Você está na página 1de 480

SHADOWRUN >substantivo

Um movimento, ação ou série destes feita para


executar planos que sejam ilegais ou semilegais.
WorldWide WordWatch
Arquivo de 2050

Dados internacionais de catalogação na publicação


Bibliotecário responsável: Cristiano Mo Antunes CRB14/1194

H269s
Hardy, Jason M.
Shadowrun / Jason M. Hardy ; [tradução de]
Gilvan Gouveia e Stephan Martins. – Rio de Janeiro
: New Order, 2018.
480 p. : il.; color.

Tradução de Shadowrun 5th edition.


ISBN: 978-85-68458-26-6

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura. 3.


“Roleplaying games”. 4. Shadowrun (Jogo). I.
Título.

CDD – 793.93
CDU – 794:792.028
>> SUMÁRIO <<

SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 8 Atributos Mentais 51 Lâminas 132 Falsificação 144
Atributos Especiais 52 Pistolas 132 Guerra Eletrônica 144
MAIS UMA NOITE, Iniciativa e Monitores de Condição 52 Perícias Ativas Físicas 132 Hackear 144
MAIS UMA INCURSÃO 10 Iniciativa 52 Arte da Fuga 133 Hardware 144
A LUTA TRAVADA 16 Dados de Iniciativa 52 Corrida 133 Mecânica Aeronáutica 144
Monitores de Condição 52 Disfarce 133 Mecânica Automotiva 145
VIDA NO SEXTO MUNDO 20 Perícias 53 Empalmar 133 Mecânica Industrial 145
TUDO TEM UM PREÇO 20 Qualidades 53 Esgueirar 133 Mecânica Náutica 145
Magia: Pagando com sua Mente 20 Magia 53 Ginástica 133 Medicina 145
Matriz 53 Mergulho 133 Navegação 145
MegaCorporações:
Realidade Aumentada 54 Natação 133 Primeiros Socorros 145
Pagando com seu Corpo 21
Realidade Virtual 54 Percepção 133 Química 145
Cibernéticos: Pagando com sua Alma 23
Equipamento 54 Queda Livre 133 Software 145
Sombras: Pagando com seu Sangue 23
Cibernético 54 Rastrear 133 CONSTRUIR E CONSERTAR 145
ONDE FAZER INCURSÕES 24
Biônicos 55 Sobrevivência 134 USANDO FALSIFICAÇÃO 146
América do Norte 24
Contatos 55 USANDO GINÁSTICA 134 USANDO NAVEGAÇÃO 146
América Central 26
Estilo de Vida 56 Escalada 134 PERÍCIAS DE VEÍCULO 146
América do Sul 26
TRUNFO 56 Rapel 134 Artilharia 146
Ásia 26
Efeitos do Trunfo 56 Fracassos e Falhas em Escalada 134 Pilotar Aeronaves 146
Europa 27
Recuperando Trunfo 56 Saltando 134 Pilotar Andarilhos 147
África 27
Queimando Trunfo 57 USANDO ARTE DA FUGA 135 Pilotar Embarcações 147
Austrália e Oceania 27
USANDO PERCEPÇÃO 135 Pilotar Espaçonaves 147
UM DIA EM SUA VIDA 27
Seus Conhecidos 27 GAROTAS COM ARMAS 58 USANDO CORRIDA 136 Pilotar Veículos Exóticos 147
USANDO PERÍCIAS DE FURTIVIDADE 136 Pilotar Veículos Terrestres 147
Fazendo o Trabalho Sujo 28 CRIANDO UM Usando Disfarce e Personificação 136 Criando Novas Perícias Ativas 147
O Encontro 28 INCURSOR DAS SOMBRAS 62 USANDO SOBREVIVÊNCIA 136 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147
Coleta de Dados 29
ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 62 USANDO NATAÇÂO 137 ESCOLHENDO PERÍCIAS DE
O Plano 29
ETAPA DOIS: ESCOLHA METATIPO 65 Prendendo o Fôlego 137 CONHECIMENTO 147
Manda Ver 29
Metatipo e Atributos Especiais 65 Manter a Cabeça Fora D’água 137 Especializações de Perícias de
Finalizando 29
Atributos Físicos e Mentais 66 USANDO RASTREAR 137 Conhecimento 148
O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29
ETAPA TRÊS: ESCOLHA MAGIA PERÍCIAS SOCIAIS 138 CONHECIMENTO DE RUA 148
A OPOSIÇÃO 30
OU RESSONÂNCIA 68 Etiqueta 138 CONHECIMENTO ACADÊMICO 148
As Corps 30
ETAPA QUATRO: COMPRE QUALIDADES 71 Instrução 138 CONHECIMENTO PROFISSIONAL 148
As Dez Megas 31
QUALIDADES POSITIVAS 71 Intimidação 138 INTERESSES 148
Crime Organizado 33
QUALIDADES NEGATIVAS 77 Liderança 139 USANDO PERÍCIAS DE
Gangues 34
ETAPA CINCO: COMPRE PERÍCIAS 88 Negociação 139 CONHECIMENTO 150
Acadêmicos 35
O Que os Números Significam 88 Performance 139 PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Os Caça-Mana 35
Perícias Restritas 89 Personificação 139 Idioma 150
Políticos 36
Perícias de Conhecimento e Idioma 89 Trapaça 139 LINGOS 150
A Lei 38
ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 94 USANDO PERÍCIAS SOCIAIS 139 USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA 150
Debaixo da Superfície 38
Cibernéticos e Biônicos 94 Modificadores Sociais 139 Perícias Sociais e Idioma 151
Hora da Folga 39
Estilo de Vida 95 Usando Perícias de Influência Social 141 USANDO ATRIBUTOS 152
Dinheiro 39
Neoienes Iniciais 95 Usando Performance 141 TESTES APENAS DE ATRIBUTOS 152
A Matriz 39
ETAPA SETE: GASTE SEU CARMA Usando Etiqueta 141 Compostura 152
Música 39
RESTANTE 98 Etiqueta e Falhas 141 Julgar Intenções 152
Trídeo 40
Contatos 98 Usando Instrução 141 Erguer/Carregar 152
Esportes 40
ETAPA OITO: CÁLCULOS FINAIS 100 Usando Liderança 142 Memória 152
Comida 41
Sexo 41 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS 102 PERÍCIAS MÁGICAS 142
Vida Saudável 42 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103 Alquimia 142 ONDE HÁ FUMAÇA 154
Arcana 142
Locomoção 43 Tabelas de Atributo e Perícia 105
Artificiaria 142
COMBATE 158
Aprendendo Formas Complexas 106
CONCEITOS DE SHADOWRUN 44 Aprendendo Magia 106 Banimento 142 O BÁSICO 158
Qualidades 106 Combate Astral 142 Sequência do Turno de Combate 158
O JOGO E VOCÊ 44 Conjuração 142 1. Fazer o Teste de Iniciativa 158
O Mestre e Você 44 PERÍCIAS 128 Conjuração Ritual 142 2. Iniciar Passo de Iniciativa 158
COMO FAZER AS COISAS Contramágica 142 3. Iniciar Fase de Ação 158
ACONTECEREM 44 TIPOS DE PERÍCIAS 128 Desencantação 142 4. Declarar e Resolver Ações
Sucessos e Limiares 44 Perícias Ativas 128 Invocação 143 dos Personagens Retantes 159
Comprando Sucessos 45 Perícias de Conhecimento 128 Sentido Astral 143 5. Iniciar Novo Turno de Combate 159
Falhas 45 Perícias de Idioma 128 Vinculação 143 Iniciativa 159
Testes e Limites 46 Uso de Perícias 128 PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143 Atributo Iniciativa 159
Testes de Sucesso 47 GRUPOS DE PERÍCIAS 129 Compilar 143 Valor de Iniciativa 159
Testes de Oposição 47 NÍVEIS DE PERÍCIAS 129 Descompilar 143 Passos de Iniciativa 159
Testes Prolongados 48 Especializações 129 Registrar 143 Mudando a Iniciativa 160
Testes Estendidos e Falhas 48 Teste Padrão 130 PERÍCIAS TÉCNICAS 143 Iniciativa e Trunfo 160
Testes de Trabalho de Equipe 49 Perícias Ativas de Combate 130 Adestrar Animais 143 Adiando Ações 161
Tentando Novamente 49 Arma a Distância Exótica 130 Armeiro 143 Itens Sincronizados e Iniciativa 161
Passagem do Tempo 49 Armas de Arremesso 130 Artesão 143 Movimento 161
Turnos de Combate 49 Armas de Cano Longo 130 Bioengenharia 143 Movimento Padrão 161
Ações 49 Armas Pesadas 131 Chaveiro 144 Arrancada 162
SEU PERSONAGEM 50 Arquearia 131 Cibercombate 144 Modificadores de Corrida 162
Metatipo 50 Automáticas 132 Cibertecnologia 144 Fase de Ação 163
Atributos 51 Bastões 132 Computador 144 Ações da Matriz 163
Atributos Físicos 51 Combate Desarmado 132 Demolições 144 Ações Livres 163

2 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> SUMÁRIO <<

Atacar Área Específica 163 Dano de Fadiga 172 Arma na Mão Secundária 187 Pilotando um Veículo Danificado 201
Ataques Múltiplos 163 Fadiga de Corrida 172 Modificadores Ambientais 187 Pilotando com RA/RV 201
Correr 163 Fadiga dos Ambientes 172 Amigos em Corpo a Corpo 187 Batidas 201
Deitar-se 163 Fome, Sede e Privação do Sono 172 Oponente Caído 187 COMBATE DE VEÍCULOS 202
Deixar um Objeto Cair 164 Resolução do Combate 172 Ataque Apenas de Toque 187 Combate Tático 202
Ejetar Pente de Arma com Sequência de Combate 173 Dano Corpo a Corpo 188 Velocidades de Movimento 202
Neuroconexão 164 Sucesso Rasante 173 Atacantes Múltiplos 188 Ações 202
Falar/Escrever/Transmitir Frase 164 COMBATE À DISTÂNCIA 173 Bônus Simples 188 Ações Livres 202
Gesticular 164 Modificadores de Trabalho de Equipe no Mudar Modo de Dispositivo
Mudar Modo de Dispositivo Ataque à Distância 173 Corpo a Corpo 188 Conectado 202
Conectado 164 Modificadores Ambientais 173 DEFESA NO COMBATE 188 Ações Simples 202
Ações Simples 164 Compensação dos Defesa à distância 188 Usar Sensores 202
Arremessar Arma 164 Modificadores Ambientais 173 Defesa Corpo a Corpo 188 Usar Dispositivo Simples 202
Atirar com Arco 164 Visibilidade 174 Defensor Dentro de Ações Complexas 202
Ativar Foco 164 Luz/Clarão 174 um Veículo em Movimento 189 Controlar Veículo 202
Comandar Espírito 164 Vento 174 Defensor Caído 189 Disparar Arma em Veículo 203
Conjuração Imprudente 165 Distância 175 Defensor não Sabe do Ataque 189 Fazer Teste de Veículo 203
Convocar Espírito 165 Recuo 175 Defensor Ferido 189 Bater com o Veículo 203
Disparar Arma Semi-Atimática, Recuo Progressivo 175 Atacante tem Alcance maior 189 Combate de Perseguição 203
Tiro Simples, Rajada ou Tiros Simples 175 Defensor tem Alcance maior 189 Distâncias de Perseguição 203
Rajada Completa 165 Armas Montadas em Defensor Recebendo uma Investida 189 Determinar Ambiente
Dispensar Espírito 165 Veículos e Drones 176 Defensor já Defendeu da Perseguição 203
Fazer Mira 165 Modificadores Situacionais 176 de Ataques Anteriores 189 Ações de Perseguição 204
Inserir Pente 165 Atacante Atirando a Partir de Disparar Flechete em Alcançar/Fugir 204
Levantar-se 165 Cobertura com Dispersão Estreita 189 Cortar 204
Mudar Modo da Arma 165 Dispositivo de Imagem 176 Disparar Flechete Bater 204
Mudar Modo de Dispositivo 165 Atacante Atirando a Partir de em Dispersão Média 190 Manobra 204
Mudar Percepção 165 Veículo em Movimento 177 Disparar Flechete Ações do Passageiro 205
Observar Detalhadamente 165 Atacante em Combate em Dispersão Larga 190 Ataques Contra Veículos 205
Pegar/Colocar Objeto 165 Corpo a Corpo 177 Atacante Disparando Dano de Veículos 205
Preparar Arma 166 Atacante Correndo 178 em Rajada Completa 190 Condução Evasiva 205
Procurar Cobertura 166 Atacante Usando Atacante Disparando em Rajada Área Específica em Veículos 205
Remover Pente 166 Ampliação de Visão 178 Longa ou Completa 190 Dano e Passageiros 205
Sacar Rápido 166 Atacante Usando Atacante Disparando Rajada CURA 205
Usar Dispositivo Simples 166 Arma na Mão Secundária 178 ou Rajada Semiautomática 190 Primeiros Socorros 205
Ações Complexas 167 Atacante Ferido 178 Defensor em Combate Corpo a Corpo Recuperação Natural 206
Ações da Matriz 167 Tiro às Cegas 178 Alvo de Ataque à Distância 190 Dano de Atordoamento 207
Ataque Corpo a Corpo 167 Área Específica 178 Defensor Correndo 190 Dano Físico 207
Banir Espírito 167 Mirado Anteriormente 178 Defensor/AlvoTemBoaCobertura 190 Falhas e Cura 207
Carregar e Atirar com Arco 167 Arma Inteligente Sem Fio 178 Defensor/Alvo Medicina 207
Conjurar Feitiço 167 ARMAS DE FOGO 178 Tem Cobertura Parcial 190 Kits Médicos e Automédicos 208
Dar uma Arrancada 167 Modos de Disparo 178 Alvo de um Ataque com Cura Mágica 208
Disparar Arma de Rajada Completa 167 Tiro Simples 178 Área de Efeito 191 Excesso de Dano Físico 209
Disparar Arma Semiautomática 178 Cobertura 191 Estabilização 209
Montada ou em Veículo 167 Rajada Semiautomática 179 Defesas Ativas 191
Disparar Rajada Longa ou Rajada 179 Defesa Completa 191 TELHADOS E ARCO-ÍRIS 210
Rajada Semiautomática 167 Rajada Longa 179 Esquivar 192
Saltar com fusoconexão 167 Rajada Completa 179 Aparar 192
A MATRIZ 214
Invocação 167 Tiros de Supressão 179 Bloquear 192 MUNDO SEM FIO 214
Projeção Astral 167 Escopetas 180 AÇÕES ESPECIAIS 192 Básico da Matriz 217
Recarregar Arma de Fogo 167 Ajustes da Boca 180 Surpresa 192 Visões Virtuais 217
Usar Perícia 167 PROJÉTEIS 181 Surpresa e Percepção 192 A População da Matriz 218
Ações de Interrupção 167 Armas de arremesso 181 Testes de Surpresa 192 Personas 218
Aparar 168 Shuriken 181 Emboscada 193 Dispositivos 219
Bloquear 168 Faca de Arremesso 181 Surpresa em Combate 194 Arquivos 219
Esquivar 168 Granadas 181 Efeitos da Surpresa 194 Centrais 219
Interceptar 168 Lança-Granadas, Foguetes Interceptação 194 Matriz Reconhecendo
Jogar-se 168 E Mísseis 181 Nocautear 194 Chaves de Acesso 219
Defesa Completa 168 Gatilhos de Projétil 182 Subjugar 195 A Matriz: Para Você e Contra Você 220
Precisão 168 Determinar o Desvio 182 Áreas Específicas 195 Grades 220
Armadura 168 Efeitos da Explosão 182 Ataques Múltiplos 196 Vigiando: Divisão de Exame
Armadura e Sobrecarga 169 Explosões em um Gatilho do Morto 197 Universal de Sistema 221
Proteção Especializada 169 Espaço Confinado 183 BARREIRAS 197 Mundo Ampliado 221
Penetração de Armadura 169 Múltiplas Explosões Simultâneas 183 Atirando Através de Barreiras 197 Vida com um Com-link 221
Dano 169 ARCOS 183 Destruindo Barreiras 197 Incursão nas Sombras com
Tipos de Dano 169 Bestas 183 Armas de Penetração 198 um Com-link 223
Dano Físico 169 Artilharia 183 Barreiras Corporais 198 O Submundo Digital 223
Dano de Atordoamento 169 Artilharia em Drone 184 VEÍCULOS 198 Tecnautas 223
Modificadores de Ferimento 169 Ataques de Sensor 184 Combate de Veículos 198 Tecnomantes 223
Além do Monitor de Condição 170 Mirando com Sensor 184 Estatísticas de Veículos 199 (AB)USANDO (D)A MATRIZ 224
Tipos Especiais de Dano 170 COMBATE CORPO A CORPO 186 Testes de Veículos 199 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 224
Dano Elemental 170 Alcance 186 Modificadores 199 Perícias de Matriz 226
Dano de Ácido 170 Atacante Faz Ataque em Investida 187 Piloto tem Visibilidade Prejudicada 201 Usando Cibercombate 226
Dano de Frio 170 Atacante Caído 187 Pilotando em Condições Usando Computador 226
Dano de Eletricidade 170 Área Específica 187 de Luz Limitada 201 Usando Guerra Eletrônica 226
Dano de Fogo 171 Personagem em Posição Superior 187 Piloto não Sabe do Evento 201 Usando Hackear 226
Dano de Queda 172 Personagem Usando Piloto Ferido 201 Usando Hardware 226

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 3


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> SUMÁRIO <<

Usando Software 226 Programas Comuns 243 Reinos de Ressonância 257 Etapa 7: Determinar
Usando Ressonância 226 Programas de Hackear 245 Ecos 258 os Efeitos Contínuos 282
Atributos da Matriz 226 Agentes 246 Banco de Dados de Sprites 258 Falhas 282
Ataque 227 CENTRAIS 246 Sprite de Dados 258 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 282
Subversão 227 Armazenamentos de Central 246 Sprite de Defeito 258 Feitiços de Combate 283
Datagrama 227 Atributos de Central 247 Sprite de Máquina 258 Estilhaçar 283
Firewall 227 Convergência de Central 247 Sprite Invasor 258 Raio de Força 283
Arquivos e Atributos da Matriz 227 Contramedidas de Intrusão 247 Sprite Mensageiro 258 Esfera de Força 283
Ciberdecks 227 Resposta de Segurança 247 Jato de Ácido 284
Configuração do Deck 227 Tipos de GELO 247 O PERIGO DOS BICOS 260 Onda Tóxica 284
Reconfigurando seu Deck 228 Ácido 247 Lança-Chamas 284
Dano da Matriz 228 Assassino 248 FUSORES 264 Bola de Fogo 284
Tijolando 228 Cimentador 248 LIVRE COMO UM PÁSSARO 264 Nocaute 284
Consertando Dano da Matriz 228 Disruptor 248 Um Jogo Fuseado 264 Raio de Atordoamento 284
Não Dispositivos e Embaralhador 248 Fusores nas Sombras 264 Esfera de Atordoamento 2 84
Dano da Matriz 229 GELO Negro 248 SENDO A MÁQUINA 265 Relâmpago 284
Dano de Biorretroalimentação 229 Marcador 248 Mais que Meta-humano 265 Esfera de Relâmpago 284
Choque de Rejeição e Matador 248 O Fuso de Controle 265 Soco 284
Conexão Travada 229 Patrulha 248 Controle Completo 265 Pancada 284
Modos de Usuário 229 Perturbador 248 Cancelar Controle 265 Explosão 284
Realidade Aumentada 229 Piche 248 Perícias de Fusoconexão 265 Toque da Morte 284
Realidade Virtual de Sim Fechado 229 Rastreador 248 Fusoconexão e Você 266 Raio de Mana 284
Realidade Virtual de Sim Aberto 230 Sonda 248 Saltando 266 Bola de Mana 284
Fazendo Conexões 230 Travamento 249 RV e Fusoconexão 266 Feitiços de Detecção 285
Ruído 230 TECNOMANTES 249 Fusoconexão e Limites 266 Analisar Dispositivo 285
Ações Ilegais 231 Vida de Tecnomante 249 Ruído e Fusoconexão 266 Analisar Magia 285
Valor de Vigilância Ressonância 249 Dano Físico 266 Analisar Verdade 285
e Convergência 231 Assinaturas de Ressonância 250 Dano da Matriz 266 Clariaudiência 286
Conexões Diretas 232 Ações de Ressonância 250 Saltando Fora 266 Clarividência 286
RAPs e RAAs 233 Comandar Sprite 250 Fusores e Tecnautas 266 Detectar [Forma de Vida] 286
Grades 233 Compilar Sprite 250 Console de Comando do Fusor 266 Detectar [Forma de Vida],
Grades em uma Incursão 233 Convocar/Dispensar Sprite 250 Redução de Ruído e Estendido 286
A Grade Pública 233 Descompilar Sprite 250 Compartilhamento 267 Detectar [Objeto] 286
Grades Locais 234 Matar Forma Complexa 250 Datagrama Detectar Indivíduo 286
Grades Globais 234 Registrar Sprite 250 e Firewall 267 Detectar Inimigos 286
Dispositivos e Personas 234 Engendrar Forma Complexa 250 Comando de Grupo Detectar Inimigos, Estendido 287
Dispositivos 234 Persona Viva 250 e Saltando Entre Vários 267 Detectar Magia 287
Persona 235 Reinicializando Sua Persona Viva 251 RAPs e RAAs (Estilo do Fusor) 267 Detectar Magia, Estendido 287
Percepção da Matriz 235 Usando Eletrônica Mundana 251 Guerra Eletrônica para Fusores 268 Detectar Vida 287
Duração da Localização 235 Engendrando 251 Sendo Hackeada 268 Detectar Vida, Estendido 287
Agindo em Silêncio 235 Matando Formas Complexas 251 Levando um Chute 268 Elo Mental 287
Percebendo Hackers 236 Enfraquecimento 251 Drones 269 Sentido de Combate 287
Chaves de Reconhecimento 236 Biblioteca de Ressonância 252 Drones na Matriz 269 Sonda Mental 287
Proprietários 236 Bomba de Estática 252 Programas Piloto 269 Feitiços de Ilusão 287
Ações da Matriz 237 Canal de Ressonância 252 Autossofts 269 Abafar 288
Apagar Assinatura da Matriz 238 Difamador 252 Combate de Drones 270 Silenciar 288
Apagar Marca 238 Difusão de [Atributo da Matriz] 252 Percepção do Drone 270 Agonia 288
Bisbilhotar 238 Editor 252 Furtividade do Drone 270 Agonia em Massa 288
Busca na Matriz 238 Ferrão de Ressonância 252 Iniciativa do Drone 270 Confusão 288
Colocar Bomba de Dados 238 Grade Transcendental 252 Consertando Drones 270 Confusão em Massa 288
Comando Falso 239 Infusão de [Atributo da Matriz] 252 Caos 288
Controlar Dispositivo 239 Limpador 253 UMA MUSIQUINHA Mundo Caótico 288
Convidar Marca 239 Sutura 253 SOMBRIA 272 Entretenimento 288
Defesa Total da Matriz 239 Tempestade de Pulso 253 Entretenimento de Trídeo 288
Desarmar Bomba de Dados 239 Titereiro 253 MAGIA 276 Fantasma 289
Desplugar 239 Véu de Estática 253 INTRODUÇÃO 276 Fantasma de Trídeo 289
Editar Arquivo 240 Véu de Ressonância 253 BÁSICO DA MAGIA 278 Furtividade 289
Embaralhar Sinais 240 Sprites 254 Magia 278 Insetos 289
Entrar/Sair da Central 240 Compilando um Sprite 254 Perícias Mágicas 278 Enxame 289
Enviar Mensagem 240 Tarefas do Sprite Compilado 254 Potência 278 Invisibilidade 290
Ferrão de Dados 240 Registrando um Sprite 254 Limite Inerente: Astral 278 Invisibilidade Melhorada 290
Força Bruta 240 Tarefas do Sprite Registrado 256 Dreno 278 Máscara 290
Formatar Dispositivo 241 Conexão Sprite-Tecnomante 256 Pontos de Poder 278 Máscara Física 290
Hackear de Improviso 241 Descompilando Sprite 256 TRADIÇÕES 279 Feitiços de Manipulação 290
Mudar Modo de Interface 241 Poderes de Sprites 256 O Mago Hermético 279 Animar 290
Ocultar 241 Camuflagem 256 O Xamã 279 Animar em Massa 290
Percepção da Matriz 241 Codificação 256 ESTÂNCIAS MÁGICAS 280 Armadura 291
Rastrear Ícone 241 Cookie 256 PERCEBENDO MAGIA 280 Arremessar 291
Reinicializar Dispositivo 242 Diagnóstico 257 FEITIÇARIA 281 Barreira de Mana 291
Romper Arquivo 242 Estabilidade 257 Conjuração 281 Barreira Física 291
Saltar em Dispositivo Fuseado 242 Gremlins 257 Etapa 1: Escolher um Feitiço 281 Camada de Gelo 291
Saltar na Grade 242 Marca d’Água 257 Etapa 2: Escolher o Alvo 281 Controlar Ações 291
Travar Programa 242 Supressão 257 Etapa 3: Escolher a Potência Controle de Multidão 291
Trocar Ícone 242 Tempestade de Elétrons 257 do Feitiço 281 Controlar Pensamentos 292
Verificar Valor de Vigilância 243 Submersão 257 Etapa 4: Conjurar Feitiço 281 Mente da Multidão 292
PROGRAMAS 243 Ressonância Aumentada 257 Etapa 5: Determinar o Efeito 282 Dedos Mágicos 292
Lista de Programas 243 Acesso aos Etapa 6: Resistir ao Dreno 282 Inflamar 292

4 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> SUMÁRIO <<

Influência 292 Etapa 4: Gastar Reagentes 306 INICIAÇÃO 324 CAMPANHAS 348
Levitação 292 Etapa 5: Criar o Foco 307 Poderes de Iniciado 325 Tramas de Campanha 349
Luz 292 Etapa 6: Resistir ao Dreno 307 Acesso Metaplanar 325 Ritmo da Trama 349
Poltergeist 292 Sentido Astral de Artefato 307 Magia Aumentada 325 Planeje o Fim 349
Sombra 293 Desencantação 307 Metamagia 325 Gerenciando Dados 349
Feitiços de Saúde 293 Dissociar 307 Tempo de Campanha e
Antídoto 293 ADEPTOS 308 CONSELHOS AO MESTRE 328 Progressão do Personagem 350
Aumentar [Atributo] 293 Usando Poderes 308 Campanhas Alternativas 350
O PAPEL DO MESTRE 328
Aumentar Reflexos 293 Poderes de Adepto 308 Escória das Ruas 350
CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 328
Cura 293 Ampliar Atributo 308 Vida Boa 350
Conheça Seus Jogadores 328
Curar Doença 293 Aparar Projétil 309 Militar ou Mercenária 350
Conheça a Si Mesmo 329
Desintoxicação 293 Armadura Mística 309 DocWagon 351
Regras e Limites do Grupo 329
Estabilizar 294 Atributo Físico Melhorado 309 Sindicatos do Crime 351
Modelo de Grupo 330
Oxigenar 294 Cinésica 309 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351
Considerações Finais 330
Profilaxia 294 Controle Vocal 309 Resposta de Ameaça Elevada 351
PROJETANDO UMA INCURSÃO 330
Reduzir [Atributo] 294 Corpo Leve 309 Tempo de Resposta da Equipe RAE 352
O Gancho 331
Resistir à Dor 294 Correr na Parede 309 Combatendo Ameaças Físicas 352
Antecedentes 331
CONTRAMÁGICA 294 Cura Rápida 309 Cobertura 352
Cenas 331
Defesa de Feitiço 294 Golpe Crítico 309 Supressão 352
Tipos de Cena 332
Dissipar 294 Habilidade Melhorada 310 Emboscadas 352
Social 332
CONJURAÇÃO RITUAL 295 Imunidade Natural 310 Armadilhas 353
Investigação 332
Etapa 1: Escolher Líder do Ritual 295 Mãos Letais 310 Combatendo Ameaças da Matriz 354
Ação 333
Etapa 2: Escolher Ritual 295 Passos sem Pegadas 310 Limitação de Acesso 354
Criando de Trás para Frente 333
Etapa 3: Escolher a Potência Percepção Ampliada 310 RAPs e RAAs 354
Transições 333
do Feitiço Ritual 295 Percepção Astral 310 Centrais e GELO 355
Escreva o Antecedente 334
Etapa 4: Preparar a Fundação 296 Potencial Melhorado 310 DEUSEs e Aranhas 356
Oposição 334
Etapa 5: Dar a Oferenda 296 Precisão Ampliada 310 Segurança Cabeada 356
Seja Apropriado 334
Etapa 6: Realizar o Ritual 296 Pulso de Adrenalina 310 Combatendo Ameaças Mágicas 356
Dê Oportunidades Iguais 334
Etapa 7: Selar o Ritual 296 Reflexos Melhorados 310 Táticas para Mundanos 357
Anote Estatísticas para Consultar 334
Fracasso no Ritual 296 Resistência à Dor 311 Segurança Mágica Contratada 357
Verificando Furos na Trama 334
Falhas 296 Resistência a Feitiços 311 Barreiras Mágicas 357
Extras de Jogo 335
RITUAIS 296 Sentido de Combate 311 Criaturas e Espíritos 357
Documentos Impressos 335
Maldição 297 Sentido de Perigo 311 Drones 358
Mapas 335
Feitiço Abundante 297 Sentido Melhorado 311 Dispositivos de Segurança 358
Acessórios 335
Sentido Remoto 297 O MUNDO ASTRAL 312 Paisagismo 358
Música 335
Proteção 297 Auras e Formas Astrais 312 Barreiras 358
Modelos de Incursão 335
Círculo de Proteção 297 Assinatura Astral 312 Portas, Janelas e Fechaduras 359
Inforroubo 336
Círculo da Cura 298 Percepção Astral 312 Sensores e Scanners 360
Assassinato ou Destruição 336
Renascença 298 Projeção Astral 313 Defesas Automatizadas 362
Extração ou Inserção 336
Vigia 298 Movimento Astral 313 IDENTIFICAÇÃO 362
Despistar 336
Homúnculo 298 Manifestar 314 Sistema de Identificação Numérica(SIN) 362
Proteção 337
Aprendendo Feitiços 298 Permanecendo Astral 314 Emitindo um SIN 362
Entrega 337
CONVOCAÇÃO 299 Detecção Astral 314 Licenças 363
Tabelas de Incursão Aleatória 338
Invocação 299 Combate Astral 315 SINs Falsos 363
Tipo de Trabalho 338
Etapa 1: Escolher Tipo Rastreio Astral 315 Verificando um SIN Falso 364
Locais de Encontro 338
e Potência do Espírito 300 BARREIRAS DE MANA 315 SINs Queimados 364
MacGuffins 338
Etapa 2: Tentar a Invocação 300 Contornando Bareiras de Mana 316 LOCAIS SUBSTITUTOS 364
Empregadores 338
Etapa 3: Resistir ao Dreno 300 Convergências Astrais 316 Bar Inferninho 364
Reviravoltas 338
Falhas 300 REAGENTES 316 Estação de Pesquisa Secreta 365
PERSONAGENS DO MESTRE 339
Vinculação 300 Colhendo Reagentes 317 Boate Nova-Hot 365
Descrição 339
Banimento 301 FOCOS 318 Pequenos Negócios 365
Personalidade 339
Básico dos Espíritos 301 Tipos de Foco 318 Motel Discreto 366
Antecedentes 340
Elo Espírito-Invocador 302 Focos de Arma 318 Escritório de Corp Grande 366
Motivações 340
Alcance do Espírito 302 Focos de Encantação 319 Hospital ou Clínica 366
Estatísticas 342
Serviços do Espírito 302 Focos de Espírito 319 Residência de Alto Nível 367
Montagem Completa 342
Serviços de Espírito Desvinculado 302 Focos de Feitiço 319 Prédio Abandonado 367
Montagem de História 342
Serviços do Espírito Vinculado 302 Focos de Poder 319 REPUTAÇÃO 368
Montagem Improvisada 342
Espíritos e Trunfo 302 Focos de Qi 319 Crédito de Rua 368
Interpretando o PdM 342
ENCANTAÇÃO 304 Focos Metamágicos 319 Notoriedade 368
Saiba Seu Propósito 342
Alquimia 304 ESPÍRITOS MENTORES 320 Consciência Pública 368
Mantenha o Foco nos Jogadores 343
Etapa 1: Escolher um Feitiço 304 Arquétipos de Espírito Mentor 320 ESTILOS DE VIDA 369
Desapegue 343
Etapa 2: Escolher a Potência Águia 320 Luxuoso 369
GERENCIAMENTO DE JOGO 343
do Feitiço 304 Cão 321 Alto 369
Os Três Mundos de Shadowrun 343
Etapa 3: Escolher a Peça Essencial Corvo 321 Médio 369
Hora do Destaque 344
para a Preparação 304 Gato 321 Baixo 369
Habilidades do Personagem 344
Etapa 4: Escolher o Gatilho Guerreiro Sábio 321 Muquifo 369
Personalidade do Jogador 344
da Preparação 304 Lobo 322 Ruas 369
Intervenha 344
Etapa 5: Criar a Preparação 305 Mar 322 Hospitalizado 369
Ritmo 345
Etapa 6: Resistir ao Dreno 305 Matador de Dragões 322 Opções de Estilo de Vida 371
Lidando com surpresas 345
Falhas 305 Montanha 323 Área de Trabalho Especializado 370
Realocar 346
Preparativos Concluídos 305 Pássaro-Trovão 323 Extra Seguro 370
Repor 346
Usando uma Preparação 305 Portador da Chama 323 Obscuro/Difícil de Encontrar 370
Remover 347
Artificiaria 3 06 Rato 323 Apertado 370
Conduzindo Cenas 347
Etapa 1: Escolher Fórmula de Foco 306 Sedutor 323 Área Perigosa 370
Investigação 347
Etapa 2: Obter o Telesma 306 Serpente 324 Pagando as Contas 370
Social 348
Etapa 3: Preparar a Tubarão 324 Comprando um Estilo de Vida 370
Ação 348
Estância mágica 307 Urso 324 Estilos de Vida da Equipe 371

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 5


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> SUMÁRIO <<

RECOMPENSAS DE INCURSÃO 371 Sentidos Melhorados 400 Produtos do Mercado Negro 418 Contrato Docwagon 450
Grana 371 Sopro Venenoso 401 Contatos e Disponibilidade 418 Emplastros 450
Exemplos de Cálculos Toque Paralisante 401 REVENDENDO EQUIPAMENTO 418 Ampliação 451
de Custo de Incursão 371 Uivo Paralizante 401 Contatos e Revenda 419 Classes de Cibernéticos e Biônicos 451
Carma 372 Fraquezas 401 (I)LEGALIDADE 419 CibercirurgiaeTempodeRecuperação 451
Alergia 401 Jurisdição 419 Cefalotrônicos 451
TODOS OS ÂNGULOS 374 Dieta Necessária 401 OCULTANDO EQUIPAMENTO 419 Ciber-Olhos 453
Dormência Induzida 401 Percebendo Equipamento Oculto 419 Ciber-Ouvidos 453
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS 378 Inculto 401 Ativamente Ocultando Equip. 419 Corpotrônicos 454
PERSONAGENS DO MESTRE 378 Perda de Essência 401 CARREGANDO EQUIPAMENTO 420 Cibermembros 455
Soldados 378 Sentidos Reduzidos 402 Capacidade de Carga 420 Melhorias de Cibermembros 456
Monitores de Condição 379 Vulnerabilidade 402 Sobrecarga 420 Acessórios de Cibermembros 457
Nível Profissional 379 Combate de Criaturas 402 CUSTOS DE TAMANHO 420 Ciber-Implante de Arma 457
Trunfo de Grupo 380 Criaturas Mundanas 402 Usando Equipamento Não Adaptado 420 Biônicos 458
Tenentes 380 Cão 402 FUNCIONALIDADE SEM FIO 420 Biônicos Cultivados 459
Soldados de Exemplo 381 Cavalo 403 Bônus Sem Fio 421 EQUIPAMENTO MÁGICO 460
Nível Profissional 0 381 Grande Felino 403 Desligando 421 VEÍCULOS E DRONES 460
Nível Profissional 1 382 Lobo 403 Nostálgicos 421 Motocicletas 460
Nível Profissional 2 382 Tubarão 403 Incompatibilidade 421 Carros 461
Nível Profissional 3 383 Paracriaturas 403 LISTA DE EQUIPAMENTOS 421 Caminhões e Vans 462
Nível Profissional 4 383 Barghest 403 Armas Corpo a Corpo 422 Barcos 462
Nível Profissional 5 384 Basilisco 404 Lâminas 422 Submarinos 463
Nível Profissional 6 384 Cão Infernal 404 Bastões 422 Aeronaves de Asas Fixas 463
Incursores de Prestígio 385 Carniçal 404 Outras Armas Corpo a Corpo 422 Asas Rotativas 463
Montando Incursores de Cocatriz 405 Armas de Projéteis e de Arremesso 423 VTOL/VSTOL 464
Prestígio 385 Rato Demoníaco 405 Armas de Fogo 424 Microdrones 465
A Mão Divina 386 Sasquatch 406 Tasers 424 Minidrones 465
Contatos 386 Vampiro 406 Escamotáveis 425 Drones Pequenos 465
Os Números dos Contatos 386 Dracoformas 406 Pistolas Leves 425 Drones Médios 465
Usando Contatos 387 Dragão Ocidental 407 Pistolas Pesadas 426 Drones Grandes 465
Falhas 389 Dragão Oriental 407 Pistolas Automáticas 427
Favor para um Amigo 389 Serpente Emplumada 407 Submetralhadoras 427 ÍNDICE 467
Contatos de Exemplos 390 TOXINAS, DROGAS E MQTS 408 Fuzis de Assalto 428
CRIATURAS 393 Toxinas 408 Rifles de Precisão 428 GERADOR DE INCURSÕES
Perícias e Atributos 393 Usando Toxinas 409 Escopetas 429
Movimento 394 Concentração 409 Armas Especiais 429 ALEATÓRIAS 478
Poderes 394 Antídotos 409 Metralhadoras 430
Acidente 394 Toxinas de Exemplo 409 Canhões e Lançadores 430 FICHA DE PERSONAGEM 479
Arma Natural 394 CS/Gás Lacrimogêneo 409 Acessórios de Armas de Fogo 431
Armadura 395 Gama-Escopolamina 410 Munição 433
Armadura Endurecida 395 Gás Nauseante 410 Granadas, Foguetes e Mísseis 434
Armadura Mística 395 Narcojeção 410 Granadas 434
Armadura Mística Endurecida 395 Neurotordoamento 410 Foguetes e Mísseis 434
Ataque Elemental 395 Porrada de Pimenta 410 Explosivos 435
Aura de Energia 395 Seven-7 410 Roupa e Armadura 436
Busca 396 Drogas e MQTs 410 Armadura 436
Compulsão 396 Drogas 410 Modificações de Armadura 437
Confusão 396 Baque 411 Capacetes/Escudos 437
Controle de Animais 396 Glória 411 ELETRÔNICA 438
Controle do Clima 396 Jazz 411 Com-links 438
Dreno de Essência 396 Kamikaze 411 Ciberdecks 438
Engolfar 397 Nitro 411 Acessórios Eletrônicos 438
Fala do Dragão 397 Novacoca 412 Etiquetas IDRA 439
Feitiço Inato 397 Pira 412 Comunicações e Contramedidas 440
Forma Astral 397 Profunderva 412 Software 441
Forma de Névoa 398 Reboque 412 Periciasofts 442
Guardar 398 Zen 412 Identidade e Crédito 442
Imitação 398 Melhor Que Tudo 412 Ferramentas 443
Imunidade 398 Chips de MQT 413 Dispositivos Óticos e de Imagem 443
Infecção 398 Downloads de MQT 413 Dispositivos Óticos 443
Influência 398 ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 413 Melhorias de Visão 444
Materialização 399 Testes de Vício 414 Dispositivos de Áudio 444
Medo 399 Interpretando o Vício 414 Melhorias de Áudio 444
Movimento 399 Se Chapando 415 Sensores 445
Natureza Dupla 399 Abstinência e Sobridade 415 Invólucros 446
Ocultação 399 Overdose 415 Funções de Sensor 446
Peçonha 399 Dispositivos de Segurança 446
Petrificação 399 EQUIPAMENTOS DE RUA 416 Equipamentos de Arrombamento
Prender 400 e Invasão 447
NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 416
Psicocinese 400 Químicos Industriais 448
COMPRANDO EQUIPAMENTO 416
Regeneração 400 Equipamentos de Sobrevivência 448
Produtos Padrão 416
Saliva Corrosiva 400 Arma de Gancho 449
Equipamento Inicial 418
Sapiência 400 Biotecnologia 449

6 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRÉDITOS <<

CRÉDITOS DE SHADOWRUN QUINTA EDIÇÃO


Desenvolvedor da Linha Shadowrun: Jason M. Hardy McClenny, Michael “Mac” McNamara, Ilya Medvedev, Alex Meeres, Keith
Menzies, James Merrill, Tom Metzger, Joe Monfre, Brett Nagel, Mikael Nagel,
Comitê de Regras de Shadowrun 5: Peter M. Andrew Jr., Lars Blumenstein, Jon Naughton, James O’Laughlin, Rob Oliver, Devon Oratz, Tim Patrick, Andre
Ghislain Bonnotte, Tony Bruno, Mark Dyn-na, Tobias Hamelmann, Jason M. Potel, Bryan Pow, Sue Powell, Eric Pullen, Christian Puschmann, Steven “Bull”
Hardy, Nathanël Jouen, Adam Large, Aaron Pavao, Steven “Bull” Ratkovich, Ratkovich, Geoff Raye, Richard Riessen, Ray Rigel, Matt Riley, James Robertson,
Michael Wich Grant Robinson, Jacob Rosenberg, Amber Sarrasin, Scott Schletz, Rob Schroeder,
Andreas “AAS” Schroth, Andrew Selic, Rosalind Sexton, Mark Shimko, David
Texto: Jennifer Brozek, Raymond Croteau, Mark Dynna, Patrick Goodman, Jason Silberstein, Jim Skipper, Laura Skipper, Mark Somers, Jonathon Staite, Lawrance
M. Hardy, Robyn “Rat” King, Adam Large, Devon Oratz, Aaron Pavao, Steven Susenburger, Brandie Tarvin, Derrick Taylor, Steven Tinner, Jan van Pütten,
“Bull” Ratkovich, Scott Schletz, Malik Toms, Michael Wich, Thomas Willoughby, James E. Vaughan, Melynda Vaughan, Luc Villeneuve, Timm Vowinkel, Shawna
Russell Zimmerman Wagner, Bryan Wallbridge, Cynthia Wallbridge, Mi-chael Wich, Thomas
Willoughby, Dan Wilson, William Winton, Dan C. Wlodarski A.B.D., Philip C.
Edição: Kevin Killiany, Katherine Monasterio Wlodarski, Leland Zavadil, Russell Zimmerman,

Revisão: Brooke Chang, Tanner DeLawyer, Patrick Goodman, Lars Wagner Shadowrun Criado Originalmente por: Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul
Hansen, Mason Hart, Matt Heerdt, James O’Laughlin, David Silberstein, Jan van Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis e Dave Wylie
Pütten, Jeremy Weyand, Russell Zimmerman
Alguns Materiais Baseados em Trabalhos Anteriores de: Rob Boyle, Elissa Carey,
Direção de Arte: Brent Evans Bob Charrette, Brian Cross, Tom, Dowd, Dan Grendel, Jennifer Harding, Paul
Hume, Adam Jury, Steve Kenson, Drew Littell, Christian Lonsing, David Lyons,
Arte da Capa: Michael Komarck Michelle Lyons, Michael Mulvihill, Sharon Turner-Mulvihill, Aaron Pavao, Jon
Szeto, Peter Taylor e todos que contribuíram com Shadowrun através dos anos.
Layout e Design da Capa: Matt Heerdt
Agradecimentos: Deixe-me começar com a coisa mais legal. Em muitos pontos
Artes Internas: Gordon Bennetto, Joel Biske, Echo Chernik, Victor Corbella, Brent do Quem Lá Sabe Quão Longo desenvolvimento de Shadowrun Quinta
Evans, Phillip Hilliker, David Hovey, David Kegg, Ian King, Igor Kieryluk, Jeff Edição, eu entrei em contato com escritores, artistas, revisores, jogadores de
Laubenstein, Melanie Maier, Daniel Masso, Jeremy McHugh, Raven Mimura, testes e quem quer que seja para uma ajuda rápida, um trabalho extra e várias
Mark Molnar, Victor Manuel Leza Moreno, Lee Moyer, Alessandra Pisano, Mark outras coisas. E praticamente toda vez que eu pedi, tive mais ofertas de ajuda
Poole, Tony Shasteen, Klaus Scherwinski, Andreas “AAS” Schroth, Christophe do que precisava. Estou muito feliz por ter o exército talentoso, trabalhador
Swal, Eric Williams, John Zeleznik e simplesmente incrível de pessoas de Shadowrun para invocar e sou
extremamente grato por sua paixão e dedicação.
Layout e Design Interno: Matt “Wrath” Heerdt Alguns agradecimentos individuais: Obrigado a Philip Lee por pegar dezenas
de documentos de testes e juntá-los em uma forma utilizável; a Randall Bills
Jogadores da Fase de Teste: Natalie Aked, Rob Aked, Jamal Abu El-Hawa, que ajudou a nos manter no caminho certo o tempo todo e, em seguida,
Robert Altschaffel, Thomas Baatz, Matthew Baffico, Mikaela Barree, Nick tratou das referências de páginas no final; James Meiers, Cynthia Celeste Miller,
Berry, Jason Bertsche, Jason Bjorklund, Emily Bourgani, Thomas Boxall, Stan Stephen McQuillan, e Andreas “AAS” Schroth por fornecer ideias, informações
Brown, Adam Bruno, Jackson Brunsting, Marisa Buxbaum, Jordan Byers, Sascha e experiência ao longo do caminho; David Ellenberger por ser a super-estrela
Byrne, Robert Carter, Andrew Coen, Jean-Marc Comeau, Kyle Johntz Connor, de demonstração no Pax East; Ross Watson por contribuir com sua experiência,
Gareth Cranefield, Siin Crawford, Marc Dagenais, John Dean, Karlene Dickens, paixão e verdadeira montanha de conhecimento sobre RPG; Richard Riessen e
Zachary Dietzman, Mike Dudash, Dominique Dufour, Daniel Dunchack, Scott seu grupo de teste por lutar com o fogo; Grant Robinson por ser extra-dedicado
Edwards, Cullen Erbacher, Emily G. Foley, Bruce Ford, Eugen Fournes, Joanna à análise de equipamentos; e Kat Hardy pela incrível ajuda artística de última
Fournes, Garrett Fox, Jason Freese, Kurt Fryzek, Grant Gajdosik, Sebastian Gift, hora e muitas, muitas outras coisas.
Christie Gilbank, Tim Gill, Nita Glew, Patrick Goodman, Tiffany Goodman, Oliver Mas já chega de créditos, certo? Vamos pras ruas. Vamos mostrar o que temos.
Grahm, Tim Gray, Chris Hardee, Christian Hayes, Jon Hoffman, Michael Hoover, Vamos ser mais rápidos, fortes e espertos que os outros vermes. Vamos
Ken’ Horner, Thomas J. Howell, Derek Hyde, Magen Hyde, Richard Ingram, ganhar uma grana, mas, ainda mais importante, vamos ganhar um pouco
Aaron John, Kendall Jung, Jason Keats, Brendan D. King, Thomas Klemann, de credibilidade nas ruas, fazer com que as sombras saibam o nosso nome,
Reinhart Krempler, Adam Large, Peter Leitch, Dirk Löchel, Dr. Robert Loper, enquanto as megacorporações não saibam o que as atingiram.
Dave Lundquest, Matt Manganaro, Nadine Mattauch, Chris Maxfield, Tackett Vamos nas incursões nas sombras!

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


Editores Chefes: Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Diagramação: Alexandre “Manjuba” Seba, Jean Rodrigo Ferreira e Jéssica
Caroline Sens.
Tradução: Gilvan Gouveia e Stephan Martins
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.
Revisão e Cotejo: Stephan Martins, Anésio Vargas Junior, Fernando Ferreira, Rua Laureano Rosa, 131, parte - Bairro Alcântara - São Gonçalo - RJ
Gilvan Gouveia, Alexandre “Manjuba” Seba, Luiz Felippe Nunes Ferreira, Pedro CEP: 24710-350
Henrique Pedrosa, Henderson Alves Costa, Rogério Rodrigues, Tacio Ariel Fone: (21) 97045-4764
Biasi Lucas, Guilherme Büttenbender Walter, Mateus Pontes, Leonardo Villela, neworder@newordereditora.com.br
Marcelo Vianna, Luiz Borges Gomide, Marcelo Vianna da Silva, Talles Santos e www.newordereditora.com.br
Ewerton Wander Duarte do Nascimento.

Consultores: Lobo Lancaster, Valdir Possani, Bruno Barbosa, Giovanna Luck,


Luiz Borges Gomide, Marcelo Vianna da Silva, Talles Santos, Luiz Felippe
Nunes Ferreira e Ewerton Wander Duarte do Nascimento.

© 2017 The Topps Company, Inc. Todos os Direitos Productions, LLC.


Reservados. Shadowrun e Matriz são marcas Catalyst Game Labs, , uma marca da InMediaRes Entre em contato online:
comerciais e/ou registradas da The Topps Company, Productions, LLC info@shadowruntabletop.com
Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. PMB 202 • 303 -91st Ave. NE, E-502 (perguntas sobre Shadowrun)
Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida,
armazenada em um sistema de recuperação ou Lake Stevens, WA 98258 http://www.shadowruntabletop.com
transmitida de qualquer forma ou por qualquer meio, (página de Shadowrun da Catalyst)
sem a autorização prévia por escrito do proprietário http://www.shadowrun.com
dos direitos autorais, nem distribuído em qualquer (página oficial do Universo Shadowrun)
formato que não seja aquele em que se encontra http://www.catalystgamelabs.com
publicado. Catalyst Game Labs e o logo da Catalyst (página da Catalyst)
Game Labs são marcas registradas da InMediaRes http://shop.catalystgamelabs.com

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 7


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
IN TRO D u çÃO

DISTOPIA
FUTURA
Bem-vindo a Shadowrun Quinta Edição. Bem-vindo às a única que importa. Se tiver a coragem e a vontade,
ruas. Se está aqui, é porque você acha que tem o que é você estará pronto para as ruas. Existem vários traba-
preciso para ser um incursor das sombras. E se você tem lhos esperando por você. Planos de pesquisa secretos
isso, definitivamente queremos ajudar você a usar esse precisam ser roubados de laboratórios de P&D bem
talento. O que você precisa entender, porém, é que nem protegidos. Gangues de rua precisam que líderes rivais
todo mundo tem isso. Então vamos fazer uma entrevista desapareçam. Executivos poderosos precisam de prote-
rápida de triagem só para ter certeza que já se prepa- ção contra a ralé de rua que tenta roubar seu dinheiro ou
rou para entrar nas sombras. Não demore, ninguém tem sequestrá-lo por resgate. Artefatos ocultos devem ser
tempo para perder hoje em dia. recuperados de desertos tóxicos. E se estiver disposto,
Você tem imaginação? E sua própria arma? sempre existem pessoas oferecendo dinheiro em troca
Se estiver em um beco escuro, a terra de repente de eliminar alguém.
ceder sob seus pés e algum ser se materializar no solo Não vou mentir, não será fácil. O Sistema tem mi-
pronto para atacar, você tem o preparo para machucar lhões de formas e todas elas trabalham para reprimi-lo.
essa coisa, seja ela o que for? Grupos do crime organizado querem o seu sangue e
Se a situação mudar de repente no meio de uma as corporações querem a sua alma. Claro, os tiras e o
missão e você fica cercado por seguranças que não de- governo só querem jogá-lo em algum lugar, longe dos
veriam estar lá e tiver balas, drones, e relâmpagos má- olhos e da mente. Talvez queiram arrumar uma cela, tal-
gicos indo em sua direção, poderá segurar as pontas? vez um túmulo. Qualquer opção funciona para eles.
Você trocará sua carne e sangue por aço e cromo? Mas todas essas pessoas que querem te derrubar?
Você arriscará estourar sua mente para assumir um Que venham. Você não escolheu a vida de incursor das
pouco do poder mágico que flui através de tudo? sombras para fugir dos problemas. Você a escolheu para
Você entrará totalmente na Matriz para que possa estar no controle, evitar ser vendido para qualquer um.
ser mais rápido do que o próximo cara, mesmo que isso Então mande ver. Você tem tudo que precisa. Tem o su-
signifique ter seu cérebro queimado por bioretroalimen- ficiente para ser mais que um criminoso de rua, mais do
tação? que um incursor das sombras vulgar. Você tem o que é
Você pagará o que custar para ser o melhor? preciso para ser uma lenda.
Esqueça o resto da entrevista, a última pergunta é Comece agora.

GÍRIA DAS SOMBRAS


Use este guia para dominar as gírias como um profissa chapa sub. Amigo, usado no mesmo sentido de “parceiro” ou
quando chegar nas ruas. “camarada”.
chipado adj. Sentidos, habilidades, reflexos, músculos e tal, aprimorados
assarariado sub. (Japonês) Um empregado corporativo. Advindo de por ciberitens.
uma má pronúncia de assalariado. choque de rejeição sub. A sensação dolorosa da ejeção forçada da
berrador sub. Um Credstick ou outra identidade que ativa alarmes se Matriz enquanto se está profundamente envolvido com múltiplas
usada. interações sensoriais.
bucha sub. (depreciativo) Gíria de rua para oficiais do Cavaleiro Errante. chute sub. Ser involuntariamente ejetado da Matriz.
cabeado adj. Equipado com cibernético, especialmente com reflexos com sub. Abreviação de com-link, seu telefone, computador portátil,
aprimorados. tocador de música, dispositivo de jogos, e muito mais, bem na palma
cabeça de deck sub. Abusador de sensorama. da sua mão.
café-soja sub. Substituto de café Ersatz, feito com soja. come-flor sub. (vulgar) Um elfo.
carne sub. Um corpo físico. Que pertence ao mundo físico. Órgãos corp sub. Corporação. adj. Corporativo.
coletados para a venda. cortiço sub. Um metroplexo (ver plexo). v. fraternizar com alguém

8 SHADOWRUN LIVRO BÁSICO

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
abaixo do seu nível social. muquifo sub. Área urbana abandonada usada como residência. (vulgar)
cred sub. Dinheiro. Reputação, especialmente boa reputação. Um anão.
cromo sub. Cibernético, especialmente aprimoramentos óbvios. navalhada sub. Uma mulher com muitos aprimoramentos de combate.
dados úteis sub. Um arquivo de dados que vale dinheiro no mercado navalhado sub. Um homem com muitos aprimoramentos de combate.
negro. neoiene sub. A moeda padrão do mundo.
deck sub. Um ciberdeck. v. usar um ciberdeck, normalmente de forma nutri-soja sub. Produto alimentício processado e barato, derivado de soja.
ilegal. omae sub. Um amigo próximo. Pode ser usado de forma sarcástica.
dentuço sub. (vulgar) Um ork ou troll. orgabando v. Contrabando de órgãos ou cibernéticos coletados de
desSINado adj. Que não tem um SIN. sub. Uma pessoa desSINada. (ver pessoas previamente vivas.
SIN) oyabun sub. (Japonês) O chefe de um clã Yakuza.
drek sub. (vulgar) Fezes. Um palavrão comum. pente sub. Uma caixa de balas para uma arma de fogo.
encaixa e corre v. Se apresse. Vamos logo. Ligeiro. plexo sub. Um complexo metropolitano, abreviação de metroplexo.
encaixe sub. (vulgar) Palavrão que se refere à genitália tipicamente plugar v. O ato de conectar ou desconectar da Matriz ou outro dispositivo
feminina. v. Inserir um chip ou dispositivo de leitura de Credstick. por um plugue. Use plugar para o significado de estabelecer uma
escravo de aluguel sub. Um empregado corporativo de baixo nível. conexão, desplugar para o significado de quebrar uma conexão.
estática sub. Problemas, normalmente de natureza social. Plugue também pode se referir a troca de um estado para outro.
exec sub. Um executivo de uma corporação. poli sub. Um policlube ou um membro de policlube. adj. Pertencente a
um policlube.
fada sub. (vulgar) Um elfo. Um elfo poser.
pomposo sub. (vulgar) Um elfo.
ferrar v. Vacilar. Errar.
prenhador sub. Gíria ork para um humano “normal”.
foda v. (vulgar) Palavrão comum que se refere ao ato de cópula.
rabo sub. (vulgar) Um xingamento comum que se refere ao traseiro de
fodido adj. (vulgar) Quebrado, em apuros.
alguém.
geekar v. Matar.
roco adj. Desnecessariamente elaborado ou detalhado em demasia. De
gelo sub. Software de segurança. De “Guardião Eletrônico de Linhas e uma abreviação de Barroco.
Operações”.
samurai sub. (Japonês) Mercenário ou soldado de aluguel. Implica um
gingar v. Andar de uma maneira arrogante e casual; trotar. código de honra ou boa reputação.
go-gangue sub. Uma gangue de veículos. scrip sub. Uma moeda que não é neoiene, normalmente se referindo a
hacker sub. Alguém que interage ilegalmente com a Matriz, seja usando uma moeda emitida por uma megacorporação.
um ciberdeck (como um “tecnauta”) ou com o poder da mente (como sensorama sub. Uma transmissão ou gravação sensorial que permite
um tecnomante). ao espectador sentir e experimentar o que os participantes sentem e
hoi (rói) interjeição. (Holandês) Oi, uma forma familiar de saudação. experimentam.
infoescravo sub. Tecnauta corporativo ou outro empregado de SIN sub. Sistema de Identificação Numérica. Número de identificação
processamento de dados. designado para cada pessoa na sociedade.
inforoubo sub. Roubo de dados de um computador, normalmente através SINado sub. Uma pessoa com um SIN. Uma pessoa honesta.
de decking. so ka (Japonês) Entendi. Saquei.
jing sub. Grana, normalmente dinheiro vivo. Sr. Johnson sub. Se refere a um empregador ou agente corporativo
kobun sub. (Japonês) Um membro de um clã Yakuza. anônimo, independente de gênero ou origem nacional.
magi adj. Maravilhoso, excelente. Star, a sub. A polícia. Originalmente referente à Lone Star especificamente.
magicobra sub. Um dragão. tecnauta sub. Uma pessoa que usa um ciberdeck ilegalmente. Também
mago adj. Um usuário de magia, normalmente um mago. conhecido como Decker.
mago de aluguel sub. Um usuário de magia (geralmente um mago) toco sub. (vulgar) Um anão.
empregado por uma corporação. tonel sub. Uma pessoa com muitos cibernéticos, referindo à porção do
maneiro adj. Legal, bom, aceitável. processo que inclui a submersão do paciente em fluidos nutrientes.
massa adj. Maneiro. Legal. trabalho sujo sub. Assassinato. Homicídio.
megacorps sub. Megacorporações trídeo sub. O sucessor tridimensional do vídeo. Trid como abreviação.
merc sub. Um mercenário. trog sub. (vulgar) Um ork ou troll. De troglodita.
mojo sub. (Caribenho) Magia. Um feitiço. vaza v. Vai embora. Vaza daqui.
molenga sub. (vulgar) Um anão, elfo ou humano. Normalmente usado por verdade chipada sub. Um fato ou declaração honesta.
orks e trolls. Yak sub. (Japonês) Yakuza. Membro de clã ou o próprio clã.
mundano sub. (vulgar) Não-mago. adj. Não-mágico. zaibatsu sub. (Japonês) Uma megacorporação.

SHADOWRUN LIVRO BÁSICO 9


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
MAIS UMA NOITE,
MAIS UMA INCURSÃO
A fumaça enchia o ar, cortando as linhas dançantes e impossivel- Ele era apenas um entre vários, abrindo caminho através do
mente retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu poço de briga disfarçado de pista de dança, sobrecarregado com
redor, mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se cho- tudo que a meta-humanidade tinha a oferecer, incluindo humanos:
cando violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado pretensos guerreiros de fim de semana vindos do Centro e Renton,
do cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ou- enchendo a cara na lama e nos perigos de uma viagem ao limite
vir as batidas ritmadas da percussão em alto volume, sacudindo até do Desoleiro. Depois, havia a população comum de Redmond, tão
o seu núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão brutal e manchada como o brim e o couro que todos usavam. Red-
da RA canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de mond sendo Redmond, membros de gangues constituíam um bom
ponta e seus implantes personalizados. pedaço da multidão. Gentil viu um grupo unido de orks do Esmaga-
Esta era a primeira ida de Gentil ao Esqueleto e a última coisa mento Escarlate (mais altos e violentos do que os dançarinos perto
que ele queria era ser envolvido na prensa de corpos se debatendo deles), uma mulher solitária de verde e preto que a marcava como
na pista de dança, ofuscado pelas luzes e nevoeiro, sufocada pelas um Anjo da Desolação (procurando problema e algum idiota bonito
hordas vizinhas da meta-humanidade. Carenagem havia enviado o suficiente para bancá-la antes da noite acabar) e um troll se desta-
todas as direções para os quartos dos fundos meio secretos (e à cando acima de todos (sem usar cores específicas de uma gangue,
prova de som, torcia Gentil), e, ignorar a realidade em sua sobrepo- mas grande o suficiente para não precisar ter). A meta-humanidade,
sição RA havia levado Gentil tão longe assim na vida, não tinha? Os suando e ofegante, acompanhava o gemido das cordas e as vozes
shows leves do mundo real nunca tinham feito nada de bom por estridentes do palco, iluminado por luzes retrô, lasers e os com-links
ele. Era na Matriz que a ação estava. Realidade aumentada ou total- que alguns deles acenavam em punhos brancos.
mente virtual, que seja: é aí onde Gentil faz o seu melhor trabalho. Gentil abriu caminho e respirou fundo. A verdade chipada é que
A multidão ofegante pulava e rugiu na hora para os Diabos, uma ele não se importava muito com a meta-humanidade para gostar
banda de rock só de elfos, com mais guitarras e boa aparência do dela tão ao redor dele assim. Contudo, Cão-Coiote estava esperan-
que talento. Essa parte, pelo menos, fazia Gentil se sentir em casa. do por ele fora da prensa de corpos, uma elfa esbelta e bela, com
Ele não havia voltado para Tír Tairngire desde que sua sentença foi cabelos escuros. A franja de couro de sua roupa oscilava um pouco
comutada, mas ver uma banda de rock só de elfos o lembrava de quando ela deixava o último refrão dos Diabos levarem o seu movi-
casa. A multidão tinha humanos suficientes para que Gentil não mento e um leve brilho de suor cobria seus braços nus, mostrando
ficasse tão constrangido como ficava em Tir, contudo. Aqui, suas que ela não tinha medo de participar na pista de dança enquanto a
orelhas arredondadas não se destacavam. noite ainda era jovem.

10 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR RUSSELL ZIMMERMAN

Quando ela o viu, a elfa Salish apenas riu e balançou a cabeça, e três semanas depois do Horizon Flying Eye ter chegado ao merca-
em seguida bateu em seu pulso onde alguém poderia usar um relógio. do, mas se você tentasse dizer a ele que a Mitsuhama havia copiado
Gentil fez uma careta e disse coisas horríveis sobre a mãe dela o projeto, era capaz de Carenagem chutá-lo na perna ou socá-lo em
em Sperethiel, sabendo que, apesar das suas orelhas pontudas e algum lugar mais alto e desconfortável. Ele ficou no negócio tempo
maçãs do rosto altas, ele sabia mais sobre o idioma élfico do que suficiente para ganhar as listras cinza em sua barba, mas o anão era
ela. Contudo, ela pegou a ideia e, ainda rindo, com dentes brilhan- obstinadamente leal, apesar de onde a vida o havia jogado.
tes, brancos e perfeitos de elfo, seu pequeno punho bateu na arma- Enquanto isso, Marreta fazia o de sempre: encarava. Gentil sabia
dura por cima do ombro dele. que o ork era vaidoso o suficiente, em sua forma de durão de rua,
— Vamos lá — Cão-coiote gritou com ele, virando-se para mos- para manter uma sinteticarne cobrindo a maior parte de seus ciber-
trar em qual corredor seguir. Ou, após uma reflexão, Gentil supôs braços, não querendo que suas ampliações arruinassem suas tatua-
que ela poderia apenas tê-lo chamado de idiota. Então ele sabia gens e os bíceps que eram tão essenciais para a sua autoestima.
que, da próxima vez, ajustaria seu filtro de som embutido no fone Seus antebraços, contudo, eram monstruosidades sem luxos, cro-
de ouvido para perceber a voz dela. mo de combate de especificação Evo que não pretendia ser nada
Cão-Coiote passeou pelas sombras das salas do fundo de for- além de revestimento de armadura e armas ocultas. Neste exato
ma fácil. Gentil estava acostumado com isso, com elfos, mas ele momento, tais braços estavam cruzados sobre o peito largo, e ele
demorou alguns segundos para se ajustar. Ele manuseou a tela bri- se revezava entre olhar para Carenagem por seu jeito preguiçoso,
lhante do seu ciberdeck e enviou toda a energia para a iluminação Cão-Coiote pelo sorriso perpetuamente divertido que sempre usa-
secundária. Seu hackpack remendado era alimentado por vários va e Gentil pelo atraso.
com-links canibalizados e amarrados na sua alça de bolsa de men- Ele parou em Gentil, claro. Para a sorte do tecnauta.
sageiro e, com o seu comando, ela poderia fornecer pelo menos — Cê tá atrasado — o navalhado resmungou, mostrando as pre-
um pouco de luz para ele ver. A última coisa que Gentil queria era sas em um rangir de dentes. — A gente precisa ser profissional, pre-
tropeçar atrás de Cão-Coiote. Ela nunca o deixaria em paz. nhador. O Sr. Johnson vai chegar a qualquer minuto.
Carenagem e Marreta estavam esperando por eles na sala de trás Gentil deu de ombros, com a jaqueta blindada zunindo e as lu-
de uma janela meio aberta, deixando entrar o luar e os sons suaves do zes suaves do seu hackpack fazendo as sombras dançarem.
tráfego, e também sair provavelmente dois drones de Carenagem. O — Trânsito pesado, Marreta. As direções do Carenagem me fize-
anão passava o tempo no meio da sala, jogando um trio de SabEsfe- ram rolar através de um território contestado. A briga começou e o
ras pequenas. A MTC havia projetado os drones aproximadamente trânsito foi pro espaço. Esporões e Ancestrais de novo, sabe como é.

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 11


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Carenagem parecia não perceber que havia recebido a culpa. ele ainda gostava de balançar a coisa para interromper o pretenso
Ele continuava fazendo malabarismo com suas SabEsferas. Cão- come-flor.
-Coiote procurou algo limpo para se sentar. Marreta não deixou — Não é nosso trabalho, chapa. Pegamos o trabalho e o adianta-
quieto, contudo. mento, e agora vamos fazer. Ponto. Entramos, baixamos as especi-
— Então, da próxima vez você geekar os elfos, termina o ti- ficações, gravamos a infiltração. É isso. É tudo. Simples.
roteio e chega aqui na hora. Cê não tá de volta na sua preciosa — Não, não é. Nunca é tão simples! O cara nos contratou para
Portland. Tem que suar pelo neoiene em Seattle, garoto. fazer uma incursão contra sua própria empresa e você não acha um
— Certo. — Gentil suspirou e revirou os olhos, ignorando que, pouco estranho?
no máximo, ele provavelmente era um ou dois anos mais velho Marreta revirou os olhos.
que o ork. — O que, acha que ser um criminoso humano em Tír era — Tô dizendo que não importa se é estranho. É só mais uma
só um passeio no parque, hein? noite. Só mais um pagamento. — Marreta atravessou a van e bateu
— Cê deve ter tratado como se fosse, prenhador. — Marreta se no peito do tecnauta com sua lâmina embainhada novamente. —
afastou da parede na qual estava apoiado, descruzando os braços Talvez ele seja dos assuntos internos da Ares ou algo assim. Talvez
enquanto dava passos em direção ao humano. — Já que acabou seja de outro departamento. Talvez queira o serviço do seu chefe e
sendo preso e foi colocado pra trabalhar, não foi? quer que a gente deixe as coisas ruins. Muitos talvez, mas nenhum
Os olhos de Gentil se estreitaram. Não era sobre horário ou importa. É só outra incursão.
profissionalismo, era sobre masculinidade e orgulho. Os dois ti- — Olha, se me der cinco minutos para...
nham muito disso. Marreta tinha um prazer perverso em esfregar — Sem tempo, meninos das sombras. — A voz de Carenagem
na cara de Gentil o fato de ele ter sido preso em Tír e ter trabalhado cortou a discussão e o anão se desplugou do painel do Bulldog. — É
um bom tempo jogando o esporte hiperviolento, a briga urbana, a nossa parada. Marreta, é com você.
enquanto Marreta havia evitado a Cavaleiro Errante ou outra agên- Marreta saiu da van suavemente, deixando Gentil atrapalhado
cia da lei até hoje. O ork violento também se ressentia por não ser com seu cinto de segurança e colocando seus óculos e fones de
mais o líder da equipe e, sabendo disso, Gentil já estava pronto ouvido. Os movimentos do ork eram imprevisíveis e rápidos agora,
para um confronto há tempos. Ele apostava que Marreta não seria com seus reflexos ampliados ligados e à todo vapor. Ele tinha uma
tão durão se alguém tirasse vantagem de uma porta secreta para enorme AK-98 nas mãos, um canhão de mão Ares guardado na
sua rede de área pessoal e desligasse aqueles braços para diag- cintura e sua nova fura-porcos, longa e fina, pendurada nas costas.
nóstico. Era uma reprodução oficial de Neil, o Ork Bárbaro, totalmente fina,
— Antes de vocês se matarem, acho que gostariam de saber curvada e no estilo de fantasia, direto de um trídeo de alto orçamen-
que nosso chefe está ali fora. to, mas tinha uma lâmina de monofilamento afiada terrível, e era
A voz de Carenagem, toda profissional, interrompeu a enca- tudo o que importava para Marreta. A equipe tinha um quarteirão e
rada crescente. Um monte de luzes piscou sobre os painéis exter- meio da desgastada Seattle para cobrir e Marreta conhecia as ruas
nos do seu cefalotrônico da MTC, um sinal claro de que ele estava melhor do que eles. Ele liderava o caminho de cobertura a cobertu-
monitorando ativamente um de seus drones de reconhecimento. ra, beco a beco, fazendo todos correrem nas sombras escorregadias
— Talvez devêssemos aceitar o trabalho e liberar um pouco com a chuva. As sombras de Seattle eram o seu lar e os tiroteios
desse calor, não é, rapazes? Ter vocês dois nesse serviço ajuda o urbanos eram a sua forma de vida. Ele sabia que os levariam até lá.
nosso lado, tenho certeza. Marreta deu uma olhada para trás enquanto esperava em uma
— Sei lá, CN — Cão-Coiote provocou e deu um sorriso perver- esquina e mostrou suas presas em um sorrisinho para Gentil, que
so. — Se um deles geekar o outro, significa que todos ganhamos estava em segundo. O tecnauta tinha uma Colt Government 2066
mais! (não era a pior arma do mundo, Marreta admitia a contragosto, e
Marreta continuou encarando, mas Gentil perdeu o interesse Gentil não era o pior atirador) em sua mão, mas a verdadeira habi-
e olhou para o lado. lidade que ele trazia para a equipe estava amarrada em seu corpo.
— Vocês estão certos. Precisamos nos concentrar, Marreta. — Era algum tipo de hackpack foda pra cacete da Renraku que Gentil
O tecnauta enviou comandos mentais para o seu hackpack, em- costumava falar e falar como se alguém além dele, talvez Carena-
purrando ícones e cancelando os vírus que estava prestes a enviar gem, se importasse. Seus olhos humanos não eram chipados como
para a RAP do ork. os de Marreta e o prenhador tinha que colocar aqueles óculos, meio
— Vamos encontrar o chefe e pegar os detalhes. de mira e meio de supercomputador, para usar a neuroconexão ou
ver no escuro.
6 Marreta bufou.
Cão-Coiote e suas botas de vaqueira vieram por último. A elfa
Marreta não estava animado em deixar sua Harley para trás no Es- era diferente. Nascida e criada na tribo Salish, mas agora marcando
queleto, mas depois de uma conversa rápida com o justo dentu- passo nas vizinhanças da Ilha do Conselho e de Everett, em Seatt-
ço que controlava a entrada, ele ficou satisfeito que sua moto seria le. Ela mantinha um pé nos dois mundos. Nativo e Anglo, floresta
cuidada. A reluzente Mirage do punk do Gentil parecia rápida, mas e ruas. Marreta gostava dela. Todos gostavam dela. Ela tinha uma
frágil, perto da moto de Marreta, mas o jipe enlameado Gopher de grande pistola Browning guardada na cintura em um coldre ele-
Cão-Coiote deixava as duas parecendo bem pequenas. Satisfeito gante e moderno, que não combinava muito com as penas no seu
de que todos estariam lá quando voltassem, o ork grandalhão en- cabelo, os cordões de contas coloridas, as franjas de couro em suas
trou na van de Carenagem, uma GMC Bulldog. roupas. Era uma garota interessante, essa Cão-Coiote. Marreta viu
Mas logo de cara Gentil começou a reclamar e bagunçar o que seus lábios se moverem, com pontas de brilhos coloridos reverbe-
deveria ser uma viagem tranquila. rando das suas mãos e, então, sentiu uma brisa leve girar ao seu
— Tô dizendo, o reconhecimento facial pegou o cara. Sr. John- redor. Ele sabia o que significava e daria um sorriso se fosse alguém
son da Ares. Dá pra ver ele nesta foto no evento de arrecadação, que sorrisse. A xamã havia feito o seu trabalho e invocado um es-
parte do destacamento de segurança, é só dar uma olhada... pírito amistoso. Eles ficariam escondidos de olhos curiosos, pelo
— Bem, não vou olhar isso — Marreta interrompeu Gentil com menos parcialmente, mas Marreta certamente não deixaria que tal
um corte violento no ar. Sua espada nova estava embainhada, mas truque o fizesse relaxar.

12 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
O ork parou na entrada de carga do edifício, de costas para a caminho cuidadoso através dos corredores e escadarias corpora-
parede, cobrindo a equipe enquanto ela se aproximava. Era a hora tivas tortuosas da Ares, abrindo caminho cada vez mais fundo no
de Gentil fazer o seu trabalho. Seus óculos inteligentes acenderam âmago da fera.
e ele guardou sua Colt quando começou a trabalhar em seu pró- E, de repente, eles estavam lá: terminal de dados 501. Marreta
prio tipo de magia. Não, nada de magia, apenas habilidade. Luzes agachou e preparou seu fuzil contra a parede do cubículo, fazendo
azuis suaves piscavam e dançavam enquanto os dedos do tecnauta sinal para Gentil entrar. Hora do show.
mexiam e batiam, digitando em um teclado imaginário que o seu Marreta observava, enquanto Gentil se sentava nesta cadeira de
hardware Renraku fez aparecer. Marreta fazia a cobertura enquanto aranha corporativa (ele tinha que admitir que hackear no terminal
o tecnauta trabalhava, com a neuroconexão reticulada e a boca da de Matriz do agente de segurança como uma forma de entrar no
sua AK tocando a rua. sistema completo era um plano decente, presumindo que ele con-
O ork rosnou sua impaciência no fundo da garganta como um seguisse) e ajustava alguns subsistemas em seu ciberdeck improvi-
cão de um lixão, seus reflexos cabeados tão rápidos que parecia que sado. Então, Gentil tirou um cabo longo e delgado de um carretel
o tecnauta estava trabalhando em câmera lenta. Cão-Coiote colocou eu sua braçadeira direita, o corpo principal do seu deck ilegal, e foi
a mão calmamente no ombro de Gentil e sussurrou algo para encora- em direção à porta da estação de trabalho contra-hackers da Ares.
já-lo, mas Marreta não teve uma chance para dizer algo cínico sobre Marreta pensou em desejar boa sorte ao tecnauta, mas decidiu
isso. Talvez meio segundo depois, as portas abriram. Estava na hora. não fazer.
O ork acenou com a cabeça para Carenagem e o fusor levan- Pode ter sido um erro.
tou sua mão. Vários drones subiram para atender ao seu chamado.
Um drone besouro preto lustroso, um MTC FlySpy, voou da palma 6
da sua mão e entrou no edifício, com Marreta e sua AK logo atrás.
Carenagem mexeu em seus bolsos e tirou suas SabEsferas e logo Carenagem sabia o que o tecnauta estava aprontando, mais do
o trio de pequenos globos pretos ficaram zunindo pelo ar ao redor que Marreta ou Cão-Coiote. O anão não era um caubói perito em
do time, gravando o trabalho, conforme a solicitação explícita do consoles como Gentil, mas sabia do básico da interface ilícita com
Sr. Johnson. A FlySpy, rápida e silenciosa, voou pelo corredor em a Matriz. Ele sabia como as coisas aconteciam rápido na realidade
sua frente enquanto a equipe corria para dentro, saindo da garoa virtual completa, como cada nanossegundo contava e como tudo,
de Seattle e colocando paredes e portas entre eles e as equipes de do seu próprio ícone às contramedidas de intrusão que o ameaça-
segurança externas. vam, se movia na velocidade do pensamento. Gentil voava na RV
A FlySpy liderou o caminho. O minúsculo drone de Carenagem quando podia, mas Carenagem preferia manter um pé no mundo
zunia na frente deles, se certificando de que as câmeras estavam real. Essa era a diferença entre eles. O humano gostava de fugir to-
onde deveriam, ou se uma equipe de ataque de segurança corpo- talmente da realidade na Matriz, enquanto o anão preferia influen-
rativa não estava esperando na próxima curva. O anão usava sua ciar o mundo de carne através dos drones em vez das suas mãos,
mão esquerda para pilotar a máquina pequena, dedos estendidos, quando podia evitar.
girando e virando sua mão dessa forma e daquela, fazendo o ângu- Mas as velocidades eram as mesmas. A urgência eletrônica. As
lo com sua mão para orientar e manobrar o drone espião, com os apostas. Carenagem sabia, mesmo se o samurai embrutecido e a
cefalotrônicos e os vários fusos de controle eletrônicos o deixando xamã da cidade não soubessem, como as coisas poderiam dar er-
sobrenaturalmente responsivo a tais comandos simples. Ele ficava rado rápido em um desafio eletrônico.
com um olho observando através dos sensores óticos do drone e o Ele ouviu e viu através de seus próprios olhos e ouvidos, bem
outro olho semicerrado, enquanto Cão-Coiote o levava pelos corre- como pelas suítes de sensores de áudio e vídeo em quatro drones
dores e evitava que ele esbarrasse em algo. diferentes, quando os clácsons começaram a soar e as luzes de se-
Gentil era o mais lento deles: todas as câmaras que o FlySpy gurança começaram a piscar. Não havia demorado muito, mas Ca-
marcava, mostrando nos visores dos líderes da equipe (visíveis para renagem não esperava por isso. As coisas aconteciam rápido na RV.
todos, exceto Cão-Coiote, que vivia perdendo seus óculos de RA, Às vezes, rápido demais.
embora Carenagem insistisse que ela estava os quebrando de pro- O anão observou através da sua FlySpy enquanto Gentil balan-
pósito) se tornavam sua responsabilidade. Marreta deu a Gentil um çava na cadeira, indo de um lado para o outro. Ele chamou seu me-
cutucão leve e rosnava sempre que ele via uma, para garantir que o nor drone de volta (não havia mais necessidade de ser furtivo) e o
geek estava ligado. E para apressá-lo. guardou na bolsa reforçada no seu cinto. Ele manteve as SabEsferas
Gentil se estendeu através da Matriz, seus óculos de RA brilhan- acionadas e gravando, uma girando ao redor da equipe em piloto
do com os comandos de transmissão de dados e cancelamento de automático, as outras duas correndo para longe, como batedores.
segurança, quebrando um nodo de cada vez e convencendo cada O tecnauta se curvou novamente na poltrona, com o corpo ficando
câmera a executar uma repetição do último minuto indefinidamen- rígido e tenso, algo entre ter uma convulsão e tomar um soco. E de
te, antes deles entrarem no quadro. As habilidades de Gentil con- novo. E mais uma vez.
venceram as câmeras corporativas a fecharem os olhos enquanto — Ele vai morrer? — Marreta não tirou o olho da mira da sua AK,
a equipe passava. Se o tecnauta continuasse assim, Marreta sabia sem se perturbar com o alerta de segurança.
que seu trabalho seria bem mais fácil. — Pelos espíritos, espero que não. — Cão-Coiote mordeu o lábio.
Estava indo devagar e tenso. O FlySpy assumiu o ponto, Marreta — Duvido — disse Carenagem, com metade da sua atenção em
varreu cada corredor com o cano da sua Kalashnikov robusta, então outro lugar. Ele canalizava comandos através dos seus cefalotrônicos
vieram Carenagem e Gentil, apenas parcialmente ali, com a maio- ao Bulldog em espera, desativando as medidas de segurança, ativan-
ria da sua atenção sugada pelo mundo eletrônico das maravilhas do o motor e fazendo ele rodar em sua direção para uma fuga rápida.
da Matriz. As três SabEsferas do anão giravam ao redor da equipe, — Não — Gentil disse para si mesmo, esticando uma mão para
pequenos globos adestrados gravando de forma obediente. Cão- se desplugar. O humano se levantou e passou as costas da outra
-Coiote ficava na retaguarda, ouvindo as portas abrirem e fecharem mão sob o nariz para limpar um pouco de sangue.
atrás deles, o pisão de botas dos seguranças, o barulho dos alarmes. — Peguei o arquivo com as pontas dos meus dedos. — Ele ba-
Lentos e tensos, além de cuidadosos, mas Marreta sabia que os le- lançou a cabeça, ainda de pernas bambas, e Carenagem viu através
variam até lá. Eles não viram outra alma viva. Juntos, passaram pelo do drone enquanto ele piscava os olhos que, de repente, tinham

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 13


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
contusões fortes embaixo deles. Gentil bateu em seu com-link pri- acima, tentando alcançar o resto da equipe. Assim que a porta de
mário, agora pesado com os dados roubados, um elegante Transys segurança abriu e a segunda equipe da Ares entrou na escadaria
Avalon que ficava na sua cintura, não muito longe da sua Colt. perto deles, os equipamentos de áudio do drone pegaram o som
— Quase fui gelado, mas eu e meu bebê fizemos o serviço. de um par de esferas metálicas quicando atrás do ork.
Os contramedidas de intrusão, ou GELO, poderiam destro- O anão lutou para não sorrir enquanto escutava o segundo par
çar um ícone da Matriz em nanossegundos. Alguns dos GELOS, de granadas explodir, mas o troll imenso e seu canhão de assalto
os mais pretos de todos, poderiam fazer o mesmo ao cérebro e o preocupavam. A Ares estava tão preocupada com a segurança
até ao corpo de um tecnauta, através da biorretroalimentação da instalação que estavam dispostos a abrir buracos gigantes nela
programada personalizada. Julgando pela condição de Gentil, os para tentar evitar alguns incursores das sombras. A segurança, e
arquivos tinham bem mais proteção do que o Sr. Johnson havia não a praticidade, era o que importava para eles aqui, e isso os
mencionado. deixavam imprevisíveis. Pessoas imprevisíveis eram perigosas em
Carenagem começou a coletar informações novas das suas um tiroteio.
SabEsferas de reconhecimento, seu cefalotrônico MTC confiável Carenagem tscou baixinho e balançou a cabeça, enviando uma
dando várias camadas de fluxos de dados de só uma vez. série de comandos mentais. A única forma de combater fogo...
— Os grupos de boas vindas estão chegando. Do oeste, três
andares para baixo — ele disse, monotônico, trivial. Ele gravou e 6
reportou tudo de uma vez, dizendo aos outros sobre as equipes
de segurança ao mesmo tempo que seus cefalotrônicos mostra- Cão-Coiote ainda não tinha certeza de como tudo deu errado tão
vam os soldados de preto, blindados da cabeça aos pés, sem face rapidamente. Em um segundo, Gentil estava fazendo a sua arte na
por baixo dos seus capacetes lustrosos. No meio deles havia uma
Matriz e, no outro, a noite toda tinha ido pro espaço. Clácsons em
figura maior, um troll enorme, grande demais para caber na arma-
todos os lugares, luzes de emergência pintando todo o edifício de
dura completa que o resto da equipe usava.
— E do leste, um andar para baixo. — Um segundo grupo su- vermelho e Carenagem e Marreta correndo escada acima, a meio
bia pela escada do outro lado, tentando cercá-los. Uma mulher fôlego de distância dos seguranças.
em um traje escuro liderava alguns guardas bem protegidos. Atrás A equipe correu pelo telhado, rumo ao edifício mais próximo
deles, Carenagem reconheceu os drones de combate: Duelistas, e começando a atravessar. A equipe de segurança da Ares subiu
drones bípedes experimentais que a Ares fabricava nesta mesma no telhado atrás deles, talvez com metade da quantidade, vários
instalação. dos sobreviventes com as armaduras rachadas e feridos pelos ex-
Gentil e Marreta podiam ver o problema através da transmis- plosivos de Marreta. A cabeça e os ombros do troll se destacavam
são compartilhada da equipe. Antes que a SabEsfera pudesse ver acima do resto. A mulher esguia de roupa preta apontava e eles le-
melhor, a mulher levantou a mão e sussurrou uma palavra. Um raio vantavam suas armas. Miras laser complementares ganhavam vida
luminoso envolveu o pequeno drone espião de Carenagem e a debaixo dos canos dos fuzis de assalto e os disparos voavam.
janela ficou com estática. Gentil saltou, rápido como um mensageiro, o espaço entre os
Marreta não falava, apenas levava a equipe pelo corredor da edifícios, atirando cegamente para trás com sua pistola automática
esquerda, onde teriam uma melhor chance de chegarem à escada Colt. Marreta correu através do duto de ventilação numa velocida-
sem impedimentos. Ele abriu a porta com o ombro e jogou duas de chipada e girou para descarregar o segundo pente da sua AK.
esferas metálicas escada abaixo em um movimento suave, depois
Cão-Coiote guardou cuidadosamente sua Browning e saltou pela
ajoelhou. Gentil levou o resto da equipe rapidamente para a esca-
fenda, ágil como um cervo. Carenagem ficou onde estava, deixan-
da. O corpo grande de Marreta evitou que as SabEsferas curiosas
de Carenagem acompanhassem as granadas enquanto elas qui- do sua pequena Ingram ficar pendurada ao seu lado, enquanto le-
cavam pela escada, mas não havia como negar que a explosão vantava seus braços e sorria. Seus reforços estavam aqui.
seguinte foi impressionante. As orelhas de Carenagem vibraram Um monte de granadas caiu no telhado, disparadas uma após
com as explosões gêmeas, mas ele conseguiu ouvir o gemido dos a outra por um trio de helicópteros miniatura que davam rasantes.
guardas feridos através das suítes de áudio dos seus drones. Cão-Coiote reconheceu os MTC-Nissan Rotodrones de Carenagem
Marreta não havia se movido, apenas esperava com sua AK um segundo antes da atividade da equipe ser coberta por uma fu-
no ombro. maça espessa e uma nova onda de explosões que espalhou a equi-
Um dos drones de Carenagem viu Gentil chutar a porta de pe de segurança. O anão gargalhava enquanto corria para se juntar
acesso no teto, e o outro flutuou para cima e atrás de Marreta. Ca- a eles no outro telhado. A AK de Marreta disparava sem parar, logo
renagem e Cão-Coiote correram para o telhado atrás do tecnauta, sendo acompanhada pelas automáticas montadas em cada um dos
assim que a AK de Marreta começou a atirar e encher a escadaria drones de suporte de Carenagem. Cão-Coiote se abaixou enquanto
abaixo deles com um cano fumegante e balas velozes. O primeiro uma das pequenas SabEsferas voava, virando para registrar o tiro-
guarda blindado a se recuperar das granadas e tropeçar na linha teio, enquanto os drones maiores trocavam tiros com o esquadrão
de visão levou uma rajada em troca e caiu pelas escadas de novo. de segurança da Ares. Entre as nuvens móveis de fumaça térmica e
Então vieram o segundo, o terceiro, e Marreta queimou o resto do
a proteção do seu próprio espírito amistoso, as forças de segurança
seu pente, os tirando de vista.
não conseguiam fazer tiros desimpedidos contra Cão-Coiote e seus
Pedaços da atenção de Carenagem observavam de drone em
amigos, mas a mobilidade e a blindagem dos drones eram suas úni-
drone, vendo enquanto o Troll segurança da Ares entrava na li-
nha de visão. Ele tirou uma arma enorme e a SabEsfera do anão cas defesas de verdade.
e Marreta saíram da frente. Carenagem sentiu o disparo da arma, Ela ouviu a AK de Marreta emitir uma rajada longa e viu o troll
mesmo a dois andares de distância, enquanto o Canhão de Assal- da Ares cambalear, mas não cair. De canto de olho, percebeu Gentil
to Panther rugia como um trovão e mandava um projétil que abriu chutando a porta do telhado, o que os tiraria da luta e, para onde
um buraco do tamanho de um punho na parede onde Marreta ela olhasse, via apenas fumaça, estampidos dos canos, drones em
estava há poucos segundos. Seu drone zumbia alto enquanto ten- rasante e seguranças de preto. Ela fez um feitiço simples e deixou o
tava acompanhar o ork impossivelmente rápido voando escada capanga da Ares trôpego e desajeitado, exausto. Mas não acabou

14 MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
com ele. Ela escutou o Coiote latir, rindo do seu fracasso, e franziu a algumas ampliações suficientes de combate para ajudá-lo, mas
testa, puxando uma nova onda de mana. O capanga de preto virou mais do que isso, e mais do que tudo, era isso que ele era, o que
para atirar nela, sem dúvida gritando em seu capacete, mas, então, ele fazia. Sua mente corria de programa em programa, sub-rotina
ele hesitou e caiu de cara, sem cerimônia. em sub-rotina, pensava em protocolos de segurança e práticas de
Cão-Coiote sorriu e começou a dizer algo presunçoso para bloqueio, pensava em tudo o que o computador podia fazer para
ninguém em particular quando a mulher da segurança do outro que ele pudesse antecipar e combatê-lo. Ele sabia de eletrônica de
lado levantou os braços. Um brilho azul doentio preencheu o te- trás para frente, literalmente dentro e fora, e tudo que ele tinha que
lhado enquanto ela entoava com uma voz que arranhava a alma fazer, tudo o que precisava fazer no mundo agora era vencer esta
de Cão-Coiote. A elfa mudou para a visão astral para dar uma olha- trava magnética e o sistema de segurança conectado de suporte.
da no que a outra maga estava fazendo, e seu sangue gelou. O es- Seu hackpack Renraku gritava sem fio no fundo da sua mente e cor-
pírito sendo invocado era terrível, mas mais desconcertante ainda ria com vigor, desligando os sistemas reserva e tirando poder de
processamento dos processadores secundários. As balas voavam e
era a massa preta, sem vida e aura de drones que surgia na escada.
lascavam a pintura da parede perto dele e Gentil se esticava, irrita-
— Pelo Espírito — a elfa sussurrou, enquanto a onda de antro-
do, para dar um tiro de volta sem olhar.
drones Duelistas liderava uma investida através do telhado. Seus
Uma janela suspensa entre várias, todas movimentadas de uma
feitiços de mana não fariam nada contra esses autômatos sem
vez pelos coprocessadores do cefalotrônico de Gentil e seus óculos
alma. Ela piscou, levando sua visão de volta ao plano material, e
inteligentes de ponta, começava a mostrar o que ele estava perden-
tirou sua grande Browning do coldre, como se fosse servir de algo. do através da câmera da sua arma neuroconectada. Carenagem
Marreta apareceu do nada, sem a AK imensa, com uma es- alternava entre a pilotagem rápida e incentivos selvagens ao seus
pada azul brilhante em uma mão e uma enorme cuspidora de Rotodrones que bombardeavam o imenso troll da Ares e esquivar-
morte, uma pistola Ares, na outra. Ele deu um encontrão no dro- -se dos tiros do canhão. Marreta destruía o último drone e detonava
ne líder com uma ombrada simples, depois ela o perdeu de vista, os restos à queima-roupa para soltá-lo da sua espada chamativa de
com seus movimentos indistintos. Uma nova onda de granadas trídeo, depois cambaleava após a rajada de um inimigo bater no seu
de fumaça caiu no telhado e tudo que ela conseguia ver era uma colete blindado.
lâmina com um brilho leve e o clarão ocasional de uma arma à O espírito terrível se avultava sobre eles, pronto para atacar.
queima-roupa. Contudo, provavelmente Cão-Coiote não conse- Cão-Coiote levantava as mãos e entoava algo em um idioma que
guiria acompanhar seus movimentos mesmo fora da fumaça, pois Gentil não entendia.
o ork estava se movendo rápido demais. Pedaços dos drones de — Sinto muito. — O fone de ouvido de Gentil pegou a voz da
segurança Duelistas começaram a se acumular na fumaça. elfa, eliminando toda a cacofonia de fundo para ouvir suas descul-
Entretanto, a distração funcionou. Os drones haviam feito o pas sussurradas ao ar.
seu trabalho e a maga de segurança da Ares se abaixou para se Houve uma trovoada e o brilho de um relâmpago de feitiço. O
proteger, com seu serviço pronto. Houve um clarão de uma luz espírito inimigo, atacado por Cão-Coiote em um plano e pelo seu
muito brilhante e um zumbido leve no ar. O Coiote latiu e rosnou espírito no outro, berrou de dor e caiu em pedaços. Havia um ciclo-
de raiva no fundo da cabeça de Cão-Coiote e a elfa olhou para o ne parado no meio do ar por meio segundo, empalado pela garra
espírito inseto distorcido, cheio de mandíbulas e pernas abertas, do inseto efêmero, antes de desaparecer também.
retorcidas. Ela sentiu a bile em sua garganta. No mesmo instante, Gentil enviou os comandos de abrir e des-
E a pior parte era que, graças à porta fechada e à queda de sete travar as trancas trinta e sete vezes, e um deles finalmente conse-
andares, eles não podiam nem escapar. guiu. Cão-Coiote balançou e caiu, magra e frágil como uma elfa,
tendo dado quase tudo de si para explodir o espírito em pedaci-
nhos. Marreta, coberto em partes iguais de sangue e óleo, mergu-
6
lhou para pegá-la, chutando sua arma caída na direção de Gentil, e
a carregou em segurança.
A fumaça enchia o ar, cortava as linhas dançantes, impossivelmente
O FlySpy de Carenagem liderou o caminho além da porta re-
retas de raios laser. Luzes estroboscópicas piscavam ao seu redor,
cém-aberta por Gentil, e as orientações e esquemas do edifício
mostrando a Gentil imagens congeladas de corpos se chocando
começaram a aparecer na rede da equipe. Eles tinham sua rota de
violentamente, músculos enrijecidos, o contraste destacado do
fuga, finalmente.
cromo contra o couro preto. Bem no fundo, ele podia sentir e ouvir
— Direto para baixo, o Bulldog está na nossa frente, — o anão
as batidas ritmadas da percussão muito alta, sacudindo até o seu
núcleo. Ele ignorou tudo isso e se concentrou na transmissão da RA gritou, mostrando o polegar para cima. Sua única SabEsfera restante
canalizada diretamente para o seu cérebro pelo hardware de ponta (a outra ficou arruinada, vítima de uma bala perdida) flutuava logo
e seus implantes personalizados. acima do seu ombro enquanto ele começava a descer as escadas.
Eles precisavam que ele abrisse a porta. A equipe precisava dele Marreta era o próximo, meio carregando Cão-Coiote, um pouco à
para entrar novamente na Matriz e fazer apenas esta porta abrir, frente de Gentil, mas, parando por meio segundo, na porta, assen-
para salvar todas as suas vidas. tindo para ele.
Gentil ignorou os brilhos das armas dando tiro após tiro, fossem Gentil cobria a fuga com sua Colt em uma mão e a Browning de
dos drones voadores de Carenagem ou das Ares Alphas usadas Cão-Coiote na outra, enquanto o resto dos Roto-drones se dividiu
pelos guardas corporativos. Ele afastou os palavrões e grunhidos e dava rasantes no telhado, ainda atirando, dividindo a atenção dos
de esforço de onde Marreta estava, sozinho, desmantelando meia seguranças. Uma nova onda de granadas de fumaça deixou o salto
dúzia de drones construídos para o combate. Ele não vacilou nem de travessia dos edifícios difícil e Gentil sabia que eles conseguiriam
quando o canhão Ares do troll mandou um projétil perto o suficien- sair antes que as tropas da Ares os alcançassem.
te para puxar a ponta da sua jaqueta blindada, nem virou para olhar, Eles tinham os dados. Carenagem tinha a gravação. Nenhum
com horror abjeto, o pesadelo estridente de garras que pairava so- deles havia morrido. Johnson teria um lucro nisso, de alguma forma.
bre Cão-Coiote. Era apenas outra noite, apenas outro pagamento, mas considera-
Ele se conectou. Ele podia se virar bem em uma luta e tinha velmente muito mais do que outra incursão. 6

MAIS UMA NOITE, MAIS UMA INCURSÃO 15


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
A LUTA
TRAVADA
Foi uma droga. — disse Lebréu. — Só a primeira. Estou me sentindo um pouco can-
Os outros estavam espalhados e um deles era um traidor. Ele sado depois disso tudo, sabe?
não recebeu o tanto que imaginou que ganharia. Lagostim resmungou, um som para o qual sua mandíbula den-
Lebréu sentia uma dor aguda sempre que respirava. Ele es- tuça parecia bem adequada.
tava tonto, cambaleando pelas ruas. Estava com a sua Street — Só queria ter minha moto aqui em Puyallup — disse Lebréu.
Sweeper pendurada no ombro, pois precisava de uma indicação — Essa caminhada... não foi legal. Achei que o anão com a corrente
visual que mostrasse aos outros para não incomodá-lo. Preci- ia arrancar os meus dedos. Putz, como ele era forte! Acho que ele
sava disso porque nada mais sobre ele conseguiria fazer isso jogava Rixa de Rua com um braço só!
agora. Seu andar era irregular. Seu olhar estava fixo na rua de — Aham. — O ork não parecia estar no humor para relembrar.
plasticreto, em vez de encarar os transeuntes. Então, respondendo a algum sinal que Lebréu não viu, ele ligou o
E a noite tinha começado tão bem. motor do carro. Ele entrou em atividade.
— Chegou a hora — ele disse e o carro seguiu em frente.
6 Lebréu colocou suas mãos atrás da cabeça. Finalmente. Hora
de receber.
— Vou pagar dois meses de aluguel, comprar vinte sacos de bata-
tas fritas e vinte latas de guacamole, depois vou sentar e assistir 6
trídeos de todas as partidas de briga urbana feitas entre 71 e 74.
Ele viu a olhada que Lagostim deu, mas não se importou. Es- Ele havia escolhido de propósito uma rota para casa que pas-
tava reclinado no banco do passageiro do velho carro esportivo e saria por ruas desertas e áreas industriais. Não queria encontrar
se sentia bem. Mesmo que o carro estivesse estacionado em um algum conhecido. Não queria encontrar ninguém. Se ninguém
beco escuro e não em movimento. estivesse olhando, ele poderia parecer o tão patético quanto
— Belas ambições, guri — disse Lagostim. Ele continuou mas- quisesse: poderia andar lentamente, mancar, encostar na pare-
cando o que estava sempre mastigando. Lebréu pensou que fos- de e recuperar o fôlego. Poderia se permitir mostrar fraqueza.
sem sementes de girassol mergulhadas em alcatrão. Pelo menos, Foi quando ele virou a esquina e viu a fila. Havia aproxima-
esse era o cheiro. damente vinte pessoas, depois a fila dobrava a esquina. Ele não
— Bem, não é a única coisa que vou fazer com o dinheiro, sabia até onde ela chegava. As pessoas estavam paradas ao

16 A LUTA TRAVADA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR JASON M. HARDY

lado de um prédio cinza genérico, parecendo um pouco tensas, carro era algo que eles precisavam perguntar depois.
apreensivas e animadas. Muito pouco. Estavam vestidas profis- Lebréu levou a mão para a sua Street Sweeper, apenas para
sionalmente, Lebréu podia dizer que era uma fila de operários encontrar a mão de Lagostim em seu punho.
corporativos. Não sabia dizer o que estavam fazendo aqui, mas — Calma — ele disse. — Se quisessem um tiroteio, já estaría-
sabia que não poderia parecer fraco na frente deles. Ele suspi- mos mortos. Mantenha a calma.
rou, se ajeitou, ignorou a dor em sua perna e costelas e andou A porta do carona do veículo abriu e um troll lentamente se
da forma mais suave possível. Viu alguns dos operários corpora- desdobrou de dentro do carro. Ele andou em direção de Lebréu
tivos olharem a sua arma. Ele assentiu de forma rude. e dos outros. Suas pernas se moviam lentamente, mas os passos
cobriam tanto espaço que ele se deslocava em uma velocidade
6 decente.
Sr. Johnson virou-se para Lagostim. — Seu idiota! Vocês fo-
Até agora, tudo bem. Eles acharam o terreno vazio. O Sr. John- ram seguidos!
son estava lá. O resto da equipe estava lá. Lagostim tirou o item Lagostim balançou a cabeça uma vez. — Eu te disse, não sou
da mala do carro e o Sr. Johnson inspecionou e pronunciou que seguido.
estava satisfatório. Havia chegado a hora. A hora de colocar o —Então, quem contou para eles? Como eles me encontra-
dinheiro na conta de Lebréu. Nas contas dos outros também, ram?
mas tanto faz. Com muita força de vontade, ele não esfregou Lagostim inclinou a cabeça. — Você sabe quem são eles?
suas mãos na expectativa. O Sr. Johnson fechou a cara e não respondeu. Ele enfiou a
Foi quando os faróis acenderam. Dois deles, uma luz cegante mão no casaco e tirou uma Ruger Super Warhawk impressio-
do outro lado do terreno. O carro estava impressionantemente nantemente grande, que segurou ao seu lado enquanto o troll
quieto na escuridão. se aproximava.
O Sr. Johnson virou com uma expressão irritada no rosto. O O troll parou a cerca de vinte metros de distância do Sr. John-
ar soprou ao redor de Narcejo, significando que ele havia fei- son. Ele estava usando um terno comercial e uma gravata de
to alguma coisa com mojo, mas Lebréu não conseguia dizer o seda escura que refletia a luz que havia. Com as luzes atrás dele,
que. Os dedos de Ozma foram para lá e para cá, colocando seus era um pouco mais de uma silhueta, então era difícil ver outros
drones em posição. Como ela não percebeu a aproximação do detalhes. — Está fazendo um jogo perigoso, Kirby — ele disse.

