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2020

ANO 3

NOVAS REGRAS • EXPANSÃO DE CENÁRIOS • CONTOS • AVENTURAS


FEVEREIRO #25

© Dean Spencer
SUPLEMENTO REGIONAL

BOREALIS
Das Províncias Livres ao Grande Gelado

ILUSTRADO
MONSTRUÁRIO

LOBO NEVADO
OR GÉLIDO
UM FEROZ PREDAD

IATOS
+NOVIDADES CONTATOS IMED

VUSPUS
O submundo das Cyber-Arenas
Shadowrun 5ª Edição

As Anforas de Oritea GUERREIROS


EXPLORADORES E
Chamado de Cthulhu
Some artwork © 2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved.

Arte digital
Ilustração: Dean Spencer
CONTEÚDO
© Dean Spencer

EDITORIAL .......................................................................................................... 4

DICAS E NOTÍCIAS
CACOFONIA: Jogando com grupos grandes
— por Carlyle “Caco” Sguassabia .................................................................. 5
AS ESPADAS DOS QUATRO CANTOS DO MUNDO
Artefatos sem estatística para inspirar qualquer jogo.
— por Carlos “Ximu” Fernandes ...................................................................... 7

STARFINDER COMPATIBLE
VUSPUS: Exploradores e Guerreiros Espaciais
— por Leon Santos .............................................................................................. 14

Fevereiro de 2020 - Ano 3 - Edição 25 PATHFINDER COMPATIBLE


Editores: Anesio Vargas Júnior e Alexandre “Manjuba” Seba
GRIMÓRIO DO MAGO GÉLIDO
Editor-Executivo e Diagramador: Alessandro Franzen
— por Michael “The Gamer Sage”Alves ........................................................ 19
Redatores: Alexandre Beskow, Anaíse Nobrega, Carlyle “Caco” Sguassa- MONSTRUÁRIO ILUSTRADO: LOBO NEVADO
bia, Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes, Jan Piertezoon, Jefferson “Cão” — por Carlos “Ximu” Fernandes...................................................................... 24
Neves, Jorge Caffé, Leon Santos, Michael Alves, Pedro Borges, P.H. Martins
e Wagner Lague. MESTRES DE ZANSARA: SUPLEMENTO REGIONAL DE BOREALIS
Um guia completo das Províncias Livres até o Grande Gelado!
Revisor: Jorge Caffé — por Alessandro Franzen, Carlos Ximu, Jefferson Neves, Jorge Caffé ... 29

Arte de Capa: Dean Spencer Mapa de Borealis ............................................................... 31

Ilustrações internas: Alessandro Franzen, Carlos “Ximu” Fernandes, Uma breve história de liberdade .................................... 32
Emerson Valera, Aaron Lee, Jeff Preston, Daniel Comerci, Daniel Walthall,
As 12 Províncias ................................................................ 33
Dean Spencer, JEShields.
Contato, críticas, sugestões: As Montanhas de Hagga .................................................. 42
neworder@newordereditora.com.br
O Vale das Auroras ............................................................ 44

Conteúdos exclusivos para nossos assinantes: O Grande Gelado ............................................................... 45


Seja o primeiro a ver previews dos lançamentos da New Order Editora, receber
aventuras prontas, ler entrevistas inéditas, se inspirar com contos de tirar o fôlego, Nova Herança: Elfos do amanhecer ............................... 46
acesse novas regras para seus jogos e muito mais! Expanda sua experiência! Ve-
nha ser parte da família NOM! A MAIS LONGA DAS PRIMAVERAS - GUIA DE PERSONAGENS
Orientação para criar personagens para a Jornada Heróica.
NOM — New Order Magazine Copyright ©2020 New Order Editora, Todos os Direitos Reservados. — por Alessandro Franzen e Jorge Caffé ........................................................ 47
Todos os textos e imagens pertencem a seus respectivos autores e estão sendo usados sob permissão.
Algumas fotografias e artes utilizadas nesta edição foram cedidas sob a licença Unsplash e Creative
Commons 3.0. Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de Calendário Lunar .............................................................. 51
recuperação ou transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico, mecânico, fotocopia, gravação ou
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sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite...

Pathfinder is a registered trademark of Paizo Inc. Pathfinder Second Edition and the Pathfinder Se- CHAMADO DE CTHULHU
cond Edition Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc. The Pathfinder-Icons font is © 2019
Paizo Inc. These trademarks and copyrighted works are used under the Pathfinder Second Edition ANFORAS DE ORÍTEA
Compatibility License. See paizo.com/pathfinder/compatibility for more information on this license.
— por Daniel “Jan” Firmino ............................................................................ 56
Starfinder is a registered trademark of Paizo Inc., and the Starfinder Roleplaying Game and the Star-
finder Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Paizo Inc., and are used under the INVESTIGAÇÕES WINSLOW
Starfinder Roleplaying Game Compatibility License. See http://paizo.com/starfinder/compatibility for
more information on the compatibility license. — por Alexandre Beskow ................................................................................... 69
13th Age is a registered trademark of Fire Opal Media Inc., and the 13th Age Roleplaying Game and
the 13th Age Roleplaying Game Compatibility Logo are trademarks of Fire Opal Media Inc. under SHADOWRUN 5ª EDIÇÃO
exclusive license to Pelgrane Press Ltd., and are used under the 13th Age Roleplaying Game Compati-
bility License. See 13thAge.com for more information on the compatibility license.
O SUBMUNDO DAS CYBER-ARENAS
— por Alessandro Franzen ................................................................................. 75
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

EDITORIAL

É
muito revigorante ver que nosso traba- do e imprimindo qualidade a nossa publicação.
lho está sendo apreciado e bem recebido E não se preocupem, pois o aumento também irá
pelos leitores da New Order Magazi- trazer novos benefícios, em igual ou maior pro-
ne! No momento em que fechamos este edito- porção, para todos vocês, todos os meses. Bom,
rial alcançamos a marca de 195 assinantes, o agora falemos de nosso mais recente projeto:
que é motivo de muito orgulho pra nossa equi- Mestres de Zansara©!
pe, em nossa 26ª edição.
Nesta edição, apresentamos o primeiro su-
Nossa missão de levar até vocês os melhores plemento regional do novo cenário nacional de
artigos para enriquecer sua experiência de jogo fantasia medieval compatível com Pathfinder
não terá fim tão cedo, pois amamos muito o que Roleplaying Game Segunda Edição.
fazemos.
Se você ainda não sabe do que estamos falan-
Aproveitamos para comunicar que nesses do, basta visitar o site da New Order Editora e
quase três anos de revista, nunca mexemos baixar gratuitamente o pdf de Mestres de Zan-
nos valores de assinatura, porém este momen- sara - Guia de Cenário.
to chegou, e um reajuste se faz necessário. A
assinatura a partir da edição de março de 2020 Não descartamos a possibilidade deste livreto
sofrerá alteração, a ser informada por e-mail a de 44 páginas ser colocado para impressão antes
todos vocês. do planejado, caso ocorra uma grande procura
nos próximos meses, como acreditamos que irá
O reequilíbrio se faz necessário para que acontecer, pois acreditamos muito no potencial
continuemos a chamar talentos geradores de do nosso cenário. E saibam, que a opinião de
conteúdo, bem como ilustradores nacionais vocês é muito esperada, contamos com vocês!
e internacionais, que irão continuar agregan- Esperamos que gostem.

Nova Ordem
Os Mestres Secretos da

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CACO
FONIA
JOGANDO COM GRUPOS GRANDES
Se você é um mestre de jogo ou narrador, certa- • Converse com os jogadores novos, para que,
mente já se encontrou nesse dilema: De uma hora durante sua criação eles tenham já u relacio-
para outra, seu minguado grupo de 3 a 4 jogado- namento prévio com o grupo.
res, ganhou notoriedade e de repente uma turma de • Cada personagem da sua mesa é único, pro-
novos jogadores aportam a sua mesa, ávidos pelas cure saber quais os anseios dos jogadores em
mesmas alegrias e aventuras. É difícil se você for relação a sua personagem, ele gosta dos com-
o jogador, mas ainda mais difícil se você estiver bates? Quer explorar ruínas élficas? Ele se di-
mestrando. verte em brigas de tavernas?
Num primeiro momento vou focar no trabalho • Conhecimento é poder, logo, ao saber o que
do mestre, como se organizar e manter um grupo eles querem, trace algumas metas de recom-
grande de jogadores, sem diminuir a qualidade do pensas, para que eles sintam que estão andan-
jogo. O segredo é manter os jogadores ocupados. do em direção aos seus objetivos pessoais.
Certo, mas como fazer isso? Deixarei aqui algumas
dicas que podem lhe ajudar. Algumas poderão lhe • Insira essas recompensas ao longo da sua
ser úteis, outras, imprescindíveis. história principal, se possível beneficiando
mais de uma personagem de cada vez.
Faça listas com os nomes das personagens, dos
jogadores e quais são seus objetivos. Resumindo, será ótimo se você também trans-
formar ideias e tópicos de recompensa em situa-
ções de multitarefa que: Avance a história, benefi-
cie vários Personagens e entreter vários jogadores.
Tudo acima está ligado a quantidade de infor-
mações que o jogador lhe deu sobre a personagem,
se a história pregressa é rasa, vai ficar difícil para
você criar essas situações, de lugares, personagens
de não jogadores, e situações que chamem a aten-
ção da mesa para as cenas em jogo.
A interação entres as personagens, e deles com
a aventura, requer dedicação, para ambas as partes,
mestres e jogadores, e assinalar as tarefas da mesa,
como quem cuida dos recursos, ou mapeamento,
um jogador alfa, ou manter as conversas da mesa
em jogo também ajudam a manter a aventura nos
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

com o fazer o certo também. Vejam o exemplo


a seguir.
Ana descobre que em posse do cetro de Savras,
poderá saber o exato momento para derrotar o Lor-
de Lich (conflito externo), uma vez que o cetro foi
recuperado ela volta para casa para ajudar as pes-
soas de sua vila como prometido (conflito interno),
ao retornar, descobre que todos os habitantes de
sua vila e das vilas próximas foram levados como
escravos do Lorde Lich, e agora o grupo tem que
ajudar a todos (conflito filosófico).
trilhos. É trabalhoso fazer isso para 4 ou 5 jogadores,
imagine fazer isso para 7 a 10. Imaginou? Então
Jogos de RPG são sobre luta e conflito. Logo,
e por isso que no início do texto sugeri fazer lis-
sem desejo e desafio eles seriam entediantes. Um
tas com essas informações básicas dos jogadores e
conflito ganha significado, quando é um trampolim
suas personagens, essas listas tendem a facilitar a
para a recompensa, e consegue alcançar essa com-
vida do mestre, e acrescentam essa verossimilhan-
binação mágica de contar histórias, trabalhando ao
ça nas suas aventuras e diminuem o intervalo de
seu favor. E para dar significado aos conflitos de
ação de cada jogador. E se você é o jogador? Como
uma aventura temos três níveis de engajamento.
ajudar nessas horas?
Conflito externo: O melhoramento das carac-
• Evite conversas paralelas e de assuntos fora
terísticas de uma personagem geralmente é o
do jogo.
que caracteriza esse tipo de obstáculo, ganhar
um item mágico poderoso (mas que terá um • Se sua personagem não está envolvida direta-
papel importante na história futura), derrotar mente na ação, aguarde prestando a atenção.
um dos tenentes do inimigo ou aprender uma Sua opinião pode ser relevante e decisiva.
habilidade necessária ao sucesso da missão, • Programe suas ações antes de chegar na sua
são exemplos de como contemplamos esta vez, se deixar para decidir o que pode fazer
etapa. somente quando chega sua vez, e todos se-
Conflito interno: É o compromisso dos seus guirem seu exemplo teremos uma mesa reple-
personagens com a aventura. Por que eles ta de jogadores entediados e uma aventura
se importam com as motivações dos confli- fracassada.
tos externos? Por que estão arriscando seus • Conheça as potencialidades da sua persona-
pescoços para cumprir essa missão? Quando gem, isso ajuda a tomar as decisões certas
respondemos essas questões unindo as moti- utilizando menos tempo.
vações dos dois tipos de conflito, criamos uma
nova camada de interpretação nas histórias • Não discuta regras durante uma descrição de
criadas e jogadas. Essa união cria um víncu- cena, se ela for muito empolgante, continue,
lo profundo entre a aventura e as histórias das anote suas dúvidas e ressalvas para discutir
personagens, e entre os jogadores também. depois. Poucas coisas são mais chatas que
um advogado de regras.
Conflito filosófico: São aquelas situações que
apelamos para a moralidade da história, nossas Game On!
personagens neste estágio, já estão engajadas
com seus conflitos externos e esternos, e agora
apelamos para que ambos estejam alinhados
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AS ESPADAS
DOS QUATRO CANTOS DO MUNDO
“Eu….devia ter ouvido meus instintos. No fi- gadas às espadas. Mesmo assim elas foram removidas
nal daquela masmorra terrível, só ter aquela de seus marcos e participaram de guerras e batalhas
espada maravilhosa lá, à disposição? Por que afim, na mãos de líderes, tiranos, heróis e , na verdade,
não dei atenção ao corpo dilacerado ao lado de condenados! Isto porque os guardiões eram ligados
dela? Agora é tarde, sou dono de uma das à espada e não poderiam ser totalmente destruídos en-
maiores armas do mundo, mas tenho um in- quanto as lâminas existirem, e não descansando até
cansável perseguidor atrás dela...e de MIM!” que fossem colocadas em seus quatro marcos. Então
por eras essas espadas foram passando de mãos, ten-
Do Tomo dos Segredos e do seus donos encontrado seu fim ou pela ganância
Itens Fantásticos de um novo pretendente a dono ou pelo guardião a
espada em questão.

D
izem as histórias antigas que os deuses de Então seria fácil resolver o problema, não? Era
outra era, para cravar os limites do mundo só devolvê-las aos seus marcos nos quatro pontos e
em seus quatro cantos criaram também qua- tudo bem. O problema é que, com o passar do tem-
tro marcos elementais de poder. O Norte com o marco po, dos anos, dos séculos, não se sabe mais onde
da terra, o Sul com o marco do fogo, o Leste com o ficam esses marcos, sabe-se somente que cada um
marco do ar e o Oeste com o marco da água. Nasciam fica num extremo do mundo. Logo, sem saber, as
assim as espadas dos quatro cantos, simbolizando isso espadas vagam não mãos daqueles que são tolos
no mundo material. o suficiente para obtê-las sem saber a história, ou
Mas indivíduos gananciosos descobriram a antiga aqueles dispostos a pagar o preço de nunca terem
lenda e foram atrás de seu poder, porém, antes que paz e serem perseguidos enquanto as possuírem.
chegassem, os deuses antigos colocaram guardiões
protetores desses marcos, criaturas de grande poder li- AS QUATRO ESPADAS

As espadas aqui listadas não terão estatísticas de


nenhum jogo e tem objetivo servir de semente para
qualquer campanha que vocês desejarem e qual-
Ilustrador: Daniel Walthall

quer sistema. As informações a seguir trarão ha-


bilidades e poderes SUGERIDOS, ou seja podem
ter todos, alguns ou nenhum deles, criando vocês
poderes para elas se assim desejar. Estes também
estarão na forma descritiva e cabe à você adaptá-
-las para o sistema de seu jogo, sintam-se à vontade
para mudar, acrescentar ou subtrair qualquer coisa!
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Mehon, a Espada do Norte Kahusti, a Espada do Sul


(Elemento: terra) (Elemento: fogo)

Essa espada de duas mãos é robusta e pesada, A cimitarra que representa o marco do sul é uma
podendo só ser carregada por aqueles mais fortes. peça de arte, além de uma das armas mais pode-
Seu cabo é feito de uma espécie de carvalho negro, rosas existentes. Sua lâmina é dourada, vermelha
tão duro e pesado quanto ferro. Três esmeraldas, de e branca dos três tipos de ouro existentes tratados
um verde único estampam a ponta do cabo e cada com magia desenhado como chamas, com aparato
lado do protetor de mãos. de punho de marfim com um cabo de bronze e um
Sua lâmina de longe parece de um metal desgas- grande rubi ornamentado.
tado, mas quando de perto se percebe que ela é feita Ao toque já se sente o calor vindo dela, sendo
de um minério cinza, tão polido que parece metal. impossível empunhar ela com mãos nuas por muito
Runas antigas preenche em sulcos a parte esquerda tempo. Ao ser ativada, as chamas da lâmina se ani-
da lâmina, que brilham quando ela é ativada. mam e irrompem de seu fio.

PODERES: PODERES:
Menor: cobre habilidades de detecção de cria- Menor: comunicações com criaturas do ele-
turas e objetos que estejam em contato com a mento fogo. resistência moderada a fogo e
terra. Compreender idiomas de criaturas que calor. Bônus de ataque e dano mágicos. Dano
tenham ligação com o elemento terra. Identi- adicional de fogo. Iluminar um local ou uma
ficação de criaturas silvestres (monstros, feras área. Sempre ativo ou à vontade.
ou raça), ervas e venenos. Bônus de ataque e
dano mágicos. Sempre ativos ou à vontade. Maior: evocação de magias de ataque e habi-
lidades de fogo. Gerar fogo. Gerar fúria. Imu-
Maior: poderes de ataques de elemento terra. nidade temporária à fogo. Dano adicional à
Aprisionamentos e aumento de atributo (For- criaturas do elemento oposto. Derreter e mol-
ça e Saúde). Bônus passivo de resistências e dar objetos de metal ou minérios. Bônus em
proteções físicas. Bônus de dano físico contra perícias de forjar. Sempre ativo ou de uma a
certas criaturas de elemento oposto. Controle três vezes por dia, ou cargas renováveis em um
de criaturas ligadas ao elemento terra e plan- período de tempo.
tas. Sempre ativo ou de uma a três vezes por
dia, ou cargas renováveis em um período de Único: convocar criaturas poderosas ligadas
tempo. ao elemento fogo. Grandes efeitos de destrui-
ção por fogo, calor ou explosão de chamas.
Único: Fenda ou terremoto em uma grande Imunidade ao elemento. Controle sobre o fogo
área. Imunidade à uma condição, dano ou ata- em larga escala. Sempre ativo ou uma vez ao
que físico. Convocação de criaturas poderosas dia ou em maior período.
ligado ao elemento terra. Sempre ativo ou uma
vez ao dia ou em maior período.

Ilustrador: Daniel Walthall Ilustrador: Daniel Walthall

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Daidohan, a Espada do Leste


(Elemento: ar) Lûnh, a Espada do Oeste
Uma espada bastarda de gume largo, que mal (Elemento: água)
consegue ser vista e do que é feita, pois está cons-
Este sabre é bem peculiar. Logo de cara se vê
tantemente em meio a névoas e seu material é
sua lâmina de cristal azul marinho translúcido, que
translúcido.
termina em uma proteção de punho em platina de-
É muito leve manejá-la, podendo ser considera- corado com safiras com um cabo de madre-pérolas
da uma leve e comum. Sempre que empunhada e e na ponta do cabo uma grande pérola rosa.
ativada, uma leve brisa perambula pelo local, em Ao empunhar a espada, quando em uso, pode se
volta do usuário. ouvir o barulho das ondas.

PODERES: PODERES:

Menor: comunicação com criaturas do Menor: comunicação com criaturas ligadas ao


elemento ar. Flutuar por tempo limitado. elemento água e criaturas de água salgada e
Gerar névoa ou neblina. Bônus de ataque doce. Respirar debaixo d’água por um tempo.
e dano mágicos. Embaçamento da própria Prever o tempo. Bônus de ataque e dano má-
imagem. Ilusões menores. Gerar brisas. gicos. Bônus nas perícias de natação. Sempre
Sempre ativo ou à vontade. ativo ou à vontade.

Maior: voar. Invisibilidade. Dano extra por Maior: controlar criaturas marinhas e de água
eletricidade. Prevenir sufocamento seu ou doce por um tempo. Se movimentar sobre a
seu grupo temporariamente. Gerar atmos- água. Dano extra de gelo. Resistência mode-
fera e ar respirável por um tempo. Convo- rada à magia. Cura e/ou curar. Dano adicional
car muralha ou escudo de ar. Velocidade de à criaturas do elemento oposto. Ataques com
ações e ataques. Dano adicional à criaturas jatos de água. Aprisionar ou moldar a água.
de elemento oposto. Sempre ativo ou de Sempre ativo ou de uma a três vezes por dia,
uma a três vezes por dia, ou cargas renová- ou cargas renováveis em um período de tempo.
veis em um período de tempo.
Único: controlar as marés e o fluxo de rios
Único: teleporte. Controle do Clima. Con- (grandes volumes). Congelar em área. Con-
vocar criaturas poderosas ligadas ao ele- vocar criaturas poderosas ligadas ao elemento
mento ar. Dano elemental massivo por água/gelo. Cancelar ou absorver magias. Curar
som (trovão) ou eletricidade (raios). Ilusão grandes quantidades de dano ou até mesmo re-
maior. Duplicação da imagem sólida. Sem- viver. Sempre ativo ou uma vez ao dia ou em
pre ativo ou uma vez ao dia ou em maior maior período.
período.

