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Ficha Técnica: AGRADECIMEN TOS

Revisão: Sandra Ramos de Freitas Durante toda a caminhada realiz ada pela
Ilustrações: Paulo André da Silva Gonçalves concretização desta obra, algumas pessoas estiveram ao
Colaboradores: Sandra Ramos de Freitas meu lado e a elas devo minha gratidão. Primeiramente a meus
Neomar da Silva Gonçalves "Garbu" país Anadyr e Ivone e a meu filho Thiago, por terem
suportado minhas ausências.
Agradeço à Mestre Camisa pe lo "desafio" e por
Diagramação e Impressão: Editora Progressiva Ltda. acreditar neste trabalho, percebendo que é possível brincar
de capoeira de forma consciente e responsável.
Ao Mestrando Cobra, agradeço muito pelo eterno
apoio e incentivo.
Devo ainda agradecimentos a quatro amigos, alun os
Dados Intemacionais de Catalogação-na-Publicação (CIP) e capoeírístas : ao Garbú (Neomar) e ao Ricardo, meu
Index Consultaria em Informação e Serviços S/C Ltda. sobrinho, pelas opiniões, pela ajuda e confiança incondicional,
Curitba - PR ao Bolacha (Sérgio) e ao Quatí (Ricardo) pelas conversas e
bate-papos informais, mas que muitas vezes cruzaram
Freitas, Jorge Luiz de
madrugadas na busca por entender melhor a capoeira, a
F866 Capoeira infantil : jogos e brincadeiras I Jorge Luiz de criança, o trabalho ...
Freitas, Prof Piriquito Verde.- Curitiba: Torre de Papel, O que dizer à minha esposa Sandra, companheira
2003. das horas de descontração e irritação. Obrigado por ter me
140 p. ouvido, me criticado e me elogiado quando necessário.
Obrigado por torcer por mim.
Existem ainda duas pessoas que muito contribuíram
1. Capoeira. 2. Educação fisica para crianças. 3. Ensino para a realização deste livro, mesmo que de forma índíreta
fundamental. I. Piriquito Verde, Prof. II. Título . e/ou informal: os mestres na arte da Educação, Arací Asinelli
da Luz e Claudio Miyagima, que tanto acreditaram em mim
CDD (20.ed.) 796.8 e na capoeira. Esta con fiança foi meu suporte, para sempre
CDU (2. ed.) 796.8 tentar e nunca desistir.
A todos vocês ...
IMPRESSO NO BRASIL/PRINTED lN BRAZIL Muito obrigado.

Rua Monte Castelo, 141 - Ap.02 - Tarumã


CEP 82530-200 - Curitiba - PR
Fone: (41) 3362-6966 / Cel. : 9626-9602
e-mail: piriquitoabada@hotmail.com

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SUMÁRIO

PREFÁCI0 .......................................................................... 07
APRESENTAÇÃ0 ............................................................... 11

I PARTE- FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

- História dos jogos e brincadeiras na aprendizagem ... ...... 13


- Jogos e Brincadeiras: Definição ... .. ........................... .. ..... 16
- O Jogo na aprendizagem ..... .. .... ....... ... ...... ...... .... .... .. .. ..... 17
- A Brincadeira na aprendizagem .... .... ...... ................. ........ . 19

11 PARTE -JOGOS E BRINCADEIRAS

Crianças de 3 a 4 anos:
· - Características e necessidades motoras .. ....... ..... 20
· - Jogos e Brincadeiras .. ...... ......... .. ...... ... ........ .... ..... 23

Crianças de 5 a 6 anos:
· - Características e necessidades motoras ............. .44
· - Jogos e Brin cadeiras .. ... .. .. ....... .. .... ... .. ..... ............ .47

Cri anças de 7 a 9 anos:


· - Características e necessidades motoras ..... ........... 72
· - Jogos e Brincadeiras ............................... ................ 75

Cri anças de 1O a 12 anos:


· - Características e necessidades motoras ......... ... .. 104
· - Jogos e Brincadeiras ....... .. ... ... .. .. ... .... ... ... .. ...... .. .... 105
PREFÁCIO

Em 1988, quando respondia pela coordenação do


curso de Educação Física da Universidade Federal do
Paraná- UFPR -,conheci, no meio da Capoeira, Jorge
Luiz de Freitas, denominado "Piriquito Verde".
Acompanhado pela professora Aracy Asinelli da Luz, do
Departamento de Métodos e Técnicas da UFPR, estavam
me propondo a inserção da Capoeira no currículo do
curso de Educação Física da UFPR. Na oportunidade,
trouxeram um projeto e muita convicção em seus
propósitos.
Para se ter uma idéia daquele momento, inserir a
capoeira no currículo de um curso de Educação Física,
especialmente numa universidade do sul do país,
significava ouvir dos profissionais da área da Educação
Física algumas indagações, como: isto é coisa para o
Nordeste! Temos que considerar a cultura corporal da
nossa região! Portanto, pensar em Capoeira no sul do
país, que tem raízes étnicas basicamente européias, era
algo muito distante. lnserí-la numa formação acadêmica,
mais ainda, principalmente na UFPR, onde muitos
professores tinham vínculos fortíssimos com suas
disciplinas, conteúdos, equipamentos e instalações. O
clima de reformulação curricular era de muita resistência,
mas, por outro lado, favorecidas pela busca da
democracia no país, as discussões foram amplas e
abertas. Suportes de investigação, como dados
coletados junto aos egressos da UFPR e PUC-PR, nos
ajudaram nesta mudança. Alguns quadros demonstravam
a rejeição quanto ao caráter de obrigatoriedade das
disciplinas de Judô e Esgrima, especialmente esta última,
pois a Esg rima não havia se consolidado nas escolas e

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o Judô encontrava dificuldades de permanência pela sua profissionais a faz duas vezes por semana, das 22h30
ênfase na técnica e não pelo aspecto pedagógico. Faltava às 24 horas!
justamente a compreensão do movimento corporal na Então, Jorge "Piriquito", são sementes que
dimensão que o Jorge "Piriquito" tem colocado em suas plantastes e frutos que estás colhendo com muito mérito.
obras. Após muitos debates no processo de Se hoje a Capoeira em Curitiba é praticada em todos os
reformulação curricular, conseguimos inserir a Capoeira cantos, com certeza este mérito em muito é teu,
no contexto destas disciplinas, como forte argumento de fundamentalmente no meio escolar, pois é um dos poucos
ser uma modalidade culturalmente muito mais enraizada que tem formação profissional e compromisso
e marcante na história do povo brasileiro do que qualquer pedagógico com esta comunidade .
outro tipo de luta . Como na época tínhamos excesso de Em 2001, com a necessidade de
docentes, e sem um que dominasse a Capoeira, a operacionali zar a disciplina de Lutas no currículo do
alternativa foi de levá-la a Capoeira por meio de cursos UnicenP, pudemos então contar com o Jorge "Piriquito"
de extensão, enquanto o Jorge "Piriquito" já empolgava no quadro docente, com o mesmo ideal que lhe
alguns alunos da graduação, a ponto de vários deles se caracteriza, e, porque não dizer, com seu fanatismo pela
interessarem por estágios onde ele atuava. Ele já Capoeira, que tem empolgado os alunos do curso,
proliferava a Capoeira junto às crianças da Prefeitura inclusive com projetas envolvendo-os com a comunidade.
Municipal de Curitiba e do Instituto de Educação Erasmo Jorge "Piriquito", passado quase vinte anos
Pilotto. Tanto que, lembro-me o quanto era prazeroso para de sua formação acadêmica, continua sendo o
Jean, um vizinho de 9 anos que estudava no referido profissional determinado e compromissado com a cultura
instituto, demonstrar os gestos de Capoeira na roda de corporal, especialmente a Capoeira. Agora, mais do que
amigos do bairro. antes, a determinação pela ampliação e aprofundamento
Em 1998, ao conviver com um novo desafio, dos estudos que envolvem não só a Capoeira, mas tudo
de implantar o curso de Educação Física no Centro que se relaciona com ela e com a própria Educação
Universitário Positivo, eis que recebo das mãos do Jorge Física. Observo a sua busca pelo conhecimento
"Piriquito" seu primeiro livro denominado "Capoeira carregada de idealismo, algo que ao nosso ver é
Infantil - a arte de brincar com o próprio corpo", e com determinante no processo de transformação pedagógica
uma dedicatória que faço questão de reproduzir: " A e social. Nesta luta por mudanças, está mais uma proposta
capoeira é arte de resgatar e contextualizar a nossa cultura do professor que, se de início transparece simplicidade,
. corporal com originalidade e liberdade de espírito". Vejam, com certeza tem intenções no sentido de mobili zar
. não é original, por exemplo uma descendente de oriental pessoas que se envolvem com a docência nesta
praticar Capoeira? Sim, esta é minha filha, que a partir modalidade, de chamar a atenção para a necessidade
da leitura do livro do Jorge "Piriquito" pratica esta arte há de uma fundamentação teórica frente a uma cultura de
cinco anos e mesmo com seus afazeres acadêmicos e movimentos reprodutores, dicotomi zados, sem história e

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T

sem consciência pedagógica. Indica a necessidade de APRESENTAÇÃO


mobilizar as crianças, no sentido de incorporar a Capoeira
desde cedo e esta fazer parte efetiva da sua cultura A capoeira hoje, está mais presente na socied ade
corporal , por meio de um trabalho em que prevaleça, ao do que jamais se pôd e imaginar. Quem um dia não ouviu
mesmo tempo, a seriedade e a brincadeira. Continue falar em berimbau, rabo -de-arraia, rateira? A pouco tempo
nesta dinâmica de mobilização coletiva, compromissado atrás ainda confundia -se a verga utili zada para a
com a educação dos outros. Se hoje a Capoeira é construção de um berimbau com uma vara para pescaria .
condição sine qua non na comunidade e na formação Mas as coisas mudam, as informações andam cada vez
profissional é porque seus méritos são enormes. mais rápido e se propagam de forma assustadora. E
assim aconteceu com a capoeira, que da mesma maneira
Cláudio Miyagima adentrou recintos antes proibidos como condomínios e
Coordenador do curso de Ed. Física do UnicenP clubes elitizados, grandes empresas , projetas sociais,
universidades e ainda num dos grandes meios
divulgadores desta arte : a escola.
A capoeira conseguiu provar que através de
profissionais comprometidos, pode ser articulada à
relação ensino-aprendizagem e contribuir muito para a
aquisição do saber construído , na formação de cidadãos
críticos e responsáveis.
É importante lembrar que a questão "jogos e
brincadeiras" , vista superficialmente parece simplista,
porém se analisada mais profundamente pode ser
considerada um essencial instrumento de socialização e
desenvolvimento infantil, favorecendo as várias formas de
representação da criança e maximizando a construção
do conhecimento através do lúdico.
Resta-nos então, acreditar que a capoeira pode e
deve ser estimulada e propagada na escola, não só por
todos os fatores aqui relatados ou pela ludicidade tão
presente e aparente, mas pela essência histórica e cultural
que expressa toda a identidade de um povo.
Resta-nos perceber que a capoeira já conquistou
"seu" espaço definitivo junto à educação.
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HISTÓR IA DOS JOGOS E BRIN CADEIRAS
NA APRENDIZAGEM

