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CA
A Vila de
Hommlet
s
A FORTALEZA
DO FOSSO NÍVEL 2: INFERIOR
T
s
P/ Área 5
s
s
s
s
A VILA DE
HOMMLET
AQUILES PIRAINE FRAGA
APRESENTA:
A VILA DE HOMMLET
AQUILES PIRAINE FRAGA
1ª Edição - Fevereiro/2015
Créditos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Design de capa: DeviantArt.com
Edição Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustrações e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga
Direção de Arte: Dan Ramos Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico
Revisão: Christie Daniela Gonçalves Fraga Mees Alíbio, Éverton Luis Bueno dos Reis
Diagramação: Aquiles Piraine Fraga
Design gráfico: Dan Ramos
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.
4 A Vila de Hommlet
A VILA DE HOMMLET E O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS
Introdução
O Mestre pode jogar esta aventura como uma Em ambos os casos, o gancho entre uma
sequencia de O Forte das Terras Marginais, de aventura e outra deve ser o Culto ao Caos
Rafael Beltrame, ou como uma prequel da mesma. Profano. O Mestre pode usar uma conexão
Se o jogador desejar jogá-la como sequencia deve entre o Sacerdote Maligno da aventura de O
ajustar o poder dos monstros desta aventura de Forte dasTerras Marginais e o Sacerdote Maligno
modo a torná-los um desafio adequado aos desta aventura, levando os personagens em
jogadores. Se desejar jogá-la como uma prequel uma busca que pode trazê-los até A Vila de
deverá fazer este ajuste com os monstros da Hommlet, ou vice-versa, levando-os da Vila até
aventura O Forte dasTerras Marginais. O Forte dasTerras Marginais.
OS ARREDORES DA VILA
Templo do
Caos Elemental
Planícies
Florestas
Trilha
Vila de
Hommlet
Pântano da
Água Negra Fortaleza
do Fosso
A Vila de Hommlet 5
Parte 1: A Vila de Hommlet
Parte 1:
A Vila de Hommlet
6 A Vila de Hommlet
Locais Importantes da Vila de Hommlet
As seguintes locações na Vila tem um 2 Bosque do Druida. O elfo Jaroo "Cajado
Cinzento" e seu urso de estimação vivem
A Vila de Hommlet 7
A Vila de Hommlet
Parte 1: A Vila de Hommlet
8 A Vila de Hommlet
A Vila de Hommlet
9
Parte 1: A Vila de Hommlet
Se os aventureiros desejarem ele os A maioria dos encontros entre os
acompanhará, suas estatísticas estão no aventureiros e os comerciantes será pacífico,
Parte 1: A Vila de Hommlet
10 A Vila de Hommlet
Humano Guarda [Guerreiro 2, Caótico] interferência, ele perdeu o prestígio que tinha
CA 14 JP 16 MV 9 P 75 XP perante o Conselho da Vila, dando aos
A Vila de Hommlet 11
7 Relicário da Ordem. Este pequeno
relicário na saída Leste da Vila nada
Parte 1: A Vila de Hommlet
12 A Vila de Hommlet
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
Parte 2:
A Fortaleza do Fosso
2
seguida, capturar escravos para serem Torre Vazia. Esta torre está repleta de
servidos como sacrifício ao seu misterioso e entulho das ruínas da Fortaleza. Se os
profano Deus do Abismo... jogadores procurarem nos entulhos com um
Teste de Sabedoria bem-sucedido, eles
1 Lagoa. Às portas das ruínas da
Fortaleza do Fosso existe uma pequena
lagoa que é a residência de quatro sapos
podem encontrar uma pequena caixa de
marfim enterrada em meio às ruínas. A
caixa contém 70 pp, e uma jóia de rubi no
gigantes que atacarão os aventureiros assim valor de 100 po.
que eles ficarem ao seu alcance.
A Vila de Hommlet 13
3 Pátio Arruinado. Este pátio vazio não
possui telhado e está repleto de entulho
Bandido Arqueiro (B) [Médio e Caótico]
CA 13 JP 16 MV 6 P 50 XP
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
B1
B2
B3
4 Salão Principal. Este salão outrora
foi a grande sala de audiências da
Fortaleza do Fosso. Existem diversos
sacos com alimentos espalhados pelos
B4 cantos da sala e uma bolsa de couro
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Maça contendo 175 pp e 15 po.
14 A Vila de Hommlet
Enzer, bandido líder (E) [Médio e Caótico] Existe um baú em um canto desta
CA 16 JP 14 MV 9 P 250 XP câmara, o baú está trancado mas Enzer
Muralhas da Fortaleza
6 Escadarias Para Cima. Essa escadaria
originalmente levava até o segundo
piso da Fortaleza, hoje ela está coberta de
entulho do desabamento do teto, sendo
Parapeito impossível subir.
