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Será efetuado 3 disparos no chrono, não pode haver dois disparos acima do permitido.
Ex: Assalto - 1º 400 / 2º 401 / 3º 401 - Não terá o equipamento liberado pra jogo.
Assalto:
0,20 - 400 fps
0,23 - 375 fps
0,25 - 358 fps
0,28 - 338 fps
0,30 - 328 fps
DMR e Suporte
0,20 - 450 fps
0,23 - 420 fps
0,25 - 400 fps
0,28 - 380 fps
0,30 - 367 fps
Sniper
0,20 - 550 fps
0,23 - 513 fps
0,25 - 492 fps
0,28 - 465 fps
0,30 - 450 fps
0,36 - 410 fps
0,40 - 390 fps
0,43 - 375 fps
Pistola
0,20 - 350 fps
0,23 - 325 fps
0,25 - 313 fps
0,28 - 295 fps
ATUALIZAÇÃO: Uma vez ou outra a chronagem é feita com 0,20. A tabela serve de referência, porém sempre o
que vai prevalecer é o resultado com 0,20. (atualizado em 11/06/2018)
Depósitos de Intendência
« Online: 29 de Março de 2019, 12:56 »
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O que é?
Cada depósito consiste em uma caixa de madeira onde cada operador poderá depositar um
speedloader com capacidade máxima de 90bbs, de preferência identificado com seu nome.
Operadores da classe suporte poderão armazenar 3 cargas de 300bbs em sacos zip lock.
O único momento em que o operador poderá depositar sua reserva de munição será antes
do jogo começar, ou seja, após o início do jogo, os operadores estarão impedidos de
depositar munição reserva no depósito, mesmo aqueles que, por qualquer motivo que seja,
se atrasarem.
Regras gerais
O depósito de cada time deverá estar em algum ponto permitido para tal função. Os locais
“autorizados para serem depósito” servem para ambos ou times e podem ser capturados
caso já estejam ocupados. A caixa com as munições poderá ser transferida para outro
ponto autorizado, mas este transporte deverá ser feito por 2 operadores que, durante esta
ação, estarão impossibilitados de utilizar qualquer armamento.
Caso os operadores que estejam transportando caiam em combate, o depósito deverá ser
mantido no mesmo local em que foi realizado o abate (é permitido pequenas
movimentações a fim de preservar o material, como por exemplo proteger de chuva,
insetos, etc). Caso isto ocorra, o time proprietário do depósito ficará impossibilitado de
remuniciar enquanto não resgatá-lo e levá-lo para algum ponto “autorizado para ser
depósito”.
Utilização
Como existem algumas duvidas se a arma é DMR ou não (somente o FPS não faz a arma ser qualificada como
DMR), segue abaixo os requisitos do RASFA para a arma ser
qualificada como DMR:
Somente aumentar o comprimento da arma com um supressor não a torna DMR, é preciso ter um cano interno de
no mínimo 18”, com isso para dar melhor sustentação,
o cano externo também terá que ser trocado.
A coronha fixa e guarda mãos próprio pra alteração, salvo quando a AEG já for uma DMR na vida real.
Como existem algumas duvidas se a arma é Sniper ou não (somente o FPS não faz a arma ser qualificada como
Sniper), segue abaixo os requisitos do RASFA para a arma ser
qualificada como SNIPER:
- Luneta;
- Limite de 550 FPS (Lembrando que limite NÃO É meta);
- Somente tiro em single mode quando elétrica;
- Por conta do FPS diferenciado o operador SNIPER não poderá efetuar disparos com sua arma principal em
ambiente de CQB, sendo obrigatório que o mesmo tenha uma arma secundária (pistola AEP/GBB, SMG ou a que o
operador achar conveniente) pois só poderá efetuar disparos de dentro pra fora e de fora pra dentro, nunca
internamente.
- Distância mínima de 30 metros;
Somente aumentar o comprimento da arma com um supressor não a torna Sniper, é preciso que a mesma seja
considerada sniper na vida real.
