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PERÍCIAS PTS.

HERÓICOS

NOME DE PERSONAGEM REPUTAÇÃO

ARMAS [1] - 0
ARTE DA GUERRA [2] NAÇÃO [3] RELIGIÃO

ATLETISMO [4]

ATUAR [5] ESPIRAL DA MORTE


BRIGAR [6] PTS. FORTUNA
I FERIMENTO
CAVALGAR [8] FINESSE [9] FERIMENTOS - ESPIRAL I

CONVENCER [10] 0 DRAMÁTICO

EMPATIA [12] [7]


ESCONDER [13] SOCIEDADE
II FERIMENTO
FURTO [15] FERIMENTOS - ESPIRAL II DRAMÁTICO
-
INTIMIDAR [16]

MIRAR [18] ARGÚCIA [19] SECRETA [14]


NAVEGAR [20]
III FERIMENTO
OBSERVAR [22] FERIMENTOS - ESPIRAL III

SEDUZIR [23] 0 DRAMÁTICO

PTS. FAVOR [21]


ARCANOS
IV FERIMENTO
PANACHE [25] FERIMENTOS - ESPIRAL IV DRAMÁTICO
O Louco: Esperto

VIRTUDE

VIGOR [27]

IDIOMAS [28]
HÚBRIS Teano Antigo
Língua Materna
DETERMINAÇÃO [29]

FORMAÇÃO BÁSICA FORMAÇÃO DE NAÇÃO

VIRTUDE VIRTUDE

VANTAGENS PERÍCIAS HÚBRIS


[1] Use Armas ao atacar alguma coisa com uma espada, um machado, martelo ou faca nas mãos.

[2] Use Arte da Guerra toda vez que precisar de habilidade tática: por exemplo, ao romper as defesas de um castelo.
Use Arte da Guerra ao liderar um exército em batalha.

[3] • Avalon: +1 Panache ou +1 Determinação


•Inismore: +1 Panache ou +1 Argúcia
•Terras Altas: +1 Vigor ou +1 Finesse
•Castilha: +1 Finesse ou +1 Argúcia
• Eisen: +1 Vigor ou +1 Determinação
• Montaigne: +1 Finesse ou +1 Panache
• Sarmácia: +1 Vigor ou +1 Panache
• Ussura: +1 Determinação ou +1 Argúcia
• Vesten: +1 Vigor ou +1 Argúcia
• Vodacce: +1 Finesse ou +1 Determinação

[4] Use Atletismo para se pendurar num candelabro e pular para o outro lado da sala, para saltar de telhado em
telhado ou realizar alguma outra proeza física e perigosa.

[5] Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua habilidade teatral. Use Atuar para transmitir uma determinada
mensagem para a plateia ou para evocar uma emoção específica por meio de sua apresentação (para que riam de
suas piadas, chorem diante de sua tragédia, para que se inspirem em seu discurso motivacional, etc.).

[6] Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de alguém. Use Briga ao agarrar alguém e arrastar essa pessoa
para um beco.

[7] Durante um Risco social que possa ser afetado por dinheiro, você poderá gastar Fortuna para subornar e
presentear as pessoas. Cada Ponto de Fortuna gasto permitirá que você relance um d10.

• 1 Ponto de Fortuna compra mercadorias comuns


de alta qualidade, como uma espada excelente ou
um cavalo confiável.

• 3 Pontos de Fortuna contratam um Pelotão de


Brutamontes de Força 5 durante uma cena.

• 5 Pontos de Fortuna podem comprar um item não


exclusivo que seja ilegal ou não esteja disponível
de imediato.

• 8-10 Pontos de Fortuna compram um


estabelecimento comercial, uma casa, um navio
ou propriedade semelhante.

[8] Use Cavalgar ao participar de uma perseguição em alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao atravessar
uma floresta a cavalo e a galope.

[9] Finesse é uma medida da coordenação e agilidade de um Herói.

[10] Use Convencer ao apelar para a boa vontade de uma outra personagem. Use Convencer ao garantir para
alguém que você está sendo absolutamente sincera e que essa pessoa deve confiar em você.

[11] A Heroína que tiver um ou mais Ferimentos Dramáticos receberá um Dado Extra em todos os Riscos.

