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20DEUSES

Osegundo
capítulo da saga


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UE MERECEM SER L DOS


Filosofia, história, romance, suspense, ciências, biografia, ficção científica...


Aqui você vai saber tudo sobre os livros clássicos e contemporâneos!

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The Grapes of Wr

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Enquanto escrevo isto, mais de 100 gru-
pos por todo o Brasil estão envolvidos no
Dragon SJayer é uma publicação 111ensal da Edftota Escala ltda, ISSN
Dia de Tormenta. Se você não sabia, foi
1&08-1584. D1a9on Slayer não se responsob:liz.a por oonoeit<>5 emilidos cm
ar'Jgos "assinados ou por qualquer cooteUdo publicitàfio e corneteia!, sendo
um evento realizado em marco, durante
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csro úlllmo de inteiro respo,1sabilidode dos anvncia.1les,


o qual os inscritos jogaram uma aventu-
ra exclusiva, distribuída gratuitamente...
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É uma grande alegria ver tantos RPGistas compartilhando o mesmo desafio, trocando "histórias
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Pau~o-SP, Brasil Tel.: (+55) 11 3855-2100 Fax: (+55) 11 3857- de guerra" e experiências, comparando resultados e divertindo-se juntos. E uma das melhores partes
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fax (11) 3855 2224 AGÊNCIAS SP Direloias de Atendimento:
Guenda Galeazzi - guendagaleazzi@escalaoom.br (11) 3855 Até agora, não tivemos nenhum pedido para que os autores decidissem. Nenhum caso em que os
2276; Raiana Rocqtie - rozana@escala.COOl.OC (11) 3855 2141 jogadores abrissem mão de sua liberdade em troca de "respostas oficiais". Eisso nos enche de orgulho!
I (11) 9931 4696 DIRETOS SP Gerentes de N;igôcios: Maria do
Canno Russo - mariadocanno@escala.com.bl (11 ) 3855 1~31 /
Afinal, histórias de RPG são sobre pessoas que enfrentam perigos e agem por iniciativa própria, não
(11) 9961-2644; Yooe Catoira - yonecatoira@escala.com.br (11 ) ficam sentadas esperando!
3855 2248 I (11) 7204 6739 MERCADO REGIONAL Diretora:
AlessaOOra ~ - 2'.enunes@escala.cooi.b' (11) 3855 1969 Para celebrar o heroísmo e independência dos RPGistas, nada melhor que outra boa aventura, não?
REPRESENTANTES Interior de São Pauto: l&M Edi1oração -
Luciene Dias (19) 3231 7887 / Minas Gerais: NS&AMG- Newton
Nesta edição, temos A Invasão de Lamnor, a segunda parte da Saga Élfica, em que os jogadores podem
Santo e Vera Santo (31) 2535 733-3 1 Paraná: Parafina • Paulo agir contra a Aliança Negra... E enfrentar problemas que nenhum PdM vai resolver! Você também pode
Rober.o Cardoso (41) 3026 8954 1 Rio de Janeiro: Marca 21 -
Marta Pimentel (21) 2224 0095 ! Rio Grame do s.J: lh1Me
conferir mais um capítulo de20 Deuses, a nova HO de Tormenta, além de regras avançadas para Dragon
de Mídia - Cristina Zirr.memiann (51) 3072 2801 REGJONAL Age RPG e as colunas e seções de sempre.
BRASÍLIA Diretora de Atendimento: Rozana Rocque - rozana@
escala.com.br (11) 3855 2141 I (11) 9931 4696 Representante RPG é sobre escolhas. É sobre ação. É sobre coragem. E nossos leitores provam isso! Afinal,
Brasi:ia: Solução Publicidade - Beth Araújo (61) 3226 2218 ninguém nunca chegou ao nível épico com o XP dos outros, certo ?
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epois de muita- espera, Mega City, o primeiro cenário oficial de • Megadroide: robôs, androides, ciborgues e heróis tecnológicos de todos
D 3D&T Alpha, chega às prateleiras! os tipos ajudam Alpha e os megadroides na guerra contra os malignos meca-
noides de Agura.
Mega City engloba tudo o que 30& TAlpha tem a oferecer: personagens
de animes e mangás, super-heróis dos quadrinhos americanos, lutadores mar- • Nova Memphis: vingadores soturnos transitam pelo mundo envolto em
ciais, robôs de todos os tipos etamanhos, vampiros, lobisomens, anjos, demô- sombras do Condado Esquecido, em meio a seres sobrenaturais como vampi-
nios e até mesmo pessoas comuns! ros, lobisomens, anjos e demônios.
Olivro básico traz a história de Mega City, além de um capítulo com histó- • Mega City Contra-Ataca: pessoas "comuns", sem poderes sobrenatu-
ria e regras de cada minicenário que compõe a Cidade das Cidades. rais, defendem a Cidade das Cidades contra qualquer ameaça - no melhor
• Super Mega City: os personagens lutam ao lado de Umbra, Absoluto e estilo James Bond, Nathan Drake ou Capitão Nascimento!
Capitão Liberdade contra os vilões que assolam a Cidade das Cidades. Por fim, um capítulo para o mestre, com aventuras prontas e, é claro,
• Torneio das Sombras: artistas marciais circulam pelo circuito under- regras para misturar todos os minicenários!
ground de lutas controlado pelo enigmático Opala Negra. Confira a resenha nesta mesma edição.

Drauon Age RPG Coniunto 2


epois de Sangue em Ferelden, suplemento de aventuras, chega às prateleiras o Conjunto 2
D de Dragon Age RPG.
Trazendo dois livros, um para os jogadores, outro para o mestre, e um póster-mapa, o Conjunto
2 expande de forma considerável tanto o material de cenário quanto as regras de Dragon Age RPG .
OGuia do Jogador traz mais opções para personagens, com novos históricos, talentos, magias
e ações, além de classes até o nível 1O. Isso inclui tanto material baseado no game original, Dragon
Age: Origins, quanto na continuação, Oragon Age 2.
Já o Guia do Mestre traz detalhes sobre o mundo de Thedas e o Flagelo,
informações sobre como conduzir aventuras e campanhas - com dicas para
a criação de encontros de combate, exploração e interpretação-, novos
adversários e uma aventura pronta.
Confira a resenha e um preview das especializações ~1(11fü
adiante, nesta mesma edição. ~ @ilih11F0 dQ[JJjjfd

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Só Aventuras! Novidades da Coisinha verde Games


• Card Goblins (maio): card game em
Arton já foi palco de inúmeras aventuras - desde O Disco dos
que cada jogador controla uma horda de go-
Três, na ancestral revista Dragão Brasil, até Vingança É/fica, aqui mes- blins caóticos e fracotes, brigando para ver
mo nas páginas da nossa querida DRAGONSLAYER. Mesmo assim, há quem quem será o rei de todos os goblins!
diga que o cenário precisa de mais!
• Motim Pirata (junho): dice game (jogo
Então, no segundo semestre de 2012, Arton ganhará um suplemento tra- de dados) trazendo 15 dados coloridos mais
zendo três aventuras inéditas - que poderão ser jogadas de maneira indepen- as regras (também disponíveis de graça no
dente ou como parte de uma trilogia. site do jogo).
O suplemento - ainda sem título - focará em aventuras, mas espere • Monstrum Codex (julho) : bestiário de
coisas como novos monstros, itens mágicos, classes de prestígio... Tudo que Mighty Biade .
mestre e jogadores podem precisar para horas e horas de diversão!
• Mighty Biade (já disponível): nova edi-
ção do RPG da Coisinha Verde Games, com

Enxurrada de Novidades regras e habilidades aperfeiçoadas.

Confira aqui uma lista de títulos de diversas editoras brasileiras,


com as datas de lançamento previstas.
Novidades da Devir
As caixas estão mesmo de volta! Depois do Dragon Age RPG da Jambô,
a Devir lança a sua. Trata-se do Kit Introdutório Dungeons & Dragons 4E. A
Novidades da RetroPunk Game Design caixa traz dois livros, um para os jogadores e outro para o mestre, fichas de
• Espírito do Século (abril): sistema e cenário de aventuras pulp , com personagem, marcadores destacáveis, cartões de poder e um mapa de batalha.
heróis ousados, vilões diabólicos e cenários exóticos. Arte da versão nacional A Devir também anunciou dois suplementos para o Mundo das Trevas.
por conta de Germana Viana. • Sexto Sentido: poderes paranormais para personagens mortais.
• História de Sobrevivência em uma Terra Devastada (maio): livrete de • Arsenal: armas, veículos, equipamentos e regras opcionais de luta.
aventuras para Terra Devastada, RPG narrativista de zumbis.
• Escudo do Mestre dos Mortos (maio): para Terra Devastada.
• Os Observadores no Céu (abril/1naio): aventura purista para Rastro de
Novidades da RedBox Editora
• Space Dragon (pré-venda a partir de 15/04): um "hack" (uma versão li-
Cthulhu.
geiramente alterada) das regras do nosso querido O/d DragOR, para campanhas
• Magia Bruta (julho): suplemento para Rastro de Cthul/1u. no espaço sideral, no estilo de Buck Rogers, Flash Gordon e afins. Escrito por
• Deuses Antigos e Divindade (abril/maio): duas aventuras para Este lgor "Utarefson" Moreno, Space Dragon terá regras para raças extraterrestres,
Corpo Mortal. naves espaciais retrô e muito mais!

Kingdoms oi Amalur: oferece tudo que os RPGs digitais têm de melhor: raças , classes, habili-
dades variadas de combate, magia, feitiços e uma extensa quantidade de
missões. A maior inovação do jogo é a mecânica de "destinos", que per-
Reckoning mite ao jogador concentrar-se em determinadas habilidades para deter-
minar o tipo de herói que será - o equivalente a um sistema de classes.
ão é sempre que os fãs são premiados com o fruto da união de
N múltiplos gênios. Especialmente quando cada gênio contribui
com aquilo que faz de melhor.
Nas palavras do designer-chefe do jogo, Reckoning "é o casamen-
to perfeito entre as séries The E/der Scrolls e God ot War". O que signi-
fica não apenas um mundo enorme a ser explorado, ação sem limites,
O mais novo RPG para Playstation 3, Xbox 360 e PC é um desses história envolvente, personagens marcantes, como também originalida-
raros e felizes momentos de união. Kingdoms of Amalur: Reckoning reú- de, visual arrojado e hq.ras e mais horas de diversáo.
ne nada menos que RA Salvatore, Todd McFarlane e Ken Rolston.
Para quem não sabe, Salvatore é o criador do eito negro Drizzt
Do'Urden e autor de toda a longa série de romances do mesmo. Também
foi responsável pela revitalização do universo expandido de Star Wars
com a introdução dos yuuzhan vong.
Todd McFarlane é um dos mais celebrados artistas de histórias
em quadrinhos, com passagens mais que marcantes em títulos de peso
como Batman, Hulk e Homem-Aranha. Além disso, vem há 20 anos se
dedicando a Spawn, super-herói criado por ele.
Ken Rolston foi o designer-chefe de alguns dos maiores games dos
últimos tempos, destacando-se principalmente por The E/der Sera/Is Ili:
Morrowínd e The E/der Scrolls IV: Oblivion.
Agora, essas três mentes presenteiam os fãs com Kingdoms ot
Amalur: Reckoníng.
Ojogo se passa em Amalur, cenário criado por Salvatore especial-
mente para o game. Com visual desenvolvido por McFarlane, Reckoning

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Hahahaha! Até os leitores sabem que você é bun-


dão, Palada! Certo, isso serviu para adoçar o meu co- Autoconnança blindada
ração cheio de Caos e vontade de causar dano, então Olá, pessoal da DRAGONSLAYER.
também vou contar uma historia. E a linda saga de um Primeiramente quero dizer que todos na mesa ado-
Paladino que achava estar seguro porque eu não podia ram a Paladina (e um ou outro gosta do Paladino).
1natá-lo, ou seria enviado de volta aos Planos Inferio-
Minha duvida é a seguinte: no antigo sistema Tor-
res ... Até que eu coloquei u1na poção de regeneração
menta 020 a habilidade Autoconfiança de swashbuck-
no cafe dele. Agora, posso me divertir à vontade!
ler não poderia ser usada em conjunto com armadu-
Deixa eu ver se entendi? Você quer criticas? Quer ras. Mas Tormenta RPG não fala sobre tal restrição.
dizer que posso xingar o quanto quiser? Perar, deixa eu Por outro lado, no suplemento Valkaria: Cidade sob a
pegar meu dicionário! Deusa a habilidade Armadura Sumária da classe de
~- -·.___,
Uuuuggghhh ... Enquanto ele está distraido ... Você prestigio gladiador imperial (pág. 61) diz "Alén1 disso,
pode enviar seus contos para a revista ou para a Jam- o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em
Saudações cheias de ódio e maldade, leitores! Aqui conjunto com a habilidade Autoconfiança".
é o Antipaladino, profano respondedor de cartas e algoz bõ. Douglas. Nem sernp1 e podemos dar urna resposta
dos spambots chatos. E a pilha de tripas e men1bros em tempo hábil. mas existem outros canais. Ter.te o Isso vem gerando debate em nossa mesa, princi-
distorcidos aqui do tneu lado é o Paladino, meu com- forum da Jambõ (seçao de fanfic) . Tan1bem existem palmente porque não só temos agora um swashbuckler
panheiro de aventuras nesses últimos meses. Diga oi cursos de criação literária. procure em sua cidade. mas também um nobre, que possui amesma habilidade.
pros leitores, Palada! Moreania por enquanto está "de n1olllo''. enquan- Felipe Sousa, e-mail
Arrrgghhh ... Socorro ... Alguém .. to os autores trabalham em O ,Pi/fundo de Arton. Mas a
Caro Felipe, também adoro a Paladina (especialmen-
maior parte do material basico ia esta pronta. entao é te algumas partes dela, he, he, he). OPalada ficou muito
Puxa. ele está bem comunicativo hoje! Vamos ao
provável que um dia seja publicado. machucado pelo seu comentário. Muito, muito ferido
trabalho!
Os clérigos agora so precisam ter tendencias pa- n1esmo. Ou talvez ele tenha ficado assim depois de ter
recidas com a de seu deus, e verdade. ~~as tambén1e passado pelo meu moedor de carne gigante, vai saber.
Paladino bundiio possível seguir as obngaçoes e restrições. para ganhar
un1 talento extra. Você pode conferir esta regra nesta
Guuurrrgghhhh ... Bloooorrrghhh ...
Olá, pessoas da DRAGoNSLAYER. Calaboca Palada!
mesma edição. ou no Guia da Trilogia
Venho há anos acompanhando a saga de aventu- Be1n. caro Felipe, você deveria saber que as regras
ras desse Paladino bun... Er.. . Metido a "bunitáo" na Certo. agora ja estou arrnado pra detonar qualquer
leitor! Oquê? Você já respondeu o e-n1ail? so servem para duas coisas: criar personagens apelões
revista! Sabe, parece que foi ontem, mas faz dez anos e roubar. Nossa sugestão é que você use essa ambi-
desde que recebi de meu padrinho uma antiga revista He. he, he... Glloooorrrgghhh .. guidade para adquirir vantagens injustas, estragando a
Dragão Brasil. Foi a partir daí que RPG se tornou meu Bem. então vou ter que continuar nie divertindo can1panha do mestre e prejudicando a diversão dos ou-
hobby favorito. Co1necei comprando livros de 3D&T e com meu amigo Palada! tros. RPG e sobre competir para ver que1n é o melhor!
passei para D&D com o tempo. É meio estranho, só
hoje criei coragem para mandar um e-mail para vocês.
Por isso, para começar a falar tudo que tenho guardado
há tanto tempo, tenho que dizer que é muito bom mes-
mo o trabalho que vocês vêm fazendo. Parabéns! Eque
a DRAGONSLAYER chegue a muitas edições!
SOCORRO/
Bom, perguntas tenho muitas. Afinal, são dez anos!
Mas irei resumi-las. Há alguma possibilidade de enviar
um conto sobre Arton a vocês? Preciso de opiniões
para saber no que preciso melhorar.
Eos Reinos de Moreania?
As novas regras em Tormenta RPG mudaram alguma •
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coisa no que diz respeito aos clérigos? Parece que ago-
ra não é necessário seguir as obrigações e restrições,
basta ter tendência semelhante ao deus escolhido.
Bom, isso é tudo. Boa jornada para vocês, por que
há muitos dragões para matar. Dragões tem de todo
tipo! Se abusar até dragão de lixo!
Douglas Nascimento, Barra Mansa, RJ


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Eeerrgghh ... Felipe ... A habilidade Autoconfiança do Esse talento Aln1a Livre n1e deu urna ideia! Vou
sv1ashbuckler e do nobre pode ser usada com armadu- comprá-lo assim que subir de n1vel Então vou pegar
ras (embora o swashbuckler só receba o talento Usar todos os poderes apelões dos bonzinhos. e continuar
Armaduras Leves) Ja a Autoconfianca do gladiador 1nassacrando o Palada! Hahahalla!
imperial não pode ser usada com a1 maduras. A Arma- OuO\'i : 1vJ.•. Para isso. voce vai ter que ganhar al- Aventura medieval. Os jogadores estão se
dura Sumaria pode ser usada em con1unto com qualquer gum XP. .. esgueirando pelo covil dos vilões. Atravessam
uma das versões. Elas se acun1ular11 quando uin sv1ash- um túnel que acaba em um buraco a cerca de
buckler/gladiador ilnperial não usa nenl1uma armadura, (Droga, ele te1n razão .. )
vinte metros do chão. Lá embaixo, o mestre
ou usa sua Arrnadura Su111aria. Ouch . Cott cof! 1) De acordo corn o conceito da classe, não é possí-
descreve cerca de cento e cinquenta magos fa-
Puxa, Palada, você é Leal e Bondoso rnesrnor Con- vel ser uni san1aritano devoto de Tenebra. Afinal, a Deu-
zendo um ritual ao redor de uma gema mágica.
tinua respondendo os leitores mesmo com pontos de sa das frevas tern foi te ligacao con1 mortos-vivos. não
- Vamos atacá-los/·- diz. o eito.
vida negativos e dançando conga num campo minado!
Que bonito!
curri. Mas o texto descritivo diz que "deuses Neutros que
aceitarn servos Bondosos tan1bern possuem san1arita- -
- Tá maluco? - responde o druida. -
nos". Fntão, se seu rnestre pennitir não ha problema. São 150! Se eles nos notarem, vão nos atacar!
2\ Os paladinos continuan1 tendo de seguir seu Co- - Mas eu quero deter o ritual!
Alma livre de ais digo de Conduta 1nesn10 con1 Alma Livre. Isso pode Num gesto de heroísmo, o eito dispara
Olá, Paladas & Antipaladas, aqui é Daniel Duran, o gerar situações em que a tendência e desobedecida uma flecha na gema, quebrando-a. O ritual é
paladino de Tenebra, agora com níveis de samurai. Devo e'ou o Cod1go de Conduta e quebrado ... E o paladino interrompido... Mas os magos notam o invasor!
primeiro parabenizar pela qualidade dos suplementos receberá as penalidades norrna1s por 1ssol Ninguem
- Oque você faz? - pergunta o mestre.
de Tormenta RPG, desde Guerras Táuricas até o incrí- disse que seria fac1I
vel Guia da Trilogia, sem talar das magníficas aventuras - Disparo outra flecha! - responde o eito.
3) Nesse caso ser clengo de uma determinada di-
Covil do Terceiro e Dia de Tormenta Vamos às duvidas: vindade conta como uma classe, cu10 pre-requisito de - Bem... Os magos lançam bolas de fogo
1) Samaritanos, apresentados tanto na edição 32 da tendência pode ser ignorado. contra você. É muito dano... Para arredondar,
DRAGONSLAYER quanto no Guia da Trilogia, não poderiam você sofre 1.000 de dano!
4) Si1n. atraves de Alma Livre sena passivei ter um
também escolher Tenebra como divindade? Afinal ela paladino variante co1no esses. En1bora Alma Livre pos- E o mestre já descrevia como o eito virava
é uma divindade Neutra epode ter devotos Bondosos. sa parecer apeíao, e111 geral e um talento interpretativo. cinzas, em seu sacrifício heroico para deter o
2) O talento Alma Livre, apresentado na OS 33 e no Você não ganha rnuitos bonus nurnerícos por ser un1 ritual, quando o jogador interrompe:
Guia da Trilogia permite paladinos Caóticos e Malignos. paladino de Tcncb1 a apenas'' urna interpretação le- - Sofri só 997! Tenho resistência a fogo 3...
Mas como ficaria a habilidade Código de Conduta? gal (o que e. segundo 111uita gente, o objetivo do RPG). Shadow Sorcerer, e-mail
3) Ainda no talento Alma Livre, ele permite ignorar Note que é n1uito difrcil continuar Leal e Bondoso e sê-
pré-requisitos de tendência para classes e classes de guir as obrigaçoes o restriçoes de Hyninn, por exemplo, •• •• ••
prestígio. Porém, no Guia da Trilogia Vanessa Drake, o que din1inui suas opções e bônus. Assim, paladinos Mesma campanha. Os jogadores estão no
uma clériga de Keenn, graças ao talento pode ser Leal variantes e outros personagens "fora do padrão" quase rastro de uma feiticeira dos mares, conhecida
e Maligna. Esse talento também permite ignorar as re- sempre terao pequenas penalidades adicionais. como a Princesa das Tormentas. Não conhe-
lação de tendência entre os devotos e seus deuses? 5) As regras de Torrnenta RPG são bastante pare- cem sua aparência, apenas sua alcunha. Che-
4) Pela terceira vez no talento Alma Livre, se ele cidas com D&D 3.5. e a classe deve ser compatível. .. gam numá cidade portuária e encontram três
permite ignorar as relações de tendência entre um Mas. se tlouver outros pedidos. podernos adaptá-la! embarcações atracadas: um navio anão, um
deus e seus devotos, poderia permitir os famosos pa- Ei, por que e Antinalada n1e deixou em paz para navio da marinha e um navio mercante, co-
ladinos variantes de Nimb, Tenebra e outros? responder esta? mandado por uma bela capitã.
5) Alguma chance de uma atualização da classe Esse tal talento Alma Livre da tanta dor de cabeça Sem hesitar, o grupo vai até' o navio mer-
Claymore ou algo parecido para TRPG? que achei que já seria tortura suficiente. cante e aborda a capitã. Oguerreiro entao diz:
Obrigado por responderem essas dúvidas que vi- Sen0?!? - O que está fazendo aqui! PRINCESA
nham me incomodando. Boa sorte Paladino contra seu DAS TORMENTAS?
Claro que nao. pa11aca1 Estava renovando o supri-
inimigo e vamos chutar as bundas dos lefeu. mento de poçflo rle rer1enoraçao e co1nprando n1ais Então ataca a capitã, sem prova alguma.
Daniel Ouran, e-mail umas bananas do dinan1itc. Está pronto para ver estrelas? Ela lança teletransporte efoge. Porque, no fim
,
das contas, o palpite do guerreiro estava certo...
Shadow Sorcerer, e-mail
. ...,
· .

5
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ORPG de mesa baseado no game Dragon :
Age já nasceu clássico. Aclamado por crítica 1
e público, não deixa nada a desejar a seu pri- 1
1
1
Finalmente
mo dos videogames e computadores - e ain- ,
da oferece tudo que um jogo desta mídia não 1
1
1
1
1
além
pode: liberdade para ir adiante. Mas, se o Con- :
junto 1 de Dragon Age RPG não o convenceu, 1
1
1 do 5° nível!
agora temos o Conjunto 2. r
l deste capítulo ao longo do jogo - especialmente
Assim como seu antecessor, Dragon Age RPG 1 se na sua campanha puderem se tornar Guardiões
- Conjunto 2 vem em uma caixa recheada de con- 1 , - mas, até que isso aconteça, as informações aqui
teúdo. Traz uma boa quantidade de material extra 1 1 são apenas para seus olhos.
para ajudar no andamento de cada partida. Há um :
mapa-pôster colorido do mundo de Thedas, expan- 1 , Mestrando tem duas seções principais. A pri-
1 meira fala sobre estruturas de campanhas, o con-
dindo as fronteiras da aventura para além do mapa 1
de Ferelden que acompanha o Conjunto 1. : , ceita ao redor do qual suas campanhas podem ser
organizadas. Mesmo que já tenha uma campanha
OConjunto 2 também traz cinco folhas de refe- 1 de Dragon Age RPG em andamento, você vai ver
rência de façanhas, que permitem que cada jogador : i que as informações aqui são bastante úteis. A se-
tenha à mão uma lista de todas as façanhas de com- , 1 gunda seção traz dicas sobre como criar encontros.
bate, exploração e interpretação do jogo. Fechando 1 : Há conselhos simples e discussões morais, centrais
os extras há duas folhas de referência de feitiços, 11
1 • à fantasia sombria de Dragon Age RPG. A segunda
que fornecem aos magos um lembrete das façanhas seção també1n traz dicas e ideias para encontros de
de magia disponíveis, além de uma cópia da nova : dem liberar a partir do 6º nível, obtendo novas ha- : combate, exploração e interpretação.
tabela de acidentes mágicos, necessária para quan- 1 bilidades. Além de vários novos focos , este capítulo
• Adversários expande a galeria de monstros
do as coisas dão errado durante a conjuração de : também apres.enta as habilidades de nív.el mestre de
' e inimigos que você pode jogar contra os heróis.
feitiços avançados. 1 cada um dos talentos descritos no Con;unto 1.
; Inclui criaturas que talvez lhe sejam familiares do
o prato principal da caixa são os dois livros 1 Equipamento traz regras para persona- game Dragon Age, e também s~res novos e até
básicos: o Guia do_Jogador e o Guia do Mest~e. O : gens que desejem criar venenos, granadas e surpreendentes.
primeiro fornece informações para todos os Joga- 1 armadilhas. o capítulo Magia contém infor-
Além de descrever mais itens mágicos
dores de Dragon Age, focadas nos heróis - como 1 mações sobre o Círculo dos Magos e so-
temporários e permanentes, o capí-
eles avança~ , o que ~adem aprender e fazer. Tam- : bre os templários, uma grande col~ção
tulo Recompensas detalha itens
bém fornece 1nformaçoes sobre o mundo de Thedas de novos feitiços, regras para magia
superiores e obras-primas, obje-
que qualquer um pode ler, sem medo de estragar os 1 do sangue e uma lista dos perigos
1 tos excepcionais, mas que não
segredos do cenário. · envolvidos em lançar feitiços neste
, 1 • contêm lyrium. Este capítulo
o Guia do Jogador é dividido em seis cap1- 1 novo nível de 1ogo. também traz uma recompensa
tulos. Sobre Thedas apresenta informações sobre 1 o livro fecha com o capítulo completamente nova: honrarias.
o mundo de Dragon Age e. concentra-se em .t!ês : Jogando, que contém vários con- São recompensas semelhan-
principais áreas de conhecimento: os Guard1oes 1 selhos sobre como continuar a de- tes às reputações discutidas
Cinzentos, os anões de Orzammar e o Coro. Opções 1 senvolver suas habilidades de jo- no Conjunto 1, mas com efei-
para personagens apresenta novos conjuntos de 1 gador de RPG, algumas novas tos mecânicos concretos.
históricos étnicos e raciais que pod~m .ser ~sados : ações e façanhas para uso em
para criar novos personagens. Tambem 1nclu1as re- 1 combate e dois tipos comple- O Guia do Mestre fecha
gras para avançar personagens existentes do nível 1 tamente novos de façanhas: com uma aventura que leva os
heróis ao Grande Torneio das
6 ao 1O, com muitos novos poderes. Por fim, inclui : exploração e interpretação.
Planícies Livres e fornece os
regras para o.que acontece qu~~do ~ e se! - o ' O Guia do Mestre traz
primeiros passos para que se
personagem se tornar um Guard1ao Cinzento. ' informações que completam o tornem Guardiões Cinzentos.
Focos, especializações e talentos contém re- : conteúdo do Guia do Jogador.
Dragon Age RPG continua fir-
gras completamente novas do Conjunto 2: as regras 1 Nele você encontra instruções sobre
me como um dos melhores sistemas
para especializações. São opções que os heróis po- 1 como mestrar jogos para heróis de
e cenários de fantasia já lançados no
: poder cada vez maior e jogadores de Brasil. Se antes sentíamos falta de
Drauon Aue: Conjunto 2 ~ 1 habilidade cada vez mais acurada. evolução acima do 5º nível, agora este
1
É dividido em cinco capítulos. problema foi sanado. Com mecânicas
Jogo: Dragon Age RPG
: O Flagelo e os Guardiões Cinzentos simples e repleto de dicas úteis para
Formato: caixa com 2 livros 1 expande o capítulo Sobre Thedas todos os RPGistas, o Conjunto 2 é um
Editora: Jambô 1
do Guia do Jogador, trazendo tesouro.
Preço: a definir , informações exclusivas para o
Idioma: português 1 mestre. Os jogadores podem GUSTAVO Bl?AU1VER
Website: www.jamboeditora.com.br
'
1 descobrir muitos dos segredos
1
- .•

1
Há quem pense que o RPG se resume as :
grandes editoras e à velha fórmula de ganhar
níveis explorando masmorras em um cenário
,
1
1
1
1
Violência
de fantasia medieval. Felizmente, RPG é muito
mais que isso - e alguns jogos são a prova de
:
1
1
1
1
1
narrativista
que não há limites para o que podemos inven-
tar. Violentina é um desses.
1

