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Relato de Experiência

O USO DE MATERIAL MANIPULÁVEL NO ENSINO DA ADICAO E SUBTRACCAO COM NÚMEROS


INTEIROS
GT 01 – Educação Matemática no Ensino Fundamental: Anos Iniciais e Anos Finais

Laura Moreira Bordin – UNIFRA – laurabordin@ibest.com.br


Eleni Bisognin – UNIFRA – eleni@unifra.br

Resumo: Este trabalho tem como propósito apresentar alguns resultados parciais de uma pesquisa
que vem sendo desenvolvida com alunos de 7º ano do Ensino Fundamental com o objetivo de
analisar as contribuições da utilização de jogos pedagógicos e materiais manipuláveis no processo
de ensino e aprendizagem das operações com números inteiros. De acordo com uma abordagem
metodológica qualitativa, os instrumentos utilizados para obtenção dos dados foram as pautas de
observações e análise dos trabalhos elaborados pelos alunos. Foi analisado o comportamento de um
grupo de alunos e pode-se inferir que a utilização desta estratégia de ensino contribuiu para a
criação de um ambiente, em sala de aula, favorável à aprendizagem.

Palavras-chave: Números Inteiros; Operações; Jogos Pedagógicos; Materiais Manipuláveis.

Introdução
Sabe-se que as operações com números inteiros é um dos conteúdos de difícil
compreensão para os estudantes de 7º ano, pois nas séries anteriores os alunos trabalharam
apenas com números naturais e a ideia da existência de números negativos é estranha. As
regras de sinais para as operações com números inteiros são complexas e isso dificulta o
seu entendimento. Percebe-se que desenvolver um trabalho, com vistas à aprendizagem dos
alunos, é de suma importância para o professor que tem vontade de modificar essa
realidade. Para tanto é necessário que os estudantes sejam instigados e desafiados a
aprender.
Trabalhar as operações no conjunto dos números inteiros utilizando materiais
manipuláveis e utilizar jogos pedagógicos como recurso para a sistematização e a avaliação
da aprendizagem, vem ao encontro dessa mudança de atitude dos professores frente ao
processo de ensino-aprendizagem dos alunos do 7º ano referente a este conteúdo. Os
Parâmetros Curriculares Nacionais, discorrem sobre a importância do uso dos jogos para a
construção do conhecimento dos alunos.
[...] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles
provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante
que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar
e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto
curricular que se deseja desenvolver (BRASIL, 1997, p. 49).

Como professora de Matemática de uma escola municipal de Santa Maria, atuando


nos anos finais do Ensino Fundamental, presencio a dificuldade dos alunos em
compreender e aplicar as operações com números inteiros, bem como o pouco entusiasmo
quanto ao ato de aprender. Por isso, acredita-se que poucos alunos buscam apropriar-se dos
conhecimentos e ficam esperando que o professor lhes transmita o conteúdo.
Esta constatação provocou uma reflexão sobre o trabalho frente a esses alunos e,
também, a busca por novas estratégias de ensino. A estratégia encontrada para auxiliar
nessa tarefa foi o uso de jogos pedagógicos, os quais a professora/pesquisadora elaborou,
ou seja, nenhum dos jogos aplicados na turma foram copiados de alguma fonte, mas sim
idealizados e criados, levando em consideração os participantes da pesquisa.
Sobre a utilização dos jogos pedagógicos Fiorentini e Miorim fazem a seguinte
afirmação
[...] ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um ‘aprender’
mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito
menos um ‘aprender’ que se esvazia em brincadeiras. Mas um aprender
significativo do qual o aluno participe raciocinando, compreendendo,
reelaborando o saber historicamente produzido e superando, assim, sua
visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade (FIORENTINI e
MIORIM, 1993, p. 5).