O jogo começou a ser aplicado à educação


principalmente na Escola Nova e nos chamados "métodos
ativos". Essa idéia já acontecia em 1632 quando
Comenius escreveu Didacta Magna, através da qual
apresentava sua concepção de educação, onde
recomendava a prática dos jogos devido ao seu valor
formativo.
No século XVIII, Rosseau e Pestalozzi salientavam
a importância dos jogos como instrumento formativo , pois
além de exercitar o corpo, os sentidos e as aptidões , os
jogos também preparavam para a vida em comum e para
as relações sociais.
Froebel dizia que a criança, para se desenvolver não
devia apenas olhar e escutar, mas agir e produzir sobre a
natureza. Considerava que o trabalho manual, os jogos e
os brinquedos infantis tinham uma função educativa
básica. No seu trabalho docente, Froebel colocava em
prática a "teoria do valor educativo do brinquedo e do
jogo".
O jogo possui portanto, finalidades que podem
modificar-se rapidamente de acordo com o objetivo
daquele que joga, do prazer que podem despertar ao
longo do tempo, e possibilitando o surgimento de algumas
características fundamentais como o simbolismo, a ilusão
e a regra, ao ser utilizado .
De acordo com suas característica, a atividade
lúdica apresenta-se como um processo dialético por
várias razões. Segundo RUSSEL: "a dialética pode ser
qualquer pensamento que leve radicalmente em conta o

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13
dinamismo dos fenômenos ou da história e se mostre as Na função psicológica do jogo segundo VYGOTSKY,
condições que eles apresentam" (1990, p. 135) "o br inquedo fornece a estrutura básica para as
Ass im, durante a atividade, através do movi mento, mudanças das necessidades e da consc iência."(1987,
o educando expressa seu comportamento, que vai da p.112). O desenvolvimento da criança é determ inado pela
li berdade à regra, do prazer à seriedade, do simbo li smo ação na esfera imag in ativa, pela criação de intenções
à imitação, do modelo à criatividade. Provocando também vo luntárias, pela formação de plano na vida rea l e pelas
mudanças qualitat ivas no mesmo, quer sejam elas no motivações evolutivas.
comportamento, na personalidade, no desenvolvimento, Do ponto de vi sta pedagóg ico, foram os estudos
ou na aprend izagem. O me io sóc io-histórico pode de PIAGET que contribu íram para que os educadores
influenciar sua ação. percebessem a importância ed ucat iva do jogo para o
desenvolvi mento e suas re lações com a aprendizagem .
O ensino deve estar articulado com a real idade. Para ele, é através do jogo simbó lico que se alcança a
Significa perguntar, a cada momento a realidade humana no prova concreta do desenvolvimento da criança.
seu conjunto, e nas relações sociais. Buscar compreender
como a existência humana é produzida numa etapa histórica Brincando e jogando a criança reproduz as suas
determinada. Permitindo ao professor a análise crítica das vivências, por isso diz.emos que é através do jogo que a
situações pedagógicas concretas. LIBÂNEO (1996, p. 137) cria nça expressa, ass imila e constrói a sua rea lidade.
Ass im observa-se que grandes educadores do
Todos esses fatores fazem com que o lúdico seja passado já conhec iam as funções do jogo no processo
imprescindível numa atividade. ensino-aprendizagem.
Do ponto de vista cu ltural e social, o lúd ico tende a
inserir as crianças no seu meio, ensinado- lhes diversos
aspectos de sua cultura. '
Os conce itos de jogos e brincade iras apresentam
algumas diferenças. A brincade ira é uma atividade mais
li vre, o jogo possui regras.

O jogo pode ser visto como: o resultado de um sistema


linguístico que funciona dentro de um contexto social; um
sistema de regras. E um objeto. (. .. ) Brincadeira é a ação que
a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao
mergulhar na ação lúdica. (K ISH IMOTO, 1997 p.16)

O jogo lúdico possui três importantes funções: a


ps ico lóg ica, a pedagóg ica e a socializadora .

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JOGOS E BRINCADEIRAS: O JOGO NA APRENDIZAGEM
DEFINIÇÃO
Os jogos são eficientes instrumentos de ens ino e
Definir o termo jogo é uma tarefa complicada, pois capacitação para alunos de todas as idades e em muitas
cada um pode levar a um entendimento diferente. O termo situações são altamente incentivadores da compreensão
jogo pode envolver também brinquedo e brincadeiras. e assimilação de conceitos sociais.
De acordo com o dicionário Aurélio Buarque de Com os jogos as crianças constróem o seu
Holanda Ferre ira , podemos destacar duas definições conhecimento e desenvolvem o seu raciocínio de forma
para jogo: "Atividade física ou mental organizada por um descontraída.
sistema de regras que definem a perda ou ganho"; De acordo com o nível de desenvolvimento da
"brinquedo, passatempo, divertimento." (1988, p.377) criança, o professor poderá apresentar um conteúdo
Segundo ainda o dicionário de Antenor Nascentes específico propondo atividades com variados tipos de
temos o jogo como "divertimento, recreio, brincadeiras; jogos, que não precisam ser caros ou sofisticados.
passatempo sujeito a regras em que, por vezes, se arrisca A atividade lúdica proporcionada pelo jogo dever
dinheiro", "Jogo de palavras; trocadilhos" (1988, p.363) ser o propulsor de todo o processo de alfabetização na
Sabemos que desde as civilizações antigas até os Educação Infantil e nas séries iniciais do Ensino
dias atuais o jogo está inserido no contexto social dos Fundamental, pois estes necessitam manusear objetos
indivíduos. concretos para construir o seu saber.
O jogo é um fenômeno social, resultado de uma O jogo desenvolve a imaginação, a persistência e
cultura, com seus costumes e tradições. Por isso exige tomada de iniciativas intelectuais, bem como criar
encontramos diversas formas de jogo, muitas vezes regras e limites de forma democrática para a resolução
também incorporados a outras culturas que o definem de problemas. Porém, convém ao educador ter os
conforme o meio em que vivem tornando-se difícil abranger cuidados com as fases do desenvolvimento infantil, para
todas as suas definições. melhor detectar as dificuldades que a criança possa
encontrar e também não correr o risco de contribuir para
o estacionamento de uma fase, e assim impedir a criança
de desenvolver o seu raciocínio.
Entendendo que o processo educativo se fortalece
a partir do momento em que o educador se predispõe a
estudar e conhecer as limitações de cada criança; não
podemos ignorar as experiências que as crianças
vivenciam dentro e fora da escola e muito menos a fase
em que elas se encontram para que, a partir daí,

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pos samos nos aprofundar sem que se queime nenhuma A BR INCADEIRA NA APRENDIZAGE M
etapa.
O jogo tem sobre a criança o poder de um
exercitador universal; facilita tanto o progresso de sua Brincar faz parte do jogo da vida, então é importante
personalidade integral, como também de cada uma das levar toda essa brincadeira para o lado do aprender.
suas funções psicológicas, intelectuais e morais. Não podemos ignorar o lado infantil de nossos
Segundo HUIZINGA, "o jogo deve ser uma atividade alunos tentando fazer com que amadureçam antes do
voluntária, se for imposto deixa de ser jogo". (1997, p.24) tempo, e sim, devemos criar oportunidades para que
O jogo representa um desafio para a criança, a qual esses pontos se unifiquem. Ao entendermos que
ao construir a solução estará desenvolvendo seu lado aprendizagem e brincadeira estão interligadas, que juntas
criador. proporcionam o saber, devemos criar condições onde o
Muito se houve falar sobre a questão da competição brinquedo leve ao aprender e ao agir cognitivamente sem
e da agressividade presente no jogo, nesse sentido torna- imposições.
se importante ressaltar que isso só acontecerá se as Nesse sentido não podemos separar a brincadeira
crianças conviverem num clima de individualismo. da aprendizagem, já que através dela se dá condições
Quando o educador se conscientizar de que o ao aluno de ampliar as possibilidades de relação com o
trab alho coletivo na socialização entre os alunos é de mundo.
suma importância, o jogo passará a ter outro sentido, Assim, o jogo educativo levará a criança a interagir
poderá tornar-se um instrumento podero~o no pr?cess.o com várias áreas do conhecimento de modo integrado e
de ensino -aprendizagem e no desenvolvimento 1nfant1l, prazeroso, esta passará a ver sentido e significado em
favorecendo as várias formas de representação da criança um mundo que antes parecia fora de seu contexto social.
e maximizando a construção do conhecimento através do O educador deve sempre lembrar que a criança
lúdico. trabalha quando joga e joga quando trabalha. Com isso,
o jogo assume função lúdica e educativa, ou seja, a conclui-se que devemos valorizar e incluir o jogo em nossa
funç ão lúdica auxiliará na diversão, praz~r e pode~á ser prática como uma forma de trabalho e não apenas como
feita involuntari amente, já quanto a funçao educativa, o uma atividade .
jogo propiciará à criança a aquisição do conhecimento e
seu entendimento do mundo.
A utilização do jogo intensificará a exploração e a
construção do conhecimento, conquistando assim um
espaço definitivo na educação infantil.

