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Coletanea de Jogos e Materiais Manipulaveis PDF
Coletanea de Jogos e Materiais Manipulaveis PDF
1. Apresentao
Segundo Reys (1971), alguns critrios devem ser considerados para a seleo
de materiais:
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Embora cada jogo tenha objetivos especficos e estes devam ser considerados
pelo educador, com vistas ao desenvolvimento de habilidades para o ensino da
Matemtica, algumas contribuies so inerentes a todos os jogos, tais como: a
criao de estratgias, a tomada de deciso, a autonomia e o raciocnio.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
3. Coletnea
3.1. Eixo: Nmeros Naturais e Sistema de Numerao Decimal (SND)
2 4 7 1
Nesta composio podem ser percebidas diversas composies deste nmero, desde
a mais evidente:
2471 = 2000 + 400 + 70 + 1
At diversas outras:
2471 = 2400 + 71;
2471 = 2070 + 401;
2471 = 2001 + 470;
2471 = 2000 + 470 + 1.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Atividade 1
Aos alunos deve ser dada a oportunidade de conhecer o material. Assim, propomos
que eles tenham um tempo para manusear livremente as fichas O educador pergunta,
ento, o que perceberam do material, e pede que digam alguns nmeros
representados.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Em seguida, solicita que representem vrios nmeros com o material, por exemplo, o
nmero de alunos da sala, o nmero do endereo da escola e outros que os alunos
considerem significativos.
a) Alguns questionamentos podem ser feitos:
Qual a maior ficha?
Qual a menor ficha?
b) Com as fichas:
e ;
e ;
e ;
e .
g) De quantas formas diferentes consigo trocar 2 fichas pela de:
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
h) Jlia trocou trs fichas por uma de:
j) De quantas fichas de 500 voc precisa para trocar por uma de 3000?
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Atividade 2 Jogo
Atividade 3
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, Por
exemplo, 7682.
Questiona:
O que acontece com este nmero se somarmos 10 (ou uma dezena) a ele?
Representem o resultado. O que observaram?
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Se somarmos 10 a este novo nmero, o que muda? Por qu?
Repetir para outros nmeros, somando ou subtraindo unidades, dezenas, centenas e
unidades de milhar inteiras, para destacar a organizao da escrita numrica no
sistema de numerao decimal.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
Atividade 4
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, por
exemplo, 5477.
A seguir, prope ou questiona:
Qual o nmero terminado por zero mais prximo deste nmero? Como vocs
encontraram este nmero?
Encontrem o nmero que termina com 00 e est mais prximo deste nmero.
Que nmero deve ser somado ou subtrado de 5477, para que aparea o zero
no lugar do quatro, mantendo os demais algarismos.
Repetir as questes para outros nmeros, alternando os terminados em 0, 00 ou 000.
Da mesma forma, pedir que faam aparecer 0 ora numa, ora noutra casa decimal.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.
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Jogos livres
Objetivo: tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos manipulam o material, fazendo construes livres. O
material dourado construdo de maneira a representar um sistema de agrupamento.
Sendo assim, muitas vezes os alunos descobrem sozinhos relaes entre as peas.
Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem que:
A barra formada por 10 cubinhos
A placa formada por 10 barras
O cubo formado por 10 placas
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Montagem
Objetivo: perceber as relaes que h entre as peas.
O educador sugere as seguintes montagens:
uma barra;
uma placa feita de barras;
uma placa feita de cubinhos;
um bloco feito de barras;
um bloco feito de placas;
O educador estimula os alunos a obterem concluses com perguntas como estas:
Quantos cubinhos vo formar uma barra?
E quantos formaro uma placa?
Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade tambm possvel explorar conceitos geomtricos, propondo
desafios como estes:
Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? possvel?
E com 27? possvel?
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
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Ditado
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico.
O educador mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. Os alunos devem mostrar
as peas correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.
Variao:
O educador mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade
correspondente.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
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O objetivo do jogo das trocas a compreenso dos agrupamentos de dez em dez
(dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.),
caractersticos do sistema decimal.
A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o real
entendimento das tcnicas operatrias das operaes fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno
do aluno no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu clculo mental. Ele comea a
calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ele
consiga fazer uma nova troca.
cada placa ser destrocada por 10 barras;
cada barra ser destrocada por 10 cubinhos.
