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Sumo sacerdotes

Os seguintes materiais no so absolutamente


necessrios, mas podem proporcionar uma experincia de
Os sumo-sacerdotes apareceram pela primeira vez jogo melhor: Revista Dragon Slayer n21, Galrasia: mundo
no suplemento O Panteo, ainda em sua primeira edio que perdido, Bestirio de Arton, O reinado (qualquer uma das
vinha como encarte especial da revista Drago Brasil n54, o edies), Guia da trilogia e Criao de itens mgicos (disponvel
primeiro suplemento para, o ento estreante, mundo de Tormenta. no RPG & Ch preto).
Naquela poca o cenrio ainda estava engatinhando: a maioria
dos reinos no tinha nome nem fronteiras e identidade definidos.
Kallyadranoch era conhecido apenas como O terceiro, sendo
Megalokk a divindade mais prxima do deus dos drages e a
Divina Serpente ocupava um lugar no panteo.
Algum tempo depois o cenrio comeou a crescer, o
reino dos minotauros foi o primeiro a ganhar uma descrio
detalhada na revista Tormenta n2, isto fez os autores repensarem
a posio da Divina Serpente no panteo e novamente as fichas
dos sumo sacerdotes foi publicada, mas sem o histrico.
Mais uma gerao do cenrio se passou, Tormenta
ganhou muitos suplementos, romances, mais quadrinhos,
mudou de editora... E, recentemente surgiram alguns boatos
sobre o prximo suplemento do cenrio, O Mundo de Arton,
que comentam a respeito da mudana de muitos destes sumo
sacerdotes. Mas e os antigos, como ficam? Foi pensando nisso
que criamos o arquivo que voc tem a sua frente e, acreditem,
foi difcil reunir todos eles, muitos possuem raas, regras e
itens mgicos que no existem mais, exigindo um grande trabalho
de adaptao e pesquisa, mas finalmente conseguimos, e aqui
est.
U nos!? voc deve estar se perguntando, pois
at ento o eu era o nico autor do RPG & Ch preto,
mas, felizmente, a mesa cresceu com a entrada do novo
colaborador, Gustavo Reis que deve assinar um artigo
em um futuro prximo, por isso no se esqueam de
agradec-lo tambm, pois este trabalho s foi possvel
devido ao esforo de toda a equipe do RPG & Ch
preto.
PS: quem puder experimentar ch de jasmim
faa este ch saboroso e tem um cheiro muito
bom

Sascha Borges Lucas


saschaborgeslucas@gmail.com

Ateno: Os seguintes livros so essenciais para usar esse


artigo: Tormenta RPG e O panteo d20.

2
Sumrio
Sumo-sacerdotes
Razlen Greenleaf sumo-sacerdote de Allihanna.....................4
Raz-Al-Ballinn sumo-sacerdote de Azgher............................ 5
Raz-Al-Baddinn sumo-sacerdote de Azgher..........................5
Kalura sumo-sacerdotisa da Divina Serpente.........................6
Tillis Redwood sumo-sacerdote de Glrienn.........................7
Rei Nutilus sumo-sacerdote do Oceano................................7
Severus sumo-sacerdote de Hyninn.......................................8
Mestre Arsenal sumo-sacerdote de Keenn.............................9
Thallen Kholdenn Devendeer sumo-sacerdote de Khalmyr.....10
Tella Andoren sumo-sacerdotisa de Lena.............................11
Shiro Nomatsu sumo sacerdote de Lin-Wu..........................11
Celine Glanford sumo-sacerdotisa de Marah.......................12
Dislik sumo-sacerdote de Megalokk....................................13
Dee sumo-sacerdote de Nimb..............................................13
Gaardalok sumo-sacerdote de Ragnar..................................14
Nekapeth sumo-sacerdote de Sszzaas..................................15
Helladarion sumo-sacerdote de Tanna-Toh..........................16
Kelskan sumo-sacerdote de Tauron......................................16
Rodarhim Blackforge sumo-sacerdote de Tenebra...............17
Magoor sumo-sacerdote de Thyatis......................................18
Gwen Haggenfar sumo-sacerdotisa de Wynna.....................18
Gellen Brightstaf sumo-sacerdote de Valkaria.....................19
Hennd Kalamar Sumo-sacerdote de Valkaria.......................20
Novos itens mgicos............................................................21
Novos monstros...................................................................24
Novas raas.........................................................................26
Open Game License...........................................................28

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Razlen Greenleaf grande clareira. Muitos candidatos ao ttulo de druida costumam
seguir para Greenleaf e caminhar sem destino pela floresta,
sumo-sacerdote de Allihanna esperando que o druida os acolha como aprendizes. No se
Dizem que a ascenso do elfo druida Razlen Greenleaf sabe se isso d resultado.
como sumo-sacerdote de Allihanna data antes mesmo do trmino Aparncia: embora Razlen no seja visto h muito
da Infinita Guerra com os hobgoblins em Lamnor. Conta-se tempo. muitos elfos sobreviventes de Lenrien ainda se lembram
que Razlen estava em Lenrien quando o ataque definitivo de sua aparncia: um elfo bem constitudo, de longos cabelos
cidade lfica foi desferido. brancos e olhar penetrante. Mesmo depois de tantos anos, no
provvel que sua aparncia tenha mudado.
Razlen era um elfo muito fiel s suas razes. Admirava a
Sumo-sacerdotes

beleza das artes e desfrutava a comunho natural dos elfos com Razlen Greenleaf: elfo, sumo-sacerdote, Druida 14,
a natureza. Ao contrario das cidades humanas, as cidades lficas NB; ND 16; Mdio, desl. 9m; CA 27 (+7 nvel, +4 Des, +1 esquiva,
se mesclam natureza sem agredi-la. Assim era Lenrien, +5 natural); Ataques: corpo-a-corpo: cimitarra silvestre +14
com suas torres brilhantes emergindo entre as rvores. (2d6+11, 18-20), toque +11, distancia: toque+14; habilidades
especiais: Divindade (Allihanna), Cdigo de conduta, Empatia
Mas Razlen no suportava a arrogncia que permeava
selvagem +18, Vnculo natural (companheiro animal), Caminho
cada habitante de Lenrien. Especialmente naquela poca, os
da floresta, Rastro invisvel, Forma selvagem aprimorada (3
elfos acreditavam ser a criao mxima dos deuses, superiores
habilidades), Imunidade a venenos, Mil faces e Magia (PM
a todas as outras raas. Quando o Tratado de Lamnor foi assinado,
47. CD 14 + nvel da magia), Proteo divina, Punio divina;
proibindo as naes humanas de interferirem com assuntos lficos,
Fort +16, Ref +20, Von +18; For 13, Des 19, Con 11, Int 17,
Razlen foi o nico a se levantar conta o regente Khinlanas
Sab 18, Car 20.
ressaltando os perigos que tal medida poderia implicar em
Percias & Talentos: Adestrar Animais +22, Conhecimento
caso de necessidade. Prepotente, Khinlanas ignorou os alertas
(Natureza) +24, Cura +21, Diplomacia +22, Identificar Magia
de Razlen afirmando que os elfos no precisam de ningum.
+24, Percepo +25, Sobrevivncia +22; Amigo dos Animais,
Anos depois ele pagaria o preo de sua confiana excessiva,
Dom da Profecia, Domnio dos Animais, Domnio do Bem,
bem como toda a populao lfica.
Domnio da Cura, Domnio das Plantas, Esquiva, Foco em
Ouvindo os animais da floresta, Razlen foi o primeiro Percia (Conhecimento [Natureza]), Foco em Arma (Arco
saber sobre a unificao das tribos por Thwor Ironfist. Quando longo), Forma selvagem adicional, Fortitude Maior, Garras da
props que anulasse o Tratado de Lamnor e pedir ajuda aos Fera, Prontido, Memria Racial, Poder Mgico x2, Rastrear,
reinos humanos, Khinlanas e o resto do conselho gargalharam. Reflexos Rpidos e Voz de Allihanna.
Ora, como um estpido bugbear poderia unificar todas as Equipamentos: Razlen possui uma Cimitarra silvestre,
tribos goblinoides? e pior ainda, como a gloriosa raa lfica um Cajado das florestas, um Amuleto da armadura natural
poderia ser derrotada por tais bestas, aps repelir seus ataques +5, Manto da resistncia +5 e uma Vestimenta do druida.
durante tantos sculos? Nem mesmo o ousado sequestro da
princesa Tanya, filha de Khinlana, foi suficiente para mudar a
opinio do conselho.
Decepcionado, Razlen passou os dias seguintes
refletindo na floresta. Ouviu dos animais que hobgoblins e
bugbears estavam agora unidos, formando o que chamavam
de Aliana Negra. Quando soube que o ataque decisivo estava
prximo, Razlen olhou a bela cidade de Lenrienn pela ltima
vez, deixou rolar uma lgrima furtiva e partiu para nunca mais
voltar. Aquela seria uma lio de humildade que os outros elfos
deveriam aprender sozinhos.
A mgoa de Razlen foi tamanha que ele abandonou
Lamnor, rumando para Arton. Depois de viajar por todo o
continente, com o tempo ele se sentiu cada vez mais afastado
da civilizao e cada vez mais prximo de Allihanna, at o
dia em que se tornou seu sacerdote mximo. Ento, um dia,
ele rumou para a Floresta do Espinheiro (uma grande rea selvagem
ao sul das montanhas Lannestull) e nunca mais saiu.
Situao em 1392: Razlen tornou-se um eremita e
raramente visto. Ele mora em algum lugar da Floresta dos
Espinheiros, mas ser encontrado apenas se assim desejar. A
floresta e seus arredores passaram a ser conhecidos como o
Reino Greenleaf: ningum entra ou sai dali sem que Razlen
saiba ou permita.
Embora dificilmente deixe Greenleaf, Razlen ainda
preside os conclaves de druidas que se realizam ali, em uma

4
Raz-Al-Ballinn e Raz-Al-Baddinn armaduras especiais, usando uma Cota de malha dourada +5,
apenas em ocasies especiais. Ele ainda possui um Anel de co-
sumo-sacerdotes de Azgher mandar elementais da terra, um Basto de negao, Filactria
Os gmeos Raz-Al-Ballinn e Raz-Al-Baddinn nasceram da f e algumas Prolas do poder (pelo menos uma de cada
durante o festival anual quando todo ouro acumulado pelos nvel).
clrigos de Azgher fundido pirmide da vila dos Sar-Allan. Raz-al-Ballinn: humano, sumo-sacerdote, Clrigo
Sua me, contudo, morreu durante o parto. 16, LB; ND 18; Mdio, desl. 9m; PV 138; CA 31 (+8 nvel,
Apesar da tragdia, o nascimento dos gmeos em +3 Des, +8 armadura, +2 anel de proteo); Ataques: corpo-a-
data to importante foi visto como um bom sinal e, como corpo: cimitarra sagrada +21 (1d6+16, 18-20) ou lana curta

Sumo-sacerdotes
ningum conhecia ou tinha notcias do verdadeiro pai, coube aos +17 (1d8+13), ou toque +15; distncia: azagaia dos relmpagos
sacerdotes criar os dois garotos. Na poca, levantou-se inclusive a (6d6+8) ou toque +15; habilidades especiais: Divindade
hiptese de que eles fossem filhos do prprio Azgher. Ningum (Azgher), Poder divino, Canalizar energia positiva (8d6, CD
at hoje confirmou ou negou isso, mas o fato que os poderes 22), Magia (PM 79. CD 15 + nvel da magia), Proteo divina,
de Al-Ballinn e Al-Baddinn cresciam muito rpido rpido Punio divina; Fort+13, Ref+11, Von+17; For 16, Des 16,
demais para que fossem considerados sacerdotes normais. Con 16, Int 16, Sab 20, Car 13.
Ainda jovens eles foram apontados por Azgher como seus Percias & Talentos: Cavalgar +22, Conhecimento
sumo-sacerdotes, um caso raro. (Religio) +22, Diplomacia +20, Identificar Magia +22, Iniciativa
+27, Oficio (curtio) +22, Sobrevivncia +24; Arma Sagrada,
A um deles, Al-Ballinn, foi permitido viajar por
Amigo de Azgher, Combate Montado, Discpulo do Sol, Espada
Arton para ganhar experincia; Al-Baddinn, entretanto, teria
em Chamas, Foco em Arma (Cimitarra), Foco em Percia
ficado com o propsito de proteger a tribo mas a verdadeira
(Iniciativa), Imunidade Contra o Fogo, Magia sem Gestos,
razo desta permanncia seria bem mais preocupante e sinistra.
Poder Mgico x7, Prontido, e Treino em Percia (Oficio
Uma lenda diz que o ltimo dos dois filhos do sol cairia nas
[Curtio]).
garras da escurido.
Equipamentos: Raz-al-Ballinn costuma usar uma
Os dois gmeos simbolizam o equilbrio, j que no Armadura de Couro Batido +5, um Anel de Proteo +2, possui
existe o dia sem a noite. Assim, o sumo-sacerdote Al-baddinn um a Cimitarra Sagrada +4, uma Lana curta +2, e cinco
jamais deixa os Sar-Allan para evitar qualquer contato com o Azagaias do Relmpago. Ele tambm costuma estar sempre
resto de Arton o nico meio de evitar que a profecia se realize. bem provido de poderosas poes de cura.
Situao 1392: Al-baddin, o gmeo que permanece
entre os Sar-Allan, exerce o comando da tribo; e seu irmo
Al-Ballin funciona como diplomata, sempre viajando e
visitando vrios pontos de Arton.
Aparncia: todos os clrigos de Azgher escondem o
rosto; a nica diferena entre os gmeos e os outros membros
da ordem so seus cetros e jias de ouro (os sumo-sacerdotes
so os nicos clrigos de Azgher com permisso para carregar
ouro).
Diferenciar um do outro, contudo mais difcil: em
geral Al-ballin aquele que est sempre viajando, e Al-baddin
costuma ser encontrado na vila Sar-Allan.
Raz-al-Baddinn: humano, sumo-sacerdote, Clrigo
14, LB; ND 16; Mdio, desl. 9m; PV 110; CA 20 (+7 nvel,
+3 Des); Ataques: corpo-a-corpo: toque +14, distancia:
toque+15; habilidades especiais: Divindade (Azgher), Poder
divino, Canalizar energia positiva (7d6, CD 21), Magia (PM
72. CD 14 + nvel da magia) Proteo divina, Punio divina;
Fort +10, Ref +10, Von +15; For 14, Des 16, Con 12, Int 14,
Sab 18, Car 13.
Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +16,
Conhecimento (Histria) +16, Conhecimento (Religio)
+20, Cura +18, Diplomacia +15, Identificar Magia +16;
Arma Sagrada, Amigo de Azgher, Criar Poes, Discpulo do
Sol, Domnio do Bem, Domnio do Fogo, Domnio do Sol,
Domnio da Viagem, Escrever Pergaminhos, Espada em Chamas,
Especializao em Combate, Foco em Percia (Conhecimento
[Religio]), Imunidade contra o Fogo, Liderana e Poder
mgico x7.
Equipamentos: Raz-al-Baddinn no possui armas ou

5
Kalura sumo-sacerdotisa da Total, Equilbrio Aprimorado, Especializao em Arma (Garras),
Especializao em Arma Aprimorada (Garras), Especializao
Divina Serpente em Combate, Esquiva, Foco em Arma (Garras), Fria Guerreira,
Pertencente espcie das dragoas-caadoras, Kalura Imunidade Contra Venenos, Matador de Monstros, Mobilidade,
comanda a maior tribo desta raa em Galrasia. Ela respeitada Pacto com a Serpente, Poder Mgico x2, Regenerao, Regenerao
entre todos os saurides da ilha como uma das mais perigosas Aprimorada, Sangue de Ferro, Vitalidade e Vitalidade pica.
guerreiras deste mundo. Equipamentos: Kalura costuma carregar consigo
cordas e correntes para capturar escravas. Alguns aventureiros
Kalura teve uma criao normal de dragoa-caadora.
supem que ela possua alguns itens mgicos, mas a natureza
Foi afastada da me logo aps nascer e treinada como guerreira
destes itens no confirmada.
Sumo-sacerdotes

em uma grande cabana coletiva para filhotes. Aos nove anos


(quando sua espcie chega puberdade) teve permisso para
tentar seu rito de passagem. Contudo, em vez da tradicional
centopeia-gigante, Kalura escolheu caar o temvel quelicerossauro.
Todos na tribo j aceitavam Kalura como morta, at que ela
retornou trazendo como trofu as presas do animal.
Naquele instante todos reconheceram que a Serpente
era forte no corao da jovem, e o tempo apenas provou isso.
Kalura era implacvel no extermnio de inimigos e na captura
de escravas. Seu status crescia tanto que, em poucos meses,
ela desafiou e matou a antiga lder para assumir seu posto.
Satisfeita, a Divina Serpente abenoou Kalura com o status de
xam.
Situao em 1392: aps alguns anos de prosperidade
como lder, Kalura percebeu a Serpente inquieta em seu peito.
Apenas dominar Galrasia no era mais suficiente. Sua verdadeira
misso estava para comear: espalhar o temor e respeito pela
Serpente em toda Arton. Assim, acompanhada por um grupo
de seis guerreiras e uma escrava particular, Kalura abandonou
Galrasia e agora percorre reas selvagens de Arton, procurando
e capturando vtimas inocentes. Este grupo avanado tem
sido responsvel pelo rapto de numerosas humanas, elfas e
meio-elfas nas fronteiras do Reinado; atualmente so escravas
em Galrasia.
Aparncia: Kalura tem medidas e feies tpicas
de sua espcie: 1,62m de altura, 61 Kg, cabea lupina, pele
morena e os olhos amarelos de uma leoa. Ao contrrio de outras
caadoras, sua crista tem duas cores: vermelho e amarelo, em
manchas que lembram chamas. Ela usa uma orgulhosa armadura
feita de ossos e carapaas de animais diversos, e uma espada
longa de osso. Quando no est em situaes de combate, costuma
conduzir pela coleira sua escrava pessoal uma clriga humana
de nome Riksa.
Kalura: dragoa-caadora, sumo-sacerdotisa, Guerreira
14/ Clriga 10, CM; ND 26; Mdio, desl. 9m; PV 279; CA 34
(+12 nvel, +7 Des, +4 Con, +1 esquiva); Ataques: corpo-a-
corpo: garra +26 (3d6+21, 19-20), ou mordida +25 (1d6+17),
ou 2 garras 2 mordida +24/ +24/ +23, ou toque +25; distncia:
toque+27; habilidades especiais: Viso na penumbra, Tcnica
de luta, Divindade (Divina Serpente), Poder divino, Canalizar
energia negativa (3d6+12, CD 22), Magia (PM 22, CD 13 +
nvel da magia), Proteo divina, Punio divina; Fort +18,
Ref +19, Von +15; For 20, Des 24, Con 18, Int 12, Sab 16, Car
10.
Percias & Talentos: Atletismo +42, Percepo +30,
Sobrevivncia +30; Acerto Critico Aprimorado (Garras),
Arma Natural Aprimorada (Garras) x3, Ataque em Movimento,
Ataque Esmagador, Ataque Giratrio, Ataque Giratrio Aprimorado,
Ataque Poderoso, Bote da Caadora, Casca Grosa, Coragem

