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NARRATIVAS AUDIOVISUAIS NO CIBERESPAÇO.

Luis Enrique Cazani Junior1


Dra. Letícia Passos Affini2

RESUMO

O presente trabalho tem como objetivo assinalar as principais características de


narrativas audiovisuais disponibilizadas no ciberespaço, visando demonstrar como essas peças
estão sendo produzidas, sob os aspectos desse, que é o propulsor atual da informação. Em
plena era digital e acompanhando os conceitos provenientes da tecnocultura, nota-se que a
produção audiovisual tem se valido da agilidade desse instrumento, para se popularizar e se
consolidar. Fato é, que auxiliada pela maior prolixidade da banda larga e pelo aumento da
oferta de conteúdos audiovisuais, antes destinadas apenas à televisão ou ao cinema, agora
também passam a serem produzidas para interfaces do ciberespaço como celulares, PDAs ou
computadores em rede, viabilizando o acesso a esse tipo de informação e instituindo funções
consideradas pós-massivas. Para atingir novos públicos oriundos desse processo, são
produzidas narrativas audiovisuais que conjugam publicidade e entretenimento, algumas
dessas analisadas no corpus deste trabalho: “O que que é isso?”, com roteiro de Adriana
Falcão, patrocinada pela Empresa de hospedagem de sites Locaweb; “Os guardiões – a série”,
lançada pela marca de refrigerantes Guaraná Antárctica, com roteiro de Andréa Simão; e
“Entrelaçadas” produzida pela Agencia Digital F. Biz promovendo a linha de xampus Seda.
Utilizando-se do conceito Cauda Longa como justificativa, fica evidente que a porcentagem
de lucro oriundo da vendagem de obras produzidas para consumo de massa é quase a mesma,
se comparado com o remetido por obras produzidas para consumo de nichos, em decorrência
dos custos de produção e de vendagem. Propôs-se uma abordagem quanto à linguagem
audiovisual inserida nessas narrativas, utilizando-se de conceitos emergentes como o acima,
para dar suporte ao estudo, como metodologia. Concluiu-se que as narrativas estudadas neste
trabalho seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com cenas em planos fechados,
permitindo uma menor preocupação com a cenografia. Isso proporciona uma maior ênfase às
atitudes da personagem, geralmente, estereotipada (com características de uma classe social
ou incomum), ocasionando uma identificação a certo público ou segmento, para qual a obra é
dedicada. Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, ou seja, episódios
para divulgação e exibição através da web, as narrativas possuem duração média de três
minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção, agilidade e rapidez
que conteúdos para Internet devem proporcionar.

Palavras chaves: Audiovisual. Ciberespaço. Narrativas. Dispositivos móveis.

1
Graduando em Comunicação Social com habilitação em Radialismo, pela FAAC/Unesp Bauru. Bolsista da
Pró-Reitoria de Extensão com Bolsa de Apoio e Extensão I. Integrante do Projeto de Extensão “Pau a Pixel:
investiga”. Programador de computadores e Técnico em informática pelo Centro Educacional Paula Souza. E-
mail: cazani.rtv@hotmail.com.
2
Doutora em Comunicação e Cultura pela UFRJ - ECO, professora do departamento de Comunicação Social da
FAAC/Unesp. Coordenadora Projeto de Extensão “Pau a Pixel: investiga”. Desenvolve pesquisa na área de
produção de conteúdo audiovisual. E-mail: affini@faac.unesp.br
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1. INTRODUÇÃO

A cibercomunicação, definida como o sistema comunicacional oriundo da junção dos


recursos das telecomunicações com a informática, a chamada telemática, desenvolveu-se
graças à necessidade crescente de armazenagem e transmissão de dados a distância, a
principio, atrelado ao desenvolvimento de tecnologia bélica, na ainda denominada Arpanet.3
Já com a Internet, constitui hoje um amplo mecanismo de circulação de dados, no âmbito
comunicacional denominado de ciberespaço, espaço no fluxo das informações, gerado nas
conexões de um computador a um servidor, e deste servidor, a uma rede de servidores, dentro
da infra-estrutura da rede mundial de computadores.
A partir das relações promovidas entre o ambiente e o ciberespaço, com uma intensa
atividade executada por tecnologias, fez-se constituir uma tecnocultura, a cibercultura,
compreendida, segundo Lemos (2001), como a “socialidade” que se apropria da técnica, ou
seja, o resultado da convergência entre sociedade, cultura e novos mecanismos tecnológicos,
juntamente com o desenvolvimento desse espaço virtual, a partir da década de 70.
Antes centrada em um pólo de emissão com transmissão unidirecional, do emissor para
o receptor, a produção audiovisual passa também a seguir os ideários lançados por esse novo
sistema, atuando em segmentos criados com a descentralização da informação. Surgem
conceitos como Cauda Longa, proposto por Chris Anderson, aplicado a comunicação de
nichos; e o entretenimento de marca, o chamado Branded Entertainment, de modo
generalizado, como a ferramenta proveniente da união da produção audiovisual com a
publicidade, para produção de conteúdos.
Partindo do pressuposto, discorre-se primeiramente sobre os aspectos do ciberespaço,
utilizado na veiculação dessas peças audiovisuais, buscando compreender o contexto no qual
estariam sendo inseridas estas narrativas para, por fim, discorrer sobre a linguagem
audiovisual empregada nas obras definidas no corpus desse trabalho.

