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JOGOS DIDÁTICOS CORRIDA VIRAL E PERITOS EM COVID-19: UMA

PROPOSTA DE INSTRUMENTO PEDAGÓGICO PARA O ENSINO DE


VIROLOGIA

Curso: Programa de Mestrado Profissional em Ensino de Biologia em Rede


Nacional – PROFBIO (estes jogos didáticos foram elaborados como parte dos
requisitos de atividade para cumprimento de créditos de mestrado).

Autora: Amanda Gonçalves Edmundo Trevizani.

Orientadora: Profa. Lucy Ono (DPAT/BL/UFPR).

Licença: Creative Commons (atribuições BY, NC, SA: os créditos são do autor;
impede o uso comercial da obra; a obra pode ser utilizada e alterada, desde que
mantenha a licença original).

Objetivo Geral:
Apresentar dois jogos didáticos inéditos que abordam a diversidade e a
evolução dos vírus e que podem ser utilizados como instrumento pedagógico para o
ensino de Biologia para o Ensino Médio.

Objetivos Específicos:
 Associar a evolução de vírus com aspectos epidemiológicos;
 Identificar processos intrínsecos e extrínsecos sobre a origem de
epidemias bem como apontar soluções para seu combate;
 Identificar aspectos gerais sobre a COVID-19, como Fake News e
modos de prevenção.

Justificativa

A Microbiologia serve de base para entendimento sobre a função dos


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microrganismos na natureza. É uma área que estuda quem são esses seres, como
se comportam, como foram descobertos, a forma de utilização em vários processos
de produção de alimentos e de medicamentos, bem como seu papel nos ciclos
biogeoquímicos, por exemplo, e ainda ajuda a entender a atuação deles como
promotores de doenças (CARVALHO, 2010).

Essa área ganhou destaque após a invenção do microscópio, mudando


completamente a visão que o ser humano tinha sobre o mundo. A microscopia
proporcionou a exploração de um mundo totalmente desconhecido e inédito, e
muitas respostas foram obtidas nesse campo. Por volta do final do século XVI, dois
holandeses, Zacharias e Hans Janssen produziram o primeiro microscópio
composto, com duas lentes. Porém, conforme afirmam os autores Valério e Torresan
(2017), embora eles tenham sido os pioneiros nesse desenvolvimento, a pouca
capacidade de aumento e a falta de nitidez cromática, fizeram com que se tornassem
meros brinquedos vendidos para membros da realeza.

Por volta de 1670 é que o microscópio se torna um instrumento de


observação na área da Biologia, quando Anton van Leewenhoek, um comerciante
holandês, que tinha muita familiaridade com o vidro, foi o primeiro a documentar
fibras musculares, bactérias, espermatozoides e o fluxo sanguíneo a partir de um
microscópico rudimentar. Na época, ele contratou um desenhista para ilustrar suas
observações, que são de interesse limitado, já que os únicos detalhes são as suas
formas (EGERTON,2006).

Essas novas observações reacendem as teorias sobre geração espontânea, e


novas pesquisas surgem com propósito de se discutir a origem da vida. Em paralelo a
esse novo campo fértil a ser explorado, a comunidade científica pôde compreender
um pouco mais sobre os “animálculos” que eram causadores de doenças nas
pessoas nessa época (FONTANA, 2006).

As novas contribuições advindas dos estudos desses seres, colaboraram para


o controle de infecções hospitalares causadas por bactérias, como também
contribuíram na economia, conforme afirma Fontana (2006), quando Louis Pasteur
descobriu em 1864, que a acidificação do vinho não era causada por uma “química
maligna”, e sim, por microrganismos vivos que estavam suspensos no ar. Ao se
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aquecer o vinho a 60ºC, os microrganismos poderiam ser eliminados, o que trouxe


grande produtividade financeira para a indústria vinícola da época.

