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1

CA

Role Playing Game

Aventura para personagens de 1º a 3º nível

A Vila de
Hommlet

Aquiles Piraine Fraga


A FORTALEZA
DO FOSSO NÍVEL 1: SUPERIOR

ÁREA COM MONSTRO

ÁREA COM ARMADILHA

s
A FORTALEZA
DO FOSSO NÍVEL 2: INFERIOR

ÁREA COM MONSTRO

ÁREA COM ARMADILHA

T
s

P/ Área 5

s
s
s

s
A VILA DE
HOMMLET
AQUILES PIRAINE FRAGA
APRESENTA:

A VILA DE HOMMLET
AQUILES PIRAINE FRAGA
1ª Edição - Fevereiro/2015

Créditos
Criação e Desenvolvimento: Aquiles Piraine Fraga Design de capa: DeviantArt.com
Edição Geral: Aquiles Piraine Fraga Ilustrações e Cartografia: Aquiles Piraine Fraga
Direção de Arte: Dan Ramos Equipe de Teste: Aquiles Piraine Fraga, Frederico
Revisão: Christie Daniela Gonçalves Fraga Mees Alíbio, Éverton Luis Bueno dos Reis
Diagramação: Aquiles Piraine Fraga
Design gráfico: Dan Ramos

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon é um jogo coberto pela licença Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes de regras deste
material podem ser reproduzidas sem permissão especial, com exceção dos elementos gráficos, logo, ilustrações e diagramação.

1ª impressão :: Fevereiro de 2015 :: 1 exemplar


Sumário
Introdução....................................................4
Resumo da Aventura......................................................4
Começando a Aventura..................................................4
A Vila de Hommlet e o Forte das Terras Marginais............5
Os Arredores da Vila.......................................................5
Parte 1: A Vila de Hommlet..............................6
Locais Importantes da Vila de Hommlet..........................7
Contratando Ajudantes na Vila de Hommlet.................12
Parte 2: A Fortaleza do Fosso..........................13
Conclusão da Aventura................................................21
Parte 3: Apêndices........................................22
Encontros Aleatórios nos Arredores da Vila...................22
Ajudantes da Vila de Hommlet.....................................23
Lista completa de Monstros.........................................24
H ommlet é um vilarejo tranquilo e a
vida passa por ele de forma
sonolenta. Seus fazendeiros e
artesãos agruparam-se em torno de uma
encruzilhada na extremidade de uma área
Resumo da Aventura
Nesta aventura os jogadores conhecerão os
moradores de uma aldeia rural, a Vila de
Hommlet, localizada na encruzilhada de
uma área selvagem. Na Vila eles descobrirão
selvagem, a mais de um século. Adoradores que bandidos estão aterrorizando os
de deuses Ordeiros, eles possuem o hábito cidadãos, e sua investigação os levará até as
de beberem sua cerveja pacificamente na ruínas da antiga Fortaleza do Fosso.
pousada local. Diversos comerciantes
vendem suas mercadorias nas lojas da Vila. Nas ruínas da Fortaleza do Fosso, os
aventureiros descobrirão que o grupo de
Mas a vida não foi sempre pacífica na bandidos é a menor de suas preocupações.
Vila. A menos de 50 anos atrás, poderosas Um sacerdote maligno está reunindo um
forças do Caos conquistaram a região, exército de criaturas caóticas para ajudá-lo
governando-a desde seu profano Templo do a restaurar a glória profana do infame
Caos Elemental. Este Culto ao Caos Profano Templo do Caos Elemental.
parecia invencível até que heróis destemidos
surgiram para por um fim na fortaleza A Vila de Hommlet é uma aventura
maldita. A paz retornou à Vila, os anos se desenvolvida para quatro a seis personagens
passaram e as memórias foram obscurecidas. de níveis de 1° a 3°. Ela é baseada na aventura
Os antigos heróis da luta de outrora voltaram original T1 - The Village of Hommlet, de Gary
para suas vidas normais, dois deles se Gygax, publicada em 1979.
estabeleceram na região e passaram a
chamar a Vila de “lar”. Começando a Aventura
A aventura se inicia quando os jogadores
Mas o mal retornou a região, e está chegam até a Vila. Eles podem estar
prestes a engolfar a pequena Vila em sua escoltando uma caravana comercial vinda
onda venenosa. Um sacerdote do Culto ao do Forte das Terras Marginais ou de qualquer
Caos Profano conhecido como Lareth o outro local que o Mestre achar apropriado.
Belo, estabeleceu-se nas ruínas de uma Eles seguem uma estrada empoeirada até a
fortaleza próxima encarregado por seus Vila e provavelmente precisarão passar
mestres de recrutar serviçais e riquezas uma noite na Hospedaria da Meretriz
para reconstruir o Templo do Caos Acolhedora para se recuperar da longa
Elemental outrora derrubado. jornada. E assim começa a aventura...

4 A Vila de Hommlet
A VILA DE HOMMLET E O FORTE DAS TERRAS MARGINAIS

Introdução
O Mestre pode jogar esta aventura como uma Em ambos os casos, o gancho entre uma
sequencia de O Forte das Terras Marginais, de aventura e outra deve ser o Culto ao Caos
Rafael Beltrame, ou como uma prequel da mesma. Profano. O Mestre pode usar uma conexão
Se o jogador desejar jogá-la como sequencia deve entre o Sacerdote Maligno da aventura de O
ajustar o poder dos monstros desta aventura de Forte dasTerras Marginais e o Sacerdote Maligno
modo a torná-los um desafio adequado aos desta aventura, levando os personagens em
jogadores. Se desejar jogá-la como uma prequel uma busca que pode trazê-los até A Vila de
deverá fazer este ajuste com os monstros da Hommlet, ou vice-versa, levando-os da Vila até
aventura O Forte dasTerras Marginais. O Forte dasTerras Marginais.

OS ARREDORES DA VILA

Para o Forte das


Terras Marginais
Nulb

Templo do
Caos Elemental

Planícies

Florestas
Trilha

Vila de
Hommlet
Pântano da
Água Negra Fortaleza
do Fosso

A Vila de Hommlet 5
Parte 1: A Vila de Hommlet

Parte 1:
A Vila de Hommlet

A Vila de Hommlet situa-se em uma


encruzilhada, cercada por uma
região selvagem. Existe uma estrada
Norte que atravessa uma cordilheira de
servindo de ponto de descanso, alimentação
e reparo de caravanas mercantis que vagavam
entre diversas cidades e reinos. O local
cresceu e prosperou por este motivo, atraindo
montanhas para, em seguida, cruzar uma mais famílias para o entorno de suas
planície em direção ao Forte das Terras fazendas e oficinas. Mas esta prosperidade
Marginais. A estrada Sul conduz os viajantes trouxe consigo criminosos e malfeitores de
ao seio de uma comunidade élfica no todas as espécies.
coração de uma floresta majestosa. A estrada
Oeste é menos utilizada e leva até uma Reunidos na vizinha cidade de Nulb,
grande cidade abandonada nas margens do estas hordas de humanoides e monstros
Lago da Escuridão Profunda. Esta estrada assolaram a região, pilhando as fazendas e
tem a fama de ser assombrada por espíritos escravizando o povo em nome do Culto ao
do Caos que habitam as estalagens Caos Profano, venerado em um templo
abandonadas ao longo da rota, e por construído para este fim, o Templo do Caos
histórias de necromantes escondidos nas Elemental, que segundo as lendas chega até
bibliotecas da outrora grande Cidade do as profundezas do Abismo. Depois de um
Lago, que usam seus mortos-vivos para tempo um grupo de bravos destruiu o Culto
pilharem as caravanas desavisadas. e arruinou seu templo, mas o mal apenas
adormeceu. A "paz" retornou a Hommlet,
A estrada Leste conduz até a cidade de espadas e escudos deram lugar a arados e
Nulb, que se formou pela ação de bandidos bigornas, e as histórias de goblinoides e
e mercenários a serviço das forças do Caos demônios se tor naram contos para
Profano. Estes bandidos criaram esta amedrontar as crianças mal-comportadas.
comunidade com os espólios de seus saques
à Hommlet durante várias gerações. Reduto Mas com o passar dos anos, as forças do
de piratas e todo tipo de seres perversos, Caos Profano retornaram à região, com o
Nulb é o centro do Culto ao Caos Profano intuito de recriar os antigos dias de glória de
nesta região. seu Templo caído. Atualmente, espiões
sinistros espreitam Hommlet, enquanto um
Hommlet se formou ao longo dos séculos Sacerdote do Caos Profano, Lareth o Belo,
pelo assentamento de diversas fazendas e reúne um pequeno exército nas ruínas da
artesãos que originalmente habitavam esta abandonada Fortaleza do Fosso, cobertas
encruzilhada de rotas comerciais prósperas, pelo musgo do Pântano da Água Negra.

