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Sistema de Partículas – MetaParticles PCloud

A preparação desta cena consiste na


criação de duas Standard Primitives, um
objeto Lathe.
Criação de uma câmera. Definir cores e
materiais para os objetos e plano de fundo,
completa-se com a iluminação.

1- No painel Create, Shapes, ative o botão


Line.

O uso de Show Vertex Number é para


facilitar a comunicação.

No visor Front crie do centro pra o lado


esquerdo uma linha com 7 vértices.

Ajuste as coordenadas dos vértices de


acordo com o sugerido pela figura ao lado.

2- Ative o modo sub-object Vertex, em


seguida selecione os vértices 1 e 2.
Clic com o botão direito do mouse em uma
de suas projeções.
No menu de contexto que fica dispoínvel
localize e converta os vértices para Bezier.
Com as ferramentas Move ou Rotate
manipule as alças dos vértices de modo a
corresponder com as posições da figura ao
lado.
3- Ative o modo sub-object Spline.

Na seção Geometry, localize o botão


Outline, atribua 3,0 como valor e clic no
botão.

4- Desative o modo sub-object e aplique o


modificador Lathe a linha.

Em Parameters, atribua 64 para


segmentos, aa curvas circulares ficarão
mais suaves, clic em y como eixo direcional
e em Align clic em Max.

5- No painel Create, Geometry, Standard


Primitives, ative o botão Cylinder.

Crie o cilindro no visor Top.


Este o objeto fará o papel da superfície do
conteúdo do recipiente. Será animado.

Posicione-o no centro do sistema, atribua


os valores para os parâmetros de acordo
com a figura ao lado.
6- No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Box.

Crie a caixa no visor Top.

Posicione-a segundo as coordenadas,


atribua os valores para os parâmetros de
acordo com a figura ao lado.

7- Com a Box01 selecionada, aplique o


modificador Bend.

Em Parameters atribua 90,0 como valor


para Angle e Direction, marque o eixo y.

8- Ative a ferramenta Rotate.

No visor Left, eixo z, faça uma rotação no


sentido horário de 30 graus.
9- Crie a câmera no visor Top.

Posicione a câmera e o alvo de acordo com


as coordenadas da figura ao lado.

Ative o visor Perspective, pressione a tecla


"c", atalho para câmera selecionada.

A imagem no ínicio e final desta página


mostram o ângulo de visão desta câmera.

10- Selecione Box, clic na amostra de cor


ao lado do nome localizado no Painel de
Comando.
Em Object Color atribua a cor
correspondente ao indicado pela figura ao
lado.
Repita a operação para Line01(lathe).

11- Na barra de ferramenta principal clic no


ícone do Editor de Materiais.

Selecione um slot vazio, em seguida


atribua o valor 50 para Opacity.

12- Abra a seção Maps, clic no botão None


do mapa Bump.

No Material/Map Browser localize e de um


clic duplo em Noise.

Em Noise Parameters, marque Fractal.

13- Clic no ícone Go to Parent para voltar a


seção Maps.
Clic no botão None do mapa Reflection.

Material/Map Browser localize e de um clic


duplo em Falloff.

Em Falloff Parameters, clic na amostra da


cor branca, em Color Selector atribua os
valores para RGB sugeridos na figura ao
lado

14- Clic no ícone Go to Parent para voltar


aos parâmetros do material.
Abra a seção Extended Parameters, em
Advanced Transparency, marque a opção
Out e atribua 100 como valor.
Aplique Reflection Dimming, vai tornar o
material mais brilhante.

Selecione Cylinder01 e clic no ícone Assign


Material to Selection.

15- Selecione um slot vazio, em seguida


clic no ícone Get Material.

O Material/Map Browser fica disponível.


Localize e de um clic duplo sobre o mapa
Gradient.

16- Em Coordinates marque a opção


Environ.

17- Em Gradient Parameters, clic na


amostra Color 1, em Color Select atribua os
valores RGB de acordo ao sugerido pela
figura ao lado. Repita a operação para
Color 2. Anule Color 3 atribuindo o valor
zero para Color Position.

18- Para atibuir este mapa como


Background, proceda da seguinte maneira:

Mantenha o Editor de Material aberto.

Menu principal, Rendering, localize e clic


sobre Environment.

Clic e mantenha pressionado o botão do


mouse sobre o slot do mapa Gradient.
Arraste o mapa para o botão None da
seção Commom Parameters da Janela
Environment and Effects. Relache o botão
do mouse. A janela Instance (Copy) Map
fica disponível, escolha Instance. Assim,
qualquer modificação no mapa realizada no
Editor de Materiais terá efeito imediato no
mapa Background.

19- No painel Create, Lights, ative o botão


Omni.

Crie a luz no visor Left.