2. CORPUS E METODOLOGIA

Utilizou-se neste trabalho, de conceitos emergentes, de maneira contextual, como Cauda


Longa e o Branded Entertainment; e da análise dentre elas, da cenografia, dos perfis das
personagens, do figurino e da iluminação, das seguintes peças audiovisuais, como

3
Rede que preconizou a Internet, desenvolvida pela agencia norte-americana ARPA - Advanced Research
Projects Agency.
3

metodologia: “O que que é isso?” com roteiro de Adriana Falcão, lançado pelo site de
hospedagem de sites Locaweb; “Os guardiões - a série”, com roteiro de Andréa Simão,
lançada pela marca de refrigerante Guaraná Antarctica; e “Entrelaçadas”, produzida pela
Agencia Digital F. Biz, sem divulgação de sua ficha técnica.

Figura 1: Abertura de “Entrelaçadas”. Figura 2: Abertura de “Os Guardiões”.

Figura 3: Abertura de “O que que é isso?”.

3. CONCEITOS NA ERA CIBER

O prefixo “ciber”, que advém da palavra grega kubernaô, cibernética, significa


governar, pilotar ou conduzir. É acrescido a conceitos que receberam injunções da técnica em
alguma parte do processo envolvido, como a comunicação. A própria menção a cultura na era
ciber convencionou-se chamar de cibercultura e os não-espaços criados em meio a esse
mecanismo comunicacional que emergiu, de ciberespaços. Essa reconfiguração evitando a
lógica da substituição ou aniquilamento é definida por Lemos como a primeira lei da
cibercultura. A liberação do pólo de emissão de dados, com a possibilidade de difusão por
outras mídias e conectividade no ciberespaço, com a transformação do tempo em tempo real e
4

o espaço no ciberespaço, completam esse código, ainda segundo este, como a segunda e a
terceira leis da cibercultura.
Veio de Ernst Kapp a primeira formulação de uma filosofia da técnica, que iniciaria as
considerações sobre as conseqüências da tecnocultura, na obra intitulada “Grundlinien Siner
Philosophie der Technik”, datada de 1877.

Alguns autores, com otimismo talvez exagerado vêem, no acesso generalizado às


novas tecnologias, uma oportunidade acrescida para o desenvolvimento, para o
avanço da participação das populações nas decisões políticas, para o desabrochar da
economia e a promoção de seus valores culturais, enquanto outros autores, mais
reservados, consideram as mutações tecnológicas do nosso tempo como a morte das
culturas tradicionais, da diversidade de seus modos de vida, e a perda da
espontaneidade das diversas experiências do mundo que fizeram a riqueza das
civilizações. (RODRIGUES, 1994:196: cf Nacci, 2000).

Sem nos valermos de nenhuma das posturas citadas acima, prometeicos e fáusticos4,
respectivamente, procurou-se apenas contextualizar, sem entrar no mérito dessas discussões
sociais.

4. O ESPAÇO CIBERNÉTICO

Uma alucinação consensual, vivida diariamente por bilhões de operadores legítimos,


em todas as nações, por crianças a quem estão ensinando conceitos matemáticos.
Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os
computadores do sistema humano. Uma complexidade impensável. Linhas de luz
alinhadas que abrangem o universo não-espaço da mente; nebulosas e constelações
infindáveis de dados. Como luzes de cidade, retrocedendo.(GIBSON, p25, 1984).

O termo ciberespaço foi utilizado pela primeira vez pelo escritor William Gibson, no
clássico da ficção cientifica Neuromancer, publicado em 1984. Tanto nessa obra quanto em
outras de Gibson, o ciberespaço é construído em torno de um universo irreal e fantástico.
Por mais abstração que seu conceito possa denotar, hoje há de se considerar o
ciberespaço como uma realidade, um mecanismo comunicacional, criado a partir de cabos de
fibra óptica, capaz de persuadir os limites entre o real e o virtual, iniciado com o sistema
Memex, de Vanevar Bush e com o projeto Xanadu, de Ted Nelson, ainda nos anos 605.
Corresponde hoje a um âmbito não-físico, compartilhado e alicerçado por dados
binários, cujo acesso é dado por meio de interfaces ou telas. Hoje, a principal interface para

