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Governador do Estado de Minas Gerais


Romeu Zema Neto
Vice-governador do Estado de Minas Gerais
Mateus Simões de Almeida
Secretário de Estado de Educação
Igor de Alvarenga Oliveira Icassatti Rojas
Secretária Adjunta
Geniana Guimarães Faria
Subsecretária de Desenvolvimento da Educação Básica
Izabella Cavalcante Martins
Superintendência de Políticas Pedagógicas
Danielle Fernandes Viana Monken
Diretoria de Ensino Médio
Rosely Lúcia de Lima

Organização e imagens
Rennan Pardal Wilchez

Consultora de Tecnologia e Inovação / Revisora técnica e conceitual


Débora Garofalo

Autoria
Instituto Conhecimento para Todos
Mônica Mandaji
Kamyla Amorim
Instituto Palavra Aberta
Diego Trujillo
Bruno Ferreira
RBAC
Carolina Rodeghiero
Ellen Regina Romero Barbosa
João Adriano Freitas

EquIpe Técnica e Diagramação


Ademar do Carmo
Alexandre Marini
Anízio Viana
Cláudia do Rosário Silva Mendes
Laís Francini Franco Américo
Vanessa Nicoletti

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Professor(a), bem-vindo(a)!

Em continuidade ao desenvolvimento do componente curricular Tecnologia e


Inovação, apresentamos o caderno pedagógico para o 1º bimestre do 2° ano - Novo Ensino
Médio. Este caderno é composto por Situações de Aprendizagem, estruturadas a partir de
um conjunto de atividades que buscam contribuir para o desenvolvimento das habilidades
previstas no Currículo de Referência de Minas Gerais para o Ensino Médio e na Diretriz do
Componente Curricular Tecnologia e Inovação.
O objetivo deste material é proporcionar o desenvolvimento do pensamento crítico
do estudante para que ele não seja somente consumidor de tecnologia e se torne
protagonista de sua aprendizagem ao participar de vivências em um processo educacional
que vise a integralidade da formação humana.
Assim, este material auxiliará você, professor(a), a mediar atividades formativas,
oferecendo suporte aos jovens por meio da interação com ferramentas digitais e, também,
da aprendizagem pela resolução de problemas de forma criativa e reflexiva.
Vivenciamos um processo de formação e construção de novos conhecimentos e
metodologias no trabalho com os Cadernos de Tecnologia e Inovação ao longo do 1º Ano do
Ensino Médio. Em um primeiro momento, conhecemos melhor nosso estudante e seu
envolvimento com as tecnologias analógicas e digitais; criamos condições para eles
compreenderem as bases do pensamento computacional por meio de seus pilares:
decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo, usando elementos
plugados e desplugados, através de atividades de narrativas digitais ligadas à rotina dos
próprios estudantes.
Na sequência, foi possível entender as bases para o uso consciente da internet,
reconhecer os princípios que regem nossas ações no mundo digital, para iniciar a
apropriação da linguagem de programação em blocos, fazendo uso de plataformas, bem
como o uso desplugado da programação, por meio de jogos de tabuleiro e de outras
atividades práticas.
Neste primeiro volume do Caderno de Atividades do 2ª ano do Ensino Médio
refletiremos sobre o tema Programação, por meio da plataforma Scratch, que nos auxiliará
na simulação de circuitos elétricos, placas microprocessadas e prototipagem 3D, bem como o
uso das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação, seus usos no dia a dia e para a
aquisição de novos conhecimentos e compartilhamento de verdades. Você encontrará no
decorrer das Situações de Aprendizagem diversas atividades que propõem o reconhecimento
de componentes eletrônicos e a elaboração de projetos que simulam os efeitos da
programação em componentes reais. Essas atividades foram estruturadas a partir de
estratégias baseadas no Pensamento Computacional, nas Tecnologias Digitais da Informação
e Comunicação (TDIC) e na Cultura Digital. O objetivo principal delas é buscar soluções para
problemas cotidianos e fomentar o protagonismo, o pensamento crítico, criativo e inovador
dos estudantes.
Além das atividades formativas, estão disponíveis a descrição detalhada da
concepção dos materiais para o componente Tecnologia e Inovação, sugestões de
possibilidades de organização do espaço e a descrição de toda estrutura/organização do

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material. Além disso, existe uma sugestão de parâmetros para acompanhamento dos
estudantes em relação ao engajamento e envolvimento com os processos de aprendizagem
propostos, que devem continuar a serem utilizados:

Engajamento pleno Engajamento satisfatório Pouco engajamento


Foi comprometido(a) de Foi comprometido(a),
forma produtiva e efetiva participou das atividades ao Foi pouco comprometido(a)
durante as aulas ao longo do longo do bimestre, sendo durante as aulas ao longo
bimestre, sendo aplicado(a) e aplicado(a) e prestativo(a) do bimestre.
prestativo(a) com os colegas. com os colegas.

Relembramos que ao longo deste Caderno são apresentados ícones de acordo


com o eixo ou com o objeto de conhecimento, para facilitar a identificação das
habilidades que serão trabalhadas e também para indicar sugestões de materiais para
ampliação e aprofundamento dos conhecimentos sobre temas propostos:

Imagens: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva

Robótica Cultura Digital Cultura Maker Diálogo

Imagem: Rennan Pardal - Canva


Imagem: Rennan Pardal - Canva Imagem: Rennan Pardal - Canva
Imagem: Rennan Pardal - Canva

Pensamento Computacional Pensamento Científico TDICs Caixa de Ferramentas

Recomendamos, desse modo, que retomem as informações e


orientações gerais disponíveis no Caderno 1 do 1º ano do
Ensino Médio.

Imagem: Rennan Pardal - Canva

Dúvidas

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Apresentamos, abaixo, as habilidades a serem trabalhadas durante o bimestre:

OBJETO DO
EIXO HABILIDADE
CONHECIMENTO

TDIC Compreender o que são as tecnologias digitais da informação e TDIC, especificidades e


comunicação, identificando suas características e seus impactos impactos
na sociedade, utilizando estes elementos de forma autônoma e
criativa.

TDIC Compreender e identificar as características do ciberespaço, TDIC, especificidades e


comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade e impactos
reconhecendo a necessidade da regulação de uso do ambiente
virtual.

Cultura Digital Compreender a Internet como fonte de informações, Letramento Digital e


analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente dados
virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas.

Cultura Digital Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake Proteção da


news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus informação
conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável,
compreendendo suas manifestações e impactos.

Pensamento Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo uso Cultura Maker
computacional de tecnologias digitais ou materiais não estruturados.

Pensamento Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do Programação (Plugada


computacional pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para a e desplugada)
resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada ou
desplugada.

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SUMÁRIO

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1- TICs E TDICs E AS MUDANÇAS SOCIAIS 6


ATIVIDADE 1 - SENTA QUE LÁ VEM A HISTÓRIA 7

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - INTERNET, UM MAR DE INFORMAÇÕES 16


ATIVIDADE 1 – VOCÊ JÁ VIU UMA FAKE NEWS? 17
ATIVIDADE 2 – QUEM É VOCÊ NA REALIDADE VIRTUAL? 23

SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EU INDICO 31


ATIVIDADE 1 – SOMOS INFLUENCIADOS? 33
ATIVIDADE 2 – MINHA VEZ DE INFLUENCIAR 42

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 50

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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1- TICs E TDICs E AS MUDANÇAS SOCIAIS

Tema central Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação

Reflexão
Como as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação
influenciam as nossas vidas em sociedade?

TDIC
Imagem feita por Rennan Pardal -- - Compreender o que são as tecnologias digitais da
Canva
informação e comunicação, identificar suas características e
seus impactos na sociedade, utilizando estes elementos de
Habilidades forma autônoma e criativa;
contempladas
- Compreender e identificar as características do ciberespaço,
comparando-o de forma crítica com a vivência na sociedade
e reconhecendo a necessidade da regulação do uso do
ambiente virtual.

Organização/desenvolvimento:

Olá, professor(a)!

A Situação de Aprendizagem que iremos vivenciar nas atividades a seguir é um convite


a uma reflexão sobre o impacto das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) e das
Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) em nossas vidas.
As TDICs são compreendidas como um conjunto de equipamentos e aplicações
tecnológicas que geralmente utilizam a internet e diferenciam-se das TICs pela presença do
digital em sua aplicação no cotidiano.
Para compreendermos melhor a relações destes elementos com nossas experiências
de vida, olharemos para situações cotidianas, como aquele “dedo de prosa” na calçada que
hoje muitas vezes se transforma no envio de um meme, em nossas conversas em mensagens
instantâneas, ou aquela foto de um encontro de família que demorava muitos dias para
vermos revelada, mas que depois gerava um novo encontro para mostrá-las ao familiares, que
foi substituída pela foto do celular que, instantaneamente, já vai para as redes sociais, em que
todos podem ver.
De acordo com uma pesquisa realizada pela Fundação Getúlio Vargas, o Brasil tem 440
milhões de dispositivos digitais (computador, notebook, tablet e smartphone) em uso, ou seja,
são dois por habitante, de acordo com a 32ª edição da Pesquisa Anual do FGVCia (2021). O
estudo revela ainda que hoje há 9,4 computadores (desktop, notebook e tablet) para cada 10
habitantes. Assim sendo, podemos perceber que as TICs e as TDICs alteraram a forma como as
pessoas se comunicam, se locomovem, se vestem e até mesmo se relacionam, mas quando
paramos para analisar dados estatísticos percebemos que aquilo que parecia uma realidade
futurística invadiu as nossas casas e hoje não conseguimos mais viver sem elas.

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Vale ressaltar que quando falamos em TICs e TDICs um dos destaques está no
surgimento e crescimento da internet, que abre “janelas” para o mundo e, por meio dela,
passa a ser possível conhecer pessoas, novas realidades, realizar trocas de experiências e
conhecimentos que em um passado não muito distante eram praticamente intangíveis, por
outro lado abre também possibilidades para situações de invasão e de exposição da
privacidade das pessoas.

Objetivo: mostrar a evolução da tecnologia e como este processo mudou as nossas vidas, não
é a intenção levantar juízo de valor, em relação ao que era melhor ou pior, mas sim criar uma
análise evolutiva dos processos de comunicação.

ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 1:

ATIVIDADE 1 - SENTA QUE LÁ VEM A HISTÓRIA

Conversa com o(a) professor(a):


Professor(a), começaremos aqui, nesta sequência de atividades, uma conversa sobre
como a tecnologia e a internet proporcionaram mudanças para sociedade, trazendo a
reflexão sobre como as relações sociais e econômicas se davam há 50 anos atrás e como
ocorrem hoje.
Na atividade 1.1 teremos um momento de sensibilização com os estudantes, a partir de
um poema que retrata algumas mudanças que estão ocorrendo na sociedade devido à
evolução da internet e das TDICs. Sugerimos que comece criando um clima de viagem no
tempo, em que vocês e seus estudantes caminham do analógico/físico ao
tecnológico/digital. Ou seja, nesta atividade, os estudantes poderão escolher a forma que
irão buscar o texto: se irão buscar o poema escrito em um papel, que, sugerimos, estarem
dispostos em envelopes, bem como na forma de QR codes, encontrados no Caderno do
Estudante. Em ambos os casos, os estudantes irão se deparar com trechos do Poema
“Domingo” de Adélia Prado. Peça, então, que os estudantes façam a decodificação da
mensagem e para isso será necessário utilizarem os celulares para a leitura dos QR Codes.

Texto do QR Code:
Domingo
Na minha cidade, nos domingos de tarde,
as pessoas se põem na sombra com faca e laranjas.
Tomam a fresca e riem do rapaz da bicicleta,

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a campainha desatada, o aro enfeitado de laranjas:
‘É bobagem!’
Daqui a muito progresso tecno-ilógico,
quando for impossível detectar o domingo
pelo sumo das laranjas no ar e bicicletas,
em meu país de memória e sentimento,
basta fechar os olhos:
é domingo, é domingo, é domingo.”

(Adélia Prado, Poesia Reunida, 2015, p.38)

Ao fim da atividade, verifique qual foi a forma preferida pelos estudantes para a leitura
do poema. Caso algum estudante tenha pego a carta peça para que expliquem por que a
escolheram. É uma sugestão estabelecer uma roda de conversa com a turma, discutindo o
fato de que muitas coisas acabam mudando por conta das tecnologias digitais. Aproveite
este momento para falar da poetisa Adélia Prado e mencione que hoje é possível ler a obra
dela em diversos sites disponíveis gratuitamente na internet.
Na atividade 1.2 os estudantes deverão refletir e registrar suas impressões sobre as
mudanças ocorridas na sociedade ao longo dos anos, tendo como referência o poema
Domingo, de Adélia Prado.

Olá, estudante!
Te convidamos para uma viagem no tempo, em que vamos
conhecer um pouco mais sobre as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) e as Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação (TDICs).
Mas por que devemos falar sobre as TICs e as TDICs, bem
como sua evolução nesses últimos anos? Será que elas alteraram
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva a forma como as pessoas se comunicam, se locomovem, se
vestem e até mesmo se relacionam? Muitas vezes nos deparamos
com objetos que pareciam a alguns anos atrás uma realidade
futurística, mas que agora estão presentes em nossas casas, nossa
escola, nosso bairro e que hoje não conseguimos mais viver sem
elas.
Vamos embarcar nesta viagem?

As TICs correspondem às tecnologias que mediam os processos informacionais e


comunicativos das pessoas, como, por exemplo, o Jornal, Rádio ou TV. Já as TDICs englobam
equipamentos digitais, tais quais computadores, lousa digital, dentre outros. A Internet é
uma das principais TDICs e possui uma vasta amplitude de usos.

Fonte: https://tutormundi.com/blog/importancia-das-tdics-para-a-educacao/

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1.1 Para começarmos a nossa Viagem no Tempo a tarefa é bem
simples: Você só precisa decodificar a mensagem contida no
Qrcode.
Então utilize uma TIC ou uma TIDC para desvendar o mistério!

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Para desvendar o mistério escreva abaixo as informações


encontradas!

Imagem feita por Rennn Pardal - Canva

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Curiosidade:

Revelada por Drummond em uma crônica no Jornal do Brasil em 1975, o poeta dizia que São Francisco de Assis
estava ditando poemas para uma dona de casa da pacata cidade de Divinópolis, em Minas Gerais. Outros
grandes poetas inspiraram Adélia Prado foram João Guimarães Rosa, Clarice Lispector e Carlos Drummond de
Andrade.

Mistério desvendado! Agora temos um questionamento para


você! Reflita sobre a seguinte questão:
“Pensando em mudança de hábito na sociedade, que ações são
mostradas no texto que quase não vemos hoje?”
Imagem feita por Rennan Pardal - Canv

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), daremos mais um passo na reflexão do que são a TDICs e sua influência nas
mudanças em nossa sociedade. Na atividade 1.3 os estudantes iniciarão uma busca de
elementos nas transformações sofridas nas narrativas de vida, esta atividade vai ajudá-los a
trabalhar a empatia além da comunicação entre pares. Para isso, sugerimos que divida a
turma em duplas ou trios, orientando-os para que realizem uma entrevista com um parente,
vizinho ou conhecido que tenha mais de 60 anos. Nesta conversa eles vão levantar
informações sobre como era a comunicação, o transporte e a escola quando eles tinham 10
anos! Os estudantes podem utilizar o roteiro sugerido.
Entrevistas realizadas é hora de compartilhar! Proporcione um momento de troca, dando
a oportunidade para os estudantes criarem um mural virtual ou físico para o grupo colocar
informações relevantes que encontraram na entrevista. Como sugestão pode ser utilizado o
padlet (https://pt-br.padlet.com) para a troca de experiências.

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Você sabe o que são Narrativas de Vida?

Contar histórias é uma conquista cultural que mostra o domínio da


humanidade sobre o tempo, bem como a intencionalidade sobre a
organização da vida. Quando falamos de narrativas de vida damos
significado às memórias e as trabalhamos como elemento de
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
consciência histórica a partir do olhar de um indivíduo.

1.3 No final do milênio passado, para tirar fotos nos encontros de


família as pessoas utilizavam câmeras fotográficas e filmadoras, sendo
que muitas vezes era preciso chamar um fotógrafo, pois não tínhamos
essa ferramenta em casa. Depois, demorava dias para ser revelada e,
quando era entregue, gerava outro encontro para mostrá-las para as
pessoas!
Hoje, as fotos são feitas instantaneamente pelo celular e,
Imagem feita por Rennan Pardal –
imediatamente, já são postadas nas redes sociais marcando os amigos!
Canva
Quantas mudanças, não é mesmo?
Então, vamos fazer como nossos avós faziam: sentar e ter aquele
“dedo de prosa''. Para isso, você vai precisar entrevistar uma pessoa
com mais de 60 anos. Essa é fácil, não é?!
Após realizar a entrevista, sistematize o resultado e compartilhe com a
turma.

Roteiro da entrevista

Como você se comunicava com os amigos?

Como eram realizadas as compras?

Na escola como eram passados vídeos?

Como eram tocadas músicas nas festas da


escola?

Como você fazia o pagamento do transporte?

Como eram feitas as transações bancárias?

Como as pessoas marcavam um encontro?

Outras informações que você julgue relevantes.

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Para quem é curioso ainda hoje temos fotos feitas à moda antiga!
Veja esta matéria e aventure-se!

https://g1.globo.com/mg/minas-gerais/noticia/2018/12/11/em-plena-era-digital-da-imag
em-fotografia-analogica-ressurge-em-bh.ghtml

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), agora que os estudantes já coletaram as informações do roteiro de


Narrativa de Vida é hora de sugerir que olhem para as informações encontradas nas
entrevistas, correlacionando com as ações que acontecem atualmente, por meio do
preenchimento da tabela que encontrarão na sequência (atividade 1.4).

Após os grupos realizarem a reflexão e levantarem a diferença entre o que os entrevistados


contaram e os dias de hoje, os estudantes terão um momento para montar spots
publicitários. Na atividade 1.5 os estudantes, em grupos, deverão montar um roteiro de um
spot publicitário com o objetivo de comparar as relações da sociedade do passado e atual
no que diz respeito à utilização das tecnologias digitais de comunicação e informação.

É hora de gravar! Na atividade 1.6 os estudantes poderão utilizar o celular e suas


funcionalidades para realizar a gravação do spot. Cada grupo vai criar um spot publicitário
de 30 segundos a partir do roteiro elaborado na atividade 1.5, mostrando as mudanças de
hábitos causadas pelas TDICs.
Exemplo:

Antes: “Venham todos, venham já! Aqui na barraca do Zé você fica saudável comprando
produtos fresquinhos! É a qualidade da fazenda em sua casa!”

Hoje: “Venham todos, venham já! Mas se você não puder vir, o Zé vai até você! Levando
produtos de qualidade e agora, chegando direto em sua casa! Peça pelo whatsapp ou
instagram.”

Professor(a), o objetivo desta atividade é mostrar a evolução da tecnologia e como este


processo mudou as nossas vidas. Não é a intenção levantar juízo de valor, em relação ao que
era melhor ou pior, mas sim fazer uma análise da evolução dos processos de comunicação.
Para seu desenvolvimento, recomendamos o uso do aplicativo de celular Anchor (o tutorial
pode ser encontrado no Anexo 1), uma ferramenta de gravação de áudio que pode
enriquecer a proposta, tornando-a muito mais atrativa dentro da sala de aula.

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1.4 Agora, chegou a hora de organizar os dados e informações que
foram coletados na entrevista e compará-las aos dias de hoje!
Vamos ver o que mudou?

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Questões Passado Presente


Como você se comunicava com os
amigos?

Como eram realizadas as


compras?

Na escola como eram passados


vídeos?

Como eram tocadas músicas nas


festas da escola?

Como era feito o pagamento do


transporte?

Como eram feitas as transações


bancárias?

Como as pessoas marcavam um


encontro?

Outras informações que você julgue


relevante

Quem nunca ouviu falar que a publicidade é a alma do Negócio?

Figura 2https://1.bp.blogspot.com/-ruot1J9H8O4/XC0t851aIPI/AAAAAAAAEJU/ohE_mZ8ePVQZBGHwKtSnwI0VV8THshtqQCLcBGAs/s1600/charge_celular_consumo_2.jpg

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1.5 Que tal então participar de um desafio? Convidamos você a
criar um spot publicitário de 30 segundos mostrando a mudança de
hábito causada pelas TDICs. Primeiramente temos que planejar o
roteiro. Vamos lá!