Estabeleça as coordenadas e parâmetros de
acordo com o sugerido pela figura ao lado.

3- Com a Omni selecionada, ative a


ferramenta Move, mantenha pressionada a
tecla Shift, no visor Front, eixo "y" mova a
luz um pouco para baixo.
A janela Clone Options fica disponível,
escolha um formato de clone, Copy.

Posicione a nova luz com altura próximo a


da câmera.

Em Shadows desmarque On e atribua 0,8


como valor para Multiplier.

21- Faça um Render da Cena.


Entre os tipos de partículas as MetaParticles
são as mais exigentes em cálculos por isto,
seus parâmetros devem ser atrbuidos com
atenção para não bloquearem o software.
Mas, seu efeito é compensador.
As MetaParticles se unem, agrupadas
podem ser usada para expressar a fluidez
dos liquidos.

1- No painel Create, Geometry, Particles


Systems, ative o botão Super Spray.

Crie o sistema no visor Top.

Posicione o sistema segundo as


coordenadas indicadas na figura ao lado.

3- Ative a ferramenta Rotate.

Com sistem selecionado, no visor Left, eixo


z, faça uma rotação no sentido horário de
180 graus.

3- Na seção Basic Parameters, atribua os


valores para Spread como indica a figura
ao lado.
A relação entre estes dois parâmetros
produz volume no jato.

Em Viewport Display, marque a opção


Mesh.

4- Na seção Particle Generation, marque


Use Total como opção e atribua 100 como
valor para quantidade de partículas por
frame.
Em Particle Motion defina a velocidade para
3,0 e atribua alguma variação.

Em Particle Timing controle o tempo de


exposição atribuindo para:
Emit Start, zero, as partículas começão a
ser geradas no ínicio da animação.
Emit Stop, frame 30
Display Until, tempo de vida global, 100.
Life, idade da partícula, duração da
animação.

Em Particle Size, atribua 15 para Size,


tamanho da partícula.
Atribua alguma variação.
Grow, crescimeto da particula e Fade,
desaparecimento.

Na seção Paticle Type, marque a opção


Standard Particles, como formato marque
MetaParticles

Para obter efeito mais realistas é preciso


criar a gravidade.

6- No painel Create, Space Warps, Forces,


ative o botão Gravity.

Crie a gravidade no visor Top.

Sua localização não é importante, podendo


ser criado em qualquer lugar no visor.

Em Parameters, atribua 0,5 como valor


para Strenght, força

7- Para que a força tenha efeito sobre o


sistema, é preciso estabelecer uma ligação
entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha
pressionado o botão do mouse. Uma linha
tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache o botão sobre gravidade, ela é
momentaneamente selecionado indicando o
sucesso da operação.

8- Para que as partículas se choquem com


a Box, é preciso criar um UDeflector.

No painel Create, Space Warps, Deflector,


ative o botão UDeflector.

Crie o UDeflector no visor Top.

Na seção Basic Parameters, ative o botão


Pick Object.

Clic em uma das projeções da caixa.

O nome do objeto passa a ser relacionado


em Basic Parameters indicando o sucesso
da operação.

Para diminuir a velcidade das partículas,


atribua 25,0 como valor para Friction e
100,0 para Inherit Vel.

7- Para que o UDeflecor tenha efeito sobre


o sistema, é preciso estabelecer uma
ligação entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha
pressionado o botão do mouse. Uma linha
tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache o botão sobre UDeflector, ele é
momentaneamente selecionado indicando o
sucesso da operação.

Execute a animação.

10- Para que as partículas sejam retidas


pelo recipente, é preciso criar um
UDeflector.

No painel Create, Space Warps, Deflector,


ative o botão UDeflector.

Crie o segundo UDeflector no visor Top.


Na seção Basic Parameters, ative o botão
Pick Object.

Clic em uma das projeções da caixa.

O nome do objeto passa a ser relacionado


em Basic Parameters indicando o sucesso
da operação.

Diminua o salto das partículas atribuindo


0,5 como valor para Bounce.

Para diminuir a velcidade das partículas,


atribua 100,0 como valor para Friction e
100,0 para Inherit Vel.

11- Para que o UDeflector02 tenha


influência sobre o sistema, é preciso
estabelecer a ligação entre ambos.

Clic no ícone Bind to Space Warp.


Clic no Super Spray e mantenha
pressionado o botão do mouse. Uma linha
tracejada se forma entre o cursor e o Pivot
do objeto.
Relache o botão sobre segundo
UDeflector02, ele é momentaneamente
selecionado indicando o sucesso da
operação.

Execute a animação.

12- Abra o Editor de Materiais clicando em


seu ícone na barra de ferramentas
principal.

Defina 50 como valor para Opacity.