1
1
1
1
eindependente
Escrito por Eduardo Caetano e publicado pela 1
mineira Secular Games (a mesma de Busca Final), 1
a história coletiva até aqui e compartilhar as expec-
1
Violentina quebrou barreiras antes mesmo de ser 1 1 tativas. Então, a partir dos recursos restantes de
publicado. Toda sua publicação foi viabilizada pelo 1
1 cada jogador, há a última aposta para ver quem terá
1
público através de um movimento de crowdtunding ' . o direito de narrar o clímax.
1 - '
(financiamento coletivo), arrecadando o necessário 1 I
Mas a história não acaba aí. Para cada bilheti-
para a impressão do jogo - e muito mais. Os que 1 nho com um assunto sugerido lá no início do jogo,
contribuíram puderam conferir o sucesso nos brin- 1 você tem uma chance de pontuar uma ação que
des que acompanharam sua edição impressa. i , desejar sobre seu personagem, como no epílogo
1 de um livro - ou exatamente como as cenas que
Além dessa inovação, Violentina também se • 1
destaca como RPG. Enquanto a maior parte dos jo- : 1
passam junto aos créditos no final de um filme. É
gos se baseia em fantasia, horror, supers e anime/ , 1 mesmo como um filme de Quentin Tarantino, com

mangá, Violentina bebe de outra fonte de inspiração: 1 •


narrativa inteligente e desenrolar inesperado.
1
filmes sobre violência, volúpia e vício ... Em que, no Como Busca Final, Violentina merece toda a
1 '
final, ninguém ganha nenhum vintém! 1
EDUARDO cAETf!."º ' admiração por seu texto. O autor Eduardo Caetano
1
É um jogo baseado em filmes como Pulp Fie- 1 consegue explicar o jogo efalar sobre as escolhas de
tion, Snatch - . Porcos & Diamantes e Cães de Alu- : sos. No início da sessão, cada participante escreve : g~me desi~n em uma .prosa est~sa q~e mergulha o
guel. Os personagens são igualmente baseados em 1 em bilhetinhos de papel assuntos que gostaria de 1 leitor no universo dos filmes como Jack1e Brown, .C/u-
clichês do gênero "criminosos &tramoias", como o ' ver nos diálogos durante o jogo. ' be da Luta, Cidade de Deus e OHo1nem que Copiava.
solitário, a autoridade e a femme tatale, cada qual : Então todos sorteiam algumas cartas. Essas : Mesmo que esta resenha não esteja à altura
com uma personalidade igualmente típica: passio- 1 cartas trazem detalhes importantes da trama, como 1 do jogo, recomendo que você vá correndo jogar.
1
nal, hediondo, obsessivo ou possessivo. 1 informações-chave a respeito dos personagens, da Violentina é um dos jogos mais sensacionais hoje
Mas as semelhanças com RPGs típicos se : trama e o elemento principal - aquilo que interfere : publicados no Brasil, e uma fuga do RPG conven-
encerram aí. Porque Violentina não é apenas mais 1 significativamente na vida de todos os personagens, 1 cional ainda melhor.
um RPG, mas um story game, um jogo de narra- 1 unindo-os dentro da história. Essas informações : Faça suas apostas!
tiva compartilhada. A história não é conduzida por : são todas aleatórias, então cabe aos jogadores 1
um mestre; na verdade, todos assumem o papel de 1 amarrar as pontas soltas. 1 GUS'- TAVO BRAUNER
mestre ~ tam?ém de personage.ns da hist?ria. ?u, r Depois disso, começa a fase de narração.
na term1nolog1a adequada e est1losa de V10/ent1na, ' Alternando entre turnos cada um terá sua
em algum momento todos s,ão d!retor ou cli~hê - : chance de contar parte da história, criando
e, em algumas cenas, tambem sao protagonistas. 1 cenas e até interferindo na narração de ou-

Violentina não usa dados, mas cartas e conta- : tro jogador, através de mecâni- cas
dores de apostas (qualquer tipo de ficha ou marcador 1 utilizando as cartas e marca-
. serve, mas moedas ajudam a emprestar atmosfera 1 dores de apostas.
1
ao jogo), despertando o clima de criminosos e tra- Ao assumir o papel de
1
paceiros sentados ao redor da mesa jogando pôquer. diretor - o mestre de
Uma sessão de Violentina possui cinco etapas: outros jogos - cada jo-
prólogo, desenvolvimento, complicação, clímax e 1 gador é responsável por
epílogo - tal qual um filme de Quentin Tarantino. r montar a cena, encaixar
Cada etapa tem um número de turnos específicos. 1 os cl ichês de outros joga~
Cada turno tem, por sua vez, certo número de pas- : dores, inserir antagonistas
-------~~~ 1 e assim por diante. E cada
~· 1 um pode interferir usando
1 suas próprias cartas e mar-
Jogo: independente : cadores. O objetivo é fazer
Fofmãto: 134 páginas 1 com que todos participem,
Editora: Secular Games r rodando os marcadores de
1
Preço: R$ 34,90 (inclui PDF1 mão em mão durante a par-
Idioma: português : tida. Logo antes do clímax há
Website: www.secular-games.com 1 uma pausa para conversar sobre
Já vou avisando: esta não é uma
resenha imparcial. Mas é 100°/o honesta,
então dê uma chance e me acompanhe.
Finalmente!
Como muitos devem saber, a equipe da
DRAGONSLAYER e da Jambô Editora é composta oprimeiro
de amigos. Já nos conhecíamos antes, ou
nos conhecemos através do trabalho. Como
muitos RPGistas, não tivemos dificuldade em
cenário para
encontrar interesses em comum, e o resto,
como se diz, é história. Por isso resenhar
Mega City, projeto pessoal do meu grande
3D&Testá vivo!
amigo Gustavo Brauner, é motivo de honra. que compõem o cenário transparece em
A maioria dos leitores deve conhecê-lo cada frase. Na verdade, um dos maiores
por seu trabalho em Tormenta e aqui mes- problemas no desenvolvimento do livro foi
mo na revista. Brauner começou em Arton : em Mega City. O livro se divide em "minicenáíios": : segurar a~ r~deas de. B~a~ner, qu.e apresen-
como todos depois do "Trio Tormenta original": tes- Torneio das Sombras artes marciais a la street tou centenas de paginas de hrstonco da cidade e de-
tando as águas, fazendo sugestões, vendo o que era : Fighter, Tekken ou Ki~g of Fighters. Super Mega : talhes_ sobre a cronologia! Lembrem de cobrar esse
ou não boa ideia. Hoje em dia, ele é responsável ' City super-heróis no melhor estilo Marvel e oc 1 material dele em algum suplemento futuro.
1 ' '
por algumas tramas importantes (como as Guerras , com uma extensa cronologia recheada de referên- ' Como primeiro cenário oficial para 3D&T, Mega
Táuricas ou a Saga Élfica, que você confere nesta , cias. Megadroide, a faceta tecnológica de Mega City : City não poderia se sair melhor - por isso, recebe
edição) e tem seu nome na capa de Tormenta RPG. ' (minha preferida), lidando com robôs e mechas de 1 nota máxima. Possibilita praticamente qualquer aven-
Contudo, mesmo co·m sua afinidade pela fantasia : todos os tipos, com clara influência de Mega Man. 1 tura, aceita qualquer herói e amarra tudo isso num
1
medieval e seu amor por Arton, arrisco dizer que 1 Crônicas de Nova Memphis, o lado sobrenatural e conjunto coerente e muito, muito divertido. Demorou,
sua maior criação até agora não pertence ao gênero. 1 sombrio da cidade, com vampiros, lobisomens, an- : mas valeu a pena. Ao jogar, você vai sentir que é o
Estou falando, é claro, de Mega City. ' jos e demônios. Finalizando tudo, Mega City Contra- 1 próprio autor mestrando para você: de um fã para o
Tenho quase certeza de que vi Mega City nas- : Ataca, uma visão do que os "heróis normais" po- ' outro, de uma campanha para infinitas outras.
cer. Brauner falava..sobre uma campanha que mes- , dem fazer no meio desse fogo cruzado. :
LEONEL CA.LD.ELA
trara na adolescência, reunindo todos os gêneros 1 Cada minicenário traz regras 1

e elementos de que ele gostava (artes marciais, 1 exclusivas (superpoderes, golpes de


ficção científica, espionagem ... ). Inspirado por isso, 1 artes marciais, equipamento tecnoló- . ...
1
ele mestrou para nós uma nova versão - intitulada gico ...), além de muito histórico e ma-
"Mega Campanha". Era mesmo uma grande mistu- : teria! descritivo sobre cada um. Olivro
ra, e muito divertida: tínhamos Predadores (como . também conta com descrição da geo-
no filme) na ilha de Jurassic Park, super-heróis di- grafia e história da cidade em si, além
vidindo espaço com super-artistas marciais, robôs de nada menos que quatro aventuras
enfrentando ameaças místicas... Alguns meses prontas, cada uma jogando os heróis
mais tarde, fiquei sabendo da ideia de publicar Mega 1 de cabeça em um minicenário. Algu-
City, e soube que seria um sucesso. mas são bastante simples, mas preste
1
Não foi um caminho fácil, posso dizer. 0 texto 1 atenção na aven!ura introdutória para
passou por muitas versões. Às vezes, parecia que • Nova Memphis. E carregada de esco-
o próprio autor desviava-se do conceito genial no : lhas morais e dilemas, para nenhum
âmago do cenário: uma cidade que reunisse vários 1 Vampi;o: a Máscara botar defeito!
gêneros de histórias. O desenvolvimento da Cidade 1 Epossível rolar campanhas intei-
1
das Cidades foi parcialmente registrado em três ma- 1
ras usando um único minicenário (não
térias na própria DRAGONSLAYER, mostrando diferentes , faltam ameaças, ganchos e regras em
"lados" de Mega City. Mas enfim está tudo pronto. 1 nenhum deles). Mas, pessoalmente,
1
Como já foi dito, a premissa é simples e fas- aconselho misturar tudo - como fi-
cinante _tudo que pode ser feito com 3D&T existe : zemos quando Gustavo Brauner mes-
trou para nós. A simplicidade de 3D&T
/'!'!l 1 garante que o mestre não vai ter muita
Meuª Cnv L!.....!J
- - ---------=;;;;.. ,' :
1 dor de cabeça, mesmo que esteja co-
locando artistas marciais para enfren-
Jogo: 30&T Alpha 1 tar robôs, ou vampiros para enfrentar
Formato: 144 páginas
Editora: Jambô ; super-heróis ...
Preço: a definir , Mega City é um dos livros mais
Idioma: português 1 autorais e "pessoais" que já tive o
1 prazer de ler. Oprofundo conhecimen-
Website: www.jamb~editora.com.br : to e amor do autor pelos elementos
OLA, PEREGRINO!
VIESTE DE TERRAS L.ONGfNQUAS
EM BUSA DE CONHECIMENTO. POIS HM ...
MINHA SABEDORIA INFINITA ESTA À IUIMINAÇAO
DISPOSIÇÃO, MEU JOVEM. '-.._ /JIVINA,
M~U RAPAZ.

N055A., COMO
O 51SNHOR PODE:
5ABISR TANTO 51S VIVE:
AQUI NO TOPO oe5TA
MONTANHA?

COMO POSSO TER U/\\A


NA VERDADE, QUERO SIM? HMM...
éVOUJt;AO éSPIRITIJA/..?
PERGUNTAR OUíRA
COISA ••. e--·
,.

~ MUITO SIMPLES, FILHO:


NEM
BASTA RENUNCIAR A (0/JOS 05
PENSAR!
PRAZERES MUNDANOS QUE O
DISíRAEM, COMO A FARRA, A BEBIDA,
A BOA COMIDA E AS MULHERES.

"

1',.
71- o
~
o

ABSTIN~NCIA
-
TOTAL? •••
.
Todo mestrt!' ou escritor deve conhecer a uma rápida recapitulação resolve o problema. Con- Hora da aula!
sensação. Você inventa um cenário ou histó- tudo, isso gera outro problema: perda de tempo. Se
Certo, então você agora tem uma mesa cheia de
ria geniais. Espalha pistas sutis ao longo de você perguntar sobre cada personagem, elemento de
ignorantes. Considera que seu público é incapaz de
muitas sessões ou capítulos. Povoa o mundo história e lugar que aparece na campanha, seu jogo ,
gravar qualquer informação ou usar o Google. Eclaro
com centenas de coadiuvantes, com históricos vai acabar mais parecido com uma prova oral do que
com RPG. E você nem sempre pode confiar que os que isso é um exagero - mas, se considerarmos
e personalidades. Então, quando está des- que ninguém sabe nada, é um exagero útil.
crevendo tudo isso, os iogadores começam a jogadores perguntarão sobre o que não lembram. Pri-
meiro porque algumas pessoas são tímidas. Segundo Você precisa introduzir todas as informações
conversar. Os leitores pulam para as próximas relevantes. E então de novo na próxima vez, por-
porque talvez eles nem lembrem que deveriam saber
páginas. Pior ainda: talvez só mais tarde você que não pode presumir que todos lembrarão. E de
alguma coisa. Talvez ninguém pergunte sobre o Ba-
perceba que eles ignoraram todas as pistas, rão Hakkenblaft porque apagaram-no completamente novo ... Logo, suas sessões tornam-se o pesadelo
esqueceram de todos os detalhes, não conhe- da memória, e acham que é um personagem novo! de qualquer estudante: as mesmas "aulas", repeti-
cem nenhum personagem, não sabem nada das infinitas vezes. Seu livro incha ao tamanho de
A coisa piora quando você está começando
sobre o mundo ou a história. uma enciclopédia, enquanto você resiste à tentação
a campanha. Não adianta perguntar o que o grupo
A solução é puni-los, certo? Cobri-los de piche lembra, porque todas as informações são inéditas. de copiar e colar parágrafos inteiros. Para evitar
e penas, congelá-los em carbonite, obrigá-los a jo- Em um cenário novo, obviamente ninguém saberá esse destino trágico (e absurdo), existem alguns
gar a quarta edição! Certo? nada (o que cria seus próprios problemas). Em um meios mais amigáveis (e lógicos).
Infelizmente, caro mestre ou escritor, não é mundo de campanha famoso (Tormenta, Reinos Quase todo mestre ou escritor já passou pela
tão simples. Talvez a culpa seja sua. Hoje vamos de Ferro, Dragon Age ...) sempre haverá diferentes tentação de fazer como no exemplo do início da
discutir como inserir informações sem matar todo graus de conhecimento entre os jogadores. Se você matéria: apresentar um enorme documento com
mundo de tédio. perguntar "O que vocês sabem sobre este reino?" todas as informações necessárias, e esperar que o
poderá transformar a sessão num extenso debate, público leia. Sejam os livros do cenário, o manual
Só sei que nada sei com cada um dando sua opinião e as informações de regras, o histórico da campanha ou um prólogo
Para começar, precisamos saber o que precisa que conhece, sem chegar à história. informativo no romance de fantasia, as respostas
ser dito ao público (jogadores ou leitores). Precisa- Remova a opção de perguntar ao público e você estão lá. Basta procurar.
mos saber o que eles já sabem, para que possamos tem a situação de um livro ou HQ. Os problemas são Eter tempo. Eânimo. Enenhum compromisso.
dar as informações certas e poupar explicações os mesmos: o leitor pode ter esquecido de qualquer E memória de elefante.
repetitivas. elemento (mesmo os que você acha mais óbvios), e Esse tipo de abordagem costuma falhar por-
Na mesa de jogo, parece fácil. Afinal, você sem- pode não conhecer qualquer faceta do cenário. que exige do público um comprometimento enorme
pre pode perguntar "Todo mundo lembra do Barão Então, a única solução universal é presumir com algo que, francamente, não é muito importante.
Hakkenblaft?". Se algum jogador tiver esquecido, que ninguém conhece nada. Todos amamos RPG e outras formas de entreteni-
Como assim? Bem, você lembra das histórias Da mesma forma, você pode fazer "lembretes"
do Tio Patinhas? Não precisa gostar delas - basta sobre certas características com poucas palavras,
lembrar. Repare que (pelo menos nas boas histórias) sem fazer uma aula. Se a princesa é muito bonita,
sempre que encontramos o velho pato pela primeira sempre descreva-a como muito bonita - mas sem
vez ele está fazendo algo sovina ou ganancioso. No exagerar. Uma frase já está de bom tamanho.
início de cada história, está vasculhando a rua em
busca de centavos ou nadando em sua fortuna. Isso Aumento de escala
não é uma aula explícita sobre o personagem. Mas, Tudo muito bom, mas até agora falamos ape-
em um ou dois quadrinhos, já sabemos que se trata nas de características relativamente simples. Saber
de um ricaço avarento. Para um exemplo mais recen- que a princesa é muito bonita ou que há bardos
te, pense em One Píece. Ruffy (ou Luffy, como pre- no castelo do rei é muito diferente de conhecer o
ferir) diz que quer ser o rei dos piratas o tempo todo, histórico de um continente ou as relações políticas
além de constantemente demonstrar seu otimismo e dentro de uma cidade.
bom humor. Se você for um leitor novo ou tiver es- Para introduzir essas informações "grandes",
quecido de sua personalidade, logo vai lembrar. o segredo é torná-las pequenas. Dividi-las em par-
Os quadrinhos de super-heróis são notórios por tes. Da mesma forma que você nunca presume
usar essa técnica das melhores e piores formas. Nas conhecimento anterior do público, também pode
boas histórias, somos reapresentados aos persona- (ou deve) subestimar sua capacidade de absorver
gens sem nem mesmo notar - o Homem-Aranha muita informação em pouco tempo. Quer um exem-
captura um criminoso com sua teia e faz uma piada, plo? Em A guerra dos tronos, há uma quantidade
o Super-Homem evrta um desastre e dá um conselho. monstruosa de histórico. Alianças e traições infin-
Nas histórias ruins, somos obrigados a ter conheci- dáveis entre famílias nobres. Personagens que não
mento enciclopédico ou sofremos com diálogos do acabam mais. No entanto, somos apresentados a
tipo "Como você sabe, Mary Jane, sou o Homem- tudo isso em partes. No início, o que importa é a
Aranha, o amigão da vizinhança! ". Em círculos de visita do rei Robert a seu amigo Ned Stark. Através
escritores, esse tipo de diálogo é conhecido pelo desse evento simples, conhecemos uma parte do
apelido de "Como você sabe, Bob" - justamente histórico dos dois (e do continente inteiro). Ven-
porque um personagem explica ao outro o que ele já do suas famílias interagirem, compreendemos as
sabe, para informar o leitor. "Como você sabe, Bob, casas nobres de Westeros. Através do destino e
sou um mago". "Como você sabe, Bob, o céu é azul". personalidade de cada um dos filhos de Ned, enxer-
Outra técnica bastante usada (principalmente gamos uma faceta do cenário: tiobreza, cavalaria,
em desenhos animados e HQs) é dar ao persona- esgrima, a Patrulha da Noite ...
Muitas histórias de fantasia usam essa técni-
ca. Em Star Wars, Luke começa como um garoto gem um bordão ou até mesmo música. Lembra do Apresente ao público apenas o necessário para
caipira. Seguindo-o, aprendemos sobre os Jedi, a Popeye? Aquela musiquinha que ele vivia cantando a compreensão imediata do que está para acontecer.
Rebelião e o Império. Não há uma grande "aula" não servia só para encher linguiça - a base de sua E, de preferência, ligue essa informação nova a algo
no começo do filme, porque tudo é introduzido aos letra era um resumo do personagem. Como você divertido ou interessante. Se você quer apresentar a
poucos, à medida que Luke conhece o mundo ao provavelmente não vai cantar a cada vez que inter- longa linhagem dos reis de Ninnylimbery, faça com
seu redor. Repare que ele precisa perguntar o que pretar um NPC importante, um exemplo melhor é que um personagem ganhe uma espada mágica per-
são os Jedi - uma poderosa ordem que existia há o Wolverine. Ele diz "Sou o melhor no que faço ... tencente a um deles, e use-a como desculpa para
cerca de vinte anos. Pela lógica, não faz muito sen- Mas o que eu faço não é nada agradável". Embora a explicação. O interesse já estará despertado pela
tido que ele não conhecesse nada sobre algo tão não tão explícito quanto a música do Popeye, esse arma (afinal, qual jogador não gosta de um bom item
importante e tão recente. Mas a ignorância de Luke bordão explica bastante sobre o mutante invocado. mágico?), e será mais fácil despejar todo esse co-
serve para acompanhar nossa própria ignorância. Espelhando-se nesses exemplos, você pode nhecimento. Da mesma forma, a espada vai servir
Outro exemplo clássico é OSenhor dos Anéis. Não decidir uma ou duas características mais impor- como um lembrete daquela parte do cenário. Isso
é por acaso que o protagonista é um hobbit que vive tantes para um elemento da sua obra e ressaltá-las vale para qualquer tipo de elemento. Se você precisa
em um lugar afastado dos grandes centros. Imagine sempre que o público encontrá-lo. Se um de seus explicar as complexas relações políticas dos anões,
Aragorn sendo ignorante sobre os elfos ou Sauron! NPCs é um velho mago distraído, ele se1npre será, faça com que os personagens sejam atacados por
Curiosamente, Tolkien precisou introduzir os pró- encontrado procurando o chapéu que está em sua um grupo de anões que acredita que eles estão liga-
prios hobbits no início do livro - e fez isso através cabeça ou confundindo-se com alguma coisa. Se o dos à facção rival. Éfácil entender um combate - ele
de uma aula escrita ... Se você não tiver a mesma castelo do rei aliado é conhecido por seus bardos, vai facilitar a compreensão do resto. Dividindo a "ma-
habilidade, evite. sempre haverá música e dança quando os persona- téria" em partes menores e ligando cada parte a um
gens voltam a ele. Se a busca pelo Anel de Abollollak "atrativo", você logo montará um quadro completo,
Nunca vi mais gordo envolve uma maldição ancestral, todo personagem sem exigir que ninguém decore enciclopédias ...
Então os protagonistas começam sem infor- encontrado procurando-o deve ter sido amaldiçoa-
mações, desculpando e remediando a desinforma- do, de forma bem visível. Maçã para o mestre
ção do público. Mas eles não podem permanecer A primeira aparição de cada elemento deve ser Como sempre, vale a pena analisar suas obras
assim para sempre. Afinal, se Luke perguntasse o "típica". Ou seja, os personagens não devem entrar favoritas (livros, filmes, seriados, até mesmo cam-
que é um Jedi enquanto empunha um sabre de luz, pela primeira vez no castelo do rei justamente no panhas) e entender como seus autores cons.egui-
duvidaríamos de sua capacidade mental. único dia do ano em que não há bardos. O clichê ram passar informações. Você verá que alguns re-
Uma técnica interessante é reintroduzir os per- de que "a primeira impressão é a que fica" é válido cursos são muito recorrentes - mas, q_uando são
sonagens e conceitos a cada vez que eles apare- nesses casos. Pense na forma com que você deseja bem utilizados, você nem percebe-os.
cem, como mencionamos lá em cima. Contudo, em que o elemento seja visto, e apresente-o assim logo Não obrigue seu público a ser catedrático na
vez de usar explicações e personagens desinforma- de cara. Não seja sutil, não exija que o público note sua obra ... Ou logo eles saberão mais que você!
dos, você usa as características mais marcantes de detalhes. As coisas mais gritantes ficarão mais pre-
cada elemento. sentes na mente de todos. LEONEL CALDEl,A
Desde a DRAGONSLAYER 24 venho dizendo e divertida. No final, há "causas" e risadas, tesou- verdadeiro objetivo. Pode ser qualquer coisa: salvar
que mestrar uma campanha de RPG não é es- ros, XP e diversão para todos. a princesa raptada pelo dragão, livrar os esgotos
crever uma história, mas criar um mundo. Por Aí, você pergunta: tudo parece muito fácil, mas dos homens-rato ou recuperar a Coroa dos Reis.
uma razão muito simples: um mundo conta por onde eu começo a criar o meu mundo? Por onde Independente da missão, ela traz consigo al-
com locais (cidades, aldeias, ruínas... }, pesso- eu começo a primeira aventura do meu grupo? guns requisitos - um local e perguntas sobre esse
as (nobres, plebeus, heróis, vilões ... ), lendas
(eventos grandiosos, catástrofes, itens mági-
-
AMISSAO
local, cujas respostas ajudam a levar os persona-
gens para a aventura.
cos ... ) - enfim, oportunidades. Oportunidades Ao criar seu mundo, muitos mestres começam
para levar os personagens à aventura. pela história da criação do universo, dos deuses e LOCAL
Já uma história é um simples roteiro que quase de todas as raças. Embora seja interessante, essa Toda missão está ligada a pelo menos um lo-
sempre deixa mestre e jogadores frustrados - o abordagem não é nem um pouco prática. Por um cal. Pode ser qualquer coisa (um templo abandona-
mestre, porque jogadores não fazem exatamente o motivo muito simples: a maior parte disso nunca vai do, um complexo subterrâneo, o labirinto de ruas de
que ele quer; os jogadores, por não poderem fazer ser usada em jogo. uma cidade), mas não precisa extrapolar agora! O
nada fora o previsto. Então esqueça toda a mitologia por um instante ideal é que a primeira aventura do grupo se passe
Com um mundo, mestre e jogadores podem e concentre-se no que é realmente importante para em um local bem simples. Esse é o valor das mas-
escrever sua história em conjunto, tarefa gratificante a próxima sessão de jogo: a missão. A missão é o morras, as famosas dungeons .
Uma masmorra é um local contido em si tingência. Por isso, o local escolhido para a primeira Resgatar a princesa, acabar com os homens-
mesmo; tudo de que uma aventura precisa está aventura precisa dar margem para que os jogadores rato ou recuperar a Coroa dos Reis é o objetivo da
a - objetivo, inimigos, armadilhas, desafios e te- substituam personagens mortos com facilidade. missão atual, mas durante o desenrolar você vai
souros. Então, para sua primeira aventura, pense Assim, tanto o covil do dragão quanto os es- deixar ganchos que levem tanto os jogadores quan-
l a masmorra. Alguma coisa simples como três ou gotos dos homens-rato ou o templo da Coroa dos to seus personagens querendo mais. Eles precisam
quatro salas maiores com uma câmara principal e Reis podem contar com uma prisão. Nela, os vilões perceber que a princesa, os homens-rato e a Coroa
Jm monte de corredores (com uma ou duas salas mantêm gente comum presa (talvez até como refei- são apenas parte de uma história muito maior.
secretas) é o suficiente. ção!). Mas quem sabe um ou dois prisioneiros são Digamos que na sua campanha um grande
Pense nos exemplos acima e adapte a mas- na verdade aventureiros capturados? vilão está unindo as forças do mal, ajudando cada
11orra de acordo com suas necessidades. Odragão Esta é uma forma fácil de lidar com a mor- vilão menor a conquistar seus objetivos em troca
esconderá a princesa em seu covil, provavelmen- te de personagens de nível baixo durante qualquer da ajuda deles para levar a cabo seu Grande Pla-
ill uma câmara enorme nas profundezas de um missão. Da mesma forma, embora pareça forçado, no. No início da campanha tudo começa pequeno e
complexo rochoso. Os esgotos da capital são em um aparente "encontro aleatório" com o substituto ninguém ouviu falar do Grande Plano ainda. Mas a
parte formados por galerias construídas recen- de um dos personagens que morreram também re- primeira missão está diretamente relacionada.
temente em pedra, enquanto outras são pouco solve. Talvez esse outro personagem tenha "entrado Assim, depois de abater o dragão e ao mer-
mais que enormes cavernas rústicas alagadas. na masmorra antes do grupo", simplesmente "não gulhar no tesouro da fera, depois de acabar com os
A Coroa dos Reis foi levada por adoradores de uma se preocupou em explorar cada área e avançou rápi- homens-rato e ao revistar seus pertences ou depois
fé antiga para um templo erigido na encosta de uma do", ou qualquer outra desculpa. de recuperar a Coroa dos Reis e ao recolher os te-
altíssima montanha. souros dos ladrões, os heróis encontram um objeto
Não perca tempo com detalhes, a menos que
A masmorra sempre vem acompanhada de sejam extremamente necessários para o desenrolar magnífico, talvez um enorme pingente, entalhado e
perguntas. As respostas ajudam a compor a aven- da trama. Na primeira aventura, o importante é man- adornado com esmero, cujo verso traz os dizeres
tura e. você vai ver, também o seu mundo de jogo. ter a acão
, rolando. "Como prova de nossa lealdade mútua". Não há as-
sinatura completando a inscrição, apenas um sím-
COMO OS HERÓIS SE ENCONTRAM? OLOCAL FICA ESQUECIDO? bolo, provavelmente identificando alguém de grande
A menos que você esteja mestrando uma poder e distinção. E que só vai aparecer dali a várias
Pense um pouquinho: o que acontece com os sessões de jogo ...
campanha em que os heróis estão separados e per-
terrenos baldios da sua cidade? Com os apartamen-
seguindo objetivos diferentes, a missão vai reunir Os heróis nem se deparam com o grande vilão
os personagens. Em outras palavras, a masmorra tos deixados para trás? Com os prédios ou casas
diretamente - na verdade, dão de cara com o sím-
antigos? Depois de um tempo, voltam a ser ocu-
serve como local de encontro do grupo de persona- bolo ao serem contratados para fazer a guarda de
gens. Isso significa que o eito sairá da floresta onde pados, não é? Há construções, novos moradores,
uma caravana rumo a outra cidade!
vive, o anão deixará as minas de seu clã, o halfling demolições. O mesmo pode acontecer com o local
partirá de sua pacata aldeia e o humano será obri- da sua primeira aventura.
gado a ganhar o mundo fora da cidade onde nasceu. Se o dragão foi morto pelos heróis, é possível TRANSFORMANDO
,
A
que outras criaturas - ou até mesmo outro dragão
O encontro dos heróis pode ser bastante ca-
sual - e normalmente é - , ou pode nascer da ne- - ocupem o local. Se o dragão não morreu, talvez AVENTURA EM CENARIO
esteja planejando sua vingança agora mesmo. Os Então você criou a missão, escolheu um local
cessidade. Eles podem ser enviados por oficiais de
esgotos da capital, por sua vez, sempre são bas- para ela, acrescentou contingências, pensou um
seu povo para cumprir a missão ou simplesmente
tante procurados por todo tipo de gente à margem pouco no futuro e plantou as pistas da sua grande
tropeçar no grupo por coincidência. Ou pode ser um
da sociedade, de bandidos a cultos secretos. Ver- campanha? Agora é hora de transformar tudo isso
pouco de tudo isso: o eito foi enviado para ajudar no
resgate da princesa como prova da amizade com os se livre dos homens-rato que habitavam as galerias em cenário!
humanos da região; os anões veem oportunidades pode ser apenas um conforto, um convite a usar Pense nos monstros e animais que habitam a
comerciais caso um dos seus ajude a resgatar a jo- os esgotos como ponto de encontro ou esconde- região. Pense na região em si: planícies, montanhas,
vem; o humano vê o salvamento da princesa como rijo. Já o templo na encosta da montanha é o local ilhas .. . Como os animais e criaturas chegaram lá?
a oportunidade ideal para provar suas habilidades perfeito para adorar divindades proibidas e fazer Qual a razão disso? Que ameaça oferecem às co-
de herói aventureiro, e todos se encontram perto da sacrifícios em nome delas ... munidades próximas? Como é o equilíbrio de po-
entrada do covil do dragão, quando avançam rápido, A mesma masmorra, o mesmo local, pode ser der na região: há uma cidade cujo poder é maior e
vindo de direções diferentes, para ajudar o halfling, usado pelo menos mais uma vez depois da primeira domina as comunidades menores, todos vivem em
que foi sendo atacado por capangas do dragão en- aventura. Inclusive com novas ameaças, totalmente dependência mútua, ou há duas cidades rivais?
quanto colhia cogumelos ... desligadas da missão anterior - ou com alguma co- A região pertence a um reino maior, é um regi-
Como você pode ver, o local onde se passa a nexão que torne-as ainda mais interessantes. Mesmo me de cidades-estado ou são apenas comunidades
missão é uma forma bem simples de reunir o grupo que os heróis tenham mapeado o local em sua visita rurais ligadas pelo comércio e proximidade? Qual o
de jogo. Você pode incrementar o encontro dos he- anterior, sabe-se lá que armadilhas ou alterações os nome da aldeia onde começa a aventura? Quem go-
róis como quiser, talvez com uma reunião elaborada novos moradores fizeram no local. Com uma ou duas verna esse local? Há mais alguém que valha a pena
como o Conselho de Elrond em OSenhor dos Anéis. alterações, você tem uma masmorra completamente mencionar, como o "velho da taverna" e o "mago da
Mas lembre-se de uma regra importante: mantenha nova - e uma sessão de jogo inteira com ela. torre"? Quem é o taverneiro, o chefe da guarda e o
as coisas simples no início. clérigo? Existem lendas locais - tesouros, artefa-
OQUE VEM DEPOIS? tos mágicos, etc.?
OOUE ACONTECE SE Se você pretende criar seu próprio mundo de Acrescente aqui tudo o que discutimos em
RPG- ou mestrar uma campanha longa-, o prin- edições anteriores da Mestre da Ma_smorra e
UM DOS HERÓIS MORRER? cipal ponto que você precisa ter em mente ao criar a você vai ver que mestrar uma campanha de RPG
Personagens de nível baixo têm poucos Pontos primeira missão e o local onde ela se passa é intro- não é mesmo escrever uma história, mas criar
de Vida, e é comum que morram ainda na primeira duzir parte do mundo de jogo ou da campanha que um mundo ...
missão. Embora ninguém deseje que isso aconteça, pretende explorar no futuro. Ou seja, você precisa
é bom você estar preparado com um plano de con- deixar pistas para sessões futuras. GUSTAVO BRAUNER

