Você está na página 1de 56

Investeşte în oameni!

Fondul Social European


Proiect cofinanţat din Fondul Social European prin Programul Operaţional Sectorial
Dezvoltarea Resurselor Umane 2007 – 2013
Axa prioritară 1 „Educaţia şi formarea profesională în sprijinul creşterii economice şi dezvoltării societăţii bazate
pe cunoaştere”
Domeniul major de intervenţie 1.3 „Dezvoltarea resurselor umane din educaţie şi formare profesională”
Titlul proiectului: „OSCINT XXI - Inovare pentru calitate în învăţământul preuniversitar din regiunile Sud Vest
Oltenia, București-Ilfov, Sud-Est, Sud Muntenia”
Cod Contract: POSDRU/157/1.3/S/140010
Beneficiar: Academia Națională de Informații „Mihai Viteazul”

MODULUL I

CULTURA DIGITALĂ ÎN ÎNVĂȚĂMÂNTUL PREUNIVERSITAR

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 1 din 56
Obiective

• Cunoașterea contextului european privind politicile și strategiile pe termen lung referitoare la


promovarea competenţelor în domeniul TIC, inclusiv alfabetizarea digitală şi media
• Înțelegerea necesității integrării alfabetizării digitale în politicile naționale de modernizare a educației și
formării profesionale, precum și a avantajelor oferite de consolidarea şi promovarea noului mediu digital
în cadrul învățământului preuniversitar
• Identificarea principalelor repere teoretice care stau la baza dezvoltării competențelor cadrelor
didactice din învățământul preuniversitar, specifice societății cunoașterii, educației și formării
profesionale
• Înțelegerea importanței aplicării avantajului competitiv în dezvoltarea de noi competențe specifice
domeniului educației
• Familiarizarea cu principiile intelligence-ului colaborativ, instrumentelele colaborative de lucru și
modalități de implementare a acestora în procesul de învățământ
• Formarea deprinderilor necesare implementării culturii tehnologice dedicate sistemului de educație
• Prezentarea funcționalităților generale și specifice ale unor aplicații software pentru gestionarea
proceselor de predare/învățare

Competențe
• Însușirea utilității platformelor colaborative de intelligence în sistemul educațional preuniversitar
• Identificarea instrumentelor și modalităților interactive de utilizare a tehnologiei care pot fi folosite în
procesul didactic (mediul virtual de învăţare - Virtual Learning Environment- VLE)
• Înțelegerea necesității utilizării extinse a tehnologiilor colaborative de lucru în procesul de învățare-
predare ( construcţia colaborativă a cunoştinţelor - Problem based learning-PBL)
• Cunoașterea oportunităților oferite de instrumentele software în proiectarea unor lecții specifice
activității de învățământ
• Însuşirea caracteristicilor definitorii ale instrumentelor colaborative web 2.0 și web 3.0
• Asimilarea principiilor de funcţionare a social media în vederea derulării unor programe de studii

Formele de organizare
• Activităţile teoretice se vor desfăşura în sistem clasic, în sala de curs, iar activitaţile aplicative se vor
desfăşura face-to-face și on-line utilizând platforma colaborativă
• Activităţile frontale vor alterna cu activitățile de grup și individuale

Forme şi modalităţi de evaluare


• Evaluarea iniţială privind cunoaşterea, înţelegerea şi aplicarea conceptelor specifice
• Evaluarea formativă se va realiza pe parcursul derulării programului
• Evaluarea parțială: test grilă (10 întrebări) și întrebări deschise (2), 1 oră (on-line)
• Evaluarea finală: elaborarea unui eseu pe baza unor subiecte propuse de formatori aferente tematicilor
abordate

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 2 din 56
Tema T.1.1.Şcoala secolului XXI. Virtual Learning Environment (VLE)

Conținuturi
• Definițiiși terminologie specific
• Componentele unui VLE
• Asemănări și deosebiri VLE/LMS

Rezumat
Sunt descrise noțiunile generale ale unui sistem de învățare virtual (VLE). Sunt analizate diferite tipuri de
arhitecturi VLE, sunt descrise funcțiunile generale ale VLE, este prezentată paralele LMS/VLE și se analizează
opțiunea alegerii VLE/ LMS pentru atingerea obiectivelor programului de formare.
În urma alegerii arhitecturii VLE, în cadrul activității practice se va realiza modelarea funcțiunilor unei platforme
VLE academice – MOODLE la obiectivele programului de formare.

Tema T.1.1 ŞCOALA SECOLULUI XXI. VIRTUAL LEARNING ENVIRONMENT (VLE)

1.1. Introducere

Dezvoltarea exponenţială cunoscută de TIC în ultimii ani a condus la înregistrarea unei adevărate
revoluţii în domeniul instruirii asistate de calculator (IAC). Pe fondul schimbării tehnologiei și al paradigmei
învățării, precum şi pe fondul tendinţei de globalizare a educaţiei preuniversitare şi de eliminare a graniţelor
dintre elevi, noi perspective s-au deschis pentru procesul educaţional preuniversitar. Astfel, sistemul
educațional preuniversitar va fi completat cu produse și procese specifice societății cunoașterii bazate pe
elemente inovative tehnologice (cloud computing, aplicații și baze de date distribuite, tehnologiile mobile) la fel
ca și pe elemente inovative conceptuale, aplicabile (analiză și diseminare, platforme colaborative, web 2.0, web
3.0 și derivate ale noțiunii).
Utilizat iniţial doar ca un termen generic care se referea la dezvoltarea unui mediu electronic pentru
furnizarea mai flexibilă a educaţiei, mediul virtual educațional, împreună cu tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor, oferă posibilitatea îmbunătăţirii semnificative a procesului educaţional, devenind o alternativă
viabilă la mediul clasic de învățare, de unde metodele de educaţie tradiţionale face-to-face au migrat către alte
tehnologii cunoscute generic sub termenul de e-learning.
Virtual Learning Environment/VLEreprezintă oplatformăweb-basedpentrucomponenteledigitalelegate
de studiu și cursuri, asociată de obicei cu instituțiilede învățământ. Permiteparticipanților săse
organizezeînclase,grupuri șiroluri, în funcție deresurselealocate, activități șiinteracțiuniîn cadrul unei structuri
clasă/ curs,oferă pentrudiferitele etape aleevaluarii rapoarte cu privire laparticipare și promovare, avândun
anumit nivel deintegrarecualte sistemeinstituționale. [1] [2]
VLE conține:
• Curricula și cursurile
• Informații administrative despre curs: premise, credite, înregistrare, plăți, sesiuni fizice, precum și
informațiile de contact pentru tutore/instructor
• Un panou de informare/ dashboard pentru informațiile actuale referitoare orare, cursurile în desfășurare
• Conținutul de bază al cursurilor; cursurile complete pentru aplicațiile de învățare la distanță, sau o parte
din ele, atunci când acesta este folosit ca o parte a unui de curs convențional. Biblioteca digitală, ce
include copii de curs sub forma de prezentari text, audio sau video, precum și alte prezentări vizuale
• Resurse suplimentare, fie integrate sau ca link-uri către resurse externe

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 3 din 56
• Chestionare de auto-evaluare sau itemi asemănători, al căror punctaj se face automat
• Funcții de evaluare formale, cum ar fi examinări, depuneri eseu, sau de prezentare a proiectelor cu
includerea frecventă a elementelor de sprijinire a evaluarii individuale
• Suport pentru pentru comunicații, incluzând e-mail, discuții canalizate, camere de chat, Twitter alte
medii, uneori cu tutorele sau un asistent în calitate de moderator. Elementele suplimentare includ wiki,
bloguri, RSS și spații virtuale de învățare 3D
• Managementul drepturilor de acces pentru tutori, instructori, asistenții lor, personalul de suport.
• Documentație și statistici conform cerințelor pentru administrare instituțională și de control al calității
• Instrumente de authoring (design) pentru crearea documentelor necesare de către instructor, și, de
obicei, propunerile către elevi
Noțiunea de VLE la nivel european a fost asimilată și cu sistem de e-learning, Instruirea bazată pe Web
(WBL - Web-Based Learning), Predarea pe Internet (WBT - Web-Based Teaching), Sistem pentru
managementul învăţării (LMS - Learning Management System), mediu de management al învăţării (MLE -
Managed Learning Environment), motiv pentru care este necesară o clarificare și separare clar a noțiunilor.

1.2. Definiţii, termeni, argumente

Pentru a înţelege specificitatea procesului de instruire online, pentru a-l putea organiza, conduce şi
controla este importantă cunoaşterea unor termeni specifici care vor f i definiţi în cele ce urmează, conform
resurselor bibliografice:
Definiţia 1.1. „Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în cadrul procesului de învăţământ,
conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termeni de politică a educaţiei." [1]
Definiţia 1.2. învăţământul la distanţă este forma de învăţământ instituţionalizată la începutul secolului
XX şi sprijinită iniţial pe facilităţile de comunicare oferite prin intermediul poştei, telefonului, iar apoi al
televiziunii.
Definiţia 1.3. „Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică ce valorifică
principiile de modelare şi analiză cibernetică ale activităţii de instruire în contexul utilizării tehnologiilor
informatice şi de comunicaţii, caracteristice societăţii contemporane." [1]
Definiţia 1.4. Apărut prin anii 1970, învăţământul asistat de calculator (CBL - Computer-Based
Learning) este învăţământul îmbogăţit cu ajutor unui „ansamblu de tehnici şi metode de utilizare a sistemelor
informatice ca unelte pedagogice integrate unui context educativ, fie că este vorba de învăţământ (şcoală
primară, liceu, facultate) sau formare permanentă". [14], [15]
Definiţia 1.5. Termenul de instruirea bazată pe tehnologie este destul de larg şi se referă la orice formă
de instruire cu ajutorul altor medii decât sala de curs tradiţională. [14]
Definiţia 1.6. Instruirea online se referă la instruirea care se desfăşoară prin intermediul unui calculator
conectat la o reţea, conţinutul educaţional putând fi sub forma unei lecţii tradiţionale sau a unei sesiuni de lucru
colaborativă, realizată cu ajutorul tehnologiilor de comunicaţie. Materialele educaţionale pot fi prezentate sub
formă de text, grafice, materiale audio, video. [14]
Definiţia 1.7. Instruirea bazată pe Web (WBL - Web-Based Learning) şi-a propus transformarea
spaţiului WWW într-un veritabil „vehicul pentru intruire", diversele materiale educaţionale utilizate fiind
accesibile online: instrumente software dedicate instruirii, materiale didactice, manuale electronice, legături spre
alte surse educaţionale. [3] WBL poate fi condusă de instructor sau bazată pe calculator.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 4 din 56
Definiţia 1.8. Predarea pe Internet (WBT - Web-Based Teaching) a extins învăţământul online prin
organizarea unor grupe de studenţi coordonaţi de către un instructor, înglobând şi o serie de sisteme de
comnunicaţie între aceştia: liste de e-mail, forumuri de dicuţii, videoconferinţe. [3]
Definiţia 1.9. Instruirea combinativă (Blended Learning) este forma de instruire în care metodele
tradiţionale de instruire sunt combinate cu cele care utilizează tehnologia.
Definiţia 1.10. Instruirea sincronă este instruirea care se desfăşoară în cadrul unei săli de clasă virtuale
în care instruiţii şi instructorii se întâlnesc şi acţionează ca şi cum s-ar afla fizic în acelaşi loc. Exemple de
instruire medii de instruire sincronă sunt clasele virtuale (vor fi definite ulterior), video sau audio conferinţele,
comunicaţia dublă prin Internet. Instruirea asincronă, în care participanţii nu sunt conectaţi în acelaşi timp la
reţea, este antonimul instruirii sincrone.

Definiţia 1.11. Instruirea colaborativă este forma de instruire care utilizează tehnologia prin implicarea
mai multor persoane în atingerea obiectivelor educaţionale.
Definiţia 1.12. Termenul de cerere (aplicaţie) de partajare („application sharing") este noţiunea folosită
pentru utilizarea sincronă a unui soft aplicativ prin intermediul internetului.
Definiţia 1.13. Guided Tour este calea „ghidată" de învăţare printr-un program de învăţare creat din
module.
Definiţia 1.14. Un curs electronic este un curs tradiţional transpus într-un format accesibil (text,
multimedia, audio, video) cu ajutorul calculatorului. [4], [14]
Definiţia 1.15. Se numeşte clasă virtuală spaţiul de învăţare online pe care utilizatorii pot să-l utilizeze
concomitent. De obicei, cei care învaţă pot asista la o prelegere live. De cele mai multe ori sunt posibile şi
intervenţii din partea celor care învaţă (întrebări, semnale, influenţarea vitezei). Intr-o clasă virtuală pot fi
integrate şi elemente cum este cea de Application Sharing.
Definiţia 1.16. Prin whiteboard se înţelege o funcţie online care poate fi comparată cu o tablă virtuală
unde mai mulţi participanţi pot scrie şi desena concomitent pe o tablă. Toţi participanţii pot vedea imediat
(sincron) schimbările efectuate de ceilalţi.
Definiţia 1.17. Un obiect educaţional este o entitate, digitală sau non-digitală, ce poate fi utilizată,
reutilizată sau referenţiată, în timpul procesului educaţional susţinut de tehnologie. [14]
Definiţia 1.18. Un obiect de informaţie reutilizabil (RIO - Reusable Information Object) este o mulţime
de resurse pedagogice reunite, necesare atingerii unui singur obiectiv al instruirii. RIO sunt construite plecând
de la modele ce depind de informaţiile ce se doresc a fi transmise: concepte, fapte, principii, proceduri. [14],
[21]
Definiţia 1.19. Un obiect reutilizabil al instruirii (RLO - Reusable Learning Object) este o colecţie de
RIO, obiecte necesare evaluării, care permit atingerea unui anumit obiectiv instrucţional. [14], [21]
Definiţia 1.20. Un modul de instruire este format din mai multe unităţi de învăţare, subordonate
tematicii modulului. Invăţarea modulară nu este lineară, adică anumite module tematice pot fi asamblate
individual de cel care învaţă.
Definiţia 1.21. Strategie RLO este o metodologie dezvoltată de Cisco care permite generarea mai
multor medii de predare utilizând aceleaşi RLO. [14], [21]
Definiţia 1.22. Sistem pentru managementul conţinutului învăţării (LCMS - Learning Content
Management System) este un sistem software care, pe lângă organizarea şi managementul cursurilor şi a

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 5 din 56
instruiţilor, permite şi administrarea şi realizarea de conţinuturi. Aceste LCMS-uri sunt dotate cu sisteme ample
de drepturi, funcţii de redactare şi funcţii de autori.
Definiţia 1.23. Sistem pentru managementul învăţării (LMS - Learning Management System) este un
sistem software care permite organizarea învăţământului online, prin înregistrarea procesului instruirii,
înregistrarea rezultatelor testelor, prin parcurgerea întregului material educaţional de transmis.
Definiţia 1.24. Noţiunea de tutoriat la distanţă (Teletutoring) este utilizată cu întelesul de asistare de
procese de instruire electronică. Alternativ se folosesc aici sinonimele: eTutoring, Online-Trainer etc. In cazul
de Teletutoring se poate face distincţie între asistenţă de specialitate sau asistare organizatorică. Se
preconizează că asistenţa de specialitate în procesele de învăţare se realizează prin Tele-Tutoring cu formare
profesională specializată, asistarea în domenii de specialitate se obţine prin asistenţă de specialitate din partea
unor cadre de specialitate şi instructori.
Definiţia 1.25. Programe de învăţare tutoriale sunt pachete software care asistă pe cel ce învaţă în
trecerea lui prin program şi sunt, în esenţă, construite linear.
Definiţia 1.26. Un model de instruire asistată de calculator este un model instrucţional în care
componenta activă este tehnologia informaţională. [14]
Definiţia 1.27. Proiectarea instruirii implică organizarea şi ordonarea materialului care urmează să fie
predat — învăţat — evaluat, la nivelul corelaţiei funcţional-structurale dintre profesor şi student. [22]
Definiţia 1.28. Proiectarea instruirii asistate de calculator poate fi definită ca fiind dezvoltarea
sistematică specificaţiilor procesului de instruire utilizând teoriile învăţării şi instruirii pentru a asigura realizarea
calităţii procesului de instruire. Aceasta este definită de un întreg proces: de analiză a necesarului de
deprinderi, cunoştinţe şi a obiectivelor învăţării şi de concepere a unui sistem de transfer şi de livrare care să
asigure satisfacerea acestor necesităţi. [22]
Definiţia 1.29. Un sistem de instruire este o combinaţie de mijloace (instrumente) şi proceduri care
deservesc desfăşurarea procesului de învăţare. [22]
Definiţia 1.30. Un sistem integrat de învăţare (Integrated Learning System) este un pachet software de
management a instruirii şi evaluării cunoştinţelor instruiţilor, determinând totodată şi evoluţia instruiţilor în cadrul
procesului educaţional. [14] Primele sisteme integrate de învăţare au fost realizate de către Patrick Suppes, la
Universitatea Stanford, în anii 1960. [18]
Definiţia 1.31. Un mediu virtual de învăţare (VLE - Virtual Learning Environment) este un mediu cu
două funcţii de bază: (1) interacţiune între tutori şi studenţi, incluzând comunicare şi schimb de informaţii, (2)
distribuirea de conţinut, adică publicaţii online, management şi recuperare de documente şi alte informaţii.
Definiţia 1.32. Noţiunea de mediu de management al învăţării (MLE - Managed Learning Environment)
este folosită pentru a descrie întreaga gamă de servicii online oferite în cadrul unei instituţii, inclusiv accesul la
date personale, informaţii financiare, scheme de creditare şi fişiere de bibliotecă.
Definiţia 1.33. Instruirea inteligentă asistată de calculator (ICAI - Intelligent Computer Assisted
Instruction) a apărut din necesitatea de a rezolva anumite probleme cu care s-au confruntat realizatorii de
sisteme clasice de instruire, dintre care menţionăm:
• alegerea secvenţei optime de lecţii pentru fiecare student;
• modificarea dinamică, în funcţie de evoluţia studentului, a tacticilor pedagogice aplicate;
• anticiparea, diagnosticarea şi înţelegerea cauzei erorilor studentului;
• acceptarea răspunsurilor corecte, precum şi dialogul în limbaj natural cu studentul. [6]
Principalele categorii de sisteme (medii) inteligente de instruire sunt următoarele:

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 6 din 56
• sistemele inteligente de instruire (ITS - Intelligent Tutoring Systems);
• mediile de învăţare inteligente (ILE - Intelligent Learning Environments); o subcategorie a acestora
sunt micro-universurile (Microworlds);
• mediile de instruire inteligente pentru învăţare prin colaborare (CSCL - Computer Supported
Collaborative Learning);
• agenţii pedagogici autonomi (PAA - Pedagogical Autonomous Agents);
• sisteme de instruire asistată de calculator prin sisteme inteligente (ICAI - Intelligent Computer
Assisted Instruction);
• sisteme de învăţare asistată de calculator prin sisteme inteligente (ICAL - Intellligent Computer
Assisted Learning);
• sisteme educaţionale inteligente (IES - Intellligent Educational Systems);
• sisteme de inteligenţă artificială în educaţie la distanţă (AI-DE - Artificial Intelligence-Distance
Education) .[6]
Definiţia 1.34. Termenul de sistem de instruire online desemnează un ansamblu de tehnologii,
proceduri, mijloace, participanţi care conlucrează pntru atingerea obiectivelor procesului de instruire. [14]
Definiţia 1.35. Instruirea sistemică este definită ca fiind proiectarea sistemică, sistematică şi
metodică a procesului de instruire.[1]
Definiţia 1.36. Instruirea bazată pe viitor (Future Based Learning) este învăţarea orientată spre viitor,
care nu se lasă influenţată de „moda didactică" sau aspectele financiare, ci se orientează după practica
pedagogică şi participanţii la acest proces, definindu-se întotdeauna ţinând cont de contextul practicii
pedagogice.
Definiţia 1.37. E-learning reprezintă interacţiunea dintre procesul de predare/învăţare şi tehnologiile
informaţionale - ICT (Information and Communication Technology) - , acoperind un spectru larg de activităţi,
de la învăţământul asistat de calculator până la învăţământul desfăşurat în întregime în manieră online. [3]
Definiţia 1.38. Un sistem de e-learning constă într-o experienţă planificată de predare-învăţare,
organizată de o instituţie ce furnizează resurse educaţionale stocate pe medii electronice într-o ordine
secvenţială şi logică pentru a fi asimilate de subiecţi în maniera proprie, fără a-i constrânge la activităţi
sincrone de grup. Sarcina educaţiei şi formării bazate pe noile tehnologii ale informaţiei şi comunicării nu este
de a înlocui tipurile tradiţionale de formare, ci de a le completa în scopul măririi randamentului acestora. [23]
Definiţia 1.39. Software educaţional reprezintă orice produs software în orice format ce poate fi
utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un subiect, o temă, un experiment, o lecţie, un curs etc., fiind o
alternativă sau unica soluţie faţă de metodele educaţionale tradiţionale.[20]
Definiţia 1.40. Procesul de e-learning este definit prin interacţiunea prin medii de comunicare între
instructor şi instruit cu participarea activă a unui manager al pachetului software necesar
Termenii cei mai des utilizaţi în domeniul învăţământului virtual sunt clasificaţi în opt clase de bază
[2]: grupul C (calculator), grupul I (Internet), grupul T (tehnologie), grupul D (distanţă), grupul O (onlinej,
grupul W (Web), grupul E (electronic), grupul R (resurse), în care conceptele educaţionale folosite sunt:
instruire, învăţare, predare, tutorat, educaţie.

1.3. E-Learning - paradigmă a instruirii asistate de calculator


Învăţământul electronic - E-learning, termen introdus în 1998 de Jay Cross, fondatorul Internet Time
Group, reprezintă o modalitate actuală de dezvoltare a educaţiei, în concordanţă cu descoperirile tehnologice.
O definiţie concisă a termenului de învăţământ electronic poate fi: "oferirea educaţiei, instruirii sau învăţământul

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 7 din 56
prin mijloace electronice". [23] Termenul este utilizat şi ca "unificator" pentru o multitudine de tehnici de
învăţare, instruire prin mijloace asistate de calculator. În general, este sinonim cu online learning, Web based
learning.
În sens larg, prin e-learning se înţelege totalitatea situaţiilor educaţionale în care se utilizează
mijloacele tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor. Termenul, preluat din literatura anglo-saxonă, a fost extins
de la sensul primar, etimologic, de învăţare prin mijloace electronice, acoperind acum aria de intersecţie a
acţiunilor educative cu mijloacele informatice moderne. Actualmente, termenul e-learning a ajuns să
înlocuiască practic toţi termenii care desemnau o nouă manieră de integrare a mijloacelor ICT în procesul de
instruire.
Caracteristici[23]:
• procesul de învăţare este orientat către instruit şi se realizează într-o locaţie virtuală;
• resursele educaţionale sunt accesibile şi distribuite pe Web (prin utilizarea, integrarea accesarea bibliotecilor
electronice şi materialelor multimedia, prin antrenarea specialiştilor în discuţiile subiecţilor);
• instruiţii beneficiază de orientarea unui tutore (instructor, moderator) care planifică activitatea grupului de
participanţi, supune dezbaterii acestora aspecte ale cursului în conferinţe asincrone (forum-uri de discuţii,
blog-uri) sau sincrone (chat, clasă virtuală), furnizează resurse auxiliare, comentează temele, impune
direcţii;
• prin interacţiune şi colaborare, grupul de participanţi formează pe parcursul cursului, de multe ori şi după, o
comunitate virtuală; aceştia pot fi caracterizaţi prin aşa numita "fluiditate a rolurilor", prin balansul continuu al
rolului instructor-instruit în grupul de învăţare ("symmetric knowledge advancement" - Scardamalia, 1995),
prin restructurarea continuă a echipelor de învăţare în funcţie de interese sau obiective.
• materialul cursului are o componentă statică, cea pregătită de tutore împreună cu o echipă specializată, şi
una dinamică, rezultată din interacţiunea participanţilor, din sugestiile, comentariile, resursele aduse de
aceştia;
• cele mai multe medii de e-learning permit monitorizarea activităţii participanţilor, iar unele şi simulări, lucrul
pe grupuri, interacţiunea audio, video.
Realizările e-learning pot fi clasificate din mai multe puncte de vedere [8]:
• pe bază de CD: studenţii primesc cursurile pe CD, vor instala aceste cursuri pe calculatorul propriu şi pot
începe pregătirea, învăţarea
• pe bază de reţea: cursurile pot fi accesate prin intermediul reţelei (intranet/internet) de pe serverul central
În ambele situaţii, cursurile sunt în format electronic, diferenţa constă doar în modul de urmărire a
studiului. Dacă în primul caz, specialistului care coordonează cursurile îi este foarte greu să obţină informaţii în
legătură cu modul în care cursantul parcurge materialul, are sau nu întrebări, reuşeşte să asimileze materia
cerută, în cazul al doilea aceste informaţii pot fi accesate de pe serverul care furnizează serviciile de curs.
Realizările e-learning-ului cuprind următoarele elemente:
• Infrastructură - mulţimea de elemente hard şi soft care permite accesul la informaţiile pe care studentul vrea
să le însuşească
• Conţinut - cunoştinţele sub formă electronică care acoperă tematica cursului (sub formă de text, audio,
video, simulări)
• Servicii - realizarea planurilor de învăţământ, relaţia cu învăţământul tradiţional, evidenţa cunoştinţelor
dobândite de studenţi, managementul capacităţii studenţilor, cerinţe pe care orice realizare e-learning va
trebui să le gestioneze în mod corespunzător

Participanţiiîn proces sunt: administratorul de sistem, cursanții şi tutorele/ instructorul. Prin diversitatea
formelor şi complexitatea contextului, internetul promovează acţiunea colaborativă, atât la nivelul actului

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 8 din 56
educaţional, prin interacţiunea instruitului cu instructorul sau cu alţi instruiţi, cât si la nivelul procesului de
elaborare a propriilor tehnologii de instruire, prin implicarea unor colective specializate în elaborarea aplicaţiilor,
a conţinutului si a întreţinerii si dezvoltării permanente a soluţiei e-learning. Progresul înregistrat în activitatea
de învăţare determină un grad mai pronunţat de colaborare a instruitului. In mod similar, într-o tehnologie e-
learning, nivelul de interacţiune şi colaborare creşte dacă acestea determină în mod real un progres în
dobândirea şi aplicarea deprinderilor.

