivduos. Embora sejam cegos, os grells podem sentir
psiquicamente o ambiente ao seu redor.
GreI!
TTICAS DO GRELL
:::l
lol.I
GreI! Filsofo
CONHECIMENTO
SOBRE OS GRELLS
Um personagem sabe as seguintes informaes com lUl1 teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os greIls so caadores solitrios e maliciosos que
detestam a luz do sol e preferem se esconder nos subterrneos.
Eles flutuam pelo ar silenciosamente e gostam de descer sobre os
inimigos, enredando suas vtimas em seus tentculos venenosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
O encontro mais comum envolvendo um grell contra um indivduo
solitrio e feroz de tocaia, mas s vezes o lder de uma colnia conduz um grupo em busca de alimento, escravos ou conhecimento.
Encontro de Nvel 11 (3.100 XP)
. 1 greIl filsofo (controlador de elite de nvel 11)
. 2 greIls (soldado de elite de nvel 7)
. 4 trogloditas combatentes (lacaio de nvel 12)
'-'-'-'-'--'-'-'--'-'--'-'--'
GR1CK
~
,..J
OS GRICKS,HABITANTES
VERMINOIDES
DE MASMORRAS
que caam em
bando, possuem um vigor sobrenatural e alta resistncia contra dano.
Grick
Bruto de Nvel 7
TTICAS DO GRICK
OS gricks caam em bandos. Eles se aglomeram instintivamente
sobre tuna presa, concentrando-se num s alvo e rasgando-o em
pedaos antes de voltar sua ateno para as outras criatmas prximas. Os gricks tm o impulso natmal de flanquear os adversrios.
Grick Alfa
400 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 116; Sangrando 58
CA 21 ; Fortitude 22, Reflexos 17.Vontade 18
Resistncias 5 contra efeitos que visam a CA
Deslocamento 7,escalar 4
CDTentculo Lacerante (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA; 2d8+5 de dano e o alvo agarrado (at
escapar) e sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
+ Mordida Malvola (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo grick alfa; sucesso automtico; 1d8+5
de dano.
Especialista em Flanqueamento
O grick alfa recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque contra um
inimigo que estiver f1anqueando.
Agarro Restritivo
Os aliados do grick alfa recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque
contra um inimigo agarrado pela criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +10, Tolerncia +12
Sab 15(+6)
For 20 (+9)
Des 13 (+5)
Int 2 (+0)
Car 7 (+2)
Con 16 (tJ)
CONHECIMENTO
SOBRE OS GRICKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: O grick ataca com ferocidade quando seu ninb:@'
perturbado ou quando est com fome - e eles sempre esto com
fome. Acostumados a caar em bandos, eles so muito mais perigosos quando flanqueiam uma presa,
CD 20: Se o alimento ficar escasso em seu territrio predileto. o grick caa na superficie durante a noite, sempre retornando ao abrigo antes que a luz forte do dia queime seus
minsculos olhos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os gricks geralmente caam em bandos e outros predadores podem segui-los para roubar suas presas. Outras criaturas aberrantes s vezes submetem bandos de gricks ao seu servio.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
1 grick alfa (bruto de nvel 9)
3 gricks (bruto de nvel 7)
estirges atrozes (espreitador de nvel 7)
.2
10)
.-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-._-.-.-.---<
. GR1FO
Hipogrifo
Iniciativa
OS GRIFOSso CAADORES
MAJESTOSOS
E PODEROSOS
dos ares. Eles
fazem seus ninhos em lugares remotos do mundo e s vezes se per
dem na Agrestia das Fadas. Existem muitas espcies de grifos, mas
todos possuem asas emplumadas, bicos afiados, patas dianteiras
com garras e a parte traseira de um animal incapaz de voar.
Os ovos de grifos so extremamente valiosos, pois os filhotes
muito jovens podem ser treinados como montarias.
Guerrilheiro de Nvel 5
Sentidos
Percepo
200 XP
C2
+8
r"
PV 64; Sangrando 32
CA 18; Fortitude 1 7, Reflexos 1 5, Vontade
Deslocamento
13
15; veja tambm
ataque a
reo de passagem
(f)Mordida
(padro; sem limite)
+8 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Mergulho
Desmantelador
sem limite)
voando;
(padro;
somente
enquanto
estiven
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIFOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bemsucedido.
Depois de atacar, o
adjacente
ao alvo.
bsico corpo a
Agilidade
Tendncia Imparcial
For 19 (+6)
Idiomas
Des 17 (+5)
Con 16 (+5)
Int 2 (-2)
GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar grifos nos descampados, procurando presas.
Os mpogrifos geralmente so vistos como montarias. Os grifos do
fogo'glido muitas vezes so companheiros de batalha de criatu
ras elementais a servio de algum nobre elemental.
Encontro de Nvel 5 (975XP)
1 hipogrifo aterrador (soldado de nvel 5)
+ 1 forjado blico capito (soldado de nvel 6)
+ 3 forjados blicos soldados (soldado de nvel 4)
de Nvel 5 (1.075 XP)
(guerrilheiro de nvel 5)
+ 1 humano mago (artilheiro de nvel 4)
+ 2 humanos sentinelas (soldado de nivel 3)
Encontro
+ 3 mpogrifos
Area +1 (enquanto
Encontro
por um cavalei
+ Montaria
-1
Ca_r6
(+.
0
)
TTICAS DO HIPOGRIFO
Hipogrifo Aterrador
Soldado de Nvel 5
Sentidos
Percepo
200 XP
+8
PV 66; Sangrando 33
CA 21; Fortitude 21, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
17
12
(f)Mordida
(padro; sem limite)
+ 10 vS. CA; 2d6+5 de dano.
+ Pancada com as Asas (interrupo imediata, quando um inimigo adjacente ajusta ou se desloca para um quadrado no adjacente; sem limite)
+8 vS. Reflexos; 1 d6+5 de dano e o alvo fica derrubado. O hipogrifo
aterrador
Montaria
Vigorosa (enquanto
estiver voando.
por um cavaleiro
+ Montaria
Quando
um ataque
desloca
1 quadrado
a se mover, ele se
Quando
um ata
Iniciativa
Int 2 (-2)
ou.
Sab12
(+3)
Car 6 (+0)
metlica pesada e
',~
<.:j;~~,
."..
~\\..
...~'~-,.,,-.
(Da esquerda
Grifo
Animal natural (Grande - Mantaria)
Bruto de Nvel 7
300 XP
Iniciativa +6
Sentidas Percepo' +9
PV 98; Sangrando' 49; veja tambm frenesi sanauneo
CA 18; Fartitude 19, Reflexas 15, Vantade 14; veja tambm frenesi
sanauneo
T TlCAS DO GRIFO
OS grifas cameam quase tadas as cambates decalanda (se j no'
estiverem vaanda) e usando' investida do trovo para mergulhar sabre as inimigas, atacando' cam suas garras. Em seguida, eles se
afastam e do' meia-valta para efetuar autra mergulha. Os grifas
tarnam-se destemidas quando' estiverem sangrando', lutando' at
a marte num frenesi brutal.
Grifo do Fogo-Glido
e arifo do foao-alido
Guerrilheiro de Nvel 20
<~
,-_.-.-_._-.-._-._-.-.---._-.--.-._-.~
- GR1MLOCK
,-J
CEGOS DO SUBTERRNEO,
OS grirnlocks muitas vezes
so serviais de monstros mais poderosos. Eles dependem de sua
percepo s cegas para interagir com o ambiente sua volta e
so criaturas cruis e selvagens.
HABITANTES
Grimlock Lacaio
Lacaio de Nvel 14
Grimlock Seguidor
Lacaio de Nvel 22
Grimlock Emboscador
Guerrilheiro de Nvel 11
Grimlock Enfurecido
Bruto de Nvel 13
TTICAS DO GRIMLOCK
Como no so muito espertos, os grirnlocks recorrem fora bruta. Os
lacaios simplesmente se aglomeram sobre o inimigo mais prximo,
mas indivduos especiais se destacam no combate um contra um.
CONHECIMENTO SOBRE
OS GRIMLOCKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os grimlocks so brutos assassinos que preferem carne fresca e crua - e de preferncia humana. Tendo perdido seus
olhos ao longo de seu processo evolutivo, eles dependem da percepo s cegas para detectar os inimigos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os grirnlocks normalmente so encontrados em pequenos bandos,
s vezes liderados por medusas ou devoradores de mentes.
Encontro de Nvel 13 (4.200 XP)
+ 2 grirnlocks enfurecidos (bruto de nvel 13)
+ 2 horrores de gancho (soldado de nvel 13)
+ 1 devorador de mentes infiltrador (espreitador de nvel 14)
._._._
.. _.. _.-._.-.-._._._.. -.-- .~
\
-J CONHECIMENTO
SOBRE GUARDIES
GUARD1O
Guardio Protetor
Soldado de Nvel 14
TTICAS DO GUARDIO
PROTETOR
Guardio de Batalha
Controlador de Nvel 17
TTICAS DO GUARDIO
DE BATALHA
Quando recebe ordens para proteger, o guardio de batalha emprega bloquear investida e suas pancadas para imobilizar os inimigos enquanto protege a retirada de seu mestre.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os guardies quase sempre so encontrados
seus criadores.
na companhia
.4
de
'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
. HALFL1NG
Halfling Batedor
..J
Humanoide
Iniciativa
Lacaio de Nvel 2
natural (Pequeno)
+3
Sentidos
PV 1; um ataque fracassado
31 XP
Percepo
+5
OS HALFLINGS
sOUMARAACIVILIZADA
DE RIBEIRINHOS
CORAJOSOSE INTELIGENTES.
bem aceitos em muitas terras. De tamanho
CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade 14; veja tambm reao lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
pequeno, os halflings so mais robustos do que parecem e mostram-se destemidos frente ao perigo.
Os halflings vivem entre as demais raas civilizadas. Eles tambm se renem em pequenas comunidades justafluviais, onde
pescam seu alimento e viajam pelas hidrovias.
Deslocamento
Arma
@Funda
(padro; sem limite). Arma
distnci~ 10/20; + 7 vs. CA; 4 de dano.
Reao Lpida
Os halflings recebem
CONHECIMENTO SOBRE
OS HALFLINGS
Halfling Atirador
Humanoide
Iniciativa
+4
Sentidos
Qualquer
Car14(+3)
Int10(+1)
Equipamento
Halfling Ladro
Humanoide
Iniciativa
Guerrilheiro de Nvel 2
natural (Pequeno)
+6
Sentidos
125 XP
Percepo
+1
PV 34; Sangrando 17
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade 14; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
corselete
O halfling atirador
Percepo +5
Arma
Idiomas
Con10(+1)
100 XP
uma
PV 22; Sangrando 11
CA 15; Fortitude 12, Reflexos 15, Vontade 13; veja tambm reaa lpida
Testes de Resistncia +5 contra efeitos de medo
Deslocamento
Deslocamento
6; veja tambm
ataque
com -2 de penalidade.
Vantagem de Combate
1
O halfling atirador causa 1 d6 de dano adicional nos ataques distn-
oportunidade.
O atacante
e utiliza o segundo
resultado,
uma
Equipamento
Int10(+0)
corselete
de oportunidade
O halfling ladro
ao se afastar do alvo.
Vantagem de Combate
O halfling ladro causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a cor-
Os halflings recebem
Car14(+2)
Chance (interrupo
O atacante
]
de
oportunidade.
l. Segunda
no provoca ataques
Reao Lpida
Tendncia
Segunda
Chance (interrupo
que; encontro)
de
do por Chance
um ataque;
encontro) imediata, quando o halfling seria atingi)
Segunda
(interrupo
O halfling batedor fora o atacante a refazer a jogada de ataque e
utilizar o novo resultado.
Tendncia
Artilheiro de Nvel 1
natural (Pequeno)
oportunidade.
e utiliza o segundo
resultado,
Int 1 O (+ 1 )
corselete
Car 14 (+ 3)
de ladro
Halfling Gatuno
Espreitador de Nvel 6
GRUPOS DE ENCONTRO
Os halilings so encontrados mais comumente em cls homogneos
ou pequenas gangues de criminosos. Eles tambm domam animais
selvagens, que criam como animais de estimao e de guarda.
.-_.-.--.--.-.--._-.-.---.--.--.-._-.~
. HARP1A
..J
Harpia
Controlador de Nvel
TTICAS DA HARPIA
A harpia usa sua cano tentadora para atrair os inimigos. Desajeitada para voar, ela aterrissa e desfere ataques com as garras
contra o alvo mais isolado. Ela emprega silvo mortfero contra os
demais inimigos que se aproximarem e decola quando confrontada por mltiplos adversrios.
Harpia Sangueardente
Soldado de Nvel
400 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +11
Cano Ardente (Flamejante) aura 20; qualquer inimigo que comear
seu turno dentro da aura sofre 5 de dano flamejante (criaturas surdas so imunes).
PV 100; Sangrando 50
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 23
Resistncias 10 vs. flamejante
Deslocamento 6, voo 8 (desajeitado)
()Garra (padro; sem limite) Flamejante
+14 vs. CA;1d8+ 2 de dano mais 1d8 de dano flamejante.
<..Nuvem de Cinzas (padro; recarrega IZJij]) Flamejante
A harpia sangueardente vomita uma nuvem de cinzas incandescenteso Rajada contgua 3; +12 vs. Fortitude; 1d1 O +5 de dano flamejante e o alvo fica cego (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
For 15 (+6)
Des 18 (+8)
Sab 14 (+6)
Con 20 (+9)
Int 12 (+5)
Car 21 (+9)
G:;]
TTICAS DA HARPIA
SANGUEARDENTE
CONHECIMENTO
SOBRE AS HARPIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15:As harpias podem ser machos ou fmeas. A harpia macho e a harpia fmea partilham o mesmo ninho pelo tempo necessrio para se reproduzirem, mas depois que a fmea pe os ovos, o
macho a abandona, deixando os filhotes aos cuidados dela. Por esse
motivo, difcil encontrar grupos de harpias de ambos os sexos.
CD 20: De acordo com as lendas, as harpias so descendentes
de uma rainhafeiticeira maligna que costumava asswnir a forma
de uma guia dourada para espionar seus sditos. Um heri poderoso a exilou h muito tempo, rompendo a tiara mgica que lhe
permitia mudar de forma. A rainha lfica e seus filhos inescrupulosos foram amaldioados com formas semiavcolas pelo resto de
seus dias. A cano tentadora das harpias um legado dos encantos
sinistros que a rainha lfica de outrora usava contra seu povo.
GRUPOS DE ENCONTRO
As harpias so cruis, malignas e dominadoras. Elas no cooperam
bem com outras criaturas, contudo, s vezes concordam em servir
monstros ou viles poderosos como batedoras, espis ou assassinas.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 3 harpias (controlador de nvel 6)
. 2 diabos de espinhos (guerrilheiro de nvel 6)
Encontro de Nvel 7 (1.600 XP)
. 2 harpias (controlador de nvel 6)
. 1sahuagin sacerdote (artilheiro de nvel 8)
. 3 sahuagin salteadores (soldado de nvel 6)
Encontro de Nvel 8 (1.750 XP)
harpia sangueardente (controlador de nvel 9)
3 gno11s saqueadores (bruto de nvel 6)
. 2 hienas risonhas demonacas (bruto de nvel 7)
.1
<
:
~
:;r:
.-.-.-.-._~.-._---.--._~.-._-
(.....
...
H1DRA
..J
A HIDRA UMA FERA SERPENTIFORME COM VRIAS CABEAS. Ela espreita em pntanos, charnecas e cavernas inundadas, alimentando-se de virtualmente qualquer coisa que cruzar seu caminho.
Hidra do Atoleiro
3.500 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo + 13; viso 360
PV 620; Sangrando 31 O
CA 25; Fortitude 26, Reflexos 24, Vontade 23
Testes de Resistncia + 5
Deslocamento
5, natao
10
Pontos de Ao 2
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d8+ 5 de dano.
i Fria da Hidra
Muitas Cabeas
Sempre
ou atordoada,
em vez
Alcance Ameaador
A hidra do atoleiro pode realizar ataques
de oportunidade
contra
Idiomas
Hidra mordaz
For 20 (+11)
Des 16 (+9)
Sab 14 (+8)
Hidra Mordaz
Con 20 (+ 11)
Int 2 (-t:ll
Car 8 (+~
viso 360,
XP
viso na
penumbra
PV 880; Sangrando 440
CA 31; Fortitude 33, Reflexos 3 O, Vontade
Resistncias 15 vs. cido
Testes de Resistncia +5
Deslocamento
29
6, natao 12
Pontos de Ao 2
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 3; + 21 vs. CA; 1 d8+6 de dano.
@Cuspir
cido (padro; sem limite) . cido
distncia 10; + 18 vs. Reflexos; 1 d8+6 de dano cido.
i;Y
bsicos (qualquer
combinao
Muitas Cabeas
Sempre que a hidra mordaz fica pasma ou atordoada,
ela perde um ataque
durante
em vez disso
contra todos
Int 2 (+5)
Car 8 (+8)
Hidra do atoleito
Hidra Primordial
CONHECIMENTO
SOBRE AS HIDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 20: Lendas sobre hidras capazes de regenerar
cabeas decepadas at hoje se mostraram falsas.
Natureza CD 25: Embora as hidras passem muito tempo na
gua, elas no so anfibios - precisam emergir para respirar.
Arcanismo CD 30: As primeiras hidras surgiram do sangue
de Briacus, um primordial terrvel que enfrentou os deuses em
pocas antigas. Embora os deuses tenham derrotado Briacus h
muito tempo, sua prognie monstruosa ainda prospera no Caos
Elemental e em outras partes. Hidras especialmente poderosas
possuem a capacidade de cuspir cido e outras formas de ener
gia, como fogo ou eletricidade.
Hidra primordial
GRUPOS DE ENCONTRO
Uma hidra o maior e mais perigoso monstro nas proximidades
do seu covil. Normalmente, nenhum outro monstro se atreveria
a se aproximar. No entanto, criaturas como os otiugues s vezes
espreitam as redondezas da toca de uma hidra, esperando se
alimentar dos restos deixados pela criatura. Monstros solitrios
mais inteligentes s vezes coagem hidras a se estabelecer nas proximidades como uma forma de defesa de permetro.
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
1 hidra do atoleiro (bruto solitrio de nivel12)
.3 bruxas do brejo (guerrilheiro de nivel10)
Encontro de Nvel 19 (12.000 XP)
1 hidra mordaz (bruto solitrio de nvel 18)
.1 abominao murmurante (controlador de nivel18)
Encontro de Nvel 26 (45.200 XP)
1 hidra primordial (bruto solitrio de nvel 25)
.2 assoladores do vento terroso (controlador de nvel 23)
.-.-._._.-~._.~-.-._.-_
..
H1ENA
..
-;
<~Jato
de Sangue cido (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) + cido
As HIENAS,CARNICEIRAS
ASTUTASQUE VAGAMPELASPLANCIESE
DESERTOS
DO MUNDO,representaIll um perigo real para os humanoides em reas desabitadas. Elas tiraIll proveito de tticas de
matilha para perseguir e abater suas presas.
Ataque em Matilha
Uma hiena risonha demonaca
um inimigo adjacente
Acuar
Hiena
Guerrilheiro de Nvel 2
+5
125 XP
Sentidos
Percepo
estiver adjacente
obtm vantagem
a um inimigo,
de combate
contra este
PV 37; Sangrando 18
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade
Deslocamento
8
12
Con16(+6)
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm
Ataque em Matilha
ataque em matilha.
TTICAS DA HIENA
RISONHA DEMONACA
Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados.
Acuar
Se uma hiena estiver adjacente
turas obtm vantagem
ataques
de combate
corpo a corpo.
Des 1 S (+3)
Sab 12 (+2)
Con 13 (+2)
Int 2 (-3)
Car 5 (-2)
TTICAS DA HIENA
OS poderes ataque em matilha e aCHar beneficiaIll as hienas que
se lanaIll sobre um mesmo alvo, por isso a matilha geralmente
escolhe um nico inmigo e tenta abat-Io.
Bruto de Nvel
+5
Sentidos
300 XP
Percepo
GRUPOS DE ENCONTRO
(DMordida
(padro; sem limite) + cido
+ 10 vs. CA; 1 d6+ 5 de dano e 5 de dano cido contnuo
Car10(+3)
CONHECIMENTO
SOBRE AS HIENAS
Idiomas-
Tendncia Imparcial
For 16 (+4)
Int6(+1)
(TR encer-
ataque em matilha.
<~Risada
+ 4 hienas
+ 2 gnolls
,-_._-,-_.--,-,--.--.-.---.--._-.-.-,.~
. HOMNCULO
SO PEQUENOS
CONSTRUTOS
Batedor de Argila
Espreitador de Nvel 2
Autmato
natural (Pequeno
Iniciativa
+7
- Construto,
Sentidos
Homnculo)
Percepo
125 XP
PV 31; Sangrando 1 5
CA 16; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade
15
Imunidades
doenas, venenoso
Deslocamento
6, voo 3 (desajeitado)
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+ 3 vs. CA; 1 d6 de dano e o homnculo realiza um ataque secund
rio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +2 vs. Fortitude; o alvo
fica lento (TR encerra). Veja tambm
defender objeto.
:y Toque
defender objeto.
Objeto
O batedor de argila recebe +4 de bnus nas jogadas de ataque contra alvos que estiverem
ele estiver guardando
Invisibilidade limitada
O batedor
Redirecionar
adjacentes
ao, ou carregando
o, objeto que
pasmas.
+4 vs. Von-
ao homnculo
Tendncia Imparcial
Percias Furtividade +8
Idiomas
(escolhida
por ele).
For 10(+1)
Des 15 (+3)
Sab10(+1)
Con13(+2)
In,!:10(+1)
Car 16 (+4)
TTlCAS DO BATEDOR
DE ARGILA
Defensor de Ferro
Soldado de Nvel
Autmato
natural (Mdio
Iniciativa
+5
Construto,
Sentidos
Homnculo)
Percepo
150 XP
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade
13
DEFENDER
Um homnculo pode ser sintonizado a uma rea, criatura
ou objeto especfico, protegendo-o com sua prpria vida. O
processo para sintonizar o homnculo com a rea, criatura
ou objeto desejado leva 1 minuto e s pode ser realizado
pelo seu criador ou proprietrio (indicado pelo criador). O
homnculo adquire certos poderes e benefcios nesse papel
de guardio (indicados nas estatsticas).
Defender rea: Uma rea especfica de at 5 quadrados de lado.
Defender Criatura: Uma criatura especfica, normalmente (mas no sempre) o criador do homnculo.
Defender Objeto: Um item especfico de qualquer tamanho pesando at 15 kg.
~
os
oo
Criatura
(reao imediata,
quando
um inimigo adjacente
ele
TTlCAS DO DEFENSOR
DE FERRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS HOMNCULOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
GRUPOS
DE ENCONTRO
Os homllcuJos podem ser comandados a obedecer a novos mestres, por isso, muitas dessas criaturas eventualmente saem do controle dos magos que os criaram e acabam servindo a outros mestres.
Encontro
Cobra de Ferro
Autmato
Guerrilheiro de Nvel
Homnculo)
250 XP
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
PV 75; Sangrando 37
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades
doenas, venenoso
Deslocamento
7; veja tambm
ajuste rastejante
(DMordida
(padro; sem limite) + Venenoso
+ 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e 5 de dano contnuo
~ Envenenar
distncia
i;:;J
(TR encerra).
IUJ)+ Psquico
contnuo;
+8 vs. Vontade;
dano venenoso
defender rea.
criatura
dentro
Ajuste Rastejante
(movimento;
(consulte
sem limite)
Des 15 (+5)
Sab 13 (+4)
(on 19 (+7)
Int 5 (+0)
(ar
12 (+4)
tl
~
\5
Os
ESPRITOS
ELEMENTAIS INFUNDEM
DE ELMO,
Horror de Elmo
Soldado de Nvel 13
Autmato
Iniciativa
PV 131; Sangrando
Regenerao 5
CA 29; Fortitude
Imunidades
viso
65
doenas, encanto,
Deslocamento
800 XP
+15; viso no escuro,
24
6, voo 6 (desajeitado)
+ Arma;
Congelante,
de Lminas
Eltrico, Flamejante
(padro; encontro)
Arma;
fla-
Congelante,
ou Trovejante
O horror de elmo desfere um ataque com sua espada grande elemental contra dois alvos diferentes ao seu alcance.
Passo Ttico (livre, quando
de; sem limite)
Imparcial
Idiomas
Comum, Primordial
Percias Intuio + 15
For 24(+13)
Des16(+9)
Sab18(+10)
Con19(+10)
Int10(+6)
Car 14 (+8)
Equipamento
Autmato
Iniciativa
PV 348; Sangrando
4.000 XP
+20; viso no escuro,
viso
174
Regenerao 1 O
CA 35; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade
Imunidades doenas, encanto,
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
espada grande
31
CONHECIMENTO SOBRE
OS HORRORES DE ELMO
8, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande Elemental (padro; sem limite) + Arma; Congelante,
Eltrico, Flamejante ou Trovejante
+24 vs. CA; 1 d1 0+8 de dano mais 1 d1 O de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante
+ Arrebatar
de Lminas
Eltrico, Flamejante
(padro;
encontro)
Arma;
Congelante,
co, Flamejante
ou Trovejante
(padro; recarrega
[;;;J
[]I) + Congelante,
Eltri-
ou Trovejante
GRUPOS DE ENCONTRO
O horror de elmo pode ser encontrado com qualquer criatura
capaz de cri-Io. Muitos servem como guardies.
Exploso contgua 5; +20 vs. Reflexos; 2d6+6 de dano congelante, flamejante, eltrico ou trovejante ( escolha do horror de elmo maior).
Passo Ttico (livre, quando
de; sem limite)
de oportunida-
Imparcial
Idiomas
Des21
Con 22 (+15)
Int 12 (+10)
Equipamento
espada grande
(+14)
Comum, Primordial
Sab 22 (+15)
Car18
(+13)
-.-._.-.- -._.-_.-.-._------..
..
1-{ORROR DE GANCHO
OS HORRORES
DE GANCHO
ARRASTAM
SUAS VTIMAS
PARA A MORTE
Horror de Gancho
Soldado de Nvel 13
800 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +9; percepo s cegas 10
PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 27, Reflexos 24, Vontade 24
Deslocamento 4, escalar 4
CDGancho (padro; sem limite)
Alcance2; +20 vs. CA;1d12+7 de dano e o alvo puxado 1 quadrado.
+ Gancho Dilacerante (padro; sem limite)
O horror de gancho desfere dois ataques com os ganchos, cada
um com -2 de penalidade. Se ambos atingirem o mesmo alvo, o
horror de gancho causa 1 d12 de dano adicional e o alvo agarrado (at escapar).
+ Mordida (mnima l/rodada; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo horror de gancho; +20 vs. CA;1d8+ 7
de dano.
CONHECIMENTO SOBRE OS
HORRORES DE GANCHO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanoides s vezes capturam e treinam horrores de gancho
como animais de guarda e tropas de choque.
+19 vs. Fortitude; 2d12+ 7 de dano e o alvo conduzido 3 quadrados e fica derrubado.
Idiomas Tendncia Imparcial
Percias Atletismo +18
For 24 (+13)
Des19(+10)
Sab 16 (+9)
Int 3 (+2)
Con 2S (+13)
Car 12 (+7)
._-.-_._-.-._-._-._---.
__ ._-.-.--.---( -
- HORROR DE V1NHAS
o HORRORDE VINHAS UMAPLANTACRUELde
-.J
ramos emaranha-
Horror de Vinhas
Humanoide
Iniciativa
Controlador de Nvel 5
Sentidos
Percepo
200 XP
+9; percepo
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
s cegas 10
15
<~Vinhas
impedido
do solo e o esmagam.
