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PUBLICIDADE MULTIMEIOS - CCA0324

PUBLICIDADE MULTIMEIOS (17/05/2017)


Perfil Docente
Graduado em Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda, com titulação
mínima de especialização lato sensu em área afim. Preferencialmente mestre ou doutor em
programa de pós-graduação em Comunicação (ou área afim, desde que com pesquisa que
tangencie as questões da publicidade e propaganda e multimídia) reconhecido pela CAPES.
Recomendável experiência profissional em departamento de multimídia de agência de
publicidade (ou equivalente). Atividade no magistério de, pelo menos, 2 anos em docência
superior. Currículo Lattes atualizado.

Contextualização
A disciplina de Publicidade Multimeios se foca na verificação, reconhecimento e aplicação dos
conhecimentos relacionados aos meios digitais no contexto da convergência das mídias, com
ênfase nas estratégias e táticas da comunicação publicitária num cenário crossmedia.
Especialmente, se propõe a analisar e desenvolver soluções para a publicidade online, a
publicidade em mídias sociais, a publicidade em ambientes de realidade alterada, o mobile
advertising, o advergame e as tendências da publicidade em meios digitais, considerando o
mercado de nichos, os perfis computacionais e as técnicas de mineração de dados que, em
consonância com novos comportamentos midiáticos, resultam em novas fórmulas que orientam
o fazer publicitário na atualidade.

Segundo a periodização preconizada pela matriz curricular do curso, os conteúdos da disciplina


de Publicidade Multimeios, sob o prisma acadêmico, se articulam com os programas de outras
disciplinas na seguinte medida:

A) Disciplinas anteriores ? A disciplina de Publicidade Multimeios se apropria, e se propõe a


focalizar em função das mídias digitais, conhecimentos vistos nas disciplinas de: Fundamentos
de Marketing, Comunicação e Marketing, Planejamento e Gestão do Processo Publicitário,
Comunicação Empresarial Integrada, Introdução à Fotografia, Técnicas de Fotografia
Publicitária, Direção de Arte em Publicidade e Propaganda, Redação Publicitária ? Mídias
Gráficas, Criação Publicitária, Pesquisa de Opinião e Mercadológica e Cultura Empreendedora.
Mas, sobremaneira aos conteúdos de: Computação Gráfica e Editoração Eletrônica, Redação
Publicitária ? Mídias Audiovisuais, Arquitetura da Informação e Mídias Digitais, além dos Projetos
Experimentais.

B) Disciplina concomitante ? Publicidade Multimeios se alinha no 8º período com os


conhecimentos desenvolvidos na disciplina de webdesign.

A disciplina se compromete sobremaneira com a formação do aluno, dado que em seu cerne se
propõe a desenvolver a percepção do formando em relação às profundas transformações por
que passa o mercado publicitário, motivadas pela revolução tecnológica em curso no século XXI,
e que se anelam por correspondência ao raciocínio e ao fazer publicitário na atualidade, aspecto
determinante para o emprego da competência profissional de qualquer área da publicidade e
propaganda.

Ementa
Cenário da convergência digital. Publicidade online, colaboração e participação na web 2.0,
realidade virtual e realidade aumentada. Mobile Advertising. Advergames. Tendências da
publicidade no desenvolvimento das mídias digitais.
Objetivos Gerais
Ao final do curso da disciplina, o aluno deve:

 Identificar as razões e características da convergência digital e suas consequências para


reconfiguração do mercado publicitário;
 Conhecer as manifestações da publicidade em meios digitais;
 Ter desenvolvido o raciocínio estratégico sobre as ações de comunicação publicitária
multimeios;
 Ser capaz de propor soluções criativas para canais multimidiáticos.

Objetivos Específicos
Ao final do curso da disciplina, o aluno deve estar capacitado a:

 Criar campanhas publicitárias para meios digitais, considerando suas mais diversas
manifestações;
 Desenvolver ações de publicidade para mídias sociais;
 Propor projetos de comunicação publicitária relacionados à realidade ampliada
(realidade virtual, realidade aumentada e virtualidade aumentada);
 Projetar ações publicitárias para mídias móveis, considerando suas mais diversas
possibilidades;
 Atuar no planejamento e criação de publicidade para games;
 Reconhecer e explorar tecnologias emergentes para fins publicitários.