6
Tillis Redwood nenhuma penalidade em suas percias. Ele tambm possui um
Arco longo +3 que sempre acerta o primeiro tiro de um combate e
sumo-sacerdote de Glrienn uma Espada longa +3, Lmina afiada e da Velocidade, como
Tillis Redwood um exemplo clssico do que restou era de se esperar ele tambm possui um par de Botas lficas e
da raa lfica aps o impiedoso ataque de Thowr Ironfist e sua um Manto lfico.
Aliana Negra. Rei Nutilus
Aps ter sua famlia completamente dizimada, Tillis
partiu de Lamnor com uma diminuta caravana de sobreviventes
sumo-sacerdote do Oceano
que se dirigia Vila lfica de Valkaria. Sem rumo e com o Acima e abaixo do mar existem milhares de clrigos

Sumo-sacerdotes
esprito da vingana queimando no peito, ele descobriu como do Grande Oceano, das mais variadas raas. Mas o ttulo de
ponto de apoio sua crena na deusa Glrienn. sumo-sacerdote pertence a uma criatura nica, chamada Rei
Na falta de um clrigo mais esclarecido para iniciar Nutilus.
o elfo em sua nova vocao, Tillis baseou seus estudos nos Um nutilus um molusco marinho com muitos tentculos
poucos livros e pergaminhos salvos da destruio. aparentado com um polvo ou lula. Mas, ao contrrio destes,
Quanto mais ele lia as escrituras sagradas, mais se o nutilus tem concha em espiral como um caracol. A concha no
convencia de que sua deusa havia sido injustiada duas vezes: serve como proteo: ela tem vrios compartimentos vazios
pelos prprios elfos, que abandonaram o antigo culto culpando-a que podem ser preenchidos com gua (para fazer o animal
pelo massacre em Lamnor; e pelos outros deuses, que se afundar) ou ar (para flutuar). Os submarinos da Terra seguem
omitiram ao permitir que Ragnar completasse a primeira parte o mesmo principio, e por isso a embarcao do livro Vinte Mil
de seu plano maligno. Lguas Submarinas recebeu o nome de Nutilus.
Com base neste conhecimento, Tillis comeou sua O nutilus comum tem a concha medindo at 20cm
peregrinao por Arton, buscando outros de sua raa e tentando de dimetro. Em Arton, alguns atingem at trs metros. E existe
reerguer o culto a Glrienn. um deles, apenas um, cuja concha gigantesca mede sessenta
Situao em 1392: atualmente Tillis conta com um metros de dimetro e pode acomodar uma tripulao inteira
contingente razovel de membros em sua ordem. Ainda no em seus compartimentos, como um imenso submarino vivo.
o bastante para que Glrienn recupere seu poder e prestgio Este o Rei Nutilus.
dentro do Panteo, mas suficiente para que a deusa no seja Nascido quando o mundo era jovem, quando no existiam
esquecida. Muitos clrigos da ordem so elfos jovens e segundo humanos, elfos ou elfos-do-mar, o Rei Nutilus levou milhes
Tillis capazes de tudo para recolocar sua deusa em posio de anos para atingir o tamanho que tem hoje. Durante esse
de destaque e fazer com que os outros deuses paguem pelo tempo ele tambm acumulou inteligncia e sabedoria milenares,
crime que cometeram. e por isso foi escolhido pelo Grande Oceano como seu sumo-
Aparncia: Tillins tem aparncia jovem, longos cabelos sacerdote.
prateados e olhos de cor prpura. Seus trajes no diferem em Situao em 1392: o Rei Nutilus percorre os mares
nada dos outros clrigos da ordem, como um exemplo de que incessantemente, visitando aldeias de elfos-do-mar e outras
todos os elfos so iguais perante Glrienn. Tillis costuma carregar raas submarinas que cultuam o Grande Oceano, para tratar
um arco mgico especial, que jamais erra o primeiro tiro. de cerimnias e assuntos envolvendo a ordem. Apesar do aspecto
monstruoso, o Rei uma criatura bondosa e pacifica: ele sempre
Tillis Redwood: elfo, sumo-sacerdote, Clrigo 14,
oferece ajuda e salvo conduto para aventureiros que visitam as
CB; ND 16; Mdio, desl. 9m; PV 110; CA 28 (+7 nvel, +4
profundezas, dependendo de suas intenes.
Des, +7 scirtaelhea); Ataques: corpo-a-corpo: espada longa
Infelizmente, apesar de seu poder, o Rei ainda no foi
+16 (1d8+12, 17-20) ou +11/ +11 (1d8+12, 17-20) ou toque
capaz de confrontar o Senhor das Profundezas uma divindade
+11, distncia: arco longo +19 (1d8+12) ou toque +14; habilidades
menor e maligna que habita o Abismo. Ele ajudar qualquer
especiais: Divindade (Glrienn), poder divino, canalizar
grupo de heris que acredite ser capaz de derrotar o monstro.
energia positiva (7d6, CD 22), magia (PM 66, CD 15 + nvel
da magia), Proteo divina, Punio divina; Fort +10, Ref +11, Aparncia: em sua forma verdadeira, o Rei Nutilus
Von +14; For 13, Des 18, Con 12, Int 16, Sab 20, Car 14. uma criatura de pele vermelha com manchas esbranquiadas.
Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +20, Tem noventa tentculos (mas pode atacar com apenas 4d10
Conhecimento (Histria) +20, Conhecimento (Religio) +20, de cada vez), Dois olhos grandes como pratos, e uma concha
Diplomacia +20, Furtividade +16, Identificar Magia: +21, Iniciativa do tamanho de um pequeno palcio. Um longo tubo membranoso
+13, Percepo +15; Beleza de Glrienn, Domnio do Bem, comea na abertura da concha e permite acesso a todos os
Domnio do Caos, Domnio da Guerra, Domnio da Magia, compartimentos interiores; o Rei usa esses aposentos para
Espada de Glrienn, Flecha de Glrienn, Foco em Arma transportar passageiros em segurana at os pontos mais profundos
(Arco longo), Foco em Arma (Espada longa), Foco em percia do mar.
(Percepo), Foco em Percia (Iniciativa), Magia Poderosa, Muito raramente o Rei abandona o mar, mas isso j
Poder Mgico x6, Reflexos Rpidos, Tiro Certeiro e Vingador aconteceu em certas ocasies. Quando precisa agir em terra
de Glrienn. firme, ele se transforma em um elfo-do-mar de aparncia inofensiva
Equipamentos: Tillis possui uma Cota de malha mas com todos os atributos e habilidades de sua forma verdadeira.
lfica especial, a Scirtaelhea que alm de ser +2 no causa Rei Nutilus: animal, sumo-sacerdote, Animal 35,

7
NB; ND 30; Colossal, desl. 12m natao; PV 642; CA 47 (-8 dizem que ele carregava um largo sorriso nos lbios quando
tamanho, +17 nvel, +4 Des, +24 natural);Ataques: corpo-a-corpo: tentculos partiu.
4 40 tentculos +44 (2d6+35) ou mordida +26 (4d6+17) ou Severus morreu pela primeira vez ainda jovem, durante
toque +26; habilidades especiais: Divindade (Oceano) Agarrar um dos inmeros ataques do Mock. Aprendeu com os clrigos
aprimorado, Constrio (2d6+17), Carapaa, Habilidades de Thyatis que no poderia nunca mais deixar a cidade. Mas
semelhantes a magias, Resistncia magia +6, Reduo no se importou. Triunphus era seu lar... ento era ali mesmo
de dano 20/+3. Magia (PM:71, CD 20 + nvel da magia), que pretendia ficar.
Proteo divina, Punio divina; Fort +31, Ref +23, Von +29; Severus percebeu mais tarde que apenas roubo j no
For 46, Des 19, Cons 34, Int 28, Sab 30, Car 22. trazia grandes vantagens. Usando sua astcia e inteligncia,
Sumo-sacerdotes

Percias & Talentos: Atletismo +43, Adestrar animais +44, no foi difcil para ele compreender que o contrabando talvez
Conhecimento (Arcano) +47, Conhecimento (Local [Mares fosse uma boa sada para conseguir mais dinheiro e estabelecer-se
de Arton]) +47, Conhecimento (Natureza) +47, Conheci- em uma posio, digamos, mais respeitosa dentro da cidade.
mento (Religio) +51, Cura +48, Diplomacia +58, Identificar Deste modo iniciou seus planos para formar no s uma
Magia +47, Iniciativa +21, Percepo +48, Sobrevivncia +47; pequena rede, mas uma guilda de contrabando de itens mgicos,
Anfbio, Forma do Mar, Garras de Fera, Tridente do Oceano, especialmente aqueles com poderes malignos e, portanto,
Voz do Mar, Acelerar Magia, Ataques Mltiplos, Aumentar proibidos pelas leis da cidade.
Magia, Desarmar Aprimorado, Domnio da gua, Domnio dos No demorou para Severus se tornar uma figura conhecida
Animais, Domnio do Ar, Domnio das Plantas, Especializao em no submundo de Triunphus. Depois de atrapalhar os negcios
Combate, Foco em Percia (Conhecimento [Religio]), Luta s e pregar peas embaraosas em dois outros chefes Gnaeus,
Cegas, Magia Silenciosa, Magias em combate, Maximizar Magia, que comandava apostas e jogos de azar; e Madame Stefania,
Poder Mgico x3, Potencializar Magia, Reflexos Rpidos e traficante de escravos Severus selou com eles um pacto de
Tolerncia. no interferncia mtua.
Equipamentos: embora no traga consigo nenhum
Situao em 1932: hoje Severus tem sua posio
equipamento (pois geralmente no precisa), o Rei Nutilus
claramente demarcada dentro de Triunphus e respeitado por
possui um vasto tesouro escondido no fundo do mar, incluindo
isso. Entretanto o comodismo no faz parte das caractersticas
muitos itens mgicos e um valor incalculvel em moedas de
dos clrigos de Hynnin; muito provvel que ele esteja
ouro. Ele pode utilizar esse tesouro quando precisar.
arquitetando um novo plano, uma nova pea a ser pregada em
Constrio: No incio de cada turno, o Rei Nutilus seus scios do crime. Afinal, como o prprio deus a quem
causa automaticamente 2d6+17 pontos de dano em qualquer louva, Severus sempre fez questo de mostrar quem o mais
criatura que esteja agarrando. esperto e astuto chefe criminoso de Triunphus.
Carapaa: o Rei Nutilus pode entrar em sua concha
Aparncia: Severus um homem esguio, aparentando
e se fechar completamente isolando-se do exterior por muito
cerca de quarenta anos, com cabelos grisalhos e bem escassos.
tempo quando sua concha est fechada, sua CA aumenta em
Embora raramente use armadura, os itens mgicos que carrega
+10.
oferecem proteo bastante eficiente. Quando sai pela cidade,
Habilidades semelhantes a Magias: Alm de suas Severus usa seus poderes ou disfarces para assumir uma
magias divinas, o Rei Nutilus pode lanar, 3 vezes ao dia aparncia diferente.
sem gasto de Pontos de Magia, as seguintes magias: Controlar
Severus: humano, sumo-sacerdote, Ladino 5/ Clrigo
gua, Controlar clima, Respirar na gua e Suportar elementos.
10, CB; ND 17; Mdio, desl. 9m; PV 124, CA 30 (+7 nvel,
O Rei Nutilus tambm pode preparar e lanar magias como
+5 Des, +7 braadeiras da armadura, +1 esquiva); Ataques:
se fosse um clrigo de 19 nvel.
corpo-a-corpo: Falsidade +14 (1d4+7+1 ponto de dano em
Severus Constituio, 19-20) ou toque +10, distncia: Falsidade +19
ou toque +15; habilidades especiais: Ataque furtivo +3d6,
sumo-sacerdote de Hyninn Encontrar armadilhas, Evaso, Tcnica Ladina (Maestria em
O homem conhecido como Severus praticamente percia [Enganao]), Sentir armadilhas+1, Esquiva sobrenatural,
cresceu nas ruas da parte Velha de Triunphus. Filho de pais Tcnica ladina (Mente escorregadia), Divindade (Hyninn),
pobres, o menino viu no roubo o nico jeito de sustentar tanto Canalizar energia negativa (5d6+8, CD 20), Poder divino,
a ele prprio quanto sua famlia. Magia (PM 63, CD 14 + nvel da magia), Proteo divina,
Seu passatempo predileto era pregar peas nos guardas Punio divina; Fort +11, Ref +14, Von +11; For 11, Des 20,
que o perseguiam pelas ruas estreitas da Parte Velha. Foi Con 14, Int 18, Sab 18, Car 16.
assim que ele chamou a ateno de Grandyr, um clrigo de Percias e Talentos: Acrobacia +23, Atletismo +18,
Hynnin procurado em trs reinos e temporariamente instalado Ladinagem +23, Conhecimento (Arcano) +22, Cura +22, Diplomacia
em Triunphus. Ele explicou ao jovem sobre o deus da trapaa, +21, Furtividade +23, Identificar Magia +22, Iniciativa +26,
sobre como a astcia e esperteza eram importantes no mundo Intuio +22, Obter informaes +21, Percepo +22; Disfarce
em que viviam. Para demonstrar que estava pronto para ser Ilusrio, Domnio do Caos, Domnio da Enganao, Domnio
clrigo, Severus pregou em seu mestre uma pea bem peculiar: da Sorte, Domnio da Viagem, Especializao em Combate,
vestiu o clrigo de mulher enquanto ele dormia e levou-o Esquiva, Estender Magia, Foco em Percia (Iniciativa), Forma
frente da priso local. Grandyr foi preso e expulso de Triunphus de Macaco, Fortitude Maior, Fuga, Magia sem Gestos, Magia

8
Silenciosa, Poder Mgico x5, Prontido, Talento Ladino e frustrada por um grupo de aventureiros. Membros importantes
Ventriloquismo. do Reinado esto preocupados, imaginando se Arsenal finalmente
Equipamentos: Severus sempre est acompanhado reuniu as peas necessrias para a execuo de seu misterioso
de uma Adaga +4 do Retorno e do Sangramento, a Falsidade, grande objetivo. Uns poucos, mais otimistas, acham que
tambm no se separa de seu Amuleto de proteo conta Keenn se sentiu trado quando o clrigo tentou trazer Sszzaas
localizao e deteco, e quando est em negociaes costuma de volta, e retirou todos os poderes de Arsenal temporariamente,
usar um Anel de Escudo Mental. Outros itens que ele costuma como punio. At que algum se arrisque a verificar a veracidade
carregar so: um Anel de Movimentao Livre, um par de dos fatos, este permanece sendo mais um dos inmeros mistrios
Braadeiras da Armadura+7, uma Capa do saltimbanco e P que envolvem a figura de Mestre arsenal.