1.4. VLE sau LMS?

Din multitudinea de definiții de mai sus două se suprapun aparent la nivelul scopului și funcțiilor, mai
puțin al structurii; este vorba de VLE și LMS. Vom analiza situația folosind două produse din piață: Moodle
pentru VLE și KALLIDUS pentru LMS.

KallidusLMSa fost produs decompaniae2Train, fiind în topul raportului anual


aleLearningGuildpentrumai mulți ani. RaportuleLearningGuildclaseazădiferiteleLMSdisponibile în funcție
deanumitecriterii, cum ar fi ușurința în utilizare, conținutul de creațieși funcțiilede raportare.

Moodleeste un acronim pentruModularObject Oriented-Dynamic


LearningEnvironmentșireuneșteomulțimedecomponente, de laLMS și CMS la LCMS,pentru a ajunge la VLE.

Diferența dintre VLE și LMS provine de fapt de la diferența dintre educație și training ca și metodă,
raportat la mediul în care se aplică: mediul educațional/ de învățământ, respectiv mediul corporatist.

• Educația este asociată unui proces de învățare, bazat în principal pe facilitarea învățării și colaborării
tutore-cursant în dublu sens (cursant – resurse, cursant-cursant), cu multe alte relații colaborative
specifice fiecărei specialități.
• Trainingul este bazat pe transmiterea de informații în mare măsură unilateral, de la tutore la cursant,
focalizat pe respectarea unor conformități ale unui domeniu, pentru dobândirea unor abilități asociate
unor competențe ce în final trebuie testate și demonstrate prin evaluare.

VLE sunt folosite în mediul educațional (Moodle și Blackboard sunt liderii de piață), pe când LMS sunt
folosite în mediul corporatist.

VLEsunt caracterizate de abordăriconstructiviste, utilizarealorprincipalăvizatăfiind crearea unui spațiu


colaborativși de discuții și nu neapărat să găzduiască obiecte de tip e-learning trasabile sau reutilizabile.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 9 din 56
Celălalt actor principal, VLE educaționalBlackboard, menționeazăcămisiunea sa este "să mențină
studenții/ elevii informați, implicați, colaborândîmpreună", abordare constructivistă cu respectarea principiilorde
colaborare. Cu toate acestea, Blackboardafirmă că esteunLMS, lucru carescoate în evidență și mai mult
confuziaîn jurultermenilordin domeniu.

Deși multeVLEșiLMSau aceleașicaracteristici, cum ar fiforumuri, suite de creare și design pentru


conținut, testare,sisteme de raportare, diferența o face modul în caresunt utilizate și organizate.

1.5. Concluzii

La nivelul sistemului de învățământ preuniversitar, sistemul ce trebuie implementat este unul pur VLE,
adiționat cu componentele specifice WEB 3.0, invariant la echipament (desktop, laptop, netbook, tabletă,
smartphone) la sistemul de operare (Windows, Linux based, Android, iOS, MacOS, Chrome) cât și la tipul
obiectelor e-learning reutilizabile ce vor fi definite sau la structura lecțiilor.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 10 din 56
Seminar S.T.1.1. DESCRIEREA ŞI UTILIZAREA COMPONENTELOR VLE

Conținuturi
• sisteme e-learning
• modele de VLE
• descrierea fluxurilor generale ale VLE pornind de la modelul MOODLE

1. Introducere
Diferitele sisteme de e-learning implementate folosesc diverse platforme, incompatibile între ele
(Microsoft COM, OMG CORBA etc.), fiecare prezentând numeroase provocări din punct de vedere
administrativ, al securităţii şi al scalabilităţii.
Există o serie de standardizări alemodelului informaţional (metadatele-obiecte educaţionale, profilul
cursantului şi pachetele de conţinuturi)și ale modelului conceptual ale unui sistem de e-learning (LTSC), dar nu
există standarde privind combinarea modelului informaţional cu cel al componentelor sau interfeţelor dintre
componente şi subsisteme pentru a asigura interoperabilitatea.
Standardele unui sistem de e-learning se referă în principal la:
• Metadate: pentru conţinutul învăţării şi catalogare este necesară o etichetare consistentă care va
permite indexarea, stocarea şi regăsirea de obiecte ale învăţării de către diferite utilitare (LOM).
• Pachete de conţinut: standardele şi specificaţiile pachetelor de conţinut permit transferul cursurilor de la
o platforma la alta (de exemplu IMS Content Packaging, IMS Simple Sequencing, ADL SCORM).
• Profilul cursantului: datele personale, planurile învăţării, istoricul învăţării, cerinţele de accesibilitate,
certificările şi diplomele, gradul de cunoaştere şi participare la învăţare (Learner Information Profile -
LIP).
• Înregistrarea cursantului: informaţiile furnizate la înregistrare permit componentelor de administrare şi
furnizare de conţinut să identifice şi să regăsească elementele necesare acestora (IMS Enterprise
Specification, Schools Interoperability Framework).
• Comunicarea conţinutului: se furnizează datele cursantului şi informaţiile despre activităţile precedente
(ADL SCORM).

Serviciile Web sunt fezabile pentru interoperabilitatea sistemelor de e-learning din următoarele motive:
• Informaţia interschimbată între sistemele de e-learning respectă standardul XML
• Arhitectura serviciilor Web este independentă de limbaj şi platformă, promovând interoperabilitatea şi
extensibilitatea între diferite aplicaţii, platforme şi framework-uri existente pe piaţa reală
• Serviciile Web furnizează un model de programare unificat pentru dezvoltarea şi folosirea serviciilor
intranet şi Internet

2. Modele de sisteme VLE


Există mai multe sisteme VLE pe care le numim, în aceastî prezentare,e-learning (înțelegând aici
diferențele descrise dintre VLE și LMS):
• sisteme e-learning cu mai mulți agenți
• sisteme de e-learning adaptive cu arhitectură distribuită
• sisteme e-learning cu arhitectură Web Service bazată pe mesaje
• sisteme e-learning cu client SCORM pentru sisteme de e-learning bazate pe Web Services
• sisteme e-learning bazate pe managementul cunoştinţelor orientat pe agent
• sisteme e-learning bazate pe Web care promovează conţinutul electronic educaţional adaptabil
reutilizabil

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 11 din 56
• sisteme e-learning cu laboratoare on-line
3. Aplicație: Platforma VLE - MOODLE
Descriere generală
MOODLE (abrevierea de la englezescul Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment)
denumeşte o platformă de instruire dinamică dezvoltată multimodular orientatăpe obiect.
Altfel spus, Moodle este un sistem de management al cursurilor (Course Management System - CMS),
un pachet software creat pentru a ajuta profesorii să realizeze cursuri online şi să coordoneze rezultatele celor
ce învaţă/studenţilor, un sistem de management al instruirii care contribuie la eficientizarea învăţării atât în sala
de clasă, cât și în afara ei, prin adaptatea, personalizarea conţinuturilor și activităţilor la caracteristicile și
nevoile grupului cu care se colaborează.
Martin Dougiamas a creat şi a lansat prima versiune Moodle, în august 2002, la Curtin University of
Technology din Australia. Toate versiunile ulterioare, până la actuala versiune - Moodle 2.5, au adus
numeroase îmbunătăţiri calitative dar şi extensii de funcţionalitate, care au crescut considerabil numărul
utilizatorilor, la 43 de milioane de utilizatori în 5,7 milione de cursuri. Moodle poate fi utilizat în multe tipuri de
medii: educaţional, formare - dezvoltare, afacerilor.
Site-ul http://moodle.org constituie sursa centrală de informare, documentare, discuţii şi colaborare
între diversele colective de administratori, cercetători, dezvoltatori și pedagogi ai sistemului, grupuri de
profesori, studenţi/elevi si alte categorii de utilizatori ai platformei Moodle.

Utilizatorii au nevoie doar de un browser (e.g., IE, Firefox, Safari, Google Chrome) pentru a participa la
un curs în Moodle.
Moodle este un program Open Source disponibil în peste 70 de limbi, care poate fi descărcat gratis,
folosit, modificat şi chiar si distribuit în termenii licenţei generale publice GNU - General Public License.
Rulează fără modificări pe platforme Unix, Linux, Windows, Mac OS X, NetWare şi orice alt sistem
care suporta PHP, incluzând majoritatea furnizorilor de web (cei de găzduiesc paginile web).
Informaţia este stocată într-o singură baza de date: MySQL si PostgreSQL sunt cele mai bine
suportate, dar poate fi folosit şi cu Oracle, Access, Interbase, ODBC şi altele.

Dezvoltatorii pot extinde construcţia modulară al platformei Moodle prin crearea de noi plugin-uri care
au funcţii specifice (activităţi, inclusiv jocuri de cuvinte si de numere; tipuri de resurse; tipuri de întrebări - cu
răspunsuri multiple, adevărat sau fals, „completaţi spaţiulliber"; teme grafice; metode de autentificare - poate
solicita nume de utilizator si parolă de acces; metode de înscriere; filtre de conţinut).
Utilizatorii Moodle pot folosi PHP pentru a dezvolta si contribui module noi.
Moodle include librăria TCPDF, care permite generarea de PDF-uri.

Avantaje
Sistemul Moodle este construit din module care oferă diverse oportunităţi de colaborare, comunicare,
e-Learning etc. Oricine doreşte are libertatea de a folosi, de a adapta și distribui platforma după preferinţele
sau nevoile proprii.
Organizarea învăţării pe Moodle, ca în oricare alt mediu virtual similar, asigură profesorului avantajul
utilizării instrumentelor tehnologice care ajută extinderea posibilităţilor de instruire, înlesnesc dirijarea
proceselor cognitive de învăţare și genereză contextul motivării elevilor pentru cunoaștere și progres. Platforma
Moodle a fost concepută si dezvoltată pentru a încuraja interacţiunea utilizatorilor, învăţarea bazată pe inovare
si generare de idei, promovarea de strategii noi și elaborarea de materiale de calitate, organizarea de activităţi
concrete cu scopul de a fi împărtășite și experimentate de toţi cei interesaţi.
Elevii şi studenţii învăţă cu mai multă eficienţă si reusesc într-un procent mai mare să dobândescă
propriile strategii si metode de a învaţă să înveţe, atunci când sunt trataţi de profesori ca parteneri, când îsi

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 12 din 56
exprimă opiniile, își valorizează creativitatea și își argumentează ideile.
Mediul virtual de instruire este agreat de tinerii actualelor generaţii pentru că le oferă contextul în care
îsi dezvoltă natural personalitatea si accumulează cunoasterea prin asumare rolurilor cu care se simt
compatibili sau si le doresc: cercetător, autodidact, gânditor şi filozof, utilizator şi expert în tehnologia digitală,
profesor pentru colegii, jurnalist, decident civic, etc.
Instruirea interactivă de tip e-Learning pe platforma Moodle include următoarele categorii de activităţi:
managementul cunoştinţelor, instruirea prin cursuri, înstruirea prin lucru în reţea, instruirea indirectă, instruirea
de tip informal, înstruirea bazată pe activităţi practice, evaluare, integrare în comunitate.

Instrumentele Moodle prin care sarcinile procesului de instruire pot fi efectuate, transmise si evaluate
online sunt:
• Glosar: instrument pentru crearea unor dictionare/baze de date cu termeni specializaţi, specifici unei
discipline, a căror apariţie în curs este semnalată prin atasarea link-ului către glosar
• Lecţie: instrument pentru crearea unui conţinut relationaţionat prin pagini legate între ele si integrate prin
întrebări linkuri
• Teste: instrument pentru conceperea de teste cu diferite tipuri de întrebări, oferă feedback instantaneu
• Alege: profesorii/coordonatorii pot crea intemi cu mai multe variante de răspuns si pot acorda elevilor ca
ulterior să aibă acces la vizualizarea răspunsurile sau rezultatele corecte, etc.
• Resurse: instrument de bază pentru crearea conţinutului unui curs, poate fi text simplu, fisiere încărcate
sau link-uri către diferite surse
• SCORM: instrument folosit pentru a integra pachete SCORM sau conţinut web într-un curs. Chestionare:
ajută profesorul să eficientizeze lecţiile online furnizând o varietate de chestionare
• Workshop: activitate pentru evaluarea reciprocă, permite elevilor să se evalueze în echipă, fiecare
evaluând proiectul celuilalt
• Pagini Wiki: permit editarea si crearea colaborativă de conţinut/pagini web
• Forum: instrument pentru comunicare asincronă (semnalează pe e-mail comentariile postate, dacă au fost
citite, etc.)
• Chat: permite comunicarea sincronă în sistemul Moodle

Pentru mediu educaţional preuniversitar, Moodle oferă și asigură:


• Postarea lecţiilor, bibliografiei, temelor.
• Evaluarea şi autoevaluarea cunoştinţelor.
• Crearea unor clase virtuale de colaborare între licee.
• Organizarea de concursuri.
• Cursuri comune în clasa virtuală.
• Pregătirea pentru bacalaureat.
• Competiţii între licee.
• Comunicare şi socializare.
• Dezvoltarea de proiecte între licee.

În cadrul aplicaţiei, un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de
drepturi ale unui utilizator într-un anumit context):
• Administrator: are drepturi totale asupra aplicaţiei.
• Profesor: are dreptul de a administra resursele şi activităţile pentru cursurile create.
• Profesor fără drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activităţi şi resurse.
• Creator de curs: poate introduce şi modifica cursurile.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 13 din 56
• Cursant: are dreptul de a participa la un curs, fără a-l putea modifica .
• Oaspete: utilizator cu drepturi limitate.
Platforma e-learning se bazează pe resurse şi activităţi. Principala resursă este reprezentată de curs, ce
poate fi definit pe bază de lecţii sau de activităţi săptămânale.
Fereastra Setari conţine opţiuni ce permit administrarea cursului. În fereastra Editeaza setări, se
precizează: numele cursului, sumarul, data de începere a cursului, numărul ştirilor afişate, dimensiunea
maximă pe care o pot avea fişierele încărcate în curs de către profesor sau elevi, disponibilitatea, modul de
accesare.
Utilizatorii pot fi grupaţi în clase de utilizatori. Pentru fiecare dintre clase se pot acorda drepturi şi se pot
stabili permisiuni.
Pentru a adăuga materiale la un curs, trebuie să activăm modul de editare. Avem posibilitatea să
adăugăm resurse şi activităţi la fiecare topic din curs.
Resursele pot fi de tip etichetă, folder, pachet de conţinut IMS, pagină, prezentare, resursă şi URL.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 14 din 56
Tema T.1.2 Promovarea învăţării colaborative. Clasa colaborativă - competențe specifice. Cadrul de
aplicare, strategiile și managementul clasei colaborative. Instrumente colaborative aplicabile

Conţinuturi
• Managementul Informaţiei şi Cunoaşterii
• Particularităţi ale Open Source Intelligence – deschiderea, colaborarea, partajarea cunoaşterii
• Avantajul competitiv-Competiție, Concurență, Conflict, Cooperare
• Implementarea principiilor OSCINT în sistemul educaţional
• Intelligence-ul colaborativ
• Platforme colaborative de intelligence utilizate în sistemul educaţional preuniversitar
• Web 2.0 şi și instrumente colaborative în educație

Rezumat
Implementarea principiilor intelligence-ului competitiv la nivelul managementului educaţional
preuniversitar presupune, într-o primă etapă, acumularea cunoştinţelor necesare fixării principalelor repere
teoretice ale noţiunilor de Intelligence, OSINT, Intelligence Competitiv şi Management al Cunoaşterii, care stau
la baza dezvoltării competenţelor manageriale specifice societăţii cunoaşterii, educaţiei/ formării profesionale
armonizate cu cererile actuale şi utilizării extinse a tehnologiilor colaborative de lucru.
Implementarea principiilor OSCINT este un proces care depinde în totalitate de utilizarea instrumentelor
lucru colaborativ puse la dispoziţia utilizatorului, în plan operaţional, de tehnologia societăţii cunoaşterii,
respectiv funcţionalităţile enterprise 2.0 şi web 2.0.
Prezentarea tehnologiilor software Web 2.0 şi Web 3.0 IE-OSCINT şi a potenţialului informaţional al
Internetului, evidențiează aportul informaţional al “new media” şi oportunităţile oferite de tehnologiile
emergente pentru activitatea de învăţământ şi să identificăm instrumente şi modalităţi interactive de utilizare a
informaţiei, atât pentru profesori cât şi pentru elevi.

TemaT.1.2 PROMOVAREA ÎNVĂŢĂRII COLABORATIVE. CLASA COLABORATIVĂ - COMPETENȚE


SPECIFICE. CADRUL DE APLICARE, STRATEGIILE ȘI MANAGEMENTUL CLASEI COLABORATIVE.
INSTRUMENTE COLABORATIVE APLICABILE

1. Introducere
Abilitatea de folosire a TIC este văzută, conform Strategiei de la Lisabona2020, ca o nouă formă de
alfabetizare, o “alfabetizare digitală”, care, împreună cu formele clasice, permite cetăţenilor să participe deplin
la societatea cunoaşterii. Pentru a răspunde cerinţelor unei societăţi mereu în schimbare, şcoala este chemată
să pregătească elevul în perspectiva autoeducaţiei şi educaţiei permanente.
Creaţia, contribuţia viitoare a individului la progresul ştiinţific şi tehnologic nu poate fi gândită fără
racordarea învăţământului românesc la nivelul actual al domeniilor cunoaşterii. Dintre direcţiile de dezvoltare
care ar trebui urmate în valorificarea TIC în educaţie se vizează:
• formarea iniţială şi continuă a cadrelor didactice, raportată la noile competenţe solicitate;
• adecvarea curriculumului şcolar la dinamica dezvoltării social-economice;
• constituirea infrastructurii TIC în şcoală şi distribuirea eficientă a resurselor TIC.
Formarea cadrelor didactice, dincolo de dezvoltarea abilităţilor de utilizare a computerului, trebuie să se
centreze pe o abordare diferită a mediului de învăţare. Astfel, trebuie să li se ofere cadrelor didactice:
• posibilitatea de a învăţa folosind TIC

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 15 din 56
• oportunităţi de a reflecta asupra învăţării în mediul virtual
• oportunităţi de transfer al propriilor experienţe de învățare în situaţii similare

2. Avantajele învățării colaborative


Atitudinea cadrelor didactice faţă de utilizarea TIC în educaţie se reflectă în gradul de implicare în
problematica TIC, în interesul pentru valorificarea TIC în educaţie şi în suportul pe care îl oferă colegilor de
catedră. Acesta din urmă se traduce în:
• sprijinul direct pentru gestionarea suportului tehnologic în pregătirea lecţiei
• împărtăşirea experienţei, a celor mai bune practici
• oferirea de material-suport pentru activitatea didactică

Cadrele didactice au responsabilitatea de a selecta resursele digitale de învăţare. Pentru a crea


condiţiile unei învăţări eficiente, software-ul ales trebuie să-i acorde elevului un grad mai mare de independenţă
faţă de profesor, să-i permită dobândirea autonomiei în învăţare, prin încurajarea reflecţiei personale, prin
feedback rapid şi personalizat. Din punct de vedere pedagogic, resursele educaţionale digitale trebuie să
valorifice oportunităţile oferite de TIC în direcţia optimizării învăţării:
• permiţând cunoaşterea de către elevi a criteriilor şi standardelor de performanţă solicitate;
• propunând sarcini de lucru adecvate;
• favorizând, atunci când este necesar, învăţarea prin colaborare;
• sprijinind elevul în gestionarea resurselor;
• adaptând suportul informational (video, audio, grafică, animaţie) la obiectivele propuse;
• sprijinind elevul în alegerea propriului traseu de învăţare;
• punând la dispoziţia profesorilor posibilităţi multiple de adaptare şi exploatare a resurselor pentru a veni în
întâmpinarea nevoilor elevilor.

Pentru a trăi, a învăţa şi a lucra într-o societate bazată pe cunoaştere, din ce în ce mai complexă şi în
care volumul de informaţii este din ce în ce mai mare, elevii şi profesorii trebuie să utilizeze în mod eficient
tehnologia informaţiei şi comunicației (TIC). Într-un mediu educaţional modern şi eficient, tehnologia le dă
elevilor posibilitatea:
• să devină capabili să utilizeze TIC
• să caute, să analizeze şi să evalueze informaţii
• să rezolve probleme şi să ia decizii
• să utilizeze în mod creativ şi eficient instrumente specifice productivităţii
• să comunice, să colaboreze, să editeze şi să creeze
• să devină cetăţeni informaţi, responsabili şi implicaţi
Prin folosirea constantă şi eficientă a tehnologiilor în procesul de educaţie, elevii au posibilitatea de a
dobândi abilităţi importante în domeniu. „Personajul” cheie care îi ajută pe elevi să-şi dezvolte aceste abilităţi
este cadrul didactic. Cadrul didactic este responsabil pentru crearea unui mediu adecvat şi pentru pregătirea
unor activităţi de învăţare care să faciliteze utilizarea tehnologiilor de către elevi cu scopul de a învăţa şi de a
comunica. Prin urmare, este esenţial ca toţi profesorii să fie pregătiţi să desfăşoare astfel de activităţi cu elevii
lor. Atât programele de dezvoltare profesională a cadrelor didactice, cât şi programele de pregătire a viitoarelor
cadre didactice trebuie să conţină numeroase experienţe legate de tehnologii în toate aspectele formării.
În contextul actual, cadrele didactice trebuie să fie pregătite pentru a le oferi elevilor posibilităţi de
învăţare bazate pe tehnologiile informaţiei şi comunicației. Cadrele didactice trebuie să fie pregătite să-i facă pe
elevi să beneficieze de avantajele pe care tehnologiile le pot oferi. Simulările interactive pe calculator, resursele
educaţionale digitale şi deschise şi instrumentele avansate de colectare şi analiză a datelor sunt doar câteva
dintre resursele prin care cadrele didactice pot oferi posibilităţi noi de înţelegere conceptuală.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 16 din 56
3. Managementul informației și cunoașterii. OSINT. OSCINT
Schimbările tehnologice, economice şi culturale au condus la o nouă condiţie a cunoaşterii, specifică
postmodernităţii. Condiţia postmodernă este marcată de dezvoltarea tehnologiei, cu precădere a
telecomunicaţiilor, şi revoluţionarea tehnologiei informaţiilor. Un exemplu ilustrativ în acest sens este dat de
mediul educaţional, care permite învăţarea asincronă online, cu noi oportunităţi de acces la educaţie. Informaţia
devine marfa cea mai importantă. Miza principală este aceea de a controla informarea – sau dezinformarea –
publicului. În prezent, intelligence-ul este practicat oriunde există putere şi competiţie.
În acest context, s-a impus la sfârşitul secolului al XX-lea disciplina Managementul Cunoaşterii (MC).
Managementul cunoaşterii presupune gestionarea fluxurilor de informaţii în aşa fel încât informaţia corectă să
aibă destinatarul adecvat. Disciplina este interesată de administrarea, dezvoltarea şi transferul cunoaşterii între
indivizii care interacţionează în cadrul unei organizaţii.
Procesul de management al cunoaşterii se referă la achiziţionarea, crearea, conservarea şi aplicarea
sau reutilizarea cunoaşterii, obiectivul său fundamental fiind valorificarea resurselor şi a capacităţilor de
cunoaştere ale organizaţiei pentru a da acesteia din urmă posibilitatea să înveţe şi să se adapteze mediului în
schimbare.
Managementul informaţiei şi cunoaşterii în cadrul sistemului educațional adresează desfăşurarea şi
coordonarea/administrarea unor activităţi de colectare şi procesare de informaţii din mediu (sistemul şcolar,
cadrul social, economic, cultural, etc.), în vederea analizei şi acumulării de cunoaştere pe o tematică didactică
(curricula, pedagogie, etc. ) şi/ sau non-didactică (managerială, social-comunicaţională, etc.),cu scopul unei mai
bune configurări a cadrului decizional la nivel individual şi instituţional.
Astfel, pentru a supravieţui în mediul complex, organizaţiile din domeniul educaţiei (şi nu numai) trebuie
să aibă competenţele de bază pentru acrea idei noi, a rezolva problemele, a lua decizii, a lua măsuri pentru a
obţine rezultatul dorit – informaţia fiind forţa de ghidare de la baza oricăruia din aceste procese/competenţe.
Competitivitatea şi intelligence-ul sunt două concepte care au început să fie din ce în ce mai frecvent
asociate domeniului educaţional, în care cunosc o tot mai mare aplicabilitate.
Organizaţiile bazate pe cunoaştere în învăţământul preuniversitar deţin un rol determinant în afirmarea
principiilor intelligence-ului competitiv în acest domeniu, atât ca medii de activitate profesională şi managerială,
cât şi ca zone de cercetare ştiinţifică şi elaborare de proiecte strategice, marcând convergenţa cunoaşterii şi
organizării. Funcţionarea eficientă a unei organizaţii depinde, din punctul de vedere al resurselor umane, de
dezvoltarea unei culturi a colaborării, iar în ceea ce priveşte elementele tehnologice integrate, de
compatibilitatea de conţinut şi contextuală a acestora. Subsumat, aplicarea cu succes a managementului
cunoaşterii într-o astfel de organizaţie impune o analiză complexă a cerinţelor, în scopul transpunerii misiunilor
în procese de tip business, sisteme sub formă de reţea şi tehnologii corespunzătoare.

