criação de duas Standard Primitives, um objeto Lathe. Criação de uma câmera. Definir cores e materiais para os objetos e plano de fundo, completa-se com a iluminação.
1- No painel Create, Shapes, ative o botão
Line.
O uso de Show Vertex Number é para
facilitar a comunicação.
No visor Front crie do centro pra o lado
esquerdo uma linha com 7 vértices.
Ajuste as coordenadas dos vértices de
acordo com o sugerido pela figura ao lado.
2- Ative o modo sub-object Vertex, em
seguida selecione os vértices 1 e 2. Clic com o botão direito do mouse em uma de suas projeções. No menu de contexto que fica dispoínvel localize e converta os vértices para Bezier. Com as ferramentas Move ou Rotate manipule as alças dos vértices de modo a corresponder com as posições da figura ao lado. 3- Ative o modo sub-object Spline.
Na seção Geometry, localize o botão
Outline, atribua 3,0 como valor e clic no botão.
4- Desative o modo sub-object e aplique o
modificador Lathe a linha.
Em Parameters, atribua 64 para
segmentos, aa curvas circulares ficarão mais suaves, clic em y como eixo direcional e em Align clic em Max.
5- No painel Create, Geometry, Standard
Primitives, ative o botão Cylinder.
Crie o cilindro no visor Top.
Este o objeto fará o papel da superfície do conteúdo do recipiente. Será animado.
Posicione-o no centro do sistema, atribua
os valores para os parâmetros de acordo com a figura ao lado. 6- No painel Create, Geometry, Standard Primitives, ative o botão Box.
Crie a caixa no visor Top.
Posicione-a segundo as coordenadas,
atribua os valores para os parâmetros de acordo com a figura ao lado.
7- Com a Box01 selecionada, aplique o
modificador Bend.
Em Parameters atribua 90,0 como valor
para Angle e Direction, marque o eixo y.
8- Ative a ferramenta Rotate.
No visor Left, eixo z, faça uma rotação no
sentido horário de 30 graus. 9- Crie a câmera no visor Top.
Posicione a câmera e o alvo de acordo com
as coordenadas da figura ao lado.
Ative o visor Perspective, pressione a tecla
"c", atalho para câmera selecionada.
A imagem no ínicio e final desta página
mostram o ângulo de visão desta câmera.
10- Selecione Box, clic na amostra de cor
ao lado do nome localizado no Painel de Comando. Em Object Color atribua a cor correspondente ao indicado pela figura ao lado. Repita a operação para Line01(lathe).
11- Na barra de ferramenta principal clic no
ícone do Editor de Materiais.
Selecione um slot vazio, em seguida
atribua o valor 50 para Opacity.
12- Abra a seção Maps, clic no botão None
do mapa Bump.
No Material/Map Browser localize e de um
clic duplo em Noise.
Em Noise Parameters, marque Fractal.
13- Clic no ícone Go to Parent para voltar a
seção Maps. Clic no botão None do mapa Reflection.
Material/Map Browser localize e de um clic
duplo em Falloff.
Em Falloff Parameters, clic na amostra da
cor branca, em Color Selector atribua os valores para RGB sugeridos na figura ao lado
14- Clic no ícone Go to Parent para voltar
aos parâmetros do material. Abra a seção Extended Parameters, em Advanced Transparency, marque a opção Out e atribua 100 como valor. Aplique Reflection Dimming, vai tornar o material mais brilhante.
Selecione Cylinder01 e clic no ícone Assign
Material to Selection.
15- Selecione um slot vazio, em seguida
clic no ícone Get Material.
O Material/Map Browser fica disponível.
Localize e de um clic duplo sobre o mapa Gradient.
16- Em Coordinates marque a opção
Environ.
17- Em Gradient Parameters, clic na
amostra Color 1, em Color Select atribua os valores RGB de acordo ao sugerido pela figura ao lado. Repita a operação para Color 2. Anule Color 3 atribuindo o valor zero para Color Position.
18- Para atibuir este mapa como
Background, proceda da seguinte maneira:
Mantenha o Editor de Material aberto.
Menu principal, Rendering, localize e clic
sobre Environment.
Clic e mantenha pressionado o botão do
mouse sobre o slot do mapa Gradient. Arraste o mapa para o botão None da seção Commom Parameters da Janela Environment and Effects. Relache o botão do mouse. A janela Instance (Copy) Map fica disponível, escolha Instance. Assim, qualquer modificação no mapa realizada no Editor de Materiais terá efeito imediato no mapa Background.
