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No final de cada capítulo deste livro, os estudantes são sugeridos a realizar alguma
atividade prática relacionada com o conteúdo apresentado. Neste capítulo é discutido
um ambiente chamado “Mundo Wumpus”, onde o aluno pode implementar um agente
de modo que ele realize o objetivo esperado. No momento o aluno pode implementar
um simples agente reativo, o qual pode ser evoluído no decorrer do curso.
O diagrama sequinte (Figura 1.7) ilustra o Mundo Wumpus, o qual é configurado como
uma matriz 4x4 representando o espaço de uma caverna. Nesta caverna existe um
mostro, chamado Wumpus, buracos e barras de ouro. O objetivo do agente é entrar na
caverna, e recolher todas as barras de ouro sem cair no buraco ou encontrar o Wumpus.
O agente não tem como saber o que existe nas posições vizinhas da sua posição atual.
Porém, se em uma das posições vizinhas existir um buraco, ele sentirá uma brisa. Se ele
estiver vizinho ao Wumpus, ele perceberá um fedor. Apesar de perceber tais sensações,
o agente não sabe em qual vizinhança está a fonte desta sensação.
No exemplo da figura anterior, o agente perceberia a brisa vindo do buraco, mas não
saberia se este buraco está na posição 1B ou 2A. Diferentemente, o agente só perceberá
o brilho das barras de ouro se ele estiver na mesma posição de tais barras. Desta forma,
existe um raciocínio simples que deve ser levado em conta de modo que o agente não
caia nos buracos e encontre as barras de outro sem se deparar com o Wumpus.
Uma rápida procura na Web retorna diversos ambientes de simulação para este
proplema. Neste exercício é sugerido um ambiente extremamente simples desenvolvido
por um aluno da University of Illinois at Chicago e replicado no ambiente da disciplina
com o nome “Wumpus Simulador”.
javac WorldApplication.java
Após compilado, o seguinte comando executa a aplicação:
java WorldApplication