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CONAN

Saiba, Prncipe, que entre os anos quando os oceanos tragaram a Atlntida e as reluzentes
cidades, e os anos quando se levantaram os Filhos de Aryas, houve uma era inimaginvel, repleta
de reinos esplendorosos que se espalharam pelo mundo como mirades de estrelas sob o firmamento.
Nemdia; Ophir; Brithnia; Hiperbrea; Zamora, com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e
torres de mistrios e aranhas; Zngara, com sua cavalaria; Koth, que fazia fronteira com as terras
pastoris de Shem; Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras; Hirknia, cujos cavaleiros
ostentavam ao, seda e ouro. No obstante, o mais orgulhoso de todos era Aquilnia, que domina-
va supremo no delirante oeste. Para l se dirigiu Conan, o cimrio, de cabelos negros, olhos fero-
zes, espada na mo, um ladro, um saqueador, um matador, com gigantescas crises de melancolia e
no menores fases de alegria, que humilhou sob seus ps os frgeis tronos da terra. Nas veias de
Conan corria o sangue da antiga Atlntida, engolida oitocentos anos antes de sua poca pelos
mares. Ele nasceu num cl que reivindicava uma regio a noroeste da Cimria. Seu av foi membro
de uma tribo do sul que havia fugido de seu prprio povo por causa de um feudo de sangue e,
depois de uma longa migrao, refugiou-se entre os povos do norte. O prprio Conan nasceu num
campo de batalha, durante uma luta entre sua tribo e uma horda de vanires. No h registros de
quando o jovem cimrio teve o primeiro contato com a civilizao, mas j era um lutador conheci-
do ao redor das fogueiras do Conselho antes de ter visto quinze invernos. Naquele ano, os cimrios
esqueceram seus feudos e se uniram para repelir os gunderlandeses, que haviam forado sua pas-
sagem pela fronteira da Aquilnia, construindo o posto fronteirio de Venarium e colonizando os
pntanos do sul da Cimria. Conan era um membro da horda uivante, sedenta de sangue, que
surgiu das colinas do norte, arremeteu-se com espada e tocha contra a fortaleza e empurrou os
aquilnios para alm de suas prprias fronteiras. Por ocasio do saque de Venarium, sem ter atin-
gido ainda sua estatura de adulto, Conan j tinha 1,83 metro de altura e pesava 90 quilos. Ele
tinha a astcia e a prontido do homem da floresta, a resistncia frrea do homem das montanhas,
o fsico hercleo de seu pai ferreiro e conhecia bem o uso da faca, do machado e da espada.

Crnicas da Nemdia

Conan the Barbarian TM e @ 2002 Conan Proprieties, INC. CONAN RPG uma adaptao baseada nas obras de Robert E.
Howard para o Sistema Daemon, sem fins lucrativos, com distribuio gratuita na internet atravs do site http://www.daemon.com,br.

Agradecimentos:
- A Crnicas da Cimria (www.cronicasdacimeria.com.br), de onde saram vrias informaes aqui contidas
- A Mythos Editora e ao editor Fernando Bertacchini, responsveis pela revigorada volta das grandes aventuras de Conan s bancas.
- A Cludio Carina, antigo editor das revistas do Cimria, responsvel por inmeras das tradues das grandes sagas do heri.

IMPORTANTE: No prendam-se apenas ao contedo visto nas pginas a seguir. Existem centenas de revistas e livros do
Cimrio que podem satisfazer ainda mais sua curiosidade. Alm disso, embora sejam poucos, voc pode encontrar sites sobre os
heris de Robert E. Howard na internet que trazem muitos mais informaes.

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INTRODUO
Conan, o Brbaro, um heri inigualvel. Concebido origi-
nalmente em 1932 pelo escritor Robert Ervin Howard (isso mes-
Tipo de Campanha
mo, Conan foi escrito ANTES do Senhor dos Anis), o brbaro O universo das histrias de Conan povoado por um misto
deixou os ensaios literrios para ganhar, anos mais tarde, um de selvageria e mistrio. Embora as naes da Era Hiboriana
espao entre os super-heris dos quadrinhos. Howard j havia sejam compostas por muitos reinos com caractersticas que lem-
escrito histria sobre heris fantsticos, como o Rei Kull e bram, em muitos aspectos, a Europa medieval, podemos encon-
Salomo Kane (ambos criaes dele), mas foi com o conto A trar muitas relaes entre ela e o cenrio europeu apresentado
Fnix na Espada, protagonizada pelo ento recm-criado Conan em ARKANUN. Assim, apenas deixamos um mundo mais ttri-
da Cimria, que galgou o sucesso. co para um novo foco onde a ao prevalece, somada magia e
A histria projetou o sucesso da carreira de Howard, que ime- aos perigos corriqueiros em forma de bandidos, selvagens ou
diatamente deu continuidade saga do heri selvagem. Em suas mesmo monstros que rondam as vilas, florestas e mares.
obras, Howard explorou todas as fases da vida do brbaro, desde Para conduzir uma Campanha na Era Hiboriana, preciso
seus tempos como ladro, como mercenrio ou pirata, at a ascen- levar em conta o clima fantstico e sombrio que ronda o mundo
so ao trono da Aquilnia e as lutas para manter a coroa. do Cimrio. Para isso, os Personagens esto aptos a enfrenta-
Aps a trgica morte de seu criador, Conan teve suas aven- rem perigos maiores e sobreviverem aos desafios que surgiro
turas prolongadas por escritores como L. Sprague de Camp e em suas vidas. O Mestre pode acatar o uso dos Pontos Heri-
Lin Carter, fs das histrias de Howard. Anos mais tarde, o Br- cos (altamente aconselhvel) e adotar um estilo diferente de
baro alcanou fama ainda maior quando Roy Thomas conven- construo dos Personagens, que iniciaro o jogo com 111 pon-
ceu a Editora Marvel a publicar uma revista em quadrinhos apre- tos de Atributos (com valor mnimo 5 e mximo 20), 6 pontos de
sentando as aventuras de Conan. O sucesso foi imediato. Aprimoramento e podendo chegar at um mximo de 600 pon-
Associando o argumento magnfico de Roy Thomas aos tra- tos de Percias.
os caprichosos do estreante Barry Windsor-Smith, o Cimrio
iniciou sua jornada no mundo dos quadrinhos at atingir seu
pice em 1974, quando estreou The Savage Sword of Conan,
sua revista-solo definitiva na Marvel. Nesta fase da carreira do
Brbaro, Roy Thomas fez parceria com os legendrio John
Buscema e, logo depois, ganhando o auxlio da arte-final de
Alfredo Alcala e Tony DeZuiga. Esse quarteto talhou o perso-
nagem de forma a torn-lo to complexo e profundo que o re-
sultado no poderia ser diferente: uma legio de fs at hoje
reverencia o seus trabalhos no passado.
Como no podia deixar de ser, Conan chegou aos cinemas.
E que chegada! Conan, O Brbaro, foi o ttulo do filme que des-
lumbrou espectadores transportando a todos para a ao, o
mistrio e o erotismo presentes nas histrias do Cimrio. Este
foi o auge do heri, que tambm lanou ao estrelato o ator que
viveu o personagem diante das cmeras Arnold
Schwarzenneger. No ano seguinte uma seqncia Conan, o
Destruidor chegou aos cinemas, mas no foi um filme to bom
quanto o primeiro. Finalmente, aguardamos ansiosos o comeo
das filmagens do futuro Rei Conan, o terceiro filme da srie, o
qual estaria sendo planejado por Schwarzenneger e, certamen-
te, ter tudo para agradar os antigos fs do Brbaro.

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Criao de Personagem

PASSADO PONTOS HERICOS


Imagine o que aconteceu com seu Personagem desde o seu Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do
nascimento at a data do incio da Campanha. Escreva a histria Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes
primeiro, depois se preocupe com os detalhes numricos. Nme- que envolvam atos hericos. O Personagem os adquire atravs
ros no so importantes, o importante criar um Personagem coe- de treino em artes marciais.
rente. Escolha um nome, idade, local de nascimento, o nome de Exemplo: Andrew tem 1 Ponto Herico, pois tem o Apri-
seus pais e irmos (se tiver), como foi seu crescimento, que tipo moramento Pontos Hericos 1 e est no 1 nvel.
de educao teve, e seu objetivo na vida. O Mestre deve recom-
pensar uma histria bem construda, permitindo ao Jogador que
utilize os amigos e familiares como contatos, caso seu Persona- EQUIPAMENTOS E ARMAS
gem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura. As posses de um Personagem vo depender da histria e
do contexto da Campanha, bem como de sua profisso, conta-
tos, Aprimoramentos e Percias. A suprema regra do bom senso
ATRIBUTOS deve ser seguida. Existem srias restries legais a respeito,
Como estamos trabalhando com uma Campanha Fantstica, principalmente quanto armas automticas!
os Personagens possuiro 111 pontos para distribuir em seus 8 Somente Personagens que tenham o Aprimoramento Armas
Atributos, sem contar com modificaes posteriores. de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar
Os Atributos devem ser distribudos de acordo com a sua os Jogadores escolherem armas, Percias ou equipamentos que
concepo do Personagem. Como voc imagina que ele ? For- no esto disponveis no mundo de Campanha que criou.
te como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito
em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas idias
no mundo imaginrio de sua Campanha... Coloque estes valo- EXTRAS (OPCIONAL)
res ao lado de cada Atributo correspondente, onde est escrito Este apenas um Mdulo Bsico, com regras para criar persona-
Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados s deve gens REALISTAS, mas alguns Mestres gostam de acrescentar ele-
ser preenchida se o Personagem possui algum tipo de Aprimo- mentos sobrenaturais, ficcionais ou fantsticos s suas Campanhas.
ramento, Percia ou Equipamento que modifique tais valores (Por Para isso, existem os chamados EXTRAS, que so habilida-
exemplo, um bracelete mgico que aumente sua Fora para 19 des fora do comum que alguns Personagens possuem. O Siste-
ou um equipamento tecnolgico que aumente sua Destreza para ma Daemon possibilita muitos tipos de Poderes Extras, de acor-
16). De qualquer forma, isto s ser feito mais tarde... do com a Campanha que voc pretende realizar. Todos estes
Os nmeros de Teste so usados para fazer testes referen- extras so 100% compatveis entre si (ou seja, se voc desejar
tes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, rolar uma Campanha que tenha poderes PSI e F, basta utilizar
multiplique o Atributo por QUATRO. os livros que contenham regras para estes extras).
Alm dos livros, voc pode encontrar muitas outras opes
para seus jogos. Entre eles, podemos destacar:
PERCIAS DE COMBATE
Assim como as Percias normais, as Percias de combate so - Raas de Fantasia Medieval (TORMENTA, ARCDIA),
compradas com pontos de Percia. A diferena entre estas Percias - Magia e Ocultismo (ARKANUN, TREVAS),
e as Percias normais que as percias de combate possuem DOIS - Rituais Msticos (GRIMRIO)
valores: o valor de ataque e o de defesa. Todos os Personagens - Poderes de F (INQUISIO)
comeam com a Percia Briga DEX/DEX, mas pode aument-la com - Poderes Angelicais (ANJOS),
Pontos de Percia. Exemplos de Percias de combate incluem Artes - Poderes Demonacos (DEMNIOS),
Marciais (Karate, Judo, Aikido, Kung-Fu, jiu-Jitsu, Capoeira, etc.) - Poderes Vampricos (VAMPIROS MITOLGICOS),
e Armas Brancas (Espada, Machado, Adaga, Lana, etc.) - Poderes Morturios (MORTOS-VIVOS)
- Monstros (GUIA DE MONSTROS),
- Itens Mgicos (GUIA DE ITENS MGICOS),
PVS, IP - Armas Medievais (GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS)
Agora s uma questo de matemtica. Pontos de Vida so
iguais soma de Fora mais Constituio divididos por 2 e arre-
dondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por N-
vel. O ndice de Proteo (IP) depende das armaduras que o
Personagem estiver usando. Cada armadura possui um IP e uma
penalidade para DEX e AGI.

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Atributos Bsicos
Atributos so nmeros que transportam para o jogo as ca-
ractersticas de um personagem. Esses nmeros dizem como o
ATRIBUTOS MENTAIS
personagem , se comparado a outros personagens e criaturas.
Os Atributos apresentados aqui so compatveis com
Inteligncia (INT)
ARKANUN, TREVAS, INVASO, ANJOS, DEMNIOS e VAM-
PIROS, bem como todos os RPGs lanados pela Daemon Editora. Inteligncia a capacidade de resolver problemas, nem mais
So oito Atributos, divididos entre Fsicos e Mentais. Os Fsi- e nem menos. Um personagem inteligente est mais apto a com-
cos so a Constituio, Fora, Destreza e Agilidade; os Mentais preender o que ocorre sua volta, e no se deixa enganar to
so a Inteligncia, Fora de Vontade, Percepo e Carisma. facilmente. Tambm lida com a memria, capacidade de abstrair
Durante a criao do personagem cada jogador comea com conceitos e descobrir coisas novas.
um determinado nmero de pontos, de acordo com o tipo de
campanha, para distribuir entre esses Atributos.
Fora de Vontade (WILL)

