Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MODULUL I
Competențe
• Însușirea utilității platformelor colaborative de intelligence în sistemul educațional preuniversitar
• Identificarea instrumentelor și modalităților interactive de utilizare a tehnologiei care pot fi folosite în
procesul didactic (mediul virtual de învăţare - Virtual Learning Environment- VLE)
• Înțelegerea necesității utilizării extinse a tehnologiilor colaborative de lucru în procesul de învățare-
predare ( construcţia colaborativă a cunoştinţelor - Problem based learning-PBL)
• Cunoașterea oportunităților oferite de instrumentele software în proiectarea unor lecții specifice
activității de învățământ
• Însuşirea caracteristicilor definitorii ale instrumentelor colaborative web 2.0 și web 3.0
• Asimilarea principiilor de funcţionare a social media în vederea derulării unor programe de studii
Formele de organizare
• Activităţile teoretice se vor desfăşura în sistem clasic, în sala de curs, iar activitaţile aplicative se vor
desfăşura face-to-face și on-line utilizând platforma colaborativă
• Activităţile frontale vor alterna cu activitățile de grup și individuale
Conținuturi
• Definițiiși terminologie specific
• Componentele unui VLE
• Asemănări și deosebiri VLE/LMS
Rezumat
Sunt descrise noțiunile generale ale unui sistem de învățare virtual (VLE). Sunt analizate diferite tipuri de
arhitecturi VLE, sunt descrise funcțiunile generale ale VLE, este prezentată paralele LMS/VLE și se analizează
opțiunea alegerii VLE/ LMS pentru atingerea obiectivelor programului de formare.
În urma alegerii arhitecturii VLE, în cadrul activității practice se va realiza modelarea funcțiunilor unei platforme
VLE academice – MOODLE la obiectivele programului de formare.
1.1. Introducere
Dezvoltarea exponenţială cunoscută de TIC în ultimii ani a condus la înregistrarea unei adevărate
revoluţii în domeniul instruirii asistate de calculator (IAC). Pe fondul schimbării tehnologiei și al paradigmei
învățării, precum şi pe fondul tendinţei de globalizare a educaţiei preuniversitare şi de eliminare a graniţelor
dintre elevi, noi perspective s-au deschis pentru procesul educaţional preuniversitar. Astfel, sistemul
educațional preuniversitar va fi completat cu produse și procese specifice societății cunoașterii bazate pe
elemente inovative tehnologice (cloud computing, aplicații și baze de date distribuite, tehnologiile mobile) la fel
ca și pe elemente inovative conceptuale, aplicabile (analiză și diseminare, platforme colaborative, web 2.0, web
3.0 și derivate ale noțiunii).
Utilizat iniţial doar ca un termen generic care se referea la dezvoltarea unui mediu electronic pentru
furnizarea mai flexibilă a educaţiei, mediul virtual educațional, împreună cu tehnologiile informaţiei şi
comunicaţiilor, oferă posibilitatea îmbunătăţirii semnificative a procesului educaţional, devenind o alternativă
viabilă la mediul clasic de învățare, de unde metodele de educaţie tradiţionale face-to-face au migrat către alte
tehnologii cunoscute generic sub termenul de e-learning.
Virtual Learning Environment/VLEreprezintă oplatformăweb-basedpentrucomponenteledigitalelegate
de studiu și cursuri, asociată de obicei cu instituțiilede învățământ. Permiteparticipanților săse
organizezeînclase,grupuri șiroluri, în funcție deresurselealocate, activități șiinteracțiuniîn cadrul unei structuri
clasă/ curs,oferă pentrudiferitele etape aleevaluarii rapoarte cu privire laparticipare și promovare, avândun
anumit nivel deintegrarecualte sistemeinstituționale. [1] [2]
VLE conține:
• Curricula și cursurile
• Informații administrative despre curs: premise, credite, înregistrare, plăți, sesiuni fizice, precum și
informațiile de contact pentru tutore/instructor
• Un panou de informare/ dashboard pentru informațiile actuale referitoare orare, cursurile în desfășurare
• Conținutul de bază al cursurilor; cursurile complete pentru aplicațiile de învățare la distanță, sau o parte
din ele, atunci când acesta este folosit ca o parte a unui de curs convențional. Biblioteca digitală, ce
include copii de curs sub forma de prezentari text, audio sau video, precum și alte prezentări vizuale
• Resurse suplimentare, fie integrate sau ca link-uri către resurse externe
Pentru a înţelege specificitatea procesului de instruire online, pentru a-l putea organiza, conduce şi
controla este importantă cunoaşterea unor termeni specifici care vor f i definiţi în cele ce urmează, conform
resurselor bibliografice:
Definiţia 1.1. „Instruirea reprezintă activitatea principală realizată în cadrul procesului de învăţământ,
conform obiectivelor pedagogice generale elaborate la nivel de sistem, în termeni de politică a educaţiei." [1]
Definiţia 1.2. învăţământul la distanţă este forma de învăţământ instituţionalizată la începutul secolului
XX şi sprijinită iniţial pe facilităţile de comunicare oferite prin intermediul poştei, telefonului, iar apoi al
televiziunii.
Definiţia 1.3. „Instruirea asistată de calculator (IAC) reprezintă o metodă didactică ce valorifică
principiile de modelare şi analiză cibernetică ale activităţii de instruire în contexul utilizării tehnologiilor
informatice şi de comunicaţii, caracteristice societăţii contemporane." [1]
Definiţia 1.4. Apărut prin anii 1970, învăţământul asistat de calculator (CBL - Computer-Based
Learning) este învăţământul îmbogăţit cu ajutor unui „ansamblu de tehnici şi metode de utilizare a sistemelor
informatice ca unelte pedagogice integrate unui context educativ, fie că este vorba de învăţământ (şcoală
primară, liceu, facultate) sau formare permanentă". [14], [15]
Definiţia 1.5. Termenul de instruirea bazată pe tehnologie este destul de larg şi se referă la orice formă
de instruire cu ajutorul altor medii decât sala de curs tradiţională. [14]
Definiţia 1.6. Instruirea online se referă la instruirea care se desfăşoară prin intermediul unui calculator
conectat la o reţea, conţinutul educaţional putând fi sub forma unei lecţii tradiţionale sau a unei sesiuni de lucru
colaborativă, realizată cu ajutorul tehnologiilor de comunicaţie. Materialele educaţionale pot fi prezentate sub
formă de text, grafice, materiale audio, video. [14]
Definiţia 1.7. Instruirea bazată pe Web (WBL - Web-Based Learning) şi-a propus transformarea
spaţiului WWW într-un veritabil „vehicul pentru intruire", diversele materiale educaţionale utilizate fiind
accesibile online: instrumente software dedicate instruirii, materiale didactice, manuale electronice, legături spre
alte surse educaţionale. [3] WBL poate fi condusă de instructor sau bazată pe calculator.
Definiţia 1.11. Instruirea colaborativă este forma de instruire care utilizează tehnologia prin implicarea
mai multor persoane în atingerea obiectivelor educaţionale.
Definiţia 1.12. Termenul de cerere (aplicaţie) de partajare („application sharing") este noţiunea folosită
pentru utilizarea sincronă a unui soft aplicativ prin intermediul internetului.
Definiţia 1.13. Guided Tour este calea „ghidată" de învăţare printr-un program de învăţare creat din
module.
Definiţia 1.14. Un curs electronic este un curs tradiţional transpus într-un format accesibil (text,
multimedia, audio, video) cu ajutorul calculatorului. [4], [14]
Definiţia 1.15. Se numeşte clasă virtuală spaţiul de învăţare online pe care utilizatorii pot să-l utilizeze
concomitent. De obicei, cei care învaţă pot asista la o prelegere live. De cele mai multe ori sunt posibile şi
intervenţii din partea celor care învaţă (întrebări, semnale, influenţarea vitezei). Intr-o clasă virtuală pot fi
integrate şi elemente cum este cea de Application Sharing.
Definiţia 1.16. Prin whiteboard se înţelege o funcţie online care poate fi comparată cu o tablă virtuală
unde mai mulţi participanţi pot scrie şi desena concomitent pe o tablă. Toţi participanţii pot vedea imediat
(sincron) schimbările efectuate de ceilalţi.
Definiţia 1.17. Un obiect educaţional este o entitate, digitală sau non-digitală, ce poate fi utilizată,
reutilizată sau referenţiată, în timpul procesului educaţional susţinut de tehnologie. [14]
Definiţia 1.18. Un obiect de informaţie reutilizabil (RIO - Reusable Information Object) este o mulţime
de resurse pedagogice reunite, necesare atingerii unui singur obiectiv al instruirii. RIO sunt construite plecând
de la modele ce depind de informaţiile ce se doresc a fi transmise: concepte, fapte, principii, proceduri. [14],
[21]
Definiţia 1.19. Un obiect reutilizabil al instruirii (RLO - Reusable Learning Object) este o colecţie de
RIO, obiecte necesare evaluării, care permit atingerea unui anumit obiectiv instrucţional. [14], [21]
Definiţia 1.20. Un modul de instruire este format din mai multe unităţi de învăţare, subordonate
tematicii modulului. Invăţarea modulară nu este lineară, adică anumite module tematice pot fi asamblate
individual de cel care învaţă.
Definiţia 1.21. Strategie RLO este o metodologie dezvoltată de Cisco care permite generarea mai
multor medii de predare utilizând aceleaşi RLO. [14], [21]
Definiţia 1.22. Sistem pentru managementul conţinutului învăţării (LCMS - Learning Content
Management System) este un sistem software care, pe lângă organizarea şi managementul cursurilor şi a
Participanţiiîn proces sunt: administratorul de sistem, cursanții şi tutorele/ instructorul. Prin diversitatea
formelor şi complexitatea contextului, internetul promovează acţiunea colaborativă, atât la nivelul actului
Din multitudinea de definiții de mai sus două se suprapun aparent la nivelul scopului și funcțiilor, mai
puțin al structurii; este vorba de VLE și LMS. Vom analiza situația folosind două produse din piață: Moodle
pentru VLE și KALLIDUS pentru LMS.
Diferența dintre VLE și LMS provine de fapt de la diferența dintre educație și training ca și metodă,
raportat la mediul în care se aplică: mediul educațional/ de învățământ, respectiv mediul corporatist.
• Educația este asociată unui proces de învățare, bazat în principal pe facilitarea învățării și colaborării
tutore-cursant în dublu sens (cursant – resurse, cursant-cursant), cu multe alte relații colaborative
specifice fiecărei specialități.
• Trainingul este bazat pe transmiterea de informații în mare măsură unilateral, de la tutore la cursant,
focalizat pe respectarea unor conformități ale unui domeniu, pentru dobândirea unor abilități asociate
unor competențe ce în final trebuie testate și demonstrate prin evaluare.
VLE sunt folosite în mediul educațional (Moodle și Blackboard sunt liderii de piață), pe când LMS sunt
folosite în mediul corporatist.
1.5. Concluzii
La nivelul sistemului de învățământ preuniversitar, sistemul ce trebuie implementat este unul pur VLE,
adiționat cu componentele specifice WEB 3.0, invariant la echipament (desktop, laptop, netbook, tabletă,
smartphone) la sistemul de operare (Windows, Linux based, Android, iOS, MacOS, Chrome) cât și la tipul
obiectelor e-learning reutilizabile ce vor fi definite sau la structura lecțiilor.