6 A Vila de Hommlet
Locais Importantes da Vila de Hommlet
As seguintes locações na Vila tem um 2 Bosque do Druida. O elfo Jaroo "Cajado
Cinzento" e seu urso de estimação vivem

Parte 1: A Vila de Hommlet


significado importante para os personagens. nesta pequena casa-bosque, ou "casa na
Algumas destas locações incluem missões árvore" como dizem os moradores locais. O
menores que os personagens podem querer recluso druida se diz o "bastião da Velha Fé"
resolver em troca de alguma recompensa em na Vila. Ele não tem muita informação para
moedas de ouro, renome e, é claro, pontos de dar aos aventureiros, mas atua como uma
experiência. O Mestre deve se sentir à vontada espécie de xamã da Vila, curando
para incluir novos ganchos e dar nome a outros enfermidades e outros problemas de colheita.
moradores da Vila e criar algumas missões Ao critério do Mestre, personagens que
menores adicionais, caso queira. Ele pode usar fizerem uma doação de 10 po ou mais aos
este método para expandir a Vila e usar como Deuses Antigos do Bosque recebem +2 de
desejar em suas aventuras futuras ou para bônus em Testes de Atributo realizados para
encaixar melhor em sua campanha. interagir com os moradores da Vila durante
uma semana. Este bônus não se acumula com

1 Hospedaria da Meretriz Acolhedora. Esta


grande estrutura de dois andares é o centro da
vida na Vila, recebendo visitantes desde a manhã
outros bônus provenientes de outras doações.
Ervas para Jaroo (200 XP). Jaroo precisa
até a noite. O proprietário e administrador da de uma erva rara para uma poção de cura que
hospedaria é um homem chamado Gundigoot, está fazendo contra a enfermidade do neto da
que dirige o local junto de sua esposa, suas duas anciã da Vila, Hesta. Estas ervas podem ser
filhas e uma dúzia de empregados. A comida é de encontradas no pântano a alguns quilômetros
boa qualidade e possui pratos especiais como o a leste da cidade pela antiga estrada que hoje é
salmão escaldado e o faisão recheado. Gundigoot apenas uma trilha. Jaroo não pode realizar a
também é responsável pela manutenção do busca por conta própria, pois está
Relicário da Ordem, e é sargento da Milícia local. administrando a recuperação do neto de
Hesta e levará os personagens até o início da
Muitos cidadãos podem ser encontrados antiga estrada (trilha). Hesta dará 100 po para
aqui, particularmente Elmo, Calmert, Rufus, o grupo e promoverá um banquete em sua
Burne, Mytch, Furnok, Spugnois e Zert. homenagem, Jaroo os presenteará com duas
poções de cura e um frasco com antídoto
O porão da hospedaria abriga uma contra venenos (equivalente a duas doses).
adega e também uma sala de reuniões
secreta, com um esconderijo de armas e O grupo pode encontrar a erva com um
armaduras que data do tempo que o Culto Teste de Sabedoria bem-sucedido. Nesta
ao Caos Profano se propagou pela região. busca os aventureiros também encontrarão
as ruínas da Fortaleza do Fosso.
O Carregamento Perdido (200 XP). O
último carregamento de vinho de Gundigoot
está atrasado há vários dias. Ele deveria ter
chegado pela estrada Leste, mas nenhum sinal
3 Templo. Dedicado aos Deuses da
Ordem, o Templo da Vila é uma
construção de três pisos, sendo um deles
do carregamento foi avistado. Na verdade, subterrâneo. O Sacerdote humano Terjon
bandidos que habitam as ruínas da Fortaleza do administra o Templo com a ajuda de seu
Fosso atacaram e roubaram o carregamento e os assistente, o acólito humano Calmert.
últimos barris são mantidos na despensa do Terjon não é muito simpático com os
local, nos subterrâneos da Fortaleza arruinada. aventureiros, ele não gosta de sua posição,
Se os personagens recuperarem o carregamento mas segue às ordens de seus superiores,
ou ao menos, reportarem o acontecido à sendo um aventureiro "aposentado", ele
Gundigoot, ele dará 50 po como recompensa preferiria estar combatendo as forças do
para os aventureiros, além de dormitório e Caos mais "diretamente".
alimentação grátis por um mês.

A Vila de Hommlet 7
A Vila de Hommlet
Parte 1: A Vila de Hommlet

8 A Vila de Hommlet
A Vila de Hommlet
9
Parte 1: A Vila de Hommlet
Se os aventureiros desejarem ele os A maioria dos encontros entre os
acompanhará, suas estatísticas estão no aventureiros e os comerciantes será pacífico,
Parte 1: A Vila de Hommlet

Apêndice. Ao critério do Mestre, personagens a menos que os jogadores descubram a


que fizerem uma doação de 10 po ou mais ao ligação dos dois com o Culto e os confrontem
Templo recebem +2 de bônus em Testes de com a verdade. Então neste momento uma
Atributo realizados para interagir com os luta se inicia. Se um combate entre os
moradores da Vila durante uma semana. Este jogadores e os comerciantes ocorrer durante a
bônus não se acumula com outros bônus noite em qualquer lugar da Vila, não haverá
provenientes de outras doações. interferencias dos outros moradores. Se os
aventureiros confrontarem os dois durante o
Acólito Apaixonado (150 XP). O acólito dia, Rannos dirá aos jogadores que
Calmert está perdidamente apaixonado pela pretendem confessar todos os seus crimes e os
jovem Larissa, uma empregada de limpeza da levará até o porão de sua loja, onde uma luta
Hospedaria da Meretriz Acolhedora. Se os se iniciará. Os espiões possuem três guardas
aventureiros convencerem a moça do bom que atacarão os personagens.
coração e do amor de Calmert, o rapaz ficaria
muito agradecido aos personagens. Mas ele Se os aventureiros matarem Rannos e
não pode dar nenhuma recompensa pelo Gremag e não tiverem provas fortes que
favor além de sua gratidão. O Mestre pode liguem os dois espiões ao Culto do Caos
conduzir este evento apenas como um Profano, eles terão de fugir da Vila para não
exercício de interpretação, ou então usar serem presos e julgados por assassinato. Os
Testes de Atributos como Carisma e aventureiros também podem contar o que
Inteligência para convencer a moça. descobriram para Rufus e Burne, e eles se
encarregarão dos dois comerciantes.

4 Loja da Vila. Nesta loja os aventureiros


podem comprar armas, armaduras,
equipamentos de aventura, além de algumas
Além dos itens que os dois carregam, os
bandidos mantém pouco dinheiro em uma
poções. Tudo que encontrarem no Manual gaveta embaixo do balcão da loja, ao todo
Básico, exceto itens mágicos. Os preços são são 150po e 70pp. Gremag possui pequeno
altos (25% mais caros que no Manual escaravelho negro em um bolso secreto
Básico). Os donos do estabelecimento são com a inscrição "DAGX". O significado
Rannos Davl e Gremag, eles são bandidos deste item cabe ao Mestre decidir, pode ser
locais e espiões do Culto ao Caos Profano. apenas um talismã, uma chave, um item
mágico dormente ou algo mais sinistro?
Os dois "comerciantes" chegaram à Vila a
Rannos Davl [Guerreiro 4, Caótico]
cerca de dois anos, Rannos é um homem amável
CA 14 JP 14 MV 9 P 240 XP
e de boa constituição física, enquanto Gremag é
ATQ 1 espada curta +6 (1d6+3)
mal-humorado e de constituição esguia. Os dois
são espiões do Culto ao Caos Profano e RD
mandam mensagens constantemente para
Lareth (embora eles não o conheçam EQUIP Armadura de Couro, Espada Curta +1
pessoalmente e nem mesmo sabem seu nome,
apenas o chamam de "O Novo Mestre"). As Gremag [Ladrão 4, Caótico]
menagens são deixadas no Relicário da Ordem. CA 16 JP 14 MV 9 P 280 XP
ATQ 2 adagas +4 (1d4+2+veneno)
Quando Rannos e Gremag conhecerem
os aventureiros eles oferecerão os serviços GR
de um de seus guardas por meros 12 pp
diários, mas na verdade o interesse dos dois Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de Constituição
é que o guarde os mantenha informados dos EQUIP Armadura de Couro +1, Adaga (3)
passos dos jogadores.