ATRIBUTOS FSICOS Esta a capacidade de concentrao e determinao do per-


sonagem. Uma alta Fora de Vontade far com que um persona-
gem resista a coisas como tortura, hipnose, pnico, tentaes e
controle da mente. O Mestre pode exigir Testes de Fora de
Constituio (CON) Vontade para verificar se um personagem no fica apavorado
Determina o vigor, a sade e a condio fsica do persona- diante de uma situao amedrontadora. Tambm est relaciona-
gem. De modo geral um personagem com um baixo valor em da com a Magia e poderes psquicos.
Constituio franzino e feio, enquanto um alto valor garante
uma boa aparncia ou um aspecto de brutamontes, voc deci-
de. Isso no significa necessariamente que o personagem seja Carisma (CAR)
forte ou fraco, isso determinado pela Fora. Determina o charme do personagem, sua capacidade de fa-
A Constituio determina a quantidade de Pontos de Vida zer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em
quanto mais alta a CON, mais PVs o personagem ter. Tambm Carisma no quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, ape-
serve para testar a resistncia do personagem a venenos, fadi- nas simptico: uma modelo profissional que tenha alta Consti-
ga e rigores climticos. tuio e baixo Carisma seria uma chata insuportvel; um baixi-
nho feio e mirrado, mas simptico, poderia reunir montes de
Fora (FR) amigos sua volta. Carisma tambm representa a capacidade
Determina a fora fsica do personagem, sua capacidade de liderana de uma pessoa.
muscular. A Fora no tem tanta influncia sobre a aparncia O Carisma tambm define a Sorte de um personagem. No
quanto a Constituio um lutador de karat magrinho pode existe um Atributo Sorte, mas em situaes complicadas, o jo-
ser forte o bastante para quebrar pilhas de tijolos, mas um gador pode pedir ao Mestre que teste sua Sorte. Afinal de con-
fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualar a proeza. tas, pessoas de alto astral costumam ser mais afortunadas
A Fora, como a Constituio, tem influncia sobre o clcu- que os pessimistas resmunges.
lo dos Pontos de Vida. Quanto maior a FR, mais PVs um perso-
nagem ter. A Fora tambm afeta o danoque ele capaz de
causar com armas de combate corporal, e peso mximo que pode Percepo (PER)
carregar ou sustentar (por poucos instantes), como mostra a a capacidade de observar o mundo sua volta e perceber
tabela na pgina seguinte. detalhes importante como aquele cano de revlver aparecendo
na curva do corredor. Um personagem com alta Percepo est
sempre atento a coisas estranhas e mincias quase impercept-
Destreza (DEX) veis, enquanto o sujeito com Percepo baixa distrado e avoado.
Define a habilidade manual do personagem, sua destreza com
as mos e/ou ps. No inclui a agilidade corporal, apenas a des-
treza manual. Um personagem com alta Destreza pode lidar me- NMEROS DE TESTE
lhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delica- A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exigir de um jo-
dos, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar... gador um Teste de Atributo para descobrir se ele capaz de fazer
alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da ao:
arrombar uma porta vai exigir um Teste de Fora; desenhar um
Agilidade (AGI) mapa exige um Teste de Destreza e assim por diante...
Ao contrrio da Destreza, a Agilidade vlida no apenas Para test-los, necessrio encontrar o nmero de Teste.
para coisas feitas com as mos mas para o corpo todo. Com Esse nmero igual ao valor do Atributo multiplicado por qua-
um alto valor em Agilidade um personagem pode correr mais tro, e dado em porcentagem, normalmente algo entre 40% e
rpido, equilibrar-se melhor sobre um muro, danar com mais 120% (tudo bem se passar de 100%). Esse ser o nmero de
graa, esquivar-se de ataques... importante fixar a diferena Teste, em porcentagem. Anote os nmeros de Teste ao lado dos
entre Destreza e Agilidade para fins de jogo. Atributos correspondentes na ficha de personagem.
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Percias
Lnguas Antigas (0) [atlante, lemuriano, etc].
VALOR INICIAL Manipulao [empatia (CAR); hipnose (0); interrogatrio
O nome de algumas percias ou subgrupos pode vir segui- (INT); intimidao (WILL); lbia (CAR); liderana (CAR); ma-
do de um Atributo bsico (CON, FR, DEX, AGI, INT, WILL, CAR nha (CAR); seduo (CAR); tortura (INT)].
ou PER). O personagem comea com um calor inicial igual ao do Primeiros Socorros (INT).
Atributo correspondente nessas percias e no precisa pagar Navegao (INT)
pontos de percia para ser capaz de us-las. Sempre que uma Negociao [avaliao (PER); barganha (CAR)].
Percia tiver subgrupos, o personagem deve obrigatoriamente Pesquisa/Investigao (PER).
especificar qual(is) subgrupo(s) dentro da percia (representa- Rastreio (PER) [selva, deserto, montanhas, pntanos, pla-
do pelas percias dos colchetes [ ] ) o personagem possui. netas especficos].
A forma como os exemplos esto dispostos: Sobrevivncia (INT) [selva, deserto, montanhas, pntanos,
planetas especficos].
Nome (Valor Inicial) [Subgrupos (Valor Inicial)]

ADICIONANDO PERCIAS
O que os valores significam? Esta lista, apesar de extensa, no cobre de maneira nenhu-
At 15% Curioso. Ouviu sobre isso em algum lugar. ma todas as possveis profisses que uma pessoa poderia apren-
15 a 20% Novato. Est comeando a aprender. der. Sinta-se vontade para desenvolver suas prprias perci-
21 a 30% Praticante. Usa esta percia diariamente. as, adicionando-as lista da pgina ao lado. Apenas tome cui-
31 a 50% Profissional. Trabalha e depende desta percia. dado quando colocar a nova percia (ou uma das percias desta
51 a 60% Especialista. lista) na ficha de seu personagem para ver se est condinzente
acima de 60% Um dos melhores na rea. com o tempo e espao em que ele se encontra.

IMPORTANTE: obrigatrio um gasto mnimo de 10 pontos


em cada nova percia. O jogador s pode escolher percias que
sejam compatveis com o personagem que escolher. Todas
as percias precisam ser aprovados pelo Mestre. Um per-
sonagem no pode usar uma percia se tiver 0% nela,
pois isto significa que ele no tem nenhum conheci-
mento naquela rea especfica.

Lista de Percias bsicas:


Animais [tratamento de animais (INT); treinamento
de animais (0); montaria (AGI); doma (0)].
Armadilhas (INT).
Armas Brancas (DEX) [adagas, facas, espadas, bastes,
machados, maas, manguais, lanas].
Arrombamento (DEX).
Artes [arquitetura (0); atuao (CAR); caligrafia (DEX);
canto (CAR); crtica de arte (INT); culinria (PER); dana
(AGI), desenho e pintura (DEX); escapismo (DEX); es-
cultura (DEX); instrumentos musicais (DEX); joalheria
(0); prestidigitao (DEX);].
Camuflagem (INT).
Cincias (INT) [antropologia; arqueologia; astrono-
mia; botnica; fsica; gentica; geografia; geologia;
herldica; herbalismo; histria; literatura; matem-
tica; metereologia; teologia; zoologia].
Cincias Proibidas (0) [alquimia, oculto, de-
mnios, rituais, necromancia, mortos-vivos].
Disfarce (0)
Esportes (acrobacia (AGI); arremesso (DEX); na-
tao (AGI); salto (AGI); caa (DEX); pesca (DEX);].
Etiqueta (0) [nobreza, clero, mercado negro].
Falsificao (0) [arte, assinaturas, documentos].
Furtar (DEX).
Furtividade (AGI).
Idiomas (0) [aquilnio; kothiano; hirkaniano; khitaiano; etc].
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Aprimoramentos
Aprimoramentos so aqueles toques pessoais na vida do seu
Personagem, peculiaridades, trejeitos e caractersticas que o tor- CONTATOS E ALIADOS
nam nico. Os Aprimoramentos esto divididos em pontos, que Lembre-se que estes aliados podem morrer com o passar do tem-
refletem o quo poderosos estes mritos so. Assim, aqueles que po (bom, at mesmo seres sobrenaturais podem morrer...). Quando isso
custam 1 Ponto so mais comuns queles de 3 ou 4 Pontos. ocorrer, assume-se que o personagem conseguiu outro aliado no mes-
Em termos de regras, cada Personagem inicia o jogo com 6 mo ramo, ou passou a conhecer descendentes dele ou seu sucessor
pontos de Aprimoramentos que podem ser gastos como o joga- (significa que o Aprimoramento no perdido).
dor desejar. O Meste deve sempre se lembrar que os contatos e aliados
Esses pontos no devem simplesmente serem gastos, mas do personagem tambm tem seus prprios problemas, no es-
o Mestre e o Jogador precisam fazer todo o Roleplay de COMO tando sempre disposio de seu personagem sempre que acon-
e QUANDO seu Personagem conseguiu tais caractersticas. Os tecer algum problema e que ocasionalmente tambm cobraro
pontos devem fazer parte do Background do Personagem e no favores ou pediro ajuda ele (isso pode ser usado como fonte
apenas serem vantagens e desvantagens. de aventuras pelo Mestre).
Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramento nvel 2 1 ponto: Um aliado importante.
preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nvel 1. Gasta-se 2 pontos: Dois aliados importantes.
um ponto de Aprimoramento para aumentar um Aprimoramento 3 pontos: Quatro aliados importantes.
em um nvel. 4 pontos: Oito aliados importantes.
Os Personagens podem escolher at 3 (trs) Pontos Negati- 5 pontos: Quinze aliado importantes.
vos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados para
comprar Pontos Positivos de Aprimoramentos, ou mesmo para
completar o valor de Kits de Percia, na base de um Ponto Nega- CLERO
tivo para cada Ponto Positivo. 1 ponto: o personagem um padre ou clrigo responsvel
por um pequeno templo em um vilarejo ou pequena cidade. O
padre responsvel pelo bom andamento dos fiis e organiza-
BIBLIOTECA o da comunidade.
O personagem possui uma vasta biblioteca em seu refgio, 2 pontos: o personagem um bispo ou clrigo responsvel por
recebida como herana de seu Mentor, roubada, adquirida, ou uma regio ou condado. Ele possui um templo de tamanho razovel
mesmo criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. em uma cidade maior, e cuida de assuntos mais abrangentes, como
Se o personagem estiver em condies de consult-la, a biblio- organizar grupos de paladinos para realizar misses e deve supervisio-
teca aumentar os conhecimentos do morto-vivo em alguns nar o andamento dos padres de sua regio.
assuntos. Uma biblioteca possui apenas conhecimentos estu- 3 pontos: o personagem um arcebispo ou um alto sacerdo-
dados em livros. te responsvel por grande rea e os vrios templos contidos
Em termos de jogo, a biblioteca triplicar, at um mximo de nela. Possui notria influncia sobre a poltica regional.
90%, o valor de alguns Subgrupos de Percias, sempre relacio-
nados a conhecimentos. O jogador deve especificar durante a
Criao de Personagem quais subgrupos que a biblioteca dis- FORAS MILITARES
pem. Podem ser Subgrupos de vrias Percias diferentes. So homens equipados e armados que defendem seu per-
1 ponto: a biblioteca trata de 2 Subgrupos de Percias. sonagem. Podem ser exrcitos regulares, paramilitares, esqua-
2 pontos: 6 Subgrupos de Percias. dres de elite, exrcitos particulares ou outros. Os soldados no
3 pontos: 10 Subgrupos de Percias. precisam ficar onde o personagem esteja. Podem ser soldados
4 pontos: 14 Subgrupos de Percias. que recebam ordens diretamente do personagem, ou de um de
5 pontos: 20 Subgrupos de Percias. seus generais de bolso.
1 ponto: 15-20 pessoas.
2 pontos: 30-40 pessoas.
BUROCRACIA, POLTICA E GOVERNO 3 pontos: 60-80 soldados.
Inclui manter o controle burocrtico sobre a regio, no impor- 4 pontos: Pequena tropa de mercenrios.
tando atravs de que meios. Pode ser controlando o prefeito, bu- 5 pontos: Companhia com 100-150 agentes bem treinados.
rocratas, secretrias, tabelies, etc. Permite ao personagem dobrar
(ou mesmo mudar) as leis e regras que compem uma sociedade.
1 ponto: Um bairro. IGREJA
2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade. Controle sobre o clero, sobre os padres, bispos, fiis,
3 pontos: Uma metrpole ou vrias pequenas cidades. ativistas, caadores de bruxas e, dependendo da poca e local
4 pontos: Um estado ou regio. onde se estiver jogando: Templrios, Inquisio e Ordens mili-
5 pontos: Dois ou trs estados ou uma grande regio. tares religiosas.
1 ponto: Um bairro (padres de uma igreja).
2 pontos: Uma pequena cidade (uma catedral).
3 pontos: Uma metrpole ou pequenas cidades (A catedral).
4 pontos: Um estado ou regio (Bispos).