A arma de suporte ou SAW é uma metralhadora leve usada em esquadrões para ajudar com fogo supressivo ou de
cobertura e avanço das tropas. Assim, enquanto a suporte proporciona um elevado volume de fogo, também
rapidamente consome munição. Logo o operador de Suporte deve levar uma carga extra de BB's.
Características:
- Cada drum mag para suporte deverá ser municiada com a proporção de 300/1, sendo 200 bb's para tiros
efetivos + 100 bb´s para o fluxo de alimentação;
- Caso a arma de SAW dos operadores aceitarem magazine tipo STANAG (padrão M4/M16), a mesma deverá estar
municiada na proporção 34/1;
- A recarga se dará pela troca completa do drum mag (troca do drum vazio por um drum cheio);
- Fica a critério do operador e/ou da equipe quantos drum mag levar para o jogo;
- O FPS das armas SAW é de 450 fps com bb 0,20 (veja tabela de fps);
- Por conta do FPS diferenciado o operador de SAW não poderá efetuar disparos com sua arma principal em
ambiente de CQB, sendo aconselhável que o mesmo tenha uma arma secundária (pistola AEP/GBB, SMG ou a que
o operador achar conveniente) pois só poderá efetuar disparos de dentro pra fora e de fora pra dentro (não pode
disparar da porta/janela pra dentro, como também não pode disparar do interior pra porta/janela), nunca
internamente;
- Distância mínima de 15 metros.
Regra - Munição
« Online: 29 de Dezembro de 2017, 19:33 »
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Portanto teremos para os magazines comuns uma carga de 34/1, ou seja, 30 munições efetivas no carregador + 4
bb's extras para que as outras possam empurrar as 30 bb's para cima;
Para os drum mag de suporte teremos 300/1 ou seja 200 bb's reais + 100 bb's para entrarem na linha do
forcefeed do boxmag;
Os magazines podem ter qualquer tamanho, 100,120,50,20, etc não importa, desde que tenha 34bb ou menos no
caso dos lowcap.
Cada bombada no speed loader carrega o magazine com 4bb, logo são 8 bombadas + 2 bb.
Não há limite de magazine, você pode carregar quantos conseguir, desde que siga o limite estabelecido da carga.
Podem emprestar magazines no decorrer do jogo caso queiram. (Se a arma for compatível)
ex: Caso o jogador fique sem munição, algum operador quiser emprestar o magazine pra ele continuar no
combate não há problema.
Poderá e haverá fiscalização surpresa nos magazines no inicio, no decorrer e no fim do jogo nos magazines
aleatórios dos operadores.
**Punição para operador que tiver infringindo a regra de munição: 1ª vez equipe pega 1 jogos.
2ª equipe desligada.
Regra - Munição
« Online: 29 de Dezembro de 2017, 19:33 »
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Portanto teremos para os magazines comuns uma carga de 34/1, ou seja, 30 munições efetivas no carregador + 4
bb's extras para que as outras possam empurrar as 30 bb's para cima;
Para os drum mag de suporte teremos 300/1 ou seja 200 bb's reais + 100 bb's para entrarem na linha do
forcefeed do boxmag;
Os magazines podem ter qualquer tamanho, 100,120,50,20, etc não importa, desde que tenha 34bb ou menos no
caso dos lowcap.
Cada bombada no speed loader carrega o magazine com 4bb, logo são 8 bombadas + 2 bb.
Não há limite de magazine, você pode carregar quantos conseguir, desde que siga o limite estabelecido da carga.
Podem emprestar magazines no decorrer do jogo caso queiram. (Se a arma for compatível)
ex: Caso o jogador fique sem munição, algum operador quiser emprestar o magazine pra ele continuar no
combate não há problema.
Poderá e haverá fiscalização surpresa nos magazines no inicio, no decorrer e no fim do jogo nos magazines
aleatórios dos operadores.
**Punição para operador que tiver infringindo a regra de munição: 1ª vez equipe pega 1 jogos.
2ª equipe desligada.
Todos sabem o que é tiro cego, na maioria dos lugares ou pode-se dizer em todos esse tipo de tiro é proibido,
porém, queremos subir o nível, até porque queremos chegar o mais próximo do real, logo a partir de agora esse
tipo de tiro é permitido.