Ilustrador: Daniel Walthall Ilustrador: Daniel Walthall

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OS GUARDIÕES PERSEGUIDORES amarelos brilhantes. Emite sons abafados e curtos


Os guardiões dos marcos são criaturas elemen- quando ataca.
tais únicas, criadas para protegerem os mesmos. Poderes e habilidades: a criatura tem um grande
Estão ligados às espadas que personificam esses poder telecinético e a manifestação constante do
marcos dos 4 cantos do mundo. Além das habilida- ciclone de areia lhe dá uma proteção, mais eficaz
des comuns à elementais do cenário que você vai ainda contra ataques à distância. Pode atacar com
inseri-los, eles não podem ser controlados, banidos a telecinésia, chatos de areia que sufocam e cegam
ou afetados por efeitos mágicos ou habilidades li- ou com seus ganchos afiados e envenenados. Seus
gadas aos seus elementos. olhos podem ter a habilidade de petrificar e possui
Podem ir e voltar de seus planos elementais ra- magias inatas que tenham o descritor ou ligada ao
pidamente ou não, tornando assim impossível apri- elemento terra. Podem se locomover em grande ve-
sioná-los. São indestrutíveis e, mesmo derrotados, locidade pela terra ou debaixo dela. É extremamen-
voltam a vida em 24hrs, no mesmo ponto onde foi te forte e imune a doenças, venenos e condições
derrotada. Sempre saberão a localização da espada físicas, magicamente ou não. É resistente à ataques
e farão de tudo para destruir que a possui. A úni- que não sejam mágicos ou armas mágicas e toma
ca maneira de acalmar os guardiões seria devolver dobro de dano de ataques baseados em eletricidade
as espadas para seus marcos, porém ninguém sabe e ar.
onde estão localizados.
Pode aparecer quando:
Abaixo teremos a descrição física, seus poderes e
sugestões de em que situação aparecem nas aven- • O usuário estiver em um local de forte in-
turas. Assim como as espadas, tudo será descritivo clinação e energias ligadas ao elemento ter-
e serão sugestões e não estarão atrelados a nenhum ra, como vulcões ativos, desertos e florestas
sistema, logo, sinta-se à vontade para alterar o que inexplorados.
sentir necessidade.
• Quando usar abusivamente de seus poderes.
Demônio da Areia
• Quando falhar em um teste físico.
Descrição: aparenta um ciclone de poeira e areia
de tamanho grande onde um vulto de tamanho mé- • Quando matar uma criatura silvestre ou li-
dio é parcialmente visível. Este vulto parece uma gada ao elemento terra.
criatura forte, curvada, com braços longos termina-
do em grandes ganchos e quatro olhos demoníacos • Quando for envenenado ou ficar doente.

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Uivador Flamejante • Quando o usuário sofrer uma queimadura


terrível.
Descrição: esta terrível criatura parece um imenso
lobo de pelagem negra e vermelha de duas cabeças. • Em um acesso de fúria do usuário ou de al-
Suas bocarras de presas vermelhas incandescentes guém íntimo à ele.
expelem labaredas quando rosnam. Parecem sem-
pre estarem furiosos, atacando tudo e a todos que • Em um acesso de medo do usuário ou al-
estão no caminho dele e a espada. Seus olhos, um guém íntimo à ele.
vermelho e outro amarelo brilham de ódio puro e
uma leve aura flamejante o acompanha. • Em um local onde houve grande destruição.

Poderes e habilidades: além de suas presas e gar- Rapina do Trovão


ras que dão dano adicional de fogo, as cabeças po-
dem cuspir fogo, e por falar nelas nunca podem ser Descrição: aparenta um grande falcão de penas em
pegas de surpresa. Conseguem enxergar criaturas vários tons de azul de quatro asas. Sua longa cauda
invisíveis ou camufladas, contanto que gerem calor livera uma fina névoa, que pode cobrir um local.
corpóreo. São imunes à fogo e calor e todos que Seu bico e olhos brancos vibram em estática elé-
cheguem perto deles, corpo-a-corpo, ardem com trica e quando voa seu bater de asas soa como um
o calor de sua aura flamejante. Podem fazer coi- trovão e ele sempre parece estar em um lugar, para
sas entrar em combustão com o olhar da cabeça da logo estar em outro, como uma miragem ou ilusão.
direita (olhos vermelhos) e infringir medo com o
olhar da cabeça da esquerda (olhos amarelos) exa- Poderes e habilidades: a Rapina pode convocar
lando sua fúria. Pode possuir magias inatas com o ventos fortes, nuvens, raios e trovões para o com-
descritor de fogo ou calor e é imune à ataques de bate, como forma de dano ou como forma de táti-
armas de madeira, mesmo mágicos. É resistente à ca. Através de suas névoas pode convocar ilusões
ataques que não sejam mágicos ou armas mágicas e para se proteger pode se tornar invisível ou voar
e toma dobro de dano de ataques baseados em gelo em alta velocidade; Raramente ataca corpo-a-cor-
e água. po, preferindo a distância. Sua visão é perfeita, po-
dendo enxergar a grandes distâncias e através de
Pode aparecer quando: disfarces. É imune à eletricidade e ataques físicos
de qualquer arma, mesmo mágica, sofrendo dano
• Quando houver muito fogo em um mesmo somente através de magias e armas que afetem se-
local, como um grande incêndio. res incorpóreos. Toma dobro de dano de ataques
baseados em terra e energia cinética.
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Pode aparecer quando: com certeza funciona muito melhor em água. Seus
tentáculos podem se esticar e atacar, com suas far-
• Em locais de grandes tempestades elétricas. pas geladas, causando perfuração e dano extra de
• Quando o usuário ou alguém ligado intima- gelo e frio. Sua cauda funciona como um chicote
mente à ele sofrer uma desilusão ou for en- poderoso em conjunto com o ferrão, que possui um
ganado. veneno paralisante. Seu corpo vítreo pode absor-
ver a maioria das magias e converte essa energia
• Em locais de grande altitude ou aéreos.
para se curar, regenerando-se. Tem controle sobre
• Quando animais, monstros ou feras que grandes volumes de água, podendo formar ondas
voam forem mortas. terríveis em um mar ou lago calmo, além de conju-
rar e controlar criaturas marinhas ou de água doce.
Pode conjurar magias de forma inata que tenham o
Assassino das Marés descritor água e gelo. É resistente à ataques que não
Descrição: invisível e silencioso sob as águas, sejam mágicos ou armas mágicas e toma dobro de
quando se mostra qualquer um se impressiona. dano de ataques baseados em fogo e calor.
Este guardião do marco do oeste aparenta como Pode aparecer quando:
uma enorme arraia jamanta com várias manchas
• Em mar aberto ou lago com água calma e
azuladas e parecendo ser de vidro. De suas costas
plácida.
brotam 4 tentáculos farpados e seu corpo termina
em uma grande cauda que possui um ferrão oculto. • Em ilhas distantes onde o usuário esteja.
Seus olhos são de um negro sem emoção e uma • Quando grandes magias ou rituais forem
boca fina e larga possui dentes como agulhas. conjurados.
Poderes e habilidades: pode ser ativa tanto em • Em regiões onde o gelo e frio dominam.
ambiente aquático quanto terrestre, mas neste úl-
timo por um tempo determinado, flutuando, mas

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VUSPUS
EXPLORADORES E GUERREIROS ESTELARES
Compatibilidade com o Starfinder Roleplaying Game requer o Starfinder Roleplaying Game da Paizo Inc. Veja http://paizo.com/starfinder para mais infor-
mações sobre o Starfinder Roleplaying Game. A Paizo Inc. não garante compatibilidade e não endossa este produto. Starfinder é uma marca registrada da Paizo
Inc., e o Starfinder Roleplaying Game e o Starfinder Roleplaying Game Compatibility Logo são marcas registradas da Paizo Inc. e são usados ​​sob a Starfinder
Roleplaying Game Compatibility License.Veja http://paizo.com/starfinder/compatibility para mais informações sobre a licença de compatibilidade.

ARMAS NATURAIS
VUSPUS
+2 em um Atributo / 5 PV Todos os vuspus possuem presas fortes e peri-
gosas. Alguns até mesmo ostentam garras tão pe-
Leais, teimosos, curiosos e vorazes, os vuspus rigosas quanto. Considere que eles estão sempre
compartilham com os humanos a vontade de explo- armados. As armas naturais causam 1d6 pontos
rar o desconhecido. Um vuspus é sempre uma boa de dano.
companhia para atravessar o espaço negro, e uma
companhia ainda melhor quando um briga estoura
a bordo de uma nave estelar. Amantes da tecnolo-
gia, eles não dispensam nenhum apetrecho eletrô-
nico. Apesar da similaridade com os cães adorados
pelos humanos, os vuspus negam qualquer tipo de
parentesco com aquelas animais. Chamar um mem-
bro dessa raça de cão, é uma péssima ideia, ainda
que “cão imundo” e “cão sarnento” sejam xinga-
mentos comuns na cultura deles…
TAMANHO E TIPO

Vuspus são humanóides Médios com o subti-


po vuspus.

HABILIDADE ESPECIAL: FARO


Ilustração: Emerson Valera

Quando um vuspus diz “isso cheira mal!” é


bom prestar atenção, pois provavelmente farejou
algo com sua habilidade especial. Todos os vus-
pus possuem um olfato apurado capaz de feitos
extraordinários. O faro é uma mescla de Sentido
às Cegas (olfato) com Sentir Através (olfato) tal
como descrito nas regras do livro básico de Star-
finder Roleplaying Game. O faro funciona até 18
metros de distância.
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO/ 2020

FUXIQUEIRO Ambos os gêneros desta espécie possuem


a mesma estatura, porém as fêmeas são ligei-
Vuspus tem uma curiosidade natural em rela- ramente menos musculosas do que os machos.
ção a objetos tecnológicos. Isso torna as perícias Vuspus sempre tem uma família grande, pois a
Engenharia e Computação de classe do vuspus. média de nascimento por cada fêmea é de dois a
Se uma ou ambas já forem perícias de classe eles quatro rebentos.
recebem um bônus de intuição de +2 nelas.
MUNDO NATAL
FOBIA
Rúbia é o planeta natal dos vuspus. Com dias
Essa raça detesta água profundas. Sempre que que duram 24 horas, ele possui duas luas como sa-
precisar realizar QUALQUER teste de perícia télites naturais e um sol amarelo que o ilumina. O
que envolva risco, ainda que mínimo, do vuspus planeta apresenta uma rica fauna e flora. Não há
se afogar, aumente a CD do teste em 5. regiões desérticas, sendo todo o globo coberto de
vegetação densa e verde cortada por rios rasos. Os
SENSIBILIDADE À PRATA mares são minúsculos. A falta de grandes volumes
d’água talvez seja o motivo pela fobia característi-
Não se sabe ao certo o motivo dos vuspus se-
ca dos vuspus.
rem sensíveis a prata. A questão é que eles sen-
tem muita dor quando são feridos por armas ou
projéteis de prata. Ao receber dano por uma arma
de prata o vuspus assume a condição Desorienta-
do por uma rodada.

DESCRIÇÃO FÍSICA

Eles são humanoides muito parecidos com


lobos, cães e raposas conhecidas pelos humanos
(mas não diga isso muito alto). A raça pode variar
muito em sua fisionomia. Eles possuem diversas
linhagens com características físicas variadas.
Até mesmo existe uma linhagem que é uma mis-
tura de todas as outras! Alguns são altos de pelo
curto e preto com o focinho alongado. Outros
possuem o focinho curto e são bem atarracados.
É difícil catalogar as características dessa
raça. Mas de uma forma geral, eles vão medir Ao contrário do que se possa imaginar, todo o
de 1.70 m até 2.10 m. Sempre vão possuir pe- planeta é envolto por tecnologia. Seus habitantes
los pelo corpo, sendo ora mais discretos ora mais mesclaram de forma graciosa a natureza com as
pomposos. Possuem pés e mãos de cinco dedos inovações tecnológicas.
com garras que até se tornam proeminentes algu-
mas vezes. As cidades são feitas sempre próximas ao chão
e sob a cobertura de gigantescas árvores na maio-
Apesar de serem bípedes, quanto mais altos, ria das vezes. Esse impacto reduzido na nature-
mais possuirão as costas arqueadas devido a suas za deve-se à cultura de preservação vuspus e ao
pernas envergadas. Ostentam um maxilar resis- próprio número reduzido de habitantes, algo em
tente com uma arcada dentária afiada. Seus ca- torno de 1 bilhão. A tendência é o vuspus aban-
ninos grandes são capazes de quebrar e triturar donarem o planeta em busca de aventuras em sua
muitas coisas. vida adulta.
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

e sua fúria imediata pode cair como uma tempesta-


de sobre o traidor.
Eles possuem um senso de família peculiar.
Usam a palavra matilha para indicarem algo pró-
ximo a isso na verdade. O vuspus não possui mais
apreço por pai e mãe do que teriam por um amigo.
Eles consideram seu grupo atual como a sua ver-
dadeira “matilha”, seja ele um bando de piratas es-
paciais ou seus companheiros de profissão. Apesar
disso, nunca esquecerão o “cheiro” de um amigo
de anos atrás.
Muitos vuspus são bons e ordeiros sendo consi-
derados pessoas de respeito e dignas de confiança.
Os maus e ordeiros existem na mesma proporção,
mas mesmo assim mantém sua palavra a todo cus-
to.

RELAÇÕES

Os vuspus são respeitados na maioria dos luga-


SOCIEDADE E TENDÊNCIA res por onde passam devido à sua tradicional leal-
dade. Alguns os julgam meras bestas rabugentas e
Os vuspus não são frutos de evolução. Seus an- violentas, e não estão muito errados dependendo do
tepassados foram o que eles são hoje. Contudo, não mau dia no qual o vuspus se encontrar. Porém, con-
eram uma sociedade tecnológica, não passavam de forme percebem a interação da raça com a ciência,
linhagens ferozes reunidas em matilhas vivendo essa impressão muda de forma radical.
com o que Rúbia lhes dava. A sua grande capacida- Eles tendem a ter relacionamento romântico ape-
de de caça os tornaram soberanos no planeta. nas com outros vuspus da mesma linhagem. Mas
A evolução tecnológica demorou a se concreti- não é tão incomum encontrar alguns de linhagem
zar, mas quando isso aconteceu, tornou-se as asas mista. Mas se a relação for apenas de amizade e
que levariam a curiosidade da raça a explorar cada companheirismo não há raça com a qual os vuspus
“canto” do espaço. A sociedade antes quase tribal, não possam lidar.
hoje vive um surto tecnológico. Os vuspus amam Eles possuem uma relação mais próxima com
qualquer tipo de apetrecho eletrônico. Apesar de os humanos, já que ambos compartilham o senso
ainda usarem ferramentas arcaicas, possuem todas da aventura e do fascínio pela exploração.
essas em alguma versão eletrônica. Os caçadores
vuspus, em épocas passadas, utilizavam somente AVENTUREIROS
suas garras, presas e faro para alcançarem suas pre-
sas. Agora eles possuem desde canhão de ombro Eles comumente saem de casa assim que com-
laser a redes de caça energizadas. pletam a maioridade. Como não possuem um
vínculo forte com seus pais, estão propensos a se
Apesar de toda essa mudança, a sociedade vus-
meterem em uma nave estelar sob os menores dos
pus foi estabelecida sobre alguns pilares imutáveis.
pretextos. Tradicionalmente, além de explorado-
A lealdade e amizade é algo levado a sério. Dar a
res, eles são excelentes, guerreiros, caçadores e
vida por um amigo é algo não tão incomum para
mercenários. Unindo a ferocidade de seu sangue,
um vuspus. Eles nunca fugiriam de uma briga dei-
ao seu faro apurado e aos seus conhecimentos
xando seus entes queridos para trás, por exemplo.
científicos, eles são perseguidores astutos e incan-
Sentem-se revoltados com qualquer tipo de traição
sáveis.
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NOMES OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
Os nomes vuspus tendem a soar como um ros- Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
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nado. Não possuem sobrenome de família, geral- contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material
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mente adotando uma alcunha que lembre algum potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compila-
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momento icônico que tenha vivido. Isso é tão im- adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly
display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game me-
portante que eles tendem a apelidar todos os seus chanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such

amigos em cima de uma característica ou feito im- content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art
and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor,
portante desses. Alguns exemplos de nomes vus- and means any work covered by this License, including translations and derivative works
under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” me-
pus incluem Berk, Brusk, Bulkus, Clea, Crixus, ans product and product line names, logos and identifying marks including trade dress;
artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, in-
Ruks, Riva, Tork, Truska. cidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, con-
cepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names
and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, like-

JOGANDO COM VUSPUS


nesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magi-
cal or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other
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the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trade-
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demais, colocando o focinho onde não deve. Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Starfinder Core Rulebook. © 2017, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Amanda Hamon Kunz, Jason Keeley, Robert G. McCreary, Stephen Radney-MacFarland,
Mark Seifter, Owen K.C. Stephens, and James L. Sutter, with Alexander Augunas, Judy
Bauer, John Compton, Adam Daigle, Crystal Frasier, Lissa Guillet, Thurston Hillman, Erik
Mona, Mark Moreland, Jessica Price, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, and Josh Vogt.

17
RESSURREIÇÃO

O INFERNO ESTAVA
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Compatibilidade com o Pathfinder Roleplaying Game requer o Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição da Paizo Inc. Veja http://paizo.com/pathfinder
para mais informações sobre o Pathfinder Roleplaying Game Second Edition. A Paizo Inc. não garante compatibilidade e não endossa este produto. Pathfin-
der é uma marca registrada da Paizo Inc., e o Pathfinder Roleplaying Game Second Edition e o Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo são marcas
registradas da Paizo Inc. e são usados ​​sob a Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License.Veja http://paizo.com/pathfinder/compatibility para mais
informações sobre a licença de compatibilidade.

M
ísticos de diversas culturas sempre se ins- juradas por personagens Arcanos, porém diversas
piram no poder da natureza e no mundo magias também podem ser aprendidas por perso-
que observam para desenvolver podero- nagens de outras tradições, conforme descrito em
sas magias que alteram a realidade, e poucas coi- cada magia.
sas são tão capazes de impactar a perspectiva de
alguém como o poder destrutivo do frio, que rouba
a força e toma a vida daqueles despreparados. Com TOQUE DO FRIO - MAGIA 1
água, mesmo o mais terrível deserto escaldante [ATAQUE] [EVOCAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM]
pode abrigar a vida, mas as piores e remotas pla-
Tradições: Arcano, Primal
nícies gélidas são ainda mais letais. Inspirados por
este poder, diversos místicos de diferentes tradições Conjuração: 2 somático, verbal
estudaram formas de manipular as forças gélidas
Alcance: Toque; Alvos: 1 criatura
para utilizá-las contra seus inimigos, aproveitando
todas as diversas formas de se fazer uso da podero- Você conjura o frio do inverno para canalizá-lo
sa força do inverno. através de seu toque. Faça uma rolagem de ataque
corpo-a-corpo de magia. Se acertar, o alvo recebe
Este artigo traz dez novas Magias para aqueles
2d8 de dano de frio, e fica desajeitado 1 por 1 mi-
que desejam customizar seus personagens com o
nuto (desajeitado 2 em caso de um acerto crítico).
tema do frio ou do inverno. Todas as magias conti-
das no Grimório do Mago Gélido podem ser con- • Aumentado (3º): O dano aumenta para
4d8.
• Aumentado (5º): O dano aumenta para 6d8
e o desajeitado para 2 (3 no caso de um
acerto crítico).
• Aumentado (7º): O dano aumenta para 8d8
e o desajeitado para 2 (3 no caso de um
acerto crítico).
• Aumentado (9º): O dano aumenta para
10d8 e o desajeitado para 3 (4 no caso de
um acerto crítico).
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ARMADURA GÉLIDA - MAGIA 2 • Falha Crítico: O Alvo fica Enfraquecido


[ABJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM] 3 por 3 rodadas.
Tradições: Arcana, Oculto • Aumentada (+1): O dano aumenta em 2d8.

Conjuração: 2 somático, verbal


Duração: Até a próxima vez que você fizer suas APRISIONAMENTO GÉLIDO - MAGIA 5
preparações diárias. [CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM]
Você conjura uma armadura de gelo que lhe con- Tradições: Arcano, Divino, Primal
fere resistência a frio e fogo 3, um bônus de item
de +1 na CA com um máximo de modificador de Conjuração:2 somático, verbal
Destreza de +4. Enquanto estiver com a Armadura Alcance: 36 Metros; Área explosão de 3 metros
Gélida você recebe +2 de bônus de item em testes Jogada de Salvamento: Reflexos básico
para resistir aos efeitos de temperaturas perigosas
como frio ou calor severos ou extremos. Você infunde uma área com energias gélidas
fazendo com que gelo se forme a partir do chão
aprisionando as pernas daqueles na área. Todos
• Aumentada (4º): As resistências sobem as criaturas na área sofrem 4d6 de dano de frio e
para 6. devem realizar uma jogada de salvamento de re-
• Aumentada (6º): O bônus na CA sobe flexos.
para +2 e as resistências sobem para 6. • Sucesso Crítico: A criatura não sofre
• Aumentada (8º): O bônus na CA sobe nenhum efeito ou dano.
para +2 e as resistências sobem para 10. • Sucesso: A criatura sofre somente meta-
• Aumentada (10º): O bônus na CA sobe de do dano.
para +3, e as resistências sobem para 15.

LANÇA DE GELO - MAGIA 3


[ATAQUE] [CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM]
Tradições: Arcano, Divino
Conjuração:2 somático, verbal
Alcance: 36 Metros; Alvos 1 Criatura ou Objeto
Você cria uma lança gélida similar a uma es-
talactite e a dispara em direção ao seu alvo. Faça
um ataque de magia à distância. Caso acerte, você
causa 3d8 de dano de gelo ao alvo e ele deve reali-
zar um salvamento de Fortitude.

• Sucesso Critico: Nenhum efeito extra.


• Sucesso: O alvo fica Enfraquecido 1 por
1 rodada.
• Falha: O alvo fica Enfraquecido 2 por 3
rodadas.