Acredita-se que os professores necessitam compreender que os conteúdos são


interessantes, mas o modo como são desenvolvidos nas aulas é primordial para que os
alunos se sintam motivados a se apropriarem deles. Dessa forma, deixarão de ser ouvintes
passivos, sem interesse e tornar-se-ão sujeitos na construção de seus conhecimentos.
Pestalozzi, no século XIX, defendia o uso dos materiais manipuláveis como
subsídio para o ensino, sendo que, para ele, a educação deveria primeiramente basear-se na
percepção de objetos concretos, com a realização de experimentações e observações. Em
1920, no Brasil, deu-se inicio ao debate sobre a utilização de materiais manipuláveis no
ensino da matemática, no entanto, somente em meados da década de 70 é que se
concretizou a importância desses materiais para a construção do conhecimento dos alunos.
Escolheu-se denominar, neste trabalho, os materiais concretos como materiais
manipuláveis, porque se concorda com Reys (1971 apud NACARATO, 2004-2005, p. 3)
quando define esses materiais da seguinte maneira: “objetos ou coisas que o aluno é capaz
de sentir, tocar, manipular e movimentar. Podem ser objetos reais que tem aplicação no
dia-a-dia ou podem ser objetos que são usados para representar uma ideia.”
Os materiais manipuláveis, utilizados nesta pesquisa, ou seja, os quadradinhos
coloridos auxiliaram os alunos na compreensão das operações com números inteiros. Para
que a construção do conhecimento matemático ocorra efetivamente, o professor deve
interceder no momento em que está ocorrendo a interação com os objetos, levantando
questionamentos pertinentes e que estimulem o aluno a formular hipóteses e conclusões
sobre o conceito apreendido.
O material manipulável não pode ser visto apenas como um “brinquedo” ou
“escada”, que são adequados em determinados momentos do processo de ensino-
aprendizagem. Espera-se que o aluno, ao sentir-se seguro, abra mão desse suporte para seu
crescimento e então opte por trabalhar sem esse auxílio.
Dessa forma, concorda-se com Nacarato (2004-2005, p.4) quando comenta que “um
uso inadequado ou pouco exploratório de qualquer material manipulável pouco ou nada
contribuirá para a aprendizagem matemática. O problema não está na utilização desses
materiais, mas na maneira como utilizá-los”.
Trabalhar as operações com números inteiros através da manipulação de
quadradinhos coloridos, dos quais o verde tem valor +1 e o laranja -1, favoreceu a
construção e abstração desse conhecimento. De acordo com Azevedo, “nada deve ser dado
à criança, no campo da matemática, sem primeiro apresentar-se a ela uma situação
concreta que a leve a agir, a pensar, a experimentar, a descobrir, e daí, a mergulhar na
abstração” (AZEVEDO, 1979 apud FIORENTINI e MIORIM, 1993, p. 3).
Pommer (2010) coloca que,
a introdução de situações contextualizadas, jogos e materiais
manipuláveis, associadas ao uso da linguagem matemática, expressas em
diversas possibilidades, viabilizam um trabalho didático que permite
superar obstáculos epistemológicos, ao esclarecer as escolhas realizadas
ao longo do percurso de construção do conhecimento matemático
envolvendo os números inteiros (POMMER, 2010, p.4).

As Diretrizes Curriculares para a educação do município de Santa Maria, RS,


discorrem que o processo pedagógico escolar necessita buscar a formação de todos, ou
seja, conceber que o ensino não é transmitir o mero saber.

Para que haja a apropriação do conhecimento é preciso criar estratégias


que potencializem a aprendizagem do aluno, de acordo com a sua fase de
desenvolvimento. É essencial que haja uma relação dinâmica do
educando com o conteúdo a ser aprendido, de forma que os
conhecimentos novos sejam organizados e integrados aos saberes
consolidados (SANTA MARIA, 2008, p. 14).