Claymore:
Com base nesse vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=lS79CC9tOW0
Se detonada aplicar as mesmas regras das outras granadas.
Safe Zone é a área segura do campo, nela não se pode entrar com arma quente, precisa tirar o magazine dar
alguns tiros para o chão e só então entrar.
Na safe zone é onde tiramos os óculos de proteção, desequipamos / equipamos, por isso nunca se deve atirar em
direção a safe zone.
Essa área sempre deve ser determinada pela organização, de preferência longe da ação.
O termo "Spawn" e "Respawn" (do inglês: geração, prole, descendência) é usado para nomear as ocasiões onde a
Organização dos Eventos/Jogos permitem que jogadores eliminados em campo, voltem a jogar na mesma partida
ou round, mediante determinadas condicionantes.
O ato de ressurgir, ou até "renascer" como também é chamado é um conceito aplicado quando a Organização do
Evento/Jogo deseja que o volume de jogadores em campo seja sempre elevado, principalmente quando se procura
simular batalhas históricas clássicas, onde grandes efetivos se enfrentaram em busca de seus objetivos.
Como em um jogo de Airsoft, grande efetivo é algo difícil de organizar, principalmente quando se impõe regras
mais abrangentes como é o caso do REAL ACTION, eventualmente poderá ser usado o artifício do Respawn a fim
de se alcançar o volume satisfatório de jogadores em campo.
Além da busca pelo maior número de jogadores em campo, em jogos onde o enredo se baseia na simulação de
embates clássicos, a Organização de um evento poderá desejar que um certo grupo de jogadores tenha direito a
usufruir do conceito de Respawn quando por exemplo, estes jogadores interpretem papéis específicos na trama da
missão - ou argumento de jogo - proposta(o).
Exemplos: Como estes são jogos onde um grupo de jogadores poderá ter que enfrentar um contingente muito
superior, em jogos onde haja o argumento de Humanos versus Zumbis, Aliens e demais temas fictícios. Ainda,
poderá a Organização permitir o Respawn específico para apenas certos elementos em campo, como VIPs, Oficiais,
Escoltas e similares.
Seja lá qual o motivo ou justificativa para o uso do Respawn, cabe a Organização dos jogos e eventos que optar
por sua aplicação, a determinação dos critérios específicos de regulação e controle.
Cabe à organização determinar quais regras especiais serão aplicadas para o respawn e aos jogadores quais
conhecer as regras antes do dia do evento.
Este é um operador que terá a função de armar e desarmar bombas, criar armadilhas, coordenar a movimentação
de artefatos, obstruir/desobstruir passagens.
É primordial que o engenheiro escolhido dentro da equipe tenha afinidade com as ferramentas citadas.
** Ficando a critério dele carregar ou não as ferramentas.
- Na locomoção, o operador portador do escudo não poderá usar arma longa, apenas arma curta, como também
poderá lançar granada;
- Qualquer operador pode utilizar o escudo, desde que esteja portando uma arma curta no momento. Este pode
ser largado e recuperado a qualquer momento;
- Operador que tiver portando o escudo for atingido, segue regra de eliminação;
- Nada no campo pode ser pego e feito de escudo (movimentar como), como porta, placa de madeira, etc.
Regra - Sequestro
« Online: 29 de Dezembro de 2017, 19:35 »
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Sequestro
Qualquer operador poderá ser sequestrado, porém isso substituirá o rendido, ou seja, ao invés de render esse
pode ser sequestrado ou executado.
Uma vez sequestrado esse não terá tempo para ser solto.
Pode usar a frequência de radio do mesmo, pra ouvir, ou solicitar resgate.
Não pode utilizar o equipamento do sequestrado, nem esvaziar magazine, etc.
O sequestrado também não pode sofrer agressões.
Ao ser "rendido" use o bom senso, você sabe quando não tem como reagir.
Obs: Ferido/Morto não pode ser sequestrado, a não ser que esteja descriminado no briefing.
