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Old Dragon - Fastplay - Divisória Do Mestre - Biblioteca Élfica PDF
Old Dragon - Fastplay - Divisória Do Mestre - Biblioteca Élfica PDF
2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Heri
5 +5 16.001 10 11 12 13 14
1. Curar Feriment. Leves 1. Beno 1. Curar Doenas 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiar pessoas 3. Escurido 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Fora arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contnua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentido
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Orao
6. Ler magias 6. Levitao 6. Luz contnua
6. Purificar Alimentos 6. Silncio 4,5m 6. Remover Maldio
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relmpago
8. Msseis mgicos 8. Nvoa ftida 8. Runas explosivas
Reconhecer e Desarmar
Mover-se em Silncio
Abrir Fechaduras
Ouvir Rudos
Armadilhas
Sombras
Talento de
Ladro
Esqueleto
Inumano
Apario
Afastar
Espectro
Vampiro
Carnial
Mmia
Zumbi
Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
1 7 9 11 N N N N N
2 20 15 88 25 15 25 1-2
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3 4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3 5 D A 3 5 7 9 11 N
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso HUMANOS
Tendem Neutralidade;
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
Bordo/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;
Aprendem os idiomas de parceiros comerciais alm do comum;
Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg Adaptvel: +1 e 1 em dois atributos escolha do jogador.;
Movimento base: 6m.
Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg
Maa M 1d8 - +3 5 kg
HALFLINGS
Machado M 1d8 - +3 3,5 kg
Tendem neutros ou ordeiros;
Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;
Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;
Mangual M 1d8 - +3 5 kg Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;
Agilidade: +2 na Destreza e 2 na Fora;
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg
+1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;
Montante G 1d10 - +1 10 kg + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;
10% em Esconder-se
Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg
Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;
Sabre P 1d6 - +8 1 kg Movimento base: 4m;
No pode usar armas grandes nem armaduras de outras raas.
* Os preos e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.
ELFOS
Bnus de Redutor de Tendem neutralidade;
Armaduras Peso Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;
Defesa Movimento
Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;
Armadura de Couro +2 - 10 Kg Aprende o idioma lfico, o silvestre e de povos aliados;
Acurcia: +2 na Destreza e 2 na Constituio;
Armadura de Cota +4 - 15 Kg
Infraviso 15 m;
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;
Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mgias e +1 c/ magia;
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg Movimento base: 6m;
Escudo +1 - 5 kg No possuem dado de vida superior ao D6.
Personagens em 10 Passos
Passo 1: Atributos Idiomas: Falados = Nativo + bnus de Inteligncia;
3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis Escritos/lidos: Inteligncia dividida por 6. Personagens com
atributos, Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio Inteligncia 5 ou menor so analfabetos.
e Carisma que vo variar entre 3 e 18;
Movimento: Determinado pela Raa
Passo 2: Raa
Passo 5: Equipamentos
Escolha a sua raa, aplique os modificadores e anote as suas
Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital
habilidades raciais;
inicial: 3d6 x 100 (Mdia de 90 Peas de Ouro);
Passo 3: Classe
Passo 6: Carga
Escolha a sua classe, no se esquecendo de ficar atento aos
Calcule a carga e modifique (se necessrio) o movimento do
valores mnimos de atributos de cada uma. Anote suas
seu personagem;
habilidades de classe;
Passo 7: Magia
Passo 4: Subatributos
Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias
Pontos de Vida: 1 dado por nvel modificado pela
memorizadas pelo seu clrigo;
constituio;
Passo 8: Detalhes Finais
Classe de Armadura: 10 + Bnus de Destreza + Bnus D traos finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente,
de Armadura + Bnus de Escudo + Bnus de Raa (no caso de determine seu peso e altura, d-lhe alguma personalidade e de
halflings); preferncia crie um histrico e um contexto para a existncia da
Bnus de Ataque: Bnus base da Classe + Bnus de vida herica dele. De onde ele veio? Quem ele ? O que ele tem
Raa (se houver) + bnus de Fora (para ataques corpo-a-corpo) como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro?
ou destreza (para ataques distncia; Glria? Fama? Poder?
Modificador de Circunstncias Mod. Observao
Situao
Surpresa
Assistido
Se receber assistncia e ajuda durante o descanso, Estgios de Ferimentos
recebe 1d4+1 por nvel do auxiliador.
0 PVs Inconsciente!
Primeiros Socorros Fica desacordado e inerte por at 24 horas ou at ser curado.
Quando morrendo pode receber auxlio de uma
pessoa que for bem sucedida num teste de 1 a 9 PVs Morrendo!
sabedoria para ir a zero PVs Um teste de proteo contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs.
Falha perde 2 PVs.
Cura Mgica
Realizada por intermdio de Magias Clricais de 10 PVs Morto!
cura ou por poes de cura. No h o que fazer a no ser se lamentar e providenciar um novo personagem!
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Pontos de % de
FOR CON A. Proteo
ataque dano permitida portas erguer portes vida Ressuscitao
3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -1 -2 40%
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 0 -1 55%
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 65%
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 0 75%
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +1 85%
18 +2 +2 120 kg 85% 55% 18 +1 +2 100%
2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia
3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiar pessoas 3. Escurido 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Fora arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contnua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentido
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Orao
6. Ler magias 6. Levitao 6. Luz contnua
6. Purificar Alimentos 6. Silncio 4,5m 6. Remover Maldio
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relmpago
8. Msseis mgicos 8. Nvoa ftida 8. Runas explosivas
Esconder-se nas Sombras
Mover-se em Silncio
Abrir Fechaduras
Ouvir Rudos
Armadilhas
Punga
Talento de
Ladro
Esqueleto
Inumano
Apario
Afastar
Espectro
Vampiro
Carnial
Mmia
Zumbi
Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
2 20 15 88 25 15 25 1-2 1 7 9 11 N N N N N
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3
4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3
5 D A 3 5 7 9 11 N
Itens Gerais Peso Preo
Apito - 1 P.C.
Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Ba (madeira) 5 kg 6 P.P.
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preo Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.
Fora e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Navio (50 tripulantes) 4.500 P.O.
Carga at... -1m no movimento -2m no movimento Mxima Cerveja (Caneco) 1 P.C.