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 A gravação consiste no registro dos sons.

Que é
matéria prima da música.
 O som é um fenômeno físico que corresponde à
variação da pressão do ar, e que irá provocar
uma onda sonora.
 A unidade usada para medir a variação da
pressão do ar é o Hertz (Hz), que representa
CICLOS por SEGUNDO.
 O limite médio do Ser Humano na percepção
deste fenômeno esta entre 20 Hz e 20 000 Hz
 - Timbre - É o tipo de som, a diferença entre o som
de um violão e um trombone, que será
determinado como à forma de pressão do ar varia,
ou seja, o tipo de onda produzida.
 - Intensidade - Volume mais alto ou mais baixo do
som. Corresponde a amplitude da onda sonora, a
variação de pressão, (dB)
 - Altura - Diferença entre graves e agudos.
Velocidade da onda sonora, sua freqüência (Hz).
 - Duração - Tempo em que essa pressão se
mantém.
 É uma série de frequências (Harmônicos) geradas a
partir de uma “Frequência Fundamental”, e que segue
sempre o mesmo padrão intervalar:
 Para entendê-la melhor podemos compará-la com a
confecção das cores, onde a partir da combinação de
um conjunto de “cores puras”, criaremos novas cores.
Ou seja, dentro de uma cor nós encontraremos a
combinação de outras cores. O mesmo ocorre com o
som, quando um instrumento emite uma nota musical
com uma determinada frequência, (frequência
fundamental) o resultado final desta nota será a
combinação de varias outras frequências que estão
sendo ativadas ao mesmo tempo.
Série harmônica da
fundamental DÓ 1
Fundamental- dó 1- 65.406 Hz

1º harmônico-dó 2 -8ª acima


130.81Hz dobro da fundamental
2º harmônico - sol 2- 5ª justa
196.00 Hz
3º harmônico- dó 3- 4ª justa
261.163Hz
4º harmônico – mi 3 – 3ª maior
329.63 Hz
5º harmônico – sol 3 – 3ª menor
392.00Hz
 Sinais analógicos – quando o som é
representado por um sinal elétrico que é
diretamente proporcional ao sinal acústico.

 Processo digital – quando o sinal é medido


constantemente, essas medições são
convertidas em impulsos de zeros e uns, e no
final é reconstituído novamente.
 Gravação não acústica – Você não terá interferência do
ambiente “Real”, pois os instrumentos elétricos e
eletrônicos serão ligados diretamente à mesa de gravação
ou ao software por cabos. Os ambientes serão criados
artificialmente.
 O sinal de áudio é transportado por um cabo.
 Outra forma de se gravar instrumentos eletrônicos é
através do sistema MIDI (Musical Instrument Digital
Interface).
 O MIDI não transmite áudio, ele transmite instruções que
servem para controlar os diversos aparelhos. Através de
um controlador você envia comandos para um sintetizador
de som.
 As tecnologias dos sintetizadores são divididas em 3 grandes grupos:
 1) Síntese pura – Tenta criar sons com base em elementos eletrônicos
como osciladores, filtros, misturadores. Entre as técnicas usadas
teremos:
 Síntese aditiva – Criam- se os sons adicionando diversas ondas
senóides.
 Síntese substrativa – È o principio contrário. Parte-se de uma onda
cheia de harmônicos e, através de filtros, removem-se ou atenuam-se
determinados harmônicos.
 Modulação de Frequência (FM) – Modula-se uma onda com outra
onda, ou seja, determinando oscilador passa a ser controlado por
outro oscilador.
 2) Sample based (sampling) – A técnica se baseia em amostras de sons
previamente gravados.
 3) Phisical Modeling – Criam-se um conjunto de equações que definem
o som de um determinando instrumento, e a partir destas equações o
sintetizador produz o som desejado
 Gravação Acústica - Aqui, você terá a influência do
ambiente, e a captação do som será feita por meio de
microfones. Você terá algumas variantes que irão
influenciar no resultado final da gravação.