4
A partir de duas figuras mitológicas, costuma-se dividir os pensadores como prometeicos e fáusticos, de acordo
com a postura tomada frente aos questionamentos da técnica junto à sociedade.
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Precursores da linguagem hipertexto e da rede de associações referentes à linguagem do ciberespaço.
5

esse âmbito se dá através dos computadores pessoais ligados em rede. Com a mobilidade
propostas por outras tecnologias, como os celulares, novas interfaces surgem a todo o
momento propondo uma nova entrada ou saída de dados para esse não-lugar.
Além de uma linguagem em constante transformação, há uma circulação interrupta de
dados, num processo de desterritorização da informação, já que esta pertence a um espaço
descontínuo, centrado em vários nós, representados pelos servidores. Pessoas passam a
corresponderem a IPs6, numa adesão constante, para troca mútua de informações, na chamada
comunicação bidirecional. Não existe uma seqüência pré-estabelecida do caminho a ser
percorrido dentre esses nós, podendo caminhos diferentes levar ao mesmo destino. Quebra-se,
assim, a linearidade através da facilitação da construção de roteiros não seqüenciais, definindo
assim, a linguagem do ciberespaço.
Por fim, o ciberespaço é fruto de um processo de constante retroalimentação, inclusão e
geração interrupta de dados e informações, utilizadas na produção seja de conteúdos
audiovisuais ou de conhecimento. O produto gerado é capaz de gerar outro produto, numa
gama de relações. Os indivíduos produzem a sociedade que produz os indivíduos. Somos
simultaneamente produzidos e produtores. (MORIN, 1990, p.108).

5. FUNÇÕES PÓS-MASSIVAS

Acompanhando as tendências provenientes da cibercultura, é importante entender como


a produção audiovisual tem se valido da agilidade do ciberespaço para se popularizar e se
consolidar. A partir da liberação do pólo de emissão de conteúdos e da maior prolixidade das
redes dedicadas, popularmente conhecidas como rede de banda larga, com a diminuição dos
custos da aparelhagem para a produção e recepção, antes destinadas unicamente à televisão ou
ao cinema, hoje peças audiovisuais estão sendo produzidas e introduzidas em dispositivos
móveis, celulares, PDAs7 ou computadores conectados, todas essas interfaces do ciberespaço.
A construção de conteúdos, por meio de equipamentos semiprofissionais, barateados ao longo
do processo, também deve ser destacada.
Através da circulação intensa de informações e a convergência de mídias para este não -
espaço, criou-se uma ampla rede midiatica capaz de atingir e atender a diferentes segmentos
em um mesmo processo. Assim, propiciou a criação de nichos, agrupamentos baseados em
interesses comuns, fator que não era possível pelas mídias massivas, que visavam um maior

6
Internet Protocol ou protocolo de Internet.
7
Personal digital assistants, os chamados assistentes pessoais.
6

publico, em decorrência da montagem de uma maior estratégia de difusão. Agora com os


nichos, a construção de conteúdos passou a se diversificar, ao mesmo tempo em que a
produção também passou a acompanhar essa pequena demanda.
Surge o conceito de Cauda Longa, proposto pelo economista Chris Anderson, aplicado
aos custos de produção e de vendagem de obras produzidas para consumo de massa, que se
comparados aos custos de outras produzidas para consumo de nichos, possuiriam um mesmo
lucro.
Procurando alcançar esses agrupamentos, diversas marcas passaram a investir em
produções que remeteriam a esses segmentos gerando a identificação por partes desses, para o
consumo de alguma idéia ou produto atrelado, o chamado Branded Entertainment.

6. O ENTRETERIMENTO DE MARCA

Considerado como uma poderosa ferramenta publicitária, o Branded Entertainment, de


maneira simplificada, corresponde a uma forma de comunicação que conjuga publicidade e
entretenimento, na promoção da empresa, de seus produtos ou de seus serviços, junto
segmentos de um modo mais direcionado e impactante. Sua estratégia mais comum é
o product placement, vulgo merchandising, onde um determinado produto ou serviço surge de
tal modo integrado no formato, que a própria marca passa a ser conteúdo.
As obras utilizadas no corpus desse trabalho foram construídas sob esses aspectos.
“Entrelaçadas” foca-se no universo feminino, propondo através de uma peça audiovisual,
difundir uma nova linha de xampus: Seda Chocolate sem Sal. “Os Guardiões - a serie” enfoca
o publico juvenil, criando a narrativa em torno da formula do Guaraná Antarctica. Visando
acarear uma faixa etária acostumada a consumir outras marcas de refrigerantes, tal conceito se
alia também ao caráter de promover a originalidade da formula do produto, que sofre forte
concorrência hoje no mercado consumidor.Daí os mistérios criados em torno desta, na peça.
“O que que é isso?”, é dedicada a vender espaços de compartilhamento, conceito lançado pela
empresa de hospedagem Locaweb, responsável pelo custeamento da produção da série.
A agilidade e a rapidez do ciberespaço tem atraído estes a se aventurar através de um
tipo de vídeo chamado de micrometragens8, que atrela essa rapidez ao modo de vivência no
ciberespaço, geralmente, com o desenvolvimento simultaneamente de outras atividades,
propondo o rápido carregamento dessas peças.

