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Computao GrfiCa

Histria da Computao
Grfica

O QUE COMPUTAO GRFICA

Segundo a ISO ("International Standards Organization") a Computao Grfica


pode ser definida como o conjunto de mtodos e tcnicas utilizados para converter
dados para um dispositivo grfico, via computador

reas de utilizao

Produo de grficos
Mapeamento e cartografia
Engenharia Civil e Arquitetura
CAE/CAD/CAM
Arte, animao e publicidade
Jogos eletrnicos

Antes de entrar diretamente na computao grfica vamos primeiro analisar a


importncia dos desenhos para a humanidade.

Importncia e evoluo do desenho


Desde a pr-histria, o homem utiliza o desenho como forma de se expressar e de
descrever fatos e acontecimentos. Hoje quando observamos um desenho pr-
histrico chamamos de arte rupestre, no entanto os homens das cavernas no criavam
esses desenhos como arte e sim com o intuito de sobrevivncia, poder e magia.

Professor Robson Guedes


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Desenho pr-histrico
Parque Nacional da Serra da Capivara, Piau
Fonte: www.deltadoparnaiba.com.br/s_capivara.jpg.jpg

Essa forma de expresso evoluiu com a inveno do papiro por volta de 4000 a.c, onde
seus inventores, os egpcios, tambm utilizavam de desenhos para contar sua histria.

Papiro egpcio

Em paredes pintadas na Villa dei Misteri, em Pompia, na Itlia, datadas do final da


repblica Romana , 60 a.c, j podia-se observar imagens pintadas no intuito de dar ao
observador a impresso de que a sala teria uma extenso maior que a real, onde em
suas pinturas destacavam-se imagens com profundidade esse tipo de tcnica
conhecido como estratgia de imagem imersiva.

Professor Robson Guedes


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Villa dei Misteri, em Pompia, na Itlia

Se observarmos de uma forma geral, os desenhos evoluram na qualidade e tcnicas,


mas o objetivo ainda o mesmo, ou seja, desenhos so criados para expressar idias,
contar histrias ou demonstrar fatos.

Na computao grfica, no diferente, pois quando criamos um projeto, seja de


desenhos 2D, modelagem 3D ou uma animao, estamos na verdade criando uma
histria, mesmo que com uma nica imagem. Dessa forma devemos compreender
que ao criar uma imagem estamos na verdade passando uma informao.

Origens da computao grfica


Nos anos 50 surgiram os primeiros computadores com capacidades grficas. No
entanto a capacidade grfica daquela poca se resumia a apresentar pequenos pontos,
smbolos ou nmeros em um tubo de raios catdicos, sendo assim ainda no se podia
ainda criar grficos ou desenhos.

Apesar de todas essas restries grficas, a possibilidade de poder ver resultados de


informaes em uma tela, representou um grande salto tecnolgico, pois antes disso
os computadores apresentavam seus resultados apenas em papel.

O primeiro computador a possuir recursos grficos de visualizao de dados e


processamento em tempo real foi o "Whirlwind I" (furaco), desenvolvido pelo MIT
(Massachusetts Institute of Technology).

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Whirlwind Primeiro computador com capacidades grficas

Este equipamento foi desenvolvido, com finalidades acadmicas no entanto


posteriormente foi utilizado tambm para fins militares.

Radar utilizado com a tecnologia do whirlwind I

O comando de defesa area dos EUA, baseado no Whirlwind I, desenvolveu um


sistema de monitoramento e controle de vos (SAGE - Semi-Automatic Ground
Enviroment) que convertia as informaes capturadas pelo radar em imagem em um
tubo de raios catdicos (na poca uma inveno recente) no qual o usurio podia
apontar com uma caneta tica.

Professor Robson Guedes


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Diagrama de funcionamento do tubo de raios catdicos

Ocorre que nesta poca os computadores eram orientados para fazer clculos pesados
para fsicos e projetistas de msseis no sendo prprios para o desenvolvimento da
Computao Grfica. Ainda assim com a nova tecnologia de poder visualizar as
informaes em tempo real em um tubo de imagem, aguou a criatividade dos
cientistas que vislumbraram que de alguma maneira poderiam gerar figuras com
aqueles computadores.