Conteúdos
Unidade 1 ? Cenário da Convergência Digital.

1.1. Meios tradicionais e meios digitais: mídias pós-massivas e crossmedia;


1.2. Contextualização da publicidade contemporânea;
1.2.1. Novos meios, novos mercados;
1.2.2. Cultura de nichos e segmentação na era da conectividade;
1.2.3. Perfis computacionais e mineração de dados;
1.3. Clusters e CRM (customer relationship management) na era digital;
1.4. SEO (search engine optimization) e SEM (search engine marketing);
1.5. CTR (click-through rate), filtros e mensuração;

Unidade 2 ? Publicidade online

2.1. Websites institucionais e hot sites;


2.2. Banners, pop-ups e outros formatos para sites e aplicativos online;
2.3. E-mail marketing;
2.4. Palavras-chave, links patrocinados e CPA (cost-per-action) advertising;
2.5. Canais de podcasting e RSS (really simple syndication);
Unidade 3 ? Publicidade, colaboração e participação na web 2.0.

3.1. Mídias sociais;


3.2. Blogs corporativos e promocionais;
3.3. Guerrilha digial;
3.4. Twits, comments e buzz marketing digital;
3.5. Redes P2P;

Unidade 4 ? Publicidade, realidade virtual e realidade misturada

4.1. Ambientes de realidade virtual;


4.2. Realidade Aumentada;
4.1.1. Em ambientes fechados;
4.1.2. Em ambientes abertos;
4.3. Virtualidade aumentada;
4.4. Hiper-realidade;
4.5. Computação ubíqua;

Unidade 5 ? Mobile advertising

5.1. SMS (short message service) e MMS (multimedia messaging service);


5.1.1. Push advertising e pull advertising;
5.1.2. Contents advertising;
5.2. Web-video-call;
5.3. Pin codes;
5.3. Bluetooth marketing;

Unidade 6 ? Advergames

6.1. In-game advertising;


6.2. Games on demand;
6.3. ATL (above the line);
6.4. Web reality game;

Unidade 7 ? Tendências da publicidade no desenvolvimento das mídias digitais

7.1. TV digital interativa;


7.2. Tecnologias em desenvolvimento e perspectivas publicitárias.

Procedimentos de Ensino
Aula expositiva. O apoio dos recursos materiais tais como projetor e o percurso experimental por
exemplos através de computadores conectados são fundamentais para o pleno entendimento
dos conteúdos.
Recursos
É conveniente o uso de recursos visuais e audiovisuais para a exposição de material que ilustre
os conteúdos. É ideal que a aula seja ministrada em laboratório de informática com acesso a
web, de forma que o aluno possa experimentar os conteúdos estudados através de navegação.

Procedimentos de Avaliação
Avaliação

O processo de avaliação será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2


(AV2) e Avaliação 3 (AV3).

A AV1 terá o valor de 10 pontos e contemplará o conteúdo da disciplina lecionado até a


sua realização. A elaboração do(s) instrumento(s) de avaliação fica sob a
responsabilidade do professor da disciplina.

A AV2 abrangerá a Prova Nacional Integrada (valendo 10 pontos) + o trabalho prático


(valendo 10 pontos) O aluno deverá preparar uma Campanha transmedia com integração
de todo o conteúdo da disciplina com plano de mídia online.

A AV3 abrangerá todo o conteúdo da disciplina (valendo 10 pontos). Aplicação da Prova


Nacional Integrada (PNI) gerada pelo professor via SIA/Banco de Questões.

Para a aprovação na disciplina, o aluno deverá, cumulativamente:


- Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os
graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notas obtidas dentre as
três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final
do aluno na disciplina;
- Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações;
- Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas.

Bibliografia Básica
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho.
Rio de Janeiro: Elsevier, 2006.

GULARTE, Daniel de Menezes. Publicidade Multimeios. Rio de Janeiro: Editora da


Universidade Estácio de Sá, 2017.