Porém, apenas por volta de 1900 verificou-se que outros agentes patogênicos
até então desconhecidos, passavam por um filtro que retinham bactérias, conferindo
o destaque para o primeiro vírus identificado, causador do mosaico do tabaco,
descoberto por um químico agrícola alemão Adolf Eduard Mayer (SIMÕES, 2019).

Os vírus são responsáveis por uma grande parte das doenças infecciosas
atuais, como por exemplo, as hepatites e seus vários tipos (A, B, C, D e E), a gripe, o
sarampo, o HIV, a catapora, o herpes labial, genital e o zoster, a rubéola, a varíola, a
poliomielite, a raiva, a dengue, a febre amarela, febre Zika, a febre Chikungunya,
entre outras. As doenças virais podem causar surtos epidemiológicos, como por
exemplo as hepatites, pois segundo o Ministério da Saúde:

No Brasil, o Ministério da Saúde estima que pelo menos 70% da população já teve
contato com o vírus da hepatite A e 15% com o vírusda hepatite B. Os casos crônicos
de hepatite B e C devem corresponder a cerca de 1,0% e 1,5% da população
brasileira, respectivamente. A maioria das pessoas desconhece seu estado de
portador e constituem elo importante na cadeia de transmissão do HBV e HCV, que
perpetua as duas doenças (MINISTÉRIO DA SAÚDE, 2002, p.1).

No Estado do Paraná, a Dengue é uma arbovirose que merece grande


atenção, pois conforme o boletim epidemiológico nº40/2021, desde agosto de 2020
até julho de 2021, somaram-se 25.802 casos e 32 óbitos confirmados no Estado
(PARANÁ, 2021).

Nesse contexto, percebe-se que os fenômenos naturais são extremamente


dinâmicos, e a Biologia dentro da área da Ciências da Natureza, permite uma
ampliação da visão da vida, configurando um componente curricular que corrobora
para o pensamento crítico e o letramento científico. A escola tem a função de, além
de formar cidadãos críticos, reflexivos e conscientes de seus direitos e deveres,
promover situações que estimulem o aluno a pensar a partir de contextos de sua
realidade. Conforme afirma a autora Freitas (2011), é necessário que os
professores utilizem de metodologias participativas e desafiadoras, para
problematizar os conteúdos e estimular o aluno a pensar, a formular hipóteses, a
descobrir, a falar, a questionar e a colocar as suas opiniões. De acordo com a
competência específica número 3 da BNCC (Base Nacional Comum Curricular)
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da Área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias, os estudantes precisam


aprender a discernir as informações que os rodeiam com base em conhecimentos
científicos confiáveis:

Analisar situações-problema e avaliar aplicações do conhecimento científico e


tecnológico e suas implicações no mundo, utilizando procedimentos e linguagens
próprios das Ciências da Natureza, para propor soluções que considerem
demandas locais, regionais e/ou globais, e comunicar suas descobertas e
conclusões a públicos variados, em diversos contextos e por meio de diferentes
mídias e tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) (BRASIL, 2018,
p.544).

Diante da realidade atual, onde a população mundial vem sofrendo com o


vírus SARS-CoV-2, tendo a COVID-19 sido declarada pela OMS (Organização
Mundial de Saúde) em 11 de março de 2020 como uma doença pandêmica
(CUCINOTTA et al., 2020), existe um espaço muito amplo de aprendizagem para ser
explorado nas aulas de Biologia. A aprendizagem nessa área pelos estudantes
merece destaque, pois apesar de muitas informações serem veiculadas pelas
mídias, segundo Bezerra et al. (2020), 7,88% das pessoas duvidam da efetividade
do distanciamento social como uma das formas para controlar a pandemia.
Conforme Ferreira (2021), “a desinformação das redes sociais ou a falta de
informações pelas autoridades de saúde agravam ainda mais o caos que hoje
vivenciamos”.

Em virtude dessa situação, a presente proposta teve o intuito de criar dois jogos
diferentes sobre vírus, com o objetivo de contribuir para o ensino de Virologia nas
aulas de Biologia para o Ensino Médio. Entende-se que diante disso, o jogo com
caráter educativo apresenta determinadas singularidades que visam facilitar a
aprendizagem, pois de acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio
(Brasil, 2006, p.28), “o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem
o desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos (...)”.

