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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

Setor de Educao de Jovens e Adultos


FUNDAO BRADESCO
Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

Coletnea de Jogos e Materiais Manipulveis


SUMRIO
1 Apresentao 3
2 Contribuio dos jogos para o ensino da Matemtica 4
3 Coletnea 5
3.1 Eixo: Nmeros Naturais e Sistema de Numerao Decimal 5
3.1.1 Fichas Sobrepostas 5
3.1.2 Material Dourado 9
3.1.3 Cubra Doze 15
3.2 Eixo: Geometria 17
3.2.1 Tangran 17
3.2.2 Geoplano 19
3.2.3 Blocos Lgicos 22
3.3 Eixo: Campo Conceitual Aditivo e Multiplicativo 25
3.3.1 Material Dourado 25
3.3.2 Material Cuisenaire 31
3.3.3 Jogos com Baralhos 32
3.3.4 Bingo de Operaes 34
3.3.5 Domin de Operaes 35
3.3.6 Avanando com o Resto 36
3.4 Eixo: Nmeros Racionais 38
3.4.1 Domin de Nmeros Racionais 38
3.4.2 Jogo da Memria de Nmeros Racionais 39
3.4.3 Papa Todas 40
3.4.4 Bingo com Problemas de Nmeros Racionais 44
3.4.5 Tangran e Fraes 45
3.4.6 Discos de Frao 46
3.5 Outros Jogos 47
3.5.1 Calculadora 47
3.5.2 Batalha Naval 51
3.5.3 Mancala 53
Indicaes de livros e sites 55
Referncia Bibliogrfica 55
Anexos 56
Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

1. Apresentao

Apresenta-se a Coletnea de Jogos e Materiais Manipulveis, resultado de


pesquisas em livros e autores sobre o assunto, com o objetivo de subsidiar o trabalho
do educador com recursos que favoream a aprendizagem dos conceitos
matemticos.

Os jogos em si no se constituiro em uma boa situao de ensino, e sim os


problemas que possibilitam propor. Nesta perspectiva, pressupem clareza do
educador quanto intencionalidade de utilizao e insero no planejamento,
atendendo aos objetivos de ensino e aprendizagem.

Segundo Reys (1971), alguns critrios devem ser considerados para a seleo
de materiais:

Proporcionar uma conexo entre conceito matemtico ou as ideias a serem


exploradas;
Serem motivadores e apropriados para uso em diferentes anos de escolaridade
e em diferentes nveis de formao do conceito;
Fornecer uma base para abstrao;
Proporcionar utilizao individual e em grupo.

Tanto os jogos quanto os materiais manipulveis desta Coletnea esto


agrupados em eixos temticos da Matriz de Referncia de Avaliao do Programa de
Alfabetizao de Jovens e Adultos da Fundao Bradesco. Valem duas ressalvas: de
que alguns jogos e materiais manipulveis integram mais de um eixo temtico e de
que extrapolam mais de uma competncia.

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2. Contribuio dos jogos para o ensino da Matemtica

Embora cada jogo tenha objetivos especficos e estes devam ser considerados
pelo educador, com vistas ao desenvolvimento de habilidades para o ensino da
Matemtica, algumas contribuies so inerentes a todos os jogos, tais como: a
criao de estratgias, a tomada de deciso, a autonomia e o raciocnio.

Utilizar o jogo e os materiais manipulveis como estratgia didtica implica em


perceb-los como possibilidade de ao - fsica ou mental - para a formalizao do
pensamento matemtico.

citao frequente entre educadores que os jogos e a manipulao de


materiais concretos garantem aprendizagem da Matemtica. Para que os jogos e os
materiais manipulveis se constituam recursos para a compreenso e o uso
adequado do sistema simblico, necessrio estabelecer relaes entre as aes no
material concreto e a formalizao matemtica. No o uso especfico do material
concreto, mas sim, o significado da situao, as aes dos alunos e sua reflexo
sobre as aes que levaro construo do conhecimento lgico-matemtico.

O percurso esperado ao educador para propor atividades com jogos e


materiais manipulveis :

Selecionar: as habilidades que planeja desenvolver e o jogo ou o material


adequado;
Definir: os critrios de agrupamento dos alunos e as estratgias de interveno;
Provocar: os conflitos cognitivos nos desafios e nas problematizaes;
Proporcionar: a socializao de argumentos e da busca de solues;
Aproximar: o saber do senso comum do saber convencional/institucionalizado;
Avaliar: os avanos na aprendizagem e a adequao da proposta.

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3. Coletnea
3.1. Eixo: Nmeros Naturais e Sistema de Numerao Decimal (SND)

3.1.1 FICHAS SOBREPOSTAS

Objetivo: trabalhar a relao entre a escrita de um nmero no sistema de numerao


decimal e sua decomposio nas ordens do sistema.
Trata-se de um conjunto de fichas que permitem escrever os nmeros de 0 a 9999
(anexo Fichas sobrepostas).
Para representar, por exemplo, o nmero 2471, utilizamos as fichas:

Que devem ser sobrepostas para montar o nmero desejado:

2 4 7 1
Nesta composio podem ser percebidas diversas composies deste nmero, desde
a mais evidente:
2471 = 2000 + 400 + 70 + 1
At diversas outras:
2471 = 2400 + 71;
2471 = 2070 + 401;
2471 = 2001 + 470;
2471 = 2000 + 470 + 1.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.

Atividade 1
Aos alunos deve ser dada a oportunidade de conhecer o material. Assim, propomos
que eles tenham um tempo para manusear livremente as fichas O educador pergunta,
ento, o que perceberam do material, e pede que digam alguns nmeros
representados.

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Em seguida, solicita que representem vrios nmeros com o material, por exemplo, o
nmero de alunos da sala, o nmero do endereo da escola e outros que os alunos
considerem significativos.
a) Alguns questionamentos podem ser feitos:
Qual a maior ficha?
Qual a menor ficha?
b) Com as fichas:

Que nmero voc consegue formar:


utilizando todas as fichas?
utilizando duas fichas?
c) Formei o nmero 1251. Que fichas usei? (repetir para 1201, 530, 3001; 5020).
d) Represente com as fichas:
quatro mil e sete;
trs mil, trezentos e trinta e trs;
seiscentos e seis;
novecentos e setenta e um.
e) Para representar 2222, que fichas voc usa? Quanto vale cada 2 em 2222?
(repetir para 4044, 1333, etc.).
f) Por qual ficha voc pode trocar:

e ;

e ;

e ;

e .
g) De quantas formas diferentes consigo trocar 2 fichas pela de:

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h) Jlia trocou trs fichas por uma de:

Que fichas poderia ser?

i) De quantas fichas de 10 voc precisa para formar: 100? 1000? 300?

j) De quantas fichas de 500 voc precisa para trocar por uma de 3000?
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.

Atividade 2 Jogo

Em grupo de 4 alunos com um conjunto de fichas para cada grupo.


As fichas de cada ordem so embaralhadas e colocadas no centro do grupo,
formando 4 montes com as faces viradas para baixo.
A cada jogada, cada um do grupo pega 4 cartas, aleatoriamente, sendo uma de cada
ordem (unidade, dezena, centena e unidade de milhar).
O educador d o comando e os alunos devem tentar formar com suas cartas o que
pedido.
Ganha um ponto o jogador do grupo que conseguir compor o nmero pedido pelo
educador, usando uma, duas, trs ou quatro cartas. Exemplo: se o jogador tem as
cartas 3000, 000, 60 e 8 e o comando foi formar o maior nmero, nesse caso o aluno
pode formar o nmero 3068 e ganhar ponto se ningum do grupo conseguir formar
um nmero maior que esse. Se o comando for compor o menor nmero possvel, este
jogador pode formar o nmero 8 e verificar se o menor nmero obtido no grupo.
Depois disso, as cartas so novamente embaralhadas e h nova escolha de 4 cartas
para cada jogador.
Ganha o jogo aquele que no final de 8 jogadas tiver o maior nmero de pontos.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.

Atividade 3
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, Por
exemplo, 7682.
Questiona:
O que acontece com este nmero se somarmos 10 (ou uma dezena) a ele?
Representem o resultado. O que observaram?

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Se somarmos 10 a este novo nmero, o que muda? Por qu?
Repetir para outros nmeros, somando ou subtraindo unidades, dezenas, centenas e
unidades de milhar inteiras, para destacar a organizao da escrita numrica no
sistema de numerao decimal.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.

Atividade 4
O educador pede aos alunos que formem com as fichas um determinado nmero, por
exemplo, 5477.
A seguir, prope ou questiona:
Qual o nmero terminado por zero mais prximo deste nmero? Como vocs
encontraram este nmero?
Encontrem o nmero que termina com 00 e est mais prximo deste nmero.
Que nmero deve ser somado ou subtrado de 5477, para que aparea o zero
no lugar do quatro, mantendo os demais algarismos.
Repetir as questes para outros nmeros, alternando os terminados em 0, 00 ou 000.
Da mesma forma, pedir que faam aparecer 0 ora numa, ora noutra casa decimal.
Fonte: Adaptado de SMOLE, Ktia Cristina S. DINIZ, Maria Ignez. Mathema.