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Para saber mais:


Spot é um formato de propaganda falada, narrada e/ou interpretada por profissionais da voz. Uma ou mais
vozes, dependendo da ideia e mensagem que o produto, empresa ou marca deseja transmitir.
O spot pode ter efeitos sonoros e uma trilha musical que tenha a ver com a proposta da peça.

Para saber mais sobre, acesse: https://listenx.com.br/blog/spot-publicitario/

1.5 Hora de construir o roteiro

Título:

Cliente:

Tempo:

Locução Técnica

Na sua opinião, qual é o papel das TDICs na sociedade atual?

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1.6 Agora, com tudo planejado é hora de gravar! Depois compartilhe sua produção com os
colegas.

Caro estudante,
Concluímos aqui a primeira sequência de atividades, onde refletimos
um pouco sobre a influência das TDICs na mudança das formas de
comunicação e nos hábitos das pessoas. Para consolidar seu
aprendizado, registre no espaço a seguir as conclusões obtidas nesta
sequência de atividade.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Finalizando: Aprendemos um pouco sobre o uso das TDIC e como elas impactaram nas formas
de comunicação em nosso dia a dia. A seguir, iremos compreender a internet como uma
ferramenta para alcançar o conhecimento.

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SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2 - INTERNET, UM MAR DE INFORMAÇÕES

Tema central A Internet como fonte de informações

Como nos informamos, o que compartilhamos e como somos


Reflexão influenciados na internet?

Cultura Digital
- Compreender a Internet como fonte de informações,
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva analisando criticamente os dados que fazem parte do ambiente
Habilidades virtual e utilizando a tecnologia na resolução de problemas.
contempladas
- Identificar e compreender os perigos da desinformação (fake
news, firehorsing, deep fake e pós verdade) distinguindo seus
conteúdos para agir de forma ética, segura e responsável,
compreendendo suas manifestações e impactos.

Organização/desenvolvimento:

Olá, professor(a),

Nossa jornada seguirá pelos caminhos da informação! O intuito desta sequência de


atividades, além de apresentar o conteúdo, é proporcionar o desenvolvimento de habilidades
que ajudem o jovem a se posicionar como cidadão, responsável por suas decisões e pelas
consequências geradas.
Por se tratar de habilidades e temas muito atuais, reiteramos que seu papel, professor,
é, e sempre será, imprescindível na condução das discussões, trazendo-as para próximo da
realidade de seus estudantes. Assim, sugerimos as seguintes questões com o objetivo de
acolhimentos e introdução aos tópicos.
● Você acredita que se manter informado é importante para se tornar um bom cidadão?
● Como você se mantém informado e que meios utiliza?
Em seguida, faça uma avaliação/diagnóstico das respostas mapeando com os
estudantes os meios de comunicação mais mencionados. Peça-os que reflitam sobre como a
escola oportuniza espaços de informação:
● É possível encontrar na escola painéis, ou qualquer outro recurso, que ajude os
estudantes a se manterem informados?
● Há algum programa ou projeto na sua escola que discute e/ou apresenta os meios de
comunicação na atualidade e os cuidados que devemos ter com as informações
recebidas e transmitidas?
● Na sua opinião, o que a escola poderia fazer para promover e/ou melhorar os
programas e projetos sobre cuidados com a informação?

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Para facilitar a interação entre os estudantes, sugerimos que crie grupos em
aplicativos de mensagens (existem vários tipos, inclusive os que não usam números
de telefone, ou até mesmo não o divulgam, como Telegram, Kik, entre outros de
sua preferência).

Outra sugestão interessante é o uso de ferramentas (Google Sites, Wordpress ou


Blogger) ou murais virtuais, como é o caso do Padlet. Estas ferramentas poderão ser
úteis para a divulgação e apresentação dos trabalhos dos estudantes, além de criar
momentos que tornarão as aulas mais interativas e divertidas.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Objetivo: Apresentar e articular conceitos relacionados a fake news com base na


desinformação, seu compartilhamento e possíveis consequências.

ESTRUTURA DA SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 2:

ATIVIDADE 1 – VOCÊ JÁ VIU UMA FAKE NEWS?

Conversa com o(a) professor(a):

Olá professor(a)!

Para começar a discussão do tópico, vamos primeiro investigar o que os estudantes


conhecem sobre o assunto. Escute-os e identifique entendimentos sobre o conceito de fake
news. Sugerimos que inicie com as seguintes perguntas norteadoras:
● Você sabe o que é uma Fake News?
● Todos falam de Fake News, mas para que ela é usada?
● Como identificar Fake News?

Encoraje-os a compartilhar experiências. Essa troca se faz relevante, pois situações


similares podem ser mencionadas e esclarecimentos podem ser feitos.
Nas primeiras atividades os estudantes serão levados a refletir sobre o tema e como ele
está presente na sua vida cotidiana, a compreender que nem toda informação equivocada é
fake news e a importância em lidar com elas no intuito de diminuir a propagação da
desinformação. Na atividade 1.1, será momento de relatar uma experiência relacionada a
Fake News e como identificaram-na. Instrua-os para que descrevam como conseguiram

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identificar que se tratava de uma notícia falsa, onde pesquisaram para chegar a essa
conclusão.
Na atividade 1.2, sugerimos que apresente os tipos de desinformação que existem,
fazendo uso do material que será apresentado a seguir. Diferente do que é mencionado, as
fake news não são a única forma de desinformar, pelo contrário. Veja o esquema abaixo:

● Falsa conexão: ocorre quando partes da informação não se conectam, mas são colocadas juntas
justamente para criar, intencionalmente, a impressão de que têm a ver. Isso pode acontecer com
títulos, legendas de imagens e fotografias que não confirmam o conteúdo de uma matéria, por
exemplo.
● Falso contexto: quando um conteúdo confiável é divulgado sob um contexto falso. Por exemplo: uma
notícia, datada de dois anos atrás, que volta a circular atualmente, fazendo com que as pessoas
acreditem que o fato é recente.
● Manipulação do conteúdo: quando a informação ou mensagem verdadeira é manipulada para
enganar. A manipulação do conteúdo pode se dar de diferentes formas: o que é secundário num fato
real pode ser apresentado como principal e vice-versa, uma versão específica de um fato passa a
importar mais que o fato em si, conteúdos opinativos podem ser divulgados como informativos etc.
● Sátira ou paródia: textos que se apresentam como jornalísticos mas que, na verdade, são deboches
de situações que foram noticiadas em veículos confiáveis. Esses conteúdos não têm intenção de
enganar, mas sim de divertir, No entanto, podem desinformar pessoas que não entendem que se
trata de uma brincadeira.
● Conteúdo enganoso: utiliza-se de uma informação, muitas vezes tirada de contexto, para difamar
alguém ou prejudicar a imagem de alguma instituição. Pode-se manipular um conteúdo para
transmitir uma impressão tendenciosa, como falas tiradas de contexto, em que são destacados
trechos polêmicos para comprometer o(a) autor(a) de uma afirmação.
● Conteúdo impostor: quando se imita o nome de uma fonte de informação confiável para divulgar
desinformação. É comum a circulação de textos supostamente assinados por personalidades
conhecidas do grande público, mas cuja autoria não é delas, ou informações divulgadas em imagens,
nas quais são publicados logotipos de grupos de comunicação que, na verdade, não são autores
desses conteúdos.
● Conteúdo fabricado: quando uma mensagem é totalmente inventada para prejudicar alguém, alguma
instituição ou promover o caos. São as fake news, boatos produzidos e difundidos com o intuito de
enganar e abalar a integridade de pessoas ou instituições sobre as quais esses conteúdos falsos
tratam.

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Além de todas essas nuances da desinformação, há ainda o termo desinfodemia,
cunhado pela Organização Mundial da Saúde (OMS), usado para explicar o excesso de
desinformação acerca da pandemia de Covid-19, o que prejudicou o seu enfrentamento em
diferentes países, confundindo a população sobre o protocolo sanitário e até mesmo
reforçando condutas prejudiciais ao combate ao vírus.

O canal do EducaMídia no Youtube possui vídeos que podem fornecer


mais ideias de como trabalhar esse conteúdo com os estudantes.
Abaixo, disponibilizamos o link de um dos vídeos que se alinha à
proposta destas atividades.

https://www.youtube.com/watch?v=Gg9K1gAvGL4&t=4s
https://www.youtube.com/watch?v=Qco2F-r4qEc&t=5s
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

1.1 Atualmente, a facilidade de acesso à internet e a informações por


meio de celulares e os mais diversos aplicativos tornou- se uma
realidade. Mas será que podemos acreditar em tudo que
recebemos? Você já recebeu alguma Fake News? Mas, o que é
Fake News? Leia a definição abaixo:

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva O termo Fake News, em uma tradução literal, seria “notícias falsas”.

Quando pensamos em uma notícia, é necessário ter em mente que é


alguém contando uma história. Naturalmente, aquilo já passa pela
visão e interpretação de alguém sobre algum dado ou informação.
Porém, muito além disso, essa pessoa pode fabricar esses dados ou
inventar informações, e é aí que podemos definir melhor uma fake
news.

Generalizando, podemos dizer que Fake News é como se fosse contar


uma mentira com algum objetivo, nada mais que uma calúnia, um
boato ou uma difamação.1

1
"Fake news: significado, conceito e exemplos | Descomplica." 17 Mar. 2020,
https://descomplica.com.br/artigo/fake-news-significado-conceito-e-exemplos/66h/. Acesso em 05/04/2022.

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1.2 Muito se tem falado sobre Fake News, mas você sabia que elas não
são a única forma de desinformação? Diferente do que se pode pensar,
há outros meios em que informações podem ser compartilhadas e mal
compreendidas. Leia abaixo estas outras formas e definições de
desinformação relacionando as colunas.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Formas de Definição
Desinformação
A. Falsa ( ) quando a informação ou mensagem verdadeira é manipulada para
conexão enganar. A manipulação do conteúdo pode se dar de diferentes formas: o que
é secundário num fato real pode ser apresentado como principal e vice-versa,
uma versão específica de um fato passa a importar mais que o fato em si,
conteúdos opinativos podem ser divulgados como informativos etc.