For 18 (+6)
Des21
(+7)
Con 19 (+6)
Int 9 (+1)
Sab14(+4)
Artilheiro de Nvel 7
Sentidos
300 XP
PV 65; Sangrando 32
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento
s cegas 10
15
distncia
do 5 quadrados
~:-Nuvem Custica (padro; recarrega ~!ZJ 1J). cido
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; + 10 vs. Fortitude; 1 d6+3 de
dano cido e o alvo sofre 5 de dano cido contnuo
encerra ambos).
Maleabilidade
O horror de vinhas consegue
comprimir
seu corpo
suficiente
para
Idiomas
Comum, lfico
+ 12
For18(+7)
Des18(+7)
Sab 14 (+5)
Con 17 (+6)
Int 11 (+3)
CarlO(+3)
TTICAS DO HORROR DE
VINHAS MAGI-DEMO
OS magi-demos liberam uma nuvem custica sobre mltiplos inimigos antes de arremessar orbes de choque contra alvos especficos. Qualquer inimigo que se aproxime demais repelido pelas
vinhas aoitadoras do pavor.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os horrores de vinhas compartilham os mesmos territrios de
caa dos arbustos trpegos e j foram vistos lado a lado com eles.
Eles tambm servem a bruxas, escamas-verdes msticos do charco e outros habitantes inteligentes dos pntanos.
Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
2 horrores de vinhas magi-demos (artilheiro de nvel 7)
1 bruxa do brejo (guerrilheiro de nvel 10)
2 trolls (bruto de nvel 9)
Car10(+2)
Cl
a::
~
a::
a criatura.
Tendncia Maligno
Percias Furtividade + 12
<~Vinhas
Exploso contgua
Iniciativa
CONHECIMENTO SOBRE OS
~
:c
HORRORES DE VINHAS ~
w
.-.-.-.-.-.-.-.~_.._ _-._.--....:
..
HUMANO
..
--
OS HUMANOSsO A RAAHUMANOIDEMAISDIVERSIFICADA
em
termos de aparncia, hbitos, opinies, motivaes e talentos. Os
povoados humanos podem ser encontrados em todos os tipos de
climas e terrenos, das profundezas de florestas tropicais s vastides glidas dos polos.
Se os humanos tm um ponto fraco, sua corruptibilidade.
Embora sejam capazes de grandes conquistas e atos de imensa
nobreza, eles tambm so facilmente conquistados pela cobia e
por promessas de poder.
Humano Plebeu
Lacaio de Nvel 2
Deslocamento 6
G)Clava (padro; sem limite) + Arma
+6 vs. CA;4 de dano.
Domnio da Turba
Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP
O humano plebeu recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos plebeus a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 14(+2)
Desl0(+0)
Sabl0(+0)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 11 (+0)
Equipamento clava
Lacaio de Nvel 7
Humano Sentinela
Soldado de Nvel 3
Humano Asseda
Humano Bandido
75 XP
Iniciativa +3
Sentidos Percepo +4
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15; veja tambm domnio
da turba
Deslocamento 6
G)C1ava (padro; sem limite) + Arma
+12 vs. CA;6 de dano.
Domnio da Turba
O humano assecla recebe +2 de bnus de poder em todas as defesas enquanto houver pelo menos dois outros humanos asseclas a
at 5 quadrados dele.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
For 16 (+6)
Des 11 (+3)
Sab 12 (+4)
Con 14 (+5)
In! 10(+3)
Car 13 (+4)
Equipamento corselete de couro, clava
150 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +6
PV 47; Sangrando 23
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade 14
Deslocamento 5
G)Alabarda (padro; sem limite) + Arma
Alcance 2; +10 vs. CA; 1dl 0+ 3 de dano e o alvo fica marcado at o
final do prximo turno do humano sentinela.
+ Golpe Poderoso (padro; recarrega IZJ IUJ) + Arma
Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo
fica derrubado.
>r Besta (padro; sem limite) + Arma
distncia 15/30; +9 vs. CA;1d8+ 2 de dano.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Manha +7
For16 (+4)
Des14(+3)
Sabll
(+1)
Con15(+3) ~
Intl0(+1)
Car12 (+2)
Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Humano Enfurecido
Humanoide
Bruto de Nvel 4
natural (Mdio)
175 XP
Iniciativa + 3
Sentidos Percepo + 2
PV 66; Sangrando 33; veja tambm fria da batalha
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14
Deslocamento
7
C)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+ 7 vs. CA; 1 d12+4 de dano (dec. 1d12+ 16).
Comum
For17(+5)
Des 12 (+3)
Sab11
(+2)
Con16(+5)
Int10(+2)
Car12
(+3)
Equipamento
grande, 2 machadinhas
Humano Mago
Humanoide
Artilheiro de Nvel 4
natural (Mdio)
175 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5
PV 42; Sangrando 21
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15
Deslocamento
6
C)Bordo (padro; sem limite)
+4 vs. CA; 1 d8 de dano.
+ Arma
(padro; encontro)
10;
+ Trovejante
Des14(+4)
Int 18 (+6)
Sab 17 (+5)
Car 12 (+3)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os humanos podem desempenhar papis secundrios em encontros compostos por praticamente quaisquer outras criaturas, mas
nos encontros abaixo, os humanos assumem um papel principal.
CONHECIMENTO
SOBRE OS HUMANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos so um povo disperso e dividido. Eles
habitam reinos, feudos e povoados isolados por todo o mundo,
expandindo sua influncia, explorando as fronteiras mais obscuras e guerreando contra seus rivais.
CD 20: As runas de antigos imprios humanos esto espalhadas por todo o mundo. Nenhum reino humano atual se compara a esses imprios extintos em termos de escala e grandiosidade, mas os humanos no desanimaram. Sua cultura voltou a se
afirmar e os humanos comeam a expandir sua influncia.
+ 3 zumbis
Encontro
+ 2 humanos
+
+
2)
.-
,~._._._.~-.-.lFR1T
.-.~-._. --.(.
elemental
+ 19
Sentidos
Alma Escaldante
OS IFRITSso CONJURADORES
DO FOGOENGENHOSOS
naturais do
Caos Elemental. s vezes chamados de gnios do fogo. um ifrit
parece um diabo gigante. com o corpo composto igualmente de
carne e chamas.
Os ifrits so conhecidos por seu dio pela servido, sua arrogncia e sua natureza crueL Eles residem principalmente na fabulosa Cidade de Lato no Caos Elemental, onde vivem como reis. Contudo,
eles muitas vezes so invocados ao mundo natural para prestarem
favores a mortais, favores que normalmente custam caro demais.
Ifrit Lamingnea
Humanoide
Iniciativa
Soldado de Nvel22
elemental
+ 18
(Grande - Fogo)
Sentidos
Percepo
4.150 XP
(Flamejante)
5.100 XP
+15
34
Imunidades fogo
Deslocamento
6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +25 vs. CA; 2d1 0+7 de dano (dec. 6dO+27) e 5 de dano
flamejante
contnuo
(TR encerra).
contnuo
(TR encerra).
quando
6, voo 8 (pairar)
do ifrit, enquanto
distncia
contnuo;
de dano flamejante
o segundo
sucesso automtico;
secundrio
flamejante.
Tendncia
A cimitarra
do Ao gneo
(padro; recarrega
I;:;i
IUI)
Arma,
Flamejante
cimitarra;
exploso
contgua
Maligno
1 quadrado
de
e sofre 10
Primordial
e 10 de
Requer
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +27 vs. CA; 2d10+7 de dano (dec. 6d10+27)
.~ Golpe Giratrio
con-
vez) Flamejante
distncia 10; +28 vs. CA; 1 d6+8
fogo
Deslocamento
Percepo
::y Maldio
+1 7
Artilheiro.de Nvel23
(Grande - Fogo)
cimitarra
Idiomas
Primordial
Int16(+14)
Car22
(+17)
cimitarra
(Da esquerda para a direita) ifrit pirolirista, ifrit Iamingnea e ifrit senhor das cinzas
elemental
Iniciativa + 20
Alma Escaldante
Guerrilheiro de Nvel 23
(Grande - Fogo)
5.1 00 XP
Sentidos Percepo + 15
(Flamejante) aura 1; qualquer
con-
34
teleporte 8neo
aparece
e queimar
cirrtarra,
das chamas
de batalha
os inimigos.
tirando
utiliza
e o poder
proveito
do seu alcance.
dano flamejante
contnuo
contnuo
dentro
da
adicional.
36
Imunidades fogo
Deslocamento
6, voo 8 (pairar)
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; +30 vs. CA; 2d1 0+9 de dano (dec. 6dO+29) e 5 de dano
contnuo
(TR encerra).
distncia
de dano flamejante
e 5 de dano
(TR encerra).
TTICAS DO IFRlT
ANDARILHO DAS CHAMAS
car pelo campo
sofrendo
contnuo
e fica impedido
e o alvo
(TR encer-
(+17)
cimitarra
O ifrit andarilho
criatura
que ingressar ou
IOOO XP
Equipamento
qualquer
::r Correntes
Int16(+14)
comear
flamejante
Con25(+18)
Controlador de Nvel 25
(Grande - Fogo)
Iniciativa + 20
Sentidos Percepo + 16
Alma gnea (Flamejante)
aura 1; qualquer criatura
flamejante
e agarra o alvo; +25
gneo (movimento;
elemental
distncia
Humanoide
(DCimitarra
(padro; sem limite) Arma, Flamejante
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d1 0+8 de dano (dec. 6dO+ 28) e 5 de dano
flamejante
Ifrit Pirolirista
com sua
Primordial
Des 26 (+20)
Int20(+17)
cimitarra, cetro
da aura, ou adjacente
+25, Intimidao
Sab 18 (+16)
Car 26 (+20)
+25,
fora do alcance corpo a corpo e usa corseus inimigos, permitindo que seus aliados os ataquem impunemente. Nas rodadas
em que est incapacitado de empregar esse poder, ele arremessa
flechas de fOBo. A criatura utiliza lenis de chamas para dividir o
campo de batalha e controlar o fluxo dos adversrios.
rentes Bneas sempre que possvel para prender
Ifrit Karadjin
Humanoide
Iniciativa
elemental
+23
(Grande - Fogo)
Sentidos
13.000
XP
Percepo +23
42
fogo
Deslocamento
(DCimitarra
6, voo 8 (pairar)
das Chamas
Horrendas
Flamejante
Alcance 2; +35 vs. CA; 2d10+9
de dano flamejante
e fica imobilizado
flamejante
contnuo
+ Arma,
mais 1d10
contnuo
contra os
+ Arma,
Flamejante
migo em questo.
Elemental (mnima; sem limite)
Tendncia Maligno
Idiomas Primordial
Percias Arcanismo +25, Blefe +26, Intimidao +26, Intuio +23
For 28 (+23)
Des25 (+21)
Sab18(+18)
Int22
(+20)
Car25
(+21)
cimitarra
elemental
GRUPOS DE ENCONTRO
de viso) ajusta.
Equipamento
Como criaturas nobres e orgulhosas, os ifrits temem e abominam a ideia de serem escravizados. s vezes, quando duas fanlias se enfrentam, os perdedores so forados a entregar um
membro de menor graduao para um perodo determinado de
servido aos vitoriosos. Isso muito mais vergonhoso e punitivo
do que qualquer prejuzo em bens ou escravos. Quando um ifrit
obrigado a servir um mortal pelo uso da magia, ele considera
essa condio como a maior humilhao possvel e nutre um ressentimento ardente contra seu mestre.
I Comando
Con30(+24)
com um teste de
CD 20: Os ifrits so os auto denominados prncipes flamejantes do Caos Elemental, a maior fora pela ordem nesse plano
tumultuoso. Embora sejam poucos, eles governam grandes exrcitos e populaes de escravos elementais. A Cidade de Lato
sua maior realizao - uma cidade-fortaleza imutvel e eterna em
meio a um turbilho de caos.
CD 25: No existem "ifrits plebeus". Cada uma dessas criaturas membro de uma linhagem nobre. Suas famlias tramam
e conspiram umas contra as outras (de forma similar aos drow
do Subterrneo) e de vez em quando renem enormes exrcitos
para guerrear entre si. Uma famlia nobre pode ser constituda
por apenas alguns ifrits aparentados, mas que por meio do poder
e da intimidao governa vastas hostes de outros elementais. Seu
controle no se limita s criaturas de fogo e os mais inteligentes
entre eles tambm so servidos por seres de outros elementos.
Em raras ocasies eles escravizam demnios, embora depositem
pouca confiana nessas criaturas e mantenham-nas sob superviso constante.
+ 2 crnios
_-.-_._-.-.--._-.-.---.--._-.-.--.-<
. lNUMANO
o INUMANO
,..J
Inumano Eviterno
Controlador de Nvel 4
Humanoide natural (Mdio' Morto-vivo)
175 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 1 5, Reflexos 16, Vontade 17
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DGarra (padro; sem limite) Necrtico
+9 vs. CA; 1d6 de dano necrtico e o alvo perde 1 pulso de cura.
~ Raio do Sepulcro (padro; sem limite). Necrtico
distncia 20; +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo
fica imobilizado (TRencerra).
~ Reviver (mnima; encontro) Cura, Necrtico
distncia 10; afeta um morto-vivo destrudo de nvel igualou inferior a 2 + o nvel do inumano evitemo; usando uma ao livre o alvo
se ergue com um nmero de pontos de vida igual metade do valor
de sua condio sangrando. Este poder no afeta lacaios.
, . Semblante Horrfico (padro; recarrega ~ IZJI!]) Medo
Rajada contgua 5; +7 vs. Vontade; 1d6 de dano e o alvo empurrado 3 quadrados.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Arcanismo +10, Religio +10
For 10(+2)
Des14(+4)
Sab 9 (+1)
Con 14 (+4)
Int 16 (+5)
Car 18 (+6)
TTICAS DO INUMANO
O inumano realiza investidas contra seus inimigos e os retalha
com as garras, manobrando
e tentando flanque-Ios sempre
que possvel.
Inumano da Guerra
Soldado de Nvel 9
Humanoide natural (Mdio - Mortovivo)
400 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 98; Sangrando 49
CA 25; Fortitude 22, Reflexos 18, Vontade 22
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 5
(DEspada longa de Drenar Almas (padro; sem limite) Arma,
Necrtico
+15 vs. CA; 1d8+5 de dano e o alvo perde 1 pulso de cura e fica
imobilizado (TRencerra).
~ Ceifar Alma (padro; recarrega IZJI!]) Cura, Necrtico
distncia 5; contra um alvo imobilizado;+12 vs. Fortitude;2d8+5 de
dano necrtico e o inumano da guerra recupera 10 pontos de vida.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Intimidao +14
For 20 (+9)
Des 13 (+5)
Sab 9 (+3)
Con 18 (+8)
Int 12 (+5)
Car 20 (+9)
Equipamento armadura de placas, escudo pesado, espada longa
TTICAS DO INUMANO DA
GUERRA COMANDANTE
Um inumano da guerra comandante um inimigo inteligente.
decidido e paciente. A criatura emprega colher almas sempre que
possvel, posicionando-se de forma que seus aliados mortos-vivos
tambm possam se aproveitar dos beneficios curativos do poder.
oz
<:
:2
;:)
Inumanodo Massacre
Bruto de Nvel 18
<~
TTlCAS
Normalmente, o inumano habita o local onde morreu, embora no esteja preso a ele de nenhuma forma. Eles tambm assombram tIDulos e catacumbas, acumulando gananciosamente
quaisquer tesouros que encontrem.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os inumanos se associam com outras criaturas mortas-vivas e habitantes do Pendor das Sombras, incluindo shadar-kai e tenebrosos rasteantes. Alguns deles - especialmente os inumanos eviternos e da guerra - recrutam outros mortos-vivos para servi-Ios. Um
inumano da guerra comandante ou um inumano do massacre
podem ser o brao direito de uma criatura mais poderosa, como
um lich ou vampiro.
Encontro de Nvel 3 (778 XP)
+ 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
+ 3 zumbis (bruto de nvel 2)
+ 6 zumbis imprestveis (lacaio de nvel 3)
DO INUMANO DO MASSACRE
O inumano do massacre se delicia com o combate e ataca ferozmente com as garras, geralmente se concentrando em iImigos fracos
ou em desvantagem. Ao ser morto, ele emite uma terrvel lamria
mortuosa que incita os aliados mortos-vivos nas proximidades.
CONHECIMENTO SoBRE
OS INUMANOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: Os inumanos so mortos-vivos inquietos que atacam
os seres vivos com selvageria, drenando sua energia vital. Eles
costumam servir como soldados e oficiais para mortos-vivos
mais poderosos.
(Da esquerda para a direita) inumano d~ 8uerra, inu~ano eviterno, inumano do massacre e inumano
--.__ ._-._-.-.--._-.-.---.--.--.-.--._-
-J
JAVALl
ESTESPRIMOSSELVAGENS
DO PORCODOMSTICO
podem ser encon
trados em qualquer rea desabitada, de descampados frios a flo
restas tropicais. Quando provocados, os javalis se tornam animais
irracionais e destrutivos.
Javali Atroz
Bruto de Nvel 6
250 XP
TTICAS
DO JAVALI ATROZ
O javali atroz inicia o combate com uma investida furiosa, tentando derrubar mn oponente. A criatura ataca com impulsividade,
lutando at a morte.
GRUPOS DE ENCONTRO
Todos os javalis podem ser encontrados em pequenos grupos
chamados malhadas. Javalis atrozes domesticados podem ser en
contrados entre todas as raas hmnanoides.
Encontro de Nvel 5 (1.150 XP)
1 javali atroz (bruto de Ivel 6)
1 orc olho de Gruurnsh (controlador de nvel 5)
4 orcs enfurecidos (bruto de Ivel4)
Bruto de Nvel 15
1.200 XP
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +8
PV 182; Sangrando 91; veja tambm 80lpe mortuoso
CA 27; Fortitude 29, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento 8
CDChifes (padro; sem limite)
+18 vS.CA;2d8+ 7 de dano (3d8+ 7 enquanto estiver sangrando).
+ Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida)
O javali atroz desfere um ataque com os chifres.
<..Fria do Trovo (padro; recarrega ~ IUJ) Eltrico
Exploso contgua 2; +17 vs. Fortitude; 2d8+6 de dano eltrico e
o alvo fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no fica
derrubado.
Investida Trovejante Trovejante
Quando realizar uma investida, obtiver sucesso. o javali fria do trovo causa 10 de dano trovejante adicional.
Tendncia Imparcial
Idiomas Sab 12 (+8)
For 24 (+14)
Des 15 (+9)
Int 5 (+4)
Car 9 (+6)
Con 22 (+13)
TTICAS
DO JAVALI FRIA
DO TROVO
O javali ingressa no combate com uma investida trovejante e empregafiria do trovo sempre que possvel. Os inimigos que fugirem da criatura despertaro sua ira e ela os perseguir sem se
importar com ataques de oportuIdade.
CONHECIMENTO SOBRE
OS JAVALIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bemsucedido.
Natureza CD 15: Os javalis atrozes so OIVOroSque vagam
livremente em vrias paisagens, mas podem ser domesticados
por hurnanoides para uso em combate. A tarefa de domestic-I os
no fcil, e eles continuam ferozes e perigosos mesmo para seus
treinadores. Os anes se referem s suas montarias javalis atrozes
domesticadas como presas trovejantes.
Arcanismo CD 20: Os javalis fria do trovo so nativos da
Agrestia das Fadas. Eles so ferozes demais para serem realmente
domesticados, mas s vezes so aprisionados e usados em combate por fadas engenhosas.
_.----
.-.-- .-.-.--
.- _-.-- ._ --.-...
..
KOBOLD
.~:-.
"~
OS KOBOLDS
VENERAMOS DRAGESe costumaIll residir prximos
ou dentro de onde essas criaturas estabelecem seus covis. Eles se
espreitaIll na escurido, escondendo-se de inimigos mais fortes
e se aIllontoando para derrotar os mais fracos. Os kobolds so
covardes e geralmente fogem quando estiverem sangrando, a menos que haja um lder forte presente.
Os kobolds gostaIll de armar armadilhas e emboscadas. Se
no conseguirem fazer com que seus inimigos caiaIll numa armadilha, eles tentaIll se esgueirar o mais perto possvel e ataCaIll subitaIllente.
Kobold Lacaio
Lacaio de Nvel 1
Deslocamento 6
(DAzagaia (padro; sem Iimi~e) Arma
+5 vs. CA;4 de dano.
@Azagaia (padro; sem limite) Arma
distncia 1 Olie); +5 vs. C;4 de dano.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +4, Ladinagem +4
For 8 (-1)
Des16(+3)
Sab 12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-~)_ _
Car 10 (+0)
Equipamento corselete de couro, escudo leve, 3 azagaias
Kobold Guerrilheiro
Guerrilheiro de Nvel 1
Deslocamento 6
(DLana (padro; sem limite) Arma
+6 vs. CA;1d8 de dano; veja tambm ataque em turba.
Vantagem de Combate
O kobold guerrilheiro causa 1d6 de dano adicional em ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver
vantagem de combate.
Ataque em Turba
O kobold guerrilheiro recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque
para cada kobold aliado adjacente ao alvo.
Ajustvel (mnima; sem limite)
_
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +1 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +7,Furtividade +9, Ladinagem +9
For 8 (-1)
Des 16 (+3)
Sab 10(+0)
Con 1] (+0)
Int 6 (-2)
Car 15 (+2)
Equipamento armadura de couro, lana
(Da esquerda para a direita) kobold yuerrilheiro, kobold drawescudeiro e kobold sacerdote dracniw
Kobold Atirador
Artilheiro de Nvel 1
Os kobolds dracoescudeiros
so combatentes
habilidosos
na li-
armadilhas
Deslocamento 6
()Adaga (padro; sem limite) + Arma
+5 vs. CAi 1d4+ 3 de dano.
@Funda (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/20; +6 vs. CAi 1d6+3 de dano; veja tambm tiro
especial.
Tiro Especial
O kobold atirador pode disparar munio especial com sua funda.
Ele normalmente carrega 3 balas especiais, escolhidas da lista abaixo. Um tiro especial que atinja o alvo causa o dano normal, alm de
um efeito adicional de acordo com o tipo:
Bala Ftida: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque
(TRencerra).
Bala de Fogo (Flamejante): O alvo sofre 2 de dano flamejante contnuo (TRencerra).
Bala Colante: O alvo fica imobilizado (TRencerra).
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +8, Furtividade +10, Ladinagem +10
For 9 (-1)
Des17(+3)
Sab12 (+1)
Con 12 (+1)
Int 9 (-1)
Car 10 (+0)
Equipamento armadura de couro, adaga, aljava com 20 balas comuns
e 3 especiais (veja acima).
Deslocamento 6
()Lana (padro; sem limite) + Arma
+7 vs. CAi 1d8 de dano.
l. :y Orbe de Energia (padro; sem limite) + veja texto
J
distncia 10; +6 vs. Reflexos; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia
escolhido (baseado no drago mestre).
(..Incitar F(mnima;.cencontro)
Exploso contgua 10; os aliados kobolds dentro da rea recebem 5
pontos de vida temporrios e ajustam l-.quadrado.
]
(..Sopro de Drago (padro; epcontro) + veja textp
Rajada contgua 3; +6 vs. Fortitude; 1d1 0+3 de dano do tipo de energia escolhido (baseado no drago mestre). Fracasso: Metade do dno.
Ajustvel (mnima; sem limite) ..
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
OS kobolds atiradores evitam o combate corpo a corpo. Eles preferem ficar atrs de uma cobertura e bombardear os inimigos
com pedras e tiros especiais.
Kobold Dracoescudeiro
Soldado de Nvel 2
For 14 (+3)
Des 13 (+2)
Sab 12 (+2)
Con 12 (+2)
Int 9 (+0)
Car Dracnico
10
Tendncia
Maligno+5, Furtividade
Idiomas
Comum,
Percias
Acrobacia
+7,Ladinagem
+7(+1)
Equipamento armadura de couro, escudo pesado, espada curta
TTICAS DO KOBOLD
SACERDOTE
Um sacerdote dracnico mantm
DRACNICO
vrios subordinados
kobolds
entre ele mesmo e seus inimigos, usando incitar f para encoraj-Ios. Ele prefere realizar ataques distncia usando orbe de
ener8ia, reservando seu sopro de dra8o para os inimigos que se
aproximam demais.
O orbe de ener8ia de um sacerdote dracnico causa dano de
tipo especfico, baseado no tipo de drago a quem ele serve ou
reverencia. Por exemplo, um kobold sacerdote dracnico trabalhando para um drago negro causa dano cido com este poder.
O
CQ
Espreitador de Nvel 4
Deslocamento 6
CDEspada Curta (padro; sem limite)" Arma
+9 vs. CA; 1d6 de dano.
+ Cortes Gmeos (padro; sem limite)" Arma
Requer vantagem de combate; o kobold lmina ardilosa desfere
dois ataques com sua espada curta. Se ambos atingirem o mesmo
alvo, ele sofre 5 de dano contnuo (TRencerra).
Vantagem de Combate
O kobold lmina ardilosa causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Esquiva Ardilosa (interrupo imediata, quando alvo de um ataque
corpo a corpo ou distncia; sem limite)
O kobold lmina ardilosa redireciona o ataque para um kobold lacaio adjacente.
Ajustvel (mnima; sem limite)
O kobold ajusta 1 quadrado.
Pressentir Armadilhas
O kobold recebe +2 de bnus em todas as defesas contra armadilhas.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Acrobacia +11, Furtividade +13, Ladinagem +1 3
For 9 (+1)
Des 18 (+6)
Sab12(+3)
Con 12 (+3)
Int9(+1)
Car14(+4)
Equipamento armadura de couro, 2 espadas curtas
CONHECIMENTO
SOBRE OS KOBOLDS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds intimidam as poucas criaturas mais fracas do que
eles que conseguem encontrar e so intimidados por quase todas as outras.
Encontro de Nvel 1 (500 XP)
. 2 kobolds guerrilheiros (guerrilheiro de nvel 1)
. 2 besouros de fogo (bruto de nvel 1)
. 1 estirge (espreitador de nvel 1)
-.--.--.-._.--.-.---.--.--_.--.-. KRUTH1K
...J
OS KRUTHIKSESCAVAM
A TERRA.perfurando tneis por todo o
Subterrneo. Eles caam em matilhas e fazem tocas em enormes
complexos subterrneos.
Os krutlks escavam tneis que permanecem intactos aps sua
passagem. Geralmente o primeiro sinal da presena de uma colnia o surgimento de vrios tneis como esse nas redondezas.
Os kruthiks se comunicam uns com os outros por meio de
silvos e trinados~a
colnia normalmente governada pelo
maior indivduo. chamado de kruthik senhor da colmeia.
Kruthik Filhote
Lacaio de Nvel 2
Kruthik Adulto
Bruto de Nvel 4
:r
Kruthik Jovem
Bruto de Nvel 2
11
8
Sab 10 (+1)
Car 6 (-1)
Kruthik Senhor
da Colmeia
Controlador de Elite
de Nvel 6 (Lder)
TTICAS DO KRUTHIK
SENHOR DA COLMEIA
O kruthik senhor da colmeia emprega sua rajada de cido no comeo do combate, para enfraquecer os inimigos. Em seguida ele
ataca com as garras, mantendo-se a 2 quadrados do maior nmero possvel de krutlliks para que eles recebam os beneficios de
frenesi da colnia.
CONHECIMENTO
SOBRE OS KRUTHIKS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os kruthiks so rpteis caadores quitinosos que formam pequenas colnias subterrneas.~es
usam sua superioridade numrica para derrotar e devorar quaisquer criaturas que
se aproximem.
