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O Homem de Bnus de Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de

Ttulo Experincia Magia


Armas Ataque veneno mgicas petrificao drago
1 Veterano +1 0 12 13 14 15 16

2 Guerreiro +2 2.001 12 13 14 15 16
3 Espadachim +3 4.001 12 13 14 15 16
4 +4 8.001 12 13 14 15 16
Heri
5 +5 16.001 10 11 12 13 14

Bnus de Magia Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada


O Clrigo Ttulo Experincia Magia
Ataque 10. 20. 30. veneno mgicas petrificao de drago
1 Aclito 0 0 1 - - 11 12 14 16 15
2 Adepto +1 1501 2 - - 11 12 12 14 13
3 Padre +2 3001 2 1 - 11 11 12 14 13
4 +2 6.001 3 2 - 11 11 12 14 13
Sacerdote
5 +3 12.001 3 2 1 9 10 12 14 13

O Bnus de Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de Ataque pelas


Ttulo Experincia Magia
Ladro Ataque veneno mgicas petrificao drago Costas
1 Matreiro +1 0 11 12 14 16 15 X2
2 Punguista +1 1.251 11 12 14 16 15 X2
3 Trapaceiro +2 2.501 11 12 14 16 15 X2
4 +2 5.001 11 12 14 16 15 X2
Arrombador
5 +2 10.001 9 10 12 14 13 X3

Bnus de Magia Morte, raio ou Hastes Paralisia ou Baforada de


O Mago Ttulo Experincia Magia
Ataque 10. 20. 30. veneno mgicas petrificao drago
1 Sbio 0 0 1 - - 13 14 13 16 15
2 Vidente 0 2.501 2 - - 13 14 13 16 15
3 Conjurador +1 5.001 2 1 - 13 14 13 16 15
4 +1 10.001 2 2 - 13 14 13 16 15
Feiticeiro
5 +2 20.001 2 2 1 13 14 13 16 15

Lista de Magias de Clrigos Lista de Magias de Magos

1. Crculo 2. Crculo 3. Crculo 1. Crculo 2. Crculo 3. Crculo

1. Curar Feriment. Leves 1. Beno 1. Curar Doenas 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo

2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiar pessoas 3. Escurido 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Fora arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contnua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentido
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Orao
6. Ler magias 6. Levitao 6. Luz contnua
6. Purificar Alimentos 6. Silncio 4,5m 6. Remover Maldio
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relmpago
8. Msseis mgicos 8. Nvoa ftida 8. Runas explosivas
Reconhecer e Desarmar

Mover-se em Silncio
Abrir Fechaduras

9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vo


Esconder-se nas
Escalar Muros

Ouvir Rudos
Armadilhas

Sombras

10. Sono 10. Reflexos


Punga

Talento de
Ladro
Esqueleto

Inumano

Apario

Afastar
Espectro

Vampiro
Carnial

Mmia
Zumbi

Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2
1 7 9 11 N N N N N
2 20 15 88 25 15 25 1-2
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3 4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3 5 D A 3 5 7 9 11 N
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso HUMANOS
Tendem Neutralidade;
Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre 55kg e 90kg;
Bordo/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg Maturidade aos 15 e dificilmente chegam aos 70 anos;
Aprendem os idiomas de parceiros comerciais alm do comum;
Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg Adaptvel: +1 e 1 em dois atributos escolha do jogador.;
Movimento base: 6m.
Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg

Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg


ANES
Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg Tendem ordem;
Medem de 1,30 a 1,50m e pesam entre 50kg e 70kg;
Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg
Maturidade aos 70 e expectativa de vida de 350 anos;
Espada Longa M 1d8 - +5 2 kg Aprendem, alm do ano, os idiomas de parceiros e inimigos;
Vigor: +2 na Constituio e 2 no Carisma;
Flecha (Caa) * - 1d6 - - 1 kg Infraviso 15 m;
Detecta desnvel e/ou armadilha de pedra com 1 ou 2 no d6;
Flecha (Guerra)* - 1d8 - - 1,5 kg
+4 c/ Morte, raio e veneno e +2 c/ magias e bafor. de Drago;
Funda P 1d4 10/20/30 +4 - Movimento base: 4m;
Pode usar arma grandes e mdias normalmente.
Lana M 1d6 3/6/9 +4 2,5 kg