Em 1961 no MIT criado o primeiro jogo de computador (Spacewars) para o


computador DEC PDP-1

Computador PDP 1, na poca considerado um microcomputador

A implementao de desenhos como computao grfica somente teve incio em


1963, quando Ivan E. Sutherland apresentou idias revolucionrias em sua tese de
doutorado, intitulada Sketchpad, para um display de computador definitivo.

Dr Ivan E. Sutherland

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Esse display tinha a capacidade de reorganizar as leis fsicas por meio da ptica e at
mesmo de visualiz-las atravs de matria computadorizada.

Desse ponto em diante os computadores sofreram uma importante evoluo que


possibilitou a criao da chamada computao grfica.

O projeto de Sutherland proporcionou a criao de desenhos em um display de


computador pela primeira vez, e ainda hoje sua obra considerada uma das mais
importantes publicaes sobre computao grfica de todos os tempos.

Dr Ivan E. Sutherland demonstrando o projeto sketchpad

Passado da Computao Grfica


Em 1965 Michael Noll e seu colega Bla Julesz organizaram a primeira exposio
americana de computao grfica, na Howard Wise Gallery e em seguida na Alemanha
(Generative Computergrafik - Technische Hochsule).

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Esses dois eventos foram fundamentais para o reconhecimento e aceitao da arte


gerada por computador.

A tese do Dr. Ivan Sutherland chamou a ateno das indstrias automobilsticas e


aeroespaciais americanas. Os conceitos de estruturao de dados bem como o ncleo
da noo de Computao Grfica interativa levaram a General Motors a desenvolver o
precursor dos primeiros programas de C.A.D.(Computer-Aided Design ou desenho
assistido por computador). Logo em seguida diversas outras grandes corporaes
americanas seguiram este exemplo sendo que no final da dcada de 60 praticamente
toda a indstria automobilstica e aeroespacial se utilizava de softwares de CAD.

Sistema comercial de CAD DAC-1 da General Motors

A dcada de 60 de maneira geral registrou grande atividade na investigao


fundamental da Computao Grfica (algoritmos, mtodos e tcnicas).

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Essa investigao centra-se em grupos sediados em universidades americanas e surge


uma massa crtica de investigadores

Em 1969 nos Bell Labs constri-se a primeira matriz de pixels (cada pixel representado
por 3 bits).

A Computao Grfica 2D desenvolve-se muito rapidamente e aparecem algoritmos


fundamentais eficientes

A Computao Grfica 3D ainda muito incipiente e no existem algoritmos de


visualizao satisfatrios

Na dcada de 1970,vrios pesquisadores desenvolveram novas tcnicas e algoritmos


que so utilizados at hoje, tais como os mtodos de sombreamento e o algoritmo de
z-buffer. Nessa mesma poca, surgiu a tecnologia dos circuitos integrados permitindo
o barateamento das mquinas e o lanamento, em 1975, do primeiro computador com
interface visual, o predecessor do Macintosh.

Nesse mesmo ano Nolan Bushnell funda a empresa ATARI e lana o vdeo game Pong.

Outros fatos importantes dessa dcada foram:

o reconhecimento da computao grfica como rea especfica da cincia da


computao, o surgimento dos congressos especficos em computao
grfica(SIGGRAPH), a publicao do primeiro livro sobre computao grfica interativa
e o lanamento em 1977 do livro Fractals: Form, Chanceand Dimension, onde o autor,
Benoit Mandelbrot, matemtico e, na poca, pesquisador da IBM, conseguiu mostrar
com imagens geradas em computador a incrvel complexidade das equaes fractais.