Os kruthiks caam metodicamente, exterminando as presas de
uma rea antes de expandir seu territrio. Eles esquartejam suas
vtimas, levando quaisquer tesouros de volta para seus ninhos. Carcaas mutiladas e pegadas estranhos, aparentemente deixadas por
esporas, so sinais claros de uma horda de kruthiks.
CD 20: Os kruthiks se comunicam por meio de uma srie
complexa de trinados de insetos e silvos reptilianos. Esses sons
muitas vezes so ouvdos pouco antes de um ataque kruthik.
Os kruthiks botam ovos e suas larvas sofrem diversas metamorfoses durante seu ciclo vital. Os filhotes crescem at se tornarem jovens, mas os jovens e adultos precisam permanecer em um
casulo rgido para atingir o prximo estgio de crescimento.
CD 25: Os kruthiks consideram o cheiro dos seus mortos
como um alerta e evitam as reas onde muitos indivduos da
espcie pereceram. Matar uma quantidade significativa dessas
criaturas em um determinado lugar pode fazer com que o restante da colmeia fuja para outro local.
CD 30: A origem dos kruthiks est ligada histria cruel do
imprio tiefling de Bael Turath, quando magos tieflings infundiram rpteis com sangue demonaco, dando vida a infiltradores
com objetivo de enfraquecer as fortalezas inimigas de dentro
para fora. Naquela poca, talvez os tieflings soubessem de alguma forma de controlar os kruthiks, mas se isso for verdade, essa
tcnica se perdeu com a queda do imprio.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kruthiks constroem colnias subterrneas,
escavando lenta-
mente pela terra e pela rocha para formar suas redes de tneis.
Eles so atraidos por locais que j possuem cmeras subterrneas e energias sobrenaturais. Embora possam se alimentar de
carnia, eles preferem presas vivas, e portanto, mortos-vivos no
precisam tem-Ios, podendo at mesmo habitar nas proximidades de uma colnia. perfeitamente possvel que uma criatura
inteligente seja capaz de descobrir um mtodo para controlar os
kruthiks, transformando-os em armas vivas. Os candidatos mais
provveis para alcanar essa faanha so os tieflings, os diabos e
outras criaturas malignas dispostas a fazer pactos com diabos.
Encontro de Nvel 3 (798 XP)
1 kruthik adulto (bruto de nvel 4)
3 kruthiks jovens (bruto de nvel 2)
8 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
3 kruthiks adultos (bruto de nvel 4)
2 cadveres da corrupo (artilheiro de nvel 4)
Encontro de Nvel 5 (1.005 XP)
1 kruthik senhor da colmeia (controlador de elite de nvel 6)
2 kruthiks adultos (bruto de nivel4)
5 kruthiks filhotes Oacaio de nvel 2)
__ ._-._-.-._-._-.-.---.-_._-.-._-.~
- K UO- TOA
,.J
DETESTVEL
Kuo-toa Sentinela
Lacaiode Nvel 16
Kuo-toa Saqueador
Guerrilheiro de Nvel 12
Kuo-toa Arpoador
Soldado de Nvel 14
-<
PV 137; Sangrando 68
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 26, Vontade 24
Deslocamento 6, natao 6
(DArpo (padro; sem limite) + Arma
+20 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo agarrado e sofre 5 de dano
contnuo (at escapar). Enquanto o alvo estiver agarrado, o kuo-toa
arpoador no pode realizar ataques com seu arpo.
~ Recolher Arpo (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +20 vs. CA;1d8+3 de dano e o kuo-toa arpoador
faz um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:
+18 vs. Fortitude; 1d8+ 3 de dano e o alvo puxado 3 quadrados.
4- Escudo Grudento (reao imediata, quando no atingido por um
ataque corpo a corpo; sem limite)
O kuo-toa arpoador realizaum ataque contra o atacante: +18 vs. Reflexos;uma arma empunhada pelo alvo cai ao cho, mo mesmo espaO'.
Manobra Escorregadia (movimento; sem limite)
Um kuo-toa adjacente a um inimigo ajusta para qualquer outro quadra
do adjacente a esse inimigo.
Tendncia Maligno
Idiomas Dialeto Subterrneo
For17(+10)
Des17(+10)
Sab 13 (+8)
Con 11 (+10)
Int 13 (+8)
Car 15 (+9)
Equipamento corselete de couro, escudo leve viscoso, 4 arpes
Kuo-toa Monitor
Guerrilheiro de Nvel 16
TTICAS DO KUO-TOA
MONITOR
Kuo-toa Chicoteador
TTICAS
DO KUO-TOA
CHICOTEADOR
CONHECIMENTO
SOBRE OS KUO-TOAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os kuo-toas vvem no Subterrneo, onde adoram deuses obscuros e perseguem objetivos sinistros, considerando-se
superiores a todos os demais humanoides. Eles se sentem igualmente em casa na terra ou na gua, portanto, podem ser encontrados em cavernas ridas ou lenis aquticos subterrneos.
Nas margens de lagos ou mares submersos, os kuo-toas constroem povoados ao redor de seus santurios. Nesses locais, sacerdotes denominados chicoteadores compem a casta superior da
sociedade. Os kuo-toas monitores so seus agentes, assim como os
guerreiros de elite que mantm as castas inferiores controladas.
CD 25: A insanidade macula a sociedade dos Imo-toa e pode
se espalhar por uma comunidade como uma doena. As disciplinas mentais exercitadas pelos chicote adores e monitores geralmente impedem que sucumbam demncia, mas os lderes dos
kuo-toa precisam controlar e vgiar cuidadosamente o restante
da populao. Essa loucura j causou a desintegrao de algumas
comunidades dessa raa, deixando para trs apenas runas povoadas por kuo-toas insanos e monstros errantes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kuo-toas deixam seus povoados em busca de escravos para si ou
de sacrificios para seus "deuses" aboletes. Algtms indivduos conseguem escapar dessa sociedade depravada e se tornam escravos, mercenrios ou at mesmo lderes entre outras raas do Subterrneo.
Encontro de Nvel 10 (2.800 XP)
. 3 kuo-toas saqueadores (guerrilheiro de nvel 12)
. 1 corrompido brutamontes (bruto de nvel 12)
Encontro de Nvel 18 (11.000 XP)
. 2 kuo-toas monitores (guerrilheiro de lvel16)
. 4 kuo-toas sentinelas (lacaio de nvel 16)
. 1 abolete supervsor (controlador de elite de nvel 18)
. 8 servdores abolete (lacaio de nvel 16)
(Da esquerda para a direita) kuo-toa monitor, kuo-toa ehicoteador e kuo-toa arpoador
~-.-~.--.-.-._-.----.-.--.-.--.-. LMIA
...J
As LMIAS ATRAEM SUAS VTIMAS PARA A MORTE adotando agradveis disfarces humanoides. Algumas, movidas pela necessidade
de consumir outras criaturas inteligentes, perseguem criaturas
humanoides onde quer que as encontrem. Outras possuem uma
sede doentia por conhecimento, buscando adquirir sabedoria ar
cana e poderes mgicos a qualquer custo.
Em sua forma real, a lmia um enxame de escaravelhos ne
gros reunido numa massa coesa em torno do esqueleto sem pele
de uma criatura ferica poderosa. Esse enxame compartilha uma
inteligncia coletiva e capaz de se disfarar como uma atraente
humanoide. As lmias costumam se disfarar de humanas, elfas,
eladrin ou drow.
CONHECIMENTO
SOBRE AS LMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: A lmia uma estranha fada composta por centenas
de escaravelhos negros. Ela atrai viajantes para a morte adotando
disfarces humanoides atraentes.
Lmia
+8
Sentidos
Metamorfo)
Percepo
metade
do dano de ataques
Vulnerabilidades
10 a ataques
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
1.400 XP
+ 13
seu turno
26
corpo a corpo ou distncia;
contguos ou de rea
6, escalar 6
Pontos de Ao 1
(DToque Amaldioado (padro; sem limite) Cura
+ 16 vs. Fortitude; 1 d6+4 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra).
Alm disso, a lmia recupera
dano causado.
(padro; recarrega
Psquico
[;;;j IUJ)
Mdia atraente
de qualquer
raa ou gnero
peque'
"Espremer-se",
Li
pg. 290).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, lfico
Percias Arcanismo + 14, Blefe + 16, Intuio + 13
For 13 (+ 7)
Des 14 (+8)
Sab 14 (+8)
Con18(+10)
Int17(+9)
Car21
(+11)
TTICAS DA LMIA
A lmia usa alterar forma para adotar um aspecto agradvel, tentando atrair os inimigos para o alcance da sua exploso apaziBuadora. Ela gasta um ponto de ao para usar esse poder e em seguida
aciona seu enxame devorador contra um adversrio atordoado ao
seu alcance. Usando uma ao minima, ela sustenta o enxame devorador a cada rodada, atacando um novo alvo somente se o alvo
original sair do seu alcance. A lmia se cura desferindo seu toque
amaldioado e libera outra exploso apaziBuadora assim que o poder recarregar.
GRUPOS DE ENCONTRO
As lmias frequentemente escravizam criaturas mais fracas para
servirem como guarda costas ou como alimento.
Encontro de Nvel 12 (3.600 XP)
+ llmia (controlador de elite de nvel 12)
+ 2 mezzodemnios (soldado de nvel 11)
+ 4 ciclopes sentinelas Oacaio de nvel 14)
~
<<(
....
.-.-_.-.-._-_._,,-_.-~
._.--,_
... ~"'-...;l
CONHECIMENTO SOBRE
OS LICANTROPOS
LICANTROPO
o LICANTROPO UM METAMORFO BESTIAL que ataca outros seres vivos. Ele normalmente assume forma animal na floresta, caando
em matilhas de animais similares ou outros de sua raa. Ao se infiltrar em povoados humanoides civilizados, ele adota uma forma
humanoide benigna, misturando-se com a populao local.
Os licantropos se renem em comunidades tribais escondidas em locais remotos ou vivem se eretamente em meio a outras
raas. Embora sejam capazes de caar quando quiserem, eles se
mostram mais ativos nas noites de lua cheia.
Superficialmente, um licantropo se parece com um humano
ou outra criatura humanoide. Ele anda ereto, mas tem a cabea
de um animal voraz, como um rato ou lobo.
Um licantropo capaz de assumir a forma de um humanoide especfico, geralmente mantendo caractersticas que sutilmente traem
sua verdadeira origem (cabelos compridos, unhas longas ou dentes
pontudos, por exemplo). Eles s assumem uma forma humanoide
quando precisam se disfarar como criaturas inofensivas.
Na forma animal, o licantropo aparenta ser uma verso mais
poderosa do animal em questo, embora seus olhos revelem uma
centelha incomum de inteligncia. Normalmente, ele s assume
essa forma para caar ou s vezes quando precisa fugir.
CD 15: A licantropia hereditria e os licantropos se emparceiram entre si para gerar proles da mesma espcie. Outros se
emparceiram com humanoides de tamanho similar, ocasionalmente resultando em crias licantropos. Contudo, nesse caso o
sangue se dilui e muitas dessas crianas jamais se metamorfoseiam, ou s vezes se tornam ferais.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os licantropos se misturam bem com outros humanoides, ou
constituem bandos que incluem individuos de mentalidade similar. Alm disso, fadas e ferais tambm costumam se relacionar
bem com licantropos.
Encontro de Nvel 4 (886 XP)
2 homens-ratos (guerrilheiro de nvel 3)
ratos atrozes (bruto de nvel 1)
6 humanos plebeus (lacaio de nvel 2)
.4
Homem-Rato
Guerrilheiro de Nvel 3
150 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 48; Sangrando 24
Regenerao 5 (se sofrer dano de uma arma de prata, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 17; Fortitude 15, Reflexos 16, Vontade 13
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6, escalar 4 (no se aplica forma humana)
CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma
+8 vs. CA;1d6+4 de dano.
CDMordida (padro; sem limite) Doena
+8 vs. CA; 1d4+ 2 de dano e o alvo sofre 2 de dano contnuo (TR
encerra) e contrai febre imunda (veja abaixo).
Alterar Forma (mnima; sem limite) "Metamorfose
Um homem-rato capaz de alterar sua forma fsica para assumir o
aspecto de um rato atroz ou de um indivduo especfico (consulte
Alterar Forma, pg. 280). Na forma humana, o homem-rato perde
sua mordida.
Vantgem de Combate
O homem-rato causa 1d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +6, Furtividade +10, Manha +6, Ladinagem +10
For10(+1)
Des18(+5)
Sab 12 (+2)
Con16(+4)
Int10(+1)
Car11 (+1)
Equipamento manto, espada curta
TTICAS DO HOMEM-RATO
OS homens-rato geralmente assumem a forma de ratos atrozes e
esperam de to caia, tentando surpreender seus inimigos e obter
vantagem de combate. Eles ento usam alterar forma para adotar
suas formas hbridas naturais e tentar flanquear os adversrios.
Eles preferem atacar com espadas curtas, recorrendo a mordidas
quando desarmados.
Febre Imunda
O alvo
curado.
I::J
Doena de Nvel
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.
I::JCI
oo..
~
z
....
u
:::i
Lobisomem
Bruto de Nvel
Doena de Nvel 8
TTICAS DO LOBISOMEM
Um lobisomem solitrio tenta isolar suas vtimas e abat-Ias uma
por vez. Quando estiver sangrando, ele geralmente foge para se regenerar. as florestas, os lobisomens costumam caar em matilhas.
Quando uma matilha ataca, metade luta na forma lbrida (empunhando clavas grandes), enquanto a outra luta em forma de lobo.
Efeito
Inicial:
~.-..
---";'-,
L1CH
Iniciativa + 14
Aura Necromntica
MORTO-VIVO criado por meio de um
ritual muito antigo. Magos e outros conjuradores arcanos que escolhem esse caminho para a imortalidade se tornam mortos-vivos para fugir da morte, mas a existncia prolongada neste estado
costuma deix-Ias insanos.
Os liches so criaturas frias e calculistas com uma fome inUM LICH UM CON}URADOR
Iniciativa +8
Aura Necromntica
2.000 XP
109
no funcio-
10 vs. necrtico
acidentado.
Qualquer
Deslocamento
no funcio-
38
Resistncias
10 vs. necrtico
Pontos de Ao 1
@Raio Sombrio (padro; sem limite).
Necrtico
distncia 10; +18 vs. Reflexos; 3d8+7 de dano necrtico.
~ Orbe Necrtico (padro; recarrega IZJIDI). Necrtico
distncia 20; + 18 vs. Fortitude; 3d8+ 7 de dano necrtico e o alvo
fica atordoado
um lich reduzido
Tendncia
Maligno
Percias Arcanismo
For 11 (+13)
Idiomas
e necrtico.
O Iich capaz
Comum, lfico
(+19)
Car21
(+17)
um lich reduzido
Con18(+16)
+ 18 vs. Fortitude; 3d8+6 de
dano congelante e necrtico. A exploso gera uma zona que permanece at o final do prximo turno do lich. Essa zona considerada
Quando
de sustentar
Indestrutvel
Pontos de Ao 1
terreno
12.100 XP
26
Resistncias
Car 18 (+11)
VESTGIO DE LICH
O VESTGIO
DE LICH
o REMANESCENTE
DO.
Vestgio de Lich
Humanoide
Lacaio de Nvel 26
Iniciativa + 14
Aura Necromntica
2.150 XP
Resistncias
10 vs. necrtico
(TR
da Obliterao
(padro; encontro)
Flamejante,
Necrtico
CONHECIMENTO
SOBRE OS LICHES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 20: Um mortal se torna lich ao realizar um terrvel ritual
sombrio. Durante o ritual, a criatura morre, mas se ergue novamente como um morto-vivo. A maioria dos liches so magos ou
bruxos, mas alguns com muIticlasse de clrigo tambm optam
por essa trilha sinistra.
TRANSFORMAO
EM L1CH
O conjurador invoca Orcus, Prncipe-Demnio dos Mortos-Vivos, para transformar seu corpo num ser esqueltico, morto-vivo
e imortal, e aprisionar sua fora vital num receptculo especialmente preparado, chamado jilacteria.
GRUPOS DE ENCONTRO
Liches geralmente comandam exrcitos de mortos-vivos inferiores ou possuem demnios ou diabos ao seu servio.
Encontro de Nvel 25 (35.400 XP)
llich (eladrin mago) (controlador de elite de nvel 24)
2 crnios flamejantes maiores (artilheiro de nvel 24)
2 devoradores de almas-atadas (soldado de elite de nvel 20)
Encontro de Nvel 26 (49.500 XP)
6 vestgios de Iiches Oacaio de nvel 26)
Doresain, o Carnial Rei (guerrilheiro de elite de nvel 27)
+ 2 aparies aterradoras (espreitador de nvel 25)
._.-_.-.--
...
_~._.-,-.-~'---'_.~'-";.
._~
-l
'L1MO
CUBO GELATINOSO
OS CUBOSGELATINOSOS
PERAMBULAM
POR CAVERNAS
E CORREDO-
OS LIMOS,CRIATURAS
AMORFAS
QUEVIVEMAPENASPARASEALIMENTAR,espreitam em cavernas, runas e masmorras
matria orgnca, vva ou morta, para digerir.
em busca de
RES DE MASMORRAS,
digerindo o material orgnico que encontram e expelindo a matria inorgnica aps sua passagem por
seus corpos translcdos.
Cubo Gelatinoso
GOSMAOCRE
PV 151; Sangrando 76
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade
Iniciativa
+4
300 XP
+ 1; percepo
s cegas 10,
5 vs. cido
mPancada
(padro; sem limite)
+ 10 vs. Fortitude; 1d6+ 1 de dano e o alvo fica imobilizado (TR encerra).
.
+ Engolfar (padro; sem limite) + cido
O cubo gelatinoso ataca um ou dois alvos Mdios ou menores; +8
vs. Reflexos (atinge criaturas imobilizadas
mPancada
(padro; sem limite) + cido
+8 vs. CA; 1d6+ 1 de dano e 5 de dano cido contnuo (TR encerra).
Forma Fluida (movimento; sem limite)
A gosma acre ajusta 4 quadrados.
Diviso (quando sangrar pela primeira vez; encontro)
A gosma acre de divide em duas, cada uma com metade dos pontos
de vida atuais da criatura. Os efeitos que estiverem afligindo a gosma acre original no so transferido para a outra. A gosma acre no
consegue se dividir se for reduzida a O ponto de vida pelo ataque
que a deixou sangrando. Se forem deixadas em paz, as duas metades se combinam no final do encontro.
Int 1 (-4)
automaticamente).
Se ob-
adjacente
Con 11 (+1)
en80lfar
Pontos de Ao 1
Pontos de Ao 1
Idiomas
Des 8 (+0)
3; veja tambm
15
10 vs. cido
Tendncia Imparcial
For 13 (+1)
400 XP
Gosma Ocre
Sentidos
Sab 11 (+1)
criatura.
mo com criaturas
Translcido
engolfadas
sua escolha,
normalmente,
mes-
em seu interior.
(Percepo CD 15) ou
at atacar. Uma criatura que no percebe a presena de um cubo gelatinoso pode andar direto para ele, sendo engolfada automaticamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +9
For 14(+4)
Des 14(+4)
Sab 13 (+3)
Con 16 (+5)
Int 1 (-3)
Car 1 (-3)
Car 1 (-4)
GRUPOS DE ENCONTRO
Diferentes tipos de criaturas que residem em masmorras toleram
a Dresena de limos em seus covs.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 1 gosma ocre (bruto de elite de nvel 3)
+ 3 orcs salteadores (guerrilheiro de nvel 3)
,-_.~_.-_._-.--.--.-.---._._-.-._-.~
--.~
-LOBO
-.J
OS LOBOSCAAM
EMMATILHAS
e perseguem todos os tipos de presas,
sendo comuns em wna grande variedade de terrenos e climas.
Lobo Cinzento
Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 16; Fortitude 14, Reflexos 14, Vontade 13
Deslocamento 8
(DMordida (padro; sem limite)
+7 vs. CA; 1d6+ 2 de dano (2d6+ 2 contra um alvo derrubado).
[ Vantagem de Combate
O lobo cinzento deixa derrubado qualquer alvo que atingir com um
ataque e contra o qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 13 (+2)
Des14(+3)
Sab 13 (+2)
Car 10(+1)
Con14(+3)
Int 2 (-3
T TlCAS
DO LOBO CINZENTO
Guerrilheiro de Nvel 5
Lobo Atroz
Animal natural (Grande - Montaria)
200 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
PV 67; Sangrando 33
CA 19; Fortitude 18, Reflexos 1 7,Vontade 16
Deslocamento 8
T TlCAS
DO LOBO ATROZ
GRUPOS DE ENCONTRO
Muitos humanoides domesticam lobos, em maior ou menor grau.
Eles tambm podem ser corrompidos para servirem a monstros.
Encontro de Nvel 3 (825 XP)
+ 3 lobos cinzentos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 2 hobgoblins arqueiros (artilheiro de nvel 3)
+ 1 hobgoblin conjurador blico (controlador de nvel 3)
Encontro de NveI5 (1.100 XP)
3 lobos atrozes (guerrilheiro de nvel 5)
+ 2 dente-alongados caadores (soldado de nvel 6)
MAGODE LARVAS
-J
QUANDOUMCON)lJRADOR
MALIGNO
PODEROSO
MORRE,seu esprito s
vezes assume controle sobre as massas de larvas e vermes retorcidos que devora seu cadver. Esse aglomerado de vermes ento se
ergue como um mago de larvas para continuar as tramas nefastas
do conjurador ou para buscar vingana contra seus assassinos.
Mago de Larvas
GRUPOS DE ENCONTRO
6.400 XP
Iniciativa + 13
Sentidos Percepo + 12
PV 304; Sangrando 152
CA 35; Fortitude 30, Reflexos 33, Vontade 27
Imunidades
doenas, venenoso;
Resistncias
Pontos de Ao 1
CDToque da Corrupo (padro; sem limite) Necrtico
+24 vs. Fortitude; 2d6+5 de dano necrtico.
~ Semblante
distncia
r:2
[]i)
+ Medo
larvas at o final do prximo turno do mago de larvas e fica imobilizado (TR encerra).
distncia
Congelante,
de dano congelante
Encontro
de Nvel 21 (16.000
XP)
Os magos de larvas geralmente obrigam outros monstros a servilos. Eles ocasionalmente se renem em pequenos grupos para
explorar sua magia negra ou buscar objetivos comuns.
Necrtico
e necrtico
Extenuantes
+ Flamejante,
Necrtico
de
pg. 290).
Idiomas Comum
Car15
(+12)
CONHECIMENTO SOBRE
OS MAGOS DE LARVAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Apenas os conjuradores mais malignos retomam
ps-vida como magos de larvas. Quando uma dessas criaturas
destruda, as larvas e vermes que compem sua forma fisica perdem a conscincia e se tornam simples vermes.
<
:>
l
,
'--'-'--'--'-'--'--'-'---'-'--'-'--'--'
-MANT1CORA
-.J
GRUPOS DE ENCONTRO
E CRUIS, AS MANTCORAS
Mantcora
1.000 XP
Iniciativa + 1 2
Sentidos Percepo + 13
PV 210; Sangrando 105
CA 26; Fortitude 24, Reflexos 24, Vontade 22
Testes de Resistncia +2
Deslocamento
10
ajusta 3 quadrados
orientado);
aps realizar
o ataque.
+ ::y Fria da Mantcora
por um
Idiomas Comum
Des20(+10)
Int 4 (+1)
Pontos de Ao 1
distncia
Sab 17 (+8)
Car 11 (+6)
TTICAS DA MANTCORA
A mantcora prefere iniciar o combate voando. Ela sobrevoa os
inimigos, bombardeando-os com sua salva de espi80s antes de aterrissar para abat-Ios com sua fria da mantcora. Se estiver enfrentando um inimigo perigoso no solo, ela normalmente decola novamente e ataca o adversrio com repetidas salva de espi80s assim
que o poder recarregar.
CONHECIMENTO SOBRE
AS MANTCORAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: As mantcoras so predadores cruis que tem prazer
em devorar criaturas inteligentes, especialmente anes e humanos.
Elas lanam espigos de ferro de suas caudas com preciso letal.
CD 20: As mantcoras possuem trs fileiras de dentes que
crescem constantemente ao longo de sua vida. Elas frequentemente deixam dentes velhos e espigos de ferro no corpo de suas
vtimas como um sinal da autoria do ataque.
Embora sejam pouco inteligentes, as mantcoras compreendem Comum e so capazes de pronunciar algumas palavras e
frases. Elas so extremamente impacientes e costumam atacar
quem tenta negociar com elas.
MARUT
O marut concordante emprega sentena para imobilizar um inimigo mais poderoso e ento lana correntes da fortuna contra o
maior nmero possvel de alvos. Ele usa seu dito travejante para
afastar os inimigos.
OS MARUTSso MERCENRIOS
ENIGMTICOS
que vagam pelo Mar
Astral e s vezes chegam a outros planos, como o mundo natural.
G:;J
TTICAS DO MARUT
MESTRE DAS LMINAS
O objetivo primrio do mestre das lminas formar e sustentar
uma linha de frente, protegendo os aliados mais frgeis. Ele emprega ataque duplo sempre que possvel.
Marut Concordante
8.300 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +23; viso da verdade 10
PV 418; Sangrando 209
Regenerao 20
CA 38; Fortitude 39, Reflexos 33, Vontade 36
Imunidades sono; Resistncias 10 vs. trovejante
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 8, voo 4 (pairar), teleporte 4
Pontos de Ao 1
CDPancada (padro; sem limite) + Trovejante
Alcance 2; +26 vs. CA;2d6+ 10 de dano mais 1d6 de dano trovejante.
::r Sentena (mnima; sem limite) + Trovejante
distncia 10; +24 vs. Fortitude; o alvofica imobilizado(TRencerra).
[jj) + Psquico
-7~Correntes da Fortuna (padro; recarrega
Exploso de rea 5 a at 20 quadrados; os inimigos dentro da rea
so atingidos por arcos de energia psquica cintilantes; +22 vs. Vontade; 3d6+6 de dano psquico e o alvo fica pasmo (TRencerra).
, ..dito Trovejante (padro; recarrega ~ IDJ) + Trovejante
Exploso contgua 10; contra inimigos; +24 vs. Fortitude; 3d6+8 de
dano trovejante e o alvo empurrado 4 quadrados. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Supernal
Percias Intimidao +24, Tolerncia +23
For 30 (+21)
Des 13 (+12)
Sab 25 (+18)
Car 26 (+19)
Con 25 (+18)
Int 22 (+17)
G:;J
CONHECIMENTO
SOBRE OS MARUTS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 25: Ningum sabe ao certo o propsito dos maruts, mas
o preo pelos seus servios sempre um servio em retorno; ou
seja, eles parecem estar colecionando favores. Os maruts mantm os registros de seus contratos verbais em suas fortalezas no
Mar Astral.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os maruts trabalham com qualquer criatura que concorde com
seus termos, sempre bastante razoveis, e que cumpra com o esprito do contrato.
Encontro de Nvel 23 (25.250 XP)
1 marut concordante (controlador de elite de nvel 22)
+ 2 maruts mestres das lminas (soldado de nvel 21)
+ 1 diabo da guerra (bruto de nvel 22)
+ 8 diabos legionrios da falange (lacaio de nvel 21)
.--.--.--.--.-.--.----.---.--.--.-.------e: _",
MEDUSA
UMA
~
COM UM OLHAR HORROR!-
TTlCAS
A medusa arque ira dispara com seu arco longo a uma distncia
segura, contando com suas flechas envenenadas para reduzir a defesa de Fortitude de seus inimigos e deix-Ias mais suscetveis ao
seu olhar petrificante. A criatura no tem medo do combate corpo a
corpo, atacando o mesmo alvo com seu cabelo serpentina seguido do
olhar petrificante, que tambm aflige os aliados prximos.