8
Vídeos com durações médias de três minutos
7

A inserção do produto nesses vídeos pode ser diretamente, tratando de uma temática
especifica como a historia do Guaraná Antarctica, em “Os Guardiões - a série” ou quando se
sugere algum produto como solução de uma problemática, remetida a “Entrelaçadas”.
Indiretamente como em “O que que é isso?”, onde apenas conceitos de informática e
tecnologia são utilizados para lembrar da Locaweb ou com a utilização do produto na
cenografia, sob a mesa do jantar, como acontece nas duas primeiras.
Com humor, essas peças têm atingido o segmento proposto, na arte de vender e entreter.

Figura 4 e 5: Inserções de produtos na peça audiovisual “Entrelaçadas”.

Figura 6 e 7: Inserções de produtos na peça audiovisual “Os guardiões – a série”.

7. LINGUAGEM AUDIOVISUAL

Propõe-se, a partir de agora, analisar a linguagem audiovisual das peças audiovisuais,


definidas no corpus desse trabalho, seguindo o contexto apresentado, procurando concluir os
objetivos desse trabalho.

7.1 ENTRELAÇADAS
8

Através de um concurso cultural premiando com tratamentos de belezas e outros


produtos do gênero, “Entrelaçadas” foi lançada em 8 de julho de 2009. Produzida pela F.biz,
inaugura a principal posição publicitária do “Youtube Brasil”, o formato conhecido como
Masthead, ocupando um bloco de 960 x 250 pixels, em sua exibição, largura completa da
página inicial do portal de compartilhamento de vídeos. Classificada como drama, é destinada
ao publico feminino, com duração média de dois minutos por episódio. A ficha técnica da
produção não foi divulgada.

Figura 8 – Lançamento de “Entrelaçadas” no site Youtube.

7.1.1 STORY-LINE

Em “Entrelaçadas”, a historia é construída a partir dos laços de amizade existentes entre


as personagens Manuela, Nina, Mariana e Gabriela. Nessa narrativa, a protagonista Mariana
“estudante de jornalismo e fã” aspira, ao mesmo tempo, estagiar e possuir o mesmo cabelo de
Lílian Botafogo, editora de uma revista de modas e tendências. Através de um produto
indicado pelo cabeleireiro, na qual se pretende vender nessa narrativa, Mariana acaba
conhecendo-a. A figura de Lílian Botafogo é construída de forma a parecer inatingível, por
meio de obstáculos criando a narrativa, a partir dos objetivos mencionados.

7.1.2 CENOGRAFIA E OBJETOS


9

Por se tratar de uma peça audiovisual enfocada na estética feminina, as personagens


circulam por salões de cabeleireiros ou consultorias de modas, apresentam revistas do gênero
para, por fim, tratar de temas co-relacionados, enfocando o produto da marca na qual se
pretende vender.

7.1.3 FIGURINO

Com roupas e penteados diferentes que são ressaltados e valorizados, a partir da


proposta da marca, destaca-se a construção do figurino de acordo com a personalidade de
cada personagem. Ao mesmo tempo em que o publico se vislumbra com bolsas e acessórios
utilizados, estas se fazem essenciais na construção do universo apresentado, na narrativa.
Na trama, utiliza-se de roupas curtas e modernas para destacar o lado ousado da
imediatista Mariana. Manuela, ao contrario, com roupas discretas e sociais, preconiza a
timidez e a seriedade, completada pelos seus gestos e atitudes. Nina, com tatuagens e roupas
fortes e escuras, remete ao sarcasmo e ironia. Fechando o grupo temos Gabriela, uma pessoa
de meia idade, com roupas estampadas, aparentando ser bem sucedida e casada.
Toda a indumentária proposta ressalta o aspecto visual da peça, destinada a um tipo de
público que aprecia e consome tais elementos.