Maa M 1d8 - +3 5 kg
HALFLINGS
Machado M 1d8 - +3 3,5 kg
Tendem neutros ou ordeiros;
Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg Medem de 0,70 a 0.90 metros e pesam entre 15kg a 30kg;
Maturidade aos 20 e expectativa de vida de 100 anos;
Mangual M 1d8 - +3 5 kg Aprende o idioma Comum e o de povos aliados;
Agilidade: +2 na Destreza e 2 na Fora;
Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg
+1 na Base de Ataque em qualquer arremesso;
Montante G 1d10 - +1 10 kg + 2 no CA contra criaturas grandes ou maiores;
10% em Esconder-se
Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg
Imune ao medo e +2 em Morte, raio e veneno;
Sabre P 1d6 - +8 1 kg Movimento base: 4m;
No pode usar armas grandes nem armaduras de outras raas.
* Os preos e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

ELFOS
Bnus de Redutor de Tendem neutralidade;
Armaduras Peso Medem de 1,50 a 1,70m e pesam entre 40kg e 50kg;
Defesa Movimento
Maturidade aos 150 e expectativa de vida de 700 anos;
Armadura de Couro +2 - 10 Kg Aprende o idioma lfico, o silvestre e de povos aliados;
Acurcia: +2 na Destreza e 2 na Constituio;
Armadura de Cota +4 - 15 Kg
Infraviso 15 m;
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg Detecta porta secreta com com 1 no d6, ou acha com 1 ou 2;
Imune a magias de sono. +2 c/ hastes mgias e +1 c/ magia;
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg Movimento base: 6m;
Escudo +1 - 5 kg No possuem dado de vida superior ao D6.

Personagens em 10 Passos
Passo 1: Atributos Idiomas: Falados = Nativo + bnus de Inteligncia;
3d6 por seis vezes, distribuindo a soma entre os seus seis Escritos/lidos: Inteligncia dividida por 6. Personagens com
atributos, Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio Inteligncia 5 ou menor so analfabetos.
e Carisma que vo variar entre 3 e 18;
Movimento: Determinado pela Raa
Passo 2: Raa
Passo 5: Equipamentos
Escolha a sua raa, aplique os modificadores e anote as suas
Defina seu equipamento comprando-o com o seu capital
habilidades raciais;
inicial: 3d6 x 100 (Mdia de 90 Peas de Ouro);
Passo 3: Classe
Passo 6: Carga
Escolha a sua classe, no se esquecendo de ficar atento aos
Calcule a carga e modifique (se necessrio) o movimento do
valores mnimos de atributos de cada uma. Anote suas
seu personagem;
habilidades de classe;
Passo 7: Magia
Passo 4: Subatributos
Escolha as magias do grimoire do seu mago ou as magias
Pontos de Vida: 1 dado por nvel modificado pela
memorizadas pelo seu clrigo;
constituio;
Passo 8: Detalhes Finais
Classe de Armadura: 10 + Bnus de Destreza + Bnus D traos finais ao seu personagem. Descreva-o fisicamente,
de Armadura + Bnus de Escudo + Bnus de Raa (no caso de determine seu peso e altura, d-lhe alguma personalidade e de
halflings); preferncia crie um histrico e um contexto para a existncia da
Bnus de Ataque: Bnus base da Classe + Bnus de vida herica dele. De onde ele veio? Quem ele ? O que ele tem
Raa (se houver) + bnus de Fora (para ataques corpo-a-corpo) como metas e objetivos de vida? O que ele busca? Dinheiro?
ou destreza (para ataques distncia; Glria? Fama? Poder?
Modificador de Circunstncias Mod. Observao
Situao
Surpresa

Outro Grupo em Silncio -1 SITUACIONAL

Outro Grupo Camuflado -1


Defensor efetivamente desperto, mas sem
Outro Grupo Atento +2 Defensor cego, atordoado +5
condies de se defender com eficincia.
Outro Grupo Furtivo -2
Ataques contra alvos indefesos s saem errado
Defensor Indefeso/Inconsciente +20
Baixa Luminosidade/ -1 com um resultado 1.
Visibilidade
Cado mas atento e tentando se defender e
Defensor Cado +1
Grupo Relaxado/concentrado -1 esquivar dos golpes normalmente

