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METODOLOGIA INOVADORA

PARA EDUCAÇÃO

MANAUS-AM
2018

MANAUS-AM
2018
SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO............................................................................................4
1 COMPETÊNCIAS X OBJETIVOS APRENDIZAGEM........................5
2 ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-
APRENDIZAGEM.......................................................................................18
2.1 AULA EXPOSITIVA DIALOGADA....................................................20
2.2 AULA EXPOSITIVA INTERATIVA..................................................21
2.3 PERGUNTAS E RESPOSTAS..............................................................22
2.4 BINGO......................................................................................................23
2.5 JOGO DA MEMÓRIA...........................................................................24
2.6 PASSA E REPASSA...............................................................................25
2.7 ESTUDO DIRIGIDO.............................................................................26
2.8 PHILLIPE 66...........................................................................................27
2.9 WIKI.........................................................................................................28
2.10 GRAFITE................................................................................................29
2.10 SNOWBALL (BOLA DE NEVE).........................................................29
2.11 DEMONSTRAÇÃO................................................................................30
2.12 MAPAMENTAl ........................................................................................31
2.13 MAPA CONCEITUAL..........................................................................32
2.14 PENSE-PAREIE-COMPARTILHE.....................................................33
2.15 FÓRUM DE DISCUSSÃO..................................................................34
2.16 JIGSAM.................................................................................................35
2.17 DISCUSSÃO DE TEXTOS................................................................36
2.18 ENSINO COM PESQUISA...............................................................38
2.19 BRAINSTORM......................................................................................39
2.20 JOGOS DE PAPÉIS (ROLE-LAYING GAME)...............................40
2.21 VISITA TÉCNICA...............................................................................41
2.22 INFOGRÁFICOS.................................................................................42
2.23 JOGOS TECNOLÓGICOS.................................................................43
2.24 BLOG.......................................................................................................43
2.25 SITUAÇÃO PROBLEMA…..................................................................45
2.26 DESIGN THINKING…………………………………………………………………….46

2
2.27 TEAM BASED LEARNING (TBL)....................................................47
2.28 TREINO DE HABILIDADES............................................................49
2.29 CENÁRIO SEGUIDO DEBRIEFING...............................................50
2.30 APRESENTAÇÃO ORAL.....................................................................51
2.31 VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO..................................................52
2.32 ENTREVISTA COM ESPECIALISTA.............................................53
2.33 SALA DE AULA INVERTIDA..........................................................54
3 APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: A CHAVE PARA
UMA EDUCAÇÃO EFICIENTE.................................................................55
4 ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO.........................................................57
4.1 MINUTE PAPER....................................................................................59
4.2 AUTO AVALIAÇÃO.............................................................................60
4.3 AVALIAÇÃO EM PARES.....................................................................60
4.4 DEBRIEFING..........................................................................................61
4.5 CHECKLIST.............................................................................................61
4.6 QUIZZ.....................................................................................................62
4.7 FERRAMENTAS TECNOLÓGIAS.....................................................62
4.8 RUBRICA DE AVALIAÇÃO.................................................................63
4.9 FEEDBACK FORMATIVO....................................................................65
5 ENSINO ADAPTATIVO E ENSINO PERSONALIZADO:
ENTENDA A DIFERENÇA.........................................................................66
5.1 APRENDIZAGEM BASEADA EM DESAFIOS É CHAVE PARA
UM ENSINO ATIVO..................................................................................73
REFERÊNCIAS.............................................................................................79

3
APRESENTAÇÃO
As Metodologias Inovadoras para a Educação Superior

Formar profissionais capazes de trabalhar em grupos, resolver


problemas de forma criativa, crítica e reflexiva, apropriar-se dos
conhecimentos necessários, desenvolver a autonomia intelectual são
alguns dos desafios da Educação Superior. Tentar alcançar esses
objetivos por meio de metodologias educativas tradicionais, sem valer-
se da internet e das mídias digitais, é ainda mais desafiador. A
sociedade mudou. E as intuições educativas precisam acompanhar
essas modificações, sob pena de não formar cidadãos conscientes e
capazes de enfrentar o mercado do futuro.

Diante deste contexto, é preciso rever a prática educativa. Pensar


além da caixa, analisar os novos conceitos didático-metodológicos.
Pesquisar modelos de negócios, usufruir de novos recursos, inovar o
jeito de ensinar e aprender. Essas metodologias inovadoras já estão à
disposição – como o portal Desafios da Educação tem mostrado ao
longo dos anos. O modelo é centrado no estudante e na aplicabilidade
dos conhecimentos. É uma forma de trabalho pedagógico que tem
envolvido os alunos em seu próprio sucesso, incorporando seus
interesses, habilidades e os encorajando a assumir sua
responsabilidade no processo de aprendizagem

Esse Livreto tem a finalidade de auxiliar o docente na aplicação de


princípios didático-pedagógicos, assim como na seleção adequada das
estratégias/metodologias de aprendizagem e de avaliação para que os
objetivos de aprendizagem sejam atingidos. Metodologia é o estudo
dos métodos. Isto é, o estudo dos caminhos para se chegar a um
determinado fim. É também considerada uma forma de conduzir a
pesquisa ou um conjunto de regras para ensino de ciência e arte.
Serão abordados nesse livreto os seguintes temas:

4
 Competências x Objetivos de aprendizagem – entenda qual a
relação entre competência e objetivos de aprendizagem.
 Objetivos de aprendizagem segundo a Taxonomia de Bloom (Nível
cognitivo).
 Modelo didático de aula.
 Estratégias de Ensino-aprendizagem.
 Estratégias de Avaliação Formativa.

1. COMPETÊNCIA X OBJETIVOS APRENDIZAGEM

O Que é Competência? Quais as suas Características?


 Requer um conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes
articulados para ser desenvolvida e executada no contexto
profissional.
 Está relacionada ao desempenho profissional complexo, criativo, não-
rotineiro.
 Deve ser possível observá-la de forma concreta no contexto.
 Está ligada a uma área de conhecimento (Competência Geral) ou a
uma determinada profissão (Competência Específica). Compõe o perfil
do egresso do curso.

Vamos a um exemplo simples para facilitar a compreensão usando uma


competência do motorista:
 Dirigir automóvel e transportar pessoas, cargas e outros, seguindo as normas
de trânsito Para que essa competência possa ser desenvolvida, há um
conjunto de Conhecimentos, Habilidades e Atitudes que precisam ser
aprendidos:
CONHECIMENTOS (SABER)
 Descrever as regras de direção defensiva.
 Identificar os instrumentos do veículo e descrever a sua funcionalidade.
 Interpretar as placas de sinalização, etc.

HABILIDADES (SABER FAZER)


 Manobrar veículo de diversas marcas e modelos
5
 Usar os retrovisores do veículo.
 Passar a marcha do veículo de acordo com a velocidade, etc.

ATITUDES (SABER SER/CONVIVER)


 Lidar com adversidades no trânsito.
 Respeitar as leis e normas do transito.
 Ter uma postura pacífica no transito, etc.

Os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes citados acima representam,


portanto, exemplo de Objetivos de Aprendizagem que precisam ser
aprendidos para que a referida competência seja desenvolvida.

CONHECIMEN- HABILIDA-
COMPETÊNCIAS ATITUDES
TOS DES

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM SEGUNDO A TAXONOMIA


DE BLOOM (NÍVEL COGNITIVO)

A Taxonomia de Bloom é adotada como referência para a evolução gradativa


dos objetivos de aprendizagem do ponto de vista cognitivo. Toda
aprendizagem requer o domínio de níveis cognitivos mais elementares
(lembrar e entender) e níveis mais avançados (aplicar, analisar, avaliar e
criar).
Embora sejam muitas as definições de competências na literatura, elas
convergem em diversos aspectos, especialmente no que se refere à
articulação própria e única do “CHA” (Conhecimentos, Habilidades e
Atitudes), para o enfrentamento de situações ou solução de problemas
6
no campo do trabalho, crescentemente complexo.
 Conhecimento – é o SABER, todo o repertório de informações que
o sujeito tem: teorias, conceitos, princípios, nomes, código etc. e
toda a capacidade cognitiva de articulação entre eles.
 Habilidades – é o SABER FAZER, refere-se ao domínio de
técnicas, capacidade de execução, destreza, agilidade para
realizar determinada ação.
 Atitudes – é o SABER, SER, as características emocionais
afetivas e sociais envolvidas na execução de determinado trabalho

O ENSINO COMEÇA DO FIM

7
QUAL PROFISSIONAL QUE SE DESEJA FORMAR?

ALINHAMENTO

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“Começar pelo fim em mente significa iniciar com uma compreensão
clara do seu destino. Significa saber onde você está indo de modo a ter
uma melhor compreensão de onde está agora para que os passos que
você dê sejam sempre na direção correta.”

AS COMPETÊNCIAS NÃO SE DESENVOLVEM EM UMA ÚNICA


DISCIPLINA

COMEÇAR PELO FIM

9
10
O professor no O estudante no Ambos: na verificação dos
planejamento das direcionamento dos seus resultados obtidos no processo
suas ações esforços de estudo rumo e na implementação de
ao seu cumprimento. melhorias nas suas estratégias
de ensino e de aprendizagem.

Um objetivo descreve um resultado pretendido e as condições para


sua realização e referem-se a conhecimentos, habilidades e
atitudes: o que o professor quer que o estudante saiba, faça ou
valorize ao final do semestres, da unidade ou da aula? Um objetivo
de aprendizagem be, escrito deveria conter:

Exemplos da escrita de objetivos:


 POBRE: Conhecer as teorias mais importantes da Psicologia. Não
especifica quais teorias são importantes. O que quer dizer
“conhecer”? Saber os nomes? As ideias centrais? Criticar os
pressupostos?
 MELHOR: Conhecer as abordagens das teorias cognitivistas. É
melhor porque especifica o que o estudante deve saber, mas ainda
não indica o quê de cada teoria deve conhecido, nem o quão
profundo deve ser esse conhecimento.
 BOM: Aplicar os pressupostos e ideias principais das teorias
cognitivistas na construção de atividades de aprendizagem.
Identifica o que o estudante deve saber e como vai demonstrar o
que sabe, ao mesmo tempo em que permite diferentes atividades
relacionadas a “aplicar” (para qual nível de ensino, com qual
conteúdo etc.).

Principais Características:
 Ter foco no comportamento esperado.

11
 Iniciar com o verbo no infinitivo, o que é uma forma, de alinhá-lo a
um comportamento esperado.
 Ser escrito do ponto de vista do estudante e não do docente.
 Relacionar-se com um resultado e não com o processo.
 Traz implícito a afirmativa !é capaz de ...”.
 Orienta a atividade, mas não é a própria atividade.

Devem ser:
 Específicos: deixa claro a que se refere, orienta as atividades.
 Mensuráveis: deve ser escrito de forma que se pode medi-lo.
 Viáveis: tamanho e escopo que possam ser atingidos no tempo
determinado (semestre, unidade ou aula).
 Relevantes: concentra-se no que é mais importante par atingir as
competências do curso.

No entanto, nem todos os objetivos de aprendizagem são iguais,


justamente porque o processo de aprendizagem implica uma evolução
das capacidades cognitivas e de execução de habilidades.

Para auxiliar a identificação das etapas dessa evolução utilizamos a


Taxonomia de Objetivos Educacionais de Bloom. Ela foi resultado de
um trabalho realizado ainda na década de 1950 por uma força tarefa
indicada pela American Psychological Association, que tinha por
objetivo criar uma taxonomia de objetivos educacionais que auxiliasse
os professores a desenvolver atividades de aprendizagem e avaliação.
Ela divide os objetivos instrucionais em 3 domínios, no entanto é no
domínio cognitivo que o grupo mais trabalhou:

12
13
Ao transformar a avaliação em momentos que permitem a reflexão
sobre o processo de ensino-aprendizagem, a ser aplicada ao longo do
processo de ensino, ela passa a ter função reguladora. O que evitaria
situações como a tirinha abaixo:

A avaliação reguladora tem 3 momentos:


1. Avaliação diagnóstica
2. Avaliação durante o processo
3. Avaliação final

Categoria Verbos relacionados Instrumentos


Preencher lacunas,
1. Lembrar/conhecer: reconhecer e definir, descrever, distinguir, verdadeiro x falso,
lembra conhecimentos relevantes, fatos, identificar, rotular, listar, memorizar, questões de múltipla
métodos, procedimentos e conceitos. ordenar, reconhecer, reproduzir, escolha, questões
dissertativas.