OSINT reprezintă totalitatea informaţiilor rezultate dintr-o acţiune complexă de prelucrare a datelor
culese din surse deschise în vederea realizării de produse cu relevanţă în plan decizional, care corespund
cerinţelor specifice de intelligence.
Într-o societate în care cunoaşterea înseamnă plusvaloare, OSINT deţine un rol esenţial în ceea ce
înseamnă efectul pozitiv combinat între noutate şi calitate, atât ca produs de sine stătător, cât şi ca element al
analizei multisursă, prin:
• informaţii actualizate, obţinute de cele mai multe ori în timp real;
• capacitatea de acoperire a lipsurilor informaţionale din alte surse, prin furnizarea unei viziuni ample a
tabloului de securitate;
• prezentarea unor puncte de vedere avizate ale unor specialişti, prin solicitarea expertizei acestora şi
utilizarea literaturii gri.
În prezent există două mari categorii de surse de informare deschise, diferenţiate prin suportul de
difuzare, caracteristicile conţinutului şi modul de diseminare:

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 17 din 56
• sursele tradiţionale:publicaţii periodice, posturi de radio şi tv cu transmisie în eter, date oficiale, date şi
informaţii din mediile profesionale şi academice, date geospaţiale, literatura gri.
• sursele online, denumite generic new media:enciclopedii, biblioteci, bloguri, forumuri, lumi virtuale, reţele
sociale, ediţii online ale mass-mediei clasice, portaluri informaţionale, portaluri de partajare fişiere, etc.
În prezent, miza dezvoltării OSINT este strâns conexată de dezvoltarea tehnologiei informaţiei şi a
comunicaţiilor, în acest sens fiind necesară:
• adaptarea la dinamismul mediului online;
• implementarea unor platforme informatice care să permită identificarea cerinţelor prioritare;
• asigurarea şi alimentarea unor baze de date accesibile şi interoperabile;
• dezvoltarea legăturii între furnizorii de OSINT, beneficiari, parteneri şi experţi din afara sferei de intelligence
(academic, de afaceri şi din centrele de cercetare), într-un mediu benefic consolidării cooperării;
• facilitarea formării de echipe în proiecte multidisciplinare, în condiţiile în care era Web 2.0 impune schimbări
la nivelul practicilor analitice.
IC capătă, prin valorificarea surselor deschise, un rol cheie în dinamica societăţii bazate pe cunoaştere.
Sursele deschise au depăşit graniţa avantajului competitiv dat doar de surplus (datele obţinute efectiv) şi au
devenit parte a ştiinţei ce oferă avantajul competitiv: se regăsesc în diversitatea tipurilor de management sau
sunt efectiv încorporate în noile tehnologii aplicate.Din această perspectivă, CI face trecerea de la utilizator de
surse deschise la integrator al plusvalorii aduse de informaţie

OSCINT (Open Source & Competitive Intelligence) reprezintă asocierea conceptuală a două sub-
domenii ale intelligence-ului, respectiv intelligence din surse deschise şi intelligence competitiv. Sintagma
OSCINT nu există pe piaţa de specialitate, unde mai frecvent întâlnim termenii OSINT şi Competitive
Intelligence.
OSCINT este o dimensiune a societății cunoașterii care vizează adaptarea orizontului individual și
colectiv de cunoaștere în vederea transformării cunoștințelor în abilități, a abilităților în competențe și a
competențelor în capabilități, cu scopul dezvoltării sustenabile într-un cadru competitiv.OSCINT aduce
instrumente noi, cu funcţionalităţi noi, care necesită acumularea/ dezvoltarea de noi competenţe, grefate pe
cele actuale. Acestea vor contribui la modernizarea sistemului educaţional preuniversitar, a metodelor de
predare, şi la crearea de punţi între activitatea de învăţare formală, non-formală şi informală.
Educaţia este unul dintre domeniile care au beneficiat din plin de noile tehnologii, la toate nivelele sale:
utilizarea instrumentelor Web 2.0 au facilitat lucrul colaborativ, partajarea informaţiilor, gestionarea cunoaşterii,
managementul eficient al resurselor, introducerea metodelor moderne/ interactive de predare - aportul
multimedia, relaţionarea profesor-elev, accesul la baze de date dedicate, precum şi eliminarea barierelor
geografice. În ţările dezvoltate, evoluţia tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor a avut un impact deosebit
asupra societăţii umane, generând schimbări fundamentale în toate domeniile de activitate, schimbări care au
adus plus valoare.
Capacitatea de a folosi platforme tehnologice pentru lucrul colaborativ, gestionarea resurselor
informaţionale, crearea unui sistem de surse specific activităţii educaţionale, managementul cunoaşterii,
folosirea instrumentelor dedicate colectării/ partajării şi completării informaţiilor utile reprezintă un set de
aptitudini deja dobândite de către personalul implicat în procesul de învăţământ din statele dezvoltate, fiind
specifice societăţii cunoaşterii.
Cei care au implementat aceste tehnologii în procesul educaţional au devenit mai eficienţi, mai
competitivi. Din această perspectivă, este evident că adoptarea lor este mai mult decât necesară pentru
sporirea competitivităţii învăţământului românesc. De aceea, OSCINT reprezintă nu doar o necesitate, ci un
prim pas către un sistem de educaţie preuniversitară modern, eficient, competitiv, bazat pe conceptul de
intelligence educaţional.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 18 din 56
Implementarea principiilor OSCINT este un proces care depinde în totalitate de utilizarea instrumentelor
de lucru colaborativ, de tehnologia societăţii cunoaşterii, respectiv funcţionalităţile Enterprise 2.0 şi Web 2.0 –
wiki, blog, monitorizare, etichetare, social tagging, fluxuri de activitate, interacţiune şi capabilităţi specifice
reţelelor sociale.
Oportunităţile furnizate de modul de lucru colaborativ şi de operaţionalizarea instrumentelor tehnologice
asociate managementului informaţiei şi cunoaşterii asigură, la nivel inter şi intra-organizaţional deschiderea,
interacţiunea, multidisciplinaritatea, dezvoltarea comunităţilor extinse de practică, precum şi un nivel superior al
educaţiei şi formării din perspectiva metodelor, mijloacelor şi rezultatelor activităţilor instructiv - educative în
societatea cunoaşterii.
În societateaşi economia cunoaşterii, valoarea oricărei entităţi sociale, organizaţionale şi individuale
este relaţionată în mod direct de capitalul său intelectual şi de cunoaştere. Pentru a putea naviga în această
lume ce conectează în mod direct globalul cu localul este nevoie şi de înţelegerea relaţiei dintre câteva
concepte, care par simple, precum cunoaştere, intelligence, strategie, competitivitate. La ora actuală,
cunoaşterea are valoare, iar intelligence are putere.
Ca urmare a extinderii globale şi a dinamicii rapide a mediului concurenţial al secolului al XXI-lea, a
devenit necesară organizarea câtor mai multe entităţi sub formă de reţea (ce aplică colaborarea la nivelul
organizaţiei pentru a înlocui compartimentarea din trecut).
Colaborarea este percepută ca având potenţialul de a efectua o gamă largă de funcţii coroborate:
• Coordonează sarcinile şi fluxul de lucru pentru a îndeplini obiective comune;
• Partajează informaţii, credinţe şi concepte;
• Efectuează rezolvarea problemelor colaborativ prin analize şi sinteze; derulează colaborativ luarea
deciziilor;
• Elaborează rapoarte de echipă ale deciziilor şi motivelor.
Primul dintre mijloacele de a realiza o colaborare este crearea unei culturi colaborative, o cultură care
împărtăşeşte credinţa conform căreia colaborarea (spre deosebire de concurenţă sau alte modele) este cea
mai bună abordare pentru a atinge un obiectiv comun şi care împărtăşeşte angajamentul de a colabora pentru
a realiza obiectivele organizaţionale.
Societatea cunoaşterii reprezintă mai mult decât societatea informaţională şi decât societatea
informatică, înglobându-le de fapt pe acestea. Într-un proiect colaborativ, mai multi participanţi se angajează
într-o serie de tranzacţii pentru a realiza anumite obiective comune.
Cuprinderea în sfera informaţiei electronice a unui număr din ce în ce mai mare de utilizatori
marchează trecerea la societatea informaţională, însă impunerea instrumentelor colaborative de lucru specifice
Web 2.0, respectiv crearea posibilităţii interconectării conţinuturilor postate de aceşti utilizatori (Wikipedia),
contactul direct între utilizatori (prin intermediul comentariilor – pe site-uri, bloguri sau forumuri) şi dezvoltarea
spaţiilor de lucru comune (platformele colaborative), devin componente definitorii pentru ceea ce este cunoscut
drept societatea cunoaşterii.

4. Web 2.0. Concepte fundamentale


Tehnologia Web 2.0 şi mediul colaborativ de lucru sunt coordonatele principale de evoluţie a
managementului cunoaşterii în secolul al XXI-lea. Denumit mediu de partajare, colaborare, cunoaştere comună
ori conţinut generat de comunitate, software-ul socialcreează bazele intelligence-ului colectiv din perspectiva
interacţiunii deschise dintre angajaţi, respectiv comunităţi.

Noţiunea-nucleu ce caracterizează tehnologia Web 2.0 este aceea de platformă colaborativă, în cadrul
căreia toate componentele/ toţi utilizatorii sunt conectaţi, avantajul acestui model fiind dat în principal de faptul
că atât instrumentele, cât şi metodologia de lucru şi angajaţii se perfecţionează în urma lucrului în comun,
grefat pe o aşa-numită arhitectură a participării sub formă de reţea.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 19 din 56
Deşi Web 2.0 are multe definiţii, elementele care dau caracteristicile acestui model sunt bine conturate
conceptual: bloguri, wiki, funcţionalitatea RSS (Really Simple Syndication), social tagging, mashup-uri şi
conţinutul definit de utilizator.
Conţinutul postat de utilizator este unul dintre principiile de bază ale Web 2.0 și reprezintă contribuţia
informaţională a utilizatorilor, valoarea conţinutului astfel generat rezultând nu din aportul unor experţi, ci din
compilarea şi partajarea cunoaşterii furnizate de useri. Un exemplu în acest sens este reprezentat de sistemele
de expunere/ vânzare a produselor precum Amazon.com şi ebay.com, care permite clienţilor să-şi exprime
opiniile cu privire la produsele pe care le-au cumpărat. Comentarii online sunt o sursă importantă de informare
pentru consumatori, relevând implicaţii majore pentru managementul unui număr semnificativ de activităţi, cum
ar fi brand-buildingul, atragerea şi menţinerea clienţilor, dezvoltarea produsului şi asigurarea calităţii.
Ansamblul format din reţea, software şi echipamente a constituit terenul fertil pe care nevoile de
comunicare ale societăţii au rodit. În acest context s-au dezvoltat toate disciplinele conexe, făcând uz de noua
descoperire tehnologică.

4.1. Wiki
Wiki este un site web care promovează crearea de conţinut în mod colaborativ, paginile wiki putând fi
editate de către oricine în orice moment. Conţinutul informaţional poate fi creat şi mai uşor de organizat în
mediul de wiki, şi de asemenea reorganizat ori de câte ori este necesar.
Wiki-urile sunt în prezent solicitate într-o mare varietate de domenii datorită simplităţii lor şi a naturii
flexibile. Exemple în care utilizatorul final poate crea conţinut:
 documentare,
 raportare,
 management de proiect,
 glosare şi dicţionare online,
 grupuri de discuţii,
 aplicaţii generale de informaţii etc.
Principala diferenţădintre un wiki şi blog este dată de faptul că utilizatorul wiki poate modifica conţinutul
original, în timp ce utilizatorul blog-ului poate adăuga numai informaţii sub formă de comentarii. Cu toate
acestea, mediile wiki de dimensiuni extinse conţin, în cadrul taxonomiilor proprii, definiţii de rol care delimitează
acţiunile de actualizare, restaurare, ştergere şi creare a conţinutului.
Wikipedia, ca multe proiecte de tip wiki, are cititori, editori, administratori, supraveghetori, factorii de
decizie, experţi, gestionari ai conţinutului, dezvoltatori de software şi operatori de sistem, totul pentru a crea un
mediu deschis corespunzător schimbului de informaţii şi cunoştinţe pentru un grup mare de utilizatori.
Wiki este bazat pe Web, și permite utilizatorilor să adauge conţinut şi să păstreze propriile lor versiuni
succesive, conţine pagini secundare şi categorii. Autorul unui wiki poate fi notificat în legătură cu orice
intervenţie, şi ca urmare poate monitoriza dezvoltarea conţinutului. Se poate asigura securitatea mediului
educaţional creat prin aceea că se poate controla accesul utilizatorilor.
Wiki reprezintă aplicația web care permite utilizatorilor generarea unui sistem de pagini interconectate
prin hyperlink-uri poartă numele de wiki și este caracterizată de:
• generarea conținutului direct din browser
• menținerea istoricului fiecărei pagini
• editarea colaborativă a paginilor
• structura arborescentă a proiectelor
Wiki este o tehnologie web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai mulţi utilizatori cu
scopul de a dezvolta conţinut. Wiki-urile pot fi setate să fie editate de către oricine sau doar de anumiţi
utilizatori, iar autorul unui wiki poate fi notificat cu privire la modificările apărute în conţinut. Aceste elemente fac
din tehnologia wiki alegerea ideală pentru construcția enciclopediilor, portalurilor și în general a sistemelor de

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 20 din 56
managementul cunoașterii. În procesul de creare a intelligence-ului, funcționalitățile sale induc un climat de
lucru colaborativ și permit crearea contextului. Este suficient să amintim ca în SUA comunitatea de intelligence
și-a dezvoltat propriul sistem de lucru colaborativ (Intellipedia) pe baza aplicației gratuite Media Wiki.
Câteva exemple de utilizări ale wiki-urilor: Cea mai mare enciclopedie liberă de pe Internet este realizată
cu această tehnologie, şi anume Wikipedia (http://ro.wikipedia.org). În acelaşi mod cum a fost realizată
Wikipedia, un utilizator obişnuit poate să-şi creeze propria enciclopedie sau pagină de web.
Wiki-urile pot fi folosite pentru a gestiona conţinut despre şcoala în care predaţi (de la prezentarea şcolii,
un scurt istoric al comunităţii, imagini din comunitate şi din şcoală, până la lista profesorilor, calendarul anului
şcolar, lista elevilor diferenţiaţi pe clase, pe cicluri şi alfabetic, paginile profesorilor şi proiectelor care se
desfăşoară în şcoala respectivă ş.a.m.d.). În această situaţie, în cadrul wiki-ului şcolii, o persoană poate fi
desemnată să scrie prezentarea acesteia, alta să scrie despre un proiect de eTwining, iar fiecare profesor
despre el însuşi, iar cu toate acestea informaţiile să păstreze o structură clară şi foarte uşor de utilizat. Editarea
conţinutului unui wiki nu necesită cunoştinţe în domeniul programării, ci doar cunoştinţe de bază despre
editarea unui text într-un editor obişnuit. De aceea, wiki se pretează foarte bine şi pentru postarea de material
pentru lecţii şi proiecte colaborative cu elevii.

Mediile colaborative descriu setările fizice, temporale şi funcţionale în care organizaţiile interacţionează.
Termenul de mediu virtual colaborativ (CVE) reprezintă noua clasă de spaţii larg definite ca: spaţiu sau un set
de locuri bazat pe interconectivitate în mediul virtual. Cele două dimensiuni spaţiu-timp de interacţiune umană
oferă cadrul fundamental folosit pentru a distinge două moduri distincte de colaborare în mediile reale şi
virtuale:
 colaborarea sincronă se produce atunci când participanţii interacţionează în acelaşi timp (de exemplu,
video şi teleconferinţe, întâlniri faţă-în-faţă);
 colaborarea asincronă se produce atunci când participanţii interacţionează cu întârziere, în momente
diferite (de exemplu, e-mail, aviziere).
Mediul de colaborare virtual urmăreşte să ofere comunicare şi resurse cognitive de sprijin care să
permită grupului implicat să comunice eficient în spaţiu-timp, să facă schimb de cunoştinţe şi să raţioneze
colectiv, să decidă şi să genereze (grup-autor) produse. Setul larg de instrumente on-line dezvoltat pentru a
îndeplini această funcţie, atât sincron (în timp real) cât şi asincron, se numeşte colaborativ.
Domeniul OSCINT a beneficiat de cele mai noi cuceriri ale revoluției informaționale pe toate etapele
ciclului său. Începând de la etapa planificării și până la diseminarea produselor destinate factorilor de decizie,
suportul tehnic s-a dovedit a fi un factor cheie pentru aceste procese.

4.2. Blogul
Preocupări conceptuale au existat încă din anul 1960. În acest an, Douglas Engelbart a început un
proiect revoluționar la Stansford Research Institute, NLS (oN Line System), demers care s-a finalizat pe 9
decembrie 1968 cu ceea ce a rămas în istorie drept "mama tuturor demonstrațiilor". Cu această ocazie, echipa
de proiect, dispersată geografic pe teritoriul SUA, a participat la prezentare prin ... videoconferință. În același
timp a fost folosit mouse-ul, hypertext-ul și Interfața Grafică. Toate aceste lucruri par astăzi banale, însă la
momentul respectiv au constituit adevărate salturi pentru societate.
NLS a pus, printre altele, bazele conceptului de blog (web log). Din acest moment totul a evoluat ca un
bulgăre de zăpadă, iar intelligence-ul a asimilat aceste dezvoltări. Planificarea, analiza și diseminarea
produselor de intelligence au beneficiat de funcționalitățile oferite de bloguri, wiki, instrumente de analiză
cantitativă și platforme colaborative. Colectarea datelor se face automat cu aplicații dedicate complicate sau cu
instrumente simple, precum RSS-ul. Procesarea datelor este facilitată de editoare de text performante, editoare
foto-video sau motoare de traducere automată.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 21 din 56
În timp, tehnologiile și bunele practici din zona intelligence-ului au devenit arme la îndemâna oricărei
organizații, indiferent de bugetul avut la dispoziție. Este adevărat că o cantitate mai mare de resurse permite
construirea unor sisteme complexe care să ofere rezultate spectaculoase, însă există și variante inteligente. O
organizație care vrea să implementeze o funcție OSCINT cu buget redus are nevoie de resursă umană
competentă și de un minim de aplicații software disponibile de cele mai multe ori cu titlu gratuit.
Blogul este expresia fidelă a unui jurnal transpusă în mediul virtual. Acest instrument este caracterizat
de:
• afișarea invers cronologică a articolelor
• generarea conținutului direct din browser
• conectarea prin hyperlink-uri
• listarea surselor de interes (blogroll)
• comentarea liberă a articolelor
• anunțarea altor autori de blog cu privire la eventuale citări (trackback)
Blogul este utilizat pentru jurnale bazate pe Web, cu intrări datate, informaţiile curente fiind actualizate
permanent, ceea ce conferă utilizatorilor opţiunea răspunsului şi a comentariilor. Blogul poate fi folosit în cadrul
procesului de învăţare ca instrument:
 administrativ folosit în comunicarea dintre participanţi;
 folosit pentru schimbul de idei şi reflecţii;
 utilizat pentru publicare.
Funcționalitățile tipice blogului se folosesc în activitatea de analiză pentru înregistrarea evenimentelor și
pentru generarea contextului. De asemenea, prezintă interes posibilitatea interacționării între autor și cititor cu
toate avantajele care decurg de aici. Cele mai cunoscute platforme de blogging din Internet sunt:
• WordPress
• Blogger
Folosind un blog şi nu o pagină simplă de web, profesorul poate primi comentarii şi întrebări de la elevii
săi chiar prin intermediului blogului, la lecţia respectivă. Iar profesorul le poate răspunde tot sub forma unui
comentariu la acea lecţiei. Această comunicare vine să suplinească prezenţa profesorului la oră şi a notelor de
curs postate de către acesta pe blog, în afara orelor de curs obişnuite. În felul acesta se realizează o învăţare
asincronă, cu alte cuvinte care nu depinde de răspunsurile imediate din partea profesorului, aşa cum se
întâmplă în cadrul unei ore de curs. Avantajul materialelor de curs şi lecţiilor în format electronic este acela că
elevul poate avea acces la ele nu doar în timpul orei, când profesorul explică, ci şi după, pentru a relua anumite
aspecte. În felul acesta, predarea se prelungeşte şi în afara orele de curs. Din acest motiv, profesorul poate
alege să insereze în material diverse sarcini pentru a fi îndeplinite de elevi acasă.

4.3. RSS
RSS (Rich Site Summary sau Really Simple Syndication) - reprezintă un flux (feed) de informații
oferit de o sursă cititorilor săi. Acest flux poate fi "capturat" cu aplicații software dedicate numite "agregatoare
RSS". Fiecare sursă importantă din mediul virtual oferă acces fie la un flux unic de informații care să transmită
în timp real toate articolele publicate, fie un set de fluxuri grupate pe teme.
Această tehnologie creează un parteneriat win-win între cel care publică și cel care foloseste informația:
• sursa se asigură că are cititori constanți;
• cititorul este informat cand apare o actualizare a conținutului și economisește timp prețios.
Această tehnologie poate sprijini activitatea de culegere a datelor și informațiilor, asigurând inputul
pentru producția de intelligence. Cele mai cunoscute aplicații de agregare a feed-urilor RSS sunt:
• Google Reader (web)
• MySindicaat (web)

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 22 din 56
• FeedReader
Pentru a citi un RSS este nevoie de un RSS reader, care este un program rezident pe calculatorul
propriu. În acest caz, programul respectiv (care mai poartă şi denumirea de agregator) nu poate fi consultat
decât de persoana care utilizează acel calculator. Două exemple de astfel de programe sunt FeedReader
(www.feedreader.com) şi SharpReader (www.sharpreader.com). Însă există agregatoare de RSS care
funcţionează on-line, fără a mai fi nevoie să se instaleze vreun program pe calculatorul personal şi la care au
acces un număr foarte mare de utilizatori ai Internetului. Aceste agregatoare on-line funcţionează pe principiul
colaborării între utilizatorii înregistraţi. Printre asemenea agregatoare on-line putem menţiona Bloglines
(www.bloglines.com) şi Weblog (www.weblog.ro).
În educaţie, agregatoarele de RSS pot fi folosite pentru a eficientiza accesul la blogurile profesorilor sau
la site-urile educaţionale. De exemplu, elevii, pentru a nu accesa inutil un site care nu a suferit modificări, pot
accesa un astfel de agregator şi să urmărească până apar noi informații pe site-urile care îi interesează. Iar
informaţia astfel disponibilă într-un agregator va fi accesibilă şi altor persoane, nu doar celui care le-a creat. Ele
pot fi privite şi ca un index la care elevul apelează pentru a găsi mai uşor anumite informaţii.

4.4. Bookmark
Bookmark-urile sunt scurtături către pagini web pe care le generăm din orice browser şi sunt stocate în
secţiunea Bookmarks din cadrul acestuia. Aceste link-uri, dacă se află doar în lista din browser-ul folosit pe
calculatorul personal nu prezintă interes decât pentru noi, cei care folosim respectivul calculator. Dar există o
modalitate prin care aceste bookmark-uri pot fi puse la comun de mai mulţi utilizatori ai Internetului şi folosite în
mod colaborativ. O astfel de modalitate poate fi întâlnită pe portalul de.icio.us care conţine milioane de
bookmark-uri de la utilizatori din toată lumea, sortate după tag-uri, adică după eticheta pe care o definesc
aceştia pentru fiecare bookmark. Atunci când sunt mai multe bookmark-uri cu aceeaşi etichetă, ele sunt afişate
într-o listă comună.
Acest sistem de bookmarking colaborativ este interesant pentru educaţie fiindcă facilitează accesul mai
multor utilizatori (de exemplu, elevii dintr-o clasă sau dintr-un an şcolar) la resursele identificate fie de ei înşişi,
fie de un coordonator al lor (cum ar fi profesorul de la o anumită disciplină). Acest sistem colaborativ poate fi
utilizat nu doar pentru elevi, ci şi pentru profesori. De exemplu, profesorii dintr-o anumită şcoală sau regiune pot
să colaboreze pentru a identifica resurse on-line care se pretează la o utilizare în procesul educaţional. Ei pot
să selecteze pagini web cu materiale pentru o anumită disciplină sau cu materiale de pedagogie şi metodică.