Em escadas, ou sobre uma mesa, ou atirando de


Atacando de nvel superior +2
um telhado etc.
Ao Iniciativa
Pelas costas do defensor +2 Somente Ladres recebem este bnus.
Ataque Modificador de Iniciativa da arma
Lanar Magia 10Nvel da Magia a ser lanada Cavalos, camelos, pneis e outras montarias
Atacando Montado -3 quadrpedes. Para montarias bpedes os
Expulsar Mortos Vivos Nvel do Clrigo
modificadores so de -4.
Mover 1/3 da Destreza
VISIBILIDADE

Outros Perigos e Danos Defensor invisvel -10


No pode ser usado em conjunto com atacante
cego
Fogo
No pode ser usado em conjunto com defensor
Pequenos (Tocha) 1d4 de dano Mdios (Fogo Atacante Cego -10
invisvel
Grego) 1d6 de dano Grandes (Incndios) 1d10 de
dano Cobertura Simples -2
Mureta, pilastra fina, balco na cintura, folhagem
rala, pessoas na linha de tiro durante um combate,
Quedas
A cada 3 metros 1d6 de dano Totalmente atrs de uma mesa, agachado atrs de
Cobertura total -10
Afogamento e Sufocamento um balco, deitado atrs de um tronco
Suportam 1 turno por constituio. Aps este Pouca luz, noite sem lua e estrelas, nvoa ou
perodo jogadas contra morte para manterem-se Baixa luminosidade/visibilidade -4
fumaa densa.
vivos
cido DISTNCIA

1d4 de dano regressivo Atingir alvo a menos de 3 metros em combate


Veneno Alvo adjacente -4 corpo a corpo com arma de ataque a distncia ou
de arremesso
Pelo tipo de veneno e/ou monstro
Dano Massivo Distncia mdia -2 Alcance bsico da arma multiplicado por 2
Se maior que 35 + Constituio do alvo realiza uma
jogada contra morte para sobreviver Longa distncia -6 Alcance bsico da arma multiplicado por 3
Morte Inevitvel
ALVO POR TAMANHO (Ataques distncia ou arremessos)
Morte Instantnea
Ataques nos olhos apenas contra monstros e/ou
Moeda, alvo de at 2 cm -20
alvos sem elmos

Curando Ferimentos Ma, alvo de at 10cm -15


Ataques no corao apenas contra monstros e/ou
alvos sem armaduras e escudos
Descanso
1 PV por nvel se permanecer sem executar Ataques na cabea apenas contra monstros e/ou
Melancia, alvo at 20cm -5
nenhuma ao alvos sem elmos

Assistido
Se receber assistncia e ajuda durante o descanso, Estgios de Ferimentos
recebe 1d4+1 por nvel do auxiliador.
0 PVs Inconsciente!
Primeiros Socorros Fica desacordado e inerte por at 24 horas ou at ser curado.
Quando morrendo pode receber auxlio de uma
pessoa que for bem sucedida num teste de 1 a 9 PVs Morrendo!
sabedoria para ir a zero PVs Um teste de proteo contra a morte por rodada. Sucesso recupera 2 PVs.
Falha perde 2 PVs.
Cura Mgica
Realizada por intermdio de Magias Clricais de 10 PVs Morto!
cura ou por poes de cura. No h o que fazer a no ser se lamentar e providenciar um novo personagem!
Ajuste de Ajuste de Carga Arrombar Entortar barras e Pontos de % de
FOR CON A. Proteo
ataque dano permitida portas erguer portes vida Ressuscitao

3 -2 -1 30 kg 10% 5% 3 -1 -2 40%
4-8 -1 -1 50 kg 25% 15% 4-8 0 -1 55%
9-12 0 0 70 kg 40% 25% 9-12 0 0 65%
13-15 0 +1 90 kg 55% 35% 13-15 0 0 75%
16-17 +1 +1 100 kg 70% 45% 16-17 +1 +1 85%
18 +2 +2 120 kg 85% 55% 18 +1 +2 100%

