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Acadêmico de Tecnologia e
Informática (CATI 2018)
05 a 09 de novembro de 2018
Curso de Ciência da Computação - FACET
UNEMAT - Barra do Bugres
Este trabalho foi realizado com apoio do Edital FAPEMAT nº. 006/2018 - Edital de Apoio à
Realização de Eventos Científicos, Tecnológicos ou de Inovação, Processo nº. 418369/2018, da Fundação
de Amparo à Pesquisa do Estado de Mato Grosso – FAPEMAT – Mato Grosso – Brasil
Realização:
Apoio:
ISSN 2448-119X
(Online: http://periodicos.unemat.br/index.php/anaiscati)
05 a 09 de novembro de 2018
Barra do Bugres - MT
© 2018. Curso de Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres e
Centro Acadêmico de Ciência da Computação (CACC).
Publicação elaborada com fins educativos. ACESSO GRATUITO. Permissão para fazer
cópias impressas ou digitais de todo ou parte desta publicação para uso pessoal ou
acadêmico sem taxas, desde que as cópias não sejam feitas ou distribuídas para renda ou
vantagem comercial e que as cópias contenham referência a esta publicação.
___________________________________________
Contato
Coordenação
Leonardo Elias Alves
Fernando Selleri Silva
Artigos Completos
Artigos Resumidos
Estória Contada
Desenvolvimento de um áudio game
Yuri P. das Neves1 , Lucineide R. da Silva 1 , Anderson P. das Neves1 ,
Kelvin R. da Guia1 , Adauto H. Pestana, José M. Sandonas
1
Universidade Federal de Mato Grosso do Sul - Câmpus do Pantanal
ypedroso8@gmail.com, lucineide.silva@ufms.br, kelvinrdg@gmail.com
1. Introdução
As pessoas com deficiência possuem um histórico de segregação na sociedade, resultando
em anos de atraso em seu desenvolvimento e educação. As pessoas cegas têm sua capaci-
dade de locomoção, acesso à informação e autonomia comprometidos. A sociedade por
muitos anos desenvolveu estratégias de acesso à informações e locais centrados na visão
do indivı́duo.
Atualmente são estudadas formas e estratégias para promover a inclusão da pessoa
cega na sociedade. A acessibilidade pode ser descrita como a utilização de métodos que
possibilitem o acesso dos deficientes ao espaço urbano, às informações, às ferramentas e
serviços, visando a autonomia e inclusão do indivı́duo. [ABNT 2015]
Este trabalho objetivou a criação de um áudio game direcionado às pessoas ce-
gas. Para atingir esses objetivos, foram necessárias atividades de levantamento sobre os
deficientes visuais da cidade de Corumbá/MS, levantamento dos aspectos que envolvem
o contato da pessoa cega com o smartphone e estudo sobre técnicas de desenvolvimento
que permitam a inclusão à esse público.
Este trabalho aborda um breve histórico sobre pessoas com deficiência, a Seção 2
traz a definição sobre deficiência em geral e sobre a deficiência visual. A Seção 3 define
acessibilidade e apresenta uma breve descrição sobre a importância da acessibilidade e
das tecnologias assistivas.
A Seção 4 traz um estudo sobre os benefı́cios dos jogos digitais, sua definição
e como podem atuar na construção da sociedade. Uma pesquisa sobre jogos digitais
acessı́veis foi realizada nos repositórios da Google Play Store e da App Store, disponibi-
lizada na Subseção 4.1.
Na Seção 5 é apresentado um estudo local sobre os deficientes visuais, buscando
levantar aspectos sobre a utilização de smartphones, dificuldades de acesso à informação,
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2. DEFICIÊNCIA VISUAL
2. Deficiência Visual
A deficiência é definida pela [OMS 2004]1 como problemas que afetam as estruturas ou
funções do corpo, onde a limitação se torna crı́tica ou ocasiona a perda da funcionali-
dade e também classifica a deficiência entre motora, visual, mental e auditiva. As de-
ficiências afetam diversas áreas de interação, podendo levar indivı́duos a exclusão social.
[Miranda 2003] relata que o tratamento dado à essas pessoas variou durante a história.
Nos primórdios da era cristã, havia ausência total de atendimento ao grupo. Muitas vezes
eram vistos e tratados como anormalidades. A partir do século XVIII houve a fase da
institucionalização, onde eles eram mantidos em residências especı́ficas por existir uma
crença deles necessitarem de interação unicamente entre si. No século XX os deficientes
visuais obtiveram acesso às escolas públicas, porém eram incluı́dos em turmas de ensino
especial, separados dos demais, passando pela inserção em ambientes escolares comuns
a todos e por fim, a fase atual, do avanço tecnológico e da acessibilidade.
O [IBGE 2010]2 tornou público um censo sobre pessoas com deficiência. Nele
é apontado que no estado de Mato Grosso do Sul 68.440 pessoas possuem grandes di-
ficuldades relacionadas a visão e 4.917 pessoas apresentam a perda total da visão. O
[Brasil 1999] por meio do Decreto Federal de número 3.298, define deficiência visual
como:
“Cegueira, na qual a acuidade visual3 é igual ou menor que 0,054 no melhor olho,
com a melhor correção óptica; abaixa visão, que significa acuidade visual entre
0,3 e 0,05 no melhor olho, com a melhor correção óptica; os casos nos quais a
somatória da medida do campo visual em ambos os olhos for igual ou menor que
60; ou a ocorrência simultânea de quaisquer das condições anteriores.”
A deficiência visual afeta diretamente a capacidade de acesso à informação. Como
a maior parte da literatura foi desenvolvida para permitir acesso apenas visual, o indivı́duo
cego é impossibilitado de acessar o conteúdo. Para amenizar os problemas causados pela
deficiência visual, foram desenvolvidas técnicas e ferramentas para promover acessibili-
dade a esse público.
3. Acessibilidade
A acessibilidade é um assunto recente e que demanda maior atenção em toda a sociedade.
Promover a inclusão dos deficientes é uma das maiores motivações de desenvolvedores,
engenheiros, simpatizantes e afins, pois oferece às pessoas com deficiência ou mobilidade
reduzida uma vida independente, bem como atuação direta na sociedade e interação com
os demais. [World Wide Web Consortium Brasil 2013]
A [ABNT 2015] define acessibilidade como “possibilidade e condição de alcance,
percepção e entendimento para a utilização com segurança e autonomia de edificações,
1
Organização Mundial da Saúde
2
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatı́stica
3
Capacidade de perceber a forma e o contorno dos objetos
4
Valor obtido pela aplicação do teste de Snellen
2
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4. JOGOS DIGITAIS
espaço, mobiliário, equipamento urbano e elementos”. Esta definição nos dá ampla visão
da acessibilidade, não limitando sua aplicação. A acessibilidade permite aos deficientes
o acesso à informação, às ferramentas e ao espaço fı́sico, assim a acessibilidade é uma
condição de direito a inclusão social.
Para o indivı́duo portador de deficiência visual a acessibilidade é de extrema
importância, afinal, sua limitação interfere no sentido mais necessário para interagir
com a web. Os indivı́duos portadores de deficiência visual têm sua possibilidade de
comunicação e interação limitadas pela falta de literatura massificada em Braille, a qual,
por sua vez, é restrita por questões econômicas. Uma área presente na acessibilidade de
grande importância é a tecnologia assistiva, pois se utiliza de instrumentos para realizar
a inclusão. [Polgar, A. and Polgar, J. 2007] definem tecnologia assistiva como “uma am-
pla gama de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para
minorar os problemas funcionais encontrados pelos indivı́duos com deficiência”.
A tecnologia assistiva se faz presente no acompanhamento das pessoas com de-
ficiência, auxiliando no seu dia a dia. Pode-se demonstrar a tecnologia assistiva por meio
de diversos instrumentos que permitem maior autonomia de seus usuários, elementos
como: bengala, lupas, óculos, leitor de tela, entre outros.
4. Jogos Digitais
A palavra jogo não possui uma definição exata. Segundo [Kishimoto, T. 1994] é um termo
abrangente que remete aos mais variados significados.
“Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se diz a palavra jogo cada um
pode entendê-Ia de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos polı́ticos, de
adultos, de crianças, de animais ou de amarelinha, de xadrez, de adivinha e uma
infinidade de outros” [Kishimoto, T. 1994].
Os jogos atuam de forma importante na vida de crinças e podem continuar na
trajetória adulta. [Tarouco, L. et al. 2004] ressaltam a importância dos estı́mulos propor-
cionados pelo jogar, como reconhecimento e entendimento de regras. Na atualidade, os
jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano, tanto pela sua ampla gama
quanto pela variedade de dispositivos disponı́veis para executá-los.
[Savi and Ulbricht 2008] apontam 8 benefı́cios aos usuários de jogos digitais
1. Efeito motivador: A ideia de desafios em jogos provocam maior interesse e
motivação dos jogadores, além de estimular a curiosidade e imaginação
2. Facilita o aprendizado: Os elementos que compõem os jogos digitais represen-
tam vários cenários e colocam o jogador como tomador de decisões, possibilitando
uma aprendizagem através de tentativas e erros.
3. Desenvolvimento de habilidades cognitivas: Em jogos digitais é necessário um
desenvolvimento intelectual, pois o jogador deve elaborar estratégias para vencer
os desafios.
4. Aprendizado por descoberta: Permitem o desenvolvimento da capacidade de
exploração, experimento e colaboração.
5. Experiência de novas identidades: Proporcionam ao jogador viver uma reali-
dade diferente, introduzindo-o em uma nova identidade.
6. Socialização: Atuam como agentes de socilização, à medida que aproximam os
jogadores competitivamente ou cooperativamente.
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Aplicativo Custo
Boliche Acessı́vel Gratuito
Diversao Acessı́vel para cegos Gratuito
Bilhar Acessı́vel Gratuito
Reino Acessivel para cegos Gratuito
Tenis Acessı́vel Gratuito
Adivinha o numero Acessı́vel Gratuito
Audio Game Hub Gratuito
Bianca Gratuito
A Blind Legend Gratuito
SenseGames Gratuito
Descrêvi Gratuito
Tabela 1. Jogos acessı́veis - Google Play Store
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6. ESTÓRIA CONTADA
6. Estória Contada
Para o desenvolvimento do jogo, foram escritas propostas de estórias, que seriam utiliza-
das como o enredo principal para os personagens. A estória escolhida envolve um conto
de investigação criminal. O enredo se passa em uma cidade de interior, na qual há um
detetive cego que possui poderes especiais.
O personagem central se chama Samuel. Samuel é um detetive muito famoso em
Cidade das Flores, seus atos como detetive permitiu a solução de muitos crimes misterio-
sos em sua cidade. Em seus 30 anos de atuação como detetive, Samuel permitiu que mais
de 50 casos de assassinato fossem solucionados graças a seus poderes sobrenaturais.
O detetive Samuel possui o dom de retornar no tempo e utiliza esse poder para
retornar momentos antes do crime acontecer. Isso o auxiliou em vários casos famosos.
Samuel não possui controle sobre seus poderes, as únicas informações possuı́das é que ele
entra em transe e é levado ao passado pelo intervalo de 10 segundos, podendo ter contato
com todas as ações e pessoas naquele passado. O descontrole de seus poderes trazem a
Samuel muitos erros de seu passado.
O assassinato ocorreu de forma muito peculiar. O corpo da vı́tima estava caı́do
em seu quarto, apenas com um corte profundo em seu peito, sem qualquer outra marca.
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6. ESTÓRIA CONTADA
Os detetives responsáveis notam que não há muitas pistas a seguirem e tentam o contato
com o detetive Samuel para que use sua experiência nesse novo caso. Neste novo crime o
detetive Samuel se depara com erros do seu passado e deve se empenhar para solucionar
o assassinato de seu velho amigo.
A equipe trabalhou na criação da estória e nas caracterı́sticas sonoras próprias a
cada elemento. Toda a narrativa foi transformada em arquivos áudio para serem acres-
centados no áudio game. Eles retornam informações sobre os personagens, os elementos
do cenário e as pistas que podem ser encontradas entre as diversas interações do jogador
com o cenário. Foram utilizadas duas técnicas durante a conversão da estória para áudios,
a audiodescrição e o áudio 3D.
O desenvolvimento deste projeto seguiu recomendações da [Microsoft 2017] que
descrevem formas de tornar um jogo acessı́vel aos deficientes:
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7. CONCLUSÃO
7. Conclusão
O processo de levantamento de informações demonstrou a escassez de atividades que
possibilitem ao indivı́duo cego um contato com novas tecnologias. Vários preconceitos
e dúvidas ainda dificultam essa interação do usuário cego com as tecnologias, porém,
podem ser contornados com ações de incentivo dentro da região. O foco do trabalho foi o
desenvolvimento do jogo Estória Contada, possibilitado pelas pesquisas realizadas.
Espera-se que o trabalho realizado seja um inı́cio de novas ações direcionadas
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REFERÊNCIAS
a esse público. O aspecto tecnológico deve ser cada vez mais trabalhado dentro das
instituições de ensino e universidades, possibilitando que alunos com deficiência visual
tenham a autonomia proposta pelas novas tecnologias.
O projeto desenvolvido teve como objeto final o jogo Estória Contada, que será
disponibilizado gratuitamente no repositório Google Play Store para download. Este
jogo é o produto inicial do projeto e espera-se desenvolver novos produtos derivados
deste, além de proporcionar aos usuários uma melhora contı́nua na interação com jogos
acessı́veis, levando em conta o feedback dos usuários.
O projeto terá continuidade em seu desenvolvimento e pretende-se lançar outros
jogos semelhantes e proporcionar mais imersão por meio das estórias. Outras estórias
serão criadas e darão continuidade à inicial, o grupo de desenvolvimento estudará novas
técnicas de promoção da acessibilidade que futuramente podem melhorar a interação.
Referências
ABNT (2015). Acessibilidade a edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urba-
nos. Rio de Janeiro, terceira edição edition.
Brasil (1999). Decreto no 3.298. artigo 4o , inciso iii.
Gardner, W. (1999). 3d audio and acoustic environment modeling. Wave Arts, Inc., 1.
IBGE (2010). Caracterı́sticas gerais da população, religião e pessoas com deficiência.
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatı́stica, Rio de Janeiro.
Kishimoto, T. (1994). O jogo e a educação infantil. Cengage Do Brasil, 1.
Microsoft (2017). Making games acessible. https://goo.gl/X2HCyi.
Miranda, A. (2003). História, Deficiência e Educação Especial. PhD thesis, Universidade
Federal de Uberlândia, Uberlândia.
Motta, L. and Filho, P. (2010). Audiodescrição. Transformando imagens em palavras.
Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo, São Paulo,
first edition.
OMS (2004). Classificação internacional de funcionalidade, incapacidade e saúde.