Conținuturi
• sisteme e-learning
• modele de VLE
• descrierea fluxurilor generale ale VLE pornind de la modelul MOODLE
1. Introducere
Diferitele sisteme de e-learning implementate folosesc diverse platforme, incompatibile între ele
(Microsoft COM, OMG CORBA etc.), fiecare prezentând numeroase provocări din punct de vedere
administrativ, al securităţii şi al scalabilităţii.
Există o serie de standardizări alemodelului informaţional (metadatele-obiecte educaţionale, profilul
cursantului şi pachetele de conţinuturi)și ale modelului conceptual ale unui sistem de e-learning (LTSC), dar nu
există standarde privind combinarea modelului informaţional cu cel al componentelor sau interfeţelor dintre
componente şi subsisteme pentru a asigura interoperabilitatea.
Standardele unui sistem de e-learning se referă în principal la:
• Metadate: pentru conţinutul învăţării şi catalogare este necesară o etichetare consistentă care va
permite indexarea, stocarea şi regăsirea de obiecte ale învăţării de către diferite utilitare (LOM).
• Pachete de conţinut: standardele şi specificaţiile pachetelor de conţinut permit transferul cursurilor de la
o platforma la alta (de exemplu IMS Content Packaging, IMS Simple Sequencing, ADL SCORM).
• Profilul cursantului: datele personale, planurile învăţării, istoricul învăţării, cerinţele de accesibilitate,
certificările şi diplomele, gradul de cunoaştere şi participare la învăţare (Learner Information Profile -
LIP).
• Înregistrarea cursantului: informaţiile furnizate la înregistrare permit componentelor de administrare şi
furnizare de conţinut să identifice şi să regăsească elementele necesare acestora (IMS Enterprise
Specification, Schools Interoperability Framework).
• Comunicarea conţinutului: se furnizează datele cursantului şi informaţiile despre activităţile precedente
(ADL SCORM).
Serviciile Web sunt fezabile pentru interoperabilitatea sistemelor de e-learning din următoarele motive:
• Informaţia interschimbată între sistemele de e-learning respectă standardul XML
• Arhitectura serviciilor Web este independentă de limbaj şi platformă, promovând interoperabilitatea şi
extensibilitatea între diferite aplicaţii, platforme şi framework-uri existente pe piaţa reală
• Serviciile Web furnizează un model de programare unificat pentru dezvoltarea şi folosirea serviciilor
intranet şi Internet
Utilizatorii au nevoie doar de un browser (e.g., IE, Firefox, Safari, Google Chrome) pentru a participa la
un curs în Moodle.
Moodle este un program Open Source disponibil în peste 70 de limbi, care poate fi descărcat gratis,
folosit, modificat şi chiar si distribuit în termenii licenţei generale publice GNU - General Public License.
Rulează fără modificări pe platforme Unix, Linux, Windows, Mac OS X, NetWare şi orice alt sistem
care suporta PHP, incluzând majoritatea furnizorilor de web (cei de găzduiesc paginile web).
Informaţia este stocată într-o singură baza de date: MySQL si PostgreSQL sunt cele mai bine
suportate, dar poate fi folosit şi cu Oracle, Access, Interbase, ODBC şi altele.
Dezvoltatorii pot extinde construcţia modulară al platformei Moodle prin crearea de noi plugin-uri care
au funcţii specifice (activităţi, inclusiv jocuri de cuvinte si de numere; tipuri de resurse; tipuri de întrebări - cu
răspunsuri multiple, adevărat sau fals, „completaţi spaţiulliber"; teme grafice; metode de autentificare - poate
solicita nume de utilizator si parolă de acces; metode de înscriere; filtre de conţinut).
Utilizatorii Moodle pot folosi PHP pentru a dezvolta si contribui module noi.
Moodle include librăria TCPDF, care permite generarea de PDF-uri.
Avantaje
Sistemul Moodle este construit din module care oferă diverse oportunităţi de colaborare, comunicare,
e-Learning etc. Oricine doreşte are libertatea de a folosi, de a adapta și distribui platforma după preferinţele
sau nevoile proprii.
Organizarea învăţării pe Moodle, ca în oricare alt mediu virtual similar, asigură profesorului avantajul
utilizării instrumentelor tehnologice care ajută extinderea posibilităţilor de instruire, înlesnesc dirijarea
proceselor cognitive de învăţare și genereză contextul motivării elevilor pentru cunoaștere și progres. Platforma
Moodle a fost concepută si dezvoltată pentru a încuraja interacţiunea utilizatorilor, învăţarea bazată pe inovare
si generare de idei, promovarea de strategii noi și elaborarea de materiale de calitate, organizarea de activităţi
concrete cu scopul de a fi împărtășite și experimentate de toţi cei interesaţi.
Elevii şi studenţii învăţă cu mai multă eficienţă si reusesc într-un procent mai mare să dobândescă
propriile strategii si metode de a învaţă să înveţe, atunci când sunt trataţi de profesori ca parteneri, când îsi
Instrumentele Moodle prin care sarcinile procesului de instruire pot fi efectuate, transmise si evaluate
online sunt:
• Glosar: instrument pentru crearea unor dictionare/baze de date cu termeni specializaţi, specifici unei
discipline, a căror apariţie în curs este semnalată prin atasarea link-ului către glosar
• Lecţie: instrument pentru crearea unui conţinut relationaţionat prin pagini legate între ele si integrate prin
întrebări linkuri
• Teste: instrument pentru conceperea de teste cu diferite tipuri de întrebări, oferă feedback instantaneu
• Alege: profesorii/coordonatorii pot crea intemi cu mai multe variante de răspuns si pot acorda elevilor ca
ulterior să aibă acces la vizualizarea răspunsurile sau rezultatele corecte, etc.
• Resurse: instrument de bază pentru crearea conţinutului unui curs, poate fi text simplu, fisiere încărcate
sau link-uri către diferite surse
• SCORM: instrument folosit pentru a integra pachete SCORM sau conţinut web într-un curs. Chestionare:
ajută profesorul să eficientizeze lecţiile online furnizând o varietate de chestionare
• Workshop: activitate pentru evaluarea reciprocă, permite elevilor să se evalueze în echipă, fiecare
evaluând proiectul celuilalt
• Pagini Wiki: permit editarea si crearea colaborativă de conţinut/pagini web
• Forum: instrument pentru comunicare asincronă (semnalează pe e-mail comentariile postate, dacă au fost
citite, etc.)
• Chat: permite comunicarea sincronă în sistemul Moodle
În cadrul aplicaţiei, un utilizator poate avea mai multe roluri (un rol poate fi privit ca identificatorul de
drepturi ale unui utilizator într-un anumit context):
• Administrator: are drepturi totale asupra aplicaţiei.
• Profesor: are dreptul de a administra resursele şi activităţile pentru cursurile create.
• Profesor fără drepturi de editare: pot nota elevii, nu pot modifica activităţi şi resurse.
• Creator de curs: poate introduce şi modifica cursurile.
Conţinuturi
• Managementul Informaţiei şi Cunoaşterii
• Particularităţi ale Open Source Intelligence – deschiderea, colaborarea, partajarea cunoaşterii
• Avantajul competitiv-Competiție, Concurență, Conflict, Cooperare
• Implementarea principiilor OSCINT în sistemul educaţional
• Intelligence-ul colaborativ
• Platforme colaborative de intelligence utilizate în sistemul educaţional preuniversitar
• Web 2.0 şi și instrumente colaborative în educație
Rezumat
Implementarea principiilor intelligence-ului competitiv la nivelul managementului educaţional
preuniversitar presupune, într-o primă etapă, acumularea cunoştinţelor necesare fixării principalelor repere
teoretice ale noţiunilor de Intelligence, OSINT, Intelligence Competitiv şi Management al Cunoaşterii, care stau
la baza dezvoltării competenţelor manageriale specifice societăţii cunoaşterii, educaţiei/ formării profesionale
armonizate cu cererile actuale şi utilizării extinse a tehnologiilor colaborative de lucru.
Implementarea principiilor OSCINT este un proces care depinde în totalitate de utilizarea instrumentelor
lucru colaborativ puse la dispoziţia utilizatorului, în plan operaţional, de tehnologia societăţii cunoaşterii,
respectiv funcţionalităţile enterprise 2.0 şi web 2.0.
Prezentarea tehnologiilor software Web 2.0 şi Web 3.0 IE-OSCINT şi a potenţialului informaţional al
Internetului, evidențiează aportul informaţional al “new media” şi oportunităţile oferite de tehnologiile
emergente pentru activitatea de învăţământ şi să identificăm instrumente şi modalităţi interactive de utilizare a
informaţiei, atât pentru profesori cât şi pentru elevi.
1. Introducere
Abilitatea de folosire a TIC este văzută, conform Strategiei de la Lisabona2020, ca o nouă formă de
alfabetizare, o “alfabetizare digitală”, care, împreună cu formele clasice, permite cetăţenilor să participe deplin
la societatea cunoaşterii. Pentru a răspunde cerinţelor unei societăţi mereu în schimbare, şcoala este chemată
să pregătească elevul în perspectiva autoeducaţiei şi educaţiei permanente.
Creaţia, contribuţia viitoare a individului la progresul ştiinţific şi tehnologic nu poate fi gândită fără
racordarea învăţământului românesc la nivelul actual al domeniilor cunoaşterii. Dintre direcţiile de dezvoltare
care ar trebui urmate în valorificarea TIC în educaţie se vizează:
• formarea iniţială şi continuă a cadrelor didactice, raportată la noile competenţe solicitate;
• adecvarea curriculumului şcolar la dinamica dezvoltării social-economice;
• constituirea infrastructurii TIC în şcoală şi distribuirea eficientă a resurselor TIC.
Formarea cadrelor didactice, dincolo de dezvoltarea abilităţilor de utilizare a computerului, trebuie să se
centreze pe o abordare diferită a mediului de învăţare. Astfel, trebuie să li se ofere cadrelor didactice:
• posibilitatea de a învăţa folosind TIC
Pentru a trăi, a învăţa şi a lucra într-o societate bazată pe cunoaştere, din ce în ce mai complexă şi în
care volumul de informaţii este din ce în ce mai mare, elevii şi profesorii trebuie să utilizeze în mod eficient
tehnologia informaţiei şi comunicației (TIC). Într-un mediu educaţional modern şi eficient, tehnologia le dă
elevilor posibilitatea:
• să devină capabili să utilizeze TIC
• să caute, să analizeze şi să evalueze informaţii
• să rezolve probleme şi să ia decizii
• să utilizeze în mod creativ şi eficient instrumente specifice productivităţii
• să comunice, să colaboreze, să editeze şi să creeze
• să devină cetăţeni informaţi, responsabili şi implicaţi
Prin folosirea constantă şi eficientă a tehnologiilor în procesul de educaţie, elevii au posibilitatea de a
dobândi abilităţi importante în domeniu. „Personajul” cheie care îi ajută pe elevi să-şi dezvolte aceste abilităţi
este cadrul didactic. Cadrul didactic este responsabil pentru crearea unui mediu adecvat şi pentru pregătirea
unor activităţi de învăţare care să faciliteze utilizarea tehnologiilor de către elevi cu scopul de a învăţa şi de a
comunica. Prin urmare, este esenţial ca toţi profesorii să fie pregătiţi să desfăşoare astfel de activităţi cu elevii
lor. Atât programele de dezvoltare profesională a cadrelor didactice, cât şi programele de pregătire a viitoarelor
cadre didactice trebuie să conţină numeroase experienţe legate de tehnologii în toate aspectele formării.