Medusa Combatente (Macho)
Soldado de Elite de Nvel 13
Humanoide natural (Mdio)
1.600 XP
Iniciativa +1 3
Sentidos Percepo +16
PV 272; Sangrando 136
CA 30; Fortitude 28, Reflexos 26, Vontade 27
Imunidades petrificao; Resistncias 20 vs. venenoso
Teste de Resistncia +2
Deslocamento 6
Pontos de Ao 1
(DEspada longa (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
+20 vs. CA; 1d8+8 de dano e o medusa combatente realiza um
ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+18 vs.
Fortitude; o alvo sofre 10 de dano venenoso contnuo e fica lento
(TRencerra ambos).
@Arco longo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
distncia 20/40; +17 vs. CA; 1d1 0+5 de dano e 10 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) + Arma, Venenoso
O medusa combatente desfere dois ataques com sua espada longa,
causando 2d8 de dano adicional contra alvos pasmos.
<. Olhar Peonhento (padro; sem limite) + Ataque Visual, Psquico,
Venenoso
Rajada contgua 5; criaturas cegas so imunes; +19 vs. Vontade;
3d6+6 de dano venenoso e psquico e o alvo fica pasmo e enfraquecido (TRencerra ambos).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +17, Furtividade +15, Intimidao +17
For 26(+14)
Des20(+11)
Sab20(+11)
Con24(+13)
Int16(+9)
Car22 (+12)
Equipamento cota de malha, espada longa, arco longo, aljava com 30
flechas
TTlCAS
DO MEDUSA COMBATENTE
O medusa combatente esconde sua verdadeira natureza, esperando atrair os inimigos ao alcance de seu olharpeonhento. Na batalha, a criatura alterna entre os poderes olhar peonhento e ataque
duplo, j que seus ataques com a espada longa causam mais dano
contra as criaturas afetadas por seu olhar. O medusa combatente
s saca seu arco longo quando no tem alvos que possa atingir
com ataques corpo a corpo.
Guerrilheiro de Nvel 18
natural (Mdio)
+ 18
Sentidos
2.000 XP
Percepo
+ 12
PV 172; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 28, Reflexos 30, Vontade
Imunidades
petrificao;
Deslocamento
8
Resistncias
29
(TR encerra).
bsicos corpo a
e -2 de penalidade
na defesa de Fortitude
(TR
<~Olhar
(sem TR).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Acrobacia + 21, Blefe + 20, Furtividade + 21
For16
(+12)
Con20(+14)
Equipamento
Des24(+16)
Sab17
(+12)
Int13
Car22
(+15)
(+10)
TTlCAS
curtas
DA MEDUSA
MORTALHA DE ZEHIR
CONHECIMENTO
SoBRE AS MEDUSAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
CD 15: As medusas so conhecidas e temidas por seus ataques visuais. possvel fechar os olhos ao lutar com uma medusa,
mas combatla s cegas no uma escolha inteligente.
CD 20: As medusas so arqueiras habilidosas e atiram flechas envenenadas com sua prpria saliva.
Elas preferem viver sozinhas ou em pequenos grupos, mas cobiam riquezas e, mais importante, poder e influncia nas sociedades de outros humanoides. Uma ninhada de medusas pode governar uma populao aterrorizada como uma familia real, ou um
individuo pode ser o chefe secreto de uma guilda de assassinos.
CD 25: As medusas do sexo masculino no possuem os cabelos serpentinos de suas contrapartes femininas, mas seu sangue
ainda mais venenoso. O olhar de uma medusa fmea transforma
criaturas em pedra, ao passo que o de um macho afeta o corpo e
a mente, deixando suas vtimas pasmas, enfraquecidas e prontas
para serem exterminadas.
CD 30: O sangue de uma medusa pode reverter qualquer
petrificao. Para isso basta aplicar algumas gotas do sangue da
criatura nos lbios de um indivduo petrificado e obter sucesso
num teste de Cura (CD 20). A medusa deve ter sido morta nas
ltimas 24 horas para que seu sangue funcione.
GRUPOS DE ENCONTRO
A medusa normalmente
+ 1 medusa
~
~
.-_._._-._-.-.--._---.---._-._-.-._-.-,
M1NOTAURO
~
Minotauro Combatente
,..J
Soldado de Nvel 10
500 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +14
PV 106; Sangrando 53; veja tambm ferocidade
CA 26; Fortitude 27, Reflexos 21, Vontade 23
Deslocamento 5
(DMachado de Batalha (padro; sem limite) . Arma
+16 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo fica marcado at o final do
prximo turno do minotauro combatente.
+ Investida com Chifres (padro; sem limite)
O minotauro combatente realiza uma investida: +17 vs. CA;1d6+6
de dano e o alvo fica derrubado.
Ferocidade (quando reduzido a O ponto de vida)
O minotauro combatente realiza um ataque bsico corpo a corpo.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Explorao +12, Intimidao +11, Natureza +9
For 23 (+11)
Des10(+5)
Sab14(+7)
Int 9 (+4)
Car 13 (+6)
Con 18 (+9)
Equipamento brunea, escudo pesado, machado de batalha
Minotauro Cabalista
OS MINOTAUROS
oo::
::>
z
::?:
Minotauro Selvagem
Humanoide
Iniciativa
Bruto de Nvel 16
natural (Grande)
+9
Sentidos
1.400 XP
Percepo
+ 19
1 quadrado.
com Chifres (padro; sem limite)
+ Chifres Destruidores
(padro, somente
quando
(quando
O minotauro
2 quadrados.
TTICAS
Int 5 (+5)
Car 12(+9)
machado grande
DO MINOTAURO
SELVAGEM
CONHECIMENTO SOBRE
OS MINOT AUROS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
governados pelos cabalistas, que formam uma teocracia malvola. Em outras cidades de minotauros, o culto a Bafom uma
fora maligna secreta e subversiva.
Os reinos dos minotauros ficam escondidos nos lugares mais
remotos e inacessveis do mundo, em cidadelas ocultas nas montanhas, templos-estados cobertos pela neve e fortalezas enterradas. Os minotauros malignos so escravagistas e saque adores
que tentam enfraquecer seus inimigos antes de lanar ataques
surpresa dos quais seus oponentes no tem chance de escapar. As
linhagens mais benignas so compostas de guerreiros' contemplativos que passam a maior parte do tempo retirados, velando a si
mesmos e sua sociedade em um manto de segredos.
Bons ou maus, os minotauros so guiados por seus lderes religiosos. Os cabalistas devotos de Bafom lideram tanto os templos-estados malignos quanto cultos secretos em outras cidades.
Nas comunidades onde o culto ao Rei Chifrudo no assumiu o
controle, os detentores do poder so os sacerdotes de Bahamut,
Erathis, Moradin ou Pelor.
CD 25: Os minotauros adoram labirintos. Eles adotam desenhos intrincados em suas roupas, armas e armaduras e constroem ddalos simples ou complexos em seus templos e jardins.
Entre os minotauros benignos, esses locais so destinados contemplao silenciosa. J os minotauros malignos jogam seus prisioneiros nos labirintos e permitem que seus parentes selvagens
ou demnios invocados cacem os cativos indefesos pelos corredores serpente antes.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os minotauros preferem a companhia de sua prpria raa, mas
empregam uma grande variedade de outras criaturas quando necessrio. Os devotos de Bafom so frequentemente acompanhados por aliados gnolls ou demnios.
Encontro de Nvel 12 (3.900 XP)
. 1 minotauro cabalista (controlador de nvel 13)
. 3 minotauros combatentes (soldado de nvel 10)
. 2 vrock (guerrilheiro de nvel 13)
Encontro de Nvel 18 (10.000 XP)
. 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
. 1 rakshasa nobre (controlador de nvel 19)
. 3 rakshasas assassinos (guerrilheiro de nvel 17)
MORCEGOS
NORMAISSOANIMAISSELVAGENS
INOFENSIVOS
que se
alimentam de mamferos, insetos, rpteis ou frutas. Morcegos
monstruosos, por outro lado, so predadores temveis que atacam
praticamente qualquer coisa, mesmo sem serem provocados.
Espreitador de Nvel 3
+9
150 XP
Sentidos
Percepo
+ 7; viso no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 1 7; Fortitude 14, Reflexos 1 7, Vontade
Deslocamento
2 (desajeitado),
12
ataque areo de
passa8em
G)Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Na escurido ou na penumbra,
o morce-
Areo de Passagem
e realiza um ataque
O morce-
ao se afastar do alvo.
For 13 (+2)
Des 18 (+5)
Sab 13 (+2)
Con 14 (+3)
Int 2 (-3)
Car 11 (+1)
TTICAS DO MORCEGO
CAADOR SOMBRIO
Um morcego caador sombrio utiliza ataque areo de passaBem
para irromper das sombras, atacar seu inimigo e voltar para as
trevas sem sofrer um ataque de oportunidade. Contudo, ele prefere abordar suas presas na escurido total, onde seus ataques so
ainda mais mortferos.
Morcego de Fogo
Animal elemental
Iniciativa
Guerrilheiro de Nvel 5
(Mdio - Fogo)
+8
Sentidos
PV 60; Sangrando 30
CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade
Resistncias
Deslocamento
200 XP
Percepo +8
13
CONHECIMENTO
SOBRE OS MORCEGOS
10 vs. flamejante
2 (desajeitado),
mer8ulho 8neo
Flamejante
podendo
atravessar
quadra-
IdiomasDes 19 (+6)
Int 2 (-2)
num quadrado
desocupado.
Sab 12 (+3)
com um teste de
Car 7 (+0)
GRUPOS DE ENCONTRO
OS morcegos de fogo empregam merBulho Bneo para golpear vrios alvos numa mesma rodada, ao mesmo tempo evitando ataques de oportunidade.
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'---'
MM1A
,.J
Mmia Mestre
(Humano Clrigo)
Controlador de
Elite de Nvel 13
MMIAS DEFENDEM
con-
Mmia Guardi
Bruto de Nvel 8
5 vs. necrtico;
TTlCAS DA MMIA
GUARDI
1:1
1:1
1:1
1:11:2
1:11:2
1:11:2
Estgio Final:
O alvo morre.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.
Doena de Nvel21
Pontos de Ao 1
Q)Maa Protetora (padro; sem limite) . Arma
+15 vs. CA; 1d8+9 de dano e a mmia mestre e um aliado adjacente recebem +1 de bnus de poder na CA at o final do prximo
turno da mmia mestre.
+ Golpe de Estupefao (padro; encontro) . Arma, Medo
Requer maa; +1 5 vs. Vontade; 1d8+9 de dano e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
::r Praga da Perdio (padro; encontro) . Necrtico
distncia 10; +15 vs. Fortitude; 3d8+9 de dano necrtico e o alvo
sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o final do prximo
turno na mmia mestre.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.
Doena de Nvel13
Doena de Nvel8
1.600 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +10; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade nas jogadas de ataque contra a mmia mestre.
PV 205; Sangrando 102
Regenerao 10 (se sofrer dano radiante, sua regenerao no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 27 (veja tambm maa protetora); Fortitude 25, Reflexos 23,
Vontade 27; veja tambm desespero, acima
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. flamejante
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 5
1:2
Estgio Final:
O alvo morre.
O alvo s recupera metade dos pontos de vida provenientes de efeitos de cura. Alm disso, ele sofre 10 de
dano necrtico, que no pode ser curado at que a doena seja removida.
1:2
Estgio Final:
O alvo morre.
fleao.
Mmia Gigante
Humanoide
Bruto de Nvel 21
3.200 XP
Iniciativa + 1 2
Sentidos Percepo + 16; viso no escuro
Desespero (Medo) aura 5; os inimigos dentro da aura sofrem -2 de penalidade
PV 240; Sangrando
Regenerao
p da morte ce8ante
no funcio-
doenas,
Vulnerabilidades
Deslocamento
6
venenoso;
Resistncias
desespero,
10 vs. necrtico;
5 vs. flamejante
da
<~P da
Morte Cegante
novamente
quando
A mmia gigante
contgua
(livre, quando
sangrar
pela primeira
vez e
+ cido
Int 6 (+8)
Car 16 (+13)
CONHECIMENTO
SOBRE AS MMIAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: As mmias guardis so criadas para proteger tmulos importantes contra saqueadores. Elas vagam por tumbas, atacando todos os que entrarem, ou jazem em seus sarcfagos at
que eles sejam abertos.
CD 20: Uma mmia mestre geralmente criada dos restos de
um clrigo ou sacerdote maligno importante. Ela pode guardar
um tmulo importante ou liderar um culto. Os yuan-ti costumam
criar mmias mestres para defender os templos de Zehir.
GRUPOS DE ENCONTRO
A tumba o habitat natural da mmia guardi e ela costuma ser
encontrada na companhia de outras criaturas que assombram
esses lugares.
As mmias mestres so frequentemente encontradas na companhia de servidores mortos-vivos ou devotos vivos.
nvel 13)
15)
.--_._._-.-.~
..
NAGA
-.J
AI>NAGAS,CRIATURAS
SERPENTIFORMES
COMROSTOSHUMANOS,
so
guardis de locais secretos e conhecimentos arcanos. Algumas
escolhem subjugar as criaturas em suas proximidades e governIas, enquanto outras destroem implacavelmente os invasores com
encantos poderosos e venenos letais.
Elas costumam operar em conjunto com os yuan-ti, protegendo seus depsitos e templos. Uma naga solitria s vezes lidera
uma tribo primitiva de kobolds, povo-lagarto ou trogloditas que a
consideram como divindade.
As nagas podem sobreviver indefinidamente
sem comida ou
gua. No entanto, elas adoram tesouros e enchem seus covis de
objetos obtidos dos invasores.
Naga Guardi
Naga de Ossos
Naga Negra
Naga Primordial
Rellgio CD 20: As nagas so guardis imortais que protegem o conhecimento, rituais, itens mgicos e locais msticos. Elas
jamais sucumbem fome ou sede, mas podem ser destndas. Algumas nagas abandonam seus papis como guardis para buscar
poder pessoal, estabelecendo-se como lderes de tribos primitivas de humanoides reptilianos.
CD 25: Nagas diferentes guardam diversos tipos de conhecimento.
Religio: As nagas guardis geralmente protegem segredos
arcanos, rituais e itens poderosos. Elas tambm guardam portais
para o Mar Astral.
Religio: As nagas de ossos vigiam segredos necromnticos ou
lugares que pertencem aos mortos - em especial tumbas, sepulcros
e catacumbas onde residem os restos de criaturas malignas poderosas. Elas tambm guardam portais para o Pendor das Sombras.
Religio: As nagas negras protegem profecias e orculos, assim como as relquias e rituais relacionados a eles. Elas tambm
guardam a entrada para locais mgicos no Subterrneo.
Arcanismo: As nagas primordiais zelam pelos segredos de seres
primordiais poderosos e guardam portais para o Caos Elemental.
GRUPOS DE ENCONTRO
As nagas costumam ser encontradas em grupos, ou com outras
criaturas guardis. Elas tambm recrutam criaturas mortais para
servir como seus olhos e ouvidos nas proximidades das reas que
devem proteger.
Encontro de Nvel 12 (3.500 XP)
1 naga guardi (artilheiro de elite de nvel 12)
2 arcontes do fogo sentinelas das brasas (bruto de nvel 12)
1 basilisco olho-de-pedra (soldado de nvel 12)
Encontro de Nvel 16 (7.000 XP)
1 naga de ossos (controlador de elite de nvel 16)
3 cobras das sombras (guerrilheiro de nvel 16)
CONHECIMENTO
SOBRE AS NAGAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
com um teste de percia bem-sucedido.
\_-
naBa primordial
e naBa de ossos
<C
_.-.
._._.-.-._.-._-.-._-
.-'-.--.01(._
OBSERVADOR...;
um olho tirano
divduos
impede
vador, um tirano
gananciosos
que dispara
o tenvel
obser-
raios tenveis
de seus
olhos pedunculares.
1.600 XP
inimigo
olho de
Deslocamento
Olhos do Observador
Deslocamento
:r
8; o alvo adquire
vulnerabilidades
10 vs. flamejante
tambm
causa 5
:r Raios
no provocam ataques
da
de oportunidade.
Idiomas
Des 20 (+11)
Int 14 (+8)
(escolhidos
lista abaixo), sendo que pelo menos um deles deve ser o raio de fOBo.
Cada raio deve visar uma criatura diferente. Os ataques com raios
pticos
O olho de chamas
voo 4 (pairar)
distncia
34
:r
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d6 de dano.
qualquer
olho
(DMordida
(padro; sem limite)
+ 24 vs. CA; 2d6+ 1 de dano.
Olho Central (mnima; sem limite)
voo 6 (pairar)
distncia
XP
Pontos de Ao 2
Pontos de Ao 1
:r Olho
in-
Iniciativa + 16
Sentidos Percepo + 17; viso 360, viso no escuro
Olhos do Observador aura S; no comeo do turno de qualquer inimigo
(Grande)
Sentidos
com outros
(Grande)
Iniciativa + 11
cooperar
de sua espcie.
Extenuante
(Necrtico):
distncia
distncia
total,
Fracasso
Dialeto Subterrneo
Sab 19 (+10)
Car 23 (+12)
de dano necrtico e o alvo fica pasmo se estiver sangrando (TR encerra). Fracasso no primeiro TR: O alvo fica pasmo e enfraquecido (TR
A cada rodada,
uma
criatura
ataca
ptico
uma
o olho
de chamas
e em seguida
segunda
mira
criatura
dispara
com outro
raio
ou um raio
de fOBo
diferente.
:r Frenesi
tenta
para afligilos
do alcance
ficar prximo
o bastante
dos ataques
corpo
a corpo.
enquanto
Quando
de seus
flutua
estiver
iningos
para fora
sangrando,
de raios pticos.
enquanto
Tendncia Maligno
For 12 (+10)
Con20(+14)
Dialeto Subterrneo
Des 24 (+16)
Int 22 (+1 S)
Sab 17 (+12)
Car 28 (+18)
CONHECIMENTO SoBRE
OS OBSERVADORES
GRUPOS DE ENCONTRO
Um personagem
firmam
Explorao
sabe as seguintes
com um teste de
bem-sucedido.
tiranos
e conseguem
servem
a observadores
trabalhar
so menos
egostas
em conjunto.
olhos tiranos
de reprinr
criaturas
empregam
alianas
luna
Eles muitas
vezes
Encontro
lutar protegidos
de Nvel
. 1 observador
se consideram
"inferiores".
o pice
O ego de
. 3 gigantes
grande
(bruto
de lacaios
Os olhos de cha-
ou brutos
subnssos.
XP)
13 (4.000
olho de chamas
da colina
variedade
poderosos.
por soldados
que os olhos
mais poderosos.
CD 25: Os observadores
e gostam
Os observadores
mas preferem
da criao
informaes
estiver san-
(artilheiro
de nvel 13)
"
11
as
-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'-'_.--('-";;.
OGRO
AGRESSIVOS,
FORTESE PASPALHES,
OSogros so Otpico brutamontes grande e estpido. Muitas criaturas (especialmente os orcs)
tiram vantagem dos ogros e os convencem a trabalhar para elas.
A idiotice dos ogros lendria. Poucos conseguem contar at
dez ou criar a mais simples ferramenta ou abrigo e por isso eles
geralmente se abrigam em cavernas ou runas e lutam com clavas
feitas de troncos de rvores. Alguns conhecem algumas palavras
em Comum, como "ouro", "matar" e "meu!".
Os ogros so cruis, sanguinrios, gananciosos e gulosos;
fcil suborn-Ios oferecendo alimentos ou tesouros, desde que
seus pretensos aliados possam prometer muitas oportunidades
de causar tumulto e destruio.
Ogro Rufio
Humanoide
Lacaiode Nvel 11
natural (Grande)
150 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +5
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 23; Fortitude 25, Reflexos 20, Vontade 20
Deslocamento
8
Ogro Caceteiro
Humanoide
Iniciativa
Lacaiode Nvel 16
natural (Grande)
+9
Sentidos
350 XP
Percepo +9
Gigante
Sab13
Con25(+15)
Int 4 (+5)
Equipamento
(+9)
Car6(+6)
Gigante
Sab 11 (+5)
Car6(+3)
clava grande
(Da esquerda
0B1'Obrutamontes
15
~
~
Ogro Selvagem
Bruto de Nvel 8
350 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +4
PV 111; Sangrando 55
CA 19; Fortitude 11, Reflexos 16, Vontade 16
Deslocamento 8
(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +11 vs. CA; 1dl 0+5 de dano.
Soco Raivento (padro; recarrega []) + Arma
O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz
duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
For 11 (+9)
Des 11 (+4)
Sab 11 (+4)
Con 11 (+9)
Int 4 (+1)
Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava grande
1.100 XP
Pontos de Ao 1
(DMangual Pesado (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +14 vs. CA;1d8+6 de dano e o alvo fica derrubado.
,..Mangual Furaco (padro; encontro) + Arma
Requer mangual pesado; exploso contgua 1; +11 vs. CA; 1d8+6
de dano e o alvo fica derrubado se for Mdio ou menor.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 11 (+11)
Des 11 (+6)
Sab 11 (+6)
Con 13 (+11)
Int 4 (+1)
Car 6 (+3)
Equipamento gibo de peles, mangual pesado
O ogro selvagem emprega soco raivento sempre que possvel para triturar seus inimigos como um saco de carne. Seu apetite por destruio insacivel e eles nunca sabem quando fugir de uma briga.
TTICAS DO OGRO
BRUT AMONTES DE GUERRA
Ogro Guerrilheiro
Guerrilheiro de Nvel 8
350 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +4
PV 91; Sangrando 45
CA 11; Fortitude 11, Reflexos 10, Vontade 18
Deslocamento 8
(DClava (padro; sem limite) + Arma
Alcance 1; +13 vs. CA; 1d8+4 de dano; veja tambm escaramua.
~ Azagaia (padro; sem limite) + Arma
distncia 10/10; +13 vs. CA; ld8+4 de dano; veja tambm
escaramua.
~t Arremesso
Escaramua +1d8
Se, no seu turno, o ogro guerrilheiro encerrar seu deslocamento a
pelo menos 4 quadrados de distncia do seu ponto de origem, ele
causa 1d8 de dano adicional nos seus ataques corpo a corpo at o
comeo do seu prximo turno.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For18 (+8)
Des14(+6)
Sabll (+4)
Con 19 (+8)
Int 4 (+1)
Car 6 (+1)
Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ogros trabalham bem com muitas criaturas. Podendo ser subornados, enganados ou intimidados a servir monstros mais inteligentes, possvel encontr-Ios servindo como capangas em praticamente qualquer cenrio ou aventura. Eles podem ser empregados de
uma guilda de ladres ou de um grande mestre maligno, campees
entre tribos de orcs ou goblins ou lacaios de gigantes ou drages.
Encontro
nveIS)
-.-._~.-._~.-._._.-._.-.-.-ONl
----.;,-
EXISTEMLENDASSOBRECRIATURASMALIGNAS,PARECIDASCOM
OGROSe dotadas de formidveis poderes mgicos. Cruis e tirnicas, elas costumam escravizar seres mais fracos e devorar os inocentes. Esses monstros so chamados de oni e so personagens
de destaque em muitas histrias para crianas ... e pesadelos.
natural (Grande)
+7
Sentidos
700 XP
Percepo +5; viso no escuro
8, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
(DMaa-Estrela
(padro; sem limite).
Arma
Alcance 2; +13 vs. CA; 1d12+5 de dano e o alvo empurrado
quadrado
<..Sopro
quando
Fracasso
+ Devorar
Cura, Psquico
recupera
Vu da Enganao
O oni assombrao
com um humanoide
noturna
impediriam
torna-se
incorpreo
Maligno
o movimento
Ele permanece
Idiomas
e adquire um desobstculos
poro-
Comum, Gigante
Int 12 (+5)
Car 18 (+8)
maa-estrela
TTICAS DO ONI
ASSOMBRAO
NOTURNA
Um oni assombrao noturna utiliza vu da el1Banao para se parecer com um velho humanoide ou se aproxima sorrateiramente
da presa em forma gasosa. Em ambos os casos, seu objetivo se
aproximar o suficiente para empregar seu sopro hipntico. Se conseguir fazer com que uma ou mais criaturas adormeam, ele usa
devorar alma para se alimentar.
Um assombrao noturna foge quando a morte iminente
se ainda no tiver assumido forma Basosa, recorre a esse poder
para escapar.
NIMAGO
E VORAZES, OS ONI MAGOS (s vezes chamados erroneamente de ogros magos) gostam de intimidar criaturas humanoides mais fracas, forando-as a servi-Ios.
Os oni mago muitas vezes se esconde entre seus sditos. O
que parece ser um xam orc, um lder ogro ou um ferreiro azer
pode ser, na verdade, um oni mago disfarado.
INTELIGENTES
Oni Mago
Humanoide
Iniciativa
+ 10
Sentidos
1.000 XP
Percepo
+ 7; viso no escuro
PV 171; Sangrando 86
CA 26; Fortitude 25, Reflexos 24, Vontade
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
24
7, voo 8 (desajeitado)
Pontos de Ao 1
CDEspada Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d6+6 de dano.
<~Rajada
Congelante
(padro; recarrega
11])
Congelante
de
de Combate
de combate.
com um huma-
penetrar
pelo teste
o disfarce.
Int18
(+9)
Car21
(+10)
GRUPOS DE ENCONTRO
Oni de todos os tipos frequentemente dominam monstros menores e foram seus novos escravos a lutar por eles.
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nivel 8)
+ 3 ogros selvagens (bruto de nvel 8)
Encontro
+ 1 oni assombrao
+ 4 orcs enfurecidos
+ 6 orcs combatentes
._.. -.'_.--
.-.-._._~-.--'-'-'_.~"-."
ORe
OS ORCSADORAMGRUUMSH.o DEUSCAOLHO
DOMASSACRE
e so saqueadores selvagens e violentos. Eles so um tormento para as raas
civilizadas do mundo e tambm lutam entre si por comida e tesouros. Os orcs adoram o combate corpo a corpo e partem furiosamente
para o centro da batalha. sem cogitar rendio ou retirada.
Dentro de uma sociedade orc, indivduos desempenham papis especficos. Os olhos de Gruumsh possuem uma conexo
especial com seu deus. Eles oferecem sacrificios. interpretam
pressgios e aconselham o chefe da tribo sobre a vontade da divindade. Os sanguinrios so campees tribais temidos por sua
fora e ferocidade e tambm podem ser timos vice-lderes ou
guarda-costas.
Os orcs frequentemente lutam ao lado de ogros e podem ser
convencidos ou forados a servir qualquer mestre ou monstro
maligno poderoso o suficiente para conquistar sua lealdade.
Ore de Carga
Laeaiode Nvel4
44 XP
Iniciativa +0
Sentidos Percepo +0; viso na penumbra
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 16; Fortitude 15, Reflexos 1 2, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Clava (padro; sem IimiteL+ Arma
+9 vs. CA; 5 de dano.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante
For 16(+3)
Des10(+0)
Sab10(+O)
Con14(+2)
Int8.0)
__ Car9(-J)
Equipamento gibo de peles, clava
Ore Combatente
Laeaiode Nvel9
Ore Salteador
Guerrilheiro de Nvel 3
150 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +1; viso na penumbra
PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do 8uerreiro
CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 12
Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida)
Cf)Machado Grande (padro; sem limite) + Arma
+8 vs. CA;1d12+ 3 de dano (dec. 1d12+1 5).
::r Machadinha (padro; sem limite) + Arma
distncia 5/10; +7 vs. CA; 1d6+ 3 de dano; veja tambm olhar
homicida.
Ore Enfurecido
Bruto de Nvel4
para a
natural (Mdio)
+6
Sentidos
de Gruumsh
Ore Sanguissedento
200 XP
Percepo
Humanoide
Iniciativa
da aura podem
usar a
enquanto
O orc sanguissedento
O orc sanguissedento
Sangue
atingido por.
