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Capítulo 3
C riação de P ersonagens

P
ersonagens de jogadores em Ars Magica são dividi- magias (páginas 51 e 108). Isto significa que existem algumas
dos em três categorias, dependendo do seu papel na coisas que apenas aqueles que não são magi conseguem fazer
história. Magi são membros da Ordem de Hermes, de maneira efetiva. Além disso, os magi raramente são treina-
os poderosos magos que formam o centro do jogo. dos ou capacitados em outras áreas que não sejam mágicas, o
Companheiros são personagens importantes, mas que significa que eles precisam de ajuda nos assuntos do dia
que não são magi. Grogues são personagens menores. a dia.
A maioria dos jogadores de Ars Magica tem pelo menos dois
personagens e pode ter muitos mais, embora não jogue com to-
dos ao mesmo tempo. Os personagens jogados dependem dos Companheiro
eventos da saga, o que é discutido em mais detalhes na seção de Um companheiro é alguém importante que não é um magus.
RPG em Estilo de Trupe, na página 306. Assim como os magi, os personagens companheiros pertencem a
um único jogador, que é responsável pelas ações do personagem.
Fora este detalhe, companheiros têm pouco em comum uns com
Magi os outros. Um pode ser um cavaleiro veterano das cruzadas, ou-
Um magus (feminino maga, plural magi, plural feminino magae) tro pode ser um frade viajante, outro um Capuz Vermelho sem o
é um mago poderoso, mesmo logo após o término de seu treina- Dom, outro ainda uma dama da nobreza. A Ordem de Hermes,
mento. Os magi lideram o concílio que serve de foco para a saga e por sua posição um tanto quanto alheia à sociedade medieval,
têm o potencial de tornarem-se alguns dos humanos mais pode- tende a atrair aqueles que não se encaixam. Dessa forma, um
rosos no mundo. Um personagem magus pertence a apenas um companheiro pode ser também uma mulher que quer ser cava-
jogador, que detém controle total sobre suas ações. leira, um padre que recebe visões sobrenaturais e caminha próxi-
Ainda que sejam muito poderosos, os magi também são limi- mo à heresia, ou um lobisomem procurando por uma cura para a
tados pelos efeitos adversos do Dom, sua habilidade de realizar sua maldição.

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Características Básicas
Embora cada jogador controle um magus e um companhei-
ro, eles quase nunca são jogados ao mesmo tempo não devendo,
portanto, ser ligados um ao outro. É uma boa ideia estabelecer re- Esta seção explica como as regras são usadas para descrever
lações entre seu companheiro e o magus de outro jogador, já que as personagens.
isso oferece um bom motivo para que esses personagens partici-
pem de aventuras juntos. Caso estabeleça alguma ligação deste
tipo entre seu companheiro e o magus de outro jogador, procure Tamanho
ter habilidades que complementem um ao outro. Todas as personagens de Ars Magica têm algum Tamanho, e a
Companheiros não devem possuir O Dom, a não ser que você maioria dos humanos têm o mesmo valor, 0, que representa o
planeje que ele se torne um magus em algum momento. tamanho médio de um adulto. Cada três pontos em Tamanho
representam um aumento ou diminuição de massa de dez vezes,
de modo que humanos adultos podem ter Tamanho entre -2 e +2,
Grogue caso escolham as Virtudes ou Defeitos apropriados. Os efeitos de
Os grogues são personagens menores, muitas vezes guerreiros cada um são descritos no capítulo de Virtudes e Defeitos. O tama-
que protegem os magi e defendem o concílio, mas também po- nho é mais importante para personagens que não são humanos,
dem ser especialistas, como encadernadores e professores que sendo discutido mais a fundo no capítulo do Bestiário.
não têm importância suficiente na história para serem criados
como companheiros.
Como são personagens menores, coisas ruins tendem a acon- Virtudes e Defeitos
tecer com os grogues. Grogues guerreiros morrem defendendo os Virtudes e Defeitos são traços da personagem que não são compartilha-
magi, outros grogues podem ser possuídos por espíritos, força- dos pela maioria das outras pessoas; benefícios especiais, no caso das
dos a se casar com lordes feéricos, ou sofrer com alguma doença Virtudes; desvantagens ou ganchos de histórias, no caso dos Defeitos.
que está assolando o concílio. Na maioria das versões do Estilo de Eles cobrem habilidades sobrenaturais, como o Dom, inimigos, ob-
Trupe, os grogues são usados por diversos jogadores diferentes e sessões, aptidões e muito mais. Há uma lista de todas as Virtudes e
o Narrador pode tomar liberdades narrativas, simplesmente des- Defeitos em um capítulo próprio a elas, nas páginas 54 e 55.
crevendo o que acontece a um grogue.
Mas jogar com grogues também pode ser muito divertido.
Você não precisa se preocupar tanto com as consequências das Características
suas ações, já que na semana seguinte você não vai jogar com o Há oito Características em Ars Magica, cada uma representando
mesmo personagem. Você pode exagerar na interpretação, pode um dos atributos natos de uma determinada personagem. Cada
decidir que o grogue faça algo estupidamente heroico – ou he- Característica tem um valor que descreve o grau de aptidão na-
roicamente estúpido. Se um grogue avança sozinho contra um quele atributo. Uma Característica igual a 0 é completamente
dragão para defender um magus, ele pode morrer em poucos mediana e valores positivos, portanto, descrevem atributos acima
turnos, sendo lembrado pelo seu valor, ou ainda conseguir re- da média, enquanto valores negativos descrevem atributos abaixo
sultados incrivelmente bons nos dados, matar o dragão e se tor- da média. As Características variam entre -3 e +3, com indivíduos
nar um herói. Com um grogue, você pode assumir sem medo com valores acima ou abaixo disso sendo excepcionais.
riscos que talvez não assumiria com seu companheiro ou magus. Como as Características apresentam o potencial nato de um
E também pode ser divertido interpretar um grogue que ques- personagem, elas não podem ser aumentadas normalmente. O
tiona a sabedoria de um magus que decide enfrentar um dragão. narrador pode, em raras ocasiões, decidir que algum evento foi
Os grogues normalmente são criados com base nos modelos drástico ou traumático o suficiente para efetuar uma mudança
oferecidos a partir da página 28. É possível criar grogues usando permanente em uma Característica, assim como efeitos mágicos
o método detalhado de criação de personagens, mas eles não de- poderosos também podem aumentar as Características; mas, para
vem ter nenhuma Grande Virtude ou Defeito, e não mais do que a maioria dos personagens, elas são fixas.
três Pequenos Defeitos, equilibrados com um número igual de

Descrições das Características


Pequenas Virtudes. Além disso, grogues não devem ter Defeitos
Narrativos, já que são personagens menores. Por último, grogues
não podem possuir O Dom. Qualquer personagem que tenha O Inteligência (Int): Inteligência representa o poder de análise,
Dom é importante demais para ser um grogue. síntese e memória. É importante para Habilidades que exigem

Personagens| 23
3 raciocínio e é de suma importância para as Artes Herméticas. viver. A conjuração de magias depende do Vigor, mas ele também
Uma personagem com inteligência baixa não é necessariamente mede a capacidade de aguentar peso por longos períodos, ignorar
burra – bom senso, malícia, sabedoria e a capacidade de aprender o cansaço e tolerar a dor e os ferimentos.
não estão contidas em Inteligência. Presença (Pre): Presença engloba a aparência, comporta-
Percepção (Per): Percepção quantifica a habilidade de notar mento e carisma de um personagem. É importante para causar
as coisas, assim como o poder de intuição. Embora algumas ve- uma boa impressão e para liderar um grupo de pessoas. Presença
zes ela funcione ativamente, a Percepção muitas vezes é passiva também indica o quão imponente ou intimidador uma pessoa é.
– o personagem simplesmente vê, ouve ou sente algo. O narra- Mesmo que não seja atraente, uma pessoa com Presença alta pode
dor também pode pedir uma rolagem de Percepção em conjunto ter um porte que comanda respeito.
com diversos Conhecimentos para notar certo fato ou conceito. Comunicação (Com): Comunicação representa a capacidade
Percepção é importante para Habilidades como Prontidão, Caçar de expressão pessoal. É importante quando se tenta influenciar
e Empatia. alguém e se comunicar, seja verbalmente ou não. Um valor positi-
Força (For): Força é a medida do poder físico: levantar, em- vo em Comunicação mostra um personagem que se sente confor-
purrar, arremessar e mover. Força é importante quando se maneja tável e confiante em suas relações com as outras pessoas.
uma arma branca ou quando se usa força bruta contra alguém ou Destreza (Des): Destreza descreve a capacidade de se mover
alguma coisa. Pessoas com Força alta normalmente são maiores com agilidade e manipular objetos habilmente. Ela engloba coor-
do que aquelas com Força baixa, assumindo que elas têm o mes- denação, precisão, controle motor fino e graça corporal. Destreza
mo Tamanho. também ajuda a determinar a eficiência no manejo ou arremesso
Vigor (Vig): Vigor representa os limites de esforço de uma per- de uma arma.
sonagem, assim como a quantidade de dano físico que ela aguen- Rapidez (Rap): Rapidez mostra a relação entre velocidade e re-
ta. É o poder de testar os limites físicos e mentais de cansaço e flexos, ajudando a determinar quem age primeiro quando duas
sofrimento e seu componente mais importante é a vontade de ou mais pessoas estão realizando ações com rapidez. Rapidez

Traços de Personalidade
Dificuldade Corajoso Leal Geral
0 Nada assustador. Lealdade coincide com Pessoas comuns sempre agem dessa
Encarar um cão latindo. autopreservação. maneira.
Avisar os magi que o ini-
migo está planejando um
ataque ao concílio.
3 Pouco assustador. Pouca lealdade necessária. Pessoas comuns geralmente agem
Enfrentar um camponês Não entregar os magi ao dessa maneira.
desarmado estando arma- bispo que passa pela aldeia Pessoas com um Traço de Perso-
do e trajando armadura. local em viagem. nalidade alto sempre agem dessa
maneira.

6 Assustador. Lealdade média. Pessoas comuns agem dessa manei-


Enfrentar um inimigo em Ficar no concílio quando ra metade do tempo.
aparente pé de igualdade. ele é ameaçado

9 Muito assustador. Leal. Pessoas comuns geralmente não


Enfrentar um inimigo Recusar uma propina e ofer- agem dessa maneira, e mesmo
claramente superior. ta de proteção tentadores. pessoas com um Traço de Persona-
lidade alto muitas vezes não agem
dessa maneira.
12 Extremamente assusta- Muito leal. Pessoas comuns praticamente nun-
dor. Se manter leal ao concílio ca agem dessa maneira, e mesmo
Enfrentar um dragão. sob tortura. pessoas com Traços de Personali-
dade altos raramente agem dessa
maneira.

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Dificuldade de Reputação
3
Dificuldade Regional Eclesiástica Hermética Observações
0 Mesma Aldeia Mesma paróquia Mesmo concílio Todos nesses grupos conhecem todos
ou mosteiro os outros.
6 Mesma Cidade Mesma diocese Mesmo Tribunal Em média as pessoas desse grupo já
ouviram falar de metade das pessoas
no local, bem como de todos com
alguma reputação.
9 Mesma Região Mesma província Ordem inteira Somente pessoas com alguma repu-
tação são reconhecidas, em geral;
mas todos conhecem algumas outras
pessoas.
12 Mesmo País Toda a Igreja – A maioria das pessoas é desconheci-
da, aqueles com grandes reputações
podem ser reconhecidos.

também indica a precisão de ações realizadas com pressa. Sua em Estilo de Trupe”, na página 306), os valores associados aos
Rapidez efetiva é modificada pelo seu Fardo. Veja a página 250 Traços de Personalidade podem ser usados como diretrizes
para mais informações sobre Fardo. mais concretas para a interpretação dos mesmos. Eles podem
ser positivos ou negativos e normalmente variam entre +3 e
-3 – há exceções, porém. “Leal” é um Traço de Personalidade
Habilidades particularmente importante, pois reflete a ligação de um
As Habilidades são os conhecimentos e proficiências que um grogue com o concílio; “Corajoso” é igualmente importante
personagem consegue aprender, de modo que elas tendem a para grogues guerreiros. O terceiro Traço de Personalidade
aumentar durante o curso de uma saga. Personagens de Ars deve ser algo que distingue aquele grogue dos outros. Você
Magica têm um grande leque de Habilidades para escolher e o pode usar uma rolagem de Traços de Personalidade quando
capítulo de Habilidades oferece uma lista das Habilidades dispo- não tiver certeza de como um grogue reagiria, ou pode usar
níveis (página 89), divididas em cinco tipos: Habilidades Gerais, os números como um parâmetro para tomar suas decisões.
que podem ser aprendidas por qualquer um, e Habilidades Caso decida pela rolagem, não some nada além do Traço de
Acadêmicas, Arcanas, Marciais e Sobrenaturais. Um personagem Personalidade ao resultado de um dado crítico. A tabela de
só pode aprender Habilidades Acadêmicas, Arcanas e Marciais Traços de Personalidade sugere Dificuldades diferentes para
se tiver uma Virtude ou Defeito apropriados ou se for um ma- algumas situações.
gus. As Habilidades Sobrenaturais não podem ser aprendidas
ou utilizadas sem uma Virtude correspondente ou o Dom – ALTERANDO TRAÇOS DE
personagens com O Dom ainda têm que aprender Habilidades PERSONALIDADE
Sobrenaturais individualmente. Traços de Personalidade só podem ser alterados pelo jogador que
controla uma personagem e apenas entre sessões de jogo. Eles po-
dem, entretanto, ser alterados livremente, seja para refletir uma
Traços de Personalidade série de rolagens excepcionais, seja para denotar eventos impor-
Traços de Personalidade são breves descrições de características tantes. Um grogue covarde que persevera e derrota um monstro
importantes da personalidade de um personagem. Para perso- imponente pode muito bem se tornar mais corajoso, por exemplo.
nagens importantes, como magi e companheiros, elas devem ser
usadas como um meio de pensar sobre a personalidade do per-
sonagem durante a criação, assim como um lembrete em sessões Reputações
futuras. Reputações determinam a chance de alguém ter ouvido falar do
Para os grogues, os Traços de Personalidade são mais impor- personagem, assim como que tipo de histórias ele pode ter ou-
tantes. Como os grogues são geralmente compartilhados entre vido. Elas não dizem como as pessoas vão reagir às histórias que
diversos jogadores, ou utilizados esporadicamente (leia “RPG ouviram, isto depende do que eles ouviram e de suas opiniões em