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3.1.2 MATERIAL DOURADO

Jogos livres
Objetivo: tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos manipulam o material, fazendo construes livres. O
material dourado construdo de maneira a representar um sistema de agrupamento.
Sendo assim, muitas vezes os alunos descobrem sozinhos relaes entre as peas.
Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem que:
A barra formada por 10 cubinhos
A placa formada por 10 barras
O cubo formado por 10 placas
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Montagem
Objetivo: perceber as relaes que h entre as peas.
O educador sugere as seguintes montagens:
uma barra;
uma placa feita de barras;
uma placa feita de cubinhos;
um bloco feito de barras;
um bloco feito de placas;
O educador estimula os alunos a obterem concluses com perguntas como estas:
Quantos cubinhos vo formar uma barra?
E quantos formaro uma placa?
Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade tambm possvel explorar conceitos geomtricos, propondo
desafios como estes:
Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? possvel?
E com 27? possvel?
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

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Ditado
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico.
O educador mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. Os alunos devem mostrar
as peas correspondentes, utilizando a menor quantidade delas.

Variao:
O educador mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade
correspondente.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Fazendo trocas (ou Nunca Dez)


Objetivo: compreender as caractersticas do sistema decimal.
fazer agrupamentos de 10 em 10;
fazer reagrupamentos;
fazer trocas;
estimular o clculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.
Cada aluno do grupo, na sua vez de jogar, lana o dado e retira para si a quantidade
de cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado.
Veja bem: o nmero que sai no dado d direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que um aluno juntar 10 cubinhos, ele deve trocar os 10 cubinhos por uma
barra. E a ele tem direito de jogar novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma
placa e ento jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.
O educador ento pergunta:
Quem ganhou o jogo?
Por qu?
Se houver dvida, fazer as "destrocas".

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O objetivo do jogo das trocas a compreenso dos agrupamentos de dez em dez
(dez unidades formam uma dezena, dez dezenas formam uma centena, etc.),
caractersticos do sistema decimal.
A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o real
entendimento das tcnicas operatrias das operaes fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno
do aluno no jogo. Ao mesmo tempo, estimula seu clculo mental. Ele comea a
calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ele
consiga fazer uma nova troca.
cada placa ser destrocada por 10 barras;
cada barra ser destrocada por 10 cubinhos.
Variaes:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos
nmeros que tirar dos dados. Pode-se utilizar tambm uma roleta indicando de 1 a 9.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Preenchendo tabelas
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
preencher tabelas respeitando o valor posicional;
fazer comparaes de nmeros;
fazer ordenao de nmeros.
As regras so as mesmas da atividade Fazendo trocas. Na apurao, cada aluno
escreve em uma tabela a quantidade conseguida.

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Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
Quem conseguiu a pea de maior valor?
E de menor valor?
Quantas barras Lucilia tem a mais que Glucia?
Olhando a tabela procura do vencedor, o aluno compara os nmeros e percebe o
valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posio das dezenas, o 2 vale 20; na posio das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) o
aluno comea a ordenar os nmeros.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Partindo de cubinhos
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico e compreender as
caractersticas do sistema decimal.
Cada aluno recebe um certo nmero de cubinhos para trocar por barras e depois por
placas.
A seguir, deve escrever na tabela os nmeros correspondentes s quantidades de
placas, barras e cubinhos obtidos aps as trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o nmero de
cubinhos.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Sequncia numrica
Objetivo: compreender que o sucessor imediato o que tem "1 a mais" na sequncia
numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao um
cubinho. A seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por diante.
A ltima representao ser formada por duas barras.

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Quando os alunos terminarem de montar a sequncia numrica, escrevem o cdigo


de cada representao.
Esta atividade leva formao da ideia de sucessor imediato. Fica claro para o aluno
o "mais um", na sequncia dos nmeros. Contribui para a melhor compreenso do
valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

Sequncia numrica 2
Objetivo: compreender que o antecessor imediato o que tem "1 a menos" na
sequncia numrica.
O educador combina com os alunos:
Vamos construir a sequncia numrica. A primeira representao formada
por duas barras. A seguinte tem um cubo a menos e assim por diante. A ltima
ser um cubinho.

Quando os alunos terminam de montar sequncia numrica, devem escrever o cdigo


de cada representao.
Esta atividade trabalha a ideia de antecessor imediato. Fica claro para o aluno o
"menos um" na sequncia dos nmeros. Contribui para uma melhor compreenso do
valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/matematica/m2l2.htm

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Quantas dezenas e unidades?
Objetivo: compreender as relaes entre as unidades, dezenas e centenas no SND.
Pea que representem com as peas do material base dez o nmero 128. Em
seguida proponha os seguintes problemas:
Representem o mesmo nmero utilizando apenas dezenas e unidades do
material
Representem a mesma quantidade utilizando apenas as unidades do material.
Em qual das trs representaes vocs utilizaram o maior nmero de peas?
Por qu?
A quantidade representada em cada caso mudou? Ento o que mudou?
Vamos encontrar um meio de representar este nmero usando apenas
dezenas e unidades?
Vamos representar este nmero usando apenas unidades?
Podemos concluir que neste nmero h quantas dezenas? E unidades?
Queremos que os alunos percebam que ele corresponde, respectivamente, a:
1 centena, 2 dezenas e 8 unidades
12 dezenas e 8 unidades
128 unidades
Obs.: Quando perguntar aos alunos "quantas dezenas h em 435", voc deve auxili-
los a perceber que so 43 e no apenas 3.
Se desejar 3 como resposta, a pergunta deve ser, "qual o nmero que aparece na
posio das dezenas" ou " qual o nmero que vale 30 em 435". O mesmo vale para
as unidades.
Assim, embora o algarismo 2 ocupe a posio das dezenas, existem doze dezenas no
nmero, sendo que dez delas esto agrupadas em uma centena. O mesmo vale para
as unidades.
Repita a atividade para outro nmero e procure propor tambm nmeros com zero no
lugar das dezenas (101, 203).
Para encerrar, organize com a classe o registro das atividades.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

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3.1.3 CUBRA DOZE


Objetivos: identificar quantidades, composio e decomposio numricas e noo
de operaes aritmticas.
Um tabuleiro (anexo Cubra doze), 12 marcadores para cada participante (2
conjuntos de 12, um de cada cor) e 2 dados.
Cada aluno, em sua jogada, lana os dois dados e realiza operaes aritmticas com
os valores obtidos nas faces superiores de cada dado. Se os nmeros obtidos forem 3
e 2, o aluno pode cobrir no tabuleiro, com o seu marcador, por exemplo, o 5 (3 + 2), o
1 (3 - 2), o 6 ( 3 x 2), o 9 (3 x 3); o 8 = (4 x 2) ou o 12 (6 x 2).
Os dois alunos devem combinar no incio do jogo quais as operaes que podem ser
utilizadas e anunciar, a cada jogada, que operao foi feita. Ganha o aluno que cobrir
primeiro todos os seus nmeros.
Obs.: Questes a serem investigadas:
A atividade pode ser complementada explorando-se com os alunos questes como:
Qual o nmero mais difcil de ser coberto?
Qual o mais fcil?
Realizar, com os alunos, o preenchimento das quatro tabelas apresentadas em
seguida e correspondente aos possveis valores obtidos com os nmeros dos dois
dados, para cada uma das quatro operaes.
No preenchimento das tabelas, vale lembrar que, no caso da subtrao, para cada
par de nmeros, calcular o maior menos o menor. Na tabela da diviso, fazer o maior
dividido pelo menor, preenchendo a tabela somente quando o resultado for um
nmero inteiro.

Observe que h 36 possveis resultados em cada uma das tabelas (os trinta e seis
quadrados inicialmente em branco, nas tabelas).

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Aps terem sido preenchidas todas as tabelas, verificar qual o nmero que aparece
mais vezes em cada caso, qual o que aparece menos vezes. No caso da adio, o 7
aparecer em seis dos trinta e seis possveis valores, sendo, neste caso o que tem
mais chance de sair.
Investigar ainda com os alunos, como deveriam ser os tabuleiros se desejssemos
usar apenas uma das operaes ou duas operaes. Por exemplo, usando apenas a
adio, para que o nmero 1 pudesse ser coberto devemos mudar a regra com
relao utilizao dos dados, permitindo que se jogue com apenas 1 dado. No caso
de usarmos apenas a operao de subtrao o tabuleiro deveria ser numerado de 0 a
5, pois so os nicos resultados possveis neste caso.
Fonte: Adaptado de http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo05.html

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3.2. Eixo: Geometria

3.2.1 TANGRAN

Observando silhuetas
Objetivos: trabalhar a identificao, comparao, visualizao; explorar
transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de figuras.
Inicialmente, permitir a explorao das peas e a identificao das suas formas.
Posteriormente, passar sobreposio e construo de figuras dadas a partir de uma
silhueta. Nesse caso, cabe ao aluno reconhecer e interpretar o que se pede, analisar
as possibilidades e tentar a construo. Durante todo esse processo, o aluno precisa
analisar as propriedades das peas do tangran e da figura que se quer construir, se
detendo ora no todo de cada figura, ora nas partes. Para isso, pode-se utilizar
silhuetas como:

Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

Formando figuras
Objetivos: trabalhar a comparao, visualizao, classificao, explorao de
transformaes geomtricas atravs de decomposio e composio de figuras;
compreenso das propriedades das figuras geomtricas planas; resoluo de
problemas usando modelos geomtricos.
Proponha aos seus alunos que, com o tangran, formem um quadrado usando:
s duas peas;
s trs peas;
s quatro peas;
as sete peas.