Tendncia
Con 17 (+6)
Equipamento
fica a 10 quadrados
ao para
Sab 11 (+3)
Int 9 (+2)
corselete de couro, machado
aos ataques
para ajudar
estiverem
a manter
agrupados,
e em seguida
os aliados
Iniciativa
.Car 10(+3)
grande
ele os golpeia
uma investida
adicional.
ele emprega
Quando
atingido
de
por
retaliao ao ferimento.
natural (Mdio)
+5
Sentidos
700 XP
Percepo
seus
usa brao c-
no combate.
adjacente,
Humanoide
o olho de Gruumsh
deixar
realiza
um ataque
Ore Cacique
para que
realizar
um inimigo
de seus aliados
+8, Tolerncia + 11
Des 15 (+5)
O orc sanguissedento
Car 17 (+5)
causa 5
se beneficiar
Catico e Maligno
Percias Intimidao
For 20 (+8)
o orc sanguissedento
10 pontos de vida.
Int 11 (+2)
corselete
Con 16 (+5)
mltiplos
inimigos
martelo do caos.
quando
lere da destruio
estiver sangrando;
15 pontos
inimigos
realiza um ataque
+ um
Retaliao
inimigo ao
adjacente;
FerimentosemHmite)
(reao imediata,
na CA
aciona
enquanto
sanBue
o inimigo em questo.
inimigo
(TR encerra).
eles possam
1
~ Brao Clere da Destruio (padro; recarrega !::;J [j) + Cura
distncia 5; um orc dentro do alcance do poder realiza um ataque
O olho de Gruumsh
estiver sangrando;
Equipamento
6 (8 quando
(DMac~ado
Percias Intimidao
For 17 (+5)
Percepo
Pontos de Ao 1
Tendncia
Sentidos
Deslocamento
O olho de Gruumsh
+5
600 XP
natural (Mdio)
Se
com seu
Deslocamento
5 (7 quando
Pontos de Ao 1
(DMachado
Grande (padro; sem limite) + Arma
+11 vs. CA, 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17).
~ Inspirar
Ferocidade
+.Arma,
(padro, somente
enquanto
estiver sangrando;
Cura
Catico e Maligno
Percias Intimidao
For 20 (+9)
Con 18(+8)
Equipamento
Idiomas
Comum, Gigante
Int 10(+4)
cota de malha, machado
54
Sab 12 (+5)
Car 19 (+8)
grande
fica prximo
(Da esquerda para a direita) ore salteador, ore san8uissedento, ore olho de 8ruumsh e ore combatente
GRUPOS DE ENCONTRO
CD 15: Os orcs preferem colinas e montanhas. lugares repletos de cavernas que podem ser facilmente transformadas em
covis defensveis. Esses saque adores violentos e canibais adoram
Gruumsh e por isso sentem prazer no massacre e na destruio.
Os orcs no constroem seus prprios povoados. em vez disso.
eles aprimoram abrigos j existentes com fortificaes rudes. Eles
preferem residir em cavernas naturais ou em estruturas abandonadas por raas mais habilidosas. Eles so capazes de realizar trabalhos simples com ferro e pedras, mas so preguiosos e vidos,
preferindo tomar pela fora as ferramentas, armas e mercadorias
de outros povos.
CD 20: Os orcs se renem em associaes tribais pouco rgidas. O indivduo mais forte em uma tribo governa como um
chefe desptico. Bandos podem se afastar bastante de suas terras natais. mas sempre reconhecem os membros da mesma tribo
como parentes.
CD 25: Os orcs costumam demonstrar sua f em Gruumsh
arrancando um de seus olhos e oferecendo-o como sacrifcio ao
seu deus caolho.
De acordo com a lenda, Corellon atingiu o olho de Gruumsh
com uma flecha. Por isso. os orcs nutrem um dio especial pelos
elfos e eladrin.
._-.-_.---.-._-._--.-.---.--.---.-,--.~
ORCUS
ORCUS,PRNCIPE-DEMNIO
DOSMORTOS-VIVOS,
um dos demnios
mais poderosos do Abismo - capaz at mesmo de ameaar os deuses. Ele comanda legies de seguidores, mortos e vivos, e os cultos
dedicados a ele so perigosamente comuns no mundo natural.
Orcus se diverte com o sofrimento e a angstia dos seres vivos e s se satisfaz sorvendo o sangue dessas criaturas. A mera
presena de criaturas vivas ofende a Orcus, que s permite a
presena de mortos-vivos ao seu redor; at mesmo seus serviais
demonacos so mortos-vivos. Ele j destruiu centenas de heris
poderosos e arrasou incontveis reinos.
Orcus uma criatura humanoide srdida e corpulenta com poderosas pernas de bode e uma cabea dessecada parecida com a
de um carneiro. Suas longas asas negras exalam uma nvoa ftida
de ar doentio. Ele parece estar em algum ponto entre a vida e a psvida -seu corpo coberto de pstulas sugere uma vida enferma, mas
sua cabea e seus olhos vermelhos luminosos indicam um mortovivo. Sua cauda grossa e espinhosa est sempre em movimento.
Orcus empurIha uma maa pesada que termirIa num crnio
gigantesco. Conhecida como Varinha de Oreus, essa arma transforma suas vtimas em horrores mortos-vivos. Seu cabo de obsidiana polida incrustada com rubis cor de sangue.
As criaturas mortas respondem presena de Orcus, mesmo que
no sejam comandadas. Braos de esqueletos irrompem do solo por
onde ele caminha e agarram os ps de seus inimigos. Espritos enchem o ar com um coral fantasmagrico de gemidos lamuriantes,
incomodando seus adversrios e atrapalhando seus movimentos.
CD 35: Orcus empurIha um artefato chamado Varinha de Orcus. As lendas dizem que o crnio na ponta desse basto pertencia a um deus da virtude e da cavalaria que se atreveu a desafiar
Orcus em combate. Outras lendas o identificam como pertencente a um heri humano, mas se isso for verdade, ele foi ampliado
por magia para alcanar seu tamarilio atual. De qualquer forma,
a poderosa fora do bem que teria residido no crnio foi distorcida e transformada no mais monstruoso dos maus.
Orcus
Alcance 4; +33 vs. Fortitude;o alvo reduzido a O ponto de vida (resistncias ou imunidades contra dano necrtico no se aplicam). Fracasso:
a alvo sofre dano necrtico igual ao valor da sua condio sangrando.
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou
se desloca para um quadrado adjacente ao areus; sem limite)
+36 vs. CAi 2d8+12 de dano e o alvo fica derrubado e atordoado
at o final do prximo turno do areus.
-E- Exploso Necrtica (padro; reearrega []])+ Cura, Necrtico
Explosocontgua 10; +38 vs. Fortitude;2d12+ 12 de dano necrtico e
todos os mortos-vivosdentro da rea recuperam 20 pontos de vida.
Mestre da Ps-Vida
No comeo do turno do areus, qualquer criatura que tenha sido
morta pela Varinha de areus e ainda esteja morta se ergue como
uma apario aterradora (pg. 21) sob seu controle.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Percias Areanismo +28, Histria +28, Intimidao +31, Religio+28
For 35 (+28)
Des 22 (+22)
Sab 25 (+23)
Int 25 (+23)
Car 30 (+26)
Con 33 (+27)
Equipamento Varinha de areus
TTICAS DE ORCUS
As criaturas azaradas o bastante para encontrarem Orcus raramente sobrevivem experincia. O prncipe-demnio
se cerca
de lacaios e guardas mortos-vivos e atende prontamente a qualquer desafio para o combate. Ele gosta de esmagar os adversrios com a Varinha de Oreus e emprega mestre da ps-vida para
transformar aqueles que mata em aparies aterradoras. Contra
inimigos particularmente
incmodos, ele utiliza toque da morte.
Quando um oponente se desloca para um quadrado adjacente, o
prncipe-demnio
ataca com sua cauda espinhosa. Quando est
rodeado por muitos adversrios, ele gasta um ponto de ao para
acionar e>:ploso neertiea.
Vl
:::J
~
O
ASPECTO DE ORCUS
OS MAISPODEROSOS
SERVOSDE ORCUSso seus exarcas, demnios
mortos-vivos imbudos com uma centelha de poder quase divino.
Doresain, o Carnial Rei, o maior desses serviais.
Doresain se parece com um carnial, embora se mantenha
ereto em vez de adotar a postura curva de seus sditos. Seus olhos
brilham com uma luz esverdeada e doentia. Ele veste um manto
Aspecto de Orcus
Humanoide
Iniciativa
elemental
+ 15
Sentidos
Percepo
36
20 vs. necrtico,
10 vs.
6, voo 8 (desajeitado)
(DMaa-Crnio
(padro; sem limite) Arma, Necrtico
Alcance 2; + 2 7 vs. CA; 2d1 0+5 de dano e o alvo fica enfraquecido
(TR encerra).
+ Aoite com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo ajusta ou se
desloca para um quadrado adjacente ao aspecto de Orcus; sem limite)
+27 vs. CA; 2d6+1 O de dano e o alvo fica derrubado.
Catico e Maligno
elegante de carne humana flexvel e um corselete de couro amarelo cravejado de crnios. Uma coroa de ossos assenta-se em seu
crnio calvo e ele empunha um cajado chamado Presa Devassa,
formado pela coluna vertebral calcificada de alguma vtima do
passado. O cajado termina num crnio, em homenagem a Orcus,
seu mestre.
Sentidos
Percepo
22.000
maa-crnio
CONHECIMENTO SOBRE OS
ASPECTOS DE ORCUS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 25: Necrossacerdotes poderosos de Orcus so capazes de
invocar um aspecto do prncipe-demnio por meio de um ritual.
CD 30: Um aspecto racional, mas no conhece os pensamentos secretos do prncipe-demnio mais do que seus devotos.
O aspecto capaz de pensar por si mesmo, mas obedece aos comandos de seu criador a menos que contradigam claramente a
personalidade ou os objetivos de Orcus.
Testes de Resistncia
Deslocamento
XP
Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Pontos de Ao 1
Tendncia
?ii
Humanoide
aura 10; qualquer
gressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico (1 O enquanto
::J
12.100 XP
penumbra
Aura da Morte Menor (Necrtico)
Vl
20 vs. necrtico;
+2
Pontos de Ao 1
(DPresa Devassa (padro; sem limite).
Arma
+ 3 2 vs. CA; 1 d6+9 de dano e 10 de dano contnuo (TR encerra).
+ Manto de Bocas (padro; sem limite)
+ 30 vs. CA; 1 d8+ 10 de dano e o alvo fica lento (TR encerra).
+ Frenesi Voraz (padro; recarrega UI)
Doresain pode se deslocar 8 quadrados
oportunidade,
realizando
um ataque
de
12 quadrados.
Catico e Maligno
Idiomas
Abissal, Comum
(+19)
(+20)
TTICAS DE DORESAIN
O Carnial Rei comea o combate gastando seu ponto de ao
para acionar frenesi voraz, encerrando seu deslocamento adjacente a um alvo para que possa realizar um ataque bsico corpo a
corpo. A menos que possa usar frenesi voraz novamente, Doresain
alterna entre ataques com Presa Devassa e Manto de Bocas.
NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
Os cultistas de Orcus so indivduos dementes
e seus necrossa-
Necrossacerdote
Hierofante
Humanoide
Controlador de Elite
de Nvel 21 (Lder)
6.400 XP
Iniciativa + 11
Sentidos Percepo + 14
Aura da Deteriorao
(Necrtico) aura 5; os inimigos vivos dentro da
aura sofrem -2 de penalidade
em todas as defesas.
+2
Pontos de Ao 1
necrtico
contnuo
(TR encerra).
';.)"Viso da Morte (padro; recarrega I::;] 1Z111]) + Psquico
distncia 10; + 2 4 vs. Vontade; 2d6+ 7 de dano psquico e o alvo
fica pasmo (TR encerra).
11])
+ Cura,
Necrtico
15 pontos de vida.
e Mligno
l(Jimas Abissal;Comum
Percias Religio + 17
For 20(+15)
Des 13 (+11)
Sab18(+14)
Con 15 (+12)
Int14(+12)
Car24(+17)
Equipamento
armadura
TTICAS DO NECROSSACERDOTE
HIEROFANTE
O necrossacerdote hierofante utiliza viso da morte para manter um inimigo desequilibrado enquanto enfrenta os demais. A
maioria dos seus ataques envolvem golpes bsicos com sua maa,
mas ele tambm invoca a palavra de Oreus sempre que possvel.
CONHECIMENTO SOBRE OS
NECROSSACERDOTES HIEROFANTES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 25: Os necrossacerdotes hierofantes esto entro os mais
37
fend~nciaCtico
CULTOS A ORCUS
TTICAS DO NECROSSACERDOTE
~
DE ORCUS i:t!
O
Os CULTOS
DEDICADOS
AOSENHORDOSANGUE
operaIll sigilosaIllente,
exceto entre as hordas brbaras mais cormptas e as legies de mortosvivos. Os cultistas de Orcus se renem em locais secretos associados
com a morte: cemitrios, mausolus, tlunulos e necrpoles antigas.
Os cultos a Orcus no possuem nenhum smbolo em comum;
cada um inventa sua prpria iconografia para recordar o poder
aterrador de seu patrono. Esses smbolos costumaIll incorporar
crnios e ossos, chifres de carneiro ou runas blasfemas. Negro e
vermelho-sangue so as cores prediletas pelos devotos.
Orcus se delicia com o sofrimento de seres vivos e a doena
uma excelente maneira de disseminar aflio. Seus seguidores
contaIllinaIll poos com cadveres, bloqueiaIll esgotos e cometem todas as formas de aes criminosas para assegurar que as
doenas sejaIll uma aIlleaa constante.
Os devotos de Orcus no consideraIll os mortos-vivos como
criaturas sagradas, mas apenas como um meio para atingir seus
objetivos e a aIllbio de seu mestre: extinguir toda a vida. Por isso
eles criaIll o mximo de mortos-vivos possvel. Cultistas poderosos
podem considerar mmias e vaIllpiros como iguais, permitindo
sua participao no culto, ao passo que um zumbi ou esqueleto
no seria mais que um lacaio descartvel. No fim das contas, todos
os cultistas tem a aIllbio de se libertar das algemas da mortalidade e se tornar um morto-vivo inteligente e poderoso, como um
lich, um cavaleiro da morte, uma mmia ou um vaIllpiro, e dessa
forma adquirir comando sobre mortos-vivos inferiores. Na prtica,
poucos atingem esse objetivo, mas os devotos de Orcus consideraIll
at mesmo a ps-vida como um forma de prestar servio ao seu
mestre e de escapar das punies aps a morte, aceitando at mesmo serem transformados em zumbis ou esqueletos.
O objetivo de um sacrifcio a Orcus no apenas a morte da
vtima, mas taIllbm a coleta e distribuio do seu sangue. Os lderes religiosos enchem um crnio de sangue e bebem dele e depois
voltaIll a ench-Io e o dedicaIll a Orcus, derraIllando-o sobre seu
dolo. Esse ritual acontece uma vez por ms e se no for possvel
encontrar um ser racional para sacrificar, os cultistas devem encher a taa com o sangue de um dos membros, uma consequncia
que eles tentaIll evitar desesperadaIllente. Os cultistas bebem sangue como um ato de dedicao verdadeira a Orcus e dizem que o
prncipe-demnio saboreia o lquido ingerido por seus devotos.
Necrossacerdote de Orcus
Humanoide
Sentidos
400 XP
Percepo + 12
aura 10; os inimigos vivos dentro da aura
nos testes de resistncia
48
21, Reflexos
19, Vontade
contra a morte.
21 ;veja tambm
:r Raio de
Exploso contgua
(padro; encontro)
+ Cura,
Necrtico
de dano necrtico
Int12
Humanoide
Iniciativa
Guerrilheiro de Nvel 7
Sentidos
Percepo
300 XP
+9
PV 76; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
6
18
G)Segadeira
(padro; sem limite) + Necrtico
+ 12 vs. CA (+ 14 contra inimigos sangrando);
5 de dano necrtico.
Trilha Escarlate
Maligno
estiver sangrando).
Sab 13 (+4)
Con12(+4)
Car 15 (+5)
Equipamento
Int10(+3)
corselete
de couro, segadeira
GRUPOS DE ENCONTRO
Orcus uma das criaturas mais poderosas que os aventureiros
podem ter esperana de derrotar algum dia. Infelizmente para
eles, ele raraIllente est sozinho.
Os devotos vivos de Orcus costumaIll firmar alianas com demnios e mortos-vivos.
Encontro de Nvel 9 (2.400 XP)
+ lnecrossacerdote de Orcus (controlador de nvel 9)
4 aclitos escarlates (guerrilheiro de nvel 7)
+ 2 inumanos da guerra (soldado de nvel 9)
(+5)
Abissal, Comum
Sab16(+7)
Car 15 (+6)
bno
<~Bno
Aclito Escarlate
Iniciativa +4
.-.-._._.-_._._--._._-.-.--'(
OT1UGUE
-.)
ESTECARNICEffiO
TENTACULADO
SEALIMENTA
DE CARNEEMDECOMPOSIOe espreita sob pilhas de lixo e dejetos. Criaturas que cometem o erro de se descuidar ao alcance dos tentculos de um
otiugue so arrastadas para sua mandbula
e rapidamente
abati-
das.
Em seguida
o otiugue
a carcaa
., . k
de detritos
e espera
que elaenterra
apodrea
antes da
de criatura
devor-Ia.sob pilhas liJlJir4S"
CONHECIMENTO SoBRE
OS OTIUGUES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Alguns monstros inteligentes capturam otiugues e os
usam como animais de guarda, mas eles se prestam mais a serem
usados como trituradores de lixo vivos. Eles costumam infestar
o sistema de esgoto das grandes cidades, espreitando nas reas
mais escuras e estagnadas.
CD 20: Os otiugues geralmente atacam as criaturas que se
aproximam demais de suas despensas imundas, mesmo que no
estejam particularmente
famintos. Eles raramente devoram as
carcaas de criaturas assassinadas imediatamente,
preferindo
deix-Ias apodrecer antes.
Otiugue
Soldado de Nvel 7
300 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
Fedor do Otiugue aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2 de
penalidade nas jogadas de ataque.
PV 82; Sangrando 41
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 16, Vontade 19
Imunidades doenas
Deslocamento 5, natao 5
(DTentculo (padro; sem limite)
Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+6 de dano e o alvo puxado 2 quadrados e agarrado (at escapar).
+ Mordida Enfermia (padro; sem limite) Doena
+12 vs. CA; 1d1 0+6 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja
abaixo).
Olho Espio
Um otiugue consegue se esconder sob gua turva ou lixo, deixando
apenas seu olho peduncular exposto. Ao fazer isso, ele recebe +10
de bnus nos testes de Furtividade, mas fica imobilizado.
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +8 (+18 enquanto estiver usando olho espio)
For 22 (+9)
Des 11 (+3)
Sab 16 (+6)
(on 18 (+7)
Int 1 (-2)
(ar 5 (+0)
TTICAS DO TIUGUE
O otiugue se esconde at que alguma presa passe e ento ataca
com seus longos tentculos. Ele utiliza seu ataque bsico corpo
a corpo para capturar uma refeio em potencial e traz-Ia para
perto. Se o otiugue comear seu turno com um inimigo adjacente
sua posio, ele desfere uma mordida enfermia.
Febre Imunda
Oalvo
curado.
Doena de Nvel 3
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.
de forma alguma e um
entre vrias dessas criauma para outra diversas
prmio.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os otiugues raramente aparecem com aliados. No entanto, monstros inteligentes podem tentar deixar os aventureiros aprisionados
entre ele e um ou mais otiugues, ou construir fossos conduzindo
aos covis dessas criaturas. Alm disso, possvel a ocorrncia natural de vermes da podrido nas proximidades das tocas dos otiugues, pois eles so oportunistas e tentam roubar-Ihes as presas.
Encontro de Nvel 6 (1.450 XP)
1 otiugue (soldado de nvel 7)
2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6)
1 troglodita praguejador (controlador de nveIS)
troglodita empalador (artilheiro de nvel 7)
.1
'""
outro 'ataque. Se um inimigo se mover para um quadrado adjacente pantera espectral, ela desfere uma espi8ada com a cauda.
-..J
CONHECIMENTO
SOBRE AS PANTERAS
Pantera Ferica
Guerrilheiro de Nvel4
175 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 54; Sangrando 27
CA 18; Fortitude 16, Reflexos 18, Vontade 15
Deslocamento
passo ferico
o pr do sol.
GRUPOS DE ENCONTRO
encontro)
5 quadrados.
Idiomas
For 14(+4)
Des18(+6)
Sab 13 (+3)
Con 14 (+4)
Int 2 (-2)
Car 11 (+2)
T TlCAS
+ Teleporte
DA PANTERA FERICA
A pantera ferica salta de seu esconderijo e realiza o ataque acometer e investir, saltando novamente sempre que comear seu turno sem inimigos adjacentes sua posio.
Pantera Espectral
Espreitador de Nvel 9
400 XP
Sentidos
PV 76; Sangrando 38
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 24, Vontade
Deslocamento
7
20
"
de Combate
A pantera
espectral
de combate.
enquanto
este
TTlCAS
Idiomas -
+ 14 (+ 19 em forma espectral)
Des 21 (+9)
Sab 13 (+5)
Int 2 (+0)
C_ar_1
2""(+_5id.)
__
~,,_JI
DA PANTERA ESPECTRAL
~
w.J
f0-
Z
::
--
.-._-
'-"~-
.. -.,_.-
. '-_.-._.
. .---
"---<.-"
.J FNIX
PSSARO ROCA
ESSACRIATURA
ELEMENTAL
PODEROSA
TIDACOMOUMSMBOLO
DA
Os PSSAROS
ROCASSOENORMES
AVESDERAPINAcom fortes laos
com o Caos Elemental. Os gigantes e os tits as consideram como
aliados ou animais de estimao.
O termo "pssaro roca" se refere a diversas aves aparentadas
entre si. cada uma com caractersticas e habitat prprios.
Pssaro Roca
2.000 XP
Iniciativa +16
Sentidos Percepo +1 S
PV 288; Sangrando 144
CA 30; Fortitude 30, Reflexos 30, Vontade 26
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 4, voo 10 (desajeitado), voa prolongado 15; veja tambm arrebatar com Barras
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CA; 2d6+ 7 de dano.
+ Arrebatar com Garras (padro; sem limite)
O pssaro roca percorre seu deslocamento de voa e realiza um
ataque contra um alvo Mdio ou menor em qualquer ponto dessa
trajetria; +17 vs. Reflexos; 1d1 0+ 7 de dano e o alvo agarrado,
carregado pelo restante do deslocamento do pssaro roca e libertado, ficando derrubado num espao adjacente criatura.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 25 (+14)
Des25 (+14)
Sab 16 (+10)
Con 24 (+14)
Int 2 (+3)
Car 12 (+8)
e arreba-
tar com Barras para raptar um adversrio aleatrio. Ele solta a vti-
ma a alguma distncia e ento aterrissa para abater o alvo indefeso com suas mordidas. Um pssaro roca que estiver sangrando
costuma fugir a menos que esteja particularmente faminto.
SOBRE
OS PSSAROS
Fnix
de recu-
TTICAS DA FNIX
A fnix geralmente comea o combate mergulhando no meio dos
seus inimigos como um meteoro em chamas e usando exploso
radiante. Em seguida ela paira sobre seus inimigos terrestres e
desfere mordidas (aproveitando-se do seu alcance) at que sua
exploso radiante recarregue.
CONHECIMENTO
SOBRE AS FNIX
CONHECIMENTO
RESSURREIO
E IMORTALIDADE
devido sua capacidade
perao diante das portas da morte.
ROCA
com um teste de
CD 20: As fnix possuem um dio feroz e inexplicvel dos mortos-vivos, atacando-os antes de qualquer outra criatura, a menos que
um outro inimigo represente uma ameaa drasticamente maior.
CD 30: Embora seu corpo seja composto de chamas em vez
de carne, quando uma fnix morta, uma nica pena escarlate
por vezes encontrada em suas cinzas. Se for usada como componente no ritual Reviver os Mortos, essa pena permite que o
conjurador reviva uma criatura morta h at 1 ano ou que ele
conceda at 1 ano de vida a uma criatura que morreu de velhice
(consulte a pg. 313 do Livro doJoBador para obter a descrio do
ritual Reviver os Mortos).
GUIA TROVEJANTE
As
OS
animais
guia Trovejante
Animal elemental
Iniciativa
(Enorme)
+ 21
Sentidos
8.300 XP
Percepo
+ 19
31
15
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite) + Eltrico, Trovejante
Alcance 2; + 28 vs. CA; 2d8+6 de dano mais 1 d8 de dano eltrico (mais
Idiomas
Des26(+19)
Con26(+19)
Int2(+7)
TTICAS
DA GUIA
Sab 16 (+14)
Car 14 (+13)
TROVEJANTE
A guia trovejante mergulha dos cus, investindo contra o inimigo mais prximo e usando ventania para derrubar os adversrios.
Nas rodadas seguintes, ela paira no ar enquanto continua a assediar os oponentes com ventania e suas mordidas (aproveitando-se
do seu alcance). Quando estiver sangrando, ela voa para longe,
retornando com outra investida.
CONHECIMENTO
SOBRE
AS GUIAS
T ROVEJANTES
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Pssaros roca recm nascidos podem ser treinados como sentinelas, montarias e companheiros para uma variedade de criaturas
elementais.
Encontro de Nvel 13 (4.800 XP)
+ 1 pssaro roca (guerrilheiro de elite de nvell4)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
+ 2 galeb duhrs convocadores das rochas (controlador de nvelll)
Encontro de Nvell9 (12.400 XP)
1 fnix (bruto de elite de nvel 19)
2 arcontes do fogo de ao escaldante (soldado de nvel 19)
1 arconte do fogo discpulo das cinzas (artilheiro de nvel 20)
+
+
+
Encontro
+ 2 guias
+ 2 bralanis
._.-._.-.-.-.
._._-
~-'_.--.c:.-..
PESADELO
UM PESADELONORMALMENTE
SERVECOMOMONTARIApara uma
criatura maligna mais poderosa. Embora superficialmente
se
parea com um cavalo negro sombrio, o pesadelo inteligente,
carnvoro e cruel.
Pesadelo
Guerrilheiro de Nvel 13
Des19(+10)
Int 5 (+3)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os pesadelos se renem em pequenas manadas, mas alguns indivduos podem ser encontrados com - ou recrutados por - monstros mais inteligentes.
Encontro de
1 pesadelo
1 inumano
6 inumanos
Sab 12 (+7)
Car 15(+8)
TTICAS DO PESADELO
O pesadelo emprega cascos do inferno para impedir a fuga de suas
vtimas e em seguida pisoteia e queima seus inimigos 'at a morte
com seus coices. Ele tira proveito de seu grande deslocamento e da
habilidade de teleporte e prefere tticas de ataque-e-fuga, escolhendo vtimas que estejam longe da ajuda de seus companheiros.
CONHECIMENTO SOBRE
OS PESADELOS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Arcansmo bem-sucedido.
com um teste de
~
15
,..)
o POVO-LAGARTO
HABITAPNTANOS
E CHARNECAS,
alimentando-se
CONHECIMENTO SOBRE
O POVO-LAGARTO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 1S: O povo-lagarto prefere climas midos. Eles vivem em
charcos quentes ou temperados. pntanos e selvas, ou mais raramente em complexos de cavernas alagadas.
O povo-lagarto ocasionalmente comercializa com humanoides em quem confiam (geralmente halflings), buscando mercadorias finalizadas por escambo. As tribos que costumam caar
outros humanoides geralmente no desenvolvem qualquer atividade comercial.