Sumo-sacerdotes
do desaparecimento. Situao atual: depois de realizar um plano elaborado
que para obter a espada mgica Holy Avenger, Arsenal reconstruiu
Mestre Arsenal sua maquina de guerra e comeou uma guerra contra o Reinado,
sumo-sacerdote de Keenn depois disto seu destino um mistrio, os mais otimistas afirmam
que ele foi morto por um grupo de aventureiros, outros dizem
Ningum sabe ao certo qual a verdadeira origem do que foi capturado e julgado em segredo pelo reinado, para evitar
homem conhecido como Mestre Arsenal. A maioria das lendas que seus seguidores tentassem libert-lo, e provavelmente
contadas, entretanto, assegura que sua gnese se deu em outro est preso em algum lugar de difcil acesso. Os mais pessimistas
mundo um mundo militar, com armas, armaduras e artefatos dizem que ele fugiu e est livre. De qualquer forma, depois de sua
mgicos de combate muito superiores s peas de Arton. Esse derrota difcil que arsenal tenha mantido o posto de sumo-
mundo teria sido devastado por um ltimo e decisivo conflito sacerdote assim como sua coleo de itens mgicos, mesmo
global, que no deixou sobreviventes... exceto Arsenal. assim ele continua sendo um adversrio formidvel esteja ele
De acordo com esta mesma lenda, Arsenal teria vivo ou no reino de Keenn.
sido trazido a Arton como recompensa por sua vitria em seu Aparncia: Arsenal jamais foi visto sem sua armadura
mundo natal. Agora, neste mundo novo, ele poderia continuar completa, forjada com muitos itens mgicos: suas verdadeiras
pregando sua doutrina de batalha, morte e destruio. Embora feies no so conhecidas por ningum. Alguns, entretanto,
esta seja a explicao mais difundida sobre a origem do sumo- afirmam que ele tem a aparncia de um humano na casa dos
sacerdote da guerra, no h prova alguma de que seja verdadeira. quarenta, com cabelos totalmente brancos.
Talvez seja realmente uma lenda...e a realidade, pior.
Arsenal conhecido em toda Arton como um colecionador
de armas compulsivo. Seu fascnio por este tipo de item
enorme; ele capaz de qualquer coisa para aumentar sua j
extensa e impressionante coleo. Na maioria das vezes ele
negocia honestamente atravs de mensageiros de sua ordem,
fazendo propostas praticamente irrecusveis. Mas, quando
isso no possvel, o clrio costuma empregar meios menos
sutis para conseguir o que quer. Arsenal se envolve pessoalmente
apenas quando persegue itens ou artefatos realmente raros.
No se sabe exatamente qual o objetivo de Arsenal,
mas existem algumas suspeitas no suspeitas no confirmadas.
Alguns acham que ele pretende equipar um exrcito inteiro
com suas armas, e liderar um massacre total em Arton como
oferenda a Keenn; outros acreditam que os itens coletados
sero fundidos em uma nica e definitiva arma, capaz de liquidar at
mesmo um deus. A verdade sobre os fatos somente o prprio
clrigo sabe.
Situao em 1392: Arsenal assumiu o posto de sumo-
sacerdote como mandam as leis de Keenn: em combate
justo contra o antigo portador do ttulo. Este foi, talvez, seu
primeiro grande feito em Arton. Embora seja o representante
mximo do deus da guerra neste mundo, Arsenal s costuma
se envolver em assuntos realmente importantes que envolvam
a ordem. Uma destas raras ocasies a realizao do torneio
que serve como desafio final para os discpulos de Keenn, que
ocorre todos os anos, sempre em lugares diferentes e secretos.
Normalmente Arsenal passa boa parte do tempo cuidando de
seus prprios assuntos pessoais.
Arsenal no tem sido visto desde que seu ltimo plano,
a tentativa de trazer de volta o deus maligno Sszzaas, foi

9
Metre Arsenal: humano, sumo-sacerdote, Guerreiro Como sumo-sacerdote e envolvido entre as tarefas e
13/ Clrigo 11, LM; ND 26; Mdio, desl. 9m; PV 365; CA:46 obrigaes que o cargo lhe exigia, Thallen viu sua carreira de
(+12 nvel, +1 Des, +13 armadura, +5 natural, +5 deflexo); aventureiro encerrada cedo. Estabelecendo-se na vila de Willen,
Ataques: corpo-a-corpo: martelo do trovo +35 (4d6+36+1d6 Thallen adotou uma vida relativamente pacata, casando-se
de eletricidade, desc. 19-20/x3 +2d10 eletricidade +2d10 com uma jovem habitante local chamada Marion Riverdale.
snico, em sucessos decisivos) ou martelo do trovo +30/+30 Pouco tempo depois, a mulher estaria esperando o primeiro
ou toque +32, distncia: toque +23; habilidades especiais: filho do casal que, de acordo com ela se chamaria Logan, em
Tcnica de luta, Divindade (Keenn), Canalizar energia nega- homenagem a um Lendrio heri local.
tiva (5d6+13, CD 26), Poder divino, Magia (PM 38, CD 20 + A alegria do casal durou pouco. Atravs de um intrincado
nvel da magia), Proteo divina, Punio divina; Fort +29,
Sumo-sacerdotes

estratagema, um mago inimigo da ordem conseguiu raptar


Ref +20, Von +29; For 37, Des 16, Con 30, Int 18, Sab 30, Car Marion, exigindo a dissoluo do grupo de cavaleiros em troca
16. da mulher. Thallen se recusou a obedecer aos desgnios do
Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +31, mago e organizou uma expedio de resgate, que resultou na
Conhecimento (Planos) +31, Conhecimento (Religio) +31, morte do cruel mago... mas j era tarde demais para Marion.
Identificar Magia +31, Iniciativa +34, Intimidao +30, Ofcio Lamentando a morte das duas pessoas que mais amava no
(Armeiro) +31, Ofcio (Armoraria) +31; Acelerar magia, mundo sua mulher e o filho no nascido Thallen retornou
Acerto Decisivo Aprimorado (Martelo de Guerra), Alma livre, ao mosteiro que servia de sede para os Cavaleiros de Khalmyr
Ataque poderoso, Ataque Duplo, Crtico Esmagador (Martelo e ordenou a construo de uma esttua em tamanho natural de
de Guerra), Conjurar Arma, Domnio da Destruio, Coragem sua mulher. Nos braos da mulher de pedra, o beb que Marion
Total, Cura sem Restrio, Domnio da Fora, Domnio da no chegou a trazer ao mundo. O sumo-sacerdote continuou
Guerra, Domnio do Mal, Especializao em Arma (Martelo com a mesma liderana firme de sempre, amadurecendo ano
de Guerra), Especializao em Arma Maior (Martelo de guerra), aps ano e trazendo a confiana de que os cavaleiros necessitavam,
Foco em Arma (Martelo de guerra), Foco em Arma Maior mas dizem que ele jamais se recuperou da perda.
(Martelo de guerra), Foco em Percia (Iniciativa), Fortitude Anos depois, misteriosamente, um beb foi encontrado
Maior, Fria Guerreira, Golpe com Duas Mos, Itens Mgicos s portas do mosteiro. Sem saber exatamente o que fazer, os
Adicionais, Luta s Cegas, Mestre de Cerimnia, Poder Mgico cavaleiros o levaram a Thallen. Encarando a chegada da criana
x5, Potencializar Magia, Reflexos em Combate, Sangue de como um sinal de Khalmyr e uma recompensa por sua dedicao,
Ferro, Saque Rpido, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar o clrigo adotou o garoto dando-lhe o nome de Logan, como
Aprimorado e Toque da Runa era o desejo da falecida esposa.
Equipamentos: Martelo do Trovo, Armadura do Coincidncia ou no, poucas semanas aps a apario
Arsenal, Capa do Arsenal, Elmo do Arsenal e Periapto da de Logan, o sumo-sacerdote iniciou sua recluso voluntria,
Sabedoria +6. sendo visto em pblico cada vez menos e recebendo somente
os membros de mais alta hierarquia dentro da ordem.
Thallen Kholdenn Devendeer Situao em 1392: se antes Thallen era visto como
sumo-sacerdote de Khalmyr um lder forte e respeitado, hoje a situao j no a mesma.
Recluso h cerca de 25 anos, o sumo-sacerdote vem sendo
Durante muitos anos o ttulo de sumo-sacerdote de
vtima dos mais variados boatos provenientes dos aldees.
Khalmyr ficou dividido entre dois nobres e notrios clrigos:
Muitos dizem que o clrigo est louco; outros acham que est
Artur Donovan II, fundador da Ordem dos Cavaleiros da Luz;
velho demais para continuar como lder da ordem. Conta-se
e Thallen Kholdenn Devendeer fundador da Ordem dos Cavaleiros
que alguns cavaleiros mais jovens compartilham deste ltimo
de Khalmyr. Entretanto, desde a morte de Arthur quinze anos
raciocnio, e tramam um golpe para destituir Thallen de seu
aps a formao das duas ordens, Thallen o sumo-sacerdote
cargo aproveitando-se principalmente da ausncia de Logan
e representante mximo de Khalmyr em Arton.
Devendeer, hoje um cavaleiro em misso por Arton.
Embora ningum questione que o surgimento das
Desde o incio de sua recluso espontnea, somente
duas ordens tenha sido coisa boa para Arton, o verdadeiro motivo
seu filho Logan e os clrigos de mais alta patente dentro da
que teria levado os dois clrigos a fund-las permanece um
ordem tm permisso para ver o sumo-sacerdote. Seus aposentos
mistrio. No decorrer de seus muitos anos como lder da ordem,
ficam na rea mais protegida do mosteiro, que serve de base
Thallen (ou o velho Thallen, como hoje o chamam) apenas
de operaes para a ordem, no centro da edificao o clrigo
diz que recebeu uma viso aps a concluso de uma misso
jamais abandona o local.
com seu antigo grupo (do qual Arthur fazia parte). A natureza
Apesar dos boatos que circulam Thallen, nenhuma
da misso ou a viso que teve ainda so incgnitas.
deciso importante tomada sem que sua opinio seja ouvida.
O pai de Thallen, devoto ferrenho do deus da justia,
fazia questo de passar seus ensinamentos ao filho mas, Aparncia: outrora um jovem de boa constituio
curiosamente, Thallen no comeou sua carreira de aventureiro fsica, hoje Thallen tem seu corpo castigado pelo implacvel
como clrigo. Conta-se que foi justamente Arthur aquele que avano do tempo. Nas poucas vezes em que foi visto nas
iniciou a converso do jovem, embora esta s fosse realmente ltimas dcadas, o sumo-sacerdote mostrava-se um homem
se efetivar aps a misso de que ambos se recusaram a vida calvo, curvado e aparentemente frgil, sempre em seu manto
inteira a comentar. azul, smbolo dos clrigos de Khalmyr. Mesmo no conservando
a mesma sade de tempos idos, muitos juram que sua voz

10
trovejante e modo autoritrio continuam os mesmos, trazendo Tella nunca se cansa e costuma recusar qualquer oferecimento
sua antiga imponncia. A longevidade de Thallen ainda um de ajuda para ser amparada.
mistrio, mas muito acreditam que isso se deve beno de Tella Andoren: humana, sumo-sacerdotisa, Samaritana
Khalmyr, tornando este um dos clrigos mais poderosos de 18, NB; ND 20; Mdio, desl. 9m; PV 156; CA: 18 (+9 nvel, -1
Arton. Des); Ataques: corpo-a-corpo: toque +8, distncia: toque +
Thallen Devendeer: Humano, sumo-sacerdote, 9; habilidades especiais: Divindade (Lena), Canalizar energia
Clrigo 20, LB; ND 21; Mdio, desl. 9m; PV 132; CA: 20 positiva (9d8, CD 24), Cura gentil, Ordem de paz (qualquer
(+10 nvel); Ataques: corpo-a-corpo: toque +15, distncia: tipo) 4/dia, Cura instantnea 3/dia, Cura sem esforo, Aura de
toque +16; habilidades especiais: Divindade (Khalmyr), Canalizar vida aprimorada, Magia (PM 66, CD 18 + nvel da magia),

Sumo-sacerdotes
energia positiva (10d6, CD 25), Poder divino, Magias (PM Proteo divina, Punio divina; Fort +13, Ref +9, Von +22;
110, CD 17+ nvel da magia), Proteo divina, Punio divina; For 7, Des 9, Con 14, Int 20, Sab 26, Car 20.
Fort +12, Ref +10, Von +21; For 9, Des 10, Con 10, Int 19, Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +26,
Sab 24, Car 20. Conhecimento (Histria) +26, Conhecimento (Religio) +26,
Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +27, Conhecimento (Natureza) +26, Cura +33, Diplomacia +26,
Conhecimento (Histria) +27, Conhecimento (Nobreza) +27 Identificar Magia +26, Intuio +29, Percepo +29; Arma
Conhecimento (Religio) +31, Curar +30, Diplomacia +28, Sagrada (Toque), Ataque piedoso, Cura gentil, Discurso Conciliador,
Identificar Magia +27, Intuio +30, Percepo +30. Arma Sagrada Criar Poo, Domnio do Bem, Domnio da Cura, Domnio
(Toque), Coragem Total, Domnio do Bem, Domnio da das Plantas, Domnio da Proteo, Escrever Pergaminho,
Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da Proteo, Domnio Foco em Percia (Cura), Fortitude Maior, Liderana, Magias
da Terra, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Especializao em Combate, Potencializar Cura, Poder Mgico x3, Potencializar
em Combate, Expulso Aprimorada, Expulsar Mortos-Vivos, Magia, Maximizar Cura, Maximizar magia, Tolerncia e Vontade
Foco em Percia (Conhecimento [Religio]), Fortitude Maior, de Ferro.
Fria Guerreira, Liderana, Magias em Combate, Maximizar Equipamentos: Tella nunca se separa de seu Cajado
Magias, Poder Mgico x9, Treino em Percia (Conhecimento de cura (que tambm pode lanar magias de cura maximizadas
[Histria]) e Vontade de Ferro. ou potencializadas) e seu Periapto da Sade.
Equipamentos: h anos Thallen no visto usando
armaduras ou armas e tambm muito pouco provvel que Shiro Nomatsu
entre em combate. Sabe-se que em seus dias de aventureiro sumo sacerdote de Lin-Wu
Thallen possua uma armadura de batalha obra-prima e uma
maa obra-prima, ambas no mgicas. Thallen ainda conserva Desde os tempos em que a gloriosa ilha de Tamu-ra
um tesouro desconhecido de seus dias de aventuras. ainda brilhava no horizonte se Arton, a famlia Nomatsu fazia
parte da nobreza daquele reino oriental. Considerado um cl
Tella Andoren dos mais honrados, todas as geraes dos Nomatsu tiveram
sumo-sacerdotisa de Lena ttulos importantes em Tamu-ra, sempre oferecendo a prpria
vida em nome de sua ptria e do imperador Tekametsu.
No se sabe exatamente a idade de Tella Andoren, Shiro Nomatsu era o mais novo membro da famlia e
e nem se foi ela exatamente a fundadora da ordem de Lena desde cedo mostrou-se rebelde e arredio. No aceitava as normas de
mas sabe-se que ela muito, muito velha para os padres conduta e regras rgidas que a sociedade tamuraniana exigia;
humanos. Talvez seja mais idosa at que Thallen Kholden para ele, viver em Tamu-ra era estar preso por correntes invisveis
Devender, sumo-sacerdote de Khalmyr. Desde que se ouviu a um amontoado de tabus sem sentido. Aps uma grave discusso com
falar do culto de Lena pela primeira vez, Tella tida como sua seu pai, Hiroshi Nomatsu, principal conselheiro do imperador
sumo-sacerdotisa. Drago, o jovem fugiu para o continente como clandestino a
Ao contrrio das outras discpulas de Lena, Tella raramente bordo de um navio mercante. Na poca tinha apenas 13 anos.
deu luz. Conta-se que em todos os seus longos anos de vida Em Arton ele encontrou a liberdade que tanto queria.
este fato s se repetiu trs vezes. Entretanto, todas as filhas Fez amigos e tomou parte em inmeros grupos de aventureiros.
geradas por ela tiveram grande importncia na histria de Perseguiu criaturas malignas e acumulou tesouro suficiente
Arton. Cogita-se que Logan Devendeer, o garoto deixado na para ter seu prprio castelo, mas seu esprito aventureiro o
sede dos Cavaleiros de Khalmyr e posteriormente adotado por impedia de parar.
seu sumo-sacerdote, na verdade um dos filhos de Tella. Dois anos depois, ao passar pela cidade de Malpetrim,
Situao 1392: ao contrario de outros sumo - sacerdotes, Shiro ouviu rumores sobre Hellock Omak um tirano que
Tella costuma tomar parte em frequentes peregrinaes para mantinha um campo de escravos nas Montanhas Uivantes.
ajudar os necessitados principalmente quando h guerra. Seus soldados capturavam vtimas para trabalhar at a morte
Com os poderes que Lena lhe oferece, Tella acredita que tem nas geleiras, escavando minrios para aumentar as riquezas
muito pouco a temer das ameaas de Arton. de Retyr, seu pequeno reino. Indignado, Nomatsu reuniu-se a
Aparncia: Tella uma senhora gentil e de olhar mais trs guerreiros e partiu para libertar aqueles que permaneciam
terno. Est sempre coberta com um manto e roupas simples. sob o domnio de Hellock.
Traz o longo cabelo branco em uma trana e nunca se separa Enquanto libertava os escravos, Shiro fez uma descoberta
de seu cajado. Embora parea andar com certa dificuldade, surpreendente. Havia um tamuraniano entre os prisioneiros.