Polgar, A. and Polgar, J. (2007). Assistive Technologies: Principles and Practices. Mosby,
fourth edition.
Savi, R. and Ulbricht, V. (2008). Jogos digitais educacionais. uma abordagem profissio-
nal. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, 6(1).
Tarouco, L. et al. (2004). Jogos educacionais. In [Tarouco, L. et al. 2004].
World Wide Web Consortium Brasil (2013). Cartilha de acessibilidade na web. World
Wide Web Consortium Brasil.
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1. Introdução
Atualmente conecta-se a internet com objetivo de compartilhar informações entre os
dispositivos que estejam ligados na rede mundial de computadores.
Existem diversos recursos tecnológicos que podem ser implementados e
incorporados em aplicações a fim de manter essas conexões. Entre os recursos
existentes, pode-se citar o protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol),
implementado em dois programas, sendo um cliente e outro servidor, ambos executados
em sistemas finais diferentes, que conversam um com o outro por meio de troca de
mensagens HTTP [Kurose 2006].
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4. Aplicação JMeter
Atualmente existem diversas ferramentas que executam testes de performance em
serviços web. Dentre as ferramentas existentes, é utilizado o Apache JMeter, mais
conhecido como JMeter.
Apache JMeter™ é um software de código aberto, 100% desenvolvido em Java,
aplicação projetada para carregar o comportamento funcional de teste e medir o
desempenho. Ele foi originalmente projetado para testar aplicativos web, mas desde
então expandiu para outras funções de testes [Apache 2018].
Para o uso da ferramenta, abra o Plano de Teste para configurar o ambiente.
Inicialmente são criados grupos de usuários, como apresentado na figura 1.
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5. Resultados
Os resultados foram obtidos a partir do cenário configurado e apresentados na tabela 1,
que contém de 15 a 30 usuários virtuais, inicialização entre 4 a 8 segundos, e que cada
usuário efetua somente uma requisição. O teste foi executado uma única vez para ambos
cenários. Conforme o gráfico 1 e 2, pode-se verificar o tempo mínimo, médio e máximo
nos em dois cenários distintos configurados para o Teste 1.
Gráfico 1. Cenário 1 do Teste 1
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Milissegund
Mediana 98 96 -2
Mínimo 80 69 -11
os
Máximo 275 403 +128
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6. Conclusão
Por meio da pesquisa realizada pode-se concluir que todo serviço web distribuído sofrerá
uma carga de trabalho conforme a demanda de requisições e designe estrutural abordado
no serviço ofertado. Essa carga deve ser monitorada, mensurada e avaliada.
Por meio da avaliação pode-se localizar desvios padrões e buscar soluções
adicionais a serem aplicados no ambiente, visando sempre manter um padrão de resposta
frente a escalabilidade pretendida com o serviço. Assim, padrões e soluções de design
adicionais são úteis, mas a diferença nas propriedades de escalabilidade precisa ser
considerada ao selecionar onde e como aplicá-las [Sundvall 2013].
A partir dessa perspectiva torna-se essencial o teste controlado de usabilidade de
serviços web. Esses testes permitem que o responsável tenha uma visão sobre seu
comportamento, encontre desvios e aplique correções no serviço ofertado.
Com isso, a cada serviço construído, recomenda-se configurar um cenário que irá
consumir os dados conforme o ambiente gerado. Ressalta-se que nem todos os dados
serão iguais ao anterior, porém seguirá um padrão aproximado, que com diversos testes
poderão definir um tempo mínimo e máximo de acesso por usuário e serviço.
Referências
Apache Software Foundation. (2018). “Apache JMeter”, https://jmeter.apache.org/,
Setembro.
Coulouris, George. (2013). “Distributed Systems: Concepts and Design”, Pearson, 5th
edition.
Delamaro, Márcio Eduardo. Maldonado, José Carlos, Jino, Mario. (2016) “Introdução
ao Teste de Software”, Elsevier, 2th edition
Fielding, Roy Thomas. (2000). “Architectural Styles and the Design of Network-based
Software Architectures”, In: Doctor of Philosophy in Information and Computer
Science, University of California. United States.
Jain, Raj. (1991). “Art of Computer Systems Performance Analysis Techniques for
Experimental Design Measurements Simulation and Modeling”, Wiley. United States.
Kurose, James F. (2006). “Computer networking: a top-down approach featuring the
Internet”, Pearson, 5th edition.
Sundvall, Erik. Et al. (2013). “Applying representational state transfer (REST)
architecture to archetype-based electronic health record systems”, In: BMC Medical
Informatics and Decision Making.
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1. Introdução
Sabe-se que o principal objetivo das Redes Definidas por Software (Software Defined
Networking, SDN) é enfrentar os desafios já existentes em redes baseadas em IP, tal como
a identificação de fluxos de tráfego, que, dentre vários motivos, auxilia na precisão de
alocação de largura de banda aos fluxos sob demanda e, consequentemente, contribui
para melhoria da Quality of Service (QOS), além da possibilidade de análise e previsão
de padrões de tráfego normais e anômalos (na tentativa de prover algum aspecto de
segurança). Nesse sentido, a classificação de fluxos no intuito de prever padrões de
comportamento de aplicações tem sido objeto de estudo de pesquisas [Parsaei et al. 2017],
[Nanda et al. 2016].
A previsão de padrões de comportamento ainda enfrenta alguns obstáculos com
relação à precisão da classificação de tráfego, que, de acordo com [Silva et al. 2015] pode
ser por vários motivos: (i) existem perfis de tráfego muito semelhantes, o que dificulta
sua classificação, por exemplo, os fluxos HTTP e DNS são caracterizados por explosões
de pacotes; (ii) os recursos de fluxo nativo disponı́veis no OpenFlow, como o número
de pacotes e bytes, não transmitem informações suficientes para distinguir com precisão
alguns tipos de fluxos; e (iii) há uma falta de suporte para determinar qual é o conjunto
ótimo de recursos de fluxo para caracterizar diferentes tipos de perfis de tráfego.
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Para tanto, ao se fazer uma análise das técnicas de classificação já existentes,
podemos observar uma tendência na aplicabilidade de métodos baseados em técnicas
de aprendizado de máquina que se aproveitam das propriedades estatı́sticas do tráfego
[Namdev, Agrawal e Silkari 2015], devido às várias adversidades que podem ser encon-
tradas nos outros métodos, tais como: (i) a ineficácia em análise do número da porta, (ii)
o uso de técnicas que extraem a carga útil (payload ou área de dados) de pacotes e (iii)
métodos que baseiam-se em heurı́sticas de comportamento.
Desse modo, este trabalho busca verificar a eficácia de métodos que baseiam-se
em técnicas de aprendizado de máquina (aproveitando-se de propriedades estatı́sticas do
tráfego, extraı́das dos pacotes de um fluxo) em busca de um padrão de comportamento das
aplicações, para que a identificação/classificação de tráfego possa auxiliar na configuração
de parâmetros que otimize a o uso da largura de banda, dos recursos de rede, no proces-
samento do controlador e na priorização das classes de fluxos. Para isso, um cenário de
teste foi montado no simulador de rede Mininet1 , além do uso do controlador Ryu 2 para
validar regras ou ações que o switch OpenFlow deve tomar a partir de uma base dados com
tráfego classificado por classificador inteligente, isto é, um algoritmo de aprendizado de
máquina (Machine Learning, ML).
Este trabalho está organizado da seguinte maneira: a seção 2 apresenta uma breve
revisão sobre trabalhos relacionados ao tema deste artigo. Na seção 3 uma introdução sobre
virtualização de redes, o paradigma SDN, QoS no protocolo OpenFlow e a classificação
do tráfego utilizando técnicas de aprendizagem de máquina. Na seção 4 é explanado
o processo feito para a realização dos experimentos: a aquisição, pré-processamento e
classificação dos fluxos, além da preparação do ambiente SDN para simulação de tráfegos,
bem como, também é demonstrado uma simples implementação de um mecanismo de
priorização de tráfego. Os experimentos e a avaliação destes é apresentada na seção 5.
Na seção 6 são citadas as principais considerações e os direcionamentos para trabalhos
futuros.
2. Trabalhos relacionados
Tendo em vista que a identificação de fluxos de tráfego gerado entre aplicações é uma
atividade essencial para os mais diversos intuitos, inúmeros trabalhos têm considerado a
investida em técnicas de mineração de dados para uso de algoritmos de aprendizagem de
máquina em recursos de fluxos para classificação ou agrupamento (clustering) de tráfego,
incluindo tráfegos de ambientes descentralizados. Tais evidências podem ser vistas em:
[Li, Yuan e Guan 2007], [Filho, Ribeiro e Bessa 2011], [Markey e Atlasis 2011].
Classificação de tráfego é tema que pode ser discutido e posto em prática sob várias
perspectivas estratégicas. Tais estratégias são melhores discutidas em: [Wang e Yu 2009],
[Cui et al. 2014] e [Namdev, Agrawal e Silkari 2015]. Nesses trabalhos, são categorizados
opiniões de diversos estudos em termos da escolha de estratégias de classificação de
tráfego, dentre eles, o método de classificação baseada em portas e classificação baseada
em aprendizado de máquina (machine learning , ML).
1
Mininet: http://mininet.org/
2
Ryu: https://osrg.github.io/ryu/
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3. Background
A. Virtualização de rede e Paradigma SDN
A virtualização de rede é uma técnica popular que permite que várias arquitetu-
ras de redes heterogêneas coexistam em uma infraestrutura compartilhada. Uma prática
comum de virtualização de rede é cortar uma rede fı́sica em múltiplas instâncias virtu-
ais e atribuı́-las a diferentes usuários, controladores ou aplicativos SDN, por exemplo
[Chowdhury e Boutaba 2009].
A Open Networking Foundation (ONF), ainda conceitua e divide a arquitetura SDN
em três planos principais em [ONF 2014], são eles:
• Plano de dados: é o plano inferior e consiste em dispositivos de rede, como
roteadores, switches fı́sicos/virtuais, ponto de acesso, etc. Estes dispositivos são
acessı́veis e gerenciados por meio de Controller-Data Plane Interfaces (C-DPIs)
pelo controlador (s) SDN.
• Plano do controlador: é composto por um ou mais controladores SDN baseados
em software para fornecer funcionalidade de controle supervisionando o comporta-
mento de encaminhamento de rede através do C-DPI. Um controlador consiste em
dois componentes principais: componentes funcionais e lógica de controle.
• Plano de aplicação: consiste em uma ou mais aplicações de rede (por exemplo,
segurança, visualização, etc.) que interagem com o(s) controlador(es) para utilizar
a visão abstrata da rede para seus processos internos de tomada de decisão. Essas
aplicações se comunicam com o controlador(es) através de um A-CPI aberto (por
exemplo, a API REST).
B. QoS no padrão OpenFlow
Para [Krishna, Adrichem e Kuipers 2016] o controle de QoS geralmente se refere
aos mecanismos usados em uma rede para garantir um determinado serviço da rede. Ao
usar o controle QoS e a noção relacionada de engenharia de tráfego, os administradores
de rede podem gerenciar seus recursos de forma mais eficiente e podem oferecer serviços
personalizados, sem ter que provisionar demais a rede.
Mesmo que tais dificuldades em garantir QoS persistam, no trabalho de
[Jeong et al. 2017], pode-se notar a evidência de melhoria na aplicabilidade do mesmo,
pois os resultados do experimento mostraram um aumento na vazão e uma redução de
atraso na transmissão de pacotes para os fluxos das aplicações identificadas, assim, o
sistema melhora o QoS dos fluxos identificados através da sua distribuição em várias filas
com diferentes prioridades em portas distintas (a classificação do tráfego se deu através de
DPI).
C. Classificação, aprendizagem de máquina e Output de resultados
De acordo com a definição de [Mitchell et al. 1997], para que se tenha um problema
de aprendizado bem definido, é necessário identificar três caracterı́sticas: a classe de
tarefas, a medida de desempenho a ser melhorada e a fonte de experiências. Tomando
como exemplo o problema da classificação proposta neste trabalho, distinguem-se estas
três caracterı́sticas da seguinte forma:
• Tarefa (T): identificar (classificar) tráfego;
• Medida de desempenho (D): quantidade de pacotes corretamente classificados e
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4. Implementação
A coleta, processamento e rotulação de fluxos, assim como a implementação da estrutura
de classificação no controlador está descrito em duas fases (Offline e Online), as quais
estão divididas em etapas. A Fig. 1 esboça como esses tais processos foram feitos:
3
Snort: https://www.snort.org/
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5. Experimentos e resultados
Diante do ambiente de emulação proposto, alguns experimentos de avaliações foram
formulados, e para tanto, algumas medidas foram extraı́das com auxı́lio da ferramenta
Iperf 10 (v 2.3.0). Tais experimentos foram baseados em duas etapas:
(a) Na medição da largura de banda da rede sobre tráfego TCP
(b) Na medição do jitter da rede sob o tráfego UDP.
Nessas duas etapas, utilizou-se a a topologia linear com (29) switches Fig.2.
Além disso, (4) hosts clientes, responsáveis pela requisição, foram adicionados
para um switch da borda da topologia da rede. Assim como, do outro lado da borda,
adicionou-se 1 host servidor que fornece os respectivos serviços. O número de execuções
contabilizou 30 vezes. O intervalo das medições ocorreu entre (0∼15) segundos variando
a cada 1 segundo.
Depois da aplicação da regras de priorização de tráfego no switch pelo controlador,
realizou paralelamente as requisições, no host (h1) que pertence à classe (HTTP) com
largura de banda de (5∼6) Mbits/s, no host (h2), que pertence à classe (DNS) com o
largura de banda (3∼4) Mbits/s, no host (h3) pertencente à classe (FTP) com largura de
banda (1∼2) Mbits/s e do host (h4) pertencente à classe melhor esforço com largura de
banda (0∼1) Mbits/s.
Com base nessa estrutura, foram extraı́dos o consumo de largura de banda dos
quatros diferentes fluxos TCP gerados pelos hosts como mostra na Fig.3.
10
Iperf: https://iperf.fr/
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Dentre as etapas futuras que se propõem para evolução deste trabalho, destacam-se:
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Ludivan Bento Brandão, João Paulo de Brito Gonçalves, Paulo José Pereira de Oliveira
Abstract. The evolution speed and use of computers has been growing very ra-
pidly with the passing of the years, with this also comes the need of processing
for quickly answers for evolutionary needs, such as financial or scientific cal-
culations.With Clustering even old machines can be maintained in use, impro-
ving the computational performance of a academic or corporate environment
through the sharing of resources within a local area network.In view of this, the
objective of this work is to construct a Cluster following the Beowulf standard,
achieving a performance gain using common computers.