CD 20: O povo-lagarto ovparo, mas seus indivduos alcanam rapidamente a idade adulta: aos 2 anos de idade, j esto
totalmente desenvolvidos. As tribos mantm incubadoras comunitrias onde so depositados e lacrados todos os ovos e os filhotes so criados por toda a tribo. No existem relaes paternais
entre o povo-lagarto.
O povo-lagarto possui uma sociedade patriarcal, onde os membros mais poderosos governam os demais na posio de cacique.
Os xams e rnisticos geralmente atuam como seus conselheiros.
CD 2S: O povo-lagarto no cultua deuses, mas tribos grandes frequentemente
elevam um de seus membros ao status de
divindade viva. Esse indivduo se torna o rei lagarto da tribo. Um
rei lagarto geralmente possui fora, ferocidade e inteligncia incomuns, podendo ter sido corrompido por seres primordiais ou
demnios. Criaturas reptilianas poderosas, como os drages, s
vezes usurpam o papel do rei e comandam a lealdade da tribo.
GRUPOS DE ENCONTRO
Insulares e ferozes, o povo-lagarto raramente une foras com ou
tros humanoides. Contudo, eles frequentemente domam rpteis
como os beemotes, crocodilos ou dragonetes, ou servem a monstros mais poderosos, como drages.
TTICAS DO ESCAMA-VERDE
CAADOR
Escama-VerdeDardejador
Espreitador de NveiS
Escama-Verde
Mstico do Charco
Humanoide
Controlador de
Nvel 6 (Lder)
250 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo + 7
Bno do Charco (Cura) aura 5; qualquer aliado que comear seu turno dentro da aura recupera
Deslocamento
6 (caminhar
~~Aperto
do Pntano
+ Arma
+ Zona
+9 vs. Reflexos; o alvo fica
pantanoso
aciden-
PV 86; Sangrando 43
CA 18; Fortitude 19, Reflexos 16, Vontade
8 (caminhar
Tendncia Imparcial
Idiomas
Percias Atletismo + 10, Natureza + 12
Tendncia Imparcial
Percias Atletismo + 14
For 22 (+9)
Con 16 (+6)
14
no pntano)
1
Des 13 (+4)
Sab19(+7)
Int10(+3)
Car 12 (+4)
Sab 12 (+4)
Car 6 (+1)
clava grande
TTICAS DO ESCAMA-NEGRA
O escama-negra
grande
For 15(+5)
Dracnico
de
Dracnico
Con14(+5)
Idiomas
Des 16 (+6)
Int 5 (+0)
Equipamento
agressor
e, se possvel,
pulveriza
os empurra
AGRESSOR
seus inimigos
at o alcance
TTICAS
DO ESCAMA-VERDE
MSTICO DO CHARCO
do charco
to do pntano
pelo
normalmente
para
qual
imobilizar
inicia
o combate
os inimgos
seus aliados
podem
prximo
dos aliados
usando
aper-
e criar
um terreno
se mover
com impu-
nidade.
Ele permanece
proveito
usando
250 XP
Percepo +9
(padro; encontro)
acidentado
Sentidos
O mstico
+6
quadrado.
Equipamento
Iniciativa
Bruto de Nvel 6
19
no pntano)
Humanoide
Deslocamento
3 pontos de vida.
PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade
Escama-Negra Agressor
--._._-.--~.--.--_.---,--._-_.--.--"""'"
QU1MERA
As
DE UM DRAGO
QUANDO SE TRATA DE
TESOUROS
Quimera
2.400 XP
6, voo 10 (desajeitado),
voo prolongado
15
Pontos de Ao 1
Q)Mordida do Leo (padro; sem limite)
+ 18 vs. CA; 2d8+ 7 de dano.
+ Investida
1 quadrado
ou fica derrubado.
de dano.
+ Flamejante
de dano e 10 de dano
Idiomas
Des17(+10)
Con23(+13)
Int5(+4)
Comum, Dracnico
Sab14(+9)
Car17(+10)
TTICAS DA QUIMERA
A quimera comea o combate atacando o inimigo mais prximo
com sua investida do arete. Em seguida ela manobra para se posicionar de forma a empregar sua ameaa tripla ou o sopro de draBo.
Na primeira vez que usar sua ameaa tripla, ela gasta um ponto
de ao para repetir a ao no mesmo turno. A quimera libera
.o sopro de draBo novamente quando sangrar pela primeira vez,
mirando no grupo de adversrios maior e mais prximo.
CONHECIMENTO SOBRE
AS QUIMERAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: As quimeras so carnvoros hostis que vivem em cavernas e saqueiam os campos em busca de comida. Embora tenham trs cabeas, no so muito inteligentes.
CD 25: Apesar de sua inteligncia pouco aguada, as quimeras
podem ser treinadas para servirem como guardas ou montaria.
A cabea de drago da quimera normalmente se assemelha
de um drago vermelho, embora outros aspectos de drages
cromticos sejam possveis. O tipo de dano do sopro da quimera
muda de acordo com a cor da cabea de drago (por exemplo,
uma cabea de drago negro causa dano cido) e a resistncia da
criatura tambm muda para o tipo de dano correspondente.
GRUPOS DE ENCONTRO
As quimeras so comumente encontradas em pares ou trios. Algumas criaturas inteligentes s vezes treinam as quimeras como
animais de estimao ou de guarda.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
+ 2 quimeras (bruto de elite de nvel 15)
+ 2 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
Encontro
+ 1 quimera
+
+
'-'-'-'-'--'-'---'-'--'_.---e,,--.:.
RAKSHASA
CONHECIMENTO SOBRE
OS RAKSHASAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os rakshasa so humanoides malficos e traioeiros
que apreciam o luxo. Eles empregam poderosas magias de iluso
para esconder suas verdadeiras formas enquanto se passam por
nobres, prncipes mercadores, senhores do crime e outros indiVduos ricos e influentes.
CD 25: Independente
de seu tipo, todos os rakshasas possuem uma caracterstica bastante peculiar. A articulao de suas
mos invertida em relao de outros humanoide, de forma
que quando ele est de p com os braos ao longo do corpo, suas
palmas se voltam para fora e no para dentro. Essa particularidade no diminui sua destreza manual nem sua capacidade de
empunhar armas.
Rakshasa Combatente
Soldado de Nvel 15
Rakshasa Arqueiro
Humanoide natural (Mdio)
Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +16; viso na penumbra
PV 110; Sangrando 55
CA 28; Fortitude 24, Reflexos 26, Vontade 25
Deslocamento 6
CDGarra (padro; sem limite)
+19 vs. CAi 1d8+ 3 de dano.
@Arco longo (padro; sem limite) Arma
distncia 20/40; +20 vs. CAi1d1 0+5 de dano.
::r Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
O rakshasa arqueiro desfere dois ataques com seu arco longo contra
um nico alvo ou contra dois alvos a at 3 quadrados entre si.
::r Flecha Fantasma (padro; recarrega IZJ1I) Arma, Necrtico
Requer arco longo; distncia 20/40; +20 vs. Reflexos;1d10+5 de
dano necrtico e o alvo no pode gastar pulsos de cura (TRencerra).
Vu da Enganao (mnima; sem limite) + Iluso
O rakshasa arqueiro capaz de se disfarar para parecer-se com
um humanoide Mdio. Um teste de Intuio (resistido pelo teste de
Blefe do rakshasa) consegue penetrar o disfarce.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +14, Intimidao +14
For 17 (+10)
Des 20, (+12)
Sab 18 (+11)
Con 14 (+9)
Int 12 (+8)
Car 14 (+9)
Equipamento arco longo, aljava com 30 flechas
,
TTICAS DO RAKSHASA ASSASSINO
O rakshasa assassino tenta atacar de tocaia para obter vantagem
de combate. Se conseguir se deslocar pelo menos 2 quadrados no
seu turno, usa sua forma sombria para atravessar barreiras slidas
ao se aproximar do alvo. Em seguida ele utiliza distrao fantasmal
para obter vantagem de combate contra sua presa antes de realizar um ataque duplo.
Rakshasa Nobre
Controlador de Nvel 19
2.400 XP
Iniciativa +14
Sentidos Percepo +19; viso na penumbra
PV 178; Sangrando 89
CA 33; Fortitude 31, Reflexos 33, Vontade 34; veja tambm ima8em
fantasmal
Deslocamento 7
CDGarra (padro; sem limite)
+22 vs. CA;1d6+ 3 de dano e o alvo fica cego at o final do prximo
turno do rakshasa nobre.
I
TTICAS DO RAKSHASA ARQUEIRO
o rakshasa arqueiro se mantm distncia e ataca com seu
usando ataque duplo sempre que possvel e flecha fantasma
os inimigos que estiverem sangrando.
Rakshasa Assassino
arco,
contra
Guerrilheiro de Nvel 17
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +18, Atletismo +16, Blefe +1 7,Furtividade +18
For 18 (+12)
Des 22 (+14)
Sab16(+11)
Con16(+11)
Int12 (+9)
Car18 (+12)
Equipamento cota de malha, 2 espadas curtas
<
Vl
<
:r:
S2
Soldado de Nvel24
natural (Mdio)
Iniciativa + 18
Aura da Perdio
6.050 XP
O rakshasa
cavaleiro
aterrador
o mesmo
bsicos corpo
Maligno
Idiomas
Comum
TTICAS DO RAKSHASA
CAVALEIRO ATERRADOR
O rakshasa cavaleiro aterrador utiliza ataque triplo sempre que
possvel, enquanto emprega deslocamento do cavaleiro para contornar terrenos acidentados ou de impedimento.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os rakshasas normalmente andam sozinhos. Eles tambm podem
dispor de aliados e lacaios que enganaram ou foraram a servi-Ios.
Encontro de Nvel 15 (6.400 XP)
2 rakshasas arqueiros (artilheiro de nvel 15)
rakshasas combatentes (soldado de nvel 15)
2 escorpies aguilhoadores infernais (soldado de nvel 13)
.2
.2
.2
.3
.2
.2
.2
.-_._._-.--.-. __ ._-.-.---.-_._-.-._-.----(
RASTEJADOR
DA CARN1A
OS RASTEJADORES
DA CARNIASE ALIMENTAM
DE CADVERES,
mas
nem sempre limitam sua dieta aos mortos. Eles so carniceiros
agressivos temidos por seus tentculos paralisantes.
Rastejador da Carnia
Controlador de Nvel 7
CONHECIMENTO SOBRE OS
RASTEJADORES DA CARNIA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os rastejadores da carnia devem ser o resultado das
experincias de algum mago insano. Eles se alimentam de carne
putrefata (dai seu nome), mas atacam com agressividade qualquer um que invada seu territrio.
CD 25: Os rastejadores da carnia pem seus ovos em cadveres ou em montes de sobras. Quando chocam, centenas de larvas irrompem e comeam a devorar umas s outras. Felizmente,
nesse estgio seu veneno fraco demais para prejudicar algum e
somente algumas larvas sobrevivem at a idade adulta.
GRUPOS DE ENCONTRO
Criaturas humanoides e aberrantes s vezes empregam os
rastejadores da carnia para dispor de detritos. Alguns conseguem at mesmo trein-Ios como montarias ou animais
de guarda.
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
. 2 rastejadores da carnia (controlador de nvel 7)
. 3 otiugues (soldado de nivel 7)
Rastejador da
Carnia Enorme
Animal aberrante (Enorme)
Controlador de
Elite de Nvel 17
3.200 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +11; viso no escuro
PV 332; Sangrando 166; veja tambm rajada de tentculos
CA 32; Fortitude 31, Reflexos 30, Vontade 29
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 6, escalar 6 (patas de aranha)
Pontos de Ao 1
(DTentculos (padro; sem limite) . Venenoso
Alcance 3; +20 vs. Fortitude; 2d4+7 de dano e o alvo sofre 10 de
dano venenoso contnuo, fica lento (TRencerra ambos) e puxado
1 quadrado. Fracasso no primeiro TR:O alvo fica imobilizado em vez
de lento (TR encerra ambos). Fracasso no se8undo TR: O alvo fica
atordoado em vez de imobilizado (TRencerra ambos). Os testes de
resistncia feiros contra os tentculos paralisantes do rastejado r da
carnia enorme sofrem 5 de penalidade.
+ Mordida (padro; sem limite)
+22 vs. CA; 2d8 +7 de dano.
, ..Rajada de Tentculos (padro; recarrega quando sangrar pela primeira vez) . Venenoso
Rajada contgua 3; +20 vs. Fortitude; 1 d4+S de dano e o alvo sofre
5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Fracasso no primeiroTR:O alvo fica imobilizado em vez de lento (TRencerra ambos). Fracasso no se8undo TR:O alvo fica atordoado em vez
de imobilizado (TR encerra ambos). Os testes de resistncia feitos
contra os tentculos paralisantes do rastejador da carnia enorme
sofrem -5 de penalidade.
Alcance Ameaador
O rastejador da carnia enorme pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (3 quadrados).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 25 (+15)
Des18(+12)
Sab16(+11)
Con 22 (+14)
Int4(+S)
Car 18 (+12)
_.. _._._._~._.-.~--._-'--'_.---';"......,;;:
-J
RATO
OS RATOSPREFEREM
VIVERNOSSUllTERRNEOS,
saindo superfcie
apenas durante a noite. Eles espreitam os esgotos e becos escuros
de aldeias e cidades, atraidos pela abundncia de alimento e ocasionalmente vivem em cavernas escuras, runas e moitas densas
no mato.
CONHECIMENTO
SOBRE OS RATOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
Rato Gigante
Lacaiode Nvel 1
Rato Atroz
Enxame de Ratos
Guerrilheiro de Nvel2
GRUPOS DE ENCONTRO
Os kobolds e goblins s vezes utilizam ratos em armadilhas ardilosas para abater aventureiros desavisados que caem em fossos
com estacas ou cavernas alagadas. Ratos monstruosos tambm
so vistos juntos com homens-ratos em suas incurses.
Encontro de Nvel 3 (750 XP)
+ 2 kobolds atiradores (artilheiro de nvell)
+ 2 enxames de ratos (guerrilheiro de nvel 2)
+ 3 ratos atrozes (bruto de nvell)
Bruto de Nvel 1
100 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 38; Sangrando 19
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades febre imunda (veja abaixo)
Deslocamento 6. escalar 3
ffi
CDMordida (padro; sem limite) + Doena
+4 vs. CA;1d6+ 2 de dano e o alvo contrai febre imunda (veja abaixo).
Tendncia Imparcial
Idiomas Percias Furtividade +7
Sab 10 (+0)
For14(+2)
Des15(+2)
Car 6 (-2)
Con 18 (+4)
Int 3 (-4)
Febre Imunda
O alvo
curado.
l:l
Doena de Nvel 3
Efeito Inicial: O alvo perde
1 pulso de cura.
l:lCl
,-_._-.-_._-.-.--._-~----.--._-.-.--.---..,.
RETALHADOR
.....
OS RETALHADORES
So GRANDES
COLECIONADORES,
coletando itens
raros e dispondo-os em galerias em seus covis cavernosos.
A coleo de um retalhador o define como indivduo. A maioria dos retalhadores escolhe um tipo especfico de tesouros, enquanto os monarcas mantm vrias colees. Algumas colees
comuns incluem crnios, armas, pedras preciosas, itens mgicos,
livros, ovos de monstros e coraes de vtimas.
Retalhador
Humanoide
Soldado de Nvel 25
aberrante
(Mdio)
ZOOO XP
2d6+9
de
at o final do prximo
ajus-
Malvolo
de oportunidade
Tendncia Maligno
Percias Furtividade
Retalhador Monarca
Humanoide
Iniciativa
do retalhador
causam
aberrante
+24
2d6 de dano
Deslocamento
Des24(+19)
Sab 13 (+13)
Con26(+20)
Int10(+12)
Car 1 0..,(_+_12..:)
Sentidos
9.000 XP
Percepo
Areo de Passagem
.......1
mais 2d6 de
o alvo.
O monarca
no
TTICAS
For 28 (+21)
(Grande)
O retalhador
Oportunista
+ Ataque
o::
O
6, voo 10 (pairar)
(DBrao-Espada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +30 vs. CA (+32 contra inimigos sangrando);
DO RETALHADOR
(DBrao-Espada
(padro; sem limite)
Alcance 2; +31 vs. CA; 2d6+1 O de dano (dec. 2d6+22)
Iniciativa + 21
Sentidos Percepo + 18; viso na penumbra
PV 234; Sangrando 117
CA 42; Fortitude 40, Reflexos 38, Vontade 32
Deslocamento
TTICAS
Int18(+17)
DO RETALHADOR
Car16(+16)
MONARCA
CONHECIMENTO SOBRE OS
RET ALHADORES
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao bem-sucedido.
CD 25: Os retalhadores so criaturas insectoides que habitam o Subterrneo. Um de seus braos termina numa lmina de
cimitarra.
CD 30: Os retalhadores vivem em agrupamentos de "ninhadas espirais" construdas com recursos extraidos dos arredores.
distncia, essas torres parecem estalactites ou estalagmites feitas
de papel branco-acinzentado,
mas na verdade as estruturas so
duras como pedra.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os retalhadores ocasionalmente se aliam com outros habitantes
do Subterrneo, como devoradores de mentes, observadores e orbes murmurantes.
Encontro de Nvel 25 (37.000 XP)
. 4 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 retalhador monarca (guerrilheiro de nvel 26)
Encontro de Nvel 29 (76.000 XP)
. 3 retalhadores (soldado de nvel 25)
. 1 orbe murmurante (controlador solitrio de nvel 27)
:s
o::
!._._._'_._.-.-._.-.-.-._._'_.~'-.
SABUJO
Os SABUJosso ANIMAISFEROZESque servem como companheiros leais de uma grande variedade de criaturas. geralmente ajudando seus mestres a caar. rastrear e matar as presas.
CONHECIMENTO
SOBRE OS
SABUJOS CAADORES
SELVAGENS
GRUPOS
DE ENCONTRO
OS sabujos caadores selvagens podem ser encontrados em matilhas, ou como parte de um grupo liderado por uma criatura ferica poderosa.
Encontro de Nvel 20 (15.200 XP)
. 4 sabujos caadores selvagens (guerrilheiro de nvel 21)
. 1 bralani dos ventos de outono (controlador de nvel 19)
Guerrilheiro de Nvel 21
TTICAS
,
Sabujo das Sombras
Guerrilheiro de Nvel 6
CONHECIMENTO SOBRE
OS SABUJOS DAS SOMBRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns sabujos das sombras so domesticados
vampiros e outras criaturas da noite.
por shadar-kai,
SABUJO INFERNAL
OS SABUJOSINFERNAISRESPIRAMFOGOe se renem em matilhas
temiveis que vivem em desertos, montanhas estreis e cavernas flamejantes.
CONHECIMENTO
SOBRE
OS SABUJOS INFERNAIS
os mais fortes e
habilidosos para se desenvolverem como sabujos infernais candentes. Esses animais possuem um grande instinto de lealdade
aos seus mestres milenares.
Sabujo Infernal
Bruto de Nvel 7
Bruto de Nvel 17
GRUPOS DE ENCONTRO
OS sabujos infernais so animais de estimao fiis de vrias criaturas diferentes, incluindo gigantes do fogo e azeres.
Encontro
5'
!Xl
',--
.-.-.-~.-.-.--.-.--
..~.--.;
SAHUAG1N
,-J
COMO DIABOS DO MAR, OS sahuagin so criaturas marinhas ferozes que compartilham muitas das caractersticas dos tubares. Eles matam e devoram tudo o que conseguirem capturar, invadindo povoados litorneos na calada da noite.
TAMBM CONHECIDOS
Sahuagin Sentinela
Lacaiode Nvel 6
Car10(+3)
Sahuagin Salteador
Sahuagin Sacerdote
Artilheiro de Nvel 8
Soldado de Nvel 6
Sahuagin Baro
Um sahuagin baro depende de sua fria do baro para tirar proveito de seus membros adicionais. Quando deixa um inimigo
sangrando pela primeira vez, ele gasta seu ponto de ao para
usar fria do baro novamente.
CONHECIMENTO
SOBRE OS SAHUAGIN
GRUPOS DE ENCONTRO
:::l
:c
-<
Vl
._._.-.-._-
.-.-.-.-.-._._-._.~.~
SALAMANDRA
As
SALAMANDRAS
,.)
do Caos Elemen-
Salamandra Lanceira
Humanoide elemental (Grande - Fogo,Rptil)
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +9
PV 171; Sangrando 85
CA 28; Fortitude 26, Reflexos 23, Vontade 22
Resistncias 2 Ovs. flamejante
Deslocamento 6
Bruto de Nvel 14
1000 XP
T TlCAS DA SALAMANDRA
LANCEIRA
Guerrilheiro de Nvel 14
1000 XP
TTICAS DA SALAMANDRA
CAUDA DE FOGO
Uma salamandra cauda de fogo usa rastro de fOBo para disparar
entre os inimigos, golpeando com ataque duplo na rodada seguinte. Ela utiliza aoite com a cauda para atacar qualquer inimigo que
tente flanque-Ia.
Salamandra Arqueira
Artilheiro de Nvel 15
1.200 XP
:r
T TlCAS DA SALAMANDRA
ARQUEIRA
~
~
Salamandra Nobre
Humanoide
elemental
1.200 XP
Iniciativa + 12
Sentidos Percepo + 16
PV 152; Sangrando 76
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 27, Vontade 26
Resistncias 20 vs. flamejante
Deslocamento
6
CDEsmagar com a Cauda (padro; sem limite) + Flamejante
Alcance 2; + 16 vs. CA; 1 d1 0+6 de dano flamejante e o alvo agarrado (at escapar). Enquanto
de dano flamejante
nobre
distncia
r;:;J
IDJ)
+ Flamejante
uma jaula
a linha
Alcance Ameaador
A salamandra
de oportunidade
Maligno
Idiomas
Percias Intimidao
For 20 (+12)
+ 15, Intuio + 16
Des 20 (+12)
Con24(+14)
Equipamento
Int14(+9)
contra
GRUPOS DE ENCONTRO
estiver
<..Jaula
CD 25: As salamandras estabelecem sociedades feudais governadas por duques e duquesas, reis e rainhas. Nesses reinos,
as criaturas elementais menores e menos inteligentes, como as
feras de magma, servem como escravos e serviais, assim como
quaisquer escravos capturados pelas salamandras.
Primordial
Sab18(+11)
Car 16 (+10)
lana longa
CONHECIMENTO SOBRE
AS SALAMANDRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 20: As salamandras lutam por seus mestres com lealdade
inabalvel e no exigem menos de seus serviais e escravos. Elas
so excelentes ferreiras, especialmente na criao de armas que
canalizam o poder das chamas.
~-'-'-'-'--'-'-'-'-'-'--'-"---(.-..:
SARA GUERRE1RA
-I
Controlador de Nvel 14
CONHECIMENTO SOBRE
AS SARAS GUERREIRAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
comum encontrar saras guerreiras guardando
fortalezas de fadas. Elas tambm so utilizadas por criaturas elementais, portanto seria possvel encontrar uma sara guerreira
num enclave dos gigantes da colina.
Encontro de Nvel 14 (XP 5.400)
+ 1 sara guerreira espinho blico (controlador de nvel 14)
+ 2 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de
nvel 14)
+ 3 gigantes da colina (bruto de nvel 13)
__ .__ .-_._--.--._---.---._-._-.-._-.-.
ST1RO
-.J
Os STIRaSSo CRIATURAS
EGoSTAS,GANANCIOSAS
E DECADENTES
que, entre outros prazeres, adoram comer e beber. Eles usam truques ardilosos para conseguir o que querem, com total desrespeito pelos outrOS.
Os stiras normalmente procurar "fazer amizade" com os viajantes que encontram. Isso normalmente significa manipul-Ias
com bebidas, diverti-Ias com canes ou comov-Ias com histrias
tristes para poder roub-Ias mais tarde. Quando esto com disposio para o crime, eles atacam sem aviso e lutam para matar.
CONHECIMENTO SOBRE
OS STIROS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Na maior parte do tempo, os stiros se comportam de
forma agradvel e parecem amigveis. Eles do a impresso de ser
vagabundos tmidos e covardes, interessados apenas em vinho, esporte, msica e amor. No entanto, eles tm um lado negro e so
propensos a estados de humor extremamente violentos, muitas vezes atacando os mortais com a inteno de mat-Ias e roub-Ias.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os stiros ocasionalmente
individuo
Stiro Flautista
Stiro Libertino
Humanoide
Iniciativa
Iniciativa
Sentidos
300 XP
Percepo
Exploso contgua
obtm
realizar um ataque
21
vantagem
de combate
+ Arma
bsico.
Vantagem de Combate
O stiro libertino causa 2d6 de dano adicional contra qualquer
contra o qual tiver vantagem
5; criaturas
sem limite)
Percepo
+ Arma
350 XP
Sentidos
19
+8
PV 80; Sangrando 40
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
6
ferico (Mdio)
PV 86; Sangrando 43
CA 22; Fortitude 18, Reflexos 20, Vontade
Deslocamento
6
Guerrilheiro de Nvel 7
ferico (Mdio)
+9
Humanoide
Sapateado
Saltitante:
Os aliados dentro
quadrados imediatamente.
Cano da liberdade: Os aliados dentro da exploso podem
alvo
de combate.
gratuito
Tendncia Imparcial
Idiomas lfico
Percias Blefe + 12, Furtividade + 12, Natureza +9
Tendncia Imparcial
Percias Blefe + 14, Furtividade
For 12 (+4)
Des 18 (+7)
Sab 12 (+4)
For 10(+4)
Des 18 (+8)
Sab 13 (+5)
Con 16 (+6)
Int 10(+3)
Car 18 (+7)
Con 14 (+6)
Int 13 (+5)
Car 20 (+9)
Equipamento
corselete
30 flechas
Equipamento
reali-
Idiomas lfico
+ 13, Natureza + 10
~_._._.
'.0
__
'_.,
._._._.~_._.
__
._'_.~,-",
OS SENHORESDOSCRNIOSARREGIMENTAM
E COMANDAM
OS MORTOS-VIVOS
INFERIORES.
Deixados por conta prpria, eles normalmente buscam em rituais malignos o conhecimento para trazer
seus mestres, h muito destrudos, de volta existncia; mas
tambm podem ser encontrados
mortos-vivos mais fortes.
servindo necromantes
vivos e
500 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +7; viso no escuro
Mestre do Tmulo (Cura) aura 2; os aliados mortos-vivos dentro da
aura adquirem regenerao 5 e recebem +2 de bnus nos testes
de resistncia. Se seu crnio do comando da morte for destrudo, sua
aura deixa de funcionar.
PV 40; Sangrando 20; veja tambm crnios triplos
CA 24; Fortitude 21, Reflexos 22, Vontade 23
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 6
(DCajado de Ossos (padro; sem limite) .. Arma, Necrtico
+13 vs. CA; 1d8+ 2 de dano mais 1d6 de dano necrtico.
;:y Crnio do Medo Terrificante (mnima l/rodada; sem limite) ..
Congelante, Medo
distncia 10; +1 5 vs. Vontade; 1d6+ 3 de dano congelante e o
alvo empurrado S quadrados.
;:y Crnio do Comando da Morte (mnima l/rodada; sem limite) ..
Necrtico
distncia 10; o senhor dos crnios restaura um lacaio morto-vivo
destrudo dentro do alcance do poder. O nvel do lacaio restaurado
no pode ser superior ao nvel do senhor dos crnios +2. Usando
uma ao livre, a criatura restaurada se ergue no espao onde caiu
(ou em qualquer espao adjacente, se o quadrado estiver ocupado).
Ela recupera todos os pontos de vida e pode realizar aes normalmente no seu prximo turno.
;:y Crnio das Chamas Extenuantes (mnima l/rodada; sem limite) ..
Flamejante, Necrtico
distncia 10; +1 S vs. Fortitude; 2d6+3 de dano flamejante e
necrtico.
