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ATIVIDADE COMPUTACIONAL 1
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Com relao aos atuadores, ambos os tipos de agentes dispem de membros (pernas)
para se locomoverem no ambiente. A cada unidade de tempo, eles s podem se mover
para uma clula adjacente ou subjacente, ou decidirem ficar parados na clula atual.
Ambos os agentes no podem atravessar ou sobrepor s paredes; tambm no podem
ver por trs das paredes. Caso o agente decida se mover para uma clula invlida (p.
ex., parede), o ambiente o manter na clula atual. medida que os agentes se
movimentam pelo ambiente, eles deixam marcas, as quais permanecem ativas por
apenas cinco unidades de tempo de simulao, aps o que elas evaporam. Deve-se
ressaltar que essas marcas so deixadas sempre, ou seja, j fazem parte dos atuadores de
cada agente.
O jogo chega a seu final, quando terminar o tempo. O vencedor ser o agente que
conseguir uma maior quantidade de moedas.
Os grupos responsveis pelo projeto do agente-poupador devero implementar seu
cdigo via classe em Java que herde da classe abstrata ProgramaPoupador. J os que
projetarem o agente-ladro devero fazer o mesmo s que estendendo da classe abstrata
ProgramaLadrao. Todos os mtodos necessrios para realizar as percepes (visuais ou
no) e atuaes (movimentao) dos agentes j estaro disponveis no framework
computacional (Fig. 5) como:
Para o Poupador:
sensor.getVisaoIdentificacao();
sensor.getAmbienteOlfatoLadrao();
sensor.getAmbienteOlfatoPoupador();
sensor.getNumeroDeMoedas();
sensor.getNumeroDeMoedasBanco();
sensor.getNumeroJogadasImunes();
sensor.getPosicao();
Para os Ladro:
sensor.getVisaoIdentificacao();
sensor.getAmbienteOlfatoLadrao();
sensor.getAmbienteOlfatoPoupador();
sensor.getNumeroDeMoedas();
sensor.getPosicao();