Você está na página 1de 60

[Digite aqui]

i
Autores

Roberto Aguilar Machado Santos Silva


Suzana Portuguez Viñas
Santo Ângelo, RS
2021
Exemplares desta publicação podem ser adquiridos com:

e-mail: Suzana-vinas@yahoo.com.br
robertoaguilarmss@gmail.com

Supervisão editorial: Suzana Portuguez Viñas


Projeto gráfico: Roberto Aguilar Machado Santos Silva
Editoração: Suzana Portuguez Viñas

Capa:. Roberto Aguilar Machado Santos Silva

1ª edição

2
Autores

Roberto Aguilar Machado Santos Silva


Membro da Academia de Ciências de Nova York (EUA), escritor
poeta, historiador
Doutor em Medicina Veterinária
robertoaguilarmss@gmail.com

Suzana Portuguez Viñas


Pedagoga, psicopedagoga, escritora,
editora, agente literária
suzana_vinas@yahoo.com.br

3
Dedicatória
ara todos pedagogos, psicopedagogos e mestres.

P Roberto Aguilar Machado Santos Silva


Suzana Portuguez Viñas

4
5
Apresentação

O
Cubo Mágico ou Cubo de Rubik é um quebra-cabeça
mecânico amplamente popular que tem atraído a
atenção em todo o mundo por causa de suas
características únicas. Como um clássico brinquedo de
treinamento cerebral bem conhecido do público.
Este livro fornece uma compreensão básica do Cubo de Rubik e
mostra sua arte mecânica a partir dos aspectos de origem e
desenvolvimento, características, status de pesquisa e seu projeto
de engenharia mecânica, além de fazer uma visão para a
aplicação do mecanismo. A invenção e a origem do Cubo de
Rubik são apresentadas e, em seguida, as características
especiais do próprio cubo são analisadas.
Depois disso, as pesquisas atuais do Cubo de Rubik são
revisadas em várias disciplinas no país e no exterior,
Finalmente, as aplicações com exemplos do Cubo de Rubik no
campo da educação são discutidas.

6
Em geral, é uniformemente verdade que em matemática
existe um lapso de tempo entre uma descoberta
matemática e o momento em que ela se torna útil; e que
esse lapso pode ser de 30 a 100 anos, em alguns casos
até mais; e que todo o sistema parece funcionar sem
qualquer direção, sem qualquer referência à utilidade e
sem qualquer desejo de fazer coisas que são úteis.
John von Neumann

John von Neumann, nascido Margittai Neumann János Lajos


(Budapeste, 28 de dezembro de 1903 — Washington, D.C., 8
de fevereiro de 1957) foi um matemático húngaro de origem
judaica, naturalizado norte-americano.Contribuiu na teoria dos
conjuntos, análise funcional, teoria ergódica, mecânica
quântica, ciência da computação, economia, teoria dos jogos,
análise numérica, hidrodinâmica das explosões, estatística e
muitas outras áreas da matemática. De fato é considerado um
dos mais importantes matemáticos do século XX.

7
Sumário

Introdução.....................................................................................9
Capítulo 1 - Cubo Mágico ou Cubo de Rubik...........................10
Capítulo 2 - Desafios educacionais do Cubo de Rubik...........33
Capítulo 3 - Exercícios com o Cubo Mágico, passo a
passo............................................................................42
Epílogo.........................................................................................55
Bibliografia consultada..............................................................56

8
Introdução

O
Cubo de Rubik é um quebra-cabeça de combinação 3D
inventado em 1974 pelo escultor e professor de
arquitetura húngaro Ernő Rubik e era originalmente
chamado de Cubo Mágico.
Esta invenção despertou grande interesse em todo o mundo
devido às suas características únicas, que exerceram um
profundo impacto na humanidade. O Cubo de Rubik está listado
como uma das 100 invenções mais influentes do século 20.
A teoria da topologia do mecanismo do cubo ainda precisa ser
mais estudada. Pode-se acreditar que o Cubo de Rubik terá
amplas perspectivas para aplicações na indústria de máquinas
com base em seu status de pesquisa e um efeito de
transbordamento em algumas pesquisas científicas, incluindo
matemática, física, computadores e biologia.

9
Capítulo 1
Cubo Mágico ou
Cubo de Rubik

O
Cubo de Rubik é um quebra-cabeça de combinação 3-
D inventado em 1974 pelo escultor e professor de
arquitetura húngaro Ernő Rubik.

Ernő Rubik (Budapeste, 13 de julho de 1944) é um arquiteto e


professor de arquitetura, inventor e conferencista no
Departamento de Design Interior na Academia de Artes
Aplicadas e Ofícios em Budapeste, Hungria. É o inventor do
Cubo de Rubik, ou Cubo Mágico, em 1974 quando estava
interessado em geometria, especialmente formas
tridimensionais e sua construção. Um dia, enquanto observava
o fluxo do Danúbio, Rubik teve a ideia de criar um mecanismo
interno cilíndrico que permitisse a manipulação fácil do cubo de
6 faces, cada face dividida em 9 quadrinhos menores,
resultando em 54 quadros. Originalmente o cubo de Rubik
possui as cores vermelho, laranja, verde, azul, branco e
amarelo, mas pode haver variações, de acordo com cada
fabricante. O primeiro cubo de Rubik foi feito de madeira, e
hoje o mais comum é encontrá-lo feito de plástico, mas há
versões de vidro, papel, só para citar alguns exemplos. Ernő
Rubik em apenas 31 dias conseguiu solucionar seu quebra
cabeça. Hoje em dia o recorde mundial do cubo mágico é de
3,47 segundos pelo Chinês YuSheng Du.

Originalmente chamado de Magic Cube, o quebra-cabeça foi


licenciado pela Rubik para ser vendido pela Ideal Toy Corp. em
1980 pelo empresário Tibor Laczi e pelo fundador da Seven
Towns, Tom Kremer. É também conhecido como em inglês como
Magic Cube, Speed Cube, Puzzle Cube, Cube. O Cubo de Rubik
ganhou o prêmio especial Jogo do Ano na Alemanha de 1980 de
Melhor Quebra-cabeça. Em janeiro de 2009, 350 milhões de
10
cubos foram vendidos em todo o mundo, precisam de atualização]
tornando-o o jogo de quebra-cabeça mais vendido do mundo e o
brinquedo mais vendido.
No original clássico Rubik's Cube, cada uma das seis faces era
coberta por nove adesivos, cada um com seis cores sólidas:
branco, vermelho, azul, laranja, verde e amarelo. Algumas
versões posteriores do cubo foram atualizadas para usar painéis
de plástico coloridos, o que evita descascamento e desbotamento.
Nos modelos de 1988, o branco é oposto ao amarelo, o azul é
oposto ao verde e o laranja é oposto ao vermelho, e o vermelho, o
branco e o azul são organizados nessa ordem no sentido horário.
Nos primeiros cubos, a posição das cores variava de cubo para
cubo. Um mecanismo de pivô interno permite que cada face gire
de forma independente, misturando as cores. Para que o quebra-
cabeça seja resolvido, cada face deve ser devolvida para ter
apenas uma cor. Quebra-cabeças semelhantes já foram
produzidos com vários números de lados, dimensões e adesivos,
nem todos por Rubik.
Embora o Cubo de Rubik tenha atingido seu pico de popularidade
na década de 1980, ele ainda é amplamente conhecido e usado.
Muitos speedcubers continuam a praticá-lo e a quebra-cabeças
semelhantes; eles também competem pelos tempos mais rápidos
em várias categorias. Desde 2003, a World Cube Association,
órgão internacional de gestão do Rubik's Cube, organiza
competições em todo o mundo e reconhece recordes mundiais.