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• Falha: A criatura sofre o dano normal- [CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCAPACITANTE] [INCOMUM]


mente. Ela fica imobilizada por 1 roda- Tradições: Arcano, Divino, Oculto
da e pode tentar Escapar jogando contra
a sua CD de magias para remover essa Conjuração: 2 somático, verbal
condição. Esse efeito de imobilização Alcance: 36 Metros; Alvos 1 criatura
tem o atributo de Incapacitação.
Jogada de Salvamento: Fortitude
• Falha Crítica: A criatura sofre o dano
normalmente. Ela fica imobilizada por Você tenta encapsular a criatura em uma gran-
1 minuto e pode tentar Escapar jogando de coluna de gelo. O alvo deve tentar um teste de
contra a sua CD de magias para remover salvamento de fortitude.
essa condição. Esse efeito de imobiliza- • Sucesso Crítico: O alvo não sofre nenhum
ção tem o atributo de Incapacitação. efeito.
• Aumentada (+1): O dano aumenta em • Sucesso: O alvo fica lento 1 por 1 rodada.
2d6.
• Falha: O alvo fica Imobilizado por uma
rodada. No final de seu próximo turno ele
TERRENO ÁRTICO - MAGIA 5 deve realizar um novo teste de fortitude,
caso não seja bem-sucedido ele sofrerá os
[CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM] efeitos de uma falha crítica.
Tradições: Arcano, Divino, Primal • Falha Crítica: O alvo fica Paralisado. No
final de cada um de seus turnos ele deve
Conjuração: 3 material, somático, verbal
jogar um teste de fortitude, caso não seja
Alcance: 36 Metros; Área explosão de 6 metros bem-sucedido ele morre. Outra criatura
que estiver adjacente pode usar uma ação
Jogada de Salvamento: Fortitude básico para realizar um teste de atletismo ou força
Duração: 1 minuto contra sua CD de magia para terminar este
efeito destruindo a tumba.
Você traz o clima ártico ao local, fazendo com
que as temperaturas na área abaixem. Todas as
criaturas que iniciam seus turnos na área devem CORPO DE GELO - MAGIA 7
realizar um teste de salvamento de fortitude. [FRIO] [INCOMUM] [POLIMORFIA] [TRANSMUTAÇÃO]
• Sucesso Crítico: A criatura não sofre ne- Tradições: Arcano, Primal
nhum efeito.
Conjuração:2 somático, verbal
• Sucesso: A criatura sofre 1d6 de dano de Duração: 1 minuto
Frio.
Você se transforma em gelo, ganhando 12 pontos
• Falha: A criatura sofre 1d6 de dano de de vida temporários, imunidade a frio, resistência
Frio e está Lenta 1 por 1 rodada. 10 a dano cortante ou contusivo e vulnerabilidade
5 a fogo. Qualquer criatura que toque você ou lhe
• Falha Crítica: A criatura sofre 2d6 de cause dano com um ataque desarmado ou com
dano de Frio e está Lenta 2 por 1 rodada. uma arma sem alcance recebe 1d10 de dano de
frio. Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano
• Aumentada (8º): O dano para sucesso e adicional de frio, e suas magias de frio dão um dado
falha aumenta para 2d6 e o dano para falha adicional de dano de frio (do mesmo tipo utilizado
crítica se torna 4d6. na magia). Você pode conjurar Raio de Gelo como
uma magia inata; a conjuração é reduzida de 2 para
TUMBA GLACIAL - MAGIA 6 1 ações. Na forma de gelo você não precisa respirar.
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

IMPACTO COMETÁRIO - MAGIA 9


[CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM]
Tradições: Arcano, Divino
Conjuração: 2 somático, verbal
Alcance: 300 metros; Área explosão de 18 metros
Jogada de Salvamento: Reflexo básico
Você conjura um enorme cometa de gelo que cai
criando um poderoso impacto. Todas as criaturas
na área recebem 9d6 de dano concussivo e 9d8 de
dano de frio.
O salvamento de reflexo se aplica para ambos
FORTALEZA POLAR - MAGIA 8 os danos. Todas as criaturas que não obtiverem um
[CONJURAÇÃO] [FRIO] [INCOMUM] sucesso crítico em seu salvamento também ficam
caídas.
Tradições: Arcano, Divino, Oculto
Criaturas que falhem criticamente em seu sal-
Conjuração: 2 somático, verbal vamento também ficam atordoadas por uma roda-
Alcance: 75 metros da. Este efeito de atordoamento tem o atributo de
incapacitação.
Duração: variada, veja a descrição abaixo.
Você invoca uma fortaleza de gelo para abrigar
a si e seus aliados. A grande construção se forma
lentamente no local determinado, desde que ele es-
teja livre de criaturas e demais construções além
de possuir um terreno sólido o bastante para dar
suporte a fortaleza. Após a conjuração da magia a
fortaleza estará completa em 10 minutos. A fortale-
za tem uma estrutura de até 30 metros de diâmetro
e até 18 metros de altura. Ela pode ser construída
conforme a forma desejada pelo conjurador dentro
dos limites descritos. A fortaleza não pode conter
mecanismos ou peças complexas e deve ser cria-
da como uma única estrutura, sendo que todas as
suas partes devem estar conectadas pelo gelo, que
é o único material que deve compô-la. O gelo pro-
duzido por esta magia possui características mís-
ticas que o tornam tão resistentes quanto aço, mas
o mesmo derrete perdendo qualquer propriedade
especial caso seja de qualquer forma destacado do
forte. O conjurador pode manter o espaço de ma-
gia gasto para manter o forte existindo, se o con-
jurador morrer ou recuperar o espaço de magia o
forte irá lentamente derreter e desaparecerá em 10
minutos. A qualquer momento o mago pode decidir
dissipar o forte, caso o faça, o mesmo começará a
derreter desaparecendo após 10 minutos.
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designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photogra-
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do gelo e a libera abruptamente a sua volta, conge- 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
the Open Game Content You Distribute.

lando as coisas e infundindo o local com a essência 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Con-
tent using the name of any Contributor unless You have written permission from the
do frio. Todas as criaturas na área recebem 6d8 de Contributor to do so.

dano de frio. O clima na região se torna em mé-


12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial

dia 12 graus mais baixo, recuperando-se 1 grau por order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
affected.

mês até o efeito desaparecer em 1 ano. Múltiplas 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
conjurações na mesma área podem tornar o local breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

mais frio até o limite de um clima ártico, porém a


14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

recuperação de temperatura a cada mês é realizada 15. COPYRIGHT NOTICE:


Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
individualmente para cada conjuração da magia. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers:
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.

23
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

MONSTRUÁRIO ILUSTRADO

LOBO NEVADO
Compatibilidade com o Pathfinder Roleplaying Game requer o Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição da Paizo Inc. Veja http://paizo.com/pathfinder
para mais informações sobre o Pathfinder Roleplaying Game Second Edition. A Paizo Inc. não garante compatibilidade e não endossa este produto. Pathfin-
der é uma marca registrada da Paizo Inc., e o Pathfinder Roleplaying Game Second Edition e o Pathfinder Roleplaying Game Compatibility Logo são marcas
registradas da Paizo Inc. e são usados ​​sob a Pathfinder Roleplaying Game Compatibility License.Veja http://paizo.com/pathfinder/compatibility para mais
informações sobre a licença de compatibilidade.

O lá futuros mestres de Zansara! A partir desta edição vamos trazer para vocês um pouco mais do Bestiário de
Zansara, e que melhor maneira de começarmos do que apresentarmos as criaturas fantásticas que representam
os signos lunares? Sendo assim, neste mês, apresentamos à vocês o lobo nevado!

VISÃO GERAL APARÊNCIA FÍSICA


Vivendo nas áreas frias e geladas do mun- Lobos Nevados costumam ter os olhos brilhan-

Ilustração: © Dean Spencer


do, o lobo nevado é uma criatura que, apesar tes e azulados, são grandes como lobo atrozes e sua
de se parecer bastante com seus primos lo- pelagem vai do branco ao azulado. Nos machos,
bos atrozes e lobos invernais, se di- uma linha de cristais de gelo se formam em
ferencia em muitos aspectos. A sua coluna, já nas fêmeas esses cris-
principal delas é que são cria- tais aparecem em volta das orelhas
turas elementais, altamente e seguem até o peitoral.
inteligentes e não-naturais Como seus primos lupinos,
do plano material, ten- eles caçam e vivem em alca-
do sido trazidas para cá téias e não tem problemas
através de alguma magia em se sociabilizar, mesmo
no passado. Com isso, com as raças humanóides,
possuem certos poderes podendo ajudar em serviços
ligados ao elemento água se assim o desejarem.Uma fê-
e ar que vão se manifestan- mea pode ter uma ninhada de 2
do enquanto crescem. a 6 filhotes e ela passa a maioria
Esta criatura pode compre- do tempo de gestação hibernando,
ender e falar idiomas bem como é no meio do gelo, praticamente conge-
capaz de aprender perícias cabíveis a se- lada, e cabe ao macho protegê-la nesse perí-
res como eles. Depedendo da situação, é pos- odo. Lobos nevados podem viver até os 120 anos
sivel convence-los a se aliar a heróis por uma de idade e se congelam por inteiro quando a vida
causa justa. A maior parte das vezes, preferem deixa seus corpos. Raramente, aqueles que passam
se manter isolados em áreas de clima ártico dos 100 anos se transformam em Fúria da Neve e
e subártico, mas é possivel vê-los liderando se tornam solitários e agressivo; ou enlouquecem
alcatéias com wargs, lobos atrozes e outros devido a sua forte ligação com o frio para se tornar
animais semelhantes em lugares onde a caça um Nevasca Uivante, atacando qualquer um que
é escassa! esteja em seu território.
24 newordereditora.com.br
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO/ 2020

LOBO NEVADO CRIATURA 6 FÚRIA DA NEVE CRIATURA 9


NB, GRANDE, ANIMAL, ELEMENTAL CN, GRANDE, ANIMAL, ELEMENTAL

Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no Percepção +22; faro (impreciso) 9 metros, visão no
escuro. escuro.
Idiomas Comum, Auran, Aquan, Jotun Idiomas Comum, Auran, Aquan, Jotun
Perícias Acrobatismo +12, Arcanismo +10, Atletis- Perícias Acrobatismo +20, Arcanismo +16, Atletis-
mo +14, Diplomacia +12, Furtividade +16 (+18 na mo +23, Diplomacia +16, Furtividade +20 (+22 na
neve ou gelo), Intimidação +15, Sobrevivência +18 neve ou gelo), Intimidação +20, Sobrevivência +23
For +7, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +2, Car +4 For +7, Des +6, Con +7, Int +4, Sab +4, Car +2
CA 24; Fort +18, Ref +17, Von +10 CA 31; Fort +23, Ref +21, Von +12
PV 91 Velocidade 12 metros PV 120 Velocidade 12 metros
Imunidades frio, paralisado, sono, sangramento e Imunidades frio, paralisado, sono, sangramento e
veneno. veneno.
Fraquezas fogo 5 Fraquezas fogo 8

Pinote R CD 23
Pinote R CD 20
Mordida Vingativa R como o lobo nevado.
Mordida Vingativa R Acionamento Uma criatura
no alcance das mandíbulas do lobo nevado ataca um Mover-se como Vento R pode se movimentar mais
dos aliados do lobo nevado. Efeito O lobo nevado rea- uma vez na rodada.
liza um golpe de mandíbulas contra a criatura aciona-
dora. Corpo a Corpo a mandíbulas +23 (frio), Dano 2d8+7
perfurante mais 1d12 de frio e Tombar.
Corpo a Corpo a mandíbulas +17 (frio), Dano 1d10+7 Farpas de Gelo (evocação, ar, frio, primal) 2 seus
perfurante mais 1d8 de frio e Tombar. cristais de gelos podem ser projetados como um ata-
Ataque de Matilha O lobo nevado causa 1d6 de dano que à distância +23 (frio, perfurante), Dano 2d10+4 e
extra a qualquer criatura que estiver no alcance de Sangrando 1. O Fúria da Neve somente pode fazer este
pelo menos dois aliados do lobo nevado. ataque 2 vezes e só os recupera no Recesso.

Invocar Ventos Gélidos 2 (Evocação, ar, frio, pri-


Invocar Ventos Gélidos 2 (Evocação, ar, frio, pri-
mal), um forte vento sopra em cone de 9 metros, cau-
mal), um forte vento sopra em cone de 6 metros, cau-
sando 5d10 de dano de frio (Reflexo básico CD 30).
sando 5d6 de dano de frio (Reflexo básico CD 24).
Aqueles que não forem bem-sucedidos adicionalmente
Aqueles que não forem bem-sucedidos adicionalmente
tem seu movimento básico reduzido pela metade. Pode
tem seu movimento básico reduzido pela metade. Pode
somente usar essa habilidade uma vez a cada 1d4 ro-
somente usar essa habilidade uma vez a cada 1d4 ro-
dadas.
dadas.
Lambida Curativa 3 (evocação, água, primal), ao
Lambida Curativa 3 (evocação, água, primal), ao lamber qualquer ferida pode curar 5d8+4 pontos de
lamber qualquer ferida pode curar 3d8+4 pontos de vida, e remover qualquer veneno do alvo. Esta habili-
vida, e remover qualquer veneno do alvo. Esta habili- dade somente pode ser usada 2 vezes ao dia.
dade somente pode ser usada 2 vezes ao dia.

25
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

NEVASCA UIVANTE CRIATURA 15


OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
CM, GRANDE, ANIMAL, ELEMENTAL The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

Percepção +26; faro (impreciso) 9 metros, visão no 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who
have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted
escuro. material including derivative works and translations (including into other computer
languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improve-
ment, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast,
Idiomas Comum, Auran, Aquan, Jotun transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell,
broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Con-
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +30, Dissimu- tent” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and
routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an
lação +28, Furtividade +27 (+33 na neve ou gelo), enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open
Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, inclu-
Sobrevivência +27 ding translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes
Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, lo-
gos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories,
For +8, Des +9, Con +8, Int +6, Sab +4, Car +2 storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols,
designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photogra-

CA 37; Fort +32, Ref +26, Von +20


phic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters,
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;
places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities
PV 220 Velocidade 12 metros. or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered
trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity,
and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the
Imunidades frio, paralisado, sono, sangramento e logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself
or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the
veneno. Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format,
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h)

Fraquezas fogo 15 “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this
Pinote R CD 32 License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No
terms may be added to or subtracted from this License except as described by the Li-
cense itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content

Mordida Vingativa R como o lobo nevado. distributed using this License.


3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptan-
ce of the terms of this License.
Ataque de Oportunidade R 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con-
tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
Dispersar R Acionamento A Nevasca Uivante sofre 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original mate-
rial as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original
dano de uma ação hostil. Efeito A Nevasca Uivante creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

se dispersa. Até o final do turno atual, ele não pode ser 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of
this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
atacado ou mirado, não ocupa um espaço e quaisquer Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the
copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any
auras ou emanações que ele tenha são suprimidas. Ao original Open Game Content you Distribute.

final do turno, A Nevasca Uivante se reforma em qual- 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as
an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent
quer espaço que ele possa caber a até 30 metros de onde Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to
indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark
se dispersou, e quaisquer auras ou emanações que ele in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed
in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
tenha são restauradas, desde que a duração não tenha Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not consti-
tute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product
acabado enquanto ele estava dispersado. Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to
that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
Corpo a Corpo a mandíbulas +32 (frio), Dano portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

3d12+17 perfurante e Tombar. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions
of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify
and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this
Invocar Ventos Gélidos 2 (Evocação, ar, frio, pri- License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of
mal), um forte vento sopra em cone de 15 metros, cau- the Open Game Content You Distribute.

sando 16d6 de dano de frio (Reflexo básico CD 36). 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Con-
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Aqueles que não forem bem-sucedidos adicionalmente Contributor to do so.
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this
tem seu movimento básico reduzido pela metade. Pode License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial

somente usar essa habilidade uma vez a cada 1d4 ro- order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so
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dadas. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with
all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the
breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Golpes Poderosos Se um Nevasca Uivante acertar 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
com um ataque e rolar um 19 natural na rolagem do sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15. COPYRIGHT NOTICE:
d20, o ataque é um acerto crítico. Isto não surte efeito Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
se o 19 fosse ser uma falha. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers:
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.

26 newordereditora.com.br
SUPLEMENTO REGIONAL

© Dean Spencer
BOREALIS
Das Províncias Livres ao Grande Gelado

Alessandro Franzen
Carlos “Ximu” Fernandes
Jefferson Neves
Jorge Caffe
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

BOREALIS
Das Províncias Livres ao Grande Gelado

Compatibilidade com o Pathfinder Roleplaying Game requer o Pathfinder Roleplaying Game Segunda Edição da Paizo Inc. Veja http://paizo.com/pathfinder
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informações sobre a licença de compatibilidade.

P
or muito tempo a região de Borealis foi do- solo para atacar viajantes desatentos com grande
mínio de Morte Branca. Uma grande faixa ferocidade. Velhos rumores afirmam que abaixo do
de terra, que quase se tornou uma ilha, de lençol de neve e gelo o terreno é rico em pedras
750 km de extensão oeste-leste e aproximadamente preciosas, sendo algumas delas apresentam pro-
1.550 km de extensão norte-sul. De sul e sudoeste é priedades mágicas. Os Nevermes são frequente-
predominantemente de terras verdejantes com flo- mente atraídos para áreas com grandes jazidas mi-
restas coníferas e bosques espaçados por planícies nerais tais como as Garras de Atacus, onde dizem
verdes. Há áreas mais encharcada ao sudeste onde que a lendária jóia Verdejara foi encontrada.
formações rochosas se elevam acima do horizonte
em forma de picos.
O clima ao sul é ameno com verões suaves e
invernos bem frios, com os ventos gélidos sopran-
do do norte. Na região central de Borealis, surge
uma vasta cadeia montanhosa cujos cumes chegam
a grandes altitudes e onde sempre é frio devido aos
ventos vindos do Grande Gelado que se embre-
nham no relevo acidentado. Além disso, há alguns
pequenos vales verdes entre as montanhas, sendo
que o maior deles é o secreto Vale das Auroras,
um local sagrado cuja entrada é guardada pelos el-
fos que lá vivem.
Estas montanhas são o lar dos Filhos de Hag-
ga, uma tribo perigosa de meio-orcs bárbaros que
espreitam e caçam pelas trilhas e cavernas a região.
Apesar das Províncias Livres seguirem tanto a
crença nos lumiares como a dos quatro deuses an-
tigos, os Filhos de Haggas são devotos fervorosos
de uma deusa do gelo que sua cultura aponta como
sendo a fundadora da tribo.
Ao norte dessas montanhas fica o Grande Ge-
lado, um recanto formado de gelo, neve e frio ex-
tremo, lar dos perigosos Nevermes! Estes titânicos
vermes do gelo podem surgir inesperadamente do
30 newordereditora.com.br
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO/ 2020
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

UMA BREVE HISTÓRIA


DE LIBERDADE
Antigamente, quando Borealis era dominado
pelo gélido tirano de Tzânia, a região serviu como
base para lançar ataques aos territórios ao norte do
continente enquanto as tropas principais marcha-
vam e esmagavam qualquer resistência pelo sudo-
este.
Com o tempo, alguns dos povos oprimidos con-
cordaram em seguir o lendário Viggo Triarus, um
popular herói de Arsínia para formar uma resis-
tência as forças do Rei Cinza e escolheram Borea-
melhor preparo para uma campanha longa, as dimi-
lis como primeiro alvo de sua estratégia de guerra,
nutas tropas da resistência tinham a vantagem do
aliviando assim a pressão sobre o continente. Anos
terreno e a determinação de atingir sempre seu ini-
de conflito se sucederam, com grandes perdas para
migo onde era mais vulnerável, evitando confron-
ambos os lados, e no final da Era das Incertezas,
tos campais que pudessem comprometer quaisquer
depois de muito esforço e sacrifícios, conseguiram
de seus recursos e soldados. Isso perdurou por
libertar Borealis das forças de Morte Branca.
mais de duzentos e cinquenta anos até que o gran-
Arsínia, a principal colaboradora da campanha, de Império de Arsínia passou por uma crise militar
tinha planos para Borealis e aproveitou o momen- que culminou em uma guerra civil.
to de vitória em que todos estavam cuidando de
Percebendo que Arsínia era incapaz de sustentar
seus mortos e feridos para dar um golpe, assumin-
diversas campanhas de pacificação em Borealis, os
do o controle da região e dividindo-a em provín-
líderes da resistência iniciaram uma contraofen-
cias controladas por praetores. O general Triarus
siva que foi chamada de a Batalha do Quebra-
foi coroado como primeiro imperador de Arsínia
-Grilhão nas florestas de Mardhan. No final desse
e usou suas legiões para
confronto, as forças de ocupação ou foram dizi-
impor sua vontade sobre
madas ou se renderam, deixando Borealis verda-
seus antigos aliados. Após
deiramente livre! No local da batalha foi erguida a
tamanha traição, os opri-
primeira cidade dos povos livres, Aportim que na
midos não tinham menor
língua da floresta quer dizer “Começo”, e Borealis
intenção de substituir uma
instituiu um governo Oligárquico, com um repre-
tirania por outra, e logo
sentante de cada província liberta. A princípio, um
um novo embate se for-
tratado diplomático foi oferecido a facção que ti-
mou. Humanos do leste,
nha o controle majoritário do norte de Arsínia com
anões cinzentos dos Picos
o único intuito de delimitar fronteiras e em troca de
Assombrados no sul, elfos
oferecer recursos para sustentar o esforço de guer-
do vale oculto se aliaram
ra deles. A tribo de selvagens meio-orcs, chamada
com os selvagens e bru-
Filhos de Hagga, além de não aceitar tal acordo fez
tos meio-orcs das monta-
questão de deixar bem claro que as Montanhas de
nhas ao norte em um novo
Hagga era território deles e que não iriam compac-
fronte contra Arsínia.
tuar com ninguém que propusesse paz aos traiço-
Apesar das legiões im- eiros arsinianos. Neste dia em diante, qualquer um
periais arsinianas terem que entrasse em seus territórios sem a autorização
General Triarus superioridade numérica e de sua deusa cruel, seriam tratados como inimigos.
32 newordereditora.com.br
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AS 12 PROVÍNCIAS LIVRES criadas, bem como cidades abandonadas de Arsínia