2. Compreender: construir sentido a Reportes, sumários,


partir de mensagens orais, escritas, classificar, converter, descrever, ensaios, minute, paper,
gráficas por meio da interpretação, discutir, explicar, generalizar, diários de aprendizagem.
exemplificação, classificação, identificar,inferir, interpretar, prever, Blogs, wikis, questões de
sumarização, inferência, comparação reconhecer, redefinir, selecionar, múltipla escolha,
e/ou explicação. Entende o uso e a situar, traduzir, comparar, agrupar, portfólios, mapas
implicação de termos, fatos, métodos, representar. mentais, questões
procedimentos e conceitos. dissertativas.

3. Aplicar: realizar um procedimento


aplicar, construir, demonstrar, Ensaios, vídeos,
executando o ou implementando-o. Usar
empregar, esboçar, escolher, ilustrar, demonstrações, questões
uma teoria na prática, resolver
interpretar, operar, praticar, preparar, dissertativas, questões de
problemas, utilizar informações em
programar, resolver, usar, converter. múltipla escolha.
novas situações.

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4. Analisar: dividir as informações em
partes relevantes, determinando como as Diários reflexivos, estudos
analisar, calcular, comparar,
partes se relacionam entre si e com a de caso, mapas
discriminar, distinguir, examinar,
estrutura geral ou com um propósito, por conceituais, simulações,
experimentar, testar, esquematizar,
meio da diferenciação, organização e jogos, análises de
questionar, classificar, determinar,
atribuição. Dividir conceitos, analisar cenários, questões
categorizar, pesquisar.
estruturas, reconhecer assunções e falta dissertativas.
de lógica, avaliar a relevância.

5. Avaliar: fazer julgamentos baseados Projetos de pesquisa,


avaliar, criticar, comparar, defender,
em critérios e evidencias, por meio de ensaios, estudo de caso,
detectar, escolher, estimar, explicar,
averiguações e crítica. Formular questões dissertativas,
julgar, selecionar, argumentar,
standards, evidências, rubricas; aceitar painéis de discussão, auto
interpretar, testar, verificar.
ou rejeitar com base em critérios. avaliação.

6. Criar: colocar elementos juntos de


modo a formar um conjunto coerente e Projetos em grupo,
compor, construir, criar, desenvolver,
funcional; reorganizar elementos num vídeos,projetos na web,
estruturar, formular, modificar,
novo modelo ou estrutura, por meio da portfólios, trabalhos de
montar,organizar, planejar, projetar,
geração, planejamento ou produção. arte, artigos científicos,
sintetizar, deduzir.
Juntar informações de modo novo e invenções.
criativo.

Como se pode perceber, um mesmo instrumento de avaliação pode servir para avaliar mais de um nível de
desenvolvimento cognitivo, a depender da sua formulação, para a qual é essencial o papel do verbo apontado
no objetivo. Por exemplo, questões dissertativas podem solicitar tanto a descrição de um fenômeno, o que
está relacionado à categoria 1 – Lembrar ou pode pedir que se compare a eficiência de duas propostas de
negócios ou de duas condutas médicas, o que está relacionado à categoria à categoria 5 - avaliar.

TESTE SEUS CONHECIMENTOS:

Considerando a avaliação formativa, e correto afirmar que:


a) Toda prova ou trabalho necessariamente pode ser considerado
uma avaliação formativa?
b) Deve ser composta de trabalhos que não sejam considerados
como nota?
c) É aquela que permite ao estudante refletir sobre sua
aprendizagem, para que o feedback do professor tem papel
essencial?

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Nível cognitivo Descrição do nível cognitivo e exemplos de verbos usados
Nível cognitivo na elaboração dos objetivos de aprendizagem
Nívelcognitiv Produzir um trabalho original.
oCRIAR
itivo CRIAR criar, desenvolver, estruturar, formular, modificar,
Construir,
montar, organizar, planejar e projetar

Realizar julgamentos baseando-se em critérios e


AVALIAR AVALIAR
padrões.
Avaliar, criticar, comparar, defender, detectar,
escolher, estimar, explicar, julgar e selecionar

Dividir a informação em partes relevantes e


ANALISAR ANALISAR
irrelevantes, entendendo a inter-relação entre as
partes.
Analisar, calcular, comparar, discriminar, distinguir,
examinar, experimentar, testar e esquematizar

Executar ou usar uma informação em uma ou mais


APLICAR APLICAR
situações. Construir, demonstrar, empregar,
escolher, escrever, ilustrar, interpretar, operar,
programar e resolver

Explanar conhecimentos.
ENTENDER ENTENDER
Classificar, descrever, discutir, explicar, generalizar,
identificar, inferir, interpretar e reconhecer

Reconhecer e reproduzir conhecimentos.


LEMBRAR LEMBRAR
Definir, descrever, distinguir, identificar, rotular,
listar, memorizar, ordenar, reconhecer e reproduzir

16
IDENTIFICAÇÃO DA(S) COMPETÊNCIA(S)

Qual(is) competência(s) serão desenvolvidas na aula/

IDENTIFICAÇÃO DO(S) OBJETIVO(S) DE APRENDIZAGEM


Nesta aula, que objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos
objetivos de aprendizagem deverão ser atingidos?

CONHECIMENTOS
CONHECIMENTOS ATIVIDADE DE
PRÉVIOS E
PRÉVIOS E APRENDIZAGEM FINALIZAÇÃO
CONTEXTUALIZAÇÃO (Metodologias ativas AVALIAÇÃO FORMATIVA
CONTEXTUALIZAÇÃO

 Apresentar, de  Utilizar de forma


 Levar os alunos
a verificarem se
forma explícita os predominante
aprenderam os
objetivos de estratégias/
objetivos de
aprendizagem aos metodologias ativas.
alunos. aprendizagem.
 Apresentar o  Selecionar  Selecionar o
contexto no qual se estratégias/ método de
incluem os novos metodologias avaliação
conhecimentos. adequadas ao nível formativa de
 Localizar a cognitivo dos acordo com o
importância da objetivos de nível cognitivo
aprendizagem para o aprendizagem. do item 2.
futuro profissional.  Dar feedback aos
 Avaliar alunos sobre seu
conhecimentos desempenho.
prévios dos alunos.

17
ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE
ENSINO-APRENDIZAGEM

Nas sequencia você encontrará um conjunto de estratégias de ensino-


aprendizagem que podem ser adaptadas e utilizadas em diferentes
unidades pedagógicas para que sejam atingidos os objetivos de
aprendizagem. A ilustração na parte superior direita indica os níveis
cognitivos que, de maneira geral, podem ser atingidos por cada estratégia.

As estratégias de ensino-aprendizagem podem ser rápidas e simples, ou mais


complexas e demoradas, como indica a figura abaixo. Muitas vezes, o
mesmo objetivo de aprendizagem pode ser atingido utilizando-se
estratégias diferentes, mais adequadas ao número de estudantes na sala,
infraestrutura e tempo disponíveis. Em seguida você vai encontrar uma
seleção de estratégias, que podem ser utilizadas como uma caixa de
ferramentas entre as quais você poderá selecionar as mais efetivas para
que seus estudantes aprendam.

Observe a ascensão dos níveis de conhecimentos com os tipos de


metodologias que devem ser utilizados para obtenção de um
processo de ensino aprendizagem de melhor qualidade.

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Estudantes aprendem COMPLEXO
DEMORADO

Visita técnica Design Thinking

Jogos de papéis (Role Playing) PBL

Discussão jigsaw Ensino com Pesquisa

Debriefing Cenário com debriefing

Estudos de caso Verbalização e observação

Team based leaming Apresentação oral

Aula interativa ou dialogada Demonstrações e simulações

Discussão de artigos e textos Treino de habilidades

Mapa mental Snowball

Estudo dirigido Mapa conceitual

Entrevista com especialista Jogos tecnológicos

Blog Brainstorming

Grafite Fórum

Sala de aula Invertida Phillipe 66

Infográficos Avaliação em pares

Passa e repassa Avaliação em pares

Minute-paper Autoavaliação

Checklist Pense – pareie-compartilhe

Jogos de
memória Quizz

Bingo Perguntas e resposta

SIMPLES
RÁPIDO

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2. ESTRATÉGIAS/METODOLOGIAS DE ENSINO-
APRENDIZAGEM

2.1 AULA EXPOSITIVA DIALOGADA


6. CRIAR

5. AVALIAR

4. ANALISAR

3. APLICAR

2. COMPREENDER

1. LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Exposição do conteúdo, com a participação ativa dos estudantes, cujo
conhecimento prévio deve ser considerado e pode ser tomado como ponto de
partida. O professor leva os estudantes a questionarem, interpretarem e
discutirem o objeto de estudo, a partir do reconhecimento e do confronto
com a realidade. Indicada para a introdução do tema e para a sua
finalização, quando o professor sintetiza o que foi tratado naquela
unidade de conteúdo.

PASSOS:
Professor contextualiza o tema de modo a mobilizar as estruturas
mentais do estudante para operar com as informações que este traz,
articulando-as às que serão apresentadas; faz a apresentação dos objetivos
de estudo da unidade e sua relação com a disciplina ou curso.
Faz a exposição que deve ser bem preparada, podendo solicitar
exemplos aos estudantes – e busca o estabelecimento de conexões entre a
experiência vivencial --dos participantes, o objeto estudado e o todo da
disciplina.
É importante ouvir o estudante, buscando conhecer sua realidade e seus
conhecimentos prévios, que podem mediar a compreensão crítica do
assunto, e problematizar essa participação.
O forte dessa estratégia é o diálogo, como espaço para questionamentos,
críticas e solução de dúvidas: é imprescindível que o grupo discuta e reflita
20
sobre o que está sendo tratado. Embora seja a mais tradicional das estratégias
de ensino desenvolvidas no Ensino Superior, aulas expositivas podem ser
muito interessantes ou extremamente aborrecidas e monótonas.
Importante para uma boa aula:
 Inserir perguntas no meio da apresentação, buscando fazer o estudante
participar da aula.
 Estabelecer uma relação de intercâmbio entre os conhecimentos
apresentados e experiências do campo profissional.
 Intercalar partes expositivas da aula com um vídeo ou exercício
ativo que exemplifique o tema ou provoque o raciocínio.

2.2 AULA EXPOSITIVA INTERATIVA


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Aula expositiva mesclada com pequenas atividades realizada pelos alunos ao
longo da aula. A cada 25 minutos de aula expositiva em média, o professor
realiza uma pausa para atividade individual ou em dupla, há o
compartilhamento dos resultados da atividade, o feedback é dado pelo
professor e recomeça o ciclo com a continuidade da aula expositiva. Esse
tipo de estratégia torna a aula mais efetiva uma vez que a atenção dos
alunos em aulas expositivas não dura mais que 20-30 minutos.

21
PASSOS:

1. Aula expositiva
3. Compartilhamento dos
(+/- 25 min) resultados e feedback
2. Pausa para atividade
mediados pelo professor
(individual ou em dupla) )

2.3 PERGUNTAS E RESPOSTAS


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Utiliza a arte de perguntar para estimular o raciocínio e atingir um
determinado objetivo de aprendizagem.
Uma variação é solicitar que os alunos formulem as questões.

22
PASSOS:
Perguntas formuladas aos estudantes podem ser utilizadas em aulas
expositivas para manter a atenção:
 Inicie sempre uma aula expositiva com perguntas exploratórias sobre o
tema, para fazer um levantamento dos conhecimentos prévios dos
estudantes.
 Prepare um conjunto de perguntas sobre o tema abordado, que trate
dos pontos mais difíceis. Vá utilizando-as ao longo da exposição.
 Não tenha medo do silêncio da sala. Espere pela resposta.
 Valorize as respostas, mesmo quando erradas. Identifique pontos
positivos e destaque-os.
 Nas respostas incompletas, solicite que alguém ajude na
formulação mais completa.
 Chame o estudante pelo nome e solicite diretamente uma resposta.
Torne esse procedimento uma prática e não um “castigo”.
 Não permita reações negativas ou desqualificadoras da sala frente a
respostas incorretas.
 Demonstre entusiasmo ao perguntar.

6.CRIAR
2.4 BINGO
5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
O formato do bingo pode ser adaptado para diversas finalidades. Você pode
utilizá-lo como um recurso de ampliação do conteúdo das aulas ou para a
fixação de conceitos. É uma forma divertida e interativa de rever
conteúdos.