[12] Use Empatia quando quiser saber se alguém é sincero. Use Empatia ao determinar o estado mental de alguém
(se a pessoa está com medo, apreensiva, zangada, etc.).
[13] Use Esconder ao se esgueirar por um recinto escuro sem ser visto pelo guarda que está de vigia. Use Esconder
ao ocultar um objeto junto ao corpo e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use Esconder ao atacar uma
vítima desavisada com uma arma ou com os punhos. Use Esconder para montar um disfarce ou camuflar um local.

[14] • Os Cavaleiros da Rosa e Cruz: Cavaleiros errantes que perambulam por Théah, punindo crimes e corrigindo
injustiças por meio de demandas heroicas.

• O Colégio Invisível: Um bando de clérigos que almeja derrubar a Inquisição e restaurar a Igreja. Eles agem bem
debaixo do nariz dos inquisidores.

• Die Kreuzritter: Guerreiros clandestinos que confrontam monstros e protegem as pessoas dos horrores
desencadeados por Vilões.

• As Filhas de Sophia: Estas mulheres, uma facção dos Rilasciare, estão tentando libertar as sortílegas e debilitar os
príncipes mercantes de Vodacce.

• A Irmandade da Costa: A serviço da bandeira negra, estes piratas buscam autonomia e liberdade... e o lucro em
cima daqueles que exploram os fracos e vulneráveis.

• Los Vagabundos: Uma conspiração clandestina decidida a proteger os nobres virtuosos de Théah e a destronar os
indignos.

• Močiutės Skara: Depois de nascer das cinzas da Guerra da Cruz, este grupo, conhecido como o “Xale da Avó”,
tenta pôr um fim à guerra e pacificar Théah de uma vez por todas.

• Os Rilasciare: Livre-pensadores que combatem as duas “grandes perversões” do mundo: a monarquia e a Igreja.

• A Sociedade dos Exploradores: Estudiosos e aventureiros em busca da verdade sobre o mundo antigo, por meio da
investigação das ruínas deixadas por uma raça que desapareceu há tempos da face de Théah.

[15] Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de alguém sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir uma
fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.

[16] Use Intimidar ao obrigar alguém a fazer o que você quer sob ameaças de retaliação, seja física ou de outra
espécie.

[17] A Heroína que tiver dois ou mais Ferimentos Dramáticos cederá dois Dados Extras a qualquer Vilã que correr
um Risco contra ele.

[18] Use Mirar ao apontar uma pistola para alguém e acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com precisão
absoluta lá para o outro lado de uma sala lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto.

[19] Argúcia mede a rapidez de raciocínio de um Herói.

[20] Use Navegar toda vez que precisar se orientar no alto do cordame de um navio. Use Navegar ao tentar pilotar
uma embarcação durante uma batalha encarniçada em alto mar ou durante a travessia de um canal estreito e
perigoso.

[21] A filiação não tem custo algum. Você começa com Favor 2 junto à sua sociedade, mas pode ser que também se
veja cobrado por seus companheiros de fraternidade.

[22] Use Observar ao investigar um local de crime ou vasculhar o estúdio de um Vilão em busca de pistas. Use
Observar quando quiser reparar em minúcias só com uma olhadela.

[23] Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela faça por você algo que não deveria fazer. Use Seduzir ao
convencer alguém a passar algum tempo “a sós” com você.

[24] A Heroína que tiver três ou mais Ferimentos Dramáticos terá o direito de fazer seus 10s explodirem em todos os
Riscos que correr. Ou seja, se obtiver um 10, você poderá acrescentar imediatamente mais um d10 à sua jogada.
[24] A Heroína que tiver três ou mais Ferimentos Dramáticos terá o direito de fazer seus 10s explodirem em todos os
Riscos que correr. Ou seja, se obtiver um 10, você poderá acrescentar imediatamente mais um d10 à sua jogada.

[25] Panache é o charme e o magnetismo pessoal de um Herói.

[26] A Heroína que tiver quatro Ferimentos Dramáticos ficará Desamparada.

[27] Vigor é a resistência e a força física de um Herói.

[28] A personagem sabe falar uma quantidade de idiomas igual a seu valor de Argúcia. Já que todos os Heróis
começam com Argúcia 2, todo Herói sabe falar Theano antigo e sua língua materna.

Se a Argúcia da Heroína for superior a 2, você poderá escolher os outros idiomas que ele já conhece.

Em geral, boa parte das negociações em Théah se dá em Theano antigo. É a língua que quase todos os Theanos
conhecem.

[29] Determinação é a força de vontade e perseverança de um Herói.

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