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A gamification no turismo e na educação patrimonial

Vanda Costa e Eunice Lopes 45

A GAMIFICATION NO TURISMO E NA EDUCAÇÃO PATRIMONIAL

Vanda Costaa e Eunice R. Lopesb


a
Licenciatura em Gestão Turística e Cultural, Projeto de Estágio, Instituto Politécnico de Tomar
b
Unidade Departamental de Ciências Sociais, Instituto Politécnico de Tomar
CRIA – FCSH, Universidade Nova de Lisboa; GOVCOPP, DEGEIT, Universidade de Aveiro
vanda_costa@hotmail.com
eunicelopes@ipt.pt

RESUMO

A aplicação de estratégias dos jogos de entretenimento a situações reais do quotidiano origina


o conceito de gamification, e permite a exploração de temáticas tão diversas quanto distintas.
Esta comunicação procura compreender os benefícios que podem advir para o fomento de
experiências turísticas através da educação patrimonial utilizando técnicas de gamification.
Trata-se de uma abordagem que agrega valor aos participantes que pretendam conhecer os
recursos patrimoniais do(s) território(s), relevando-se este fenómeno da gamification
perante diferentes estratégias, cujo intuito é estimular, promover e influenciar os
participantes numa experiência singular e enriquecedora.
Através desta comunicação e com base no pré-projeto de jogo de cariz turístico-educativo
“Explorando a... Barquinha”, ainda em desenvolvimento, pretendemos apresentar a
importância da aplicação deste conceito no desenvolvimento turístico das localidades, através
da educação patrimonial, bem como as consequências positivas que poderá proporcionar no
fomento da conservação do património cultural e na promoção turística do(s) território(s).

Palavras- Chave: Gamification; Turismo; Educação Patrimonial.

ABSTRACT

The application of strategies of the games of entertainment to real situations of the daily life
originates the concept of gamification, and allows the exploration of subjects as diverse as
distinct. This communication seeks to understand the benefits that can come to the promotion
of tourist experiences through heritage education using gamification techniques. It is an
approach that adds value to participants who want to know the heritage resources of the
territory (s), and this phenomenon of gamification is highlighted before different strategies,
whose purpose is to stimulate, promote and influence participants in a unique and enriching
experience.
Through this communication, and based on the pre-project of a tourist-educational game
"Exploring the ... Barquinha", we intend to present the importance of the application of this
concept to the tourist development of localities, through educational heritage as well as the
positive consequences that can be provided in the promotion of the cultural heritage of each
territories.

Keywords: Gamification; Tourism; Educational Heritage.

1. Introdução

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Desde tempos ancestrais que o jogo faz parte das práticas humanas, que sempre demonstraram
natural propensão e interesse para a exploração de formas lúdicas. A sua antiguidade é tão
extensa quanto a sua ambiguidade conceitual e, tentar definir o jogo não é tarefa fácil
(Kishimoto, 1994), já que podemos referimo-nos a uma imensidão de possibilidades, cada qual
com a sua especificidade. Dando-se como exemplos, um jogo de xadrez rege-se por regras
definidas que são condutoras das ações dos participantes, ao passo que um jogo “de faz de
conta” pode dispensar as regras, mas trabalhar situações do imaginário de cada participante;
por outro lado, um jogo de futebol, de ténis ou basquetebol, para além das regras condutoras,
exige ações de movimentação física, enquanto um jogo de construções, exige, a par de uma
construção mental, alguma habilidade manual para a sua concretização.
Neste sentido, assiste-se a passos largos ao reconhecimento da gamification (utilização
de técnicas e estratégias caraterísticas dos jogos, de forma a aliciar os indivíduos a atingir
determinado objetivo), em diversas áreas sociais, sobretudo na educação. Perante uma
sociedade tecnológica em constante atualização, surge a necessidade de novas estratégias de
ensino, com maior dinâmica, que desafiem e estimulem a aprendizagem dos alunos. Segundo
Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), saber aplicar a gamification na educação é “saber
promover a motivação e o comportamento do indivíduo” (p. 14). A gamification funciona no
despertar de interesse, no aumento da participação dos envolvidos e no fomento da criatividade
e da autonomia, promovendo o diálogo e a resolução de problemas.
Nesta comunicação pretendemos abordar o pré-projeto de jogo “Explorando a…
Barquinha”: através da gamification, onde os participantes são conduzidos a explorar dois dos
recursos patrimoniais edificados de maior relevância na região: o Castelo de Almourol e a Igreja
Matriz de Atalaia.