10 A Vila de Hommlet
Humano Guarda [Guerreiro 2, Caótico] interferência, ele perdeu o prestígio que tinha
CA 14 JP 16 MV 9 P 75 XP perante o Conselho da Vila, dando aos

Parte 1: A Vila de Hommlet


ATQ 1 alabarda +2 (1d10+1) personagens uma penalidade de -2 em todos os
Testes de Atributo realizados para interagir
G1 com Burne.
G2
Humano Bandido [Médio e Caótico]
G3 CA 15 JP 14 MV 6 P 75 XP
EQUIP Armadura de Couro, Alabarda ATQ 1 maça +2 (1d8+2)
1 adaga arremesso +2 (1d4+1)

5 Anciã da Vila. Hesta, a anciã da Vila,


vive nesta mansão com seu esposo, seus
filhos e suas respectivas famílias. Ela é uma
B1
B2
cidadã muito sábia e respeitada, ela é Juíza de B3
Paz e líder do Conselho da Vila (que incluem B4
ainda Jaroo, Terjon, Mytch, Rufus e Burne).
B5
Bandidos! (300 XP). Hesta ouviu rumores
sobre a atividade de bandidos ao redor da Vila e
B6
está preocupada com a segurança dos B7
moradores e viajantes, mas não conseguiu B8
convencer o Conselho da Vila a adotar medidas EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Maça
drásticas pois teve a oposição de Rufus e Burne,
que acreditam que isso não passa de boatos sem
sentido. Se os aventureiros conseguirem reunir
evidências da existência dos bandidos e do 6 Torre de Rufus e Burne. Está torre de
18 metros de altura é apenas o início da
construção de um castelo inteiro que ainda
perigo que ronda a região, ela pode requisitar
formalmente a assistência dos mercenários de está em seu alicerce. A área foi comprada
Burne para dar um fim aos bandidos. dos habitantes da Vila pelo homem de
armas Rufus e pelo mago Burne, por ouro e
Para cumprir a missão os aventureiros alguns favores que o tempo esqueceu.
deverão enfrentar algum dos grupos de bandidos
que rondam as estradas no entorno da Vila em A torre conta com uma guarnição
busca de caravanas solitárias e desavisadas. Para permanente de 16 humanos guardas
tanto os personagens podem recorrer a várias mercenários, conhecidos como os "Texugos
alternativas, desde simular uma carruagem falsa de Burne". Embora não façam parte da
para atrair os bandidos até qualquer outra coisa milícia da Vila, eles prontamente irão ao
que eles imaginarem... cabe ao Mestre mediar as auxílio de todos os moradores se assim for
situações que venham a ocorrer. Os jogadores ordenado por um dos proprietários da torre.
podem capturar um dos bandidos para que ele Expondo os Espiões (200 XP). A Vila está
confesse perante Hesta e o Conselho da Vila sobre repleta de espiões do Culto ao Caos. Se os
a existência de grupos de bandidos assaltando as aventureiros puderem ganhar a confiança de
caravanas em nome do Culto ao Caos Elemental. Rufus ou Burne, um deles pedirá que os
Se os aventureiros obtiverem sucesso nesta personagens fiquem de olho sobre a presença
missão eles terão a gratidão de Hesta além de de espiões malignos na Vila. Ambos acreditam
uma conexão importante na Vila, durante todo corretamente que forças malignas operam na
o período que eles fiquem por aqui. Isso lhes região, e precisam de todos os "vigias" de
garante +2 em todos os Testes de Atributo que confiança que puderem conseguir. Os
os personagens realizarem para interagir com aventureiros receberão esta quantia de
Hesta. Por outro lado, Burne não verá com experiência para cada espião que eles
bons olhos os personagens, pois devido à sua expuserem: Rannos Davl, Gremag e Zert.

A Vila de Hommlet 11
7 Relicário da Ordem. Este pequeno
relicário na saída Leste da Vila nada
Parte 1: A Vila de Hommlet

mais é do que um pequeno altar para os CONTRATANDO AJUDANTES


Deuses da Ordem. O Templo da Vila não NA VILA DE HOMMLET
mantém o Relicário, pois ele foi instalado
antes da construção do Templo, logo que Na Hospedaria da Meretriz Acolhedora os
os primeiros agricultores e artesãos se aventureiros podem encontrar diversos
estabeleceram na encruzilhada do que hoje ajudantes entre os clientes do local. Todos eles
é a Vila de Hommlet. Assim sendo, possuem uma história e uma personalidade
Gundigoot, e seus ancestrais antes dele, única e singular.
sempre foram encarregados de manter o Elmo é conhecido na Vila como um caipira
local limpo e bem cuidado. Ao critério do que gosta de beber sua cerveja um pouco além
Mestre, personagens que fizerem uma da conta... Sua família possui uma fazenda em
doação de 10 po ou mais ao Relicário Hommlet. Elmo trabalha como "agente" de um
recebem +1 de bônus em Testes de conde local, que o ordenou a manter vigilância
Atributo realizados para interagir com os sobre todos os recém-chegados na Vila. Por este
moradores da Vila durante uma semana. motivo Elmo tentará participar de qualquer
Este bônus não se acumula com outros expedição que os aventureiros resolvam lançar
bônus provenientes de outras doações. na região. Ele é um aliado leal, e tentará manter
Os comerciantes e espiões do Culto ao em segredo sua fidelidade ao conde. Se o grupo
Caos Profano, Rannos Davl e Gremag, desejar Elmo pode ser contratado como um
usam este local como ponto secreto para ajudante, veja suas estatísticas no Apêndice.
enviar mensagens à Lareth, líder do Culto Mytch, o Moleiro, é muito conhecido na
na região. A cada três dias, um bandido Vila, e faz parte da milícia local. Ele não gosta
das r uínas da For taleza do Fosso muito dos recém-chegados.
esgueira-se até o Relicário, ao cair da Furnok, o Anão, é um jogador inveterado
noite, para recolher as mensagens. As e se autointitula "caçador de tesouros". Ele
mensagens são assinadas apenas com as pode trabalhar como ajudante dos
iniciais, não apresentando nenhum nome aventureiros por uma parcela justa dos
completo. Os espiões assinam as cartas espólios, suas estatísticas estão no Apêndice.
com as iniciais "RD". Spugnois é um mago tiefling que está em
busca dos segredos arcanos da arruinada
Fortaleza do Fosso. Ele é uma criatura
reservada e não gosta de aparecer. Se ele
descobrir que os personagens estão indo até
a Fortaleza do Fosso, ele irá se oferecer para
acompanhá-los, em troca de, ao menos, um
item mágico que for encontrado no local.
Suas estatísticas estão no Apêndice.
Zert é um homem de armas corpulento e
ao mesmo tempo um espião do Culto ao Caos
Profano, assim como Rannos Davl e Gremag.
Ele está disposto a juntar-se aos aventureiros
em troca de uma parte igual do tesouro. Ele
irá manter o Culto informado de todos os
passos dos jogadores e quando tiver uma
oportunidade atacará os jogadores. Suas
Símbolo do Culto ao Caos estatísticas estão no Apêndice.