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CARACTERÍSTICAS DAS CRIANÇAS - Anda mais do que corre; é capaz de se equilibrar
DE 3 A4ANOS momentaneamente sobre um pé.
-Atira uma bola sem perder o equilíbrio.
Já se falou nesta obra sobre o interesse que todo - Galopa, salta, anda e corre ao som de música.
educador deve ter a respeito do processo educativo que - Revela um aumento de tensão e pode cair e
envolve a criança, ou seja, é preciso estudar e conhecer tropeçar.
suas limitações; sem que se ignore as experiências por
ela vivenciadas dentro e/ou fora da escola. Levando em Ainda de acordo com GESELL, as crianças de 3 a 4 anos:
consideração sua idade ou fase de maturidade.
- São muito ativas, têm um raio de ação maior.
A criança de 3 a 4 anos: - Correm por escadas para baixo e para cima.
- Concentra-se por um período de 1Oa 15 minutos, - Correm velozmente no triciclo.
se estiver motivada; - Gostam de atividades que exigem equ ilíbrio, são
- Consegue cantar músicas de capoeira, embora capazes de equilibrar uma xícara com líquido sem
fora do tom e sem r.itmo; entornar.
- Tem menos inibição para cantar em grupo, gosta - Preferem brincar com blocos grandes e constróem
de tocar instrumentos da capoeira do seu jeito; estruturas mais complicadas.
-S ó houve e entende aquilo que lhe é dito - Conseguem atirar bolas levantando o braço acima
diretamente; do ombro.
- Gosta de criar histórias que conta como se fossem
verdadeiras, sem intenção de mentir;
- Confunde fantasia com realidade;
- Pergunta e repete várias ve zes as mesmas
perguntas só pelo prazer do diálogo;
- Não possui noção de passado e futuro;
-Tem alguma compreensão de regras, mas quase
não as segue.

Segundo GESELL (1998, p.215) a criança de 3 a 4 anos:

- Caminha aprumada e tem segurança e agilidade


nos pés.

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Jogos e Brincadeiras
para crianças de
3 a L( anos

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- - - - - - -

CAPOEIRA COLORIDA
3 a 4 anos

Material: Cordinhas coloridas (três cores)

Preparação: As crianças são dispostas em três colunas


cada uma sendo representada por uma cor
(a cor da cordinha que deve estar no chão).

Evolu ção: O educador grita o nome da cor e um


movimento. O movimento então deve ser
executado pela coluna correspondente.
Ex: Azul = Cocorinha
Amarelo = Ginga

Conclusão: Acaba a brincadeira quando as crianças


vivenci arem várias vezes as cores e os
movimentos.
AZU L • COCORINHA
)' AMA RELO· GINGA
Considerações Gerais: As crianças podem também -~
estar agrupadas em círculos ao invés das
colunas ou ainda cada grupo numa
determinada forma geométrica como
triângulo, círculo e quadrado.

8
24 25
COBRINHA
3 a4 anos

Material: 1 cordinha colorida de 3 a 4 metros de


comprimento.

Preparação : As crianças formam uma coluna à frente da


corda . O educador deve manobrar esta
cordinha no chão de forma ondulada.

Evolu ção : As crianças passam correndo, saltando por


cima da corda. A que for "picada" (tocada)
por ela deverá retornar ao local de partida,
saltando com um pé só.
A
Conclusão : A brincadeira acaba quando as crianças
perderem o interesse pela mesma .

Considerações Gerais : Se o educador tiver um


ajudante que segure a outra extrem idade da
corda, a brincadeira pode ter uma variação,
pois ao invés de a criança saltar em
distância, ela pode saltar em altura.

8
26 27
CAPOEIRA NO ESPELHO
3 a 4 anos

Materi al: 1 pandeirinho pedagógico para cada


criança.

Preparação : As crianças ficam todas em pé, espalhadas


e de frente para o educador.

Evolu ção : O educador move o pandeirinho em todas


as direções e as crianças devem imitá-lo.
A criança que deixar o pandeirinho cair
senta no chão e passa a executar os
A
movimentos sentada.

Conclusão : Acaba a brincadeira quando as crianças


perderem a motivação .

Considerações Gerais: O educador deve tomar cuidado ((


para não demorar muito tempo na execução
dos movimentos pois devido a idade
dessas crianças elas se dispersam com
extrema facilidade .

28 29
VEM VEM
3 a 4 anos

Materi al: Nenhum

Preparação : Crianças dispostas aleatoriamente dentro


de uma área limitada.

Evolução : As crianças devem correr para todos os


lados individualmente. · Ao sina l do
educador, que pode ser um apito ou um
toque de pandeiro, etc. , as crianças devem
passar a correr em duplas de mãos dadas
e assim por diante.
A
Conclu são : Acaba a brincadeira quando não houver
mais interesse.

Considerações Gerais: É importante que o educador


DOIS
estabeleça momentos de descanso entre !
i A
' DO IS
um comando e outro . Pode-se ainda variar ~
''-\
a brincade ira pedindo que as crianças se
unam em trios .

<(

30 31
BICHO DO PÉ
3a4anos

Material: 1 cordinha colorida de 3 a 4 metros de


comprimento.

Preparação: As crianças ficam espalhadas afim de


correr atrás da corda.

Evolução: O educador arrasta a corda em movimentos


ondulantes de um lado para o outro . A
criança que pisar na corda deve sentar-se.
((i < I .
Conclusão : A brincadeira acaba quando sobrarem
A
apenas duas crianças; que devem jogar
capoeira juntas e os demais formarão a
roda.

Considerações Gerais : Devido a maturidade de cada


grupo de crianças essa brincadeira pode
ser feita variando sua forma, ou seja, ao
invés de pisar na corda, a criança pode
pegá-la com as mãos, etc.

32 33
MENINO ESQUECIDO
3 a 4 anos

Materi al: 1 pandeiro, 1 atabaque e 1 berimbau

Preparação: Divide-se o local da brincadeira em quatro


partes sendo que cada instrumento estará
numa parte diferente. Na Quarta parte
estarão todas as crianças.

Evolução: O educador gritará o nome de um dos


instrumentos e todas as crianças correm em
direção ao mesmo .

Conc lusão : A brincadeira continua enquanto as crianças


demonstrarem interesse.

Considerações Gerais: Esta brincadeira visa fazer com


que a criança aprenda brincando o nome
dos instrumentos da capoeira.

8
34 35

- ~
MINHOCA SAB IDA
3a4anos

Materi al: Nenhum

Preparação: As crianças devem estar espalhadas e


longe uma das outras . Escolhe -se uma
dupla para ser a cabeça da minhoca.

Evolução: Cantando uma música de capoeira o


educador grita o nome da criança que deve
se juntar à dupla para estender o corpo da
minhoca . A minhoca é que deve ir ao
encontro das crianças que ficarão paradas
aguardando para se unir às outras . A

Conc lusão: A brincadeira acaba quando todas as


crianças fizerem parte do corpo da minhoca.

Considerações Gerais: As crianças que vão formando


a minhoca devem caminhar uma atrás da
outra segurando-se nos ombros como se
fosse um trenzinho. É importante que o
educ a dor saiba o nome de todas as
crianças participantes da brincadeira.

B
36 37
SOBE E DESCE CAPOEIRA I I

3 a4 anos

Material: Um pandeiro e várias cordinhas.

Preparação :Cada criança deve iniciar a brincadeira


sentada no chão, dentro de um círculo feito
com cordinhas.

Evolução: O educador tocará o pandeiro a cima da


cabeça, o que indica que as crianças
devem ficar em pé. Quando o educador
.. ~ /
J
tocar o pandeiro em baixo as crianças se
A "===__.O""""'~
sentam.

Conc lusão: A criança que se confundir e errar o


comando sai do jogo, a última a ficar é a
vencedora.

Considerações Gerais: É preciso um certo cuidado na


hora de retirar a criança da brincadeira,
pois devido a sua idade, ela pode não
entender e se magoar.

38 39
CORDINHA MÁGICA
3 a4 anos

Material: Um pedaço de corda colorida.

Preparação: As crianças deverão formar um círculo e


dentro do mesmo estará uma delas
segurando uma cordinha.

Evoluç ão: A criança que estará no centro com a


cordinha deverá jogá-la do jeito que quiser
em outra dando-lhe uma ordem, ou seja, a
criança escolhida deve executar um
movimento qualquer de capoeira como
ginga, cocorinha, aú de bebê, etc. Quem
pegar a cordinha, após obedecer a ordem ,
vai para o centro do círculo.

Conc lu são: O educador deve procurar sempre motivar


as crianças a executar movimentos
diferentes.

Considerações Gerais: Esta é uma brincadeira onde


as crianças terão que desenvolver a
iniciativa de se apresentar para o grande
grupo sem forçar o natural e com isso
conhecer seus limites .

40 41
ZUMBI NO ESPELHO
3a4anos

Material: Nenhum

Prepara ção: O educador será o Zumbi e as crianças


serão o espelho, por isso elas deve estar o
tempo todo olhando para o educador.

Evolução: O educador deve realizar movimentos,


gestos, etc., e as crianças deverão repeti -
los .

Conclusão: A brincadeira se desenvolve até que as


crianças percam o interesse pela mesma .

Cons iderações Gerais: O educador deve condu zir a


brincadeira da forma mais cênica possível ,
trabalhando além de go lpes de capoeira, a
expressão facial e corporal.

8
42 43
CARACTER ÍSTICAS DAS CRIA NÇAS - Corre, salta por cima de mesas e cadeiras ou
DE 5 A 6 A NOS mete-s e por baixo delas.
- Atira coisas, inclusive lama e neve, e começa a
utilizar mais as mãos do que os braços para agarrar
As ve zes é possível que nos perguntemos se uma bola, mas falha na frequência.
estamos realmente preparados para trabalhar com - Desce escadas colocando alternadamente sobre
crianças . Sim, é difícil, principalmente porque as crianças um e outro pé.
passam por modificações muito rápidas do ponto de vista
físico e emocional , mas quando se trabalha com prazer e Ainda seguindo o pensamento de GES ELL, a criança de
humildade a sensibilidade do educador e as próprias 5 a 6 anos:
crianças lhe ensinam a como ensiná-las.
- Estende braços e pernas ao andar.
A criança de 5 a 6 anos: - Muito ativa; quase constantemente em
- É capaz de concentrar-se por um período mais movimentos.
longo , até 20 minutos; - Entretém -se com frequência lutando, dando
- Vive a maior parte de seu dia em um mundo cambalhotas, engatinhando, brincando de luta com
imaginário; outra criança e brincando de pegador.
- É destruidora, mas em geral, esta destruição é - Muda os blocos grades e peças do mobiliário de
provocada pela curiosidade; um lugar para outro, para fazer casas , e salta pra
- Aprende com facilidade através de situações cima ou para dentro delas.
concretas; - Atira bolas para cima ou de encontro a uma parede
- Tem muita imaginação, mas já diferencia o real da e algumas vezes consegue agarrá-las antes de
fantasia, pergunta sempre "- esta história é de caírem ao chão.
verdade?; - Alguns meninos entretêm -se bastante fazendo
- Canta músicas de capoeira com mais ritmo, já escavações.
percebe as diferenças dos diversos timbres
(vozes, instrumentos), dos sons graves e agudos,
além da variação de intensidade (forte/fraca).