B. Falso ( ) utiliza-se de uma informação, muitas vezes tirada de contexto, para


contexto difamar alguém ou prejudicar a imagem de alguma instituição. Pode-se
manipular um conteúdo para transmitir uma impressão tendenciosa, como
falas tiradas de contexto, em que são destacados trechos polêmicos para
comprometer o(a) autor(a) de uma afirmação.

C. Manipulação ( ) quando se imita o nome de uma fonte de informação confiável para


de conteúdo divulgar desinformação. É comum a circulação de textos supostamente
assinados por personalidades conhecidas do grande público, mas cuja autoria
não é delas, ou informações divulgadas em imagens, nas quais são publicados
logotipos de grupos de comunicação que, na verdade, não são autores desses
conteúdos.

D. Sátira ( ) quando um conteúdo confiável é divulgado sob um contexto falso. Por


ou paródia exemplo: uma notícia, datada de dois anos atrás, que volta a circular
atualmente, fazendo com que as pessoas acreditem que o fato é recente.

21
E. Conteúdo ( ) quando uma mensagem é totalmente inventada para prejudicar alguém,
Enganoso alguma instituição ou promover o caos. São as fake news, boatos produzidos e
difundidos com o intuito de enganar e abalar a integridade de pessoas ou
instituições sobre as quais esses conteúdos falsos tratam.

F. Conteúdo ( ) textos que se apresentam como jornalísticos mas que, na verdade, são
Impostor deboches de situações que foram noticiadas em veículos confiáveis. Esses
conteúdos não têm intenção de enganar, mas sim de divertir, No entanto,
podem desinformar pessoas que não entendem que se trata de uma
brincadeira.

G. Conteúdo ( ) Ocorre quando partes da informação não se conectam, mas são colocadas
Fabricado juntas justamente para criar, intencionalmente, a impressão de que têm a ver.
Isso pode acontecer com títulos, legendas de imagens e fotografias que não
confirmam o conteúdo de uma matéria, por exemplo.

Conversa com o(a) professor(a):

Agora que compreendemos melhor os tipos de desinformação, as Fake News e a


importância de perceber a complexidade do mundo da informação, é hora de ir mais além!
Nas próximas atividades, os estudantes utilizarão os conhecimentos adquiridos nas
atividades anteriores e colocarão em prática. Na atividade (1.3), eles deverão pesquisar em
quais mídias as formas de desinformação apresentadas são mais frequentes.
Já na atividade (1.4), os estudantes deverão utilizar de seus conhecimentos e pesquisas
para desvendar se a manchete apresentada refere-se a uma fake news ou não. É importante
que você, professor, incentive a turma a averiguar a veracidade da informação, identificar as
fontes, se a notícia está completa e qual seu intuito. Dessa forma, os estudantes estarão
conhecendo formas/meios para reduzir os danos causados pela desinformação.

1.3 Na atividade anterior você aprendeu que a desinformação


pode se articular de diversas formas. Agora é a sua vez de
analisar. Leia os exemplos abaixo e classifique-os de acordo
com a tabela do exercício anterior.

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

22
Exemplo 1:

Qual definição (tabela da atividade 1.2) podemos atribuir à imagem acima2? Por quê?
Resposta:

Exemplo 2:

Qual definição (tabela da atividade 1.2) podemos atribuir à imagem acima3? Por quê?
Resposta:

2
Resposta: Sátira/Paródia
3
Resposta: Falso contexto

23
1.4 Desafio. Será que você é capaz de decifrar se uma notícia é falsa?
Leia a manchete abaixo, busque na internet e ateste a sua veracidade.

Moradores de cidade canadense recebem água rosa


Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
Os moradores da cidade de Onoway, em Alberta (Canadá), tiveram
uma surpresa ao abrir suas torneiras nos últimos dias. Devido a um
erro no tratamento de limpeza, a água distribuída nas casas ficou cor
de rosa. Indignados, os moradores passaram a postar nas redes
sociais fotos da coloração diferente da água.

Fonte: Jornal Joca


https://www.jornaljoca.com.br/moradores-de-cidade-canadense-recebem-agua-rosa

ATIVIDADE 2 – QUEM É VOCÊ NA REALIDADE VIRTUAL?

Organização/desenvolvimento:

Professor(a), após a discussão sobre desinformação, os estudantes terão um momento


para refletirem um pouco mais sobre o que consomem na internet, uma vez que acessam
sites e compartilham conteúdos na rede. Sugerimos que introduza este novo tópico com as
seguintes indagações:
● Você lê tudo aquilo que você compartilha em redes sociais ou em aplicativos de bate
papo?

24
● Você lê, ou mesmo acessa, tudo que é compartilhado com você?
Encoraje os estudantes a pensarem sobre suas ações no mundo virtual. A partir do que
responderem retome um pouco o assunto anterior: a desinformação, reforçando que ler as
postagens antes de compartilhá-las é imprescindível para combater a desinformação.
Sugerimos que faça uma provocação com a seguinte frase: Tudo que você posta, acessa ou
compartilha na internet fica registrado no seu domínio virtual. Escute e observe como os
estudantes respondem a esta frase. Veja se já possuem algum conhecimento de como os
dados gerados são usados para personalizar nosso acesso, sem nosso controle ou
conhecimento, e não viabilizar e nem propiciar uma diversidade de fontes para o
desenvolvimento de um pensamento crítico.

Conversa com o(a) professor(a):

Professor(a), as próximas atividades propiciarão a você e aos estudantes uma reflexão. É


comum a automatização do uso de redes sociais e o compartilhamento sem se dar conta do
que realmente o está influenciando para isso. Sendo assim a atividade 2.1 irá desafiar os
estudantes a pensar e identificar quais são as suas influências. Eles deverão montar um mapa
de influências. Mapa esse que apresenta quadrados de diversos tamanhos, quanto maior o
tamanho, mais intensa a influência. Seria interessante se os estudantes pudessem acessar o
site https://labs.iconic.network/mapa/ para fazerem a atividade de forma online.
O Mapa de Influências tem o intuito de encorajar os estudantes a pensarem e refletirem
sobre o que os influencia e, consequentemente, o que os leva a tomar decisões. Diferente de
uma discussão aberta, em que os estudantes listariam suas maiores influências (exemplo:
família, amigos; futebol), utilizando essa ferramenta eles serão desafiados a considerar qual o
"tamanho" dessa influência em suas vidas. Isso mesmo! O tamanho, pois quanto maior o
quadrado, mais intensa a atuação daquele personagem.
Na atividade 2.2 o estudante terá que avaliar o seu próprio mapa e comparar com o de
outros colegas. A intenção desta atividade é fazer com que ele/ela não somente observe os
seus acessos, mas também o quanto se baseiam sempre nos mesmos conteúdos,
influenciadores, sites para tomar decisões e não vislumbram uma diversidade de fontes mais
abrangentes. Provoque os estudantes com a seguinte frase: Eu sou aquilo que pensam de
mim, logo, parte de mim é aquilo que acesso, posto e compartilho. Discuta, vejam se
concordam ou não com esta afirmação. Essa discussão já é uma preparação para as próximas
atividades.

25
2.1 Atualmente, temos fácil acesso às mais diversas plataformas
e conteúdos. A partir de um gesto com o dedo no celular e o
clique do mouse no computador podemos adentrar universos
completamente diferentes. No entanto, você já parou para
pensar naquilo que mais acessa e em que se baseia para tomar
decisões?
Reflita sobre essa pergunta completando o mapa de
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
influências abaixo. Atente-se para o tamanho dos quadrados.
Quanto maior, mais intensa a influência na sua vida.

26
2.2 Agora é o momento de você observar e refletir sobre o seu mapa de
influências. Chegou o momento de você comparar o seu mapa com o de
outros colegas e responder as perguntas abaixo:
- Você encontrou um mapa parecido com o seu?
- Você encontrou pessoas com influências iguais ou bem próximas às suas?
- Escolha uma de suas influências, busque pela sala quantas pessoas
indicaram a mesma e anote no quadro. Qual surpresa você teve com as
descobertas? Compartilhe com o grupo.
Refletir sobre o que nos influencia é imprescindível para que consigamos compreender melhor
as escolhas que fazemos, as pessoas e páginas que seguimos nas redes sociais, os filmes que
escolhemos assistir ou mesmo as pessoas que escolhemos para fazer parte do nosso círculo de
amizades mais íntimo.

Conversa com o(a) professor(a):

A Atividade 2.3 será focada numa cena do documentário O Dilema das Redes. Nela, uma
menina quebra um recipiente para recuperar seu celular que sua mãe havia confiscado. Os
estudantes irão assistir, em sala de aula junto ao professor, e irão responder a algumas
perguntas sobre a situação que assistiram. As perguntas têm o objetivo de levar o
estudante a refletir não somente sobre a cena, mas também sobre si mesmos. É
interessante que o professor discuta as questões propondo um auto reflexão, com
perguntas como:
- Você teria um comportamento similar ou diferente?
- Será que o celular e seus aplicativos podem causar algum tipo de vício fazendo com
que percamos o controle?
- O que você fez e como se sentiu quando, por alguma situação, ficou impossibilitado
de usar o celular?

27
2.3 Observe o storyboard abaixo com cenas do documentário O
Dilema das Redes, reflita e responda as questões abaixo:
- O que levou a garota a quebrar o pote?
- Com o celular em mãos e após o acesso às redes sociais,
quais foram as reações da garota? Descreva-as.

Todos estão sentados à mesa para um Para que todos conversem, a mãe Os celulares tocam para indicar o
jantar em família. recolhe o celular de todos e os coloca recebimento de notificação.
em um recipiente com tranca.

Os filhos logo se alertam e perguntam A menina se levanta e tenta abrir o A garota usa um martelo para
se podem ver. A mãe diz que não. pote. Sua mãe informa que o celular quebrar o recipiente e assim pega o
será entregue somente após a seu celular de volta.
refeição.

Uma vez com o celular em mãos ela Com intuito de obter mais curtidas ela Os comentários são de elogio e
começa a tirar fotos para postar nas usa um editor de fotos. críticas, como apontado que as orelhas
redes sociais. dela são grandes.