Seteira
Ameia
Muralha Arruinada
8 Salas Vazias. Estas salas contém um
bandido com arco curto em cada uma.
Não há mais nada de interessante aqui.
Ameia
Parapeito 9 Caserna. Esta sala outrora abrigou o
alojamento dos guardas da Fortaleza.
Hoje ela está repleta de entulhos, e um
buraco nas paredes serve como rota de fuga
Seteira para os bandidos. Há dois bandidos dentro
da sala que atacarão os personagens assim
que eles entrarem na sala. Se os personagens
já tiverem matado o líder dos bandidos, eles
tentarão fugir ao ver os aventureiros.
A Vila de Hommlet 15
Humano Bandido (B) [Médio e Caótico]
CA 15 JP 14 MV 6 P 75 XP 11 Bloco de Celas. Está sala é um antigo
bloco de celas que não é usado há
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
16 A Vila de Hommlet
13 Câmara de Tortura. Esta sala
anteriormente serviu como câmara 15 Despensa. A porta desta sala está
trancada pelo lado de fora. Dentro
A Vila de Hommlet 17
17 Recrutas Bugbears. Este recinto é
habitado por um pequeno número
Quando sobrar apenas um gnoll, ele
oferecerá informações em troca de sua vida.
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
B3
19 Poço Misterioso. Uma enorme lagosta
espreita neste poço de água fresca.
B7 L
18 A Vila de Hommlet
20 Criptas Funerárias. As paredes desta
sala estão repletas de alcovas
dentro dos túneis. Se os personagens marcarem
seu caminho, eles terão mais chances de
C1 C3
C2 C4
A Vila de Hommlet 19
23 Posto de Guarda. O "Novo Mestre"
posicionou alguns de seus lacaios
Drex, orc guarda-costas [Médio e Caótico]
CA 19 JP 14 MV 5 P 275 XP
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
nesta área. Eles atacarão assim que verem ATQ 1 cimitarra +5 (1d6+5)
os aventureiros. Todos os bandidos estão
usando uma capa negra com o símbolo do D
olho dourado em chamas.
Humano Bandido [Médio e Caótico]
CA 16 JP 16 MV 6 P 75 XP EQUIP Cota de Malha, Escudo de Aço +1,
ATQ 1 espada curta +2 (1d6+2) Cimitarra, Capa Negra, Bracelete de Prata (1po)
B1
Lareth, o belo [Médio e Caótico]
B2 CA 16(18) JP 13 MV 8 P 1.200 XP
B3 ATQ 1 maça +6 (1d8+2)
B4 L
B5
B6
B7
B8 Magias 4/3/2/1: 1° Nível: Comando x2, Proteção
B9 contra a Ordem, Santuário; 2° Nível: Imobilizar
Pessoas x2, Obscurecimento; 3° Nível:
B10 Reanimar Mortos, Pestilência; 4° Nível: Porta
EQUIP Armadura de Couro, Escudo de Madeira, Dimensional
Espada Curta, Capa Negra EQUIP Armadura de Placas +2 (contra a Ordem),
Capa Negra, Amuleto de Ouro com Rubi (1000 po),
Anel de Prata com Esmeralda (500 po), Cetro do
20 A Vila de Hommlet
25 Escritório de Lareth. O chão desta
sala é coberto por um grosso tapete,
a) Doppelganger. Esta criatura irá se passar
por um sábio interessado em saber o que os
A Vila de Hommlet 21
Ferramentas Extras
N
as páginas seguintes o Mestre vai
encontrar algumas ferramentas úteis
para ajudá-lo a conduzir a aventura.
T1-C: Encontros no pântano
Encontros Aleatórios nos Arredores da Vila
1d2 crocodilos
2d4 gnolls
1d2 ursos-coruja
3d6 gafanhotos gigantes
1 urso
1d2 ogros
2d6 lobos
2d4+1 hienas
1d3 aranhas negras gigantes
3d6 orcs
3d4 formigas gigantes
1d8 besouros do fogo gigantes
1 troll
22 A Vila de Hommlet
Ajudantes da Vila de Hommlet
Como descrito na página 12, os aventureiros
podem contratar alguns ajudantes para auxiliá-
los em suas empreitadas. Todos os ajudantes
disponíveis para serem contratados encontram-
se na Hospedaria da Meretriz Acolhedora. É
interessante lembrar ao Mestre que estes
ajudantes não são simples "combatentes bucha
de canhão", eles são personagens singulares e
possuem certa importância na Vila, embora eles
obedecerão as ordens dos aventureiros, desde
que essas ordens não os coloquem em risco
grave de vida. Spugnois (Neutro)
Tiefling. Reservado. Mago.