Para GESELL, (1998, p.216) as crianças de 5 a 6 anos:

- Gosta de dar movimentos a uma história que está


contando;

44 45
Jogos e Brincadeiras
para crianças de
5 a6 anos

46 47
PASSA-PASSA PANDE IRIN HO
5 a 6 anos

Materi al: 1 pandeirinho para cada criança .

Preparação : As crianças ficam sentadas no chão em


círculo. Todas, menos uma, devem estar
com um pandeirinho nas mãos.

Evolu ção: Cantando músicas de capoeira, as crianças


trocam de pandeirinhos umas com as
outras na seqü ência do círculo. Ao sinal do
educador, a criança que ficar de mãos
vazias sai da brincadeira levando consigo
um pandeirinho. A

Conclu são: Chega ao fim a brincadeira, no momento


em que restar apenas uma criança com o
pandeirinho nas mãos sendo vencedora.

Considerações Gerais: Deve-se tomar o cuidado de não


cantar repetidamente a mesma música ou
cantar músicas muito longas , afim de que
as crianças não percam a motivação.

48 49
PALMADA DA MAMÃE
5a6 anos

Material: Um pedaço de espuma grossa no tamanho


do antebraço da criança, cortado em forma
de uma mão.

Preparação : Alunos dispostos a correr dentro de uma


área limitada pe lo educador. Pode ser uma
ou mais crianças para pegar os fug itivos,
segurando em uma das suas mãos a
palmada da mamãe que é feita de espuma.

Evolução: As crianças que estarão com a palmada da


mamãe , correm atrás das demais. Quem
for tocado pela palmada deve ficar parado
na pos ição de gin ga (col ado). Para se r
libertado, outro co lega tem que encostar a
mão em qualqu er parte do corpo dizendo
bem alto : "Sai da ginga", e a criança volta a
correr.

Conclusão : Termina quando a maioria das crian ças


vivenciarem a brincade ira com a palmada
da mamãe .

Considerações Gerais : Além de trabalhar a posição de


ginga, podem se r usadas também a
cocorinha, o carangue jo , etc. E não
esq uece r de contextua li zar a importância
da mãe na estrutura familiar.

8
50 51
MÃE- PEGA/PANDEIRINHO
5a6 anos

Material : 1 pandeirinho para cada criança.

Preparação: As crianças devem estar espalhadas num


espaço delimitado pelo educador. Escolhe-
se uma criança para ser a mãe -pega e a
mesma deve correr com um pandeirinho
entre os joelhos . As demais correrão com
o pandeirinho sobre a cabeça.

Evolução: A mãe-pega deve correr atrás dos fugitivos.


Aqueles em que ela tocar, devem pegar seu
pandeirinho da cabeça e colocá-lo entre os
joelhos, se tornando também mãe-pega.

Conclusão: Quando todos os fugit ivos forem pegos a


brincadeira chega ao fim.

Considerações Gerais: Esta brincadeira permite uma


série de variações que só dependem da
criatividade do ed ucador.

B
52 53
CORDIN HA COLOR IDA
5 a 6 anos

Materi al: Gordinhas coloridas.

Preparação: As crianças devem estar sentadas em


círculo. Deve haver no centro do círculo um
amontoado de cordinhas coloridas.

Evolução : O educador deve cantar músicas de


capoeira e as crianças devem acompanhá-
lo batendo palmas . Num determinado
momento o educador grita o nome de uma
cor. As crianças correm ao centro em busca
de cordinhas com a cor pedida. A

Con clu são: Termina a brincadeira quando acabam as


cordinhas do centro do círculo. A crian ça
que possuir maior número de cordinhas é a
vencedora.

Considerações Gerais: É importante lembrar que cada


crianças pode pegar mais de uma cordinha
com a referida cor.
Sugere -se também a formação de grupos ,
onde só uma criança de cada ve z/por
grupo , pode ir em busca das cordinhas .

8
54 55
SEGU IN DO ZU MBI
5a 6 anos

Materi al: Nenhum.

Preparação :As crianças devem formar duas colunas


com o mesmo número de componentes.

Evolu ção : A primeira criança da coluna deverá realizar


vários movimentos de capoeira e as
demais deverão imitá-la. O educador estará
observando, quem erra o movimento sai do
jogo.

Conclusão: A brincadeira acaba quando em


determinado momento (a critério do
educador) a coluna que tiver maior número
de jogadores será a dos vencedores .

Considerações Gerais: A crianças que fica a frente da


coluna pode ser substituída por outra em
qualquer momento.
As colunas podem ser colocadas de frente
uma para a outra ou em círculos.

B
56 57
SINALEIRO
5 a 6 anos

Material: Nenhum.

Preparação: As crianças devem estar dispostas em


co lunas. Escolhe-se uma das crianças para
representar o sinaleiro que ficará na frente
de cada coluna a uma distância média de
dois à quatro metros.

Evolução: A criança que representa o sin aleiro deve


executar os segu intes movim entos: braços
estend id os á altura do ombro e pernas
afastadas. Ao sinal do ed ucador a primeira
criança da co lun a deve gingar a frente do A
sin aleiro, se o mesmo abaixar um dos
braços, a criança deve fazer um AÚ de
bebê para o lado do braço aba ixado
passando por ele e voltando à co luna. Se o
sinaleiro abaixar ambos os braços a criança
deve fa zer a cocorinha e passar por entre
as pe rn as do s in ale iro . Assim que
executado o movimento a cria nça volta à
sua co luna e ass im por diante.

Conclusão: A brincadeira acaba quando todas as


crianças das duas co lunas passarem pelos
sina leiro . Se houver motivação pode-se
trocar várias vezes a criança que representa
o sinaleiro .

Considerações Gerais: Pode-se, nesta brin cadeira,


colocar mais de um sinaleiro (um atrás do
outro) e também é possível a mudança dos
B
movimentos.
58 59
TARTARUGA CAPOEIRA
5 a 6 anos

Mate ri al: Nenhum

Preparação :As crianças devem estar espalhadas numa


determinada área. Uma de las, será o
caçador de tartarugas .

Evolu ção : O caçador deve tocar as crianças que


representando as tartarugas viram de
costas para o chão, balançando braços e
pernas. Para serem salvas, as crianças
liv res devem encostar a sua cabeça na
barriga da tartaruga, que vo lta a correr.

Conclu são : A brincadeira acaba quando a maioria das


crianças vi rarem tartarugas.

Cons iderações Gerais: Podem ser escolhidas mais de


uma criança para ser "caçador", o que
dependerá do tota l de cr ianças na
brincade ira .
É importante diferenciar de alguma forma
a criança que será o caçador. Ex: dobrar a
barra da ca lça , co locar um chapéU, uma fita
no braço, etc.

60 61
ACHE O CAXIXÍ
5 a 6 anos

Materi al: 1caxixi, 1 tira de tec ido (venda).

Preparação: As crianças devem estar sentadas em


círcu lo e uma delas no centro com os olhos
vendados.

Evolu ção : O caxixí será jogado aleatoriamente entre


as crianças que formam o círcu lo. As
crianças devem em silêncio escolher atrás
de qua l de las ficará o caxixi. Neste
momento todas as crianças co locam suas
mãos para trás e a que está no centro do
círcu lo tira a venda e adivinha onde está o
caxixí.

Con clu são : Se a criança que está no centro do círcu lo


acertar onde está o caxixí ela troca de lugar
com a respectiva coleguinha, caso contrário
ela ind ica alguém para o seu lugar e sai do
jogo . Ganha a criança que ficar até o final.

Considerações Gerais: Esta brincadeira também é bem


aceita por crianças de 7 á 9 anos .

62 63
ARANHA CAPOEIRA
5 a 6 anos

Materi al: Nenhum

Preparação: Alunos dispostos para correr dentro de uma


área limitada pelo educador. Podem haver r(
mais de uma criança como aranha
pegadora.

Evolu ção : A criança escolhida para ser a aranha, deve


se deslocar sempre em quatro apoios como
se fosse uma aranha. Em quem ela encostar
as mãos, se tornará aranha também , até
que todos sejam pegos formando uma só
teia de aranhas.

Conclu são : Acaba a brincadeira quando a maioria ou


todos forem pegos .

Considerações Gerais: O espaço aqui utilizado não deve


ser muito grande facilitando o
desenvolvimento da brincadeira . As
)J
crianças têm grande aceitação desta
)i
brincadeira.

)l

))

8
65
64
PANDEIRO NO TÚ NEL
5a6 anos

Material: 1 pandeirinho pedagógico para cada coluna


formada.

Preparação:Se parar as crianças em duas ou mais


colunas dependendo da quantidade. As
cr ianças devem ficar com o tronco
flexionado para frente e com as pernas
ligeiramente afastadas. Ao primeiro jogador
de cada coluna entrega-se um pandeiro.
A
Evo lu ção: Dado o sinal de início, o primeiro jogador
passará o pandeirinho por entre as pernas,
entregando-o ao seu colega de trás até que
chegue ao último da coluna. Este pegará o
pandeirinho e correrá para ocupar o
primeiro lugar de sua coluna e assim
sucessivamente.

Conclusão: Será considerada vitoriosa a coluna cujo


jogador que primeiro passou o pandeiro
retornar ao seu lugar antes do mesmo da
outra coluna.

Considerações Gerais: As crianças devem manter uma


distância razoável umas das outras, já que
há o risco de cair o pandeiro, etc.

66 67
ELEFANTIN HO CAPOEIRA
5 a 6 anos

Material: Nenhum

Preparação : Delimita-se uma área e dispõem-se as ((


crianças aleatoriamente escolhendo -se
uma delas, ou mais, para serem os
primeiros elefantinhos capoeira.

Evo lução: A criança escolhida para ser elefantinho se ·( (


distinguirá das demais segurando o nariz
com uma das mãos e colocando o outro
braço esticado entre o vão que se formará, A
deixando esta posição parecida com a
tromba de um elefante. Dado o sinal do
educador, o elefantinho deve correr atrás
das crianças até conseguir tocá-las com o
braço que forma a tromba. Quem for tocado
vira elefantinho também.

Conclusão: Termina a brincadeira quando a maioria das


crianças, ou todas elas, se tornarem
elefantinho capoeira.

Considerações Ge ra is : Dada a dificuldade de


locomoção das crianças pelo fato de
estarem imitando elefantinho, é importante
que a área delimitada não seja muito
•((
grande.

8
69
68
ESTÁ TUA CAPOEIRA
5 a 6 anos

Material: Pandeiro ou aparelho para CD .