1. Introdução
É indubitável que a tecnologia possui uma grande importância na forma de economia
atual, sendo necessário por conta disso que as empresas se mantenham o mais informa-
tizadas possı́vel, o que implica em um caráter cada vez mais informacional no perfil de
empregos, que por consequência demonstra também uma necessidade tecnológica que dê
suporte a toda essa evolução e mudança na forma de trabalho, e que se dá desde o começo
da era do conhecimento [Lastres et al. 1999].
Em 2011 foi verificado que no Brasil 27% do PIB vem de micro e pequenas
empresas, sendo que o fator decisivo para diferenciar micro e pequenas empresas de
uma grande se dá pela sua receita auferida ou número de pessoas ocupadas na empresa
[SEBRAE 2014]. Visando seguir os avanços tecnológicos, uma pequena empresa pode-
ria se beneficiar do uso de clusterização para ganho de processamento e economia na
aquisição de novos computadores.
Cluster é uma palavra de origem inglesa que significa “aglomerado” em português é
usada para se referir a um aglomerado de coisas semelhantes [Priberam 2017].
Em computação, cluster é uma forma de processamento distribuı́do que se tornou
popular devido a relação preço/performance, pois é uma forma atrativa de se construir um
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2. Cluster Beowulf
Em 1983, a ARPA (atualmente conhecida como DARPA) lançou uma iniciativa para finan-
ciar a criação de computadores escaláveis e paralelos, diversas startups foram iniciadas e
tentaram criar diferentes tipos de computadores paralelos, todos esses esforços falharam,
mas em 1993, Tom Sterling e Don Becker lideraram um pequeno projeto com a NASA
para construir uma potente estação de trabalho custando menos de US$ 50.000. O projeto
Beowulf era baseada na comodidade, computadores comuns e softwares disponíveis ao
público, o projeto foi um sucesso, em 1994 foi montado um cluster de 16 nós, custando
US$ 40.000 e utilizando computadores intel 486, com isso, a clusterização Beowulf re-
cebeu em 1997 o premio Gordon Bell pela relação performance/preço. [Sterling 2002]
Com isso, o Beowulf criou uma cultura de computação em cluster que permitia a
qualquer pessoa capacitada a montagem de um cluster.
Um Cluster Beowulf tem como foco o ganho de processamento, podendo ser clas-
sificado como um cluster de alto desempenho (High Performance Cluster), são carac-
terísticas deste tipo de cluster [Ridge et al. 1997]:
• a utilização de componentes não customizados (hardware comum)
• processadores dedicados
• uma rede privada (rede local por exemplo)
• uma base de softwares disponibilizados gratuitamente
2.1. Componentes
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Um cluster padrão Beowulf pode ser visto como um sistema composto de 4 grandes com-
ponentes, dois de hardware e dois de software [Sterling 2002]. Os dois componentes de
hardware são: os computadores, que serão chamados de nós dentro do sistema, e a rede
que conecta esses nós. Os dois componentes de software são: as ferramentas utilizadas
para desenvolver aplicações paralelas como: MPI (Message Passing Interface), sockets e o
ambiente de aplicações responsáveis por gerenciar os recursos para a computação (Mid-
dleware).
Todos os componentes são fundamentais para o funcionamento do cluster, já que
o hardware provê a infraestrutura e o software provê a gerência do sistema, de forma
que uma aplicação paralelizada utilizando MPI pode ser desmembrada em vários
componentes que são alocados aos diversos processadores que compõem o cluster.
Em um cluster Beowulf existem dois tipos de nós, o nó mestre e os nós escravos,
como pode ser visto na figura 1.
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2.2. Warewulf
Warewulf é um kit de ferramentas de gerenciamento desenvolvido originalmente para
facilitar o desenvolvimento de grandes infraestruturas de clusters. Atualmente e´ uma
solução que implementa um armazenamento de dados abstrato e orientado a objetos, com
uma interface modular; sendo uma plataforma de código aberto.
Dentre os objetivos do projeto esta: ser balanceado, prover à administradores,
engenheiros, cientistas e provedores de serviços uma plataforma de gerenciamento que
facilite seus requisitos, suporte a milhares de nós, estar oculto do sistema operacional ao
invés de ser um componente integral, fácil de instalar e usar e estar aberto à contribuições
do público [Warewulf 2015].
Com o Warewulf, a implementação de um cluster se torna mais simples, é possı́vel
automatizar a adição de nós, e a gerência do cluster se torna mais centralizada, uma vez
que o sistema operacional provisionado aos nós escravos se encontra no mestre, e é pro-
visionado aos demais nós de forma stateless.
2.2.2. Hardware
3. Implementação
Após a instalação dos softwares listados na seção 2.2.1., o Warewulf foi configurado no
computador mestre, sendo assim, foi criado uma base de dados no servidor MySQL, para
abrigar informações sobre os objetos utilizados pelo cluster (máquinas, arquivos, etc.).
Após isto foi configurado o repositório do Warewulf e instalados os pacotes Warewulf
Common, Warewulf Provision,Warewulf Provision Server e Warewulf VNFS; após isso os
arquivos database.conf, database-root.conf e provision.conf foram configurados. O
Warewulf foi implementado de forma stateless, sendo assim, foi criado um diretório
chroot e a imagem VNFS, assim como o arquivo de bootstrap, para que a imagem do
sistema operacional fique disponível no computador mestre e possa ser acessado nos nós
escravos.
Após a preparação e configuração dos arquivos do Warewulf, o sistema pode então
receber a adição de nós. O processo de inclusão de nós ao cluster envolve inicialmente a
criação de uma rede interna entre os computadores integrantes e a configuração de rede
do computador mestre de forma manual. A inserção de novos computadores pode ser
feita de forma manual ou automática, na qual é feita uma varredura na rede em busca de
máquinas disponı́veis. Nesta implementação em particular foi feita a inserção manual,
por conta de existirem poucos computadores a serem incluídos.
4. Testes e Resultados
Com o cluster implementado, foram realizados alguns testes para validar a implementação
e ganho do desempenho do mesmo. Para isso foi utilizado uma suite de ferramentas
para testes de clusters de alta performance, desenvolvida pela NASA, o NAS Parallel
Benchmarks (NPB) [NASA 2017].
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Nesse método, cada componente de uma nova iteração depende de todos os com-
ponentes computados anteriormente, e cada nova iteração depende da ordem que as
equações são examinadas, se essa ordem é diferente, a nova iteração também é diferente.
O NPB possui quatro classes de teste:
• Classe S - Classe com o objetivo de testes rápidos.
• Classe W - Pequenas estações de trabalho.
´
• Classe A, B e C - Testes de problemas de tamanho medio, cada classe possui um
acréscimo de tamanho de aproximadamente 4 vezes em relação a anterior.
• Classe D, E e F - Testes de problemas de tamanho maior, possui um acréscimo de
tamanho entre cada classe, de aproximadamente 16 vezes de cada classe anterior.
Para esse artigo, foram realizados 9 testes utilizando a pseudo aplicação LU de
classe C, com dimensão de 162 x 162 x 162 e 250 iterações; os testes utilizaram 1, 12 e
24 processadores, sendo que os 3 computadores possuı́am 12 núcleos fı́sicos, e 24 quando
acrescidos núcleos fı́sicos e virtuais.
4.2. Resultados
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5. Considerações Finais
Referências
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Abstract. A graph can represent various natural and digital systems, such as:
social networks, digital connections, among others. Those networks contain
diverse characteristics, which one of these is the degree of the distribution of
the vertices. Many graphs of the real world have in their structure a degree
of distribution following a power-law. Within the algorithmic classic problems,
we are interested in computationally difficult problems to be solved and which
belong to the NP-Hard class, specifically the problem of minimum vertex cover
in graphs, that have a power-law degree distribution. Thus, this work presents a
method based on reduction rules to the core of the problem. The achieved results
indicate that it is a good approximation heuristic from the optimal solution, in
addition to be a technique that a significantly reduces on the computational time
to solve the problem of minimum vertex cover.
Keywords: Vertex Cover, reduction rules, Power Law.
1. Introdução
Dentre os problemas que podem ser resolvidos utilizando grafos, estão os problemas
de otimização. Problemas de otimização são amplamente estudados devido à sua im-
portância em aplicações práticas. Alguns destes problemas pertencem à classe de com-
plexidade NP-Difı́cil e o grau de dificuldade em conseguir resolvê-los de forma ótima é
alto (supondo P 6= N P ).
Os problemas pertencentes a classe NP-Difı́cil tornaram-se objeto de estudo den-
tro da teoria da complexidade parametrizada. Esta teoria [Downey and Fellows 2012]
estuda problemas considerados intratáveis, no que se refere a complexidade clássica com-
putacional, remodelando a abordagem no tratamento desses problemas difı́ceis. A remo-
delagem que esta teoria traz remove parcialmente a exponencialidade da complexidade
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inclui v e w, mas não u. Isto ainda reduz n ao número de vértices inseridos na cobertura
e os removidos pela regra 1 e 2. Aplica-se esta regra até que todos os vértices de grau
2 com vizinhos adjacentes sejam inseridos na cobertura, após a inserção dos vértices de
grau 2, aplica-se a regra 2 e por fim a regra 1.
Após aplicadas estas regras de redução, o grafo original G é reduzido. Estas
regras facilitam na resolução do problema da cobertura por vértices mı́nima, pois além
de diminuir o tamanho da instância original, garantem não “desviar” da cobertura ótima.
Assim, é ideal a utilização destas regras de redução, na cobertura por vértices mı́nima em
grafos com distribuição de grau Power Law, uma vez que este tipo de rede contém em sua
estrutura muitos vértices de grau 1 e 2.
3.2. Descrição dos algoritmos
Para a realização dos experimentos desse trabalho, foram utilizados dois algoritmos, o
ED-Regras [Cabral Filho 2016], que se baseia nas regras de redução ao núcleo do pro-
blema, e o algoritmo guloso descrito por [Silva 2014].
O algoritmo ED-Regras recebe como entrada um grafo G = (V, E) não direcio-
nado e retorna um conjunto S contendo uma cobertura por vértices, além do grafo redu-
zido. Como os grafos complexos apresentam diversos vértices de grau 1, no algoritmo
ED-Regras a regras 2 torna-se a primeira regra a ser aplicada na execução do algoritmo,
seguido da regra 1.
Ao final do primeiro processo, parte-se para a execução da regra 3, a busca por
triângulos no grafo. Cada iteração da regra 3 as regras 2 e regra 1 são executadas no-
vamente. Com o final da execução do segundo laço, o algoritmo ED-Regras retorna o
conjunto S contendo a cobertura encontrada além do grafo reduzido para ser utilizado
pelo algoritmo Guloso.
O Algoritmo guloso de [Silva 2014] recebe um grafo e devolve o conjunto S con-
tendo a cobertura encontrada no grafo da entrada. Para encontrar tal cobertura, o algo-
ritmo primeiramente ordena os vértices em ordem decrescente e insere no conjunto S
os vértices de maior grau, remove as arestas incidentes de V , atualiza a lista de grau e
reordena novamente até que não existam mais arestas no grafo.
A nossa heurı́stica utiliza os dois Algoritmos para resolver o problema da cober-
tura por vértices mı́nima. Primeiramente é executado o Algoritmo de redução ao núcleo
do problema, para depois executar o Algoritmo guloso de [Silva 2014] com o grafo redu-
zido. Assim, a heurı́stica retorna os vértices pertencentes ao conjunto solução.
4. Resultados experimentais
Foram realizados experimentos em 16 grafos do mundo real, nos quais 4 foram retira-
dos da mesma base de dados apresentados por [Silva 2014] em seu trabalho. Os demais
grafos foram extraı́dos da base de dados [Rossi and Ahmed 2015]. Esta é uma base in-
terativa que apresenta importantes informações a respeito dos grafos, como o número
de vértices, arestas, grau mı́nimo, grau máximo, número de triângulos, densidade entre
outras informações.
Os testes foram realizados em grafos com mais de 30 mil vértices até grafos com
um pouco mais de 300 mil vértices, numa máquina com sistema operacional Linux Mint
17 Cinnamon 64-bit, com Kernel do Linux:4.0.1-Kernel+ e processador: AMD FX(tm)-
6300 Six-Core Processor x3.
Os tipos de grafos utilizados fazem parte da classificação de redex complexas,
sendo do tipo de redes de informação, comunicação, rede social, rede de colaboração
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Abstract. The present work describes the development of one with the function
of collecting and storing the data obtained through sensing, with 8 analog
inputs and storage in SD (Secure Digital) memory cards. It presents the main
concepts involving Datalogger, the components used for its construction, the
programming and the software used. Finally, we present the construction
process and some possibilities of applications for a Data-logger.
1. Introdução
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2.1. Componentes
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Figura 2: Multiplexador analógico de 8 portas (CD 4051) usado para construção do data-logger.
A interface homem máquina (LCD 16x2), utilizada para configuração de hora, data e
indicação do status do data-logger, facilitando as configurações no local sem a
necessidade de um computador. Na Figura 4, temos a imagem de um LDC 16X2.
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Figura 5: Circuito criado no software PROTEUS ares usado para produção do datalogger.
A linguagem de programação usada foi a PROTON por ser uma linguagem de alto
nível, dialeto BASIC, e fácil aprendizado.
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Inicio
Limpar variáveis
Piscar
Apagar led Apagar led
Led
rápido
Zero NÃO
Seg? Gravar
Cartão sd
SIM
Ler entradas
Analógicas
SIM Ligar led
NÃO
2 Seg ?
Led rápido
SIM
Armazenar 30 Efetuar média
valores para Leituras? das leituras
média
3. Desenvolvimento da Máquina
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entradas analógicas. A sincronia temporal para a coleta dos dados foi utilizado o relógio
DS 1302 de baixo consumo de energia e sistema de bateria auxiliar que mantem o
relógio em funcionamento mesmo sem a bateria principal. O armazenamento dos dados
escolhido foi o modulo de cartão SD (openlog sparkfun) devido a fácil configuração e
comunicação com o Microcontrolador e ser capaz de suportar um cartão de até 32 GB
(Gigabyte) de memória, por tanto possibilita a coleta de dados com um celular via cartão
SD e posterior copiar os dados sem a necessidade de um computador junto ao local do
data-logger.
4. Considerações
O datalogger desenvolvido foi elaborado para comportar até 8 sensores
analógicos, o que amplia sua utilização em outros projetos que necessitem da gravação
de grandezas físicas, medidas em um espaço temporal conhecido, ou em outras
pesquisas que utilizem até 8 sensores analógicos. O datalogger também já prevê futuros
upgrade pois comporta 2 entrada digitais sendo uma para pluviômetro de báscula,
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também 2 saídas serias sendo uma para coleta de dados a distância por bluetooth e
transmissão dos dados de memória via gprs.