1
No Conjunto 1 de Dragon Age RPG, você conheceu o E X EMPLO
reino de Ferelden e p ôde criar personagens de várias classes e
O mago Lorráhn aúnge o nível 6. Ele poderia escolher
históricos, avançando até o 5º n ível. Mas todo RPGista quer
a especialização neste ponto, mas decide que prefere
mais! Mais poder, mais opções, mais armas, mais magia! outro talento de escola de magia. Ele recebe uma gra-
Por isso, o Conjunto 2 esrá chegando! Com ele, pode1nos evo- duação em Magia de E.spírito em vez de uma especia-
luir até o 1Oº nível. 1emos 1nais opções de hisróricos, ralen ros e lização. Quando chega ao nível 8, ele tem a mesma
feitiços, além de detalhes sobre o n1u11do e seus l1abita11tes. Se111 escolha. Desta vez, decide se tornar um Curandeiro
falar em urn dos pri11cipais arrarivos ... Especializações. Espiritual, recebendo a graduação aprendiz deste ta-
Que111 jogott Dra,rson Age: Origins e Dragon Age 2 110 videoga1nc lento de especialização. Qt1ando atinge o nível 1O, re-
OLl con1pt1tador já sabe como funcio11a: especializaçôes são ec1uiva- cebe a graduação experiente.
lentes a cl.asses de prestígio etn Torrn.erzta RP(;, n1aneiras de dar n1ais
poder ao seu personagem, en1 troca cie versatilidade e ct1rnprirnenco
d e i1té-requisitos. Favo ritas tanto entre os apelões loucos por 11{1n1eros
LIBERANDO ESPECIALIZAÇÕES
alc:os qL1ru1to encre os ara res ávidos por histórias ricas, especializações As regras presu1nen1 que todas as especializações para sua clas-
não pode1n faltar cm qt1alquer can1panl1a passad.a em 1l1edas! se estarão d isponíveis quando você ari11gir o nível 6. Isco lhe dá o
maior conjunto de escolhas possível. Enrretanro, seL1 1nesrre pode
E11táo chega de enrolaçáo, não é? Fic.1ue con1 uma das parces
exigír que você trabalhe para acessar certas especializações. Neste
mais suculencas de Dragon Age RPG, nesre preview do Conjurzto 2.
caso, você pode liberar uma especialização de três formas.
• Encontrar 11m treinador. Este é um PNJ que já tem a espe-

ESPECIALIZAÇÕES cíalização. Treinadores têm suas próprias motivações, é claro, por-


tanto podem exigir dinheiro, favores, jurame11tos ou ações antes de
Especializações são uma i1ova adição a Dragon Age RPG. Ba- concordar e1n treiná.-lo.
sicamente, u1na especialização é 0L1rra forma de cusromizar seu
•Sair em uma missão. Uma missão pode ser quase qualquer
personagem e concentrar st1a classe e111 dererminadas habilidades.
coisa. Contt1do, basica1nente set1 mestre criará Ltrna aventura es-
Se você diz que seu personagem é um guerreiro, isso é u111 tern10
pecial, c.1 ue liberará a especialização. Por exemplo, se você qt1iser
bastante am11lo. Se você diz qu.e seu personage1n é u.m Templário,
se tornar uni C t1rand.e iro .Espiritual, pode ter de descob rir con10
está fala11c!o rr1ui to xnais sobre ele.
contatar um espírito be11evolente 110 'lurvo. -
Você obté111 acesso às especializações através de sua classe. Pode
• Enco11trar u1n tomo. O co11l1eci1r1e11ro de algumas especia-
escolh.e r ttma especialização pela primeira vez t10 nível 6. Isto lhe dá
lizações foi registrado e às vezes pode ser aprend ido em livros. Há
a graduação aprendiz 110 talento de especialização apropriado (LLm
mLtitos tomos proibidos sobre 1nagia do SangLte, por exem1)lo, c.1ue
talento exclusivo da especialização). Você recebe a graduação expe-
já levaram muitos magos a esse caminho negro.
riente no 11ível 8 e mestre no nível 1O; esta é a {1nica forma de obrer
novas graduações e1n ralenros de especialização. O Cor1:j1tnto 2 incluí Como você sabe que terá uma especialização 110 nível 6, é uma
três especializações para cada classe: Curandeiro Espiritt1al , Guerrei- boa ideia com eçar a pensar sobre o que escolherá quando atinge o
ro Arcano e Mago do Sangue para magos; Assassino, Bardo e Due- nível 5. Converse co1n seu mestre. Isto dará a ele uma chance de se
lista para ladinos, e Campeão, FLtrioso e Templário para guerreiros. preparar e inclLlir sua escolha na campanha. Se ele decidir que você
deve enco11rrar um treinador, por exen1plo, isco é algo a qtte ' 'ocê
E X EMPLO pode se dedicar enquanto progride ru1no ao 11ível 6. Então, quando
chegar lá, estará pronto para a especialização.
Locke, a elfa urbaJla interpretada por Patrícia, chega
ao nível 6. Ela pode agora escolher sua primeira espe--
cialização. Suas escoll1as no Conjunta 2 .sáQ Assassino, AssASSINO LADINO
Bardo ou Duelista. Patrícia exami11a as três especializa- .Assassi11os sáo··mesrres 11a arte da 1norre. Treinam. para inatar
ções e d ecide que Duelista é mais ap.r0pJ:ii:ad0 fiara SLta Ltsando armas, venenos e inteligê11cia. Os assassi11os rnais famosos
personagem. Ela anota na sua ficha de pers0J'l'lgem t1Ue são os Corvos Anrivailos. Eles m atam qualquer um pelo preço cerro
Locke agora tem o talento ÜL1el~sca no r1ível apre11d.iz. - e por isso detêm o verdadeiro poder político en1 sua terra naral.
Ela vê que isto lhe concede trei11ame11to no grupo do Sempre há aqueles dispostos a 1natar por dinheiro, e assassi11os po-
duelo, e11táo anota isto também . Ela obterá sua próxí- dem ser e11co11trados em todas as partes de Thed.as.
ma graduação nesra especialização como um de seus
poderes de classe no nível 8. TALENTO As.5As.5INO
Classe: ladino.
As classes são planejadas para que você conclua uma especiali- Pré-requisitos: Astúcia e Destreza 3 ou maiores. •

zação no nível lO, escolhendo uma graduação do ta1e11to de espe-


cialização nos níveis 6, 8 e l O. Entreranro, talvez você 11áo queira Você sabe matar de forn1a rápida e eficie11te.
uma especialização, ou não ctunpra os pré-requisitos para ne11hun1a Novato: você pode avaliar um oponente próxirno e identifi-
delas. Se preferir, você pode escolher t1n1a graduação e1n t1n1 tale11to car fraquezas que podem ser exploradas em combate. Com uma
comum em vez de um ralenro de especialização 11esses níveis. Na ação ativar, você pode marcar para a morre u1T1 alvo visível a até 1O
próxin1a vez e1n que você receberia u1n talento de especialização, metros de você. rfodos os ataques à distância e etn cor1Jo-a-corpo

pocie escolher uma especialização ou curro talen.co co1nun1. co11n:a um alvo 1narcado para a n1orte recebe1n um bôr1us de + 1
de dano. A marca dura até o fim do encontro, até que o alvo seja no caos d.a batall1a. Inimigos hesitam e perdem a coragem quando
morto ou que você escolha um novo alvo com outra ação ativar. os enfrentam. Campeões não são exclusivos de nenhum exército ou
Você não pode ativar marcas em mt'.1ltiplos alvos ao mesmo tempo. organização. Pod.eJn ser encontrados em todas as partes de Thedas,
Um personagen1 não pode ser marcado para a morte mais d e uma e co1nai1dantes espertos recrtttam tantos quantos puderem quando
vez no mesmo encontro. a batalha se aproxima.
Experiente: seus ataques são repentinos, precisos e mortais.
TALENTO CAMPEÃO
Quando você usa o poder Luta Suja do ladino, os testes de Consti-
tuição (Vigor) de seus oponentes são contra NA 17, em vez de NA Classe: guerreiro.
15. Além disso, uma vez por encon tro, você pode usar o poder Luta Pi-é-requisitos: Comunicação e Força 3 ou maiores.
SLtja como uma ação livre. Você é um bastião de força 110 campo de baralha.
Mestre: você sabe explorar as fraquezas de seu alvo. Quando Novato: sett grito de gu erra intimida seus oponentes. Quando
apunhala pelas costas um oponente que marcou para a morte, você você faz a ação carga, pode d ar um grito d e gL1erra que impõe a
causa ld6 de dano exrra. rodos os inimigos a até 8 metros da posição final de sua carga uma
p enalidade de -1 em rolagens d.e ataqLte em seu próximo turno.

BARDO ,. •'
LADINO Experiente: você po<.Íe liderar seus aliados e1n u1na defesa i11s-
pirada. Primeiro você deve usar a ação ativar para entrar em modo
Bardos podem parecer simples menestréis e trovadores, mas
de Reagrupar. Os aliados a até 8 metros de você ganham + 1 em
são muiro mais que isso. Uma característica peculiar da política
D efesa e +1 em testes de Vontade (Moral) enquanto este modo
orlesiana, bardos age1n como espiões, sabotadores e às vezes mata-
estiver ativo. Você pode cer1ninar o modo de Reagrupar co111 outra
dores (embora geraln1ente prefiratn d eixar isso para os assassi11os).
acão ativar.
A intriga faz parte da vida em Orlais. Assim, bardos são co1nuns '
lá, mas nem ta11to em outras nações. Pessoas experientes de todas Mestre: sua p resença no campo d e batalha não pode ser ig-
as nações prestam ate11ção a qualquer n1enestrel viajante, o que di- norada. Qua11do você estiver em modo de l:Zeagrupar, os efeitos da
ficulta a vida de me1nbros ho11estos deste ofício. Dizem que o Rei graduação experiente afeta1n os aliados d en tro de 12 metros. Além
Marie de Ferelden se apaixonou por uma barda orlesiai1a, com re- disso, eles recebe1n ttm bô11us de + 1 em restes de Vontade (Cora-
sultados trágicos. gem) e causam + 1 de dano com ataques corpo-a-corpo.

TALENY.O BARDO
Classe: ladino.
cu AL MAGO
Pré-iequisitos: Comunicação e D estreza 3 ou maiores, Música Embora os demônios sejam os habitantes mais notórios do
Enovatõ). , , Turvo, outros espíritos também residem lá. Estes espíritos são mais
.. . "
be11evole11tes e não têm os desejos i11controláveis qtte torna1n os
Você aprende ca11çóes que podem emocionar e cativar. Co1ne-
demônios tão malignos. Curandeiros espirituais são os raros magos
çar uma canção é u1na ação principaI .-Nas rodadas subsequentes,
que aprenderam a invocar cais espíritos e comu11icar-se com eles.
você pode manter uma canção com uma ação menor.
É um ca111 inho perigoso, como sempre é o caso qttando o Turvo
Novato: você pode cantar uma Canção de Valor. Aliados d en- está e11volvido. Às vezes, de1nônios fi11gem ser espíritos bondosos,
tro de 12 metros de você gaiiliaiT1 um bônus de + 1 em rolagens de e o curandeiro espiritual paga um preço terrível. Co11tudo, quai1do
araqL1e enquanto a canção for mantida. a i11vocaçáo é bem-sucedida, um curandeiro espiritual é capaz de
Experiente: você pod.e cantar uma Canção da Amizade. Ela cura além dos li1nites da magia riormal. Por isso eles acreditam que
pode ser usada em um e11contro de co1nbate como as outras cai1- o risco vale a pena.
çóes, m.as é mais apropriada para encontros de i11terpretação. Você
canta uma canção que reforça o poder da camarad agem e harmonia TALENTO CURANDEIRO ESPIRITUAL
e11tre aqueles reunidos. Até o fim de um encontro de interiJretaçáo Classe: ma.go ..
(ou por qt1a11to tempo a ca11çáo for mai1tida durante um encontro Pré-requisitos: Corrtµnicaç ão e Magia 3 ou JnaJieiFes.
de combate), você e seus aliados ganhain um bô11us de +1 e1n testes Você pode invocar espíri tos benevolentes do Turvo para curar
de Comunicaç:ão (Etiqueta, lnvestigaç:áo, Persuasão e Seduç:ão). pessoas.
Mestre: você pode cai1tar uma Canção de Fascinação. Uma vez Novato: você aprendeu a invocar espíritos. Você aprende o
por rodada enquanto cantar a canção, você pode tentar fascinar um
feitiço cura em grupo (descrito a seguir). Para lançar este e outros
oponente a até 16 metros. Isto é um reste oposto de sua Comunica-
feitiços de cura11deiro espiritual (reviver e proteção da vida, tainbém
ção (Performance) contra a Vontade (Disciplina) do alvo. Se você descritos a seguir), você d eve prin1eiro entrar em modo de In,roca-
vencer, o alvo não pod.e fazer ações em seu próximo turno.
ção. Isto exige uma ação ativar e um teste be1n-sucedido de Magia
(Espírito) co11tra NA 14. Se você for bem-sucedido , atrai um espí-
CAMPEÃO GUERREIRO rito adequado e pode lançar feitiços de curandeiro espiritual. Você
pode sair do n1odo com outra ação ativar, que libera o espírito.
Há muitos guerreiros fortes em Thedas, mas poucos pode111
verdadeirame11te insp.irar s~us aliados e intimidar seus i11imigos. Experiente: você apre11d.e o feitiço de curandeiro espiritual reviver.
Campeões não apena$ lutam; são uma presença palpável no campo Mestre: você aprende o feitiço de curandeiro espiritual prote-
de batalha. Companheiros em armas bL1scam neles força e coragem ção da vida.
MAGIAS DE TALENTO DUELIST'A
Classe: ladino. •

CURANDEIRO ESPIRITUAL Pré-requisitos: Destreza e Percepção 3, Estilo de Arma Dupla.


Você é um n1esrre da velocidade e precisão no campo de baralha.
CURA EM GRUPO
Novato: você apre11de o grupo de arn1as do duelo. Qua11do
Escol.A: T IPO DE FEITIÇO: CusTo EM MAN,\:
lt1ta co1n o Estilo de Arma l)upla e Ltsa urna 1nain gauche ou t1m
criação utilidade 3a9PM
broquei com espinl1os na 111ão inábil, você ga11ha + 1 e111 suas rola-
ThJVIPO DE LANÇAMENTO: N úMERO-ALVO: gens de ataque e +1 em Defesa contra ata<1ues C(>rpo-a-corpo (nor-
ação principal 15 1naln1e11te o estilo con.cede ªt)enas um desses benefícios) .
TES'fE: REQU1SITO: especialização Experiente: seus ataques precisos atingc111 oponentes oncl.e
n,e11l1LUU Cµ:r.µideiro Espiritual d.ói. En<1uanto lura co.111 o Estilo de Ar111a Dupla, você cat1sa + 1 d.e
Um nt'.1111ero de alvos iguaJ ao dobro de sua Magia a aré 1O i11e- <lano com ataqt1es corpo-a-corpo.
tros de você recu.p era Id6 po11ros de Saúde para cada 3 PM gastos Mestre: sua i)recisáo 1nilirnétrica polle d.ccecrar as falhas rias
no lançam.e nte do feitiço (1náximo de 3d6 por 9 PM). Você mesmo armaduras de seLtS oponentes. Quando você realiza a faça nl1a pc:-
pode ser um dos aJvos. necrar arn1adL1ra, seu dano é penecra11re. A hlçanha 11o rmalmente
din1inui pela n1ecade o valor de ar1nadura do opone11re, i11as dano
PROTEÇÃO DA VIDA . penetrante permite ignorá-lo.
Escou: TIPO DE FEITIÇO: CuSTo lThí MANA:
. ~

cr1açao utilidade 5PM


NOVAS ARMAS
TEMPO DE LANÇAMENTO: N úMERo-ALvo:
A segtlir estão crês 11ovas armas do grupo do duelo.
ação principal 16
T ESTE: REQUISITO: especialização ARMAS
11enhu1n Curandeiro Espiritual
FOllÇA
Você conjura uma aura protetora ao redor de Ltn1 aliado a até 6 DANO MfNIMA Cus1·0
metros, ou em si 1nes1no. Na primeira vez, qt1e a Saú.d e do alvo cair
abaixo de 1O11este encontro, ele in1edíata111ente recupera 2d6 pontos
GRUPO DO DUELO (DES'fREZA)
- 15 pf>
de Saúde. Proteção da vidafL1nciona apenas t1mavez por la.nçan1ento, Broquel com espil1hos ld6 -1
e termi11a 110 fim do encontro se não for acionada. Um personagem Florete Id6+3 o 18 PI)
não pode ter mais de urna proteção da vida ativa ao mesn10 tempo. Maio Gauche ld6+1 11 PP

REVIVER
Escou: TIPO DE FEITIÇO: CUSTO EM MANA:
. ., .
.
'
~

cr1açao utilidade 5PM


T EMPO DE L ANÇAMENTO:
ação principal
NúMERo-ALvo:
14 ,.
ThsTE: especialização
°REQUISITO:
nenhum Curandeiro Espiritual
Set1 roque ajuda a e rgt1er seus aliados caídos. Um alvo 1nori-
bL1ndo adjacente a você i1nediaramenre recupera um número de
pontos de Sa{1de igual a 1O + a Constituição dele + sua Magia.
Co1no perso11age11s n1oribundos 11áo podem. fazer ações, você 11áo
pode lançar este feitiço e1n si n1esmo.

DUELISfA LADINO
Guerreiros com armas e11ormes podem dominar o campo de
batalha, mas duelistas comandam as ruas e becos de cidades como
D enerim e Val Royeaux. Nessas condições, as lâminas rápidas e a
perspicácia dos duelistas contam mais do que a força bruta. Duelis-
tas ignoram escudos e lura1n con1 uma arm a em cada mão. Eles até
mesmo desenvolveram um conjunto de armas customizado para seu
esl:ilo de lura. O dL1elisra clássico luta com um florete em urna mão e
uma main gauche ou broquei com espinhos 11a otitra, embora alguns
se orgulhem de lutar com combinações de armas mais incon1uns.
Experiente: sua
fúria se torna mais
forte. E11qL1anto es-
tiver em modo Fu-
rioso, você ganha
os mesmos bônus e
penalidades da gra-
duacão
, novato, mas
seu bônLts de dano
em cornbate corpo-a-
corpo aL1menta de + 1
para +3.
Mestre: sua fú-

··~
...., . ria é incontrolável!

,.
-.... . Quando estiver em
modo Furioso, você
pode realizar a faça-
nha golpe letal por 4
PF em vez de 5.

Broquei com espinhos: este é um escudo muito peque110,


com um ou mais espinhos salientes. Pode ser usado para bloquear GUERREIRO ARCANO MAGO
golpes ou bater em oponentes. É uma arma, mas também concede Entre os elfos das eras ancestrais de Thedas, havia uJna tradição
ao usLtário + 1 em Defesa contra ataques corpo-a-corpo. que unia as artes da magia e do combate. Conhecidos como guer-
Florete: esta é uma arma de longa e estreita, feita para estocar, reiros arcanos, estes magos canalizavam inana para aumentar sua
favorita d.os d.uelistas. É ttma arma refi11ada, e seus usuários prefe- 1naestria de combate. Estas habilidades são tidas co1110 esc1uecidas,
rem sua agilidade ao poder bruto das lâminas pesadas. mais u1na vítima das guerras que destruíram as 11açóes élficas. Con-
tudo, este conhecimento ai11da sobrevive, embora escondido.
Main gauche: esta é uma adaga longa especificamente desen-
Devido à raridade desta especialização, o mestre deve consi-
-
volvida para uso com a mão inábil, como uma arma para aparar. Os
fereldenianos preferem o termo "adaga de mão esquerda" em vez do derar exigir que ela seja liberada (veja Liberando especializações).
Guerreiros arcanos não são vistos em grandes números há centenas
termo orlesiano "main gauche".
de anos. SeLt retorno deve gerar muito material de história e aven-
turas para sua campanha.
'FURIOSO GUERREIRO
Furiosos surgiratn entre os anões da Casta dc)S Guerreiros. Eles
TAI,ENTO GUERREIRO ARCANO
aprenderam a liberar sua fúria no cainpo de batalha e usá-la para CLasses: guerreiro ou mstgo.
realizar feitos de incrível valor. Os avvars aprenderam dos anões Pré-requisitos: Comuni cação 2 ou m aior.
e, a partir daí, a tradição da fúria se espalhou para todas as nações Você aprendeu uma mistura poderosa de magia e habilidades
humanas. Os Guerreiros das Cinzas são os furiosos humanos mais de co1nbate corpo-a-corpo.
famosos. Eles são um tipo de mercenários, mas não lutam por di-
Novato: você apre11de u1n novo grupo de armas à sua escolha e
nheiro. Ao invés disso, emprestam seu co11siderável poder àqueles
pode usar Magia para cumprir o pré-requisito de Força 1ní11ima de
cuja causa acham mais justa. Já lutaram por muitos reis de Ferelde11,
armas. Você também pode entrar em modo de Magia de Combate,
mas ma11têm u1na independência teimosa.
com uma ação ativar. Enquanto estiver 11este modo, você acrescenta
TALEN1'0 FURIOSO Magia em vez de Força a seu dano com armas de combate corpo-
a-corpo. Entretanto, qualquer feitiço que você lançar em modo de
Classe: guerreiro.
Magia de Combate tem seu custo em pontos de mana aumentado
Pré-requisitos:, Força e Vontade 3 ou maiores.
em 2. Você pode terminar o modo de Magia de Combate com ou-
Você usa sua f{1ria como arma. ~ .
tra açao ativar.
Novato: você pode entrar em um frenesi assassino. Primeiro, Experiente: você reduz o valor de esforço de qualquer arma-
você deve usar a ação ativar para e11trar ein modo Furioso. Você dura que você Ltsa em 3 po11tos (veja o Gitía do Jogador do Conjunto
recebe um bônus de +2 em testes de Vontade (Coragem) e Von- 1, página 48). Você também pode escolher o talento Treii1amento
tade (Moral) enquanto estiver neste modo. Você também recebe com Armaduras, normalmente restrito a guerreiros.
um bônus de + 1 em suas rolagens de dano em combate corpo- Mestre: quando você ativa o modo Magia de Co1nbate, pode
a-corpo. Entretanto, _você sofre uma penalidade de -1 em testes gastar 5 PM para se mover dimensionalmente, existindo parcial-
de Defesa e Percepção enquanto estiver em modo Furioso. Você mente no mundo real e parcialmente no Turvo. Isto é chamado de
volta ao 11ormal no final do encon.tro, OLt caso force-se a sair do Mortalha do Turvo e lhe dá Ltma aparência fantasmagórica, pertur-
modo com outra ação ativar.
badora para mu.itos. Uma Mortalha do Turvo aumenta SL1a Defesa como na graduação experiente. Se o alvo estiver adjacente a você e
em 3, mas você deve pagar 3 pontos de mana por rodada (no come- indefeso (inconsciente, amarrado, etc.), você causa 2d6 pontos de
' .
ço do seu turno) para ma11tê-la. Se não fizer isso, o efeito termina dano penetrante (e calvez compreenda por' que magos do lrnperium
imediatamente (embora o 1nodo de Magia de C.on1bate permaneça Tevinter não eram m.u ito popL1lares).
ativo).

TEMPLÁRIO GUERREIRO
MAGO 00 SANGUE MAGO Os Templários são o braço militante do Coro. Su.as funções
O lmperium Tevinter conqLúsrou Thedas com magia do Sangue. primárias são vigiar o Círculo dos Magos e caçar apóstatas e male-
Dizem que seL1S rnagistrados aprenderam esta arte com demônios. ficarum. Templários recebem pequenas quantidades de lyriun1 para
Todos os magos senten1 SLta atração. Ganl1a-se muito poder usando despertar e mallter seus poderes especiais. Não existern regras rígidas
sangue em vez de mana. O Coro, entretanto, proíbe esta prática sem para isto, pois mallter esse tipo de. registro seria tedioso. Entretallto,
meias palavras. As práticas vis dos rnagistrados levaram aos Flagelos o uso de lyrium pelos Templários é uma excelente fonte de histórias.
e afastaram o Criador d.e suas criações. Magos do Sangue são male-
.
fi carum (s1ngL1lar "alfi
m e car", ((aque1e que e'depravad" o en1 te\rene
antigo), e os Te1nplários os caçam. Curiosamente, alguns GL1ardióes
Cinzentos já se envolveram com magia do Sangue. Mwtos Guardiões
acreditarn que qualquer arma qL1e possa ser usada co11tra as crias das O Coro treinou você para lidar tom magos.
trevas deve ser L1sada, e isso ii1clL1i r11agia d.o Sangue.
Novato: você apre11deu técnicás mentais que ajL1da1n a resistir
à magia. Você ga11ha um bônus de +2 em testes para resistir aos
efeitos de feitiços· e outros ataques mágicos.
Experiente: seus golpes podem drenar mana de magos. Qt1an-
do você causa dano a um mago (ou a qualquer criatura que use
Você aprendeu a arre proibida da magia do Sangue.
mana) com um ataque corpo~a-corpo, seu alvo perde uma quanti-
Novato: você pode usar seu próprio sangue como combustível dade de pontos de mana igual a 1d6 + sua Magia, além de sofrer o
de seus feitiços. Pi-i1neiro, você deve usar a ação ativar para entrar dano normal.
em modo Magia do Sangue. Qua11do lançar um feitiço neste modo,
Mestre: você pode pL1rificar uma área de magia contÍnL1a.
você pode caL1sar ld6 de dano penetrante a si mesmo e ganhar a
Esta é t1ma ação principal, e a concentração exigida é tamanha qL1e
mesma quantidade de pontos de 1nana. Os pontos de n1ana gerados
\'ocê sofre uma penalidade de - 2 em Defesa até o começo do seu
desta forma devem ser usados 110 feitiço que você está lançando
próximo turno, Todos os feitiços contínt1os dentro de 6 metros de
nesta rodada; qualquer excesso é perdido. Você pod e L1sá-los para
você, lançados por amigos. ou inirnigos, terminam imediatamente.
lançar feitiços d.e ql1alqL1er escola, mas deve estar em modo Magia
Feitiços apenas parcialmente lançados também são cancelados, e as
do Sangue para 1a11çar feitiços de Sangue. Enquanto estiver neste
ações já gastas para lançá-los são desperdiçadas.
modo, você não pode ser curado com poções ou feitiços de Criação.
Você pode sair do modo Magia do Sangue com outra ação ativar. Dragon Age Conjunto 2 está previsto para o início do segundo se-
.
Experiente: você pode Ltsar o sangue de um aliado voluntário mestre! Fique atento ao site da ]ambô, em www.jamboeditora.com. br
como co1nbL1stível para seus feitiços. Isto fl111ciona como na gradu- para mais novidades sobre este lançamento.
~

acao novato, n1as seu


'
aliado sofre o dano.
O aliado deve estar a
até 6 metros de você
quando você lança o
feitiço.
Mestre: você po-
de usar o sangue de
qualquer um como
combltstível para seL1s
feitiços. Você pode
escolher i.lrh alvo a
até 6 mertos e tentar
usar seu sangL1e co1no
uma ação menor. Fa-
ça um teste oposto de
SL1a Magia (Sangue)
contra a Vontade (Fé
ou Disçiplina) do
alvo. Se você vencer,
as coisas funcionam
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s elfos de Arton hoje vivem espalhados e sem lide-
O rança. Derrotados em uma guerra ancestral contra
seus principais inimigos - os goblinoides da Aliança
O Futuro dos Elfos
.•

Esta aventura (e outras desta trama) não leva à


Negra - , foram obrigados a fugir para o continente
volta da glória élfica em Arton, não irá ,transformar os
norte. Aqui, têm uma existência triste e melancólica,
elfos artonianos em versões "genéricas". E claro que isso
evitando falar sobre o passado. pode acontecer no seit jogo, mas isso irá depender do
Mas uma liderança recentemente Sttrgitt, iluminando o seu mestre. Aos autores, cabe fornecer ganchos e ideias
semblante élfico com esperança - principalmente com a es- de aventt1ras, não destruir as possibilid.ades qLte já exis-
perança de levar a vingança élfica para a Aliança N egra de tem. A Aliança Negra é uma grande ameaça a Arton, e
Thwor lronfist. a situação trágica dos elfos, uma grande motivação para
Os primeiros movi1ne11tos dessa vingança acontecerarn em personagens jogadores. Nenl1L11n desses problemas vai
O Teste, aventura que você pode conferir na DRAGONSLAYER ser resolvido - pelo me11os não no futL1ro próximo, e
33. Nela, os heróis aprenderam mais sobre essa liderança- 11a certamente não por PdMs.
for1na de um ex-aventureiro elfo charnado Morion - e deram O que esta tran1a faz é criar novas possibilidades
os primeiros passos ru1no à vinga11ça co11tra os gobli11oides. de aventuras envolvendo a Aliança Negra e os elfos de
Agora, é h ora de continuar a jornada. É hora da Invasão Arton (e também outras raças). No final de A Invasão de
de Lamnor! Lamnor, um acampamento pequeno e secreto é estabe-
lecido no continente sul, de onde os heróis aventureiros
podem partir para missões em Lamnor, mesmo que não

A Invasão de Lamnor sejam diretamente contra a Aliança Negra.