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Ao final de cada etapa, discuta com eles as solues encontradas, garantindo que
eles percebam a composio do quadrado a partir de diferentes polgonos. Em outro
momento, proponha que, em grupo, elaborem um comando para uma das peas do
tangran. Quando todos tiverem criado, os grupos trocam os comandos para serem
resolvidos e ao final socializam suas observaes sobre o comando do grupo.
importante que seus alunos estabeleam relaes entre as diversas peas do
quebra-cabea. O conhecimento dessas relaes vai auxiliar a construo de outras
figuras. Se houver qualquer dificuldade por parte dos alunos, oriente-os para sobrepor
os tringulos pequenos sobre outras peas, assim eles podero construir outras
peas do tangran, como o quadrado, o tringulo mdio e o paralelogramo, usando
apenas o tringulo pequeno.
Curiosidades: O tangran um quebra-cabea chins, de origem milenar. Ao
contrrio de outros quebra-cabeas ele formado por apenas sete peas com as
quais possvel criar e montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas,
objetos, letras, nmeros, figuras geomtricas e outros. As regras desse jogo
consistem em usar as sete peas em qualquer montagem colocando-as lado a lado,
sem sobreposio.
H uma lenda sobre esse material de que um jovem chins despedia-se de seu
mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasio, o mestre
entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho voc registrar tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me
na volta.
O discpulo surpreso, indagou:
- Mas como, mestre, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que
encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mos, quebrando-se
em sete peas.
Ento o mestre disse:
- Agora voc poder, com essas sete peas, construir figuras para ilustrar o que viu
durante a viagem.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

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3.2.2 GEOPLANO

Que figura essa?


Objetivos: desenvolver a percepo visual de formas geomtricas planas; comparar,
ampliar e reduzir formas e figuras; fazer uso de nomenclatura adequada s formas;
trabalhar com permetro, lados e vrtices.
Material: Geoplano, elsticos e material para registro escrito.
Esta atividade pode ser realizada em grupo, em duplas, ou individualmente.
O educador mostra uma forma j conhecida, pelo menos visualmente, e pede que
reproduzam no papel, mesmo sem saber nome-las (quadrado, retngulo, trapzio,
paralelogramo, hexgono, etc.)
No geoplano, usando 1 elstico, devero reproduzi-la.
O educador pode sugerir que a figura seja montada utilizando certo nmero de pregos
Com a figura montada, questiona o nome da figura; quantos lados ela tem; quantos
pregos ela est tocando (possibilitando um 1 contato com a noo de permetro).
A seguir, pergunta o que preciso fazer para que essa figura fique maior.
Deixando-os explorar o geoplano, eles iro deslocar os elsticos para ampli-la.
Depois, pode pedir que a diminuam.
Podem surgir questionamentos sobre quantos pregos foram usados na figura maior, e
na menor, o que houve com as figuras se ficaram iguais ou mudaram a forma.
Todas as questes podem ser registradas. As figuras formadas tambm podem ser
desenhadas em quadriculados.

Dessa atividade, podem surgir outras, como dar o nmero de pregos e deix-los criar
a forma que quiser, compar-las, reproduzi-las na malha, criar duas figuras com o
mesmo nmero de pregos, ou que tenham dentro delas o mesmo nmero de
quadradinhos marcados (noes de rea).
Nos desenhos da malha, incentiv-los a usar a rgua para que as retas fiquem
semelhantes ao elstico no geoplano.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/

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Simetria
Objetivos: conhecer a presena (ou no) da simetria das formas geomtricas; traar
figuras a partir do eixo de simetria; traar um ou mais eixos de simetria presentes nas
figuras; perceber que o eixo de simetria divide a figura em partes semelhantes.
Material: Geoplano, elsticos, espelho e material para registro.
Para introduzir o assunto, se os alunos ainda no tiverem contato com o tema, pode-
se propor trabalhos com dobradura de papel para perceberem o eixo na dobra do
papel, ou trazer uma figura desenhada na malha pela metade.
O educador sugere que coloquem o espelho em cima da linha onde a figura acabou, e
ver o que acontece. Eles vo enxergar a parte que falta da figura. A partir da, pode-
se perguntar o que representa aquela linha onde foi colocado o espelho, e chegar ao
termo eixo de simetria.
Em seguida, eles desenham a parte que falta da figura, de acordo com o que viram no
espelho.
No geoplano, cada aluno pode criar uma forma e pedir que um colega continue a
figura, usando outro elstico. Podem usar o espelho para ver como deve ser a outra
parte, e posteriormente ir abrindo mo do recurso do espelho.
O educador deve lembr-los que a outra parte da figura comea exatamente onde a
parte desenhada termina, ou seja, sobre o eixo.
Numa prxima atividade, o educador mostra uma figura que tenha mais que um eixo
um quadrado, por exemplo, possui 4 eixos e pede que encontrem o eixo. Caso
todos tenham achado o mesmo eixo geralmente o eixo vertical -, insiste-se em
encontrar mais, at que cheguem aos 4 eixos.
Estas atividades podem ser acompanhadas sempre do registro na malha
quadriculada, pois as linhas do papel auxiliam no encontro dos eixos.
Curiosidades: O geoplano um material criado pelo matemtico ingls Calleb
Gattegno. Constitui-se por uma placa de madeira, marcada com uma malha
quadriculada ou pontilhada. Em cada vrtice dos quadrados formados fixa-se um
prego, onde se prendero os elsticos, usados para "desenhar" sobre o geoplano.
Podem-se criar geoplanos de vrios tamanhos, de acordo com o n. de pinos de seu
lado, por exemplo, 5x5, ou seja, cada lado do geoplano tem 5 pinos (pregos).
Parecidas com o geoplano, as malhas quadriculadas ou pontilhadas so outro recurso
de trabalho, e, assim como o geoplano, sua funo ajudar o aluno na observao

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das formas geomtricas e nos desenhos que ela far a partir das propriedades da
figura que observou e montou no geoplano.

Este material pode ser feito por marceneiros, ou em casa, com uma base plana e lisa.
necessrio ter cuidado com as marcaes dos quadrados para que fiquem com as
mesmas medidas. Os elsticos so semelhantes queles usados para prender
dinheiro.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/

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3.2.3 BLOCOS LGICOS

Jogo Livre
Objetivo: reconhecer o material.
A turma estar organizada em pequenos grupos para a realizao das atividades.
Primeiramente, os alunos reconhecero o material. Formaro desenhos com as
formas dos blocos lgicos, observando e comparando as cores, os tamanhos e as
formas. O trabalho em grupo tende a favorecer dilogos entre alunos, que
enriquecero o conhecimento sobre as caractersticas fsicas de cada bloco.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

Jogo da Classificao
Objetivo: classificar o material.
Apresentar um quadro aos alunos para que classifiquem os blocos, segundo atributos
definidos com os alunos e que sero dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo
as duas espessuras: grosso e fino
os dois tamanhos: pequeno e grande
as cores: amarelo, azul e vermelho
Aps a eleio de alguns atributos, pedir aos alunos que separem os blocos.
Primeiramente, escolher apenas um atributo, como o quadrado.
Na sequncia, separar apenas as peas quadradas.
Depois, acrescentar outros atributos (vermelha, fina, pequena).
Os alunos completaro o quadro com a pea quadrada, pequena, fina e vermelha.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

Jogo Adivinhe qual a pea


Objetivo: classificar o material. Trata-se de uma variao do Jogo de Classificao.
Com a classe organizada em grupos de 3 ou 4 alunos, espalha-se o contedo de uma
caixa de blocos lgicos pelo cho e o desafio descobrir qual a pea por meio de
uma competio entre os alunos. Ao comando das caractersticas de uma pea (por
exemplo: vermelho, retngulo, grande e fino) aos grupos, os participantes devem
procur-la e selecion-la para mostr-la o mais rapidamente possvel s outras
equipes. A competio poder ter dois objetivos: verificar qual grupo encontra a pea

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
correta primeiro ou qual grupo encontra mais peas corretas e medida que acertam,
recebem uma pontuao.
H opo de desafio entre equipes para seleo de peas conforme atributos.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

Jogo das Diferenas


Objetivo: classificar o material, considerando a problematizao. Trata-se de outra
variao do Jogo de Classificao.
Neste jogo os alunos observaro trs peas sobre o quadro.
Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retngulo, amarelo, grosso e grande.
Devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande) observando que,
entre ela e sua vizinha, dever haver o mesmo nmero de diferenas existente entre
as outras duas peas do quadro (a diferena na forma).
As peas sero colocadas pelo educador de forma que, em primeiro lugar, haja
apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por fim, quatro diferenas entre as peas.
Os alunos faro comparaes cada vez mais rpidas quando estiverem pensando nas
peas que se encaixam em todas as condies.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