4.5. Flickr
Flickr este cea mai mare resursă de imagini din lume. Flickr este de fapt un portal pe care utilizatorii
înregistraţi pot afişa imagini surprinse de ei sau imagini favorite, pot posta comentarii la imaginile respective, iar
mai nou pot adăuga şi fişiere video.
Flickr poate fi utilizat în educaţie pentru a crea un proiect colaborativ cu ajutorul imaginilor. De exemplu,
profesorul de arte plastice le poate cere elevilor să realizeze o mini-galerie virtuală cu lucrări artistice care
înfăţişează natura, iar fiecare imagine să fie însoţită de o scurtă descriere a respectivei lucrări: cine a realizat-o,
când, în ce condiţii, din ce curent face parte, ce anume subliniază ea, ce o deosebeşte de alte tablouri cu
aceeaşi temă etc. Profesorul de istorie poate să dea drept sarcină pentru un grup de elevi să creeze o galerie a
tuturor domnitorilor români, iar la fiecare imagine să ataşeze drept comentariu câteva date despre viaţa şi
înfăptuirile respectivului domnitor. La alt grup, acelaşi profesor poate să dea ca temă realizarea unei galerii care
să ilustreze marile bătălii ale ţărilor române, din nou, având în comentariu date istorice. Mai mult, profesorul de
istorie indică faptul ca această galerie să conţină şi câte o imagine cu harta locului unde s-a dat o bătălie sau
alta, iar elevii având sarcina să scrie o scurtă descriere a zonei respective.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 23 din 56
4.6. VoiceThread
VoiceThread (http://voicethread.com/) este un nou instrument de lucru colaborativ care permite unui
utilizator înregistrat să partajeze imagini, să scrie, să înregistreze un comentariu audio, să discute cu alţi
utilizatori, să scrie comentarii sub formă de text. Acest instrument VoiceThread poate fi folosit atât ca metodă
complementară de predare, cât şi pentru realizarea unor proiecte în sistem colaborativ. De asemenea, poate fi
utilizat în educaţia la distanţă, permiţând utilizatorilor înregistraţi să urmărească lecţia la ceva vreme după ce ea
a fost realizată cu ajutorul VoiceThread.
VoiceThread se pretează mai ales pentru realizarea de către elevi a unor proiecte de prezentare sau
pentru ilustrarea unor lecţii de artă, istorie, desen şi educaţie artistică etc., acestea fiind disponibile elevilor şi
după finalizarea orelor, profesorul urmărind comentariile elevilor şi răspunzând la ele. De exemplu, un profesor
de religie poate folosi această tehnologie pentru a explica anumite pasaje biblice şi să insereze imagini statice
sau video pe care să indice cu ajutorul funcţiei “Creion” anumite elemente pe care le consideră importante. Un
alt exemplu pentru utilizarea acestei tehnologii o reprezintă cazul în care un profesor de matematică doreşte să
coreleze anumite formule cu o figură geometrică. Pentru asta el va introduce pe site-ul www.voicethread.com,
în zona personală, imaginea dorită şi cu formula alături, iar după aceea poate să salveze o explicaţie audio şi
video în care în fundal se aude vocea sa iar pe imagine, cu “Creionul” încercuieşte elementele care sunt
relevante pentru formulă. Elementul cel mai important al acestei tehnologii este că permite colaborarea dintre
utilizatorii portalului VoiceThread prin intermediul secţiunii “Comentează”.

4.7. Simile Timeline


Simile Timeline (http://simile.mit.edu/timeline/) este o resursă gratuită care generează reprezentări
grafice temporale pentru evenimente introduse de utilizator. El nu este un software, ci funcţionează sub forma
unui element al unei pagini de web, putând fi creat în orice pagină de web. Crearea unei “linii temporale” într-o
pagină de web este foarte simplă, documentaţia disponibilă pe site-ul dezvoltatorilor oferind toate detaliile
necesare. O “linie temporală” poate conţine şi informaţii suplimentare despre fiecare din punctele temporale
create, trimiţând la site-uri externe sau la alte pagini din site-ul respectiv.
Simile Timeline poate fi o foarte bună resursă educaţională pentru angrenarea elevilor în sarcini de lucru
colaborativ. De exemplu, la ora de istorie puteţi introduce ca temă de proiect realizarea unei pagini web care să
conţină reprezentarea grafică a tuturor evenimentelor importante care au fost prezentate în cadrul lecţiilor. În
felul acesta, elevii îşi vor fixa şi mai bine în memorie informaţiile cu privire la acele evenimente. În plus, dacă
elevii sunt puşi să caute informaţii suplimentare pe Internet, de exemplu, în enciclopedii precum Wikipedia
(www.wikipedia.com) sau pe site-urile unor reviste specializate (de ex., “Historia” - http://www.historia.ro/),
aceştia îşi vor mări indirect bagajul de cunoştinţe cu privire la acele evenimente istorice.  Nu trebuie uitat nici
faptul că folosind în acest mod calculatorul, elevul deprinde anumite abilităţi care îi vor permite pe viitor să
caute singur informaţiile de care are nevoie precum şi să colaboreze şi să comunice tot mai bine cu colegii săi.

4.8. Platformele colaborative


Platformele colaborativesunt platformele electronice care permit comunicarea sincronă sau asincronă
între utilizatori. În ultimul deceniu aceste sisteme au fost integrate în ceea ce înseamnă Enterprise 2.0,
transpunerea conceptelor Web 2.0 în mediul organizațional.
În acest fel, tehnologii precum blogul, wiki și RSS-ul se regăsesc "sub aceeași umbrelă" însă într-un
mediu controlat prin drepturi de acces. În practică, acest model informatic include următoarele funcționalități:
• Partajarea informațiilor, astfel încât acestea să fie disponibile tuturor participanților la un proces
colaborativ.
• Realizarea în colaborare de documentații, inclusiv în format multimedia.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 24 din 56
• Urmărirea proiectelor aflate în derulare, folosind aplicații software dedicate managementului prin
proiecte.
• Susținerea de videoconferințe.
• Managementul documentelor electronice și mesageria electronică atât în interiorul cât și în exteriorul
institutiei publice.
• Managementul grupurilor de lucru, utilizând proceduri de lucru securizate.
Avantajele utilizării tehnologiei comunicației în cadrul proceselor colaborative rezidă, în principal, în:
• dezvoltarea unei baze de date unice, ceea ce facilitează operarea acesteia;
• utilizarea platformei Internet, cu rezultat în eliminarea barierelor de locație și de fus orar;
• accesul în timp real la informațiile din baza de date pentru toți participanții la o activitate colaborativă, în
funcție de drepturile lor de acces;
• informarea fiecărui participant cu privire la sarcinile care îi revin în cadrul proiectelor aflate în derulare;
• posibilitatea de a desfășura procese decizionale de grup utilizând browserul Internet;
• reducerea timpului alocat fiecărui proces colaborativ, precum și a cheltuielilor asociate, în special a celor
de deplasare.

4.9. Taggingul social


Taggingul social/ „Social tagging” – etichetarea socială – descrie activitatea colaborativă de marcare
a conţinutului partajat on-line cu cuvinte cheie sau tag-uri, ca modalitate de a-l organiza în vederea facilitării
navigării, filtrării ori căutării.
Arhitectura informaţională clasică utiliza o taxonomie centrală ori schemă de clasificare pentru a plasa
informaţiile în compartimente/ categorii predefinite De asemenea, lucrătorii specializaţi - „librarians” – erau
instruiţi în sensul înţelegerii avansate a conţinutului şi contextului informaţional faţă de utilizatorii obişnuiţi.
Aceste principii, valabile pentru bibliotecile locale ori pentru utilizatorii sistemului de organizare Dewey, nu mai
sunt actuale din cauza cantităţii enorme de informaţii disponibile pe Internet, care face acest tip de sistem
inutilizabil/ imposibil de gestionat.
În schimb, etichetarea oferă o serie de beneficii comunităţii de utilizatori finali. Poate cel mai important
lucru pentru individ este acela de a fi în măsură să marcheze informaţiile într-un mod care să faciliteze
accesarea acesteia la o dată ulterioară. În ceea ce priveşte comunităţile extinse de utilizatori, taggingul social
permite mai multor useri să eticheteze conţinutul într-o manieră care are sens pentru ei; prin combinarea
acestor tag-uri, utilizatorii creează un mediu în care opiniile majorităţii definesc caracterul de adecvare al tag-
urilor folosite.

4.10. Mashup
Una dintre ultimele tehnologii Web 2.0, dezvoltată în vederea integrării informaţiilor, sunt aplicaţiile de tip
”mashup”, care pot fi combinate cu scopul de a furniza conţinutului valoarea adiţională pe care o singură
componentă nu o poate asigura.
Un exemplu relevant în acest sens este HousingMaps.com, care combină cererea de cartografiere
Google cu serviciul de listare a proprietăţilor imobiliare Craiglists.com. Alte exemple includ Chicagocrime.org,
care suprapune statisticile locale privind criminalitatea pe Google Maps, astfel încât utilizatorii finali pot vedea
incidenţa infracţiunilor comise recent pe zone delimitate. Un alt site sincronizează cu Google Maps datele
furnizate în timp real de Yahoo Inc 's privind traficul online.
Organizaţii precum Amazon şi Microsoft s-au aliniat trendului reprezentat de modelul mashup, oferind
dezvoltatorilor acces mai uşor la datele şi serviciile lor. Mai mult, ele îşi programează serviciile astfel încât mai

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 25 din 56
multe sarcini de calcul, cum ar fi afişarea hărţilor de pe ecran, se pot efectua pe calculatoarele personale ale
utilizatorilor, nu doar pe serverele proprii.

5. Etapele dezvoltării web-ului


În final, o trecere în revistă a evoluției web-ului va permite înțelegerea mai bună a oportunităților oferite
de web 2.0 în cadrul procesului didactic.
Web 1.0este prima versiune a web-ului a însemnat punerea în reţea a unor documente (pagini web)
scrise într-un limbaj specific (HTML) pe calculatoare dedicate (servere). Putem considera 1989 ca fiind este
primul reper în discuţia despre dezvoltarea Internetului şi a Webului. Mediul virtual avea în acel stadiu
următoarele caracteristici:
• pagini statice - conţinutul site-urilor era actualizat de către o persoană, de regulă administrator. Astfel,
informaţiile oferite fie nu aveau un grad de noutate ridicat, fie erau la zi cu nişte costuri considerabile.
• comunicare "unu la unu"- internauţii puteau interacţiona de cele mai multe ori prin intermediul serviciului
de poştă electronică
• design simplist - paginile nu foloseau elemente grafice sofisticate, fapt care făcea greu de urmărit
conţinutul de calitate.
• chat - "camerele" în care utilizatorii de Internet intrau să comuncie în timp real au fost considerate mult
timp un progres faţă de email.
• forum - acest tip de tehnologie facilitând utilizatorilor posibilitatea publicării de mesaje (articole) în zone
virtuale tematice (thread-uri). Elementele de conţinut sunt afişate invers cronologic.
• limitări tehnice - limbajul în care erau scrise paginile (HTML) nu era înţeles şi decodificat în acelaşi mod
de către browserele web, fapt ce conducea la situaţii imposibile, în care unele site-uri puteau fi citite doar
cu un anumit tip de aplicaţie.

A fost nevoie de 15 ani pentru ca Web-ul să se reinventeze. În anul 2004, Tim O'Reilly lansează, cu
prilejul unei conferinţe desfăşurate la Hotelul Nikko din San Francisco, în perioada 5 - 7 octombrie, conceptul de
Web 2.0. Actualizarea versiunii vrea să sugereze o nouă abordare a utilizării celui mai popular serviciu găzduit
de Internet.
Noul Web devine termenul care înglobează idei precum partajare şi colaborare în mediul virtual.
Utilizatorul devine centrul Internetului, iar creatorii de site-uri vor dezvolta proiecte cu ajutorul şi pentru
internauţi.
Tehnicile înglobate de site-urile care adoptă filozofia web 2.0 sunt reprezentate de:
• căutare - modulul de regăsire a conţinutului a devenit o condiţie obligatorie pentru orice proiect web. Cu
ajutorul acestei tehnologii utilizatorul poate regăsi elemente text pe baza unui şi de căutare.
• conectare - legăturile dintre articolele unui site sau dintre siteuri crează contextul necesar înţelegerii
ideilor.
• publicare - utilizatorul a primit puterea de a se exprima. Browserul care era folosit până la acel moment
doar pentru informare, a devenit un instrument activ în mediul virtual.
• etichetare - cuvintele cheie (tag, label) au fost folosite pentru structurarea conţinutului
• extensie - webul a evoluat de la momentul în care reprezenta doar un server pentru documente către
imaginea unei platforme de aplicaţii. Conţinutul site-urilor s-a îmbogăţit, iar aceste elemente noi apărute
pe lângă clasicul text pot fi vizualizate cu ajutorul unor aplicaţi separate, care rulează însă transparent
pentru utilzator (Java, Flash etc.)
• notificare - serviciile dedicate de notificare (RSS) au permis "abonarea" utilizatorilor la zonele informaţiile
de interes pentru fiecare în parte. Practic, actualizările erau "împinse" către cel care avea nevoie de ele.
Astfel se creează un mecanism win-win. Administratorul siteului are vizitatori garantaţi, deoarece

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 26 din 56
receptorul notificării va vizita sursa pentru informaţia completă, iar internautul primeşte conţinutul în timp
real fără să facă niciun efort.

Nimic nu este mai confuz pe Internet în momentul de faţă decât definirea conceptului de Web 3.0.
Aceasta sugerează că în curând webul se va reinventa. Mulţi asociază această schimbare cu Webul semantic
şi cu personalizarea experienţei utilizatorilor, iar prezentul tinde să le dea dreptate.
Termenul Web 3.0 a fost folosit pentru prima dată de către John Markoff, de la cotidianul American The
New York Times, în cursul anului 2006. Prima dezbatere consistentă referitoare la termenul Web 3.0 a avut loc
într-un articol de pe blogul lui Jeffrey Zeldman, intitulat “Critical of Web 2.0 and associated technologies such as
Ajax”. Nu există o definiţie unanim acceptată a termenului Web 3.0. Unii specialişti în domeniul IT consideră că
cele mai importante caracteristici ale sale ar fi Web-ul Semantic şi personalizare.
Potrivit unui expert, Web 3.0 este locul în care “computerul, şi nu omul, este cel care generează
conţinut nou”. Potrivit lui Nova Spivack, preşedintele companiei “Radar Networks”, unul dintre cei mai importanţi
curentului newage în Internet: “Web-ul 3.0 reprezintă un set de standarde care transformă Web-ul într-o uriaşă
bază de date”. Andrew Keen, autorul cărţii “Cultul amatorului” consideră web-ul semantic drept o “abstracţiune
nerealizabilă”, Web-ul 3.0 reprezentând o întoarcere a experţilor şi autorităţilor pe Internet.
Potrivit unor experţi Internet, Web 3.0 le oferă utilizatorilor posibilitatea de a lăsa Internetul să facă toată
treaba pentru ei. Astfel, motoarele de căutare nu se vor mai axa atât de mult pe cuvinte cheie ci mai mult pe
utilizator şi pe ceea ce acesta are nevoie. Căutările după cuvinte cheie vor fi efectuate în special pornind de la
cultura, locaţia şi jargonul utilizatorului. Un exemplu în acest sens este atunci când un utilizator realizează mai
multe căutări consecutive (bilete de avion, rezervări la hotel, închiriere de autoturisme pentru concediu),
comparativ cu Web-ul 3.0 care va returna toate rezultatele căutărilor simultan.
Web 3.0 va fi caracterizat de:
• procesare lingvistică - interesele şi acţiunile utilizatorului pe Internet vor fi folosite de către aplicaţii pentru
a-i oferi informaţii şi servicii utile. Scopul este acela de a adapta căutările online şi cererile de informaţii la
preferinţele şi nevoile utilizatorului.
• capacitatea maşinilor de a “învăţa” şi raţiona - complexitatea algoritmilor de programare va potenţa
procesul de "învăţare". Practic, acţiunile utilizatorului de corectare a maşinii se transfoormă în date de
intrare care modifică programarea iniţială.
• aplicaţii inteligente - programele web vor putea să "raţioneze" pe baza informaţiilor oferite de internaut şi
să eficientizeze experienţa acestora în mediul virtual.
Tehnologiile asociate noilor medii virtuale şi-au găsit ușor aplicabilitate în zona educaţională. Adoptarea
unei maniere colaborative de derulare a procesului didactic a fost recomandată de Will Richardson în lucrarea
sa "Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms", ca fiind o premisă pentru cultivarea
unui mediu în care elevii să se deschidă şi să participe activ la procesul de învăţare.
Modelul comunicării unidirecţionale, în care profesorul transmitea informaţie în cea mai mare parte a
timpului începe să apună. Într-un mediu educaţional 2.0, elevul este încurajat să participe şi să comunice cu cel
care îl învaţă. Mai mult decât atât, utilizarea tehnologiilor web 2.0 face posibilă personalizarea procesului
didactic. Educaţia este livrată în funcţie de interesele specifice ale fiecărui elev, fapt ce conduce automat la
eficientizarea învăţării.
În concluzie, efectele învăţării colaborative, cu referire la elevi, sunt:
1. În plan motivaţional: succesul grupului motivează la nivel individual şi stimulează stima de sine în
variantele ei, stima socială şi cea de tip intelectual.
2. În planul performanţei: stimulează efortul şi productivitatea individuală; este importantă pentru
autoevaluarea propriei competenţe; există o dinamică intergrupală cu influenţe favorabile în planul
personalităţii; dezvoltă inteligenţele multiple (lingvistică, logico-matematică, spaţială, interpersonală,
intrapersonală, kinestezică, muzicală, naturalistă); stimulează şi dezvoltă capacităţi cognitive complexe

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 27 din 56
(gândirea divergentă, gândirea critică, gândirea laterală); se poate reduce la minim fenomenul blocajului
emoţional al creativităţii.
3. În planul elaborării şi dezvoltării cognitive (conform lui Vîgotsky, noua informaţie restructurată şi
adăugată cunoaşterii existente este mai durabilă atunci când suportă un proces constructiv de elaborare)
TIC asigură un şir de instrumente şi metode care permit trecerea de la un mediu de învăţare centrat pe
profesor la un mediu colaborativ, interactiv, centrat pe procesul de învăţare. Utilizarea noilor tehnologii
informaţionale poate avea un rol semnificativ în racordarea sistemului de învăţământ la cerinţele societăţii
informaţionale bazate pe cunoaştere. Utilizarea tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor în sine, nu
îmbunătăţeşte procesul de învăţămînt, dacă accentul se pune doar pe aceasta.

Seminar S.T.1.2 INSTRUMENTARUL SOFTWARE NECESAR ŞCOLII SECOLULUI XXI. CLASA


COLABORATIVĂ-PLANIFICAREA ȘI REALIZAREA UNEI ACTIVITĂȚI ÎN TEHNOLOGIE COLABORATIVĂ
Conținuturi
• aplicaţie software educaţională
• resurse electronice

1. Introducere
Creşterea capacităţii de prelucrare şi stocare a datelor, reducerea semnificativă a
dimensiunii echipamentelor precum şi apariţia interfeţelor prietenoase de interacţiune cu utilizatorul cresc gradul
de utilizare a calculatoarelor în toate domeniile de activitate. Noile tehnologii ale informaţiei şi comunicaţiilor se
pretează la nenumărate tipuri de utilizări în instruire, în beneficiul direct sau indirect al elevilor. Aportul noilor
tehnologii în activitatea didactică se materializează prin:
• resurse pentru activităţile de predare-învăţare;
• aplicaţii suport pentru activitatea didactică;
• sisteme de instruire bazată pe Web.

2. Tipuri de resurse IT
Cele mai utilizate resurse IT pentru activităţile de predare-învăţare sunt
produsele software educaţionale (didactice), aplicaţii ce conţin o strategie didactică şi care se adresează
direct celor ce învaţă ajutându-i să-şi însuşească informaţii sau să dobândească competenţe prin demonstraţii,
exemple, explicaţii, simulări.
Un alt tip de resursă pentru activitatea didactică îl constituie cărţile
electronice(eBook ) pentru care se anunţă un progres semnificativ având în vedere costurile de producţie
reduse comparativ cu cărţile tipărite, dar mai ales reducerea consumului de hârtie şi în consecinţă protejarea
mediului înconjurător. Alături de produse software educaţionale şi cărţi electronice, în procesul instructiv-
educativ un aport informaţional important îl au aplicaţiile multimedia educative precum enciclopediile,
dicţionarele multimedia sau diversele tipuri de atlase.
Interconectarea calculatoarelor a avut drept consecinţe majore în domeniul educaţiei
posibilitatea comunicării şi utilizarea în comun a resurselor, ceea ce, prin acutizarea necesităţii educaţiei
permanente, a condus la dezvoltarea unor sisteme de instruire bazată pe Web şi prin sintagma platforme de
eLearning. Evoluţia acestor platforme este consecinţa creşterii continue a capacităţilor şi flexibilităţii noilor
tehnologii informatice cu aplicabilitate în situaţiile educative, dublată de o continuă
descreştere în cost a echipamentelor. Dinamica din domeniul tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor are ca
efect includerea în didactica modernă a tot mai multe tehnici şi mijloace de învăţare în deplină concordanţă cu
profilul psiho-sociopedagogic al cursantului din societatea contemporană.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 28 din 56
Utilizarea noilor tehnologii în educaţie necesită din partea cadrelor didactice un ansamblude cunoştinţe,
aptitudini şi atitudini care să le permită utilizarea şi valorificarea noilor tehnologiiîn activitatea didactică. În alţi
termeni, este necesară formarea unei anumite culturi informatice, înţeleasă nu numai ca o cunoaştere şi
competenţe de specialitate, ci şi ca o nouă orientare.
Convertirea noilor tehnologii în strategii de instruire şi de educaţie s-a impus deja ca
realitate ce caracterizează sistemele educaţionale, având un mare impact asupra creşterii eficienţei activităţilor
educaţionale prin:
• utilizarea operativă a gândirii logice, selective şi analitice;
• dezvoltarea percepţiei vizuale;
• structurarea materiei;
• creşterea încrederii în forţele proprii.
O aplicaţie software educaţională sau produs software educaţional este un
program proiectat în raport cu o serie de coordonate pedagogice (obiective comportamentale, conţinut specific,
caracteristici ale populaţiei ţintă) şi tehnice (asigurarea interacţiunii individualizate, afeedbackului secvenţial şi a
evaluării formative).Utilizarea produselor software educaţionale în sistemul de învăţământ este o necesitate
dictată de cerinţele societăţii actuale, societate dominată de puterea inteligenţei ce închide uşile
tradiţionalismului şi deschide ferestrele cunoaşterii. În acest context este important ca şcoala să-i înveţe pe
tineri cum să înveţe, promovând autonomia în lucru, flexibilitatea gândirii, capacitatea de cooperare şi dialog, de
anticipare a schimbărilor, adaptabilitate, stimularea autoinstruirii, păstrarea unui echilibru între individualism şi
socializare.

3. Exemple de software educaționale


Produsele software educaţionale pot fi clasificate după funcţia pedagogică specifică pe care o
îndeplinesc în cadrul unui proces de instruire, astfel:
1. Produsele software de exersare (Drill-and-Practice) pot fi folosite ca un supliment al lecţiei din clasă,
facilitând însuşirea unor date, proceduri, tehnici sau formarea unor deprinderispecifice, oferind
avantajul lucrului în ritm propriu şi validarea imediată a răspunsului dat.
2. Produsele software interactive pentru predarea / învăţarea de cunoştinţe noi creează un dialog
între elev şi programul (mediul) respectiv, interacţiunea putând fi controlată de calculator (dialog
tutorial) sau de instruit (dialog de investigare).
Termenul generic de
tutor desemnează produsul în care "drumul" elevului este controlat integral de computer, conducându-l
spre însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită de
proiectantul produsului. Dacă un tutor îl obligă pe elev să urmeze un anumit drum în învăţare, un
produs software de investigare foloseşte o altă strategie: elevului nu i
se prezintă informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci un mediu de unde acesta îşi poate
extrage toate informaţiile (atât cele declarative, cât şi cele procedurale) necesare pentru rezolvarea
sarcinii propuse sau pentru alt scop, pe baza unui set de reguli. În acest fel, calea parcursă depinde
într-o mare măsură de cel care învaţă (atât de nivelul lui de cunoştinţe, cat şi de caracteristicile stilului
de învăţare). Astfel se determină o individualizare a parcursului în funcţie de nivelul de pregătire al
fiecărui elev printr-o interacţiune adaptivă care să asigure atingerea obiectivelor operaţionale stabilite.
În ultimii ani se proiectează şi se experimentează medii de învăţare cu o interacţiune extrem
de complexă, bazată pe utilizarea inteligenţei artificiale; demersul este cunoscut sub numele de
"instruire inteligentă asistată de calculator".
3. Produsele software de simulare permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau
sistem real, prin intermediul unui model cu comportament analog, oferind posibilitatea modificării unor
parametri şi observării comportamentului sistemului.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 29 din 56
4. Produsele software pentru testarea cunoştinţelor reprezintă poate gama cea mai variată, întrucât
specificitatea lor depinde de mai mulţi factori - momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii
(feedback imediat sau nu) - aceste aplicaţii apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă
dintr-un mediu de instruire complex.
5. Jocurile didactice implică utilizatorul într-un proces de rezolvare de probleme, prin aplicarea
inteligentă a unui set de reguli. Jocul didactic este o metodă de învăţământ care „dinamizează acţiunea
didactică prin intermediul motivaţiilor ludice care sunt subordonate scopului activităţii de predare –
învăţare –evaluare într-o perspectivă pronunţat formativă”. Resursele ludice ale jocului pot fi
valorificate pedagogic dincolo de sfera învăţământului preşcolar şi primar, atât în instruirea tradiţională
cât şi în produsele software educaţionale. Prin joc se angajează capacitatea de acţiune a elevului,
spiritul său de competiţie şi sunt amplificate posibilităţile de explorare euristică a realităţii.