As atividades lúdicas podem promover a motivação dos alunos por meio do


envolvimento com fatos do cotidiano, facilitando o seu aprendizado (ZENI e
MORALES, 2011). Apesar de possuir características competitivas, esse recurso
proporciona maior interação entre os estudantes, um envolvimento maior com o
tema a ser discutido nas aulas de Biologia, e tem grande relevância social por conta
do contexto atual do planeta – a pandemia de COVID-19.
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Desenvolvimento

Foram elaborados dois jogos de cartas didáticos e inéditos sobre a temática


dos vírus, com o intuito de contribuir para a assimilação de conhecimentos
relacionados ao estudo dos vírus nas aulas de Biologia para o Ensino Médio.

O primeiro jogo chamado “Corrida Viral”, dá ênfase aos aspectos gerais dos
vírus, associando a evolução deles com aspectos epidemiológicos - porta de entrada
do vírus no organismo vivo, formas de transmissão e sintomas, e a identificação de
processos intrínsecos e extrínsecos sobre a origem de epidemias, bem como o
apontamento de soluções para seu combate. É um jogo para ser jogado em grupos
de estudantes a definir pelo professor, e tem a duração de 2 aulas de 50 minutos
cada. Na primeira aula, os estudantes irão jogar conforme as fases descritas no
tópico a seguir, e na segunda aula, ocorrerão as discussões e conclusões finais com
a mediação do professor, sobre as escolhas e relações feitas por cada grupo durante
o jogo. Como a discussão será realizada na aula posterior à aplicação do jogo,
ressalta-se a necessidade de cada grupo anotar em seus cadernos a sequência de
cartas definidas ao longo do jogo, para facilitar a abordagem na próxima aula.

O segundo jogo chamado “Peritos em Covid-19”, foi inspirado no jogo de cartas


UNO, por possuir regras simples e jogabilidade intuitiva, permitindo aos estudantes a
identificação e a compreensão dos aspectos gerais sobre a COVID- 19, Fake News
que surgiram ao longo da pandemia, modos de prevenção e algumas situações
fictícias, porém factíveis de acontecer, nas quais seriam necessárias as ações da
polícia, ocasionando multas. O jogo tem a duração de uma aula de 50 minutos.

JOGO CORRIDA VIRAL

Apresentação do Jogo

Esse jogo foi confeccionado na forma de cartas, e consiste na elaboração de


uma dinâmica interativa entre os participantes de um grupo. Ao ser utilizado com
os estudantes de forma presencial, as cartas podem ser impressas e entregues a
grupos de estudantes, definidos previamente pelo professor. Em caso de aplicação
na forma remota, as imagens das cartas podem ser disponibilizadas por meio de
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arquivos digitais (APÊNDICE 1).


O jogo é formado por 15 cartas, divididas em 5 categorias: 3 cartas dos Países
(Figura 1), 3 cartas do Vírus (Figura 2), 3 cartas de Medidas de Prevenção (Figura
3), 3 cartas de Mutação (Figura 4) e 3 cartas de Medidas de Contenção (Figura 5). O
jogo acompanha um Glossário para que os estudantes possam consultar ao longo
do jogo, com palavras-chaves e conceitos importantes para contribuir na dinâmica
das jogadas (Figura 6).

Figura 1 – Cartas dos Países do jogo Corrida Viral (frente e verso).

Fonte: Autoria própria (2021).

Figura 2 – Cartas dos Vírus do jogo Corrida Viral (frente e verso).

Fonte: Autoria própria (2021).


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Figura 3 – Cartas das Medidas de Prevenção do jogo Corrida Viral (frente e verso).

Fonte: Autoria própria (2021).

Figura 4 – Cartas das Mutações do jogo Corrida Viral (frente e verso).

Fonte: Autoria própria (2021).

Figura 5 – Cartas das Mutações (frente e verso).