11
Idoso e muito ferido, o escravo sorriu ao ver o rosto de Shiro Shiro Nomatsu: humano, sumo-sacerdote, Guer-
e lhe fez uma pergunta: reiro 4/ Paladino 12, LB; ND 18; Mdio, desl. 9m; PV 159
Diga-me, meu jovem... as cerejeiras de Tamu-ra PV; CA: 35 (+8 nvel, +4 Des, +8 armadura, +5 anel de proteo);
ainda florescem? Ataques: Corpo-a-Corpo: katana +26 (1d10+17+2d6 contra
No sei, meu senhor respondeu Nomatsu. H criaturas caticas+2d6 contra criaturas malignas, dec. 19-20),
tempos no vejo nossa terra. ou Katana +21/+21, ou toque +19, distncia: daykiu +22
(1d6+9) ou toque +20; habilidades especiais: Aura de coragem,
Eu tambm continuou o velho Mas, ao contrrio
Divindade (Lin-Wu), Cdigo de conduta, Destruir o Mal 4/
de voc, daria tudo para v-la de novo.
dia, Cura pelas mos 3d8+3, Graa divina, Sade Divina,
Shiro baixou a cabea por alguns instantes, deixando Canalizar energia positiva (3d6, CD 23), Vnculo divino, Bno
Sumo-sacerdotes

rolar uma lgrima e, quando voltou a olhar, o velho j estava da justia (magias), Remover condio (doente, apavorado,
morto. O jovem dispensou seus companheiros e decidiu que exausto), Magia (PM 13, CD 15 + nvel da magia), Proteo
levaria o conterrneo para receber um funeral honrado em divina, Punio divina; Fort +17, Ref +17, Von +20; For 16,
Nitamu-ra, a pequena comunidade oriental em Valkaria. Mas Des 18, Con 15, Int 14, Sab 20, Car 20.
na manh seguinte, quando planejava partir, descobriu que o
Percias & Talentos: Cavalgar +23, Conhecimento
corpo de velho havia sumido. Confuso, abriu o manto que protegia
(Estratgia) +21, Conhecimento (Histria) +21, Conhecimento
o cadver... e encontrou apenas uma flor de cerejeira.
(Nobreza) +21, Conhecimento (Religio) +21, Diplomacia
Encarando o acontecimento como um sinal do grande +24, Iniciativa, +27, Intuio +24, Percepo +24: Arma
Lin-Wu, Shiro reconheceu que seu lugar era com a famlia e Sagrada (Katana), Ataque Poderoso, Ataque Duplo, Domnio
seus semelhantes e decidiu voltar a Tamu-ra, colocando o da Guerra, Coragem Total, Dom da Verdade, Domnio da Ordem,
orgulho de lado. Pela primeira vez em muito tempo, admitia Domnio da Proteo, Domnio do Sol, Foco em Arma (Katana),
que estava com saudades de sua ptria. J sentia a alegria antecipada Foco em Percia (Iniciativa), Fortitude Maior, Grito de Kiai
de rever seus familiares e sua terra. Divino, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total Contra
Mas Shiro jamais poderia ver seu lar outra vez. Durante Iluses, Liderana, Luta s Cgas, Magia sem Gestos, Poder
a viagem, ele teve notcias sobre como Tamu-ra havia sido Mgico x3, Reflexos de Combate, Treino em Percia (Conhecimento
dizimada por uma estranha e misteriosa tempestade. Somente [Histria], Conhecimento [Nobreza e Realeza]) e Vontade de
uma pequena parte do reino havia sido salva, magicamente Ferro.
transportada para as proximidades de Valkaria em um ltimo Equipamentos: Shiro possui uma Katana +5, Axiomtica
esforo do imperador Tekametsu. e Sagrada. Sua armadura uma verso oriental de um Peitoril
Shiro rumou para Valkaria e, amargurado, fixou de ao +3, (mas com bnus mximo de destreza +4 e penalidade
residncia em Nitamu-ra. Como nico sobrevivente de sua por armadura -3) e fornece Resistncia a Magia +4. Ele
famlia, ele era legtimo candidato ao posto de daymio, o lder tambm possui um Daykiu, com as mesmas estatsticas de
da comunidade. Aps uma noite inteira de viglia dizia-se que um Arco composto +3 e sua montaria uma corcel obsidiana
Lin-Wu, o deus tamuriano, marcaria o eleito a fogo e o sinal (uma estatueta de poder incrvel).
apareceu como uma enorme queimadura em forma de drago
nas costas de Shiro. Havia sido o novo governante de Nitamu-ra. Celine Glanford
Situao em 1392: Shiro Nomatsu assumiu a liderana sumo-sacerdotisa de Marah
dos tamurianos e dos clrigos de Lin-Wu no pelos poderes Nascida em Valkaria, a jovem Celine Glanford nunca
que possua na poca, mas sim pela indicao do deus. Hoje, pensou em ser sacerdotisa. Ela queria apenas ser uma boa esposa
dez anos depois de seu apontamento como regente, Shiro pode para seu amado George Jikhanard, um gladiador profissional
ser considerado um clrigo muito poderoso, levando em conta na Arena Imperial. Aps mais algumas apresentaes, eles
sua curta carreira. Ele um lder dedicado e, s vezes, super teriam economias suficientes para se casar at que seu querido
protetor. O povo reconheceu seu esforo e tem total confiana encontrou a morte no tridente de Loriane, a meio-elfa.
no sumo-sacerdote, mas o mesmo no pode ser dito sobre os A morte foi acidental: no fazia parte do espetculo.
reinos vizinhos. Muitos acreditam que Shiro Nomatsu jovem George j havia simulado sua prpria morte em pblico vrias
demais para comandar Nitamu-ra, e temem que cedo ou tarde vezes, voltando a lutar mais tarde com outros nomes artsticos
esse pequeno reino se volte contra as naes do Reinado. era sempre assim com gladiadores de pouca fama. Mas Loriane,
Apesar disso, Shiro vem demonstrando muita serenidade, ainda no incio da carreira, teria calculado mal um golpe que
contando principalmente com o apoio incondicional do Rei terminou trazendo no tridente as vsceras do oponente. Dizem
Thormy de Deheon. que ela nunca se perdoou por isso, e quase desistiu de ser gladiadora
Aparncia: Shiro Nomatsu um jovem oriental mas foi convencida a continuar pelos organizadores dos jogos.
de 25 anos. Seus cabelos so longos presos em uma trana. Nada disso foi consolo para Celine. Abalada, ela
Quando est em seu palcio, costuma usar um manto cerimonial procurou paz de esprito entre os clrigos de Marah. Com o
dourado, trazendo o drago Lin-Wu nas costas. Embora tempo ela passou de simples vtima aflita a uma devotada da
evite deixar seu palcio e s saia de Nitamu-ra em misses ordem; um dia, seu grande desejo por paz e amor levou a
diplomticas, Nomatsu costuma manter-se em forma, deusa Marah a apontar Celine como sua clriga suprema.
treinando combate armado e desarmado durante vrias horas
Situao em 1392: como sumo-sacerdotisa de Marah,
por dia.
atualmente Celine promove novas formas de entretenimento

12
para substituir os violentos jogos da Arena Imperial. Claro que Situao em 1392: embora no seja nem de longe
esta no uma atitude inesperada por parte de uma clriga da to perigoso quanto Thwor Ironfist, Dislik tem se mostrado
paz mas comenta-se que Celine ainda alimenta desejos de cada vez mais influente. Como sacerdote de Megalokk,
vingana contra Loriane, pela morte de seu noivo. Ela estaria Dislik reconhecido e respeitado entre quase todos os monstros
secretamente tentando destruir a carreira da meio-elfa, acabando inteligentes (e mesmo os no-inteligentes no ousam atac-lo...).
com os jogos. Apesar de faz-lo por amargura e egosmo, Celine Dezenas de pequenos cultos formados por licantropos, trogloditas,
ainda extremamente devotada ao fim de toda a violncia no kobolds e outros monstros esto sob seu comando. Embora
Reinado. seja proibido por Megalokk de abandonar as Sanguinrias,
Em busca de conforto, a famlia real de Deheon Dislik devota sua vida a exterminar todos aqueles que se atrevem
a entrar ali...

Sumo-sacerdotes
confidenciou a Celine que sua filha Rhana est desaparecida.
Agora ela imagina como pode usar isso para acabar de vez Aparncia: exceto pelo amuleto sagrado com o smbolo de
com os malditos jogos. Megalokk que carrega no peito, Dislik tem a mesma aparncia
Aparncia: Celine uma mulher pequena, medindo de um homem escorpio comum: torso humano com garras,
no mais que 1,60m, com cabelos e olhos profundamente negros. sobre o corpo de um escorpio gigante. Ele , contudo um
Sua aparncia to frgil que torna difcil para qualquer pessoa pouco maior e mais ameaador.
sequer pensar em agredi-la. Ela usa as vestes brancas da ordem, Dislik: homem escorpio, sumo-sacerdote, Monstro
e sempre traz um doce sorriso nos lbios mas alguns juram 7/ Clrigo 14, CM; ND 23; Grande, desl. 12m; PV 235; CA
que, quando Loriane ou os jogos so mencionados em sua presena, 35 (+10 nvel, -1 tamanho, +1 Des, +10 natural, +1 esquiva,
um brilho estranho passa por seus olhos. +4 braadeiras da armadura); Ataques: Corpo-a-corpo: ferro
Celine Glanford: humana, sumo-sacerdotisa, Samaritana +22 (1d8+16, mais veneno) ou garras +22 (1d8+16 cada) ou
10, CN; ND 12; Mdio, desl. 9m; PV 92; CA: 20 (+5 nvel, +5 lana +25 (2d6+19), toque +22 ou Ferro e 2 garras +22/ +22/
anel de proteo); Ataques: corpo-a-corpo: toque +4, distncia: +22, distncia: toque +17; habilidades especiais: Divindade
toque +5; habilidades especiais: Cdigo de conduta, Divindade (Megalokk), Canalizar energia negativa (7d6+10, CD23),
(Marah), Canalizar energia positiva (3d8, CD 19), Cura gentil, Poder divino , Magias (PM 54, CD 14 + nvel da magia), Proteo
Ordem de paz (1/dia), Cura instantnea (1/dia), Magia (PM divina, Punio divina; Fort +15, Ref +13, Von +16; For 22,
33, CD 14 + nvel da magia), Proteo divina, Punio divina; Des 12, Con 16, Int 17, Sab 18, Car 16.
Fort +8, Ref +5, Von +11; For 08, Des 10, Cons 13, Int 16, Pericas & Talentos: Conhecimento (Religio) +27,
Sab 18, Car 18. Identificar magia +27, Iniciativa +29, Sobrevivncia +26,
Percias & Talentos: Atuao +18, Conhecimento Percepo +28; Ataque Poderoso, Ataque Esmagador (Garras),
(Religio) +16, Conhecimento (Local Deheon) +16, Cura Ataques Mltiplos, Foco em Percia (Iniciativa), Invocar
+20, Diplomacia +16, Enganao +16, Identificar Magia Monstros, Luta s Cegas, Magias em Combate, Magia sem
+16, Iniciativa +17, Percepo +16; Ataque Piedoso, Aura Gesto, Memria Racial, Mestre de Cerimnia, Poder mgico
de Paz, Criar Poo, Discurso Conciliador, Domnio do Bem, x4, Prontido, Reflexos de Combate, Trespassar, Vitalidade,
Domnio da Cura, Domnio da Proteo, Domnio da Sorte, Vontade de Ferro e Voz de Megalokk.
Estender Magia, Foco em Percia (Iniciativa), Foco em Percia Agarrar aprimorado: se o homem escorpio acerta
(Cura), Fortitude Maior, Magias em Combate, Palavras de um ataque com as garras ele pode fazer um teste de agarrar
Bondade, Palavras de Bondade Aprimorada, Poder Mgico, como uma ao livre (bnus +26).
Talento Artstico e Vontade de Ferro Constrio: no inicio de cada turno o homem escorpio
Equipamentos: Anel de proteo +5, Anel de refletir causa dano de (1d6+11) em qualquer criatura que esteja agarrando.
magias, Varinha de Imobilizar Pessoa (50 PMs), 6 Contas da
Equipamento: Dislik costuma usar uma Lana
Fora, alm de vrias poes.
Grande +3 e um par de Braadeiras da armadura +4, e um
Dislik Anel de regenerao.
sumo-sacerdote de Megalokk Dee
Quando um grupo de aventureiros invadiu os subterrneos sumo-sacerdote de Nimb
das montanhas Sanguinrias procura de um poderoso Embora seja de conhecimento geral que os poucos
artefato em poder dos homens escorpio, ningum realmente clrigos de Ninb obedeam a um sumo-sacerdote, fato que
imaginava qual seria a proporo do massacre. um deles (ou algum que acredita-se ser um deles) ganhou
De toda a populao da tribo, somente um homem bastante notoriedade em Arton nos ltimos tempos.
escorpio restou, Dislik, um sacerdote de Megalokk. Revoltado O homem conhecido apenas como Dee tem sido
com a destruio de seu povo, Dislik continuou a habitar seu um mistrio que intriga os poucos habitantes de Arton que
covil subterrneo, agora uma espcie de cidade fantasma, presenciaram alguma de suas passagens. Pelo que dizem,
dedicando-se a realizar rituais profanos para honrar seu deus pouca lgica h nos seus atos: em um dia rouba os cavalos de
e ganhar mais poder. E um dia, anos depois, sua devoo todos os fazendeiros da cidade, mas deixa comida em troca
mostrou resultado, o prprio Megalokk recompensou o dio em cada porta de cada casa; e no dia seguinte pode enfrentar
de Dislik com o ttulo de sumo-sacerdote, e ele passou a vagar goblins que tentam invadir uma vila para, mais tarde, ele
pelas Sanguinrias espalhando sua crena e reunindo devotos prprio dizimar todos na vila! Todos os relatos sobre Dee so
cada vez mais fervorosos. confusos. Uns o vem como um santo generoso, outros como

13
um demnio impiedoso. Anos mais tarde, quando o sanguinrio bugbear
Situao em 1392: embora seja uma presena muito comeava a reunir as primeiras tribos goblinides formando
recente, Dee est ganhando um status quase lendrio em vrias a semente da Aliana Negra, Gaardalok voltou cena,
partes do Reinado. Alguns nem acreditam se tratar de uma oferecendo-se como conselheiro e brao direito de Thwor. O
pessoal real mas um personagem de contos de fada, uma lder bugbear no era estpido: ele percebeu a importncia de
lenda criada pelos prprios aldees. Em muitas vilas existe a ter ao seu lado um dos poucos clrigos de Ragnar com poder
crena de que, ao dormir, toda criana deve segurar na mo suficiente para enfrentar um sacerdote humano. Alm disso,
direita um dado: isso faz com que Dee aparea apenas para Gaardalok lhe daria ferramentas para explorar ainda mais as
fazer coisas boas. crendices do povo goblinide. Se a presena do xam ajudaria
a espalhar sua imagem como enviado de Ragnar, ento que
Sumo-sacerdotes

Aparncia: Dee veste uma malha colante, vermelha


na parte frontal e negra nas costas, com luvas de cores opostas. fosse desse modo.
Sobre a malha veste uma placa peitoral trazendo o smbolo de Porm, em sua prepotncia, Thwor no enxergou
Nimb. A cabea coberta por uma estranha mscara de duas que era exatamente este o estratagema do sacerdote. O
faces: uma face sorridente na frente, e uma raivosa atrs. Ele general imaginava estar manipulando o velho clrigo, mas era
usa como arma duas maas iguais. Seu corpo magro esguio, Gaardalok quem usava Thwor para arrebanhar mais devotos
e seus gestos so leves, rpidos e precisos sugerindo que para seu deus: Ragnar tornou-se a mais importante divindade
talvez seja um elfo. Dee NUNCA fala. Ele se comunica apenas goblinide, conquistando at mesmo um lugar no Panteo.
atravs de gestos e mmica. Costuma ser visto montando um Assim, o sumo-sacerdote no apenas fez Thwor entender seu
cavalo negro. papel como predestinado, como tambm expandiu o culto a
Dee: ???, sumo-sacerdote, Clrigo/a 16, CN; ND18; Ragnar por onde a Aliana Negra passava.
Mdio, desl. 9m; PV 156; CA 28 (+8 nvel, +5 Des, +5 armadura); Situao em 1392: Gaardalok permanece como
Ataques: Corpo-a-corpo: maa anrquica +20 (1d8+15, mais principal conselheiro do general bugbear. Thwor prefere
2d6 contra criaturas Leais, x3), ou 2 maas anrquicas +20/ no se prender a crendices mas, quando acha necessrio,
+20, ou toque +15, distncia: toque +17; habilidades especiais: consulta Gaardalok para que este indique a vontade de Ragnar.
Divindade (Nimb), Canalizar energia (50% de ser energia Gaardalok sabe por sua vez que seria idiotice tentar
positiva 8d6, 50% de chance de ser energia negativa 8d6+8, manipular a Aliana Negra para seu prprio benefcio
CD 22), Poder divino, Magias (PM 50, CD 14 + nvel da ento prefere apenas interpretar os sinais de Ragnar para seu
magia), Proteo divina, Punio divina; Fort +13, Ref +13, lder. Entretanto, caso Thwor se desvie do caminho que lhe
Von +14; For 16, Des 20, Con 16, Int 18, Sab 18, Car 14.
Percias & Talentos: Atuao (Dramaturgia) +21,
Cavalgar +24, Conhecimento (Religio) +23, Enganao+21,
Identificar Magia +23, Intuio +23; Anatomia Insana, Arma
Secundria Grande, Combater com Duas Armas, Combater
com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas
Maior, Domnio da Enganao, Domnio da Sorte, Domnio do
Caos, Especializao em Combate, Fintar Aprimorado, Foco
em Arma (maa), Magia Oculta, Magia silenciosa, Magias em
Combate, Poder Oculto, Poder Oculto Aprimorado, Reflexos
de Combate, Saque Rpido, Toque da Runa, Transmisso da
Loucura.
Equipamento: Anel do Escudo Mental, Amuleto de
Teleporte, duas Maas Anrquicas +4, Couraa de Mitral
obra-prima.