A LUTA TRAVADA 17
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Lebréu ficou espantando e olhou para os outros membros da o que significava cerca de setecentas por semana, mais de 3.500
equipe, mas nenhum deles parecia preocupar muito por terem por ano. Vendidas a 350 neoienes cada e isso significa 1,25 mi-
descoberto o nome verdadeiro do Sr. Johnson. lhões por ano. Vinte anos no trabalho, chegamos a vinte e cinco
— Isso não é da sua conta — disse o Sr. Johnson. — Nada disso. milhões. E, em todo esse tempo, me pagaram menos do que meio
— Estão faltando materiais do escritório — disse o troll. — Isso é milhão no total.
exatamente da minha conta. — Logo antes do meu vigésimo aniversário, me mandaram
— Não está faltando nada — disse o Sr. Johnson, segurando o embora. Pé na bunda. Não foi uma ligação pessoal, nem uma vi-
pacote que Lagostim havia acabado de entregar. — Está bem aqui, sita de um supervisor. Apenas uma ORA que apareceu na minha
na custódia de um empregado. frente, informando a minha demissão. Ouvi dizer que programa-
O troll suspirou. — Isso não pertence à custódia de um empre- ram isso desde o dia que me contrataram. Eles sabem, entende.
gado vagando pelos Desoleiros. Pertence ao escritório. E acabou Sabem que quando o saldo entra em operação, quando é mais
de ficar na sua custódia, depois de ficar nas mãos desses incurso- barato contratar alguém mais novo e menos experiente e não se
res. — Ele rejeitou o Sr. Johnson antes que pudesse falar mais. — preocupar com os custos da rotatividade e com o que se perde
Não, a hora de conversar acabou. Você vem com a gente. com trabalhadores inexperientes. É com isso que se preocuparam
O Sr. Johnson parecia pronto para gritar algum desafio, mas, e por isso que me demitiram.
então, sua mandíbula travou e nenhum ruído saiu. Sua perna direi- Ele deu um sorriso excepcionalmente cansado. — Pra você ver,
ta se moveu para frente em um passo brusco, como se algo esti- as corps não procuram espalhar nada por aí. Mais dinheiro sendo
vesse o puxando. gasto é mais dinheiro que vão guardar.
— Ele está sendo controlado, — disse Narcejo, através do canal Lebréu quase foi até o cara para falar sobre formas que as
privado da equipe. corps podem acabar com sua vida. Mas, em vez disso, continuou
— Jura? — disse Lebréu. — Se a gente ficar parado, eles levarão andando.
o Sr. Johnson, os itens e qualquer chance de sermos pagos.
Lagostim não hesitou. Ele levantou suas duas Predators e 6
apontou para o troll.
— Você não pode levá-lo ainda, — ele disse. — O homem deve O troll olhou para o Sr. Johnson se contorcendo no chão.
dinheiro. — Isso me parece desnecessariamente cruel. — Ele engati-
— E o que eu tenho a ver com isso? lhou sua arma. — E atirar nele não significa que eu não vou atirar
Lagostim deu de ombros e começou a baixar suas armas. En- de volta.
tão, virou uma e disparou. Uma bala acertou a perna do Sr. John- Lagostim estava com suas duas armas apontadas para o troll.
son, o deixando contorcendo no concreto quebrado. — É, mas você não atirou ainda.
Em menos de duas piscadas, o troll fuzilou Lagostim bem no
6 peito.
Lagostim tropeçou, mas não caiu. Seu colete blindado aguen-
Lebréu virou a esquina e viu a fila seguindo em frente. Havia uma tou o tranco. Ele disparou com as duas pistolas, mas o troll esta-
placa bem clara na frente do edifício cinza. Dizia “Feira de traba- va pelo menos bem blindado e as balas não pareciam machucar
lho”. muito. Então, faróis acenderam à esquerda do primeiro carro,
Mas que diabos, ele pensou. Eles eram piores do que operários depois à direita. As portas abriram, pés encostaram no chão e as
corporativos: eram aspirantes a operário corporativos. Desempre- balas voaram pelo ar. E todos se espalharam.
gados e esperando pelas migalhas que a corp contratante estava — Ozma, mas que diabos? — Narcejo gritou pelo com. — Sé-
disposta a jogar para eles. rio, que porra?
Quando ele se aproximou da frente da fila, viu um cara em um Ozma não respondeu e Lebréu teve uma péssima sensação.
casaco surrado sentado no meio-fio, pedindo esmola. Pedindo Mas ele não pensou muito enquanto corria para o carro de La-
esmola para desempregados, ele pensou. Bela jogada. Um anão gostim. Atrás deles, o chão explodiu. Um espírito de concreto
de barba preta estava parado ao seu lado, com a mão no ombro, o e cascalho saiu do solo e jogou rochas e detritos por aí. Lebréu
consolando. Lebréu conseguiu ouvir um pouco da conversa. ouviu a batida metálica, quando um dos pedaços maiores bateu
— As coisas não podem ser ruins para sempre, certo? — dizia o no teto do carro do troll.
anão. — O fato de alguém estar contratando é um bom sinal. Vão — Faça ele pegar o pacote, Narcejo — disse Lagostim. — Faça
contratar algumas pessoas, essas pessoas vão gastar dinheiro, o ele pegar o pacote!
que levará a alguém mais ser contratado e assim por diante. Lebréu atirou uma, duas, três vezes com suas Street Sweeper,
— Eu fiz vinte e cinco milhões de neoienes para a Ares, — disse virando para trás enquanto corria. A arma cumpria o que pro-
o mendigo. Isso calou o anão e quase fez Lebréu parar de andar. metia, varrendo as pessoas, evitando uma busca desorganizada
Ele continuou com movimentos lentos para que pudesse ouvir o até ele chegar ao carro de Lagostim. Ele correu para a porta do
que o cara fosse falar. carona e abriu.
— Vinte anos na linha de montagem. A Ares gosta de falar so- Sentiu um pouco de tensão, escutou o estalo leve quando o
bre os punhos artesanais, e eu era um dos caras que faziam esse fio partiu. Ele gritou — Pro chão! — enquanto se jogava no solo.
trabalho artesanal na Predator. Era uma dessas coisas que em que Para sua sorte, a explosão foi principalmente no lado do
o benefício das relações públicas compensava a economia de motorista, enviando uma pequena explosão flamejante sobre a
mandar uma máquina fazer, sabe? Além disso, eu gostava de pen- janela quebrada no lado do motorista. Ele ainda foi pego pela
sar que eu colocava habilidade em um trabalho que uma máquina explosão, que o deixou sem ar.
não podia copiar. Ele sabia que o chão era um lugar terrível para ficar neste tipo
— Trabalhei nisso setenta horas por semana. Depois de cinco de situação, por isso, tentou se levantar, mesmo com dificuldade
anos, tive dois dias de férias por ano. Ocasionalmente, no fim, eu para respirar. Viu um dos drones FlySpy de Ozma voando por
tive uma semana inteira de férias. Podia fazer dez armas por hora, perto. Pelo menos ela sabia onde ele estava, pensou. Mas esse

18 A LUTA TRAVADA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
conforto logo acabou quando as balas atingiram o solo perto A parede não era totalmente sólida, uma vez que eles não
dele, jogando poeira de concreto em suas pernas. queriam que todos no carro fossem esmagados. O espírito pe-
— Lagostim, tudo bem? — ele perguntou assim que respirou gou o veículo, o fez parar, depois sumiu, tendo cumprido os ser-
o suficiente para falar. viços.
— Esses tolos precisam cronometrar melhor suas explosões Lebréu e Lagostim se moveram cuidadosamente em cada
— respondeu Lagostim. — Estou indo para o oeste, longe do que lado do carro. Lebréu conseguiu perceber três fontes de calor
costumava ser meu carro todo fodido. além do motor, duas na frente, uma atrás. Nenhuma delas estava
— OK, Ozma deve ter definido minha localização. Ozma, movendo.
pode me dizer como chegar até Lagostim? Parte de Lebréu queria apenas descarregar sua arma no carro
Sem resposta. — Narcejo, onde está a Ozma? para garantir que ninguém se moveria novamente, mas o que
— Ela... merda, está entrando na porta de trás do carro do sobrou do seu senso de honra o impediu. Além disso, mortos
troll! Não é sequestrada, é andando sã e salva. Troquem para os não pagam.
canais reserva! Ele estava a cerca de dez metros de distância quando a pes-
Todos trocaram. soa no banco de trás se moveu. Até mesmo Lebréu pensou que
— Vira-casaca — xingou Lagostim. — Última vez que usamos ela se movia em uma velocidade impressionante, rasgando o
alguém recomendado por Hoja. teto do carro como se fosse um lenço, correndo em direção a
— Entendido — disse Narcejo. — Lembre-me de socar a cara Lebréu e se movendo enquanto a sua Street Sweeper disparava
dele da próxima vez que nos encontrarmos com ele. de forma selvagem. Ela estava segurando algo sólido e o atingiu
Lebréu olhou na escuridão, procurando assinaturas de calor. no peito enquanto corria. Ele deu três passos para trás, mas não
O fogo queimando no carro de Lagostim estava dificultando um caiu. Depois, virou para enfrentá-la.
pouco, o que provavelmente era parte da questão. Ele achou ter Ela era uma maravilha. Ele queria que ela morresse ou estives-
visto movimento pelos cantos do carro, provavelmente alguns se ao seu lado no próximo trabalho. Na hora que havia se virado,
membros da equipe do troll usando como cobertura. ela já estava se movendo em sua direção e havia sacado uma
Quando recuperou o fôlego, ele começou a correr. Afastar arma. Ele se jogou para a direita e ela errou. Disparou enquanto
parecia ser uma boa ideia agora. se apoiava no cotovelo, o que é uma forma terrível de atirar. Ele
— Três me seguindo — disse Lagostim. — Parecem que me errou, e seu braço doía.
querem bem morto. Sabia que não podia ficar parado, então ele correu até ela.
— Quer ajuda? — perguntou Lebréu. Eles giravam na rua, quase criando um tornado. Ele usou o veícu-
— Quero ser pago — disse Lagostim. lo destruído como uma rampa, saltou para dentro e fora de jane-
— Entendido — respondeu Lebréu. Não precisava de mais ins- las quebradas, pulava e usava paredes para mudar rapidamente
truções. Ele entrou para uma rua ao norte e virou para a direita. de direção. Tudo o que ele fazia, ela igualava. Era um duelo de
Depois de algumas centenas de metros, ele encontrou um pré- sabres onde ambos eram espadas, batendo e fintando, tentando
dio de vários andares que parecia abandonado e correu através dar um golpe.
da estrutura vazia da porta. Abriu caminho até uma escada des- Foi quando aconteceu. Eles corriam um em direção do ou-
moronando para o segundo andar, depois dançou se equilibran- tro na rua e a mulher se jogou para a esquerda como o primeiro
do no assoalho ausente para chegar perto da rua. Ele se colocou passo em uma manobra para circular. Ela não deve ter visto o
perto da janela quebrada, depois abaixou para que a parede de hidrante perto do pé esquerdo de Lebréu. Ele saltou, plantado no
tijolos pudesse fornecer cobertura. hidrante, empurrou e deu um mortal para frente. Seu braço es-
Em pouco tempo, Lagostim estava descendo a rua. Duas pes- querdo estava girando enquanto ele voava e atingiu o que deve-
soas estavam atrás dele a pé e um carro virou a esquina a três ria atingir, um golpe sólido na cabeça. Ela tropeçou e o próximo
quarteirões de distância. Lebréu teria que agir rápido. golpe da sua direita a derrubou.
Ele ficou fora de vista e contou até dez. Então, se moveu, indo Lebréu não sabia o que Lagostim estava fazendo durante a
de parado a velocidade total em um instinto inumano. Esticou luta, mas agora ele estava lá, com a arma apontada para a ca-
suas pernas e voou pela janela, tornando-se um míssil guiado beça dela. Lebréu tirou a pistola para garantir que ambos tinham
contra um dos perseguidores de Lagostim. cobertura.
Ele bateu no cara bem no peito, assim como sabia que faria. Ela estava caída, sangrando e surrada, mas sorriu. — OK — ela
Devia tê-lo machucado mais, mas seu revestimento ósseo aju- disse. — O que isso vai me custar?
dou a aguentar um pouco da pancada.
Os dois rolaram sobre o plasticreto quebrado, que doeu um 6
pouco, mas Lebréu sabia que isso ia acontecer e o cara que ele
havia atingido não sabia. O que significava que Lebréu havia sa- Lebréu ainda estava dolorido. Ainda mancando. Mas estava
cado a faca mais rápido, e a utilizado primeiro. O cara continuou
olhando uma fila de pessoas esperando serem usadas e des-
caído.
cartadas e, pelo menos, ele não estava com elas. Sim, nenhum
Enquanto isso, Lagostim usou a surpresa do pouso de Lebréu
deles tomou tiros hoje, nem tomariam tiros amanhã, ou nunca.
para cuidar do outro perseguidor. Ele fez bem, conservando a
munição, batendo no cara até ele cair, depois chutando com for- Mas nenhum deles havia ajudado sua equipe a ganhar cinquen-
ça quando estava no chão. ta mil neoienes ao se jogar contra alguém da janela do segundo
Aqueles dois já eram, mas o carro estaria sobre eles em apro- andar. Ou a dar um golpe giratório em uma das pessoas mais
ximadamente cinco segundos. rápidas que ele já viu.
— Um quarteirão, Narcejo — disse Lagostim. Ele colocou sua arma no ombro e deu à fila de operários cor-
Levou três segundos, um a mais do que Lebréu preferia, mas porativos um aceno vigoroso enquanto se afastava.
ele estava lá, o espírito surgindo do solo e formando uma parede Que todos se danem. Ele estava até os joelhos com dinheiro
para o carro bater. de batata-frita e vai usá-lo 6

A LUTA TRAVADA 19
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
SEÇÃ O .0 1

VIDA NO
SEXTO MUNDO
Seria bom ter todo o tempo do mundo pra se organi- MAGIA: PAGANDO
zar aqui no Sexto Mundo. Poder dar uma caminhada,
olhar a paisagem, e se ajustar na vida de um incursor COM SUA MENTE
das sombras. Mas você não tem esse tempo. Os sem Lembra quando eu disse que era “legal” saber as datas
teto ficam de olho em qualquer espaço que você ocu- importantes, mas não necessariamente? Então, eu menti.
pe, orgabandistas estão atrás do seu coração novinho, Tem uma que todos precisam saber: 24 de dezembro de
e perigos mais do que suficientes para encher um mon- 2011. O dia em que o Sexto Mundo começou. De acordo
tão de calendários de Coisas Diárias Que Vão Te Matar. com os tipinhos acadêmicos que adoram organizar tudo
Além disso, você precisa comer, o que significa que pre- em caixas e organizar essas caixas em seguida, esse nos-
cisa ganhar dinheiro, e rápido. Então bora falar um pou- so planeta já passou por seis eras, o que significa seis ní-
co sobre o que você precisa saber, depois pode seguir veis diferentes de magia. A era anterior, o Quinto Mundo,
adiante pra ver quanto mais consegue aprender. Tente foi um declínio mágico. A magia era escondida, desonro-
ficar viva. sa, meio desleixada, se ocultando nos cantos e becos es-
curos, raramente vendo a luz do dia. Em 24 de dezembro

TUDO TEM UM
de 2011, o grande dragão Ryumyo saiu voando do Monte
Fuji e avançou lado a lado com um trem-bala cheio de
PREÇO viajantes muito surpresos, basicamente informando ao
mundo que o declínio tinha chegado ao fim. E esse foi
só o começo; o retorno da magia representava enormes
Leia a sentença no título. Leia de novo. Sacou? Bom. Por- mudanças para o mundo.
que se essa for a única coisa que entender de tudo isso, Na verdade, algumas mudanças surgiram nos meses
a única coisa que aprender, ainda assim você compreen- anteriores, só que ninguém entendia o que estava acon-
deu algo de valor do mundo onde vive. Ao perambular tecendo. Isso foi chamado de Expressão Genética Obs-
nesse mundo, você vai ver uma porção de multidões, e cura (EGO): um nominho meio científico para os bebês
cada uma delas têm alguém empoleirado em cima. Toda que nasciam com aparência similar aos elfos ou anões
megacorporação tem seu CEO, todo governo tem seu das lendas e contos de fada. Só que não era só uma si-
presidente, toda gangue tem seu tenente ou chefão ou milaridade; as novas crianças anãs cresceram com uma
manda-chuva ou o que quer que eles usam pra chamar força sobrenatural e podiam ver na escuridão, enquanto
isso. Mesmo aquele bloco no Desoleiro que não tem as crianças élficas tinham reflexos extraordinários e se
nada além de uma lixeira enferrujada, um carro aban- moviam como dançarinas. Essas crianças foram aberra-
donado e um galpão cujo teto desabou tem um cara de ções por dez anos. Mas então, em 2021, elas se tornaram
olhar assustado chamado Rastú que assustou os outros comuns. Foi quando surgiu a Goblinização. E não foi nada
caras de olhar assustado para poder reivindicar o lugar bonito. Enquanto a EGO gerou recém-nascidos com apa-
como seu. Cada um deles sacou o que tinham que pagar rências diferentes, a Goblinização atingiu pessoas de to-
pra subir no topo da sua multidão específica, e cada um das as idades. O sintoma mais perceptível era uma ago-
deles abriu a carteira quando chegou a hora de pagar. nia cegante que entorpecia a mente. Isso durava de doze
Então, é isso que você precisa saber. Claro, é legal sa- a setenta e duas horas enquanto as vítimas mudavam de
ber da história, de datas importantes, de eventos atuais forma, cresciam presas e/ou chifres e talvez dobrassem
e quem entre os baladeiros está pegando quem, mas va- sua massa corporal. Que foi como os orks e trolls volta-
mos nos concentrar no que importa: O que vai te manter ram. Não que eles tivessem ido para outro lugar: elfos,
vivo, o que vai te ajudar a seguir em frente e o que você anões, orks e trolls sempre estiveram aqui, mas no baixo
pode ter que pagar para ter o que quer. fluxo mágico do Quinto Mundo, eles só se pareciam com
Se vamos falar sobre pagamentos, precisamos falar humanos normais.
sobre dinheiro. O que quero dizer é, precisamos olhar Estava bem claro que “humanidade” era um termo
para as coisas que você pode precisar para progredir. raso demais para descrever todos os tipos de pessoas

20 TUDO TEM UM PREÇO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
O
que agora estavam na Terra, então agora nos chamamos Fuji era ser o primeiro, mas dificilmente o último, dragão
de meta-humanidade. No fim, os metatipos continuam a ter um impacto no Sexto Mundo; suas garras estão por
não se gostando da mesma forma que aquelas lendas e todo o lugar. O grande dragão Andarilho Fantasma rei-
contos de fadas. Mas como estávamos todos juntos nes- na sobre a cidade dividida de Denver. A grande serpen-
sa rocha viajando pelo espaço, a gente lida com isso. te emplumada Hualpa faz o mesmo na Amazônia. Um
Não demorou muito para as pessoas começarem a dragão chamado Dunkelzahn conseguiu se eleger como
entender como usar toda essa nova magia em volta de- presidente dos Estados Unidos Canadenses e America-
les. É claro que certas pessoas tinham um talento natural. nos, só para ser explodido na noite da sua posse. Sem
Enquanto o resto de nós só imaginava o que eles viam contar os dragões corporativos: Celedyr dirige as pesqui-
através de olhos vidrados e expressões estranhas, eles sas da NeoNET, Rhonabwy cuida de um portfólio absur-
estavam descobrindo como canalizar e moldar fluxos de damente gigantesco de ações, e o grande dragão Lofwyr
mana, um tipo de energia mágica que parece estar em é o presidente e CEO da maior megacorporação da Terra,
todo lugar. E se você saca como funciona, você pode usar a Saeder-Krupp.
mana para incendiar o ar, fazer pessoas fazerem coisas E essa é uma ótima deixa para falarmos sobre as me-
que elas nunca fariam, ou outras coisas totalmente eso- gacorporações.
téricas e/ou insanas. E mana não servia só para os feitiços
ou coisas que achamos que são magia. Ela deu, para cer- MEGACORPORAÇÕES:
tas pessoas, a força para socar através de paredes, outros
de superarem os reflexos de uma cobra, e ainda alguns
PAGANDO COM SEU CORPO
que correm mais do que um guepardo, e isso é só o co- Há muito tempo, a maior lei de qualquer terra era a lei defi-
mecinho. E sabe aquelas paradinhas mágicas das lendas, nida pelos governos nacionais, e todos aqueles dentro de
contos e mitos? A gente tem tudo. Espadas encantadas, fronteiras nacionais, tanto indivíduos quanto corporações,
anéis mágicos, varinhas, amuletos, bolsas de mojo, qual- estavam sujeitos a essas leis. Há mais tempo ainda, antes
quer poção que puder imaginar, tudo isso existe. Não disso, a única lei do mundo era o poder, e você podia fa-
que eles sempre funcionem como prometido. Não vá es- zer o que quisesse desde que tivesse a força para evitar
perando pegar a espada de uma guerreira lendária pronta que qualquer um tentasse te impedir (é claro, a história é
para cortar seus inimigos que nem ela fazia, por exemplo. cheia de provas que este sempre foi o caso, mesmo quan-
O que eu quero dizer é, a magia está lá fora, e as pessoas do os governos nacionais dominavam). Portanto, o estado
a usam. A Fundação Atlante, a Fundação Draco, o Institu- do Sexto Mundo não é nada realmente novo. É só a últi-
to de Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts, todos ma encarnação da lei do mais forte. A única mudança de
verdade é que, tempos atrás, os governos eram capazes
estão constantemente pesquisando em como fazer o im-
de restringir as corporações, ou pelo menos estabelecer
possível.
alguns limites. Não mais.
Agora eu preciso ser sincero. A maioria de nós não
Existe muita história legal que poderíamos cobrir para
tem talento para a magia, o que significa que temos o
ajudar você a ver como chegamos a este ponto, mas, no
costume de ver aqueles que têm com uma combinação fim, a coisa se resume em uma palavra: extraterritorialida-
de fascínio e desconfiança. Nós os amamos porque po- de. É a palavra que permite que as corporações digam que
dem fazer aquilo com o que apenas sonhamos, e nós os o que quer que aconteça dentro das suas propriedades,
odiamos pelo mesmo motivo. Então, se você é alguém nos edifícios e terras que possuem, está sujeito às suas leis,
que Despertou, acostume-se com as pessoas te olhando e de mais ninguém. Ganhar um status extraterritorial era
com interesse e suspeita. E se acostume com as pessoas um grande sonho de muitas das maiores corporações do
sempre mirando em você primeiro. É como o Sexto Mun- mundo, e quando as cortes nacionais do mundo começa-
do funciona. ram a concedê-lo, elas passaram diversos anos se mijando
E por último, a coisa mais importante que você pre- em completo delírio. E quando descobriram que seu en-
cisa entender sobre magia: Dragões. Eles são grandes, frentamento estava acabando com os seus lucros, elas se
perigosos, e vão te ferrar. A fama de Ryumyo do Monte concentraram em mijar no resto de nós.

<< TUDO TEM UM PREÇO 21


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

SEATTLE

Nem toda corporação do mundo possui status extra- ção AA, é o que vai te dar o grande prêmio de extraterri-
territorial. Para entender quem tem, você precisa conhecer torialidade. Para chegar nesse ponto, tem que mostrar a
a Corte Corporativa, o órgão criado pelas megacorpora- sua influência em diversas nações, que você é forte e até
ções quando eles perceberam que estavam gastando aguenta o drek que as grandonas podem jogar sobre você
tempo demais em suas disputas ao arrasar países peque- quando estiverem mais brabinhas.
nos por inteiro. De vez em quando, a Corte Corporativa é E aí você tem as tops, a classificação Triplo A. As Dez
ridicularizada como uma entidade inútil, um fantoche das Megas. Elas não são necessariamente as maiores mega-
maiores megacorps do mundo, mas até que consegue, às corporações da Terra, mas seu tamanho, diversidade e
vezes, impedir que o conflito aberto surja entre as corps, poder as destacam. Isso, e o fato de que, de alguma for-
então isso meio que serve de algo. ma, elas convenceram as outras megas a dá-las um lugar
Como parte de seus deveres, a Corte criou um siste- na Corte Corporativa. Porque é essa gente quem está na
ma de classificação para as corporações. No fundo, estão Corte, judiciários das Dez Megas. Elas são os poderes que
as corps sem classificação, que vão desde a empresa de moldam o mundo, e todo mundo, incursor das sombras
reparo de com-links de dois caras chamados Michel na tra- ou não, conhece seus nomes, porque são os centros de
seira de seu Ford Americar, até empresas que vão de costa onde flui o neoiene, e onde boa parte do neoiene costuma
a costa nas maiores nações do mundo, mas sem atraves- chegar de qualquer jeito. Ares. Aztecnology. Evo. Horizon.
sar quaisquer fronteiras. Para merecer a classificação mais Mitsuhama. NeoNET. Renraku. Saeder-Krupp. Shiawase.
baixa da corp, a classificação A, você precisa ser uma mul- Wuxing. Se você pretende ser um incursor por mais de
tinacional, fazendo negócios substanciais em mais de um dez minutos, vai acabar trabalhando para uma delas, e se
país. E não, vender de vez em quando um saquinho de você pretende viver nas sombras por mais de um dia, vai
WafoCrisps para um pastor na Nova Zelândia não conta. acabar sendo ferrado por elas. Você precisa saber sobre
O próximo passo, virar uma corporação de classifica- esses caras, então tenho uma instrução a caminho.

22 TUDO TEM UM PREÇO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

Enquanto isso, o que você precisa entender é que es- E isso é só o início. Você pode colocar placas de ar-
ses caras são maiores do que os maiores. Pense no maior madura na sua pele, ou entrelaçar seus ossos com metal
fabricante de equipamento de informática do mundo. De- para que seus punhos e pernas deem golpes destruido-
pois adicione um corretor de suprimentos mágicos pode- res. Você pode tornar seus sentidos mais aguçados, seu
rosos. Uma pitada de alguns bancos, uma firma de segu- cérebro mais rápido, e pode implantar conhecimento que
ros, um conglomerado de empresas de entretenimento, nunca aprendeu na escola. Você pode trocar partes intei-
uma rede de franquias de lanchonetes, e você não chegou ras do seu corpo com réplicas artificiais cheias de força
nem em um décimo do caminho de formar uma das Dez extra, agilidade célere, compartimentos secretos, e armas
Megas. Elas empregam milhões, e controlam trilhões de ocultas que geram surpresas bem desconfortáveis no mo-
neoienes. Elas têm dúzias de subsidiárias que, sozinhas, mento certo.
seriam corporações de classificação A ou AA. Cada uma Mas nada disso é de graça. E eu não falo só de dinhei-
delas possui um território dentro de cem quilômetros de
ro, mas de um custo maior. Todas essas paradas são úteis
você, a não ser que esteja no Saara, na Floresta Amazôni-
e legais, mas são artificiais. Não é meta-humano, e o seu
ca, ou no fundo do mar. E se duvidar, até nesses casos. E
corpo sabe disso. Cada vez que ganha uma dessas amplia-
cada uma delas convenceu seus empregados que o san-
ções, você abandona uma parte de si mesmo. Você per-
tuário que oferecem vale as décadas de trabalho mundano
de parco salário, daqueles de sugar a sua alma. Eles são de algo dentro de você, a essência da meta-humanidade.
os exércitos de escravos de aluguel do mundo, e uma das Ainda não entendemos o que é “isso” de fato, mas uma
formas de nós incursores das sombras sabermos quem so- coisa sabemos: quanto mais artificial você se torna, mais
mos é que nós não somos eles. É claro que, assim como distante você fica da vida de verdade. Caso se afaste de-
eles, nós vendemos o nosso tempo, e às vezes, nossas mais, o que quer que tenha animado você irá desaparecer,
vidas, dançando ao som das megacorporações. Elas têm até que você e todo o equipamento que comprou entre
o neoiene, e nós o queremos, o que significa que elas de- em colapso e fique igual a qualquer outra pilha de silício,
cidem quais são as regras do jogo. Nós só somos os jo- carne e cromo. Então pode se ampliar de boa. Manda ver
gadores. nos intensificadores de sinapse, os substitutos musculares,
Mas se é para sermos diferentes deles, mais fortes, e enquanto isso, pode encaixar aquela conexão de dados
mais rápidos, e eu diria até melhores, nós precisamos de brilhante na sua cabeça e umas nanotatuagens iradas na
um trunfo. Alguns de nós têm a sorte de conseguir esse cara. Você só precisa entender que cada vez que fizer isso,
trunfo através da magia. um pedaço da sua meta-humanidade vai embora.
Para o resto de nós, existem as ampliações. Mas calma! Calma que tem mais! Se você for uma
Desperta, se tiver qualquer tipo de mojo mágico, você
CIBERNÉTICOS: PAGANDO perde mais do que a sua essência. Os teóricos mágicos
dizem que a mana tem ligação com a vida (é por isso que
COM SUA ALMA objetos inanimados não têm uma aura astral e que não há
Desde os dias de John Henry que nós temos lutado a ba- magia no espaço profundo, mas isso é outra história). Se
talha contra as máquinas, tentando provar que a humani- tirar parte da vida de uma pessoa Desperta, você tira parte
dade é superior ao ferro frio e aos circuitos. Nós demo- do seu poder. É por isso que os usuários de magia e adep-
ramos até o início deste século para descobrir que não tos entre nós têm cuidado na quantidade de ampliações
deveríamos tentar superar as máquinas, e sim nos juntar que adquirem. Mas como têm seus feitiços e habilidades,
a elas. É claro que tudo começou com as próteses: pernas eles ainda possuem muitas formas de nos acompanhar,
e mãos artificiais que se moviam como as originais, olhos mesmo se não estiverem ligados em tanto cromo.
e orelhas cibernéticas que permitiam aos cegos e surdos No fim, todo esse lance de ampliação chega na seguin-
congênitos ver e ouvir. Mas pouco tempo depois, as pes- te questão: Quanta meta-humanidade você está disposto
soas descobriram que o que começou como maravilhas a trocar por poder? E isso, chapa, é uma questão que fala
médicas poderiam ser adaptadas para aprimorar sentidos muito mais sobre você do que o cromo que você compra.
e habilidades de qualquer um. A partir disso, telefones e
computadores implantados chegaram rápido. SOMBRAS: PAGANDO
Hoje em dia, cada pedacinho seu pode ser aprimorado
com o equipamento certo (a não ser que seja uma maga COM SEU SANGUE
ou adepta, já falaremos sobre isso). Acha que tem reflexos Como eu estava dizendo, esse é um mundo dominado
rápidos? Você pode ser mais veloz. Uma rede neural arti- pelas megacorporações. Elas gostam das coisas de um jei-
ficial pode te deixar mais rápida do que uma lebre nervo- to específico, e esse jeito exige uma população dócil, um
sa. Você se acha forte? Troque os músculos com os quais mundo de gente que faz o que mandam, constroem qual-
você nasceu por um conjunto feito para pancadaria e efi- quer coisa, carregam qualquer coisa, sacrificam qualquer
ciência, e você chegará a um novo nível de força. Você se coisa para a mega, depois gastam todo o seu dinheiro
acha charmosa? Implante alguns conjuntos de emissor de na loja da companhia e ficam felizes de terem entendido
feromônios especializados e as pessoas logo irão desfale- tudo. Ovelhas. É assim que as megacorps veem a meta-
cer quando você passar, e acenar a cabeça com entusias- -humanidade: um rebanho de ovelhas que precisam man-
mo quando você falar. ter na linha para que sirvam aos seus propósitos.

<< TUDO TEM UM PREÇO 23


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

caindo nas sombras do mundo, o tipo de trabalho que


nós aceitamos. É como sobrevivemos. Ainda temos que
SINADOS E OS DESSINADOS dançar ao som corporativo de alguma forma — todos nós,
Alguns de nós escolhem as sombras, outros são jogados né? — mas podemos viver nos nossos próprios termos, do
nosso jeito, e se fizermos direito e melhorarmos nossas
nela. Uma das linhas que dividem o mundo de sombras e o de luz habilidades, podemos nos tornar os melhores no que fa-
é um SIN—Sistema de Identificação Numérica— a identificação zemos, e receber o que merecemos. E aí, quem sabe, em
que você precisa para ser aceito em sistemas de segurança vez de ser um de nós, se arrastando debaixo das botas dos
e bancos de dados governamentais e em quase qualquer poderosos, podemos nos tornar um deles, refazendo uma
computador que autentique as identidades das pessoas. Se tiver pequena parte do mundo em nossa imagem.
O lance é, não importa como chegamos nas sombras.
um, você é um SINado, uma das pessoas boas e normais do Nós estamos aqui. Se vamos sobreviver, temos que arran-
mundo. Se não tiver, é um excluído. Você é empurrado para as jar trabalho. Existem dúzias, centenas e milhares de traba-
sombras do mundo espontaneamente. Então, quem nasce sem lhos por aí. Você pode conseguir uma grana com eles, mas
um SIN? Quem são as pessoas desSINadas do mundo? Bem, se cada um vai custar algo. Pode ser uma cicatriz de uma bala
seus pais não tinham, você provavelmente não tem. Assim, filhos que deveria te matar. Uma perna que dói no frio porque
você a quebrou quando bateu sua motocicleta em uma
de criminosos, além dos filhos de uma grande percentagem
das suas fugas menos estilosas. Um braço a menos porque
de orks ou trolls (que têm as SINs negadas como algo natural) ficou perto demais de uma bomba que explodiu, e um ci-
geralmente começam no escuro. Então, existem os criminosos: bermodelo funcional é caro. E isso é só o que vai acontecer
os profissionais, os amadores e os acidentais. Não importa o com o seu corpo. Você vai ser ludibriada, traída e abando-
que fizeram, assim que foram pegos, eles acabaram com um SIN nada. Verá seus amigos confiáveis se voltarem contra você
e verá os outros morrerem. Cada parte sua será testada de
de criminoso, que é tão útil quanto uma cibermão sem dedos.
formas que não consegue imaginar, só para ver quanto
Na maioria do tempo, em vez de ficar dentro das normas e ser você aguenta.
tratado como um leproso radioativo, pessoas com um SIN de E se você conseguir? Se ficar viva? Antes de tudo, o di-
criminoso saem da sociedade, seja pelas incursões nas sombras nheiro. Mas tem mais. Você vai se tornar uma lenda. Vai se
ou escolhendo um estilo de vida criminoso completo (os grupos e juntar às fileiras daquelas pessoas das nossas histórias, os
incursores das sombras cujos nomes todos nós conhece-
as gangues de rua do Sexto Mundo estão sempre contratando).
mos. Punhal Montgomery. Jackligeiro. Sally Tsung. O Ban-
dido Sorridente. Você terá vivido sua própria vida, sobre-
vivido, e até prosperado. Você lutou contra cada sistema
que o Sexto Mundo pode oferecer.
O que significa que o resto de nós enfrentam uma dura Desde que pague o preço.
decisão: Aturar essa merda toda. Ou não. Existem várias
formas de se vender nesse mundo e achar um mestre cor-
porativo que vai mandar em você. Alguém tem que cole- ONDE FAZER
INCURSÕES
tar o lixo, varrer o chão, fazer a contabilidade. As megas
têm montanhas literais de trabalho doméstico que são
realizados numa série infinita de expedientes de doze
ou dezesseis horas. Sim, é muito trabalho, mas você tem Já estabelecemos que megacorporações são mais pode-
bastante folga de vez em quando, e também montes de rosas do que nações, mas isso não significa que não há
entretenimentos corporativamente permitidos. Você pode motivos para nações existirem. Por um lado, elas fornecem
até ter relacionamentos com outras pessoas, desde que formas convenientes para as megacorporações dividirem
não seja alguém que sua amada megacorporação respon- suas atividades. E embora possam não ser as principais po-
sável possa considerar inadequada. Nunca exigirão que tências do mundo, elas fornecem infraestrutura, educação,
você seja criativa ou inspirada. Você nunca precisará correr lei e segurança para todos os lugares que estão não den-
riscos. É possível que você possa viver por muito tempo tro das paredes de uma megacorp e uma ideia de identi-
(se tiver sorte de não contrair nenhuma doença na lista dade para os seus cidadãos. Uma grande quantidade de
corporativa de Não Tratar), e você terá aproximadamente pessoas leva muito a sério seu local de origem. Então, as
a mesma qualidade de vida de uma abelha operária. nações ainda estão por aí e você deve conhecer algumas
Para alguns de nós, isso não é suficiente. Isso não é das mais importantes, pelo menos para saber que tipo de
viver. As megacorps já são donas do mundo. Elas não identidade precisará forjar quando for viajar.
precisam ser donas de nós. Então nós vazamos, ficamos
longe da vida de um operário corp, e encontramos outra AMÉRICA DO NORTE
forma de viver. Nós fazemos os trabalhos que as corps não
querem que seus empregados regulares façam, aquilo que Os outrora poderosos Estados Unidos e seu vizinho do
eles não querem ter nenhuma relação pública. Missões norte, Canadá, foram atingidos por movimentos pode-
de espionagem; de roubo, sabotagem e ataque — talvez rosos de secessão nativo-americana no início do século
assassinato, se você curtir. O tipo de trabalho que acaba XXI, o que partiu as duas nações e mudou a face do con-

24 ONDE FAZER INCURsÕES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

tinente. Talvez o herdeiro mais direto dos antigos Estados


Unidos seja os Estados Unidos Canadenses e America-
nos (EUCA), que são compostos por boa parte do nor- FAZENDO INCURSÕES
deste dos Estados Unidos e do sudeste do Canadá. A ca-
A boa notícia sobre as incursões nas sombras é que existe um
pital da nação é a velha base americana de DeCê e seus
ideais e construtos governamentais têm semelhanças número praticamente ilimitado de trabalhos por aí. A má notícia é
deliberadas com a ancestral da nação. Os EUCA não são que grande parte deles vem com uma chance de complicações
tão poderosos como os antigos Estados Unidos, mas têm fatais. Os tipos de incursões que você pode fazer e os perigos e
poder econômico suficiente e capacidade militar para se- oportunidades associados a elas poderiam encher vários livros, mas
rem levados a sério. Duas das Dez Megas são baseadas aqui temos uma lista rápida para aguçar o seu apetite:
nos EUCA: a Ares em Detroit e a NeoNET em Boston.
Os EUCA também são o lar da capital da incursão das
• Roubar o protótipo de um novo microdrone dos
sombras no mundo, Seattle. Sim, eu sei que não fica no escritórios protegidos da Mitsuhama.
nordeste dos EUA e no sudeste do Canadá. É um pedaço • Invadir um nodo seguro no reino élfico de Tír Tairngire
de cortiço que foi removido das Nações Nativo Ameri- para descobrir com quem o Alto Príncipe esteve entrando
canas e dada aos EUCA. A situação única de Seattle faz
em contato sobre as supostas descobertas de oricalco
dela o epicentro do comércio e da intriga. Cada uma das
Dez Megas tem uma presença na cidade (algumas mais • Entrar sorrateiramente em um enclave corporativo em
do que outras: a NeoNET está em todos os lugares, por Neo-Tóquio e retirar um engenheiro promissor com
exemplo, enquanto a presença da Renraku é mais uma um contrato supostamente inquebrável, para que um
sombra leve do que costumava ser). Você também pode competidor possa fazer uma nova oferta.
encontra a Máfia, a Yakuza e todo o tipo de organizações
de crime organizado e gangues de rua. As áreas ricas • Infiltrar no Congresso dos Estados Unidos Canadenses e
do cortiço brilham com mármore polido e ouro reluzen- Americanos para descobrir quem está sendo controlado
te, enquanto as mais pobres apresentam quilômetros pela misteriosa e nefasta Estância Negra.
e quilômetros de terras poluídas, edifícios quebrados e • Investigar relatórios de executivos corporativos de alto
terrores horríveis. É uma cidade de extremos, mas são
nível em Hong Kong que estão agindo erraticamente e
os extremos de luz e trevas que deixam as sombras tão
grandes e profundas. desapareceram durante dias de uma vez.
Os primos dos EUCA no sul são os Estados Confe- • Explorar as fraquezas nos novos protocolos da Matriz e
derados Americanos (ECA). Longe de ser a fraca nação vender o que descobrir para quem pagar mais.
industrial dos dias da Guerra Civil Americana, os ECA os-
tentam uma variedade diversa e vibrante de atividades • Seguir rumores sobre artefatos poderosos escondidos
econômicas, mesmo que não tenham uma corp triplo em uma misteriosa torre na Antártida.
A nativa para chamar de sua. Mais importante para os • Silenciar de forma sutil (e permanente) a segunda esposa
incursores das sombras, os ECA são o lar da maior cor- de um político proeminente.
poração de segurança independente do mundo, a Lone
Star. Se você for um incursor das sombras, já esteve em • Infiltrar-se no lar submarino de um Dragão Marinho e
um dos escritórios da Star antes. Se for um incursor das roubar uma garra para ser usada por pesquisadores
sombras bo,, terá sobrevivido ao encontro praticamente mágicos.
intacta e fora da prisão.
• Descobrir quais planos os neo-anarquistas possuem que
A maioria do resto da América do Norte está dividida
entre as Nações Nativo Americanas, entidades geopo- podem atrapalhar interesses corporativos.
líticas criadas quando os povos indígenas decidiram se • Impedir um xamã tóxico notório que acredita-se estar
erguer e retomar suas terras. O Conselho Corporativo escondido em uma Zona Administrativa Especial Saar em
Pueblo tem o sudoeste (incluindo Los Angeles, lar da quarentena, terrivelmente poluída.
Horizon), a Nação Sioux reina sobre a planície central, o
Conselho Salish-Shidhe governa o Noroeste, ao redor • Descobrir quem está por trás da reinserção da
de Seattle, enquanto o Protetorado Tsimshian e o Con- Aztecnology na cidade dividida de Denver, e fazê-lo
selho Algonkian-Manitou residem no norte. Além disso, pagar.
na América do Norte, existe o incerto Estado Livre da Ca-
• Descobrir o que a NeoNET está fazendo no âmbito do
lifórnia, o refúgio corporativo em recuperação Québec e
a nação élfica de Tír Tairngire.
Projeto Imago.
Também existe a cidade do tratado de Denver, um • Invadir a sede dos Ancestrais e mandar uma mensagem
cortiço charmoso dividido entre cinco nações e gover- clara sobre onde os elfos são bem-vindos e onde não são.
nada por um dragão. A história de como isso aconteceu
terá de esperar outra hora. Basta dizer que existe intriga

<< ONDE FAZER INCURsÕES 25


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

TENOCHTITLAN

suficiente em Denver para manter um grande número de em relação ao país. Apesar de que, após a surra que
incursores das sombras bem ocupado. Aztlan acabou de dar na Amazônia em uma guerra re-
cente, as megas podem estar de olho em mostrar um
AMÉRICA CENTRAL pouco de força por lá, pois Hualpa pode estar procu-
rando algum novo investimento.
A América Central é uma palavra: Aztlan. E Aztlan é
uma palavra: Aztecnology. A nação é basicamente
uma divisão da megacorp. Então, se não tiver pro-
ÁSIA
blemas com a Aztecnology, não terá problemas com O Japão Imperial tem a maior concentração de sedes
Aztlan. Se conseguiu irritar a Grande A, é melhor ficar de megacorporações no mundo. Mitsuhama, Renraku e
longe da sua terra natal, pois eles têm olhos em todos Shiawase chamam o local de lar e um novo espírito de
os lugares. A nação vai da sua fronteira com o Texas cooperação entre as três ameaça dificultar a vida das ou-
no norte até a Amazônia no sul. A Corte Corporativa tras megas do mundo. Os cidadãos do Japão têm muito
controla o Canal do Panamá e o Iucatã é... complica- orgulho do seu governo imperial e das suas megacorps
do. caseiras. São menos felizes com relação aos metatipos
não humanos em meio a eles, embora a população geral
tenha sido mais receptiva nos últimos anos.
AMÉRICA DO SUL A Wuxing tem sua base na cidade independente de
Existem várias nações aqui, mas a única com um Hong Kong. Hong Kong é um cortiço muito receptivo
perfil global significativo é a Amazônia. Dominada para negócios, da mesma forma que a cidade de Tombs-
por Hualpa, um dragão de pensamento ecológico, a tone, no Velho Oeste, era uma cidade muito receptiva
Amazônia é um lugar onde as corps são secundárias para pistoleiros. É ótimo estar no topo ou à caminho

26 ONDE FAZER INCURsÕES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

dele, mas, se perder uma competição no cortiço, você rapidamente qualquer coisa que os meta-humanos ten-
perde feio. Tudo isso torna Hong Kong muito receptiva taram construir.
ao nosso tipo de negócios, as megacorporações fazem Talvez o lugar mais quente da área seja a Nova Gui-
ou tiram a vantagem que puderem para que não sejam né. A Austrália tentou anexá-la em 2064 e encontraram
os perdedores. a resistência do primeiro ministro, que desapareceu
Embora seja dividida em várias nações, a Rússia con- rapidamente. Desde então, ela tem funcionado como
seguiu ficar com um longo trecho de terra conectando uma parte da Austrália, mas a resistência tem crescido
sua seção ocidental com a costa leste do Mar do Japão. nos últimos anos, o que significa que existem muitas in-
A cidade de Vladivostok abriga a sede da Evo, o que a cursões de cunho político na área.
torna um dos principais centros tecnológicos do mundo.

EUROPA UM DIA EM
Os Estados Aliados da Alemanha, especificamente o SUA VIDA
cortiço de Essen, é o lar da maior megacorporação do
mundo, a Saeder-Krupp. Ele também abrigou um dos Agora você já tem alguma ideia de como ficar forte e
piores desastres ecológicos do século passado, mas rápido e quem sabe esperto o suficiente para fazer o
com certeza foi só coincidência. A poluição na área, que precisar ou o que quiser, e também alguma ideia
além dos outros abusos corporativos, fez dos EAA em de alguns dos lugares onde possa fazer isso. Mas va-
geral, e Berlim especificamente, um viveiro de atividade mos falar do que realmente te interessa: sua vida no
neo-anarquista e outras resistências a megacorporações. Sexto Mundo. Vamos começar com as pessoas que
França, Espanha, Portugal, Reino Unido, Polônia e você encontrará, especialmente aquelas que você
outras nações europeias seguem realizando seus negó- deve procurar.
cios normalmente, enquanto os Balcãs continuam sen-
do um local de caos e confusão. Plus ça change e tal. SEUS CONHECIDOS
Se pretende ser uma boa incursor das sombras, existem
ÁFRICA quatro tipos de pessoas que você precisa conhecer. Pri-
O norte da África viu o Egito crescer tanto para o oeste meiro são os outros incursores. É, você é ótima, tem ta-
quanto para o sul, embora a Argélia, Tunísia, Sheba e lento, tem a manha, faz tudo melhor do que os outros,
os Territórios Etiomali estejam o detendo. Os Reinos mas não consegue fazer tudo sozinha. Você pode ter
da Nigéria são divididos entre várias tribos que buscam umas habilidades afiadas na Matriz, mas vai precisar de
se colocar para obter um pedaço da receita do óleo que um pouco de vigilância mágica para poder te proteger.
escoa pela nação. O reino carniçal de Asamando, no Ou pode ser uma ás das armas de longa distância, mas
oeste da África, é uma das nações mais controversas do bem que podia ter um tanque para avançar e causar um
mundo: alguns a consideram como uma líder na luta dos belo dano naquelas situações mais íntimas. O ponto é:
para ser eficiente, você precisa de uma equipe. Pergunte
direitos dos carniçais, enquanto outras fazem objeção
por aí, faça alguns testes, e encontre pessoas em quem
do fato de meta-humanos serem devorados de forma
você confia. Sua equipe será a única coisa entre você e
regular e deliberada pela população doente do territó-
a morte em diversas ocasiões, então você precisa contar
rio. O cortiço de Nairóbi, no Quênia, é o lar do Condutor
com cada um deles. Não quer dizer que eles precisem ser
de Massa Kilimanjaro, que tem um papel crescente na normais, gentis, ou mesmo totalmente sãos. Só precisam
promoção da viagem espacial. A nação de Azânia ocu- estar lá quando precisar.
pa um bom pedaço da parte sul do continente e, embo- O segundo grupo são os contatos. Tudo bem se você
ra as divisões culturais continuem ameaçando dividi-la, não se dá bem com todo mundo — para muitos de nós,
o dinheiro que sai do seu poder industrial a mantém ser chamado de “psicopata antissocial” seria um elogio.
unida. Mas tem gente que a gente esbarra por aí. Tipo a mina
no barzinho que é tão boa nos drinques quanto com uma
AUSTRÁLIA E OCEANIA escopeta. O contrabandista de armas que sempre te liga
antes quando chega um carregamento novo no mercado
Por muito tempo um centro de vida selvagem única e negro. O cara estranho que cuida de uma lojinha que de
estranha, a República Australiana ficou ainda mais estra- vez em quando tem um pó de chifre de sei lá o quê que
nha depois do Despertar. O Outback (sertão australiano) é é extremamente útil em alquimia. O tenente da Lone Star
atingido regularmente por tempestades de mana, o que que já ignorou aquela sua acusação de furto porque você
deixa a travessia ainda mais perigosa. Muitos parazoólo- tinha um rostinho bonito. Todas essas pessoas têm duas
gos tentaram, contudo, pois sabem que existem criaturas qualidades importantes: Primeiro, elas não atiram em
por lá que ainda precisam ser catalogadas. Enquanto isso, você de cara; e segundo, estão em posições de terem
a ilha da Tasmânia parece ter se tornado um organismo informações bem úteis. Seja quem está contratando e
vivo, usando sua vegetação e vida animal para demolir para o quê, onde alguém que esteja tentando ser discreto

<< UM DIA EM SUA VIDA 27


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

pode ter ido, infestações novas e interessantes de tipos de específica. Todas são diferentes. Elas começam diferentes,
segurança, ou outras formas de informações que você não terminam diferentes e seus progressos dos vários pontos
sabia que precisava saber, o que os seus contatos podem te A até seus pontos finais Z acontecem de várias maneiras.
dizer é uma parte indispensável da sua vida. Então trate-os Apesar disso, existem certos passos básicos que surgem
com carinho. na maior parte das incursões, e conhecê-las acaba redu-
Se ainda está começando com um dos seus contatos zindo as chances de você se sentir o novato perdido e de-
e não tem muito trabalho pela frente, a primeira coisa que sinformado.
precisa pedir é um atravessador. São os caras que sabem o
que rola nas ruas, quais trabalhos estão disponíveis, e como
juntar essas duas coisas para fazer as pessoas certas faze-
O ENCONTRO
rem as coisas certas. Muitos atravessadores têm especia- Nada vai acontecer se você não souber o que tem que fa-
lidades — um deles pode ser uma fonte de trabalhos cor- zer, e você não fará nada (assim esperamos) a não ser que
porativos, outro que está envolvido com a Máfia e sabe o saiba quanto você vai receber. O encontro é onde você de-
que eles querem contratar, e por aí vai. Então fique de olho fine esses termos básicos. Preste atenção em cada um dos
até achar um atravessador que se especialize no tipo de tra- detalhes do encontro quando ele acontecer, porque cada
balho que você quer fazer. E que não te coloque junto de detalhe vai revelar algo. O Sr. Johnson está conversando
alguém que você acabou de foder. com você em pessoa ou pela Matriz? Ele está brilhando
Você tem que entender que, se você é novo nas ruas astralmente com feitiços sustentados? Ele escolheu o en-
e não teve nenhum trabalho no seu histórico, não espere contro em um restaurante chique, uma boate lixão ou um
que o atravessador te jogue os trabalhos bons. Então pode barzinho vagabundo? Ele está vestido para se misturar ou
esquecer aquele trabalho de guarda-costas da filha do CEO se destaca demais? E, talvez o mais importante, ele está
quando ela vai ao shopping; você precisa ralar muito para disposto a pagar a conta do que você for comer ou beber
isso. Mas ainda existe muito trabalho para você, desde se durante o encontro?
meter no meio de ferozes brigas de gangues até roubo de Observe com cuidado, ouça atentamente e use tudo o
protótipos corporativos e rastrear crianças ricas e perdidas que absorver durante o encontro para ter informações do
que se meteram no desoleiro. Basta se provar no primeiro seu trabalho. E pegue cada neoiene do Sr. Johnson. Você
trabalho que o seu atravessador te mandar, e mais virão. não terá muitas chances para negociar, então aproveite
Isso nos traz para o quarto tipo de pessoa que você bem essa.
precisa conhecer, a pessoa que vai te contar para o que
você está sendo contratada e quanto receberá para isso.
Nós chamamos essa pessoa de Sr. Johnson, porque é as-
sim que ela se chama. Claro que no Japão ela de vez em PORQUE SE ENCONTRAR AQUI
quando se chama de Sr. Tanaka, nos Estados Aliados da 1. Sala privativa em clube noturno. Garante o isolamento desejado,
Alemanha ela é Herr Schmidt, e em Hong Kong ela pode não liga muito para sua vestimenta, e tem um público próximo
ter o nome Sr. Wu, mas você não precisa lembrar de tudo
para manter os presentes mais honestos.
isso. Você só tem que entender que não precisa conhe-
cer o seu nome verdadeiro, que essa pessoa te contará os 2. Local seguro na Matriz. Você não pode atirar no que não está
detalhes da sua missão, e que há uma boa chance de que, fisicamente próximo de você. O choque de rejeição é um risco,
um jeito ou de outro, ela vai te ferrar. mas se você tem essa preocupação, é só não entrar de sim
A quantidade de formas que o Sr. Johnson pode te aberto. O problema é que você não vai conseguir ler muito da
ferrar poderia encher um livro maior do que esse. A mais
linguagem corporal nem as expressões faciais do Sr. Johnson.
simples e comum é não contar tudo o que você preci-
sa saber. O Sr. Johnson trabalha com negócios secretos, 3. Escritório de um armazém abandonado. A vantagem é o
afinal de contas, então sempre haverá algo que ele quer isolamento e a privacidade. A desvantagem é o isolamento e
deixar às escuras. Ele também pode te ferrar de uma forma a privacidade. Muita gente já foi em encontros nesses lugares
mais proposital, te mandando para uma armadilha, fazen- e nunca mais saiu. Além disso, as amenidades não existem.
do você perseguir algo que na verdade não existe, esse
tipo de coisa. O Sr. Johnson é criativo. Como é aquele di- 4. Quarto de hotel. Você não quer que o Sr. Johnson saiba onde
tado dos diplomatas? “Confie, mas verifique?” E quando a você está ficando, ele não quer que você saiba onde ele está
mãe de um jornalista de verdade diz que o ama, ele confir- ficando. Então quartos de motel e de hotéis de estrada são
ma isso com pelo menos três fontes antes de acreditar. Os anônimos e privados, que pode resultar nas mesmas coisas
incursores das sombras consideram os dois grupos como boas/ruins do armazém abandonado, apesar de que a violência
ingenuamente suicidas, pois já lidaram com o Sr. Johnson. raramente ocorre nos quartos de hotel. Ainda acontece, mas
raramente. E você ainda tem serviço de quarto. A não ser
FAZENDO O TRABALHO que esteja em um motel vagabundo, apesar de alguns deles
SUJO oferecerem certos serviços que os mais jeitosinhos não têm.
Certo. Daí você fez amiguinhos e perguntou por aí e 5. Restaurante chique. Privacidade e discrição são garantidas
o seu atravessador conseguiu um trabalho para você. nesses lugares e talvez você consiga carne de verdade. Mas
E agora? As incursões nas sombras não têm uma forma é bom se lembrar que o Sr. Johnson está de olho na sua conta
como se fosse seu responsável, garantindo que você não
gaste de forma questionável. Cada parte de cada encontro é
um tipo de teste.

28 UM DIA EM SUA VIDA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

COLETA DE DADOS
Independente se você vai sequestrar um gerente de um O QUE VOCÊ PODE
escritório seguro, encontrar o herdeiro corporativo rapta-
do no complexo da Yakuza, ou invadir um ponto na Ma- ESTAR FAZENDO
triz para encontrar um cache oculto de dados úteis, a pri-
meira coisa que deve fazer é saber como é o terreno, seja Os tipos de trabalho que existem no mundo são quase
ele qual for. Verifique as plantas da construção, aprenda tão numerosos quanto os incursores das sombras es-
sobre as equipes de segurança, descubra a rotina diária perando para executá-los. Mas com um pouquinho de
das pessoas envolvidas, saiba como são as redes e o inteligência e organização, podemos delimitar os tipos
GELO de onde você vai, vasculhe a área no plano astral, de trabalhos que podem servir melhor para os seguintes
e consulte as pessoas certas que conhecem as paradas tipos básicos:
certas e até mais alguém que possa ter interesse no que Inforroubo: Sejam plantas de uma nova arma sônica,
você está fazendo, e até se o Sr. Johnson deixou alguma informação da vida privada de um gerente corporativo
coisa de fora que não sabia ou não quis contar para você. ou detalhes das produções em trídeo da Pathfinder Mul-
Nesse estágio, as balas são raras, assim como os socos na timídia do próximo ano, dados podem significar poder.
cara, e de vez em quando, incrivelmente, até as leis não Então nós incursores das sombras somos frequentemen-
te enviados para pegar dados, dados úteis, aqueles que
são quebradas, mas lembre-se: é aqui que você manja
valem algo para alguém.
ou acaba com a sua incursão. Quanto mais souber, mais
Roubo e Arrombamento: Às vezes, a informação
pode antecipar, e então você tem mais chances de estar
precisa ser roubada e, às vezes, é algo físico. Pode ser
um passo à frente. À frente de quem? De todo mundo! É
um protótipo de motocicleta de corrida (se arranjar esse,
assim que os incursores ficam vivos.
me chama, eu quero), um artefato escondido em algum
museu, o sapato esquerdo de um executivo corporativo,
O PLANO um olho, ou algo realmente esotérico. Seja o que for, não
é fácil de conseguir, e até por isso alguém quer te pagar
Conheci uns incursores que adoravam improvisar: se me-
para ir buscar. De vez em quando, isso exige sutileza e
ter na ação, cuidar de tudo, e planejar o próximo passo,
furtividade: ilusão, subterfúgio, sincronismo impecável e
tudo na hora. Todo ano eu visito os túmulos deles. Tem movimentos esguios. Outras vezes você invade, pega o
bastante espaço para criatividade numa incursão, saca, que quer, depois corre pra diabo.
especialmente quando acontecem coisas inesperadas, Quebrando tudo: Tem vezes que você tem que que-
mas os melhores incursores já sabem o que vão fazer an- brar o carro de um abutre da imprensa só pra lembrar
tes de avançarem. Então planeje. Saiba quem faz o que e o que ele pode perder se vacilar. Outras você tem que
quando eles o fazem. E quem fará se o incursor planeja- queimar a casa de uma política pra inspirar ela a se escon-
do cair. Tenha uma segunda opção por cada ponto deci- der e repensar suas escolhas de vida. E até vezes que vai
sivo. Tenha um plano de comunicações infalível. Tenha ter que quebrar partes do corpo de um executivo ambi-
um plano reserva de comunicações para o infalível. Saiba cioso (o que chamamos de “trabalho sujo”) para encora-
onde vocês se encontram se tudo ir pro drek. Saiba quem jar mais trabalho de equipe e menos empreendedorismo
você vai pagar pelos gastos funerários, caso necessário. independente. A destruição, em todas as suas formas
gloriosas, é uma parte normal das incursões nas sombras.
Você só precisa saber quanta destruição está pronto para
MANDA VER aceitar na sua vida.
Tem gente que diz que as melhores missões concluídas Extração ou inserção: Antigamente, as corporações
são aquelas em que você entra, sai e não dispara um entravam em guerras de licitação para conseguir os di-
único tiro. Tem outros que dizem que tem que fazer um reitos de empregar os talentos do momento em diver-
estrondo, arrombar tudo e estar sempre pronto para dei- sos campos, incluindo engenheiros, pesquisadores, ato-
xar sua marca no lugar. O lance é que você tem muitas res e até gerentes corporativos. Um tempo anterior à
opções. Você não precisa fazer tudo de uma só forma, influência que as corporações agora têm. Hoje em dia,
mas precisa fazê-las. Entre, execute seu plano, lide com as megacorps possuem enormes departamentos jurídi-
obstáculos inesperados e inevitáveis, depois veja quem cos e segurança considerável com o objetivo de manter
sobrou no fim. as pessoas no seu lugar, empregadas por toda sua vida
pelo mesmo chefe. O que significa que não adianta jogar
dinheiro em um empregado se quiser contratá-lo, você
FINALIZANDO precisa tirá-lo de onde ele está no momento. Extração de
A não ser que o Sr. Johnson seja burro, você não rece- pessoal valioso, assim como a inserção dessas pessoas
beu todo o seu pagamento adiantado. Então entre em em novas casas corporativas, são parte comum do negó-
contato com ele onde deve, entregue quaisquer bens cio de incursão nas sombras.
ou prova das atividades que deveria entregar e depois Entrega: Dizem que a prostituição é a profissão mais
colete o restante do seu pagamento. E um bônus, se antiga do mundo, mas o entregador certamente estava
conseguir fazer aquele migué. logo atrás. Em algum momento depois das clavas, mas

<< O QUE VOCÊ PODE ESTAR FAZENDO 29


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

antes do fogo, os humanos inventaram o ponto A e o acreditar neles. Suas ferramentas eram mecanismos ou
ponto B, e logo viram que precisavam de alguém para le- construções que faziam ou escondiam mais do que você
var suas coisas entre esses pontos. Sempre foi assim. Os esperava, Espalmar e a arte de fazer a audiência observar
incursores das sombras, é claro, não recebem para entre- a coisa errada. O mágico tinha belas assistentes de palco
gar café-soja com leite e pãezinhos para a reunião matu- para atrair a atenção, e usava uma das mãos para fazer
tina do corpo docente. Recebemos, no lugar, a tarefa de gestos exagerados, tudo para afastar o foco da outra mão
garantir que um frasco de sangue de dragão chegue ao dele, que parecia parada ou entendiada, mas que real-
encantador certo, ou entregar o novo narcótico sintético mente fazia o truque. Nos trabalhos de despistar, você
para os laboratórios da Máfia para análise química, ou, será a mão gesticulando exageradamente ou a dançari-
esse é um dos mais comuns, algo que eles não querem na, mantendo as atenções da lei ou de outras equipes de
te contar para uma pessoa que não querem identificar. incursores longes de qualquer drek importante que este-
Como você já imagina, isso envolve um pouco mais do ja rolando. É claro que toda essa atenção nem sempre é
que só viajar. Certas pessoas vão querer seja lá o que admiração, e é improvável que os observadores estejam
você esteja carregando (ou quem sabe, recuperar isso), interessados no seu bem-estar, então prepare-se para ser
além de uma boa chance de te perseguirem enquanto criativa e ligeira.
estiver no trajeto. Fique atenta, se apresse e não derrube

A OPOSIÇÃO
nada importante. Ah, e confirme a validade dos seus do-
cumentos, porque “entrega” normalmente significa “con-
trabando”, o que significa que os documentos de trans-
porte têm que serem aceitos ao atravessar as fronteiras. Agora que já temos uma ideia do que você fará assim
Proteção: Assim como incursores são contratados que chegar nas ruas, precisamos saber quem vai tentar
para roubar dados, quebrar e roubar coisas, e extrair pes- impedir você, ou pelo menos representar alguma forma
soas, eles também são contratados para impedir essas de obstáculo. Algumas das pessoas aqui irão te contratar,
mesmas coisas. Às vezes, o empregador acredita que os outras irão trabalhar contra você, mas tenha isso em men-
incursores são a melhor defesa contra outros incursores. te: todas elas são a oposição. Elas têm os recursos que
Outras vezes, a empregadora precisa de ativos dispen- você quer, estão vivendo a vida que você deseja ou, de
sáveis que possa negar qualquer envolvimento consigo. alguma forma, estão competindo com você pelo que há
Proteção pode ser serviço de guarda-costas, defesa, veri- no mundo. Você vai se deparar com elas, então quanto
ficar se uma área tem armadilhas ou emboscadas, ou ras- mais entender cada uma delas, mais irá prosperar. Quan-
trear e neutralizar ameaças. O importante é ser tão foda do você está apenas começando, isso vai aumentar suas
quanto você diz que é. chances de continuar viva.
Ativismo: O mundo pode tentar tirar isso de nós, mas
alguns incursores mantêm uma faísca de idealismo. Eles
preferem trabalhos que prejudiquem os ricos e podero-
AS CORPS
sos e ajudem o resto. Pode ser tão simples quanto roubar Várias das suas incursões serão trabalhos que vão te en-
dinheiro ou itens preciosos e redistribui-los, mas também volver nos interesses corporativos, então é um bom lugar
pode ser algo mais sofisticado. Depois me lembre de te para começar. Não quer dizer que toda megacorp está
contar sobre os caras que invadiram a instalação de pes- metida em toda incursão nas sombras, ou que cada corp
quisa da Mitsuhama e conseguiram todos os royalties de que patrocine uma incursão é uma das superpoderosas
um novo aparelho de forma perpétua para os moradores com dinheiro infinito. Existem corporações e corporações.
da Clínica de Rua e Abrigo da rua 178. As corporações menores são pequenas suficientes para
Despistar: Sabe... antigamente, antes da magia ser mal serem percebidas pelas grandonas. É que, na verda-
algo de verdade, existiam aqueles chamados mágicos de, as pequenas realmente não são tão grandes. Isso quer
que não eram nada disso? Eles usavam um tipo de es- dizer que elas estão tentando proteger praticamente tudo
quema de confiança que durava o suficiente para você o que elas possuem. Ou seja, se enfrentar uma mini corp,

ARES MACROTECNOLOGIA AZTECHNOLOGY CORPORAÇÃO EVO


Classificação na Corte Corporativa (2075):7 Classificação na Corte Corporativa (2075):4 Classificação na Corte Corporativa (2075):6
Slogan Corporativo: Slogan Corporativo: Slogan Corporativo:
“Fazendo do Mundo um Lugar Mais Seguro” “O Caminho para Um Amanhã Melhor” “Mudando a Vida”
Status Corporativo: Status Corporativo: Status Corporativo:
AAA, corporação pública AAA, corporação privada AAA, corporação pública
Sede Mundial: Detroit, EUCA Sede Mundial: Tenochtiltlán, Aztlan Sede Mundial: Vladivostok, Rússia
Presidente/CEO: Damien Knight Presidente/CEO: Flavia de la Rosa Presidente: Yuri Shibanokuji

30 A OPOSIÇÃO

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

você até pode não encontrar os exércitos que as megas entusiasta, militarista, patriota e individualista — extrema-
têm, mas vai se deparar com outra arma que pode ser tão mente tradicional. Não deixe isso te enganar. Claro, entre
perigosa quanto balas ou feitiços: o desespero. as megas, ela é uma das melhores para se fazer opera-
As grandes corps com classificação Triplo A são as ções nas sombras, mas fique atento, porque ela pode
manda-chuvas quando o assunto é incursão nas som- ser tão dissimulada quanto o resto. A Ares se especializa
bras. Na maior parte do tempo, você fará incursões contra em forças policiais, equipamento e armamento militar,
subsidiárias, ativos periféricos ou instalações passíveis de aeroespacial (ela tem cinco habitats orbitais), entreteni-
negação plausível fora dos territórios corporativos princi- mento, automotivos (a antiga General Motors também
pais. De vez em quando, vai se deparar com uma incursão é parte da família Ares), e divisões menores em muitas
direta contra uma das Dez Megas. outras áreas.
Lembre-se disso: As megas não ligam pra você. Se
estiver em algum lugar onde não deveria, elas tentarão AZTECHNOLOGY
te matar. Vão avançar em você com chumbo, espíritos, Se você comprou algum bem de
feitiços, GELO e qualquer coisa útil que possam usar de consumo recentemente, existem
vantagem. E essa é a versão fofinha. Elas estão prontas boas chances de você ter contribuí-
para tudo e estão prontas para dar muito mais do que re- do para o lucro da Aztechnology.
cebem. Sessenta por cento dos bens que
Como aquele chinês morto dizia, você deve conhecer você encontra na Stuffer Shack (90% se contar a pró-
o seu inimigo. Então, se você não conhece as Dez Megas,
pria Stuffer Shack) vem da Grande A. Elas fazem desde
eu vou apresentá-las. substâncias químicas até trideogames, de bens militares
a suprimentos mágicos. Suas garrinhas estão por mais
AS DEZ MEGAS lugares do que qualquer outra mega e suas campanhas
Existem dez megacorps que possuem uma classifica- de relações públicas são as mais impressionantes. O
ção AAA da Corte Corporativa (oras, elas são a Corte que é bom, já que também adoram magia de sangue
Corporativa). Como têm o ouro, elas fazem as regras, e conspirações malignas. Pelo que dizem. Apenas não
e você precisa saber o mínimo delas se quiser se virar diga nada perto da feroz equipe jurídica da Grande A.
nas sombras.
CORPORAÇÃO EVO
ARES A publicidade deles diz
MACROTECNOLOGIA “EVOlua”. Convenhamos, essa
A maioria dos incursores das é uma megacorp pronta para
sombras conhece a Ares pela sua o futuro. O CEO dela é um
divisão Ares Armamentos, e por ork, e seu maior acionista é
um bom motivo. A Ares Predator um espírito livre. Eles se fo-
é a pistola clássica do incursor sa- cam em muitos projetos trans-humanistas que vão desde
gaz. Comandada pelo playboy rico cibernéticos biológicos, experiências antienvelhecimento,
Damien Knight, a corp tem uma e outros projetos ainda mais estranhos, feitos para levar a
reputação de muito “americana”: meta-humanidade para o próximo passo da evolução. E

GRUPO HORIZON NEONET


Classificação na Corte Corporativa (2075):10 Classificação na Corte Corporativa (2075):2
Slogan Corporativo: “Sabemos O Que Você Pensa” Slogan Corporativo: “O Amanhã Roda na NeoNET”
Status Corporativo: AAA, corporação privada Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Los Angeles, CCP Sede Mundial: Boston, EUCA
Presidente/CEO: Gary Cline CEO: Richard Villiers

MITSUHAMA TECNOLOGIA RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS


COMPUTACIONAL Classificação na Corte Corporativa (2075):5
Classificação na Corte Corporativa (2075):3 Slogan Corporativo: “Soluções de Hoje para os
Slogan Corporativo: “O Futuro é Mitsuhama” problemas de Hoje”
Status Corporativo: AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Kyoto, Estado Imperial Japonês Sede Mundial: Chiba, Estado Imperial Japonês
Presidente/CEO: Toshiro Mitsuhama CEO: Inazo Aneki (Honorário)

<< A OPOSIÇÃO 31
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ainda foram a primeira megacorp a construir uma base em atirar antes e atirar ainda mais depois costuma significar
Marte. A Evo lidera as megas nos bens e serviços feitos que incursores que falharam são geekados.
para orks, trolls, elfos, anões, alternos e outros não-hu-
manos. Sua cultura corporativa é bem piegas, mas não se NEONET
engane, eles podem ser frios e calculistas como qualquer A NeoNET é o maior poder
outra mega. por trás da Divisão de Exame
Universal de Sistemas (DEUS),
GRUPO HORIZON e praticamente inventaram a
A Horizon fica no meio Matriz sem fio. É óbvio que in-
da maravilha midiática de vestiram pesado em infraestru-
Los Angeles e conseguiram tura da Matriz, junto com ciber-
um número incrível de con- -itens, eletrônicos, softwares,
tratos exclusivos para lidar biotecnologia, aeroespacial, ar-
com o desenvolvimento mamentos pequenos e muito mais. Como corporação, a
da Califórnia. Com o ex-as- NeoNET é bem seccionada, com as maiores facções con-
tro do sensorama Gary Kline no comando, a Horizon se troladas por um antigo saqueador corporativo, um anão
especializa em qualquer coisa que possa manipular opi-
recluso e o grande dragão Celedyr. Incursões para ou
niões (mídia, publicidade, entretenimento, redes sociais,
contra a NeoNET sempre são uma caixinha de surpresas.
etc.), junto de produtos e bens de consumo, serviços
A aleatoriedade pode ser divertida, até você terminar en-
imobiliários e desenvolvimentos, e produtos farmacêuti-
cos. Sua cultura corporativa é “para o povo” e os empre- fiando a mão em uma sacola e pegando um escorpião.
gados são bem cuidados e encorajados a desenvolverem
seus talentos e irem atrás dos seus interesses em horário RENRAKU SISTEMAS COMPUTACIONAIS
de trabalho da empresa (desde que a corp receba os lu- A Renraku controla o
cros). Eles eram reconhecidos por serem amistosos para maior depósito de dados do
tecnomantes, mas uma série de eventos que culminou mundo, e controlam quase
em um massacre em Las Vegas ajudou as pessoas a en- todas as redes locais da Ásia.
tenderem que até mesmo a mais legal das megacorpora- E quando ninguém sabe que
ções pode ficar fora de controle. tipo de informação útil (ou
incriminatórias) você possui
MITSUHAMA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL nos seus arquivos, uma forte
Essa Japanacorp adora com- motivação vai ser necessária
putadores. Robótica, indústria para tentarem ir contra você.
pesada, seja o que for, mas pou- Eles possuem uma cultura
cos sabem que ela é uma das japonesa muito tradicional, e suas unidades militares
maiores fabricantes de produtos Samurai Vermelhos são universalmente temidas. Veja
mágicos. Existe um rumor que bem, não respeitadas, temidas.
estão em conluio com a Yakuza
(ah, fala sério, está bem na cara
SAEDER-KRUPP INDÚSTRIAS PESADAS
que eles tão juntinhos). Enfim,
A Saeder-Krupp Indús-
eles estabeleceram uma bela
trias Pesadas pode ser re-
presença na América do Norte
nos últimos anos. Essa corp paga muito bem pelo suces- sumida em uma palavra:
so em qualquer incursão nas sombras, mas quando você Lofwyr. O grande dragão é
falha, eles... reprovam. Tenha muito cuidado se fizer uma dono de quase 100% des-
incursão contra eles, porque a política de “zona zero” de sa megacorp alemã e ele a

SAEDER-KRUPP INDÚS- CORPORAÇÃO SHIAWASE WUXING INCORPORAÇÃO


TRIAS PESADAS Classificação na Corte Corporativa (2075):8 Classificação na Corte Corporativa (2075):9
Classificação na Corte Corporativa (2075):1 Slogan Corporativo: “Progredindo a Vida” Slogan Corporativo:
Slogan Corporativo: “Um Passo à Frente” Status Corporativo: “Estamos Por Trás de Tudo que Você Faz”
Status Corporativo: AAA, corporação privada AAA, corporação pública Status Corporativo: AAA, corporação pública
Sede Mundial: Sede Mundial: Sede Mundial: Hong Kong, Enclave do
Essen, Estados Aliados da Alemanha Osaka, Estado Imperial Japonês Empreendimento Livre
Presidente/CEO: Lofwyr Presidente/CEO: Korin Yamana Presidente: Wu Lung-Wei

32 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

comanda com o tipo de cuidado que só alguém da sua


espécie consegue. Não é impossível ludibriar Lofwyr,
PRINCIPAIS GRUPOS DE CRIME
mas é muito difícil, e geralmente fatal. Esse wyrm não ORGANIZADO DA AMÉRICA DO NORTE
atura tolices, e incursores das sombras que querem en-
frentá-lo (ou falhar em um dos seus trabalhos) podem
O sindicato O’Malley (Máfia): Dona Rowena O’Malley
acabar na sua lista, que provavelmente também é o seu comanda toda a Máfia de Seattle, controlando ao mesmo tempo as
cardápio de almoço. A S-K se envolve basicamente em famílias Finnigan, Gianelli e Ciarniello. Ela conseguiu essa posição
indústria, química, financeiro e aeroespacial com uma com perspicácia gerencial, habilidades de liderança eficientes e
bela presença em outras áreas, algo esperado para a uma filosofia fria e implacável que não faz prisioneiros. Agora que
maior corporação do mundo. os Gianellis e Ciarniellos trabalham para ela em vez de contra ela,
ela está buscando assegurar seu território contra qualquer um que
CORPORAÇÃO SHIAWASE ache que mereça um pedaço de Seattle.
Shiawase, a mais antiga das O Shotozumi-rengo (Yakuza): Liderado pelo Oyabun Hanzo
megas, foi a primeira corp a Shotozumi de Seattle, este sindicato está imerso na maioria
conseguir o status extraterri-
das principais cidades norte-americanas. Em sua maioria, os
torial. Uma zaibatsu japonesa
clássica, a Shiawase funciona
grupos locais agem de forma independente, mas todos buscam
no estilo de “família” tradicio- a sabedoria do seu oyabun e prestam atenção quando ele fala.
nal, com muitos empregados Muitos se perguntam, bem baixinho, se a capacidade de Hanzo de
assinando contratos vitalícios lidar com a pressão em muitas frontes é suficiente: um novo capa di
e até casando dentro da corp. capi agressivo em Seattle; um épico Sturm und Drang envolvendo
Contudo, as famílias costumam um grande dragão e forças invasoras insubordinadas em Denver;
bater boca e muitos incursores conseguem um bom di- e subordinados ambiciosos e impacientes questionando sua
nheiro durante essas brigas. Quanto ao que eles fazem... capacidade de liderança na sua própria organização. Dizem que o
o que eles não fazem? Seja de forma direta ou através de Oyabun Honjowara de Nova Jersey está construindo uma base do
subsidiárias, a Shiawase está metida em energia nuclear,
seu próprio poder, e tem gente apostando que ele tentará tomar o
engenharia ambiental, biotecnologia, indústria, serviços
topo do rengo muito em breve.
técnicos, minérios, bens militares e muito mais.
Liga do Grande Círculo (Tríade): Apesar de não ser tão
WUXING INCORPORAÇÃO poderosa quanto algumas de suas contrapartes sul-asiáticas, a
A Wuxing é a única jo- Liga do Grande Círculo de Nova York é mais potente do que muita
gadora chinesa entre as gente acha. Eles usaram o Consórcio de Desenvolvimento de
megacorps e é dona de boa Manhattan ao seu favor e se infiltraram em muitas corporações,
parte do Círculo de Fogo do especialmente a Shiawase. E usam a informação coletada como
Pacífico. A corporação é na influência. Nada muito evidente; normalmente só guiando e/ou
sua, e bem conservadora, a forçando eventos naquele cortiço corporativo para servir aos seus
mais furtiva das Dez Megas. propósitos. Recentemente, eles estão numa batalha mais evidente
Seus empregados estão
e contínua com a Máfia local pelo controle do tráfico de drogas
imersos na cultura chinesa,
do cortiço.
mesmo aqueles que nun-
ca estiveram dentro de mil quilômetros de distância da Povryejhda (Vory): Liderada por Aleksander Bilotkiy (vulgo:
Ásia. Além de se focar tradicionalmente em assuntos Exterminador), essa filial dos Vory é repleta de legalistas russos
financeiros e transportes, a Wuxing também se espe- e um belo número de membros do Exército Vermelho. Eles
cializa em serviços e produtos mágicos, lutando pelo construíram algo, ou estão planejando algo, dependendo de quem
posto de megacorp mais mística. A Wuxing também se você perguntar, em um belo pedaço de terra que compraram perto
expandiu para outros mercados, incluindo agricultura, de Puyallup. Ninguém sabe o que é essa coisa ou coisas, porque
engenharia, bens de consumo e químicos. eles cercaram sua propriedade com uma enorme muralha, e ainda
a reforçaram com uma incrível barreira astral. Seja o que for, é
CRIME ORGANIZADO bem curioso e tem muita curiosidade alheia em volta disso.
Vários incursores das sombras dizem que a única di- O Círculo Externo (Koshari): Os líderes dos círculos Koshari
ferença entre o que fazemos e o crime organizado é a em Santa Fe, Phoenix, Denver e Las Vegas trabalham juntos,
parte da organização. E isso é meio verdade. Os incur- dividindo seu território e seus negócios, garantindo que ninguém se
sores das sombras já formaram organizações em alguns atrapalhe. E também regulam onde e até que ponto as operações
momentos, como a lendária Ativos Inc., mas em geral, menores podem se expandir. No momento, os elementos em Los
não é algo que costumamos fazer. Pessoas como nós
não costumam seguir muito bem ordens, não gostamos
Angeles estão se alongando e agitando; acham que está na hora
dos grandes quatro virarem os grandes cinco.

<< A OPOSIÇÃO 33
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

de compartilhar nada com pessoas fora da nossa equipe pos não-humanos em geral, eles seriam ainda maiores.
(e de vez em quando nem dentro dela), sem contar que As Tríades possuem as clássicas operações de apostas,
arregimentação, organização hierárquica, e toda essa bu- drogas e prostituição, mas se especializam em drogas pra
rocracia são um veneno para a gente. Por outro lado, o Despertos. Por algum motivo, as Tríades atraem um per-
crime organizado prospera com isso. O crime organizado centual desproporcional de magos, o que os torna muito
faz o que grandes quantidades de pessoas fazem bem: eficientes em descobrir, testar e preparar as drogas com
venda de narcóticos e outros aditivos; esquemas de pro- o melhor valor de venda.
teção, operar grupos de apostas - basicamente qualquer Lembra quando eu falei que o crime organizado pre-
coisa que exija um exército e renda bem. O que signifi- fere não ser notado, evitar os holofotes e ficar na surdina?
ca que o crime organizado pode ser encontrado metido Isso não vale para os russos Vory v Zakone. Não chegam
com negócios legítimos e respeitáveis. Em alguns casos é nem perto do dinheiro e recursos humanos dos outros
até difícil dizer onde acaba o crime e o negócio começa. sindicatos maiores, então sua principal ferramenta de
Apesar de suas reputações violentas, as organizações relações públicas é a intimidação. Sua técnica principal
que formam o crime organizado sempre tentam evitar de negociação é brutalidade direta; a primeira pista de
qualquer pirotecnia. Tiroteios atraem a polícia, poden- que os Vory entraram em um novo local é a pilha de ca-
do até resultar em pessoas importantes acabando mor- dáveres de criminosos que achavam que dominavam o
tas ou indispostas de alguma forma. Como regra geral, lugar. Os Vory querem agitar tudo, eles avançam em todo
o trabalho que elas fazem fica melhor quando ninguém confronto em uma fúria audível e impressionante. Nem
está vendo, então elas se esforçam bastante para não sempre funciona, mas se liga: ninguém gosta de ver es-
chamarem atenção. Mas não se confunda, nem seja tolo. ses caras chegando.
Só porque preferem manter suas armas no coldre e o di- Na tradição Hopi, Koshare é o espírito do exagero:
nheiro fluindo, nem pense que eles não vão sujar as mãos glutão, intrometido e irreverente, o exemplo de cautela
quando precisarem. universal. Koshare faz tudo o que as pessoas não deve-
A Máfia é uma presença vasta e significativa em cada riam fazer, ilustrando como elas nunca devem fazê-lo. E
cidade norte americana, na maioria das cidades euro- é por isso que a rede de crime organizado Nativo Ame-
peias, e muitas outras cidades no resto do planeta. Ela ricana se chama de Koshari. Eles fazem tudo que você
adora cidades. E não costuma trabalhar muito com as esperaria do crime organizado, mas se especializam no
megacorporações porque, convenhamos, ela é uma me- talisbando, o contrabando ilegal de reagentes mágicos e
gacorporação em si. A principal diferença entre as corps telesma. Se você é uma piloto de T-bird na metade oeste
oficializadas e a Máfia é que qualquer briga interna entre da América do Norte, dependendo do tipo de impressão
as divisões mafiosas tem chances maiores de envolver que tiver com os Koshari, você ou será recrutada, avisada
muitos cadáveres. para vazar ou destruída.
Já a Yakuza tem suas fortunas diretamente ligadas
com a Mitsuhama Tecnologia Computacional. Não quer
dizer que qualquer sindicato Yakuza tenha uma conexão
GANGUES
com a Mitsuhama. Isso seria uma mentira e tem aqueles Não temos o espaço nem o tempo para falar de todas
que lutam pra valer contra os que têm. Mas a Yakuza e a as gangues que rondam por qualquer cortiço que você
MTC possuem uma ligação intrínseca. Na faixa de quatro esteja agora. Certos lugares pequenos até evitam de ter
Yakuza de alto escalão são donos de cerca de quarenta e gangues, mas basta mais de dois mil habitantes para exis-
cinco por cento da megacorporação. A Mitsuhama utili- tir pelo menos uma. Mais de um milhão de pessoas cria
za soldados rasos da Yakuza para fazer seu trabalho sujo, um belo habitat para uma rede de gangues. Você preci-
enquanto a Yakuza usa a MTC como a maior organização sa estudar um pouco essa rede: fazer o trabalho de uma
de lavagem de dinheiro que o mundo já viu. A associação gangue no território de outra certamente vai fazer você
corporativa dá uma eficiência implacável à Yakuza: quem ser morto, se não souber o que está fazendo.
quiser lidar com eles precisa ser muito bem-educado. Existem dois tipos de gangues e, vivendo como in-
As Tríades têm suas origens no que antes era a Chi- cursor , você certamente vai encontrar muitas gangues
na, e diferem das outras principais redes criminosas por- de rua diferentes. Gangues de rua só querem saber de
que são descentralizadas: não possuem uma liderança território. Alguns quarteirões arruinados, um monte de
central, nem supremo comandante ou alto conselho ou edifícios abandonados, as ruas ao redor do seu pico pre-
comitê arbitrário. Isso significa que vai ser necessário ter ferido, quinze pilhas de diferentes pilhas de tijolo, um
todo um novo conjunto de protocolos quando sair de um bairro, qualquer coisa assim. Seja o que tiverem, é de-
pico de uma Tríade para outro, o que te manteve viva em les. Nem sempre eles sabem o que fazer com isso, tal-
um pode te matar em outro. Essa falta de liderança cen- vez traficar drogas menores, ou esquemas de proteção
tral significa que qualquer resolução de conflito dentro malfeitos, mas eles vão defender com tudo o que tive-
das Tríades costuma ser sangrenta e brutal, apesar de se- rem. O que significa ficar por aí e desafiar qualquer um
rem bem capazes de moderação e sutileza se a situação que não conheçam para uma briga. E existem gangues
exigir isso. A falta de controle central também os torna de rua que não querem só saber de território. Algumas
mais flexíveis ao se adaptar (e tomar) novos territórios. delas são raciais, como a exclusiva para elfos de Seattle,
Se eles abandonassem seu preconceito cultural contra os Ancestrais, outras reunidas por interesses em comum,
mulheres em posições de autoridade e contra metati- como os Halloweeners, que se vestem como carniçais

34 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

para aterrorizar e atacar civis azarados que cruzem seu não sobrevivem, elas prosperam — como o Instituto de
caminho. Os membros de gangue costumam ser jovens, Tecnologia e Taumaturgia de Massachusetts e a CalTech.
inexperientes, destreinados, imprevisíveis, temperamen- O que nos leva à próxima categoria.
tais e ansiosos pra bagunçar tudo. Então se o trabalho
que quer fazer não precisa que você lide com elas, evite
as gangues. A não ser que ache que a sua noitada precisa
OS CAÇA-MANA
de uma pancadaria. Sempre que alguma novidade chega no mundo, duas
O que gangues de rua são para vários quarteirões de coisas logo acontecem. Primeiro, alguém arranja uma
um cortiço, as go-gangues são para as rodovias. Esses forma de fazer dinheiro com isso, e segundo, alguém
membros de gangue, pilotando em motos e choppers consegue fazer um pornô com isso. É o mesmo com a
tunadas, ficam à procura por qualquer motorista que de- magia. Vamos focar na primeira, mas sim, a magia tam-
monstre um miligrama de medo. A menor hesitação que bém é usada na pornografia, que nem todo o resto.
faça você parecer achar que tudo se acabou pode dis- Além das oportunidades dos magos de aluguel que
parar um ataque: uma batida lateral ou até mesmo uma mencionamos antes, existem diversas formas de fazer
frontal com uma escopeta serrada apontada na sua cara. dinheiro com magia, porque nós temos que estar onde
Seus ataques não têm sentido — o sentido é o ataque. o dinheiro está. Pesquisar e desenvolver novas fórmulas
Eles são aleatórios, indiscriminados e procuram violência de feitiço é vital. Existem diversos feiticeiros ricos por aí
que nem formiga procura açúcar. Saiba onde estão as go- e eles costumam dar uma bela quantia de dinheiro por
-gangues e as evite. algo que os dê uma vantagem competitiva contra os
seus iguais. Também dá pra fazer muita grana na área
ACADÊMICOS de reagentes mágicos e os seus usos. A pesquisa nes-
sa área tem sido particularmente rentável ultimamente,
Tá, isso pode soar estranho. Não somos bem conhecidos já que se descobriu novos usos para os reagentes, que
por ficarmos em salas de aula ou buscar pesquisas aca- por sua vez aumentou a demanda por esses itens raros.
dêmicas avançadas. Mas todo acadêmico tem seu uso. Arcanoarqueólogos, pesquisadores, caçadores de criatu-
Eles sempre têm ensinos de administração, o que pode ras, e qualquer um que acha que tem a manha vasculham
dar acesso a todo tipo de informação corporativa que o o globo, reunindo o maior número possível de animais,
pessoal do RP não quer compartilhar. E se você está atrás vegetais, minerais e sei-lá-o-quês raros. A maioria acaba
de qualquer informação histórica (sobre a Matriz e tecno- servindo para a criação de reagentes, mas tem muita coi-
logia, sobre políticas e nações, sobre magia e fórmulas de sa que ninguém sabe o que faz. Muito da pesquisa mági-
feitiços), os acadêmicos sabem muito sobre quase tudo, ca aborda esse desconhecido.
mais do que a pessoa normal. E as universidades ensi- Como esperado, quem lidera as vendas mágicas são
nam idiomas: se você precisa traduzir algo, dê uma pas- as megacorps, especialmente a Aztechnology e a Mit-
sadinha nelas. Uma universidade é uma ótima primeira suhama, mas se o seu interesse é nos avanços das pes-
opção quando se está atrás do tipo certo de informação. quisas mágicas, aí as principais são a Fundação Draco e
Em comparação com suas contrapartes corporativas, os a Fundação Atlante. A Fundação Draco surgiu quando o
profes não costumam exigir tanta grana. grande dragão Dunkelzahn morreu em uma explosão no
De forma geral, existem três tipos de universidades: dia em que tomava posse como o presidente dos EUCA.
pública, privada sem fins lucrativos e privada com fins Sendo um grande dragão, ele tinha uma porrada de ri-
lucrativos. Essa última é a mais comum, já que as corps quezas e deixou um testamento que tinha diversas exi-
gostam de mandar seus empregados para suas próprias gências estranhas, incluindo muitas pessoas que estão
instituições. É um esquema de controle de qualidade: as atrás delas até hoje. A Fundação Draco foi criada para
corps querem pessoas que veem o mundo como elas o gerenciar seus bens e seu patrimônio, enquanto o Insti-
veem, sem distrações de informações contrárias ou afe- tuto Dunkelzahn de Pesquisa Mágica se estabeleceu para
tadas por pensamentos independentes. A maioria das promover as pesquisas mágicas do dragão. Essas duas
universidades públicas está por um fio. O orçamento organizações trabalhando em conjunto são elementos
governamental está apertado e é difícil justificar investir formidáveis em qualquer coisa mesmo que haja um pou-
em escolas quando a percepção do povo acredita que quinho de relação com magia.
só servem estudantes que as megacorps não queriam. A recente ascensão da Fundação Draco foi recebida
É como se houvesse um estigma em qualquer pessoa com sentimentos conflitantes de sua contraparte mais
que tente se melhorar sozinha, o que soa bem como RP velha, a Fundação Atlante, que (como pode imaginar
de uma megacorp. Apesar disso, algumas universidades pelo nome) começou como uma iniciativa que procura-
públicas permanecem como bastiões de aprendizado, va e pesquisava sobre qualquer coisa que pudesse estar
desde que seja pra alguém que liga pra todo esse drek. relacionada com a ilha perdida de Atlântida. Neste pro-
A Universidade de Washington, em Seattle, é um ótimo cesso, ela desenvolveu incríveis capacidades de busca de
exemplo. relíquias e pesquisas mágicas. Dunkelzahn reconheceu
Universidades privadas não lucrativas dão recursos esse valor ao dar cinco bilhões de neoienes pros Atlantes
para os estudantes que as corps queiram, mas que conse- no seu testamento, o que aumentou muito mais as suas
guiram avançar na vida sem se entregarem para qualquer capacidades. Isso significa que eles possuem um relacio-
uma delas. Até agora. Muitas das privadas não lucrativas namento amistoso com os Dracos, o que é muito com-

<< A OPOSIÇÃO 35
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

NEO-TÓQUIO

preensível, porque eu também sou bem amistoso com res locais podem não ser poderosos como as corps, mas
quem me arranja cinco bilhões. Mas é claro que existe podem te ajudar ou atrapalhar enquanto você ficar na
uma rivalidade, pois os dois grupos estão atrás das mes- área deles. A vantagem é que, eles estão tão fundo na
mas coisas. Se pretende procurar relíquias, prepare-se cadeia alimentar, que é possível que você possa suprir
para lidar com equipes de um ou dos dois grupos. qualquer coisa que ganhe a cooperação momentânea
deles. E também são mais fáceis de se chantagear. Per-
POLÍTICOS gunte e procure por aí, e descubra quem você precisa
conhecer e o que deve saber sobre eles. Nunca se sabe
Os políticos podem não ter o mesmo peso de antiga- quando eles serão necessários.
mente, mas ainda existem impostos a serem coletados, Além dos políticos em si, é importante que você
leis a serem aplicadas, infraestruturas a serem mantidas também conheça os policlubes. No Sexto Mundo é as-
e carreiras a serem construídas. Boa parte das picuinhas sim: se duas ou mais pessoas concordam com alguma
governamentais está bem distante de você. Não precisa causa, elas formam um policlube sobre isso. Às vezes,
se preocupar com quem é presidente ou rei de qualquer o objetivo de um policlube é participar na política. Em
nação que você está, e quase todos os objetivos estatais outras, eles são uma fachada para atividades ilegais e
e regionais exigem recursos e pessoal muito além das vários servem como desculpa pras pessoas se reunirem
capacidades de uma equipe de incursores. Se preocupe e se embebedarem. A maioria desses grupos não têm
com os oficiais locais — prefeitos, vereadores, adminis- poder algum; é bem de boa ignorá-los. Mas alguns são
tradores, esse tipo de gente — que exercem as leis, co- dignos da sua atenção.
letam os impostos, financiam serviços de emergência e Um é o Humanis Policlube. Os elfos, anões, trolls e
resgate e tentam manter tudo funcionando. Esses líde- orks estão no mundo há mais de cinco décadas, mas

36 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

LONDRES

tem gente que ainda não se acostumou com a presen- assim como os radicais e mais propensos à violência
ça deles por aqui. Especialmente os orks e os trolls. Se- Filhos de Sauron. Que nem os anti-meta, essas organi-
guindo a orgulhosa tradição de grupos racistas desde o zações são capazes de causar distrações e caos aonde
início dos tempos, o Humanis quer que seu ódio pare- quer que você esteja. E se botar os pró-meta e anti-meta
ça amigável. Eles dizem que não são contra ninguém, no mesmo lugar ao mesmo tempo... bom, só torço pra
que são só pró-humanos. Que não querem tirar nada que seus planos de contingência estejam preparados
dos outros metatipos, que só querem garantir que os com explosões aleatórias e corpos espalhados.
humanos recebam sua parte justa (o que significa tudo, Além dos racistas variados, também vale prestar
basicamente). atenção nas várias encarnações do policlube neo-anar-
O Humanis serve como elo para vários grupos da quista. Às vezes eles têm esse nome com maiúsculas
mesma opinião, desde os desagradáveis e agressivos (“Neo-Anarquista”), mas dependendo do local e da
20.000 Álamos até o ultraviolento Mão de Cinco. Se situação, eles podem se chamar de Panopticanos, os
você é não-humano, se você gosta de um não-humano Mártires de Lambeth, o Partido do Povo ou qualquer
ou se você pretende viajar aonde não-humanos estarão, coisa que soe simbólica, sincera e que seja sobre a
é bom se atentar ao que o Humanis e a sua laia estão pessoa simples. Grupos individuais dentro do policlu-
engendrando. Vai que eles brotam do nada pra azucrinar be neo-anarquista são obviamente individuais. Alguns
a porra toda. Esteja avisada. são uns loucos arremessadores de bombas que que-
Aquela lei Newtoniana lá da física de ação e reação rem destruir tudo antes de construir algo novo; outros
também funciona com pessoas. Existem certos grupos acham que tem que destruir tudo sem construir nada;
pró-meta-humanos notáveis, como os organizadores e existem os que querem uma reforma, trabalhando nos
lobistas poderosos da Comissão dos Direitos dos Orks, sistemas atuais; os que querem mudar como as nações

<< A OPOSIÇÃO 37
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

funcionam; os que querem o fim das nações; os que quem vai patrulhar as ruas por onde você passa.
gostam de café; os que gostam de chá. O que une esses
objetivos tão diferentes e as pessoas que os amam é a DEBAIXO DA SUPERFÍCIE
desconfiança extrema do poder centralizado, qualquer
que seja a sua forma. Tipo as megacorps, tipo os gover- Saca que viver nas sombras faz com que a gente, os ha-
nos maiores. A ideia é que os indivíduos controlem suas bitantes obscuros, não sejamos muito organizados. Que
próprias vidas, com as famílias e comunidades vivendo estamos aqui porque não curtimos as regras e protoco-
como querem viver. E isso é suficiente para torná-los ra- lo e todo aquele drek que a organização formal exige.
dicais para qualquer um com qualquer autoridade. Eles Porém, estamos vivos porque entendemos que é bom
são forasteiros, geralmente criminalizados por aqueles trabalhar em grupo de vez em quando.
no poder. Tipo a gente. O que os torna aliados naturais, Um dos principais grupos das sombras é o Plugue,
desde que você ature os discursos. um bando de mentes sombrias excepcionais reunidas
por Jackligeiro, provavelmente o melhor hacker que o
mundo já viu. Ele teve que se retirar da rede nos últimos
A LEI tempos, mas o grupo continua firme e forte. Seus mem-
A coisa mais chata que os políticos podem fazer é botar bros são desconhecidos e sua informação é bem priva-
a força policial local atrás de você, porque nada agora é da, mas se souber o que eles estão aprontando, confia
local. Antigamente, as forças policiais se dividiam em au- que eles sabem exatamente o que estão fazendo.
toridades locais, estaduais e federais, cada uma fazendo O Nexo de Denver é outro grupo das sombras bem
uma coisa diferente, mal conversando entre si e quase respeitado. É formado por hackers que cuidam do In-
nunca compartilhando informações. De vez em quando forrefúgio de Denver, um dos maiores repositórios de
tinha um serial killer, daí eles se falavam e se atentavam, conhecimento secreto de todo o mundo. E é secreto
mas se fosse um arrombador ou traficasse qualquer coi- mesmo, no sentido de que quase ninguém já viu o que
sa, era meio tranquilo sair de uma jurisdição pra outra, po- existe lá dentro.
dendo começar de novo sem muito problema. E existem os grupos que vivem nas sombras, mas
Isso ficou pior... e melhor. A parte ruim é que muitos sem ligação obrigatória com os incursores das sombras.
cortiços usam seu orçamento limitado para privatizar a Eles gostam de iluminação ruim porque ajuda a não
sua polícia, o que faz os tiras serem das corps. As prin- ser visto. Um deles é o encontro de magos conhecido
cipais são a Lone Star, uma independente que se van- como a Estância Negra. A Estância Negra foi culpada
gloria da sua tradição de justiça texana desimpedida (ou por uma revolta cataclísmica que atingiu DêCê, a capital
seja, brutalidade), e a Cavaleiro Errante, uma divisão da dos EUCA, no verão de 2073, e muita gente acha que o
Ares Macrotecnologia. Elas competem pelos contratos Covil estava envolvido de alguma forma na batalha re-
premiados: a Cavaleiro Errante recentemente arrancou cente entre os grandes dragões Lofwyr e Alamais, que
Seattle das mãos da Lone Star. Outros grandes serviços culminou na morte de Alamais. Todo mundo sabe que a
de segurança incluem a Sakura Segurança, com presença Estância Negra está metida com um monte de políticos
principal no Japão, a gigante alemã Sternschutz, a Esprit e outros líderes, mas ninguém sabe quais. Versão resu-
Indústrias da França (subsidiária da Aztechnology), e a mida: se ver gente com mantos pretos fazendo uns mojo
dupla Paraescudo e Petrovski Segurança, ambas da Mit- estranhos, aprenda um pouquinho, chame as autorida-
suhama. Essas empresas têm um alcance internacional, des e vaza daí.
com bases de dados centralizadas onde quer que este- A Nova Revolução se dedica a reestabelecer os ve-
jam, fez algo em uma jurisdição, todas as outras ficam lhos Estados Unidos da América, uma causa nobre que
sabendo. Então é bom não aparecer nessas bases. Não todo mundo acha babaca pra caramba por ignorar com-
os dê nada — seu nome, foto, marca favorita de uísque, pletamente o mundo atual. Em 2064, eles tentaram dar
nada — porque um tira ou programa mais esperto con- um golpe, matando o presidente dos EUCA, o Secretário
segue usar qualquer coisa pra te fichar e achar. A parte de Defesa e fazendo muita besteira. A Vice-Presidente
boa é que, enquanto essas forças dividem informações Nadja Daviar sobreviveu e se uniu à Brigadeiro-General
internamente, eles querem deixar seus rivais pra trás, Angela Colloton, e as duas mantiveram os EUCA unidos.
que pareçam o mais incompetentes o possível, ou seja, Elas caçaram, julgaram e executaram os líderes da Nova
eles nunca contam nada uns pros outros. Então se souber Revolução, e todo mundo se parabenizou pela remoção
quem comanda qual área, pode achar brechas essenciais. dos lunáticos desse mundo. Mas cá estamos uma déca-
Só não vacile. Os contratos podem mudar de mãos da depois com a Nova Revolução ainda por aí. A General
de uma hora pra outra: o território da Cavaleiro Errante de Colloton ajudou a acabar com o golpe e caçar os líderes,
hoje pode ser da Lone Star amanhã. Então é fácil passar mas há anos é alvo de rumores que a ligam com os radi-
de um agente livre desconhecido para um fugitivo procu- cais. Rumores que não a impediram de se tornar a presi-
rado de um dia pro outro. Além de que muitos desoleiros dente dos EUCA. Se forem verdadeiros, ela está em uma
têm várias empresas de segurança nas suas fronteiras. A bela posição pra tornar a Nova Revolução muito pode-
Cavaleiro Errante pode cuidar da cidade enquanto a Lone rosa. Só posso imaginar o valor das apostas nessa ideia.
Star cobre áreas residenciais ou até corporativas. Saiba

38 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

HORA DA FOLGA te para os hackers, muita gente gosta da habilidade de


usar a Matriz enquanto continua seus afazeres ao mes-
Da mesma forma que qualquer um que esteja vivo, você mo tempo.
vai passar boa parte do tempo se preparando para o tra- Com a RA, a Matriz está sempre ao seu redor. Basta
balho, trabalhando ou se recuperando do trabalho. Mas ter o equipamento certo para receber mensagens flu-
de vez em quando, é capaz de você achar um tempinho tuantes dos seus amigos bem na sua frente, acompa-
livre, e uns neoienes extras. Por sorte, existem várias ati- nhando seu movimento. Ao passar por lojas, você rece-
vidades para você gastar o seu rico dinheirinho. be ofertas atuais, personalizadas pras suas preferências
baseadas no que você já comprou. Amostras de vídeo
DINHEIRO e música estão por todos os lugares, só esperando você
Falando em dinheiro, lembre-se que você precisa da abri-las com um gesto e ver se há algo que curte. Como
moeda certa para gastar no que quiser. A moeda do- essas músicas e filmes combinam com o seu gosto e
minante no mundo é o neoiene, mas certas nações tei- como você as encontra? É a magia do controle corpora-
mosas insistem em fazer suas próprias moedas (tipo a tivo. A Matriz já passou por duas grandes crises e foi re-
libra da Inglaterra ou o franco da Suíça). E mesmo assim inventada nessas vezes. Depois da segunda, em 2064,
o neoiene costuma ser aceito nessas nações. Na verda- a Matriz se tornou toda sem fio, e com isso acabou num
de, todo esse dinheiro meio que é irrelevante por cau- ideal neo-anárquico de liberdade e abertura, uma rede
sa das transações eletrônicas. O uso de dinheiro vivo é aberta e acessível pra qualquer um com as ferramentas
raro, talvez só para transações especiais, ou áreas tão para logar nela. Isso durou uma década... até as corps
atrasadas que nem têm acesso à Matriz (é, credo, mas perceberem que havia um recurso que não estavam ex-
elas existem). Possível que você sofra uma taxinha de plorando. Depois de confessarem esse pecado pro seu
conversão em estados com moedas locais, mas é meio clero respectivo e rezando umas Ave Marias, as corps
que a única desvantagem. decidiram corrigir esse erro, instituindo mais controle
Credsticks certificados estão aí para quem não con- sobre a Matriz e, assim, poder moldá-la como eles gos-
fia em transferências sem fio ou não querem deixar ras- tariam. É claro que seus melhores clientes ficam com a
tros. Esses credsticks, menores do que o seu polegar (a melhor banda enquanto os menos favorecidos têm que
menos que você seja um pixie, neste caso, cala a boca), se contentar com acesso difícil e tráfego lento.
carregam fundos certificados por um dos poderes finan- A não ser que você tenha a manha. Esse surto de
ceiros do mundo. Quanto maior o banco, mais estável é controle corporativo reacendeu a batalha entre hackers
o dinheiro armazenado no credstick, então muita gente e os suseranos da Matriz, já que os incursores das som-
prefere usar credisticks certificados pelo maior banco de bras tentam explorar as fraquezas do novo sistema e fi-
todos, o Zurique-Orbital Gemeinschaftbank. car à frente da segurança.
As corporações mergulharam nessa ideia de moeda Mas isso já é outro assunto. Por enquanto saiba que
própria há décadas, e começaram a distribuir scrips, utili- tudo e todos estão na Matriz, mas as coisas mais fáceis
záveis só em locais corporativos. As megacorps adoram de se encontrar lá são o que os programadores acham
pagar seus empregados em scrip, já que isso mantém o que você quer comprar.
dinheiro dentro da família corporativa. Como seu uso é
mais limitado, o scrip corporativo tem menos valor, mas MÚSICA
se é o que tem pra hoje, aproveite. Afinal, as megas são
enormes: tem alguém em algum lugar que queira scrip e A música existe desde que o homo erectus percebeu
até existe um mercado em ascensão de câmbio de scrip. que coisas diferentes fazem sons diferentes quando
você bate nelas, e isso vai existir sempre. (Honesta-
mente até que tem uns sons que soam como Neander-
A MATRIZ tais batendo em pedra. Mas gosto é que nem bunda,
Se você quer aproveitar a sua folga e se divertir, você né?) A real é que você vai achar alguém tocando o seu
deve começar aqui. É onde estão as músicas, os filmes, gosto musical, qualquer que seja ele. Pros fãs do rock
transmissões de esportes, danceterias virtuais, salas de clássico, a Maria Mercurial tá fazendo a sua mais nova
bate-papo, batalhas épicas em paisagens bizarras e etc. turnê, mandando ver naqueles riffs que a tornaram
A Matriz envolve a maioria de nós a cada minuto de uma estrela nos anos 50, e a Concrete Dreams voltou
cada dia, então nem precisamos pensar muito nela. Nós com aquela sonzera. Orxsploitation, o som das ruas,
só usamos. Muitas vezes a usamos como realidade au- continua a ser tocado nos desoleiros, com a CrimeTime
mentada (RA), uma camada que adiciona informação e servindo como a líder da velha guarda do movimento.
uma extravagância ao nosso mundo na forma de obje- O eletropop dispensável nunca vai morrer e não im-
tos de realidade aumentada ou ORAs. Também pode ir porta quantas estacas a gente enfiar no coração dele,
além e mergulhar na realidade virtual (RV), deixando seu com os Latch-Key Kids servindo de liderança de tocar
corpo de carne pra trás enquanto viaja no reino de pura aquelas musiquinhas mega grudentas no nosso cére-
informação. Apesar da velocidade da RV ser convenien- bro de minhoca. E o folk élfico existe praqueles que

<< A OPOSIÇÃO 39
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

CHEYENNE

não curtem som muito alto, com Deidre, ícone de Tír de ação sobre incursores das sombras enfrentando a cor-
Tairngire, mostrando como é que se faz. rupçãodo governo em Seattle (um tema que ganhou ain-
da mais força graças aos recentes escândalos da adminis-
TRÍDEO tração do Governador de Seattle, Kenneth Brackhaven).
Gosta de reality shows? O Caçador Tóxico te leva aos luga-
Às vezes dá aquela vontade de afundar na poltrona (ou res mais envenenados do planeta e coloca o apresenta-
no chão, se usou toda a mobília para manter o aqueci- dor Brennan “Peso” O’Dell contra as criaturas locais. Sua
mento) e deixar um monte de imagens tomar conta do recente batalha contra um bando de carniçais em Lagos
seu cérebro. E pra essas vezes, o trídeo está aí, trazendo teve uma audiência absurda. O clássico Neil, o Ork Bárba-
as novidades em notícias, esportes e programação de ro, programa favorito da infância dos seus pais, recebeu
entretenimento. O 3D era confuso e meio bosta no seu uma melhoria maneira com um reinício de franquia que
início, mas agora ele te joga bem no meio da história. E coloca você, o espectador, nas botas peludas do Neil.
o nível de imersão depende de você. Para simplicidade, Ação em primeira pessoa com combate medieval, mui-
foque apenas nas versões de áudio e vídeo, ou plugue no tos músculos, e tanga peluda. O que mais você quer?
sensorama pra mergulhar na experiência completa, mul-
tissensorial e com emoções aprimoradas. Dá pra assistir
eventos esportivos como se estivesse na arquibancada,
ESPORTES
ou até passear pelo campo, vendo o jogo como os joga- Se o século vinte tornou o esporte profissional em um
dores veem. grande negócio, o século vinte e um aprendeu a usar o
Tem trídeo ficcional pra todos os gostos. A série Cree negócio dos esportes pra beneficiar outros interesses
& Dido dá aquela comédia pastelão que as massas ado- corporativos. Basquete, beisebol, futebol, futebol ameri-
ram, enquanto o sucesso Water Margin gerou uma série cano e hóquei ainda são muito famosos, mas agora os