12 A Vila de Hommlet
Parte 2: A Fortaleza do Fosso
Parte 2:
A Fortaleza do Fosso

H á tempos atrás esta fortaleza serviu


como posto avançado do Templo do
Caos Elemental. Deste local, os
sacerdotes do Culto ao Caos Profano
realizavam suas incursões em busca de
S1
Sapo Gigante [Grande e Neutro]
CA 13 JP 14 MV 8 P 100 XP
ATQ 1 mordida +2 (1d4+2+língua)

escravos e riquezas nas terras vizinhas,


particularmente na Vila de Hommlet. Depois S2
das forças da Ordem terem destruído e selado
o Templo, perseguiram as forças fugitivas do
Caos Profano até a Fortaleza do Fosso, onde S3
outra batalha foi travada, causando a
destruição parcial do local.
S4
Atualmente, um novo mal chegou às
ruínas da Fortaleza do Fosso: o sacerdote do Língua: o sapo gigante aplica sua saliva grudenta
Culto, Lareth o belo estabeleceu-se no local e para aprisionar e envolver suas vítimas. Uma
iniciou a organização de um pequeno criatura atingida pela língua do sapo gigante
exército de seguidores tão caóticos quanto ele deverá ser bem sucedida em uma jogada
próprio. O objetivo do "novo mestre" (como resistida de Força ou será presa pela língua do
Lareth é conhecido entre seus comparsas) é monstro sem poder se movimentar ou realizar
construir um exército de bestas selvagens e ações físicas.
bandidos mercenários para iniciar ataques Salto: um sapo gigante pode saltar até a uma
contra Hommlet em busca dos recursos distância de até 12 metros em linha reta ou até
necessários para reconstruir os dias de 3 metros em altura.
"glória" do Templo do Caos Elemental. Em

2
seguida, capturar escravos para serem Torre Vazia. Esta torre está repleta de
servidos como sacrifício ao seu misterioso e entulho das ruínas da Fortaleza. Se os
profano Deus do Abismo... jogadores procurarem nos entulhos com um
Teste de Sabedoria bem-sucedido, eles
1 Lagoa. Às portas das ruínas da
Fortaleza do Fosso existe uma pequena
lagoa que é a residência de quatro sapos
podem encontrar uma pequena caixa de
marfim enterrada em meio às ruínas. A
caixa contém 70 pp, e uma jóia de rubi no
gigantes que atacarão os aventureiros assim valor de 100 po.
que eles ficarem ao seu alcance.

A Vila de Hommlet 13
3 Pátio Arruinado. Este pátio vazio não
possui telhado e está repleto de entulho
Bandido Arqueiro (B) [Médio e Caótico]
CA 13 JP 16 MV 6 P 50 XP
Parte 2: A Fortaleza do Fosso

no solo, atrapalhando o deslocamento dos ATQ 1 arco curto +2 (1d6)


aventureiros (-1 metro no deslocamento 1 adaga +1 (1d4+1)
dos personagens nesta sala).
B1
Existem bandidos armados com arcos B2
curtos atrás de todas as "seteiras" no entorno
do pátio, os bandidos armados com arcos (A)
B3
atacarão os personagens assim que eles B4
entrarem no pátio. Outros bandidos armados B5
com maças (B) virão do Salão Principal e
engajarão os personagens em combate corpo B6
a corpo. Veja o posicionamento dos bandidos B7
no mapa abaixo. B8
Humano Bandido (B) [Médio e Caótico] EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Arco Curto e
CA 15 JP 14 MV 6 P 75 XP 10 Flechas
ATQ 1 maça +2 (1d8+2)

B1
B2
B3
4 Salão Principal. Este salão outrora
foi a grande sala de audiências da
Fortaleza do Fosso. Existem diversos
sacos com alimentos espalhados pelos
B4 cantos da sala e uma bolsa de couro
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Maça contendo 175 pp e 15 po.

5 Câmara Negra. A porta


desta câmara está
t r a n c a d a p o r d e n t r o,
necessitando um Teste de
Força para arrombá-la. Esta
L s
sala é limpa com um piso de
E pedras negras. Nesta câmara
A
B o teto não ruiu como no resto
da Fortaleza e as paredes são
B A
A A cobertas por uma antiga
A tapeçaria colorida.
B B E n z e r, o l í d e r d o s
B A bandidos (E) atacará os
B A A aventureiros à distância com
sua besta, assim que estes
entrarem na sala. Quando
N for alcançado pelos heróis,
ele usará sua lança. O
bandido líder possui um
Lobo Brutal de estimação
(L) que atacará os jogadores
quando eles adentrarem na
sala, dando cobertura para
que seu mestre use a besta.

14 A Vila de Hommlet
Enzer, bandido líder (E) [Médio e Caótico] Existe um baú em um canto desta
CA 16 JP 14 MV 9 P 250 XP câmara, o baú está trancado mas Enzer

Parte 2: A Fortaleza do Fosso


ATQ 1 besta +3 (1d6) possui a chave no bolso. Um ladrão pode
1 lança +3 (1d6+3) tentar abrir fechaduras. Sem a chave
E correta (que está no bolso de Enzer),
quando um personagem tentar abrir o baú
ele acionará uma armadilha de agulha
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Besta e 10 (Guia de Armadilhas, página 10), que causa
Quadrelos, Lança +1
1 de dano. O aventureiro deve realizar uma
JP+CON contra o veneno da agulha, ou
Lobo Brutal (L) [Grande e Neutro] sofrerá 1d4 de dano na Força.
CA 16 JP 16 MV 15 P 300 XP
ATQ 1 mordida +6 (1d6+4+imobilização) Dentro do baú existe um Amuleto da
L Proteção +1, um Pergaminho arcano de 4
círculos contendo as magias de 1° nível
queda suave e patas de aranha e a magia de 2°
Resistente: o lobo brutal possui +4 nas JP+CON nível teia. Além disso, há uma turqueza
Imobilização: quando o lobo brutal atinge um polida no valor de 50 po.
alvo com sua mordida ele pode tentar
imobilizá-lo com um Teste de Força resistido Há uma passagem secreta no piso da
pelo Teste de Força do alvo. Para tanto, parede leste que leva para baixo até a área
considere que o lobo possua Força 18. Se 14. Os aventureiros precisam obter sucesso
obtiver sucesso, no seu próximo turno, o lobo em um Teste de Sabedoria para encontrar a
causa o dano da mordida no alvo imobilizado passagem, anões podem encontrar a
sem precisar realizar uma nova jogada de passagem com 1 ou 2 no d6, e elfos encontra
ataque. Em seu turno, o alvo imobilizado pode
a passagem com 1 no d6, se estiverem
gastar sua ação para tentar sair da imobilização
procurando ativamente, com 1 ou 2.
realizando um novo Teste de Força resistido
pelo Teste de Força do lobo.

Muralhas da Fortaleza
6 Escadarias Para Cima. Essa escadaria
originalmente levava até o segundo
piso da Fortaleza, hoje ela está coberta de
entulho do desabamento do teto, sendo
Parapeito impossível subir.
Seteira

Alcova 7 Escadarias Para Baixo. Essa estreita


escadaria de pedras desce até a área 11.

Ameia

Muralha Arruinada
8 Salas Vazias. Estas salas contém um
bandido com arco curto em cada uma.
Não há mais nada de interessante aqui.

Ameia
Parapeito 9 Caserna. Esta sala outrora abrigou o
alojamento dos guardas da Fortaleza.
Hoje ela está repleta de entulhos, e um
buraco nas paredes serve como rota de fuga
Seteira para os bandidos. Há dois bandidos dentro
da sala que atacarão os personagens assim
que eles entrarem na sala. Se os personagens
já tiverem matado o líder dos bandidos, eles
tentarão fugir ao ver os aventureiros.

A Vila de Hommlet 15
Humano Bandido (B) [Médio e Caótico]
CA 15 JP 14 MV 6 P 75 XP 11 Bloco de Celas. Está sala é um antigo
bloco de celas que não é usado há
Parte 2: A Fortaleza do Fosso

ATQ 1 maça +2 (1d8+2) muito tempo. Os antigos prisioneiros ainda


permanecem no local, agora como zumbis.
B1 Esta sala possui duas portas ao sul que
B2 levam para os depósitos da Fortaleza.
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Maça
Zumbi [Médio e Neutro]
CA 10 JP 17 MV 4 P 125 XP
ATQ 1 mordida +1 (1d4+2+dreno)