Armonizând inovaţiile din educaţie cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs
software educaţional trebuie să urmărească în primul rând asigurarea calităţii procesului educaţional,
satisfacerea principiilor didactice şi înlăturarea rigidităţilor aferente sistemelor clasice de învăţământ, tehnologia
fiind folosită ca un mijloc şi nu drept scop.
Roschelle propune conceptul de tehnologie colaborativă care se defineşte prin raportarea la un obiectiv
vizat: construirea unor maniere comune de a percepe, de a reacţiona şi de a cunoaşte. El susţine că tehnologia
poate fi un mijloc prin care societatea construieşte practici comune.
Astfel,tehnologia colaborativă reprezintă un instrument esențial care permite indivizilor
angajarea în producerea activă a cunoştinţelor partajabile. Mai mult, în ultimii ani, se recunoaşte importanţa
evidenţierii contribuţiei elevilor în procesul de învăţământ/învăţare.
În particular, noţiunea de cogniţie distribuită inspiră practici pedagogice, prezenţiale sau
la distanţă, care subliniază contribuţia elevilor. În acest sens, mai mulţi specialişti preconizează abordări de
învăţare sau de lucru colaborative în scopul edificării unor construcţii sociale. Dacă, pe deasupra, aceste
activităţi se efectuează în contextul separării geografice sau temporale dintre participanţi, TIC-urile îşi dovedesc
însemnătatea deosebită în sensul favorizării interacţiunii în contextul învăţământului/învăţării distribuite. Putem
afirma că angajarea unei acţiuni colaborative distribuite facilitată de TIC-uri este un exemplu elocvent al
unui mediu de învăţare îmbogăţit care conduce la construcţia socială a cunoştinţelor.
Aplicarea principiilor lucrului colaborativ în procesul educaţional se face cu ajutorul unor instrumente
dedicate, specifice mediului Web 2.0. Astfel de instrumente, care integrează tehnologii, sunt denumite
platforme, iar utilizarea lor permite:procesarea diferitelor tipuri de date (text, video, foto etc.), generarea
conţinutului, comunicarea în interiroul spaţiilor virtuale, partajarea informaţiilor
Cu ajutorul instrumentelor avute la dispoziţie, orice utilizator poate:genera conţinut, utiliza conţinut,
socializa.

4. Sarcini de lucru:
4.1 Întocmiți o listă a principalelor instrumente colaborative aplicabile în procesul de predare-învățare, și
comentați următoarele aspecte:
• motivaţia folosirii acestora- avantaje/ dezavantaje
• necesarul de echipamente/ software-uri
• necesarul de pregătire pentru profesori/ elevi

4.2Realizați o analiză comparativă a sistemului clasic de predare-învățare față de sistemul modern, bazat pe
utilizarea TIC în procesul de predare-învățare, cu accent pe aplicabilitatea tehnologiilor colaborative, în vederea
evidențierii avantajelor/beneficiilor, cât și aspectelor critice sau limitelor asociate fiecărui sistem în parte.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 30 din 56
4.3 Sintetizaţi datele identificate sub forma unui articol publicat pe Platformă, lucrând colaborativ, și formulați
câteva idei în urma experienței colaborative.Transmiteţi materialul realizat formatorului titular de aplicaţii.

Tema T.1.3. Proiectarea și livrarea conținuturilor didactice folosind abordarea PBL (Project- Based
Learning) cu ajutorul instrumentelor colaborative

Conţinuturi

• Tehnologia în activităţile de învăţare şi predare


• Progresele în tehnologie şi implicaţiile pentru Educaţie
• Inovarea tehnologică educaţională
• Platforme colaborative
• Reţele de socializare
• Abordarea ”Project Based Learning”

Rezumat
Oportunităţile furnizate de modul de lucru colaborativ şi de operaţionalizarea instrumentelor tehnologice
asociate managementului informaţiei şi cunoaşterii asigură, la nivel inter şi intra-organizaţional deschiderea,
interacţiunea, multidisciplinaritatea, dezvoltarea comunităţilor extinse de practică, precum şi un nivel superior al
educaţiei şi formării din perspectiva metodelor, mijloacelor şi rezultatelor activităţilor instructiv - educative în
societatea cunoaşterii.
Folosirea tehnologiilor web 2.0 în educație în conduce pe elevi spre dezvoltarea unor noi abilități.
Blogurile, wiki, e-portofoliile și rețelele sociale sunt instrumente foarte bune, care permit clarificarea conceptelor,
stabilirea unor legături relevante și relații, precum și testarea unor modele mentale. Mai mult, acestea oferă un
forum public în care procesul cumulativ de formare al conceptelor, rafinarea, aplicarea și revizuirea sunt
transparente pentru colegi și pentru profesori.
Argumentele pentru utilizarea TIC vizează potenţialul acestora pentru valorificarea transdisciplinară a
temelor din programă, pentru stimularea învăţării active, pentru lucrul colaborativ, pentru învăţarea bazată pe
proiect, pentru sarcini de lucru de tip aplicativ, pentru crearea de parcursuri de învăţare diferenţiate etc. –
referitoare, în general, la deschiderile pe care le oferă noile tehnologii către demersuri didactice de tip
constructivist şi centrate pe elev.

Tema T.1.3. Proiectarea și livrarea conținuturilor didactice folosind abordarea PBL (Project- Based
Learning) cu ajutorul instrumentelor collaborative

1. Introducere

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 31 din 56
Despre schimbările survenite în viaţa şcolii, sociologul Anthony Giddens scrie: “Se spune că
noile tehnologii nu doar că vor îmbogăţi planul de studii existent, ci îl vor submina şi transforma căci
tinerii de azi deja cresc într-o societate dependentă de media şi de informaţie şi sunt mult mai
familiari cu tehnologiile ei decât majoritatea adulţilor, inclusiv profesorii lor (…). Unii vorbesc despre o
”revoluţie a clasei”, apariţia ”realităţii virtuale desktop” şi sală de clasă ”fără pereţi”.
Predarea-învăţarea cu ajutorul tehnologiilor informaţionale, precum şi evaluarea rezultatelor
procesului didactic sunt metode relativ noi în ţara noastră şi ca orice demers care urmăreşte progresul
sau optimizarea activităţilor pedagogice este important şi reprezintă un salt calitativ în domeniu având
un caracter creator şi inovator.
Tehnologia este acum utilizată pe scară largă în clasă pentru a consolida şi îmbogăţi predarea
şi învăţarea.Disponibilitatea unui număr însemnat de tehnologii informaţionale contribuie la multe
”inovaţii” în activităţile ce se desfăşoară la clasă.

2. Instrumente de acces
Computerul este folosit în educaţia prin Internet ca instrument de acces la diverse resurse
pregătite şi selectate pentru a fi puse la dispoziţie de către echipe de cadre didactice pentru unele
grupuri ţintă eterogene indiferent de localizarea geografică. Astfel, elevul situat în orice parte a lumii
are acces la informaţie, prin intermediul unui calculator conectat la reţeaua Internet care are instalat
un browser. În funcţie de punctele de interes ale acestuia, el poate accesa baze de date pentru
completarea studiului individual sau poate stabili un contact direct şi imediat cu autorul cursului pentru
a împărtăşi reacţiile sale. Mai mult cursantul poate interacţiona cu alţi cursanţi pentru a discuta
interactiv despre impresiile lăsate de materialul studiat.
Accesul la materialele electronice se face prin intermediul browser-ului de Internet care
execută transferul informaţiei dinspre server (localizat în instituţia de învăţământ) şi student.Există şi
cazuri în care sunt concepute programe speciale pentru a accesa informaţia într-o formă particularizată
specifică instituţiei de învăţământ).
Forma de prezentare a materialelor suport îmbina prin suport multimedia text, imagine, sunet,
şi animaţie/ filme. În plus obiectele de tip „legătură” (hyperlink) asigură accesul structural la alte
informaţii, căutarea de informaţii relaţionate sau gruparea acestora pe categorii.
Tehnologiile informaţionale se pot defini astfel: ansamblu de metode ale proceselor de
producere şi ale resurselor tehnice, unite într-un lanţ tehnologic, care asigură acumularea, păstrarea,
transmiterea şi afişarea informaţiei, cu scopul diminuării dificultăţii procesului de utilizare a resurselor
informaţionale şi pentru mărirea operativităţii şi securităţii lor.
Internet, email, multimedia, biblioteci virtuale, educaţie electronică (e-education sau e-learning),
sistem inteligent de învăţare - Intelligent Tutoring System, mediu inteligent de învăţare -Intelligent
Learning Evironment, învăţământ la distanţă, în timp real (IDD), au devenit termeni elementari în
limbajul universal al pedagogilor în ultima perioadă.
Putem afirma că alături de formele consacrate de interactivitate existente în cadrul aplicaţiilor
dezvoltate în instruirea asistată de calculator, forme care presupun existenţa unor programe
educaţionale dedicate, computerul personal conectat în mediul Web constituie un instrument al
interacţiunii profesor-student din procesul educaţional actual.
Din punct de vedere educațional, mediul Internet permite îmbunătăţirea performanţelor
comunicaţionale, dezvoltarea colaborării şi promovarea învăţării active. Internet-ul poate fi considerat
drept sursă de acumulare a cunoştinţelor, ca „mediu informaţional, în care există un domeniu instructiv
educaţional, ce dezvăluie toate posibilităţile reţelei globale, toate serviciile ei”. Posibilităţile oferite de
Internet, mai ales din punct de vedere al căutării şi schimbului de informaţii, oferă căile de rezolvare
a multor probleme pedagogice.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 32 din 56
3. Instrumente de căutare
Cele mai utilizate, în rândul instrumentelor de căutare a informaţiilor în mediul virtual, sunt
motoarele de căutare (search engines). Aceste programe vizitează pagini Web, analizează textul şi
cuvintele cheie şi le stochează în baza de date a motorului de căutare. Când un utilizator trimite o
cerere de căutare, motorul consultă baza de date proprie şi extrage adresele care conţin cuvintele
cheie specifi cate de interogator (utilizator), creând un catalog. Catalogul va fi transmis spre
vizualizare, pagină cu pagină, către acel browser care a transmis căutarea.
Un alt instrument de căutare este meta-motorul de căutare. Meta-motoarele de căutare sunt
instrumente care utilizează căutarea informaţiilor solicitate de utilizatori cu ajutorul mai multor motoare
de căutare. Rezultatele acestor căutări se obţin mai lent, dar au şanse de succes mai mari, deoarece
centralizează rezultatele obţinute, elimină adresele duplicate, apoi le ordonează după categorii.

O modalitate deja consacrată, prin care se oferă acces centralizat la informaţii şi facilitează
crearea unei comunităţi virtuale este portalul (site web care oferă o gamă largă de servicii şi resurse,
şi care serveşte ca punct de intrare şi de informare generală pe web), ca formă de integrare într-o
singură aplicaţie a mai multor programe.
Avantajele portalului sunt:
• agregarea conţinutului – capacitatea de a îmbina mai multe fragmente de conţinut într-o singură
interfaţă consistentă;
• moduri de vizualizare personalizate – fiecare utilizator va avea acces la anumite informaţii
prezentate într-o formă specifică profilului de utilizator din care face parte;
• conţinut personalizat – oferă utilizatorilor posibilitatea de a stabili maniera de vizualizare a
informaţiilor astfel încât să fie satisfăcute nevoile personale;
• model de securitate unificat – utilizatorii au un sigur cont prin intermediul căruia vor avea acces la
portal. Acest aspect asigură o autentificare unică şi o securitate bazată pe roluri.
• facilităţi de colaborare – permit dezvoltarea de comunităţi cu interese comune prin comunicare,
partajarea aplicaţiilor/ fişierelor şi realizarea de conferinţe;
• independenţa faţă de spaţiul de lucru – un portal ar trebui să fie compatibil nu doar cu
majoritatea browserelor, dar şi cu diversele platforme şi dispozitive mobile;
• dezvoltarea modulară – portalurile sunt dezvoltate pornind de la un nucleu, fiind ulterior adăugate
module pe măsură ce sunt necesare.

4. Instrumentele de comunicare
Instrumentele de comunicare prin Internet sunt: e-mail, chat, mesaje instant (IM)
Emailul este de obicei o metodă de comunicare între două persoane. Poate fi utilizat pentru
multiple scopuri educaţionale:
• comunicarea între cursanţi;
• primirea fereedback-ului la produsele la care se lucrează;
• schimbul informaţii bazate pe text, documente şi alte resurse;
• adună informaţii de la diverse persoane.
Chaturile online se desfăşoară în „săli de chat” unde se întâlnesc grupuri de persoane în
acelaşi timp şi discută cu privire la un subiect de interes, prin dialog bazat pe text. În acest context
c:hat-urile pot fi folosite pentru:
• a adresa întrebări profesorilor/ experţilor şi pentru a colabora cu colegii la distanţă;
• a comunica unii cu ceilalţi şi în afara cursurilor;
• a primi reacţii cu privire la produsele la care lucrează;

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 33 din 56
• implicarea în discuţii interactive, la distanţă;
• a lucra împreună la un proiect, în timp real, în grupuri sau în perechi;
• a schimba informaţii bazate pe text, documente şi alte resurse;
• a aduna informaţii de la diverse persoane.
Mesajele instant le permit oamenilor să solicite şi să trimită mesaje text instant unor persoane
de contact, preselectate, care sunt online în momentul în care sunt contactate. Mesajele instant sunt o
formă de chat online, în care poţi folosi funcţii de trimitere prin reţea a fişierelor ataşate sau a
mesajelor vocale. Când un astfel de mesaj este transmis, textul/ ataşamentul, apar aproape imediat pe
ecranul celui căruia a fost adresat.

5. Consola profesorului/ consola elevului


Consola profesorului/ consola elevului - reprezintă o solutie software educaţională care dă
posibilitatea trainerilor să instruiască, să monitorizeze şi să interacţioneze cu studenţii (elevii sau
cursanţii) în mod individual, pe grupuri predefinite sau cu toată clasa în acelaşi timp Astfel de
programe combină funcţii avansate de monitorizare a PC-urilor la distanţă, prezentări real-time cu
unelte pentru adnotari, cu un plan inovativ de teste customizate, controlul internet şi al aplicaţiilor,
planuri automatizate de lecţii etc, pentru a satisface cerinţele “sălilor de clasă moderne”.
Sistemele de acest tip oferă facilităţi cursanţilor şi profesorilor ca:
- uploadarea de proiecte de către cursant şi introducerea informaţiilor cerute;
- vizualizarea de către profesor a fişierelor din proiect şi a informaţiilor aferente (data, nume cursant
etc);
- acordarea de note şi postarea de comentarii de către profesori.
Tehnologiile de comunicare nu permit acelaşi grad de interactivitate ca şi comunicarea
interpersonală, dar, într-o oarecare măsură, datorită noilor reţele informaţionale (de ex. reţeaua On-line,
programele educaţionale interactive) deosebirile tind să se estompeze. Recursul la instruirea asistată de
calculator se justifică prin avantajele pedagogice pe care le prezintă.
Cu ajutorul calculatorului, elevii au acces la surse de informare dincolo de clasă şi de
manuale, dezvoltăndu-şi, totodată, abilităţi de procesare a informaţiei, din ce în ce mai importante în
perspectiva vieţii sociale active (în SUA este susţinută de câţiva ani ideea constituirii unei mari
„biblioteci mondiale”, devenită posibilă prin interconectarea tuturor bibliotecilor din lume, fiecareţară
aducându-şi contribuţia sub formă electronică la fondul de carte).
Bazele de date, CD-Rom-urile documentare, programele educative, simulările şi accesul la
Internet pot înlesni experienţe şi informări complexe, pe măsură ce utilizatorii dobândesc cunoştinţele şi
abilităţile necesare,asigurându-se o calitate sporită învăţământului.
În cadrul activităţilor didactice curente sau în timpul celor desfăşurate în afara şcolii,
calculatorul permite o documentare bogată şi variată, furnizând cu rapiditate un mare volum de
informaţii, situaţie pe care am putea să o caracterizăm, preluând o expresie a sociologului Abraham
Moles, drept “bogăţie comunicaţională”. Avantajele sunt semnificative şi sub aspect formativ, pentru că
instruirea asistată de calculator permite o mai bună organizare a informaţiilor, stimulează procesele
operatorii ale gândirii, sporeşte disciplina gândirii şi asigură un plus de motivare a învăţării.
Caracterul interactiv al activităţilor de învăţare în care se foloseşte computerul este subliniat şi
de către alţi autori. Miron Ionescu şi Vasile Chiş arată că programele de instruire oferite pe această
cale necesită intervenţia elevului (studentului), prin comenzi specifice, pentru a se realiza şi, fapt
semnificativ, capacitatea computerului de a oferi o nouă informaţie drept replică la răspunsul
utilizatorului. Parcurgerea acestor programe de instruire presupune un dialog continuu între elev
(student) şi computer.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 34 din 56
6. Instruirea asistată de calculator
Instruirea asistată de calculator este un proces de predare, în care un calculator este utilizat
pentru a îmbunătăţi educaţia unui individ. Software-ul de instruire învaţă abilităţi şi cunoştinţe specifice,
adesea redus la o zonă de conţinut specific şi gama de calitate. Instruirea asistată de calculator are
următoarele avantaje:
- contribuie la eficienţa instruirii
- permite diversificarea strategiei didactice, facilitând accesul elevului la informaţii mai ample, mai logic
organizate, structurate variat, prezentate in modalitaţi diferite de vizualizare;
- pune accentul pe participarea elevilor, îi dă elevului un rol activ in procesul de invăţare;
- elevii lucrează în ritmul propriu;
- învăţarea este individualizată, nu standardizată;
- stimulează interesul faţă de nou;
- stimulează dezvoltarea imaginaţiei;
- permite aprecierea obiectivă a rezultatelor şi progreselor obţinute de elev;
- la fiecare temă elevul este informat despre ceea ce învaţă fapt care duce la sporirea motivaţiei şi la
favoriza învăţării;
- se reactualizează cunoştinţele predate anterior pentru a asigura continuitatea logică a învăţării;
- la evaluarea prin teste itemii sunt distribuiţi de către calculator în ordine discretă, ceea ce face
evaluarea mai eficientă „lipseşte copierea”;
- are loc diminuarea erorilor de apreciere datorate stresului sau oboselii examinatorului;
- are loc diminuarea stărilor emoţionale ale elevului, a timidităţii sau a emotivităţii;
- se reactualizează cunoştinţele predate anterior pentru a asigura continuitatea logică a învăţării;
- materialul de învăţat este introdus în succesiunea: prezentarea informaţiilor şi procedeelor de lucru,
exemple de sarcini rezolvate, sarcini de lucru pentru elev;
- calculatorul reacţionează la fiecare răspuns al elevului;
- fiecare temă abordată este compusă dintr-un ansamblu de unităţi de interacţiune, graţie cărora
activitatea elevului poate fi monitorizată.
Dezavantajele instruirii asistate de calculator sunt:
- reduce capacitatea de exprimare verbală prin pierderea obişnuinţei discuţiilor, a argumentării şi
contraargumentării;
- dacă soft-urile nu sunt suficient de interactive atunci accentul cade pe memorie;
- absenţa competiţiei între elevi;
- nivelul slab al utilizării tehnologiilor informaţionale îl pun pe profesor în situaţii de problemă;
- necesitatea unei administrări profesionale a resurselor utilizate.
În atingerea obiectivelor fixate în curriculumul şcolar un rol important îl are integrarea
tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic. Introducerea calculatorului în activitatea
de învăţare poate duce la creşterea calităţii învăţării şi la reducerea timpului de învăţare. Auto-
instruirea, învăţarea angajată capătă o pondere din ce în ce mai mare, profesorii devin ghizi, consilieri,
chiar componenţi ai unor echipe create cu scopul investigării unei situaţii. Materialele prezentate nu
îngrădesc libertatea profesorului de a alege sau a organiza activităţile de învăţare adecvate atingerii
obiectivelor obligatorii propuse.
Profesorul are libertatea de a repartiza conţinuturile în orele alocate prin planul de învăţământ
după cum consideră necesar, de a stabili ordinea parcurgerii temelor, iar în funcţie de nivelul clasei,
acesta poate dezvolta anumite extinderi la temele obligatorii.
Educaţia la distanţă este o realitate complexă, impusă de evoluţia societăţii, motiv pentru care este
definită din perspective diferite de către diverşi autori, fără ca acestea să se excludă reciproc.
Educaţia la distanţă are deja o lungă tradiţie şi coexistă în paralel cu învăţământul tradiţional.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 35 din 56
Dacă învăţământul tradiţional se desfăşoară primordial sub forma contactului direct dintre
profesor şi elevi (studenţi), educaţia la distanţă este caracterizată prin diminuarea semnificativă a
contactului „faţă în faţă” între profesor şi cursanţi.
Cursantul integrat într-un program de educaţie la distanţă îşi poate alege timpul şi locul de
studiu; de asemenea, el va putea studia urmând un ritm propriu, fiind permanent îndrumat şi primind
asistenţă din partea instructorilor/ tutorilor. Aceste caracteristici fac ca educaţia la distanţă să fie cea
mai accesibila formă de învăţare pentru acele persoane care, din diferite motive, nu pot sau nu vor
să urmeze o forma de educaţie tradiţională.

Educaţia la distanţă apelează la diferite modalităţi sau tehnologii (corespondenţă/ tipărituri,


audio, video, reţele de calculatoare) de furnizare a instrucţiei, ce presupune depărtarea fizică a
actorilor educaţiei (instructor/ cursant), care resimt acest proces ca o experienţă specifică de predare-
învăţare, încercându-se suplinirea absenţei fizice cu o serie de strategii de încurajare a interacţiunii
dintre instructor - cursant, cursant - cursant, cursant – conţinut.
Proiectele de educaţie la distanţă au fost perfectate şi rafinate în decursul mai multor ani, cu
multe beneficii pentru cursanţi. În funcţie de modalitatea de transmitere a informaţiilor către cursant,
pot fi enumerate mai multe tipuri de educaţie la distanţă.

Educaţia prin Internetreprezintă un nou tip de predare-învăţare la distanţă, care câştigă teren
pe zi ce trece datorită amplificării caracterului multimedia al spaţiului World-Wide Web, în condiţiile
unui acces superior la Internet atât cantitativ (ca număr de persoane) dar mai ales calitativ (ca viteză
de transfer).
Noile tehnologii informatice şi de comunicare şi-au găsit locul în câmpul educativ fie prin
integrarea lor în procesul de învăţământ tradiţional, fie prin folosirea lor în programele de educaţie la
distanţă. Pentru a veni în întâmpinarea unei nevoi crescânde de educaţie, multe ţări au dezvoltat,în
timp, învăţământul la distanţă, oferind o alternativă de instruire pentru mulţi oameni aflaţi
înimposibilitatea de a frecventa zilnic instituţiile de învăţământ. La început erau folosite cursurile tipărite,
care se distribuiau prin corespondenţă. Treptat, odată cu dezvoltarea sistemului mass-media, modelul s-
a schimbat. Începând cu anii ’70, UK Open University, de exemplu, a colaborat cu BBC pentru a
furniza celor interesaţi materiale de curs. Ideea era de a folosi mass-media în scop educativ, oferind
unui număr mare de oameni posibilitatea de a urma studii universitare.
În Franţa sau în S.U.A. a fost iniţiată transmiterea video prin satelit a unor programe
educaţionale pentru toate nivelurile de învăţământ. Programe educaţionale la distanţă, difuzate cu
ajutorul televiziunilor naţionale sau al radioului, au început să fie utilizate în China şi în India, ţări
care, datorită problemelor demografice, au fost nevoite să recurgă la căi alternative de educare.
Astăzi, cu ajutorul noilor tehnologii informaţionale disponibile, tot mai multe universităţi, din tot
mai multeţări, dezvoltă învăţământul la distanţă, oferind inclusiv programe de instruire on-line (cursuri în
sistem World Wide Web şi World Lecture Hall sau reţele globale de învăţare interactivă).
Comunicarea mediatică se dovedeşte a fi deosebit de importantă în programele de educaţie la
distanţă.
Universităţile deschise şi proiectele de învăţare la distanţă, precizează Jacques Delors au
demonstrat importanţa elaborării unei strategii educaţionale care să încorporeze tehnologiile
informaţionale.
La nivelul activităţilor de predare şi învăţare curente noile medii permit o comunicare
pedagogică ce nu se mai reduce la vorbire sau la scriere, ci include întregul registru de
mijloacespecifice dinamicii comunicării de tip multimedia.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 36 din 56
Utilizarea materialelor didactice pe suport informatic prezintă o serie de avantaje, cum ar fi: un
management eficient al învăţării, informarea rapidă, individualizarea instruirii, învăţarea prin descoperire,
realizarea unui feedback permanent apt să asigure învăţarea de tip interactiv, oportunităţi de
aprofundare, simulare, rezolvare de probleme, structurarea experienţelor de învăţare ale elevilor şi
studenţilor în funcţie de nevoile şi posibilităţile lor individuale. Datorită modului de lucru on-line, aceştia
au posibilitatea să se implice în demersuri interactive, ceea ce mai greu se poate realiza în sala de
clasă tradiţională.