VAZ, Conrado A. Google Marketing: o guia definitivo de marketing digital. 2. ed.


São Paulo: Novatec Editora, 2008.

Bibliografia Complementar
BATTELLE, J. A busca: como o Google e seus competidores reinventaram os negócios e estão
transformando nossas vidas. Rio de Janeiro: Campus, 2006;
CARDOSO, Mário Sergio & FILHO, Cid Gonçalves. CRM em ambiente e-business: como se
relacionar com clientes, aplicando novos recursos da Web. São Paulo: Atlas, 2001.
CAVALLINI, Ricardo & Xavier, Léo & Sochaczewski, Alon. Mobilize. 1ª ed. São Paulo: Ed. dos
Autores, 2010. Texto distribuído sob o conceito Creative Commons, disponível gratuitamente
para download no endereço: http://www.mobilizebook.com.br/download/mobilize_download.pdf.
CAVALLINI, Ricardo. O marketing depois de amanhã: explorando novas tecnologias para
revolucionar a comunicação. São Paulo: Ed. do autor, 2008. Texto distribuído sob o conceito
Creative Commons, disponível gratuitamente para download no endereço:
http://www.depoisdeamanha.com.br/download.html.
CHETOCHINE, Georges. Buzz Marketing: sua marca na boca do cliente. São Paulo: Financial
Times ? Prentice Hall, 2006;
LIMEIRA, Tania M.V. E-Marketing: o marketing na Internet com casos brasileiros. São Paulo:
Saraiva, 2003.

Outras Informações
Além da bibliografia básica e complementar, recomenda-se, ainda, os seguintes livros:
CIPRIANI, Fábio. Blog Corporativo. São Paulo: Novatec, 2006;
CRUZ, Renato. TV digital do Brasil: tecnologia versus política. São Paulo: Editora SENAC São
Paulo, 2008.
GODIN, Seth. Marketing de permissão: transformando desconhecidos em amigos e amigos em
clientes. 5ªed. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
HERSCOVICI, Alain. A economia digital: redes peer to peer e novas formas mercantis. In:
VILLARES, Fábio (org.). Novas mídias digitais (audiovisual, games e música): impactos políticos,
econômicos e sociais. Rio de Janeiro: E-papers, 2008.
HEWITT, Hugh. Blog ? Entenda a revolução que vai mudar seu mundo. Rio de Janeiro: Thomas
Nelson Brasil, 2007;
JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
MCCONNEL, Bem. Buzzmarketing: criando clientes evangelistas. São Paulo: MBooks do Brasil
Editora, 2006.
MONTEIRO, Ricardo Vaz. Google AdWords ? a arte da guerra: a batalha nos links patrocinados.
Rio de Janeiro: Brasport, 2006.
ROMÁN, Fernando & GONZALES-MESONES, Fernando & MARINAS, Ignácio. Mobile
marketing: a revolução multimídia. São Paulo: Thomson Learning, 2007.
SALZMAN, Marian & MATATHIA, Ira & O?REILLY, Ann. Buzz: a era do marketing viral. São
Paulo: Editora Pensamento ? Cultrix Ltda, 2003;
TAPSCOTT, Don & WILLIAMS, Anthony D. Wikinomics: como a colaboração em massa pode
mudar o seu negócio. Rio de Janeiro, Nova Fronteira, 2007;
TORI, Romero & KIRNER, Cláudio (Org.). Realidade Virtual - Conceitos e Tendências. São
Paulo: SBC, 2004.
ZEFF, Robbin & ARONSON, Brad. Publicidade na Internet. Rio de Janeiro: Editora Campus,
2000.
Outros capítulos interessantes ao aluno:

Autor: Conrado Adolpho Vaz


Título: Google Marketing: o guia definitivo de marketing digital
Editora: Novatec / São Paulo
Ano: 2010
Edição: 3ª edição

Capítulo 2 - As novas regras do mercado e o marketing digital (p.39-82)


Tital de páginas: 43

Capítulo 5 - A economia do excesso (p.109-136)


Total de páginas: 27

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