11
Precursores
Em março de 1970, Larry D. Nichols inventou um quebra-cabeça
2 × 2 × 2 "com peças giratórias em grupos" e entrou com um
pedido de patente canadense para ele. O cubo de Nichols foi
mantido unido por ímãs. Nichols recebeu a patente norte-
americana 3.655.201 em 11 de abril de 1972, dois anos antes de
Rubik inventar seu cubo.
Em 9 de abril de 1970, Frank Fox solicitou a patente de um
"dispositivo de diversão", um tipo de quebra-cabeça deslizante em
uma superfície esférica com "pelo menos dois arranjos 3 × 3"
destinados ao jogo de zeros e cruzes. Ele recebeu sua patente no
Reino Unido (1344259) em 16 de janeiro de 1974.

Diagrama da patente de Nichols mostrando um cubo unido por ímãs

Invenção de Rubik
Em meados da década de 1970, Ernő Rubik trabalhou no
Departamento de Design de Interiores da Academia de Artes e
12
Ofícios Aplicados em Budapeste. Embora seja amplamente
divulgado que o Cube foi construído como uma ferramenta de
ensino para ajudar seus alunos a entender objetos 3D, seu
objetivo real era resolver o problema estrutural de mover as peças
de forma independente, sem que todo o mecanismo se
desintegrasse. Ele não percebeu que havia criado um quebra-
cabeça até a primeira vez que embaralhou seu novo cubo e
tentou restaurá-lo. Rubik solicitou uma patente na Hungria para
seu "Cubo Mágico" (Bűvös kocka em húngaro) em 30 de janeiro
de 1975, e HU170062 foi concedido mais tarde naquele ano.
Os primeiros lotes de teste do Magic Cube foram produzidos no
final de 1977 e lançados nas lojas de brinquedos de Budapeste. O
Magic Cube era mantido unido por peças de plástico interligadas
que evitavam que o quebra-cabeça fosse facilmente desmontado,
ao contrário dos ímãs no design de Nichols. Com a permissão de
Ernő Rubik, o empresário Tibor Laczi levou um cubo à Feira de
Brinquedos de Nuremberg, na Alemanha, em fevereiro de 1979,
em uma tentativa de popularizá-lo. Foi notado pelo fundador da
Seven Towns, Tom Kremer, e eles assinaram um contrato com a
Ideal Toys em setembro de 1979 para lançar o Magic Cube em
todo o mundo. A Ideal queria pelo menos um nome reconhecível
para marca registrada; esse arranjo colocou Rubik em destaque
porque o Magic Cube foi renomeado após seu inventor em 1980.
O quebra-cabeça fez sua estreia internacional nas feiras de
brinquedos de Londres, Paris, Nuremberg e Nova York em janeiro
e fevereiro de 1980.

13
Após sua estreia internacional, o progresso do Cube em direção
às prateleiras das lojas de brinquedos do Ocidente foi brevemente
interrompido para que pudesse ser fabricado de acordo com as
especificações de segurança e embalagem do Ocidente. Um cubo
mais leve foi produzido e a Ideal decidiu renomeá-lo. "The
Gordian Knot" e "Inca Gold" foram considerados, mas a empresa
finalmente decidiu pelo "Rubik's Cube", e o primeiro lote foi
exportado da Hungria em maio de 1980.

Embalagem do Cubo de Rubik, Brinquedo do ano 1980 - Ideal Toy Corp.,


feito na Hungria

Mania de cubos dos anos 80


Depois que os primeiros lotes de Cubos de Rubik foram lançados
em maio de 1980, as vendas iniciais foram modestas, mas a Ideal
14
iniciou uma campanha publicitária na televisão no meio do ano,
que complementou com anúncios em jornais. No final de 1980, o
Cubo de Rubik ganhou um prêmio especial de Jogo do Ano na
Alemanha e prêmios semelhantes de melhor brinquedo no Reino
Unido, França e Estados Unidos. Em 1981, o Cubo de Rubik se
tornou uma mania, e estima-se que no período de 1980 a 1983
cerca de 200 milhões de Cubos de Rubik foram vendidos em todo
o mundo. Em março de 1981, um campeonato de speedcubing
organizado pelo Guinness Book of World Records foi realizado em
Munique, e um cubo de Rubik foi retratado na capa da Scientific
American naquele mesmo mês. Em junho de 1981, o The
Washington Post relatou que o Cubo de Rubik é "um quebra-
cabeça que está se movendo como fast food agora ... Hoola Hoop
ou Bongo Board deste ano" e, em setembro de 1981, a New
Scientist notou que o cubo "cativou a atenção de crianças de 7 a
70 anos em todo o mundo neste verão.
Como a maioria das pessoas conseguia resolver apenas um ou
dois lados, vários livros foram publicados, incluindo David
Singmaster's Notes on Rubik's "Magic Cube" (1980) e Patrick
Bossert's You Can Do the Cube (1981). Em um estágio em 1981,
três dos dez livros mais vendidos nos Estados Unidos foram livros
sobre como resolver o Cubo de Rubik, e o livro mais vendido de
1981 foi A Solução Simples para o Cubo de Rubik, de James G.
Nourse, que vendeu mais de 6 milhões de cópias. [29] Em 1981, o
Museu de Arte Moderna de Nova York exibiu um Cubo de Rubik,
e na Feira Mundial de 1982 em Knoxville, Tennessee, um cubo de
seis pés foi colocado em exibição. A ABC Television até

15
desenvolveu um programa de desenho animado chamado Rubik,
the Amazing Cube. Em junho de 1982, o Campeonato Mundial do
First Rubik's Cube aconteceu em Budapeste e se tornaria a única
competição reconhecida como oficial até que o campeonato fosse
revivido em 2003.
Em outubro de 1982, o The New York Times relatou que as
vendas haviam caído e que "a mania morreu", e em 1983 estava
claro que as vendas haviam despencado. No entanto, em alguns
países comunistas, como China e URSS, a mania começou mais
tarde e a demanda ainda era alta por causa da escassez de
cubos.

Avivamento do século 21
Os Cubos de Rubik continuaram a ser comercializados e vendidos
ao longo das décadas de 1980 e 1990, mas foi somente no início
dos anos 2000 que o interesse pelo Cubo começou a aumentar
novamente. Nos Estados Unidos, as vendas dobraram entre 2001
e 2003, e o The Boston Globe comentou que estava "ficando legal
ter um Cube novamente". O 2003 World Rubik's Games
Championship foi o primeiro torneio de speedcubing desde 1982.
Foi realizado em Toronto e contou com a presença de 83
participantes. O torneio levou à formação da World Cube
Association em 2004. As vendas anuais de cubos da marca Rubik
chegaram a 15 milhões em todo o mundo em 2008. Parte do novo
apelo foi atribuído ao advento de sites de vídeo na Internet, como
o YouTube, que permitiu aos fãs compartilhar suas estratégias de
16
resolução. Após o término da patente de Rubik em 2000, outras
marcas de cubos surgiram, principalmente de empresas chinesas.
Muitos desses cubos de marca chinesa foram projetados para
velocidade e são preferidos por speedcubers. Em 27 de outubro
de 2020, a Spin Master disse que vai pagar US $ 50 milhões para
comprar a marca Rubik's Cube.
Aproveitando a carência inicial de cubos, surgiram muitas
imitações e variações, muitas das quais podem ter violado uma ou
mais patentes. Hoje, as patentes expiraram e muitas empresas
chinesas produzem cópias - e em quase todos os casos,
melhorias - dos designs de Rubik e V-Cube.