Crnios Triplos + Cura
Quando um senhor dos crnios reduzido a O ponto de vida, um de
seus crnios (determine aleatoriamente um dos trs indicados acima)
destrudo e a criatura perde a capacidade de usar o poder correspondente. Se ainda houverem crnios remanescentes, o senhor dos
crnios recupera instantaneamente todos os pontos de vida (40 PV).
Quando os trs crnios forem destrudos, a criatura tambm o ser.
Tendncia Maligno
Idiomas Comum
Percias Blefe +1 S, Intimidao +1 S, Intuio +12
For 14(+7)
Des 16 (+8)
Sab lS (+7)
Con 17 (+8)
Int 16 (+8)
Car 21 (+10)
Equipamento cajado, 3 coroas de ferro
TTlCAS
O senhor dos crnios quase sempre encontrado nas proximidades de muitos mortos-vivos inferiores, especialmente zumbis e
esqueletos lacaios. Ele evita o combate corpo a corpo, preferindo
utilizar todos os seus trs crnios na mesma rodada.
CONHECIMENTO SOBRE OS
SENHORES DOS CRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD
15: Um
Cada um de seus crnios tem um poder diferente e pode ser sacrificado para restaurar um senhor dos crnios que est beira
da destruio - depois que dois de seus crnios forem destrudos,
a criatura perde a capacidade de se curar desta forma.
CD 20: Os primeiros senhores dos crnios surgiram das cinzas da Torre Negra de Vumerion. Ningum sabe dizer se foram
criados intencionalmente
pelo lendrio necromante humano,
Vumerion, ou se surgiram espontaneamente
das energias malignas de seu santurio arrasado. O ritual para a criao de novos
senhores dos crnios tambm sobreviveu queda de Vumerion e
eventualmente foi parar nas mos de seus adversrios e de vrios
mortos-vivos poderosos.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os senhores dos crnios lideram grupos de mortos-vivos inferiores e ocasionalmente servem como o brao-direito de mestres
ainda mais poderosos, tanto vivos como mortos-vivos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
.. 2 senhores dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 3 esqueletos guardies da tumba (bruto de nvel 10)
Encontro de Nvel 12 (3.525 XP)
..1 senhor dos crnios (artilheiro de nvel 10)
.. 2 zumbis brutamontes (bruto de nvel 8)
..1 vampiro mestre (espreitador de elite de nvel 11)
.. 9 crias vamDricas cacadoras de sanrue (lacaio de nvellQ)
.--._.-_.----._._---.---._-.----._-.-.,
SHADAR-KAl
CONHECIMENTO SOBRE
OS SHADAR-KAI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os povoados shadar-kai podem ser encontrados por
todo o Pendor das Sombras. Suas aldeias, vilas e cidades so
lugares lgubres, povoados por pessoas frias e implacveis que
cobiam o poder e no temem a morte. De fato, a maioria dos
shadar-kai anseia por esse momento, acreditando que a Rainha
de Rapina manter suas almas em segurana por muito tempo
aps seu falecimento.
CD 20: A sociedade dos shadar-kai uma meritocracia. Glrias e conquistas pessoais definem um indivduo mais que sua
famlia, riqueza ou propriedades. Um shadar-kai pode conquistar muito poder e prestgio assassinando seus rivais, escravizando
animais poderosos em nome da Rainha de Rapina ou causando
tumulto e recolhendo almas no mundo natural.
CD 25: Todos os shadar-kai possuem a habilidade de se teleportar
por curtas distncias e ressurgir numa forma sombria e espectral.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os shadar-kai podem ser encontrados com outros habitantes do
Pendor das Sombras, especialmente os tenebrosos, que recebem
permisso para viver entre eles. Eles tambm domesticam vrios
animais sombrios. No mundo natural, os shadar-kai frequentemente firmam alianas com humanoides de mentalidade similar para
perpetrar atos malignos que lhes valero a glria que procuram.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
2 shadar- kai guerreiros de corrente (guerrilheiro de nvel 6)
2 shadar-kai lmina das trevas (espreitador de nvel 6)
1 apario demente (controlador de nvel 6)
Encontro de NveIS (1.750 XP)
1 shadar-kai bruxa (controlador de nvel 7)
1 shadar-kai combatente (soldado de nvel 8)
2 enxames de escaravelhos da podrido (soldado de nvel 8)
1 pantera espectral (espreitador de nvel 9)
T TlCAS DO SHADAR-KAI
GUERREIRO DE CORRENTE
O guerreiro de corrente utiliza dana da morte para deixar um
rastro de sangue entre as fileiras inimigas antes de se posicionar
para realizar ataques bsicos. Se for pressionado pelos adversrios, ele usa passeio sombrio para se safar enquanto espera que o
poder dana da morte recarregue.
Espreitador de Nvel 6
T TlCAS DO SHADAR-KAI
LMINA DAS TREVAS
O lmina das trevas utiliza vu das sombras para ficar invisvel, o
que lhe permite atacar sem ser visto, potencialmente cegando seu
alvo (usando o poder Bolpedas trevas). Ele continua a atacar a vtima
cega, tentando mant-Ia nesse estado rodada aps rodada. Se sua
ateno for voltada para outro oponente, ele usar a mesma ttica
contra ele. Quando estiver sangrando, o lmina das trevas recorre
aos ataques bsicos e emprega passeio sombrio para se colocar em
uma posio mais vantajosa sempre que necessrio.
(Da esquerda para a direita) shadar-kai combatente, shadar-kai lmina das trevas, shadar-kai bruxa e shadar-kai 8uerreiro de corrente
Shadar-kai Bruxa
Controlador de Nvel 7
Shadar-kai Combatente
300 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
PV 77; Sangrando 38
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
CDToque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante, Necrtico'
+11 vs. Reflexos;2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
~ Mente Ensombrada (padro; recarrega [;:;)[3]I!]) + Necrtico
distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo
no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados
de distncia dele (TRencerra).
~ Sombras Profundas (padro; sustentao mnima; encontro)
Necrtico
_
Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa e
qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao.
Alm disso,qualquer inimigoque ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da aura
TTICAS DA SHADAR-KAI
BRUXA
A shadar-kai bruxa emprega mente ensombrada o mximo de vezes possvel, procurando atingir primeiro os atacantes distncia,
forando-os a entrar em combate corpo a corpo com seus aliados.
Enquanto aguarda que seu poder recarregue, ela conjura umbra
profunda e ataca com seu toque dofOBo neBro.
Soldado de Nvel 8
'350
XP
Iniciativa +11
Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 86; Sangrando 43
CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
CDKatar (padro; sem limite) + Arma
+13 vs. CA; 1d6+ 3 de dano (dec. 1 d6+9).
+ Ataque Dupl(padro; sem limite) + Arma
O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas katares.
+ Jaul~ de TrevasJpadso; recarrega [3]I!])
O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar. Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos
de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque Secundrio:+11
vs. Reflexos;o alvo fica impedido (TRencerra).
Passeio Sombrio (movimento; encontro) + Teleporte
O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o comeo do seu prximo turno.
Tendncia Imparcial
Idiomas Comum
Percias Acrobacia +1S, Furtividade +1 S
Sab 14 (+6)
For 17 (+7)
Des 20 (+9)
Car 11 (+4)
Con141+6) __
Int12(+5)
Equipamento cota de malha, 2 katares
'--'-'--'--'-'--'~----'--'--'-'--'--'SLAAD
CRIATURAS DE PURA ENTRO PIA, os slaads existem para criar desordem. Sua percepo da realidade , na melhor das hipteses,
tnue. Seus pensamentos so encobertos por imagens enlouquecedoras, eles parecem estar cientes de coisas alm da percepo
de outras criaturas e atacam sem provocao.
Os slaads se propagam implantando embries em suas vtimas. medida que o embrio se desenvolve, o hospedeiro sucumbe loucura. Se no for removdo, ele se transforma num
girino que sai escavando atravs do crnio do hospedeiro, matando-o no processo. Por esse motivo, a maioria dos demais seres
inteligentes teme e odeia os slaads.
Um girino slaad torna-se um adulto totalmente maduro (de
um tipo aleatrio) em ld4+3 dias. At ento, ele se alimenta de
quaisquer criaturas pequenas que encontrar.
Slaad Girino
Animal elemental
Iniciativa
+7
Espreitador de Nvel 5
(Pequeno)
Sentidos
200 XP
Percepo
PV 44; Sangrando 22
CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O,Vontade 18; veja tambm ajuste catico
Deslocamento
4
(DMordida
incorpreo
at o
imediata, quando
um inimigo realiza um
CONHECIMENTO SOBRE
OSSLAADS
Idiomas-
For 6 (+0)
Des 12 (+3)
Sab 9 (+1)
Con 8 (+1)
Int 3 (-2)
Car 7 (+0)
CD 20: Os slaads utilizam suas garras para implantar embries em seres vivos - um parasita conhecido como caosfago. Estes
embries rapidamente se transformam em girinos que matam
seus hospedeiros e se transformam em novos indivduos adultos.
As criaturas jnfectadas normalmente
sucumbem insanidade
antes de morrer.
CD 25: Os slaads no adoram nenhum deus e acreditam te-
T TICAS DO
SLAAD GIRINO
O slaad girino evita lutar com criaturas maiores que ele. Quando
acuado, ele morde. Esses ataques fazem com ele se desestabilize momentaneamente,
torne-se incorpreo. Tanto sua mordida
quanto seu ajuste catico, so mecanismos de defesa que protegem os girinos contra os ataques de seus inimigos.
(Da esquerda em cima, em sentido horrio) slaad de 8arras, slaad dafenda, slaad maldito e slaad san8uneo
Cl
~
v:{
elemental
+ 12
Guerrilheiro de Nvel 13
(Mdio)
Sentidos
800 XP
Percepo
+ 7; viso na penumbra
Imunidades
(SANGUNEO)
TTICAS DO SLAAD
VERMELHO
Bruto de Nvel 17
Humanoide
Iniciativa + 10
Sentidos Percepo + 14; viso na penumbra
PV 200; Sangrando 100; veja tambm fria do assolador
CA 29; Fortitude 29, Reflexos 25, Vontade 24
Imunidades
caosfago (consulte a prxima pgina)
Deslocamento
6, teleporte 2
::r Transferir
<"Induzir
Condio
(interrupo
Instabilidade
imediata,
quando
atingido
por
Exploso contgua 3; + 16 vs. Vontade; 1 d8+ 2 de dano e o alvo ajusta 3 quadrados e fica derrubado.
Fluxo
Planar
(livre, quando
sangrar
pela primeira
vez; encontro)
. Teleporte
O slaad se teleporta
8 quadrados
e torna-se
incorpreo
at o final
elemental
1.600 XP
contra o mesmo
(Grande)
e fica derrubado.
(padro, somente
enquanto
estiver sangrando;
encontro)
For 15 (+8)
Des 18 (+10)
Sab 12 (+7)
Con 16 (+9)
Int 9 (+5)
Car 14 (+8)
elemental
Deslocamento
1.200 XP
For 22 (+14)
Des 15 (+10)
Sab 13 (+9)
Con20(+13)
Int9(+7)
Car 11 (+8)
elemental
+ 11
Controlador de Nvel 18
(Grande)
Sentidos
Percepo
2.000 XP
+ 1 7; viso na penumbra
PV 173; Sangrando 86
CA 32; Fortitude 30, Reflexos 29, Vontade
Imunidades
(DMordida
(padro; sem limite)
Alcance 2; + 21 vs. CA; 2d8+6
(DGarra
de vida temporrios.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Atletismo + 19, Furtividade + 15
Humanoide
cont-
Soldado de Nvel 15
(Grande)
Iniciativa + 13
Sentidos Percepo +8; viso na penumbra
PV 146; Sangrando 73
CA 29; Fortitude 28, Reflexos 29, Vontade 25
Imunidades
Deslocamento
de dano.
(DGarras
31
secundrio
secundrio
+ Acometida
Medo
(+10)
Con18(+11)
Des19(+11)
Int11
(+7)
Sab 12 (+8)
~15(+9)
at o
escolha do
(+14)
(+11)
Car 18 (+13)
+ 18
Guerrilheiro de Nvel 20
2.800 XP
Iniciativa +10
Sentidos Percepo +14; viso na penumbra
PV 191; Sangrando 95; veja tambm zona de esquecimento
CA 32; Fortitude 33, Reflexos 30, Vontade 29
Imunidades doenas; Resistncias incorpreo
Deslocamento 6, teleporte 3
(DGarras (padro; sem limite)
Alcance 2; +25 vs. CA;2d1 0+ 7 de dano e 10 de dano contnuo (TR
encerra). Fracasso no TR: O alvo perde um pulso de cura.
-::r Raio de Entropia (padro; sem limite)
distncia 20; +23 vs. Reflexos;2d1 0+3 de dano e o alvo envolvido por uma mortalha de energia crepitante (TRencerra). Sempre
que o alvo sofrer dano, a mortalha causa 1d1 O de dano adicional.
<..Zona do Esquecimento (quando reduzido a O ponto de vida) + Zona
Exploso contgua 2; +18 vs. Reflexos;2d1 0+6 de dano. Um vcuo
negro preenche a zona, bloqueando a linha de viso e causando
2d1 0+6 de dano a qualquer criatura que ingressar ou comear seu
turno dentro da rea. A zona persiste at o final do encontro.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Primordial
Percias Furtividade +19
For 24 (+17)
Des 18 (+14)
Sab 13 (+11)
Con23 (+16)
Int11 (+10)
Car 17 (+13)
GRUPOS DE ENCONTRO
mais comum que os slaads apaream na companhia de outros
slaads, mas ocasionalmente eles firmam alianas tnues com outras criaturas por motivos que poucos compreendem.
SIaadne8ro
XP)
de nivel13)
de nvel 15)
(artilheiro de nvel 15)
XP)
nvel 20)
(soldado de nvell8)
(artilheiro de nvell8)
(bruto de nvell 7)
CAOSFAGO
Uma criatura que receba o implante de um embrio slaad contrai um caosfago. Para evitar repeties, as regras para essa
doena so apresentadas abaixo.
Caosfago
Oalvo
curado.
Doena de Nvel 16
no alvo.
CCI
o alvo sofre
-.-._._.
'-'---'-'-'-.---"""(.'-.;;:
TENEBROSO
so criaturas
Tenebroso Rasteante
Guerrilheiro de Nvel 4
TTICAS
DO TENEBROSO
RASTEANTE
CONHECIMENTO SOBRE
OS TENEBROSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
CD 15: Os tenebrosos vivem entre os shadar-kai,
da mesma forma que os halflings se mesclam a populaes de humanos, anes e elfos. Os tenebrosos preferem residir em casas que sejam ao menos parcialmente subterrneas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os tenebrosos muitas vezes servem como agentes,
assassinos, enviados, mensageiros e espies para os
shadar-kai ou outros mortos-vivos inteligentes. Eles
podem ser encontrados entre os mais diversos habitantes do Subterrneo.
Encontro de Nvel 4 (850 XP)
. 3 tenebrosos rasteantes (guerrilheiro de nvel 4)
. 2 morcegos caadores sombrios (espreitador de nvel 3)
. 1 inumano evitemo (controlador de nvel 4)
Tenebroso Perseguidor
Espreitador de Nvel 1O
.--.__ ._-.-.~-.--_.---.--.
T1EFL1NG
__ .-.-.---< -.J
OS TIEFLINGS
J FORAMHUMANOS
e devem sua linhagem demonaca a um acordo infernal realizado h muito tempo. Separados
da humanidade pela ambio exacerbada de seus ancestrais, eles
costumam ser oportunistas ousados e confiantes.
Tiefling Herege
Artilheiro de Nvel 6
CONHECIMENTO SOBRE
OS TIEFLINGS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Histria bem-sucedido.
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Os tiellings se associam com qualquer
confiem em seus supostos aliados.
Encontro
Espreitador de Nvel 7
300 XP
Iniciativa +12
Sentidos Percepo +5; viso na penumbra
PV 64; Sangrando 32
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade 17
Resistncias 12 vs. flamejante
Deslocamento 6; veja tambm manto da tocaia
CDEspada Curta Envenenada (padro; sem limite). Arma, Venenoso
+12 vs. CA (+13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo
alvo. Ataque Secundrio: +10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Manto da Tocaia (movimento; recarrega [j]) Teleporte
O tiefling lmina negra se teleporta 5 quadrados e fica invisvel at
o final do seu prximo turno.
Clera Infernal (mnima; encontro)
O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima
jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde
seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina
negra causa 3 de dano adicional.
Tendncia Qualquer uma
Idiomas Comum
Percias Blefe +13, Furtividade +15
For 13 (+4)
Des 20 (+8)
Sab 14 (+5)
Con 16 (+6)
Int 13 (+4)
Car 16 (+6)
Equipamento corselete de couro, espada curta envenenada
--.-
..
_-
__ .- _~__.. -.-.--
.-- .
...
..
TR1BULO BRUTAL
.~.~
-.J
o TRBULO BRUTAL ESCAVA A TERRA e vaga pelo Subterrneo procura de presas. Ao se deslocar, ele deixa para trs tneis rsticos.
Embora no fale, o trbulo brutal compreende
o Dialeto
Subterrneo.
Trbulo Brutal
CONHECIMENTO SOBRE
OS TRBULOS BRUTAIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Explorao
ou Natureza CD 20; Os trbulos brutais utilizam suas garras grossas para escavar passagens atravs de terra
e rochas. Muitas cavernas profundas do Subterrneo so unidas
por tneis escavados por essas criaturas.
Arcanismo ou Natureza CD 25: O olhar de um trbulo brutal
causa confuso entre seus inimigos, fazendo com que perarnbulem
pasmos ou, no caso dos trbulos das sombras, ataquem seus amigos.
GRUPOS DE ENCONTRO
As criaturas mais inteligentes do Subterrneo muitas vezes escravizam os trbulos brutais. Eles so servidores leais desde que
bem alimentados.
Encontro de Nvel 13 (4.000 XP)
2 trbulos brutais (soldado de elite de nvel 12)
+- 2 drow combatentes (espreitador de nvel 11)
+-
.__ .__
.--.-._-.--.-.-.--._-.-.-
----
..
TROGLOD1TA
-,
Troglodita Empalador
...J
Humanoide
Artilheiro de Nvel 7
300 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +9; viso no escuro
Fedor do Troglodita aura 1; os inimigos vivos dentro da aura sofrem -2
OS TROGLODITAS
sO SELVAGENS
SUBTERRNEOS
descendentes
de
de penalidade
PV 69; Sangrando 34
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade
Deslocamento
5
Troglodita Combatente
Iniciativa
+6
Sentidos
Fedor do Troglodita
175 XP
+ Arma
For19
(+7)
Con21
(+8)
Equipamento
Sab 11 (+5)
Car 8 (+4)
Des14(+5)
Sab 13 (+4)
Int7(+1)
Car 9 (+2)
Troglodita Praguejador
Troglodita Espancador
Humanoide
Soldado de Nvel 6
Iniciativa +6
Sentidos
Fedor do Troglodita
250 XP
Percepo
19
at o final do
de penalidade
Percepo
350 XP
+ 13; viso no escuro
+ Arma
fica enfraquecido
sem limite)
de combate;
1 d6+4 de dano
espancador,
apenas metade
as curas
do valor total.
Des12(+4)
Int6(+1)
e o alvo
(TR encerra).
contnuo
<..Graa
+ Arma
Equipamento
Sentidos
For18(+7)
Con18(+7)
+5
distncia
Iniciativa
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 22, Reflexos 17, Vontade
Deslocamento
5
Requer vantagem
Humanoide
Fedor do Troglodita
+ Arma
Des 12 (+6)
Int 6 (+3)
Equipamento
@Azagaia
(padro; sem limite) + Arma
distncia 10/2 O; + 1 2 vs. CA; 1 d6+4 de dano.
I18
Lacaio de Nvel 12
Sab 15 (+5)
Car 8 (+2)
bem +5 de deslocamento
ta praguejador.
<..Canto
da Renovao
(padro; encontro)
+ Cura
Catico e Maligno
Idiomas
sangrando
Dracnico
(+9)
Equipamento
rece-
Intl0(+4)
2i
Humanoide
1$
Car14(+6)
dentro da
CD 25: Os trogloditas adoram uma grande variedade de divindades abominveis, em especial Torog, o Rei Rastejante. Eles buscam conquistar o favor de seus deuses em terrveis rituais de tortura que podem levar horas. Eles gostam especialmente de sacrificar
criaturas inteligentes e inimigos corajosos. s vezes eles atacam
povoados da superficie em busca de vtimas para os sacrificios.
GRUPOS DE ENCONTRO
CONHECIMENTO SOBRE
OS TROGLODITAS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza ou Explorao bem-sucedido.
CD 15: Os trogloditas so humanoides reptilianos troncudos
e mal-humorados, conhecidos por seu mau cheiro insuportvel.
Vrias raas poderosas do Subterrneo, como os drow e os devoradores de mentes, escravizam essas criaturas, utilizando-as
como bucha de canho em seus exrcitos.
Os trogloditas vivem em tocas subterrneas, reunidos em tribos de no mais que trinta adultos. Quando tribos inimigas se
encontram, geralmente ocorre uma batalha por territrio. Esses
combates podem terminar com a aniquilao de uma tribo ou
com a fuso das duas em uma s, sob um nico lder. Os machos
e as fmeas atuam juntamente na coleta de alimento, incurses e
nos ataques a tribos mais fracas.
CD 20: Os trogloditas pem seus ovos em cavernas midas.
Das centenas de ovos depositados, apenas algumas dzias eclodem e sobrevivem at a idade adulta. Os filhotes se desenvolvem
totalmente em dois anos.
Os trogloditas possuem apenas um mnimo de cultura e tecnologia. Eles no capturam escravos e os prisioneiros que caem
em suas garras so rapidamente devorados ou sacrificados .
....
XP)
(soldado de nvel 6)
(artilheiro de nvel 7)
de nvel 5)
+ 2 trogloditas empaladores
+ 3 gricks (bruto de nvel 7)
de nvel 12)
de nvelU)
_-, ..
e tr0Blodita espancador
'---'-'--'--'-'--'--'-'---'--'--'-'--'---{
TROLL
"""
UM TROLLCOMEQUALQUER
COISAQUESEMOVA,desde vermes at
seres humanos, e so merecidamente temidos por seu apetite voraz, sua astcia feroz e seu notvel poder de regenerao.
Por serem extremamente adaptveis e resistentes, eles podem
ser encontrados em praticamente qualquer local e clima e podem ser treinados para servir em unidades militares.
O troll caminha para o meio dos inimigos, confiando em sua capacidade de regenerao para mant-Io vivo. Trolls no so muito
espertos e geralmente atacam o inimigo que Ihes causou mais
dano. Eles lutam at a morte, exceto quando so confrontados
por adversrios que utilizam fogo ou cido. Eles normalmente
fogem desses inimigos ao ficarem sangrando.
Trollda Guerra
Soldado de Nvel 14
CONHECIMENTO
SOBRE OS TROLLS
Troll
-I
-I
O
T ATICAS DO T ROLL
Bruto de Nvel 9
400 XP
Bolpe arrebatador
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +11
PV 100; Sangrando 50; veja tambm cura do troll
Regenerao 10 (se sofrer dano cido ou flamejante, sua regenerao
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 17
Deslocamento 8
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; +13 vs. CA;2d6+6 de dano; veja tambm Bolpe frentico.
+ Golpe Frentico (livre, quando faz um inimigo sangrar; sem limite)
O trall desfere um ataque com as garras.
Cura do TraI! + Cura
5e for reduzido a O ponto de vida por um ataque que no cause
dano cido ou flamejante, o trall se ergue no prximo turno (usando
uma ao de movimento) com 10 pontos de vida.
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante
Percias Atletismo +15, Tolerncia +14
Sab 14 (+6)
For 22 (+10)
Des 16 (+7)
Car 10(+4)
Con 20 (+9)
Int 5 (+1)
Troll Apavorante
Humanoide
Iniciativa
natural (Enorme)
+ 10
Sentidos
PV 360; Sangrando
5.600 XP
Percepo
O troll apavorante entra em combate com uma investida, dilacerando os inimigos com as garras e espalhando-os com sua peteleca.
+ 16
180
Regenerao
1 5 (se sofrer dano cido ou flamejante,
no funciona at o final do seu prximo turno)
CA 31; Fortitude 38, Reflexos 30, Vontade 31
Testes de Resistncia +1
Deslocamento
10
sua regenerao
GRUPOS DE ENCONTRO
Os trolls costumam ser encontrados
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 3; +13 vs. CAi 1d1 0+ 7 de dano; veja tambm
sanguneo.
+ Peteleca (mnima 1/rodada;
frenesi
sem limite)
o troll apavorante
que no cause
se ergue no prximo
Des 10(+10)
Sab 13 (+11)
I~
<ll"J (+8)
vezes formem alianas breves com outros humanoides monstruosos como ogros e oDi. De todas as variedades de troll, os da guerra
so os mais provveis de se associar com outros grupos, pois trabalham para quem pagar mais.
de elite de
o
(Da esquerda
e troll da guerra
~
~
'--'-'--'--~'--'--~-'---'--'--'-'--'--'
UN1CRN10
o
z
'O
u
-.J
c:::
Z
::l
unicrnios so oriundos da
Agrestia das Fadas e podem ser convocados para o mundo natural para proteger florestas ou lagos.
FAMOSOS POR SUA GRAA E BELEZA, OS
Unicrnio
400 XP
Iniciativa + 7
Sentidos Percepo + 10; viso na penumbra
Proteo Ferica aura 2; os aliados dentro da aura recebem +2 de bnus em todas as defesas.
PV 93; Sangrando 46
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade
Deslocamento
8; veja tambm
21
passo ferico
1 quadrado
de dano e o
e fica derrubado.
+ Cura
nenhuma
criatura esti-
+ Encanto
nio e realiza ataques de oportunidade com +2 de bnus contra quaisquer criaturas ao seu alcance que ataquem o unicrnio (fR encerra).
Passo Ferico (movimento;
O unicrnio se teleporta
encontro)
+ Teleporte
5 quadrados.
Tendncia Imparcial
Percias Natureza + 10
Idiomas lfico
For 16 (+7)
Des 13 (+5)
Sab 12 (+5)
Con 13 (+5)
Int 16 (+7)
Car 17 (+7)
O unicrnio do anoitecer
Tendncia Imparcial
For20(+11)
Con14(+8)
TTICAS DO UNICRNIO
o
unicrnio comea a maior parte dos encontros com uma investida perjurante. Em seguida ele usa seduo ferica para impedir
que um inimigo prximo lhe cause mal ao mesmo tempo em que
adquire um protetor.
Unicrnio do
Anoitecer
Controlador de Elite
de Nvel 12 (Lder)
+8
Sentidos
1.400 XP
9; veja tambm
+ 2 de b-
28
Pontos de Ao 1
(DCascos (padro; sem limite)
+15 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Investida Perfurante (padro; sem limite)
O unicrnio do anoitecer realiza uma investida: +15 vs. CA; 4d8+5
de dano e o alvo empurrado
1 quadrado
e fica derrubado.
+ Cura
+ Encanto
+ Teleporte
se teleporta 5 quadrados.
Idiomas lfico
Des14(+8)
Int 17 (+9)
Sab13 (+7)
Car20(+11)
CONHECIMENTO SoBRE
OS UNICRNIOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Arcanismo bem-sucedido.
unicrnio, com pelagem e crina escuras e um chifre negro. O nascimento de um unicrnio do anoitecer considerado um pressgio auspicioso pelas fadas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os unicrnios se renem em pequenas manadas
aliam a outras criaturas ou animais fericos.
e s vezes se
encontro)
passo ferico
Encontro
+ 1 unicrnio
._._._._._.-._.-.-.-"---._.-.-,--
.--<. .