Diferentemente dos ajudantes disponíveis CA 16 (manto +1)
em outras aventuras, estes ajudantes possuem JP 14 PV 10 MV 9
histórias próprias e certas ambições Ajustes Sabedoria +1, Inteligência +1
particulares, o Mestre deve ter isso em mente Ataque 1 funda +2 (1d3)
na hora de interpretá-los. Preço 16 POs
Magias 3/1: 1° Nível: mísseis mágicos, escudo
Elmo (Ordeiro) arcano, queda suave; 2° Nível: invisibilidade;
Humano de porte médio. Bêbado. Homem de armas. Especial Visão no Escuro 12m;
CA 17 (cota de malha +1)
JP 16 PV 15 MV 8m Zert (Caótico)
Ajustes Força +1 Humano espião. Corpulento. Homem de armas.
Ataque 1 machado +2 (1d8+2) CA 18 (cota de malha, escudo de aço +1)
Preço 10 POs JP 16 PV 15 MV 8
Ajustes força +1
Mytch, o moleiro (Ordeiro) Ataque 1 mangual +3 (1d8+3)
Humano alto. Desconfiado. Homem de armas. Preço 14 POs
CA 18 (cota de malha, escudo de aço)
JP 16 PV 15 MV 9 Hadrus, "Bom Inverno" (Neutro)
Ajustes Força +1 Halfling. Curioso e valente. Ladrão.
Ataque 1 espada curta +2 (1d6+2) CA 17 (19 contra adversários grandes ou
Preço 10 POs maiores) (armadura de couro +1)
JP 15 PV 14 MV 6
Furnok, o anão (Neutro) Ajustes Destreza +1, Inteligência +1
Anão. Jogador inveterado. Ladrão. Ataque 1 adaga (adaga +1) +3 (1d4+3)
CA 15 (armadura de couro +1) Preço 10 POs
JP 15 PV 15 MV 6 Talentos de Ladrão Abrir fechaduras 25%;
Ajustes Destreza +1, Constituição +1 Reconhecer e desarmar armadilhas 30%;
Ataque 1 adaga (adaga ordeira +1) +3 (1d4+3) Escalar 82%; Mover-se em silêncio 30%;
Preço 15 POs Esconder-se 30%; Ouvir 1-2; Ataque pelas
Talentos de Ladrão Abrir fechaduras 25%; costas x2;
Reconhecer e desarmar armadilhas 30%; Especial Recebem um bônus de +1 no ataque
Escalar 82%; Mover-se em silêncio 30%; para qualquer tentativa de arremessar algo
Esconder-se 20%; Ouvir 1-2; Ataque pelas em algum alvo; Por ser pequeno, recebem
costas x2; um bônus de +2 na Classe de Armadura
Especial Visão no Escuro 15m; Detecta contra alvos grandes ou maiores; Recebem
desníveis, fossos ou armadilhas de pedra um bônus de 10% em Esconder-se;
com um resultado de 1 e 2 no d6;
A Vila de Hommlet 23
Lista completa de Monstros Drex, orc guarda-costas [FOR 17, DES 11,
Compilamos aqui a lista de todas as criaturas CON 12, INT 6, SAB 7 CAR 6] Mov 5, Moral
encontradas nesta aventura com fichas 8, CA 19, JP 14, DV 3 (PV 25), XP 275. ATQ:
completas e em ordem de alfabética. 1 cimitarra +5 (1d6+5). EQUIP: Cota de
Malha, Escudo de Aço +1, Cimitarra, Capa
Aranha Negra Gigante [FOR 15, DES 17, Negra, Bracelete de Prata (1po).
CON 12, INT 0, SAB 10, CAR 2] Mov 4/Esc
6, Moral 8, CA 14, JP 15 (+2 contra veneno), Enzer, bandido líder [FOR 12, DES 16,
DV 3+3 (PV 30), XP 235 ATQ. 1 mordida +5 CON 10, INT 14, SAB 12, CAR 12] Mov 9,
(2d6+3), 1 ferroada +3 (1d8+4+veneno). Moral 9, CA 16 (armadura de couro), JP 14,
DV 4 (PV 20), XP 250. ATQ: 1 besta +3
Teia: para se soltar da teia, um personagem (1d6) / 1 lança +3 (1d6+3). EQUIP
precisa ser bem sucedido em uma jogada de Armadura de Couro, Adaga, Besta e 10
Força, ou ficará impossibilitado de se Quadrelos, Lança +1.
movimentar.