Floco de neve de Koch exemplo de como funcionam os fractais

Obtiveram-se progressos na visualizao 3D, o que permitiu a criao de curtas


animaes para fins didticos e publicitrios

A indstria cinematogrfica comeou a olhar com interesse para os praticantes da


Computao Grfica e promoveu a caa aos talentos

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As plataformas DEC VAX e Apple I e II alargaram o grupo de investigadores e


programadores em Computao Grfica

O hardware grfico limitado prometia novos desenvolvimentos

No que diz respeito questo cinematogrfica, em meados da dcada de 70 houve um


expressivo aumento no uso da computao grfica em filmes de grande porte. O
principal representante dessa nova tendncia, sem dvida nenhuma, foi "Star Wars"
de George Lucas. "Star Wars", produzido em 1977, tornou-se pioneiro em alguns
recursos e tcnicas utilizadas para a produo do filme, mas principalmente, por seu
amplo uso de computadores para a adio de efeitos especiais.

Quanto ao uso de CG, "Star Wars" trouxe apenas uma cena usando esse tipo de
tecnologia. A cena dura aproximadamente 40 segundos, mas mesmo assim, demorou
cerca de 12 semanas para ser concluda. Ainda hoje, por mais potentes que nossos
computadores tenham se tornado, o tempo necessrio para a produo de seqncias
em CG demasiadamente longo.

A dcada de 80 a dcada do computador pessoal (IBM PC e Apple Macintosh,


incorporam um mouse e matrizes de pixels com telas de varredura (desaparecem a
caneta luminosa e a tela vetorial)

Em 1980 Loren Carpenter mostra no SIGGRAPH animaes 3D realistas com paisagens


geradas por mtodos fractais

Em 1983 a Disney usa tcnicas de CG na produo do filme Tron (as animaes foram
criadas pelas empresas MAGI, Abel & Assoc., etc).

Tron: uma odissia eletrnica primeiro filme a utilizar computao grfica de forma efetiva

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Em 1986 S. Jobs compra a Pixar da empresa LucasFilm

A INTEL e a Texas Inst. desenvolvem processadores grficos.

Em 1988 a Pixar tem o filme Luxo Jr. nomeado para um Oscar e recebe a patente do
programa de sntese de imagem RENDERMAN

Nessa dcada surge uma infinidade de aplicaes e filmes baseados em computador. O


mercado da computao grfica atinge seu estgio de maturidade apresentando um
grande crescimento com produes realistas e tcnicas avanadas de iluminao e
modelagem. So exploradas outras possibilidades de geometrias alm do espao
tridimensional, que so utilizadas com uma freqncia cada vez maior pelas pessoas
que trabalham com artes, computao e visualizao cientfica.

Cenas dos filmes Jurassic park e exterminador do futuro 2 revolucionaram a computao grfica no
cinema

A dcada de 1990 marcou o amadurecimento da computao grfica com imagens


impressionantes como no filme Jurassic Park, em 1993. O filme marca a perfeio do
fotorrealismo, nas cenas de movimentos dos dinossauros. No poderamos deixar de
citar o filme Terminator 2 com a utilizao de um personagem computadorizado, e Toy
Story*, o primeiro longa metragem 3D, em 1995.

Na rea de sistemas, surge a linguagem de programao Open GL em 1992 e as


primeiras placas grficas para PC da NVIDIA, em 1999.

*O ttulo de primeiro longa metragem 3D ainda hoje gera controvrsias, pois o longa de animao
brasileiro, Cassiopeia, foi produzido antes, mas os americanos nunca admitiram. A produo de
Cassiopia comeou em janeiro de 1992 com a modelagem dos ambientes e dos personagens, e com a
criao da histria e do roteiro. A partir de janeiro de 1993 foi iniciado o processo de animao. O
trabalho de gerao de imagens terminou em agosto de 1995. A trilha sonora foi completada em
dezembro de 1995. A primeira cpia ficou pronta em janeiro de 1996.
Quando a Disney soube que Cassiopia estava sendo produzido, metade dele j havia sido completado.
No entanto Toy Story teve seu lanamento uma ano antes de cassiopia.

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O Presente
Com a chegada das GPU (Graphics Processing Unit), as aplicaes em 3D foram
favorecidos com maior velocidade e capacidade de resposta, sendo assim cada vez
mais podemos aprimorar e aperfeioar o mundo 3D.

