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Senac-go

Trabalho de jogos digitais

Bruno Soares Prata

Fisica Aplicada 2d na Unity

Goiania 2022
A unity é uma ferramenta que possui vários módulos de física embutido para facilitar o
desenvolvimento de aplicativos, neste documento irei falar sobre todos os tipos de
ferramentas para aplicação de física em um cenário 3D.

Character control

O Character control é utilizado para qualquer jogo de primeira ou terceira pessoa que precise
de um personagem com físicas básicas implementadas que não atravesse o chão e com uma
forma de capsula simples para seu colisor com funções simples para a movimentação com o
uso de controles como joysticks ou mouse e teclado.

Um Character control não pode atravessar static colliders e vai ser parado por qualquer
parede, ele pode empurrar objetos rigidbody mas os mesmos não iram receber aceleração de
colisões.

Dentro do Character control é possível modificar altura o raio do colisor da capsula além de
outras funções como step offfset,slope limit,skin width que são criadas para diminuir o jittering
e para facilitar a movimentação do personagem sem se preocupar com o terreno.

RigidBody physics
Uma das ferramentas mais poderosas da Unity é o rigidybody é um dos componentes
principais para o comportamento de quase todos objetos assim que aplicada em um
Gameobject ele respondera a gravidade e se mais de um colider for adicionado esse
Gameobject poderá se mover com as colisões.

Já que o Rigidbody toma conta do movimento do Gameobject que está atrelado não se deve
mover o objeto por script mudando suas posições ou rotações, mas sim aplicando forças e
deixando a engine de física do Unity fazer seu trabalho.

Sleeping
Quando um rigibody esta movendo mais lento que uma certa velocidade linear e rotacional,a
engine física da Unity assume que o objeto parou. Quando isso acontece o Gameobject não se
movera ate receber uma colisão ou força e para diminuir o custo de processamento entrara
em modo sleeping até que seja “acordado”.

Um objeto pode falhar em “acordar” ou sair do modo sleeping caso um static collider move ou
é movido modificando a posição transform, isso resultara em objetos parados no ar quando o
chão se mover abaixo deles. Nesses casos existe a função wakeup para eles voltarem a se
comportarem normalmente.

Parenting
Quando um objeto está sobre o controle da física do outro se chama parenting quando um se
mover o outro também se movera, mas os rigidybodies ainda reagiram a colisões e caíram pela
gravidade.
Scripting
Normalmente para controlar os rigidbodies se usa scripts para adicionar vetores de força.
Lembrando que não se deve usar a posição transform para mudar sua direção.

Animation

Para situações especificas como criar efeitos ragdolls é necessário mudar o controle dos
objetos entre a animação e a física. Para isso ele pode ser marcado como isKinematic quando
ele está marcado o objeto não será afetado por colisões ou forças ou qualquer parte do
sistema de física. Então o objeto será manipulado pelo transform os rigidbody afetaram outros
objetos, mas não serão afetados.

Colliders
Colliders são componentes adicionados junto com o Rigidbody para que a colisão seja possível
acontecer. A colisão somente será calculado caso os dois objetos tenho um collider.

Entre os colliders existem box,spheres,capsule,mesh,wheel e terrain para cobrir diversas


formas e para deixar mais fácil sua aplicação.

Compound Colliders

Eles são a combinação de colliders primitivos para simplificar um modelo complexo em termos
de performasse usando aproximações do modelo real. Para ser criado se usa o paretting para
criar objetos dependentes onde pode-se deixar possível criar a junção de vários colliders em
um único rigidbody.

Mesh colliders

Eles servem para manter a forma correta de um objeto, mas eles requerem um alto poder de
processamento então use com cuidado, eles são usados quando mesmo compound colliders
não são o suficiente para o a forma do objeto que está se utilizando.

Static colliders

Eles são usados para chãos e paredes onde são objetos com o rigidbody tipo dynamic onde
eles podem interagir com dynamic colliders mas como eles não possuem propriamente um
Rigidbody eles não se movem em resposta a colisões.

Rigidbody colliders

São os colliders de objetos comuns onde são simulados completamente pela engine de física
reagindo a colisões e forças geradas pelo script sendo as mais comuns de serem utilizadas.

Kinematic Rigidbody collider

Objetos afetados por ele não reagiram a forças ou colisores,mas podem ser alteradas por
script para se tornarem static ou se moverem caso necessário.

Physics materials

È uma função para simular as propriedades de diversos materiais afetando a fricção para
deixar uma bola quicando ou mesmo deixar o gelo escorregadio.

Constant force componente reference


é uma ferramenta utilizada para fazer forças constantes sobre um rigidybody. Otimo para
objetos que necessitam de uma aceleração gradual.

Joints

São usadas para conectar rigidbody a outro rigidbody ou fixa-lo em um ponto no espaço.Joints
podem aplicar forças ou restringir movimento são elas:

Character joint

Usada para imitar juntas em formato circular ou de conexões como quadris e ombros de
personagens deixando possível liberdade para qualquer ângulo que gire o objeto

Configurable joints

Elas imitam uma estrutura óssea como de uma ragdoll.

Fixed joints

Usada para restringir o movimento,sendo útil caso seja necessário rigidbodies que precisam
quebrar e separar ou caso vc queira conectar o movimento de rigidbodies sem parenting.

Hinge joints

Utilizada para se conectar de acordo com um certo axis usada bastante em portas ou dedos.

Spring joints

Mantem rigidbodies uma certa distancia do outro podendo esticar um pouco. Ela age como
um elástico que puxa junto dois pontos para a mesma posição.

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