A sociedade atual exige das pessoas atitudes mais responsáveis e reflexivas, na


busca de um indivíduo crítico e consciente de seus atos, para tanto a metodologia utilizada
pelo professor é determinante no processo de transformar os conhecimentos prévios dos
alunos em novas aprendizagens, ou seja, na apropriação dos conhecimentos desenvolvidos.
Uma metodologia de ensino que pode auxiliar o aluno nessa transformação é a utilização
de jogos pedagógicos nas aulas de matemática. Isso porque jogando, na interação com seus
colegas, na disputa para ser o vencedor o estudante elabora estratégias, compreende e
estabelece relações entre o que está praticando e a realidade que o cerca; dessa maneira, o
conteúdo torna-se mais interessante. “A participação em jogos de grupo também representa
uma conquista cognitiva, emocional, moral e social para a criança e um
estímulo para o desenvolvimento do seu raciocínio lógico” (BRASIL, 1997, p.49).
Nesta pesquisa, a expressão “jogos pedagógicos” foi escolhida para referir-se a
metodologia aplicada com os alunos participantes da pesquisa, pois segundo Grando
(1995) essa expressão engloba todos os jogos que podem ser usados no processo de ensino
e aprendizagem. Essa autora os classifica da seguinte maneira:
1) Jogos de azar: são aqueles que dependem apenas da sorte para
haver um vencedor, pois o jogador não pode interferir no resultado.
2) Jogos quebra-cabeça: são aqueles em que o jogador, em geral, joga
sozinho e sua solução inicialmente é desconhecida.
3) Jogos de estratégia: são os que dependem exclusivamente do
jogador, pois o fator sorte não interfere.
4) Jogos de fixação de conceitos: são os que têm como objetivo a
fixação de conceitos em uma determinada disciplina.
5) Jogos pedagógicos: são aqueles que possuem seu valor
pedagógico, ou seja, que podem ser utilizados durante o processo de
ensino-aprendizagem.
6) Jogos computacionais: são projetados e executados em ambiente
computacional (GRANDO, 1995, p. 52-53).

O jogo Viagem Interplanetária apresentado neste trabalho, classifica-se como jogo


de fixação de conceitos, pois é um jogo de trilha, cujo objetivo é a fixação das relações
existentes entre os números inteiros quando realizamos operações de adição e subtração.
Borin (2004) defende o uso de jogos nas aulas de Matemática quando faz o seguinte
comentário.
Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a
possibilidade de diminuir os bloqueios apresentados por muitos de nossos
alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-
la. Dentro da situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a
motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos
falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes
mais positivas frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 2004, p.
9).

O jogo que compõe este artigo foi selecionado com vistas aos critérios para a
seleção de jogos, que podem ser considerados mobilizadores do saber matemático como
descritos por Krulik e Rudnik. Os cinco critérios são os seguintes:
a) O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, ou seja, não pode ser
um jogo solitário;
b) O jogo deve ter regras pré-estabelecidas que não podem ser
modificadas no decorrer de uma jogada;
c) As regras devem ser formuladas de modo que, ao final, só haja um
vencedor;
d) O jogo não deve ser apenas mecânico e sem significado para os
alunos;
e) O jogo deve permitir que cada jogador possa fazer a jogada dentro
das regras. A sorte deve ter um papel secundário ou mesmo em nada
interferir (KRULIK e RUDNIK apud BORIN, 2004 p. 13-14).