7. Media de socializare
Media de socializare online (social media) reprezintă un grup de instrumente (site-uri web și
soft-uri/aplicații) care funcționează cu ajutorul unui dispozitiv conectat la Internet (computer, laptop,
tabletă, telefon mobil etc.) și care au fost construite pentru a facilita comunicarea utilizatorilor de
Internet și crearea, distribuirea și schimbul de conținut (text, foto, video, audio, prezentări multimedia
etc.) între membrii unor grupuri sociale (prieteni, colegi, familie etc.) care se formează pe bază de
încredere, fiecare membru căutând să-și valorifice identitatea, apartenența, creativitatea și libertatea de
exprimare și participare.
Mediile sociale reprezintă un factor foarte important în educaţie şi este util să ne gândim la
caracteristicile menţionate mai sus şi la modul cum acestea se referă la sălile noastre de clasă. Noua
generaţie de ”nativi digitali” are nevoie de strategii de predare-învăţare care să se opună modelor
tradiţionale şi să inverseze rolurile, permiţând tinerilor să comunice şi să colaboreze, care să asigure o
audienţă autentică pentru rezultatele muncii lor şi care să fie totodată deschise şi transparente. La
nivel global, multe ţări încearcă să creeze astfel de medii de învăţare. Acest lucru înseamnă că, prin
adoptarea utilizării de instrumente ale social media pentru învăţare şi predare, putem începe să
construim o tendinţă care poate să contribuie la reforma sistemelor noastre şcolare.
Instrumentele mediiilor de socializare pot fi, de asemenea, folosite pentru a încuraja
colaborarea. Google Apps pentru Educaţie şi Google+ oferă instrumente eficiente (şi gratuite) de
colaborare pentru a ajuta în învăţare şi predare. Astfel, Google Drive (care face parte din suita
Google Apps) furnizează instrumente pentru colaborarea în timp real pentru elevi şi cadre didactice,
prin intermediul documentelor de procesare text, foi de calcul şi prezentări. Până la 50 de persoane
pot colabora în timp real într-un document. Aceste instrumente pot facilita buna gestionare a
activităţilor în proiectele şcolare, vizibilitatea rezultatelor acestora şi dobândirea de competenţe de
colaborare, o abilitate vitală pe piaţa de muncă actuală. Google+ oferă, de asemenea, o soluţie
gratuiă de videoconferinţe cu până la zece participanţi, pentru a permite colaborarea faţă-în-faţă,
dincolo de fusul orar, zona geografică şi pereţiii sălii de clasă. Împreună cu alte servicii similare de
video-conferinţe, cum ar fi Skype, acesta oferă experienţa preţioasă a prezenţei experţilor în sala de
clasă.
Mediile sociale pot fi, de asemenea, folosite pentru a oferi un public autentic pentru munca
elevilor. Un mod bun de a începe ar putea fi, de exemplu, producerea unei pagini Wikipedia despre
şcoală. Editarea unui asemenea articol Wikipedia poate constitui baza unui proiect cross-curricular şi,
în acelaşi timp, va contribui la imaginea şcolii . Acest tip de activitate este, de asemenea, extrem de
eficientă pentru dobândirea de abilităţi, precum şi pentru motivarea elevilor. Cât de des ajung ei în
mod normal să publice în cea mai mare enciclopedie din lume? Blogurile folosite la clasă sau ca
portofoliu electronic pot fi, de asemenea, utilizate pentru a genera audienţă pentru munca tinerilor, ca
şi platfpormele colaborative.

7.1. Tipologie

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 37 din 56
Principalele tipuri de media de socializare sunt:
Site-uri web (browsing social media):
1. rețele sociale (social networks) – comunități online de utilizatori care pot fi:
a. generale – se bazează pe construirea unei liste de prieteni și cunoștințe cu care utilizatorul
poate să împartă sau nu aceleași interese și pe distribuirea oricărui tip de conținut (text,
fotografii, videoclipuri, fisiere audio). Exemple: Facebook, Hi5, MySpace
b. specializate – se bazează pe construirea unei liste de prieteni care au interese comune și
se pot integra în același grup social – Classmates, Flixster
2. bloguri – jurnale online ale utilizatorilor. Întrucât majoritatea platformelor de tip weblog oferă
posibilitatea de a comenta și de a urmări ( opțiunea ”follow”) articolele altor persoane, putem
considera că blogurile fac parte din media de socializare. Exemple: Wordpress, Blogger.
3. microblogurile – sunt platforme folosite pentru distribuirea “pe scurt” și rapidă de noutăți Twitter,
Tumblr, Digg
4. distribuire de conținut media (media sharing) - video – utilizatorii încarcă videoclipuri creație proprie
sau videoclipuri create de alți utilizatori și comentează cu prietenii lor și cu ceilalți utilizatori pe baza
acestora. Exemple: Youtube, Vimeo, Vine etc. - audio - utilizatorii încarcă conținut audio (muzică,
emisiuni radio, înregistrări audio ale unor concerte etc.) care poate fi ascultat de ceilalți utilizatori.
Exemple: Hubbub, Audibase etc. - foto – utilizatorii distribuie fotografii realizate de ei sau de alte
persoane. Exemple: Flickr, Instagram etc. - prezentări (slide-uri) – utilizatorii distribuie prezentări
multimedia. Exemple: Slideshare
5. enciclopedii online – orice utilizator poate participa la scrierea conținutului. Exemple: Wikipedia,
Wikia
6. semne de carte (social bookmarking) – utilizatorii propun etichete (tag) și votează conținutul
anumitor link-uri pe care le distribuie. De asemenea, au posibilitatea să caute conținut pe Internet în
funcție de etichetele puse de alți utilizatori. Exemple: Del.icio.us, StumbleUpon.
7. forumuri și anunțuri– discuții anunțuri de interes general, împărțite teme îmărțite pe subiecte și
moderate de administratorii site-urilor sau de anumiți utilizatori. Exemple: Oxl, Tocmai
8. recenzii/voturi/recomandări – utilizatorii realizează recenzii pentru diverse produse și votează
produsele respective. Exemple: Yelp, Citysearch
9. întrebare și răspuns (Q&A) – utilizatorii care doresc să știe anumite lucruri postează o întrebare și
ceilalți utilizatori răspun. Exemple: eHow, wikiHow.
10. viață în timp real (life streaming și life casting) – așa cum unele dintre vedete țin fanii la curent
cu ceea ce se întâmplă în viața lor, web site-urile de tip life streaming și life casting permit oricărui
utilizator să distribuie conținut care să-i țină la curent pe prieteni sau cunoștințe cu ceea ce fac în
viața de zi cu zi. Spre deosebire de conținutul distribuit pe rețelele de socializare, conținutul video nu
este înregistrat și retransmis, ci distribuit în timp real (live). Exemple: Ustream.tv, Justin.tv
11. viață virtuală pe suport browser (virtual word) – utilizatorul își creează un avatar și intră în
interacțiune cu ceilalți utilizatori în cadrul unei lumi virtuale simulate de computer.

Aplicațiile care pot fi instalate pe computer, laptop, tabletă, telefon mobil și alte device-uri care pot fi
conectate la Internet sunt:
1. conversație în timp real (instant messaging) – soft-uri care permit discuții (de obicei text) în timp
real. Exemple: Yahoo Messenger, Skype
2. softuri care permit citirea fluxurilor de noutăți (RSS -Really Simple Syndication)
3. jocuri online (MMOG – Masivlley Mutiplayer Online Game) – jocuri video care funcționează ca
aplicații instalate pe un dispozitiv conectat la Internet.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 38 din 56
7.2. Taxonomie
Kaplan și Haenlein propun o schemă care cuprinde șase tipuri de media de socializare:
1. proiecte la care colaborează mai mulți utilizatori (collaborative projects) prin crearea de conținut. Din
această categorie fac parte site-urile de tip enciclopedie online (ex: Wikipedia) și site-urile ”semn de
carte” (ex: Del.icio.us)
2. bloguri – echivalentul unei pagini personale în media de socializare (ex: Blogger, Wordpress).
Kaplan și Haenlein includ în categoria bloguri și site-urile de tip viață în timp real – life streaming (ex:
Justin.tv)
3. comunități de conținut – scopul acestor comunități este distribuirea de conținut. Există comunități
care sunt axate pe distribuirea de conținut: text (ex: BookCrossing), video (ex: Youtube), foto (ex:
Flickr), audio (ex: Audiobase) și slide-uri (ex: Slideshare)
4. rețele sociale – permit interacțiunea dintre utilizatori prin crearea de profile personale, prin invitațiile
trimise prietenilor pentru a avea acces la aceste profile și prin trimiterea de mesaje și e-mailuri (ex:
Facebook)
5. jocuri virtuale – lumi virtuale tridimensionale în cadrul cărora utilizatorii au posibilitatea de a-și alege
un avatar și de a interactiona cu ceilalți oameni așa cum o fac și în viața reală (ex: World of
Warcraft)
6. lumi virtuale – utilizatorii folosesc un avatar cu ajutorul cărora intră într-o lume virtuală care copiază
lumea reală (ex: Second Life).

8. Modele de abordare a lecțiilor


În contextul apropierii cunoaşterii didactice de cunoaşterea ştiinţifică, şcoala trebuie să atribuie
un rol sporit ştiinţei în activităţile educaţionale. Ea ar trebui să le ofere elevilor oportunitatea de a se
dezvolta în direcţia cunoaşterii ştiinţifice, a promovării gândirii critice, a acţionării bazate pe natura
empirică a ştiinţei, a utilizării literaturii ştiinţifice. Din acest motiv, metodele didactice recomandate în
abordarea lecţiilor sunt cele euristice: problematizarea (Problem-based learning), descoperirea/cercetarea
(Inquiry learning), învăţarea bazată pe proiecte (Project-based learning), cu combinarea modelării şi a
experimentelor.

În literatura de specialitate apar multe încercări de definire a termenului din ce în ce mai


întâlnit în peisajul educaţional: Blended learning - Învăţare prin combinare de strategii didactice.
Potrivit lui Caroline Gray, termenul reprezintă o abordare obişnuită a învăţării, care se bazează însă
pe un amestec de metode de predare, de suport şi de susţinere a abilităţilor necesare pentru
deprinderea unei meserii de top. Această strategie de învăţare poate să combine: ¬ tehnologii bazate
pe web (web-based) precum clasele virtuale, instruirea în ritm propriu, învăţarea colaborativă, redarea
în flux audio şi video (streaming video); ¬ diferite abordări pedagogice (constructivism, behaviorism,
cognitivism), cu scopul de a atinge un rezultat optim al învăţării; ¬ orice formă a tehnologiei utilizate
în activitatea educaţională (video, CD, web, film digital, blog, portal) cu instruirea faţă – în – faţă,
condusă de către profesor; ¬ tehnologiile instrucţionale cu actualele cerinţe ale joburilor cu scopul de
a crea un efect armonios al învăţării; ¬ învăţarea sincronă cu cea asincronă.

Învăţarea bazată pe proiecte (PBL) îi implică pe elevi în activităţi de investigare ale unor
probleme obligatorii şi au drept rezultat obţinerea unor produse autentice. Învăţarea bazată pe proiecte
dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi într-un domeniu prin sarcini de lucru extensive, care promovează
investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe. Totodată, ea oferă
elevilor posibilitatea de a cunoaşte în profunzime problema abordată, de a acumula cunoştinţe în mod
independent şi de a dezvolta capacităţi, precum competenţa de a comunica, spiritul de a lucra în

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 39 din 56
echipă, de a utiliza tehnologii informaţional computerizate (TIC), dezvoltă iniţiativa şi încrederea în
forţele proprii.
Perspectivele constructiviste acordă un interes deosebit învăţării prin colaborare sau prin
cooperare. Două dintre caracteristicile procesului didactic de tip constructivist sunt mediile de studiu
realiste (activităţi şcolare legate de viaţa de zi cu zi) şi interacţiunea socială. Diverse abordări
constructiviste din domeniul educaţiei se pronunţă în favoarea acestui tip de învăţare. Constructiviştii de
orientarea lui Vîgotski evidenţiază importanţa interacţiunii sociale pentru învăţare, deoarece funcţiile
mentale superioare precum raţionamentul, comprehensiunea şi gândirea critică îşi au originea în
interacţiunile sociale, fiind ulterior însuşite şi asimilate de individ. Copiii sunt capabili să îndeplinească
anumite comenzi mentale cu sprijin social înainte de a le putea îndeplini singuri. După cum arăta
Woofolk (2001) învăţarea prin cooperare furnizează suportul social şi cadrele generale de care elevii
au nevoie pentru a avansa în procesul de învăţare. Slavin (2000) se referă şi el la teoriile lui Vîgotski
atunci când abordează teoriile constructiviste ale învăţării.

PBL reprezintă un model de activităţi de învăţare elaborate cu grijă; acestea sunt activităţi pe
termen lung, interdisciplinare, axate pe cursant şi integrate în situaţiile şi practicile din lumea reală.
Scopul unui proiect (definit ca investigare profundă a unui subiect care merită a fi învăţat) este mai
curând acela de a învăţa mai multe despre un subiect decât de a căuta răspunsurile corecte la
întrebările puse de profesor. În sălile de curs în care se aplică PBL, cursanţii cooperează cu colegii
lor de-a lungul unei perioade mai lungi de timp pentru a rezolva probleme şi, în final, îşi prezintă
lucrarea unui public exterior. Acest proiect final poate fi o prezentare multimedia, o piesă, un raport
scris, o pagină web sau un produs construit.
Învăţarea bazată pe proiect este o abordare comprehensivă care angajează elevii într-o
investigaţie bazată, de asemenea, pe cooperare. Cercetările au demonstrat că învăţarea bazată pe
proiect este eficientă în creşterea motivaţiei elevilor şi în dezvoltarea operaţiilor superioare ale gândirii.
Este o activitate ştiinţifică în care elevii: investighează, descoperă, prelucrează informaţii despre o temă
de real interes pentru ei, cu relevanţă pentru experienţa lor de viaţă; sunt actori cu roluri multiple în
organizarea, planificarea, realizarea şi evaluarea activităţilor; sunt puşi în situaţii practice în care sunt
determinaţi să experimenteze deprinderi şi capacităţi noi în scopul consolidării lor.
Învăţarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip deînvăţare
dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive,care promovează
investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe.
Educaţia prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac
legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţespecifice), capacităţile
cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte din viaţa reală.
Acest model pedagogic facilitează nu doar procesul de predare-învăţare, ci şi evaluarea
elevilor, orientând elevii către rezultat. Pe de altă parte, prin faptul că procesul educaţional e gândit în
funcţie de un proiect, ei învaţă şi cum să-şi gestioneze proiectul, timpul alocat diverselor activităţi,
rezultatele intermediare etc. De exemplu, la disciplina literatură română, la anumite lecţii, elevii pot
avea de realizat un proiect care să presupună analizarea unei nuvele şi să extragă tipologiile
personajelor, urmând ca pe parcursul mai multor săptămâni şi a mai multor lecturi suplimentare,
aceştia să compare personaje la alegere din lecturi diferite. Pentru fiecare etapă, ei trebuie să
realizeze o scurtă prezentare a ceea ce li s-a cerut să facă. La final, ei trebuie să producă o
compunere de trei pagini în care să facă un rezumat a ceea ce a realizat pe parcursul proiectului.
Unităţile de învăţare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate,menite
să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învăţare. Disciplinele informatice, prin esenţa lor,
conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învăţare.Tehnologia este

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 40 din 56
utilizată tot pentru a sprijini învăţarea şi documentarea în realizarea produsului finit. Pe întreg parcursul
desfăşurării proiectului, sunt incluse diferite metode de evaluare pentru a asigura calitatea activităţilor
de învăţare.
Proiectul are obiective operaţionale clare, care sunt în conformitate cu standardele de
performanţă (obiectivele de referinţă şi competenţele specifice) şi se concentrează pe ceea cetrebuie
să ştie elevii ca rezultat al activităţilor de învăţare. Concentrându-se pe obiective, profesorul defineşte
în planul de evaluare modalităţile corespunzătoare prin care eleviidemonstrează ceea ce au învăţat şi
organizează activităţile de învăţare şi procesul de instruire.Activităţile proiectului au drept rezultat
produsele elevilor şi performanţe legate de sarcinirealizate de aceştia, precum prezentările
convingătoare, care demonstrează că au înţelesobiectivele operaţionale şi standardele de performanţă.
Proiectul clasei reprezintă în acelaşi timp un context, un scop, o metodă, un principiu, un
scop, un proces dar şi un produs. Învăţarea bazată pe proiect transformă învăţarea într-un fapt
relevant pentru elevi, prin stabilirea conexiunii cu lumea din afara clasei/şcolii. Se consideră că prin
proiect elevii se află într-o situaţie autentică de învăţare care îi face să se gândească altfel despre ei
înşişi. Profesori îşi asumă roluri noi în raport cu rolurile din demersul tradiţional. Producerea de
artefacte şi expoziţii, care prezintă sau explică soluţiile găsite de elevi, arată cum s-a ajuns la soluţie
şi ce s-a învăţat de-a lungul demersului.
Introducerea unei unităţi de învăţare bazate pe un proiect se realizează prin intermediulunor
întrebări care exprimă idei importante şi durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii
sunt provocaţi să cerceteze mai în profunzime subiectul cu ajutorul întrebărilor de conţinut, carese
concentrează pe obiectivele operaţionale şi pe standarde de performanţă.
Există trei tipuri de întrebări cheie ale curriculumului: esenţiale, specifice unităţii de învăţare şi
specific conţinuturilor. Întrebările esenţiale au un caracter general şi sunt întrebări deschise care
abordează idei importante şi concepte durabile pe care oamenii se străduiesc să le înţeleagă.Acestea
depăşesc de multe ori graniţa unei singure discipline şi îi ajută pe elevi să vadă legăturadintre
subiecte. Întrebările unităţii sunt direct legate de proiect şi sprijină investigaţiile cu privirela întrebarea
esenţială. Acestea ajută la demonstrarea înţelegerii de către elevi a conceptelor de bază ale
proiectului. Întrebările de conţinut au mai mult un caracter factual şi sunt conformestandardelor de
performanţă.
Proiectele au relevanţă pentru viaţa elevilor şi pot implica reprezentanţi ai comunităţii sauexperţi
din exterior, care asigură un context pentru învăţare.Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai
mare asupra produselor finale, precum şi posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot
depăşi limitele sălii de clasă colaborând cu alţi elevi aflaţi la distanţă prin intermediul email-ului sau al
propriilor site-uri sau prezentându-şi rezultatele învăţării cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activităţile
proiectuluisprijină dezvoltarea atât a capacităţilor cognitive, cât şi a celor metacognitive, precum
colaborarea, auto-monitorizarea, analiza datelor sau evaluarea informaţiilor. Pe parcursul proiectului,
întrebărilecheie ale curriculumului îi provoacă pe elevi să gândească şi să facă legătura cu concepte
care contează în lumea reală.
Organizarea activităţilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului următoarele
activităţi:
• Stabilirea titlului: profesorul poate să decidă tema proiectului sau poate să permită elevilor să
o facă
• Stabilirea grupelor de lucru: se va face de către profesor după consultarea prealabilă a
elevilor
• Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie să proiecteze atât timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului cât şi timpul pentru prezentarea şi evaluarea proiectelor
• Stabilirea obiectivelor şi a competenţelor vizate

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 41 din 56
• Ghidarea activităţii: presupune îndrumarea elevilor cu privire la rolul şi sarcinile de lucru
alefiecăruia, indicaţii la părţile pe care elevii nu ştiu să le dezvolte, indicarea de
bibliografiesuplimentară
• Evaluarea: profesorul decide criteriile după care vor fi evaluaţi elevii
Învăţarea bazată pe proiecte oferă o mulţime de beneficii, atât pentru elevi, cât şi pentru
profesori.

Pentru elevi, avantajele învăţării bazate pe proiecte înseamnă:


• Creşterea prezenţei la ore, creşterea gradului de încredere în sine şi îmbunătăţirea atitudinii
faţă de învăţare (rron)
• Beneficii de natură şcolară la fel de mari sau mai mari decât cele generate de alte modele,
elevii implicaţi în proiecte asumându-şi o responsabilitate mai mare pentru propriul proces de
învăţare decât în cazul activităţilor bazate pe modele tradiţionale (Boaler, 1997; SRI, 2000 )
• Posibilităţi de dezvoltare a unor abilităţi complexe, precum capacităţi cognitive de nivel
superior, rezolvarea problemelor, colaborarea şi comunicarea (SRI, 2000)
• Acces la o gamă mai largă de oportunităţi de învăţare în sala de clasă, oferind o strategie
de implicare a elevilor din medii culturale diverse (Railsback, 2002)
Pentru mulţi elevi, acest stil de învăţare este unul foarte atractiv deoarece derivă din
autenticitatea experienţelor. Elevii îşi asumă rolul şi comportamentul celor care lucrează într-un anumit
domeniu. Fie că realizează un film documentar despre probleme de mediu, elaborează o broşură
turistică pentru a evidenţia locurile cu semnificaţie istorică din comunitatea lor sau realizează o
prezentare multimedia despre argumentele pro şi contra construirii unui mall, elevii sunt implicaţi în
activităţi reale, care au semnificaţie dincolo de sala de clasă sau şcoală.

Pentru profesori, printre avantajele suplimentare, se numără dezvoltarea profesionalismului şi a


colaborării cu colegii, precum şi posibilităţile de a construi relaţii cu elevii (Thomas, 2000). În plus,
mulţi profesori apreciază disponibilitatea unui model care se adresează unor categorii diverse de elevi
prin existenţa unei game variate de oportunităţi de învăţare. Profesorii descoperă că elevii care
beneficiază cel mai mult de învăţarea prin proiecte tind să fie aceia în cazul cărora metodele de
instruire tradiţionale nu sunt eficiente (SRI, 2000).
Profesorii care doresc să folosească metoda proiectului la clasă s-ar putea să fie nevoiţi să
adopte noi strategii de instruire pentru a avea rezultate. Majoritatea cadrelor didactice nu au fost
învăţate să-şi asume rolul de ghid sau facilitator şi să predea în acest mod. Metodele de instruire
directă care se bazează pe manuale, expuneri şi evaluări tradiţionalenu funcţionează prea bine în
cadrul unui proces de instruire descris, interdisciplinar, characteristic învăţării pe bază de proiecte.
Profesorii mai degrabă antrenează şi modelează şi vorbesc mai puţin. Și trebuie să fie pregătiţi pentru
a accepta abaterile de la direcţie care pot interveni pe parcursul desfăşurării unui proiect. Profesorii se
pot afla în situaţia de a învăţa ei înşişi alături de elevi pe măsură ce proiectul se desfăşoară.

Provocările specifice cu care se pot confrunta profesorii includ:


• recunoaşterea acelor situaţii care pot contribui la realizarea unor proiecte bune
• structurarea problemelor ca oportunităţi de învăţare
• colaborarea cu colegii pentru a dezvolta proiecte interdisciplinare
• administrarea procesului de învăţare
• integrarea corespunzătoare a tehnologiilor
• conceperea unor metode şi instrumente de evaluare autentice

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 42 din 56
Într-adevăr, trebuie să existe disponibilitate din partea profesorilor de a-şi asuma riscuri pentru
a depăşi provocările iniţiale. Spri!inul din partea conducerii şcolii poate ajuta la implementarea unor
orare mai flexibile, cum ar fi cele cu mai puţine discipline pe zi sau planificarea pe echipe, care să le
ofere profesorilor şi oportunităţi de dezvoltare profesională.