Mecanismo
Um cubo de Rubik padrão mede 5,6 centímetros (2 + 1⁄4 pol.) De
cada lado. O quebra-cabeça consiste em 26 cubos em miniatura
exclusivos, também conhecidos como "cubies" ou "cubelets".
Cada um deles inclui uma extensão interna oculta que se encaixa
com os outros cubos enquanto permite que eles se movam para
locais diferentes. No entanto, o cubo central de cada uma das seis
faces é apenas uma única fachada quadrada; todos os seis são
afixados ao mecanismo principal. Eles fornecem estrutura para as
outras peças se encaixarem e girarem. Portanto, existem 21
peças: uma única peça central consistindo de três eixos que se
cruzam segurando os seis quadrados centrais no lugar, mas
deixando-os girar, e 20 peças menores de plástico que se
encaixam nela para formar o quebra-cabeça montado.
17
Cada uma das seis peças centrais gira em um parafuso
(prendedor) seguro pela peça central, uma "cruz 3D". Uma mola
entre cada cabeça de parafuso e sua peça correspondente
tensiona a peça para dentro, de modo que, coletivamente, todo o
conjunto permanece compacto, mas ainda pode ser facilmente
manipulado. O parafuso pode ser apertado ou afrouxado para
mudar a "sensação" do cubo. Os cubos oficiais da marca Rubik
mais recentes têm rebites em vez de parafusos e não podem ser
ajustados. No entanto, os Old Cubes da Rubik's Brand Ltd. e de
lojas de valores não possuem parafusos ou molas, apenas um
clipe de plástico para manter a peça central no lugar e girar
livremente.

Cubo de Rubik parcialmente desmontado

O cubo pode ser desmontado sem muita dificuldade, normalmente


girando a camada superior em 45 ° e, em seguida, retirando um
de seus cubos de borda das outras duas camadas.
Conseqüentemente, é um processo simples "resolver" um cubo
desmontando-o e remontando-o em um estado resolvido.
18
Existem seis peças centrais que mostram uma face colorida, doze
peças de borda que mostram duas faces coloridas e oito peças de
canto que mostram três faces coloridas. Cada peça mostra uma
combinação única de cores, mas nem todas as combinações
estão presentes (por exemplo, se vermelho e laranja estiverem
em lados opostos do Cubo resolvido, não há aresta com lados
vermelho e laranja). A localização desses cubos em relação um
ao outro pode ser alterada girando um terço externo do cubo em
incrementos de 90 graus, mas a localização dos lados coloridos
em relação um ao outro no estado completo do quebra-cabeça
não pode ser alterada; é fixado pelas posições relativas dos
quadrados centrais. No entanto, também existem cubos com
arranjos de cores alternativas; por exemplo, com a face amarela
oposta à verde, a face azul oposta ao branco e o vermelho e o
laranja permanecendo opostos um ao outro.
Douglas Hofstadter, na edição de julho de 1982 da Scientific
American, apontou que os cubos podiam ser coloridos de forma a
enfatizar os cantos ou bordas, em vez dos rostos, como a
coloração padrão faz; mas nenhum desses corantes alternativos
se tornou popular.

Matemática
O quebra-cabeça foi originalmente anunciado como tendo "mais
de 3.000.000.000 (três bilhões) de combinações, mas apenas
uma solução". Dependendo de como as combinações são
contadas, o número real é significativamente maior.
19
O cubo de Rubik original (3 × 3 × 3) tem oito cantos e doze
arestas. Existem 8! (40.320) maneiras de organizar os cubos de
canto. Cada canto tem três orientações possíveis, embora apenas
sete (de oito) possam ser orientadas independentemente; a
orientação do oitavo (final) canto depende dos sete anteriores,
dando 37 (2.187) possibilidades. Existem 12! / 2 (239.500.800)
maneiras de organizar as bordas, restritas a 12! porque as arestas
devem estar em uma permutação uniforme exatamente quando
os cantos estão. (Quando arranjos de centros também são
permitidos, conforme descrito abaixo, a regra é que o arranjo
combinado de cantos, arestas e centros deve ser uma
permutação uniforme.) Onze arestas podem ser invertidas
independentemente, com a inversão da décima segunda
dependendo do precedentes, dando 211 (2.048) possibilidades.

que é aproximadamente 43 quintilhões. Para colocar isso em


perspectiva, se alguém tivesse um cubo de Rubik de tamanho
padrão para cada permutação, poderia cobrir a superfície da
Terra 275 vezes ou empilhá-los em uma torre de 261 anos-luz de
altura.
A figura anterior é limitada a permutações que podem ser
alcançadas apenas girando os lados do cubo. Se considerarmos
as permutações alcançadas por meio da desmontagem do cubo,
o número torna-se doze vezes maior:

20
o que corresponde a aproximadamente 519 quintilhões [49] de
arranjos possíveis das peças que compõem o cubo, mas apenas
uma em doze delas é realmente solucionável. Isso ocorre porque
não há sequência de movimentos que irá trocar um único par de
peças ou girar um único canto ou cubo de aresta. Assim, existem
12 conjuntos possíveis de configurações alcançáveis, às vezes
chamados de "universos" ou "órbitas", nos quais o cubo pode ser
colocado por desmontagem e remontagem.
Os números anteriores assumem que as faces centrais estão em
uma posição fixa. Se considerarmos que girar o cubo inteiro com
uma permutação diferente, cada um dos números anteriores deve

21
ser multiplicado por 24. Uma cor escolhida pode estar em um dos
seis lados, e então uma das cores adjacentes pode estar em uma
das quatro posições ; isso determina as posições de todas as
cores restantes.
O Cubo de Rubik original não tinha marcas de orientação nas
faces centrais (embora alguns carregassem as palavras "Cubo de
Rubik" no quadrado central da face branca) e, portanto, resolvê-lo
não requer nenhuma atenção para orientar essas faces
corretamente. No entanto, com canetas hidrocor, pode-se, por
exemplo, marcar os quadrados centrais de um cubo não
embaralhado com quatro marcas coloridas em cada borda, cada
uma correspondendo à cor da face adjacente; um cubo marcado
desta forma é denominado "supercubo". Alguns cubos também
foram produzidos comercialmente com marcações em todos os
quadrados, como o quadrado mágico Lo Shu ou naipes de cartas
de jogar. Também foram produzidos cubos onde os nove
adesivos em um rosto são usados para fazer uma única imagem
maior, e a orientação central também é importante para eles.
Assim, pode-se resolver nominalmente um cubo, mas ainda assim
ter as marcações nos centros giradas; então, torna-se um teste
adicional para resolver os centros também.
A marcação dos centros do Cubo de Rubik aumenta sua
dificuldade, pois expande o conjunto de configurações possíveis
distinguíveis. Existem 46/2 (2.048) maneiras de orientar os
centros, uma vez que uma permutação uniforme dos cantos
também implica um número par de quartos de volta dos centros.
Em particular, quando o cubo é ordenado além das orientações

22
dos quadrados centrais, sempre haverá um número par de
quadrados centrais exigindo um quarto de volta. Assim, as
orientações dos centros aumentam o número total de
permutações de Cubo possíveis de 43.252.003.274.489.856.000
(4,3 × 1019) para 88.580.102.706.155.225.088.000 (8,9 × 1022).
Quando virar um cubo é considerado uma mudança na
permutação, então também devemos contar os arranjos das faces
centrais. Nominalmente, são 6! maneiras de organizar as seis
faces centrais do cubo, mas apenas 24 delas são possíveis sem a
desmontagem do cubo. Quando as orientações dos centros
também são contadas, como acima, isso aumenta o número total
de permutações de cubo possíveis de
88.580.102.706.155.225.088.000 (8,9 × 1022) para
2.125.922.464.947.725.402.112.000 (2,1 × 1024).

