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Sol da Meia Noite

"A
s pesadas paredes de pedra,
argamassa e metal continuavam a Dez verdade sobre "O Sol
ranger e estalar sem parar. Dentro da Meia-Noite"
da improvisada taverna todos
tremiam e buscavam se esconder Essas são dez verdades sobre o cenário Sol da Meia-Noite.
debaixo de mesas e cadeiras. Quando for apresentar o cenário para outros jogadores use
Sabiam que a noite estava por vir, e estas dez verdades.
com ela o frio, a escuridão, e os demônios de nossas
mentes perturbadas." - depoimento em papiro de um 1. O mal venceu. Ninguém sabe
Sentinela perdido. como isso aconteceu.
O mal venceu. Isso é um fato conhecido por tudo e todos.
Este material pertence apenas a apoiadores do Diabretes e Demônios caminham pelas planícies
canal Mestre PedroK. Isso significa que apenas congeladas de Aboth, espalhando medo e terror, acabando
você (e outras pessoas que apoiam o canal) com a sanidade dos mortais.As raças inteligentes se
receberam este material. escondem em Fortalezas para manter o máximo de
Claro, todos são livres para enviar este material sanidade possível. os Deuses Sem-Nome parecem não se
para quem bem entender, mas a questão é: envolver com o conflito, e os mortais estão entregues a sua
Este material é enviado exclusivamente para própria sorte.
apoiadores.
Não é um material comercializado. 2. O mundo foi congelado.
É uma forma que eu encontrei de "dar de
volta" todo o apoio que vocês me dão!
O mundo de Nao é um mundo congelado, mas ele não foi
sempre assim. As Ruínas Ancestrais são gigantescas
Mas vamos direto ao que interessa: O ruínas de civilizações e marcos geográficos que comprovam
MATERIAL EM QUESTÃO! que antes o mundo era um local muito diferente. Hoje, os
mortais tentam sobreviver de qualquer jeito, e essa
urgência acabou por deixá-los mais pessimistas e frios.
Um mundo de gelo, 3. Os mortais são diferentes do
sangue e escuridão. esperado.
Sol da Meia-Noite é um cenário de RPG para Dungeons & Sol da Meia-Noite é um cenário de fantasia medieval, mas
Dragons 5e sobre um mundo gelado, escuro e próximo do muito diferente daquele apresentado no Livro do Jogador
colapso. Neste mundo, conhecido como Nao, o ciclo de Dia do D&D 5e. As raças inteligentes são essencialmente
e Noite é afetado pela batalha dos Deuses Sem-Nome, diferentes do habitual. Elfos abandoram o plano milhares
irmãos divinos em eterna luta de vida e morte. A morte de de anos atrás, deixando apenas seus primos Drow para
um desses deuses resulta em um ciclo de uma semana trás; Anões vivem em grandes navios no mar congelado
sem o nascer sol, enquanto que a derrota do outro significa forjando ítens de imenso poder; Halflings vivem nas
uma semana sem o cair da noite. pradarias congeladas em tribos altamente organizadas,
Esses ciclos resultaram no congelamento de uma parte destruindo Fortalezas da noite pro dia montados em seus
do mundo, o continente de Aboth, principal cenário de Mamutes de Guerra; Goblins formam uma sociedade
aventuras do Sol da Meia-Noite. Neste continente, as raças altamente honrada, servindo como os mais gloriosos
inteligentes são constantemente atacadas por estranhos Sentinelas; Tritões dividem o mar gelado com os anões, e
diabretes e demônios vindos da escuridão e da neve. são comerciantes e mineradores de ruínas subaquáticas;
Foi então que fundaram as primeiras Fortalezas, cidades Consilii são os homens-corvo, os estudiosos e detentores
estabelecidas no centro de enormes muros hexagonais. No dos conhecimentos médicos; Arctos são os homens-urso,
centro destas Fortalezas encontram-se as Fontes os verdadeiros shamans e animistas de Aboth; e por fim
Vermelhas, enormes lagos quentes que mantém as cidades temos os Jotun, os Filhos dos Gigantes, uma raça
minimamente aquecidas. Quanto mais rico você é, mais humanóide de homens enormes que possuem o espírito do
próximo das Fontes você está. gelo como guia e protetor.
Mas o continente de Aboth é extenso, e nem todos vivem
dentro das Fortalezas. Algumas raças inteligentes
preferem viver no mundo gelado e selvagem, em busca das
Ruínas Ancestrais, enormes construções subterrâneas
repletas de tesouros e mistérios.
Sol da Meia-Noite é um cenário de fantasia sombria,
onde o mal encontra-se constantemente oprimindo as
raças inteligentes dentro de suas Fortalezas protegidas
por heróis, enquanto alguns corajosos (ou loucos) o
suficiente saem para o desconhecido em busca das Ruínas
Ancestrais. Estes heróis corajosos e loucos são os
chamados Sentinelas. Você é um deles.
4. Os Deuses Sem-Nome lutam e 8. Algumas criaturas antigas estão
morrem, e isso é um problema. aprisionadas no gelo.
