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Design e a Moda

Princpios fundamentais do design


Na sua identificao de quatro princpios fundamentais do design identifica: modelos conceptuais,
feedback ou retorno de informaes, restries, e affordances, ser acessvel tanto a nvel monetrio
como utilitrio.
o design mais do que dar uma bela aparncia a um objecto, um acto de comunicao que
transmite a essncia da operao do objecto e implica o conhecimento do pblico para qual ele foi
criado.
um designer deve compreender o objecto de estudo mas mais importante o utilizador do objecto.
Melhorar um design melhorar na sua compreenso

Princpios do design
Os princpios do design governam-se das relaes entre os elementos usados e organizados na
composio como um todo. O design de sucesso incorpora o uso dos princpios e elementos para
servir o propsito do designer e os seus objectivos visuais. No existe regras para o seu uso. As
razes e intenes do designer guiam estas decises de modo a obter harmonia entre os elementos.
Os princpios consistem em: Unidade, Harmonia, Contraste, Repetio, Variedade, nfases,
Balano, Proporo, Funcionalidade, Proximidade, Ordem/Desordem, Iluminao da colorao,
Mtodos do design (Lauer, D. 2008).
Unidade: senso de que todas as peas de trabalho pertencem, forma um todo. obtido pelo uso do
balano, repetio e ou harmonia do design.
Harmonia: O balano sensitivo da variedade e unidade. similar com componente ou objectos que
parecem que pertencem juntos. Pode ser agradvel visualmente ou partilha de traos comuns entre
objectos. Podendo esta ser pela cor, forma, textura, padres, material, tema, estilo, tamanho e
funcionalidade.
Contraste: ocorrncia de diferentes elementos, como a cor, valor, tamanho, etc. cria interesse e
chama a ateno a pontos fulcrais.
Repetio: ritmo ou padro. Recorrncia de elementos numa pea, de cor, linha, forma, valores, etc.
Qualquer elemento que ocorre geralmente faz eco, muitas vezes com variaes para manter
interesse.
Variedade: alterao, uso de elementos dissimulares, que criam interesse e paream nicos.
nfases: dominncia ou ponto focal, refere reas de interesse que guiam o olho para dentro ou fora
da imagem atravs do uso de sequencias com vrios nveis de pontos focais, pontos focais
primrios, secundrios, e tercirios, etc. nfase pode consistir em tornar o objecto maior, mais
sofisticado, mais ornamentado, destacado mais do que outros. O ponto focal primrio ou rea
recebe maior ateno dentro de um espao.
Balano: Poder ser simtrico ou assimtrico, igualmente refere para um senso do ponto focal
dominante no dar um ar de atrair demais para uma parte especfica da pea de arte. obtido pela
localizao do objecto, volume ou tamanho dos objectos, e pela cor. O balano da iluminao das
cores com cores mais escuras ou mais ousadas com cores neutras.
Proporo: Escala, envolve a relao entre o tamanho dos objectos. Proporo igualmente relativa
nas reas de superfcie de diferentes cores. Depende da funcionalidade do objecto.
Funcionalidade: Um aspecto muito importante no design, poder ser a melhor possibilidade tanto na
localizao ou aspecto fulcral para o requerente. Tais designs so limpos, estreis, arrumados,
acesos, quentes, apelativos visualmente, relativamente secos, respiram, saudveis, exaltando grande

nvel de sade e standards de segurana. Grande funcionalidade e maior qualidade possvel de