Mover-se em Ajuste de Ajuste de


Ajuste de Reconhecer e Esconder-se SAB Magias divinas adicionais
Ajuste de silncio e proteo Surpresa
DES ataque Desarmar nas sombras e
defesa Abrir
Distncia armadilha Pungar 3 -2 -2 0
Fechaduras

3 -2 -1 -10% -10% -10% 4-8 -1 -1 0

4-8 -1 -1 -5% -5% -5% 9-12 0 0 1 de 1 crculo


9-12 0 0 0 0 0
13-15 0 +1 1 de 2 crculo
13-15 0 +1 0 +5% 0
16-17 +1 +2 1 de 3 crculo
16-17 +1 +1 0 +10% +5%
18 +2 +3 1 de 4 crculo
18 +2 +2 +5% +15% +10%

Idiomas Chance de Mnimo de Mximo de Ajuste de base de


INT CAR Seguidores A. de reao
adicionais aprender magia magias por nvel magias por nvel lealdade

3 0 35% 5 6 3 1 -20% -15%


4-8 0 45% 6 9 4-8 2 -10% -10%
9-12 1 55% 7 12 9-12 4 0 0
13-15 2 65% 8 15 13-15 8 +10% +10%
16-17 3 75% 9 18 16-17 12 +20% +15%
18 4 85% 10 Todas 18 16 +30% +20%

Lista de Magias de Clrigos Lista de Magias de Magos


1. Crculo 2. Crculo 3. Crculo 1. Crculo 2. Crculo 3. Crculo
1. Curar Feriment. Leves 1. Beno 1. Curar Doenas 1. Abrir / Trancar 1. Boca encantada 1. Bola de fogo

2. Detectar Magia 2. Encontrar Armadlhas 2. Falar com Mortos 2. Detectar magia 2. Detectar o caos/ordem 2. Dissipar magia

3. Detectar Caos/ordem 3. Encantar Serpentes 3. localizar Objetos 3. Enfeitiar pessoas 3. Escurido 4,5m 3. Imobilizar pessoas
4. Escudo arcano 4. Fora arcana 4. Invisibilidade 3m
4. Luz 4. Falar com Animais 4. Luz Contnua
5. Ler idiomas 5. Invisibilidade 5. Lentido
5. Prot. c/ Caos/Ordem 5. Imobilizar Pessoas 5. Orao
6. Ler magias 6. Levitao 6. Luz contnua
6. Purificar Alimentos 6. Silncio 4,5m 6. Remover Maldio
7. Luz 7. Localizar objetos 7. Relmpago
8. Msseis mgicos 8. Nvoa ftida 8. Runas explosivas
Esconder-se nas Sombras

9 Prot. c/ caos/ordem 9. PES 9. Vo


Reconhecer e Desarmar

Mover-se em Silncio
Abrir Fechaduras

10. Sono 10. Reflexos


Escalar Muros

Ouvir Rudos
Armadilhas

Punga

Talento de
Ladro
Esqueleto

Inumano

Apario

Afastar
Espectro

Vampiro
Carnial

Mmia
Zumbi

Mortos
vivos
1 15 10 87 20 10 20 1-2

2 20 15 88 25 15 25 1-2 1 7 9 11 N N N N N
2 5 7 9 11 N N N N
3 25 20 89 30 20 30 1-3
3 3 5 7 9 11 N N N
4 30 25 90 35 25 35 1-3
4 A 3 5 7 9 11 N N
5 35 30 91 40 30 40 1-3
5 D A 3 5 7 9 11 N
Itens Gerais Peso Preo

Apito - 1 P.C.
Barril (madeira) 3,5 kg 3 P.P.
Ba (madeira) 5 kg 6 P.P.
Cadeado 0,5 kg 2 P.O.
Cantil / Odre (metal) 0,5 kg 1 P.P.
Coberta de Inverno 2 kg 4 P.C.
Corda (1 m) 0,5 kg 3 P.C.
Corrente (3m) 5 kg 5 P.P.
Armas Tamanho Dano Alcance Iniciativa Peso Preo Gancho de Escalada 2 kg 2 P.P.