PASSOS:
Monte as cartelas com os assuntos a serem abordados. O site http://print-
23
bingo.com monta as cartelas automaticamente.
Monte um conjunto de questões cujas respostas estão na cartela do
bingo, colocando-as em cartões separados.
Distribua as cartelas aos estudantes.
Sorteie os cartões com as perguntas.
Ao encontrar a resposta à pergunta, os estudantes marcam em sua cartela, se
tiverem aquele item.
O jogo termina quando um ou mais estudantes preencherem todos os
“elementos” da cartela

2.5 JOGO DA MEMÓRIA 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO
Nesse jogo da memória os pares de cartões são formados por perguntas e
respostas, sendo que os versos dos cartões de pergunta apresentam cor
distinta dos versos dos de respostas. Essas perguntas referem-se ao
tema em estudo, abordando nomenclatura, conceito, características, ou
o que mais couber para o assunto.

PASSOS:
Desenvolver um conjunto de cerca de 20 cartões com perguntas sobre
assuntos discutidos em aula e outro com as respostas a elas e distribuí-
las nos cartões. As perguntas e respostas dos cartões podem também ser
resultado de uma atividade em grupo que as formule.
Inicialmente, define-se a ordem dos jogadores. O recomendado é a
formação de grupos de quatro estudantes, no máximo. Um dos
jogadores vira um cartão de pergunta e lê o conteúdo em voz alta, para os
demais participantes. Em seguida, ele vira um cartão de resposta, sempre
24
com o intuito de buscar a resposta correta à pergunta, no sentido de
formar o maior número de pares possíveis de perguntas e respostas. Em
caso de discordância entre a pergunta e a resposta, os cartões voltam ao seu
lugar com o verso para cima, dando sequência ao próximo jogador.
O vencedor será aquele que adquirir, no decorrer do jogo, o maior número
de pares. É válido ressaltar que, ao término da partida, os pares deverão
ser analisados dentre os participantes, verificando se o par formado
está correto.

2.6 PASSA E REPASSE 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Usado para trazer a competição, participação e feedback à experiência
de aprendizagem como motivadores, bem como apresentar uma
oportunidade para a aplicação dos conteúdos de aprendizagem.
Os jogos atuam na construção do conhecimento, introduzindo
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de ação do estudante.
Além de criar ambientes gratificantes e atraentes.

PASSOS:
Peça que cada estudante escreva uma pergunta sobre o conteúdo
abordado e recolha.
Dividir a sala em dois grupos que vão responder as perguntas, conforme elas
vão sendo sorteadas, valendo pontos. Marque o tempo para que cada grupo
responda. Se o grupo não sabe a resposta no tempo determinado ou erra, a
questão passa para o outro grupo, que tem a oportunidade de fazer pontos
em dobro.
Para finalizar:
25
Estabelecimento de correlações do processo e resultado do jogo:
Solicitar aos jogadores que identifiquem motivos do sucesso ou fracasso.
Esta forma de trabalhar o processamento pode ser facilitada pelo uso de
perguntas tais como:
 A que se deve a vitória da equipe “X”?
 Que dificuldades tiveram as equipes com baixa performance?

2.7 ESTUDO DIRIGIDO 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Fundamenta-se na atividade do aluno diante do estudo de um texto
direcionado pelo professor, que exerce um papel insubstituível na
condução do processo de aprendizagem. A técnica é útil para:
 estimular o aluno a estudar individualmente ou em grupo - mobilização
para o estudo;
 dinamizar a aula como espaço ativo da produção de aprendizagens;
 exercitar a busca de fontes de consulta sob orientação direta do
professor.

PASSOS:
 Refletir sobre o título do texto.
 Identificar e discutir a ideia central de cada parágrafo.
 Reescrever parágrafos mantendo as principais ideias, nele contidas.
 Relacionar o texto com a prática pessoal/trabalho, etc.
 Apresentar conclusões no coletivo.

ATENÇÃO:
 Cuidado na seleção do texto. O mesmo deve ser significativo e
26
trazer contribuições para o desenvolvimento dos objetivos
de aprendizagem.
 Prepare um conjunto de questões para orientar a leitura.
 O ideal é que a leitura do texto pelos alunos seja
realizada antes da aula valorizando o tempo para
colaboração e discussão.
 Para leitura em sala, o texto não deve ser muito longo. A
discussão sobre as questões deve tomar mais tempo do
que a leitura.
 Lembre-se que uma boa pergunta é aquela que mobiliza uma habilidade
cognitiva

2.8 PHILLIPE 66 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Essa estratégia é uma atividade em grupo em que são feitas análises e
discussões sobre temas/problemas do contexto dos alunos. Pode também
ser útil para obtenção de informação rápida sobre interesses,
problemas, sugestões e perguntas.

PASSOS:
1. O professor formulará a pergunta ou o tema que será discutido e
convidará os alunos para que formem os grupos de seis pessoas.
2. Cada grupo nomeará um coordenador e um secretário.
3. O professor controlará o tempo de seis minutos de duração de cada
seção grupal. Quando restar um minuto notificará a cada grupo para
que façam o resumo da discussão.
4. O coordenador de cada equipe controlará igualmente o tempo e permitirá
27
que cada integrante manifeste seu ponto de vista durante um
minuto, enquanto isso o secretário do grupo tomará nota das
conclusões.
5. Ao finalizar o tempo de discussão dos grupos, o professor solicitará aos
secretários a leitura das conclusões obtidas em cada equipe e fará a
síntese e feedback dos resultados.

2.9 WIKI
6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Atividade colaborativa que permite a elaboração de textos, de definições e de
conceitos.

PASSOS:
Os WIKIS podem ser montados no Ambiente EAD utilizando ferramenta
específica para essa finalidade. Você pode montar um Wiki para cada grupo e
solicitar aos estudantes que escrevam definições e conceitos sobre os
temas abordados na disciplina. Se distribuir os conceitos entre os
grupos, ao final a turma toda terá acesso a um glossário da disciplina. A
ferramenta permite que um mesmo texto seja modificado pelos
participantes do grupo, sem perder o histórico das modificações.

28
2.10 GRAFITE 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
O grafite é uma forma de manifestação artística presente principalmente em
grandes centros urbanos e, em geral, expressa opiniões e ideias. Na sala
de aula pode ser utilizada como forma de provocar discussões sobre um
tema ou sintetizar de forma pouco convencional um conceito complexo.

PASSOS:
1. Pedir que os estudantes tragam canetas coloridas ou giz de cera e fornecer
folhas grandes de papel kraft (podem ser compradas por metro).
2. Afastar as cadeiras e criar espaços para que os estudantes possam sentar no
chão e trabalhar em grupos sobre as folhas.
3. Escrever com uma caneta grossa a palavra-geradora principal sobre o tema
a ser debatido.
4. Orientar os estudantes a desenhar, escrever palavras ou frases que
expressem seus conhecimentos ou sentimentos em relação ao tema.
5. Ao final, pendurar os trabalhos na parede e pedir que todos circulem
pela sala para examiná-los.
6. Pedir que cada grupo apresente seu trabalho, comunicando o que
representa cada parte e a razão das escolhas feitas.
6.CRIAR
2.11 SNOWBALL (BOLA DE NEVE)
5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

29
DESCRIÇÃO:
Atividade colaborativa boa para que se produza a discussão e a
organização de conhecimentos controversos e ambíguos.

PASSOS:
Professor seleciona pequenos textos e imagens referentes ao tema e
distribui um conjunto deles para cada estudante.
1. Cada estudante vai ler e buscar organizar as informações que recebeu.
2. Em seguida, dois estudantes trocam suas informações.
3. Em grupos de 4, vão trocar as informações recebidas e organizar
todas as informações.
4. As informações organizadas por cada grupo são compartilhadas com a sala
toda. Uma boa forma de organização é solicitar que esse último
grupo faça um esquema.

Dê um tempo para a realização de cada etapa, para que não haja


dispersão.
6.CRIAR
2.12 DEMONSTRAÇÃO
5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Desempenhar uma atividade de forma que os estudantes observem como é
realizada para que, por sua vez, possam transferir a teoria para a
aplicação prática.

PASSOS:
 Estimular expectativas, alternativas, desafios e recompensas que
aprimorem o desempenho dos estudantes.
 Encorajar os estudantes a revisarem os conteúdos teóricos abordando-
os como referências nas atividades práticas.
30
 Criar um ambiente cooperativo e não competitivo, para que os
estudantes se sintam motivados e seguros na demonstração do seu
trabalho/conhecimento.
 Fomentar a participação compartilhada entre os estudantes no
processo de aprendizado.
 Fornecer feedbacks construtivos (não controladores) e informativos,
mostrando ao estudante a oportunidade de melhorias e estimulando
para buscar novos conhecimentos.
 Incentivar os estudantes a perceberem as próprias limitações e
capacidades, ajudando-os no desenvolvimento da compreensão sobre
o domínio das habilidades e do conteúdo.
 Ajudar os estudantes a articularem o que aprenderam.

2.13 MAPAMENTAL 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Diagrama sistematizado voltado para a gestão de informações, de
conhecimento, da memorização e do aprendizado. É utilizado para organizar
visualmente informações de modo associativo, podendo incluir conceitos-
chave de uma área de conhecimento, ideias ou tarefas. É também uma forma
de organizar um brainstorming a partir de uma palavra- chave.

PASSOS:
Os mapas mentais são uma excelente forma de revisar conteúdos para
provas, para sistematizar conhecimentos, gerar ideias ou ainda
organizar trabalhos maiores.
Solicite aos estudantes que tragam canetas coloridas e post-its.
Mostre aos estudantes exemplos de mapas mentais. É fácil encontrá-los
31
dando uma busca no Google.
Os mapas mentais são estruturados utilizando uma hierarquia radial (como
ramos de árvores), organizados dos aspectos mais genéricos para os mais
específicos. A diferenciação e agrupamento dos temas são marcados em
função da utilização de diferentes cores. Tópicos similares recebem cores
similares.
Existem softwares especiais para a elaboração de mapas mentais e alguns
sites oferecem essa possibilidade de graça:
http://mind42.com/
https://bubbl.us/
https://www.mindmeister.com/pt/
https://www.mindmup.com/

2.14 MAPA CONCEITUAL 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO;
É uma representação gráfica em duas ou mais dimensões de um
conjunto de conceitos construídos de tal forma que as relações entre eles
sejam evidentes. “Ele é considerado como um estruturador do
conhecimento, na medida em que permite mostrar como o conhecimento
sobre determinado assunto está organizado na estrutura cognitiva de
seu autor, que assim pode visualizar e analisar a sua profundidade e a
extensão” (TAVARES, 2007).

PASSOS:
O professor poderá selecionar um conjunto de textos ou de dados sobre
um tema propondo aos alunos identificarem os conceitos- chave.
Os alunos podem ser solicitados a:
32
 Selecionar os conceitos por ordem de importância.
 Incluir conceitos e ideias mais especifica.
 Estabelecer relação entre os conceitos por meio de linhas e identificá-las
com uma ou mais palavras que explicitem essa relação.
 Identificar conceitos e palavras que devem ter um significado ou
expressam uma proposição.
 Buscar estabelecer relações horizontais e cruzadas e traçá-las.

O mapa conceitual pode ser construído pelos alunos individualmente e


depois compartilhado os resultados ou construído no quadro de forma
coletiva pela turma, ambos mediados pelo professor, que, ao final do
processo, deverá dar feedback a turma.

6.CRIAR
2.15 PENSE-PAREIE-COMPARTILHE
5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
É uma prática de aprendizagem colaborativa, na qual os estudantes trabalham
juntos para responder a uma questão. Ajuda os estudantes a pensarem
sobre um determinado tópico, discuti-lo e a manter a atenção e o
envolvimento na aprendizagem. Pode ser utilizado em salas com qualquer
número de alunos,

PASSOS:
Prepare com antecedência uma ou mais questões sobre o tema a ser tratado na
aula. PENSE: peça aos estudantes que pensem na resposta à pergunta,
podendo fazer pequenas anotações no caderno.
PAREIE: os estudantes devem discutir com o colega sentado ao lado as
respostas dadas individualmente.
33
COMPARTILHE: um estudante de cada par compartilha com a sala a resposta à
qual a dupla chegou. Em salas numerosas, o professor pode chamar
aleatoriamente alguns estudantes para que apresentem suas respostas. As
respostas dadas pela sala permitem que o professor retome conceitos e
explicações.
Pode ser utilizada também como ferramenta de avaliação formativa.

2.16 FÓRUM DE DISCUSSÃO 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
É um tipo de reunião em que todos os membros do grupo têm a
oportunidade de participar da discussão de um tema ou problema
determinado pelo docente.
Pode ser utilizado após um filme, um livro, a leitura de um artigo científico,
problema ou fato – histórico ou atual, notícia de jornal, visita técnica,
etc.
Todos os membros apresentam pontos de vista sobre o assunto
abordado.