Proiectele servesc obiective operaţionale specifice, semnificative. Proiectele nu


reprezintăabateri de la programa şcolară, activităţi suplimentare sau activităţi cu o temă
comună.Curriculumul prin proiecte este orientat de întrebări importante care leagă obiectivele
operaţionale şi gândirea de nivel superior a elevilor cu viaţa de fiecare zi. Elevii îşi asumă deseori
roluri din viaţa reală şi trebuie să îndeplinească sarcini pline de semnificaţie.
În timp ce lucrează la proiecte, elevii îşi dezvoltă competenţe pentru lumea reală,
corespunzătoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre -
cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniţiativă; rezolva problemecomplexe; comunică
eficient.
Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:
• Complemente de informatică (teme studiate la clasă care pot fi aprofundate sauextinse)
• Aplicaţii din viaţa cotidiană (baze de date)
• Probleme interdisciplinare
• Jocuri
• Softuri educaţionale
• Web design

9. Concluzii
În concluzie, beneficiile educaționale pe care le aduce învățarea prin proiecte colaborative sunt:
• motivația pentru învățare a elevilor;
• dezvoltarea abilităților de scriere și citire – elevii din învățământul primar își pot dezvolta
• abilități pentru învățarea limbii materne, elevii din ciclurile superioare pentru învățarea unei limbi
străine etc.
• schimbări în modul de predare – proiectele tip Grupuri colaborative de învățare prezintă un
mod nou care sporește entuziasmul profesorilor în activitatea de predare;
• stimularea creativității profesorilor – profesorii dezvoltă noi tehnici de predare împărțire de
experiențele lor cu alți profesori;
• extinderea orizontului de predare și învățare – implicarea comunității locale în activitățile
proiectului;
• dezvoltarea abilităților în utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor – atât
profesorii,cât și elevii pot folosi diverse resurse ale tehnologiei informați e i ș i
c o m u n i c a țiilor pentru activitățile în cooperare cu alți parteneri.
Astfel, argumentele pentru utilizarea TIC vizează potenţialul acestora pentru valorificarea
transdisciplinară a temelor din programă, pentru stimularea învăţării active, pentru lucrul colaborativ,
pentru învăţarea bazată pe proiect, pentru sarcini de lucru de tip aplicativ, pentru crearea de
parcursuri de învăţare diferenţiate etc. – referitoare, în general, la deschiderile pe care le oferă noile
tehnologii către demersuri didactice de tip constructivist şi centrate pe elev.
Concluziile desprinse din cele prezentate mai sus scot în evidenţă următoarele:
• noile tehnologii împreună cu resursele informaţionale aferente şi serviciile Internet devin
indispensabile în procesul de predare-învăţare;

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 43 din 56
• din punct de vedere al căutării şi schimbului de informaţii, internetul oferă căile de rezolvare a
multor probleme pedagogice;
• învăţarea bazată pe web deschide noi posibilităţi pentru cei care lucrează în schimburi, cum
sunt asistentele medicale, pentru ofiţeri, şoferi de tir şi pentru toţi cei care lucrează în timpul
zilei şi au un program aglomerat;
• cu ajutorul noilor tehnologii studenţii pot să colaboreze în mod activ cu tutorii şi colegii lor
pentru a-şi modela propriul mediu online. Acest lucru îi va face pe studenţi activi şi le va
menţine interesul treaz;
• serviciul internet oferă posibilitatea arhivării datelor (note ale profesorilor, corespondenţa,
sarcinile de lucru, munca în grup, rezultatele etc.) pentru a putea fi folosite mai târziu pentru
cercetare şi evaluare.

Seminar S.T.1.3.1. Proiectarea şi livrarea unei lecții folosind instrumente de lucru colaborative

Conținuturi
• proiectul unității de învățare
• Platforma AeL
• Platforma INSAM
• WebQuest

1. Introducere
În ansamblul proiectării activităților didactice, pentru adecvarea acestora la particularitățile elevilor în
contextul integrării tehnologiei web 2.0, sunt necesare:
• diversificarea situațiilor de învățare:sarcini de învățare variate, strategii, metode și mijloace diverse de
organizare a activităților didactice, valorificarea diferitelor medii de învățare-formal, nonformal, informal,
școlar/extrașcolar.
• asumarea de noi roluri de către profesori și elevi:pentru a crește implicarea elevilor și eficacitatea învățării,
profesorul poate organiza unele situații de învățare în care să le atribuie roluri noi, asumându-și în același
timp roluri de mediator, moderator sau facilitator al desfășurării activităților.
• utilizarea metodelor interactive de învățare și a tehnologiei moderne care au capacitatea de a stimula lucrul
în grup, învățarea colaborativă, schimbul de informații între elevi, explorarea de posibilități și evaluarea
implicațiilor etc.
• valorificarea experienței elevilor, dobândită în context formale sau nonformale de educație:acest principiu
este cu atât mai relevant cu cât tematica propusă nu este complet nouă pentru elevi. Experiența personal
va constitui un reper important în organizarea activității educaționale, pentru ca acestea să aibă legatură
între ceea ce elevii știu deja și ceea c ear trebui să mai știe sau să gândească astfel încât să abordeze
complex și unitar un anumit fenomen.
• utilizarea metodelor alternative de evaluare: acestea stimulează implicarea elevilor și învățarea colaborativă
distribuirea sarcinilor și asumarea de responsabilități, completarea activităților din clasă cu cele din afara
clasei, faclitând astfel transferal de cunoștințe și dezvoltarea competențelor transversale.
• pentru o integrare optima a resurselor digitale în procesul didactic, profesorul va evalua momentele lecției
care nbeneficiază în mod optim de utilizarea lor, în funcție de caracteristicile aplicațiilor ți obiectivele specific
ale lecției.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 44 din 56
Elaborarea proiectului unității de învățare este parte importantă în procesul de implementare curriculară.
Acesta este realizat de către cadrul didactic și transpune efectiv în practica școlară principalul document
curricular official: programa școlară.

Dintre produsele didictice pe care le poate realiza profesorul, proiectul unității de învățare
reprezintă deopotrivă:
• un cadru de predare (pentru că exprimă practice și stiluri pedagogice)
• un cadru de învățare și evaluare (prin modul de structurare al activităților/sarcinilor de învățare în raport cu
țintele/rezultatele așteptate).

Avantajele proiectării pe unități de învățare, fața de proiectarea tradițională, pe lecții, sunt


următoarele:
• coerența instruirii, în care așteptările elevilor devin clare pe termen mediu și lung
• centrarea învățării pee lev, cu exersarea unor competențe variate de tipul:comunicare, rezolvare de
problem, luare de decizii, colaborare-cu accent pe reflecție și explorare;
• implicarea profesorului într-un proiect didactic pe termen mediu, cu o accentuare mai precisă a etapelor
ciclului învățării;
• crearea unei perspective diferite asupra lecțiilor, în succesiunea lor, conferind acestora o structură specific,
în funcție de secvența unității de învățare căreia lecția respective îî aparține.

2. Unitatea de învățare
Proiectul unei unități de învățare oferă imaginea sisntetică a desfășurării fiecărei ore- în tabelul pentru
proiectul unității de învățare, delimitarea lecțiilor se realizează prin linii orizontale. Astfle, elementele de conținut
și obiectivele de referință/competențele specific care sunt dezvoltate prin intermediul activităților de învățare,
resursele educaționale pentru fiecare activitate, precum și metodele/instrumentele de evaluare necesare, se
regăsesc înscrise în table, pentru fiecare lecție.

Unitatea de învățare reprezintă un ansamblu de lecții, congruent din punct de vedere al obiectivelor
urmărite, unitar din punct de vedere tematic (al conținutului disciplinar), cu activități adecvate, subordinate
obiectivelor, și desfășurându-se cu resuse specific.Rezumând, conceptual de unitate de învățare are rolul de a
materializa conceptual de demers didactic personalizat, flexibilizând proiectarea didactică.
În etapa de desfășurare a demersului de predare-învățare-evaluare pe baza proiectului unității de
învățate, profesorul va trebui să fie preocupat de:
• monitorizarea progresului elevilor;
• colectarea de evidențe despre desfășurarea activităților de învățare
• pregătirea unor resurse suplimentare pentru elevii care au un ritm mai alert de învățare;
• oferirea de feed-back și evaluarea rezultatelor.

Elaborarea proiectului unității de învățare se realizează prin parcurgerea unui algoritm:


• se alege o temă care se poate parcurge într-o anumită perioadă de timp și are o durată de
aproximativ o oră
• se stabilesc competențele specific care se urmăresc în cadrul temei
• se selectează conținuturile programei care sunt adecvate temei
• se decide asupra unor proceduri din inventarul strategic ce trebuie să satisfacă criteriul
facilitării/formării la elev a competențelor/capacităților selectate din program pentru unitatea
respectivă

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 45 din 56
• se trece la completarea următoarelor date: conținuturi, competențe, activități de învățare,
resurse, resurse TIC utilizate, evaluare.
Ideea de valorificare a potenţialului colaborativ în procesul didactic s-a născut înainte de publicitatea
generată de aplicaţiile “Web 2.0”. Există numeroase exemple de instrumente colaborative online pentru mediul
academic, dezvoltate înainte de apariţia blogurilor şi a aplicaţiilor de tip „wiki”, de exemplu Webquest – creat în
1995 (Barnes et al., 2007) şi Panteon – apărut în 2002 (Lima et al. 2004; Lima şi Wanderley, 2010).
Cu toate acestea, este evident că disponibilitatea resurselor online pentru educaţie a crescut fulgerător
în ultimul deceniu. Barnes et al. (2007) demonstrează utilizarea generalizată a aplicaţiilor de tip „wiki”, a
reţelelor sociale şi a site-urilor video şi blogurilor create de utilizatori. Curba de creştere a urcat vertiginos de
atunci. Volumul de date încărcate pe Youtube a crescut fulminant de la 5 ore de conţinut în fiecare minut în
ianuarie 2007 la 100 de ore de conţinut pe minut în decembrie 2013 (acesta număr este actualizat constant în
statisticile Youtube postate pe www.youtube.com/yt/press/statistics.htm).

Pe măsura trecerii timpului, a creşterii performanţelor computerelor şi ale celorlalte instrumente TIC
precum şi a accesibilizării economice a acestora, platformele de învăţare colaborative câştigă din ce în ce mai
mult teren. În momentul creării acestora accesul era aproape prohibit publicului din România şi, implicit, elevilor
români, datorită costurilor, pe de o parte, şi lărgimii de bandă a conexiunilor internet pe de altă parte. Odată cu
trecerea timpului, aceste platforme colaborative au devenit tot mai accesibile, unele dintre ele fiind
implementate în aproape toate şcolile din ţară.
Avantajele folosirii unei platforme de învăţare, indiferent care ar fi aceasta, sunt multiple. Astfel, este
permis ca profesorul să îşi creeze propriul curs, depăşind bariera manualelor alternative, în sensul de preluare
din fiecare a temelor cu nivelul cel mai bun de realizare, la cere mai poate adăuga, evident, contribuţii
personale. Mai mult, poate provoca elvii să contribuie la realizarea unui astfel de curs cu materiale proprii sau
preluate din diverse surse media. Se poate crea, astfel, un portofoliu de cursuri care să fie utilizate în comun de
profesorii unui liceu, ai unei şcoli sau chiar utilizat la nivel regional.
Din lucrările profesorilor şi elevilor se pot crea biblioteci virtuale, care să poată fi accesate de toţi cei
care sunt utilizatori ai platformei. Crearea unei astfel de biblioteci nu este simplă însă, perseverând, în timp se
vor stoca din ce în ce mai multe materiale. Un aspect care nu este deloc de neglijat este legat de socializarea
care are loc prin folosirea acestor platforme, toate având o secţiune de acest tip. Prin intermediul unui forum se
pot lansa teme foarte diverse, care trebuie să fie urmate de dezbateri cât mai ample. Educabilul zilelor noastre
este mult mai puţin inhibat în faţa monitorului decât în faţa profesorului, şi participă mult mai uşor la discuţii, îşi
exprimă mult mai uşor opiniile.
În fiecare platformă de învăţare găsim şi diferite metode de evaluare, în funcţie de tipul acestora.
Important aici este că se poate promova autoevaluarea şi interevaluarea, metode care deţin ponderi mai mici în
lecţiile clasice. Evident, dincolo de cele prezentate găsim diverse alte aplicaţii(calendare ale evenimentelor,
baze de date, etc.).

3. Platforma AeL
Platforma AeL - deşi este o platformă care funcţionează off-line, AeL este, cel puţin din punct de
vedere a resuselor şi specificităţii, cea mai utilă platformă de învăţare pentru profesorii şi elevii români. Sunt
create aplicaţii pentru toate disciplinele de studiu. Acestea sunt integrate într-un sistem care implementează un
concept mai larg, cel de eLearning, ce presupune şi managementul învăţării (administrarea unităţii şcolare, a
utilizatorilor şi a drepturilor, configurarea sălilor de clasă, transmiterea sincronă a secvenţelor de lecţie, suportul
pentru aplicarea unor teste la clasă, înregistrarea rezultatelor şcolare – note, absenţe, suportul pentru crearea
materialelor educative etc.). Pentru a funcţiona cu toate facilităţile, sistemul necesită resurse suficiente (server
corespunzător, reţea funcţională, software întreţinut atât pe partea de server cât şi pe cea de client, utilizare
adecvată). Lecţiile din AeL sunt foarte utile, mai ales prin prisma aplicaţiilor folosite. Astfel, sunt foarte multe

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 46 din 56
animaţii, sugestive pentru modelarea unor fenomene, foi de calcul pentru verificarea legilor fizice, prezentări
teoretice.
Lecţiile sunt extrem de utile pentru şcolile care nu dispun de materiale didactice şi pentru lecţiile unde
modelarea este sigura posibilitate de a prezenta un fenomen. În situaţiie în care experimentele se pot realiza în
laborator, este exclus să se renunţe la acestea însă, o secvenţă din lecţia AeL, prezentată în paralel cu
realizarea experimentului nu ar face decât să întărească credibilitatea celui care propune lecţia.
Pentru susţinerea unei lecţii este necesară îndeplinirea următoarelor pre-condiţii:
• lecţia care urmează a fi predată trebuie să fie creată în prealabil
• ora trebuie să fie prevăzută în orar - sala de clasă trebuie să fie configurată
• elevii şi profesorul trebuie să aibă conturi de utilizatori pentru autentificarea în sistem .
Poate că aici apare cea mai mare dificultate, mai ales pentru şcolile cu un număr mare de elevi. Orice
modificare în structura colectivelor de elevi sau în orar trebuie operată în baza de date pentru ca sistemul să fie
funcţional pentru toţi elevii. Cu toate acestea, se crează, implicit, o bază de date care poate fi utilizată în toate
celelalte activităţi din şcoală. Se pot elebora rapoarte zilnice sau periodice cu privire la utilizarea platformei, se
poate completa catalogul electronic, etc.
Dacă aceste condiţii sunt îndeplinite, se poate trece la derularea efectivă a lecţiei. Profesorul are
posibilitatea de a urmări ecranul elevului de la distanţă. Pentru a urmări ecranul elevului, se accesează
pictograma corespunzătoare acestuia în sala de clasă, fapt care se poate materializa într-o evaluare, cel puţin
parţială. În urma acestei operaţii se va deschide o fereastră nouă în care este afişată imaginea de pe monitorul
elevului.
Aşa cum precizam şi anterior, platforma dă profesorului atât posibilitatea de a evalua elevii cât şi
aceea de a-şi crea propria bază de teste.Parcurgerea testelor poate fi efectuată atât de către profesor, cât şi de
către elevi. Elevii parcurg testul în momentul în care profesorul porneşte un test. Testul cuprinde diferite tipuri
de probleme pe care elevul trebuie să le rezolve. În funcţie de setările testului elevul poate avea sau nu
posibilitatea revenirii asupra problemelor parcurse deja. Testul se încheie la expirarea timpului alocat sau prin
apăsarea pe butonul [Termină testul].
Platforma are o bibliotecă cu multe facilităţi. Biblioteca AeL are rolul de a înmagazina şi a sistematiza o
mare cantitate de informaţii/materiale de studiu sau didactice. AeL dispune de un sistem de directoare folosite
drept suport pentru gestionarea resurselor. Informaţia este structurată ierarhic, în funcţie de mai multe categorii
(de exemplu: Teste, Materiale, etc).
Utilizatorii autorizaţi au posibilitatea de a schimba structura informaţiei, prin adăugarea, modificarea sau
ştergerea unor directoare, culegeri, teste sau probleme.
Conţinutul didactic se împarte în două categorii: materiale didactice pentru asimilarea cunoştinţelor;
teste pentru verificarea cunoştinţelor.
Cele două categorii de mai sus reprezintă unităţile de bază ("atomii") cu care operează sistemul AeL.
Ele sunt organizate în grupuri numite mai departe lecţii. O lecţie este o colecţie de referinţe către elemente mai
mici AeL (teste sau materiale). Materialele şi testele sunt create şi folosite de profesor pentru susţinerea orei de
curs şi reprezintă unitatăţile minimale pentru care este posibil exportul de conţinut educaţional.
Specific acestei platforme este faptul că dă posibilitatea realizării sondajelor de opinie. Acestea pot fi
publicate sau rezultatele lor por fi utilizate doar de cel care a lansat respectivul sondaj.

4. Platforma INSAM
Platforma INSAM –afost realizată în cadrul unui proiect finanțat din fonduri europene şi este destinat
evaluării şi autoevaluării elevilor. Proiectul INSAM (Instrumente digitale de ameliorare a calitatii evaluarii in
invatamantul preuniversitar) are ca obiectiv dezvoltarea si implementarea de instrumente si mecanisme digitale
de imbunatatirea a proceselor evaluative si de autopozitionare/ autoevaluare a elevilor din invatamantul
preuniversitar liceal.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 47 din 56
Proiectul are ca obiectiv dezvoltarea şi implementarea de instrumente şi mecanisme digitale de
îmbunătăţirea a proceselor evaluative şi de autopoziţionare/autoevaluare a elevilor din învăţământul
preuniversitar liceal. Platforma de testare online este accesibilă la adresa https://insam.softwin.ro/insam/ şi are
posibilitatea de a aplica unele testele deja existente, de a crea propriile teste folosind itemii existenţi sau de a
crea proprii itemi de evaluare. Pe baza unor criterii se caută itemii care urmează să intre în alcătuirea testelor.
Platforma are mecanisme ce permit aplicarea şi notarea itemilor de evaluare obiectivi, semiobiectivi şi subiectivi
şi oferă statistici asupra rezultatelor obţinute. Pentru a putea fi aplicate testele la clasă, administratorul
platformei trebuie să realizeze managementul conturilor utilizatorilor pentru a corespunde cu situaţia reală a
claselor, elevilor şi profesorilor din şcoală.

5. WebQuest
Folosind instrumente specifice Internet (World Wide Web - WWW), tehnica WebQuest propune o nouă
metodă de lucru, care are drept fundament ideea constructivistă de elaborare prin efort personal a propriei
cunoaşteri, fiind o alternativă viabilă la metodele tradiţionale de învăţare (http://webquest.org/). Aceasta are la
bază unmodel de căutare în spaţiul Web, ce include în acelaşi timp şi elemente de învăţare prin cooperare.
Tehnica WebQuest a fost dezvoltată şi implementată pentru prima dată în 1995 în S.U.A. de către
Bernie Dodge şi Tom March, profesori la Universitatea de Stat din San Diego. Modelul WebQuest a fost adoptat
de foarte multe şcoli într-un timp foarte scurt. Activităţile WebQuest sunt activităţi de grup fiind posibile şi
investigaţii individuale, utile în educaţia la distanţă sau în activităţile de căutare într-o bibliotecă.
Un WebQuest poate fi privit ca o sumă de elemente motivaţionale în jurul unei structuri de bază, prin
atribuirea unui rol pentru fiecare elev din grup, prin crearea unor personaje virtuale cu care elevii să
interacţioneze prin poştă electronică şi a unui scenariu pe care aceştia să îl urmeze.
Activităţile WebQuest pot fi create în cadrul unei discipline singulare sau pot fi interdisciplinare. Există
cel puţin două nivele distincte la care se poate organiza un WebQuest:
WebQuestul de scurtă durată - are ca scop achiziţia şi integrarea de cunoştinţe. La sfârşitul
implementării unui astfel de proiect într-o perioadă scurtă de timp, elevul acumulează o cantitate importantă de
noi informaţii şi procedează la înţelegerea lor în profunzime. Acest tip se desfăşoară pe durata a 1-3 ore de
curs.
WebQuestul de lungă durată - are ca scop extinderea şi structurarea cunoştinţelor. După parcurgerea
unui WebQuest de lungă durată, elevul procesează în profunzime informaţia accesată, prelucrând-o şi
transformând-o într-o anumită măsură.
În final, elevul demonstrează cunoaşterea materialului parcurs prin crearea unui produs, pentru care
aşteaptă din partea celorlalţi o reacţie on-line sau off-line. Acest tip se desfăşoară între o săptămână şi o lună.
WebQuest-urile de lungă durată urmăresc cel puţin două aspecte: ce proces de gândire este necesar
pentru rezolvarea sarcinilor şi ce formă vor lua acestea, odată rezolvate.
Elaborarea unui proiect WebQuest (http://webquest.org/index-create.php) trebuie să se parcurgă
următoarele etape: introducerea, sarcina de lucru, sursele de informaţie, procesul, evaluarea, concluziile
(http://webquest.sdsu.edu/templates/lesson-template1.htm).
1. Introducerea descrie contextul de acţiune, informaţiile esenţiale şi un suport
motivaţional în care se creează premisele necesare angajării şi impulsionării elevilor în procesul de învăţare.De
cele mai multe ori este sub forma unui scenariu, în care se realizează: introducerea în temă, motivarea cititorilor
şi întrebarea centrală.
2. Sarcina de lucru este partea esenţială a unui WebQuest. Aceasta oferă un scop şi
o orientare a activităţilor elevului, punând totodată şi bazele intenţiilor de tip curricular ale promotorului. În fapt,
unul din scopurile tehnicii WebQuest este acela ca elevii să îndeplinească o sarcină (temă) folosind informaţia
disponibilă pe Internet. Există o serie de sarcini care pot fi duse la îndeplinire cu succes utilizând un WebQuest.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 48 din 56
Sarcina de lucrudescrie formal ceea ce elevii trebuie să acumuleze la finalul WebQuest-ului şi constă
în:
• rezolvarea unei probleme sau a unui mister;
• formularea şi argumentarea unei poziţii;
• proiectarea şi crearea unui produs;
• analiza complexităţii unui aspect din realitate;
• reflecţia asupra porpriei persoane;
• crearea de rezumate, sinteze;
• crearea unor mesaje persuasive sau a unor reclame, produse jurnalistice;
• activitate creativă;
• orice activitate a cărei rezolvare presupune procesarea şi transformarea informaţiilor acumulate de
elevi.
În WebQuest există mai multe tipuri de sarcini, pe care le exemplificăm în cele ce urmează:
• Sarcini de tip reproducere (redare)
Uneori tot ceea ce li se cere elevilor este să parcurgă informaţia şi apoi să demonstreze că au înţeles-
o. În acest caz, ei pot realiza rapoarte ca rezultat al căutărilor, acestea oferind în fapt o introducere facilă a
folosirii Web-ului drept sursă de informaţie.
• Sarcini de tip compilare
O sarcină simplă pentru elevi este aceea de a prelua informaţia dintr-un număr de surse şi a o dispune
într-un format obişnuit. Compilaţia rezultată poate fi publicată pe Web sau poate fi prezentată sub forma unor
produse tradiţionale, non-digitale.
Pentru a realiza o sarcină de compilare la nivelul unui WebQuest, sunt necesare o serie de prelucrări ale
informaţiei compilate. Simpla alcătuire a unei liste cu cele mai interesante site-uri sau a unei colecţii de imagini
web, alăturate într-un mod arbitrar, nu este suficientă.
• Sarcini de tip mister
Uneori, o metodă de atragere a atenţiei elevilor asupra unui subiect este prezentarea acestuia sub
forma unui puzzle sau introducerea unui cadru de tip mister. Metoda poate fi aplicată pornind de la nivelul
învăţământului primar şi poate fi extinsă până la cursurile adresate adulţilor.
O astfel de sarcină, bine pregătită, necesită o sinteză a informaţiei din surse variate. Este de preferat
crearea unui puzzle de exemplu, care să nu poată fi rezolvat prin simpla găsire a răspunsului într-o pagină
particulară.
• Sarcini jurnalistice
O modalitate de punere în practică a unui WebQuest este aceea de a cere elevilor să se comporte
asemenea unor reporteri în prezentarea unui eveniment special. O astfel de sarcină implică strângerea de fapte
şi organizarea lor într-o relatare care, în mod obişnuit, se poate încadra în genurile uzuale ale presei. În
evaluarea modului de rezolvare sa va pune accent pe acurateţe şi nu pe creativitate.
• Sarcini de tip design
Designul reprezintă în acest caz ”un plan sau un protocol pentru îndeplinirea unor obiective”. O sarcină
de tip design presupune crearea de către elevi a unui produs sau a unui plan de acţiune care să îndeplinească
un scop prestabilit şi care să funcţioneze ţinând cont de constrângerile impuse.
Elementul cheie în a dezvolta o astfel de sarcină este definirea constrângerilor cât mai aproape de
realitate. În fond, o sarcină în care nu apar constrângeri conduce la adoptarea unei atitudini de tip ”totul merge”,
fapt care este departe de a simula situaţia reală şi care nu se potriveşte în viaţa de zi cu zi.
• Sarcini de tip creativ
Astfel de sarcini presupun realizarea unor produse cu un format impus (desene, postere, schiţe, jocuri,
jurnale, cântece, etc.) dar ele sunt mult mai introdeschise şi mai imprevizibile decât sarcinile de tip design.
Criteriile de evaluare pentru aceste sarcini ţin cont de creativitate şi expresivitate, precum şi de capacitatea de a