 a) Qualidade do instrumento - A capacidade do


instrumento de emitir uma série harmônica
equilibrada, para manter a sua integridade sonora.
b) Ambiente -Tamanho: Pequeno ou Grande
 Material da sala - Seco (pouca reflexão)
Vivo (muita reflexão)
 C) Posicionamento do microfone - Aqui você pode
controlar as variantes do ambiente de uma forma
bastante intuitiva, pois você pode controlar a influência
do ambiente no resultado final da gravação, com duas
abordagens bastante simples:
 Perto - Mais fonte menos ambiente.
Longe - Menos fonte Mais ambiente.
 Microfones - Esta será a sua principal
ferramenta na gravação acústica. Independente de
sua especificidade, todos tem o mesmo princípio
que é converter variação da pressão do ar para um
sinal elétrico.
 Você irá encontrar no mercado 2 tipos de
microfones:

 Dinâmico - Existe uma membrana ligada a uma


bobina, e o som provoca o movimento dessa
membrana que faz com que a bobina se mexa.
 Condensador - É constituído por 2 superfícies
condutoras separadas por um isolante, o som
provoca o movimento de uma das superfícies
condutoras, variando as características do
condensador.
Dinâmico Condensador

Nível Sonoro Máximo maior menor


SPL Max.
Sensibilidade menor maior

Resposta de menor maior


Freqüência
Necessidade de não sim
Phanton Power
Robustez maior menor

Utilização mais usual Ao vivo Em estúdio

Preço Mais baratos Mais caros


 Os microfones são projetados para ter diferentes
padrões de captação, para diferentes necessidades. Será
encontrado no mercado 3 tipos:
 Omnidirecional - Denominados microfones de
pressão, possuem a cápsula interna selada e tem um
padrão de captação igual em todas as direções.
 Direcionais - Tem um padrão de captação em uma
só direção. Aqui você encontrará 3 variações:
Cardióide (O mais comum, e de uso mais prático),
Hypercardióide e Supercardióide.

 Bidirecional - Denominados gradiente de pressão,
possuem a cápsula interna aberta, e seu padrão de
captação é de 2 direções em forma de 8
 É normal usar um microfone para cada instrumento, para isso é
importante conhecer o timbre natural do instrumento, e o seu
melhor ponto de projeção sonora para não incorrer em erros. De
modo geral este ponto de projeção sonora pode parecer
visualmente simples. Mas nem sempre este ponto será o que
visualmente parece o mais óbvio, como por exemplo o violão,em
que pode se pensar que o melhor ponto é a boca, mas não é, pois
ali irão se formar frequências de difícil controle.

 Por isso a importância de se conhecer o timbre natural dos


instrumentos.
 Quando você tem uma grande formação acústica o som final é o
resultado do somatório do som de cada instrumento, reagindo
com a acústica do local, este é o som à ser captado, e não o som
individual do instrumento, por isso o melhor resultado virá de
uma captação mais geral.
 Captação Estéreo - Existem 3 diferentes abordagens nessa
técnica de captação:
 Par coincidente, com os microfones próximos para manter a
coerência temporal.
 A) - A técnica XY, que usa 2 microfones direcionais colocados em
um ângulo de 90° entre eles e com as cápsulas colocadas uma em
cima da outra.
 B)Técnica AB, é a utilização de dois microfones omnidirecionais
separados por determinada distância, correspondendo cada um
deles ao canal stereo respectivo. Não existe uma distância
pré-definida entre os microfones.