Existem duas divindades irmãs que brigam entre si em um O amplo continente de Aboth é casa de muitos segredos,
eterno ciclo de vida e morte. Toda vez que uma das mas o mais estranho deles ainda são as curiosas criaturas
divindades vence a batalha, a outra é assassinada presas em blocos de gelo. Estas criaturas são conhecidas
brutalmente. Este deicídio dá origem a um estranho ciclo coletivamente como Os Antigos, e aparentam muito
de dias e noites mais longos que o normal. A morte de um anteriores a qualquer criatura que vive hoje em Nao. De
dos deuses dá origem a um ciclo de uma semana inteira tempos em tempos, alguma variação na trama mágica e nos
sem o nascer do sol, enquanto a morte do outro causa uma ciclos de dias e noites acaba por libertar uma dessas
semana inteira sem o cair da noite. Este ciclo alterado de criaturas, e ela terá sempre o mesmo objetivo: se
dias e noites acabou por tornar o mundo de Nao um lugar aproximar de uma Fortaleza e destruir tudo no caminho.
mais frio e místico. Durante estes ciclos a magia e os Ninguém sabe o que procuram, mas todas fazem um
poderes divinos sofrem efeitos estranhos e aleatórios. caminho de destruição até atacar os portões e muros das
Conjuradores e Ritualistas tem seus poderes Fortalezas.
consideravelmente modificados nestes períodos. Durante
os Longos Dias ou as Longas Noites os monstros também 9. A morte é permanente.
mudam de comportamento, e os Sentinelas precisam ficar Não existe ressurreição em Nao. Ponto final. Ninguém sabe
mais atentos. o que acontece depois da morte, mas a questão é que ela é
5. As Fortalezas são uma permanente. Os mortais chamam este evento de Abraço
Final - uma forma carinhosa de aceitar que a morte está ali
segurança... para os ricos. para todos.
As raças inteligentes construíram Fortalezas para se
protegerem do frio, da noite e dos monstros que traziam 10. Os Sentinelas são os heróis e
insanidades. Cidades enormes no centro de muros os vilões do cenário.
hexagonais que movimentam o comércio e a política de Os Sentinelas são mortais que se destacam dos demais.
Aboth. Cada cidade é governada por um Barão que dita as São mais poderosos, corajosos e capazes. Mas também são
regras como bem entende. Aqueles que possuem dinheiro mais gananciosos, ambiciosos e voláteis. São eles que
estão mais ao centro destas construções, próximos as defendem os interesses das Fortalezas, e isso pode
Fontes Vermelhas, poços de água muito quente que significar muitas coisas diferentes... você é um desses
mantém as cidades aquecidas. Os pobres acabam mortais. Constantemente caminhando ca corda bamba
aceitando o que for para sobreviverem. entre ser um herói dos mortais, ou apenas mais um
6. A magia é um dom e uma responsável pelo Abraço Final de tantos em troca de ouro
e fama. Faça sua escolha com cautela, pois poderá ser sua
maldição. última...
Conjurar magia no mundo de Nao sempre vem com um
custo. Magias divinas estão condicionadas aos ciclos
estranhos de dias e noites. Magias arcana são instáveis,
sofrendo forte influência de perturbações na trama de
origem desconhecida. Todo conjurador sabe que a magia é
um caminho sem volta, e por vezes decidem ignorar este
ensinamento. Ao mesmo tempo que ele seduz e empodera,
ele também trai seu usuário ao ceder á aleatoriedade. A
magia, no fim, não pode ser controlada.
7. Itens de grande poder mágico
estão espalhados pelo mundo.
Ninguém sabe sua origem ao certo, mas o continente de
Aboth está repleto de ítens mágicos de poder estranho.
Eles estão congelados em geleiras, soterrados pela Neve
Permanente, ou presos dentro de baús em Ruínas
Antigas. E eles são amplamente utilizados por Sentinelas,
corsários, militares e bandidos. Se você ainda não colocou
as mãos em um desses ítens, acredite: você está em clara
desvantagem.
Os Mortais de Nao

"E
stamos todos trilhando um Anões
caminho perigoso. Não sabemos
por onde pisamos e nem ao Anões são criaturas fantásticas. Dizem nas lendas que
certo para onde caminhamos. perderam suas casas para antigas criaturas gigantescas
Mas algo é certo para todos nós: que cuspiam fogo e acumulavam tesouros, mas isso nunca
apenas o Abraço Final nos se provou verdade.
aguarda. E isso independe se Hoje são donos da maior frota de Navios-Forjas que
você é um Pele Fraca, um Salgado ou um Escamoso. O fim Aboth já viu. São mestres da forja, do mar e do comércio. É
é o fim. Nada nos salvará do Sol da Meia-Noite." - extremamente difícil de superar um anão enquanto está
depoimento em couro de um Sentinela perdido. lutando em um navio.
Alguns anões abandonaram a vida no mar e hoje são
ricos comerciantes dentro das Fortalezas. Quando se
As espécies mortais de Nao tornam Sentinelas é por que buscam riquezas ou
Ao criar seu personagem para este cenário você deverá informações sobre seus reinos desaparecidos.
selecionar uma das espécies mortais a seguir. Cada uma
possui características específicas, com pontos fortes e Traços da Espécie
fracos. Leia as descrições das raças com calma, e faça uma Atributos. Anões recebem +2 de Constituição, +2 de
escolha consciente: escolha a espécie que você achar mais Sabedoria e -1 de Carisma. São criaturas fortes e
legal para o conceito do seu personagem! atentas ao mar e a terra, mas não tem cara de muitos
amigos...
Humanos Velocidade. 6m
Visão. Anões possuem Visão no Escuro, 18m, mas
Humanos são comuns em Aboth. Estão protegidos no apenas em tons de preto e branco.
centro das Fortalezas, estão correndo pelas pradarias Resiliência Anã. Anões possuem resistência a veneno e
fugindo de saqueadores e tentam a sorte no Mar Gélido possuem vantagem em jogadas de salvamento contra
como piratas e corsários. Ainda assim, eles não são os mais habilidades e magias deste tipo. Além disso, eles
populosos do cenário. demoram o triplo para ficar bêbados quando
O curioso, é que a grande maioria dos Barões, líderes comparados com humanos.
das Fortalezas, são humanos. Estas criaturas são vistas Treinamento Marítmo. Anões possuem vantagem em
pelas outras como "oportunistas", e de "ambiciosas" e testes para se locomover e interagir com veículos
"pouco confiáveis". Seu curto tempo de vida acaba dando aquáticos. Isso também inclui testes relativos ao
origem a tais preconceitos - e alguns possuem muito manuseio e operação destes veículo, como por exemplo
fundamento... testes de equilíbrio e coisas parecidas.