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1 ponto: Lder reconhecido de um bairro.
PACTO 2 pontos: Alguns bairros ou uma pequena cidade.
1 ponto: Pactos com entidades muito poderosas podem ser 3 pontos: Uma metrpole ou vrias pequenas cidades prximas.
uma tima fonte de poder, se voc estiver disposto a pagar o 4 pontos: Um estado ou regio.
preo. Demnios de Infernun precisam sempre de energia msti-
ca para se manterem vivos na Terra. Alguns magos oferecem
parte de sua energia (pontos de Atributos, pontos de Magia, SADE DE FERRO
pontos de Percia, sua alma, etc.) em troca de riquezas, poder ou 1 ponto: seu Personagem recupera 3 Pontos de Vida a cada
a cura de uma doena. dois dias, ao invs dos dois normais. Pontos Hericos so re-
Benefcios podem incluir rituais, uma arma mgica, a cura de cuperados normalmente (um por dia). Alm disso, ele normal-
uma doena, exorcismo de um demnio, mais poder dentro da mente nunca fica doente ou incapacitado e tem uma resistncia
Igreja ou Sociedade Secreta, etc. Note que pactos so muito natural a doenas comuns.
perigosos de serem feitos, pois quando se est desesperado,
aceita-se o que for oferecido, e paga-se o estipulado.
AMBIDESTRIA
2 pontos: o Personagem pode manusear armas e instrumen-
PONTOS DE F tos tanto com a mo direita quanto com a esquerda, com igual
Em termos de jogo, a F representa os pequenos milagres eficincia. Tambm pode usar duas armas brancas ao mes-
que um personagem dedicado pode alcanar, atravs da devo- mo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma
o a uma entidade (qualquer tipo de divindade que possa con- nica mo. Esto fora dessa categoria arcos, bestas, lanas, a mai-
ceder estes pequenos milagres a seus adoradores, como Mitra, oria dos machados e martelos e as grandes espadas. A
Ishtar, Crom ou outros). A compra de Pontos de F deve ser ambidestria afeta apenas Percias baseadas em Destreza, no
autorizada pelo Mestre. em Agilidade: boxe, artes marciais e outras no recebem benef-
Alguns destas pequenas faanhas incluem Afastar Mortos- cios pela ambidestria.
Vivos, Aumentar Atributos Fsicos, Cura, Criao de gua Benta
e Controlar Mortos-Vivos. Para mais detalhes de como funcio-
na a F de um personagem, consullte os RPGs ARKANUN, ALCOLATRA
TREVAS ou INQUISIO. -1 ponto: o personagem viciado em lcool, ou uma bebida
1 ponto: Seguidor. 1 ponto de F + 1 a cada 2 nveis. especifica. Sempre que ele estiver prximo da bebida, o Mestre
2 pontos: Fiel. 2 pontos de F + 1 a cada 2 nveis. deve exigir um Teste de WILL caso ele queira evit-la. Para um
3 pontos: Entusiasta. 3 pontos de F + 1 por nvel. personagem bbado, TODOS os Testes so Difceis.
4 pontos: Fantico. 5 pontos de F + 1 por nvel.
5 pontos: Radical. 7 pontos de F + 1 por nvel.
CASTO
-1 ponto: o Personagem fez um voto de castidade, negando
PONTOS HERICOS a si mesmo os prazeres carnais. Quebrar este voto vai trazer pro-
Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que blemas para o Personagem de propores psicolgicas (remor-
um personagem possui, mas que s podem ser gastos quando ele so, autopunio, tendncia suicida) ou sociais (ser expulso de
executa atos hericos (durante uma briga com mais de um opo- uma seita, por exemplo). As razes para isso devem ser
nente, quando cai de uma janela, atacado pelo sopro de um dra- explicadas no background do personagem.
go, recebe flechadas ou outros atos dignos de um Aventureiro).
Cabe ao Mestre aprovar o uso de Pontos Hericos em uma
campanha. Assim, se ele permitir o uso de Pontos Hericos, tanto CTICO
personagens quanto NPCs podero possu-los. Personagens -1 ponto: o personagem simplesmente no acredita em nada
que recebem Pontos Hericos de acordo com o nvel NO po- sobrenatural. Ningum conseguir convec-lo de que aquele
dem usar este Aprimoramento em NENHUMA hiptese. cara com asas de morcego e grandes chifres era um demnio,
Para mais detalhes sobre como funcionam os Pontos Heri- ou que aquele objeto voando era realmente um disco voador.
cos, veja os RPGs ARKANUN, TREVAS ou TORMENTA. Para tudo ele procura explicaes cientficas e sensatas.
1 ponto: Corajoso. 1 Ponto Herico por nvel.
2 pontos: Valoroso. 2 Pontos Hericos por nvel.
3 pontos: Intrpido. 3 Pontos Hericos por nvel. PERDA TERRVEL
4 pontos: Heri. 4 Pontos Hericos por nvel. -1 ponto: o personagem perdeu algum que amava muito,
como seus pais, um cnjuge, um filho ou mesmo toda a famlia
Ele presenciou sua morte, ou foi o primeiro a encontrar seus
STATUS corpos. Isso despedaou sua sanidade, deixando seqelas pro-
Indica a reputao e o Status entre os seres sobrenaturais fundas at hoje. Quando a pessoa perdida e mencionada, o per-
(outros mortos-vivos, demnios, anjos e magos). Quanto mais sonagem deve fazer um Teste de WILL para no ficar catatnico
Status seu personagem tiver, melhor tratado (ou mais temido) por 3d6 rodadas.
pelos outros NPCs ele ser. Status funciona como uma espcie
de fama que precede o nome do personagem.
Personagens com Status podem conseguir favores mais fa- Mas nada impede voc de usar ou criar novos Aprimora-
cilmente e aplicar suas ordens com mais efetividade dentro de mentos ou qualquer Aprimoramento de qualquer outro Netbook
sua rea de influncia. ou livro oficial da Daemon !!!

8
Regras de Testes e Combate
Por mais cauteloso que seus personagens sejam, por maio-
Christopher Slader sabe se mover em silncio. Sua percia
res cuidados que eles tenham, uma hora eles sero obrigados a
de andar silenciosamente de 25%. Caso ele esteja tentando
enfrentar algum. A violncia nunca resolve nada (ainda mais
se mover sem fazer nenhum rudo, o Mestre joga os dados
quando seu inimigo um exrcito de Templrios armados at os
secretamente (Christopher pode ACHAR que est em silncio
dentes), mas s vezes, pode ser a diferena entre almoar e ser
e que o demno no vai ouvi-lo, mas...)
almoado. Para isto, necessrio definir as regras para comba-
tes e testes.
As regras so muito simples, pois neste jogo privilegiada Testes de Resistncia
a resoluo de enigmas e problemas, e no quem tem mais fora
Os Testes de Resistncia so mais utilizados do que os Tes-
bruta (pode-se perceber quem so os jogadores experiente por
te comuns. Nestes Testes, compara-se as habilidades ou Atri-
seus pontos em Percepo e Agilidade, e os novatos por seus
butos de duas fontes: uma delas chamada fonte ativa. quem
pontos em Fora e Constituio).
est tentando realizar a ao. A segunda a chamada fonte pas-
siva. quem est resistindo ao. Para comparar valores, uti-
Testes liza-se a tabela da pgina seguinte.
Para consultar a tabela, muito simples. Basta comparar o
Quando voc decide que seu personagem vai arremessar uma
Atributo ativo com o passivo. O resultado o valor bsico do
pedra na cabea de um inquisidor, necessrio um mecanismo
Teste de Resistncia. Ele ainda pode ser modificado por foras
para o Mestre saber se voc acertou ou no, e continua a aventu-
externas (a critrio do Mestre).
ra baseado nisto. Este mecanismo chama-se Teste. Em Arkanun,
Pode ser usada a seguinte frmula:
os personagens possuem 8 Atributos, com valores variando de 3
Chance (%) = 50 + 5 x (Fonte Ativa Fonte Passiva)
a 18 (ou mais). Este o chamado valor de Atributo.
O valor de Teste em um Atributo igual a 4 vezes o valor do
Morricane, um mago que possui os Caminhos da gua e
Atributo, em porcentagem.
Trevas envenenou, utilizando uma especiaria oriental como
Para fazer um Teste, o jogador joga um 1d100 (dois d10, sendo
fetiche, um copo de gua que um aventureiro estava bebendo.
um a dezena e outro a unidade). Se o valor lanado for IGUAL ou
Morricane tinha 2 Focus em Trevas e 2 em gua, totalizando
MENOR que o valor de Teste, ele ter conseguido realizar o feito.
2 Focus em Veneno. O Mestre joga 2d6 e obtm 8 (3+5). Se a
Constituio do aventureiro for 15, de acordo com a tabela,
Ocklen possui Destreza 14. Seu nmero de Testes ser 56%
ele ter 85% de chance de resistir ao veneno.
(14 x 4). Se ele arremessar uma cadeira sobre o grupo de ca-
adores que o persegue, o jogador dever anunciar se inten-
Christopher Slader, um deminich irlands, cria um tentculo
to. A seguir, joga 1d00: 20. Blam! A cadeira arrebentada
de sombras com fora 8D, e agarra Villefort, um Templrio, com
quando bate nas paredes de pedra do castelo.
Fora 16. A primeira vez que o monstro lanar a magia, o Mestre
deve jogar 8d6 e somar seus valores (1+1+2+2+3+3+4+5 = 21,
Testes Fceis e Difcies por exemplo). O templrio ter meros 25% de chances de se li-
bertar a cada rodada, caso se concentre nisso.
Existem trs categorias de Teste: Normal, Fcil e Difcil. Um
Teste Normal feito com o valor normal da percia. Um Teste Dif-
Ocklen e Morricane vo disputar um brao de ferro. Ocklen
cil ser feito com apenas METADE do valor da percia e um Teste
possui Fora 14 e Morricane possui Fora 17. Em primeiro
Fcil com o DOBRO do valor. O Mestre deve avaliar a situao e
lugar assume-se um desafiante. Ocklen. Cruzando as colunas
pesar todos os elementos que podem ajudar ou dificultar a ao.
14 e 17 tem-se 35. Esta a chance de Ocklen vencer a disputa.
Ocklen, um zumbi a servio de seu mentor necromntico,
Em Testes de percia X percia, a conta ainda mais simples:
aproxima-se de um grupo de Seguidores de Luvithy com um
Chance (%) = 50 + Fonte Ativa Fonte Passiva
basto nas mos. A distncia entre Ocklen e seus oponentes
ainda est muito grande (aumenta dificuldade). Alm disso, est
Para valores acima de 29, subtraia o valor ativo do passivo e
muito escuro, e ele s consegue enxergar vultos negros (au-
multiplique por 5, isto dar a chance de se realizar um Teste de
menta a dificuldade).
Resistncia com sucesso. Caso o valor caia na regio do suces-
O Mestre decide que ser um Teste de arremesso Difcil,
so automtico, nenhum dado precisa ser jogado. Caso o valor
pos as desvantagens so maiores que e mais numerosas que as
caia na regio de fracasso automtico, ele no conseguir reali-
vantagens. Seu nmero de Teste ser 56 dividido por 2 = 28%.
zar seu intento.
Os Testes tambm so realizados para as percias normaiis.
Neste caso, o prprio valor da percia equivale ao nmero de Tes- Somando Foras
te. Quando um jogador desejar fazer um Teste em uma percia, o
Para somar foras (ou qualquer outro Atributo que seja per-
Mestre deve adicionar ou subtrair os bnus e penalidades e de-
tinente), adicione a metade de cada Atributo auxiliando o MAI-
pois efetuar o Teste. Os Testes devem ser feitos pelo Mestre, pois
OR de todos os Atributos envolvidos na ao.
em caso de falha, o jogador nem sempre saber que errou.
No caso da Fora, para levantar, empurrar ou qualquer que
seja a situao, limitado pelo tamanho do objeto e pelas condi-

9
es (s vezes ajuda demais atrapalha). 2 ou 3 so o mximo 1 Os jogadores anunciam suas intenes.
que uma porta permite, mas 10 a 15 pessoas podem tentar em- Todos os jogadores dizem ao Mestre o que, como e de que
purrar um nibus. Arredonde as Foras auxiliares para cima. O jeito pretendem fazer suas aes durante a rodada de combate.
grupo pode fazer uma tentativa a cada 10 minutos (uma tentati- No importa a ordem em que os jogadores anunciem suas in-
va quer dizer se esforar ao mximo cada um do grupo). tenes, desde que sejam rpidos. O Mestre deve dar a cada
um dos jogadores cerca de 10 a 20 segundos. Caso os jogado-
Morricane, Marc, Eddings e Kurak encontram uma esttua res no consigam decidir ou demorem demais, o Mestre deve
de bronze cada no centro de uma sala e decidem coloc-la de assumir que eles no faro nada naquela rodada (afinal de con-
volta no altar. A esttua pesa 300 kg, ou o equivalente a 22 pon- tar um combte, no um jogo de xadrez).
tos (ver tabela na pgina 999). Marc possui Fora 12, e seus O Mestre tambm deve decidir o que os NPCs iro fazer, e
colegas Foras iguais a 17, 14 e 8. A maior das Foras 17, e as antes dos personagens, mas ainda no deve anunciar para eles
auxiliares 14, 12 e 8. A soma das quatro Foras equivalente a suas decises.
17 + 7 + 6 + 4 = 34 pontos. A chance do grupo colocar a esttua
no lugar automtico (34 22 = 12, que multiplicados por 5 2 Todos os jogadores jogam suas iniciativas.
leva a 60. Estes somados a 50 do mais de 100%). Todos os jogadores (e o Mestre para cada um dos NPCs en-
volvidos no combate) jogam 1d10 e somam com a Agilidade. Este
Josef est tentando carregar um companheiro ferido para fora o valor da iniciativa do personagem. As aes anunciadas em 1
de um templo pertencente aos sacerdotes de Chronos, mas est mui- so resolvidas na ordem decrescente dos valores de iniciativas
to ferido tambm. Josef possui Fora 14 e seu companheiro pesa 65 (valores iguais so tratados como aes simultneas).
kg (Fora 15). A chance de Josef conseguir arrastar seu amigos para
fora do templo de 45%. Se Mickel (que possui Fora 12) ajud-lo, 3 Todos os personagens fazem seus ataques ou aes.
eles passaro a ter Fora combinada 14 + 6 = 20. A chance ser Todos os personagens envolvidos fazem seus ataques, suas
agora de 75% de chance de carreg-lo (20 15 = +5. Estes 5 x 5 so aes ou utilizam suas magias, de acordo com a ordem de inici-
iguais a 25. 50 + 25 = 75). ativa. Detalhes sobre como fazer um ataque sero discutidos
mais adiante.
Combate 4 Calcula-se os acertos e danos.
Verifica-se todos os acertos e calcula-se os danos. Detalhes
O combate bastante simples. Para melhor entend-lo, va- sobre danos e protees sero discutidos mais adiante.
mos dividir o combate em fases e explicar cada uma delas. Du- Depois destas quatro etapas, verifica-se quais so os perso-
rante cada rodada de combate, todas as quatro fases aconte- nagens sobreviventes que pretendem continuar em combate.
cem nesta ordem.

1 Os jogadores anunciam suas intenes.


2 Todos os jogadores jogam suas iniciativas.
3 Todos os personagens fazem seus ataques ou aes.
4 Calcula-se os acertos e danos.