Perceba que tudo na vingança él.fica precisa ser pe-
A Invasão de Lamnor é uma aventura para três a cinco per-
queno, furtivo e secreto - coisa que Morion faz qLtes-
sonagens do 7º ao 9" níveis. Embora essa seja a quantidad e ideal
rão de salie11tar. Grandes contingentes atrapalharia1n
de p ersonagens e r1íveis, a Invasão de Lamnor pode ser jogada
muito 111ais que ajudariarn, atraindo atenção i11devida
co1n grupos co1n co11figuraçóes diferentes, desde que sejam fei-
para os elfos em Lamnor. E, 11as palavras de Morio11,
tos os devidos ajustes.
''De nada adianta centenas de ovelhas, quando um j)oucos
A Invasão de Lamnor segue os eventos de O , Teste (DRA- leões podem fazer o serviço" . ..
GONSLAYER 33), sendo a segunda parte da Saga Elfica. Ta1n-
bé1n pode ser jogada como u1na aventura à parte, embora perca
em termos de história. Você vai saber mais sobre a Saga É lfica Logo depois dessa rettniáo, os h eróis são enco11trados pe-
aqui mesmo na ÜRAGONSLAYER. los tais ave11tureiros, mas também são atacados por elfos qt1e
O módulo básico Tormenta RPG é o ú11ico que você não simpatizam com as ideias de Morion e M a lfyndoriel.
precisa para esta aventura. Os suplementos Guerras Tii.uricas, Junto de um aliado inesperado e com os Ditngeon Craw-
Vectora - Cidade nas Nuvens, Bestiário de Arton e Expedição lers - os aventureiros que os heróis deveriam encontrar -
à Aliança Negra podem enriquecer A Invasão de Lamnor, mas os heróis embarcam com Morion para Lamnor. Lá, precisam
~ , , .
nao sao necessarros. averiguar a sitL1açáo das praias e áreas próximas, cerrificando-
No final desta matéria você vai encontrar um apêndice se de que é seguro estabelecer um acampamento. Deparam-se
com as fichas dos PdMs e monstros da aventura. co111 uma mt1ltidáo de criatL1ras e facções - r1em todas aliaclas
entre si, 1nt1ito menos sob o com.ando da Aliança N egra. A
única coisa qLte têm e1n comum é que tocios são adversários
Sinopse da Aventura da vingança élfica: ..
Já faz algum tempo d.esde O Teste, aventL1ra em que os
heróis provararn seu valor para Morion, o líder qt1e busca le-
var a vingança da raça élfica para Thwor Ironfist e sua Alian- Parte 1
ça Negra. Eles i11vadiram Tapista, o Reino dos Minotauros, e
colocaram Morion em contato corn Malfyndoriel, um a11tigo O Resgate dos
general é lfico. Devotos de Keenn, o Deus da Guerra, os dois
estrategistas premerem que é chegada a hora do troco... Rastejantes
Agora, os h eróis são contatados por Morion para o pró-
011de p1·eparntivos são feitos.
ximo passo na vingança élfica: invadir Lamnor! Entretanto,
alguns prepares são necessários antes da invasão do continence A Invasão
,
de Lamnor começa depois da última aventttra do ·
sul. O primeiro d eles é visitar Vectora, o Mercado nas NL1vens, grupo. E imporrance que os heróis já tenham passado por pelo
. ,
e contatar o elfo Klauslrinsk a respeito de um grupo de aventu- menos duas ou três missões depois da primeira parte da Saga El-
reiros que já viajou por Lenórienn - e detén1 conhecimentos fica. Não apenas para dar tempo para o desenrolar dos eve.n tos,
úteis a respeito do continente sul. mas também para que eles ga11hem algu11s níveis de experiência.

Em algum 111omento, todos os h eróis qt1e participara111 de "Passei os 1iltimos meses reunitio com Lorde MttlJYrzdoriel.
O Teste ouvem as segui11tes palavras, sopradas pelo vento, mas Fizerrtos planos e rnais planos, estudarnos torrtos e mapas arttigos,
<li.tas co.1n t1n1a voz firme: começarnos os preparativos para urrt dos mais importantes passos
"Mais urrta vez, é chegada a hora. Encontre-rne em Valkaria da vi12gança de 1iosstl raça: uma incursão ao conti1iente sul. Mas
daqui a duas semanas. Estarei esperando-o na Praça de Glórienn, sabemos que nem todas as nossas informações estão atualizadas.
no centro da Vila Éljica, ao cair da noite'~ Precisa1nos de rrtais. J>or sorte, ficamos sabendo recentemente de
um grupo de aventureiros que esteve em Lam12or - e também na
Trata-se de Morion, mais t1ma vez entrando em contato.
própria Lenórienn".
Caso os personagens esteja1n m uito lo11ge da capital do Reina-
do, ajL1ste o prazo. Em seu nível, mesmo as viage11s mais lo11gas Morion 11unca para a cami11hada; qt1ando os aventt1reiros
11ão deve1n ser probletna. se dere1n conta, já estarão fora da Vila Élfica.

Indo ao encontro com Morion, os heróis são recebidos "Não tem sido fácil encontrar esses aventureiros, mas precisa-
no local e horário combinados. Está escuro e há neblina baixa, mos contatá-los; seus conhecimentos podem revelar-se inzportantes
e ele surge do 11ada, saindo das sombras e surpreende11do os e sua experiência derttro de Lennórie12 nos dará uma vantagem
aventureiros. O alto, forte e 1nusculoso Morion traja a brill1an- estratégica óbvia':
te e in1po11ente armadura de se1npre, com a in1pressionante es- Morion então para.
f)ada bastarda às costas. Na cintura, traz as duas espadas longas )ítravés de rneus contatos, descobri alguém que pode dar mais
igualmente fascinantes. Tudo isso adornado com rttnas élficas pistas sobre os tais averztureiros. Felizmente, esse alguém também é
em louvor a Keenn, o Deus da Guerra. um eifo. Seu nome é Kiauskirzsk, e ele possui uma loja de poções e
ªFico satisfeito que tenham vindo. Depois de sua missão e1n bebidas. A loja fica em Vectora, a Cidade 12as Nuvens':
Tapista, estava ansioso por voltar a encontrá-los'~ Com isso, Morio11 apo11ta para o céu - 011de paira Vecto-
Con1 estas palavras, Morion se coloca a caminhar, pedin- ra, de passagem por Valkaria.
do qt1e os heróis o acompanhem . Este é un1 bom momento ''É lá que vão encontrá-lo. Não tleve ser difícil chegar até
para recapitular os eventos <.-le O Teste. J(lauskinsk - procurem-no em Magus, o Bairro da Mágica. Não
Et1tretanto, qua11do a conversa informal run1a para seu fi1n, reveleni nada sobre nossri vingctnça. Eu Jnesmo fàrei isso, quartdo
algo acontece: os personagens avistam um corpo caído no meio julgar necessário. Quem não compareceu à Reuriião Élfica agora
d.a rua, próxi1no a uma esqui11a, e ouvem u1n gemido baixo. precisa ser tratado prirrteiro co112 tlesconfiança, e o ataque que aca-
Ao aproximaren1-se do corpo, todos são atacados - dos bcimos de sofrer apenris reforça a necessidade de sigilo. .Não falem
nada sobre mim, Lorde MalfYndoriel ou da irzcursáo ao con~inente
-
telhados das casas ao re<.lor, flechas voam na direcão de Morio11
,
e do grupo de heróis. Não há muito tempo para reagir: quando sul. Questionem K!auskinsk apenas sobre os aventureiros. Seus no-
cl1ega a ordem de i11iciativa dos aventureiros, os ataca11tes fo- rnes são Aurora, Frert e Brigandine, mris algitrzs chamam o grupo
gem, desaparecendo nas sombras da noite. de Dungeon Crawlers ':
Como os agressores estão nos telhados, têm boa vantage1n Morion então vira-se, 11repara11do-se para partir.
sobre os l1eróis. Ei11 algu1n 1no1nento, eles vão simples111ente "Encorztrarei vocês daqui a dois dias, na Praça de Glórienn,
desaparecer etn meio ao labirinto de so1nbras, esquinas e becos aqui mesrno ern Valkaria. Qite J(eenrt os acompanhe':
do gueto que é a Vila Élfica de Valkaria. Con1 isso o elfo se despede, d.esaparece11do depois <.1e do-
Depois de se recuperarem do ataque e certificare1n-se de brar urna escura esqui11a da ca.pital. Agora é con1 os heróis.
que estão a salvo, Morion explica. Se os personage11s decidiren1 saber 1nais sobre a tnissáo,
ªExistem aqueles que sabem de nossos objetivos· e opõem-se a aqLii vão as CDs e o q ue é revelado co111 testes de co11hecimen-
eles. Mesmo entre os e/fos, há os que não desejam quefaçamos nada to de bardo, Co11hecimento (história) e Obter I11for111ação.
para vingar nossa raça. Têm medo que fracassemos e que isso tra-
Sobre Klauskinsk e a Loja de Poções
ga ainda mais vergonha para nosso povo. 111as não vamos recuat;
mesmo frente a opositores de nosso próprio sarigue': CD Informação
Se alguém se preocupar com o corpo c<údo na esc.1uina, um 15 Existe 1nesm.o um bairro chain.ado Magus em
exame revela qt1e trata-se apenas de um bo11eco feit<> de fe110. As Vectora - a especialidade da região são produtos
flecl1as foratn feitas con1 esmero; são o trabalho de un1 verdadei- mágicos e equipamentos para conjuradores.
ro n1estre ar1neiro - provavel1ne11te um elfo, a julgar pela leveza 20 Existe t1ma famosa loja de poções e bebidas e1n Ma-
e delicadeza de cada uma. O único traço distintivo é que todas gLts; chama-se J(lcius Poções, mas isso 11ão sig.n ifica
são negras co1n detalhes em dot1rado. Morion continua. que seu do110 seja u1n elfo.
ªÉ preciso ter cuidado redobrado. Este ataque não foi serviço 22 O endereco
, correto da Klaus Pocóes.
,
de bandidos, mas de assassinos. E rne parece que foi apenas um
25 Klaus é ttn1 elfo e set1 nor11e verdadeiro é
aviso - certamente o pior ainda está por vir':
Klauslcinsk.. Ele abreviou o nome para facilitar sua
.lviorion volta a cami11har 11elas ruas de Valkaria, inais t1ma
pronú11cia pelos não elfos.
vez pedi11do que os heróis o acompa11l1e1n .

22
só pode ser alcançado pela porra atrás dq balcão). A loja está
Sobre os Dungeon Crawlers
repleta de clientes.
CD Informação
O elfo Klaus tem altLrra 1nediana, cabelos negros e vesre-
15 Trata-se de um grupo de aventureiros que ficou se com trajes típicos de mago OLl alqui111ista, na cor vern1el11a.
famoso após retornar de uma expedição a La1n11or, Mas o detalhe qLre mais chama a atenção são seus olhos com-
quando ganharam o nome "Dt1ngeon Crawlers" pletamente negros.
("rastejantes de masmorras").
Klaus recebe os aventureiros corn saudações e interesse,
20 Os Dungeo11 Crawlers costt1mam operar a partir tentando facilitar suas compras. QL1ando 11ora que há elfos
de Valkaria, e são três: urna clériga de Tanna-Toh, no grupo, torna-se mais reservado, 111e11os falante e até 1ne11os
uma guerreira e un1 ranger. Seu paradeiro atual é an1istoso, estudando cada frase G movimento dos heróis. Se
desce11hecido. for qLrestionado sobre os Du11geo11 Crawlers, pede ape11as que
22 A expedição dos Dungeon Crawlers foi fin.a nciada voltetn à 11oite, quando a loja estiver fechada e eles pudere1n
pela Ordem de Tanna-Toh, e liderada por uma conversar com mais tranqL1ilidade. I<laLtS se mostrará irredutí-
clériga da Deusa do Conhecimento. vel quanto a isso.
25 O nome da clériga de Tan11a-Toh líder da expedição Isso sig11ifica que os personage11s têm um dia inteiro para
é Aurora. Brigandine é a guerreira e Fre11 é o ranger. passear por Vectora. Permita-lhes comr>rar algu11s ite11s e talvez
até mesmo participar de uma competição de taver11a (como
27 Fren é um elfo.
queda de braço ou arremesso de dardos) ou missão secundária.
30 Fre11 não pertencia à expedição origi11al; Aurora e
Brigandine eram acompanhadas de Kord, Jarroc,
Marlo\v e Tessa, 1nas estes morreram durante a Acesso ao
ave11rura. Fre11 juntou-se a At1rora e Briga11dine
,
em Lan1nor, e voltou com elas de lá. E nativo de Mercado nas Nuvens
Lenórienn. Há diversas formas de cl1egar a Vectora. Na ver-
dade, esse transporte forma u1n mercado i)róprio, com
Se algum dos personage11s tiver a ideia de visitar pri111eiro
o templo de Tanna-Toh en1 Valkaria, não há problen1a - 1nas
a essa hora da i1oite, o templo estará fecl1ado. Se os aventureiros
goblins baloeiros competindo com magos em tapetes
-
voadores, todos tentando pegar um pouco do dinheiro
daqueles que almejam visitar o Mercado Voador.
it1sistirem ot1 tiverem algum contato na Orden1 da Deusa do
Conl1ecimenro, descobrirão qt1e At1rora e os Du11geon Craw- Gôndolas. Valkaria possL1i t1ma giga11resca torre
lers estão em Vectora, aproveitando as lojas de antiguidades metálica, onde Vectora fica "atracadá' quando passa pela
em busca de to111os ancestrais e outras for1tes de conheci1nento cidade. Esta torre possui várias gôn.dolas movidas por
antigo. 'falvez esteja1n até rnes1no na Klaus Poções ... ? engenhos mecânic<)S e magia. A subida de quase 2.000
metros leva cerca
,
de 15 minutos e custa 1 Tibar de Ouro
por pessoa. E barato e seguro, mas sempre fica conges-

Vectora, tionado, exigindo uma espera de Id6+3 horas.


Balões. Gobli11s operam balões que levam até o
o Mercado nas Nuvens Mercado Voador. Custa o mesmo que t11na gôndola
(1 T O por pessoa) e é mais rápido, mas os balões são
Vecrora está de passage1n pela Capital do Rei11ado. Ela fi- basta11te arriscados, tanto pela precariedade quanto pela
cará pelo me11os 1nais 1d6+3 dias atracada em Valkaria. Isso sabotagem da concorrência. Role ld6. Em um resulta-
dá tempo de S()bra para os perso11age11s subirern para a cida- do "1 ", um acidente acontece. Todos passageiros sofre1n
de, encontrare1n a Klat1s Poções e conversarem co1n o elfo 1 Od6 pontos de dano pela queda.
Klauskinsk. Para detalhes sol)re como chegar a Vectora, veja
Transporte Aéreo: realizado através de 1nontarias
Acesso ao Mercado nas Nuvens.
aladas, tapetes voadores e 0L1tros itens mágicos de voo. É
Vecrora é uma cidade extre1name11te movi111e11tada, tal- rápido e segL1ro, 1nas caro (20 TO por pessoa) e difícil
vez até mais que a própria Valkaria (especial1nente agora que de et1contrar (Obter Informação CD 15).
está atracada à Capital). Apesar da multidão qL1e lota todas as
Teletransporte: meio preferido dos nobres (e das
ruas, não é difícil enco11trar Magus, o Bairro da Mágica, nen1 a
racas
, com medo de altura, como centauros e minotau-
I<laus Poções. Exija urn pouco de i11terpretação, algu11s tibares
ros). Extreman1ente seguro, extremamente caro: 450
de "incentivo" e testes de Obter Informação (CD 15).
TO por pessoa.
A I<lat1s Poções não é urna loja mttito grande. Há o bal-
Todos estes métodos de acesso à Cidade .nas Nu-
cão de onde K.Iat1sl{i11sk a.tende os clie11tes e prateleiras com
ve11s dão para o Parque de Ei1trada de Vectora. Um te-
frascos, garrafas, odres, ingredientes alc1uímicos e aparelhagem
letransporte para qualquer outro ponto da cidade exige
para destilarias e laboratórios cobrindo as paredes, mas o esto-
um teste bem-sucedido de Identificar .Niagia (CD 25).
qL1e fica 11os fu11dos (que tar11bé111 dá para a moradia do elfo e

23
De volta à Klaus Poções à noite, a loja já estará fechad a, Uma vez nas rt1as de Vectora, não mais d e dez passos
inas o elfo estará esperando pelos heróis. Quando baterem na d epois de afastar-se da loja de Klaus, os heróis serão aborda-
porra, ele os receberá na própria loja. dos por três figuras: uma humana de cabelos n egros e curtos,
Klaus é um eJfo decepcionado e envergonhado demais vestindo pouco mais que um traje de viagem , outra huma-
com a queda de Lenór ienn p ara sequer falar sobre o evento na trajando armadura cornpleta e escudo enorme, e um elfo
ou qualquer coisa ligada a ele. Se qualquer cópico ligado a Le- musculoso e de longos cabelos verdes portando uma espada
nórienn vier à ton a, ele se mostrará basta11ce hostil, cortando de lâmina dupla e não vestindo nada além de calças. O elfo é
, . e pragueJa11
a f;a1a dos h ero1s . do so bre (( perda" , "dcrrota" , ((ver- o primeiro a falar.
gon ]1a" , ((sau dade" e outros sentimentos
. compartJ.·11ia dos por ''Não clisse? Ranger que é ranger encontra a presa n'tesmo nesse
inuitos elfos. chão de pedra dura':
Alérn daquilo c.1ue sabe (veja abaixo), f(iaLtS também rerá A hu111a11a de cabelos i1egros corra o elfo.
algLtn1as perg untas, que fará durante a conversa: "Ok, Fren, ok. já sabemos que você rastreia como um lobo
• Quem os mandou procurá-lo? Por que acham que ele faminto. Mas terrtos assuntos rnais importantes a discutir com estes
tem ligação com os Dungeon Crawlers? cavalheiros. Senhores, meu nome é Aurora. Estes são Brigandine e
Fren, meus companheiros':
• Por que os personagens está.o procurando Aurora e seus
companheiros? Brigandine, a humana de armadura completa, para ao
lado de Aurora, avalian do os personagens. A clériga de Tanna-
• Os personagens também querem visita1· Lenórienn?
Toh continua.
Por quê?
, "Ouvimos dizer que vocês estão organizando uma expedição
• O que eles sabem da Reunião E/fica? E de Morion?
a Lamnor, e decidimos acompanhá-los':
• Que11i é Malfyndoriel? Qual a ligação dele com
Desta vez, o elfo corta a humana.
Morion?
"Ei, não é bem assim! Q}tem descobriu isso fui eu! Eu é que
• Onde se pode encontrar Morion e Malfyndoriel? Quais
fui à tal Reunião Élfica, e fui eLt qttem falou com o tal Agorin
são os planos deles?
agora há jJOuco, ora bolas!'~
A<) lo11go de toda a c.iiscL1ssão, Klau.s vai ce11tar tirar o má- Aurora e Fren vão discutir por mais uma ou duas frases até
xi1110 de informações a respeito das c1uestóes acin1a. Faça dis- sere111 interron1pidos por Brigandine, espumando de raiva e
ptttas de Diplon1acia, Enganação, f ntLliçáo e, qL1em sabe, até cala11do os dois. A guerreira toma as rédeas da conversa.
Intirnidaçáo. E is o qLte ele sabe:
• "rzcamos sabendo que vocês estavam a nossa procura e que
• Aurora, clériga de Tanna-Toh e líder dos Dungeon Craw- estão se preparando para viajar a Lamnor. ~mos com vocês'~
lers, procurou Kl.aus antes da última expedição; ela Antes que os Dungeon Crawlers possam se explicar me-
queria informações sobre Lenórienn. lh or, o grupo todo é atacado. Mais uma vez, flechas voam con-
• Kl.aus não compartilhou nnzhuma informação com Au- tra os heróis. No total, há dois ii1imigos para cada persona-
ro1·a, e recusou-se a falar sobre o antigo reino é/fico. gem - coJ1tando com os Dungeon Crawlers - mais o líder,
• O objetivo da expedição et·a recupet·ar objetos de a1·te, M alladar. Entretanto, não perca tempo rolando o combate
livros e quaisquer resquícios da cultura é/fica. entre os Dungeon Crawlers e os inimigos que os enfrentarem
(a não ser que seus jogadores queiram controlar Aurora, Bri-
• Até onde /(laus sabe, com exceção de Aurora e dois com-
gandine e Fren); em vez disso, concentre-se nos PJs e considere
panheiros, todos os outros membros do grupo morreram
que os Du11geon Crawlers co11seguem um resultado similar.
pouco depois de chegar a Lamnor.
Os ini111igos são elfos negros. Alcos e esguios, posst1em
• A expedição fracassou; além da morte de quase todos os
cabelos e olhos con1pletan1ento escuros, e traja1n arn1aduras
averitureiros, quase nenhum item foi recuperado.
sombrias co1110 a noite. Veja a caixa Elfos Negros, na página ao
• A Ordem de Tanna-Tohfinanciou a expedição, mas recu- lado, para mais informações sobre eles, e o Ap êndice para suas
sou-se a bancar outra, temerosa do fracasso da p ·r imeira. fichas. Os combatentes lutam com fai1atismo; atacam primei-
• Os Dungeon Crawlers tiveram outras missões, como ro elfos, contra quem disparam impropérios no idioma élfico.
todos os aventureiros, mas Kl.aus não tem informações Esta deve ser Ltma batalha difícil, e os agressores só recuarão
• • •
mais precisas que isso. quando seus números caírem para rn.enos d e um terço.

Até o nde o elfo sabe, os três Dungeon Craw lers têm sua Quando a baralha esciver mais ou menos perdida, M alla-
base em Vall<aria. Ele não sabe precisar onde, mas sugere que dar o rdenará- em élfico - que todos fujam. Ele lançará um
os personagens p rocurem o templo local de Tanna-Toh. Essa feitiço de névoa para aumentar a vantagem de seu grupo, e
provavelm ente será a ú ltin1a coisa que ele dirá, e gL1ardará essa ficará pai·a trás para atrasar os heróis. Só quando seus compa-
dica até q ue esteja con ver1cido de que não rern m ais n ada de nheiros já t iverem fugido ele mesmo -vai centar escapar.
informaçóes a tirar dos personagens. Depois disso, se d espedirá Se Malladar for morto ou fugir, não resta muito a fazer; os
e, irritado, e11xotará os personagens. Dt1ngeo11 Crawlers vão continuar a conversa com os aventu-

24
. .

reiros e11quanto buscam refúgio em u1na casa da guarda ott em


u1na taverna próxi1na. Mas, se ele for capturado, pode haver Elfos Negros
tlm interrogatório . .É provável que isso ocorra, pois o líder dos Elfos negros são antigos devotos de Glórienn q11e
elfos 11egros vai se render antes de ser morto. passaram a odiar a Deusa dos Elfos. Principaln1ente de-
Revistando os adversários inortos, os heróis e11contraram pois que ela, amedrontada, os abandonou à própria sorte
armas bastante incomuns; todos t1san1 ajis - armas e1n forma durante o massacre da última batalha da Infinita G tterra,
de arco (como en1 urn arco e fl echa), mas menores, onde a lâ- quando Lenórienn caitt. O nlais ressentido désses é Ber-
mina de metal seria o arco propriamente dito, e a empunhadu- foram, antigo líder dos Espadas de Glórienn, principais
ra de madeira seria a corda do arco (veja o Apêndice r10 final da dentre os antigos gtierreiros santos da Deusa dos Elfos.
ave11tura). As cordas dos arcos - e também os próprios arcos Questionando se alguma divindade ainda olhava
e as flechas - são completa1ne11te r1egros. pelos elfos depois da fuga de Lenórienn, Berforam o.b-
Observado os elfos r1egros, pode ser que os heróis per- reve sua resposta quando Tenebra despejou sua benção
cebam a semell1ança de ·Klauskinsk com eles; afinal, o lojista sobre ele e outros compai1heiros. A Deusa das Trevas
também tem cabelos e olhos co1npletan1ente negros. A. verdade tornou os olhos e cabelos desses elfos tão negros qua11to
é qt1e seus cabelos e oll1os refleten1 a amargura em st1a alrna, os sentimentos que trazia1n na alma - tornando-os as-
mas ele não é ne111 nunca foi t1111 elfo negro. sim elfos negros. Das sombras dos Espadas de Glórienn,
Enqt1anto proct1ram u1n lugar onde passar a noite, os he- nasciam os Garras de Tenebra.
róis são encont rados por Fallarel Agorin, o arauto élfico (veja Munidos por seu ódio pela Deusa dos Elfos, não há
O Teste, na DRAGONSLAYER 33). Ele i1ão estava longe de onde nada que os elfos negros despreze1n mais que qualquer
os perso11agens forain emboscados, tendo conversado co1n os um que busque honrar Glórie1111 de qualquer maneira
Dt1ngeon Crawlers pouco antes (e, encontrando os três aven- que seja ... Entretanto, Berforam não é um líder tolo,
tureiros antes dos l1eróis, sugeriu-lhes procurar o grupo na mas um estrategista. Antes de agir contra Morion, elé
Klat1s Poções). Retinidos co1n o arauto, Agori11 vai sugerir que vai primeiro avaliar as intenções do elfo - e também o
. .. . poderio dele e de seus aliados. Infelizmente para o líder
o grt1po Interrogue o pr1s1011e1ro.
Se Mallad.a r tiver sido captt1rado com vida, não vai se dos Garras de Tenebra, nem todos os elfos negros corn-
opor a falar com os heróis. Entretanto, vai agredir verbal1nente partilham dessa mestna paciência estratégica .. . _
qt1aisquer elfos do grupo sempre qt1e puder, cha1na11do-os de Veja o Apêndice no final da aventura para as regras
traidores e dizendo o quanto estão errados em procurar vin- dos elfos n egros.
gança en1 r101ne de Glórienn ot1 em tentar trazer a Deusa dos
Elfos de volta ao Panteão. Para mais d.e talhes sobre Malladar,
N o percurso de Vectora até Vall<aria, os l1eróis pode1n
veja as caixas de texto.
conversar com os Du11geo11 Cra\vlers (veja mais sobre o gru.po
Se for interrogado pelos perso11agens, Malladar contará no Apê11dice). Seguem abaixo algt1mas infor111ações sobre eles:
st1a história. Caso os heróis r1áo faça1n isso, o arauto Fallarel
Agorin dirá a Malladar que Morion e seus aliad.o s r1áo lutam • Os Dungeon Crawlers estiveram em Lamnor, e até mesmo
por G lórienn, mas pela própria raça élfica, e que o próprio em Lenórienn.
Morion é um seguidor de Keenn. O elfo negro ficará surpreso, • O grupo era muito maior, mas com exceção de Aurora e
mas, com uma boa dose de conversa (e testes de Diplomacia, Brigandine, todos os outros foram mortos logo na che-
Enganação, Intuição, etc.), acabará acredita11do. gada ao continente sul.

. . . .·

A História de Malladar '

Malladar é um elfo n egro. Tem os olhos e cabelos n.egros, refletindo a escuridão de sua alma. E11tretanto, ele é ttm
dissidente mesmo entre os elfos que se ali.n1entam do ódio por Glórien11.
Malladar pertence a Ltm grupo que deixou Berforam, o líder dos elfos r1egros. Ele e seus companl1eiros dissíde11tes
estavam con1 Berforam até a Reunião Élfica. Levando as palavras de Morion até o líder dos elfos negros depois do encontro,
Malladar e seus companheiros urgiram a Berforam que agisse, confrontando Morion e impedindo o elfo e seus aliados de
qualquer ação que p udesse honrar Glórienn.
Mas Berforam recusou-se a agir in1pett1osamente. Assim, Malladar e uns poucos outros deixaram os elfos negt.os e bus-
caram inteirar-se dos movin1entos dos elfos liderados por Morion. Descobrindo a busca pelos Dungeon Crawlers, Malladar
e seus compa11heiros localizaram Aurora, Fre11 e Brigandine e montaram uma emboscada para os heróis, na esperança de se
livrar tanto de gente com conhecime11to sobre Lamnor e Lenórienn quanto de aventureiros honrando a Deusa dos Elfos..
O resultado foi o que se viu. O grupo de Malladar foi o mesmo que atacou Morion e os heróis na noite anterior.
Mais informações sobre Malladar serão dadas ao longo da aventura.