materiais para a funo aumentam significativamente a aparncia visual.
Proximidade: colocao de objectos similares perto fisicamente, e objectos diferentes afastados.
Este passo ajuda a construir unidade.
Ordem/Desordem: organizao e harmonizao de acessrios, arrumao e limpeza, preciso de
construo e organizao na arquitectura e aplicao de casa so importantes.
Iluminao da colorao: importante para incorporar um ambiente numa fotografia ou trabalho
visual de arte. Transmitir humores, usar filtros digitalmente, utilizao de maneiras subtis.
Mtodos de design: apesar das regras e guias, o designer tem que criar algo atractivo, utilizando
estes mtodos. Design atravs da experimentao, por modificao, por acaso, atravs de esboos,
atravs de grficos de amostras, retirando o design da sua mente, e mtodo directo em investigaes
e avaliaes, construo e tentativa (Lauer, D. 2008).
Moda
Moda um importante meio de comunicao que permite aqueles que conhecem a sua lngua
ascender a hierarquia na sociedade e usa-la como uma ferramenta para influncia social. Tal como
muitas empresas, a Moda gira em torno de relaes pblicas e grandes campanhas publicitrias,
com o objectivo de fazer dinheiro e manter o poder. Mas tal como a maioria das indstrias que
criam um discurso, as suas ferramentas podem ser apropriadas para transmitir atravs da sua
interveno uma mensagem subversiva. Tendncias de moda so como ondas de rdio, qualquer
mensagem transmitida a quem estiver a ouvir. Esta indstria da moda no deve ser subestimada e
rotulada como uma indstria de vaidade, sexismo e crueldade. Moda culturalmente relevante e
com muita influncia. Moda uma forma de arte com uma grande e procura popular entre os
consumidores (Ewing, E. 2002).
Mudana de costumes
Ao longo dos sculos presenciamos mudana de estilos, do barroco para o rococ, de vestimentas
rgidas e conservadoras para liberalismos e romantismo, o traje est incessantemente em mudana.
O vesturio tem sofrido alteraes de costumes constantemente, altamente mutvel, e auferiu um
crescimento exponencial a partir do inicio do sculo XX, um pouco devido s guerras, dos novos
ideais e pensamentos, no novo homem e novas geraes que sempre buscam inovao, transgresso,
revoluo, e continuar a mover sempre em frente (Payne, B. 1965).
A estilista francesa Coco Chanel, tornou-se num smbolo de uma revoluo nos costumes e na
postura da mulher no cenrio social, e adquiriu a elegncia e simplicidade como formas de
sobrevivncia. O estilo criado por ela revolucionou o sculo XX, ao libertar a mulher das faixas e
corpetes apertados em saias com muitos babados, permitiu que a mulher se sentisse livre e com
poder, vestida de maneira simples e prtica. Ousava nos trajes simplistas, com misturas entre
vestimentas femininas e masculinas (Payne, B. 1965).
O sculo XX viu passar os anos 20 com a libertao da mulher e a implementao dos vestidos
linha H, a saia a subir exponencialmente, as franjas e as penas, o corte garon, todos smbolos que
desvinculavam as mulheres e evidenciavam os anos loucos. Esta atitude levou a mulher a colocar-se
no mesmo patamar que o homem, a poder conduzir, fumar, votar, uma emancipao j h muito
desejada. A moda acabou por ser um dos meios indicadores da mudana de mentalidades e
costumes, simbolizando uma revoluo e servindo de meio de difuso e propagao de um
pensamento liberal (Ewing, E. 2002).
Independentemente a moda continuou a mudar, a elegncia dos anos 30, o regime nos anos 40, a
mulher como dona de casa e feminina nos anos 50, e claro a entrada dos loucos anos 60 (Ewing, E.
2002).
Os anos 60, acima de tudo, assistiram uma exploso de juventude em todos os aspectos, o baby
boom contribuiu para a existncia de muitos jovens nesta poca, com uma grande vontade de
aproveitar o melhor e experienciar tudo. Estes jovens eram pacifistas mas tambm revolucionrios,
se opondo guerra do Vietname e outras desavenas com o governo (Ewing, E. 2002).

Neste cenrio jovem, a transformao da moda iria ser radical. Era o fim da moda nica, que passou
a ter vrias propostas e a forma de se vestir se tornava cada vez mais ligada ao comportamento.
Conscientes desse novo mercado consumidor e de sua voracidade, as empresas criaram produtos
especficos para os jovens, que, pela primeira vez, tiveram sua prpria moda, fugindo aos antigos
regimes. Alis, a moda era no seguir a moda, o que representava claramente um sinal de liberdade,
o grande desejo da juventude da poca. A minissaia veio como uma revoluo e provocao, a
liberao da mulher, a implementao do uso da plula, a liberdade sexual (Payne, B. 1965).
Os tecidos apresentavam muita variedade, tanto nas estampagens quanto nas fibras, padres
psicadlicos e florais vieram revolucionar, e com a popularizao dos materiais sintticos no
mercado, alm de todas as fibras naturais, sempre muito usadas. As mudanas no vesturio tambm
alcanaram a roupa interior feminina, com a generalizao do uso das cuecas e da meia-cala, que
dava conforto e segurana, tanto para usar a minissaia, quanto para danar o twist e o rock (Ewing,
E. 2002).
A moda hippy mostrava uma atitude pacifista e libertadora, de comunho com a natureza e todos os
seres vivos. Aqui a utilizao do vesturio como veiculo propenso de uma mensagem de paz, uma
aco contra as guerras e desavenas que culminavam nestes anos. Utilizao de vesturio branco
como sinal de paz e amor, estampagens de cores e flores, smbolos de paz como pombas e o
smbolo do crculo Y (Ewing, E. 2002).
A partir dos anos 60 muitas revolues comearam, alm das bainhas das saias subirem
exponencialmente, os decotes aumentaram e todas as cores possveis entraram nas paletas das
estaes. A moda desde ento tem sido libertada para se tornar voltil conforme o seu incitador
desejar, indivduos criavam estilos totalmente de raiz e tornava-se smbolos destes (Ewing, E.
2002).
Os anos 70 viram o estilo punk a revolucionar tanto o vesturio como a msica, o look total tornouse uma provocao, uma atitude insubordinaria, querendo desafiar os antigos regimes e todos os
costumes. Os anos 80 e 90 continuaram a ser palco de transformaes. Nestas dcadas a moda
comeou a ser ainda mais utilizada como veculo de comunicao, defesa de causas, alterao de
normas, meios de revolucionar pensamentos (Ewing, E. 2002).
No novo sculo XXI a moda viu entrar no seu sistema ainda mais sinais activistas que no sculo
XX. Cada causa encontra-se abrangida e defendida em todas as reas, desde a literria, politica,
artstica, no design e na moda. No ano 2000 entraram no vesturio as estampagens de
revolucionrios, a face de Che Guevara tornou-se num smbolo de uma gerao rebelde e
desafiadora, este cone foi to usado para transmitir esta rebeldia que se tornou num clich. Embora
Che Guevara, Kafiehs e outros smbolos que suportam grupos ou com mensagens tiveram o seu
auge pouco antes do comeo da guerra do Iraque em 2003 (Marx, B. 2010).
Hoje em dia a moda continua a ser explorada como veculo de transmisso de mensagens, mais do
que nunca somos mais revolucionrios e conscientes das constantes mudanas (Ewing, E. 2002).