Personagens| 25
3 relação às histórias. Reputações nem sempre ajudam na identifi- Não é possível gastar Pontos de Determinação em rolagens que
cação de alguém. Na verdade, em alguns casos, uma Reputação resultaram em uma Falha Crítica, mas é possível gastar Pontos
alta pode dificultar as chances de um personagem convencer de Determinação em uma rolagem de resultado zero que não te-
as pessoas que ele é quem diz ser (“Ah, sei, você é o sir Robert nha se tornado uma Falha Crítica. O jogador pode gastar quan-
Matador de Dragões, claro que ele procuraria abrigo na minha tos pontos quiser, sem exceder o Nível de Determinação de
pequena estalagem... Mas quem você é de verdade?”). seu personagem.
Cada Reputação tem um valor, um tipo e uma descrição. O va- Os Pontos de Determinação gastos não são recuperados, eles
lor é um número, usado conforme descrito abaixo. A descrição é o se vão para sempre.
conteúdo da Reputação: ter matado um dragão, conhecer podero- Não é possível usar Pontos de Determinação em rolagens que
sas magias de fogo, ter interpretações eruditas dos Salmos, dentre representam atividades que durem uma estação inteira, como em
outras possibilidades. O tipo representa o círculo de pessoas que rolagens para o estudo com vis.
podem ter ouvido histórias sobre o personagem, como nobres,
o clero ou os magi. O tipo mais básico é a Reputação Regional, COMO CONSEGUIR PONTOS DE
que é definida pelo local de moradia do personagem – todos que DETERMINAÇÃO
moram perto podem ter ouvido as histórias. Os outros dois tipos O narrador de uma determinada sessão distribui Pontos de
principais são a Reputação Eclesiástica e a Hermética, que indi- Determinação para os personagens ao final da sessão. Somente
cam o quão famoso um personagem pode ser dentro da Igreja personagens que foram usados em grande parte da sessão e
e na Ordem de Hermes, respectivamente. O tipo de Reputação que contribuíram para o andamento da história podem receber
define os incrementos em distância, conforme mostrado na Pontos de Determinação.
tabela da página anterior. Os personagens devem receber um Ponto de Determinação
Qualquer pessoa pode ter ouvido falar de um personagem se para cada um dos itens abaixo:
for bem-sucedido em uma rolagem de Reputação. Faça uma ro- • Realizar um objetivo pessoal.
lagem crítica, some o valor da Reputação e compare o resultado • Contribuir para a realização de um objetivo do grupo, mesmo
à Dificuldade descrita na tabela. Quanto maior a diferença entre que não seja um objetivo pessoal.
o resultado e a Dificuldade, mais detalhes da história são conhe- • Obter sucesso em uma tarefa difícil (apenas um por sessão).
cidos. Se a Reputação de um personagem condiz com a verdade, • Ótima interpretação. O jogador interpretou o personagem de
a pessoa ouviu corretamente. Por outro lado, uma Reputação in- maneira interessante e divertida.
devida traz diversas histórias adicionais, que crescem a cada vez. • Bônus. Este ponto é dado quando o narrador achar que o per-
As Reputações podem variar com o tempo. Veja a página 237 sonagem fez algo que mereça uma recompensa, mas que não
para mais detalhes. está na lista. Apenas um ponto deve ser entregue dessa maneira
por sessão.

Determinação
Em geral, os personagens devem receber de dois a três Pontos
de Determinação por sessão.
Personagens importantes têm um atributo denominado
Determinação, com um nível e uma quantidade de pontos dis- COMO AUMENTAR
tintos. Incluem-se nesta lista os magi, companheiros e alguns an- O NÍVEL DE DETERMINAÇÃO
tagonistas e aliados recorrentes do narrador. Estes personagens O Nível de Determinação de um personagem só pode ser aumenta-
começam o jogo com três Pontos de Determinação. A maioria dos do como resultado de eventos de longa duração dentro da saga que
personagens começa com um Nível de Determinação igual a um, engrandeçam o personagem ou que indiquem grande determinação
mas isso pode ser alterado por Virtudes e Defeitos. e perseverança. Como base, os quinze árduos anos de aprendizado de
Não há limite para a quantidade de Pontos de Determinação um Tytalus são suficientes para aumentar o Nível de Determinação
que um personagem pode ter. de um personagem em um ponto. Aumentos durante o jogo devem
seguir padrões similares de duração e magnitude.
COMO USAR DETERMINAÇÃO

Modelos de Personagens
O jogador pode gastar Pontos de Determinação na maioria das
rolagens para somar +3 no resultado para cada ponto gasto. O jo-
gador pode decidir gastar os pontos depois de ter rolado os dados, O jeito mais fácil de começar a jogar Ars Magica é escolher um dos
contanto que o faça antes de o narrador descrever o resultado. personagens apresentados nessa seção. Todos estão completos,

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necessitando apenas de um nome e uma história para serem usa- Combate: As atributos de combate para os modos de ataque e
3
dos em sua saga. O segundo jeito mais fácil é customizar um des- armas que o personagem utiliza com frequência.
ses personagens. Também é possível usar o Método Detalhado de Absorção: O nível de Absorção de dano do personagem.
Criação de Personagens, que começa na página 40, para criar seu Fadiga: Uma listagem dos níveis de Fadiga e as respectivas pe-
personagem a partir do zero. nalidades, que representam o cansaço do personagem. Fadiga é
explicada na página 251.
Ferimentos: Uma listagem das penalidades para cada tipo de
Formato ferimento, com a quantidade de pontos de dano necessária para
Todos os modelos são apresentados no mesmo formato, explica- infligir cada nível de ferimento em parênteses.
do a seguir. Habilidades: Todas as Habilidades do personagem, em ordem
Características: Uma lista das Características e seus valores. alfabética. O formato é sempre Habilidade X (Y) (especialização),
Se o personagem tiver pontos de envelhecimento em qualquer sendo X o nível atual da Habilidade e Y a quantidade de pontos de
característica eles serão listados entre parênteses (página 239 experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus fixos por
para envelhecimento). Virtudes (normalmente Virtuoso [Habilidade]) estão indicados
Tamanho: O tamanho do personagem. como Z em X+Z (Y).
Idade: A idade real do personagem, com a idade aparente en- Artes: Os níveis de conhecimento nas Artes Herméticas, no
tre parênteses (página 239 para as regras de envelhecimento e formato Arte X (Y), sendo X o nível atual e Y a quantidade de pon-
idade aparente). tos de experiência acumulados para o próximo nível. Os bônus
Decrepitude: A quantidade de Pontos de Decrepitude do fixos por Virtudes (Virtuoso [Arte], normalmente) estão indicados
personagem, adquiridos pelo envelhecimento, e explicados na como Z em X+Z (Y). As Artes estão abreviadas de acordo com o
página 240. padrão descrito a partir da página 111. Apenas magi têm Artes, esta
Distorção: A Distorção do personagem, com pontos extras seção é omitida de companheiros e grogues.
em parênteses. Distorção indica o quanto o personagem foi ex- Cicatrizes do Crepúsculo: Efeitos duradouros do Crepúsculo
posto à energia mágica bruta e traz efeitos ruins se você acumular dos Magi. Só se aplicam a magi e são explicadas na página 126.
muitos pontos. Veja a página 237 para mais detalhes. Equipamento: Uma lista dos equipamentos do personagem.
Nível de Determinação: O Nível de Determinação do Fardo: O Fardo do personagem, com a Carga em parênteses.
personagem, com os Pontos de Determinação em parênteses. As regras de Fardo estão na página 250.
Como grogues não têm Determinação, esta linha é omitida. Magias Formulaicas: Uma lista das magias conhecidas pelo
Virtudes e Defeitos: Todas as Virtudes e Defeitos do perso- personagem. Obviamente, esta seção é omitida de companheiros e
nagem, detalhadas no capítulo de Virtudes e Defeitos. A primeira grogues. As magias estão no formato: Nome (TeFo X) +Y, sendo que
Virtude é sempre O Dom, caso o personagem o tenha, e a próxi- TeFo indica a Técnica e Forma da magia, X indica o nível da magia
ma é a Classe Social. A seguir vêm as Grandes Virtudes, Pequenas e Y indica o Total de Conjuração do magus para a magia. Se o Total
Virtudes, Grandes Defeitos e Pequenos Defeitos, todos em de Conjuração é maior do que o nível da magia, o magus consegue
ordem alfabética. conjurar a magia facilmente. Caso seja muito mais baixo, ele pode
Traços de Personalidade: Os Traços de Personalidade do ter dificuldades. As magias são detalhadas no capítulo nove.
personagem e seus valores. Notas de Customização: Algumas observações sobre o per-
Reputações: Os detalhes das Reputações do personagem, caso sonagem, bem como sugestões de pequenas mudanças que po-
haja alguma. dem ser feitas facilmente.

Personagens| 27
3
M odelos de G rogues
E
sses modelos foram criados para serem usados como
Grogues. Porém, eles podem ser facilmente expandidos Idade: 45 (45)
para criar Companheiros. Decrepitude: 1 (2)
Distorção: 0 (0)
O BERSERKER Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza (retrucar
Características: Int -2, Per -1, Pre -1, Com -1, For +3, Vig +2, Des aos magi).
+2, Rap +1 Traços de Personalidade: Leal +3, Atrevido +2, Corajoso +1
Tamanho: +1 Reputações: Nenhuma
Idade: 15 (15) Combate:
Decrepitude: 0 Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +15, Defesa +14, Dano +6
Distorção: 0 (0) Chute: Ini -3, Ataque +6, Defesa +5, Dano +3
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Berserker; Grande; Colérico Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa,
(Pequeno); Falta de Atenção. Vigor)
Traços de Personalidade: Nervoso +3, Corajoso +3, Leal +1, Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Obediente -2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
Reputações: Nenhuma (16–20)
Combate: Habilidades:
Alabarda: Ini +2, Ataque +13, Defesa +7, Dano +14 Armas de Arremesso 4 (faca), Armas de Duas Mãos 5 (ala-
Chute: Ini +0, Ataque +6, Defesa +4, Dano +6 barda), Armas de Uma Mão 8 (escudo heater), Arquearia 5
Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) (arco longo), Briga 3 (chute), Conhecer a Ordem de Hermes
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 3 (grogues), Conhecer Região A 4 (monstros), Conhecer
Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24) Região B 2 (monstros), Empatia 1 (magi), Farrear 3 (com
Habilidades: companheiros de batalha), Furtividade 3 (com armadu-
Armas de Uma Mão 1 (escudo heater), Armas de Duas Mãos 5 ra), Liderança 3 (em combate), Língua Viva 5 (jargão mili-
(alabarda), Atletismo 2 (correr), Briga 3 (chutes), Conhecer tar), Malícia 2 (rações extras), Prontidão 5 (em combate),
Região 1 (rios), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 1 (pe- Sobrevivência 1 (em grupo).
dir desculpas), Prontidão 3 (atacantes), Sobrevivência 3 Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(colinas). de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Equipamento: alabarda, armadura de escamas de metal completa, das armas e montagem de acampamentos.
sacola com equipamento para manutenção das armas e monta- Fardo: 4 (4)
gem de acampamentos. Notas de Customização:
Fardo: 0 (3) O veterano está há anos no concílio, mas nunca chegou a
Notas de Customização: uma posição oficial de liderança, pois tem a mania de re-
A Virtude Grande pode ser trocada por uma Afinidade com trucar aos magi. Por outro lado, ele funciona bem como
Armas de Duas Mãos ou Virtuoso (Armas de Duas Mãos). um líder informal para os grogues. A idade ainda não o
Além disso, ele pode ter mais um Defeito e escolher uma atrapalha muito, mas ele está próximo do limite. Ele pode
dessas Virtudes para equilibrar. Ademais, ele é jovem e suas ter mais dois Defeitos e um número correspondente de
Habilidades estão de acordo com o conceito. É possível tro- Virtudes e, caso queira, também é possível trocar algumas
car os níveis das Habilidades nível 1 ou 2. das Habilidades. Faz sentido que as Habilidades de comba-
te continuem sendo as mais altas, mas é possível trocar as
O VETERANO DE BATALHA especializações (e seria necessário recalcular os Totais de
Características: Int 0, Per 0, Pre -1, Com -1, For 0, Vig +1 (1), Des Combate). As Habilidades Secundárias podem ser trocadas
+2 (2), Rap +2 (2) à vontade.
Tamanho: 0

28 |Personagens
O CAÇADOR Tamanho: 0
3
Características: Int 0, Per +3, Pre -2, Com -2, For 0, Vig +1, Des Idade: 19 (19)
+2, Rap +2 Decrepitude: 0
Tamanho: 0 Distorção: 0 (0)
Idade: 20 (20) Virtudes e Defeitos: Conciliano; Afinidade com Armas de Uma
Decrepitude: 0 Mão; Guerreiro; Virtuoso (Armas de Uma Mão); Comunicação
Distorção: 0 (0) Ruim; Dificuldade de Fala (gagueira); Obcecado (melhorar
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Pessimista. Armas de Uma Mão).
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +1, Sociável -2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Quieto +1
Reputações: Nenhuma Reputações: Nenhuma
Combate: Combate:
Arco Curto: Ini -1, Ataque +9, Defesa +6, Dano +6 Machado e escudo heater: Ini +1, Ataque +17, Defesa +15, Dano +8
Absorção: +3 (armadura de couro parcial, Vigor) Punhos: Ini 0, Ataque +8, Defesa +7, Dano +2
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Absorção: +9 (armadura de escamas de metal completa, Vigor)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
(16–20) Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Arquearia 4 (atirar detrás de proteção), Atletismo 1 (escalar), Caçar Armas de Uma Mão 7+2 (escudo heater), Arquearia 1 (2) (arco cur-
5 (cervos), Conhecer Região 4 (trilhas de animais), Furtividade to), Atletismo 3 (correr), Barganha 2 (armas), Briga 5 (esquiva),
2 (caça), Língua Nativa 5 (florestas), Prontidão 5 (bosques), Conhecer Região 3 (guerreiros), Farrear 1 (beber), Língua Viva 5
Sobrevivência 4 (bosques). (falar sobre combate), Prontidão 4 (durante o combate).
Equipamento: Armadura de couro parcial, arco curto, flechas, kit Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de sobrevivência. de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Fardo: 2 (2) das armas e montagem de acampamentos.
Notas de Customização: Fardo: 2 (4)
O caçador é extremamente útil em regiões selvagens, e pode Notas de Customização:
servir tanto de guia como de arqueiro. Ele também pode O foco do especialista pode ser trocado por outra Habilidade,
servir ao concílio com sua caça, mas não se dá muito bem mas caso o faça talvez seja interessante mexer nas
em situações sociais. Note que a Arquearia do Caçador usa Características também, assim como talvez trocar Guerreiro
os pontos recebidos pela Virtude Guerreiro, não podendo, por outra Virtude. Os Traços de Personalidade podem ser tro-
portanto, ser menor do que 4; mas as outras Habilidades cados à vontade, assim como os Defeitos.
podem ser trocadas livremente.
O SOLDADO COMUM
O ESPECIALISTA Características: Int -1, Per 0, Pre 0, Com 0, For +1, Vig +1, Des
Características: Int -1, Per 0, Pre -1, Com -4, For +2, Vig +2, Des +2, Rap +2
+3, Rap +2 Tamanho: 0