40 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

ONDE COMPRAR
fãs podem seguir o MeuFeed do seu jogador preferido,
acompanhando os trídeos que eles assistem, as músicas Você sempre precisa de algo e existe um monte de vendedores
que escutam e os estilos e comidas preferidas — tudo dedicados o tempo todo a te vender coisas. Que mundão, hein?
bem fácil de comprar com um gesto no ORA certo. Anti- Enfim, aqui estão algumas das redes de lojas pra te dar alguma
gamente a criançada sonhava em seguir seus ídolos ten- ideia de onde comprar o que precisar.
tando trabalhar duro pra crescerem e também se torna-
rem astros, mas hoje se contentam em comprar a maior LOJAS DE DEPARTAMENTO
quantidade possível deles. Luxo: Lordstrungs, Lacy’s
É lógico que as megacorps têm investido em novos Primeira Classe: Fallon & Nelson, The Beaux
esportes que dão aquele surto viciante de adrenalina que Familiar: Wordsworth, Lears & Mervins, Meyer’s Superlojas
só ação rápida e violência cheia de fraturas pode dar aos Sem Frescuras: Kong-Wal Mart, Central do Desconto,
fãs/consumidores. Os novos esportes mais populares do MundasArmas
momento são briga urbana e moto de combate. A briga
urbana é uma variante sem limites de capture a bandeira, MERCEARIAS E MERCADOS
jogada nas ruas com armas e magia. O moto de combate
Luxo: Society Mercearias
é parecido com polo, mas com motocicletas. Pilotadas
Primeira Classe: Mercearia Meyers, Comida Natural de Proveta
por psicopatas.
Familiar: Mercearia Allenson, Carrefour, Carry&Save, SAMS
Mercados Virtuais, Quickway
COMIDA Sem Frescuras: Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Comida
Quando a superpopulação do mundo era coisa séria, as Barateira
pessoas apostaram na poderosa soja como uma pro-
missora fonte de alimentos (só misturar com lentilha RESTAURANTES
e corante verde que fica uma coisa bem... é, deixa pra Luxo: Azteca Internacional, The Edge, Takuri’s, Trattoria
lá). É cheia de proteína, muito versátil e um tanto fácil Pagliacci’s
de plantar. Graças à diversas pragas globais e desastres Primeira Classe: Green Village, The Gravity Bar, La Gallaria, Kau
ecológicos, a população mundial não é tão preocupante Kau’s, Purple Haze
quanto a quantidade de terreno arável no planeta, mas o Familiar: Gracie’s for Ribs, Bosco’s, McKraken’s Frutos do Mar,
resultado final é o mesmo: soja é essencial. O café-soja Cabana Bangkok, Maximillion’s
é a bebida que acorda a gente de manhã, soja-burguer é Sem Frescuras: Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit
um dos almoços mais populares e o tofu é uma janta tão Burgers, Street Pizza, Você Não Devia Comer Tanto!
comum quanto frango era antigamente. Até existem al-
guns restaurantes e mercados por aí que existem carne
HOTÉIS
de verdade, mas isso costuma estar além do orçamento
Luxo: TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium
de quem não é rico.
Primeira Classe: Westin, Gold Lion Inn
Enquanto a carne é rara, substitutos de açúcar exis-
Familiar: Wylie’s Gala, Rubikan Int’l
tem aos montes. Produtores megacorporativos de co-
mida do mundo sabem como as pessoas gostam de Sem Frescuras: Aluga & Dorme, Cubículo Conforto, Aston’s
doces e sabem que satisfazer esses desejos deixam a Endinheirados, Os Cubos
população na linha. As Stuffer Shacks e outras lojas de
conveniência do mundo estão cheias de Sweeteez, Kra- COMPUTADORES E INFORMÁTICA
k-l-Snaps e outras comidas sem nutrientes que dão um Luxo: Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
pouco de prazer pros operários corporativos e incurso- Primeira Classe: Hardware Etc., Blood Monies Software
res das sombras mais pobres. Familiar: Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Eletrônica
Sem Frescuras: Computer Exchange, Hacker’s Delight, Kennedy’s
SEXO Eletrônicos Usados

Até pensei em falar “Romance”, mas desisti porque nin- FRANQUIAS DE CASAS NOTURNAS
guém mais faz aquele esquema de caixa de bombom, Fim da Terra, Farnsworth’s, Miami, Inferno de Dante, Equilibrium,
buquê de flores e passeio de carruagem no parque hoje Flair, Congregação dos Ritmos
em dia. Depois pensei em falar de “Namoro”, mas não
tem mais essa de chamar a Regina, a navalhada com ja-
REDES ESPECÍFICAS
queta de couro se ela está afim de ir no shopping na sex-
Armanté (Moda), Body + Art (Arte Corporal), Life by Evo (Megastore
ta de tarde. Então como estou sendo bem sincero, vou
de Design), Lord’s AutoShops (Oficina Automotiva), Lore Stores Inc.,
chamar como o desejo primal que é.
Ou seja, as pessoas no Sexto Mundo fazem sexo. De Pentagramas (Talismeiro), Robyn’s (Biblioteca de Livros Físicos),
muitas formas, em muitas combinações, e entre todos Facetas de Nova York (Joalheria). Link’n’Fix (Clínica de Reparos de
Com-link), Zoé (Moda)

<< A OPOSIÇÃO 41
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

metatipos: gênero não é limitação. Se tiver um fetiche,


alguém está pronto pra satisfazê-lo. Que nem tudo no
mundo, o sexo foi mercantilizado, um produto com pa-
cote bonito feito pra você esquecer que um dia já foi algo
muito real. A prostituição prospera onde é legalizada (em
cerca de 99,998% do mundo). Alguns bordéis servem
fantasias específicas, prontas com corpos ou metatipos
desejados pelos seus clientes. Se suas fantasias forem
mais específicas (e se você não se importar muito sobre
o custo humano das suas ações), vá pra um salão bunraku
onde os funcionários são praticamente fantoches, cirurgi-
camente alterados e implantados com personachips pra
virarem imitações incríveis de astros e outras celebrida-
des. Com umas centenas de neoienes dá pra passar uma
hora fingindo que você é alguém que importaria pra essa
gente, ou fazer qualquer outra coisa que quiser. Uma in-
dústria em ascensão e menos exploradora é o pornô de
sensorama, que faz você sentir tudo que os atores pare-
cem estar sentindo. (Conheço uns atores dessa parada. É
um trabalho com cada mexida coreografada e cada ge-
mido falso ensaiado. Nem queira experimentar o tipo de
tédio que eles sentem de verdade). mação em morcegos
Com o sexo e a prostituição sendo tão abertos no e lobos pras vítimas. Na
Sexto Mundo, aposto que imagina que não exista muita verdade ela consumia o
chantagem. Isso está certo. Parcialmente. Ainda existem pigmento antirradiação do
uns tabus, linhas que não devem ser cruzadas. Muitos es- corpo, parava a produção de
posos costumam exigir fidelidade (e leis de propriedade células vermelhas do sangue,
arrombava com o desenvol-
ainda favorecem o lado lesado), então arranjar evidências
vimento dentário e desligava
de traição é uma vantagem eficiente. É claro que sexo
o sistema digestório. Indepen-
com crianças (apesar da idade mínima variar de lugar pra
dentemente de sua cor original, a
lugar) está fora de questão, e zoofilia e necrofilia são o
vítima ficava com uma carne cinza e morta, não podia fi-
tipo de coisa que podem ter impactos negativos na car-
car no sol, ficava com presas e precisava de muito sangue
reira de alguém. No fim das contas, você deve conhecer
fresco pra se manter vivo. Essa última parte é importante:
os costumes sexuais da sua área pra usar as violações de-
eles não são imortais. Se cair num beco ferrado com um
les contra as pessoas certas.
nosferatu te perseguindo, bastam umas balas no lugar
certo pra parar o bicho.
VIDA SAUDÁVEL Assim como o VITAS, diversas espécies do VIVO
Ficar saudável nesse mundo não é fácil, e não é só porque causadoras de diferentes tipos de pseudo-mortos-vivos
as pessoas estão sempre apontando armas uns pros ou- existem, incluindo carniçais, banshees e outras coisas di-
tros. Existem diversas outras ameaças à sua saúde. ferentes das lendas. Os becos escuros do Sexto Mundo
No início do século vinte e um, o mundo era uma mu- ficaram mais sombrios com esse vírus.
vuca completa. Daí veio uma nova doença e exterminou Mas o Sexto Mundo não precisa de vírus pra te ferrar.
quase um quarto da população. Talvez o planeta tenha Existe uma quantidade absurda de drogas que alteram a
arranjado uma forma de reequilibrar o ecossistema, tal- mente, desde a favorita das ruas, a novacoca, até a do-
vez fosse algo que nós fizemos, mas o Vírus por Indução bradora de mentes zen, e até o surto de puro combate do
Tóxica de Alergia Sintomática, ou VITAS, foi terrível. Ela kamikaze, sem esquecer a sensação astral da profunder-
ativava algo parecido com um choque anafilático, mes- va. Se quiser sentir alguma coisa específica, existe uma
mo em quem não tinha alergias, e as pessoas morriam droga pra isso. Também temos novas formas de vício,
sufocadas quando o sistema respiratório inchava e fecha- como chips melhor-que-tudo (MQTs ou mosquitos). Pra
va. Existe um velho vídeo pela Matriz de vítimas tentan- criar um desses, pegue uma gravação do seu sensora-
do respirar. É bem feio. ma básico com alguma experiência emocional poderosa,
De vez em quando uma nova espécie do VITAS brota depois potencialize cada parte dela. Quer um surto de
por aí, nem perto de ser tão ruim quanto o primeiro surto, adrenalina maior do que surfar uma onda de dez metros,
mas deixam os médicos bem ligados. E então, na déca- ou uma viagem de esmagar o cérebro maior do que fazer
da de 2040, surgiu algo totalmente novo: o vírus indutor skydiving da estratosfera? Quer experimentar algo me-
de vampirismo obsedante, ou VIVO. Não viaja no nome, lhor do que sexo? Então bota um MQT no seu cérebro.
isso não deu imortalidade nem habilidade de transfor- Mas fica o aviso: Você pode perceber que a realidade não

42 A OPOSIÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> VIDA NO SEXTO MUNDO <<

chega nem perto e pode acabar passando o resto da sua que te leva onde quer ir com pouca intervenção de você,
vida aguentando as sombras pálidas só pra ter uns mo- a motorista. E assim o tráfego flui melhor quando todo
mentos coloridos de puro êxtase. mundo usa GradeGuia e você pode fazer outras coisas
Então temos os nossos vírus, nossas drogas e todas enquanto dirige, é maravilhoso. Mas é claro que o Gra-
as doenças e situações que têm matado a meta-huma- deGuia só funciona aonde as corps querem, o que é óti-
nidade por centenas ou milhares de anos. Você precisa é mo pros zangões corporativos no seu trajeto de trabalho
se perguntar: como eu consigo ajuda depois que eu me habitual, mas terrível se precisa ir pros piores lugares ou
ferrar todo? uma área industrial geralmente fechada pro público. E
Sistemas públicos de saúde ficam entre os inadequa- mesmo em áreas aprovadas o GradeGuia não responde
dos e inexistentes. A medicina dá muito dinheiro pra dei- bem a emergências como manobras evasivas ou fugas
xar nas mãos dos bons samaritanos. Se quiser qualquer às pressas. Na verdade, se você tentar qualquer coisa
tipo de cuidado médico, isso vai te custar. que o GradeGuia não ache correto ou seguro, o sistema
O melhor tratamento vem das corps de planos de vai te arrastar. (Mas não é sempre assim?) Se pretende
saúde e, desde que esteja disposto a entregar uma pilha sair do caminho definido, ou de repente fazer algo fora
de neoienes, você fica de boa, incluindo a melhor tecno- do comum, você precisa aprender a dirigir e como ter
logia e os melhores serviços de ambulância pra qualquer
um veículo que não depende da energia da rede.
lugar do mundo, até mesmo em zonas ativas de comba-
Se viajar entre cidades ou entre países, pode contar
te. Mas você provavelmente não tem tanta grana assim,
com o seu veículo pessoal, mas existem outras maneiras
senão não estaria se arrastando pelas sombras. Ainda as-
de transporte disponíveis. A maioria dos desoleiros têm
sim, é possível conseguir o básico, como médicos que
acesso a trens e ônibus que podem te levar entre os de-
tiram a sua carcaça hemorrágica do desoleiro e te estabi-
lizam até que seu amigo usuário de magia chegue com soleiros. A segurança do trânsito da cidade é bem leve.
um feitiço de cura. Pode não parecer muito, mas pode Se tiver neoiene, pode usar. Talvez tenha que passar pela
salvar a sua vida. É por isso que muitos incursores das segurança e ter seu SIN verificado em viagens mais lon-
sombras com qualquer tipo de reputação compram um gas, nas os scanners dos trens são baratos e facilmente
contrato básico com um dos planos. O mais popular é o enganáveis. E andar em um trem bala é muito maneiro.
venerável DocWagon, com décadas de experiência na- Se estiver limpo, claro.
vegando as piores das ruas, mas o CrashCart da Evo, com Se quiser uma viagem aérea, você tem três opções:
acesso à tecnologia médica avançada da sua corp matriz, regular, sub-orbital e semibalística.
está ganhando fama. A semibalística é a mais cara e veloz; pode te levar
Se não puder comprar um contrato médico, sempre da Europa até a América do Norte em menos de uma
pode ir até um dos hospitais ou clínicas gerenciadas pe- hora. Esse privilégio custa horrores. A segurança é pe-
las corps médicas e pagar só o que precisar na hora. Se sada. Scanners de SIN top de linha, quase impossíveis
não puder pagar, vai precisar de um médico das ruas. Se de enganar. Todas as armas são verificadas (nem pense
sobreviver mais do que duas incursões, é bem capaz de em explosivos) e todos os cibernéticos devem ser desa-
se preparar com primeiros socorros básicos, como evitar tivados.
sangue jorrando pra todo lado. Quanto mais incursões Sub-orbitais são um pouco mais devagar, não tão
sobreviver, mais você vai aprender. Alguns incursores caras e não tão difíceis de se infiltrar. Um pouco. Passa-
têm um talento nato com anatomia e primeiros socorros, geiros sub-orbitais costumam ser clientes megacorpora-
ganhando certa reputação com esse tipo de trabalho: in- tivos e as corps querem que eles se sintam seguros. A
cursores feridos começaram a procurá-los e isso acabou segurança é pesada e lida fortemente contra qualquer
gerando uma medicina não licenciada em diversos locais violação.
não-esterilizados. De vez em quando até vai ter um mé- Viagem aérea regular é pra pessoas normais. A se-
dico de verdade em uma clínica de rua. Ou ex-médicos gurança está presente, mas a qualidade varia com o ser-
que estão nas ruas graças ao vício, crime, incompetência viço; se o seu SIN falso e documentação forjada é boa
ou uma combinação dessas. Muitos de nós costumam suficiente, pode relaxar. Tudo depende.
achar os ex-incursores melhorados mais confiáveis do É claro que se não quiser transporte público nenhum
que os médicos piorados, mas não importa qual escolher. existem outras formas de locomoção. Pegar carona com
Você está se arriscando. Especialmente se está atrás de uma van de carga, um navio de carga ou como parte de
alguém pra instalar um ciber-olho de segunda mão mais um comboio de empregados. E tem o poderoso t-bird,
baratinho. a escolha preferida de contrabandistas, espiões e qual-
quer outro envolvido em entradas e saídas ilegais de
LOCOMOÇÃO fronteiras. Existem alguns tipos de t-birds, mas todos
Você precisa lembrar de algo bem importante sobre o têm algumas características em comum: são pequenos,
Sexto Mundo, além de “Tudo tem um preço”: as corpora- muito manobráveis, capazes de aterrissar em lugares
ções adoram coisas previsíveis e vivem para o controle. apertados e de voar abaixo de radares. Aprenda a pilotar
Tome o GradeGuia, por exemplo, propagandeado como uma dessas belezinhas e você nunca ficará sem trabalho.
a conveniência definitiva pra quem vai pro trabalho. É um Nem fogo antiaéreo de quem você irritar.
sistema programado de controle pro seu veículo pessoal

<< A OPOSIÇÃO 43
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
SEÇÃ O .0 2

CONCEITOS DE
SHADOWRUN
O JOGO E VOCÊ enquanto o mestre deve sentir que eles podem fazer a
história avançar, sem precisar se envolver em discussões
prolongadas e enfadonhas sobre as regras. Quanto mais
Como um jogador em Shadowrun, seu objetivo primário os membros do grupo trabalham em conjunto, maiores
é fazer as coisas acontecerem. Muitas dessas coisas de- serão suas chances de dar um tiro na cara dos outros por
vem ser espetaculares. O mestre criará uma história para dinheiro, de formas espetaculares e surpreendentes.
você, então seu personagem decidirá como responder à Para mais conselhos sobre conduzir um jogo de Sha-
situação inicial e todos os eventos que acontecem assim dowrun e trabalhar com os jogadores, veja Conselhos ao
que a história começar a se desenvolver. Cedo ou tarde Mestre, p. 328.
(de preferência cedo), você enfrentará um desafio, algo
que requer que você teste suas habilidades. As regras es-
tão aqui para que você e o mestre possam determinar o
resultado de suas ações. O tiro da sua Ares Predator V
COMO FAZER AS
atingiu o ork membro de gangue bem entre as presas? COISAS ACONTECEREM
Você é capaz de se esgueirar pela guarda anã sonolenta
sem acordá-la? Você anulou a esfera de atordoamento Seu personagem de Shadowrun faz tudo que uma pes-
que o troll mago atirou em você e a dissolveu em milhões soa normal faz, além das incursões ocasionais de rou-
de pedaços de mana reluzente? bo, espionagem ou assassinato. A maioria dessas tare-
As regras estão aqui para ajudar você a progredir na
fas, coisas comuns como comer, dormir, e atravessar
história, e te dar os resultados das decisões que está to-
uma rua vazia, é feita automaticamente e mantida no
mando. Elas não são um espelho perfeito da realidade.
Às vezes, as regras fornecem formas abstratas para de- fundo do jogo. Quando você precisa fazer algo difícil
terminar os resultados de ações concretas, porque acele- ou extraordinário ou quando precisa evitar alguém que
ra o jogo e impede que os jogadores tenham que lançar o tenha na mira, você terá de lançar os dados para de-
dados repetidamente para completar tarefas específicas. terminar um resultado.
Este capítulo descreve os conceitos das regras básicas
que você precisa entender para jogar Shadowrun, com- SUCESSOS E LIMIARES
pletar suas incursões e obter neoienes.
Shadowrun usa dados de seis lados e, geralmente, você
precisará de uma boa quantidade deles. A quantidade de
O MESTRE E VOCÊ dados que você lança é referida como uma pilha de da-
Os jogos de Shadowrun são conduzidos por um mestre, dos. Adições a pilha de dados são frequentemente des-
que guia um grupo de jogadores através das aventuras critas por um número na frente do termo “D6”. Assim,
que os esperam. Na mesa de jogo, o mestre prepara e 3D6 refere-se a três dados de seis lados. Ao lançar, você
avança a história, controla as ações dos personagens do quer ver os cincos e os seis. Cada um destes números é
mestre e determina os resultados dos testes e outros chamado de um sucesso. Quanto mais sucessos obtiver,
assuntos relacionados às regras. Isto dá a ele uma certa maior será a chance de conseguir o que estava tentando.
quantidade de poder no jogo. Quando o jogo estiver fun- Sempre que lança os dados, você tenta obter suces-
cionando bem, o mestre poderá progredir com a história sos suficientes para atingir o limiar, que é o número de
e trabalhar com os jogadores para criar uma experiência sucessos necessários para fazer aquilo que está tentan-
envolvente e emocionante. O jogo de interpretação é do. Esse limiar muda dependendo do que você quer
um esforço cooperativo e cada membro do grupo deve realizar: às vezes será um número definido de sucesso,
trabalhar em conjunto para ajudar os outros a se diverti- em outras você só tentará obter mais sucessos do que o
rem (até mesmo os mestres, uma vez que devem oca- outro cara. Também haverá ocasiões em que você verá
sionalmente aproveitar um pouco). Os jogadores devem quantos sucessos pode acumular durante um período
sentir que seus personagens possam desempenhar um prolongado. Tudo isso será abordado em detalhes na se-
papel importante na formação e continuidade da história, ção sobre testes.

44 O JOGO E VOCÊ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
E

As descrições das perícias geralmente têm exemplos não compra: esteja pronto para jogar os dados.
de limiares que devem ser usados, mas o mestre pode re-
correr às orientações simples mostradas na tabela Limia-
res de Sucesso do Teste.
FALHAS
Além dos cincos e seis, você precisa prestar atenção em
quantos uns aparecem ao lançar os dados. Se mais da
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE metade dos dados lançados mostrar um, então você tem
DIFICULDADE LIMIAR problemas. Isso é chamado de falha. Ao ter uma falha,
algo ruim acontece. Talvez você deixe a arma cair. Tal-
Fácil 1 vez tropece em um pedaço quebrado de calçada que
Mediana 2 não havia percebido. Seja qual for o caso, algo acontece
para deixar sua vida mais difícil. O que é que acontece é
Difícil 4 deixado a critério do mestre. A orientação para uma fa-
Muito Difícil 6 lha é que algo acontece que deixa a vida mais difícil para
aquele incursor das sombras específico, sem interferir de
Extrema 8–10
forma desastrosa com o seu trabalho. Por exemplo, um
incursor que tirar uma falha enquanto tenta desarmar um
explosivo pode deixar seu alicate cair ou pode chamar a
janela errada de realidade aumentada com as informa-
Na maioria dos testes, o número de sucessos que você ções sobre a natureza do dispositivo. Contudo, o mestre
obtém pode fazer mais do que apenas determinar se teve não deve decretar abruptamente que o jogador cortou
sucesso: ele pode aumentar o seu sucesso. O número de o fio errado, de forma que o explosivo detone em seu
sucessos que você obtém e que seja a mais do que preci- rosto. Como um fator adicional, o mestre pode decidir
sava é chamado de sucessos restantes. Os sucessos res- deixar a falha mais grave se o jogador só teve um ou dois
tantes podem aumentar o dano que você causa em com- sucessos na mesma jogada.
bate ou ter outros efeitos positivos. À critério do mestre, Perceba que é possível ter uma falha em um teste que
ele pode recompensar lançamentos extraordinários que teve sucessos suficientes para ser bem-sucedido. Nestes
resultem em uma grande quantidade de sucessos restan- casos, a falha não cancela os sucessos. Em vez disso, o
tes (quatro ou mais) com um feito adicional para o incursor erro ocorre em adição ao sucesso. Por exemplo, um troll
das sombras, algo que pode facilitar o seu próximo teste. pode dar um golpe poderoso contra um anão, tirando
sucessos suficientes para acertá-lo, mas também tirando
uma falha. O anão sofre o dano do punho enorme do troll
COMPRANDO SUCESSOS amassando sua cara, mas a força do golpe e a necessida-
Às vezes, é possível economizar o tempo e pular um teste, de de mirar para baixo desequilibram o troll, fazendo-o
permitindo simplesmente que o jogador compre suces- cair após acertar o soco. Nas próximas duas rodadas, o
sos, especialmente se ele estiver lançando tantos dados troll precisa se levantar e voltar para a posição de luta.
que seja bem provável que tenha sucesso. Para comprar Pode haver circunstâncias em que um jogador obtém
sucessos, simplesmente conte um sucesso para cada qua- uma falha e também não consegue um único sucesso.
tro dados em sua pilha, arredondando para baixo. Perceba Isso é chamado de falha crítica e é quando a drek é jo-
que isso não é um método parcial. Você não pode comprar gada no ventilador. Estas são as jogadas de dados que
dois sucessos e, depois, lançar o resto. Ou você compra poderiam colocar vidas dos personagens em risco, onde
sucessos com todos os seus dados ou lança todos eles. precisarão pensar rápido e agir mais rápido ainda para
Comprar sucessos geralmente não deve ser feito se saírem com tudo no lugar. Mais uma vez, cabe ao mestre
houver uma chance de falha ou falha crítica que possa alte- decidir o que exatamente acontece, mas uma falha crítica
rar significativamente o rumo das ações do jogo. É preciso deve atrapalhar muito os planos dos incursores das som-
a aprovação do mestre para comprar sucessos. Se ele não bras, precisando lutar para se recuperarem. Embora uma
quiser que você compre sucessos para o teste, então você morte abrupta e humilhante seja possível ao obter uma

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 45


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

falha crítica, mestres e jogadores provavelmente terão


mais diversão se o resultado mantiver os jogadores vivos,
mas obriga-os a improvisar, testar os limites de suas pe-
rícias e desenvolver planos desesperados para ajudá-los
a ficarem vivos.
Claramente, uma falha crítica é algo que os jogado-
res querem evitar e, se realmente sentirem que precisam
superá-la, eles podem usar um ponto de Trunfo para
isso (veja Efeitos do Trunfo, p. 56). Ao usar a função Por
Pouco do Trunfo, os jogadores podem reduzir uma falha
crítica para uma falha simples ou negar totalmente uma
falha (perceba que eles não podem gastar dois pontos
para negar uma falha crítica). Contudo, isso não é tudo
em relação a sua falta total de sucessos. Eles terão de so-
frer com isso.

TESTES E LIMITES
Ao lançar os dados em Shadowrun, você geralmente faz
um tipo ou outro de teste. Existem quatro coisas que
você precisa saber ao fazer um teste. São elas:

1. Que tipo de teste;


2. Quantos dados você deve lançar (geralmente é o
nível de uma perícia somado ao nível de um atri-
buto conectado);
3. O limite no teste, que determina a quantidade má-
xima de sucessos que você pode aplicar ao teste;
4. O limiar do teste.

EXEMPLO

Pete Saskatchewan está agindo como um vigia astral, de


olho em espíritos e feitiços enquanto sua equipe se infiltra em
uma instalação corporativa. Enquanto estão trabalhando para
forçar uma porta externa, ele observa uma aura se aprox-
imando e reconhece como pertencente a um conjurador.
Querendo eliminar a ameaça antes dela representar uma dor
de cabeça, Pete conjura um Raio De Atordoamento no intru-
so, esperando pegá-lo de guarda baixa. Ele lança 11 dados no
teste: obtém 3 sucessos, mas também 6 uns, o que significa
uma falha. O mestre decide que Pete prestou muita atenção
na aura do seu próprio feitiço, então sua visão astral, com o
que ele vê tudo que é mágico, fica temporariamente ofuscada,
dando uma penalidade nos testes que fizer enquanto executa
suas funções de vigia astral.
O conjurador de oposição foi ferido, mas não foi elimina-
do pelo feitiço de Pete e ainda está vindo. De fato, ele estava
preparando um feitiço Explosão para que pudesse machucar
de verdade Takouba, o samurai urbano do grupo. O conjura-
dor lança e Pete tenta usar a contramágica. Infelizmente, Pete
consegue seis “um” no seu teste de Contramágica e nenhum
sucesso: é uma falha crítica. O mestre decide que Pete con-
segue desviar o feitiço de Takouba e atraí-lo para si. Então,
Pete recebe a força total do feitiço Explosão. Uma missão de
vigilância ruim acabou de ficar muito pior e a equipe terá que
descobrir como agir com um mago ferido.
Se Pete quisesse, ele poderia usar um ponto de Trunfo e
evitar a falha crítica, o que evitaria que o feitiço fosse desvia-
do para ele, embora Takouba ainda tivesse que lidar com seus
efeitos. Ficar machucado ou ver seu parceiro cair... É assim
que a vida nas sombras acontece.

46 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

A notação de um teste dá todas as informações que Quando um limite é imposto por um equipamento,
você precisa saber. As notações parecem levemente di- ele substitui o limite inerente, seja ele maior ou menor
ferentes com base no tipo de teste, seja um teste de Su- do que tal limite. Por exemplo, a Precisão de uma arma
cesso, um teste de Oposição, um teste Prolongado ou um de fogo age como o limite para os testes que envolvem
teste de Trabalho de Equipe. Cada tipo é discutido abaixo. atirar com tal arma (veja a p. 416 para mais detalhes so-
Existem dois tipos diferentes de limites: limites ine- bre armas e seus atributos), então, nenhum limite ine-
rentes e limites dos equipamentos. Seu personagem tem rente é usado nesse teste. O limite é uma estatística de
três limites inerentes, Físico, Mental e Social, que deri- jogo daquele equipamento que reflete tanto na nature-
vam dos seus atributos (p. 51). Estes limites representam za geral quanto na qualidade da sua fabricação.
até onde você pode forçar o seu corpo, mente e charme
(personagens élficos podem ficar apavorados ao desco-
brir que seu charme não é, de fato, ilimitado). Em termos TESTES DE SUCESSO
de jogo, os limites contam quantos sucessos do seu lan- Testes de Sucesso geralmente ocorrem quando um incur-
çamento inicial que pode realmente usar para determinar sor das sombras precisa usar suas habilidades para reali-
o resultado do teste. Se você tiver mais sucessos do que zar algo em um momento específico. Isso poderia envol-
o seu limite permite, então é possível contar apenas os ver dirigir o carro no trânsito em alta velocidade, procurar
sucessos iguais ou menores do que seu limite. Os incur- uma agulha em um palheiro ou erguer um objeto pesado.
sores ocasionalmente podem encontrar formas de esten- Um teste de Sucesso (também conhecido como um tes-
der ou até mesmo superar seus limites, mas devem estar te Simples) é uma questão de obter sucessos suficientes
cientes desses limites para que saibam como eles podem para atingir o limiar do teste e, depois, seguir em frente. A
afetar seus próximos testes. Um método para evitar o li- notação do teste de Sucesso tem essa aparência:
mite é o Trunfo: ao usar um ponto de Trunfo, você pode
ignorar o seu limite para um único teste (veja Efeitos do
Trunfo, p. 56). TESTE DE SUCESSO
Perceba que os limites são aplicados somente a testes
envolvendo uma pilha de dados derivada de uma perícia
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
e um atributo. Testes que usam apenas um ou dois atribu-
tos não usam limites. TESTE DE PERCEPÇÃO + INTUIÇÃO [MENTAL] (2)
Muitas vezes, em vez de usar os seus limites ineren-
tes, os incursores serão limitados pelo equipamento que
Atributo Usado no Teste Limiar
estão usando. Cada arma, por exemplo, tem um nível de
Precisão que serve como limite para seus ataques feitos
com tal arma, enquanto os ciberdecks têm atributos que TESTES DE OPOSIÇÃO
servem como limites em várias ações da Matriz. Para
mais informações, verifique as descrições dos equipa- Testes de Oposição acontecem sempre que um incursor
das sombras precisa colocar suas perícias contra outro
mentos diferentes em Equipamentos de Rua, p. 416.
indivíduo, ser vivo ou (ocasionalmente) força tecnológi-
ca. Talvez ele esteja tentando passar por um guarda de
EXEMPLO segurança em um complexo de fábricas, nocautear um
membro de gangue com sua arma de atordoamento ou
Takouba tem um limite Físico 6, graças em parte ao convencer o Sr. Johnson a aumentar o pagamento. A no-
seu alto valor de Corpo e Força. Ele começa sua car- tação para testes de Oposição tem essa aparência:
reira de incursões nas sombras usando uma escopeta
Defiance T-250, que tem Precisão 4. Ele usa a Precisão
como um limite em todos os testes de tiro com a escop- TESTES DE OPOSIÇÃO
eta, seu limite Físico não é usado. Ele tem Agilidade 5 e Perícia Usada no Teste Limite Aplicável
a perícia Escopetas 6, o que significa que joga 11 dados
quando usa a arma. Depois de um tempo, porém, ele TESTE DE OPOSIÇÃO DE ESGUEIRAR + AGILIDADE [FÍSICO]
percebe que perde muitos sucessos devido à Precisão
relativamente baixa da Defiance, então ele economiza
seus neoienes e investe em uma PJSS Modelo 55, com Atributo Usado no Teste
Precisão 6. Ele ainda usa a Precisão em vez do limite
Físico, mas agora que ele trabalha com uma Precisão Perceba que os testes de Oposição não listam um li-
maior, não perderá tantos sucessos. Depois, ele poderá miar. Isso é porque, em um teste de Oposição, você está
adicionar uma mira laser na arma, elevando a Precisão tentando gerar mais sucessos do que seu oponente. Às
para 7. Agora é maior do que o seu limite Físico, mas ele vezes, um oponente está jogando a mesma combinação
ainda usará a Precisão ao atirar com essa arma espe- de perícia + atributo, em outras um diferente. Veja Uso de
cífica. Ele tem muito espaço pra crescer agora. Assim Perícias, p. 128, para informações sobre quais perícias e
que sua perícia Escopetas subir para 8 ou 9, ele geral- atributos são usados em testes de Oposição específicos.
mente ainda não atingirá o limite e causará muita dor
em quem estiver no lado errado do cano da sua arma.

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 47


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

EXEMPLO
Os Limites são aplicados nas rolagens de Testes de Opo-
sição antes que os sucessos sejam comparados. O Americar de Sorsha foi detonado na última luta e ela pre-
cisa sentar e consertá-lo. O mestre julga que o dano é grave o
TESTES PROLONGADOS suficiente para garantir um limiar 18 e ele determina um inter-
valo Longo de uma hora para o trabalho. Sorsha lança 10 dados
Em vez de acontecer em um momento único, alguns tes-
no seu teste e ela sai bem no primeiro: consegue 5 sucessos.
tes ocorrem durante um tempo mais longo. Talvez você
Felizmente, seu limite Mental é 5, então ela pode usar todos os
precise de alguns dias para aprender um novo feitiço ou
sucessos. Sorsha tira um dado no segundo lançamento (rep-
resentando a segunda hora) e se dá mal, obtendo apenas 2
sucessos. Ela tem um total de 7 sucessos até agora. Na próxi-
TESTES PROLONGADOS ma hora, ela joga 8 dados e obtém 4 sucessos, depois, lança 7
Perícia Usada no Teste Limite Aplicável Intervalo dados e obtém outros 4. Seu total agora é 15, embora sua pilha
de dados esteja diminuindo. Sua próxima jogada de 6 dados
produz apenas um sucesso, mas na seguinte ela obtém mais
Teste Prolongado de Mecânica de Automóveis + Lógica [Mental] (10, 1 hora) 2. Ela conseguiu os 18! O Americar foi consertado e o trabalho
precisou de seis lançamentos, o que significa que seis horas
Atributo Usado no Teste Limiar passaram no jogo.

consertar seu Americar detonado e é necessário deter-


minar quanto tempo este trabalho leva. A notação do tes- LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS
te Prolongado tem essa aparência: DIFICULDADE LIMIAR
Em vez de obter todos os sucessos necessários em
um único lançamento, os testes Prolongados permitem Fácil 6
que você faça jogadas repetidas e, então, acumule os Mediana 12
sucessos obtidos em cada lançamento, até atingir o li-
miar, ficar sem tempo porque precisa fazer algo mais ou Difícil 18
porque pessoas estão atirando em você, ou porque ficou Muito Difícil 24
sem jogadas. Perceba que, em cada jogada do teste Pro-
longado, você só pode contar os sucessos iguais ou abai- Extrema 30+
xo do limite aplicável (a menos que decida usar o Trun-
fo para evitar o limite, veja p. 56). O intervalo para um
teste Prolongado descreve quanto tempo se passa entre
cada jogada. Os intervalos podem ser tão curtos quanto INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS
um Turno de Combate ou tão longos quanto um mês. A
tabela Limiares de Testes Prolongados fornece algumas TAREFA INTERVALO DE TEMPO
sugestões sobre os limiares para testes Prolongados, en- Rápida 1 Turno de Combate
quanto a tabela Intervalos de Testes Prolongados pode
ajudar os mestres a escolherem o intervalo adequado. Ligeira 1 minuto
Testes Prolongados não podem durar para sempre: Curta 10 minutos
em algum momento, os personagens atingem o limite
Mediana 30 minutos
de suas habilidades e mais esforço não ajudará em nada.
Para simular isso, em cada jogada sucessiva em um teste Longa 1 hora
Prolongado, os jogadores devem remover um dado em
Desgastante 1 dia
sua pilha de dados. Ocasionalmente, eles ficarão sem da-
dos e o teste acabará. Exaustiva 1 semana
Geralmente, todos os lançamentos em um teste Pro-
Imensa 1 mês
longado não precisam ser feitos ao mesmo tempo. Os
incursores das sombras podem deixar a tarefa de lado um
pouco, fazer outra coisa, depois voltar de onde pararam,
com a quantidade de sucessos que tinham.
TESTES PROLONGADOS E FALHAS
UMA OBSERVAÇÃO SOBRE ARREDONDAR Uma falha não faz necessariamente com que um teste
Prolongado fracasse. Em vez disso, ela causa dificuldades
Às vezes, você precisará dividir um número por outro ou atrasos no esforço. O mestre pode escolher reduzir os
e às vezes isso exigirá o arredondamento. A regra geral é sucessos acumulados até o momento em 1D6. Se isso
arredondar para cima, a menos que uma regra específica reduzir o total de sucessos para zero ou menos, o teste
fracassa.
diga o contrário. Em uma falha crítica, o teste fracassa: não é necessá-
rio jogar o dado.

48 COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

O que você dedicou para o teste é perdido. fa novamente sem penalidades.


Perceba que dar um tiro ou outro golpe de espada
TESTES DE TRABALHO DE EQUIPE após errar não conta como tentar novamente. Cada ten-
tativa de tiro, golpe de espada ou soco conta como sua
Os incursores das sombras aprendem rapidamente que própria ação, não como uma nova tentativa de um fra-
ninguém sobrevive sozinho por muito tempo nas ruas. casso anterior.
Vocês precisam agir como um grupo e há momentos em
que todos os membros da equipe se unem para ajudar
em um serviço. Os testes de trabalho de equipe simulam PASSAGEM DO TEMPO
o efeito dos membros do grupo trabalhando juntos. O tempo passa em Shadowrun como em qualquer outro
Para começar um teste de Trabalho de Equipe, seu lugar. Na maioria das vezes, você não precisará registrar
grupo precisa escolher alguém para agir como o líder. cada minuto ou segundo, embora não seja proibido se,
Todos os outros agem como assistentes e devem lançar de alguma forma, isso aumenta a sua diversão. Às ve-
a perícia + atributo apropriados. Para cada assistente que zes, o tempo será essencial quando os incursores tentam
tiver pelo menos um sucesso, o limite relevante do teste chegar a um encontro ou interceptar uma escolta que
do líder aumenta em um. Além disso, cada sucesso dos tem um cronograma bem apertado, mas mesmo nessas
assistentes adiciona um dado à pilha do líder. O máxi- situações, é melhor acompanhar o tempo de forma abs-
mo de dados que pode ser adicionado ao teste é igual trata, não medindo segundo a segundo. Quando as balas
ao nível do líder na perícia aplicável ou o maior nível de começam a voar, contudo, é preciso prestar um pouco
atributo, se o teste envolver dois atributos. Então, o líder mais de atenção na passagem do tempo.
lança sua pilha de dados ajustada e tenta vencer o limiar
do teste.
Se algum assistente tiver uma falha crítica, então o lí-
TURNOS DE COMBATE
Quando o combate começa, a ação acontece em uma
série de Turnos de Combate, onde cada participante tem
EXEMPLO uma chance de escolher e realizar ações. Cada Turno de
Combate dura aproximadamente três segundos, repre-
sentando o tempo que leva para os indivíduos fazerem
Uma equipe de incursores das sombras está ras-
um ataque.
treando um xamã especialmente furtivo e cada mem-
bro precisa ajudar. Takouba, com 3 níveis em Rastrear
AÇÕES
e Intuição 4 (total 7) e um limite Mental 5, assume a
liderança do teste. Lliane tem Rastrear 2 e Intuição 3, Existem três tipos de ações em Shadowrun: Ações Livres,
então ela lança cinco dados e obtém um sucesso. Pete Ações Simples e Ações Complexas. Em seu turno, os per-
sonagens realizam uma ação específica ou uma combi-
Saskatchewan e Sorsha não têm a perícia Rastrear, en-
nação de ações. Então, eles fazem testes para gerar um
tão cada um lança sua Intuição – 1, que é 2 para Pete
e 3 para Sorsha. Pete não obtém sucessos e Sorsha
tem um, então, a equipe está adicionando 2 ao limite
de Takouba e 2 dados ao seu teste. Ele jogará 9 dados, NÍVEIS DE JOGO
com um limite 7, e verá quantos sucessos consegue. As regras principais de Shadowrun, Quinta Edição
foram projetadas para proporcionar personagens que sejam
habilidosos e capazes desde o momento da criação, mas que
der não recebe ajustes no limite relevante, além dos efei- têm espaço para se tornarem lendas no mundo das sombras.
tos normais de uma falha crítica. Uma falha evita que o Contudo, grupos diferentes podem preferir um jogo em níveis
assistente adicione um ajuste ao limite. diferentes. Alguns querem começar com uma campanha mais
no nível da rua, fazendo os seus personagens descobrirem como
TENTANDO NOVAMENTE sobreviver com perícias relativamente baixas até conseguirem
Um incursor das sombras que desista após um fracas- Carma suficiente para aumentarem suas habilidades. Outros
so rápido é um incursor das sombras que nunca sabe- grupos podem preferir um jogo mais cinemático, poderoso, com
rá a satisfação de finalmente conseguir abrir uma trava personagens na elite do mundo desde o início e ficando cada vez
magnética após várias tentativas e, então, entrar em um mais ferozes quando aprimoram suas habilidades.
escritório logo antes da varredura de segurança. É per- Em pontos diferentes do livro, incluindo na criação de
mitido tentar novamente após um teste fracassado, mas personagens, as regras são projetadas para campanhas de
os jogadores devem receber uma penalidade cumulativa incursores normais, de rua ou de prestígio para ajudar os
de -2 em cada nova tentativa. Se o personagem der uma jogadores e os mestres a jogarem da forma que atenda às suas
pausa suficiente nas tentativas (cabe ao mestre decidir a
preferências.
duração da pausa necessária), ele poderá começar a tare-

<< COMO FAZER AS COISAS ACONTECEREM 49


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

resultado. A forma que eles usam as ações, assim como existe há mais tempo (bem, talvez com uma única ex-
as ações específicas de cada categoria, são discutidas na ceção). Você os conhece, os adora e, se estiver lendo
p. 163. isso, existe uma grande chance de você ser um deles.
São equilibrados em suas habilidades e costumam ter um

SEU PERSONAGEM
pouco mais de sorte (representado pelo Trunfo) do que
os outros metatipos.
Anões (Homo sapiens pumilionis), como pode imagi-
No coração da sua experiência em Shadowrun, está o nar, são mais baixos e troncudos do que os humanos.
seu personagem. É quem você é no Sexto Mundo, a Eles tendem a ser muito fortes e resistentes, capazes de
pessoa cuja história você seguirá e recuperarem-se de danos que vão de pancadas na cabe-
desenvolverá através das missões ça até doses de cicuta. Ou pancadas na cabeça com um
e campanhas que realizar. O final porrete enrolado em folhas de cicuta. Anões são trabalha-
do livro contém uma ficha de dores duros e costumam ser muito valorizados por em-
personagem que reúne todos presas, o que significa que estão mais profundamente
os dados para você consultar integrados na sociedade humana do
rapidamente o seu persona- que os outros metatipos. Eles ainda
gem. A ficha de personagem enfrentam discriminação devido
pode conter vários números ao seu tamanho e, muitas vezes,
e outras estatísticas, mas o seu têm de tomar medidas para
personagem é mais do que isso. HUMANO tornar adequado para eles um
O personagem é uma combina- mundo construído para os
ção de perícias, habilidades ina- humanos.
tas, manha e equipamentos de Elfos (Homo sapiens nobilis)
ponta que o torna perigoso (às são mais altos, mais magros que
vezes para os outros, às vezes ORK os humanos e tem orelhas pontu-
para si mesmo, geralmente das. Eles têm um dom de ser extre-
para ambos). Os números mamente irritantes, pois são mais
estão aqui para resumir as pe- ágeis do que os humanos, além
rícias e habilidades do seu per- de geralmente terem melhor
sonagem e dar as informações aparência, só para começar.
necessárias para fazer os vários ELFO Também têm uma expectati-
testes que aparecem. Como joga- va de vida muito longa e con-
dor, contudo, você pode traba- tinuam a parecer jovens em
lhar com os números e todas as seus quarenta e cinquenta anos.
outras partes do personagem Eles são ocasionalmente conhe-
para criar uma personalida- TROLL cidos por exibir esses fatos para os
de vívida que será parte de humanos ou qualquer um que esteja
um drama contínuo no Sexto dentro do alcance auditivo. Embora
Mundo. a maioria dos elfos tenha surgido no Despertar, jun-
Os blocos de criação abaixo tamente com os outros metatipos, há rumores de que
são os elementos críticos que aju- ANÃO alguns elfos estavam escondidos em algum lugar durante
dam o seu personagem a ser o que o fluxo mágico do Quinto Mundo e eles são muito mais
ele é. antigos do que qualquer criatura tem o direito de ser.
Orks (Homo sapiens robustus) parecem as criaturas
METATIPO que estão morrendo em massa nos filmes e trídeos de
O primeiro elemento crucial de um personagem é seu fantasia por quase cento e cinquenta anos. Com as so-
metatipo. Pessoas no Sexto Mundo pertencem a li- brancelhas salientes, presas proeminentes e uma grande
nhagens diferentes da meta-humanidade, o que signi- estatura, os orks têm problemas para evitar o estereótipo
fica que as mãos que tentam tirar sua vida têm vários de serem brutos violentos que não pensam. Não ajuda
formatos e tamanhos. Durante o Despertar, quando o fato de haver mais do que alguns orks que ficam feli-
a magia voltou ao mundo, os humanos começaram a zes em viver de acordo com esse estereótipo, em vez
se transformar em criaturas da fantasia e dos contos de combatê-lo. O resultado final é uma tensão encober-
de fada e esses tipos de pessoa agora são comuns ta entre orks e humanos, o que leva ambos os grupos
em muitas partes do Sexto Mundo. Seu personagem a preferirem viver em comunidades separadas. Elfos e
de Shadowrun será um dos cinco tipos diferentes de orks, por outro lado, geralmente preferem morar em paí-
seres (chamados de metatipos): humano, elfo, anão, ses completamente diferentes. Apesar dos estereótipos,
ork ou troll. As regras para cada um desses metatipos orks podem ser encontrados em todas as esferas da vida,
são descritas em Criando um Incursor das sombras, desde becos úmidos até salas de reuniões corporativas.
p. 62. Eles têm uma expectativa de vida mais curta que os hu-
Humano (Homo sapiens sapiens) é o metatipo que manos, que geralmente os levam a ter um certo desespe-
ro para fazer o máximo que puderem nesses anos.

50 SEU PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

Trolls (Homo sapiens ingentis) fazem os orks parece- através de guardas de segurança ou tirar suavemente um
rem pessoas normais na rua. Orks podem ser, em média, cartão-chave da sua posição protegida.
menos de 25 centímetros mais altos do que os huma-
nos, enquanto os trolls, por outro lado, são mais de meio REAÇÃO (REA)
metro mais altos do que orks. Orks podem parecer uma A Reação trata dos reflexos, consciência e capaci-
versão monstruosa da humanidade, já os trolls, por ou- dade do seu personagem responder aos eventos que
tro lado, parecem com versões vagamente humanas da
acontecem ao seu redor. A Reação tem um papel im-
criatura no seu pesadelo mais recente. Com chifres gros-
portante ao decidir quando os personagens agem no
sos e enrolado em suas cabeças (alguns trolls preferem
cortá-los, enquanto outros vão poli-los com orgulho), combate e qual sua habilidade de evitar ataques dos
saliências pontiagudas de cálcio em suas articulações e outros. Ela também ajuda a virar rapidamente em um
músculos individuais que são maiores do que um porco beco estreito em sua moto para evitar os membros
crescido, os trolls dão a impressão imediata de que foram de gangue na sua cola.
construídos para a destruição. A maioria deles consegue
viver de acordo com essa imagem. “Contudo, nem todos FORÇA (FOR)
os trolls estão interessados em absorver e causar dano. A Força é um indicador, hã, da força do seu perso-
Eles tentaram encontrar seu caminho em papéis diferen- nagem. Quanto maior a sua Força, mais dano que você
tes, mas seu tamanho grande combina com os estereó- causará quando estiver dando golpes em um adversário
tipos culturais, dificultando ainda mais para que eles se e mais poderá mover ou carregar quando houver coisas
encaixem. Orks costumam ser mais receptivos com trolls que precisam ser movidas. Ou carregadas. A Força tam-
e os dois metatipos muitas vezes moram nos mesmos bém é importante com tarefas esportivas, como escalar,
bairros. Normalmente, estes não são os bairros mais ricos
correr e nadar.
em recursos em um determinado cortiço.
ATRIBUTOS MENTAIS
ATRIBUTOS
Os atributos são características inerentes do seu incur- VONTADE (VON)
sor das sombras, as habilidades básicas que eles trazem A Vontade é o desejo do seu personagem vencer
para a mesa. Os incursores das sombras tem um nível uma adversidade, resistir ao cansaço da conjuração e
numérico para cada atributo, que é usado para ajudar a para ficar em pé após tomar uma pancada na cabeça.
determinar a quantidade de dados lançada para os tes- Se estiver enfrentando um deserto tóxico ou um grupo
tes no jogo. Os atributos têm três grupos diferentes: Fí- de orks vestidos de couro com pés de cabra, a Vontade
sico, Mental e Especial. Cada personagem tem um nível ajudará você a passar por isso.
em cada um dos seus atributos Físicos e Mentais, em-
bora nem sempre tenham níveis nos atributos Especiais. LÓGICA (LOG)
Para humanos, todos os atributos físicos e mentais O atributo Lógica mede o poder frio e calculista da
ficam entre 1 e 6, embora algumas modificações e qua- sua mente racional. Esteja você tentando consertar má-
lidades possam mudar isso. Metatipos têm variações di- quinas complicadas ou curar um companheiro ferido, a
ferentes nesses atributos, como visto na tabela na p. 66. Lógica ajuda a fazer as coisas certas. A Lógica também
é o atributo que magos herméticos usam para resistir
ao dreno dos feitiços que jogam sobre seus inimigos
ATRIBUTOS FÍSICOS
infelizes.Tecnautas também consideram a Lógica extre-
mamente útil, pois ela os ajuda a desenvolver ataques e
CORPO (COR) contra-ataques que fazem parte de suas batalhas online.
O Corpo mede a sua saúde física e resiliência. Ele
afeta quanto dano você pode tomar e permanecer em INTUIÇÃO (INT)
pé, o quanto você resiste bem ao dano que sofre, sua A Intuição é a voz interior, o instinto que lhe diz coi-
capacidade de recuperar-se de venenos e doenças e sas antes do seu cérebro lógico poder entendê-las. A In-
coisas dessa natureza. tuição ajuda a antecipar emboscadas, perceber que algo
está errado ou fora do lugar e ficar na trilha de alguém
AGILIDADE (AGI) que esteja perseguindo.
A Agilidade mede coisas como coordenação, flexibi-
lidade, rapidez e equilíbrio. A Agilidade é o atributo mais CARISMA (CAR)
importante quando se trata de obter sucessos durante o O Carisma é a sua força de personalidade, o poder
combate, pois você precisa ser coordenado para atingir de persuasão e o charme que poderá usar para levar as
seus golpes, seja acertando uma espadada ou mirando pessoas a fazerem o que você quiser sem ter o trabalho
cuidadosamente um rifle. Ele também é crítico em situa- de puxar uma arma para elas. Não é totalmente sobre sua
ções fora de combate, como ao esgueirar tranquilamente aparência, mas também não é totalmente não relacionado

<< SEU PERSONAGEM 51


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

a ela. É mais sobre como você usa o que tem, sua voz, seu nas e quanto poder podem usar para ajudá-los em seus
rosto, suas palavras e todas as ferramentas ao seu dispor, esforços.
para encantar e/ou intimidar as pessoas que encontrar.
Além disso, o Carisma é um atributo importante para ma- RESSONÂNCIA (RES)
gos xamãs, pois isso os ajuda a resistir ao Dreno prejudicial Similar à Magia para magos e adeptos, a Ressonância
dos feitiços que conjuram. é o atributo especial para os tecnomantes. Tecnomantes
fazem a interface com a Matriz usando o poder da sua
ATRIBUTOS ESPECIAIS mente e a Ressonância mede a força da sua habilidade de
interagir com e moldar tal ambiente (veja Tecnomantes,
p. 249). Não tecnomantes têm nível zero de Ressonância.
ESSÊNCIA (ESS)
A Essência é sua meta-humanidade condensada em
um número. Em Shadowrun, você tem amplas oportuni-
INICIATIVA E MONITORES
dades de alterar o seu corpo e forçá-lo além dos limites DE CONDIÇÃO
normais. Tais ações geralmente têm um custo e podem Assim como os limites (p. 46), a Iniciativa e os Monitores
resultar em uma perda da sua meta-humanidade, o que de Condição são estatísticas dos personagens que deri-
significa uma perda de pontos de Essência. Cada persona- vam dos atributos. Eles devem ser calculados durante o
gem começa com um nível de Essência 6 e ele age como processo de criação do personagem (p. 62).
um limite na quantidade de alterações que pode fazer.
Quando acaba, ela não volta. Ela também afeta os atribu-
tos Magia e Ressonância, pois as perdas na Essência são INICIATIVA
refletidas pelas perdas na Magia e na Ressonância. Embo- A Iniciativa governa a rapidez com a qual um personagem
ra os habitantes do Sexto Mundo estejam acostumados responde em uma situação de combate. O atributo Inicia-
a verem muitas ampliações e alterações da forma meta- tiva de um personagem é sua Reação mais sua Intuição.
-humana, o “vale da estranheza” ainda existe. O vale da
estranheza é o efeito desconcertante que ocorre quando DADOS DE INICIATIVA
pessoas veem algo que é quase, mas não exatamente,
meta-humano. Um desenho animado com características Os Dados de Iniciativa, descritos na p. 159, são os dados
exageradas é normal para os olhos meta-humanos, mas adicionais usados para lançar o Valor de Iniciativa de um
um programa de computador que reproduza detalhada- personagem. Eles geralmente vêm de equipamentos, fei-
mente, mas não exatamente, a aparência humana é uma tiços ou poderes de adepto. Todos têm um e podem con-
visão perturbadora e desagradável para a maioria. Isso é o seguir até mais quatro (para um total de cinco) de vários
que acontece quando pessoas veem outras com amplia- equipamentos, feitiços e outros efeitos. Hackers recebem
ções. Em algum nível, as pessoas percebem que há algo dados de iniciativa adicionais dependendo de como eles
menos (ou mais) humano sobre isso e têm uma reação ne- interagem com a Matriz (veja p. 214).
gativa. A mudança pode não ser exatamente visível, mas é
perceptível alguma forma. De um jeito ou de outro, a pes- MONITORES DE CONDIÇÃO
soa se tornou menos humana e as pessoas percebem isso Os Monitores de Condição são usados para registrar o
em algum nível. É por isso que a Essência do personagem dano causado a um personagem. Os Personagens joga-
está incluída no cálculo do seu limite Social. dores têm dois Monitores de Condição: um para o dano
Físico, outro para o dano de Atordoamento. Cada Monitor
TRUNFO (TRU) de Condição tem um número específico de caixas dispos-
O Trunfo é o intangível supremo, aquela coisa que tas em linhas de três caixas de cada vez. O Monitor de
te dá um impulso quando você precisa, que tira você de Condição Física tem caixas iguais à metade do Corpo do
uma situação difícil quando as cartas estão na mesa. Ele personagem (arredondado para cima) + 8; o Monitor de
não é usado para calcular as pilhas de dados: você gasta Condição de Atordoamento tem caixas iguais a metade
um ponto de Trunfo para adquirir um efeito específico. da Vontade do personagem (arredondado para cima) + 8.
Cada personagem tem pelo menos um ponto de Trun- Quando uma linha no Monitor de Condição for preen-
fo, ou mais pontos se quiserem tirar vantagem do bônus chida, o personagem jogador sofre -1 de penalidade em
que ele fornece. Efeitos possíveis e mais detalhes sobre o todos os testes subsequentes. Esta penalidade se acumula
Trunfo estão na p. 56. para cada linha do Monitor de Condição que for preen-
chida.
MAGIA (MAG) Se qualquer um dos Monitores de Condição ficar
Se você pretende conjurar feitiços ou usar magia de preenchido por completo, o personagem cai inconsciente
alguma forma, seu personagem precisa ter o atributo e pode sofrer com outros riscos (Ultrapassando o Monitor
Magia. A maioria dos indivíduos não possui este atri- de Condição, p. 170).
buto, o que significa que seu nível é zero. Magos, que Obviamente, andar por aí com um Monitor de Condi-
conjuram feitiços, e adeptos, que canalizam magia em ção danificado é problemático e os personagens vão que-
habilidades físicas e mentais, precisam desta qualidade. rer se curar assim que possível. Para os métodos possíveis
Seu nível de Magia mede sua capacidade nas artes arca- de cura, veja a p. 205.

52 SEU PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

PERÍCIAS maiores corps do mundo até caçadas através do globo


em busca de reagentes mágicos raros, de magias sendo
A outra parte da equação da pilha de dados, além dos lançadas na briga urbana até a pesquisa sendo realizada
atributos, é a perícia do personagem. As perícias repre- nos maiores salões do conhecimento, a magia está pre-
sentam o conhecimento a habilidade que o personagem sente em todas as partes da sociedade do Sexto Mundo.
acumulou durante sua vida. As perícias cobrem uma am- Conforme descrito em Atributos Especiais (p. 52),
pla variedade de tópicos, desde a habilidade de dar tiros, a para ter a habilidade de usar magia, os personagens de-
proficiência em disfarces e um dom para consertar veícu- vem ter o atributo Magia, de forma que possam se tornar
los e máquinas. As Perícias têm duas categorias principais: um adepto, um mago, um mago aspectado ou adepto
Perícias Ativas e perícias de Conhecimento. Perícias Ativas místico. Adeptos canalizam a mana em habilidades físi-
cobrem as coisas que os personagens fazem, enquanto as cas e mentais melhoradas, enquanto os magos a usam
de Conhecimento cobrem os fatos e informações que o
para potencializar feitiços que podem afetar o mundo de
personagem adquiriu durante sua carreira, incluindo idio-
várias formas. Adeptos místicos são um híbrido dos dois,
mas além do seu idioma nativo.
dividindo o mana que podem acessar através do poder
As perícias estão ligadas a um atributo específico e os
do feitiço e dos bônus físicos e mentais.
níveis da perícia e o atributo conectado são somados para
Mais informações sobre o uso da magia, incluindo os
formar a pilha de dados na maioria dos testes. Uma lista de
feitiços e poderes de adepto que os personagens podem
perícias ordenada pelos seus atributos conectados pode
usar, são encontradas no capítulo Magia, na p. 276.
ser encontrada na p. 151.
Personagens podem tentar testes baseados em perícia
mesmo se não tiverem níveis na perícia. Isso é conhecido MATRIZ
como teste-padrão. Por exemplo, mesmo que não seja
A Matriz no Sexto Mundo é uma fera em constante evo-
treinado na arte da corrida, você ainda pode tentar dar
uma arrancada para ver que distância consegue percorrer. lução. Após a Crise 2.0 atingir em 2064, a Matriz ficou
Nesses casos, sua pilha de dados para o teste é igual ao sem fio e, no fluxo inicial de animação e acesso, a Ma-
seu nível no atributo conectado – 1. Então, se Sorsha não triz ficou mais livre e aberta do que havia sido em anos.
tiver a perícia Corrida, mas ainda quiser dar uma arrancada, Contudo, as corporações reagiram, e graças a indiví-
ela fará o teste com sua Força, que é 6. Isso significa que duos que reuniram a população em seu nome, as cor-
ela lança 6 – 1 dados, ou 5, e espera o melhor. porações assumiram um nível de poder sobre a Matriz
Contudo, existem algumas perícias que não permitem que não era visto há décadas.
o teste-padrão se você não tiver a perícia apropriada. Às O controle da Matriz pode ter mudado, mas algumas
vezes, a vontade e a disposição de fazer algo não conse- coisas básicas não. Ela ainda é vasta, ainda é usada por
guem substituir as habilidades reais. Nem todo o espírito quase todos no mundo e ainda é o lar de uma grande
de confiança do mundo poderá ajudá-lo a falar russo se quantidade de dados úteis (enterrados em montes de
você não tiver conhecimento do idioma, ou a consertar baboseiras e trídeos de gatinhos). Entretanto, um mo-
um carro se você não for familiarizado com o funciona- tivo das mudanças foi que as corporações se cansaram
mento básico das máquinas envolvidas. É bom ser capaz
de hackers a meio mundo de distância invadindo os
de fazer tudo, mas, às vezes, você precisará esperar pelo
seus sistemas. Tendo um controle mais rígido da Ma-
perito. Perícias onde o teste-padrão não for uma opção
triz, elas conseguiram dificultar que hackers de longa
são indicados em itálico na tabela da p. 151.
distância fizessem algum dano. Além disso, os executi-
vos aprenderam a armazenar os seus dados particulares
QUALIDADES em nodos cabeados, o que significa que os incursores
Junto aos atributos e perícias, os personagens também precisam localizar as máquinas específicas se quiserem
têm qualidades que podem fornecer modificações aos uma parte dessa recompensa.
seus personagens. Qualidades Positivas dão bônus e Um dos resultados disso foi o retorno do ciberdeck
exigem o gasto de Carma na criação do personagem. como a ferramenta principal para hackear a Matriz.
Qualidades Negativas dão penalidades, mas rendem Com-links ainda estão por aí e são usados por quase
Carma adicional que o personagem pode usar para me- todos, mas o novo design da Matriz exige uma nova
lhorar suas perícias e atributos. As qualidades têm vários ferramenta e os hackers foram rápidos em nomear a
efeitos que são descritos detalhadamente na p. 71. ferramenta de ciberdeck, após a lendária ferramenta
de hacker do passado. Eles também assumiram o título
MAGIA de tecnautas.
O retorno da magia ao mundo é um dos momentos cen- Os ciberdecks não são o que já foram. São meno-
trais na história de Shadowrun e, nas décadas desde sua res, mais poderosos e podem funcionar como parte
chegada, milhões de pessoas procuraram novas formas de uma rede sem fio. Os tecnautas podem usá-los nos
de tirar vantagem do poder que ela oferece. Os conju- dois ambientes padrão da Matriz: Realidade Aumenta-
radores ainda são uma minoria significativa da popula- da e Realidade Virtual.
ção, mas a magia teve um efeito profundo na forma do
mundo. Da existência de departamentos mágicos nas

<< SEU PERSONAGEM 53


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

REALIDADE AUMENTADA EQUIPAMENTO


A Realidade Aumentada (RA) assume o mundo real e Um bom incursor pode sobreviver apenas com sua sa-
coloca uma camada adicional de informações de multi- gacidade, mas prefere não fazer isso. Os equipamentos
mídia para deixá-lo ainda mais visualmente interessante que um incursor das sombras usa pode ser essencial para
e funcional. Da forma mais simples, a RA é uma série de o sucesso da sua missão e saber os itens certos a serem
janelas e telas virtuais, chamadas de Objetos de Realida- levados (ou como evitar que os menos legais sejam de-
de Aumentada, ou ORAs, que flutuam na frente da visão tectados) é uma perícia importante. Os itens que incurso-
do usuário como monitores basicamente opacos e incri- res das sombras podem carregar incluem uma variedade
velmente finos. Da forma mais detalhada, a RA recobre completa de armas de fogo, armas corpo a corpo como
cada ponto do mundo físico, fornecendo um pouco de porretes e espadas, armadura, melhorias para os olhos e
brilho adicional, até mesmo colocando objetos em sua ouvidos, equipamentos de e contra vigilância, com-links,
visão que não aparecem na realidade. Eles também po- ciberdecks, granadas, entre outros. Os equipamentos po-
dem ser usados para alterar a própria aparência, dando um dem custar uma pilha de neoienes e podem não estar dis-
visual diferente sem precisar passar pelo incômodo das poníveis legalmente em todas as jurisdições, mas um bom
mudanças físicas. (Claro que você não pode esperar que incursor das sombras sabe como encontrar o que precisa,
camadas de RA funcionem como um disfarce eficaz: em não importa o que.
qualquer multidão, sempre há pelo menos uma pessoa Além dos equipamentos padrão que os incursores das
que veja o mundo sem a camada de ornamentos gráficos sombras carregam, existem ampliações que eles podem
e que não será afetada pelos gráficos de computador com colocar em si mesmos, transformando essas peças em
os quais você se cobre.) Esses objetos podem ser mais do partes do seu corpo. Existem dois tipos primários de am-
que decoração: eles podem dar informações e atividades pliações: cibernéticos e biônicos.
interativas para o observador. Por exemplo, pressionar as
teclas de uma camada de caixa registradora em uma loja CIBERNÉTICO
permite que você pague os seus próprios itens, retirando
Cibernético é a fusão do homem e máquina, a combina-
os balconistas da transação. “Pressionar” um sinal ORA em
um edifício de escritórios pode revelar um diretório com ção da meta-humanidade e a tecnologia que ajuda as pes-
os ocupantes do edifício. Contanto que você tenha uma soas a quebrarem os limites do que costumava ser impos-
forma de permitir que o seu com-link ou ciberdeck envie sível. Os cibernéticos podem ter o formato de implantes
informações visuais, como ciber-olhos, óculos ou visores, de olho e ouvido que fornecem uma recepção sensorial
então você pode ver as informações de RA que a Matriz melhor, enquanto ainda oferece capacidades de gravação,
tem a oferecer. os cabos embutidos nos músculos e no sistema nervoso
Tecnautas podem preferir a realidade virtual à RA, mas de alguém que permitem que ele aja com uma velocida-
precisam saber como agir em ambientes de RA se qui- de sobre-humana, a armadura embutida sob a pele, entre
serem ser bem-sucedidos. A natureza da Matriz (veja p. outros.
214) significa que eles precisam ser móveis, geralmente se As melhorias de desempenho que os cibernéticos ofe-
aproximando fisicamente dos locais que desejam hackear. recem têm um custo (além dos neoienes que você precisa
Hackear em movimento é feito com maior eficiência atra- desembolsar ao comprar e instalar os itens). Cada peça de
vés da RA, pois permite que você acompanhe o espaço de cibernético tira um pouco da sua humanidade, o que é re-
carne enquanto faz o seu trabalho. presentado pela perda da Essência do personagem (veja
p. 52). Uma vez que a Essência é importante para conju-
radores, adeptos e tecnomantes (cada ponto de Essência
REALIDADE VIRTUAL que perdem resulta em uma perda correspondente de
A Realidade Virtual (RV) é a imersão total em ambientes Magia ou Ressonância), é raro ver indivíduos Despertos
eletrônicos. Em 2075, isso está bem além das represen- ou Surgidos com implantes extensivos. Além disso, incur-
tações visuais acompanhadas pela vibração ocasional. Se sores que trabalhem como a face da equipe podem evitar
os incursores tiverem os equipamentos certos, poderão cibernéticos radicais, pois alguns Srs. Johnsons e cidadãos
obter todas as experiências sensoriais na RV, de sentir as normais não respondem muito bem à aparência inumana
emoções das pessoas em um trídeo ao cheiro de borracha que eles podem gerar. Ainda por cima, uma abundância
queimada em plasticreto das rodas desgastadas do carro de cibernéticos pode impedir a cura mágica.
esportivo. Fusores e hackers, em particular, não serão en- A perda de Essência causada pelos cibernéticos pode
contrados usando nada além de um ambiente virtual em ser controlada, até certo ponto, usando classes diferentes
seu trabalho. O tempo de resposta que ela oferece e todo de cibernéticos. Existem três classes de cibernéticos per-
o espectro de retorno sensorial permite que eles reajam sonalizados que oferecem os mesmos benefícios dos ci-
rapidamente e façam ataques com a maior rapidez possí- bernéticos padrão, mas com perda de Essência reduzida
vel. Embora seja possível hackear em RA, especialmente (embora com um preço significativamente maior). Essas
para esforços rápidos enquanto a equipe está em movi- classes são alphaware, betaware e deltaware. Betaware e
mento, muito do serviço pesado é feito em RV. deltaware não estão disponíveis para personagens inician-
tes. Para mais informações sobre essas classes, veja a p.
451. Pessoas com cibernéticos conhecem uma verdade

54 SEU PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

simples: o que eles têm os tornam melhores, mais fortes e


rápidas do que os outros, e os outros não gostam disso. Se-
guranças ficam especialmente desconfiados, uma vez que o
objetivo e as capacidades dos cibernéticos nem sempre são
aparentes. Tudo isso significa que existem todos os tipos de
leis e restrições sobre a instalação e o uso de ampliações
cibertrônicas. A maioria das linhas aéreas, por exemplo, exi-
gem que os viajantes desativem seus cibernéticos antes de
entrar em um avião e os deixem desligados durante o voo.
Incursores que instalem cibernéticos devem estar cientes
dos regulamentos que controlam o seu uso e preparados
para segui-los... ou planejar uma forma de quebrar as regras
de formas que chamem a menor atenção possível.

BIÔNICOS
Enquanto os cibernéticos melhoram os meta-humanos ao
colocar máquinas em seus corpos, os biônicos usam carne,
músculos e outros materiais orgânicos para criar benefícios
similares. Por causa da sua natureza biológica, os biônicos
têm menos impacto na Essência do que os cibernéticos, mas
também são mais caros e difíceis de encontrar. Contudo, eles
ainda introduzem elementos estranhos e a impressão de inu-
manidade para os outros, então o limite Social ligado à perda
de Essência continua existindo.
Se um jogador quiser reduzir ainda mais a perda de Essên-
cia, ele pode optar pelos biônicos cultivados, que usam suas
próprias células como material de origem para a ampliação.
Como é possível imaginar, isso os torna muito compatíveis
com o indivíduo, mas também terrivelmente caros. Incurso-
res terão de mergulhar fundo nas sombras para conseguir ob-
tê-los, mas muitos acreditam que vale a pena.

CONTATOS
A Matriz é cheia de informações, mas as coisas que os incur-
sores das sombras precisam saber não é o tipo de coisa que
as pessoas colocam em suas páginas pessoais ou corpora-
tivas. Dicas sobre trabalhos disponíveis, novidades sobre o
que a ralé de rua e figurões do crime organizado estão fazen-
do, sujeiras sobre alguém que acabou de chegar na cidade e
que pode estar tentando fazer uma fuga rápida: este é o tipo
de coisa que você não acha em uma busca rápida por dados.
Para obter essas informações, você precisa de contatos.
Contatos têm várias formas. Pode ser o negociante de armas
que tem um dom para obter balas perfurantes de armadu-
ra bem quando você precisa. Ou a jornalista do submundo
que está tentando compartilhar o que sabe se você der a ela
algumas informações sobre as próximas histórias interessan-
tes. Ou o velho barman de olhar observador e ouvido atento.
Incursores das sombras têm uma lista de contatos pes-
soais a quem podem recorrer para ajudá-los a encontrar tra-
balhos e fornecer outras informações úteis sobre o que está
acontecendo no mundo. Os contatos têm os mesmos tipos
de estatísticas que outros personagens têm, mas também
possuem duas estatísticas especiais que descrevem sua re-
lação com os personagens jogadores. Seu nível de Lealdade
mede a intimidade de sua relação com um personagem, en-
quanto o nível de Conexão ilustra o quanto eles estão bem

<< SEU PERSONAGEM 55


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

conectados ao mundo ao seu redor. O nível de Lealdade só pode gastar pontos de Trunfo em suas próprias ações,
varia de 1 a 6, enquanto o nível de Conexão varia de 1 a 12. não é possível gastar no lugar dos outros. Não é possível
Os personagens podem comprar alguns contatos du- gastar mais do que 1 ponto de Trunfo em um teste ou
rante a criação do personagem (veja Contatos, p. 98). De- ação específica de cada vez. Você pode gastar um ponto
pois disso, os contatos futuros não podem ser comprados: de Trunfo em cada rolagem durante um Teste Prolongado
eles devem ser conquistados. Através de suas ações, os enquanto tiver Trunfo suficiente. Se você gastar um ponto
personagens podem construir uma relação com um con- de Trunfo para dados adicionais e tirar uma falha crítica,
tato que resulte em uma troca produtiva de informações. por exemplo, não poderá usar Trunfo para negar tal falha
Perceba que os contatos não precisam ser amigos do per- crítica, pois já aplicou o Trunfo neste teste. Os usos de
sonagem jogador, nem mesmo gostar dele. Eles precisam Trunfo são:
apenas entender que pode existir um benefício ao com-
partilhar informações com o personagem. • Forçar o Limite: Adicione seu nível de Trunfo no
Para mais informações sobre esses contatos, assim seu teste, antes ou depois do lançamento. Isso
como alguns personagens de exemplo, veja a p. 386. pode permitir que você faça testes que, caso con-
trário, teriam uma pilha de dados de zero ou me-
nos, graças aos vários modificadores em jogo. Usar
ESTILO DE VIDA o Trunfo desta forma faz com que a Regra do Seis
Alguns incursores das sombras estão no negócio para entre em jogo: para cada 6 que você tira, considere
consertar coisas erradas ou pela vingança. Existem uns como um sucesso e, em seguida, lance novamen-
poucos que estão no negócio porque são totalmente psi- te aquele dado, acrescentando todos os sucessos
copatas. Para o resto, contudo, a incursão nas sombras é adicionais do novo lançamento no seu total. Se
simplesmente uma questão de sobrevivência. Eles não decidir usar esta função após o lançamento inicial,
estão dispostos a vender suas almas às corps e sabem somente os dados de Trunfo usarão a Regra do
que esmolar não os levarão a lugar nenhum. Então, eles Seis. Este uso do Trunfo também permite ignorar
buscam dinheiro da forma que puderem para consegui- qualquer limite no seu teste.
rem pagar o básico da vida: comida, moradia e, talvez, um • Segunda Chance: Lance novamente todos os da-
pouco de diversão de tempos em tempos. dos que não tiveram um sucesso em um teste. A
O estilo de vida do personagem representa o dinheiro Segunda Chance não pode ser usada para negar
que precisa gastar para viver da forma que escolheu. Isso uma falha ou falha crítica, não usa a Regra do Seis,
pode variar da vida de sem-teto, brigando por comida e o nem tem efeito nos limites.
abrigo temporário que puder colocar as mãos até aqueles
que vivem como os senhores do cortiço, morando em pa-
• Tomar a Iniciativa: Mova-se para o topo da ordem
de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
lácios murados ou condomínios graciosos que ostentam
tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para ir
a extravagância que o proprietário adquiriu. Claro que a
primeiro no mesmo Turno de Combate, tais perso-
maioria dos incursores das sombras está mais perto da pri-
nagens agem antes de todo mundo, na ordem dos
meira situação do que da segunda.
seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros joga-
Mais informações sobre estilos de vida, incluindo seus
dores e PdMs agem, conforme seus Valores de Ini-
custos, podem ser encontradas na p. 369.
ciativa. Este movimento para o topo da ordem dura
todo o Turno de Combate (o que significa vários
TRUNFO Passos de Iniciativa, mas apenas aqueles Passos de
Iniciativa que você tiver): você volta para seu lugar
normal na ordem de iniciativa no início do próximo
Trunfo é a sorte de um personagem, o favor dos deuses,
Turno de Combate.
aquele fator inexplicável que permite vencer as probabili-
dades. O atributo Trunfo de um personagem representa o • Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco Da-
número de pontos de Trunfo que ele pode gastar durante dos de Iniciativa para um único Turno de Combate.
o jogo. Pontos de Trunfo podem ser usados para vários • Por Pouco: Negue os efeitos de uma falha ou trans-
benefícios, como listado abaixo. Pontos de Trunfo que são forme uma falha crítica em uma falha.
gastos ficam temporariamente indisponíveis (veja Recu- • Gatilho do Morto: Quando seu personagem es-
perando Trunfo, na direita), pois sorte só vai te levar até tiver prestes a ficar inconsciente ou morrer, você
certo ponto. O atributo Trunfo de um personagem nunca pode gastar um ponto de Trunfo para fazer um tes-
muda realmente, mesmo quando os pontos de Trunfo são te de Corpo + Vontade (3). Se tiver sucesso, poderá
gastos, a menos que o personagem queime o Trunfo per- gastar as ações restantes que tiver em uma única
manentemente (veja Queimando Trunfo, p. 57) ação antes do seu personagem apagar.

EFEITOS DO TRUNFO RECUPERANDO TRUNFO


O Trunfo pode afetar o mundo do personagem de várias
formas. Quando quiser que um desses efeitos aconteça, Seu personagem recupera um ponto de Trunfo após uma
você precisa gastar um ponto de Trunfo. Um personagem refeição completa e uma boa noite de sono (pelo menos

56 TRUNFO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONCEITOS DE SHADOWRUN <<

oito horas). Além disso, o mestre pode recompensar jo-


gadores, recuperando um único ponto de Trunfo em troca
de ações originais ou divertidas durante a sessão de jogo.
Por um acaso, estes são pontos de Trunfo recuperados, não
REGRAS OPCIONAIS
gratuitos: não é possível ir além do seu nível de Trunfo má- Embora as regras de Shadowrun Quinta Edição tenham
ximo. A sorte só conta se você a usar sido projetadas para dar uma experiência divertida e
• Boa interpretação. equilibrada de jogo, nenhum conjunto de regras pode levar
• Atos heroicos de auto sacrifício. em consideração as preferências de cada indivíduo. Para
• Atingir metas pessoais importantes. esse fim, regras opcionais são oferecidas neste livro para que
• Ter sucesso em um objetivo importante. você possa escolher o que usar em seu jogo. Algumas deixam
• Ser especialmente valente ou esperto. o jogo mais rápido, outras fornecem uma abordagem mais
• Progredir com a aventura. detalhada, voltada à simulação, para Shadowrun. Mestres
• Ter as perícias certas no lugar certo e na hora certa. devem ficar à vontade para usar as regras que mais forem
• Impressionar o grupo com humor ou drama. adequadas e modificar as existentes da forma que quiserem.
• Resistir a uma falha crítica sem usar o Por Pouco
(você recupera um ponto de Trunfo para equili-
brar as coisas um pouco. Contudo, isso deve ser tomóveis se ele não tiver níveis nessa perícia. Os
usado com critério para não deixar os jogadores limites não têm efeito nisso: o personagem obtém
na pior quando eles tiram uma falha crítica). quatro sucessos restantes, independentemente
do limite aplicável.
QUEIMANDO TRUNFO • Ainda Vivo: Existem situações (uma bala no cé-
rebro, uma granada ativa nas calças) que devem
Às vezes, não é suficiente apenas gastar um ponto de resultar, com razão, na morte inevitável de um in-
Trunfo e esperar pelo melhor. Às vezes, você precisa de cursor das sombras. Nesses casos, o jogador pode
resultados garantidos... ou de um milagre. Nessas circuns- escolher queimar um ponto de Trunfo para man-
tâncias, você pode queimar um ponto do seu Atributo ter o personagem vivo, contra todas as chances.
Trunfo, o que significa que ele desaparece e não será re- Perceba que isso não significa que ele evita total-
cuperado através das formas normais (embora, no futuro, mente os efeitos da ação potencialmente fatal. A
você possa gastar Carma para aumentar seu Trunfo nova- bala ainda atinge sua cabeça e a granada ainda
mente). Você pode queimar um ponto de Trunfo mesmo explode. Contudo, em vez de morrer, o perso-
se tiver gasto todos os seus pontos de Trunfo. Queimar um nagem consegue continuar respirando e manter
ponto de Trunfo tem dois usos potenciais. um pulso fraco, dando aos outros uma chance de
estabilizá-lo e, espera-se, fornecer uma cura rápi-
• Detonar: Automaticamente bem-sucedido em da. O mestre deve desenvolver as circunstâncias
uma ação com quatro sucessos restantes. Isso exatas que levaram o personagem a sobreviver à
deve ser uma ação que o personagem seja capaz ameaça atual.
de fazer. Ele não pode, por exemplo, ter sucesso
em um teste de perícia como Mecânica de Au-

EXEMPLO

Os seguranças estão se aproximando de Takouba


por todos os lados. Ele está com uma bala na perna e a
única saída é um corredor protegido por um anão com
uma arma enorme. Sem tempo a perder, ele queima um
ponto de Trunfo para atirar no guarda com sua Colt Co-
bra. Ele tem a perícia Automáticas, mas, neste caso, ele
poderia usar esta habilidade mesmo se não a tivesse,
pois é uma perícia que poderia usar o teste-padrão,
usando Agilidade –1. O esquema é que isso é algo que
ele pode fazer. Ele não precisa fazer testes, incluindo a
Precisão da sua arma, nem precisa lançar os dados para
ver se teve sucesso. É considerado que ele teve quatro
sucessos restantes no ataque. O Valor de Dano básico
da sua arma é 7F. Os quatro sucessos restantes aumen-
tam para 11F. O anão agora precisa testar para resistir a
11F de dano. Takouba espera sinceramente que o dano
seja suficiente para, pelo menos, desequilibrar o guarda
para que possa fugir.

<< TRUNFO 57
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
GAROTAS
COM ARMAS
Tudo que eu queria era a droga de uma omelete e um café. restaurante em Puyallup, competindo com mais ou menos
Infelizmente, o Restaurante de Allen no ensolarado centro de uma dúzia de sem-tetos por migalhas. Acho que um dos em-
Tacoma não servia café... apenas café-soja. Eu tomei os dois e pregados do restaurante viu algo em mim, talvez meu porte
não é a mesma coisa. Sim, o de verdade vai custar caro, mas ou o colete blindado que consegui liberar antes do exército
não vale a pena de vez em quando tomar algo realmente bom? me chutar, e me chamou para seu lado. — Quer ganhar al-
Não falso? Pelo menos as omeletes compensavam, então eu guns creds? — ela perguntou.
posso lidar com a decepção. Paguei por ovos de verdade, por- — Sim — eu respondi, tentando evitar que minha voz pa-
que o substituto é quase não comestível e eles recheavam os recesse muito ansiosa. Imaginei que o que estava por vir não
verdadeiros com soja-riço, cebolas e pimentões de verdade e seria bom, mas também que não estava em posição de esco-
uma quantidade ridícula de queijo apimentado falso feito de lher demais. — O que precisa que eu faça?
arroz. O paraíso bem ali no prato. Ela me olhou de cima a baixo mais um pouco, depois me
Comecei nas sombras em um lugar assim. Já faz cinco anos. levou pra cozinha. — Senta e espera — ela disse, falando para
Estava nas ruas. O exército e eu havíamos nos separado em ter- um dos outros da cozinha me preparar um sanduíche. Ela
mos pouco cordiais algumas semanas antes e, embora eu te- desapareceu por um instante, depois voltou. Me levou para
nha conseguido evitar um tempo na prisão, uma dispensa por uma das cabines. Era num canto escuro, longe das portas e
má conduta dificultou as coisas na hora de arrumar emprego. janelas. A única pessoa sentada lá era um ork com dois co-
Várias corps não queriam o risco de ter alguém como eu, que nectores na cabeça, um com-link ao lado de uma xícara de
tinha batido em um superior, não importa se eu tivesse razão algo que podia ter sido café.
no momento. Isso representava o mau comportamento, o que, Ele me olhou de cima a baixo, da mesma forma que a mu-
na fala corporativa, significava não baixar a cabeça para mestres lher no beco, e disse: — Sente-se. — Eu subi na cabine, que não
corporativos. Isso não pode existir. fora construída para um anão como eu, mas já tive que lidar
Então lá estava eu, na época, tentando não parecer tão com inconveniências piores na vida, e a mulher colocou mais
desesperado, apertando o cinto em um beco atrás de um café para ele e se sentou na minha frente. Terminei em silêncio

58 GAROTAS COM ARMAS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR pATRICK GOODMAN

o sanduíche que ela havia me arrumado. O ork me esperou, equipe, embora você precise fazer seus próprios ajustes. — Ele
com paciência. moveu a janela de RA para o lado e me olhou nos olhos. Eu
— Tem alguma habilidade? — ele me perguntou com uma não me desviei. — Eu pago mil, metade adiantado. Vai aconte-
voz que parecia cascalho num liquidificador. cer depois de amanhã. Me passa o seu com-código e te passo
— Eu dirigia um caminhão no exército — respondi. os detalhes. — Eu passei e ele continuou. — Contudo, você vai
— O exército adapta veículos para anões? — Ele parecia precisar de uma arma, então seu adiantamento não será em
genuinamente interessado. dinheiro dessa vez. Tem onde dormir?
Eu assenti. — É. Às vezes eu tinha que fazer por conta pró- Eu assenti. — Mais ou menos. — Deixei ele saber onde eu
pria, mas não era problema. estava ficando e ele disse que mandaria alguém com meu pa-
Ele fez um movimento na janela de RA que tinha, depois gamento. Me disse para pegar outro sanduíche antes de eu ir
concordou. — Algum problema em atirar em alguém se a si- embora, depois se levantou, colocou seu com-link no bolso e
tuação pedir? saiu. Peguei outro sanduíche e voltei para o meu muquifo. Caí
Olhei para ele por um minuto. Ele estava me entrevistando no sono imaginando no que diabos havia me metido. Na ma-
para uma incursão nas sombras. Trabalho de verdade nas som- nhã seguinte, acordei com uma caixa ao meu lado. Havia um
bras, do importante. Pelo menos foi o que eu pensei. Quando bilhete: “Frank, aqui está seu adiantamento. Hauser”.
você chega no fundo que eu cheguei, até a sarjeta parece um Eu não tinha dado o meu nome.
lugar mais alto. — Não vou matar ninguém por você, mas se Abri a caixa e vi uma pistola imensa dentro dela. Era uma
for pra me defender ou à minha equipe... não, posso puxar o Predator IV, ainda na embalagem de fábrica, preta fosca e
gatilho. — Senti minhas bochechas corando. — Mas eu não tão letal quanto parecia. O punho era adaptado para a minha
tenho uma arma. mão. A caixa também tinha dois pentes adicionais, um coldre
Ele acenou com a cabeça. — Não é um trabalho sujo, ten- de ombro e uma caixa de projéteis.
to evitar esse tipo de coisa. — Ele fez mais alguns gestos. — Mantendo a palavra, Hauser me enviou uma mensagem
Parece que eu preciso de um motorista. Tenho o veículo e a com endereço e hora. Cheguei na hora e passei a tarde

GAROTAS COM ARMAS 59


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
modificando o lado do motorista de uma van Bulldog para um moicano rosa entrou com uma Harley Scorpion através
que eu pudesse dirigir a porra toda. Conheci a equipe e, no da porta e descarregou uma Remington Roomsweeper no
dia seguinte, fomos e liberamos uma dúzia de caixas gran- teto”.
des o suficiente para guardar fuzis de assalto. Até hoje, Tudo que eu queria era a droga de uma omelete.
não sei o que tinha nelas. Não era parte do meu trabalho Abaixei a cabeça e fechei os olhos. A Cavaleiro Errante
saber e eu percebi que não me importava muito. não vinha muito para esses lados. Além dos ovos, esse era
Não tive que atirar em ninguém dessa vez. Consegui um dos motivos de eu gostar tanto do lugar. Eu não era um
um Credstick com quinhentos neoienes mais tarde, na- tira. Costumava dirigir um caminhão no exército, agora di-
quela noite. Hauser perguntou se eu queria mais trabalho. rijo um para o Sr. Johnson. Eu era um incursor das sombras.
Eu concordei, dado meu resultado. Atirava na cara das pessoas por dinheiro. Pelo menos, em
Eu pude ficar com a pistola. Ainda carrego essa peça. sentido figurado.
Podia ter jogado fora faz tempo, mas quase nunca atirei Mas era meu lugar, porra. Onde eu vinha para me livrar
com ela com raiva e eu sou sentimental. Provavelmente de loucuras assim. Uma dúzia de amigos e colegas do Moi-
isso vai me matar algum dia, mas até hoje consegui man- cano Rosa se juntaram a ele dessa vez, aterrorizando os
ter meu corpo e minha alma juntos. clientes e os funcionários. Eu não reconheci suas cores. Seja
lá quem fossem, estavam longe da sua área. Isso era um
6 problema porque, embora a CE não patrulhe a vizinhança,
nós tínhamos os Espetos e eles não recebiam com gentileza
Eu venho ao Allen atualmente para dar um tempo das bandidos de motos que não fossem eles. Esses punks esta-
sombras. É uma forma de me conectar ao que eu ironica- vam tentando passar uma mensagem para os outros punks
mente chamo de realidade, a vida que eu costumava ter e logo as coisas iam ficar ainda mais bagunçadas.
antes de ser um incursor . Não sei por que, não era uma boa Droga.
vida. Como eu disse, às vezes sou sentimental. Eles começaram a vir para o meu lado do restaurante.
Me arrastei para dentro do restaurante às onze e meia. A maioria das pessoas estava escondida sob as mesas ou
A correria do almoço ainda não tinha começado, mas já ha- atrás do balcão. Quase todo mundo, exceto eu e a pedinte.
via um tanto bom de gente. Subi no meu banquinho costu- Ela havia se colocado num canto do balcão, mas não estava
meiro e olhei ao redor. Clientes comuns, na maioria. Alguns agachada atrás dele. Estava observando a gangue arrancar
olhavam para mim e cumprimentavam, outros fechavam a dinheiro dos clientes e tocar o terror. Eu vi algo no seu rosto
cara. Uma mulher específica, uma ork de trinta a trezentos que não via há tempos. Ela estava assustada... mas isso não
anos de idade, realmente rogou uma praga, cuspiu no chão, a dominava. Ela estava assustada... mas também nervosa.
se levantou e foi para outra parte do restaurante. A gente se Estava procurando uma forma de manter sua posição.
conhecia. Eu estava dirigindo em um trabalho quando seu Então eu sorri um pouco, e ela me deu uma olhada en-
filho, um rapaz bom que estava tentando sair da pobreza graçada, como se estivesse tentando descobrir o que tinha
desalmada da sua infância, tomou um tiro. Ele estava em de errado comigo. Ela ergueu a cabeça quase na mesma
coma num hospital do outro lado da cidade. Fiquei imagi- hora que o Moicano Rosa andou para o meu lado. Como os
nando se a operação de Hauser ainda pagava as contas mé- outros bocas-abertas que andavam juntos, ele estava vaian-
dicas, mas eu duvido. Eu sou sentimental, mas o Hauser... do, gritando e agindo como se seu tamanho e sua escopeta
Hauser é um desses caras que acham que os sentimentos do tamanho de pistola que estava carregando fossem me
atrapalham. fazer tremer nas bases.
A garçonete, uma humana mais velha chamada Charlot- Ele estava muito perto. Não conseguiria me dar um tiro
te, colocou uma xícara de café-soja na minha frente sem antes de eu colocar meu punho no seu plexo solar. — Certo
perguntar o que eu queria. Ela sorriu para mim, leu meu pe- velhote, me passa seu credstick e seu link!
dido de omelete antes que eu o fizesse e o enviou para a Velhote uma ova. Olhei para cima (sou um anão, olho as-
cozinha, enquanto eu me reprovava por ser tão previsível. sim para muitas coisas) e dei minha primeira boa olhada no
Eu ia dar uma mexida na minha rotina num dia desses. Mas punk. Jesus. Ele mal tinha idade de fazer a barba. Tentei agir
as omeletes eram boas demais. com calma, deixar que ele se concentrasse em mim, mas
Percebi essa garota entrando e começando a pedir uns realmente queria que alguém da minha equipe estivesse
trocados aos clientes. Mendigar é triste, mas até mesmo comigo. Contudo, eu estava sozinho. Quase. — Ainda tem
nessa nossa era eletrônica brilhante, ainda há scrips corpo- tempo de desistir e dar um fora com todos os seus órgãos.
rativos e moedas voando por aí. É difícil manter o corpo e a — Eu liguei o interruptor na minha cabeça e senti meu corpo
alma juntos, mas parecia que ela ainda não havia caído na ficar leve enquanto me preparava.
vida. Sua cabeça estava erguida demais para isso. Sim, eu dirijo. Mas não é tudo que eu faço. Os cabos me
Ela ainda não havia chegado do meu lado do restauran- ajudam a lutar quase o tanto que me ajudam a dirigir.
te quando o problema entrou. Com “o problema entrou”, O punk zombou e apontou a Roomsweeper para minha
claro, eu quero dizer “ a porra de um gangueiro idiota com cabeça. — Eu disse, passa o credstick, velhote!

60 GAROTAS COM ARMAS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Meu punho esquerdo bateu na sua barriga como uma — Venha, eu conheço um lugar.
cobra, o fazendo dobrar e ficar sem ar. Nem teve chance de Ela colocou a pistola no bolso da jaqueta e me seguiu
gritar. Ele teve tempo de puxar o gatilho, mas, nessa hora, até o estacionamento. Subimos na pick-up surrada que eu
já não estava mais mirando na minha cabeça. Ele arrancou estava dirigindo e nos afastamos do Allen o mais rápido
parte do piso enquanto caía. Bati na sua nuca para ajudá-lo possível, sem chamar atenção. Foi na hora: os tiras da Ca-
a ir. Saltei do meu banco, tirando minha Predator enquanto
valeiro Errante já estavam chegando no lugar, com armas
minhas botas de combate encontravam as costas da jaque-
em punho. Passamos por alguns dos seus carros indo para
ta do Moicano Rosa. Estava procurando meu primeiro alvo
onde saímos. Virei o carro e segui para Puyallup.
de verdade quando senti um par de marretas me acertarem
nas placas de cerâmica que reforçavam a blindagem da mi- A garota ficou em silêncio na maioria do tempo. Procu-
nha jaqueta. Tropecei para trás e caí, com meu pé preso no rei no console do carro, encontrei um Credstick certificado
colarinho do Moicano. com algumas centenas de neoienes e entreguei para ela. —
Uma deles havia atirado em mim. Era uma pistola pesa- Você mereceu isso — disse. — Valeu por salvar minha pele.
da, mas o som não parecia de um produto de alta qualida- Ela pegou sem expressão, depois disse, — De nada. Ela
de. Algo barato feito em uma nanoforja ou oficina suja em olhou para o credstick. — Para onde vamos? — perguntou.
Vladivostok, provavelmente, mas se tivesse me atingido na Não sei o que ela estava pensando, sobre mim ou a situa-
cabeça, eu já era. Eu bati com força no piso do restaurante. ção em geral. Ela parecia cautelosa, mas não agia como se
Perdi a Predator quando a parte de trás da minha cabeça en- eu fosse um dos caras maus.
controu o chão. Pude escutar ela escorregando para longe
— Outro restaurante, muito parecido com aquele. As
enquanto as estrelas dançavam na minha visão. Me recu-
omeletes não são tão boas, mas eles fazem belos sanduí-
perei e procurei outra arma, enquanto a gangueira se apro-
ches. Dirigimos mais um pouco em silêncio, depois parei no
ximava para terminar o que começou. Minha mão achou o
cano da Roomsweeper do Moicano. Puxei com uma mão, estacionamento do mesmo restaurante no qual eu revirava
colocando a outra no punho da arma, e fui mirar na punk no lixo há cinco anos, quando comecei essa vida maluca.
que atirou em mim quando ela tropeçou para trás e caiu Parei o carro, depois olhei para ela antes de sair. — Preci-
feito uma pedra. sa de um trabalho? Conheço um cara.
Eu reconheci o barulho da arma que a derrubou. Era a Um olhar de esperança cautelosa apareceu em sua face.
minha Predator. Olhei para trás e vi a jovem anã parada lá, — É. Melhor que passar fome.
em uma postura aceitável, com as duas mãos no punho da Eu ri. — Bem nessa.
arma. Ela parecia surpresa, mas determinada. Eu sorri no- Descemos do carro e andamos e entramos no restau-
vamente, um pouco mais dessa vez, e me levantei para en- rante pela porta da frente. Dei uma olhada no povo e, certa-
carar o resto da gangue com a arma do Moicano na minha
mente, vi Hauser recebendo pessoas em sua cabine no can-
mão e minha bota na sua nuca.
to. Ele me reconheceu com um aceno, mas havia alguém
Uma coisa engraçada sobre as gangues: A maioria delas
sentado na sua frente, então eu levei a garota até o balcão
não quer brigar de verdade. Só querem bater nas pessoas
e aterrorizá-las. Quando enfrentam uma resistência de ver- e sentamos por lá. Uma garota anotou o nosso pedido e a
dade, a maioria coloca o rabo entre as pernas e foge. Essa garota devorou seu sanduíche com muito gosto quando ele
não era diferente, sumiram do Allen como se um dragão chegou.
estivesse atrás deles assim que viram que o chefe havia caí- O convidado de Hauser finalmente se levantou e saiu.
do. Eu arrastei o Moicano e a garota que atirou em mim, Pedi licença e andei até a cabine. Hauser parecia mais bruto
que não estava morta, mas ia sentir uma dor do caramba a cada dia, mas isso acontece com os orks. Eles envelhecem
quando acordasse, e joguei os dois na sarjeta. Empurrei a antes do resto de nós. Sabia que tinha um filho em algum
moto e derrubei do lado deles. Voltei para dentro e encon- lugar que ele supostamente estava preparando para assu-
trei a garota curvada em uma cabine, minha Predator joga- mir os negócios da família, mas eu nunca o encontrei. Hau-
da na mesa na sua frente. Eu a peguei e coloquei no coldre,
ser me cumprimentou e perguntou como foi o meu último
depois olhei ao redor do restaurante. Alguém certamente
trabalho. Ele sabia a resposta, claro, mas existem formalida-
apertou o BOTÃODEPÂNICO™ e logo os Cavaleiros apare-
des a serem seguidas neste trabalho.
ceriam, na patrulha regular ou não. Seria muito melhor para
mim se eu não estivesse lá quando eles chegassem. Fiz um sinal com a cabeça em direção à garota. — Conse-
Olhei de novo para a garota. gui alguém procurando trabalho. Ela pelo menos tem cora-
— Tá com fome? gem. — Contei o que havia acontecido no Allen. Ele fez um
Ela assentiu. gesto de aprovação e a chamou.
Mostrei a cozinha e a porta de trás. — Acho que te devo Eu me virei pra sair e sorri para a garota, quando ela pas-
pelo menos um almoço, mas é melhor a gente ir pra ou- sou por mim. Ouvi ela subir na cabine e a voz áspera de
tro lugar. — Entreguei para ela a Roomsweeper do punk. Hauser, perguntando — Tem alguma habilidade? 6

GAROTAS COM ARMAS 61


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 3

CRIANDO UM
INCURSOR
REPITA COMIGO: DICAS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Uma planilha, documento de texto ou papel e caneta o
Vigie a Retaguarda! ajudarão a manter as coisas claras e organizadas durante
o processo de criação de personagens. A organização
Atire certo! facilita o acompanhamento das prioridades que você
escolhe para o seu personagem, além dos gastos de
Conserve munição! Carma. Também será útil ao calcular a Essência e outros
Nunca faça acordos com um dragão! elementos, assim como para subtrair os custos dos seus
recursos. Enquanto passa pela criação de personagem,
anote os bônus recebidos de Qualidades e ampliações
na ficha de personagem, pois elas podem modificar
Essas são as regras fundamentais para sobreviver no as estatísticas do personagem no final do processo de
mundo de Shadowrun. Além disso, os indivíduos têm criação de personagem.
suas próprias regras, códigos ou a falta deles. Existem
A criação de personagem envolve muitas decisões, da
pessoas que roubam dos ricos e dão aos pobres e as
escolha das perícias certas à compra dos equipamentos
que roubam dos ricos e riem dos pobres. Pessoas que
adequados. Construir um personagem pode levar desde
são exuberantes, realizando roubos em grande estilo,
e pessoas que nunca são vistas, nem por um segundo,
uma hora até todo o início da noite. É bom ter uma ideia
por aqueles que elas não desejam. do que você pretende jogar e o que deseja que seu
O ponto é que existem todos os tipos de incursores personagem faça antes de se reunir para o jogo de
das sombras por aí e chegou a hora de criar um deles Shadowrun.
e levar para as ruas de 2075. Dê o seu melhor tiro, lute
contra as chances, espere pelo melhor e mostre a to-
dos que você tem a coragem e as perícias para fazer o
nagem que deseja interpretar e alguns conceitos básicos
impossível. Você pode nunca ser aceito na sociedade
de antecedentes. A personagem pode ter sido uma solda-
“civilizada”, mas pode ter orgulho do fato de que você
do de um governo nacional, buscando usar suas perícias
adquiriu tudo o que possui, incluindo sua liberdade. de combate nas ruas. Ou um antigo caçador de talentos
corporativo expulso de uma megacorporação por um rival
ETAPA UM: ambicioso, agora usando sua sagacidade de negociação e
habilidades de fazer acordos para sobreviver nas sombras.
ESCOLHA O CONCEITO Existem incursores de segunda geração, nascidos nesta
vida e aprendendo das habilidades do negócio dos seus
pais desSINados. Não é incomum que uma caçadora de
A barra lateral Conceitos Comuns de Personagens e seus
recompensas que colecione peles de criaturas paranor-
Papéis Explicados dá uma visão geral dos tipos de perso-
mais ou rastreie fugitivos se envolva em um pouco de in-
nagens mais encontrados nas sombras. Personagens dife- cursões nas sombras para complementar seu orçamento.
rentes se reúnem como equipes de incursores: combinan- O personagem pode ter crescido em uma gangue de rua
do seus talentos, perícias e especialidades para completar e considerar as incursões nas sombras uma forma de sair
missões que eles não conseguiriam fazer sozinhos. Algu- da sarjeta. Ou a personagem pode ter acabado de sair da
mas equipes de incursores se reúnem para um trabalho cadeia e esteja ansiosa para ver o que pode fazer com as
específico, enquanto outras ficam juntas durante toda a perícias que aprendeu e as conexões feitas lá dentro.
sua carreira, se tornando tão próximas quanto uma família. Você não precisa entender todas as nuances da cria-
Esta galeria é apenas um ponto de partida. Existem perso- ção do personagem e as estatísticas do personagem para
nagens nas sombras que não se encaixam em nenhuma começar. Isso virá com o tempo. Para começar, tenha um
lista. Aquele que você criar será unicamente seu. conceito em mente e entre de cabeça. Seu personagem
Você pode começar com uma ideia do tipo de perso- rapidamente será único. E totalmente seu.

62 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
CONCEITOS COMUNS DE PERSONAGENS E SEUS PAPÉIS EXPLICADOS
Face: O face usa seus dedos para passar pelas eletrônico para o lugar do ataque, ele tem muitas opções para evitar
cordas das vontades e desejos das outras se envolver no combate em desenvolvimento. Um tecnauta nunca viaja
pessoas, tocando-as como um maestro. Ele é sem seu ciberdeck (p. 227), a ferramenta da sua arte. Lógica, Intuição e
um mestre da trapaça, um negociador refinado Vontade podem ser atributos importantes para o personagem tecnauta.
e, geralmente, um líder habilidoso. Interagir
com o Sr. Johnson durante o encontro é sua Tecnomante: Algumas pessoas invadem a Matriz
especialidade, especialmente quando é preciso com ferramentas físicas, mas outras têm a
barganhar pelo melhor lucro. O face também se habilidade de entrar com nada além das suas
destaca ao coletar dados, seduzir ou extrair informações vitais de várias mentes. Essas pessoas são tecnomantes.
fontes que poderiam ajudar a tornar o seu trabalho um sucesso. Embora Um tecnomante pode acessar a Matriz com
o face geralmente consiga o que quer com charme e um sorriso, ele sua mente através de uma conexão intrínseca
sabe como ser mais contundente para fazer as pessoas entregarem que não é totalmente entendida, até mesmo
seus segredos. As palavras são a arma escolhida do face e Carisma em 2075, embora existam muitas pessoas que pagariam bastante
e Vontade são os dois atributos importantes do face, mas ele não tem para descobrir como funciona. Um jogador que deseje interpretar um
problemas em usar uma Ares Predator quando a situação pede. tecnomante precisa selecionar uma opção na Tabela de Prioridade (p.
65) que dê ao personagem o atributo Ressonância. Lógica, Intuição e
Conjurador: Um raio de mana no seu peito, uma bola Vontade podem ser atributos importantes para o tecnomante.
de fogo na sua cara. É isso o que o conjurador
leva para o combate. E ele faz muito mais. Fusor: Algumas pessoas dirigem carros, outras usam
Ele manipula e canaliza a mana, um campo veículos como uma extensão do seu corpo,
de energia que é a essência da magia. Mana como um conjunto adicional de membros.
pode ser manipulada de várias formas diferentes, Um fusor é um motorista profissional, um ás
permitindo tipos diferentes de conjuradores. Magos no controle de todos os tipos de máquinas. Ele
seguem um sistema mais lógico e ordeiro de magia, enquanto xamãs é altamente habilidoso na operação, conserto e
confiam mais em seus instintos e sua intuição. Para fazer um conjurador, personalização de todos os tipos de veículos e/ou
um jogador precisa selecionar uma prioridade que forneça o atributo drones, oferecendo vigilância, transporte e poder de fogo remoto à sua
Magia (veja Tabela de Prioridade, p. 65). Dependendo da sua tradição, equipe. A Reação é um atributo essencial para fusores.
Carisma ou Intuição podem ser atributos importantes para conjuradores,
Samurai Urbano: Alguns artistas trabalham com
enquanto a Vontade é um atributo importante para resistir ao Dreno.
aquarela, outros com óleo. O samurai urbano
Tecnauta: O trapaceiro da Matriz, o brilho do é um artista da dor. Em qualquer situação,
relâmpago no canto do seu olho virtual: ele conhece quinze formas de machucar
um tecnauta se especializa em hackear um oponente e mais oito formas de machucar
computadores, com-links e inforrefúgios. Seu muito um oponente pé no saco. Ele pode aguentar
trabalho envolve roubar, alterar e manipular quantidades enormes de dano e continuar de
dados, assim como assumir o controle ou pé, causando um dano devastador em seus inimigos. Ele tipicamente é
modificar sistemas de segurança de forma que seus ampliado com belas quantidades de cibernéticos e biônicos, que o deixa
companheiros de equipe possam entrar e sair de instalações protegidas. excepcionalmente durão e perigoso no combate físico e armado. Embora
Um bom tecnauta sabe que seu trabalho pode colocá-lo no meio de seja feroz e mortal, ele costuma ter um código: pode ser um código
uma ação movimentada e sabe como reagir. Seja disparando uma compreensível apenas para ele, mas já é alguma coisa. Corpo, Força,
arma, desativando as armas dos outros ou enviando cada dispositivo e Agilidade são atributos importantes para os personagens que sejam
samurai urbanos.

<< ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO 63


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

Os jogadores e o mestre devem trabalhar juntos para


desenvolver uma equipe de personagens que seja ade-
JOGABILIDADE ALTERNATIVA
quada para a campanha. As regras de criação de perso- Shadowrun fornece aos jogadores duas formas alternativas
nagem apresentadas nesse capítulo envolvem a criação de construir personagens além dos experientes. A primeira é
de um personagem experiente. Para regras sobre outros
personagens de rua: aqueles que ainda não tiveram uma chance
níveis de criação de personagem (incursor de nível de rua
ou de prestígio), veja a Barra Lateral Jogabilidade Alter- de se estabelecerem como incursores e ainda estão no processo
nativa. de adquirir seu crédito de rua. Obviamente, esses personagens
Todos os personagens em Shadowrun começam com não terão os mesmos equipamentos ou recursos do incursor das
25 de Carma, que usarão para obter melhorias. Eles terão sombras experiente. A segunda opção é a construção de um
vários outros recursos quando progredirem no processo.
incursor de prestígio, criando um personagem que tenha feito
incursões nas sombras com sucesso por tempo suficiente para
ter estabelecido sua reputação como profissional nos olhos do
Sr. Johnson. Eles têm os equipamentos, as conexões e o talento
para dar suporte a essas reputações. Abaixo temos as regras
EXEMPLO
para cada estilo de jogo alternativo:

COMEÇANDO JOGO DE NÍVEL DE RUA


Jefferson, Beto e Clara estão criando personagens no- • Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
vos para um jogo de Shadowrun. O mestre é Miguel. Após • Prioridade A: 75.000 neoienes
conversar com os jogadores sobre o que desejam no jogo, • Prioridade B: 50.000 neoienes
Miguel determinou que o nível inicial será de incursor ex- • Prioridade C: 25.000 neoienes
periente (o nível padrão) Jefferson decidiu que deseja jogar
• Prioridade D: 15.000 neoienes
com um tecnomante que cresceu nas ruas. Beto deseja
• Prioridade E: 6.000 neoienes
criar um samurai urbano cujos antecedentes incluem o
serviço no exército dos Estados Unidos Canadenses e • Carma: Cada jogador recebe 13 de Carma para personalizar os
Americanos (EUCA). Clara escolheu ser uma adepta místi- personagens (máximo de 26 de Carma).
ca desSINada, combinando as habilidades de lançar magia • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
com um corpo melhorado por habilidades mágicas. Clara 4 ou menos. Disponibilidade Máxima é limitada em 10 ou menos.
também decidiu colocar algumas perícias sociais em seu • Restrições de Neoiene: Os personagens só podem converter
repertório. Jefferson, Beto e Clara determinaram que as até 5 de Carma em neoienes (10.000 neoienes).
seguintes qualidades são importantes para seus perso- • Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
nagens. Depois, no processo de criação de personagem, Personagem definidas neste capítulo.
eles poderão escolher outras qualidades que funcionarão
bem com os atributos e perícias dos personagens.
JOGO DE INCURSOR DE PRESTÍGIO
JEFFERSON
• Modifique os recursos na Tabela de Prioridade:
• Prioridade A: 500.000 neoienes
Tecnomante
• Prioridade B: 325.000 neoienes
Endurecimento Natural (Custo: 10 Carma)
• Prioridade C: 210.000 neoienes
BETO • Prioridade D: 150.000 neoienes
• Prioridade E: 100.000 neoienes
Samurai Urbano
SiNado [Nacional] (Bônus: 5 Carma) • Carma: Cada jogador recebe 35 de Carma para personalizar
Atributo Excepcional [Força]: (Custo: 14 Carma) os personagens (máximo de 70 de Carma).
[Depende da aprovação do mestre] • Restrições de Equipamentos: Os Níveis de Dispositivo devem ser
6 ou menos. Disponibilidade Máxima limitada em 15 ou menos.
CLARA • Restrições de Neoiene: Os personagens podem converter
Adepta Mística até 25 de Carma em neoienes (50.000 neoienes).
Espírito Mentor (Custo: 5 Carma) • Restrições de Carma: Em vez do Carisma x 3 Carma normal
Concentração Focada [Nível 2] (Custo: 8 Carma) para contatos, aumente a quantidade para Carisma x 6
Carma para os contatos.
• Restrições de Iniciação/Submersão: Personagens podem se
iniciar ou submergir, conforme apropriado, durante a criação
de personagem.
• Siga todas as outras regras para Criação/Progressão de
Personagem definidas neste capítulo.

64 ETAPA UM: ESCOLHA O CONCEITO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ETAPA DOIS: jogadores usam Carma para personalizar seus personagens


ainda mais.
ESCOLHA METATIPO O jogador começa o processo de criação de perso-
nagem ao escolher o metatipo, ou raça, do personagem.
AUMENTAR ATRIBUTOS MENTAIS, Existem cinco raças diferentes em Shadowrun: anões, elfos,
FÍSICOS E ESPECIAIS humanos, orks e trolls. Cada raça recebe vantagens (e pos-
sivelmente desvantagens) raciais diferentes. Humanos, por
METATIPO E exemplo, recebem um nível maior de Trunfo (+1). Trolls re-
cebem Visão Termográfica, +1 de Alcance e Armadura Dér-
ATRIBUTOS ESPECIAIS mica, mas também têm a desvantagem de ter o custo dos
Em Shadowrun Quinta Edição, a geração de personagem é estilos de vida duplicados para refletir quanto custa adaptar
baseada no Sistema de Prioridade. O Sistema de Prioridade tudo o que usam, especialmente seus equipamentos, in-
é uma tabela com as seguintes colunas: Metatipo, Atribu- cluindo cibernéticos e biônicos, para atender seus requisi-
tos, Magia ou Ressonância, Perícias e Recursos. As linhas tos físicos imensos. Vários metatipos também recebem as
são divididas em Níveis de Prioridade que variam de Prio- vantagens/desvantagens físicas nos seus níveis de atributos
ridade A a Prioridade E. Os jogadores escolhem um Nível (como limites naturais maiores ou menores de atributos).
de Prioridade específico para cada uma das colunas do Ao determinar qual metatipo se encaixa melhor ao conceito
seu personagem, dependendo das suas preferências. Os de personagem que deseja interpretar, o jogador deve con-
valores designados devem ser diferentes para cada coluna sultar a Tabela de Atributo de Metatipo (p. 66) e analisar os
(representando cada aspecto do personagem) e não pode detalhes específicos de cada metatipo.
haver duplicações. Por exemplo, um personagem não pode Assim que o jogador tiver selecionado o metatipo que
ter Nível de Prioridade B para Magia ou Ressonância e Prio- deseja interpretar, ele deve analisar a coluna Metatipo para
ridade B para Recursos. Quanto maior o Nível de Prioridade determinar quais Níveis de Prioridade dão a ele as melhores
(A, B etc.), mais valioso ele é para o personagem. Depois, os opções para o seu personagem com base no seu metatipo

TABELA DE PRIORIDADE
PRIORIDADE METATIPO ATRIBUTOS MAGIA OU RESSONÂNCIA PERÍCIAS RECURSOS
Mago ou Adepto Místico: Magia 6, duas perícias
Humano (9) Mágicas em Nível 5, 10 feitiços, rituais, e/ou preparações
Elfo (8) alquímicas
A Anão (7) 24 Tecnomante: Ressonância 6, três perícias de 46/10 450.000¥
Ork (7) Ressonância em Nível 5 de grupos de perícia
Troll (5) Ressonância, Elétrica ou Quebra de Dados, 7 formas
complexas
Mago ou Adepto Místico: Magia 4, duas perícias
Mágicas em Nível 4, 7 feitiços, rituais, e/ou
Humano (7) preparações alquímicas
Elfo (6) Tecnomante: Ressonância 4, três perícias em Nível 4
B Anão (4) 20 de grupos de perícia de Ressonância, Eletrônica ou 36/5 275.000¥
Ork (4) Quebra de Dados, 4 formas complexas
Troll (0) Adepto: Magia 6, uma perícia Ativa em Nível 4
Mago Aspectado: Magia 5, um grupo de perícias de
Magia em Nível 4
Mago ou Adepto Místico: Magia 3, 5 feitiços, rituais, e/ou
preparações alquímicas
Humano (5) Tecnomante: Ressonância 3, três perícias em Nível 2
Elfo (3) de grupos de perícia de Ressonância, Eletrônica ou
C 16 28/2 140.000¥
Anão (1) Quebra de Dados , 3 forma complexa
Ork (0) Adepto: Magia 4, uma perícia Ativa em Nível 2
Mago Aspectado: Magia 3, um grupo de perícias de
Magia em Nível 2
Humano (3) Adepto: Magia 2
D 14 22/0 50.000¥
Elfo (0) Mago Aspectado: Magia 2
E Humano (1) 12 — 18/0 6.000¥

<< ETAPA DOIS: ESCOLHA METATIPO 65


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

preferido e os pontos de atributo especial que precisa. Os ATRIBUTOS FÍSICOS E


atributos especiais são Trunfo, Magia e Ressonância. Se
quiser que seu personagem tenha um nível maior em uma MENTAIS
ou mais dessas áreas, certifique-se de escolher uma linha A próxima etapa é aumentar os atributos do personagem.
com muitos pontos de atributo especial. Personagens tec- O jogador escolhe um Nível de Prioridade da coluna de
nomantes precisam ter Ressonância alta, enquanto perso- Atributo que seja mais adequada à sua visão do persona-
nagens magos e adeptos precisam de Magia. gem. O número nesta coluna representa os pontos que o
O Trunfo inicia no valor para cada metatipo listado na jogador tem disponível para aumentar os atributos Físicos
Tabela de Atributo de Metatipo (p. 66). Magia e Resso- e Mentais do seu personagem. Ao gastar os pontos de
nância começam em nível 0. atributo, consulte a Tabela de Atributo de Metatipo. Esta
O Trunfo é benéfico para todos os personagens, claro. tabela mostra os níveis iniciais dos atributos para cada me-
Pontos de atributo especial podem ser gastos totalmen- tatipo (o número antes da barra), assim como o máximo
te em Trunfo se o jogador escolher não interpretar um para cada um deles. Os personagens começam com os
mago ou tecnomante ou ele pode dividir esses pontos níveis iniciais do seu metatipo sem custo. Assim, humanos
da maneira que julgar adequada entre os níveis de Trunfo começam com nível de Corpo 1, anões têm nível inicial de
e Magia ou Ressonância que o jogador escolher. Esses Corpo 3, orks têm o nível inicial 4 e os trolls começam com
Pontos de Atributos Especiais só podem ser alocados em 5. Então, os personagens aplicam seus pontos de atributo
Atributos Especiais. Eles nunca podem ser gastos para nesses valores iniciais. É preciso 1 ponto de atributo para
aumentar atributos Físicos ou Mentais. Os pontos de Atri- aumentar um nível de atributo em 1.
buto Especial não gastos desaparecem após o processo Um personagem deve gastar todos os pontos de atri-
de criação de personagem. Se o jogador escolher uma buto durante a criação de personagem. Eles não podem
opção que forneça 0 pontos de atributo, não se preocu- gastar pontos de atributo da coluna Atributos para aumen-
pe. Os jogadores podem escolher gastar o Carma adqui- tar atributos especiais ou para outro objetivo. Os perso-
rido durante o processo de criação do personagem para nagens na criação de personagem podem ter apenas 1
aumentar esses atributos especiais, seguindo as regras atributo Mental ou Físico em seu limite máximo natural.
normais de Progressão do Personagem (p. 103). Os atributos especiais Magia, Trunfo e Ressonância não
Perceba que, para a maioria dos metatipos, o nível estão incluídos neste limite. O jogador precisa ter cuidado
máximo para Magia, Ressonância e Trunfo é 6. Huma- ao construir o seu personagem, pois muitos dos atributos
nos têm um nível máximo de Trunfo 7. Certas qualidades têm um limite natural abaixo do nível padrão 6 para refletir
(Sortudo, Atributo Excepcional) permitem que os perso- a desvantagem inerente daquele atributo específico.
nagens superem os máximos dos atributos em um, mas Enquanto o jogador estiver aumentando atributos
o jogador deve comprar essas qualidades com Carma e e decidindo sobre os níveis iniciais do seu personagem,
pode fazê-lo apenas com a aprovação do mestre (o joga- ele deve ter em mente os vários fatores que serão calcu-
dor pode comprar Sortudo ou Atributo Excepcional, mas lados no final da criação do personagem, com base nos
não ambos). Mesmo que uma dessas qualidades seja atributos do personagem, como a Iniciativa e os Limites
comprada, o jogador ainda deve gastar os pontos de atri- Inerentes. A Iniciativa determina a ordem na qual os per-
buto/Carma para aumentar o atributo para o novo limite. sonagens, tanto os dos jogadores quanto os personagens
Com Atributo Excepcional, você pode chegar a um nível do mestre (PdMs) agem em combate (para as regras sobre
máximo de Magia ou Ressonância 7 ao começar o jogo Iniciativa, veja Iniciativa, p. 52). O nível básico da Iniciativa
(antes da iniciação ou submersão). do personagem é Intuição + Reação.

TABELA DE ATRIBUTO DE METATIPO


RAÇA CORPO AGI REA FOR VON LÓG INT CAR TRU ESS INI
Humano 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 6 REA + INT
Racial Humano: Nenhum
Elfo 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 6 REA + INT
Racial Elfo: Visão na Penumbra
Anão 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 6 REA + INT
Racial Anão: Visão Termográfica, +2 dados para resistência a patogênicos e toxinas, +20% de aumento no custo de Estilo de Vida
Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 6 REA + INT
Racial Ork: Visão na Penumbra
Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 6 REA + INT
Racial Troll: Visão Termográfica, +1 de Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% de aumento no custo de Estilo de Vida

66 Etapa DOIS: ESCOLHA MEtatipo >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

DESIGNANDO PONTOS DE ATRIBUTO


JEFFERSON BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Jefferson acha que o metatipo humano é mais adequado para o papel LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
de um tecnomante e decidiu usar a linha D na coluna Metatipo. Como um Corpo 5/10 4 9
personagem humano, ele recebe 3 Pontos de Atributo Especial e deseja
gastar em Trunfo e Ressonância. Jefferson designa 2 pontos de Atributo Agilidade 1/5 3 4
Especial para Ressonância (chegando a nível 2) e 1 ponto de Atributo Es- Reação 1/6 2 3
pecial para Trunfo. Consultando a Tabela de Atributo de Metatipo, ele vê
que o nível inicial de Trunfo para humanos é 2, então o ponto que ele gastou Força 5/10 (11) 6 11
aumenta o nível para 3. Carisma 1/4 2 3
Então Jefferson passa para a coluna Atributo da Tabela de Prioridade
e decide designar a linha C para seus Atributos Físicos e Mentais. Isso dá Intuição 1/5 2 3
a ele 16 Pontos de Atributo para aumentar seus níveis de atributos Mentais Lógica 1/5 2 3
e Físicos. Após distribuir os pontos, os atributos de Jefferson estão assim:
Vontade 1/6 3 4

BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS Essência 6 — 6


ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS Total 24
Corpo 1/6 2 3 Atributos Especiais (até agora)
Agilidade 1/6 1 2 Trunfo 1/6 0 1
Reação 1/6 1 2 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão Termográfica, +1 de
Força 1/6 2 3 Alcance, +1 de armadura dérmica, +100% no custo de
equipamentos e Estilo de Vida
Carisma 1/6 2 3
Intuição 1/6 3 4 CLARA
Lógica 1/6 3 4 Clara decidiu que sua personagem será uma elfa. Olhando a Tabe-
la de Prioridade, Clara decide escolher o Nível de Prioridade D para o
Vontade 1/6 2 3
metatipo. Assim como o personagem troll de Beto, a elfa de Clara não
Essência 6 — 6 receberá Pontos de Atributo Especial. Para aumentar seus atributos es-
Total 16 peciais, ela precisará usar Carma depois. Clara escolhe a Prioridade B
para seus Pontos de Atributo. Isso dá à Clara 20 Pontos de Atributo para
Atributos Especiais (até agora) melhorar a sua personagem. Verificando sua personagem, nenhum dos
Trunfo 2/7 1 3 seus atributos Mentais ou Físicos estão em seu limite máximo natural.
Após gastar seus pontos, estes são os atributos da sua personagem:
Ressonância 0/6 2 2
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Corpo 1/6 2 3
BETO
Agilidade 2/7 4 6
Beto decidiu construir um troll samurai urbano e escolheu Priori-
dade B para o seu metatipo, mesmo que esse nível de prioridade não Reação 1/6 2 3
dê Pontos de Atributo Especial para um personagem troll. Se ele quiser Força 1/6 1 2
aumentar o Trunfo, Beto precisará gastar os pontos de Carma de bônus
posteriormente no processo de criação do personagem. Beto escolhe Carisma 3/8 3 6
a Prioridade A para a categoria de Atributos, dando a ele 24 Pontos de Intuição 1/6 3 4
Atributo para gastar em seus atributos Mentais e Físicos. Após Beto
gastar todos os seus pontos, ele analisa o seu personagem. Ele pretende Lógica 1/6 2 3
pegar a qualidade Atributo Excepcional, que permitiria que sua Força Vontade 1/6 3 4
chegasse a 11, e o mestre permite que Beto pegue a qualidade durante
a criação de personagem. Sabendo isso com antecedência, Beto gas- Essência 6 — 6
tou os pontos para dar ao seu personagem Força 11. Beto verifica seu Total 20
personagem e certifica-se que tem apenas um atributo Físico que está
no (ou, neste caso, acima do) seu limite máximo natural de atributo. Os Atributos Especiais (até agora)
atributos de Beto estão assim: Trunfo 1/6 0 1
Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

<< Etapa DOIS: ESCOLHA MEtatipo 67


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

Os limites inerentes (veja Testes e Limites, p. 46) res- variedade de usuários de magia disponíveis em Shadowrun
tringem o número de sucessos que os personagens po- Quinta Edição, consulte a barra lateral Tipos de Usuários de
dem usar alguns testes. Eles são baseados nos atributos, Magia. Além disso, as barras laterais Vida como Usuário de
então, ao escolher os atributos, tenha esses limites em Magia em 2075 e Vida como Tecnomante em 2075 ajudam
mente. As fórmulas para calcular os limites inerentes são os jogadores a saber no que estão se metendo se escolhe-
encontradas na Tabela de Cálculos Finais (p. 101). rem estes tipos de personagens.
Tecnomantes precisam lembrar que seus atributos Níveis de Prioridade A a C nessa coluna especificam o ní-
mentais determinam os atributos das suas Personas Vivas, vel inicial do atributo do personagem (Magia ou Ressonân-
sua representação na Matriz (p. 249). Para detalhes sobre cia), além do número de perícias e feitiços ou formas com-
a persona viva, veja p. 251. Da mesma forma, quando os plexas para o seu personagem, conforme listado na caixa
magos se projetam no espaço astral, eles têm atributos apropriada. Eles já foram comprados e podem ser adiciona-
astrais (p. 314) que são baseados em seus atributos men- dos à ficha do personagem diretamente: não custam pontos
tais. As escolhas que os jogadores fazem nesta seção afe- de perícia ou Carma, embora possam ser aumentados fu-
tarão esses atributos no futuro. turamente. Jogadores devem selecionar as perícias, feitiços
e formas complexas que desejam para seus personagens
neste momento. Uma lista de perícias ativas (incluindo as
ETAPA TRÊS: baseadas em Magia e Ressonância) pode ser encontrada na
p. 90. As perícias são descritas detalhadamente no capítu-
ESCOLHA MAGIA lo Perícias, p. 128. Adeptos devem analisar os poderes de

OU RESSONÂNCIA
adepto (p. 308) para garantir que as perícias que escolheram
darão suporte aos poderes de adepto que desejam, como a
perícia Lâminas para o poder de adepto Golpe Crítico (pe-
A próxima coluna da Tabela de Prioridade é Magia ou Res- rícia). As listas de feitiços começam na p. 283 e as formas
sonância. É uma coluna para jogadores que querem ser complexas podem ser encontradas na p. 252.
usuários de magia (adeptos, magos aspectados, magos, Magos aspectados devem escolher um grupo de perícia
xamãs e adeptos místicos) ou tecnomantes. Jogadores que baseada em Magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantação)
não queiram essas opções de personagem escolhem Priori- para ser a área principal da magia que o personagem pra-
dade E para esta coluna. Para uma referência rápida sobre a tica. Assim que o mago aspectado escolher seu grupo de

VIDA COMO UM USUÁRIO DE MAGIA EM 2075


A magia voltou ao mundo há mais de sessenta anos, mas uma busca nas instalações de um usuário de magia sem um
os Despertos (o termo para aqueles que canalizam magia) mandado, mesmo se a pessoa não estiver presente. Alguns
continuam sendo uma pequena minoria da população. Como cortiços exigem que os usuários de magia deem às agências
resultado, eles são admirados e temidos. São alvos de rumores da lei e/ou corporações de segurança amostras de sangue que
desvairados, especulações sem fundamento e o ocasional podem servir como elos materiais para rastrear o personagem
preconceito gratuito. magicamente, se necessário. Por causa disso, muitos usuários
Muitos meta-humanos comuns temem o que os Despertos de magia nas sombras têm identidades e licenças falsas,
podem fazer com suas habilidades. Já aconteceram ataques parcialmente para não serem pegos pelos tiras, mas também
terroristas baseados em magia, desde a Dança Fantasma aos por não terem de entregar nenhuma parte dos seus corpos
ataques globais que a Noite Invernal lançou antes e depois da para eles. As regras e o custo de itens mágicos e licenças são
segunda Crise da Matriz em 2064, que dão crédito para esses encontrados na seção Equipamentos De Rua (p. 416).
medos. Policlubes como o Humanis alimentam esses medos, Uma vez que a magia é um bem tão raro, ela é muito
os aumentando para espalhar medo e violência contra os desejada pelas megacorporações. Usuários de magia
Despertos. registrados legalmente são frequentemente alvos de
Como reflexo deste medo e como uma forma de precaução, extrações, levados por megacorporações rivais que tentam
muitos cortiços exigem que os usuários de magia registrem pressioná-los a aceitar o emprego.
seus equipamentos, fórmulas mágicas e espíritos (normalmente Os Despertos têm seus próprios preconceitos, geralmente
eles só se preocupam com espíritos e equipamentos de poder contra usuários de magia que não sejam do seu tipo (ex.:
moderado. Em termos de jogo, são aqueles de nível 3 ou mais). às vezes, magos não gostam de adeptos). Uma vez que são
Eles precisam comprar licenças para carregar e usar magia limitados no que podem fazer, magos aspectados sofrem o
de forma legítima. Essas licenças legais geralmente vêm com maior preconceito dentro da comunidade dos Despertos.
requisitos invasivos, incluindo estar sujeito a verificações Muitos não os consideram Despertos ou usuários de magia
de conformidade que podem ser feitas a qualquer momento, completos e eles são impedidos de entrar em muitos grupos
dando às corporações que aplicam a lei o direito de fazer mágicos.

68 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TIPOS DE USUÁRIO DE MAGIA


Shadowrun tem quatro tipos distintos de usuários de magia: permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
Adepto, Mago, Mago Aspectado e Adepto Místico. Temos aqui um MAGOS ASPECTADOS
detalhamento rápido das características únicas de cada grupo. Um • Magos aspectados são uma forma limitada dos magos.
jogador deve pesar essas características diferentes com cuidado
• Magos aspectados não se projetam astralmente.
ao decidir que tipo de usuário de magia interpretar. Páginas são
• Magos aspectados podem perceber astralmente.
referenciadas, com informações mais detalhadas sobre cada tipo de
• Magos aspectados devem escolher uma, e somente uma, das três
usuário.
Perícias/Grupos de Perícia abaixo.
• Feitiçaria (Conjuração e perícias relacionadas)
ADEPTOS
• Convocação (Invocação e perícias relacionadas)
• Adeptos canalizam mana em seus corpos para melhorar suas
habilidades naturais, deixando seus talentos e perícias muito • Encantação (Alquimia e perícias relacionadas)
mais poderosas. • Magos aspectados não podem executar as perícias mágicas
• Adeptos nunca se projetam astralmente (p. 313). associadas com os outros dois grupos que não selecionaram.
• Adeptos só percebem o espaço astral se comprarem o poder • Magos aspectados podem aprender apenas Contramágica se
Percepção Astral (p. 312). pegarem as perícias para serem um conjurador.
• Adeptos podem aprender a perícia Sentido Astral apenas se • Magos aspectados podem seguir espíritos mentores.
tiverem o poder Percepção Astral. • Na criação de personagem, magos aspectados que conjurem
• Adeptos não podem usar perícias de grupos relacionados à feitiços, realizem rituais ou criem preparativos alquímicos
magia (Feitiçaria, Convocação ou Encantação). podem saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada
• Adeptos podem seguir espíritos mentores (p. 320).
grupo igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de
• Adeptos ganham Poderes de Adepto que são comprados com
Magia 4 permite 8 feitiços, 8 rituais, 8 preparativos alquímicos).
Pontos de Poder. Adeptos recebem um número de pontos de
poder igual ao seu nível de Magia.
ADEPTOS MÍSTICOS
MAGOS • Adeptos místicos são uma combinação de magos e adeptos.
• Magos podem perceber astralmente. • Adeptos místicos nunca se projetam astralmente.
• Magos podem seguir espíritos mentores. • Adeptos místicos podem perceber astralmente se comprarem
• Magos podem se projetar astralmente. o poder de adepto Percepção Astral.
• Magos podem escolher livremente das perícias ou grupos de • Adeptos místicos podem seguir espíritos mentores.
perícia mágicos (Feitiçaria, Convocação, Encantação). • Adeptos místicos compram seus feitiços/rituais/preparativos
• Magos podem lançar feitiços, convocar espíritos ou da mesma forma que os magos.
encantação de itens mágicos. • Adeptos místicos devem comprar seus Pontos de Poder
• Na criação de personagem, magos que conjurem feitiços, com Carma (na criação de personagem, 5 de Carma para
realizem rituais ou criem preparativos alquímicos podem cada Pontos de Poder completo, com um número máximo de
saber uma quantidade máxima de fórmulas de cada grupo pontos igual ao nível de atributo Magia).
igual ao seu Nível de Magia x 2 (ou seja, o Nível de Magia 4 • Adeptos místicos podem ter qualquer perícia dos grupos de
Encantação, Feitiçaria ou Convocação.

VIDA COMO UM TECNOMANTE EM 2075


Muito sobre o que os tecnomantes são e como eles agem está recompensas sobre as suas cabeças. Muitas corporações gostariam
envolvido em mistério. Embora não exista uma estimativa sólida de estudar os tecnomantes, realizando experimentos para mapear
da sua quantidade exata (já que muitos escolhem continuar no seus talentos e descobrir formas de melhor entender e, talvez, duplicar
submundo e não revelar o seu dom), acredita-se que existam menos suas habilidades. Outros grupos apenas querem a sua morte. Os
tecnomantes do que usuários de magia. direitos legais dos tecnomantes são nebulosos e ambíguos, muitas
Uma vez que tão pouco é conhecido sobre tecnomantes, muitos vezes de forma deliberada. O mundo de 2075 é geralmente hostil e
no mundo temem o que eles podem ser e o que eles podem fazer. ocasionalmente muito perigoso para tecnomantes. Muitos deles se
Na cultura popular, suas habilidades são exageradas a proporções passam por tecnautas comuns, carregando ciberdecks falsos para
extremas (podem ser mostrados, por exemplo, desligando cada se misturarem. Eles geralmente farão o que for necessário para
aparelho eletrônico em vários quarteirões) e alguns grupos colocam evitar que seu segredo seja descoberto.

<< ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA 69


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

COLUNA MAGIA OU RESSONÂNCIA


JEFFERSON rícias Mágicas em Nível 5 e 10 feitiços. Ela escolhe Conju-
Jefferson já designou os Níveis de Prioridade D para seu ração e Contramágica como suas perícias e, após olhar as
opções de feitiços a partir da p. 283, ela escolhe os 10 mais
Metatipo e C para Atributos para seu personagem tecnomante,
adequados (veja a lista abaixo).
então estes níveis não estão mais disponíveis, sobrando A, B e
Clara não receberá Pontos de Poder de graça para
E. A linha E não tem opções de Ressonância, então Jefferson a
poderes de adepto, então ela decide gastar parte do seu
ignora e escolhe o Nível de Prioridade B. Isso dá a ele Nível de
Carma agora, apenas para deixar tudo organizado. Clara
Atributo de Ressonância 4 (que é adicionado aos 2 Pontos de decide gastar 10 de Carma da sua reserva de Carma para
Atributo Especial que dedicou à Ressonância na Etapa Dois), comprar 2 Pontos de Poder. Ela divide esses Pontos de Po-
assim como duas perícias baseadas em Ressonância em nível der entre os poderes de adepto listados (p. 308). Ela esco-
4. Ele seleciona Compilar e Registrar como as perícias. Para lherá as perícias que são melhoradas por alguns dos seus
suas 2 formas complexas, ele escolhe Limpador e Editor. poderes assim que selecionar suas perícias específicas.
Neste ponto durante a criação, o personagem de Jeffer- É assim que a personagem de Clara está, após incluir
son está assim: seu Nível de Magia e as novas perícias, poderes de adepto
e feitiços:
BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS BASE RACIAL/ PONTOS NOVOS
ATRIBUTOS
Corpo 1/6 2 3 LIMITE NATURAL GASTOS NÍVEIS
Agilidade 1/6 1 2 Corpo 1/6 2 3

Reação 1/6 1 2 Agilidade 2/7 4 6

Força 1/6 2 3 Reação 1/6 2 3

Vontade 1/6 2 3 Força 1/6 1 2

Lógica 1/6 3 4 Vontade 1/6 3 4

Intuição 1/6 3 4 Lógica 1/6 2 3

Carisma 1/6 2 3 Intuição 1/6 3 4

Essência 6 — 6 Carisma 3/8 3 6

Total 16 Essência 6 — 6

Atributos Especiais (até agora) Total 20

Trunfo 2/7 1 3 Atributos Especiais (até agora)

Ressonância 0/6 2 6 Trunfo 1/6 0 1

Bônus/Desvantagens Raciais: Nenhum Magia — 0 6

Perícias Baseadas em Ressonância: Compilar 4, Registrar 4 Bônus/Desvantagens Raciais: Visão na Penumbra

Formas Complexas: Limpador, Editor Perícias Baseadas em Magia: Conjuração 5, Contramágica 5


Poderes de Adepto Custo
BETO Precisão Ampliada (Perícia) .25
O samurai urbano de Beto não usa Magia ou Ressonân- Habilidade Melhorada (perícia) .5
cia. Ele escolhe Prioridade E, o que não dá pontos nesta eta-
pa, então ele simplesmente segue para a próxima etapa no Potencial Melhorado (social) .5
seu processo de criação de personagem. Armadura Mística (1 Nível) .5
Controle de Voz (1 nível) .25
CLARA
Feitiços: Analisar Verdade, Explosão, Clariaudiência,
A personagem de Clara é uma adepta mística. Revendo
Pancada, Cura, Invisibilidade Melhorada, Influência,
os Níveis de Prioridades restantes, Clara escolhe Priorida-
Relâmpago, Sonda Mental, Esfera de Atordoamento
de A. Isso dá a ela um nível no atributo Magia 6, duas pe-

70 ETAPA TRÊS: ESCOLHA magiA oU RESSONÂNCIA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

perícias específico, o personagem não pode escolher outras


perícias de outros grupos de Magia, seja durante a criação
do personagem ou no futuro.
Perceba que, enquanto adeptos recebem Pontos de
Poder de graça (iguais ao seu atributo Magia), os adeptos
místicos não ganham. Adeptos místicos devem comprar
Pontos de Poder usando Carma, com o custo de 5 de Carma
por Pontos de Poder inteiro. O número máximo de Pontos de
Poder que Adeptos Místicos podem ter é igual aos seus ní-
veis de Magia. Esses pontos podem ser comprados durante
a Etapa Sete: Gastando o Carma Restante (p. 98).
Lembre-se: jogadores não estão limitados ao que eles re-
cebem no nível de prioridade. Eles podem gastar Carma para
comprar mais feitiços ou formas complexas, registrar sprites
ou vincular espíritos perto do fim da criação do personagem.

ETAPA QUATRO:
COMPRE
QUALIDADES
A próxima etapa no processo de criação de personagem
é finalizar a lista de qualidades que o personagem terá no
início da campanha de Shadowrun.
As qualidades ajudam a refinar a personalidade do seu
personagem, ainda fornecendo uma variedade de bene-
fícios ou penalidades. Existem dois tipos de Qualidades:
Qualidades Positivas, que fornecem bônus de jogo e exi-
gem o gasto de Carma, e Qualidades Negativas, que im-
põem penalidades de jogo, mas dão Carma de bônus para
o jogador gastar em outras áreas.
Como mencionado anteriormente, o personagem co-
meça o processo de criação com 25 de Carma. Parte disso
pode ser gasto para comprar Qualidades. Os jogadores po-
dem gastar tudo, parte ou nada, com base no que querem
que seu personagem tenha e em quanto Carma desejam
economizar para depois. Além disso, na criação, os perso-
nagens só podem possuir um total de Qualidades Positivas
que custe 25 de Carma e de Qualidades Negativas que ren-
dam 25 de Carma.
Após a criação, as Qualidades Positivas podem ser com-
pradas durante o jogo, enquanto Qualidades Negativas po-
dem ser dadas ao personagem pelo mestre, com base nos
eventos ocorridos no jogo. Qualidades Negativas podem ser
recompradas usando Carma durante o jogo. Veja as regras de
Progressão do Personagem (p. 103) para mais sobre a com-
pra e recompra de Qualidades Positivas e Negativas.
Ao comprar uma qualidade Positiva ou Negativa, anote
a qualidade na ficha de personagem, junto dos bônus ou
penalidades nas perícias entre parênteses, ao lado das perí-
cias ou atributos adequados.

QUALIDADES
POSITIVAS
AFINIDADE ESPIRITUAL
CUSTO: 7 CARMA
Disponível apenas para usuários de magia, a qualidade
Afinidade Espiritual permite que um personagem esteja

<< ETAPA QUATRO: COMPRe QUALIDADES 71


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

sintonizado a um tipo de espírito (veja Espíritos, p. 303). Ocasionalmente, existe uma personagem que pode supe-
Esses espíritos acham o personagem interessante, são rar os limites e ser realmente excepcional em uma perícia
atraídos por ele e mais inclinados a ajudá-lo. Eles podem específica. Com esta qualidade específica, a personagem
relutar para atacar o personagem e, se forçados, provavel- pode ter uma perícia com nível 7 durante a criação e pode
mente não usarão força letal. Observadores e servos não aumentá-la até chegar a 13. Os personagens só podem
contam para esta qualidade, pois são construídos e não escolher a qualidade Aptidão uma vez.
são invocados como espíritos normais. A Afinidade Espiri-
tual fornece aos magos 1 serviço adicional de espírito para ATLETA NATURAL
cada espírito daquele tipo e também +1 de modificador
CUSTO: 7 CARMA
na pilha de dados para os Testes de Vinculação.
Usuários de Magia podem possuir esta qualidade para um Um personagem com esta qualidade tem a combinação
tipo de espírito que não seja parte da sua tradição mágica. inata de aptidão física, consciência espacial e atletismo na-
tural ou talento para ginástica. Embora o personagem pos-
ALTO LIMIAR DE DOR sa não ser um atleta de nível internacional e possa precisar
de treinamento para chegar ao desempenho máximo, ele
CUSTO: 7 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3) está no ápice de sua forma física para sua classe de tama-
Alto Limiar de Dor permite que o personagem continue nho e peso. O Atleta Natural adiciona +2 de modificador
suportando a dor como se já tivesse um monte na sua na pilha de dados para testes de perícia de Corrida e Gi-
cabeça. Um personagem com Alto Limiar de Dor pode nástica.
ignorar uma caixa de dano por nível desta qualidade ao
calcular os modificadores de ferimento (veja Modifica- ATRIBUTO EXCEPCIONAL
dores de Ferimento, p. 169). Então, um personagem com
CUSTO: 14 CARMA
esta qualidade em Nível 2 pode receber 4 caixas de dano,
mas continuar sem modificadores de ferimento, como se A qualidade Atributo Excepcional é o que possibilita o troll
tivesse apenas 2 caixas de dano. Então, o modificador de carismático ou o anão ágil. Ele permite que você tenha um
ferimento de –1 começaria a agir quando o personagem atributo em um ponto acima do limite máximo do meta-
sofresse a quinta caixa de dano. Esta qualidade não pode tipo. Por exemplo, uma personagem ork com a qualidade
ser usada com o poder de adepto Resistência à Dor, biôni- Atributo Excepcional para Força poderia levar seu atributo
co editor de dor ou biônico compensador de dano. Força até 9 antes das ampliações serem aplicadas, em vez
do limite normal, 8. O Atributo Excepcional também se
AMBIDESTRIA aplica a Atributos Especiais, como Magia e Ressonância.
O Trunfo não pode ser afetado pelo Atributo Excepcional
CUSTO: 4 CARMA (o Trunfo é aumentado por outra qualidade, Sortudo). Uma
Um personagem com Ambidestria pode manusear ob- personagem só pode escolher Atributo Excepcional uma
jetos igualmente com qualquer uma das mãos. Sem esta vez e apenas com a aprovação do mestre.
qualidade, qualquer ação somente com a mão inábil (ex.:
disparar um tiro) sofre –2 de modificador na pilha de dados BILÍNGUE
(veja Atacante Usando Arma Na Mão Secundária, p. 178).
CUSTO: 5 CARMA

APARÊNCIA HUMANA Personagens que tenham essa qualidade leem, escrevem


e falam um segundo idioma fluentemente. Eles podem
CUSTO: 6 CARMA listar um segundo idioma como nativo (veja Perícias de
Um personagem meta-humano com a qualidade Aparên- Idioma, p. 150). Esta qualidade só pode ser adquirida
cia Humana pode se passar por humano na maioria das durante a criação de personagem: sua escolha dá ao per-
circunstâncias. PdMs humanos respondem com atitudes sonagem uma segunda perícia de idioma livre durante a
neutras com relação a tais personagens ao fazer testes de Etapa Cinco: Comprar Perícias Ativas, de Conhecimento
perícias Sociais (p. 139), mesmo aqueles humanos que se- e de Idioma (p. 88).
jam especialmente preconceituosos contra meta-huma-
nos. O personagem pode sofrer uma animosidade maior CARA GENÉRICA
de PdMs que sejam preconceituosos contra humanos e
CUSTO: 8 CARMA
que o confundam com um humano ou não confiem nos
seus motivos para tentar parecer humano. Apenas elfos, Esta personagem se mistura na multidão, raramente é per-
anões e orks podem escolher a qualidade Aparência Hu- cebida e é facilmente esquecida. Ela é desinteressante em
mana. todos os aspectos da sua aparência física. Quem tentar
descrever a personagem não conseguirá dizer nada mais
APTIDÃO preciso do que “altura mediana, forma mediana, cabelo
normal” etc.
CUSTO: 14 CARMA Aumente o limiar para quem tentar lembrar detalhes
Esta qualidade é como você se torna ainda superior ao específicos sobre a personagem em 1. Isso significa que
melhor do mundo. O limite padrão para perícias é 12. um Teste de Memória com dificuldade Mediana (limiar 2)

72 QUALIDADES POSITIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

QUALIDADES POSITIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
4 cd.
Afinidade Espiritual 7 71 Concentração Focada 74 Memória Fotográfica 6 75
(máx 6)
7 cd.
Alto Limiar de Dor 72 Coragem 10 74 Mente Analítica 5 75
(máx 3)
Ambidestria 4 72 Curandeiro Rápido 3 74 Piloto Nato 11 76
3 cd.
Aparência Humana 6 72 Desejo de Viver 74 Primeira Impressão 11 76
(máx 3)
Aptidão 14 72 Endurecimento Natural 10 74 Programador Rápido 10 76
Resistência à
Atleta Natural 7 72 Espírito Mentor 5 74 4 ou 8 76
Patogênicos/Toxinas
6 cd.
Atributo Excepcional 14 72 Felino 7 75 Resistência Mágica 76
(máx 4)
Bilíngue 5 72 Gambiarra 10 75 Sortudo 12 76
Cara Genérica 8 72 Imunidade Natural 4 ou 10 75 Terreno Familiar 10 76
8 cd.
Camaleão Astral 10 74 Indomável 75 Ultraflexibilidade 6 77
(máx 3)

Vitalidade 9 77

QUALIDADES NEGATIVAS
QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA QUALIDADE CARMA PÁGINA
Alergia 5 a 25 77 Farol Astral 10 80 Perda de Confiança 10 82
4 cd.
Arrasado 10 77 Gremlins 80 Preconceituoso 3 a 10 82
(máx 4)
Azar 10 78 Incompetente 5 81 Rude 14 83
Baixo Limiar de Dor 9 79 Inculto 8 81 Ruína Espiritual 7 83
Bloqueio de Código 10 79 Insônia 10 ou 15 81 Sinado (Camada) 5 a 25 83
Sistema Imunológico
Código de Honra 15 79 Má Reputação 7 82 10 85
Fraco
Dependentes 3, 6, 9 80 Mãos Instáveis 7 82 Sistema Sensível 12 85
Elfo Poser 6 80 Ork Poser 6 82 Tensão Social 8 85
Vertigem de
Estilo Distinto 5 80 Paralisia de Combate 12 82 5 85
Sensorama
Vício 4 a 25 85

<< QUALIDADES POSITIVAS 73


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

se torna um teste Difícil (limiar 3). aproxima, a personagem com Coragem é provavelmente
Indivíduos que tentem seguir ou localizar fisicamen- aquela que levantará e lutará em vez dar no pé. Coragem
te a personagem com a qualidade Cara Genérica em um dá à personagem +2 de modificador na pilha de dados em
ambiente populoso recebem -2 de modificador na pilha testes para resistir ao medo e à intimidação, incluindo o
de dados em todos os testes relacionados à sua busca. As medo mágico induzido por feitiços ou poderes de criatu-
mesmas penalidades são aplicadas se estiverem pergun- ras.
tando sobre a pessoa com base na aparência física da
personagem. Contudo, o modificador não é aplicado a CURANDEIRO RÁPIDO
buscas mágicas ou na Matriz. Se a personagem adquirir
tatuagens visíveis, cicatrizes, cibernéticos óbvios ou ou- CUSTO: 3 CARMA
tros traços marcantes, os bônus da qualidade Cara Gené- Um personagem com a qualidade Curandeiro Rápido re-
rica desaparecem até as características marcantes serem cebe a +2 de modificador na pilha de dados para todos os
removidas da aparência da personagem. Testes de Cura feitos sobre/para/por ele, incluindo a cura
Em algumas circunstâncias e situações específicas, o mágica.
mestre pode determinar que a Cara Genérica não é apli-
cável. Por exemplo, uma troll com a qualidade Cara Ge- DESEJO DE VIVER
nérica ainda tem a cabeça e os ombros acima de uma
CUSTO: 3 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 3)
multidão de humanos e ainda se destaca, não importa o
quanto seus chifres possam ser normais. A personagem Para cada nível em Desejo de Viver, a personagem ganha 1
só recupera seu bônus ao deixar a situação na qual se Caixa de Dano em Excesso adicional (p. 101). Essas caixas
destaca. adicionais só permitem que a personagem receba dano
Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368). adicional antes de morrer: elas não aumentam o limiar no
qual a personagem fica inconsciente ou incapacitada, nem
afetam os modificadores do dano que a personagem so-
CAMALEÃO ASTRAL
freu.
CUSTO: 10 CARMA
Com a qualidade Camaleão Astral, a assinatura astral do ENDURECIMENTO NATURAL
personagem se mistura com o cenário do espaço astral
CUSTO: 10 CARMA
e é difícil de ser detectado. Todas as assinaturas deixadas
pelo personagem duram apenas a metade do tempo de Esta qualidade deixa a estrutura neural da personagem
outras assinaturas astrais. Indivíduos que tentem sentir mais resistente a retroalimentação. Isso fornece 1 ponto
assinaturas astrais deixadas para trás por um personagem de filtro de biorretroalimentação natural, que é cumulativo
com esta qualidade recebem -2 de modificador na pilha com um programa Filtro de Biorretroalimentação ou o fire-
de dados no Teste de Sentido Astral. Apenas personagens wall do tecnomante (p. 251).
com nível de Magia e capazes de deixar assinaturas astrais
podem ter esta qualidade. ESPÍRITO MENTOR
CUSTO: 5 CARMA
CONCENTRAÇÃO FOCADA Todos precisam de alguma ajuda na vida, mesmo que ve-
CUSTO: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 6) nha de alguém relativamente transparente e insubstancial.
Uma tecnomante ou usuária de magia com a qualidade Espírito Mentor significa que a personagem segue um espí-
Concentração Focada tem a disciplina para manipular o rito patrono (veja Espíritos Mentores, p. 320) que a orienta
mana ou a Ressonância de forma mais precisa do que seria em sua prática de magia e fornece algumas vantagens e
possível. Esta precisão reduz a tensão no corpo da usuá- desvantagens para suas habilidades naturais. Uma persona-
ria de magia ou tecnomante. Ela consegue sustentar um gem pode mudar de espíritos mentores, mas só pode ter
feitiço/forma complexa com potência/nível igual ao seu um espírito mentor de cada vez. Para mudar de espíritos
nível de Concentração Focada sem sofrer penalidades. mentores, a personagem precisa primeiro recomprar o
Por exemplo, uma usuária de magia com Concentração espírito mentor atual como se fosse uma qualidade Ne-
Focada 3 pode sustentar um feitiço de Armadura com gativa. Depois, ele pode comprar a qualidade novamente
potência 3 sem o modificador negativo na pilha de da- para seguir um novo espírito mentor. Este custo representa
dos por sustentar um feitiço. Sustentar feitiços ou formas o esforço de se separar de um espírito mentor e se ligar a
complexas adicionais resulta no modificador padrão de um novo.
-2 na pilha de dados por feitiço ou forma complexa sus- Cada tradição tem um nome diferente para um espírito
tentada. Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários mentor. Magos herméticos preferem o termo “espírito
de magia que possam conjurar feitiços e tecnomantes. mentor”, enquanto xamãs usam a palavra “totem” para
o espírito que seguem. Embora os nomes possam va-
CORAGEM riar, a forma na qual o mentor funciona é a mesma.
Esta qualidade só está disponível para personagens
CUSTO: 10 CARMA que tenham um nível de atributo Magia.
Quando um espírito inseto com mandíbulas gotejantes se

74 QUALIDADES POSITIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

FELINO veu a imunidade a uma doença ou toxina.


A qualidade está disponível em dois níveis. Se com-
CUSTO: 7 CARMA
prada com o nível de 4 Carma, o personagem é imune a
Personagens com a qualidade Felino são dotados de uma uma única doença ou toxina natural. Se a Imunidade Natural
elegância única, um andar furtivo e uma habilidade quase comprada com o nível de 10 Carma, o personagem é imune
sobrenatural de se mover em silêncio. Eles também alegam a uma única doença ou toxina sintética (criada artificialmen-
sempre cair de pé, embora não costumem deixar os outros te). A Imunidade Natural não afeta doenças ou toxinas que
testarem isso. Esta qualidade adiciona +2 de modificador tenham uma base mágica, como o VIVO.
na pilha de dados para testes de perícia Esgueirar. O jogador e o mestre devem concordar sobre a doença,
droga ou veneno ao qual o personagem é imune. O per-
GAMBIARRA sonagem pode tomar uma dose da droga ou veneno e ser
exposto à doença uma vez a cada seis horas, sem efeitos
CUSTO: 10 CARMA
ruins. Qualquer dose ou exposição subsequente durante as
Gambiarra dá ao personagem o entendimento intuitivo próximas seis horas causa o dano normal, mas o tempo de
do funcionamento interno e princípios básicos de disposi- recuperação do personagem é reduzido pela metade.
tivos mecânicos e eletrônicos. Ele sabe como consertar o Perceba que personagens com Imunidade Natural a
quebrado, renovar o desgastado, melhorar a eficiência do uma doença podem ser vetores, infectando outros perso-
dispositivo ou força-lo a fazer coisas que os projetistas não nagens sem sofrer dos efeitos prejudiciais.
pretendiam. Personagens com a qualidade Gambiarra rece-
bem +2 de modificador na pilha de dados para os testes de INDOMÁVEL
Mecânica (p.144) ao improvisar com equipamentos. Se o
mestre decidir que o que o personagem deseja realizar é CUSTO: 8 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 3)
realmente possível, ele determina o limiar para o sucesso Corpos e mentes têm limites, mas algumas pessoas têm a
usando a Tabela de Construir/Consertar (p. 146) como disposição para forçarem além dessas limitações. Para cada
uma orientação, depois reduz o limiar do teste em 1. Em- nível de Indomável, a personagem recebe +1 de aumento
bora um Teste bem-sucedido da Perícia Mecânica permita em um Limite Inerente à sua escolha (Mental, Físico ou So-
que o personagem com Gambiarra realize feitos técnicos cial). Ela pode escolher três níveis e aplicá-los da forma que
impressionantes, tudo que ele desenvolve é temporário. quiser (+3 em um Limite Inerente, por exemplo, ou +2 em
Exemplos do que o personagem pode fazer com Gambiar- um Limite Inerente e +1 em outro, ou +1 em todos os três).
ra incluem:
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA
• Improvisar um dispositivo destruído para que fun-
CUSTO: 6 CARMA
cione apenas mais uma vez (ou 1D6 minutos).
Uma personagem com Memória Fotográfica pode lembrar
• Regular um dispositivo eletrônico para funcionar
instantaneamente de fatos, datas, números e tudo mais que
em um nível superior do que o normal por 1D6
viu ou ouviu. A personagem ganha +2 de modificador na
Turnos de Combate.
pilha de dados em todos os Testes de Memória.
• Por 1D6 minutos, arranque temporariamente um
desempenho adicional dos componentes de um MENTE ANALÍTICA
drone ou veículo, aumentando seu Sensor ou Ma-
nejo em +1 (se for combinado com os bônus de CUSTO: 5 CARMA
Piloto Nato, os componentes críticos do veículo ou Mente Analítica descreve a habilidade extraordinária de
drone queimam completamente no final da dura- analisar informações de forma lógica, deduzir soluções para
ção do esforço além dos seus limites. Nesse ponto, problemas ou separar informações vitais de distrações e ruí-
o veículo ou drone se torna um enorme peso de dos. É útil para quebrar códigos, resolver enigmas, descobrir
papel). armadilhas e examinar dados. Esta qualidade dá ao perso-
• Improvisar um dispositivo ou arma de uso único de nagem +2 de modificador na pilha de dados para Testes de
componentes distintos (o mestre tem a palavra fi- Lógica envolvendo o reconhecimento de padrões, análise
nal sobre a disponibilidade das peças adequadas). de evidências, busca por pistas e solução de enigmas. Esta
qualidade também reduz o tempo necessário para o perso-
• Desenvolver uma forma improvisada de contornar nagem resolver um problema pela metade.
uma medida de segurança, como um raio de alar-
me ou placa de pressão.
PILOTO NATO
CUSTO: 11 CARMA
IMUNIDADE NATURAL
O Piloto Nato é quem você procura quando é hora de
CUSTO: 4 OU 10 CARMA botar o pé na tábua e correr. Ele é um motorista, um ás
A habilidade de tomar pequenas doses de veneno casual- no volante. Quando está no volante/manche/controle de
mente nunca pode ser subestimada. Um personagem com um veículo ou drone, ele tem um entendimento intuitivo
Imunidade Natural tem uma imunidade inata ou desenvol- das suas limitações e capacidades e pode levar qualquer

<< QUALIDADES POSITIVAS 75


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

máquina que controle para dar o seu melhor. Durante um RESISTÊNCIA MÁGICA
combate ou perseguição com veículos, um Piloto Nato
CUSTO: 6 CARMA POR NÍVEL (NÍVEL MÁX. 4)
pode aumentar a Velocidade do seu veículo ou drone
em 20 por cento ou aumentar seu modificador de Mane- Esta é uma habilidade maravilhosa para rebater poten-
jo em +1 (à escolha do jogador). Ele também recebe +2 cialmente uma Bola de Fogo. Para cada 6 de Carma
de modificador na pilha de dados ao tentar movimentos gastos em Resistência Mágica, o personagem recebe
difíceis ou manobras no veículo.Durante um combate ou um dado adicional nos Testes de Resistência a Feitiços.
perseguição com veículos, um Piloto Nato pode aumentar Contudo, a qualidade Resistência Mágica está sempre
a Velocidade ou Manejo do seu veículo ou drone em +1 (à “ligada”: o personagem não pode desligá-la para re-
escolha do jogador) por 1D6 minutos. ceber feitiços benéficos, como Cura. Um personagem
O jogador pode escolher fazer este bônus durar por com Resistência Mágica não pode fazer parte de feiti-
1D6 minutos adicionais, se quiser. Fazer isso força o veí- ços que exijam um alvo voluntário. Tais feitiços falham
culo ou drone muito além dos seus limites de projeto e automaticamente quando usados em personagens re-
arrisca a causar um dano catastrófico. Para cada minuto sistentes à mágica.
Personagens com Nível de Magia não podem selecio-
que o personagem forçar o veículo além do período inicial
nar essa qualidade.
do bônus, o veículo sofre automaticamente um ponto de
dano de tensão (sem resistência).
SORTUDO
PRIMEIRA IMPRESSÃO CUSTO: 12 CARMA
CUSTO: 11 CARMA Os dados rolam e a moeda gira a favor desta personagem
com muita frequência, dando à ela uma chance de deixar
A qualidade Primeira Impressão permite que o persona-
outros de boca aberta com sua boa sorte. Sortudo permi-
gem entre facilmente em novos ambientes, situações,
te que a personagem tenha um atributo Trunfo um ponto
grupos e trabalhos. Seja se infiltrando em uma gangue,
maior do que o máximo do metatipo (por exemplo, uma
fazendo contatos em uma cidade nova ou obtendo um
personagem humana poderia aumentar seu Trunfo para
convite para um encontro particular, o personagem ganha
8). Perceba que escolher esta qualidade não aumenta real-
+2 temporários de modificador na pilha de dados para os
mente o nível atual de Trunfo da personagem, apenas dá
Testes Sociais relevantes, como Negociação e Trapaça, du- a oportunidade para isso. O custo de Carma para ganhar
rante o primeiro encontro. Este modificador não se aplica o ponto adicional ainda deve ser pago. Esta qualidade
ao segundo encontro e aos subsequentes. só pode ser escolhida uma vez e deve ser aprovada pelo
Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368). mestre. A qualidade Sortudo não pode ser combinada
com Atributo Excepcional.
PROGRAMADOR RÁPIDO Essa qualidade reduz a Notoriedade em 1 (p. 368).
CUSTO: 10 CARMA
Uns e zeros são praticamente um idioma nativo para um TERRENO FAMILIAR
Programador Rápido. O personagem é perito em execu- CUSTO: 10 CARMA
tar uma ação específica da Matriz (que ele seleciona ao Se uma personagem conhece sua vizinhança melhor do
escolher esta qualidade) e recebe +2 de modificador na que qualquer um (os atalhos, esconderijos e pessoas que
pilha de dados para essa ação na Matriz. Só pode ser se- pode confiar), então provavelmente ela tem a qualidade
lecionada para Ações da Matriz (p. 237) que tenham um Terreno Familiar. Ela conhece as famílias que moram lá,
teste associado. suas histórias e o que as crianças que se mudaram estão
fazendo, conhece as ruas melhor do que o GradeGuia,
RESISTÊNCIA À PATOGÊNICOS/ sabe sobre coisas que não estão no GradeGuia e sabe
TOXINAS quando o GradeGuia está errado. Ela conhece a política
das gangues, quem está trabalhando para quem e quem
CUSTO: 4 OU 8 CARMA está correndo de quem. Mas não é só as ruas físicas. De-
Uma personagem com Resistência a Patogênicos/Toxinas pendendo da personagem, a qualidade Terreno Familiar
pode combater doenças ou drogas com maior facilidade pode se manifestar de formas específicas a quem ou o
do que outros personagens e recebe +1 de modificador que ela é. Ao escolher esta habilidade, selecione um dos
na pilha de dados nos Testes de Resistência. A qualidade bônus abaixo:
tem dois níveis: com 4 Carma, o personagem é resistente a • Aclimatação Astral: A personagem está aclima-
patogênicos ou toxinas, mas não ambos. Se a personagem tada à contagem de fundo do seu Terreno Fami-
comprar esta qualidade com 8 Carma, ele recebe +1 de liar. Em toda uma vida de familiaridade, ela apren-
modificador para resistir a ambos. deu a trabalhar por ai, permitindo ignorar até dois
pontos da contagem de fundo. Por exemplo, se

76 QUALIDADES POSITIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

a contagem de fundo do seu Terreno Familiar for Esta qualidade pode ser selecionada múltiplas vezes,
3, ela vê apenas com uma redução de 1 em seus sendo selecionada uma das categorias descritas acima em
testes de Magia. Se a contagem de fundo for 5, cada escolha.
para ela é apenas 3, e assim por diante. Esta qua-
lidade funciona apenas no Terreno Familiar e não ULTRAFLEXIBILIDADE
tem benefícios em outros lugares.
CUSTO: 6 CARMA
• Conheço um Cara: A personagem construiu
Uma personagem com Ultraflexibilidade tem juntas ex-
relações duradouras com as pessoas da sua vi-
traordinariamente flexíveis e pode dobrar e contorcer o
zinhança. Essas pessoas não são contatos, mas
seu corpo em posições extremas. A personagem recebe
elas a reconhecem como um dos seus e prova-
+2 de modificador na pilha de dados para todos os tes-
velmente farão favores ou conversarão com ela.
tes de Arte da Fuga. A personagem também pode se es-
PdMs da vizinhança do Terreno Familiar da per-
premer em espaços pequenos e apertados onde perso-
sonagem são considerados amistosos em rela-
nagens menos flexíveis não conseguiriam. Também são
ção a ela, sempre que os encontra (a menos que
ótimas em festas e bares.
tenha feito algo para mudar isso). a personagem
recebe +2 de Crédito de Rua para qualquer Ne-
gociação com pessoas do seu Terreno Familiar. VITALIDADE
• Território Digital: Este é para uma tecnauta ou CUSTO: 9 CARMA
tecnomante que tenha uma central específica Personagens com a qualidade Vitalidade absorvem o
para chamar de sua. Ela pode realmente conhecer dano com maior facilidade do que outros. Tais persona-
o ponto ou pode ser um local que ela frequente gens ganham +1 de modificador na pilha de dados em
o bastante para considerar como sua casa. A per- seu Corpo ao fazer testes de Resistência a Dano.
sonagem recebe +2 bônus nos Testes de Matriz

QUALIDADES
enquanto estiver na central do seu Terreno Fami-
liar. Bônus de outras Qualidades podem acumu-
lar com o Terreno Familiar. Se a personagem ficar
sem frequentar esta central por mais de seis me-
NEGATIVAS
ses, ela perde a qualidade Terreno Familiar, pois
não está mais tão familiarizada quanto deveria. ALERGIA
• Transportador: Esta personagem conhece o BÔNUS: 5 A 25 CARMA
desenho das ruas, becos, túneis de serviço etc.
Uma personagem com a qualidade Alergia é alérgica à
como a palma da mão. Ela sabe quando o Gra-
uma substância ou condição encontrada em seu ambien-
deGuia está errado e quando ele está desatuali-
te. O valor da qualidade depende de dois fatores. O pri-
zado. Quando a transportadora está em seu Ter-
meiro é se a substância ou condição é Incomum (2 Carma)
reno Familiar, ela tem +2 de modificador na pilha
ou Comum (7 Carma). Depois, determine a gravidade dos
de dados para Testes de Alcançar/Fugir. Esse mo-
sintomas: Leve (3 Carma), Moderada (8 Carma), Grave (13
dificador também se aplica a Testes de Esgueirar
Carma), ou Extrema (18 Carma). Adicione os valores ade-
para não ser seguida.
quados para descobrir o valor final. Por exemplo, o valor
• Em Fuga: Esconder e ficar na moita são partes do de uma Alergia Moderada Incomum (Prata) é de 10 Car-
cotidiano deste incursor das sombras. Em Fuga ma (2+8 Carma). Se a personagem for atacado com uma
significa que a personagem tem um conheci- substância da sua alergia, ela perde 1 dado do seu Teste de
mento enciclopédico de estâncias, tocas, edifí- Resistência para cada estágio de gravidade da Alergia (ex.:
cios abandonados, qualquer lugar fora de mão 1 dado para alergia Leve, 2 dados para Moderada etc.).
não reivindicado por gangues ou moradores de
rua. Quando precisa encontrar um local segu- ARRASADO
ro na correria, esta personagem recebe +2 de
bônus na pilha de dados no teste de Intuição + BÔNUS: 10 CARMA
perícia de rua apropriada para achar o lugar certo Um personagem Arrasado está lidando com problemas
para esconder rápido. neurológicos sofridos ou danos causados de alguma for-
• Política de Rua: Esta personagem conhece as ma por GELO Negro, GELO Psicotrópico ou MQT. O pro-
gangues de rua, as operações criminosas e as blema pode se manifestar como perda da memória de
afiliações por baixo dos panos que são o tecido curto ou longo prazo, apagões inesperados, enxaquecas
social e político do seu Terreno Familiar. Ela re- constantes, sentidos reduzidos (visão, toque, olfato etc.) e
cebe +2 de modificador na pilha de dados para distúrbios de humor, como paranoia e ansiedade. O per-
todos os testes de Conhecimento relacionados a sonagem escolhe um efeito específico de Arrasado e seu
gangues e suas operações. efeito deve ser evidente o suficiente para atrapalhar o per-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 77


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TABELA DE ALERGIA
CONDIÇÃO VALOR DESCRIÇÃO
A substância ou condição é rara para o local ou ambiente. Exemplos: prata, ouro,
Incomum 2
antibiótico, grama.
A substância ou condição é predominante no local ou ambiente. Exemplos: luz solar, frutos
Comum 7
do mar, abelhas, pólen, poluentes, sensibilidade a Wi-Fi, soja, trigo.
Os sintomas causam desconforto e distração. Aplique –2 de modificador na pilha de dados
Leve 3
aos Testes Físicos da personagem enquanto estiver sob efeito da Alergia.
O contato com o alergênico causa uma dor intensa. Aplique –4 de modificador na pilha de
Moderada 8
dados a todos os Testes Físicos feitos enquanto a personagem sentir os sintomas.
O contato com o alergênico resulta em dor extrema e dano físico real. Aplique –4 de
modificador na pilha de dados a todos os testes feitos enquanto a personagem sentir os
Grave 13
sintomas. A personagem também sofre 1 caixa de Dano Físico (sem resistência) para cada 1
minuto que ficar exposta ao alergênico.
Um personagem neste nível, quando exposto ao alergênico, entra em choque anafilático
total. O personagem recebe –6 de modificador para tudo que fizer. Considera-se que
Extrema 18 o personagem está em uma agonia excruciante. O personagem sofre 1 caixa de Dano
Físico (sem resistência) para cada 30 segundos que ficar exposto ao alergênico. Primeiros
Socorros, Medicina ou meios mágicos podem interromper o dano do choque anafilático.

TABELA DE EFEITOS COLATERAIS sonagem e representar possíveis ganchos da trama para o


mestre. Sempre que ele entrar na RV ou colocar um chip
FÍSICOS DE ARRASADO MQT o personagem deve fazer um Teste de Corpo + Von-
EFEITO REGRAS DE JOGO tade (4). Se fracassar, ele experimenta os efeitos físicos es-
O personagem não lembra de usar o chip MQT. Ele faz pecificados por seis horas. Uma falha ou falha crítica neste
outro Teste de Abstinência imediatamente. O fracasso teste resulta em sofrer os efeitos por 24 horas. A única for-
no teste significa que o desejo volta imediatamente, ma de eliminar a qualidade Arrasado é obter o tratamento
como nos sintomas da abstinência. O personagem
Perda de Memória médico necessário para consertar o dano e, então, gastar
deve encaixar outro chip. Para o encontro com um
(curto prazo) o Carma para recomprar a qualidade Negativa. Contudo,
GELO, o personagem deve fazer um Teste de Memória
com limiar aumentado em +1. Um fracasso no Teste de uma vez Arrasado, o personagem continua suscetível à
Memória resulta em falhas na memória e uma possível condição. Outro encontro ruim com um GELO Negro ou
desorientação enquanto estiver na central. Psicotrópico ou um MQT vai trazer esta qualidade de vol-
Os mesmos efeitos de Perda de Memória (curto ta. Além dos efeitos colaterais físicos que o personagem
prazo) são aplicados. Além disso, pela duração do possa ter por ser Arrasado, ele é vulnerável ao dano cau-
Perda de Memória efeito, o personagem perde o acesso a uma perícia sado por GELO Negro ou Psicotrópico ou MQTs. Quando
(longo prazo) ativa. Ele simplesmente não se lembra como usá-la enfrentar este GELO, o personagem deve fazer um Teste
(por exemplo, a perícia Pistolas). Trate-o como alheio
de Compostura (4) (p. 152) para conseguir confrontá-lo
em tal perícia até os sintomas sumirem.
sem entrar em pânico. Se conseguir confrontar o GELO
Pela duração do efeito, o personagem não retém que causou a condição Arrasado, o personagem sofre –2
as memórias dos eventos durante aquele período. nos Testes de Resistência a Dano quando esses programas
Apagão
A memória não pode ser restaurada por meios
tecnológicos ou mágicos. estiverem causando dano.
Para pegar a qualidade Arrasado para MQTs, o perso-
O personagem recebe –2 em todos os testes Físicos e nagem deve ter pelo menos um Vício Leve em MQTs e
Enxaquecas
Mentais, sensibilidade à luz e náusea (p. 408).
possuir os equipamentos necessários para usar MQTs.
O personagem deve fazer Testes Sociais até mesmo Para pegar a qualidade Arrasado para GELO Negro ou
para as interações básicas. São Testes de Sucesso Psicotrópico, o personagem deve ser um tecnauta ou um
com limiar 5. Se nenhuma perícia aparente for aplicada, tecnomante.
Paranoia/Ansiedade o personagem deve fazer um teste-padrão com Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
Carisma –1. O fracasso significa que o personagem
reage com paranoia ou ansiedade naquela situação
pela duração do efeito. AZAR
BÔNUS: 10 CARMA
A personagem é amaldiçoada: sua sorte normalmente se

78 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

volta contra ela. Quando a personagem usar o Trunfo, lan- gens não podem escolher um grupo obscuro ou inexisten-
ce 1D6. Se o resultado for 1, o ponto de Trunfo é gasto, te para pegar esta qualidade: não é possível ganhar Carma
mas tem seu efeito exatamente oposto ao pretendido. Por ao jurar nunca matar hamsters sapientes, por exemplo.
exemplo, se a personagem espera ganhar dados adicio- Sempre que alguém tentar matar um membro da lis-
nais, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha. Se a ta protegida do personagem, ele deve fazer um Teste de
personagem gasta o Trunfo para agir primeiro no Passo de Carisma + Vontade (4). O fracasso significa que a persona-
Iniciativa, ela acaba sendo a última. Se a personagem gasta gem deve interromper imediatamente a violência contra
o Trunfo para negar uma falha, o Azar transforma em uma o membro do seu grupo protegido. Se a situação forçar a
falha crítica. Por exemplo, se a personagem usar Forçar o personagem a agir contra alguém do seu grupo protegido,
Limite, ela perde tal quantidade de dados da sua pilha de ela sempre escolherá métodos não letais. Matar um mem-
dados. Se uma personagem usar Ataque Relâmpago, sua bro de um grupo que jurou proteger é uma linha que ela
iniciativa torna-se +0D6 em vez de +5D6, ou seja, utiliza não cruzará por nenhum motivo.
apenas seu Nível de Iniciativa. Se a personagem usar To- Existem desvantagens em ter um Código de Honra. Por
mar a Iniciativa, ela acaba sendo a última em vez de pri- exemplo, deixar testemunhas para trás. Para cada pessoa
meira em cada Passo de Iniciativa. no grupo protegido que a personagem deixar vivo e que
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). possa lembrar dela, aumente a Consciência Pública do
personagem em 1. As opções de trabalho do personagem
BAIXO LIMIAR DE DOR também são limitadas: ela não aceitará um trabalho se o
objetivo for a morte de um membro de um grupo protegi-
BÔNUS: 9 CARMA do e terá limitações sobre participar de uma missão com
Personagens com Baixo Limiar de Dor são especialmente alta chance de causar danos colaterais aos membros do
sensíveis à dor: elas sofrem –1 de modificador de ferimen- seu grupo protegido.
to para cada 2 caixas de dano cumulativo, em vez das 3 Sempre há uma forma das coisas darem errado quan-
caixas normais. Isso afeta as faixas de danos Físico e de do a força não letal é usada. Uma pessoa pode ter uma
Atordoamento. reação alérgica gravíssima contra a droga inofensiva para
desacordá-la ou uma condição cardíaca que transforma o
BLOQUEIO DE CÓDIGO choque do taser em algo letal. Por este motivo, sempre
que a personagem fizer uma ação violenta ou permitir que
BÔNUS: 10 CARMA outros façam uma ação violenta contra um membro do
Um personagem com a qualidade Bloqueio de Código seu grupo escolhido, o mestre lança secretamente 1D6. Se
sempre tem problema com uma ação específica da Ma- tirar 1, existe uma complicação imprevista do uso da força
triz. Ele recebe –2 de modificador na pilha de dados sem- não letal. Com um meta-humano, pode ser uma condição
pre que tentar aquele tipo de ação da Matriz. Bloqueio de médica grave, com um espírito, uma tentativa de banir em
Código é aplicado apenas a ações da Matriz com um teste vez de destruir pode, de fato, libertar o espírito. Quando a
associado. Ele não se aplica a ações que não precisam de complicação surgir, o mestre faz um Teste de Percepção
teste (p. 237). Personagens não podem aplicar Bloqueio (4) secreto para o personagem notar se algo deu errado.
de Código para ações de hackear que provavelmente nun- Se uma pessoa no grupo escolhido da personagem for
ca usarão. morta, seja intencionalmente ou não, a personagem perde
um ponto de Carma naquela aventura para cada pessoa no
seu “grupo protegido” que tenha morrido.
CÓDIGO DE HONRA
O Código de Honra também pode ter outras formas.
BÔNUS: 15 CARMA Por exemplo:
A personagem tem um Código de Honra obrigatório
quando se trata de matar membros de um grupo especí- • Credo do Assassino: Uma personagem nunca
fico. É uma questão de um princípio inabalável. Persona- mata alguém que não tenha sido pago para ma-
gens com a qualidade Código de Honra escolhe um grupo tar. Ser preciso como uma assassina, sem deixar
específico do que não matarão ou permitirão que outros danos colaterais, e ser invisível são características
matem. Exemplos de grupos incluem mulheres, crianças, importantes daqueles que acreditam no Credo
observadores inocentes ou um metatipo específico. Uma do Assassino. Personagens que escolham esta
personagem pode escolher paracriaturas específicas, mas versão do Código de Honra perdem 1 ponto de
apenas se a paracriatura específica tiver o poder Sapiência. Carma para cada assassinato não intencional e/ou
O mestre deve aprovar o grupo que o personagem de- não pago que cometerem e sua Consciência Pú-
fine como “fora de cogitação”. Se o grupo (como crianças) blica aumenta em 1 para cada uma dessas mortes.
não for encontrado regularmente nas campanhas, o mes- • Código do Guerreiro: A personagem que segue
tre pode rejeitar a escolha. Se a jogadora acredita bastante o Código do Guerreiro mantém um senso rígido
em sua escolha, o mestre pode permitir que ela selecione de honra pessoal. Em 2075, é provável que esta
dois grupos que não machucará (ex.: mulheres e crianças), personagem não mate uma pessoa desarmada,
um dos quais provavelmente aparecerá na campanha. faça uma ação letal contra um oponente que es-
Uma maga pode escolher, de forma legítima, não destruir teja alheio ou despreparado para o ataque (ex.:
nenhum tipo de espírito para o qual seu Espírito Mentor um guarda que não saiba que a incursor está lá)
conceda um bônus na invocação. Este Código de Honra ou realize voluntariamente uma ação que poderia
respeita seu Espírito Mentor e vale o Carma. Os persona- matar alguém indefeso (ex.: de uma bala perdida

<< QUALIDADES NEGATIVAS 79


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ou permitir que alguém seja morto por um atira- gens com esta qualidade podem passar por cirurgia cos-
dor de elite). A personagem perde 1 Carma para mética para ter orelhas e olhos élficos e podem se passar
cada pessoa desarmada e indefesa que matar ou por elfos com sucesso e evitar os modificadores Sociais
permitir a morte através de suas ações. negativos associados ao fato de não ser elfo.
Elfos de verdade consideram Elfos Poser uma vergo-
nha, muitos humanos pensam neles como vendidos e
DEPENDENTES outros metatipos geralmente consideram os posers paté-
BÔNUS: 3, 6 OU 9 CARMA ticos. Se um elfo descobrir o segredo do personagem, pro-
Um personagem com a qualidade Dependentes tem um vavelmente ele o tratará com desprezo e hostilidade (veja
ou mais entes queridos que dependem dele para o supor- a Tabela de Modificadores Sociais, p. 140). Um elfo poser
te emocional e financeiro. Dependentes podem incluir fi- exposto também pode enfrentar um estigma de humanos
lhos, pais, cônjuges ou amantes, irmão/irmã ou um velho preconceituosos como um “traidor da raça”.
amigo. Atender às necessidades de um dependente deve Apenas personagens humanos podem assumir a qua-
ocupar uma boa quantidade do tempo do personagem, lidade Elfo Poser.
assim como do seu dinheiro. Aumente a quantidade de Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
tempo necessária para aprender uma nova perícia ou me-
lhorar uma perícia existente em cinquenta por cento. Veja ESTILO DISTINTO
a seção Progressão do Personagem na p. 103 para mais
BÔNUS: 5 CARMA
informações sobre quanto tempo leva para melhorar as
perícias. Aumente também o tempo base para qualquer Uma personagem com a qualidade Estilo Distinto tem
projeto de longo prazo em cinquenta por cento. Um de- pelo menos um aspecto da sua aparência, maneirismo ou
pendente também pode ser um problema de outras for- personalidade que a torna memorável de forma inconve-
mas: entrando no caminho, dividindo a moradia, se en- niente. Escolhas para Estilo Distinto incluem, entre outros:
volvendo no trabalho do personagem, pegando o carro tatuagens que não podem ser escondidas facilmente, um
emprestado, ligando nos momentos mais inoportunos etc. sotaque ou forma de falar incomum, escolhas de roupas
Por 3 Carma, o dependente é uma irritação ocasional: bizarras, cicatrizes, símbolos de gangues ou pessoais, am-
aparecendo de forma inesperada (como quando o perso- pliações personalizadas e berrantes e modificações não
nagem precisa ir para um encontro), precisando de supor- meta-humanas, como uma cauda. Perceba que o que é
te emocional, favores ou outras confirmações de amizade/ distinto em uma cultura ou local pode não ser em outra.
compromisso e, ocasionalmente, dinheiro. Exemplos de O Estilo Distinto que o jogador escolhe torna sua per-
dependentes deste nível incluem: irmão folgado, namo- sonagem fácil de ser lembrada. Qualquer um que tente
rado(a) de longa data ou um filho que não more com o identificar, rastrear ou localizar fisicamente esta persona-
personagem, mas para quem ele pague pensão e visite gem (ou obter informações através da coleta de dados)
regularmente. Aumente o custo do estilo de vida do per- recebe +2 de modificador na pilha de dados nos testes
sonagem em 10 por cento a cada mês. relevantes. Se um PdM fizer um Teste de Memória (p. 152)
Por 6 Carma, o dependente é uma inconveniência re- para determinar o quanto se lembra da personagem, re-
gular: precisando de atenção e compromisso regularmen- duza o Limiar de Dificuldade em 1, até um mínimo de 1.
te, se envolvendo nos negócios do personagem, morando Esta qualidade é de natureza física e não se aplica a
junto. Exemplos deste nível incluem: companheiro(a) de buscas astrais. Esta qualidade só pode ser escolhida uma
relação estável/esposa/marido ou membro da família, um vez. Esta qualidade é incompatível com Cara Genérica.
filho de quem o personagem compartilhe a custódia e te-
nha em casa rotineiramente (a cada 2 fins de semana etc.) FAROL ASTRAL
ou um filho pequeno ou irmão por quem o personagem
seja responsável. Aumente o custo do estilo de vida do BÔNUS: 10 CARMA
personagem em 20 por cento a cada mês. A assinatura astral de um personagem com Farol Astral
No nível de 9 Carma, o dependente é um membro parece, bem, um farol: altamente visível no plano astral. A
próximo ou parceiro e mora com o personagem. O de- assinatura também dura o dobro de tempo do que duraria
pendente é uma mancha no tempo e nos recursos do sem a qualidade Farol Astral. Outros que tentem senti-la
personagem e/ou exige cuidado e atenção especiais que recebem -1 no limiar do seu teste de Sentido Astral para
limitam a disponibilidade do personagem para missões ou obter informações sobre ela. Apenas personagens com
ações específicas. Exemplos desses dependentes incluem nível de Magia podem ter esta qualidade.
uma grande família que compartilhe a mesma moradia,
pais ou avós com necessidades médicas ou físicas e a cus- GREMLINS
tódia integral de filho(s). Aumente o custo do estilo de vida
do personagem em 30 por cento a cada mês. BÔNUS: 4 CARMA POR NÍVEL (MÁX. 4)
Personagens com a qualidade Gremlins não se dão
ELFO POSER bem com tecnologia. Dispositivos falham inexplicavel-
mente, software travam inesperadamente, veículos recu-
BÔNUS: 6 CARMA sam a dar partida, componentes ficam excepcionalmente
O Elfo Poser é um personagem humano que quer ser um frágeis ao toque e conexões sem fio sofrem problemas e
elfo. Ele se associa com elfos o máximo possível, fala como interferências estranhas sempre que ele está envolvido.
elfos e altera sua aparência para parecer um elfo. Persona- Para cada nível (máximo de 4), reduza o número de 1s

80 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

jogados para obter uma falha (p. 45) em 1 sempre que a das dúvidas: Personagens nunca podem escolher Incom-
personagem estiver tentando usar um dispositivo mode- petente para um grupo de perícias que sejam fisicamente
radamente sofisticado. Por exemplo, uma personagem incapazes de usar. Um não mago não pode pegar Incom-
com uma pilha de dados 8 e Gremlins nível 2 (8 de Carma) petente em Feitiçaria, Convocação ou Encantação, um não
ativaria uma falha se três ou mais 1s resultassem do tes- tecnomante não pode ser Incompetente em uma perícia
te (em vez dos 5 normais). O mestre também pode exigir que precise de Ressonância, e assim por diante.)
que o personagem faça um teste para a operação de algo Incompetente só pode ser comprado uma vez.
que normalmente teria sucesso automático para ver se Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
uma falha ocorre.
Ao descrever os efeitos de uma falha causada por INCULTO
Gremlins, o mestre deve brincar com a noção de um de-
feito mecânico ou eletrônico particularmente estranho. Al- BÔNUS: 8 CARMA
guns exemplos de falhas induzidas por Gremlins incluem: Um personagem Inculto não é debilitado mentalmente:
um pente caindo de uma pistola ao tentar um tiro crítico, ele apenas nunca teve a oportunidade de aprender. Seja
um teclado queimando inexplicavelmente ao inserir um por ele e sua família estarem isolados em muquifos, se-
código para desarmar um sistema de alarme ou a interface rem desSINados ou desprivilegiados de outra forma, ele
de com-link convertendo para Sperethiel no meio da sen- não teve acesso ao sistema de educação. Ele só tem um
tença ao tentar acessar um nodo restrito. conhecimento rudimentar da leitura, escrita e aritmética.
Perceba que Gremlins é uma qualidade Negativa: seus Personagens com a qualidade Inculto são considera-
efeitos atrapalham o personagem (e provavelmente diver- dos “alheios” em perícias Técnicas, de Conhecimento Aca-
tem os outros). A personagem não pode usar sua qualida- dêmico e Profissional que não possuam (veja Níveis de Pe-
de Gremlins para causar dano aos equipamentos de alta rícias, p. 129) e não podem fazer testes-padrão para essas
tecnologia de um oponente ao simplesmente tocá-los. perícias. O mestre também pode exigir que o personagem
Qualquer coisa que a personagem tente sabotar usan- faça Testes de Sucesso para tarefas comuns que o mora-
do apenas os Gremlins funcionará perfeitamente. (Obvia- dor típico dos cortiços faz corriqueiramente. Além disso,
mente, ele pode tentar formas normais de sabotagem, o custo de Carma para aprender novas perícias, grupos
mas os Gremlins atrapalharão seus esforços.) de perícias ou especializações (ou melhorar as existentes
Este efeito é aplicado apenas a equipamentos externos nessas categorias) é o dobro do nível normal (incluindo na
e não afeta cibernéticos, biônicos ou outros implantes. criação do personagem) e é possível que o personagem
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). nunca aprenda alguns grupos de perícia que pertençam a
essas categorias.
INCOMPETENTE Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

BÔNUS: 5 CARMA
INSÔNIA
Um personagem Incompetente tem uma falta total de
conhecimento ou habilidade com um grupo de perícias BÔNUS: 10 OU 15 CARMA
Ativas específico, ou pior: talvez ele tenha um conheci- Uma personagem com a qualidade Insônia tem proble-
mento vago das perícias contidas no grupo, mas não tem mas para dormir e raramente se sente descansada. Geral-
a coordenação nem a compreensão para chegar perto de mente, é apenas um incômodo. Contudo, para incursores,
executá-las adequadamente. Não importa quanto esfor- isso pode ser um problema sério, quando dependem da
ço coloque nessa área, ele simplesmente não consegue capacidade de descansar a cada oportunidade para fica-
entendê-la. Seria preciso um milagre para ele, de alguma rem atentos. A Insônia pode aumentar a quantidade de
forma, passar do nível “fraco” nessas perícias. tempo que a personagem leva para recuperar do dano de
Incompetente não pode ser aplicado a perícias de Co- Atordoamento.
nhecimento ou Idioma. O personagem Incompetente é No nível de 10 Carma, antes da personagem lançar seu
tratado como tendo o nível de perícia “alheio” para todas Corpo + Vontade para recuperar o dano de Atordoamen-
as perícias no grupo (veja Tabela de Nível de Perícia, p. to, o personagem faz um Teste de Intuição + Vontade (4).
131). Se a personagem tiver sucesso no teste, ela não é impe-
Em alguns casos, pode ser necessário um Teste de dida pela Insônia e se recupera normalmente do dano de
Sucesso até mesmo para tarefas que são naturais para a Atordoamento. Ela também recupera 1 ponto de Trunfo
maioria das pessoas. Personagens não podem possuir o após 8 horas de sono tranquilo. Se a personagem fracas-
grupo de perícias para o qual tenham a qualidade Incom- sar, dobre quantidade de tempo que levaria para se recu-
petente. Se um equipamento conceder um bônus ou pre- perar do dano de Atordoamento. Então, em vez de curar
cisar do uso de uma perícia específica na qual o persona- um número de caixas de dano de Atordoamento em uma
gem seja Incompetente, ele não recebe os benefícios do hora, agora leva duas horas por teste. Se a personagem
equipamento. for afetada pela Insônia, ela não renova o seu Trunfo e não
Os mestres estão livres para rejeitar escolhas que se pode renová-lo nas próximas 24 horas.
revelem irrelevantes ou exploradoras no jogo, como In- No nível de 15 Carma, o fracasso no Teste de Vonta-
competente: Ar Livre em uma campanha totalmente ba- de + Intuição (4) significa que todos os esforços para re-
seada em uma arcologia. (Isso deve ser óbvio, mas por via cuperar do dano de Atordoamento através de descanso

<< QUALIDADES NEGATIVAS 81


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

são negados pelo mesmo período e a personagem deve quado para provar sua “orkidão”. Um poser ork exposto
tentar de novo depois. Nenhum dano de Atordoamento é também pode enfrentar o estigma de outros humanos ou
recuperado pela tentativa devido à insônia que a persona- elfos como “traidores da raça” se tais humanos/elfos tive-
gem sofre e ela deve esperar 24 horas antes do seu Trunfo rem preconceito contra orks.
renovar. Apenas humanos e elfos podem assumir a qualidade
Ork Poser.
MÁ REPUTAÇÃO Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

BÔNUS: 7 CARMA
PARALISIA DE COMBATE
Um personagem com a qualidade Má Reputação tem uma
mancha escura e duradoura em sua reputação. Talvez seja BÔNUS: 12 CARMA
um ex-tira da Cavaleiro Errante conhecido por ter sido espe- Uma personagem com Paralisia de Combate congela no
cialmente brutal ao lidar com incursores das sombras. Ou combate; isso inclui combate astral e cibercombate. No pri-
dizem nas ruas que, uma vez, ele matou um membro da meiro Teste de Iniciativa da personagem, ele divide o seu
sua própria equipe de incursores. Se ele for Desperto e vier Valor de Iniciativa naquela rodada pela metade (arredon-
de uma região poluída, pode ser geralmente aceito que ele dado para cima). Nos Turnos de Combate subsequentes, a
é um xamã tóxico. O fato dele ser realmente culpado ou personagem pode lançar sua Iniciativa normal. Paralisia de
não de alguma transgressão é irrelevante. O que as pessoas Combate também dá à personagem –3 de modificador na
acreditam que ele fez maculou permanentemente a forma pilha de dados nos Testes de Surpresa. Se a personagem
com que eles o veem e lidam com ele. Independentemen- precisar fazer um Teste de Compostura enquanto estiver
te do motivo, o personagem começa o jogo com 3 pontos sob disparos ou em uma situação similar de combate, o
de Notoriedade (p. 368) que só podem ser removidos ou mestre aplica +1 de modificador no limiar.
reduzidos ao confrontar e resolver a fonte da má reputação. Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).
Só então a qualidade Má Reputação pode ser recomprada
com Carma. PERDA DE CONFIANÇA
BÔNUS: 10 CARMA
MÃOS INSTÁVEIS
A qualidade Perda de Confiança significa que algo fez o
BÔNUS: 7 CARMA personagem perder a confiança em si mesmo e em suas
Uma personagem com Mãos Instáveis tem tremores le- habilidades. Embora seja um tecnauta habilidoso, ele fa-
ves que afetam a destreza e a sutileza em suas mãos. A lhou ao hackear na central da Stuffer Stack ou, apesar da
personagem sofre –2 de modificador na pilha de dados sua alta Agilidade, ele teve uma falha em um Teste fácil
em todos os testes baseados em Agilidade quando os sin- de Escalada e caiu em uma lixeira. Independentemente do
tomas se manifestarem. A condição pode ser fisiológica motivo, agora ele duvida de si e das suas habilidades. Nos
(um distúrbio genético ou nervos danificados não trata- testes que envolvem a perícia afetada, o personagem so-
dos, por exemplo), causada por um trauma psicológico fre –2 de modificador na pilha de dados. Se o personagem
ou até mesmo um sintoma da idade. Algumas ampliações tiver uma especialização na perícia, ele não poderá usar tal
ou remédios podem mascarar esses sintomas em circuns- especialização enquanto sofrer da perda de confiança. A
tâncias normais. Sob situações mais estressantes durante perícia escolhida para ter uma Perda de Confiança deve ser
uma incursão, existe uma chance da condição Mãos Instá- uma que o personagem se orgulhe e tenha investido na
veis reaparecer. A personagem faz um Teste de Agilidade sua progressão. Apenas perícias com nível 4 ou mais po-
+ Corpo (4) após um encontro estressante (combate, por dem sofrer da qualidade Perda de Confiança. Trunfo não
exemplo). Um teste bem-sucedido significa que a perso- pode ser usado em testes envolvendo esta perícia quando
nagem não sofre os sintomas desta condição (desta vez). o personagem estiver sofrendo de Perda de Confiança.
Um fracasso faz as dificuldades relacionadas com as mãos
instáveis reaparecerem e elas continuam com a persona- PRECONCEITUOSO
gem pelo resto da incursão.
BÔNUS: 3 A 10 CARMA
ORK POSER Com esta qualidade, o personagem é Preconceituoso
contra membros de um grupo específico de pessoas: me-
BÔNUS: 6 CARMA ta-humanos, Despertos, criaturas sapientes não meta-hu-
Influenciado pelo Rock Goblin ou pelas tendências orx- manas ou algum outro grupo. O personagem não é sim-
ploitation supervalorizadas, um Ork Poser é um elfo ou hu- plesmente intolerante, ele é franco sobre suas crenças e
mano que altera sua aparência para parecer um ork. Várias pode trabalhar ativamente contra o alvo do seu preconcei-
biomodificações cosméticas (implantes de presas, esteroi- to. Dependendo do grau de preconceito, esta qualidade
des, alterações de laringe etc.) permitem que ele se passe pode causar problemas para o personagem ao expressar
por um ork. Ork Posers são um constrangimento para mui- suas opiniões ou quando for forçado a confrontar os alvos
tos orks, mas alguns toleram, e até apreciam, o elogio por do seu preconceito.
trás do esforço. Isso significa que um ork que descubra o O bônus de Carma fornecido por esta qualidade va-
segredo do personagem pode ficar muito hostil em rela- ria, dependendo do quanto o grupo odiado é comum,
ção a ele ou estar disposto a deixar o personagem entrar com que frequência o personagem encontrará membros
para a “família”, desde que ele passe no ritual de trote ade- do grupo e o grau no qual o personagem é abertamen-

82 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

te contra eles. Consulte a Tabela de Preconceituoso para moda um tipo específico de espírito (p. 303). Seja pela
determinar o valor do Carma da qualidade baseado na personagem ter uma reputação por ferir este tipo de es-
predominância do grupo odiado e o nível do preconceito. pírito ou algo em sua aura que os enfureça, os espíritos
Ao lidar com o alvo do seu preconceito, o personagem do tipo afetado por Ruína Espiritual provavelmente per-
recebe –2 de modificador na pilha de dados por nível de turbarão a personagem quando ela está em sua presença
gravidade da qualidade Preconceituoso para todos os Tes- e poderão relutar em obedecer ou executar favores para
tes Sociais. Se as negociações forem parte do encontro, o a personagem ou seus amigos. Se os espíritos deste tipo
alvo recebe +2 de modificador por nível da qualidade Pre- receberem uma ordem para atacar um grupo que inclua
conceituoso. Assim, se um personagem que seja radical a personagem, tais espíritos a escolherão e tentarão des-
em opiniões preconceituosas contra os Despertos tenta truí-la primeiro. Os espíritos afetados sempre usarão força
negociar com o alvo do seu preconceito, ele recebe –6 no letal contra personagens com a qualidade Ruína Espiritual.
seu Teste de Negociação, enquanto o alvo recebe +6 de Se a personagem com Ruína Espiritual tentar invocar ou
modificador na pilha de dados. vincular este espírito, ela sofre –2 de modificador na pilha
de dados para a tentativa. Se a invocadora tentar banir um
espírito deste tipo, o espírito recebe +2 de modificador na
TABELA DE PRECONCEITUOSO pilha de dados para resistir a essa tentativa. Observadores
PREDOMINÂNCIA DO GRUPO ALVO VALOR DE CARMA e servos não contam para Ruína Espiritual, pois são cons-
truídos e não são invocados como espíritos normais.
Grupo alvo comum (ex.: humanos, meta- Esta qualidade só pode ser escolhida por usuários de
5 Carma
humanos) magia. Usuários de magia podem possuir esta qualidade
Grupo alvo específico (ex.: os Despertos, para um tipo de espírito que não seja parte da sua tradição
tecnomantes, metamorfos, magos 3 Carma mágica.
aspectados) Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

GRAU VALOR DE CARMA SINADO (CAMADA)


Inclinado (ex.: inimigo de metas no armário) 0 Carma BÔNUS: 5 A 25 CARMA
Existem quatro tipos de SINs que entram na qualidade
Aberto (ex.: membro típico do Humanis) 2 Carma
SINado (Camada): SIN Nacional, SIN Criminoso (seja Cor-
Radical (ex.: supremacia racial) 5 Carma porativo ou Nacional), SIN Corporativo Limitado ou Nato
Corporativo. Indivíduos com SINs são obrigados por lei a
sempre transmitirem seus SINs. Um SIN legal é necessário
para todas as compras legais. Isso as transforma em coi-
sas muito úteis, então os desSINados geralmente se viram
usando SINs falsos (p. 363) para poderem participar da
RUDE sociedade.
BÔNUS: 14 CARMA
O personagem com a qualidade Rude tem dificuldade em SIN NACIONAL
interagir com os outros. Ele age impulsivamente, exagera No nível de 5 Carma, a personagem tem o que é cha-
em qualquer provocação percebida e costuma fazer o que mado de SIN Nacional. Os pais do personagem eram ci-
aparece na cabeça sem considerar as consequências (ou dadãos legais de uma nação (como os EUCA ou ECA) e
seja, mostra o dedo para o Sr. Johnson, chama um troll bê- ela tem sido uma cidadã dessa nação desde o nascimento.
bado de “Trog” ou responde a uma provocação casual de Ela tem direito de votar, é qualificado para ter passaportes
um incursor rival com um soco na cara). Todos os Testes emitidos em sua nação, se alistar no exército nacional ou
Sociais feitos pelo personagem para resistir a agir de for- trabalhar no governo nacional. Um SIN Nacional é neces-
ma imprópria ou impulsiva recebem –2 de modificador na sário para qualquer autorização de segurança nacional ou
pilha de dados. para qualquer tipo de carreira militar nacional. Uma per-
Além disso, o custo para aprender ou melhorar Perí- sonagem com um SIN Nacional paga quinze por cento
cias Sociais é dobrado para personagens Rudes (incluindo da sua receita bruta em impostos. Ela também não está
na criação do personagem) e eles nunca podem aprender conectada de forma alguma às megacorporações. A prin-
grupos de perícias Sociais. Personagens Rudes são trata- cipal desvantagem de ter um SIN Nacional é que a perso-
dos como “alheios” em perícias Sociais que não tiverem nagem está no sistema. A nação de origem possui os da-
Nível 1 ou mais (veja Níveis de Perícias, p. 129). O mes- dos biométricos da personagem (DNA, digitais, leituras de
tre pode exigir que o personagem faça Testes de Sucesso retina) arquivados e tais dados são compartilhados com
para situações sociais que não representam dificuldade agências da lei através do Registro Global de SIN. Isso fa-
para personagens normais. cilita muito rastrear uma personagem caso um trabalho dê
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). errado. Além disso, as nações normalmente vendem as
informações pessoais ligadas ao SIN da personagem para
as corporações. Quem tem um SIN legal recebe quase três
RUÍNA ESPIRITUAL
vezes mais spam do que aqueles que não tem um SIN ou
BÔNUS: 7 CARMA usam SINs falsos, e as mensagens de spam que recebem
Uma personagem com Ruína Espiritual realmente inco- são perturbadoramente adaptadas para as suas preferên-

<< QUALIDADES NEGATIVAS 83


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

cias (com base nos seus hábitos de compra e navegação). Global de SIN, que as agências policiais e corporações de
segurança têm acesso. Muitos desses SINs Corporativos
SIN CRIMINOSO Limitados registram se a personagem é Desperta ou não.
No nível de 10 Carma, a personagem tem um SIN Cri- O SIN Corporativo Limitado permite que a personagem
minoso (seja Corporativo ou Nacional). Seu SIN Criminoso seja empregada de uma megacorporação na maioria dos
substitui seus SINs anteriores. Em algum momento da sua casos e substitui qualquer SIN Nacional que a personagem
vida, a personagem foi presa e passou um tempo na cadeia possa ter tido anteriormente. Com um SIN Corporativo, a
por um crime e foi marcada como uma criminosa pelo res- personagem pode ser empregada de forma lucrativa pela
to da sua vida. Ela é legalmente obrigada a sempre trans- megacorporação emitente como uma escrava de aluguel,
mitir seu SIN Criminoso. Não fazê-lo é um crime que pode membro de baixo escalão dos serviços de segurança de
levá-la de volta à prisão. Ela é evitada pela sociedade que uma corporação ou alistada em um exército corporativo.
segue a lei. Se for obrigatório, os cidadãos que seguem a Embora ela possa ter uma autorização de segurança se-
lei lidarão com uma personagem desSINada antes de pre- creta para executar seus deveres, ela não pode chegar a
cisarem interagir com uma criminosa conhecida. Com seu uma posição de liderança, tornar-se uma funcionária ou
SIN Criminoso, a personagem sofrerá com olhares precon- ser parte das Forças Especiais da megacorporação (como
ceituosos, suspeita e/ou hostilidade aberta da maioria de os Samurai Vermelhos). Como um grupo, acredita-se que
pessoas com SINs. Geralmente ela será proibida de entrar personagens que tenham SINs Corporativos Limitados sa-
em alguns lugares (lojas de ponta, revendas de carros, mu- bem algo valioso sobre o funcionamento interno da me-
seus, galerias etc.) e terá dificuldade em encontrar empre- gacorporação ou possuem um conjunto de perícias que
gos legais. Ela pode esperar ser detida por até 48 horas as megacorporações rivais gostariam de ter. Dessa forma,
para averiguação sempre que um crime for cometido na eles são considerados alvos válidos para extração, mesmo
sua área. O sistema judicial em 2075 é mais uma linha de se não estiverem mais ativos na corporação. Personagens
montagem do que uma instituição de justiça. Os suspeitos com SIN Corporativo Limitado sofrem preconceito e hos-
são tratados como culpados até que se prove o contrário, tilidade daqueles nas sombras que são desSINados. Os
uma prova circunstancial plausível é geralmente suficiente desSINados acreditam que as corporações deliberada-
para a condenação e a sentença está mais relacionada ao mente os deixam pobres e sem poder para que possam
humor do juiz do que ao crime. Neste ambiente, é prová- ser explorados. A personagem com a SIN Corporativa Li-
vel que os tiras estejam mais interessados em encerrar o mitada pode ser pessoalmente culpada pelas ações da sua
caso do que em resolver um crime. Eles tentarão colocar corporação: protestar que ela não tem autoridade real e
os crimes na personagem com o SIN Criminoso, esteja ela nenhuma conexão com as ações em questão geralmente
envolvida com isso ou não. É comum um nível de “ajuste” não ajuda em nada. Para os desSINados e neoanarquistas,
dos fatos e de “interpretação” dos relatos das testemunhas a personagem com um SIN Corporativo Limitado é uma
para dar suporte às alegações. Fabricar prova, mesmo só vendida e escolheu um sistema corrupto e opressivo em
para atingir as metas de produtividade de condenações, vez do seu próprio povo. A personagem paga vinte por
não é raro. Usuários de magia costumam receber um tra- cento da sua receita bruta em impostos para a sua mega-
tamento mais hostil do sistema judicial do que criminosos corporação.
comuns. Se a personagem for uma usuária de magia com
um SIN Criminoso, ela está registrada na agência da lei SIN CORPORATIVO
local. Ela pode esperar verificações regulares (mas geral- No nível de 25 Carma está o SIN Corporativo Nato. A
mente não agendadas) para confirmar onde ela mora e ga- personagem com este ID provavelmente nasceu em uma
rantir que ela não está usando fórmulas mágicas, focos ou megacorporação ou pertencia à uma quando ela atingiu
outros equipamentos mágicos proibidos. A nação ou cor- a extraterritorialidade. Pelo menos um dos seus pais tam-
poração que emitiu o SIN Criminoso vigiará a personagem bém tinha o SIN Corporativo Nato. Ela cresceu na corpo-
de perto. Se ela não atualizar as informações residenciais ração, seu envolvimento social, educação e quase todos
ou parecer que esteja tentando fugir da sua vigilância, ela os aspectos da sua vida foram gerenciados pela corpora-
estará sujeita à prisão. Ela também deve pagar quinze por ção. Suas perícias e aptidões foram avaliadas constante-
cento de imposto sobre sua receita bruta para a entidade mente e ela foi preparada para a carreira mais adequada.
que emitiu o SIN Criminoso Seu mundo inteiro era a corporação. Personagens com o
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). SIN Corporativo Nato tinham o potencial e a oportunidade
para progredir na hierarquia da corporação. Ela poderia ter
SIN CORPORATIVO LIMITADO sido uma administradora de departamento, uma estrate-
No nível de 15 Carma, a personagem tem um SIN gista financeira, uma agente da inteligência corporativa,
Corporativo Limitado. Ela de alguma forma tem uma po- uma oficial no exército da megacorp ou até mesmo mem-
sição de fora em uma megacorporação. Ela pode ter sido bro das Forças Especiais Corporativas (Samurai Vermelhos
contratada como escrava de aluguel (ou ser a filha menor da Renraku ou a Brigada de Fogo da Ares). Com um SIN
de idade de uma pessoa contratada como um escravo de Corporativo Nato, ela poderia ter tido autorização super
aluguel) ou talvez levada por alguém na megacorporação secreta dentro da corporação e acesso a recursos quase
que viu uma vantagem em sua perícia, talento, área de es- ilimitados. Então, algo aconteceu. Um erro imperdoável, as
pecialização ou outro atributo. Na maioria das circunstân- maquinações de um rival, um supervisor que precisa de
cias, o SIN Corporativo Limitado substitui o SIN Nacional. um bode expiatório, algo jogou a personagem da corpo-
Seu SIN Corporativo Limitado se torna parte do Registro ração nas sombras frias e inclementes. Nas sombras, um

84 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

SIN que teve a chave para a oportunidade agora é um ris- ser estabelecida uma causa específica e um gatilho para a
co mortal. Muitos nas sombras veem a Corporativa Nata Tensão Social. Por exemplo, se sua Tensão Social é causa-
como os raros privilegiados, os aristocratas nas limusines da pela culpa de sobrevivente após a perda de um amigo
blindadas que os desprezam, oprimem, exploram e ne- próximo, encontrar inesperadamente alguém que se pa-
gam seus direitos básicos. Se os desSINados descobrirem reça com o amigo perdido aumentará a tensão. Quando
o SIN Corporativo Nato de uma personagem, as reações uma personagem estiver usando a perícias Liderança ou
podem variar da suspeita profunda até a hostilidade vio- Etiqueta, reduza o número de 1s necessários para o teste
lenta. Lesões graves e a morte são possibilidades reais. ser uma falha em 1. Os Mestres devem pedir mais Testes
A lealdade da personagem para sua corporação nunca é Sociais para personagens com Tensão Social para deter-
questionada, o que pode ser um risco insuperável em uma minar como uma personagem reage aos outros, espe-
cultura que trabalha contra as megacorps. Aspirantes a cialmente se surgir a situação relacionada à causa da sua
incursores foram mortos por ter SINs Corporativos Natos. tensão.
Felizmente, os registros Corporativos Natos são limitados
da megacorporação que os criaram. Os arquivos no Regis- VERTIGEM DE SENSORAMA
tro Global de SIN podem confirmar que ela tem um SIN
válido, mas não contêm informações adicionais. Aqueles BÔNUS: 5 CARMA
com SINs Corporativos Natos pagam dez por cento da sua Personagens que sofrem de Vertigem de Sensorama ex-
receita bruta como imposto para a sua corporação. perimentam sensações de desorientação sempre que
trabalham com realidade aumentada, realidade virtual ou
SISTEMA IMUNOLÓGICO FRACO sensorama (incluindo neuroconexões, fuso-simuladores e
conexões de imagem). Tais personagens recebem –2 no
BÔNUS: 10 CARMA modificador na pilha de dados para todos os testes ao in-
Uma personagem com um Sistema Imunológico Fraco teragir com RA, RV ou sensoramas.
tem uma resistência reduzida a infecções e doenças. Au-
mente a Toxicidadede qualquer doença em +2 para cada VÍCIO
Teste de Resistência. A personagem com Sistema Imu-
nológico Fraco não pode pegar as qualidades Imunidade BÔNUS: 4 A 25 CARMA
Natural ou Resistência a Patogênicos/Toxinas. Um Sistema Um personagem com a qualidade Vício é dependente de
Imunológico Fraco costuma resultar de tratamentos de substâncias químicas, tais como drogas de rua (novaco-
imunossupressão usados em procedimentos de ciberci- ca, glória, tempo); dispositivos tecnológicos ou mágicos,
rurgia e biogenética, então é razoável acreditar que perso- como chips de melhor-que-tudo (MQT) ou focos, ou ati-
vidades potencialmente viciantes, como jogos de azar ou
nagens que passaram por amplas modificações corporais
sexo. Vícios Físicos afetam as funções do corpo, causando
provavelmente tenham esta qualidade. dor, náusea, tremores e outros efeitos colaterais que po-
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368). dem prejudicar o incursor , principalmente durante a abs-
tinência. Alguns efeitos possíveis dos Vícios psicológicos
SISTEMA SENSÍVEL incluem paranoia, ansiedade, insônia, concentração ruim,
distúrbios de humor e depressão. Para regras específicas
BÔNUS: 12 CARMA sobre Testes de Vício, Testes de Abstinência e ficar limpo,
Uma personagem com a qualidade Sistema Sensível tem veja p. 415.
problemas imunossupressores com implantes cibernéti- O valor do bônus de Carma depende da gravidade do
cos. Duplique todas as perdas de Essência causadas por vício. Os níveis de vício incluem: Leve, Moderado, Severo
cibernéticos. Implantes biônicos, independente da forma ou Esgotamento. Os vícios pioram em períodos prolonga-
que foram cultivados, são rejeitados pelo corpo da perso- dos sem tratamento. Cada nível de Vício tem um nível de
nagem. dosagem inicial que diz ao personagem quanto da subs-
Esta qualidade funciona diferente para personagens tância ou atividade eles devem usar para saciar o desejo.
que sejam tecnomantes ou Despertos e, portanto, nunca Este nível pode ser aumentado se o personagem tiver am-
planejam colocar implantes. Para personagens Emergidos pliações. Quando mais severo for o Vício do personagem,
mais substância ou tempo devotado à atividade ele pre-
ou Despertos, essa qualidade possui uma desvantagem
cisa para satisfazer à sua
adicional. Uma usuária de magia ou tecnomante com Sis- necessidade.
tema Sensível deve fazer um Teste de Vontade (2) antes Na extremidade
dos Testes de Dreno ou Enfraquecimento. Uma usuária de menor do espectro da VÍCIOS COMUNS
magia ou tecnomante com Sistema Sensível deve fazer qualidade Vício (Leve,
um Teste de Corpo + Vontade (4) antes dos Testes de Dre- Moderado), é mais fácil • Chips melhor-que-tudo (p. 413)
no ou Enfraquecimento. esconder os efeitos do • Preparações alquímicas (p. 317)
Vício. Nos níveis mais • Álcool
TENSÃO SOCIAL graves (Severo, Esgota-
• Drogas de rua
mento), existem sinais
BÔNUS: 8 CARMA físicos e mentais per- • Focos (veja p. 318)
Como resultado de uma perda ou trauma ou devido a uma ceptíveis do Vício. Estes • Ampliações
composição psicológica inata, a qualidade Tensão Social sinais têm um impacto
sobrecarrega a personagem com emoções que interfe- negativo nos Testes So-
rem com sua habilidade de interagir com os outros. Deve ciais, mesmo que ele

<< QUALIDADES NEGATIVAS 85


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

ESCOLHENDO QUALIDADES
JEFFERSON
No seu planejamento durante a Etapa Um, Jefferson já Carma Inicial: 25
havia decidido que queria a qualidade Endurecimento Natu- QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
ral, que custa 10 Carma. Olhando o resto das qualidades, Jef- POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
ferson também decide escolher Mente Analítica (5 Carma) e Vício (Moderado
Resistência a Toxinas (Gás Lacrimogêneo, 4 Carma) para seu Mente Analítica –5 +9
MQTs)
personagem tecnomante. Isso rende um total de 19 Carma de
qualidades, deixando 6 do seus 25 originais. Jefferson decide Endurecimento Dependentes (mora
–10 +6
escolher Qualidades Negativas para aumentar esta quantia de Natural com namorada)
Carma para que possa melhorar seu personagem no final do Preconceituoso
processo de criação. Jefferson decide escolher Vício (Moder- Resistência a
–4 (Escravos de +5
ado, MQTs) para 9 Carma de bônus, Dependentes (namorada Toxinas
que mora junto) para 6 de Carma, e Preconceituoso (Escravos Aluguel Corporativo)
de Aluguel Corporativos, Comum, Inclinado) para 5 de Carma Carma Original Bônus de Carma
bônus. As Qualidades Negativas dão a ele 20 Carma de volta, 6 20
Restante Total
o que significa que o seu total atual de Carma é 26.
O detalhamento de Qualidades é o seguinte: Carma Total Atual: 26

BETO
Carma Inicial: 25
Beto já escolheu a qualidade Atributo Excepcional (Força)
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
por 14 Carma e SINado (Nacional) para um bônus de 5 Carma. POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Os dois deles combinam em uma redução de 9 Carma. Beto
queria a qualidade SINado, pois sua ideia para o personagem Atributo SINado
–14 +5
troll que é um ex-soldado dos Estados Unidos Canadenses Excepcional (Força) (Nacional)
e Americanos. Então, Beto escolhe a qualidade Curandeiro Curandeiro Rápido –3 Má Reputação +7
Rápido (3 Carma) e um nível de Desejo de Viver (3 Carma),
Desejo de Viver (1 nível) –3 Gremlins (2 níveis) +8
reduzindo ainda mais 6 Carma. Beto gastou 15 Carma, o que
significa que ele tem 10 Carma de sobra. Ele escolhe Má Rep- Carma Original Bônus de
5 20
utação (7 Carma de bônus) e dois níveis da qualidade Grem- Restante Carma Total
lins (8 Carma de bônus) que devolvem os 15 de Carma, o que
Carma Total Atual: 25
significa que agora ela tem 25, calculado da seguinte forma:

CLARA
Carma Inicial: 25
Neste momento da criação de personagem, Clara já definiu
QUALIDADE CUSTO DE QUALIDADE BÔNUS DE
sua reserva de Carma para qualidades e Pontos de Poder. Na
POSITIVA CARMA NEGATIVA CARMA
Etapa Um, ela escolheu Espírito Mentor (5 Carma) e Concen-
tração Focada (Nível 2, 4 Carma cada, total de 8 Carma). Na etapa Concentração
2, Clara decidiu gastar 10 de Carma para comprar 2 Pontos de Focada Código de Honra
–8 +15
Poder para os poderes de adepto. Ela gastou 23 Carma até agora (2 níveis, (Elfos)
(5 + 8 + 10 = 23), ficando apenas com 2 Carma. Se Clara quiser 4 Carma cada)
mais Carma no final para melhorar sua personagem, ela deve Mentor Espiritual Estilo Distinto
pegar algumas Qualidades Negativas. Ela escolhe o seguinte: –5 +5
(Mar) (Tatoo de Gangue)
Código de Honra (não matar outros elfos, 15 Carma de bônus),
Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue, 5 Carma de bônus), e Vício Pontos de Poder Vício
–10 +4
Leve (Glória, 4 Carma de bônus). Para seu espírito mentor, Clara de Adepto (2) (Leve, Glória)
decide que sua personagem segue um espírito chamado Mar.
Carma Original Bônus de Carma
Clara também escolhe o +2 de bônus para invocar espíritos da 2 24
Restante Total
água, que ela anota na sua ficha de personagem. As qualidades
de Clara e seu Carma restante são calculados da seguinte forma: Carma Total Atual: 26

86 QUALIDADES NEGATIVAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

não esteja sofrendo os efeitos da abstinência.