Variaes:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos
nmeros que tirar dos dados. Pode-se utilizar tambm uma roleta indicando de 1 a 9.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Preenchendo tabelas
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
preencher tabelas respeitando o valor posicional;
fazer comparaes de nmeros;
fazer ordenao de nmeros.
As regras so as mesmas da atividade Fazendo trocas. Na apurao, cada aluno
escreve em uma tabela a quantidade conseguida.
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Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
Quem conseguiu a pea de maior valor?
E de menor valor?
Quantas barras Lucilia tem a mais que Glucia?
Olhando a tabela procura do vencedor, o aluno compara os nmeros e percebe o
valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posio das dezenas, o 2 vale 20; na posio das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) o
aluno comea a ordenar os nmeros.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Partindo de cubinhos
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
Cada aluno recebe um certo nmero de cubinhos para trocar por barras e depois por
placas.
A seguir, deve escrever na tabela os nmeros correspondentes s quantidades de
placas, barras e cubinhos obtidos aps as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o nmero de
cubinhos.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm
Sequncia numrica
Objetivo: compreender que o sucessor imediato o que tem "1 a mais" na sequncia
numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao um
cubinho. A seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante.
A ltima representao ser formada por duas barras.
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Sequncia numrica 2
Objetivo: compreender que o antecessor imediato o que tem "1 a menos" na
sequncia numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao formada
por duas barras. A seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. A ltima
ser um cubinho.
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Quantas dezenas e unidades?
Objetivo: compreender as relaes entre as unidades, dezenas e centenas no SND.
Pea que representem com as peas do material base dez o nmero 128. Em
seguida proponha os seguintes problemas:
Representem o mesmo nmero utilizando apenas dezenas e unidades do
material
Representem a mesma quantidade utilizando apenas as unidades do material.
Em qual das trs representaes vocs utilizaram o maior nmero de peas?
Por qu?
A quantidade representada em cada caso mudou? Ento o que mudou?
Vamos encontrar um meio de representar este nmero usando apenas
dezenas e unidades?
Vamos representar este nmero usando apenas unidades?
Podemos concluir que neste nmero h quantas dezenas? E unidades?
Queremos que os alunos percebam que ele corresponde, respectivamente, a:
1 centena, 2 dezenas e 8 unidades
12 dezenas e 8 unidades
128 unidades
Obs.: Quando perguntar aos alunos "quantas dezenas h em 435", voc deve auxili-
los a perceber que so 43 e no apenas 3.
Se desejar 3 como resposta, a pergunta deve ser, "qual o nmero que aparece na
posio das dezenas" ou " qual o nmero que vale 30 em 435". O mesmo vale para
as unidades.
Assim, embora o algarismo 2 ocupe a posio das dezenas, existem doze dezenas no
nmero, sendo que dez delas esto agrupadas em uma centena. O mesmo vale para
as unidades.
Repita a atividade para outro nmero e procure propor tambm nmeros com zero no
lugar das dezenas (101, 203).
Para encerrar, organize com a classe o registro das atividades.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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Observe que h 36 possveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados inicialmente em branco, nas tabelas).
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Aps terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o nmero que aparece
mais vezes em cada caso, qual o que aparece menos vezes. No caso da adio, o 7
aparecer em seis dos trinta e seis possveis valores, sendo, neste caso o que tem
mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejssemos
usar apenas uma das operaes ou duas operaes. Por exemplo, usando apenas a
adio, para que o nmero 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com
relao utilizao dos dados, permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso
de usarmos apenas a operao de subtrao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a
5, pois so os nicos resultados possveis neste caso.
Fonte: Adaptado de http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo05.html
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3.2.1 TANGRAN
Observando silhuetas
Objetivos: trabalhar a identificao, comparao, visualizao; explorar
transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de figuras.
Inicialmente, permitir a explorao das peas e a identificao das suas formas.
Posteriormente, passar sobreposio e construo de figuras dadas a partir de uma
silhueta. Nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede, analisar
as possibilidades e tentar a construo. Durante todo esse processo, o aluno precisa
analisar as propriedades das peas do tangran e da figura que se quer construir, se
detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes. Para isso, pode-se utilizar
silhuetas como:
Formando figuras
Objetivos: trabalhar a comparao, visualizao, classificao, explorao de
transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de figuras;
compreenso das propriedades das figuras geomtricas planas; resoluo de
problemas usando modelos geomtricos.