Personagens| 29
3 Idade: 25 (25) Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Decrepitude: 0 Ferimentos: -1 (1–6), -3 (7–12), -5 (13–18), Incapacitado (19–24)
Distorção: 0 (0) Habilidades:
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Guerreiro; Fraqueza Conhecer Região (fermentação) 2, Atletismo 1 (correr),
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Tagarela +1 Prontidão 3 (durante o combate), Arquearia 1 (arco curto),
Reputações: Nenhuma Briga 3 (agarramento), Farrear 4 (beber), Charme (bêbado) 3,
Combate: Empatia (magi) 1, Armas de Duas Mãos 3 (alabarda), Malícia
Machado e escudo heater: Ini +0, Ataque +12, Defesa +11, Dano +7 (mentir para os magi) 1, Língua Viva 5 (falar de brigas),
Punhos: Ini -1, Ataque +7, Defesa +7, Dano +1 Música 1 (canções de cerveja), Armas de Uma Mão (escudo
Absorção: +8 (armadura de escamas de metal completa, Vigor) heater) 5, Sobrevivência 1 (em rios), Armas de Arremesso
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente 2 (machado)
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
(16–20) de metal completa, sacola com equipamento para manutenção
Habilidades: das armas e montagem de acampamentos.
Armas de Duas Mãos 4 (alabarda), Armas de Uma Mão 5 (es- Fardo: 3 (4)
cudo heater), Arquearia 4 (arco curto), Atletismo 3 (cor- Notas de Customização:
rer), Briga 4 (socar), Charme 2 (sexo oposto), Conhecer O cara durão funciona bem como guarda-costas de um magus,
Região 3 (tabernas), Etiqueta 2 (magi), Farrear 3 (beber), pois absorve bastante dano. As Virtudes são necessárias para o
Língua Nativa 5 (palavrões), Malícia 2 (evitar tarefas), conceito de personagem, mas os Defeitos podem ser alterados
Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (primei- livremente e as Habilidades podem ser trocadas entre si.
ros dias).
Equipamento: Machado, escudo heater, armadura de escamas
de metal completa, sacola com equipamento para manuten-
ção das armas e montagem de acampamentos.
Fardo: 3 (4)
Notas de Customização:
A Fraqueza pode ser escolhida livremente, e este modelo serve
como uma boa base para criar grogues não tão padronizados, adi-
cionando Virtudes e Defeitos e trocando algumas Habilidades.

O CARA DURÃO
Características: Int -1, Per 0, Pre +1, Com -1, For +1, Vig +3, Des
0, Rap +1
Tamanho: +1
Idade: 19 (19)
Decrepitude: 0
Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: Conciliano; Durão; Grande;
Guerreiro; Excesso de Confiança (acha que não pode
ser ferido de verdade); Fraqueza (beber); Sem Senso de
Direção.
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Leal +2, Sutil -2
Reputações: Nenhuma
Combate:
Machado e escudo heater: Ini -1, Ataque +10, Defesa +10,
Dano +7
Punhos: Ini -2, Ataque +3, Defesa +4, Dano +1
Absorção: +13 (armadura de escamas completa, Vigor, Durão)

30 |Personagens
3
M odelos de C ompanheiros
E
stes modelos são companheiros, personagens centrais que outro aspecto da vida dela. Da mesma forma, as Habilidades
não são magi. e especializações dos seus estudos podem ser trocados, con-
tanto que ela mantenha um nível de Artes Liberales, para
A ERUDITA que seja letrada.
Características: Int +5, Per +1, Pre +1, Com +2,For -1, Vig -1,
Des 0, Rap +1 O CAVALEIRO
Tamanho: 0 Características: Int 0, Per 0, Pre +1, Com +1, For +1, Vig +1,
Idade: 20 (20) Des +2, Rap +2
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: Letrada; Boa Aluna; Leitora Atenta; Boa Distorção: 0 (0)
Professora; Inteligência Impressionante (x2); Características Determinação: 1 (3)
Fortes; Obstinada (provar ser melhor acadêmica que qualquer Virtudes e Defeitos: Cavaleiro; Riqueza; Virtuoso (Armas
homem); Ovelha Negra; Desvantagem Social (defensora das de Uma Mão); Características Fortes; Relíquia; Juramento
habilidades das mulheres). de Fidelidade; Orgulhoso (Grande); Excesso de Confiança
Traços de Personalidade: Estudiosa +3, Independente +1, (Pequeno).
Desconfiada +2 Traços de Personalidade: Corajoso +3, Cavalheiresco +3,
Reputações: Megera Egoísta 2 (Regional) Orgulhoso +3
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Absorção: -1 (Vigor) Espada longa e escudo (montado): Ini +2, Ataque +17, Defesa +17,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Dano +7
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada Espada longa e escudo (a pé): Ini +2, Ataque +14, Defesa +14, Dano
(16–20) +7
Habilidades: Montante (montado): Ini +2, Ataque +16, Defesa +13, Dano +10
Árabe 1 (termos médicos), Artes Liberales 3 (retórica), Charme Montante (a pé): Ini +2, Ataque +13, Defesa +10, Dano +10
2 (intelectuais), Conhecer a Igreja 2 (intelectuais), Conhecer Punhos: Ini +0, Ataque +5, Defesa +5, Dano +1
Região 2 (conventos), Direito Civil e Canônico 1 (direitos da Absorção: +10 (cota de malha completa, Vigor)
mulher), Empatia 2 (intelectuais), Lecionar 3 (Artes Liberales), Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Latim 5 (debate acadêmico), Língua Viva 5 (debate), Malícia 2 Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado
(mentir para figuras de autoridade), Medicina 1 (doenças fe- (16–20)
mininas), Philosophiae 3 (filosofia moral), Teologia 2 (posição Habilidades:
das mulheres). Armas de Duas Mãos 5 (montante), Armas de Uma Mão (escu-
Equipamento: Roupas, lousa ou tablete de cera para escrever. do heater) 5+2, Atletismo 2 (correr), Briga 2 (socar), Caçar 2
Fardo: 0 (0) (cervos), Cavalgar 5 (durante o combate), Cirurgia 1 (feri-
Notas de Customização: mentos de espada), Conhecer Região 3 (nobreza), Cuidar de
A erudita se distanciou da sua família ao recusar um casamen- Animais 2 (falcoaria), Etiqueta (nobreza) 3, Intriga 1 (cortes da
to com um bom partido para perseguir seu interesse bizarro nobreza), Liderança 4 (soldados), Língua Nativa 5 (bradar or-
nos estudos acadêmicos. Ela provavelmente chegou até o dens), Música 1 (canto), Prontidão 3 (batalha), Sobrevivência
concílio por ser o único lugar onde ela poderia estudar livre- 1 (florestas)
mente e ela certamente busca acesso à biblioteca do concílio, Equipamento: Cota de malha completa, espada longa, escudo
caso ainda não tenha. Suas Virtudes são focadas na acade- heater, montante
mia, mas é possível trocar uma ou duas para enfatizar algum Fardo: 2 (3)

Personagens| 31
3 Notas de Customização: (igrejas), Direito Civil e Canônico 1 (regulamentos do clero),
A Virtude Riqueza do cavaleiro lhe confere uma grande quan- Etiqueta 3 (Igreja), Empatia 6 (pessoas que ele conhece bem),
tidade de pontos de experiência e, portanto, não pode ser Intriga 1 (paróquias), Latim 4 (a Bíblia), Liderança 3 (pregar),
removida sem recriar o personagem do zero. Juramento de Língua Viva 5 (pregar), Reino Divino 3 (anjos), Sensitividade
Fidelidade pode ser alterado por Amor Verdadeiro e manter o do Sagrado e Profano 4 (anjos), Teologia 2 (angelologia)
conceito de personagem. De fato, ambos são tão apropriados Equipamento: Roupas de padre, missal.
para um cavaleiro que a trupe pode permitir que ele tenha as Fardo: 0 (0)
duas, já que o personagem ainda pode escolher mais três pon- Notas de Customização:
tos de Defeitos. Note que o personagem se considera acima de O padre pode escolher mais dois Pequenos Defeitos e Virtudes,
todas as outras pessoas, a não ser que você troque o Grande caso queira. Ele pode não saber de sua imunidade ou ter sido
Defeito de Personalidade, o que implica em não saber lidar atingido por um raio pode ter sido um evento focal de seu
efetivamente com seus pares. passado – como deveria ser. A natureza da Imunidade Inferior
pode ser alterada facilmente, podendo, inclusive, ser troca-
O PADRE da por uma Imunidade Superior com a escolha de mais dois
Características: Int +1, Per +2, Pre +1, Com +2, For 0, Vig 0, Pequenos Defeitos.
Des -1, Rap 0
Tamanho: 0 O MARGINAL
Idade: 33 (33) Características: Int 0, Per +1, Pre 0, Com +1, For -1, Vig 0, Des
Decrepitude: 0 +4, Rap +4
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 20 (20)
Virtudes e Defeitos: Padre; Contatos (baixo clero); Estudioso Decrepitude: 0
do Divino; Imunidade Inferior (Raios); Inspirador; Relíquia; Distorção: 0 (0)
Sensitividade do Sagrado e Profano; Viajado; Atormentado por Determinação: 1 (3)
um Anjo; Compassivo (Grande); Desastrado; Voto de Castidade. Virtudes e Defeitos: Viajante; Características Fortes (x2);
Traços de Personalidade: Devoto +3, Leal +2, Prestativo +1 Destreza Impressionante; Destreza Manual; Equilíbrio
Reputações: Nenhuma Perfeito; Rapidez Impressionante; Virtuoso (Furtividade);
Combate: Virtuoso (Jogo de Mãos); Avarento (Grande); Segredo Sombrio;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Bloqueio de Habilidades (analfabeto); Compulsão.
Absorção: +0 (Vigor) Traços de Personalidade: Avarento +3, Impetuoso +2,
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Sociável +2
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Reputações: Nenhuma
Habilidades: Combate:
Artes Liberales 2 (retórica), Briga 1 (Esquiva), Charme 5 (paro- Punhos: Ini +4, Ataque +7, Defesa +7, Dano -1
quianos), Conhecer a Igreja 3 (diocese), Conhecer Região 5 Absorção: 0 (Vigor)

32 |Personagens
Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente Traços de Personalidade: Compassiva +3, Sociável -1,
3
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Desconfiada +2
Habilidades: Reputações: Nenhuma
Atletismo 3 (escalar), Briga 3 (escapar), Charme 2 (pessoas que o Combate:
acham excitante), Conhecer Região 1 (casas de ricos), Empatia Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
1 (pessoas de autoridade), Furtividade 5 (manter silêncio), Absorção: +0 (Vigor)
Jogo de mãos 5 (punguear), Língua Nativa 5 (polidez), Malícia Fadiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
1 (pego em flagrante), Prontidão 3 (perceber que está sendo Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitada
observado). (16–20)
Equipamento: Roupas, dinheiro escondido que ele nunca mexe. Habilidades:
Fardo: 0 (0) Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (escalar), Charme
Notas de Customização: 3 (camponeses), Cirurgia 4 (acidentes com ferramentas),
O Segredo Sombrio do criminoso pode ser quase qualquer coi- Conhecer Região 3 (ervas medicinais), Reino Divino 1 (relí-
sa, mas é provável que seja algum crime particularmente hor- quias), Empatia 3 (camponeses), Latim 4 (termos médicos),
rível que ele tenha cometido, do qual agora se arrependa. A Língua Nativa 5 (escolha de palavras), Reino Mágico 3+2
Compulsão deve ser relacionada a algum tipo de crime, como (Regiones), Malícia 3 (clero), Medicina 5 (envenenamento
roubo, ou se arriscar desnecessariamente só para provar que acidental), Percepção Mística 3 (fantasmas), Premonições
é capaz. Este personagem é fundamentalmente rápido e furti- 3 (perigo aos outros), Prontidão 1 (animais), Reino Feérico
vo, mas também tem certo charme. Trocando alguns valores 2 (maldições), Reino Infernal 1 (diabolistas), Sentir a
nas Habilidades e Características você pode transformá-lo Natureza 3 (previsão do tempo), Sobrevivência 3 (próxima
em um pilantra que aplica golpes. Não se esqueça de trocar a fazendas).
Característica Impressionante e Virtuoso (Habilidade) caso Equipamento: Roupas velhas, porém resistentes.
faça essa alteração no conceito de personagem. Fardo: 0 (0)
Notas de Customização:
A BRUXA Os poderes mágicos da bruxa são muito, mas muito infe-
Características: Int +2, Per +2, Pre +1, Com +1, For -1, Vig 0, riores aos de um magus Hermético, mas ela não tem O
Des +2, Rap 0 Dom. Ela é uma excelente curandeira, e as pessoas po-
Tamanho: 0 dem se recusar a acreditar que suas habilidades são ape-
Idade: 30 (30) nas mundanas. Membros intolerantes do clero podem ser
Decrepitude: 0 os Inimigos, assim como criaturas mágicas ou feéricas
Distorção: 0 (0) que ela tenha irritado – mas talvez você queira mudar o
Determinação: 1 (3) Defeito para Atormentado por Entidade Sobrenatural ou
Virtudes e Defeitos: Sábia; Características Fortes; Instruída; Incômodo Sobrenatural nesse caso. Ela pode escolher mais
Estudiosa da Magia; Percepção Mística; Premonições; Sentir a um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos, bem como o
Natureza; Compassiva (Grande); Inimigos; Notívaga. mesmo número de Virtudes.

