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Herói: __________________________________________________________________________________________

Jogador: ________________________ Identidade: ___________________________ ❍ Secreta ❍ Pública


Gênero: __________________ Idade: __________________ Altura: __________________ Peso: __________________ Olhos: __________________ Cabelos:__________________
10
Grupo Afiliado: _________________________________________ Base de OperaçÕes: ________________________________________ Nível de Poder: __________________
Total de Pontos de Poder: Habilidades _________ + Poderes ________ + Vantagens _________+ Perícias ________+ 15 = ________
0 Defesas ________ 65

Defesa
Força Agilidade Luta Prontidão Esq. Máx

10
10
Esquiva (agi) Grad. Esq.

Vigor Destreza Intelecto Presença Esquiva Outros


Aparar Máx

Aparar (LUT) 10 10
Grad. Aparar

Aparar Outros

Ataque
Fortitude (VIG) 10
Fort. Máx
10
Iniciativa Fortidude Outros
Grad. Fort.

Resistência (VIG) 10
Resist. Máx
10
Armadura

Resistência Outros

Vontade (PRO) 10
Vont. Máx
10
Grad. Vont.

Vontade Outros

Notas & CondiçÕes


1 Pontos
heroicos

150
Pontos de poder
Ganhos

150
Pontos de poder
Gastos
Poderes & Dispositivos Desenho do Personagem
.

Repertorio de Poderes Jedi

1 - Lendario truque jedi de controlar mentes fracas:

Controle Mental: Aflição 7 (Tonto, Compelido, Controlado) Cumulativo Distância Aumentada:


Percepção, Resistido por Vontade, Sutil • 4 pontos por graduação + 1 ponto 29 PPs
-
2 - Defletir Energia

Defletir 10: Defletir e Redimensionar em Area (raio 9 m), Limitado a dano de energia ou
magia: 3 Pontos por graduaçao; 30 PPs
-
3- Salto da Força

Salto 4, 4PP

5 - A Força

Mover Objeto 7: Percepçao, Sutil e Preciso: 29 PPs

6-
Perícias 0 Mod. de Grad. na
Total Habilidade Perícia Outros Grad Máx
Perícia

Acrobacia 5 5 15

Atletismo 0 0 20

Vantagens Combate Corpo-a-Corpo


________________________________________ 10 10 10
________________________________________ 10 10 10
________________________________________ 10 10 10
Combate a distancia
________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

Enganação 0 0 20
Complicações Especialidade
________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

________________________________________ 0 0 20

Furtividade 5 5 15
Intimidação 0 0 20

Intuição 5 5 15

Equipamentos, Veículos e Quartel General Investigação 0 0 20

Percepção 5 5 15
Persuasão 0 0 20

Prestidigitação 0 0 20

Tecnologia 0 0 20

Tratamento 0 0 20

Veículos 0 0 20

Series: _________________________________________________________________________________________ Mestre: _____________________________________________________________________ Informações


Notas:
Ações
AÇÃO ATAQUE DefesA tIpO efeItO

Agarrar - - Padrão Teste de ataque, se bem-sucedido, o alvo resiste com Força ou Esquiva; veja Agarrar p. 187.
Ajudar - - Padrão Engajado; teste de Ataque (CD 10) concede +2 ao ataque.
Carga -2 - Padrão Corpo-a-corpo; graduação de velocidade em linha reta, então ataque.
Defender-se - - Padrão Faça um teste oposto versus ataque, adicione 10 a um teste de 10 ou menos.
Ataque versus Aparar, se for bem-sucedido, faça Acrobacia ou Atletismo versus
Derrubar -2 - Padrão
Acrobacias ou Atletismo do oponente; defensor fica caído.
Desarmar -2 - Padrão Corpo-a-corpo; –5 à distância; teste de Dano versus Força do defensor.
Escapar - - Movim. Teste de Atletismo ou Acrobacia contra teste de rotina da Força ou efeito de agarrar de seu oponente.
Mirar +5 - Padrão Corpo-a-corpo ou à distância; +2 bônus se for uma distância maior do que perto.
Quebrar - - Padrão Teste de ataque (–5 de penalidade) versus defesa do personagem com o objeto.
Recuperar-se - +2 Padrão Remova o nível mais alto de dano ou fadiga, ou faça um teste de salvamento; uma vez por conflito.

Manobrs
MANOBRA AtAQUE DefesA tIpO efeItO

Ataque Acurado +1 ou 2 - Padrão –1 ou 2 para efeitos.


Ataque de Equipe - - Padrão Deve ser simultâneo e contra a mesma Defesa, veja Testes de Equipe p. 15.
Ataque Defensivo –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno.
Ataque Final - - Padrão Ataque acerta automaticamente, ou Ataque vs. CD 10, se bem-sucedido, trate como um crítico.
Ataque Imprudente +1 ou 2 –1 ou 2 Padrão As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque.
Ataque Poderoso –1 ou 2 - Padrão +1 ou 2 para efeitos.
Em carga, dano baseado no seu nível de dano ou de velocidade +1, velocidade máxima o bônus é
Encontrão –1 ou 2 +1 ou 2 Padrão de +2 e você faz um teste de resistência versus metade do dano causado (arredondado pra baixo).

Condições Basicas
Atordoado: Não pode executar ações (nem mesmo ações livres). Imóvel: Não tem velocidade de movimento, não pode se mover, mas
Compelido: Ação padrão única determinada por outro personagem. pode realizar ações.
Controlado se sobrepõe a compelido. Impedido: Mova a metade de seu movimento normal (–1 graduação
Controlado: Outro personagem determina suas ações. de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido.
Debilitado: Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas Indefeso: O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é
para abaixo de –5. 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina.
Desabilitado: Sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os Prejudicado: Sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos
testes. Debilitado se sobrepõe a desabilitado. os testes. Desabilitado se sobrepõe a prejudicado.
Desatento: Está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de inte- Tonto: Limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno.
ragir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Atordoado se sobrepõe a tonto.
Enfraquecido: Temporariamente perdeu pontos de poder em uma ca- Transformado: Características alteradas por um agente externo. De-
racterística. Depende do efeito. Debilitado substitui enfraquecido. pende do efeito.
Fatigado: Impedido, recupere após 1 hora de descanso. Vulnerável: As defesas ativas são divididas pela metade (arredon-
dadas para cima). Indefeso substitui vulnerável.

Condições Combinadas
Abatido: Tonto e impedido. Moribundo: Incapacitado e próximo da morte.
Adormecido: Indefeso, atordoado e desatento. Paralisado: Indefeso, imóvel e fisicamente atordoado; pode ser capaz
Amarrado: Indefeso, imóvel e prejudicado. de realizar ações mentais.
Caído: Sofre uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a- Restrito: Impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver
corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impe-
corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ata- dido.
que à distância. Personagens caí-dos estão impedidos. Ficar de pé é Surdo: Não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem
uma ação de movimento. auditiva total contra ele.
Cego: Impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar Surpreso: Atordoado e vulnerável.
prejudicado ou desabilitado para atividades visuais. Transe: Atordoado, mas só pode prestar atenção no efeito que o man-
Exausto: Prejudicado e impedido, recupere após 1 hora de descanso. tém em transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição
com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações
Incapacitado: Indefeso, atordoado e desatento. Normalmente ficam caídos. do efeito).

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