Proponha aos seus alunos que, com o tangran, formem um quadrado usando:
s duas peas;
s trs peas;
s quatro peas;
as sete peas.
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Ao final de cada etapa, discuta com eles as solues encontradas, garantindo que
eles percebam a composio do quadrado a partir de diferentes polgonos. Em outro
momento, proponha que, em grupo, elaborem um comando para uma das peas do
tangran. Quando todos tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem
resolvidos e ao final socializam suas observaes sobre o comando do grupo.
importante que seus alunos estabeleam relaes entre as diversas peas do
quebra-cabea. O conhecimento dessas relaes vai auxiliar a construo de outras
figuras. Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor
os tringulos pequenos sobre outras peas, assim eles podero construir outras
peas do tangran, como o quadrado, o tringulo mdio e o paralelogramo, usando
apenas o tringulo pequeno.
Curiosidades: O tangran um quebra-cabea chins, de origem milenar. Ao
contrrio de outros quebra-cabeas ele formado por apenas sete peas com as
quais possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros. As regras desse jogo
consistem em usar as sete peas em qualquer montagem colocando-as lado a lado,
sem sobreposio.
H uma lenda sobre esse material de que um jovem chins despedia-se de seu
mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasio, o mestre
entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho voc registrar tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me
na volta.
O discpulo surpreso, indagou:
- Mas como, mestre, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mos, quebrando-se
em sete peas.
Ento o mestre disse:
- Agora voc poder, com essas sete peas, construir figuras para ilustrar o que viu
durante a viagem.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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3.2.2 GEOPLANO
Dessa atividade, podem surgir outras, como dar o nmero de pregos e deix-los criar
a forma que quiser, compar-las, reproduzi-las na malha, criar duas figuras com o
mesmo nmero de pregos, ou que tenham dentro delas o mesmo nmero de
quadradinhos marcados (noes de rea).
Nos desenhos da malha, incentiv-los a usar a rgua para que as retas fiquem
semelhantes ao elstico no geoplano.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Simetria
Objetivos: conhecer a presena (ou no) da simetria das formas geomtricas; traar
figuras a partir do eixo de simetria; traar um ou mais eixos de simetria presentes nas
figuras; perceber que o eixo de simetria divide a figura em partes semelhantes.
Material: Geoplano, elsticos, espelho e material para registro.
Para introduzir o assunto, se os alunos ainda no tiverem contato com o tema, pode-
se propor trabalhos com dobradura de papel para perceberem o eixo na dobra do
papel, ou trazer uma figura desenhada na malha pela metade.
O educador sugere que coloquem o espelho em cima da linha onde a figura acabou, e
ver o que acontece. Eles vo enxergar a parte que falta da figura. A partir da, pode-
se perguntar o que representa aquela linha onde foi colocado o espelho, e chegar ao
termo eixo de simetria.
Em seguida, eles desenham a parte que falta da figura, de acordo com o que viram no
espelho.
No geoplano, cada aluno pode criar uma forma e pedir que um colega continue a
figura, usando outro elstico. Podem usar o espelho para ver como deve ser a outra
parte, e posteriormente ir abrindo mo do recurso do espelho.
O educador deve lembr-los que a outra parte da figura comea exatamente onde a
parte desenhada termina, ou seja, sobre o eixo.
Numa prxima atividade, o educador mostra uma figura que tenha mais que um eixo
um quadrado, por exemplo, possui 4 eixos e pede que encontrem o eixo. Caso
todos tenham achado o mesmo eixo geralmente o eixo vertical -, insiste-se em
encontrar mais, at que cheguem aos 4 eixos.
Estas atividades podem ser acompanhadas sempre do registro na malha
quadriculada, pois as linhas do papel auxiliam no encontro dos eixos.
Curiosidades: O geoplano um material criado pelo matemtico ingls Calleb
Gattegno. Constitui-se por uma placa de madeira, marcada com uma malha
quadriculada ou pontilhada. Em cada vrtice dos quadrados formados fixa-se um
prego, onde se prendero os elsticos, usados para "desenhar" sobre o geoplano.