Siga os comandos
Objetivo: classificar o material.
Os alunos vo transformar uma pea em outra seguindo uma sequncia de comandos
estabelecida pelo educador, indicados numa linha por setas combinadas com
atributos. Por exemplo, em uma sequncia iniciada com os atributos crculo, azul e
grosso, os alunos escolhem a pea correspondente. O comando seguinte mudar
para a cor vermelha. Os alunos selecionam um crculo grosso e vermelho. Em
seguida, devem mudar para a espessura fina. Ento, um crculo vermelho e fino
selecionado e assim por diante. O educador e/ou outro aluno pode apresentar uma
sequncia pronta para os alunos descobrirem/ verbalizarem os comandos,
trabalhando o processo inverso: dos comandos para se chegar pea de partida.
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Domin
Objetivo: perceber semelhanas e diferenas entre as peas e seus atributos.
Essa atividade semelhante ao jogo de domin. As peas sero distribudas entre os
alunos sendo que uma delas ser escolhida pelo educador para ser a pea inicial do
jogo, que define o nvel de dificuldade da atividade estipulando o nmero de
diferenas que deve haver entre as peas. Supondo uma diferena entre as peas e
que a pea inicial seja um tringulo vermelho pequeno e grosso, a pea seguinte
dever conter apenas uma diferena, por exemplo, um tringulo amarelo pequeno e
grosso (a diferena nesse caso a cor). A atividade segue at que um dos alunos
termine suas peas. Devero sempre conferir se a pea colocada pelo colega serve,
ou seja, se contm o nmero de diferenas estipulado.
Curiosidades: Os blocos lgicos, pequenas peas geomtricas, criadas na dcada
de 50 pelo matemtico hngaro Zoltan Paul Dienes, so bastante eficientes para que
os alunos exercitem a lgica e evoluam no raciocnio abstrato. Sua funo dar aos
alunos ideias das primeiras operaes lgicas, como correspondncia e classificao.
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemtica envolve o conhecimento fsico e o
lgico-matemtico. No caso dos blocos, o conhecimento fsico ocorre quando o aluno
manuseia, observa e identifica os atributos de cada pea. O lgico-matemtico se d
quando ela usa esses atributos sem ter o material em mos (raciocnio abstrato).
Um jogo de blocos lgicos contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul e
vermelho), quatro formas (crculo, quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos
(grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
Fonte: Adaptado de http://www.somatematica.com.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.3. Eixos: Campo Conceitual Aditivo e Multiplicativo

3.3.1 MATERIAL DOURADO

Jogo dos cartes


Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adies; estimular o clculo
mental.
O educador coloca no centro do grupo alguns cartes virados para baixo. Nestes
cartes esto escritos nmeros entre 50 e 70.
1 sorteio: Um aluno do grupo sorteia um carto. Os demais devem pegar as peas
correspondentes ao nmero sorteado.
Em seguida, um representante do grupo vai lousa e registra em uma tabela os
nmeros correspondentes s quantidades de peas.
2 sorteio: Outro aluno sorteia um segundo carto. Os demais devem pegar as peas
correspondentes a esse segundo nmero sorteado.
Em seguida, o representante do grupo vai tabela registrar a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peas, fazem-se as trocas e
novamente completa-se a tabela.
Ela pode ficar assim:

Isto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so
feitas mais algumas rodadas e o vencedor do dia o grupo que mais rodadas venceu.
Os nmeros dos cartes podem ser outros, de acordo com os desafios que se queira
lanar ao grupo.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura,
o educador pode apresentar a tcnica do "vai um" a partir de uma adio como, por
exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

Fazendo as trocas necessrias,

Compare, agora, a operao:


com o material:

com os nmeros:

Ao aplicar o "vai um", o educador pode concretizar cada passagem do clculo usando
o material ou desenhos do material, como os que mostramos.
O "vai um" tambm pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10
centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma
centena.
importante que o aluno perceba a relao entre sua ao com o material e os
passos efetuados na operao.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/

O jogo do retirar
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas. Em cada rodada,
os grupos sorteiam um carto e uma papeleta. No carto h um nmero e eles devem
pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta h uma ordem que
indica quanto devem tirar da quantidade que tm.
Por exemplo: carto com nmero 41 e papeleta com a ordem: TIRE 28.

Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o menor nmero.
Vence o jogo o grupo que ganhar mais rodadas.

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
importante que, primeiro, o aluno faa vrias atividades do tipo: "retire um tanto", s
com o material. Depois que ele dominar o processo de "destroca", pode-se propor que
registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.
Isto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com
recurso. Quando o educador apresentar essa tcnica, poder concretizar os passos
do clculo com auxlio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" tambm pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas
ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o jogo seguinte:

Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/

"Destroca"
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com
recurso; estimular o clculo mental.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o
jogador comea, todos os participantes tm sua frente uma placa. Cada aluno, na
sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de
cubinhos correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: esse nmero d
direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peas que representam o menor nmero.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa
por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Depois, retira 7 cubinhos:

Salientamos novamente a importncia de se proporem vrias atividades como essa,


utilizando, de incio, s o material. Quando o processo de "destroca" estiver
dominado, pode-se propor que os alunos faam as subtraes envolvidas tambm
com nmeros.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/

Como fazer adio


Objetivos: trabalhar a noo de adio e introduzir o algoritmo convencional.
Proponha aos grupos que representem com o material base dez o nmero 128 e
depois problematize:
O que acontece com este nmero se vocs juntarem a ele mais 12 unidades?
Deixe que discutam o problema e encontrem uma forma de representar o que fizeram
(podem escrever, desenhar ou usar nmeros e sinais).
Quando todos os grupos conclurem, organize a classe para que todos exponham o
que fizeram e mostrem na lousa como representaram suas adies.
Procure observar se:
Tiveram ideias originais
Perceberam a necessidade, e conseguiram trocar entre si informaes e ideias
Se houve algum grupo que representou por 128 + 12 = 140 (isso pode ocorrer,
devido ao conhecimento prvio de cada aluno, ou s atividades antes
propostas).
Estimule a discusso das diferentes solues e representaes encontradas e pea
que sejam anotadas no caderno, com o nome dos autores de cada representao.
Solicite que cada grupo elabore um problema parecido com este para a classe
resolver, para posterior discusso.
Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Como tirar
Objetivo: sistematizar a operao de subtrao.
Proponha aos grupos que, usando o material base 10, representem o nmero 224.
Quando fizerem a representao, pergunte como fariam para tirar 12 desse nmero.
Deixe-os resolver o problema e pea para representarem o que fizeram do modo
como acharem mais conveniente.
Incentive-os a trocar os registros e explicar o que fizeram, exatamente como fizeram
na adio.
Quando conclurem a discusso, proponha outras atividades: 435-132, 986-543, 648-
215.
Se algum grupo tentar representar de modo semelhante ao que foi feito para a
atividade anterior, auxilie e sugira uma discusso com toda a classe.

Fonte: Adaptado de http://educar.sc.usp.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
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3.3.2 MATERIAL CUISENAIRE

Construindo um muro
Objetivo: introduzir a operao de adio e a comutatividade.
O educador pode apresentar uma barra e pedir que os alunos construam o resto do
muro, usando sempre duas barras, que juntas tenham o mesmo comprimento da pea
inicial.
As adies cujo total dez ou maior que dez, assim como as adies com trs ou
mais parcelas podem ser introduzidas com essa atividade.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/

Construindo um muro especial


Objetivo: introduzir o conceito de multiplicao, enquanto soma de parcelas iguais.
O educador pede aos alunos que formem muros usando, por exemplo:
2 tijolos pretos
4 tijolos vermelhos
5 tijolos roxos
Aps a realizao das atividades, solicitar aos alunos que registrem como fizeram a
construo do muro e discutir as formas de registro.
Curiosidade: O material Cuisenaire constitudo por uma srie de barras de
madeira, sem diviso em unidades e com tamanhos variando de uma at dez
unidades. Cada tamanho corresponde a uma cor especfica.

Uma adaptao desse material pode ser a sua confeco em papel quadriculado, o
que ressalta o nmero de unidades correspondente a cada cor.
Fonte: Adaptado de http://paje.fe.usp.br/

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3.3.3 JOGOS COM BARALHO

Batalha dupla
Objetivo: trabalhar a noo de adio.
Material: baralho (cartas de 1 a 10 apenas dois naipes um vermelho e outro
preto)
Nmero de jogadores: 2 (opo: 2 alunos jogando e 1 orientando)
Embaralham-se as cartas colocando-as no centro, viradas para baixo. Cada jogador
pega uma carta. Os dois, ao mesmo tempo, viram a carta na mesa. Quem falar
primeiro o resultado da soma das cartas pega-as fazendo o seu monte. Os dois
jogadores, ao mesmo tempo, pegam mais uma carta, e joga-se novamente. Ganha o
jogo quem tiver, no final, mais cartas.
Obs.: No lugar da soma, pode-se trabalhar produto, subtrao. Para a diviso, leva as
cartas quem acertar o resto da diviso.
Importante fazer o registro das jogadas, em folha parte.
Fonte: Adaptado de www.mat.ufmg.br/

Baralho matemtico
Objetivo: desenvolver operaes dos campos conceituais aditivo e multiplicativo.
Material: 48 cartas - 24 com operaes desejadas e 24 com os resultados.
Em cartolina ou similar, recortam-se 48 cartas para cada grupo de trs ou quatro
jogadores: 24 com as operaes desejadas (adio, subtrao, multiplicao ou
diviso) e 24 com os resultados.
No centro da mesa, colocam-se as 24 cartas, viradas para baixo, em forma de monte,
contendo os resultados.
As outras 24 cartas contendo as operaes sero divididas entre os participantes.
Cada aluno desvira uma carta da mesa. Encontrando a resposta certa para uma das
cartas que tem na mo, forma com ela um par e ganha um ponto.
Se a resposta no corresponder a nenhuma das operaes contidas em suas cartas,
recoloca a carta no centro da mesa, com o resultado para baixo, reiniciando, desse
modo, um segundo monte, e passa a vez para o companheiro.
Se o aluno comprar a carta com o resultado 8, por exemplo, e formar um conjunto
com a carta 11 4, o resultado estar errado e ele perder um ponto.
A conferncia dos resultados e a marcao dos pontos sero feitas numa ficha, pelos
prprios alunos.