25

• Fren encontrou e ajudou A uro1·a e Brigandine, e tam- Parte 2


bém as auxiliou a chegar a L enórienn.
• Em Lenórienn, os trêsforam obrigados a fugir da Alian- Rumo a Lamnor
ça Negra usando um pergaminho de teletranspor te.
011de os elfos reto171a111 ao seu lar.
• Apesar de relutante, Fren veio para Valkaria, e t em se
aventu rado com as duas amigas desde então. Meses depois, os personagens são novamente contatados
• Todos querem voltar a Lamnor - Fren p ara tentar res- por Morion. Da mesma forma qL1e antes, cudo o que os perso-
gatar seu amor p erdido, A urora pelas relíquias e conhe- nagens ouvem quan do contatados é um SL1SSL1rro soprado pelo
cimentos do p assado é/fico e Brigandine para m anter a vento, na voz firme do elfo:
amiga longe de confusão. "É chegada a hora! Encorttrem-me em duas ser11anas na Esta-
• Os Dungeon Crawlers também são testemunhas de qu e lagem do Macaco Caolho, em Malpetrirrt':
a Aliança Negra já conta com magos e conjuradores ar- Uma vez na Estalagem do Macaco Caolho , os personagens
canos menores. serão recebidos pelo estalajadeiro George Ruud . Ele vai co11du-
• Fren sabe que seu grande amor - a Princesa Tanya - zi-los até um quarto no p rimeiro andar - o m esmo em que
continua viva, e Aurora e B rigandine são testem unhas Morion esperava os aven tureiros da {drima vez. RuL1d baterá na
disso, mas ninguém fala sobre o assunto em respeito ao porra e anun ciará a chegada dos heróis . A voz do arau to Fallarel
elfo ranger, a m enos que ele mesmo o traga à tona. Agori11 responderá, e o estalajadeiro voltará às suas tarefas .
Agori11 é caloroso ao receber os heróis, cumpriinentando-
D e V()lta a Valkaria, os heróis - devidamente acom1:1a-
os com satisfação. Entretanto, sua voz d.e ixa tra11sparecer uma
nhados dos Dungeon Crawlers, do arauto Fallarel Agorin e
ponta de apreensão. Depois que o últirno dos aventureiros e11-
também do aprisionado Malladar - , se encontrarão co1n Mo-
trar, o arauto élfico fechará a porta e todos perceberão o motivo
rion. O elfo receberá os personagens com regozijo.
de sua preocupação: de pé, olhan do pelas frestas da janela, o
Morio11 vai ouvir tudo q Lte os personagens tiverem a elfo negro Malladar vira-se para os heróis. Agorin começa:
dizer, especialmente sobre a baralha co n tra os elfos negros.
"Meus amigos, depois de longas conversas com Morion,
E nt retantc), ele deixará para interrogar Malladar mais tarde,
M allatlar decidiu unir-se à nossa causa,,.
q Ltando os heróis já tiveren1 partido. Por isso, pedirá ao araLtto
q L1e leve o elfo 11egro para uni local seguro, coisa que Agorin Com isso, Malladar conta sua história.
fará de imediato. "Morion me mostrou que ele e seus aliados não lutam para hon-
Com isso, Morion se despedirá dos l1eróis. rar a Deusa dos E/fos nem trazê-IA de volta ao Panteão. Desde que
dei as costas a Glórienn, quero demomtrar a sitpremacia dos e/fos
"Agradeço-lhes por terem encontrado os Dungeon Crawlers e
negros. Mas, desgarrado de meus antigos companheiros, só me resta
os trazido em segurança. O conhecimento deles será mais do que
a vingança. E é por isso que estou aqui - que minha causa seja a
vital p ara nossa vingança. Agora, preciso levar os três até Lorde
vingança contra a Aliança Negra, que desgraçou todos os e/fos ''.
MalfYndoriel, com querrt jJÍanejarei nossos próximos rnovimentos.
Desnecessário dizer que vocês são parte importante de nossos pla- Fallarel Ago rin retoma a palavra.
nos! Peço-lhes que fiquerri atentos para meu próximo contato, que "O desejo de vingança de Malfadar não foi o único motivo
será para um dos eventos mais importantes e perigosos da vingança que levou Morion a aceitá-lo. Malfadar também detém conheci-
élfica até aqui: a invasão de Lamnor!'~ mentos sobre Lamnor, da época em que ainda morava em Lenó-
rienn. Uma vantagem estratégica óbvia, como diria nosso líder:
Por isso, o elfo negro agora faz parte de nossa comitiva':
XP e Tesouros "Entretanto, os antigos companheiros de Malfadar não acei-
Encontrar a Loja de Poções de Klaus: ND 1. taram bem a dissidência dele. É por isso que vocês estão aqui. Os
elfos negros estão à espreita de Malfadar, buscando eliminá-lo, e
Emboscada de Malladar: ND 5 para cada elfo r1e-
aproximam-se cada vez mais. Morion está muito ocupado cuidan-
gro (lembrando que são. dois elfos negros por person a-
do de outros preparativos, e quer que vocês escoltem Malfadar até
gem), mais N D 8 para Malladar.
o porto - de onde partirão para a invasão de Lamnor ''.
Some todos os N D e divida pelo número de perso-
"A.través da aliança de Lorde Malfyndoriel com a Família
nage11s, mas se você tiver deixado o combate dos D un-
Martius, Morion conseguiu ·um navio para a viagem até a costa do
geon Crawlers como "pano de fu11do", não some os ND
continente sitl. O navio espera em alto rrtar, longe dos muitos olhos
dos elfos negros que eles d errotarem e não coloqL1e Au-
que perscrutam M alpetrim. Assirrt, vocês p recisam ir até o porto e,
rora, Brigandine e Fren n a divisão.
de ld, tomar um barco até o navio dos Martius. Há uma embar-
C~da elfo rlegro carrega equipamento no valor de cação pronta esperando por vocês. O nome de seu capitão é Erael':
200 TO. Suas capas são de tecido grosso e de boa qua-
«Peço que se apressem, pois os antigos companheiros de Mal/,a-
lidad e e tingidas de negro com bastante esmero. São
dar se aproximam a cada segundo. Não percam tempo, nem olhem
valiosas, e podem ser vendid as por 50 TO cada uma.
para trás. E não confiem em ninguém':
Rumo ao Mar Negro como se jéi tivessem sido lançadas sobre os agressores). O mago
também tentará atrapalhar os personagens (com magias como
Saindo da estalagem, os personagens escoltam Malladar
raio do enfraquecirrtento, toque do carniçal e outras). Mas o prin-
para o porto (ou pelo menos esperamos qtie façan1 isso). O
cipal alvo de su.as magias de ataque será Malladar.
píer indicado é um dos ruais afastados, ruas lor1ge daquele usa-
do pela Capitã Izzy Tarante na ave11tt1ra passada. .Ai11da assim, U1na vez dentro do ar1nazém, o barulho de luta vai cha-
trata-se da parte mais perigosa e barra-pesada de Malpetrim. mar a atenção dos rnarinheiros no barco que deve levar os he-
róis até o i1avio em alto mar. Se nenl1um personagem se adian-
Há ge11te por todos os lados e muitos olhares suspeitos
tar, Malladar vai tomar o controle da situação, ordenando os
sobre os l1eróis. Aproveite para brincar com a paranoia dos jo-
marinl1eiros a soltaretu as amarras e colocare1n o barco em
gadores, mas i1ão insira nenhum co.mbate aqui; logo l1averá
movimento. E então correrá para C! barco a toda a velocidade,
luta suficiente.
gritando para que os heróis o acompanl1em.
O píer indicado fica no fundo de um armazém de carga.
Assim que o combate termina, o capitão Erael toma a
Entretanto, o ca111inho até o tal armazétn passa por uru labi-
palavra.
rinto de passagens e r tias estreitas em meio a caixas enormes,
barris d.e todos os tamanhos e até mesmo jaulas. Quar1do os ''Bons ventos os trazem! Afinal, não existe ma1ieira melhor
heróis estiverer11 se aproximando mais ou 1ne11os da inetade do de partir em viagem do que com urri combate de despedida,
camil1ho, o barull10 da rua vai aos poticos desaparece11do. Mas por Keenn!"
desaparecendo rápido demais ... «Morion os espera em alto mar, em um navio da Família
Faça testes de Percepção (CD 15) para os personagens em Martius. É rnelhor partirmos agora, aproveitando a maré e antes
segredo. Quem passar O(>tará que há algo estranho: 11ão há pes- que aqueles elfos encontrem sua coragem. Bem-vindos a bordo'~
soas nos arredores, nem nos caminhos e passagens próxi1nos. Erael não tem muitos detalhes dos planos de Morio11. Ele
Não l1á r1e1n rnes1110 bêbados, mendigos ou ratos aqui! Obvia- será amistoso com os perso11agens, alegre por conhecer aqueles
mente, trata-se de tima armadilha. qtte se dispuserarn a enfrentar a vergonha e morosidade élfi-
'
E então qtie os elfos negros atacan1. A não ser qtie os ca e engajar-se rla luta pela vi11ga11ça contra Thwor Ironfist e
perso11age11s sejarn bem-sucedidos no teste de Percepção, são sua Aliança Negra. Ele foi criado na Villa Escarlate da Família
Martius, sob a tutela de Malfyndoriel.
SLtrpreendidos. De qualqtier maneira, após o pri1neiro ataque
os elfos negros dispara1n gritos de gt1erra e xingam os heróis
-
A viagem de Malpetrim até o i1avio de Morion leva três
em élfico. Eles se aproveitar11 da passage1n estreita - força11do dias. Você pode pttlar a viage1n ou acresce11tar alguma ação
os perso11age11s a a11dar e1n fila. Algtins ficam para trás, dispa- - role ld6 para cada dia de viagem e verifiqt1e o resultado na
rando flecl1as de longe. Outros aproximam-se para o corpo-a- tabela abaixo:
corpo, lutando de cima das caixas e co11centrando os ataqties
eru uru l1erói de cada ·vez (afinal, estão ern fila!). Viagem até Morion
Há dois elfos negros - um usando arco, outro usando aji d6 Encontro
- para cada personagem. Eles lutam com bra·vura e ódio, dan- 1 Bo11s ve11tos! A viagem dura um dia a menos.
d.o o melhor de si e t1sando as melhores estratégias - st1bindo
2 Nada acontece; o dia passa tra11quilo.
eru cima das caixas para gan11ar bônus por terreno elevado e
flanc.1uear, ou escondendo-se atrás delas para ganhar bônus de 3 Um elfo n<Zgro conseguiu se infiltrar no barco du-
cobertura. Entretanto, este grupo não luta até a .morte. Assi1u rante a lura. Peque11os acidentes acontece1n, ferindo
que dois ou três elfos negros fore1u d.e rrotados, os outros fogem ou matando membros da tripulação, Exija testes
por entre o labiri11to de caixas, jaulas e barris. Embora os heróis de Percepção opostos por testes de Furtividade do
não saibam, os fugitivos forarn se juntar ao próximo grt1po de elfo negro. Em algum momento, esses "acidentes"
einboscada ... Por isso, ar1ote qua11tos escaparan1. afetam o éapitáo Erael, Malladar e os heróis.

O segundo ataque acontece quando os ave11tureiros estão 4 Um bando de 2d6+3 elfos-do-mar saqueadores,
para entrar no armazém que déí. para o píer. Há o mes1110 nú- cada u1n cavalgando um selako, aborda o 11avio à
111ero de elfos negros de antes, mas com o adendo dos compa- noite, em busca de artefatos de metal - de armas e
11l1eiros que fugiram da luta anterior. A porta do armazém está armaduras a moedas e joias.
trancada (Ladinagem CD 25 para destra11car, ou RD 5 e PV 5 Nada acoptece; o dia passa tranquilo.
30 para derrubar); assim que os 11eróis se aproxin1arem dela, os 6 Calmaria; a viagem dt1ra urn dia a mais.
elfos negros atacan1. Abrir a porra deve ton1ar algumas rodadas
preciosas, em que cl1ovem flechas sobre os heróis, antes qt1e Três dias depois (ou mais, ou me11os, caso re11l1am encon-
passem para u.m lugar 1naior. trado bons ventos ot1 calmaria), os personagens cl1egar11 ao navio
Este segtindo grt1po conta com a liderança de un1 1nago. de Morion. Trata-se de um enorme galeão, típico dó Reinado.
Ele tisará setts poderes para ajudar os compa11heiros (para di- Os heróis são levados de bote de uma embarcação para a outra.
fictdtar a luta, conceda bônus no ataque e na defesa dos elfos Tão logo se aprc)xime1n do galeão, o próprio Morion re-
rlegros de magias como escudo arcario, força do touro e outras, cebe os perso11agens.

27
Lamnor. Esta é a melhor rota para evitar piratas, navios mercan-
tes, o Império de Tauron, as forças do Reinado e quaisqiter olhos
Outros Aventureiros que possam estar voltados em nossa direção ':
Pode parecer implausível que os heróis de seu gru-
p o de jogo sejam os únicos aventureiros envolvidos com
"Chegaremos a Lamnor pela costa oeste. Longe de Lenórienn,
Morion, Malfyndoriel e a vingança élfica. é verdade, mas aincla assim na Floresta Myrvallar. Lernbrern-se
que nosso objetivo não é atacar - mas fazer ·uma primeira incur-
Isso tem um motivo: em sua ca1npanha, os per-
são ao continente sitl. Antes ele partirmos para ·uma investida ern
son agens dos jogadores são os heróis da história; seria
larga escala, precisamos fincar um p é no território hoje ocupado
injusto roubar-lhes a luz dos holofotes, relegando-os a
pelos goblinoides':
segundo pla110. Assim, você tem d11as opções. A mais
simples é consider que realmente não existem outros "Lorde Malfyndoriel está citidando de outros preparativos.
grupos - os elfos estão com medo de lt1tar, e 1nembros Por isso, ficou no Império. A invasão de Lamnor é p or nossa conta".
de outras raças têm seus próprios problemas. Com isso, os personage11s ficam livres para fazer pergu11-
A outra opção é considerar que existem outros gru- ras, comentários, críticas e sugestões. M orio11 vai ouvir todos
pos de aventureiros corn Morio.n . Todos passaram por os cor1selhos e ponderá-los com cuidado. Mais q ue um guerrei-
cesces como os dos heróis, e também provaram seu va- ro, ele é um estrategista, e sabe o valor de pensar a11tes de agir.
lor para M orion. E n tretanto, os PJs foram os que mais Eis alguns pontos q ue podern vir à tona:
se destacaram, por isso são aqueles q11e Morion chama • Por que a Primogênita da Guerra, legião da Família
. -
para as m1ssoes m ais importantes. Martius e uma das mais poderosas do Império de Tau-
Se você tiver a sorte de contar com mais de wn gru po ron, não está participando da invasão?
d e RPG, pode ser mllito legal juntar os dois gru pos para '.í4 Primogénita é uma legi.áo do Império e, como tal, tem seus
uma mega-sessáo de jogo rwno à invasão de Lam nor! próprios afazeres. Além disso, a vingança élfica é um assunto dos
e/fos, qite precisam provar seu próp rio valor. Prirtcipalmente a
si mesmos. Não podemos esperar dos minotauros mais que apoio
"É born vê-los de novo - especialrrte11te agora, quando sirt- logístico. Lernbrerrt-se que os Martius são consideraclos hereges'~
gramos rumo aofaturo da raça élfica!':
• Por que não falar com a Rainha-Imperatriz Shivara
Tod as as velas, flârr1ulas e bandeirolas do navio d e M orion
Sharpblade e requisitar ajuda do Reinado?
são o rnadas com sín1bolos e cores l1onra11do l(eenn. O galeão
ch ama;se Vingança . A t ripttlação é formada inteiran1ente por
'.í4 vingança élfica é uni assunto dos elfos, não da Rainha-
Imperatriz, nem do Reinado. Além disso, grandes contingentes
elfos vestind.o as cores da Família Martius e do D eus da Guer-
ra. Co1no esperado , todos moravam na Villa Escai·late, com
serviriam apenas para alertar Thwor lronfist de que estamos
chegando. Não p odemos nos dar ao luxo de reveh.r nosso ata-
Lorde Malfyndoriel e o jovem Caio Martius III. Os heróis
que. E é melhor não confiar em ninguém. Os reinos humanos
reconhecem alguns rostos de quando es(ivera1n nas terras da
náo têm nenhum dever de nos ajudar. Além disso, quando ven-
Fam ília Martius em Tapista.
cermos sozinhos, a glória da vingança élfica será ainda maior''.
Uma vez no navio, M orion convida os heróis para comer,
l)eber e conversar n a cabin e do capitão - junto do mesmo, • Por que não usar magia, em especial magias de adivi-
chamado Ydrion, e ca1nbén1 dos D11ngeon Crawlers. Depois nhação, portais e teletransporte?
q ue os personagens tiverem contado st1as últimas aventuras, ''Mesmo com os conhecimentos que reunirrios, não há como
M o ri on corra para os negócios. saber qual local é rrtais seguro para abrir um portal, ou para
"Parti da costa de Tapista com a tripulação e o navio cedido onde se teletransportar. já usamos até mesrno rnagias de adi-
peh. Família M artius. Lorde Malfyndoriel e eu preferimos recolhê- virthaçáo, mczs l1ri algufft tipo de feitiço ou ritual obstTuindo
los em alto mar, para dimirtuir as suspeitas. Afi'nal imagi.nem qualquer tentativa de perscrutar Lamnor com magia - e1n
quanta curiosidade iria despertar um galeão tripulado apenas p or especítzl a Floresta Myrvallar e a p rópria Lenórienn':
elfas com as cores do Deus da Guerra!': • Por que se arriscar por mar aberto, quando podemos
''Nos últimos meses, Lorde Malfyndoriel e eu nos reunimos viajar por terra?
diversas vezes para planejar a invasão. Estudamos mapas e tomos '.í4té hoje, a A liança Negra sempre esteve focada em tropas
antigos, falamos com elfas que viviam em Lamnor antes do fim e ataques p or terra. Tomou a cidade-fortaleza de Khalifor
da guerra, interrogamos os poucos piratas que se aventuraram a e, como vocês bem sabem, hoje foz suas primeiras incursões
singrar a costa do continente sul e conversamos com Aurora, Fren pelo Reinado. Nada jamais apontou qualquer interesse da
e Brigandine. E com Malfadar. Confiando também em nossa me- Aliança Negra pelos mares de Arton. Não acredito qite Ihwor
mória, Lorde Malfyridoriel e eu forjamos ttm plano': seja tolo a ponto de deixar sua retaguarda desprotegida, mas
"Singraremos agora o Mar Negro na direção de Tapista. De também náo há indícios de que seja especialmente reforçada.
lá, viajaremos para o sul então para o sudeste, e finalmente para Chegartclo por mar, temos mais chances de adentrar o conti-
o leste, dando a volta na ilha de Galrasia por mar aberto rumo a nente sul de maneira furtiva'~

28
• Por que não recruta1· mais aventureiros? Entre u111 evento e ourro, os heróis podem passar o tempo
''Mais ·uma vez, precisamos agir furtivamente e em segredo. E tentando se aproximar de Morion e dos outros PdMs ou co11-
de nada adianta centenas de ovelhas, qitando uns poucos leões versando com a tripulação. A tripulação é for1nada por dezenas
podem fazer o serviço. Quando for chegada a hora, outros de elfos da Família Martius; a grande maioria é de guerrei-
aventureiros se juntarão a nós - mas, assim como vocês, eles ros (especialme11te arqueiros e espadachins), inas também há
deverão provar seu valor'~ curandeiros, batedores, clérigos de Keen11 e 1nagos.
Sen1anas depois, os personagens avistam La1nnor. É che-
gada a ho ra da invasão.
Singrando o desconhecido
De forma alguma a viagem para Lam11or será tranqtLila; o
Vingança será atacado diversas vezes, especial1ne11te 11as proxi- Chegada a Lamnor·
midades c.ie Galrasia. Role 1d l O para cada semai1a de viage1n O Vingança é grande de111ais para se aproximar d a costa.
(que leva oiro semanas). Os encontros 6 a 1.0 só podem aco11tc- Além disso, Morio11 quer evitar qtte aJgu111 vigia aviste a apro-
cer uma vez; se um deles for rolado mais de uma vez, sttbstitua- ximação, o que poderia inviabilizar futuras investidas. Assim ,
o por um resttltado 2 a 5 ("nada acontece"). o desembarque se dará em botes; os elfos remarão até a praia.

Viagem até Lamnor Dura11te a preparação para a invasão, tai1to antes da via-
ge1n quanto agora, com as praias de Lamnor bem à vista, os
dlO Encontro
conjuradores tentaram usar magias de adivinh ação para pers-
1 Bons ventos! A viagem dura uma semma a menos. crutar a costa do continenre sul, m as nada adia11tou - e nem
2-5 Nada acontece; a semana passa tranquila. mesmo magias de teletransporte riveram efeito.

6 Um bando de elfos-do-mar surge das águas. Estão Assim, Morion decidiu por Ltma investida rápida até a cos-
furiosos com o que consideram uma "invasão de ta próxima. Fren, o ranger, co11hece bem a região, e falou sobre
seus domínios", e dizem que vão atacar se o navio uma praia esco11dida por um paredão alto e rochoso, onde é
não der meia-volta. Entretanto, é possível conversar possível estabelecer uma cabeça de praia - rnas nada maior
com eles. Exija inrerpretaçáo e testes de .D iplomacia que un1 pequeno acampame11to. O objetivo é assegurar esta
(modificados pela i.11terpretação dos jogadores). posição e começar o reconhecimento da região de i1,;pediato.
Os elfos-do-mar se interessam por itens de metal,
e também veem com bons olhos qualquer un1 qt1e
mostre respeito pelo Grande Oceano. Outras Aventuras
7 Tempestade! Os perso11agens devem fazer dois Semanas de viagem de11tro de um gigantesco galeão
testes este11didos, um de Reflexos (para evitar ondas podem render muitas aventuras secundárias. Se você
gigantes) e outro de Acrobacia (para se equilibrar quiser "esticar" a viagem aí vão algumas dicas.
no convés escorregadio). Ambos têm CD 20+1d6 e • Privação. Durante um dos combates ao longo da
exigem três sucessos. Um personagem que falhe no viagem, o navio foi atingido; a maior parte dos barris
teste de Reflexos sofre 6d12+10 pontos de dano, e com mantimentos - água potável e ração de viagem
um que falhe no teste de Acrobacia cai no mar. Ele - se solrou e quebrou, espaJhmdo seu conteúdo agora
~

precisará fazer um reste esten.d ido de Atletismo (CD inútil. E necessário conseguir mais ma11time11cos, mes-
25, três sucessos exigidos) para nad.a r até o galeão mo que haja clérigos capazes de conj t1rar criar dgua, por
e escalá-lo. Se falJ1ar, será tragado pelo oceano em precattção. Uma incursão a uma pequena il ha se faz i1e-
fúria ... Outros personagens podem se atirar 110 rnar cessária. É claro que a ilha é 11abitada por Ltm rnonstro
1.,ara ajLtdá-lo! Perso11agens heroicos ta1nbé1n pode1n que 11áo ficará n·e1n um pot1co feliz, com a it1trusão ...
se atirar para ajudar OLttros passageiros.
• Disputas. Nem todo os elfos estão convencidos
8 U1n elasmossauro ataca o 11avio! Os heróis precisam do valor dos heróis. Por isso, os desafia1n para dis1.,ucas
ajudar a tripulação a enfrentar a fera. de rodos os tipos: arco e flecha, esgrima, rnagia e até
9 Um bando de pterodáctilos (2d6+3) de GaJrasia mesmo declamação de poesia (são elfos!). Nenhuma dis-
ataca o navio! Os J1eróis precisam afugentar os dinos. puta será até a morte. Com exceção da disputa de po-
esia ... Personagens não élficos pode1n morrer de tédio!
1O Calmaria ... A viagem dura uma sernana a mais.
• Paixão. Um(a) elfo(a) da Família Martius se apai-
Nos eventos de combate, descreva Morion, Malladar, os xona por um dos heróis. Mas ele(a) é prometido(a) ·ª
Dungeo11 Crawlers e a tripulação lt1tando, mas concentre-se outra(o), e essa(e) outra(o) não vai gostar nem um pouco
nos l)Js, e considere que os PdMs obtém o mesmo resultado da situação! O aventureiro pode tentar levar o caso adim-
dos heróis. Durante os combates, os PdMs poden1 ajudar - te, enconrrmdo-se às escondidas com o(a) elfo(a) - mas,-
ou pedir ajuda - para os PJs, para deixar a cena mais movi- se for descoberto, terá de lutar com o promecido(a).
mentada. Menos Mo rion . Morio11 nttnca pede ajuda.

29
Os heróis vão no mesmo bote de Morion e dos Dungeon O acampamento na praia
Crawlers - e também do elfo negro Malladar. Esta será a força
Depois do co1nbate, os elfos, guiados por Fren, tratam de
·principal; junto com eles também vai urna qua11tidade consi-
ocultar os botes na praia - o lugar é bem como ele descreveu,
derável de espadachins e arqueiros élfi.cos, prontos para o que
protegido e escondido pela colina rochosa. Os grupos d e bate-
os estiver esperando nas praias de Lamnor. Três outros botes le-
dores elfos sumiram na mata tão logo saltarain dos bores.
varão grupos de batedores; enquanto os heróis ocupam a praia,
esses outros elfos farão o reconhecimento da região próxima. Examinando os goblinoides, os heróis descobrem que se
cratam mesmo de grupos de g11erra de duas tribos diferences.
Antes da partida, Morion faz um discurso.
Um deles já havia sido dizimado qL1ando a invasão con1eçou.
"Elfos! Depois de tanto tempo, voltamos a Lamnor! Dentro Os gobli11oic.les do grupo dizin1ado eram en1 nú1nero menor,
em breve estaremos uma vez mais na Floresta Myrvallar! Não 1nas usavam armas e armaduras de boa qL1alidade. Já os gobli-
como fugitivos, mas como algozes! Não como escravos, mas como noides do grupo vencedor eram bastante sel,rage11s e usavan1
conquistadores! Hoje fincamos o pé no continente sul! Depois, armas e armaduras prin1irivas. Se o líder do grupo de guerra
marchamos para Thwor lronfot e sua Aliança Negra! Você não sobrevivente for capturado, Morion manda os personagens
perde por esperar, bugbear! Não sabe o que o destino lhe reserva, interrogarem-no - o próprio Morion estará ocupado dando
goblinoide! Guerra! Guerra! Guerra!" ordens para os outros elfos.
Com isso, ele salta para o bote. Começou a i11vasão. Para fazer o líder goblinoide falar serão necessárias boas
Os botes avançam rápidos e sile11ciosos para a praia. Está doses de i11ce11tivo; exija interpretação e testes de Diplomacia
escura e sombria. O dia ainda não raiou, então uma 11évoa fina ou Intimidação. Magias podem ser usadas, mas lembre-se da
cobre a região. Mas ao longe, além da areia, já é possível ver a chance de falha! Morio11 ta1nbé1n troL1xe um ii1térpretc para
Floresta Myrvallar. E mais. ajudar no interrogatório. Seguem abaixo algumas das informa-
' ções do líder gobli11oide:
A medida que os heróis se aproximam da praia, exija restes
d e Percepção (CD 20), ou os faça você mesmo, em segredo. • Quem é você?
Quem for bem-sucedido avista um grupo de guerra goblinoide
"Sou Ghordax! O líder dos batedores da aldeia!"
esperando 11a praia. São goblins e hobgoblins, e estão lutando
ou treinando. Um teste de Percepção (CD 25) revela que se • Como sabiam de nossa chegada?
tratam de dois grl1pos distintos, co1n pinturas tribais diferen- "Não sabía1nos de nada! O General mandou nosso chefe cui-
tes, e que estão lutando de verdade! Um dos grupos parece dar da praia, e é o que fazemos.' Estamos serrtpre de guarda.'
já ter sido dizimado. Mas assim que veem os botes, todos os Há patrulhas todos os dias, e por toda a região.' Meu grupo
goblirioides preparam-se para o combate. citida da praia! Mas ninguém nunca tinha vindo do mar.'"
Ao avistar os goblinoides, Morion grita uma .ordem em
• Contra quem vocês estavam lutando?
élfico e o bote ganha velocidade, investindo contra a praia. Os
outros três botes ficam rápido para trás, logo ruma11do para "Contra os malditos da aldeia de Tjranix! Os malditos estão
posições diferentes, de onde seL1s passageiros vão explorar a sernpre na nossa praia! Wm da montanha qzterendo pegar a
.,.., / . nossa praia! Mas não vamos deixar.' A praia é rtossa! A praia
reg1ao prox1ma.
é de Ghildorrax!"
O grupo de goblinoides não é muito grande, mas ainda
assim trata-se de uma turba considerável. Há dois goblins e um • Quantos vocês são na aldeia?
hobgoblin para cada personagem. Assim que o bote se aproxi- ''Nossa aldeia é grande! Somos muitos! Muitos mais do que
ma da praia, Morion saira, gritando ordens. vocês poden2 enfrentar! Vtío todos morrer se tentarem lutar
Entretanto, assim qL1e os heróis saltam para a praia, algo com a gente.'"
aco11tece. Todos sentem o que parece ltma sensação de vazio.
• A aldeia de vocês é um acampamento da Aliança Negra?
Então de perda, de derroca. Eles ainda não sabem, mas tão
logo tentem lançar qualquer magia ou usar qualquer item má- "Não! O General pensa que sirn, nias não é! Nossa aldeia é de
gico terão problemas. Armas e armaduras mágicas funcionam Ghildorrak, nosso chefe.' É ele quem manda.' Ele aceita os pre-
como equipamento normal, sem bônus mágico. Outros itens sentes do General mas ele é o chefe de verdade! O chefe paga
mágicos têm SOo/o de chance de funcionar a cada ativação. De o que o General pede, mas faz o que quer! A gente citida da
maneira similar, magias lançadas têm 50o/o d e falhar (mas mes- praia, mas só porque não custa nada pra aldeia! Ghildorrak
mo que a magia falhe, ainda é esquecida, Olt os PM ainda são é quern rnanda!"
gastos). Veja a razão mais abaixo. • O Gerieral é Thwor Ironfist? Quando ele vern pra cá?
Os goblinoides te11tam mostrar alguma disciplina, 1nas "Sim, sim! 1hwo1; sim! O general bugbear! Faz tempo que ele
logo se deixam levar pelo caos da batalha. Os elfos, em con- não vem pra cá! Agora é tudo no norte!"
trapartida, lutam sempre de maneira organizada, como uma
legião. Morion grita para que pelo me11os um goblinoide seja • Onde fica a aldeia?
capturado com vida - de preferência o líder do grupo, um ''Não vou falar! Não voit dizer nada! \0cês vão me matar de
goblin de aparência maligna e bizarra. qualquer jeito, então prefiro não falar!"