Mestres de Armas. Todo anão possui treinamento com
Traços da Espécie o Greataxe, Throwing Axe e escudos. São as armas
Atributos. Humanos recebem +2 em um atributo a sua prediletas destas criaturas.
escolha, +1 em outro e -1 em dois outros atributos Imóveis. Anões possuem centro de equilíbrio muito
diferentes. Humanos são extremamente diversos e seus baixo, e além disso são muito fortes e resistêntes.
traços da espécie precisam traduzir isso. Quando movidos a força, eles se movem 3m a menos
Tamanho. Criaturas médias. que outras criaturas.
Velocidade. 9m Negociadores. Anões possuem proficiência na perícia
Visão. Humanos não possuem nenhum tipo de visão Persuasão e normalmente realizam este teste com
especial no escuro ou algo parecido. Sabedoria ao invés de Carisma. Eles são ótimos em ler
Treinamento Especial. Humanos recebem treinamento as pessoas durante negociações, e usam isso a seu
em uma perícia a sua escolha. Além disso, podem favor.
escolher um talento inicial no primeiro nível, sem
precisar cumprir com seus pré-requisitos.
Halflings Vantagem em Números. Goblins causam 2 de dano
adicional em criaturas que possuem aliados do Goblin
bla bla bla em até 1,5m de si.
Voto de Honra. Todo Goblin faz um voto de Honra. Ele
Traços da Espécie determina um pequeno código de conduta de três
Atributos. Halflings recebem +2 de Constituição, +2 em frases. Enquanto ele não quebrar esse voto, ele pode
Destreza e -1 de Força. São criaturas habituadas com o definir que um "1" que caiu em uma rolagem de d20 é
ambiente hostil, mas não possuem muita força física. na verdade um 20. Ele pode usar essa habilidade
Velocidade. 6m apenas uma vez por descanso longo e apenas enquanto
Visão. Halflings não possuem visão no escuro. manter seu código sem ser quebrado. É possível fazer
Comunicação Animal. Halflings possuem a habilidade um novo código como uma downtime activity.
sobrenatural de se comunicar rudimentarmente com
criaturas do tipo besta. Eles podem fazer testes de Tritões
Carisma para realizar interações simples com estes bla bla bla
animais.
Sorrateiros. Halflings possuem proficiência na perícia Traços da Espécie
de Furtividade. Além disso, não recebem penalidade ou Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de Constituição
desvantagem em testes deste gênero quando estão e -1 de Destreza. Se movem escrotamente na terra, por
andando na neve ou gelo. isso.
Combate Montado. Halflings conseguem montar Velocidade. 9m. Mesma velocidade de natação.
criaturas médias, grandes ou enormes gastando apenas Visão. Não possuem visão no escuro.
1,5m da sua movimentação e o fazem como parte da sua Comerciantes. Possuem treinamento em Intuição e
movimentação. Persuasão. Além disso, sempre conseguem determinar
Treinamento como Caçadores. Todos os halflings o valor de jóias sem precisar de teste.
possuem treinamento com Javelins, Spears e Respiração. Conseguem respirar dentro da água. Além
Shortbows. disso, não sofrem efeitos que sejam relacionados a
Drows respiração. Conseguem prender o fôlego por quase 24h.
Mineiros Aquáticos. Possuem proficiência com
bla bla bla Pickaxe e também com a Broca (arma grande, duas
mãos, dano 2d6, perfurante. Uma picareta gigante).
Traços da Espécie Escamas Reluzentes. Com algum esforço, tritões
Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de Destreza e -1 conseguem fazer suas escamas trocarem de cor. Uma
de Constituição. vez por dia, eles podem receber vantagem em testes de
Velocidade. 9m Furtividade. Além disso, eles podem usar suas escamas
Visão. Possuem Visão no Escuro, 18m, mas apenas em para conjurar o truque "Light".
tons de preto e branco. Proeza. Tritões são criaturas que possuem alguma
Escuridão. Drows possuem o poder de conjurar dificuldade de se movimentar na terra, mas ainda assim
escuridão. Uma vez por dia, eles podem conjurar a usam alguns truques para tentar passar por cima disso.
magia Darkness. Usam Carisma como atributo para Tritões podem guardar e sacar armas como parte de
conjuração. suas ações, movimentação e como parte de uma ação
Criaturas da Fey. Possuem proficiência Percepção e bonus (em um turno ele pode sacar, guardar e sacar, por
Arcana. exemplo, sem consumir nenhuma ação).
Treinamento Élfico. Drows possuem proficiência com
espadas longas e curtas e arcos longos e curtos.
Vingança. Drows causam 2 de dano adicional em
criaturas que causaram dano neles no turno anterior.
Meditação. Drows não precisam dormir, pois entram
em um estado de meditação ao invés disso. Eles
precisam de 4 horas meditando sem interrupção para
ter os efeitos de um long rest. Além disso, eles não
podem ser magicamente colocados para dormir.
Goblinóides (goblins)
Traços da Espécie
Atributos. Recebem +2 de Força, +2 de Sabedoria e -1
de Inteligência.
Velocidade. 6m
Visão. Não possuem visão no escuro.
Honra e Glória. Toda vez que um Goblin for fazer uma
ação que seja considerada Gloriosa, ele pode ter
vantagem naquela rolagem. Uma vez por descanso
longo.
Criaturas de bons costumes. Possuem proficiência em
História e Persuasão.
Treinamento Goblin. Goblins possuem treinamento
com Cimitarras e Arcos Longos (que podem usar
mesmo sendo pequenos).