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O que se pode fazer em uma rodada?
Uma rodada, ou um turno, compreende cerca de 10 segun- Danos e Protees
do. Cada jogador tem o direito de fazer uma ao por rodada, J verificamos se voc conseguiu acertar seu alvo. Agora
salvo em alguns casos (alguns rituais permitem ao jogador fa- vem a parte do dano. Normalmente o dano feito pelo tipo de
zer mais de uma ao por rodada em perodos curtos). arma que voc est usando (espada, machado,lana). Para isso,
Uma ao pode ser: verifica-se se o acerto foi crtico ou no. Ento joga-se os da-
- Abrir uma porta, alapo ou janela. dos e calcula-se o dano.
- Fazer um ataque (ou dois, dependendo das percias que o Este o chamado dano bruto. Aps isto, deduza o valor de IP
personagem possui). da armadura que o alvo possua (colete, armadura, pele de couro,
- Beber uma poo ou elixir. couraa). Aplique ento o dano, subtraindo os PVs do alvo.
- Conversar com algum (isto implica em perguntar e espe-
rar uma resposta, no apenas gritar ordens). Ao acertar Ocklen com a espada curta, Morricane faz um
- Fazer uma magia espontnea. dano de 1d6 (5). Como Ocklen usa uma Brigantina, de ndice
- Fazer um Ritual ou parte dele (alguns rituais demoram vri- de Proteo 2, o dano de apenas 3.
as rodadas, ou at mesmo horas).
- Aplicar primeiros socorros.
- Fazer um Teste de Percia. Dano de Impacto
- Levantar-se do cho e postar-se em posio de combate. Mesmo que o defensor consiga fazer a defesa, ou mesmo
- Pegar um objeto cado e coloc-lo em posio de uso (uma que sua armadura absorva todo o dano do golpem o defensor
arma ou escudo, por exemplo). ainda sofrer o que ns chamamos de Dano de Impacto. No
- Mover-se at AGI metros, mantendo posio de defesa. importa a proteo, defesa ou percias do personagem, uma vez
acertado o golpe, ele sofrer pelo menos 1 ponto de dano (mais
os bnus de fora), decorrente do impacto de metal contra me-
Como fazer um ataque tal, ou da espada na armadura.
Todos os personagens possuem algumas percias de armas. Lembre-se que mesmo de baixo da mais completa armadura,
Todas estas percias possuem dois valores, por exemplo Ma- agentar uma martelada no peito desferida por um gigante de
chado 40/40. Estes valores so respectivamente de ataque e 3m de altura ainda deve doer.
defesa. Para combates entre dois ou mais personagens,
verificase primeiro de quem a ao.
O atacante joga 1d100 e tenta conseguir um nmero IGUAL Regras Opcionais
ou MENOR ao valor de ataque. Valores maiores ou iguais a 95 Mira
so SEMPRE considerados falha, mesmo que os bnus e Um personagem pode passar uma ou mais rodadas mirando
modificadores elevem os valores de ataque e defesa acima de seu alvo. Ao faz-lo, o personagem recebe uma bonificao de
95. Caso acerte o ataque, a vez da defesa tentar a mesma sorte. +20% na percia de arma de longa distncia que estiver utilizan-
do. Lembre-se que armas de longa distncia no permitem defe-
Aps derrotar Morricane no brao de ferro, Ocklen fez um sa para o alvo.
comentrio maldoso sobre o estado de sua roupa. Morricane
decide tirar satisfao com seu oponente e em aps alguns mi- Dano por sufocamento
nutos e vrios insultos, ambos sacam suas armas. Morricane Um personagem humano impedido de respirar pode supor-
ataca com sua espada curta, que maneja com percia 53/38. Os tar at CON/2 rodadas sem sofrer dano. Aps este tempo, ele
dados so eolados para o ataque de Morricane (64) e ele erra. deve sofrer 1d6 pontos de dano de sufocamento por rodada,
Ocklen contra-ataca com um porrete. Ocklen tem menos expe- com direito a Teste de CON para reduzir o dano metade.
rincia (porrete 30/40) e mais sorte (rola 21). Felizmente Morricane
recupera-se do erro e consegue bloquear por pouco o ataque (37). Quedas
Morricane tenta novamente, agora com mais calma e acerta o gol- Existem duas maneira de um personagem sofrer uma queda: in-
pe (44) que Ocklen no bloqueia corretamente (60). tencional ou acidental. Em casos de queda acidental, o personagem
no espera sofrer a queda e seus msculos no estavam prepara-
dos para absorver o impacto. O dano de 1d6 por metro de queda.
Ataques com mais de um combatente J um pulo permite ao personagem amortecer a altura com
Acontece exatamente como o combate individual, s que o um bom movimento de pernas. Se passar no Teste de AGI, re-
defensor somente pode fazer UMA defesa, ou dividir seu valor duz o dano em 1d6 para cada dado de compara do persona-
de defesa entre os atacantes (o defensor escolhe como dividir gem. Lembre-se que humanos tm 3 dados de comparao, en-
mas ANTES dos ataques serem realizados). quanto mortos-vivos, anjos e demnios podem ter 4 ou mais
dados de comparao.

Acerto Crtico Morrendo


Divida o valor de ataque por 4, arredondado para cima. Se o Caso o personagem chegue a zero ou menos Pontos de Vida e
atacandte conseguir rolar um valor abaixo deste, diz-se que ele no for atendido, perder um ponto de vida por rodada at chegar
conseguiu um acerto crtico. O acerto crtico no acrescenta nada a 5. Neste caso, o personagem estar morto permanentemente.
ao ataque, mas o dano jogado DUAS vezes e somado (pense
nisso como acertar a garganta ou algum outro ponto vital do
adversrio, corao, pulmo ou cabea).

11
A Era de Conan
H doze mil anos, em um perodo registrado pela Histria como 15.500 a.C. - Acheron formada por estgios rebeldes. Zhemri
neoltico, quando o homo sapiens j apresentava certa organiza- inicia a restaurao de sua antiga cultura. Os pictos se deslo-
o comunitria e linguagem estruturada, talvez tenha existido uma cam para o oeste para fazer a expanso hiboriana e a de Acheron.
Era onde naes brbaras e reinos civilizados co-existiam em meio Atlantes-smios comeam a se deslocar para o norte. Selvagens
ao caos e ao esplendor, magia e ao poder do ao, ao real e ao nmades, os filhos de Shem seguem para a fronteira leste da
inimaginvel. Essa Era foi chamada de Hiboriana, mas no chegou Stygia. Primeiras construes hiborianas com pedra.
realmente a existir, porque ela uma fico (e isso realmente uma 15.400 a.C. - Hiperbrea passa a existir. Guerras isolam os
pena). A Era Hiboriana foi uma criao de Robert Ervin Howard. Reinos Negros.
Ele a imaginou e moldou conforme os costumes e acontecimentos 15.000 a.C. - Zamora fundada por descendentes dos zhemris.
que geraram nossa prpria histria conhecida, canibalizando e Khitai fundada por descendentes dos lemurianos. Pictos so
amalgamando fatos, naes, nomes e acontecimentos da pr-his- empurrados para a Costa Oeste. A Stygia domina as plancies de
tria e da histria antiga e medieval num s ambiente, numa s Shem. A maioria dos reinos hiborianos comea a tomar forma.
poca; e nesse contexto ele inseriu o maior personagem que sua 14.400 a.C. - Atlantes comeam um estgio de desenvolvi-
mente frtil j concebera: Conan da Cimria. mento a partir do qual passam a ser denominados cimrios. Koth
Essa Pseudo-Era serviu como pano de fundo das aventu- formada por hiborianos dispersos.
ras do heri brbaro, e, por ser evidentemente baseada na his- 14.300 a.C. - Acheron permite o avano de hiborianos
tria da humanidade, ela nos parece to real. Conan - oriundo dispersos para atacar a Stygia e conquistar as plancies de Shem.
de uma nao brbara e glida -, era um aventureiro gigantesco, A Hiperbrea dominada, mas seu nome mantido. Kush pas-
de esprito blico e eloqente, que se tornou rei do mais pode- sa a existir como resultado de uma guerra de meio sculo entre
roso reino ocidental hiboriano, conhecido como Aquilnia. Sua tribos negras.
coroa foi conquistada a sangue e a ao depois de muitas aven- 14.200 a.C. - Uma tribo picta invade o Vale de Zingg. Selvagens
turas e batalhas vividas no decorrer de seus primeiros quarenta loiros do norte iniciam deslocamento ainda mais para o norte.
anos. Durante esse tempo de aventureiro brbaro ele viajou por 14.100 a.C. - Zngara formada por uma tribo de hiborianos
quase todos os reinos hiborianos, por naes selvagens e por nmades que invade o Vale de Zingg. Shem declara indepen-
pases desconhecidos, perdidos no tempo e no espao. Vendeu dncia da Stygia. Stygia no reconhece Shem. Forma-se Kulalo
sua espada em exrcitos, fez negcios (a maioria deles ilegais), na Costa Meridional.
conheceu muitas mulheres e tavernas, confrontou muitos de- 14.000 a.C. - O ao descoberto e sua utilizao logo se divul-
mnios e conheceu, de perto, muitos horrores que enlouquece- ga entre os reinos principais. Koth e Ophir so formados pelos
riam qualquer mente mortal exceto a do Cimrio! hiborianos que atacaram a Stygia. Ophir sofre forte influncia de
Acheron. Koth pressionada tanto pela influncia de Acheron
como de Zamora. Corinthia formada pelos hiborianos originais.
Cronologia da Era Hiboriana 13.800 a.C. - A Britnia formada por britunianos dispersos
Este quadro cronolgico da Era Hiboriana o resultado de do norte. Shem avana na Stygia para alm do rio Styx.
uma minuciosa pesquisa do americano Mike McCoy que abran- 13.600 a.C. - Darfar e Keshan se formam ao longo da frontei-
ge, com detalhes, povos, sociedades e religies da era brbara. ra de Kush. Os cimrios progridem mais rpido que os pictos.
Sem dvida, uma contribuio de grande valor para nos situ- 13.100 a.C. - Acheron destruda pelos hiborianos e a Gran-
armos na fascinante criao de Robert E.Howard. de Aliana de Khossus V. Kushan e Vhendia so formadas por
descendentes dos lemurianos. Reinos recm-formados de Atlia
18.000 a.C. - Era Pr-cataclsmica. e Kordafa inciam sangrentas guerras.
17.800 a.C. - Primeiro cataclisma. As ilhas da Atlntida e 12.900 a.C. - Aquilnia recupera muito da arruinada Acheron.
Lemria afundam, as ilhas pictas se tornam montanhas, o povo Pntanos Bossonianos, Gunderlndia, Britnia, Corinthia e
lemuriano escravizado pela Antiga Raa. Ophir crescem em tamanho. Sangrentos conflitos negros com
17.500 a.C. - Os atlantes regridem selvageria: A evoluo nenhum vencedor evidente.
picta estagnada. Zhemri, uma nao no-valusiana, progride 12.500 a.C. - Surge Meru. Os selvagens loiros do norte ex-
ao sul, ilesa. pulsam todas as tribos, exceto aquelas abrangidas pelo reino
16.800 a.C. - Atlantes regridem ao nomadismo dos homens- da Hiperbrea.
macacos, desprovidos da linguagem humana. Pictos mantm lin- 12.200 a.C. - Nordheim formada pelos selvagens loiros. A
guagem humana e vivem em cls dispersos no sudoeste. Cimria formada pelos descendentes dos atlantes.
16.600 a.C. - Os lemurianos se rebelam e derrotam seu 11.700 a.C. - Nordheim dividida entre os vanires ruivos de
escravizadores, a Antiga Raa. Vanaheim e aesires loiros de Aesgaard.
16.500 a.C. - Os sobreviventes da Antiga Raa se deslo- 11.500 a.C. - Descendentes dos lemurianos se unem e fun-
cam para o oeste e encontram uma civilizao pr-humana. Os dam a Hirknia.
hiborianos do norte crescem em populao. 10.000 a.C. - Nasce Conan, da Cimria.
16.200 a.C. - Os sobreviventes da Antiga Raa dominam a 9.800 a.C. - Aquilnia anexa Argos, Ophir, Shem Ocidental e
civilizao pr-humana, substituem e modificam sua cultura. Zngara. Corinthia, Koth e Shem Oriental passam a pagar im-
o incio dos Reinos Negros. postos Aquilnia.
16.000 a.C. - A Stygia formada pelos sobreviventes da 9.700 a.C. - Hiperbrea declara guerra Aquilnia e derro-
Antiga Raa. tada nas plancies do Reino da Fronteira.
15.800 a.C. - Os hiborianos comeam a se deslocar para o sul.
12
9.600 a.C. - Britnia, Koth, Nemdia e Zamora formam uma se estende da Hiperbrea central at o norte da Stygia, toda
aliana com o intuito de destruir a Aquilnia. Zamora, Britnia, Reino da Fronteira, Corinthia, Koth Oriental e
9.500 a.C. - Primeira invaso hirkaniana. Cavaleiros de Turan var- todas as terras de Shem Oriental at o Mar Vilayet. As frontei-
rem Corinthia e Zamora, mas so detidos na Britnia pela Aquilnia. ras da Cimria permanecem intactas. Nemdia, dominada por
9.300 a.C. - Zamora reconquistada dos hirkanianos. Segun- mercenrios aesires, resiste a todas as invases.
da e terceira invases hirkanianas. 8.900 a.C. - Incio das glaciaes nrdicas.
9.200 a.C. - Aesir faz recuar a fronteira hiperbrea. A Stygia paga 8.700 a.C. - Aesir invade HIperbrea. Nemdia governada
impostos Aquilnia. Os pictos crescem em populao e poder. por mercenrios aesires. 8.500 a.C. - Invaso cimria. Nenhum
Cimrios saqueiam a Aquilnia, Pntanos Bossonianos e Pictos. exrcito ou cidade resiste a ela. Cimrios destroem Gunderlndia
9.120 a.C. - Arus, o nemdio, encontra Gorm, o picto. Os e Nemdia, atravessam a Aquilnia e derrotam o exrcito
pictos aprendem a minerao, metalurgia e a forjar o ferro. hirkaniano na Britnia.
9.110 a.C. - Pntanos Bossonianos so devastados por 8.450 a.C. - Hordas de aesires e vanires seguem os cimrios
shemitas. Invaso picta toma os Pntanos Bossonianos e avan- e tomam a Nemdia. O Imprio Picto estremece a essa invaso.
a Aquilnia adentro. Corinthia, Shem e Zngara quebram a 8.400 a.C. - Nemdios fogem para Koth, expulsam tanto pictos
hegemonia aquiloniana. A Aquilnia convoca legies de todas como hirkanianos e ajudam Shem a fazer o mesmo. Stygia fica
as partes do imprio para combater os pictos. sitiada por Reinos Negros.
9.105 a.C. - Cimrios se aproveitam do caos para saquear as 8.350 a.C. - Uma tribo aesir expulsa hirkanianos da Britnia.
cidades, destruir reas de plantio e retornar s plancies. O Im- 8.300 a.C. - A invaso nrdica faz o Imprio Hirkaniano recu-
prio Aquiloniano desmorona em meio a sangue e chamas. In- ar ao Mar Vilayet. Cimrios destroem antigo reino de Turan e se
vaso hirkaniana de Turan toma Zamora. Invasores hirkanianos fixam no litoral sudoeste do mar.
do norte do Mar Vilayet se unem s foras de Turan. 8.275 a.C. - Uma tribo vanir rende a Stygia e ergue um imp-
9.100 a.C. - Invaso hirkaniana rende Britnia, devasta a Hiperbrea rio ao sul.
Meridional e a Corinthia. Cimrios so empurrados colinas adentro. 8.200 a.C. - Pictos ainda mantm a Aquilnia e a maior parte de
Shem conquista Koth. Stygia repele invaso shemita. Zngara. Tribos nmades de aesires, hiperbreos e vanires vivem
9.095 a.C. - Pictos se tornam hegemnicos da Aquilnia. ao sul do crculo rtico at Zimbabo e de Shem Oriental at o Mar
Refugiados zngaros so fixados em Zamora por hirkanianos. Vilayet. No resta nenhuma cidade exceto Stygia e Shem.
9.080 a.C. - Argos desmorona ante invaso picta. Pictos en- 7.000 a.C. Segundo cataclismo. A Costa Ocidental afunda
contram hirkanianos das plances de Ophir. Hirkanianos devas- junto com Aesgaard, Pntanos Bossonianos, Sertes Pictos e
tam Stygia e Reinos Negros at a Bacia Amazona. Vananheim. No lugar da Cimria surgem os Mares Blticos e do
9.000 a.C. - O Imprio Picto se estende da Costa de Vanaheim Norte. A Stygia torna-se parte da massa de terra da frica.
at as praias meridionais de Zngara, toda a Aquilnia, Argos, 6.000 a.C. - Aurora da Histria Moderna.
Ophir, Koth Ocidental e Shem Ocidental. O Imprio Hirkaniano