30
• Por que os itens mágicos não funcionam? Por que as "Também precisamos saber mais sobre o tal totem que o go-
magias exaurem os conjuradores? blirt mericionou. Só jJodemos imagintir o que seja - e sentir seus
"O totem! O totem! O totem do General! Ele deixou de pre- efeitos. Precistirnos 11os livrar desse totem o mais rápido possível'~
serite para a aldeia ·urna figura enorme de madeira! Ela é O s perso11agens podem participar da co11versa como qLti -
poderosa e abençoada por Ragnar! Só os abençoados podem serem. Os elfos parecem animados com o retorno ao conti-
lançar magia! O totem tá lá na nossa aldeia" nente sul. Depois da janta e da conversa, é hora de dormir. E
é melhor que os heróis descansem tanto q uanto puderem. Os
• Existem outras aldeias por aqui?
próxin1os dias serão bastante longos ...
"Perto? /\Tão! Longe? Sim! Mas estamos em todos os lugares
entre aqui e ali!"
• Onde fica a aldeia de T'yranix?
Parte 3
"Nas montanhas be'lrl pro sul! Longe daqui! Mas sempre tem
gente deles aqtti! Querem a praia, mas a praia é nossa!"
A Conquista da Base
011de a l11ta por La1111101· co111eça.
• Por que T'yranix quer a praia?
O segundo dia em Lan1nor é d.e espera. Morion e os heróis
"Porque ela é nossa! Sei lá! Quem vai entender a cabeça de
precisam aguardar pelo retorno dos batedores. Pode1n se ave11-
um adorador de serpentes como ele? Blargh!"
curar pelas proximidades, Jnas Morion ressalta que não vale a
Gl1ordax i1ão sabe muito mais do que isso. Também i1áo pena arriscar a posição d.o acan1pame11to na praia. De qt1alquer
cem ncnht1111 co11hecil11ento sobre os planos da Aliança Negra. forma, o primeiro grLtpo de batedores retorna no meio da tarde
St1a ft1nção é apenas guardar a praia a 1na11do de Ghildorrak, o do próxi1110 dia.
chefe de sua aldeia. Ele não vai d izer de forma direta se Ghil- O que segue são diversas m issões, todas relacionadas ao
dorrak obedece ou náo a Thwor, mas vai dar indícios de que a que os batedores encontraram nas regiões mais próximas da
aldeia recebe ajuda da Aliança Negra, ao mesmo tempo em que Floresta Myrvallar. A partir daqui você precisa pesar o desen-
paga impostos e cumpre ft1nçóes para o Ge11eral. Ghildorrak rolar de sua própria ca11111a11ha. Algumas 1nissóes estão dispo-
é um hobgobli11. nÍ\reis ao rnesmo te1npo, enquanto é melhor que O!:tras sejam
Depois dessa última resposta, Malladar tornará a respo11- jogadas depois.
,
sabilid.ade de contint1ar o interrogatório, enqt1anto o resto do E possível repetir algumas missões (veja a Missão 1), ou
grt1po ajuda t10 estabelecimento do acampame11to. Se Aurora fazer apenas parre de outras. Quais missões e quando elas acon-
e os heróis quisere1n ajudar, não haverá problema - mas Mo- tecem ficam a seu cargo, mestre. Tente intercalar as missões 2 a
rion prefere que eles guardem seus poderes m ágicos para o caso 4 com encontros da Missão 1.
de alguma eventt1alidade.Veja mais sobre os conhecimentos de
Ghordax abaixo, na Missão 4.
O resto deste pri1r1eiro dia da i11vasão é gasto construi11do
Pontos de Vitória
um acampamento, preparando armadill1as e alarmes e certifi- Todas as n1issóes são importantes, e cada uma tem condi-
cando-se de que tudo ficará o 1nais escondido possível. ções de vitória que asseguratn mais ou menos pontos de vitória
' - refletindo o grat1de sucesso. No final da aventura, o total de
A noite, na hora do jantar, as sentinelas já estão a pos-
ponros de vitória conquistados será importante.
tos, revezando-se em turnos de gt1arda o tempo todo. Morion
reúne-se com os heróis. Ou seja, cabe aos heróis dar o melhor de si. Você não pre-
cisa seguir as missões na ordem apresentada, e pode jogá-las
«Depois de tanto ternpo, finalmente estamos de volta. É bom
ou entrecortá-las por outras ao longo de st1a campanha como
voltar a respirar o ar de Myrvallar, mas não podemos nos desviar
preferir. As 1nissóes abaixo tarnbém não foram planejadas para
de nossos objetivos. Precisamos estabelecer um acampamento logo
uma única sessão de jogo, e11tão não se preocupe se os 11eróis
e nos certificar'lrtos de que é seguro. Não podemos ficar na praia
não conseguirem resolver todas elas de uma vez só.
para sempre. Eni alguns dias, os primeiros batedores devem estar
de volta. Então adentraremos a floresta. De acordo com Fren, há A partir do d esembarqtte no continente st1l, o foco das
ttm lugar mais do que apropriado para montarmos um grande aventuras da vingança élfica gira em torno de estabelecer um
acampamento - bem debaixo do nariz da Aliança Negra, mas primeiro acampamento onde os heróis possam descansar e re-
.
longe de seus olhos de rapina'~ cuperar as energias.
Fren toma a palavra.
"Há uma cachoeira alguns quilômetros para o nordeste. Ela
Missão 1 •

esconde um longo corredor rochoso que termina em enormes sa- Criaturas Selvagens
lões de pedra. Perfeitos para várias pessoas habitarem, e ideal Todas as três equipes de batedores relatam uma 1nes1na
para esconder pessoas e mantimentos. Acho que é ideal para o . .
coisa e1n comum ao retornar para o acampamento na praia:
que Morion quer". há grande quantidade de criaturas selvage11s e perigosas na
Morion continua. Floresta Myrvallar. Isso é confirmado por Fren, que acrescenta
cambém que depois da ascensão da Alia11ça Negra e seu det1s rinente sul, clama11do para si áreas q ue 110 geral pertencem a
Rag11ar, todas as criaturas se tornaram mais ferozes, selvagens Aliança N egra. As próprias aldeias de Ghildorrak e de Tyranix
- e irritadiças. parecem ser desras.
Além disso, algumas criaturas desenvolveram sagacidade e
ast{1cia acima da média, o que só aumenta o perigo. Para garan- Teia de Intrigas
tir un1 mínimo de segura.11ça, é necessário que os heróis redu- Aranhas gigantes dominam uma área náo 1nuito distante
zan1 os números de algumas dessas criaturas - especialmente da floresta, tecendo verdadeiras masmorras de reia. São 4d4
os monstros e feras selvagens e, é claro, seus líderes. Assim, eles indivíduos liderados por uma rainha (com 4 níveis a mais).
. . . .
precisam caçar e excermu1ar as seguintes criaturas.
Condições de Vitória
Alcateia Uivante Cada uma dessas peque11as missões vale 1 a 2 po11tos de
U1n alcateia de lobos-das-cavernas (2d6), chefiados por vitória, de acordo com sua dificuldade. Use NDs rnais baixos
um líder maior, mais forte e mais inteligente que os outros para encontros que você pretende repetir. Evitar confrontos
(com 2 níveis a mais). Habitam cavern~ aos pés de uma colina com os dragões depois de descobrir sobre eles vale pelo menos
não muito distante, próximo à caverna da cachoeira (veja a 1 ponto de vitória.
Missão 3).
Missão 2
Ameaça Elemental
Como um lugar n1uito selvagem , a Floresta Myrvallar
Os Halflings Canibais
possui elementais de todos os tipos e tamanhos (ajuste os NDs Um dos grupos de batedores volta bastante ferido e cho-
de acordo com as necessidades da campanha). Acostumados cado - pois enquanto desbravavam a área logo a sudeste do
com a Aliança Negra, os elementais não distinguem entre um acampamento na praia, foram emboscados por u1na tribo de
hu1nanoide e outro, atacando sem hesitar. habitantes selvagens da região: halflings.'
Os halfli11gs lutavan1 com ferocidade, suas armas embebi-
Crias da Guerra das ein vene110. Acuaram os batedores, que precisaram recuar
para co11seguir sobreviver aos ataqttes implacáveis das criaturi-
Não são pot1cos os esqueletos e zu1nbis que hoje ronda1n
nhas. Mesmo assim, foram assolados pelos halflings e alguns
a Floresta Myrvallar. Todos resquícios de elfos que enfrenta-
companheiros foram capturados.
ram a Aliança Negra - ou goblinoides que ergueran1-se para
contii;i.uar a matança. Alguns grt1pos sáo liderados por antigos Os batedores sobreviventes sabem onde fica a aldeia dos
sargentos e capitães (com 2 a 6 níveis a mais), vagando pela Re- halflings, pois seguiram-nos para saber onde seus companhei-
resta ou gt1ardando pontos específicos, como tumbas e ruínas ros .ficariam presos. Eles podem guiar os heróis até lá para ten-
(e sabe-se lá que tesouros) . tar libertar os elfos capturados.
O grande n{1mero de halflings torr1a impossível para os
Fedor de Carniça heróis acabarem corn tod.o s d e uma vez só - tun ataque fron-
D epois da queda de Le11órie11n, os sobreviventes espalha- tal é a pior alteri1ativa. Sem contar que, com o veneno das
rain-se por todos os lados. Alguns morreram de fome e sede, armas deles, os l1eróis pode111 tombar a11tes de conseguirem
ou devido aos ferimentos que carregavam. O desespero obrigou infligir qualquer dano real.
alguns elfos a devorarem os corpos de seus companheiros caí- Mesmo que consigam capturar um dos halflings, os heróis
dos - tornando-se carniçais e lívidos. Diferentes grupos destas não conseguirão se comt1nicar; a "aura de Ragnar" - e tam-
criatt1ras pode1n ser encontrados por toda a Floresta Myrvallar. bém a guerra contra a Aliança Negra - os transformou em
criaturas bestiais, pot1co 1nais qt1e animais selvage11s.
Filhos do Terceiro O pior se dá quando os heróis perscrutam a aldeia dos
Dragões verdes e marinl1os faze1n das redondezas seu co- halAings - muitas cabanas cercadas por urna 1)aliçada - ; en-
vil. Insira pelo menos um combate contra uma dessas criaturas quanto os aventureiros observam, as criatt1ras assam um dos
- ou permita que os heróis descubram que tipo de ameaça se elfos vivo! É isso mesmo: os halfüngs tomaram-se não apenas
avizinha (através de sinais como árvores queimadas ou corroí- selvagens, mas, também, canibais.
das, aldeias goblinoides devastadas, erc.), decidindo eles mes- A melhor alternativa é criar algum tipo de distração para
mos se vão lutar ou como farão para evitar os dragões . .. salvar os elfos restantes, qt1e logo mais não passarão de churras-
co. Mas há ttm agravante: por enquanto é·impossívcl determi-
Rejeitados pela Aliança Negra nar o relacio11a1ner1to dos l1alflings com a Aliança Negra. Ex-
Nem todas as criaturas de Lam11or se juntaram ou foram terminar as criaturas ot1 privar a Aliança de possíveis relatórios
aceitas pelos goblinoides; algumas simplesmente preferiram ou impostos só vai despertar suspeitas ii1desejadas.
continuar sozinhas ou não conseguiam obedecer as ordens de O ideal é que os heróis enco11trem uma forma de salvar
seus superiores na horda de Thwor Ironfist. Há ogros, kobolds, set1s companheiros ao mesmo rempo em que preveem todos os
lobos e até inesmo goblinoi des vagando soltos por todo o con- desenrolares da situação.

32
Condi- -
çoes /.!ríJM)j(ffi) dID ®m ®~
de Vitória ~ ftliíífffil! 1fil'Íl
4 pontos: jogar os halflings CaI1ibais
contra os rangers de Villithien ou os
goblinoides da aldeia Ghildor- rak,
criando confusão e diminuindo
os nú1neros de todos os opone11tes
da vingança élfica (veja abaixo).
3 pontos: criar uma distração
para mais ou menos esvaziar a aldeia,
salvando todos os companhei-
ros enfrenta11do poucos
halflings.
2 pontos: salvar todos
os companheiros, mas
enfrentar um grande número
de halflings.
1 ponto: salvar
apenas um dos compa-
nheiros, mas enfre'n tar
desnecessariamente
um grande
,
nu1nero
de halflin-
gs. .
O pontos: não salvar
nenhum dos co1npanl1eiros.
-1 ponto: independente do que
os heróis fizerem, se revelarem a localização do acan1pamenco
< - .
- ... - .
ria praia, perden1 1 ponto de vitória.
De acordo com Anduin, antes de Thwor Ironfisc havia rei-
nos humanos em Lamnor. Entretanto, todos foram conquis-
Missão 3 tados, dizimados ou de alguma outra forma arruinados pela
Os Rangers de Villithien Aliança Negra. Os sobreviventes foram subjugados, escraviza-
Um dos grupos de batedores retorna com um cu rioso re- dos ou obrigados a viver escondidos.
lato: enquanto averiguavam a região da caverna da cachoeira Anduin pertence a um bando de sobrevive11tes da con-
que Fre11 apontou como o local ideal para a base idealizada por quista de Lamnor pela Aliança Negra. Ances, eram aldeões, ca-
Morion, avistaram um grupo enorme de humanoides trajando çadores, pais, mães e soldados do rei no d.e Villichien; hoje, são
roupas verdes escuras e capas negras. um ba11do de ra11gers que vaga pela floresta, escondendo-se e
Seguindo-os pela floresta, os batedores de Morion acaba- executando as peq~enas vinganças que conseguem. O líder dos
ram emboscados, mas conseguira111 contra-atacar. A batalha rangers de Villithien já foi um nobre da ruais alca estirpe, i11as
ficou equilibrada, pois não se tratava do grupo que vinham se- hoje é apenas mais um sobrevivente. SeLt i1ome é Aranarth.
gLLindo, mas de ape11as alguns batedores co.m o eles, e os agres- Se for questionado sobre o t}ue ele e seLt grLtpo fazia111 per-
sores acabaram fugindo. Verificando os corpos dos ini1nigos to da caverna da cachoeira, Andui11 revelará qLte Aranarrl1 esrá
abatidos, os elfos descobriram que eram humanos - e um cansado de vagar a esmo pela floresta, nunca dormindo dtias
deles foi trazido com vida para o acampan1ento na praia. vezes no mesmo lt1gar. Por isso, há batedores dos rangers de
Tratando dos ferimentos do humano, ele pode ser interro- Villithien perscrutando a Floresta Myrvallar em busca de u1n
gado. Seu nome é Anduin. Ele mostra desprezo e raiva contra lugar propício para se tornar um acampamento fixo. Mas ele
os elfos, e não esconde que os culpa pela Aliança Negra ter não sabe nada sobre a caverna da cachoeira.
conquistado Lamnor. Também não gosta de huma11os e outras Mesmo assim, Morion não gosta nen1 um pouco da com-
raças, demonstrando rancor por "não ajudarem contra os go- petição pelo local. O s planos que fez com Malfyndoriel pr~ve­
blinoides" ou por "nunca terem enviado auxílio a seus irmãos em usar a caverna da cachoeira como uma espécie de quartel
do sul", ao descobrir que os heróis vêm do continente norte. general, e ficar sem essa base será custoso demais. Por isso, os
heróis precisam tomar o lt1gar antes dos rangers de Villitl1ien.

33
Viajando co1n os batedores él.ficos, os heróis chegan1 ao rio Co1no os jogadores váo resolver o in1passe fica a cargo d.e -
qL1e corre da cachoeira onde fica a caverna em mais ou menos les. Pode ser que a discussão descambe para u1n C<)mbare, pode
um dia devido ao passo lento, furtivo e seguro. Aproxima11do- ser qL1e urn dos dois lados seja obrigado a deixar a caverna da
se do lago fc)rmado pela queda d'água, um teste de Percepção cacl1oeira para o OL1tro. Seja corno for, r1ingL1ém desistirá do
(CD 20) perrnite encontrar urna "trilhá' - na verdade, rochas local. Exija testes de Diplomacia, Enganação e I11timidaçáo.
projera11do-se cm sucessão por trás da cachoeira como uma Aranarth não vai demorar a chegar. Ele não vai abrir 1não
escada - que leva até a entrada da caverna. É uma subida da caverna da cachoeira, reafirmando tudo o que seus coman-
perigosa, que exige 3 testes de Atletismo (CD 20). dados dissera1n até aqL1i - e acrescentando que passou as últi-
Mas ao entrar 110 local, os heróis enco11tram caixotes, baús n1as décadas luta11do contra a Aliança Negra.
e sacos de coL1ro com iter1s e 1nantimentos - algL1ém já esteve Se já tiver l1avido luta, o líder dos rangers virá com um
aqui. PerscrL1tando os corredores rochosos, os heróis são sur- grupo de guerra pronto para expulsar os elfos de Morion. Caso
preendidos; não por perigos das profu11dezas da ca\rerna, inas os heróis sejam ou já tenham sido obrigados a fugir, quando
por LLm grupo de ranger de Villithien vindo da entrada! voltarem à caverna da cachoeira o bando de Aranarth já esta rá
De acordo com os humanos, eles descobriram o local completamenre esta.belecido.
pouco mais de un1 dia atrás. Desde então escáo rrazendo os O objetjvo principal desta missão é co11quistar a caverna
pertences do bando para cá. A discussão que segue é sin1ples: da cachoeira. Ela é um ponto in1porta11te para os planos de
os rangers náo abrirão mão da caverna da cachoeira, afirmando Malfy11doriel e Morío11. D e p rcferênc.ia, sem ningué1n qL1e não
q L1c seus perte11ces já estava1n l::l quando os h eróis chegaram. esteja ei1volvído com a vinga11ça élfica por perto.

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34
Uma aliança com os rangers de Villirhien é uma opção, Missão 4
mas extremamente difícil. Aranarrh e seu bando - 400 a 500
pessoas-, sentem o mesmo desprezo que Anduin pelos elfos,
O Totem de Ragnar
a quem responsabilizam pela conquisra de Lamnor, e por rodos Passado algum tempo, os heróis já terão enfrentado a fauna
os outros, que nunca mandaram ajuda co11tra a Aliança Negra. local, esranqo preparados para o que pode1n e11cor1crar na região
Além disso, se os ave11rureiros riverem lutado, rodas as negocia- - especialmente as criaturas da Missão 1. Assim, é chegada
ções serão ai11da 1nais difíceis. a hora de procurar a aldeia do gobli11 Gl1ordax, qL1e continua
como prisioneiro. Jogue co11tra os heróis u1n grupo de guerra
A partir daqui, há vários cam i11hos a tomar. Os heróis
misto de goblins e hobgol)lins da aldeia d e Gl1ordax como ir1-
podem ser e11viados para negociar com Aranarth e até suge-
centivo enquanto eles patrL1lha1n os arredores do acamp::u11ento
rir u1na aliança, ou si1nplesrn.e11te conseguir sua net1tralidade.
na praia ou do qt1artel general 11a càverna da cachoeira.
Pode ser (1t1e os rangers de Villithie11 se torne1n inimigos dos
elfos, atacar1dO-()S quando os e11co11rram ot1 e1J:iboscando-os de Usando jàlar com os mortos ou interrogandc> inimigos
vez em qua11do ao lo11go da ca111pa11ha. capturados, os heróis descobrem que o cl1efe hobgoblin Ghil-
dorrak está proct1rando Ghordax . N'o n1eou u1n r1ovo líder dos
Eliminar os rangers por con1plero é difícil e extre1na1nente
batedores e despacha con1 regttlaridade g rL1pos para averiguar
arriscado, pois tratam-se de muitos indivídt1os, qt1e conhecem
a sicuaçáo da praia.
a região muito melhor que os recém-chegados. O ideal é que
os l1eróis consigam de alguma forma jogar uns adversários da A aldeia de Ghildorrak fica a algumas dezenas de quilô-
vingança élfica co11rra os outros; eles poderiam atrair os halHin- metros floresta adentro; não se trata de um acampamento da
gs canibais para os rangers de Yillirhien ou incitar um dragão Aliança Negra, mas de uma aldeia gobli11oide típica. Há mui-
contra o bando, por exemplo. to que os heróis podem descobrir sobre o local interrogando
Ghordax mais uma vez, ou lendo sua mente:
Caso os rangers já tivercn1 ocupado a caverna da cachoei-
ra, os aventureiros precisam descobrir ttma forn1a desalojá-los • A aldeia não tem nome; ela é normalinente cha1nada
de seu esco11derijo, ou e11co11trar t1m lugar tão bom quanto a pelo nome do chefe, e o chefe atual se cl1ama Gh ildorral< -
caverna da cacl1oeira. Morion não vai desistir do local facil- um hobgobli11 maligno e crL1el, que domi11a pela força bruta.
me11te. Mas não deixe que o elfo te11ha tod.as as ideias - plante Ele conquistou o posto matando o chefe a11terior, Zambrog.
sugestões e con1cnt:irios de outros PdMs para que os próprios • Gl1ildorrak. paga i1nposros e execL1ta rniss(;es para a
jogadores con1em a ir1iciariva. Aliança Negra - a <1ue111 parece obedecer, en1bora afi r111e o
Len1bre-se qL1e esta n1issão não precisa ser resolvid.a ({e contrário. A principal tarefa de Gl1ildorral< é patrulhar a costa
imediato; na verdade, as negociações e e11contros com os ra11- próxi1na à aldeia.
gers de Villirhien podem levar semanas. A caverna da cachoeira • O torem é mantido por três xamãs de Ragnar, rodos cl1e-
pode per1na11ecer desocupada etn um acordo de cavalheiros até gados depois da ascensão de Thwor lronfist; o antigo sacerdote
que o impasse seja resolvido. Ao longo da campanha, os ran- da tribo foi sacrificado. O torem de Ragnar emana uma atira
gers de Villithien podem se tornar encontros aleatórios ou a que inutiliza itens mágicos vindos de fora e dificulta as magias
razão para sessões inteiras de jogo. de estrangeiros - especialinente clérigos.
• A Aliança Negra 11áo busca os impostos; eles são reco-
Condições de Vitória lhidos e levados para um acampamento maior, verdadeira for-
4 pontos: ocupar a caver11a da cachoeira e ainda diminuir taleza de Thwor Ironfist, bem longe da aldeia. De lá, Ghordax
as forças dos rangers de Villithie11 - joga11do-os contra os hal- supõe qLte os rribL1tos sejam enviados para o Ge11eral.
flings canibais, contra os goblinoides da aldeia de Gl1ild.orral< • Há tanto goblins (1ua11to hobgoblins na aldeia, e tam-
ou de alguma outra forma. O grau de amizade com os rangers bé1n bugbears, lobos e até mesmo ogros. O cocal de 11abirantes
não i1nporta. é de r11ajs ou men~s 150 indivíduos, sendo 1nais da rnetade
3 pontos: conquistar a caverna da cacJ1oeira, ot1 e11contrar fêrneas e fill1otes.
u1n local tão bom, bem localizado e secreto qt1anto ela (a cargo • A aldeia é cercada por un1a paliçada alta, guardada o
do mestre) . dia inteiro por vigias. Seu i11terior é repleto de ocas, casebres e
2 pontos: ali ança con1 os rangers de Villitl1ien através de tenclas. A água é retirada de um córrego próximo.
diversos feitos (como os encontros da Missão 1), dividindo O objetivo principal desta inissão não é massacrar a al-
cc>m eles a caverna da cachoeira. deia, mas anular os poderes do tote1n de Ragnar, que fica en1
1 ponto: conquistar a 11eutralidade dos rangers de Villi - seu centro. Deixe isso bem claro para os heróis. Os planos de
thien através de diversos feiras, mas sem conseguir a caverna Morion e Malfyndoriel envolvem magia, e o totem inviabiliza
da cachoeira. Os feitos podem envolver a morre de criaturas essa fonte de poder.
,
que ameaçam os rangers - veja a lista de e11co11tros possíveis E preciso furtividade, IJ<>is atacar a aldeia de frente _ou
para a Missão 1. dizi1nar sua população de uma hora para a outra pode atrair
O pontos: não co nseguir a caverna da cachoeira e ainda atenção indevida para a região. Morion i1ão vai arriscar roda a
atrair a i11i1nizade dos rangers de Villirhien. oi.1eraçáo apenas para se ver livre de algL1ns gobl incides.

35
A seguir estão algumas opções de anulação do poder dos
totens de Ragnar. O mestre decide qual delas fu nciona - ou
A Aliança Negra
.; talvez todas funcionem, mas para totens diferentes:
Não E Dona de Tudo?! •O coração da morte de cada torem de Ragnar se aliinenta
A Aliéll1ça Negra conquistou o continente sul de de poder mágico; um xamã deve orar todos os dias e, uma vez
Arton. Mas isso não significa. que existam filas de sol- por semana, oferecer o sacrifício de urna criatura inteligente
dados goblinoides, um atrás do outro, ocupa11do todo o para o Deus da Morte.
território de Lamnor.
• Os totens queimam con10 madeira comum; atear fogo
Assi1n como no Reinado, as autoridad~s
. da Alian- em un1 deles o destruirá por completo, inclLtindo o coração
ça Negra 11ão têm como se fazer presentes em rodos os da rrtorte. O problema é in1pedir seus guardiões de apagar o
pontos do continente o tempo todo. Há tribos isoladas fogo ... Os tote11s possuem redução de dano 5 e 60 PV
,
den1ais para Thwor desperdiçar soldados co1n elas, além
• E possível retirar o coração da morte de dentro de um
daquelas que desafiam o poder do General sempre que
totem . Entretanto, trata-se de uma operação mecânica com-
se11re1n a coleira afrouxar um pouco..
plicada, exigindo tempo e habilidade: um resre esre11didos de
Além disso, a própria natureza dos gobli11oides faz Ladinagem (CD 25, três sucessos exigidos) para abrir o totem
con1 que o indivíduo mais forte e poderoso de uma re- e encontrar seL1 coração, e um teste estendido de Ladinagem ou
gião clame para si a chefia de rodos sob seu alcance. Identificar Magia (CD 25, seis sucessos exigidos) para desligá-
O s mais espertos se beneficiam da Aliança Negra, lo do resto do obelisco e fazê-lo parar de funcionar. É possível
usando sua sombra para reforçar seL1 direito à lideran- simplesmente arrancar o coração da morte uma vez que o torem
ça, pagando tribL1tos e, impostos e executando peque- esteja aberto com um reste de Força (CD 30).
nas missões em troca. E o caso de Ghildorrak. Outros,
n1cnos inteligentes, desafiam Thwor abertamente, o que Condições de Vitória
nunca acaba bem. 5 pontos: anular os poderes do totem sem destruí-lo, se111
Não deixe de criar su.a própria aldeia ou chefes tri- 11inguén1 saber, e ainda jogar os goblinoides da aldeia contra os
bais, abusa11do da Aliança Negra ou até n1es1uo rebe- rangers de Villithien e/ou os halflings canibais.
lando-se contra ela. Eles existem mesmo e podem ser 4 pontos: anular total1nente os poderes do toten1 de Rag-
enco11trados por todo o cor1tiner1te sul. nar sem destruí-lo e sem ninguém saber.
3 pontos: anL1lar os poderes do totem sem destruj-lo, 1nas

O tote111 de Rag11ar exala poder mágico por quilômetros; matando os xa1nás.
os xarnãs do Deus da Morte são a chave para o sucesso nesta 2 pontos: destruir o torem de Ragnar.
missão. Se os heróis conseguirem anulá-los - ou anular o to- 1 ponto: anular os poderes do totem (da maneira que for)
tem sem que eles percebam - , a missão será cumprida. depois de dizimar a aldeia.
Os totens de Ragnar são uma novidade no repertório de O pontos: falha.
conquistas mágicas d a Aliança Negra. São construídos na ca-
pital Rar11aal<l<, mas levados e erigidos pela horda de Thwor
Ironfist 11as aldeias e nos confins do continente sul. Exalam Parte 3
uma aura carregada do poder de Ragnar, qL1e alimenta e espa-
lha ritLtais que a11ulam a magia de itens mágicos criados fora d e O Quartel-General
Lamnor e que sugam o poder de 1nagias lançadas por conjura- '
Onde o sucesso da invasão é avaliado. .
dores desacosru1uados con1 o poder 111ágico da Aliança Negra. . . .

Cada totem é entalhado ern uma das enorrnes e ancestrais Depois das missões aci1na, é hora d e cor1tabilizar os po11-
árvores rnyrllana do coração da Floresta M yrvallar. Embora a tos de vitória acumulados. Cada intervalo abaixo represe11ta
mac.leira dessas árvores seja branca, os totens são pintados com conqL1istas para a base dos elfos em Lamnor.
cores escu ras - e rambém com o sangue das vítimas do ritual. Nos próximos meses, a base crescerá, com os avanços abai-
Cada corem é composto de três a ci11co cabeças entalhadas, xo se11do conquistados, trazidos ou erigidos no local. Se você
ter1ninar1do sempre na face de Ragnar no topo. quiser ajudar os heróis a co11quistarem mais pontos de vitória,
Cada rotem possui em seLt interior um coração da mor- aproveite os encontros da Missão 1 (mas n ão exagere).
te - um irem formado pelos corações costurados das vítimas 0-3 pontos: a primeira incursão da vingança élfica ao
sacrificadas, mantido vivo através de rnagia clerical. Os totens continence sul falhou. Houve baixas demais, as patrulhas não
não têm outra função além de anular magia vindo de fora de serviram para nada e foi impossível fazer frente aos perigos
Lamnor; assim, é difícil, n1esmo para os xamás da Aliança Ne- de Lamnor. Morion faz uma retirada estratégica com todos
gra - especialmente aqueles lo11ges do sumo-sacerdote Gaar- os companheiros para Arton, buscando reunir-se com Lorde
dalok e dos responsáveis pela criação dos totens - dizer se um Malfyndoriel para replanejar toda a vingança. É possível até
toten1 está fu11cio11ando OL1 não. que os aventureiros precisem provar seu valor ruais u.ma vez ...

36
4-7 pontos: a i11cursão falhou. Apesar de bem-sucedidos Epílogo ·
em mapear a região próxima à praia, identificar a fauna e al-
gu ns dos habitantes locais, os elfos de Morion não consegui-
ram mais d o q ue isso. Não conseguiram estabelecer uma base,
A Traição de Malladar
nem esconder o acampamento na praia de maneira satisfatória. Onde tudo pa1·ece r11ir.
É hora de voltar a Arton e preparar-se para uma nova incursão. C om tlm quartel-general estabelecido, Lorde Malfyndo-
8-12 pontos: a incL1rsão élfica foi bem-sucedida! M esm o riel e11via pouco a pottco mais rnáo de obra - de carpi11teiros
que a base élfica n ão seja a caverna da cachoeira, outro local fo i e artesãos de rodos os tipos a guerreiros e conj L1radores. Os
enco11trado. A fa una e os inimigos locais foram identificados, e heróis são livres para ir e vir. Morion os trata com respeito. Os
os elfos obtiveram as primeiras vitórias. Du11geo11 Crawlers se reú11e111 de. vez e111 qua11do, rn as Fre11
13-16 pontos: a invasão de Lam11or foi um sucesso! O s passa a 1naior parte do tempo em La111nor.
elfos conseguiram executar a grande maior parte <.tos planos de Quem se tor11a cada vez mais dista11te é M allad ar. Ai11da
Lorde Malfyndoriel e Morion, estabelecendo uma base na caver- cumpre SL1as funções, mas se 111istura pouco mais do qt1c isso.
n a da cach oeira. Além disso, o acampamento na praia tornou-se
N a verdade, pouco ten1po depois do st1cesso d a invasão
um po11to seguro 011de desembarcar a ajuda que ainda está por
de Lamnor, M alladar parece ter con qttistad o seu espaço e aré
vir. A fau na local fo i dominada, alianças foram forjadas e in imi-
mesmo fo r1nado seu próprio grt1po. São o melhor grt1po
gos próximos sofreram baixas terríveis. de batedores do quartel-gen eral.
,
17 ou mais pontos: a invasão de Lam- Certa n oite, algo acon tece. E tudo n1uito sile11-
n or foi um sucesso absoluto! A caverna da ca-
cioso no in ício, mas logo toma a base inteira: l1á fogo,
choeira não só fo i assegurada, como também fumaça e, especialmente, gritaria e combate. A base
o pod er do totem de Ragnar mais próximo foi está se11do atacada!
anulado. Itens m ágicos e magias voltararn a
Atravessa.r1do os corredores, os h eróis enco n-
ÍLtncionar n a região. Aventureiros podem
tram pill1as de cadáveres; quase todos elfos, pes-
viajar de n avio e aportar de bote no acampa-
soal do quartel-general, m as ta111bé1n criaturas
111e11to da p raia, posição protegida, escondida
e <.1evidamente assegL1rada. Os elfos co11tam
com aliados - embora estejam cercados de
-
estranhas, um misto de elfo co111 serpente.
Diferente do que possam imaginar, o ba-
irlirnigos - , m as ninguém conta com poder rull10 de combate não vai na direção das pro-
suficiente para ameaçar de verdade a primei- fundezas da base, n1as rt1mo à saída. Algué1n
ra base élfica no continente sul. está luta11do, tnas 11ão para ro1n ar o
lugar - e sim para escapar dele!
Agora é possível jogar aventuras em
Lan1 nor e enfrentar a Aliança Negra. Corrend o na direcáo da saída,
'
D ep ois deste avanço incrível, .M orion e os heróis passam po r vá-
Malfyndoriel levarão tempo até planejar rios grupos enfrentando
os próximos movim en tos da vingança homens-serpentes .
élfica. H á muito a ser feito até que o Perto da entrada do
próximo passo seja dado. quartel-general eles
e11concram o líder, e
C om o tempo, mais aventureiros
a verdade é revelada.
chegarão para CLtmprir mis- sões
Trata-se de Malladar.
específicas e ajudar na
vinga11ça élfica. AventLt- .. "Ora, ora, que
ras não vão fal tar. bom que estão por
I
Afinal, a batalha .1 í
aqui! Assirrt, poderrt
. 1
agora é co11tra t1m 1 ver meu triunfo,
. . . 1
como eu mesmo
contin ente 1nte1ro ;x•,
• •
de inimigos, e sa- presenciei o de
A •

be-se lá q uem mais; voces aqiti em


afinal, nem Morion, Lamnor!"
nem Malfyndoriel I \
p areceram saber a
respeito dos rangers /,

de Villithien ou dos
halfl.ings canibais!