 Par quase coincidente, com os microfones mais afastados


tentando imitar o ouvido humano.
 A) A técnica ORTF que utiliza 2 microfones cardióides separados
por cerca de 17 cm (tamanho da cabeça humana), e orientados
com um ângulo de110°, ela é muito utilizada para captar fontes de
grande dimensão.
 Arways de microfones, se caracteriza pela utilização de 3 ou
mais microfones.
 A) - Decca Tree, que usa 3 microfones em triangulo com 2
atrás separados por 2 metros e 1 frontal a cerca de 1,5 metros, ela
também é muito utilizada para grandes formações. Estas técnicas
servem para a captação de grandes formações, instrumentos de
grande porte e ambiência.
 Mixagem em Multicanal – Soma dos sinais de
entrada para arrumar o som, criando uma imagem
sonora tridimensional.
 A melhor forma de se iniciar este processo é imaginar
um ambiente tridimensional de um palco, com os 3
eixos, largura, altura, profundidade, acrescentando o
distanciamento do ouvinte, e a partir disso arrumar
espaço para os instrumentos neste palco.
 A imagem dos 3 eixos será alcançada através da
manipulação de vários recursos combinados
 O simples controle de volume irá influenciar no
posicionamento da profundidade do palco e na
lateralidade. Como se pode observar os sons com mais
volume se posicionam mais a frente do palco e os com
menos mais atrás, o mesmo se aplica no
posicionamento da direita e esquerda da imagem.
 Embora o volume seja a função nº 1 dos eixos outros
fatores irão interferir nesse processo, como o ambiente,
com o reverb e delay. Por exemplo usando-os em
tempos longos fazendo o som ficar mais distante, ou
equalizadores, e compressores, que podem realçar
frequências de um som trazendo-os para o 1º plano
 O 3º eixo da altura pode ser manipulado pelo controle
de volume das frequências, com os equalizadores.
Quando sabemos que as baixas frequências se
propagam pelo chão, e as altas pela parte alta do palco.
 Existem 4 movimentos básicos que
deverão ser realizados no processo de
Mixagem:
 1) Plano Sonoro ou Imagem Sonora.
 2) Ambiência
 3) Dinâmica
 4) Timbragem ou acerto de frequência

 Estes movimentos irão se interligar durante o


processo de mixagem, usando diferentes
manipuladores.
 1) Plano sonoro- Fade de Volumes ( Balance),
Panorâmica - Nestes controles você poderá simular
alguns parâmetros como,profundidade do palco e
largura.
 a) Fade de Volume - Controla o volume do canal em
questão, quando o fade estiver posicionado em 0 dB
significa um sinal igual na entrada com a saída, aqui você
pode simular o posicionamento do instrumento no palco,
mais a frente (+volume), ou mais atrás (-volume), este
talvez seja um dos parâmetros mais intuitivos.