10 Sala da Aranha. Esta sala esta coberta


de teias de aranha e há dois casulos
de tamanho humanóide no chão. O teto do
Z1
Z2
local não desabou de todo, ficando uma
passagem aberta que serve como entrada de Z3
luz, mesmo assim a sala está na penumbra. Z4
Encolhida e escondida em um canto do teto Z5
da sala, uma aranha negra gigante espreita à
espera de uma vítima desavisada. Quando Z6
os personagens entrarem na sala ela irá Z7
atacar de surpresa. Z8
Existem dois casulos cobertos de teia Dreno de atributo: uma criatura mordida por um
nesta sala. Um dos casulos contém um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção
humano morto com um cheiro insuportável, modificada pela Constituição ou perderá 1d6
ele carrega uma pequena algibeira com um pontos de Constituição.
total de 5 po e 7 pp. O outro casulo contém Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
um gnoll morto, ele não possui nada de valor. causa desse dreno de Constituição, se tornará
um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
Aranha Negra Gigante (N) [Médio e Caótico] atributos físicos originais.
CA 15+2 vs. veneno JP 14 MV 4 (Escalar 6)
P 235 XP
ATQ 1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno) 12 Depósitos. Estás duas salas estão com
s u a s p o r t a s t r a n c a d a s, s e n d o
necessário um ladrão com boa habilidade
N em abrir fechaduras. As chaves destas salas
são carregadas por Drex, o guarda-costas
de Lareth.
A sala oeste contém 12 armaduras de
Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa
couro, 6 cotas de malha e diversos barris
ser bem sucedido em uma jogada de Força, ou
(alguns deles com carne salgada e outros
ficará impossibilitado de se movimentar.
Veneno: personagens feridos pela ferroada da
com um vinho fino). O vinho é o que restou
aranha devem realizar uma jogada de do carregamento perdido de Gundigoot.
proteção modificada pela Constituição para A sala leste contém muitas armas para
não terem esse atributo reduzido em 1d4
o futuro exército do Culto ao Caos. Ao
pontos. A jogada deve ser realizada a cada hora
todo são 20 lanças, 20 maças, 10 alabardas,
até perder o efeito (no caso de sucesso), em
caso de falha outros 1d4 pontos de
10 bestas e 200 quadrelos. Um cesto em um
Constituição serão drenados. dos cantos da sala contém 50 capas negras
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, ostentando o símbolo de um grande olho
surpreendendo-as e concedendo uma dourado em chamas, cuja foto pode ser
penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. vista na página 12.

16 A Vila de Hommlet
13 Câmara de Tortura. Esta sala
anteriormente serviu como câmara 15 Despensa. A porta desta sala está
trancada pelo lado de fora. Dentro

Parte 2: A Fortaleza do Fosso


de tortura para os antigos habitantes da há três prisioneiros que servirão de jantar
Fortaleza. Muitos aparatos de tortura para o ogro. Dois dos prisioneiros são
estão espalhados sobre uma mesa na sala, humanos mercadores que foram capturados
em sua maioria eles estão enferrujados e quando deixaram Hommlet em direção ao
sem condições de uso, mas um Teste de Forte das Terras Marginais alguns dias
Sabedoria bem-sucedido revela que alguns atrás. Eles prometem recompensar os
deles foram usados recentemente. aventureiros se forem libertados.
O mesmo teste pode revelar uma trilha O terceiro prisioneiro é um halfling que
de sangue relativamente fresco (de poucos está muito ferido chamado Hadrus "Bom
dias). Esta trilha leva até uma das colunas de Inverno" que foi capturado por uma tribo
sustentação da sala (à leste). Outro Teste de goblin. Se ele for libertado ele dará um anel de
Sabedoria bem-sucedido revela que a coluna ferro como presente aos aventureiros. Esse é
é oca e esconde uma passagem secreta que um Anel da Resistência ao Fogo, esse anel
desce 6m. Uma barra de ferro presa às absorve 1 ponto de dano para cada dado de
paredes do estreito túnel facilitam a descida. dano de fogo e dá um bônus de +2 para as
jogadas de proteção realizadas contra efeitos

14 Covil do Ogro. Esta sala é o covil de


Lubash o Ogro, ele forjou uma
aliança com Lareth em troca de itens
de fogo, mágicos ou não-mágicos. Hadrus
também pode ajudar o grupo se for curado,
suas estatísticas estão nos apêndices.
(geralmente bugingangas sem importância)
e carne fresca de humanóides. Misturado
em meio ao "lixo" do Ogro está um Escudo
Ordeiro +1.
16 Armadilha da Porta Levadiça. A linha
pontilhada no corredor é uma porta
levadiça que será acionada quando os
aventureiros pisarem sobre as placas de
Há uma porta secreta ao norte do covil pressão marcadas no mapa com a letra "T",
do Ogro. Esta porta leva até uma pequena nas áreas 16. As portas atrás das placas de
escadaria em caracol para cima até a pressão são apenas uma maneira de
passagem secreta da área 5. Em frente a chamar a atenção, quando abertas elas
porta secreta, mais ao norte, há outra porta revelam somente uma parede de pedra.
secreta que, por sua vez, leva ao corredor
que conduz até às duas áreas 16. Quando acionarem qualquer uma das
placas de pressão, em qualquer uma das duas
Lubash, o ogro [Grande e Caótico] salas 16, os personagens ouvirão o pesado
CA 15 JP 14 MV 6 P 300 XP tinido da porta levadiça despencando sobre a
ATQ 1 clava grande +6 (2d8+5) área pontilhada no mapa. Depois que a porta
1 pancada +7 (2d4+4) se fechar as únicas maneiras de abri-lá será
O com um Teste de Força bem-sucedido ou
encontrando o mecanismo escondido atrás
da porta secreta.
Ao lado da área pontilhada do mapa, em
frente à porta levadiça, há uma passagem
Resistente: o ogro possui +2 nas JP+CON secreta que leva até uma sala onde existe um
EQUIP Armadura de Couro, Clava Grande mecanismo de complexas engrenagens com
uma corrente que serve para puxar e erguer a
porta levadiça. Para fazê-lo funcionar são
necessários três Testes de Força bem-
sucedidos em sequência.

A Vila de Hommlet 17
17 Recrutas Bugbears. Este recinto é
habitado por um pequeno número
Quando sobrar apenas um gnoll, ele
oferecerá informações em troca de sua vida.
Parte 2: A Fortaleza do Fosso

de bugbears que está aliado ao "Novo Se os aventureiros aceitarem, a criatura


Mestre" da Fortaleza. Os bugbears não conta como encontrar o "Novo Mestre" e
possuem nada de valor, eles mantêm uma identifica o local e número de guardas
pilha de lixo em um canto da sala, mas presentes junto com Lareth. Depois disso o
existem apenas ossos roídos, restos de gnoll fugirá pela saída secreta na área 22.
roupas e algumas armas quebradas.
Gnoll [Médio e Caótico]
Existem dois casulos cobertos de teia CA 14 JP 18 MV 12 P 100 XP
nesta sala. Um dos casulos contém um ATQ 1 machado +2 (1d8+2)
humano morto com um cheiro insuportável, 1 mordida +2 (1d6+2)
ele carrega uma pequena algibeira com um G1
total de 5 po e 7 pp. O outro casulo contém
um gnoll morto, ele não possui nada de valor. G2
G3
Bugbear [Médio e Caótico]
CA 13 JP 15 MV 5 P 175 XP G4
ATQ 1 maça +1 (1d8+2) G5
1 lança +3 (1d6+2)
G6
B1
G7
G8
B2 EQUIP Armadura de Couro, machado

B3
19 Poço Misterioso. Uma enorme lagosta
espreita neste poço de água fresca.

B4 Incrustado em meio à carapaça da


lagosta está uma Cimitarra Ordeira Elétrica
+1 (causa 1d6 de dano elétrico adicional e
B5 1d10 em caso de acerto crítico).
Lagosta Gigante [Grande e Neutro]
B6 CA 17 JP 14 MV 5/Nat 6 P 300 XP
ATQ 2 pinças +3 (1d8+2+agarrar)

B7 L

RM 30% RD: 3/magia


B8 Agarrar: quando a lagosta atinge um alvo com
suas duas pinças na mesma rodada, ela pode
tentar agarrá-lo com 1 ou 2 no d6. Se obtiver
EQUIP Armadura de Couro, lança, maça sucesso, no seu próximo turno, ela causa o
dano das pinças no alvo agarrado sem precisar
realizar uma nova jogada de ataque. Em seu

18 Covil dos Gnolls. Uma pequena


matilha de gnolls vive nesta área.
Perdas recentes e tratamento pobre os
turno, o alvo agarrado pode gastar sua ação
para tentar sair da manobra realizando um
novo Teste de Força resistido pelo Teste de
deixaram ressentidos com o "Novo Força da lagosta.
Mestre". A sala possui diversas camas Utilidade: A carapaça da lagosta pode ser usada
rudimentares e é possível notar que para fazer um escudo com a propriedade de
existem mais camas do que gnolls. Resistência à Magia.