2. Vila Nova da Barquinha: um estudo de caso


Vila Nova da Barquinha, vila de excelência e com um crescimento turístico indiscutível nos
últimos anos, foi o mote de partida para a construção do projeto de um jogo, que se pretende
antes de mais ser diferenciador, tendo em conta o público-alvo a que se destina, apoiar o
desenvolvimento de questões didáticas e educativas através das estratégias e objetivos definidos
para o mesmo, e, sobretudo, proporcionar aos seus participantes uma experiência positiva de
cariz turístico, traduzindo-se como um roteiro turístico a percorrer. “Explorando a…
Barquinha” traduz-se numa prova de orientação para crianças com faixa etária compreendida
entre os 6 e os 10 anos de idade, servindo de apoio às visitas guiadas já institucionalizadas no
concelho, com o objetivo de promover uma interação entre “miúdos e graúdos,” resultando
assim, num programa turístico misto, benéfico para ambos os públicos e, possivelmente,
motivador para uma exploração mais aprofundada da história e cultura científica e tecnológica
de Vila Nova da Barquinha.
Situado no coração de Portugal, o concelho de Vila Nova da Barquinha ocupa uma área
total de 49 km2, sendo delimitado pelos concelhos de Tomar e Abrantes, Constância, Chamusca
e Golegã, Entroncamento e Torres Novas e também limitado pelos rios Tejo e Zêzere, sendo o
primeiro, o principal impulsionador da existência deste concelho.

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Composto pelas freguesias de Vila Nova da Barquinha (sede), Atalaia, Tancos e Praia
do Ribatejo, este município reúne 7322 habitantes (INE, 2011), na qual metade da população
residente concentra-se na freguesia sede de concelho. A ocupação humana deste território
remonta à pré-história, de acordo com vestígios arqueológicos neandertais encontrados na
freguesia de Atalaia, considerados dos mais antigos de que há conhecimento em Portugal
(CMB, 2016).
Desde cedo, este foi um território, geográfica e estrategicamente, interessante para os
povos que o ocuparam, nomeadamente para romanos e árabes, a quem se atribui a possível
edificação do principal ex-libris do município, o Castelo de Almourol. Durante o período da
Reconquista Cristã foram erguidas nesta região, fortificações defensivas como por exemplo o
Castelo de Payo de Pelle (atual Praia do Ribatejo) e da Cardiga, ambos já desaparecidos, e que
constituíam uma das principais cinturas defensivas das investidas muçulmanas. Após a
reconquista cristã, a importância militar atribuída às povoações que constituem o atual concelho
de Vila Nova da Barquinha foi diminuindo, ao passo que a navegação fluvial atingiu o seu
apogeu: esta área ribeirinha conheceu então um forte desenvolvimento comercial, surgindo
assim portos fluviais importantes, nomeadamente o porto fluvial de Tancos, cujo número
elevado de embarcações apenas era superado nos portos de Abrantes, Santarém e Constância
(CMB, 2016).
Na Idade Média o rio Tejo, depois de passar o porto de Tancos, desviava-se para sul, e
nos anos de 1543 e 1544, procedeu-se à mudança artificial do curso do Tejo, desviando-se este
em mais de 1 km no sentido norte e aproximando-o do atual lugar de Vila Nova da Barquinha.
Este desvio do rio e o encaminhamento de pessoas e mercadorias para um porto único (imposto
pela Ordem de Cristo), deu origem ao nascimento de uma povoação cujo nome tem origem no
elemento principal dessa atividade, a barca (de passagem) de transporte de pessoas e
mercadorias. Esta, desenvolveu-se e transformou-se num importante porto e armazém
comercial, enquanto o porto fluvial de Tancos, começava a declinar.
Entretanto, com o advento do caminho-de-ferro, todo o comércio fluvial tornou-se
diminuto e as povoações ribeirinhas entraram em decadência. A “Barca”, passou a chamar-se
“Barquinha” a partir de 1771 e afirmou-se verdadeiramente na região, tornando-se concelho a
6 de novembro de 1836 pelo foral de D. Maria II. Três anos depois, a 26 de junho de 1839 a
Barquinha foi elevada à categoria de vila, com a designação de Vila Nova da Barquinha. Este
novo concelho, entretanto, extinto (1985) e anexado ao da Golegã, sendo restaurado a 13 de
janeiro de 1898 (CMB, 2016).
Desde os primeiros anos deste milênio, que este concelho sofreu uma notória evolução:
a criação em 2005 de um Parque Ribeirinho com 7 hectares ao qual foi atribuído o Prémio
Nacional de Arquitetura Paisagista de 2007, tornou-se ponto de atração de milhares de turistas
que o visitam anualmente quer pelas zonas de lazer, parque de merendas e quiosques
disponíveis e que permitem aos visitantes de todas as idades o cenário perfeito para os
momentos de ócio, quer pela proximidade com rio Tejo e pelas condições dos cais que permitem
a prática de desportos náuticos, nomeadamente a canoagem. Cinco anos depois, em 2012, o
Parque Ribeirinho acolheu o projeto Parque de Escultura Contemporânea Almourol, com a
colocação ao ar livre, de 11 esculturas de grandes dimensões, de artistas nacionais. Ainda no
mesmo ano, surgiu também a Galeria do Parque, um espaço para exposições gerido em parceria