13- Clic na amostra de cor Diffuse, em


Color Selector atribua os valores RGB de
acordo com o sugerido pela figura ao lado.

14- Abra a seção Maps, clic no botão None


do mapa Reflection.

No Material/Map Browser localize e de um


clic duplo em Falloff.

Em Falloff Parameters, clic na amostra da


cor branca e em Color Selector atribua os
valores para RGB sugeridos na figura ao
lado.

15- Clic no ícone Go to Parent para voltar


aos parâmetros do material.

Abra a seção Extended Parameters, marque


a opção Out e atrbua 100 como valor para
saída.

Em Reflection Dimming, atribua 2,0 como


valor para Refl. Level e marque Apply.

Selecione o sistema Super Spray e clic no


ícone Assign Material to Selection.

A principal função do sistema PCloud é


preencher volumes com partícula, aqui,
usa-se outra de suas habilidades, a
possibilidade de transferir sua função de
emissor para outro objeto.

16- No painel Create, Geometry, Particles,


Systems, ative o botão PCloud.

Crie o sistema PCloud no visor Top, sua


localização não é importante podendo ser
criado em qualquer lugar do visor.

Este sistema será usado para gerar bolhas


que surgem do recipiente.

Na seção Basic Parameters, ative o botão


Pick Object.

17- Clic em uma das projeções de Line01


(Lathe), o nome do objeto passa a ser
relacionado em Basic Parameters indicando
o sucesso da operação.
Em Particle Formation marque a opção
Object-based Emitter (no caso, Line01).

Em Viewport Display marque a opção Mesh.

Atribua 100% para a exposição de


partículas, não serão muitas bolhas.

18- Na seção Particle Generation, marque


Use Total e atribua 30 para quantidade de
partículas.

Marque Direction Vector e atribua zero


como valor para x e 90 para y, as
particulas subirão na direção vertical

Em Particle Timing, atribua para Emit Start


50, as partículas começarão a ser emitidas
neste frame.
Emit Stop, 100, final da animação.

Life, atribua o valor 20, tempo que as


partículas viverão.

Particle Size, defina o valor 5,0 para os


tamanhos das partículas e atribua alguma
variação.

19- Na seção Particle Type, marque a


opção Standard Particles, e escolha Sphere
como formato.

20- Na seção Bubble Motion, gestão das


bolhas, atribua os parâmetros de acordo
com a figura ao lado.
Execute a animação.

21- Abra o Editor de Materiais clicando em


seu ícone na barra de ferramentas
principal. como este material será
transparente, clic no ícone Background,
para criar um fundo quadriculado para o
material.

22- Defina 15 como valor para Opacity.

Na seçao Specular Highlights, atribua 90 pa


Specular Level e 70 para Glossiness,
configuração de um material brilhante.

23- Abra a seção Maps, clic no botão None


do mapa Reflection.

No Material/Map Browser localize e de um


clic duplo em Falloff.

Em Falloff Parameters, clic na amostra da


cor branca e em Color Selector atribua os
valores para RGB sugeridos na figura ao
lado.

Selecione o sistema PCloud e clic no ícone


Assign Material to Selection.

No momento em que as partículas


mergulham no recepiente, provocam uma
turbuência no conteúdo.

É possível simular algum movimento


utilizando a deformação do espaço Ripple.

24- No painel Create, Space Warps,


Geometric/Deformable, ative o botão
Ripple.

Crie a deformação do espaço no visor Top.


Posicione-a segundo as coordenadas e
atribua para os parâmetros os valores
indicados na figura ao lado.

25- Clic no ícone Bind to Space Warp.

Com o objeto Cylinder01 selecionado, clic


no ícone Select by Name, na janela Select
Space Warp que fica disponível, selecione
Ripple01 e valide a operação.

26- Ative o botão Auto Key.


Posicione o Controle Deslizante no frame
50/100.

Nos parâmetros de Ripple, atribua 5,0 para


o valor de Amplitude 1 e 2.

27- Clic no ícone Ir para o Fim, frame


100/100.

Nos parâmetros de Ripple, atribua zero


para o valor de Amplitude 1 e 2.

Atribua zero para Phase.

28- Como a animação deste objeto deve


começar somente no frame 50/100, no
momento em que as particulas mergulham
no recipiente.
Posicione o Controle Deslizante no frame
49/100.
Clic no ícone Set Keys para inserir uma
chave.
Nos parâmetros de Ripple, atribua zero
como valor para amplitude e fase.

29- Desative o botão Auto Key e execute a


animação.

30- Clic no ícone Render Scene Dialog, para


ter acesso a janela Render.
Configure os parâmetros de Render como
foi visto na página "Rederizando Animação"
do exercício Animação de Transformação e
Ciclos de Animação.

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