Consili Fogo e Gelo. Recebem resistência a gelo e
vulnerabilidade a fogo.
bla bla bla Alma Imortal. Todo Jotun possui uma alma imortal.
Quando ele morre, sua alma entra de volta dentro de
Traços da Espécie sua jóia. Ao final de uma Longa Noite, o Jotun vai
Atributos. Recebem +2 de Carisma, +2 de Inteligência e ressucitar no corpo Jotun sem vida que estiver em
-1 de Sabedoria. contato com a jóia. Se a jóia for quebrada, ele não volta.
Velocidade. 9m. Armas de gelo. Jotuns podem fazer armas de gelo. Com
Visão. Possuem low light vision. uma ação padrão, ele consegue fazer qualquer arma
Sábios. Possuem treinamento em História e uma contida no livro do jogador, mas ela causa apenas 1d6
perícia a seguir: Arcana, Religião ou Natureza. de dano (mas possui as mesmas prioridades).
Bem preparados. Escolha uma perícia que você Conhecimento Ancestral. Jotuns recebem muito
escolheu como parte do seu background ou classe: você conhecimento de seus antepassados, e muitos estão
possui expertise naquela perícia (dobra a proficiência). vivos há muito tempo. Escolha Arcana, História ou
Pequeno Vôo. Consilis não conseguem voar, mas Religião. Você recebe treinamento nessa perícia e
podem planar por um tempo. Estão constantemente normalmente faz testes de Sabedoria com essas
sobre o efeito da magia Feather Fall. perícias.
Armas de Assassinato. Consilis são assassinos muito
capazes. Recebem proficiência com a Kriss e os
Crosbows.
Sociedade Secreta. Todo Consili faz parte de uma
sociedade secreta. Essa sociedade está espalhada por
TODAS as fortalezas. Todo consili consegue acessar os
refúgios e poucos recursos a disposição desta
sociedade, mas não pode (de maneira alguma) revelar
isso para não-consilis. Se o fizer os dois serão caçados
até a morte (e espera-se que ele faça o mesmo com
outros).
Arctos
bla bla bla
Traços da Espécie
Atributos. Recebem +3 em um atributo, +1 em dois
atributos diferentes.
Velocidade. 12m.
Visão. Possuem low light vision.
Caçador. Recebe proficiência em Sobrevivência. Pode
passar o dobro do tempo sem comida.
O mais...algo. Escolha uma perícia que você escolheu
como parte do seu background ou classe: você possui
expertise naquela perícia (dobra a proficiência).
Descanso aprimorado. Arctos precisam descansar por
10 horas, mas se dormirem por 24h seguidas eles
recebem +2 em um atributo a sua escolha até o final do
dia (não pode ser o mesmo que receberam bônus racial).
Armas Grandes.. Toda arma grande que o Arctos usa
(incluindo armas improvisadas) pode causar 3d4 de
dano ao invés do seu dano normal. Em um acerto
crítico, eles causam 1d6 de dano extra.
Um com a Natureza. Arctos podem receber
mensagens da natureza. Durante um encontro de
qualquer tipo, o jogador pode pedir ao mestre por um
sinal da natureza e faz um teste de Sabedoria (Intuição)
com dificuldade 15 para determinar o que entendeu do
sinal. Se for bem sucedido, ele recebe vantagem no
próximo teste em relação ao sinal. Se falhar, ele recebe
desvantagem.
Jotün
bla bla bla
Traços da Espécie
Atributos. Recebem +2 em Constituição, +2 em
Sabedoria, -1 de Inteligência.
Velocidade. 9m.
Visão. Possuem low light vision.
Paradoxo
Magia arcana e o Custo Entendendo alguns
de embaralhar a trama termos
Toda magia arcana conjurada neste cenário tem um custo. Nas Tabelas de Efeito Paradoxal usamos alguns termos
Chamamos esse custo de "Efeito Paradoxal". Magia Arcana que precisam ser compreendidos.
é resultado de estudos ocultistas e uma série de práticas
que afetam diretamente a trama da realidade. Sempre que falamos "CD do Conjurador", estamos
Esses efeitos podem gerar paradoxos no tempo e espaço, falando da classe de dificuldade para resistir a magias
criando uma série de eventos não planejados e perigosos. daquele conjurador. Considere que o Efeito Paradoxal é
uma magia de mesmo nível da magia que originou o
Mecânica efeito.
Por vezes falamos que "o alvo" sofre os efeitos. Esse
Todo conjurador arcano possui uma reserva de pontos alvo é aquele da magia original. Se a magia não tem um
chamada Pontos de Paradoxo. Quanto maior a alvo, mas fala de uma área, os efeitos são naquela área.
quantidade de pontos nessa reserva, maior será a chance Por vezes falamos que o efeito paradoxal tem como
de acontecer um evento inesperado. centro o "alvo da magia original". Se a magia não faz
Mas como funciona essa mecânica? Ela é bem simples, referência a um alvo, mas sim a um ponto esse é o "alvo
basta seguir os pontos abaixo na ordem: da magia" e também o centro para calcular distâncias de
Toda vez que um conjurador arcano conjurar uma efeito.
magia de primeiro nível ou superior, ele recebe um
Ponto de Paradoxo.
Em seguida, ele precisa realizar uma Jogada de
Salvamento de Sabedoria com CD igual a 8 + a
quantidade de Pontos de Paradoxo em sua reserva.
Se ele falhar no teste, ele perde todos os Pontos de
Paradoxo de sua reserva e em seguida rola 1d20 na
tabela da escola de magia que tentou conjurar.
Se passar no teste nada acontece e ele pode continuar
conjurando sua magia normalmente.
Pontos de Paradoxo e a Realidade.