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com a Fundação EDP e o Centro Integrado de Educação em Ciências, um centro dedicado ao


ensino e à divulgação das ciências.
Em 2013 foi a vez do da inauguração do Centro de Estudos de Arte Contemporânea,
que em parceria com o Instituto Politécnico de Tomar, promove ateliês de desenho e pintura,
marionetes, teatro e fotografia/vídeo. Em 2015 surgem as Residências Artísticas, alojamento
temporário para criadores, também resultado da parceria com a Fundação EDP e a Galeria de
Santo António, um espaço expositivo que pretende permitir a divulgação do património
regional e apoiar a divulgação de artistas provenientes do concelho. Foi também neste ano que
terminaram as obras de requalificação do Castelo de Almourol, ex-libris do concelho, que
sofreu assim intervenções a nível de segurança na Torre de Menagem, bem como requalificação
das muralhas da fortaleza e instalação de um sistema expositivo de conteúdos referentes aos
Templários, procurando assim promover melhores condições de acessibilidade, circulação e
apoio aos seus visitantes. A par desta evolução e para apoio à mesma, foram edificadas
infraestruturas inerentes ao crescimento do fluxo de visitantes de que são exemplo o posto de
turismo, o centro náutico, quiosques, loja do cidadão, passeios pedestres, três novas unidades
hoteleiras, um albergue da juventude, entre outros.
Em 2016, surgiram as primeiras casas revitalizadas através de um incentivo fiscal
promulgado pela autarquia que incentiva à recuperação urbana de imoveis degradados, e que é
decisiva na expansão e na qualidade de vida desta população, e foi também reforçada a
sinalética turístico-cultural nas principais entradas e vias do concelho.
Para além das iniciativas já mencionadas, o património gastronómico desta região tem
sido também promovido através da realização de eventos como “Mês do Sável e da Lampreia”,
“Festival do Peixe do Rio” e “À mesa com Azeite” (CMB, 15.08.2016). Em 2017, o município
recebeu a bandeira “Cidade ou Vila de Excelência” da Rede de Cidades de Excelência, nível II,
que distingue a dinamização e a inovação nas áreas da regeneração urbana e do turismo (CMB,
2016).
A sua localização geográfica é uma vez mais fator-chave para este seu desenvolvimento:
duas das mais importantes rodovias transpõem o concelho, A23 e A13, e conferem a este uma
ótima centralidade, contribuindo assim para o sucesso da sua expansão económica, bem como
para a afirmação de Vila Nova da Barquinha como um destino turístico efetivo (Freire, 2016).