Fonte: Autoria própria (2021).


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Figura 6 – Glossário do Jogo Corrida Viral

Fonte: Autoria própria (2021).

Regras e Dinâmica do Jogo

Os grupos, cada qual com 4 participantes, recebem as 15 cartas do jogo e


devem seguir os comandos do professor para análise e discussão das cartas,
conforme a sequência a seguir:

1ª fase – Leitura e análise da CARTA PAÍS

O professor pode delimitar um tempo (5 minutos) para que os grupos façam a


leitura das 3 cartas e discutam entre si, sobre os conhecimentos prévios que eles
possuem com relação aos países disponíveis: Índia, EUA e Brasil.
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2ª fase – Leitura e análise da CARTA VÍRUS

O professor pode delimitar um tempo (5 minutos) para que os grupos façam


a leitura das 3 cartas e discutam entre si, sobre os conhecimentos prévios que eles
possuem a respeito dos vírus A, B e C.

3ª fase – Confronto PAÍS x VÍRUS

Nessa etapa, cada grupo deve escolher o vírus que acredita que teria maior
chance de se disseminar de modo mais fácil em cada país, e devem elaborar a
justificativa para tal escolha, registrando-a no caderno. O professor pode delimitar
um tempo para essa etapa (10 minutos).

Pergunta que pode ser realizada: Qual vírus que vocês acreditam que teria maior
chance de se disseminar de modo mais fácil na Índia? E nos EUA? E no Brasil?

4ª fase – Escolha das Medidas Profiláticas

Os grupos devem analisar as 3 cartas com Medidas Profiláticas e verificar


qual será a mais eficaz para combater cada vírus do jogo. O professor pode delimitar
um tempo para essa etapa (10 minutos).

Pergunta que pode ser realizada: Qual das 3 medidas profiláticas disponíveis, é a
mais eficaz para combater cada vírus?

5ª fase – Vírus sofreu Mutação

Nessa fase, o professor deve avisar todos os grupos que os vírus sofreram
mutação, e por isso, devem selecionar a carta mutação que melhor se encaixa no
perfil de cada vírus apresentado. Em seguida, os grupos devem elaborar uma
hipótese para a mutação sofrida pelo vírus, que deve ser anotada no caderno para
posterior discussão com toda a turma. Deve-se definir um tempo para essa etapa (10
minutos).

Pergunta que pode ser realizada: Que tipo de mutação vocês acreditam que teria
maior possibilidade de ser selecionada, de acordo com as características gerais do
vírus?
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6ª fase – Medidas de Contenção

Na última etapa, os grupos terão que analisar todo o percurso realizado e


após a leitura das 3 cartas de medidas de contenção, selecionar uma carta para
cada país, analisando se as estratégias implementadas no país são condizentes
com a virose que acomete a população. No caderno, o grupo deve escrever um
parecer sobre as estratégias adotadas por cada país. Deve-se definir um tempo para
essa etapa (10 minutos).

Pergunta que pode ser realizada: As estratégias descritas na carta que vocês
selecionaram para a Índia, irão conter a disseminação do vírus escolhido? E para os
EUA? E para o Brasil?

Última fase- Discussão e Conclusão do Jogo

Na 2ª aula, o professor solicita que cada grupo fale para toda a turma a
sequência de cartas escolhidas em todas as fases, apresentando a justificativa
elaborada na 3ª fase; a(s) hipótese(s) elaborada(s) na 5ª fase, e o parecer elaborado
na 6ª fase.

A cada fase explorada na discussão geral, é interessante que o professor


permita que os estudantes exponham seus argumentos para os demais colegas, e
caso perceba que conceitos importantes não estão bem claros para os estudantes, o
professor deve intervir e junto com a turma, devem buscar dessas informações. Essa
etapa pode ser realizada na Biblioteca da escola, ou no Laboratório de Informática,
para que os estudantes façam as coletas de dados, a partir de sites confiáveis
sugeridos pelo professor, ou de livros didáticos, de modo a gerar uma apropriação de
conhecimentos necessários para uma melhor compreensão sobre os vírus.