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Obs.: preciso cuidar para que haja s um resultado correto para cada carta, e as 24
operaes devero ter resultados diferenciados. oportuno lembrar que deve haver
rodzio entre os participantes dos vrios grupos, a fim de que todos possam jogar
realizando tantas operaes diferentes quanto forem os baralhos dos diferentes
grupos. Outra variante que o jogo seja disputado em duplas. Os baralhos devero
ser diferentes entre si. Desta forma, a simples troca de cartas entre os grupos
garantir um novo jogo.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/

Jogando com a multiplicao


Objetivo: desenvolver clculos mentais, a multiplicao e a adio.
Material: 10 cartas, do tamanho das cartas do baralho, numeradas de 1 a 10.
Juntam-se 4 alunos para jogar. As cartas de todos so embaralhadas e 8 delas so
colocadas na mesa com a face para cima.
Um dos jogadores comea como rbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicao feita
com os nmeros das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que resultado de 8x5. Dos
outros trs, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica com elas.
Comea nova rodada. As duas cartas retiradas so substitudas por duas tiradas do
monte. Um novo jogador passa a ser o rbitro.
O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor quem tem mais cartas
na mo.
Obs.: Ao invs de multiplicao, pode-se dar o resultado de uma adio. Pode-se
tambm dar o resultado da multiplicao de dois nmeros somando a um terceiro
nmero.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.3.4 BINGO DE OPERAES

Objetivos: desenvolver o raciocnio lgico-matemtico; reconhecer numerais e


exercitar operaes da adio e subtrao.
Assemelha-se ao jogo de bingo tradicional. O educador sorteia uma ficha contendo
uma operao (adio, subtrao, multiplicao ou diviso). O aluno efetua a
operao ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme a operao a ser desenvolvida.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.3.5 DOMIN DE OPERAES

Objetivos: fazer uso das tcnicas operatrias de adio e subtrao.


Material: Domin de com operaes (anexo_Domin de operaes).
Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peas devem ser embaralhadas com as
faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma pea de cada
vez no monte at que todas estejam distribudas. Uma pessoa sorteada comea o
jogo, revelando uma pea. Ento, no sentido dos ponteiros do relgio, os jogadores,
um a um, calculam os resultados e juntam as peas pelos resultados. Se um jogador
no tiver nenhuma pea com resultados iguais aos das pontas, ele fica uma rodada
sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as peas antes dos outros.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/

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3.3.6 AVANANDO COM O RESTO

Objetivo: desenvolver clculos mentais com a diviso e a multiplicao e perceber o


papel do 0, do 1 e do resto em uma diviso.
Material: Um tabuleiro (anexo Avanando com o resto), um dado e duas fichas ou
pees de cores diferentes.
Duas equipes, compostas por dois alunos cada, jogam alternadamente. Cada equipe
movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o nmero 43.
Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constri uma diviso onde:
o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
o divisor o nmero de pontos obtidos no dado.
Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas
igual ao resto da diviso.
A equipe que, na sua vez, efetuar um clculo errado perde sua vez de jogar.
Cada equipe dever obter um resto que a faa chegar exatamente casa marcada
com FIM sem ultrapass-la, mas se isso no for possvel, ela perde a vez de jogar e
fica no mesmo lugar.
Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espao com a palavra FIM.
Obs.: Depois de jogar algumas vezes com a classe, voc pode propor problemas
para explorar melhor a matemtica envolvida no jogo.
Quais so os possveis valores para os restos das divises pelos nmeros que
aparecem nos dados?
O que acontece quando no dado sai o nmero 1?
Por que na casa com o nmero 0 est a palavra tchau?
O que melhor, estar na casa com o nmero 51 ou na casa 96?
Se a sua ficha estiver na casa com o nmero 80, quais so os nmeros que
devem sair no dado para que voc ganhe o jogo?
Faa uma lista dos nmeros que so divisveis por 2, observando que so
nmeros que apresentam resto 0 ao serem divididos por 2.
A seguir, observe outros nmeros que sejam divisveis por 2, e questione:
Como possvel saber se o nmero divisvel por 2 sem efetuar a diviso por
2?

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Crie um jogo semelhante a este. Para isso temos vrias possibilidades:
modificar os nmeros do tabuleiro.
usar fichas numeradas de 1 a 9.
incluir outros nmeros que possam ser, como a casa 0, que elimina o jogador
da brincadeira.
usar dois dados para compor um nmero de dois algarismos para ser o divisor.
Fonte: Adaptado de BORIN, Jlia. Jogos e Resoluo de problemas: uma estratgia para as aulas de matemtica. CAEM-
IME/USP

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.4. Eixo: Nmeros Racionais

3.4.1 DOMIN DE NMEROS RACIONAIS 1 e 2

Objetivos: compreender diferentes representaes - figural e numrica - dos


nmeros racionais nas formas fracionria e decimal.
Material: Domin de nmeros racionais (anexo Domin de nmeros racionais 1 e
Domin de nmeros racionais 2).
Podem participar 2, 3 ou 4 jogadores. As peas devem ser embaralhadas com as
faces ilustradas voltadas para baixo. Depois, cada jogador pega uma pea de cada
vez no monte at que todas estejam distribudas. Uma pessoa sorteada comea o
jogo, revelando uma pea. Ento, no sentido dos ponteiros do relgio, os jogadores,
um a um, vo juntando peas pelas figuras iguais s das pontas do conjunto que vai
se formando. Se um jogador no tiver nenhuma pea com ilustraes iguais s das
pontas, ele fica uma rodada sem jogar. Ganha quem conseguir se livrar de todas as
suas peas antes dos outros.
Fonte: Adaptado de http://websmed.portoalegre.rs.gov.br/

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.4.2 JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Objetivo: compreender que os nmeros racionais so representados nas formas


simblico-numricas (decimal, percentual e fracionria), lngua escrita (por extenso) e
figural (desenhos).
Material: 30 cartas de baralho com nmeros racionais escritos nas formas simblico-
numricas, lngua escrita e figural (anexo Jogo da memria de nmeros racionais).
Podem participar de 2 a 4 jogadores. Embaralhe as cartas e coloque-as na mesa com
as faces escritas voltadas para cima. Os jogadores observam as cartas por alguns
segundos, tentando identificar trios de racionais. A seguir, vire as faces escritas para
baixo. O primeiro jogador desvira trs cartas. Se elas formarem trio, ele as retira da
mesa e joga novamente. Se no, volta a vir-las com as faces escritas para baixo,
deixando-as no mesmo lugar na mesa. O jogo continua at que todas as cartas sejam
retiradas da mesa. Vence o jogador que conseguir o maior nmero de trios de cartas.
Pode-se variar o jogo formando pares ou trios de representaes para operaes e
resultados.
Fonte: Adaptado de http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_30.pdf

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

3.4.3 PAPA TODAS

Objetivos: compreender o conceito de frao; comparar fraes com diferentes


denominadores; noo de equivalncia de fraes; leitura e representao de fraes;
resoluo de problemas que envolvam fraes e realizar clculo mental com fraes.
Materiais: um baralho de fraes com 32 cartas, uma tabela com tiras de fraes e as
regras do jogo para cada grupo. (anexo Papa Todas).
O jogo para grupos de 4 a 5 alunos. Todas as cartas do baralho so distribudas
entre os jogadores que no vem suas cartas. Cada jogador coloca suas cartas em
uma pilha com os nmeros virados para baixo. A tabela com as tiras de frao
colocada no centro da mesa de modo que todos a vejam. Os jogadores combinam
entre si um sinal ou uma palavra. Dado o sinal todos os jogadores viram a carta de
cima de sua pilha ao mesmo tempo e comparam as fraes. O jogador que tiver a
carta representando a maior frao vence a rodada e fica com todas as cartas (Papa
todas). Se houver duas cartas de mesmo valor todas as cartas ficam na mesa e na
prxima rodada o jogador com a maior carta papa todas, inclusive aquelas que esto
na mesa. O jogo termina quando as cartas acabarem. Vence o jogador com o maior
nmero de cartas.
Obs.: O jogo Papa Todas de fraes desafiador e uma de suas principais vantagens
o desenvolvimento integrado de muitas ideias e noes diferentes sobre fraes,
em especial, a relao entre fraes equivalentes e comparao de fraes.
Sugesto de sequncia didtica usando o jogo:
Proponha o jogo Papa todas para seus alunos uma vez por semana, ao longo de 4 a
6 semanas, para que possam aprender como jogar e desenvolver os conceitos
envolvidos no jogo. Sugerimos que voc no ensine aos alunos regras para comparar
fraes, mas deixe que utilizem as rguas de frao para criar formas prprias de
comparar e depois favorea discusses nas quais essas regras apaream e sejam
socializadas para todos. muito comum que eles utilizem as barras e explicitem
coisas do seguinte tipo: "vimos que um quarto cabe duas vezes em um meio, ento
um quarto menor", ou "vimos que um tero maior que um quarto porque uma
barra maior que a outra". Essa a comparao que nos interessa.
A cada vez que os alunos jogarem proponha uma ao diferente de explorao do
jogo.