Esses Pontos de Paradoxo representam o quanto que o
conjurador já influenciou a trama da realidade e em algum
momento ela vai se voltar contra ele.
Um personagem com muitos pontos nessa reserva
consegue presenciar alguns eventos estranhos, como ver
seu rosto mudando de feições em um espelho, ou fazer
com que algumas plantas murchem ao toque.
Esses efeitos pequenos não estão descritos em tabelas e
devem ser feitos por mestres e jogadores juntos. Deixe que
o jogador descreva um pouco como ele está afetando a
trama da realidade.
Custo e Sede Por Poder
Um personagem pode escolher perturbar ainda mais a
trama da realidade para aumentar seu poder mágico.
Quando um conjurador solta qualquer magia de primeiro
nível ou superior, ele pode escolher ganhar 3 Pontos de
Paradoxo adicionais para em aumentar em 1 o nível da
magia. Isso faz com que alguns efeitos mágicos sejam
ampliados.
Mas claro... isso pode resultar em um Efeito Paradoxal...
mas tudo vem com um custo.
Efeitos Paradoxais
Abjuração
Tabela de Efeitos Paradoxais
Rolagem
de 1d20 Efeito Paradoxal
1 Alvo da magia fica vulnerável a dano perfurante, contusão e corte por 1d4 turnos.
2 Alvo da magia recebe resistência a dano perfurante, contusão e corte por 1d4 turnos.
3 Um domo de 20ft centrado no alvo cria uma zona de silêncio por 1d4 rodadas.
4 O alvo da magia fica com um efeito mágico por 1d10 rounds que concede -2 em CA e nas jogadas de
salvamento de Destreza.
5 O alvo da magia fica com um escudo flutuante por 1d10 rounds que concede +2 de CA e +2 em jogadas de
salvamento de Destreza.
6 Aleatoriamente, todos em um raio de 30ft do alvo da magia são teletransportados e trocados de lugar
aleatoriamente.
7 O alvo atrai qualquer projétil disparado a 20ft de si (se tornando alvo de ataques a distância) por 1d4 rodadas.
8 O alvo da magia fica encantado com um Escudo de Repulsão por 1d4 rodadas. Todos os ataques contra o alvo
Encantado são feitos com desvantagem.
9 Um domo de magia morta de 20ft centrado no ponto onde está o alvo. Nenhuma magia arcana ou divina tem
efeito dentro do domo (ainda são gastos spell slots, mas a magia não funciona). O domo dura 1d4 rodadas.
10 Uma barreira mágica é conjurada em volta do alvo. Ele fica preso dentro dessa barreira, sem poder se mover,
por 1 round. A barreira não oferece qualquer tipo de proteção.
11 O alvo fica com uma membrana mágica em volta de si por 1d4 rodadas. Ataques contra o alvo são feitos com
desvantagem e possui resistência a todo dano.
12 Todas as magias feitas contra o alvo em 1d10 semanas recebem ampliação de duração. Elas duram o dobro do
tempo.
13 O alvo fica parcialmente entre o plano material primário e um plano elemental por 1d4 rodadas. Enquanto
estiver entre esses planos, ele recebe 1d6 de dano psíquico no começo de sua rodada.
14 O alvo fica parcialmente entre o plano material primário e um plano superior por 1d4 rodadas. Enquanto
estiver entre esses planos, ele recupera 1d6 de vida no início de sua rodada.
15 O alvo fica parcialmente entre o plano material primário e um plano astral por 1d4 rodadas. Enquanto estiver
entre esses planos, ele poderá atravessar barreiras físicas no plano material e ataques contra si tem
desvantagem.
16 O alvo fica preso ao plano que está por 1d10 anos (não poderá ser teletransportado ou mudar de plano nesse
tempo).
17 O alvo poderá utilizar a magia Misty Step por 1d4 rounds sem gastar slots de magia.
18 O alvo vira um “para raio” mágico. Todas as magias conjuradas a 20ft do alvo que possuem apenas um alvo
são feitas contra o alvo deste efeito.
19 O conjurador recebe 4 Pontos de Paradoxo, mas sua magia funciona.
20 ROLA 2 VEZES NA TABELA
Efeitos Paradoxais
Necromancia
Tabela de Efeitos Paradoxais
Rolagem
de 1d20 Efeito Paradoxal
1 O alvo causa 1d6 de dano necrótico toda vez que tocar outra criatura viva por 1d10 semanas.
2 A próxima vez que o alvo tocar em uma criatura viva doente, ele remove essa doença.
3 O alvo fica sob efeito do “Toque Macabro” - toda criatura que ele tocar ganhará o subtipo “Zumbi” até o
próximo descanso longo. Esse efeito dura 1d10 semanas.
4 Alvo da magia fica doente por 1d10 dias (como se estivesse envenenado).
5 Alvo da magia fica imune a doenças por 1d10 dias..
6 Todos em um raio de 20ft do alvo da magia envelhecem 1d10 anos.
7 Um rosto macabro sai voando e assustando todos a 30ft do mago. Todos na área precisam fazer uma jogada
de salvamento contra o DC do alvo ou ficam Assustados até final do próximo turno.
8 O alvo se torna imune a efeitos de medo por 1d10 dias.
9 Cria um domo de morte de 20ft centrado no alvo da magia. Toda vez que uma criatura fosse recuperar pontos
de vida dentro do domo, ao invés disso ela perde a mesma quantidade de pontos de vida. O domo dura por
1d4 rodadas.
10 Os dois braços do alvo ficam cadavéricos e esqueléticos. O alvo recebe -2 nas jogadas de Força e Destreza.
Além disso, recebe desvantagem em testes de Carisma para interagir com criaturas vivas. Esse efeito dura 1d4
dias.
11 O alvo fica com uma constituição sobrenatural. Ele recebe 10 pontos de vida temporários e faz testes de
Constituição com vantagem.