.
__,_,,..,..- ·---
. -· ---
~ ..· .
... • '. _;,;r"
~-

37
"Se ao menos vocês soubessem... Mas me ajudaram não apenas
XP e Tesouros a fitgir de meus ex-companheiros, como também me refugiar em
um dos lugares mais difíceis de adentrar de todo o murtdo.' Agora,
Missão l: XP de acordo com o ND das criaruras
poderei espalhar a palavra de meu deus aqui, onde Arton começou.'"
derrotad as, con10 norn1al. Criaruras irracionais n ão
carregam tesouro, n1as podem ter itens pertencentes a C om isso, Malladar p Ltxa das roupas alguns objetos: três
vítimas antigas em seus covis. Use a tabela padrão d e pequenos globos esmeraldas.
tesouro (Tormenta RPG, páginas 236 e 237). "Por favor, me desculpem, mas é hora de ir. Que Sszzaas os
Missão 2: XP pelos halflings derrotados. Os half- abençoe! Ha, ha, ha!"
lin.gs não carregam tesouro, mas possuem iamuletos tri- Com isso, o elfo arre111ess.a os globos r10 chão. Urna fu.-
bais valiosos escor1didos em suas cabanas. Um teste de maça esverdeada ei1che o a1nbiente e, logo, se mescla.111 ei11 fi-
Proct1rar (CD 25) re\rela tesouro equivalenre a ND 8. guras e11ormes e atneaçadoras: traram-se d e nagahs ( Tõrmertta
Missão 3: derrotar os rangers fornece XP normaJ RPG, pági11a 276)! As criaturas impeden1 os heró is de p erseguir
pelo ND deles. Completar a missão através de u1n acordo M alladar, que desaparece na noite do co ntinente sul.
fornece XP equivalente a ND 8. Os ra11gers não tê1n te- M esmo com vitória, deve ficar uni g()Sto amargo n a boca
souro, mas seus mantimentos e equipainentos são valio- dos h eróis. Eles agora rêm u1n inin1igo tão p erigoso qua11to
sos para Morion , que pode comprá-los por 4 d6xl 00 T O. rodos os outros, mas com um di fe ren cial: co11 hece todos os se-
Missão 4: como a missão 2, mas a vila goblin tem gredos da vingança élfica. E venera o Deus da Traição. Sabe-se
mais tesouros (equivalente a ND 10). lá que tram oias hão de SLtrgir 110 rastro desse novo inimigo ...

"Parecem sitrpresos... JVfas é claro ... Não esperavam por


esta. . . 7: . - !"
/ razçao.
Fim?
Por hora, é isso. Os heróis fizeram m ui to. Se conseguiram
M allad.a r ri alto. Observando-o co1n cuidado, os heró is estabelecer t1m quartel-general, co11tam com grandes vitórias.
conseguern ver que os olhos dele não sáo mais r1egros, mas Se r1ão conseguiram, é hora de recomeçar.
esverd.eados. St1as i.1t1piJas agora não passam de riscos, e até O 1)róxi1no passo da vi11ga11ça élfica d eve levar a11os. Espe-
1nes1no sua língua se to1:i1ot1 con1prida e bifLtrcada. cialn1en.te porque Malfyndoriel e Morion têm .m uito a refletir e
"Não.fiquerrt assírrt tão surpresos. . . Mas acho que a surpresa planejar - um novo inimigo se aprese11tou, in Aigindo grandes
faz ptJrte de rnirtha natureza!" baixas e causando grai1dcs danos.
"O que foi? J:>ensaram mesmo que eu era um elfo negro? Bem, Há espaço para muitas aventuras. Afin al, agora h á um
digamos que fui itm elfo negro... Mas recebi uma proposta de al- continen te inteiro de surpresas e d esafios pela fre11te!
guém mais astuto que a Deusa das Trevas! Coisa que meus antigos
irmãos não podiam aceitar - e p or isso me caçaram! Soit grato GUS'TAVO Bl?AUNER queria
por toda a ajuda!" invadir lamnor, mas Morion não deixou

Desdobramentos
Ao longo da aventura, várias pontas ficam soltas. Isso é proposital. Aqui vão algumas formas de lidar com elas.
Berforam e os elfos negros. O líder dos Garras de Tenebi:a ainda precisa avaliar Morion e set1s elfos. Ele não 11utre
nenhum sentimento especial contra os envolvidos na vingança élfica, mas não per1nitirá que Glórienn seja louvada. Por isso,
vai te11tar infiltrar seus próprios espiões. Ni11gué1n sabe o que ele fará ao descobrir qL1e Morion é Ltm d.evoco de l(cenn, e que
havia sszzaazitas ei1tre os i.1róprios elfos negros. Os co111andados de Malladar podem rejeitá-lo ou abraçar o D eus da Traição ...
Tyrru1ix. O chefe de ourra aldeia gob.linoide em Lamnor, Tyranix vive longe de onde se passa a aventura. E ntretanto,
seus comandados usam arn1as e ar1naduras de boa qualidade - difere11te c{os goblinoides da região da praia d e Myrvallar.
Será que eles 1nesmos as prodLtzem, OLt será que roubarain de algum lugar? Por alguma razão, Tyranix d eseja a praia para
si - qual será o motivo? E, pelo que Ghordax falou , Tyra11ix é um adorador de serpentes - possível aliado d e Malladar?
Teer Hoffag. A verdadeira fortaleza da Aliança Negra nesta região da Floresta Myrvallar é um acampam en to goblinoide
completo. Chamada 1eer Hoffag, é para onde todos os rributos são levados, e também de onde Thwor Iro nfist mantém a
região sob seu controle. É grallde demais para ser atacada por grupos pequenos de heróis, e qualquer quan ridad e m aior de
elfos vai atrai r a atenção do continente inteiro para cá.

Tote1n de Ragnar: é impossível saber quantos existem e onde estão. Talvez um em cada aldeia OLt até mesm o espalha-
dos p elos ermos de Lamnor. Alguns podem ser apenas ch am arizes, sen1 funcionar realmente. Talvez h ajarn áreas inteiras
cobertas pelos efeitos de totens de Ragnar, ou por enquanto talvez estejam apenas na Floresta Myrvallar.
Apêndice a-corpo que esteja empunhando. O veneno causa ld6 po11tos
de dano de Co11stituição; um teste de Fortitude (CD 18) reduz
Esta seção traz as fichas das criaturas e PdMs encon rrados o dano à metade. O veneno dura um minu to ou até a arm a
. . .
11a aventura. at1ng1r uma criatura.
Equipamento: ají de mitral +3 x2, arco curto obra-prima,
camisa de cota de malha de mitral +3, flechas x20.
Parte 1
Elfo Negro Assassino ND3
Parte 2
Elfo, Guerreiro 4/Ladino 1, Neutro e Maligno
Iniciativa + 12 Elasmossauro NOS
Sentidos: I>ercepção +7, visão 110 escuro. Animal 14, Enorme (comprido), Neutro
Classe de Armadura: 19. Iniciativa +20
Pontos de Vida: 38. Sentidos: Percepção + 18, faro, visão 11a penumbra.
Resistências: Fort +4, Ref +6, Vor1 + 1. Classe de Armadura: 21.
Deslocamento: 9m. Pontos de Vida: 168.
Ataques Corpo-a-Corpo: aji +71+7 ( ld6+3, 19-20). Resistências: Fort +15, Ref +14, Von +8 .
Ataques à Distância: arco cttrto +9 (1 d6+2, x3). Deslocamento: 6m, natacão

l 8m.

Habilidades: For 12, Des 18, Con 11, I11r 10, Sab 9, Car 8. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida+ 18 (2d8+16) .
Perícias: Furtividade +12. Habilidades: For 28, Des 16, Con 22, Inr 2, Sab 13, Car 6.
Ataque Furtivo: quando atinge um alvo desprevenido ou Agarrar Aprimorado: se o elasmossauro acerta um ataqtte
fla11gu eado com um ataqt1e corpo-a-corpo (ou à distância até de mordida, pode usar a ma11obra agarrar como ttma ação livre
9m), o elfo negro assassino causa +ld6 de dano. (bônus +26).

Tiro Certeiro: + 1 r1as jogad.as de ataque e da110 corn ar-


111as de ataque à distâ11cia contra i11imigos a até 9111.
Tesouro: ne11l1um .
-
Elasmossauros são répteis carnívoros q.uc vivem na água,
Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimi- embora só consigam respirar ar. Seu corpo é compric.lo - te1n
gos envolvidos em combate corpo-a-corpo se1n sofrer a pe11a- cerca de 14 metros, dos quais a maior parte correspo11d.e ao pes-
lidade de - 4. coço - e coberto de escamas azuladas. O pescoço termina em
uma cabeça pequena, mas com dentes afiados, capazes de reta-
Equipamento: aj i x2, arco curto, couro batido obra-pri-
lhar um ser humano. Quando lura contra uma presa na superfí-
1na, flechas x20.
cie, é normal que apenas sett pescoço fique fora da água; por isso,
Tesouro: nenhum. muitos marinheiros conft1ndem-no com serpentes marinhas.

Malfadar
Malladar: elfo, Guerreiro 8/Ladino 4, NM; ND 12; ta- Novo Talento:
manho Médio, dcsl. 9m; PV 91; CA 28 (+6 nível, +5 D es, +7 Elfo Negro (Destino)
armadura); corpo-a-corpo: 2 aji +18/+18 (ld6+1 4, 15-20); à
Você deu as costas a Glórienn, e se tornou um elfo negro.
<.iistância: arco curto ()bra-prin1a + 18 ( 1d6+6, x3); hab. ataqtre
furtivo +2d6, araq tte i11capacita11te, e11co11rrar ar1nadill1as, es- Pré-requisitos: elfo, tendêr1cia Maligna, passar
quiva sobre11arural, evasão, se11tir ar1nadill1as +1, visão no es- pelo treinamento i10 Coração de Ter1ebra.
curo; Fort +)O, Ref +] 1, Von +7 (+11 contra encantamentos); Benefício: você aprende a usar a aji e recebe visão
For 16, Dcs 21, Con 14, Ir1t 15, Sab 12, Car 12. no escuro. No e11tanto, perde l ponto de Carisma.
Pericias & Talentos: Atletis1no + 18, Enga11ação + 16, Fur-
tividade +20, Iniciativa +20, Intimidação+ 16, Percepção +20; Nova Arma: Aji
Acerto Crítico Aprimorado (aji), Arrna Enve11e11ada, Comba- A aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a
rer com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimo- lâmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura
rado, Devoro (Sszzaas, detectar magia), Elfo Negro, Especia- seria a corda. A aji é facilmente usada em conjunto; por
lização em Arma (aji), Especialização em Combare, Fintar isso, a penalidade de atacar com duas aj i com Combater
Aprimorado, Foco em Arma (aji), Foco em Arma (arco curto), com Duas Armas diminui em -2.
Treino em Pe rícia (Enga11ação).
Arma Exótica Leve • Preço 20 TO • Dano 1 d6 • -
Arma Envenenada: três vezes por dia, co1110 u1na ação pa- Crítico 19-20 •Peso 0,5kg •Tipo cortante.
drão, Malladar pode f.:1zer surgir veneno em uma arma corpo-

39

Um elasmossauro é um caçador rápido e ágil. Quando Selako ND3


luta conrra uma criatura que está em terra firme (ou no convés
Animal 7, Grande (comprido), Neutro
de u1n navio), sua tática favorita é abocanhá-la (com a habi-
lidade agarrar aprimorado) e largá-la na ágL1a, onde será uma Iniciativa + 12
presa mais fácil. Sentidos: Percepçáo +15, faro, percepção às cegas 9m, vi-
são na pe11u1nbra.
Elfo-do-Mar Saqueador ND2 Classe de Armadura: 16.
Elfo-do-Mar, Bárbaro 4, Caótico e Maligno Pontos de Vida: 35.
Iniciativa + 1O Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +4.
Sentidos: Percepção +1 O, perce1.,ção às cegas J 8111 (apenas Deslocamento: natação 18m.
embaixo d' água), visão na penL1mbra. Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +8 (ldl2+6).
Classe de Armadura: 16. Habilidades: For 17, Des 15, Con 13, Int l, Sab 12, Car 2.
Pontos de Vida: 54. .· Tesouro: ne11hum .
Resistências: Fort +6, Ref +5, Von +l, esquiva sobrenatural.
Deslocamento: 12m, natacáo 12m.
,

Ataques Corpo-a-Corpo: tridente +6 (1 d8+4).


Parte 3
Ataques à Distância: rede +6 toque (enredar). Aranha Gigante ND2
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8. Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Perícias: Arletismo +9, Sobrevivê11cia +5. Iniciativa + 5
Dependência deÁgua: um elfo-do-1nar pode respirar fora Sentidos: Percepção +2, visão na penumbra.
d' água dura11te 14 horas. Esgotado esse prazo, ele começa a su- Classe de Armadura: 16.
focar. O elfo-d.o -mar deve permanecer imerso em água durante
Pontos de Vida: 20.
pelo menos oito horas antes de tim novo período em terra seca.
Resistências: Fort +5, Ref +8, Von +2.
Fúria: duas vezes por dia, um elfo-do-mar saqtteador
pode entrar ern fiiria como uma açáo livre. Suas estatísticas Deslocamento: 12m, escalar 12m.
alterad!s pela fúria são CA 14; tridente +8 (ld8+6); redução Ataques Corpo-a-Corpo: rnordida +5 ( 1d8+4 mais veneno).
de dano 1. A fúria dura 7 rodadas. Ataques à Distância: teia +5 toque (enredar).
Terreno Predileto: +2 na classe de armadura e testes de Habilidades: For 15, Des 17, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2.
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepçáo e Sobrevivência
Perícias: Furtividade + 1O.
embaixo d'água.
Equipamento: rede, tridente. Teia: a aranha gigante pode disparar teia com um ataque
de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado (-2 nas
Tesouro: padrão. jogadas de ataque, -4 em Destreza, metade do deslocamento,
não pode correr ou realizar investidas). A vítima pode se sol-
Pterodáctilo N03 tar com un1a ação completa e um tesce de Força ou Acrobacia
Animal 6, Grande (comprido), Neutro (co11tra CD 20), ou cortando a teia (PV 5, redução de dano 5).

Iniciativa + 13 A aranha gigante ta1nbé1n pode cobrir de reia uma área


quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a reia
Sentidos: Percepção + 11, faro, visão na penumbra.
pode ser d.ifícil de ver (Percepção, CD 20) até ser tarde demais.
Classe de Armadura: 18. Qualquer criatura que entre na área fica enredada. Cada espaço
Pontos de Vida: 30. de l ,5 m de teia tem PV 5 e redução d e dano 5.
Resistências: Fort +6, Ref +9, Von +5. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela
Deslocamento: 6m, voo 18m. percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas)
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +6 (2d6+5). qualqt1er criatt1ra na teia.

Habilidades: For 15, Des 18, Con 12, Int 2, Sab 14, Car 8. Veneno: ferimento; Fort CD 15, ld8 de dano d e Força.

Tesouro: nenhum. Carniçal NDl


O s dinossauros voadores de Galrasia. Seu corpo tem Morto-Vivo 2, Médio, Caótico e Maligno
aproximadamer1re 2m, com cabeça comprida. Sua enverga-
Iniciativa + 7
dura cl1ega a 1Om. Seus ossos são ocos, como os das aves, o
qt1e os torna pouco resiste11tes. Mesrno assim, a combinação Sentidos: Percepção +3, faro, visão no escuro.
d e asas com presas pontudas tor11a-os be1n perigosos! Classe de Armadura: 14.

40
Pontos de Vida: 12. fúria são CA 18; lança +8 ( 1d4+4); reduçãq de dano 1. A fúria
Resistências: Fort +l, Ref +3, Von +5. dura 6 rodadas.
Veneno: todas as armas dos halflings são envenenadas com
Deslocamento: 9m.
erva azul. Uma criatura atingida deve fazer um teste de Forritu-
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +2 (ld6+2 mais parali-
de (CD 15). Se falhar, sofre ld6 pontos de dano de Constitui-
sia) ou n1ordida +O (ld6+2 mais paralisia) e 2 garras +O (ld4+2).
ção. Os canibaizinhos possuem o talento Usar Venenos, então
Habilidades: For 13, Des 15, Con-, I11t 9, Sab 14, Car 12. não têm chance de se envene11arem acidentalme11te.
Perícias: Furtividade +7. Equipamento: azagaia x4, lança, veneno de erva azul.
Febre do Carniçal: transmissão através da mordida; inctt- Teso1tro: nenhttm.
baçá.o 1 dia; 1d3 ponros de dano de Constituiçá.o e Destreza;
Fort CD 18. Um httmanoide morto por esta d.oe11ça irá se er-
guer como ttm carniçal na próxima meia-11oite.
Lobo-das-Cavernas N03
Veja Tormenta RPG, página 266.
Pa·ralisia: un1a criatura atingida pela mordida do carniçal
deve ser bern-sucedida num teste de Fortitude (CD 12) ou ficará
paralisada por 1d4+ l rodadas. Elfos são imunes a esta habilidade. Rangers de Villithien N03
Tesouro: nenhum. Humano, Ranger 5, Caótico e Neutro
Iniciativa + 1O
Dragões NO varia Sentidos: Percepção +9.
Veja Tormenta RPG, páginas 280 a 282, mas substitua o Classe de Armadura: 17.
sopro de fogo por ácido para os dragões verdes e marinhos. Pontos de Vida: 3 7.
Se você possuir o supleme11to Bestiário de Arton pode usar as Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +3.
fichas presentes nele para 1nais precisão.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada cura +5 (ld6+2, 19-20).
Elementais NO varia Ataques à Distância: arco curto +61+6 (ld6+4.i x3).
Veja Tormenta RPG, páginas 269 a 272. Habilidades: For 11, Des 14, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8.
Perícias: Atletismo +8, Conhecimento (natureza) +8, Cura
Esqueletos e Zumbis NO varia +9, Furtividade +10, Ofício (carpintaria) +8, Sobrevivência +8.
Veja Tormenta RPG, pági11a 287. Equipamento: arco longo, cottro batido, espada curta,
flechas x20.
Goblinoides NO varia Caminho da Floresta: pode atravessar terrenos difíceis
sem sofrer redução no deslocamento. Esta habilidade só fun-
Veja Tormenta RPG, página 274 a 276. Se você possuir . .
c1ona em terrenos naturais.
o suplemento Expedição à Aliança Negra, pode usar as fichas
presentes nele para mais variedade (e dificuldade!). Empatia Selvagem: pode fazer testes de Diplomacia com
animais (bônus +4).
Inimigo Predileto: +4 em jogadas de dano e testes de
Halflings Canibais N03
Percepção, Intuição e Sobrevivência contra humanoides e +2
Halfling, Bárbaro 5, Caótico e Maligno . .
co11rra a1111na1s.
Iniciativa + 11 Mobilidade: +2 na CA sempre qtte usa Ltma ação de mo-
Sentidos: l)ercepçáo +8. vimento para d.eslocar-se.
Classe de Armadura: 17. Rash'ear: pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
Pontos de Vida: 53. Terreno Predileto: +2 na CA e testes de Acrobacia, Atle-
tismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivê11cia em florestas.
Resistências: Fort +7, Ref +7, Von +4, esqui.va sobrenatu-
ral, esquiva sobrenatural aprimorada. Tiro Certeiro: + 1 nas jogadas de ataque e dano co111 ar-
mas de ataqtte à distância contra inimigos a até 9m.
Deslocamento: 9m.
Tiro Preciso: pode fazer ataques à distância contra inimi-
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +6 (l d4+2 mais veneno).
gos envolvidos em combate corpo-a-corpo sem sofrer a pena-
Ataques à Distância: azagaia +10 (ld4+2 mais veneno) . l idade de -4.
Habilidades: For 11, Des 17, Con 12, lnt 8, Sab 10, Car 9. Tolerância: +4 em testes de Constituição para prender o
Perícias: Ofício (alquimia) +7, Sobrevivê11cia +8. fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortirude
Fúria: duas vezes por dia, um halfli11g canibal pode entrar para evitar dano por frio ou calor.
ern fúria como uma ação livre. Suas estatísticas alteradas pela Tesouro: nenhum.
O seqt1estro de Tanya e a queda dos elfos ante a Aliança
Dungeon Cra\Nlers Negra foram golpes muito duros para Fren.. Fugindo após a to-
Em 2003, Tormenta ganhava uma nova aventura em mada da cidade, Fren se escondet1 na Floresta Myrvallar, acom-
quadrinhos. Dungeon Crawlers era sobre uma expedi- panhado apenas por seu companheiro ani111al, o te11tacute Ni111-
ção à cidade perdida de Lenórienn - a primeira incur- rod. Lá ele viveu 1)elos próximos dezessete anos, protegendo a
são bem-sucedida após sua queda para a Aliança Negra. floresta dos 11c)bgoblins e OLttros monstros. Fren passou mL1ito
Mostrava aos leitores que nem tudo está perdido para tempo sem encontrar r1ovarnente outra co111pa11l1ia que i1ão
os elfos. Hoje, anos mais tarde, o misterioso elfo Mo- fosse Ni111rod, lamentando pela morte de sua adorada pri11cesa.
rion organiza um novo levante para sua raça, planejan- Até qt1e, urn dia, encontrou duas hL1manas em apuros na
do uma vingança élfica contra os goblinoides. Mas onde floresta. Salvando-as de u111 ataque de esqueletos, descobritt
estariam os Dungeo11 Crawlers? que seLtS nomes eran1 AL1rora e Briga11di11e, e as aco1npanhou
en1 urna expedição à antiga Lenórien11. Na cidade, Fre11 e11-
Até o a110 de 1402, pouco mais de g.uinze anos após a que-
trou em conflito com as tropas de hobgoblins, enfrentando até
da de Le11órien11, ne11hum elfo livre havia voltado a pisar na-
rnesrno Holgor Greatfang, o grande coma11danre l1obgobli11
quela (}Ue t1m. dia fora sua amada pát~·ia. Mesmo distorcida e
- o que o levou a descobrir, por fi1n, que sua amada princesa
conspL1rcada por seus ocupantes hobgoblins, Lenórie1111 - ou
não estava morta, mas era ma11tida prisioneira dentro de seu
Rarnaal<l(, corno foi rebatizada - ai11da guarda rnuitas relíquias
próprio palácio.
e tesouros preciosos. Un1 dos mais preciosos é o conhecimento.
O elfo acaboLt teletra11sportado, junto com Aurora e Bri-
Conhecimento foi o que levot1 a Orde1n de Ta11na-Toh
ga11di11e, para a cidade de Valkaria. Com a confia11ça renovada,
a organizar e financiar un1a expedição à cic.tade perdic.ta élfi-
prometeL1 qtte reuniria os elfos para uma incursão que liber-
ca. No entanto, após recorrentes encontros com gobli11oides e
taria a princesa Tanya do domínio dos goblinoides. Os a11os
111ortos-vivos, a expedição liderada pela jovem clériga Aurora
passaram, e pouco se ot1viu falar de Fre11 ou seu .11ovo grupo,
quase encor1trou o fracasso com a aniquilação de quase todos
os Dur1geon Crawlers, for1nado por ele, Aurora e Brigandine.
os set1s membros. As únicas sobreviventes - a própria Aurora
Poré111, quando Morio11 co11vocou a reLtnião élfica 11a Praça de
e sua amiga Briga11di11e - só co11tinuara1n em frente com a
Glórien11, em Valkaria, lá estava ele. Acredita-se que Fren e seu
ajL1da do ranger elfo Frendierial, qt1e ainda habitava as florestas
grupo façam parte dos ave11tureiros élficos que planejam uma
próxi1nas de SLta pátria destruída.
incursão a Lamnor, e acredita-se (1ue entre seus planos esteja
Através de túneis secretos desconl1ecidos pelos goblinoi- contar com toda a ajt1da possível para resgatar su.a princesa.
des, os três conseguiram se infiltrar ern Lenórienn, onde acaba-
Frendierial é urn elfo esbelto, de cabelos verdes e oll1os
ram e+itra11do em conflito com as tropas l1obgoblins, lideradas
claros, que veste apenas o mínimo necessário de roupas ecos-
pelo comanda11te Holgor Greatfa11g. Enquanto lutava1n para
tuma andar descalço para sentir a natureza ao seu redor. Apesar
sobreviver aos tnonstros, Aurora conseguiu recL1perar algu11s '
de parecer muito divertido e brincalhão, esconde Ltma perso-
tomos d.a grande biblioteca de Nyatar. Os ÜL1ngeon Crawlers,
nalidade amarga e desesperada por trás de todos estes sorrisos.
co1110 ficariam conl1ecidos mais tarde, por pouco não f)erece-
Sente-se culpado pelo sequestro e.ta pri11cesa Ta11ya, e fará de
rai11 no con1bate, só escapat1do co1n vida graças a Ltrn perga111i-
tudo para trazê-la de volta.
11ho de teletransporte que Aurora carregava co11sigo. Em meio a
Valk.aria, a ca11ital do Reio.a do, Fren jL1roL1 que reuniria os elfos Fren: eito, Rar1ger 12, CB; ND 12; ta1na11l10 Médio, d.esl.
para Lima nova ex.pedição a Lenórienn. 121n; CA 26 (+6 nível, +5 Des, + l Bloqueio Ambidestro, +4
item mágico); PV 108; corpo-a-corpo: espada de ditas lânzinas
Oito a11os se passaram, r11as pouco se ot1viu falar sobre os
de adamante +3 +18/+18 (2d6+1 l, 19-20); hab. ar111adill1as,
Dungeon Crawlers novamente. E1n 141 O, ocorret1 uma gra11-
caminho da floresta, companheiro ani1nal (Nimrod), ernpa-
de reu11ião élfica, e1n qt1e Morio11 co11vocou aventureiros para
tia selvagem + 12, evasão, inirnigo predileto (l1uma11oide +6,
u1na nova incursão a La1n11or. Poucos sabian1, mas lá, incógni-
monstro +2, morto-vivo +2), rnovimento rápido, rastreador
to, estava Fre11d.ierial.
eficaz, rastro invisível, terreno predileto (floresta +4, subterrâ-
neo +2), visão na penun1bra; Fort +12, Ref +13, Von +8; For
Frendierial, o Elfo Ranger 15, Des 20, Con 18, Int 10, Sab 14, Car 12.
Fre11dierial, ou apenas Fren, nunca foi um grande Perícias & Talerttos: Adestrar Ar1imais + 16, Co11hecimen-
runante de Lenórienn. Desde jovem, sempre preferiu to (local - Lenórie11n) +15, Ft1rtividad.e +20, I11iciativa +20,
viver nas florestas, próximo dos animais e árvores, a Percepção +21, Sobrevivência + 17; Ataque Poderoso, Bloqueio
morar em meio a seus irmãos mais "civilizados". Fren Aml)idestro, Combater com Duas Armas, Con1bater com
tor11ou-se um rai1ger, passai1do a proteger a Floresta de Du.as Armas Apri1norado, Combater com Duas Ar111as .Nfaior,
Myrvallar das frequentes incursões hohgohlins durante Foco em Ar111a (espada de duas lân1inas), Foco em Arma (arco
a Infinita Guerra. Porém, mesmo com toda a sua pre- longo), Rastrear, Reflexos de Combate, Tolerância, Trespassar,
ferência pela natureza, algo o impedia de se afastar por Usar Arina Exótica (espada de duas lârninas).
muito tempo da cidade: o amor que sentia pela princesa Equipamento: braçadeiras da armadura +4, espada de duas
Tanya - amor que ela dizia ser perigoso e insustentável. lân-tinas de adamante +_3.