Os sites relacionados abaixo, trazem informações e divulgações científicas


confiáveis que podem ser utilizados para consultas pelo professor e/ou estudantes,
para tomada de decisão e uma aprendizagem de maior qualidade:

- CONASS (Conselho Nacional de Secretários de Saúde)

Possui dados epidemiológicos sobre a COVID-19, além de informações sobre


os sintomas, formas de transmissão e métodos de prevenção.
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Link: https://www.conass.org.br/

- Glossário Saúde de A a Z (Ministério da Saúde)

Uma plataforma organizada em ordem alfabética que permite a busca por


termos específicos relacionados a diversas doenças.

Link: http://antigo.saude.gov.br/saude-de-a-z

- Pense SUS (Fiocruz)

Esse site traz orientações sobre os serviços do SUS, além de textos, vídeos
de entrevistas e um glossário sobre temas como saúde da família, vacinação,
atenção básica e vigilância da saúde.

Link: https://pensesus.fiocruz.br/

- Número e informações sobre Saúde (OPAS)

O site da Organização Pan-americana de Saúde, conta com informações muito


úteis e notícias recentes ligadas à saúde, além de trazer um glossário com
dados sobre diversas doenças.

Link: https://www.paho.org/pt/brasil

- FioJovem (Fiocruz)

É um canal aberto direcionado para a comunicação com jovens e


adolescentes, que traz dados sobre saúde, pesquisas científicas e
informações sobre carreiras na área.

Link: https://www.fiojovem.fiocruz.br/

- Calma nessa hora (UFRJ)

É uma plataforma de acolhimento em saúde mental que oferece


atendimento virtual gratuito por conta da pandemia.

Link: https://www.calmanessahora.com.br/
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- CDC (Center for Diesease Control and Prevention – Centro de controle e


prevenção de enfermidades)

É um site americano que traz notícias recentes sobre diversas doenças como
câncer, diabetes, COVID-19, Influenza e outras, além de contar com um
glossário de A a Z, com termos e conceitos úteis para pesquisa. Ele se
apresenta na língua inglesa, porém tem a possibilidade alterar o idioma para o
Espanhol, ou utilizar a ferramenta do Google Tradutor, clicando com o botão
direito na página e selecionar: Traduzir para o português.

Link: https://www.cdc.gov/

- OMS (Organização Mundial de Saúde)

A Organização Mundial de Saúde é uma agência especializada em lidar com


questões sobre a saúde global, e em seu site, muitas informações e notícias
recentes sobre a COVID-19 e outras doenças podem ser encontradas. As
pesquisas em desenvolvimento, vacinas em testes e orientação técnicas para
os países também são divulgadas de forma clara e de fácil entendimento. Esse
site, se apresenta na língua inglesa, mas é possível alterar o idioma para
várias línguas, como o português.

Link: https://www.who.int/pt

A conclusão final do jogo se dará quando o professor avaliar que os


estudantes conseguiram:
 Compreender as características gerais dos vírus e o modo de
reprodução;
 Relacionar a importância das medidas profiláticas na redução
considerável da velocidade de propagação do vírus;
 Compreender o que são mutações e como elas acontecem nos vírus;
 Discernir medidas de contenção realmente eficazes quanto ao tipo
do vírus que está sendo apresentado;
 Compreender que se cada pessoa fizer a sua parte, é possível
reduzir a transmissibilidade viral em um determinado local.

Portanto, ao se perceber que determinados conceitos e conhecimentos


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importantes não foram assimilados em sua totalidade pelos estudantes no


fechamento do jogo, outras aulas poderão ser ministradas com o intuito de afinar essa
temática com os estudantes, apropriando-se de outras metodologias definidas pelo
professor. Como fechamento da aula, o professor pode solicitar que os estudantes
pesquisem quais são os 3 vírus (A, B e C) que estão descritos no jogo, a partir das
informações contidas nas cartas.