PASSOS:
O docente explica os objetivos do fórum, delimita o tempo total e o tempo
parcial de cada participante, bem como as suas funções:
 Coordenador: organiza a participação, dirige o grupo e seleciona as
contribuições dadas para a síntese final (recomenda-se que esse papel
seja feito pelo docente dependendo do público em que essa estratégia
for utilizada).
 Grupo de síntese: faz as anotações que irão compor o trabalho final.
 Público participante: cada membro do grupo se identifica ao falar e
dá sua contribuição, fazendo considerações e levantando
34
questionamentos.
Ao final um membro do grupo de síntese relata o resumo elaborado
coletivamente e o professor, que media todo o processo, faz o
fechamento e dá o feedback.

2.17 JIGSAM
6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Técnica de trabalho em grupo baseada na aprendizagem cooperativa, indicada
para discussões de textos com a participação de todos de forma ativa.
Os textos podem ser extraídos de uma mesma referência, de referências
distintas, mas com ideias comuns ou ainda de referências distintas com ideias
divergentes. Uma variação interessante para uma revisão de conteúdo é
orientar a montagem de mapas mentais sobre tópicos ou autores abordados na
disciplina na primeira parte da estratégia.

PASSOS

GRUPO DE BASE: um determinado tópico e discutido pelos alunos


de cada grupo. O tópico é subdividido em tantos subtópicos quantos
os membros do grupo.

B
A
S
E

35
GRUPO DE ESPECIALISTA: cada aluno estuda e discute juntamente
com os membros dos outros grupos a quem foi distribuído o mesmo
subtópico, formando assim um grupo de especialistas.

ESPECIALISTAS

RETORNO AOS GRUPOS DE BASE: cada aluno volta ao grupo de


base e apresenta o que aprendeu sobre o seu subtópico aos colegas, de
maneira que fiquem reunidos os conhecimentos indispensáveis para a
compreensão do tópico em questão.

B
A
S
E

Fonte: FATARELI et. al (2010)

2.18 DISCUSSÃO DE TEXTOS 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

36
DESCRIÇÃO:
A leitura e discussão de artigos e textos em pequenos grupos é uma
atividade tradicional do Ensino Superior. No entanto, para que seja uma
ferramenta de aprendizagem eficaz deve ser bem organizada pelo
docente.

PASSOS:
1. Selecionar os textos para que os estudantes leiam e resumam, o que
deve ser feito antes da aula. Os textos podem ser artigos de
periódicos ou capítulos de livros.
2. Fornecer um roteiro de leitura, destacando as questões que devem ser
focadas.
3. Apresentar antes de cada aula de discussão uma miniaula expositiva
(máximo 20 min) sobre o assunto a ser discutido.
4. Solicitar que as discussões se iniciem com a apresentação dos resumos e
pontos levantados pelos estudantes durante a leitura.
5. Supervisionar as discussões nos pequenos grupos, estimulando a
participação de todos estudantes, desestimulando estudantes que
mostrem querer dominar a discussão e verificando que a discussão não
extrapole os limites do assunto principal.
6. Estabeleça um tempo limite para a discussão e para a apresentação dos
pontos discutidos por cada grupo.
7. Solicitar que seja entregue uma “ata” ou resumo dos principais pontos
discutidos. Rotacionar as funções de “secretário” e “coordenador” nos
grupos.
8. Fazer um apanhado geral dos pontos mais importantes da discussão,
permitindo que os estudantes identifiquem suas lacunas de discussão e
tópicos nos quais tiveram discussão proveitosa. Essa finalização da
discussão é essencial para que os estudantes não entreguem o trabalho e
deixem a sala, sem refletir sobre o processo.
9. Na aula seguinte, devolver o trabalho com um feedback por escrito.

37
2.19 ENSINO COM PESQUISA
6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
É a utilização dos princípios do ensino associados aos da pesquisa. Trabalha
com a concepção de conhecimento e ciência em que a dúvida e a crítica,
assim como a construção coletiva do conhecimento, são elementos
fundamentais.

PASSOS:
Desafiar o estudante como investigador – diante de uma situação a ser
investigada. O aluno cumpre etapas como em uma pesquisa
científica. O docente norteia os alunos durante o desenvolvimento da
pesquisa que tem como etapas:
 Construção do projeto: delimitação do problema a ser estudado,
quais os conhecimentos que embasaram a investigação (referenciais
teóricos) e qual a hipótese de trabalho.
 Metodologia: como os dados serão coletados (ou se serão
fornecidos pelo docente), definição de como analisar os dados, teste
de hipóteses e análise dos dados.
 Resultados: interpretação e apresentação dos resultados,
discussão argumentando para a explicação do problema; o que se
concluiu, explicação para o problema investigado.

Considerações finais
Ao final, há o compartilhamento dos resultados e o professor realiza o
feedback.

38
2.20 BRAINSTORMING
6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
Trata-se de uma técnica criativa que não envolver noções de certo ou
errado; todas as contribuições são consideradas válidas. Objetiva
gerar novas ideias, deixando fluir a imaginação, espontaneamente. Pode
ser realizado de forma oral ou escrita. Os participantes são livres para
falar ou determina-se uma ordem de participação. Geralmente, ela
auxiliar na aquisição, análise e avaliação de conhecimentos.

PASSOS:
1. Abertura: o professor expõe o problema e fornece informações
que ajudarão na geração das ideias, deixando claro o objetivo da
aprendizagem.
2. Exposição das ideias: os estudantes devem elaborar o maior
número possível de ideias sobre um tema e devem ser estimulados
a incluir ideias ousadas, técnicas novas e incomuns ou ideias
ampliadas a partir de comentários e sugestões já trabalhados
anteriormente. O professor é um mediador do processo e, como
tal deve registrar no quadro as contribuições para que possam ser
observadas por todos os alunos.
3. Fechamento: Os alunos, mediados pelo professor, deverão
selecionar e organizar as ideias geradas. As perguntas a seguir
podem ser úteis para direcionar o debate final:
 O que já sabemos sobre esse tópico?
 O que esta lista nos diz?

39
 Podemos assimilar todas essas ideias no tempo que temos para
trabalhar no nosso projeto?
 Quais ideias desta lista devem ser nossa prioridade?
 Existem outras ideias nas quais não tínhamos pensado agora que
discutimos a lista em detalhes?
O professor deve realizar a síntese e o fechamento do debate.

2.21 JOGOS DE PAPÉIS (ROLE-LAYING GAME) 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Docente desenvolve papéis específicos numa determinada situação e solicita
que os estudantes assumam os papéis e ajam conforme o especificado. É uma
atividade que visa a aprendizagem e o desenvolvimento por meio das
vivências de situações recriadas, problematizadas e repensadas. São
situações nas quais o estudante tem oportunidade de assumir diferentes
papéis profissionais ou de clientes, por exemplo, num contexto controlado
e seguro, além de poder compreender as posições e sentimentos dos
demais envolvidos na situação

PASSOS:
Docente deve desenvolver uma situação na qual os estudantes possam
atuar representando uma situação semelhante às que encontrará na vida
profissional, permitindo trabalhar especialmente a postura profissional e
respostas adequadas à situações de conflito. Para isso, monta cartões
descrevendo o papel que cada estudante deverá desempenhar. Um ou
mais participantes adotam um papel específico e procuram comportar-se
da forma característica de uma pessoa naquele papel.
Existem muitos jogos de papéis já desenvolvidos, especialmente nas
áreas de Administração, Relações Internacionais, Pedagogia ou Medicina.
40
Pode-se também solicitar que os estudantes desenvolvam a descrição dos
papéis.
 Apresentar a situação e as regras de funcionamento do jogo.
Distribuir os papéis.
 Grupos interpretam a situação pedida.
Para finalizar, fazer um resgate das situações vivenciadas, junto com
cada “personagem” envolvido: como foi estar em cada um dos papéis
experimentados, quais os sentimentos provocados, quais foram os aspectos
mais fáceis e os mais difíceis etc. Se houver observadores, é essencial
ouvi-los também. Importante relacionar o que foi experimentado no jogo
com o conteúdo da disciplina.
Uma boa alternativa é pedir que os protagonistas troquem de papel em um
momento em que a encenação estiver particularmente aquecida. Em
momentos tensos, pode- se também interromper a encenação e pedir que os
participantes exteriorizem o que estão pensando.

2.22 VISITA TÉCNICA 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Estratégia usada para levar os estudantes a visitar locais que são
fonte de conhecimentos de conteúdos relativos aos temas desenvolvidos na
disciplina. Tem como objetivo fornecer aos estudantes uma visão de
aspectos operacionais, instalações, funcionamento geral e serviços. Visa
comprovar na prática o que foi visto na teoria. A visita técnica representa
uma forma de aula “sem paredes”. No entanto, para ser efetiva, necessita
de preparação, roteiro de observação, registro e fechamento e
relatório posterior.

41
PASSOS:
 Toda visita técnica deve ter seus objetivos completamente
alinhados com o conteúdo da disciplina.
 Para que produza resultados satisfatórios e não seja apenas um passeio, o
docente deve preparar um roteiro de observação ou de questões que
direcionem a atenção do estudante àqueles aspectos importantes para
a aprendizagem.
 A elaboração de um relatório posterior à visita é um elemento essencial
para que o estudante reflita sobre o que observou e possa relacioná-
los aos conteúdos previstos e aos objetivos da visita. É necessário que o
docente prepare um roteiro para a elaboração desse relatório também.

2.23. INFOGRÁFICOS
6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:

Infográficos são elementos gráfico-visuais, pequenos textos e dados


numéricos utilizados para apresentar, de forma sintética, informações
relevantes sobre um tema. Bastante utilizada hoje tanto na mídia impressa
quanto na digital.

PASSOS:
A ferramenta proporciona um exercício de síntese e de apresentação de
dados relevantes sobre um tema, levando os estudantes a selecionarem
o que é mais importante e organizarem as informações obtidas. Pode ser
realizado individualmente ou em grupos. Alguns sites trazem templates que
facilitam a montagem

42
 https://piktochart.com
 https://venngage.com
 https://infogr.am
 https://www.easel.ly/

2.24 JOGOS TECNOLÓGICOS


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
O uso de recursos tecnológicos deve ser resultado de uma boa análise
prévia dos mesmos, que devem sempre estar atrelados aos objetivos da
disciplina. Algumas áreas têm jogos tecnológicos bastante
interessantes, que valem a pena ser pesquisados.

PASSOS:
 Selecionar cuidadosamente o jogo a ser indicado, experimentando todos
as suas possibilidades ou fases.
 Ao indicar o jogo o docente deve deixar claro quais objetivos de
aprendizagem quer atingir com ele.
 Depois que o estudante conclui o jogo recomendado, discutir em sala
como foi a sua utilização e quais os ganhos de aprendizagem

6.CRIAR
2.25 BLOG
5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

43
DESCRIÇÃO:
Os blogs são uma alternativa para comunicação na educação e um excelente
meio para oferecer uma formação descentralizada. Ao montá-los,
permitem que o estudante não apenas organize os conhecimentos sobre
determinado assunto, como dê a sua opinião, interaja com os colegas e
receba mensagens de usuários da internet, no caso de blogs abertos.

PASSOS:
O blog pode ser utilizado de muitas maneiras. Por exemplo, pelo
docente para trabalhar um tema com os estudantes ou, ainda, ser
desenvolvido pelos estudantes sobre um tema determinado.
Pode-se criar uma conta em um Blog (preferencialmente gratuito) ou mesmo
utilizar a ferramenta “blog” do Ambiente EAD. Para promover a interação
entre os estudantes, o docente pode determinar que seja comentado um
número mínimo de posts.
Para saber mais:
http://www.slideshare.net/abruzaca/uso-do-blog-na-
educao-1928973
http://www.ead.sp.senac.br/newsletter/agosto05/destaque
/destaque.htm
http://www.ufpe.br/nehte/simposio/anais/Anais-Hipertexto-
2010/Veronica-Danieli- Araujo.pdf
http://www.usp.br/nce/aeducomunicacao/
http://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/44893
http://www.cefetsp.br/edu/sertaozinho/revista/volumes_anteri
ores/volume1numero
5/ARTIGOS/volume1numero5artigo4.pdf

44
2.26 SITUAÇÃO PROBLEMA 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO
A Aprendizagem Baseada em Problemas (Problem-based Learning ou PBL) é
uma metodologia completa, que organiza o currículo e que merece uma
capacitação própria, mas isso não impede a utilização de problemas em
salas de aula. É uma proposta para o desenvolvimento dos estudos sobre um
tema específico. O objetivo de um problema é suscitar uma discussão
produtiva entre os estudantes que permita o aprofundamento de seus
conhecimentos sobre o tema gerador do problema. Um bom problema deve
ser simples, objetivo e motivador

PASSOS:
Independentemente do método utilizado para resolver o problema, o
docente deve reservar um tempo de aula para que os estudantes tirem
dúvidas sobre as maneiras de resolvê-lo:
Os problemas devem empregar a maior diversidade possível de situações e de
ações do mundo real.
Lembre que as situações da realidade envolvem problemas complexos e mal
definidos que não têm resposta simples e podem até ter mais que uma
resposta possível.
As situações educacionais devem envolver os estudantes na resolução de
problemas semelhantes aos que se encontram no mundo real, utilizando
ferramentas reais da disciplina.
O docente é um orientador, não necessariamente o especialista em
resolução de problemas.
1. Apresentar ao estudante um determinado problema, mobilizando-o para a
busca da solução.