foram repovoadas graças ao tratado de paz entre os
Construída sobre o amor, a solidariedade e os
povos livres e o reformado Império de Arsínia, que
pecados do seu passado, a frágil união das Pro-
abriu mão totalmente da região em troca do livre
víncias Livres triunfa sobre a adversidade em um
comércio com a região. A guerra civil pode ter ter-
período de relativa prosperidade. Temendo que um
minado a séculos, mas a vitória da atual dinastia
governo central pudesse se tornar tão autoritário
ainda teve repercussões econômicas de longa du-
quanto os conquistadores anteriores, os cônsules de
ração, impossibilitando bancar novas guerras sem
cada província formaram o Conselho Boreal que é
arriscar sua soberania.
responsável por lidar com problemas entre os ter-
ritórios de Borealis. Conforme estabelecido no dia As terras das Províncias Livres são compostas
da fundação de Aportim, cada província seria livre por florestas coníferas e muitas áreas com solo fér-
para determinar seu modo de vida e que suas leis til que possibilitou o crescimento de assentamentos
seriam flexíveis desde que não ameaçassem as suas diversos e fazendas voltadas ao plantio. As épocas
liberdades. Por fim, asseguraram em tratado que quentes são bem aproveitadas pelo povo, porque
suas fronteiras continuariam as mesmas, delimita- alguns invernos podem ser rigorosos dependendo
das pelos rios que cortam a região. Caso algum pro- dos ventos frios que vem das montanhas ao norte,
blema surgisse, a questão seria levada ao Conselho onde nasce o grande Rio das Eras, nome dado por
Boreal para ser julgada e ponderada, e caso houves- sempre ter resistido ao tempo, seja em guerras ou
se necessidade, chamariam a Princesa da Primave- em paz, nutrindo toda a flora e fauna das Províncias
ra escolhida para mediar a situação e garantir a pazLivres. Sua nascente fica nas montanhas e deságua
entre as províncias. na Baia de Lucana ao sudeste. Este gigantesco rio
tem cerca de 60km de largura e é responsável por
Atualmente, as Províncias Livres fazem comér-
alimentar todos os pequenos rios e córregos da re-
cio com os reinos das Terras Fraturadas de Gyllia,
gião verde.
Jorod, Zha Batsou e até com alguns distritos de Ar-
sínia. As rotas marítimas para Borealis não deixam O único local das províncias que foge à estas ca-
de ser perigosas, principalmente após os navios da racterísticas são as terras alagadas a sudeste, onde
Frota Imperial Arsiniana receberem ordens de sua surgiu os Pântanos da Penúria. Muitos acham que
Imperadora1 para confiscar a carga e afundar a em- foi fruto de uma Mortalha, pois dizem que os pân-
barcação de qualquer um que for descoberto reali- tanos exalam uma energia e atmosfera sinistra que
zando negócios com as Províncias Livres. Essa si- mexe com a cabeça de quem se arrisca na região.
tuação só aumentou as atividades de piratas no Mar Os poucos que voltaram nunca mais foram os mes-
dos Milagres e no Mar do Leste, bem como atraiu mos, tendo a sanidade, aparentemente, sugada por
a atenção de contrabandistas de todas as estirpes aquele local.
para aquelas águas. Rumores se espalharam pelas
Anuria
Províncias Livres afirmando que Fankör irá aplicar
embargos comerciais a Arsínia caso os ataques a Esta província costeira é majoritariamente com-
sua frota mercante não cessarem. posta por humanos e age como principal porto co-
mercial para as Províncias Livres no Mar Boreal.
Toda a região que fica ao sul e sudoeste das
Esta região é muito famosa por suas ruínas que da-
Montanhas de Hagga é chamada de Províncias
tam da Era das Incertezas, algumas delas foram to-
Livres. Foram onde os povos livres da tirania tan-
madas por monstros tal como a velha fortaleza ma-
to do Rei Cinza quanto de Arsínia se espalharam
rinha de Merkud que agora é um covil de kobolds.
e chamaram de lar. Muitas cidades e vilas foram
1. O título “Imperadora” é a forma antiga de se referir a mulher que
Versania
comanda um império. As grafias imperadora e imperatriz são usadas A cidade histórica de Muralto é a maior metró-
como sinônimas, não havendo diferença entre elas, exceto que a últi-
ma é uma forma moderna usada em nossa língua..
pole das Províncias Livres de Borealis e teve uma
33
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

0 70 140km

34 newordereditora.com.br
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO/ 2020

grande importância para a libertação das Províncias te encontrados explorando a flora local em busca de
Livres das garras gélidas de Morte Branca. Foi aqui ingredientes para seus experimentos. A economia lo-
que a primeira Princesa da Primavera recebeu a jóia cal envolve caça, ervas medicinais e manufatura.
Verdejara das mãos de Merrogana, a pessoa que se
tornaria a lumiar do amor e liberdade no final da
Istanus
saga do Inverno Vermelho. A região é habitada por Apesar de haver uma maior população de
humanos e anões que trabalham com extração de goblins e gnomos nessa região, muitos vilarejos
madeira, construção de barcos e pesca. Devotos de datam da época da ocupação das legiões impe-
Merrogana são comuns nessa província. riais dentro da floresta.

Arsovem As moradias misturam o estilo élfico de cons-


trução com a arquitetura arsiniana criando uma
As fronteiras desta província são marcadas pe- aparência extravagante e ao mesmo tempo pito-
los Rio da Serpente a leste e a Corredeira Risonha resca. Além disso, estranhas manifestações má-
ao norte. Há uma maioria de aldeias e pequenas gicas vêm acontecendo nas florestas ao redor de
cidades humanas, porém nas florestas e regiões Belemora, indicando que há a presença da Mor-
rurais a população de elfos, halflings e meio-el- talha na província. Ao mesmo tempo, a região
fos é significativa. As leis desta província são muito está passando por uma praga de insetos que tem
rigorosas, pois Arsínia, que fica logo após a Baia de destruído as plantações e espalhado a Febre de
Lucana, ainda tem alguma influência política nessa Rehm, uma doença que tem afligido vilarejos ao
região. A capital se chama Cova do Sol. longo do Rio Roncador, a fronteira com a pro-
As punições por delitos tendem a ser conduzidas víncia de Dauratin. Os clérigos de Melarue ten-
a portas fechadas, para que ninguém tenha certeza do tam conter a situação usando remédios e curas
que acontece, exceto para aqueles que recebem uma divinas, mas a doença ressurge com frequência e
segunda chance. Estes por sua vez preferem se isolar até agora as causas são um mistério.
em comunidades ao longo do Rio da Serpente e evi-
tam comentar o que lhes aconteceu. O farol do Canal Dauratin
de Arsovem é muito importante para a navegação, Esta é uma província próspera que baseia sua
pois há rochedos e bancos de areia que podem causar economia na manufatura, extração de minério e
perigo as embarcações. A economia local se baseia comercialização de itens mágicos. A maior parte
na extração de madeira, pesca e, principalmente, do da população é composta por anões, gnomos e
pedágio cobrado das embarcações que usam o canal. halflings que vivem em constante conflito com
Um estranho acordo diplomático entre o Cônsul de os Filhos de Hagga pelo controle de uma porção
Arsovem e o Império de Arsínia permite que a Baia das montanhas ao norte.
de Lucana seja considerada um local seguro para as
rotas de comércio marítima. Rumores falam que a As áreas de mineração são fortemente patru-
província de Arsovem usou de chantagem e coerção lhadas a fim de impedir ataques das tribos sel-
para que este tratado acontecesse. vagens próximas, porém isso não impede que
criminosos e saqueadores aproveitem a oportu-
Nursia nidade para pegar qualquer espólio deixado para
A capital provinciana de Nursia se chama Ecno- trás em algum desses embates.
mus e foi uma das cidades repovoadas após a eman- O Cônsul de Dauratin fechou a fronteira com
cipação de Borealis. Atualmente, a população das Istamus a fim de impedir que a doença e a mor-
cidades e vilas próximas ao Rio das Eras é composta talha se alastrem por suas terras. Há muita hos-
de humanos, halflings, meio-elfos e meio-orcs. Na tilidade entre essas duas províncias e o governo
floresta temos vilarejos élficos e goblins onde magos, de Dauratin está decidido a internir em Istamus
feiticeiros, druidas e alquimistas podem ser facilmen- se a situação não for resolvida.
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Kelmatria cidade construida ao redor de um antigo cemitério.


Aqui, fica o castelo doa Ordem do Escudo de Tal-
A província possui a maior região florestal de
graven, um grupo de heróis e heroinas conhecidos
Boeralis, onde tem uma grande população de elfos.
por sua bravura e dedicação em defender as Provín-
O governo local tem um clérigo de Kalatreia como
cias Livres em momentos de grande necessidade.
Cônsul e um druida como seu assessor. As leis so-
bre preservação ambiental são sagradas e a popula- Em Sagia, o museu chamado de Salão do herois-
ção da província tende a ser nada hospitaleira com mo foi construido por goblins que quiseram hon-
forasteiros que não demonstram o devido respeito rar a memória daqueles que tombaram em nome
a natureza. A Bacia da Neblina é uma região pan- da província de Tagraven nas grandes guerras do
tanosa envolta em brumas densas que ocultam um passado, o lugar ficou muito popular a ponto de se
terreno traiçoeiro e repleto de criaturas perigosas tornar uma atração importante da cidade.
que ali habitam. Um grupo de druidas que vive em Apesar da população desta região costumar re-
Alagaterra estão preocupados com uma antiga ceber calorosamente estrangeiros, o comportamen-
profecia desde que rumores sobre a Mortalha ter to muda para uma postura mais desconfiada e até
sido encontrada na Bacia da Neblina chegou até reservada quando encontram caravanas e viajantes
eles. que são oriundos das cidades ao sul do Rio dos Ma-
Terras Verdes gistrados.
A magia permeia a vida cotidiana nas Terras Loviar
Verdes. A paisagem circundante é principalmente Esta região costeira tem poucos recursos na-
de florestas e bosques verdejantes, arbustos espi- turais e fica ao lado da Baia de Lucana. Muitos a
nhosos e grama alta, com abundante área de plan- consideram a província mais pobre de Borealis. A
tio. A capital das terras Verdes é Lebelin, uma pesca é a principal atividade comercial seguida da
cidade murada cujas torres de safira são famosas venda de cavalos e outras montarias.
por serem centros de estudo das artes arcanas. A
população das Terras Verdes é majoritariamente de Com seus telhados cinza, paredes de pedra mal-
Halflings, mas há uma crescente comunidade de cuidadas e espantalhos sinistros em meio as planta-
humanos vindas das províncias vizinhas que dese- ções, Ysolde é uma vila com uma atmosfera som-
jam se afastar dos problemas ao sul e sudeste. As bria. O porto pequeno e inadequado ao comércio de
Terras Verdes são aliadas de Istamus e os rumores grande escala, serve perfeitamente para operações
de uma possível guerra já começam a circular pelas criminosas das Lâminas de Loviar que subornam
tavernas da região. as autoridades para fazer vista grossa. Além disso,
criaturas que podem ser descritas como lobisomens
Talgraven vem atacando fazendas na região. O Cônsul de Lo-
A região é considerada a mais bela de todas as viar ofereceu uma modesta recompensa para aque-
Províncias Livres pois tem colinas sinuosas, cam- les que puderem eliminar essa ameaça sobrenatu-
pos intermináveis de planície verde cuja fronteira ral. Na fronteira com as Terras Verdes, incêncios
é definida pelo Rio de Safiras a leste de Lyonos e misteriosos tem arruinado a colheita em diversas
pelo Rio dos Magistrados ao sul de Sagia. Esta é fazendas próximas, causando uma escassez de ali-
uma das regiões que faz fronteira com Arsínia e mento de grandes proporções.
por isso mantém um elevado contingente de cava- Por fim, o Circo Itinerante de Animais Exóticos
leiros e soldados a postos para qualquer eventua- do Doutor Gao é um evento que viaja por Loviar
lidade. A população de Talgraven é composta por em que pessoas pagam ingresso para ver criaturas
uma grande mistura de ancestralidades descen- de todos os cantos do continente e do além. Há ru-
dentes de ex-escravos que fugiram das arenas ar- mores de que crianças tem desaparecido por onde o
sinianas. A capital desta província é Veritas, uma bom doutor e seu circo de excentricidades passa...
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Picos Assombrados e purificando o solo, a maldição de Velti é po-


derosa suficiente para reconstruir e regenerar
Os Picos Assombrados são as formações ro-
qualquer morto-vivo que já seja parte desta ma-
chosas mais elevadas ao sudeste de Borealis e onde
cabra coleção de almas atormentadas no próxi-
um reino enânico foi estabelecido no fim da Era
mo alvorecer.
das Incertezas. O local tem esse nome pois len-
das contam que Velti, o primeiro dragão, amal- Calitre Mão-de-Cobre, a rainha enânica de
diçoou aquele solo com seu ódio antes de ser Norgoroth, ordenou que suas fronteiras fossem
sepultado nas entranhas da terra. Os anões cin- fechadas para evitar que mais pessoas sucum-
zentos falam que aqueles que morrem de forma bissem a maldição que parece ter ganhado mais
violenta nos Picos Assombrados estão condena- força desde o falecimento de Repernus Mão-de-
dos a atormentarem os vivos para sempre. -cobre, seu falecido martido e último cônsul da
província.
Viajantes contam histórias que viram zum-
bis, fantasmas, esqueletos e todo o tipo de cria- As patrulhas dos anões cinzentos tem ordens
tura sobrenatural se erguer do chão para lutarem para capturar e expulsar invasores, evitando
entre si, eternamente presos em um conflito sem mortes desnecessárias que possam aumentar os
vencedores. Ninguém sabe ao certo quando al- riscos ao escasso comércio com as aldeias nas
guma destas batalhas possa vir a ocorrer e pegar cercanias do pântano. Comitivas e delegações
alguém desprevenido, mas é sempre aconselha- foram mandadas até o reino dos anões, porém
do fugir o mais rápido possível e evitar se tor- os poucos que retornaram voltaram com a sa-
nar parte das assombrações da região. Um fato nidade esvaída, mergulhados na loucura e no
curioso é que mesmo destruindo os cadáveres terror.

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MARDHAN Os Vigias do Verde


Mardhan já foi a maior floresta da região, ocu- No Conselho Boreal sempre há um represen-
pando quase toda a área central das Planícies Ver- tante élfico, seja hora do amanhecer, seja hora das
des. Com a chegada das guerras, principalmente florestas, mas independente de quem esteja na ca-
contra Arsínia, muito dela foi desmatada para a ob- deira, a preocupação sempre é maior para a preser-
tenção de madeira e para abrir caminho para tropas, vação ambiental, apoiado fortemente pelo gover-
construir fortes e acampamentos de campanha. que no de Kelmatria. Com isso foi feito o Tratado de
reduziu seu tamanho rapidamente. Mardhan, onde fica proibida qualquer exploração
de média ou larga escala dos recursos florestais de
Muitos preocupados, os elfos do amanhecer, que
Mardhan. Para que a lei fosse cumprida e evitar ex-
vivem no Vale da Aurora nas Montanhas ao norte,
ploradores e caçadores clandestinos, foi criada uma
entraram na campanha contra Arsínia de forma não
guarda, que teria permissão de assentar-se na flo-
só acabar com a tirania, mas acabar com a guerra,
resta, com o objetivo de vigiar seus limites e evitar,
que se estendesse muito mais, acabaria com as fon-
a qualquer custo, o desmatamento e exploração da
tes verdes da região de Boreális. Porém eram muito
região. A essa guarda se deu o nome de Vigias do
poucos, daí recorreram aos seu irmãos distantes,
Verde, indivíduos altamente capacitados para viver
os elfos das florestas, que atenderam em massa ao
com suas famílias na floresta e da floresta.
chamado, pois se tratava de proteger o maior bem
que existia para eles, o verde. É certo que muito raramente precisaram entrar
em ação contra uma exploração média ou grande,
Após a vitória e a formação do Conselho Boreal,
e com isso, percebe-se que os vigias cada vez mais
os elfos da floresta que lutaram na guerra formaram
são intolerantes com qualquer tipo de exploração.
o governo de Kelmatria e os elfos do amanhecer
Não foi raro reclamações de fazendeiros e criado-
voltaram para o vale, certos de que seus irmãos cui-
res de animais da região relatarem ao conselho de
dariam de tudo na região.

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animais sendo mortos por pastarem em áreas da nas árvores, típicos dos elfos do Vale secreto das
floresta ou caçadores legais terem sidos ameaça- Auroras. Mas foram os humanos que deram vida
dos, coagidos e até mesmo sumir na floresta sem à cidade, felizes pela liberdade, trataram de fazer
deixar pistas. Os vigias alegam estarem fazendo desta cidade a mais acolhedora de toda essa parte
seu trabalho e os elfos de Kelmatria e do Vale da do continente. Com muitas tavernas, casas de jogos
Aurora fazerem vista grossa, mesmo contra a von- e lojas, Aportim logo ganhou destaque no leste, se
tade. A questão é que não poderão manter essa si- tornando bem conhecida. Claro que, como toda ci-
tuação abafada por muito tempo, pois fazendeiros e dade que cresce demais têm seus problemas.
caçadores já falam em fazer justiça com as próprias A criminalidade e o mercado negro sempre as-
mãos e que vão se defender. sombra a paz que Aportim oferece aos seus via-
A Floresta de Mardhan jantes, assim como algumas áreas pobres e sem
Mardhan, apesar de seu tamanho diminuído, ain- estrutura, marcando uma ferida na cidade de desi-
da é uma vasta região de floresta fechada, menor que gualdade social e má distribuição de renda. Porém,
Kelmatria, mas ainda grande. A floresta tem recursos mesmo assim, é ainda referência de um lugar como
naturais diversos, como madeira de lei, ervas com nenhum outro para quem procura diversão, traba-
propriedades medicinais e animais silvestres únicos lho e aventura; sem dizer do sazonal Festival do
na região. É uma área de preservação do Urso-Coru- Chamado das Flores, evento que marca o começo
ja, que quase foi dizimado durante as guerras. Além da primavera e o fim do inverno, que para habitan-
dos elfos que fazem parte dos vigias, existem algumas tes de Zansara em qualquer região, tem um signifi-
construções onde gnomos e halflings vivendo por lá, cado mais intenso. É quando os habitantes montam
com permissão vigiada dos elfos. Uma curiosidade barracas de produtos e jogos, mas também um mo-
desta floresta é que ali fica a maior colónia de for- mento de pedidos e orações de tempos melhores e
migas gigantes da região, importantes para a limpe- mais floridos, sem dizer que é a rara ocasião que
za e equilíbrio da floresta. Mardhan tem sempre suas a Princesa da Primavera, a escolhida do verdejar
fronteiras sob intensa vigilância. Ninguém consegue na luta contra o sempre-inverno, e a jóia Verdejara,
avançar um quilômetro sem que seja abordado por uma esmeralda de magia primordial, são vistas em
membros da Vigia Verde. Na grande maioria das ve- público, fora do elusivo Vale das Auroras, juntos
zes o invasor é conduzido pacificamente para fora dos aos Elfos do Amanhecer.
limites da floresta e aconselhado a não retornar. Ca- Festival do Chamado das Flores
sos de reincidência nunca foram relatados, porém há Sempre feito na noite que antecede o equinócio
quem diga que viu os reincidentes sendo transforma- da primavera. Os povos de Zansara, por motivos
dos em árvores a fim de experimentarem uma comu- óbvios, são muito ligados à astronomia, e como
nhão com o local. seus Lumiares tem essa ligação também, para eles
Aportim, a cidade dos encontros é a hora de orarem e pedirem para seus Lumiares
A cidade conhecida como Aportim foi a primei- por proteção, por colheitas gordas e prosperidade,
ra cidade de Boreális a ser criada. Claro que mui- que afaste toda escuridão e todo mal. Muitos bebês
tas outras cidades existiram e ainda existem, afinal são abençoados em suas religiões nessa época e no
Arsínia controlava a região, mas Aportim teve essa festival tem até um momento especial para isso.
importância pois foi a primeira ser criada após a Além disso também é um momento de comemorar,
guerra acabar por aqueles que queriam as Provín- pois foi com a chegada da primavera que os gri-
cias Livres, nome que é usado para todo o local ao lhões das tiranias foram quebrados, com o poder da
sul das Montanhas de Hagga. A cidade é uma mara- primeira Princesa da Primavera, as terras resistiram
vilha no meio da floresta de Mardhan, com sua ar- e os povos se fortaleceram e prosperaram. No fes-
quitetura mista, de casas robustas puxando o legado tival muitas barraquinhas são montadas e números
dos anões cinzentos até as construções suspensas de dança e música com fogueiras são apresentados.
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São três dias entre festas e orações, dando boas- As montanhas podem variar de tamanho e inú-
-vindas à melhor das estações, como costumam di- meras trilhas podem levar entre elas e também a
zer. Pessoas de outras regiões vem para o festival, caminho nenhum. O clima é sempre frio, mas al-
não só para os festejos e preces, mas é um momento gumas cavernas podem levar fundo ao solo, onde
raro de verem de perto a encarnação da Princesa da se é mais quente. As poucas vegetações são do tipo
Primavera em pessoa e a jóia Verdejara que ela car- pinheirais em pequenos bosques nos escassos vales
rega. A princesa sempre abre o festival e o termina, entre as montanhas. Há uma abundância de caça,
abençoando crianças, animais, doentes e transmi- mas também criaturas perigosas como os Yetis
tindo uma palavra de esperança e força contra o Brancos, os desalmados e as Salamandras Azuis,
próximo inverno. inimigas mortais dos Filhos de Hagga.
AS MONTANHAS DE HAGGA Hagga, a senhora do gelo
O mar de montanhas que separa as terras verdes Segundo eles, Hagga foi uma deusa que nasceu
das Províncias Livres e a vastidão fria do Grande dos elementos da água e da terra, independente dos
Gelado tem esse nome devida a uma deusa, Hagga, deuses antigos. Solitária, ficou nos cantos do mun-
conhecida e adorada somente pelos seus habitantes do, respirando seu hálito gelado aqui e ali. Em uma
montanheses, os bárbaros meio-orcs chamados Fi- noite ela sonhou com a terra sendo despedaçada
lhos de Hagga. em guerras causadas por estrangeiros e o céu caia,