A GPU (Graphics Processing Unit - Unidade de Processamento Grfico), tambm


chamada de chip grfico, certamente o componente mais importante de uma placa
de vdeo. Trata-se, em poucas palavras, de um tipo de processador responsvel pela
execuo de clculos e rotinas que resultam nas imagens exibidas no monitor de vdeo
do computador.

Tal como acontece com as CPUs, h uma grande variedade de GPUs disponvel no
mercado, algumas mais potentes, desenvolvidas especialmente para processamento
de complexos grficos 3D (para execuo de jogos ou produo de filmes, por
exemplo), at as mais simples, fabricadas com foco no mercado de computadores de
baixo custo. H vrios fabricantes de GPU no mercado, mas as empresas do ramo mais
conhecidas so NVIDIA, ATI (pertencente AMD) e Intel, sendo que as duas primeiras
so as mais populares no que se refere a chips grficos mais sofisticados.

O 3D invade de vez nosso cotidiano e vira praticamente sinnimo de computao


grfica.

Nos dias atuais, praticamente impossvel falar de computao grfica sem considerar
grficos 3D (grficos em trs dimenses). Esse tipo de recurso essencial para a
indstria do entretenimento, onde filmes e jogos em 3D fazem grande sucesso. Por
conta disso, as pessoas querem e precisam que seus computadores possam lidar com
esse tipo de aplicao.

O problema que no basta ter uma placa que execute recursos em 3D. preciso
saber at que ponto vai essa capacidade, uma vez que a indstria lana jogos e outras
aplicaes que lidam com 3D constantemente e de maneira cada vez mais
aperfeioada, isso tudo em nome do maior realismo possvel. Acontece que, quanto
mais avanadas forem as imagens de uma aplicao, mais processamento grfico ser
necessrio.

Professor Robson Guedes


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No cinema filmes como e Planeta dos Macacos a origem chegam prximos da


perfeio no uso de atores digitais.

Os games ganham grficos mais realistas e conseguem praticamente transportar o


jogador para dentro do jogo. A evoluo ocorre paralelamente ao avano dos recursos
computacionais

O Futuro

As arquiteturas dos processadores grficos esto no meio de uma transio principal.


No passado, estas eram arquiteturas especializadas projetadas para suportar um nico
algoritmo de renderizao: o Z-Buffer padro. Os grficos 3D Realtime tm avanado
agora ao ponto onde o algoritmo do Z-buffer tem srias deficincias para gerar a
prxima gerao de efeitos visuais de alta qualidade exigidos por jogos e por outras
aplicaes 3D interativas. H tambm um desejo de usar a capacidade computacional
elevada da arquiteturas dos grficos para suportar a deteco de coliso, simulaes
de fsica, gerncia da cena, e a inteligncia artificial simples.

Professor Robson Guedes


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Em resposta a estas foras, as arquiteturas dos grficos esto evoluindo para um


modelo paralelo de programao de uso geral que suporte uma variedade de
algoritmos de imagem.

Realidade aumentada
A nova tecnologia ainda tem um nome pouco popular, mas isso deve mudar em breve.
A realidade aumentada proporciona uma nova forma de visualizar imagens. O sistema
reconhece imagens atravs de webcam e projeta sobre elas objetos em 3D ou at
mesmo animaes. A tecnologia tem sido aprimorada para se tornar desde ferramenta
de trabalho at mesmo forma de entretenimento.

Atores Digitais
As novas tecnologias e aperfeioamento das tcnicas de modelagem e animao,
proporciona o que podemos chamar de A nova onda da Computao grfica, onde
os atores digitais esto invadindo o cinema de forma acelerada. Essa nova onda,
permite que personagens sejam criados e se misturem entre os atores reais com
grande eficincia, no entanto esse efeito no abrange qualquer tipo de ator digital,
pois comprovadamente o uso de atores digitais em formato humano, no obtm bons
resultados, j que institivamente somos capazes de identificar as falhas dessas
simulaes, o que aos nossos olhos assemelham-se a verdadeiros cadveres com
vida.

No entanto as tcnicas de leitura facial j uma grande promessa a corrigir essas


imperfeies. Se conseguiro ou no, s nos resta acompanhar.

Professor Robson Guedes

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