Gaardalok
sumo-sacerdote de Ragnar
Se o general bugbear Thwor Ironfist a clava de Ragnarm
esmagando Arton a cada golpe ento o sumo-sacerdote
Gaardalok o brao que impulsiona e move a terrvel arma.
Quando boatos sobre o nascimento do lder da profecia
se espalharam entre os goblinides de Lamnor, Gaardalok
percebeu a chance de elevar o nome de seu glorioso deus. Foi
ele quem insistiu e convenceu Ghorm o lder da tribo de
Thwor de que o jovem bugbear era o escolhido, a sombra de
Ragnar. Somente graas sua ardilosa influncia Thwor recebeu
o devido treinamento para crescer conhecendo seu papel na
histria dos bugbear e do prprio continente de Arton.

14
foi traado, Gaardalok no hesitar em usar todos os meios serpente a percorrer Arton em busca de mais seguidores para
disponveis para traz-lo de volta. Sszzaas. Ele no se restringe apenas a humanides: H boatos de
Gaardalok comanda um pequeno grupo de clrigos que Nekapeth j tem entre seus aliados muitos monstros (todos
de Ragnar, e faz o possvel para acolher e ensinar novos aparentados com serpentes), inclusive um grande drago negro.
discpulos de qualquer raa goblinide. Para o desgosto dos Ao contrario do que seria de se esperar, Nekapeth
lderes hobgoblins mais velhos, muitos jovens desta raa parece satisfeito com o fracasso do plano de Arsenal.
esto seguindo Gaardalok e assumindo o deus da morte como Aparentemente, o ritual que ele falhou em realizar na verdade
crena principal. surtiu o resultado esperado.
Aparncia: Gaardalok um bugbear bem constitudo, Aparncia: o sumo-sacerdote de Sszzaas tem escamas

Sumo-sacerdotes
mas curvado pela idade. Embora use uma leve armadura de pelo corpo todo, que verde-escuro nas costas e membros, e
couro, tambm costuma se cobrir com peles de animais que verde amarelado na barriga e pescoo. O rosto comprido e
ele mesmo abateu. Seus olhos emanam inteligncia e astcia, reptiliano, com grandes olhos amarelos e vtreos, com pupilas
e sua aparente fragilidade apenas esconde um oponente que em fenda. Os dedos terminam em garras negras e afiadas. Ele
pode ser perigoso e implacvel se confrontado diretamente. no tem pernas, lembrando um ser meio humano meio cobra.
Gaardalok: bugbear, humanide 3/Clrigo 14, CM; Apesar da aparncia monstruosa. Nekapeth pode
ND 19; Mdio, desl.9m; PV 196; CA 27 (+8 nvel, +2 natural, usar poder ilusrio para mascarar se aspecto real. Quando usa
+7 armadura); Ataques: corpo-a-corpo: bordo defensor +19 essa habilidade, ele parece um humano ou elfo muito magro
(1d6+16) ou toque +15; distncia toque +12; habilidades e alto, careca com olhos fundos e negros, de fala sibilante e
especiais: Viso no escuro, Divindade (Ragnar), Canalizar energia lenta. Quando est sob o efeito de alguma emoo forte, ou
negativa (7d6+8, CD 21), Poder divino, Magia (PM 53, CD 17 apenas quando quer impressionar algum, seus olhos voltam
+ nvel da magia) Proteo divina, Punio divina; ; Fort+21, a ser reptilianos, com pupilas em fendas.
Ref+13, Von+24; For 16, Des 10, Con 18, Int 16, Sab 24, Car Nekapeth: homem serpente, sumo-sacerdote, Clrigo
15. 14, CM; ND 17; Mdio, desl. 9m; PV 124; CA 25 (+7 nvel,
Percias & Talentos: Conhecimento (Religio) +18, +3 Des, +5 braadeiras da armadura); Ataques: corpo-a-corpo:
Furtividade +15, Cura +20, Identificar Magia +18, Intuio adaga +15 (1d4+12) ou espada curta +15 (1d6+12 +1 ponto
+20, Percepo +20; Domnio da Destruio, Domnio do de dano em Constituio, 17-20), toque +12, distncia: toque
Mal. Domnio da Morte, Domnio da Guerra, Criar Poo, +13; habilidades especiais: Divindade (Sszzaas), Canalizar
Especializao em Combate, Magia em Combate, Potencializar energia negativa (7d6+7, CD 21), Poder divino, Magia (PM
Magia, Poder Mgico x4 e Prontido. 58, CD 15 + nvel da magia) Proteo divina, Punio divina;
Equipamentos: Bordo Defensor +4, Armadura de Fort +11, Ref +10, Von +12; For 15, Des 16, Con 15, Int 20,
couro batido +4, Manto da resistncia +5, Anel de escudo Sab 20, Car 18.
mental, Prolas do poder. Percias e Talentos: Conhecimento (Arcano) +22,
Conhecimento (Histria) +22, Conhecimento (Religio) +22,
Nekapeth Diplomacia +21, Enganao +25, Identificar Magia +22,
sumo-sacerdote de Sszzaas Percepo +22; Acelerar Magia, Arma Envenenada, Criar
Quando Sszzaas foi destrudo, os outros deuses Item Maravilhoso, Criar Poo, Foco em Percia (Enganao),
comandaram seus prprios clrigos em uma caada implacvel Domnio do Conhecimento, Domnio da Enganao, Domnio
contra a ordem do deus serpente. Alm de muitos sacerdotes do Mal, Domnio da Morte, Familiar Serpente, Fortitude
humanos, isso resultou na destruio de uma raa inteira de Maior, Imunidade Contra Venenos, Imunidade Total Contra
honens-serpente fiis ao Senhor das Vboras. Ou assim se supunha. Venenos, Luta s Cegas, Magia Silenciosa, Magias em Combate,
Quando o enfraquecido Sszzaas comeou os preparativos Mestre de Cerimnia, Poder Mgico x4, Prontido, Toque
para seu retorno, seu primeiro ato foi conseguir um novo sumo- da Runa Treino em pericia (Enganao) e Treino em pericia
sacerdote para reerguer o culto. Depois de muito procurar, (Furtividade).
encontrou a tumba de um seus mais insidiosos clrigos, que Alterar forma: Nekapeth pode assumir uma nica
havia perecido vem antes do grande expurgo. Ele reuniu parte forma humanide de mesmo nvel e com as mesmas habilidades
de usa essncia e reviveu o sacerdote, cujo corpo havia sido como se estivesse sob efeito da magia Metamorfose.
mumificado. Veneno: inoculao atravs da mordida; Fortitude
Nekapeth era seu nome, agora de volta ao mundo dos (CD 17); dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano temporrio
vivos com fora e vitalidade renovadas, aliadas grande de Constituio.
inteligncia e astcia acumuladas nos mais de cem anos Camuflagem: Um homem serpente pode usar uma
de sua vida passada. Acredita-se que Nekapeth teria sido o ao de movimento para mudar as cores de suas escamas,
intermedirio entre Sszzaas e Mestre Arsenal quando ambos como se fosse um camaleo, quando faz isso ele recebe +10
tentaram uma aliana. Ele tambm teria sido o inventor do em testes de Furtividade.
processo capaz de criar monstros conhecidos como toscos. Equipamentos: Nekapeth possui vrios itens relacionados
a venenos, mas seus preferidos so: uma Adaga Venenosa +3,
Situao em 1392: seguindo instrues de seu
uma Espada Curta +3, Lmina Afiada e do Sangramento, um
patrono, Nekapeth permanece oculto, ainda aprendendo sobre
Anel de Evaso, um Basto da Vbora, um par de Braadeiras
como o mundo mudou nestes ltimos sculos O ltimo homem
da Armadura +5, uma Tiara do Teletransporte e um Manto do

15
Deslocamento Maior (uma verso especial que permite o do reinado. Por incrvel que parea, a caverna no tem guardas; a
usurio lanar uma vez ao dia a magia Invisibilidade sobre si consulta ao item aberta a todos que o procuram, pois a ordem
mesmo). de Tanna-Toh proibida de esconder qualquer conhecimento.
Apesar disso, ningum jamais conseguiria roubar o Helladarion,
Helladarion ele tem os poderes mgicos de um grande sacerdote, sendo
sumo-sacerdote de Tanna-Toh perfeitamente capaz de se defender...
Os clrigos de Tanna-Toh no tm exatamente um Helladarion: artefato maior, Clrigo 17, N; ND
sumo-sacerdote; esse ttulo no pertence a uma pessoa ou 22; Mdio, desl. nenhum; Dureza 30; PV 320; CA: 18 ( +8
criatura, mas sim ao artefato chamado Helladarion. nvel, -5 Des, +10 natural); Ataques: corpo-a-corpo: toque
Sumo-sacerdotes

Worn Desander, o primeiro clrigo de Tanna-Toh de +12, distncia: toque +12; habilidades especiais: Divindade
que se tem notcia, resolveu organizar uma ordem de sacerdotes (Tanna-Tho) Resistncia magia +6, Resistncia a energia
em homenagem a sua deusa e deparou-se com um problema. (qualquer forma de energia) 25, Caractersticas de construto,
Seu objetivo era acumular e transmitir conhecimento, mas a Canalizar energia positiva (9d6, CD 31), Magia (PM 90, CD
mente humana era diminuta e limitada demais para conter e 23 + nvel da magia), Proteo divina, Punio divina, Refletir
manter tudo que se aprende em uma vida. As pessoas morrem, magia; Fort +18, Ref +18, Von +23; For , Des , Cons , Int
esquecem ou so esquecidas e o conhecimento se perde. 25, Sab 36, Car 19.
Percias: o Helladarion o receptculo de todo
Worn ajoelhou-se no mesmo lugar onde hoje se encontra
o conhecimento dos clrigos de Tanna-Toh. Tudo que os
o altar principal do templo, e suplicou pela ajuda de Tanna-toh.
sacerdotes sabem ou conhecem passado para o artefato quando
Uma luz surgiu logo adiante e comeou a se mover; Worn
eles morrem. Alm disto, o artefato possui +30 em todos os
seguiu-a at o interior de uma caverna, onde encontrou um
conhecimentos, alm das seguintes percias: Oficio (Todos),
grande globo transparente sobre um pedestal dourado. Antes
Cura, Identificar Magia, Sobrevivncia, Intuio e Percepo.
que Worn pudesse se perguntar sobre a finalidade do objeto,
Embora o artefato tenha conhecimento sobre uma percia, ele
o conhecimento surgiu em sua mente como um raio! aquele
nem sempre pode utiliz-la; por exemplo, ele sabe como um
era Helladarion, um objeto mgico criado pela prpria Tanna-toh.
capito deve conduzir um navio (Ofcio Marinheiro), mas
Atravs dele toda a sabedoria dos clrigos e pensadores jamais
ele mesmo no pode conduzir o tal navio!
se perderia.
Talentos: Acelerar Magia, Aumentar Magia, Elevar
A partir deste acontecimento Worn fundou a ordem Magia, Estender Magia, Maximizar Magia, Poder Mgico x7,
de Tanna-toh, e ergueu seu maior templo na Caverna do Saber Potencializar Magia.
como passaria a ser conhecida. Desde ento, quando um clrigo Equipamentos: Helladarion no possui equipamentos
ou sbio de Arton morre, seu corpo levado at a presena de mgicos, ele o item mgico. Apesar disto ele pode fornecer
Helladarion para que sua memria seja absorvida pelo artefato. acesso a vrios tesouros, arquivos e itens mgicos possudos
Situao em 1392: o Helladarion tem sido utilizado pela ordem de Tanna-Toh.
no apenas pelos clrigos de Tanna-toh, mas tambm por sumo-
sacerdotes de outras ordens e demais pessoas influentes de Arton. Kelskan
Nestes tempos conturbados muitos governantes tm procurado
o Helladarion em busca de respostas, principalmente sobre a
sumo-sacerdote de Tauron
Pouco se sabe sobre a ascenso de Kelskan ao posto
Tormenta. Infelizmente, quando questionado sobre este assunto,
de sumo-sacerdote do deus da fora. Alguns dizem que sua
o globo apenas se cala deixando claro que nem mesmo os
propagao da palavra entre aventureiros ajudou a demonstrar
deuses sabem sobre o sinistro evento. Alguns dizem que o
para eles quem era o verdadeiro deus da fora e como recompensa
grande Talude, Mestre mximo da Magia, esteve diante do
pelo esforo Tauron teria beneficiado Kelskan com o ttulo.
Helladarion e ouviu a resposta para o problema da Tormenta...
Outros mencionam que o minotauro foi durante anos uma
mas o ato necessrio para derrot-la seria to perigoso que Talude
pea chave em diversas misses e acordos diplomticos que
descartou imediatamente essa hiptese, jamais revelando o
terminaram pela vitria dos minotauros durante as Guerras
conhecimento proibido.
Turicas. Tambm existem aqueles que dizem que Kelskan
Aparncia: o Helladarion um globo transparente
teria derrotado a sumo-sacerdotisa da divina serpente como
(aparentemente de cristal, embora seja inquebrvel) com um
uma prova da fora de Tauron. Quando questionado sobre as
metro e meio de dimetro, colocado sobre uma estrutura de
situaes que o levaram ao posto de sumo-sacerdote de Tauron
ouro. Seu interior enevoado e brilhante. Ele o smbolo da
Kelskan simplesmente se omite e deixa a resposta a cargo da
ordem de Tanna-Toh, e talvez o artefato mais importante de
imaginao do curioso.
Arton.
Situao em 1410: Depois das Guerras Turicas o
O Helladarion tem conscincia e inteligncia
culto ao deus da fora se tornou muito popular, principalmente
prprias, fruto da mescla de todas as conscincias armazenadas
entre os reinos dominados. Este fato aumentou muito o prestigio
em seu interior (inclusive Worn Desander). Hoje ele comanda
que Kelskan possui na sociedade de Tapista. Mas alguns boatos
a ordem de Tanna-toh como legtimo sumo-sacerdote, sempre
dizem que ele estaria se preparando para conquistar o resto do
oferecendo conselhos e informaes.
reinado, mas, se isto verdade apenas o futuro dir.
A caverna do Saber onde est guardado o artefato
fica na cidade de Gallienn, no reino de Yuden, dentro das fronteiras Aparncia: Dificilmente Kelskan visto fora do
senado ou de um templo de Tauron. Nas poucas vezes em

16
que foi visto ele foi descrito como sendo um minotauro alto e Equipamentos: Kelskan possui uma Loriga segmentada
forte, at mesmo para os padres da raa. +3, da Fortificao pesada que usa apenas em combate, assim
Kelskan: minotauro, sumo-sacerdote, Clrigo 14, como seu mais impresionante item pessoal uma Marreta dos
ND 16, LN; ND 16; Grande desl. 9m; PV 194; CA 26 (+7 nvel, Tits de adamante, que ele usa com as duas mos. acredita-se
-1 tamanho, +1 natural, +9 armadura); Ataques: corpo-a-corpo: que ele possua um Cinto da fora +6 e um par de Manoplas
marreta dos tits +19 (1d10+28) ou marreta dos tits +15 da fora, mas no utiliza esses itens. Ele estaria guardando
+15(1d10+28) e chifres +15 (1d8+16) ou toque+19, distncia: esses itens para um objetivo secreto.
toque +10; habilidades especiais: Divindade (Tauron), Poder
divino, Canalizar energia positiva (7d6, CD 20), Magia (PM Rodarhim Blackforge
sumo-sacerdote de Tenebra

Sumo-sacerdotes
58,CD 14+nvel da magia), Proteo divina, Punio divina;
Fort+16, Ref+7, Von+13; For 28, Des 11, Con 25, Int 16, Sab Quando Rodarhim Sharpblade nasceu h cerca de
18, Car 16. oitenta anos no reino secreto de Doherimm, todos em sua casa
Percias e Talentos: Conhecimento (Estratgia) +21, ficaram apreensivos. A festa de comemorao pelo nascimento
Conhecimento (Histria) +21, Conhecimento (Religio) +21, do primeiro filho de Hinna e Baherimm Sharpblade, que havia
Cura +21, Intimidar +20, Percepo +21; Ataque Poderoso, sido estudada e preparada durante semanas, foi imediatamente
Coragem Total, Domnio do Fogo, Domnio da Fora, Domnio cancelada e as visitas de parentes suspensas. O beb ano nasceu
da Guerra, Domnio da Ordem, Domnio da Proteo, Fria forte e com sade. S havia um problema: sua pele era negra.
Guerreira, Imunidade Contra Veneno, Golpe com Duas Mos, Em Doherimm, o nascimento de anes negros
Luta s Cgas, Magia em Combate, Pacto com a Serpente, extremamente raro e visto como sinal de m sorte. O comportamento
Poder Mgico x5, Sangue de Ferro e Trespassar. usual em casos como esse o banimento da criana: a princpio
Baherimm pensou em entregar o filho s autoridades locais e
permitir que ele fosse banido, mas foi convencido pela esposa
Hinna a cri-lo em segredo. Os dois espalharam ento notcia
de que Rodarhim morreu no parto.
O garoto foi criado e educado em uma caverna secreta
sob o lar dos Sharpblade. Seus pais explicavam que ele no
podia ser visto pelos outros, pois eles tinham medo do que era
diferente. Um dia dizia Baherimm ao garoto tais bobagens
sero esquecidas e todos vero que voc como qualquer um
de ns.
A farsa durou cerca de trinta anos. Um dia, cansado
de ficar escondido, Rodarhim resolveu sair por alguns instantes,
ver como era o glorioso imprio subterrneo onde vivia, e do
qual tanto ouvira falar. Fascinado, ele conheceu as enormes
paredes de pedra trabalhada, as casas esculpidas na prpria
rocha e as enormes passarelas que levavam para locais de trabalho.
Ouviu pela primeira vez a sinfonia das picaretas e martelos.
Mas uma viso estarreceu o jovem Rodarhim mais do que
tudo, um enorme templo no centro da cidade, tendo diante
dele uma gigantesca esttua que tocava o teto da caverna: era
Tenebra, a deusa da noite e dos anes.
O fascnio de Rodarhim foi tal que ele mal notou
quando os guardas se aproximaram e perguntaram seu nome.
A histria no terminou bem para a famlia Sharpblade:
Baherimm e Hinna foram condenados morte por esconder
o nascimento de uma criana negra. Rodarhim, por sua vez,
foi levado para fora de Doherimm com os olhos vendados e
exilado, como era costume nestes casos: ele jamais seria capaz
de encontrar o caminho de volta.
Mas o ano guardou sempre consigo a imagem de
Tenebra. Triste com a morte injusta dos pais, ele jurou servir
deusa das trevas e troca de vingana. O dio tornou sua alma
to negra quanto sua pele, e Rodarhim foi tocado pela deusa.
Situao em 1392: no se sabe exatamente como
Rodarhim adquiriu o conhecimento necessrio para se tornar
um clrigo. Alguns acham que ele teve acesso a livros e se
tornou autodidata. Outros sustentam que seu desejo de