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“Se o frio chegar e te abraçar, não lute, porque


a mãe lhe achou e está na hora de ir com ela!”
— ditado Hagga’kon.
Os Hagga’kon ou Filhos de Hagga são uma
grande tribo espalhada pelas montanhas do norte
que fazem fronteira com o Grande Gelado. Na tota-
lidade são meio orcs em uma sociedade matriarcal,
onde as fêmeas tomam os maiores cargos de poder,
seguindo a crença de que naturais do ventre de Ha-
gga nasceram as seis primogênitas. Entretanto res-
maculando a terra para sempre. Até então reclusa, peitam os machos ao ponto de os considerarem em
ela sucumbiu a fúria e de seus gritos as montanhas lideranças de guerra, reconhecendo seus valores como
despontaram, pois a terra era uma de sua mães. Ela combatentes e companheiros.
ficou tão entranhada na terra com medo de perdê- São honrados, e vêem a força como um grande índi-
-la, que ela chorou um grande mar no norte, porém ce de valor. Tem um instinto familiar forte e, por causa
a terra lhe teve compaixão, era sua filha, e na terra disso, desenvolveram um comportamento xenofóbico
Hagga engravidou e pariu seis filhas, que herdaram e altamente hostil com estrangeiros. Acham que po-
as montanhas como lar. Essas filhas queriam ser dem pegar o que puderem conquistar e os outros que
como sua mãe, gerar vida e crescer como família, se defendam deles. A única coisa que pode te salvar de
mas não eram deusas como ela. Elas então fizeram um Hagga’kon enfurecido é realmente apelar para sua
seis estátuas robustas, fortes, como pedra e gelo, e honra ou se submeter.
pediu para sua mãe lhe soprar vida. Com o consen-
Os Hagga’kon odeiam tudo que se refere ao Rei
timento da terra e água, suas mães e avós de suas
Cinza, pois acham ele um usurpador e teve a audácia
filhas, Hagga soprou uma brisa fria e quente ao
de tomar para si como portifólio o gelo e o frio. Para
mesmo tempo, e dali os primeiros filhos machos de
eles Hagga é a única senhora do inverno, e é assim
Hagga nasceram. Hagga viu seus filhos e netos au-
que é passado de geração em geração pelas Hagganar,
mentarem, e para haver um equilíbrio, soprou o frio
as sacerdotisas-mãe, líderes das tribos, representantes
intenso, para que somente os fortes sobrevivessem
máximas de Hagga no mundo.
e manter sua quantidade. Cruel, mas necessário,
Hagga era uma mãe protetora de sua família, mas
também sabia ser dura e exigente para que seus fi-
lhos merecessem a vida que lhes foi dada, para que
fossem os mais fortes sempre. Hagga formentou
guerras entre as tribos, criou criaturas e horrores
nas montanhas, mas seus filhos, em duras penas,
Ilustrador: Carlos “Ximu” Fernandes / Cores: Emerson Valera

sobreviveram. Satisfeita, Hagga então recorreu a


sua segunda mãe, a água, foi até o mar de suas lá-
grimas no norte e voltou a querer ficar só, reclusa,
e logo dormiu, congelando todo esse mar, criando
o Grande Gelado, e para não ser incomodada nem
por seus filhos, de seus pesadelos vieram os Ne-
vermes, criaturas titânicas que lá vivem, caçando e
expulsando qualquer um que invada o Grande Ge-
lado, o leito final de Hagga.
Filhos de Hagga
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O VALE DAS AURORAS ções das princesas da primavera e até da jóia Ver-
dejara. Sempre auxiliando a princesa que for esco-
Existem alguns pequenos vales verdes entre os
lhida, os oradores ajudam também esta encarnação
espaços das montanhas, mas o maior deles e mais
a se lembrar de suas outras vidas e compreender
bem escondido e guardado com certeza é o Vale das
suas obrigações conforme os anos passam. Este se-
Auroras, o lar dos Elfos do Amanhecer e onde es-
leto grupo reverenciam a natureza tanto quanto os
tão os Oradores do Verde, guardiões dos segredos
Lumiares são louvados. Seus poderes druídicos são
da primavera e dos conhecimentos antigos. O vale
notáveis, dando a eles habilidades que outros des-
tem um pouco mais de 600 hectares de uma floresta
conhecem, tais como as portas das árvores, no qual
densa de árvores coníferas, mas diferentes das de-
podem entrar em uma árvore e sair em outra dentro
mais da região, são grossas e de vegetação fechada,
do próprio vale. Sempre quando uma encarnação
grandes o suficientes para servir de moradia para os
da princesa está prestes a falecer, ela ordena aos
elfos, que vivem em um conjunto de vilas ligadas
Oradores para elegerem um sábio para acompanhar
espalhados pelo vale.
a portadora da jóia até o Festival do Chamado das
A principal vila fica em torno da Hierofante, Flores a fim de que a magia milenar possa encon-
um pinheiro petrificado verde, tão verde quanto a trar sua sucessora. Todos os anos que se celebra
própria natureza pode ser. Lendas dizem que ela foi o festival, a Princesa da Primavera dá sua benção
a primeira árvore do vale, outras dizem que a pri- as crianças que talvez sejam excolhidas pela jóia.
meira Princesa da Primavera se tornou essa árvore Quando um dos Oradores do Verde morre, preten-
e deu vida ao vale. Muito se especula, mas somente dentes devem fazer uma peregrinação até o Grande
os Oradores do Verde sabem a verdade. Gelado e lá conseguir descobrir um dos segredos
Os Oradores do Verde formam um conselho de da primavera sozinho, lembrando que é daquela
9 anciões dos Elfos do Amanhecer que vivem no vastidão desolada e fria que a jóia Verdejara foi en-
vale e cuidam de toda a tradição e legado das gera- contrada pela primeira vez.
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O GRANDE GELADO de um poderoso tenente do Rei Cinza, na época


em que a Morte Branca dominava o local e que
Muito pouco se sabe do grande mar de gelo e
as ruínas de sua morada ainda estão lá, em algum
neve que é essa região. Inóspita, hostil, e muito
lugar ao oeste, nas maiores e mais frias monta-
perigosa, não só por sua geografia e clima, mas
nhas da região.
pelas forças que operam na região. As magias
não funcionam como devem ou não funcionam Este conjunto maciço é quase do mesmo tama-
lá, criaturas que nunca foram vistas antes, apa- nho que o mar de montanhas das Montanhas de
recem, para logo desaparecrem, e ainda tem os Hagga. Sobre o solo somente se vê montanhas e
Nevermes, vermes titânicos que escavam e se lo- picos nevados esparsos, lagos congelados e um
comovem por toda região, com seu corpo tubular grosso lençol de neve condensada. Muitos aven-
e tentáculos em suas segmentações. Essas cria- tureiros são atraídos para aí não só pela aventura
turas são vorazes e territorialistas, não se tendo e fama, mas também por promessa de riqueza.
registro de terem sido derrotados e nem ninguém Dizem que por debaixo do lençol de neve se es-
ter ao menos voltado com evidências físicas de conde um solo rico em pedras preciosas, e algu-
sua existência. São somente citados nos delírios mas impregnadas com o poder mágico da região.
dos pouco sobreviventes da região. Boatos con- A grande esmeralda mágica da Princesa da Pri-
tam que o Grande Gelado foi o local de moradia mavera, a jóia Verdejara, veio desta região.

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NOVA HERANÇA DE ANCESTRALIDADE

Elfo do Amanhecer (Herança de Elfo): Você é


a personificação do orgulho e tradição élfica. Sua
linhagem tem uma ligação mais poderosa com a
magia primordial da grande árvore jormunn cujos
estilhaços deram origem aos elfos pelas mãos da
deusa Kalatreia. Dessa forma, você recebe a reação
“Resistir a magia primordial”.

RESISTIR A MAGIA PRIMORDIAL R


acionamento: Você vai realizar uma jogada de
salvamento contra um efeito mágico, mas ainda
não o fez. Efeito: Sua resistência ancestral à
magia protege você. Você ganha um bônus de
circunstância +1 para a jogada de salvamento
que acionou essa reação. Se o efeito aciona-
Ilustrador: Emerson Valera

dor for uma magia primordial, você ganha +2


bônus de circunstância.

Descrição: Os elfos do amanhecer são altos e atlé-


ticos, com rosto triangular, nariz reto e olhos que
variam entre a coloração laranja e vermelha. Sua
pele extremamente alva destaca a beleza dos longos
cabelos que podem ser loiros ou branco. Uma pecu-
liaridade desta herança é que os elfos do amanhe-
As fortalezas de Geloforte e Umbracum são rui-
cer diferente da maioria podem ter barbas similares
nas que contam uma história de tragédia e morte na
aos anões. É uma prática comum de seu povo, os
tentativa de Arsínia em conquistar o Grande Gela-
anciões mais veneráveis manterem barbas bem cui-
do e minerar suas riquezas ocultas.
dades que denotam seu tempo de vida e sabedoria.
Suas estradas de pedra ainda podem ser achadas Muitas vezes, os elfos do amanhecer assumem o
sob a neve, ligando as passagens esquecidas pelas papel de legisladores e mediadores do povo élfico.
Montanhas de Hagga até as Garras de Atacus, uma
estranha cordilheira de montanhas com aspecto si-
nistro onde trolls da neve e outras criaturas nefas-
tas, incluindo o raro Nevasca Uivante, podem ser
achados junto a lugares onde há veios do raro mi-
nério chamado de Ferrolua, porém sua extração se
provou um investimento caro demais para o Impé-
Ilustrador: Daniel Comerci – danielcomerci.com

rio após três legiões de soldados terem desapareci-


do sem deixar vestígios.
Muitos estão dispostos a pagar fortunas para que
mapeiem ou tragam qualquer pista de lá, mas pou-
cos hoje em dia estão interessados em ir, e por este
motivo, cada vez mais o Grande Gelado é deixado
de lado e esquecido.
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A mais longa
das Primaveras
Guia de Personagens
Um dos mais importantes eventos de Borealis ameaçado por forças ocultas, mundanas e sobrenaturais!
Você está pronto para fazer o que for necessário para salvar as Províncias Livres?

Conduzindo a Jornada Heróica Envolvendo os heróis


“A Mais Longa Das Primaveras” De alguma forma, os personagens precisam es-

E
tar em Aportim para o “Festival do chamado das
ssa é a primeira Jornada Heróica de Mes- Flores”. É preciso também que não haja amarras,
tres de Zansara©, cenário oficial para Pa- por conta dos personagens, a qualquer patrono, ob-
thfinder Roleplaying Game Segunda Edi- jetivo ou missão que possa ir de encontro ao gatilho
ção, publicado aqui na New Order Magazine. inicial da aventura.
As próximas edições terão as partes da campanha,
assim como material suplementar, para enriquecer O suplemento regional de Borealis, assim como
suas partidas. Este é um guia inicial para “A Mais algumas das biografias publicadas no final deste ar-
Longa das Primaveras”, com dicas de como se tigo podem ajudar a criar um personagem único e
preparar para conduzir a campanha, assim como engajado com a narrativa de nossa Jornada Herói-
criar personagens. Recomenda-se ler com atenção ca desde seu primeiro momento. No site da New
o suplemento regional de Borealis, pois esta será a Order, também é possível encontrar MESTRES
região em que os eventos de nossa Jornada Heróica DE ZANSARA© – Guia de Cenário. Esse livreto
irão ocorrer. gratuito vai lhe ajudar a criar personagens que te-
nham conceitos mais distantes daqueles propostos
em Borealis, tais como samurais de Zha Batsou,
guerreiros tribais dos desertos de Nah´Arad ou ex-
ploradores das selvas de Mugabo, dentre outros.
Tendências
Apesar de nenhuma tendência ser proibida na Jorna-
da Heróica: A Mais Longa das Primaveras, tendên-
cias malignas podem trazer mais dificuldade ao MJ no
momento de envolver ou até mesmo justificar a presença
de tais personagens no desenrolar dos eventos das aven-
turas. Por se tratar de uma Jornada Heróica para salvar
Borealis, as tendências bondosas terão mais facilidade
em se comprometer com os nobres motivos propostos
pela saga. Personagens de tendência neutra podem se
engajar desde que seus interesses estejam envolvidos ou
recebam a devida motivação.
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Ancestralidades e classes
A Mais Longa Das Primaveras se inicia com
o Festival do Chamado das Flores e a escolha
da nova Princesa da Primavera, uma posição de
grande honra e responsabilidade. Esse festival
ocorre em Aportim, uma cidade cujo nome signi-
fica “Começo” na língua da floresta, falada pela
maioria dos povos da região.
Borealis é uma região de múltiplas culturas,
mas que possui um espírito liberal em termos de

Ilustrador: 1manstudio.de
tolerância com as variadas ancestralidades de-
vido ao seu histórico. Portanto, Todas aquelas
ancestralidades presentes no livro básico de Pa-
thfinder Roleplaying Game Segunda Edição po-
dem ser encontradas em qualquer parte das Pro-
víncias Livres. Os elfos, vindos do secreto Vale Biografias
das Auroras, mantém seus agentes espalhados Ao escolher as Biografias para personagens que
pela região. jogarão “A Mais Longa das Primaveras”, aconse-
Os Oradores do Verde têm um interesse gran- lha-se fortemente que escolha uma daquelas lis-
de em que a escolha da nova Princesa da Prima- tadas a seguir, já que foram criadas para ajudar a
vera seja segura. Druidas, patrulheiros, clérigos envolver os heróis com temas e ganchos tratados ao
e campeões foram enviados para acompanhar e longo da saga. A maioria delas representa ligações
garantir o sucesso da cerimônia. Alguns anões com Borealis ou facções influentes da região, po-
dos Picos Assombrados são vistos além de seus rém, algumas poucas são de fora, servindo ao joga-
territórios, em cidades humanas, e principal- dor que deseja criar um personagem forasteiro, mas
mente, Aportim. que ainda assim tenha algum engajamento com a
campanha desde seu início.
A presença de uma comitiva do Império de
Arsínia chamou a atenção de nobres de Arsoven
que desejam saber mais sobre aqueles viajantes, Agente do Conclave dos Mesmeristas
por isso foram ao festival escoltados por guer-
reiros, campeões e até mesmo alguns magos. O Conclave dos Mesmeristas é uma misterio-
Além disso, é possível que gnomos e goblins sa ordem que busca desvendar segredos do
vindos de Istanus tenham vindo participar do passado através do conhecimento de espíritos
festival esperando encontrar representantes da e outras formas de presenciar o que já pas-
Ordem do Escudo de Talgraven para pedir au- sou. Sua origem data do auge do Império de
xílio. Arsínia, mas conforme a expansão do impé-
rio prosseguia, a organização se tornou bem
Uma misteriosa associação conhecida como mais tolerante, até o ponto de se afastar de
“Conclave dos Mesmeristas” a princípio com seus laços com Arsínia e se tornar global. Eles
posicionamento neutro, demonstra boas inten- costumam envolver seus membros em todos os
ções quanto a futura Princesa da Primavera. grandes acontecimentos do presente, como
Seus Alquimistas, magos e feiticeiros, assim uma forma de estudar os meios em que as coi-
como ladinos e bardos, estão presentes, nas sas chegaram ao ponto que estão. Suas filei-
mais diversas ancestralidades. De humanos a ras costumam ter todos os tipos de estudiosos,
goblins, passando pelos halflings a meio-elfos. desde guerreiros filosóficos a magos itineran-
49
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

tes. Mas nos últimos anos, cada vez mais al- importante saber o que os outros povos estão
quimistas têm sido aceitos entre eles. Dessa fazendo em suas fronteiras. Desse modo, al-
forma, você escolheu seguir por um caminho guns emissários (meio-orcs ou um indivíduo
que busca entender as coisas que acontecem de ancestralidade ligada a eles) são enviados
à sua volta, avaliando eventos e evidências de para observar grandes eventos no reino. Além
uma forma imparcial. Sua jornada o levou até disso, os Filhos de Hagga também aprende-
Aportim onde ocorrerá o Festival do Chama- ram a respeitar a Princesa da Primavera e seu
do das Flores, esta é uma oportunidade única legado, portanto, a escolha de sua substituta é
para compreender como ocorre o processo de importante para eles. Escolha duas melhorias
seleção da Princesa da Primavera e sua im- de atributo. Uma deve ser aplicada a Cons-
portância para as Províncias Livres. Escolha tituição ou Destreza, e a outra a um atributo
duas melhorias de atributo. Uma deve ser livre a sua escolha. Você é treinado nas perí-
aplicada a Inteligência ou Sabedoria, e a ou- cias Sobrevivência e Saber (Montanhas). Você
tra a um atributo livre a sua escolha. Você é também recebe o talento Especialista em Ter-
treinado nas perícias Saber (História) e Ocul- renos (Montanhas).
tismo. Você também recebe o talento relacio-
nado a perícia “Saber Adicional”.
Evangelista do Verde
Emissário de Hagga
Os Oradores do Verde do Vale das Auroras,
Por séculos, os meio-orcs das Montanhas de possuem especial interesse na escolha da nova
Hagga não se envolvem nos assuntos dos ou- Princesa da Primavera e do destino da Jóia
tros povos de Borealis. A simples presença de Verdejara. Por isso mesmo, seus agentes, cha-
forasteiros em seus territórios é o suficien- mados de Evangelistas do Verde, tem a missão
te para que a invasão seja paga com morte. não apenas de acompanhar a escolha da nova
Entretanto, alguns entre eles acham que é Rainha, como manter acesa a chama do res-
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peito ao Verde e a Natureza em Borealis. Ape- afastar do cruel destino que o aguarda se vol-
sar da maioria dos Evagelistas serem elfos, os tar a sua terra natal. Escolha duas melhorias
Oradores também podem empregar outras an- de atributo. Uma deve ser aplicada a Força ou
cestralidades se necessário. Escolha duas me- Destreza, e a outra a um atributo livre a sua
lhorias de atributo. Uma deve ser aplicada a escolha. Você é treinado nas perícias Saber
Sabedoria ou Inteligência, e a outra a um atri- (Arsínia) e Sociedade. Você também recebe o
buto livre a sua escolha. Você é treinado nas talento Manha das Ruas..
perícias Natureza e Saber (Florestas). Você
também recebe o talento Medicina Natural.
Vigilante do Eclipse
Os Vigilantes do Eclipse são uma ordem de
Renegado de Arsinia cavaleiros focada em observar os sinais que
Arsinia já foi um poderoso Império, mas seus antecedem os eclipses. Segundo sua crença,
ímpetos imperialistas nunca foram abando- cada eclipse pode trazer algo positivo ou ne-
nados. De alguma forma, você já fez parte gativo, dependendo das condições que o ante-
dessa máquina conquistadora, mas agora se cedem. Ainda de acordo com eles, um eclipse
arrependeu e desertou de suas funções, sendo pode potencializar o fluxo de energias que já
considerado por eles um renegado e fugitivo. está em andamento em determinado período.
Mesmo tendo vindo de uma das cidades ao sul Apesar de ter membros das mais variadas
do Rio de Sagia, você evita contato com seus castas sociais, os Vigilantes funcionam
semelhantes, temendo ser traído e até delata- como uma rede de troca de informações,
do para algum caçador de recompensas. Sua com um rigoroso código de conduta, ba-
vida de fuga o levou até Borealis, mas é pre- seado nos ideais de cavalaria, nobreza in-
ciso conseguir aliados nestas terras estranhas terior e auto-descobrimento. Como um Vi-
que possam lhe ajudar a começar de novo e se gilante do Eclipse, você está em Borealis

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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

para observar o andamento da escolha da herói de Borealis. Você está pronto para ficar
nova Princesa da Primavera, e ainda, se na linha de frente, se necessário, e garantir
possível, manipulá-lo para algum resul- a paz e a ordem das Províncias Livres. Esco-
tado benéfico. Os estudos revelam que o lha duas melhorias de atributo. Uma deve ser
Eclipse que se aproxima trará um enorme aplicada a Força ou Destreza, e a outra a um
vigor as energias confluentes, e portanto, atributo livre a sua escolha. Você é treinado
muito melhor será se essas energias forem nas perícias Intimidação e Atletismo. Você
positivas. Escolha duas melhorias de atri- também recebe o talento Coagir Grupo.
buto. Uma deve ser aplicada a Força ou
Constituição, e a outra a um atributo livre
a sua escolha. Você é treinado nas perí- Herdeiro Nobre
cias Ocultismo e Diplomacia. Você tam- Você pertence a uma das famílias importan-
bém recebe o talento Impressionar Grupo. tes de Borealis. Seus antepassados lutaram
na lendária Batalha de Quebra Grilhão, na
floresta de Mardhan. É sua responsabilidade
Predestinado manter a herança de seus ancestrais, garan-
Existe um destino guardado pra você. Mer- tindo assim que tudo ocorra como planejado,
rogana, a lumiar do amor e da liberdade, o pois seus rivais políticos estarão lhe obser-
colocou neste caminho predestinado por um vando e não pouparão esforços para tirar seus
motivo que não lhe foi revelado. É hora desco- méritos. Escolha duas melhorias de atributo.
brir o que a divindade planejou para você. De Uma deve ser aplicada a Carisma ou Força,
algum modo, o fato de você estar em Borealis e a outra a um atributo livre a sua escolha.
no momento em que irá ocorrer a escolha da Você é treinado nas perícias Sociedade e Sa-
nova Princesa da Primavera é uma prova dis- ber (Borealis). Você também recebe o talento
so e que liga sua vida a este momento auspi- Gracejo da Corte.
cioso. As histórias sobre seu destino parecem
ter se espalhado, e alguns acreditam nela, en-
quanto outros acham que não passa de char- Profeta Onírico
latanismo barato. Escolha duas melhorias de Seus sonhos sempre lhe contaram sobre o fu-
atributo. Uma deve ser aplicada a Sabedoria turo. Levou tempo até que você conseguisse
ou Carisma, e a outra a um atributo livre a sua se acostumar com isso, mas agora, os sinais
escolha. Você é treinado nas perícias Ocultis- trabalham a seu favor. Cada uma de suas pro-
mo e Saber (Borealis). Você também recebe o fecias oníricas é um sinal de que você deve en-
talento Saber Adicional. trar em ação, e agora, o mais sinistro dos so-
nhos se repete constantemente. Algo ameaça
toda a região de Borealis e a própria Princesa
Aspirante a Herói Regional da Primavera, e só você parece saber que o
Você quer ser um herói. Em sua infância e perigo é real. Escolha duas melhorias de atri-
adolescência você sempre ouviu histórias con- buto. Uma deve ser aplicada a Sabedoria ou
tadas por bardos sobre grandes feitos do pas- Carisma, e a outra a um atributo livre a sua
sado e realizações de pessoas comuns que se escolha. Você é treinado nas perícias Ocultis-
tornaram lendas... Agora chegou a sua vez. O mo e Religião. Você também recebe o talento
Festival do Chamado das Flores atrai oportu- Identificar Estranhezas.
nistas, criminosos e brigões que podem atra-
palhar a celebração, e isso parece ser a opor-
tunidade perfeita para se tornar o mais novo
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COMO FUNCIONAM OS SIGNOS?