45
2. Orientar os estudantes no levantamento de hipóteses e na análise de
dados.
3. Problematizar e propor soluções.
4. Comparar as análises e soluções propostas pelos diferentes grupos.
5. Professor sintetiza os resultados obtidos e verifica a existência de leis e
princípios que possam se tornar norteadores de situações similares.

2.27 DESIGN THINKING 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

Design thinking é o nome de uma metodologia que tem como intuito a


identificação e solução de problemas por meio de um pensamento
visual. Ocorre por meio de um conjunto de estratégias que são
combinadas para identificação de fragilidades e melhorias de
processos ouvindo pessoas e inspirado na coletividade, e por isso muito
utilizada no âmbito escolar. Uma possibilidade de trabalho que ocorre
de maneira simples e muito eficaz na promoção da inovação e da
criatividade

DESCRIÇÃO:
É uma abordagem estruturada para gerar e aprimorar ideias, centrada
no ser humano, na criatividade, na colaboração e na experimentação. Pode
ser utilizado para abordar diferentes tipos de desafios:
desenvolvimento de projetos, criação de soluções, melhorias de
processo, etc.

46
PASSOS::

Baixe o Guia “Design Thinking para educadores” do link.


https://designthinkingforeducators.com/DT_Livro_COMPLETO_001a090.pdf

2.28 TEAM BASED LEARNING (TBL) 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

A aprendizagem baseada em equipes, ou teambasedlearning (TBL), é


uma metodologia criada na década de 1970 baseada na formação de
times de trabalho. Por ela, os estudantes são reunidos em grupos com
o intuito de realizar as atividades propostas. Para que a atividade seja
realizada o professor estabelece quais serão os membros que farão
parte do grupo não cabendo aos estudantes esta decisão. Esta
metodologia envolve o gerenciamento de equipes, realização de tarefas

47
de preparação e aplicação conceitual, feedback e avaliação entre os
colegas.

DESCRIÇÃO:

A TBL (Aprendizagem Baseada em Equipe) e uma metodologia que permite


obter os benefícios do trabalho em pequenos grupos de aprendizagem para
todos os níveis cognitivos. Os alunos são levados ao estudo prévio, extra
classe, e em sala de aula trabalham em grupo a aprendizagem inicial de níveis
cognitivos mais simples e em seguida avançam para uma aprendizagem mais
complexa.

PASSOS:

FASE 1: PREPARAÇÃO
 Professor: Seleciona o material para estudo. Estabelece os
objetivos e orienta sobre o material a ser estudado.
 Estudantes: estudam individualmente o material extra classe.

48
FASE 2: GARANTIA DE APRENDIZAGEM
 Aplicação de um teste individual: marcação da alternativa correta de
cada questão.
 Aplicação do mesmo teste em grupo: marcação da alternativa correta a
partir de discussão em grupo.
 Discussão das questões e feedback do professor.

FASE 3: APLICAÇÃO
 Aplicação prática do conteúdo das fases 1 e 2 em grupo:
proposição de atividades de aprendizagem de nível cognitivo
mais avançado, tais como: estudo de caso, situação problema,
etc.
 Avaliação em pares.
 Discussão com a turma e feedback do professor.

2.29 TREINO DE HABILIDADES


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de procedimentos
técnicos

PASSOS;

ETAPA 1: DEMONSTRAÇÃO
 O professor apresenta a habilidade que será aprendida.
 O professor demonstra o passo a passo para realizar a habilidade.
 Recursos possíveis para a demonstração: ao vivo, vídeo, esquema, etc.

49
ETAPA 2: EXPLANAÇÃO
 Os estudantes praticam a habilidade por meio de um checklist (passo a
passo da habilidade) ou guidelines (passo a passo da habilidade com
explicação teórica de cada passo).
 O professor é facilitador e fornece feedback para a execução
adequada.

ETAPA 3: PRÁTICA EXAUSTIVA SOB SUPERVISÃO


 Os estudantes praticam a habilidade exaustivamente sob a
supervisão do docente.
 O professor fornece feedback final para proporcionar uma prática da
habilidade autônoma.

2.30 CENÁRIO SEGUIDO DE DEBRIEFING


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
É um tipo de simulação adequada para a aprendizagem de tomada de
decisões no contexto profissional simulado. O(s) aluno(s) é/são
submetido(s) a uma cena profissional de forma inusitada composta por
situações em que será necessária a mobilização de diferentes habilidades
e atitudes sem uma instrução prévia

PASSOS:

ETAPA 1: BRIEFING (PREPARAÇÃO)


 Explicação do Cenário aos alunos.
 Eleição do(s) participante(s):(1) alunos atores, (2) alunos que
serão submetidos ao cenário sem instrução e (3) alunos que

50
observam a cena.
 Apresentação sobre considerações para a participação.
 Apresentação do que deverá ser observado no debriefing.

ETAPA 2: CENÁRIO (EXPERIÊNCIA)


 O(s) estudante(s) enfrenta(m) a situação de realismo em um cenário com
um ou mais atores. Esta fase é a base da aprendizagem baseada em
experiência, sobre a qual o(s) aluno(s) terá(ão) que tomar suas próprias
decisões sem qualquer instrução ou intervenção do professor.
 A cena não deve ser interrompida até a sua finalização.

ETAPA 3: DEBRIEFING (REFLEXÃO)


 A intenção desta etapa é que se faça uma reconstrução do cenário que
ocorreu por parte dos participantes, que devem identificar e
analisar fortalezas e debilidades da experiência.
 Não deve durar mais que 30 minutos.
 Deve ser dividido nas seguintes etapas: descrição, análise e síntese, é
conduzido pelo docente por meio de perguntas norteadoras.

2.31 APRESENTAÇÃO ORAL 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
A dinâmica pode ser desenvolvida de forma individual ou em grupo para
apresentar a síntese dos estudos de um determinado assunto para os demais
estudantes da sala e docente. Exposição do tema, apresentando os aspectos
relevantes como: definição, características, abrangência, relevância entre
outros.

51
A apresentação oral ou seminário, pode, ou não, se utilizar de recursos
audiovisuais.

PASSOS:
A apresentação oral de conteúdos estudados é uma estratégia de ensino
bastante comum no Ensino Superior, também conhecida pelo nome de
seminário. No entanto, ela deve ser um momento de aprendizagem não
apenas para o grupo que está apresentando, mas também para o restante da
sala. Para que isso ocorra, o professor deve:
 Orientar detalhadamente os grupos para que produzam trabalhos dentro do
tema, abordando-o sob a perspectiva esperada.
 Verificar a apresentação ANTES que ela aconteça para toda a sala.
 Para que a turma fique atenta às apresentações dos colegas, solicitar à sala
que preencha uma avaliação de cada trabalho apresentado. Usar rubricas
para isso.
 Também para manter o envolvimento dos estudantes, pedir que cada um
escreva uma pergunta para cada grupo e ao final das apresentações abrir a
discussão para que as perguntas sejam respondidas pelos grupos e
debatidas em sala.

2.32 VERBALIZAÇÃO E OBSERVAÇÃO 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR
DESCRIÇÃO:
Esta técnica, chamada Grupo de Verbalização e Grupo de Observação (GV – GO),
é muito utilizada para discussão com grande número de participantes.

PASSOS:
O grupo é dividindo em dois subgrupos que formam dois círculos. O
52
círculo de dentro é o Grupo de Verbalização e o externo é o Grupo de
Observação. Ambos ficam posicionados para o centro da sala.

Ao Grupo de Verbalização (GV) é atribuída uma tarefa como, por exemplo,


discutir um artigo, responder uma questão, opinar sobre um caso ou
solucionar um problema.

Para conduzir a discussão o Grupo de Verbalização (GV) elege um coordenador e


um redator para anotar as conclusões do grupo.
O Grupo de Observação (GO) acompanha a discussão sem fazer nenhum
comentário. Apenas registra ideias esquecidas pelo GV, anota dúvidas ou outros
pontos.

Quando o GV esgotar a discussão, ele troca de posição com o GO.


O novo Grupo de Verbalização poderá dar continuidade à discussão com os
registros que fez, ou discutir outro tópico do artigo, responder outra
questão, outro caso ou problema.

Ao final, os dois relatores apresentam as sínteses e o professor as completa.


Dois cuidados:
 A proposta de trabalho deve ser motivadora para quem a discute.
 O GO não pode fazer intervenções e deve se manter silencioso.

2.33 ENTREVISTA COM ESPECIALISTA 6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

53
DESCRIÇÃO:
A entrevista com especialista pode ser uma ótima oportunidade para
que os estudantes tenham contato com a perspectiva e a experiência de um
profissional da área na qual estão se formando.
O entrevistado pode ser um especialista de fora da instituição, do próprio
corpo docente ou um aluno que domine um tema de interesse ou
realizou uma experiência relevante para a disciplina.

PASSOS:
Ao decidir realizar uma entrevista, o professor deve orientar a classe
com antecedência para que elabore as perguntas que deseja fazer ao
convidado e designar quem será o entrevistador.
Este deverá ser cordial, ter facilidade de expressão, segurança e algum
conhecimento sobre o tema.
No dia da entrevista, diante da classe o entrevistador apresentará o
convidado e fará as perguntas previamente escolhidas. Ao final, o próprio
entrevistado poderá fazer uma síntese das suas respostas e abrir a
participação para que novas perguntas sejam feitas.

2.34 SALA DE AULA INVERTIDA


6.CRIAR

5.AVALIAR
AVALIAR
4.ANALISAR

3.APLICAR

2.COMPREENDER
1.LEMBRAR

DESCRIÇÃO:
A sala de aula invertida é um formato que vem ganhando força nos últimos
tempos, pois coloca o estudante numa posição ativa frente a sua própria
aprendizagem. O professor deixa de ser o detentor de todo o
conhecimento para ser aquele que orienta e guia o estudante pelo

54
processo de aprendizagem. O estudante deve se preparar para a aula
estudando em casa o conteúdo indicado pelo docente, utilizando-se
principalmente de ferramentas de Educação a Distância.

PASSOS:
Para que a sala de aula invertida aconteça, é preciso que o docente
organize as atividades que serão desenvolvidas em casa de modo a
preparar o estudante a participar da aula já com o conteúdo assimilado,
aproveitando o tempo na Universidade para tirar dúvidas e trabalhar em
grupo.
O professor precisa preparar uma trilha de aprendizagem motivadora
que o estudante deve realizar em casa e desenvolver em sala exercícios e
atividades que promovam o engajamento. O uso do Ambiente EAD para as
atividades em casa facilita o trabalho de organização das tarefas, já que é
possível postar ali vídeo aulas, indicação de links de pesquisa, slides,
textos etc.
O planejamento tanto das atividades que serão realizadas fora da sala
de aula quanto aquelas realizadas no horário da aula devem ser feito com
extremo cuidado, uma vez que nossos estudantes vêm, em geral, de uma
formação mais passiva e esperam que o professor “dê” aula, ou seja,
explique o conteúdo.
Os dois conjuntos de atividades devem estar muito alinhados.

3. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS: A CHAVE PARA


UMA EDUCAÇÃO EFICIENTE

A aprendizagem baseada em projetos possui uma metodologia na qual


os estudantes iniciam suas atividades partindo de um problema ou uma
questão desafiadora. Para buscar a solução da questão inicial, os
estudantes integram várias áreas dos conhecimentos de forma
articulada e interdisciplinar. A solução desta questão deve ser
apresentada em forma de um produto ou artefato final.

55
PUBLICAÇÃO 16 DE NOVEMBRO DE 2017

Em uma manhã fria de junho, em uma escola como qualquer outra, a


professora escrevia fórmulas matemáticas no quadro. Na lousa se
desenhava o triângulo-retângulo, com seu ângulo de 90 graus. Escrevia-
se sobre um par de catetos para cada hipotenusa e sobre o teorema
que Pitágoras usara, vinte séculos atrás, para calcular seus lados.
A turma, concentrada, escrevia freneticamente acompanhando o ritmo
da professora. Até que, no fundo da sala, um aluno levanta a mão
convicto e pergunta: “Prof. quando eu vou usar isso na minha vida?”.
A pergunta incômoda, com certeza, todo professor de ciências exatas
e biológicas já ouviu. O ensino, se deslocado da vida cotidiana, acaba
por ser uma sequência de informações decoradas para uma prova e
esquecidas logo depois. Mas precisa mesmo ser assim?