28
Conversa com o(a) professor(a):

A atividade 2.4 remonta uma reflexão sobre como os aparelhos portáteis e seus
aplicativos podem incitar um uso com assiduidade acima do normal, permeando o vício. Na
discussão o professor poderá mencionar a facilidade de uso, acesso, a sensação de não ter
regras, limites e consequências do que se acessa ou posta, relacionamentos e amizades
feitas e desfeitas a partir de um clique. Após as respostas e a discussão passe o trecho do
documentário que irá mostrar como os algoritmos articulam-se para influenciar um rapaz a
voltar a utilizar o celular. Reforce com seus estudantes que tudo o que os algoritmos
utilizam são dados que o próprio rapaz forneceu quando acessou, postou e compartilhou
conteúdo.
Após a atividade 2.4, faça uma reflexão final para fechar o ciclo iniciado. Leve-os pensar
e traçar estratégias de como eles poderiam 'driblar' os algoritmos para sair de sua bolha
informacional e ter mais acesso à diversidade.

29
2.4 Observe e leia abaixo ao storyboard referente ao documentário
“O Dilema das Redes'' e observe como os algoritmos moldam o
nosso 'eu' virtual. Logo em seguida reflita sobre a questão abaixo:
Quais estratégias podem ser utilizadas para lidar com os algoritmos,
sair da bolha informacional que eles acabam criando e ter mais
acesso a conteúdos e fontes diversificadas?
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Garoto apostou com sua mãe que Ele observa todos os seus amigos com O algoritmo, aqui representado por
conseguiria ficar uma semana sem seus aparelhos e se sente deslocado e três personagens, tenta compreender
celular. Se ele conseguisse, ela iria resolve não se aproximar. porque o garoto não está mais
pagar a tela do aparelho que está utilizando o celular e discutem uma
quebrada. forma de convencê-lo a voltar.

Avatar do garoto criado pelo algoritmo O algoritmo, de acordo com dados O garoto percebe uma notificação e
para que consigam mapear tudo que é passados, percebe que existiam muitas fica curioso para saber sobre o que é.
acessado. curtidas no perfil de uma garota.
Analisa que se enviar notificações
sobre ela existe uma grande
possibilidade que o garoto volte a usar
o celular.

Logo percebe que é sobre a garota que O algoritmo está satisfeito pois sua
está interessado e sem pensar duas estratégia deu certo. O garoto voltou a
vezes entra nas redes para investigar utilizar o celular.
mais.

30
Caro estudante,
Concluímos aqui a segunda Situação de Aprendizagem, em que
refletimos um pouco sobre a influência da internet e o uso das
informações que encontramos no nosso dia a dia.
Escreva no quadro a seguir uma síntese sobre o que você
Imagem feita por Rennan Pardal – Canva
aprendeu nestas atividades.

Finalizando: Esta Situação de Aprendizagem servirá como um norte para as aulas de Tecnologia
e Inovação. Com ela, será possível auxiliá-los a compreender a internet como uma ferramenta
para alcançar o conhecimento. Na sequência, iremos usar o pensamento computacional para
compreendermos um pouco mais nossas influências no dia a dia, usando as TDICs. Está
pronto(a)?

31
SITUAÇÃO DE APRENDIZAGEM 3 - EU INDICO

Tema central Computação Criativa com marketing de influência.

Como podemos nos expressar significativamente por meio da


Reflexão programação e influenciar outras pessoas?

Imagem feita por


Rennan Pardal - Canva Pensamento Computacional

-Resolver problemas de forma autônoma e criativa, fazendo


uso de tecnologias digitais ou materiais não estruturados.
Habilidades - Compreender e aplicar o conceito dos quatro pilares do
contempladas pensamento computacional, desenvolvendo algoritmos para
a resolução de problemas do cotidiano, seja de forma plugada
ou desplugada.

Organização/desenvolvimento:

Olá, professor(a)!

Nesta Situação de Aprendizagem vamos proporcionar aos estudantes oportunidades


de criação em um ambiente virtual e gratuito que valoriza a expressão criativa por meio da
programação em blocos, chamado Scratch, uma linguagem de programação e uma
comunidade online onde podemos criar histórias, jogos e animações interativas, e
compartilhar as criações com pessoas do mundo todo. Foi criado há mais de 15 anos pelo
grupo de pesquisa Lifelong Kindergarten, do MIT Media Lab, com base na abordagem
pedagógica da aprendizagem criativa, e possui sua raiz no Construcionismo de Seymour
Papert.
De forma geral, a aprendizagem criativa é baseada em quatro elementos fundamentais:
● Projetos. Aprendemos melhor quando trabalhamos ativamente em projetos
significativos, criando novas ideias, desenvolvendo protótipos e refinando o trabalho
por meio da repetição.
● Pares. O aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social, com pessoas
compartilhando ideias, colaborando em projetos e ajudando no trabalho umas das
outras.
● Paixão. Quando as pessoas trabalham em projetos pelos quais têm interesse, elas
trabalham por mais tempo e se esforçam mais, persistem diante dos desafios, e
aprendem mais nesse processo. Além disso, os projetos podem favorecer o despertar
de novas paixões e interesses.

32
● Pensar brincando. Aprender envolve experiências divertidas, ou seja, testar coisas
novas, manipular diferentes materiais, testar limites, assumir riscos, repetir algo várias
vezes e tomar consciência sobre como a aprendizagem acontece.

Foi com base nesses elementos e outros aspectos da aprendizagem criativa que o
Scratch foi criado e é frequentemente utilizado como ferramenta para o ensino do
pensamento computacional, mas não se limita apenas a esta finalidade.
Outro elemento presente no Scratch e que também usamos como eixo estruturante
para o desenho desta situação de aprendizagem é a espiral de aprendizagem criativa.

Para a aprendizagem criativa, o processo criativo não


acontece de forma linear e sim em função de uma
espiral, onde imaginamos o que gostaríamos de criar,
construímos algo, brincamos com materiais e ideias
neste processo, compartilhamos nossas criações e
refletimos sobre o como e o que fizemos e
aprendemos, voltando a imaginar novamente.
A espiral claramente não termina depois de um
único ciclo. À medida em que a percorremos, nos
aprofundamos em temáticas e habilidades relevantes, e
exercitamos nossa capacidade de conceber, desenhar e
implementar ideias significativas para nós e nossas
Espiral de aprendizagem criativa comunidades, podendo, assim, ser considerada um
Imagem com Copyright © 2017 by Mitchel Resnick. ALL RIGHTS
RESERVED. Portuguese language translation publishing as Penso, a
Grupo A Educação S.A. company
motor do pensamento criativo, que possibilita o
desenvolvimento e refinamento de estratégias próprias
a cada novo ciclo.
Os próprios passos da espiral não precisam seguir essa sequência pré-definida,
podendo pular para um ou para outro ponto dela. Em essência, o Scratch busca oportunizar
que seus usuários vivenciem os elementos e a espiral de aprendizagem criativa enquanto
exploram o processo criativo, por meio da programação dos recursos e das ideias com
liberdade criativa em um ambiente que se sintam confortáveis para errar e aprender com seus
erros, uma vez que o Scratch permite facilmente desfazer algo que tenham feito, construir e
reconstruir, fazer ajustes por meio das próprias experiências ou com o aprendizado de
experiências compartilhadas por outros colaboradores nos relacionamentos sociais dentro da
comunidade on-line.
É nesta perspectiva e a fim de favorecer o desenvolvimento da fluência computacional
e o processo criativo, que nesta situação de aprendizagem os estudantes serão convidados a
se inspirarem nos influenciadores digitais e criarem um projeto de publicidade/marketing
usando o Scratch para compartilhar algo que gostam e formarem uma rede de indicações (“Eu
indico”) com sua turma.
A escolha por usarmos a publicidade/marketing como temática para a criação e
remeter na proposta a ideia do estudante ter o seu “dia de influenciador” surgiu após análise
de temas relevantes que permeiam o cotidiano e vida dos estudantes. Seja através do meio

33
digital ou físico, todos temos contato direto e/ou indireto com diferentes níveis e tipos de
publicidades.
Há a oportunidade para o aprofundamento em temas como, por exemplo: A influência
x consumo; Responsabilidade social dos influenciadores digitais; Informação e desinformação;
A venda de produtos a base de pseudociências nas redes sociais; A influência no processo de
desenvolvimento histórico e social da humanidade; vulnerabilidade social e emocional com a
vida digital; cultura do cancelamento; estratégias de marketing; vida real x virtual;
propagandas enganosas e golpes nas redes sociais.
Essas são apenas algumas sugestões de como você pode ir além com seus estudantes.
Tudo vai depender do nível de profundidade que você poderá desenvolver para além da
computação criativa, das competências que gostaria de favorecer ao longo das atividades e do
tempo disponível para a disciplina em sua unidade escolar. Ao olhar para o conjunto da
temática, você pode buscar outros temas que se conectem com sua área de formação e
realizar outras conexões, ou convidar outros professores para trabalhar em parceria dentro
dessa temática. Assim, vamos juntos transformando o processo cada vez mais conectado com
a nossa comunidade local e suas características.
Compreendemos também que podem haver possíveis limitações de recursos e
infraestrutura disponíveis localmente, por isso, ao longo das orientações das atividades, serão
propostas algumas alternativas para que você possa desenvolver esta temática em caso de
recursos digitais escassos.

Objetivo: Aprender a se expressar por meio de tecnologia e linguagem de programação.

Estrutura da Situação de Aprendizagem 3:

ATIVIDADE 1 – SOMOS INFLUENCIADOS?

Conversa com o(a) professor(a)

Professor(a), nesta primeira atividade, os estudantes terão contato com um texto para se
conectarem com o “imaginar” da proposta, refletindo sobre os elementos que fazem parte
da temática. Nesta etapa é muito importante contarmos para os estudantes sobre a
proposta da atividade, se ela poderá ser feita usando o ambiente virtual ou não. Além disso,
você pode fazer uma leitura compartilhada com eles ou orientá-los para que façam a leitura
individualmente e tentem começar a rascunhar seus projetos. Aqui você pode sugerir que

34
realizem a atividade em grupos de no mínimo 2 e no máximo de 5 estudantes. Isso os
ajudará a pensar coletivamente mesmo que realizem seus registros individualmente.
Os estudantes serão convidados a recordar e registrar elementos significativos sobre uma
publicidade que de alguma forma marcou a memória deles. Posteriormente esses registros
podem ser utilizados de forma direta ou indireta para construírem seus projetos na atividade
2 usando o Scratch ou outras possibilidades como uma publicidade física.
Nesta etapa, o importante é favorecer formas dos estudantes explorarem e registrarem
suas idéias, recordações e sentimentos, olhando para os elementos presentes nas
publicidades que recebem. Os estudantes serão convidados a pensar em como podem
compartilhar essas primeiras reflexões. Você pode sugerir que realizem esse
compartilhamento em um espaço específico, ou que façam com os membros de um dos
grupos vizinhos, ou alguma outra forma acordada entre você e os estudantes. Acompanhe a
seguir como está o conteúdo no caderno do estudante.