17
vingana atraiu a prpria Tenebra, que lhe garantiu pessoalmente ele mesmo um iniciado. Sua dedicao foi to grande que
seus poderes. O fato que o ano assumiu o sobrenome anos depois, acabou por assumir o posto de sumo-sacerdote
Blackforge, adquiriu grande poder rapidamente e fundou da ordem.
sua prpria ordem, onde atua como sumo-sacerdote. Ele no Situao em 1392: apesar de ter morrido dentro de
aceita anes em suas fileiras: costuma pregar que os anes se Triunphus, boatos dizem que Magoor est livre da beno/
afastaram definitivamente de Tenebra quando o expulsaram maldio e pode cruzar as muralhas da cidade quando bem
de Doherimm. Por seu crime, um dia eles sentiro a fora da entender. Verdade ou no, ningum nunca viu Magoor deixar
vingana da deusa e de seu sumo-sacerdote. Entretanto, como Triunphus.
qualquer outro em Arton, Rodarhim no sabe onde fica o reino Aparncia: Magoor um homem calvo e robusto
dos anes misteriosamente, nem mesmo seus poderes mgicos
Sumo-sacerdotes

de cerca de 45 anos. Usa cavanhaque e tem como marca


conseguem revelar essa informao. Nos ltimos tempos ele caractersticas uma cicatriz de quatro centmetros na testa,
est se mostrando obcecado em obter qualquer informao lembrana de sua morte. Embora costume citar a si mesmo
que o leve de volta a Doherimm. como exemplo de redeno, Magoor recusa-se comentar
Aparncia: Rodarhim Blackforge tem pele negra, seus tempos como ladro e jamais a usar suas habilidades de
barba e cabelos brancos. Costuma vestir um manto negro e ladino novamente.
dourado sobre uma cota de malha. Ele no se separa de seu Magoor: humano, sumo-sacerdote, Ladino 1/ Clrigo 15,
machado mgico de lmina negra. NB; ND 18; Mdio, desl. 9m; CA: 19 (+8 nvel, +1 Des);
Rodarhim Blackforge: duergar, sumo-sacerdote, Ataques: corpo-a-corpo: bordo +15 (1d6+12), distncia:
Clrigo 16, CM; ND 18; Mdio, desl. 9m; PV 204; CA 33 toque +13; Habilidades especiais: Ataque furtivo +1d6, Encontrar
(+8 nvel, +11 armadura, +4 cajado das sombras); Ataques: armadilhas, Canalizar energia positiva (8d6, CD 22), Magia
corpo-a-corpo: machado ano +16 (1d10+17) ou toque +16, (PM 76, CD 15+ nvel da magia), Proteo divina, Punio
distncia: toque +12; habilidades especiais: Divindade (Tenebra), divina; Fort +13, Ref +12, Von +15; For 11, Des 14, Cons 16,
Poder divino, Canalizar energia negativa (8d6+8, CD 21), Int 16, Sab 20, Car 19.
Magia (PM 61, CD 15 + nvel da magia), Proteo divina, Percias & Talentos: Acrobacia +21, Atletismo +19,
Punio divina; Fort +18, Ref +12, Von +15; For 18, Des 10, Ladinagem +21, Conhecimento (Arcano) +22, Conhecimen-
Con 22, Int 15, Sab 20, Car 16. to (Local Triunphus) +22, Conhecimento (Religio)+26,
Percias & Talentos: Conhecimento (Histria) +21, Cura +24, Diplomacia +23, Enganao +23, Furtividade+21,
Conhecimento (Religio) +21, Furtividade +12, Ofcios Identificar Magia +22, Iniciativa+21, Ofcio (Costurar livros)
(Alvenaria) +21, Ofcio (Metalurgia) +21, Percepo +16; +22; Criar Cajado, Criar Varinha, Foco em Percia (Conhecimento
Comunho Com as Sombras, Domnio do Mal, Domnio da [Religio]), Fortitude Maior, Poder Mgico x7, Prontido,
Morte, Domnio da Proteo, Domnio da Terra, Expulso Reflexos Rpidos e Treino em percia (Identificar Magia)
Aprimorada, Expulso Maior, Fascinar Mortos-Vivos, Fortitude Equipamentos: Magoor no usa nenhum tipo de
Maior, Inimigo de Elfos, Luta s Cegas, Magia em Combate, armadura e sua nica arma um Bordo +5, Defensor e do
Mestre de Cerimnia, Toque da Runa, Viso no Escuro, Poder Rompimento. Sabe-se que Magoor possui um Cajado da cura
mgico x4, Potencializar Magia, Prontido, Tolerncia. e uma Bola de cristal.
Sensibilidade luz: os duergar ficam pasmos sob luz
intensa do sol ou no raio de efeito da magia luz do dia. Passagem do tempo
Equipamentos: Rodarhim possui um Machado de No histrico de Magoor dito que ele era um ladro
Combate Ano +5 do Trespassar poderoso, alm de uma perigoso que atormentava toda Arton, mas em sua ficha existe
Armadura de Batalha +3, Silenciosa e das Sombras, um Anel apenas um nvel de ladino, o que no parece nada digno do
de evaso um Broche do escudo. Seu item mais prezado um titulo de ladro perigoso a explicao para isto que ele
cajado de metal negro que possui as mesmas habilidades de deixou de atuar como ladino.
um Cajado das sombras. Se voc quiser simular essa mudana de carreira
Magoor em sua mesa de jogo admita que para cada ano de vida um
personagem pode deixar certas prticas de lado e adotar outras,
sumo-sacerdote de Thyatis Apenas admita que o personagem possa trocar um nvel de
Ao contrario de Severus, sumo-sacerdote de Hynnin, uma classe por um nvel em outra classe que j possua e continua
Magoor nem sempre viveu em Triunphus. Na verdade, Magoor exercendo. Entretanto, impossvel esquecer completamente
foi um ladro perigoso que atormentava Arton h algum tempo algumas coisas. Por isso um personagem sempre deve manter
atrs. no minimo 1 nvel em qualquer classe que tenha tido.
Fugindo da milcia de Valkaria, Magoor achou em Voc tambm pode usar esse mesmo procedimento
Triunphus o refgio perfeito. Ele conseguiu viver por algum para permitir que um personagem troque um talento mal escolhido
tempo no anonimato, mas foi reconhecido e denunciado por por outro, mas faa isso como um recurso para narrativa: se
aventureiros guarda local. No meio da perseguio, Magoor um jogador estiver fazendo trocas demais durante a campanha,
despencou de uma torre de cinco andares. E morreu. talvez seja mais simples ele criar outro personagem.
Trazido de volta pela bno/maldio, Magoor se
encantou com a idia de ter uma nova chance na vida. Fascinado Gwen Haggenfar
pelo dom dos clrigos de Thyatis, Magoor decidiu se tornar sumo-sacerdotisa de Wynna

18
Muitos aventureiros se tornam clrigos porque precisam
de uma crena, precisam seguir um ideal. Outros simplesmente
Gellen Brightstaf
so devotos da f e resolvem segui-la com mais afinco. Mas a sumo-sacerdote de Valkaria
jovem conhecida como Gwen Haggenfar se tornou clriga de Conta-se que Gellen Brightstaf descendente de
Wynna apenas por um motivo: ambio. Owen Brightstaff, um dos nicos clrigos de Valkaria existentes
Gwen sempre viu na magia um meio que os deuses na poca. Sendo assim, natura que Gellen tivesse crescido
haviam encontrado para diferenciar as criaturas desprezveis com as ideias de Valkaria na cabea. As histrias, passadas de
das nobres. Para ela, um mago s era realmente poderoso se pai para filho na famlia Brightstaff, falavam de tempos em
merecesse o poder que obtinha. As outras pessoas eram apenas... que Valkaria era amada e idolatrada por todos em Arton. Mas
gado.

Sumo-sacerdotes
algo grave aconteceu entre os deuses, e Valkaria foi esquecida
Tendo alcanado seu prprio limite como maga, por quase todos.
Gwen ofereceu sua alma a Wynna e passou a estudar com Gellen cresceu com este mistrio lhe importunando.
afinco os desgnios da deusa. Hoje ela , sem dvida, a clriga Um dia, j como clrigo de Valkaria, Resolveu que encontraria
de Wynna mais poderosa de Arton e o exemplo mais claro a resposta de uma vez por todas. Ele viajou at a Caverna
de como a magia pode ser perigosa em mos malignas. do Saber e procurou o Helladarion, o artefato inteligente que
Situao em 1392: o nico objetivo de Gwen serve como sumo-sacerdote para a ordem de Tannah-Toh. Os
demonstrar o poder da magia atravs de seu ganho prprio. clrigos da deusa do conhecimento avisaram que aquela pergunta
Ela tem feito tudo para se tornar ainda mais poderosa. Alguns j havia sido feita antes, mas em vo: aparentemente, o artefato
aceitam que ela a reencarnao da lendria maga enlouquecida se recusava a responder quaisquer dvidas que envolvessem
Hangpharstyth, embora seja uma teoria dificilmente comprovvel. os deuses e seus relacionamentos.
Assim como Mestre Arsenal coleciona armas e Gellen tentou mesmo assim e, espantosamente,
armaduras mgicas, Gwen acumula livros e pergaminhos com recebeu a resposta. Uma resposta triste: Valkaria era uma
magias raras. Dizem tambm que ela conserva em sua companhia deusa sob castigo severo, petrificada, at que a humanidade
alguns monstros bastante perigosos. estranho que at agora mostrasse uma prova de sua devoo. O Helladarion fez
Talude, o mestre Mximo da Grande Academia Arcana e devoto Gellen jurar que guardaria segredo. Um dia essa verdade seria
mais famoso de Wynna, ainda no tenha tomado nenhuma atitude revelada tambm ao filho de Gellen, mas o prprio artefato o
a respeito da garota. Alguns acham que h muito mais do que faria.
parece nessa histria...
Com a admirao de todos, Gellen assumiu o posto
Aparncia: embora no seja nova em Arton, Gwen
de sumo-sacerdote de Valkaria, posto que ocupou at o fim de
apresenta o corpo esbelto de uma jovem de 22 anos. Seus Cabelos
sua vida.
negros se alongam at a cintura e, nas raras vezes em que foi
Situao em 1392: em 1392 Gellen continua com
vista, trajava um manto semi-transparente.
sua preocupao primordial: fazer com que as pessoas voltem
Gwen Haggenfar: humana, sumo-sacerdotisa, Maga
a aceitar Valkaria como uma deusa legtima. Embora no possa
13/ Clriga 8; ND 23; NM; Mdio, desl.9m; PV 165; CA: 39
citar as coisas que ouviu do Helladarion, ele utiliza seus
(+10 nvel, +1 Des, +5 natural, +8 braadeiras da armadura
ensinamentos para conseguir mais adeptos. Entretanto, por
+5 robe do arquimago); Ataques: corpo-a-corpo: toque +11,
recentes problemas de sade, Gellen abandonou suas costumeiras
distncia: toque +13; habilidades especiais: Vinculo Arcano,
peregrinaes com os outros clrigos. Sem filhos, o sumo-
Mistrios arcanos, Magia arcana (PM 64, CD 17+ nvel da
sacerdote vem treinando o jovem Hennd Kalamar para assumir
magia) Divindade (Wynna), Poder divino, Canalizar energia
seu lugar quando for chegada a hora.
negativa (4d6+10, CD 24), Magia divina (PM 34, CD 16 +
nvel da magia), Proteo divina, Punio divina; Fort +19, Aparncia: Gellen um senhor simptico, mas
Ref +15, Von +21; For 8, Des 13, Cons 16, Int 24, Sab 20, Car 18. severo quando necessrio, aparentando cerca de 55 anos. Seus
Percias & Talentos: Enganao +28, Conhecimento cabelos so grisalhos e sua longa barba branca. Os olhos so
(Arcano) +31, Conhecimento (Histria) +31, Conhecimento castanhos e transmitem uma enorme sensao de confiana.
(Nobreza) +31, Conhecimento (Religio) +31, Cura +29, Gellen Brightstaff: humano, sumo-sacerdote, Clrigo 16,
Diplomacia +28, Identificar Magia +35, Percepo +29, Obter LB; ND 18; Mdio, desl.9m; PV 108; CA 30 (+8 nvel, +2
informao +28; Criar Varinha, Criar Poo, Escrever Pergaminho, Des, +10 armadura); Ataques: corpo-a-corpo: maa pesada
Foco em Percia (Identificar Magia), Fortitude Maior, Mago +17(1d8+11+2d6 contra criaturas malignas), toque +11, distncia:
de Combate, Maximizar Magia, Magia Silenciosa, Magia toque +14; habilidades especiais: Divindade (Valkaria), Poder
em Combate, Potencializar Magia, Aumentar Magia, Poder divino, Canalizar energia positiva (8d6, CD 22), Magia (PM
Mgico x7 e Poder Mgico pico 72, CD 15 + nvel da magia); Proteo divina, Punio divina;
Equipamentos: Alm de uma infinidade de cajados, Fort +10, Ref +10, Von +15; For 9, Des 14, Cons 10, Int 18,
varinhas, pergaminhos e poes, Gwen costuma usar os Sab 20, Car 18.
seguintes equipamentos: Anel Arcano (ela tem um de cada Percias & Talentos: Conhecimento (Arcano) +23,
tipo, mas costuma usar tipo III), um Anel de Armazenar Magia, Conhecimento (Histria) +23, Conhecimento (Local Deheon)
um Amuleto da Armadura Natural +5, um par de Braadeiras da +23, Conhecimento (Religio) +23, Cura +24, Diplomacia
Armadura +8, um Robe do arquimago. Ela ainda possui um +23, Identificar Magia +23, Percepo +24; Arma Sagrada,
Buraco porttil, uma Bola de cristal e o seu item mais querido um Arma de Valkaria, Coragem Total, Domnio da Guerra,
Cajado do Mago (dizem que foi presente da prpria Wynna). Domnio da Sorte, Domnio da Viagem, Domnio do Bem,

19
Escrever Pergaminho, Especializao em Combate, Expulsar energia positiva (3d6+2, CD 17), Magia (PM 24, CD 15 +
Mortos-Vivos, Fortitude Maior, Fria Guerreira, Habilidade nvel da magia); Proteo divina, Punio divina; Fort +4, Ref
Lnguistica, Imunidade Contra Iluses, Magias em Combate, +4, Von +9; For 10, Des 14, Cons 10, Int 18, Sab 20, Car 20.
Prontido, Tolerncia e Poder Mgico x6. Percias & Talentos: Conhecimento (Religio)
Equipamentos: Gellen ainda guarda de seus tempos +13, Cura +12, Diplomacia +12, Identificar Magia +9, Ofcios
de aventureiro, uma Meia armadura +3 e uma Maa Pesada (Metalurgia) +9; Arma de Sagrada (Maa), Arma de Valkaria,
+3, as quais ele no utiliza, a no ser em extrema necessidade. Coragem Total, Criar Armas e Armaduras Mgicas, Domnio
Ele ainda possui (e est sempre com ele) um Anel de refletir da Guerra, Domnio da Proteo, Domnio da Viagem,
magias, um Basto da segurana. Ele mantm guardada uma Domnio do Bem, Expulsar Mortos-Vivos, Foco em Percia
Taa de Comandar Elementais da gua. (Conhecimento [Religio]), Fria Guerreira, Habilidades
Sumo-sacerdotes