Leve (4 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade de
hábito: Desejos leves ocorrem uma vez por mês para
o personagem. Se o personagem falhar no seu Teste de
Abstinência, ele sofre os sintomas da abstinência e deve
ativamente buscar o uso da substância ou a execução da
atividade para ter um alívio. Em uma incursão, isso pode
significar o atraso nos planos que a equipe de incursores
preparou meticulosamente para um trabalho, especial-
mente se o personagem estiver ocupado jogando com
um apostador ou colocando um MQT em vez de estar dis-
ponível para a incursão. Enquanto o personagem estiver
sofrendo dos sintomas de abstinência, aplique -2 de mo-
dificador na pilha de dados para todos os testes baseados
em atributos Mentais (se a dependência for psicológica)
ou em atributos Físicos (se a dependência for física) do
personagem. Se o personagem tiver sucesso em seu Teste
de Abstinência, ele não sofre os sintomas de abstinência
e não precisa da substância ou da atividade de hábito até
fazer o próximo Teste de Abstinência (em um mês). Ele é
capaz de ficar limpo naquele mês.
Moderado (9 Carma)/1 dose ou 1 hora de atividade
de hábito: O desejo de nível Moderado ocorre aproxima-
damente a cada duas semanas. Enquanto o personagem
experimentar os sintomas de abstinência, ele sofre –4 de
modificador na pilha de dados para todos os testes basea-
dos em atributos Mentais (se a dependência for psicológi-
ca) ou em atributos Físicos (se a dependência for física) até
satisfazer seu desejo.
Severo (20 Carma)/2 doses ou 2 horas de atividade
de hábito: O vício está saindo de controle. O viciado ex-
perimenta os desejos uma vez por semana. Se falhar no
Teste de Abstinência, ele sofre –4 de modificador na pilha
de dados para seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Além disso, ele sofre –2 de modificador na pilha de da-
dos em todos os Testes Sociais, esteja ou não em abstinên-
cia. É quase impossível para o personagem esconder seu
vício agora, mesmo que ele tenha uma dose. Os sintomas
físicos e psicológicos do dano causado pelo Vício são apa-
rentes ao observador atento.
Esgotamento (25 Carma) 3 doses/3 horas (mínimo)
da atividade de hábito: Completo é a progressão final da
qualidade Vício. O viciado sente os desejos pela sua dro-
ga ou hábito de escolha todos os dias. Até satisfazer sua
necessidade com uma dose, o personagem sofre –6 de
penalidade em seus testes baseados em atributos Mentais
ou Físicos (conforme a sua dependência) durante a absti-
nência.
Uma vez que seu Vício é evidente até mesmo para o
observador casual, o personagem sofre –3 de modificador
na pilha de dados em todos os Testes Sociais, esteja ou
não em abstinência.
O mestre decide se deve ou não pedir Testes de Absti-
nência durante o período de descanso de um personagem
Viciado, dependendo do quanto o mestre queira que o ví-
cio tenha um impacto no jogo para o personagem.
Essa qualidade aumenta a Notoriedade em 1 (p. 368).

<< QUALIDADES NEGATIVAS 87


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ETAPA CINCO: pos de perícia contém perícias similares ou complemen-


tares que a jogadora compra como um pacote. Quando
COMPRE PERÍCIAS um grupo de perícias é comprado, considera-se que a per-
sonagem tenha todas as perícias individuais do grupo no
Agora que você tem os atributos básicos da sua persona- nível do grupo. Se a personagem deseja dividir o grupo de
gem, a próxima etapa é determinar suas perícias, as áreas perícias durante o jogo e aumentar apenas uma das perí-
onde você tem habilidades e dons específicos. Isto é co- cias, ela está livre para isso, mas não poderá aumentar tais
berto pela quarta coluna da Tabela de Prioridade. Lembre- perícias como um grupo novamente até todas as perícias
-se que, neste ponto, os jogadores devem ter somente tiverem o mesmo nível. Os pontos de grupo de perícias
dois Níveis de Prioridade restantes para serem designa- não podem ser usados para comprar perícias individuais e
dos, então devem escolher um deles para esta coluna. vice-versa. Além disso, grupos de perícia não podem ser
As perícias são divididas em três tipos: Perícias Ativas, divididos nesta etapa, assim, os pontos de perícia indivi-
de Conhecimento e de Idioma. Perícias Ativas são o que a duais não podem aumentar os níveis das perícias compra-
personagem pode fazer fisicamente: usar armas de fogo, das como um grupo. (Perceba que os grupos de perícia
dirigir um carro, contar mentiras convincentes, conjurar podem ser divididos na Etapa Sete: Gastando o Carma
feitiços, registrar sprites etc. Perícias de Conhecimento Restante (p. 98).
são o que a personagem sabe: como descobrir redutos de Na geração de personagem, o nível mais alto que os
incursores, o layout da cidade, os atalhos, as localizações personagens podem aumentar uma perícia é 6 (perícias
das clínicas de rua, como identificar gangues de rua etc. podem chegar a 7 se comprarem a qualidade Aptidão, mas
Perícias de Idioma são os idiomas que a personagem pode não grupo de perícias). Após a geração de personagem, o
falar, escrever e entender. nível mais alto que uma perícia ou grupo de perícias pode
chegar é 12 (perícias podem chegar a 13 se comprarem a
O QUE OS qualidade Aptidão, mas não grupo de perícias).
Todos os pontos de perícia e grupo de perícias devem
NÚMEROS SIGNIFICAM ser gastos no momento de criação da personagem. Estes
O primeiro número na coluna perícias é o número de pon- pontos não podem ser guardados ou usados depois que o
tos de perícia que uma personagem tem para gastar em jogo começar. O jogador deve certificar-se que as perícias
perícias individuais. Estes pontos de perícia geralmente individuais que queiram comprar não estejam duplicadas
são usados para comprar perícias Ativas, embora também nos grupos de perícia que eles pegaram. Por exemplo,
possam ser usados para perícias de Conhecimento e Idio- uma jogadora pode querer comprar a perícia Corrida, mas
mas (veja abaixo). Se você não receber exatamente os ní- se já tiver comprado o grupo de perícias de Atletismo, o
veis de perícia que deseja nesta etapa, lembre-se que as grupo inclui corrida, então ela não precisa comprar essa
perícias também podem ser aumentadas com Carma no perícia pela segunda vez.
final da criação de personagem. Nesta etapa, só é preciso Além dos níveis de perícia, os jogadores também
um ponto de prioridade de perícia para adquirir uma nova podem usar seus pontos para comprar especializações.
perícia ou aumentar um nível de perícia em 1. Especializações são as partes de uma perícia nas quais a
O número na segunda coluna mostra quantos pontos personagem investiu tempo e esforço adicionais para se
os personagens podem usar nos grupos de perícia. Gru- tornar ainda mais habilidosa. Por exemplo, se você tiver a

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO COMUNS EM 2075


• Oleodutos do Mercado Negro • Crime Organizado • Ameaças Mágicas
• Contrabandistas • Conhecimento [de Cidade] • Química
• Redutos de Incursores • Identificação de Gangues • Grupos Mágicos
• Srs. Johnsons de Rua • Dragões
• Segurança Corporativa • Política Corporativa • Parazoologia
• Atravessadores • Política Nacional • Vícios
• Fusores • Teoria Mágica • Sobrevivência na Vastidão

IDIOMAS COMUNS EM 2075


• Sperethiel (idioma élfico) • Russo • Espanhol
• Or’zet (idioma ork) • Francês • Lakota
• Inglês • Italiano • Dakota
• Japonês • Alemão • Diné (Navajo)
• Mandarim • Espanhol Aztlanês

88 Etapa cinco: compre Perícias >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLOS DE CATEGORIA DE CONHECIMENTOS


ATRIBUTO
CATEGORIA CONECTADO EXEMPLOS
Biologia, Medicina, Teoria Mágica, Política, Filosofia, Literatura, História, Música,
Acadêmica Lógica
Parabotânica, Parazoologia
Filmes atuais de Sensorama, programas populares de trídeo, Trívia do Século XX,
Interesses Intuição
Vinho Élfico, Briga Urbana, Motos de Combate, Música pop
Profissional Lógica Jornalismo, Negócios, Direito, Serviço Militar
Ruas Intuição Identificação de Gangues, Organizações Criminosas, Rotas de Contrabando, Receptadores

perícia Lâminas, poderá se especializar em machado ou na hora que as palavras falharem. Seja qual for o conceito
faca de sobrevivência. Ter uma especialização dá +2 de do seu personagem, você deve pensar nas perícias da sua
bônus na pilha de dados para os testes de perícia envol- personagem como um todo, reunindo perícias excelentes
vendo a área de especialização. enquanto fornece um equilíbrio geral para maximizar suas
Na criação de personagem, uma especialização custa chances de sucesso. Você não terá todas as perícias onde
1 ponto de perícia. Nenhuma perícia única pode ter mais quer no início, mas é por isso que você joga: ao terminar
do que uma especialização. Durante o desenvolvimento missões e ganhar mais Carma, você terá a chance de au-
da personagem, contudo, ela pode adquirir outras áreas mentar suas perícias e seus atributos.
de especialidade (por exemplo, você pode complemen- Para facilitar a referência, uma lista mestre de grupos
tar seu conhecimento de machados com a especialização de perícia e de perícias é fornecida nesta seção. As des-
em espadas) e adicionar mais especializações às mesmas crições completas das perícias e suas especializações são
perícias. Além de serem compradas nesta etapa, as espe- encontradas no capítulo Perícias (p. 128).
cializações podem ser compradas usando Carma no final
da criação do personagem (veja Progressão do Persona-
gem, p. 103).
PERÍCIAS RESTRITAS
As especializações não podem ser compradas para Existem algumas perícias que não podem ser usadas por
grupos de perícia. Grupos de perícia refletem um enten- todos os personagens. Perícias baseadas em Magia e Res-
dimento geral de perícias similares, não a habilidade es- sonância são restritas a personagens que tenham o nível de
pecífica que a especialização representa. Os jogadores atributo Magia ou Ressonância. Sem o atributo adequado,
podem comprar uma especialização para uma perícia in- a personagem não pode aprender ou usar tais perícias. Es-
dividual dentro de um grupo de Perícias, mas se o fizerem, sas perícias restritas são listadas sob os cabeçalhos Magia e
o grupo de perícias é dividido daquele ponto em diante, Ressonância na lista de Perícias Individuais na p. 151.
o que significa que todas as perícias no grupo devem ser Além disso, magos aspectados podem usar apenas
elevadas separadamente. Além disso, uma vez que uma uma categoria de perícias de Magia (Feitiçaria, Convoca-
especialização seja escolhida para uma perícia no grupo ção ou Encantação), enquanto magos e adeptos místicos
de perícias, é impossível reconstruir tal grupo de perícias. podem usar toda a variedade de perícias. Tecnautas, mes-
Isso não pode acontecer na Etapa Cinco da criação de mo que tenham muitos talentos similares aos dos tecno-
personagem. Só é possível dividir um grupo de perícias mantes na Matriz, não podem usar perícias baseadas em
ao comprar uma especialização para ela na Etapa Sete Ressonância (especificamente Compilar, Descompilar e
(veja p. 98 para mais detalhes). A sobrevivência nas ruas Registrar). Para detalhes sobre restrições de perícia e se
depende de duas coisas (pelo menos): ser realmente boa uma personagem pode escolher uma perícia específica,
no que se faz e ter algumas perícias de suporte quando consulte o capítulo Perícias (p. 128).
as coisas forem para o espaço. Se você for uma atirado-
ra, acumule as perícias apropriadas de arma, mas coloque PERÍCIAS DE
também um pouco de Percepção para que possa ver seus
alvos chegando, Esgueirar para evitar que eles a veja e Pri- CONHECIMENTO E IDIOMA
meiros Socorros caso você acabe levando uma bala. Se Personagens recebem pontos gratuitos de perícias de Co-
você for uma maga, precisará de muita Conjuração, Con- nhecimento e de Idioma iguais a (nível de Intuição + nível
tramágica e, talvez, Invocação, mas Ginástica pode ser de Lógica) x 2. Esses pontos são gastos da mesma forma
uma bela adição para ajudá-la a fugir dos ataques recebi- que outros pontos de perícia, o que significa que 1 ponto
dos e Empalmar pode ser útil para tirar um cartão chave de dá 1 nível em uma perícia.
um guarda quando estiver invisível. E, se você for a face, Além dos pontos gratuitos, sua personagem recebe
precisará de muitas perícias sociais, mas terá problemas um idioma que ela conhece como um idioma nativo, sem
se não comprar algumas perícias de combate para ajudar custo. Em uma ficha de personagem, isso é marcado com

<< Etapa cinco: compre Perícias 89


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

GRUPOS DE PERÍCIA E PERÍCIAS INDIVIDUAIS


GRUPOS DE PERÍCIA
AR LIVRE ARMAS DE FOGO ATUAÇÃO ATLETISMO BIOTECNOLOGIA
Navegação Armas de Cano Longo Performance Corrida Bioengenharia
Rastrear Automáticas Personificação Ginástica Cibertecnologia
Sobrevivência Pistolas Trapaça Natação Medicina
Primeiros Socorros
COMBATE
CONVOCAÇÃO ELETRÔNICA ENCANTAÇÃO ENGENHARIA
CORPO A CORPO
Bastões Banimento Computador Alquimia Mecânica Aeronáutica
Combate Desarmado Invocação Hardware Artificiaria Mecânica Automotiva
Lâminas Vinculação Software Desencantação Mecânica Industrial
Mecânica Náutica
FEITIÇARIA FURTIVIDADE INFLUÊNCIA QUEBRA DE DADOS TAREFA
Conjuração Disfarce Etiqueta Cibercombate Compilar
Conjuração Ritual Esgueirar Liderança Guerra Eletrônica Descompilar
Contramágica Espalmar Negociação Hackear Registrar

INDIVIDUAIS
AGILIDADE
Arma a Distância Exótica (Específica), Arma Corpo a Corpo Exótica (Específica), Armas de Arremesso, Armas de Cano
Longo, Armas Pesadas, Arquearia, Arte da Fuga, Artilharia, Automáticas, Bastões, Chaveiro, Combate Desarmado,
Empalmar, Esgueirar, Ginástica, Lâminas, Pistolas
CARISMA
Adestrar Animais, Etiqueta, Instrução, Intimidação, Liderança, Negociação, Performance, Personificação, Trapaça.
CORPO
Mergulho, Queda Livre.
FORÇA
Corrida, Natação
INTUIÇÃO
Artesão, Conhecimento de Interesses, Conhecimento de Rua, Disfarce (inclui maquiagem e melhoria), Idioma,
Navegação, Percepção, Rastrear, Sentido Astral
LÓGICA
Arcana, Armeiro, Cibercombate, Cibertecnologia, Computador, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Profissional,
Demolições, Bioengenharia, Falsificação, Guerra Eletrônica, Hackear, Hardware, Mecânica Automotiva, Mecânica de
Aeronáutica, Mecânica Industrial, Mecânica Náutica, Medicina, Primeiros, Socorros, Química, Software
MAGIA
Alquimia, Artificiaria, Banimento, Conjuração, Conjuração Ritual, Contramágica, Desencantação, Invocação, Vinculação
REAÇÃO
Pilotar Aeronaves, Pilotar Andarilhos, Pilotar Embarcações, Pilotar Espaçonaves, Pilotar Veículos Exóticos (Específico),
Pilotar Veículos Terrestres
RESSONÂNCIA
Compilar, Descompilar, Registrar
VONTADE
Combate Astral, Sobrevivência

90 Etapa cinco: compre Perícias >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

um “N” como o nível de perícia. Se sua personagem esco-


lheu a qualidade Bilíngue, você pode escolher um segun-
do idioma nativo, que também recebe de graça. EXEMPLO
As perícias adicionais de Idioma são compradas e tem
níveis numéricos. Este nível representa o quanto a perso-
nagem entende e compreende bem tal idioma. Enquan-
ESCOLHENDO PERÍCIAS
to a personagem tiver pelo menos o nível 1, ela tem uma JEFFERSON
chance de conseguir falar e/ou escrever o idioma e inter- Jefferson seleciona Prioridade E para as perícias do
pretar a ideia do que está sendo dito ou escrito, mesmo
seu personagem, dando 18 pontos para distribuir. Neste
que não pegue todas as nuances. Quanto maior o nível,
nível, Jefferson não recebe pontos de Grupo de Perícias.
mais fluente é a personagem em tal idioma. Na criação de
personagem, nenhum personagem pode ter uma perícia
Graças à sua escolha anterior da Linha B na coluna Magia
de conhecimento ou idioma acima do nível 6. Perícias de e Ressonância, ele já tem duas perícias: Compilar 4 e Reg-
Idioma usam Intuição como seu Atributo conectado. istrar 4. Olhando a lista de perícias, Jefferson decide que as
Existem quatro tipos de perícias de Conhecimento: seguintes Perícias Ativas seriam úteis nos níveis listados:
Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e de Rua. De- Automáticas 2, Computador 3, Guerra Eletrônica 1, Falsifi-
pendendo da categoria, a personagem lança perícia de cação 2, Hackear 5, Hardware 1, Percepção 2, Pistolas 2.
Conhecimento + Intuição ou perícia de Conhecimento + Para perícias de Conhecimento e de Idioma, Jefferson
Lógica para o teste apropriado. Estes testes indicam quais recebe 16 pontos gratuitos [(Intuição 4 + Lógica 4) x 2 =
informações a personagem sabe sobre um tema específi- 16]. Jefferson seleciona inglês como seu idioma Nativo e
co, com mais sucessos restantes indicando que a perso- decide que seu personagem aprendeu um pouco de ja-
nagem está mais familiarizada e tem mais conhecimento ponês nas ruas. Ele compra as Perícias de Conhecimento,
sobre o tópico em questão. O conhecimento Acadêmico
cobrindo Negociantes de MQT, Corporações, Atravessa-
é a informação adquirida através da educação formal, seja
dores, Tecnautas Locais, Tecnomantes Locais, Medidas
de uma escola, tutor, universidade ou outro programa es-
truturado. Interesses incluem passatempos, experiências e de Segurança da Matriz, Srs. Johnsons, Neoanarquistas
interesses pessoais da personagem. O conhecimento Pro- e Sistemas Operacionais. Jefferson define os níveis para
fissional vem de um empregador ou de uma organização essas perícias com base nos pontos disponíveis. É assim
profissional. O conhecimento de Rua inclui tudo que uma que o personagem de Jefferson está neste momento:
incursora coletou da vida nas sombras, desde preços de PERÍCIAS ATIVAS
drogas e política de gangues até quem paga mais por itens
Automáticas 2 Compilar 4
roubados (veja a tabela Exemplos de Categoria de Conhe-
cimentos (p. 89) para mais exemplos). Ao comprar as pe- Computador 3 Guerra Eletrônica 1
rícias de conhecimento, a jogadora deve escrever a qual
categoria a perícia pertence, então ela sabe qual atributo Falsificação 2 Hackear 5
(Intuição ou Lógica) precisará para fazer os seus Testes de Hardware 1 Percepção 2
Conhecimento. Às vezes, as perícias de Conhecimento
podem cobrir várias categorias. Nestes casos, escolha a Pistolas 2 Registrar 4
categoria mais apropriada para a perícia de conhecimen- PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
to com base na personagem e em como ela a utiliza. Por Negociantes de MQT
exemplo, a perícia de Conhecimento Corporações po- 2 Corporações (Rua) 2
(Rua)
deria estar nas categorias Profissional, Acadêmico ou de
Rua. Uma neoanarquista com esta perícia provavelmente Tecnautas (Rua) 2 Atravessadores (Rua) 1
estaria focada em como as corporações afetam a vida na
Medidas de Segu-
Tecnomantes Locais
2 rança da Matriz 2
(Rua)
(Interesses)
Sistemas Operaci-
Srs. Johnsons (Rua) 1 2
onais (Interesses)
Neo-Anarquistas
1
(Rua)
PERÍCIAS DE IDIOMA
Inglês N Japonês 1

<< Etapa cinco: compre Perícias 91


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO, CONT.

ESCOLHENDO PERÍCIAS
BETO Clara decide gastar seus pontos de grupo de perícias no grupo
Beto escolheu usar o Nível de Prioridade C para as perícias de perícias de Convocação. Depois, ela escolhe as seguintes
do seu personagem samurai urbano. Isso dá a ele 28 pontos de perícias para a sua personagem: Sentido Astral 3, Automáticas
perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Beto escolhe o grupo 4, Computador 1, Trapaça 4, Etiqueta 2, Chaveiro 2, Negociação
de perícias de Atletismo para os seus dois pontos de grupo de 4, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2 e Pistolas 3. Ago-
perícias. Uma vez que seu personagem é voltado para o com- ra que ela decidiu as perícias, pode voltar e decidir aquelas que
bate, Beto escolhe Automáticas 5, Lâminas 4, Computador 1, Pri- serão ampliadas por seus poderes de adepto. Para sua Precisão
meiros Socorros 2, Armas Pesadas 1, Armas de Cano Longo 3, Ampliada [Perícia], ela escolhe sua perícia Automáticas e para
Percepção 1, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 2, Armas de Habilidade Melhorada [Perícia], ela escolhe Pistolas.
Arremesso 2 e Combate Desarmado 5. Com base nos valores de Intuição e Lógica, a personagem
Baseado nos níveis dos atributos Intuição e Lógica, Beto re- de Clara recebe 14 pontos gratuitos para as perícias de conhe-
cebe 12 pontos gratuitos para comprar perícias de Conhecimento cimento e de idioma [(4 + 3) x 2 = 14]. Ela escolhe as seguintes
e Idioma. Para as perícias de Conhecimento, Beto escolhe Con- perícias: Atravessadores 1, Táticas de Agências da Lei 2, Crime
hecimento da Cidade de Bismarck, Clínicas de Rua, Regulamen- Organizado 1, Traficantes de Rua 2, Identificação de Gangues de
tos Militares dos EUCA, Atravessadores e Redutos de Incursores. Rua 3 e Política de Gangues de Rua 3. A personagem de Clara tem
Beto decide que o seu personagem serviu perto da fronteira inglês como seu idioma nativo, mas ela também sabe um pou-
EUCA/Sioux quando estava no exército dos EUCA. Enquanto es- co de Sperethiel, um idioma élfico importante encontrado em Tír
tava lá, ele aprendeu um pouco de Dakota, além de um pouco de Tairngire e Tír na nÓg.
conhecimento sobre a Nação Sioux. O idioma nativo do person- PERÍCIAS ATIVAS
agem de Beto é o inglês.
Conjuração 5 Contramágica 5
Após medir seus pontos de perícia para encaixar no seu con-
ceito, as perícias de Beto estão assim: Grupo de Perícias de
2 Automáticas 4
PERÍCIAS ATIVAS Convocação
Grupo de Perícias de Etiqueta 2 Pistolas 3
2 Automáticas 5
Atletismo Percepção 3 Computador 1
Lâminas 4 Computador 1 Trapaça 4 Chaveiro 2
Primeiros Socorros 2 Armas Pesadas 1 Negociação 4 Sentido Astral 3
Armas de Cano Longo 3 Percepção 1 Pilotar Veículos Terrestres 2
Pilotar Veículos Terrestres 2 Pistolas 2 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5 Táticas de Agências
Atravessadores (Rua) 1 2
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO da Lei (Rua)
Regulamentos Crime Organizado Traficantes de Rua
Cidade de Bismarck 1 2
2 Militares dos EUCA 3 (Rua) (Rua)
(Profissional)
(Profissional) Identificação de Política de Gangues
3 3
Redutos de Gangues de Rua (Rua) de Rua (Rua)
Atravessadores (Rua) 1 1
Incursores (Rua) PERÍCIAS DE IDIOMA
Nação Sioux Inglês N Sperethiel 2
2 Clínicas de Rua (Rua) 2
(Profissional) PODERES DE ADEPTO CUSTO
PERÍCIAS DE IDIOMA Precisão Ampliada
.25
Inglês N Dakota 1 (Automáticas)
Habilidade Melhorada
CLARA .5
(Pistolas)
Clara pretende ser a face do grupo, então precisará ter uma
mistura de perícias de combate e sociais. Uma vez que escolheu Potencial Melhorado
.5
a Linha A para sua coluna Magia ou Ressonância, ela já tem as (Social)
perícias Conjuração e Contramágica em nível 5. Ela seleciona a Armadura Mística (1 nível) .5
Linha de Prioridade C para as suas perícias. Como Beto, Clara
recebe 28 pontos de perícia e 2 pontos de grupo de perícias. Controle de Voz (1 nível) .25

92 Etapa cinco: compre Perícias >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

<< Etapa cinco: compre Perícias 93


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

rua, então, para tal personagem, seria uma perícia de Rua. em Carma, os jogadores podem converter o seu Carma
em neoienes se precisarem de um pouco mais para gas-
ETAPA SEIS: tar. Eles podem converter até 10 Carmas em uma razão de
2.000 neoienes por ponto de Carma para equipamentos,
GASTE SEUS o que significa que eles podem ter até 20.000 neoienes
adicionais.
RECURSOS Se a jogadora descobrir que tem mais do que os 5.000
neoienes que podem ser economizados (ou mesmo que
Os jogadores só devem ter um Nível de Prioridade so- ela não tenha), existem alguns equipamentos essenciais a
brando para os Recursos. O Nível de Prioridade determi- serem considerados ao montar um incursor das sombras.
na quanto dinheiro os personagens terão para gastar nos É importante ter um com-link (p. 438) para manter conta-
equipamentos que usarão para chutar alguns traseiros, as- to e ficar com seus equipamentos relativamente seguros
sim como um lugar para ficar quando as coisas acalmarem. contra hackers. Um SIN falso (p. 442), além de algumas li-
Veja Equipamentos de Rua (p. 416) para os equipamentos cenças falsas, ajudarão a lidar calmamente com a lei ou até
disponíveis. Neste passo, você vai melhorar sua persona- mesmo com compras simples, como passagens de ônibus
gem ao gastar dinheiro. As melhorias feitas com o Carma ou a conta de um bar. Para mais ideias, veja a barra lateral
do jogador são tratadas na Etapa Sete: Gastando o Carma Lista de Verificação de Equipamentos.
Restante. Tenha em mente que existem três restrições durante
A personagem precisa gastar a grande maioria dos a compra de equipamentos. Primeiro, ao comprar amplia-
neoienes que tem. No final desta etapa, ela pode escolher ções como cibernéticos e biônicos, cada nível de atributo
ficar com 5.000 neoienes ou menos e adicioná-los ao seus (Mental e Físico) só pode receber um bônus de ampliação
neoienes iniciais (p. 95). Os neoienes restantes acima de até +4. Se o atributo sendo elevado não atingiu o seu li-
5.000 são perdidos e não podem ser recuperados. Embo- mite natural máximo, o atributo pode ser elevado natural-
ra os neoienes desta etapa não possam ser convertidos mente com Carma, mas, em nenhum momento, as am-
pliações podem superar o limite de +4 de bônus. Isso se
aplica a todas as fontes de aumentos de atributo. Seja qual
LISTA DE VERIFICAÇÃO DE EQUIPAMENTOS for a fonte (ou combinação de fontes), o bônus máximo
para um atributo é sempre +4, a não ser que seja especifi-
QUAIS EQUIPAMENTOS ESSENCIAIS UM cado de outra forma. A segunda restrição é que, na criação
PERSONAGEM DEVE COMPRAR? normal, os personagens estão restritos a nível de Dispo-
nibilidade 12 e nível de dispositivo 6. Após a criação de
• Armas (Corpo a Corpo, À Distância, ambos), p. 422
personagens, eles podem conseguir equipamentos com
• Munição, p. 433 uma Disponibilidade maior (p. 416) e com um nível de
• Roupa e Armadura, p. 436 dispositivo maior. Por fim, todos os equipamentos preci-
• Cibernéticos/biônicos, p. 451 sam da aprovação do mestre, mesmo os que respeitarem
as restrições acima.
• Com-link, p. 438
• SINs falsos, licenças falsas, p. 442
CIBERNÉTICOS
• Ciberdeck, p. 438
E BIÔNICOS
• Programas, p. 243
As ampliações mais comuns que os jogadores escolhem
• Ferramentas, p. 443
para melhorar os atributos dos seus personagens são os
• Equipamentos de arrombar e invadir, p. 447 cibernéticos e os biônicos (p. 451). Os cibernéticos são a
• Equipamentos de vigilância, p. 443 tecnologia implantada no corpo meta-humano, seja para
• Estilo de vida, p. 369 melhorar o desempenho dos órgãos, músculos e sistemas
existentes ou para substituir uma parte do corpo meta-hu-
• Veículo (s), p. 460 mano completamente com uma forma artificial que supere
• Drones (geralmente para fusores), p. 465 os limites humanos normais. Os biônicos, por outro lado,
• Biotecnologia, p. 449 são uma tecnologia viva: células cultivadas em laborató-
rios e projetadas para trabalhar no corpo do meta-humano
• Disfarces, p. 443 para melhorar o seu design natural e para adicionar opções
• Sensores e melhorias sensoriais, p. 445 nunca pretendidas pela natureza. Cibernéticos geralmente
• Itens mágicos (focos, materiais de ritual, consomem mais da Essência da personagem do que os
preparativos alquímicos etc.), p. 318 biônicos. A desvantagem dos biônicos é o preço elevado.
Perceba que, se a personagem escolher cibernéticos
• Credstick certificado(s) (para dinheiro adicional),
ou biônicos, ela poderá remover um bônus racial especí-
p. 442 fico. Por exemplo, se uma jogadora que tenha um perso-
• Contrato DocWagon, p. 450 nagem elfo comprar ciber-olhos, sua visão na penumbra
natural é removida e substituída pelos ciber-olhos e os
atributos que ele possuir. Se a jogadora ainda quiser visão
na penumbra, terá que escolher a modificação visão na
penumbra para os ciber-olhos. Da mesma forma, a orto-

94 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

pele substitui os depósitos dérmicos normais de uma troll,


então ela não receberia mais +1 de armadura dérmica da TABELA DE CUSTOS DE
dureza natural da sua pele.
Existem quatro classes de cibernéticos e biônicos dis-
ESTILOS DE VIDA
poníveis: padrão, alphaware, betaware, deltaware e usa- ESTILO DE VIDA CUSTO
dos (p. 451). Apenas os equipamentos padrão, alphaware Ruas Grátis
e usados estão disponíveis na criação de personagem.
Ampliações cibernéticas e biônicas não são para to- Muquifo 500¥
dos. As fisiologias de usuários de magia e tecnomantes Baixo 2.000¥
respondem mal à perda de Essência que acompanha
essas ampliações. Em termos de jogo, isso significa que Médio 5.000¥
qualquer fração de perda de Essência reduz o nível de atri- Alto 10.000¥
buto de Magia ou Ressonância em 1. Isso significa que se
uma maga com Magia 5 decidir comprar e instalar ciber-o- Luxuoso 100.000¥
lhos (Nível 4), sua Essência vai de 6 para 5,5 devido ao cus-
to de Essência dos ciber-olhos e a maga também perderá
um ponto inteiro de Magia, ficando com o atributo Magia
em nível 4. Então, a personagem pode perder outro meio
ponto de Essência, o que o leva a 5,0, sem penalidade na TABELA DE NEOIENES INICIAIS
Magia, mas se ficar com menos de 5,0, seu nível de Magia
perderá outro ponto. ESTILO DE VIDA NEOIENES INICIAIS
É por isso que poucos usuários de magia ou tecnoman- Rua 1D6 x 20¥
tes usam cibernéticos ou biônicos. Aqueles que o fazem
podem desperdiçar seus talentos se muitas ampliações re- Muquifo 2D6 x 40¥
duzirem seu nível de Magia ou Ressonância até zero. Para Baixo 3D6 x 60¥
mais informações, veja Perda de Magia (p. 278) ou Perda
de Ressonância (p. 259). Médio 4D6 x 100¥
Atributos aumentados por cibernéticos ou biônicos Alto 5D6 x 500¥
não afetam o cálculo para coisas como pontos para pe-
rícias de Conhecimento ou Contatos. Contudo, outras Luxuoso 6D6 x 1.000¥
mecânicas de jogo, como Iniciativa e Limites Inerentes,
são modificadas por essas ampliações, o que significa
que estes bônus precisam ser considerados durante a
Etapa Oito: Números Finais (p. 100). Ao calcular o limi- sonagem é levado para o jogo. O restante dos neoienes
te Social usando a Essência, arredonde a Essência res- iniciais da personagem é determinado pelo estilo de
tante para cima até o número inteiro mais próximo antes vida que a jogadora comprou e a fórmula para tal esti-
de calcular o limite. lo de vida especificada na Tabela de Neoienes Iniciais.
Ampliações precisam ser escritas na ficha de per- A jogadora lança um número determinado de dados,
sonagem. O nível deve ser adicionado ao nível natural depois aplica o modificador adequado para o Estilo de
do atributo e o total deve ser anotado entre parêntesis, Vida da sua personagem. O resultado é adicionado aos
ao lado do nível natural do atributo, indicando o nível fundos que sobraram após a compra de equipamentos.
ampliado permanente. Por exemplo, uma personagem
com Força natural nível 4 e o biônico de ampliação mus-
cular 2 deve registrar seu atributo da seguinte forma:
Força 4 (6).

ESTILO DE VIDA
O estilo de vida determina como a personagem vive e
seus gastos mensais para que possa sobreviver. A per-
sonagem está em um muquifo ou prédio abandonado?
Ela sobrevive caçando no lixo? Ela vive em um aparta-
mento de baixa qualidade? Ou ela encontrou uma for-
ma de ter a casa própria? Dependendo das respostas a
essas perguntas, a personagem pode ter um estilo de
vida de Rua, Muquifo, Baixo, Médio, Alto ou Luxuoso.
Mais informações sobre estilos de vida podem ser encon-
tradas na p. 369.

NEOIENES INICIAIS
Não mais de 5.000 neoienes (ou menos) de dinheiro
não gasto dos fundos disponíveis para a criaçãode per-

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 95


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
JEFFERSON
Jefferson define seu Nível de Prioridade final, nível A, para Recursos. Isso dá a Jefferson 450.000 neoienes para comprar
equipamentos. Isso é o que ele escolhe:

EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO


Defiance EX Shocker 250¥ Embaralhador de área (Nível 4) 800¥
Ceska Black Scorpion 270¥ Embaralhador direcional (Nível 6) 1.200¥
Ares Crusader II 830¥ 10 SINs falsos (Nível 4) 100.000¥
HK-227 730¥ 10 Licenças falsas (licença de arma, Nível 4) 8.000¥
Coldres ocultos (2) 300¥ Visor (Capacidade 6) 300¥
Silenciadores (3) 1.500¥ Modificação de visão na penumbra 500¥
Dardo de taser (100) 5.000¥ Modificação de neuroconexão 2.000¥
Munição comum (100 cartuchos) 2.000¥ Compensação de ofuscamento 250¥
Munição explosiva (500 cartuchos) 40.000¥ Conexão de imagens 25¥
Gruda-Choque (80 cartuchos) 6.400¥ Fones de ouvido (Capacidade 3) 150¥
Projéteis penetrantes de armadura (300
36.000¥ Melhoria de áudio 2 1.000¥
cartuchos)
Granadas de Atordoamento (5) 500¥ Filtro de som selecionável 1 250¥
Scanner portátil (Capacidade 2, sensor
Traje camaleão 1.700¥ 800¥
atmosférico 3, scanner de cibernéticos 3)
Jaqueta blindada c/ resistência a fogo 4 2.000¥ 2 Kits médicos (Nível 6) 3.000¥
Roupa blindada 450¥ 5 Suprimentos de kit médico 500¥
Com-link Transys Avalon c/ módulo simulador 5.100¥ Sonhochips (5) 100¥
Ares Roadmaster 52.000¥ Emochips (5) 250¥
Trodos 70¥ 6 pentes de reserva 30¥
Contrato DocWagon Super Platina (1 ano) 100.000¥ Estilo de Vida Médio (12 meses) 60.000¥
Estilo de Vida Baixo (esconderijo, 3 meses) 6.000¥ Neoiene Excedente Inicial 4.995¥
Total 425.005¥
Neoienes Iniciais: Estilo de Vida Médio (4D6 x 100) + 4.995 ¥ = 7.195 ¥

Seu excedente de 4.995 neoienes mais os neoienes iniciais resulta em 7.195 no início do jogo.

96 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO, CONT.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS
BETO
Beto tem Prioridade D para seus recursos, o que significa que ele tem 50.000 neoienes para comprar equipamentos. O per-
sonagem de Beto também precisa mais do que os outros metatipos porque ele é um troll e tem a desvantagem racial de ter que
pagar cem por cento a mais dos gastos de Estilo de Vida. Beto decide obter mais neoienes para seus equipamentos ao converter
10 Carma em 20.000 neoienes, aumentando seus fundos de compra para 70.000 neoienes. Isso o deixa apenas com 15 Carma
para melhorar o seu personagem depois.
Aqui estão os equipamentos que Beto escolhe para o seu samurai urbano:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
FN HAR 1.500¥ 1 SIN falso (Nível 4) 10.000¥
Colt Cobra TZ-120 660¥ 1 licença falsa de arma (Nível 4) 800¥
Ares Predator V 725¥ Credstick certificado, prata 20¥
Katana 1.000¥ Com-link Renraku Sensei 1.000¥
Soco-inglês (luvas reforçadas) 100¥ Granadas altamente explosivas (3) 300¥
Jaqueta blindada (c/não condutividade 4) 2.000¥ Munição explosiva (5 cartuchos) 400¥
Melhorias de reação 2 26.000¥ Munição de ponta oca (2 cartuchos) 140¥
Munição comum (30 cartuchos) 600¥ 9 pentes de reserva 45¥
Estilo de Vida Baixo (3 meses; preço aumentado
Granadas de Atordoamento (5) 500¥ 12.000¥
em 100%)
Lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
1.400¥ Revestimento ósseo (plástico) 8.000¥
de visão 2]
Neoiene Excedente: 2.785¥ Total: 70.000¥
Neoiene Inicial (3D6 x 60) + 2.785¥ = 3.505¥

CLARA
A linha de Prioridade restante de CLARA é a E. Isso significa que ela tem apenas 6.000 neoienes para gastar em equipamen-
tos. Ela decide gastar 10 Carma agora para mais 20.000 neoienes, resultando em 26.000 neoienes. Isso a deixa apenas com 16
Carma para melhorar sua personagem depois. Suas compras são as seguintes:
EQUIPAMENTOS CUSTO EQUIPAMENTOS CUSTO
Browning Ultra Power 640¥ Licença falsa de magia (Nível 3) 600¥
Uzi IV 450¥ Steyr TMP 350¥
Jaqueta Blindada 1.000¥ Munição comum (20 cartuchos) 400¥
Com-link Renraku Sensei 1.000¥ Auto-arrombador (Nível 3) 1.500¥
Yamaha Growler 5.000¥ Licença falsa de arma (Nível 3) 600¥
Glória (5 doses) 75¥ Minissoldador 250¥
Estilo de Vida Baixo (2 meses) 4.000¥ Munição de gel (7 cartuchos) 175¥
SIN falso (Nível 3) 7.500¥ Credstick certificado, prata 20¥
Licença falsa de motorista (Nível 4) 800¥
Total Inicial: 26.000¥ Neoiene Excedente: 1.640¥
Neoienes Iniciais (3D6 x 60) + 1.640¥ = 2.225¥

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 97


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ETAPA SETE: GAS- ponibilidade 12 ou menos. Essas regras ainda são aplicá-
veis ao gastar Carma.
TE SEU CARMA RES- Não é possível gastar Carma para se iniciar (p. 324) ou
submergir (p. 257) durante a criação de personagem.
TANTE Ao gastar Carma para atributos e perícias, consulte as
Esta etapa é a última oportunidade da jogadora refinar sua regras para melhorar a personagem na seção Progressão
personagem antes de fazer os cálculos finais. Neste mo- do Personagem (p. 103).
mento, a jogadora já deve ter uma boa ideia da história da
sua personagem e como deseja que ela se pareça. Agora, CONTATOS
o Carma restante pode ser investido em aparar as pontas
soltas, escolhendo ou melhorando perícias, comprando Contatos são uma parte essencial da vida de um incursor
feitiços adicionais, adquirindo das sombras. Contatos vendem itens ilegais ou difíceis de
espíritos vinculados, vincu- obter, alertam incursores sobre trabalhos potenciais, co-
lando focos a serem usados nhecem alguém que conheça alguém que saiba algo que
a incursor quer saber ou saiba tudo sobre o layout de um
EXEMPLOS DE no início do jogo, comprando
complexo corporativo muito bem protegido. Alguns con-
contatos etc. Consulte a tabe-
CONTATOS la Compras Adicionais e Res- tatos podem fornecer substâncias nas quais os incursores
trições para ver as restrições são viciados, receber itens roubados e, talvez, se forem
• Negociante de armas leais o suficiente, pagar a fiança de um incursor das som-
especiais sobre a compra de
• Contrabandista itens com Carma. Se uma joga- bras e tirá-lo da cela da Lone Star. Ter uma ampla varieda-
• Chefão do crime dora deseja guardar um pou- de de Contatos pode ser um investimento valioso. Cada
co de Carma para usar depois personagem recebe Carma de graça para gastar em seus
• Escravo de aluguel corporativo contatos iniciais. Este Carma é igual ao nível de Carisma do
no jogo, ela poderá fazê-lo,
• Atravessador embora o excedente máximo personagem x 3.
• Talismeiro (vendedor de seja de 7 Carma. Ao aumentar Cada Contato tem um nível de Conexão e de Lealdade.
itens mágicos) perícias e atributos, tenha em Os Contatos que um jogador compra devem ter um nível
mente as várias restrições da mínimo de Conexão 1 e Lealdade 1. A conexão represen-
• Tira de rua subornável ta o alcance e a influência que o Contato tem, tanto nas
criação de personagem:
• Fusor Apenas um atributo pode sombras quanto no mundo como um tudo, para colocar
• Mecânico estar no limite natural do atri- as coisas em práticas e fazer acontecer. A Lealdade reflete
buto e os equipamentos são o quanto o contato é fiel ao incursor e o quanto eles vão
• Médico de rua durar sem quebrar a ligação que eles têm. Com Lealdade
restritos a itens com Níveis de
Dispositivo 6 ou menos ou Dis- 1 ou 2, o Contato tem apenas uma relação comercial com

COMPRAS ADICIONAIS E RESTRIÇÕES


CUSTO DE CARMA
ITEM (NA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM) RESTRIÇÃO
1 Carma por serviço (Potência do espírito
Espíritos Só pode ter um número de espíritos
é igual ao nível do Atributo Magia de
Vinculados vinculados igual ao Carisma
Personagem)
Número máximo de formas complexas na criação
Formas Complexas 4 Carma por forma complexa de personagem é igual ao Nível de Ressonância
x2
Número máximo de feitiços/rituais/
Feitiços 5 Carma por feitiço preparativos conhecidos na Criação de
Personagem igual ao Nível de Magia x 2
Total máximo de Potência de todos os focos que
Vinculação de Variável, veja p. 318 para custos de
podem ser vinculados na criação de personagem
Focos vinculação de focos
é igual ao Nível de Magia de personagem x 2
Um mesmo contato não pode ter mais do
1 Carma para cada ponto de Nível de
que 7 Carma gastos nele durante a criação
Contatos Conexão, 1 Carma por Nível de Lealdade
de personagem. Não há limites de quantos
(requisito mínimo de Carma = 2)
contatos o personagem pode comprar
1 Carma por tarefa (Nível do Sprite igual ao Só pode ter um número de Sprites
Registrar Sprites
Nível de Ressonância de Personagem) Registrados igual ao Carisma de personagem

98 ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

ETAPAS FINAIS
JEFFERSON de Perícia Armas Pesadas de 1 para 2. Isso também custa 4 Carma, o
Jefferson está pronto para gastar seus últimos 26 Carma no per- deixando com 8. Então, Beto decide aumentar sua perícia Primeiros So-
sonagem. Ele percebe que não tem duas perícias essenciais: Software corros de 2 para 3. Este aumento custa 6 Carma a Beto. Beto tem apenas
e Cibercombate. Olhando a Tabela de Progressão de Carma para Perí- 2 Carma restantes, então ele decide aumentar sua perícia de Idioma de 1
cias (p. 107), Jefferson decide adicionar as perícias Cibercombate e para 2 em Dakota. A ficha de Personagem de Beto parece assim:
Software em nível 2. Ele determina que isso custará 6 Carma cada para
comprar as perícias em nível 2 (2 Carma pelo primeiro ponto + 4 Carma PERÍCIAS ATIVAS
pelo segundo). Jefferson faz essas mudanças na sua ficha de person- Grupo de Perícias de
agem, reduzindo 12 da sua reserva de Carma. Com 14 Carma restantes, Atletismo
2 Automáticas 5
Jefferson decide investir 4 Carma para aumentar sua Guerra Eletrôni-
ca para 2, depois usa 4 Carma para comprar uma forma complexa (Fer- Lâminas 4 Primeiros Socor-ros 3
rão de Ressonância). Jefferson gasta seus últimos 6 Carma para reg- Computador 1 Armas Pesadas 2
istrar 2 sprites (sprite invasor e sprite de defeito) com 3 tarefas cada.
O nível dos sprites é igual à sua Ressonância, que é 6. Aqui estão suas Armas de Cano Lon-go 3 Percepção 2
perícias ativas, formas complexas e sprites finais: Pilotar Veículos Ter-restres 2 Pistolas 2
Armas de Arremesso 2 Combate Desarmado 5
PERÍCIAS ATIVAS
PERÍCIAS DE IDIOMAS
Automáticas 2 Compilar 4
Inglês N Dakota 2
Computador 3 Cibercombate 2
Guerra Eletrônica 2 Falsificação 2 Com o Carisma 3 do seu personagem, Beto tem 9 Carma para
Hackear 5 Hardware 1 gastar em contatos. Ele mantém a simplicidade:

Percepção 2 Pistolas 2
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Registrar 4 Software 2
Médico de Rua 3 2
FORMAS COMPLEXAS
Atravessador 2 2
Limpador Editor
Ferrão de Ressonância CLARA
SPRITES REGISTRADOS (3 TAREFAS CADA) Clara também tem 16 Carma restantes para melhorar sua person-
Sprite Invasor (Nível 6) Sprite de Defeito (Nível 6) agem. Ela aumenta sua perícia Etiqueta de 2 a 3, custando 6 Carma
e deixando-a com 10. Ela decide começar o jogo com dois espíritos
vinculados: um espírito da Água e um espírito-Fera, cada um capaz
Jefferson agora precisa escolher os seus contatos. Com base no
de 4 serviços. Isso custa 8 Carma. Os espíritos têm níveis de Potência
seu Carisma, Jefferson tem 9 Carma para gastar nos níveis de Conexão
igual ao nível de Magia de Clara, 6. Clara decide levar os 2 Carma que
e Lealdade dos seus contatos. Jefferson decidiu que seu personagem
é um neoanarquista. Seus contatos serão um tenente neoanarquista, tem como excedente para o jogo. Agora, suas perícias estão assim:
um atravessador e um receptador. Jefferson coloca 4 Carma em seu
tenente neoanarquista, 2 Carma no receptador e 3 Carma no atraves- PERÍCIAS ATIVAS
sador, da seguinte forma: Conjuração 5 Contramágica 5
Grupo de Perícias de Convocação 2 Automáticas 4
CONTATO CONEXÃO LEALDADE
Etiqueta 3 Pistolas 3
Tenente Neoanarquista 2 2
Percepção 3 Computador 1
Receptador 1 1
Trapaça 4 Chaveiro 2
Atravessador 2 1
Negociação 4 Sentido Astral 3
BETO Pilotar Veículos Terrestres 2
O samurai urbano de Beto tem 16 Carma sobrando para gastar e ESPÍRITOS VINCULADOS (4 SERVIÇOS)
Beto sabe que não pode mais aumentar seus atributos desta vez, por
isso ele olha para suas perícias ativas. Beto precisa desesperadamente Espírito da Água (Potência 6) Espírito-Fera (Potência 6)
aumentar sua perícia Percepção. Ele gasta 4 Carma, aumentando sua
perícia Percepção para 2. Beto também gostaria de aumentar seu nível Continua na próxima página

<< ETAPA SEIS: GASTE SEUS RECURSOS 99


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO, CONT.
CÁLCULOS FINAIS
Clara tem 18 Carma para gastar em contatos (Carisma 6 x 3). Neste ponto, os personagens estão basicamente monta-
Uma vez que tem ligações com os Ancestrais, uma go-gangue dos, embora ainda haja várias mecânicas derivadas que
élfica, ela decide ter dois contatos com eles: um tenente e um precisam ser calculadas antes de estarem prontos para o
soldado raso da gangue. A personagem de Clara também pre-
jogo. Uma vez que muitas delas são ajustadas por amplia-
cisa de um traficante para seu vício leve na droga de rua glória,
ções, é melhor esperar que todas as decisões sejam toma-
um talismeiro de quem ela possa comprar itens mágicos e um
das sobre perícias e atributos antes de fazer esses cálculos.
médico de rua que saiba como tratar Despertos. Esses são os
Como explicado anteriormente, a Iniciativa determina
contatos que Clara selecionou para sua personagem:
a ordem na qual os personagens agem em situações de
combate. A Iniciativa também é lançada para determ
CONTATO CONEXÃO LEALDADE inar se a personagem fica surpresa em uma situação
Tenente dos Ancestrais 3 3 de combate. Esta pilha é determinada ao somar Intuição
+ Reação. Atributos não ampliados e ampliados devem
Membro dos Ancestrais 1 2 ser somados e listados da mesma forma que os atributos,
Traficante 1 1 com o valor não ampliado primeiro, seguindo pelo valor
aumentado em parêntesis. Certifique-se de anotar o nú-
Talismeiro 2 1
mero de Dados de Iniciativa que a personagem tem. To-
Médico de rua 3 1 dos os personagens começam com 1 (escrito como 1D6)
e podem receber dados adicionais das ampliações. Isso
deve ser listado após o Valor de Iniciativa, parecendo as-
sim: 9 (11) + 2D6.
o personagem. As dúvidas que possam ter sobre entre- Também existe uma Iniciativa da Matriz para aqueles
gar o incursor estão ligadas aos lucros que pode perder que estejam na Matriz e uma Iniciativa Astral para usuários
se o incursor não está por perto, não tanto por causa de de magia e espíritos no espaço astral. A Iniciativa da Ma-
sentimentos pessoais. Com um nível maior de Lealdade, triz é determinada pelo personagem estar de sim fechado
o Contato tem uma relação mais forte e pessoal (ou seja, ou sim aberto. Para detalhes, veja Iniciativa Astral (p. 314)
amizade) com o personagem e é mais provável que ele ou Iniciativa da Matriz (p. 229).
se arrisque um pouco ou faça algo incomum para ajudar o Limites inerentes são os limites impostos sobre uma
personagem. Para regras específicas sobre o uso de Con- personagem em sua constituição física ou psicológica.
tatos, veja p. 386. Todos os personagens têm. Veja Testes e Limites (p. 46)
para mais informações. As fórmulas para calcular estes li-
ETAPA OITO: mites inerentes são dadas na Tabela de Cálculos Finais.
Ao calcular todos os limites Inerentes, arredonde o resul-
tado para cima até o número inteiro mais próximo. Para
limites Sociais, arredonde a Essência para cima até o nú-
mero inteiro mais próximo antes de calcular o custo. Cada
personagem tem um Monitor de Condição que diz à jo-
gadora quanto dano Físico e de Atordoamento ela pode
aguentar antes de ficar inconsciente. As fórmulas para eles
são encontradas na Tabela de Cálculos Finais. Para mais
informações sobre o uso do Monitor de Condição, veja
Dano, p. 169.
Tecnomantes possuem o que é chamado de Persona
Viva na Matriz. Esta Persona Viva tem atributos específicos
que são usados no lugar dos atributos físicos ou mentais
normais. Informações sobre Persona Viva podem ser en-
contradas na p. 251.

ETAPA NOVE:
TOQUES FINAIS
FINALIZE O HISTÓRICO DE PERSONAGEM,
OBTENHA A APROVAÇÃO DO MESTRE

Mesmo que as estatísticas estejam prontas e a ficha de


personagem esteja preenchida, você ainda não acabou.
Você ainda precisa obter a aprovação do mestre antes do
jogo começar. Felizmente, o mestre participa ativamente
neste processo, orientando a criação de personagem para

100 ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


Para garantir que seu personagem está pronto Ressonância. Eles podem estar no seu máximo se grupos de perícia e as perícias individuais que
para arrasar com um mínimo de complicação e o jogador tiver os pontos para levá-los até lá. comprou para verificar que não há cópias.
incômodo, aqui está uma lista de coisas para lembrar • Na coluna Magia ou Ressonância, verifique para • Revise os equipamentos que comprou com seus
ao criar um incursor das sombras. garantir que registrou todos os benefícios daquele recursos. Certifique-se de ter adquirido tudo que
nível de prioridade na sua ficha de personagem quiser e verifique novamente as coisas que possa
• Certifique-se de escolher cada linha na Tabela de (se for o caso). Magos aspectados recebem ter esquecido (com-links, ciberdecks, munição,
Prioridade uma vez. apenas as perícias da categoria que selecionarem veículos, Estilos de Vida, SINs e licenças falsas
• Lembre-se de anotar as vantagens ou (Feitiçaria, Convocação ou Encantação). Adeptos
etc.). Se estiver jogando com um anão ou troll,
desvantagens raciais aplicáveis (visão térmica, místicos não recebem Pontos de Poder de graça
certifique-se que considerou os modificadores de
visão na penumbra) na sua ficha de personagem. como outros adeptos, mas devem gastar 5 Carma
custo do Estilo de Vida. Você pode converter até 10
• Verifique para garantir que você aumentou seu por Pontos de Poder.
Carmas em neoienes (20.000 neoienes). Você pode
Trunfo e/ou sua Magia ou Ressonância com seus • Revise todas as qualidades que comprou e faça
ficar com até 5.000 neoienes excedentes dos seus
pontos de atributos especiais que o personagem as mudanças necessárias nas suas estatísticas.
recursos e somá-los aos seus neoienes iniciais.
recebeu ao selecionar seu metatipo. Certifique-se de anotar os bônus ou modificadores
negativos na sua ficha de personagem. • Certifique-se de ter calculado sua Essência,
• Certifique-se de ter gasto todos os seus pontos
Iniciativa e Limites Inerentes e os contatos
de atributo. Seu personagem só pode ter um • Verifique se gastou todos os seus pontos de
Atributo Físico ou Mental no seu limite máximo perícia e de grupo de perícias em perícias Ativas, adquiridos.
natural (ou 1 ponto acima, com a qualidade de Conhecimento e de Idioma. Certifique-se que • Revise seus gastos de Carma e gaste o restante
Atributo Excepcional) na criação de personagem. tenha todas as especializações que você deseja que quiser. Lembre-se, você pode levar até 7
Estas regras não se aplicam a Trunfo, Magia ou ao gastar os pontos de prioridade. Revise os Carma da criação do personagem para o jogo.

TABELA DE CÁLCULOS FINAIS


MECÂNICA FÓRMULA BÔNUS DE AMPLIAÇÃO
Some o atributo apropriado e o Dado de
Iniciativa (Intuição + Reação) + 1D6
Iniciativa de Bônus
Iniciativa Astral (Intuição x 2) + 2D6 —
Iniciativa de RA da Matriz (Intuição + Reação) + 1D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Fechado) (Datagrama + Intuição) + 3D6 —
Iniciativa de RV da Matriz (Sim Aberto) (Datagrama + Intuição) + 4D6 —
Limites Inerentes Adicione o(s) atributo(s) adequado(s), calcule conforme listado abaixo —
Mental [(Lógica x 2) + Intuição + Vontade] / 3 (arredonde para cima) —
Físico [(Força x 2) + Corpo + Reação] / 3 (arredonde para cima) —
Social [(Carisma x 2) + Vontade + Essência] / 3 (arredonde para cima) —
Caixas do Monitor de Condição Calcule conforme listado abaixo —
Some os bônus do Corpo antes de calcular,
Físico [Corpo / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Some aos bônus de Vontade antes calcular,
Atordoamento [Vontade / 2] + 8
arredonde para cima os resultados finais
Excesso Corpo + bônus de Ampliação —
Persona Viva —
Ataque Carisma —
Datagrama Lógica —
Nível de Dispositivo Ressonância —
Firewall Vontade —
Subversão Intuição —
Reputação
Notoriedade Consciência Pública Crédito de Rua

<< ETAPA OITO: CáLCuLOS FINAIS 101


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ajudar a garantir de que a campanha seja divertida e grati- flexível e fazer os ajustes que funcionarão para todos jo-
ficante. Se o mestre não estava envolvido no processo de gando e se divertindo com Shadowrun (para mais conse-
criação, os jogadores podem precisar fazer revisões dos lhos sobre como trabalhar como um grupo com o mestre,
seus personagens que permitam tirar o proveito máximo consulte o capítulo Conselhos ao Mestre, p. 328).
da campanha que o mestre planeja conduzir. Para um jogo Na etapa final, você também deve aprofundar a his-
de sucesso, todas as partes devem estar dispostas a serem tória da personagem. Qualidades, níveis dos atributos e

EXEMPLO

CÁLCULOS FINAIS
JEFFERSON BETO
Revisando seu personagem, Jefferson calcula os se- Os cálculos finais de Beto para seu personagem ficam
guintes itens relevantes para ele: assim:

PERSONA VIVA INICIATIVAS


Ataque 5 Iniciativa (Física) 6 (8) + 1D6
Datagrama 6 LIMITES INERENTES
Nível de Dispositivo 6 Mental 5

5 (+1 com a qualidade Físico 12


Firewall Endurecimento Natural contra Social 6
Biorretroalimentação) MONITOR DE CONDIÇÃO
Subversão 6 Monitor de Condição Física 13
INICIATIVAS Monitor de Condição de
10
Iniciativa (Física) 6 + 1D6 Atordoamento
Iniciativa da Matriz (sim 9 (10)
10 + 3D6
fechado) Caixas em Excesso (modificado pela qualidade
Iniciativa da Matriz (sim Vontade de Viver do personagem)
10 + 4D6
aberto)
CLARA
LIMITES INERENTES
Os cálculos finais de Clara para sua personagem ficam assim:
Mental 5
Físico 4 INICIATIVAS
Social 5 Iniciativa (Física) 7 + 1D6
MONITOR DE CONDIÇÃO LIMITES INERENTES
Monitor de Condição Física 10 Mental 5
Monitor de Condição de Físico 4
10
Atordoamento 8 (9)
Caixas em Excesso 3 Social (modificado pelo Poder de
Adepto Potencial Melhorado)
MONITOR DE CONDIÇÃO
Monitor de Condição Física 10
Monitor de Condição de
10
Atordoamento
Caixas em Excesso 3

102 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

contatos fornecem um esquema do que tais personagens


são agora. Mas quais são suas histórias? Porque são incur-
sores das sombras? Por quais codinomes são conhecidos?
Como ganharam sua fama nas ruas? Suas cicatrizes? Quais
são seus nomes de verdade? Quem são seus amigos?
Seus inimigos? Qual a idade deles? Se uma personagem
tiver um equipamento que não puder usar agora, qual é a
história por trás disso? Se tiver cibermembros, foi por op-
ção ou por necessidade? Quanto mais interessantes forem
seus antecedentes, mais aparecerão possibilidades de ce-
nários de interpretação interessantes que podem dar mais
gosto e diversidade ao jogo.

PROGRESSÃO DE
PERSONAGEM
A geração da personagem é só o começo. Sua persona-
gem fará algumas incursões, acumulará um pouco de Car-
ma e neoienes e, depois, buscará formas de ficar melhor
no que faz. As regras de progressão do personagem di-
zem como construir seu incursor de um novato urbano até
uma lenda grande e má das ruas que sopra fogo. (Mestres:
para informações sobre a concessão de Carma, veja em
Carma, p. 372).
A progressão de Carma funciona de forma semelhan-
te ao gasto de Carma no final da criação do personagem
para personalizar, melhorar as perícias e atributos e com-
prar coisas como espíritos vinculados e sprites registrados,
mas com uma diferença fundamental. Quando você cria
sua personagem, presume-se que ela teve o tempo neces-
sário para desenvolver e melhorar as perícias que possui.
Contudo, assim que a interpretação começa, ela precisará
de tempo para melhorar suas habilidades. Ela não pode,
por exemplo, simplesmente aumentar a perícia Lâminas
de 5 para 6 da noite para o dia. Ela precisa treinar, possi-
velmente sob a instrução de um mestre, e praticar, prati-
car e praticar para melhorar sua perícia. Tal treinamento e
prática normalmente ocorrem durante o tempo ocioso da
incursor .
O tempo que leva para melhorar um atributo ou uma O tempo necessário para melhorar atributos não pode
perícia foi feito para refletir o tempo no jogo que a perso- ser reduzido. Aumentar a musculatura para Corpo ou Força
nagem deve investir para melhorar suas habilidades. Ele é ou melhorar as funções cognitivas sempre precisa de um
medido em dias, semanas ou meses. Quanto maior o nível investimento forte de tempo. Perceba que não é possível
em uma perícia ou atributo, mais difícil e demorado é para melhorar atributos Físicos ou Mentais durante o mesmo
progredi-la para o próximo nível. Algumas qualidades, tempo ocioso que você recebe implantes ou ampliações
como Dependentes, aumentam este período. Este tempo que melhoram esses mesmos atributos. Esse tempo ocio-
de treinamento pode ser interrompido ao sair para incur- so é usado somente na recuperação do processo de im-
sões ou fazer outras atividades, mas a personagem deve plante da ampliação e para se acostumar com as novas
reiniciar seu treinamento interrompido assim que possível. modificações corporais. A personagem terá que esperar o
Esperar demais antes de voltar ao treinamento pode re- próximo tempo ocioso para começar o treino para outra
sultar na perda dos benefícios das sessões anteriores e no melhoria. Uma personagem só pode treinar para melhorar
reinício do treinamento. O Carma para o nível novo ou me- um atributo Mental e um Físico, ou um atributo e uma pe-
lhorado da perícia não precisa ser pago até o personagem rícia, no mesmo período de tempo ocioso.
completar totalmente seu período de treinamento. Para Perícias podem ser ensinadas para fins de melhoria.
a duração do treinamento necessário por nível de perícia Se a jogadora conseguir encontrar um instrutor para trei-
ou atributo, consulte a Tabela de Ritmo de Treinamento. ná-la e ajudá-la a aperfeiçoar suas técnicas, o tempo que
Este tempo pode ser reduzido com a ajuda de um instrutor leva para melhorar a perícia é reduzido em 25 por cento
(veja Usando Instrução, p. 141). (arredondado para baixo). Se a personagem escolher se

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 103


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
JEFFERSON classe média, em 2053. Seus familiares eram SINados, seu pai
O tecnomante que Jefferson vai interpretar cresceu nas era um suboficial militar de carreira e, quando ele nasceu, rece-
ruas de Seattle. Nasceu de pais desSINados em 2056. Seu beu sua SIN nacional dos EUCA. Aos 18 anos, Tyson se alistou
nome verdadeiro é Andrew Mason, mas é conhecido nas ruas no exército dos EUCA por pressão de seu pai, mas rapidamente
como “Mega Pulso”. Ele perdeu seus pais quando tinha nove percebeu que não era adequado para a vida militar. Como um
anos: eles eram neoanarquistas que foram capturados pela dos poucos trolls no exército dos EUCA, ele se sentia à deriva
megacorporação Mitsuhama quando tentavam sabotar uma em um mar de humanos. Muitos humanos, por sua vez, despre-
instalação de despejo ilegal. Andrew nunca viu seus pais no- zavam trogs e pensavam que Tyson não deveria estar no exérci-
vamente. to. Seus supervisores consideravam ele e os outros trolls como
Felizmente para ele, sua célula neoanarquista era bem bucha de canhão na linha de frente. Ele sabia que era levado
coesa e os membros tomaram conta de Andrew. Quando tinha a mobilizações arriscadas e perigosas devido ao fato de seus
dez anos, as habilidades de tecnomante começaram a surgir comandantes acreditarem que ele poderia sobreviver facil-
em Mason. Mason foi esperto o suficiente para esconder suas mente a mais punição do que seus colegas soldados humanos.
habilidades e ninguém fora da sua família adotiva suspeitou Ele estava servindo em Bismarck, Dakota do Norte, designado
que ele era um tecnomante. Com o codinome Mega Pulso, ele para a patrulha na fronteira da Nação Sioux, uma missão muito
usou suas habilidades de tecnomante para ajudar sua família perigosa devido aos combates entre o exército dos EUCA e as
e sua causa. Ele hackeou em nodos e centrais megacorpo- unidades das Forças Especiais dos Sioux, os Gatos Selvagens.
rativas, obtendo informações que os neoanarquistas pode- Tyson ficou frustrado e amargo durante seu período de qua-
riam usar para expor e atrapalhar os seus planos. Ajudou a tro anos em Bismarck. Apesar dos seus melhores esforços para
vandalizar páginas corporativas e fez o que podia para minar imitar a carreira do seu pai e manter seu registro limpo, ele era
o poder das corporações e libertar a meta-humanidade da ignorado rotineiramente para a promoção. Ele não recebia ex-
opressão e exploração corporativa. Mega Pulso hackeou re- plicações, mas parecia bem claro que o preconceito o impediria
centemente um nodo corporativo para gerar documentos pro- de atingir um posto além de soldado raso. Brigas com soldados
vando que ele, em um dos disfarces dos seus SINs falsos, era de sua unidade tornaram-se frequentes e, em cada caso, ele
dono de uma Ares Roadmaster que pertencia à Ares Macro- era citado como o responsável, sendo frequentemente denun-
tecnologia. Embora não possa dirigir, o Mega Pulso fica mais ciado (injustamente, ele pensava) por insubordinação. Tyson
do que feliz ao permitir que os neoanarquistas usem o veículo começou a ficar mais agressivo em seus combates com os Ga-
liberado para promover sua causa. E para levá-lo para dar uma tos Selvagens Sioux e com os contrabandistas que sua unidade
volta de vez em quando. pegava atravessando a fronteira. Foi repetidamente denunciado
Agora com dezenove, Mega Pulso entrou para as incursões por uso de força excessiva. Por fim, os superiores de Tyson se
nas sombras. Ele trabalha de forma ostensiva principalmente cansaram. No meio de 2074, eles deram a ele uma Dispensa por
pelo lucro, mas sempre está procurando alguma sujeira sobre Má Conduta. Tyson tentou encontrar trabalho legítimo durante
megacorporações. Ele busca ativamente incursões contra as meses, mas ser um troll e ter uma Dispensa por Má Conduta no
Dez Megas, usando todas as oportunidades para acessar mais seu registro deixou os empregadores desconfiados. No final de
de suas redes, coletar o máximo de informações que puder 2074, Tyson decidiu que era hora da mudança e foi para Seattle
para passar para à sua célula familiar. Ao longo do caminho, para começar de novo.
Mega Pulso descobriu que tem jeito para as incursões nas Infelizmente, sua Dispensa por Má Conduta o seguiu e nen-
sombras e que gosta disso. Ainda é dedicado à causa, mas hum empregador estava disposto a dar uma chance em um
também gosta de ganhar a vida e espera sair do Estilo de Vida emprego. Em 2075, Tyson percebeu que não tinha escolha a
baixo num futuro próximo. não ser ir para as sombras para sobreviver. Apesar de ter um
Mega Pulso tem pena dos escravos de aluguel que tra- conjunto de habilidades muito útil, Tyson descobriu que muitos
balham para as megacorporações, ignorando a opressão que contrabandistas não queriam trabalhar com ele em particular.
sofrem constantemente. Ele é mais hostil em relação aos ge- As redes de contrabando se espalham pelo continente e os
rentes e executivos, pois acredita que são eles que permitem contrabandistas locais sabiam tudo sobre a reputação de Ty-
que as corporações continuem agindo desse jeito. Mega Pul- son quanto a brutalidade contra seus chapas na fronteira EUCA/
so está envolvido com esta mentalidade há muito tempo, então Sioux. Ninguém trabalharia com ele. De fato, se ele precisar via-
ela costuma aparecer em diálogos mais comuns. jar, os contrabandistas cobrarão o dobro.
Tyson passou a se arrepender das suas ações contra os
BETO contrabandistas quando estava no exército e quer tentar se
O personagem de Beto se chama Tyson Hughes. Seu nome redimir. Ele trabalhará para melhorar sua reputação com os
de rua é “O Martelo”, devido ao fato dele poder bater como contrabandistas locais e provar que mudou.
uma marreta. O Martelo nasceu em Boston, em uma família de

104 ETAPA NOVE: TOQUES FINAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

EXEMPLO, CONT.

HISTÓRICOS DE PERSONAGEM
CLARA no início de 2064, sua mãe morreu de pneumonia. Pouco de-
A personagem de Clara é chamada de “Prata” nas ruas, pois, Prata foi recrutada pela gangue de rua conhecida como
os Ancestrais. Os Ancestrais ajudaram Prata a sobreviver a
tanto por seu cabelo prateado quanto pelas “pratas” que
muitas ameaças no cortiço, uma das quais foi nada menos que
ganha com sua eloquência. Prata é notória por conseguir
a segunda Queda da Matriz que ocorreu mais tarde naquele
convencer quase todo mundo para dar o que ela quer. Quando
ano. Prata começou a andar com os Ancestrais desde quando
suas habilidades de negociação não dão conta do negócio, ela tinha idade suficiente para conduzir uma moto.
pode usar magia ou armas de fogo e, com suas perícias em Embora ainda seja leal aos Ancestrais (ela ainda tem suas
ambas, ela é letal. tatuagens e sua moto ainda tem a pintura personalizada com
Prata nasceu em 2053 em Puyallup, um bairro de Seattle. seu símbolo, um “A” verde claro no centro de um círculo verde
Seu nome de nascença era Catlin Moore. Ela nasceu em Taris- claro), ela está buscando mais coisas para fazer na vida. Sen-
lar, um enclave élfico composto por exilados de Tír Tairngire do uma adepta mística, ela sente que tem muito a oferecer a
e meta-humanos que fugiram de outras partes de Seattle du- uma equipe de incursores. Ela segue um totem identificado
rante a Noite da Fúria. Tarislar pode ser um lugar perigoso e, como “Mar”. Sua forma de conjurar magias e invocar espíri-
em setembro de 2061 (conhecido normalmente como o Ano do tos está impregnada na tradição xamânica. Apesar de ter se
Cometa), seu pai foi morto durante o pânico e a violência cau- tornado uma incursora das sombras, Prata ainda anda com os
sada por uma erupção de EGRO na população de Tarislar. Sua Ancestrais durante seu tempo livre, não importa o problema
mãe fez o que podia para criar Prata por conta própria, mas, que isso possa causar para ela ou seus chapas.

concentrar em melhorar apenas perícias durante um tem- aumento.


po ocioso, ela pode tentar aprender ou melhorar um nú- O número máximo de níveis que você pode aumen-
mero de perícias igual ao seu nível de Lógica dividido por tar um mesmo Atributo em qualquer período de tempo
2 (arredondado para cima). Especializações para perícias ocioso durante a campanha é 2. Se quiser aumentar mais o
são aprendidas em 1 mês de treinamento dedicado e não Atributo, terá que esperar o próximo tempo ocioso.
podem ser aprendidas ao mesmo tempo que outra coisa. A tabela de perícias funciona de forma similar, embora
Grupos de perícia podem ser melhorados em uma taxa de os custos dos níveis de perícia Ativa a serem calculados
[novo Nível] x 2 semanas. Uma personagem no processo com Nível novo x 2. Se estiver comprando uma nova pe-
de treinamento para melhorar um grupo de perícias não rícia, encontre o nível desejado na tabela e pague a quan-
pode aprender ou melhorar outros atributos ou perícias ao tidade cumulativa. Por exemplo, se estiver comprando a
mesmo tempo. Melhorar um grupo de perícia é conside- perícia Corrida pela primeira vez e estiver comprando em
rado algo de foco intensivo e demorado. Nível 3, você pagará 12 Carma. Para aumentar uma perícia
Trunfo é uma qualidade única. Uma vez que reflete a de 7 para 8, você pagará 16 Carma (nível 8 x 2 Carma).
sorte da personagem, ela não precisa de tempo especial Para calcular o custo de aumentar em mais de um nível,
para ser aumentada. O Trunfo pode ser aumentado sem- subtraia o número na coluna do seu Nível atual do núme-
pre que a personagem tiver o Carma para usar. ro na coluna com o Nível maior desejado. As perícias de
Conhecimento e de Idioma de forma similar, embora seu
custo seja apenas Nível novo x 1. Uma personagem pode
TABELAS DE aumentar o Nível da sua perícia Ativa, de Conhecimento
ATRIBUTO E PERÍCIA ou de Idioma até um máximo de 3 níveis por tempo ocio-
so. Para aumentar a(s) perícia(s) ainda mais, é preciso es-
O custo para melhorar um atributo é o Nível novo x 5 Car-
perar outro período ocioso.
ma. Os cálculos para essas melhorias já foram considera-
Grupos de Perícia Ativa custam Nível novo x 5 para au-
dos na Tabela de Progressão de Carma. Para usar a tabela,
mentar e só podem ser aumentados em 1 nível por tempo
primeiro encontre o seu Nível atual na coluna Nível Inicial
ocioso.
na esquerda, depois siga para a direita até encontrar a co-
luna cujo cabeçalho combine com seu novo nível deseja-
do. Por exemplo, se estiver aumentando um Atributo de APRENDENDO FORMAS
4 para 5, encontre o 4 na coluna Nível Inicial e siga para a COMPLEXAS
direita na linha até encontrar o Nível desejado (coluna 5,
neste caso). Neste caso, o valor é 25, o que significa que Para ter acesso a uma nova forma complexa, um tecno-
você precisa gastar 25 Carma para aumentar o nível do mante deve gastar 4 Carma. Detalhes sobre aprender
atributo (que é igual a Nível 5 x 5 Carma). Se quisesse ir formas complexas podem ser encontrados na seção
de 4 para 6, você moveria mais uma coluna para a direita Biblioteca de Ressonância (p. 252).
e veria que seriam necessários 55 Carma para fazer este

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 105


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

APRENDENDO MAGIA
Magos aspectados, magos, e adeptos místicos podem EXEMPLO
comprar novos feitiços, rituais ou preparativos para
usar (veja Magia, p. 276). A usuária de magia deve gas- PROGRESSÃO DO PERSONAGEM
tar 5 Carma para aprender o feitiço, ritual ou prepara- JEFFERSON
tivo. Para detalhes sobre como aprender magia, veja
p. 299. Após algumas incursões, Jefferson ganhou 20 Carma e
seu mestre deu a ele duas semanas de tempo ocioso. Olhan-
do sua ficha de personagem e analisando suas opções, Jef-
QUALIDADES ferson decide que ele gostaria de aumentar a Reação do seu
Existem duas formas da personagem escolher novas personagem de 2 para 3. De acordo com a tabela para atrib-
qualidades. Primeiro, elas podem ser designadas pelo utos, esta progressão custará 15 Carma, que ele tem. Nor-
malmente demoraria 3 semanas para aumentar um atributo
mestre como resultado de eventos ou ações durante
para Nível 3, mas Mega Pulso tem a qualidade Dependentes,
a campanha. Qualidades Positivas podem ser desig-
que aumenta em cinquenta por cento todos os tempos de
nadas como recompensa por uma boa interpretação,
treinamento, então ele levará 4,5 semanas. Ele não poderá
enquanto qualidades Negativas podem ser designadas aumentar sua Reação durante este período ocioso de duas
se algo traumático ou significativo acontecer ou a per- semanas, mas terá tempo para fazê-lo durante a próxima
sonagem fizer algo para a qual a qualidade Negativa parada programada. Uma vez que Jefferson também pode
é uma consequência razoável (“razoável” é definido aumentar uma perícia durante o mesmo período de tempo e
pelo mestre). Uma jogadora também pode comprar ele tem 5 Carma sobrando, ele escolhe aumentar sua perícia
qualidades Positivas para seu personagem a qualquer Hardware de 1 para 2. Ele usa 4 Carma. O tempo base de tre-
momento durante o jogo. O custo para comprar uma inamento para a sua perícia Hardware é de 2 dias (2 x 1 dia),
qualidade Positiva durante o jogo é o custo de Carma mas com sua qualidade Dependentes, ele demora 3 dias. Ele
listado x 2. Da mesma forma, se uma personagem de- tem 1 Carma restante: não há mais nada que ele possa trein-
seja se livrar de uma qualidade Negativa, tiver atendi- ar durante este tempo ocioso.
do aos requisitos estipulados e o mestre tiver dado a
permissão, a jogadora pode fazê-lo ao custo de Carma BETO
listado x 2. O personagem de Beto tem 21 Carma para gastar (20 ob-
tidos nas incursões e 1 restante da criação de personagem
que ele levou para o jogo). Com a Lógica 3 do Martelo, Beto
sabe que poderá aumentar duas perícias durante este tempo
ocioso de duas semanas. Ele escolhe aumentar sua perícia
Armas de Arremesso para 3 e Pistolas para 3. Fazer isso cus-
tará ao Martelo 12 Carma. Aumentar uma perícia para Nível 3
leva 3 dias. O personagem de Beto pode treinar as duas perí-
cias de uma vez, então ele treina por um total de 3 dias. Seu
Carma foi gasto e ele está pronto para a próxima incursão.

CLARA
Clara quer aumentar duas perícias de Prata (seu valor de
Lógica permite que ela aumente duas perícias de cada vez).
Ela gostaria de aumentar sua perícia Conjuração de 5 para 6,
o que custará 12 Carma (o Nível novo x 2). Felizmente, ela tem
esta quantia. Clara sabe que precisará de 6 semanas para
aumentar sua perícia para esse nível, então ela decide en-
contrar um instrutor. Ela fala com seu talismeiro, que indica
alguém disposto a ensiná-la (em troca de neoienes, claro).
Isto reduz o tempo que a personagem de Clara precisa em
25 por cento, caindo de 6 para 4,5 semanas. Clara também
gasta 6 Carma para aumentar sua perícia Chaveiro, levando
de 2 para 3. Clara precisa de 3 dias para isso. Pelo resto do
seu tempo ocioso, ela continua a trabalhar com seu instrutor
para aumentar sua perícia Conjuração. No próximo tempo
ocioso, Clara poderá aumentar outra perícia enquanto ainda
trabalha em sua perícia Conjuração.

106 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA ATRIBUTOS


INICIAL NÍVEL DESEJADO
NÍVEL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (11)
1 10 25 45 70 100 135 — — — —
2 — 15 35 60 90 125 165 — — —
3 — — 20 45 75 110 150 195 — —
4 — — — 25 55 90 130 175 225 —
5 — — — — 30 65 105 150 200 255
6 — — — — — 35 75 120 170 225
7 — — — — — — 40 85 135 190
8 — — — — — — — 45 95 150
9 — — — — — — — — 50 105
10 — — — — — — — — — 55
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE PROGRESSÃO DE CARMA PARA PERÍCIAS


NÍVEL DESEJADO
PERÍCIA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 (13)
Perícia Ativa 2 6 12 20 30 42 56 72 90 110 132 156 —
Grupo de Perícias
5 15 30 50 75 105 140 180 225 275 330 390 455
Ativas
Perícias de
1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Conhecimento
Perícias de Idioma 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
Os números em parêntesis () estão disponíveis apenas para personagens com a qualidade correta.

TABELA DE DESENVOLVIMENTO DE TABELA DE RITMO DE


PERSONAGEM TREINAMENTO
DESENVOLVIMENTO CUSTO DE CARMA MELHORIA RITMO

Nova especialização (para Ativa, Melhorar um atributo (Mental, Novo Nível


7 Físico, Magia, Ressonância) x 1 semana
Conhecimento ou Idioma)
Nova Perícia de Conhecimento/Idioma 1 Melhorar Trunfo Não precisa de tempo

Nova qualidade Positiva Custo de Carma x 2 Melhorar uma perícia

Valor de Bônus de Nível 1–4 Novo Nível x 1 dia


Remover uma qualidade Negativa
Carma x 2 Nível 5–8 Novo Nível x 1 semana
Nova classe de submersão 10+(Classe x 3) Nível 9–13 Novo Nível x 2 semana
Nova forma complexa 4 Melhorar um grupo de perícia Novo Nível x 2 semana
Novo classe de iniciado 10 + (Classe x 3)
Novo feitiço 5

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 107


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

Após o processo de criação, os personagens de Jefferson, Beto e Clara estão assim (antes da aprovação do mestre):

Mega Pulso (Tecnomante)


Jefferson

Andrew Mason / Mega Pulso Jaqueta Blindada 12


Humano Ares Crusador II

7P 5 - TS/RJ 2 40 (p)
0 0
0 0

3 6
2 6
2 6 + 1D6
3 10A / 10F
3
4 6
4 7
3 7
3 45 / 30
4 / 8 / +2

X X
4 5 5

X X
Inglês
´
Automaticas 2
N
A
I Japonês
Hardware
1
1 A
I X X X 3

X X X
Compilar 4 A Percepção 2 A
Computador 3 A G. Eletrônica 2 A
Cibercombate 2 A Pistolas 2 A
Hackear 5 A Registrar 4 A
Falsif icação 2 A Software 2 A
Negociantes de MQT (Rua) Corporações (Rua) 2 C
2 C Sr. Johnson (Rua) 1 C
Segurança da Matriz (Interesses) Tecnautas (Rua) 2 C
2 C Neoanarquistas (Rua) 1 C
Sistemas Operacionais (Intereresses) Atravessadores (Rua) 1 C
2 C
Tecnautas (Rua) 2 C
´
Mente Analitica - 5 Carma P
Endurecimento Natural -10 Carma P
Resistência a Toxinas - 4 Carma P
Vicio
´ (Moderado, MQTs) +9 Carma N
Dependentes (namorada que mora junto) +6 Carma N
Preconceituoso (Escravos de Aluguel Corporativo) +5 Carma N

Tenente Neo-A 2 2 -
Receptador 1 1 -
Atravessador 1 2 -

Baixo (esconderijo, 3 meses), Médio (5 meses)


7.195

10 SINs falsos (nivel´ 4), 10 licenças falsas (licença de arma, Nivel 4) ´

108 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

Mega Pulso (Tecnomante)


Jefferson

EX Shocker 11A (e) 4 -5 TS - 4 (ai)


Ares Crusader II 7F 5 - TS/RJ 2 40 (p)
Black Scorpion 6F 5 - SA/RJ (1) 35 (p)
HK-227 7F 5 (7) - SA/RJ/RC (1) 28 (p)
5 granadas
ofuscantes 10 A - -4 10 m raio de explosão

roupa blindada 6
jaqueta blindada 12 resistência a fogo 4

Formas Complexas
Limpador
Editor
Ares Roadmaster, 2 coldres ocultos, contrato DocWagon (SuperPlatina, 1 Ferrão de Ressonância
ano), sonhochips (5), fones de ouvido [Capacidade 3, melhoria de audio 2,
f ltro´ de som selecionavel
i 1], traje camaleão
´ [9], com-link Transys Avalon c/ Sprites (3 tarefas cada)
modulo simulador, visor´ [Capacidade 6, c/ visão na penumbra, neurocon-
Sprite Excelente 6
exão, compensação de ofuscamento, conexão de imagens], embaralhador Sprite de Defeito 6
(area, Nivel 4), Embaralhador (direcional,
´ ´ Nivel 6), 2 kits médicos (Nivel 6, c/5
´
suprimentos ´
de kit médico), emochips (5), scanner [portatil, Capacidade 2,
sensor atmosférico 3, scanner de ´ cibernéticos 3], 3 silenciadores, 3 pentes
de reserva, trodos

1.000 cartuchos de munição comum, 300 cartuchos de munição


perfurante, 100 dardos de taser, 500 cartuchos de munição explosiva,
80 cartuchos de Stick-n-Shock
Persona Viva
Ataque: 5 Datagrama: 6
´ de Dispositivo: 6
Nivel
Firewall: 5 (+1 c/ End. Natural contra Biorretroalimentação
Subversão: 6

<< PROGRESSÃO DE PERSONAGEM 109


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

O Martelo/Samurai Urbano O Martelo/Samurai Urbano


Beto Beto
bônus raciais:+1 armad., v. térmica,+1de alc

Tyson Hughes / O Martelo jaqueta blindada 12 Ares Predator V 8F 5(7) -1 SA - 15(p) Desarmado -- 12 (13)F 12 -
Troll Ares Predator V Colt CobraTZ-120 7F 4(5) -- SA/RJ/RC 2(3) 32(p) Katana 1 14 (15)F 7 -3
8F 5(7) -1 SA -- 15(p)
FN HAR 10F 5(6) -2 SA/RJ/RC 2 35(p)
0 -3 0 Katana 5 granadas ofuscantes
10A -- -4 10m raio de explosão
0 3 granadas altamente explosivas
1 14(15)P 7 -3
16F -- -2 2/m explosão

9 4.9
4
3 (5) 6(8) + 1D6
jaqueta blindada 12 não condutividade 4
11
4
3 7
3 6
3 7
1 135 / 90
8 / 16 / +1

X X
12 5 5

´ (plastico)
Revestimento osseo ´ 0.5

X X
Melhorias de reação 2 0.6
Inglês N I Dakota 2 I 9(10)
Grupo de Pericias´ Armas de Cano
de atletismo
Automaticas
Lâminas
Computador
´
2
5
4
1
A
A
A
A
Longo
Percepção
´
Pilotar Veiculos
Terrestres
3
2
2
A
A
A
X X X
Primeiros Socorros 3 A Pistolas 2 A
Armas Pesadas 2 A Armas de
Arremesso 2 A
Conhecimento Combate
da Cidade de Desarmado 5 A
Redutos de i
Credstick certif cado (prata), lentes de contato [Capacidade 2,
Bismarck (Pro) 2 C
Regulamentos Incursores (Rua) 1 C Atributo Excepcional (Força) -14 Carma P c/ melhoria de visão 2], cartuchos explosivos (50 cartuchos),
´
Curandeiro Rapido -3 Carma P munição de ponta oca (20 cartuchos), munição comum (300 car-
Militares da Nação Sioux (Pro) 2 C tuchos), com-link Renraku Sensei, 9 pentes de reserva
EUCA (Pro) 3 C ´
Clinicas de Rua ´
Desejo de Viver (1 nivel) -3 Carma P
Atravessadores(Rua) 1 C (Rua) 2 C SINado (Nacional) +5 Carma N
Ma´Reputação +7 Carma N
´
Gremlins (2 niveis) +8 Carma N

Atravessador 2 2 -
Médido de Rua 2 3 -

Baixo (3 meses)
3,505

1 licença falsa de arma (Nivel´4), 1 SIN falso (Nivel 4)´

Prata / Elfa Adepta Mistica


Clara
bônus raciais: visão na penumbra

Catlin Moore / Prata jaqueta blindada 12 Ultra Power 8F 5(6) -1 SA -- 10(p)


Elfa Browning Ultra Power Styer TMP 7F 4 -- SA/RJ/RC -- 30(p)
Uzi IV 7F 5(6)* -- RJ (1) 24(p)
8F 5(6) -1 SA -- 10(p)
0 0 0 *modificado pelo poder de adepto Precisão Ampliada do personagem
2

3 6
6 6
3 7 + 1D6 jaqueta blindada 12 não condutividade 4
2
4 8 + 2D6
3 10
4 10
6 7
1 30 / 20
12/24/+2m

X X X X
4 5 8 (9)

Inglês
Conjuração
N I
5 A
Sperethiel
Percepção
2
3
I
A
X X X 3

Contramagica
Grupo de
´ de
Pericias
Convocação
´ 5 A

2 A
Trapaça
Chaveiro
Negociação
4
2
4
A
A
A
X X X
Sentido Astral 2 A
Automaticas
´ 4 A ´
Pilotar Veiculos
Terrestres 2 A Feitiços
Etiqueta 3 A
Pistolas 3(4) A Atravessadores(Rua) 1 C
´ de Gangues
Politica Pancada Explosão
Computador 1 C ´ 3), gloria´ (5 doses), Credstick certif cado
auto-arrombador (Nivel Relâmpago Esfera de Atordoamento
Identif icação de de Rua (Rua) 3 C i
(prata), cartuchos de gel (70), minissoldador, munição comum Analisar Verdade Clariaudiência
Taticas
´ de Concentração Focada 2 -8 Carma P (200 cartuchos), com-link Renraku Sensei, Yamaha Growler
Gangues de Rua ´ Mentor (Mar) Inf luência Sonda Mental
Agências da Lei Espirito -5 Carma P Cura Invisibilidade Melhorada
(Rua) 3 C (Rua) Pontos de Poder de Adepto (5) -10 Carma P
Crime Organizado 2 C
´
Codigo de Honra (outros Elfos) +15 Carma N
(Rua) 1 C Estilo Distinto (Tatuagens de Gangue) +5 Carma N
Traf cantes
i de ´ (Leve, Gloria)
Vicio ´ +4 Carma N
Rua (Rua) 2 C

Tenente dos Ancestrais 3 3 -


Membro dos Ancestrais 2 1 - ´
Precisão Ampliada (Automaticas) 0,25
i
Traf cante 1 1 - Habilidade Melhorada (Pistolas) 0,5
Talismeiro 1 2 - Potencial Melhorado (Social) 0,5
Baixo (2 meses) Médico de Rua 1 3 - ´ (1 nivel)
Armadura Mistica ´ 0,5
´
Controle de Voz (1 nivel) 0,25
2,225
´ da Agua
Espirito ´ (3 serviços) Potência 6
licença falsa de motorista (Nivel´ 4), licença falsa de ´
Espirito-Fera (3 serviços) Potência 6
´ 3) licença falsa de magia (Nivel 3),
arma (Nivel ´ SIN
´ 3)
falso (Nivel

110 PROGRESSÃO DE PERSONAGEM >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 111


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

SAMURAI URBANO
Ele está onde começou: nas ruas e nos becos. Crescendo e
procurando uma vantagem, ele encontrou um trabalho, depois
outro. E fez cada neoiene valer mais. Então, peça a peça, ele
colocou novos implantes até atingir seu objetivo: samurai urba-
no. Não apenas um navalhado, mas algo além. Não só um cara
esperto ou um capanga ou mercenário ampliado. Ele adquiriu
sua honra pelo seu trabalho e aprendeu com as gerações de
guerreiros nobres do passado, que deram a ele o espírito do
bushido. Agora, ele faz incursões nas sombras com sua equipe.

METATIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 6 5 (7) 5 3 2 3 2 0.88 1
Monitor de
14 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 8 (9), Mental 4, Social 3
Iniciativa 10 + 3D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 3 (4), Automáticas 5, Combate Desarmado 2 (3),
Esgueirar 2 (3), Lâminas 5 (6), Pilotar Veículos Terrestres 1, Pistolas 4
Perícias de
Agências da Lei 2, Esconderijos 3, Poesia 1, Restaurantes Ótimos 2
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Japonês 2
Qualidades Ambidestro, Código de Honra (Bushido), Coragem, Incompetente
(Atuação), Terreno Familiar (Política de Rua)
Ampliações Ciber-olhos [Nível 3, compensação de ofuscamento, visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de visão 2, ampliação de
visão], couraça dérmica 2 (alphaware), ciberbraço [direito, óbvio, Força 11,
Agilidade 9, ciber-submetralhadora c/encaixe de pente externo], ciberbraço
[esquerdo, óbvio, Força 11, Agilidade 9, Armadura 2, ciber-esporão,
ciberbraço deslizante], articulação melhorada, fábricas de plaquetas,
gravador de reflexos [Lâminas, Armas de Cano Longo, Esgueirar, Combate
Desarmado], amplificador de sinapses 2, sintacárdio 1
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4/3, Velocidade 4, Acel 2, Corpo 8,
Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2]
Equipamento fones de ouvido [melhoria de áudio (Nível 1), 4 SINs falsos [Nível 4, cada
uma com licenças falsas (Nível 4, porte oculto, porte de armas de fogo,
posse de ampliações)], reconhecedor espacial], com-link Hermes Ikon
(Nível 5), embaralhador (área, Nível 4), casacão revestido [9, proteção
química 3, resistência a fogo 3, não condutividade 3], kit médico (Nível
3), kit médico (Nível 6), micro-emissor, Estilo de Vida Médio (3 meses), 5
estimuplastros (Nível 6), 2 emplastros antitrauma, gerador de ruído de
fundo (Nível 6)
Armas Katana [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 14F, PA –3] Espada [Lâminas,
Alcance 1, Pre 6, VD 14F, PA –2]
Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),c/ 3
pentes de reserva, 100 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, SA Pre 5(7) VD 8F, PA –5, CR —, Mun 15
(p), munição perfurante (100 cartuchos) , 3 pentes de reserva]
HK-227 [SMG, Pre 5 (7), VD 8F, PA –1, SA/RJ/FA, CR (1), 28 (p), c/ 3 pentes
de reserva, 100 cartuchos de munição explosiva]
FN HAR [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 35 (p), c/
neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição
perfurante]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 15F(f), PA +4, SA/RJ, CR —,10(p) ou
24 (t), c/ neuroconexão interna, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição de flechete]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RJ/RC, CR 2
(3), 50 (p) ou
100(cinta), c/neuroconexão integral, 3 pentes de reserva, 100 cartuchos de
munição explosiva]
3 granadas altamente explosivas [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA
–2, –2/m explosão]
Esporões (ciber) [Desarmado, Alcance —, Pre 9, VD 14F, PA –2]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 2))
¥ Inicial 2,555 + (4D6 x 100)¥

112 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ESPECIALISTA EM
OPERAÇÕES SECRETAS
A especialista em operações secretas tenta ser um fantasma
no mundo. Ela treina e se equipa para deslizar para dentro
e fora dos lugares sem deixar rastros. Todo sistema de segu-
rança tem um ponto fraco, um caminho de abordagem que
foi esquecido ou que ninguém acreditava que seria possível
explorar. A incursor de operações secretas ganha a vida co-
nhecendo e usando essas fraquezas. Ela é rápida, ágil e forte,
o que significa que pode se adaptar rapidamente a qualquer
situação, evitando combates barulhentos e saindo antes que
alguém perceba que ela esteve lá.
METATIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
5 6 4 5 4 4 5 4 5.6 5
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 6, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Arte da Fuga 3, Computador 2, Corrida 3,
Esgueirar 5, Etiqueta 3, Ginástica 5, grupo de
perícias de Armas de Fogo 2, Hardware 2,
Natação 2, Percepção 3
Perícias de Conhecimento Esportes Extremos 2, Layouts de Edifícios 4,
Sistemas de Segurança Corporativa 5, Técnicas
de Infiltração 3
Idiomas Inglês N, Japonês 4
Qualidades Atleta Natural, Felino, Ultraflexibilidade
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ visão na penumbra,
neuroconexão, visão termográfica, melhoria de
visão 1], conector de dados
Equipamento Moldador de luva celular (Nível 4), traje camaleão
[c/ abafador térmico (Nível 2)], equipamentos de
escalada, pé de cabra, com-link Erika Elite (Nível
de Dispositivo 4), licença falsa (arma, Nível 4),
SIN falso (Nível 4), arma de gancho (com corda
furtiva de 500 m, bastão catalizador, micro-emissor,
microcabo de 200 m), Estilo de Vida Baixo (2
meses), trava magnética de senha (Nível 3), luvas
de rapel, sequenciador (Nível 4), apagador de
etiqueta
Armas Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA
—, SA, CR —, 6 (p), c/pente sobressalente, 60
cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5 (7), VD
7F, PA –4, SA, CR —, 15(p), c/silenciador,
neuroconexão, pente sobressalente, 50
cartuchos de munição comum]
Contatos Atravessador (Conexão 4, Lealdade 3)
Contratada de Segurança Corporativa (Conexão
3, Lealdade 5)
¥ Inicial 270 + (3D6 x 60)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 113


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

INVESTIGADORA
DO OCULTO
Ela é a detetive particular que você quer ao seu lado quan-
do a drek jogada no ventilador tiver uma aura. Ela anda
como um anjo flutuando na seda, fala como a única mulher
no bar que você deseja encontrar. Ela é suave, como um
Manhattan: complicada sob a superfície, agridoce com uma
alma antiga e formidável. Ela tem as fontes convencionais
(um barman, um detetive, esse tipo de coisa), mas também
coleta informações de espíritos vagantes e auras brilhantes.
Os fortes chamariam sua vida de aventureira, os fracos cha-
mariam de problema. Ela chama apenas de negócios.

METATIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 3 4 3 5 3 6 5 6.0 3 4
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 6, Social 7
Iniciativa 10 + 1D6
Iniciat Astral 12 + 2D6
Perícias Alquimia 5, Arcana 4 (+2), Banimento 4, Bastões
Ativas 2,Contramágica 4, grupo de perícias de Influência 2,
Invocação 5, Percepção 5, Personificação (Humano) 3
(+2), Vinculação 3
Perícias de Botecos do Cortiço 3, Comunidade Mágica (Seattle) 4 (+2),
Conhecimento Forense Mágica 3, Procedimentos Policiais 3

Idiomas Inglês N, Espanhol N, Sperethiel 4


Qualidades Azar, Bilíngue, Espírito Mentor (Cobra), Mago, Primeira
Impressão, SIN Nacional (Aztlan), Vício (álcool, leve)
Veículos Chrysler-Nissan Jackrabbit [Manejo 4/3, Velocidade 3,
Aceleração 2, Corpo 8, Armadura 4, Piloto 1, Sensor 2,
Passageiros 2]
Preparativos Analisar Verdade, Armadura, Barreira Física,
Alquímicos Clarividência, Cura, Detectar Indivíduo, Furtividade,
Lança-Chamas
Equipamentos Foco de Alquimia (Potência 4), foco de Contramágica
(Potência 4, feitiços de combate), licença falsa (Nível 4,
detetive particular), SIN falso (Nível 4), casacão revestido
[9], materiais de estância mágica (Potência 5), Estilo de
Vida Médio (2 meses), com-link Sony Emperor [Nível de
Dispositivo 2]
Armas Cajado [Bastões, Alcance 2, Pre 6, VD 6F, PA —]
Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA
–5, 10 cargos]
Contatos Talismeiro (Conexão 3, Lealdade 2)
Detetive de polícia (Conexão 3, Lealdade 4)
Barman (Conexão 1, Lealdade 2)
¥ Inicial 1,250 + (4D6 x 100)¥

114 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

XAMÃ URBANO
Aquele que descobriu sua magia tarde na vida, o xamã ur-
bano confia nos espíritos da terra mais do que na medici-
na que o Urso o ensinou, bem ciente de que o seu próprio
poder mágico é eclipsado por aquele do mundo espiritual.
Ele já curou muito o povo da sua comunidade, mas decidiu
que era a hora certa de compartilhar seu conhecimento. O
cortiço está doente, cheio de cânceres e, com a força do
Urso, ele dará o seu melhor para curá-lo.

METATIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
4 4 4 5 4 4 4 6 6.0 1 3
Monitor de Condição (F/A) 10 / 10
Armadura 9
Limites Físico 6, Mental 6, Social 8
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciat Astral 8 + 3D6
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Alquimia 4, Armas de Arremesso
1, Banimento 2, Combate Desarmado 1, Convocação
6, Disfarce 1, Esgueirar 1, Etiqueta 2, grupo de
perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de
Feitiçaria 4, Intimidação 2, Lâminas 3, Medicina
4, Navegação 1, Negociação 2, Percepção 1,
Performance 2, Primeiros Socorros 4, Sentido Astral
3, Sobrevivência 1
Perícias de Conhecimento Nação Salish-Sidhe 3, Política 2, Tarislar 4, Tír
Tairngire 2, Vida no Cortiço 4
Idiomas Inglês N, Salish 2, Sperethiel N
Qualidades Afinidade Espiritual (Espíritos-fera), Bilíngue, Gremlins
(2), Espírito Mentor (Urso), Preconceituoso (Leve,
contra magos herméticos), Vertigem de Sensorama
Feitiços Antídoto, Cura, Curar Doença, Entretenimento, Raio
de Mana
Equipamentos Kit de alquimia, biomonitor, SIN Falso (Nível 4), licença
falsa para praticar magia (Nível 3), licença falsa para
praticar medicina (3), lanterna, casacão revestido
[9], estância mágica (Nível 3), kit médico (Nível 4, c/
1 suprimento), com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 1), foco de feitiço (Saúde), Estilo de
Vida de Muquifo (2 meses)
Armas Faca de combate [Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 7F,
PA –3] Faca de Sobrevivência: [Lâminas, Alcance:
—, Pre 5, VD 7F, PA –1] Faca de Arremesso:
[Armas de Arremesso, Pre Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 3)
Talismeiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Membro da Tanamous (Conexão 1/Lealdade 1)
Político de Tarislar (Conexão 3/Lealdade 3)
Burocrata tribal (Conexão 2/Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 x 40¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 115


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

MAGO DE COMBATE
A magia tem vários usos, desde esgueirar para dentro de
locais e manipular a mente dos outros até curar e fortale-
cer os outros membros da sua equipe. Mas sempre existe
a magia que explode na cara dos otários. Esta é a força do
mago de combate. Ele é grande, durão e nada sutil, dei-
xando marcas queimadas e corpos feridos em sua passa-
gem. Ele é o motivo dos oponentes desejarem “geekar o
mago primeiro”, mas será necessário muito mais do que
um provérbio das ruas para derrubá-lo.

METATIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 3 3 3 4 5 3 2 6.0 2 6
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 5, Mental 6, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Banimento 3, Combate Astral 3, Conjuração 5, Contramágica
Ativas 5, Invocação 4, Lâminas 2, Percepção 3, Pistolas 3, Primeiros
Socorros 3, Sentido Astral 3
Perícias de
Briga Urbana 3, Criaturas 3, Teoria Mágica 4, Trídeos de Ação 3
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alto Limiar de Dor 1, Concentração Focada 3, Estilo Distinto (Troll
Poser), Mago, Preconceituoso (Inclinado contra elfos)
Feitiços Aumentar Agilidade, Aumentar Reflexos, Cura, Esfera de Mana,
Esfera de Relâmpago, Lança-Chamas, Máscara Física, Pancada,
Raio de Atordoamento, Sentido de Combate
Equipamentos Jaqueta blindada, lentes de Contato [Capacidade 2, c/ melhoria
de visão 2], licença falsa (magia, Nível 2), SIN falso (Nível 2), Estilo
de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/75 cartuchos de munição comum]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, VD 7F, PA –3]
Contatos Talismeiro (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 80 + (3D6 x 60)¥

116 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ADEPTA LUTADORA
A adepta lutadora é um tufão implacável de chutes e socos,
mas também uma youxia dos dias modernos, uma força
errante que protege aqueles que não podem se defender.
Nos olhos de uma youxia, é dever dos fortes protegerem
os fracos, não dominá-los. A adepta lutadora coloca seus
punhos e sua força à serviço dos outros, combatendo aque-
les que oprimem as pessoas comuns. No mundo moderno,
isso geralmente a coloca contra as megacorporações, mas
funcionários corruptos do governo, sindicatos do crime e
espíritos deformados também atraem sua fúria, e sua fúria
é uma força da natureza.