12 O alvo recebe 1d10 de dano necrótico por spell slot e o conjurador da magia recupera a mesma quantidade de
pontos de vida.
13 Aparece uma sombra para atormentar o alvo por 1d4 rounds. Todos os ataques contra o alvo recebem
vantagem e causam 1d10 de dano adicional.
14 O alvo é acompanhado por espíritos antigos por 1d4 dias. Enquanto estiver acompanhado pelos espíritos, ele
recebe vantagem nos testes de Sabedoria e terá Darkvision (120ft).
15 A energia vital do alvo é separada de seu corpo, criando um clone de sangue. O alvo perde metade dos seus
pontos de vida atuais e cria um clone seu. O clone fica com essa metade dos pontos de vida e divide a
consciência com o alvo original da magia. Eles também dividem recursos, como spell slots e usos de
habilidade. O clone possui resistência a dano não mágico. Esse efeito dura por 1d4 rounds ou até o clone
morrer. Se o alvo original da magia morrer, o clone permanece vivo, mas seus pontos de vida máximos são
aqueles que tinha no momento que foi criado. O clone pode encontrar um corpo morto para transferir sua
consciência para ele (podendo ser seu corpo original ou outro). Neste caso, ele voltará a ter seus pontos de
vida originais.
16 A próxima vez que o alvo fosse reduzido a 0 pontos de vida, ao invés disso ele se torna um zumbi com metade
dos pontos de vida originais. Esse zumbi não tem consciência e deverá sempre atacar o alvo mais próximo.
17 A próxima vez que o alvo fosse reduzido a 0 pontos de vida, ao invés disso ele fica com 1.
18 O alvo pode conjurar a magia Animate Dead sem gastar spell slots até final do dia.
19 O conjurador recebe 4 Pontos de Paradoxo, mas sua magia funciona.
20 ROLA 2 VEZES NA TABELA
Efeitos Paradoxais
Evocação
Tabela de Efeitos Paradoxais
Rolagem
de 1d20 Efeito Paradoxal
1 3d4 mísseis mágicos saem voando da mão do conjurador e buscam alvos aleatórios a 20ft do alvo original da
magia. Cada míssil mágico causa 1d4+1 de dano (sem resistência)
2 O alvo fica sob efeito de uma aura de cura por 1d4 rounds. No começo do round ele recupera 1d6 de pontos
de vida, ou pode terminar a aura com uma ação bônus para curar 1d6 de vida por nível de magia conjurada
originalmente.
3 Todas as criaturas a 20ft do conjurador ficam mudas por 1d10 dias, mas ganham telepatia por esse período
para se comunicar entre si.
4 Um pequeno terremoto afeta uma região de 100ft de raio em volta do conjurador. Todas as criaturas precisam
fazer uma Jogada de Salvamento de Destreza (DC do Conjurador) ou caem no chão e sofrem 1d4 de dano de
contusão por nível de magia.
5 Todas as armas de metal em 20ft da origem da magia, ficam sob efeito de uma aura mágica de fogo, causando
1d4 de dano adicional por nível de magia no próximo ataque. Depois do ataque, a arma quebra.
6 Todas as criaturas em 20ft do alvo original ficam brilhando como se estivessem sob efeito da magia Light.
Esse feito dura 1 hora.
7 Espinhos de gelo saem do chão em uma área de 20ft de raio do centro original da magia. Esse terreno é
considerado terreno difícil e fica por 1d4 rounds. Todas as criaturas na área precisam fazer uma Jogada de
Salvamento de Destreza (CD do Conjurador) ou sofrem 1d4 de dano de Perfuração por nível da magia original
e ficam presos nos espinhos. Eles podem gastar uma ação para se soltar os espinhos.
8 O conjurador fica sob efeito de um manto mágico, concedendo +2 em Jogadas de Salvamento para si e aliados
a 20ft. Esse efeito dura 1 dia.
9 5 criaturas a 20ft do conjurador (incluindo ele) ficam mergulhados em uma névoa densa e negra de 10ft de
raio. A área dessa névoa permanece por 1d4 rodadas e é considerada Heavily Obscured (escuridão total).
10 O conjurador invoca uma jaula mágica de eletricidade com 30ft de raio centrada em si. Criaturas que tentarem
atravessar a jaula recebem 2d10 de dano de raio por nível de magia conjurada e ficam vulneráveis a todo todo
até final do seu próximo turno. Esse efeito dura 1d4 rounds.
11 O alvo da magia recupera 1d4 de pontos de vida por nível de magia.
12 Criaturas em 30ft do conjurador ficam vulneráveis a um tipo de dano e resistêntes a outro (rolar duas vezes na
tabela a seguir). 1 / Acid 2 / Cold 3 / Fire 4 / Force 5 / Lightning 6 / Poison 7 / Psychic 8 / Thunder Se você
rolar duas vezes o mesmo número, as criaturas sofrem 3d8 daquele tipo de dano.
13 O conjurador evoca runas arcanas antigas. Todos em 30ft. do conjurador precisam fazer uma Jogada de
Salvamento de Carisma (DC do Conjurador) ou sofrem um efeito de acordo com seus pontos de vida atuais:
50hp: Surdo, Cego e Mudo por 1 minuto; 25hp: Como 50 hp, mas também fica inconsciente. 10hp: Morto
instantaneamente.
14 O conjurador maximiza todos os dados da magia.
15 Se a magia causa algum tipo de dano, ele troca para outro a seguir: 1 / Acid 2 / Cold 3 / Fire 4 / Force 5 /
Lightning 6 / Poison 7 / Psychic 8 / Thunder. Se a magia não causa dano, ela dura o dobro de tempo. Se ela
cura, ela cura 1d4 adicional para cada dado rolado.