Os critérios acima relacionados podem ser considerados por muitas pessoas como
que inerentes ao processo do jogo, no entanto, acredita-se ser importante lembrá-los, bem
como, implementá-los na nossa pesquisa.
Quando o professor escolhe basear seu trabalho em jogos pedagógicos e material
manipulável, ele deve estar ciente de que os alunos irão ficar mais agitados. Porém precisa
ser uma agitação controlada, ou seja, de uma maneira em que haja concentração necessária
para a elaboração dos conceitos inseridos nos jogos, para que esses conceitos sejam
abstraídos e compreendidos pelos jogadores.
Procedimentos metodológicos
Esta pesquisa classifica-se como qualitativa, quanto à forma de abordar o problema,
pois a pesquisadora interagiu com os agentes pesquisados, observou a realidade e inseriu-
se no contexto do local onde se realizou a coleta de dados, isto é, a pesquisadora teve
contato direto com os participantes da pesquisa e presenciou todos os fatos que ocorreram
durante a aplicação da experiência. Foram utilizados, para coleta de dados, o diário de
campo, para registrar as observações sobre os acontecimentos durante aplicação dos jogos
em sala de aula, os trabalhos elaborados pelos alunos e um teste a posteriori.
A aplicação da pesquisa teve início com a utilização dos materiais manipuláveis e a
sistematização das operações ocorreu por meio de jogos pedagógicos. Participaram da
pesquisa alunos de uma turma de 7º ano de uma escola municipal localizada na cidade de
Santa Maria, Rio Grande do Sul.
Materiais manipuláveis e os jogos utilizados na pesquisa
O material manipulável é constituído de quadradinhos coloridos com os quais
foram realizadas as operações de adição e subtração.
Os quadradinhos nas cores laranja e verde com as seguintes representações.
= +1 = -1
Com essa representação, um quadradinho laranja anula um quadradinho verde
quando adicionados, isto é, + =0
Para representar a adição 3 + (-2) coloca-se 3 quadradinhos verdes adicionado com
2 quadradinhos laranjas + =
Como cada quadradinho verde anula um quadradinho laranja, o resultado é um
quadradinho verde.
Pela convenção feita, o resultado da adição é +1.
Para efetuar a subtração 3 – (-2), coloca-se 3 quadradinhos verdes e dois
quadradinhos laranjas e trabalha-se o conceito de oposto como representado no desenho,
para se obter 5 quadradinhos verdes.
- ( )= + =

oposto
Fichas:

Adição Subtração
(+7)+(-5)= 8-(-4)=
(-5)+(+10)= (-9)-(+5)=
6+(+4)= 10-(-4)=
(-8)+(-7)= -4-(-12)=
(+5)+(+10)= -5-(+9)=

Figura 1: Fichas utilizadas para o trabalho com material manipulável


Descrição do trabalho: A turma foi dividida em duplas e cada uma recebeu fichas
com exercícios que foram realizados por meio do material manipulável (30 quadradinhos
na cor verde e 30 na cor laranja). Os alunos foram incentivados a trabalhar em conjunto,
pois o diálogo é muito importante para a construção do conhecimento pretendido com o
trabalho a partir dos materiais manipuláveis.
Neste momento, surgiram algumas dúvidas quanto ao procedimento quando os dois
números envolvidos na operação fossem da mesma cor. Então a professora/pesquisadora
levantou o seguinte questionamento: ”Podemos cancelar cores iguais?” E a partir de
conversas com seus pares os alunos compreenderam que seria necessário “juntar” as
quantidades. Logo, na questão 6+(+4) e (-9)-(+5) eles encontraram os resultados 10
quadradinhos verdes e 14 quadradinhos laranjas, respectivamente.após a aplicação dessa
atividade os alunos construíram juntamente com a professora um cartaz com as conclusões
sobre as operações de adição e subtração com números inteiros, conservando a notação de
verde para números positivos e laranja para números negativos.

Jogo: Viagem Interplanetária


Objetivo: Sistematizar as operações de adição e subtração de números inteiros. Os
números obtidos nos dados do jogo determinaram o número de casas para se locomover no
tabuleiro.
Regras:
 Os alunos foram dispostos em grupos de 5 participantes;
 A cada duas rodadas retirou-se uma ficha da caixa das operações, os
jogadores realizaram a operação sorteada nas duas rodadas subsequentes. As fichas
retiradas voltaram para a caixa para o próximo sorteio.
 Cada jogador, na sua vez, joga primeiro o dado (roxo) e após o laranja. A
partir do número de cada face voltada para cima, realizou a operação que orientava a
jogada e andou o número de casas para frente se fosse positivo o resultado, ou para trás, se
fosse negativo o resultado.
 Se a resposta fosse negativa e faltassem casas para o jogador retornar, ele
deveria permanecer na saída, até que o valor de seus dados fosse positivo e permitisse
andar casas para frente.
 O vencedor foi o jogador que chegasse primeiro ao Planeta dos Números.
 No tabuleiro, cada jogador tinha o seu caminho e nele havia casas com
perguntas sobre números inteiros que, se fossem respondidas corretamente, davam ao
jogador o direito de avançar 1 casa ou, se errasse, poderá retornar 1 casa ou permanecer
onde estava;
 Os números retirados nos dados e as operações feitas eram copiados em uma
folha, a qual foi utilizada como relatório do jogo e serviu como registro da
professora/pesquisadora para a verificação da aprendizagem dos alunos.