O desenvolvimento do projeto ajudou a ampliar o conhecimento, sobre
eletrônica, criação e simulação de circuito no software PROTEUS ARES, programação
de Microcontrolador, processo de fabricação de placa de circuito impresso e uso de
componentes smd utilizado no datalogger. Estes conhecimentos contribuem com avanço
nas pesquisas desenvolvidas na área de tecnologia da computação no Núcleo de
Tecnologia Avançada (NTA), representando um aspecto positivo.
Outro aspecto positivo é que os materiais e tecnologia empregados permitiram o
desenvolvimento do datalogger com um custo significativamente baixo
(aproximadamente R$250,00), se comparado as opções de datalogger atualmente
disponíveis no mercado, cujo valores ultrapassam R$1500,00, e geralmente são para uso
específicos.
Como trabalhos futuros está o incorporação de um modulo embarcado bluetooth
para que facilite a coleta dos dados e a utilização de Microcontrolador SMD, que reduz
o tamanho físico do data-logger.
Referências
FAGUNDES, C. MINÉIA, e col. (2011) “O uso de um data- logger para armazenamento
de dados do potencial matricial”. Cuiabá, MT.
FILHO, S. ARMANDO. (2015) “Estimativa do balanço de energia
a partir de medidas de protótipo de estação micrometeorológica”. Cuiabá, MT.
TAKAKI, Y. M. “ELIPE. (2017) “Data logger - registrador de grandezas físicas”,
Pindamonhangaba – SP.
NEVES G. A. R. (2011) “DESENVOLVIMENTO DE ESTAÇÃO
MICROMETEOROLÓGICA COM ARMAZENAMENTO DE DADOS”, Cuiabá-
MT 2011. Dissertação (Mestrado em Física Ambiental) - Universidade Federal de
Mato Grosso Disponível
em:<http://www.pgfa.ufmt.br/index.php/en/utilities/files/banco-de-dissertacoes-do-
programa/175-geraldo-aparecido-rodrigues-neves/file>Acesso em outubro de 2017.
ESSER C. JEAN. (2008) “DATA LOGGER – COLETOR DE DADOS”, Florianópolis-
SC Monografia (CENTRO FEDERAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA DE
SANTA CATARINA PÓS-GRADUAÇÃO “LATU SENSU” EM
DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS ELETRÔNICOS) Disponível em :<
http://www.professorpetry.com.br/Ensino/Defesas_Pos_Graduacao/Defesa%2006_Je
an%20Carlos%20Esser_Data%20Logger%20-%20Coletor%20de%20Dados.pdf>
Acesso em setembro 2017.
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Abstract. The present paper addresses the main concepts of Internet of Things
(IoT); the importance of agribusiness; and the realization of a survey of
scientific articles, based on the Internet theme of Things applied to
Agribusiness. The applications and tools most used for the development of this
area are presented, based on data obtained from 21 studies. The results
obtained with this study seek to point out the possibilities that the Internet of
Things represents for the management of rural properties.
1. Introdução
A Internet das Coisas ou IoT é um conceito que vem sendo estudado e aplicado nas mais
diversas áreas. Ele sugere a comunicação entre máquinas; uma junção entre análise de
dados e tomada de decisão. A IoT é cada vez mais notada, podendo trazer maior
produtividade em variados ramos, inclusive se aplicada em áreas rurais.
Foi escolhido a temática agronegócio pelo fato da importância desse segmento
no estado de Mato Grosso, onde foi idealizado o estudo. MT tem a predominância na
área do agronegócio representando 50,5% do PIB do estado (IMEA, 2015), que mantém
vastas áreas com plantações, principalmente de grãos como soja, e com criação de gado.
Neste contexto, o presente trabalho objetiva identificar aplicações e ferramentas
utilizadas ao redor do mundo conectando essas duas áreas. Como metodologia de
pesquisa, foram utilizados conceitos de Revisão Sistemática de Literatura.
Este artigo está estruturado em seis seções. A Seção 2 apresenta o conceito de
IoT. Na Seção 3 são abordados aspectos sobre tecnologia e agronegócio. A Seção 4
descreve o método de revisão utilizado para identificação de 21 estudos sobre o tema.
Na Seção 5 os resultados são apresentados, incluindo os tipos de aplicações, software
empregado, protocolos e plataformas de comunicação utilizadas. Por fim, a Seção 6
apresenta as considerações finais.
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2. Conceito de IoT
Coetzee e Eksteen (2011) pontuam que os aparelhos eletrônicos como celulares, tablets,
televisão, entre outros, estão cada vez mais “inteligentes”, com sensores embutidos e
que tomam decisões conforme a utilização e que conectados em uma rede ampliam suas
possibilidades. Para esses autores, a interação do mundo físico ao ciberespaço por meio
de dispositivos inteligentes amplia o conceito da Internet, dando origem a “Internet das
Coisas” ou “Internet of Things – IoT”, em Inglês.
Com a IoT, Marão et al. (2012) confirma que é possível a comunicação entre
variados objetos e serviços, a partir de tomadas de decisão que atuam após análise de
dados obtidos, com isso, são visíveis os benefícios para os utilizadores dessa tecnologia
em várias áreas como eficiência energética, vida assistida, saúde humana, segurança
alimentar, entre outras, incluindo o agronegócio.
3. Tecnologia e agronegócio
A agricultura tem sido uma das indústrias mais importantes para a vida dos seres
humanos, uma vez que é responsável pela produção de recursos indispensáveis, tais
como alimentos, medicamentos, energia, entre outros. (RYU et al., 2015, p. 1)
Para Cruvinel (2007), “O agronegócio brasileiro é o setor da economia com
maior capacidade de geração de empregos, o maior irradiador de estímulos para outras
atividades e movimenta a ordem de US$ 200 bilhões por ano”.
Para entender a expansão desse tema, Cruvinel (2007) também demonstra que:
“as cadeias produtivas do agronegócio brasileiro englobam atividades de [...] cinco
mercados distintos: suprimento, produção, processamento, armazenamento e
distribuição, bem como consumidor final”. Partindo para as inovações do agronegócio,
Cruvinel (2007) ainda explica: “é importante frisar que no mundo globalizado a ciência
tende a ser cada vez mais requisitada a contribuir para o interesse coletivo organizado”.
Segundo o autor, a causa da busca pela inovação tecnológica no agronegócio, foi
justamente o interesse e a necessidade do atendimento à sociedade.
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Nº AUTOR TÍTULOS
1 ZHAO et al. (2010) The study and application of the IOT technology in agriculture
2 LIQIANG et al. (2011) A Crop Monitoring System Based on Wireless Sensor Network
IOT application system with crop growth models in facility
2 HU e QIAN (2011) agriculture
Application of the Internet of Things Technology in Precision
4 LI (2012) Agriculture Irrigation Systems
5 BING (2012) Research on the agriculture intelligent system based on IOT
A precision agriculture management system based on Internet
6 YE et al. (2013) of Things and WebGIS
7 LEE; HWANG e YOE (2013) Agricultural Production System Based on IoT
IoT multiplatform networking to monitor and control wineries
8 MEDELA et al. (2013) and vineyards
9 MINBO; ZHU e GUANGYU (2013) Information service system of agriculture IoT
Research of Agricultural Information Service Platform Based on
10 JIANG e ZHANG (2013) Internet of Things
Study on agricultural condition monitoring and diagnosing of
11 YU e ZHANG (2013) integrated platform based on the internet of things
Research and Implementation of Agricultural Environment
12 ZOU (2014) Monitoring Based on Internet of Things
13 QIAN; WANG e LUO (2014) Agricultural products traceability system design based on IOT
Study and design of the agricultural informationization model
14 LI; GUO e ZHOU (2014) based on internet of things
Agricultural drought data acquisition and transmission system
15 PING (2014) based on internet of things
Intelligent Agriculture Greenhouse Environment Monitoring
16 DAN et al. (2015) System Based on IOT Technology
M2M remote telemetry and cloud IoT big data processing in
17 SUCIU et al. (2015) viticulture
Do-it-Yourself Digital Agriculture applications with semantically
18 JAYARAMAN et al. (2015) enhanced IoT platform
Design and implementation of a connected farm for smart
19 RYU et al. (2015) farming system
The construction of a precise agricultural information system
20 LIN et al. (2015) based on internet of things
21 JULL et al. (2015) Deployment of Wireless Sensor Networks in Crop Storages
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5. Resultados obtidos
O primeiro resultado observado foi quanto ao ano de publicação dos artigos. Como se
pode observar, acompanhando a linha de tendência traçada na Figura 1, foi crescendo a
incidência de artigos sobre o assunto desde 2010, ano em que houve somente um artigo
relevante, até o ano de 2015 que obteve seis trabalhos, assim como em 2013. Como as
buscas foram realizadas em março de 2016, foram considerados apenas estudos
publicados até (e inclusive) o ano de 2015.
6 6
2 2
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Rastreabilidade 1
Radiação 1
Economia de água 1
Economia de energia 1
Crescimento 1
Velocidade do vento 2
Seca/irrigação 3
pH 3
Fertilização 5
Luminosidade 8
Temperatura 15
Umidade do ar/solo 16
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muitas vezes é combinado com GSM/GPRS/GPS dentro dos projetos. O SMS (Short
Message Service ou Serviço de Mensagens Curtas, em Português) foi citado em três
artigos, como um método de comunicação para monitoramento. O RS485 é um
protocolo de comunicação de rede utilizando barramento, foi referenciado em dois
artigos, como a tecnologia 3G, MCU (Unidade de Micro Controle).
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6. Considerações finais
Os resultados apresentados neste trabalho contribuem para um melhor entendimento
sobre a Internet das Coisas no agronegócio. O levantamento veio a confirmar algumas
informações, pelo fato de existirem mais aplicações e ferramentas de IoT para controle
de temperatura e umidade, porém, enquanto selecionava-se os artigos, o tema mais
abordado foi a questão de rastreabilidade de alimentos desde o plantio até o consumidor
final, para assegurar a qualidade do produto. Todavia, apenas um artigo sobre esse tema
foi incluído, pois os demais embora abordassem o tema não citaram uma ferramenta ou
aplicação específica, sendo desconsiderados durante a revisão, conforme critérios de
inclusão definidos.
Apesar dos vários tipos de aplicações apresentados, foi observado na revisão que
nenhum dos artigos contribuem diretamente para nossa realidade no Brasil,
especificamente no estado de Mato Grosso, em que no agronegócio há uma demanda
diferente por se trabalhar com vastas áreas abertas, cultura de grãos e variáveis que
dificultam um controle total.
Dessa forma, em estudos futuros almeja-se aprofundar a pesquisa sobre o
assunto, visando aproximá-lo da realidade do estado de Mato Grosso, e também do
Brasil. É pertinente buscar a aplicação prática de ferramentas e formas de comunicação
identificadas no presente trabalho, para obter soluções relacionadas ao conceito de
Internet das Coisas, que atendam as demandas do agronegócio, reduzindo custos e
ampliando o acesso essa tecnologia.
Referências
Coetzee, L e Eksteen, J. (2011) “The Internet of Things: Promise for the future? An
Introduction”, IST-Africa: Conference Proceedings Africa,
https://ieeexplore.ieee.org/document/6107386?tp=&arnumber=6107386&url=http:%2F
%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumber%3D6107386.
CRUVINEL, E. (2007) “Inovação no agronegócio e redes colaborativas”, International
Conference on Systems Integration, EMBRAPA, Brazil.
http://www.celler.com.br/ICSI'08/ICSI'07/Artigo/Paulo.pdf
IMEA - Instituto Mato-Grossense de Economia Agropecuária (2015) “Economia”,
http://www.mt.gov.br/economia.
Kitchenham, B, Charters S. (2007) “Guidelines for performing systematic literature reviews
in software engineering”, Technical Report, School of Computer Science and
Mathematics, Keele University.
Marão, G. A. et al. (2012) “Importância da Internet das Coisas (IoT) para o Brasil”, Fórum
de competitividade de IoT, Brasil, http://www.iotbrasil.com.br/new/wp-
content/plugins/download-monitor/download.php?id=1.
Marinho, H. M. A. et al. (2016) “Análise econômica da evolução d agronegócio em Mato
Grosso no período de 1990 a 2010”, Revista Faipe, Cuiabá, páginas 1-24,
http://www.revistafaipe.com.br/index.php/RFAIPE/article/view/46.
RYU, M. et al. (2005) “Design and Implementation of a Connected Farm for Smart
Farming System”, IEEE, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?arnumber=7370624
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marina.laisa@yahoo.com.br,marcia@inf.ufsm.br
Abstract. The technology developed for smart houses seeks automation, secu-
rity, and energy efficiency. A smart house has sensors and actuators operating
on different platforms with multiple objectives. This work presents a study on a
management service for some house. A prototype of this service has been develo-
ped and operates on a system, supported by the Arduino and Django platforms.
An interface Web allows the control of the lights and drives of the house. In
addition, the system provides an alarm service.
1. Introdução
Quando a energia elétrica e tecnologias de informação foram introduzidas em residências
no final do século 20, o uso de aparelhos residenciais elétricos cresceu rapidamente.
Isto criou a necessidade de automatizar e controlar o ambiente residencial, e é de onde
o termo “Smart House” originou. A “Smart House” usa Tecnologias da Informação
e da Comunicação (TICs) para monitorar o ambiente (uma casa), controlar aparelhos
elétricos e se comunicar com o mundo externo [Radu 2016]. Nela os aparelhos eletrônicos
comunicam-se entre eles, buscando consumir menos recursos, fazendo uso mais consci-
ente destes, o usuário é beneficiado principalmente com conforto e segurança. Sensores
e atuadores permitem monitorar e controlar aspectos temperatura, umidade, iluminação,
sistemas de segurança e muitos outros.[K. Lee and Sunguk 2013].
O controle da casa pode ser feito por um smartphone, tablet ou notebook, não
sendo necessário um controle remoto para cada aparelho: uma única aplicação admi-
nistra todos os aparelhos, tendo seu controle e monitoramento são feitos de qualquer
lugar, através da Internet. Os aparelhos estão interconectados e com facilidades para
comunicação, permitindo a execução de atividades e ações pré-determinadas pelo usuário.
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Neste contexto, este trabalho apresenta uma exploração do uso de diferentes sen-
sores para gerenciamento de dispositivos em uma smart house, tendo a validação do sis-
tema realizado através da implementação de um protótipo usando a plataforma Arduino.
A automação residencial foi aplicada sobre a maquete de uma casa e um conjunto de sen-
sores e atuadores. Este texto está organizado como segue. A seção 2 apresenta trabalhos
relacionados. Na seção 3, a metodologia que foi utilizada é apresentada. A seção 4 apre-
senta os resultados do projeto. As conclusões e os trabalhos futuros são apresentados na
seção 5.