METATIPO: HUMANA
C A R F V L I CA ESS TRU M
5 5 5 (6) 5 3 3 3 3 6.0 4 5
Monitor de Condição (F/A) 11 / 10
Armadura 9
Limites Físico 7, Mental 4, Social 5
Iniciativa 8 (9) + 1(2)D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 2, Armas de Arremesso 3, Arquearia
4, Arte da Fuga 3, Bastões 4, Combate Desarmado
6, Computador 1, Disfarce 1, Esgueirar 4, Etiqueta 2,
grupo de perícias de Ar Livre 1, grupo de perícias de
Atletismo 4, Intimidação 3, Lâminas 4, Negociação 1,
Percepção 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Conhecimento Muquifos de Seattle 2, Kung Fu 4, Parkour de Seattle
4, Tríades 2
Idiomas Inglês N, Mandarin N
Qualidades Atleta Natural, Bilíngue, Código de Honra (Usará força
letal apenas contra quem usar primeiro, protegerá os
fracos, derrubará os corruptos), Resistência à Dor (1),
Ultraflexibilidade
Poderes de Adepto Corpo Leve (1, 0,25 PP), Golpe Crítico (Combate
Desarmado) (2, 1 PP), Habilidade Melhorada (Combate
Desarmado) (3, 1,5 PP), Mãos Letais (0,5 PP), Reflexos
Melhorados (1, 1,5 PP), Sentidos Melhorados (visão
na penumbra, 0,25 PP)
Equipamentos Equipamentos de escalada, SIN Falso (1), lanterna,
óculos [Nível 1, c/conexão de imagens], gazuas, com-
link Meta Link, máscara de respiração (Nível 1), Estilo
de Vida de Muquifo (2 meses), kit de sobrevivência,
macacão de Explorador Urbano
Armas Arco (Nível 5) [Arco, Pre 6, VD 7F, PA –2, c/10 flechas
(Nível 5)]
Bastão [Bastões, Alcance 1, Pre 4, VD 8F, PA —]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD
7F, PA —]
Facas (2) [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 6F, PA –1]
Faca de sobrevivência [Lâminas, Alcance —, Pre 5,
VD 7F, PA –1]
Facas de arremesso (2) [Armas de Arremesso, Pre
Físico, VD 6F, PA –1]
Contatos Repórter intrépido (Conexão 2, Lealdade 3)
Garoto de rua (Conexão 1, Lealdade 3)
Membro da Tríade (Conexão 3, Lealdade 2)
¥ Inicial 2D6 X 40¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 117


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ESPECIALISTA
EM ARMAS
Em um campo de escória urbana, fugitivos corporativos e neoa-
narquistas que recusam a se curvar “ao sistema”, a especialista
em armas se destaca como uma verdadeira profissional, uma
mercenária cuja lealdade termina em um Credstick e que não leva
nada para o lado pessoal; uma viagem pelo país destruído pela
guerra queimou a maioria do seu idealismo enquanto a transfor-
mava em um ícone da morte. A questão não é se ela terá sucesso
ao matar seu alvo, apenas de como ela o fará. Reze para que este
arsenal ambulante nunca esteja apontado para você.
METATIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU
4 5 4 3 3 3 3 3 5.0 5
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Cano Longo 5, Armas de Arremesso 3, Armas Pesadas 3, Armeiro 3,
Arquearia 3, Artilharia 3, Automáticas 4, Computador 1, Demolições 3, Esgueirar
3, grupo de perícias de Atletismo 3, grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo
4, grupo de perícias de Influência 3, Intimidação 4, Mecânica de Automóveis 1,
Navegação 1, Percepção 3, Pilotar Veículos Terrestres 2, Pistolas 5, Primeiros
Socorros 1, Sobrevivência 2
Perícias de Bogotá 3, Catolicismo 2, Política 3, Procedimentos Militares 4, Psicologia 2,
Conhecimento Sociologia 2

Idiomas Espanhol Aztlanês 2, Espanhol N, Inglês N, Latim 1


Qualidades Alto Limiar de Dor (1), Bilíngue, Código de Honra (Civis e não combatentes), Coragem,
Vício (Leve, álcool)
Ampliações Ciberbraço direito óbvio com Agilidade (5) e Força (5) personalizadas
Equipamentos colete blindado (9), kit de Armeiro, equipamentos de escalada, fones de ouvido
[Capacidade 1, c/filtro de som selecionável 1], com-link Erika Elite, SIN Falso
[Nível 3, c/ licenças falsas (porte oculto, arma, caça, todas em Nível 3)], lanterna,
máscara de gás, visor [Capacidade 4, c/compensação de ofuscamento, conexão de
imagens, visão na penumbra, conexão de arma inteligente], arma de gancho c/ 200
m de cabo padrão, embaralhador (área, Nível 4), jazz (8 doses), Kamikaze (1 dose),
Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 3), dois micro-emissores, máscara de
respiração (Nível 1), plataforma de disparo inteligente, kit de sobrevivência, Toyota
Gopher
Armas Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/4
pentes de reserva, 420 cartuchos de munição comum, 200 cartuchos de munição
explosiva, 150 cartuchos de munição Stick-n-Shock]
Lançador de Granada [Armas Pesadas, Pre 4(6), VD 16F, PA –2, c/ 30 microgranadas
altamente explosivas (incluídas nas estatísticas)]
Ares Crusader II [Pistola Automática, Pre 5, VD 7P, PA —, SA/RJ, CR 2, 40(p), c/
silenciador, 2 pentes de reserva, 400 cartuchos de munição regular]
Ares Desert Strike [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 14F, PA –5, SA, CR (1), 14(p), c/ bipé, 200
cartuchos de munição explosiva (incluídos nas estatísticas da arma)]
Arco (Nível 3) [Arco, Pre 6, VD 5F, PA –1, c/20 flechas (Nível 3)] Faca de combate
[Lâminas, Alcance —, Pre 6, VD 5F, PA –3]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(ai), c/ 20 dardos de
taser]
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4(5), VD 13F, PA –1, SA/RJ, CR —, c/4 pentes de reserva,
200 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição de gel, 200
cartuchos de munição Stick-n-Shock]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 5A, PA —]
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6(7), VD 7P, PA —, SA, CR (1), 30(p), c/coldre
oculto, 300 cartuchos de munição comum]
Granadas altamente explosivas (4) [Granada, não aerodinâmica, VD 16F, PA –2, –2/m
explosão]
HK-227 [Submetralhadora, Pre 5(7), VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR (1), 28(p), c/ 2 pentes
de reserva, 280 cartuchos de munição comum]
Ingram Valiant [Metralhadora Leve, Pre 5(6), VD 9F, PA –2, RJ/RC, CR 2(3), 50 (p), c/cinta
de 200 cartuchos de munição comum]
Katana (2) [Lâminas, Alcance 1, Pre 7, VD 6F, PA –3]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR —, 6(ci), c/coldre
de saque rápido, 4 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum, 50
cartuchos de munição explosiva]
Shuriken (2) [Armas de Arremesso, Pre 4, VD 4F, PA –1] Faca de sobrevivência
[Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 5F, PA –1]
Granadas de fumaça térmica (4) [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos Negociante de armas (Conexão 2/Lealdade 3)
Barman (Conexão 2/Lealdade 3)
Atravessador (Conexão 2/Lealdade 2)
Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 2)
¥ Inicial 4,800 + (4D6 x 100)¥

118 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

FACE
Uma vez, quando ele era uma criança morando em um
apartamento desgastado, quem estava agindo como uma
figura de autoridade para o face disse para ele usar as pala-
vras em vez de bater. Diferente de quase todas as crianças,
o face levou este conselho a sério. Seja extraindo um pouco
mais de neoienes do Sr. Johnson, convencendo um guar-
da ork a deixá-lo passar ou persuadindo o gerente médio
a deixar seu trabalho para uma grama mais verde em outra
corp, o face sabe como usar suas palavras e é encantador
e convincente acima de tudo. Entretanto, ele também sabe
que as palavras falham, então ele também carrega algumas
armas bem escondidas. Ele pode não ter a mira tão letal
quanto suas palavras, mas ainda é letal o suficiente.

METATIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 4 3 2 4 4 4 7 6.0 4
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 8
Limites Físico 4, Mental 6, Social 8
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Bastões 4, Chaveiro 4, Combate Desarmado 2, Etiqueta 5, Falsificação 4,
Grupo de perícia de Atuação 4, grupo de perícias de Eletrônica 4, grupo
de perícias de Furtividade 2, Guerra Eletrônica 4, Intimidação 4, Lâminas
2, Liderança 4, Negociação 5, Percepção 4, Pilotar Veículos Terrestres 1,
Pistolas 4, Primeiros Socorros 1
Perícias de
Alta Moda 4, Esportes 4, Negócios 4
Conhecimento
Idiomas Cantonês N, Inglês N, Japonês 4
Qualidades Bilíngue, Primeira Impressão, Vício (Leve, álcool)
Equipamentos Roupas de Executivo Actioneer [8], scanner de escutas, tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], camiseta
eletrocromática, licença falsa de porte oculto (Nível 4), licença falsa
de arma (Nível 3), SIN falso (Nível 3), lanterna, Ford Americar, óculos
[Nível 1, c/conexão de imagens], kit de Hardware, com-link Hermes
Ikon, embaralhador (área, Nível 4), copiador de cartão-chave (Nível 6),
conjunto de gazua, kit médico (Nível 3), microcâmera [Nível 1, c/visão
na penumbra], 2 micro-emissores, máscara de respiração (Nível 1),
sequenciador (Nível 4), comprassoft (roupas), 20 etiquetas de furtividade,
terno (valor 1.000 ¥), apagador de tag, gerador de ruído de fundo (Nível 6)
Armas Browning Ultra Power [Pistola Pesada, Pre 5(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p),
c/ silenciador, 2 pentes de reserva, 100 cartuchos de munição normal]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/coldre
oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 4A, PA —] Faca [Lâminas,
Pre 5, Alcance —, VD 3F, PA –1]
2 granadas de fumaça [Granada, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Walther Palm Pistol [Escamoteável, Pre 4, VD 7F, PA —, TS/RJ, CR —, 2(b), c/
coldre oculto, 10 cartuchos de munição comum]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 9A(e), PA –5, SA, CR —, 4(ai), c/40 dardos]
Contatos Funcionário municipal (Conexão 3/Lealdade 2)
Dono de clube (Conexão 2/Lealdade 2)
Atravessador (Conexão 3/Lealdade 2)
Produtor de mídia (Conexão 2/Lealdade 3)
Sr. Johnson (Conexão 4/Lealdade 1)
Membro de gangue (Conexão 2/Lealdade 2)
Cambista (Conexão 1/Lealdade 1)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 600 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 119


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TANQUE
Imagine o quanto uma pessoa deve ser durona para sobreviver
no Sexto Mundo sem os confortos da tecnologia ou da vida
moderna - depois amplie esta pessoa para a vida nas ruas.
Ela vem de uma tribo que valoriza a habilidade de sobreviver,
mesmo sozinha nas áreas selvagens, mas isso não era desafio
suficiente para ela. Ela se mudou para as selvas de plasticreto
do Cortiço e encontrou nas sombras sua preferência. Ela tirou
sua equipe de mais de uma confusão com pura tenacidade e,
quando a drek realmente bate no ventilador, ela pode aguentar
o tranco. Nas terras da sua tribo, ela era uma mulher durona,
confiável, mas, nas sombras, ela é um tanque ambulante.

METATIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
10 (12) 2 3 (5) 7 3 2 3 2 1.56 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 19 (25)
Limites Físico 9 (11), Mental 4, Social 3
Iniciativa
6 (8) + 1 (3) D6
Física
Perícias Ativas Adestrar Animais 2, Arquearia 5, Combate Desarmado 4, Corrida 3,
Pistolas 6, Sobrevivência 2
Perícias de
Caçar 2, Cultura Tribal (Salish) 2 (+2), Trabalhos em Couro 3
Conhecimento
Idiomas Salish N, Inglês 2
Qualidades Alergia (frutos do mar, moderada), Alto Limiar de Dor (Nível 2),
Vitalidade
Ampliações Revestimento ósseo de alumínio, ciber-olhos [Nível 2,
compensação de ofuscamento, visão na penumbra, neuroconexão,
termográfica], couraça dérmica (Nível 2), conector de perícia
(Nível 3), habilitrônicos (Nível 3), amplificador de sinapses (Nível 2)
Equipamentos Jaqueta blindada [Armadura 12, proteção química (Nível 3),
resistência a fogo (Nível 3), não condutividade (Nível 3)], com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6, módulo simulador), microfone
subvocal, capacete [Armadura +2, trodos], escudo balístico
[Armadura +6], ativossoft de Arremesso (Nível 3), ativossoft de
Lâminas (Nível 3), ativossoft de Esgueirar (Nível 3), idiomassoft
de Inglês (Nível 3), SIN falso (Nível 4), 100 cartuchos de munição
perfurante para pistola pesada, 100 cartuchos de munição explosiva,
3 pentes de reserva, 3 carregadores rápidos, 40 flechas (Nível 7), 50
dardos de taser, Estilo de Vida Baixo (2 meses pré-pagos)
Armas Arco [Nível 7, TS, Pre 6, VD 9F, PA –3]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —,
15(p), c/munição perfurante]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5(7), VD 10F, PA –3, TS,
CR —, 6(ci), c/munição explosiva, neuroconexão integral]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 11A(e), TS, PA –5, CR —,
4(ai)] Machado de combate [Lâminas, Pre 4, Alcance 2, VD 12F,
PA –4]
Faca de combate [Lâminas, Pre 6, Alcance —, VD 9F, PA –3]
3 granadas de fragmentação [não aerodinâmicas, VD 18F(f), PA
+5, –1/m de explosão] 3 granadas de fumaça térmica [não
aerodinâmicas, VD —, PA —, 10 m raio de explosão]
Contatos Líder tribal (Conexão 3/Lealdade 3)
¥ Inicial 3,915¥ + (3D6 x 60¥)

120 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TECNAUTA
A tecnauta se move pelo mundo digital, uma Boudica do Sex-
to Mundo que bate forte e some antes dos agentes da lei apa-
recerem. Uma poetisa dos códigos entre os programadores,
ela se move na velocidade do pensamento na Matriz, assu-
mindo o controle dos dispositivos que estão entre sua equipe
e seu objetivo. Quando as balas começam a voar, ela destrói
as armas e equipamentos dos inimigos, deixando-os indefe-
sos. No reino físico, ela é uma maga da engenharia, construin-
do e hackeando seu caminho através dos problemas técnicos
da equipe e ajustando seus equipamentos até a perfeição.

METATIPO: ANÃO
C A R F V L I CA ESS TRU
3 2 3 3 5 5 (6) 4 2 5.0 2
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Físico 4, Mental 7, Social 5
Iniciativa 7 + 1D6
Perícias Ativas Abrir Fechaduras 4, Automáticas 4, Cibercombate 6, Combate
Desarmado 3, Etiqueta 4, grupo de perícias de Eletrônica 6, grupo
de perícias de Engenharia 4, Guerra Eletrônica 6, Hackear (Hackear
de Improviso) 7 (+2), Pilotar Aeronaves 3, Pilotar Veículos Terrestres
3, Pistolas 4, Primeiros Socorros 3
Perícias de Canibalizar Hardware 5, Romances de Detetive 3, Segurança da
Conhecimento Matriz (Grade Cidade Esmeralda) 4 (+2)
Idiomas Inglês N, Japonês 3, Salish 3
Qualidades Alergia (Luz do Sol, Leve), Aptidão (Hackear), Código de Honra
(Meta-humanos), Mente Analítica, Programador (Força Bruta)
Ampliações Amplificador cerebral (Nível 1), ciber-olhos [Nível 1, c/visão na
penumbra, termográfica], conector de dados, conector de perícia
(Nível 2), regulador de sono
Equipamentos Jaqueta blindada [12], conhecersoft de Procedimentos de
Segurança Corporativa (Nível 2), contrato DocWagon Básico,
ciberdeck Hermes Chariot [Nível de Dispositivo 2, Atri 5 4 4 2,
Programas 2], conjunto de gazuas, com-link Meta Link (Nível de
Dispositivo 1), kit médico (Nível 6), Estilo de Vida Médio (2 meses),
programas (Armadura, Filtro de Biorretroalimentação, Edição,
Encriptação, Martelo, Depurar Sinal, Caixa de Ferramentas),
idiomassoft de Sperethiel (Nível 2), periciassoft d Diagrama de
Veículos (Nível 2)
Armas Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre 5, VD 6F, PA —, SA/RJ,
CR (1), 35 (p), c/90 cartuchos de munição comum]
Remington Roomweeper [Pistola Pesada, Pre 4, VD 7F, PA –1, SA, CR
—, 8 (ai), c/30 cartuchos de munição comum]
Contatos Zelador Corporativo (Conexão 1, Lealdade 2)
Líder de Magi-gangue (Conexão 2, Lealdade 1)
¥ Inicial 11 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 121


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

TECNOMANTE
Começou quando ele tinha doze anos e viu um carro esportivo
entrando em uma garagem em uma subdivisão perto de onde
seus pais escravos de aluguel trabalhavam. A porta fechou, ti-
rando o carro da sua vista e ele pensou “Quero que isso fique aber-
to”, e ela ficou. Então, ele começou a ver coisas, ondas colori-
das de dados fluindo para todos os lados, o hipnotizando. Seus
pais sabiam que havia algo de errado com ele e, quando des-
cobriram o que era, o botaram na rua. Foi principalmente para
a sua própria proteção, pois eles sabiam o que sua corporação
fazia com pessoas que manifestavam este tipo de habilidades.
Eles deixaram seu filho se virar por conta própria e ele o fez,
descobrindo que o seu contato com os dados vivos tinha valor
nas ruas. Ele ainda submete objetos e dados eletrônicos à sua
vontade, mas agora, quando abre uma porta, é mais provável
que ele pegue tudo o que encontrar dentro dela.
METATIPO: HUMANO
C A R F V L I CA ESS TRU R
3 3 3 3 5 5 6 4 6.0 3 5
Monitor de
10 / 11
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 4, Mental 7, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Inic. Matriz 10 + 3D6
Perícias Cibercombate 4, Compilar 3, Computador 4, Descompilar 2, Esgueirar
Ativas 2, grupo de perícias de Atletismo 1, grupo de perícias de Influência
4, Guerra Eletrônica 6, Hackear 4, Hardware 2, Navegação 1, Pilotar
Aeronaves 1, Pilotar Embarcações 1, Pilotar Veículos Terrestres 1,
Pistolas 2, Primeiros Socorros 1, Software 4
Perícias de Economia 4, Esportes (Baseball) 2 (+2), Música de Boate (Dubstep
Conhecimento Clássico) 2 (+2), Negócios (Finanças) 4 (+2), NeoNET 4, Vida de Rua 1
Idiomas Inglês N, Alemão 2
Qualidades Insônia, Mente Analítica, Paralisia de Combate, Preconceituoso
(Aberto, contra cidadãos da NeoNET), Programador Rápido
(Bisbilhotar), Terreno Familiar (Território digital [NeoNET])
Formas Editor, Ferrão de Ressonância, Limpador, Máscara de Dados,
Complexas Tempestade de Pulso
Equipamentos Colete blindado [9], 50 chips de dados (em branco), tomada de
dados, fones de ouvido [Nível 1, c/filtro de som selecionável 1], SIN
falso (Nível 3), lanterna, óculos [Nível 1, c/conexão de imagens],
embaralhador cefálico (Nível 6), mapassoft (Seattle), microdrone
MTC Fly Spy, kit médico (Nível 3), microdrones 2 Renraku Kanmushi,
com-link Renraku Sensei, 10 contenções (plástico), máscara de
respiração (Nível 1), 50 etiquetas RFID, 30 etiquetas de furtividade,
Estilo de Vida Baixo (2 meses)
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p),
c/pente de reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Faca [Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 4F, PA –1]
Contatos Blogueiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de MQT (Conexão 1/Lealdade 1)
Tecnomante (Conexão 2/Lealdade 3)
¥ Inicial 3D6 x 60¥

122 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

ADEPTO PISTOLEIRO
Tudo começou quando o adepto era uma criança e ele atirou em um
rato demoníaco para fora de um telhado com uma arma de ar compri-
mido a 300 metros de distância. Com uma arma surrada que encontrou
atrás da lixeira. A quantidade de vezes que as pessoas repetiram esta
história o fez saber que era algo especial, então ele se dedicou a afiar
suas habilidades, tornando-se mais letal a cada dia. As pessoas come-
çaram a oferecer todo o tipo de dinheiro para usar suas perícias e ele
poderia ter deixado uma longa trilha de corpos para trás. Contudo, ele
decidiu que poderes como o seu deveriam ser usados com cuidado,
então desenvolveu um código para colocar limites quando ele libera
suas habilidades. Quando o faz, no entanto, é melhor ficar ao seu lado
ou muito, muito longe dele. Se você for o alvo, as balas vão te encontrar.
METATIPO: ELFO
C A R F V L I CA ESS TRU M
3 6 3 (5) 2 2 2 3 3 6.0 5 6
Monitor de
10 / 9
Condição (F/A)
Armadura 14
Limites Físico 4, Mental 3, Social 5
Iniciativa 6(8) + 3D6
Perícias Corrida 4, Esgueirar (Urbano) 4 (+2), Ginástica 5, grupo de perícias
Ativas de Armas de Fogo 5, Lâminas 4, Natação 2, Percepção 4, Pilotar
Veículos Terrestres 3, Primeiros Socorros 3, Rastrear 3, Trapaça 3
Perícias de
Cerâmica Egípcia 2, Fabricantes de Arma 4
Conhecimento
Idiomas Inglês 5, Lakota N, Sperethiel 4
Qualidades Adepto, Atleta Natural, Código de Honra (Crença do Assassino),
Coragem, Vício (Leve, MQT)
Poder de Ampliar Atributo (Agilidade) (4, 1 PP), Armadura Mística (2, 1 PP),
Adepto Precisão Ampliada (Pistolas, Automáticas) (2, 0,5 PP), Reflexos
Melhorados (2, 2,5 PP), Resistência a Feitiços (1, 0,5 PP), Sentido de
Combate (1, 0,5 PP)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, proteção química 3, resistência a fogo 3, não
condutividade 4], contato [Capacidade 3, c/ neuroconexão, melhoria
de visão, contrato DocWagon (Platina, 1 ano), fones de ouvido
[Capacidade 3, c/melhoria de áudio 1, reconhecedor espacial] 2
SINs falsos (Nível 5, c/5 licenças falsas de arma Nível 5), luvas de
lagartixa, Hyundai Shin-Hyung, trava magnética com senha (Nível
3), Estilo de Vida Baixo (1 mês), kit médico (Nível 4, c/2 suprimentos),
com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3), 2 emplastros
antitrauma
Armas Ares Predator V (2) [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –1, 15(p), c/
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição Stick-n-Shock]
Ingram Smartgun X [Submetralhadora, Pre 4(6), VD 8F, PA —, RJ/
RC, CR 2, 32(p), c/saída de gás 2, supressor de som integral,
neuroconexão, 100 cartuchos de munição comum, 100 cartuchos
de munição explosiva]
Faca [Lâminas, Pre 5, Alcance 1, VD 3F, PA –1]
PJSS Modelo 55 [Escopeta, Pre 6, VD 11F, PA –1, TS, CR (1), 2(b),
c/ amortecedor de recuo integrado, 100 cartuchos de munição
comum, 100 cartuchos de munição explosiva]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/100 cartuchos de munição comum]
Steyr TMP [Pistola Automática, Pre 5, VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR
—, 30(p), c/mira laser, 100 cartuchos de munição comum, 100
cartuchos de munição explosiva, 100 cartuchos de munição
Stick-n-Shock]
Yamaha Raiden [Fuzil de Assalto, Pre 6(8), VD 11F, PA –2, RJ/RC,
CR 1, 60(p), c/supressor de som integral, neuroconexão, 100
cartuchos de munição comum, 100 cartuchos de munição
explosiva]
Contatos Negociante de armas do mercado negro (Conexão 3/Lealdade 3)
Operador do estande de tiro (Conexão 3/Lealdade 2)
¥ Inicial 1,690 + (3D6 x 60)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 123


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

FUSORA DE DRONE
A fusora de drone é a mestre dos veículos pilotados remotamente.
Ela tem um grupo grande de drones para invocar para quase todas as
necessidades, de vigilância até invasão, defesa e frente de combate.
Ela pode pilotar qualquer tipo de veículo que rode, ande ou voe com
uma habilidade incrível, projetando sua mente nas máquinas para
realizar feitos espetaculares. Quando não está experimentando a
vida como um inseto ou uma máquina de combate blindada, ela está
consertando ou melhorando seus veículos. Eles são sua família. Ge-
ralmente difíceis de lidar, mas sempre lá quando você precisa deles.
METATIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
4 3 5 (7) 3 4 5 2 2 3.2 2
Monitor de
10 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 5 (6), Mental 6, Social 4
Iniciativa 7 + 1D6
Inic. Matriz 8 + 3D6 (sim aberto 8 + 4D6)
Perícias Ativas Armeiro 5, Artilharia 5,Etiqueta 3, grupo de perícias de Eletrônica 2, grupo de perícias
de Engenharia 3, Percepção 3, Pilotar Aeronaves 6, Pilotar Andarilhos 5, Pilotar
Veículos Terrestres 6, Pistolas 3
Perícias de
Designs de Drones 2, Desmontes de Veículos 4, Mecânica Automotiva 5
Conhecimento
Idiomas Inglês N, Or’zet 3
Qualidades Gambiarra
Ampliações Com-link [Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6) c/ módulo de sim aberto], fuso de
controle 2, melhorias de reação 2
Veículos Aztechnology Crawler [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 3,
Armadura 3, Piloto 3, Sensor 3]
Cyberspace Designs Dalmatian [Drone VTOL, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 3,
Corpo 5, Armadura 5, Piloto 3, Sensor 3]
GM-Nissan Doberman [Drone sobre Esteira, Manejo 5, Velocidade 3, Aceleração 1,
Corpo 4, Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (AK-97)]
Lockheed Optic-X2 [Drone VSTOL, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 3, Corpo 2,
Armadura 2, Piloto 3, Sensor 3]
2x MTC Fly-Spy [Drone Aéreo, Manejo 4, Velocidade 3, Aceleração 2, Corpo 1, Armadura
0, Piloto 3, Sensor 3]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Raiden)]
MCT-Nissan Roto-Drone [Drone Rotor, Manejo 4, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 4,
Armadura 4, Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma (Yamaha Pulsar)]
Rover Modelo 2072 [SUV, Manejo 5/5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 15, Armadura
12, Piloto 2, Sensor 4, Passageiros 6, interface do fusor, suporte de arma (Ares
Alpha)]
2x Shiawase Kanmushi [Drone Andarilho, Manejo 4, Velocidade 2, Aceleração 1, Corpo
0, Armadura 0, Piloto 3, Sensor 3]
Steel Lynx [Drone de Rodas, Manejo 5, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo 6, Armaura 12,
Piloto 3, Sensor 3, suporte de arma pesada (Stoner-Ares M202)]
Equipamentos Kit de mecânica de aeronáutica, colete blindado [9], oficina de armeiro, instalação
mecânica automotiva, contrato DocWagon (Ouro, 1 ano), licenças falsas (arma,
drone, todas Nível 4), SIN falso (Nível 3), visor (Capacidade 4, c/conexão de imagens,
neuroconexão, visão termográfica, ampliação de visão), Estilo de Vida Médio [3
meses, c/ Área de Trabalho Especial (Instalação de Veículo), Obscura], minissoldador
Armas Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 8F, PA –5, SA, CR —, 15(p), c/75
cartuchos de munição comum]
GM-Nissan Doberman:
AK-97 [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –6, SA/RJ/RC, CR –, 38 (p), c/100 cartuchos
de munição perfurante]
MCT-Nissan Rotodrone 1:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD 16F, PA —2, TS,
CR —,6 (p), c/ 12 minigranadas altamente explosivas]
MCT-Nissan Rotodrone 2:
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(ai)]
Rover Modelo 2072:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 10F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p), c/250
cartuchos de munição comum]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, TS, Pre 4 (6), VD —, PA —,
CR —, 6(p), c/12 minigranadas de fumaça térmica]
Steel Lynx:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 11F, PA –4, RC, CR —, 100
(cinta), c/cartuchos de munição explosiva]
Contatos Mecânico do Desoleiro (Conexão 2/Lealdade 3)
Negociante de drones (Conexão 3/Lealdade 3)

124
¥ Inicial 1,150 + (4D6 x 100)¥
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

CONTRABANDISTA
O contrabandista conhece os detalhes do Cortiço, literalmente.
Ele pode ir até onde outros não podem, não porque ele é bem-
-vindo, mas porque ele ousa. Mestre da terra, mar e ar, o contra-
bandista é um motorista em fuga sem igual. Embora prefira que
seu trabalho seja silencioso, quando as armas grandes aparecem,
ele pode enfrentar os maiores das ruas e ter o reforço da ameaça
que só pode vir do limite indistinto entre o homem e a máquina.

METATIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
5 2 (4) 5 5 3 2 5 4 4.9 1
Monitor de
11 / 10
Condição (F/A)
Armadura 13
Limites Físico 7, Mental 4, Social 6
Iniciativa 10 + 1D6
Inic. Matriz + Datagrama + (2D6 or 3D6)
Perícias Ativas Artilharia 5, Etiqueta 2, Guerra Eletrônica 2, Navegação 1, Negociação 3,
Pilotar Aeronaves 5, Pilotar Embarcações 2, Pilotar Veículos Terrestres 6,
Pistolas 3
Perícias de Canais de Seattle 1, Filmes de Ficção Científica 2, Rotas de Contrabando
Conhecimento 4, Ruelas 3
Idiomas Inglês N, Salish 2
Qualidades Alergia (luz do sol, moderada), Piloto Nato, Endurecimento Natural
Ampliações Fuso de controle (Nível 2), conector de dados, tonificante muscular 2,
neuroconexão, compartimento de contrabando
Veículos Harley-Davidson Scorpion [Manejo 4 / 3, Velocidade 4, Aceleração 2, Corpo
8, Armadura 9, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 1, interface do fusor, 2
suportes de armas padrão (Ares Alpha, Enfield AS-7)]
Northrup Wasp [Manejo 5, Velocidade 5, Aceleração 3, Corpo 10, Armadura
8, Piloto 3, Sensor 3, Passageiros 1, interface do fusor, suporte de arma
pesada (Stoner-Ares M202)]
GMC Bulldog [Manejo 3, Velocidade 3, Aceleração 1, Corpo 16, Armadura
12, Piloto 1, Sensor 2, Passageiros 6, interface do fusor]
Equipamentos: Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano),
kit médico (Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para três carros

Harley-Davidson Scorpion:
Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5 (7), VD 11F, PA –6, SA/RJ/RC, CR 2, 42 (p),
c/100 cartuchos de munição perfurante, lançador de granada]
Lançador de Granada Ares Alpha [Lançador de Granada, Pre 4 (6), VD
18F(f), PA +5, TS, CR —, 6 (p), fragmentação (30 minigranadas)
Enfield AS-7 [Escopeta, Pre 4 (6), VD 14F, PA –2, SA/RJ, CR —, 10 (p) ou 24
(t), c/neuroconexão, 100 cartuchos de munição explosiva]

Wasp:
Stoner-Ares M202 [Metralhadora Média, Pre 5 (7), VD 10F, PA –3, RC, CR
—, 50 (p) ou 100 (cinta), c/neuroconexão, 500 cartuchos de munição
explosiva]
Equipamentos Jaqueta blindada [12] contrato DocWagon Platina (1 ano), kit médico
(Nível 6) Estilo de Vida Médio c/garagem para 3 carros (Área de Trabalho
Especial, 3 meses pré-pagos), óculos escuros [Capacidade 4, visão na
penumbra, compensação de ofuscamento, melhoria de visão 2] com-link
Transys Avalon (Nível de Dispositivo 6)
Armas Ares Light Fire 75 [Pistola Leve, Pre 6 (8), VD 6F, PA —, SA, CR —,16 (p),
c/50 cartuchos de munição comum]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD 7F, PA –4, SA, CR —, 15(p),
c/75 cartuchos de munição comum]
Streetline Special [Pistola Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, 6
(p), c/50 cartuchos de munição comum]
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD 9A(e), PA –5, TS, CR —, 4(ai), c/ 50
dardos de taser]
Contatos Mecânico (Conexão 3, Lealdade 4)
Capitão da Guarda Costeira (Conexão 2, Lealdade 3)
Atravessador (Conexão 1, Lealdade 1)
¥ Inicial 1,145 + (4D6 x 100)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 125


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

GANGUEIRO DO
CORTIÇO
Gangueiros. O cortiço está cheio deles. A maioria acaba morta ou
na cadeia, mas alguns raros chegam a posições de poder, e outros?
Alguns se formam para os trabalhos de verdade. O membro de gan-
gue do cortiço está um passo acima da ralé de rua comum. Ele é
mais rápido, esperto, durão, malvado e sabe como conduzir uma
operação. Ele viu quanto neoiene vai para o andar de cima e decidiu
que quer começar a ganhar mais ao se tornar um profissional e fazer
incursões nas sombras. Ele não faz mais parte da sua gangue (embo-
ra todos saibam que nunca saiu de verdade) e está no negócio por
conta própria, chutando alguns recursos de volta para a sua família e
sua vizinhança. Por sua vez, a vizinhança toma conta dele. Após mal
escapar com vida (mas perdendo um braço), ele começou a perce-
ber que há muito mais na vida do que ser um membro de gangue:
ele agora só precisa descobrir o que é esse mais.
METATIPO: ORK
C A R F V L I CA ESS TRU
7 4 4 7 4 4 3 4 4.8 1
Monitor de
13 / 10
Condição (F/A)
Armadura 12
Limites Physical 9, Mental 5, Social 6
Iniciativa 8 + 1D6
Perícias Ativas Armas de Arremesso 1, Armeiro 1, Automáticas 1, Bastões 3,
Chaveiro 1, Cibertecnologia 1, Combate Desarmado 5, Computador
1, Etiqueta (Rua) 2 (+2), grupo de perícia de Mecânica 1, grupo
de perícias de Atletismo 2, grupo de perícias de Furtividade 2,
Intimidação 5, Lâminas 3, Liderança 3, Navegação 1, Negociação
3, Percepção 3, Performance 3, Pilotar Veículos Terrestres 2,
Pistolas 3, Primeiros Socorros 1, Trapaça 1
Perícias de Drogas de rua 2, Gangues de Rua de Seattle (Esmagamento
Conhecimento Escarlate) 4(+2), Negócios 2, Vida no cortiço 3
Idiomas Inglês (Gíria da Cidade) N, Or’zet 2
Qualidades Coragem, Dependentes (6: vários irmãos e irmãs), Estilo Distinto,
Preconceituoso (Aberto contra elfos), Terreno Familiar (Conheço um cara)
Ampliações Ciberbraço (padrão, usado, óbvio)
Equipamentos Jaqueta blindada [12, c/não condutividade 6], kit de armeiro, kit de
mecânica automotiva, kit de cibertecnologia, SIN falso (Nível 4),
fones de ouvido [Nível 1], Licença falsa de arma (Nível 3), óculos
[Nível] 1, c/conexão de imagens], Harley-Davidson Scorpion, kit de
mecânica industrial, Jazz (4 doses), Estilo de Vida Baixo (2 meses),
kit médico (Nível 3), 10 contenções de plástico, com-link Renraku
Sensei, máscara de respiração (Nível 1), kit de sobrevivência
Armas Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —,
11(p), c/coldre oculto, 2 pentes de reserva, 110 cartuchos de
munição comum]
Machado de combate [Lâminas, Alcance 2, Pre 4, VD 12F, PA –4]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 7A, PA —]
Faca [Lâminas, Alcance —, Pre 5, VD 7F, PA –1]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, TS, CR
—, 6(ci), c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição
comum]
Streetline Special [Escamoteável, Pre 4, VD 6F, PA —, SA, CR —, c/
coldre oculto, 30 cartuchos de munição comum]
Contatos Atravessador (Conexão 3/Lealdade 1)
Membro de gangue do cortiço (Conexão 2/Lealdade 5)
Garoto de Rua (Conexão 1/Lealdade 3)
Observações Visão na penumbra natural
¥ Inicial 1,500 x (3D6 x 60)¥

126 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CRIANDO UM INCURSOR DAS SOMBRAS <<

CAÇADOR DE
RECOMPENSAS
Ele caçará homem ou fera - foragidos sob fiança, ratos demo-
níacos, filhas fujonas, wyverns... O que for pago para encon-
trar, ele encontrará e trará de volta vivo, morto ou como um
troféu. Verdade seja dita, não é o dinheiro que importa tan-
to quanto o desafio de se colocar contra homem e/ou fera,
enfrentando o que a vida jogar contra ele e voltando como
vencedor. Planícies, desertos ou a selva de concreto, ele é
o predador alfa. E você? É só a presa. Corra se quiser, mas
quando ele estiver perseguindo, sabe como vai terminar.

METATIPO: TROLL
C A R F V L I CA ESS TRU
7 (8) 3 3 8 3 3 3 2 6.0 1
Monitor de
12 / 10
Condição (F/A)
Armadura 9
Limites Físico 9, Mental 4, Social 5
Iniciativa 6 + 1D6
Perícias Adestrar Animais 2, Armas de Arremesso 1, Armas de Cano Longo 4,
Ativas Armeiro 1, Arquearia 4, Bastões 3, Chaveiro 3, Combate Desarmado 5,
Computador 1, Esgueirar 3, grupo de perícias de Ar Livre 4, grupo de perícias
de Atletismo 4, grupo de perícias de Influência 2, Guerra Eletrônica 1,
Intimidação 5, Lâminas 3, Mecânica de Automóveis 1, Percepção 3, Pilotar
Veículos Terrestres 2, Pistolas 4, Espalmar 1, Primeiros Socorros 3, Trapaça
2
Perícias de
Lei Tribal Salish-Shidhe 3, Parazoologia 2, Procedimentos Policiais 4
Conhecimento
Idiomas Siouan (Corvo) N, Inglês N, Espanhol 3
Qualidades Alergia (Soja, menor), Atleta Natural, Bilíngue, Coragem, SINado (nacional
Salish-Sidhe, tribo Ork Cascata)
Equipamentos Kit de armeiro, kit de mecânica de automóveis, binóculos (ótico), scanner
biométrico, equipamentos de escalada, lanterna, casacão revestido [9] c/
franjas de choque, conjunto de gazua, Estilo de Vida Baixo (2 meses), kit
médico (Nível 4) com 1 suprimento, com-link Renraku Sensei, máscara de
respiração (Nível 4), contenções (1 conjunto de algemas, 2 de metal, 20 de
plástico), etiquetas RFID (10 de segurança, 10 de furtividade), corda (padrão,
100 metros), gama de sensores (Nível 3) (portátil), kit de sobrevivência,
Toyota Gopher
Armas Defiance T-250 [Escopeta, Pre 4, VD 10, PA –1, TS/SA, CR —, 5(ai), c/50 cartuchos de
munição padrão, 20 cartuchos de munição Stick-n-Shock]
Arco (Nível 8) [Arco, Pre 6, VD 10F, PA –2, c/20 flechas] Granadas químicas (2)
[Granada, VD conforme gás lacrimogêneo, PA —, 10m Raio de Explosão]
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA —, SA, CR —, 11(p), c/2 pentes de
reserva, 110 cartuchos de munição comum]
Bastão expansível [Bastões, Alcance 1, Pre 5, VD 10A, PA —] Granadas ofuscantes
(2) [Granada, VD 10A, PA –4, 10 m Raio de Explosão]
Remington 950 [Fuzil de Precisão, Pre 7, VD 12F, PA –4, TS, CR—, 5(ai), c/50 cartuchos
de munição comum]
Ruger Super Warhawk [Pistola Pesada, Pre 5, VD 9F, PA –2, Modo TS, CR —, 6(ci),
c/2 carregadores rápidos, 60 cartuchos de munição comum]
Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —, Explosão 10 m de Raio]
Bastão de choque [Bastão, Alcance 1, Pre 4, VD 9A(e), PA –5] Faca de sobrevivência
[Lâmina, Alcance —, Pre 5, VD 10F, PA –1]
Faca de Arremesso [Arma de Arremesso, Pre Físico, VD 9F, PA –1]
Yamaha Pulsar [Taser, Pre 5, VD 7A(e), PA –5, SA, CR —, 4(ai), c/10 dardos]
Contatos Oficial de condicional (Conexão 2/Lealdade 2)
Oficial tribal (Conexão 1/Lealdade 2)
¥ Inicial 4,116 + (3D6 x 60)¥

<< ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS 127


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 4

PERÍCIAS
As informações no Sexto Mundo vêm mais baratas do que PERÍCIAS ATIVAS
um café-soja de ontem. O acesso onipresente à Matriz
significa que qualquer retalho de dados úteis sobre algo Perícias Ativas são usadas para agir e afetar o mundo.
ou alguém está meramente a um conector de distância. Elas variam de perícias de combate usadas por incur-
Então, se quiser ser bom, não basta apenas saber coisas, sores para ficarem vivos no cortiço até perícias usadas
você precisa fazer coisas. Transformar informações em para garantir que eles receberão quando a incursão
ações é o que ter uma perícia faz. Perícias em Shadowrun acabar. Para uma descrição completa das perícias Ati-
representam uma aplicação ampla de informações e téc- vas e especializações, veja a p. 130.
nicas sobre um tópico específico. Em Shadowrun, perícias
permitem que você aja no Sexto Mundo de forma física, PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
social, mágica, técnica, entre outras. A forma que o per-
sonagem aplica uma perícia pode ser tão variada quanto Perícias de Conhecimento representam tudo que um per-
os estilos de roupa. Uma vez que as perícias são definidas sonagem sabe e entende sobre um assunto específico.
de forma tão ampla, os jogadores têm a liberdade de de- Seu personagem começa o jogo com um número gratuito
terminar comportamentos e treinamentos específicos que de perícias de Conhecimento baseado na soma dos seus
seus personagens acumularão com o tempo. Este tipo de atributos Lógica e Intuição. As perícias de Conhecimento
foco específico é conhecido como especialização (Espe- ajudam a definir quem seu personagem é, mas também
cializações, p. 129). podem ser usadas para influenciar a coleta de dados e a in-
terpretação. O conhecimento que um personagem ganha
ao longo de uma vida nas sombras muitas vezes influencia
TIPOS DE PERÍCIAS seu valor ou o quanto ele é conhecido por outras pessoas.
Existem quatro tipos básicos de perícias de Conhecimento
em Shadowrun: Acadêmicas, de Interesses, Profissionais e
Perícias são as habilidades que você aprende com o tem-
de Rua. Salvo indicação em contrário, as perícias de Conhe-
po. Elas são agrupadas em três categorias amplas: perícias
cimento estão conectadas à Lógica e à Intuição. Cobriremos
Ativas, de Conhecimento e de Idioma. A primeira catego-
as perícias de Conhecimento com mais detalhes na p. 147.
ria controla o que você faz, a segunda o que você sabe e
a terceira como você se comunica com o mundo. Duran-
te a criação de personagem, você determina as perícias PERÍCIAS DE IDIOMA
iniciais do seu personagem em todas as três categorias. As perícias de Idioma representam os idiomas que os per-
Após o jogo começar, você pode melhorar suas perícias sonagens podem falar, ler e escrever. Quanto maior o nível
ou adicionar mais delas gastando o Carma que ganha nas do personagem, mais fluente ele é nestas tarefas. Você
incursões (p. 372). pode comprar perícias de Idioma no início do jogo usan-
Níveis de perícia são independentes dos atributos, mas do os pontos gratuitos de perícias de Conhecimento. Mais
não funcionam sozinhos. As pilhas de dados mais comuns informações sobre perícias de Idioma podem ser encon-
que você lança ao fazer ações são compostas por uma tradas na p. 150.
perícia e um atributo. Você pode estudar até saber cada
aspecto da Conjuração, mas se não tiver a habilidade de USO DE PERÍCIAS
Magia bruta (medida pelo seu atributo) para aplicá-la, não
Ter perícias significa que você pode fazer coisas. Infeliz-
será tão poderoso quanto poderia ser. Embora nem sem-
mente, nada do que você faz (enganar um leão-de-cháca-
pre uma perícia esteja ligada a um atributo, cada perícia ra, corromper uma central da NeoNET, invocar um espírito
tem um atributo conectado ao qual ela está mais relacio- da cidade, quase qualquer coisa) acontece em condições
nada. Isso não significa que você sempre lançará uma pe- perfeitas. Você precisará da perícia certa para resolver o
rícia com seu atributo conectado, mas verá os dois juntos problema. O mestre informará qual perícia se encaixa na
com frequência. Uma lista de atributos conectados e suas situação, além dos modificadores na sua pilha de dados.
perícias aparece na p. 151. Escolher perícias e modificadores é uma ciência imperfei-
ta, especialmente quando o seu personagem sabe como

128 TIPOS DE PERÍCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
fazer algo que você não saiba. Relaxa aí, chapa: Essas re-
gras fornecem orientações gerais sobre como perícias e
NÍVEIS DE PERÍCIAS
modificadores devem ser usados.
Quanto maior o seu nível de perícia, melhor você é naque-
la perícia. Alguém sem a perícia Pistolas já assistiu trídeos
GRUPOS DE PERÍCIAS suficientes para entender que deve apontar a arma para
longe de si mesmo e puxar o gatilho, mas isso não o torna
tão bom quanto o personagem até mesmo com o nível
Grupos de perícias são um conjunto de perícias (geral- de perícia introdutório que tem uma postura decente de
mente três, mas às vezes quatro) baseado em um conceito disparo e sabe como verificar a segurança antes de atirar.
básico. Por exemplo, o grupo de perícias de Ar Livre reúne O Nível de perícia é um valor numérico de 1, represen-
Navegação, Sobrevivência e Rastrear, o tipo de perícias tando o nível de perícia mais rudimentar, até 12 (ou 13,
que um caçador teria. Você pode comprar um grupo de com a qualidade Aptidão), representando o ápice da rea-
perícias por um custo menor do que as três perícias indivi- lização consciente.
dualmente. Ter um grupo de perícias em um nível especí- Quando estiver escrito, o nível de perícia vem logo de-
fico é o mesmo do que ter três perícias no grupo naquele pois do nome da perícia. O Nível 5 em Hackear é escrito
mesmo nível. Por exemplo, se tiver Ar Livre 5 e tentar ras- como “Hackear 5” na ficha de personagem e em outros
trear um basilisco através das florestas do Conselho Salish- materiais de jogo. O Nível da perícia é somado à quantida-
-Shidhe, você lançaria como se tivesse Rastrear 5, pois ela de de dados que você usa ao realizar a ação com a perícia.
faz parte do grupo de perícias de Ar Livre. A progressão do As regras pedirão a perícia e um atributo para acompa-
nhá-la. Apenas some os Níveis e reúna tal quantidade de
grupo de perícias usa regras especiais. Se quiser progredir
dados. Por exemplo, bater na cabeça de um Halloweener
uma perícia do grupo sem progredir o resto, o grupo de
com um tubo de metal pede Bastões + Agilidade: se sua
perícias é partido e você recebe cada perícia do grupo no Agilidade for 3 e sua perícia Bastões for 4, você terá 7 da-
antigo nível do grupo. Depois, poderá aumentar uma des- dos para o ataque.
sas perícias. Se quiser recuperar o grupo de perícias (ou
obter um novo), primeiro precisa ter todas as perícias do
grupo no mesmo nível. Para mais informações detalhadas, ESPECIALIZAÇÕES
veja Progressão do Personagem, p. 103. Se você dedicar um tempo adicional a um subconjunto de
perícia, isso é chamado de especialização. Se seu perso-
EXEMPLO nagem tiver a perícia Ginástica, mas gastar muito tempo
praticando parkour, você terá um personagem que é bom
Carlos quer que seu personagem seja bom com em Ginástica, mas é especialmente bom em passar por
armas. Ele não consegue decidir que tipo de arma é o obstáculos.
mais importante, então, na criação de personagem, ele Uma especialização adiciona 2 dados a qualquer tes-
compra todo o grupo de perícias de Armas de Fogo em te feito com tal perícia quando a especialização entrar em
Nível 5. Após algumas sessões, fica claro que o perso- jogo. Você escreve a especialização entre parêntesis logo
nagem de Carlos, Mitrailleuse, usa apenas automáticas. após da perícia e, depois, coloque um “(+2)” depois do ní-
Ele economiza Carma para aumentar o Nível de Automá- vel para lembrá-lo do bônus. Os personagens podem ter
ticas de Mitrailleuse para 6 (que é mais barato do que várias especializações dentro da mesma perícia, mas só
aumentar todo o grupo de perícias). Ao fazê-lo, ele pri- pode aplicar uma de cada vez. Por exemplo, um persona-
meiro quebra seu grupo de perícias de Armas de Fogo, gem com a perícia Lâminas que se especializa em Macha-
depois compra um novo nível de Automáticas. Ele agora dos e Aparar receberia apenas +2 de bônus nos dados nos
tem Automáticas 6, Armas de Cano Longo 5 e Pistolas testes ao aparar com um machado.
5. Se ele quiser o grupo de perícias Armas de Fogo de Personagens novos só podem ter uma especialização
volta, precisará gastar Carma adicional para aumentar por perícia durante a criação (Criando um incursor p. 62),
Armas de Cano Longo e Pistolas para o Nível 6 (o que mas poderão comprar mais depois. Se quiser uma espe-
custará mais do que se ele tivesse ficado com Armas de cialização em uma perícia, você precisa primeiro ter a pe-
Fogo em primeiro lugar).

<< GRUPOS DE PERÍCIAS 129


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

SUBSTITUINDO PERÍCIAS
EXEMPLO
Você nem sempre precisa fazer o teste-padrão de uma
perícia quando não a tiver. Às vezes, seu mestre pode permitir
Paula decide usar ao máximo seu ciber-esporão.
Ela pega a especialização Ciber-arma para a sua pe- que você use uma perícia diferente, provavelmente com uma
rícia Combate Desarmado. Isso dá a ela Combate De- penalidade na pilha de dados. Por exemplo, ao tentar usar
sarmado (Ciber-Armas) 4 (+2). Agora, ela lança 6 da- maquiagem para disfarçar sua face e você não tiver a perícia
dos mais seu dados de Atributo ao usar os esporões. Disfarce, o mestre pode deixar você usar sua perícia Artesão
com (digamos) -3 de penalidade na pilha de dados.
Você sempre pode fazer essa troca para usar uma perícia
rícia (pelo menos Nível 1). Especializações não são permi-
Ativa no lugar de uma de Conhecimento (como usar sua
tidas para grupos de perícias.
perícia Pistolas com penalidade para ver se sabe onde fica
a fabricante mais próxima da Ares Predator V), mas nunca
TESTE-PADRÃO o contrário. Conhecer a história e a mecânica da pistola
É impossível estar preparado para todos os cenários e mui- moderna não o faz atirar melhor.
to difícil ter todas as perícias. Ao realizar uma ação sem ter
realmente a perícia para o teste, ainda há esperança. Você
pode fazer um teste-padrão da perícia, usando apenas o PERÍCIAS ATIVAS DE
atributo para formar a pilha de dados. Você não tem ne-
nhum talento impressionante ao fazer o teste-padrão, de COMBATE
fato, é o oposto. O teste-padrão impõe –1 de modificador Quando a pancadaria e o tiroteio começarem, essas são
na pilha de dados além dos outros modificadores que a as perícias que você usará. Todas as perícias de Combate
situação exigir. A menos que o mestre imagine que você estão conectadas ao atributo Agilidade, salvo indicação
está totalmente perdido ao fazer o teste-padrão, você em contrário. Para saber mais sobre como as perícias são
pode usar Trunfo para Forçar o Limite (p. 56) e melhorar usadas em combate, consulte o capítulo Combate, p. 158.
suas chances.
Algumas perícias são muito técnicas para permitir o
ARMA A DISTÂNCIA EXÓTICA
teste-padrão. Nestes casos, você não pode nem tentar:
você simplesmente fracassa. Pilotar Veículos Terrestres e (ESPECÍFICA)
Combate Desarmado, por exemplo, são perícias relativa- Às vezes, uma arma de fogo ou lâmina comum não funcio-
mente simples que podem ser tentadas sem treinamen- nará e você precisará de algo mais diferente. Ou estranho.
to formal, então é possível fazer o teste-padrão quando Esta perícia deve ser escolhida para cada arma à distância
necessário. Mecânica de Aeronáutica, por outro lado, é incomum que você quiser usar. Alguns exemplos incluem
muito complicada para tentar sem algum treinamento zarabatanas, pistolas gyrojet, lança-chamas e lasers.
(poderia dizer que é ciência de foguete). Perícias que não Teste-Padrão: Não
podem ter testes-padrão são dadas em itálico na Lista de Grupo de Perícias: Nenhum
Perícias Ativas (p. 151), além de mencionadas na descrição Especializações: Nenhum
da perícia.
ARMAS DE ARREMESSO
Armas de Arremesso é uma perícia de ataque ampla que
EXEMPLO pode ser usada para qualquer item de mão que é arremes-
sado pelo usuário como uma arma.
Eles nunca disseram a Apagar que ainda teria gente Teste-Padrão: Sim
no prédio a essa hora. Agora, um pesquisador de dados Grupo de Perícias: Nenhum
de segunda categoria está fazendo perguntas ao incur- Especializações: Aerodinâmicas, Lâminas, Não Aero-
sor das sombras sobre como evitar que a drek em seu dinâmicas
cubículo saia por aí. Claro, o uniforme roubado dizia Se-
gurança Centurião, mas, quem disse que Apagar sabe ARMAS DE CANO LONGO
alguma coisa sobre falar com engravatados. O mestre A perícia Armas de Cano Longo representa armas de cano
pede um teste de Etiqueta + Carisma, que seria útil se comprido, como fuzis de caça e de precisão. Este grupo
Apagar tivesse níveis em Etiqueta. Infelizmente ele não inclui também armas como escopetas que são projetadas
tem, então só tem uma vaga ideia de como responder para serem apoiadas no ombro.
a essa situação. Ele deve fazer um teste-padrão, inven- Teste-Padrão: Sim
tando uma resposta e confiando em seu Carisma 3. O Grupo de Perícias: Armas de Fogo
–1 de modificador na pilha de dados o deixa apenas Especializações: Escopetas, Fuzis de Precisão, Tiros de
com 2 dados para convencer o funcionário corporativo Distância Prolongada, Tiros de Longa Distância
para seguir em frente e deixá-lo continuar seu trabalho.
Isso pode acabar sendo resolvido com balas.

130 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

Esta é uma lista do que os Níveis de perícias significam, para NÍVEL 5: HABILIDOSO
que você possa ir além dos números e ver onde o seu personagem
Você sabe se virar em situações não familiares e pode ser
se encaixa no esquema geral da meta-humanidade..
criativo ao resolver problemas.

SEM NÍVEL: ALHEIO


NÍVEL 6: PROFISSIONAL
Isto é algo além de não ter níveis em uma perícia, é um nível
Você pode vender facilmente suas habilidades no mercado.
especial de ignorância. Você não tem a menor ideia sobre esta
Este é o nível máximo para personagens iniciantes.
perícia. Este nível só pode ser obtido através de uma qualidade
(como a qualidade negativa Incompetente, p. 81) ou talvez pela
história do personagem, explicando a incapacidade. Você não NÍVEL 7: VETERANO
pode fazer teste-padrão da perícia e nunca passa pela sua Você já viu muito o que a perícia pode fazer e o que ela não
cabeça usá-la para resolver seus problemas. pode. Outras pessoas pedem que você conte como usá-la.

NÍVEL 0: DESTREINADO NÍVEL 8: PERITO


O nível padrão de conhecimento obtido através da interação com a Você é um talento altamente procurado. As corporações o
Sociedade e a Matriz. Embora destreinado, você tem uma consciência buscam (ou extraem de outras corporações).
geral da perícia e ocasionalmente pode ser capaz de fingi-la.

NÍVEL 9: EXCEPCIONAL
NÍVEL 1: INICIANTE
Seu nome é um sinônimo da perícia. Se tiver várias perícias neste
Você tem um pouco de treinamento sobre como ela funciona, nível, você é elogiado como alguém dotado excepcionalmente.
mas nem sempre porquê ela funciona.

NÍVEL 10: ELITE


NÍVEL 2: NOVATO
Você é famoso, mesmo entre os melhores do ramo.
Você pratica como um hobby, mas não é um entusiasta.

NÍVEL 11: LENDÁRIO


NÍVEL 3: COMPETENTE
Você é um campeão para aqueles tentando se destacar na
Você é habilitado nas operações básicas, mas se esforça sua perícia. Técnicas recebem o seu nome.
com operações complexas e “truques”.

NÍVEL 12–13 ÁPICE


NÍVEL 4: PROFICIENTE
Você chegou ao auge do êxito mortal. Sua habilidade
Você está confortável com o que faz e se sai bem sob pressão representa o 0,00001% máximo de todos os praticantes na história
normal. O nível profissional para a maioria dos trabalhos. conhecida. O nível mais alto, 13, só pode ser atingido com a
qualidade Aptidão (p. 72).

ARMAS PESADAS ARQUEARIA


O termo arma pesada é designado para todas as armas Arquearia é usada para disparar armas de projéteis
de projéteis maiores do que um fuzil de assalto, como carregadas por cordas. Um arqueiro conhece muitos
lança-granadas, metralhadoras e canhões de assalto. Esta estilos diferentes de arco e várias flechas que podem ser
perícia é exclusiva para armas portáteis e não montadas usadas para um efeito máximo.
em veículos. Se você tiver uma arma em um suporte ou Teste-Padrão: Sim
em um veículo, use Artilharia. Grupo de Perícias: Não
Teste-Padrão: Sim Especializações: Arco, Besta, Funda, Munição Não
Grupo de Perícias: Nenhum Padrão
Especializações: Canhões de Assalto, Lança-Granadas,
Lança-Foguetes, Metralhadoras, Mísseis Guiados.

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 131


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

AUTOMÁTICAS
A perícia Automáticas cobre um subconjunto
específico de armas de fogo maiores do que pistolas
de mão, mas menores do que fuzis. Esta categoria
inclui submetralhadoras e outras carabinas totalmente
automáticas.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Ciber-Implante, Fuzis de Assalto,
Pistolas Automáticas, Submetralhadoras

BASTÕES
Bastões regula o uso de todos os instrumentos de
esmagamento. Com esta perícia, você pode transformar
qualquer item de contusão, seja ele taco de beisebol,
muleta ou maça, em uma arma.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Cajados, Cassetetes,
Martelos, Porretes

COMBATE DESARMADO
Combate Desarmado cobre as várias manobras de auto-
defesa e ataque que usam o corpo como uma arma pri-
mária. Esta perícia também regula o arsenal de implantes
cibernéticos e os estilos de luta que surgiram ao redor des-
ses implantes.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Bloqueio, Ciber-Implantes, Combate
de Submissão ou Arte Marcial específica

LÂMINAS
Hora de fatiar! A perícia Lâminas inclui o uso de armas de
corte e penetrantes de mão. Você pode usar uma variedade
de armas afiadas, incluindo punhais, espadas e machados.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Combate Corpo a Corpo
Especializações: Aparar, Espadas, Facas, Machados

PISTOLAS
Esta categoria de perícia inclui todos os tipos de pistolas
de mão, incluindo tasers, de tiro simples, semiautomáticas
e revólveres.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Armas de Fogo
Especializações: Escamoteáveis, Revólveres, Semiau-
tomáticas, Tasers

PERÍCIAS ATIVAS FÍSICAS


Estas perícias são sobre ações que você pode fazer
com seu corpo (além das coisas cobertas pelas perí-
cias de Combate). Você encontrará as regras específi-
cas para usar cada perícia (ou uma referência de onde
encontrar as regras) na descrição da perícia.

132 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

ARTE DA FUGA (AGILIDADE) MERGULHO (CORPO)


Arte da Fuga mede a habilidade do personagem fugir de Mergulho reúne uma ampla variedade de ações realizadas
contenções usando contorção corporal e destreza manual. embaixo d’água. Esta perícia pode ser aplicada ao
Veja Usando Arte da Fuga, p. 135. mergulhar, nadar debaixo d’água, usar equipamentos de
Teste-Padrão: Sim mergulho complexos e prender o fôlego.
Grupo de Perícias: Nenhum Teste-Padrão: Sim
Especializações: Conforme contenção (Algemas, Grupo de Perícias: Nenhum
Cordas, Braçadeiras etc.), Contorcionismo Especializações: Conforme aparelho de respiração
(Aparelho de Respiração Líquido, Gás Misto, Extração de
CORRIDA (FORÇA) Oxigênio, SCUBA), condição (Ártico, Caverna, Comercial,
Militar etc.), Hiperventilação Controlada
Corrida, como você pode imaginar, é sobre a distância que
você pode cobrir rapidamente. Para mais informações,
NATAÇÃO (FORÇA)
veja Usando Corrida, p. 136.
Teste-Padrão: Sim Esta perícia determina a habilidade do personagem na-
Grupo de Perícias: Atletismo dar em vários corpos d’água. O nível de perícia afeta a
Especializações: Arrancada, por terreno (Deserto, distância e a velocidade na qual um personagem conse-
Urbano, Vastidão etc.), Distância gue nadar. Veja Usando Natação, p. 137.
Teste-Padrão: Sim
DISFARCE (INTUIÇÃO) Grupo de Perícias: Atletismo
Especializações: Longa Distância, Rápida
O Disfarce abrange formas não-mágicas de mascarar sua
identidade, incluindo maquiagem e estética. Veja Usando
Disfarce e Personificação, p. 136. PERCEPÇÃO (INTUIÇÃO)
Teste-Padrão: Sim A Percepção refere-se à habilidade de perceber
Grupo de Perícias: Furtividade anomalias em situações diárias, o que a torna uma das
Especializações: Camuflagem, Cosmética, Teatral, perícias essenciais que um incursor das sombras precisa.
Trídeo e Vídeo Veja Usando Percepção, p. 135.
Teste-Padrão: Sim
EMPALMAR (AGILIDADE) Grupo de Perícias: Nenhum
Empalmar é truque de mão que dá a um personagem a Especializações: Audição, Olfato, Paladar, Procurar,
capacidade de pegar, esconder e passar objetos pequenos. Tato, Visão
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Furtividade QUEDA LIVRE (CORPO)
Especializações: Bater Carteira, Espalmar, Roubar Esta perícia cobre o salto de qualquer altura, incluindo
saltos da janela do terceiro andar até de um avião em
ESGUEIRAR (AGILIDADE) uma grande altitude. Se isso envolver uma tentativa de
Precisa chegar até onde não deveria estar? Esta perícia desacelerar ou controlar sua queda, ela também inclui
permite que você permaneça imperceptível em várias saltar de paraquedas, voar de traje planador ou descer
situações. Veja Usando Perícias de Furtividade, p. 136. em um cabo, corda de bungee jumping ou tirolesa.
Teste-Padrão: Sim Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Furtividade Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Tipo do local (Selva, Urbana, Deserto etc.) Especializações: Amortecer Queda, Baixa
Altitude, BASE Jumping, Bungee, Cabo Estático, HALO,
GINÁSTICA (AGILIDADE) Paraquedas, Rapel, Traje Planador, Tirolesa

Ginástica mede o seu equilíbrio, capacidade atlética geral


RASTREAR (INTUIÇÃO)
e habilidade de usar o seu corpo. Para mais informações
sobre como Ginástica pode ser aplicada no jogo, veja Esta perícia concede a habilidade de detectar a
Saltando, p. 134. passagem de meta-humanos e outras caças através do
Teste-Padrão: Sim terreno e o uso dessas pistas para seguir tal indivíduo.
Grupo de Perícias: Atletismo Esta perícia também permite que você identifique trilhas
Especializações: Dança, Equilíbrio, Escalada, Parkour, não marcadas e rastros de caças comuns em vários
Rolamento, Saltar ambientes. Veja Usando Rastrear, p. 137.
Teste-Padrão: Sim

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 133


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

Grupo de Perícias: Ar Livre gura, mas exige mais preparação. A escalada não assistida
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, pode ser feita de improviso, pois você escala sem equipa-
Selva, Urbana, outro tipo de terreno mentos. Escalada é uma Ação Complexa e o número de
sucessos que você obtém no Teste de Ginástica + Força
SOBREVIVÊNCIA (VONTADE) [Físico] determina a distância que você pode se mover ver-
ticalmente ou lateralmente durante a escalada, conforme
Em um deserto, sem nada além de uma caneca de descrito na Tabela de Escalar. Quanto mais difícil a esca-
estanho, um poncho e um bastão de ferro? Você precisará lada, mais modificadores na pilha de dados você recebe,
desta perícia para ajudá-lo a sair vivo. Sobrevivência é como descrito na Tabela de Escalar.
a capacidade de ficar vivo em condições ambientais
extremas por longos períodos de tempo. A perícia RAPEL
governa a habilidade do personagem executar tarefas
externas vitais como fazer uma fogueira, construir um O rapel é uma descida auxiliada por equipamentos em
uma velocidade próxima a da queda. Esta técnica exige
abrigo, procurar comida e etc. em ambientes hostis. Veja
um Teste de Sucesso de Queda Livre + Corpo [Físico] (2).
Usando Sobrevivência, p. 136.
Enquanto tiver os equipamentos adequados e treinamen-
Teste-Padrão: Sim
to, você poderá parar a qualquer momento da descida, re-
Grupo de Perícias: Ar Livre duzir a velocidade e pousar com segurança. O rapel gasta
Especializações: Deserto, Floresta, Montanha, Polar, uma Ação Simples, durante a qual você cai em uma taxa
Selva, Urbana ou outro terreno de 20 metros por Turno de Combate. Personagens que fa-
zem rapel podem aumentar o número de metros na des-
TABELA DE ESCALAR cida durante o mesmo Turno de Combate em 1 para cada
sucesso restante além do limiar no Teste de Queda Livre.
DISTÂNCIA DE MOV.
Se você fizer outra Ação Simples na mesma fase, como
SITUAÇÃO (ARREDOND. PARA CIMA)
dar um tiro, sofrerá –2 de modificador na pilha de dados
Escalada para baixo assistida (rapel) 20 m + 1 m por sucesso tanto nesta ação quanto no Teste de Queda Livre. Parar
Escalada para cima assistida 1 metro por sucesso exige outro Teste de Queda Livre com o mesmo limiar. Se
fracassar no teste, você não reduz a velocidade e pode-
Escalada horizontal assistida 1 metro a cada 2 sucessos rá sofrer dano se atingir o chão com velocidade (Dano de
Escalada assistida de cabeça para Queda, p. 172).
1 metro a cada 3 sucessos
baixo (em um teto ou pendurada)
Escalada para cima sem assistência 1 metro a cada 2 sucessos
FRACASSOS E FALHAS EM
ESCALADA
Escalada para baixo sem assistência 1 metro por sucesso
Um teste durante a escalada ou rapel interrompe automa-
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS ticamente o seu progresso e você precisa fazer um Tes-
Escalada assistida +2 te de Reação + Força para se segurar. Se fracassar neste
A SUPERFÍCIE É/ESTÁ MOD. NA PILHA DE DADOS segundo teste, você começa a cair (aproximadamente 20
metros por Turno de Combate). Durante sua próxima Fase
Fácil de escalar (cerca de grade) +1 de Ação, você pode tentar parar ao fazer um Teste de Rea-
Irregular (árvore, parede de pedra solta) +0 ção + Força com –2 de modificador na pilha de dados. Seu
mestre pode permitir que outros escaladores façam um
Plana (parede de pedras, prédio antigo) –3 Teste de Reação + Força para pegá-lo.
Lisa (metal, pedra sem emendas) –5 Personagens que estejam usando equipamentos de
escalada podem fazer um teste adicional se falharem. Peça
Escorregadia ou molhada –2 para o personagem que preparou os cabos de segurança
Oleosa/engraxada ou tratada com gel –4 fazer um Teste de Queda Livre + Lógica [Mental] contra
um limiar igual a metade do Corpo do personagem em
queda (arredondado para baixo). O personagem em que-
da pode usar Trunfo neste teste. Se for bem-sucedido, o
equipamento de segurança trava, deixando o personagem
USANDO GINÁSTICA pendurado. Se fracassar, o personagem cai (veja Dano de
Alguns usos da perícia Ginástica exigem regras específicas. Queda, p. 172).

ESCALADA SALTANDO
A perícia Ginástica é aplicada tanto para tarefas de esca- O salto é feito a partir de uma posição de corrida ou pa-
lada assistidas ou não assistidas. A escalada assistida é rea- rada. Saltos com corrida cobrem uma distância maior do
lizada com equipamentos especializados, como cordas e que saltos parados, se você tiver espaço suficiente para
cintas (veja p. 448). A escalada assistida é mais fácil e se- chegar à velocidade máxima. Faça um Teste de Ginástica

134 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

+ Agilidade, aplicando os modificadores apropriados. Para ABELA DE ARTE DA FUGA


cada sucesso que tiver neste teste, você salta 1 metro em CONTENÇÕES LIMIAR
um salto parado ou 2 metros em um salto com corrida.
Corda, amarras plásticas 2
Não importa quantos sucessos você tiver, não é possível
saltar mais longe do que Agilidade x 1,5 metros (sucessos Algemas de metal 3
restantes além disso significa que você fez com estilo). Camisa-de-força 4
Para um salto vertical, é o mesmo teste, mas você ob-
tém meio metro de altura por sucesso e o máximo que Algemas de contenção 5
consegue saltar é 1,5 vezes a sua altura. Material reforçado +1
SITUAÇÃO MODIFICADOR
EXEMPLO Personagem sendo observado –2
–(Força de quem
Jane Automática arrebenta a porta do telhado, com Personagem restrito fisicamente
Restringe)
uma chuva de tiros ao seu redor. Um par de oficiais da
Aztechnology ressoam pelos degraus atrás dela. Uma Possui gazuas ou instrumentos de corte +2
olhada rápida para avaliar a cena revela duas opções:
o edifício da esquerda ou o mais longe, na direita. O tel-
hado da esquerda está a dois metros de distância, mas ou se estiver carregando um conjunto de gazuas. Estes
ela sabe que os capangas conseguem dar este salto. modificadores situacionais estão na Tabela de Arte da
Jane Automática força a sorte, tentando o vão de cinco Fuga. O mestre pode decidir que algumas contenções
metros à sua direita. Ela lança Ginástica 3 + Agilidade são muito difíceis de escapar sem a ajuda externa.
5, obtendo 5 sucessos (abaixo do seu limite Físico). A
ginástica do colegial finalmente compensa e ela chega USANDO PERCEPÇÃO
no outro telhado em uma corrida, olhando para trás para
ver se os dois oficiais da Aztechnology conseguem sal- Testes de Percepção são para situações que envolvam os
tar juntos. O primeiro consegue tranquilamente, mas o sentidos básicos (visão, audição, olfato, tato ou paladar) na
segundo tropeça enquanto salta, errando por pouco. O qual você estava procurando algo que não seja óbvio. O
oficial se estica e seu parceiro o pega pelo pulso, evitan- mestre pode pedir para que você faça um Teste de Percep-
do que ele se arrebente na rua lá embaixo. Isso deve dar ção, ou você pode pedir o teste ao usar uma Ação Simples
tempo suficiente para ela escapar.. de Observar Detalhadamente para ter uma ideia do que
está acontecendo ao seu redor. Superar o limiar no Teste
de Percepção + Intuição [Mental] indica que você perce-
beu algo sutil ou importante (ou ambos). Os sucessos res-
tantes determinam quantos detalhes você consegue. Se
USANDO ARTE DA FUGA alguém estiver deliberadamente tentando se esconder de
Em Shadowrun, você pode encontrar-se preso em vez você, ele fará oposição ao seu teste com sua própria perí-
de morto. Arte da Fuga fornece uma chance de escapar cia (Usando Perícias de Furtividade, p. 136).
da maioria das formas de contenção, incluindo cordas, Testes de Percepção envolvendo visão (a maioria de-
algemas e outros. Para sair das contenções, faça um les) usam os mesmos modificadores de Visibilidade e Luz
Teste de Arte da Fuga + Agilidade [Físico] contra um li-
miar baseado do que você está tentando se livrar. Se MODIF. DE TESTE DE PERCEPÇÃO
for bem-sucedido, você estará livre após trabalhar nisso
por um minuto (20 Turnos de Combate), divididos pela MODIFICADOR NA
quantidade de sucessos restantes que tiver no teste. A
SITUAÇÃO PILHA DE DADOS
pilha de dados é modificada por vários fatores, como se Perceptor está distraído –2
você está sendo observado ou não (e tentando ser sutil) Perceptor está especificamente
+3
procurando/ouvindo
EXEMPLO
Objeto/som não está nas imediações –2

Entrar no escritório da Monobe sem um disfarce foi Objeto/som está bem distante –3
um erro: a segurança pegou Taro antes que ele che- Objeto/som se destaca de alguma forma +2
gasse aos elevadores. Após uma luta rápida, ele acabou
algemado em uma bancada na sala de observação. Taro Interferência de visão/odor/som –2
tem Arte da Fuga 6 e Agilidade 5. Seu limiar para escapar Perceptor tem aprimoramentos ativos + (Nível)
das algemas é 3. Ele lança 11 dados (6 + 5) e consegue 3
sucessos! As algemas estavam mais apertadas do que Fatores
Visibilidade e Luz
ele esperava, mas o incursor consegue se soltar. Taro Ambientais, p. 173
esfrega seus pulsos doloridos e olha a sala, imaginando
o que fazer a seguir.

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 135


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

LIMIARES DE PERCEPÇÃO
uma assassina da Tríade está tentan-
ITEM/EVENTO ESTÁ: LIMIAR EXEMPLO do encontrá-lo em uma multidão, ela
Óbvio/Grande/Barulhento 1 Placa de neon, multidão correndo, gritos, disparos poderia usar sua própria experiência
em esconder e lançar Esgueirar + In-
Normal 2 Placa de rua, pedestre, conversa, tiro silenciado
tuição.
ObscuroPequeno/Abafado 3 Item derrubado sob a mesa, lentes de contato, sussurro
Oculto/Micro/Silencioso 4 Porta secreta, agulha em um palheiro, fala subvocal USANDO DISFARCE
E PERSONIFICAÇÃO
Disfarce e Personificação também
são tratadas usando um Teste de
dos ataques em combate (Modificadores Ambientais, p.
Oposição. Quando a maquiagem e o traje são colocados,
173). Outros modificadores são listados na tabela Modifi-
o personagem que cria o disfarce faz um Teste de Disfarce
cadores do Teste de Percepção. Se várias pessoas estive-
+ Intuição [Mental]. A quantidade de sucessos obtidos é o
rem fazendo um Teste de Percepção e procurando a mes- limiar para quem tentar perceber o disfarce posteriormen-
ma coisa, use o Teste de Trabalho de Equipe (p. 49). te.
A personificação pode ser usada para melhorar um
USANDO CORRIDA disfarce ou por conta própria. Um personagem disfarçado
pode lançar sua Personificação + Carisma [Social] e somar
A perícia Corrida permite que você aumente a distância o número de sucessos para o limiar para descobrir o disfar-
que pode correr ao usar a Ação Dar Uma Arrancada (p. ce. Se Personificação for usada sem o benefício do disfarce
162) em sua Fase de Ação. Você faz um Teste de Corri- (como para imitar a fala de alguém), trate-a como um Teste
da + Força [Físico]. Cada sucesso adiciona 1 ou 2 metros à de Oposição normal.
sua distância naquele Turno de Combate, com base no seu Um Kit de Disfarce (veja Ferramentas, p. 443) pode
metatipo (veja Movimento, p. 161). O mestre pode aplicar ser usado para consertar um Disfarce, usando as regras
modificadores para vários tipos de terrenos (rochoso, es- de Construir e Consertar (p. 145) Some metade do limiar
corregadio, entre outros) e outras condições. Você pode do Teste Prolongado usado para fazer o disfarce como um
correr sem parar por um número máximo de minutos igual bônus na pilha de dados no seu Teste de Disfarce, até um
ao seu (Corpo + Corrida) x 10. O dano de fadiga começa a bônus máximo de 4.
fazer efeito após este ponto (veja Dano de Fadiga, p. 172).
EXEMPLO

Cade sabe que a melhor forma de invadir uma instalação da Evo


EXEMPLO é se passar por um dos seus funcionários. Ele passou dias obser-
vando o lugar, procurando um funcionário que mais se pareça com
O Acrobata está tentando despistar nas ruas abarrotadas do sua descrição física. Ele encontrou alguém chamado Adam Farmar.
centro de Seattle. Ele sabe que a policial à paisana está a apenas Só foram necessárias poucas bebidas para fazer o cara contar sua
alguns metros, então ele coloca o capuz sobre a cabeça e se mis- vida toda. Mais algumas bebidas e o Sr. Farmar está amarrado no
tura na multidão. Acrobata lança Esgueirar 3 + Agilidade 3 e con- banco de trás do Americar de Cade. Cade pega as roupas do homem
segue 2 sucessos. O mestre também usa o Esgueirar da policial, e passa um pouco de maquiagem para parecer mais ainda com
Farmar. Ele lança seu Disfarce 2 + Intuição 4 e tem 2 sucessos. As
lançando Esgueirar 5 + Intuição 4. A policial tem +3 de modifica-
roupas se ajustam bem, mas será necessário mais do que o disfarce
dor na pilha de dados porque está procurando especificamente o para enganar os guardas. Ele dirige o carro de Farmar direto pelo
Acrobata e sabe como ele se parece, mas também recebe –2 de portão da frente, onde tem sua identidade solicitada. Cade ri como
modificador porque existem muitas pessoas na rua. Ela consegue 1 Farmar faria e tenta jogar um pouco de conversa fora. Ele lança sua
dado de bônus, dando 10 dados para lançar. Ela consegue 6 suces- Personificação 3 + Carisma 4 e obtém mais 4 sucessos, levando seu
sos. Parece que o Acrobata não vai se safar tão facilmente. limiar para 7. A guarda faz um teste de Percepção 4 + Intuição 3 para
perceber o disfarce. Ela consegue apenas 2 sucessos. Ela está con-
vencida que Cade é Adam Farmar e faz sinal para ele entrar.

USANDO PERÍCIAS DE
FURTIVIDADE
Testes de perícia no grupo de perícias de Furtividade limi- USANDO SOBREVIVÊNCIA
tam-se a continuar escondido quando alguém tenta en- Sobreviver aos elementos é mais perigoso no Sexto Mun-
contrá-lo. Trate isto como um Teste de Oposição usando do. A decadência ambiental chegou a níveis inigualáveis.
Percepção + Intuição e aplique os modificadores adequa- Na Grã-Bretanha, por exemplo, uma tempestade perfeita
dos de Percepção (veja p. 135). O mestre pode decidir tro- de desastres tóxicos e enchentes graves devastaram o inte-
car a Percepção por uma perícia adequada do grupo de rior. Aqueles forçados a morar nas ruas da cidade não estão
perícias de Furtividade sem penalidade. Por exemplo, se melhor. Os sem-teto tem tanta chance de serem atacados

136 NÍVEIS DE PERÍCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

por um grupo de ratos demoníacos quanto de tomarem embaixo dela não afeta esta velocidade. Assim como na
uma surra de um membro de gangue procurando se divertir. perícia Corrida, nadadores sofrem fadiga após um tempo
A perícia Sobrevivência é usada para enfrentar todas as prolongado (Dano de Fadiga, p. 172).
formas de condições externas extremas, o que inclui a so-
brevivência urbana, onde as ameaças provavelmente virão PRENDENDO O FÔLEGO
de outras pessoas, assim como dos elementos. Ela cobre a
habilidade de encontrar comida, água e abrigo temporário Sessenta segundos (vinte Turnos de Combate) é o tempo
em qualquer ambiente. Se você for exposto a essas con- base que um personagem pode segurar o seu fôlego antes
dições por 24 horas ou mais, precisará fazer testes diários dos testes serem necessários. Um personagem que preci-
de Sobrevivência + Vontade [Mental]. Os modificadores e se prender o fôlego por mais tempo pode fazer um Teste
limiares para testes de sobrevivência são fornecidos na Ta- de Natação + Vontade (com a especialização Hiperventila-
bela de Teste de Sobrevivência. Se fracassar no teste, você ção Controlada entrando em jogo, se tiver). Cada sucesso
não encontra o alimento ou o abrigo que precisa e sofre restante aumenta o tempo em 15 segundos (5 Turnos de
dano de Atordoamento com Valor de Dano igual ao dobro Combate).
do limiar. O dano de Atordoamento não pode ser curado Assim que o tempo acabar, o personagem deve respi-
até você ter uma boa noite de sono sem fazer um Teste de rar ou sofrer 1 caixa de dano de Atordoamento no final de
Sobrevivência. Se seu Monitor de Condição de Atordoa- cada Turno de Combate, até respirar (este dano não pode
mento for excedido e você ficar inconsciente, não poderá ser resistido). Assim que todas as caixas de atordoamento
fazer seus Testes de Sobrevivência, então você continua so- estiverem cheias, o personagem perde a consciência. Neste
frendo dano (agora Físico) até você ser resgatado ou morrer. ponto, o personagem sofre uma caixa de dano físico no fi-
nal de cada Turno de Combate até ser resgatado ou morrer.

TABELA DE TESTE DE SOBREVIVÊNCIA MANTER A CABEÇA FORA D’ÁGUA


TERRENO SELVAGEM LIMIAR Se estiver tentando boiar, você pode manter a cabeça
Leve (floresta, planície, urbano) 1 fora d’água. Você pode manter a cabeça fora d’água por
uma quantidade de minutos igual ao seu nível de Força.
Moderado (contrafortes, selva, pântano) 2 No final deste tempo, faça um Teste Simples de Natação +
Difícil (deserto, montanhas altas) 3 Força [Físico] (2). O sucesso significa que você pode man-
ter a cabeça fora d’água (ou boiar, se tiver a perícia Nata-
Extremo (Ártico, Antártida) 5+ ção) pelo mesmo tempo antes de outro teste. O fracasso
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA significa que você escorrega e sofre 1 caixa de dano de
Equipamentos de acampamento/ Atordoamento que não pode resistir. Se você tiver um dis-
+2 positivo de flutuação, dobre o tempo entre os testes. Você
sobrevivência à mão
pode continuar mantendo a cabeça fora d’água enquanto
Sem comida ou água –2 estiver consciente.
Controle de calor/clima disponível +1
Roupa/armadura inadequada –1 a –4 USANDO RASTREAR
Viagem ou esforço prolongado –1 a –4 Rastrear uma pessoa ou criatura exige um Teste de Ras-
trear + Intuição [Mental], com limiar baseado no terreno
Terreno Tóxico –2 a –4 (decidido pelo mestre ou usando os Limiares de Sucesso
Personagem ferido – Modificador de Ferimento do Teste, p. 45). Se o alvo estiver ativamente obscurecen-
do seu rastro, Rastrear é tratado como um Teste de Oposi-
CLIMA MOD. NA PILHA ção. O rastreador lança Rastrear + Intuição [Mental] contra
Ruim –1 Esgueirar + Agilidade [Físico] do alvo. Os sucessos restan-
Terrível –2
tes no Teste de Rastrear podem ser usados para obter in-
formações adicionais sobre o rastro, como a quantidade
Extremo –4 de pessoas usando aquela trilha, tipo de criaturas que usa-
ram recentemente e a idade do rastro. No rastreamento
urbano, os sucessos adicionais podem ser usados
para identificar os padrões de movimento da multidão lo-
cal, câmeras relevantes e pistas em RA que revelem para
USANDO NATAÇÃO onde o alvo estava indo e há quanto tempo ele passou.
Natação é uma Ação Complexa. Um personagem nadan- O mestre pode aplicar modificadores para condições
do pode se mover uma quantidade de metros em um Tur- como o clima, idade do rastro, quantidade de pessoas que
no de Combate igual à média de sua Agilidade e Força. passaram por ele, entre outros. Indivíduos usando um cão
Você pode usar uma Ação Simples para “dar uma arran- ou outra criatura rastreadora podem usar Adestrar Animais
cada” com um Teste de Natação + Força [Físico], adicio- como um Teste de Trabalho de Equipe para o Teste de Ras-
nando 1 metro por sucesso (ou 2 metros por sucesso se trear do seu animal.
você for um elfo ou troll). Nadar na superfície da água ou

<< NÍVEIS DE PERÍCIAS 137


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

PERÍCIAS SOCIAIS
Os dados raramente precisam ser envolvidos quando os
personagens precisam resolver problemas entre si. Lidar
com PdMs nem sempre é tão fácil. Perícias sociais dão aos
personagens a habilidade de resolver problemas sem gas-
tar balas ou mana. Estas perícias costumam ser conectadas
ao atributo Carisma.
As perícias sociais devem ser usadas para complemen-
tar uma boa interpretação, não substituí-la. O Teste Social
deve ocorrer no final de uma cena bem interpretada para
terminá-la ou no lugar de uma situação social que seria
menos interessante de interpretar de verdade, para passá-
-la rapidamente. O mestre pode dar os detalhes sobre este
teste com base em quanto você atinge bem o seu objetivo
ou quanta drek você pode aguentar sem hesitar.

ETIQUETA (CARISMA)
A Etiqueta representa o nível de entendimento e
consciência sobre os rituais sociais adequados. A perícia
funciona como uma versão social de Esgueirar, permitindo
que você se movimente sem impedimento em várias
situações sociais. A Etiqueta também serve como uma
rede de proteção social caso o jogador estrague uma
situação social da forma que um personagem perito não
faria. Veja Usando Etiqueta, p. 141.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Influência
Especializações: Por cultura ou subcultura (Alta
Sociedade, Corporativa, Mercenária, Mídia, Rua, Yakuza, etc.)

INSTRUÇÃO (CARISMA)
A Instrução regula a habilidade de ensinar pessoas. O nível
da perícia ajuda a determinar com que conforto o instrutor
passa o novo material, além da complexidade da perícia
que pode ser ensinada. Veja Usando Instrução, p. 141.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por categoria de perícia Ativa ou
Conhecimento (Combate, Conhecimento Acadêmico,
Conhecimento de Rua, Idioma, Magia, etc.)

INTIMIDAÇÃO (CARISMA)
Intimidação é sobre a criação da impressão que você é
mais ameaçador do que outra pessoa, a fim de levá-la
a fazer o que você quiser. Esta perícia pode ser aplicada
de várias formas, da negociação ao interrogatório. A
Intimidação é um Teste de Oposição de Intimidação +
Carisma [Social] contra o Carisma + Vontade do alvo,
modificado pelas descrições adequadas na Tabela de
Modificadores Sociais (p. 140).
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Interrogatório, Física, Mental, Tortura

138 PERÍCIAS SOCIAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

LIDERANÇA (CARISMA) Grupo de Perícias: Atuação


Especializações: Engabelar, Sedução
A Liderança é a habilidade de direcionar e motivar os
outros. É parecido com Trapaça, exceto que, em vez de
enganar, você está usando uma posição de autoridade. USANDO PERÍCIAS SOCIAIS
Esta perícia é especialmente útil em situações onde No centro de Shadowrun está a ideia de que os perso-
a vontade de um colega de equipe estiver abalada nagens são párias tentando sobreviver nas sombras das
ou ao pedir a alguém fazer algo desconfortável. A redes de influências dos engravatados corporativos, prín-
perícia Liderança não deve ser usada para substituir cipes élficos, interesses comerciais, escravos de aluguel,
ou compensar um trabalho de equipe ruim. Ao usar gangues de rua etc. Esses tipos de pessoas sabem quem
Liderança, faça um Teste de Oposição de Carisma + pertence e como lidar uns com os outros. As perícias
Liderança. Veja Usando Perícias de Influência Social, à sociais são o seu ingresso para essas redes sociais. Elas
direita, para os modificadores do teste. começam quando você entra em uma sala e continuam
Teste-Padrão: Sim quando você interage com os outros.
Grupo de Perícias: Influência
Especializações: Comandar, Direcionar, Inspirar,
Reagrupar INTOLERÂNCIA NO SEXTO MUNDO
NEGOCIAÇÃO (CARISMA) Mesmo depois de meio século de convivência com
vários metatipos, o preconceito ainda é um fator nas
A Negociação governa a habilidade do personagem
situações sociais. As diferenças sociais, culturais e raciais
aplicar seu carisma, tática e conhecimento da psicologia
definiram como agimos em relação aos outros em toda a
situacional para conseguir uma melhor posição ao fazer
acordos. história. Quando o mundo entrou no século XXI, a dicotomia
Teste-Padrão: Sim “nós contra eles” explodiu em um grande contraste com o
Grupo de Perícias: Influência retorno da magia, o surgimento da tecnomancia e, mais
Especializações: Barganha, Contratos, Diplomacia obviamente, a evolução das raças meta-humanas. Como
no passado, os defensores do preconceito justificam seus
PERFORMANCE (CARISMA) sentimentos com questões de necessidade. Segundo
Esta perícia governa a habilidade de executar uma arte
eles, usuários de magia são ameaças descontroladas
cênica. Performance está para a arte assim com Artesão que, com um fio do seu cabelo, podem assassiná-lo de
está para os ofícios. O personagem usa sua perícia para longe. Tecnomantes passam ocultos no mundo digital,
entreter ou até mesmo cativar um público. Veja Usando roubando sua fortuna e destruindo sua vida. Orks e
Performance, p. 141. trolls são monstros dos pesadelos que não conhecem
Teste-Padrão: Sim nada além da violência. Elfos e dragões tentam dominar
Grupo de Perícias: Atuação o planeta, nos transformando em seus escravos. Os
Especializações: Por arte de performance preconceitos pré-Despertar ainda não estão mortos, só
(Apresentação, Atuação, Comédia, Instrumento Musical estão levemente esmagados e apagados na presença de
específico, etc.)
tantos preconceitos “novos”.

PERSONIFICAÇÃO (CARISMA)
Personificação é a habilidade de assumir a identidade de
MODIFICADORES SOCIAIS
outra pessoa, incluindo a voz e os maneirismos físicos. A
perícia é limitada pelas habilidades físicas do personagem. Qualquer um pode ser influenciado, considerando o lugar,
Um anão pode conseguir personificar um troll através de tempo e condições certas. Os modificadores sociais repre-
um com-link, mas a ilusão é desfeita quando ele estiver sentam as condições que afetam sua interação com PdMs.
face-a-face com seu alvo. Odores, ruído da multidão, trajes, distrações e até mesmo
Teste-Padrão: Sim o estado de espírito do PdM pode ser um fator na intera-
Grupo de Perícias: Atuação ção. Por exemplo, você seria pressionado a convencer o
Especializações: Por tipo de meta-humano (Anão, Sr. Johnson do seu profissionalismo se aparecer em um
Elfo, Humano, Ork, Troll) encontro com jeans rasgados e um sobretudo manchado
de sangue, o que tornaria suas chances de negociar um pa-
TRAPAÇA (CARISMA) gamento melhor bem mais difíceis. O mestre deve avaliar
cada situação social e aplicar os modificadores que consi-
A Trapaça governa a capacidade de manipular ou enganar derar adequados. Salvo indicação em contrário, os modifi-
um PdM durante um encontro social. Esta perícia abrange cadores do Teste de Oposição afetam um personagem ou
uma série de jogos de confiança, bem como os princípios o outro. Poucos modificadores afetam os dois personagens.
por trás dessas trapaças.
Teste-Padrão: Sim

<< PERÍCIAS SOCIAIS 139


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

MODIFICADORES SOCIAIS
MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita –1 Preconceituosa –2
Hostil –3 Inimiga –4
O resultado desejado do personagem é:
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM –1 Prejudicial para o PdM –3
Desastroso para o PdM –4 Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado –1 por sucesso
Personagem tem reputação de rua + (Crédito de Rua, – (Crédito de Rua,
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. 368) veja p. 368)
Alvo sente atração romântica pelo
Alvo tem o “ás na manga” +2† +2
personagem
O personagem está embriagado –1§
MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS
Personagem têm uma aparente evidência plausível +1 ou 2 Alvo está distraído +1
Alvo tem tempo para avaliar a situação –1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem está usando o traje errado ou Personagem está obviamente nervoso,
–2 –2
não tem a aparência certa agitado ou raivoso
Alvo está distraído –1†
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS
O personagem é fisicamente imponente +1 a +3 O alvo é fisicamente imponente –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior número que os personagens –2
Personagem usando arma ou magia óbvia +2 Alvo usando arma ou magia óbvia –2
Personagem está causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou não acha que
+2 +2†
dor física ao alvo (tortura) personagem “tentaria algo estúpido”
MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduação superior +1 a +3 Alvo tem graduação superior –1 a –3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade +1 Personagem não é parte da camada social do alvo –1 a –3
Alvo é fã ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS
Personagem não tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
–2 §
+2§
antecedentes da situação ou forte recurso de barganha

* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
† Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.

EXEMPLO

A última coisa que Torley esperava era uma arma apontada Existe outra opção. Torley é um ork imponente e o mestre dá a
para a cabeça. A gangueira parada atrás dele está irritada e louca ele +2 dados por isso. Sua Intimidação 6 e Carisma 5 dão 11 dados
para puxar o gatilho, a menos que Torley possa explicar por que para jogar, mais 2 por ser um ork, para um total de 13 dados. Ele
ele estava a seguindo. Com as mãos para cima, o primeiro instinto lança e obtém 4 sucessos. A membro de gangue tem 5 dados (In-
de Torley é enganar a jovem valentona e seus amigos. Sua Tra- timidação 2 + Vontade 3) inicialmente e ela tem o suporte dos seus
paça 3 e Carisma 5 dão 8 dados antes dos modificadores serem quatro amigos, obtendo mais +2 dados e aumentando seu limite
impostos. Contudo, ele não tem nada para dar suporte para sua Social em 3 para o teste. Ela lança 7 dados, mas obtém apenas
mentira e é claro que a membro de gangue esteve de olho nele por um único sucesso. Torley abaixa as mãos e rosna, - Você não tem
um tempo (-1 dado). Além disso, a jovem está tão hostil (3 dados) ideia de quem eu sou, tem, garota? A jovem se afasta e baixa a
que poderia nem mesmo dar um tempo para ouvir. pistola, repentinamente disposta a conversar.

140 PERÍCIAS SOCIAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

TESTES DE PERÍCIAS SOCIAIS


os modificadores genéricos na Tabela de Modificado-
LANÇAMENTO DO PERSONAGEM LANÇAMENTO DO ALVO res Sociais (p. 140) são aplicados e o(s) seu(s) alvo(s)
Trapaça + Carisma [Social] Trapaça + Carisma [Social] usa(m) seu Carisma + Vontade para resistir ao teste.
Etiqueta + Carisma [Social] Percepção + Carisma [Social]
Personificação + Carisma [Social] Percepção + Intuição [Mental]
USANDO ETIQUETA
Etiqueta é a arte de se misturar no tecido social. Persona-
Intimidação + Carisma [Social] Carisma + Vontade
gens habilidosos podem passar em uma situação social
Liderança + Carisma [Social] Liderança + Vontade [Social] sem que ninguém perceba que eles não pertencem ao lu-
gar. É mais do que saber os costumes corretos (você pode
Negociação + Carisma [Social] Negociação + Carisma [Social]
ver isso na Matriz), é sobre o instinto treinado.
Performance + Carisma [Social] Carisma + Vontade Você pode usar Etiqueta para atenuar suspeitas, de for-
ma que as pessoas confiem em você mais do que confia-
riam em um forasteiro.
Faça um Teste Oposto de Etiqueta + Carisma [Social]
USANDO PERÍCIAS DE contra a Percepção + Carisma [Social] da outra pessoa. Se
INFLUÊNCIA SOCIAL você tiver sucessos restantes, eles o aceitarão. Se conse-
guir 3 ou mais sucessos restantes, sua atitude em sua rela-
A maioria das perícias Sociais são usadas para influenciar ção vai melhorar, subindo uma linha na seção “Atitude do
pessoas. O teste específico é feito com base na perícia PdM” da tabela de Modificadores Sociais.
sendo usada: verifique os detalhes na tabela de Testes de Esta perícia não foi feita para substituir a interpretação,
Perícia Social. mas pode salvá-lo de uma gafe social que você (o joga-
Quando você tenta influenciar uma multidão, o mestre dor) fizer quando o seu personagem não deveria. Quando
usará o líder dessa multidão para ser a oposição, mesmo isso acontece, faça um Teste de Etiqueta contra um limiar
que você não esteja abordando o líder diretamente. O lí- igual à gravidade da gafe (definido pelo mestre usando
der tem o “ás na manga” para o teste (a multidão está a seu a tabela Limiares de Sucesso do Teste, p. 45). Um teste
favor), então ele recebe +2 de bônus na pilha de dados. bem-sucedido significa que seu personagem se recupera
Ele também tem um bônus no limite igual ao número de do tropeço.
pessoas do seu lado no teste de perícia Social. Ao fazer testes de Etiqueta com um grupo de PdM, use
as mesmas regras para influenciar grupos (Usando Perí-
cias Sociais, p. 139).
EXEMPLO

ETIQUETA E FALHAS
Lady Jestyr sabe que seu parceiro, Blackjack, precisa
entrar pela porta da frente, mas o segurança protegendo Uma falha em um Teste de Etiqueta é tratada igual a uma
gafe social: um aborrecimento temporário poderia dar –2
a entrada é muito caro para ser comprado e muito grande
de modificador de dados no seu próximo teste social. Fa-
para ser derrubado. Ela decide tentar distrai-lo com seu lhas críticas resultam em gafes sociais maiores e têm um
senso incrível de personificação cômica. Sua Performance efeito duradouro na relação do seu personagem com os
8 e Carisma 6 dão a ela 14 dados para lançar. Contudo, o outros: a postura do PdM em relação ao seu personagem
guarda já suspeita de Lady Jestyr (ele é profissionalmente pode mover em um passo em direção a Inimigo. É disso
suspeito), o que a custa 1 dado. Ele também considera sua que rancores de longo prazo e desentendimentos maio-
distração irritante, custando mais 1 dado. Ela lança 12 da- res são feitos, as palavras de desrespeito que colocam os
dos e obtém 6 sucessos (que está abaixo do seu limite, 7). exércitos das ruas em ação.
O mestre lança o Teste de Oposição para o segurança
resistir ao seu humor. Seu Carisma 3 e Vontade 6 dão 9 da- USANDO INSTRUÇÃO
dos a ele. Ele consegue apenas 3 sucessos. O segurança
De instrutores virtuais a vídeos de como fazer, existem
se dobra em uma crise de riso. O mestre determina que o várias formas de aprender perícias. Contudo, não há um
segurança tem uma penalidade única de –3 na pilha de da- substituto para o instrutor de carne e osso. Para ensinar
dos (os sucessos restantes de Lady Jestyr) no seu Teste de uma perícia a alguém, um personagem deve ter um nível
Percepção para ver Blackjack passar através da porta. na Perícia 4 ou maior. O professor só pode ensinar até o
seu próprio Nível de Instrução. Ensinar é um Teste de Ins-
trução + Carisma [Social]. Cada sucesso no Teste de Ensino
reduz o tempo para o aluno melhorar sua perícia em um
USANDO PERFORMANCE dia (Progressão do Personagem, p. 103).
A Instrução também é usada para ensinar feitiços, for-
Performance é um Teste Simples com um limite Social. mas complexas, rituais e outras técnicas. As regras para
O mestre pode usar os seus sucessos para medir o ta- usar Instrução são um pouco diferentes nestes casos e são
lento artístico da sua performance. Se estiver tentando explicadas nas seções adequadas deste livro.
distrair um alvo ou arrebatá-lo em sua performance,

<< PERÍCIAS SOCIAIS 141


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

USANDO LIDERANÇA existente. Veja Artificiaria, p. 306.


Teste-Padrão: Não
A perícia Liderança é sobre persuadir, convencer, ameaçar Grupo de Perícias: Encantação
ou desafiar seus subordinados ou fazer as pessoas aceita- Especializações: Análise de Foco, Criação (por tipo de
rem que você é seu superior. Se liderar as pessoas que o foco)
aceitem como seu (único) superior, mesmo que tempora-
riamente, você pode fazer uma Ação Complexa para fazer
um Teste Simples de Liderança + Carisma [Social]. Como
BANIMENTO (MAGIA)
isso ajuda depende do que você escolhe fazer. O Banimento é usado para interromper a ligação entre os
Comandar: O alvo resiste com um teste de Liderança + espíritos e o mundo físico. Espíritos banidos são forçados a
Vontade [Social] (com Modificadores Sociais, p. 140). Para retornar ao seu plano nativo e não precisam mais concluir
cada sucesso restante que tiver, o alvo o aceita como o os serviços inacabados.
seu líder por 1 Turno de Combate. Isso não funciona se Teste-Padrão: Não
você tiver fracassado com este alvo antes. Grupo de Perícias: Convocação
Direcionar: Seus sucessos funcionam como um Teste Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Ar,
de Trabalho de Equipe para um Teste de Perícia ou Com- Espíritos do Homem etc.)
postura de um subordinado que seja realizado antes ou
durante a sua próxima Fase de Ação. COMBATE ASTRAL (VONTADE)
Inspirar: Seus sucessos funcionam como um Teste de
Trabalho de Equipe para o Teste de Surpresa dos seus su- A luta no Espaço Astral exige a perícia Combate Astral.
bordinados pelo resto do Turno de Combate. O combate no Mundo Astral depende de um conjunto
Reagrupar: Seus subordinados adicionam 1 ao seu Va- de habilidades e atributos bem diferentes do que nos
lor de Iniciativa para cada 2 sucessos que você tiver pelo combates físicos. Veja Combate Astral, p. 314.
Teste-Padrão: Não
resto do Turno de Combate.
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por tipo de foco de arma específica,
PERÍCIAS MÁGICAS por oponente (Espíritos, Barreiras de Mana, Magos, etc.)

Perícias Mágicas são reservadas àqueles que praticam a CONJURAÇÃO (MAGIA)


magia. Para adquirir perícias específicas de Magia, o per- A perícia Conjuração permite que o personagem canalize
sonagem deve ser um Mago Aspectado, Mago, Adepto a mana em efeitos conhecidos como feitiços. Veja
ou Adepto Místico. Para usar estas perícias, seu nível de Conjuração, p. 281.
Magia deve ser 1 ou mais. Veja Magia, p. 276, para todas Teste-Padrão: Não
as suas necessidades de uso de perícias Mágicas. Grupo de Perícias: Feitiçaria
Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
ALQUIMIA (MAGIA) Combate, de Detecção etc.)
A Alquimia é usada para criar substâncias que armazenam
feitiços. A Alquimia é normalmente usada para criar poções, CONJURAÇÃO RITUAL (MAGIA)
destilar reagentes mágicos e até mesmo criar oricalco. A Conjuração Ritual é a perícia de conjuração usada para
Teste-Padrão: Não fazer feitiços de ritual. Veja Conjuração Ritual, p. 295.
Grupo de Perícias: Encantação Teste-Padrão: Não
Especializações: Por gatilho (Comando, Contato, Grupo de Perícias: Feitiçaria
Tempo), por tipo de feitiço (Feitiços de Combate, de Especializações: Por palavra-chave (Ancorado, Feitiço
Detecção etc.) etc.)

ARCANA (LÓGICA) CONTRAMÁGICA (MAGIA)


Arcana regula a criação de fórmulas mágicas usadas para A Contramágica é uma perícia defensiva usada para
criar feitiços, focos e outras formas de manipulações defender-se de ataques mágicos e dissipar feitiços
mágicas. A perícia é necessária para entender fórmulas mágicos sustentados. Veja Contramágica, p. 294
que podem ser compradas livremente ou descobertas de Teste-Padrão: Não
outras formas. Grupo de Perícias: Feitiçaria
Teste-Padrão: Não Especializações: Conforme tipo de feitiço (Feitiços de
Grupo de Perícias: Nenhum Combate, de Detecção etc.)
Especializações: Criação de Feitiços, Criação de Focos,
Fórmula Espiritual DESENCANTAÇÃO (MAGIA)
Esta perícia governa a habilidade de um personagem
ARTIFICIARIA (MAGIA) remover um encantamento de um item. Veja
Artificiaria é a perícia usada para criar focos mágicos. A Desencantação, p. 307.
perícia também pode ser usada de forma forense, para Teste-Padrão: Não
sentir as qualidades na criação e propósito de um foco Grupo de Perícias: Encantação

142 PERÍCIAS MÁGICAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

Especializações: Por tipo (Focos de Poder,


Preparativos Alquímicos, etc.) REGISTRAR (RESSONÂNCIA)
Esta perícia permite que um tecnomante registre sprites
INVOCAÇÃO (MAGIA) na Matriz, convencendo as grades que eles são legítimos.
Esta perícia é usada para invocar espíritos. Veja Invocação, Veja Sprites, p. 254.
p. 299. Teste-Padrão: Não
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Tarefa
Grupo de Perícias: Convocação Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados,
Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do Sprites Excelentes, etc.)
Homem, Espíritos da Terra, etc.)
PERÍCIAS TÉCNICAS
SENTIDO ASTRAL (INTUIÇÃO)
Sentido Astral é a habilidade do usuário de magia ler e Perícias Técnicas são usadas quando você opera ou con-
interpretar as flutuações no mundo astral. Esta perícia permite serta algo. As Perícias Técnicas são conectadas a vários
que os praticantes aprendam informações ao ler as auras atributos, listados com a perícia.
astrais. Apenas personagens capazes de usar a percepção
astral podem pegar esta perícia. Para mais informações, veja ADESTRAR ANIMAIS (CARISMA)
Percepção Astral, p. 312.
Teste-Padrão: Não Esta perícia regula o treinamento, cuidado, montaria (se
Grupo de Perícias: Nenhum forem grandes suficientes) e controle de animais não
Especializações: Leitura de Aura, Assinaturas Astrais, por conscientes. Treinadores competentes têm a habilidade
tipo de aura (Espíritos, Focos, Meta-humanos, Proteções etc.) de adestrar vários animais. É até mesmo possível se
aproximar de um animal destreinado e fazê-lo confiar em
VINCULAÇÃO (MAGIA) você, ou pelo menos não devorá-lo.
Teste-Padrão: Sim
Vinculação é usado para compelir um espírito invocado Grupo de Perícias: Nenhum
para executar uma quantidade de serviços adicionais. Veja Especializações: Por animal (Cão do Inferno, Cavalo,
Vinculação, p. 300. Felino, Golfinho, Pássaro, etc.), Montaria, Rebanho,
Teste-Padrão: Não Treinamento
Grupo de Perícias: Convocação
Especializações: Por tipo de espírito (Espíritos do
Fogo, Espíritos da Terra etc.) ARMEIRO (LÓGICA)
Armeiro engloba a ampla variedade de perícias

PERÍCIAS DE necessárias para construir e manter armas e armaduras.