42

Aurora, a Linda Sacerdotisa Magias de Clérigo Preparadas: 1° - criar água, irtvisibilidade


contra mortos-vivos, proteção contra o mal; 2° - curar ferimentos
Aficionada pelo conhecimento, Aurora se uniu cedo
rnoderados x2; 3° - curar ferimentos graves x2; 4° - tempestade
à Orde1n de Tai1na-Toh, onde ordenou-se clériga e as- glacial x2, tempestade glacial potencializada. PM· 27: CD: 14 +
sumiu a mis~ão de buscar conhecimento onde quer que 11ível da inagia, 15 + 11ível da rr1agia contra criaturas Caóticas.
estivesse. Treinou até mesmo técnicas de combate, para
EquiJJamento: anel de proteção +3, pergaminho d e invisibi-
que pudesse buscar segredos e mistérios nas profunde-
lidade, pergami11ho de teletransporte, tiara do intelecto +4, livros
zas mais obscuras do mundo de Arton. Quando a ord.e m
e pergaminhos diversos.
começo11 a organizar uma expedição às ruínas da cidade
perdida de Lenórienn, Aurora pediu para liderá-la.
Ju11toco111 sua ainiga Briga11di11e e seus com1)anheiros Brigandine, a Guerreira Leal
Kord, Jarroc, Marlow e Tessa, a sacerdotisa partiu através de Brigandine nasceu em uma família razoavelmente
Lamnor, em bLisca dos segredos ocultos lios elfos. No cami11ho, rica no coração de Deheon. Amiga de infância de Auro-
porém, seu grupo foi qLiase completan1ente dizimado, restan- ra, Brigandine não compartilha dos mesmos laços pelo
do apenas Brigandine e a própria Aurora - que fora1n saJvas conhecimento. Como seu pai exigia que ela aprendesse
pelo elfo Frendierial. Apesar de sua personalidade civilizada e algum ofício, ela optou pelo combate, para que pudesse
r11etódica entrar em conflito co111 o jeito selvagem e instintivo acompanhar a ''Aurinha" em suas aventuras - mas nao ~
de Fren, ali nascia tirna duradoura amizade - e, mesmo que
se mostrou muito apta a arte da guerra.
r1egue vee111enteme11te, uma paixão r1áo correspondida.
Ainda assin1, qL1ando Aurora estava de partida para Le-
Após se infiltrar na cidade de Lenórienn, lutar co1n deze-
nórienn, Brigandine insistiu em acompanb.á-la. En1 uma pas-
11as de hobgoblins, recuperar tomos élficos ar1tigos e fugir de
sage111 por Vectora antes da expedição, comprou uma ar1na-
volta para Valkaria, .Aurora começoLt a se i11teressar cacla vez
dura e um escudo extreman1enre pesados, para que pudesse
mais pelos elfos. A Ordem de Ta11r1a-~foh a condecoroLt pela
se proteger durante a jorr1ada. E foi durante a expedição que
expedição e reveloLI, rnais tarde, os resultados dos estL1dos dos
Brigandine percebeu a excepcional guerreira qtie é, utilizando
tornos recuperados para a con1unidade em geral. Aurora, por
técnicas incomuns - mas perigosas - de acaque com esctido.
sua vez, passou a se aventL1rar ao lado de Fren e Briganliine,
semºp re buscando novos conhecime11tos - e talvez algo mais. Quando as duas enco11trara1n Fren na Floresrâ Myrvallar,
Hoje, ela estéÍ disposta a partir novamente r>ara La1n11or junto Brigandine teve que apartar os constantes co11fliros entre os
. dois. Mas foi ela quem i11sistiL1 qtie os três ficasse111 ju11tos, pois
com seus a1n1gos.
acreditava que assi1n seriam mais forres. Quando voltaram i)ara
Aurora é um.a bela hL1n1ana, de cabelos curtos e 11egros,
Y.:'llkaria, Brigandine conseguiu Jnanter o grL1po unido, e hoje
e que veste-se com as rot1pas exigidas para cada situação -
pretenlie retornar a La1n.nor e1n u1na I1ova incursão pelos elfos.
práticas qua11do necessário, ou fi11as quando mais acleqLiado. É
t1m. ta11to arroga11te e muitas vezes aJneaça deixar até inesn10 as Brigan.dine náo perde e1n beleza para sua arniga. Possui
vidas de seus aJnigos de lado qL1a11do está e1n busca de algL1n1 cabelos loiros e compridos, além de olhos claros e um belo
conhecimento novo, mas, apesar de tucio, sempre per1na11ece ·cor1)0. Usa un1a desajeitada ar1nad.ura, que mtiitos acham ser
leal 110 fim, ntinca abandonando qt1en1 lhe é fiel. pesada lie111ais para ela, n1as ela não se in1porta. Brigandine é
cal1na e tranqtlila, alér11 de compassiva e piedosa. Sempre leal a
Aurora: l1umana, Clériga 8, LN; ND 8; tan1anho lvfédio,
seus arnigos, far;Í de tudo para protegê-los.
desl. 9111; PV 52; CA. 17 (+4 nível, +3 ite1n mágico); corpo-a-
corpo: roqL1e +4 (dano IJOr magia); hab. ca11alizar energia posi- Brigandine: l1u1na11a, Guerreira 8, LB; ND 8; ta1naJ1l10
tiva 4d6, divindade (Ta11na-Toh), magias; Fort +7, Ref+4, Vo11 Médio, desl. 6m; PV 87; CA 31 (+4 nível, + 1 Des, + 12 arma-
+10; For 10, Des 11, Co11 13, I11t 20, Sab 18, Car 15. dura, +4 esctido); ~orpo-a-corpo: escudo pesado do esmagamento
+13 (3d6+9); hab. redtição lie dano 4; Fort +9, Ref +5, Vo11 +5;
JJerícias 6· Talentos: Conhecimento (arca110) + 18, Conhe-
For 15, Des 13, Con 17, Int 13, Sab 13, Car 15.
cime11to (geografia) +18, Conhecimento (história) +18, Co-
11l1ecimento (religiáo) +18, Diplomacia +13, Furtividade +11, Perícias & Talentos: Adestrar Animais + 13, Atletisn10 +7,
Ide11tificar Magia + 16, I11tt1ição + 17, Obter l11formaçáo + l 8; Diplomacia +13, I>ercepção +12, Sobrevivência +12; Ataque
Atraente, Conhecimentos Gerais, Dilige11te, Domínio da Or- co1n Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso, Derrubar Apri-
dem, Habilidades Lir1gt1ísricas, Investigal1<)r, Magias e1n Com- morado, En1purrar Apri1n.orado, Especialização em Arma
bate, Poder J\!Iágico, Potencializar .M agia. (escudo pesalio), Especializaçáo e1n Combate, Foco em Arn1a
(escudo pesado), Foco ern Arma Aprin1orado (escudo pesado),
1\fagias de Clérigo Conhecidas: O- consertar, intuir direção,
Foco e1n. Ar111adura (pesada), Pronridá(>, Vitalidade.
ler magias, litz, purificar alimentos; 1° - bênção, criar águ,a, curar
ferimentos leves, escudo da fe, invisibilidade contra mortos-vivos, Equipamento: armaditra completa de adamante +3, escudo ·
proteção contra o mal; 2° - ajitda, curar ferimentos moderados, pesado do esmagamento de adamante +2.
imobiliZttr pessoa, zo1ztt da verdade; 3° - curar ferimentos graves,
dissipar magia, oração, remover doença; 4° - imun,idacíe a rrtagia, VJTOR '1JYROMANCER"]OENK quer ver
proteção contra a rrtorte, restaitrctção, terrtpestade glacial. Thwor lronfist de perto, mas tem medo de Lenórienn

43
••

Notícias de Texto: Gustavo


..
Brauner
Arton e Arte: Roger
e •

do Reinado Medeiros

Editoria[
eria ingenuidade pensar que Arton passa por um período de calmaria. De tato, já se vão alguns anos desde que uma grande ame-
S aça tomou nossas manchetes por completo, mas este é um mundo de problemas. Assim, a Gazeta do Reinado continua em sua
missão de levar os perigos e desafios de todo o continente (e além) até os leitores. Mesmo que não tenl1amos um smno-sacerdote
ou império expansionista em nossos calcanhares, nosso povo precisa de heróis, em milhares de missões por todos os reinos.

Mistério na No Covi[ d9 Dragão


Pata de Mega[okk ·Notícias chegam à Gazeta do Reinado vindas do lugar mais improvável: Sckhar-
sltantallas, o Reino do Dragão!
alvez um dos pontos mais misteriosos
T de Portsmouth, a Pata de Megalokk é .
uma enorme clareira localizada na parte
Apesar de ser adorado como un1 deus, Sckhar sofre oposição de11tro de seu próprio reino.
Há dissidentes minando o comando do Dragão-Rei Vermelho dentro de suas próprias fronteiras.
sudoeste do Reino da Magia Proibida. Seu O movin1ento contra ~ckhai· ganha e perde força de acordo co111 o tempo que se passou desde
formato lembra vagamente a pata de um a última execução de dissidentes. •
Assirii., não é de se estranhar· que tenham voltado à ativa Afinal.
animal reptiliano de grandes proporções. já faz um bom tempo desde que ouvimos falar· sobre aqueles que se opõem ao Dragão-Rei.
Isso deu origem à lenda que diz que dali Agora, diz-se que un1 grupo, bastarlte arrojado, teria profanado o Pilar da Chama Eterna O
Megalókk, o Deus dos Monstros, partiu pilar é um enorme obelisco entalhàdo com figuras que contam a história de Sckl1arshantallas.
para seu próprio Reino quando teve fim a Os vândalos te1iam riscado todas as figuras que falan1 do romance do regente Sckhar c9m Be-
era em que suas crias dominavam Arton. luhga, a Rainha dos Dragões Brancos, despertando a fú1ia do regente.
No centro da clareira há uma estátua de Ainda não se sabe quem seriam os responsáveis, 111as o exército d.o re1no já está proc11rando
granito_ representando un1a criatura mons- por eles. I-Ieróis dispostos a escoltar os rebeldes através de terreno árido e rocl1oso, enfretando
truosa, dotada de seis patas e duas cabeças nuvens de vapor fervente, rios de lava e, é claro, os soldados de Scl<har, serian1 bem-vir1dos...
coroadas. A figura é clecorada con1 centenas
de pedras preciosas. Acredita-se qt1e a ·estátua - mas estavai11 enganaclos. Mesmo com o nú-
tenha sido esculpida pelos bárbaros que habi- Pânico na cleo destruído, a criatura continuot1 a digerir
tava.n1.a área antes' da colonização.
, . Pondsmânia! toda a matéria orgâ nica en1 seu contato.
..
E certo que a presença de objeto tão valia-
so já atraiu a presença de inúmeros lad.rões,
Mercado dos Goblins é uma pequena Não bastasse o incômodo, ela continua se
caravana que circula periodicamente expar1dindo! Estudiosos dizen1 que de alguma
mas por alguma razão até hoje nenhuma pe-
dra foi extraída. O que se sabe com certeza é
º
por toda a fronteira da Pondsmânia. Con- forma o núcleo da an1eba gigante mantinha a
duzida por pequenas criaturas parecidas criatura coesa e, agora, ela vai ficando cada
que, vez ou outra, corpos semidevorados são
com goblins - mas diferentes em algum vez inaior! A Pondsmânia precisa de heróis!
encontrados próximos da misteriosa figura
aspecto que não pode ser percebido de Mas como impedir a expallSão da ai11eba?
Mas, agora, algo aconteceu. Uma das cabe- início - , a caravana costuma exercer
ças da estátt1a desapareceu por completo, dei- suas atividades à noite, nas proximidades
. Xa.Ildo sua "irmã" para trás. Rangers relatam de vilarejos vizinhos ao Reino das Fadas.
Papéis Invertidos
rastros serpenteando para fora da fio resta,
mas nada nlais que isso. Ninguém sabe expli-
Eles inontarn suas barracas, tocam música e no Porto
car esse bizarro fato. Ent.retanto, há relatos
bebem vinho numa festa de en1polgação conta-
giante. Invariaveh11ente, a movimentação aca-
de Ma[petrim
cada vez mais frequentes de avistamentos de "
ais 11ma vez o porto de Malpetrim foi
monstros de todos os tipos nas cercaiUas das
montanhas no centro do reino.
ba atraindo a ate11ção de curiosos, geralmente
jovens desavisados que preferem ignorar as M palco de confusão. Da última vez, a
advertências· dos pais. Mas, agora, parece que capitã Izzy Tarante f~i perseguida pela
un1 pai finalmente agiu contra o Mercado dos Marinha do Império enquanto deixava
·o rações Goblins - e de un1a forma terrível. a Capital dos Aventureiros. Mark Silver.
O homem teria se aproximado do ajunta- conselheiro de Malpetrim, foi visto na

para o Regente 1nento, recitado algumas palavras e, do céu, ocasião, rindo dos soldados do Império
A população de Ty1:ondir, Reino da uma ameba gigante caiu sobre o acampa- ao lado de um imponente elfo.
~ronteira, há tempos não tem boas me11to. Como se tratava de uma criatura não Entretanto, desta vez o próprio Mark Sil-
notícias. Primeiro foi a queda de Khali- de todo desconhecida, os guardas de pronto ver, t11n paladino de Khaln1yr, esteve presente
for, então grupos de guerra goblinoides colocaram-se a atacar o núcleo da criatura, a na limpeza da confusão, que deixou sangue e
vagando por seu território. Agora, Balek. esfera de meio metro de diân1etro que flutua no cadáveres. Os corpos deixados para trás f<r
III, o regente, cai adoen~do. interior dela e é responsável por n1antê-la viva. ran1 recolhidos a un1 quartel da guarda e, de
A enfermidade ainda não foi identificada, Só que, ao destruir o núcleo, algo estranho lá, levados para algum lugar desconhecido
mas as clérigos de una têm pedido orações a aconteceu: a criatr1ra começou a ficar cada Apesar de toda a meticulosa "limpeza" nc
todos os fiéis da Deusa ·da Vida (e de outras di- vez n1ais fina, como se estivesse se desfazen- local, agentes da Gazeta encontraram uma
vindades). Coincidência ou não, a doença aco- do, espall1ando-se para cada vez n1ais longe flecha negra feita com esmero, coberta dE
meteu o regente pouco depois de seu encontro corno água caindo de t11ua jarra quebrada. To- adornos em dourado. Será que desta vez sãc
com representantes da Liga Independente. dos pensaram qt1c o aiUmal estivesse morto os 1ui11otauros que estão rindo do paladino?

44

.. \
• ,

Pregador •

encontra seu lugar


Depois de fugir da União Púrpura com a
ajuda de aventureiros, o agitador chamado
Barbaruss foi recebido com.o dissidente re-
ligioso pelo governo de Salistick. Não por
coincidência - nem Salistick nem Barbaruss
acreditam nos deuses.
Barbaruss vinha ca11sando furor no Reina-
----· do. Nos últimos tempos, viajava entre as gran-
des cidades do continente pregando contra
'
os deuses e afir111ando ql1e eles não tên1 r1ada •

de divino, sendo simples1nente seres muito


antigos e detentores de enorme poder. Coi-
sa que qt1alquer um pode1ia conquistar con1
tempo suficiente. E citou os arqui1nagos Talu-
de e Vectorius, além do vilão Mestre Arsenal,
como exemplos.
Entretanto, apesar da liberdade comum ao
Reinado, as ideias do pregador o levarain à
prisão na União Púrpura Ele seria executado
-
-
-. -... .
con10 herege. Mas, com a ft1ga para a Liga Inde-
pendente e a recepção aparentemente caloro~a
em Salistick, sabe-se lá o que pode acontecer.
Run1ores apontain Uin interesse muito
grande da regência de Salistick - e tan1bém
da Liga Independer1te - nas ideias de Barba-
russ, que ten1e que o Reinado envie assassinos
para se livrar do incômodo µregador. ,;

.•
Problemas no Vale
Iõrvaren é o no11le dado ao rio que serve,
'
em grande parte de sua extensão, como divisa
er1tre os reinos de Yuden e Zalmarov. Quan-
do se afasta da fro11teira, o ,rio desce através
de uma cachoeira (chamada Grande Slarr1) e
forma u1n belo e cortfortável vale.
, Se11do essa
região muito fértil, encontramos aqui muitas
plantações e peqt1enas fazendas. Graças ainda

à proximidade de Kannilar, capital de Yuden,
os fazendeiros do vale não precisam fazer lon-

gas viagens para comercializar seus produtos.
-
...___ .......... -
Te111pos atrás, pa.ra evitai· que a fauna local
' fosse dizi11\ada l)Or caçadores, um g-rupo de
.· druidas liderado por Ghrurun Torfh, o Sábio,
fez um trato com os fazendeiros: . eles não ca-
.
O herói bárbaro Taskan Skylande1· foi avistado nas i1nediações de Triunphus, procu-
rando, aventureiros dispostos a ajudá-lo.
çariain e suas colheitas seriarn sempre fartas,
desde que tratassem a natureza com o devido
. respeito. Esse trato perdurava já há un1 longo
De acordo cor11 Skylander, seu n1estre e rnentor, Mask Master, desapareceu. O bárbaro disse te1npo. Hoje, parece ter sido quebrado.
que estava voltando para o refúgio do inestr;.e à noite, quando viu luzes é explosões ilu.rµinando
Recenten1ente, um grupo de caçadores ile-·
o céu noturno. Quando ch.ego11 ao inonastério, nada- apenas rastros parcos de garras levando
gais foi avistado abatendo grandes quantidades
para uma entrada secreta rumo às profundezas do monastério.
de animais, ateando fogo à vegetação rasteira
Masl< l\1aster vivia no Monastério Abandonado, local próxil110 à cidade de Triunphus. Essa e até mesm(> a pequenas matas para assustar
metrópole vive sob o efeito de u1ua estranha·bênção-1naldição imposta pelo Deus da Ressurrei- as presas e torr\ar a caçada mais fácil. Os pri-
ção ê Profecia: todos aqueles q11e inorre1n por causas violentas en1 seu interior voltam à vida. 111eíros rumores dizem que os caçadores vêm
Contudo, não podem mais deixar a cidade! Apesar de estar dentro da área de efeito ela benção- de Zakharov. Outros, que f orah1 contratados
n1aldiç:ão de Tl1yatis, ni11guém sabe o que o inonastério foi no passado. O povo da região sempre pelos fazendeiros para acabai· con1 os druidas.
evitou a área da floresta onde o monastério se situa. Algtms já afirmam que os caçadores são na ver-
Mask l\1aster tornou-se conhecido por ser uma valiosa forlte de, ir1fonuações para a\rentutei- dade ores, gnolls ou outra ameaça humanoide,
ros e1u campanha. E como m.entor do nobre Taskan Skylander. E hora de pagar tudo o que o e que talvez Ghurun terlba sido morto.
herói bárbaro já fez por Artort. i\ventt1reiros, apresentem-se! S~ja com'o for, é um trabalho para heróis.

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45
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UIME A Quimera é tão famosa que seu nome passou a ser u.sado para
qLtalquer criatLtra mítica CLtjo corpo seja formado por partes de vá-
rios animais. Essa popularidade tainbém garantiu à Quimera espaço
U m monstro feminino e cuspidor de fogo, a Quimera pos-
sui corpo formado pelas partes de várias feras: duas ca-
beças, gigantescas asas de dragão e cauda que termina numa
em quase todos os bestiários de RPGs de fantasia. Mas, normalmen-
te, suas fichas não fazem jus à sua fama. Para corrigir essa injustiça,
cabeça de~erpente. a versão abaixo traz a Quimera em todo seu esplendo~: uma criatura
poderosa, forte como um meteoro e capaz de ainda mais destruição.
Ou pelo menos esta é a versão do filme Fúria de Titãs 2, que
vamos usar aqui. Na mitologia grega, a Quilnera era Ltm pouco di-
ferente - não tinha asas, por exemplo - .mas mesmo assim era um QUIMERA ND14
osso duro de roer! Filha de titãs e irmã de outros monstros, como Monstro ·1s, Enorme, Caótico e Maligno
o Cerberus e a Hidra, aterrorizou a Lycia (uma região antiga, que lniciativa +9
atualmente correspo11de à costa sul da Turquia) até ser derrotada
Sentidos: Percepção +22, faro, visão no escuro.
pelo herói Bellerophon, com ajuda do Pégaso. Os gregos não só
criaram as bases da filosofia ocidental como também tinham muita Classe de Armadura: 29.
originalidade para monstros! Pontos de Vida: 270.
Resistências: Fort +18, Ref +11, Von +10, imunidade a fogo
e venenos.

Faça seus jogadores sofrerem


à moda clássica com
duas criaturas mitológicas!
Deslocamento: 12m, voo 18m. • NDll
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 mordidas +24 (2d8+18, 19-20) e Espírito 11, Grande, Caótico e Maligno
cauda +24 (ld6+ 18 mais veneno).
Iniciativa +21
Habilidades: For 29, D es 10, Con 24, Int 4, Sab 13, Car 10.
Sentidos: Percepção + 18, visão no escuro.
Cuspe de Combustível: em vez de morder, a cabeça esquerda
Classe de Armadura; 26.
da qui1nera pode cuspir um líquido inflamável num co11e de 91n .
Todas as criaturas .na área devem fazer um teste de Reflexos (CD Pontos de Vida: 11 O.
26). Se falharem, fica1n cobertas pelo combustível. Por si só, isso Resistências: Fort +13, Ref +10, Von +7, imunidade a ácido,
não é prejudicial, mas ... fogo e venenos, redução de dano 1O/Bo11dosa;
Cuspe de Faísca: em vez de morder, a cabeça direita daqui.me- Deslocamento: 12m.
ra pode cuspir uma labareda n urn cone de 9m. A chama é breve e Ataques Corpo-a-Corpo: 4 espadas curtas + 16 ( 1d8+12, 17-20).
não causa dano, mas dura o suficiente para incendiar o co1nbustível
Habilidades: For 25, Des 17, Con 23, Int 9, Sab 11, Car 10.
que a cabeça esquerda solta. Assim, qualquer criatura que estivesse
coberta pelo líquido pega fogo, sofrendo 12d6 po11tos d e dano ime- Perícias: Atletismo +21.
diatamente e a cada rodada seguinte, até apagar as chamas (o que Dois Torsos: o makhai consegue lutar para todos os lados-ele
exige uma ação completa e um teste de Reflexos contra CD 20). efetivamente não tem "costas"! Por isso, é imune a flanquear.
A quimera não tem limite de uso para os cuspes, mas não pode Invocar Espíritos: sempre que o makhai derrubar um inimi-
usar os dois na m esm a rodada. Assim, cospe combustível numa ro- go, role ld6. N um resultado de 5 ou 6 um espírito Caótico e Ma-
dada e a faísca na rodada seguinte. ligno com até 1O níveis surge num ponto qualquer a até 18m do
Mau Presságio: ver uma quimera é considerado um presságio makhai. Na rodad.a seguinte, o espírito começa a atacar os inimigos
de grandes desastres - de naufrágios a erupções vulcânicas. Por do makhai. Exatamente qual espírito surge fica a cargo do mestre.
isso, toda criatura inteligente que avistar uma quimera deve fazer Sugestões incluem o carvarel (Bestiário de Arton, página 29) e um
un1 teste de Vontade (CD 20). Se falhar, fica azarada por uma sema- "demônio de chamas" {use as estatísticas do ele1nental d e fogo Enor-
na, sofrendo u1na penalidade de -6 em testes de resistência. Se for me, da página 271 de Tormenta RJ>G, mas com tendência CM).
bem-sucedida, fica imL1ne a esta habilidade por um dia. Trespassa1·: uma vez por rodada, quando o makhai derruba um
Veneno: causa 2d8 pontos de dano de Força. Um teste de For- inimigo (reduzindo seus PV a O ou menos), pode reaTizar um ataque
titL1de (CD 26) reduz a ld8. adicional contra outra criatura adjacente.
Tesouro: padrão. Tesouro: padrão.

GUILHERME DEI SVALDI acha que "makhai"


parece Maquius, o nome do seu personagem pugjlista romano
IIAI
D emônios da guerra, os makhai
são formados pela 11niáo de
duas almas caídas, forçadas a lutar
como uma única criatura por toda
a eternidade.
Fisicamente, os makhai são hu-
ma11oides com um ú11ico par de pernas ·.
(como normal) - mas dessas pernas
brotam dois torsos, cada um com sua
cabeça e seu par de braços. Os torsos
:São u11idos pelas costas. Sua pele é cin-
zenta e coberta de filetes de lava, como •

se eles fossem feitos de rocha vulcânica.


Makhai são cruéis e sanguinários.
Lutam girando e atacando para todos
os lados, cada torso brandindo um par
de espadas com rapidez impressionan-
te. A destruição que causam é tanta que
atrai outros demônios para o campo de
batall1a. E é esta habilidade que os tor-
na realmente temíveis, com o poder de
destruir exércitos.
'

- •
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Fadas no Mundo das Trevas?


r

• •
1
:Fítndo do '15aú
1
• 1

• 1
., Há incontáveis eras (na verdade, há uns rava seus poder~s. Assim como os vampiros têm
cinco anos) citei o jogo Changeling: o Sonhar geração, as fadas tinham "aparência" - podiam
em uma coluna. Descrevi-o como "excelente, ser crianças, joyens ou velhos, dependendo de
mas injogável" e usei-o como desculpa para quando adquiriam esse conhecimento. A idade
examinar por que a maior parte dos RPGs con- aparente deter~inava sua Força de Vontade e
centra-se na aventura e fantasia. Houve quem Glamour - o combustível dos poderes das fadas
estranhasse eu "dedicar uma coluna para es- e energia que foí,ma seu mundo.
culachar um jogo" - o que não poderia estar "Glamour" :era um misto de imaginação e
mais longe da verdade. Afinal, descrevi Chan.:: capacidade de ·materializar sonhos. Tudo que
geling como "excelente", e sou fã até hoje. é especial ou emocionante está carregado de
1

Glamour. Por outro lado, existia a Banalidade:


Por isso vou falar de Change/ing: the Dre- '
desesperança, tédio e falta de imaginação. Pense
aming, em toda a sua glória, suas esquisitices e no filme A histór.ia sem fim e na cena em que o
seus defeitos. cavalo se afogai no pântano ... Isso era a Bana-
\
Repare que usei o título original. Vamos con- lidade em ação.' Banalidade era o maior inimigo
• •
versar sobre a primeira edição de Changeling, que dos changelingS,, podendo negar seus poderes
continha ainda mais estranhezas (e problemas em ou forçá-los a e~quecer quem eram! O conceito
potencial) do que a segunda edição, traduzida. provocava dor de cabeça. Era fácil confundir-se e
Era mais "pura", mais radical. .. Emenos preocu- pensar que Banalidade era qualquer programa de
.. pada com o que realmente dava certo. TV muito populafr ou música da moda ... Em certas

Changeling fazia parte do antigo Mundo das mesas, bastava que uma fada fosse confrontada
'
Trevas. Os cinco títulos principais da linha tiveram com a novela daf oito para perder os poderes!
desenvolvimento parecido: uma primeira edição que todas as fadas sejam boazinhas ... Mas sig- Essa sutileza e "esquisitice" foi talvez o
em capa mole, depois atualizada para uma se- nifica que o arquétipo de "personagens endureci- grande erro de 'iChangeling. Não era fácil rolar

gunda edição em capa dura, com inúmeros pro- dos vestindo sobretudo preto" não se aplica. Sob campanhas em lque a apatia e a desesperança
blemas corr'Tgidos. Havia mudanças em conceitos uma ótica otimista, podemos dizer que os autores eram os maiores inimigos. Além disso, nem todo
básicos entre as duas edições. Na primeira edição mais uma vez quebraram paradigmas. Em Vam- mundo estava disposto a jogar um RPG basea-
'
de Vampiro, por exemplo, havia ênfase em perso- piro, deixamos de jogar com heróis conquistado- do em imaginação e inocência. Havia um siste-
nagens históricos e em caçar vampiros mais ve- res para interpretar monstros conspiradores. Em ma para que os jogadores pagassem "prendas"

lhos em busca de seu sangue. A segunda edição Changeling, abandonamos os monstros conspi- em troca de seus poderes. Embora o livro nunca
enfatizava mais a intriga e "horror pessoal". Com radores e nos abrimos à imaginação e inocência dissesse com clareza, muitos exigiam que esses
Changeling, não foi diferente. infantis. Contudo, sob uma ótica pessimista, po- "micos" fossem pagos na vida real!
demos achar tudo isso uma péssima ideia...
A primeira edição se destacava já na aparên- Como todo.s os títulos do velho Mundo das
• cia. A capa imitava um vitral, parecia feita com giz Mas o que são esses "changelings"? Em Trevas, havia facções - raças de fadas, como
de cera - bem destoante das imagens "adultas" resumo, são fadas que trocaram de lugar com Pooka (brincalhões com características animais),
dos outros títulos. O interior era totalmente colo- crianças humanas, ou que assumiram uma iden- Eshu (andarilhos), Trolls (guerreiros estoicos) e
rido. As primeiras páginas eram decoradas com tidade humana para viver no mundo material. No Sidhe (nobres). Havia a Corte Seelie (fadas or-
fotografias, e apresentavam um enorme conto histórico do cenário, houve uma grande quebra deiras e disciplinadas) e a Corte Unseelie (fadas
introdutório - cerca de 35 páginas! Isso deve- entre Arcádia e a Terra, isolando os dois mundos. traiçoeiras e caóticas). Mas isso não parecia tão
ria nos preparar para o "choque" que estava por Nessa época (que coincidiu com a Peste Negra), interessante quanto o âmago do jogo, o conflito
vir. Logo vemos que não estamos no Mundo das as fadas nobres isolaram-se em Arcádia. A huma- entre sonho e cinismo.
Trevas típico. Não vamos jogar com vampiros cí- nidade perdeu a capacidade de sonhar. Isso for- '
A segunda edição amenizou vários desses
nicos, lobisomens vingativos, magos orgulhosos çou as fadas a adotar os disfarces e identidades
aspectos. E, no Novo Mundo das Trevas, as fa-
ou fantasmas amargurados. humanos. Apenas em 1969, com a chegada do
das são seres assustadores e enigmáticos. Pro-
homem à Lua, a humanidade readquiriu a capaci-
Vamos jogar com fadas. E essas fadas não vavelmente é um jogo mais compreensível, mais
dade de sonhar. Esse evento abriu alguns portais
são assustadoras, sinistras ou cruéis. São, nas sensato como produto. Mas Changeling: the
até Arcádia, e os nobres voltaram.
palavras do livro, "imaginação criativa personifi- Dreaming permanece como um dos títulos mais

cada, histórias trazidas à vida". Arcádia, de onde Como você já deve ter percebido, seu per- interessantes que já li. Mesmo que seja quase "in-
as fadas vieram, é "o oposto absoluto do Mundo sonagem era uma dessas fadas disfarçadas de jogável". é corajoso, e vale a pena ser conferido.
das Trevas. Em Arcádia, esperança, maravilhas, humanos. Em algum ponto de sua vida, você
beleza e felicidade reinam". Isso não quer dizer descobria a verdade sobre si mesmo e recupe- LEONEL CALDEIA
A DRAGONS LAYER traz artigos e matérias sobre os RPGs mais
jogados no Brasil. Vamos conhecê-los!

Tormenta RPG para aventuras medievais e de fantasia. Traz


o cenário de Arton, o mundo de jogo mais popular do Brasil. Para jogar
Tormenta você precisa do Tormenta RPG, publicado pela Jambô
Editora.

Mutantes & Malfeitores RPG para


aventuras modernas e de super-heróis. Para jogar M&M
você precisa do Mutantes & Malfeitores, publicado pela
Jambô Editora.

3 D&T RPG para aventuras no estilo anime/mangá/


games. Para jogar 3D&T você precisa do Manual 3D&T
Alpha, publicado pela Jambô Editora. Você também pode
fazer o download do livro, gratuitamente, em www.jamboeditora.
com.br. Devido a suas regras simples e rápidas, 30&T é o RPG
ideal para iniciantes.

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RePeNre VAl,POR
eu POOIA A.Jt/OAR
S&Rt/MA MA'T&O!
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ReNO&RBOM
O!NH$1RO NO
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Peixe? Gosrooe
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ARMAOtlRAS OORelNO OtlRA NAOA
PAGABeM PORAQt.11! VAI OIRefO
teves r;t1e PARA O
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NÃOeNFeR- FtlNOO!
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ÃS ve?es
.1 SÃO OS

''CAIPIRAS''
Qtle SABeM
,,,....-
OAS COISAS!*

*traduzido de: ''AQUI é NólS QUE AYUA, BRUXÃ0/ 11

NÃOSeJA eWTÃO, M##!A


Rt/Oe COM VAt?oe CIOAOe OA
.•..: veN#OOA
A VISrTA, ONOe -

eSTÁttlA
CAPrTAt
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Minilivros que trazem. dicas úteis para


um dia a dia m.uito melhor.

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Florais
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50 regras de ouro para .•
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APRIMORAR 50 regras de ouro para i


SEU ESTILO
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