2. Trabalhos Relacionados
Outros trabalhos semelhantes foram desenvolvidos no mesmo tema proposto, porém
com diferentes linguagens e diferentes placas microcontroladas, tendo focos diferentes
do desenvolvido neste projeto, como o DroidLar, por [Euzébio 2011], um sistema resi-
dencial para aparelhos com sistemas Android. [Silva 2016] desenvolveu um sistema de
automação residencial para gerenciar o consumo de energia elétrica nos chuveiros, que
avisa se o consumo estiver muito alto.
O sistema proposto aqui se diferencia dos demais ao propor um sistema de baixo
custo, com a placa Arduino, e que possa fazer o controle e análise de economia de energia
para o usuário.
3. Metodologia
Arquitetura dos serviços para automação residencial aqui proposta é composta de três
camadas a saber (Figura 1):
• Uma camada de hardware que consiste diversos sensores, atuadores e placa de
controle, instalados na casa,
• Um serviço de gerenciamento que agrega informações e que gerencia o uso de
energia nos cômodos da residência,
• Uma interface web para que o usuário possa consultar informações estatı́sticas
sobre o consumo de energia da casa.
Nesta arquitetura, também existe um módulo para a geração de relatórios. Por
exemplo, podem ser geradas estatı́sticas sobre o uso das lâmpadas da residência. A arqui-
tetura foi validada através da construção de um protótipo em uma maquete. O hardware
utilizado no protótipo é composto de uma placa Arduino UNO R3 com ATMega328, lu-
zes de LED, resistores e um conjunto de sensores de presença PIR. Este hardware foi
instalado em uma maquete de uma casa e é controlado através de um computador con-
vencional. É possı́vel ver a montagem final do protótipo na figura 1. Em duas peças da
casa foram instaladas lâmpadas LED e sensores de presença. Foram necessários o uso de
resistores para permitir o acionamento das lâmpadas de LED na casa.
Para o desenvolvimento da aplicação, foi realizada a implementação com a lin-
guagem de programação Python, com o banco de dados SQLite, para armazenamento e
consulta das leituras. A camada de aplicação (interface web) foi construı́da através da
utilização do framework Django. O módulo pySerial para realização de comunicação
serial entre a placa Arduino e a aplicação.
Na interface do usuário, foram utilizados recursos próprios do framework Django
responsáveis pelo tratamento da camada de visualização, e uma biblioteca JavaScript para
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apresentação dos dados e geração de gráficos dinâmicos. Os dados são obtidos a partir
da conexão serial com a plataforma microcontrolada Arduino, que realiza a leitura dos
sensores do ambiente.
4. Resultados
Neste trabalho foi desenvolvido um protótipo para automação residencial com base no
conceito de Internet das Coisas, junto a um sistema que possibilita a aquisição de da-
dos sobre a presença de indivı́duos no local, com o uso da plataforma microcontrolada
Arduino, fazendo o uso de sensores para tal.
Esses sensores de presença são conectados à plataforma e os dados são enviados
via conexão serial, para um outro aplicativo desenvolvido com a linguagem Python que
os armazena em um banco de dados SQLite. O usuário interage com o sistema através de
uma interface web, desenvolvida com o uso do framework Django.
O usuário atua sobre três ambientes na casa através da interface – ligar luzes
da sala e do quarto, abrir a garagem e pode ativar ou desativar cada um dos sensores.
O usuário também interage ao visualizar os dados coletados, que são atualizados com
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frequência pelo uso da tecnologia AJAX e pode visualizar em forma de gráficos e re-
latórios, em que o usuário seleciona o perı́odo em que deseja ter informações sobre o que
aconteceu na casa, sendo essas informações:
• Quanto tempo cada lâmpada permaneceu ligada;
• Quantas vezes cada lâmpada foi acesa;
• Qual foi o consumo gerado(com a seleção do tipo de lâmpada que está naquele
local);
• Quantas vezes o alarme foi ativado e em que horário foi ativado cada vez.
Também foi desenvolvido módulo de alarme contra intrusão, em que o usuário é
avisado (via pop-up na tela) caso algum sensor detecte a presença de indivı́duo no local.
5. Conclusões
A maquete e os softwares desenvolvidos demonstram diversas possibilidades de
integração de componentes disponı́veis no mercado, fazendo uso de um microcontrolador
para coordenar e comandar todos os periféricos conectados a ele.
Neste trabalho apresentou-se, de forma simples e sucinta, como pode ser realizado
um protótipo de Smart House, no entanto está em aberto a possibilidade de melhorá-lo,
adicionando novas informações à estrutura proposta, como a alteração da conexão, que no
momento é realizada através de cabo USB conectado com o computador, sendo necessário
a mudança para uma conexão sem fio para permitir a comunicação do servidor com a
placa. Essas atividades serão realizadas por meio de trabalhos futuros.
Referências
Euzébio, M. V. M. (2011). DroidLar: Automação residencial através de um celular
Android. Curso Superior de Tecnologia em Sistemas de Telecomunicações do Instituto
Federal de Santa Catarina.
K. Lee, R. C. and Sunguk, L. A. (2013). Study of the architectural design of smart homes
based on hierarchical wireless multimedia management systems. International Journal
of Control and Automation, 6th edition.
Radu, M. (2016). Reliability analysis of smart house system. International Energy and
Sustainability Conference (IESC 2016).
Silva, E. A. (2016). Controle e monitoramento para consumo eficiente de energia elétrica
em uma smart home utilizando redes neurais artificiais. Trabalho de Conclusão de
Curso de Graduação - Universidade Federal de Santa Catarina. Campus Araranguá.
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Abstract. Face recognition has become quite mature in recent years, mainly
because the advances obtained with Convolutional Neural Networks (CNNs).
Using the results published recently by the Computer Vision community we ela-
borated the idea of developing an application to perform automatic registration
of scholar students presence by facial recognition in images captured by the
teacher in classroom. In order, to evaluate the viability and limits of this ap-
plication, preliminary experiments were performed using the CNN FaceNet on
datasets FEI, with 99.74% of accuracy, and PICS, with 91.3% of accuracy. The
results obtained with images in different scales show the feasibility of the appli-
cation in terms of recognition quality.
1 - Introdução
Reconhecimento facial é uma tarefa bastante conhecida por pesquisadores de Visão
Computacional. Ela consiste em reconhecer automaticamente a identidade da(s)
face(s) da(s) pessoa(s) existente(s) em uma ou várias imagens. Diversas metodolo-
gias têm sido publicadas desde a década de 1990 em busca de melhorias, como Ei-
genFaces [Turk and Pentland 1991], FisherFaces [Belhumeur et al. 1997], Gabor Feature
[Liu and Wechsler 2002] e LBP [Ahonen et al. 2006]. Mais recentemente as Redes Neu-
rais Convolucionais (CNN, do inglês Convolutional Neural Networks) têm chamado a
atenção devido ao seu desempenho. Este trabalho apresenta resultados preliminares de re-
conhecimento facial obtidos com a CNN FaceNet [Schroff et al. 2015] nos datasets FEI
[de Oliveira Junior and Thomaz 2006] e PICS [School of Natural Sciences 2008] com o
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2 - Trabalhos Relacionados
Uma Rede Neural Convolucional é um tipo especı́fico de Rede Neural projetada para
processar sinais em 2 dimensões, como imagens, através de operações de convolução,
pooling e ativação. A arquitetura Deepface [Taigman et al. 2014] utiliza 9 camadas e
alcançou 97.35% de acurácia no dataset Labeled Faces in the Wild (LFW). A VGG-
Face [Parkhi et al. 2015] e a FaceNet [Schroff et al. 2015] foram treinadas utilizando uma
função de erro tripla para minimizar as distâncias entre faces correspondentes e ao mesmo
tempo maximizar as distâncias entre faces não-correspondentes. Elas alcançaram acurácia
de 98.95% e 99.63%, respectivamente, no dataset LFW. A CNN FaceNet foi escolhida
para a realização de experimentos neste trabalho por gerar um vetor de caracterı́sticas
x ∈ R128 , o que representa um baixo custo de espaço para armazenamento e para a
realização de matchings.
3 - Metodologia
Para avaliar a capacidade de reconhecimento facial da CNN FaceNet [Schroff et al. 2015]
as imagens dos datasets utilizados foram separadas em 2 grupos: base e teste. As imagens
do grupo base são as amostras anotadas que o sistema possui como base de referência e
as do grupo teste representam as imagens que o sistema deve reconhecer a partir do grupo
base.
Em uma sala de aula comum os estudantes ficam distribuı́dos de maneira uniforme
de modo que algumas carteiras ficam mais próximas do quadro do que outras. As faces
dos estudantes localizados mais próximos da câmera aparecerão nas imagens com mais
detalhes do que as dos estudantes mais distantes, o que permite uma extração de carac-
terı́sticas com maior qualidade e torna o reconhecimento menos propenso a erros. Desta
forma, cada imagem do grupo teste foi reescalada para t = 200 tamanhos menores do que
o seu tamanho original, formando uma pirâmide de escala, até o tamanho 2 × 1 pixels.
O dataset FEI contém imagens coloridas frontais de tamanho 260 × 360 pixels
de 200 pessoas diferentes, sendo 2 imagens de cada uma, totalizando 400 imagens. Isso
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permite realizar 200 · 200 = 40.000 comparações para cada tamanho t da pirâmide, re-
sultando em 40.000t = 8.000.000 comparações. A Figura 1 apresenta algumas amostras
deste dataset.
O dataset PICS é organizado em 4 diferentes conjuntos, sendo algumas amostras
apresentadas na Figura 1. O conjunto aberdeen contém 687 imagens coloridas de 90 pes-
soas da cidade de Aberdeen, Escócia. O conjunto Iranian possui 369 imagens coloridas
de 34 mulheres iranianas sorrindo ou com face neutra em 5 orientações diferentes. O con-
junto Pain expressions tem 599 imagens de 13 mulheres e 10 homens com 6 expressões
faciais diferentes e o conjunto Utrecht ECVP é formado por 131 imagens de 49 homens e
20 mulheres capturadas na European Conference on Visual Perception, em 2008.
4 - Experimentos
A comparação (matching) dos vetores de caracterı́sticas
p x, y ∈ R128 de duas faces foi
feita através da norma L2 = kx − yk2 = (x1 − y1 )2 + (x2 − y2 )2 . . . (xn − yn )2 ,
também conhecida como Distância Euclidiana. Nos experimentos realizados foi utili-
zada a distância d = 0.6 como limiar de aceitação no processo de matching. Assim, duas
faces foram consideradas iguais se L2 (x, y) ≤ d e diferentes se L2 (x, y) > d.
Dado que cada imagem de teste tem somente 1 imagem base correspondente e
N − 1 imagens não-correspondentes, a quantidade QC de pares correspondentes é muito
menor do que a quantidade QN de pares não-correspondentes. No dataset FEI QC = 200
e QN = 38.800 e no dataset PICS QC = 216 e QN = 46.656. Para evitar que o desba-
lanceamento entre os tipos de pares interferisse na avaliação do modelo foi necessário
normalizar os contadores T P (True Positive), T N (True Negative), F P (False Posi-
tive) e F N (False Negative) para o intervalo [0, 1] da seguinte maneira: T P = T PT+F
P
N
,
FN FP TN
F N = T P +F N , F P = F P +T N e T N = F P +T N .
A avaliação da qualidade do reconhecimento facial foi feita através das métricas
True Positive Rate (TPR) e Accuracy (ACC), calculadas como T P R = T PT+F P
N
e
T P +T N
ACC = T P +T N +F P +F N . A TPR mede a proporção de pares correspondentes identifi-
cados corretamente pelo modelo e a ACC mede a proporção de acertos (correspondentes
e não-correspondentes) dentro do conjunto total de pares de faces.
Figura 2. Resultados da avaliação da CNN FaceNet [Schroff et al. 2015] nos da-
tasets FEI e PICS ao variar o tamanho das imagens de teste. A CNN apre-
sentou melhor True Positive Rate e Acurácia no dataset FEI pelo fato de
ele ser mais bem comportado, isto é, as imagens de teste possuem menos
variações em relação às imagens base.
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5 - Conclusão
Neste trabalho são apresentados os resultados preliminares de avaliação da CNN FaceNet
[Schroff et al. 2015] para reconhecimento facial em sala de aula. Os resultados obtidos
até agora mostram parcialmente a viabilidade de sua utilização para a implementação do
módulo de reconhecimento facial de um sistema de registro automático de frequência es-
colar. Mais experimentos serão realizados com outros classificadores e em outros datasets
para aumentar a confiança nos resultados.
Referências
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cription with local binary patterns: Application to face recognition. IEEE Transactions
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Abstract. The knowledge of land use and land cover is of great importance for
decision making. Remote Sensing allows data collection and characterization
of land use and land cover classes. In this context, Machine Learning presents
techniques for dealing with data and solving problems more intelligently. Thus,
this work aims to evaluate the application of the concepts of Machine
Learning in the process of mapping land use and land cover to geographic
images, obtained by Remote Sensing. Therefore, it is expected to optimize the
mapping of land use and land cover classes and to contribute to the use of
automated classification techniques.
1. Introdução
Muitas são as transformações realizadas sobre o meio ambiente a partir de atividades
antrópicas, principalmente agricultura, pecuária, urbanização e industrialização [Kleinpaul et al.
2005], causando impactos negativos para a sobrevivência humana em uma relação de ação-
reação. Sendo assim é imprescindível a disponibilidade de informações precisas e atualizadas
da cobertura da terra. Nesse contexto, o estudo do uso e cobertura da terra compreende a
busca por conhecimento da forma com a qual o homem utiliza o espaço ou, quando não
utiliza, a caracterização dos tipos de vegetação natural que compõe o solo, bem como suas
respectivas localizações [Araújo Filho et al. 2007].
Diante a problemática, o Sensoriamento Remoto fornece subsídio para estudos de
uso e cobertura da terra, pois possibilita a obtenção periódica de dados da superfície em
escala global de forma ágil, confiável e repetitiva [Meneses e Almeida 2012]. O
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Sensoriamento Remoto pode ser definido como uma ciência de detecção e medição
quantitativa de radiação eletromagnética refletida dos materiais terrestres representadas como
imagens, sem a necessidade de contato físico entre o sensor e o objeto [Meneses e Almeida
2012]. A radiação refletida pode variar de acordo com as características físicas de cada
objeto [Moraes 2002], isto é, objetos diferentes possuem índices de reflexão diferentes.
Portanto, a interpretação da radiação refletida permite identificar e classificar cada área em
uma classe de uso e cobertura da terra.