Um post, um story, um comentário, uma curtida, um


compartilhamento!
Você já observou como “um click”, um “joinha” e um “arraste para
cima” pode influenciar socialmente nosso comportamento e o nosso
consumo? Hoje muitos de nós temos quase que instantaneamente
acesso a diferentes tipos de conteúdos, informações, produtos físicos e
digitais na palma da mão.
Imagem feita por Rennan Pardal -
Canva
É bem comum você estar navegando em sua rede social favorita e
poder com um clique comprar, indicar, reclamar, elogiar ou
compartilhar algo com quem te segue, mesmo não conhecendo aquela
pessoa fora das telinhas, não é mesmo?
Pensando neste contexto, você e sua turma terão a possibilidade na
atividade 1 e 2 de se inspirar em seus influenciadores digitais favoritos
e criar o seu próprio projeto de publicidade/marketing para influenciar
e inspirar outras pessoas. Vamos lá?

Curiosidade: Você sabia que o sistema de Intercâmbio Eletrônico de Dados (Eletronic Data Interchange),
responsável pelo pontapé inicial do sistema de E-commerce, surgiu nos meados dos anos de 1960, enquanto as
redes sociais só nasceram por volta de 1997?
Hoje essas duas tecnologias estão cada vez mais integradas e facilitam o cotidiano e possibilitam a interação
direta das marcas e empresas, sejam elas grandes ou pequenas, com o consumidor final. Para saber mais visite:
https://agenciafg.com.br/blog/e-commerce/historia-do-e-commerce

Atenção! Esta situação de aprendizagem poderá ser desenvolvida de forma digital ou desplugada. Verifique
com o(a) professor(a) como será a realização na sua turma. Caso possam realizar digitalmente, você utilizará o
Scratch, um ambiente virtual e gratuito que valoriza a expressão criativa por meio da programação em blocos.
No Scratch, você e outros estudantes podem criar seus projetos como animações e até mesmo jogos, adicionar
elementos personalizados com um desenho, foto, áudio, um cenário feito por você e até compor sua própria
música, usando a linguagem de programação em blocos.

35
1.1 Pensando em tudo que você conhece ou já viu de publicidades e
propagandas, tem alguma que você consiga lembrar que te chamou
a atenção? Pode ser uma que te despertou uma curiosidade, um
desejo de conhecer e/ou experimentar - como por exemplo, um
aplicativo que depois da propaganda você resolveu baixar, ou um
acessório que resolveu comprar, ou ainda decidiu ou sonhou em ir a
um lugar depois de ver imagens ou vídeos sobre, ou talvez te fez
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
ficar longe de determinado lugar ou deixar de querer comprar um
determinado produto?

Registre a seguir como era essa publicidade e conte os detalhes que


conseguir lembrar, como por exemplo: Como essa publicidade
chegou até você? Foi via alguém que você segue ou você estava
buscando informações sobre? O que te chamou mais a atenção na
publicidade e que tipo de sentimento ela gerou em você? Você pode
registrar como desejar: em forma de itens, lista, palavras e
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva
sentimentos que teve ao ter contato com a publicidade. Se preferir
ainda pode fazer um esboço como era a publicidade caso ela seja na
forma de panfletos ou publicação tipo foto/banner/story.

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Será que mais alguém da sua turma teve contato ou escolheu a
mesma publicidade que você escolheu? Veja com o(a) professor(a)
como vocês podem compartilhar os registros. Vocês podem ainda
pensar juntos como fazer isso, que tal uma roda de conversa ou uma
caixinha das publicidades que marcaram a memória da turma?

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Conversa com o(a) professor(a):

Nas sequências de atividades anteriores, seus estudantes puderam ter contato com
algumas das publicidades que recebem no cotidiano e serão convidados a pensar sobre os
influenciadores que os cercam. Essa nova etapa tem o objetivo de fazer com que os
estudantes possam listar os seus principais influenciadores e tipos de conteúdos que geram,
favorecendo a escolha de um influenciador de referência pessoal que os inspirem na criação
de seus projetos nas atividade 1.2 e 1.3.
Nessa fase, é possível promover um novo espaço de compartilhamento. Por isso
deixamos algumas sugestões de ações que você pode realizar com a turma:
● Montar com os estudantes um mural das influências da sala. Pode ser feito no
quadro da sala, ou em um pedaço de papel pardo ou cartolina;
● Sugerir a criação de uma classificação entre os tipos de publicidade que eles têm
contato no cotidiano. Neste momento é possível por exemplo trazer algumas
questões para refletirem, como por exemplo: Essas publicidades são mais digitais ou
físicas? Quais tipos de publicidade hoje é comum e não parecem ser uma
publicidade?
● Listar os influenciadores digitais seguidos pela turma e o tipo de conteúdo que
compartilham. Se escolher esse caminho, que tal convidar a turma para criar uma
lista de indicações nos diferentes setores que esses influencers atuam?
Todas as ideias podem ser feitas com materiais de fácil acesso, como por exemplo, usar
um espaço no quadro da sala, ou em um pedaço de papel pardo ou cartolina, para criar o
mural, ou o quadro de classificações ou ainda a lista dos influencers. Você ainda pode usar
uma caixa para recolher as informações dos estudantes de forma anônima.
Essas são algumas sugestões e você pode construir com os estudantes outras
possibilidades. Você pode propor um caminho único ou favorecer a liberdade criativa e
possibilitar que os estudantes, dentro de seus grupos, escolham e/ou criem uma forma de
compartilhar essas informações.

37
1.2 Agora que recordamos algumas publicidades que chamaram a
nossa atenção, vamos pensar nos influenciadores que seguimos,
registrar quem são, quais são seus principais canais de
comunicação com seu público, o tipo de linguagem que usam e
como eles apresentam os produtos.

Nós podemos registrar essas informações de diferentes formas,


individualmente ou coletivamente. Converse com seus colegas e
o(a) professor(a) para definirem como podem fazer esse registro e
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva quem sabe irem além do registro neste caderno. O que será que
você e seus colegas poderiam criar para compartilharem
informações sobre seus influencers? Já imaginou ter uma lista
dos influencers mais conhecidos da turma? Um painel de
classificação de influenciadores ou dos conteúdos mais
consumidos via as redes sociais? Um mural de interação com as
melhores publicações feitas por seus influencers favoritos? Uma
lista de quais foram os influencers mais cancelados e o porquê?
Utilize o espaço a seguir para começar a rascunhar sua ideia.

Conversa com o(a) professor(a):

Durante as atividades anteriores, os estudantes puderam lembrar de publicidades que


foram relevantes para eles, sendo convidados a registrar informações sobre seus
influenciadores favoritos.
Nesta nova etapa, você precisará orientá-los se o projeto será feito no Scratch ou de
outra forma, de maneira a programarem seus projetos, seja virtualmente ou fisicamente.
Caso não seja possível utilizar o Scratch, sugira que eles comecem seus projetos em meios
de comunicação acessíveis. Pode ser em uma forma mais tradicional como panfletos ou

38
ainda usando uma mídia social de fácil acesso, porém adicione o elemento “Script de
publicidade” com informações sobre que tipo de publicidade será feita, o que precisa para
montar a publicidade, de que forma será montada e apresentada na comunidade, etc.
Neste processo que daremos início, é muito importante que você, professor(a), tenha em
mente elementos que precisam ser instigados nos estudantes: o imaginar, planejar,
construir e compartilhar é um processo orgânico e cada estudante tem uma forma natural
de realizá-lo. Neste contexto, as sequências da atividade não precisam seguir
necessariamente a mesma ordem para execução como está sendo proposto, pois é natural
que, durante a realização da atividade, o estudante esteja em diferentes momentos do
processo de imaginar, criar e compartilhar, e realizem um vai e vem nestes elementos.
Além disso, vale lembrarmos dos diferentes perfis de estudantes que temos em sala de
aula. Sabemos que há estudantes que precisam escrever, projetar e desenhar tudo no papel
antes de começar a criar algo. Outros vão realizando paralelamente esse processo de
registro e construção durante todo o desenvolvimento do seu projeto. Há estudantes que
precisam tentar primeiro “tirar a ideia da caixola” para depois registrar o que foi que fizeram
e como fizeram. Independente do perfil, é muito importante lembrá-los da importância de
registrar seu processo.
Com isso em mente, é importante pensarmos em formas de contemplar esses diferentes
perfis e também refletir sobre como podemos oportunizar momentos de
compartilhamento, construção e reflexão mais profundos. Vale muito a nós professores nos
perguntarmos:
● Onde a atividade será realizada em minha unidade escolar? A atividade será feita na
sala de aula tradicional, no laboratório de tecnologia ou em outro espaço da escola?
○ Independente do local: Como posso deixar os materiais disponíveis e
acessíveis? - Se for usar tecnologia digital. Será que os equipamentos estão
adequados à atividade? É preciso testar o site e/ou o aplicativo antes? É
preciso instalar a versão do Scratch offline ou a conexão local permite todos
acessarem a versão on-line? - Se não for possível usar a tecnologia digital.
Como posso disponibilizar aos estudante os materiais e a diversidade de
inspirações? Que materiais estão disponíveis localmente, sejam estruturados
ou não estruturados? Qual layout da disposição das cadeiras, mesas e
materiais será mais efetivo para a realização da atividade?
● Que aspectos gostaria de desenvolver e como posso conectar essa atividade com
outras áreas de conhecimento?
○ Se você desejar, por exemplo, que os estudantes trabalhem aspectos de
desenvolvimento interpessoal? - Então será importante definir: a atividade
será feita de forma individual ou em grupos? Se for em grupos, esses grupos
serão formados por você ou por escolha dos estudantes? Quantos membros
cada grupo precisa ter no mínimo e no máximo? - Pensando no PARES da
aprendizagem criativa, que tal tentar grupos de no mínimo 2 e no máximo 4
estudantes? Assim ninguém fica sozinho e os grupos maiores também não
correm o risco de dispersar muito.
Você pode conhecer e se inspirar sobre algumas dicas e truques acessando:
https://aprendizagemcriativa.org/dicas-e-truques