40
Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
Na primeira aula, distribua o material do jogo (as cartas e a tabela de tiras de fraes)
e proponha aos alunos (organizados em grupos de 4 jogadores) que o analisem:
O que mostram as cartas?
Que relao h entre as cartas e a tabela de fraes?
Quem consegue mostrar cartas com fraes menores que 1 inteiro? Faa
uma lista na lousa.
Quem consegue mostrar cartas que sejam menores que ?
Pea uma carta maior que um inteiro e como eles decidiram isso. Faa uma
lista na lousa.
Mostre uma frao nas barras e ento pea que localizem uma carta
correspondente a ela. Fique atenta porque pode ter mais que uma resposta
em funo de fraes equivalentes tais como 1/2, 2/4, 3/6...
Na segunda aula, apresente as regras do jogo dando a cada aluno uma cpia e
realize uma leitura coletiva, ponto a ponto. Organize a turma em quartetos e d a
cada grupo o material para que realizem o jogo. Enquanto jogam, observe as dvidas,
intervenha, veja se os grupos esto interagindo e anote suas observaes. Ao final
proponha uma conversa sobre a impresso deles para o jogo: o que foi fcil, o que foi
difcil, o que no compreenderam e como melhorar na prxima vez.
Na terceira aula, inicie o jogo com os mesmos grupos relendo as regras e com uma
breve retomada da aula anterior, especialmente os pontos sobre como jogar melhor
na prxima vez. Os alunos jogam voc continua suas observaes e ao final podem
produzir um texto em duplas explicando o que aprendem enquanto jogam Papa
Todas.
A partir da quarta aula, aps os alunos jogarem voc pode propor problemas para
eles resolverem:
Numa rodada Humberto tirou 1/5, Cristiane tirou 4/8, Olga tirou 3/3 e Bruna
5/10. Quem ganhou o jogo? Como vocs sabem?
Patrcia tirou 1/2, Elen tirou 4/8, Pedro tirou 7/7 e Aline ganhou a partida. Qual
carta ela pode ter tirado? Procure observar que h aqui um problema com mais
de uma soluo possvel.
Julia virou 2/4, Flvio tirou 4/8, Beto 3/6 e Otvio tirou 1/3. Quem venceu a
partida?
Durante o jogo os alunos organizaram uma tabela com as fraes que cada um
tirou. Quem ganhou o jogo aps 4 rodadas?

41
Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos

Quais as cartas que contm fraes equivalentes a 1 inteiro?


Em uma rodada Paulo, Ana e Renato tiraram as seguintes cartas: ; 4/8 e
3/6. Eles comearam a discutir sobre quem conseguiu a maior carta. Se voc
estivesse nessa discusso, como os ajudaria a tomar a deciso sobre qual
a maior carta?
Use a tabela com as barras de frao e compare as semelhanas e
diferenas entre os seguintes pares de frao:
3/6 e 6/3
3/7 e 7/3
8/6 e 6/8
importante perceber quanto os alunos podero pensar sobre fraes enquanto
jogam, pois discutem, registram e resolvem problemas. Nesse sentido, cada etapa na
ordem sugerida importante porque traz algum aspecto da aprendizagem dos alunos
que ser enfatizado. Na primeira e na segunda etapa, garante-se o acesso s regras
e saibam como jogar. Da terceira parte em diante, proporcionamos uma reflexo
sobre a prpria aprendizagem, usando o jogo para propor problemas que esto dentro
de um contexto significativo e permitem que vejam de modo mais detalhado a ideia de
equivalncia de fraes que uma das mais importantes na aprendizagem desse
conceito.
Avaliao das aulas: No incomum alguns alunos apresentarem dificuldades ao
iniciar esse jogo. Para lidar com essa situao, reorganize grupos colocando juntos
alunos com incompreenses para que possa sentar-se no grupo e jogar com eles,
esclarecendo, problematizando. Pode colocar em um grupo um ou dois alunos que
saibam ensinar aqueles que ainda no aprenderam como jogar, mas nesse caso
preciso acompanhar para que haja mesmo uma troca e no um jogador jogando pelo
outro.
Enquanto os alunos jogam fundamental que acompanhe os grupos analisando as
dvidas para retomar depois no coletivo, verificando se ser necessrio reorganizar
os grupos, percebendo quais so as dificuldades e se precisar retomar algum

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aspecto das fraes com a classe. Errar normal nessa situao de jogo, mas os
erros sero revistos no processo de jogar, um aluno ajuda o outro e sempre haver as
exploraes que vocs faro, para garantir retomadas e fechamentos.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/default.asp?url=http://www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/explor_pt.html

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3.4.4 BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS

Objetivos: resolver problemas envolvendo operaes com fraes e desenvolver o


clculo mental.
Materiais: fichas contendo situaes-problema, uma cartela com respostas para cada
jogador (anexo Bingo com Problemas de Nmeros Racionais) e marcadores (feijo
ou milho).
Toda a turma participa e cada aluno recebe uma cartela. O educador ler as
problematizaes das fichas, e o jogador marca em sua cartela as respostas que
possuir. O educador determina o tempo que aguardar at a resoluo do clculo.
Ganhar quem preencher uma linha da cartela: vertical, horizontal ou diagonal.
Fonte: Adaptado de http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_30.pdf

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3.4.5 TANGRAN E FRAES

Objetivo: reconhecer nas figuras geomtricas as fraes, noo de parte/todo.


Em duplas, os alunos iro manipular as peas do Tangran para responder s
questes que seguem. Chamaremos de quadrado maior, o quadrado formado pelas
sete peas. Vamos identificar nomes e estabelecer cdigos para cada pea: Tringulo
grande: Tg, Tringulo mdio: Tm, Tringulo pequeno: Tp, Quadrado: Q e
Paralelogramo: P.
Monte o quadrado com as sete peas. Contorne o Tangran depois de montado,
desenhando numa folha de papel o quadrado maior. Desenhe mais dois
quadrados iguais a esse.
Pegue o Tg e veja quantas vezes ele cabe no quadrado maior, contornando-a
com lpis cada vez que ela mudar de posio. Que frao do quadrado maior o
Tg representa?
Sugesto: Voc pode repetir o que fez no item b para trabalhar com cada pea
indicada nas prximas questes:
Que frao do quadrado maior o Tp representa?
Com quantos Tp voc pode formar um Q?
Quantos Tp cabem no quadrado maior? E quantos Q cabem?
Que frao do quadrado maior o Q representa?
Que frao do P o Tp representa?
Que frao do quadrado maior o P representa?
Que frao do Tm o Tp representa?
Que frao do quadrado maior o Tm representa?
Que frao do Tg o Tm representa?
Fonte: Adaptado de http://www.caxias.rs.gov.br/geemac/_upload/encontro_30.pdf

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3.4.6 DISCOS DE FRAO

Objetivo: visualizar representaes grficas de fraes; identificar, comparar e


classificar fraes.
Propor aos alunos alguns questionamentos:
Qual frao representa cada parte em relao ao todo (figura inteira)?
Retire uma ou mais partes do disco. Qual frao representa as partes que
sobraram?
Quais fraes podem representar o todo (figura inteira)?
Retire uma ou mais partes. Qual frao representa o que falta para completar a
figura inteira?
Qual frao representa a metade do disco?
Retire a metade do total de partes do disco (realizar com os discos que foram
divididos em um nmero par de partes). Qual frao corresponde s peas
retiradas?
Outra possibilidade comparar as metades de cada disco (sobrepondo um disco ao
outro) para compreender a equivalncia de fraes.
Fonte: Adaptado de http://matematicadaelenise.blogspot.com/2009/10/disco-de-fracoes.html. Autora: Elenise Z. Araujo.