16 Evoca uma Bola de Fogo centrada no alvo original da magia. Ela causa 2d6 de dano de fogo por nível de magia
em criaturas a 20ft do centro da magia (ou metade disso em uma Jogada de Salvamento bem sucedida contra
DC do Conjurador).
17 A magia conjurada não consome spell slots ou componentes materiais.
18 O conjurador invoca uma nuvem de magia de 10ft de raio em cima dele a 30ft de altura. Essa nuvem faz todas
as magias daquele tipo causarem 2 de dano adicional por dado e eventualmente disparam raios de energia em
criaturas aleatórias em baixo de si. O alvo desse raio precisa passar em uma jogada de salvamento de Destreza
(CD do Conjurador) ou sofre 1d6 de dano por nível de magia conjurada. Role 1d8 para definir o tipo de nuvem.
1 / Acid 2 / Cold 3 / Fire 4 / Force 5 / Lightning 6 / Poison 7 / Psychic 8 / Thunder
19 O conjurador recebe 4 Pontos de Paradoxo, mas sua magia funciona.
20 ROLA 2 VEZES NA TABELA
Efeitos Paradoxais
Ilusão
Tabela de Efeitos Paradoxais
Rolagem
de 1d20 Efeito Paradoxal
1 O alvo da magia fica frente a frente com seu maior medo. Ele fica automaticamente Assustado. Esse efeito
dura 1 round.
2 O alvo fica invisível por 1 rodada.
3 O alvo troca de aparência para outro membro da mesma espécie. Ele se torna irreconhecível, mudando
inclusive voz e algumas expressões faciais. Um teste bem sucedido de Sabedoria (insight) DC 20 consegue
determinar que é aquela pessoa com outra aparência.
4 O alvo fica com pesadelos tenebrosos por 1d10 dias. Durante este período, ele poderá descansar
(recuperando recursos) mas não recupera Dados de Vida.
5 O alvo percebe todas as coisas a sua volta como se fossem maiores do que realmente são.
6 Todos os seres vivos em 20ft do alvo original trocam de voz aleatoriamente entre si por 1d10 dias.
7 O alvo fica com seus sentidos bagunçados por conta de coisas que está vendo e ouvindo que não existem. Ele
possui desvantagem nos teste de Sabedoria (Percepção)
8 O alvo fica sob efeito de uma camada de ilusão. Todos os ataques contra o alvo são feitos com desvantagem.
Esse efeito dura 1d4 rounds..
9 Todas as criaturas vivas em 20ft do alvo ficam sob efeito de um brilho mágico. Elas recebem desvantagem em
testes relacionados a Furtividade.
10 O alvo não consegue discernir a origem dos sons, ficando desnorteado. Recebe desvantagens nos testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados á audição.
11 O alvo pode conjurar a magia Disguise Self sem gastar spell slot uma vez até o próximo descanso longo.
12 Uma cacofonia toma conta do lugar. Todas as criaturas em 20ft de raio do alvo precisam passar em uma
Jogada de Salvamento de Sabedoria (DC do conjurador) ou sofrem 1d10 de dano psíquico por nível de magia
conjurado.
13 O alvo não consegue mais ver criaturas a 30ft de si. Para ele, é como se elas estivessem sob efeito da magia
Invisibilidade. Esse efeito dura 1 rodada.
14 As armas do alvo (naturais ou não) ficam encantadas com uma aura mágica ilusória sombria. Elas causam 1d6
de dano adicional por nível de spell slot gasto, e recebem vantagem em ataques contra criaturas nas sombras,
escuridão ou penumbra.
15 Conjura uma imagem ilusória de um dos Titãs que saem do gelo. Todas as criaturas em 60ft. do alvo precisam
passar em uma Jogada de Salvamento de Sabedoria (DC do conjurador) ou ficam Assustadas por 1 rodada.
16 O alvo sofre um “Teletransporte Ilusório”, acreditando que foi teletransportado para um local inóspito. Se o
alvo falhar em uma jogada de salvamento de Sabedoria (DC do conjurador) ele cai inconsciente. Se passar, fica
atordoado (dazed) por uma rodada.
17 O alvo da magia fica sob efeito de um espelhamento mágico. São criadas 2d4 cópias ilusórias do alvo a 20 ft
dele. Se uma cópia recebe um ataque ou magia (não precisa tomar dano), ela desaparece. Essas cópias duram
1d4 rounds.
18 Todo o cenário a 50ft de raio do centro da magia, se transforma ilusoriamente. Todas as criaturas tratam o
cenário como se fosse terreno difícil e recebem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepção). Esse efeito
dura 1d4 rounds.
19 O conjurador recebe 4 Pontos de Paradoxo, mas sua magia funciona.
20 ROLA 2 VEZES NA TABELA
Efeitos Paradoxais
Conjuração
Tabela de Efeitos Paradoxais
Rolagem
de 1d20 Efeito Paradoxal
1 Invoca uma praga de pequenos insetos que saem do chão, paredes e teto do local. Esse enxame de insetos
ocupa uma área de 20ft. Todas as criaturas tratam este local como terreno difícil e sofrem 1d10 de dano por
nível de magia no começo do round.
2 O alvo fica acompanhado por Espíritos de Cura por 1d4 rounds. No começo de seu round eles podem
recuperar 1d6 de vida por nível de magia como uma ação bônus.
3 Conjura um Giant Ape no centro original da magia.
4 O conjurador cria um domo de fogo de 20ft no centro original da magia. Criaturas dentro do domo precisam
passar em uma Jogada de Salvamento de Constituição ou sofrem 1d6 de dano de fogo por nível de magia.
Atravessar a parede do domo causa 1d10 de dano de fogo por nível de magia.
5 Conjura 1d6 Imps no centro original da magia. Eles vão atacar as criaturas mais próximas por 1d4 rounds, e
depois desaparecem.
