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RESUMO
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Graduando em Comunicação Social com habilitação em Radialismo, pela FAAC/Unesp Bauru. Bolsista da
Pró-Reitoria de Extensão com Bolsa de Apoio e Extensão I. Integrante do Projeto de Extensão “Pau a Pixel:
investiga”. Programador de computadores e Técnico em informática pelo Centro Educacional Paula Souza. E-
mail: cazani.rtv@hotmail.com.
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Doutora em Comunicação e Cultura pela UFRJ - ECO, professora do departamento de Comunicação Social da
FAAC/Unesp. Coordenadora Projeto de Extensão “Pau a Pixel: investiga”. Desenvolve pesquisa na área de
produção de conteúdo audiovisual. E-mail: affini@faac.unesp.br
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1. INTRODUÇÃO
2. CORPUS E METODOLOGIA
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Rede que preconizou a Internet, desenvolvida pela agencia norte-americana ARPA - Advanced Research
Projects Agency.
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metodologia: “O que que é isso?” com roteiro de Adriana Falcão, lançado pelo site de
hospedagem de sites Locaweb; “Os guardiões - a série”, com roteiro de Andréa Simão,
lançada pela marca de refrigerante Guaraná Antarctica; e “Entrelaçadas”, produzida pela
Agencia Digital F. Biz, sem divulgação de sua ficha técnica.
o espaço no ciberespaço, completam esse código, ainda segundo este, como a segunda e a
terceira leis da cibercultura.
Veio de Ernst Kapp a primeira formulação de uma filosofia da técnica, que iniciaria as
considerações sobre as conseqüências da tecnocultura, na obra intitulada “Grundlinien Siner
Philosophie der Technik”, datada de 1877.
Sem nos valermos de nenhuma das posturas citadas acima, prometeicos e fáusticos4,
respectivamente, procurou-se apenas contextualizar, sem entrar no mérito dessas discussões
sociais.
4. O ESPAÇO CIBERNÉTICO
O termo ciberespaço foi utilizado pela primeira vez pelo escritor William Gibson, no
clássico da ficção cientifica Neuromancer, publicado em 1984. Tanto nessa obra quanto em
outras de Gibson, o ciberespaço é construído em torno de um universo irreal e fantástico.
Por mais abstração que seu conceito possa denotar, hoje há de se considerar o
ciberespaço como uma realidade, um mecanismo comunicacional, criado a partir de cabos de
fibra óptica, capaz de persuadir os limites entre o real e o virtual, iniciado com o sistema
Memex, de Vanevar Bush e com o projeto Xanadu, de Ted Nelson, ainda nos anos 605.
Corresponde hoje a um âmbito não-físico, compartilhado e alicerçado por dados
binários, cujo acesso é dado por meio de interfaces ou telas. Hoje, a principal interface para
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A partir de duas figuras mitológicas, costuma-se dividir os pensadores como prometeicos e fáusticos, de acordo
com a postura tomada frente aos questionamentos da técnica junto à sociedade.
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Precursores da linguagem hipertexto e da rede de associações referentes à linguagem do ciberespaço.
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esse âmbito se dá através dos computadores pessoais ligados em rede. Com a mobilidade
propostas por outras tecnologias, como os celulares, novas interfaces surgem a todo o
momento propondo uma nova entrada ou saída de dados para esse não-lugar.
Além de uma linguagem em constante transformação, há uma circulação interrupta de
dados, num processo de desterritorização da informação, já que esta pertence a um espaço
descontínuo, centrado em vários nós, representados pelos servidores. Pessoas passam a
corresponderem a IPs6, numa adesão constante, para troca mútua de informações, na chamada
comunicação bidirecional. Não existe uma seqüência pré-estabelecida do caminho a ser
percorrido dentre esses nós, podendo caminhos diferentes levar ao mesmo destino. Quebra-se,
assim, a linearidade através da facilitação da construção de roteiros não seqüenciais, definindo
assim, a linguagem do ciberespaço.
Por fim, o ciberespaço é fruto de um processo de constante retroalimentação, inclusão e
geração interrupta de dados e informações, utilizadas na produção seja de conteúdos
audiovisuais ou de conhecimento. O produto gerado é capaz de gerar outro produto, numa
gama de relações. Os indivíduos produzem a sociedade que produz os indivíduos. Somos
simultaneamente produzidos e produtores. (MORIN, 1990, p.108).
5. FUNÇÕES PÓS-MASSIVAS
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Internet Protocol ou protocolo de Internet.
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Personal digital assistants, os chamados assistentes pessoais.
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6. O ENTRETERIMENTO DE MARCA
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Vídeos com durações médias de três minutos
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A inserção do produto nesses vídeos pode ser diretamente, tratando de uma temática
especifica como a historia do Guaraná Antarctica, em “Os Guardiões - a série” ou quando se
sugere algum produto como solução de uma problemática, remetida a “Entrelaçadas”.
Indiretamente como em “O que que é isso?”, onde apenas conceitos de informática e
tecnologia são utilizados para lembrar da Locaweb ou com a utilização do produto na
cenografia, sob a mesa do jantar, como acontece nas duas primeiras.
Com humor, essas peças têm atingido o segmento proposto, na arte de vender e entreter.
7. LINGUAGEM AUDIOVISUAL
7.1 ENTRELAÇADAS
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7.1.1 STORY-LINE
7.1.3 FIGURINO
7.1.4 PERSONAGENS
Em meio a flashes que ressaltam o glamour desse campo e o caminhar sobre as letras
que simula as passarelas de modelagem, o próprio título da obra, apresentada como um
outdoor inicia-se a peça. Tais idéias remetem a estética tratada, e o titulo sugere, a partir do
cabelo, que as vidas das personagens estão interligadas (entrelaçadas).