3. Gamification na educação patrimonial


Entendemos que a educação patrimonial é uma disciplina que se centraliza no património
cultural (material e imaterial) como fonte principal do conhecimento e do enriquecimento dos
indivíduos e das comunidades. A educação patrimonial contribui para o processo cultural e a
partir de suas manifestações, despertar no aluno o interesse em resolver questões significativas
para sua própria vida, pessoal e coletiva. O património histórico e o meio ambiente em que está
inserido oferecem oportunidades para provocar nos alunos sentimentos de curiosidade,
levando-os a querer conhecer mais sobre os recursos patrimoniais existentes. Um
indivíduo/aluno que conheça os objetos patrimoniais que o rodeiam, consequentemente
reconhece melhor a sua importância e naturalmente terá maior propensão para ações ligadas à
preservação e conservação destes. Entende-se que por meio da gamification pode-se “construir

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mecanismos de identificação e de valores referenciais que conduzirão à educação patrimonial


como elo sólido, assegurando aos estudantes condição de co-participantes do processo de
conhecimento, preservação cultural e promoção da atividade turística local” (Lopes e Rego,
2017: 344).
A aplicação da gamification à educação patrimonial, resulta frequentemente em jogos
de cariz didático, cujas caraterísticas principais encontram-se sintetizadas na Tabela 1.

Tabela 1: Análise das principais caraterísticas dos jogos didáticos


ANÁLISE DAS PRINCIPAIS CARATERISTICAS DOS JOGOS DIDÁTICOS
Função lúdica: proporciona diversão, e consequentemente, fomenta
a interação social e respetivas atitudes daí decorrentes (cooperação,
sentido de responsabilidade, iniciativa pessoal e de grupo);
Funções
Função didática: permite acrescentar aprendizagens ao individuo-
alvo, de forma natural e prazerosa, e despertando possivelmente,
estímulos em adquirir novos conhecimentos;
Através de um conjunto de regras, favorece o participante a
aprender a dominar o seu comportamento de acordo com as regras
estabelecidas, tendo em vista o alcance do objetivo estabelecido
(acrescento de um valor moral, ainda que dissimulado);
Desenvolvimento de
Através da “tentativa-erro”, que, sem constrangimentos para o
competências
participante, pode contribuir para ajuda-lo a lidar com as frustrações
pessoais e sociais
inerentes ao erro e leva-lo a criar e desenvolver estratégias para
solucionar os desafios, a fim de vencer o jogo;
Através da superação dos desafios apresentados fomenta a
autoestima dos participantes;
Através da resolução de problemas que envolvem a lógica;
Através da criação de situações imaginárias fomenta-se o
desenvolvimento do pensamento abstrato (novos relacionamentos
Desenvolvimento de
são criados no jogo entre significados, objetos e ações);
competências
Através da forma como os participantes interagem uns com os
cognitivas
outros (por exemplo), permite adquirir as informações essenciais
sobre os seus participantes, o seu nível linguístico, o seu estádio de
desenvolvimento geral, entre outros.
Fonte: Costa, 2016.

Gamification como estratégia de ensino e de aprendizagem deve favorecer a construção


do conhecimento científico, proporcionando o correto desenvolvimento psicológico, motor,
físico, intelectual e social dos diferentes tipos de públicos envolvidos.
É importante considerar que “a educação patrimonial contribui em muito na formação
de estudantes que tem a responsabilidade de associar a gestão do turismo e a gestão da cultura,
tornando-os mais atentos para o exercício da cidadania, na medida em que a contemplação de
um espaço quando enriquecido de contextos históricos, patrimoniais e sociais proporciona um

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olhar diferente ao remeter os conhecimentos adquiridos para um nível de indagação e


compreensão mais profundo e mais eficaz” (Lopes e Rego, 2017: 345).

4. Projeto de jogo “Explorando a… Barquinha”


No caso do pré-projeto de jogo “Explorando a… Barquinha” (Fig. 1), os participantes são
conduzidos a explorar dois dos patrimónios edificados de maior relevância na região: o Castelo
de Almourol e a Igreja Matriz de Atalaia. A importância destes recursos patrimoniais-turísticos,
na atual situação socioeconómica do concelho de Vila Nova da Barquinha é inegável. E se, Vila
Nova da Barquinha continuar a apostar nesta vertente, a conservação e a exploração sustentável
destes recursos é prioritária, além de que a sua importância na identidade da população residente
é suprema.

Fonte: Costa, 2016.


Fig. 1: Explorando a… Barquinha.