39
Caso você realize a atividade sem o uso do Scratch, você pode redefinir alguns propósitos
para a execução da atividade, tendo em vista que o pensamento computacional pode não
estar necessariamente presente em sua reestruturação. Este propósito poderá estar
relacionado ao que você gostaria que os estudantes desenvolvessem ao longo da disciplina,
sejam objetos de aprendizagem, competências específicas ou habilidades.
Inicialmente esta atividade foi desenhada com a finalidade de ser executada utilizando o
Scratch. Se sua unidade escolar tem computadores com acesso a internet, oriente os
estudantes a acessarem a página https://scratch.mit.edu/. Também existe a opção de
utilizar o Scratch de forma totalmente offline. Neste caso, baixe previamente o Aplicativo do
Scratch disponível em https://scratch.mit.edu/download e faça a instalação nos
computadores. O Scratch tem diversos recursos que podem apoiar tanto os professores
como os estudantes no seu processo de aprendizado.
Uma das boas maneiras de começar explorando o Scratch é usar o remix. Você pode
utilizar uma palavra-chave para encontrar projetos com temática específicas. Abrir e
conhecer o projeto por dentro, possibilita aprender como eles foram feitos e fazer um
remix, usando aquele projeto para construir o seu, ou aprender uma programação que
gostaria de levar para o seu projeto.
A página Scratch Brasil tem um ótimo acervo de recursos para iniciantes disponível em
https://scratchbrasil.org.br/o-que-e-scratch/. Não deixe de explorar o guia Primeiros Passos
com o Scratch.
Recomendamos que os estudantes utilizem o tutorial “Imagine um Mundo”, disponível
tanto no Aplicativo do Scratch quanto on-line. Neste caso, oriente os estudantes que o vídeo
de introdução tem legendas disponíveis em português. Também existe a possibilidade de
utilizar os cartões de atividade “Imagine um Mundo”, disponível em
https://bit.ly/ImagineScratch. Escolha a opção que melhor se adequa à sua realidade.
Além desses recursos, temos um guia de facilitação para o educador com orientações para
o planejamento de atividades seguindo a abordagem da aprendizagem criativa, disponível
em https://bit.ly/ImagineScratchGuia.
Neste momento você já pode definir previamente um espaço para que essas criações
sejam compartilhadas e comunicar essa informação aos estudantes. Assim o estudante
pode ir pensando desde o começo sobre o material que poderá escolher e também na
forma como ele pretende apresentar, ou ainda pode definir junto com os estudantes esses
elementos.
Mas atenção! Não se esqueça de favorecer a liberdade criativa, ou seja, possibilitar
diferentes formas de expressão. Caso você não use o Scratch, que tal abrir para os
estudantes a possibilidade de contarem as histórias na forma de músicas, paródias,
esculturas e vários outros caminhos? Lembre-se, um sinal que você está no caminho certo é
a diversidade das criações, seja na forma física ou virtual.

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Você e sua turma lembraram de várias publicidades que de alguma
forma ficaram registradas em suas memórias. Vocês também listaram
os influenciadores favoritos e o conteúdo que eles compartilham.

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

1.3 Vamos começar a projetar e construir como seria a nossa


publicidade para que ela saia do papel e tome vida, seja usando o
Scratch, a construção física ou visual das suas ideias. Converse com o
professor para combinar como isso será feito. Chegou a sua vez.
Vamos nessa?

Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

Você provavelmente já sabe que a criatividade e a persuasão fazem parte de uma boa
publicidade, mas saberia dizer ou definir que tipo de publicidade é a que você registrou
na atividade 1.1?

Há inúmeras formas e tipos de estratégias de publicidade e


marketing e em alguns casos estamos tão imersos nelas que não
percebemos como estamos sendo influenciados, ou até mesmo
realizando uma dessas estratégias. Porém há quatro tipos que são
bem comuns:
Imagem: Rennan Pardal - Canva ● Publicidade de produto - a meta é promover e incentivar a compra
do produto de uma determinada empresa, partindo da
apresentação do produto de forma direta ao consumidor.
● Publicidade de promoção - o propósito é vender com grandes
descontos, ou até mesmo de forma gratuita, ação que já garante
um retorno emocional eficaz frente a uma ampla gama de classes
sociais.
● Publicidade comparativa - a estratégia é vender uma marca
usando a técnica de comunicação que compara seu serviço ou
produto diretamente a um concorrente. Essa forma de publicidade
é também conhecida como “marketing de guerrilha”.
● Publicidade de serviços - a estratégia aqui é comercializar um
serviço, como por exemplo, propaganda dos bancos, seguradoras,
planos de saúde, operadoras de telefonias entre outros.

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Informação Bônus: Em fevereiro de 2022, o e-commerce das Lojas Americanas e suas
subsidiárias (Submarino e Shoptime) ficaram fora do ar, causando um prejuízo estimado em
cerca de R$320 milhões de reais. A Casas Bahia, uma de suas concorrentes, não perdeu a
oportunidade e aproveitando o momento, anunciou em seu aplicativo uma promoção com o
título “Caiu aí?” e uma notificação enviada na sequência, afirmando que “a queda era só dos
preços”. Neste caso, a Casas Bahia acabou usando a publicidade comparativa aliada a de
promoção para chamar a atenção do seu público e tentar converter essa oportunidade em
vendas. Será que a estratégia funcionou como o esperado?
Você pode conhecer outros tipos de publicidade em:
https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ acessado em 4 de maio.
Que tal se inspirar em algumas ideias de publicidade aqui:
https://incrivel.club/inspiracao-psicologia/9-exemplos-de-publicidade-verdadeiramente-geni
ais-26105/ acessado em 4 de maio.
Quem sabe você encontre uma ou mais que goste e use como estratégia ou inspiração na
criação de seu projeto?

Lembre-se de fazer registros da sua criação. Você pode anotar as


ideias e os desafios que for encontrando durante a criação no
espaço disponível abaixo, mas também pode tirar fotos, ou fazer
pequenos vídeos contando um pouco do que está criando e como
está criando.

Caso você possa realizar sua criação com o Scratch, utilize como
Imagem feita or Rpennan Pardal - Canva material de apoio o tutorial “Imagine um Mundo” disponível on-line
em https://scratch.mit.edu/imagine, no Aplicativo do Scratch, ou em
forma de cartões de atividade em https://bit.ly/ImagineScratch.

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ATIVIDADE 2 – MINHA VEZ DE INFLUENCIAR

Conversa com o(a) professor(a)

A sequência de atividades a seguir é destinada para a finalização e compartilhamento de


uma versão do projeto iniciado anteriormente. Ela poderá ser organizada para atender esses
dois momentos simultaneamente, onde os estudantes que já terminaram seus projetos
podem realizar ajustes, fazer registros, ajudar os colegas e se prepararem para a
apresentação, enquanto os que ainda não finalizaram tem um tempo extra para terminar.
Na aprendizagem criativa, o compartilhar é um momento rico de aprendizagem. Tendo
como premissa que “o aprendizado prospera quando é feito como uma atividade social”, ou
seja, com pessoas compartilhando suas ideias, colaborando em projetos e apoiando o
trabalho umas das outras. Além disso, é essencial haver momentos de qualidade para o
compartilhamento, pois favorece o despertar de novas paixões e interesses dos estudantes,
bem como auxilia no processo de visualização da aprendizagem pelo próprio estudante ao
longo do tempo.
Neste sentido é importante construirmos momentos de compartilhamento mais profundos
do que apenas uma simples exposição do que foi feito. É relevante valorizar o relato e a
exposição dos processos realizados mais do que apenas o produto final criado. Por isso, o
material do estudante possui algumas perguntas para que ele possa registrar como fez seu
projeto, o que ele imaginou e o que acabou criando, da mesma forma que traz o “erro”
como um processo reflexivo. Você pode contribuir ainda mais nessa etapa trazendo
perguntas como:

“O que você tentou fazer e o que não saiu como esperava?”, “Quais problemas você
enfrentou e como resolveu?”, “Alguém que te ajudou? De que forma?”, “O que você faria
diferente se começasse hoje ou tivesse mais tempo?”

Esses são alguns exemplos de como favorecer o pensar brincando e um compartilhamento


mais profundo, trazendo como elemento principal a reflexão do processo realizado por cada
um.
Com esses elementos em mente, quais seriam as possibilidades de compartilhamento
para sua turma, dado suas características e as limitações de espaço e recursos disponíveis.
Se utilizar o Scratch, sugira que os estudantes adicionem suas criações ao estúdio “Minha
vez de influenciar”. Se as criações foram físicas, veja a possibilidade de criar um espaço ou
momento para que todos possam ver e conversar sobre seus projetos, apresentando como
imaginava, no que se inspiraram, como ficou e o que gostariam de melhorar, pode ser em
formato de roda de apresentações ou outras maneiras.
Você pode por exemplo pedir para que metade da turma permaneça ao lado de seu
projeto para fazer uma apresentação e a outra metade circule pela sala, interagindo tanto
com os projetos quanto com seus criadores! Depois, é só inverter os papéis! Uma outra
opção seria todos os estudantes circularem pela exposição visitando os projetos, lendo as
orientações deixadas pelos criadores, e deixando recados com o que gostaram e uma
sugestão de melhoria, e depois reuni-los para conversar sobre os projetos.

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Com a dinâmica escolhida, oriente os estudantes a planejarem suas apresentações. Você
pode desenhar essa fase com eles, definindo os espaços, os tempos e os formatos de
compartilhamento.

Importante: Defina e informe aos estudantes o tempo que terão para finalizar seu projeto
até a exposição.

Caro estudante, na atividade anterior começamos a construir nosso


projeto de publicidade. Agora iremos finalizar o projeto e
compartilhá-lo com a turma. Está tudo bem se você não conseguiu
ainda deixá-lo da forma como imaginou. Aproveite este momento
para realizar ajustes e/ou anotar as mudanças que ainda precisam
ser feitas. Veja com seu professor(a) quanto tempo pode utilizar
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva para fazer isso.