În contextul actual, cadrele didactice trebuie să fie pregătite pentru a le oferi elevilor posibilităţi de
învăţare bazate pe tehnologiile informaţiei şi comunicației. Cadrele didactice trebuie să fie pregătite să-i facă pe
elevi să beneficieze de avantajele pe care tehnologiile le pot oferi. Simulările interactive pe calculator, resursele
educaţionale digitale şi deschise şi instrumentele avansate de colectare şi analiză a datelor sunt doar câteva
dintre resursele prin care cadrele didactice pot oferi posibilităţi noi de înţelegere conceptuală.
OSINT reprezintă totalitatea informaţiilor rezultate dintr-o acţiune complexă de prelucrare a datelor
culese din surse deschise în vederea realizării de produse cu relevanţă în plan decizional, care corespund
cerinţelor specifice de intelligence.
Într-o societate în care cunoaşterea înseamnă plusvaloare, OSINT deţine un rol esenţial în ceea ce
înseamnă efectul pozitiv combinat între noutate şi calitate, atât ca produs de sine stătător, cât şi ca element al
analizei multisursă, prin:
• informaţii actualizate, obţinute de cele mai multe ori în timp real;
• capacitatea de acoperire a lipsurilor informaţionale din alte surse, prin furnizarea unei viziuni ample a
tabloului de securitate;
• prezentarea unor puncte de vedere avizate ale unor specialişti, prin solicitarea expertizei acestora şi
utilizarea literaturii gri.
În prezent există două mari categorii de surse de informare deschise, diferenţiate prin suportul de
difuzare, caracteristicile conţinutului şi modul de diseminare:
OSCINT (Open Source & Competitive Intelligence) reprezintă asocierea conceptuală a două sub-
domenii ale intelligence-ului, respectiv intelligence din surse deschise şi intelligence competitiv. Sintagma
OSCINT nu există pe piaţa de specialitate, unde mai frecvent întâlnim termenii OSINT şi Competitive
Intelligence.
OSCINT este o dimensiune a societății cunoașterii care vizează adaptarea orizontului individual și
colectiv de cunoaștere în vederea transformării cunoștințelor în abilități, a abilităților în competențe și a
competențelor în capabilități, cu scopul dezvoltării sustenabile într-un cadru competitiv.OSCINT aduce
instrumente noi, cu funcţionalităţi noi, care necesită acumularea/ dezvoltarea de noi competenţe, grefate pe
cele actuale. Acestea vor contribui la modernizarea sistemului educaţional preuniversitar, a metodelor de
predare, şi la crearea de punţi între activitatea de învăţare formală, non-formală şi informală.
Educaţia este unul dintre domeniile care au beneficiat din plin de noile tehnologii, la toate nivelele sale:
utilizarea instrumentelor Web 2.0 au facilitat lucrul colaborativ, partajarea informaţiilor, gestionarea cunoaşterii,
managementul eficient al resurselor, introducerea metodelor moderne/ interactive de predare - aportul
multimedia, relaţionarea profesor-elev, accesul la baze de date dedicate, precum şi eliminarea barierelor
geografice. În ţările dezvoltate, evoluţia tehnologiei informaţiei şi a comunicaţiilor a avut un impact deosebit
asupra societăţii umane, generând schimbări fundamentale în toate domeniile de activitate, schimbări care au
adus plus valoare.
Capacitatea de a folosi platforme tehnologice pentru lucrul colaborativ, gestionarea resurselor
informaţionale, crearea unui sistem de surse specific activităţii educaţionale, managementul cunoaşterii,
folosirea instrumentelor dedicate colectării/ partajării şi completării informaţiilor utile reprezintă un set de
aptitudini deja dobândite de către personalul implicat în procesul de învăţământ din statele dezvoltate, fiind
specifice societăţii cunoaşterii.
Cei care au implementat aceste tehnologii în procesul educaţional au devenit mai eficienţi, mai
competitivi. Din această perspectivă, este evident că adoptarea lor este mai mult decât necesară pentru
sporirea competitivităţii învăţământului românesc. De aceea, OSCINT reprezintă nu doar o necesitate, ci un
prim pas către un sistem de educaţie preuniversitară modern, eficient, competitiv, bazat pe conceptul de
intelligence educaţional.
Noţiunea-nucleu ce caracterizează tehnologia Web 2.0 este aceea de platformă colaborativă, în cadrul
căreia toate componentele/ toţi utilizatorii sunt conectaţi, avantajul acestui model fiind dat în principal de faptul
că atât instrumentele, cât şi metodologia de lucru şi angajaţii se perfecţionează în urma lucrului în comun,
grefat pe o aşa-numită arhitectură a participării sub formă de reţea.
4.1. Wiki
Wiki este un site web care promovează crearea de conţinut în mod colaborativ, paginile wiki putând fi
editate de către oricine în orice moment. Conţinutul informaţional poate fi creat şi mai uşor de organizat în
mediul de wiki, şi de asemenea reorganizat ori de câte ori este necesar.
Wiki-urile sunt în prezent solicitate într-o mare varietate de domenii datorită simplităţii lor şi a naturii
flexibile. Exemple în care utilizatorul final poate crea conţinut:
documentare,
raportare,
management de proiect,
glosare şi dicţionare online,
grupuri de discuţii,
aplicaţii generale de informaţii etc.
Principala diferenţădintre un wiki şi blog este dată de faptul că utilizatorul wiki poate modifica conţinutul
original, în timp ce utilizatorul blog-ului poate adăuga numai informaţii sub formă de comentarii. Cu toate
acestea, mediile wiki de dimensiuni extinse conţin, în cadrul taxonomiilor proprii, definiţii de rol care delimitează
acţiunile de actualizare, restaurare, ştergere şi creare a conţinutului.
Wikipedia, ca multe proiecte de tip wiki, are cititori, editori, administratori, supraveghetori, factorii de
decizie, experţi, gestionari ai conţinutului, dezvoltatori de software şi operatori de sistem, totul pentru a crea un
mediu deschis corespunzător schimbului de informaţii şi cunoştinţe pentru un grup mare de utilizatori.
Wiki este bazat pe Web, și permite utilizatorilor să adauge conţinut şi să păstreze propriile lor versiuni
succesive, conţine pagini secundare şi categorii. Autorul unui wiki poate fi notificat în legătură cu orice
intervenţie, şi ca urmare poate monitoriza dezvoltarea conţinutului. Se poate asigura securitatea mediului
educaţional creat prin aceea că se poate controla accesul utilizatorilor.
Wiki reprezintă aplicația web care permite utilizatorilor generarea unui sistem de pagini interconectate
prin hyperlink-uri poartă numele de wiki și este caracterizată de:
• generarea conținutului direct din browser
• menținerea istoricului fiecărei pagini
• editarea colaborativă a paginilor
• structura arborescentă a proiectelor
Wiki este o tehnologie web 2.0 care se bazează pe principiul colaborării dintre mai mulţi utilizatori cu
scopul de a dezvolta conţinut. Wiki-urile pot fi setate să fie editate de către oricine sau doar de anumiţi
utilizatori, iar autorul unui wiki poate fi notificat cu privire la modificările apărute în conţinut. Aceste elemente fac
din tehnologia wiki alegerea ideală pentru construcția enciclopediilor, portalurilor și în general a sistemelor de
Mediile colaborative descriu setările fizice, temporale şi funcţionale în care organizaţiile interacţionează.
Termenul de mediu virtual colaborativ (CVE) reprezintă noua clasă de spaţii larg definite ca: spaţiu sau un set
de locuri bazat pe interconectivitate în mediul virtual. Cele două dimensiuni spaţiu-timp de interacţiune umană
oferă cadrul fundamental folosit pentru a distinge două moduri distincte de colaborare în mediile reale şi
virtuale:
colaborarea sincronă se produce atunci când participanţii interacţionează în acelaşi timp (de exemplu,
video şi teleconferinţe, întâlniri faţă-în-faţă);
colaborarea asincronă se produce atunci când participanţii interacţionează cu întârziere, în momente
diferite (de exemplu, e-mail, aviziere).
Mediul de colaborare virtual urmăreşte să ofere comunicare şi resurse cognitive de sprijin care să
permită grupului implicat să comunice eficient în spaţiu-timp, să facă schimb de cunoştinţe şi să raţioneze
colectiv, să decidă şi să genereze (grup-autor) produse. Setul larg de instrumente on-line dezvoltat pentru a
îndeplini această funcţie, atât sincron (în timp real) cât şi asincron, se numeşte colaborativ.
Domeniul OSCINT a beneficiat de cele mai noi cuceriri ale revoluției informaționale pe toate etapele
ciclului său. Începând de la etapa planificării și până la diseminarea produselor destinate factorilor de decizie,
suportul tehnic s-a dovedit a fi un factor cheie pentru aceste procese.
4.2. Blogul
Preocupări conceptuale au existat încă din anul 1960. În acest an, Douglas Engelbart a început un
proiect revoluționar la Stansford Research Institute, NLS (oN Line System), demers care s-a finalizat pe 9
decembrie 1968 cu ceea ce a rămas în istorie drept "mama tuturor demonstrațiilor". Cu această ocazie, echipa
de proiect, dispersată geografic pe teritoriul SUA, a participat la prezentare prin ... videoconferință. În același
timp a fost folosit mouse-ul, hypertext-ul și Interfața Grafică. Toate aceste lucruri par astăzi banale, însă la
momentul respectiv au constituit adevărate salturi pentru societate.
NLS a pus, printre altele, bazele conceptului de blog (web log). Din acest moment totul a evoluat ca un
bulgăre de zăpadă, iar intelligence-ul a asimilat aceste dezvoltări. Planificarea, analiza și diseminarea
produselor de intelligence au beneficiat de funcționalitățile oferite de bloguri, wiki, instrumente de analiză
cantitativă și platforme colaborative. Colectarea datelor se face automat cu aplicații dedicate complicate sau cu
instrumente simple, precum RSS-ul. Procesarea datelor este facilitată de editoare de text performante, editoare
foto-video sau motoare de traducere automată.
4.3. RSS
RSS (Rich Site Summary sau Really Simple Syndication) - reprezintă un flux (feed) de informații
oferit de o sursă cititorilor săi. Acest flux poate fi "capturat" cu aplicații software dedicate numite "agregatoare
RSS". Fiecare sursă importantă din mediul virtual oferă acces fie la un flux unic de informații care să transmită
în timp real toate articolele publicate, fie un set de fluxuri grupate pe teme.
Această tehnologie creează un parteneriat win-win între cel care publică și cel care foloseste informația:
• sursa se asigură că are cititori constanți;
• cititorul este informat cand apare o actualizare a conținutului și economisește timp prețios.
Această tehnologie poate sprijini activitatea de culegere a datelor și informațiilor, asigurând inputul
pentru producția de intelligence. Cele mai cunoscute aplicații de agregare a feed-urilor RSS sunt:
• Google Reader (web)
• MySindicaat (web)
4.4. Bookmark
Bookmark-urile sunt scurtături către pagini web pe care le generăm din orice browser şi sunt stocate în
secţiunea Bookmarks din cadrul acestuia. Aceste link-uri, dacă se află doar în lista din browser-ul folosit pe
calculatorul personal nu prezintă interes decât pentru noi, cei care folosim respectivul calculator. Dar există o
modalitate prin care aceste bookmark-uri pot fi puse la comun de mai mulţi utilizatori ai Internetului şi folosite în
mod colaborativ. O astfel de modalitate poate fi întâlnită pe portalul de.icio.us care conţine milioane de
bookmark-uri de la utilizatori din toată lumea, sortate după tag-uri, adică după eticheta pe care o definesc
aceştia pentru fiecare bookmark. Atunci când sunt mai multe bookmark-uri cu aceeaşi etichetă, ele sunt afişate
într-o listă comună.