13
A Formao da Histria
Adaptado de um ensaio de Robert E. Howard Quando Robert das de serpentes, e no alto das montanhas mais elevadas, viviam
E. Howard comeou a escrever as aventuras de Conan, o Cimrio, cls e tribos primitivas. A costa leste do continente thuriano era
mais de quarenta anos atrs, ele tambm idealizou toda a hist- habitada por uma outra raa, misteriosa no-thuriana, com a qual
ria da chamada Era Hiboriana Esta histria tem incio cerca de os lemurianos por vezes mantinham contato. Aparentemente, es-
oito mil anos antes do aparecimento do brbaro, durante a civi- tes povos vieram de algum lugar alm das ilhas e continentes co-
lizao Thuriana, onde nasceu o Rei Kull, poca anterior sub- nhecidos at ento. Ao sul erguia-se uma segunda civilizao, tam-
merso da Atlntida sob as guas do mar. bm misteriosa, totalmente afastada da cultura thuriana e aparen-
temente de natureza pr-humana. A civilizao thuriana se encon-
trava numa fase de decadncia e seus exrcitos eram formados
CAPTULO I - basicamente por mercenrios. Pictos, Atlantes e Lemurianos eram
seus generais, governadores e reis. Seus generais, estadistas, at
A ERA PR-CATACLSMICA mesmo reis, eram brbaros, como no caso de Kull da Atlntida -
Da era conhecida pelos cronistas nemdios como pr- que saiu da marginalidade e da escravido para se sentar no Tro-
cataclsmica s se conhece o final, e, ainda assim, este permanece no Topzio da poderosa Valsia. De todos os conflitos entre rei-
envolto em grande mistrio. Os registros falam do continente nos, e das guerras e conquistas de valusianos, comorianos e
Thuriano e de sua importante civilizao dominada pelos reinos atlantes, hoje restam mais lendas que histrias verdicas. Ento o
de Kamelia, Valsia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria. Esses cataclismo se abateu sobre o mundo. A Atlntida foi engolida pelo
povos falavam um idioma semelhante, o que leva a crer que te- oceano e as ilhas pictas formaram as montanhas de um novo con-
nham tido uma origem comum. Os brbaros desta era foram os tinente. Enquanto isso, partes do mundo thuriano foram recobertas
Pictos, que habitavam ilhas no mar do oeste, os Atlantes, que vi- pelas guas, dando origem a grandes lagos. Vulces e terremotos
viam num pequeno continente entre as ilhas pictas e o continente surgiram com uma fria terrvel, destruindo tudo que at ento era
Thuriano, e os Lemurianos, que povoavam um arquiplago no conhecido como civilizao. Naes foram aniquiladas e a face do
hemisfrio leste. Existiam tambm vastas regies inexploradas. Os mundo sofreu uma profunda modificao.
reinos civilizados, embora fossem grandes, ocupavam, comparati-
vamente, uma pequena poro do planeta. Valsia se impunha
como o maior dos reinos do oeste do continente thuriano. Sua CAPTULO II -
capital, a Cidade das Maravilhas, foi, sem dvida, a mais linda da-
quela era. Grondar, cuja populao era menos civilizada que a mai- A ASCENO DOS HIBORIANOS
oria dos reinos, era a maior nao a leste do continente. Em meio a Quando o grande cataclismo causou a destruio da
regio mais amena do deserto de Grondar, nas florestas infesta- Atlntida e da Lemria, todos os habitantes das ilhas pictas
desapareceram, mas uma grande colnia deles, que havia se ins-
talado nas montanhas ao sul das fronteiras de Valsia, perma-
neceu. Outros milhares de membros do reino de Atlntida tam-
bm conseguiram escapar da fria das guas, fugindo em seus
navios. Um grande nmero de lemurianos foi para a costa orien-
tal do continente thuriano, onde acabou sendo escravizado pelo
povo que j ocupava a regio. E, por milhares de anos, sua his-
tria foi a de triste e brutal servido a um povo opressor. Mes-
mo forados a lutar continuamente pelas suas vidas, os atlantes
ainda procuravam manter vestgios de seu estado anterior, o
barbarismo altamente avanado. At que sua cultura teve con-
tato com a poderosa nao picta. A partir de ento, os reinos da
Idade da Pedra entraram em conflito, e, no decorrer de incont-
veis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem, en-
quanto os pictos tiveram sua evoluo ameaada. Quinhentos
anos depois do cataclismo, os reinos brbaros desapareceram.
O longquo sul, que no foi atingido pela grande tragdia, se
manteve coberto de mistrios. Seu estgio de desenvolvimento
continuou pr-humano. S houve uma exceo: os remanescen-
tes das naes civilizadas no valusianas, que viveram nas bai-
xas montanhas do sudoeste. Eram conhecidos como os Zhemri.
Enquanto isso, no distante norte, outro povo recomeava, aos
poucos, sua existncia. Um grupo de semi-humanos, que fugiu
para l durante a destruio encontrou os continentes de gelo
habitados somente por uma espcie de macacos da neve, con-
tra quem lutou, expulsando-os para o outro lado do crculo po-
lar rtico. Os primitivos ento se adaptaram ao seu novo e ins-
pito ambiente e sobreviveram.

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J os habitantes do sudoeste dispersaram-se em cls, ocu- de cabelhos vermelhos, e os Aesires, de cabelos amarelos. Mais
pando cavernas com uma linguagem primitiva e conservando o uma vez os lemurianos entraram para a histria, mas sob o nome
nome de pictos. Mais para o leste, os lemurianos escravizados de Hirkanianos.
se rebelaram e destruram seus opressores, vivendo Na direo oeste, uma tribo criava o reino de Turan, a sudoes-
selvagemente entre as runas de uma estranha civilizao. Os te de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros cls hirkanianos se
sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derro- estabeleceram em torno da margem oeste deste mar. Rpido perfil
tando os pr-humanos do sul e fundando um novo reino cha- dos povos daquela era: os dominadores Hiborianos, que deixa-
mado Stygia. Tambm os remanescentes do reino pr-humano ram de ter cabelos morenos e olhos verdes ao se misturarem com
parecem ter sobrevivido, ou pelo menos, eram adorados depois outras raas, porm sem se enfraquecerem; os Shemitas, homens
que toda a sua raa foi destruda. No norte, uma tribo crescia de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e
rapidamente, os hiborianos ou hiborgenas. Seu deus era Bori, barbas negras-azuladas; as classes dominantes da Stygia, consti-
um grande chefe cuja lenda o eleveou ao posto de divindade. tudas por homens altos, elegantes e srios; os Hirkanianos, es-
curos e geralmente altos; o povo de Nordheim, com pele clara,
olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos; os Pictos, atarracados, pelo
CAPTULO III - muito escura, com olhos e cabelos negros; os Cimrios, altos e
fortes, com cabelos negros e olhos azuis ou verdes. Ao sul da
OS REINOS HIBORIANOS Stygia estavam os vastos reinos negros dos Kushitas e do imp-
Mil e quinhentos anos depois de um pequeno cataclismo rio hbrido de Zimbabo. Entre Aquilnia e os desertos pictos en-
que criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram contravam-se os Bossonianos, descendentes de Aborgenas e
para o leste e para o oeste, conquistando e destruindo peque- Hiborianos. Eles eram guerreiros resistentes e grandes arqueiros,
nos cls. Mesmo assim estes conquistadores no entraram em pois sobreviveram durante sculos aos ataques brbaros do nor-
contato com as raas mais antigas. A sudoeste, os descenden- te e do oeste. Esta foi a Era Nunca Sonhada, quando os resplan-
tes dos Zhemris procuraram reviver alguma tnue sombra de decentes reinos se estendiam pelo mundo como o manto azul so-
usa cultura ancestral enquanto, a oeste, os primatas atlantes bre as estrelas. Esta foi a era de Conan.
comeavam sua longa escalada de volta verdadeira humani-
dade. J, ao sul, os pictos permaneciam selvagens, desafiando
as leis da natureza, sem evolurem ou regredirem. E, mais ao sul
ainda, repousava o misterioso reino de Stygia. No extremo les-
te, cls de nmades, conhecidos como os filhos de Shem, vaga-
vam pelas terras sem fim, enquanto prximo aos pictos, na fron-
teira do vale de Zingg, protegidos por uma cadeia de monta-
nhas, um bando de primatas criava um avanado sistema de
agricultura e civilizao. nesse perodo que surge o primeiro
reino hiboriano, o rude e brbaro reino de Hiperbrea, que teve
seu incio numa fortaleza de pedra erguida para evitar ataques
tribais. Isso fez com que seus habitantes se transformassem, de
um momento para o outro, de bravos nmades em guerreiros
defendidos por muros gigantescos.
A sudeste da Hiperbrea, um reino dos Zhemris comeava a
se formar, sob o nome de Zamora. J a sudoeste, invasores pictos
se uniram aos agricultores fo frtil vale de Zingg. Esta raa h-
brida seria conquistada pela errante tribo de Hibori, sendo que
da juno de todos esses elementos surgirira o reino de Zngara.
Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo j estavam
claramente definidos. Os reinos hiborianos: Aquilnia, Nemdia,
Britnia, Hiperbrea, Koth, Ophir, Argos, Cornthia e o Reino
da Fronteira dominavam o mundo ocidental. Zamora estava a
leste e Zngara a sudoeste destes. Bem distante, ao sul, repou-
sava Stygia, livre de invases estrangeiras, embora o povo de
Shem tivesse chegado a trocar escravos estgios pelos de Koth.
Os estgios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, tambm
chamado de Nilus ou Nilo, que desemboca nos mares ociden-
tais. A norte da Aquilnia estavam os Cimrios, violentos sel-
vagens nunca derrotados por invasores. Descendentes dos
antigos atlantes, eles evoluram mais rpido que seus velhos
inimigos, os pictos, nos combates no desrtico oeste da
Aquilnia. Passados cinco sculos, o povo de Hibori j era se-
nhor de uma imensa civilizao, cujo reino mais poderoso era
Aquilnia, apesar dos outros tambm brilharem em esplendor e
fora. Ele era supreemo sobre todo o mundo ocidental. Ao nor-
te, brbaros com cabelos dourados e olhos azuis se espalha-
vam por todo o continente de neve, com exceo da Hiperbrea.
Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os Vanirs,