18 A Vila de Hommlet
20 Criptas Funerárias. As paredes desta
sala estão repletas de alcovas
dentro dos túneis. Se os personagens marcarem
seu caminho, eles terão mais chances de

Parte 2: A Fortaleza do Fosso


profundas. Apesar de a maioria destes sucesso. Se o Mestre desejar encontrar um
nichos estarem vazios, fragmentos de "fim" para a rede de túneis, ele poderá chegar a
caixões e ossos quebrados estão espalhados algum lugar ao norte da Fortaleza do Fosso em
pelo chão desta área. meio ao pântano.
Muitos anos atrás, um pequeno grupo Carniçal [Médio e Caótico]
de carniçais cavou um túnel através do CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
pântano. Atualmente eles são alimentados ATQ 1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +2 (1d6+2+paralização)
pelo "Novo Mestre" da Fortaleza do Fosso.
C1
Carniçal [Médio e Caótico]
CA 13 JP 15 MV 6 P 125 XP
ATQ 1 pancada +2 (1d4+2) C2
1 mordida +2 (1d6+2+paralização)

C1 C3

C2 C4

C3 Mordida paralisante: uma criatura mordida por


um carniçal deve ser bem sucedida em uma
jogada de proteção modificada pela
C4 Constituição ou ficará paralisada por 1d4
turnos.
Mordida paralisante: uma criatura mordida por
um carniçal deve ser bem sucedida em uma
jogada de proteção modificada pela
Constituição ou ficará paralisada por 1d4
turnos.
22 Passagem de Fuga. Este túnel
construído de pedra começa a
inclinar-se suavemente como uma rampa em
direção à superfície. Depois de 50 metros, os
aventureiros passarão a sentir uma brisa

21 Túneis. A alcova sudeste da área 20


possui um túnel escavado. Por este
túnel um personagem de tamanho médio
suave vinda de fora. O túnel termina em meio
a uma passagem rochosa a cerca de 150
metros a leste da Fortaleza do Fosso.
pode passar espremendo-se até chegar a
uma área maior (área "A" no mapa) onde
se deparará com mais quatro carniçais
alimentando-se em meio aos ossos.
Ao sul desta área, mais um
túnel estreito leva a uma rede
labiríntica de outros túneis
e s c ava d o s q u e p o d e m
desorientar os aventureiros
f a c i l m e n t e, d e i x a n d o - o s
perdidos no local e
eventualmente atraindo outros Lagosta Gigante
quatro carniçais a cada hora
que eles passarem perdidos

A Vila de Hommlet 19
23 Posto de Guarda. O "Novo Mestre"
posicionou alguns de seus lacaios
Drex, orc guarda-costas [Médio e Caótico]
CA 19 JP 14 MV 5 P 275 XP
Parte 2: A Fortaleza do Fosso

nesta área. Eles atacarão assim que verem ATQ 1 cimitarra +5 (1d6+5)
os aventureiros. Todos os bandidos estão
usando uma capa negra com o símbolo do D
olho dourado em chamas.
Humano Bandido [Médio e Caótico]
CA 16 JP 16 MV 6 P 75 XP EQUIP Cota de Malha, Escudo de Aço +1,
ATQ 1 espada curta +2 (1d6+2) Cimitarra, Capa Negra, Bracelete de Prata (1po)
B1
Lareth, o belo [Médio e Caótico]
B2 CA 16(18) JP 13 MV 8 P 1.200 XP
B3 ATQ 1 maça +6 (1d8+2)
B4 L
B5
B6
B7
B8 Magias 4/3/2/1: 1° Nível: Comando x2, Proteção
B9 contra a Ordem, Santuário; 2° Nível: Imobilizar
Pessoas x2, Obscurecimento; 3° Nível:
B10 Reanimar Mortos, Pestilência; 4° Nível: Porta
EQUIP Armadura de Couro, Escudo de Madeira, Dimensional
Espada Curta, Capa Negra EQUIP Armadura de Placas +2 (contra a Ordem),
Capa Negra, Amuleto de Ouro com Rubi (1000 po),
Anel de Prata com Esmeralda (500 po), Cetro do

24 Casernas. Esta sala está repleta de


suprimentos para os soldados de
Lareth. Ela funciona como dormitório dos
Culto (Cetro de Causar Ferimentos Leves 1x dia)

Lareth não se engajará diretamente no


soldados do exército do Culto. Em meio aos combate, preferindo ficar a uma distância
suprimentos se encontram barris com carne segura para lançar suas magias. Quando
salgada, água, vinho e pão seco. A quantidade seus quatro aliados caírem ele usará
é suficiente para os soldados estacionados aqui Reanimar Mortos para transformá-los em
alimentarem-se por uma semana. esqueletos. Se estiver em apuros ele tentará
escapar com Porta Dimensional em direção à
Nesta área se travará a última batalha na Passagem de Fuga na área 22.
Fortaleza. Lareth, juntamente com três de seus
guardas, além de seu guarda-costas Drex, Esqueleto [Médio e Caótico]
encontra-se aqui preparado para a batalha. CA 13 JP 17 MV 6 P 25 XP
ATQ 2 garras +7 (1d4+1)
Humano Soldado do Culto [Médio e Caótico]
CA 17 JP 14 MV 8 P 100 XP E1
ATQ 1 martelo +3 (1d6+3)
E2
G1 E3
G2 E4
G3
EQUIP Cota de Malha, martelo, Capa Negra

20 A Vila de Hommlet
25 Escritório de Lareth. O chão desta
sala é coberto por um grosso tapete,
a) Doppelganger. Esta criatura irá se passar
por um sábio interessado em saber o que os

Parte 2: A Fortaleza do Fosso


uma escrivaninha de ótima qualidade, aventureiros descobriram na Fortaleza.
algumas cadeiras macias e um sofá
complementam a visão da sala. Um b) Hobgoblins. Um grupo de hobgoblins,
braseiro arde e um incenso enche a sala liderados por um poderoso guerreiro
com uma fragrância floral. hobgoblin, inicia diversos ataques às caravanas
que circulam pela estrada que leva até o Forte
Há um baú trancado nesta sala cuja das Terras Marginais, com a intenção de atrair
chave se encontra com Lareth. Dento do os aventureiros para uma emboscada.
baú há 1.000 po em gemas preciosas, uma
Adaga Ordeira +1 e um Pergaminho arcano c) Zumbis. Um grupo de zumbis errantes
de 4 círculos contendo as magias de 1° ataca a Vila matando todos no seu caminho.
nível sono e escudo arcano e a magia de 2° Enquanto os personagens saem para lutar
nível raio do enfraquecimento. contra eles, dois tieflings invadem seus
quartos para espionar e roubar seus tesouros.
A escrivaninha está repleta de cartas que
dizem: "Para L de RD", ou seja, "Para Lareth de d) Cultistas. Um grupo de cultistas
Rannos Davl". Em uma gaveta há uma carta chega furtivamente à Hommlet para atacar
descrevendo o número atual de tropas sob o os aventureiros durante a noite.
comando de Lareth na Fortaleza e pedindo
ordens. Esta carta está assinada "Para H de L", Nulb. A pouco menos de 50 km seguindo
ou seja, "Para H de Lareth". Se os aventureiros a estrada Leste, os aventureiros chegam a
desejarem investigar quem é "H", cabe ao cidade de Nulb. Esta cidade é o bastião do
Mestre decidir qual será o desfecho da trama. Culto ao Caos na região. Seu aspecto é sujo e
lamacento, e suas ruas estão repletas de
Conclusão da Aventura bandidos, piratas e contrabandistas de todas
Derrotar Lareth põe fim na criação do exército as espécies. A população fixa da cidade é de
do Culto na Fortaleza do Fosso. Mas os cerca de 100 almas, mas o local está sempre
aventureiros podem acreditar, e com razão, mais movimentado devido ao fluxo constante
que o caos ainda não foi totalmente destruído. d e e m b a r c a ç õ e s p i r a t a s. Q u a l q u e r
Se os personagens ainda não puderam por fim investigação séria sobre o Templo do Caos
à trama dos comerciantes espiões Gremag e Elemental deve começar nesta cidade.
Rannos Davl, provavelmente agora eles terão Templo do Caos Elemental. A poucos
as provas de que necessitam e podem voltar a quilômetros ao sul de Nulb estão as ruínas
Vila para expô-los. do antigo Templo do Caos Elemental. O
Em todo o caso, a ameaça em Hommlet entorno do templo é repleto de ervas
está longe de ter acabado e cabe ao Mestre daninhas, espinheiros e árvores malditas.
imaginar como ela irá se desenvolver a Dentro do Templo, bandidos leais ao Culto,
partir deste ponto. Seguem algumas dicas. assim como seus mestres, guardam suas
ruínas contra intrusos, enquanto mantém
Agentes do Culto. As ações dos uma fachada de abandono para o local.
personagens na Vila e na Fortaleza não No entanto, no subsolo estende-se uma
passaram despercebidas pelos mestres de vasta masmorra habitada por cultistas e
Culto. Alguns dias depois de Lareth ter sido monstros terríveis. São quatro níveis
derrotado, os personagens passarão a ser alvo subterrâneos, cada um voltado para um dos
de espiões, ladrões ou assassinos interessados quatro elementos da natureza: terra, ar, fogo
em saber mais sobre a derrota de Lareth. e água. Neste complexo contexto, os Altos
Estes ataques continuarão durante algumas Mestres do Culto ao Caos planejam libertar
semanas, à critério do Mestre. Estes inimigos um poderoso demônio aprisionado nas
podem ter diversas formas: profundezas da masmorra...