Podem-se criar geoplanos de vrios tamanhos, de acordo com o n. de pinos de seu
lado, por exemplo, 5x5, ou seja, cada lado do geoplano tem 5 pinos (pregos).
Parecidas com o geoplano, as malhas quadriculadas ou pontilhadas so outro recurso
de trabalho, e, assim como o geoplano, sua funo ajudar o aluno na observao
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
das formas geomtricas e nos desenhos que ela far a partir das propriedades da
figura que observou e montou no geoplano.
Este material pode ser feito por marceneiros, ou em casa, com uma base plana e lisa.
necessrio ter cuidado com as marcaes dos quadrados para que fiquem com as
mesmas medidas. Os elsticos so semelhantes queles usados para prender
dinheiro.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Jogo Livre
Objetivo: reconhecer o material.
A turma estar organizada em pequenos grupos para a realizao das atividades.
Primeiramente, os alunos reconhecero o material. Formaro desenhos com as
formas dos blocos lgicos, observando e comparando as cores, os tamanhos e as
formas. O trabalho em grupo tende a favorecer dilogos entre alunos, que
enriquecero o conhecimento sobre as caractersticas fsicas de cada bloco.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
Jogo da Classificao
Objetivo: classificar o material.
Apresentar um quadro aos alunos para que classifiquem os blocos, segundo atributos
definidos com os alunos e que sero dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo
as duas espessuras: grosso e fino
os dois tamanhos: pequeno e grande
as cores: amarelo, azul e vermelho
Aps a eleio de alguns atributos, pedir aos alunos que separem os blocos.
Primeiramente, escolher apenas um atributo, como o quadrado.
Na sequncia, separar apenas as peas quadradas.
Depois, acrescentar outros atributos (vermelha, fina, pequena).
Os alunos completaro o quadro com a pea quadrada, pequena, fina e vermelha.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
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correta primeiro ou qual grupo encontra mais peas corretas e medida que acertam,
recebem uma pontuao.
H opo de desafio entre equipes para seleo de peas conforme atributos.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
Siga os comandos
Objetivo: classificar o material.
Os alunos vo transformar uma pea em outra seguindo uma sequncia de comandos
estabelecida pelo educador, indicados numa linha por setas combinadas com
atributos. Por exemplo, em uma sequncia iniciada com os atributos crculo, azul e
grosso, os alunos escolhem a pea correspondente. O comando seguinte mudar
para a cor vermelha. Os alunos selecionam um crculo grosso e vermelho. Em
seguida, devem mudar para a espessura fina. Ento, um crculo vermelho e fino
selecionado e assim por diante. O educador e/ou outro aluno pode apresentar uma
sequncia pronta para os alunos descobrirem/ verbalizarem os comandos,
trabalhando o processo inverso: dos comandos para se chegar pea de partida.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
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Domin
Objetivo: perceber semelhanas e diferenas entre as peas e seus atributos.
Essa atividade semelhante ao jogo de domin. As peas sero distribudas entre os
alunos sendo que uma delas ser escolhida pelo educador para ser a pea inicial do
jogo, que define o nvel de dificuldade da atividade estipulando o nmero de
diferenas que deve haver entre as peas. Supondo uma diferena entre as peas e
que a pea inicial seja um tringulo vermelho pequeno e grosso, a pea seguinte
dever conter apenas uma diferena, por exemplo, um tringulo amarelo pequeno e
grosso (a diferena nesse caso a cor). A atividade segue at que um dos alunos
termine suas peas. Devero sempre conferir se a pea colocada pelo colega serve,
ou seja, se contm o nmero de diferenas estipulado.
Curiosidades: Os blocos lgicos, pequenas peas geomtricas, criadas na dcada
de 50 pelo matemtico hngaro Zoltan Paul Dienes, so bastante eficientes para que
os alunos exercitem a lgica e evoluam no raciocnio abstrato. Sua funo dar aos
alunos ideias das primeiras operaes lgicas, como correspondncia e classificao.
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemtica envolve o conhecimento fsico e o
lgico-matemtico. No caso dos blocos, o conhecimento fsico ocorre quando o aluno
manuseia, observa e identifica os atributos de cada pea. O lgico-matemtico se d
quando ela usa esses atributos sem ter o material em mos (raciocnio abstrato).