O Aprendizado de Máquina pode ser utilizado para a identificação de padrões. Ao
analisar uma amostra de imagens com Aprendizado de Máquina, o computador aprende o
padrão das imagens e reconhece esse padrão em outras imagens [Alpaydin 2010]. Desse
modo, o Aprendizado de Máquina, consiste no uso de dados históricos para a indução de
uma hipótese na forma de uma regra ou conjunto de regras que resolve o problema [Faceli et
al. 2011]. Segundo Mitchell (1997), o Aprendizado de Máquina pode ser definido como
qualquer programa de computador que executa uma tarefa e melhora seu desempenho nessa
tarefa através da experiência. Portanto, esse trabalho tem por objetivo avaliar a aplicação dos
conceitos de Aprendizado de Máquina no processo de mapeamento de classes de uso e
cobertura da terra para imagens geográficas, obtidas por Sensoriamento Remoto.
2. Trabalhos Relacionados
Existem outros estudos que apresentam a ideia de aplicar conceitos de Aprendizado de
Máquina como uma ferramenta que facilita o processo de classificação de uso e cobertura da
terra. Como exemplo, Sousa et al. (2010) mostram a viabilidade de utilização de dois
algoritmos baseados em Aprendizado de Máquina, Multi Layer Perceptron (MLP) e o
Support Vector Machine (SVM), na classificação do uso e cobertura da terra no bioma
Caatinga, utilizando uma imagem do satélite LANDSAT-5/TM. Contudo, estes
classificadores podem consumir mais tempo na etapa de definição dos parâmetros da rede e
de processamento.
Existem outros autores que se preocuparam em estudar um tipo de classe de uso da
terra: Souza et al. (2016) utilizou imagens de Sensoriamento Remoto para mapear a culturas
agrícolas de café. Foram utilizados 5 algoritmos de aprendizagem de máquinas e 7
combinações de variáveis (espectrais, texturais e geométricas), dos quais O Support vector
machine (SVM) apresentou o melhor desempenho em três áreas diferentes de minas gerais; já
Silva et al. (2017) utilizou 4 algoritmos de aprendizado de máquina: Random Forest (RF),
Model Averaged Neural Network (MANet), Classification and Regression Trees (CART) e
o Extreme Learning Machine (ELM), para classificação de soja nas bandas de 1 a 7 do
satélite Landsat-8, sendo que técnica MANet apresentou os melhores resultados e o ELM o
pior.
Em um contexto diferente de obtenção de dados, [Yano 2018] aborda o
mapeamento de infestações de plantas daninhas em lavouras de cana-de-açúcar, como uma
maneira de aumentar a produtividade e diminuir impactos ambientais. Nesse caso, foram
utilizadas imagens geradas por aeronave remotamente pilotada (RPA), sendo os experimentos
foram realizados em condições reais de campo. Nesse caso, três classificadores foram
utilizados, sendo a Rede Neural Artificial o classificador de melhor desempenho.
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3. Metodologia
Este trabalho terá sua metodologia embasada em Prodanov e Freitas (2013). Sendo assim,
tem como procedimento a pesquisa bibliográfica, que busca informações a partir de materiais
já publicados, tais como livros, artigos, revistas e entre outros, a fim de reunir conhecimentos
acerca do objeto de estudo, além de dados de Sensoriamento Remoto, disponibilizados por
órgãos de pesquisa e a utilização desses dados para produzir a classificação a uso e cobertura
da terra.
Nesse trabalho, serão utilizados dados do sensor OLI (Operational Land Imager)
do satélite LANDSAT 8 da NASA [Barsi et al. 2014] que estão disponíveis gratuitamente no
catálogo de imagens do Instituto Nacional de Pesquisas Espaciais (INPE), acessível no sítio
eletrônico: http://www.dgi.inpe.br/, e catálogo de imagens do Serviço de Levantamento
Geológico Americano (USGS), acessível no sítio eletrônico: http://earthexplorer.usgs.gov.
Fundamentado na bibliografia, os dados de Sensoriamento Remoto serão utilizados
para produzir a classificação de uso e cobertura da terra que servirão de base de treinamento
para o Aprendizado de Máquina. Inicialmente, o uso e cobertura da terra será dividido em 5
classes: massas d’água que inclui lagos artificiais, lagoas, rios e espelhos d’água; outros usos
antrópicos composto por cidades, distritos, estradas vicinais, rodovias, construções civis e
mineração; vegetação que representa a savana e a floresta estacional; pastagem usada para a
pecuária; e agricultura que inclui todos os tipos de culturas agrícolas.
O treinamento do algoritmo de Aprendizado de Máquina será realizado após a
extração de caraterísticas. A extração de caraterísticas consiste na construção de uma tabela
que associa os dados de radiação medidos por Sensoriamento Remoto da área de uma classe
ao nome dessa classe. A tabela contendo em cada linha os valores de radiação e sua
respectiva classe serão utilizados no treinamento do algoritmo para reconhecimento de
classes. Sendo assim, terá a natureza de uma pesquisa aplicada de objetivo exploratório, com
o propósito de gerar novos conhecimentos acerca da aplicação e fornecer mais informações
sobre o tema.
Por fim, o algoritmo gerado será aplicado para identificar, a partir da entrada de
valores de radiação, a qual classe de uso e cobertura da terra uma determinada área
corresponde. Posteriormente, a avaliação do resultado será feita por meio da fidelidade dos
resultados apresentados pelo algoritmo, para as diferentes entradas, com o respectivo
resultado certo. Desta forma, por meio da abordagem qualitativa, procurará descrever como
o Aprendizado de Máquina pode contribuir no processo de interpretação de dados de
Sensoriamento Remoto, retratando os elementos utilizados e quais as relações observadas
com a aplicação.
4. Resultados Esperados
O Aprendizado de Máquina apresenta a capacidade de identificação de padrões. Nesse
contexto, um programa de computador que classifica imagens de satélite, tem seu
desempenho medido pela sua capacidade de identificar corretamente o que representa cada
pixel desse tipo de imagem. Com a aplicação de Aprendizado de Máquina, espera-se a
possibilidade de uso de imagens classificadas ou experiência passada para desenvolver uma
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hipótese na forma de uma regra ou conjunto de regras para definir quais características das
imagens de satélite descriminam cada classe e melhorar o desempenho da classificação.
Portanto, a aplicação de Aprendizado de Máquina no processamento dessas imagens
pode otimizar o processo de mapeamento de classes de uso e cobertura da terra. Sendo
assim, espera-se com esse trabalho, aplicar o conceito de Aprendizado de Máquina em
dados de Sensoriamento Remoto, avaliar os resultados e contribuir para utilização de técnicas
automatizadas de classificação de uso e cobertura da terra.
References
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Technology.
Araújo Filho, M. C. et al. (2007) "Sistema de Classificação de Uso e Cobertura da Terra
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p. 171-179.
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Faceli, K. et al. (2011.), Inteligência Artificial: Uma Abordagem de Aprendizagem de
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Kleinpaul, J. J. et al. (2005) "Analise Multitemporal da Cobertura Florestal da Microbacia do
Arroio Grande, Santa Maria, MS". Boletim de pesquisa, n. 51, p. 171-184.
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1997. p. 432.
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Pesquisas Espaciais - INPE". São José dos Campos, SP. p. 1-7.
Prodanov, C. C.; Freitas, E. C. (2013), Metodologia do trabalho científico: Métodos e
Técnicas da Pesquisa e do Trabalho Acadêmico. 2 ed. Novo Hamburgo, RS:
Universidade Feevale.
Silva, L. C. A. et al. (2017) "Algoritmos de Aprendizado de Máquina para classificação de
soja em imagens Landsat-8". Anais: Acta Iguazu, Cascavel, v.6, n.3, p. 65-78.
Sousa, B. F. S. et al. (2010) "Avaliação de Classificadores Baseados em Aprendizado de
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Sensoriamento Remoto para o Mapeamento da Cafeicultura". Anais: Bol. Ciênc. Geod.,
sec. Artigos, Curitiba, v. 22, no4, p.751 - 773, out - dez.
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1. Introdução
Na instituição de ensino que se propôs realizar este estudo, observa-se o costume de dar
e receber caronas. É usual que docentes, discentes ou técnicos auxiliem-se em questão
de transporte, gerando maior facilidade de deslocamento e menores gastos em itens
como combustível. Logo, notou-se que para à realização mais frequente de tal prática,
um aplicativo que mostrasse quem tem disponibilidade para dar caronas, assim como
quem tem interesse em delas usufruir, viria a ser útil a quem é ligado a instituição de
ensino. Em decorrência disso, decidiu-se realizar uma Iniciação Científica (IC) com a
meta de desenvolver um aplicativo chamado “Carona Acadêmica”, que se relaciona a tal
questão. Este, possibilitará estabelecer uma rede de caronas com maior facilidade,
visando atingir aqueles que possuem algum vínculo a instituição. Seus serviços seriam
voltados para o transporte a instituição de ensino, não se relacionando a caronas
referentes a outros destinos ou pontos de partida.
Este trabalho, discorre acerca dos requisitos que o aplicativo busca atender,
assim como às suas funcionalidades e à ferramenta e metodologia que será usada em seu
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2. Métodos
A princípio foi realizada uma análise dos membros ligados a instituição de ensino, por
meio de um formulário do GoogleDocs, a respeito de aspectos relacionados à forma
como eles se transportam. As respostas foram tabuladas por meio de uma planilha do
software Excel e posteriormente analisadas. Esta contou com a participação de 162
alunos. O aplicativo será desenvolvido com o emprego do software livre App Inventor.
Escolhido por ser um ambiente de programação visual de código aberto, que pode criar
aplicativos para Android mesmo que o conhecimento em programação seja apenas
básico.
Os procedimentos utilizados para a pesquisa e desenvolvimento deste trabalho é
de caráter exploratório, com o desenvolvimento de pesquisa bibliográfica e observação,
buscando alinhar os fatores teóricos ao projeto prático, como forma de dar suporte às
suposições e previsões de viabilidade, e assim, desenvolvimento da atividade prática de
elaboração de um aplicativo móvel de carona acadêmica. A pesquisa exploratória “tende
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a abordar novos problemas sobre os quais pouca ou nenhuma pesquisa anterior foi feita”
(BROWN, 2006). Foram definidas as etapas de criação do aplicativo, desde a concepção
das ideias, modelagem da solução, desenho das telas, programação, revisão, testes e
publicação do aplicativo na plataforma de distribuição (BELTRAME, et. al., 2017).
3. Resultados e discussão
Os resultados encontrados mostram que a maioria dos alunos não possuem carteira de
motorista, dos 162 alunos perguntados 153 alunos (94,4%) responderam que não, e
somente 9 alunos (5,6%) responderam sim. Quando perguntados se eles constumam
pegar carona, dos 162 alunos perguntados 63 alunos (38,9%) responderam que não, 63
alunos (38,9%) também responderam que raramente e apenas 36 alunos (22,2%) que
sim. Conforme apresentado na Figura 1.
Por fim, quando perguntados se acham que um aplicativo sobre carona seria útil
para a instituição de ensino, dos 162 alunos perguntados 81 alunos (50%) responderam
que provavelmente sim, 63 alunos (39%) responderam sim, 9 alunos (5,5%) que não e 9
alunos (5,5%) que provavelmente não. Conforme apresentado na Figura 2. As respostas
consolidaram a aparente necessidade da elaboração e implementação de um software de
carona acadêmica para instituição de ensino. Os alunos relataram ainda, por meio de
conversas informais, que muitos tem medo de viajar com estranhos e que as pessoas
estão cada vez mais interessadas em dividir espaço nos carros, mas ficam com receio em
oferecer carona.
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Disseram que é difícil pegar carona, e que o aplicativo poderá ajudar a dividir os
custos e facilitar o contato entre os alunos que não se conhecem, o aplicativo também
poderá se mostrar de fácil entendimento e utilização, facilitar e agilizar o transporte,
possibilitar que haja economia de combustível, reduzir a emissão de gases poluentes e
promover maior segurança. Baseado no conhecimento adquirido no presente estudo foi
possível construir as telas do aplicativo proposto, podendo estas ainda sofrerem
modificações futuras. Sendo algumas ilustradas nas Figuras 3 e 4.
4. Conclusões
O objetivo deste trabalho é relatar a elaboração do aplicativo Carona Acadêmica, que
busca atender a sociedade vinculada a uma determinada instituição de ensino, adaptando
o aplicativo às suas necessidades e características específicas, de forma personalizada a
esse grupo de pessoas. Sendo assim, foi realizada uma análise dos membros ligados a
instituição de ensino, por meio de um formulário do GoogleDocs, verificando a opinião
de uma parcela representativa dos possíveis usuários e criado as telas do aplicativo, com
o software livre App Inventor. Este quando finalizado será disponibilizado
gratuitamente, e poderá auxiliar as pessoas a encontrar possíveis caronas no meio
acadêmico, facilitando e agilizando o transporte, possibilitando a economia de
combustível, reduzindo a emissão de gases poluentes e promovendo maior segurança. A
próxima etapa a ser realizada nos próximos meses, será implementar e disponibilizar o
aplicativo para a comunidade acadêmica, e realizar novos estudos verificando a
possibilidade de ampliação ou adaptação a outros Câmpus.
Referências
Barbosa, M. E. Q.; Souza, N.; Silva, A.; Lins, R. (2017) Alfabetize: um aplicativo
móvel de apoio à alfabetização. In: VI Congresso Brasileiro de Informática na
Educação. p. 308-314.
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trânsito). Disponível em: http://www.mobilize.org.br/noticias/9543/11-aplicativos-
de-carona-solidaria-para-voce-gastar-menos-e-aliviar-o-transito.html. Acesso em: 08
abr. de 2018.
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Abstract. This article aims to explore which are the agile practices that make it possible
to perform software tests to obtain quality systems, in accordance with the MPS.BR
process model, where after the bibliographic survey, it will present the results by means
of a review systematic, where it is expected to find what has been used in the test phase,
during software development showing the benefits and challenges that the agile
practices provide, in a national reality.
Resumo. Este artigo tem como objetivo explorar quais são as práticas ágeis que
possibilitam realizar testes de softwares para que se obtenha sistemas com qualidade,
em conformidade com o modelo de processo MPS.BR, onde após o levantamento
bibliográfico, apresentara os resultados por meio de uma revisão sistemática, onde se
espera encontrar o que tem sido utilizando na fase de teste, durante desenvolvimento de
software mostrando os benefícios e desafios que às práticas ágeis fornecem, em uma
realidade nacional.
1. Introdução
Dentro dos processos de desenvolvimento de software perdura-se uma série de
atividades que têm como objetivo garantir que o produto em si esteja em equivalência
ao que foi especificado, essas séries de atividades são chamadas de validação,
verificação e teste. [DELAMARO, 2007]. Quando se trata de produção de software com
qualidade, empresas de diferentes dimensões buscam se destacar no mercado, com
melhorias em suas correntes produtivas.