7.1.4 PERSONAGENS

Figura 9 – Personagens de Entrelaçadas


10

A apresentação das personagens, logo no primeiro capitulo da série, é feita como se


todas desfilassem sob uma passarela, com os cabelos em movimento, enfocados pela
iluminação. Seguindo esteriótipos, a partir da personalidade, é destacada a figura de Mariana
e do grupo de amigas, logo em seguida, no primeiro websódio9.
A histeria feminina é marca registrada na obra, com gritos proferidos pela protagonista
Mariana, a cada novo fato ou situação apresentada. Seu linguajar é constituído de ênfases e
exageros, como “Ela não é jornalista, ela é a jornalista” ou ainda “Ela é a mais moderna, mais
linda, mais incrível”. A própria leitura de um artigo de moda é distorcida com palavras que
dificilmente seriam utilizadas pelo jornalismo impresso como “a diva fashion” ou
“compareceu ao aniversário de sua BFF” (best friend forever), empregados para ressaltar
ainda mais o gênero da obra ou personalidade da personagem.
Utiliza-se como uma falsa aproximação entre Mariana e Lílian, do xampu Seda
Chocolate sem sal, seguindo a mesma lógica usadas em campanhas publicitárias de outras
mídias, ao fazer se pensar que, se um dado artista utiliza o produto, o publico também
utilizará.
A própria figura de Lílian Botafogo é construída com sinais de glamour como em
“Acabei de voltar da semana de moda de Paris”, “meu cartão é infinit” ou rispidez quando
questionada pela atendente de supermercado “Credito ou débito, senhora” e esta responde “È
senhorita”. Quando se depara com Mariana no escritório, está olha por toda, inferiorizando-a.
Já Nina, Manuela e Gabriela se limitam apenas a auxiliar Mariana na trama, seja na
escolha das roupas que utilizará quando encontrará Lílian ou para acompanhar em
supermercados ou salões de beleza. No ultimo episodio, Mariana considera tais como
essenciais para o desfecho dizendo “Foi assim que realizei meu sonho, com minhas amigas
sempre do meu lado”.

7.1.5 MONTAGEM DA NARRATIVA.

Em meio a flashes que ressaltam o glamour desse campo e o caminhar sobre as letras
que simula as passarelas de modelagem, o próprio título da obra, apresentada como um
outdoor inicia-se a peça. Tais idéias remetem a estética tratada, e o titulo sugere, a partir do
cabelo, que as vidas das personagens estão interligadas (entrelaçadas).

9
Episódios para divulgação e exibição através da web.
11

Figura 10 e 11 – Passarelas formadas nas letras da abertura.

Como forma de aproximação do publico alvo e na tentativa de um estabelecimento


dialogo, são utilizadas muitas câmeras subjetivas10. Cortes rápidos, muitos planos detalhes e
closes. Elipses de tempos promovem a agilidade na obra, enquadrada no conceito de
micrometragem, historias com até três minutos de duração.

7.1.6 ILUMINAÇÃO

Os pontos de iluminação na peça destacam os penteados das personagens, uma forma de


identificação do gênero do produto a ser vendido ou dos efeitos desse, quando utilizados.

Figura 12- Destaque dado aos cabelos, proposto pela iluminação.

10
A câmera subjetiva funciona como se fosse o olho do telespectador. É aquela tomada que mostra, não o
personagem, mas o que ele está vendo, como se a câmera fosse os seus olhos.
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7.2 OS GUARDIÕES – A SERIE

Com ampla difusão via web, com a utilização de redes sociais como o Twitter e o Orkut
e posteriormente exibido por alguns canais de televisão como a Redetv, a peça audiovisual
“Os guardiões - a série’, foi lançada em 27 de julho de 2009. Exibida semanalmente, num
total de 10 episódios, foi desenvolvida pelas agências TV1.Com e TV1 Vídeo (ambas do
Grupo TV1), com roteiro de Andréa Simão e direção de Vitor Freire e Marcos Frutig. Os
episódios da série estão disponíveis no site: http://www.guaranaantarctica.com.br/formula-
secreta/webserie.aspx. e no “Youtube”. Classificada no gênero ação/aventura, é focada no
publico juvenil, com duração média três minutos por episódio

7.2.1 STORY-LINE

A trama narra a jornada de Gabriel e sua amiga Ana, em torno do mistério criado sobre
a fórmula do Guaraná Antarctica. Com a descoberta de um colar por Gabriel, no sótão da
casa do seu bisavô, um dos funcionários da Antarctica envolvido na criação da fórmula da
bebida, a narrativa se desenrola. De um lado, os Guardiões da fórmula, que iniciam seus
esforços, com o envio de mensagens no celular, televisão e GPS ou intermediários para ajudar
Gabriel e Ana, completar a missão de ir até Maués e depositar o fruto essencial na árvore
fundamental de guaraná, para completar o ciclo da reenergização dessa poderosa bebida. Do
outro lado, um grupo denominado "Cavaleiros de Cinza", contrário a todas as características
que formam o Guaraná Antarctica e sua brasilidade, partem numa caçada aos protagonistas.