Um jogo de blocos lgicos contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul e
vermelho), quatro formas (crculo, quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos
(grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so
feitas mais algumas rodadas e o vencedor do dia o grupo que mais rodadas venceu.
Os nmeros dos cartes podem ser outros, de acordo com os desafios que se queira
lanar ao grupo.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura,
o educador pode apresentar a tcnica do "vai um" a partir de uma adio como, por
exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
com os nmeros:
Ao aplicar o "vai um", o educador pode concretizar cada passagem do clculo usando
o material ou desenhos do material, como os que mostramos.
O "vai um" tambm pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10
centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma
centena.
importante que o aluno perceba a relao entre sua ao com o material e os
passos efetuados na operao.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/
O jogo do retirar
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas. Em cada rodada,
os grupos sorteiam um carto e uma papeleta. No carto h um nmero e eles devem
pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta h uma ordem que
indica quanto devem tirar da quantidade que tm.
Por exemplo: carto com nmero 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.
Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o menor nmero.
Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
importante que, primeiro, o aluno faa vrias atividades do tipo: "retire um tanto", s
com o material. Depois que ele dominar o processo de "destroca", pode-se propor que
registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.
Isto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com
recurso. Quando o educador apresentar essa tcnica, poder concretizar os passos
do clculo com auxlio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" tambm pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas
ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:
"Destroca"
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o
jogador comea, todos os participantes tm sua frente uma placa. Cada aluno, na
sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de
cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: esse nmero d
direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peas que representam o menor nmero.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa
por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:
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Depois, retira 7 cubinhos:
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Como tirar
Objetivo: sistematizar a operao de subtrao.
Proponha aos grupos que, usando o material base 10, representem o nmero 224.
Quando fizerem a representao, pergunte como fariam para tirar 12 desse nmero.
Deixe-os resolver o problema e pea para representarem o que fizeram do modo
como acharem mais conveniente.
Incentive-os a trocar os registros e explicar o que fizeram, exatamente como fizeram
na adio.
Quando conclurem a discusso, proponha outras atividades: 435-132, 986-543, 648-
215.
Se algum grupo tentar representar de modo semelhante ao que foi feito para a
atividade anterior, auxilie e sugira uma discusso com toda a classe.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
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Construindo um muro
Objetivo: introduzir a operao de adio e a comutatividade.
O educador pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do
muro, usando sempre duas barras, que juntas tenham o mesmo comprimento da pea
inicial.
As adies cujo total dez ou maior que dez, assim como as adies com trs ou
mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
Uma adaptao desse material pode ser a sua confeco em papel quadriculado, o
que ressalta o nmero de unidades correspondente a cada cor.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Batalha dupla
Objetivo: trabalhar a noo de adio.
Material: baralho (cartas de 1 a 10 apenas dois naipes um vermelho e outro
preto)
Nmero de jogadores: 2 (opo: 2 alunos jogando e 1 orientando)
Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador
pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma das cartas pega-as fazendo o seu monte. Os dois
jogadores, ao mesmo tempo, pegam mais uma carta, e joga-se novamente. Ganha o
jogo quem tiver, no final, mais cartas.
Obs.: No lugar da soma, pode-se trabalhar produto, subtrao. Para a diviso, leva as
cartas quem acertar o resto da diviso.
Importante fazer o registro das jogadas, em folha parte.
Fonte: Adaptado de www.mat.ufmg.br/
Baralho matemtico
Objetivo: desenvolver operaes dos campos conceituais aditivo e multiplicativo.
Material: 48 cartas - 24 com operaes desejadas e 24 com os resultados.
Em cartolina ou similar, recortam-se 48 cartas para cada grupo de trs ou quatro
jogadores: 24 com as operaes desejadas (adio, subtrao, multiplicao ou
diviso) e 24 com os resultados.
No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte,
contendo os resultados.
As outras 24 cartas contendo as operaes sero divididas entre os participantes.
Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das
cartas que tem na mo, forma com ela um par e ganha um ponto.
Se a resposta no corresponder a nenhuma das operaes contidas em suas cartas,
recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse
modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.
Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto
com a carta 11 4, o resultado estar errado e ele perder um ponto.
A conferncia dos resultados e a marcao dos pontos sero feitas numa ficha, pelos
prprios alunos.