1. Por tiro fatal, que seria tiro na "área do garrafão" (cabeça e tronco);
2. Por Knife Kill, que consiste em furtivamente eliminar o oponente com um toque, (há a necessidade de ter uma
faca falsa/plástica) esta eliminação não dá a chance ao operador de curar-se e o mesmo terá que sair
silenciosamente. É de boa conduta e honra que o operador eliminado por knife kill não se declare morto no
momento para que o operador atacante não seja exposto;
3. Por decorrência do ferimento, o operador ferido é passados 3 min. sem que seja "tratado"pelo medico, se
declara morto e vai para o respawn, assim simulamos a hemorragia e complicações em decorrência de ferimentos
(áreas não fatais);
4. Operador que já tenha sido ferido e "curado" pelo medico duas vezes, leve um outro tiro, mesmo que seja em
áreas não fatais;
5. Operador morto por granada é considerado dano fatal;
Operadores que forem atingidos nas áreas não fatais declaram-se "Feridos" e funciona da seguinte forma:
- Caso seja atingidos nos membros superiores (braços), o operador fica com o braço atingido inutilizado, não pode
mais efetuar disparos, comunicar via rádio (se o mesmo for acionado por PTT) e fazer qualquer ação que precise
usar o braço atingido, pode locomover-se normalmente;
- Caso seja atingidos nos membros inferiores (pernas), o operador fica com ambas as pernas inutilizadas, devendo
sentar-se ou deitar-se. Não pode mais andar ou locomover-se, porém poderá efetuar disparos, comunicar via
rádio (se o mesmo for acionado por PTT) e fazer qualquer ação que precise usar os braços, mas não pode
locomover-se normalmente, apenas se companheiros de seu time fizerem a extração do ferido;
- Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá
igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as sequelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço,que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não
poderá se locomover!
- Caso o operador ferido seja atingido em área fatal, o mesmo deve colocar o pano vermelho e aguardar 3
minutos no local, então ir para o respawn.
Todos sabem o que é tiro por fresta, na maioria dos lugares ou pode-se dizer em todos esse tipo de tiro é
proibido, porém, queremos subir o nível, até porque queremos chegar o mais próximo do real, logo a partir de
agora esse tipo de tiro é permitido.
Médicos na verdade são combatentes "paramédicos", eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe
que foram alvejados e assim traze-los ao combate rapidamente.
Braços - O Jogador não poderá mais usar o braço atingido, não poderá disparar sua arma com o braço atingido,
usar um rádio ou ajudar o colega em funções onde precise do braço, MAS poderá se locomover e se comunicar
com sua equipe sem restrição, inclusive atirar com o braço que não tem ferimento, sempre com o braço atingido
abaixado. (Precisa ir ao médico imediatamente. Se dentro de 3 minutos, não seja, se encaminhar para o
respawn.)
- Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Médico".
Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
Pernas - O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado
ou deitado. Podendo normalmente usar sua arma ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar,
carregando ou o arrastando para um
local seguro. (Precisa ser atendido pelo médico imediatamente dentro de 3 minutos, caso não seja, se encaminhar
para o respawn.)
- Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Médico".
Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
- Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá
igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as sequelas do novo ferimento.
Ex: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna,ele agora além de não poder atirar, não
poderá se locomover! (os 3min. conta do primeiro ferimento)
- Caso o "Médico" seja atingido e ferido, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro
"Médico" o atenda.
- Caso o "Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode
tomar seu lugar.
Caso um operador seja "ferido em combate", deve-se dirigir ao médico ou ser conduzido, ao chegar o operador
deverá indicar onde se localiza sua atadura, então o especialista deverá retirar essa atadura do bolso indicado pelo
operador e enrolar em sem braço ou perna.
Esse procedimento só pode ser feito duas vezes seguidas, na terceira vez que o operador for ferido, havendo duas
curas em seu corpo ele deve se declarar morto, ficar no local pelos 3 minutos e então ir diretamente para o
respawn, lá remover as ataduras e começar novamente.
Quantidade de médico: Essa ficará definida pelo organizador do jogo, incluindo o tempo de respawn.