Preparação: As crianças estarão dispostas


aleatoriamente em um espaço pré -
determinado. Uma das crianças deve ser
separada e ficar de costas para o grupo que
estará gingando.

Evolução: A criança que foi separada, deve a qualquer


momento virar-se para o grupo gritando o
nome de um movimento de capoeira. O
A
grupo então, deve simular sua execução e
permanecer parado em forma de estátua.

Conclusão: A criança que errar o movimento pedido ou


que se mexer durante a forma da estátua,
troca de lugar com a criança que gritou o
nome do movimento. A brincadeira acaba
quando não houver mais motivação;

Cons iderações Gerais: O educador pode ajudar a


criança que fica separada, lembrando-a dos
nomes dos movimentos de capoeira.

70 71
CARACTERÍSTICAS DAS CRIANÇAS con segue realizar o movimento de guia-la.
DE 7 A 9ANOS - Tem movimentos corporais mais rítmicos e mais
graciosos.
Nesta fase da idade, a criança tem um espantoso - Tem atitudes e movimentos livres, quando está
aumento de seu desenvolvimento motor. É uma lista pintando.
interminável de aptidões e potencialidades que se - Teatraliza muito naquelas atividades que envolvem
aproveitadas na aula de capoeira podem se transformar gestos característicos e descritivos.
em capacidades. - Trabalha e brinca ativamente. Só pára de fazer
aquilo que gosta, como andar de bicicleta, correr
As crianças de 7 a 9 anos : ou jogar bola, quando efetivamente já não pode
- Continuam se descobrindo, mas já têm uma base mais .
de maturidade para saber o que querem. - Interessa-se por mostrar sua força e gosta de
- Se expõem e já conseguem defender suas levantar objetos pesados.
próprias idéias. - Há grande interesse nos jogos em grupo e em
- Ouvem em silêncio as músicas acompanhando a aprender a jogá-los bem .
melodia e o seu ritmo.
- Cantam acentuando a tônica das palavras e têm
maior domínio de si mesmas.
- Gostam muito de dialogar.
- Começam a querer aprender a técnica da
capoeira, assim o educador pode passar
exercícios com mais evidência, mostrando a base
da ginga, os pontapés de linha e giro.
- Gostam muito de floreios e acabam até mesmo
criando movimentos que entendem como bem
feitos .

GESELL , (1998, p.216) nos diz que a criança de 7 a 9


anos:

- Tem atividades bastante variáveis; por vezes é


bastante ativa e outras inativa.
- Deseja imensamente ter uma bicicleta já que
73
72
Jogos e Brincadeiras
para crianças de
7 a q anos

74 75
CAPITÃO DO MATO
la 9 anos

Material: Chicotinho pedagógico, capa e chapéu.

Preparação: Num espaço delimitado pelo educador,


distribuir um ou mais chicotinhos pedagógicos.
Quem estiver com o chicote, capa e chapéu
é o capitão do mato, e os demais são
escravos.

Evolução: O capitão do mato corre atrás dos escravos.


Em quem ele bater com o chicotinho, deve
ficar parado com as pernas paralelas e
afastadas. Para ser libertado este deve pedir
socorro em dialeto africano-"Guilelóque". Um
colega deve passar por entre suas pernas e
gritar -"Princesa Isabel", e a criança estará
livre do castigo, passando a ser mais um
escravo livre para salvar outros que forem
pegos.

Conclusão: Termina quando todos os escravos forem


libertados, ou quando não houver mais
motivação.

Considerações Gerais: Esta brincadeira é uma das mais


importantes deste trabalho já que foi a primeira
a ser criada e aprimorada em parceria com
alunos de uma escola estadual, em Curitiba/
PR.
Pode ser adaptada para todas as idades aqui
propostas e também com adultos, pois sua
aceitação é excelente.A palavra-chave:
Princesa Isabel também pode ser substituída
por nomes de Mestres antigos e/ou famosos.
77
76
CIRANDA CAPOEIRA
7a9anos

Material: 1 pandeirinho pedagógico para cada


criança;

Preparação: As crianças fazem um círculo com as mãos


dadas, cantando em roda, uma música de
capoeira. Do lado de fora do círculo estão
os pandeirinhos também dispostos desta
forma no chão. Deve haver um pandeirinho
a menos em relação ao número de
participantes da roda. Quem coordena a
brincadeira é o educador que acompanhará
A
fora do círculo.

Evolução: Dado o sinal do educador, as crianças


devem tentar pegar o pandeirinho mais
próximo de si. A criança que ficar sem
pandeirinho irá para o centro da roda e
deve executar um movimento de capoeira
sugerido por todo o grupo.

Conclusão: Sempre haverá a troca da criança que


estiver no centro da roda. A brincadeira
acaba quando a maioria das crianças
passarem pelo centro, ou quando perderem
a motivação.

Considerações Gerais: O castigo dado à criança no


centro da roda pode ser variado e o mate-
rial sugerido também pode ser substituído
por outro objeto acessível à sua estrutura. B
79
78
ENCONTRE O MESTRE
7a 9anos

Material: Nenhum

Preparação: Dispõem-se as crianças aleatoriamente


num determinado espaço. Escolhe-se uma
delas para ser o observador e outra para
ser o tocador.

Evolução: Ao som de músicas de capoeira tocadas


pelo educador, após determinado quem
será o tocador sem que o observador veja,
a brincadeira começa. O tocador deve
simular estar tocando um dos instrumentos
de capoeira - berimbau, pandeiro ou
atabaque, sendo seguido pelos demais. O
observador deve descobrir quem é o
tocador. Se isto acontecer troca-se o
observador. Caso contrário volta-se ao início
/
da brincadeira.

Conclusão: A brincadeira acaba quando as crianças


perderem a motivação.

Considerações Gerais: O educador deve parar de tocar


assim que o observador achar que
descobriu quem é o tocador.

B
81
80
SIM SENHOR DE ENGENHO
7a9anos

Material: Nenhum

Preparação: Dispõem-se as crianças aleatoriamente


numa área determinada. Escolhe-se uma
criança para ser o Sr. de Engenho. As
outras representarão os escravos.

Evolução: Dado o sinal, o Sr. de Engenho deve caçar


os escravos, tocando-os e dando-lhes uma
ordem. Esta ordem consiste em ficar
parado na posição de um movimento de ((

capoeira. Ao ser tocada a criança deve dizer A


"Sim Sr." Para ser libertado do castigo, outro
escravo deve vir à sua frente e salvá-lo com
a posição correspondente, como os
seguintes exemplos:
Posição de Ginga= Martelo;
Posição de AÚ = Cabeçada;
Posição de Caranguejo = Rasteira num dos
pés.

Conclusão: A Brincadeira acaba quando as crianças


perderem a motivação. ((

Considerações Gerais: Os movimentos de capoeira


podem ser variados de acordo com a
realidade da criança. Podem ser eleitos
mais de um Sr. de Engenho, dependendo
do número de crianças.
8
83
82
FEITOR PEGA ESCRAVO
la 9anos

Material: Nenhum

Preparação: Os alunos dispostos em coluna, um


segurando bem firme na cintura do outro. O
primeiro fica com os braços abertos
impedindo que o feitor possa alcançar o
último escravo.

Evolução: O feitor tentará de todas as formas


ultrapassar esta coluna, que por sua vez, se
movimentará da melhor maneira para não
deixar ser pego o último escravo procurado
pelo feitor.

Conclusão: A coluna poderá movimentar-se de qualquer


jeito, sem tirar as mãos da cintura. Quando
o último escravo for pego, aí se faz uma
troca, colocando o outro em seu lugar. Troca-
se também o feitor que já estará cansado.

Considerações Gerais: Nesta brincadeira é importante


que o educador trabalhe com os alunos o
fato r união, preponderante para se alcançar
um objetivo, não só na capoeira, mas na
vida cotidiana.

B
85
84
PIQUE- GINGA- AÚ
7a9anos

Material: Nenhum.

Preparação: Crianças dispostas para correr dentro de


uma área delimitada pelo educador.
Escolhe-se uma ou mais crianças para
serem as pegadoras de fugitivos.

Evolução: As crianças devem correr aleatoriamente e


só conseguem não serem pegas pelo
pegador se ficarem gingando o tempo que
for necessário até que o pegador se afaste.
Para poder voltar a correr a criança que
estiver gingando deve antes fazer um Aú.
Se for pega durante a perseguição, o
castigo será a troca de posição como
pegador que a partir daí fica livre para
também correr.

Conclusão: A brincadeira acaba quando boa parte das


crianças tiver passado pela situação de ser
pegador. í((

Considerações Gerais: Esta é uma brincadeira muito


dinâmica, neste sentido, caso a criança
pegadora tiver dificuldades em pegar um
fugitivo sugere-se que se coloque mais
alguma para auxiliá-la.

8
87
86
PEGA BONÉ ESPERTÃO
la 9anos

Material: 1 boné com duas abas para cada criança.

Preparação: As crianças devem estar dispostas em


duplas e cada uma com seu boné na
cabeça.

Evolução: As duplas devem gingar ou mesmo jogar


capoeira, tentando fazer com que o boné
não caia de sua cabeça e ao mesmo tempo
protegendo-o para que a outra criança da
A
dupla não o pegue e ainda tentando pegar
o boné alheio.

Conclusão: Ganha quem mais vezes conseguir tomar o


boné do outro.

Considerações Gerais: Esta brincadeira tem muitas


variações, podendo ser feita sem a ginga,
dois a dois, correndo espalhados um
tentando roubar o boné do outro, etc. O
)i
boné com duas abas deve ser
especialmente confeccionado para esta
brincadeira, mas pode também ser utilizado
o boné convencional.

8
89
88
ATENÇÃO CAPOEIRA
la 9anos

Material: Objetos de capoeira; cordinhas, caxixí, etc.

Preparação: Dispõem-se as crianças em círculos ou em


duas fileiras, sendo que uma fileira ficará
de frente para outra. Cada criança receberá
um respectivo número.

Evolução: Dado o sinal de início, o educador no centro


do círculo atira um objeto ao alto, chamando
um número. A criança que possui o número
chamado deverá agarrar o objeto antes de A
cair no chão. Se não conseguir deverá ficar
na posição de um movimento de capoeira
como por exemplo a cocorinha, a ginga etc.
Conservando essa atitude até que uma
outra criança deixe também cair um objeto
e a substitua.

Conclusão: Termina o jogo quando forem chamados


todos os números ou crianças.

Considerações Gerais: Esta brincadeira estimula as


crianças à concentração. Ao invés de
números, as crianças também podem ser
chamadas pelos nomes.