Acest sistem de bookmarking colaborativ este interesant pentru educaţie fiindcă facilitează accesul mai
multor utilizatori (de exemplu, elevii dintr-o clasă sau dintr-un an şcolar) la resursele identificate fie de ei înşişi,
fie de un coordonator al lor (cum ar fi profesorul de la o anumită disciplină). Acest sistem colaborativ poate fi
utilizat nu doar pentru elevi, ci şi pentru profesori. De exemplu, profesorii dintr-o anumită şcoală sau regiune pot
să colaboreze pentru a identifica resurse on-line care se pretează la o utilizare în procesul educaţional. Ei pot
să selecteze pagini web cu materiale pentru o anumită disciplină sau cu materiale de pedagogie şi metodică.
4.5. Flickr
Flickr este cea mai mare resursă de imagini din lume. Flickr este de fapt un portal pe care utilizatorii
înregistraţi pot afişa imagini surprinse de ei sau imagini favorite, pot posta comentarii la imaginile respective, iar
mai nou pot adăuga şi fişiere video.
Flickr poate fi utilizat în educaţie pentru a crea un proiect colaborativ cu ajutorul imaginilor. De exemplu,
profesorul de arte plastice le poate cere elevilor să realizeze o mini-galerie virtuală cu lucrări artistice care
înfăţişează natura, iar fiecare imagine să fie însoţită de o scurtă descriere a respectivei lucrări: cine a realizat-o,
când, în ce condiţii, din ce curent face parte, ce anume subliniază ea, ce o deosebeşte de alte tablouri cu
aceeaşi temă etc. Profesorul de istorie poate să dea drept sarcină pentru un grup de elevi să creeze o galerie a
tuturor domnitorilor români, iar la fiecare imagine să ataşeze drept comentariu câteva date despre viaţa şi
înfăptuirile respectivului domnitor. La alt grup, acelaşi profesor poate să dea ca temă realizarea unei galerii care
să ilustreze marile bătălii ale ţărilor române, din nou, având în comentariu date istorice. Mai mult, profesorul de
istorie indică faptul ca această galerie să conţină şi câte o imagine cu harta locului unde s-a dat o bătălie sau
alta, iar elevii având sarcina să scrie o scurtă descriere a zonei respective.
4.10. Mashup
Una dintre ultimele tehnologii Web 2.0, dezvoltată în vederea integrării informaţiilor, sunt aplicaţiile de tip
”mashup”, care pot fi combinate cu scopul de a furniza conţinutului valoarea adiţională pe care o singură
componentă nu o poate asigura.
Un exemplu relevant în acest sens este HousingMaps.com, care combină cererea de cartografiere
Google cu serviciul de listare a proprietăţilor imobiliare Craiglists.com. Alte exemple includ Chicagocrime.org,
care suprapune statisticile locale privind criminalitatea pe Google Maps, astfel încât utilizatorii finali pot vedea
incidenţa infracţiunilor comise recent pe zone delimitate. Un alt site sincronizează cu Google Maps datele
furnizate în timp real de Yahoo Inc 's privind traficul online.
Organizaţii precum Amazon şi Microsoft s-au aliniat trendului reprezentat de modelul mashup, oferind
dezvoltatorilor acces mai uşor la datele şi serviciile lor. Mai mult, ele îşi programează serviciile astfel încât mai
A fost nevoie de 15 ani pentru ca Web-ul să se reinventeze. În anul 2004, Tim O'Reilly lansează, cu
prilejul unei conferinţe desfăşurate la Hotelul Nikko din San Francisco, în perioada 5 - 7 octombrie, conceptul de
Web 2.0. Actualizarea versiunii vrea să sugereze o nouă abordare a utilizării celui mai popular serviciu găzduit
de Internet.
Noul Web devine termenul care înglobează idei precum partajare şi colaborare în mediul virtual.
Utilizatorul devine centrul Internetului, iar creatorii de site-uri vor dezvolta proiecte cu ajutorul şi pentru
internauţi.
Tehnicile înglobate de site-urile care adoptă filozofia web 2.0 sunt reprezentate de:
• căutare - modulul de regăsire a conţinutului a devenit o condiţie obligatorie pentru orice proiect web. Cu
ajutorul acestei tehnologii utilizatorul poate regăsi elemente text pe baza unui şi de căutare.
• conectare - legăturile dintre articolele unui site sau dintre siteuri crează contextul necesar înţelegerii
ideilor.
• publicare - utilizatorul a primit puterea de a se exprima. Browserul care era folosit până la acel moment
doar pentru informare, a devenit un instrument activ în mediul virtual.
• etichetare - cuvintele cheie (tag, label) au fost folosite pentru structurarea conţinutului
• extensie - webul a evoluat de la momentul în care reprezenta doar un server pentru documente către
imaginea unei platforme de aplicaţii. Conţinutul site-urilor s-a îmbogăţit, iar aceste elemente noi apărute
pe lângă clasicul text pot fi vizualizate cu ajutorul unor aplicaţi separate, care rulează însă transparent
pentru utilzator (Java, Flash etc.)
• notificare - serviciile dedicate de notificare (RSS) au permis "abonarea" utilizatorilor la zonele informaţiile
de interes pentru fiecare în parte. Practic, actualizările erau "împinse" către cel care avea nevoie de ele.
Astfel se creează un mecanism win-win. Administratorul siteului are vizitatori garantaţi, deoarece
Nimic nu este mai confuz pe Internet în momentul de faţă decât definirea conceptului de Web 3.0.
Aceasta sugerează că în curând webul se va reinventa. Mulţi asociază această schimbare cu Webul semantic
şi cu personalizarea experienţei utilizatorilor, iar prezentul tinde să le dea dreptate.
Termenul Web 3.0 a fost folosit pentru prima dată de către John Markoff, de la cotidianul American The
New York Times, în cursul anului 2006. Prima dezbatere consistentă referitoare la termenul Web 3.0 a avut loc
într-un articol de pe blogul lui Jeffrey Zeldman, intitulat “Critical of Web 2.0 and associated technologies such as
Ajax”. Nu există o definiţie unanim acceptată a termenului Web 3.0. Unii specialişti în domeniul IT consideră că
cele mai importante caracteristici ale sale ar fi Web-ul Semantic şi personalizare.
Potrivit unui expert, Web 3.0 este locul în care “computerul, şi nu omul, este cel care generează
conţinut nou”. Potrivit lui Nova Spivack, preşedintele companiei “Radar Networks”, unul dintre cei mai importanţi
curentului newage în Internet: “Web-ul 3.0 reprezintă un set de standarde care transformă Web-ul într-o uriaşă
bază de date”. Andrew Keen, autorul cărţii “Cultul amatorului” consideră web-ul semantic drept o “abstracţiune
nerealizabilă”, Web-ul 3.0 reprezentând o întoarcere a experţilor şi autorităţilor pe Internet.
Potrivit unor experţi Internet, Web 3.0 le oferă utilizatorilor posibilitatea de a lăsa Internetul să facă toată
treaba pentru ei. Astfel, motoarele de căutare nu se vor mai axa atât de mult pe cuvinte cheie ci mai mult pe
utilizator şi pe ceea ce acesta are nevoie. Căutările după cuvinte cheie vor fi efectuate în special pornind de la
cultura, locaţia şi jargonul utilizatorului. Un exemplu în acest sens este atunci când un utilizator realizează mai
multe căutări consecutive (bilete de avion, rezervări la hotel, închiriere de autoturisme pentru concediu),
comparativ cu Web-ul 3.0 care va returna toate rezultatele căutărilor simultan.
Web 3.0 va fi caracterizat de:
• procesare lingvistică - interesele şi acţiunile utilizatorului pe Internet vor fi folosite de către aplicaţii pentru
a-i oferi informaţii şi servicii utile. Scopul este acela de a adapta căutările online şi cererile de informaţii la
preferinţele şi nevoile utilizatorului.
• capacitatea maşinilor de a “învăţa” şi raţiona - complexitatea algoritmilor de programare va potenţa
procesul de "învăţare". Practic, acţiunile utilizatorului de corectare a maşinii se transfoormă în date de
intrare care modifică programarea iniţială.
• aplicaţii inteligente - programele web vor putea să "raţioneze" pe baza informaţiilor oferite de internaut şi
să eficientizeze experienţa acestora în mediul virtual.
Tehnologiile asociate noilor medii virtuale şi-au găsit ușor aplicabilitate în zona educaţională. Adoptarea
unei maniere colaborative de derulare a procesului didactic a fost recomandată de Will Richardson în lucrarea
sa "Blogs, Wikis, Podcasts, and Other Powerful Web Tools for Classrooms", ca fiind o premisă pentru cultivarea
unui mediu în care elevii să se deschidă şi să participe activ la procesul de învăţare.
Modelul comunicării unidirecţionale, în care profesorul transmitea informaţie în cea mai mare parte a
timpului începe să apună. Într-un mediu educaţional 2.0, elevul este încurajat să participe şi să comunice cu cel
care îl învaţă. Mai mult decât atât, utilizarea tehnologiilor web 2.0 face posibilă personalizarea procesului
didactic. Educaţia este livrată în funcţie de interesele specifice ale fiecărui elev, fapt ce conduce automat la
eficientizarea învăţării.
În concluzie, efectele învăţării colaborative, cu referire la elevi, sunt:
1. În plan motivaţional: succesul grupului motivează la nivel individual şi stimulează stima de sine în
variantele ei, stima socială şi cea de tip intelectual.
2. În planul performanţei: stimulează efortul şi productivitatea individuală; este importantă pentru
autoevaluarea propriei competenţe; există o dinamică intergrupală cu influenţe favorabile în planul
personalităţii; dezvoltă inteligenţele multiple (lingvistică, logico-matematică, spaţială, interpersonală,
intrapersonală, kinestezică, muzicală, naturalistă); stimulează şi dezvoltă capacităţi cognitive complexe
1. Introducere
Creşterea capacităţii de prelucrare şi stocare a datelor, reducerea semnificativă a
dimensiunii echipamentelor precum şi apariţia interfeţelor prietenoase de interacţiune cu utilizatorul cresc gradul
de utilizare a calculatoarelor în toate domeniile de activitate. Noile tehnologii ale informaţiei şi comunicaţiilor se
pretează la nenumărate tipuri de utilizări în instruire, în beneficiul direct sau indirect al elevilor. Aportul noilor
tehnologii în activitatea didactică se materializează prin:
• resurse pentru activităţile de predare-învăţare;
• aplicaţii suport pentru activitatea didactică;
• sisteme de instruire bazată pe Web.
2. Tipuri de resurse IT
Cele mai utilizate resurse IT pentru activităţile de predare-învăţare sunt
produsele software educaţionale (didactice), aplicaţii ce conţin o strategie didactică şi care se adresează
direct celor ce învaţă ajutându-i să-şi însuşească informaţii sau să dobândească competenţe prin demonstraţii,
exemple, explicaţii, simulări.
Un alt tip de resursă pentru activitatea didactică îl constituie cărţile
electronice(eBook ) pentru care se anunţă un progres semnificativ având în vedere costurile de producţie
reduse comparativ cu cărţile tipărite, dar mai ales reducerea consumului de hârtie şi în consecinţă protejarea
mediului înconjurător. Alături de produse software educaţionale şi cărţi electronice, în procesul instructiv-
educativ un aport informaţional important îl au aplicaţiile multimedia educative precum enciclopediile,
dicţionarele multimedia sau diversele tipuri de atlase.