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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Obs.: preciso cuidar para que haja s um resultado correto para cada carta, e as 24
operaes devero ter resultados diferenciados. oportuno lembrar que deve haver
rodzio entre os participantes dos vrios grupos, a fim de que todos possam jogar
realizando tantas operaes diferentes quanto forem os baralhos dos diferentes
grupos. Outra variante que o jogo seja disputado em duplas. Os baralhos devero
ser diferentes entre si. Desta forma, a simples troca de cartas entre os grupos
garantir um novo jogo.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/
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Crie um jogo semelhante a este. Para isso temos vrias possibilidades:
modificar os nmeros do tabuleiro.
usar fichas numeradas de 1 a 9.
incluir outros nmeros que possam ser, como a casa 0, que elimina o jogador
da brincadeira.
usar dois dados para compor um nmero de dois algarismos para ser o divisor.
Fonte: Adaptado de BORIN, Jlia. Jogos e Resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. CAEM-
IME/USP
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Na primeira aula, distribua o material do jogo (as cartas e a tabela de tiras de fraes)
e proponha aos alunos (organizados em grupos de 4 jogadores) que o analisem:
O que mostram as cartas?
Que relao h entre as cartas e a tabela de fraes?
Quem consegue mostrar cartas com fraes menores que 1 inteiro? Faa
uma lista na lousa.
Quem consegue mostrar cartas que sejam menores que ?
Pea uma carta maior que um inteiro e como eles decidiram isso. Faa uma
lista na lousa.
Mostre uma frao nas barras e ento pea que localizem uma carta
correspondente a ela. Fique atenta porque pode ter mais que uma resposta
em funo de fraes equivalentes tais como 1/2, 2/4, 3/6...
Na segunda aula, apresente as regras do jogo dando a cada aluno uma cpia e
realize uma leitura coletiva, ponto a ponto. Organize a turma em quartetos e d a
cada grupo o material para que realizem o jogo. Enquanto jogam, observe as dvidas,
intervenha, veja se os grupos esto interagindo e anote suas observaes. Ao final
proponha uma conversa sobre a impresso deles para o jogo: o que foi fcil, o que foi
difcil, o que no compreenderam e como melhorar na prxima vez.
Na terceira aula, inicie o jogo com os mesmos grupos relendo as regras e com uma
breve retomada da aula anterior, especialmente os pontos sobre como jogar melhor
na prxima vez. Os alunos jogam voc continua suas observaes e ao final podem
produzir um texto em duplas explicando o que aprendem enquanto jogam Papa
Todas.
A partir da quarta aula, aps os alunos jogarem voc pode propor problemas para
eles resolverem:
Numa rodada Humberto tirou 1/5, Cristiane tirou 4/8, Olga tirou 3/3 e Bruna
5/10. Quem ganhou o jogo? Como vocs sabem?
Patrcia tirou 1/2, Elen tirou 4/8, Pedro tirou 7/7 e Aline ganhou a partida. Qual
carta ela pode ter tirado? Procure observar que h aqui um problema com mais
de uma soluo possvel.
Julia virou 2/4, Flvio tirou 4/8, Beto 3/6 e Otvio tirou 1/3. Quem venceu a
partida?
Durante o jogo os alunos organizaram uma tabela com as fraes que cada um
tirou. Quem ganhou o jogo aps 4 rodadas?
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aspecto das fraes com a classe. Errar normal nessa situao de jogo, mas os
erros sero revistos no processo de jogar, um aluno ajuda o outro e sempre haver as
exploraes que vocs faro, para garantir retomadas e fechamentos.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/explor_pt.html
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3.4.4 BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
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3.4.5 TANGRAN E FRAES
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3.4.6 DISCOS DE FRAO
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3.5.1 CALCULADORA
Explorando a calculadora
Objetivos: desenvolver habilidades de leitura, escrita e oralidade; permitir o
levantamento de hipteses, checagem e anlise.
Material: uma calculadora simples por aluno ou dupla ou uma calculadora do
computador.
Entregue aos alunos uma calculadora simples (no-cientfica), deixe que a explorem e
conversem sobre as teclas existentes nela, se sabem como us-las, para que servem
e seus nomes. Pea que escrevam um texto sobre as descobertas com a calculadora
feita pelo grupo ou um desenho, explicando o que sabiam e tambm o que no
sabiam e gostariam de saber.