56
Para a consultora em educação Denise Rives, chegou a hora de pensar o
ensino do amanhã. “Não podemos mais preparar alunos para o mundo
globalizado com métodos de ensino tradicionais”, explica a americana.
Rives – que possui 38 anos de experiência em educação pública – é uma
entusiasta das metodologias ativas. “A educação baseada em projetos
é o futuro da educação”, afirma.

Projetos que ensinam


Denise não está sozinha nesta opinião. O método no qual aposta a
autora ganha espaço nas salas de aula ao redor do globo. Hoje, a
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é considerada por
especialistas como uma das práticas de ensino mais eficazes do século
21.
Criada pelo especialista em ensino ativo Willian N. Bender, a técnica
coloca problemas pertencentes à realidade do aluno como base do seu
engajamento em sala de aula. Por lidar com problemas e soluções reais,
que geram impacto na sua comunidade, estudantes se debruçam sobre
o problema munidos do conhecimento que recebem na classe.

4. ESTRATÉGIAS DE AVALIAÇÃO

Avaliação é, com frequência, vista de forma negativa por professores e


alunos. Para os primeiros porque significa um momento de muito trabalho
e muitas inquietações.
Que professor nunca se perguntou se aquele instrumento utilizado de
fato avalia o que o estudante aprendeu? Ou, ao chegar ao final da
correção de uma pilha de provas, se indagou em relação à justiça e
precisão das correções? Será que o cansaço influenciou a correção? Ou
as respostas da turma foram fazendo com que os critérios se
alterassem?
Para os estudantes, avaliações podem ser momentos de muita tensão, de
“brancos” nas provas, de tremedeira durante uma apresentação, de
futuros pendurados por um fio. Um instrumento sancionador e
57
classificador.
No entanto, com objetivos de aprendizagem claros, compartilhados entre
professores e alunos e alinhados com as competências a serem
desenvolvidas, a avaliação é parte indissociável do processo de ensino-
aprendizagem. Como aponta Sanmartí (2009, P. 17), a avaliação se torna
motor da aprendizagem.
As avaliações podem ser de três tipos:
Diagnóstica
 Utilizada para que o docente verifique os conhecimentos prévios dos
estudantes e a partir daí possa elaborar seus objetivos de
aprendizagem.
Formativa ou reguladora
 Avaliação do desempenho do aluno como suporte decisório na
melhoria do processo de aprendizagem. Tem função regulatória
devendo ser aplicada ao longo do processo de ensino, permitindo
ao professor detectar erros e dificuldades dos estudantes e, por
conseguinte, a revisão didática e a correção dos rumos da disciplina.
Somativa ou classificatória
 Instrumentos e práticas voltados à seleção, medida, classificação e
orientação dos alunos, realizada ao final de um processo ou unidade para
verificar os resultados obtidos.
Avaliação é um processo que deve permitir ao:

Obter informações sobre o A compreensão sobre sua


andamento da aprendizagem aprendizagem, de modo que possa
dos estudantes de modo a verificar se os objetivos estão
orientar decisões sobre sendo atingidos e tomar medidas
metodologias, procedimentos e para eventuais correções de
estratégias de estudo.
o uso de tem de aula.

58
A seguir são apresentadas algumas estratégias úteis para avaliação
formativa. Note, no entanto, que várias estratégias de ensino-
aprendizagem também podem ser utilizadas como ferramentas de
avaliação, seja ela diagnóstica, somativa ou formativa.

4.1 MINUTE PAPER

DESCRIÇÃO:
Técnica para verificar rapidamente a compreensão dos alunos acerca de algum
tópico específico. O professor faz uma pergunta e os alunos têm um
minuto para escreverem suas respostas. Desta forma, em um minuto é
possível ter o feedback de alunos.

PASSOS:
Nos últimos minutos de aula é solicitado que os alunos façam algumas notas
sobre a aula. O professor monta um roteiro com alguns questionamentos que
servirão como guia para o aluno. Por exemplo, os estudantes escreverão
tópicos significantes relacionados com o que aprenderam na aula recém
encerrada e qual(is) conceito(s) ainda não foram assimilados plenamente. Após
responder estes questionamentos, os alunos entregam as anotações para o
professor.
A partir da análise das anotações feitas, o professor poderá elaborar a
próxima aula com base naquilo que os alunos escreveram. Dependendo do nível
de compreensão dos alunos, é possível começar a próxima aula tirando
dúvidas, retomando conceitos ou apresentando situações- problema
relacionadas ao assunto. Além disso, é possível saber o quão fundo no
conteúdo o professor pode ir, ou seja, se a turma tiver o grau de
compreensão dos conceitos altos, novos tópicos podem ser acrescentados
ao planejamento e novas questões podem ser debatidas.

59
4.2 AUTOAVALIAÇÃO

DESCRIÇÃO:
Prepara o aluno para refletir sobre os resultados de suas próprias ações;
refletir sobre o que aprendeu; avaliar como tal aprendizado o preparou
para realizar as tarefas esperadas; perceber suas necessidades individuais
de aprendizagem; elaborar um plano coerente para lidar com suas
dificuldades; comparar os novos resultados com os anteriores e revisar e
atualizar seu plano de aprendizado.

PASSOS:
 O aluno precisa ser orientado sobre os objetivos de aprendizagem que estão
sendo desenvolvidas com a atividade solicitada.
 O professor fornece uma rubrica ou chave de resposta que permite ao
aluno se auto avaliar e verificar se atingiu os objetivos de aprendizagem
pretendidos, bem como as razões para o resultado obtido.

4.3 AVALIAÇÃO EM PARES

DESCRIÇÃO:
Enfatiza a aprendizagem colaborativa, ao permitir que os estudantes se
avaliem mutuamente. É um arranjo onde os estudantes consideram a
quantidade, o nível, o valor, a qualidade ou o sucesso dos resultados de
aprendizagem de seus pares.

PASSOS:
 Professor passa uma atividade aos alunos para realizarem
individualmente.
 Alunos juntam-se em pares e a partir de rubrica, fornecida pelo
professor, um aluno corrige a atividade do outro.
 Após correção, alunos discutem e devem chegar a um consenso de
resposta, apresentando os resultados

60
4.4 DEBRIEFING

DESCRIÇÃO:
É uma avaliação conduzida após um projeto ou uma atividade importante
que possibilita aos alunos compreenderem a evolução do processo e aprender
com esta experiência. O objetivo do debriefing é aprender com a experiência
e, consequente- mente, melhorar o planejamento e a execução das
próximas ações. É também promover a aprendizagem compartilhada.

PASSOS:
É dividida em 3 fases:
 Descritiva: como foi a atividade realizada, como os alunos se
viram durante a atividade.
 Analítica: os alunos analisam a atividade e suas respectivas
atuações, encontrando pontos positivos e negativos.
 Aplicação ou transferência: Consiste em determinar que medidas
podem ser adotadas para melhorar a prática.

É indicado que o professor tenha um roteiro de perguntas pertinentes


ao objetivo de aprendizagem para que a discussão não se perca.

Não deve durar mais que 30 minutos.

4.5 CHECKLIST

DESCRIÇÃO:
Lista de verificação utilizada para avaliar diferentes condutas, passos ou
tarefas que compõem a habilidade ou competência a ser avaliada.
Verifica ações ou comportamentos observáveis.

PASSOS:
As opções de resposta desta forma de avaliação (checklist) são S (sim) ou N
(não); ou opções que indicam se a atividade foi exercida completamente

61
(completa, parcial ou ausente) ou corretamente (total, parcial ou
incorreta).
O desenvolvimento de um checkist requer clareza quanto ao
comportamento esperado, ações a serem desenvolvidas, a sequência e os
critérios para avaliar o desempenho. No caso de avaliação de
habilidades, requer treinamento dos avaliadores para observar o
desempenho e o tempo esperado para a realização da atividade.

4.6 QUIZZ

DESCRIÇÃO:
A realização de um pequeno questionário ao final de uma aula ou atividade
pode ser um excelente instrumento de avaliação formativa, informando o
docente sobre os níveis de compreensão obtidos pela turma e os estudantes
sobre sua aprendizagem

PASSOS:
O quizz pode ser realizado de muitas formas:
 Apresentando, em ppt, duas ou três questões ao final de uma aula ou
atividade e solicitando que os estudantes as respondam.
 Entregando questões impressas.
 Usando aplicativos de celular, como Socrative ou ExitTicket.

4.7 FERRAMENTAS TECNOLÓGIAS

DESCRIÇÃO:
Existem diversos aplicativos e ferramentas que podem ser utilizados pelo
docente para avaliação formativa

62
PASSOS
FERRAMETAS DESCRIÇÃO ACESSO

Possui diversas ferramentas que permitem avaliar o


desempenho dos alunos de forma quantitativa e qualitativa,
tais como teste (com diversas possibilidades nos tipos de
questões) e fórum. Conta com o apoio da ferramenta
antiplágio e rubrica.

Formulário online do Office que permite a realização de testes


com feedback automático dependendo da ou no seu
www.forms.of
alternativa marcada, podendo incluir vídeos. Gera estatística
fice
do resultado.
e.com

Permite coletar respostas dos alunos por meio de cartões de


resposta que independem das questões. Não há necessidade de
www.plichers.
internet. Apenas o professor usa seu smartphone para ler os
com
cartões dos alunos levantados.

Permite testes a partir de cartões de respostas


individuais. O aplicativo permite a leitura do cartão de
www.zipgrade
resposta de forma rápida e gera dados estatísticos.
.com

Permite o uso de testes com auto-correção, podendo dividir


os alunos em grupos e estabelecer uma competição no
www.socrativ
formato de jogo (Space Race). Fornece estatística dos
e.com
resultados em tempo real.

Permite testes gameficados. Os alunos usam


computadores/smartphone para participar do jogo. Em algumas
www.getkaho
plataformas, podem ser incorporados vídeos de feedback.
ot.com

4.8 RUBRICA DE AVALIAÇÃO

DESCRIÇÃO:
São sistemas de classificação em que o professor determina o nível de
desempenho do estudante em uma atividade a partir da descrição detalhada
da expectativa desse desempenho em cada aspecto avaliado. A rubrica de
avaliação é um instrumento que serve de referencial ao aluno, pois aponta
de forma antecipada os critérios de avaliação de uma atividade. Usar
uma rubrica permite que a correção do professor seja menos subjetiva,
permitindo uma padronização.

63
PASSOS:
A rubrica é estruturada em uma tabela em que são dispostos os vários
critérios de avaliação da atividade, escolhidos pelo professor (primeira
coluna da esquerda) e o nível do resultado expresso para cada critério de
acordo com a nota ou conceito (primeira linha superior). Observe o
exemplo.
Exemplo:
Critérios 9,0 à 10,0 7,0 à 8,9 3,0 à 6,9 0,0 à 2,9

Apresenta uma Discute o tema Discute o tema


análise critica do proposto proposto sem
Qualidade Não discute o
tema proposto, fornecendo fornecer
tema proposto.
do com os recursos argumentos argumentos
didáticos fundamentados. fundamentados.
conteúdo oferecidos e sua
experiência.

Pontuação

A estruturação a A estruturação A estruturação A estruturação da


da escrita em da escrita não escrita não
escrita facilita a
geral facilita a facilita a facilita a
compreensão. A
Qualidade compreen-são. A compreensão. A compreensão. A
escrita não
escrita contém escrita contém escrita contém
da contem erros de
leves erros de erros de ortogra- excesso de erros
ortografia,
redação ortografia, fia, gramaticais de ortografia,
gramatical e/ou
gramaticais e;ou e;ou de gramaticais e;ou
de pontuação.
de pontuação. pontuação. de pontuação.

Pontuação

Utiliza Utiliza Utiliza Não utiliza


corretamente a parcialmente a corretamente a corretamente a
norma quanto a norma quanto a norma quanto a norma quanto a
Normas estrutura e estrutura e estrutura e estrutura e fonte,
fonte, além de fonte, além de fonte, e não citar além de não citar
da citar e citar e e referenciar e referenciar
ABNT referenciar obras referenciar obras obras obras
adequadamente. parcialmente adequadamente. adequadamente.
adequadas.

