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RESUMO
ABSTRACT
The application of strategies of the games of entertainment to real situations of the daily life
originates the concept of gamification, and allows the exploration of subjects as diverse as
distinct. This communication seeks to understand the benefits that can come to the promotion
of tourist experiences through heritage education using gamification techniques. It is an
approach that adds value to participants who want to know the heritage resources of the
territory (s), and this phenomenon of gamification is highlighted before different strategies,
whose purpose is to stimulate, promote and influence participants in a unique and enriching
experience.
Through this communication, and based on the pre-project of a tourist-educational game
"Exploring the ... Barquinha", we intend to present the importance of the application of this
concept to the tourist development of localities, through educational heritage as well as the
positive consequences that can be provided in the promotion of the cultural heritage of each
territories.
1. Introdução
Desde tempos ancestrais que o jogo faz parte das práticas humanas, que sempre demonstraram
natural propensão e interesse para a exploração de formas lúdicas. A sua antiguidade é tão
extensa quanto a sua ambiguidade conceitual e, tentar definir o jogo não é tarefa fácil
(Kishimoto, 1994), já que podemos referimo-nos a uma imensidão de possibilidades, cada qual
com a sua especificidade. Dando-se como exemplos, um jogo de xadrez rege-se por regras
definidas que são condutoras das ações dos participantes, ao passo que um jogo “de faz de
conta” pode dispensar as regras, mas trabalhar situações do imaginário de cada participante;
por outro lado, um jogo de futebol, de ténis ou basquetebol, para além das regras condutoras,
exige ações de movimentação física, enquanto um jogo de construções, exige, a par de uma
construção mental, alguma habilidade manual para a sua concretização.
Neste sentido, assiste-se a passos largos ao reconhecimento da gamification (utilização
de técnicas e estratégias caraterísticas dos jogos, de forma a aliciar os indivíduos a atingir
determinado objetivo), em diversas áreas sociais, sobretudo na educação. Perante uma
sociedade tecnológica em constante atualização, surge a necessidade de novas estratégias de
ensino, com maior dinâmica, que desafiem e estimulem a aprendizagem dos alunos. Segundo
Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), saber aplicar a gamification na educação é “saber
promover a motivação e o comportamento do indivíduo” (p. 14). A gamification funciona no
despertar de interesse, no aumento da participação dos envolvidos e no fomento da criatividade
e da autonomia, promovendo o diálogo e a resolução de problemas.
Nesta comunicação pretendemos abordar o pré-projeto de jogo “Explorando a…
Barquinha”: através da gamification, onde os participantes são conduzidos a explorar dois dos
recursos patrimoniais edificados de maior relevância na região: o Castelo de Almourol e a Igreja
Matriz de Atalaia.
Composto pelas freguesias de Vila Nova da Barquinha (sede), Atalaia, Tancos e Praia
do Ribatejo, este município reúne 7322 habitantes (INE, 2011), na qual metade da população
residente concentra-se na freguesia sede de concelho. A ocupação humana deste território
remonta à pré-história, de acordo com vestígios arqueológicos neandertais encontrados na
freguesia de Atalaia, considerados dos mais antigos de que há conhecimento em Portugal
(CMB, 2016).
Desde cedo, este foi um território, geográfica e estrategicamente, interessante para os
povos que o ocuparam, nomeadamente para romanos e árabes, a quem se atribui a possível
edificação do principal ex-libris do município, o Castelo de Almourol. Durante o período da
Reconquista Cristã foram erguidas nesta região, fortificações defensivas como por exemplo o
Castelo de Payo de Pelle (atual Praia do Ribatejo) e da Cardiga, ambos já desaparecidos, e que
constituíam uma das principais cinturas defensivas das investidas muçulmanas. Após a
reconquista cristã, a importância militar atribuída às povoações que constituem o atual concelho
de Vila Nova da Barquinha foi diminuindo, ao passo que a navegação fluvial atingiu o seu
apogeu: esta área ribeirinha conheceu então um forte desenvolvimento comercial, surgindo
assim portos fluviais importantes, nomeadamente o porto fluvial de Tancos, cujo número
elevado de embarcações apenas era superado nos portos de Abrantes, Santarém e Constância
(CMB, 2016).
Na Idade Média o rio Tejo, depois de passar o porto de Tancos, desviava-se para sul, e
nos anos de 1543 e 1544, procedeu-se à mudança artificial do curso do Tejo, desviando-se este
em mais de 1 km no sentido norte e aproximando-o do atual lugar de Vila Nova da Barquinha.
Este desvio do rio e o encaminhamento de pessoas e mercadorias para um porto único (imposto
pela Ordem de Cristo), deu origem ao nascimento de uma povoação cujo nome tem origem no
elemento principal dessa atividade, a barca (de passagem) de transporte de pessoas e
mercadorias. Esta, desenvolveu-se e transformou-se num importante porto e armazém
comercial, enquanto o porto fluvial de Tancos, começava a declinar.