15
O Mundo das Aventuras
A Era Hiboriana situa-se 12 mil anos antes da Era Moderna. Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem, era
Em geral, ela se assemelha a locais e pocas da histria mais re- um reino hiboriano sulista. Decifrar a topografia de Koth um
cente, devido a desenvolvimentos paralelos e s necessidades de exerccio de genialidade geogrfica, pois grande parte de sua
uma tecnologia medieval. Em alguns aspectos, porm, ela bas- topografia ocidental no est descrita na saga, apesar desta re-
tante diferente, graas sua histria mpar e influncia da magia. gio estar praticamente no centro de todas as naes hiborianas.
Os costumes variam muito em todas as terras da Era Hiboriana. O mais orgulhoso de todos ao reinos era Aquilnia, que
Sero descritas a seguir, as principais naes da poca em que dominava supremo no delirante oeste. Suas fronteiras eram sem-
Conan cruzou todos os cantos conhecidos deste mundo: pre bem vigiadas, pois tinham as terras do pictos ao Noroeste;
a Cimria, ao Norte; a Nemdia, ao Leste; Ophir, no Sudeste;
AS NAES HIBORIANAS: Argos, no Sul; e Zngara, no Sudoeste.
Criadas pela invaso Hibri que comeou 1.500 anos antes de Para l se dirigiu Conan, o cimrio, de cabelos negros, olhos
Conan. Esses povos do norte viram a si prprios como uma nova ferozes e espada em punho. Ele atravessou rios de sangue, par-
onda, que purificava o mundo da corrupo de seus predecesso- ticipando de incontveis batalhas, at tornar-se rei deste que
res. Um pouco dessa atitude de destino manifesto permanece era o mais poderoso reino civilizado de sua poca.
em sua viso Hiboricntrica do mundo e em suas constantes in- Em todos estes reinos, o deus Mitra era considerado a di-
vases contra territrios vizinhos. Aquilnia, Argos, o Reino da vindade universal. Na poca de Conan, Mitra j era considera-
Fronteira (Zngara), Corinthia, Nemdia e Ophir so todos parte do o nico deus verdadeiro pelos seus adeptos, e, apesar de
da hegemonia hiboriana, e Koth foi, no mnimo, fortemente influ- alguns outros cultos ainda serem tolerados - o de Ishtar, por
enciada por seus vizinhos hiborianos. O Rio Khoratus, um dos exemplo -, Mitra reinou essencialmente sozinho. Cimrios e
mais importantes das imediaes, ligava duas importantes regi- hiborianos parecem ter sido os nicos povos a no paraticar
es do imprio aquiloniano - Tarantia e Pointain. sacrifcios humanos nessa era. Os rituais de Mitra, pelo que se
As naes hiborianas se parecem mais Europa da era me- sabe, no incluam sacrifcios de qualquer espcie. O deus era
dieval. As naes maiores, como Nemdia e Aquilnia, desen- considerado onipresente e sua real aparncia, desconhecida por
volveram um sistema feudal no qual qualquer vassalo de Eduar- todos. As esttuas erguidas em sua homenagem, no passa-
do III se sentiria confortvel. Em alguns aspectos (particular- vam de meras tentativas para retrat-lo numa forma humana to
mente na guerra e na filosofia) eles tm mais sofisticao e as perfeita quanto a mente do homem podia conceber.
batalhas convencionais dos hiborianos so exatamente como
as que Sir John Hawkwood pode ter combatido. OS IMPRIOS KHARI:
Uma ramificao importante no comrcio da poca era a que A maioria dos verdadeiros khari esto mortos, mas as terras
se estendia por Koth, Ophir e Nemdia e levava aos cobiados onde eles se fixaram continuam sua cultura e dominam a maioria
mercados da poderosa Aquilnia. Ali, e em especial na fronteira da parte central do oriente. A Stygia o maior imprio khari, mas
entre terras nemdias e aquilonianas, as freqentes lutas a Britnia e Koth devem muito da sua herana aos khari.
fronteirias ou mesmo guerras declaradas faziam da funo de Os khari no tm anlogos diretos na histria da Terra. En-
mercador um dos mais arriscados ofcios de ento. tretanto, a Stygia pode ser vista como um Egito decadente, com
A Nemdia est localizada exatamente no centro dos reinos sobretons de outros imprios malignos, e algumas dessas
hiborianos; Ophir era um pequeno reino muito rico em ouro; marcas aparecem em outros reinos Khari.
Britnia, um reino desarticulado (talvez fosse mais conveniente A Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras rei-
cham-lo de confederao), formado por cidades-estado, loca- no meridional, onde o culto ao deus-serpente Set era o nico
lizado a leste da Nemdia, ao sul da Hiperbrea e do Reino da aceito e sempre controlado com mos de ferro por sacerdotes e
Fronteira, e ao norte de Cornthia e Zamora. Supe-se que sua magos demonacos.
fronteira nemdia fosse um rio com cabeceira no norte. Outro Embora grande parte do trfego estgio escoasse pelo Rio
rio, o Glacial, vertia para leste, ao longo do lado brituniano das Styx, inmeras rotas ligavam o interior da Stygia a Shem. Como
Montanhas Graaskal. O interior da Britnia era uma terra de pla- Turan, a Stygia produzia sedas em enorme quantidade e expor-
ncies (pradarias) frteis, com subcamadas midas, entremeadas tava grande parte desta produo, principalmente para Ophir.
de densas florestas de conferas habitadas por lobos. prov- Em termos de crueldade, os estgios aparentemente eram os pi-
vel que, em sua origem, Britnia fosse uma regio agrcola, es- ores do mundo hiboriano.
tando sua aristocracia firmada na posse da terra. Mais ao sul, tortuosas trilhas levavam da costa de Kush at
A deusa da natureza Wiccana adorada pelos britunianos Sukhmet, apesar dos constantes ataques de kushitas
da rea rural. Da mesma forma que os ligureanos (ver ligureanos), semicivilizados e de canibais darfarianos. Uma outra via secun-
os adoradores de Wiccana veneram o carvalho e o visco. Seu dria seguia para o sul, cruzando as terras kushitas e o amaldi-
smbolo a foice dourada, e eles devotam suas vidas a realizar oado deserto de Ghamatas at atingir Keshan. A constante
atos de cura. A Wiccana aceita apenas sacerdotisas; os homens presena de poderosos mercadores na regio acaba trazendo
no podem servir diretamente deusa. As sacerdotisas so ce- grande instabilidade poltica convulsionada Stygia. O comr-
libatrias (embora no necessariamente virgens), e fazem o voto cio com os reinos negros mostrava-se extremamente lucrativo.
de nunca cortar o cabelo. As sacerdotisas moram em vilas, ao Marfim, cobre, prolas, plumas de avestruz, peles e escravos
invs da recluso em santurios privados. eram trocados por pordutos manufaturados do norte, como ar-
Zngara, com sua cavalaria, outro importante reino mas, armaduras e bugigangas - embora os artigos mais volumo-
hiboriano, responsvel por grande parte do comrcio martimo sos se restringissem ao trfego litorneo e s feiras nas regies
hiboriano. Fazia fronteira com a terra dos pictos, ao Norte.
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prximas ao alto Styx. Ainda assim, no foram poucos os mer- corriam na Europa depois das Cruzadas), mas metade do que se
cadores que se aproximaram das reas negras pelo leste, usan- ouve mentira, e a outra metade nem sempre acreditada.
do guias zimbaboanos. Foi esse intercmbio que possibilitou a A Hirknia, cujos cavaleiros ostentavam ao, seda e ouro era
Zimbabo experimentar o progresso que o transformou num dos uma vasta extenso de solo, desde semi-mido at semi-rido,
reinos mais importantes do sul hiboriano, apesar de suas carac- recoberto por pradarias, estepes, desertos, florestas de taiga e
tersticas hbridas - dois deuses, dois reis e dois povos, um de tundra a leste do Mar Vilayet. Nos tempos de Conan, possua v-
origem shemita e outro predominantemente negro. rias cidades-estado sob o controle mais ou menos firme do Imp-
Houve uma poca em que quase metade do mundo conhe- rio Turaniano. Regies autnomas situavam-se ao longo da costa
cido estava sob o domnio de Set, o deus-serpente. Eram dias nordeste do Mar Vilayet, com sditos turanianos ao longo da costa
em que Acheron ainda existia como uma nao altiva e a Stygia sudeste e da rota de caravanas a leste. Os hikanianos originaram-
dominava o reino de Shem (Acheron foi um poderoso reino des- se dos remanescentes lemurianos da era pr-cataclisma.
trudo trs mil anos antes de Conan, por uma horda de hiborianos A divindade mais conhecida destas imediaes Erlik, o Se-
selvagens). No perodo de Conan, contudo, a adorao ao se- nhor das Chamas. Porm, esse deus tornou-se realmente conheci-
nhor das trevas foi confinada unicamente Stygia e suas reas do aps a fundao do Imprio de Turan, prximo ao Mar de Vilayet.
subordinadas, como o sudeste de Shem. A origem do deus re-
monta ao perodo pr-catclsmico, assim como as pirmides da ZAMORA:
Stygia. Sua origem assustadora deve ter sido baseada nas v- Com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de
boras que habitavam os pntanos ao sul do mar de Vilayet, en- mistrios e aranhas; - reino do leste fundado pelo antigo povo
contradas pelos estgios em sua emigrao para o oeste. O cul- dos Zhemri, vrios milnios antes da Era de Conan. (O homem-
to a Set era proibido pelos hiborianos, que consideravam a di- elefante, Yag-kosha, disse que a raa zamora era pr cataclsmica.)
vindade um demnio maligno. Seus rituais eram sinistros e pro- A nao localizava-se a sudoeste da Hiperbrea, a leste da
fanos, compreendendo longas procisses de sacerdotes mas- Britnia e Cornthia, ao norte de Koth e a oeste da estepe
carados e sacrifcios humanos em templos subterrneos. turaniana. Em sua fronteira oriental encontravam-se os Montes
Kezakianos, alm dos quais estavam os pntanos nominalmen-
O ESPLIO DOS SUCESSORES DE KHARI: te pertencentes a Zamora, mas que, aos poucos, passou para as
Os povos sucessores de Khari dominam o oriente. Khitai e mos de Turan. Outras montanhas elevavam-se em suas fron-
a Hirknia (bem como o recm-criado imprio de Turan) so to- teiras meridionais e ocidentais, cujas passagens eram bloquea-
das naes sucessoras de Khari. Khitai, Hirknia e Turan repre- das com as chuvas da primavera. A capital de Zamora, Shadizar,
sentam o oriente desconhecido. As histrias de Conan so situava-se na Estrada dos Reis, principal rota de comrcio do
contadas de uma perspectiva essencialmente hiboriana (embo- mundo hiboriano. Zamora era um reino antigo e peculiar. Nos
ra Conan seja cimrio) e, para um hiboriano, essas terras esto tempos em que Conan era jovem, l imperava um despotismo
repletas de mistrio. Conhece-se alguns rumores vagos sobre absoluto, sendo o rei dominado por um feiticeiro. A f centrali-
esses reinos (semelhantes aos rumores sobre o Oriente que zava-se em Yezud no culto ao deus-aranha. Zamora foi fundada

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pelos Zhemris, aproximadamente na mesma poca em que a futuro, pois eles tinham plena convico de que os homens lu-
Hiperbrea anterior foi tomada pelos Aesires. Nos primeiros tem- tavam e sofriam em vo, encontrando prazer somente na loucu-
pos, os hyrkanianos caavam escravos em Zamora, embora ra da batalha. Morrendo, suas almas penetravam em um reino
nunca conseguissem abalar o governo. Aps a Era de Conan, escuro, frio e enevoado, onde vagariam por toda a eternidade.
Turan conquistou Zamora. Depois, o imprio turaniano expul- No de se espantar que Crom fosse o deus de uma raa
sou hyrkanianos, assumiu o controle e passou a exigir grandes autoconfiante, cujas nicas ambies eram lutar pela sobrevi-
tributos da cidade. Aps a derrocada da Aquilnia, os vncia e empenhar-se em tantos combates quanto possvel.
hyrkanianos tomaram Zamora novamente. Desta feita, consoli- A Hiperbrea um dos mais antigos reinos da Era Hiboriana,
dando sua conquista, fixaram os refugiados zngaros como ele- sendo o mais avanado dentre os reinos nrdicos. Foi um dos
mentos anti-separatistas entre o povo do deus-aranha. primeiros reinos a construir fortalezas de pedra. Suas fronteiras
Aps a morte de Omm (supostamente morto por Conan), a so Aesgaard e Cimria, ao Oeste; o Reino da Fronteira, ao Su-
mais famosa das divindades zamoranas Zath, o deus-aranha doeste; a Britnia, ao sul; e os desertos turanianos, ao leste. Os
de Yezud. Os adoradores de Yezud acreditam que o grande deus- hiperbreos so antigos inimigos dos cimrios e aesires.
aranha caminha pela Terra e deve ser servido pela raa humana.
De fato, as gigantescas aranhas que tm sido vistas ocasional- OS REINOS NEGROS:
mente nas colinas prximas a Yezud atestam o poder de Zath. Entre eles incluem-se Darfar, Keshan, Kush, Punt e Zimbabo.
Os sacerdotes de Zath no bebem lcool nem praticam sexo, e So todas culturas da Idade-do-Ferro, que variam de constru-
os leigos a servio do templo tambm devem obedecer essas tores de cidades a pastores e caadores em grupo.
exigncias. Ainda mais resguardadas so as virgens do templo, H indicaes de que muitas tribos do litoral de Kush e das
que danam para o deus-aranha nos dias sagrados. Existem ru- naes costeiras do sul atacavam tribos negras do interior para
mores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas conseguir bens de comrcio humano e vend-los para os navi-
de aranhas gigantes, que se alimentam do gado (e ocasional- os que ancoravam em sua costa vindos de Argos, Zngara e Shem.
mente de humanos) entregue pelos sacerdotes de Zath. Esse A escravido branca foi igualmente utilizada em Meroc, capital de
gado vem de um dzimo que cobrado das quintas que cercam Kush. A escravido desempenhou importante papel na asceno
Yezud; diz-se que os sacerdotes soltaro essas aranhas nas plan- e queda de Xuchotl, a estranha cidade de um s edifcio, ao sul de
taes se o rei no permitir seu culto pavoroso. Os sacerdotes Darfar e Keshan. Os tlazitlanos que deixaram Kosala, no leste, pas-
de Zath so capazes de aprender mgicas sobre Animais que saram a vagar pelas estepes do sudoeste onde escravizaram tri-
dizem respeito s aranhas. bos negras para a construo de uma cidade de jade, marfim, mr-
more e metais preciosos. Quando a obra estava terminada, os es-
OS BRBAROS DO NORTE: cravos foram mortos e, segundo disseram a Conan, de seus ossos
Entre eles incluem-se os cimrios, os hiperbreos (que, apesar de foram criados os drages que guardavam a cidade.
serem de origem hiboriana, no acompanharam a expanso hiboriana) Os povos da Costa Negra pertenciam ao mesmo grupo raci-
e os nordheimr. Todos esses povos so de nvel tecnolgico baixo, e al dos kushitas: negros, vigorosos, feies rudes e cabelos cres-
so muitos conhecidos por sua fora e tenacidade. pos. Politicamente, estavam organizados em reinos tribais de
Aesgaard era uma nao brbara do norte, cujos habitan- tamanho e complexidade variados. Essa regio desfrutava de
tes, os aesires, eram aliados dos cimrios. Conan passou algum intenso comrcio com Argos. Dois dos reinos mais proeminen-
tempo lutando ao lado deles, em sua juventude. J Vanaheim tes da Costa Negra foRam Suba e Abombi. Alm do entronca-
era uma nao brbara no extremo norte, alm da Cimria. O povo mento leste do Rio Zarkheba, havia uma densa floresta tropical.
vanir era inimigo natural dos cimrios. Os habitantes desta regio, ao sul de Darfar, dividiam-se em tri-
O deus supremo dos aesires e vanires era Ymir, o gigantesco bos que se confrontavam incessantemente por gua, terras e
deus da guerra e da tempestade. Nada de muito definido se sabe escravos. As mais destacadas destas tribos guerreiras erma
sobre ele, exceto que governava Valhalla, uma regio de plancies Bamula, Bakalan e Jinji.
geladas e montanhas imensas, jazigo eterno para as almas de to- O culto a Yog existe desde a invaso Khari. Os estudiosos
dos os guerreiros. Sua filha era Atali, uma jovem linda e de pele hiborianos especulam que Yog pode ser um demnio da Noite
branca como a neve, que atuava como uma espcie de mensageira Antiga, como aqueles adorados na antiga Atlntida. A doutrina
da morte, aparecendo aos lutadores feridos mortalmente durante de Yog simples. Seus seguidores s podem comer carne, e no
uma batalha. Como, na poca, Aesgaard e Vanaheim eram simples podem comer plantas de nenhuma espcie. Eles devem consumir
agregados de tribos independentes e no reinos unificados, pro- carne humana pelo menos uma vez por ms, e aqueles que se no
vavelmente tambm tinham um grande nmero de deuses regio- o fizerem sero considerados ritualmente impuros at que o fa-
nais, subordinados a Ymir. Mas isso apenas suposio. am. Em Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vm dos
A Cimria era uma regio tenebrosa, repleta de montanhas ataques contra outras tribos. Fora de Darfar, entretanto, os
cobertas por densas florestas, cujo cu era sempre cinzento e yoguitas formam bandos e levam o que conseguirem. Em qual-
governado por deuses obscuros. No mais alto de todos os mon- quer lugar de Darfar onde houver muitos escravos, os grupos er-
tes achava-se Crom, a severa divindade que controlava os des- rantes caam e matam qualquer um que deixar o abrigo noite.
tinos e decretava as mortes. Nenhum cimrio tinha por costume Embora a maioria dos moradores tenha medo das cerimnias em
suplicar algo a Crom, pois ele era lgubre, selvagem e odiava os honra a Yog, eles permitem que seus seguidores pratiquem sua
fracos. Apesar de ser o deus mais importante do reino, haviam religio, pois sem essa concesso, eles se rebelariam e se tornari-
outros, com menos seguidores, mas tambm adorados. Entre am violentos. Para que o sacrifcio gere o poder adequado, as vti-
estes, ns podemos citar Lir, seu filho Mannanan, a deusa guer- mas so deixadas inconscientes com um golpe de clava e jogadas
reira Morrigan, seus subordinados Badb (a fria da batalha), em fogueiras. Os sacrifcios com vtimas j mortas so considera-
Nemain (o venenoso) e Macha. A viso da vida e da morte, para dos inferiores, da mesma forma que aqueles em que as vtimas
os cimrios, era to triste quanto sua terra e seus deuses. Em sofreram cortes, pois os seguidores de Yog no usam facas nem
sua concepo, no existia esperana nem no presente, nem no espadas. Um adulto suficiente para alimentar trinta ou quarenta