 b) Pan - Altera a relação entre a intensidade dos canais do lado
esquerdo e direito, na prática serve para posicionar o instrumento
mais a esquerda ou mais a direita, aqui você pode simular o
posicionamento lateral dos instrumentos no palco. O natural é que
o som seja captado pelos 2 ouvidos, embora com intensidades
diferentes.
 Se o sinal for estéreo devemos manter as panorâmicas nos
extremos para não perdermos o registro da imagem sonora.
 Normalmente usa-se colocar no centro os instrumentos principais
 2) Ambiente - Você terá alguns processadores
de efeitos que irão lhe permitir simular ambientes.
Estes simuladores irão reproduzir o tamanho e o
material da sala a ser reproduzida.
 Reverberação - é composta de centenas de Delays.
 A reverberação é um parâmetro muito importante na forma de
como percebemos o som. Quando estamos em uma sala com uma
fonte sonora, nós iremos perceber o som direto da fonte e diversas
reflexões provocadas por este som em contato com as superfícies
existentes na sala (ambiente), que com o tempo irão se extinguir
(entre 0,5s e 5,0s), a isso chamamos de Reverberação
 Reverb - Terá 2 momentos, as “Reflexões iniciais”(early
reflections), que indicam o tamanho da sala, e, a reverberação
propriamente dita.
 O reverb ajuda na percepção da profundidade
 Na configuração do reverb você irá encontrar vários parâmetros:
 a)- Reverb Time - duração do reverb
 b)- Reverb Type - Tipo do Reverb (tamanho e material da sala)
 c)- Pré-Delay - Atraso entre o som direto e as primeiras reflexões
(também ajuda a compor o tamanho da sala)
 d)- Room Size - Tamanho da sala
 Delay (Atraso)- Tenta criar o efeito de “Eco”, ele
atrasa o som antes de colocá-lo na saída. Existem vários
delays presentes no reverb.
 Ele ajuda na simulação do tamanho da sala (tempo de volta
do som) e material (quantidade de repetições).
 Você poderá usá-lo de várias formas: como parte integrante
do som, usando um valor de atraso muito pequeno (inferior
a 100ms), e serve para reforçar um canal, como uma dobra,
(isso é muito usado na voz), ou usando valores maiores para
criar um efeito de “Eco”. Estes valores normalmente seguem
uma proporcionalidade em relação ao tempo da musica
medido em bpm, para isso usa-se uma fórmula para
determinar o valor da unidade de tempo em milisegundos,
(t = 60 000/ bpm),
 3) Dinâmica - Você pode controlar a dinâmica
através dos fades de volume ou com os compressores
e outros processadores dinâmicos.
 Compressores - Reduzem a faixa dinâmica do sinal de
áudio, ou seja, eles diminuem a diferença entre o som
mais forte e o som mais fraco
 Pode ser usado como um limitador controlando o valor de saída
do áudio evitando que ele entre em distorção, ou na mix de uma
voz que normalmente apresentam uma variação dinâmica muito
grande,com picos que podem gerar distorção e pontos de baixo
volume na interpretação de uma melodia. Isto dificulta o seu
encaixe na sessão rítmica, pois se abaixamos o fade de volume os
pontos mais suaves podem ficar enterrados. Com uso dos
compressores atenuando os picos você evitará esta situação.
 Os parâmetros envolvidos na compressão não são
muito intuitivos:
 - Threshold - Ponto onde a compressão começa a atuar.
O nível sonoro necessário para ativar o compressor.
 - Taxa de compressão - Quantidade de compressão a
ser utilizada.
 - Ganho - Serve para compensar a perda de
intensidade com a compressão.
 - Attack Time - O tempo em que a compressão leva
para ser totalmente ativada.
 - Release Time - O tempo que o compressor leva para
desativar a compressão.
 Quando e para que comprimir ?
 Usa-se comprimir o canal para corrigir picos de
volume
 A compressão facilita o posicionamento do
instrumento na imagem sonora dando mais presença .
Tanto os instrumentos da frente como os instrumentos
mais ao fundo com volumes mais baixos, pois com o
som mais estabilizado eles não serão encobertos pelos
outros instrumentos.
 Pode-se conseguir mais ataque do instrumento, uma
vez que se atenue a parte mais alta do sinal ele atinge o
ponto máximo mais rápido.
 Usando a compressão no processo de mixdown pode-
se aumentar o volume geral da música. Isso é muito
usado em determinados estilos como o “Pop”.
 Uma utilização muito frequente é em rádio e TV, que
usam a compressão para igualar os discursos de
diferentes oradores .
.
 LIMITER- O limitador é também um compressor,
mas com características radicais, onde o sinal de saída é
fortemente atenuado e não ultrapassa nunca o nível de
saída do áudio que foi pré-estabelecido por nós.
 Noise Gate - Serve para deixar passar ou não um
determinado sinal. É utilizado para evitar vazamentos
desnecessários entre os microfones, tipo o ruído de
transformadores, amplificadores a válvulas, pedais de
efeitos, microfones, baterias, etc. Os parâmetros são os
mesmos do compressor.
 DE-ESSER- Funciona como um compressor mas que
só comprime nas altas frequências. Serve para diminuir
a sibilância de uma voz provocada pela falha existente