Esqueleto [FOR 13, DES 13, CON 0, INT 0,
Veneno: personagens feridos pela ferroada da SAB 10, CAR 1] Mov 6, Moral 12, CA 13, JP
aranha devem realizar uma jogada de proteção 17, DV 1 (PV 8), XP 25. ATQ: 2 garras +1
modificada pela Constituição para não terem (1d4+1).
esse atributo reduzido em 1d4 pontos. A jogada
deve ser realizada a cada hora até perder o efeito Gnoll [FOR 14, DES 14, CON 10, INT 11,
(no caso de sucesso), em caso de falha outros SAB 9, CAR 10] Mov 12, Moral 5, CA 14
1d4 pontos de Constituição serão drenados. (armadura de couro), JP 14, DV 2 (PV 10),
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas XP 100. ATQ: 1 machado +2 (1d8+2) / 1
vítimas, surpreendendo-as e concedendo uma mordida +2 (1d6+2). EQUIP Armadura de
penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. Couro, machado.
Bandido Arqueiro [FOR 11, DES 12, CON Gremag [FOR 12, DES 16, CON 10, INT
9, INT 9, SAB 10, CAR 10] Mov 6, Moral 6, 14, SAB 12, CAR 12] Mov 9, Moral 10, CA
CA 13, JP 16, DV 1 (PV 6), XP 50. ATQ: 1 16 (armadura de couro +1), JP 14, DV 4 (PV
arco curto +3 (1d6) / 1 adaga +1 (1d4+1). 1 8 ) , X P 2 8 0 . AT Q : 2 a d a g a s + 4
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Arco (1d4+2+veneno). EQUIP Armadura de
Curto e 10 Flechas. Couro +1, Adaga (3).
Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de
Bugbear [FOR 15, DES 12, CON 13, INT 10, Constituição.
SAB 10 CAR 9] Mov 5, Moral 9, CA 13
(armadura de couro), JP 15, DV 3+1 (PV 20), Humano Bandido [FOR 11, DES 12, CON 9,
XP 175. ATQ: 1 maça +1 (1d8+2) / 1 lança INT 9, SAB 10, CAR 10] Mov 6, Moral 6, CA
+3 (1d6+2). EQUIP Armadura de Couro, 15 (armadura de couro), JP 14, DV 2 (PV 10),
lança, maça. XP 75. ATQ: 1 maça +2 (1d8+2) / 1 adaga
arremesso +2 (1d4+1). EQUIP Armadura de
Carniçal [FOR 14, DES 10, CON 12, INT 9, Couro, Adaga, Maça.
SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral 9, CA 13, JP 15,
DV 2 (PV 15), XP 150. ATQ: 1 pancada +2 Humano Guarda [FOR 13, DES 12, CON
(1d4+2) / 1 mordida +1 (1d6+2+paralisação). 10, INT 10, SAB 12, CAR 10] Mov 9, Moral
Mordida paralisante: uma criatura mordida por 8, CA 14 (armadura de couro), JP 14, DV 1
um carniçal deve ser bem sucedida em uma (PV 9), XP 75. ATQ: 1 alabarda +2
jogada de proteção modificada pela (1d10+1). EQUIP Armadura de Couro,
Constituição ou ficará paralisada por 1d4 Alabarda.
turnos.
24 A Vila de Hommlet
Humano Soldado do Culto [FOR 15, DES 12, no alvo imobilizado sem precisar realizar uma
CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 10] Mov 8, nova jogada de ataque. Em seu turno, o alvo
Moral 10, CA 17 (cota de malha), JP 14, DV 2 imobilizado pode gastar sua ação para tentar
(PV 12), XP 100. ATQ: 1 martelo +3 (1d6+3). sair da imobilização realizando um novo Teste
EQUIP Cota de Malha, Martelo, Capa Negra. de Força resistido pelo Teste de Força do lobo.