2.1 Como está o seu projeto? O que você já conseguiu fazer? Qual o
tipo de publicidade escolheu para sua criação e quais elementos dos
seus influenciadores favoritos estão presentes no projeto? O que
você ainda precisa fazer para o projeto ficar como imaginou?
Aproveite para fazer ajustes e registrar o processo de criação até
aqui. Lembre-se! Registrar o processo é uma forma de aprender
ainda mais.
Imagem feita por Rennan Pardal - Canva

● O que você imaginou inicialmente para o projeto?


● Qual o tipo de publicidade escolheu para sua criação
e quais elementos dos seus influenciadores favoritos
estão presentes no projeto?
● Como você explorou as possibilidades dos recursos
disponíveis? Quais materiais escolheu para sua
criação? Você trouxe algum material que não foi
ofertado pelo professor (a), se sim que material foi
esse?
● Você teve alguma dificuldade? O que você gostaria de
fazer mas ainda não conseguiu?

44
Conversa com o(a) professor(a)

Essa fase visa aguçar o olhar e o processo reflexivo do estudante para o momento do
compartilhamento. Mais importante que o compartilhar o produto final, é oportunizar que
eles reflitam sobre o processo que experienciaram e apoiá-los na forma de olhar como foi o
processo dos seus colegas da turma.
Nesta etapa é importante que os estudantes já estejam orientados sobre como será o
processo de compartilhamento e o espaço já esteja definido, organizado e dinâmico para
então começarem. Quando o compartilhamento terminar, peça para que eles façam
anotações sobre o que aprenderam e as possíveis melhorias que fariam em seus projetos.
Se preferir, você pode promover um momento de reflexão coletiva para os estudantes
relatarem como foi a experiência de participarem da exposição.⸺

2.2 Vamos compartilhar como está o seu projeto e conhecer os demais


projetos da sua turma!
Se não deu tempo de finalizar seu projeto está tudo bem, o
importante é compartilhar o que você imaginou, o processo de criação,
como ficou e o que faria se pudesse continuar trabalhando nessa ideia.
Aproveite o momento para conhecer os projetos da turma e fazer
anotações sobre o que aprendeu ao ver as criações e ideias dos
Imagem feita por Rennan Pardal -
Canva
colegas, e quais melhorias você faria em seu próprio projeto a partir de
agora. Você pode registrar também quando um projeto te surpreender
ou te deixar curioso, ou ainda um projeto que poderia se juntar ao seu.
Conte aos seus colegas as coisas que gostou no projeto deles e
lembre-se de ser gentil! Todos estamos aprendendo e não há um
projeto melhor que o outro.

45
Conversa com o(a) professor(a):

A exposição acabou! Caso os estudantes tenham feito seus projetos utilizando o Scratch,
oriente-os a adicioná-los no estúdio “Minha vez de influenciar” do Scratch.Mesmo que os
projetos não tenham sido feitos no Scratch, oriente-os a compartilharem de alguma outra
forma, seja utilizando uma rede social ou plataforma on-line.
E você também pode compartilhar a sua experiência com essa atividade no estúdio
pedagógico da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC) acessando
https://aprendizagemcriativa.org/estudio-pedagogico. Lá tem um espaço para os
professores compartilharem suas experiências.

Indo além…
Você pode se inspirar nas ideias que deixamos na situação de aprendizagem e conectar
essa ação com outras áreas de conhecimento. Que tal assistir junto com seus estudantes o
documentário “Minimalismo já” (“The Minimalists: less in Now”) dirigido por Matt D’Avella e
produzido por Joshua Fields e Ryan Nicodemus? O documentário de 53 minutos aborda
reflexões sobre a publicidade e o consumo como elemento pela busca da felicidade. A
história de dois amigos, Joshua e Ryan, é contada de forma intercalada com especialistas
que ajudam a desmistificar o senso comum de que “minimalismo é viver de migalhas”
quando na verdade é viver com o essencial.

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2.3 Já imaginou seu projeto podendo ser reconstruído (se foi feito
ambiente virtual) ou remixado (caso você tenha usado o Scratch) e
inspirando outros colegas para além dos muros da escola?

Para que seu projeto alcance um público ainda maior, você pode
compartilhá-lo on-line, nas plataformas que mais utiliza. Você também
pode gravar um vídeo e adicioná-lo a plataformas como YouTube,
Imagem feita por Rennan Pardal -
Canva
TikTok, Instagram, entre outros. Aproveite para compartilhar com sua
família e amigos!

No Scratch, por exemplo, além de ser um ambiente de criação onde as pessoas se expressam
por meio da programação, também é uma comunidade on-line onde pessoas do mundo
inteiro compartilham suas ideias e invenções. Se você fez seu projeto no Scratch, adicione-o ao
estúdio “Minha vez de influenciar” disponível em https://scratch.mit.edu/studios/31785566
para que outras pessoas saibam mais sobre suas influências.

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Caro estudante,

Concluímos aqui nossa segunda sequência de atividades onde tivemos


a oportunidade de criar um projeto pessoalmente significativo e
compartilhá-lo com outras pessoas. O que foi especial nesta atividade?
Que ideias você teve e gostaria de explorar mais - seja na escola ou na
vida? O que você faria se pudesse começar o projeto novamente hoje?

Escreva no quadro a seguir um breve resumo de como foi essa


experiência para você.

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Anexo 1

Tutorial para uso do Anchor

Professor(a), o tutorial abaixo apresenta o aplicativo Anchor para a criação dos spots.
Aconselhamos que baixe o aplicativo com antecedência e realize o teste. Lembre-se que para a
gravação podem ser utilizados outros aplicativos de gravação de áudio ou mesmo o gravador
de áudio do celular.

1.Baixe na loja de aplicativos do seu celular o aplicativo 2.Após a realização do cadastro, você será direcionado a um
Anchor e, em seguida, faça o seu cadastro pelo Gmail, menu com três ícones:
Facebook, Twitter, Apple ou seu e-mail de preferência. No a) Descobrir: onde poderá explorar outros podcasts,
caso de utilizar o e-mail, você deverá ir até seu e-mail e inclusive outros tutoriais e ferramentas;
autorizar o aplicativo, clicando sobre o link no corpo da b) Seu podcast: onde estarão gravados os seus arquivos;
mensagem recebida para isso. c) Ferramentas: onde você encontrará os instrumentos para
a criação dos arquivos de áudio.

3.Clique, em Ferramentas, no botão “+”, para ser Ao terminar a sua gravação (ou um bloco de gravação),
direcionado à página de gravação. Nela, há três ícones clique no ícone “X” para parar e, se quiser continuar, clique
onde você poderá criar seu podcast: arquivos de voz no microfone para continuar de onde parou. Ao terminar,
(WhatsApp); biblioteca, onde estarão armazenados os seus clique no ícone “salvar”.
arquivos; e um botão de gravação. Mas vamos primeiro
aprender a gravação direta.
Clique no ícone de microfone para começar a gravar. Você
poderá clicar no ícone da nota musical para inserir um
fundo musical à sua escolha.

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Em “adicionar ao episódio”, nomeie o arquivo e clique em 7) Clique em “publicar” e forneça informações para que
“adicionar a gravação ao episódio”. Em seguida, ele será outras pessoas possam saber sobre o tema.
gravado. 8) Por fim, clique em “publicar agora” e pronto. Ele estará
disponível nos agregadores. Caso queira excluí-lo, vá à sua
biblioteca e clique em “excluir episódio”

Quer saber mais sobre aplicativos para gravação de áudio? Assista ao vídeo a seguir:
QUADRO MÓVEL. Podcast com celular! Melhores aplicativos para gravar podcast pelo
celular. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=jKDmo1xMJls
. Acesso em: 03 mai. 2022.

50
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Sobre o Scratch. Disponível em: https://scratch.mit.edu/about. Acesso em: 04 mai. 2022.

Cartões de Programação do Scratch Disponível em:


https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/pt-br/scratch-cards-all.pdf. Acesso em: 04 mai. 2022.

A história do E-commerce. Disponível em:


https://agenciafg.com.br/blog/e-commerce/historia-do-e-commerce. Acesso em: 04 mai. 2022.

Tipos de publicidade. Disponível em:


https://maxxpublicidade.com.br/tipos-publicidade/ Acesso em: 04 mai. 2022.

Mulheres cientistas lutam contra pseudociências que miram a estética feminina. Disponível:
https://www1.folha.uol.com.br/equilibrio/2022/04/mulheres-cientistas-lutam-contra-pseudociencias-
que-miram-a-estetica-feminina.shtml Acesso em: 04 mai. 2022.

Scratch na Escola, mantido pela iniciativa Scratch Brasil da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa.
Disponível em https://scratchbrasil.org.br/scratch-na-escola/. Acesso em: 04 mai. 2022.

Curso Aprendendo a Aprendizagem Criativa: curso e comunidade sobre a aprendizagem criativa


desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab. Disponível em:
http://lcl.media.mit.edu. Acesso em: 04 mai. 2022.

Livro - RESNICK, Mitchel. Jardim de Infância para a Vida Toda: por uma aprendizagem criativa, mão na
massa e relevante para todos. 2020, Porto Alegre: Penso. Site oficial no Brasil:
http://jardimdeinfanciaparaavidatoda.org . Acesso em: 04 mai. 2022.
Brasil tem dois dispositivos digitais por habitante, revela pesquisa da FGV -
https://portal.fgv.br/noticias/brasil-tem-dois-dispositivos-digitais-habitante-revela-pesquisa-fgv?utm_s
ource=portal-fgv&utm_medium=fgvnoticias&utm_campaign=fgvnoticias-2021-05-25 Acesso em 25 de
abril de 2022
A ENTREVISTA DE NARRATIVA DE VIDA: UMA ABORDAGEM QUE REVELA UM GÊNERO
Edla Freitas Ribeiro (URCA), Sandra Maia Farias Vasconcelos (UFC) Disponível em:
http://periodicos.urca.br/ojs/index.php/MacREN/article/view/2629 Acesso em 10.04.2022

FERREIRA, Bruno. Jornalismo e educação: competências necessárias à prática educomunicativa.


Curitiba: Appris, 2022. p. 64-65).

WARDLE, Claire. DERAKHSHAN, Hossein. Information disorder: toward an interdisciplinary framework


for research and policy making. Estrasburgo: Council of Europe, 2017.
Disponível em:
https://rm.coe.int/information-disorder-toward-an-interdisciplinary-framework-for-researc/168076277
c Acesso em 10.05.2022

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