Personagens| 33
3
M odelos de M agi
E
sses modelos oferecem um estereótipo de um mago Círculo de Proteção Contra Bestas (ReAn 5) +10
de cada Casa Hermética aos 25 anos, recém-forma- Olho de Cobra (ReAn 15) +9
do em sua Prova. O asterisco na lista de Virtudes Olhos de Gato (MuCo(An) 5) +19
indica a Virtude conferida pela Casa (veja a A Bênção da Força do Urso (MuCo 25) +19
página 42). O Corte Que Chora (PeCo 15) +12
Manipulação da Marionete (ReCo 15) +10
BJORNAER Notas de Customização:
Características: Int +3, Per 0, Pre 0, O Bjornaer se sente muito mais confortável entre animais do que
Com -1, For 0, Vig +1, Des 0, Rap +1 entre pessoas, podendo até se considerar tanto besta quanto hu-
Tamanho: 0 mano, graças à combinação de O Dom Manifesto e Inofensivo
Idade: 25 (25) Para Animais. Caminhos da Floresta deve ser alterado para se
Decrepitude: 0 adequar a qualquer mudança de Fera Interior e o exemplo con-
Distorção: 0 (0) sidera um lobo como Fera Interior. Ambos os Grandes Defeitos
Determinação: 1 (3) podem ser trocados livremente, e embora seja comum uma de-
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus ficiência com Ignem na Casa Bjornaer, isso também pode ser
Hermético; Caminhos da Floresta; Fera Interior*, Inofensivo trocado livremente. Note que a Magia Silenciosa e a Magia Sutil
Para Animais, Magia Silenciosa (x2), Magia Sutil; O Dom permitem ao magus fazer magia em sua forma de Fera Interior
Manifesto, Mestre Implicante; Forma Deficiente (Ignem). sem penalidades.
Traços de Personalidade: Corajoso +2, Ambicioso +2,
Obediente +1 BONISAGUS
Reputações: Nenhuma. Características: Int +5, Per 0, Pre
Combate: 0, Com +1, For 0, Vig 0, Des 0, Rap
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano – 0
Absorção: +1 Tamanho: 0
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Idade: 25 (25)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Decrepitude: 0
Habilidades: Distorção: 0 (0)
Artes Liberales 1 (gramática), Atletismo 2 (resistência), Briga 2 Determinação: 1 (3)
(esquiva), Caçar 2 (pequenos animais), Conhecer Ordem de Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Compreensão
Hermes 1 (Bjornaer), Conhecer Região A (florestas) 1, Conhecer Colateral, Afinidade com Auram, Afinidade com Creo, Estudo
Região B (florestas) 1, Empatia 1 (caçadores), Fera Interior 2 Livre, Gênio Inventivo, Inteligência Impressionante (x2),
(forma de lobo), Finesse 1 (mirar), Latim 4 (termos herméticos), Leitor Atento, Virtuoso (Teoria Mágica)*; Favores, Obstinado
Língua Viva 5 (falar sobre as regiões selvagens), Malícia 1 (fingir (Grande), Encantamentos Fracos, Magia Dolorosa.
desinformação), Parma Magica 1 (Animal), Penetração Mágica Traços de Personalidade: Estudioso +3, Curioso +2, Corajoso –1
1 (Muto), Prontidão 2 (pessoas), Sobrevivência 3 (florestas), Reputações: Nenhuma.
Teoria Mágica 3 (Animal). Combate:
Artes: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1; An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Absorção: 0
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Equipamento: Roupas de mago. Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Fardo: 0 (0) Habilidades:
Magias Conhecidas: Artes Liberales 1 (lógica), Charme 2 (seus pares), Concentração
Transfiguração da Fera em Sapo (MuAn 25) +19 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Grandes
Partir as Presas da Víbora (PeAn 20) +12 Descobertas), Empatia 2 (magi), Latim 4 (Termos Técnicos

34 |Personagens
Herméticos), Lecionar 3 (Artes Herméticas), Língua Nativa Combate:
3
5 (Polidez), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 1 Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano –
(Auram), Prontidão 2 (trabalhando), Reino Mágico 1 (Magia Absorção: +2
não Hermética), Teoria Mágica 4 (Creo). Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3; An 0, Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0 Habilidades:
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Artes Liberales 1 (retórica), Charme 5 (letrados), Concentração
Equipamento: Roupas de mago. 3 (conjuração), Conhecer Ordem de Hermes 1 (mistérios),
Fardo: 0 (0) Conhecimento Enigmático 3+2 (charadas), Empatia 1 (letrados),
Magias Conhecidas: Latim 4 (termos enigmáticos), Língua Nativa 5 (palavras lon-
Golpe do Vento Furioso (CrAu 15) +24 gas), Parma Magica 1 (Mentem), Sensitividade Mágica 2 (auras),
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +24 Teoria Mágica 3 (Vim).
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +24 Artes: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Conjuração do Relâmpago (CrAu 35) +24 Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10
Purificação da Ferida Purulenta (CrCo 20) +16 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma (ainda)
Notas de Customização: Equipamento: Roupas de mago.
É provável que o Bonisagus seja Obstinado com alguma gran- Fardo: 0 (0)
de descoberta mágica; e é o que se chama de “rato de labo- Magias Conhecidas:
ratório” – um magus mais feliz em seu laboratório do que Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +8
no mundo externo. Os Favores que ele deve, no entanto, Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +8
exigem que ele saia em determinadas situações. Além dis- Penetrar o Véu Feérico (InVi 20) +18
so, sua gana por descobertas mágicas pode levá-lo a lugares Penetrar o Véu Mágico (InVi 20) +18 (veja Penetrar o Véu Feérico)
místicos poderosos. Apesar de seus conhecimentos teóricos, Desfiar o Tecido de Imaginem (PeVi 20) +16
seus Encantamentos ainda são menos efetivos do que ele Vento do Silêncio Mundano (PeVi 20) +16
gostaria, o que o leva a adquiri-los de outra maneira, mui- Círculo de Proteção Contra Demônios (ReVi 20) +16
tas vezes, acabando por também envolvê-los em histórias. O Notas de Customização:
conceito se apoia nas Virtudes e em sua Obstinação, deixan- O Criamon não esgotou suas opções de Defeitos, podendo ain-
do os outros Defeitos livres para customização. Da mesma da acomodar um Grande Defeito ou três Pequenos Defeitos,
maneira, as Afinidades podem ser alteradas para qualquer escolhendo Virtudes para contrabalancear, caso queira. Seu
combinação de Formas, mas isso envolve a troca das magias Charme e Empatia podem ser trocados por outras Habilidades
conhecidas também. disponíveis na Primeira Infância (veja o Modo Detalhado de
Criação de Personagens, na página 40), possivelmente junto
CRIAMON com uma alteração em sua Presença.
Características: Int +3, Per 0, Pre +2,
Com –3, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 EX MISCELLANEA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per –1, Pre –1,
Idade: 25 (25) Com 0, For +4, Vig +4, Des –2, Rap –2
Decrepitude: 0 Tamanho: +2
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Dom; Distorção: 0 (0)
Magus Hermético; Magia Formulaica Flexível; O Enigma*, Determinação: 1 (3)
Bônus de Estudo, Efeito Colateral, Sensitividade Mágica, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Virtuoso (Conhecimento Enigmático); Propensão ao Hermético; Grande Foco Mágico (pedra); Sangue de Gigante*;
Crepúsculo, Vício em Magia; Incompreensível. Afinidade com Terram*, Características Fortes, Durão; Magia
Traços de Personalidade: Animado +3, Amigável +2, Duradoura, Virtuoso (Terram); Condição Necessária (tocar
Prático –3 pedra)*, Atormentado por Entidade Sobrenatural; Generoso
Reputações: Nenhuma. (Grande); Auram Deficiente.

Personagens| 35
3 Traços de Personalidade: Generoso +3, Paciente +3, Confiável Virtuoso (Ignem)*; Colérico (Grande), Condição Necessária (ba-
+2, Vingativo +2 ter palmas), Inimigos
Reputações: Nenhuma. Traços de Personalidade: Corajoso +3, Colérico +3, Pensativo –2
Combate: Reputações: Nenhuma.
Esquiva: Ini –2, Ataque –, Defesa +1, Dano – Combate:
Agarramento: Ini –2, Ataque +2, Defesa +2, Dano +4 Esquiva: Ini +4, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Absorção: +7 Absorção: +2
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–7), –3 (8–14), –5 (15–21), Incapacitado (22–28) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Habilidades: Habilidades:
Artes Liberales 1 (astronomia), Briga 3 (agarrar), Concentração 3 Artes Liberales 1 (lógica), Atletismo 2 (correr), Briga 2 (Esquiva),
(conjuração), Conhecer Região 3 (trilhas montanhosas), Finesse Conhecer Ordem de Hermes 1 (Casa Flambeau), Conhecer
2 (Terram), Latim 4 (uso Hermético), Língua Nativa 5 (poli- Região 2 (esconderijos), Empatia 1 (pessoas com autoridade
dez), Parma Magica 1 (Ignem), Penetração Mágica 2 (Terram), sobre ele), Furtividade 1 (infiltrar construções ou aposentos),
Sobrevivência 3 (montanhas), Teoria Mágica 3 (Terram). Latim 4 (insultos), Língua Nativa 5 (insultos), Malícia 3 (decla-
Artes: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig rar inocência), Parma Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2
0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 (Ignem), Prontidão 3 (durante o combate), Sobrevivência 1 (flo-
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma restas), Teoria Mágica 3 (Ignem).
Equipamento: Roupas de mago. Artes: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Fardo: 0 (0) Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1, Vi 0
Magias Conhecidas: Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +35 Equipamento: Roupas de mago com um leve cheiro de fumaça.
O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +27 Fardo: 0 (0)
Rocha de Argila Viscosa (MuTe 15) +27 Magias Conhecidas:
Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +27 Palma de Fogo (CrIg 5) +41
Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +23 Pilum de Fogo (CrIg 20) +41
O Carbúnculo da Terra (Re(Mu)Te 15) +27 Arco de Laços Ardentes (CrIg 25) +41
Obliteração da Barreira Metálica (Pe(Re)Te 20) +22 Bola de Chamas Abissais (CrIg 35) +41
Notas de Customização: Círculo de Chamas Envolventes (CrIg 35) +41
Esta tradição Ex Miscellanea confere as Virtudes Sangue de Notas de Customização:
Gigante e Afinidade com Terram, e o Defeito Condição O Flambeau é extremamente especializado, sendo capaz de destruir
Necessária: Tocar Pedras. A pedra a ser tocada pode ser presa seus inimigos de maneira bastante eficaz com suas magias de fogo.
a um cinto, por exemplo, mas deve ter pelo menos o mesmo Suas Artes focadas e seu Grande Foco Mágico permitem que ele
tamanho das mãos do magus (ele tem mãos grandes). O ma- tenha um bom nível de Penetração Mágica, mesmo com magias de
gus ainda pode escolher um Grande Defeito ou três Pequenos níveis mais altos. Mas ele é muito menos eficiente com qualquer
Defeitos, caso queira mais Virtudes. outro tipo de magia. Os Defeitos Colérico e Inimigos podem ser
trocados sem dificuldades para quebrar o estereótipo um pouco,
FLAMBEAU assim como a sua Imunidade Superior. Ele ainda pode escolher
Características: Int +2, Per +1, Pre 0, Com mais um Pequeno Defeito, caso queira mais uma Virtude.
–1, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1
Tamanho: 0 GUERNICUS
Idade: 25 (25) Características: Int +3, Per +4, Pre +1, Com
Decrepitude: 0 0, For 0, Vig 0, Des –2, Rap 0
Distorção: 0 (0) Tamanho: 0
Determinação: 1 (3) Idade: 25 (25)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Decrepitude: 0
Hermético; Grande Foco Mágico (Chamas), Imunidade Superior Distorção: 0 (0)
(Fogo); Afinidade com Creo, Afinidade com Ignem, Impulso Vital, Determinação: 1 (3)

36 |Personagens
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Afinidade JERBITON
3
com Intellego, Características Fortes, Efeito Colateral Características: Int +3, Per +1, Pre +1, Com
(é difícil mentir), Percepção Impressionante, Prestígio +1, For 0, Vig 0, Des +1, Rap 0
Hermético*, Racional, Virtuoso (Intellego); A Maldição de Tamanho: 0
Vênus, Restrição (não consegue fazer magia até o próximo Sol Idade: 25 (25)
quando mente) Decrepitude: 0
Traços de Personalidade: Honesto +3, Justo +2, Nervoso na Distorção: 0 (0)
presença do sexo oposto +2 Determinação: 1 (3)
Reputações: Quaesitor (Hermética) 3 Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
Combate: Hermético; A Bênção de Vênus;
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +2, Dano – Características Fortes, O Dom Gentil;
Absorção: +0 Criação Privilegiada, Expressão Artística,
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Virtuoso (Música)*; Condição Necessária (canto), Técnica
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Deficiente (Perdo); Suscetibilidade ao Poder Infernal
Habilidades: Traços de Personalidade: Amigável +3, Corajoso +2, Estudioso +1
Artes Liberales 1 (lógica), Briga 1 (Esquiva), Charme Reputações: Nenhuma.
2 (suspeitos), Código de Hermes 3 (Tribunal local), Combate:
Concentração 1 (observar pessoas ou lugares), Conhecer Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano –
Ordem de Hermes 1 (casos legais), Empatia 4 (mentiro- Absorção: +0
sos), Latim 4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (per- Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
guntas), Malícia 2 (esconder suas investigações), Parma Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Magica 1 (Mentem), Prontidão 3 (pistas), Teoria Mágica Habilidades: Artes Liberales 1 (Música), Charme 3 (sexo oposto),
3 (Intellego). Código de Hermes 1 (interação com mundanos), Conhecer Ordem
Artes: Cr 0, In 12+3 (5), Mu 0, Pe 2, Re 0; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, de Hermes 2 (Casa Jerbiton), Empatia 2 (nobreza), Etiqueta 2 (no-
He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi 0 breza), Farrear 2 (manter a dignidade), Latim 5 (termos musicais),
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Língua Nativa 5 (estilo nobre), Malícia 2 (desculpas rápidas), Música
Equipamento: Roupas de mago. 4+2 (canto), Parma Magica 1 (Mentem), Teoria Mágica 3 (Imaginem).
Fardo: 0 (0) Artes: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6; An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig
Magias Conhecidas: 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0
Olhar de Cirurgião (InCo 5) +20 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Olhos de Águia (InIm 25) +21 Equipamento: Roupas de mago.
Evocar a Imagem Remota (InIm 25) +21 Fardo: 0 (0)
Invisibilidade do Mago Imóvel (PeIm 15) +8 Magias Conhecidas:
O Sopro Gélido da Mentira (InMe 20) +21 Fantasma da Cabeça Falante (CrIm 10) +16
Contemplação da Mente Mortal (InMe 30) +21 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +16
Notas de Customização: Discernir as Próprias Mentiras (InIm 15) +11
Se o Guernicus mentir (dizer algo que acredita ser falso O Sabor de Especiarias e Ervas (MuIm 5) +16
como se fosse verdadeiro) ele perde a capacidade de fazer Aura de Presença Majestosa (MuIm 10) +16
magias até o próximo nascer ou pôr do sol. Todos aque- Notas de Uma Melodia Agradável (MuIm 10) +16
les em sua presença que tentam mentir após ele conju- Semblante da Cena Transformada (MuIm 15) +16
rar uma magia, durante cerca de dois minutos aproxima- Ilusão das Chamas Frias (PeIm 10) +6
damente, precisam ser bem-sucedidos em um teste de Passo Para O Lado (ReIm 10) +16
Personalidade relevante de Dificuldade igual à magnitude Notas de Customização:
da magia conjurada. Uma falha indica que o personagem O Jerbiton escolheu Virtuoso (Música) como a Virtude de sua Casa. Ele é
não consegue mentir, mas pode escolher ficar em silêncio. uma criatura social que se enxerga como um artista, tanto na música
O Guernicus ainda pode escolher mais quatro Defeitos quanto na magia. Ele ainda pode escolher até três Pequenos Defeitos
Pequenos (ou um Pequeno e um Grande), caso queira ou um Grande Defeito, caso queira mais Virtudes. Note que O Dom
mais Virtudes. Gentil lhe permite interagir com mundanos sem penalidades.