19- No painel Create, Lights, ative o botão
Omni.
Crie a luz no visor Left.
Estabeleça as coordenadas e parâmetros de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
3- Com a Omni selecionada, ative a
ferramenta Move, mantenha pressionada a tecla Shift, no visor Front, eixo "y" mova a luz um pouco para baixo. A janela Clone Options fica disponível, escolha um formato de clone, Copy.
Posicione a nova luz com altura próximo a
da câmera.
Em Shadows desmarque On e atribua 0,8
como valor para Multiplier.
21- Faça um Render da Cena.
Entre os tipos de partículas as MetaParticles são as mais exigentes em cálculos por isto, seus parâmetros devem ser atrbuidos com atenção para não bloquearem o software. Mas, seu efeito é compensador. As MetaParticles se unem, agrupadas podem ser usada para expressar a fluidez dos liquidos.
1- No painel Create, Geometry, Particles
Systems, ative o botão Super Spray.
Crie o sistema no visor Top.
Posicione o sistema segundo as
coordenadas indicadas na figura ao lado.
3- Ative a ferramenta Rotate.
Com sistem selecionado, no visor Left, eixo
z, faça uma rotação no sentido horário de 180 graus.
3- Na seção Basic Parameters, atribua os
valores para Spread como indica a figura ao lado. A relação entre estes dois parâmetros produz volume no jato.
Em Viewport Display, marque a opção
Mesh.
4- Na seção Particle Generation, marque
Use Total como opção e atribua 100 como valor para quantidade de partículas por frame. Em Particle Motion defina a velocidade para 3,0 e atribua alguma variação.
Em Particle Timing controle o tempo de
exposição atribuindo para: Emit Start, zero, as partículas começão a ser geradas no ínicio da animação. Emit Stop, frame 30 Display Until, tempo de vida global, 100. Life, idade da partícula, duração da animação.
Em Particle Size, atribua 15 para Size,
tamanho da partícula. Atribua alguma variação. Grow, crescimeto da particula e Fade, desaparecimento.
Na seção Paticle Type, marque a opção
Standard Particles, como formato marque MetaParticles
Para obter efeito mais realistas é preciso
criar a gravidade.
6- No painel Create, Space Warps, Forces,
ative o botão Gravity.
Crie a gravidade no visor Top.
Sua localização não é importante, podendo
ser criado em qualquer lugar no visor.
Em Parameters, atribua 0,5 como valor
para Strenght, força
7- Para que a força tenha efeito sobre o
sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos. Clic no ícone Bind to Space Warp. Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto. Relache o botão sobre gravidade, ela é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
8- Para que as partículas se choquem com
a Box, é preciso criar um UDeflector.
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão UDeflector.
Crie o UDeflector no visor Top.
Na seção Basic Parameters, ative o botão
Pick Object.
Clic em uma das projeções da caixa.
O nome do objeto passa a ser relacionado
em Basic Parameters indicando o sucesso da operação.
Para diminuir a velcidade das partículas,
atribua 25,0 como valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.
7- Para que o UDeflecor tenha efeito sobre
o sistema, é preciso estabelecer uma ligação entre ambos. Clic no ícone Bind to Space Warp. Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto. Relache o botão sobre UDeflector, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
10- Para que as partículas sejam retidas
pelo recipente, é preciso criar um UDeflector.
No painel Create, Space Warps, Deflector,
ative o botão UDeflector.
Crie o segundo UDeflector no visor Top.
Na seção Basic Parameters, ative o botão Pick Object.
Clic em uma das projeções da caixa.
O nome do objeto passa a ser relacionado
em Basic Parameters indicando o sucesso da operação.
Diminua o salto das partículas atribuindo
0,5 como valor para Bounce.
Para diminuir a velcidade das partículas,
atribua 100,0 como valor para Friction e 100,0 para Inherit Vel.
11- Para que o UDeflector02 tenha
influência sobre o sistema, é preciso estabelecer a ligação entre ambos.
Clic no ícone Bind to Space Warp.
Clic no Super Spray e mantenha pressionado o botão do mouse. Uma linha tracejada se forma entre o cursor e o Pivot do objeto. Relache o botão sobre segundo UDeflector02, ele é momentaneamente selecionado indicando o sucesso da operação.
Execute a animação.
12- Abra o Editor de Materiais clicando em
seu ícone na barra de ferramentas principal.
Defina 50 como valor para Opacity.
13- Clic na amostra de cor Diffuse, em
Color Selector atribua os valores RGB de acordo com o sugerido pela figura ao lado.