entre os dentes de um cantor.
 4) Timbragem (processamento das
frequências) - Haverá situações em que você
precisará compensar a perda ou excesso de
frequências de uma série harmônica. Você
também pode processar o som
intencionalmente para criar um timbre
modificado, para isso você contará com os
equalizadores.
 A equalização é o processo de atenuar (cut), ou
amplificar (boost) o volume de algumas gamas de
frequências.
 Ela é uma das tarefas mais complexas no processo de
mixagem, pois você pode modificar completamente o
som de um instrumento
 Devemos lembrar que a equalização não é uma
obrigação. Se você fez uma boa captação, talvez ela não
seja necessária.
 Podemos encontrar 4 tipos de equalizadores:
 Gráfico- Atua em uma banda de frequência pré-
determinada. Quanto mais estreitas forem as bandas
maior será a sua flexibilidade.
 Paramétrico - Você determina o “Q” (largura da
banda do filtro do equalizador), nível e frequência.
Geralmente são mais flexíveis do que os gráficos, mas
mais complexos de operar.
 Paragráficos – Alguns equalizadores possuem
botões de varredura de frequência mas não possuem o
controle da “Q”, eles são chamados de paragráficos.
 Roll-offs ( filtros passa alta e passa baixa)- Eles
possuem um controle de highpass que só deixa passar
as frequências altas, e um de lowpass que só deixa
passar as frequências baixas.
 Uma grande vantagem na utilização de um
equalizador gráfico, é que você pode alterar o volume
de diferentes frequências ao mesmo tempo. È
importante lembrar que quando você aumenta uma
determinada frequência também esta aumentando o
seu entorno próximo.
 Equalizador gráfico com 31 bandas.
 No equalizador gráfico, você seleciona a
frequência utilizando um slider respectivo a
ela. No equalizador paramétrico, você seleciona
a frequência no botão “frequency sweep”, e no
botão de volume você aumenta ou atenua a
frequência. No botão do “Q” bandwidth você
determina a largura da banda, se ela é estreita
(narow) ou se ela é larga (wide).
 Graves Profundos - 16Hz->60 Hz - Produz força e peso na música,
seu excesso deixa o som abafado, são sons mais sentidos do que
ouvidos.
 Graves - 60Hz->250Hz- Notas fundamentais da seção rítmica, e
responsável pelo seu equilíbrio, seu excesso deixa o som gordo
demais.
 Média Baixa- 250Hz->700Hz- Harmônicos de baixa ordem, seu
excesso deixa o som telefônico.
 Média - 700Hz->2000Hz- O excesso de ganho entre 1000Hz e 2000Hz
acentua o som de lata.
 Média Alta - 2000Hz->4000Hz- Atenuar 2db nos instrumentos em
3000Hz e dar ganho de 2db em 3000H na voz, torna os vocais mais
audíveis sem precisar aumentar o fade de volume.
 Aguda - 4000Hz->6000- Área responsável pela clareza e definição das
vozes e dos metais. Mais ganho em 5000Hz deixa a voz mais na
frente, menos ganho deixa mais atrás.
 Aguda - 6000->16000Hz- Área responsável pelo brilho dos
instrumentos, seu excesso pode provocar sibilância na voz.
 As etapas acima relacionadas deverão ser
executadas, mas a sistematização para realizar
o processo de mixagem será uma decisão
individual do profissional envolvido. Você
irá encontrar alguns padrões comuns, tais
como:
 1º) Timbragem - O 1º passo normalmente é timbrar
os instrumentos individualmente, usando os
equalizadores, para se ter um ponto de partida.
Lembrando que este movimento não é obrigatório, e
pode ser necessário ser refeito no somatório da mistura
geral. Quando equalizamos individualmente a
tendência é equalizarmos os timbres com um pouco
mais de agudos, pois na mistura geral eles podem ser
encobertos.
 2º)Volumes - Normalmente opta-se por ir
construindo a Mixagem adicionando um canal de cada
vez, preenchendo assim os espaços vazios da sua
imagem sonora.
 Pode-se iniciar pela base (sessão rítmica), com a
bateria e o baixo, pois são instrumentos que ocupam
um grande espaço na imagem sonora.
 A partir deles inseri-se outros instrumentos que
tenham papel importante no arranjo como a voz, ou
um instrumento solista, deixando para o fim os
instrumentos complementares, fazendo uma
construção de baixo para cima.
 Outra forma é iniciar pelo instrumento solista, já que
ele será o foco principal da Mixagem, e tendo ele como
referência, ir equilibrando os outros instrumentos.
 3º) Processamentos (compressão, ambiência)
 Alguns técnicos irão abrir os reverbs, e compressões
junto com os volumes. Faz sentido, já que irão
contribuir no preenchimento dos espaços da imagem
sonora.
 Agora com os movimentos básicos realizados começa-
se a definir a sonoridade desejada, a partir de um
conceito estético.
 Independente da sistemática escolhida para iniciar o
processo de forma individual, depois inseri-lo no
contexto geral, muitas vezes o que acontece é que ao
inserir o instrumento,o resultado final não é o
esperado. Isso pode ocorrer por várias razões, pois
apesar do seu esforço em conseguir um bom timbre
para o instrumento individualmente, ao inseri-lo no
contexto geral, ele não soma ao grupo.