Socialize os diferentes registros, de forma que os alunos possam trocar impresses e
aprender com o outro.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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Tecle em sua calculadora: 2 + 5 = = = = =, que nmero voc obteve?
Agora tecle 6 + 2 = = = = = = = =, que nmero voc obteve?
O que ocorre toda vez que o sinal =?
Tecle na calculadora: 2 + = = = = =, que nmero voc obteve?
Agora faa 3 + = = = = = = = = = =, que nmero voc obteve?
O que aconteceu toda vez que voc teclou o sinal =?
Descubra essa, sem usar a calculadora: uma pessoa teclou 5 + = = = = = =,
que nmero voc acha que apareceu no visor da calculadora? Teste usando a
calculadora e veja se voc acertou.
Como voc faria para, usando esse procedimento, fazer sua calculadora somar
de 6 em 6, 7 em 7 e 10 em 10.
Organize abaixo o resultado da tabuada do 4, utilizando esse procedimento:
1x 4 =
2x4=
3x4=
4x4=
5x4=
6x4=
7x4=
8x4=
9x4=
10 x 4 =
Tente perceber o que acorre quando voc realiza 100 - 7 = = = = = = =.
Registre.
Ser que o mesmo ocorre com a multiplicao, tente fazer: 2 x 2 = = = =.
Registre.
No final das atividades os alunos podem escrever coletivamente um texto sobre as
funes descobertas na calculadora e criar problemas para os colegas resolverem
utilizando essas funes, como por exemplo:
Eu teclei na minha calculadora 6 + = = = = =, que nmero voc acha que
obtive? Como voc descobriu?
Teclei 5 + na calculadora, quero saber quantas vezes devo apertar a tecla =
para obter o nmero 40 no visor.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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pedaggico, deve-se incentivar o uso refletido e crtico da calculadora para permitir a
anlise dos resultados que fornece e fomentar o registro dos passos intermedirios do
desenvolvimento das estratgias.
Quando usada de modo planejado, a calculadora no inibe o pensar matemtico; pelo
contrrio, tem efeito motivador na resoluo de problemas, estimula processos de
estimativa e clculo mental, d chance aos educadores de proporem problemas com
dados reais e auxilia na elaborao de conceitos e na percepo de regularidades. A
utilizao da calculadora humaniza e atualiza nossas aulas e permite aos alunos
ganharem mais confiana para trabalhar com problemas e buscar novas experincias
de aprendizagem.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/
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Jogando (regra mais difcil)
Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento:
Disparar 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo atravs do
nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o
jogador tenha o controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no
quadriculado intitulado "Seu jogo".
Aps os 3 tiros, o oponente avisar quantos acertaram, mas no quais,
informando tambm quais as armas foram atingidas. Se uma delas for
totalmente destruda, esse fato tambm dever ser informado.
A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro
para que possa informar quando a arma for destruda.
Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem
atingidas.
Aps os 3 tiros e a resposta do oponente, a vez para o outro jogador.
O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.
Fonte: Adaptado de http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html
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3.5.3 MANCALA
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vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por
homens.
De Voogt afirma que algumas verses da mancala seriam mais complexas que o
xadrez, j que se neste uma pea movida por vez, na mancala, em todas as suas
verses, so movidas diversas peas de cada vez, modificando constantemente a
configurao do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas razes filosficas. jogado, habitualmente, com
pequenas pedras ou com sementes. A movimentao das peas tem um sentido de
"semeadura" e "colheita". Cada jogador obrigado a recolher sementes (que neste
momento no pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas seme-las suas casas
do tabuleiro, mas tambm as casas do adversrio. Seguindo as regras, em dado
momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha
quem mais sementes tiver no final do jogo. um jogo em que no h sorte envolvida,
mas exclusivamente raciocnio lgico e matemtico.
Geralmente disputado por duas pessoas, mas existem variantes para at seis
pessoas. Algumas tribos jogam a mancala to somente durante o dia, deixando o
tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses tambm possam jogar e,
assim, com sua interveno, favorecer as colheitas. Outras tribos no jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espritos de outro mundo viro jogar tambm,
levando ento a alma dos jogadores embora.
Fonte: Adaptado de DALAQUA. Maria Jlia Canazza. Construo e Utilizao de Jogos na Educao de Jovens e Adultos.
Araraquara: Unesp.