Cada combinação de fases de lua representa um sig- usar o Ponto Heróico conforme descrito na tabela de sig-
no que representa o animal favorito do Lumiar. Nascer nos. O efeito pode ser acessado durante os dias, tardes e
sob determinado signo é uma escolha de criação dos noites em que as luas se mantiverem no ciclo correspon-
jogadores ou pode ser feita de forma aleatória com dente ao signo. Todos os efeitos só funcionam no pró-
uma jogada de dados. O Mestre do Jogo é quem tem a prio personagem que os ativou com seu ponto heróico!
última palavra sobre como será decidido o signo. Veja Metres de Zansara - Guia de Cenário para mais
Uma vez escolhido o signo, este personagem agora é detalhes das habilidades do signo.
afetado por ele, o que significa que abre uma nova opção O Calendário Lunar abaixo é uma ferramenta insdis-
de uso do ponto heróico que fica disponível enquanto pensável para o mestre do jogo que deseja realizar uma
a conjunção lunar correspondente ao signo estiver nos campanha em Zansara. Utilize marcadores para deter-
céus de Zansara. minar a posição das luas e mova uma casa para a direção
Um breve esclarecimento é necessário. O ponto he- indicada demonstrando a passagem do tempo em dias.
roico em Zansara funciona da mesma maneira que aque- Para determinar aleatoriamente a posição de cada uma
le descrito no livro básico de Pathfinder Roleplaying das luas, basta rolar 2d4 (cada dado representa uma lua)
Game Segunda Edição com o seguinte adendo: durante e ver o resultado: 1 - Cheia; 2 - Crescente; 3 - Nova; 4 -
os dias em que as luas de Zansara estiverem na posição Minguante.
correspondente do signo, o personagem terá direito de

Primavera
Jorago Inverno

24 1
ÇÇ

23 2
22 3
1 16
21 2 15 4

20 3 Cheia 14 5
Kalatreia

Minguante

Crescente

19 4 13 6
pp 7
18 5 12

17 Nova 8
6 11
16 7 9
10 Os deuses antigos repre-
8 9
15 10 sentam as estações do
ano. A cada 4 meses pas-
14 11 sados em Zansara, mova
13 12 o marcador do símbolo
da estação atual para a
próxima. Seguindo a or-
S h a rr u r
Verão Outono dem: Kalatreia, Sharrur,
Treleia e Jorago.

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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

Lua Maior Lua Menor


Lumiares Tendência Portfolio Signo
(Idon) (Yvris)
Farffin Ordeiro e Neutro Crescente Crescente Comércio Raposa Celeste

Tirana Ordeiro e Mau Crescente Nova Tirania Lobo Nevado

Ysolde Ordeiro e Mau Nova Crescente Mistérios Aranha Nevoeiro

Ollena Ordeiro e Bom Cheia Cheia Justiça Falcão Rompe-Ferro

Igoros Ordeiro e Bom Crescente Cheia Sol Fênix Luzente

Borug Neutro e Mau Minguante Nova Oceano Kraken Rugidor

Wodan Neutro e Bom Cheia Crescente Forja Javali Trovejante

Morbos Neutro Nova Cheia Morte Neverme Sombrio

Ardreth Neutro Cheia Nova Magia Lagarto Esmeralda

Fyrda Neutro Crescente Minguante Guerra Leão Alado

Theryon Neutro Minguante Crescente Destino Dragão Dourado

Merrogana Caótico e Neutro Minguante Minguante Amor Cisne Prateado

Yofurno Caótico e Mau Nova Minguante Tempestade Magifante de Ébano

Grunnach Caótico e Mau Nova Nova Escuridão Morcego Fantasma

Faer Naeil Caótico e Bom Cheia Minguante Aventura Macaco Tigre

Melarue Caótico e Bom Minguante Cheia Cura Snark Albino

Os 4 Antigos Tendência Lua Maior (Idon) Lua Menor (Yvris) Portfolio

Jorago Neutro Cheia (Vermelha) Nova Céus / Noite

Kalatreia Neutro Nova Cheia (Vermelha) Natureza

Treleia Neutro Cheia (Vermelha) Cheia (Vermelha) Oceano

Sharrur Caótico e Mau Cheia (vermelha) Cheia (Dourada) Destruição

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BRASÕES DE BOREALIS OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


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System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan
Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers:
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter.

55
C rônicas é um RPG de fantasia medie-
val onde atenção está voltada para a
história, com início, meio, e especialmente
um desfecho heróico, pouco explorado nos
outros RPGs. Nele, os jogadores a partir de
uma Ficha de Crônica feita pelo narrador
poderão criar seus heróis à altura das aven-
turas que vão participar.
VISITE NOSSA LOJA:
WWW.NEWORDEREDITORA.COM.BR
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO/ 2020

O cenário As Ânforas de Orítia é uma aventura AMBIENTAÇÃO DO CENÁRIO


pronta para Chamado de Cthulhu 7ª Edição, que apre-
sentar uma narrativa não linear, mas fornece para o INTRODUÇÃO
Guardião PNJs com históricos elaborados, locais inte-

A
ressantes a serem exploradas, uma criatura sobrenatu- s Ânforas de Orítia é um cenário base, que
ral que busca por vingança, intrigas entre famílias da
apresenta diversas informações detalhadas
máfia italiana e a influência do Culto a Azathoth atra-
vés da Irmandade 19.24.
de Locais, PNJS e Criaturas que podem ser
utilizadas pelo Guardião para o desenvolvimento da
Nessa primeira parte da aventura será apresentada narrativa, inserindo características únicas a sua cam-
a Ambientação do Cenário e os PNJs. Na próxima edi-
panha. Destinado para grupos com seis investigado-
ção teremos a descrição dos locais a serem investiga-
res, com boas habilidades sociais e acadêmicas, que
dos, as estatísticas dos PNJs e as possíveis conclusões
do caso de assassinato. facilitem a interação com os demais personagens
que compõem o cenário. O desenvolvimento da nar-
AMBIENTAÇÃO: As ações da Irmandade rativa não é linear, sendo necessário que o Guardião
19.24 (NOM#24 – Janeiro/2020) movimentam determine alguns acontecimentos. Para ser utilizada
todo o desenvolvimento da narrativa, dessa for- em uma única sessão, muitas informações devem ser
ma é interessante que o Guardião esteja ciente condensadas e a quantidade de PNJs deve diminuir.
dos objetivos e práticas das personalidades que No desenvolvimento de uma campanha é interessan-
compõem a irmandade, mas como a narrativa te ao Guardião adicionar tramas e eventos secundá-
está focada nos PNJs, o Guardião pode rees- rios, principalmente envolvendo facções rivais que
truturar os eventos para outros cenários a sua posteriormente, fornecem aliados e inimigos em
escolha. potencial.

INFORMAÇÕES AO GUARDIÃO

Os eventos do cenário As Ânforas de Orítia são


ambientados em algum momento da década de
1920, durante a era da Proibição (Lei Seca nos Es-
tados Unidos) em uma cidade portuária indefinida,
mas que sofre com as disputas armadas das famí-
lias rivais da máfia italiana. O evento inicial que
desencadeia os acontecimentos da aventura é o rou-
bo das três Ânforas de Orítia da Zona Portuária,
resultando na morte do estivador Louis Sarren, que
se tornará um corpo reerguido, carregando a es-
57
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

sência maléfica da Sacerdotisa Orítia, uma inimiga


mortal da Irmandade 19.24. O Detetive Donovan,
responsável pela investigação do roubo das ânforas
é encontrado morto em circunstâncias misteriosas.
O Promotor de Justiça Garrett Billson sofrendo
pressão da mídia, decide contratar os Investigado-
res (personagens dos jogadores), para revelar todos
os fatos obscuros que envolvem os acontecimentos
do roubo e do assassinato.

ESTRUTURANDO O CENÁRIO
DA NARRATIVA

A estrutura flexível do cenário As Ânforas de


Orítia é baseada nos personagens não-jogadores
(PNJs), que expõem personalidades marcantes
com motivações distintas e segredos obscuros, sen-
do necessário que o Guardião esteja familiarizado sua família descobriu que tudo teve início com Orí-
com todos os eventos que envolvam a morte do De- tia Fergabi, à feiticeira que teve a sua essência apri-
tetive Donovan, para definir com clareza o culpado sionada nas ânforas.
ou para fornecer oportunidades para os Investiga-
dores reunirem as informações, criando uma linha Através de anos de pesquisas e de furtos em co-
de raciocínio que definirá o culpado, mas nenhuma leções particulares, Selmy conseguiu descobrir a
localização das ânforas e utilizou de sua influên-
pista da investigação é vital para o resultado do ce-
nário, o conjunto de descobertas conduzirá para a cia dentro da Universidade da Cidade Portuária
revelação dos segredos. para financiar a expedição de pesquisa que trouxe
as ânforas para serem expostas no Museu de Arte
AS ÂNFORAS DE ORÍTIA do Século XIV, mas o real objetivo era roubar os
receptáculos na área portuária antes da exposição,
Durante os meados do século XIV a Feiticeira mas diversos inconvenientes surgiram e as ânforas
Orítia enfrentou a Irmandade 19.24, com o intuito foram separadas.
de obter o conhecimento reunido pelas Três Irmãs
durante anos de adoração à Azathoth. No último As três Ânforas de Orítia – Na Ânfora do Olho
confronto contra as Três Irmãs, a Feiticeira Orítia está selada a sabedoria de Orítia, na Ânfora da Lín-
foi derrotada e a sua essência vital aprisionada em gua a capacidade de proferir os feitiços e na Ânfo-
três ânforas, que foram seladas e escondidas em um ra da Mão a força vital do corpo. Quando as três
antigo mausoléu, evitando que a feiticeira pudes- ânforas forem abertas e um corpo for sacrificado,
se utilizar seus poderes para renascer. Devido aos Orítia renascerá. Apesar de não ter sido intencio-
eventos do destino caótico as ânforas foram encon- nal, o corpo de Louis Sarren tornou-se o sacrifício
tradas e enviadas para a Universidade da Cidade apropriado para o renascimento da Feiticeira Orítia.
Portuária para serem expostas no Museu de Arte Qualquer pessoa que abrir uma das ânforas perderá
do Século XIV, sob a incumbência do acadêmico o controle de seu corpo e se tornará um hospedei-
Selmy Fergabi. ro para a essência da Feiticeira Orítia, que tentará
a todo custo reunir as três essências em um único
O acadêmico Selmy Fergabi é o último descen- corpo. Se um dos Investigadores (personagens dos
dente vivo da família de feiticeiros Fergabi, mas jogadores) abrir uma das ânforas será possuído e
nunca conseguiu compreender e utilizar os feitiços para resistir a possessão, o Investigador deve ter su-
selados nos tomos antigos. Traçando a origem de cesso em testes de POD com 1D100 a cada rodada
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para evitar ser dominado. Quando é dominado, o esconder qualquer pista que venha a revelar a iden-
investigador perde 5 de INT e 5 de POD por rodada tidade do ladrão. Mas novamente o destino caótico
até que a Feiticeira Orítia seja forçado a sair ou até prega uma peça aos planos das Três Irmãs, dessa
que a mente e alma do hospedeiro sejam destruídas vez, quando Arnald e Louis chegam ao contêiner
e substituídas pelas da feiticeira. para roubar as ânforas, flagraram um ladrão rou-
bando os receptáculos, houve uma troca de tiros e
O ROUBO DAS ÂNFORAS o larápio fugiu levando a Ânfora do Olho. Arnald
Bian conseguiu recuperar a Ânfora da Língua, mas
Alice, a Irmã da Sabedoria, foi à primeira das a Ânfora da Mão foi destruída. Louis faleceu devi-
Três Irmãs a pressentir que o mausoléu onde as Ân- do o ferimento à bala e a essência vital selada na
foras de Orítia foram seladas, havia sido aberto e Ânfora da Mão, incorporou no cadáver do estiva-
os feitiços de proteção destruídos. Enviou alguns dor.
servos da irmandade para descobrir o paradeiro das
ânforas, mas quando conseguiu localizar os recep- As Três Irmãs ficaram furiosas com o fracasso
táculos, já estavam chegando à Cidade Portuária de Arnald, mas por consideração a Antonella Gava
por via marítima. que havia sido apresentada recentemente a irman-
dade pelo adepto, não o mataram imediatamente.
A única forma de recuperar as ânforas novamen- Alice, novamente o incumbiu de recuperar as ân-
te era roubando, e para tal tarefa, decidiu utilizar-se foras, mas dessa vez, estipulou o prazo de cinco
dos serviços de Arnald Bian, um ganancioso adepto dias e se falhar novamente, Arnald será o próximo
que busca incessantemente por conhecimento e de- Convidado Especial das festividades da irmandade.
seja se tornar um membro do Círculo Interno. Ar-
nald Bian em conjunto com o seu funcionário An- Arnald Bian não revelou as Três Irmãs que está
ton Louis arquitetaram todo o roubo das ânforas, de posse da Ânfora da Língua, pois se necessário
que contaria com o auxílio do Detetive Donovan pretende utilizar o poder de Orítia para se defender
para afastar a Força Policial Portuária do local e das retaliações da Irmandade 19.24.

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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

REERGUIDO
A feiticeira decrépita de presença lúgubre.

“A intensa aura lúgubre azulada que en-


volve o corpo despido do ser antropoide,
ilumina tudo ao seu redor, o caminhar en-
curvado oculta as lacerações em seu tórax,
mas deixa expostas as vísceras que depen-
duradas são arrastadas pelo chão. A face
encoberta pelo cabelo comprido, nubla o
terror das covas oculares profundas que
consome a sanidade de quem as encara. A
voz sussurrante da criatura revela verda-
des que desperta o medo no mais corajoso
ser.”

Quando a Ânfora da Mão quebrou durante o


roubo, a essência vital da Feiticeira Orítia, que
estava aprisionada no receptáculo incorporou no
cadáver de Louis Sarren, que passou a sofrer al-
terações corporais, onde aos poucos o corpo de
homem se transformava em um corpo de mulher.
Essa alteração desperta a curiosidade do médico
legista Michael Gastron que decide realizar uma
quando o Reerguido conseguir sugar a essência
autópsia em busca de compreender a alteração
das duas ânforas restantes.
corporal.
O Reerguido age por instinto, seguindo o ras-
Durante a autópsia do corpo do estivador, a
tro das energias míticas provenientes das ânfo-
essência da feiticeira dá vida a Louis Sarren que
ras e qualquer pessoa que tenha tocado as ânfo-
se ergue da mesa metálica, emanando uma aura
ras se torna um alvo da criatura.
lúgubre de tonalidade azulada que consome a sa-
nidade do médico legista e o deixa mergulhado OS PECADOS DO PASSADO
em seus medos, recolhido em posição fetal no
canto da sala, balbuciando ensandecidamente – O despertar da Feiticeira Orítia está des-
“Orítia voltou... Orítia voltou... e a irmandade truindo a frágil barreira da realidade, atrain-
cairá!”. do criaturas fantasmagóricas que tiveram suas
vidas ceifadas sem concluir seus objetivos em
O corpo despido e antropoide do Reerguido vida e agora forçam a passagem para o mundo
mescla características masculinas e femininas. material. Os fantasmas buscam saciar seus de-
O caminhar é encurvado, com diversos órgãos sejos e para tal utilizam-se dos fracos mortais
expostos devido os cortes da autópsia. O Reer- que são aterrorizados por seus pecados e mer-
guido é envolvido completamente por uma aura gulham em vícios ou sucumbem a loucura ao
visível de tonalidade azulada, que emana uma cometerem suicídio, por não conseguirem en-
presença aterradora, que quanto mais próximo carar seus medos. Todos os habitantes da Cida-
estiver de uma das ânforas mais intensa é a tona- de Portuária passam a presenciar manifestações
lidade. A mudança corporal é resultado do des- sobrenaturais, inicialmente são simplesmente
pertar da Feiticeira Orítia, que será completa, “vozes distantes”, mas com o passar dos dias,
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as manifestações se intensificam e os fantasmas A REBELIÃO DA LOUCURA


conseguem romper a barreira da realidade e se
materializar. As manifestações fantasmagóricas foram inten-
sas em dois locais, na Penitenciária Municipal e no
O Guardião deve aumentar a intensidade das mani- Manicômio Saint-Galboutt, resultando em diver-
festações com o decorrer dos dias ou horas da investi- sos problemas.
gação, os Investigadores presenciam os habitantes su-
cumbindo a uma loucura coletiva devido às criaturas Na Penitenciária Municipal uma rebelião teve
fantasmagóricas que as atormentas. As manifestações início quando diversos detentos afirmaram que os
mais comuns que atormentam os habitantes são: fantasmas de suas vítimas voltaram para atormen-
tá-los. Policiais também foram assombrados por vi-
Vozes: Começam a ouvir vozes de familiares sões fantasmagóricas de familiares e detentos faleci-
falecidos e as que carregam algum sentimento dos. Durante a rebelião, presos foram assassinados
de culpam, ouvem com mais frequência. ou cometeram suicídios, em destaque para Lucca
Mammoliti que foi encontrado morto. Bianca Cor-
Pesadelos: Não conseguem dormir, suas men- dopatri utilizou-se de sua influência para fugir da
tes são invadidas por pesadelos, revivendo o ala feminina da prisão durante a caótica rebelião.
momento da morte dos familiares ou envolvi-
dos em lembranças tristes. No Manicômio Saint-Galboutt diversos inter-
nos foram acometidos de um surto psicótico, sendo
Vícios: Evitam encarar a realidade e se entre- necessária a utilização de restrição de movimento
gam aos seus vícios – álcool, drogas entorpe- (camisas de força) e aplicação de sedativos.
centes, medicamentos antidepressivos, jogos
de azar, dentre outros. LOCALIZAÇÃO DAS ÂNFORAS DE ORÍTIA

Fantasmas: As criaturas fantasmagóricas se Arnald Bian está de posse da Ânfora da Língua,


manifestam na realidade e atormentam os ha- Selmy Fergabi está de posse da Ânfora do Olho e
bitantes, que são acometidos por surtos psicó- por último a Ânfora da Mão quando foi quebrada
ticos, paranoia e sentimentos de perseguição. durante o roubo, a essência vital da Feiticeira Orítia
incorporou no cadáver de Louis Sarren, o transfor-
Suicídio: As manifestações fantasmagóricas mando em um ser reerguido, uma criatura sedenta
estão consumindo lentamente a sanidade dos por vingança. Os cacos da Ânfora da Mão foram re-
habitantes, alguns não suportam a aflição e co- colhidos pelo Detetive Donovan e arquivados como
metem suicídio. evidências no Departamento de Polícia.
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

O ASSASSINATO DO Selmy Fergabi é o culpado – Os símbolos marca-


DETETIVE ELIOTT DONOVAN dos no cadáver representam a palavra Poder.

Diante das portas duplas do grande salão, era pos- HISTÓRICO DE


sível ver a cena do crime, uma obra de arte doentia e ELIOTT DONOVAN
melancólica, que revela a perversidade do assassino
ao misturar elementos sacros e profanos. O investi- O Detetive Donovan
gador Hendell Martin descreveu no relatório do in- era um exemplo de pro-
quérito policial os detalhes da cena do crime. fissional a ser seguido,

Ilustração: Jeff Preston CC 3.0 BY


30 anos de profissão, sem
registro que maculasse o
seu currículo disciplinar,
responsável por criar di-
versos programas sociais
de combate a violência e
o enfrentamento as ações
da máfia. Das três grandes
famílias da máfia italiana
(Cordopatri, Mammoliti e Gava) que comandavam
as ações criminosas da Cidade Portuária, Donovan
conseguiu prender dois chefes mafiosos (Bianca
Cordopatri e Lucca Mammoliti) e estava prestes a
prender Antonella Gava. A família Mammoliti de-
sapareceu e perdeu sua influência completamente,
Quando os Investigadores chegam à Cidade Por- pois as ações policiais resultaram na apreensão de
tuária, o corpo do Detetive Eliott Donovan está no todos os bens e os poucos membros da família que
necrotério, o médico legista Michael Gastron está não foram presos abandonaram a cidade. Para eli-
internado no manicômio. Para examinar os restos minar os constantes roubos aos contêineres da Zona
mortais do Detetive Donovan é necessário ser bem- Portuária, o detetive se reuniu com Arnald Bian
-sucedido em um teste de Sanidade (2/1D6). Nas (Diretor de Logística Portuário) e estabeleceram as
tentativas de compreensão dos símbolos o Guardião atividades do policiamento ostensivo portuário, na
deve solicitar um teste de Criptografia com dificul- qual, o detetive ficou responsável em escolher os
dade Regular. membros que formariam a força policial.