Material:
1 tabuleiro, 2 dados (com números positivos e negativos) e duas fichas ( uma de
adição e outra de subtração).

-2
-1
1 0 2
-2 2 3
-1
1
3
0

SUBTRAÇÃO ADIÇÃO

Figura2: Dados e fichas para utilização no jogo


Figura 3: Tabuleiro do jogo
Conclusão
Durante a aplicação da pesquisa pode-se perceber uma mudança de atitude dos
alunos em relação à Matemática, fato este referenciado nos PCN (1997), quando comenta
que a utilização dos jogos provoca interesse e prazer nos jogadores levando aos alunos um
sentimento de desafio, mobilizando saberes.
Fiorentini e Miorim (1993) afirmam que os jogos auxiliam os alunos com um
aprender significativo do qual ele deveria participar raciocinando, compreendendo,
reelaborando o saber e, este fato foi presenciado pela professora/pesquisadora quando os
alunos apresentavam mais vontade em participar das atividades, levantavam
questionamentos oportunos e interessantes, bem como se envolviam no processo de
descoberta e aplicavam os conhecimentos apreendidos com o apoio dos materiais
manipuláveis no momento do jogo.
Nacarato (2004-2005) discorre que a pouca ou inadequada utilização dos materiais
manipuláveis é o que interfere na construção do conhecimento matemático dos alunos, este
fato pode ser percebido quando os alunos, por si mesmos, decidiam não utilizar mais os
quadradinhos, porque sentiam-se em condições de realizar as operações sem esse auxílio.
Em algumas ocasiões, os participantes dos grupos, ajudaram seus colegas nas
operações, esquecendo-se que estavam “competindo”, na busca de ser o vencedor do jogo.
Portanto, pode-se afirmar que desenvolver as operações de números inteiros com
materiais manipuláveis e jogos pedagógicos auxilia o aluno no processo de construção de
seu conhecimento, tornando mais palpável as operações neste conjunto numérico e, de
acordo com o seu ritmo de aprendizagem cada um percebe o momento de abrir mão dos
materiais e começa a trabalhar de uma maneira mais abstrata, fato este que é um dos
objetivos do ensino da matemática.

Referências

BORIN, Julia. Jogos e Resolução de Problemas: uma estratégia para as aulas de


Matemática. 5. ed. São Paulo: CAEM/IME-USP, 2004

BRASIL. Ministério de Educação e do Desporto. Parâmetros curriculares nacionais:


Matemática. Brasília: SEF, 1997.

FIORENTINI, Dario; MIORIM, Maria Ângela. Uma reflexão sobre o uso de materiais
concretos e jogos no Ensino de Matemática. Boletim SBEM/SP, v. 4, n. 7, 1993.
Disponível em:
http://www.matematicahoje.com.br/telas/sala/didaticos/recursos_didaticos.asp?aux=C .
Acesso em: 02 out. 2010

GRANDO, Regina C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo ensino-


aprendizagem da matemática. 1995. Dissertação (Mestrado em Educação) –
Faculdade de Educação , UNICAMP, Campinas, 1995. Disponível em:
http://cutter.unicamp.br/document/list_authors.php?tid=7&first_letter=R&page=19
Acesso em: 24 out. 2010

NACARATO, Adair Mendes. Eu Trabalho Primeiro no Concreto. Educação Matemática


em Revista-RS, v.9, n. 9/10, p..., 2004-2005.

POMMER, Wagner M. Diversas abordagens das regras de sinais nas operações


elementares em Z. Seminários de Ensino de Matemática/SEMA – FEUSP, março 2010.
Disponível em: http://www.nilsonjosemachado.net/sema20100316.pdf.Acesso em: 02 nov.
2010

SANTA MARIA. Secretaria de Município de Educação. Diretrizes curriculares


municipais: Ensino Fundamental. Santa Maria, 2008.

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