7.2.2 CENOGRAFIA E OBJETOS

As cenas foram gravadas em locações na cidade de São Paulo, com algumas captações
em Itu, no interior do estado, e em Maués, no Amazonas. Visando o universo juvenil, passa
por parques, pistas de skates, lan-house, casa do amigo Weceslau, explorando ambientes
aventuresco para ressaltar o conceito de fonte de energia do guaraná. Há ainda a casa do
bisavô do Gabriel e do professor Cotia. O próprio colar do personagem figura o fruto do
guaraná, tema da série.

7.2.3 FIGURINO
13

Durante toda a peça, não há trocas de figurino. Utilizou-se da coloração esverdeada


como recurso visual empregado nas roupas, cor que remete a produto a ver veiculado junto à
peça. O refrigerante possui a embalagem esverdeada, com inscritos em vermelho. Assim,
Gabriel veste uma camiseta verde sobre uma camiseta vermelha, além de uma calça larga e
boné. Segue o estereotipo do radical e do aventureiro. No figurino de Ana, as cores são
invertidas: casaco vermelho sob uma blusinha verde. Há de se destacar que ambos possuem
olhos verdes. Na caracterização de Weceslau, o nerd, óculos grandes, roupas discretas como
colete de lã e calça social.

Figura 13 – Cena do segundo episódio com os personagens Weceslau, Ana e Gabriel.

7.2.4 PERFIS DOS PERSONAGENS

Figura 14 – Personagens Gabriel, Ana e Weceslau.

Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos definidos também pelo site


da série: Gabriel tem 19 anos, é fanático por skate e adora sair para se divertir. Naturalmente
curioso, tenta desvendar os mistérios por trás de mensagens anônimas ou objetos encontrados,
na casa do bisavô. Amiga de Gabriel, Ana tem 19 anos e é extremamente curiosa. Além de
gostar muito de histórias de suspense e de aventuras que envolvam mistérios, é também
“descolada” e “superdesenvolta”. Apaixona-se por Gabriel na trama.
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Weceslau é o “nerd”. Tem 19 anos e gosta bastante de informática, gosto típico de


alguns garotos de sua idade. Possui trejeitos infantis. Prova disso é o seu quarto: um mix de
computadores e brinquedos de todos os tipos. Ele possui uma moral rígida e considera a
invasão ao computador de alguém uma grave afronta. Tal acontecimento desperta seu espírito
“ninja”.

7.2.5 MONTAGEM DA NARRATIVA.

Nos cinco segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, construída


a partir da logomarca do produto. Em seguida, surge à figura do protagonista, Gabriel,
utilizando como suas extensões, uma câmera e um celular. Estes elementos tornaram-se
essenciais no decorrer da narrativa, seja na introdução das câmeras subjetivas ou para a
comunicação junto aos guardiões, respectivamente.
Elipses de tempo auxiliam na maior promoção e agilidade da narrativa, fato que
deriva da classificação do vídeo, como uma micrometragem. Quando citado um ambiente,
esse já aparece na cena, a seguir.
Planos detalhes e câmeras subjetivas aproximam o telespectador do cenário em questão,
que ganha movimento e ação com cortes de vários ângulos, caráter remetido ao gênero da
obra: ação e aventura. Em “O seu o bisavô foi um Indiana Jones11 brasileiro” é demonstrada
tal idéia.
Em uma das cenas, Gabriel cai, em virtude de uma ligação de celular que o faz se
desconcentrar. As outras pessoas que transitam por ali o ironizam, quando este afirma ser sua
mãe ao telefone, atitude tipicamente juvenil. O próprio linguajar exemplificado através de:
“Internet não é só pra ver mulher pelada”, “É! Ferrou!”, ou ainda “Câmera deu pau”, “Que
loco meu!” “Zuando com a gente!”, alimenta esse aspecto na narrativa.
A cada novo episodio, é apresentado no inicio, um compacto do episodio anterior. O
desfecho da ação é sempre dado no próximo episodio, o chamado gancho.
O site de hospedagem “YouTube” é utilizado em um dos episódios, através da figura
da cantora Claudia Leite, responsável pelos comercias da marca, em outras mídias.

7.2.6 ILUMINAÇÃO

11
Filmes de aventura.
15

A utilização da coloração esverdeada tem como objetivo aproximar ainda mais a


narrativa do produto, como mostra na figura, a seguir.

Figura 15 – Cena inicial de “Os Guardiões - a série”.

7.3 O QUE QUE É ISSO?

“O que que é isso?” com roteiro de Adriana Falcão, produção da O2 Filmes, e direção
de Rodrigo Meirelles, foi lançado pelo site de hospedagem Locaweb em maio de 2008. Os
episódios da série estão disponíveis no site: http://oquequeeisso.com.br/ e no “Youtube”.
Classificada como comédia, a série é destinada a todos os públicos, com duração média de
quatro minutos por episódio, não se enquadrando na classificação de micrometragem.