Princpios do Design aplicados moda


No design de moda traduz-se 8 principios que podem ser usados para guiar a concepo de uma
coleco mais eficaz do ponto de vista intervencionista com o seu utilizador e visualizador.
Entre estes situam-se a repetio, o ritmo, a gradao, a radiao, contraste, harmonia, equilbrio e a
proporo.
Na repetio focaliza-se a simetria do corpo humano que exige a repetio, sendo a maioria das
roupas simtricas espelhando-se o lado direito com o esquerdo, tal como o corpo humano.
Encontra-se esta sequncia de repetio nos botes de uma camisa, embora o olho humano esteja
muito acostumado a ver esta repetio, a ausncia desta acaba por atrair ateno.
O ritmo caracteriza-se pela repetio em forma de um padro elaborado, ou botes distribudos dois

em dois ou repetio de um desenho diagonalmente, estampagens.


A gradao refere ao tamanho de um padro que repetido, seja numa sequncia menor ou maior.
Um exemplo so os tecidos degrade onde as cores apresentam-se em maior concentrao nas
extremidades e diminuem a intensidade medida que se aproximam. a radiao parte de linhas que
partem de um ponto em comum para direces diferentes, um exemplo da radiao. Apresenta-se no
design de moda frequentemente sob a forma de drapeados e franzidos, que geram linhas em um
ponto de origem, mas seguem direces diferentes.
O contraste dos princpios mais utilizados, faz com que o olho humano divida o seu foco de
ateno sobre duas reas. Quando usados em tecidos, um tecido spero justaposto a um tecido liso,
aumenta a percepo de cada uma das texturas. Quando usado em cores, o contraste cria iluses de
intensidade, dando iluso de uma cor escura parecer ainda mais escura quando contrasta com uma
cor clara.
A harmonia dos princpios mais importantes, j que cria uma sensao de unidade e continuidade
e cria uma imagem facilmente lida. Implica em combinaes de elementos que possuam
caractersticas prximas. Como utilizao dos mesmos tons, mistura de texturas com o mesmo grau
de rispidez.
O equilbrio caracteriza-se pela distribuio do peso e importncia visual dos elementos do design.
Actuando na relao entre as partes de cima e de baixo do vesturio, quando o corto dividido por
um eixo imaginrio horizontal na altura da cintura. Sendo neste caso o equilbrio obtido atravs da
compensao da parte superior, atravs de detalhes, pois esta rea menor que a inferior.
Por fim a proporo, o seu principal uso no design de moda, alem das propores do corpo,
avaliar a utilizao de aviamentos. Como botes grandes no encaixarem numa camisa justa, e
botes pequenos numa camisa ampla.