Adaga P 1d4 3/6/9 +8 0,5 kg 2 P.O. Ferramentas de Ladro 1 kg 30 P.O.

Bordo/Cajado M 1d4 - +7 1,5kg 5 P.P. Lanterna 2 kg 5 P.P.

Alabarda G 1d10 3 +1 8 kg 15 P.O. Mochila 0,5 kg 7 P.P.

Arco Curto P - 15/30/45 +3 0,5 kg 25 P.O. P/Picareta/P de Cabra 2 kg 1 P.P.

Arco Longo G - 25/50/70 +2 1,5 kg 60 P.O. Pederneira - 1 P.C.

Besta P 1d6 20/40/60 +3 3,5 kg 30 P.O. Pergaminho (folha) - 2 P.P.

Espada Curta P 1d6 - +7 1,5 kg 6 P.O. leo (Frasco) 0,5 kg 5 P.P.

Espada Longa M 1d8 - +5 2 kg 10 P.O. Quatrelo p/bestas (10 unid) 2 kg 3 P.O.

Flecha (Caa) * - 1d6 - - 1 kg 5 P.O. Rao de Viagem (1 dia) 1 kg 2 P.P.

Flecha (Guerra)* - 1d8 - - 1,5 kg 7 P.O. Roupas de Frio 5 kg 5 P.P.

Funda P 1d4 10/20/30 +4 - 5 P.P. Roupas de Nobre 3 kg 8 P.O.

Lana M 1d6 3/6/9 +4 2,5 kg 5 P.O. Roupas de Plebeu 2 kg 1 P.P.

Maa M 1d8 - +3 5 kg 6 P.O. Saco Grande (Estopa) - 3 P.C.

Machado M 1d8 - +3 3,5 kg 8 P.O. Saco de Dormir - 6 P.P.

Machadinha P 1d6 3/6/9 +6 2 kg 4 P.O. Tenda (3 pessoas) 5 kg 2 P.O.

Mangual M 1d8 - +3 5 kg 8 P.O. Tinta e Pena - 2 P.P.

Martelo M 1d6 3/6/9 +6 3 kg 5 P.O. Tocha 0,5 kg 1 P.C.

Montante G 1d10 - +1 10 kg 20 P.O. Vara (3 metros) 3 kg 2 P.P.

Porrete M 1d4 - +6 0,5 kg 1 P.P.

Sabre P 1d6 - +8 1 kg 8 P.P.


Propriedades / Servios Preo
* Os preos e pesos se referem a uma quantidade de 20 flechas.

Cavalo de Montaria 13 P.O.

Bnus de Redutor de Cavalo de Guerra 150 P.O.


Armaduras Peso Preo
Defesa Movimento
Carroa 8 P.O.
Armadura de Couro +2 - 10 Kg 20 P.O. Casa pobre (1 cmodo) 6 P.O.
Armadura de Cota +4 - 15 Kg 60 P.O. Casa rica (6 cmodos) 450 P.O.
Armadura de Placas +6 -1 metro 20 Kg 300 P.O. Forte (50 homens) 25.000 P.O.
Armadura Completa +8 -2 metros 35 kg 2.000 P.O.
Fazenda (p/ 100 bois) 700 P.O.
Escudo +1 - 5 kg 8 P.O.
Canoa (4 pessoas) 20 P.O.

Barco Vela (8 pessoas) 450 P.O.

Fora e Sem Carga Carga Leve Carga Pesada Carga Navio (50 tripulantes) 4.500 P.O.
Carga at... -1m no movimento -2m no movimento Mxima Cerveja (Caneco) 1 P.C.

3 10 kg 10 kg 20 kg 30 kg Vinho (Clice) 2 P.C.

4-8 20 kg 20 kg 30 kg 50 kg Comida Comum 1 P.C.

9-12 30 kg 30 kg 50 kg 70 kg Banquete 3 P.P.

13-15 40 kg 40 kg 70 kg 90 kg Acomodao Coletiva 1 P.P.

16-17 50 kg 50 kg 80 kg 100 kg Quarto Individual 4 P.P.


18 60 kg 60 kg 100 kg 120 kg Quarto de Luxo 4 P.O.

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