Personagens| 37
3 MERCERE sociais, como Charme, pode melhorar suas chances de via-
Características: Int +2, Per 0, jar com um grupo.
Pre 0, Com –1, For 0, Vig +2, Des
+1, Rap +1 MERINITA
Tamanho: 0 Características: Int +3, Per +1, Pre +1,
Idade: 25 (25) Com +2, For –1, Vig –1, Des –1, Rap –1
Decrepitude: 0 Tamanho: 0
Distorção: 0 (0) Idade: 25 (25)
Determinação: 1 (3) Decrepitude: 0
Virtudes e Defeitos: O Distorção: 0 (0)
Dom; Magus Hermético; Grande Foco Mágico (Clima); Determinação: 1 (3)
Afinidade com Auram, Circunstâncias Especiais (duran- Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus
te tempestades), Magia Cíclica (Positiva) – Dia, Virtuoso Hermético; Sangue Feérico Potente
(Auram), Virtuoso (Creo)*; Ambicioso (Grande), Ritual (Ondina); Estudioso de Faerie, Estudo Livre, Magia Feérica*,
de Longevidade Custoso; Magia Cíclica (Negativa) Perito em Imaginem, Virtuoso (Imaginem), Magia Caótica;
– Noite Atormentado por Faeries; Criação Feérica
Traços de Personalidade: Ambicioso +3, Andarilho +3, Traços de Personalidade: Mutável +3, Honesto –2,
Corajoso +2 Confiável –3
Reputações: Nenhuma. Reputações: Nenhuma.
Combate: Combate:
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Esquiva: Ini –1, Ataque –, Defesa –1, Dano –
Absorção: +2 Absorção: –1
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado
Habilidades: (16–20)
Artes Liberales 1 (astronomia), Atletismo 1 (caminhada), Caçar Habilidades:
2 (animais pequenos), Conhecer Região 3 (rotas entre povoa- Artes Liberales 1 (retórica), Charme 2 (ganhar a confiança), Empatia
dos), Furtividade 3 (florestas), Latim 4 (Termos Herméticos), 2 (o que os outros vão acreditar), Latim 4 (Termos Herméticos),
Língua Nativa 5 (falar com viajantes), Parma Magica 1 Língua Nativa 5 (fadas), Malícia 5 (manter as histórias), Parma
(Ignem), Penetração Mágica 2 (Auram), Prontidão 1 (sinais Magica 1 (Mentem), Penetração Mágica 2 (Mentem), Reino Feérico
do clima), Sobrevivência 4 (mau tempo), Teoria Mágica 3 3 (fadas aquáticas), Teoria Mágica 3 (Imaginem)
(Auram). Artes: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig
Artes: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi 0
0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0 Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Equipamento: Roupas de mago.
Equipamento: Roupas de mago. Fardo: 0 (0)
Fardo: 0 (0) Magias Conhecidas:
Magias Conhecidas: Animal Fantasmagórico (CrIm 20) +17
O Golpe Retumbante de Júpiter (CrAu 10) +26 Espectro da Forma Humana (CrIm 25) +17
Nuvens de Chuva e Trovão (CrAu 25) +35 Imagem Fantasma (MuIm 20) +17
Nuvens de Neve de Verão (CrAu 25) +35 Véu de Invisibilidade (PeIm 20) +14
Chamado dos Ventos Celestes (CrAu 30) +26 Passo Para O Lado (ReIm 10) +17
Asas do Vento Ascendente (Cr(Re)Au 30) +27 Pavor do Coração Trêmulo (CrMe 15) +9
Notas de Customização: O Chamado da Sonolência (ReMe 10) +9
O Mercere pode escolher até três Defeitos Pequenos, caso Notas de Customização:
queira mais Virtudes. Ele é perfeitamente capaz de viajar O Merinita pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
sozinho, mas provavelmente prefere ter companhia. Trocar Grande, caso queira mais Virtudes. O tipo de sangue feérico
as Habilidades de Caçar e Furtividade por Habilidades também pode ser alterado facilmente.

38 |Personagens
TREMERE TYTALUS
3
Características: Int +3, Per –2, Pre 0, Com Características: Int +4, Per –1,
0, For 0, Vig +2, Des 0, Rap +1 Pre 0, Com 0, For 0, Vig +2, Des
Tamanho: 0 +1, Rap +1
Idade: 25 (25) Tamanho: 0
Decrepitude: 0 Idade: 25 (25)
Distorção: 0 (0) Decrepitude: 0
Determinação: 1 (3) Distorção: 0 (0)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Determinação: 2 (5)
Hermético; Magia Elemental; Habilidade Mágica Latente, Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Magia
Leitor Atento, Magus Cauteloso, Parens Habilidoso, Pequeno Espontânea Vital; Autoconfiante*, Características Fortes,
Foco Mágico (certamen)*; Ambicioso, Resistência Mágica Impulso Vital, Inteligência Impressionante, Olhar Penetrante;
Fraca; Suscetibilidade ao Poder Divino Magia Dolorosa, Mestre Implicante; Parens Ruim
Traços de Personalidade: Autoritário +3, Respeitoso +3, Traços de Personalidade: Argumentativo +3, Corajoso +2, Crédulo –2
Corajoso +2 Reputações: Nenhuma.
Reputações: Nenhuma. Combate:
Combate: Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +4, Dano –
Esquiva: Ini +1, Ataque –, Defesa +1, Dano – Absorção: +2
Absorção: +2 Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20)
Ferimentos: –1 (1–5), –3 (6–10), –5 (11–15), Incapacitado (16–20) Habilidades:
Habilidades: Artes Liberales 1 (lógica), Barganha 2 (luxos), Briga 3 (agarrar),
Artes Liberales 1 (aritmética), Charme 2 (magi), Código de Hermes Concentração 2 (conjurar), Intriga 2 (conspirações), Latim 4 (Termos
1 (certamen), Conhecer Ordem de Hermes 2 (Tremere), Empatia Herméticos), Liderança 2 (seguidores de longa data), Língua Nativa
3 (magi), Etiqueta 2 (Hermética), Finesse 2 (Terram), Intriga 2 5 (argumentos), Malícia 2 (coisas de momento), Parma Magica 1
(política Hermética), Latim 4 (Termos Herméticos), Liderança (Mentem), Prontidão 2 (emboscadas), Teoria Mágica 3 (Mentem).
3 (gerenciar instituições), Língua Nativa 5 (bradar ordens), Artes: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0,
Malícia 2 (mentir para subalternos), Parma Magica 1 (Mentem), Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0
Penetração Mágica 3 (Ignem), Teoria Mágica 3 (Creo). Marcas do Crepúsculo: Nenhuma
Artes: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5; An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig Equipamento: Roupas de mago.
6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0 Fardo: 0 (0)
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma Magias Conhecidas:
Equipamento: Roupas de mago. Dores de Uma Preocupação Perpétua (CrMe 20) +16
Fardo: 0 (0) A Pergunta Silenciosa (InMe 20) +16
Magias Conhecidas: A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 10) +11
Círculo de Ventos Guardiões (CrAu 20) +13 Aura de Autoridade Justa (ReMe 20) +16
Chuva de Pedras (MuAu(Te) 20) +13 Fragrância do Sono Profundo (ReMe 20) +16
Pilum de Fogo (CrIg 20) +13 Notas de Customização:
Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg 20) +13 O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
Vedar o Fosso (CrTe 15) +13 Grande, caso queira mais Virtudes.
O Olhar Aguçado do Mineiro (InTe 20) +13
Cerâmica Que Não Quebra (MuTe 20) +13 VERDITIUS
Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +13 Características: Int +3, Per 0, Pre 0, Com
Notas de Customização: 0, For –3, Vig +1, Des +1, Rap 0
O Tremere pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um Tamanho: –2
Grande, caso queira mais Virtudes. Ele é uma criatura política e Idade: 25 (25)
social, mas essas Habilidades podem ser trocadas com as mar- Decrepitude: 0
ciais, para que ele seja mais combativo. Distorção: 0 (0)

Personagens| 39
3
Modo Detalhado de Criação
Determinação: 1 (3)
Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético;

de Personagens
Afinidade com Ofício (ferreiro), Afinidade com Ofício
(pedreiro), Afinidade com Terram, Encantamento

O
Verditius*, Sangue Feérico (anão), Virtuoso (Ofício: fer- primeiro passo para criar um personagem do zero é ter uma
reiro), Virtuoso (Ofício: pedreiro), Virtuoso (Terram); ideia, o conceito de personagem. Seu magus pode ser espe-
Anão, Magia Espontânea Fraca; Dificuldade em Magia cializado em magias de fogo, um espião mágico ou um magus
Espontânea desesperado para se livrar do diabolismo praticado por seu parens.
Traços de Personalidade: Disciplinado +3, Perfeccionista +3, Um companheiro pode ser um mateiro com poderes sobrenaturais,
Espontâneo –2 uma estudiosa muçulmana explorando a Europa ocidental ou um
Reputações: Nenhuma. lobisomem buscando uma cura para sua maldição. Um grogue pode
Combate: ser qualquer tipo de guerreiro, ou um empregado do concílio, como
Esquiva: Ini +0, Ataque –, Defesa +0, Dano – uma lavadeira, um mordomo ou o rapaz que cuida dos cavalos.
Absorção: +1 A partir do seu conceito de personagem, decida se vai criar um
Fadiga: OK, 0, –1, –3, –5, Inconsciente magus, companheiro ou grogue. Obviamente, se o personagem é
Ferimentos: –1 (1–3), –3 (4–6), –5 (7–9), Incapacitado um magus, ele tem O Dom e foi treinado em Magia Hermética. É
(10–12) recomendado que você tenha uma noção das regras de magia an-
Habilidades: tes de criar um magus. Sem ter pelo menos um conhecimento bá-
Artes Liberales 1 (geometria), Atletismo 2 (resistência), Latim sico de como a magia funciona, você pode tomar decisões que en-
4 (Termos Herméticos), Língua Nativa 5 (falar de pedras e fraqueçam seu magus e limitem seu potencial mágico. Para o seu
metais), Ofício (ferreiro) 5+2 (ferro), Ofício (pedreiro) 4+2 primeiro magus, talvez seja melhor usar um dos modelos acima.
(decorações), Parma Magica 1 (Terram), Philosophiae 1 Se o personagem não é um magus, mas terá um papel central na
(filosofia natural), Prontidão 3 (defeitos em trabalhos de saga, ele é um companheiro. Caso seja um personagem para ser usa-
metal e pedra), Reino Feérico 2 (Anões), Teoria Mágica 3 do momentaneamente ou que não tenha muito peso na história, ele
(Terram). é um grogue. Se o garoto que cuida dos cavalos for um personagem
Artes: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5; An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig central, ele é um companheiro, assim como o mateiro com um ou
0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0 dois poderes sobrenaturais pode até ser um grogue. As regras para
Marcas do Crepúsculo: Nenhuma criação de personagens mudam um pouco dependendo do tipo de
Equipamento: Roupas de mago. personagem, mas em geral são bem parecidas. No caso dos magi, as
Fardo: 0 (0) diferenças são suficientes para que eles tenham uma seção própria.
Magias Conhecidas:
Vedar o Fosso (CrTe 15) +23
Toque de Midas (CrTe 20) +23 Apenas Magi: A Casa Hermética
Muro de Pedras Protetoras (CrTe 25) +23 O próximo passo na criação de um magus Hermético é escolher
O Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10) +21 sua Casa. As doze Casas são descritas na página 13, e resumidas na
Fio da Navalha (MuTe 20) +21 tabela abaixo. Fazer parte de uma Casa traz benefícios durante a
Fosso da Terra Aberta (PeTe 15) +19 criação de personagem, e eles podem ser encontrados na mesma
Mãos da Terra Faminta (Re(Mu)Te 15) +21 tabela. Não é possível ser membro de mais de uma Casa ao mes-
Notas de Customização: mo tempo.
O Tytalus pode escolher até três Defeitos Pequenos ou um
Grande, caso queira mais Virtudes. Além disso, seus ofí- EXEMPLO: DARIUS
cios podem ser trocados livremente sem que o conceito Niall está criando um magus experiente para usar em uma nova saga.
de personagem se altere drasticamente. Por último, nem Ele escolhe o nome “Darius”, e o conceito de personagem é “um mago
todos os descendentes de anões são pequenos, como eles, assustador, especializado em magias de Perdo e em caçar os inimigos da
e este Defeito pode ser trocado sem alterar o personagem Ordem”. Passando o olho nas Casas Herméticas, as duas que parecem
de maneira fundamental. mais apropriadas são Flambeau e Tytalus, mas Virtuoso (Perdo) se en-
caixa melhor no conceito de personagem do que Autoconfiante, então
ele decide pela Casa Flambeau. Darius agora é “Darius de Flambeau”.