Interconectarea calculatoarelor a avut drept consecinţe majore în domeniul educaţiei
posibilitatea comunicării şi utilizarea în comun a resurselor, ceea ce, prin acutizarea necesităţii educaţiei
permanente, a condus la dezvoltarea unor sisteme de instruire bazată pe Web şi prin sintagma platforme de
eLearning. Evoluţia acestor platforme este consecinţa creşterii continue a capacităţilor şi flexibilităţii noilor
tehnologii informatice cu aplicabilitate în situaţiile educative, dublată de o continuă
descreştere în cost a echipamentelor. Dinamica din domeniul tehnologiei informaţiei şi comunicaţiilor are ca
efect includerea în didactica modernă a tot mai multe tehnici şi mijloace de învăţare în deplină concordanţă cu
profilul psiho-sociopedagogic al cursantului din societatea contemporană.
Armonizând inovaţiile din educaţie cu cele din tehnologie, dezvoltarea unui produs
software educaţional trebuie să urmărească în primul rând asigurarea calităţii procesului educaţional,
satisfacerea principiilor didactice şi înlăturarea rigidităţilor aferente sistemelor clasice de învăţământ, tehnologia
fiind folosită ca un mijloc şi nu drept scop.
Roschelle propune conceptul de tehnologie colaborativă care se defineşte prin raportarea la un obiectiv
vizat: construirea unor maniere comune de a percepe, de a reacţiona şi de a cunoaşte. El susţine că tehnologia
poate fi un mijloc prin care societatea construieşte practici comune.
Astfel,tehnologia colaborativă reprezintă un instrument esențial care permite indivizilor
angajarea în producerea activă a cunoştinţelor partajabile. Mai mult, în ultimii ani, se recunoaşte importanţa
evidenţierii contribuţiei elevilor în procesul de învăţământ/învăţare.
În particular, noţiunea de cogniţie distribuită inspiră practici pedagogice, prezenţiale sau
la distanţă, care subliniază contribuţia elevilor. În acest sens, mai mulţi specialişti preconizează abordări de
învăţare sau de lucru colaborative în scopul edificării unor construcţii sociale. Dacă, pe deasupra, aceste
activităţi se efectuează în contextul separării geografice sau temporale dintre participanţi, TIC-urile îşi dovedesc
însemnătatea deosebită în sensul favorizării interacţiunii în contextul învăţământului/învăţării distribuite. Putem
afirma că angajarea unei acţiuni colaborative distribuite facilitată de TIC-uri este un exemplu elocvent al
unui mediu de învăţare îmbogăţit care conduce la construcţia socială a cunoştinţelor.
Aplicarea principiilor lucrului colaborativ în procesul educaţional se face cu ajutorul unor instrumente
dedicate, specifice mediului Web 2.0. Astfel de instrumente, care integrează tehnologii, sunt denumite
platforme, iar utilizarea lor permite:procesarea diferitelor tipuri de date (text, video, foto etc.), generarea
conţinutului, comunicarea în interiroul spaţiilor virtuale, partajarea informaţiilor
Cu ajutorul instrumentelor avute la dispoziţie, orice utilizator poate:genera conţinut, utiliza conţinut,
socializa.
4. Sarcini de lucru:
4.1 Întocmiți o listă a principalelor instrumente colaborative aplicabile în procesul de predare-învățare, și
comentați următoarele aspecte:
• motivaţia folosirii acestora- avantaje/ dezavantaje
• necesarul de echipamente/ software-uri
• necesarul de pregătire pentru profesori/ elevi
4.2Realizați o analiză comparativă a sistemului clasic de predare-învățare față de sistemul modern, bazat pe
utilizarea TIC în procesul de predare-învățare, cu accent pe aplicabilitatea tehnologiilor colaborative, în vederea
evidențierii avantajelor/beneficiilor, cât și aspectelor critice sau limitelor asociate fiecărui sistem în parte.
Tema T.1.3. Proiectarea și livrarea conținuturilor didactice folosind abordarea PBL (Project- Based
Learning) cu ajutorul instrumentelor colaborative
Conţinuturi
Rezumat
Oportunităţile furnizate de modul de lucru colaborativ şi de operaţionalizarea instrumentelor tehnologice
asociate managementului informaţiei şi cunoaşterii asigură, la nivel inter şi intra-organizaţional deschiderea,
interacţiunea, multidisciplinaritatea, dezvoltarea comunităţilor extinse de practică, precum şi un nivel superior al
educaţiei şi formării din perspectiva metodelor, mijloacelor şi rezultatelor activităţilor instructiv - educative în
societatea cunoaşterii.
Folosirea tehnologiilor web 2.0 în educație în conduce pe elevi spre dezvoltarea unor noi abilități.
Blogurile, wiki, e-portofoliile și rețelele sociale sunt instrumente foarte bune, care permit clarificarea conceptelor,
stabilirea unor legături relevante și relații, precum și testarea unor modele mentale. Mai mult, acestea oferă un
forum public în care procesul cumulativ de formare al conceptelor, rafinarea, aplicarea și revizuirea sunt
transparente pentru colegi și pentru profesori.
Argumentele pentru utilizarea TIC vizează potenţialul acestora pentru valorificarea transdisciplinară a
temelor din programă, pentru stimularea învăţării active, pentru lucrul colaborativ, pentru învăţarea bazată pe
proiect, pentru sarcini de lucru de tip aplicativ, pentru crearea de parcursuri de învăţare diferenţiate etc. –
referitoare, în general, la deschiderile pe care le oferă noile tehnologii către demersuri didactice de tip
constructivist şi centrate pe elev.
Tema T.1.3. Proiectarea și livrarea conținuturilor didactice folosind abordarea PBL (Project- Based
Learning) cu ajutorul instrumentelor collaborative
1. Introducere
2. Instrumente de acces
Computerul este folosit în educaţia prin Internet ca instrument de acces la diverse resurse
pregătite şi selectate pentru a fi puse la dispoziţie de către echipe de cadre didactice pentru unele
grupuri ţintă eterogene indiferent de localizarea geografică. Astfel, elevul situat în orice parte a lumii
are acces la informaţie, prin intermediul unui calculator conectat la reţeaua Internet care are instalat
un browser. În funcţie de punctele de interes ale acestuia, el poate accesa baze de date pentru
completarea studiului individual sau poate stabili un contact direct şi imediat cu autorul cursului pentru
a împărtăşi reacţiile sale. Mai mult cursantul poate interacţiona cu alţi cursanţi pentru a discuta
interactiv despre impresiile lăsate de materialul studiat.
Accesul la materialele electronice se face prin intermediul browser-ului de Internet care
execută transferul informaţiei dinspre server (localizat în instituţia de învăţământ) şi student.Există şi
cazuri în care sunt concepute programe speciale pentru a accesa informaţia într-o formă particularizată
specifică instituţiei de învăţământ).
Forma de prezentare a materialelor suport îmbina prin suport multimedia text, imagine, sunet,
şi animaţie/ filme. În plus obiectele de tip „legătură” (hyperlink) asigură accesul structural la alte
informaţii, căutarea de informaţii relaţionate sau gruparea acestora pe categorii.
Tehnologiile informaţionale se pot defini astfel: ansamblu de metode ale proceselor de
producere şi ale resurselor tehnice, unite într-un lanţ tehnologic, care asigură acumularea, păstrarea,
transmiterea şi afişarea informaţiei, cu scopul diminuării dificultăţii procesului de utilizare a resurselor
informaţionale şi pentru mărirea operativităţii şi securităţii lor.
Internet, email, multimedia, biblioteci virtuale, educaţie electronică (e-education sau e-learning),
sistem inteligent de învăţare - Intelligent Tutoring System, mediu inteligent de învăţare -Intelligent
Learning Evironment, învăţământ la distanţă, în timp real (IDD), au devenit termeni elementari în
limbajul universal al pedagogilor în ultima perioadă.
Putem afirma că alături de formele consacrate de interactivitate existente în cadrul aplicaţiilor
dezvoltate în instruirea asistată de calculator, forme care presupun existenţa unor programe
educaţionale dedicate, computerul personal conectat în mediul Web constituie un instrument al
interacţiunii profesor-student din procesul educaţional actual.
Din punct de vedere educațional, mediul Internet permite îmbunătăţirea performanţelor
comunicaţionale, dezvoltarea colaborării şi promovarea învăţării active. Internet-ul poate fi considerat
drept sursă de acumulare a cunoştinţelor, ca „mediu informaţional, în care există un domeniu instructiv
educaţional, ce dezvăluie toate posibilităţile reţelei globale, toate serviciile ei”. Posibilităţile oferite de
Internet, mai ales din punct de vedere al căutării şi schimbului de informaţii, oferă căile de rezolvare
a multor probleme pedagogice.
O modalitate deja consacrată, prin care se oferă acces centralizat la informaţii şi facilitează
crearea unei comunităţi virtuale este portalul (site web care oferă o gamă largă de servicii şi resurse,
şi care serveşte ca punct de intrare şi de informare generală pe web), ca formă de integrare într-o
singură aplicaţie a mai multor programe.
Avantajele portalului sunt:
• agregarea conţinutului – capacitatea de a îmbina mai multe fragmente de conţinut într-o singură
interfaţă consistentă;
• moduri de vizualizare personalizate – fiecare utilizator va avea acces la anumite informaţii
prezentate într-o formă specifică profilului de utilizator din care face parte;
• conţinut personalizat – oferă utilizatorilor posibilitatea de a stabili maniera de vizualizare a
informaţiilor astfel încât să fie satisfăcute nevoile personale;
• model de securitate unificat – utilizatorii au un sigur cont prin intermediul căruia vor avea acces la
portal. Acest aspect asigură o autentificare unică şi o securitate bazată pe roluri.
• facilităţi de colaborare – permit dezvoltarea de comunităţi cu interese comune prin comunicare,
partajarea aplicaţiilor/ fişierelor şi realizarea de conferinţe;
• independenţa faţă de spaţiul de lucru – un portal ar trebui să fie compatibil nu doar cu
majoritatea browserelor, dar şi cu diversele platforme şi dispozitive mobile;
• dezvoltarea modulară – portalurile sunt dezvoltate pornind de la un nucleu, fiind ulterior adăugate
module pe măsură ce sunt necesare.
4. Instrumentele de comunicare
Instrumentele de comunicare prin Internet sunt: e-mail, chat, mesaje instant (IM)
Emailul este de obicei o metodă de comunicare între două persoane. Poate fi utilizat pentru
multiple scopuri educaţionale:
• comunicarea între cursanţi;
• primirea fereedback-ului la produsele la care se lucrează;
• schimbul informaţii bazate pe text, documente şi alte resurse;
• adună informaţii de la diverse persoane.
Chaturile online se desfăşoară în „săli de chat” unde se întâlnesc grupuri de persoane în
acelaşi timp şi discută cu privire la un subiect de interes, prin dialog bazat pe text. În acest context
c:hat-urile pot fi folosite pentru:
• a adresa întrebări profesorilor/ experţilor şi pentru a colabora cu colegii la distanţă;
• a comunica unii cu ceilalţi şi în afara cursurilor;
• a primi reacţii cu privire la produsele la care lucrează;
Educaţia prin Internetreprezintă un nou tip de predare-învăţare la distanţă, care câştigă teren
pe zi ce trece datorită amplificării caracterului multimedia al spaţiului World-Wide Web, în condiţiile
unui acces superior la Internet atât cantitativ (ca număr de persoane) dar mai ales calitativ (ca viteză
de transfer).