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yoguitas, j que a quantidade que tem de ser consumida para sa- templos de Katar mantm um poder secreto na forma dos assas-
tisfazer as necessidades de Yog pequena. Para aqueles que sa- sinos Katari. Esses guerreiros incorruptveis assassinaro qual-
tisfazem essas exigncias, Yog promete fora no campo de batalha quer um se forem pagos para isso, embora o faam sua prpria
e a vitria sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promes- maneira e na hora que acharem que devem. Eles so guerreiros
sas poderiam ter mais peso se os escravos darfarianos fossem poderosos, conhecidos por suas misses suicidas, nas quais
incomuns nas naes do sul. Mesmo assim, os adoradores de Yog cometem assassinatos em locais onde no existe nenhuma es-
so suficientemente devotos para praticar sua religio onde quer perana de fuga. Eles so estimulados a faz-lo pela promessa
que eles estejam. de vida eterna nos parasos de Katar se eles morrerem enquan-
to estiverem executando sua tarefa sagrada.
AS TRIBOS DE VILAYET:
Esse grupo inclui centenas de pequenas tribos, cada uma com OS PICTOS:
suas terras tradicionais e com centenas de anos de histria de lutas So os brbaros perptuos. Para eles, a nica utilidade da
entre elas. Essas tribos vivem no Iranisto e no Gulisto e constituem civilizao fornecer armas melhores. Na poca de Conan, eles
a maior parte dos cidados de Turan(as classes dominantes de Turan esto confinados a um trecho de terra no extremo oeste do Con-
so hirkanianas). Vilayet era um grande lago turaniano, embora deno- tinente Thuriano.
minado como mar, localizado entre Turan e Hirknia. Os pictos praticavam a pesca e a caa para sobreviver e no
A leste do mapa ao longo do Mar Vilayet, ergue-se o prs- possuam qualquer tarefa que considerassem desprezvel e que
pero reino de Turan, cujas cidades mais importantes se situa- no pudesse ser desempenhada por suas mulheres. Eventuais
vam entre o Rio Ilbar e a margem, como as lendrias Agrapur e prisioneiros no eram escravizados, mas torturados at a morte.
Shahpur, entre outras. Apesar das atividades dos piratas da ir- Na costa oeste, contudo, existiu uma prtica especial de escra-
mandade vermelha, o comrcio interno de Turan era predomi- vido, o servilismo. Os servos eram camponeses que possuam
nantemente martimo. Apenas para os pequenos vilarejos do seu prprio meio de subsistncia, mas no a liberdade pessoal,
interior eram utilizadas caravanas de mulas. Ao sul do Vilayet, devendo sempre um excedente de sua fora de trabalhO ao se-
um imenso trfego de caravanas ligava o ocidente ao Iranisto, nhor da terra.
Vendhia e Khitai. Havia ainda uma via meridional que atraves- Gullah, o deus-gorila (ou Jullah, como ele conhecido nos
sava o posto de pedgio turaniano de Vezek, partindo dali em Reinos Negros) adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush.
direo a Khauran, via osis Akrel. Pouco se sabe sobre o culto de Gullah, j que poucos estudio-
Erlik, o Senhor das Chamas um deus de Pathenia, no norte sos conseguiram permisso para entrar nos templos, mas o deus
da Hirknia. Como tal, Erlik seria um deus secundrio no fosse exige um sacrifcio humano de vez em quando, e o templo de-
pelo profeta conhecido como Tarim Vivo. Tarim trouxe o culto a corado com os crnios das vtimas.
Erlik da Pathenia para um grupo de tribos hirkanianas que, com A divindade picta que possui mais seguidores Jhebbal Sag,
fora de seu fervor religioso, se espalharam e fundaram o imprio Mestre das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os ani-
de Turan. Erlik um deus cruel que acredita na tmpera da alma mais, inclusive o homem, j adoraram Jhebbal Sag. Agora, a
atravs de provas e privaes. Seus princpios, como foram reve- maioria deles j esqueceu, e somente os animais maiores, mais
lados por Tarim, probem a fornicao, o consumo de lcool e a fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos dias. Aque-
usura. No entanto, at mesmo a maioria dos sacerdotes ignora les que se lembram esto ligados uns aos outros, contudo, e
esses preceitos. Os clrigos de Erlik so capazes de aprender m- podem ser controlados por um dos que servem a Jhebbal Sag.
gicas de Fogo, mas somente se eles seguirem os estritos cdigos Ele o lder dos Deuses Animais e todos os outros animais
de conduta das Revelaes de Tarim. Como a maioria no o faz, ttens servem a ele.
essa habilidade no muito difundida no imprio turaniano.
Ainda do lado leste do Mar Vilayet estendiam-se as estepes O IRANISTO:
infindveis da Hirknia. Desde a aurora da Era Hiboriana, essas Um reino conturbado que faz divisa com vizinhos podero-
vastas terras foram local de origem de conquistadores e aven- sos e perigosos como Turan, Vendhya, Stygia e os Reinos Ne-
tureiros selvagens. Os kozakis, os piratas do Vilayet, os ances- gros. Os Filhos de Yezm, na cidade Yanaidar, oculta entre os
trais brbaros dos turanianos famintos por um imprio - todos Montes Ilbar, constituam uma sociedade totalmente machista,
eram hirkanianos de nascimento ou de criao. Foi neste local em que todos os homens eram livres enquanto as mulheres,
que nasceu a maior guerreira da Era Hiboriana, Red Sonja, cuja escravas, eram encarregadas de fazer com que yezmitas droga-
ferocidade em batalha rivalizava com a do prprio Conan. dos recm-chegados acreditassem estar no paraso prometido
Ao sul erguia-se o reino de Vendhia, um monumental territ- aos que servissem a Magus.
rio, cercado por montes ao norte e cujo solo frtil proporcionou
uma concentrao estupenda de habitante. SHEM:
A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a As cidades-estado dos shemitas esto instaladas na grande
vida ilusria e a nica verdade final descobre-se depois da mor- extenso plana a oeste de Turan. Unidas, elas seriam um formid-
te, tendo em mente o esprito. O culto dedica-se a penetrar o vu vel inimigo para as grandes potncias. Mas, em geral, elas prefe-
da iluso da vida. As doutrinas de Asura revelam que todos os rem lutar umas contra as outras a lutar contra os estrangeiros.
seres reencarnam, e que o propsito da vida o pagamento de Em Shem, as trilhas de longas caravanas de camelos forma-
dbitos crmicos contra a alma. Aqueles que sofrem fizeram por vam um verdadeiro ziguezague de zuagires, fazendo ganhar im-
merecer suas provaes em vidas anteriores. Os sacerdotes de portncia inmeros pontos ignorados pelos mapas hiborianos,
Asura so capazes de aprender mgicas de Iluso e Criao. como Shushan, Atahu, o osis Aphaka e a passagem de Shamla,
Existe uma outra seita chamando a ateno dos hiborianos todos a noroeste de Kutchemes. De qualquer forma, os merca-
em Vendhya: Katar, a Deusa da Morte. Katar a juza das almas, dores da regio ocidental de Shem eram extremamente vulner-
e determina a forma que cada alma dever assumir em sua prxi- veis aos ataques dos saqueadores zuagires e de algumas tribos
ma vida, para pagar mais rapidamente seu dbito crmico. Os montanhesas de Koth.

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No reinado de Shem, a entidade mais venerada era a deusa ao, ornamentos de ouro e prata, assim como legumes, a Stygia
Ishtar. Seus templos ricos e exuberantes serviam como palco tambm comercializava escravos, advindos dos reinos negros ou
para sacrifcios de animais, alm de outras cerimnias religio- no. Talvez Shadizar - situada na Estrada dos Reis - e Arenjun
sas. Embora o culto fosse claramente inferior ao mitrasmo, ain- tambm servissem como entrepostos comerciais para caravanas
da era consideravelmente mais elevado do que a diablica de- turanianas de escravos vindas do leste e do sul. Mas Zamboula -
voo dos estgios pelo deus Set, e bem menos profano do que situada entre um conjunto de osis no Deserto de Kharamun - foi
as seitas pags de Turan, Vendhia e Khitai. sem dvida um grande centro comercial, j que servia de afluxo
Diferentemente do culto a Mitra, que usa o altar apenas como para caravanas de todas as direes.
um foco, os shemitas acreditam que seus deuses realmente ha- Na Nemdia, o maior entreposto comercial era a capital
bitam seus onipresentes smbolos de bronze. Esses dolos so Belverus, que possua uma estrada muito usada por comercian-
caricaturas: o peito e o ventre intumescidos de Ishtar (deusa tes, a Estrada dos Reis, que ligava a Nemdia a Tarntia e ou-
considerada a Me-Terra)e as igualmente grandes caractersti- tras reas orientais. Essa estrada era a maior rota de comrcio
cas sexuais de Adonis (deus celeste) so repulsivas para os da poca e ligava os grandes reinos hiborianos, desde Khitai
adoradores mais refinados de Mitra. Cada lar tem um pequeno at Messntia, a capital de Argos. Messntia possua um dos
altar dedicado aos Amantes, e normalmente pequenas esttuas maiores portos martimos da Era Hiboriana, alm de ser o ponto
de outros deuses, incluindo Bel, cuja proteo invocada con- terminal das rotas de comrcio vindas da Aquilnia, Koth, Shem,
tra seus servidores. Somente Set excludo do altar. Nos tem- Zngara e do interior. A capital da Aquilnia, Tarntia, talvez te-
plos, os dolos dos shemitas tm tamanhos incrveis. As enor- nha sido o maior centro comercial entre as naes hiborianas,
mes imagens de bronze so santificadas, e suas barrigas avan- encontrando grande rival apenas em Aghrapur, a capital
tajadas servem como uma fornalha de sacrifcio onde se queima turaniana. No lado oriental, a principal cidade de comrcio era
sndalo. Ovelhas, cabras, objetos de valor, s vezes algumas Khorbul, aos ps das Montanhas Himelianas e ao norte do Rio
pessoas so atiradas s chamas para alimentar os deuses Zaporoska. Era l que os mercadores que atravessavam a Rota
shemitas. Os sacerdotes de Adonis so capazes de aprender da Seda, entre Secunderam e Khitai, pagavam seus pedgios.
mgicas de Ar. Da mesma forma, as sacerdotisas de Ishtar so Outro posto fortificado para o comrcio era a cidade-fiscal de
capazes de aprender mgicas de Terra. Vezek, em Turan, aonde as caravanas vindas da Nemdia,
Um culto monstruoso de Shem o Culto do Pavo Dourado Cornthia e Zamora tambm pagavam gordos tributos para ter
de Sabatea. Esse grupo adora uma criatura demonaca coberta acesso aos mercados de Aghrapur, mais ao sul, e de outras im-
de plumas primorosas que exige sacrifcios humanos constan- portantes cidades s margens do Vilayet.
tes. O culto sabateano assemelha-se aos Katari de Vendhya e Os bandidos que saqueavam essas caravanas, todavia, eram
aos Yoggites de Darfar no fato do culto capturar as vtimas para os kozakis e no os zuagires do deserto meridional. Ainda as-
seus sacrifcios; o culto desenvolveu, atravs dos sculos, tc- sim, o comrcio entre Turan e Hirknia era predominantemente
nicas furtivas desconhecidas nos outros lugares, que ele usa martimo, apesar das atividades dos piratas da irmandade ver-
para treinar seus alcoviteiros. melha (um outro ramo kozaki) que infestavam o Mar Vilayet,
saqueando navios e cidades costeiras.
Ao sudeste ficava o Iranisto, que comerciava com Vendhya
O Comrcio Entre os Reinos e os Reinos Negros, e, provavelmente, com os reinos hiborianos
Naquela poca, as grandes naes que dominavam o co- tambm. Em Khitai, a economia era bastante diversificada. As
mrcio eram Zngara e Argos, predominantes no comrcio mar- cidades-estado eram centros de manufatura e comrcio, onde
timo; e Shem e Koth, predominantes no comrcio terrestre. As vrios objetos de arte sofisticados eram produzidos. As peque-
rotas comerciais de Argos e Zngara estendiam-se at o Sul, na nas fazendas e ranchos produziam alimentos em abundncia e
costa de Kush, indo mais alm, at Vendhya e Khitai. Os navios as minas produziam ouro, prata e outros metais, alm de pedras
mercantes transportavam, principalmente, condimentos exti- preciosas. Alm disso, sedas, drogas raras e parafernlias m-
cos, seda, armas e tapearias, embora o transporte de escravos gicas eram exportadas com freqncia para o ocidente.
fosse quase uma praxe naquela poca. Ao Norte, a rota alonga- Nos Reinos Negros, a hegemonia comercial pertencia a Kush,
va-se at a terra dos pictos - chegando, s vezes, nas terras de que exportava ouro, marfim, prata, cobre, prolas e escravos (seja
Nordheim -, onde era comum a troca de miangas por penas de atravs de trfico, ou no) e importava miangas, sedas, acar e
aves raras e exticas, peles de animais e artesanatos rsticos. espadas de cabo de bronze. Os principais itens de comrcio na
No entanto, o comrcio martimo s vezes no era to proveito- Era Hiboriana eram os utenslios bsicos da vida domstica, em-
so, devido aos incessantes ataques dos piratas da ilha baracha bora houvesse, tambm, um intenso comrcio de armas e pedras
conhecida como Tortage; assim como dos bucaneiros zngaros, preciosas (em sua maioria, roubadas). Carnes e legumes no podi-
que roubavam em nome do rei. am ser transportados por longos percursos. Ainda assim, era co-
Porm, tanto barachos como bucaneiros no distinguiam a mum o uso do sal para conservar certas carnes em viagens muito
nacionalidade de suas presas, atacando navios de Argos e longas. Isso era habitual em navios mercantes, j que as carava-
Zngara indistintamente. Em Shem, a cidade de Akbitana era o nas quase sempre podiam conseguir caa, durante certos trajetos.
principal ponto de convergncia e profuso de caravanas, que
partiam para cruzar o deserto rumo a Turan, Vendhya, Iranisto
e Khitai Ocidental. Outra importante cidade-estado shemita na Sistema Monetrio
rota das caravanas era Eruk. Embora o comrcio hiboriano tambm utilizasse o sistema de
No interior dos reinos hiborianos o comrcio entre Nemdia, troca de mercadorias, o pagamento em moedas era predominante.
Ophir, Koth e Aquilnia era bastante disputado, mas no menos As moedas de ouro e de prata eram universais, mas as grandes
perigoso. A Stygia tambm tinha um bom comrcio com as outras naes tinham suas prprias moedas, que eram mais do que um
naes, com predominncia para a exportao de seda. Ao con- instrumento de troca; eram como bandeiras que divulgavam o nome
trario de seus vizinhos hiborianos, que comercializavam muito mais de reis e autoridades de cada pas. Era o caso da Aquilnia, por

