Após derrotarem inimigos em um asilo, os marcados exploram um canil onde cultistas torturavam cachorros. Lá, eles enfrentam vários cães mutantes controlados pelos elementos e um chefe de três cabeças antes de completarem a missão.
Descrição original:
Anotações de como conduzi a segunda sessão de um RPG autoral
Após derrotarem inimigos em um asilo, os marcados exploram um canil onde cultistas torturavam cachorros. Lá, eles enfrentam vários cães mutantes controlados pelos elementos e um chefe de três cabeças antes de completarem a missão.
Após derrotarem inimigos em um asilo, os marcados exploram um canil onde cultistas torturavam cachorros. Lá, eles enfrentam vários cães mutantes controlados pelos elementos e um chefe de três cabeças antes de completarem a missão.
Após derrotarem os trigêmeos, os marcados exploram o asilo, aonde descobrem que
as enfermeiras eram exoterroristas e torturavam os velhinhos, entrando em uma das salas não exploradas, eles encontram um símbolo de transcender, onde eles poderão escolher ou não transcender, depois disso, Arthur levará a equipe para uma nova posição, onde eles se encontrarão com a verissimo, que fala que eles terão que ir a uma base da policia, especificamente um canil, e são entregados distintivos do SCI e roupas de policial, eles então seguem em seu veiculo de escolha e tem que entrar no Canil, chegando na entrada de forma normal eles são recusados a entrada, tendo que ou convencer o guarda de deixa-los entrar ou passar pelo muro, chegando lá dentro, eles veem varias pessoas usando mantos azuis e torturando os cachorros, eles enfrentam dois dos cachorros de eletricidade e um cachorro de morte, eles conseguem entrar na construção principal, onde eles lutam com mais 2 cães, um que parece ter escritas pelo corpo inteiro e outro com veias pulsantes lembrando os zumbis, e quando acham que a missão acabou, 2 cultistas aparecem e falam que foi um erro eles irem até lá, onde ele abre uma jaula e enfrentam um cão de 3 cabeças que é do elemento de sangue, morte e eletricidade, após derrotarem ele, vão lidar com mais 1 cultista e vão terminar a sessão voltando na van.
TRANSCENDER: ganham 1/3 da constituição em vida, 1 ponto em qualquer pericia e
atributo. podem ultrapassar o limite de 18 em um só dado (pericia ou atributo) CRIATURAS