Principais elementos da criao de moda


Existem tambm os principais elementos da criao de moda, sendo estes a silhueta, linha e
texturas, e as formas.
-Linhas, formas, cores, texturas e pontos: Pontos de ateno como um decote, um bolso, ou uma
flor.
-Discurso: combinao de textura com cor; dimenses com formas; e as mais variadas combinaes
entre linhas, rectas horizontais, verticais, diagonais, ou curvas diversas.
-Educao do olhar.
Nessas combinaes, encontramos simetrias e assimetrias, contrastes e repeties, unidade,
descontinuidade, ambiguidades, equilbrios, harmonia, os mais diversos modos de organizar os
elementos do discurso da roupa que se cria ou que se veste.
Moda um veculo de transmisso de mensagens, um signo da nossa individualidade ou da nossa
comunho dentro de uma sociedade, um povo, um pas, uma religio, uma segunda pele que
expressa os nossos ideais, as nossas frustraes, vises polticas, preferncias estticas ou sociais, o
nosso passado e futuro, origens e pretenses, um prolongamento de ns prprios se assim
escolhermos.
Como forma de arte a moda tem um potencial avassalador, principalmente por esta ter um grande
mercado de procura. Todos os indivduos usam roupas, todos se sujeitam influncia que a moda
exerce nas sociedades, de certa forma. Tal como o design est presente no dia-a-dia de qualquer
indivduo, mesmo inconscientemente. Assim sendo, um veculo perfeito para actuar a favor ou
contra uma causa.

Ao observar a moda em si e os seus potenciais, deparamo-nos com vrias formas possveis de


comunicao, na utilizao da moda como veculo de transmisso de mensagens. Com base numa
ideia desenvolve-se uma atitude, uma postura relativamente ao objecto em causa, seja por causas
ambientais, politicas, religiosas, de explorao humana ou no meu caso animal. A partir desta ideia
adoptamos uma atitude no intuito de combater ou apoiar, ou instigar uma aco, com o objectivo de
mudar, alterar, embutir uma ideia a outros, mudana. Para atingirmos a mudana podemos usar uma
mensagem terica, ou podemos apoiar-nos numa mensagem visual. Identifico assim 3 campos de
activismo como mtodo dentro do design de moda:
Atitude
Atitudes morais tomadas pelas empresas para mudar o mercado e incentivar os seus clientes, em
melhorar o planeta tanto no campo ambiental, social, ajudando comunidades, tornando o comercio
justo. Empresas que se tornam verdes, ecolgicas. No campo da moda, marcas que eliminem o uso
de peles e plo, abolio de fibras animais, focalizando no fim da explorao animal desnecessria.
Literrio
Teorias construdas, podem ser embutidas atravs de mensagens escritas, visuais feitas no vesturio.
Meios de transmisso de uma mensagem atravs da escrita, pequenas frases que se tornam
poderosos incentivos defesa de causas.
Smbolos visuais
(...) na actual sociedade somos continuamente bombardeados comercialmente de luz, som e cor a
prtica da pirataria cultural estimula e cultiva uma literacia visual e retrica cada vez mais urgente.
(Vieira, T. 2007).
Smbolos visuais interpretados por imagens estampadas, padres, um corao numa t-shirt. Um
smbolo visual mais importante pois pode ser lido independentemente do seu pas e lngua. Mas a
cultura acaba por ser um factor importante, pois os mesmos smbolos que um indivduo europeu
interpreta um indivduo africano avalia de modo diferente, isto devido aos smbolos a que estamos
expostos ao longo da nossa vida, depende do conhecimento que temos relativamente ao smbolo
exposto. Por exemplo, um cidado portugus reconhece o galo de Barcelos como um smbolo
portugus, um cidado russo interpreta a imagem como um galo colorido sem qualquer significado.
Sendo assim na interpretao necessrio encontrar smbolos que possam ser decifrados pelo nosso
pblico-alvo. Tambm se pode optar por simplificar, para que vrias culturas possam interpretar
mais facilmente. Muitos artistas recorrem a metforas visuais.

Design de Moda
5.1 Design
Segundo Lorenz (1991) Design um termo que no tem o mesmo significado para
todas as pessoas. Este tanto pode evocar uma imagem de moda feminina, de design de
roupas, mobilirio, tecidos e interiores, ou mesmo objectos. No entanto na sua verso mais
simples o design entendido como sendo o elemento fulcral no desenvolvimento dos mais
variados objectos, tendo em conta todas as variantes que devem constar no mesmo, tais
como forma, aspecto e funcionalidade englobando tambm por vezes mensagens que o autor
pretende transmitir. O design pode ainda ser entendido como qualquer processo tcnico ou
criativo relacionado com a esquematizao, concepo e elaborao de um objecto. Este
processo desencadeia-se quando existe uma inteno ou objectivo para encontrar a soluo
para um problema e o bom design segundo Dieter Rams citado em Klemp e Ueki-Polet, (2010)
o que se cria na base da inovao, trazendo consigo a utilidade aliada esttica, ajudando