Lingusticas, Imunidade Contra Iluses, Poder Mgico x3 e


Hennd Kalamar Vontade de ferro.
Sumo-sacerdote de Valkaria
Maa
Equipamentos: Filactria da f, Lgrima de Valkaria,
leve obra-prima, Taa de controlar elementais da
Os clrigos de Valkaria sofreram a morte repentina
de Gellen Brighstaff, seu sumo-sacerdote. Pouco antes disso, gua. No se sabe se seu hennd herdou algum destes itens de
no entanto, sabendo do destino que se aproximava, Gellen gellen
havia comeado a treinar um sucessor.
Hennd Kalamar, filho de Haggen Kalamar, era o escolhido.
Desde a infncia estava destinado a ser sucessor de Gellen. O
futuro sumo-sacerdote de Valkaria foi levado Caverna do
Saber, em Yuden, para receber do Helladarion o artefato que
tudo sabe a notcia destinada apenas ao clrigo mximo da
deusa: Valkaria havia tentado tomar o poder do panteo e por
isso foi transformada em pedra, como se encontra at
hoje.
A morte repetina de Gellen acabou
acelerando o processo e treinamento de Hennd.
Hoje, embora no tenha sido oficialmente
consagrado como sumo-sacerdote, o jovem
respeitado por todos como tal.
Hennd Kalamar partiu da Capital Deheon
sozinho, em uma viagem de auto-conhecimento
em busca de sua f. Durante sua jornada, Hennd
recebeu a revelao de que seria um dos responsveis pela
libertao de sua deusa. Para tanto ele deveria resgatar a Lgrima
de Valkaria, um poderoso artefato em forma de pingente, feito
com uma lgrima derramada pela deusa no momento de
sua condenao.
Apesar das dificuldades, Hennd conseguiu
resgatar o item, mas ao final da misso estava ferido,
cansado e quase inconsciente.
Mas o futuro sumo-sacerdote no sabia que seus
movimentos estavam sendo vigiados por um grupo de
seguidores de Sszzaas. Os fervorosos devotos do deus da
intriga resolveram se aproveitar do atual estado do jovem
para captur-lo, no intuito de oferec-lo como sacrifcio a
Sszzaas, recm readmitido no panteo.
Kalamar foi salvo dos cultistas por um grupo de
aventureiros. No entanto, como consequncia dos ferimentos
sofridos durante o cativeiro, Hennd vai mancar para sempre
como uma lembrana do sacrifcio que fez por sua deusa.Assim, o
jovem clrigo continuou com sua peregrinao em busca de
heris para salvar Valkaria.
Hennd Kalamar: humano, sumo-sacerdote, Clrigo 5,
LB; ND 7; Mdio, desl. 9m; PV 42; CA 14 (+2 nvel, +2 Des);
Ataques: corpo-a-corpo: maa+5 (1d8+3), toque +3, distncia
+5; habilidades especiais: Divindade, Poder divino, Canalizar

20
Novos itens mgicos ocupando aquele espao, seu corpo deslocado pela distncia
suficiente para proporcionar um retorno seguro. O possuidor
Um sumo-sacerdote o representante mximo de
do basto pode dissipar o efeito quando desejar antes que
uma divindade e por isso consegue mover recursos quase
transcorra o perodo mximo de tempo, mas o basto s pode
ilimitados em nome de sua divindade. Assim o Mestre de
ser usado uma vez por semana.
Jogo pode simplesmente assumir que ele possui qualquer
Preo de criao 61000 TO.
equipamento necessrio. Os itens e equipamentos presentes
nas fichas dos sumo-sacerdotes representam apenas a escolha Basto da Vbora: este basto golpeia como uma
mais comum. Entretanto alguns destes itens no esto presentes maa pesada +2. Uma vez por dia, com um simples comando,

Novos itens mgicos


no Tormenta RPG, por isso resolvemos apresentar estes itens a ponta do instrumento se torna a cabea de uma serpente
devidamente adaptados. de verdade por 10 minutos. Durante esse perodo, qualquer
ataque bem sucedido infligem o dano normal e envenena o
Armas alvo. O veneno provoca imediatamente 1d10 pontos de dano
Cimitarra silvestre: esta cimitarra +3, quando usada temporrio de constituio (Fortitude CD 14 anula) e mais
ao ar livre num clima temperado, concede ao seu portador o 1d10 pontos depois de 1 minuto (Fortitude CD 14 anula).
talento Trespassar e causa +1d6 pontos de dano adicional. Um basto s funciona se o portador for de tendncia maligna.
druida no viola seu cdigo de conduta quando us esta arma. Preo de criao 19000 TO.
Aura Moderada. Basto de negao: Este dispositivo anula a(s)
Marreta dos tits: Este martelo tem 2,4m de comprimento. funo(es) mgica(s) ou similares a magia de itens mgicos.
Se for usado como uma arma, equivalente a uma clava grande O portador aponta para o item e uma rajada mgica disparada
+3 e inflige o triplo de dano a objetos inanimados. Contudo, o contra o item alvo, atacando como um raio (um ataque de
portador deve possuir no mnimo Fora 18 para empunh-lo. toque distncia). O raio funciona como a magia dissipar
Caso contrario sofrer -4 de penalidade nas jogadas de ataque. magia maior, exceto por s afetar itens mgicos. Para negar
Aura Poderosa. um efeito instantneo o portador deve ter uma ao preparada
(Tormenta RPG p.217). Este item funciona trs vezes por dia.
Armaduras Preo de criao 37000 TO.
Armadura do arsenal: uma armadura completa
de adamante da fortificao pesada +5, embutida com os Acessrios
seguintes itens: manopla do poder do ogro (aumenta em +2 Amuleto da armadura natural: este amuleto,
a fora do usurio), Cinto da fora +6, amuleto da sade +6 geralmente confeccionado em ossos ou escamas de bestas,
e botas aladas (concede ao usurio, com um comando conjurar endurece o corpo e a pele do usurio, concedendo um bnus
a habilidade vo, trs vezes por dia, durante 15 minutos(cada cumulativo com armadura entre +1 e +5 na CA. O beneficio
vez)). No entanto, deve ser utilizada com todo o conjunto oferecido depende do tipo de objeto utilizado.
(manopla, cinto, amuleto, botas), ou ser tratada como uma Amuleto de proteo contra Localizao e Deteco:
armadura de adamante +1. este amuleto de prata protege seu usurio contra vidncia e
Aura Poderosa localizao mgica, exatamente como a magia dificultar deteco.
Se uma magia de adivinhao for lanada contra o usurio, o
Varinhas e cajados conjurador deve obter sucesso em um teste de vontade (como
Basto da segurana: este item cria um espao se o alvo estivesse sob efeito da magia dificultar deteco).
inter-dimensional, um paraso de bolso. Nesse local, o possuidor Preo de criao 35000 TO.
e at 199 outras criaturas podem permanecer em completa Amuleto de teleporte: o usurio deste item pode
segurana por um perodo de tempo mximo de 200 dias dividido lanar teletramporte trs vezes por dia.
pelo nmero de criaturas afetadas. Preo de criao 73500 TO.
Neste pequeno paraso, as criaturas no envelhecem, Anel de armazenar magia: este anel guarda uma
e a cura natural acontece com o dobro da velocidade normal. magia de at 3PM que usada com um comando do conjurador.
gua fresca e alimentos (apenas frutas e legumes) existem Este anel s comea a apresentar seus efeitos um dia depois do
em abundncia. O clima confortvel para todas as criaturas momento em que o conjurador colocou o anel em seu dedo.
envolvidas. Preo de criao 73500 TO.
Ativar o basto (uma ao padro) faz com que o Anel de comandar elementais: Todos os quatro tipos
portador e todas as criaturas tocando o basto sejam transportados de anis de comandar elementais so muito poderosos. Cada
imediatamente para o paraso. Membros de grupos maiores um deles parece apenas um anel mgico menor, at ser ativado
podem dar as mos ou manter outro tipo de contato fsico para completamente (veja adiante), mas cada um tem certos poderes
permitir que todos sejam afetados pelo basto. As criaturas adicionais alm das propriedades comuns a todos descritas a
transportadas involuntariamente devem obter sucesso em um seguir.
teste de resistncia de Vontade (CD 17) para anular o efeito. Elementais do plano ao qual est sintonizado no
Nesse caso, os demais usurios so afetados normalmente. conseguem atacar o portador, ou mesmo se aproximar a menos
quando os efeitos do basto terminam ou so dissipados, todas de 1,5m. Se o portador assim desejar, pode abrir mo desta
as criaturas instantaneamente reaparecem na localizao que proteo, ao invs disso tentar enfeitiar o elemental (como
ocupavam quando o item foi ativado. Se outra coisa estiver enfeitiar monstro, vontade CD 17 para anular). No entanto,

21
se a tentativa de enfeitiar falhar, a proteo absoluto perdida O item parece um anel de resistncia a elementos
e no podem ser feitas novas tentativas. (fogo) at que uma condio determinada pelo mestre seja satisfeita
As criaturas do plano ao qual o anel est sintonizado Preo de criao 200000 TO.
que atacarem o portador sofrem -1 de penalidade em suas Anel de Evaso: este anel concede continuamente
jogadas de ataque. O portador faz os testes de resistncia ao seu portador a capacidade de evitar dano como se possusse
apropriados aos ataques das criaturas com um bnus de +2 a habilidade Evaso. Sempre que ele obtm sucesso em um
e recebe um bnus de +4 em todas as jogadas de ataque. teste de Reflexos para reduzir o dano de um ataque metade,
Qualquer arma que ele usar ignora a reduo de dano das criaturas, este reduzido a 0.
independente das qualidades da arma.
Novos itens mgicos

Preo de criao 25000 TO.


O portador pode conversar com as criaturas do plano Basto de absoro: este basto age como um im,
ao qual o anel vinculado, e elas reconhecem o item demonstrando sugando magias ou habilidades similares magia. A magia
respeito caso suas tendncias sejam similares. Se as tendncias absorvida deve ter um nico alvo ou ser um raio dirigido ao
forem opostas, as criaturas temem o portador se ele for forte. portador do basto ou ao seu equipamento. Em seguida, o
Se for fraco elas sentiro dio e desejaro mat-lo. Medo, basto anula o efeito da magia e armazena os seus PMs at
dio e respeito so determinados pelo Mestre. que o seu portador a libere na forma de magias prprias. Ele
O possuidor de um anel de comandar elementais pode detectar de forma instantnea os PMs gastos pela magia
sofre as seguintes penalidades: enquanto o basto absorve sua energia. A absoro no exige
Elemento Efeito uma ao de parte do usurio se ele estiver empunhando o
gua -2 contra efeitos baseados em gua ou frio basto.
Ar -2 contra efeitos baseados em ar ou eletricidade Deve-se manter um registro de todos os PMs absorvidos
(e usados). Por exemplo, um basto que absorveu uma magia
Fogo -2 contra efeitos baseados em fogo
de 6 nvel e outra de 4 nvel teria um total de 10 PMs armazenados.
Terra -2 contra efeitos baseados em terra Seu usurio pode usar essa energia par conjurar qualquer
Anel de comandar elementais da gua magia que tiver preparado, sem perd-la.
Caminhar na gua (uso ilimitado) As nicas restries so que os PMs armazenados
Criar gua (uso ilimitado) no basto devem igualar a quantidade de PMs exigida pela
Muralha de gelo (uma vez por dia) magia que o portador deseja usar, que quaisquer componentes
Tempestade glacial (duas vezes por semana) materiais ou gasto de experincia sejam oferecidos no momento
Controlar gua (duas vezes por semana) da conjurao, e que o basto seja empunhado no momento
O item parece um Anel de caminhar na gua at que da conjurao. Para conjuradores que no preparam magias,
uma condio determinada pelo mestre seja satisfeita. como bardos e feiticeiros, a energia do basto pode ser usada
Anel de comandar elementais da terra para conjurar qualquer magia que ele conhea.
Mesclar-se s rochas (uso ilimitado apenas para o Um basto da absoro pode absorver no mximo
portador) 50PMs, cada vez que uma magia armazenada ela reduz esse
Amolecer terra e pedra (uso ilimitado) potencial permanentemente e depois de esgotado o basto
Moldar rocha (duas vezes por dia) torna-se intil.
Criar passagens (duas vezes por dia) Preo de criao 50000TO.
Muralha de pedra (uma vez por dia) Botas lficas: essas botas macias permitem que seu
O item parece um anel de mesclar-se s rochas at usurio mova-se silenciosamente em praticamente qualquer
que uma condio determinada pelo mestre seja satisfeita ambiente, concedendo +5 de bnus em testes de furtividade.
Anel de comandar elementais do ar Preo de criao 2500 TO.
Queda suave (uso ilimitado apenas para o portador) Broche do Escudo: este item parece uma jia de prata
Resistncia a elementos (eletricidade) ou ouro usada para prender um manto ou uma capa. alm de
(uso ilimitado apenas para o portador) sua funo mundana, pode absorver msseis mgicos gerados
Lufada de vento (duas vezes por dia) por magia ou habilidades similares a magia. Um broche pode
Muralha de vento (uso ilimitado) absorver 100 pontos de dano de msseis mgicos antes de se
Caminhar no ar (uma vez por dia apenas para o portador) tornar intil.
Corrente de relmpagos (uma vez por semana) Preo de criao 1500 TO.
O item parece um anel de queda suave at que uma
Buraco porttil: um buraco porttil um circulo
condio determinada pelo mestre seja satisfeita
de pano, tecido com fios feitos no plano de Tenebra. Quando
Anel de comandar elementais do fogo
completamente aberto, um buraco porttil tem 1,8m de
Resistncia a elementos (eletricidade)
dimetro, mas pode ser dobrado at ficar to pequeno quanto
(uso ilimitado apenas para o portador)
um leno de bolso. Ao ser aberto sobre uma superfcie, cria
Mos flamejantes (uso ilimitado)
um espao extra-dimensional com 3m de profundidade. Essa
Esfera flamejante (duas vezes por dia)
abertura pode ser lacrada por dentro ou por fora, simplesmente
Pirotecnia (duas vezes por dia)
dobrando as pontas do tecido. A entrada desaparece, mas o
Muralha de fogo (uma vez por dia)
que estiver em seu interior permanece.
Coluna de chamas (uma vez por dia)

22
O ar disponvel no dentro do buraco apenas aquele Manto do deslocamento (menor): este item parece
que entra quando ele est aberto, o suficiente para manter uma um manto normal, mas quando vestido por um personagem
criatura mdia por 10 minutos (veja sufocamento, Tormenta suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz. Esse
RPG p.228). O tecido no acumula peso, mesmo se o buraco efeito similar magia deslocamento, exceo de garantir
estiver cheio. Cada buraco porttil abre-se ara seu prprio espao apenas 20% de chance de falha nos ataques contra o usurio.
extra-dimensional. Seu funcionamento contnuo.
Preo de criao 20000 TO. Preo de criao 24000 TO.
Capa do Arsenal: um manto da resistncia maior Manto do deslocamento (maior): este item parece
que concede +5 em testes de resistncia, +5 de deflexo na um manto normal, mas quando vestido por um personagem

Novos itens mgicos


classe de armadura do usurio e resistncia a magia +8, alm suas propriedades distorcem e deformam as ondas de luz.
de permitir ao usurio, com um simples comando, receber os Esse efeito similar magia deslocamento e dura um total
benefcios idnticos ao da magia deslocamento durante 15 rodadas de 20 rodadas por dia, que o usurio pode dividir como achar
por dia, distribudos como achar melhor. Este manto s funciona melhor.
em seu poder total em conjunto com a Armadura do Arsenal. Preo de criao 50000 TO.
Preo de criao 350000 TO. Prolas do poder: esta perola aparentemente normal,
Capa do Saltimbanco: essa capa dourada e vermelha de tamanho e brilho medianos, um auxilio poderoso para
brilhante permite que com um simples comando seu usurio todos os conjuradores que preparam magias. Uma vez por
use a magia porta dimensional uma vez por dia. A desaparecer dia, com um simples comando, a prola do poder permite ao
ele deixa para trs uma nuvem de fumaa e aparece de forma portador recuperar uma magia j preparada e conjurada. Ela
semelhante em seu destino preparada novamente como se jamais tivesse sido usada. A
Preo de criao 10080 TO. magia deve ser de um nvel especfico, dependendo da jia.
Contas da fora: esta pequena esfera negra parece Existem prolas distintas para recuperar magias do 1 ao 9
uma prola fosca. ela pode ser usada de duas maneiras: nvel e para a recuperao de duas magias por dia (de nveis
arremessada at 18m sem penalidade de alcance, explodindo diferentes, nenhum superior ao 6 ).
ao impacto e infligindo 5d6 pontos de dano de energia a todas as Preo de criao 1000 TO (1) , 4000 TO (2), 9000 TO (3),
criaturas num raio de 3m e consumindo a magia da conta. Ou 16000 TO(4), 25000 TO(5), 36000 TO(6), 49000 TO (7),
de forma pacifica, ativando a magia esfera resiliente (Reflexos 64000 TO(8), 81000 TO(9) ou 70000TO (duas magias).
CD 16) sobre um alvo. Taa de controlar elementais da gua: este recipiente
Preo de criao 3000 TO. grande geralmente feito de perdras semipreciosas azuis ou
Elmo do Arsenal: O Elmo do Arsenal um Elmo do verdes. Tem cerca de 30cm de dimetro, 15cm de profundidade
Teletransporte que concede +5 de bnus de armadura natural, e relativamente frgil. Quando a taa preenchida com gua
e os efeitos de um Colar da adaptao, permitindo a Mestre doce e as palavras de comando so pronunciadas, surge um
Arsenal respirar normalmente embaixo dgua, no espao, elemental da gua grande. As palavras de evocao exigem
dentro de uma nvoa venenosa... No entanto, deve ser usado uma rodada completa para serem ditas. Apenas um elemental
em conjunto com a armadura e a capa, ou funciona como um de cada vez pode ser invocado e mantido por vez, para evocar
elmo do teletransporte comum. um novo elemental tambm necessrio preencher a taa
Preo de criao 200000 TO. novamente.
Estatueta dos poderes incrveis: cada uma das diversas
estatuetas de poderes incrveis parece uma miniatura de uma Se for usada gua salgada o elemental evocado
criatura,, com cerca de 2,5cm de altura. Quando a estatueta enorme ao invs de Grande. Consulte o bestirio de Arton
atirada ao cho e a palavra de comando apropriada dita, para mais detalhes.
ela se torna uma criatura viva de tamanho normal. a criatura Preo de criao 100000 TO
obedece e serve ao seu proprietrio e compreende o idioma Tiara do Teletransporte: o usurio deste item pode
Valkar, mas no capaz de falar. lanar teletramporte trs vezes por dia.
Corcel obsidiana: uma vez a cada semana, durante Preo de criao 73500 TO.
um dia, esta estatueta transforma-se em um Cavalo de guerra Vestimenta do Druida: Este traje leve pode ser usado
(Bestirio de Arton p.21) com a capacidade de conjurar Viagem
sobre as roupas normais ou armadura. A maioria verde e
planar e Passeio etreo em si mesmo e em seu cavaleiro.
decorada com motivos de plantas e animais. quando o item
Preo de criao 28500TO.
usado por um personagem com a habilidade forma selvagem,
Filactria da F: este item uma caixa pequena
contendo escrituras religiosas, presa a um cordo de couro e ele adquire uma utilizao adicional por dia.
amarrada em torno da testa. No h uma forma mundana de Preo de criao 10000 TO
determinar qual a funo deste item at que ele seja usado. o portador
de uma filactria da f torna-se consciente de qualquer ao Artefatos
ou item que poderia afetar negativamente sua tendncia ou Cajado das sombras: este artefato foi criado sculos
posio em relao a sua divindade, incluindo efeitos mgicos, atrs, tecido dos tnues fios da prpria sombra em um cajado
ele adquire esta informao antes de executar a ao ou de se negro e retorcido. O cajado das sombras torna o seu portador
associar ao item, caso tenha um momento ara refletir sobre o ligeiramente sombrio e incorpreo, concedendo-lhe +4 de bnus
que est fazendo. na CA e nos testes de Reflexos (cumulativo com outros bnus).
Preo de criao 1000 TO. Entretanto, sob a luz forte (como a do sol, mas no a de uma