8
91
90
CAPITÃO DO MATO VIRA QUILOMBOLA
7 a 9 anos

Material: Nenhum

Preparação: As crianças devem estar agrupadas em


trios. Em cada grupo, duas estarão de
mãos dadas formando a toca e a terceira
criança ficará no centro da mesma. Todas
as tocas formarão um grande círculo que
terá no centro dois ou mais capitães do
mato a espera para virar quilombola.

Evolução: Ao sinal do educador, todos os quilombos


trocam de tocas, enquanto os capitães
também aproveitam para ocupar tocas
vazias.

Conclusão: Aqueles quilombolas que perderem o lugar


na toca passarão a ser capitães do mato
ficando no centro do círculo de tocas.

Considerações Gerais: As crianças que formam as


tocas podem estar em pé ou sentadas no
chão com as pernas afastadas. Deve haver
em dado momento a troca dos papéis na
brincadeira para que as crianças não se
cansem de fazer a mesma coisa.

92 93
PANDEIRO ATRÁS
7a9anos

Material: 1 pandeirinho pedagógico para cada


criança.

Preparação: As crianças dispostas em círculo e


sentadas no chão, com seu respectivo
pandeirinho colocado próximo de seu
corpo. De maneira que todos fiquem de
costas para o pandeirinho. Uma criança fica
em pé sem pandeiro nenhum.

Evolução: Cantando músicas de capoeira, a criança


que está em pé deve correr em volta do
círculo. Ao sinal do educador, ela escolherá
um pandeirinho. Simultaneamente correm,
a criança que pegou o pandeirinho e a
criança que ficou sem ele, mas em direções
opostas.

Conclusão: Acaba a brincadeira quando uma das duas


crianças chegar primeiro ao espaço vago.

Considerações Gerais: A brincadeira pode ser adaptada


à outras faixas etárias, porém o educador
deve simplificá-la ou dificultá-la de acordo
com a idade dos participantes.

B
95
94
CASA GRANDE SENZALA
la 9anos

Material: Várias cordinhas pedagógicas.

Preparação: Traça-se um único círculo no chão com as


cordinhas, as crianças devem estar
dispostas a vontade ao redor deste círculo.

Evolução: O educador comanda: "Senzala". Todas as


crianças deverão pular como os dois pés
para o interior do círculo. Ao comando "Casa
Grande", as crianças deverão pular para o
lado de fora do círculo. A criança que errar
A
o comando vai para dentro do círculo.

Conclusão: Assim sucessivamente, enquanto perdurar


o interesse.

Considerações Gerais: O educador estará ainda


resgatando as palavras chaves da história
da capoeira e da escravidão como um todo,
já explicitando às crianças os seus
significados.

8
97
96
ACORDANDO SENHOR DE ENGENHO
7a9anos

Material: Nenhum.

Preparação: Em círculo, mãos dadas, as crianças giram


para a direita e para a esquerda
cantarolando músicas de capoeira ou outra
qualquer. Uma ou mais crianças permanece
deitada no centro do círculo fingindo dormir.

Evolução: Em um certo momento, ao sinal do


educador, o Senhor de Engenho que está
dormindo, acorda e sai e perseguição das
A
outras crianças que ficarão a salvo desde
que saiam correndo.

Conclusão: A criança que for pega, substituirá o Senhor


de Engenho que a apanhou.

Considerações Gerais: Em todas as brincadeiras que


aparecerem personagens históricos, como
esta, é importante que o educador
esclareça o papel por eles desenvolvidos.

B
99
98
CARANGUEJO LIGEIRO
7a9anos

Material: Gordinhas ou giz.

Preparação: Delimita-se com giz uma área como se


fosse um rio. Dentro do rio ficará uma
criança na posição de quatro apoios como
se fosse um caranguejo.

Evolução: As crianças terão que atravessar o rio,


dando Aú de um lado para o outro. Quem
for pego vira caranguejo também.

Conclusão: A brincadeira termina quando todos forem


pegos e virarem caranguejos.

Considerações Gerais: A brincadeira pode iniciar com


mais crianças dentro do rio, isso dependerá
do número total de participante. A posição
do bichinho escolhido também pode ser
alterada, de acordo com a realidade ou o
tipo de trabalho que estiver sendo
desenvolvido.

B
101
100
CAÇE A COR
7a9anos

Material: Várias cordinhas coloridas

Preparação: Cada criança deve colocar à cintura três ou


mais cordinhas coloridas.

Evolução: O educador diz uma cor, as crianças que


não têm essa cor correm atrás das que tem,
tentando pegá-la e colocando à sua cintura.

Conclusão: É vencedora a criança que ficar com maior


número de cordinhas à cintura.
A
Considerações Gerais: As crianças de 5 e 6 anos de
idade aceitam e realizam bem esta
brincadeira.

8
102 103
CARACTERÍSTICAS DAS CRIANÇA
DE 10 A 12 ANOS

Em todo trabalho com criança, que planejar é


fundamental, pois tudo o que se for fazer, seja qual for o
conteúdo, atividade ou objetivo a que se queira chegar
dever ser feito com muita coerência. É preciso que se
conheça bem o aluno e principalmente suas
características e necessidades.

As crianças de 1O a 12 anos:
- Têm mais entusiasmo pela musicalização.
- Prestam melhor atenção na posição dos
instrumentos na roda.
- Tentam imitar capoeiristas mais antigos e
Jogos e Brincadeiras
experientes em seu jeito de jogar capoeira.
- Conseguem compor músicas de capoeira.
para crianças de
- Gostam que o professor comente e valorize seu
empenho. lO a lc2 anos
- Já têm maturidade para aprender movimentos de
seqüência e continuidade.
- Têm percepção analítica mais aguçada.
- A curiosidade pela história da capoeira, mestres
antigos sistema de graduação, etc. aumenta
bastante.
- Embora tenham essa facilidade de aprendizagem
é preciso que se tome cuidado para não
sobrecarregar a criança com tanta informação, isso
pode fazer com que ela se canse e se desmotive.

104 105
ZUMBI NA SENZALA
' I I } 1
10a 12anos

Material: Nenhum

Preparação:As crianças dispostas em círculos


agrupadas em trios. Duas delas de mãos
dadas formando a Senzala e a terceira ao
centro simbolizando Zumbi. É preciso que
sobre uma Senzala vazia.

Evolução: Ao sinal do educador todas as crianças


devem se movimentar. Os "Zumbis" fogem
da Senzala e as Senzalas tentam resgatá- A
los. Cada Senzala pode capturar apenas
um Zumbi.

Conclusão: A Senzala que, ao final, estiver vazia sai da


brincadeira levando com sigo um dos
"Zumbis" que a dupla escolhe. São
ganhadores a dupla de Senzala que ficar
até o fim.

Considerações Gerais: A área deve ser delimitada e


não muito grande. As duplas que formam a
Senzala devem correr atrás do Zumbi
sempre de mãos dadas.

8
107
106
ESSE É MEU
' I
10 12anos

Material: Nenhum

Preparação: As crianças devem estar divididas em


duplas (de mão dadas), sempre sobrando
uma criança sozinha.

Evolução: A criança sozinha deve buscar seu par,


tentando tocar uma criança da dupla. Esta
dupla então se desfaz, restando à outra
criança da dupla ser a pegadora.
A
Conclusão: Termina a brincadeira quando as crianças
se desmotivarem.

Considerações Gerais: Se o número de crianças for


grande pode-se deixar mais de uma criança
sozinha à procura de um par, visando assim
ESSE É
uma maior motivação. MEU
//,-

108 109
ESTAFETAPOEIRA
10 a 12anos

Material: Nenhum.

Preparação : Divide-se as crianças em duas colunas: A


e B, sendo que estas devem ficar lado á
lado, mas de frente para um ponto/marca.

Evolu ção : As crianças das colunas, uma a uma devem


percorrer um caminho executando um
movimento de capoeira ou de quatro
apoios, pulando como sapinhos ,
caranguejo, Aú, etc. até circularem um
objeto qualquer que marcará sua volta. Após
percorrida a distância a criança determina
a saída do próximo colega da coluna com
um tapinha na mão .

Conclu são : Ganha a coluna que terminar primeiro o


percurso.

Considerações Gerais: É possível que se estabeleçam


movimentos diferentes para ida e para volta
das crianças. Procurar sempre misturar e
equilibrar as turmas, o objetivo maior não é
a competição, mas sim a cooperação en-
tre elas .

B
111
11 o
DESCUBRA O CAPOEIRA
toa 12anos

Material: Nenhum.

Preparação: Crianças em pé, em círculo ou espalhadas.


O educador solicita um voluntário que deve
sair para não escutar o que será
combinado. O grupo escolhe uma criança
que será "o capoeira".

Evolução: A criança que saiu volta e deve tentar


descobrir quem é "o capoeira". Todas as
demais crianças devem imitar os A
movimentos feitos pelo "capoeira", sem
deixar que se descubra quem os está
comandando.

Conclusão: A brincadeira continua até que o observador


descubra quem é "o capoeira", tendo no
máximo três chances. Se isso não
acontecer o grupo impõe um castigo
qualquer ao observador. Ex: Fazer um golpe <V
o
de capoeira, cantar uma música, etc.

Considerações Gerais: A utilização desta brincadeira


é aconselhável no final da aula por ser
considerada uma "volta a calma".

8
113
112
CONFUSÃO NA SENZALA
10a 12anos

Material: Nenhum

Preparação: Divide -se as crianças em dois grupos.


Cada grupo deve eleger uma criança. A
área da brincadeira deve estar previamente
delimitada.

Evolução: Num dos cantos da área, um grupo tem que


atrapalhar a saída da criança eleita afim de
não permitir seu encontro com a criança
eleita pelo outro grupo formado, que estará
tendo a mesma tarefa noutro canto da área. A

Conclusão: A brincadeira termina quando a dupla de


crianças eleitas consegue se unir (dar as
mãos).

Considerações Gerais: Em hipótese alguma as crianças


podem segurar a dupla devendo os braços
sempre estar estendidos. Após o início da
brincadeira permite-se que os grupos se
misturem, mas sempre tentando evitar que
o seu representante se una com o outro.

8
115
114
CABO DE GUERRA HUMANO
tOa 12anos

Material: 1 cordinha.

Evolução: Coloca-se uma coluna de frente para a outra


e entre elas um objeto que marque o centro.
As primeiras crianças das colunas devem

1
ficar de mãos dadas e o restante de cada
coluna dever segurá-las pela cintura;
forçando-as a soltar as mãos.

Conclusão: Como no Cabo de Guerra convencional,


ganha a coluna que ultrapassar a marca A
delimitada ao centro.