40 |Personagens
3
Resumo da Criação Detalhada de Personagens
1
Defina o conceito de personagem. Viva, Furtividade, Sobrevivência e Natação. experiência por ano entre Artes, Habilidades

6
Anos Seguintes. 15 pontos de experiência por e Magias Formulaicas.

2 9
Apenas Magi: Escolha uma Casa (página 42). ano, em qualquer Habilidade que o persona- Personalidade. Escolha três palavras para
gem possa aprender, baseado nas suas Virtudes descrever o seu personagem, e atribua um

3
Escolha as Virtudes e Defeitos. Pequenas e Defeitos. Personagens com a Virtude Riqueza valor entre +3 e -3 a cada uma. Grogues sempre
Virtudes e Defeitos equivalem a um recebem 20 pontos por ano, e aqueles com o devem ter algum valor em “Leal”. Guerreiros
ponto, Grandes Virtudes e Defeitos equi- Defeito Pobreza recebem 10. devem ter algum valor em “Corajoso”.

7 10
valem a três pontos cada. Grogues: Até 3 Apenas Magi: Aprendizado. Divida 240 Reputação. Se o personagem tiver alguma
Pequenos Defeitos equilibrados por Virtudes. pontos de experiência entre as Artes Virtude ou Defeito relativo a reputações,
Companheiros e Magi: Até 10 pontos de Herméticas e qualquer Habilidade, exceto as decida os detalhes da mesma.

11
Defeitos, equilibrados por Virtudes. Sobrenaturais, a não ser que o personagem te- Apenas Companheiros e Magi: Determinação.

4
Defina as Características. Comece com 7 nha a Virtude relevante. Escolha 120 níveis de Seu personagem começa com um Nível de
pontos (páginas 23 ou 43). Magia Formulaicas, com um nível máximo por Determinação de 1 e 3 Pontos de Determinação,

5
Primeira Infância. Língua Nativa 5 e 45 magia igual à Técnica + Forma + Inteligência + a não ser que alguma Virtude ou Defeito modi-
pontos de experiência para serem divi- Teoria Mágica+3 do personagem. fiquem isso.

8 12
didos entre Conhecer Região, Atletismo, Apenas magi (opcional): Anos após Equipamento. Dê ao seu personagem quaisquer
Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Língua o Aprendizado. Divida 30 pontos de equipamentos que faça sentido que ele tenha.

Idade Inicial
A
s regras de criação detalhada de per- Em primeiro lugar, jogadores iniciantes Veteranos de batalha e novatos empolgados
sonagens te permitem criar perso- devem criar magi que acabaram de termi- são conceitos igualmente interessantes, e
nagens de qualquer idade. É claro que nar o aprendizado. Há muitas escolhas mesmo aqueles grogues parcialmente inca-
isso é muito útil para narradores, mas para os magi e até que você tenha jogado pacitados pela velhice podem participar de
qual seria a idade inicial apropriada para algumas sessões de jogo, você provavelmen- histórias situadas no concílio.
personagens jogadores? te não saberá quais dessas escolhas se ade-
A primeira coisa que você deve con- quam mais ao seu estilo.
CRIANÇAS
siderar é que um personagem com mais Em segundo lugar, em geral os magi de-
Criar personagens que ainda são crianças
de 35 anos de idade deve fazer Testes de vem ter vivido um número de anos parecido
usando essas regras requer um pouco de
Envelhecimento (página 238) antes mesmo após o aprendizado. As idades efetivas não
bom senso. As Habilidades podem ser atri-
de começar a jogar, e é possível que ele mor- são tão importantes – as habilidades mági-
buídas normalmente, mas uma criança de
ra de velhice antes do início da saga. Caso cas em geral são muito mais impactantes do
sete anos não pode ser mais forte do que a
isso aconteça, você pode simplesmente vol- que as mundanas. Caso decida não seguir
grande maioria dos adultos, mesmo que te-
tar ao ano anterior. esta recomendação, certifique-se de que a
nha Força +3. Da mesma maneira, algumas
O segundo problema é que personagens trupe concorda e quer jogar uma saga des-
Virtudes e Defeitos não se aplicam até que a
mais velhos são mais poderosos do que per- te tipo e que não estão fazendo isso porque
criança se torne um adulto.
sonagens mais jovens. Isto é mais notável apenas um jogador quer explorar o conceito
Para criar uma criança, use as regras nor-
nos magi, que recebem pontos de experiên- de magus mais velho que inventou.
mais, e modifique as Características da se-
cia e Magias Formulaicas mais rapidamente Em terceiro lugar, em geral é melhor
guinte maneira:
após o aprendizado, além de não mais per- criar companheiros jovens (antes dos 30),
derem tempo servindo aos seus mestres. para que eles participem do jogo por bas- Idade Modificador
O último problema é que personagens tante tempo. A importância desta recomen- 6–7 -4
8–9 -3
mais velhos demoram mais para serem dação varia de acordo com a velocidade da
10–11 -3
criados, já que há mais pontos de expe- saga (página 304), mas um companheiro 12–13 -1
riência a serem distribuídos. A trupe ou o mais velho corre o risco de morrer de ve-
14+ Nenhum
narrador devem manter estas questões em lhice antes de ter participado de um bom
mente ao decidir a idade inicial máxima. número de aventuras.
Para as Virtudes e Defeitos, o julgamento
Independente disso, algumas recomenda- Por último, os grogues podem ser cria-
do narrador e o bom senso devem servir de
ções podem ser seguidas. dos com qualquer idade – devem, de fato.
parâmetro.

Personagens| 41
3
Resumo das Casas Herméticas
A s Casas Herméticas são explicadas em mais detalhes a partir da página 13. Cada Casa confere aos seus membros um
benefício específico durante a criação de personagens, de acordo com a tabela abaixo.

Casa Tipo Descrição Benefício


Bjornaer Culto de Mistérios Magi que são ao mesmo Besta Interior (página 131), com nível 1 na
tempo animais e huma- Habilidade Besta Interior.
nos.
Bonisagus Linhagem Pura Dividem-se entre pesqui- Virtuoso (Teoria Mágica) para pesquisadores
sadores e políticos. ou Virtuoso (Intriga) para políticos.
Criamon Culto de Mistérios Filósofos mágicos e mes- O Enigma (página 132), com nível 1 na Habi-
tre de charadas. lidade Conhecimento Enigmático.
Ex Miscella- Societas Magi diversos de tradições Uma Pequena Virtude Hermética de graça,
nea díspares. Nem todos são uma Grande Virtude não Hermética de
completamente Hermé- graça, e um Grande Defeito Hermético
ticos. obrigatório, representando a tradição do
personagem dentro da Casa. Estas Virtudes
e Defeitos são além do limite normal.
Flambeau Societas Mestres marciais do fogo Virtuoso (Perdo ou Ignem).
e destruição.
Guernicus Linhagem Pura Investigadores, advoga- Prestígio Hermético
dos e mediadores.
Jerbiton Societas Nobres, estudiosos e Uma Pequena Virtude relacionada às artes,
artistas. interações mundanas ou aos estudos não
Herméticos.
Mercere Linhagem Pura Os mensageiros da Virtuoso (Creo ou Muto). Note que Mercere
Ordem. sem O Dom são companheiros e devem
escolher a Classe Social Capuz Verme-
lho como uma de suas Grandes Virtudes.
Capuzes Vermelhos com O Dom seguem
as regras normais para magi e têm a Classe
Social Magi Hermético de graça.
Merinita Culto de Mistérios Magi feéricos. Magia Feérica (página 132). Todo magus des-
sa Casa que não tenha nenhuma Virtude ou
Defeito relacionado às fadas recebe 1 ponto
de Distorção na cerimônia de iniciação no
Mistério.
Tremere Linhagem Pura Uma Casa hierárquica e Pequeno Foco Mágico: Certamen.
disciplinada.
Tytalus Societas Magi que buscam toda Autoconfiante.
forma de conflito.
Verditius Culto de Mistérios Artífices de objetos Encantamento Verditius (página 133).
encantados.

42 |Personagens
da Ordem o tempo todo. Ao mesmo tempo, esta tenacidade cer-
3
Virtudes e Defeitos tamente lhe rendeu alguns Inimigos, e Niall escolhe um magus
Como as Virtudes e Defeitos lidam com o lugar de um persona- Renunciado e seus capangas para cumprirem esse papel. O Dom
gem na história, as regras para escolhê-los é o que mais muda Manifesto parece ser uma boa escolha para a ideia de mago as-
entra os diferentes tipos de personagem. sustador que Niall quer, e ele nunca imaginou que Darius seria
Todos os personagens precisam escolher uma Classe Social. Há bom em interagir com mundanos. Três Grandes Defeitos, nove
algumas Classes Sociais padrão que não têm nenhum custo, veja pontos, sendo que O Dom Manifesto é um Defeito Hermético,
a página 54. Magi, em particular, devem escolher a Classe Social então este requisito já está cumprido. Por último, Niall escolhe
Magus Hermético, que não tem custo. Nenhum outro personagem Desfigurado (queimaduras faciais), um Defeito Pequeno, reforçan-
pode escolher esta Classe – afinal, eles não são magi Herméticos. do a imagem assustadora e completando o máximo de pontos de
Os grogues têm menos opções quando escolhem suas Virtudes Defeitos possíveis.
e Defeitos, para garantir que sejam, de fato, personagens menores. Agora é a hora de escolher as coisas boas. Como magus, Darius
Eles podem ter até três pontos em Virtudes e um valor correspon- já começa com O Dom, e Virtuoso (Perdo) veio com a escolha
dente de Defeitos. Além disso, os grogues não podem ter O Dom da Casa Flambeau. Niall escolhe Afinidade com Perdo para
(todos os personagens com O Dom são importantes) e não podem melhorar ainda mais a especialidade de Darius. Ele decide que
escolher Defeitos Narrativos, já que estes defeitos servem de pontos Darius é bom no que faz, e por isso escolhe Prestígio Hermético
de trama para mover a história, e esse não é o papel dos grogues. para refletir sua boa reputação na Ordem. Caçar magi é perigo-
Os companheiros podem escolher qualquer Virtude ou so, então ele também escolhe Premonições e Percepção Mística,
Defeito, mas alguns serão menos úteis ou farão menos senti- para que seja mais difícil pegá-lo de surpresa. Além disso, ser o
do do que outros. Eles podem ter até dez pontos de Virtudes e primeiro a atacar também oferece muitas vantagens, e ele esco-
um valor correspondente de Defeitos. Cada uma das Grandes lhe Magia Rápida. São cinco Pequenas Virtudes, de modo que
Virtudes e Defeitos equivalem a três pontos, e as Pequenas Darius ainda tem cinco pontos para usar. Niall olha as Grandes
Virtudes e Defeitos equivalem a um ponto. Virtudes e decide que Fórmulas Perfeitas vai ser extremamente
Companheiros que não possuem O Dom não podem escolher útil, permitindo que ele conjure magias formulaicas mais rapi-
Virtudes e Defeitos Herméticos. É possível que Companheiros te- damente e com uma Penetração Mágica maior, ambos extre-
nham O Dom e, por consequência, possam escolher Virtudes e mamente necessários ao enfrentar outros magi. Ele ainda tem
Defeitos Herméticos, mas esta é uma escolha bem inusitada e só deve dois pontos para usar, e escolhe Racional e Durão, ambas se en-
ser feita caso você queira jogar durante o aprendizado de um Magus. caixam no conceito de personagem e oferecem um pouco mais
O Dom não custa nenhum ponto, mesmo quando escolhido por um de resistência.
companheiro. Lembre-se que, a não ser que o personagem consiga
obter treinamento mágico, O Dom é quase exclusivamente uma des-
vantagem, devido aos efeitos negativos nas interações sociais. Características
Assim como companheiros, os magi podem escolher até dez As Características são compradas de acordo com os custos abaixo.
pontos de Virtudes, contrabalanceados pelo mesmo número de Você começa com sete pontos para gastar e todos os tipos de per-
Defeitos. Cada uma das Grandes Virtudes e Defeitos equivalem sonagens seguem a mesma tabela de custos.
a três pontos, enquanto as Pequenas Virtudes e Defeitos equi- Lembre-se de que a Inteligência é essencial para as atividades
valem a um ponto. Todos os magi têm O Dom. Sem O Dom de laboratório e magi Herméticos devem considerar fortemente
eles não conseguem fazer magias, e, portanto, não podem ser um valor positivo. Vigor também é importante para a conjuração
magi. Além disso, todos os magi devem ter ao menos um Defeito de magias, um valor negativo não é recomendado. Comunicação
Hermético. Todos Os Dons são diferentes - ninguém se encaixa é vital se quiser que seu personagem escreva bons livros.
perfeitamente na Teoria Hermética.
As regras para a escolha de Virtudes e Defeitos são resumidas Valor Custo
+3 6
em seu capítulo correspondente.
+2 3
+1 1
EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU 0 0
Niall começa procurando os Defeitos apropriados para seu con- -1 1 ponto extra
-2 3 pontos extras
ceito de personagem. Obstinado parece ser um bom Defeito de -3 6 pontos extras
Personalidade; Darius é obcecado com a perseguição dos inimigos