14- Abra a seção Maps, clic no botão None
do mapa Reflection.
No Material/Map Browser localize e de um
clic duplo em Falloff.
Em Falloff Parameters, clic na amostra da
cor branca e em Color Selector atribua os valores para RGB sugeridos na figura ao lado.
15- Clic no ícone Go to Parent para voltar
aos parâmetros do material.
Abra a seção Extended Parameters, marque
a opção Out e atrbua 100 como valor para saída.
Em Reflection Dimming, atribua 2,0 como
valor para Refl. Level e marque Apply.
Selecione o sistema Super Spray e clic no
ícone Assign Material to Selection.
A principal função do sistema PCloud é
preencher volumes com partícula, aqui, usa-se outra de suas habilidades, a possibilidade de transferir sua função de emissor para outro objeto.
16- No painel Create, Geometry, Particles,
Systems, ative o botão PCloud.
Crie o sistema PCloud no visor Top, sua
localização não é importante podendo ser criado em qualquer lugar do visor.
Este sistema será usado para gerar bolhas
que surgem do recipiente.
Na seção Basic Parameters, ative o botão
Pick Object.
17- Clic em uma das projeções de Line01
(Lathe), o nome do objeto passa a ser relacionado em Basic Parameters indicando o sucesso da operação. Em Particle Formation marque a opção Object-based Emitter (no caso, Line01).
Em Viewport Display marque a opção Mesh.
Atribua 100% para a exposição de
partículas, não serão muitas bolhas.
18- Na seção Particle Generation, marque
Use Total e atribua 30 para quantidade de partículas.
Marque Direction Vector e atribua zero
como valor para x e 90 para y, as particulas subirão na direção vertical
Em Particle Timing, atribua para Emit Start
50, as partículas começarão a ser emitidas neste frame. Emit Stop, 100, final da animação.
Life, atribua o valor 20, tempo que as
partículas viverão.
Particle Size, defina o valor 5,0 para os
tamanhos das partículas e atribua alguma variação.
19- Na seção Particle Type, marque a
opção Standard Particles, e escolha Sphere como formato.
20- Na seção Bubble Motion, gestão das
bolhas, atribua os parâmetros de acordo com a figura ao lado. Execute a animação.
21- Abra o Editor de Materiais clicando em
seu ícone na barra de ferramentas principal. como este material será transparente, clic no ícone Background, para criar um fundo quadriculado para o material.
22- Defina 15 como valor para Opacity.
Na seçao Specular Highlights, atribua 90 pa
Specular Level e 70 para Glossiness, configuração de um material brilhante.
23- Abra a seção Maps, clic no botão None
do mapa Reflection.
No Material/Map Browser localize e de um
clic duplo em Falloff.
Em Falloff Parameters, clic na amostra da
cor branca e em Color Selector atribua os valores para RGB sugeridos na figura ao lado.
Selecione o sistema PCloud e clic no ícone
Assign Material to Selection.
No momento em que as partículas
mergulham no recepiente, provocam uma turbuência no conteúdo.
É possível simular algum movimento
utilizando a deformação do espaço Ripple.
24- No painel Create, Space Warps,
Geometric/Deformable, ative o botão Ripple.
Crie a deformação do espaço no visor Top.
Posicione-a segundo as coordenadas e atribua para os parâmetros os valores indicados na figura ao lado.
25- Clic no ícone Bind to Space Warp.
Com o objeto Cylinder01 selecionado, clic
no ícone Select by Name, na janela Select Space Warp que fica disponível, selecione Ripple01 e valide a operação.
26- Ative o botão Auto Key.
Posicione o Controle Deslizante no frame 50/100.
Nos parâmetros de Ripple, atribua 5,0 para
o valor de Amplitude 1 e 2.
27- Clic no ícone Ir para o Fim, frame
100/100.
Nos parâmetros de Ripple, atribua zero
para o valor de Amplitude 1 e 2.
Atribua zero para Phase.
28- Como a animação deste objeto deve
começar somente no frame 50/100, no momento em que as particulas mergulham no recipiente. Posicione o Controle Deslizante no frame 49/100. Clic no ícone Set Keys para inserir uma chave. Nos parâmetros de Ripple, atribua zero como valor para amplitude e fase.
29- Desative o botão Auto Key e execute a
animação.
30- Clic no ícone Render Scene Dialog, para
ter acesso a janela Render. Configure os parâmetros de Render como foi visto na página "Rederizando Animação" do exercício Animação de Transformação e Ciclos de Animação.