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Episódios para divulgação e exibição através da web.
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7.1.6 ILUMINAÇÃO
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A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o
personagem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos.
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Com ampla difusão via web, com a utilização de redes sociais como o Twitter e o Orkut
e posteriormente exibido por alguns canais de televisão como a Redetv, a peça audiovisual
“Os guardiões - a série’, foi lançada em 27 de julho de 2009. Exibida semanalmente, num
total de 10 episódios, foi desenvolvida pelas agências TV1.Com e TV1 Vídeo (ambas do
Grupo TV1), com roteiro de Andréa Simão e direção de Vitor Freire e Marcos Frutig. Os
episódios da série estão disponíveis no site: http://www.guaranaantarctica.com.br/formula-
secreta/webserie.aspx. e no “Youtube”. Classificada no gênero ação/aventura, é focada no
publico juvenil, com duração média três minutos por episódio
7.2.1 STORY-LINE
A trama narra a jornada de Gabriel e sua amiga Ana, em torno do mistério criado sobre
a fórmula do Guaraná Antarctica. Com a descoberta de um colar por Gabriel, no sótão da
casa do seu bisavô, um dos funcionários da Antarctica envolvido na criação da fórmula da
bebida, a narrativa se desenrola. De um lado, os Guardiões da fórmula, que iniciam seus
esforços, com o envio de mensagens no celular, televisão e GPS ou intermediários para ajudar
Gabriel e Ana, completar a missão de ir até Maués e depositar o fruto essencial na árvore
fundamental de guaraná, para completar o ciclo da reenergização dessa poderosa bebida. Do
outro lado, um grupo denominado "Cavaleiros de Cinza", contrário a todas as características
que formam o Guaraná Antarctica e sua brasilidade, partem numa caçada aos protagonistas.
As cenas foram gravadas em locações na cidade de São Paulo, com algumas captações
em Itu, no interior do estado, e em Maués, no Amazonas. Visando o universo juvenil, passa
por parques, pistas de skates, lan-house, casa do amigo Weceslau, explorando ambientes
aventuresco para ressaltar o conceito de fonte de energia do guaraná. Há ainda a casa do
bisavô do Gabriel e do professor Cotia. O próprio colar do personagem figura o fruto do
guaraná, tema da série.
7.2.3 FIGURINO
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7.2.6 ILUMINAÇÃO
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Filmes de aventura.
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“O que que é isso?” com roteiro de Adriana Falcão, produção da O2 Filmes, e direção
de Rodrigo Meirelles, foi lançado pelo site de hospedagem Locaweb em maio de 2008. Os
episódios da série estão disponíveis no site: http://oquequeeisso.com.br/ e no “Youtube”.
Classificada como comédia, a série é destinada a todos os públicos, com duração média de
quatro minutos por episódio, não se enquadrando na classificação de micrometragem.
7.2.1 STORY-LINE
7.2.3 FIGURINO
Neide é literalmente “uma tia” dentro da empresa. Ela é irmã da falecida mãe de Otávio
e trata o sobrinho como se fosse o filho que ela não teve, sendo condescendente e sempre
defendendo o pupilo. Dona Neide é a responsável pela parte financeira da empresa e também
pelo sucesso dela. Figura uma espécie de síndica um tanto implicante e rabugenta que tenta
controlar tudo e todos.
Vale considerar que a linguagem falada dos personagens também segue as
características apontadas.
Nos quinze segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, feita com
animações, a partir da logomarca da empresa “Locaweb”. Nesta já é possível de se vislumbrar
os esteriótipos utilizados nas peças: o chefe chegando na empresa, em meio a diversos
problemas logísticos.
A temática é voltada para a satirização da modernização, como a colocação de catracas
que não funcionam em um ambiente desnecessário ou câmeras de segurança visando o
monitoramento sexual da secretaria.
7.2.6 ILUMINAÇÃO
8. RESULTADOS E CONCLUSÕES
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
ANDERSON, Chris. A cauda longa: do mercado de massa para o mercado de nicho /Chris
Anderson; tradução Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: Campus: Elsevier. c2006.
240 p
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Buarque de Holanda Ferreira; assistentes: Margarida dos Anjos. Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, c1986, xxiii, 1838 p
GIBSON, William. Neuromancer: Editora Aleph. 1984. 124p
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
KÖCHE, José Carlos. Fundamentos de metodologia científica: teoria da ciência e prática da
pesquisa /José Carlos Köche. Petrópolis: Vozes. c1997.180 p.
LEAO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço /Lucia Leão.
-São Paulo: Iluminuras. 2001. 160 p.
LEMOS, André. Janelas do ciberespaço: comunicação e cibercultura /André Lemos e Marcos
Palacios (orgs.). Porto Alegre: Sulina, 2001.
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LEMOS, André. Olhares sobre a cibercultura /orgs. André Lemos e Paulo Cunha Porto
Alegre: Sulina. 2003. 231 p
MORIN, Edgar. Introdução ao pensamento complexo. Lisbo: Instituto Piaget. 1990.
NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro. O Professor atuando no ciberespaço: reflexões sobre a utilização
da Internet com fins pedagógicos /Nilbo Ribeiro Nogueira. São Paulo: Érica. 2002. 70 p.
PELLANDA, Eduardo Campos. Internet móvel: Novas relações na cibercultura derivadas da
mobilidade na comunicação. 2005. FAMECOS.
RÜDIGER, Francisco Ricardo. Introdução às teorias da cibercultura: perspectivas do
pensamento tecnológico contemporâneo /Francisco Rüdiger. Porto Alegre: Sulina. 2004.
151p.
SITIOGRAFIA