Personagens| 43
3 EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU PRIMEIRA INFÂNCIA
Niall começa dando a Darius Inteligência +3, gastando seis pontos. Durante os primeiros cinco anos de vida, os personagens recebem
Seguindo a ideia de que é difícil pegá-lo de surpresa e que ele é bom uma Língua Nativa nível 5 (página 92 para a Habilidade Línguas
caçador, ele gasta o último ponto em Percepção +1. Mas ele não quer Vivas), e 45 pontos de experiência, que podem ser distribuídos
que todas as outras Características sejam zero. Por sorte, o conceito entre Conhecer Região (o lugar ou lugares onde ele está cres-
de personagem quase que exige uma Presença negativa, e Niall coloca cendo), Atletismo, Prontidão, Briga, Charme, Empatia, Malícia,
-3, colocando, ainda, Comunicação -1, o que lhe dá mais sete pontos Língua Viva (qualquer outra além da Língua Nativa), Furtividade,
para usar. Sobrevivência e Natação. Você não precisa distribuir pontos em
Vigor é a outra Característica mais importante para os magi, todas essas Habilidades, escolha algumas que se encaixam melhor
mas Niall toma a decisão de mantê-la em zero. O personagem no seu conceito de personagem. Elas representam o que o perso-
será mais interessante com outros pontos fortes, na opinião dele. nagem aprendeu observando os outros e brincando.
Ele coloca Rapidez +2 (para ajudar na esquiva e iniciativa), Força
+2 (ele bate forte), e Destreza +1 (para que ele seja melhor do que ANOS SEGUINTES
a média em combate). Parece que Darius se vale de combate físico Após a primeira infância, o personagem recebe 15 pontos de ex-
de vez em quando, o que faz sentido: o aço quebra qualquer resis- periência por ano, que podem ser usados em qualquer Habilidade
tência mágica. que ele tenha acesso. Habilidades Acadêmicas, Arcanas, Marciais
e Sobrenaturais requerem uma ou mais Virtudes.
Personagens com a Virtude Riqueza recebem 20 pontos de ex-
Habilidades periência por ano, e personagens com o Defeito Pobreza recebem
As Habilidades são aquilo que o personagem aprendeu. Para gro- 10 pontos de experiência por ano. Note que apenas Companheiros
gues e companheiros elas são adquiridas em dois momentos: pri- podem escolher estas duas opções.
meira infância e os anos seguintes. Para os magi há mais dois perío-
dos a serem considerados: o aprendizado e os anos após o mesmo. EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
A idade do seu personagem determina o nível máximo de qual- Darius têm algumas Habilidades de graça por causa de suas Virtudes,
quer Habilidade durante a criação de personagens. Estes limites e Niall as anota primeiro: Premonições 1, Percepção Mística 1,
não se aplicam aos personagens durante a saga. De modo geral Aperfeiçoamento em todas as magias formulaicas 1.
as Habilidades não passam de nível 10, mas pode haver exceções. O próximo ponto é a primeira infância. Niall escolhe Alemão como
Língua Nativa de Darius, e Uwe como seu nome de batismo. Ele ano-
Idade Nível Máximo ta Alemão 5. A seguir ele usa 15 pontos de experiência em Conhecer
Abaixo de 30 5
a Bavária 2, 15 pontos em Prontidão 2, e 15 pontos em Empatia 2,
30–35 6
36–40 7 terminando os primeiros 5 anos de vida de Uwe/Darius.
41–45 8 Agora ele tem que decidir quando o garoto se tornou um aprendiz,
46+ 9 e decide por 10 anos como uma idade boa com um número redondo.
Ele tem 75 pontos de experiência para gastar pelos próximos 5 anos,

Sugestões de Primeira Infância


então, e separa 15 para Briga 2, 15 para Malícia 2, 5 em Atletismo 1, 5 em
Concentração 1, 5 em Etiqueta 1, 5 em Intriga 1, 5 em Liderança 1, 5 em
As sugestões abaixo podem ser usadas para agilizar o processo de criação Furtividade 1, 5 em Sobrevivência 1, e 5 em Natação 1. Ele ainda tem 5
de personagens. Cada uma representa um tipo de infância. Note que você pontos de experiência sobrando, e decide comprar Conhecer a Ordem
não precisa escolher nenhum deles e pode usar os 45 pontos de experiência de Hermes 1. É uma Habilidade Geral e, portanto, não há problemas,
como preferir. e Niall justifica a decisão pensando que seu futuro mestre o levou ao
concílio pouco tempo antes de iniciar o aprendizado de fato.
Atlética: Atletismo 2, Briga 2, Língua Nativa 5, Natação 2.
Exploradora: Conhecer Região 2, Atletismo 1, Prontidão 1, Língua Nativa 5, APENAS MAGI – APRENDIZADO
Furtividade 1, Sobrevivência 2 Os quinze anos de aprendizado dão ao personagem 240 pontos
Maliciosa: Briga 2, Malícia 2, Língua Nativa 5, Furtividade 2 de experiência e 120 níveis de magias formulaicas. Estes pontos
Sociável: Charme 2, Empatia 2, Malícia 2, Língua Nativa 5 podem ser usados em Artes ou Habilidades, inclusive Habilidades
Viajante: Conhecer Região A 1, Conhecer Região B 1, Empatia 2, Língua Viva Arcanas, Acadêmicas e Marciais. Note que mesmo os magi só
1, Língua Nativa 5, Sobrevivência 2 podem gastar pontos de experiência em Habilidades Arcanas,

44 |Personagens
Avanço de Personagem
Artes Habilidades Gastar mais do que 55 pontos de experiência em uma Arte,
3
Nível Comprar Aumentar Comprar Aumentar nível 10, não é recomendado de início, e indica uma extrema
1 1 1 5 5 especialização.
2 3 2 15 10 O maior nível de magias formulaicas que você pode escolher
3 6 3 30 15 durante a criação de personagens é igual à sua Técnica + Forma
4 10 4 50 20 + Inteligência + Teoria Mágica + 3, sendo que a Técnica e Forma
5 15 5 75 25 devem corresponder à magia em questão. Caso a magia tenha
6 21 6 105 30 pré-requisitos (página 161) eles são aplicados ao total normalmen-
7 28 7 140 35 te. Esta fórmula corresponde ao Total de Laboratório apropriado,
8 36 8 180 40 considerando uma Aura Mágica + 3.
9 45 9 225 45
10 55 15 275 50 EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
Gastar os pontos de experiência do aprendizado é relativamente fácil.
11 66 11 330 55
Niall separa 50 para Latim 4, 50 em Teoria Mágica 4, 30 em Artes
12 78 12 390 60
Liberales 3, 5 em Finesse 1, 15 em Penetração Mágica 2, 5 em Profissão
13 91 13 455 65
(Escriba) 1, 5 em Cirurgia 1, 5 em Reino Feérico 1, 5 em Reino Infernal
14 105 14 525 70
1, 5 em Philosophiae 1, e 5 em Reino Mágico 1.
15 120 15 600 75
Em seguida ele olha para as Artes Herméticas. Ele tem 60 pontos de
16 136 16 680 80
Experiência sobrando, e separa 37 para Perdo, que com sua Afinidade
17 153 17 765 85 se transformam em 55 pontos, nível 10 em Perdo. Ele coloca quase
18 171 18 855 90 todo o resto dos pontos em Creo e Corpus: 15 pontos em Creo 5 e 3
19 190 19 950 95 pontos em Corpus 2.
20 210 20 1050 100 Darius soma 10 às suas combinações de Técnica + Forma para de-
terminar os níveis máximos de magias formulaicas que pode esco-
Comprar: A quantidade de pontos de experiência necessária
lher. Ele decide escolher apenas magias Perdo: O Corte Que Chora
para comprar a partir de zero.
Aumentar: A quantidade de pontos de experiência necessária (PeCo 15), Do Pó ao Pó (PeCo 15), Vento Sedento (PeAq 20), Mitigar
para o próximo nível. as Chamas Fustigantes (PeIg 20), Véu de Invisibilidade (PeIm 20),
Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15), Lapso Momentâneo de
Acadêmicas e Marciais antes do aprendizado caso tenham uma Memória (PeMe 15). Por causa de sua Virtude Fórmulas Perfeitas,
Virtude que as permita. É uma boa ideia dividir 120 pontos para Darius tem um nível de Aperfeiçoamento em cada uma de suas ma-
Habilidades e 120 para as Artes. gias, e Niall tem que escolher uma habilidade especial para elas.
Os Magi devem ter as seguintes Habilidades mínimas: Parma Por último, imediatamente antes de sua Prova, ele gasta os últimos
Magica 1, Teoria Mágica 1, Latim 1. Personagens com níveis mais bai- 5 pontos de experiência em Parma Magica 1.
xos não seriam aceitos na Ordem. Um personagem que não tenha
ao menos Latim 4 e Artes Liberales 1 não consegue ler os livros da APENAS MAGI — APÓS O APRENDIZADO
Ordem de Hermes. Isso vai enfraquecê-lo tremendamente em rela- Se você quiser criar um magus que viveu alguns anos após sua
ção aos outros magi – considere isso antes de tomar essa decisão. Prova, as regras mudam novamente. Talvez seja melhor esperar
Um personagem com Latim inferior a 5 não pode escrever livros, até estar mais familiarizado com o sistema de regras para escolher
algo que também pode ser importante. Teoria Mágica abaixo de 3 esta opção. Há muitas decisões a serem tomadas, e elas podem
é considerada fraca e, mais importante, significa que o personagem parecer ser um pouco angustiantes da primeira vez.
não consegue montar seu próprio laboratório. Poucos magi têm Para cada ano após a Prova o magus recebe 30 pontos de expe-
Parma Magica acima de 1 imediatamente após o fim de seu apren- riência, para serem distribuídos entre Artes, Habilidades ou ma-
dizado, já que esta Habilidade é a última coisa que os mestres costu- gias formulaicas. O nível máximo de magias formulaicas é limita-
mam ensinar. De fato, os aprendizes não aprendem o segredo final do da mesma forma que no passo anterior. Um limite sensato para
de como levantar uma Parma Magica antes de jurar o Código de as Artes é 10 mais 1 para cada quatro anos após a Prova. Um mago
Hermes. Considere seriamente atribuir alguns pontos para Código que passou sua Prova há 20 anos poderia ter nível 15 na sua Arte
de Hermes, Concentração, Finesse, Conhecer a Ordem de Hermes, mais forte, portanto. Um magus com 120 anos após a Prova pode-
Penetração Mágica, e Profissão (Escriba). ria ter uma Arte em nível 40. Um magus típico também acumula

Personagens| 45
3 2 pontos de Distorção por ano, em média (página 237), por isso há de modo que você pode escolher negociar o ritual de seu persona-
poucos magi com mais de 120 anos após a Prova. Nível 40 é mais gem desta maneira – especialmente se você não estiver interessado
ou menos o máximo que pode ser alcançado em uma Arte. em estudar as Artes de Creo ou Corpus. Os detalhes de uma nego-
É claro que você não vai querer que seu magus tenha gasto todo o ciação como esta, assim como o bônus que o ritual negociado irá
seu tempo estudando as Habilidades, Artes e magias. Se quiser que conferir, devem ser discutidos e acordados com o narrador.
seu magus tenha se envolvido com outras atividades de laboratório
(como o encantamento de objetos, conexão com familiares e, EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
especialmente, a criação de Rituais de Longevidade) você vai precisar Darius não vai ser um magus novato quando a saga começar, então
saber mais sobre as condições de trabalho disponíveis a ele. A decisão Niall continua seu avanço. Ele junta todos os pontos de experiência nos
final é do narrador, mas uma situação típica se parece com a seguinte: 8 anos entre 26 e 33 (inclusive), e obtém um total de 240 pontos. Primeiro
1. O concílio do magus oferece um modificador de Qualidade de ele separa 25 pontos para aumentar sua Parma Magica para 3, pensando
Vida de +1 (Envelhecimento página 239) que um caçador de magi precisa ter uma boa resistência mágica. Então
2. O magus tem um laboratório padrão, que concede um modifi- ele gasta 5 pontos em Armas de Duas Mãos 1, decidindo que Darius trei-
cador igual a 0 aos Totais de Laboratório. nou com uma lança. Em seguida ele gasta 88 pontos de experiência para
3. O concílio tem uma Aura Mágica de 3. aumentar seu Corpus para 13, que é um pouco alto para a sua idade, mas
4. O magus pode usar uma quantidade máxima de peões de vis vai ser equilibrado quando ele terminar. O motivo para esse aumento é
por ano igual à sua Teoria Mágica x5 das Artes trabalhadas. Não que ele quer que Darius crie seu próprio Ritual de Longevidade, e, tam-
é possível acumular peões de um ano a outro; este total repre- bém, porque ele quer ter uma Penetração Mágica decente com magias
senta a quantidade que o magus conseguiu economizar e jun- de PeCo. Feito isso, ele decide gastar alguns pontos para ter mais ver-
tar, enquanto estudava livros e inventava magias formulaicas. satilidade: ele gasta 30 pontos para aumentar o Creo para 10 e 60 pon-
Os atributos de familiares e aprendizes, caso sejam necessárias, tos para aumentar Aquam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram e Vim
devem ser discutidas com o narrador. para 4, além de mais 2 pontos para ter Rego e Intellego 1. Isso o deixa
Para cada estação que seu magus passar trabalhando em um projeto com 20 pontos, que ele usa para uma versão de nível 20 de Um Século
no laboratório, o personagem perde 10 pontos de experiência dos 30 de Ferrugem (PeTe 10, Alvo aumentado para Grupo = +2 magnitudes).
anuais. É, portanto, mais efetivo passar o ano inteiro trabalhando no la- Novamente, ele precisa escolher como a Aperfeiçoou.
boratório. É uma boa ideia avançar o seu magus ano a ano, reservando Niall então decide que Darius vai passar o próximo ano no labo-
alguns para estudo e, à medida que os atributos do personagem atinjam ratório e não recebe nenhum ponto de experiência. Leia o capítulo de
os níveis necessários, alguns anos para atividades de laboratório. Laboratório para mais detalhes sobre as diferentes atividades possíveis.
Magi mais velhos aprendem magias formulaicas mais rapida- Primeira estação: Ele abre o cabo da lança para encantamentos (8
mente do que o sugerido por estas regras, e você pode decidir peões de vis); segunda estação: ele sintoniza o cabo da lança como seu
aprender magias formulaicas como atividades de laboratório se talismã; terceira estação: ele cria seu Ritual de Longevidade (7 peões de
avançar um magus mais do que 40 anos após a Prova. vis, Total de Laboratório CrCo 35, um bônus de +7 contra envelheci-
Lembre-se de fazer os Testes de Envelhecimento a partir dos 35 mento); quarta estação: ele imbui o efeito de O Corte Que Chora (PeCo
anos do seu personagem. Por causa disso, é provável que você quei- 15) no talismã, com 0 de Penetração Mágica e 50 usos por dia. Além dis-
ra dar ao seu magus um Ritual de Longevidade (página 149) antes so, ele sintoniza o talismã com “+4 Destruir à Distância”, considerando
de atingir essa idade. Alguns magi mais habilidosos oferecem seus que o cabo da lança tem o formato básico de um cajado.
serviços para a criação de Rituais de Longevidade para seus pares, A partir deste ponto Niall avança Darius um ano de cada vez, já que os
Testes de Envelhecimento podem interferir com seus estudos e progresso.
Passo a Passo No 35º ano de vida de Darius, Niall gasta 15 pontos em Caçar 2, 5 pontos
em Direito Civil e Canônico 1, e 10 pontos para aumentar sua Arte de
Magi Herméticos Animal para 4. Niall decide então que é hora de arriscar um Crepúsculo
Habilidades Mínimas Recomendadas Mágico, já que Darius deve ter sofrido algumas falhas críticas ao longo de
Artes Liberales 1 sua vida. Darius tem um Nível de Distorção 2, com 5 Pontos de Distorção
Latim 4 sobrando – valores acumulados por sua idade após o aprendizado e seu
Teoria Mágica 3 Ritual de Longevidade. Ele faz uma rolagem para tentar controlar a ma-
Parma Magica 1 (não deve ser mais alta do que isso em um gia e é bem-sucedido, evitando assim o Crepúsculo Mágico.
personagem recém graduado) Niall segue com a criação de personagem até que Darius chegue
Custo Total: 90 pontos de experiência aos 87 anos de idade, mas já temos exemplo suficiente.