Algoritmos
Em matemática e ciência da teoria, um algoritmo é uma
sequência finita de ações executáveis que visam obter uma
solução para um determinado tipo de problema. Segundo
Dasgupta, Papadimitriou e Vazirani, "algoritmos são
procedimentos precisos, não ambíguos, padronizados, eficientes
e corretos".
As suas características são: finitas, o algoritmo deve
eventualmente resolver o problema; bem definidas: os passos
devem ser definidos de modo a serem entendidos; efetivas, deve
sempre resolver o que tem para solucionar, antecipando falhas.
23
O conceito de algoritmo existe há séculos e o uso do conceito
pode ser atribuído a matemáticos russos, por exemplo a Peneira
de Eratóstenes e o algoritmo de Euclides.
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo
de uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais
complexos. Eles podem repetir passos (fazer iterações) ou
necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até
que a tarefa seja completada. Um algoritmo correto correto não irá
resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou
se não for apropriado ao problema.
No jargão dos cubers de Rubik, uma sequência memorizada de
movimentos que tem um efeito desejado no cubo é chamada de
algoritmo. Essa terminologia é derivada do uso matemático de
algoritmo, ou seja, uma lista de instruções bem definidas para
executar uma tarefa a partir de um determinado estado inicial, por
meio de estados sucessivos bem definidos, até um estado final
desejado. Cada método de resolução do cubo emprega seu
próprio conjunto de algoritmos, junto com descrições de qual
efeito o algoritmo tem e quando pode ser usado para trazer o
cubo mais perto de ser resolvido.
Muitos algoritmos são projetados para transformar apenas uma
pequena parte do cubo sem interferir com outras partes que já
foram resolvidas, de modo que possam ser aplicados
repetidamente em diferentes partes do cubo até que o todo seja
resolvido. Por exemplo, existem algoritmos bem conhecidos para
alternar três cantos sem alterar o resto do quebra-cabeça ou

24
inverter a orientação de um par de arestas, deixando as outras
intactas.
Alguns algoritmos têm um certo efeito desejado no cubo (por
exemplo, trocar dois cantos), mas também podem ter o efeito
colateral de alterar outras partes do cubo (como permutar
algumas arestas). Esses algoritmos são geralmente mais simples
do que aqueles sem efeitos colaterais e são empregados no início
da solução, quando a maior parte do quebra-cabeça ainda não foi
resolvida e os efeitos colaterais não são importantes. A maioria é
longa e difícil de memorizar. No final da solução, os algoritmos
mais específicos (e geralmente mais complicados) são usados.

Relevância e aplicação da teoria


matemática dos grupos
O Cubo de Rubik se presta à aplicação da teoria matemática dos
grupos, que tem sido útil para deduzir certos algoritmos - em
particular, aqueles que têm uma estrutura de comutador, a saber
XYX – 1 Y − 1 (onde X e Y são movimentos específicos ou
sequências de movimentos e X − 1 e Y − 1 são seus respectivos
inversos), ou uma estrutura conjugada, nomeadamente XYX − 1,

muitas vezes referida pelos speedcubers coloquialmente como


um "movimento de configuração". Além disso, o fato de haver
subgrupos bem definidos dentro do grupo Rubik's Cube permite
que o quebra-cabeça seja aprendido e dominado ao subir por
vários "níveis de dificuldade" independentes. Por exemplo, um
desses "níveis" poderia envolver a solução de cubos que foram
25
embaralhados usando apenas voltas de 180 graus. Esses
subgrupos são o princípio subjacente aos métodos
computacionais de cubagem de Thistlethwaite e Kociemba, que
resolvem o cubo reduzindo-o ainda mais a outro subgrupo.

Soluções

Notação de movimento
Muitos entusiastas do Cubo de Rubik 3 × 3 × 3 usam uma
notação desenvolvida por David Singmaster para denotar uma
sequência de movimentos, conhecida como "notação
Singmaster". Sua natureza relativa permite que os algoritmos
sejam escritos de tal forma que possam ser aplicados
independentemente de qual lado é designado como topo ou como
as cores são organizadas em um determinado cubo.
• F (frontal): o lado atualmente voltado para o solucionador
• B (traseiro): o lado oposto à frente
• U (para cima): o lado acima ou em cima do lado frontal
• D (para baixo): o lado oposto ao topo, abaixo do cubo
• L (esquerda): o lado diretamente à esquerda da frente
• R (direita): o lado diretamente à direita da frente
• f (duas camadas frontais): o lado voltado para o solucionador e a
camada intermediária correspondente
• b (duas camadas posteriores): o lado oposto à frente e a
camada intermediária correspondente

26
• u (duas camadas para cima): o lado superior e a camada do
meio correspondente
• d (duas camadas inferiores): a camada inferior e a camada
intermediária correspondente
• l (duas camadas da esquerda): o lado à esquerda da frente e a
camada do meio correspondente
• r (duas camadas à direita): o lado à direita da frente e a camada
do meio correspondente
• x (girar): girar todo o cubo em R
• y (girar): girar todo o cubo em U
• z (girar): girar todo o cubo em F
Quando um símbolo primo (′) segue uma letra, ele denota uma
rotação da face no sentido anti-horário; enquanto uma letra sem
um símbolo primo denota uma rotação no sentido horário. Essas
direções são como olhar para o rosto especificado. Uma letra
seguida por um 2 (ocasionalmente um 2 sobrescrito) denota duas
voltas, ou uma volta de 180 graus. R está do lado direito no
sentido horário, mas R ′ está do lado direito no sentido anti-
horário. As letras x, y e z são usadas para indicar que todo o cubo
deve ser girado em torno de um de seus eixos, correspondendo a
voltas R, U e F, respectivamente. Quando x, y ou z são
preparados, é uma indicação de que o cubo deve ser girado na
direção oposta. Quando eles são quadrados, o cubo deve ser
girado 180 graus.
O desvio mais comum da notação Singmaster, e de fato o padrão
oficial atual, é usar "w", para "largo", em vez de letras minúsculas

27
para representar movimentos de duas camadas; assim, um
movimento de Rw é equivalente a um de r.
Para métodos que usam curvas da camada intermediária
(particularmente métodos cantos primeiro), há uma extensão
"MES" geralmente aceita para a notação onde as letras M, E e S
denotam curvas da camada intermediária. Foi usado, por exemplo
no algoritmo de Marc Waterman.
• M (meio): a camada entre L e R, vire a direção como L (de cima
para baixo)
• E (Equador): a camada entre U e D, vire na direção como D
(esquerda-direita)
• S (em pé): a camada entre F e B, vire na direção como F
Os cubos 4 × 4 × 4 e maiores usam uma notação estendida para
se referir às camadas intermediárias adicionais. De modo geral,
as letras maiúsculas (F B U D L R) referem-se às partes mais
externas do cubo (chamadas faces). As letras minúsculas (f b u d l
r) referem-se às partes internas do cubo (chamadas fatias). Um
asterisco (L *), um número na frente dele (2L), ou duas camadas
entre parênteses (Ll), significa virar as duas camadas ao mesmo
tempo (ambas as faces interna e externa esquerda). Por exemplo:
( Rr) 'l2 f' significa girar as duas camadas mais à direita no sentido
anti-horário, a seguir a camada interna esquerda duas vezes e,
em seguida, a camada frontal interna no sentido anti-horário. Por
extensão, para cubos de 6 × 6 × 6 e maiores, movimentos de três
camadas são notados pelo número 3, por exemplo, 3L.
Uma notação alternativa, notação de Wolstenholme, [55] é
projetada para tornar a memorização de sequências de