Estabelecer um desenvolvimento ágil buscando a satisfação do cliente, a entrega
incremental antecipada, esta priorizada, e uma alta comunicação entre desenvolvedores
e clientes, sendo a mesma ativa e contínua que, contribui de forma altamente positiva
[TELES, 2014]. Além da utilização de métodos ágeis de desenvolvimento, buscar a
melhoria dos processos é de fundamental importância, como a utilização do programa
de melhoria de processo de software brasileiro (MPS.BR) que tem como objetivo a
melhoria de software e serviços, se baseando nos conceitos de maturidade e capacidade
de processo. Busca implantar princípios da engenharia de software dentro do âmbito das
empresas de forma coerente, e estando em harmonia com definições, avaliações e
melhorias de processos de softwares internacionais tomadas como principais [SOFTEX,
2018].
Desse modo, explorar quais são as práticas ágeis que possibilitam realizar teste
de software para que se obtenha sistemas com qualidade, dentro de uma realidade
nacional, se faz necessário como contribuição a profissionais da área da tecnologia da
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informação que desejam obter um meio de utilização dos métodos ágeis e os níveis de
maturidade do modelo de melhoria de processo de software brasileiro (MPS.BR) para os
testes de software.
2. Conceitos básicos
Kent Beck juntamente com outros 16 profissionais metodologistas reuniram-se, no ano
de 2001 e assinaram um documento denominado Manifesto para o Desenvolvimento
Ágil de Software. Por meio deste, estimularam por meio de princípios de valores a
utilização de métodos ágeis para o desenvolvimento de software. Descrito no Agile
Manifesto (2001), seus princípios e valores colocam que, ao que se refere o
desenvolvimento de software, ter uma importância maior nos indivíduos, interações, e
na colaboração do cliente para obter respostas rápidas a mudanças, alterações e o
software em funcionamento.
A utilização de metodologias ágeis fornece para o desenvolvimento uma maior
confiabilidade em entregas de produtos com qualidade, umas das metodologias que se
sobressaem atualmente são Scrum, eXtreme Programming, Feature-Driven
Development (FDD), e o Processo Unificado Ágil. Sendo o Scrum uma metodologia
que está além de um conjunto de práticas, possibilita a equipe realizar inspeções e
adaptações frequentemente [SCHWABER, SUTHERLAND, 2017]. O eXtreme
Progrgramming, busca garantir a satisfação do cliente de maneira harmoniosa e coesa
contribui para que o cliente tenha de volta um alto retorno de seu investimento em
software [TELES, 2014].
O surgimento do Processo Unificado Ágil se popularizou no meio de
desenvolvimento de software por possuir pontos fortes em organização e consistência na
sua maneira de conduzir um projeto [LARMAN, 2011]. E a metodologia Feature-
Driven Development (FDD) possui uma intensa interação com o cliente com uma
entrega constante de versões do produto que se está sendo desenvolvido, tendo pontos
como modelagem, planejamento prévio e controle dos projetos como benefícios que são
altamente rigorosos prevendo práticas para o desenvolvimento de software [SILVA;
HOENTSCH; SILVA, 2009].
O teste em software dentro do desenvolvimento pode ser definido como sendo o
processo que visa a execução de forma controlada, no intuito de avaliar como está o
comportamento do sistema em ralação ao que foi especificado e pode ser considerado
como uma forma de validação a execução desses testes, tendo também técnicas de
verificação onde o objetivo da realização de testes está em prevenir e corrigir problemas
buscando aprimorar a qualidade do sistema a ser desenvolvido [RIOS; FILHO, 2013].
A ideia de desenvolvimento dirigido por teste está em escrever os testes antes de
iniciar o código de produção, facilitando a garantia do funcionamento do sistema que
está sendo desenvolvido, pois uma boa porcentagem, ou até mesmo o sistema por
completo terá um teste já realizado [ANICHE, 2014].
Em busca de solucionar problemas na maturidade dos processos de softwares nas
empresas brasileiras, a SOFTEX – Associação para Promoção da Excelência do
Software Brasileiro, iniciou o programa MPS.BR – Melhoria de Processo de Software
Brasileiro, em dezembro de 2003 [SOFTEX, 2018].
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3. Metodologia
A realização desta pesquisa se fundamenta em uma metodologia de pesquisa de natureza
básica e busca produzir conhecimento, de objetivo exploratório obtendo uma visão
abrangente de métodos ágeis, o modelo MPS.BR, e teste de software, uma pesquisa
bibliográfica o qual se caracteriza por um estudo a partir de materiais já elaborados
como livros e artigos científicos, onde serão apresentados os resultados alcançados após
o levantamento bibliográfico sobre a literatura nacional, e por ser um tema atual
decorrente de alterações, se viu necessário a realização de uma revisão sistemática
seguindo um protocolo desenvolvido através do questionamento de se conhecer quais
praticas ágeis de desenvolvimento ágil de software se associam ao modelo MPS.BR,
mediante aos testes de software.
Selecionando termos chaves e palavras relacionadas ao tema do trabalho,
definindo strings de buscas para a seleção de estudos nas bases de dados Google
Acadêmico, Domínio Público, Ministério da Ciência e Tecnologia (MCT), Sociedade
Brasileira de Computação (SBC), Universidade de São Paulo (USP), Pontifícia
Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio), Scientific Eletronic Library Online
(Scielo), Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP), Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS) e Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), sendo
considerados os mesmo referencias nos estudos referente ao tema.
Com uma abordagem qualitativa, selecionar os estudos através de critérios de inclusão e
exclusão, extrair os dados necessários utilizando a ferramenta StArt, está voltada
especificamente para revisões sistemáticas, desta forma, poder analisar, identificar e
apresentar os principais trabalhos científicos sobre o tema abordado.
4. Mapeamento
A demanda de desenvolvimento de software aumenta cada vez mais e para gerar
produtos com alta qualidade, as equipes de desenvolvimento buscam meios de produção
que consiga agradar todos os envolvidos no projeto. O desenvolvimento ágil propõe
metodologias que são capazes de oferecer a uma equipe caminhos eficientes para
garantir um produto de qualidade.
Especialmente em testes, parte fundamental do processo de criação, que leva o
desenvolvimento do produto a estar em conformidade ao que se foi estabelecido. Por
meio dos testes pode se evitar o retrabalho em grande parte do projeto, sendo uma
prática que beneficia todo o desenvolvimento [RIOS; FILHO, 2013]. As práticas ágeis
relacionadas a testes fornecem a possibilidade de um feedback constante durante todo o
processo, desta maneira a sua utilização é de suma importância para a produção de
software [PRIKLADNIKI; WILLI; MILANI, 2014].
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5. Resultados esperados
O objetivo deste trabalho é explorar quais são as práticas ágeis que possibilitam realizar
teste de software para que se obtenha sistemas com qualidade e modelo de processo
MPS.BR. Acrescenta-se que através de uma revisão sistemática em estudos nacionais,
encontrar quais práticas de desenvolvimento ágil relacionadas a testes estão sendo mais
utilizadas, e como as mesmas estão sendo vinculadas aos níveis de maturidade do
MPS.BR, apresentando os benefícios e limitações de sua utilização.
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Abstract.
During high school, students are pressured to choose a degree and hence
through courses with no information about a job market. After the beginning
of the training, the academics do not identify with the profession, generating
doubts and, in many cases, teaching. In this way, the project Art and Science
in the Campus aims to show the areas of training of courses and the two
editions was offered by a teaching workshop the logic of programming and
development of algorithms, draws the attention of students to the course of
Science of Computing.
Resumo.
Introdução
O período da adolescência é considerado a fase de transições do indivíduo. Entre as
transições e ciclos marcantes destaca-se o início da escolha profissional. Com a
proximidade do término do ensino médio é intensificada a busca por uma carreira, pois
é o momento de ingressar em uma universidade, optando por um curso superior [Santos
2005].
A escolha do curso superior está diretamente ligada com o estabelecimento do
que fazer, quem ser e o lugar que vai pertencer. Isso porque a formação da identidade
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Metodologia
Foram realizadas duas edições do projeto, onde foi ofertada a oficina de introdução a
programação “APP fácil”. A oficina foi ofertada em formato de minicurso para alunos
sem conhecimento prévio de programação ou raciocínio lógico, condições necessárias
para o desenvolvimento de softwares.
A proposta dos minicursos foi a construção de um aplicativo para Android que,
seguindo um passo-a-passo, seria criado um jogo de caça ao mosquito (Figura 1). Para o
desenvolvimento do aplicativo foi utilizada a programação em blocos através da
plataforma MIT AppInventor2, escolhida devido a facilidade de utilização e
simplicidade da linguagem e na construção de aplicativos.
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Neste minicurso a carga horária foi extrapolada a pedido dos participantes para,
sob orientação do instrutor, prosseguirem o desenvolvimento aprimorado do projeto por
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Conclusão
Com a realização dos minicursos de Introdução a Programação “AppFácil” foi possível
perceber o despertar do interesse dos alunos atendidos pelo desenvolvimento de
softwares, que é uma das áreas de atuação do cientista da computação. Dos 04
participantes da primeira edição do minicurso, um deles optou por participar da segunda
edição alegando ter descoberto uma grande afinidade com o desenvolvimento de
softwares e seu interesse em se profissionalizar nessa área, estando inclusive inscrito no
vestibular para o curso de Ciência da Computação.
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Izamara Cirqueira Bini 1, Graciela Rogoski Kapron1, Daise Lago Pereira Souto3
Resumo. Este resumo apresenta uma proposta de pesquisa que tem por
objetivo elaborar um guia orientativo para a produção de cartoons com base
no conceito de multimodalidade, com a combinação de imagens, falas,
músicas animações e texto escrito, a mesma, faz parte de um projeto maior
nomeado M@toon: Matemática e Cartoons na educação Básica e Superior de
Mato Grosso. A evolução da tecnologia vem mudando o mundo, com isso, tem
conquistado seu espaço em diversos locais, com maior relevância e
importância, dentro da sala de aula, neste sentindo, esta proposta contribui
para a problemática de se adaptar e participar do uso das tecnologias digitais
no espaço escolar.
1. Introdução
Apresentamos neste artigo uma proposta de pesquisa que visa dar sequência ao
subprojeto “Luz, câmera: Educação Matemática em animação” que teve como objetivo
produzir um guia, ou seja, um tutorial para professores e alunos com informações sobre
produção e edição de vídeos do tipo cartoons matemáticos. Ambos os subprojetos
fazem parte de um projeto maior intitulado “M@ttoon; matemática e cartoons na
Educação Básica e Superior de Mato Grosso” que possui como foco principal discutir
limites e possibilidades das tecnologias digitais nos processos de ensino e
aprendizagem da Matemática com Cartoons.
Sabemos que as tecnologias estão inteiramente conectadas com o atual mundo
em que vivemos, tanto no contexto social como o escolar. Uma justificativa seria que
os seres humanos se apoiam em instrumentos que facilitem o processo de atividades
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corriqueiras. Neste sentido Souto e Borba (2016) salientam que não é incomum que
alunos utilizem as tecnologias digitais, para sanar dúvidas e amenizar suas dificuldades
de aprendizagem. Os pesquisadores (e.g. SOUTO E BORBA, 2016; BITTAR, 2011)
entram em consenso que os jovens estão infiltrados no meio tecnológico e utilizam
essas tecnologias para estudar, se informar e se divertir.
Concomitante a isso, algumas escolas e professores começam a experimentar
alternativas convenientes com o mundo em que vivemos hoje, que é um mundo de
imagens, sons e palavras, ou seja, um mundo multimodal.
Segundo Cunha (2018) “a multimodalidade favorece a aprendizagem dos
estudantes de maneira a contemplar os diferentes estilos de aprendizagem. Os estilos
de aprendizagem referem-se às preferências e tendências altamente individualizadas de
uma pessoa, que influenciam sua maneira de aprender um conteúdo”.
Dessa forma, esta proposta contribui para a problemática de se adaptar e
participar do uso das tecnologias no espaço escolar, a medida que pretende desenvolver
um guia orientativo para a produção de cartoons com base no conceito de
multimodalidade, fazendo com que a leitura do mesmo seja menos intensa, e, mais
atrativa, com a combinação de imagens, falas, músicas, animações e texto escrito. De
acordo com Silva e Trevisol (2009), “os desenhos animados [do tipo cartoons]
representam um conjunto de estímulos visuais, auditivos, reflexivos de mensagens e
informações sobre diferentes contextos”. O ponto de vista desses autores reforçam a
concepção de que a produção de cartoons pode contribuir para o aprendendizado.
Justificando assim, a produção do guia de forma multimodal. Esse guia será
disponibilizado para acesso livre e gratuito no site webm@ttoon.
2. Procedimentos Metodológicos
O movimento de aderir tecnologias em sala de aula proporciona que a escola faça parte
do quadro tecnológico “informacional” (LOPES 2014). Tendo em vista que o objetivo
deste subprojeto não visa a dimensão de dados metodologicamente e sim analisar a
qualidade optamos por um a abordagem qualitativa (BOGDAN E BIKLEN, 1994).
Neste sentido, a organização do processo de pesquisa foi dividida em dois
momentos a) Elaboração do guia; b) Avaliação do guia. No que diz respeito ao
processo de elaboração do guia será realizada um a revisão de um guia já pronto com o
objetivo de reescrever usando multimodalidade deixando de uma forma mais atrativa.
Usar softwares gratuitos e outras tecnologias que sejam apropriadas para a produção ou
edição de cartoons matemáticos; a fase seguinte consiste na examinação do conteúdo
produzido passo-a-passo e no procedimento de utilização de software.
Em relação a avaliação do guia, as dicas e o conteúdo serão examinados por
alunos e professores de matemática da educação básica e superior para que seja
possível identificar os limites e as possibilidades do material. A solicitação para a
atuação na avaliação será feita por meio de e-mails com carta convite, contendo
esclarecimentos sobre as finalidades e objetivos do estudo. A etapa seguinte será o
envio do questionário de avaliação, acompanhado do termo de consentimento livre e
esclarecido.
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3. Resultados esperados
Esperamos com o avanço da pesquisa, elaborar um guia que seja de leitura agradável e
atrativa e que possa trazer contribuições para os processos de ensino e aprendizagem
com uso de tecnologias digitais, promovendo, uma maior aproximação entre a forma
como os alunos querem aprender e o modo como a “escola” ensina conforme Souto
(2014).
4. Considerações
As tecnologias estão inseridas no nosso contexto e se tornou de fácil acesso adquirir
aparelhos como os smartphones, tabletes, notebooks, e-readers, etc. O referido guia irá
oferecer softwares gratuitos e outras tecnologias que sejam apropriadas para a
produção ou edição de cartoons matemáticos. Para COSTA e SOUTO (2016) a
produção de cartoons pode contribuir para a redução do desconforto que os alunos
podem ter com os conceitos e definições matemáticos tornando a matemática mais
atrativa para o educando.
Logo, acreditamos que a partir da disponibilização deste guia multimodal com
informações claras e objetivas os estudantes se sentirão engajados para elaborar seus
cartoons e participar das aulas ativamente.