7.2.1 STORY-LINE

Em “O que que é isso?”, a narrativa gira em torno da importadora de produtos de beleza


“Zen %”, em fase de crescimento. Como a própria indicação no site da série, “O problema é
que nem a empresa, e muito menos o seu dono, têm a mínima idéia para onde ir”.
Diferentemente das outras obras apresentadas neste trabalho, a cada episodio é apresentada
uma nova situação já com o desfecho ao final.

7.2.2 CENOGRAFIA E OBJETOS

Gravada somente em estúdios, com ambientes interconectados simulando a própria


figura de uma empresa, possui como cenários escritórios, pátios e os depósitos, completado
por objetos que remetem a cada ambiente.
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7.2.3 FIGURINO

Destaca-se na construção do figurino de cada personagem, o estado emocional e a


hierarquia, nos seus 16 episódios. Otavio, na figura de chefe, utiliza roupas sociais para
realçar sua autoridade diante dos demais. Juju, geralmente com roupas que valorizam o corpo,
saias curtas e blusinha, sendo a “gostosa” da trama. Aninha, com roupas discretas, figura a
boa moça. Cabeça e Marcião utilizam os uniformes da firma. Antonio Carlos, com barba,
roupas simplórias, sandália com meia, camisetas que trazem figuras históricas, como Che
Guevara, junto a atitudes “revolucionárias”. Clovis, com roupas claras e sociais completando
a sua imagem de “bom moço”. Por fim, tia Neide sempre roupas coloridas e estampadas
tipicamente de pessoas da meia idade.

Figura 16 – Aninha, Antonio Carlos, Marcião e Otavio.

Figura 17 –Clovis, Tia Neide, Cabeça e Juju.


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7.2.4 PERFIS DOS PERSONAGENS

Os personagens da trama seguem os seguintes estereótipos, definidos alguns pelo site da


série: Otávio é o chefe despótico e aproveita de sua posição para definir tudo como bem
deseja. Com a queda do dólar, viu o negócio crescer rápido, passando a achar-se um gênio do
comércio internacional. Passou a ler manuais de gestão e resolveu profissionalizar sua
empresa, contratando mais funcionários e se metendo no trabalho de todos eles.
Jussara, a Juju é a funcionária “gostosa”, mais esperta do que aparenta. Ela sabe que
sua principal qualidade é o corpo e explora isso deliberadamente o tempo todo. Decotes, saias,
saltos. Pudor não é o seu forte. Só não pense que ela é apenas um corpo escultural. Juju é
rápida, maldosa e muito ambiciosa.
Clóvis é o funcionário de tecnologia da informação. Ele tem déficit de atenção. É um
cara tímido, com jeito de bonzinho, mas que tem uma verve sarcástica que só expõe através
de pensamentos.
Aninha é a responsável pelas compras da empresa, a criatura mais intelectualmente
sofisticada de todo o quadro de funcionários. Fala diversas línguas, tem noções de
computação e faz faculdade de Psicologia à noite. E como é uma legítima estudante de
Psicologia, tem mania de analisar tudo e todos ao seu redor.
Cabeça é o funcionário da expedição. É um viciado em raves que já está quase surdo
por causa do som alto. Apesar de viver na balada, o seu jeito “meio devagar” não é culpa das
drogas, mas da inteligência limitada. O bom é que todos sabem que ele é “um cabeça de
vento” e ninguém nem tenta explicar nada a ele, até porque seria em vão.
Marcião trabalha na expedição. É meio chato, meio boçal, mas sabe que nunca teve um
emprego tão bom. De vez em quando ele puxa o saco do Otávio, apoiando o projeto de
profissionalização do lugar. É um cara que adora o seu crachá e leva o trabalho muito a sério.
Só não é levado a sério pelos colegas de trabalho, que até percebem sua boa vontade, mas
como ele trabalha com o Cabeça, todos acham que ambos têm a mesma “freqüência”.
Antonio Carlos é o vendedor bom de papo. A empresa só vende por atacado e ele
revende os produtos importados para o país inteiro. O problema é que ele sempre trabalha sob
efeitos de drogas. Mesmo com seu jeito “meio morto”, consegue vender qualquer coisa para
qualquer um. Paradoxalmente, é contra o capitalismo, vive largado, com roupas velhas e
barba por fazer. Antônio Carlos também é chegado numa greve por dois motivos: o lado
político e a desculpa para ficar sem fazer nada.
18

Neide é literalmente “uma tia” dentro da empresa. Ela é irmã da falecida mãe de Otávio
e trata o sobrinho como se fosse o filho que ela não teve, sendo condescendente e sempre
defendendo o pupilo. Dona Neide é a responsável pela parte financeira da empresa e também
pelo sucesso dela. Figura uma espécie de síndica um tanto implicante e rabugenta que tenta
controlar tudo e todos.
Vale considerar que a linguagem falada dos personagens também segue as
características apontadas.