Gabarito e Literatura utilizada para elaboração das cartas

O número da população descrito em cada carta país foi retirado do site


Country Meters (2021). Com relação à expectativa de vida, as informações foram
obtidas na reportagem chamada: Dados do CDC mostram que expectativa de vida
nos EUA caiu um ano em 2020 (FACEBRASIL, 2021).

Carta País – Índia

Os aspectos gerais da Índia, foram obtidos nos seguintes sites intitulados:


População da Índia, escrito por Pena (2021) e Apesar dos belos palácios, 70% da
população da Índia vive na pobreza publicado por (G1-Globo, 2018).

Carta País – EUA

Os aspectos gerais dos EUA foram obtidos a partir da reportagem de


Lissardy (2020), “Por que os EUA têm os piores índices de pobreza do mundo
desenvolvido” e através do site Observatório de Obesidade (2021), com a
matéria intitulada: “O estado da obesidade nos EUA, 2020: sem redução na
prevalência”.

Carta País – Brasil

Com relação aos dados sobre o saneamento básico no Brasil, os números


foram retirados do site chamado Observatório do terceiro setor, a partir do Ranking
do Saneamento 2020, escrito por Isabela Alves (2020) na matéria intitulada “Metade
dos brasileiros não tem acesso a saneamento básico.” Sobre os dados referentes ao
número de brasileiros que acreditam em notícias falsas, os dados foram obtidos
através da pesquisa realizada por uma empresa global de cyber segurança
chamada Kaspersky e publicada em seu próprio site eletrônico (Kaspersky, 2020)
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em parceria com a empresa CORPA. Sobre a questão da verificação da carteirinha


de vacinação pelos brasileiros, as informações foram obtidas através de uma
pesquisa pelo IBOPE inteligência, que está disponível no site da Pfizer Brasil (2021)
com a matéria intitulada “Metade dos brasileiros não observa se a carteirinha de
vacinação está em dia”.

Vírus A: Vírus da Raiva

As características gerais do vírus da Raiva foram retiradas do artigo


científico de Batista et al (2007) intitulado: Raiva: uma breve revisão.

Vírus B: Vírus da Gripe

As características gerais do vírus da Gripe foram retiradas do artigo científico


intitulado: vírus Influenza e o organismo humano dos autores Rodrigues et al. (2007).

Vírus C: Vírus HPV

As características gerais do vírus HPV foram retiradas do artigo científico


intitulado: Vírus HPV e câncer de colo de útero, de Nakagawa et al (2010). Os dados
sobre o número de casos de câncer do colo de útero foram retirados do site
eletrônico do Instituo Nacional do Câncer - INCA (2021).

JOGO PERITOS EM COVID-19

Apresentação do Jogo

O Jogo é formado por 34 cartas, sendo 16 cartas divididas em 4 categorias:


Fake News, Multa, Prevenção e Incentivo à ciência. E 2 cartas que são as cartas
coringas, em que o participante que estiver com ela em mãos, poderá utilizar
durante o jogo para qualquer categoria (Figura 7). Outras 16 cartas contêm
informações sobre a COVID-19, buscando relacionar com as categorias descritas
anteriormente (Figura 8). Todas as cartas possuem 4 cores diferentes: laranja,
vermelho, azul e verde. Por conta da dinâmica apresentada pelo jogo, e a
necessidade de uma interação dos participantes entre cada jogada, não será
possível fazer a aplicação do mesmo de forma remota, apenas no ensino presencial,
a partir da impressão das cartas (APÊNDICE 2).
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Figura 7 – Cartas Categorias do jogo Perito em COVID-19 e as 2 cartas coringas.

VERSO

Fonte: Autoria própria (2021).


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Figura 8 – Cartas com as descrições do jogo Perito em COVID-19, com o verso da


carta ao lado.
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Fonte: Autoria própria (2021).


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Regras e Dinâmica do Jogo

Os estudantes devem ser divididos em grupos contendo 3 alunos. As cartas


que contém as descrições (Figura 8), devem ser embaralhadas e dispostas na mesa
viradas para cima (as descrições viradas para cima e o verso para baixo).