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MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lcia S.; PASSOS, Norimar C. Jogos e Situaes-
Problema. Porto Alegre: ARTMED, 2000.
MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lcia S.; PASSOS, Norimar C. 4 Cores, Senha e
Domin: Oficinas de Jogos em uma Perspectiva Construtivista e Psicopedaggica.
So Paulo: CASA DO PSICLOGO, 1997
SOUZA, Eliane Reame e outros. A matemtica das sete peas do tangran. Caem -
IME-USP. So Paulo, 1995.
www.sbem.com.br
www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf
www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos_1ao5.htm
Referncia bibliogrfica
FUNDAO BRADESCO
Setor de Educao de Jovens e Adultos
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Anexos
FICHAS SOBREPOSTAS
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CUBRA DOZE
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DOMIN DE OPERAES
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DOMIN DE NMEROS RACIONAIS 1
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DOMIN DE NMEROS RACIONAIS 2
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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS
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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS
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PAPA TODAS
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PAPA TODAS
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BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
Situaes-problema
Joo comprou 18 bolinhas de gude. Deu dois sextos para seu irmo. Com quantas bolinhas Joo
ficou? Resposta: 6 bolinhas
O tanque de gasolina de um automvel tem capacidade para 60 litros de gasolina. Se ainda resta um
quarto do combustvel, quantos litros sero necessrios para ench-lo? Resposta: 45 litros
Sara fez um bolo e repartiu com seus quatro filhos. Joo comeu 3 pedaos, Pedro comeu 4, Marta
comeu 5 e Jorge no comeu nenhum. Sabendo-se que o bolo foi dividido em 24 pedaos iguais, que
frao corresponde parte do bolo consumida? Resposta: - Adaptada do SAEB
Em um vaso cabem 3 kg de terra. Sabendo que 2/3 do vaso esto com terra, que frao corresponde
ao que devo comprar de terra para encher este vaso? Resposta: 1/3
Uma loja de roupa masculina colocou as 478 camisas do estoque em promoo. Rodolfo vai aproveitar
e comprar 50% do estoque para revend-las. Quantas camisas Rodolfo comprou? Resposta: 239
Uma pequena empresa conta com 100 funcionrios, destes, 75 so considerados profissionais
dedicados ao trabalho. Em percentual, temos quantos funcionrios considerados dedicados?
Resposta: 75%
Uma educadora ganhou ingressos para levar 50% de seus alunos ao circo da cidade. Considerando
que essa educadora leciona para 36 alunos, quantos alunos ela poder levar? Resposta: 18 alunos
SAEB
Em um concurso, o melhor goleiro foi eleito com 40 de um total de 160 votos. A frao que representa
esta votao : Resposta: 1/4 - Adaptada SARESP 2007
Ganhei R$ 100,00 de reajuste salarial. Gastei 25% deste valor com a compra de um brinquedo para
meu filho. Quanto custou este brinquedo? Resposta: R$ 25,00
Fernando tem, no seu cofrinho, cinco moedas de R$ 0,05, oito moedas de R$ 0,10 e trs moedas de
R$ 0,25. Que quantia Fernando tem no cofrinho? Resposta: R$1,80 SAEB
Em Belo Horizonte, ontem, a temperatura mxima foi de 28,3 graus e, hoje, de 26,7 graus. De
quantos graus a diferena entre as duas temperaturas? Resposta: 1,6 graus SAEB
Rafa tem 1,25 metros de altura e Carol 1,40 metros. A diferena entre as alturas de: Resposta:
0,15m SARESP 2007
Uma pesquisa feita com 1.000 pedestres de uma metrpole brasileira registrou que 30% consideravam
o trnsito perigoso vida dos pedestres. Quantos pedestres tiveram essa opinio? Resposta: 300
Ana est com febre e sua temperatura est medindo 39 graus. Sabendo que a temperatura normal de
uma pessoa 36,5 graus, quantos graus acima do normal est a temperatura de Ana? Resposta: 2,5
graus Adaptada SAEB 2009
Bruna tinha 5,5 m de tecido. Com esse tecido foi feita uma saia e uma blusa. Para a saia foram
necessrios 2,5 m de tecido e 1,5 m para a blusa. Quantos metros de tecido restaram? Resposta: 1,5
m
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Cartelas
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BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
Cartelas
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