28
movimentos mais fácil para iniciantes. Essa notação usa as
mesmas letras para as faces, exceto que substitui U por T (topo),
de modo que todas são consoantes. A principal diferença é o uso
das vogais O, A e I para giros no sentido horário, anti-horário e
duas vezes (180 graus), o que resulta em sequências
semelhantes a palavras, como LOTA RATO LATA ROTI
(equivalente a LU ′ R ′ UL ′ U ′ R U2 na notação Singmaster). A
adição de um C implica a rotação de todo o cubo, então ROC é a
rotação no sentido horário do cubo em torno de sua face direita.
Os movimentos da camada intermediária são denotados pela
adição de um M ao movimento da face correspondente, de modo
que RIM significa uma volta de 180 graus da camada
intermediária adjacente à face R.
Outra notação apareceu no livro de 1981 The Simple Solution to
Rubik's Cube. A notação Singmaster não era amplamente
conhecida na época da publicação. As faces foram nomeadas
Superior (T), Inferior (B), Esquerda (L), Direita (R), Frontal (F) e
Posterior (P), com + para horário, - para anti-horário e 2 para 180
graus voltas.
Outra notação apareceu no livro de 1982 "The Ideal Solution" para
Rubik's Revenge. Os planos horizontais foram anotados como
tabelas, com a tabela 1 ou T1 começando no topo. Planos
verticais da frente para trás foram anotados como livros, com o
livro 1 ou B1 começando da esquerda. Os planos verticais da
esquerda para a direita foram identificados como janelas, com a
janela 1 ou W1 começando na frente. Usando a face frontal como
vista de referência, os movimentos da mesa foram para a

29
esquerda ou direita, os movimentos do livro foram para cima ou
para baixo e os movimentos da janela foram no sentido horário ou
anti-horário.

Variações
Existem diferentes variações dos cubos de Rubik com até trinta e
três camadas: o 2 × 2 × 2 (Pocket / Mini Cube), o cubo padrão 3 ×
3 × 3, o 4 × 4 × 4 (Rubik's Revenge / Master Cube) , sendo o 5 ×
5 × 5 (Cubo do Professor) o mais conhecido. Em 1981, a Rubik's
Brand oficial licenciava cubos de quebra-cabeças sinuosos
apenas até 5 × 5 × 5. O cubo 17 × 17 × 17 "Over The Top"
(disponível no final de 2011) foi até dezembro de 2017 o maior (e
mais caro, custando mais de dois mil dólares) cubo vendido
comercialmente. Um 17 × 17 × 17 produzido em massa foi
posteriormente introduzido pelo fabricante chinês YuXin. Um
projeto funcional para um cubo 22 × 22 × 22 existe e foi
demonstrado em janeiro de 2016 e um 33 × 33 × 33 em dezembro
de 2017. O fabricante chinês ShengShou tem produzido cubos em
todos os tamanhos de 2 × 2 × 2 a 15 × 15 × 15 (em maio de
2020), e também lançou um 17 × 17 × 17.
Cubos físicos não licenciados tão grandes quanto 17 × 17 × 17
baseados nas patentes V-Cube [carece de fontes?] Estão
comercialmente disponíveis para o mercado de massa; estes
representam o limite da praticidade para o propósito de "resolução
rápida" competitivamente (conforme os cubos se tornam cada vez

30
mais desajeitados e os tempos de resolução aumentam
quadraticamente).
Existem muitas variações do cubo original, algumas das quais são
feitas por Rubik. Os produtos mecânicos incluem Rubik's Magic,
360 e Twist. Além disso, eletrônicos como o Revolution e Slide de
Rubik também foram inspirados no original. Uma das variantes do
cubo 3 × 3 × 3 é o TouchCube da Rubik. Deslizar um dedo por
suas faces faz com que seus padrões de luzes coloridas girem da
mesma forma que fariam em um cubo mecânico. O TouchCube
também possui botões para dicas e auto-solução, e inclui um
suporte de carga. O TouchCube foi apresentado na American
International Toy Fair em Nova York em 15 de fevereiro de 2009.

O Cubo inspirou toda uma categoria de quebra-cabeças


semelhantes, comumente chamados de quebra-cabeças
sinuosos, que incluem os cubos de diferentes tamanhos
mencionados acima, bem como várias outras formas geométricas.
Algumas dessas formas incluem o tetraedro (Pyraminx), o

31
octaedro (Skewb Diamond), o dodecaedro (Megaminx) e o
icosaedro (Dogic). Existem também quebra-cabeças que mudam
de forma, como Rubik's Snake e o Square One.
Em 2011, o Guinness World Records concedeu o "maior pedido
de cubo mágico de Rubiks" a um cubo 17 × 17 × 17, feito por
Oskar van Deventer. Em 2 de dezembro de 2017, Grégoire
Pfennig anunciou que havia quebrado esse recorde, com um cubo
33 × 33 × 33, e que sua reclamação havia sido submetida ao
Guinness para verificação. Em 8 de abril de 2018, Grégoire
Pfennig anunciou outro recorde mundial, o cubo 2x2x50. Se este
é um substituto para o registro 33x33x33, ou um registro
adicional, ainda está para ser visto.

Um cubo 17 × 17 × 17

32
Capítulo 2
Desafios educacionais do
Cubo de Rubik

S
egundo Sándor Kiss (2016), do Rubik Studio, Budapeste
(Hungria), o papel da experiência na aprendizagem é
pesquisado há muito tempo. Vamos pegar educação,
matemática e quebra-cabeças. As relações entre esses três
fatores irão ou podem determinar o destino de um quebra-cabeça.
As relações nomeadamente puzzle e educação; matemática e
educação; matemática e quebra-cabeças; têm mostrado
comportamentos diferentes em vários objetos de quebra-cabeça.
Uma harmonia matemática e educacional bem equilibrada do
quebra-cabeça é necessária, mas não o suficiente. O quebra-
cabeça precisa de trabalho cerebral e concentração, deve
proporcionar diversão, deve também envolver o jogador e sua
atratividade é preferível. Além disso, a usabilidade do quebra-
cabeça como ferramenta educacional tem um valor substancial.
Se um novo quebra-cabeça trará sucesso ou falhará, a resposta
foi determinada ocultamente acima das relações. O difícil é como
interpretar a mensagem da tríade quebra-cabeça-educação-
matemática para um determinado quebra-cabeça?
Vamos falar sobre o cubo comum! Até um bebê encontra o cubo
em tenra idade e gosta de brincar com ele, sem saber que é um
sólido com seis faces quadradas congruentes, um hexaedro

33
regular que tem arestas, faces, vértices, diagonais faciais e
diagonais espaciais, apenas não vá além, exceto mais uma
característica, a simetria, a beleza do cubo. Para um bebê, para
uma criança pequena, o cubo é divertido, uma forma desafiadora
e interessante. Dois ou mais cubos são mais divertidos, dão uma
sensação rica. Cada cubo pode ser personalizado por enfeite,
pode ser usado para construção e pode ser movido, girado e
lançado. À medida que as crianças chegam ao jardim de infância
e à idade escolar, elas encontram mais cubos em várias formas,
como um torrão de açúcar, um bolo, um cubo cortado de comida,
um dado, um cubo de quebra-cabeça para crianças, uma mobília,
um cristal de sal-gema, além de caixas, molduras, ornamentos e
muitos equipamentos e utensílios em forma de cubo. Os cubos,
antes de tudo, são bons para brinquedos e perfeitos para
provocações mentais. Quando as crianças vão para a escola e
aprendem arte, geometria e matemática, elas podem se deparar
com variações de quebra-cabeças de cubos: soma, cubo de
quebra-cabeça, cubos secretos, cubos dobráveis e durante as
últimas quatro décadas também o Cubo de Rubik, o criador da
família de quebra-cabeças tortuosos.
Podemos dizer que no jardim de infância o cubo é um brinquedo,
no ensino fundamental o cubo é mais um objeto de estudo e sua
ludicidade foi empurrada para o fundo. Além disso, nas escolas
secundárias, a matemática do cubo recebe prioridade. Nesse
processo de aprendizagem a familiaridade é fator chave para o
professor, e essa notoriedade ajuda muito na transmissão do
conhecimento abstrato do cubo. Assim fizemos e eles adquiriram