Considerações Gerais: As duas primeiras crianças


podem também estar de lado uma para a
outra com os cotovelos entrelaçados, com
uma mão só dada, etc. O educador deve
tentar equilibrar as colunas em relação à
força física das crianças.

8
117
116
ESCRAVO REBELDE
10 a 12 anos

Material: Nenhum.

Preparação : As crianças são divididas em dois grupos:


A e B. O grupo A, forma um círculo com as
pernas separadas em grande afastamento
lateral. O grupo B, (feitores) deve ficar
agachado atrás do círculo com a cabeça
entre as pernas do grupo A . Uma criança
deve ainda estar no centro do círculo no
papel de "escravo rebelde".

Evolução : O "escravo rebelde" procurará tocar a A


cabeça do "feitor", e estes sempre
querendo pegá-lo dentro do círculo. O feitor
que for tocado pelo escravo troca de
posição com ele.

Conclu são : Acaba a brincadeira quando boa parte das


crianças tiverem trocado de posição.

Co n s ide rações Ge r a is : São possíveis nesta


brincadeira, várias alterações ou variações
como colocar os feitores em pé ou dentro
do círculo e o escravo fora, etc. basta usar
a criatividade.

8
118 119
ZUMBI MANDA r
10a 12anos iI
Material: Nenhum.

Preparação: As crianças devem estar dispostas I


aleatoriamente numa área determinada, I
mas de frente para o educador.
II'
L
Evolução: O educador deve contar um pouco da I
história da capoeira para as crianças. li
III'
Depois começa a encaixar em seu texto a L
palavra Zumbi. Esta palavra deve sempre
vir acompanhada de uma ordem para
execução de movimento, ex: Zumbi levanta, A
Zumbi senta, Zumbi Ginga, etc.

Conclusão: Cada criança que errar uma ordem dada,


fica fora da brincadeira.

Considerações Gerais: O educador pode confundir as


crianças dando a ordem sem dizer a
palavra Zumbi antes, o que induz ao erro.

B
120 121
DE OLHO NA CORDA
10a 12anos

Material: 1 cordinha pedagógica para cada criança

Preparação: Dois a dois, sendo que cada criança terá


que ter uma cordinha, pendurada atrás do
corpo na altura da cintura.

Evolução: Dois a dois gingando, um vai tentar tirar a


corda do outro, sempre gingando. A troca
das duplas é constante.

Conclusão: Ganha a criança da dupla que mais vezes


A
conseguir roubar a cordinha do outro.

Considerações Gerais: O educador deve tocar um


instrumento durante a evolução da
brincadeira, de preferência um pandeiro. As
variações são imensas. Exemplo: dois a
dois correndo e um pegando a corda do
outro, no final ver quem pegou mais cordas.

122 123
ARAPUCA DE ESCRAVO
10a 12anos

Material: Nenhum

Preparação: Crianças dispostas em círculo (lado a lado),


formando a jaula. Outro grupo,
representando os escravos dispersam-se
pelo terreno. O educador dará algum tipo
de sinal para que se feche a jaula.

Evolução: Os escravos põem-se a correr, hora


entrando hora saindo da jaula. Ao sinal do
educador, as crianças da roda dão as
mãos, fechando a jaula e prendendo os A
escravos que estiverem dentro dela. Esses
farão também parte do círculo.

Conclusão: A brincadeira acaba quando o último


escravo for pego.

Considerações Gerais: O sinal dado pelo educador pode


ser gritando o nome de um figura histórica
como por exemplo: -"Domingos Jorge
Velho" contratado para exterminar o
Qui lombo dos Palmares.

8
125
124

J
PIQUE-SOM
10a 12anos

Material: Nenhum

Preparação: As crianças serão divididas em três


equipes e cada uma receberá o nome de
um instrumento: berimbau, pandeiro e
atabaque. Será riscado com giz no chão um
círculo para cada criança se sentar e uma
marca para ser o pique.

Evolução: O educador deve gritar o nome de um dos


instrumentos e as crianças a qual ele
corresponde devem sair de seu círculo e
correr até o pique. Ao mesmo tempo as
outras crianças que permanecerão
sentadas devem tentar pegar as que
estiverem em pé. Caso isso ocorra, a
criança pêga se torna mais um membro da
equipe, ou seja, passa a ter o nome do
instrumento da equipe que a pegou.

Conclusão: A brincadeira acaba quando todas as


crianças forem pegas, se tornando um único
grupo e o nome do instrumento que restou
será o da equipe vencedora.

Considerações Gerais: Esta brincadeira é bastante


dinâmica e pode ser realizada também em
vivências com adultos.

126 127
CORRIDA DO MACULELÊ
10a 12anos

Material: 3 bastões de maculelê para cada equipe.

Preparação: O número de crianças será dividido em


duas equipes que se subdividirão em mais
duas. Cada equipe correspondente ficará
frente à frente em 4 colunas.

Evolução: Para a primeira criança de cada equipe,


será entregue três bastões de maculelê. Ao
sinal do educador, a criança deve andar com
os bastões em forma de carrinho de mão e
A
entregá-los á primeira criança da coluna da
frente (subdivisão de sua equipe). Esta
criança deve evoluir da mesma forma e
assim as duas equipes simultaneamente.

Conclusão: A equipe vencedora será aquela em que a


primeira criança de uma coluna chegue
novamente em primeiro lugar na coluna que
estava a sua frente.

Considerações Gerais: Os bastões de macule lê podem


ser substituídos por cordinhas ou por
pandeirinhos.

) ) I

128 129
MINHOCÃO
10a 12anos

Material: Nenhum

Preparação: As crianças devem estar divididas em duas


ou mais equipes. Cada equipe
separadamente organizará uma coluna
com as mãos nos ombros ou na cintura do
colega da frente.

Evolução: A primeira criança de cada coluna deve tentar


tocar o último da coluna oposta.

Conclusão: Acaba a brincadeira quando o objetivo da A


mesma for alcançado ou quando não houver
mais motivação.

Considerações Gerais: Colocar mais de duas equipes


para tornar mais dinâmica a brincadeira
sem esquecer de delimitar o espaço ideal
para que as crianças não se dispersem.

8
130 131
SENHOR, ESCRAVO E FEITOR
10 a 12 anos

Material: Nenhum.

Preparação: Divide-se as crianças em três grupos que


devem ficar disposto de uma maneira que
todos se vejam.
Existem três funções a ser realizadas.
Primeira: O senhor de engenho; que deve ficar
de braços cruzados mantendo a postura de
dono da fazenda.
Segunda: O feitor; que deve simular uma
chicotada emitindo o seu som, ex.: "schilept".
Terceira: O escravo; que cruza os punhos a
cima da cabeça e emite um grito como se A
levasse a chicotada do feitor, ex.: "Aaiiiii"

Evolução: Os grupos em separado, deve escolher uma


das funções. Ao sinal do educador todos os
três grupos deve realizar a função escolhida.
Neste sentido, o senhor de engenho ganha do
feitor porque é quem lhe dá ordens e perde
para o escravo pois o escravo luta capoeira.
O feitor ganha do escravo porque o chicoteia
e perde para o senhor de engenho.
O escravo ganha do senhor e perde para o
feitor.

Conclusão: O educador dá uma pontuação aos


ganhadores de cada situação. Ao final a equipe
que somar mais pontos é a vencedora. is~flll.EP!J
--_,

Considerações Gerais: O princípio básico desta brincadeira


é o da antiga "Pedra, Papel e Tesoura". Esta
brincadeira é extremamente dinâmica e de
uma incrível aceitação por parte das crianças 8
e até mesmo de adultos.
132 133
RECADO FINAL

É necessário que você, leitor, educador ou


professor ao final desta leitura perceba que o que encontrou
aqui foram idéias, sugestões ... e que o mais importante vem
agora. Colocar essas idéias em prática será fácil, mas além
de criatividade, carisma e percepção, é preciso que você
tenha consciência de que a questão pedagógica deve estar
sempre presente e ser extremamente valorizada. Caso
contrário amigo, a criança brinca muito melhor sozinha.

Jorge Luiz
Prof. Piriquito-Verde.

134 135
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ABT, Clark C. Jogos Simulados, stratégia e tomada de


decisão. Rio de Janeiro: José Olympio, 1974.
AREIAS, Almir das. O que é capoeira. 2ºed. São Paulo:
Brasiliense, 1984.

CAMPOS, Hélio. Capoeira na Escola. Salvador: Presscolor,


1990.
CAMPOS, Hélio. Capoeira na Universidade: uma trajetória
de resistência. Salvador STC, EDUFBA, 2001.
CHÂTEAU, Jean. [tradução: Guido de eAimeida]. O jogo e a
Criança. São Paulo: Summus, 1987.

CORDEIRO, Yara. Capoeira e auto-estima. Brasília: Y.


Cordeiro, 1998.
FALCÃO, José Luiz Cirqueira. A escolarização da capoeira.
Brasília: ASEFE-Royal Court, 1996.
FAZENDA, lvani Catarina Arantes, coordenadora. Práticas
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FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. Dicionário Aurélio


Escolar da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Nova
Fraonteira, i 998.
FREITAS, Jorge Luiz de. Capoeira Infantil: a arte de brincar
com o próprio corpo. Curitiba: Editora Gráfica Expoente,
1997.
IUBEL, Simone Cristina. MOUCHBAHANI, Vanessa. Coletânia
de atividades de educação física para ensino
fundamental: Ginásica Olímpica/Ginástica com Materiais
de apoio. v. 11. Curitiba: Expoente, 2003.