Noile tehnologii informatice şi de comunicare şi-au găsit locul în câmpul educativ fie prin
integrarea lor în procesul de învăţământ tradiţional, fie prin folosirea lor în programele de educaţie la
distanţă. Pentru a veni în întâmpinarea unei nevoi crescânde de educaţie, multe ţări au dezvoltat,în
timp, învăţământul la distanţă, oferind o alternativă de instruire pentru mulţi oameni aflaţi
înimposibilitatea de a frecventa zilnic instituţiile de învăţământ. La început erau folosite cursurile tipărite,
care se distribuiau prin corespondenţă. Treptat, odată cu dezvoltarea sistemului mass-media, modelul s-
a schimbat. Începând cu anii ’70, UK Open University, de exemplu, a colaborat cu BBC pentru a
furniza celor interesaţi materiale de curs. Ideea era de a folosi mass-media în scop educativ, oferind
unui număr mare de oameni posibilitatea de a urma studii universitare.
În Franţa sau în S.U.A. a fost iniţiată transmiterea video prin satelit a unor programe
educaţionale pentru toate nivelurile de învăţământ. Programe educaţionale la distanţă, difuzate cu
ajutorul televiziunilor naţionale sau al radioului, au început să fie utilizate în China şi în India, ţări
care, datorită problemelor demografice, au fost nevoite să recurgă la căi alternative de educare.
Astăzi, cu ajutorul noilor tehnologii informaţionale disponibile, tot mai multe universităţi, din tot
mai multeţări, dezvoltă învăţământul la distanţă, oferind inclusiv programe de instruire on-line (cursuri în
sistem World Wide Web şi World Lecture Hall sau reţele globale de învăţare interactivă).
Comunicarea mediatică se dovedeşte a fi deosebit de importantă în programele de educaţie la
distanţă.
Universităţile deschise şi proiectele de învăţare la distanţă, precizează Jacques Delors au
demonstrat importanţa elaborării unei strategii educaţionale care să încorporeze tehnologiile
informaţionale.
La nivelul activităţilor de predare şi învăţare curente noile medii permit o comunicare
pedagogică ce nu se mai reduce la vorbire sau la scriere, ci include întregul registru de
mijloacespecifice dinamicii comunicării de tip multimedia.
7. Media de socializare
Media de socializare online (social media) reprezintă un grup de instrumente (site-uri web și
soft-uri/aplicații) care funcționează cu ajutorul unui dispozitiv conectat la Internet (computer, laptop,
tabletă, telefon mobil etc.) și care au fost construite pentru a facilita comunicarea utilizatorilor de
Internet și crearea, distribuirea și schimbul de conținut (text, foto, video, audio, prezentări multimedia
etc.) între membrii unor grupuri sociale (prieteni, colegi, familie etc.) care se formează pe bază de
încredere, fiecare membru căutând să-și valorifice identitatea, apartenența, creativitatea și libertatea de
exprimare și participare.
Mediile sociale reprezintă un factor foarte important în educaţie şi este util să ne gândim la
caracteristicile menţionate mai sus şi la modul cum acestea se referă la sălile noastre de clasă. Noua
generaţie de ”nativi digitali” are nevoie de strategii de predare-învăţare care să se opună modelor
tradiţionale şi să inverseze rolurile, permiţând tinerilor să comunice şi să colaboreze, care să asigure o
audienţă autentică pentru rezultatele muncii lor şi care să fie totodată deschise şi transparente. La
nivel global, multe ţări încearcă să creeze astfel de medii de învăţare. Acest lucru înseamnă că, prin
adoptarea utilizării de instrumente ale social media pentru învăţare şi predare, putem începe să
construim o tendinţă care poate să contribuie la reforma sistemelor noastre şcolare.
Instrumentele mediiilor de socializare pot fi, de asemenea, folosite pentru a încuraja
colaborarea. Google Apps pentru Educaţie şi Google+ oferă instrumente eficiente (şi gratuite) de
colaborare pentru a ajuta în învăţare şi predare. Astfel, Google Drive (care face parte din suita
Google Apps) furnizează instrumente pentru colaborarea în timp real pentru elevi şi cadre didactice,
prin intermediul documentelor de procesare text, foi de calcul şi prezentări. Până la 50 de persoane
pot colabora în timp real într-un document. Aceste instrumente pot facilita buna gestionare a
activităţilor în proiectele şcolare, vizibilitatea rezultatelor acestora şi dobândirea de competenţe de
colaborare, o abilitate vitală pe piaţa de muncă actuală. Google+ oferă, de asemenea, o soluţie
gratuiă de videoconferinţe cu până la zece participanţi, pentru a permite colaborarea faţă-în-faţă,
dincolo de fusul orar, zona geografică şi pereţiii sălii de clasă. Împreună cu alte servicii similare de
video-conferinţe, cum ar fi Skype, acesta oferă experienţa preţioasă a prezenţei experţilor în sala de
clasă.
Mediile sociale pot fi, de asemenea, folosite pentru a oferi un public autentic pentru munca
elevilor. Un mod bun de a începe ar putea fi, de exemplu, producerea unei pagini Wikipedia despre
şcoală. Editarea unui asemenea articol Wikipedia poate constitui baza unui proiect cross-curricular şi,
în acelaşi timp, va contribui la imaginea şcolii . Acest tip de activitate este, de asemenea, extrem de
eficientă pentru dobândirea de abilităţi, precum şi pentru motivarea elevilor. Cât de des ajung ei în
mod normal să publice în cea mai mare enciclopedie din lume? Blogurile folosite la clasă sau ca
portofoliu electronic pot fi, de asemenea, utilizate pentru a genera audienţă pentru munca tinerilor, ca
şi platfpormele colaborative.
7.1. Tipologie
Aplicațiile care pot fi instalate pe computer, laptop, tabletă, telefon mobil și alte device-uri care pot fi
conectate la Internet sunt:
1. conversație în timp real (instant messaging) – soft-uri care permit discuții (de obicei text) în timp
real. Exemple: Yahoo Messenger, Skype
2. softuri care permit citirea fluxurilor de noutăți (RSS -Really Simple Syndication)
3. jocuri online (MMOG – Masivlley Mutiplayer Online Game) – jocuri video care funcționează ca
aplicații instalate pe un dispozitiv conectat la Internet.
Învăţarea bazată pe proiecte (PBL) îi implică pe elevi în activităţi de investigare ale unor
probleme obligatorii şi au drept rezultat obţinerea unor produse autentice. Învăţarea bazată pe proiecte
dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi într-un domeniu prin sarcini de lucru extensive, care promovează
investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe. Totodată, ea oferă
elevilor posibilitatea de a cunoaşte în profunzime problema abordată, de a acumula cunoştinţe în mod
independent şi de a dezvolta capacităţi, precum competenţa de a comunica, spiritul de a lucra în
PBL reprezintă un model de activităţi de învăţare elaborate cu grijă; acestea sunt activităţi pe
termen lung, interdisciplinare, axate pe cursant şi integrate în situaţiile şi practicile din lumea reală.
Scopul unui proiect (definit ca investigare profundă a unui subiect care merită a fi învăţat) este mai
curând acela de a învăţa mai multe despre un subiect decât de a căuta răspunsurile corecte la
întrebările puse de profesor. În sălile de curs în care se aplică PBL, cursanţii cooperează cu colegii
lor de-a lungul unei perioade mai lungi de timp pentru a rezolva probleme şi, în final, îşi prezintă
lucrarea unui public exterior. Acest proiect final poate fi o prezentare multimedia, o piesă, un raport
scris, o pagină web sau un produs construit.
Învăţarea bazată pe proiect este o abordare comprehensivă care angajează elevii într-o
investigaţie bazată, de asemenea, pe cooperare. Cercetările au demonstrat că învăţarea bazată pe
proiect este eficientă în creşterea motivaţiei elevilor şi în dezvoltarea operaţiilor superioare ale gândirii.
Este o activitate ştiinţifică în care elevii: investighează, descoperă, prelucrează informaţii despre o temă
de real interes pentru ei, cu relevanţă pentru experienţa lor de viaţă; sunt actori cu roluri multiple în
organizarea, planificarea, realizarea şi evaluarea activităţilor; sunt puşi în situaţii practice în care sunt
determinaţi să experimenteze deprinderi şi capacităţi noi în scopul consolidării lor.
Învăţarea bazată pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip deînvăţare
dezvoltă cunoştinţe şi capacităţi în domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive,care promovează
investigaţia şi demonstraţiile autentice ale învăţării prin rezultate şi performanţe.
Educaţia prin metoda proiectului este orientată de întrebări cheie ale curriculumului care fac
legătura între standardele de performanţă (obiective de referinţă şi competenţespecifice), capacităţile
cognitive de nivel superior ale elevilor şi contexte din viaţa reală.
Acest model pedagogic facilitează nu doar procesul de predare-învăţare, ci şi evaluarea
elevilor, orientând elevii către rezultat. Pe de altă parte, prin faptul că procesul educaţional e gândit în
funcţie de un proiect, ei învaţă şi cum să-şi gestioneze proiectul, timpul alocat diverselor activităţi,
rezultatele intermediare etc. De exemplu, la disciplina literatură română, la anumite lecţii, elevii pot
avea de realizat un proiect care să presupună analizarea unei nuvele şi să extragă tipologiile
personajelor, urmând ca pe parcursul mai multor săptămâni şi a mai multor lecturi suplimentare,
aceştia să compare personaje la alegere din lecturi diferite. Pentru fiecare etapă, ei trebuie să
realizeze o scurtă prezentare a ceea ce li s-a cerut să facă. La final, ei trebuie să producă o
compunere de trei pagini în care să facă un rezumat a ceea ce a realizat pe parcursul proiectului.
Unităţile de învăţare care utilizează metoda proiectului includ strategii de instruire variate,menite
să îi implice pe elevi indiferent de stilul lor de învăţare. Disciplinele informatice, prin esenţa lor,
conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a procesului de predare-învăţare.Tehnologia este
9. Concluzii
În concluzie, beneficiile educaționale pe care le aduce învățarea prin proiecte colaborative sunt:
• motivația pentru învățare a elevilor;
• dezvoltarea abilităților de scriere și citire – elevii din învățământul primar își pot dezvolta
• abilități pentru învățarea limbii materne, elevii din ciclurile superioare pentru învățarea unei limbi
străine etc.
• schimbări în modul de predare – proiectele tip Grupuri colaborative de învățare prezintă un
mod nou care sporește entuziasmul profesorilor în activitatea de predare;
• stimularea creativității profesorilor – profesorii dezvoltă noi tehnici de predare împărțire de
experiențele lor cu alți profesori;
• extinderea orizontului de predare și învățare – implicarea comunității locale în activitățile
proiectului;
• dezvoltarea abilităților în utilizarea tehnologiei informației și a comunicațiilor – atât
profesorii,cât și elevii pot folosi diverse resurse ale tehnologiei informați e i ș i
c o m u n i c a țiilor pentru activitățile în cooperare cu alți parteneri.
Astfel, argumentele pentru utilizarea TIC vizează potenţialul acestora pentru valorificarea
transdisciplinară a temelor din programă, pentru stimularea învăţării active, pentru lucrul colaborativ,
pentru învăţarea bazată pe proiect, pentru sarcini de lucru de tip aplicativ, pentru crearea de
parcursuri de învăţare diferenţiate etc. – referitoare, în general, la deschiderile pe care le oferă noile
tehnologii către demersuri didactice de tip constructivist şi centrate pe elev.