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3.5. Outros Jogos

3.5.1 CALCULADORA

Explorando a calculadora
Objetivos: desenvolver habilidades de leitura, escrita e oralidade; permitir o
levantamento de hipteses, checagem e anlise.
Material: uma calculadora simples por aluno ou dupla ou uma calculadora do
computador.
Entregue aos alunos uma calculadora simples (no-cientfica), deixe que a explorem e
conversem sobre as teclas existentes nela, se sabem como us-las, para que servem
e seus nomes. Pea que escrevam um texto sobre as descobertas com a calculadora
feita pelo grupo ou um desenho, explicando o que sabiam e tambm o que no
sabiam e gostariam de saber.
Socialize os diferentes registros, de forma que os alunos possam trocar impresses e
aprender com o outro.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

Descobrindo as funes de algumas teclas da calculadora


Objetivos: desenvolver habilidades de leitura, escrita e oralidade; permitir o
levantamento de hipteses, checagem e anlise; perceber regularidades presentes no
sistema de numerao decimal e nas operaes; trabalhar com os fatos fundamentais
da multiplicao (tabuada).
Pea que realizem as seguintes atividades:
Digite na calculadora a seguinte sequncia: 12 + 13 + e anote o que aparece
no visor (display) da mquina.
Agora digite 53 + 45 + e verifique o que aparece no visor da mquina.
Agora responda, o que voc observa que ocorre na calculadora quando voc
realiza sempre esse procedimento? Que outra tecla voc poderia apertar para
que na calculadora aparecesse o mesmo valor obtido?
Verifique se ocorre o mesmo para as operaes de subtrao, multiplicao e diviso.
Obs.: A inteno que os alunos descubram que ao apertar o sinal da operao por
ltimo, este equivale a apertar a tecla igual.
Pea que os alunos realizem as seguintes atividades:

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Tecle em sua calculadora: 2 + 5 = = = = =, que nmero voc obteve?
Agora tecle 6 + 2 = = = = = = = =, que nmero voc obteve?
O que ocorre toda vez que o sinal =?
Tecle na calculadora: 2 + = = = = =, que nmero voc obteve?
Agora faa 3 + = = = = = = = = = =, que nmero voc obteve?
O que aconteceu toda vez que voc teclou o sinal =?
Descubra essa, sem usar a calculadora: uma pessoa teclou 5 + = = = = = =,
que nmero voc acha que apareceu no visor da calculadora? Teste usando a
calculadora e veja se voc acertou.
Como voc faria para, usando esse procedimento, fazer sua calculadora somar
de 6 em 6, 7 em 7 e 10 em 10.
Organize abaixo o resultado da tabuada do 4, utilizando esse procedimento:
1x 4 =
2x4=
3x4=
4x4=
5x4=
6x4=
7x4=
8x4=
9x4=
10 x 4 =
Tente perceber o que acorre quando voc realiza 100 - 7 = = = = = = =.
Registre.
Ser que o mesmo ocorre com a multiplicao, tente fazer: 2 x 2 = = = =.
Registre.
No final das atividades os alunos podem escrever coletivamente um texto sobre as
funes descobertas na calculadora e criar problemas para os colegas resolverem
utilizando essas funes, como por exemplo:
Eu teclei na minha calculadora 6 + = = = = =, que nmero voc acha que
obtive? Como voc descobriu?
Teclei 5 + na calculadora, quero saber quantas vezes devo apertar a tecla =
para obter o nmero 40 no visor.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

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Pesquisando com calculadora


Objetivos: Desenvolver a compreenso do sistema de numerao decimal; utilizar
conceitos matemticos para resolver problemas; desenvolver a estimativa e o clculo
mental; desenvolver o sentido numrico; criar procedimentos para realizar clculos.
Entregue as duplas uma calculadora simples e pea que respondam as questes
abaixo, anotando os procedimentos utilizados, ao manipular a calculadora:
Como conseguir na calculadora o 623 sem digitar 6, 2 ou 3?
Registre um nmero que tenha 8 na posio das unidades sem usar a tecla 8.
Como conseguir um nmero terminado em zero sem digitar o zero?
Digite 1321 e sem digitar o 1, mude o algarismo s das unidades, depois sem
digitar o 2, mude s o algarismo da dezena.
Digite 927 e o transforme num nmero em que todos os algarismos sejam
iguais.
Digite 437 e responda, como pode se tornar 743? Como fazer isso sem digitar
4 ou 7 na calculadora?
Qual o nmero de 4 algarismos que voc deve digitar na calculadora, que
somando 1 todos os algarismos mudam ao mesmo tempo?
Discuta com os alunos os diferentes procedimentos utilizados para resolver as
questes. Pea que anotem outro procedimento alm do que utilizou para resolver.
Obs.: Desenvolver o sentido de nmero e capacidades como o clculo mental e a
estimativa so objetivos que ficam extremamente valorizados nas aulas de
matemtica com a introduo da calculadora. Isso porque consideramos que
desenvolver um sentido sobre nmeros muito mais que fazer contas, construir
uma rede de ideias, esquemas e operaes conceituais que levem o aluno a utilizar
esses conceitos em uma ampla variedade de situaes.
Possibilita novas abordagens numricas, atravs de atividades que permitam ao
aluno tirar todo o partido do uso da calculadora, podendo investigar propriedades,
verificar possibilidades de manipulao, tomar decises em contextos variados, tendo
como efeito importante e decisivo o desenvolvimento de uma atitude de pesquisa e
investigao nas aulas de matemtica.
Para que os alunos no fiquem dependentes da calculadora, nem a subutilizem,
necessrio que aprendam a us-la de forma correta, utilizando as possibilidades
abertas pelas memrias, teclas das operaes e funes diretas. Do ponto de vista

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pedaggico, deve-se incentivar o uso refletido e crtico da calculadora para permitir a
anlise dos resultados que fornece e fomentar o registro dos passos intermedirios do
desenvolvimento das estratgias.
Quando usada de modo planejado, a calculadora no inibe o pensar matemtico; pelo
contrrio, tem efeito motivador na resoluo de problemas, estimula processos de
estimativa e clculo mental, d chance aos educadores de proporem problemas com
dados reais e auxilia na elaborao de conceitos e na percepo de regularidades. A
utilizao da calculadora humaniza e atualiza nossas aulas e permite aos alunos
ganharem mais confiana para trabalhar com problemas e buscar novas experincias
de aprendizagem.
Fonte: Adaptado de http://www.mathema.com.br/

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3.5.2 BATALHA NAVAL

Objetivos: Identificar a localizao e movimentao de objeto em mapas, croquis e


outras representaes grficas.
Preparando o jogo
Armas disponveis:
5 Hidroavies
4 Submarinos
3 Cruzadores
2 Encouraados
1 Porta-avies
Cada jogador distribui suas armas pelo tabuleiro (anexo Batalha Naval). Isso feito
marcando-se no quadriculado intitulado "Seu jogo" os quadradinhos referentes s
suas armas. No permitido que 2 armas se toquem. O jogador no deve revelar ao
oponente as localizaes de suas armas.
Fonte: Adaptado de http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html

Jogando (regra mais fcil)


Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento:
Disparar 3 tiros, indicando a coordenadas do alvo atravs do nmero da linha
e da letra da coluna que definem a posio. Para que o jogador tenha o
controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no quadriculado
intitulado "Seu jogo".
Aps cada um dos tiros, o oponente avisar se acertou e, nesse caso, qual a
arma foi atingida. Se ela for afundada, esse fato tambm dever ser informado.
A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro
para que possa informar quando a arma for afundada.
Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem
atingidas.
Aps os 3 tiros e as respostas do oponente, a vez para o outro jogador.
O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.
Fonte: Adaptado de http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html

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Jogando (regra mais difcil)
Cada jogador, na sua vez de jogar, seguir o seguinte procedimento:
Disparar 3 tiros consecutivos, indicando a coordenadas do alvo atravs do
nmero da linha e da letra da coluna que definem a posio. Para que o
jogador tenha o controle dos tiros disparados, dever marcar cada um deles no
quadriculado intitulado "Seu jogo".
Aps os 3 tiros, o oponente avisar quantos acertaram, mas no quais,
informando tambm quais as armas foram atingidas. Se uma delas for
totalmente destruda, esse fato tambm dever ser informado.
A cada tiro acertado em um alvo, o oponente dever marcar em seu tabuleiro
para que possa informar quando a arma for destruda.
Uma arma afundada quando todas as casas que formam essa arma forem
atingidas.
Aps os 3 tiros e a resposta do oponente, a vez para o outro jogador.
O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as armas do seu oponente.
Fonte: Adaptado de http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html

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3.5.3 MANCALA

Fonte da imagem: http://www.collegedegrees.com/blog/2008/09/23/12-board-games-to-increase-your-intelligence/

Objetivo: desenvolver a capacidade matemtica, noes de proporo.