 Sabendo manipular estas ferramentas você pode
criar a sua imagem sonora, como por exemplo: Caso
você queira que um determinado instrumento fique mais a frente em
uma mix., pode-se usar os fader de volume para colocá-lo mais a
frente. Com a compressão pode-se torná-lo mais estável para que
pareça mais presente. Com ganho no equalizador nas altas
frequências ele ficara mais claro, e com o botão de panorâmica poderá
ser posicionado na sua imagem do estéreo.
 Para que tudo isso funcione você precisa encarar uma
mixagem como um processo artístico, onde estas
manipulações estão a serviço de uma determinada
estética musical. E portanto não existe uma única
verdade. Por isso é fundamental que antes de iniciar o
processo você saiba a sonoridade a ser atingida.
 Quando a sua arrumação estiver pronta você irá reduzi-la
para 2 canais (estéreo), podendo dar início a próxima fase de
masterização.
 Esta será a última fase da produção, para chegar ao
produto final do seu registro sonoro. Agora você
entrará no processo de finalização, fazendo os
acertos finais da sua gravação. Alguns
procedimentos aqui serão obrigatórios de serem
realizados e outros opcionais, dependendo das
necessidades.
 Aqui você irá produzir a sua master. Um estúdio
de masterização de áudio difere de um estúdio de
gravação, que se preocupa mais com as
propriedades acústicas da sala. Você pode
aproveitar a masterização para conferir se suas
conclusões na mix foram boas, e se não melhorar. È
bom lembrar que aqui você está trabalhando em 2
canais.
 Em via de regra o que é necessário de se fazer
em uma masterização seria:
 Montar a ordem das musicas, colocar os IDS
com as separações de tempo de silêncio entre
as faixas (gaps).
 Normalizar os volumes entre faixas. Estes dois
movimentos anteriores só serão necessários em
um projeto com mais de uma música.
 Inserir o ISRC
 Mudar a frequência de amostragem, de 96
Khz para 44.1 Khz, de 24 bits para 16 bits, que é
o padrão do red-book, isso se você gravou em
formato digital, e se o formato final for o de
CD.
 Outros movimentos podem ser necessários,
dependendo do estado da sua mixagem. Estes
movimentos podem ser corretivos, ou para
maximizar a sua mix.
 Os equipamentos disponíveis serão os mesmos
que você usou na mix.: Compressores, Reverbs,
Fades de volume, processadores de Estéreo.
 Outros possíveis movimentos: se necessários
 - Filtragem de sub-graves
- Atenuação de ruídos indesejáveis
- Equilíbrio do estéreo
- Equalização corretiva geral
- Adicionar mais reverberação
- Maximizar os volumes
- Limitar os picos
 O próximo passo necessário no caso de CD
áudio será a passagem para o seu standard
( red book), que define entre outras coisas a
frequência de amostragem de 44,1Khz a 16bits,
para 2 canais (estéreo). Para a passagem de 24
bits para 16 bits é aconselhável utilizar dither,
que é uma técnica que permite, para a mesma
frequência de amostragem e resolução,
melhorar a qualidade da conversão, através da
introdução de um ligeiro ruído.
 Este deverá ser o último movimento da
Masterização.

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