Lagosta Gigante [FOR 18, DES 12, CON 12, Lubash, o ogro [FOR 21, DES 8, CON 15,
INT 0, SAB 10, CAR 7] Mov 4/Nat 6, Moral INT 6, SAB 10, CAR 7] Mov 6, Moral 10, CA
8, CA 17, JP 14, DV 4 (PV 26), XP 300, RM 15 (armadura de couro), JP 14 (+2 nas
30%, RD 3/magia. ATQ: 2 pinças +3 JP+CON), DV 4+1 (PV 40), XP 300. ATQ: 1
(1d8+2+agarrar). clava grande +6 (2d8+5) / 1 pancada +7
(2d4+4). EQUIP Armadura de Couro, Clava
Agarrar: quando a lagosta atinge um alvo com Grande.
suas duas pinças na mesma rodada, ela pode
tentar agarrá-lo com 1 ou 2 no d6. Se obtiver Sapo Gigante [FOR 20, DES 12, CON 14,
sucesso, no seu próximo turno, ela causa o dano INT 6, SAB 10, CAR 11] Mov 8, Moral 6, CA
das pinças no alvo agarrado sem precisar realizar 13, JP 14, DV 2 (PV 15), XP 100. Visão na
uma nova jogada de ataque. Em seu turno, o alvo Penumbra 40 metros. ATQ: 1 mordida +2
agarrado pode gastar sua ação para tentar sair da (1d4+2+língua).
manobra realizando um novo Teste de Força
resistido pelo Teste de Força da lagosta. Língua: O sapo gigante aplica sua saliva
grudenta para aprisionar e envolver suas
Utilidade: A carapaça da lagosta pode ser usada vítimas. Uma criatura atingida pela língua do
para fazer um escudo com a propriedade de sapo gigante deverá ser bem sucedida em uma
Resistência à Magia. jogada resistida de Força ou será presa pela
língua do monstro sem poder se movimentar
Lareth, o belo [FOR 12, DES 11, CON 13, ou realizar ações físicas.
INT, 11, SAB 15, CAR 12] Mov 8, Moral 10,
CA 16 (18 Armadura de Placas +2 contra ordem), Salto: Um sapo gigante pode saltar até a uma
JP 13, DV 8 (PV 40), XP 1.200. ATQ: 1 maça distância de até 12 metros em linha reta ou até
+6 (1d8+2). EQUIP Armadura de Placas +2 3 metros em altura.
(contra a Ordem), Capa Negra, Amuleto de
Ouro com Rubi (1000 po), Anel de Prata com Rannos Davl [FOR 16, DES 14, CON 12, INT
Esmeralda (500 po), Cetro do Culto (Cetro de 14, SAB 12, CAR 10] Mov 9, Moral 10, CA 14
Causar Ferimentos Leves 1x dia). (armadura de couro), JP 14, DV 4 (PV 20), XP
240. ATQ: 1 espada curta +6 (1d6+3). EQUIP
Magias 4/3/2/1: 1° Nível: Comando x2, Proteção Armadura de Couro, Espada Curta +1.
contra a Ordem, Santuário; 2° Nível: Imobilizar
Pessoas x2, Obscurecimento; 3° Nível: Reanimar Zumbi [FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB
Mortos, Pestilência; 4° Nível: Porta Dimensional. 10, CAR 1] Mov 4, Moral 12, CA 10, JP 17,
DV 2 (PV 10), XP 125. ATQ: 1 mordida +1
Lobo Brutal [FOR 18, DES 17, CON 18, INT 4, (1d4+2+dreno de atributo).
SAB 14, CAR 8] Mov 15, Moral 9, CA 16, JP 16
(+4 nas JP+CON), DV 3 (PV 20), XP 300. ATQ: Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
1 mordida +6 (1d6+4+imobilização). um zumbi deverá fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição ou
Imobilização: quando o lobo brutal atinge um perderá 1d6 pontos de Constituição.
alvo com sua mordida ele pode tentar imobilizá-
lo com um Teste de Força resistido pelo Teste de Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
Força do alvo. Se obtiver sucesso, no seu causa desse dreno de Constituição, se tornará
próximo turno, o lobo causa o dano da mordida um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.
A Vila de Hommlet 25
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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Ratelif,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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As forças do Caos se
projetam sobre Hommlet.
Hommlet é um vilarejo tranquilo e a vida passa por ele de forma
sonolenta. Seus fazendeiros e artesãos agruparam-se em torno de uma
encruzilhada na extremidade de uma área selvagem, a mais de um
século. Adoradores de deuses Ordeiros, eles possuem o hábito de
beberem sua cerveja pacificamente na pousada local. Diversos
comerciantes vendem suas mercadorias nas lojas da Vila. Mas um mal
poderoso chegou à região, e está prestes a engolfar a pequena Vila com
sua onda venenosa. Um sacerdote do Culto ao Caos Profano conhecido
como Lareth o Belo, estabeleceu-se nas ruínas de uma fortaleza próxima,
encarregado por seus mestres de recrutar serviçais e coletar riquezas para
reconstruir o profano Templo do Caos Elemental outrora derrubado.
Cabe aos aventureiros darem um fim a esta ameaça ou sucumbir a ela...