O jogo composto por duas fileiras com seis fendas ou aberturar de cada lado e duas
maiores nas extremidades esquerda e direita, denominadas Mancala. H
possibilidade de confeco do tabuleiro. Sugesto: 20 X 40 cm, com base de papel
carto e EVA sobreposto, com recortes nos crculos (anexo Mancala).
Em geral, o jogo comea com quatro sementes em cada uma das fendas laterais.
Organizados em duplas, o primeiro jogador escolhe uma fenda, retira suas sementes
e as distribui pelos outros orifcios, uma por vez, no sentido anti-horrio. Ao passar
pela Mancala coloca-se uma semente como se fosse uma abertura como as demais,
contudo no se pode colocar a semente apenas na Mancala do adversrio.
O objetivo do jogo conseguir capturar mais sementes do que o adversrio movendo
contas para a prpria rea ou capturando as contas do oponente. Algumas vezes
tenta-se vencer o jogo com o bloqueio dos movimentos do adversrio.
Curiosidades: Mancala (do rabe naqaala - "mover") na verdade a denominao
genrica de aproximadamente 200 jogos diferentes. Originrio da frica, onde teria
surgido por volta do ano 2.000 antes de Cristo (para alguns o jogo tem mais de 7.000
anos), jogado atualmente em inmeros pases africanos, mas j extrapolou as
fronteiras deste continente.
Um autor de nome De Voogt (citado por Lino de Macedo e outros, em seu livro
"Aprender com Jogos" - Ed. Artmed - 2000) afirma que o jogo teria duas vertentes:
uma asitica, mais simples e jogado principalmente por mulheres e crianas; e a

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
vertente africana, com regras mais complexas e variadas, jogada principalmente por
homens.
De Voogt afirma que algumas verses da mancala seriam mais complexas que o
xadrez, j que se neste uma pea movida por vez, na mancala, em todas as suas
verses, so movidas diversas peas de cada vez, modificando constantemente a
configurao do tabuleiro.
Trata-se de um jogo com profundas razes filosficas. jogado, habitualmente, com
pequenas pedras ou com sementes. A movimentao das peas tem um sentido de
"semeadura" e "colheita". Cada jogador obrigado a recolher sementes (que neste
momento no pertencem a nenhum dos jogadores), e com elas seme-las suas casas
do tabuleiro, mas tambm as casas do adversrio. Seguindo as regras, em dado
momento o jogador faz a "colheita" de sementes, que passam a ser suas. Ganha
quem mais sementes tiver no final do jogo. um jogo em que no h sorte envolvida,
mas exclusivamente raciocnio lgico e matemtico.
Geralmente disputado por duas pessoas, mas existem variantes para at seis
pessoas. Algumas tribos jogam a mancala to somente durante o dia, deixando o
tabuleiro para fora de casa a noite, para que os deuses tambm possam jogar e,
assim, com sua interveno, favorecer as colheitas. Outras tribos no jogam mancala
a noite, pois acreditam que nesta hora, espritos de outro mundo viro jogar tambm,
levando ento a alma dos jogadores embora.
Fonte: Adaptado de DALAQUA. Maria Jlia Canazza. Construo e Utilizao de Jogos na Educao de Jovens e Adultos.
Araraquara: Unesp.

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Indicaes de livros e sites


ANTUNES, Celso. Jogos para estimulao das mltiplas inteligncias. Petrpolis:
VOZES, 2000.
BERTON, Ivani da Cunha Borges e ITACARAMBI, Ruth Ribas. Geometria
Brincadeiras e Jogos. So Paulo: LIVRARIA DA FSICA, 2009.

BERTON, Ivani da Cunha Borges e ITACARAMBI, Ruth Ribas. Nmero Brincadeiras


e jogos. So Paulo: LIVRARIA DA FSICA, 2009.

MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lcia S.; PASSOS, Norimar C. Jogos e Situaes-
Problema. Porto Alegre: ARTMED, 2000.

MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lcia S.; PASSOS, Norimar C. 4 Cores, Senha e
Domin: Oficinas de Jogos em uma Perspectiva Construtivista e Psicopedaggica.
So Paulo: CASA DO PSICLOGO, 1997

SA, Ilydio Pereira de. Magia da Matemtica Atividades Investigativas: Curiosidades e


Histrias da Matemtica. Rio de Janeiro: LCM, 2007.

SMOLE, Ktia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; CANDIDO, Patrcia. Cadernos do


Mathema Ensino Fundamental Jogos de Matemtica do 1 ao 5 ano - Volume 1.
So Paulo: Revinter, 2007.

SOUZA, Eliane Reame e outros. A matemtica das sete peas do tangran. Caem -
IME-USP. So Paulo, 1995.

Para conhecer o quebra cabeas e dicas para construir um kit de tangran


www.artefatospoeticos.hpg.ig.com.br/tangran.htm

Para brincar com o tangran no computador.


www.colmagno.com.br/conteudo/tangran.htm

www.sbem.com.br

www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf
www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos_1ao5.htm

Referncia bibliogrfica

REYS, R. Considerations for teaching using manipulative materials. Arithmetic


Teacher, 1971.

FUNDAO BRADESCO
Setor de Educao de Jovens e Adultos

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Anexos

FICHAS SOBREPOSTAS

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CUBRA DOZE

Fonte da imagem: http://www.ccet.ufrn.br/matematica/lemufrn/Acervo05.html

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DOMIN DE OPERAES

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AVANANDO COM O RESTO

Fonte da imagem: http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos/avancando_resto.htm

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
DOMIN DE NMEROS RACIONAIS 1

Fonte da imagem: http://fatosmatematicos.blogspot.com/2009/11/o-domino-das-fracoes.html

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
DOMIN DE NMEROS RACIONAIS 2

Fonte da imagem: http://silylandia.blogspot.com/2009/02/blog-post_7473.html

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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Fonte da imagem: Adaptado de http://www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf

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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Fonte da imagem: Adaptado de http://www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf

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Programa de Alfabetizao de Jovens e Adultos
JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Fonte da imagem: Adaptado de http://www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf

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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Fonte da imagem: Adaptado de http://www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf

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JOGO DA MEMRIA DE NMEROS RACIONAIS

Fonte da imagem: Adaptado de http://www.limc.ufrj.br/limc/images/f/f8/Manual_baralho_A4.pdf

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PAPA TODAS

Fonte da imagem: http://www.mathema.com.br/e_fund_a/jogos/papa_todas/cartas.pdf

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PAPA TODAS

Fonte da imagem: http://www.mathema.com.br/e_fund_a/jogos/papa_todas/cartas.pdf

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BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
Situaes-problema

Joo comprou 18 bolinhas de gude. Deu dois sextos para seu irmo. Com quantas bolinhas Joo
ficou? Resposta: 6 bolinhas

O tanque de gasolina de um automvel tem capacidade para 60 litros de gasolina. Se ainda resta um
quarto do combustvel, quantos litros sero necessrios para ench-lo? Resposta: 45 litros

Sara fez um bolo e repartiu com seus quatro filhos. Joo comeu 3 pedaos, Pedro comeu 4, Marta
comeu 5 e Jorge no comeu nenhum. Sabendo-se que o bolo foi dividido em 24 pedaos iguais, que
frao corresponde parte do bolo consumida? Resposta: - Adaptada do SAEB

Em um vaso cabem 3 kg de terra. Sabendo que 2/3 do vaso esto com terra, que frao corresponde
ao que devo comprar de terra para encher este vaso? Resposta: 1/3

Uma loja de roupa masculina colocou as 478 camisas do estoque em promoo. Rodolfo vai aproveitar
e comprar 50% do estoque para revend-las. Quantas camisas Rodolfo comprou? Resposta: 239

Uma pequena empresa conta com 100 funcionrios, destes, 75 so considerados profissionais
dedicados ao trabalho. Em percentual, temos quantos funcionrios considerados dedicados?
Resposta: 75%

Uma educadora ganhou ingressos para levar 50% de seus alunos ao circo da cidade. Considerando
que essa educadora leciona para 36 alunos, quantos alunos ela poder levar? Resposta: 18 alunos
SAEB

Em um concurso, o melhor goleiro foi eleito com 40 de um total de 160 votos. A frao que representa
esta votao : Resposta: 1/4 - Adaptada SARESP 2007

Ganhei R$ 100,00 de reajuste salarial. Gastei 25% deste valor com a compra de um brinquedo para
meu filho. Quanto custou este brinquedo? Resposta: R$ 25,00

Fernando tem, no seu cofrinho, cinco moedas de R$ 0,05, oito moedas de R$ 0,10 e trs moedas de
R$ 0,25. Que quantia Fernando tem no cofrinho? Resposta: R$1,80 SAEB

Em Belo Horizonte, ontem, a temperatura mxima foi de 28,3 graus e, hoje, de 26,7 graus. De
quantos graus a diferena entre as duas temperaturas? Resposta: 1,6 graus SAEB

Rafa tem 1,25 metros de altura e Carol 1,40 metros. A diferena entre as alturas de: Resposta:
0,15m SARESP 2007

Uma pesquisa feita com 1.000 pedestres de uma metrpole brasileira registrou que 30% consideravam
o trnsito perigoso vida dos pedestres. Quantos pedestres tiveram essa opinio? Resposta: 300

Ana est com febre e sua temperatura est medindo 39 graus. Sabendo que a temperatura normal de
uma pessoa 36,5 graus, quantos graus acima do normal est a temperatura de Ana? Resposta: 2,5
graus Adaptada SAEB 2009

Bruna tinha 5,5 m de tecido. Com esse tecido foi feita uma saia e uma blusa. Para a saia foram
necessrios 2,5 m de tecido e 1,5 m para a blusa. Quantos metros de tecido restaram? Resposta: 1,5
m

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BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
Cartelas

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BINGO COM PROBLEMAS DE NMEROS RACIONAIS
Cartelas

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BATALHA NAVAL

Fonte da imagem: http://www.zamorim.com/jogos/papel/batalha-naval-regras.html

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MANCALA

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