34
a álgebra e a geometria do cubo, o objeto platônico. O ensino vem
com a aprendizagem da linguagem do cubo também, ou seja; 6
cubado é 216, raiz cúbica de 27 é 3, os cubos perfeitos e assim
por diante, algum dia ou outro segue com descrições mais
avançadas, por exemplo, octaedro é o poliedro dual do cubo. No
entanto, a simetria nos leva ao nível mais alto, às isometrias e
teorias de grupo do cubo. Mas o ponto principal é que quanto
melhor você souber, mais facilmente aprenderá. O professor
também pode ajudar a uma compreensão mais profunda,
oferecendo a escolha entre abordagem científica e técnicas
heurísticas. As etapas ascendentes da aprendizagem são: aluno,
professor e ciências.

Um pouco de história
Depois de dizer isso, vamos falar sobre o Cubo de Rubik. É bem
sabido que o primeiro cubo sinuoso 2x2x2 foi criado como uma
ferramenta de demonstração por Ernő Rubik em 1974 para ajudar
seus alunos a entender a complexidade do espaço e os
movimentos em 3D. Por turnos de cubos individuais, mas inter-
relacionados, mudaram suas posições e um embaralhamento
mágico ocorreu. Um novo objeto nasceu, mas não existia
nenhuma estratégia para colocar os cubinhos de volta na ordem
inicial usando. Ernő foi emocional e intelectualmente capturado
por ele. Houve um problema estrutural, pois o elástico para
manter os cubos juntos deu um nó e logo se rompeu. O próximo
desafio da Ernő foi fabricar um mecanismo para superar esse
35
problema. Sua nova construção deu origem ao cubo 3x3x3. Agora
as camadas do cubo estavam girando suavemente. Os 26 cubos
estavam girando e girando independentemente, sem se
despedaçar. Sua simetria implica perfeição. Uma invenção
genuína, que antes era um objeto que se supunha impossível. A
patente do seu Brinquedo Lógico Espacial foi concedida em
pouco tempo, no dia 28 de outubro de 1976. O cubo foi vestido
com cores sofisticadas que o transformaram em um quebra-
cabeça único. Mesmo sem instrução, o objetivo do jogo era
autoexplicativo.
O cubo estava pronto, mas não se sabia como devolver as cores.
Aqui estava o próximo desafio provocador! Experimentar, talvez
seja melhor dizer que uma descoberta era necessária. Ernő havia
começado a jornada em uma estrada desconhecida e depois de
passar por alguns impasses e becos sem saída, ele chegou a
uma solução segura várias semanas depois. Sua estratégia e seu
conjunto de algoritmos eram necessários e suficientes para
resolver o cubo de qualquer posição embaralhada.
É claro que o potencial de seu cubo era cada vez mais perceptível
e dava fortes motivos para que ele fosse fabricado o mais rápido
possível. Mas o cubo nasceu em um pequeno país que existia sob
o regime comunista. Nós “aproveitamos” todas as desvantagens
das empresas estatais monopolizadas e do comércio exterior por
trás da Cortina de Ferro. No entanto, a Politechnika, uma
cooperativa industrial de brinquedos, após nove meses de
consideração, teve a coragem de assinar um contrato com a Ernő.
A produção começou e 12.000 peças Magic Cube (Bűvös kocka)

36
foram produzidas em 1977. As empresas comerciais oficiais não
estavam muito interessadas; de acordo com a opinião deles, era
um lixo insolúvel, invendável e incomum. As lojas de brinquedos
cautelosamente fizeram pedidos de 5.000 cubos e, sem muito
barulho, todos foram vendidos em pouco tempo.
Aconteceu como na cauda de fada de Aladim a lâmpada esfregou
inadvertidamente o Gênio do cubo foi liberado. Logo estava nas
escolas, também apreendido por professores durante as aulas, e
como presente foi dado a cientistas em conferências fora da
Hungria. Os Cubos Mágicos alcançaram o mundo. As tentativas
comerciais internacionais muitas vezes terminaram em vão, mas
deram um desafio exigente para fazê-lo! Os cientistas adoraram e
também enfrentaram esses desafios: que tipo de matemática está
oculta nele? Existe alguma função semelhante na física, química
ou natureza? O apoio e entusiasmo dos cientistas foi importante,
mas só foi observado entre os compradores, mas dificilmente os
convenceu. Encontrar um parceiro de negócios em potencial era
uma situação de gangorra, em que um lado mudava com
frequência, mas em 2 anos a Ideal Toys, nos Estados Unidos, foi
em frente. O produto como o Cubo de Rubik atingiu seu ponto de
ebulição na mídia na Feira de Brinquedos de Nova York em 1980
e imediatamente conquistou o mundo.
Aqueles foram os dias de saída em que cada um tinha que
descobrir a solução por si mesmo. A solução pela era manual
chegou a seguir, seguida pela era atual do tutorial na web.
Cientificamente, o primeiro passo foi a notação do cubo
desenvolvida por David Singmaster para denotar a sequência de

37
movimentos. A difusão do cubo entre os cientistas foi rápida e
gerou entusiasmo teórico. Modelos matemáticos e programas de
computador foram desenvolvidos; analogias em física e entre
partículas atômicas, apenas para citar alguns, foram apontadas. A
aparência do cubo se sobrepôs ao período de pico na pesquisa
da teoria dos grupos. Logo o Cubo de Rubik foi selecionado como
ilustração de grupos de permutação. Quase simultaneamente, a
sociedade foi abalada por ondas de Rubik e histórias de cubo,
piadas, canções, desenhos animados, filmes, séries de TV e
muitos outros lados. Mas, definitivamente, também atingiu os
institutos de educação bem cedo. Hoje em dia na web qualquer
um pode selecionar entre uma infinidade de soluções online,
navegar pelos impactos sociais do cubo, imaginar os efeitos na
arte, arquitetura, literatura, moda e competições, acompanhar os
recordes ligados ao Cubo de Rubik e curtir as conversas de
cientistas sobre o assunto . Uma enorme coleção está
aguardando a classificação correta e o processamento
sistemático.