Entretanto, com o advento do caminho-de-ferro, todo o comércio fluvial tornou-se
diminuto e as povoações ribeirinhas entraram em decadência. A “Barca”, passou a chamar-se
“Barquinha” a partir de 1771 e afirmou-se verdadeiramente na região, tornando-se concelho a
6 de novembro de 1836 pelo foral de D. Maria II. Três anos depois, a 26 de junho de 1839 a
Barquinha foi elevada à categoria de vila, com a designação de Vila Nova da Barquinha. Este
novo concelho, entretanto, extinto (1985) e anexado ao da Golegã, sendo restaurado a 13 de
janeiro de 1898 (CMB, 2016).
Desde os primeiros anos deste milênio, que este concelho sofreu uma notória evolução:
a criação em 2005 de um Parque Ribeirinho com 7 hectares ao qual foi atribuído o Prémio
Nacional de Arquitetura Paisagista de 2007, tornou-se ponto de atração de milhares de turistas
que o visitam anualmente quer pelas zonas de lazer, parque de merendas e quiosques
disponíveis e que permitem aos visitantes de todas as idades o cenário perfeito para os
momentos de ócio, quer pela proximidade com rio Tejo e pelas condições dos cais que permitem
a prática de desportos náuticos, nomeadamente a canoagem. Cinco anos depois, em 2012, o
Parque Ribeirinho acolheu o projeto Parque de Escultura Contemporânea Almourol, com a
colocação ao ar livre, de 11 esculturas de grandes dimensões, de artistas nacionais. Ainda no
mesmo ano, surgiu também a Galeria do Parque, um espaço para exposições gerido em parceria
tem contribuído para promover o envolvimento das comunidades com a sua história, os seus
atrativos culturais e a sua memória social” (Lopes e Rego, 2017: 346).
A ideia de gestão turística e cultural baseada na interpretação do património para
valorização turística poderá fazer parte do planeamento estratégico do(s) território(s),
contribuindo para a preservação, diferenciação, valorização de experiências criativas e únicas
associadas à sustentabilidade dos territórios turísticos, já que a interpretação do património
cumpre várias funções de valorização (Murta & Goodey, 1995: 51). A proposta de construção
de um jogo específico cuja ação-resultado - experiência de utilização da gamification num
ambiente de ensino-aprendizagem é o que se propõe como objetivo principal desta
comunicação. Segundo Fardo (2013), o melhor modo de aprender sobre gamification é jogar
bons games e aplicar estratégias didáticas que conduzam os alunos ao conhecimento de
conteúdos, materiais didáticos e dinâmicas das aulas (p. 91).
5. Conclusão
A introdução de estratégias de jogos enquanto metodologia nos processos educacionais, resulta
numa interação entre o aprendiz e o aprendizado, mais estimulante e desafiantes para os
participantes, resultando numa construção do conhecimento mais interativa.
No âmbito da educação patrimonial, consideramos esta metodologia uma mais-valia
significativa e uma ótima aposta nos processos educacionais futuros, pela experiência direta
que proporciona entre os participantes e o objeto patrimonial e adaptabilidade, caraterística
deste método, que cria uma diversidade imensa de possíveis abordagens aos conteúdos.
O património cultural (e natural) pode ser utilizado como estratégia de reestruturação
da oferta turística já que as atividades turísticas geram mecanismos de sustentabilidade e
espaços propícios às expressões culturais. Entende-se que o património é o recurso base que dá
origem e atrai visitantes aos locais e motiva a criação continuada de novos produtos culturais.
Os resultados deste estudo indicam que através da gamification, enquanto forma lúdica
recente, fomenta relacionamentos, desafia e envolve a aprendizagem de forma mais facilitada
e eficiente. Tratando-se de participantes numa faixa etária compreendida entre os 6 e os 10 anos
de idade, a gamification facilita o “envolvimento emocional” já que são idades que aderem a
estes desafios com grande espontaneidade, uma vez que procuram novidades contínuas. Neste
sentido, a gamification, na contemporaneidade, é uma tendência em forte expansão, pelos
resultados positivos que acresce aos processos educacionais no domínio patrimonial e turístico.
Referências
Busarello, R. I., Ulbricht, V. R. & Fadel, L. M. (2014). A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos
sobre gamificação como recurso motivacional. São Paulo, Pimenta Cultural (pp. 11-37).
Câmara Municipal Barquinha. História e localização. Consultado em 1 de outubro de 2016 em:
http://www.cm-vnbarquinha.pt/index.php/pt/visitar-2/historia-e-localizacao
Câmara Municipal Barquinha (2016). Musealização do Castelo altera horários e visitas ao
monumento nacional. Consultado em 1 de outubro de 2016 em: http://www.cm-
vnbarquinha.pt/index.php/pt/noticias/225-turismo