A fim de se contextualizar o jogo em questão, este inicia-se com a apresentação das


mascotes, que por sua vez, irão transmitir pequenas indicações sobre o objetivo geral da
atividade.
“Olá! Bem-vindo a Vila Nova da Barquinha! O teu desafio é explorares e visitares os
pontos mais interessantes desta Vila situada no centro de Portugal.”

Terminada a leitura/audição da frase, e por uma questão de intuição, ao clicarmos


aleatoriamente, seguiremos então para a apresentação individual das mascotes.
Através do trajeto do jogo, temos não só possibilidade de adquirir conhecimentos sobre
o objeto patrimonial, como reforçar um exercício de consciência crítica e de cidadania.
Estudos tem revelado que o crescimento da oferta “património cultural” deve-se às
alterações e expansão de oportunidades para o consumo cultural e à popularidade da prática
turística (Richards & Van der Ark, 2013: 76). Não nos podemos esquecer que “o turismo
cultural tem sido encarado como elemento importante para o desenvolvimento do território e

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tem contribuído para promover o envolvimento das comunidades com a sua história, os seus
atrativos culturais e a sua memória social” (Lopes e Rego, 2017: 346).
A ideia de gestão turística e cultural baseada na interpretação do património para
valorização turística poderá fazer parte do planeamento estratégico do(s) território(s),
contribuindo para a preservação, diferenciação, valorização de experiências criativas e únicas
associadas à sustentabilidade dos territórios turísticos, já que a interpretação do património
cumpre várias funções de valorização (Murta & Goodey, 1995: 51). A proposta de construção
de um jogo específico cuja ação-resultado - experiência de utilização da gamification num
ambiente de ensino-aprendizagem é o que se propõe como objetivo principal desta
comunicação. Segundo Fardo (2013), o melhor modo de aprender sobre gamification é jogar
bons games e aplicar estratégias didáticas que conduzam os alunos ao conhecimento de
conteúdos, materiais didáticos e dinâmicas das aulas (p. 91).

5. Conclusão
A introdução de estratégias de jogos enquanto metodologia nos processos educacionais, resulta
numa interação entre o aprendiz e o aprendizado, mais estimulante e desafiantes para os
participantes, resultando numa construção do conhecimento mais interativa.
No âmbito da educação patrimonial, consideramos esta metodologia uma mais-valia
significativa e uma ótima aposta nos processos educacionais futuros, pela experiência direta
que proporciona entre os participantes e o objeto patrimonial e adaptabilidade, caraterística
deste método, que cria uma diversidade imensa de possíveis abordagens aos conteúdos.
O património cultural (e natural) pode ser utilizado como estratégia de reestruturação
da oferta turística já que as atividades turísticas geram mecanismos de sustentabilidade e
espaços propícios às expressões culturais. Entende-se que o património é o recurso base que dá
origem e atrai visitantes aos locais e motiva a criação continuada de novos produtos culturais.
Os resultados deste estudo indicam que através da gamification, enquanto forma lúdica
recente, fomenta relacionamentos, desafia e envolve a aprendizagem de forma mais facilitada
e eficiente. Tratando-se de participantes numa faixa etária compreendida entre os 6 e os 10 anos
de idade, a gamification facilita o “envolvimento emocional” já que são idades que aderem a
estes desafios com grande espontaneidade, uma vez que procuram novidades contínuas. Neste
sentido, a gamification, na contemporaneidade, é uma tendência em forte expansão, pelos
resultados positivos que acresce aos processos educacionais no domínio patrimonial e turístico.

Referências
Busarello, R. I., Ulbricht, V. R. & Fadel, L. M. (2014). A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos
sobre gamificação como recurso motivacional. São Paulo, Pimenta Cultural (pp. 11-37).
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monumento nacional. Consultado em 1 de outubro de 2016 em: http://www.cm-
vnbarquinha.pt/index.php/pt/noticias/225-turismo

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Costa, Vanda (2016). Explorando a… Barquinha. Projeto de Estágio. Licenciatura em Gestão


Turística e Cultural. Instituto Politécnico de Tomar.
Fardo, M. (2013). A gamificação como método: estudo de elementos dos games aplicados em
processos de ensino e aprendizagem. Dissertação de Mestrado, Universidade de Caxias do
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