A Vila de Hommlet 21
Ferramentas Extras

N
as páginas seguintes o Mestre vai
encontrar algumas ferramentas úteis
para ajudá-lo a conduzir a aventura.
T1-C: Encontros no pântano
Encontros Aleatórios nos Arredores da Vila

1d2 crocodilos

T1-A: Encontros na estrada/trilha 1d4 sapos gigantes


1d4 1d10 stirges
1d10 humanos bandidos 2d4 homens lagarto
2d4 goblins 1d6 fungos pigmeus
1d6 hobgoblins 1d8 trogloditas
2d4 bugbears

T1-D: Encontros nas planícies


T1-B: Encontros nas florestas

2d4 gnolls
1d2 ursos-coruja
3d6 gafanhotos gigantes
1 urso
1d2 ogros
2d6 lobos
2d4+1 hienas
1d3 aranhas negras gigantes
3d6 orcs
3d4 formigas gigantes
1d8 besouros do fogo gigantes
1 troll

22 A Vila de Hommlet
Ajudantes da Vila de Hommlet
Como descrito na página 12, os aventureiros
podem contratar alguns ajudantes para auxiliá-
los em suas empreitadas. Todos os ajudantes
disponíveis para serem contratados encontram-
se na Hospedaria da Meretriz Acolhedora. É
interessante lembrar ao Mestre que estes
ajudantes não são simples "combatentes bucha
de canhão", eles são personagens singulares e
possuem certa importância na Vila, embora eles
obedecerão as ordens dos aventureiros, desde
que essas ordens não os coloquem em risco
grave de vida. Spugnois (Neutro)
Tiefling. Reservado. Mago.
Diferentemente dos ajudantes disponíveis CA 16 (manto +1)
em outras aventuras, estes ajudantes possuem JP 14 PV 10 MV 9
histórias próprias e certas ambições Ajustes Sabedoria +1, Inteligência +1
particulares, o Mestre deve ter isso em mente Ataque 1 funda +2 (1d3)
na hora de interpretá-los. Preço 16 POs
Magias 3/1: 1° Nível: mísseis mágicos, escudo
Elmo (Ordeiro) arcano, queda suave; 2° Nível: invisibilidade;
Humano de porte médio. Bêbado. Homem de armas. Especial Visão no Escuro 12m;
CA 17 (cota de malha +1)
JP 16 PV 15 MV 8m Zert (Caótico)
Ajustes Força +1 Humano espião. Corpulento. Homem de armas.
Ataque 1 machado +2 (1d8+2) CA 18 (cota de malha, escudo de aço +1)
Preço 10 POs JP 16 PV 15 MV 8
Ajustes força +1
Mytch, o moleiro (Ordeiro) Ataque 1 mangual +3 (1d8+3)
Humano alto. Desconfiado. Homem de armas. Preço 14 POs
CA 18 (cota de malha, escudo de aço)
JP 16 PV 15 MV 9 Hadrus, "Bom Inverno" (Neutro)
Ajustes Força +1 Halfling. Curioso e valente. Ladrão.
Ataque 1 espada curta +2 (1d6+2) CA 17 (19 contra adversários grandes ou
Preço 10 POs maiores) (armadura de couro +1)
JP 15 PV 14 MV 6
Furnok, o anão (Neutro) Ajustes Destreza +1, Inteligência +1
Anão. Jogador inveterado. Ladrão. Ataque 1 adaga (adaga +1) +3 (1d4+3)
CA 15 (armadura de couro +1) Preço 10 POs
JP 15 PV 15 MV 6 Talentos de Ladrão Abrir fechaduras 25%;
Ajustes Destreza +1, Constituição +1 Reconhecer e desarmar armadilhas 30%;
Ataque 1 adaga (adaga ordeira +1) +3 (1d4+3) Escalar 82%; Mover-se em silêncio 30%;
Preço 15 POs Esconder-se 30%; Ouvir 1-2; Ataque pelas
Talentos de Ladrão Abrir fechaduras 25%; costas x2;
Reconhecer e desarmar armadilhas 30%; Especial Recebem um bônus de +1 no ataque
Escalar 82%; Mover-se em silêncio 30%; para qualquer tentativa de arremessar algo
Esconder-se 20%; Ouvir 1-2; Ataque pelas em algum alvo; Por ser pequeno, recebem
costas x2; um bônus de +2 na Classe de Armadura
Especial Visão no Escuro 15m; Detecta contra alvos grandes ou maiores; Recebem
desníveis, fossos ou armadilhas de pedra um bônus de 10% em Esconder-se;
com um resultado de 1 e 2 no d6;

A Vila de Hommlet 23
Lista completa de Monstros Drex, orc guarda-costas [FOR 17, DES 11,
Compilamos aqui a lista de todas as criaturas CON 12, INT 6, SAB 7 CAR 6] Mov 5, Moral
encontradas nesta aventura com fichas 8, CA 19, JP 14, DV 3 (PV 25), XP 275. ATQ:
completas e em ordem de alfabética. 1 cimitarra +5 (1d6+5). EQUIP: Cota de
Malha, Escudo de Aço +1, Cimitarra, Capa
Aranha Negra Gigante [FOR 15, DES 17, Negra, Bracelete de Prata (1po).
CON 12, INT 0, SAB 10, CAR 2] Mov 4/Esc
6, Moral 8, CA 14, JP 15 (+2 contra veneno), Enzer, bandido líder [FOR 12, DES 16,
DV 3+3 (PV 30), XP 235 ATQ. 1 mordida +5 CON 10, INT 14, SAB 12, CAR 12] Mov 9,
(2d6+3), 1 ferroada +3 (1d8+4+veneno). Moral 9, CA 16 (armadura de couro), JP 14,
DV 4 (PV 20), XP 250. ATQ: 1 besta +3
Teia: para se soltar da teia, um personagem (1d6) / 1 lança +3 (1d6+3). EQUIP
precisa ser bem sucedido em uma jogada de Armadura de Couro, Adaga, Besta e 10
Força, ou ficará impossibilitado de se Quadrelos, Lança +1.
movimentar.
Esqueleto [FOR 13, DES 13, CON 0, INT 0,
Veneno: personagens feridos pela ferroada da SAB 10, CAR 1] Mov 6, Moral 12, CA 13, JP
aranha devem realizar uma jogada de proteção 17, DV 1 (PV 8), XP 25. ATQ: 2 garras +1
modificada pela Constituição para não terem (1d4+1).
esse atributo reduzido em 1d4 pontos. A jogada
deve ser realizada a cada hora até perder o efeito Gnoll [FOR 14, DES 14, CON 10, INT 11,
(no caso de sucesso), em caso de falha outros SAB 9, CAR 10] Mov 12, Moral 5, CA 14
1d4 pontos de Constituição serão drenados. (armadura de couro), JP 14, DV 2 (PV 10),
Salto: a aranha ataca saltando sobre suas XP 100. ATQ: 1 machado +2 (1d8+2) / 1
vítimas, surpreendendo-as e concedendo uma mordida +2 (1d6+2). EQUIP Armadura de
penalidade de -2 nas jogadas de surpresa. Couro, machado.