Assim como nas perícias baseadas em mecânica, as
RESSONÂNCIA ferramentas e equipamentos adequados são necessários
para operações de reparos ou construção. Para os limiares
e informações sobre a determinação de resultados do
As perícias de Ressonância são um subconjunto único de sucesso, veja Construir e Consertar, p. 145.
perícias de Matriz que só podem ser usadas por tecno- Teste-Padrão: Sim
mantes. Perícias de Ressonância, como perícias mágicas, Grupo de Perícias: Nenhum
exigem que o personagem tenha o atributo especial. O
Especializações: Acessórios de Arma, Armadura,
atributo Ressonância também serve como o atributo co-
Armas Corpo a Corpo, Armas de Fogo, Armas Pesadas,
nectado para todas as perícias.
Artilharia, Explosivos

COMPILAR (RESSONÂNCIA) ARTESÃO (INTUIÇÃO)


Compilar envolve a habilidade de traduzir os 0s e 1s
Esta perícia inclui várias formas diferentes de impressão
complexos da linguagem fonte da máquina e os ritmos
da ressonância em sprites. Veja Sprites, p. 254. artística, assim como a manufatura de objetos delicados
Teste-Padrão: Não que, de outra forma, seriam produzidos em uma linha de
Grupo de Perícias: Tarefa montagem. Os principais artistas e criadores do mundo
Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Dados, são considerados artesãos.
Sprites de Máquinas etc.) Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Por disciplina (Carpintaria, Cozinha,
DESCOMPILAR (RESSONÂNCIA)
Desenho, Escultura, etc.)
Descompilar é a habilidade do personagem efetivamente
apagar sprites compilados anteriormente. Veja Sprites, p. BIOENGENHARIA (LÓGICA)
254.
Teste-Padrão: Não Bioengenharia é uma perícia ampla, usada principalmente
Grupo de Perícias: Tarefa por médicos e cientistas para cultivar partes orgânicas do
Especializações: Por tipo de sprite (Sprites de Defeito, corpo. A perícia é a base para a clonagem, assim como
Sprites Mensageiros, etc.) outras formas de biônicos. Desde que os equipamentos

<< PERÍCIAS DE RESSONÂNCIA 143


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

certos estejam disponíveis, a Bioengenharia pode ser usada


para consertar biônicos danificados, clonar novos tecidos DEMOLIÇÕES (LÓGICA)
ou detectar biônicos no corpo de um alvo. Esta perícia não
permite que personagens instalem ou removam biônicos. Demolições é usada para preparar, plantar, detonar e,
Teste-Padrão: Não geralmente, desativar explosivos de base química. Veja
Grupo de Perícias: Biotecnologia. Explosivos, p. 435.
Especializações: Bioinformática, Biônicos, Clonagem, Teste-Padrão: Sim
Manutenção de Tanque, Terapia Genética Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Desativar, Explosivos Comerciais,
CHAVEIRO (AGILIDADE) Explosivos Improvisados, Explosivos Plásticos
Esta perícia cobre a construção, conserto e abertura
de travas mecânicas e eletrônicas. Embora sejam FALSIFICAÇÃO (LÓGICA)
amplamente tratadas como antiguidades, os Falsificação é usada para produzir itens falsos ou alterar
mecanismos de travamento mecânicos ainda são usados itens existentes para um fim específico. Dependendo
ao redor do mundo, geralmente como lembranças ou do tipo de falsificação, o falsificador pode precisar de
reservas. Travas eletrônicas são bem mais comuns e ferramentas ou esquemas específicos para completar a
bem suscetíveis aos seus atos. Veja Portas, Janelas e tarefa. Veja Usando Falsificação, p. 146.
Fechaduras, p. 359. Teste-Padrão: Sim
Teste-Padrão: Não Grupo de Perícias: Nenhum
Grupo de Perícias: Nenhum Especializações: Cópia, Falsificar Credstick, Falsificar
Especializações: Por tipo (Combinação, Fecho, Documentos, ID Falsa, Tratamento de Imagens
Reconhecimento de Voz, Teclado, Trava Magnética, etc.)
GUERRA ELETRÔNICA (LÓGICA)
CIBERCOMBATE (LÓGICA) A Guerra Eletrônica é a base da inteligência militar de si-
O Cibercombate é a perícia usada por hackers para entrar nais. Ela governa a encriptação, disrupção, engano e de-
em combate na Matriz. Veja Usando Cibercombate, p. criptação de sistemas de comunicação. Desde que o usuá-
226. rio tenha os equipamentos adequados, a perícia pode ser
Teste-Padrão: Sim usada para manipular ou até mesmo assumir o sinal do
Grupo de Perícias: Quebra de Dados sistema de comunicação de qualquer item. Veja Usando
Especializações: Por tipo de alvo (Dispositivos, GELO, Guerra Eletrônica, p. 226.
Grades, Personas, Sprites etc.) Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Quebra de Dados
CIBERTECNOLOGIA (LÓGICA) Especializações: Comunicações, Encriptação, Interfe-
rência, Operações de Sensores
Cibertecnologia é a habilidade de criar, manter e consertar
peças cibernéticas. Um personagem com as ferramentas e
peças adequadas pode consertar ou até mesmo construir
HACKEAR (LÓGICA)
novas partes cibernéticas. A Cibertecnologia não é uma Hackear é usada para descobrir e explorar falhas de
perícia cirúrgica. Os personagens não podem anexar ou segurança em computadores e outros eletrônicos. Para
reanexar os cibernéticos a material orgânico com esta mais sobre como Hackear é usada, veja Usando Hackear,
perícia. Esta perícia pode ser usada para modificar ou p. 226.
atualizar itens cibernéticos dentro de cibermembros. Veja Teste-Padrão: Sim
Construir e Consertar, p. 145. Grupo de Perícias: Quebra de Dados
Teste-Padrão: Não Especializações: Arquivos, Centrais, Dispositivos,
Grupo de Perícias: Biotecnologia Personas
Especializações: Cefalotrônicos, Cibermembros,
Conserto, Corpotrônicos HARDWARE (LÓGICA)
COMPUTADOR (LÓGICA) Hardware reflete a habilidade de um personagem cons-
truir e consertar dispositivos eletrônicos. Uma oficina, ma-
Computador é a perícia básica para interagir com a Matriz. teriais adequados e tempo suficiente para a construção
Ela representa a habilidade de usar computadores e outros são necessários para consertar ou construir um dispositivo
dispositivos conectados à Matriz. A perícia Computador novo. Veja Construir e Consertar, à direita.
concentra-se em entender vários sistemas operacionais. Teste-Padrão: Não
Ela não permite que o personagem explore o código Grupo de Perícias: Eletrônica
(Hackear) ou desmonte mainframes (Hardware). Veja Especializações: Por tipo de hardware (Armas Inteli-
Usando Computador, p. 226. gentes, Ciberdecks, Com-links, etc.)
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Eletrônica
Especializações: Por ação (Busca na Matriz, Editar
MECÂNICA AERONÁUTICA (LÓGICA)
Arquivo, Percepção da Matriz, etc.) Os mecânicos de aeronáutica têm a habilidade de

144 PERÍCIAS TÉCNICAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

consertar vários veículos aeroespaciais, desde que as NAVEGAÇÃO (INTUIÇÃO)


ferramentas e peças certas estejam disponíveis. Veja
Construir e Consertar, à direita. A Navegação controla o uso da tecnologia e do instinto
Teste-Padrão: Não natural para navegar em um território. Esta perícia permi-
Grupo de Perícias: Engenharia te aos personagens ler mapas, usar GPS, seguir pontos de
Especializações: Aeroespacial, Asa Fixa, Asa Inclinada, navegação de RA ou seguir um curso através dos pontos
Asa Rotativa, Empuxo Vetorial, LTA (dirigível) de referência e o sentido geral de direção. A Navegação é
aplicada a ambientes melhorados ou não com RA.
Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA AUTOMOTIVA Grupo de Perícias: Ar Livre
(LÓGICA) Especializações: Bússola, Celestial, Mapas, Marcado-
Mecânicos de automóveis têm a tarefa de consertar res de Realidade Aumentada
todos os tipos de veículos terrestres, desde automóveis
comerciais até drones de rodas e tanques. Os consertos PRIMEIROS SOCORROS (LÓGICA)
exigem as ferramentas adequadas e tempo. Veja Construir
Primeiros Socorros é a habilidade de prestar atendimen-
e Consertar, à direita.
to médico de emergência, similar a um paramédico. Esta
Teste-Padrão: Não
perícia pode ser usada para estabilizar feridas e evitar que
Grupo de Perícias: Engenharia
personagens morram. Primeiros Socorros não pode ser
Especializações: Andarilho, De Rodas, Hovercraft,
usada para realizar cirurgias ou consertar implantes danifi-
Sobre Esteira
cados. Para mais informações, veja Cura, p. 205.
Teste-Padrão: Sim
MECÂNICA INDUSTRIAL (LÓGICA) Grupo de Perícias: Biotecnologia
Um mecânico industrial tem a missão de consertar Especializações: Por tratamento (Ferimentos de Balas,
ou modificar máquinas de grande escala, como Fraturas, Queimaduras, Ressuscitação, etc.)
equipamentos de linha de montagem, geradores de
energia, unidades de ar condicionado, robôs industriais QUÍMICA (LÓGICA)
etc. Veja Construir e Consertar, à direita.
A Química permite que o personagem crie reações
Teste-Padrão: Não
químicas e desenvolva compostos, desde drogas até
Grupo de Perícias: Engenharia
perfumes e polímeros, como a NovaPele. Química também
Especializações: Ar Condicionado, Estrutural,
pode ser usada para analisar compostos químicos para
Hidráulica, Robótica Industrial, Sistemas de Energia
determinar o que são.
Elétrica, Soldagem
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
MECÂNICA NÁUTICA (LÓGICA) Especializações: Analítica, Bioquímica, Física,
A Mecânica Náutica lida com a manutenção e conserto Inorgânica, Orgânica
de navios. Esta perícia só é eficaz se os equipamentos
necessários e o tempo estiverem disponíveis. Veja SOFTWARE (LÓGICA)
Construir e Consertar, à direita.
Software é a perícia usada para criar e manipular a
Teste-Padrão: Não
programação na Matriz. Veja Usando Software, p. 226.
Grupo de Perícias: Engenharia
Também é o que os Tecnomantes usam quando criam
Especializações: Barco a Motor, Navio, Submarino,
suas formas complexas (Engendrando, p. 251).
Veleiro
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Eletrônica
MEDICINA (LÓGICA) Especializações: Bombas de Dados ou por forma
A Medicina é usada para realizar procedimentos mé- complexa (Editor, Ferrão de Ressonância, Difamador etc.)
dicos avançados, como cirurgias. Ela inclui o suporte
médico de longo prazo para doenças e enfermidades e CONSTRUIR E CONSERTAR
pode ser usada para diagnosticar a condição médica de
um personagem. Esta perícia é usada para implantar ou Construir ou consertar um objeto é um Teste Prolongado
remover cibernéticos e biônicos, mas não pode ser usa- no qual o mestre pode exigir ferramentas ou instalações
da para consertar ou fazer a manutenção de dispositivos específicas. Os modificadores da Tabela de Construir/
implantados. Para mais informações, veja Cura, p. 205. Consertar (p. 146) devem ser aplicados ao teste. Os per-
Teste-Padrão: Não sonagens que escolham criar novos itens devem ter as pe-
Grupo de Perícias: Biotecnologia rícias de conhecimento adequadas para conceituar e criar
Especializações: Cirurgia Cosmética, Tratamento o esquema.
Prolongado, Cirurgia de Implante, Saúde Mágica, Culti- O mestre determina um limiar e o intervalo para o Tes-
vo de Órgãos, Cirurgia de Trauma te Prolongado usando a tabela de Limiar de Dificuldade da
Tarefa e de Limiares de Testes Prolongados na p. 48.

<< PERÍCIAS TÉCNICAS 145


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

EXEMPLO
Criar uma falsificação é um Teste de Falsificação + Lógi-
ca. O limite para este teste é Físico (para arte falsificada, assi-
Se não puder vencê-los, sabote-os. Pelo menos, deve ter sido naturas e outros objetos físicos) ou Mental (para Credsticks,
o que os Ancestrais estavam pensando ao travarem a moto de documentos e outros itens que são mais dados do que
Zero três horas antes da corrida. A boa notícia é que o Acroba- substâncias). Sua pilha de dados é ajustada pelos modifica-
ta emprestou uma instalação de ponta (+1 dado), completa com dores adequados (veja a Tabela de Construir/Consertar para
diagramas assistidos em RA (+2 dados) e peças de primeira (+1 sugestões) e você recebe um tempo necessário do mestre
dado). A má é que sua moto sofreu um dano grave (um conserto (um intervalo da tabela de Dificuldades de Teste Prolonga-
do está ótimo). A qualidade da falsificação é baseada no nú-
Difícil com limiar 18), mas fazer a moto funcionar de novo é uma
mero de sucessos obtidos no teste. Este número age como
tarefa Média (um intervalo de 30 minutos). A menos que consiga o limiar para tentativas de perceber a falsificação. Quem
fazer o trabalho em menos de três horas, Zero vai perder a corri- examinar a falsificação faz um Teste de Oposição usando
da. Isso significa que a Tríade local chamará seu marcador e uma Percepção + Intuição [Mental] ou Falsificação + Intuição
moto quebrada será o menor dos problemas de Zero. [Mental]. Se tiverem sucessos iguais ou maiores do que a
Zero lança sua Mecânica de Automóveis 4 + Lógica 3. Os qualidade da falsificação, o item é revelado como falso.
modificadores dão mais 3 dados para usar, levando seu total para Falsificações baseados em dados, como Credsticks, do-
10. Ele tira 4 sucessos no primeiro intervalo e 5 no segundo. Pas- cumentos e SINs não resistem muito bem a uma análise,
sou uma hora e Zero está começando a ficar preocupado. Nos com informações estando prontamente disponíveis. Eles
próximos dois testes, ele consegue 3 e 4 sucessos, chegando a podem parecer idênticos ao original, mas qualquer ten-
tativa de fazê-los funcionarem como o original (transferir
um total de 16 sucessos. Ele precisa de mais dois sucessos na neoienes, passar em uma verificação de SIN etc.) revela a
próxima meia hora para conseguir participar da corrida... falsificação.

TABELA DE USANDO NAVEGAÇÃO


CONSTRUIR/CONSERTAR Desde o advento do mapeamento de RA, um passeio pelo
cortiço nunca exige um teste, mas ir do ponto A ao B pode
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA
ser bem mais difícil quando a Matriz não mostra o caminho.
Condição de Trabalho Testes de Navegação são necessários quando você esti-
Distrativas –1
ver atravessando um terreno não identificado ou altamen-
te estranho, como uma pessoa nova em Seattle tentando
Pobres –2 navegar pelo Subterrâneo Ork. É um Teste Simples de Na-
vegação + Intuição [Mental], com limiar baseado no pró-
Ruins –3
prio terreno, considerando os modificadores para fatores
Terríveis –4 ambientais, como visibilidade fraca, pontos de referência,
trilhas existentes, dicas dos moradores, entre outros. Seu
Superiores +1 mestre dará o limiar baseado na tabela Limiares de Sucesso
As ferramentas e/ou peças são/estão: do Teste na p. 45.
Inadequadas –2
Indisponíveis –4 ou não é possível PERÍCIAS DE
Superiores +1 ou mais VEÍCULO
Plantas/Materiais de Referência:
As perícias de veículo são usadas para dirigir e realizar ma-
Disponíveis +1 nobras de combate com veículos (veja Veículos, p. 198).
Realidade Aumentada +2 Salvo indicação em contrário, as perícias de Veículo estão
conectadas ao atributo Reação.
Trabalhando a partir da Memória
Lógica 5+ +0 ARTILHARIA (AGILIDADE)
Lógica 1–4 –(5 – Lógica) A Artilharia é usada ao disparar uma arma montada em
um veículo, independentemente de como ou onde a
arma está montada. Esta perícia se estende a armas ma-
nuais ou melhoradas por sensores.
Teste-Padrão: Sim
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Balístico, Canhão, Energia, Fogue-
USANDO FALSIFICAÇÃO te, Míssil Guiado
Falsários talentosos podem simular tudo, de uma assinatu-
ra ou um Credstick até a Mona Lisa. A perícia é geralmente PILOTAR AERONAVES
usada para fabricar identidades físicas, assinaturas e docu- Esta perícia é usada para pilotar qualquer aeronave
mentos oficiais, mas pode ser usada para fabricar tudo que tripulada ou não, operando somente dentro da atmosfera
você possa imaginar e seu nível de perícia possa lidar. planetária.

146 PERÍCIAS DE VEÍCULO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

Teste-Padrão: Não coberta pelo sistema. Novas perícias Ativas não devem ser
Grupo de Perícias: Nenhum introduzidas com base em cada personagem, mas apenas
Especializações: Asa Fixa, Asa Inclinada, Asa Rotativa, se for estabelecida uma necessidade clara por tal perícia.
Empuxo Vetorial, Dirigível, Operação Remota Assim que tais condições forem atendidas, o mestre deve
decidir a qual atributo conectar à perícia, o grupo de perí-
PILOTAR ANDARILHOS cia, se houver, para juntá-la e se a perícia pode ou não ter
teste-padrão (veja Teste-Padrão, p. 130).
Qualquer veículo que ande em duas ou mais pernas
Como regra, novas perícias em Shadowrun devem ser
é pilotado com esta perícia. Os personagens podem
amplas o suficiente para que haja espaço para várias es-
controlar o andarilho física ou remotamente.
pecializações.
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum
Especializações: Bípede, Multípede, Quadrúpede,
Remoto
PERÍCIAS DE
CONHECIMENTO
PILOTAR EMBARCAÇÕES
Perícias de Conhecimento têm quatro categorias: de Rua,
Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo aquá-
Acadêmica, Profissional e de Interesses. Cada categoria
tico, seja de dentro dele ou por controle remoto.
representa uma oportunidade de moldar as experiên-
Teste-Padrão: Sim cias de um personagem além do que acontece em uma
Grupo de Perícias: Nenhum incursão. Perícias de Conhecimento não afetam testes da
Especializações: Aerobarco, Barco a Motor, Navio, mesma forma que as perícias Ativas. Em alguns casos, as
Operação Remota, Submarino, Veleiro perícias de Conhecimento podem fornecer os anteceden-
tes necessários para completar uma ação, mas elas tipica-
PILOTAR ESPAÇONAVES mente não fornecem dados para testes de perícias Ativas.
Você recebe pontos de perícia de Conhecimento grátis
Espaçonaves incluem todas as aeronaves de gravidade
durante a criação do personagem. A progressão de pe-
reduzida ou zero capazes de voo sub-orbital ou
rícias e perícias de Conhecimento adicionais seguem as
extraorbital.
regras de progressão de perícia (Progressão do Persona-
Teste-Padrão: Não
Grupo de Perícias: Nenhum gem, p. 103)
Especializações: Espaço Sideral, Nave de Lançamento,
Operação Remota, Semibalística, Sub-orbital. ESCOLHENDO PERÍCIAS
DE CONHECIMENTO
PILOTAR VEÍCULOS EXÓTICOS
As perícias de Conhecimento complementam o seu per-
(ESPECÍFICO) sonagem. Elas dão um significado e uma história por trás
Os personagens devem escolher esta perícia uma vez para das perícias Ativas e habilidades que você escolheu. Sha-
cada veículo exótico específico. Os personagens podem dowrun dá um espaço para interpretar com as perícias de
controlar o veículo remotamente com esta perícia, quando Conhecimento. Você está livre para escolher praticamente
possível. qualquer perícia de Conhecimento que puder pensar para
Teste-Padrão: Não o seu personagem.
Grupo de Perícias: Nenhum As perícias de Conhecimento são feitas para repre-
Especializações: N/D sentarem um conjunto limitado de conhecimento que o
personagem pode ter obtido de alguma forma dentro do
PILOTAR VEÍCULOS TERRESTRES jogo. Por exemplo, uma criança que cresceu em um encla-
ve corporativo Evo pode ter uma perícia em Cultura Cor-
Esta perícia é usada para pilotar qualquer veículo terrestre, porativa. Por outro lado, se ela tentasse escolher Cultura
excluindo veículos com pernas. Esta perícia é usada
estando o piloto no veículo ou o controlando através de
controle remoto.
Teste-Padrão: Sim CONHECIMENTO E IMAGINAÇÃO
Grupo de Perícias: Nenhum As perícias de Conhecimento realmente refinam um
Especializações: De Rodas, Hovercraft, Moto,
personagem. Imagine dois samurai urbanos, idênticos em
Operação Remota, Sobre Esteira
cada perícia Ativa, atributo e equipamentos. Um deles tem
uma lista de perícias de Conhecimento que inclui Agricultura,
CRIANDO NOVAS
Danças Tribais e Tabaco, enquanto o outro tem Breakdancing,
PERÍCIAS ATIVAS Música Neo-House e Botecos. Apostamos que você prefere
Embora seja completo, o sistema de perícias de Shadowrun sair só com um deles. Mesmo que todo o resto seja idêntico,
não cobre todas as perícias ativas que um incursor pode suas perícias de Conhecimento os tornam diferentes.
usar. Novas perícias podem ser introduzidas pelo mestre,
desde que a nova perícia seja necessária e atualmente não

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 147


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

como uma perícia de Conhecimento, seria algo muito am-


plo para ser uma perícia de Conhecimento e o mestre diria
para ela defini-la um pouco mais. Verifique os Exemplos
de Perícias de Conhecimento na p. 149 para ter uma boa
ideia de como acertar em cheio na escolha de uma perícia
de Conhecimento.

ESPECIALIZAÇÕES DE
PERÍCIAS DE CONHECIMENTO
As especializações são projetadas para reduzir um campo
de conhecimento a um subconjunto específico e limitado.
Por exemplo, a mesma criança da corp com Cultura Cor-
porativa poderia se especializar em Cultura Corporativa
(Evo) para ter um bônus de especialização ao lidar com
a Evo. As especializações reduzem a abertura, mas não a
ponto da perícia de Conhecimento ficar específica demais.
Uma especialização de Cultura Corporativa (Cultura Social
Evo da Alto Escalão Viajante na Faixa de 18-25 Anos) seria
específica demais. O objetivo é que a perícia represente
o antecedente único do personagem, mas continue útil.

CONHECIMENTO DE RUA
O Conhecimento de Rua está conectado à Intuição. Este
tipo de perícia de Conhecimento é sobre quem causa na
área urbana, além de como as coisas são feitas na rua.
Você sabe sobre as pessoas que vivem em vizinhanças
diferentes, a quem pedir para conseguir algo e onde as
coisas estão. As informações que estas perícias cobrem
costumam mudar rapidamente, mas seus instintos o aju-
dam a acompanhá-las.

CONHECIMENTO ACADÊMICO
O Conhecimento Acadêmico está conectado à Lógica.
Este tipo de conhecimento inclui disciplinas acadêmicas
como história, ciências, design, tecnologia, tecnologia
mágica e as pessoas e organizações que se intrometem
nesses assuntos. As ciências humanas (cultura, arte, filoso-
fia, entre outras) também estão incluídas nesta categoria.

CONHECIMENTO
PROFISSIONAL
As perícias de Conhecimento Profissional tratam de assun-
tos relacionados a trabalhos normais, profissões e ocupa-
ções, coisas como jornalismo, engenharia, negócios, entre
outros. Você pode ver sua utilidade ao fazer a coleta de
dados para uma incursão, especialmente aquelas no mun-
do corporativo. Todas as perícias de Conhecimento Profis-
sional estão conectadas à Lógica.

INTERESSES
Por mais estranho que pareça, você pode ter alguns hob-
bies além de lançar mana e de disparar balas. Os Interes-
ses são o tipo de perícia de Conhecimento que descreve o
que você sabe porque o faz para se divertir. Não há orien-
tações (ou limites) sobre o tipo de perícias de Interesse
que você pode ter. Perícias de Conhecimento de Interesse
estão conectadas à Intuição.

148 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

PERÍCIAS DE CONHECIMENTO EXEMPLO

Kai-lin sabe que já viu aquele rosto antes. O homem


PERSONAGEM BUSCA LIMIAR está mais velho agora, com uma queixada mais saliente,
Conhecimento Geral 1 mas é definitivamente alguém que ele conhece. O corte
do terno do gordo parece corporativo, e Kai-lin conhece
Conhecimento Detalhado 2 os Srs. Johnsons corporativos de Seattle (Johnsons Cor-
porativos 8). A mestre, claro, sabe exatamente porque Kai-
Conhecimento Intrincado 4 lin reconhece o homem. Ela determina o limiar 4, pois já
fazem anos desde que o Johnson trabalhou em Seattle.
Conhecimento Obscuro 6+ Kai-lin consegue 3 sucessos. Não é o suficiente para lem-
brar o nome, mas basta para lembrar que o cara trabalha-
va para a Aztechnology, o que sempre significa problema.

ALGUNS EXEMPLOS DE PERÍCIAS DE CONHECIMENTO


Se uma imagem vale mil palavras, os exemplos devem valer algumas centenas, não é? Por isso, aí vai.

EXEMPLOS DE PERÍCIA DE RUA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Gangues de Rua de Seattle Halloweeners, Ancestrais, Devoradores de Cérebro, 405 Cães Infernais
Política dos EUCA Congressional, Presidencial, por estado, por grupo de lobby, por partido político
Ares Macrotecnologia Damien Knight, AresPaço, Ares Armas, Operações em Seattle
Tríades de Hong Kong Lótus Amarela, Dragões Vermelhos, Crisântemos Negros
Empresas de Segurança Lone Star, Cavaleiro Errante, Corp Pesada, Seg Corps de Seattle
Vida no Cortiço Sopas Públicas, Procurar Lixo, Doutores de Rua, Muquifos

EXEMPLOS DE PERÍCIA ACADÊMICA EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


História Por região (Americana, Europeia, Asiática etc.), por era (Antiga, Medieval, Moderna)
Literatura Japonesa, Início do Século XX, Gênero (Ficção Científica, Poesia, Ficção, Romance)
Economia Microeconomia, Macroeconomia
Biologia Anatomia, Microbiologia, Parazoologia, Fisiologia
Química Produtos Químicos Industriais, Química Inorgânica, Química Orgânica, Remédios

EXEMPLOS DE PERÍCIA PROFISSIONAL EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Arquitetura Comercial, Residencial, por estilo (Barroco, Brutalista, Art Nouveau)
Negócios Finanças, Distribuição, Fabricação, Megacorp, Contabilidade Digital, Pequenos Negócios
Engenharia Química, Civil, Elétrica, Mecânica, Nuclear
Militar Exército, Marinha, Aeronáutica, Fuzileiros, Guarda Costeira, Forças Especiais
Procedimentos Policiais Por empresa (Ares, Aztechnology, Wuxing), Governamental, Design de Segurança
Militar, Mágica, Matriz, Militar, Físico, Particular, Nativa

EXEMPLOS DE PERÍCIA DE INTERESSE EXEMPLOS DE ESPECIALIZAÇÃO


Club Music Rock Astral, Electron Wave, Rock Goblin, Powernoize, Rockabilly, Sintcore, MagiPunk
Jogos da Matriz Alvorada de Atlantis III, Tempestade do Dragão, Grande Roubo, Killing Floor, Shadowrun Online
Esportes Basquete, Motos de Combate, Quadrobol, Futebol Americano, MMA, Futebol, Taco, Briga Urbana
Drogas de Rua MQTs, Baque, Profunderva, Novacoca, Pira, Tempo
Moda Cena de Harajuku, Cena de Londres, Cena de Nova Iorque, Cena de Paris

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 149


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

USANDO PERÍCIAS DE IDIOMA (INTUIÇÃO)


CONHECIMENTO Idioma é a habilidade de conversar em um idioma
Perícias de Conhecimento são sobre o que o personagem específico através de formas escritas e verbais.
sabe, mesmo que você, o jogador, não saiba. Confira a Ta- Personagens que falam vários idiomas devem comprar
bela de Perícias de Conhecimento para algumas orienta- uma perícia de idioma separada para cada idioma.
ções sobre o que a perícia revela. Tenha em mente que Teste-Padrão: Sim
fatos gerais, como o nome do líder de uma megacorp e Grupo de Perícias: Nenhum
outras parecidas, podem ser encontrados rapidamente na Especializações: Falar, Ler/Escrever, por dialeto,
Matriz. As perícias de Conhecimento não tratam do nível por lingo
básico de detalhes, mas sobre as informações que nem to-
dos saibam ou que possam encontrar com facilidade.
LINGOS
PERÍCIAS DE IDIOMA Lingos são idiomas informais formados de uma lín-
gua-mãe e cheios de gírias, jargões e uma linguagem
Existem poucas situações nas quais as perícias de idioma metafórica culturalmente significativa. Os lingos sur-
devem exigir um lançamento de dados. Os personagens gem de necessidades profissionais e geralmente cul-
com uma perícia de idioma não precisam fazer testes para turais. Por exemplo, a palavra de Lingurbana “magi”
entender uns aos outros em cada situação diária. O nível
veio do jargão específico para os magicamente ati-
de perícia do personagem serve como uma referência
vos. Lingos são especializações dos idiomas básicos.
para como ele consegue se comunicar no idioma estran-
geiro com o tempo. Contudo, em situações críticas, onde
a tradução precisa é importante, o mestre pode pedir um USANDO PERÍCIAS DE
teste de perícia de Idioma. Para mais informações, veja IDIOMA
Usando Perícias de Idioma, na direita.
Um mestre pode pedir um Teste de Idioma sempre
que uma informação precisa ser traduzida com pres-
sa ou em uma situação tensa. A Tabela de Perícia de
IDIOMAS NO SEXTO MUNDO
Logo após o Despertar, os idiomas culturais passaram GUIA DE LINGOS DE 2075
por uma renascença, ganhando mais popularidade interna
NOME SIGNIFICADO
nos cortiços como resultado do deslocamento social. Apesar
Lingurbana Uma mistura de japonês/inglês falado em Seattle
da nova diáspora cultural global, muitas pessoas cresceram
aprendendo uma forma de inglês cheia de termos mistos Crioulo Um híbrido de francês/inglês falado nos ECA
tirados de idiomas culturais populares. Rua Gíria localizada baseada na população de rua da cidade
Novas raças também trouxeram novos idiomas para o ‘l33t (leet) Código de fala dos tecnautas
jogo. Dos sons complexos e tonais do idioma élfico Sperethiel
Milspec Compartilhado por soldados/mercenários
até os tons guturais orks do Or’zet, qualquer grupo racial
que alega ter uma cultura racial é mantido junto pela cola Gíria técnica compartilhada por funcionários
Corp
de escritório e advogados corporativos
do idioma. Também existem idiomas não-meta-humanos:
linguistas continuam a lutar para quebrar o código de idiomas Orbital Jargão compartilhado por colônias de fora da Terra
como Dracônico, Sasquatch e Naga.
O final do século XXI é definido pela globalização e a
Matriz onipresente. Os incursores das sombras operam EXEMPLO
em um mundo melhorado por ORAs, com a iconografia
corporativa como a base da comunicação pública. Os anos A dama no bar é bonita, mas não fala uma vírgula
após o Despertar moldaram a definição de alfabetização. em japonês. Ela cumprimenta Hiro em alemão. Hiro
Até 2047, os avanços técnicos no reconhecimento de voz, sorri para ela e espera que sua perícia de Idioma
Alemão 3 seja suficiente para acompanhá-la. Eles
idiomassofts e algoritmos de fala-texto-fala possibilitou a
iniciam uma conversa casual. O mestre faz um Tes-
escrita de um relatório comercial de forma verbal em inglês,
te de Idioma em segredo, com limiar 1. Ele consegue
ter sua transcrição para o alemão e ser lido novamente em 2 sucessos. Hiro está entendendo. Logo, a conversa
voz alta em japonês, tudo isso facilitando para as corporações fica complexa. O mestre faz um segundo teste com
alcançarem os consumidores universalmente em um mundo limiar 2, mas desta vez ele tem uma falha. Hiro acha
digital cada vez menor. que ela está o convidando para ir para o quarto. Ela
está, mas com a condição que seu namorado estará
lá esperando por eles. Hiro está cheio de antecipação.
Que pena que ele não tem ideia do que o espera...

150 PERÍCIAS DE CONHECIMENTO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS


Para referência, estas perícias são listadas por seus atributos TABELA DE PERÍCIAS DE IDIOMA
conectados. SITUAÇÃO LIMIAR
AGILIDADE Conceito universal (fome, medo, função corporal) 1
Arma a Distância Exótica (Específica) Armas Corpo a Corpo Exótica (Específica) Conversa básica (preocupações da vida diária) 1
Armas de Arremesso Armas de Cano Longo Assunto complexo (tópicos especiais/interesse limitado) 2
Armas Pesadas Arquearia Assuntos complexos (quase todos os tópicos teóricos) 3
Arte da Fuga Artilharia Assunto obscuro (conhecimento muito técnico/raro) 4
Automáticas Bastões MOD NA PILHA
Chaveiro Combate desarmado
SITUAÇÃO DE DADOS
Falando lingo (ou variação de um idioma específico) –2
Empalmar Esgueirar
Usando ajuda de tela visual de realidade aumentada +1 a +4
Ginástica Lâminas
Pistolas
CARISMA Idioma sugere limiares para o teste, assim como os
Adestrar Animais Etiqueta possíveis modificadores. O fracasso em um Teste de
Instrução Intimidação Idioma significa que as partes não conseguem se en-
tender. Se obter uma falha, alguma parte significati-
Liderança Negociação
va da informação é presumida como entendida, mas
Performance Personificação foi, de fato, um equívoco. O mestre pode fazer o Tes-
Trapaça te de Idioma em segredo, para manter a ilusão de que
os personagens entendem o que está acontecendo.
CORPO
Mergulho Queda Livre PERÍCIAS SOCIAIS E IDIOMA
FORÇA Ao usar perícias Sociais em um idioma estrangeiro, a bar-
Corrida Natação reira do idioma atrapalha o seu encanto. Você não pode
somar mais dados da sua perícia Social do que você tem
INTUIÇÃO
no idioma que está falando (ou tentando). Então, se Sua-
Artesão Conhecimento das Ruas ve souber que pode tirar um pouco mais de neoienes
Conhecimento Interesses Disfarce do Sr. Brackhaus se conseguir se comunicar claramente
com o cara, e a Negociação de Sal for 6, mas seu Ale-
Idioma Navegação mão for apenas 3, Suave poderá usar apenas 3 dados de
Percepção Rastrear perícia para arrancar mais do homem.
Sentido Astral
LISTA DE PERÍCIAS ATIVAS, CONT.
LÓGICA
VONTADE
Arcana Armeiro
Combate Astral Sobrevivência
Bioengenharia Cibertecnologia
MAGIA
Cibercombate Computador
Alquimia Artificiaria
Conhecimento Acadêmico Conhecimento Profissional
Banimento Conjuração
Demolições Falsificação
Conjuração Ritual Contramágica
Guerra Eletrônica Hackear
Desencantação Invocação
Hardware Mecânica Aeronáutica
Vinculação
Mecânica Automotiva Mecânica Industrial
RESSONÂNCIA
Mecânica Náutica Medicina
Compilar Descompilar
Primeiros Socorros Química
Registrar
Software
REAÇÃO Obs.: Não é possível fazer testes-padrão nas perícias em Itálico..
Pilotar Aeronaves Pilotar Andarilhos
Pilotar Embarcações Pilotar Espaçonaves
Pilotar Veiculos Exóticos (Específicos) Pilotar Veículos Terrestres

<< PERÍCIAS DE CONHECIMENTO 151


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

USANDO ATRIBUTOS COMPOSTURA (CAR + VON)


Algumas situações são difíceis de lidar, mesmo para profis-
sionais experientes como os incursores das sombras. Quan-
O sistema de perícias de Shadowrun foi projetado para
do um personagem enfrenta uma situação emocionalmen-
ser amplo ao considerar a maioria das ações possíveis.
te avassaladora, existem apenas duas opções. Ficar e lutar
Podem existir ocasiões, contudo, onde as habilidades ou tremer sem parar como alguém tentando comer gelatina
naturais são a proficiência mais próxima de um teste es- num carro viajando numa rodovia esburacada. Para desco-
pecífico. Por exemplo, se uma dúzia de espíritos-fera for brir o que acontece, faça um Teste de Vontade + Carisma,
se materializar, garras frenéticas atrás de suas presas, não com limiar baseado na gravidade da situação. Perceba que
há uma perícia que evite que você se borre todo. Contu- a repetição de situações similares eventualmente elimina a
do, Carisma (força de personalidade) e Vontade (fortitude necessidade de executar este teste. Encarar um grupo de
mental) são ótimos para ver se você consegue manter membros de gangue bem armados será assustador no iní-
alguma compostura ao enfrentar a morte certa. cio, mas depois que o personagem fizer isso algumas ve-
zes, o medo dá lugar ao instinto.
TESTES APENAS DE
JULGAR INTENÇÕES (CAR + INT)
ATRIBUTOS
Ler outra pessoa também é uma questão de instinto. O per-
O mestre decide quando um teste apenas de atributo é sonagem pode usar seus instintos para adivinhar as inten-
necessário e quais atributos são usados. Testes apenas de ções de outra pessoa ou para medir o quanto eles podem
atributos colocam dois atributos juntos para formar uma confiar em alguém. Faça um Teste de Oposição de Intuição
pilha de dados, embora possam existir situações onde ape- + Carisma contra a Vontade + Carisma do alvo. Esta não é
nas um atributo é aplicado. Existem alguns pares apenas de uma ciência exata. Um teste bem-sucedido não significa
atributos feitos para atender situações nas quais nenhuma que o alvo nunca o trairá (todos sabem que as intenções
perícia serve. mudam) e personagens enganosos podem ganhar a con-
fiança dos outros facilmente. Isto serve basicamente como
uma referência ou instinto básico sobre o quanto você pode
confiar na pessoa com quem está tratando.

ERGUER/CARREGAR (COR + FOR)


A base para erguer peso é 15 quilogramas por ponto de
Força. Qualquer coisa além disso exige um Teste de Força
+ Corpo. Cada sucesso aumenta o peso máximo erguido
em 15 quilogramas. Erguer um peso acima da sua cabeça,
assim como um erguidor de peso, é mais difícil. A base para
erguer peso acima da cabeça é 5 quilogramas por ponto
de Força. Cada sucesso no Teste de Erguer aumenta o peso
máximo que você consegue erguer em 5 quilogramas.
Carregar um peso é muito diferente do que ergue-lo.
Personagens podem carregar Força x 10 quilogramas de
equipamentos sem esforço. O peso adicional exige um Tes-
te de Erguer. Cada sucesso aumenta o máximo em 10 qui-
logramas. Para mais detalhes sobre carregar equipamentos,
veja Carregando Equipamentos, p. 420.

MEMÓRIA (LOG + VON)


Embora existam vários dispositivos mnemônicos e mesmo
até alguns itens biônicos projetados para lembrar informa-
ções, a memória ainda não é uma perícia. Se o persona-
gem precisa se lembrar de uma informação, faça um Teste
de Lógica + Vontade. Use a Tabela de Perícia de Conheci-
mento para determinar o limiar. Se o personagem tentar
ativamente memorizar uma informação, faça um Teste de
Lógica + Vontade no momento da memorização. Cada su-
cesso adiciona um dado no futuro Teste de Lembrar.
Falhas podem ter um efeito devastador na memória.
Uma falha significa que o personagem lembra de forma
errada alguma parte da informação, como a ordem dos
números em uma senha. Uma falha crítica significa que o
personagem se enganou completamente ao acreditar e,
portanto, lembrar de algo que nunca aconteceu.

152 USANDO ATRIBUTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> PERÍCIAS <<

GRUPOS DE PERÍCIA
ARMAS DE FOGO COMBATE CORPO A CORPO FEITIÇARIA
Automáticas Bastões Conjuração
Armas de Cano Longo Combate Desarmado Conjuração Ritual
Pistolas Lâminas Contramágica

AR LIVRE CONVOCAÇÃO FURTIVIDADE


Banimento Disfarce
Navegação
Invocação Empalmar
Sobrevivência
Vinculação Esgueirar
Rastrear

ELETRÔNICA QUEBRA DE DADOS


ATUAÇÃO Computador Cibercombate
Trapaça Hardware Guerra Eletrônica
Personificação Software Hackear
Performance
ENCANTAÇÃO TAREFA
ATLETISMO Alquimia Compilar
Corrida Artificiaria Descompilar
Ginástica Desencantação Registrar
Natação
ENGENHARIA
BIOTECNOLOGIA Mecânica Aeronáutica
Bioengenharia Mecânica Automotiva
Cibertecnologia Mecânica Industrial
Medicina Mecânica Náutica
Primeiros Socorros

<< USANDO ATRIBUTOS 153


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
ONDE HÁ
FUMAÇA
— Eles estacionaram bem ali — a garota disse e apontou para que ele dava fora da Torre NeoNET. O último sinal que Riser
uma fila de árvores artificiais, afundadas na rua como postes mandou foi a menos de dez metros desse cara. O que você
em um ambientalismo fracassado, até uma ciberclínica com acha?
fachada de tijolos chamada Melhorias Corpo Executivo. — Significa que ele estava perto, mas não sabemos o
— Me diz que tem certeza disso, ninha — disse Charlie porquê? O Riser estava meio fora de si ultimamente, sabe?
Cavalo Quebrado. — Não me importo se ele fosse a porra da Rainha da In-
Joaninha revirou os olhos; a ação mudou inconsciente- glaterra. Ele estava perto desse cara quando sumiu, então é
mente sua maquiagem pesada de roxo para vermelho es- aí que vamos procurar.
curo. Mal tinha altura suficiente para ver além do volante E não havia dúvidas de que eles iriam procurar. Seu ami-
do seu Porsche Aguilar. Joaninha podia não ter mais de um go e parceiro estava trabalhando em um caso quando desa-
metro e meio, talvez 45 quilos se você contasse todo o pareceu e isso não é algo que você deixa passar. Eles não
equipamento que ela carregava. Ela parecia uma escoteira sabiam em que trabalho ele estava envolvido ou os detalhes
à caminho do acampamento ou a ajudante de um técnico sobre ele. Tudo que sabem é que ele desapareceu e era seu
restaurador. Se sentiria ofendida com as duas comparações. trabalho encontrá-lo.
— Só coloquei dois drones observadores para fazer a O adepto tentou se esticar no banco do passageiro, mas
interferência e um terceiro está orbitando para cobertura cada movimento o deixava espremido contra uma parte do
— disse a hacker. — Ainda consigo lidar com a limusine e interior do carro. Ele não sabia quanto tempo podia ficar
detonar o motorista. sentado dentro do Aguilar apertado, mas seu equipamento
— Não, quero dizer, tem certeza que esse é o cara? de punk e sua pintura de guerra tradicional Sioux diziam que
Ela cruzou os braços. — O Riser seguiu este cara durante ele não podia esperar fora dele. Havia algumas partes da
semanas. Ele me fez verificar suas finanças, assim como fa- cidade onde ele poderia sair com uma aparência dessas e
zer uma cibervigilância detalhada em cada passo de merda não ser percebido, mas essa não era uma delas.

154 ONDE HÁ FUMAÇA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR MALIK TOMS

— Lembre-se de onde estamos — disse Joaninha. — Em popular em ciberclínicas de ponta. Além de ser um protocolo
Bellevue, a resposta policial chega em menos de três minutos de segurança importante projetado para evitar elementos in-
depois que você puxar a arma. Precisamos vazar até lá. desejados, o espaço entre as portas circulava o ar através de
Ele concordou, estudando a rua e a clínica próxima. A Ilha um sistema purificador, tornando em uma zona intermediária
Vashon era a moda do dia. Os pedestres passavam em gru- de bactérias. Charlie começou a dizer algo, mas Joaninha o
pos e pares, banhados pelas placas de neon e ORAs piscan- interrompeu.
do sobre suas cabeças. Uma limusine saiu da fila e parou na — Amarrar meu sapato é mais difícil do que obrigar essas
frente da Melhorias Corpo Executivo. Dois oficiais da Segu- portas a ficarem abertas ou fechadas. Não será um problema.
rança Centurião flanqueavam a entrada com faces inexpres- Ele sorriu e relaxou. Mas só um pouco.
sivas, como todo segurança deveria ser. Eles andaram para Joaninha ainda parecia tensa. Ela franziu a testa e disse,
frente ao verem o veículo. As portas da limusine abriram, e — Não sei como me sentir ao fazer isso sem o resto dos Fu-
uma loira atraente saiu sob a cobertura de um guarda-chuva mantes.
vermelho. Charlie ficou tenso e se esticou até a porta. — Plus ça change, ninha — disse Charlie. — Ou, como meu
Joaninha disse — Drek, aquela é a Katherine Mya Rodri- povo diz, tudo que o poder faz, o faz em um círculo.
guez! Sabe, a que fez o papel de Maria Mercurial naqueles Mesmo antes de Riser desaparecer, a coisa entre os mem-
sims! Ela também deve receber um trato aqui. bros do infame Clube dos Fumantes estava deteriorando. Kai-
Charlie estava mais interessado na segurança. Ele obser- -lin estava fazendo cada vez mais trabalhos solo para a Yaku-
vou os oficiais passarem pelo primeiro grupo de portas du- za. Seta havia entrado em um escritório da DIMR e pedido
plas para encontrar a cliente. As portas externas eram feitas um emprego. Graças à recomendação positiva de Tommy
de vidro balístico transparente, virtualmente à prova de ba- Talon, ela conseguiu. Eles não ouviram mais sobre a sua maga
las. Eles bateram a porta atrás da cliente e um segundo par desde então.
de portas se abriu. Charlie sabia que este tipo de sistema era

ONDE HÁ FUMAÇA 155


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Joaninha suspirou. Colocou seus joelhos contra o cientista, o Pica das Galáxias, saiu do Nightsky por últi-
peito. — Mudança é uma droga. Queria que as coisas mo. Ele era alto feito um jogador de basquete e magro
fossem como eram. como um esqueleto. O terno preto e a capa de chuva
— Em que momento? ficavam largas seu corpo. A pele e o cabelo pastosos
— Antes disso tudo. — Eles observaram a limusine de Leiden pareciam mais adequados a um vampiro do
se afastar da calçada. Seus pneus jogaram água suja que a um homem.
pela rua lotada. Charlie abriu a porta do Aguilar e disse — Espera
— Até onde deseja voltar? Antes da Ressonância até...
te encontrar? Antes de Hestaby partir para o exílio ou — Eu sei o plano, chapa.
de Dunkehlzahn ser assassinado? Ou está falando de Ele deu um aperto reconfortante no ombro dela e
antes ainda, antes da gente saber o que era o EGO, saiu do Aguilar, acompanhando atrás de um grupo de
ou quando você usava fraldas e eu apanhava por dizer pedestres que se movia em direção à clínica. Quando
que via espíritos? Esses são os dias felizes que você se aproximou o suficiente, começou a correr. Charlie
quer de volta? — Ele balançou a cabeça, depois cuspiu chegou às portas externas abertas assim que as portas
para o lado. — O passado nunca é tão bom quanto nos internas se fecharam. Os guardas se viraram para ele,
lembramos, ninha. com os cibernéticos deixando seus movimentos como
Apesar desse pequeno monólogo, parte dele con- borrões. Mas eles ainda não eram rápidos o suficien-
cordava com ela. Muitas das pessoas com quem ele te. A mana forçava seu corpo mais do que os cabos
começou a fazer incursões estava morta ou fora dos poderiam. Ele pegou o primeiro guarda que estava le-
negócios. Ele estava ficando mais velho e as sombras vantando sua pistola, desviou e redirecionou o tiro do
mais escuras. Já havia se acostumado com as coisas cara para o troll.
de uma forma e, de repente, não era mais assim. Al- E o atingiu no joelho. O troll gritou de dor e se
gumas pessoas ficam assustadas ou têm uma reação apoiou na parede.
exagerada quando isso ocorre. Elas lutam contra a mu- O adepto usou sua vantagem para continuar o mo-
dança. Charlie já viu muita mudança acontecer e sabia vimento natural e forçou a pistola para cima, no queixo
que não podia impedi-la. Apenas tentava evitar que do segundo guarda. O metal conectou ao osso e a pis-
isso o matasse. Com Riser desaparecido e os Fuman- tola estalou novamente.
tes espalhados como cinzas, a única constante que ele Charlie continuava se movendo. Ele enfiou dois
podia contar era o poder das megacorps. Não importa dedos no punho do guarda restante, forçando a pis-
o quanto as sombras mudassem, elas sempre estariam tola para fora dos seus dedos adormecidos. Um golpe
lá, enchendo os céus e obscurecendo a luz. Isso signi- rápido na parte de baixo das costelas abalou seu dia-
ficava que sempre haveria trabalho para pessoas como fragma e o segundo golpe no plexo solar o deixou de
ele. joelhos.
— A questão é — ele disse, esperando que Joaninha O adepto arrancou sua própria pistola Browning e
não percebesse sua pausa para pensar, — você não virou para o engravatado. — Dizem por aí que você é o
pode deixar o passado usar muito o seu presente. pica das galáxias. — Charlie botou a arma no peito do
Joaninha bufou. — Isso é outra daquelas coisas que engravatado. — Quero respostas.
seu povo fala? Charlie pegou o cientista pelo ombro e o girou em
— Os Cherokee, na verdade. Mas quem que presta direção à limusine, onde esperava que Joaninha tives-
atenção nisso? se incapacitado o motorista. Ele puxou o cão da sua
Ela revirou os olhos e sua maquiagem mudou para pistola e perguntou ao homem assustado — Onde está
verde. Riser?!
— Meus observadores acabaram de travar na limu- O olhar no rosto do cientista era uma mistura de
sine, então, se estiver amarelando sobre esta incursão, medo e confusão. Não era o que Charlie esperava.
é melhor sair dessa rapidinho. Definitivamente não era o que ele queria ver. Ele ba-
Momentos depois, uma Mitsubishi Nightsky parou teu com o lateral da pistola na cara do homem com
na frente da clínica. Como antes, os guardas andaram força suficiente para tirar sangue e, depois, perguntou
na rua para encontrar o cliente. A primeira pessoa a novamente.
sair foi um troll guarda-costas que parecia saber como — Não sei quem ele é! — disse o cientista, lutando
se virar. Charlie esperou mais um segundo. Ele queria com sua língua para falar claramente.
ver o rosto do seu alvo. Se tivesse sorte, o Dr. Eric Lei- Foi quando Charlie ouviu o resmungo.
den teria todas as respostas que Charlie precisava. O

156 ONDE HÁ FUMAÇA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Primeiro, parecia que o troll estava murmurando por causa do poder bruto do golpe. O troll mago ain-
para si mesmo. Parecia que ele estava tentando se le- da estava lá, resmungando e procurando por ele. Ele
vantar, usando a parede para ter equilíbrio, erguendo se preparou para o impacto do segundo raio de mana,
com sua perna boa, mas estava muito abalado para pois não conseguiu impedir que o mago o conjurasse.
fazer algum progresso. Charlie observou um pouco A potência do feitiço deixou Charlie de joelhos. Seu
mais. Finalmente ele percebeu que o troll não esta- estômago se revirou e ele sentiu suas pernas cederem.
va armado. Ele ainda não estava fazendo progresso, Se fosse atingido por um terceiro raio de mana, a dor
mas ainda estava murmurando. Charlie sentiu o ar ao tomaria conta.
seu redor ficar parado e úmido. Ele mudou sua visão, Dois tiros partiram o ar. Os olhos do troll rolaram
movendo-se entre realidades num piscar de olhos. O para trás em sua cabeça, enquanto ele caia. Joaninha
mundo físico ficou cinza e os contrastes brilhantes do se apoiou no capô do Nightsky, disparando mais três
mundo mágico surgiram ao seu redor. No espaço as- vezes no troll para ter certeza. — A Lone Star está vin-
tral, o troll brilhava como fogo. do. Coloca ele na merda do carro, Charlie!
— Drek. — Ele mal teve tempo de respirar para xin- Charlie mostrou um polegar de aprovação fraco.
gar antes do raio de mana bater no seu ventre. Foi cul- Ele se levantou e procurou o Dr. Lieden. O bom doutor
pa dele mesmo. Devia ter verificado se o guarda-cos- parecia estar enraizado no lugar. Sua cabeça ia e volta-
tas era Desperto assim que o viu. Ele cambaleou, se va entre o troll caído e os seguranças ensanguentados
recuperou e levantou a pistola para atirar. Então o ar amontoados na entrada. Ele tinha a arma de Charlie
estava girando, coalescendo em algo grande, amorfo, em suas mãos e sabia o suficiente sobre armas para
algo que ocupava toda a entrada. Era um elemental separar suas pernas na posição de atirador. Ele levan-
da água e ele surgiu para frente, envolvendo Charlie tou o cano da arma em direção a Charlie e gritou, — O
e o jogando indefeso através da porta. Ele bateu na que vocês querem de mim?!
limusine Nightsky e sua pistola caiu pela calçada. Não Charlie partiu em direção ao seu alvo. Ele encon-
importa, a arma era inútil contra o espírito que avan- trou os olhos arregalados do cientista e viu medo. O
çava. Charlie arqueou suas costas e virou para ficar de homem tentou apertar o gatilho. Nada aconteceu. O
pé. Agachou na posição de lutador, medindo seu novo homem tentou de novo e outra vez, até Charlie tirar a
oponente. Ele teria que confiar em suas mãos, mas ge- pistola da sua mão.
ralmente elas eram o suficiente. — Segurança biométrica — disse Charlie, enquanto
O elemental havia tomado a forma de um pilar de o pegava pelo ombro e o jogava na parte de trás da
ondas. Correntes balançavam dos seus braços pro- limusine. O adepto limpou o sangue da boca. — Agora,
longados e suas mãos terminavam em garras afiadas vamos todos ficar calmos para que eu tenha a chance
que se moviam rapidamente em direção ao seu rosto. de dizer o que eu quero, e você tenha a chance de me
Charlie se abaixou e rolou. Ele sabia que o troll ainda entregar isso.
estava se movendo, talvez trabalhando em outro fei- Caso ele encontrasse Riser... quando ele encontras-
tiço, mas ele não podia tirar sua atenção do espírito. se Riser... teria certeza de mostrar ao seu chefe o que
O espírito se jogou e Charlie girou para trás no tem- ele passou para rastreá-lo. 6
po certo, dançando para fora do alcance. Quase não
funcionou... O espírito era bem rápido. O raio de mana
estava retardando Charlie e ele não podia ficar longe
do espírito por muito tempo. Se continuasse dançan-
do, iria perder. Ele precisava acabar com isso, e rápido.
Charlie se recolheu e pegou toda a raiva enterra-
da dentro de si. Pensou sobre a mudança, a perda e o
medo que ele usava como um manto, carregando toda
força disso para seu peito e através do seu braço. Seu
punho abriu caminho pelo ar e pela mana, explodindo
no espírito. Ele sentiu a forma do espírito desmoronar.
Sua cabeça foi partida pelas falanges do punho de
Charlie Cavalo Quebrado e o adepto rugiu.
Charlie tropeçou para frente, ficando sem equilíbrio

ONDE HÁ FUMAÇA 157


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E çÃO . 5

COMBATE
No mundo de Shadowrun, o combate é inevitável. Em al- 1. FAZER O TESTE DE INICIATIVA
gum momento, quem fala ficará sem palavras, o furtivo
será observado e a luta acontecerá. Atirar, esfaquear, ex- Determine os Valores de Iniciativa de todos os persona-
plodir coisas, correr, perseguir de carro, quebrar coisas e gens, criaturas, espíritos, sprites, contramedidas de in-
curar feridas serão cobertos neste capítulo. trusão (GELO) e tudo mais que esteja envolvido na luta
(veja Iniciativa, p. 159). A ordem na qual as coisas ocor-
rem durante o Turno de Combate é determinada pelos
O BÁSICO Valores de Iniciativa, do maior para o menor. A Iniciativa
é fluida e muda tanto dentro quanto entre os Turnos de
Shadowrun presume que todos nós passamos pelas discus- Combate.
sões de “Eu atirei em você”—”Não, você errou!” na nossa Perceba que os modificadores de ferimento afetam
infância. O combate é regido pelas regras e procedimentos o Valor de Iniciativa (veja Mudando a Iniciativa, p. 160)
projetados para manter a ação livre e solta. Em Shadowrun, assim que o ferimento é causado.
todos no jogo descobrem rapidamente se sua troll de ma-
chado golpeia a gangueira elfa detestável ou se essa elfa 2. INICIAR PASSO DE INICIATIVA
é rápida demais. Vamos abrir as regras de Combate com o
básico: Quem age primeiro? Onde posso ir? O que posso A personagem com o maior Valor de Iniciativa no com-
fazer? Então, vamos explicar os conceitos gerais que você bate realiza sua Fase de Ação primeiro. Esta persona-
precisa entender antes de entrar em maiores detalhes. gem é a personagem atuante.
Se mais de uma personagem tiver o mesmo Valor de
Iniciativa, compare os Atributos de acordo com o Valor
SEQUÊNCIA de Iniciativa (p. 159) para determinar quem age primei-
DO TURNO DE COMBATE ro. Como alternativa, o mestre pode simplesmente de-
As coisas acontecem rápido no combate. Para manter es- terminar que todas as ações ocorrem simultaneamente.
sas coisas em ordem, Shadowrun divide cada encontro em
pedaços de três segundos chamados Turnos de Combate 3. INICIAR FASE DE AÇÃO
(20 Turnos de Combate = 1 minuto). Cada Turno de Com-
A personagem atuante declara e realiza suas ações, de
bate segue uma sequência definida para resolver questões
como quem age primeiro, quem saca mais rápido, o que acordo com as etapas abaixo.
acontece quando uma personagem dá um soco em outro Se outra personagem adiar uma ação (veja Adiando
e por aí vai. Durante o Turno de Combate, os jogadores Ações, p. 161) e quiser agir durante esta Fase de Ação,
agem na ordem determinada por seu Valor de Iniciativa ela precisa declarar isso agora. A personagem escolhe
(veja p. 159); cada jogadora descreve a ação da sua perso- se age antes, depois ou ao mesmo tempo que a perso-
nagem, depois lança os dados para ver se ela se sai bem. nagem atuante.
O mestre descreve as ações e as reações dos personagens
do mestre, assim como o resultado final de todas as ações. 3A. DECLARAR AÇÕES
Turnos de Combate são divididos em uma série de A personagem atuante declara suas ações para a Fase de
Passos de Iniciativa, que também são divididos em Fases Ação. Ela pode fazer duas Ações Simples ou uma Ação
de Ação, permitindo que personagens jogadores (PJ) e
Complexa durante sua Fase de Ação. Os tipos de ações
personagem do mestre (PdM) façam ações em sequência
durante o Turno de Combate. Isso permite que o combate são detalhados na seção Ações (p. 163). Como alternativa,
passe suavemente de uma personagem para outra, sem a personagem pode adiar sua ação até um Valor de Ini-
dificultar as ações de uma jogadora. As coisas podem ciativa menor naquele Turno de Combate (veja Adiando
acontecer rapidamente. Uma das funções do mestre é Ações, p. 161).
manter os jogadores envolvidos e prontos para sua próxi- A personagem também pode declarar uma Ação Livre
ma Fase de Ação. durante cada Fase de Ação no Turno de Combate. Da mes-
O Turno de Combate ocorre da seguinte forma: ma forma, qualquer personagem que já tenha agido no

158 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Turno de Combate antes desta Fase de Ação e ainda tenha VALOR DE INICIATIVA
uma Ação Livre pode declará-la neste momento, se quiser.
Para determinar o Valor de Iniciativa de uma personagem,
faça um Teste de Iniciativa, lançando os Dados de Iniciativa
3B. RESOLVER AÇÕES. da personagem e somando o total ao seu atributo Inicia-
Resolva as ações da personagem atuante. tiva: este total é o seu Valor de Iniciativa. O Trunfo pode
ser usado neste teste para lançar o máximo de 5D6 para
4. DECLARAR E RESOLVER AS AÇÕES um único Turno de Combate. O mestre registra o valor de
DOS PERSONAGENS RESTANTES cada personagem, do maior para o menor. A personagem
com o maior valor de iniciativa age primeiro e os outros
Assim que a personagem com o maior Valor de Iniciativa
seguem na ordem descendente durante cada Passo de
tiver agido, continue com a personagem com o próximo
Iniciativa.
Valor de Iniciativa e repita a etapa 3 até todos os persona-
Se houver empate no Valor de Iniciativa, use o TRIM
gens terem agido no Passo de Iniciativa. Assim que todos
(Trunfo, Reação, Intuição, Moeda) para desempatar, com-
os personagens tiverem agido, subtraia 10 dos Valores de
parando os atributos nesta ordem, com a personagem
Iniciativa de todos os personagens e volte à etapa 2 para
com o maior Atributo agindo primeiro. Se ainda estiver
os personagens com um Valor de Iniciativa acima de 0.
empatado após comparar todos os três atributos, jogue
Se uma personagem foi ferida anteriormente, os modi-
uma moeda. Como alternativa, à critério do mestre, os
ficadores de ferimento podem afetar o Valor de Iniciativa
dois personagens podem agir simultaneamente.
neste e nos Turnos de Combate subsequentes.
Assim que todos os personagens tiverem um Valor de
Iniciativa 0 ou menos, passe para a Etapa 5. PASSOS DE INICIATIVA
A quantidade de vezes que uma personagem pode agir
5. INICIAR NOVO TURNO DE durante um Turno de Combate é determinada pelo Teste
COMBATE de Iniciativa. Cada personagem começa com um dado
de Iniciativa básico de 1D6. Alguns personagens podem
Comece um novo Turno de Combate, indo novamente gastar Trunfo ou ter magia ou implantes que aumentam
para a Etapa 1. Continue repetindo as Etapas de 1 a 4 até seu total de dados de Iniciativa, permitindo que lancem
o combate terminar. mais dados e possivelmente realizem mais ações do que
seus colegas não melhorados.
INICIATIVA O Turno de Combate é dividido em Passos de Iniciativa.
Todos agem de acordo com o primeiro Passo de Iniciativa
A Iniciativa determina a ordem na qual os personagens (na ordem de acordo com seu Valor de Iniciativa). No final
agem, assim como a frequência que eles agem durante de cada Passo de Iniciativa, o mestre subtrai 10 do Valor de
um único Turno de Combate. A Iniciativa é
baseada em três fatores. Atributo Iniciativa,
Valor de Iniciativa e Dados de Iniciativa. TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA
ATRIBUTO INICIATIVA TIPO DE INICIATIVA ATRIBUTOS DADOS DE INIC.BÁSICOS
Físico Reação + Intuição 1D6
O Atributo Iniciativa é um atributo derivado
usado para medir a velocidade, percepção Astral Intuição x 2 2D6
e velocidade de reação de uma combaten-
Matriz: RA Reação + Intuição 1D6
te. Veja a Tabela de Atributo Iniciativa para
determinar os atributos de Iniciativa para Matriz: RV sim fechado Datagrama + Intuição 3D6
os diferentes tipos de combatentes (Físico, Matriz: RV sim aberto Datagrama + Intuição 4D6
Astral, Matriz ou Fusoconexão) com base
no seu Dado de Iniciativa Básico. RA de Fusoconexão Reação + Intuição 1D6

<< O BÁSICO 159


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO EXEMPLO

Pete Saskatchewan e Caimão entraram no beco errado Continuando o exemplo acima, depois de Caimão,
e encontraram um Halloweener que tem a intenção de gan- Pete e o Halloweener realizarem suas ações, todos
har fama ao bater em alguns incursores das sombras. Não subtraem 10 do seu Valor de Iniciativa, chegando aos
há espaço para negociação ou barganha: o Halloweener seguintes totais:
quer lutar. É hora de fazer o teste de iniciativa. Caimão: 12
Caimão tem Reação 4 (ampliada para 6, graças aos Pete Saskatchewan: 0
reflexos cabeados nível 2) e Intuição 5, com um Nível de Halloweener: 6
Iniciativa 11 e 3 Dados de Iniciativa (1 dado básico e mais Isso significa que no segundo Passo de Iniciativa,
Caimão vai primeiro e o Halloweener vai em segundo.
2 dos seus reflexos cabeados). Pete Saskatchewan não
O valor de Pete é muito baixo para permitir outra Fase
teve chance de usar seus feitiços ainda, então usará sua de Ação para ele.
Reação regular 3 e Intuição 5, para um Valor de Iniciativa 8. O terceiro Passo de Iniciativa, novamente sub-
Ele tem seu 1 Dado de Iniciativa básico. O Halloweener tem traindo 10, leva a esses totais.
Reação 3 (ampliada para 4 graças aos reflexos cabeados 1) Caimão: 2
e Intuição 3, com um Nível de Iniciativa 7 e 2 Dados de Ini- Halloweener: –4
ciativa (1 dado básico e mais 1 dos seus reflexos cabeados). Caimão é o único que pode agir neste Passo de
Os resultados dos dados são: Iniciativa. Esperamos que ele consiga usar suas
Caimão: Lançamento de dados 11 + Nível de Iniciativa ações para dar um ponto final a esta luta, pois ele não
11 = Valor de Iniciativa 22 terá outra ação depois desta. Um novo Turno de Com-
bate vai começar e todos terão sua vez no próximo
Pete Saskatchewan: Lançamento de dados 2 + Nível de
Passo de Iniciativa.
Iniciativa 8 = Valor de Iniciativa 10
Halloweener: Lançamento de dados 9 + Nível de Inicia-
tiva 7 = Valor de Iniciativa 16 imediatamente os Dados de Iniciativa extras e adiciona
No primeiro Passo de Iniciativa, o valor 22 de Caimão a soma ao seu Valor de Iniciativa atual naquele Turno de
permite que ele aja primeiro, enquanto o Halloweener vai Combate. Então, uma maga com 1D6 dados de Iniciati-
em segundo com seu 16. O 10 do Pete o coloca em terceiro. va que use sua primeira ação para se projetar astralmente
(2D6 de Dados de Iniciativa Básicos) ganha um dado (e
a mudança na Iniciativa) para sua Iniciativa Astral durante
aquele Turno de Combate. (Neste caso, a maga também
Iniciativa de todos os personagens. Personagens com um substituiria sua Reação + Intuição para a Iniciativa Física
Valor de Iniciativa maior do que 0 pode agir novamente com Intuição x 2 para a Iniciativa Astral.)
durante o segundo Passo de Iniciativa. Este processo é Se o número de Dados de Iniciativa disponível para um
repetido até que todos os personagens tenham um Valor personagem reduzir, então tal personagem lança imedia-
de Iniciativa 0 ou menos, o Turno de Combate terminar ou tamente a quantidade de dados perdidos e reduz o total
o combate terminar. do seu Valor de Iniciativa (junto da redução o seu Atributo
Uma personagem com um Valor de Iniciativa 0 ou Iniciativa).
menos só pode fazer uma Ação Livre durante um Passo de A Iniciativa também muda quando um personagem
Iniciativa. Contudo, uma personagem com Iniciativa 0 ou ou PdM estiver ferida. Os modificadores de ferimento são
menos só pode fazer uma única Ação Livre. Ela também aplicados diretamente ao Atributo Iniciativa do persona-
pode reagir a ataques ao esquivar ou se defender. gem. Essas mudanças são feitas imediatamente após a
lesão ocorrer e podem afetar a ordem de iniciativa, até
MUDANDO A INICIATIVA dentro do mesmo Passo de Iniciativa. Estas mudanças não
permitem que um personagem aja novamente: elas sim-
Em alguns casos, o Valor de Iniciativa ou os Dados de Ini- plesmente mudam seu Valor de Iniciativa.
ciativa Básicos do personagem podem mudar no meio Se um personagem entrar no combate após ele ter
do Turno de Combate. Um jogador pode ganhar Iniciativa começado, ele deve lançar seu Valor de Iniciativa normal-
ao ativar uma ampliação, por exemplo, ou poderia rece- mente e, então, subtrair 10 de cada Passo de Iniciativa já
ber um impulso de uma droga, feitiço ou outra melhoria. ocorrido. Isso significa que ele pode ou não ter uma Fase
Por outro lado, um personagem que esteja ferido ou cujos de Ação durante o Turno de Combate atual, mas pelo me-
equipamentos vitais (armas, ampliações etc.) sofram dano
nos tem uma chance.
podem perder Iniciativa.
Se o atributo Iniciativa do personagem mudar, aplique
a diferença imediatamente como um modificador positi- INICIATIVA E TRUNFO
vo ou negativo ao Valor de Iniciativa do personagem. Este
Isto é o que você pode fazer com Trunfo para bagunçar
novo Valor de Iniciativa é aplicado a todas as ações res-
tantes naquele Turno de Combate. Então, um personagem a iniciativa.
com Iniciativa 8 e Valor de Iniciativa 11 que ative um im-
plante que mude sua Iniciativa para 10 (+2) aumenta ime- • Tomar a Iniciativa: Mova para o topo da ordem
diatamente seu Valor de Iniciativa para 13 (11 + 2). de iniciativa, independente do seu Valor de Inicia-
Se o número de Dados de Iniciativa Básicos disponí- tiva. Se vários personagens gastarem Trunfo para
vel para um personagem aumentar, tal personagem lança ir primeiro no mesmo Turno de Combate, tais per-

160 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
sonagens agem antes de todo mundo, na ordem
dos seus Valores de Iniciativa. Depois, os outros Os ânimos se acirraram em uma reunião da gangue
jogadores e PdMs agem, conforme seus Valores dos Cães Infernais (sem surpresa) e os membros da gangue
de Iniciativa. Este movimento para o topo da or- lançaram a iniciativa e estão prontos para distribuir pancadas
dem de iniciativa dura todo o Turno de Combate
entre si. O Cortador pode ser mais rápido do que seus cole-
(o que significa vários Passos de Iniciativa): você
volta para seu lugar normal na ordem de iniciativa
gas Cães, mas ele realmente quer mostrar o quanto ele pode
no início do próximo Turno de Combate. aguentar antes de começar a bater. Ele declara que vai adiar
sua ação no Valor de Iniciativa 13 e espera que um dos outros
• Ataque Relâmpago: Lance o máximo de cinco
faça um movimento.
Dados de Iniciativa para um único Turno de Com-
O MataDor é o próximo no Valor de Iniciativa 11 e deseja
bate.
dar um sacode em Cinza, então ele faz o giro, acerta e o der-
ruba no chão. O Cortador não deixará isso barato, então ele
ADIANDO AÇÕES declara que quer usar sua Ação Adiada. Quando ele faz seu
Existem momentos nos quais uma jogadora quer ver como ataque contra o MataDor, ele sofre –1 de penalidade na pilha
os outros agem e o que acontece antes de agir. A escolha de dados em sua ação de ataque corpo a corpo. No próximo
pela espera é chamada de Ação Adiada. Uma Ação Adia- Passo de Iniciativa, o Valor de Iniciativa do Cortador cai para 3.
da deve ser declarada durante a Etapa 3A da Sequência Isso significa que ele poderá bater em MataDor pela segunda
do Turno de Combate (veja Declarar Ações, p. 158). Uma vez antes do MataDor agir, no Valor de Iniciativa 1.
jogadora pode declarar uma Ação Adiada em qualquer um
dos seus Passos de Iniciativa e pode continuar a adiar a
ação até um Passo de Iniciativa posterior. Quando a perso- Iniciativa atual da personagem durante o próximo Turno
nagem decidir agir, ela substitui sua Fase de Ação normal de Combate. Se não houver mais Turnos de Combate, o
naquele Passo de Iniciativa pela Ação Adiada e, então, age item é ativado quando o mestre considerar adequado.
em um Valor de Iniciativa menor do que o seu próprio. Se um item tiver um temporizador ajustado por uma
Durante a parte de Declarar Ações daquele Passo de personagem jogadora, tal personagem pode decidir por
Iniciativa, a personagem deve declarar que vai interferir quanto tempo ela ajustará o temporizador, mas deve de-
em um Valor de Iniciativa específico. Ela pode fazer esta clarar isso no momento que o item for ativado. Geralmen-
declaração quando for o momento dos ouros jogadores te é melhor fazer tais itens serem ativados durante a Fase
com aquele valor agirem. Personagens que tenham uma de Ação da personagem, em um Passo de Iniciativa pré-
Ação Adiada e interfiram desta forma podem escolher -determinado ou no início ou final de um Turno de Com-
agir antes, depois ou ao mesmo tempo da personagem bate de três segundos. Itens sincronizados sempre vão
atuante que faria sua ação normalmente naquele Valor de por último no caso de empate nos Valores de Iniciativa.
Iniciativa. As ações que fizerem recebem –1 de penalida- No caso de itens detonados por rádio, a personagem gas-
de na pilha de dados. Se vários personagens adiarem suas ta sua Fase de Ação usando a ação Usar Item.
ações até o mesmo Valor de Iniciativa, eles desempatam
da mesma forma que na Iniciativa (p. 159).
Os personagens que adiam uma ação desta forma MOVIMENTO
mantêm seu Valor de Iniciativa inicial. Se tal personagem Ir de um lugar para outro, especialmente de uma cobertu-
não agir antes do final do Passo de Iniciativa, sofrerá a re- ra para outra ou percorrer a distância até um oponente, é
dução padrão de 10 no final do Passo de Iniciativa. importante. Personagens em Shadowrun têm três tipos de
Os jogadores também podem decidir agir depois da movimento: Andar, Correr e Arrancada.
Fase de Ação da última jogadora. Desde que a persona- O movimento de um personagem no Turno de Com-
gem aja antes do Passe de Iniciativa terminar e antes do bate inteiro (que significa o movimento de todos os Passos
próximo começar, não há problemas. Se mais de uma per- de Iniciativa, não cada Passo de Iniciativa) é baseado na sua
sonagem quiser agir por último em um Passe de Iniciativa, taxa de Corrida, que é determinada pelo seu metatipo. A
agirão na ordem inversa dos seus Valores de Iniciativa: a velocidade de andar determina o máximo que a persona-
personagem com o maior valor age por último. No caso gem pode se mover durante um Turno de Combate antes
de um empate, personagens devem agir simultaneamente de ser considerado uma Corrida.
ou continuar adiando suas ações até o próximo Passo de É importante dizer que “corrida” não significa sair em
Iniciativa. disparada o mais rápido possível, isso seria a arrancada.
Uma personagem pode adiar sua ação até o próximo Pense na corrida como uma atividade de combate treinada
Passo de Iniciativa e ser a primeiro a agir. Ela ainda deve ou um jogging, algo que faz você chegar a um ponto rapi-
usar o seu próprio Valor de Iniciativa para determinar as damente, mas ainda o deixa realizar outras ações, apesar da
Fases de Ação que tiver para o Turno de Combate. penalidade. A arrancada é exatamente isso: correr o mais
rápido possível do ponto A ao ponto B.
ITENS SINCRONIZADOS E
INICIATIVA MOVIMENTO PADRÃO (ANDAR
E CORRER).
Alguns itens, como granadas, dispositivos explosivos, ar-
madilhas sincronizadas, entre outros, são ativados após As Velocidades de Movimento (Andar e Correr) para cada
um intervalo específico pré-definido. Na maioria das situa- metatipo são descritas na Tabela de Movimento. Esta é a
ções, estes itens fazem sua função com base no Valor de distância que a personagem pode mover durante seu Tur-

<< O BÁSICO 161


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

no de Combate. Assim que a personagem Vombate quer dar um tiro rápido e correr para a próxima cobertura. Ele declara a
superar sua velocidade de Andar, conside- sua ação e dispara enquanto se move para a cobertura, a 8 metros de distância. Com
ra-se que ela está Correndo até o final do Agilidade 5, sua Velocidade de Andar é 10 metros. Ele alcança a cobertura e estaria
Turno de Combate e terá as penalidades ou andando na sua Fase de Ação.
benefícios da corrida. Personagens correndo Se a mesma cobertura estivesse a 11 metros, Vombate estaria correndo. Em sua
devem usar uma Ação Livre em cada Passo próxima Fase de Ação, Vombate só pode se mover 2 metros antes de estar Correndo.
de Iniciativa nos quais forem considerados Sua Velocidade de Correr é de 20 metros, o que significa que ele tem 12 metros de
como correndo. movimento sobrando para o Turno de Combate antes de passar para a Arrancada.
Os personagens não podem superar sua Rolete, um anão com Agilidade 3, vai logo atrás de Vombate e quer explodir o
Velocidade de Corrida calculada em um Tur- guarda com um feitiço rápido enquanto corre para a cobertura com Vombate. Uma
no de Combate sem fazer um teste de Arran- vez que a cobertura está a 8 metros e a velocidade de Andar de Rolete é 6, ele está
cada. Correndo. Nos Passos de Iniciativa subsequentes em seu Turno de Combate, ainda
é considerado que Rolete esteja correndo, mesmo que ele não se desloque mais.
ARRANCADA Ele só pode se mover mais 4 metros. neste Turno de Combate antes de dar uma
Os personagens podem tentar aumentar sua Arrancada.
distância de corrida ao gastar uma Ação Dar VELOCIDADE VELOCIDADE AUMENTO DE
Uma Arrancada durante sua Fase de Ação. METATIPO DE ANDAR DE CORRER ARRANCADA
Nesta ação, eles fazem um Teste de Corri-
Anão, Troll Agilidade x 2 Agilidade x 4 +1 m/sucesso
da + Força [Físico]. Cada sucesso aumenta
a distância que a personagem pode mover Elfo, Humano, Ork Agilidade x 2 Agilidade x 4 +2 m/sucesso
em um Turno de Combate em 1 metro (para
anões e trolls) ou 2 metros (para elfos, huma-
nos e orks). Os personagens podem fazer um
número máximo de testes de Arrancada igual a metade AÇÕES DE COMBATE
da sua perícia Corrida por Turno de Combate, mínimo de
1. Os personagens em Arrancada também sofrem fadiga AÇÕES LIVRES
(veja Fadiga de Corrida, p. 172) se fizerem uma arrancada Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair
por muito tempo. Ataques Múltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada
Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase
EXEMPLO
Mudar Modo de Dispositivo
Deitar-Se
Cortador precisa ter certeza que pode sair da Zona Conectado
Zero antes que os capangas de segurança da MTC apa- AÇÕES SIMPLES
reçam com seus fuzis de assalto. Ele escolhe gastar uma Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Ação Complexa para Dar uma Arrancada. Cortador faz um
Atirar com Arco Mudar Percepção
teste de Corrida + Força [Físico] e obtém 1, 4, 5, 5, 5, 6, 6
com 5 sucessos. Contudo, seu limite Físico é 4, então ele Ativar Foco Observar Detalhadamente
só pode usar 4 sucessos do teste. Como ele é humano, Comandar Espírito Pegar/Colocar Objeto
esses 4 sucessos adicionam 2 metros por sucesso em
Conjuração Imprudente Preparar/Sacar Arma
sua velocidade de Correr, o que significa que ele tem um
impulso de 8 metros. Ele adiciona 8 à sua velocidade de Convocar Espírito Procurar Cobertura
Correr (ele tem Agilidade 5), assim pode cobrir um total de Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela)
28 metros durante este Turno de Combate.
Dispensar Espírito Remover Pente
Ele também ganha os benefícios defensivos dos Mo-
dificadores de Corrida, especificamente de Arrancada Fazer Mira Sacar Rápido
(-4) e é mais difícil de ser atingido quando os atiradores da Inserir Pente Usar Dispositivo Simples
MTC abrirem fogo. AÇÕES COMPLEXAS
Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo
Semiautomática
MODIFICADORES DE CORRIDA
Banir Espírito Fusoconexão
Personagens que estejam correndo sofrem –2 de modi-
Conjurar Feitiço Invocar
ficador na pilha de dados em todas as ações realizadas
durante a corrida (exceto a Arrancada). Personagens em Dar uma Arrancada Projeção Astral
investida no combate corpo a corpo ganham +4 de mo- Disparar Arma (RC) Recarregar Arma (veja tabela)
dificador na pilha de dados (obtendo um bônus líquido de
Disparar Arma Montada ou em
+2 ao combinar com a penalidade geral) ao correr para o Usar Perícia
Veículo
combate corpo a corpo. Os personagens que façam um
ataque à distância contra um oponente correndo sofrem AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
–2 de penalidade na pilha de dados no seu teste de ata- Aparar Esquivar
Bloquear Interceptar
Defesa Completa Jogar-se

162 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

que. Os personagens que façam um ataque à distância direção se encontrar obstáculos imprevistos. As mesmas
contra um oponente em arrancada sofrem –4 de penalida- penalidades e bônus de movimento se aplicam, indepen-
de na pilha de dados no seu teste de ataque. dentemente da personagem se mover na distância total.

FASE DE AÇÃO AÇÕES DA MATRIZ


Quando a Fase de Ação da personagem chega, ela deve Uma tabela de ações da Matriz é fornecida aqui para a
decidir o que vai fazer. Ela tem muitas opções para es- referência do Tipo de Ação, mas as regras estão locali-
colher: disparar uma arma, conjurar um feitiço, ativar um zadas na seção Matriz (p. 214) deste livro.
programa de computador, entre outros. Cada uma dessas
ações entra em uma das quatro categorias: Livre, Simples,
Complexa ou de Interrupção. Durante sua Fase de Ação, AÇÕES LIVRES
uma personagem pode fazer duas Ações Simples ou uma Ações Livres são ações relativamente simples e quase
Ação Complexa. A personagem também pode fazer uma automáticas que exigem pouco esforço para realizarem.
Ação Livre a qualquer momento do Passo de Iniciativa Exemplos incluem dizer uma palavra, soltar um objeto,
(seja durante a própria Fase de Ação ou depois). Ações de gesticular ou andar. Uma personagem pode fazer uma
Interrupção são um pouco diferentes, pois podem ser fei- Ação Livre durante sua própria Fase de Ação ou em um
tas a qualquer momento em um Turno de Combate, mes- ponto posterior do Passo de Iniciativa. A personagem só
mo que não seja a Fase de Ação da personagem atuante. pode fazer uma Ação Livre antes da sua primeira Fase de
A Tabela de Ações de Combate lista as ações comuns Ação no Passo de Iniciativa se não estiver surpresa (veja
em cada categoria. Perceba que as ações possíveis ao es- Surpresa, p. 192). Apenas uma Ação Livre é permitida por
tar fuseado ou na Matriz são detalhadas na seção Matriz Passo de Iniciativa, mas várias Ações Livres podem ser
(p. 214). As ações mágicas são detalhadas na seção Magia permitidas pelo mestre se a situação parecer razoável (sol-
(p. 276). Uma lista completa das ações pode ser encontra- tar um objeto e falar uma frase).
da no final deste livro. Ações Livres geralmente não exigem um Teste de Su-
Quando for sua vez de agir, você deve declarar as cesso, embora circunstâncias especiais possam pedir um.
ações que realizará durante a Fase de Ação. Embora você
geralmente possa realizar ações em qualquer ordem du-
ATACAR ÁREA ESPECÍFICA
rante sua Fase de Ação, às vezes a sequência pode ser im-
portante, como ao sacar sua arma antes de atirar. A personagem pode atacar uma área específica (mirar em
Muitas das ações de combate que uma personagem uma parte vulnerável de um alvo) com sua Ação Livre, veja
pode fazer em Shadowrun são descritas abaixo. Mestres Atacar Área Específica, p. 178. Esta ação deve ser com-
devem determinar de improviso se as ações não listadas binada com a Ação Disparar Arma, Arremessar Arma, ou
que uma personagem quer fazer são Livres, Simples ou Ataque Corpo a Corpo.
Complexas, comparando-as com as ações listadas e con-
siderando o esforço que a ação demandaria. ATAQUES MÚLTIPLOS
O movimento é declarado e considerado durante a
fase de declarar ações da Fase de Ação. Uma vez decla- Uma personagem pode usar uma Ação Livre para atacar
rado, o personagem não pode aumentar a distância que vários alvos em uma única ação (veja Ataques Múltiplos,
deseja se mover, mas pode reduzir a distância ou mudar a p. 196) ao dividir a sua pilha de dados. Esta ação deve
ser combinada com a Ação Disparar Arma, Arremessar
Arma, Ataque Corpo a Corpo, Conju-
ração Imprudente ou Conjurar Feitiço.
RECARREGANDO ARMAS
CORRER
TIPO DE
MÉTODO DE RECARGA RESULTADO AÇÃO A corrida usa a Ação Livre e causa
os modificadores de movimento da
Pente Removível (p) Remove ou insere pente Simples Corrida. Correr é qualquer movimen-
Usa carregador rápido para carregar to que supere a Velocidade de Movi-
Carregador Rápido Complexa
totalmente uma arma mento de Andar em um único Turno
de Combate (veja Movimento, p. 161).
Preencher Pente Insere (Agilidade) projéteis em um pente Complexa
Basculante (b) Insere 2 cartuchos Complexa DEITAR-SE
Alimentado por Cinta (cinta) Remove ou insere cinta Complexa Uma personagem pode se ajoelhar ou
Preencher Cinta/Tambor Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta/tambor Complexa deitar como uma Ação Livre, desde que
não esteja surpresa (veja Surpresa, p.
Armazanamento interno (ai) Insere (Agilidade) projéteis Complexa 192). Uma personagem que esteja sur-
Carregador Frontal (cf) Carrega um tubo frontal Complexa presa não pode se deitar.

Cilindro (ci) Insere (Agilidade) projéteis em uma cinta Complexa


Tambor (t) Remove ou insere tambor Complexa
Arco Encoca 1 flecha Simples

<< O BÁSICO 163


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

AÇÕES DA MATRIZ
AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS
Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Percepção da Matriz
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonância Engendrar Forma Complexa Rastrear Ícone
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Ferrão de Dados Reinicializar Dispositivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Força Bruta Romper Arquivo

AÇÕES VARIÁVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Conectado
Busca na Matriz Trocar Ícone Compilar Sprite Hackear de Improviso Saltar na Grade
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Invatir Arquivo Travar Programa
Descompilar Sprite Matar Forma Complexa Verificar Valor de Vigilância
Editar Arquivo Ocultar

DEIXAR UM OBJETO CAIR de uma conexão com ou sem fio. Isso inclui ativar um ciber-
nético, mudar o modo de disparo de uma arma inteligente,
Um personagem pode soltar um objeto segurado como mudar a boca de uma escopeta neuroconectada, desativar
uma Ação Livre. Se ele estiver usando um objeto em cada a visão termográfica, colocar o com-link em modo oculto,
mão, poderá soltar os dois com uma única Ação Livre. À desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por
critério do mestre, itens soltos podem sofrer o dano da diante. Perceba que leva mais tempo interagir com alguns
queda se forem frágeis ou soltos em um ambiente hostil. dispositivos, como observado na descrição do equipamen-
to.
EJETAR PENTE DE ARMA COM
NEUROCONEXÃO AÇÕES SIMPLES
Uma personagem conectada à uma arma inteligente pronta
Uma Ação Simples é um pouco mais complicada que
pode usar um comando mental para ejetar o pente da arma.
uma Ação Livre e exige mais concentração para tentar.
Ainda é preciso uma Ação Simples separada para inserir um
novo pente (veja Sistema de Arma Inteligente, p. 432). Durante sua Fase de Ação, uma personagem pode
realizar duas Ações Simples, embora apenas uma pode
ser uma ação de ataque. Uma personagem também
FALAR/ESCREVER/TRANSMITIR
pode fazer uma Ação Livre com as Ações Simples.
UMA FRASE
Uma frase curta de comunicação verbal é uma Ação Livre. ARREMESSAR ARMA
Se a personagem quiser falar mais, cada frase ou sentença
Uma personagem pode arremessar uma arma de arre-
adicional exige uma Ação Livre. O mestre deve tomar cui-
messo preparada (veja Preparar Arma, p. 166) usando
dado para controlar conversas excessivas e não realistas no
uma Ação Simples. A personagem não pode realizar ou-
espaço de uma única ação durante um Turno de Combate de
tras ações de ataque na mesma Fase de Ação. Várias ar-
3 segundos. Se o mestre e os jogadores preferirem comuni-
mas de arremesso preparadas podem ser arremessadas
cações mais elaboradas, os parâmetros devem ser definidos
em distância Curta ou Média ao adicionar uma Ação Livre
antes da missão começar. Personagens que estejam equipa-
dos para enviar mensagens de texto através de uma conexão de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. 196).
de interface neural direta com seu com-link também podem
enviar mensagens curtas como uma Ação Livre. ATIRAR COM ARCO
Atirar uma única flecha de um Arco carregado é uma Ação
GESTICULAR Simples. Para encocar (o ato de encaixar a flecha na corda)
uma única flecha, a personagem deve usar a Ação Simples
Uma personagem se comunicar com alguns gestos rápi-
dos como uma Ação Livre. Personagens que não conhe- Recarregar Arma.
çam os gestos podem fazer um Teste de Intuição (2) para
determinar o que o gesto significa. ATIVAR FOCO
Uma personagem pode ativar um foco que esteja carre-
MUDAR MODO DE DISPOSITIVO gando com uma Ação Simples.
CONECTADO
Uma personagem pode usar uma Ação Livre para ativar, COMANDAR ESPÍRITO
desativar ou mudar o modo de um dispositivo ao qual es- Emitir um comando para um único espírito ou grupo de es-
teja conectado por uma interface neural direta, seja através píritos sob o controle da invocadora é uma Ação Simples.

164 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

CONJURAÇÃO IMPRUDENTE LEVANTAR-SE


Um conjurador usar uma Ação Simples para conjurar um Usando uma Ação Simples, uma personagem que esteja
feitiço mais rapidamente, mas ao custo de um Dreno deitada ou caída pode levantar-se. Se a personagem es-
maior. Veja a Etapa 4: Conjurar Feitiço, p. 281. tiver ferida e tentando se levantar, ela deve ter sucesso
em um teste de Corpo + Vontade (2) para conseguir (os
CONVOCAR ESPÍRITO modificadores de ferimento são aplicados ao teste).
Esta ação é usada para convocar um espírito que já foi in-
vocado e colocado em espera. MUDAR MODO DA ARMA
Uma personagem segurando uma arma de fogo pronta
DISPARAR ARMA SEMI- pode mudar o modo de disparo com uma Ação Simples. Se
AUTOMÁTICA, TIRO SIMPLES, a arma for inteligente e devidamente conectada, é preciso
apenas uma Ação Livre para mudar o modo (veja Armas de
RAJADA OU RAJADA COMPLETA
Fogo, p. 424, e Sistemas de Arma Inteligente, p. 433). Isso
Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa- inclui trocar a boca de uma escopeta, se a arma não tiver uma
rada em modo Semiautomático, Tiro Simples, de Rajada ou conexão de arma inteligente (veja Escopetas, p. 429).
Rajada Completa com uma Ação Simples (veja Armas de
Fogo, p. 424), mas não pode realizar outras ações de ata-
MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
que na mesma Fase de Ação. Se a personagem tiver uma
arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez com cada Uma personagem pode usar uma Ação Simples para ati-
arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múltiplos (veja var, desativar ou mudar o modo de um dispositivo com
Ataques Múltiplos, p. 196). O modificador de mão inábil é um interruptor simples, botão virtual ou comando de um
aplicado (veja Ataque Usando Arma na Mão Inábil, p. 178). com-link ou outro dispositivo de controle, seja através de
Quando usada como Ação Simples, a Rajada dispara 3 tiros, uma conexão com ou sem fio. Isso inclui mudar o modo de
enquanto a Rajada Completa dispara 6 tiros. disparo de uma arma, mudar a boca de uma escopeta, mu-
dar sistemas de visão, colocar o com-link em modo oculto,
DISPENSAR ESPÍRITO desligar uma função sem fio de um dispositivo e assim por
diante. Leva mais tempo interagir com alguns dispositivos,
Esta é a ação para liberar um espírito do controle da invo- como observado na descrição do equipamento.
cadora. Isso não envia o espírito de volta imediatamente
para seu plano natal, mas, em vez disso, libera-o para ele
MUDAR PERCEPÇÃO
fazer o que quiser.
Uma personagem capaz de usar a Percepção Astral pode
FAZER MIRA mudar sua percepção do ou para o Espaço Astral como
uma Ação Simples.
Uma personagem pode fazer mira com uma arma de fogo,
arco ou arma de arremesso preparada usando uma Ação Sim-
OBSERVAR DETALHADAMENTE
ples. As ações de Fazer Mira são cumulativas, mas os benefí-
cios são perdidos se a personagem fizer outro tipo de ação, Uma personagem pode fazer uma observação detalhada
incluindo uma Ação Livre, a qualquer momento antes de ata- usando uma Ação Simples. Isso permite um Teste de Per-
car. Ações de Fazer Mira podem ser prolongadas por várias Fa- cepção (veja Usando Percepção, p. 135).
ses de Ação e Turnos de Combate. O bônus máximo que uma Perceba que os personagens sempre devem conseguir
personagem pode ganhar de ações sequenciais de Fazer Mira, observar o que seja imediatamente óbvio (à critério do
seja no seu limite ou na sua pilha de dados, é igual a metade da mestre, tendo em mente as melhorias de percepção que a
Vontade da personagem, arredondado para cima. personagem possa ter) sem precisar gastar uma Ação Sim-
Cada ação de Fazer Mira adiciona +1 ao modificador na ples e fazer um Teste de Percepção. Por exemplo, um perso-
pilha de dados ou aumenta em +1 a Precisão do Teste de Ata- nagem pode estar automaticamente ciente de que alguém
que. está correndo em sua direção com algo na mão. Contudo,
Se a personagem estiver usando Ampliação de Visão ou o mestre pode decidir que o personagem não pode dife-
uma mira telescópica, Fazer Mira deve ser usado para alinhar o renciar se é um amigo ou um inimigo ou o que está em sua
tiro para receber o bônus do item. Neste caso, a primeira ação mão sem fazer a ação Observar Detalhadamente.
de Fazer Mira não fornece o bônus adicional além de permitir PEGAR/COLOCAR OBJETO
o funcionamento da modificação.
Uma personagem pode pegar um objeto no seu alcan-
ce ou colocar o objeto que estava segurando como uma
INSERIR PENTE Ação Simples. Esta ação significa que o objeto é recolhido
Uma personagem pode inserir um pente novo em uma ou coletado com cuidado. Apenas soltar um objeto é uma
arma de fogo preparada usando uma Ação Simples, mas Ação Livre, mas itens que são soltos têm mais chance de
apenas se tiver removido o pente anterior (veja Remover sofrer dano do que itens que são colocados.
Pente, p. 166, e Recarregando Armas p. 163).

<< O BÁSICO 165


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

PREPARAR ARMA
Uma personagem pode preparar uma arma ao gastar uma
Ação Simples. A arma pode ser uma arma de fogo, corpo
a corpo, de arremesso, à distância, montada ou em veículo.
A preparação acarreta sacar a arma do coldre, sacar ou tirar
a arma corpo a corpo da bainha, pegar um tipo de arma ou
preparar geralmente qualquer tipo de arma para o uso. Uma
arma deve estar preparada antes de ser usada. Armas não
mantidas em um coldre tradicional podem exigir uma Ação
Complexa para serem preparadas, à critério do mestre.
Uma personagem pode preparar uma quantidade de
armas pequenas de arremesso, como facas de arremesso
ou shuriken, igual a metade da sua Agilidade (arredondado
para cima) por ação de Preparar Arma.

PROCURAR COBERTURA
Uma personagem pode usar esta Ação Simples para ganhar
um bônus de cobertura para seu teste de defesa, desde que
não esteja surpresa (veja Surpresa, p. 192). Uma persona-
gem que esteja surpresa não pode procurar cobertura.

REMOVER PENTE
Uma personagem pode remover um pente de uma arma
de fogo pronta com uma Ação Simples (veja Inserir Pente,
p. 165, e também Recarregando Armas, p. 163). É preciso
outra Ação Simples para pegar um pente novo e colocá-lo
na arma.

SACAR RÁPIDO
A personagem pode tentar sacar rápido uma pistola, arma
do tamanho de pistola ou arma pequena de arremesso e
atirar com ela imediatamente usando a Ação Simples Sa-
car Rápido. Para a personagem sacar a arma com sucesso,
a jogadora deve fazer um Teste de (Perícia de Arma) + Rea-
ção [Físico] (3). Se a arma for mantida em um coldre de sa-
que rápido (veja p. 431), reduza o limiar para 2. Se o teste
tiver sucesso, a personagem saca a arma e faz um disparo
simples como uma Ação Simples. Se o teste fracassar, ela
tira a arma, mas não pode disparar com a mesma ação. Se
tiver uma falha, a arma fica presa no coldre ou cai e mais
nenhuma ação é permitida. Em uma falha crítica, uma lâ-
mina sacada pode cair longe do alcance da personagem
ou uma pistola pode disparar acidentalmente ainda no
coldre: o mestre decide a natureza exata do problema.
Apenas armas adequadamente no coldre podem ser
sacadas rapidamente. Elas não precisam estar em um col-
dre de saque rápido, mas precisam estar em um coldre,
bainha ou eslinga adequada para sacar rápido. Duas armas
podem ser sacadas rapidamente e disparadas simultanea-
mente, mas a pilha de dados de (Perícia de Arma) + Reação
é dividida e as penalidades da mão inábil são aplicadas.

USAR DISPOSITIVO SIMPLES


Uma personagem pode usar qualquer dispositivo simples
com uma Ação Simples. Dispositivos simples são aqueles
ativados com um movimento simples como um gatilho de
polegar, apertar uma tecla ou pressionar um ícone.

166 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

AÇÕES COMPLEXAS DISPARAR RAJADA LONGA OU


Uma Ação Complexa exige uma concentração e/ou finesse RAJADA SEMIAUTOMÁTICA
intensa. Apenas uma Ação Complexa é possível por Fase Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-
de Ação. Uma personagem também pode fazer uma Ação rada em modo de Rajada Longa ou Semiautomática através
Livre na mesma Fase de Ação de uma Ação Complexa. de uma Ação Complexa (veja Armas de Fogo, p. 424). Uma
personagem também pode atacar alvos múltiplos em dis-
AÇÕES DA MATRIZ tância Curto e Médio ao adicionar uma Ação Livre de Ata-
ques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. 196). Se a per-
Uma personagem pode executar a maioria das ações da sonagem tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar
Matriz com uma Ação Complexa. uma vez com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques
Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. 196). Os modificado-
ATAQUE CORPO A CORPO res de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usan-
do Arma na Mão Inábil, p. 178) Lembre-se dos efeitos do
Uma personagem pode fazer um ataque corpo a corpo recuo cumulativos ao usar estes modos de disparo.
usando uma Ação Complexa (veja Combate Corpo a Cor-
po, p. 184). Uma personagem também pode atacar alvos
múltiplos em distância corpo a corpo ao adicionar uma Ação INVOCAÇÃO
Livre de Ataques Múltiplos (veja Ataques Múltiplos, p. 196). Uma personagem pode invocar um espírito para ajudá-la
com uma Ação Complexa.
BANIR ESPÍRITO
Uma personagem pode entrar em um desafio de Banimen- PROJEÇÃO ASTRAL
to com um espírito como uma Ação Complexa (veja p. 301). Uma personagem capaz de Projeção Astral pode mudar
sua consciência para o plano astral como uma Ação Com-
CARREGAR E ATIRAR COM ARCO plexa (veja p. 313).
Com esta ação, uma personagem pode carregar e atirar
com um arco com uma única Ação Complexa. As duas ati- RECARREGAR ARMA DE FOGO
vidades podem ser invertidas, Atirar e Carregar Arco, se o Armas que sejam alimentadas por Cinta (cinta), cano bas-
arco já estava preparado com uma Ação Simples. culante (b), cilindro (ci), tambor (t), armazenamento interno
(ai), de carregamento frontal ou com o uso de um carrega-
CONJURAR FEITIÇO dor rápido são recarregadas usando uma Ação Complexa
(veja Recarregando Armas, p. 163).
Uma personagem pode conjurar um feitiço como uma
Ação Complexa.
SALTAR COM FUSOCONEXÃO
DAR UMA ARRANCADA A personagem com um CCF e um veículo adaptado para
fusor pode assumir o controle do veículo com uma Ação
A arrancada permite que uma personagem aumente sua Complexa.
velocidade de Corrida usando uma Ação Complexa e fa-
zendo um teste de Corrida (veja Movimento, p. 161).
USAR PERÍCIA
DISPARAR ARMA DE RAJADA Uma personagem pode usar uma perícia apropriada ao
COMPLETA usar uma Ação Complexa (veja Uso de Perícias, p. 128).

Uma personagem pode disparar uma arma de fogo prepa-


rada em modo de Rajada Completa através de uma Ação AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Complexa (veja Armas de Fogo, p. 424). Se a personagem Existem momentos quando uma personagem pode
tiver uma arma em cada mão, ela poderá disparar uma vez executar uma ação fora da sua Fase de Ação designada.
com cada arma ao adicionar a Ação Livre Ataques Múlti- Tais situações raras são chamadas Ações de Interrupção
plos (veja Ataques Múltiplos, p. 196). Os modificadores e são identificadas claramente nas regras. Quando uma
de mão secundária são aplicados (veja Atacante Usando personagem usa uma Ação de Interrupção, como a De-
Arma na Mão Inábil, p. 178) Quando disparado com uma fesa Completa, ela executa uma ação fora do turno, mas
Ação Complexa, a Rajada Completa usa 10 balas. Lembre- apenas se tiver Valor de Iniciativa sobrando no Turno de
-se dos efeitos do recuo cumulativos ao atirar usando es- Combate para pagar o preço da ação. Ações de Interrup-
tes modos de disparo. E boa sorte! ção ocorrem fora do curso normal do Turno de Combate e
não custam à personagem sua Fase de Ação (a menos que
DISPARAR ARMA MONTADA OU ela reduza o Valor de Iniciativa para menos de 0 com suas
ações). A redução do Valor de Iniciativa ocorre no mo-
EM VEÍCULO mento da Ação de Interrupção. A personagem só pode
Dispare uma arma preparada em um veículo usando uma fazer uma Ação de Interrupção antes da sua primeira Fase
Ação Complexa (veja Combate de Veículos, p. 198). de Ação se não estiver surpresa (veja Surpresa, p. 192).

<< O BÁSICO 167


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

APARAR personagem deitada ainda precisa usar uma Ação Sim-


(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) ples de Levantar-se para levantar.

A personagem pode usar sua própria perícia de arma


DEFESA COMPLETA
corpo a corpo para desviar os ataques corpo a corpo re-
cebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no (–10 NO VALOR DE INICIATIVA)
Combate, p. 188). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- A personagem pode se concentrar em evitar deliberada-
sonagem defensora pode adicionar sua perícia de arma mente os ataques recebidos como uma Ação de Interrup-
corpo a corpo ao seu teste de defesa. Esta é uma adição ção (veja Defesa no Combate, p. 188). Esta ação soma
única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que a Vontade da personagem aos seus testes de Defesa no
dura um Turno de Combate inteiro. Dados de bônus, como Turno de Combate inteiro. Ações de Defesa Completa po-
os dados dos focos de arma relevantes, podem ser adicio- dem ser feitas a qualquer momento, mesmo antes da Fase
nados a este teste. de Ação da personagem, como uma Ação de Interrupção,
desde que a personagem não esteja surpresa. As persona-
BLOQUEAR gens só podem usar a Defesa Completa se tiverem Valor
de Iniciativa restante suficiente naquele Turno de Comba-
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
te. O bônus adquirido desta forma é mantido até o final do
A personagem pode usar sua própria perícia de combate Turno de Combate, então uma personagem pode decidir
desarmado para bloquear os ataques corpo a corpo re- lutar na defensiva no início da rodada ao diminuir seu Valor
cebidos como uma Ação de Interrupção (veja Defesa no de Iniciativa para aumentar sua defesa. Este bônus tam-
Combate, p. 188). Ao reduzir seu Valor de Iniciativa, a per- bém é cumulativo com as outras Ações de Interromper.
sonagem defensora pode adicionar sua perícia Combate
Desarmado ao seu teste de defesa. Esta é uma adição úni-
ca, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) que dura
PRECISÃO
um Turno de Combate inteiro. Todas as armas têm um valor de Precisão que age como
um Limite para tais armas. Os valores de Precisão refletem
a qualidade de uso e fabricação da arma e determinam o
ESQUIVAR
número de sucessos que podem ser usados em um teste
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) de perícia.
A personagem pode usar sua própria perícia para esqui- Armas corpo a corpo, as que foram feitas para o com-
var-se dos ataques recebidos como uma Ação de Inter- bate, têm uma Precisão média 5. Armas improvisadas, itens
rupção (veja Defesa no Combate, p. 188). Ao reduzir seu que podem ser usados, ainda que de forma desajeitada,
Valor de Iniciativa, a personagem defensora pode adicio- para causar dano, mas que não foram projetados para o
nar sua perícia Ginástica ao seu teste de defesa. Esta é uma combate, como um taco de golfe ou uma frigideira, geral-
adição única, diferente de usar a Defesa Completa (abaixo) mente têm precisão 4. Objetos aleatórios usados como ar-
que dura um Turno de Combate inteiro. mas que sejam muito desajeitados ou pesados (como uma
cadeira, banco de bar ou geladeira) geralmente têm Preci-
são 3. Armas Padrão que estejam em condições ruins ou
INTERCEPTAR
quebradas podem ter sua Precisão reduzida em 1.
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA) Ataques desarmados usam o Limite [Físico] Inerente,
Uma personagem pode fazer uma Ação de Interrupção conforme determinado pelos Atributos da personagem e
para interceptar um oponente que tente passar por ele não têm um nível de Precisão. Itens usados como parte de
(a até 1 + Alcance metro(s)) ou sair do combate corpo a um Ataque Desarmado também usam o limite Físico.
corpo (veja Interceptação, p. 194). A Ação de Intercep- A maioria das armas à distância tem precisão 4 ou 5.
tar permite que uma personagem faça um ataque corpo Armas à distância especializadas, como alguns rifles de pre-
a corpo fora do turno. Se a personagem não tiver Valor de cisão, têm precisão 6 ou mais. Armas à distância improvisa-
Iniciativa restante suficiente naquela Fase de Ação, ela não das têm Precisão 3, enquanto armas à distância quebradas,
pode interceptar. velhas, danificadas ou com algum tipo de falha podem ter
sua precisão reduzida em 1, até um mínimo de 1. Isso inclui
itens que foram danificados através do Combate na Matriz.
JOGAR-SE
(-5 NO VALOR DE INICIATIVA)
ARMADURA
Uma personagem que já tenha usado sua Ação Livre
pode se jogar quando for pego por disparos de supres- A Armadura é usada com o Corpo para fazer os testes
são ao usar esta ação (veja Tiros de Supressão, p. 179). de resistência a dano (veja a Etapa 3: Defender, p. 173).
A personagem defensora não precisa fazer o teste de O nível da armadura é modificado pelo valor de PA do
Reação + Trunfo, mas considera-se que ela está deitada ataque (veja Penetração de Armadura, p. 169).
na sua próxima Fase de Ação. Se os tiros de supressão Uma boa armadura protege uma personagem contra
continuarem, A personagem defensora precisa usar uma lesões físicas graves. Se o Valor de Dano (VD) modificado
Ação Simples de Levantar-se para levantar, arriscando to- de um ataque que causa dano Físico for menor do que
mar um tiro, ou o nível de armadura modificado pela PA, então o ataque
lutar a partir do solo. Se os tiros de supressão pararem, A causa dano de Atordoamento em vez de Físico.