23
tocha) ou na escurido absoluta, o usurio sofre -2 de penalidade (mximo 50d6); um teste de Reflexos (CD 17) reduz o dano
em todas as suas jogadas de ataque, testes de resistncia e metade. O usurio tem 50% de ser transportado para outro
percia. O cajado das sombras tambm possui os seguintes plano o usurio tem 50% de chance de ser transportado para
poderes outro plano de existncia mas, se isso no acontecer, ser
Invocar sombras: trs vezes por dia o cajado pode instantaneamente destrudo pela exploso mgica.
invocar 2d4 sombras (consulte o Tormenta RPG p.287 ou Martelo do trovo: O martelo do trovo quando
Bestirio de Arton p.109). empunhado por uma pessoa comum, tratado como um martelo
Invocar vulto noturno: uma vez por ms, o cajado de combate de adamante +1 eltrico. No entanto, quando empunhado
pode invocar um rastejante noturno (consulte Bestirio de Arton em conjunto da Armadura, do Elmo e da Capa do Arsenal, se
p.124) que obedece o conjurador durante 1 minuto.
Novos monstros

torna um martelo de combate de adamante da exploso eltrica


Forma de sombra: trs vezes por dia, o portador da distncia (9m), do retorno +3 e concede ao conjurador a
pode se tornar uma sombra viva, com todos os poderes de habilidade de conjurar voo uma vez por dia, sem limite de
deslocamento consedidos pela magia forma gasosa. tempo.
Raio sombrio: tres vezes por dia, o conjurador pode
projetar um ataque de raio que infringe 10d6 pontos de dano
por frio a um nico alvo. O raio tem alcance de 30m. Novos monstros
Cajado do mago: um longo cajado de madeira com
ponteiras de ferro e esculpido comsmbolos e runas de todos
os tipos, este poderoso artefato contm diversas magias e outras
Homem escorpio
funes. Alguns de seus poderes usam Pontos de Magia, enquanto Estas criaturas lembram um tipo bizarro de centauro,
outros no. com torso humano ligado ao corpo de um escorpio gigante
Os seguintes poderes no usam PMs: e muitas vezes possuem grandes pinas ao invs de mos. A
Detectar magia parte humana possui a mesma colorao de pele dos brbaros
Aumentar pessoa de Khubar e da Unio Prpura, enquanto a parte inferior do
Cerrar porta corpo costuma ser preta ou vermelha.
Luz Os homens escorpies vivem em pequenas comunidades
Armadura arcana tribais, escondidas em cavernas nas Montanhas Sanguinrias
Mos mgicas
Os seguintes poderes consomem 1 PM por uso:
Dissioar magia
Bola de fogo
Tempestade glacial
Invisibilidade
Arrombar
Relmpago
Criar passagem
Pirotecnia
Muralha de fogo
Teia
Os seguintes poderes gastam 2 PMs por uso:
Invocar monstro IX
Viagem planar
Telecinesia
Um cajado do mago tambm concede ao usurio Resistncia a
Magia +6. Contudo se este valor for reduzido voluntariamente,
o cajado pode ser usado para absorver energia mgica arcana
direcionada ao portador, como um basto da absoro (veja
pgina 22). Ao contrario do basto o cajado transfere todos os
PMs absorvidos para o cajado. Entretanto se o cajado absorver
mais de 100 PMs, ele explode como seu um golpe de retaliao
tivesse sido executado (veja adiante). O portador no faz ideia
de quantos PMs foram conjurados, pois o cajado no comunica
esta informao.
Golpe de retaliao: um cajado do mago pode ser
quebrado para executar um golpe de retaliao. Este ato deve
ser proposital e declarado pelo portador. Todas os PMs do cajado
so liberados numa disperso de 9m. Todos as criaturas at
9m sofrem 1d6 pontos de dano para cada PM restante no cajado

24
ou em regies distantes do Deserto da Perdio, onde vivem Caminho da floresta: pode atravessar terrenos difceis
da caa, mas eles no se contentam em matar apenas aquilo de sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta habilidade s
que precisam para sobreviver. Seu instinto assassino os leva a funciona em terrenos naturais.
destruir todas as formas de vida na regio onde se encontram.
Quando a caa acaba eles simplesmente mudam para outra
Homem escorpio do deserto
regio. Os homens escorpio que vivem no Deserto da
Em uma tribo de homens escorpies normal haver Perdio no possuem pinas e so um pouco menos selvagens
apenas um lder, escolhido atravs de combate e um xam ou que seus parentes das Montanhas Sanguinrias, entretanto
druida servo de Megalokk. Apesar disto no raro ver tribos costumam usar tticas de combate mais cruis.
onde um indivduo ocupe estas duas funes ao mesmo tempo. Homem escorpio do deserto ND4

Novos monstros
Homem escorpio ND 5 Monstro 7, Grande (comprido), Maligno.
Monstro 7, Grande (comprido), Catico e Maligno. Iniciativa: +11.
Iniciativa: +11 Sentidos: Percepo +3, viso no escuro.
Sentidos: Percepo +3, viso no escuro. Classe de Armadura: 24.
Classe de Armadura: 24. Pontos de vida: 97.
Pontos de vida: 97. Resistncia: Fort+12, Ref+6, Von+3.
Resistncia: Fort+12, Ref+6, Von+3. Deslocamento: 12m, escalada 12m.
Deslocamento: 12m, escalada 12m. Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +16 (1d6+11) ou
Ataques corpo-a-corpo: Pina +16 (1d6+11) ou Ferro +15 (1d6+11 veneno)
Ferro +15 (1d6+11 veneno) ou 2 pinas +14 (1d6+11) e ferro Habilidades: For 26, Des 13, Com 24, Int 8, Sab 10, Car 9.
+13 (1d6+11). Talentos: Foco em Arma (Cimitarra), Fortitude Maior,
Habilidades: For 26, Des 13, Com 24, Int 8, Sab 10, Car 9. Casca Grosa, Reflexos Rpidos.
Talentos: Foco em arma (Pinas), Fortitude Maior, Veneno: Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e
Casca grosa, Reflexos Rpidos. secundrio 1d4 Constituio.
Veneno: Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e Homem escorpio do deserto
secundrio 1d4 Constituio.
Agarrar aprimorado: se o homem escorpio acerta Xam ND 5
um ataque com as garras ele pode fazer um teste de agarrar Monstro 7, Druida 3, Grande comprido, Maligno.
como uma ao livre (bnus +26). Iniciativa: +11.
Constrio: no inicio de cada turno o homem escorpio Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
causa dano de (1d6+11) em qualquer criatura que esteja agarrando. Classe de Armadura: 24.
Pontos de vida: 97.
Resistncia: Fort+14, Ref+6, Von+8.
Homem escorpio Xam ND 6 Deslocamento: 12m, escalada 12m.
Monstro 7, Druida 3, Grande (comprido), Catico e Maligno.
Ataques corpo-a-corpo: cimitarra +16 (1d6+12) ou
Iniciativa: +11
Ferro +15 (1d6+12 veneno)
Sentidos: Percepo +6, viso no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de vida: 97.
Resistncia: Fort+14, Ref+6, Von+8.
Deslocamento: 12m, escalada 12m.
Ataques corpo-a-corpo: Pina +16 (1d6+12) ou
Ferro +15 (1d6+12 veneno) ou 2 pinas +14 (1d6+11) e ferro
+13 (1d6+11).
Habilidades: For 22, Des 13, Com 24, Int 8, Sab 16, Car 9.
Percias: Conhecimento (Natureza) +13.
Talentos: Domnio da Fora, Foco em arma (Pinas),
Fortitude Maior, Casca grosa, Reflexos Rpidos.
Veneno: Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e
secundrio 1d4 Constituio.
Agarrar aprimorado: se o homem escorpio acerta
um ataque com as garras ele pode fazer um teste de agarrar
como uma ao livre (bnus +26).
Constrio: no inicio de cada turno o homem escorpio
causa dano de (1d6+11) em qualquer criatura que esteja agarrando.
Empatia selvagem: pode fazer teste de Diplomacia
com animais (bnus+9).

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Habilidades: For 22, Des 13, Com 24, Int 8, Sab 16, Car 9. Nekapeth, e posteriormente de Sszzaas, muitos aventureiros
Percias: Conhecimento (Natureza) +13. passaram a comentar a respeito de encontros com membros
Talentos: Domnio da Fora, Foco em Arma (Cimitarra), dessa raa.
Fortitude Maior, Casca grosa, Reflexos Rpidos. Sociedade: At onde se sabe os homens serpente tinham
Veneno: Ferimento, Fortitude CD 14, dano inicial e uma sociedade muito antiga onde, provavelmente, Nekapeth
secundrio 1d4 Constituio. possua uma posio importante. Sendo o convvio social
possvel somente pelo fato de que indivduos muito fracos se
Caminho da floresta: pode atravessar terrenos difceis
mantinham prximos a lderes fortes, e por sua vez, os membros
sem sofrer reduo em seu deslocamento. Esta habilidade s
mais poderosos no maquinavam contra os seus servos por
funciona em terrenos naturais.
no encontrarem ganho nisso e preferirem us-los como instrumento
Novas raas de manobra contra adversrios mais importantes.
Novas raas

Hoje, todas as cidades dominadas por homens serpente


se encontram em runas, e muitos afirmam que elas j estavam
Homens serpente assim antes do inicio da caada aos sszzaazitas. Pesquisadores
A origem dos Homens serpente sempre esteve cercada otimistas acreditam que eles nunca conseguiram viver plenamente
de mistrios. Alguns dizem que eles vieram de Venomia, o reino em sociedade. E os realistas preferem defender que na verdade
de Sszzaas. Outros afirmam que eles foram criados em Arton os homens serpente nunca foram de fato extintos.
depois de um plano elaborado do Senhor das Vboras. Tambm Traos raciais:
existe a teoria que eles seriam sszzaazitas abenoados por +4 Inteligncia, +2 Destreza
seu deus. Mas provavelmente a verdade bem pior... Tamanho Mdio, deslocamento 9m
Os Homens serpente sempre elaboram esquemas Viso no escuro
complicados para cumprir seus planos particulares. Eles so +4 em testes de Enganao
calculistas e complacentes o suficiente para formar alianas Um homem serpente pode usar Detectar venenos e
com outras criaturas quando necessrio. Mas em geral colocam sugesto como um mago de mesmo nvel sem gastar pontos
seus interesses em primeiro lugar. de magia.
Homens serpente possuem a metade inferior do corpo e Alterar forma: um homem serpente pode assumir
a cabea semelhante s de uma cobra, e o corpo de um grande uma nica forma humanide de mesmo nvel e com as mesmas
humanide inteiramente coberto por escamas com braos terminados habilidades como se estivesse sob efeito da magia Metamorfose.
em garras. Veneno: inoculao atravs da mordida; Fortitude
(CD 10+ metade do nvel); dano inicial e secundrio: 1d6
Acreditava-se que os Homens serpente tinham sido
pontos de dano temporrio de Constituio.
extintos juntos com os sszzaazitas. Porm, depois do retorno de
Camuflagem: Um homem serpente pode usar uma
ao de movimento para mudar as cores de suas escamas,
como se fosse um camaleo, quando faz isso ele recebe +10
em testes de Furtividade.
Ajuste de nvel: +1.

Homem vbora, homem serpente,


home cobra !?
Em Tormenta apresentou-se, at o momento, quatro
tipos de humanides com caractersticas ofdias, o que pode
causar uma grande confuso (ou seria um plano de Ssaaazzas):
Os Homens serpente, raa baseada no Yuan-ti do Livro dos
monstros de D&D, raa a qual pertence Nekapeth. Nagahs
que ao contrario dos Homens serpente no possuem cabea de
cobra, foram apresentadas pela primeira vez na revista Tormenta.
Os homens cobra, uma espcie de licantropo cobra citados na revista
Dragon Slayer. E os Herdeiros da Cobra, Moreau, tambm
apresentados na revista Dragon Slayer.
Mas qual deles so os verdadeiros homens ofdios do
cenrio? O mestre pode admitir que todos eles existem. Neste
caso seria interessante ao se encontrar com um deles pedir um
teste de Conhecimento (Religio, Natureza ou Arcano) para
diferenciar uma raa da outra. O Mestre de jogo tambm pode
admitir que pelo mesmo motivo todas estas raas ganham um
bnus em testes de enganao quando se disfara de membros
de outra raa ofdia.

26
Duergar
Os Duergar, tambm conhecidos como anes negros,
habitam os locais mais profundos e remotos do subterrneo
em Arton, lugares muito mais profundos e desconhecidos que
Doherimm, o reino secreto dos anes.
Os anes afirmam que os duergar so um uma raa
a parte, mas alguns pesquisadores de outras raas negam essa
informao devido ao simples fato de que muitos duergar
nascem entre os anes, sendo mortos ou exilados assim que
descobertos. Tal atitude embasada no fato de que as tradies

Novas raas
ans procurarem negar Tenebra como uma das divindades
criadoras dos anes.
Fora Rodarhim Blackforge no existem outros
Duergar dignos de nota em Arton, entretanto no difcil
supor que existam pequenas comunidades isoladas desta
raa em algum lugar de Arton, principalmente, em cavernas
distantes de Doherimm. J em outros mundo, principalmente
em Sombria, reino de Tenebra possivel encontrar comunidades
de duergar com mais facilidade.
A maioria dos duergar no possui cabelo, mesmo
entre as mulheres esta ausncia comum, mas no uma regra.
Geralmente as suas roupas so tecidas de modo a camufl-los
entre as pedras. Quando esto em suas comunidades, eles
costumam utilizar jias de cores opacas geralmente feitas com
metal e pedras escuras. Ao contrario dos anes tradicionais,
os duergar valorizam roupas leves e escuras, que facilitem sua
camuflagem e discrio.
Os duergar reverenciam Tenebra como sua
criadora e divindade principal, sendo poucos a prestar
culto a Khalmyr. Devido escolha de Khalmyr
como divindade principal dos seus primos anes,
esta raa constantemente faz pequenos atentados
e sabotagens contra os anes e ocasionalmente
se aliam a outras raas subterrneas com o
mesmo propsito, como os fintrolls.
Traos raciais:
+4 Con, +2 Des, -2 Car. Os duergar
so resistentes e silenciosos, mas menos amistosos
com outras raas.
Viso no escuro 36m.
Deslocamento 6m. Embora
sejam seres de tamanho mdio, duergars
tm pernas curtas e seu deslocamento o
mesmo de criaturas Pequenas. No entanto,
o deslocamento de um duergar jamais
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
Imunidade a paralisia, veneno e dreno de
energia e habilidade.
+4 na CA contra criaturas de tamanho
grande ou maior.
+4 em testes de furtividade e percepo.
+4 em testes de resistncia a magia.
Sensibilidade luz: os duergar ficam
pasmos sob luz intensa do sol ou no raio de efeito da
magia luz do dia.

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