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Contextualização
A disciplina de Publicidade Multimeios se foca na verificação, reconhecimento e aplicação dos
conhecimentos relacionados aos meios digitais no contexto da convergência das mídias, com
ênfase nas estratégias e táticas da comunicação publicitária num cenário crossmedia.
Especialmente, se propõe a analisar e desenvolver soluções para a publicidade online, a
publicidade em mídias sociais, a publicidade em ambientes de realidade alterada, o mobile
advertising, o advergame e as tendências da publicidade em meios digitais, considerando o
mercado de nichos, os perfis computacionais e as técnicas de mineração de dados que, em
consonância com novos comportamentos midiáticos, resultam em novas fórmulas que orientam
o fazer publicitário na atualidade.
A disciplina se compromete sobremaneira com a formação do aluno, dado que em seu cerne se
propõe a desenvolver a percepção do formando em relação às profundas transformações por
que passa o mercado publicitário, motivadas pela revolução tecnológica em curso no século XXI,
e que se anelam por correspondência ao raciocínio e ao fazer publicitário na atualidade, aspecto
determinante para o emprego da competência profissional de qualquer área da publicidade e
propaganda.
Ementa
Cenário da convergência digital. Publicidade online, colaboração e participação na web 2.0,
realidade virtual e realidade aumentada. Mobile Advertising. Advergames. Tendências da
publicidade no desenvolvimento das mídias digitais.
Objetivos Gerais
Ao final do curso da disciplina, o aluno deve:
Objetivos Específicos
Ao final do curso da disciplina, o aluno deve estar capacitado a:
Criar campanhas publicitárias para meios digitais, considerando suas mais diversas
manifestações;
Desenvolver ações de publicidade para mídias sociais;
Propor projetos de comunicação publicitária relacionados à realidade ampliada
(realidade virtual, realidade aumentada e virtualidade aumentada);
Projetar ações publicitárias para mídias móveis, considerando suas mais diversas
possibilidades;
Atuar no planejamento e criação de publicidade para games;
Reconhecer e explorar tecnologias emergentes para fins publicitários.
Conteúdos
Unidade 1 ? Cenário da Convergência Digital.
Unidade 6 ? Advergames
Procedimentos de Ensino
Aula expositiva. O apoio dos recursos materiais tais como projetor e o percurso experimental por
exemplos através de computadores conectados são fundamentais para o pleno entendimento
dos conteúdos.
Recursos
É conveniente o uso de recursos visuais e audiovisuais para a exposição de material que ilustre
os conteúdos. É ideal que a aula seja ministrada em laboratório de informática com acesso a
web, de forma que o aluno possa experimentar os conteúdos estudados através de navegação.
Procedimentos de Avaliação
Avaliação
Bibliografia Básica
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.
Bibliografia Complementar
BATTELLE, J. A busca: como o Google e seus competidores reinventaram os negócios e estão
transformando nossas vidas. Rio de Janeiro: Campus, 2006;
CARDOSO, Mário Sergio & FILHO, Cid Gonçalves. CRM em ambiente e-business: como se
relacionar com clientes, aplicando novos recursos da Web. São Paulo: Atlas, 2001.
CAVALLINI, Ricardo & Xavier, Léo & Sochaczewski, Alon. Mobilize. 1ª ed. São Paulo: Ed. dos
Autores, 2010. Texto distribuído sob o conceito Creative Commons, disponível gratuitamente
para download no endereço: http://www.mobilizebook.com.br/download/mobilize_download.pdf.
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã: explorando novas tecnologias para
revolucionar a comunicação. São Paulo: Ed. do autor, 2008. Texto distribuído sob o conceito
Creative Commons, disponível gratuitamente para download no endereço:
http://www.depoisdeamanha.com.br/download.html.
CHETOCHINE, Georges. Buzz Marketing: sua marca na boca do cliente. São Paulo: Financial
Times ? Prentice Hall, 2006;
LIMEIRA, Tania M.V. E-Marketing: o marketing na Internet com casos brasileiros. São Paulo:
Saraiva, 2003.
Outras Informações
Além da bibliografia básica e complementar, recomenda-se, ainda, os seguintes livros:
CIPRIANI, Fábio. Blog Corporativo. São Paulo: Novatec, 2006;
CRUZ, Renato. TV digital do Brasil: tecnologia versus política. São Paulo: Editora SENAC São
Paulo, 2008.
GODIN, Seth. Marketing de permissão: transformando desconhecidos em amigos e amigos em
clientes. 5ªed. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
HERSCOVICI, Alain. A economia digital: redes peer to peer e novas formas mercantis. In:
VILLARES, Fábio (org.). Novas mídias digitais (audiovisual, games e música): impactos políticos,
econômicos e sociais. Rio de Janeiro: E-papers, 2008.
HEWITT, Hugh. Blog ? Entenda a revolução que vai mudar seu mundo. Rio de Janeiro: Thomas
Nelson Brasil, 2007;
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
MCCONNEL, Bem. Buzzmarketing: criando clientes evangelistas. São Paulo: MBooks do Brasil
Editora, 2006.
MONTEIRO, Ricardo Vaz. Google AdWords ? a arte da guerra: a batalha nos links patrocinados.
Rio de Janeiro: Brasport, 2006.
ROMÁN, Fernando & GONZALES-MESONES, Fernando & MARINAS, Ignácio. Mobile
marketing: a revolução multimídia. São Paulo: Thomson Learning, 2007.
SALZMAN, Marian & MATATHIA, Ira & O?REILLY, Ann. Buzz: a era do marketing viral. São
Paulo: Editora Pensamento ? Cultrix Ltda, 2003;
TAPSCOTT, Don & WILLIAMS, Anthony D. Wikinomics: como a colaboração em massa pode
mudar o seu negócio. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 2007;
TORI, Romero & KIRNER, Cláudio (Org.). Realidade Virtual - Conceitos e Tendências. São
Paulo: SBC, 2004.
ZEFF, Robbin & ARONSON, Brad. Publicidade na Internet. Rio de Janeiro: Editora Campus,
2000.
Outros capítulos interessantes ao aluno: