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Departamento de Design
Stephania Padovani
Paula Rodrigues Napo
Curitiba, 2016
Padovani, S. & Napo, P. R. | Sistemas de navegação em smartphones: um guia teórico-prático de design | 2016
Orientação ao professor
Sinta-se, completamente à vontade para utilizar este guia como material
didático em sua disciplina ou como material de apoio para seus
orientandos de TCC, PIBIC etc, desde que fazendo a devida citação.
Este guia foi resultado de um projeto de pesquisa apoiado com
recursos de órgãos de fomento públicos, com a participação de
professores e alunos de uma instituição pública, portanto, consideramos
que ele deve estar disponível gratuitamente para quem necessitar /
desejar consultar e/ou aplicar as informações nele contidas.
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Padovani, S. & Napo, P. R. | Sistemas de navegação em smartphones: um guia teórico-prático de design | 2016
Este guia foi revisado por vários colegas da academia, buscando que
se tornasse, progressivamente, mais claro e fácil de entender e aplicar.
Mesmo assim, sempre surgem dúvidas e questionamentos sobre o
conteúdo e/ou sua forma de apresentação. Ficaríamos muito satisfeitos
em receber suas dúvidas, comentários, críticas e sugestões,
presencialmente no Departamento de Design da UFPR ou através do e-
mail s_padovani2@yahoo.co.uk.
Boa leitura e bom trabalho,
Stephania Padovani
Paula Rodrigues Napo
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Conteúdo
0 | Antes de começar... 4
Referências 40
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0 | Antes de começar...
A primeira coisa de que precisamos é ter certeza de que você sabe o que
é um sistema de navegação. O termo é coloquialmente utilizado se
referindo a sistemas GPS (Geographic Positioning System) e de
orientação digital, como, por exemplo, o que você deve ter em seu
carro. Mas não é a isso que estamos nos referindo. Portanto, iniciamos
nosso trabalho com um pequeno esclarecimento terminológico.
De forma simplificada, podemos afirmar que sistema de navegação
é um conjunto de elementos que o usuário utiliza para se deslocar de
um ponto a outro, dentro de um sistema digital. Fazem parte desse
sistema, por exemplo, as áreas sensíveis (e.g., links textuais, botões), os
indicadores de localização (e.g., títulos, breadcrumbs), as ferramentas
suplementares (e.g., mapas, índices, busca) e as ferramentas de retorno
Meister, D. (1999). The
(e.g., botão voltar ou home). E por que dizemos que esses elementos
history of human factors juntos formam um sistema? Meister (1999) define sistema como uma
and ergonomics. London:
entidade composta de sub entidades que trabalham em conjunto (e
Lawrence Erlbaum.
interagem) para atingir uma meta que isoladamente não conseguiriam
produzir. Em resumo, queremos dizer que os elementos precisam ser
pensados em conjunto, um complementando o outro, de forma a ajudar
a movimentação e a orientação do usuário.
Agora que já estamos de acordo sobre o que é um sistema de
navegação, devemos assegurar que você já tem o material necessário
para iniciar o projeto. Você vai precisar de:
inventário de conteúdo, com todas as informações, funções e
ferramentas que precisam constar no sistema;
arquitetura da informação (figura 01), contendo todos os nós de
informação e suas respectivas ligações.
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ferramenta
suplementar
avanço ou recuo linear
navegação
lateral retronavegação
referência cruzada
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retorno direto
à página inicial
retronavegação
cronológica
retronavegação
hierárquica
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sobreposição
movimentação
panorâmica
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selecionar objeto
toque único
ativar área sensível
mover objeto
Arrasto
rolagem lenta
ampliar ou reduzir
Pinça
escala de objeto
abrir menu
pressão contínua
contextual
Quadro 01 | convenções de uso para gestos em smartphones (com base em
Android Developers:
http://developer.android. Saffer, 2009 e Villamor et al., 2010)
com/design/patterns/
gestures.html Caso você esteja desenvolvendo um aplicativo para um sistema
operacional específico, é importante consultar o guia para
iOS Developer Library:
https://developer.apple.
desenvolvedores e conferir as convenções de gestos para a plataforma
com/library/ios/documenta escolhida. O website para desenvolvedores da Android disponibiliza esse
tion/UserExperience/Conce
material gratuitamente, assim como o HIG (Human Interface
ptual/MobileHIG/Interactivi
tyInput.html Guidelines), publicação da Apple para o sistema iOS. Mais
recentemente, a Microsoft também disponibilizou documentação para
Microsoft – desenvolva
Windows apps: os desenvolvedores de aplicativos do Windows 8.1, onde também
https://msdn.microsoft.co podem ser encontradas as convenções de gestos para a plataforma.
m/pt-br/library/windows/
apps/xaml/hh465415.aspx
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Hoober, S.; Berkman, E. Além de atentar nas convenções, existe uma série de diretrizes na
(2012). Designing Mobile
Interfaces. Sebastopol (CA):
literatura sobre quando utilizar cada possibilidade de representação
O´Reilly Media. (e.g., Hoober & Berkman, 2012; Neil, 2012; Nielsen & Budiu, 2014).
Neil, T. (2012). Padrões de Áreas sensíveis em formato de texto, por exemplo, devem ser
Design para aplicativos
utilizadas para links embutidos ou para menus em forma de lista. Links
móveis. São Paulo: Novatec
Editora | Sebastopol (CA): embutidos são porções de texto (palavras ou expressões) que podem ser
O´Reilly Media. ativadas e levar a conteúdo relacionado em outros nós. Nesse caso,
devem ser representados por texto sublinhado ou em cor diferenciada
do restante do texto (azul tem sido a mais usual). Para menus em forma
de lista, áreas sensíveis em forma de texto também são indicadas, mas
sem o uso de sublinhado.
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percepção
imediata
objeto representado difícil de câmera fotográfica: objeto
reconhecer facilmente reconhecível
generalidade
relógio não generalista: tipo relógio generalista (qualquer
específico - de pulso tipo): apenas face e ponteiros
coesão
comunicabilidade
vista mais significativa, com teclado em vista pouco
detalhamento suficiente para comum, pode ser confundido
reconhecer teclado de com outro tipo de teclado ou
computador dispositivo de controle
Quadro 02 | exemplos de aplicação dos princípios para projeto de ícones
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Referências
Android Developers:
http://developer.android. com/design/patterns/ gestures.html
Gatsou, C.; Politis, A.; Zevgolis, D. (2012). The importance of mobile interface
icons on user interaction. International Journal of Computer Science and
Applications, Vol.9, No. 3, p. 92 – 107.
Ginsburg, S. (2011). Designing the iPhone user experience. New York: Addison
Wesley.
Neil, T. (2012). Padrões de Design para aplicativos móveis. São Paulo: Novatec
Editora | Sebastopol (CA): O´Reilly Media.
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Villamor, C.; Willis, D.; Wroblewski, L. (2010). Touch Gesture Reference Guide.
Disponível em: http://www.lukew.com. Acesso em: abril, 2015.
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A | Princípios de Design
Coleção de princípios para o projeto de interfaces em smartphones, compilados a partir da
literatura. Servem para lhe ajudar na hora de tomar decisões de projeto e também para justificar
suas decisões junto ao cliente.
B | Modelo descritivo
Conjunto de parâmetros e atributos organizados em categorias. O modelo serve para ajudá-lo a
descrever os elementos de seu aplicativo, enquanto estiver desenvolvendo-o ou para caracterizar
outros aplicativos, durante sua análise de similares.
C | Checklist de avaliação
Conjunto de perguntas organizadas em categorias. O checklist serve tanto para realizar uma
primeira avaliação do seu aplicativo, conferindo se há algum ajuste a realizar, antes de testá-lo
com o público alvo.
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A | Princípios de design
atenção dividida Utilizar o smartphone, em geral, não
é a principal tarefa do usuário.
Projete interfaces que minimizem a
necessidade de atenção: prioridade
para o reconhecimento, uso de
imagens e diferenciação.
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Diálogo
condução Auxilie usuários novatos a realizar
ações básicas. Disponibilize opções
default para que estes usuários não
precisem configurar nada. Inclua
tours mostrando como navegar,
tutoriais mostrando como fazer.
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Persona
orientação Mudar de posição é algo corriqueiro
lização na interação em mobilidade. Permita
que os usuários optem pela
orientação retrato ou paisagem para
qualquer conteúdo ou função em
aplicativo. Permita também que
modifiquem a orientação sempre que
desejarem.
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B | Modelo descritivo
Prezado utilizador:
Este modelo pode ser aplicado em duas situações:
(1) durante uma análise de similares (para descrever as características dos apps concorrentes aquele
que você está desenvolvendo);
(2) durante o desenvolvimento de um app, preenchendo progressivamente as partes, conforme você
discute e define as características do app com sua equipe de projeto.
Para preencher o modelo, você deverá, em algumas situações, preencher células da tabela com texto
redigido por você mesmo e em outras marcar uma (ou mais) alternativa(s).
Gostaríamos de reiterar que esse modelo não se destina à avaliação de aplicativos, mas sim à descrição das
características do mesmo. Para avaliar seu app, aplique um checklist e/ ou realize testes com usuários.
Nome do aplicativo
Principais
concorrentes
(lista de apps similares
de destaque / melhor
colocação no mercado)
Objetivo do
aplicativo
(principal propósito de
uso do aplicativo, ou
seja, em síntese, para
que serve o aplicativo?)
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( ) existe adaptatividade
momento em que a adaptatividade ocorre:
Adaptatividade ( ) pré-interação (antes do usuário interagir com o app)
( ) durante interação (enquanto o usuário interage o app vai se
(possibilidades que o adaptando progressivamente)
app tem de se modificar
buscando se adequar ( ) pós-interação (quando retorna ao app, ele se adaptou com
melhor ao perfil ou à base em interações anteriores)
forma de interagir e
navegar do usuário) forma como a adaptatividade ocorre:
( ) exclusão (elementos são retirados do app)
( ) ocultação (elementos se tornam ocultos no app)
( ) ordenação (muda-se a ordem de apresentação dos itens)
( ) sugestão (sugerem-se opções para o usuário)
( ) representação (muda-se a forma de representação dos itens)
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Avaliação do app
pelo usuário
( ) não existe forma de avaliar o app
(formas que o usuário ( ) envio de e-mail
tem de expressar sua
opinião sobre a ( ) ferramenta de avaliação (e.g., ou atribuição de nota)
qualidade do app ou de ( ) outra forma de avaliação:
sua experiência ao
utilizar o app)
Parte 3 | Escopo
Conteúdo
(lista das principais
informações incluídas no
aplicativo)
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Dimensionamento
Quantidade de telas do aplicativo: _______
da estrutura
(mensuração do Largura da estrutura: _____________
tamanho da estrutura,
profundidade
(quantidade de divisões – medida horizontal)
considerando
quantidade de telas e
como estão organizadas Profundidade da estrutura: __________
horizontal - largura e (quantidade de cliques para chegar à tela mais
verticalmente - profunda da estrutura – medida vertical) largura
profundidade)
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Parte 6 | Navegação
Navegação interna
às telas ( ) rolagem (horizontal ou vertical)
( ) avanço / recuo linear (por , )
(mecanismos que
permitem ao usuário
( ) sobreposição (com janelas pop up, por exemplo)
acessar mais conteúdo ( ) área expansível-retrátil (geralmente usam os símbolos de + e - )
dentro de cada tela do ( ) outro:
aplicativo)
disponibilidade:
Elementos sensíveis
( ) global (elementos sensíveis disponíveis em todas as telas)
(elementos que, ao ( ) local (elementos sensíveis disponíveis em telas específicas)
serem tocados pelo
usuário, dão acesso a
informação adicional, visualização:
enviam o usuário a outra ( ) sempre visível (aparente)
tela ou iniciam algum ( ) temporariamente visível (e.g., em pop-up, gaveta deslizante)
processo dentro do ( ) oculta (visível apenas se ativado ícone de acesso a menu oculto)
aplicativo)
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rotulagem:
( ) título da seção + sub-título (tela)
( ) título da tela
marcação:
Indicadores de
localização ( ) em menu ou aba
( ) em galeria ou carrossel
(elementos que auxiliam ( ) em indicador de páginas
o usuário a saber em
que local do aplicativo
( ) em breadcrumb
ele está a cada momento
de sua navegação) diferenciação:
( ) por background (fundo da tela)
( ) por codificação cromática
( ) por landmark imagético (imagem que serve de ponto de
referência para localização)
tipo (sobre o que o feedback informa):
( ) recém-acionamento (de um elemento sensível)
( ) operação em andamento (e.g., download)
( ) operação concluída (e.g., instalação)
Feedback
(retorno / notificação representação (maneira como o feedback é representado):
que o aplicativo dá ao ( ) mudança na representação do elemento sensível
usuário sobre ações ( ) animação
executadas)
( ) caixa de mensagem
( ) aviso sonoro
( ) aviso tátil
( ) outra:
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Parte 7 | Diagramação
unidade:
( ) mesma malha para todas as telas
( ) variação de malha por nível hierárquico
Malha de
diagramação quantidade de áreas funcionais (áreas para posicionar elementos de
função semelhante) em cada malha de diagramação:
(estrutura bidimensional
criada para organizar
espacialmente os áreas funcionais:
elementos nas telas do ( ) cabeçalho (e.g., título, horário, sinal)
aplicativo) ( ) busca
( ) ferramentas
( ) área de conteúdo
( ) navegação
( ) outra(s):
quantidade de níveis hierárquicos por tela:
níveis hierárquicos:
n1: __________________________________
Hierarquia n2: __________________________________
informacional n3: __________________________________
n4: __________________________________
(sistema de organização ... continue se necessário
das informações,
conforme seu grau de
importância, ou forma(s) utilizada(s) para explicitar hierarquia:
priorização de leitura, ( ) posicionamento espacial
para o usuário do ( ) variação tipográfica
aplicativo) ( ) variação cromática
( ) uso de imagens
( ) uso de elementos esquemáticos
( ) outro:
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uso de serifa
( ) sem serifa
( ) com serifa
alinhamento
( ) à esquerda
( ) à direita
( ) centralizado
( ) justificado
tipos de imagem:
( ) fotografia
( ) ilustração
( ) ícone
Imagens ( ) outro:
(conjunto de variáveis /
função das imagens:
características relativas à
aplicação / composição ( ) decorativa (adornar, tornar atraente)
dos elementos ( ) descritiva (apresentar os elementos ou partes)
imagéticos do aplicativo) ( ) navegacional (dar acesso a outras partes do app)
( ) relacional (mostrar relações)
( ) transformacional (mostrar mudança em objeto(s) ao
longo do tempo)
( ) outra:
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C | Checklist de avaliação
Utilize o checklist para avaliar similares ou para conferir seu aplicativo em desenvolvimento, antes
da avaliação com o público alvo.
Quando for aplicar o checklist, lembre-se de selecionar apenas as perguntas que são
pertinentes para o aplicativo que está desenvolvendo. Além disso, você pode atribuir pesos
diferentes para as questões, dependendo das prioridades do aplicativo. Para cada questão, você
deve marcar uma das três opções:
S (sim): a recomendação foi cumprida em todo o aplicativo
N (não): a recomendação foi infringida em todo o aplicativo
Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
S6 – Feedback Opções
Recomendação S N P Peso
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S7 – Diagramação Opções
Recomendação S N P Peso
Recomendação S N P Peso
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Recomendação S N P Peso
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Cybis, W.; Betiol, A. Neste guia, apresentamos sugestões de roteiros de avaliação com usuários para a situação de
H.; Faust, R. Testes baixa fidelidade, em face da dificuldade em encontrar esse tipo de informação na literatura de ihc
de usabilidade
móvel. In Ergonomia móvel. Para protótipos de alta fidelidade, recomendamos a realização de testes de usabilidade
e usabilidade: formais em laboratório ou em campo, conforme descritos em Cybis et al. 2010.
conhecimentos,
métodos e Na situação de baixa fidelidade, seu protótipo se apresenta como um conjunto de
aplicações. São
Paulo: Novatec wireframes com as áreas funcionais delimitadas e rotuladas. Existe a possibilidade de prototipar à
Editora, 2010. mão, ou utilizando um software de desenho vetorial (figura 36). Sugerimos que para a avaliação
p. 275-283.
com usuários, seus primeiros drafts à mão não sejam utilizados, mas sim telas já passadas a limpo,
para evitar problemas envolvendo, por exemplo, o não entendimento de sua caligrafia.
Mensagens 13:01
Criar
Conversas
Enviados
Rascunho
Outras
Opções Voltar
Figura 37 | exemplos de telas de aplicativo de mensagem em baixa fidelidade (draft feito à mão e versão
passada a limpo para teste)
Para realizar uma avaliação com usuários nesse estágio de desenvolvimento do projeto,
sugerimos a técnica de paper prototyping (prototipagem em papel). Para sua aplicação, você
precisa preparar todas as telas de seu aplicativo em papel, ainda em preto e branco, com as áreas
funcionais delimitadas e rotuladas, respeitando o mesmo nível de fidelidade em todas as telas
produzidas. De posse do conjunto de telas, existem três opções:
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Bolchini, D.; Ramirez, D. escanear as telas para apresentá-las no próprio smartphone, como uma galeria de
F. P.; Faiola, A. “Paper in imagens (esta última opção foi proposta por Bolchini et al. (2009) e se intitula paper in
screen” prototyping: an
agile technique to screen prototyping – vide figura 38).
anticipate the mobile
experience. Interactions,
july-august, 2009, p. 29-
34.
Figura 38 | exemplo de tela colada em papel com comentários realizados por um usuário (paper
prototyping com crítica concomitante)
Caso você tenha optado pelo paper prototyping tradicional, você ainda terá duas opções:
testar apenas as telas em papel soltas; ou
testar as telas em uma moldura rígida com o formato do smartphone (essa moldura
precisa ter uma abertura para inserção das telas em papel – vide figura 39).
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[1] entregue ao usuário uma lista de tarefas que ele deve realizar utilizando seu protótipo;
[2] entregue ao usuário (ou insira na moldura-smartphone) a tela de abertura do aplicativo e
solicite que ele toque no elemento da tela que ele considera que o levará a atingir sua
meta;
[3] entregue ao usuário agora a próxima tela (que corresponde à seleção que ele realizou na
tela anterior) e solicite que toque novamente em algum elemento da tela;
[4] prossiga desta forma até que o usuário tenha concluído todas as tarefas.
Além de observar a realização da tarefa, você pode solicitar ao usuário que pense alto (think
aloud) enquanto realiza a tarefa, para compreender suas estratégias de seleção, dificuldades,
preferências etc. Para complementar o pensar alto, você também pode preparar um protocolo de
perguntas e ir questionando o usuário durante a interação.
Mas caso você não queira interromper a realização da tarefa, você pode realizar uma
avaliação consecutiva, ou seja, apresentar todas as telas ao usuário, após a finalização da tarefa e
pedir que ele comente sobre suas estratégias de seleção, dificuldades, preferências etc. Seu
protocolo de perguntas também pode ser utilizado neste estágio.
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[2] entregue ao usuário a tela de abertura do aplicativo (colada sobre a folha de comentários)
e solicite que ele toque no elemento da tela que ele considera que o levará a atingir sua
meta;
[3] solicite agora que o usuário critique a tela com a qual acabou de interagir, realizar
interferências sobre a mesma e anotações na folha ao redor;
[4] entregue ao usuário agora a próxima tela (que corresponde à seleção que ele realizou na
tela anterior) e solicite que toque novamente em algum elemento da tela;
[5] solicite novamente as críticas;
[6] prossiga desta forma até que o usuário tenha concluído todas as tarefas.
Para esta versão do paper prototyping, não é necessário solicitar uma avaliação das telas
pelo usuário após a conclusão das tarefas, mas ainda assim é interessante mostrar ao usuário o
conjunto de telas com suas anotações e perguntar se ele gostaria de acrescentar alguma anotação
ou realizar mais algum comentário.
Caso você tenha optado pelo paper in screen prototyping, você precisará preparar
sequências de telas que correspondem a um passo-a-passo para cada tarefa que o usuário deve
realizar durante o teste. Isso deve ser feito porque o usuário acessará as telas do protótipo no
smartphone como uma sequência de imagens não interativas, passando de uma para outra por
botão de avanço (next) ou deslize. Salve essas sequências de telas no smartphone e utilize o
seguinte roteiro:
[1] solicite ao usuário que visualize a primeira tela da primeira tarefa (sequência de telas) no
smartphone;
[2] informe ao usuário qual a próxima tela a que deve se dirigir (e.g., agora vá para a página
de detalhamento do produto) e peça que ele toque no elemento da tela que o levará a tal
destino;
[3] solicite que o usuário passe para a próxima tela (botão next ou deslize);
[4] informe ao usuário a próxima tela a que deve se dirigir (e.g., agora vá para o carrinho de
compras) e peça que ele toque no elemento da tela que o levará a tal destino;
[5] solicite que o usuário passe para a próxima tela (botão next ou deslize);
[6] proceda desta forma até finalizar as tarefas.
Para obter a opinião do usuário sobre as tarefas e as telas com as quais interagiu, você pode
utilizar os mesmos procedimentos do paper prototyping tradicional: pensar alto, avaliação
consecutiva, protocolo de perguntas ou card sorting de montagem de telas.
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