Referências
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Abstract. This article presents an experience with the use of the Social
Network Facebook, for educational purposes and as support in pedagogical
practices. The research is a quantitative approach, with characteristics of an
information survey and has as a target audience students of the Project
Management discipline of the higher course in Information Systems (IS). As a
partial result it was found that Facebook, in the opinion of the participants,
can be a very effective tool as a support in pedagogical practices.
1. Introdução
A utilização da Internet vem crescendo de forma rápida atualmente, principalmente
pelos mais jovens. No mundo todo as pessoas tem ao seu dispor a oportunidade de
compartilhar experiências e informações. Segundo a Unicef (2013), mais de 10 milhões
de adolescentes fazem uso diário da Internet no mundo, tendo como uma das suas
principais atividades o acesso a redes sociais, ao entretenimento e à busca de
informações. Conforme o Comitê Gestor da Internet no Brasil (2014), por meio da
pesquisa “TIC Domicílios”, de 2013, realizada no Brasil, mostrou que 75% dos
adolescentes de 10 a 15 anos e 77% dos jovens entre 16 e 24 anos utilizam a Internet.
Demostrando que as práticas educativas podem ser favorecidas com a utilização das
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), principalmente redes
sociais, como o Facebook (SEABRA, 2010).
O Facebook define-se em sua página oficial como um produto/serviço que tem
por missão “criar um mundo mais aberto e transparente, o qual acreditamos que criará
mais entendimento e conexão.” (Facebook, 2018). Sendo atualmente considerado o
maior site de rede social da história e o mais poderoso meio de comunicação de nossos
tempos, conforme a edição 348, de junho de 2015, da Revista Super Interessante, 936
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2. Metodologia
A presente pesquisa é de abordagem quantitativa, caracterizada pelo levantamento de
informações, que é a interrogação direta de um grupo de pessoas cujo comportamento se
deseja conhecer, acerca do problema, utilizando um questionário (Gil, 2008). O estudo,
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3. Resultados Parciais
Por meio das respostas fornecidas no questionário, pode-se constatar algumas
informações relevantes, conforme a Tabela 1.
Tabela 1. Perguntas e respostas dos alunos.
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4. Considerações Finais
O presente relato demonstra que o Facebook pode ser uma excelente ferramenta no
contexto educacional. Observou-se que o Facebook pode servir como um AVA, ou,
funcionando como fórum, compartilhando conteúdos, sanando as dúvidas com ajuda
dos colegas e do professor e aumentando a interação. Para continuidade do estudo,
considera-se a possibilidade da utilização do Facebook em práticas educacionais com
alunos de outros níveis e modalidades de ensino, para comparação dos resultados em
perfis e faixas etárias variadas.
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Abstract. This abstract presents the initial research proposal at the level of scientific
initiation, that is part of a larger project named “Information Technology and
Communication in Distance-Online Education: vodcasts and screencasts in
degree in Physics”. The goal it will be analyzing in a qualitative way of didactic
videos of mathematics subjects are being used. Specifically, it is intended check
aspects esthetic, technical and pedagogical. Finally, it is expected that
collaborate of the process of teaching and learning of mathematical in that the
results collaborate with the quality of future videos, and its production.
Resumo. Este resumo apresenta a proposta inicial de pesquisa em nível de iniciação
científica, que faz parte de um projeto maior intitulado “Tecnologias da
Informação e Comunicação na Educação a Distância Online: vodcasts e
screencasts na Licenciatura em Física”. O objetivo será analisar de forma
qualitativa, como os vídeos didáticos utilizados nas disciplinas de matemática
estão sendo utilizados. Especificamente pretende-se verificar aspectos
estéticos, técnicos e pedagógicos. Ao final espera-se contribuir para os
processos de ensino e de aprendizagem de matemática na medida em que os
resultados colaboraram com a qualidade de vídeos futuros, bem como sua
produção.
1. Introdução
Este trabalho apresenta uma proposta de pesquisa em nível de Iniciação Científica que
faz parte de um projeto maior intitulado “Tecnologias da Informação e Comunicação na
Educação a Distância Online: vodcasts e screencasts na Licenciatura em Física”. O
objetivo da pesquisa em questão é analisar os vídeos utilizados para o ensino de
matemática no curso de Licenciatura em Física a distância da UAB/UNEMAT, de forma
que possamos contribuir com sugestões de um possível aprimoramento na qualidade tanto
estética como pedagógica de tais vídeos.
Especificamente pretende-se identificar as características dos vídeos utilizados em
disciplinas de matemática no curso de Licenciatura em física; classificar os vídeos
analisados de acordo com os aspectos técnicos e pedagógicos do conteúdo da mídia; e
construir um organograma com a análise dos vídeos didáticos.
O contexto de produção de dados será o ambiente virtual do curso de Licenciatura
em Física, ofertado pela Universidade Aberta do Brasil e para a análise dos dados serão
utilizados os procedimentos metodológicos propostos por Gomes (2009), onde se
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2. Fundamentação Teórica
Com o advento da web 2.0, os vídeos didáticos ganharam espaço na educação,
principalmente na modalidade à distância. Eles proporcionam uma forma de romper as
distâncias geográficas. Com isso os professores não raras vezes acabam utilizando essa
tecnologia (Souto e Borba, 2016). Além disso, tais vídeos contribuem com os processos
de ensino e de aprendizagem na medida em que permite que as mesmas explicações e/ou
informações sobre a aula sejam acessadas em qualquer momento e/ou lugar e, por isso,
os professores estão sendo motivados a inserir esse tipo de tecnologia em suas práticas
metodológicas.
Por outro lado, para que os objetivos de aprendizagem sejam alcançados
utilizando os vídeos, é preciso haver um rigor ao analisá-los ou construí-los. A esse
respeito Gomes (2009) e Santos (2015) afirmam que os vídeos utilizados como aula
devem conter elementos estéticos e pedagógicos bem elaborados, como qualidade de
sons; imagens; tempo; conteúdos abordados; apresentação dos objetivos e dos conteúdos;
além dos exercícios, de maneira que a aula seja clara e auxilie no processo de
aprendizagem do aluno.
Neste sentido, Cabero (2001) menciona que é importante que o professor reflita
sobre todas os aspectos técnicos e estéticos de seus vídeos, adaptando suas metodologias
e conteúdo para as características de seus alunos. Por isso, o professor deve estar bem
atento ao planejar e executar a produção deste tipo de material, já que, assim como uma
aula presencial, seu objetivo é buscar alcançar a aprendizagem de seus alunos e, se bem
utilizados e produzidos, os vídeos podem estimular o interesse dos alunos pela disciplina,
facilitando os processos de ensino e de aprendizagem da matemática a distância.
3. Metodologia
Será adotada a metodologia qualitativa, proposta por Borba e Araújo (2004) pois esta
pesquisa visa a compreensão de aspectos qualitativos, não visando aspectos estatísticos e
enumeráveis. Os procedimentos da pesquisa serão: acessar a plataforma moodle (online)
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onde o curso está, e baixar os vídeos; selecionar os vídeos de matemática que serão
analisados; efetuar a análise dos dados.
Especificamente neste momento de análise pretende-se basear nas ideias de
Gomes (2009) para observar tanto os aspectos técnico-estéticos, como a qualidade das
imagens ou do áudio e locução, duração de vídeo, e a sequência da aula; como os aspectos
pedagógicos como presença de possíveis “erros” gramaticais ou conceituais,
interdisciplinaridade, postura do professor perante às câmeras e exemplificação clara do
conteúdo.
Por fim, será construído um organograma para cada vídeo, assim como o da
Taxionomia de Vídeos proposta por Santos (2015), pois desta forma é possível uma
maneira mais simples e prática de organizar, registrar e discutir os dados coletados, para
então verificar se os estes vídeos contribuem para a aprendizagem do aluno. A Figura 1
abaixo mostra o organograma citado acima.
ASPECTOS ASPECTOS
TÉCNICOS DA PEDAGÓGICOS
MÍDIA DO CONTEÚDO
INTRODUZIR E
APLICAÇÃO DE FIXAÇÃO OU
APRESENTAR
CONTEÚDO REFORÇO
CONTEÚDO
Qualidade de Apresentação
Imagens Objetivo do Vídeo Conteúdo
Exemplos
Qualidade de Som Revisão Situado
Representações
Áudio-Narração Apresentação Problemática
Regras/Métodos
Organização Conteúdo Situado Exemplos
Exercícios
Forma de Definição Representações
Disponibilização Exemplos Regras/
Acessibilidade Métodos
Exercícios
Dessa forma, este organograma visa facilitar a compreensão dos dados obtidos
com a pesquisa, para que consigamos propor nossas contribuições a respeito,
acrescentando mais conhecimento para os recursos utilizados para a produção de vídeos.
Além disso, é necessário que após a realização da análise dos dados, os professores
reflitam acerca do que podem mudar em suas metodologias e na produção deste material.
4. Resultados Esperados
Esperamos que a análise das disciplinas seja feita, de forma a identificar todas as
características presentes nos vídeos, sejam elas estéticas, técnicas ou pedagógicas, e que
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a pesquisa traga contribuições tanto para professores que produzem este tipo de material,
quanto para os alunos que os utilizam para estudar e se aprofundar, na busca do
conhecimento.
Esperamos ainda, construir um organograma com a análise dos vídeos, para que
haja, uma melhor compreensão dos resultados encontrados, proporcionando então um
norte, para que os professores produzam um material com bons aspectos físicos, de forma
que percebam o que se pode melhorar.
Por fim podemos destacar que a análise de vídeos didáticos pode proporcionar
contribuições para a produção e construção deste material. Isto se torna importante na
medida em que eles devem ter uma boa qualidade, já que é uma das ferramentas principais
no ensino de matemática e de tantas outras disciplinas no curso de Licenciatura em Física
à Distância.
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1. Introdução
Nas últimas décadas, especificamente na segunda metade da década atual, os sistemas
multimídias obtiveram um avanço tecnológico e crescimento espantoso. Um dos
principais fatores disso é com certeza o surgimento da já bastante difundida rede
mundial de computadores, popularmente conhecida como Internet. A internet é um
ambiente de comunicação diferenciado, que abriga as demais mídias e oferece ao
usuário a oportunidade de ter acesso a informações em formatos de áudio, vídeo, texto,
fotografia e animações, cujo processo recebeu o nome de convergência multimídia. Esta
convergência está presente na vida de milhares de pessoas sem que elas percebam,
tornando as coisas mais fáceis e acessíveis.
A tecnologia é dinâmica, contínua e sequencial, compreendendo um complexo
processo cuja aplicação redunda em novas tecnologias e permite o aperfeiçoamento e
desenvolvimento das atividades nas áreas científicas, artísticas e literárias.
A massificação da utilização de recursos tecnológicos tem convergido para que
ações simples do cotidiano se tornem algo extremamente tecnológico, auxiliando na
tomada de tarefas. Isso se dá principalmente com a utilização da internet das coisas.
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interagir com essas mídias como em dispositivos de realidade virtual, serviços como
busca avançada, banco de dados, fóruns de discussão, chats, comunidades virtuais,
compartilhamento de material para mídias sociais, comércio eletrônico e internet das
coisas.
Na figura 1 é possível identificar como as coisas tendem a convergir, a imagem
nada mais é do que uma metáfora visual sobre executar várias ações rotineiras
utilizando as nuvens. Essas ações compreendem: comunicação entre pessoas (telefone,
mensagens de texto, e-mail), ouvir músicas, atualizar perfis sociais, acessar redes
sociais, etc.
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3. IoT
Um termo muito usado nas últimas décadas é a internet das coisas ou IoT da sigla em
inglês (Internet of Things), que se trata de uma geração de dispositivos e/ou objetos
animados ou inanimados que futuramente irão se comunicar pela internet através do
protocolo TCP/IP, de tal maneira que seja possível controlar qualquer desses aparelhos à
distância, seja ele de uso doméstico ou empresarial (AWS, 2018).
Esse conceito refere-se a sistemas embarcados com placa de rede que vem
integrado em aparelhos eletrônicos que usamos no dia a dia como geladeira, micro-
ondas, televisão, etc.(AWS, 2018), alguns desses sistemas já existem como os citados
aqui, mas conforme explica MORAES (2017), o grande diferencial seria a palavra
conectividade, ou seja, todos os dispositivos se comunicando através do protocolo
TCP/IP, sem necessitar saber se o sistema está integrado ao software.
Através desse tipo de conectividade seria possível por exemplo, controlar as
luzes e os demais aparelhos elétricos e eletrônicos de uma residência estando em
qualquer lugar do mundo (DAROIT, 2017). Outro exemplo seria na área da educação,
como monitorar os alunos dentro da escola através de câmeras, informando se os
mesmos se encontram em alguma zona de risco ou em algum lugar que não lhe são
permitidos em determinado horário, bem como também pode auxiliar na sala de aula,
servindo de apoio aos estudos dos alunos. Como no caso de os mesmos poderem estar
acompanhando as aulas através de um tablet, fazendo desse jeito que os professores
estando conectados, tenham total controle sobre cada aluno, e também que cada aluno
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Anais do 10º Congresso Acadêmico de Tecnologia e Informática (CATI 2018)
Ciência da Computação – UNEMAT – Barra do Bugres – ISSN 2448-119X
possa interagir com o que está sendo proposto durante as aulas. (CANALCOMSTOR,
2018).
4. Conclusão
Com o passar do tempo às tecnologias vem evoluindo cada vez mais de uma maneira
rápida e ganhando proporções imensas no que se refere a inovação. Portanto, a busca
por novas alternativas que garantam a qualidade dessas aplicações baseadas no contexto
de multimídia, desperta o interesse em desenvolver novas tecnologias que auxiliem as
pessoas no seu dia a dia.
A internet das coisas é uma tendência fortíssima que vem apoiar a sociedade no
futuro, fazendo com que sirva de suporte para a execução das tarefas das gerações
futuras, construindo assim perspectivas de que as multimídias proponham trazer o
crescimento na estruturação do trabalho humano, fazendo mudanças para o progresso da
humanidade.
Referências
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<https://aws.amazon.com/pt/iot/what-is-the-internet-of-things/>. Acesso em: outubro
de 2018.
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https://blogbrasil.comstor.com/qual-o-papel-da-iot-na-educacao>. Acesso em:
outubro de 2018.
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Comércio [online]. Porto Alegre, 20 jun. 2017. Disponível em: <
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https://goo.gl/MuE3GC>. Acesso em: outubro de 2018.
PAHL, Maria Teresa Rodrigues. Multimídia - uma tendência para o Futuro. Bate Byte
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TORRES, Elisabeth Fátima.; MAZZONI, Alberto Angel. Conteúdos digitais
multimídia: o foco na usabilidade e acessibilidade. Ci. Inf., Brasília, v. 33, n. 2, p.
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