a entender o produto. O bom design tambm dever ser discreto e honesto bem como
alia forma e se complementam estamos perante uma aco do design e este pode ainda ser
visto como a interligao da arte e da tecnologia na tentativa de concepo de algo belo e
funcional. Para Munari (1981) adaptado de Santos (2009) Ser criativo ter a capacidade de
pensar a realidade de uma forma diferente, adoptar pontos de vista inovadores e criar
solues alternativas; romper com padres j estabelecidos, gerar novas ideias, novos
conceitos, relacionar entre si elementos que no tm uma relao bvia.. Surge assim o
designer que tem as bases neste seguimento de ideias, inovando e rompendo padres mas
seguindo sempre lado a lado com a esttica e a funcionalidade.
A evoluo do design tem vindo a beneficiar o ser humano, com a criao de novos
produtos e objectos que simplificam as tarefas e diminuem o esforo necessrio no seu uso,
no entanto este expande-se aquando da revoluo industrial. Esta revoluo trouxe consigo a
possibilidade da produo em massa, cortando com o artesanal e apostando em grandes
quantidades de produtos estandardizados. Desta forma os custos da produo desceram bem
como o valor do produto final para o consumidor iniciando o formato de consumo dos dias de
hoje.
Esta deu-se entre os sculos XVIII e XIX tendo lugar na Inglaterra e incrementando
claro a produo de tecidos que revolucionariam a fabricao do vesturio. Mas na indstria o
design apenas surgiu mais tarde no incio do sculo XIX pela mo de alguns trabalhadores de
diversas reas, responsveis por reas como o controlo ou concepo do produto, que
comeavam assim a implementar os fundamentos do design na produo. Hoje muitos
designers apenas se limitam a elaborar o projecto sendo este posteriormente elaborado pelas
mos de outros ou por meios mecnicos (Cardoso, 2004). Agora os designers tentam antes
utilizar a tecnologia e a inovao em seu proveito e daqueles a que se dirigem, privilegiando
antes a sua ligao com a arte atravs da adopo de valores ligados ao mundo artesanal,
adaptando esses conceitos ao design moderno.
5.1.1 - O design na criao de produtos de moda
A sociedade composta por diversos tipos de consumidores com diferentes desejos e
compreender as suas expectativas e o que procuram o que mobiliza as empresas a tentarem
chegar ao consumidor com produtos que satisfaam as suas necessidades. O designer partilha
as mesmas preocupaes, na medida de que necessita conhecer o consumidor, o que este
procura e de que forma o pode ajudar, e, quando pensa em criar, deve fazer inicialmente
uma anlise dos defeitos e qualidades dos produtos j existentes e posteriormente analisar
aspectos como a funcionalidade, manuseamento, cor e forma a fim definir os objectivos da
concepo. O design desenvolve-se atravs de diversas fases sendo o seu objectivo final o da
concepo, que reflicta as solues encontradas ao longo dos diversos estgios da
metodologia do design. Segundo Rocha (2000) esse conhecimento que permite ao designer
encontrar as solues que mais se encaixem na preferncia dos consumidores. Ainda de
acordo com Rocha (2000), o designer um ser livre de preconceitos artsticos, que no deixa
de lado as qualidades estticas, mas que tambm no as sobrevaloriza perante as outras
qualidades e tem uma constante preocupao com a compreenso do seu produto por parte
do pblico.
Para a realizao de um projecto, o designer analisa informaes em diversas reas
como a social, cientfica e artstica a fim de compreender aquilo que j existe, porque foi
criado e de que forma, tentando assim satisfazer o consumidor encontrando as solues para
uma necessidade, criando algo esttico, para o qual ter que encontrar uma fase lgica para
efectuar a juno de todos estes requisitos (Rocha, 2000). Para que esta viso global possa
ser alcanada o designer ter que ter em conta, essencialmente, a coordenao aquando da
produo, as exigncias actuais do consumidor, a juno do esttico e do funcional e ainda os
condicionalismos de cariz tcnico tendo em conta as tcnicas e materiais utilizados na

concepo, humanos, tentando proporcionar um produto o mais adaptvel possvel a qualquer