Pontuação

Media:

64
4.9 FEEDBACK FORMATIVO

DESCRIÇÃO:
O feedback formativo é um retorno construtivo aos alunos sobre seu
desempenho ao longo do percurso. É usado para melhorar a aprendizagem (e o
ensino) e por isso deve ocorrer durante ela para que os alunos sejam capazes
de agir visando melhorar o seu desempenho.

PASSOS:
Condições necessárias para que o feedback ocorra na avaliação
formativa:
 Deve ser dado com suficiente frequência, e com detalhes suficientes,
para ser verdadeiramente formativo.
 Focar o desempenho dos alunos, não suas características.
 Ser oportuno o suficiente para que os alunos tenham tempo de usá-lo
para melhorar a sua aprendizagem.
 Ser adequado ao que a avaliação é realmente planejada para alcançar.
 Deve referir-se à compreensão dos alunos sobre o que fizeram
ressaltando primeiro os aspectos positivos e, em seguida, os pontos de
melhoria.

GIBBS, G; SIMPSON, C.. Conditions under which assessment supports students’


learning. Learning and teaching in higher education 1: 3-31, 2004.

65
5. ENSINO ADAPTATIVO E ENSINO PERSONALIZADO:
ENTENDA A DIFERENÇA

A cada dia, os modelos inovadores de ensino ganham mais espaço e se


consolidam como a principal tendência para a educação ao redor do
mundo. Um dos reflexos desse movimento é a inserção de novos
verbetes no vocabulário pedagógico. Alguns deles, além de
representarem conceitos abrangentes, podem ser confundidos com
definições semelhantes.
É justamente o caso dos termos Ensino Adaptativo e Ensino
Personalizado. Ambos estão conectados e fazem parte das estratégias
que priorizam a individualidade do aluno no processo de aprendizado.
No entanto, não estamos falando da mesma coisa.
A Educação Adaptativa – ou Aprendizado Adaptativo (Adaptative
Learning, em inglês) – se refere ao conjunto de ferramentas
empregadas para customizar os processos de ensino conforme as
particularidades do aluno. Em geral, o modelo está baseado em
soluções tecnológicas, como softwares e plataformas online. Esses
recursos permitem a criação de diferentes trilhas ou mapas de
evolução para cada estudante. A formatação do caminho a ser seguido
dentro de uma disciplina e o próprio ritmo da jornada de conhecimento
são determinados pelo próprio usuário. Na prática, o sistema faz isso
por ele.

Modelo flexível

As plataformas adaptativas empregam uma combinação de tecnologias


de big data e de Inteligência Artificial (IA) para identificar
preferências, padrões de assimilação, pontos fortes e deficiências. O
objetivo é sempre melhorar o desenvolvimento individual,
reconhecendo o modo que cada aluno aprende mais facilmente. Isso
inclui, entre outros quesitos, os horários e formatos de entrega de
conteúdo mais úteis aos perfis dos estudantes.

66
Um aluno pode alcançar desempenhos superiores em matemática ao
assistir a vídeo aulas pela manhã, por exemplo. Já outro colega se sai
melhor quando se relaciona com a matéria por meio de jogos ou
desafios, geralmente realizados no turno da tarde. Os programas de
Ensino Adaptativo traçam esses padrões com base na análise dos
dados fornecidos pela interação dos usuários no sistema. A partir
disso, o software cria planos de estudos individualizados.
É uma abordagem mais flexível do que a tradicional. E o foco, aqui, é
reorientar a prática pedagógica para suprir as necessidades dos
alunos, possibilitando que eles atinjam o objetivo estipulado – seja em
relação a um módulo, a um curso ou à turma.

Desenvolvimento integral

As ferramentas adaptativas podem ser consideradas vetores para o


Ensino Personalizado. Esse conceito é mais abrangente e não dá ênfase
apenas aos padrões de aprendizado, pois também visa a identificar e
explorar os potenciais individuais do aluno. O modelo personalizado
contempla a biografia do estudante, ponderando suas experiências e a
forma como isso moldou as suas inteligências, sensibilidades e
competências. Ou seja, a abordagem busca um desenvolvimento
cognitivo integral do indivíduo.
Como cada aluno tem história, aptidões, capacidades e talentos
particulares, o objetivo do aprendizado não é o mesmo para todos, e
pode ser modificado ao longo da trajetória estudantil. O próprio
cenário de absorção de conteúdos é analisado pelo Ensino
Personalizado. Além dos espaços tradicionais, como salas de aula e
ambientes online, a metodologia abarca o conhecimento obtido em casa
e na comunidade, atentando para a interação do aluno com os colegas e
com a família.

67
Aprovação máxima

Um dos melhores exemplos de aplicação prática da Educação


Personalizada vem dos Estados Unidos, onde a Summit Public
Schools tem conseguido resultados consistes. A entidade faz a gestão
de sete escolas públicas no estado da Califórnia e de outras quatro em
Washington. Nesse grupo, o destaque de desempenho vai para quatro
instituições de Ensino Médio californianas, onde os alunos seguem
planos de estudo individualizados e podem escolher como preferem
desenvolver os conteúdos – por meio de vídeo aulas, exercícios,
debates ou projetos.
Os adolescentes traçam objetivos individuais assim que entram na
escola e podem aprimorar suas aptidões em estágios realizados fora do
ambiente de ensino. Em maior parte, o desempenho é medido através
da aplicação de projetos desenhados para melhorar as habilidades
cognitivas. E os professores também utilizam plataformas tecnológicas
de ensino adaptativo para aferir a evolução de cada estudante.
A eficácia da estratégia adotada pela Summit Public Schools pode ser
atestada pela performance dos estudantes nos exames de admissão ao
ensino superior. Em média, apenas 24% dos alunos do ensino público da
Califórnia conseguem chegar à universidade. Nas escolas da Summit, a
taxa fica entre 99% e 100%. “Todo estudante é diferente e único. Com
esse modelo, ele tem maior controle sobre o aprendizado”, diz Diane
Tavenner, diretora executiva da entidade, em entrevista à Revista
Época.

Por que se fala tanto em competências para a educação?

Ensino fracionado em disciplinas e avaliações semestrais: eis a síntese


da aprendizagem atual – ou, ao menos, como ela é amplamente
conhecida. Trata-se de um método tradicional, que separa os
conteúdos em blocos e avalia o desempenho do aluno de tempos em
tempos. O modelo funciona, é verdade. Afinal, foram as melhores
instituições de ensino que o consolidaram. O problema é que o mundo
68
mudou, e as imposições e desafios atuais exigem novos paradigmas à
educação.
A crítica que se faz ao ensino vigente é que ele isola as áreas do
conhecimento. “O mundo evoluiu e os modelos educacionais não. O
professor como o detentor do conhecimento, fazendo a transmissão de
conteúdo nas aulas expositivas, não estimula o desenvolvimento das
potencialidades do aluno”, avalia Gisele Pinheiro, diretora do Colégio
Ampliação de Curitiba (PR), em entrevista ao jornal Gazeta do Povo.
O resultado é um aprendizado diluído em silos. O mercado se tornou
tão competitivo de modo que o diploma, muitas vezes, já não é mais um
diferencial. De mesma forma, dominar um segundo idioma deixou de
ser pré-requisito. Deve-se ir além.
Nesse sentido, os profissionais precisam oferecer mais que conteúdo
técnico, abrindo espaço para uma visão mais holística do conhecimento.
Daí os motivos para que o modelo de ensino por competências chame
cada vez mais atenção. Também conhecida como aprendizagem por
competências, a metodologia ganha espaço porque se opõe ao
tradicional ensino por disciplinas, conectando todas as áreas do saber.
Como diferencial, ela arbitra em favor do foco: em vez de enfatizar a
teoria, a metodologia combina conhecimentos, motivações, valores,
recursos, atitudes e habilidades para realizar ações mais eficazes.
Além de pregar o fim da dicotomia entre conceito e prática, a principal
vantagem do método é o encerramento das disciplinas desconexas.
Assim, os estudantes passam a ter aulas em módulos integrados a fim
de estimular novas capacidades. Alguns estudos nacionais e outros
internacionais têm definições distintas e ainda não é possível cravar
um consenso sobre quais são exatamente as competências em questão.
Mas algumas características se repetem com frequência. Confira:
 Habilidades práticas: proatividade, comunicação e resolução de
problemas.
 Habilidades cognitivas: curiosidade, autonomia, reflexão e crítica.
 Habilidades técnicas: capacidade para lidar com ciência, tecnologia,
engenharia e matemática – as chamadas competências STEM, na
sigla em inglês para Science, Technology, Engineer e Math.
69
 Habilidades sociais: interação, cooperação e valorização.
 Habilidades emocionais: capacidade de persistência e disciplina,
entre outras.

Ao conjunto dos dois últimos tipos, dá-se o nome de habilidades


socioemocionais, pois combinam aspectos da vida social e emocional.

Na prática

As competências servem para aprimorar o desempenho profissional,


mas não somente isso. O estímulo às habilidades socioemocionais
favorece um aprendizado útil para a vida e auxilia qualquer um a lidar
com seus próprios desafios. Nos próximos anos, as competências
deverão ser palavra de ordem.
No modelo por competências, parte-se de uma matriz curricular
flexível. Nela, os professores trabalham as características que o
mercado demanda para cada área específica do curso em questão. Se
antes um aluno de Administração aprendia sobre fundamentos de
gestão e de contabilidade, noções de orçamento, marketing e
empreendedorismo em matérias desagregadas, agora ele cursa um
único módulo onde se ensina como comandar uma empresa.
Assim, a aprendizagem por competências tende a ser guiada para
estimular o indivíduo a lidar melhor com sua equipe, a gerenciar
pequenas crises e a ter criatividade para não sucumbir frente à
concorrência.

De onde veio

Embora a expressão seja recente, a utilização do ensino por


competências não chega a ser novidade. O conceito foi cunhado em
1948, pelo psicólogo e professor da Universidade de Harvard, Robert
White.
Em 1970, pesquisadores em educação já falavam de uma metodologia
em que o saber fazer (a técnica) deveria ser atrelado a um conjunto de
70
conhecimentos (as habilidades). No entanto, a utilização e o estudo das
competências como metodologia ganham força a partir da década de
1990 e da virada dos anos 2000 – principalmente nos Estados Unidos e
em países da Europa que despontam na vanguarda da educação, como a
Finlândia.
A Southern New Hampshire University é uma das IES de referência
quando o assunto é competências. A instituição sediada em
Manchester, nos Estados Unidos, foi uma das primeiras a receber
financiamento público para criar um sistema de avaliações como base
no desenvolvimento discente – suplantando o tradicional acúmulo de
créditos. Na sequência, diversas escolas e IES ao redor do mundo
começaram a utilizar o modelo de competências socioemocionais.
No Brasil, a primeira aparição prática das competências surgiu em
1996, com a publicação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação
Nacional (LDB). A determinação atribuiu ao governo federal a criação
de competências e diretrizes para o ensino. Nos anos seguintes, outras
resoluções federais foram criadas para mobilizar o estabelecimento
de competências.
Desde 2013 o Exame Nacional de Nível Médio (Enem) utiliza critérios
que consideram as competências na resolução de suas questões. Assim,
o sistema de avaliação não considera apenas o conhecimento teórico,
mas a capacidade de interpretar e tentar solucionar problemas.
Atualmente, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) orienta a
utilização do ensino por competências para o desenvolvimento
educacional integral. A estratégia visa promover uma experiência
escolar mais humanizada e acessível a todos.