Concluziile desprinse din cele prezentate mai sus scot în evidenţă următoarele:
• noile tehnologii împreună cu resursele informaţionale aferente şi serviciile Internet devin
indispensabile în procesul de predare-învăţare;
Seminar S.T.1.3.1. Proiectarea şi livrarea unei lecții folosind instrumente de lucru colaborative
Conținuturi
• proiectul unității de învățare
• Platforma AeL
• Platforma INSAM
• WebQuest
1. Introducere
În ansamblul proiectării activităților didactice, pentru adecvarea acestora la particularitățile elevilor în
contextul integrării tehnologiei web 2.0, sunt necesare:
• diversificarea situațiilor de învățare:sarcini de învățare variate, strategii, metode și mijloace diverse de
organizare a activităților didactice, valorificarea diferitelor medii de învățare-formal, nonformal, informal,
școlar/extrașcolar.
• asumarea de noi roluri de către profesori și elevi:pentru a crește implicarea elevilor și eficacitatea învățării,
profesorul poate organiza unele situații de învățare în care să le atribuie roluri noi, asumându-și în același
timp roluri de mediator, moderator sau facilitator al desfășurării activităților.
• utilizarea metodelor interactive de învățare și a tehnologiei moderne care au capacitatea de a stimula lucrul
în grup, învățarea colaborativă, schimbul de informații între elevi, explorarea de posibilități și evaluarea
implicațiilor etc.
• valorificarea experienței elevilor, dobândită în context formale sau nonformale de educație:acest principiu
este cu atât mai relevant cu cât tematica propusă nu este complet nouă pentru elevi. Experiența personal
va constitui un reper important în organizarea activității educaționale, pentru ca acestea să aibă legatură
între ceea ce elevii știu deja și ceea c ear trebui să mai știe sau să gândească astfel încât să abordeze
complex și unitar un anumit fenomen.
• utilizarea metodelor alternative de evaluare: acestea stimulează implicarea elevilor și învățarea colaborativă
distribuirea sarcinilor și asumarea de responsabilități, completarea activităților din clasă cu cele din afara
clasei, faclitând astfel transferal de cunoștințe și dezvoltarea competențelor transversale.
• pentru o integrare optima a resurselor digitale în procesul didactic, profesorul va evalua momentele lecției
care nbeneficiază în mod optim de utilizarea lor, în funcție de caracteristicile aplicațiilor ți obiectivele specific
ale lecției.
Dintre produsele didictice pe care le poate realiza profesorul, proiectul unității de învățare
reprezintă deopotrivă:
• un cadru de predare (pentru că exprimă practice și stiluri pedagogice)
• un cadru de învățare și evaluare (prin modul de structurare al activităților/sarcinilor de învățare în raport cu
țintele/rezultatele așteptate).
2. Unitatea de învățare
Proiectul unei unități de învățare oferă imaginea sisntetică a desfășurării fiecărei ore- în tabelul pentru
proiectul unității de învățare, delimitarea lecțiilor se realizează prin linii orizontale. Astfle, elementele de conținut
și obiectivele de referință/competențele specific care sunt dezvoltate prin intermediul activităților de învățare,
resursele educaționale pentru fiecare activitate, precum și metodele/instrumentele de evaluare necesare, se
regăsesc înscrise în table, pentru fiecare lecție.
Unitatea de învățare reprezintă un ansamblu de lecții, congruent din punct de vedere al obiectivelor
urmărite, unitar din punct de vedere tematic (al conținutului disciplinar), cu activități adecvate, subordinate
obiectivelor, și desfășurându-se cu resuse specific.Rezumând, conceptual de unitate de învățare are rolul de a
materializa conceptual de demers didactic personalizat, flexibilizând proiectarea didactică.
În etapa de desfășurare a demersului de predare-învățare-evaluare pe baza proiectului unității de
învățate, profesorul va trebui să fie preocupat de:
• monitorizarea progresului elevilor;
• colectarea de evidențe despre desfășurarea activităților de învățare
• pregătirea unor resurse suplimentare pentru elevii care au un ritm mai alert de învățare;
• oferirea de feed-back și evaluarea rezultatelor.
Pe măsura trecerii timpului, a creşterii performanţelor computerelor şi ale celorlalte instrumente TIC
precum şi a accesibilizării economice a acestora, platformele de învăţare colaborative câştigă din ce în ce mai
mult teren. În momentul creării acestora accesul era aproape prohibit publicului din România şi, implicit, elevilor
români, datorită costurilor, pe de o parte, şi lărgimii de bandă a conexiunilor internet pe de altă parte. Odată cu
trecerea timpului, aceste platforme colaborative au devenit tot mai accesibile, unele dintre ele fiind
implementate în aproape toate şcolile din ţară.
Avantajele folosirii unei platforme de învăţare, indiferent care ar fi aceasta, sunt multiple. Astfel, este
permis ca profesorul să îşi creeze propriul curs, depăşind bariera manualelor alternative, în sensul de preluare
din fiecare a temelor cu nivelul cel mai bun de realizare, la cere mai poate adăuga, evident, contribuţii
personale. Mai mult, poate provoca elvii să contribuie la realizarea unui astfel de curs cu materiale proprii sau
preluate din diverse surse media. Se poate crea, astfel, un portofoliu de cursuri care să fie utilizate în comun de
profesorii unui liceu, ai unei şcoli sau chiar utilizat la nivel regional.
Din lucrările profesorilor şi elevilor se pot crea biblioteci virtuale, care să poată fi accesate de toţi cei
care sunt utilizatori ai platformei. Crearea unei astfel de biblioteci nu este simplă însă, perseverând, în timp se
vor stoca din ce în ce mai multe materiale. Un aspect care nu este deloc de neglijat este legat de socializarea
care are loc prin folosirea acestor platforme, toate având o secţiune de acest tip. Prin intermediul unui forum se
pot lansa teme foarte diverse, care trebuie să fie urmate de dezbateri cât mai ample. Educabilul zilelor noastre
este mult mai puţin inhibat în faţa monitorului decât în faţa profesorului, şi participă mult mai uşor la discuţii, îşi
exprimă mult mai uşor opiniile.
În fiecare platformă de învăţare găsim şi diferite metode de evaluare, în funcţie de tipul acestora.
Important aici este că se poate promova autoevaluarea şi interevaluarea, metode care deţin ponderi mai mici în
lecţiile clasice. Evident, dincolo de cele prezentate găsim diverse alte aplicaţii(calendare ale evenimentelor,
baze de date, etc.).
3. Platforma AeL
Platforma AeL - deşi este o platformă care funcţionează off-line, AeL este, cel puţin din punct de
vedere a resuselor şi specificităţii, cea mai utilă platformă de învăţare pentru profesorii şi elevii români. Sunt
create aplicaţii pentru toate disciplinele de studiu. Acestea sunt integrate într-un sistem care implementează un
concept mai larg, cel de eLearning, ce presupune şi managementul învăţării (administrarea unităţii şcolare, a
utilizatorilor şi a drepturilor, configurarea sălilor de clasă, transmiterea sincronă a secvenţelor de lecţie, suportul
pentru aplicarea unor teste la clasă, înregistrarea rezultatelor şcolare – note, absenţe, suportul pentru crearea
materialelor educative etc.). Pentru a funcţiona cu toate facilităţile, sistemul necesită resurse suficiente (server
corespunzător, reţea funcţională, software întreţinut atât pe partea de server cât şi pe cea de client, utilizare
adecvată). Lecţiile din AeL sunt foarte utile, mai ales prin prisma aplicaţiilor folosite. Astfel, sunt foarte multe
4. Platforma INSAM
Platforma INSAM –afost realizată în cadrul unui proiect finanțat din fonduri europene şi este destinat
evaluării şi autoevaluării elevilor. Proiectul INSAM (Instrumente digitale de ameliorare a calitatii evaluarii in
invatamantul preuniversitar) are ca obiectiv dezvoltarea si implementarea de instrumente si mecanisme digitale
de imbunatatirea a proceselor evaluative si de autopozitionare/ autoevaluare a elevilor din invatamantul
preuniversitar liceal.
5. WebQuest
Folosind instrumente specifice Internet (World Wide Web - WWW), tehnica WebQuest propune o nouă
metodă de lucru, care are drept fundament ideea constructivistă de elaborare prin efort personal a propriei
cunoaşteri, fiind o alternativă viabilă la metodele tradiţionale de învăţare (http://webquest.org/). Aceasta are la
bază unmodel de căutare în spaţiul Web, ce include în acelaşi timp şi elemente de învăţare prin cooperare.
Tehnica WebQuest a fost dezvoltată şi implementată pentru prima dată în 1995 în S.U.A. de către
Bernie Dodge şi Tom March, profesori la Universitatea de Stat din San Diego. Modelul WebQuest a fost adoptat
de foarte multe şcoli într-un timp foarte scurt. Activităţile WebQuest sunt activităţi de grup fiind posibile şi
investigaţii individuale, utile în educaţia la distanţă sau în activităţile de căutare într-o bibliotecă.
Un WebQuest poate fi privit ca o sumă de elemente motivaţionale în jurul unei structuri de bază, prin
atribuirea unui rol pentru fiecare elev din grup, prin crearea unor personaje virtuale cu care elevii să
interacţioneze prin poştă electronică şi a unui scenariu pe care aceştia să îl urmeze.
Activităţile WebQuest pot fi create în cadrul unei discipline singulare sau pot fi interdisciplinare. Există
cel puţin două nivele distincte la care se poate organiza un WebQuest:
WebQuestul de scurtă durată - are ca scop achiziţia şi integrarea de cunoştinţe. La sfârşitul
implementării unui astfel de proiect într-o perioadă scurtă de timp, elevul acumulează o cantitate importantă de
noi informaţii şi procedează la înţelegerea lor în profunzime. Acest tip se desfăşoară pe durata a 1-3 ore de
curs.
WebQuestul de lungă durată - are ca scop extinderea şi structurarea cunoştinţelor. După parcurgerea
unui WebQuest de lungă durată, elevul procesează în profunzime informaţia accesată, prelucrând-o şi
transformând-o într-o anumită măsură.
În final, elevul demonstrează cunoaşterea materialului parcurs prin crearea unui produs, pentru care
aşteaptă din partea celorlalţi o reacţie on-line sau off-line. Acest tip se desfăşoară între o săptămână şi o lună.
WebQuest-urile de lungă durată urmăresc cel puţin două aspecte: ce proces de gândire este necesar
pentru rezolvarea sarcinilor şi ce formă vor lua acestea, odată rezolvate.
Elaborarea unui proiect WebQuest (http://webquest.org/index-create.php) trebuie să se parcurgă
următoarele etape: introducerea, sarcina de lucru, sursele de informaţie, procesul, evaluarea, concluziile
(http://webquest.sdsu.edu/templates/lesson-template1.htm).
1. Introducerea descrie contextul de acţiune, informaţiile esenţiale şi un suport
motivaţional în care se creează premisele necesare angajării şi impulsionării elevilor în procesul de învăţare.De
cele mai multe ori este sub forma unui scenariu, în care se realizează: introducerea în temă, motivarea cititorilor
şi întrebarea centrală.
2. Sarcina de lucru este partea esenţială a unui WebQuest. Aceasta oferă un scop şi
o orientare a activităţilor elevului, punând totodată şi bazele intenţiilor de tip curricular ale promotorului. În fapt,
unul din scopurile tehnicii WebQuest este acela ca elevii să îndeplinească o sarcină (temă) folosind informaţia
disponibilă pe Internet. Există o serie de sarcini care pot fi duse la îndeplinire cu succes utilizând un WebQuest.
Proiectarea unei situaţii de învăţare ce implică TIC combină expertiza tehnică, cunoaşterea din teoria şi
practica învăţării, cunoaşterea ştiinţifică pe domenii curriculare. De asemenea, demersul de proiectare
pedagogic implică resurse şi instrumente (TIC), structuri participante (proiectarea interacţiunii), ambient propice
(respectarea principiilor ergonomice).