um no esquecendo claro a esttica e o conforto que esto implcitos no processo de design
para a resoluo de problemas e para a satisfao de necessidades. E aliada parte esttica
tem que estar a ergonomia de modo a proporcionar o conforto e utilidade que o consumidor
espera encontrar no produto. De acordo com Jones (2005), a escolha do material o primeiro
passo para que a pea criada oferea conforto a quem a veste, sendo posteriormente
includos factores como o modelo e cores. Este dever tambm estar atento aos
condicionalismos comerciais, tendo em conta a apresentao do produto e a sua insero no
mercado a fim de perceber a aceitao ou no por parte do consumidor e por fim os
condicionalismos socioeconmicos que definiro em que medida o designer dever ter em
ateno os materiais, bem como os desperdcios envolvidos no processo.
No processo de design o conceito de marca um ponto importante uma vez que, cada
marca tem uma estratgia e conceitos previamente definidos que devero ser seguidos pelo
designer no desenvolvimento e concepo dos produtos. O conceito da marca provm da
juno de diversas vertentes da empresa, nomeadamente do design da marca, da
modelagem, das tcnicas de confeco, e suas estratgias de venda.
A coerncia formal simplesmente o caminho que a coleco percorre e desta advm
um seguimento de peas que se complementam entre si atravs de elementos que se repetem
ou que vo evoluindo nas diferentes peas ao longo da coleco.
O conceito de conforto tem claro a ver com a utilidade e bem-estar obtido da
utilizao do produto e o conceito de forma/funo advm da necessidade de haver uma
ligao coerente entre forma e funo.
Elementos do design de moda
Na moda e na elaborao de uma determinada pea de vesturio os elementos de
construo que podem ser utilizados vo desde cortes, dobras e volumes a determinados
materiais que tornam a pea funcional, adaptando-a ao corpo humano, porm um designer de
moda deve ser sempre multifacetado e adaptar-se a todos os tipos de pblico (Pina, 2009).
Segundo Arriaga (2005), a moda comea e termina no consumidor. Esta surge a partir
do processo de criao do Design, em que so tidas em conta as preferncias e necessidades
dos consumidores que pretendem atravs desta dar a conhecer a sua identidade.
Nesse sentido e de acordo com Jones (2005), o designer deve ter ateno a esttica
do produto atravs do equilbrio, proporo, harmonia, adicionando-lhes inovao, conferindo
pea um ar moderno que desperte no consumidor algo que o faa interligar-se com o
produto, surgindo assim o desejo de adquirir e possuir.
Os elementos do design de moda so parte essencial de uma coleco, pois, atravs
destes, que esta ganha uma identidade prpria e transmite a mensagem que lhe est incutida
e os princpios do design de moda so aqueles que complementam os elementos do design de
moda.
O designer tem a possibilidade de adoptar os principais elementos do design de moda
aliando-os aos princpios do design e posteriormente conceber as peas de vesturio
consoante a silhueta, a linha ou a textura que adoptar. A silhueta entende-se como sendo a
forma que a pea ir ter e todas as silhuetas divergem entre si uma vez que as suas estruturas
so criadas atravs de diferentes tipos de cortes, pinas e volumes.
Relativamente s linhas estas possibilitam a iluso alongamento e magreza ou viceversa,
conforme estas sejam utilizadas na vertical ou na horizontal. Uma linha pode ser dura
ou suave, implicando rigidez ou flexibilidade. Ela pode mover-se em vrias direces, levando
o observador a olhar para frente, para cima, para baixo ou ao redor do corpo; pode enfatizar
ou disfarar outros traos; pode criar iluso de amplido ou estreiteza. (Jones, 2005). As
linhas diagonais e o corte a vis do pea a sensao de leveza e fluidez. As linhas podem
ainda ser convergentes ou divergentes, para criar iluses de sentido.

A textura ir depender directamente dos materiais utilizados na concepo do


vesturio, que so absorvidos atravs do toque ou da viso.
Quanto aos princpios do design de moda estes desenvolvem-se atravs de oito
parmetros diferentes.
Relativamente cor, esta malevel, podendo ser adaptada pea de vesturio
desejada, mas a textura, bem como as propriedades do tecido, devem ser constantes (Jones,
2005).