7.2.5 MONTAGEM DA NARRATIVA.

Nos quinze segundos inicias da produção, é apresentada a vinheta de abertura, feita com
animações, a partir da logomarca da empresa “Locaweb”. Nesta já é possível de se vislumbrar
os esteriótipos utilizados nas peças: o chefe chegando na empresa, em meio a diversos
problemas logísticos.
A temática é voltada para a satirização da modernização, como a colocação de catracas
que não funcionam em um ambiente desnecessário ou câmeras de segurança visando o
monitoramento sexual da secretaria.

Figura 18: Trechos da Abertura de “O que que é isso?”.

Há a utilização de recursos de hipermídia na construção da pagina onde está hospedada


tal peça. Composta por links, sua interface foi montada lembrando uma historia em
quadrinhos.
Procurou, na analise dessa websérie, apenas definir considerações gerais, já que esta é
composta por 16 websódios.
19

7.2.6 ILUMINAÇÃO

A iluminação foi construída para dar verossimilhança ao cenário, aproximando-o de um


cenário real de uma empresa.

8. RESULTADOS E CONCLUSÕES

Com o advento de um novo modo de transmissão e organização da mensagem, a


cibercomunicação, com a utilização do ciberespaço como instrumento do processo
comunicacional, ficou evidente que a publicidade tem se utilizado desse, para acarear novos
públicos, por meio do chamado branded entertainment. Todas essas narrativas estudadas
seguem um mesmo modelo pré-estabelecido, com cenas em planos fechados, proporcionando
uma maior ênfase às atitudes da personagem, geralmente, estereotipada (com características
de uma classe social ou incomum), ocasionando uma identificação a certo público ou
segmento, para qual a obra é dedicada.
Ficções enrustidas de humor e classificadas como websódios, as narrativas possuem
duração média de três minutos, o que permite seu rápido carregamento e uma maior promoção,
agilidade e rapidez que produtos para Internet devem proporcionar.
É necessário estar atento a esses novos conceitos e modelos aplicados na Internet. Só
assim serão mais bem empregos e utilizados, no sentido de construir algo que vai muito além,
que é o conhecimento. Fez-se disso, motivo para esse trabalho.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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Anderson; tradução Afonso Celso da Cunha Serra. Rio de Janeiro: Campus: Elsevier. c2006.
240 p
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Buarque de Holanda Ferreira; assistentes: Margarida dos Anjos. Rio de Janeiro: Nova
Fronteira, c1986, xxiii, 1838 p
GIBSON, William. Neuromancer: Editora Aleph. 1984. 124p
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
KÖCHE, José Carlos. Fundamentos de metodologia científica: teoria da ciência e prática da
pesquisa /José Carlos Köche. Petrópolis: Vozes. c1997.180 p.
LEAO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no ciberespaço /Lucia Leão.
-São Paulo: Iluminuras. 2001. 160 p.
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Palacios (orgs.). Porto Alegre: Sulina, 2001.
20

LEMOS, André. Olhares sobre a cibercultura /orgs. André Lemos e Paulo Cunha Porto
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MORIN, Edgar. Introdução ao pensamento complexo. Lisbo: Instituto Piaget. 1990.
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da Internet com fins pedagógicos /Nilbo Ribeiro Nogueira. São Paulo: Érica. 2002. 70 p.
PELLANDA, Eduardo Campos. Internet móvel: Novas relações na cibercultura derivadas da
mobilidade na comunicação. 2005. FAMECOS.
RÜDIGER, Francisco Ricardo. Introdução às teorias da cibercultura: perspectivas do
pensamento tecnológico contemporâneo /Francisco Rüdiger. Porto Alegre: Sulina. 2004.
151p.

SITIOGRAFIA

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20 de setembro de 2009.
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setembro de 2009.
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YOUTUBE – Entrelaçadas 4º episodio: Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=28LITrsAdWg&feature=PlayList&p=4BD86933B4CC5D
99&index=3, Acessado em: 20 de setembro de 2009.
YOUTUBE – Entrelaçadas 5º episodio: Disponível em:
http://www.youtube.com/watch?v=XxGrqGBJXDc&feature=PlayList&p=4BD86933B4CC5
D99&index=4, Acessado em: 20 de setembro de 2009.
WIKIPEDIA, BRANDED ENTERTAINMENT: Disponível em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Branded_Entertainment Acessado em: 20 de setembro de 2009.

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