Bandido Arqueiro [FOR 11, DES 12, CON Gremag [FOR 12, DES 16, CON 10, INT
9, INT 9, SAB 10, CAR 10] Mov 6, Moral 6, 14, SAB 12, CAR 12] Mov 9, Moral 10, CA
CA 13, JP 16, DV 1 (PV 6), XP 50. ATQ: 1 16 (armadura de couro +1), JP 14, DV 4 (PV
arco curto +3 (1d6) / 1 adaga +1 (1d4+1). 1 8 ) , X P 2 8 0 . AT Q : 2 a d a g a s + 4
EQUIP Armadura de Couro, Adaga, Arco (1d4+2+veneno). EQUIP Armadura de
Curto e 10 Flechas. Couro +1, Adaga (3).
Veneno: JP+CON ou perde 1 ponto de
Bugbear [FOR 15, DES 12, CON 13, INT 10, Constituição.
SAB 10 CAR 9] Mov 5, Moral 9, CA 13
(armadura de couro), JP 15, DV 3+1 (PV 20), Humano Bandido [FOR 11, DES 12, CON 9,
XP 175. ATQ: 1 maça +1 (1d8+2) / 1 lança INT 9, SAB 10, CAR 10] Mov 6, Moral 6, CA
+3 (1d6+2). EQUIP Armadura de Couro, 15 (armadura de couro), JP 14, DV 2 (PV 10),
lança, maça. XP 75. ATQ: 1 maça +2 (1d8+2) / 1 adaga
arremesso +2 (1d4+1). EQUIP Armadura de
Carniçal [FOR 14, DES 10, CON 12, INT 9, Couro, Adaga, Maça.
SAB 12 CAR 3] Mov 6, Moral 9, CA 13, JP 15,
DV 2 (PV 15), XP 150. ATQ: 1 pancada +2 Humano Guarda [FOR 13, DES 12, CON
(1d4+2) / 1 mordida +1 (1d6+2+paralisação). 10, INT 10, SAB 12, CAR 10] Mov 9, Moral
Mordida paralisante: uma criatura mordida por 8, CA 14 (armadura de couro), JP 14, DV 1
um carniçal deve ser bem sucedida em uma (PV 9), XP 75. ATQ: 1 alabarda +2
jogada de proteção modificada pela (1d10+1). EQUIP Armadura de Couro,
Constituição ou ficará paralisada por 1d4 Alabarda.
turnos.

24 A Vila de Hommlet
Humano Soldado do Culto [FOR 15, DES 12, no alvo imobilizado sem precisar realizar uma
CON 12, INT 12, SAB 12, CAR 10] Mov 8, nova jogada de ataque. Em seu turno, o alvo
Moral 10, CA 17 (cota de malha), JP 14, DV 2 imobilizado pode gastar sua ação para tentar
(PV 12), XP 100. ATQ: 1 martelo +3 (1d6+3). sair da imobilização realizando um novo Teste
EQUIP Cota de Malha, Martelo, Capa Negra. de Força resistido pelo Teste de Força do lobo.

Lagosta Gigante [FOR 18, DES 12, CON 12, Lubash, o ogro [FOR 21, DES 8, CON 15,
INT 0, SAB 10, CAR 7] Mov 4/Nat 6, Moral INT 6, SAB 10, CAR 7] Mov 6, Moral 10, CA
8, CA 17, JP 14, DV 4 (PV 26), XP 300, RM 15 (armadura de couro), JP 14 (+2 nas
30%, RD 3/magia. ATQ: 2 pinças +3 JP+CON), DV 4+1 (PV 40), XP 300. ATQ: 1
(1d8+2+agarrar). clava grande +6 (2d8+5) / 1 pancada +7
(2d4+4). EQUIP Armadura de Couro, Clava
Agarrar: quando a lagosta atinge um alvo com Grande.
suas duas pinças na mesma rodada, ela pode
tentar agarrá-lo com 1 ou 2 no d6. Se obtiver Sapo Gigante [FOR 20, DES 12, CON 14,
sucesso, no seu próximo turno, ela causa o dano INT 6, SAB 10, CAR 11] Mov 8, Moral 6, CA
das pinças no alvo agarrado sem precisar realizar 13, JP 14, DV 2 (PV 15), XP 100. Visão na
uma nova jogada de ataque. Em seu turno, o alvo Penumbra 40 metros. ATQ: 1 mordida +2
agarrado pode gastar sua ação para tentar sair da (1d4+2+língua).
manobra realizando um novo Teste de Força
resistido pelo Teste de Força da lagosta. Língua: O sapo gigante aplica sua saliva
grudenta para aprisionar e envolver suas
Utilidade: A carapaça da lagosta pode ser usada vítimas. Uma criatura atingida pela língua do
para fazer um escudo com a propriedade de sapo gigante deverá ser bem sucedida em uma
Resistência à Magia. jogada resistida de Força ou será presa pela
língua do monstro sem poder se movimentar
Lareth, o belo [FOR 12, DES 11, CON 13, ou realizar ações físicas.
INT, 11, SAB 15, CAR 12] Mov 8, Moral 10,
CA 16 (18 Armadura de Placas +2 contra ordem), Salto: Um sapo gigante pode saltar até a uma
JP 13, DV 8 (PV 40), XP 1.200. ATQ: 1 maça distância de até 12 metros em linha reta ou até
+6 (1d8+2). EQUIP Armadura de Placas +2 3 metros em altura.
(contra a Ordem), Capa Negra, Amuleto de
Ouro com Rubi (1000 po), Anel de Prata com Rannos Davl [FOR 16, DES 14, CON 12, INT
Esmeralda (500 po), Cetro do Culto (Cetro de 14, SAB 12, CAR 10] Mov 9, Moral 10, CA 14
Causar Ferimentos Leves 1x dia). (armadura de couro), JP 14, DV 4 (PV 20), XP
240. ATQ: 1 espada curta +6 (1d6+3). EQUIP
Magias 4/3/2/1: 1° Nível: Comando x2, Proteção Armadura de Couro, Espada Curta +1.
contra a Ordem, Santuário; 2° Nível: Imobilizar
Pessoas x2, Obscurecimento; 3° Nível: Reanimar Zumbi [FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB
Mortos, Pestilência; 4° Nível: Porta Dimensional. 10, CAR 1] Mov 4, Moral 12, CA 10, JP 17,
DV 2 (PV 10), XP 125. ATQ: 1 mordida +1
Lobo Brutal [FOR 18, DES 17, CON 18, INT 4, (1d4+2+dreno de atributo).
SAB 14, CAR 8] Mov 15, Moral 9, CA 16, JP 16
(+4 nas JP+CON), DV 3 (PV 20), XP 300. ATQ: Dreno de atributo: Uma criatura mordida por
1 mordida +6 (1d6+4+imobilização). um zumbi deverá fazer uma jogada de
proteção modificada pela Constituição ou
Imobilização: quando o lobo brutal atinge um perderá 1d6 pontos de Constituição.
alvo com sua mordida ele pode tentar imobilizá-
lo com um Teste de Força resistido pelo Teste de Contágio: caso uma criatura venha a morrer por
Força do alvo. Se obtiver sucesso, no seu causa desse dreno de Constituição, se tornará
próximo turno, o lobo causa o dano da mordida um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus
atributos físicos originais.

A Vila de Hommlet 25
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Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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As forças do Caos se
projetam sobre Hommlet.
Hommlet é um vilarejo tranquilo e a vida passa por ele de forma
sonolenta. Seus fazendeiros e artesãos agruparam-se em torno de uma
encruzilhada na extremidade de uma área selvagem, a mais de um
século. Adoradores de deuses Ordeiros, eles possuem o hábito de
beberem sua cerveja pacificamente na pousada local. Diversos
comerciantes vendem suas mercadorias nas lojas da Vila. Mas um mal
poderoso chegou à região, e está prestes a engolfar a pequena Vila com
sua onda venenosa. Um sacerdote do Culto ao Caos Profano conhecido
como Lareth o Belo, estabeleceu-se nas ruínas de uma fortaleza próxima,
encarregado por seus mestres de recrutar serviçais e coletar riquezas para
reconstruir o profano Templo do Caos Elemental outrora derrubado.
Cabe aos aventureiros darem um fim a esta ameaça ou sucumbir a ela...

A Vila de Hommlet é uma


aventura desenvolvida para
quatro a seis personagens de
níveis de 1° a 3°. Ela é uma
adaptação da aventura original
T1 - The Village of Hommlet, de
Gary Gygax, publicada em
1979. Esta adaptação foi
simplificada de acordo com a
versão de Andy Collins,
lançada em 2009 para a 4ª
Edição de Dungeons &
Dragons.

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