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 49 din 56
surprinde specificul subiectului ales. Ca şi în cazul sarcinilor de tip design, şi aici elementul esenţial este
definirea constrângerilor, acestea diferind în funcţie de produsul creat şi de subiectul ales.
• Sarcini de tip colaborare
Oamenii se contrazic în general datorită diferenţelor în ceea ce priveşte sistemul lor de valori, credinţelor,
experienţelor şi scopurilor pe care le urmăresc. Esenţa unor astfel de sarcini este dată de combinarea cât mai
productivă a mai multor puncte de vedere. În acest caz, evenimente istorice sau recente, care se pot constitui
în tot atâtea exemple bune sau rele, fericite sau nu, pot constitui baza dezvoltării unor astfel de sarcini.
• Sarcini de tip convingere
O astfel de sarcină implică mai mult decât o simplă redare de către elevi a unui fapt. Ei sunt constrânşi să
dezvolte prezentări convingătoare care să aibă ca fundament propriile lor cunoştinţe. Sarcinile de convingere
pot include de exemplu, o prezentare la o audienţă obişnuită sau la un proces, scrierea unei scrisori, a unui
editorial sau a unui articol de presă, sau chiar realizarea unui poster sau a unei casete video, toate având ca
scop determinant influenţarea celor cărora li se adresează.
Aceste sarcini sunt de multe ori combinate cu cele de tip colaborare, însă scopul lor este ca elevii să îşi
dezvolte capacitatea de a convinge o audienţă asupra unui punct de vedere. De fapt, astfel de sarcini sunt
contrare celor de tip colaborare, în care se urmăreşte realizarea unui consens între puncte de vedere
divergente.
• Sarcini de tip autocunoaştere
Uneori, scopul unui WebQuest este de a oferi o mai bună înţelegere a propriei persoane, cunoaştere care
poate fi dezvoltată printr-o explorare asistată a resurselor on-line şi off-line.
O sarcină de tip autocunoaştere bine definită determină elevii să răspundă unor întrebări despre ei înşişi,
nepermiţând însă obţinerea doar a unor răspunsuri scurte, tipice.
• Sarcini de tip analitic
Unul din aspectele cunoaşterii este înţelegerea modului de interdependenţă a lucrurilor şi cum acestea fac
referire unul la altul în cadrul unui subiect. În cazul unei sarcini analitice, elevii sunt rugaţi să privească atent
unul sau mai multe lucruri, să găsească asemănări şi deosebiri şi să sublinieze importanţa lor. Ei pot căuta
relaţiile de cauză - efect dintre aceste lucruri şi să discute implicaţiile şi sensul acestora.
O astfel de sarcină, bine definită, presupune mai mult decât o simplă analiză a rezultatelor obţinute.
• Sarcini de tip gândire
Sarcinile de tip gândire prezintă elevilor o serie de elemente, pe care aceştia trebuie să le clarifice ori să le
evalueze, sau presupun luarea unei decizii dintr-un număr limitat de opţiuni.
În mod obişnuit, dar nu obligatoriu, elevii îşi asumă diverse roluri în ducerea la bun sfârşit a unor astfel de
sarcini.
• Sarcini de tip ştiinţific
Metodele ştiinţifice au condus la crearea unor tehnologii care permit utilizarea unui vocabular specific
domeniului abordat. Accesul la ştiinţă a devenit comun tuturor membrilor societăţii iar pentru un elev este foarte
important să cunoască, încă din primul an de şcoală, cum operează ştiinţa.
Web-ul permite oamenilor să cunoască atât date istorice cât şi informaţii de ultimă oră, dar în acelaşi timp
oferă şi posibilitatea de a cunoaşte şi chiar realiza experimente ştiinţifice adevărate.
3. Sursele de informaţie reprezintă un set de resurse necesare pentru îndeplinirea
sarcinii de lucru (link-uri WWW). Acestea pot fi:
• documente web;
• experţi (care pot fi accesaţi prin e-mail sau video-conferinţe);
• baze de date accesibile pe Internet;
• cărţi sau alte documente accesibile elevilor în formă tradiţională;
4. Procesul reprezintă o caracteristică esenţială a unui proiect WebQuest şi trebuie

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 50 din 56
divizat într-un număr de paşi bine definiţi. Acesta cuprinde descriere amănunţită a paşilor pe care elevii trebuie
să îi parcurgă pentru realizarea sarcinii de lucru (demonstraţii pentru fiecare pas, repere privind organizarea
informaţiei adunate de către elevi sub formă de: tabele de sinteză, flowchart-uri, hărţi ale conceptelor sau alte
structuri de organizare)
5. Evaluarea descrie felul în care vor fi apreciate performanţele atinse de elevi.
Aprecierile vor fi atât individuale, cât şi comune, pentru munca în grup.
Cerinţele trebuie să fie:
• obiective în raport cu nivelul de pregătire al elevilor;
• formulate în mod clar;
• consistente în raport cu materialul studiat;
• specifice activităţilor impuse de sarcină (scopuri clare, concordanţa aprecierilor cu sarcinile specifice şi
implicarea elevilor în procesul evaluării).
6. Concluziile sintetizează realizările elevilor ca urmare a parcurgerii proiectului. Acestea
pot cuprinde şi întrebări retorice sau legături suplimentare prin care elevilor li se poate sugera posibilitatea extinderii sau
transferului raţionamentelor parcurse spre alte conţinuturi decât cele vehiculate în proiectul parcurs.
Proiectele WebQuest aduc un beneficiu considerabil atât din perspectiva profesorului cât şi din cea a elevului:
• plecând de la latura aplicativă a problemelor studiate se ajunge treptat la o nouă definire a noţiunilor teoretice
învăţate în şcoală, prin asumarea unor responsabilităţi în cadrul grupurilor de “mici cercetători”;
• prin intermediul unui joc didactic orientat IT (gândit de profesor) s-a ajunge la o mai bună fixare a noţiunilor
predate şi o înţelegere mai profundă a aspectelor practice ale problemelor;
• proiectele WebQuest responsabilizează fiecare elev, dar şi grupul în ansamblu, constatându-se
îmbunătăţirea considerabilă a relaţiilor create în interiorul grupului şi calitatea superioară a răspunsului
grupului în rezolvarea sarcinilor impuse. Această calitate rezultă totodată şi din concurenţa şi chiar din
varietatea ideilor apărute în portofoliile diferitelor grupuri de elevi.
Tehnica WebQuest se dovedeşte a fi o alternativă modernăla mijloacele tradiţionale de învăţare, cu
mare priză atât la nivelul profesorilor cât mai ales la cel al elevilor.
Prin îmbinarea tehnicii WebQuest cu metodele tradiţionale folosite în educaţie, Internetul devine un
suport educaţional important, exploatat raţional, orientat şi eficient.

Proiectarea unei situaţii de învăţare ce implică TIC combină expertiza tehnică, cunoaşterea din teoria şi
practica învăţării, cunoaşterea ştiinţifică pe domenii curriculare. De asemenea, demersul de proiectare
pedagogic implică resurse şi instrumente (TIC), structuri participante (proiectarea interacţiunii), ambient propice
(respectarea principiilor ergonomice).
Cadrul de proiectare didactică bazat pe modelul învăţării colaborative utilizând TIC face referire la
etapele.
• Stabilirea obiectivelor învăţării;
• Dinamizarea elevilor (feed-before, motivarea iniţială);
• Activarea dispozitivelor spre utilizare;
• Selecţia temelor de interes (feed-forward, motivare de susţinere);
• Personalizarea mediului de învăţare (mod, stil, ritm, metode, mijloace, conţinuturi);
• Estimarea rezultatelor aşteptate prin corelarea obiective-experienţă anterioară;
• Specificarea acţiunilor operaţionale (detalierea activităţilor de învăţare; specificarea modurilor de realizare;
realizarea sarcinilor de lucru);
• Evaluarea performanţelor învăţării;
• Valorizarea metacognitivă a performanței (feed-back);

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 51 din 56
• Transferul experienţial (crearea de noi situaţii problematice corelate achiziţiilor recente; integrarea soluţiilor
validate în experienţa personală).

7. Tehnologia multi-touch
Tehnologia multi-touch reprezintă o schimbare fundamentală a modului în care interacţionăm cu
conţinutul digital. Utilizând mesele multi-touch, adică un ecran rectangular cu diagonală de cca. 76 cm, asupra
căruia se poate acţiona pe de o parte simultan în mai multe zone active, iar pe de altă parte atât cu obiecte
reale cât şi cu entităţi virtuale, elevii şi studenţii vor putea lucra în echipă, simultan, dezvoltând proiecte
transdisciplinare, fără a utiliza mouse/tastatură, prin acţiune directă asupra obiectelor de pe ecran. Multi Touch
este un set de tehnici care permit utilizatorului sa controleze aplicatiile grafice ale computerului prin intermediul
degetelor. Dispozitivele multi touch conţin un touch screen (display computer, masa, panou) precum şi un soft
care recunoaşte simultan multiple puncte de atingere.
Modalităţi și situaţii didactice ce utilizează tehnologia Multi-touch:
• Distribuirea informaţiei complementare prin variate modalităţi: vizuale, auditive, narative; designul activităţii
de învăţare trebuie să furnizeze o bună ghidare a elevului.
• Crearea de hărţi conceptuale tangibile (Tangible Concept Mapping);
• Corelarea operaţiilor mentale cu acţiunile fizice, relaţionarea a două ”concepte” digitale;
Tehnologia Multi-touch facilitează activitatea cu mai mulţi elevi (multiplayer activity). Distribuirea
rolurilor, informaţiilor, modalităţilor de control sau monitorizare implică procese de negociere şi colaborare.
Elevii trebuie să coordoneze acţiunile într-o strategie de lucru coerentă. Fiecare rol este configurat, pe lângă
sarcinile de îndeplinit şi prin accesul fiecărui elev la obiecte fizice şi digitale, precum şi la tehnicile de operare.
Acţiunea directă permite o experienţă de tip „imersiv” şi explorarea fenomenelor, proceselor, relaţiilor
prin testarea evenimentelor care pot surveni într-un sistem dat, modificând serii de variabile cu valori predefinite
sau introducând variabile şi parametri noi, într-o dinamică de de-construcţie şi re-construcţie care favorizează
gândirea divergentă şi combinarea conţinuturilor într-o manieră nouă, inovatoare. Valenţele noilor tehnologii de
motivare a elevilor pentru învăţare şi de stimulare a curiozităţii, interesului, aplecării către cunoaştere şi
descoperire ştiinţifică sunt susţinute şi valorificate suplimentar – sistemul multi-touch permiţând input-uri
simultane, de la toţi utilizatorii, rezultatul constituind o configuraţie construită de participanţi, o sumă mereu
diferită de efecte asupra unui sistem ale intervenţiilor elevilor.
O astfel de învăţare participativă, aplicativă are drept rezultat retenţia pe termen lung a informaţiilor,
dezvoltarea rapidă a capacităţilor şi deprinderilor, transferul cunoştinţelor, procedurilor şi strategiilor de lucru
utilizate.
Utilizarea tehnologiei multi-touch favorizează dezvoltarea capacităţilor de lucru în echipă. De
asemenea, lucrul cu ecranele multi-touch permite învăţarea activă, încurajează iniţiativa şi independenţa
elevului în învăţare. Cadrele didactice pot valorifica tehnologia multi-touch în lecţii variate, ceea ce favorizează
o atitudine corectă de raportare la tehnologie ca la un mijloc de dezvoltare a competenţelor necesare în ziua de
azi şi nu, în mod limitativ, ca la un instrument destinat doar dezvoltării abilităţilor de lucru cu computerul.
Competenţele digitale devin astfel o parte a ansamblului de competenţe cerute de piaţa muncii, un suport
pentru capacităţi de gândire de nivel superior, pentru creativitate şi inovare în diverse domenii de cunoaştere.

Seminar S.T.1.3.2. Rolul aplicaţiilor social media în derularea programelor de studiu

Conținuturi
• Facebook
• Curriculum

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 52 din 56
1. Introducere
Site-urile de socializare oferă utilizatorului posibilitatea de a își crea rețele interactive de prieteni,
profiluri personale, bloguri, grupuri, fotografii, muzică și clipuri video, totul la nivel internațional. Există multe
astfel de site-uri, unele mai specializate decât altele.
Motivația din spatele utilizării rețelelor de socializare în învățământ ține de responsabilitatea profesorilor
de a le oferi elevilor abilitățile necesare să facă față relațiilor virtuale și să înțeleagă ce înseamnă prietenia în
noua cultură socială creată de mediul web 2.0. Este binecunoscut că zonele sociale ale forumurilor folosite în
învățământul superior beneficiază de mai multe mesaje și vizite decât conferințele educaționale. Încă de la
introducerea forumurilor educaționale în anii '90, pedagogii au început să înțeleagă importanța comunicării
sociale în cadrul învățării.
Un alt motiv pentru folosirea rețelelor de socializare este faptul că acestea constituie o foarte bună
ocazie pentru elev să își exprime creativitatea, atât în termeni de autocaracterizare prin intermediul profilurilor,
cât și de caracterizare artistică prin fotografii și muzică incluse în profil. Pe scurt, utilizarea rețelelor de
socializare în învățământ reprezintă recunoașterea schimbării sociale produse de acest fenomen. Ca și în cazul
forumurilor sociale din cadrul conferințelor educaționale, site-urile de socializare le dau elevilor sentimentul că
aparțin de o comunitate și posibilitatea de a-și explora propria identitate.
La fel ca și instrumentele bazate pe tehnologie web 2.0, succesul rețelelor de socializare se explică prin
facilitatea de utilizare. Acestea sunt un instrument asincron, cu multe din avantajele forumurilor educaționale:
acces flexibil și o înregistrare scrisă a comunicărilor. Deseori socializarea online și relațiile virtuale duc la
legături reale, față în față. Mulți observatori susțin că acest tip de relaționare a devenit o practică implicită în
mediul Internet-ului și că nu va dispărea chiar dacă formatul se poate schimba. Ele își oferă, în esență,
posibilitatea de a te alătura comunităților online și de a participa în cadrul lor.
Volatilitatea bazei de utilizatori tineri înseamnă că site-urile de socializare sunt deosebit de vulnerabile
la capriciile modei. La fel de repede cum se îngrămădesc spre un site web la modă, utilizatorii se pot muta pe
un altul, fără niciun fel de avertisment prealabil. Acest lucru este deja vizibil în cazul amplorii Facebook în
comparație cu MySpace. Într-o notă mai serioasă, s-a dovedit că profesorii și angajatorii verifică profilul unui
potențial student sau angajat și descoperă o latură foarte diferită a acestuia cu consecințe negative.
Mai există și probleme de acces dat fiind că utilizatorii își concep profilurile fără a avea vreo experiență
reală cu HTML. O foarte mare proporție din pagini nu satisfac criteriile de HTML sau CSS valid stabilite de
World Wide Web Consortium. Codul prost formatat poate duce la probleme de accesibilitate pentru cei care
folosesc software de tipul cititor de ecran. Browser-ele web pot fi blocate de codurile CSS scrise greșit sau de
aglomerarea profilurilor cu obiecte care necesită lățime mare de bandă cum ar fi cele video, de grafică și Flash
(uneori mai multe fișiere video și audio sunt activate automat și concomitent la încărcare profilului).

Concepția generală privind rolul şi valoarea adăugată a aplicațiilor social media pentru educație,
precum şi limitele şi precauțiile prezentate, stă la baza intervențiilor pentru îmbunătățirea/restructurarea
programelor şcolare – nota de prezentare, finalitățile, unitățile de conținut şi sugestiile metodologice. Două
paliere de integrare pot fi vizate, gradual, în procesul de ameliorare a programelor şcolare:
1. Încurajarea utilizării aplicațiilor social media pentru a susține un curriculum prescris
2. Utilizarea aplicațiilor social media ca instrument prin care cadrul didactic poate inova, poate preda
constructivist şi poate deschide activitățile de instruire către interdisciplinaritate, către formarea de competențe
transversale, către nonformal, către competențe pentru viață şi profesie.
În această perspectivă, capacitatea cadrului didactic de a alege cele mai potrivite activități cu suport
TIC şi resurse digitale este o competență importantă care trebuie dezvoltată ca parte a procesului de integrare
a aplicațiilor social media în curriculum.
În plus, pentru susținerea integrării, sunt necesare dezvoltarea de ghiduri, propunerea de modele de
învățare cu suport TIC, elaborarea unor grile de evaluare şi a unor cataloage cu software educațional

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 53 din 56
organizate pe arii curriculare, pe niveluri de studii, pe tipuri de capacități şi competențe pe care le favorizează.
Ca leit-motiv al concepției privind integrarea aplicațiilor social media, trebuie accentuat rolul noilor tehnologii de
a susține atingerea obiectivelor educaționale, de a conferi semnificație conținutului (în special cunoştințe
procedurale), de a face învățarea mai atractivă, de a potența metodele didactice. Toate acestea pot fi explicate
în nota de prezentare a programei.

2. Facebook
Facebook este o astfel de resursă, inițial dezvoltată pentru elevi, dar care de-atunci a început să fie
folosită de toți cei care au o adresă de email. Utilizatorii pot să se înscrie în una sau mai multe tipuri de rețele,
cum ar fi liceu, loc de muncă sau zonă geografică.
Buletinele sunt mesaje puse într-un „avizier” online accesibil întregii liste de prieteni. Buletinele se
folosesc pentru a anunța ceva întregii liste de prieteni, deși de obicei doar unei părți a acesteia (în funcție de
câți prieteni au fost adăugați), eliminându-se astfel mesajele individuale. Unii utilizatori folosesc buletinele
pentru a transmite mesaje în lanț pe teme politice, religioase sau orice alte teme. Acestea au devenit și ținta
numărul unu a phishing-ului. Buletinele sunt șterse după 10 zile. Anumite sisteme oferă opțiunea „grup” care
permite unui grup de utilizatori să aibă o pagină și un spațiu pentru mesaje (message board) comune. Oricine
poate crea un grup, iar moderatorul grupului poate selecta membrii, respectiv poate aproba sau refuza cererile
de înscriere în grup.
Utilizatorii pot alege profiluri în funcție de vârstă, interese, teme sau nume de prieteni.
Ulterior pot schimba mesaje private sau publice lăsate în dreptul profilului. În cele mai multe cazuri, utilizatorii
au posibilitatea să își individualizeze paginile de profil introducând HTML în domenii precum „Despre mine”,
„Mi-ar plăcea să întâlnesc” și „Interese”. Tot astfel se poate integra și conținut video sau pe bază de tehnologie
flash. Utilizatorii au și opțiunea de a adăuga muzică la paginile lor de profil.

3. Curriculum
Curriculumul defineşte un tip superior de proiectare pedagogică a activităţii de educaţie/instruire,
realizabilă la toate nivelurile sistemului şi ale procesului de învăţământ. Specificul acestui tip de proiect
educativ sau pedagogic constă în caracterul său global şi deschis.
Caracterul global al curricumului este confirmat prin modul de raportare la toate componentele
funcţional-structurale ale proiectului. Caracterul deschis este confirmat prin modul de raportare al proiectului
curricular la contextul extern şi intern în care are loc educaţia/instruirea, dependent de formele de organizare
impuse de societate sau iniţiate de educator (frontală, grupală, individuală; curs lecţie, seminar etc.), de
calitatea spaţiului şi timpului pedagogic, de resursele pedagogice existente (informaţionale, umane, didactico-
materiale, financiare), de stilul educatorului (democrat, autoritar, permisiv) etc.
Dimensiunile oricărui proiect de tip curricular, angajat ca proces şi ca produs de natură pedagogică,
asigură acestuia o structură de funcţionare în egală măsură stabilă şi flexibilă.
Dimensiunea stabilă a proiectului curricular este dată de unitatea dintre competenţe şi conţinuturi de
bază.
Dimensiunea flexibilă a proiectului curricular este dată de potenţialul metodologic existent, angajat la
nivel de metode şi evaluare care asigură adaptarea permanentă la un context deschis (dependent de formele
de organizare impuse de societate sau iniţiate de educator, de calitatea spaţiului şi timpului pedagogic, de
resursele existente, de stilul pedagogic etc.).
Analiza curriculumului ca proiect educativ, angajat la toate nivelurile sistemului şi ale procesului de
învăţământ, are în vedere:
a) perspectiva structurală (sau morfologică)
a) procesul curricular ( curriculumul ca proces);
b) produsele curriculumului (curriculumul ca produs)

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 54 din 56
În ceea ce priveşte perspectiva structurală (morfologică) aceasta implică abordarea:
b) Finalităţilor şi obiectivelor situaţiei de învăţare;
c) Conţinutului situaţiei de învăţare;
d) Modalităţilor (metodelor) de predare-învăţare;
e) Metodologiei evaluării

Produsele curriculare pot fi clasificate astfel:


Principale:
 P la nul de învăţăm â nt;
 P rogra m a şcola ră;
 Ma nua lul şcola r.
Auxiliare:
 ghiduri me todice pe ntru ca dre le dida ctice ;
 ca ie te de m uncăinde pe nde ntăpe ntru e le vi;
 pa che te de învăţ a re ;
 s e turi m ultim e dia ;
 s oft-uri educaţionale.
Produse curriculare specifice cadrului didactic, rezultate din proiectarea activităţii de către acesta:
 pla nifica re a ca le nda ris tică;
proie cta re a unităţ ilor de învăţ a re ;
proie cta re a la nive lul le cţie i/ a ctivităţ
ii.

Curriculumul ca proces (proces curricular, proces de proiectare curriculară) implică următoarele trei
categorii de acţiuni:
• organizarea resurselor pedagogice (informaţionale, umane, didactico-materiale, financiare) necesare
în diferite forme (generale, particulare, concrete), pentru planificarea şi realizarea activităţii;
• planificarea activităţii specifice;
• implementarea activităţii planificate în context deschis, ceea ce presupune realizare şi dezvoltare
curriculară.
Aceste trei categorii de acţiuni sunt subordonate activităţii de proiectare angajată la nivel de sistem (în
proiectarea curriculară a reformei sistemului de învăţământ, a planului de învăţământ, a programelor şi
manualelor şcolare, a unităţilor de instruire/învăţare, a fiecărei activităţi didactice/educative concrete (lecţie, oră
de dirigenţie, activitate extraşcolară etc.).
Curriculumul ca produs intervine la nivel de sistem şi de proces. Este angajat în activitatea de
elaborare a unor produse curriculare (sau produse ale curriculumului), necesare la scara sistemului şi a
procesului de învăţământ.
La nivelul procesului de învăţământ aceste produse curriculare indică rezultate aşteptate ale proiectării,
diferenţiate pe mai multe categorii: principale – plan de învăţământ (plan de studii), programă şcolară, manual
şcolar; auxiliare curriculare – ghiduri metodice pentru cadrele didactice, caiete de muncă independentă pentru
elevi, pachete de învăţare, seturi multimedia, softuri educaţionale.
Astfel, se pot trage următoarele concluzii:
1) Curriculum ca paradigmă şi ca proiect didactic de un anumit tip răspunde în plan pedagogic cerinţelor
impuse de modelul cultural al societăţii informaţionale, bazată pe cunoaştere. Avem în vedere corelaţia
necesară între curriculum şi informatizarea angajată la nivel social global, bazată pe două procese
complementare:
a) esenţializarea informaţiei (selectarea, procesarea, stocarea, perfecţionarea informaţiei esenţiale);

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 55 din 56
b) organizarea şi reorganizarea permanentă a informaţiei în reţea, în circuite care asigură legătura
între informaţii în context deschis.
Aceste două calităţi caracteristice informatizării ca model social global şi deschis trebuie reflectate la
nivelul structurii de funcţionare a curriculumului, în construcţia planului de învăţământ, a programelor şi a
manualelor şcolare etc.
Valorificarea resurselor pedagogice ale TIC trebuie să implice, în mod prioritar, realizarea celor două
caracteristici ale informatizării la toate nivelurile curriculumului, privit ca produs şi ca proces.
2) Fundamentele generale ale curriculumului constituie principii de inovare a curriculumului necesare în
condiţiile implementării TIC în curriculumul naţional în calitate de:
a) argument istoric generalizat la scara societăţii şi educaţiei postmoderne;
b) argument filozofic în favoarea abordării globale şi deschise a oricărui proiect curricular la nivelul
interdependenţei finalităţi (obiective) – conţinuturi de bază – metodologie – evaluare – context (intern
şi extern);
c) argument sociologic promovat în contextul exploziei informaţionale care solicită optimizarea
raporturilor pedagogice dintre curriculum şi cultură (generală – de profil – de
specialitate/profesională) în contextul specific fiecărei trepte şcolare şi vârste psihologice;
d) argument psihologic susţinut pentru convertirea principalelor teorii ale învăţării în modele de instruire
eficiente şi valorificarea optimă a tuturor resurselor cognitive şi noncognitive ale personalităţii
elevului, în contextul fiecărei trepte şi discipline şcolare.
3) Fundamentele pedagogice ale curriculumului constituie sursa perfecţionării permanente a procesului de
integrare a TIC în structura de funcţionare a oricărui proiect curricular, în perspectiva asigurării unităţii dintre
competenţele didactice stimulate (de comunicare empatică, de mediere a învăţării eficiente, de evaluare
continuă) şi competenţele tehnice proprii (de selectare a informaţiei, de procesare a informaţiei, de stocare a
informaţiei, de prelucrare a informaţiei).
Rolul profesorului se modifică substanțial prin adaptarea noilor tehnologii la activitatea curriculară, el
facilitând procesele de învățare în cadrul comunităților online prin:
 negocierea și agregarea normelor de participare, stabilirea unor convenții de conduită în mediul online
 clarificarea rolurilor elevilor și animarea participării online
 identificarea și orientarea situațiilor de învățare pe temele cele mai semnificative pentru elevi
 asigurarea disponibilității de mijloace tehnice pentru colaborarea la distanță
 pentru a facilita învățarea profundă, organizarea situațiilor de colaborare în mediul online trebuie să
asigure oportunități suficiente de interacțiune între elevi, de încurajarea exprimării ideilor proprii,
interevaluarea critică între membrii grupului de elevi.

ACADEMIA NAȚIONALĂ DE INFORMAȚII


Casa Corpului Didactic DOLJ Casa Corpului Didactic BRĂILA
„MIHAI VITEAZUL”
POSDRU/157/1.3/S/140010 Pagina 56 din 56

Você também pode gostar