URSO
Urso Atroz
Iniciativa
ursos representam
uma ameaa. Algumas variaes monstruosas, como o urso das
cavernas e o urso atroz, so predadores ferozes e ameaas para os
que invadem seus territrios.
500 XP
Iniciativa +4
Sentidos Percepo +5; viso no escuro
PV 170; Sangrando 85
CA 20; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 18
Testes de Resistncia + 2
Deslocamento
+8
1.200 XP
Sentidos
Percepo +9
23
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
Alcance 2; + 15 vs. CA; 2d8+6 de dano.
+ Espancar (padro; sem limite)
O urso atroz desfere dois ataques
contra a cria-
+ Esmagamento
(sem
jogada de ataque).
Pontos de Ao 1
(DGarra (padro; sem limite)
+ 10 vs. CA; 2d8+5 de dano.
, . Frenesi do Urso das Cavernas
Exploso contgua
(padro; recarrega
I:;;] IUJ)
Tendncia Imparcial
For 20 (+8)
Idiomas
Des 13 (+4)
Con 15 (+5)
Int 2 (-1)
Sab 14(+5)
Car 12 (+4)
CONHECIMENTO
SOBRE OS URSOS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
DC 15: Os ursos geralmente vivem em florestas e cavernas.
Os ursos das cavernas so predadores ferozes que estabelecem
suas tocas abaixo da terra e esto acostumados com a escurido.
J os ursos atrozes, so caadores selvagens que comem humanoides to facilmente quanto animais.
CD 20: Os ursos atrozes geralmente espancam suas presas
com as garras ou os esmagam at a morte com seus membros
robustos e bestiais.
Idiomas-
Tendncia Imparcial
For 23 (+11)
Des 16 (+8)
Sab 18 (+9)
Con 18 (+9)
Int 2 (+1)
Car 16 (+8)
GRUPOS DE ENCONTRO
Os ursos podem ser encontrados sozinhos ou em pequenos grupos.
Alguns humanoides domesticam ursos como animais de guarda.
Da forma similar, humanoides maiores (como gigantes da colina e
ettins) criam ursos atrozes como animais de estimao.
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)
. 2 ursos das cavernas (bruto de elite de nvel 6)
. 1 bugbear estrangulador (espreitador de nvel 6)
Encontro de Nvel 11 (3.050 XP)
. 1 urso atroz (bruto de elite de nvel 11)
. 1 ettin orador dos espritos (controlador de elite de nvel 12)
. 3 ogros rufies (lacaio de nvel 11)
.--_.-.-_.--.-.--._-_.---.--.-_.-.-_.~
URSO-CORUJA
...J
atacam qualquer
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +12; viso na penumbra
PV 21 2; Sangrando 106; veja tambm silvo atordoante
CA 22; Fortitude 22, Reflexos 19, Vontade 20
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7
Pontos de Ao 1
(i)Garra (padro; sem limite)
Alcance 2; +12 vs. CA; 2d6+5 de dano.
+ Ataque Duplo (padro; sem limite)
O urso-coruja realiza dois ataques com as garras. Se ambos atingirem o mesmo alvo, ele agarrado (at escapar).
+ Mordida (padro; sem limite)
Contra um alvo agarrado pelo urso-coruja; sucesso automtico;
4d8+5 de dano.
<...Silvo Atordoante
TTICAS DO URSO-CORUJA
O urso-coruja ataca os inimigos mais prximos com seu ataque duplo.
Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, ele agarra a vtima e
a morde na rodada seguinte. Quando sangrar pela primeira vez, ele
usa silvoatordoante e ataca o alvo atordoado mais prximo.
Iniciativa +9
Sentidos Percepo +15; viso na penumbra
PV 280; Sangrando 140; veja tambm lamria l8ida
CA 28; Fortitude 28, Reflexos 23, Vontade 24
Testes de Resistncia +2
Deslocamento 7 (caminhar no gelo)
Pontos de Ao 1
(i)Garra Invernal (padro; sem limite) . Congelante
Alcance 3; +18 vs. CA;1 d8+ 7 de dano mais 1d8 de dano congelante e o alvo fica lento (TRencerra).
+ Ataque Duplo (padro; sem limite) . Congelante
O urso-coruja garra invernal desfere dois ataques com as garras. Se
ambos atingirem o mesmo alvo, ele fica imobilizado (TR encerra).
Efeito Posterior: O alvo fica lento (TRencerra).
~ la;"ria lgida (padro; recarr~ga quando sangrar pela primeira
vez) . Congelante
Exploso contgua 3; +16 vs. Fortitude; 1d1 0+5 de dano congelante
e o alvo fica imobilizado (TRencerra).
Tendncia Imparcial
Idiomas For 24 (+14)
Des14(+9)
Sab 16 (+1 O)
Con20(+12)
Int2(+3)
Car 12 (+8)
TTICAS DO URSO-CORUJA
GARRA INVERNAL
O urso-coruja garra invemal realiza uma investida contra o inimigo mais prximo e ataca com suas garras, gastando seu ponto de
ao para empregar lamria l8ida no comeo do confronto. Ele
utiliza esse poder novamente quando sangrar pela primeira vez.
CONHECIMENTO SoBRE
OS URSOS-CORUJAS
Um personagem sabe as seguintes informaes
Natureza bem-sucedido.
com um teste de
CD 15: Os ursos-corujas so predadores perigosos da Agrestia das Fadas que conseguiram chegar ao mundo natural muito
tempo atrs. Eles costumam habitar florestas e cavernas pouco
profundas e podem ser encontrados caando tanto de dia como
de noite, dependendo dos hbitos das presas disponveis. Os
adultos vivem em casais e caam em matilha, deixando os filhotes na toca.
GRUPOS DE ENCONTRO
Alguns humanos enfeitiam ou domam ursos-corujas para servirem como anmais de guarda. Esses indivduos consideram a
rea sob sua proteo como seu campo de caa particular e perseguem incansavelmente os estranhos que a invadem.
Encontro de Nvel 7 (1.650 XP)
. 1 urso-coruja (bruto de elite de nvel 8)
. 2 stiros libertinos (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 stiro flautista (controlador de nvel 8)
Encontro de Nvel 14 (5.000 XP)
. 1 urso-coruja garra invernal (controlador de elite de nvel 14)
. 3 ciclopes mundeiros (guerrilheiro de nvel 14)
<t:
S'
o::
O
Vl
o::
:::l
->
Vampiro Mestre
(Humano Ladino)
Humanoide
Iniciativa
MOVIDOSPORUMATERRVEL
MALDIO
E PELASEDEDE SANGUEDE
MORTAIS,OSvampiros sonham com um mundo em que vivam em
luxo e decadncia, governando reinos mortais cujo propsito
saciar seus desejos mais obscuros.
CONHECIMENTO
SOBRE OS VAMPIROS
Espreitador de
Elite de Nvel 11
Sentidos
PV 186; Sangrando
Percepo
1.200 XP
+ 10; viso no escuro
93
Regenerao
10 (enquanto o vampiro mestre estiver exposto luz direta do sol. sua regenerao no funciona)
CA 29; Fortitude 30, Reflexos 27, Vontade 25
Imunidades
doenas,
venenoso;
Resistncias
Vulnerabilidades
10 vs. radiante
Testes de Resistncia
Deslocamento
10 vs. necrtico;
+2
Pontos de Ao 1
Sangue
(padro; recarrega
quando
GRUPOS DE ENCONTRO
fica sangrando)"
Cura
Requer vantagem
Um vampiro solitrio pode liderar um squito de crias vampricas e outras criaturas mortas-vivas.
VAMPIRO MESTRE
ABENOADOS
E AMALDIOADOS
COMA IMORTALIDADE
DOSMORTOSVIVOS,os vampiros mestres trocam muitas das habilidades que
possuam em vida por poderes sombrios, incluindo a capacidade
de gerar ninhadas de crias vampricas.
"Vampiro Mestre" um modelo de monstro que pode ser
aplicado aos personagens do Mestre. Consulte o Guia do Mestre
para maiores informaes sobre como criar um vampiro mestre
usando esse modelo.
o CA1XO DE
de Combate
O vampiro
mestre
contra qualquer
de combate.
Metamorfose
incorpreo
e adquire um deslocamento
. Cura
UM VAMP1RO
de dano,
+ 13, ladinagem + 15
Des20(+10)
Con 13 (+6)
Equipamento
T TlCAS
Int 12 (+6)
corselete
+15,
!
Sab11
(+5)
Car 16 (+8)
DO VAMPIRO MESTRE
O vampiro mestre utiliza seu olhar dominador no comeo do combate para transformar um inimigo em um aliado temporrio. Ele
empregaBolpe decidido a menos que tenha vantagem de combate.
Nesse caso ele aciona drenar sanBue. Quando estiver sangrando,
ele gasta um ponto de ao para retomar DjleBD.
CRIA VAMPRICA
OS HUMANOIDES MORTOSPELO PODER DRENAR SANGUEDE UM VAMPIRO MESTRE so condenados
crias vaITlpricas
- vaITlpiros
do vaITlpiro mestre
a se erguerem
relativaITlente
como
sob o domnio
que as gerou.
nOVaITlente
fracos
Lacaio de Nvel 5
50 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +4; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17
Imunidades
doenas, venenoso;
Deslocamento
CDGarras
Resistncias
5 vs. necrtico
Int10(+3)
Car 14 (+5)
Lacaio de Nvel 10
115 XP
Iniciativa +8
Sentidos Percepo +6; viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 15; Fortitude 11, Reflexos 13, Vontade 11
Imunidades
doenas, venenoso;
Deslocamento
Resistncias
10 vs. necrtico
Idiomas Comum
Des 16 (+8)
Sab 11 (+6)
Con14(+7)
Int10(+5)
T TlCAS
Car14(+7)
DA CRIA VAMPRICA
As crias vampricas
preferem
retalhar
ras em vez de recorrer a armas.
os inimigos
o SURG1MENTO
DE UMA
CR1A VAMP1R1CA
Um humanoide morto pelo poder drenar san8ue de um vampiro mestre se ergue como uma cria vamprica de mesmo
nvel ao pr-do-sol do dia seguinte. Isso pode ser impedido
ao se queimar ou decapitar o corpo.
Um humanoide reduzido a O ponto de vida ou menos
- mas no morto - por um vampiro mestre no pode ser
curado e permanece num estado de coma profundo, similar morte, falecendo ao pr-do-sol do dia seguinte e se
erguendo como uma cria vamprica. A realizao do ritual
Remover Aflio antes que a criatura perea evita a morte e
torna possvel cur-Ia normalmente.
.'--
.-._._.__ ._._.-_._._.
"-'-"~'-""-
-l
VERME PRPURA
OS
VERMES
PRPURA
SO ENORMES
PREDADORES
SUBTERRNEOS
CONHECIMENTO SOBRE
OS VERMES PRPURA
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Explorao ou Natureza bem-sucedido.
CD 20: Um verme prpura pode escavar atravs de rocha
slida, deixando tneis em seu rastro. O verme prpura come
qualquer coisa e depende da sua percepo s cegas e do sentido
ssmico para detectar as presas.
GRUPOS DE ENCONTRO
Os vermes prpura so caadores solitrios. Contudo, ocasionalmente eles so atraidos pelos sons e vibraes de um combate,
emergindo do solo ou das paredes para capturar todas as demais
criaturas de surpresa.
Encontro de Nvel 17 (9.800 XP)
+ 1 verme prpura (soldado solitrio de nvel 16)
+ 2 minotauros selvagens (bruto de nvel 16)
Verme Prpura
Tendncia Imparcial
For 24 (+15)
Con 20 (+J3)
Sab14(+10)
Car 4 (+5)
Int 2 (+8)
~(+12)
'"
-l
Worg
Bruto de Nvel 9
+7
Rosnado
Assustador
Sentidos
400 XP
Percepo
-1 de penalidade
da aura recebem
PV 120; Sangrando 60
CA 20; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade
Deslocamento
8
os aliados dentro
18
Idiomas Abissal
For 21 (+9)
Des 17 (+7)
Sab 10(+4)
Con 20 (+9)
Int 7 (+2)
Car 16...l(_+~7)-
..!
TTICAS DO WORG
OS worgs no cooperam particularmente bem entre si, pois cada
um tenta saciar sua prpria sede de matar.
Guulvorg
TTICAS DO GUULVORG
O guulvorg prefere atacar um nico inimigo com mordidas. Se
estiver enfrentando dois adversrios ou mais, ele emprega fria
GuulvorB
+ 11
Sentidos
2.800 XP
Percepo
do Buulvor8.
28
CONHECIMENTO
SOBRE OS WORGS
Pontos de Ao 1
(DMordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +19 vs. CAi 2d12+8
(DBordoada
com a Cauda (padro; sem limite)
Alcance 2; + 17 vs. Reflexos; 2d8+8 de dano e o alvo fica derrubado
e pasmo (TR encerra ambos).
Catico e Maligno
For 26 (+16)
Con 22 (+14)
Idiomas Abissal
Des 16 (+11)
Int5(+5)
Sab 10(+8)
Car15 (+10)
com um teste de
GRUPOS DE ENCONTRO
Os worgs caam em matilhas, ao passo que os guulvorgs geralmente andam sozinhos ou em casais. As duas linhagens se aliam
de bom grado a humanoides malignos.
Encontro de Nvel 10 (2.500 XP)
. 3 worgs (bruto de nvel 9)
. 2 garras-navalha perseguidores (guerrilheiro de nvel 7)
. 1 oni assombrao noturna (controlador de elite de nvel 8)
Encontro de Nvel 17 (8.400 XP)
. 2 guulvorgs (bruto de elite de nvel 16)
. 2 ciclopes lenheiros (soldado de nvel 16)
,'-'-'-~
.-.
.-.-
.-. .
.. _.
~.-
WYVERNS
..~.--
Wyvern Apavorante
Wyvern
Guerrilheiro de Nvel 10
,Int 2 (+1)
Car 8 (+4)
Guerrilheiro de Nvel24
CONHECIMENTO
SOBRE AS WVVERNS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
percia bem-sucedido.
Natureza CD 15: Para domesticar uma wyvern, um mestre
humanoide deve adestr-Ia desde o seu nascimento.
TTICAS DA WVVERN
GRUPOS DE ENCONTRO
"
As wyverns vivem e caam em pequenos bandos chamados revoadas. Apesar de sua natureza indisciplinada, alguns humanoides
se esforam para captur-Ias e domestic-Ias.
Encontro
de Nvel
10 (2.500 XP)
.. 2 wyverns (guerrilheiro de nivellO)
..1 basilisco olho-depeonha (artilheiro de
nvel 10)
..1 ettin saqueador (soldado de elite de nvel 10)
........,
-'--'-'--'--'-'-'--'-'---'--'--'-'--'-'
YUA N- Tl
,..J
Artilheiro de Nvel 13
TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE OLHO-AFIADO
Um maledicente olho-afiado d preferncia aos ataques distncia sobre qualquer outra forma de ataque. Sua defesa do camaleo
lhe ajuda a permanecer escondido durante um encontro.
Yuan-TiMaledicente Recitante
CA 29; Fortitude 26, Reflexos 27, Vontade 27; veja tambm desviar
ataque
de uma
poderosa raa pr-histrica de homens-cobra. Seus imprios vastos e antigos e foram corrompidos e caram em nnas eras atrs.
Hoje, esto praticamente esquecidos.
Os yuan-ti habitam as selvas do mundo natural, escondidos
em runas deterioradas, construindo templos para Zehir (o deus
do veneno e das serpentes), capturando escravos, realizando sacrificios e conspirando para reconqustar o mundo.
YUAN-TI MALEDICENTES
OS YUAN-TIMALEDICENTES
REPRESENTAM
A MAIORPARTEDA SOCIEDADEDOSYUAN-TI.
Eles so extremamente inteligentes e manipuladores e criam auras poderosas para auxiliar seus lacaios e aliados.
Eles consideram seus diversos guarda-costas, cultistas e animais de
estimao como suas principais armas, utilizando-os com cuidado
e preciso.
Os maledicentes tm cabea de serpente. Aproximadamente
a metade deles nasce com pernas e os demais tm corpos de cobra da cintura para baixo.
e fUBa rastejante
Yuan-Ti Maledicente
Discpulo de Zehir
Controlador
de Nvel 17
YUAN-TI ABOMINAO
O YUAN-TIABOMINAO
VIVEPARAO COMBATE,
esmagando seus
inimigos em nome de Zehir e de acordo com as ordens de seus
superiores maledicentes.
Yuan-Ti Abominao
TTICAS DO YuAN-TI
MALEDICENTE
RECITANTE
Soldado de Nvel 14
VUAN-TI ANTEMA
Os
rem dominados pela demncia e aprisionados. Os yuanti inferiores ainda os veneram como emissrios do deus
Zehir e tentam acalm-Ias com sacrificios dirios.
Yuan-TiAntema
+ 18
Sentidos
Percepo
6.400 XP
+ 17
8; veja tambm
35
Pontos de Ao 1
mPancada
(padro; sem limite) + Venenoso
Alcance 3; +26 vs. CA; 2d6+ 7 de dano e 10 de dano venenoso
+ Venenoso
O yuan-ti antema
mximo, podendo
in-
<. Horda
bras)
+ Venenoso
se desfaz em centenas
e se reintegram
de dano e 10 de
em um espao desocupado.
O antema
Int5(+7)
Car22
(+16)
CONHECIMENTO
SOBRE OS VuAN-TI
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 20: Os yuan-ti maledicentes representam a maior parte
da sociedade, compreendendo 90 por cento ou mais da populao de uma comunidade (excluindo cultistas e escravos de outras
raas). Alguns maledicentes nascem com corpos humanoides e
cabeas de cobras. Quer possuam pernas ou uma longa cauda
de serpente, os maledicentes so hbridos magnficos. Eles frequentemente trabalham com cultistas humanos que adoram o
deus-cobra Zehir.
CD 25: As abominaes so os soldados de elite e os campees da sociedade dos yuan-ti, lidando com as ameaas que os
yuan-ti maledicentes, cultistas humanos e escravos so incapazes
de enfrentar.
CD 30: Tanto os yuan-ti quanto seus inimigos temem os
antemas. Essas criaturas eram consideradas reis entre sua raa.
Contudo, eles enlouqueceram e se voltaram contra sua prpria
espcie, massacrando seus sditos com selvageria at que foram
derrubados. Os antemas so mantidos em prises subterrneas.
Os demais yuan-ti os consideram como seres sagrados, mas temem que se fossem libertados, os antemas iriam dominar, matar e comer tudo o que estivesse pela frente. Sacrificios vivos so
arremessados de zigurates de pedra para as profundezas dos covis
dos antemas para aplac-Ias, evitando que fiquem inquietos.
Ofidiano Iniciado
Lacaio de Nvel 7
75 XP
TTICAS DO OFlDIANO
INICIADO
Ofidiano Zelote
Lacaio de Nvel 12
175 XP
Iniciativa +7
Sentidos Percepo +6
PV 1; um ataque fracasso jamais causa dano a um lacaio.
CA 25; Fortitude 23, Reflexos 22, Vontade 22
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+16 vs. CA;6 de dano e o ofidiano zelote realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio:+14 vs. Fortitude; 3
de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Dracnico
For 16 (+8)
Des 14 (+7)
Sab 12 (+6)
Con 13 (+6)
Int 12 (+6)
Car 14 (+7)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada
TTICAS DO OFlDIANO
ZELOTE
O ofidiano zelote busca abater os odiosos inimigos de Zehir, ferindo os infiis gravemente com suas espadas envenenadas.
Ofidiano Combatente
Bruto de Nvel 8
CULTISTAS OFIDIANOS
OS CULTISTAS
OFIDIANOSso SEGUIDORES
HUMANOSDE ZEHIRque
acreditam que os yuan-ti so emissrios abenoados de sua divindade no mundo natural. Zehir e os yuan-ti recompensam a devoo dos cultistas com transformaes rituais, que lhes concedem
certos traos reptilianos.
Os cultistas ofidianos so fanticos, sempre ansiosos a dar a
vida em nome de Zehir. Eles se sujeitam a grandes riscos para
proteger seus aliados yuan-ti de qualquer perigo.
350 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +5
PV 106; Sangrando S3
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 17
Resistncias 10 vs. venenoso
Deslocamento 6
(DEspada Grande (padro; sem limite) Arma, Venenoso
+13 vs. CA; 1d1 0+3 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando) e o ofidiano combatente realiza um ataque secundrio contra o
mesmo alvo. Ataque Secundrio:+11 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso contnuo (TRencerra).
Tendncia Maligno
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Religio +10
For16(+7)
Des14(+6)
Sab 12 (+5)
Con16(+7)
Int12 (+5)
Car14(+6)
Equipamento corselete de couro, espada grande envenenada
TTICAS DO OFlDIANO
COMBATENTE
Ofidiano Assassino
Espreitador de Nvel 9
400 XP
Iniciativa +13
Sentidos Percepo +8
PV 80; Sangrando 40
CA 23; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 20; veja tambm prote8erse na multido
TTICAS DO OFIDIANO
ASSASSINO
TTICAS DO OFIDIANO
CELEBRANTE
O celebrante emprega espiral do desespero para capturar os inimigos, reservando aoite da serpente para aqueles que seus aliados
no conseguem alcanar facilmente. No combate corpo a corpo,
o celebrante prefere lutar em forma de serpente.
CONHECIMENTO SOBRE
OS CUL TIST AS OFIDIANO
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Natureza bem-sucedido.
CD 15: Os humanos que cultuam Zehir muitas vezes so
encontrados vivendo entre os yuan-ti como cidados de segunda
classe. Os cultistas se submetem s necessidades dos yuan-ti e
frequentemente agem como espies em culturas humanas onde
essas criaturas so odiadas e temidas.
CD 20: Os cultistas ofidiano costumam empunhar lminas envenenadas, que chamam orgulhosamente de "presas de Zehir".
GRUPOS DE ENCONTRO
Os encontros envolvendo yuan-ti geralmente consistem em grupos mistos de maledicentes, abominaes e cultistas ofidianos.
Ocasionalmente tambm participam outros monstros reptilianos
e escravos humanoides.
Encontro de Nvel 9 (2.025 XP)
+ 1 ofidiano celebrante (controlador de ruvelll)
+ 1 ofidiano combatente (bruto de nvel 8)
+ 9 ofidianos iniciados (lacaio de ruvel 7)
+ 1 cobra flamejante (artilheiro de ruvel 9)
de Nvel 10 (2.900 XP)
abominao (soldado de ruvel14)
+ 1 yuan-ti maledicente olho-afiado (artilheiro de ruvel13)
+ 4 ofidianos zelotes (lacaio de nvel 12)
+ 1 ofidiano assassino (espreitador de nvel 9)
Encontro
Ofidiano Celebrante
Controlador de Nvel 11
600 XP
+ 1 yuan-ti
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ZUMBl
UM ZUMBI O CADVER
ANIMADOde uma criatura viva. Imbudo
com um precrio aspecto de vida. esse horror cambaleante obedece aos comandos de seu criador, sem se importar com o prprio bem-estar.
Um zumbi tpico criado do cadver de uma criatura Mdia
ou Grande.
Zumbi Imprestvel
38 XP
Sab 8 (-1)
Car 3 (-4)
Bruto de Nvel 2
TTICAS DO ZUMBI
Quando dois ou mais zumbis atacam um mesmo inimigo, um deles utiliza a8arro do zumbi para impedir que o adversrio fuja.
Sabujo Sepulcral
Bruto de Nvel 3
150 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +1; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm mandbulas mortuosas e fraqueza
do zumbi
Cadver da Corrupo
Artilheiro de Nvel 4
Iniciativa -2
Sentidos Percepo -1;viso no escuro
PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio.
CA 13; Fortitude 13, Reflexos 9, Vontade 10
Imunidades doenas, venenoso
Deslocamento 4
Zumbi
Lacaio de Nvel 3
Fraqueza do Zumbi
Qualquer sucesso decisivo contra o sabujo sepulcral o reduz a
pontos de vida instantaneamente.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+4)
Des 13 (+2)
Sab10(+1)
Con 14 (+3)
Int 1 (-4)
Car 3 (-3)
10 vs. necrtico;
+ Necrtico
,
O cadver da corrupo arremessa um punhado de substncia neertica negra. distncia 10; +7 vs. Reflexos;2d6+ 3 de dano neertico e o alvo fica enfraquecido (TRencerra).
(. Explso Mortuosa (quando reduzido a O ponto de vida) + Necrtico
O cadver da corrupo explode. Exploso contgua 1; +7 vs. Fortitude; 2d6+ 3 de dano neertico.
Tendncia Imparcial
Idiomas For 16 (+5)
Des 13 (+3)
Sab 12 (+3)
Con 16 (+5)
Int 4 (-1)
Car 3 (-2)
::r Partcula da Corrupo (padro; sem limite)
Zumbi Alado
Guerrilheiro de Nvel 4
175 XP
Iniciativa +6
Sentidos Percepo +2; viso no escuro
PV 54; Sangrando 27; veja tambm fraqueza do zumbi
CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16. Vontade 14
Imunidades doenas. venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 5 vs. radiante
Deslocamento 4, voo 4 (desajeitado)
CDPancada (padro; sem limite)
+9 vs. CA; 1d8+ 2 de dano.
Investida Area
Quando estiver voando, o zumbi alado causa 2d6 de dano adicional
se obtiver sucesso numa investida.
FraquE!.zdo Zumbi Qualquer sucesso decisivo contra o zumbi alado o reduz a O pontos
de vida instantaneamente.
IdiomasTendncia Imparcial
For 14 (+4)
Sab10(+2)
Des 14(+4)
Int 1 (-3)
Con 14(+4)
Car 3 (-2)
Zumbi Criognico
Soldado de Nvel 6
250 XP
Iniciativa +5
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
Aura Criognica (Congelante) aura 2; qualquer criatura que ingressar
ou comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano congelante_
Mltiplas auras criognicas provocam dano cumulativo.
PV 71; Sangrando 35; veja tambm exploso mortuosa
CA 22; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 16
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. congelante, 10 vs.
necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. flamejante, 5 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite) Congelante
+1 1 vs. CA; 1d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado at o final do
prximo turno do zumbi criognico e sofre 5 de dano congelante
contnuo (fR encerra); veja tambm ceifador de Belo.
, ..ExplosoMortuosa (quando reduzido a O ponto de vida). Congelante
O zumbi criognico explode. Exploso contgua 1; +9 vs. Fortitude;
2d6+ 2 de dano congelante e o alvo fica lento (fR encerra).
Ceifador de Gelo. Congelante
O zumbi criognico causa 5 de dano adicional contra criaturas
imobilizadas.
Idiomas Tendncia Imparcial
For 19 (+7)
Des 10 (+3)
Sab10(+3)
Int 2 (-1)
Con 15 (+5)
Car 6 (+1)
~_--,
CONHECIMENTO
SOBRE OS ZUMBIS
Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de
Religio bem-sucedido.
CD 15: A maioria dos zumbis criada mediante um ritual
GRUPOS DE ENCONTRO
Zumbi Brutamontes
Os zumbis podem ser encontrados em qualquer lugar, trabalhando com ou para qualquer criatura disposta a tolerar sua
presena decadente.
Bruto de Nvel 8
350 XP
Iniciativa +2
Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 88; Sangrando 44; veja tambm reerBuer-se
CA 20; Fortitude 23, Reflexos 17, Vontade 18
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico;
Vulnerabilidades 10 vs. radiante
Deslocamento 4
(DPancada (padro; sem limite)
Alcance 2; +1 2 vs. CA; 2d8+5 de dano.
+ Soco do Zumbi (padro; recarrega []I)
Alcance 2; contra uma criatura Mdia ou menor; +12 vs. CA;4d8+5
de dano e o alvo fica derrubado.