Na educação
Cientistas que estavam lidando com o Cubo de Rubik deram
palestras e compuseram tarefas com ele para exercícios. Essa foi
uma iniciativa oportuna, pois a maioria dos alunos já estava
perplexa com o cubo. Ao nível do ensino universitário, cada
explicação gerava um pedido de resposta a mais novas questões.
Tornou-se um tópico obrigatório nos currículos de teoria de grupo
38
e álgebra abstrata. A busca pelos movimentos mínimos
necessários estava em alta em pouco tempo. Em 2010, utilizando
o tempo ocioso dos servidores do Google, concluiu-se que o
Número de Deus é 20, mas foi feito por força brutal programada,
mas a prova ainda está faltando.
Vamos prosseguir para o ensino fundamental e médio. Os
professores de hoje são atraídos pela lição de solução de quebra-
cabeças porque ajuda a aprender matemática e desenvolve o
acompanhamento e a memorização, além da persistência. Mas
havia um ponto de vista completamente diferente no início. O
Instituto Nacional de Pedagogia da Hungria rejeitou a iniciativa de
Ernő de usá-lo na educação em 1976 como ferramenta de ensino
inadequada. Depois de ter o grande sucesso em 1980, mais e
mais professores começaram a usar com bons resultados, mas as
vendas do cubo caíram a um nível insignificante em meados dos
anos oitenta e as competições de speedcubing deram um
pequeno estalo e o mantiveram vivo durante os anos noventa.
Isso também afetou para baixo o papel do cubo na educação.
Além disso, a torrente de novos quebra-cabeças tortuosos levou
as intenções do professor a um canto; os mais recentes podem
ser mais atraentes do que o bom e velho cubo.
Na virada do século, o speedcubing estava ganhando
popularidade em todo o mundo devido à nova geração de
adolescentes com forte espírito de competição apoiado pelo
amplo uso da internet. Também foi um fator decisivo que a World
Cube Association foi criada em 1999. WCA estabeleceu padrões

39
e regras, governa competições e mantém registros para todos os
quebra-cabeças rotulados como Rubik.
Depois de comemorar o 30º aniversário do Cubo de Rubik,
tornou-se oportuno fazer algo pela educação. Durante as últimas
três décadas, métodos de ensino se desenvolveram e
experiências em escolas aqui e ali acumularam muitos resultados.
Além disso, vimos novos cubos como quebra-cabeças, por
exemplo, o cubo vazio sem cubos centrais em todos os três eixos,
ou cubos gigantes com até 6, 7 ou até 10 cubos nas faces do
cubo desde 2000. Também a família de quebra-cabeças sinuosos
de formas estranhas foi cultivado por dodecaedro, cubos
enfaixados e assim por diante. Muitos quebra-cabeças
interessantes, mas têm recebido cada vez menos atenção no
mercado.
Ernő sempre apoiou a introdução do cubo na educação em todos
os níveis. A consciência espacial ainda não é forte o suficiente
nas escolas em todo o mundo. A maioria das ferramentas de
ensino espacial a serem encontradas são do tipo clássico imóvel.
Faz uma grande diferença ver demos em 3D em vez de pegar um
modelo viável nas próprias mãos. Este último aumenta a
confiança e também ajuda os alunos com baixo desempenho. Sua
iniciativa e desejo foram assumidos pela Seven Towns, a
empresa por trás do sucesso mundial do Cubo de Rubik. Após
vários anos de preparação, o programa You CAN do the Rubik's
Cube foi lançado em 2010. Este programa complexo visa ajudar
os alunos nos EUA e além a realizarem seu potencial, enfatizando

40
o trabalho em equipe, o pensamento "fora da caixa" e a
criatividade.

41
Capítulo 3
Exercícios com o
Cubo Mágico, passo a
passo
Se você está curioso, você vai encontrar os quebra-cabeças
em torno de você. Se você está determinado, você vai resolvê-
los .
Erno Rubik

Os benefícios do cubo mágico


nas aulas de matemática no
ensino médio

S
egundo o Monografias Brasil Escola (2021) o Cubo
Mágico melhora a interação na relação aluno / professor,
autoestima, concentração e raciocínio lógico,
favorecendo assim uma melhoria intelectual / educacional para as
novas gerações.
Os jogos envolvendo assuntos matemáticos constituem uma
importante ferramenta para o desenvolvimento da capacidade
lógica dos alunos. Eles contribuem na elaboração de ideias,
construção de estratégias e tomada de decisões visando atingir
os resultados esperados.
O cubo mágico é um quebra cabeça que possui todas as
características citadas. Ele é um jogo tridimensional composto de

42
6 faces de cores diferentes divididas cada uma em 9 partes de
tamanhos iguais. As linhas e colunas devem ser giradas para que
o cubo seja montado de forma que as faces possuam todas as
partes de mesma cor.
Os jogos envolvendo assuntos matemáticos úteis uma ferramenta
importante para o desenvolvimento da capacidade lógica dos
alunos. Eles contribuem na elaboração de ideias, construção de
planejamento e tomada de decisões gerais, completar os
resultados esperados.

Esse quebra cabeça é conhecido mundialmente e sua criação é


atribuída ao húngaro Erno Rubik. Com base nesse cubo de
dimensões 3 x 3 x 3, foram criados os cubos de dimensões 4 x 4 x
4 e 5 x 5 x 5.
Trabalhe o quebra cabeça em sala de aula, monitorando o tempo
levado para a formação individual das faces ou de todo o quebra

43
cabeça, se for realizado. Caso possua alunos com extrema
dificuldade, avalie – o de forma a considerar o número de
quadradinhos iguais montados na face. Essa maneira de
estimular o aluno contribuirá para que ele execute uma tarefa
completamente.
Segundo Marcos Noé (2021), graduado em matemática, da
Equipe Brasil Escola, o cubo mágico pode ser trabalhado com
todas as idades, inclusive com alunos da EJA (Educação de
Jovens e Adultos) e EAJA (Educação e Alfabetização de Jovens e
Adultos). O brinquedo pedagógico estimula a participação,
desinibindo os mais tímidos e promovendo uma maior interação
social.
Conforme o Monografias Brasil Escola (2021), o Cubo Mágico
como ferramenta pedagógica é conhecido por quem o estuda
mais afundo, por desenvolver inúmeros significados cognitivos,
sociais e mentais. Por isso alguns autores acreditam que esse
tipo de quebra-cabeça deve ser trabalhado em escolas desde a
fase inicial das crianças no âmbito escolar. No ensino médio,
trabalhado na Matemática, pode desenvolver inúmeros benefícios
como concentração, autoestima, raciocínio lógico, entre outros.
Uma das principais características que um praticante do Cubo
Mágico precisa ou desenvolver é o raciocínio lógico, onde o
mesmo deve estar atento como sequências lógicas para em
seguida realizar os movimentos e dar sequência a montagem
deste quebra-cabeça. No decorrer do tempo o aluno vai
desenvolvendo o raciocínio e, conseqüentemente, este torna um
aspecto positivo, pois influencia o comportamento na escola,

44
inclusive aumenta o rendimento da aprendizagem influenciando
nas escolas escolares. O presente trabalho mostra que o Cubo
Mágico influencia no desenvolvimento de muitos benefícios nos
alunos que o praticam, aumento o apreço pela disciplina.
O processo ensino da Matemática deve desenvolver no aluno o
raciocínio lógico, a criatividade, a capacidade deresolver
problemas em diferentes contextos e uma habilidade de pensar
de maneira independente. Se nesteprocesso primeiro priorizadas
a construção de estratégia, a iniciativa e a criatividade, então o
cidadão formado serámais versátil. Nesse sentido a inserção de
jogos em sala é uma ferramenta essencial,

Método de camadas: passos para


solucionar o cubo mágico.
Monografias Brasil Escola (2021), sugere os seguintes
exerecicios:
Passo 01:
Montar uma cruz branca com o centro amarelo. Essa cruz será
jogada para um rosto inferior, posteriormente, dandoorigem a uma
cruz inteira branca. Após a cruz pronta, é preciso que os dois
blocos superiores de cada facelateral do cubo (que relativos às
pontas da cruz) têm a mesma cor também. Para isso, é preciso
girar acamada de cima (a da cruz) até que os blocos combinem
em uma das faces laterais. Quando a cor de um bloco de camada
de cima combinar com a cor do bloco central de uma face lateral,

45
essa camada deve ser invertidapara baixo (2F), uma a uma.
Assim obtém-se uma cruz branca completa na face inferior.