Em caso de sucesso no teste de Criptografia: Todas as ações do Detetive Donovan eram fa-
chadas, pois a grande rede de intrigas e corrupção
Arnald Bian é o culpado – Os símbolos marcados da Cidade Portuária estavam sob o seu comando.
no cadáver representam a palavra Irmandade. Donovan no início de sua carreira, ainda como um
policial de ronda noturna, teve um romance com
Antonella Gava é a culpada – Os símbolos mar- Antonella Gava, filha do chefe da máfia Enzo Gava.
cados no cadáver representam a palavra Mãe. A disputa armada pelo controle da cidade entre as
famílias mafiosas Cordopatri, Mammoliti e Gava,
Ignazio Gava é o culpado – Os símbolos marca-
resultaram em diversos ataques a bares, restauran-
dos no cadáver representam a palavra Família.
tes, casas de apostas e teatros, culminando com a
Bianca Cordopatri é a culpada – Os símbolos morte de Enzo Gava. Donovan, ainda como poli-
marcados no cadáver representam a palavra Vin- cial e enamorado de Antonella, iniciou uma opera-
gança. ção policial em retaliação a morte de Enzo Gava,
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prendendo diversos membros da máfia das famílias sua mãe, que a abandonou quando criança. Igna-
Cordopatri e Mammoliti, sob a acusação de cri- zio Gava, o braço direito de Antonella, aproveitou
mes contra a comercialização de bebidas alcoóli- esse momento de fragilidade da Madre de Gava,
cas, com o enfraquecimento das práticas ilícitas de para diminuir a influência de Donovan nas ações
Bianca Cordopatri e Lucca Mammoliti, a família da família Gava.
Gava expandiu seus negócios e Antonella tomou
o controle da Cidade Portuária, pois Donovan não Quando o Detetive Donovan assumiu a investi-
agia contra as ações da família de sua amada. gação do furto das ânforas, catalogou os cacos do
receptáculo quebrado e desde que os tocou, passou
A força policial de combate à máfia, sob o co- a ouvir vozes e ver assombrações de criminosos
mando de Donovan, conseguiu prender Bianca que matou durante o exercício de sua profissão.
Cordopatri e Lucca Mammoliti. O Comandante Selmy Fergabi representando a Universidade da
do Departamento de Polícia condecorou Donovan Cidade Portuária exigia que o detetive entregasse
pelo excelente trabalho e o promoveu a detetive. os cacos da ânfora, mas Donovan se negava, pois o
Com o passar dos anos o Detetive Donovan e sua receptáculo seria utilizado para chantagear Arnald
amada Antonella dominaram a Cidade Portuária. Bian.
Quando estabeleceu a Força Policial Portuária -
FPP em conjunto com Arnald Bian, o detetive pas- O Detetive Donovan estava chantageando Ar-
sou a utilizar a área portuária para as ações ilícitas nald Bian, o obrigando a retirar Antonella da Ir-
da família Gava e em troca fazia vistas grossas para mandade 19.24. Ignazio intensificou suas ações
os roubos realizados por Arnald Bian. contra Donovan, resultando em uma cisão entre os
membros da família Gava, pois alguns eram fiéis
Os negócios da família Gava na Zona Portuá- aos comandos de Donovan. Antonella descobre
ria estavam prestes a serem encerrados, resultado que o detetive estava chantageando Bian e termina
das constantes discussões, entre Donovan e Arnald o relacionamento.
Bian, devido à influência da Irmandade 19.24 na
Cidade Portuária, pois a sua amada Antonella a Em questão de dias o Detetive Donovan perdeu
convite de Arnald, passou a frequentar as reuniões tudo que lutou por anos para conquistar e seu mun-
e festas da irmandade, abandonando seus afaze- do desmoronou completamente quando a mídia lo-
res como Madre de Gava, deixando o controle da cal anunciou que durante uma rebelião na Peniten-
família com Ignazio Gava. O relacionamento de ciária Municipal, Lucca Mammoliti foi encontrado
Donovan e Antonella estava abalado, pois o dete- morto e Bianca Cordopatri estava desaparecida,
tive não aceitava a obseção de sua amada em acre- acreditava-se que havia fugido. Dois dias após os
ditar que a Irmã Alice da Irmandade 19.24 era a eventos desastrosos Donovan é encontrado morto.
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A CONTRATAÇÃO DOS DRAMATIS PERSONAE


INVESTIGADORES
QUEM MATOU O
A mídia local está veiculando diariamente notí- DETETIVE ELIOTT DONOVAN?
cias sobre o caso de assassinato do Detetive Dono-
van, considerado um dos mais honestos e influentes O Guardião pode definir previamente o assas-
membros do Departamento de Polícia. A repercus- sino do Detetive Eliott Donovan, mas também é
são da notícia e os clamores da população por res- possível deixar a cargo dos Investigadores (perso-
postas, está criando uma pressão nas atividades do nagens dos jogadores), conforme as pistas são reu-
Promotor de Justiça Garrett Billson, que recorre a nidas e uma linha de raciocínio é montada. A seguir
contratação de investigadores particulares (perso- a lista dos suspeitos:
nagens dos jogadores) para resolverem o caso de
assassinato. Arnald Bian: Ingressou recentemente na Irman-
dade 19.24 e busca demonstrar a Alice, Irmão da
Os Investigadores chegam ao Prédio da Promo- Sabedoria, que está apto para se tornar um membro
toria, em uma manhã chuvosa e presenciam diver- do Círculo Interno. Incumbido de recuperar as Ân-
sas pessoas levantando cartazes e clamando por foras de Orítia e atualmente está de posse da Ânfo-
justiça diante da entrada principal. O vento frio e ra da Língua.
a cortina de água não inibem a manifestação popu-
lar. No Gabinete do Promotor, são atendidos pela Antonella Gava: A Madre de Gava é a responsá-
secretária Rosemarie e o Promotor Garrett, que vel por comandar todas as práticas ilícitas da famí-
entregam uma pasta com os detalhes do caso – o lia mafiosa Gava, mas a sua busca incessante para
Inquérito Policial e o Relatório da Promotoria (Ver encontrar a sua mãe, nubla suas obrigações com a
a última pagina desta aventura) família e a afasta de seu amante Donovan. Por in-
fluência de Arnald Bian, a Madre de Gava se en-
volve nas práticas hediondas da Irmandade 19.24.

Ignazio Gava: Ambicioso membro da família


Gava, responsável por todo o setor financeiro do
Restaurante Madre de Gava e das atividades ilícitas
da máfia. Ignazio está incentivando Antonella Gava
a abandonar a família e se dedicar a incessante bus-
ca por sua mãe, deixando o comando das ações da
família Gava em suas mãos.

Bianca Cordopatri: Líder da violenta família


Cordopatri, com influências nas Casas de Apostas,
Jogos de Azar, Lutas Clandestinas e Prostituição.
Mesmo enquanto esteve presa na ala feminina da
Penitenciária Municipal, conseguia enviar suas or-
dens para os seus fiéis capangas. Utilizando extor-
sões e aproveitando o momento caótico durante a
Rebelião da Loucura, conseguiu fugir da prisão e
atualmente o seu paradeiro é desconhecido.

Selmy Fergabi: Professor da Universidade da Ci-


dade Portuária, estudioso das práticas e costumes
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do Século XIV. Demonstra um grande apreço pe- alto mar durante a viagem marítima, Arnald com
los cacos da ânfora quebrada que estão catalogadas o auxílio do Detetive Donovan, sempre conseguiu
como evidências. Discutiu e agrediu fisicamente o provar que tais acontecimentos foram acidentais ou
Detetive Donovan dentro do Departamento de Po- roubos, devido o elevado índice de criminalidade
lícia. Selmy é o último descendente vivo da família da cidade.
de feiticeiros Fergabi, mas não consegue realizar
feitiços. Atualmente está de posse da Ânfora do É um estudioso das Artes Ocultas e motiva-
Olho. do pela curiosidade de compreender os inúmeros
mistérios que rondam a Irmandade 19.24, estava
INTERROGANDO OS ACUSADOS sempre tentando uma oportunidade de ingressar
na irmandade, a sua insistência foi recompensa-
Principais personagens não-jogadores (PNJs) da, quando Alice, a Irmã da Sabedoria, o convidou
que os Investigadores (personagens dos jogadores) para a irmandade, mas logo em seguida o incubiu
podem interagir durante o desenrolar do caso. Cada de recuperar as três Ânforas de Orítia, que estavam
PNJ tem a sua descrição de personalidade, compor- sendo enviadas por via marítima para o Museu de
tamento dentro do cenário, detalhamento da relação Arte do Século XIV, sob a curadoria do acadêmico
e convívio com o Detetive Eliott Donovan. Cada Selmy Fergabi. Arnald conseguiu recuperar apenas
um dos PNJ potenciais culpados é inicialmente uma ânfora, mas não relatou o feito as Três Irmãs.
descrito como inocente, seguido por uma entrada
(Caso Seja Escolhido Como Culpado) explicando Assumindo que falhou em recuperar as três ân-
o seu papel, se escolhido como o culpado. Uma vez foras e para diminuir a gravidade do seu castigo,
que o Guardião tenha definido o culpado, se neces- decidiu levar Antonella Gava para ser escolhida
sário, é possível realizar algumas alterações para como Convidada Especial dos festejos da irmanda-
acertar as minúcias da narrativa. de. Alice, Irmã da Sabedoria se encanta pela jovem
Antonella e concede uma nova oportunidade para
Personagens Não-Jogadores Arnald Bian, mas o adepto deve recuperar as ân-
foras em cinco dias ou será o próximo Convidado
ARNALD BIAN Especial dos festejos.
Ilustração: Luigi Castelanni

Adepto da Irmandade 19.24


Fatos & Pistas
“Não existe nada ou ninguém
que possa impedir a minha as- 1. Depoimento do roubo das três Ânforas de
censão!” Orítia: Arnald Bian afirmar que estava fazen-
do hora extra, quando o seu funcionário Louis
Histórico Sarren o chamou para investigar uma estranha
movimentação na área dos contêineres, quan-
Arnald Bian é um influen- do chegaram ao local presenciaram um ladrão
te membro da sociedade, um roubando as três Ânforas de Orítia, o larápio
empresário dedicado às ativi- assustado atirou contra Louis e fugiu levando
dades da Zona Portuária, onde duas ânforas e a terceira quebrou durante a
assume o cargo de Diretor de fuga. Infelizmente Louis faleceu devido o feri-
Logística Portuário, respon- mento de bala.
sável por todos os bens que
entram e saem do porto, ape- 2. A verdade: Arnald Bian em conjunto com o
sar das inúmeras reclamações seu funcionário Anton Louis foram preparados
de contêineres que foram ar- para arrombar o container da universidade e
rombados ou que caíram em roubar as três Ânforas de Orítia, mas flagraram
um ladrão roubando as ânforas, trocaram tiros
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e o ladrão fugiu levando uma ânfora. Arnald cias fora da Zona Portuária.
Bian ficou com outra ânfora, mas a terceira foi • O Detetive Donovan estava discutindo com Ar-
destruída. Louis faleceu devido o ferimento de nald Bian, por causa do envolvimento de Anto-
bala. nella Gava com a Irmandade 19.24
3. Detetive Donovan era um aliado, mas a qual-
quer momento poderia se tornar uma grande
ameaça. Caso Seja Escolhido Como Culpado...
4. Era comum o Detetive Donovan e Arnald Bian Afirmar que o Detetive Donovan foi assassinado
irem almoçar ou jantar no Restaurante Ma- pelo ladrão, pois o detetive estava bem próximo de
dre de Gava, o que acabou resultando em uma descobrir a identidade do larápio.
aliança entre os três - Donovan, Antonella e Muitos funcionários da área portuária afirmam
Arnald. ter visto o Detetive Donovan discutir com Arnald
Ganchos de Interpretação Bian.
• Ajuda os Investigadores, desde que consiga tirar Motivos
proveito. 1. Detetive Donovan estava cobrando altos valo-
• Acredita que a Irmandade 19.24 irá expandir res por seu silêncio e por diversas vezes amea-
seus conhecimentos nas artes do oculto. çou Arnald Bian, dizendo que se não pagasse
– “As provas dos roubos dos contêineres iriam
• Está nervoso devido à morte de Louis Sarren e o aparecer na mesa de algum repórter!”.
desaparecimento do cadáver do estivador.
2. Detetive Donovan estava exigindo que Arnald
• Acredita que a insanidade do médico legista Mi- Bian se afastasse de Antonella Gava e a reti-
chael Gastron está ligada ao desaparecimento do rasse da Irmandade 19.24, caso contrário, iria
cadáver do estivador. revelar as diversas fraudes da área portuária.
• Quer a todo custo encontrar o ladrão para recu- 3. Arnald Bian não irá desagradar a irmã Alice,
perar a ânfora roubada. então estava disposto a assassinar Donovan.
• Desaprova a atitude do Detetive Donovan de ter
levado os cacos da ânfora quebrada e cataloga-
dos como evidência. Influência do Mythos
• Quer provar para Alice, a Irmã da Sabedoria que Arnald Bian está de posse da Ânfora da Língua
está apto para ser membro do Círculo Interno. de Orítia e diariamente é atormentado por distintas
vozes que estão dilacerando a sua sanidade. O in-
duzindo a cometer atos de sadismo e tortura.
Vínculo com o Detetive Donovan
• Arnald Bian solicitava ao Detetive Donovan que Além desse Cenário
utilizasse a sua influência na Força Policial Por-
tuária para encobrir as atividades ilegais na zona Se sobreviver, Arnald Bian se tornará um excelente
portuária. aliado, pois poderá fornecer acesso às mercadorias
que passam pela Zona Portuária.
• Por solicitação do Detetive Donovan, Arnald
Bian não registrava a movimentação e garantia
acesso livre para os contêineres da família Gava.
• Detetive Donovan regularmente recebia eleva-
dos valores de Arnald Bian para manter os polí-
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ANTONELLA GAVA
A Madre de Gava

Ilustração: Joyce Maureira


“Eu a encontrei... tenho certeza que a irmã Alice
é a minha... MÃE! Nada que disser irá me afastar
dela!”

Histórico

Desde a sua adolescência Antonella acompa-


nha os negócios da família Gava, o seu pai Enzo,
nunca escondeu nada para a jovem, que foi criada
para se tornar a Madre de Gava. Antonella não teve
uma figura materna, pois Enzo afirmava que a sua
mãe desapareceu do hospital, logo após o parto e
por toda a residência da família não havia fotos ou
qualquer outro tipo de recordação de sua genitora.
As suas atividades dentro da família envolvia a ad-
ministração dos restaurantes que comercializavam
bebidas, ferindo a Lei Seca.

A polícia sempre realizava ações de investiga-


ções, foi quando Antonella conheceu Donovan e foi
amor à primeira vista. Quando Enzo foi assassina-
do em um ataque realizado em conjunto por Bian- Gava e passa a frequentar regularmente os encon-
ca Cordopatri e Lucca Mammoliti, a jovem ficou tros da Irmandade 19.24.
abalada e o apoio de Donovan foi fundamental para
Fatos & Pistas
reerguê-la. Organizando o escritório de seu pai,
encontrou uma foto de uma mulher com a inscri- 1. Antonella Gava está obcecada em encontrar a
ção “Cuide de nossa filha, saiba que te amo eterna- sua mãe e enfrentará qualquer obstáculo.
mente, do seu amor Alice Cavendish.”. Antonella
passou a procurar por Alice Cavendish acreditando 2. Donovan e Antonella estavam constantemente
que era a sua mãe. discutindo devido à influência da irmandade,
poucos membros da família Gava tinham co-
Devido os diversos negócios ilícitos entre o seu nhecimento do relacionamento entre os dois e
amado Donovan e Arnald Bian, uma amizade en- os demais acreditavam que as discussões eram
tre os três nasceu. Arnald após falhar em recuperar relacionadas às investigações dos crimes come-
as três Ânforas de Orítia, com segundas intenções, tidos contra a Lei Seca.
convidada Antonella para participar da Irmandade
19.24. Na primeira noite de festa, Antonella ficou 3. Antonella está se afastando do comando da fa-
impressionada com a semelhança de Alice, com a mília Gava e quem está assumindo é Ignazio
mulher da foto de seu pai. A Madre de Gava insti- Gava, que está incentivando a jovem a ir procu-
gada por sua curiosidade e obsessão em encontrar rar por sua mãe.
sua mãe, se envolveu cada vez mais com a irman-
dade, contrariando os pedidos de Donovan, resul- Ganchos de Interpretação
tando em frequentes brigas entre o casal. Com a
morte do detetive, Antonella afasta-se da família • Acredita que a Alice, a Irmã da Sabedoria é a
sua mãe.
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• Não revela que estava se relacionando com Do- Caso Seja Escolhida Como Culpada...
novan.
• Diversos frequentadores do Restaurante Madre
• Seu coração está despedaçado devido o assas- de Gava presenciaram as constantes discussões
sinato de seu amado Donovan, mas demonstra entre Antonella e Donovan, acreditando que o
dúvida em descobrir o autor do crime. detetive estava próximo de prender a madre da
família Gava.
• Confia que Ignazio Gava é competente para as-
sumir os negócios da família. • Antonella descobriu que o Detetive Donovan
estava chantageando Arnald Bian, com a inten-
Vínculo com o Detetive Donovan ção de afastá-la da Irmandade 19.24.

• Por anos mantinha um relacionamento com Motivos


Donovan.
• Alice, a Irmã da Sabedoria, afirma ser a mãe de
• Após a morte de seu pai, Antonella contou com Antonella. Donovan não acredita que seja ver-
auxílio de Donovan para acabar com a influên- dade e tenta de todas as formas afastar a sua
cia das famílias Cordopatri e Mammoliti. amada da Irmandade 19.24.
• Com as orientações de Donovan, Antonella uti- • Ignazio Gava comentava – “Não deixe que Do-
lizava a Zona Portuária para as diversas práti- novan separe você de sua mãe, como Enzo fez
cas ilícitas, principalmente para o recebimento por anos!”.
de bebidas alcoólicas. • Arnald Bian comentava – “A irmã Alice é uma
mulher incrível, não sei se ela é sua mãe, mas
• Desde que começou a frequentar as reuniões da Alice será uma grande influência para a forma-
Irmandade 19.24 estava se afastando das ativi- ção de seu caráter, não abandone a Irmanda-
dades da família Gava e evitando se encontrar de!”.
com Donovan.
• Alice comentava – “Minha filha, me arrependo
de tê-la abandonada.”.
Ilustração: Joyce Maureira

Influência dos Mythos

Antonella está frequentando os eventos da Irman-


dade 19.24, Alice, a Irmã da Sabedoria, a reconhe-
ce como sua filha e está ensinando os dogmas do
Culto a Azathoth. Apesar de ser uma adepta, os
seus estudos são à nível de membros do Círculo
Interno. As constantes discussões com Donovan e
os ensinamentos do Culto a Azathoth, despertaram
sentimentos confusos em Antonella, que há uma
semana está acordando de madrugada em sua cama
com as roupas sujas e suas mãos ensanguentadas.

A MÃE DE ANTONELLA: Alice, a Irmã da Sabedoria é


controlada por um inseto de Shaggai, logo o Mestre deve
definir se Alice é a mãe de Antonella ou é apenas o inseto
preparando um novo hospedeiro.

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P
ara os corajosos Jogadores sempre pron-
tos para desvendar os mistérios e desafios
trazidos pelo Guardião, o material a seguir
apresenta 3 personagens prontos para serem uti-
lizados no sistema o Chamado de Cthulhu 7ª
Edição. Ao mesmo tempo, apresentamos a “In-
vestigações Winstler” que servem como pano de
fundo para unir os seus Personagens dos Joga-
dores e auxiliar na construção dos eventos.
A História Original
Ao longo sua vida, Nathaniel Winstler uti-
lizou de sua fortuna pessoal para construir e
sustentar um luxuoso escritório no centro de gadores da Inglaterra: Ele teve uma morte natural
Londres. Contudo, o que poucos sabiam é que enquanto dormia aos 64 anos de idade. Sem filhos,
Nathaniel não buscava multiplicar seu inves- o escritório e seus pertences certamente ficariam
timento ou levar bandidos para a cadeia. Seus abandonados ou seriam leiloados muito em breve
esforços tinham por fim alimentar sua sede de caindo em mãos erradas. Mas Nathaniel, mesmo
conhecimento, uma sede voltada para os misté- em sua morte, estava preparado para o próximo
rios do sobrenatural e os adoradores do oculto. passo.