46 |Personagens
Passo a Passo
OPÇÃO: CRIAÇÃO DE EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
3
PERSONAGEM EXTREMAMENTE Darius tem uma Reputação, graças à sua Virtude Prestígio
DETALHADA Hermético. É uma reputação entre magi Herméticos, e ela é de nível
É possível criar uma personagem escolhendo as atividades de 3. Niall escolhe “Hoplita Dedicado” como descrição. Os Hoplitas são
cada estação de sua vida, usando as regras descritas nos capítulos um grupo informal de magi que aplicam as leis Herméticas dentro
de Laboratório e Eventos de Longo Prazo para determinar os da Ordem. Apesar de não ser uma organização oficial, são bastante
resultados. É assim que os magi e os companheiros avançam respeitados.
durante o jogo, mas é um método bastante demorado para
usar na criação de personagens. Em geral, este método cria
personagens bastante próximas, em termos de pontos, daquelas Determinação
geradas usando o método detalhado de criação de personagens Os grogues não têm Pontos de Determinação. Assim como
– mas com muito mais personalidade e história. Defeitos Narrativos, os Pontos de Determinação indicam que um
Caso você decida usar este método, você deve manter as regras personagem é central à saga.
para determinar os pontos de experiência na primeira infância, Companheiros e magi começam o jogo com um Nível de
assim como as Virtudes e Defeitos são escolhidas normalmente. Os Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação, a não ser que te-
limites de Habilidades não se aplicam. Além disso, todas as Virtudes nham Virtudes e Defeitos que modifiquem estes valores.
e Defeitos são aplicadas desde o começo no avanço da personagem. Os Pontos de Determinação podem ser usados para receber
Discuta com a trupe quais recursos a personagem tem disponíveis; um bônus de +3 em qualquer rolagem de dados, e o personagem
normalmente as Habilidades não ultrapassam os limites por idade, pode usar uma quantidade de Pontos de Determinação igual ao
a não ser que os recursos disponíveis sejam exagerados. seu Nível de Determinação a cada vez. Para mais detalhes veja as
regras de Determinação na página 26.
Personalidade
Escolha três palavras para descrever a personalidade do seu perso-
nagem e dê a cada uma um valor entre -3 e +3. Elas serão os Traços Equipamento
de Personalidade do personagem (página 25). Seu personagem pode começar com qualquer equipamento e
Os grogues devem ter um Traço de Personalidade (positivo ou possessões que façam sentido e não é necessário listar tudo.
negativo) Leal, e os guerreiros devem ter Corajoso. A maioria dos
guerreiros tem um valor positivo, mas nem todos.
Para companheiros e magi os Traços de Personalidade são ape- EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU
nas guias para a interpretação, mas é possível usá-los em rolagens Darius começa com Determinação 1 e 3 Pontos de Determinação,
caso você queira. como a regra determina. Seu único equipamento de nota é a lan-
ça-talismã que carrega e Niall assume que Darius tem acesso a
EXEMPLO: DARIUS DE FLAMBEAU todos os bens materiais de que necessitar.
Niall escolhe Corajoso, Dedicado à Causa e Eficiente como Com todas as características e valores completos, Niall termi-
os Traços de Personalidade de Darius, e coloca +3 em todos. na de preencher os detalhes em relação à aparência e história de
Darius é uma pessoa de extremos. É provável que estes núme- Darius, deixando-o pronto para ser usado na saga.
ros não tenham grande impacto no jogo, mas eles ajudarão Características: Int +3, Per +1, For +2, Vig 0, Pre -3 (2), Com -1,
Niall a se lembrar de como agir e tomar decisões quando jogar Des +1, Rap +2
com Darius. Tamanho: 0
Idade: 87 (64), Idade Hermética 62 anos após a Prova.
Decrepitude: 0
Reputações Distorção: 6 (17)
Os personagens só começam o jogo com algum tipo de Determinação: 1 (3)
Reputação caso tenham escolhido alguma Virtude ou Defeito Virtudes e Defeitos: O Dom; Magus Hermético; Virtuoso
que determine isso. Todos os personagens podem receber (Perdo)*; Fórmulas Perfeitas; Afinidade com Perdo; Boa
Reputações durante o jogo, é claro, e elas podem se transfor- Constituição; Magia Rápida; Racional; Percepção Mística;
mar com as ações dos personagens. Leia a página 238 para sa- Premonições; Prestígio Hermético; Inimigos (Um magus re-
ber as regras de Reputações. nunciado e seus lacaios); O Dom Manifesto; Obcecado (Caçar

Personagens| 47
3 os inimigos da Ordem); Desfigurado (Queimaduras faciais) imbuído com o efeito O Corte Que Chora (PeCo 15, Penetração
Traços de Personalidade: Corajoso +3, Dedicado à Causa +3, Mágica 0, 50 usos por dia), sintonizado com +4 para destruir à dis-
Eficiente +3 tância, Ritual de Longevidade Total de Laboratório 35, bônus de +7
Reputações: Hoplita Dedicado +3 (Magi Herméticos) contra envelhecimento.
Combate: Fardo: 0 (2)
Punhos: Ini +2, Ataque +5, Defesa +6, Dano +2
Chute: Ini +1, Ataque +4, Defesa +4, Dano +5 MAGIAS FORMULAICAS:
Lança longa: Ini +5, Ataque +9, Defesa +8, Dano +9 Aleijar o Lobo Uivante (PeAn 25/+27*), Aperfeiçoamento 1 (Magia acelerada)
Absorção: +0 Vento Sedento (PeAq 20/+28*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Fadiga: OK, 0, 0, -2, -4, Inconsciente Maldição do Deserto (PeAq 25/+29*), Aperfeiçoamento 2 (Penetração,
Ferimentos: -1 (1–5), -3 (6–10), -5 (11–15), Incapacitado (16–20) Resistência Mágica)
(* as penalidades acumuladas por ferimentos são reduzidas em 1 A Mão Gentil do Cirurgião (CrCo 20/+26), Aperfeiçoamento 1
por causa da Boa Constituição) (Penetração)
Habilidades: Sussurros Através do Portão Negro (InCo (Me) 15/+13),
Alemão 5 (Mercadores), Armas de Duas Mãos 4 (Lança Longa), Artes Aperfeiçoamento 1 (Magia Silenciosa)
Liberales 4 (Gramática), Atletismo 2 (Correr), Barganha 2 (Livros), A Busca Inexorável (InCo 20/+22), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Briga 3 (Socar), Caçar 2 (Seguir Rastros), Cirurgia 2 (Atar Ferimentos), A Bênção da Força do Urso (MuCo 25/+20), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Código de Hermes 3 (Caçadas Herméticas), Concentração 3 Acelerada)
(Magia), Conhecer a Bavária 2 (Geografia), Conhecer a Ordem Do Pó ao Pó (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
de Hermes 4 (Criminosos), Conhecer Região 3 (Personalidades), O Corte Que Chora (PeCo 15/+37*), Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
Direito Civil e Canônico 1 (Costumes Locais), Empatia Encanto dos Olhos Esbranquiçados (PeCo 30/+37*),
2 (Camponeses), Etiqueta 2 (Mercadores), Finesse 4 Aperfeiçoamento 1 (Penetração)
(Precisão), Furtividade 2 (Seguir), Intriga 3 (Planos), Língua Retorcida (PeCo 30/+37), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Latim 4 (Hermético), Liderança 3 (Intimidação), Malícia Acelerada)
3 (Convencer), Natação 2 (Águas Aperto Mortal do Coração
Turbulentas), Parma Magica 5 (Corpus), Esmagado (PeCo 40/+38*),
Penetração Mágica 6 (Perdo), Percepção Aperfeiçoamento 2 (Penetração,
Mística 3 (Invisibilidade), Philosophiae Resistência Mágica)
2 (Filosofia Moral), Premonições 3 Resistência dos Berserkers (ReCo
(Magi Inimigos), Profissão: Escriba 2 15/+25), Aperfeiçoamento 1 (Magia
(Velocidade), Prontidão 3 (Alerta), Reino Acelerada)
Divino 2 (Criaturas Divinas), Reino Manipulação da Marionete (ReCo
Feérico 2 (Florestas Feéricas), Reino 15/+25), Aperfeiçoamento 1
Infernal 2 (Demônios), Reino Mágico 2 (Penetração)
(Criaturas), Sobrevivência 2 (Florestas), Passo de Sete Léguas (ReCo 30/+25),
Teoria Mágica 5 (Inventar Magias). Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
Artes: Cr 10, In 6, Mu 4, Pe 18+3 (15), Re 9; O Salto do Regresso (ReCo 35/+25),
An 5, Aq 6, Au 6, Co 15, He 6, Ig 6, Im 5, Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
Me 6, Te 6 (4), Vi 8 A Grande Podridão (PeHe 25/+28*),
Marcas do Crepúsculo: As som- Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada)
bras do capuz de Darius são mais Mitigar as Chamas Fustigantes (PeIg
escuras do que o normal, esconden- 20/+28), Aperfeiçoamento 1 (Magia
do sua face. Objetos não mágicos Acelerada)
próximos a ele apodrecem quando Proteção Contra Fogo e Chamas (ReIg
Darius usa magia (como o Defeito 25/+16), Aperfeiçoamento 1 (Magia
Magia Distorcida). Acelerada)
Equipamento: Lança longa com o cabo en- Véu de Invisibilidade (PeIm 20/+28),
cantado e sintonizado como um talismã, Aperfeiçoamento 2 (Magia Silenciosa x2)

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Ponta da Língua (PeMe 5/+29), Aperfeiçoamento 2 (Magia Acelerada, ao seu redor. As folhas se soltavam de seus livros, a mobília se quebrava
3
Resistência Mágica) quando ele se encostava, e o gato da família morreu em seus braços.
Acalmar o Ritmo do Coração (PeMe 15/+28), Aperfeiçoamento 1 Sua família, percebendo que havia algo de estranho com o garoto, não
(Magia Silenciosa) hesitou em vendê-lo como aprendiz para um acadêmico misterioso
Lapso Momentâneo de Memória (PeMe 15/+29*), Aperfeiçoamento 3 que veio visitá-los pouco tempo depois.
(Magia Silenciosa x2, Magia Inerte) E foi assim que Uwe se tornou aprendiz do Hoplita Xerxes, que
A Fé Inabalável das Crianças (PeMe 25/+30), Aperfeiçoamento 3 (Magia doutrinou seu filius a se tornar um caçador dos maus elementos den-
Silenciosa x2, Magia Inerte) tro da Ordem de Hermes. Um acidente de laboratório no começo de
Um Século de Ferrugem (PeTe 20*, Target increased to Group/+28*), seu aprendizado queimou os olhos de Uwe e, embora Xerxes tenha
Aperfeiçoamento 1 (Magia Acelerada) restaurado sua visão, se recusava a fazer qualquer coisa em relação à
Limbo Eterno dos Demônios (PeVi 30/+30*), Aperfeiçoamento 1 aparência do garoto. Quinze anos depois Uwe se tornou um magus da
(Magia Acelerada) Ordem de Hermes, escolheu o nome Darius, e se juntou aos Hoplitas,
Vento do Silêncio Mundano (PeVi 30/+30), Aperfeiçoamento 1 seus guardiões. Ele ainda mantém contato com seu idoso pater, mas
(Resistência Mágica) eles só se encontram raramente, quando têm informação um para o
* Quando Darius segura seu talismã, ele recebe um bônus de +4 para outro. Xerxes está velho demais para entrar em combate.
conjurar magias que “destroem à distância”. Darius viajou ao concílio para estabelecer uma base de onde
podia buscar e destruir seus inimigos. O entusiasmo com o qual
APARÊNCIA: seguia sua vocação impressionou os seus colegas, e quando o an-
Darius é uma pessoa assustadora. Magro, com os ossos visíveis através tigo líder do concílio entrou no Crepúsculo Final, ele aceitou a
da pele, todo vestido de preto, um robe cobrindo-o da cabeça aos pés. posição de líder, enxergando uma oportunidade de incutir seus
Ele carrega uma lança de cabo negro, lembrando as imagens normal- valores aos novos e jovens membros que entravam no concílio.
mente associadas à Morte. Este imaginário é reforçado quando seu Darius esteve ocupado demais para treinar um aprendiz, mas ele
capuz cai, revelando um rosto todo queimado, sem olhos ou cabelos. sente que precisa passar seu legado para frente em breve, pois
Darius gosta de manter esta imagem sinistra; ele é um Hoplita e suspeita que encontrou um rival à altura. Recentemente, ele en-
um especialista em magias de Perdo, dedicado a encontrar e destruir frentou um poderoso magus renunciado e seus lacaios e foi qua-
os traidores da Ordem. Ele não foi sempre assim, no entanto. Uwe, o se morto – “escapou” quando um turbilhão mágico o lançou no
garoto que se tornaria Darius, nasceu em uma família de mercadores Crepúsculo. O traidor ainda está foragido e Darius pretende des-
na Bavária. Ele tinha uma vida confortável e seu pai prosperava. No truí-lo da próxima vez que o enfrentar, estando preparado para se
entanto, logo após a puberdade coisas estranhas passaram a acontecer sacrificar, caso seja necessário, para atingir este objetivo.

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