Moda e estao
Segundo Lipovetsky (1989) a moda a lgica do novo e o efmero a forma de ser
desta, ou seja, est constantemente em mutao. A moda muda continuamente devido ao
contexto da sociedade, advento de movimentos histricos, guerras, revolues,
desenvolvimentos tecnolgicos e manifestaes artsticas (Azevedo e al, 2009), que so as
bases do fenmeno da moda e a razo para a existncia de mudanas na moda (Lipovetsky,
1987).
O vesturio e o consumo infiltraram-se na sociedade sendo agora um fenmeno
social, cultural e econmico. Qualquer indivduo em qualquer sociedade, seja ela sofisticada
ou no, usa o vesturio como forma de transmitir a sua identidade pessoal simbolizando a sua
cultura, personalidade e ideais trazendo estampado em si o seu estatuto econmico, o grau
de auto-estima entre muitas outras caractersticas. A moda reflecte a sociedade e o tempo
em que vivemos (Liu e al, 2009). Para Jones (2005), a moda um empreendimento global e
uma linguagem internacional que transpem as fronteiras tnicas e de classes identificando a
individualidade de cada um de ns.
Mas tal como as preferncias e necessidades do ser humano mudam tambm a moda
muda, sendo temporria, surgindo com novos ideais aps os anteriores se terem desgastado.
A mudana e o surgir de novas tendncias so inevitveis. A moda sazonal e trabalha de
acordo com vrios factores que se interligam, desde a criao de prottipos, pedidos,
confeco e vendas (Jones, 2005).
O ciclo de vida dos produtos inicia-se quando estes chegam ao mercado e para
Kotler e Armstrong (2004), o produto passa por trs ciclos de vida que so o estilo, a moda e o
modismo. O estilo um produto de moda com um ciclo de vida longo tal como os estilos
clssicos ou os bsicos. Enquanto os produtos de modas passageiras entram rapidamente no
mercado mas tambm saem, o vesturio clssico nunca fica fora de moda ou at nem chega a
ser moda. A moda passa e o estilo permanece. (Coco Chanel, 1883 1971). J a moda tem
um ciclo mdio de durao, a aceitao destes produtos no mercado faseada e aps o seu
auge a sua procura diminui gradualmente com o surgimento de novas tendncias, mas, este
o tipo de produto que pode voltar a surgir nas prximas estaes. O modismo engloba
produtos com um ciclo de vida mais curto, entrando no mercado com uma aceitao elevada
por parte do pblico, mas que inevitavelmente ficam ultrapassados rapidamente no sendo
provvel fazerem parte de novas coleces.
No entanto as novas modas necessitam de um perodo relativamente longo at
serem aceites e geralmente surgem numa estao mas s no prximo ano que comeam a
ser aceites (Jones, 2005). Porm existe sempre o consumidor que quer os artigos mais
recentes e a maioria deles acabam por pagar preos mais altos por peas diferentes ou
recm-chegadas ao mercado. Nos primrdios da sua disponibilidade no mercado as peas so
gradualmente aceites, enquanto os preos vo decrescendo tornando-as mais acessveis. Com
o aumento da concorrncia os preos descem e a moda chega sua fase da maturidade. No
seu declnio produto comea a passar de moda levando as vendas a baixar e
consequentemente dando origem aos saldos, comeando posteriormente um novo ciclo com

novos produtos.
Outra consequncia da nsia do consumidor a incluso de mini coleces dentro
da coleco principal, com produtos de meia estao para actualizar a oferta e oferecer
produtos de edio limitada. Todas estas alteraes so unicamente o resultado da sociedade
que as recebe. A moda uma revoluo constante. uma indstria que assenta todos os seis
meses numa revolta esttica, em que se procura incessantemente a novidade, ou, pelo
menos, o oposto daquilo que se usava na poca passada (Jones, 2005).
5.2.1 Moda como factor cultural e social
Uma primeira impresso sempre ou quase sempre baseada em elementos visuais.
Quer queiramos quer no, a comunicao visual demasiado importante para que
subvalorizemos a imagem que projectamos de ns (Guedes 2009). O desejo de estar na moda
um factor emocional que leva o consumidor a comprar vesturio actual e moderno.
Regularmente a compra de roupas da coleco corrente acontece no por necessidade mas
por mero prazer (Azevedo, 2009). O prazer de seguir as tendncias que podem surgir atravs
dos mais diversos meios, de revistas, programas televisivos ou bandas de msica por exemplo
e o indivduo que adopta a tendncia tem como objectivo tornar-se parte de um determinado
grupo.
Actualmente a moda deixou de estar associada ao querer ser como as classes mais
altas, passando antes a desenvolver-se na base das mudanas da sociedade. Mas para
Lipovetsky (1989), a moda como sistema nem sempre existiu. Esta eclodiu na segunda metade
do sculo XIV, na Europa Ocidental. a partir deste momento, que segundo Lipovetsky
(1989), a moda comea a estar presente. O interesse pelo novo e pelo moderno tornou-se
assim presente nas sociedades modernas (Lipovetsky, 1989), fazendo com que actualmente a
rua seja a principal criadora de tendncias de moda (Rech e Queirz, 2008).
Os grupos em que se inserem tendem a influenciar os indivduos, mas, no entanto, o
nosso estilo pessoal o reflexo da nossa personalidade sendo uma enorme mistura de
influncias (Guedes, 2009). Antes dos anos 90, a moda era um elemento de identificao com
um grupo ou uma classe social (Jones, 2005). Nos anos 80, por exemplo, foram marcados
pelas subculturas e tribos urbanas e posteriormente a moda aliou-se msica, dando origem a
roupas unissexo e streetwear. Mas a partir da dcada passada o grupo d lugar ao
individualismo, atravs do qual o indivduo se passa a expressar nas suas roupas, transmitindo
a sua personalidade, o seu estilo, os seus ideais, mas acima de tudo para marcar a sua posio
e diferenciar-se (Lipovetsky, 2007).
O indivduo quer obter a sua individualidade, mas no entanto, este continua a
querer fazer parte da sociedade e Simmel (1971) indica que sem estes ideais a unir o
indivduo a moda no existiria. O ser humano deve estar atento s mudanas da sociedade
pois este vive em e para a sociedade e a moda actualmente um fenmeno das sociedades
modernas, associada aos valores de cada um mas necessria para a socializao estabelecida
na sociedade (Lipovetsky, 1987).