Cadrul de proiectare didactică bazat pe modelul învăţării colaborative utilizând TIC face referire la
etapele.
• Stabilirea obiectivelor învăţării;
• Dinamizarea elevilor (feed-before, motivarea iniţială);
• Activarea dispozitivelor spre utilizare;
• Selecţia temelor de interes (feed-forward, motivare de susţinere);
• Personalizarea mediului de învăţare (mod, stil, ritm, metode, mijloace, conţinuturi);
• Estimarea rezultatelor aşteptate prin corelarea obiective-experienţă anterioară;
• Specificarea acţiunilor operaţionale (detalierea activităţilor de învăţare; specificarea modurilor de realizare;
realizarea sarcinilor de lucru);
• Evaluarea performanţelor învăţării;
• Valorizarea metacognitivă a performanței (feed-back);
7. Tehnologia multi-touch
Tehnologia multi-touch reprezintă o schimbare fundamentală a modului în care interacţionăm cu
conţinutul digital. Utilizând mesele multi-touch, adică un ecran rectangular cu diagonală de cca. 76 cm, asupra
căruia se poate acţiona pe de o parte simultan în mai multe zone active, iar pe de altă parte atât cu obiecte
reale cât şi cu entităţi virtuale, elevii şi studenţii vor putea lucra în echipă, simultan, dezvoltând proiecte
transdisciplinare, fără a utiliza mouse/tastatură, prin acţiune directă asupra obiectelor de pe ecran. Multi Touch
este un set de tehnici care permit utilizatorului sa controleze aplicatiile grafice ale computerului prin intermediul
degetelor. Dispozitivele multi touch conţin un touch screen (display computer, masa, panou) precum şi un soft
care recunoaşte simultan multiple puncte de atingere.
Modalităţi și situaţii didactice ce utilizează tehnologia Multi-touch:
• Distribuirea informaţiei complementare prin variate modalităţi: vizuale, auditive, narative; designul activităţii
de învăţare trebuie să furnizeze o bună ghidare a elevului.
• Crearea de hărţi conceptuale tangibile (Tangible Concept Mapping);
• Corelarea operaţiilor mentale cu acţiunile fizice, relaţionarea a două ”concepte” digitale;
Tehnologia Multi-touch facilitează activitatea cu mai mulţi elevi (multiplayer activity). Distribuirea
rolurilor, informaţiilor, modalităţilor de control sau monitorizare implică procese de negociere şi colaborare.
Elevii trebuie să coordoneze acţiunile într-o strategie de lucru coerentă. Fiecare rol este configurat, pe lângă
sarcinile de îndeplinit şi prin accesul fiecărui elev la obiecte fizice şi digitale, precum şi la tehnicile de operare.
Acţiunea directă permite o experienţă de tip „imersiv” şi explorarea fenomenelor, proceselor, relaţiilor
prin testarea evenimentelor care pot surveni într-un sistem dat, modificând serii de variabile cu valori predefinite
sau introducând variabile şi parametri noi, într-o dinamică de de-construcţie şi re-construcţie care favorizează
gândirea divergentă şi combinarea conţinuturilor într-o manieră nouă, inovatoare. Valenţele noilor tehnologii de
motivare a elevilor pentru învăţare şi de stimulare a curiozităţii, interesului, aplecării către cunoaştere şi
descoperire ştiinţifică sunt susţinute şi valorificate suplimentar – sistemul multi-touch permiţând input-uri
simultane, de la toţi utilizatorii, rezultatul constituind o configuraţie construită de participanţi, o sumă mereu
diferită de efecte asupra unui sistem ale intervenţiilor elevilor.
O astfel de învăţare participativă, aplicativă are drept rezultat retenţia pe termen lung a informaţiilor,
dezvoltarea rapidă a capacităţilor şi deprinderilor, transferul cunoştinţelor, procedurilor şi strategiilor de lucru
utilizate.
Utilizarea tehnologiei multi-touch favorizează dezvoltarea capacităţilor de lucru în echipă. De
asemenea, lucrul cu ecranele multi-touch permite învăţarea activă, încurajează iniţiativa şi independenţa
elevului în învăţare. Cadrele didactice pot valorifica tehnologia multi-touch în lecţii variate, ceea ce favorizează
o atitudine corectă de raportare la tehnologie ca la un mijloc de dezvoltare a competenţelor necesare în ziua de
azi şi nu, în mod limitativ, ca la un instrument destinat doar dezvoltării abilităţilor de lucru cu computerul.
Competenţele digitale devin astfel o parte a ansamblului de competenţe cerute de piaţa muncii, un suport
pentru capacităţi de gândire de nivel superior, pentru creativitate şi inovare în diverse domenii de cunoaştere.
Conținuturi
• Facebook
• Curriculum
Concepția generală privind rolul şi valoarea adăugată a aplicațiilor social media pentru educație,
precum şi limitele şi precauțiile prezentate, stă la baza intervențiilor pentru îmbunătățirea/restructurarea
programelor şcolare – nota de prezentare, finalitățile, unitățile de conținut şi sugestiile metodologice. Două
paliere de integrare pot fi vizate, gradual, în procesul de ameliorare a programelor şcolare:
1. Încurajarea utilizării aplicațiilor social media pentru a susține un curriculum prescris
2. Utilizarea aplicațiilor social media ca instrument prin care cadrul didactic poate inova, poate preda
constructivist şi poate deschide activitățile de instruire către interdisciplinaritate, către formarea de competențe
transversale, către nonformal, către competențe pentru viață şi profesie.
În această perspectivă, capacitatea cadrului didactic de a alege cele mai potrivite activități cu suport
TIC şi resurse digitale este o competență importantă care trebuie dezvoltată ca parte a procesului de integrare
a aplicațiilor social media în curriculum.
În plus, pentru susținerea integrării, sunt necesare dezvoltarea de ghiduri, propunerea de modele de
învățare cu suport TIC, elaborarea unor grile de evaluare şi a unor cataloage cu software educațional
2. Facebook
Facebook este o astfel de resursă, inițial dezvoltată pentru elevi, dar care de-atunci a început să fie
folosită de toți cei care au o adresă de email. Utilizatorii pot să se înscrie în una sau mai multe tipuri de rețele,
cum ar fi liceu, loc de muncă sau zonă geografică.
Buletinele sunt mesaje puse într-un „avizier” online accesibil întregii liste de prieteni. Buletinele se
folosesc pentru a anunța ceva întregii liste de prieteni, deși de obicei doar unei părți a acesteia (în funcție de
câți prieteni au fost adăugați), eliminându-se astfel mesajele individuale. Unii utilizatori folosesc buletinele
pentru a transmite mesaje în lanț pe teme politice, religioase sau orice alte teme. Acestea au devenit și ținta
numărul unu a phishing-ului. Buletinele sunt șterse după 10 zile. Anumite sisteme oferă opțiunea „grup” care
permite unui grup de utilizatori să aibă o pagină și un spațiu pentru mesaje (message board) comune. Oricine
poate crea un grup, iar moderatorul grupului poate selecta membrii, respectiv poate aproba sau refuza cererile
de înscriere în grup.
Utilizatorii pot alege profiluri în funcție de vârstă, interese, teme sau nume de prieteni.
Ulterior pot schimba mesaje private sau publice lăsate în dreptul profilului. În cele mai multe cazuri, utilizatorii
au posibilitatea să își individualizeze paginile de profil introducând HTML în domenii precum „Despre mine”,
„Mi-ar plăcea să întâlnesc” și „Interese”. Tot astfel se poate integra și conținut video sau pe bază de tehnologie
flash. Utilizatorii au și opțiunea de a adăuga muzică la paginile lor de profil.
3. Curriculum
Curriculumul defineşte un tip superior de proiectare pedagogică a activităţii de educaţie/instruire,
realizabilă la toate nivelurile sistemului şi ale procesului de învăţământ. Specificul acestui tip de proiect
educativ sau pedagogic constă în caracterul său global şi deschis.
Caracterul global al curricumului este confirmat prin modul de raportare la toate componentele
funcţional-structurale ale proiectului. Caracterul deschis este confirmat prin modul de raportare al proiectului
curricular la contextul extern şi intern în care are loc educaţia/instruirea, dependent de formele de organizare
impuse de societate sau iniţiate de educator (frontală, grupală, individuală; curs lecţie, seminar etc.), de
calitatea spaţiului şi timpului pedagogic, de resursele pedagogice existente (informaţionale, umane, didactico-
materiale, financiare), de stilul educatorului (democrat, autoritar, permisiv) etc.
Dimensiunile oricărui proiect de tip curricular, angajat ca proces şi ca produs de natură pedagogică,
asigură acestuia o structură de funcţionare în egală măsură stabilă şi flexibilă.
Dimensiunea stabilă a proiectului curricular este dată de unitatea dintre competenţe şi conţinuturi de
bază.
Dimensiunea flexibilă a proiectului curricular este dată de potenţialul metodologic existent, angajat la
nivel de metode şi evaluare care asigură adaptarea permanentă la un context deschis (dependent de formele
de organizare impuse de societate sau iniţiate de educator, de calitatea spaţiului şi timpului pedagogic, de
resursele existente, de stilul pedagogic etc.).
Analiza curriculumului ca proiect educativ, angajat la toate nivelurile sistemului şi ale procesului de
învăţământ, are în vedere:
a) perspectiva structurală (sau morfologică)
a) procesul curricular ( curriculumul ca proces);
b) produsele curriculumului (curriculumul ca produs)
Curriculumul ca proces (proces curricular, proces de proiectare curriculară) implică următoarele trei
categorii de acţiuni:
• organizarea resurselor pedagogice (informaţionale, umane, didactico-materiale, financiare) necesare
în diferite forme (generale, particulare, concrete), pentru planificarea şi realizarea activităţii;
• planificarea activităţii specifice;
• implementarea activităţii planificate în context deschis, ceea ce presupune realizare şi dezvoltare
curriculară.
Aceste trei categorii de acţiuni sunt subordonate activităţii de proiectare angajată la nivel de sistem (în
proiectarea curriculară a reformei sistemului de învăţământ, a planului de învăţământ, a programelor şi
manualelor şcolare, a unităţilor de instruire/învăţare, a fiecărei activităţi didactice/educative concrete (lecţie, oră
de dirigenţie, activitate extraşcolară etc.).
Curriculumul ca produs intervine la nivel de sistem şi de proces. Este angajat în activitatea de
elaborare a unor produse curriculare (sau produse ale curriculumului), necesare la scara sistemului şi a
procesului de învăţământ.
La nivelul procesului de învăţământ aceste produse curriculare indică rezultate aşteptate ale proiectării,
diferenţiate pe mai multe categorii: principale – plan de învăţământ (plan de studii), programă şcolară, manual
şcolar; auxiliare curriculare – ghiduri metodice pentru cadrele didactice, caiete de muncă independentă pentru
elevi, pachete de învăţare, seturi multimedia, softuri educaţionale.
Astfel, se pot trage următoarele concluzii:
1) Curriculum ca paradigmă şi ca proiect didactic de un anumit tip răspunde în plan pedagogic cerinţelor
impuse de modelul cultural al societăţii informaţionale, bazată pe cunoaştere. Avem în vedere corelaţia
necesară între curriculum şi informatizarea angajată la nivel social global, bazată pe două procese
complementare:
a) esenţializarea informaţiei (selectarea, procesarea, stocarea, perfecţionarea informaţiei esenţiale);