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Guio de explorao1 do

1. Preparativos

Instalar o Scratch

Faa o download do programa para o seu computador a partir do site http://scratch.mit.edu/

Preencha a ficha com a sua identificao (opcional) e prossiga com a instalao do programa.

Escolher o idioma

Inicie o programa e seleccione o idioma portugus.

1
Este guio de explorao baseia-se num documento semelhante intitulado Getting Started
disponibilizado na pgina http://scratch.mit.edu/howto do site do Scratch. Na mesma seco, existem
muitos outros materiais de apoio utilizao do programa.

Esta obra est licenciada sob uma


Licena Creative Commons.

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2. Mover e virar

Arraste um bloco de movimento para a rea dos Scripts2.

Altere o nmero de passos. Faa duplo-clique sobre o bloco para pr o Sprite3 em movimento.

Duplo-clique
(vrias vezes)

Use outros nmeros (inclusive, nmeros negativos e decimais).

Experimente encaixar blocos de mover com blocos de virar.

Duplo-clique
(vrias vezes)

Experimente encaixar esses blocos dentro do bloco de repetio (seco Controle).

Duplo-clique

2
Scripts so as listas de instrues que construmos, compostas por sequncias de blocos (comandos).
3
Sprite a designao dada a qualquer objecto do Scratch.

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3. Mudar a posio e a orientao

Para o Sprite voltar posio inicial. d-lhe ordem para se posicionar nas coordenadas 0,0 e apontar
para a orientao 90.

Duplo-clique

Em qualquer momento, pode visualizar a posio e a orientao do Sprite no ecr.

D ordens ao Sprite para se posicionar noutros locais do ecr, tendo em conta o seguinte sistema
de coordenadas.

D ordens para o Sprite apontar para outras orientaes.

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4. Adicionar um som

Arraste o bloco correspondente ao som de tambor (seco Som) e encaixe-o com um bloco de movimento.

Duplo-clique
(vrias vezes)

Pode escolher vrios sons de tambor mudando o nmero. Pode tambm alterar a durao do som.

5. Ensaiar um p de dana

Crie um Script semelhante a este, introduzindo o bloco sempre (seco Controle) e veja o que
acontece.

Duplo-clique

Para interromper o programa use o boto vermelho no canto superior direito do ecr.

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6. Iniciar e parar um programa

Encaixe o bloco (seco Controle) no topo do Script que acabou de construir.

Quando quiser executar o programa, carregue na bandeira verde. Quando o quiser interromper carregue
no boto vermelho.

7. Mudar de cor

Acrescente um novo Script para que quando pressionar a tecla A o Sprite mude de cor (seco
Aparncia). Mande executar o programa.

Em vez de escolher a tecla A pode escolher outra tecla qualquer. Basta seleccionar a tecla pretendida
nas opes do prprio bloco.

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8. Adicionar um novo Sprite

Para adicionar um novo Sprite, escolha uma das seguintes opes:

Desenhe o seu prprio Sprite

4
Escolha um novo Sprite do ficheiro

Obtenha um Sprite surpresa

9. Falar e calcular

Escolha um novo Sprite da galeria de imagens do Scratch e experimente p-lo a falar (seco
Aparncia) e a fazer clculos (seco Nmeros).

4
Pode seleccionar Sprites pertencentes Galeria do Scratch ou usar imagens de ficheiros previamente
gravados. O mesmo se aplica em relao utilizao dos outros tipos de ficheiros (cenrios, sons...).

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10. Brincar s escondidas
O Sprite pode aparecer e desaparecer do ecr. Experimente.

11. Desenhar uma estrada


O Sprite, ao mover-se, pode deixar rasto. Para tal, antes de mandar executar os comandos de
movimento, preciso seleccionar o bloco abaixe a caneta (seco Caneta).

Para que o Sprite deixe de desenhar, use o bloco levante a caneta.

Para limpar os efeitos grficos do ecr, utilize o bloco limpe (seco Caneta).

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12. Desenhar um quadrado
Experimente criar um Script que desenhe um quadrado.

Altere este Script de modo a desenhar quadrados de diferentes tamanhos.

(Para limpar o ecr ou alterar a posio e orientao do Sprite utilize os comandos indicados.)

A partir do Script anterior, faa as alteraes que achar necessrias para desenhar um tringulo.

Consegue desenhar um pentgono?

E um hexgono?

E uma circunferncia?

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12. Usar variveis
Construa um Script que desenhe quadrados cujos lados podem variar de comprimento.

Para tal, recorra seco Variveis e defina a varivel comprimento que, neste caso, pode assumir os
valores de 0 a 100.

Antes de mandar executar o programa, faa duplo-clique sobre a caixa correspondente varivel fazendo
surgir uma menu deslizante.

Arraste a bolinha branca, seleccionando um valor para o comprimento.

Construa um programa que desenhe qualquer polgono.

13. Procurar inspirao noutros projectos


Na pgina http://scratch.mit.edu/tags/ est disponvel uma lista de categorias de projectos. Escolha uma
categoria e explore um ou dois projectos... Se pretender fazer o download de algum deles para ter acesso
sua programao deve inscrever-se no site do Scratch atravs da opo Signup for an account.

14. Imaginar, programar e partilhar um projecto


Imagine e programe o seu prprio projecto. Quando terminar, partilhe-o com a comunidade Scratch,
atravs do boto Share.

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Primeiras impresses sobre o

Aprender com o Scratch... O qu? Para qu?

Como perspectivar a sua utilizao na escola?

Um exemplo: http://www.gtscratch.blogspot.com/

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