Com o passar dos anos, Nathaniel reuniu uma O Testamento


verdadeira coleção de objetos, livros e instru- Muitos compareceram ao enterro, entre fami-
mentos ligados a todo tipo de culto e organização liares de vítimas que ele ajudou a localizar, cole-
que teve acesso e conhecimento, não economi- gas “de campo” que cruzaram uma ou outra vez o
zando para que tivesse sempre a sua disposição caminho do sempre simpático investigador, ami-
homens bem armados e preparados para qual- gos de longa data e até mesmo alguns interesses
quer tipo de confronto. Tão importante quanto românticos deixaram seu último adeus. Entretan-
qualquer relíquia de sua coleção são os regis- to, apenas 3 pessoas foram chamadas para a leitu-
tros de suas descobertas, detalhando o que para ra do testamento, e elas ficaram mais surpresas do
muitos seriam apenas delírios ou pesadelos de que qualquer um.
uma mente perturbada. Ironicamente, nenhum
Charles Winstler, sobrinho de Nathaniel sem-
cultista, criatura ou armadilha foi responsável
pre soube que seu tio era excêntrico, mas não ima-
por dar cabo a um dos mais formidáveis investi-
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ginava o que estava por vir: Ele herdou o prédio do ele sabe que se trata do tipo de serviço para que foi
escritório e todos seus pertences, mas Nathaniel contratado para investigar.
deixou condições bem específicas: A secretária Eleanor possui um espírito de aventura forte
Eleanor Strapen, havia sido contratada semanas demais para ser contido, e quando um misterio-
antes da morte e esta vontade deveria ser mantida, so telefonema implora o auxílio para encontrar
assim como o misterioso Mark Ranzel, que havia um suposto irmão desaparecido, ela não consegue
recebido uma significativa quantia em dinheiro conter seus impulsos e se joga de cabeça sem co-
sob a condição de auxiliar Charles em suas inves- municar a ninguém... Sem saber que pode ser a
tigações, e os três desconhecidos acabaram sem lista de desaparecidos. Talvez Nathaniel reserve
outra escolha a não ser embarcar em um universo uma surpresa final aos seus herdeiros, já que rela-
completamente novo. tos de aparições do mesmo sugerem que sua morte
Sim, porque algo simples como a morte não pode ser apenas um novo caso a ser investigado.
faria com que as “Investigações Winstler” encon- Será um plano bem elaborado de algum inimigo
trasse seu fim: O mundo era repleto de mistérios e ou apenas um teste final?
criaturas à espreita de pessoas desavisados, e es- Um misterioso convite de um “amigo de longa
ses 3 desconhecidos teriam que aprender a utilizar data” de Nathaniel leva os “herdeiros” para uma
dos vastos recursos e conhecimentos deixados ali visita em uma mansão de luxo. Contudo, o homem
da melhor maneira possível. na verdade é um poderoso inimigo do passado, e
De volta Aos Negócios terá sua vingança garantindo que as Investigações
Nenhum dos “herdeiros” sabe ao certo as ra- Winstler tenham o mesmo fim de seu fundador...
zões de Nathaniel para reuni-los, e cada um deles
tem suas próprias razões e objetivos pessoais que
fazem com que colaborarem em manter o escritó-
rio tal como na sua época de ouro. Sendo assim,
o serviço de “Investigações” permanece na ativa,
com cartas e pessoas procurando seus serviços
com um último fio de esperança...
Cada um dos jogadores pode utilizar os perso-
nagens prontos relacionados a seguir, sendo livre
para fazer alterações ou até mesmo criar outros
candidatos para prosseguir o trabalho de Na-
thaniel. O Guardião pode utilizar o cenário como
bem entender, podendo ainda utilizar alguma das
ideias abaixo como ponto de partida:
Enquanto explora a vasta biblioteca do faleci-
do Tio, Charles acaba encontrando um manuscrito
que serve como mapa para o que descreve como
“Antigo Templo”. A curiosidade pelo desconheci-
do corre no sangue da família, e pode levar a todos
a primeira, e talvez sua última investigação.
Ranzel não precisa de muitas motivações pes-
soais para fazer seu serviço. Contudo, quando um
informante de longa data é encontrado morto, e a
polícia acredita que o assassinato faz parte de uma
série supostamente ligados a “Rituais Satânicos”,
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

OS INVESTIGADORES

Charles Winstler (33 Anos) Mark Ranzel (25 anos)


FOR 40 CON 35 TAM 60 FOR 70 CON 60 TAM 80
DES 35 INT 70 DES 50 INT40
APA 50 POD 66 EDU 80 APA 30 POD 52 EDU 40
SAN 66 PV 9 SAN 52 PV 14
Dano Extra: 0 Dano Extra: +1d4
Corpo: 0 Corpo: +1
Movimento: 7 Movimento: 7
Ocupação: Antiquário Ocupação: Oficial Militar
Perícias Ocupacionais:320 pts Perícias Ocupacionais:220 pts
Perícias Pessoais:140 pts NC 70 Perícias Pessoais:80 pts NC 35
Avaliação 40%, Encontrar 35%, História 30%, Armas de Fogo (Pistolas) 35%, Armas De Fogo
Lábia 30%, Russo 50 %, Usar Bibliotecas 55%, (Rifles e Espingardas) 35%, Persuasão 40%, Lu-
Dirigir automóveis 40%, Ocultismo 40 %, Nata- tar 40%, Intimidação 40%, Natação 20%, Esca-
ção 20%, Briga 20%, Persuasão 30% lar 20%, Furtividade 20%, Dirigir Aut. 35%
Descrição Pessoal: Educado, elegante e pouco Descrição Pessoal: Grosseiro, Robusto e Reser-
acima do peso. vado.

Ideologia/Crenças: O Oculto. Ideologia/Crenças: Dinheiro é poder.

Pessoas Significativas: Tio (Falecido) procura Pessoas Significativas: Nenhuma.


provar ser um herdeiro digno.
Locais Importantes: Escritório da Investigações
Locais Importantes: Escritório da Investiga- Winstler.
ções Winstler.
Pertence Querido: Nenhum.
Pertence Querido: Coleção de Livros e docu-
mentos do falecido tio Característica: Focado.

Característica: Leal Mark não tem certeza como Nathaniel o co-


nhecia e muito menos porque o mencionou no
Charles é o real herdeiro das “Investigações testamento, e isso também pouco importa a ele.
Winstler”, tendo alcançado seu sonho de pros- O Dinheiro é a única razão que precisa, e não
seguir o legado do tio. Charles não é exatamen- liga ou parece ter o mesmo fascínio do sobre-
te habilidoso em combate ou sequer tem o que natural que os demais. O pagamento é bom o
poderíamos chamar de boa forma física, mas bastante e ele vai fazer sua parte. Mark é um
aposta em sua mente e conhecimentos para fa- soldado em todos os sentidos, e serve como a
zer o trabalho. Ele tem leve desconfiança com “parte física” sempre que necessário, e não se
relação aos motivos de seus companheiros e deixa intimidar por “Lendas para crianças” ou
suas origens, mas é extremamente leal aos mes- “Cultistas malucos”.
mos e os tratando como amigos e confidentes.
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Eleanor Strapen (21 anos)


FOR 30 CON 25 TAM 40
DES 60 INT 55
APA 70 POD 75 EDU 60
SAN 75 PV: 6
Dano Extra: -1/ Corpo: -1
Movimento: 8
Ocupação: Bibliotecária
Perícias Ocupacionais:240 pts
Perícias Pessoais:110 NC 35
Usar bibliotecas 65%, Contabilidade 30%,Ocul-
tismo 30%,Primeiros Socorros 30%, Encontrar
40%, Escutar 30%, Natação 20%, Saltar 20%,Di-
rigir Aut 30%, Lábia 20%
Descrição Pessoal: Bonita, Simpática e Perspi-
caz.
Ideologia/Crenças: Acredita no Destino.

Pessoas Significativas: Charles Winstler (Patrão).

Locais Importantes: Escritório Investigações


Winstler.

Pertence Querido: Carta de congratulações de


Nathaniel

Característica: Amante do Perigo.

Eleanor ficou tão surpresa ao ser aceita no es-


critório de investigações como ser mencionada no
testamento, de forma que é determinada em dar o
melhor de si e mostrar a Charles que é digna des-
sa posição. A jovem e sorridente garota tende a
prestar seus serviços unicamente como recepcio-
nista e ficar com cargos mais “administrativos”
como organizar documentos e livros do escritório.
Mas seu fascínio pelo desconhecido e paixão pelo
perigo em meio a tantos segredos a serem des-
cobertos naquele local podem fazer com que isso
não dure por muito tempo...

73
NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

J
á parou para se perguntar como é a vida em
2075 do cidadão comum de um metroplex, meu
chapa? Acha que todos são assarariados, com
um credsticks, cromo e um muquifo para puxar um
ronco no fim do dia? Drek, a verdade chipada não
poderia ser mais diferente!
Pessoas comuns tem que enfrentar a estática to-
dos os dias! Não vem com esse gingado pra cima
de mim e acorda pra cuspir! Será que você não se
lembra de como era as paradas antes de resolver
arriscar o teu pescoço de cromo nessa vida de in-
cursor das sombras? Nada mudou para os escravos
de aluguel lá nas ruas de neon e sensoramas... Bom
pra você, que largou de ser um mané! Mas, e os mente chamava de lar. A cabeça pesada encostada
outros? Vou tentar dar um reset na tua memória e no vidro temperado do trem suspenso. A sensação
colocar um pouco de bom senso nos bytes que so- de frio reconfortante contra sua testa, aliviando
brarem! Era um inferno! A constante luta pela so- seus pensamentos que tentam voltar para aquela
brevivência que ocasionalmente flerta com o suicí- pergunta fatal: O que tem pra comer hoje? É, meu
dio. O pé de boleto não para de crescer para eles, chapa, não é mole não... Nem todos tem o talento
meu chapa! Contas chegam o tempo todo! Nem para ser um incursor das sombras, por isso que as
vou falar do preço do café-soja que nunca para de cyber-arenas parecem ser convidativas demais nos
subir... Basta um exec espirrar que uma taxa de ser- tempos de hoje para desempregados.
viço que você não quer surge na tua porta. E isso
tudo, nunca afeta quem vive no conforto das torres As cyber-arenas são atividades esportivas ile-
de metal e vidro a prova de balas deles! gais extremamente letais que ganharam populari-
dade nos últimos vinte anos. Lembra suas aulas de
Ai você começa a lembrar, né? A pressão de vi- história? As Olimpíadas sofreram um grande revés
ver mais um dia, o desespero de acordar em seu em 2032, após o incidente do Crash, a Guerra Eu-
cubículo pessoal, onde o aluguel garante uma pri- ropeia e a desintegração dos EUA; Só isso ja can-
vada mais limpa que a almofada que você usava. celou o megaevento que foi revivido oficialmente
Marchar pelas ruas abarrotadas de outros desafor- apenas em 2044 e, ao mesmo tempo, abertos ape-
tunados como você, sem rumo em busca do pró- nas para equipes corporativas multinacionais. A
ximo trabalho abusivo. Dispostos a se humilhar onda de corporativismo esportivo inundou a mídia
por um punhado de jings e ter com o que pagar um e com isso serviços exclusivos de pague-e-veja
transporte público para voltar ao que você suposta- foram criados para uma demanda de pão e circo.
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Como o anonimato é garantido por diversos sis-


temas de segurança de encriptação, os execs usam
essa máscara para esbanjar grana para ganhar mais
grana. E tem mais, você tem ideia de como essa
brincadeira incomoda os maiorais, a polícia ganha
um bônus no contracheque toda a vez que detonam
uma operação de cyber-arena! Agora que você en-
tendeu que há um legítimo interesse das megacorps
nessas cyber-arenas, vamos mais uma vez jogar a
real na tua cara, meu Chapa! Elas não fazem isso
para o bem da sociedade, elas fazem isso pela grana
que estão perdendo para essa diversão improvisa-
da. Milhões de nuienes são gastos em marketing,
salários, equipamentos para que atletas se tornem
lendas para o público. As megacorps não gostam
de ver que as cyber-arenas, que não tem um décimo
Gente cromada e metahumanos tornaram-se co- desse investimento, podem angariar um montante
muns no futebol, hockey, baseball, mas a magia anual similar a final da Copa de Porrada Urbana!
ainda é totalmente ilegal nisso tudo aí! Mas, vamos Dessa forma, temos um curioso dilema, porque
ao ponto... Esses esporte tem regras que limitam não há um esforço militarizado conjunto das corps
o uso de ciberimplantes e outros aprimoramentos grandes e pequenas pra suprimir de vez esse espor-
mais fortes. Você não vê nenhum navalhado reba- te ilegal? Novamente, a resposta é grana! Acha que
tendo um arremesso de um dentuço qualquer em elas não iam tentar capitalizar em cima da situa-
campo! Porque? Simples, é ruim para os negócios. ção? Parece insanidade o que vou dizer, mas é que
Por isso surgiram outras coisas que incorporam es- algumas corps descobriram que podem manipular
ses excedentes e mantém uma parcela de público situações para que certos produtos e experimentos
pagante interessada. Tudo gira em torno da grana ilegais e não testados caiam nas mãos de partici-
e das megacorps, logo alguns espertos decidiram pantes das cyber-arenas, permitindo que sejam ava-
que podiam arrecadar um trocado forte oferecendo liados sem custos e longe dos olhares do tribunal
diversão sem meter nenhuma das Dez mais nessa corporativo. Sempre existe uma empresa de fa-
brincadeira. chada ou grupo criminoso querendo patrocinar um
As cyber-arenas são ilegais pelo simples fato participante das cyber-arenas, oferecendo um per-
que não estão sob o controle de nenhuma megacorp centual nos lucros! É aqui onde o cidadão comum
ou subsidiária delas. São basicamente encontros e desesperado entra na matemática da coisa toda.
improvisados, com o mínimo de segurança para os Por um punhado de creds na conta, os desa-
participantes, onde não há regras fixas e muita gra- fortunados desativam seus SIN e se submetem
na é despejada nos bolsos dos organizadores. Sabe ao patrocínio velado em busca de uma vida me-
aqueles trídeos de gladiadores se porrando para o lhor nas cyber-arenas. Quanto maior o risco,
deleite das massas? É parecido, mas com a garantia maior é a premiação. Muitos entram nesse es-
de que os pagantes podem ver as transmissões pela quema achando que são bons lutadores ou que
matriz em total anonimato. Os participantes mor- poderão sair das cyber-arenas após dois comba-
rem ao vivo quando o drek começa a feder! As tes bem-sucedidos. É aí que mora o perigo! A
estatísticas de visualizações aumentam e as apos- vida glamurosa de um gladiador de cyber-arena
tas se tornam mais altas quando isso ocorre. Sim, é uma ilusão, pois é outra armadilha feita para
eu disse apostas. Acha que a galera que vive nas transformar você em escravo de aluguel descar-
torres de ricos não tem interesse nessa parada? tável.
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NEW ORDER MAGAZINE FEVEREIRO / 2020

CYBER-ARENA DE CHICAGO Os membros da gangue da Horda responsável


pelo evento dão aos participantes um bracelete de
Em Chicago, as cyber-arenas são gerenciadas
identificação com uma minicarga explosiva. O sen-
pela Horda, uma coalizão de gangues que são na
sor está programado para disparar a bomba se o
maioria meta-humanos que operavam em conjun-
participante tentar sair da “área de jogo” (causando
to dentro da área de contenção. Com o esforço do
9F de dano). Não preciso dizer que os participan-
governo de recuperar a cidade, a Horda teve de se
tes tem que achar equipamento e armas pelo local
adaptar aos novos tempos. Não foi um trabalho fá-
a fim de se enfrentarem... Mas, falemos do evento
cil, pois a cinco anos atrás muitos zoneiros (pesso-
principal das cyber-arenas da cidade, do adversário
al que vivia dentro da área de contenção) sofreram
que todos anseiam ver lutando e rende altas apos-
com o estigma de talvez serem insetos espíritos
ta dos assinantes. Aquele que nunca foi derrotado:
infiltrados. Você não sabe de que insetos eu tô fa-
Big Boy, a Locomotiva de Chicago.
lando, meu Chapa? Aqueles da cidade transdimen-
sional que surgiu no meio de Chicago e forçou a BIG BOY
criação da Zona... mas, isso é outra história! Vol-
Pesando quase meia tonelada de cromo e fúria
tando ao que interessa! Os zoneiros tiveram pou-
descontrolada, este javali mutante modificado ci-
cas chances de trabalho e nada mudou pra variar.
berneticamente é a grande atração das Cyber-arenas
A Horda viu uma oportunidade nessa situação e
de Chicago. Big Boy é um monstro nascido de um
usando uma rede pirata de sinal da matriz montou
experimento militar fracassado da PLC Sistemas
um serviço de apostas e um coliseu virtual onde
Bélicos Integrados que foi roubado e vendido para
transmite as lutas para seus assinantes anônimos.
a Horda a menos de três anos. A criatura é levada
Os lugares onde esses embates sangrentos ocor- até a área de combate em um container de metal
rem são mantidos em segredo até mesmo para os que é baixado por um guindaste de construção ou
participantes! Eles são notificados da data e horário veículo aéreo. Devido ao seu potencial destrutivo,
em que devem comparecer ao ponto de encontro. Big Boy só é colocado em cyber-arenas amplas e
Uma vez lá, os participantes são colocados em um cheias de obstáculos para ele demolir. Normalmen-
caminhão e levados até o lugar do evento que pode te, os bairros com ruas esburacadas e prédios aban-
ser um armazém abandonado, um prédio condena- donados dentro da Área de Contenção de Chicago
do e até mesmo dentro da antiga área de contenção. são palco das aparições de Big Boy.

BIG BOY, a locomotiva de chicago


Corpo: 12 / Agilidade: 4 / Reação: 5 / Força: 11
Vontade: 4 / Intuição: 3 / / Logica: 2 / Carisma: 4
TRU: 2 / ESS: 1 / / Init: 10 +2D6
Monitor de condição: 14/10
Limite Mental: 3 / Físico: 13 / Social: 4
Perícias: Percepção 4, Correr 4, Rastrear 4, Combate
Desarmado 6
Poderes: Armadura (Reforçada) 10 , Sentido Aguçado
(Faro), Presas perfuratriz: (Precisão: físico, Alcance:- ,
Dano: (For)F, PA -4); Casco de choque: (Precisão: Fí-
sico, Alcance: - , Dano 8A(e)*, PA -4) Lança chamas:
Precisão 4, dano 10f, PA -6, Modo TS, CR -, Mun. 5 /
alcance:5m (+0)/ 10m (-1) / 15m (-3) / 20m (-6))
Fraqueza: Ciberpsicose que faz a criatura atacar qual-
quer um que estiver perto e tentar escapar logo depois.
Sistema de desligamento remoto (posse do cuidador).
* (e): dano de atordoamento usando eleteicidade.

78 newordereditora.com.br
Os NOMEADOS
Queremos agradecer a todos que estão nos seguindo nesta nova jornada e dizer que esta revista
não seria possível sem o apoio de vocês, pois sempre acreditaram em nossa empresa e determi-
nação para trazer o que há de melhor em entretenimento de RPG, boardgame, quadrinhos para
nosso pais e incentivar o mercado nacional a crescer e gerar novos talentos. Consideramos todos
vocês guerreiros e guerreiras destemidos e unidos pela crença de um amanhã melhor repleto de
jogos que estimulem a imaginação, a criatividade e a adaptabilidade, sempre lembrando que so-
mos capazes de fazer o impossível quando assim desejarmos!

Alfredo José S. da C. Junior • Alfredo José S. da C. Junior • Andre Luiz Retroz Guimaraes • Átila Pires dos Santos • Carlos Eduardo da
Silva • Gustavo Henrique • Mucio Breckenfeld • Paulo Henrique Ribeiro • Romullo Assis dos Santos • Vitor Bornéo.

Adriel Lucas Balieiro Rodrigues • Carlos Ogawa Colontonio • Christopher Kastensmidt • Claudio Duarte • Danilo Pereira Franco
de Souza • Denis Oliveira • Gabriel Fernandes Milheiro • Gilberto M. F. Jhunior • Gilvan José Gouvea • Gustavo Sales • Gustavo
Tenório Pinheiro • Hebert Ricardo Batista de Almeida Magno • Joao Claudio Barroso Pereira • Leandro Miranda • Lhaisa Andria
• Luiz Calmon Neto • Paulo Gomes • Pedro Henrique Matos • Rafael de Andrade Teixeira • Ricardo Timóteo dos Santos Okabe •
Wellington Serafim Batiston.

Abidjan Areaba Corrêa • Alcemir Ribeiro Pires Júnior • Alessandro de Matos Barbosa • Alex Gonçalves dos Santos Silva • Ale-
xandre Roela Lelis • Alexandre Straube • Bergson Ferreira do Bonfim • Bruno Bianchini Lott Nascimento • Bruno Della Ripa
Rodrigues Assis • Bruno Nogueira Matoso Freitas de Castro • Carlos Henrique Godoy Dos Santos • Carlos Vloet • Cesar Coutinho
• Daniel Barão • Daniel Lima • Davidson Andre • Fabio Cesar de Carvalho • Fábio Magajewski • Fabio Pereira de Lima • Fabio
Ramalho Almeida • Felipe Leal Campos de Freitas • Fernando Anderson dos Santos Braga • Fillipe Cesar Oliveira da Silva • Hélio
Victor Bandeira Schultz • Igor Vieira Chacon • Italo Henrique Silvestre • João Marcos Nogueira Mendes • João Victor Santiago
Rodrigues • Joffison Da Silva Magalhães • Juliano Cataldo • Juliano de Miranda • Julio Cezar Silva Carvalho de Toledo • Julio
Miedes Neto • Kadu Araujo • Kirlian Vellarins Feijó Silvestre • Leandro Guilherme Dias • Leonam JM • Luís Felipe Trajano Rocha
• Lyonn J.V.M. dos Santos • Paulo Ramon Nogueira de Freitas • Rafael Mendes de Matos • Rafael Tokarski Ribas • Renata Pinho
Nogueira • Rodolfo de Deus Barbosa • Rodrigo Aparecido de Toledo • Rodrigo Marcelo Lopes de Paula • Ronaldo Mascarenhas •
Samuel Grave Silva • Tavernacraniodecobra • Tulio De Pieri • Vinícius Esperança Moreira.
NA PRÓXIMA EDIÇÃO...

MINHA MAMÃE SEMPRE DIZIA QUE NÃO EXISTIAM MONSTROS, NÃO DE VERDADE... MAS ELES SÃO REAIS!
— Newt

RPG Oficial da franquia de filmes


chegará ao Brasil pela
New Order Editora!

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