Auto formação

Uma clara diretriz a respeito do que é e para que serve o aprendizado


por competências aparece no Relatório para a Unesco da Comissão
Internacional sobre Educação para o século XXI. O texto indica a
necessidade de uma educação em que a aprendizagem seja embasada
em habilidades que tornem o indivíduo “apto para enfrentar numerosas
71
situações, algumas das quais são imprevisíveis, além de facilitar o
trabalho em equipe, que é uma dimensão negligenciada pelos métodos
de ensino” (confira a íntegra do documento).
Para tanto, a matriz curricular das IES deve passar por um processo
de desconstrução, em que o principal objetivo é tornar o aluno
protagonista do ensino. Além disso, os professores continuam em sala
de aula, mas agora treinam suas próprias habilidades sociais,
emocionais e cognitivas.
Outra diferença é que eles trabalham em rede e atuam como
facilitadores de aprendizagem. Nesse sistema, as provas mensais ou
bimestrais podem ser substituídas por projetos de pesquisa.
De acordo com o pesquisador Thomas Armstrong, que desenvolve
estudos em aprendizagem no American Institute for Learning, nos
Estados Unidos, a observação dos alunos é o método mais eficaz para
as avaliações. “Como o estudante funciona em grupos? Como ele se sai
planejando um projeto individualizado? O exame da resposta dos
alunos a esses e outros problemas dirá muito mais sobre sua
maturidade socioemocional do que qualquer escala de classificação
quantitativa”, avalia, em entrevista à revista Pátio.
A auto-avaliação, assim como a avaliação por pares, é uma forma de
garantir a visão total sobre a aprendizagem. Ela pode acontecer
semanal ou quinzenalmente, sem ter de seguir uma regra. Aqui, o que
importa é que todos estimulem sua capacidade de reflexão sobre o
próprio aprendizado – um procedimento chamado de metacognição.
No livro Dez Novas Competências para Ensinar, publicado no Brasil pela
Editora Penso, o suíço Philippe Perrenoud apresenta as abordagens
necessárias para que os professores possam desenvolver as
competências em sala de aula. Entre elas, estão:
 Organizar e dirigir situações de aprendizagem
 Conceber e fazer evoluir dispositivos de diferenciação
 Trabalhar em equipe

Toda essa estratégia é ainda mais eficaz quando acompanhada de uma


base tecnológica. Assistentes virtuais e o uso de LMS podem combinar
72
outros modelos, como o ensino híbrido ou totalmente a distância, a fim
de garantir mais autonomia ao aluno.
Ao ensinar por competências, as IES estarão mais preparadas para o
grande desafio do ensino no século 21: formar indivíduos para atuar
em um mercado complexo e em constante desenvolvimento.

5.1 APRENDIZAGEM BASEADA EM DESAFIOS É CHAVE PARA


UM ENSINO ATIVO

Alimentar a curiosidade e as visões de mundo sempre foi um dos papéis


principais das escolas. Entretanto, o tempo em que o ensino ficava
preso nos livros didáticos e entre as paredes de uma sala de aula está
cada vez mais no passado. Hoje, o processo de aprendizado sai pela
porta e se espalha por toda a comunidade acadêmica, atravessa o
portão e encontra a comunidade.
Provocar questionamentos e exercitar a capacidade de encontrar
respostas é o conceito principal do Aprendizado Baseado em Desafios
(CLB, do inglês Challenge Based Learning). Ainda pouco difundido no
Brasil, o método pedagógico busca incentivar a liderança e a autonomia,
ao formar profissionais treinados para a resolução de problemas.
O CBL nasceu em 2008 como parte do projeto Apple Classrooms of
Tomorrow-Today (ACOT2), uma iniciativa da gigante de tecnologia
para aprimorar os caminhos do aprendizado no século 21.
O ACOT2 deriva do projeto Apple Classrooms of Tomorrow, que entre
1985 e 1995 buscou integrar a tecnologia ao processo de ensino-
aprendizagem. Na época, a Apple deu suporte tecnológico para
escolas da Califórnia, estudando os benefícios do meio digital para o
desenvolvimento dos alunos ao conduzir experimentos na área
da gamificação.
Anos depois, nos anos 2000, o ACOT2 foi lançado para entender as
necessidades do Ensino Médio nos Estados Unidos. O projeto, segundo
a Apple, era auxiliar as escolas a criar o ambiente de aprendizagem que
os alunos precisavam, queriam e esperavam, para diminuir os índices de
evasão escolar. A empresa viu no ensino a necessidade de preparar
73
pessoas para a sociedade altamente mutável dos dias atuais, e buscou
refletir estas preocupações no desenvolvimento de métodos
pedagógicos que pudessem ser replicados facilmente nas escolas.

Como funciona?

O CBL é adaptável a diferentes níveis escolares, desde o ensino


fundamental até instituições de ensino superior. O método parte de
uma tema geral, sobre a qual serão debatidas questões essenciais,
questões norteadoras, atividades e reflexões. A cada questão básica
levantada é necessário atrelar um desafio que possa ser convertido em
uma ação prática pelos alunos. Para isso, é necessário que o tema geral
seja amplo o suficiente para poder ser aberto em diversas questões.
As questões norteadoras, por sua vez, são levantadas pelos alunos. Elas
formam a rota de aprendizagem necessária para o cumprimento da
tarefa apresentada, e guiará o estudante por todo o processo. Para
respondê-las vale a criatividade: podcasts, vídeos, recursos multimídia
e apresentações podem ser amplamente adotadas para transmitir o
conteúdo.
Deve-se procurar soluções variadas para os problemas apresentados.
As soluções apresentadas devem ser claras e bem fundamentadas,
além de aplicáveis no ambiente proposto, seja a sala de aula, a escola
ou a comunidade.
É importante que as soluções propostas possam ser implementadas na
vida real, em maior ou menor escala. Assim, o conteúdo estudado passa
a fazer parte da vida do aluno, estimulando a turma a novas atividades.
As avaliações devem ser feitas ao longo de todo o projeto, formal e
informalmente, estabelecendo metas para a metodologia. Os critérios
podem ser debatidos com as equipes, adaptados ao tipo de atividade a
ser desenvolvida.
Ao adotar conceitos amplos, é possível que os times envolvidos possam
desenvolver trabalhos em diferentes áreas. Escolhendo o tema
“alimentação”, por exemplo, a questão essencial pode ter como base a
importância da alimentação na saúde e explorar como desafio os meios
74
de adotar uma alimentação saudável. Os alunos, neste caso, tem
possibilidade de estudar a cadeia produtiva dos alimentos, sua
composição biológica, as necessidades do corpo humano e muitas
outras abordagens que embasam a utilidade de comer bem.
Resolvendo problemas.
No Brasil, a resolução pedagógica de problemas tem sido usada pela
Faculdade União das Américas (Uniamérica) como base do ensino ativo.
“A proposta de aprendizagem da Uniamérica rompe com o paradigma
de que a teoria vem primeiro e a prática depois”, explica Ryon Braga,
diretor-presidente da instituição. Segundo ele, a educação tradicional
está sendo constantemente desafiada pelo impacto das tecnologias,
oferecendo novos mecanismos de aprendizagem, como a sala de aula
invertida, blended learning, ensino híbrido e realidade aumentada, que
auxiliam o estudante na absorção efetiva do conteúdo.
Na instituição, que conta com parcerias com empresas incubadoras e
startups, e quer ser a primeira instituição privada 100% gratuita do
Brasil, os alunos aprendem através de dinâmicas e trabalho em grupo.
“Nesse método, o aluno inicia a prática desde o primeiro dia de aula,
quando são desafiados por problemas reais, aplicando seus
conhecimentos e habilidades adquiridos em aulas teóricas”, relata
Braga.

Gamificação

A gamificação (gamification, no inglês) não tem necessariamente a ver


com jogos de vídeo game ou digitais educativos. O termo representa
um conjunto de atividades organizados com base na mecânica dos
jogos, com intuito de engajar pessoas para resolverem problemas e
melhorar o aprendizado. Pode envolver o uso de aparelhos eletrônicos
como tablets, computadores e celulares. Mas não é uma exigência. Aqui
podem entrar também os quizgame, que são jogos de perguntas e
respostas usados como abordagem na construção de conhecimentos de
maneira simples e lúdica.

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Gamificação: a evolução disruptiva que é tendência mundial.
Lembra do clássico jogo cujo encanador, de bigode volumoso e vestido
com um macacão vermelho, precisava cumprir missões para salvar a
princesa das garras do dragão? Ele hoje pode ser um poderoso aliado
da sua empresa. A chamada gamificação – a adaptação de conteúdos,
serviços e atividades para o formato de jogos – ganha espaço em
diversos mercados, e logo vai ser parte fundamental do processo de
aprendizagem.
Se o objetivo, em Super Mario Bros, é passar de fase, cada vez mais
empregadores e instituições de ensino estão interessadas no que está
por trás disso: a capacidade de encontrar diferentes formas de
resolver problemas. O conceito se popularizou em 2010, após
uma participação da escritora e game designer Jane McGonigal na
conferência TED.
A americana estudou o jogo World of Warcraft, um dos mais populares
games do mundo. Segundo sua pesquisa, até 2010, os jogadores
acumularam um tempo de jogo que, somado, era igual a 5,93 bilhões de
anos – praticamente o tempo que passou desde que nossos primeiros
ancestrais desceram das árvores e começaram a andar sobre duas
patas.
Para Jane, a quantidade colossal de tempo havia sido gasta resolvendo
problemas on-line. “Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores
os meios para salvarem mundos e incentivos para aprenderem os
hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os
jogadores têm para resolver problemas do mundo real?”, questiona a
escritora.

Por dentro da gamificação

Em poucas palavras, gamificar é incentivar as pessoas – que podem ser


alunos, funcionários etc. – a acharem soluções e premiar estas
atitudes. “É uma palavra estranha que significa, na verdade, design
motivacional, algo que faz as coisas serem mais prazerosas”, afirma o
designer de jogos Jesse Shell em entrevista à revista Galileu. Shell,
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que é professor de tecnologia do entretenimento da Universidade
Carnegie Mellon, acrescenta que, em breve, os games farão parte da
nossa vida de forma bem mais profunda que o joguinho do celular.
A estratégia está se espalhando rápido. De aplicativos de mobilidade
ao ensino de idiomas, a adaptação de tarefas para jogos virtuais é
tendência em todo o mundo. A Gerdau, por exemplo, está investindo na
tecnologia para treinar funcionários. Munidos de óculos de realidade
virtual e joystick, os funcionários enfrentam o desafio de passar por
diversos níveis em um jogo virtual sobre segurança no trabalho, que
simula o ambiente da fábrica.

Leia Mais
Mercado competitivo: educação continuada virou exigência
Aprendizagem baseada em projetos: a chave para uma educação
eficiente

Pavlos Dias: O que motiva estudantes e professores?


“Com a atividade, nós tivemos a oportunidade de identificar de forma
lúdica e bem próxima do real situações com potenciais de risco. Foi
uma dinâmica divertida, que gerou entre os colegas uma competição
sadia de quem se saia melhor no treinamento”, explicou Eduardo Justo
Dias, gerente de Saúde, Segurança, Meio Ambiente e Qualidade da
Gerdau em entrevista ao portal Convergência Digital.

Educação é campo de testes.

“Se você já viajou usando um programa de milhas, você já usou a


gamificação”, ilustra a escritora e educadora Flora Alves. Autora do
livro Gamification – Como criar experiências de aprendizagem
engajadoras, Flora atua na área de educação corporativa há mais de 25
anos, e defende a inovação como forma de transferir conhecimento.
“Pensar em gamificação é pensar em ferramentas de jogos em
contextos fora dos jogos. A tecnologia não é mais uma escolha, ela já
faz parte do dia a dia.”
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Na prática, o fenômeno já está formando alunos em áreas até então
longe da experiência dos jogos. Plataformas de LMS como o
Blackboard já contam com sistemas de gamificação embutidos onde os
professores podem criar trilhas de recompensas baseadas em
aspectos como tempo de acesso, notas e conclusão de atividades.
Outro exemplo é o Blox, uma startup brasileira que oferece um
sistema gamificado de educação por competências. A empresa
desenvolveu um business model para escolas de ensino médio e
superior aplicarem um ensino personalizado e baseado nas
necessidades dos alunos.
Segundo o Blox, os principais problemas do sistema de ensino clássico
são a padronização, a desconexão com a realidade e a passividade da
metodologia. Ainda assim, para resolver o desafio é simples: basta
empoderar alunos e docentes para que deem o máximo de si no
processo de Ensino-Aprendizagem. O processo, é claro, exige muita
preparação e dedicação para imergir nesta nova cultura, e o suporte
tecnológico acompanha essa transformação metodológica.
Outra iniciativa de sucesso é a escola de idiomas on-line Duolingo. A
plataforma, totalmente gratuita, oferece em português o ensino de
inglês, espanhol, francês, alemão e italiano por meio de jogos de
escrita, leitura e pronúncia, e coleta os dados de aprendizagem para
otimizar o sistema. “Há mais de 1,2 bilhões de pessoas aprendendo um
idioma e a maioria delas está fazendo isso para ter acesso a
oportunidades melhores”, explicam os criadores da startup.
Além do uso responsivo em qualquer mídia digital, o Duolingo ainda
oferece soluções para escolas. Os cursos são desenvolvidos com a
ajuda da comunidade, onde participantes fluentes em um idioma
prestam auxílio nas traduções e desenvolvimento dos exercícios,
acessíveis a qualquer um.
“Infelizmente, aprender um idioma é caro e inacessível para a maioria.
Nós criamos o Duolingo para que todos possam ter uma oportunidade.
Ensino de idiomas gratuito”, pontua o site da startup.

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https://desafiosdaeducacao.com.br/metodologias-inovadoras-para-
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Organizado e Adaptado pela profa. MSc. Rejane Flores da Costa


Manaus, 31 de julho de 2018.

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