Os jogadores tiram par ou ímpar para definirem quem entregará as cartas


categorias, sendo que cada jogador deve receber 4 cartas de categorias (Figura 7).
As cartas categorias que sobrarem devem ficar na mesa voltadas para baixo (as
figuras para baixo).

1. O jogador à esquerda de quem entregou as cartas, deve começar a primeira


jogada, lendo a primeira carta de descrição que está sob a mesa (sem olhar o
verso da carta);

2. O jogador deve identificar a qual categoria a descrição pertence;

3. Ao identificar a categoria a qual pertence a descrição, deve-se verificar se ele


possui a carta correspondente em suas mãos e se possuem a mesma cor;

4. Em caso positivo, ele vira a carta descritiva para conferir o acerto (Figura 8), e
joga a carta na mesa juntamente com a carta descritiva;

5. O próximo jogador faz o mesmo procedimento. Em caso negativo, quando o


jogador não possuir a carta correspondente ou não for da mesma cor, ele
deve comprar uma carta do monte que ficou separado. Quando elas
acabarem, e o jogador não tiver a carta correspondente, a vez é passada para
o próximo jogador;

6. Em caso de o jogador errar a relação entre a carta descritiva e a carta


categoria, ele deve comprar uma carta do outro monte contendo as cartas
categorias que sobraram;

7. A carta coringa pode ser usada pelo jogador que a possuir, considerando que
ela tem as 4 cores disponíveis no jogo;

8. Vence o jogador que terminar em primeiro todas as suas cartas.


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Nesse jogo, espera-se que os estudantes possam adquirir determinadas


habilidades referentes a cada categoria apresentada:

a) Categoria Fake News: Que os estudantes possam discernir entre


o fato e o mito, com relação à COVID-19;

b) Categoria Multa: Que os estudantes interpretem as situações em


que há a necessidade de aplicação de multa, como forma de
fiscalizar e educar as pessoas para que sigam as determinações
impostas, visando um bem comum a todos;

c) Categoria Prevenção: Que os estudantes possam compreender


as consequências de cada método de prevenção e sua eficácia
na diminuição de casos da COVID-19;

d) Categoria Incentivo à Ciência: Que os estudantes reconheçam a


importância da Ciência para a sociedade, visto que ela permite
que se tenha uma melhor qualidade de vida. Portanto, além do
reconhecimento de seus avanços, é necessário um maior
incentivo através de Políticas Públicas, que fomentem a
pesquisa.

Avaliação

A avaliação é atividade essencial do processo ensino-aprendizagem e,


portanto, deve ser contínua e cumulativa. Deve-se permitir que tanto o professor
quanto o estudante identifiquem o grau de compreensão e apropriação de conceitos
e conhecimentos trabalhados, bem como as habilidades desenvolvidas. Luckesi
(2014, p.15) fala acerca do aprender a avaliar, pois “aprender conceitos é fácil, o
difícil mesmo é passar da compreensão para a prática”. Diante disso, a aplicação do
conhecimento científico na realidade do estudante, devem ser explorados como
forma de proporcionar a autonomia e o protagonismo dos adolescentes.

Pode-se utilizar dispositivo eletrônico ou mesmo o papel, como forma de


avaliar, explorando a diversidade de pensamentos, desde que possuam
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embasamento científico. Algumas opções interessantes de como avaliar são a


elaboração de:

- Mapas conceituais;

- Diagramas em V;

- Ambientes virtuais colaborativos;

- Autoavaliação.

Reflexão

A compreensão do universo microscópico e dos processos envolvidos formam


elementos abstratos, podendo impedir o aprendizado dos estudantes. Uma forma de
amenizar e colaborar para a assimilação desses conhecimentos é o uso de jogos
didáticos, que conferem uma possibilidade muito divertida de se utilizar nas aulas de
Biologia (PALHETA et al., 2016).