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exemplo, com sua Luna de ouro, onde se via sempre estampado o
rosto de algum soberano. Os kothianos utilizavam o Tinars; os Caractersticas dos Povos
shemitas a Imperial; os argoseanos o Thralun; e o Talento era usa- Os povos hiborianos baseavam-se na alternncia do dia e
do em quase todos os reinos, embora fosse difcil uma boa moeda da noite para contar os dias; e as fases da lua para contar as
de ouro ou de prata - independentemente de sua nao de origem semanas e os meses. Assim, a semana correspondia a cada uma
- no ser aceita em qualquer comrcio. As moedas tanto podiam das quatro fases da lua. Eles contavam as horas observando a
ser de ouro como de prata ou de cobre, e seu peso e valor era posio do sol, da lua e das estrelas, ou ainda atravs de relgi-
variado. No pode ser descartada a importncia das jias nesse os solares ou ampulhetas.
contexto. Safiras, opalas, jades e rubis, assim como prolas preci- O idioma era bastante diferenciado entre as naes da Era
osas, eram bem aceitas por qualquer bom comerciante, principal- Hiboriana, embora seja possvel acreditar que as lnguas dos
mente quando manufaturadas - apesar de no serem ignoradas reinos hiborianos sejam semelhantes, pelo fato de os hiborianos
em seu estado bruto. serem descendentes dos sobreviventes da Lemria e Valsia.
Na Aquilnia, o idioma local era o aquilnio; em Shem, o
pelishtio; em Koth, o kothiano; em Turan e Hirknia, o
hirkaniano; em Khitai, o khitaiano; e assim por diante.

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Personalidades
Salomo Kane
CON 18, FR 16, DEX 23, AGI 20
INT 17, WILL 21, PER 23, CAR 19
Guerreiro do 16 Nvel
PVs 32, Pontos Hericos: 64, IP 2.
Ataques [2]: Rapier 150/150 (dano 1d8+3),
Arcabuz 120/0 (dano 2d6+2),
Briga 100/100 (dano 1d2+3).
Percias Principais: Intimidao 70%, Lbia 60%, Furtividade 90%, Pesquisa/Investi-
gao 80%, Primeiros Socorros 50%, Cincias Proibidas (Oculto 50%, Demnios 40%, Ri-
tuais 30%), Montaria 50%, Armadilhas 50%, Acrobacia 45%, Subtefgio 65%, Empatia 80%,
Rastreio 60%, Religio 75%, Barganha 45%.

Diferentemente dos heris de eras fictcias criadas por Robert E. Howard, Kane era um aventureiro ingls e puritano que
nasceu no oeste da Inglaterra, por volta de 1530.
Considerados hereges perigosos, os puritanos foram perseguidos pela dinastia Tudor, que governou a Inglaterra durante a
segunda metade do sculo XVI. Ao perceber que sua terra natal encontrava-se politicamente inspita, e possudo de uma natureza
irrequieta, Kane comeou a viajar ainda bem jovem. Sua aventuras sempre eram envoltas por misteriosos feiticeiros, aparies
fantasmagricas, confrontos com criaturas desumanas, pilhagens martimas
Alto, magro e sempre vestindo trajes escuros, o mestre espadachim j demonstrava as caractersticas peculiares de sua perso-
nalidade: um ardente desejo de viajar e uma convico quase obsessiva de ser o veculo da ira de Deus, um vingador designado
pelo Senhor para punir injustias, combater o mal e levar os corruptos a julgamento.
Viajou por muitas regies europias, desde a Frana at a Itlia, passando pelo Mar Mediterrneo, pela Floresta Negra (na
Alemanha), Espanha e at mesmo na longnqua ndia. Em todos os lugares por onde passou, deixou sua habilidade com o florete
e sua devoo ao Senhor falarem por si, em prol dos justos e benevolentes.

Red Sonja
CON 22, FR 20, DEX 25, AGI 22
INT 15, WILL 16, PER 22, CAR 20
Guerreira do 18 Nvel
PVs 40, Pontos Hericos: 72, IP 3.
Ataques [3]: Espada Bastarda 150/150 (dano 1d10+4), Espada Curta 120/120 (dano
1d6+4), Punhal 95/95 (dano 1d4+4), Briga 95/95 (dano 1d3+4).
Percias Principais: Montaria 75%, Armadilhas 80%, Avaliao de Objetos 60%,
Herldica 80%, Natao 75%, Salto 60%, Etiqueta (Diplomacia) 50%, Tticas Militares
75%, Furtividade 70%, Intimidao 70%, Seduo 90%, Desarme (40), Luta s Cegas
(40), Lutar com duas Armas (50), Pesquisa/Investigao 60%, Rastreio 70%, Subterf-
gio 90%.

Sonja era a filha de um soldado veterano, parcialmente incapacitado, que acabou


transformando-se em fazendeiro. Ela desejava aprender os segredos da luta com espada
e teve cimes do prprio irmo, quem tivera a oportunidade de encontrar um mentor.
Quando ela tinha dezesseis anos, um grupo de homens armados veio para a fazenda de
sua familia e exigiam que o pai dela voltasse a integrar o exrcito do Rei. Ele recusou e,
como retaliao, eles mataram a todos e estupraram Sonja. A garota, entretanto, sobre-
viveu e jurou vingana. Aps conhecer uma deusa misteriosa, foi agraciada com foras
e habilidades sobrenaturais. Ela comeou a procurar aqueles que abusaram dela e jurou
que nenhum homem a teria se no pudesse derrot-la em combate justo.

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Conan da Cimria
CON 25, FR 26, DEX 22, AGI 20
INT 15, WILL 20, PER 25, CAR 15
Guerreiro do 20 Nvel/Ladro do 8 Nvel
PVs 54, Pontos Hericos: 96, IP varivel.
Possui 3D de proteo contra magias.
Ataques [3]: Espada Bastarda 200/200 (dano 1d10+10), Espada Curta 180/180
(dano 1d6+10), Machado de Combate 180/180 (dano 1d10+10), Arco Longo 150/0
(dano 1d8), Briga 160/160 (dano 1d4+6).
Percias Principais: Montaria 80%, Armadilhas 80%, Escapismo 85%, Ferreiro
40%, Armeiro 30%, Avaliao de Objetos 70%, Teologia 50%, Acrobacia 90%, Sal-
to 80%, Natao 90%, Furtar 70%, Furtividade 80%, Intimidao 100%, Lbia 80%,
Interrogatrio 90%, Empatia 80%, Navegao 95%, Tticas de Guerra 90%, Barga-
nha 70%, Rastreio 80%, Escudo 80%, Sobrevivncia (todos) 70%, Manobras de
Combate (todas).

Nas colinas e montanhas nrdicas, em uma terra chamada Cimrica, os ento chamados brbaros viveram e sobreviveram em
um clima praticamente inabitvel. Eles eram chamdos brbaros pelas terras do sul, cujos habitantes os viam como ignorantes,
brutos e incultos. Contudo, os cimrios foram subestimados pelas civilizaes do mundo hiboriano. Seus lderes no se vestiam
com robes dourados, mas com peles de urso. O Poder no era comedido pela riqueza, mas pela honra do nome e da fora de um cl.
Um destes cls cimrios estava invadindo um acampamento vanir, h muitos anos atrs. Crom estava achando agradvel
assistir a batalha, vendo a terra ficar encharcada com o sangue cimrio e vanir. Foi durante esta guerra que uma mulher deu a luz a
uma criana. Um beb que nasceu em um campo de batalha, o qual foi chamado de Conan. Crom ficou feliz em ver a criana nascer
em um lugar to honroso.
Conan cresceu e se tornou forte e feroz, dono de uma coragem que parecia fluir em suas veias no lugar do sangue. Ainda muito
jovem, ele era conhecido e respeitado pelos patriarcas do cl. Durante a adolescncia, foi feito prisioneiro em uma invaso Aesir,
porm conseguiu escapar mais tarde, enquanto era levado como escravo para as terras do sul.
Sua sede por aventuras o impediu de retornar para casa, e Conan decidiu conhecer as terras quentes das quais sempre ouvira
os ancies contarem histrias. Conan passou muitos anos como um ladro em Zamora e Nemdia. Ele sobreviveu com o ouro
escasso que o submundo oferecia a ele. Conan foi ladro em seus primeiros anos de contato com a civilizao. Averso lei por
natureza, ele era mais audaz do que habilidoso no desempenho da nobre arte de roubar, mas conseguiu sobreviver precariamente
durante algum tempo em Zamora - e cercanias - e em Corntia. Quando se cansou daquela vida precria, ele alistou-se no exrcito de
Turan, leste de Zamora. Neste momento ele apura ainda mais suas tcnicas com arco-e-flecha e de equitao, alm de tornar-se
proficiente nas armas nativas daqueles povos.
Depois de abandonar o Exrcito de Turanian devido a um caso no confirmado com a mulher do oficial comandante, ele buscou
riqueza e afama no oeste e no mar. Quando ele foi capturado pela mulher que seria o seu primeiro verdadeiro amor, Blit, a Rainha
da Costa Negra. Os dois formaram o casal mais aterrorizante que a Costa Negra j vira, e juntos invadiram muitos navios e cidades
litorneas. Foi, tambm, durante esta poca que Conan ganhou o nome Amra (que significava Leo entre as tribos que viviam ao
longo da Costa Negra), aps derrotar um lendrio guerreiro para salvar sua amada Blit.
Quando sua paixo morreu, Conan voltou a trabalhar como um mercenrio para exrcitos e reinos de diversas bandeiras. Ele foi
conhecido pela a ferocidade que possua em batalha e lealdade devota para com seus camaradas, como por exemplo pode ser
percebido durante as aventuras do Cimrio em companhia de Juma.
Honra e terror seguiram o brbaro pelas terras civilizadas como uma sombra que cobria a Terra.
Conan teve muitas aventura e fez muitos aliados, bem como inimigos mortais. O pior deles, com certeza, era Thoth Amon, o
mais maligno feiticeiro que j foi concebido nas terras da Stygia.
Mas logo, o destino de Conan lhe permitiu que conduzisse uma revolta contra o Rei Numedides na Aquilnia, a qual j tivera a
possibilidade de ter mantido Conan em seus calabouos. Conan no apenas desps o tirano, como ainda conquistou sua coroa e
cumpriu seu sonho de tornar-se Rei.
Porm, este no o fim da sua histria. Pelo contrrio. apenas o comeo das lendas e rumores sobre o brbaro que conquis-
tou o mundo de sua era, com a coragem de um leo, a fora de um tit e a vontade de um rei.

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