Caractersticas/Atributos do vesturio
Um conjunto de atributos pode determinar a preferncia de um consumidor por uma
determinada marca, ou no, sendo que os atributos esto aliados aos gostos do consumidor e
as informaes de benefcios so o que nos permite avaliar a qualidade e utilidade de um
produto.
Os atributos de um produto so o que permite influenciar o consumidor no momento
da compra, pois este ir avaliar o produto em funo dos valores ou crenas j prestabelecidas
no seu ser e atravs da sua experincia vivencial no que respeita s
caractersticas fsicas do produto. O estudo e a mensurao dos atributos so fundamentais

para o entendimento das crenas do consumidor a respeito de um determinado produto ou


marca (Dutton, 2006). J os benefcios derivam da utilidade percebida pelo consumidor
acerca de um determinado produto, que so percebidos ao longo do uso ou consumo do
produto. Ainda relativamente aos atributos estes podem-se dividir em comparveis e
enriquecidos (Nowlis e Simonson ,1997), sendo que os comparveis so aqueles que podem ser
confrontados facilmente, como por exemplo a cor enquanto que os enriquecidos so mais
ambguos, assentando na globalidade do produto, sendo por exemplo a avaliao da marca
em si.
No que concerne importncia dos atributos na venda de um produto, Nowlis e
Simonson, (1997), subdividem-nos em trs tipos de categorias. Os atributos salientes, que so
aqueles que no tm importncia para a deciso de compra, os atributos importantes, so os
que j tm importncia para o consumidor mas que ainda no influenciam a sua deciso de
compra e os atributos determinantes so atributos presentes nos importantes mas que j so
capazes de influenciar o cliente. E para alm deste tipo de atributos existem tambm os
atributos irrelevantes. Segundo Carpenter e al. (1994) um atributo irrelevante aquele que
nos induz que este ser uma mais-valia, mas que na realidade no tem qualquer benefcio,
apesar de poder ser um ponto importante para o consumidor no momento da escolha e por
serem atributos de grande influncia devido ao facto de serem de fcil lembrana e que
podem ser avaliados rapidamente no momento da compra (Carpenter e al, 1994). Outras duas
categorias em que os atributos podem ser divididos so os concretos e os abstractos. Quando
os consumidores no tm atributos do produto concretos disponveis tm que criar os seus
prprios critrios. Os critrios criados para comparar os produtos que so totalmente distintos
so os critrios abstractos (Dickson e Littrell, 1997). Na compra de produtos distintos, os
produtos so avaliados com base nos critrios abstractos que podem ser definidos pelo
entretenimento que um determinado produto nos dar. Mas por vezes os consumidores usam
mais critrios abstractos do que os necessrios para uma compra. Se o nvel de interesse do
consumidor acerca de um produto for baixo, ento o consumidor usou mais critrios
abstractos do que concretos para avaliar o produto.
No mercado da moda existe a necessidade constante de dar resposta a diversas questes tais como
que linhas de produtos devero ser criadas em diferentes estaes, quais
os segmentos de mercado que devero ser abordados, qual a quantidade de produtos a
produzir, quais os preos a aplicar, quais as preferncias dos consumidores, quais os canais de
distribuio que devero ser utilizados e como organizar o controlo da vendas (Azevedo e al,
2009). Estas questes tero que se adaptar aos diferentes tipos de mercados e para dar
resposta a muitas delas os atributos do produto sero a base, definindo se o produto ir ser
muito ou pouco vendvel de acordo com as preferncias actuais do pblico-alvo e mesmo qual
o valor a aplicar, a fim de o consumidor considerar o preo apetecvel ou justo tendo em
conta as valias do produto.
No vesturio Eckman (1990) entendeu que os dois atributos mais comuns usados na
avaliao de produtos foram o estilo e o preo e o tecido e a loja foram tambm relevantes
para a maioria dos consumidores. O design e a exclusividade foram considerados os factores
de maior peso na deciso de compra dos consumidores.
Abraham-Murali e Littrell (1995), dividiram os atributos em intrnsecos, que so parte
integrante do produto e os extrnsecos que so por exemplo a marca ou o preo. Os critrios
intrnsecos so usados mais vezes na avaliao de roupa do que os critrios extrnsecos.
J May-Plumlee (2006) indica existirem treze critrios distintos de avaliao para
produtos de vesturio. Estes so compreendidos pela marca/etiqueta, preo, cor/modelo,
estilo/design, tecidos, moda, aparncia/atractividade, cuidados de tratamento, fabricao,
durabilidade, corte, qualidade, e conforto que iro influenciar concretamente a opinio do
consumidor em relao ao produto.