136 137
JACOUIM, Guy. A educação pelo jogo. São Paulo: FICHA TÉCNICA CD INFANTIL
Flamboyant, 1960.
Gravação
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, Marotta Audio Devices I Studio Barrozo Netto
brincadeira e a educação. 2ºedição, São Paulo: Cortez,
Engenheiro de Som
1997. Ugo Marotta

LACÉ LOPES, André Luiz. A volta do Mundo da Capoeira. Equipe de Apoio


Rio de Janeiro: 1999. Ubirajara Silva Pinto, lvair Villa Real, Carlos Roberto
Berbeire
LEIF, Joseph. & BRUNELLE, Lucien. O jogo pelo jogo, a
atividade lúdica na educação de crianças e de Produção
Victor Alvim. I. Garcia
adolescentes. Rio de Janeiro: Zahar, 1976.
Direção Geral
MATTOS, Mauro Gomes de. NEIRA, Marcos Garcia. Mestre Camisa
Educação Física Infantil: lnter-relações: movimento,
leitura e escrita. São Paulo: Phorte Editora, 2002. Tocadores:
Berimbau Gunga: Cobra
Berimbau médio: Bacurau, Tangerina
MATTOS, Mauro Gomes de. NEIRA, Marcos Garcia.
Berimbau viola: Bacurau, Coala, Tangerina
Educação Física: "Construindo o movimento na escola". Atabaque: Jabuti, Perninha
São Paulo: Phorte Editora, 1999. Pandeiros: Tavinho, Pescoço
Agogô: Diguinho
NASCENTES, Antenor. Dicionário de Língua Portuguesa
da Academia Brasileira de Letras. Rio de Janeiro: Bloch Coro Infantil:
Natália de Carvalho Ribeiro (Vitrola), Kevin Singer Cox Meira
Editores,· 1988. (Mergulhinho), Victor Ferreira Antonio (Cafezinho), William Santos da
Silva (Jacaré), Maria Zilda da Silva Nascimento (Ararinha Azul), Severino
PIAGET, Jean. A teoria de Jean Piaget- in: CARMICHAEL Duramo Nascimento (Tatuí), Leonardo Tatagipe Mendes (Passarinho),
Manual de Psicologia da Criança - Organizado por Paul Priscila Souza Oliveira (Mirabel), Thiago Souza (Merendinha), Tainá
H. Mussen- São Paulo: Edusp, 1997. Martins de Souza (Bombom), Luiz Fernando de Paula (Jamelão), Luany
de Souza Rodrigues Barros (Diguinha), Matheus Silva Souza (Rebolinho),
João Pedro Villa Real (Macarrito), Ramon Pacífico da Silva (Pimentinha),
RIZZI, Leonor. & HAYDT, Regina Célia. Atividades Lúdicas
Tainá Carvalho de Souza (Chiquitita), Suelen Guimarães Rosa (Morena),
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SANTOS, Aristeu Oliveira dos. Capoeira: Arte-Luta
Brasileira. 3ºed. Cascavel: ASSOESTE, 2001. Coro Feminino:
Asa Branca, Cafeína, Guarúba, Maestrinha, Juma, Canjica.
SILVA, Gladson de Oliveira. Capoeira. São Paulo: Centro de
Realização:
Práticas Esportivas da Universidade de São Paulo, 1991.
ABADÁ CAPOEIRA-
Associação Brasileira de Apoio e Desenvolvimento da Arte
Capoeira

138
139
Letras das músicas do CD de Capoeira Infantil: 3- OLHA O QUE EU APRENDI 4- LÁ NO SÍTIO DA
VOVÓ

1 -TREM DA CAPOEIRA 2-AEIOU Autor/Cantador: Jabuti Autor/Cantador: Perninha

Autor: Perninha Autor/Cantador: Pretinho REFRÃO REFRÃO


Cantador: Vitrola Ê mamãe vou aprender a capoeira CóCóCó
Ê papai o aú é brincadeira CóCóCó
REFRÃO REFRÃO Assim cantava o galo
Piuú -Piuí AEIOU No movimento dos bichos Lá no sítio da vovó
O trem passou por aqui UOIEA Faço meu aquecimento
AEIOU Vou ganhando equilíbrio Na parede da casa
Quando o trem passou Vem criança vem jogar Brincando e aprendendo Tinha um relógio maluco
Eu estava na estação REFRÃO Era só tocar o pandeiro
Tive muitas surpresas Eu aprendi a ler Vôo do morcego Que aparecia o cuco
Cada uma em um vagão Aprendi a cantar E o escorpião REFRÃO
REFRÃO E foi na capoeira Olha ali o jacaré O porco e o cavalo
No primeiro vagão Que eu aprendi a jogar Passeando pelo chão Estão dentro do curral
Achei o maior barato REFRÃO REFRÃO Ouvindo o vovô
Brincavam com as cordinhas Eu estudo na escola Tem o sapo e o tigre Tocando o seu berimbau
E de capitão do mato E treino na academia E o caranguejo REFRÃO
REFRÃO Eu respeito a minha mãe Mas quando eu vou pra ginga No meu aniversário
Lá no meio do trem O meu pai e minha tia Não me esqueço do molejo Quero um abadá novo
No vagão principal REFRÃO REFRÃO O velho a galinha
Tocava animada Sou criança sou pequeno Agora vemos golpes Já usou pra botar ovo
A orquestra de berimbaus Mas um dia eu vou crescer E eu vou me lembrar REFRÃO
REFRÃO Vou treinando capoeira De olhar para o amigo Tiro o leite da vaca
Na Maria Fumaça Pra poder me defender Que é pro golpe não pegar Pra fazer manteiga e queijo
Encontrei o maquinista REFRÃO REFRÃO Corro atrás do bezerro
Que gingando me falou Capoeira é harmonia Olha a meia lua Imitando caranguejo
Também sou capoeirista É amor no coração E o martelo voador REFRÃO
Capoeira tem criança Mamãe olha o que eu aprendi Cabrito tá escondido
O futuro da nação É o tal do beija-flor Atrás da laranjeira
Um dia ele ainda
Vem brincar de capoeira

140 141
5- BARQUINHO DA CAPOEIRA 6-BRINCANDO DE 7- VAMOS BRINCAR DE RODA 8-0MEUNOMEÉ
CAPOEIRA CAPOEIRA
Autor/Cantador: Xodó Autor/Cantador: Ararinha Azul
Autor/Cantador: Sabugo Autor: Dengoso
Cantador: Jacaré REFRÃO REFRÃO
Vamos brincar de roda O meu nome é capoeira
REFRÃO REFRÃO E de chicotinho queimado Sobrenome é alegria
Sou capoeira Brincadeira de roda Pois na minha capoeira
Sou pequenininho Acho muito legal Eu já brinquei de roda Só tem paz e harmonia
Nas ondas do mar Vou jogar capoeira E de pique bandeira
Navego meu barquinho Ao som do berimbau Mas hoje eu estou É na minha capoeira
Brincando de capoeira Que eu quero aprender
Fiz um barco de papel Eu pinto o sete REFRÃO E ensinar para o mundo
Soltei nas ondas do mar Mas o que eu gosto mais A dona ciranda Para mim e pra você
E aprendendo a capoeira É jogar capoeira Chamou cirandinha REFRÃO
Sei que longe eu vou chegar E cantar pela paz Para cirandar Como eu amo a capoeira
REFRÃO REFRÃO Já deu meia volta ao mundo É só ela que me importa
Dentro dele um atabaque Sou criança alegre Volta no mundo vai dar Quando gingo numa roda
Com pandeiro e agogô Fazendo capoeira REFRÃO É como o vôo de uma
Só não poderá faltar Eu aprendo ao aú gaivota
O berimbau e o cantador Caranguejo e rasteira Meu pai levantou cedo REFRÃO
REFRÃO REFRÃO Me chamou pra trabalhar Eu adoro a capoeira
É um barco de alegria Jogando capoeira Mas ele se esqueceu Jogo pra lá e pra cá
De amor e amizade Eu me sinto feliz Que eu ainda sou criança Pois eu luto e sou feliz
Eu sou capoeirista Aprendo o que é o berimbau E preciso é brincar Canto como um sabiá
Falo com sinceridade e quem foi o Zumbi REFRÃO
REFRÃO Meu tio querido
Viajando neste barco Vou te contar um segredo
Volta ao mundo eu darei No meu aniversário
Cada lugar que passar Vou te pedir um brinquedo
Capoeira jogarei REFRÃO
Tava pulando corda
Achei muito legal
Cada pulo que eu dava
Treinava um salto mortal
REFRÃO
Mas estudar
E jogar capoeira
É o que eu sempre quis
Por isso eu me sinto
Um criança feliz

142 143
9- CRIANÇA É PUREZA E ALEGRIA 10-FESTADO 11- EU SOU CRIANÇA 12- A CADEIRA DA VOVÓ
FOLCLORE Autor: Caboclo Autora/Cantadora:
Autor/Cantador: Cebolão Autor/Cantador: Lobisomem Maestrinha
Cantador: Mergulhinho
REFRÃO REFRÃO
REFRÃO
Eu sou criança Vou lhe contar
REFRÃO Vou jogando capoeira
E quero aprender Tocando meu berimbau
A capoeira Do nosso folclore Eu sou criança Na cadeira da vovó
Pra melhor viver Uma história bem legal Um dia vou crescer Ser criança é esperança
Vou mostrar pra todo mundo De um futuro melhor
Tem canto, pulo e jogo Era uma vez Capoeira pra valer
Eu cresço dia a dia Lá no meio da floresta Ser criança é alegria
Eu jogo capoeira Um povo diferente Eu brinco de capoeira Ser criança é brincadeira
REFRAO Decidiu dar uma festa Brinco de maculelê Olha o balanço do corpo
Tem capitão do mato REFRÃO Passo a manhã brincando Na roda de capoeira
Pique esconde e bandeira Era noite e lua cheia Vou até o entardecer REFRÃO
Meia lua de compasso Tava lá o lobisomem
Samba, puxada de rede Quando eu jogo capoeira
Rasteira e bananeira Uma mistura de lobo
REFRÃO Capoeira amo você Eu nunca me sinto só
com o tal bicho-homem
Criança é pureza REFRÃO Eu me lembro da mamãe
REFRÃO
Inocência e alegria Negrinho do Pastoreio Minha mãe sempre dizia Do vovô e da vovó
Criança é muito amor E o Sací Pererê Meu filho vamos estudar REFRÃO
Também paz e harmonia Que me mandou um recado Depois vá pra capoeira Eu brinco de pique aú
Para convidar você Sei que lá tu vai gostar E de pique macaco
REFÃO Vou levar meu berimbau Amarelinha e estátua
Também tava o Curupira Quero mais é jogar E de capitão do mato
E antes que eu me esqueça REFRÃO REFRÃO
Também lava o Caipora Você tem um energia A cadeira da vovó
E a mula sem cabeca É cadeira que balança
REFRÃO , Ninguém pode segurar
Pois quando se é criança Capoeira é uma arte
E na beira do riacho
Tu tem mais é que brincar Que educa a criança
Lá estava a sereia
Cantando bem bonito Você é um capoeira
Pra chamar toda a aldeia O futuro da abadá.
REFRÃO
A festa lava animada
E durou a noite inteira
E ficou melhor ainda
Quando teve a capoeira
REFRÃO
E a Cuca me falou
Que brigou com o Boi-Talá
Que ele não batia palmas
E nem queria cantar
REFRÃO
E essa história do folclore
Meu avô quem me contou
Quem quiser que conte outra
Pois agora eu já me vou
144 145

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