6 O alvo poderá usar uma ação bônus para se teletransportar 30ft em uma explosão de raios. Todas as criaturas a
20ft do local que ele saiu e chegou precisam passar em uma Jogada de Salvamento de Destreza (CD do
conjurador) ou sofrem 1d10 de dano de eletricidade por nível de spell slot usado originalmente.
7 O conjurador cria vinhas no centro original da magia. São 20ft de vinhas que tornam o terreno difícil. Criaturas
dentro da área das vinhas no momento que a magia é conjurada, precisam passar em uma Jogada de
Salvamento de Destreza (DC do mago) ou ficam presos pelas vinhas até gastarem uma ação para se soltar.
Essas vinhas duram 1d4 rodadas.
8 O conjurador invoca uma montaria de batalha para acompanhá-lo por 1d4 dias.
9 O conjurador invoca uma nuvem de fumaça com 20ft de raio centrada no conjurador. Todas as criaturas
tratam a área como se estivesse Heavily Obscured (escuridão total)
10 Um pequeno elemental de Gelo fica perseguindo o conjurador por 1d4 rounds. Seu deslocamento é de 20ft.
Quando terminar este efeito ele explode, causando 1d4 de dano de gelo por nível de magia em todas as
criaturas a 20ft de si que falharem em uma Jogada de Salvamento de Destreza (DC igual ao do conjurador)
11 O conjurador invoca Heroes Feast centrado no alvo original da magia
12 Cria uma Nuvem mágica de 5ft de raio a 20 ft de altura que atrai metal. Criaturas que estão vestindo armaduras
médias ou pesadas precisam passar em uma Jogada de Salvamento de Força (DC do Conjurador) ou são
puxadas para a nuvem. Armas de metal são automaticamente puxadas para a nuvem. A nuvem dura 1d4
rounds. Criaturas e objetos que estavam presos na nuvem, caem quando ela dissipa (causando 2d10 de dano
de queda).
13 Diversas pequenas bolas de vidro (bolas de gude) saem das mãos do conjurador em um cone de 20ft. Todas as
criaturas na área do cone precisam passar em uma Jogada de Salvamento de Destreza (DC do Conjurador) ou
caem no chão.
14 O conjurador poderá usar a magia Find Familiar uma vez até o próximo descanso longo sem gastar spell slot
ou componentes materiais.
15 O conjurador invoca um Mímico (DMG XX) que quando derrotado dá um ítem mágico conforme nível do
grupo (DMG xx)
16 O conjurador invoca um pequeno meteorito que vai cair no seu local dali a 1d4 rounds. É possível avistar o
meteorito e o tamanho do impacto (15ft de raio). O meteorito causa 1d6 de dano de fogo e 1d6 de dano de
contusão por nível de magia em todas as criaturas que estiverem no local da queda.
17 O alvo pode conjurar Dimension Door sem gastar spell slot ou componentes até próximo descanso longo.
18 O conjurador invoca duas poções no centro original da magia. Uma é uma Poção de Força Gigante, e a outra
dá vulnerabilidade a todo dano. Ambas duram 4 rodadas.
19 O conjurador recebe 4 Pontos de Paradoxo, mas sua magia funciona.
20 ROLA 2 VEZES NA TABELA
Glossário
Sentinela
Criatura que serve como protetor das Fortalezas,
realizando missões dentro e fora das áreas civilizadas. São
os aventureiros do cenário.
Fortaleza
Local extremamente protegido dentro do continente de
Aboth que serve como capital da região. As Fortalezas são
independentes entre si, com governos e até mesmo
economia e moedas próprias.
Paradoxo
Efeito que acontece quando conjuradores arcanos brincam
com a trama da realidade com suas magias. Normalmente
são efeitos randômicos não controláveis.
Mecenas do Mestre PedroK

E
ste PDF e também o vídeo onde falo mais Mairon de Araujo Dorneles
sobre o assunto foram financiados por
um grupo muito especial de pessoas: os Márcio Henrique Carvalhal
Mecenas. Mateus Cavanholi
Mauro Monteiro Oliveira
Newerton Camillo Costa
Meu eterno Pablo Jorge Maciel
agradecimento Pedro Paulo Almeida
Realmente, eu só tenho a agradecer. Vocês tornam meu
trabalho possível e por essas e outras eu só tenho a Rafael Andrade Rotondano
agradecer a vocês. Sempre que possível vou falar isso, pois Rafael Roriz Barbosa
pra mim isso aqui é um sonho que se torna realidade.
Muito obrigado! Raphael Romaris
Apoiadores do Mês de Setembro Rod Limão
Estes são os apoiadores dos níveis Mecenas, Pupilo, Thiago Garlet
Sentinela, Patrulheiros e Aventureiros do Mês de TIMON SILVA CORREIA
Setembro.
Victor Alexandre Leão
Adriel Antunes
Victor Hugo Silva Nascimento
Arony Di
Vinicius Erwin da Silva Hoyer
Augusto Muller
Bispo Onime #verymuchwe
Bruno
Bruno Bensadon de Carvalho
Bruno Cobbi Silva
Bruno Prestes de Sousa
Bruno Prestes de Sousa
Carlos Augusto Dal Bosco
Daniel Gusmão de Morais
Denis Oliveira
Douglas Luiz Mendes Baiense
Eduardo Ramos
Flávio Cardoso
Guilherme Oliveira
He Santos
Humberto Luiz Julião Brandão
João Thiago Reigota
Kaio Ramos Oliveira
Leandro Bitencourt e Silva
Leonardo Baraúna Schmitd
Lucas Adriel Poersch Pereira
Lucas Matheus Dutra
Lucas Queiroz Pinto
Sol da Meia Noite: Cenário Colaborativo 1

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