Se os conteúdos não forem trabalhados de forma conexa com os estudantes,


a compreensão se torna subjetiva, sendo um dos motivos pelos quais os discentes
da Educação Básica apresentam dificuldades nas aulas. Os autores Assis et al.
(2013) afirmam que, “a passividade impressa pela monotoniado modelo tradicional de
ensino pode tornar a compreensão dos conteúdos puramente mecânica (...)”.

O estudo da Microbiologia, serve como suporte para a formação de cidadãos


mais conscientes no que tange o seu cotidiano, visto que esta área, está
diretamente relacionada com os hábitos de vida, higiene pessoal, meio ambiente e à
saúde das pessoas. Muitas escolas esbarram na carência de materiais próprios de
laboratório para que as atividades experimentais possam ser realizadas, de modo a
viabilizar práticas que despertem o interesse e atuação direta dos estudantes na
aprendizagem. Diante disso, a elaboração de atividades de baixo custo, como jogos
em que é necessária apenas a impressão de cartas ou tabuleiros por exemplo, são
fundamentais para o desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas,
permitindo uma melhor apropriação do conteúdo programático.
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Os microrganismos interagem com as pessoas a todo momento, seja na


utilização em processos de produção de alimentos, na produção de adubos no solo
ou na participação da digestão do alimento dentro do organismo humano. A
compreensão de sua existência, associada à propagação de doenças, é um fator
relevante para que o professor busque dinamizar o processo de ensino
aprendizagem. Conforme Barbosa e Oliveira (2015, p.5), “a escola tem o papel de
mudar essa concepção, agindo como veículo, levando a informação até o aluno
para que ele promova a melhoria de sua qualidade de vida e de sua família”.

A exemplo disso, a pandemia de COVID-19, torna-se uma possibilidade


próxima de dinamizar os conteúdos trabalhados em sala de aula, com a realidade
vivenciada pelos estudantes e pelo próprio professor. Os discentes ao se
apropriarem da linguagem científica, tendo como base literatura confiáveis para a
assimilação de conceitos sobre os vírus, podem repercutir diretamente no
desenvolvimento da sociedade.

Portanto, ao elucidar sobre a aprendizagem significativa de Ausubel, Moreira


(2014, p.156) diz que, “(...) uma das condições para a ocorrência da aprendizagem
significativa é que o material a ser aprendido seja relacionável (ou incorporável) à
estrutura cognitiva do aprendiz de maneira não arbitrária e não literal”.

Logo, o jogo didático, utilizado como uma metodologia alternativa para o


ensino de Biologia, permite uma aprendizagem mais significativa aos estudantes,
construindo relações com o seu cotidiano e proporcionando a construção de
conhecimentos duradouros.

REFERÊNCIAS

ALVES, I. Metade dos brasileiros não tem acesso a saneamento básico. Observatório do
Terceiro Setor, 2021. Disponível em: <https://observatorio3setor.org.br/noticias/metade-dos-
brasileiros-nao-tem- acesso-a-saneamento-basico/>. Acesso em: 27/07/2021.

ASSIS, M. L. G.; MELO, T.F. T.; FAUSTINO, E. M. B.; RODRIGUES, E. C.; DIAS,
M. A. S. A importância das inovações metodológicas no ensino de biologia. VillaGiardino.
Córdoba. X Jornadas Nacionales V Congreso Internacional de Enseñanza de la
Biología Entretejiendo la enseñanza de la Biología en una urdimbre emancipadora,
Argentina, 2013. Disponível em: <https://www.semanticscholar.org/paper/A-
22

IMPORT%C3%82NCIA-DAS- INOVA%C3%87%C3%95ES-METODOL%C3%93GICAS-NO-
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21/07/2021.

BARBOSA, F. G.; OLIVEIRA, N. C. Estratégias para o Ensino de Microbiologia: uma


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APÊNDICE 1 – JOGO COMPLETO CORRIDA VIRAL


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APÊNDICE 2 – JOGO COMPLETO PERITOS EM COVID-19


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