Passo 02:
Completar a face inferior branca, ou seja, montar "os cantos" da
camada inferior. A partir daqui, é preciso manter aface branca
sempre para baixo, por uma questão de orientação. Procurar na
camada superior blocos quecontenham 1 lado branco. Esse lado
branco pode estar virado para cima ou para a face lateral. Antes
de começaro movimento, sempre posicionar o bloco entre os
centros das cores que ele possui.

46
Passo 03:
Posicionar os blocos dos cantos da camada do meio. Procurar na
camada superior os blocos que não têm
amarelo e posicioná-los, antes de começar o movimento,
combinando qualquer cor com o seu centro.
Movimento:

C (para o lado que depois do bloco do lado para o qual ele precisa
ir) - E ou D (para o lado onde não está obloco que eu quero
mexer, trazendo os blocos brancos para frente) - C (no mesmo
sentido anterior) - E ou D (idem, para levar os blocos brancos
para baixo)

47
Nesse ponto, um bloco branco subiu. Aplicar a mesma sequência
do passo 3, sem esquecer de posicionar o blocobranco entre os
seus centros antes de começar. Repetir o passo 4 até completar a
camada do meio.
Casos inesperados:

Um bloco cair no lugar certo, mas com os núcleos invertidos: é


preciso trocar a posição desse bloco comqualquer bloco "do meio"
da camada de cima. Basta seguir a mesma sequência deste item
(C, E ou D, C, E ouD, devolver o bloco branco pro seu lugar), só
que preciso fazer isso 2 vezes (uma pra trocar os blocos eoutra
pra finalizar).

Dois blocos ficarem invertidos: a solução é a mesma, trocar a


posição de qualquer um deles com qualquerbloco "do meio" da
camada de cima, e fazer da mesma forma como no caso anterior.

48
Passo 04:
Formar uma cruz amarela. A forma como se segura o cubo antes
de fazer o movimento depende do número de defaces amarelas já
presentes na cruz:

Zero: é preciso que o bloco do canto esquerdo inferior da face


superior do cubo tenha um cor amarela na suaface esquerda
(dica: “zero à esquerda”)

Duas: é preciso que o bloco que corresponde ao lado esquerdo


da cruz tenha sua face amarela superior, ao mesmo tempo, o
bloco que corresponde ao lado da frente da cruz não tenha sua
face amarela superior.

São 6 movimentos: F - C - D - C '- D' - F '.


Pode ser necessário fazer a mesma sequência até 3 vezes.

49
Passo 05:
Completar a cara amarela. Segurar o cubo prestando atenção em
quantos cantos já estão com um cara amarelapara cima.

Zero: deixar o bloco do canto esquerdo inferior da face superior


com a cor amarela na sua face esquerda. (Dica: "zero à
esquerda")

Um: deixar o bloco (com a face amarela para cima) à frente e à


esquerda.

Dois: deixar um bloco (com a face amarela para frente) à frente e


à esquerda.

São 7 movimentos: D - C - D '- C - D - 2C - D'.


Pode ser necessário fazer a mesma sequência até 3 vezes.

50
Passo 06:
Ajustar a orientação dos blocos dos cantos da camada superior.
Antes de começar, é preciso que haja 2 cantos demesma cor em
qualquer face lateral, e essa face deve ficar para trás. Se não
houver, será preciso fazer osmovimentos 2 vezes:
São 9 movimentos: D' - F - D' - 2T (formou o L branco) - D - F' - D'
- 2T – 2D.

Passo 07:
Ajustar a orientação dos blocos do meio da camada superior.
Acabe 1 dos 4 blocos
já está na posição certa (face pronta), e é essa face que deve
ficar para trás. Se não houver, será preciso fazer asequência 2
vezes:

51
São 7 movimentos: 2F - C (para o lado em que as faces dos 2
blocos do meio da camada do meio e superiortenham a mesma
cor) - camada do meio (vai levar os anteriores para trás) - 2C
(MINERVA!) - camada do meio '(vaitrazer os amarelos para cima)
- C ou C' (depende) - 2F.
Caso inesperado: quando os 4 blocos estão em lugares trocados
(e opostos), 2 a 2. Nesse caso, apenas não serápossível
combinar os blocos no segundo movimento, mas faz-se o
MINERVA normalmente, sendo preciso fazer 2vezes a sequência
para resolver o cubo.

52
Look Ahead
Look ahead significa “olhe para frente” ou no mundo do cubo
mágico, é a capacidade de durante um movimento conseguir
prever qual será o próximo sem pausar a solução. Ou seja, você
deve executar tudo de uma maneira constante, sem precisar parar
pra analisar qual será o próximo passo.
A dica rápida é que você treine resolver o cubo mágico de uma
maneira um pouco mais lenta pra conseguir sempre ficar de olho
nos próximos passos, e assim ir acelerando aos poucos. Neste
treino estaremos usando um metrônomo para deixar sua solução
com movimentos constantes e sem pausas. Você pode instalar o
metrônomo diretamente no seu smartphone ou utilizar um
metrônomo online.
Lembrando que o foco deste treino é em melhorar a cruz inicial e
as duas primeiras camadas. A última camada (OLL e PLL) deve
sempre ser executada da maneira mais rápida possível. Sugiro
que você faça este treino constantemente, sempre buscando
acelerar o máximo que puder! Olhe em frente é o grande segredo
dos melhores cubers do mundo, então sugiro que você se
dedique bastante nesta aula.

Treino de cruz
A cruz inicial é um dos passos mais simples da solução, porém
um dos que mais atrapalha os cubers de nível intermediário e

53
profissional. Por isso eu vou te passar agora um treino especial
para a cruz que é divido em 4 etapas.
Este treino se resume em você identificar uma peça da cruz, criar
mentalmente uma fórmula pra colocar essa peça no lugar correto,
fechar os olhos e executar os movimentos que você imaginou.

54
Epílogo

O
Cubo Mágico aparece com um importante recurso
metodológico no processo de ensino-aprendizagem no
ensino. Este, pode tornar as aulas mais interessantes e
possibilitar o desenvolvimento do convívio social devido a
interação que este brinquedo proporciona nos indivíduos que
compõem a sala de aula (Monografias Brasil Escola, 2021).

55
Bibliografia consultada

C
CUBO VELOCIDADE. Treino look ahead. Disponível em: <
https://cubovelocidade.com.br/tutorial/cubo-magico-3x3x3-treino-
look-ahead/
> Acesso em: 08 jul. 2021.

K
KISS, S. Educational challenges of rubik’s cube, Journal of
Central European Green Innovation, Karoly Robert University
College, v. 4, n. 4, p. 205-209, 2016.

M
56
MONOGRAFIAS BRASIL ESCOLA. Os benefícios do cubo
mágico nas aulas de matemática no ensino médio. Disponível em:
< https://monografias.brasilescola.uol.com.br/matematica/os-
beneficios-cubo-magico-nas-aulas-matematica-no-ensino-
medio.htm > Acesso em: 08 jul. 2021.

N
NOÉ, M. Cubo Mágico. Disponível em: <
https://educador.brasilescola.uol.
com.br/estrategias-ensino/cubo-magico.htm > Acessado em: 09
jul. 2021.

R
ROHRIG, B. Puzzling Science: using the Rubik's Cube to teach
problem solving. Science Teacher, v. 77, n. 9 p. 54-56, 2010.

ROKICKI, T.; KOCIEMBA, H.; DAVIDSON, M.; DETHRIDGE, J.


God's Number is 20. 2010.

57
S
SAUTOY, M. d. Symmetry, reality's riddle. TEDGlobal lecture
2009.

58
59

Você também pode gostar