168 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

ARMADURA E SOBRECARGA um ataque. Valores de armadura especializada podem ser


combinados em uma única armadura, mas a soma dos ní-
Se uma personagem estiver carregando mais do que um
veis não pode superar a capacidade da armadura (p. 436).
tipo de armadura ao mesmo tempo, o valor da maior
armadura é aplicado ao determinar a Armadura. Todas as
outras peças só servirão para aumentar o peso: o exagero PENETRAÇÃO DE ARMADURA
pode fazer a incursor das sombras Zéza parecer a Sra. Algumas armas são melhores para fazer buracos nas arma-
Fofuxa, Marshmallow de Soja, a deixando mais lenta do que duras do que outras. A Penetração de Armadura (PA) repre-
bem protegida. senta esta habilidade de penetração. A PA modifica o nível
Acessórios de armadura, itens listados com um “+” na de Armadura do alvo quando ele faz o teste de resistência
frente do seu nível, são somados à Armadura de personagem a dano. Algumas armas são fracas contra armadura, tanto
para fins de teste de Resistência a Dano. O bônus máximo que, de fato, aumentam o valor da armadura. Se o alvo não
que a personagem recebe desses itens é limitado pelo seu estiver usando armadura, este bônus não é aplicado. Se a
atributo Força. Para cada 2 pontos completos que o bônus PA da arma reduzir o nível da armadura para 0 ou menos,
superar a Força da personagem, tal personagem sofre –1 de a personagem perde todos os seus dados de armadura em
penalidade na Agilidade e na Reação. sua resistência a dano, mas isso não reduz do seu Corpo.

EXEMPLO DANO
Considerando como se envolvem com uma linha de tra-
Mão Cheia está partindo para uma incursão e deseja
balho ilegal e geralmente perigosa, os incursores das som-
trocar rapidamente do incursor estiloso para o corpora-
bras se machucam, e com frequência. O tipo de dano, a
tivo limpo. Ele pega suas Roupas de Executivo Actioneer
gravidade da lesão e como isso afeta a personagem pode
(Armadura 8) e depois coloca seu macacão de Explora-
dor Urbano (Armadura 9). Para os testes de resistência, variar bastante, dependendo da situação.
ele usa apenas a Armadura 9 do macacão.
Rolete está procurando um pouco mais de proteção TIPOS DE DANO
durante uma invasão especialmente perigosa que a O dano em Shadowrun é definido como Físico ou de Ator-
equipe está planejando. Ele pega emprestado o escudo doamento. Cada tipo de dano é marcado em um Monitor
de choque de Vombate (Armadura +6) para ficar atrás
de Condição separado.
dele quando entrarem. Ele viu Vombate o usando cente-
nas de vezes e acha que não será um problema. Rolete
tem Força 2. Ao comparar o bônus de Armadura ao seu DANO FÍSICO
bônus de Força, existe uma diferença de 4 pontos com- Dano físico, o tipo mais perigoso, é aquele causado por
pletos, o que significa que Rolete recebe –2 na sua Ag- armas de fogo, explosões, a maioria das armas corpo a
ilidade e na sua Reação enquanto tenta usar o escudo corpo e muitos dos feitiços. Armas que causam dano
de choque. Físico têm a letra “F” após seu Valor de Dano.
Quando Rolete finalmente decidir que não consegue
O dano Físico leva mais tempo para curar.
ficar carregando o escudo grande, ele o devolve para
Vombate. Vombate tem o atributo Força 5. A comparação O número de caixas no Monitor de Condição Física é
da sua Força ao bônus de Armadura do escudo mostra igual a (Corpo ÷ 2) + 8.
uma diferença de apenas 1. Ele não tem problemas com
isso, mas também está usando um capacete (Armadura DANO DE ATORDOAMENTO
+2). O bônus de Armadura total precisa ser comparado Dano de Atordoamento, contusões, fadiga muscular,
com sua Força. Vombate agora tem +8 de bônus de Ar- entre outros, é o tipo causado por socos, chutes, armas
madura e Força 5, então ele sofre –1 de penalidade em de contusão, balas de atordoamento, armas de choque,
sua Agilidade e Reação enquanto estiver usando os dois granadas de contusão e alguns feitiços. Se algo causa dano de
acessórios. Atordoamento, a letra “A” aparecerá depois do Valor de Dano.
O dano de Atordoamento leva menos tempo para curar.
O número de caixas no Monitor de Condição de
PROTEÇÃO ESPECIALIZADA Atordoamento é igual a (Vontade ÷ 2) + 8.
A armadura padrão normalmente não é projetada para
proteger contra eletricidade, fogo e outros tipos de dano MODIFICADORES DE FERIMENTO
especiais e, assim, sofrem muito ao enfrentar ataques des- Feridas causam dor, sangramento e outras distrações que
ta natureza. Mas nada tema, bom incursor das sombras, interferem com todos os tipos de ações. Modificadores de
você tem opções. Qualquer roupa, incluindo Armadura, ferimento são acumulados a cada terceira caixa de dano e
pode ser modificada com várias características adicionais são cumulativos entre as linhas de dano e outros modifi-
que ajudam a proteger contra outras formas de dano. Esta cadores negativos, como feitiços ou condições adversas.
proteção adicional é usada com os valores modificados Modificadores de ferimento são aplicados a todos os tes-
de Armadura para determinar a Armadura total contra tes que não sejam sobre reduzir o número de caixas que

<< O BÁSICO 169


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

você vai sofrer em seu Monitor de Condição (como resis-


tência a dano, resistir a feitiços de combate diretos, resis- TIPOS ESPECIAIS DE DANO
tência a toxinas, entre outros).
A penalidade do Modificador de Ferimento também é Balas causam seu dano ao transmitir a energia cinética
aplicada ao Atributo Iniciativa da personagem e, portanto, para um alvo, mas esse não é o único tipo de ferimen-
ao seu Valor de Iniciativa durante o combate. to que pode ser causado a um incursor . Queimadura,
congelamento, choque e dano químico podem dar um
baque até no incursor mais impetuoso. Além das for-
ALÉM DO MONITOR DE CONDIÇÃO ças elementais, coisas como gravidade (ou pelo menos
Quando o número total de caixas em uma faixa de dano (Fí- a parada no fundo), afogamento e a exaustão geral po-
sico ou Atordoamento) for preenchido e ainda houver dano dem aumentar a dor e o sofrimento. Todos esses danos
a ser aplicado, uma das duas coisas acontece: diferentes têm suas próprias peculiaridades detalhadas
abaixo.
• Se o dano for de Atordoamento, ele passa para a
faixa de dano Físico. Para cada duas caixas comple- DANO ELEMENTAL
tas de dano de Atordoamento em excesso, passe
uma 1 caixa para a faixa de dano Físico. Este é o dano causado por fontes não cinéticas, como
• Se a personagem sofrer mais dano Físico do que ti- ácido, fogo etc. Na maioria das vezes, você usará a ma-
ver em caixas disponíveis na faixa de Danos Físicos, gia para este tipo de dano, mas algumas armas e ataques
ela está em apuros. Exceder a faixa de Danos Físi- mundanos podem causar efeitos elementais adicionais.
cos significa que ela está perto da morte. A morte
instantânea só ocorre se o dano superar a faixa de DANO DE ÁCIDO
danos Físicos acima do atributo Corpo da persona-
O dano de ácido é Físico. Além do seu dano normal, ele
gem. Um ponto além desse limite e um brinde será
também reduz o nível de Armadura que atingir em 1. Se
feito em sua memória no seu bar favorito de incur-
o ácido não for removido do alvo (por lavagem ou porque
sores das sombras.
o ácido é de um feitiço e evapora em mana após o feitiço
terminar), então ele continua a queimar. Em cada Turno de
Personagens cujo excesso de danos Físicos não tenha
Combate, o VD básico do ácido é reduzido em 1 e o dano é
sido superado podem sobreviver se receberem atendimen-
aplicado novamente. O ácido também continua a queimar
to médico imediato. Se nenhum cuidado médico estiver
a armadura, reduzindo o nível de Armadura do alvo em 1
disponível, a personagem sofre uma caixa adicional de
até o ácido ser removido, neutralizado ou perder todo o
dano pela perda de sangue, choque ou outra complicação
seu VD básico. A redução de Armadura deve ser aplicada
a cada (Corpo) minutos que conseguir resistir. Se o excesso
à Armadura afetada primeiro, mas pode ser aplicada aos
de dano cumulativo superar o atributo Corpo do persona-
acessórios de Armadura (itens +Armadura) se o mestre
gem antes da ajuda médica chegar, a personagem morre.
permitir.
A critério do mestre, o ácido também pode criar
EXEMPLO condições de Fumaça Leve em uma área ao redor do alvo.

Paulinho Bonzão, um contrabandista troll, e Teste Beta, seu DANO DE FRIO


companheiro tecnauta humano, foram pegos se esgueirando na
O frio é apenas a ausência de calor, mas dói quando a au-
fronteira Salish. Nenhum deles tem um SIN válido e os Patrul-
sência de calor é muito grande e chamar o frio de “calor au-
heiros que os encontraram querem mandar uma mensagem para sente” não o torna menos doloroso. O dano de frio é Físico.
os outros contrabandistas. Eles amarram os incursores a uma ár- Além disso, dano de frio pode deixar armaduras quebra-
vore e alinham para atirar. diças, congelar líquidos, fazer lubrificantes entupirem etc.
Os dois Patrulheiros disparam seus fuzis e um deles causa Faça um Teste de Armadura simples para o que for atingido
impressionantes 13F de dano. diretamente. Se a armadura não tiver sucesso, ela quebra e
Paulinho Bonzão lança seu Corpo (9) + Armadura (1) e con- não pode ser usada. Ela pode ser consertada com as regras
segue 4 sucessos, reduzindo o dano para 9 caixas de dano Físico. de Construir e Consertar, p. 145. No caso de uma falha, ela
Paulinho tem 6 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física, é destruída de forma irreparável. Com uma falha crítica, a
então ele preenche todas e sofre as 3 restantes como excesso. armadura quebra de forma irreparável e perigosa.
Se puder receber atendimento médico antes do dano de excesso
atingir 10 caixas, ele poderá sobreviver. DANO DE ELETRICIDADE
Teste Beta lança seu Corpo (2) + Armadura (0) e consegue 1
Uma grande variedade de armas não letais é projetada
sucesso, reduzindo o dano para 12 caixas de dano Físico. Teste
para incapacitar alvos com ataques de choque elétrico,
Beta tem 3 caixas vazias em seu Monitor de Condição Física, en-
incluindo bastões de choque, tasers, mãos elétricas ciber-
tão ele preenche todas e passa as 9 restantes para o excesso, que trônicas e armas com carga elétrica similar. Tais armas de-
tem apenas 2 caixas (igual ao Corpo de Teste Beta). pendem da descarga de eletricidade por contato em vez
Teste Beta está indo para o Campo de Caça do Paraíso. Pau- da energia cinética. Feitiços e poderes de criaturas, como
linho Bonzão precisará de sorte e um pouco de ajuda para evitar Relâmpago e Aura de Energia, causam efeitos similares.
segui-lo.

170 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

O dano elétrico é tratado como dano de Atordoamen- duração da penalidade aumenta em 1 Turno de Combate
to ou Físico dependendo da fonte e/ou do alvo. A melho- para cada ataque que cause dano com sucesso enquanto
ria de armadura Não Condutividade (p. 437) soma o seu um personagem estiver afetado. Se o Valor de Iniciativa do
nível total ao valor de Armadura. O mestre também pode personagem for reduzido para 0 ou menos, ele perde sua
decidir que outros fatores (se houver) podem modificar o última ação. Se ele não tiver Valor de Iniciativa restante, a
dano do alvo, como a condutividade extra em um perso- redução ocorre no início do próximo Turno de Combate.
nagem coberto com água. Equipamentos eletrônicos e drones também podem
Um ataque de Eletricidade que cause dano também ser afetados pelo dano de Eletricidade. Eles nunca sofrem
pode atordoar e incapacitar o alvo, apesar de que, se não dano de Atordoamento, então o dano de Eletricidade é Fí-
houver dano, não há efeito secundário. sico quando usado contra eletrônicos e drones. Eles resis-
Efeitos secundários para personagens feridos por dano tem ao dano normalmente e sofrem o efeito secundário se
de Eletricidade incluem uma penalidade de –1 na pilha receberem até mesmo uma única caixa de dano.
de dados em todas as ações e Testes de Defesa, mas não O efeito secundário para eletrônicos e drones que so-
os Testes de Resistência a Dano, por 1 Turno de Combate freram dano de Eletricidade é o curto-circuito ou sobrecar-
e uma redução imediata de 5 em seu Valor de Iniciativa. ga. Em termos de jogo, isso é refletido como um dano da
A penalidade na pilha de dados e a redução no Valor de Matriz secundário igual a metade do dano Físico arredon-
Iniciativa não se acumulam com ataques múltiplos, mas a dado para baixo.
Veículos podem ser danificados por ataques de Ele-
tricidade, mas não sofrem efeitos secundários. Sistemas
EXEMPLO específicos de veículos podem ser o alvo de Ataques em
Áreas Específicas (p. 195).
Vombate andou enchendo bastante a cara e os seguranças
da Taverna da Chama Azul o lembram pela última vez que pediram DANO DE FOGO
para ele sair, então eles chamam a Cavaleiro Errante e esperam a
chegada dos oficiais para ajudá-los a escoltar Vombate para fora. O dano de fogo é Físico. Ele também pode incendiar coi-
sas. Para determinar se algo pega fogo, lance o Valor de
Bem, Vombate não suporta os Buchas (seu termo carinhoso
Armadura + Resistência a Fogo – PA de Fogo (veja a ta-
para os policiais da CE) e decide que “silenciosamente” não é
bela Níveis de Penetração de Armadura do Fogo, abaixo)
uma opção de como ele deseja sair. Os oficiais da CE se sentem O limiar deste teste são os sucessos restantes obtidos
suficientemente ameaçados e decidem que será mais fácil carre- no ataque de fogo. Se o item tiver sucesso, ele não pega
gar Vombate para fora do que mudar sua opinião. fogo (por enquanto). Acessórios de arma são excluídos do
Os dois oficiais puxam seus tasers Yamaha Pulsar e disparam teste, mas o mestre pode exigir que façam seus próprios
antes do pobre Vombate poder reconsiderar suas opções. Eles testes.
tiram 4 e 3 sucessos restantes, então Vombate precisa fazer um Quando algo pega fogo, tal fogo tem Valor de Dano
teste de Resistência a Dano contra 11A e 10A, respectivamente. inicial 3. Este dano é causado no final de cada Turno de
Para a sorte de Vombate, ele melhorou seu casacão revestido Combate e o VD aumenta em 1 no início de cada Turno
com não condutividade nível 4. de Combate, até o item ser completamente destruído ou
Contra o primeiro dano, ele lança Corpo 6 + Armadura 9 + não o fogo apagado. Você pode combater o fogo de várias
condutividade 4, com ajuste de PA –5, para um total de 14 dados. formas (água, abafamento etc.) fazendo um Teste de Agili-
Ele consegue 6 sucessos, reduzindo o dano para 4A. Uma vez que dade + Intuição e reduzindo o VD do fogo em 1 para cada
levou dano, ele também sofre os efeitos secundários de –1 em sucesso. Lembre-se, enquanto o fogo estiver queimando,
todas as ações por 1 Turno de Combate e –5 no seu Valor de Ini- ele pode incendiar itens inflamáveis próximos, incluindo
ciativa. mobília, veículos, folhas e elfos.
Contra o segundo ataque, ele lança a mesma pilha de dados
e consegue 7 sucessos. Ele ainda sofre 3A, mas os efeitos se-
cundários mudam. Ele não reduz mais seu Valor de Iniciativa e a
penalidade de –1 na pilha de dados já está em vigor e não aumen-
PENETRAÇÃO DE ARMADURA DO FOGO
ta. Contudo, ele é aumentado em 1 Turno de Combate para um TIPO DE FOGO PA
total de 2 Turnos de Combate.
Chama Aberta –2
Depois de Vombate derrubar um dos Peões na sua Fase de
Ação (ele pode ter ficado mais lento, mas não caiu), o outro o Feitiços baseados em fogo –Potência do feitiço
atinge com outro dardo do Pulsar. O oficial da CE tem 6 sucessos,
Arma baseada em chamas –6
mas é limitado pela Precisão da arma, que é 5, então Vombate
enfrentará 12A.
Vombate lança sua Resistência a Dano, mas gasta um ponto
de Trunfo para jogar alguns dados a mais na pilha e usar a Regra
do Seis. Depois de um lançamento espetacular que resulta em
14 sucessos, ele absorve o dano. Já que não levou dano, ele não
sofre os efeitos secundários e ainda tem algumas ações sobran-
do para derrubar o outro Bucha da CE.

<< O BÁSICO 171


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

rancada, você sofre um VD cumulativo de 1A de dano de


EXEMPLO fadiga, o que significa que, da segunda vez que o fizer sem
descansar, você sofre 2A, depois 3A etc.
Vombate está tendo um dia ruim. Ele saiu do bar e Se estiver apenas correndo (usando sua velocidade de
encontrou um daqueles membros realmente perturba- movimento de corrida) ao invés da arrancada, este dano é
dos dos Halloweeners carregando um lança-chamas! sofrido a cada 3 minutos.
Seus reflexos estão um pouco abalados pela bebida e
ele recebe uma baita rajada de chamas. O mestre pede FADIGA DOS AMBIENTES
um teste para ver se seu casacão revestido pega fogo e
lança a Armadura do casacão revestido – o PA do lança- Ambientes quentes, frios, úmidos, secos, poluídos ou ir-
chamas 6 contra os dois sucessos restantes que o Hal- radiados podem causar dano de fadiga, dependendo da
loweener teve no teste. Ele só consegue um sucesso, gravidade dos arredores. Como na fadiga de corrida, o VD
então seu casaco pega fogo, assim como Vombate. de um ambiente hostil começa em 1A e aumenta com o
No final do seu Turno de Combate, Vombate não apa- tempo. Diferente da fadiga de corrida, se você desmaiar
gou o fogo e tem que resistir a 3F de dano. em um ambiente hostil, o dano não para de acontecer.
O próximo Turno de Combate começa e o VD do fogo
aumenta para 4F. Em sua próxima Fase de Ação, Vom-
bate decide tentar apagar o fogo com o clássico parar,
deitar e rolar. O mestre decide que é Ação Complexa, AMBIENTE E FADIGA
com uma ação livre de Deitar-se, e pede um lançamento
GRAVIDADE INTERVALO DO
de Agilidade + Intuição modificado pelos seus ferimen- DO AMBIENTE DANO DE FADIGA
tos. Vombate se joga na sujeira, rola... E fracassa.
Outra Fase de Ação ocorre e Vombate continua Leve 6 horas
tentando. Desta vez ele consegue 1 sucesso, ainda in- Moderada 3 horas
suficiente para apagar o fogo, mas suficiente para re-
duzi-lo um pouco. Adversa 60 minutos
No final do seu Turno de Combate, Vombate enfrenta Extrema 1 minuto (20 Turnos de Combate)
3F de dano novamente e precisa pensar rápido como vai
se livrar desse fogo. Mortal 6 segundos (2 Turnos de Combate)

DANO DE QUEDA
Quando uma personagem cair mais do que três metros,
FOME, SEDE
ela sofre dano Físico com VD igual ao número de metros
caídos, com uma PA de –4. Use Corpo + Armadura para re- E PRIVAÇÃO DO SONO
sistir a este dano. O mestre deve ficar à vontade para mo- Depois de 24 horas, se não tiver comido, dormido ou bebi-
dificar o dano para refletir uma superfície de pouso mais do (algo não alcoólico), você arrisca sofrer dano de fadiga.
macia (areia), galhos que suavizam a queda, entre outros. Assim como a corrida, o dano começa com 1A e aumenta
Personagens em queda caem 50 metros no primeiro a cada intervalo. O intervalo para fome é de 6 dias, de sede
Turno de Combate, 150 no segundo e 200 metros em é de 2 dias e de sono é de 3 horas. Este dano é interrompido
cada Turno de Combate depois disso. A velocidade ter- quando você come, bebe ou dorme, respectivamente.
minal de um corpo em queda é de aproximadamente 200
metros por turno. RESOLUÇÃO DO COMBATE
Shadowrun inclui quatro tipos combate: combate a distân-
DANO DE FADIGA cia (p. 173), combate corpo a corpo (p. 184), combate as-
O dano de fadiga é dano de Atordoamento que você sofre ao tral (p. 315) e cibercombate (p. 226). Todo o combate, seja
fazer algo extenuante ou por estar no meio de algo estressan- com armas de fogo, facas, ataques astrais ou programas de
te. Ele é causado por ambientes hostis, esforço pesado e dreks ataques, é resolvido essencialmente da mesma forma.
deste tipo. O dano de fadiga é resistido com Corpo + Vonta- O combate é tratado como um Teste de Oposição entre
de, sem nenhuma armadura. O dano de fadiga não pode ser o atacante e o defensor. As perícias e atributos exatos uti-
curado enquanto a condição que o causa ainda existir. lizados depende do tipo de combate, método de ataque e
estilo de defesa, conforme descrito em cada seção. Vários
modificadores também podem ser aplicados nos testes de
FADIGA DE CORRIDA
ataque e defesa.
Se você der uma arrancada durante vários Turnos de Se o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o
Combate consecutivos ou durante várias Fases de Ação ataque acerta o alvo. No caso de empate, o defensor ge-
no mesmo Turno de Combate, você sofre o risco de to- ralmente vence, com exceção de um sucesso rasante (p.
mar dano de fadiga. Para cada Fase de Ação ou Turno de 173). Caso contrário, o ataque erra.
Combate consecutivo que você usar a ação Dar Uma Ar-

172 O BÁSICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

SEQUÊNCIA DE COMBATE SUCESSO RASANTE


Use o procedimento definido abaixo para resolver o Se o resultado de um Teste de Oposição for um empate,
combate. Você pode usar o dispositivo mnemônico o ataque é considerado um sucesso rasante. Um sucesso
“DADA” para lembrar rapidamente da sequência. rasante não causa dano, mas o atacante consegue fazer
contato. Isso permite que alguns ataques apenas de con-
ETAPA 1: DECLARAR tato (venenos, luvas de choque, feitiços de combate ape-
O atacante declara um ataque como parte de Declarar nas de toque etc.) ainda causem dano.
Ações da sua Fase de Ação (p. 163)
O defensor também declara que método está usando
para se defender. Um Teste de Defesa padrão (Reação +
COMBATE À DISTÂNCIA
Intuição) é gratuito. Por um preço, o defensor pode Esqui-
var (p. 168), Aparar (p. 168), Bloquear (p. 168) ou entrar O combate à distância é determinado com um Teste de
em Defesa Completa (p. 168). Oposição entre a Perícia de Arma + Agilidade [Precisão]
do atacante contra a Reação + Intuição do defensor. Su-
cessos restantes são aplicados ao VD da arma ou usados
ETAPA 2: ATAQUE para reduzir o desvio, no caso de armas arremessadas ou
O atacante joga sua Perícia de Combate + Atributo +/- lançadas. Os lançamentos de ataque e defesa são modifi-
modificadores [Limite]. cados pelos modificadores ambientais, de ferimento, de
Aplique os modificadores de ferimento, ambientais, de recuo e situacionais, conforme o caso do ataque.
recuo ou situacionais ao atacante, de acordo com o ata-
que específico.
MODIFICADORES DE
ETAPA 3: DEFENDER ATAQUE A DISTÂNCIA
A defesa é um processo de duas etapas:
A. O defensor lança Reação + Intuição +/- modificado- O combate a distância em Shadowrun não é como uma
res. Aplique os modificadores de ferimento, ambientais ou visita à galeria de tiro. Inúmeros fatores conspiram con-
situacionais ao defensor, de acordo com o ataque especí- tra o incursor que faz seu disparo. Quatro modificado-
fico. Compare os resultados aos sucessos do atacante. Se res (ambientais, de recuo, situacionais e de ferimento)
o atacante tiver mais sucessos do que o defensor, o ataque têm um impacto nas chances do incursor atingir o seu
acerta o alvo. Anote os sucessos restantes (a quantidade alvo.
de sucessos que superou os sucessos do defensor) e pas-
se para a segunda etapa. Se o resultado for um empate, o
ataque é considerado um sucesso rasante (à direita). Se o MODIFICADORES
defensor tiver mais sucessos do que o atacante, o ataque AMBIENTAIS
erra e não é preciso mais lançar dados.
B. Adicione os sucessos restantes do atacante ao Valor Como o nome implica, modificadores ambientais refletem
de Dano básico da arma para determinar o Valor de Dano as condições ao redor da ação. As condições ambientais
modificado. Aplique a Penetração de Armadura (PA) do para o atacante e para o defensor devem ser consideradas
ataque (p. 169) à Armadura do defensor para determinar antes dos modificadores serem aplicados. Por exemplo:
o Valor de Armadura modificado. Compare o Valor de Se o atacante estiver parado em plena luz do dia quando
Dano modificado com o Valor de Armadura modificado jogar uma granada em uma caverna escura como um
para determinar se o dano será Físico (VD modificado é breu, sem nada para negar a penalidade de iluminação, o
maior ou igual ao Valor de Armadura modificado) ou de modificador de Escuridão Total de –6 é aplicado mesmo
Atordoamento (VD modificado é menor do que o Valor de que ele esteja em uma luz brilhante. Por outro lado, se o
Armadura). Enquanto o Valor de Armadura modificado for atacante jogar uma granada do interior da caverna escura
positivo, o defensor lança Corpo + o Valor de Armadura contra o alvo parado na luz do sol, não haverá penalidade
modificado para resistir ao dano. Caso contrário, o defen- de iluminação, pois o alvo está totalmente iluminado.
sor lança apenas o Corpo. Cada sucesso reduz o Valor de Para determinar o modificador Ambiental,
Dano modificado em 1. Se o VD for reduzido a 0 ou me- considere apenas a condição ambiental mais grave e
nos, o ataque foi impedido pela armadura ou pele grossa use o modificador associado. Se houver dois ou mais
da personagem e nenhum dano é causado. modificadores ambientais empatados como os mais
graves, aumente o modificador em uma categoria. Perceba
ETAPA 4: APLICAR EFEITO que a Distância é um modificador ambiental.
Aplique o Valor de Dano restante ao Monitor de Con-
dição do alvo (veja Dano, p. 169). Cada ponto de VD
COMPENSAÇÃO DOS
equivale a 1 caixa de dano. Modificadores de Ferimento
(p. 169) podem fazer efeito como resultado do dano. Os MODIFICADORES AMBIENTAIS
personagens também podem precisar fazer um teste de Modificadores ambientais podem ser suavizados ao usar
nocautear (p. 194). sistemas, acessórios e/ou feitiços apropriados. A compen-
Os efeitos adicionais de alguns tipos de dano (veja sação dos modificadores é uma ferramenta do jogador,
Dano, p. 169) também devem ser determinados aqui. não do mestre. O mestre apresenta os modificadores e
espera-se que os jogadores entendam as capacidades de

<< COMBATE À DISTÂNCIA 173


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

ATAQUE À DISTÂNCIA ATAQUE CORPO A CORPO


Vombate, o cauteloso samurai urbano, e Cortador, o mem- O Cortador esqueceu de levar uma arma para um tiroteio,
bro de gangue selvagem dos 405 Cães Infernais estão prestes então precisará ir atrás de Vombate com suas confiáveis lâmi-
a lutar. Vombate faz o primeiro ataque com sua pistola pesada nas de mão. O Cortador avança e faz um único ataque corpo
confiável Browning Ultra-Power. Ele dispara um tiro como uma a corpo contra Vombate. Os modificadores deste turno de
Ação Simples. Assim que os modificadores adequados são combate favorecem o Cortador e ele recebe +1 de bônus na
considerados (cobriremos isso detalhadamente depois), ele pilha de dados.
tem –1 de modificador em seu tiro. O Cortador lança Combate Desarmado 4 + Especialização
Vombate lança Pistolas 4 + Agilidade 6 + modificadores –1, (Arsenal de Ciber-implante) 2 + Agilidade 4 + modificador 1,
para um total de 9 dados. Seu limite neste teste é a Precisão para um total de 11 dados. Ele usa seu limite Físico para o tes-
modificada da arma, 6. Ele lança sua pilha de 9 dados e conse- te, que é 6. Ele lança e consegue 8 sucessos.
gue 4 sucessos. Vombate está na defensiva agora e tem seu teste de Def-
O Cortador está na outra ponta e ele tem seu teste de De- esa livre. Os modificadores para o Teste de Defesa são de –1.
fesa livre. Os modificadores para o teste de defesa são de –1 Ele lança Reação 4 + Intuição 3 + modificador –1, sem limites,
dado. Ele lança Reação 3 + Intuição 3 + modificador –1, sem pois não há perícia envolvida. Vombate lança 6 dados e con-
limites, pois não há perícia envolvida. Ele lança 5 dados e con- segue 2 sucessos.
segue 2 sucessos. Comparando os sucessos, vemos que Vom- Comparamos os sucessos e vemos que o Cortador tem 4
bate teve 2 sucessos a mais do que Cortador e, portanto, tem sucessos a mais do que Vombate e, portanto, recebe 4 suces-
2 sucessos restantes para aplicar ao dano. O próximo passo é sos restantes para aplicar ao dano.
imaginar o tipo de ferimento que ele pode causar ao Cortador, O próximo passo é somar os números, o Valor de Dano
comparando o Valor de Dano modificado da Ultra-Power de modificado das lâminas de mão do Cortador contra o nível de
Vombate e o nível de Armadura modificado da jaqueta blindada Armadura modificado da roupa blindada de Vombate, para ver
do Cortador. quanta dor o samurai urbano sofrerá.
O VD da Ultra-Power é 8F. 2 são somados pelos sucessos O VD básico das lâminas de mão é (FOR + 1)F. O Corta-
restantes de Vombate, modificando o VD para 10F. O nível bási- dor tem Força 3, então seu VD básico é 4F. Adicionando 4 dos
co de Armadura da jaqueta blindada do Cortador é 12. Subtrain- sucessos restantes, o VD do Cortador é 8F. O nível Básico de
do o 1 da Penetração de Armadura (PA) da Ultra-Power, temos Armadura do casacão revestido de Combate é 9. Subtraindo
o valor modificado de Armadura 11. Uma vez que o nível de Ar- o 3 da Penetração de Armadura (PA) das lâminas de mão, te-
madura modificado é maior do que o Valor de Dano modificado, mos o nível modificado de Armadura 6. Uma vez que o nível de
o código de dano do ataque muda de Físico para Atordoamento Armadura modificado é menor do que o Valor de Dano modifi-
(10F para 10A). cado, o código de dano do ataque continua Físico.
Agora, o Cortador precisa lançar seu teste de Resistência Agora, Vombate precisa lançar seu teste de Resistência a
a Dano. Ele lança Corpo 3 + nível de Armadura modificado 11 e Dano. Ele lança Corpo 6 + nível de Armadura modificado 6 e
consegue 5 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor consegue 3 sucessos. Tais sucessos são subtraídos do Valor
de Dano modificado (10 - 5 = 5). O Cortador sofre 5A de dano, de Dano modificado (8 - 3 = 5) e o samurai urbano precisa mar-
então ele marca 5 caixas do seu Monitor de Condição de Ator- car 5 caixas do seu Monitor de Condição Física.
doamento.

seus sistemas, acessórios e feitiços e saibam quando usar visão termográfica compensa em todos os casos, exceto
algo para o melhor efeito. pela fumaça térmica.
Cada sistema suaviza um ou mais dos modificadores
para ajudar a determinar quais continuam e como eles te- LUZ/CLARÃO
rão impacto na ação. A tabela abaixo dá uma referência
O conceito de visão aumentou nas ruas cruéis de 2075.
rápida dos sistemas que afetam os modificadores.
Sistemas de melhoria de visão e variações na visão natural
fizeram a ideia de “ver” ter significados diferentes. Existem
VISIBILIDADE vários métodos que um incursor pode usar para mitigar os
Os marinheiros temiam a névoa não só pelas presenças modificadores de Luz. O ultrassom elimina a penalidade
fantasmagóricas que alegavam ver, mas pelo problema de qualquer luz (mas apenas a até 50 metros), a termo-
gráfica compensa em todas as condições de luz até um
real da visibilidade e da habilidade dos piratas usarem a
nível, a compensação de ofuscamento ou óculos escuros
névoa como cobertura. Os incursores devem temer a né-
ajudam quando a luz é muito brilhante e a visão na pe-
voa pelo mesmo motivo: você nunca sabe o que espreita
numbra é útil em situações de iluminação parcial ou fraca.
nas brumas. Seja chuva natural, nevoeiro, fumaça de fon-
tes naturais ou uma cortina de fumaça de algum tipo usa-
da como cobertura, elas bloqueiam a linha de visão. Os VENTO
modificadores de visibilidade são suavizados em todas Uma brisa leve não atrapalha um tiro, mas, quanto mais
as condições através de sistemas de visão ultrassônica. A forte o vento, mais a atiradora precisará compensar o ven-

174 COMBATE À DISTÂNCIA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

MODIFICADORES AMBIENTAIS
VISIBILIDADE LUZ/CLARÃO VENTO DISTÂNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Clarão Nada ou Brisa Leve Curto —
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve Parcial/Clarão Fraco Ventos Leves Médio –1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada Luz Fraca/Clarão Moderado Ventos Moderados Longo –3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada Escuridão Total/Clarão Cegante Ventos Fortes Extrema –6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6 –10

to. É difícil, pois você não pode vê-lo sem algum tipo de in- RECUO PROGRESSIVO
dicador, como folhas, uma bandeira agitada pelo vento ou
O Recuo acumula-se com cada bala disparada, até o ata-
um casaco pressionado contra o corpo do alvo. As cate-
cante parar de atirar para retomar o controle da arma (ou
gorias de vento são generalizadas e deixadas à critério do
armas). As penalidades são cumulativas em cada Fase de
mestre, em vez de receberem números fixos para a veloci-
Ação e Turno de Combate, a menos que o personagem
dade do vento. A velocidade do vento pode ser um fator faça, ou seja forçado a fazer, uma Ação Simples ou Com-
na posição do atirador, na posição do alvo ou em qualquer plexa que não seja atirar. O Recuo é cumulativo para a per-
posição entre eles. Os modificadores de vento podem ser sonagem, não para a arma que está disparando. O Recuo
mitigados por acessórios de neuroconexão que calculam acumula em cada tiro que o personagem faz, não só com o
os ajustes antes do tiro e aliviados por cartuchos rastrea- disparo da mesma arma.
dores, que deixam o atirador ver como ajustar sua mira
para o próximo tiro.
COMPENSAÇÃO AMBIENTAL
DISTÂNCIA COMPENSAÇÃO EFEITO
A distância até o alvo é sempre um fator ao disparar ou Compensação de Ofuscamento Condições de clarão movem duas linhas para cima
arremessar uma arma. As distâncias para todas as armas, Reduza as condições de Distância em uma
agrupadas por tipo, estão listados na Tabela de Distância Ampliação de Visão
categoria
(p. 185). Armas padrão usam a distância listada para a sua
categoria. Algumas armas e modificações de armas podem Trate a Luz Parcial e Luz Fraca como Luz
Visão na Penumbra
mudar a categoria usada. Mudanças como essas serão lis- Total
tadas na descrição do acessório ou arma no capítulo Equi-
As condições de Visibilidade e Luz movem
pamentos de Rua (p. 416). Os modificadores de distância Visão Termográfica
uma linha para cima
são mitigados pela modificação de Ampliação de Visão e
cartuchos rastreadores. Vento nas linhas abaixo de Ventos Leves e a
Cartuchos Rastreadores (RC) Distância nas linhas abaixo de Curto movem
RECUO uma linha para cima
Recuo é o efeito que disparar uma arma tem na própria Neuroconexão Vento move uma linha para cima
arma e no usuário. Aumento da boca, tensão no punho,
Condições de clarão movem uma linha para cima/
mudança de postura e outros fatores causados pelos dis- Óculos Escuros
Condições de luz movem uma linha para baixo
paros repetidos de uma arma são fatores no recuo.
O recuo se torna um esforço maior a medida que mais A Visibilidade move uma linha para cima,
balas são disparadas. Se você estiver atirando com duas Ultrassom
ignore as condições de Luz (a até 50 metros)
armas ao mesmo tempo, os tiros de uma afetam a outra,
então as balas de cada arma aumentam o seu valor de
CONDIÇÃO COMO COMPENSAR
recuo total.
Para descobrir sua penalidade de recuo, comece com Visibilidade Ultrassom, Termográfica
a quantidade de compensação de recuo que tiver. Você Luz Penumbra, Óculos Escuros, Termográfica, Ultrassom
recebe 1 ponto gratuito sempre que começa a atirar, de-
pois adiciona sua Força/3 (arredondado para cima) e a Vento Cartuchos Rastreadores, Neuroconexão
compensação de recuo das armas que tiver preparado Alcance Ampliação de Visão, Cartuchos Rastreadores
para atirar (isso significa carregada e nas suas mãos. Se
precisar colocar balas, sacá-la do coldre ou fazer algo do
tipo, você não está pronto para atirar com tal arma). De-
pois, subtraia as balas que estiver prestes a atirar. Se o
número for negativo, essa será sua penalidade de recuo:
subtraia a penalidade da sua pilha de dados antes de lan-
çar o ataque.
TIROS SIMPLES
Armas de Tiro Simples (TS) têm a desvantagem de se-

<< COMBATE À DISTÂNCIA 175


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

MODIFICADOR SIMPLES cas, assim como um sistema de neuroconexão.


Mão Cheia está tentando jogar um embaralhador de área Vombate percebe outra pessoa em um guindaste, tam-
na cabine dos guardas para evitar que eles peçam ajuda quan- bém portando um bom fuzil. Ele imagina que deve ser o vigia
do a equipe fizer um ataque. Está uma noite clara, sem vento, do Sr. Johnson. Sem querer se arriscar, Vombate Mira no ou-
sem chuva e a cabine está bem iluminada. A única condição tro atirador e alinha um tiro.
que Mão Cheia precisa se preocupar é a Distância. O alvo está a 190 metros de distância, em iluminação fraca
O alvo está a 20 metros, distância Extrema para Mão Cheia e há um vento moderado soprando, com uma névoa leve sain-
jogar um embaralhador. Isso significa que ele tem uma penali- do da água. Os modificadores aplicáveis são os seguintes:
dade de –6 na pilha de dados. Névoa Leve, –1, Luz Fraca, –3, Ventos Moderados –3 e Distân-
cia Média –1. Com duas categorias no nível –3, ele deve subir
MODIFICADOR SIMPLES COM SISTEMA DE COMPENSAÇÃO a penalidade para a próxima categoria mais alta. Isso significa
Sem saber se vai atingir o seu alvo, Mão Cheia tira seus que ele enfrenta uma penalidade forte de –6.
óculos inteligentes Ares ZOOM com a modificação Ampliação Mas Vombate tem seus equipamentos para ajudá-lo. Ele
de Visão. Mão Cheia ativa o item e usa a ação Mirar, que reduz tem um sistema de visão termográfica para mudar Névoa
a condição de Distância para Longa. Mão Cheia faz seu arre- Leve em até uma categoria, sem penalidade, e a Luz Fraca em
messo com –3 de penalidade. uma categoria, para Luz Parcial (–1). Seu sistema de neuro-
conexão compensa o vento, mudando a penalidade em uma
MODIFICADORES MÚLTIPLOS categoria para Ventos Leves (–1) e seu sistema de Ampliação
Vombate assumiu a posição de vigia para a equipe com de Visão muda a categoria de Distância para Curta, retirando
sua Ares Desert Strike confiável enquanto eles encontram o esta penalidade. Isso deixa Vombate com dois modificadores
Sr. Johnson após uma incursão bem ruim. O fuzil tem uma mira –1, que são jogados para a próxima categoria, fazendo o modi-
boa, com modificações de Ampliação de Visão e termográfi- ficador final de –3.

rem incapazes de disparar vários tiros em uma única


Fase de Ação, mas têm a vantagem de não sofrer o re-
cuo cumulativo quando disparadas em modo de tiro MODIFICADORES SITUACIONAIS
simples. Presume-se que leva tempo colocar a próxi- MOD. NA PILHA DE
ma bala na câmara ou preparar a arma TS para disparar SITUAÇÃO
DADOS DO ATACANTE
novamente. Esta pausa entre os tiros significa que os
personagens usando essas armas não sofrem com o Atacante atirando a partir de
recuo progressivo. Penalidades de recuo são aplicadas uma cobertura com dispositivo –3
ao usar a Ação Ataques Múltiplos. de imagem
Atacante atirando
ARMAS MONTADAS EM –2
de um veículo em movimento
VEÍCULOS E DRONES
Atacante em combate
Armas montadas em Veículos e Drones têm a vanta- –3
corpo a corpo
gem de ter uma plataforma firme da qual podem ser
disparadas. O próprio veículo tem massa suficiente Atacante correndo –2
para absorver o tranco do recuo criado pela arma. Ar- Atacante usando
mas montadas tem Compensação de Recuo igual ao –2
arma na mão secundária
Corpo do veículo, mais a Compensação de Recuo em-
butida da arma. Atacante ferido –Mod. de Ferimento
Tiro às cegas –6
MODIFICADORES Área específica –4
SITUACIONAIS +1 na Pilha de Dados,
Basicamente, todo o resto. Estes modificadores co- Mirado Anteriormente
+1 de Precisão
brem o que o personagem pode estar fazendo enquan-
to dispara e também os efeitos sob os quais ele possa +1 (equipamento)/
Arma Inteligente Sem Fio
estar (feitiços, dano especial etc.) quando atacar. +2 (implantado)

ATACANTE ATIRANDO A PARTIR


DE UMA COBERTURA COM
DISPOSITIVO DE IMAGEM
Atirar cegamente em uma esquina não é mais necessário
com a tecnologia e os dispositivos de imagem de 2075.

176 COMBATE À DISTÂNCIA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

RECUO DE UMA ARMA Em sua primeira Fase de Ação, Mão Cheia dispara em modo
Vombate está dando um jeito em alguns membros de gangue de Rajada Longa. 6 cartuchos são tirados dos 5 pontos de com-
insolentes que insultaram o seu nome de rua. Ele começa com 1 pensação de recuo, o que significa que ele tem –1 de penalidade
ponto gratuito e tem Força 3, dando a ele 2 pontos de compensa- na pilha de dados quando disparar.
ção. Ele está usando uma Colt Manhunter com 1 ponto de com- Na sua próxima Fase de Ação, ele usa a Rajada. Isso são
pensação de recuo, o que leva seu total de compensação a 3. mais 3 balas, então a penalidade de recuo chega a –4. O recuo
Em sua primeira Fase de Ação, ele dispara uma Rajada Se- acumulado está começando a aumentar, então ele pode pensar
miautomática, que é de 3 balas. Isso leva sua compensação para em não atacar na sua próxima Fase de Ação.
0, o que significa que ele não tem penalidade neste tiro.
Na sua próxima Fase de Ação, ele dispara apenas um tiro. RECUO DE DUAS ARMAS
Isso aumenta sua penalidade de recuo em mais um ponto, re- Teddy Arma Gêmea tem duas pistolas, uma Hammerli 620S e
sultando em –1. Ele precisa tirar um dado da sua pilha antes de uma Ares Predator, ambas sem compensação de recuo. Sua For-
lançar seu ataque. Então, ele usa sua outra Ação Simples para ça 3 dá 1 ponto de compensação de recuo e o ponto gratuito faz
Procurar Cobertura. Na sua Fase de Ação seguinte, ele usa uma o total ser 2. Ele decide usar a ação Disparar Arma Semiautomá-
Ação Simples para Mirar, o que remove os efeitos do recuo pro- tica, adicionando a Ação Livre Ataques Múltiplos. Ele vai disparar
gressivo e coloca a compensação de recuo de volta aos 3 pontos 2 balas no total, o que cancela a sua compensação de recuo,
iniciais. (Ele também tem a opção de aumentar sua pilha de da- mas não chega nos números negativos. Ele não tem penalidade
dos em 1 ou aumentar seu limite aplicável ao próximo tiro em 1.) de recuo nestes tiros.
Na sua quarta Fase de Ação, ele ataca com a Rajada Semiau- Se ele fizer o mesmo no seu próximo turno, ele estaria dispa-
tomática de novo, o que novamente reduz sua compensação de rando mais duas balas, o que faria sua penalidade de recuo ser
recuo para 0. Outra vez, ele não tem penalidade neste teste. –2. Ele precisaria tirar 2 dados da sua pilha antes de dividir a pilha
Começando um novo Turno de Combate, Vombate continua a entre as duas armas.
disparar. Em sua primeira Fase de Ação no novo Turno de Com-
bate, ele dispara outra Rajada Semiautomática. São mais 3 balas RECUO DE RAJADA/DUAS ARMAS
disparadas, levando seu valor de recuo de 0 para –3. Ele precisa Teddy Arma Gêmea está de volta, desta vez usando duas
tirar 3 dados da sua pilha antes de lançar seu ataque. pistolas automáticas, uma Ceska Black Skorpion com 1 ponto de
Em sua próxima Fase de Ação, Vombate dispara uma Raja- compensação de recuo e uma Steyr TMP, com 2 pontos de com-
da Semiautomática de novo. Isso significa que o valor de recuo pensação de recuo. São 3 pontos adicionados ao 1 da sua Força
reduz em mais 3 pontos, levando a penalidade para –6. Logo ele e 1 do ponto gratuito, para um total de 5.
terá problemas para acertar qualquer coisa, mas provavelmente Na primeira rodada, ele faz dois ataques de Rajada. Isso são
terá que parar para recarregar. 6 balas, fazendo a penalidade de recuo ser –1. Teddy tira 1 dado
da sua pilha antes de dividir entre as duas armas.
RECUO DE RAJADA Na segunda rodada, ele fica mais agressivo: Rajadas Longas
Mão Cheia prefere o potencial de acerto adicional do disparo com cada arma. São 12 balas nesta rodada, então a penalidade
de rajadas com sua Ingram Smartgun. Sua Força 4 dá 2 pontos de recuo agora é 13. Teddy precisa tirar 13 dados da sua pilha. É
para somar ao seu 1 ponto gratuito de compensação. A Smart- bom que sua pilha de dados seja grande se ele quiser lançar um
gun adiciona mais 2 pontos de compensação de recuo, chegan- único dado neste ataque. E é melhor ele começar a pensar em
do ao total 5. algo além de atirar na próxima rodada.

Uma atiradora pode disparar sua arma equipada com câ-


mera ou arma inteligente ao simplesmente colocar a arma ATACANTE EM COMBATE
virando a esquina e olhar pelo sistema de imagem para CORPO A CORPO
ver para onde está apontada. Não é fácil fazer por vários
Tentar dar um tiro claro enquanto alguém fica tentando ba-
motivos, mas, pelo menos, mantém você fora de vista en-
ter com um bastão na sua cabeça não é moleza. Uma vez
quanto descarrega chumbo.
que parte da sua atenção está supostamente focada no
corpo a corpo, é difícil dar um bom tiro, mesmo quando o
ATACANTE ATIRANDO A PARTIR cara com o taco de beisebol está bem na sua frente. Este
DE UM VEÍCULO EM MOVIMENTO modificador é aplicado a personagens tentando fazer um
ataque à distância enquanto estiver em combate corpo a
Perseguições de carro são divertidas e excitantes, mas corpo. Lembre-se, se tentar sair do corpo a corpo, estará
tentar dar um tiro em uma estrada acidentada enquanto arriscando ter uma ação de Interceptar e um belo golpe
o carro evita obstáculos e outros veículos não é fácil. Este do seu oponente, assim como não sair do corpo a corpo
modificador é aplicado sempre que a personagem atirar se for atingida.
uma arma sem suporte em um veículo.

<< COMBATE À DISTÂNCIA 177


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

ATACANTE CORRENDO MIRADO ANTERIORMENTE


Mover rapidamente não se mistura bem com tentar atirar Realmente parar um momento para alinhar a visão e ava-
com uma pistola ou arremessar uma arma. Sempre que liar o alvo pode significar a diferença entre um sucesso só-
um atacante fizer um movimento que o coloque em ve- lido e um erro sólido. Usar a Ação Simples de Mirar antes
locidade de corrida, ele sofre a penalidade de Corrida em do tiro soma um bônus à pilha de dados ou à Precisão do
todos os seus ataques à distância. Atacante.

ATACANTE USANDO ARMA INTELIGENTE SEM FIO


AMPLIAÇÃO DE VISÃO Uma conexão de arma inteligente sem fio fornece uma va-
Fazer alvos distantes parecerem mais próximos (e maio- riedade de bônus, mas esta tabela fornece apenas o bônus
res) facilita o uso do velho mantra “mira pequena, erro pe- que você recebe ao usá-la para o ataque. Ao mirar (usando
queno” que sua instrutora da escola de tiro sussurrou em a ação Mirar) com um sistema de arma inteligente, a atira-
seu ouvido. A Ampliação de Visão reduz os modificadores dora recebe os dois bônus para cada ação de mirar.
de Distância quando usados adequadamente. Para usar
um sistema de Ampliação de Visão, o atacante precisa
usar a ação Mirar para ganhar o benefício do sistema. Isso ARMAS DE FOGO
inclui tanto acessórios, quanto miras, quanto melhorias de
ciber-olhos. Armas, armas pra cacete!!! Armas de fogo têm em uma
variedade de formas e tamanhos, mas todas fazem prati-
camente a mesma coisa: atiram projéteis em alta velocida-
ATACANTE USANDO ARMA NA de para danificar o que quer que atinjam. Seja mandando
MÃO SECUNDÁRIA rajadas de chumbo ou disparando um único tiro de alta
Tentar arremessar, atirar e até mesmo limpar o nariz com a precisão, os resultados podem ser mortais. O que geral-
mão secundária é simplesmente desajeitado. Sempre que mente é o plano.
uma personagem tentar fazer um ataque com sua mão se-
cundária, seja devido à lesão, ângulo ou ao tentar imitar a MODOS DE DISPARO
cena mais recente da série de sucesso da Ares, ela perde
um pouco de precisão. Este modificador também é aplica- A primeira coisa que precisamos saber quando se trata de
do à pilha de dados total do atacante se estiver tentando armas de fogo é o modo de disparo. O modo de disparo
disparar duas armas de uma vez. da arma determina a rapidez com que cada cartucho está
pronto para disparar, a rapidez com que é possível puxar
gatilho e o que acontece quando você o faz. Cada descri-
ATACANTE FERIDO ção de modo inclui alguns exemplos para que o mestre
Ferimentos são perturbadores e os modificadores de Fe- possa avaliar e classificar qualquer arma que não esteja
rimento são aplicados a todos os ataques à distância. Se incluída nas descrições abaixo ou no capítulo Equipamen-
você não quiser esta penalidade, pode conseguir um Edi- tos de Rua (p. 416).
tor de Dor. Ou não tomar um tiro.
TIRO SIMPLES (TS)
TIRO ÀS CEGAS Disparar uma arma de Tiro Simples (TS) usa uma Ação Sim-
Seja por causa das trevas ou da cobertura, se o atirador ples que não pode ser combinada com outra Ação Simples
não souber onde está o alvo, aplique o modificador de Tiro de ataque na mesma Fase de Ação. Armas de TS podem
às Cegas. Este modificador é o mesmo do modificador de usar a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atacante estiver
Escuridão Total e, dessa forma, não se acumula com ele, usando duas dessas armas. Armas de Tiro Simples incluem
mas se ventos fortes ou a distância extrema também esti- fuzis de ferrolho, revólveres de ação simples, escopetas de
ver envolvida, -4 de penalidade adicional pode ser aplica- repetição, fuzis de alavanca e algumas armas grandes que
do. Algumas regras adicionais são aplicadas se o atacante precisam de tempo adicional para acomodar um projétil
estiver atirando através de cobertura (veja Atirando Atra- novo devido ao tamanho do cartucho.
vés de Barreiras, p. 197). O disparo de Tiro Simples presume que outro cartucho
é preparado com cada tiro, desde que existam cartuchos
ÁREA ESPECÍFICA disponíveis na arma.

Às vezes, queremos que nosso tiro tenha um resultado um


pouco melhor. Sempre que a personagem quiser atingir
SEMIAUTOMÁTICA (SA)
uma Área Específica (p. 195), aplique este modificador. Armas semiautomáticas disparam tiros sempre que o ga-
Áreas Específicas também exigem uma Ação Livre para tilho é puxado e colocam um cartucho novo automatica-
serem executadas junto da ação de ataque básico (p. 163). mente após cada disparo. Armas Semiautomáticas dispa-
ram um único projétil com uma Ação Simples, mas não

178 ARMAS DE FOGO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
podem combiná-la com outra Ação de ataque na mesma
Fase de Ação. Armas Semiautomáticas podem aproveitar Vombate e seus amigos estão com alguns problemas.
a Ação Livre Ataques Múltiplos se o atirador tiver duas ar- Pegando um atalho por um beco, eles encontram inespe-
mas semiautomáticas. Ele também tem a opção de usar radamente um bando de carniçais se alimentando. O grupo
uma Rajada Semiautomática (veja abaixo). inteiro dá meia-volta para correr, mas Vombate sabe que os
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. 180) para infor- carniçais vão perseguir e decide usar tiros de supressão
mações de ataque. para cobrir a extremidade do beco, apenas o suficiente para
manter os carniçais longe enquanto a equipe entra na van de
RAJADA SEMIAUTOMÁTICA Sir Fusealote.
O modo de Rajada Semiautomática são três tiros semiau- Vombate usa uma Ação Complexa e faz um Teste de Au-
tomáticos feitos em rápida sucessão. Armas Semiautomá- tomáticas 4 + Agilidade 6 com a Precisão da arma de Vomba-
ticas podem disparar uma rajada de três tiros com uma te como limite que, neste caso, é 5. Ele consegue 3 sucessos.
Ação Complexa. Com mais tiros sendo dados, a chance Qualquer carniçal que tente sair do beco precisa fazer
de uma bala acertar aumenta. Armas Semiautomáticas um Teste de Reação + Trunfo (3) ou sofrer o VD básico do fuzil
podem usar a Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir de assalto de Vombate, que está carregado com munição pa-
vários alvos com a mesma rajada. drão. Este efeito dura até o final do Turno de Combate ou até
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. 180) para infor- Vombate fazer uma ação diferente (como fugir para a van) em
mações de ataque. uma Fase de Ação subsequente.
Dois carniçais vêm correndo para fora do beco e dentro
RAJADA da área de supressão. O primeiro carniçal lança Reação 4 +
Armas de Rajada (RJ) são geralmente submetralhadoras Trunfo 1 e tem 2 sucessos. Insuficiente para evitar a bala, en-
ou fuzis de assalto, mas algumas pistolas e escopetas po- tão ele é atingido. O segundo carniçal escolhe usar sua Ação
dem ser modificadas para este modo. Em modo de rajada, Livre e se deita. Ele não precisa fazer um lançamento, pois
uma arma dispara rapidamente três balas sempre que o apenas se deita na entrada do beco.
gatilho é puxado. Disparar uma arma em modo de Rajada Se Vombate continuar a supressão e o primeiro carniçal
usa uma Ação Simples, que não pode ser combinada com ficar na área suprimida em sua próxima Fase de Ação, o car-
outra Ação Simples de ataque na mesma Fase de Ação. niçal precisará lançar sua Reação 4 + Trunfo 1 novamente. O
Armas de Rajada podem usar a Ação Livre Ataques Múlti-
segundo carniçal se levantar em sua Fase de Ação, ele tam-
plos para atingir vários alvos com a mesma rajada.
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. 180) para infor-
bém precisará fazer o teste de Reação + Trunfo.
mações de ataque.
a combinação de rajadas controladas e totalmente auto-
RAJADA LONGA máticas em uma área estreita e direcionadas contra tudo
O modo de Rajada Longa (RL) é apenas o modo de Raja- que se mova. Um personagem pode suprimir uma área
da em disparo realmente rápido. Neste modo, uma arma triangular projetada a partir da frente do personagem ati-
dispara duas rajadas de três balas em uma rápida suces- rador até uma distância à sua escolha, até a distância máxi-
são. Disparar uma arma em modo de Rajada Longa é uma ma da arma, com uma largura de 10 metros em sua extre-
Ação Complexa. Armas de Rajada Longa podem usar a midade e uma altura de 2 metros. Faça um Teste de (Perícia
Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com de Arma) + Agilidade [Precisão], incluindo os bônus de
a mesma rajada. neuroconexão, mira laser, cartuchos rastreáveis e outros
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. 180) para infor- modificadores aprovados pelo mestre e registre os suces-
mações de ataque. sos. A zona de tiros de supressão dura até o final do Turno
de Combate, desde que o atacante não se mova ou realize
outra ação. Qualquer um na área dos tiros de supressão
RAJADA COMPLETA ou imediatamente adjacente a ela sofre uma penalidade
Armas que podem disparar em modo de Rajada Completa na pilha de dados em todas as ações igual aos sucessos
(RC) podem disparar balas enquanto o atacante manter o do atirador, a menos que estejam totalmente alheios a ele
gatilho puxado e os projéteis durarem. Armas de Rajada (uma maga usando projeção astral, por exemplo).
Completa podem ser disparadas como uma Ação Simples, Um personagem que esteja na área de supressão (mas
disparando 6 balas, ou como uma Ação Complexa, dispa- não atrás de uma cobertura ou caído) ou que se mova para
rando 10 balas. Armas de Rajada Completa podem usar a dentro ou fora da área antes do final dos tiros de supres-
Ação Livre Ataques Múltiplos para atingir vários alvos com são corre o risco de levar chumbo na cara. Tal personagem
a mesma rajada. precisa fazer um Teste de Reação + Trunfo (+ os dados que
Veja a Tabela de Modos de Disparo (p. 180) para infor- tiver como resultado de escolher o uso da Defesa Comple-
mações de ataque. ta) com limiar igual aos sucessos obtidos pelo atacante da
supressão. Perceba que, neste teste, você usa o seu nível
total de Trunfo, independentemente de ter gasto pontos
TIROS DE SUPRESSÃO durante a sessão (embora você não use os pontos de Trun-
Os tiros de supressão usam uma Ação Complexa, vinte fo queimados, claro). Se fracassar no teste, o personagem
cartuchos de munição e ignora o recuo. Embora possa pa- é atingido, sofrendo dano igual ao Valor de Dano básico da
recer uma técnica de “atirar para todo lado”, ela é, de fato, arma modificado pela munição sendo usada. Personagens

<< ARMAS DE FOGO 179


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

TABELA DE MODOS DE DISPARO


MODIFICADORES NÚMERO DE
MODO DE DEFESA PROJÉTEIS USADOS OBSERVAÇÕES
Tiro Simples (TS) 0 1 Sem Recuo
Semiautomático (SA) 0 1
Rajada Semiautomática (RS) –2 3
Rajada (RJ) –2 3
Rajada Longa (RL) ou Rajada Completa (RC) (Simples) –5 6
Rajada Completa (RC) (Complexa) –9 10
Tiros de Supressão Esquiva ou Cobertura 20 Sem Recuo

na área de supressão que permaneçam atrás da cobertura


completa ou deitados não sofrem este risco (embora so-
fram os modificadores normais por estarem caídos, veja
BALAS INSUFICIENTES
Modificadores Corpo a Corpo, p. 187 e Modificadores Se a personagem atiradora estiver com pouca munição, reduza
à Distância, p. 173). Personagens podem evitar o teste e cada um dos modificadores aplicados em 1 para cada bala que ele
usar sua Ação Livre para se deitarem e evitarem ser atin- não tenha.
gidos. Se um personagem não tiver uma Ação Livre so- Se uma tentativa de Tiros de Supressão não tiver balas
brando, ele pode usar a Ação de Interrupção Jogar-Se e suficientes, a largura da área suprimida é reduzida em 1 metro para
ficar caído, em vez de ser atingido. Um personagem que cada 2 balas que o ataque não tiver.
se levante e mova novamente antes dos tiros de supressão
Por exemplo, Vombate tenta disparar uma Rajada Completa
pararem deve fazer um teste para ver se é atingido.
Se múltiplas ações de tiros de supressão ocorrerem co-
(Ação Complexa), mas sua Ares Alpha tem apenas 7 projéteis
brindo a mesma área, apenas a maior penalidade na pilha sobrando. 10 balas necessárias menos 7 balas deixam uma falta de
de dados conta contra os alvos dentro ou perto da área su- 3 balas e uma redução de 3 pontos no modificador de defesa de –9,
primida, mas os alvos devem fazer um teste de Reação + deixando com –6 na defesa. Mão Cheia dispara uma Rajada Longa
Trunfo contra todas as zonas sobrepostas, sofrendo dano que esvazia os últimos 5 projéteis da sua Uzi V. Uma vez que ele tem
nas que fracassarem. Testes de Reação + Trunfo nesta si- 1 bala a menos, ele impõe apenas –4 de penalidade na defesa do
tuação estão sujeitos ao efeito de redução da pilha ao ser seu oponente.
atingido por vários atacantes em uma única Fase de Ação. Vombate quer botar pra quebrar: ele usa Tiros de Supressão
Após cada lançamento, aplique –1 dado de penalidade na para manter um grupo de 405 Cães Infernais à distância. O problema
pilha do defensor. é que sua arma tem apenas 13 projéteis sobrando. Isso são 7
projéteis a menos e reduz a largura da área suprimida em 3 metros
ESCOPETAS (7 dividido por dois, arredondado para baixo) no final, resultando
apenas em 7 metros.
As escopetas descritas na seção Equipamentos de Rua (p.
416) disparam cartuchos. Personagens podem carregá-los
com esferas de chumbo, mas essas esferas têm pouco
efeito contra a armadura corporal do século XXI. Para de- AJUSTES DA BOCA
terminar o dano feito por esferas de chumbo, aplique as
regras de munição de flechete ao Valor de Dano indicado DISPERSÃO ESTREITA
para a arma. O alvo sofre –1 de modificador na pilha de dados para
Esferas de chumbo espalham quando disparadas, a defesa em todas as distâncias.
criando uma zona de tiro que se prolonga para frente da
boca da escopeta. Isso permite que o tiro atinja vários DISPERSÃO MÉDIA
alvos, mas com eficácia reduzida devido a dispersão das Em distância curta, você recebe –1 VD, alvos recebem
pelotas de chumbo em uma área maior. O mecanismo que –3 na defesa e até dois alvos na dispersão de 2 metros
controla esta dispersão é chamado de boca ou “choke”. podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em
O usuário da escopeta pode ajustar a boca da sua distância média, você recebe –3 VD, alvos recebem –3 na
arma para uma dispersão estreita, média ou ampla. Mudar defesa e até três alvos na dispersão de 4 metros podem
o ajuste da boca exige uma Ação Simples (ou uma Ação ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância
Livre, se a escopeta for neuroconectada). longa, você recebe –5 VD, alvos recebem –3 na defesa e

180 ARMAS DE FOGO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

até quatro alvos na dispersão de 6 metros podem ser afe- tado: “Perto só conta para ferraduras e granadas de mão”.
tados usando o mesmo lançamento. Em alcance extremo, Granadas são pacotes pequenos e autônomos de ex-
você recebe –7 VD, alvos recebem –3 na defesa e até seis plosivos ou gás. Elas podem ter um cronômetro embutido
alvos na dispersão de 8 metros podem ser afetados usan- para detonar após um período de tempo pré-determinado
do o mesmo lançamento. Dispersões médias não podem (geralmente três segundos), um sensor de movimento ajus-
ser usados com ataques contra Áreas Específicas. tado para detonar com o impacto ou uma conexão sem fio
para detonar através do comando remoto. O tipo do dispo-
DISPERSÃO LARGA sitivo de detonação determina as regras especiais e o mo-
Em distância curta, você recebe –3 VD, alvos recebem mento das explosões de granadas.
–5 na defesa e até dois alvos na dispersão de 3 metros Cronômetro Embutido: Este método de detonação usa
podem ser afetados usando o mesmo lançamento. Em o Valor de Iniciativa do atacante como fator determinante
distância média, você recebe –5 VD, alvos recebem –5 na da detonação. A granada é arremessada durante a Fase de
defesa e até três alvos na dispersão de 6 metros podem Ação do personagem e detona no próximo Turno de Com-
ser afetados usando o mesmo lançamento. Em distância bate no Valor de Iniciativa no qual foi arremessada menos
longa, você recebe –7 VD, alvos recebem –5 na defesa e 10, independente das mudanças adicionais ao Valor de Ini-
até quatro alvos na dispersão de 9 metros podem ser afe- ciativa do arremessador.
tados usando o mesmo lançamento. Em distância extre- Sensor de Movimento: Granadas que usam um sensor
ma, você recebe–9 VD, alvos recebem –5 na defesa e até de movimento são extremamente perigosas. Uma vez ar-
seis alvos na dispersão de 12 metros podem ser afetados mada (aproximadamente um segundo após o sensor ser
usando o mesmo lançamento. Dispersões largas não po- ativado), a granada explode após uma parada brusca ou
dem ser usados com ataques contra Áreas Específicas. uma mudança de direção, significando que atingiu uma pa-
rede, o chão ou o alvo. Este método usa as regras de Ata-
que à Distância padrão, mas adiciona uma etapa adicional
PROJÉTEIS se errar o alvo (sem sucessos restantes no lançamento de
ataque).
Após um fracasso no teste de ataque, a arremessadora
Regras de combate à distância também se aplicam a arcos
deve lançar para o desvio e a granada é desviada naquele
e armas de arremesso. Algumas regras especiais também
valor integral antes de explodir imediatamente. Uma falha
são aplicadas. no teste de ataque significa que a granada não detona no
impacto inicial, mas sim no dobro da distância do desvio e,
ARMAS DE ARREMESSO então, explode. Uma Falha Crítica significa que a arremes-
sadora esperou demais e o arremesso acionou a granada.
Armas de arremesso são usadas para vários objetivos di- A granada detona imediatamente, afetando o atacante e
ferentes. Facas, machadinhas e shuriken tem o objetivo de aqueles ao seu redor. (Eu disse que era perigoso.)
ferir um alvo no impacto e, assim, agem como projéteis Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de arre-
em termos de regras de ataque. Granadas arremessadas messar uma granada em alguns aspectos, mas ainda tem
são um pouco diferentes e, assim, têm regras adicionais algum risco e precisa de esforço. a arremessadora (ou al-
que determinam como funcionam. guém que tenha uma marca na granada) pode detoná-la
através de uma conexão sem fio. Isso exige que o atacante
SHURIKEN tenha uma interface neural direta ao dispositivo conectado
e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo Sem Fio.
Esta lâmina de arremesso aérea de várias pontas está dispo-
Este método também reduz o desvio. Sem uma IND, o ata-
nível em muitos estilos diferentes. Uma personagem pode
cante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de Disposi-
preparar Agilidade ÷ 2 shuriken por ação de Preparar Arma. tivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase de Ação
futura para detonar a granada e o desvio não é reduzido.
FACA DE ARREMESSO
Esta categoria cobre várias facas ou esporões finos. Uma LANÇA-GRANADAS,
personagem pode preparar Agilidade ÷ 2 facas de arre-
messo por ação de Preparar Arma.
FOGUETES E MÍSSEIS
Ocasionalmente, os personagens colocam suas mãos em
GRANADAS armamento de nível militar, como lança-granadas, mísseis
e lança-foguetes. Resolver um ataque de granada, foguete
Ao arremessar uma granada, escolha um local como alvo. ou míssil lançado é um processo de duas etapas. A primeira
Use uma Ação Simples de Arremessar Arma e faça um Tes- etapa é decidir onde o projétil chega em relação ao alvo
te de Armas de Arremesso + Agilidade [Físico] (3) modifica- (veja Determinar o Desvio, p. 182). A segunda resolve o
do pela distância e todas as condições normais. O sucesso efeito da explosão do projétil (veja Efeitos de Explosão, p.
significa que a granada atinge exatamente o ponto preten- 182).
dido. Se você não atingir o limiar, a granada é desviada. O Ao disparar uma granada, foguete ou míssil, você usa
mestre determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio a Ação Simples Disparar Arma e faz um Teste de Armas
(p. 182). Três sucessos neste teste significam que não há Pesadas + Agilidade [Precisão] (3) modificado pela distância
desvio, mas ainda é possível atingir o alvo se o teste de des- e todas as condições normais. O sucesso significa que a
vio for baixo e a arremessadora tiver alguns sucessos (veja arma lançada atinge exatamente o ponto pretendido. Se
Determinar o Desvio, p. 182). Isso tudo reflete o velho di- você não atingir o limiar, o projétil é desviado. O mestre

<< PROJÉTEIS 181


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

DISTÂNCIA MÍNIMA DE LANÇADOR DETERMINAR O DESVIO


A menor distância possível para todos os lançadores é de 5 Se o atacante errar seu ponto pretendido, o mestre deve
metros, porque os projéteis disparados dos lançadores não são determinar o desvio do projétil. O mestre determina a di-
armados de verdade até terem viajado por aquela distância. Eles reção do desvio ao lançar 2D6 e consultar o Diagrama de
Desvio. A seta 7 indica a direção do lançamento, então um
não detonam se atingirem algo antes de viajar cinco metros, uma resultado 7 significa que o projétil continuou além do alvo,
medida de segurança no caso de disparo acidental. Desarmar enquanto um resultado 12 ou 2 significa que o projétil se
este recurso de segurança exige um ajuste no projétil com um desvia de volta em direção ao atacante.
Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] (4, 10 Minutos). Tendo determinado a direção do desvio, o mestre
calcula a distância. A Tabela de Desvio indica uma quan-
tidade de dados lançados com base em um projétil, que é
reduzida pelo número de sucessos que o atacante obteve.
determina o desvio ao consultar a Tabela de Desvio. Isto é usado para determinar a distância final do desvio. Se
a distância de desvio for reduzida a 0 ou menos, o projétil
atinge o alvo exatamente. (Perceba que sucessos adicio-
GATILHOS DE PROJÉTIL nais não somam aos Valores de Dano).
Assim como as granadas arremessadas, os projéteis ex-
plosivos têm vários mecanismos de gatilho. Cronômetros, DIAGRAMA DE DESVIO
detonadores sem fio e gatilhos de impacto/sensores de
movimento podem ser usados com explosivos em pro- 7
jéteis. Todos os métodos ainda usam as regras de desvio 6 8
(um pouco modificadas para o sensor de movimento),
pois todas essas armas têm um nível inerente de impre-
cisão. 5 9
Cronômetro Embutido: Este método de detonação
usa o Valor de Iniciativa do atacante como fator deter-
minante da detonação. A arma é lançada durante a Fase
de Ação da personagem e detona no próximo Turno de 4 10
Combate no mesmo Valor de Iniciativa no qual foi dispa-
rada menos 10, independente das mudanças ao Valor de
Iniciativa do atacante.
Sensor de Movimento: Explosivos de projétil que
usam sensor de movimento ou gatilho de impacto são 3 11
extremamente perigosos. Uma vez armada (após o pro-
jétil ter viajado 5 metros, a menos que o recurso de se-
gurança esteja desarmado), o projétil explode após uma 2 12
parada brusca ou uma mudança de direção, significando
que atingiu uma parede, o chão ou o alvo. Este método
usa as regras de Ataque à Distância padrão, mas adiciona TABELA DE DESVIO
uma etapa adicional se errar o alvo (sem sucessos restan-
tes no lançamento de ataque). Após um fracasso no teste
TIPO DESVIO
de ataque, você deve lançar para o desvio e o projétil é Granada Padrão (1D6 – Sucessos) metros
desviado naquele valor integral antes de explodir imedia- Granada Aerodinâmica (2D6 – Sucessos) metros
tamente. Uma falha no teste de ataque significa que o pro-
jétil não detona no impacto inicial e se desvia mais, o do- Lança-Granadas (3D6 – Sucessos) metros
bro da distância do desvio. Uma Falha Crítica significa que Lança-Mísseis (4D6 – Sucessos) metros
o mecanismo de ativação fracassa e o explosivo detona
imediatamente, afetando o atacante e aqueles ao seu re- Lança-Foguetes (5D6 – Sucessos) metros
dor. (Já mencionamos que essas coisas são extremamente
perigosas?)
Conexão Sem Fio: Esta é a forma mais segura de lan-
çar uma arma, mas exige um pouco mais de esforço. A
atiradora (ou quem tiver o projétil registrado em sua RAP)
pode detonar o projétil de forma sem fio. Isso exige que o EFEITOS DA EXPLOSÃO
atacante tenha uma interface neural direta ao dispositivo Granadas, foguetes e mísseis são armas com área de efei-
conectado e use a Ação Livre Mudar Modo de Dispositivo to, o que significa que sua explosão afeta uma área espe-
Sem Fio. Este método também reduz o desvio. Sem uma cífica e os alvos dentro dela. Quanto mais longe o alvo
IND, o atacante deve usar a Ação Simples Mudar Modo de estiver da localização final do explosivo (o ponto de ex-
Dispositivo Conectado na sua próxima ou em outra Fase plosão), menos dano sofre, pois a distância reduz o efeito
de Ação futura para detonar o projétil e a distância de des- de uma explosão.
vio não é reduzida. Tipos diferentes de granadas, foguetes e mísseis per-

182 PROJÉTEIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
dem o efeito de explosão em taxas diferentes. Consulte a
Tabela de Granadas/Foguetes/Mísseis (p. 435) para des- Cortador e seus amigos dos 405 Cães Infernais conseguiram
cobrir o Código de Dano e a taxa de redução do Valor de pegar um rato demoníaco e estão procurando uma diversão per-
Dano. versa e distorcida. Eles jogam o rato demoníaco em uma junção
de esgoto de concreto antiga e observam ele correr enquanto
EXPLOSÕES EM UM conectam um par de granadas de fragmentação em suas redes
ESPAÇO CONFINADO sem fio e, então, jogam as duas no cilindro de concreto. Os mem-
Quando uma granada detona em um espaço confinado, bros de gangue sobem até uma torre para ter um bom ponto de
como um corredor ou uma sala, o mestre deve primeiro vista e detonam as duas granadas simultaneamente.
determinar se as barreiras (geralmente paredes) aguentam O cilindro tem 2 metros de largura e as duas granadas pou-
firme a explosão. Consulte as regras em Destruindo Bar- sam na borda oposta ao rato demoníaco. Se o dano fosse calcu-
reiras (p. 197). Se as paredes ou portas aguentarem, a ex- lado apenas das duas explosões, o rato demoníaco enfrentaria
plosão é canalizada. Caso contrário, determine os efeitos 23F (18F – 1/m (2 metros) + 9F – 1/m (2 metros)) das granadas.
da explosão normalmente. Pesado.
Se as paredes aguentarem, a onda de choque é refle- Mas a explosão é em um espaço confinado, o que significa
tida delas, voltando para a direção de onde veio. Se esta
várias oportunidades de dano enquanto as ondas de choque re-
onda de choque de retorno tiver Valor de Dano suficiente
para alcançar uma personagem, tal personagem está su- batem nas paredes. O rato demoníaco enfrentará 23F do sucesso
jeita ao efeito da explosão apropriada. Se a personagem inicial, depois outros 23F quando a explosão for refletida, mais
for atingida pela segunda vez pela onda de choque (assim 19F quando a explosão for refletida e voltar, além de outros 19F
que tiver ido e voltado ao ser refletida), o Valor de Dano dessa reflexão. Isso seguido por 15F + 15F, depois 11F + 11F, 7F
da explosão é igual ao Valor de Dano combinado das duas + 7F e, finalmente, 3F + 3F. O total é de 156F. Esse rato passou
ondas. de molho robusto a purê até se transformar em poeira fina. Se
Teoricamente, a explosão de detonação de um explo- houvesse apenas uma granada, o dano teria sido de 80F, uma
sivo poderia rebater repetidamente nas seis superfícies de diferença de pouca consequência para o rato demoníaco.
uma sala pequena, mas bem construída, aumentando o
Valor de Dano efetivo da explosão a um valor bem maior
do que o dano original da granada. Isso é conhecido como
“efeito molho robusto”. BESTAS
Bestas modernas estão equipadas com dispositivos de re-
MÚLTIPLAS EXPLOSÕES carga automáticos para permitir cadências mais rápidas (a
SIMULTÂNEAS recarga não exige uma ação Preparar Arma, a menos que
Quando vários explosivos detonam ao mesmo tempo, os você esteja usando uma peça antiquada). Bestas também
efeitos são similares àqueles e uma explosão em um es- possuem armazenamentos internos (ai) que contém até 4
paço confinado (mais molho robusto). Quando duas ex- setas. Disponível em tamanho Leve, Médio e Pesado.
plosões ocorrerem no mesmo Valor de Iniciativa de Com-
bate e as duas explosões afetarem o mesmo personagem, ARTILHARIA
some metade do VD mais baixo ao VD mais alto e aplique
como um único Valor de Dano modificado para os testes As regras e modificadores para combate à distância se
de Resistência a Dano. Para o cálculo de PA, use o melhor aplicam a armas montadas em veículos. Armas montadas
PA e melhore em 1 para cada explosão adicional. em veículos são disparadas usando Artilharia + Agilidade
[Precisão] para operação manual, como armas em portas,
ou Artilharia + Lógica [Precisão] para sistemas operados
ARCOS remotamente. Uma Ação Complexa é necessária para dis-
parar armas montadas em um veículo em qualquer modo
Um arco pode ser reto, recurvo, reflexo ou composto de disparo. Personagens que atiram com armas portáteis
e pode ser feito de qualquer coisa, de madeira e aço de seguem as regras normais para combate à distância e so-
mola até os compostos mais modernos. frem –2 dados de penalidade para disparar a partir de um
Arcos têm níveis de Força mínimos que indicam a For- veículo em movimento. Veículos parados não causam ne-
ça mínima que uma personagem deve ter para usar essa nhum deste efeito, embora eles possam causar os modifi-
arma. Ao atacar com um arco, uma personagem cuja Força cadores de a Partir de Uma Cobertura.
seja menor do que a Força mínima sofre –3 de modificador
na pilha de dados por ponto abaixo do mínimo. Esta pena- ARTILHARIA EM DRONE
lidade reflete a dificuldade que ela teria ao puxar a corda
Drones atacam usando Piloto + nível do autossoft de Mira
e encocar uma flecha. O nível de Força mínimo da arma
da [Arma] (p. 270), limitado pela Precisão. Drones devem
também é usado para determinar a distância e o dano da
ter um autossoft adequado para a arma que estão usando
arma. Calcule o dano básico usando o menor valor do ní-
para atacar. Eles não podem disparar uma arma destrei-
vel do arco ou da flecha.
nados.

<< ARCOS 183


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

TABELA DE DEFESA DO SENSOR EXEMPLO

DEFENSOR TESTES DE DEFESA DO SENSOR MIRANDO COM SENSOR


Meta-humano, Criatura Esgueirar + Agilidade [Físico] Passiva: Sir Fusealote melhorou os sistemas de sensores
Esgueirar (Veículo) do seu Rotodrone MTC-Nissan favorito até o Nível 5. O fuzil de
Veículo assalto montado no drone tem Precisão 4. Usando a ação En-
+ Reação [Manejo]
viar Mensagem para comandar o drone, Sir Fusealote diz para
Drone Piloto [do Modelo] + Evasão [Manejo] o drone usar a mira passiva. Quando o drone ataca, ele usa o
seu autossoft de Artilharia + Piloto [Sensor] para o ataque em
vez do autossoft de Artilharia + Piloto [Precisão], aumentando
o limite em 1.
TABELA DE ASSINATURA Ativa: Sir Fusealote está “fuseado” e está controlando seu
rotodrone diretamente. Ele está com problemas para atingir
TAMANHO DO ALVO MODIFICADOR
dois microdeslizadores incômodos que estão sobrevoando sua
Veículos grandes e enormes (trens, equipe e carregados com o equivalente do colete-suicida para
veículos de construção, zepelins, +3 drones, então ele decide travar a mira neles antes de desper-
reboques de trator, aviões de passageiros) diçar mais munição. Sir Fusealote faz um Teste de Sensor ao
Veículos movidos a eletricidade –3 lançar Percepção + Intuição [Sensor] contra Piloto + Evasão
[Manejo] do microdeslizador e consegue 3 sucessos restan-
Meta-humanos, Criaturas –3 tes. Isso significa que, ao defender do ataque de Sir Fusealote,
Drones –3 o drone alvo perde 3 dados do seu teste de Defesa. Se Sir Fu-
sealote mirar no outro drone, ele não terá bônus e o drone alvo
Microdrones –6
pode tentar sair do contato do sensor com um teste de Defesa
de Sensor. Se o alvo tiver sucesso, Sir Fusealote deve gastar
outra ação para travar a mira novamente.

ATAQUES DE SENSOR MIRA PASSIVA


Na mira passiva, o atributo Sensor do veículo substitui
Para detectar uma pessoa, criatura ou veículo com senso- a Precisão da arma quando o sistema avançado de mira
res, o personagem/veículo deve fazer um Teste de Sensor compensa as falhas no design da arma. O atacante lança
bem-sucedido. Personagens lançam Percepção + Intuição Artilharia + Lógica [Sensor]. Os modificadores de Assina-
[Sensor], veículos lançam Piloto + Clarovisão [Sensor]. Se tura do alvo também são aplicados como modificador na
o alvo estiver tentando evitar a detecção, faça disso um pilha de dados.
Teste de Oposição contra a Esgueirar + Agilidade [Físico]
do alvo (meta-humanos, criaturas), Esgueirar (Veículo)
MIRA ATIVA
+ Reação [Manejo] (veículos conduzidos) ou Piloto +
A mira ativa usa os Sensores do veículo para travar a
Evasão[do Modelo] [Manejo] (drones). Uma vez que
mira em um alvo. Para usar a mira ativa, a personagem/
a furtividade do veículo é limitada pela habilidade do
veículo deve primeiro fazer um Teste de Sensor para travar
condutor, os dados aplicados para a perícia Esgueirar
no alvo. Isso exige uma Ação Simples. Se a personagem/
não devem superar a perícia de Veículo apropriado do
veículo vencer o teste, os sucessos restantes são aplicados
motorista. Os sensores são projetados para detectar a
como um modificador negativo ao Teste de Defesa no
“assinatura” (emissões, composição, som etc.) de outros
ataque. Se nenhum sucesso for obtido, os sensores não
veículos, então os modificadores da Tabela de Assinatura
conseguem travar no alvo e o ataque de mira ativa não
são aplicados à pilha de dados do veículo que detecta.
pode ser feito. Assim que o alvo for travado, a mira ativa
pode ser usada contra ele sem exigir Testes de Sensor
MIRANDO COM SENSOR adicionais.
Um personagem pode usar o Atributo Sensor do veículo Se o veículo alvo de alguma forma quebrar o contato
para ajudar na Artilharia e tem duas opções para fazê-lo: do sensor, um novo travamento de mira deve ser feito. Isso
mira passiva ou mira ativa. As duas opções podem ser pode ser realizado usando uma ação para Evitar Detecção,
usadas para ajudar a deixar a arma mais precisa e conse- que é um Teste de Oposição usando o Teste de Defesa do
guir uma fixação melhor no defensor, dificultando para Sensor apropriado (veja Tabela de Defesa do Sensor).
evitar um ataque recebido.

184 ARCOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

TABELA DE DISTÂNCIA
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MÉDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 –1 –3 –6
PISTOLAS DISTÂNCIA EM METROS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Pistola Escamoteável 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Leve 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Pesada 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMÁTICAS DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática 0–5 6–15 16–30 31–50
Submetralhadora 0–10 11–40 41–80 81–150
Fuzil de Assalto 0–25 26–150 151–350 351–550
ARMAS DE CANO LONGO DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 0–15 16–30 31–45 45–60
Escopeta (cartucho) 0–10 11–40 41–80 81–150
Rifle de Precisão 0–50 51–350 351–800 801–1.500
ARMAS PESADAS DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 0–25 26–200 201–400 401–800
Metralhadora Média/Pesada 0–40 41–250 251–750 751–1.200
Canhão de Assalto 0–50 51–300 301–750 751–1.500
Lançador de Granada 5–50* 51–100 101–150 151–500
Lança-Mísseis 20–70* 71–150 151–450 451–1.500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS DISTÂNCIA EM METROS
Arco 0–FOR Até FOR x 10 Até FOR x 30 Até FOR x 60
Besta Leve 0–6 7–24 25–60 61–120
Besta Média 0–9 10–36 37–90 91–150
Besta Pesada 0–15 16–45 46–120 121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 3 Até FORx 5
Shuriken 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 5 Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTÂNCIA EM METROS
Padrão 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 6 Até FOR x 10
Aerodinâmica 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 8 Até FOR x 15

* Veja Distância Mínima do Lançador, p. 182

<< ARCOS 185


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

COMBATE CORPO A
CORPO
Chegou a horaaaaa!!! O combate corpo a corpo em toda
a sua glória de espadas e cabeças colidindo é decido por
um Teste de Oposição entre a Perícia de Combate + Agi-
lidade [Precisão] do atacante contra Reação + Intuição do
defensor. Opções especiais de defesa para ataques cor-
po a corpo são descritos abaixo. Sucessos restantes são
somados ao VD do ataque. Os lançamentos de ataque e
defesa são modificados pelos modificadores de Combate
e Ferimento, conforme o caso. Modificadores situacionais
podem ser aplicados pelo mestre em circunstâncias espe-
ciais, mas, uma vez que o combate corpo a corpo deve ser
uma batalha fluida entre dois combatentes próximos, mui-
tos modificadores não são necessários, pois atrapalham os
dois igualmente, então evite os cálculos extras.

ALCANCE
Algumas armas (ou os braços de um troll) são mais
compridos e permitem que um atacante atinja alvos
de uma distância maior, dando a ele uma pequena
vantagem no combate corpo a corpo. Armas que te-
nham essa característica tem nível de Alcance entre 1
e 4. Quando um combatente corpo a corpo tem uma
vantagem de alcance sobre seu oponente, compare o
Alcance dos dois oponentes e calcule a diferença; esta
diferença no Alcance é aplicada como um modificador
na pilha de dados do defensor, seja positiva (o defen-
sor tem Alcance maior) ou negativa (atacante tem Al-
cance maior). A distância também não o torna melhor
ao bater em alguém, mas definitivamente dificulta, ou
facilita, a defesa. Trolls têm um Alcance natural de 1,
cumulativo com o Alcance da arma.

MUDANDO OS TIPOS DE DANO


Às vezes, tudo que você tem é uma espada e
deseja nocautear um oponente, não matá-lo. Nestas
circunstâncias, suas opções são limitadas, pois a maioria
das armas corpo a corpo letais não foi feita para ataques
não letais. Quando desejado, os personagens podem
usar a opção de Área Específica (p. 195) para transferir
tipos de dano se o oponente estiver de armadura. Se o
oponente estiver sem armadura, a personagem atacante
pode usar a arma em questão como um bastão (com a
perícia Bastões) com Precisão 3. Lâminas usadas como
bastões perdem todo o seu Alcance devido à necessidade
de bater com o cabo como um porrete.

186 COMBATE CORPO A CORPO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

MODIFICADORES CORPO A CORPO luta. Sempre que o atacante tiver uma vantagem significa-
PILHA DE DADOS tiva em sua base, percepção ou mobilidade, conceda esse
SITUAÇÃO MODIFICADOR +2 de bônus na pilha de dados.

Atacante faz ataque em carga +2


PERSONAGEM USANDO
Atacante caído –1 ARMA NA MÃO SECUNDÁRIA
Atacante ataca Área Específica –4 Usar qualquer coisa na sua mão secundária pode fazê-lo
Personagem atacando múltiplos alvos Divide a pilha de dados sentir um pouco como uma palerma desajeitada, mas, às
vezes, isso precisa ser feito. Aplique esta penalidade aos
Personagem em posição superior +2 ataques feitos com a mão não dominante da personagem.
Para pessoas que não colocam este tipo de informação na
Personagemusandoarmanamãosecundária –2
ficha de personagem, presuma que a mão hábil é a mesma
Atacante ferido –mod. de ferimento da jogadora. Se a personagem pegar a qualidade Ambi-
destria (p. 72), ela não têm uma mão secundária e, por-
Defensor recebendo uma carga +1
tanto, nunca sofre o constrangimento da ação com a mão
Use Luz secundária.
Modificadores ambientais
e Visibilidade
Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe MODIFICADORES AMBIENTAIS
As únicas colunas da Tabela de Modificadores Ambien-
Oponente caído +1
tais (p. 175) que são usadas no combate corpo a corpo
Ataque apenas de toque +2 são Luz e Visibilidade. Se os dois combatentes tiverem os
mesmos sistemas de visão e as penalidades aplicáveis, o
mestre pode ignorar todos os Modificadores Ambientais e
decidir que tudo está igual ou imaginar o valor e aplicá-lo
ATACANTE FAZ aos dois lados. O mestre tem o poder.
ATAQUE EM INVESTIDA
Correr em direção ao inimigo deixa bem mais complicado AMIGOS EM CORPO A CORPO
para ler o seu ataque e também coloca um pouco de força
Ter um amigo ou dois por perto para incomodar seu
a mais por trás dos golpes que você der. Este bônus é ad-
oponente vale alguma coisa na luta. Quando um atacante
quirido em ataques corpo a corpo feitos enquanto o per-
tiver pelo menos uma outra pessoa no corpo a corpo do
sonagem for considerado em corrida (veja Movimento, p.
seu lado, eles recebem +1 de bônus na pilha de dados. O
161). Além de receberem este bônus, os atacantes podem
bônus não aumenta com base na quantidade de amigos.
ignorar o –2 de penalidade comum nos testes de perícia
Uma segunda opção quando amigos estão presentes
feitos durante a corrida.
é usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo (p. 188).
Esta opção oferece um bônus variável (de zero ao nível de
ATACANTE CAÍDO Perícia do Atacante), mas usa as ações dos seus colegas de
Atacar estando caído no chão não é impossível, mas tam- equipe.
bém não é fácil. Pode existir um bom motivo para atacar
de baixo, mas se você não levantar-se primeiro, sofrerá –1 OPONENTE CAÍDO
de penalidade na pilha de dados. Claro, se o seu oponente
também estiver caído, os dois modificadores se cancelam. Chutar alguém que está caído pode não ser legal, mas é
bem eficiente. Além disso, quem disse que incursores das
sombras são legais? Se um oponente cair, escolher jogar-
ÁREA ESPECÍFICA -se ou for subjugado (veja Subjugar, p. 195) o atacante ga-
Esta penalidade é aplicada quando o personagem decide nha +1 de bônus na pilha de dados.
usar a opção de Área Específica (p. 195) em seu ataque. Es-
colher um ataque em Área Específica exige uma Ação Livre. ATAQUE APENAS DE TOQUE
Se a intenção de um atacante é simplesmente fazer conta-
PERSONAGEM to, seja para descarregar um feitiço, colocar uma tag IDRA
EM POSIÇÃO SUPERIOR ou apenas brincar de pega-pega, então o atacante ganha
Seja nas costas de um oponente durante uma imobiliza- +2 de bônus na pilha de dados. Além disso, se tudo que
ção, atacando de trás, atacando por cima ou atacando de for necessário for um contato, o atacante é bem-sucedido
um piso estável enquanto o inimigo luta para ficar em pé, no empate, não o defensor.
ter uma posição melhor é uma vantagem em qualquer

<< COMBATE CORPO A CORPO 187


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

DANO CORPO A CORPO TRABALHO DE EQUIPE


O dano do combate desarmado corpo a corpo é (FOR)A. NO CORPO A CORPO
Todos os outros Valores de Dano estão listados como par- As regras de trabalho de equipe podem ser usadas
te das estatísticas das armas. por um grupo de atacantes para derrubar um inimigo
mais poderoso ou habilidoso. Em sua Fase de Ação, um
ATACANTES MÚLTIPLOS atacante pode ajudar seus aliados. O atacante usa uma
Ação Complexa e faz um Teste de Oposição usando sua
(AMONTOANDO) Perícia de Combate + Agilidade [Precisão], com todos
Às vezes, os atacantes preferem usar a quantidade como os modificadores apropriados, incluindo o modificador
uma vantagem. Quando isso acontece, os atacantes têm de Aliado no Combate, contra a Intuição do oponente.
algumas opções para usá-la. Sucessos deste teste são somados como um modificador
positivo na pilha de dados para o próximo aliado que atacar
o mesmo oponente. O próximo aliado também pode usar
BÔNUS SIMPLES estes sucessos como um bônus no seu próprio teste de
A opção mais simples é o atacante usar o modificador trabalho de equipe, esperando acumular a quantidade de
Amigos em Corpo A Corpo. Este modificador fornece +1 sucessos que passará para o atacante final.
de bônus na pilha de dados para o atacante, desde que Três ataques de trabalho de equipe podem ser feitos
ele tenha um aliado engajado no mesmo combate corpo antes de um ataque padrão precisar acontecer.
a corpo. Este é um bônus simples, não importa quantos
aliados estejam na luta. Para ter uma chance de um bônus
melhor, você precisa usar o Trabalho de Equipe no Corpo DEFESA NO
a Corpo (abaixo).
COMBATE
Independentemente de estarem levando tiros ou presos
EXEMPLO
em uma luta de facas, os personagens geralmente têm
TRABALHO DE EQUIPE NO CORPO A CORPO uma chance de evitar ou defender dos ataques recebidos
Vombate, Rolete e Mão Cheia entraram em conflito antes deles atingirem, a menos que eles sejam pegos de
com O César, líder da Legião e dono d’A Arena, um clube- surpresa (veja Surpresa, p. 192). Esta seção oferece algu-
com-poço-de-luta no Desoleiro. Eles foram tranquiliza- mas opções adicionais para não ficar sangrando ou ferido
em tais situações.
dos e acordaram nas suas celas. Resumindo, eles foram
Perceba que até mesmo alvos imóveis e inanimados
jogados no poço d’A Arena contra um tigre-de-bengala
podem ter uma pilha de dados de defesa se tiverem uma
geneticamente modificado. Rolete e Mão Cheia sabem
cobertura Parcial ou Boa.
que não poderão fazer muito contra essa fera, então eles
desistem de socar o tigre e, em vez disso, trabalham para
irritá-lo e dar a Vombate uma chance melhor para ter uma DEFESA À DISTÂNCIA
boa abertura. Uma defensora tem duas escolhas ao se defender contra
Em suas Fases de Ação, Rolete e Mão Cheia decidem ataques à distância. A personagem defensora pode
usar o Trabalho de Equipe no Corpo a Corpo. Rolete vai realizar o teste normal de Reação + Intuição de graça. A
primeiro e consegue apenas 1 sucesso restante. Esse 1 defensora também pode entrar em Defesa Completa (p.
sucesso é adicionado ao ataque de trabalho de equipe 191) e reduzir seu Valor de Iniciativa em 10 para obter um
de Mão Cheia. Infelizmente, ele também só consegue 1 bônus no seu Teste de Defesa igual à sua Vontade durante
sucesso e não aumenta o bônus que será repassado. Isso o Turno de Combate inteiro.
significa que, quando Vombate for atacar, ele terá apenas Veja Defesas Ativas (p. 191) por exemplo.
1 dado adicional no seu ataque nesta Fase de Ação.
Vombate causa um pouco de dano no tigre, mas ele DEFESA CORPO A CORPO
ainda não caiu, então o combate continua na próxima
Fase de Ação. Nesta fase, Rolete obtém 4 sucessos, que O defensor tem cinco escolhas para se defender contra
ataques corpo a corpo: uma é gratuita, três são Ações de
Mão Cheia usa. Novamente, Mão Cheia consegue apenas
Interrupção que reduzem seu Valor de Iniciativa em 5 e
1 sucesso, dando a Vombate apenas 1 dado adicional. Se
uma é uma Ação de Interrupção quer reduz seu Valor de
Vombate tivesse sido o próximo, ele poderia ter usado os Iniciativa em 10.
4 sucessos de Rolete em vez de deixar Mão Cheia desper- O personagem pode realizar o teste normal de Reação
diçá-los, mas não foi o que aconteceu e ainda existe um + Intuição de graça.
tigre no poço. Se o personagem tiver uma arma corpo a corpo em
mãos, ele pode Aparar (p. 191) o ataque e lançar Reação
+ Intuição + a Perícia de Arma Corpo a Corpo apropriada
[Físico] como o seu teste de Defesa. Se suas mãos estive-

188 Defesa NO COMBATE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<
TABELA DE MODIFICADORES DE DEFESA
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS
Defensor em veículo em movimento +3
DEFENSOR NÃO SABE
Defensor caído –2
DO ATAQUE
Defensor não sabe do ataque Nenhuma defesa possível
Se o defensor não estiver ciente de um
Defensor ferido –modificadores de ferimento ataque recebido (ele não viu o atacan-
te, o atacante está atrás dele ou ele está
Atacante tem Alcance maior –1 de defesa/ponto de Alcance restante
surpreso), então nenhuma defesa é pos-
Defensor tem Alcance maior +1 de defesa/ponto de Alcance restante sível. Trate o ataque como um Teste de
Sucesso. Isso não se aplica a defensores
Defensor Recebendo uma Carga +1
que já estejam envolvidos em combate
Defensor já se defendeu de ataque anterior –1 por ataque anterior (veja Personagem em Posição Supe-
rior, p. 187). Se o defensor estiver por
trás de uma cobertura, a pilha de dados
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS de defesa é determinada pela cobertura,
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão estreita –1 de acordo com a tabela de Modificado-
res de Defesa.
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão média –3
Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão larga –5 DEFENSOR FERIDO
Atacante disparando em rajada completa (Complexa) –9 Modificadores de ferimento são aplica-
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomática –2 dos se o defensor tiver sofrido dano (veja
Modificadores de Ferimento, p. 169).
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples) –5
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque à distância –3 ATACANTE TEM
Defensor correndo +2 ALCANCE MAIOR
Defensor/alvo tem Cobertura Boa +4 A diferença restante do Alcance, após
comparar a do atacante e do defensor,
Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial +2 age como um modificador negativo
Alvo de ataque de Área-Efeito –2 para o teste de Defesa.

DEFENSOR TEM
ALCANCE MAIOR
rem vazias e ela tiver a perícia Combate Desarmado, ela
A diferença restante do Alcance, após comparar a do ata-
poderá Bloquear (p. 192) e lançar sua Reação + Intuição
cante e do defensor, age como um modificador positivo
+ Combate Desarmado [Físico] como seu teste de Defesa.
Ou ele pode Esquivar (p. 192) e lançar Reação + Intuição para o teste de Defesa.
+ Ginástica [Físico] como o seu teste de Defesa. Estes três,
Aparar, Bloquear e Esquivar, reduzem seu Valor de Iniciati- DEFENSOR RECEBENDO UMA
va em 5 e funcionam apenas para um teste de defesa. Se o INVESTIDA
defensor entrar em Defesa Completa (p. 191), ele subtrai
Se o defensor tiver uma Ação Adiada para usar contra uma
10 do seu Valor de Iniciativa para aumentar o seu teste de investida, ele recebe +1 na sua defesa contra um atacante
Defesa em um valor igual à sua Vontade durante o Turno em investida (veja Atacante faz Ataque em Investida, p.
de Combate.
187).
Defesa Completa e Bloquear, Esquivar ou Aparar po-
dem ser usados em conjunto.
Veja Defesas Ativas (p. 191) por exemplo. DEFENSOR JÁ SE DEFENDEU DE
ATAQUES ANTERIORES
DEFENSOR DENTRO DE UM Se a personagem tiver se defendido contra pelo menos
VEÍCULO EM MOVIMENTO um ataque desde sua última Fase de Ação, aplique –1 de
modificador cumulativo para cada teste de defesa adicio-
Se um defensor estiver dentro de um veículo em movi- nal.
mento, ele recebe +3 dados para a sua defesa.
DISPARAR FLECHETE EM
DEFENSOR CAÍDO
DISPERSÃO ESTREITA
Personagens que estão caídos têm mais dificuldade de sair
Quanto maior a rajada de flechetes lançadas contra uma
da frente e sofrem –2 de modificador na pilha de dados.
personagem, mais difícil é evitá-los. Entretanto, isso man-
Este modificador não se aplica a se defender contra ata-
tém as coisas relativamente concentradas, então os perso-
ques à distância, a menos que o atacante esteja extrema-
nagens defensores recebem –1 de modificador se o ata-
mente perto (5 metros ou menos).
cante usar uma escopeta ajustada para dispersão estreita.

<< Defesa NO COMBATE 189


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

ATIRANDO NO CORPO A CORPO


DISPARAR FLECHETE EM Então o defensor recebe uma penalidade por não
DISPERSÃO MÉDIA conseguir prestar atenção aos ataques à distância
Isso amplia a propagação da munição, dificultando ainda quando estiver em combate corpo a corpo, mas o ata-
mais que ela seja evitada. Personagens defensores sofrem cante não sofre a penalidade da dificuldade maior de ati-
–3 de modificador se o atacante usar uma escopeta ajus- rar em uma massa de corpos. Não parece justo, não é?
tada para dispersão média. Dispersões médias não podem Então, é assim que compensamos um pouco as coisas.
ser usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. 195) Se o defensor tiver mais sucessos no Teste de Oposição
. para o disparo, os aliados do atacante em corpo a corpo
DISPARAR FLECHETE EM precisam fazer Testes de Defesa com as mesmas pena-
lidades, incluindo a penalidade de Defensor em Corpo a
DISPERSÃO LARGA Corpo, contra os sucessos iniciais do atacante. Se todos
Com este ajuste, a munição preenche o ar, sendo um de- evitarem o tiro, parabéns para eles. Se alguém sofrer o
safio escapar ileso. Personagens defensores sofrem –5 disparo, passe para a resistência ao dano e veja o quan-
de modificador se o atacante usar uma escopeta ajusta- to ele ficará com raiva do seu camarada.
da para dispersão larga. Dispersões largas não podem ser E se um grupo de combatentes estiverem lutando
usadas com ataques contra Áreas Específicas (p. 195). entre si, como em uma enorme batalha? Bem, é neste
momento que você determina os números e lança um
ATACANTE DISPARANDO EM dado para determinar quem será o próximo a provavel-
mente receber um tiro. Como alternativa, o mestre pode
RAJADA COMPLETA (COMPLEXA) decidir quem provavelmente será atingido com base em
Quanto mais balas são atiradas contra uma personagem, algum fator na luta. Ou o mestre pode dizer que foi um
mais difícil é evitá-las. Personagens defensores sofrem –9 erro geral e seguir em frente. O mestre tem o poder.
de modificador contra Rajadas Completas de 10 projéteis.

ATACANTE DISPARANDO EM RAJADA


LONGA OU COMPLETA (SIMPLES) DEFENSOR/ALVO
Assim como dito acima, embora menos balas no ar redu- TEM BOA COBERTURA
zam a tensão e a provável perda de sangue de um incur- Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar
sor . Personagens defensores sofrem –5 contra Rajadas atrás de algo onde mais de cinquenta por cento do corpo
Longas ou Rajadas Completas (Simples). do defensor seja obscurecido por terreno interveniente ou
cobertura, ele recebe +4 de modificador na pilha de dados
ATACANTE DISPARANDO RAJADA em seu teste de Defesa contra qualquer ataque. Este modifi-
OU RAJADA SEMIAUTOMÁTICA cador também pode ser aplicado a alvos caídos que estejam
a pelo menos vinte metros dos seus atacantes. Este modi-
O número de balas é reduzido novamente, mas o desafio ficador é aplicado ao Combate à Distância e à Conjuração.
de não deixá-las atingi-lo continua. Personagens defen- Perceba que este modificador não anula o modificador
sores sofrem –2 de modificador na pilha de dados contra de Tiro às Cegas que o atacante sofre. Os dois modificado-
Rajadas e Rajadas Semiautomáticas. res para o atacante e o defensor seriam aplicados ao dispa-
rar contra um alvo que esteja totalmente oculto (cem por
DEFENSOR EM COMBATE cento atrás da cobertura).
CORPO A CORPO SENDO ALVO
DE ATAQUE À DISTÂNCIA DEFENSOR/ALVO TEM
Quando um defensor estiver prestando toda atenção no COBERTURA PARCIAL
atacante que tenta derrubá-lo no combate pessoal, ele Se o Defensor usar a ação Procurar Cobertura para entrar
perde a perspectiva dos ataques à distância recebidos. atrás de algo onde mais de vinte e cinco até cinquenta por
Isso significa –3 dados de penalidade em seu teste de De- cento do corpo do defensor seja obscurecido por terreno
fesa devido à distração. interveniente ou cobertura, como arbustos, folhagens ou
obstáculos variados (caixas, janelas, portais, cortinas e coi-
DEFENSOR CORRENDO sas do tipo), ele recebe +2 de modificador no seu Teste de
Defesa. Perceba que este modificador é aplicado a todos
Serpenteando! Se o defensor for considerado como cor- os testes de Combate à Distância e também contra Feitiços
rendo, ou seja, se correu em sua ação anterior, ele recebe de Combate Indiretos recebidos que permitam um Teste
+2 de bônus no seu teste de Defesa. de Defesa.

190 Defesa NO COMBATE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<
EXEMPLO

DEFESAS ATIVAS
Vombate finalmente atualizou seus cabos e quer experi- cáveis. Ele consegue 7 sucessos, que seu limite Físico reduz
mentá-los. Ele parte para o seu boteco preferido, a Taverna para 5, mas é suficiente para deixá-lo evitar o punho do troll.
da Chama Azul, e começa a pagar bebidas para os frequenta- Pena Negra, um ex-Patrulheiro Salish, jogou mal e teve
dores, principalmente expatriados da NANA. Assim que todos Valor de Iniciativa 11. Ele viu Vombate se abaixar e desviar e
estão bem bêbados, ele começa a falar sobre sua juventude também decide usar a Defesa Completa, reduzindo seu Valor
passada expulsando NANAistas da sua vizinhança. Os bêba- de Iniciativa para 1. Pena Negra está na defensiva, mas ainda
dos raivosos começam a se agitar e o mestre pede a Iniciativa. tem uma ação neste Passo de Iniciativa. Ele usa uma Ação
Todos lançam seus Valores de Iniciativa para começar a Simples para pegar uma banqueta e outra para Fazer Mira
luta. Vombate age primeiro com Valor de Iniciativa 26 graças para a sua próxima ação.
ao seu sistema de reflexos cabeados SpinRad “Plugado Até Quando o Passo de Iniciativa passa, Vombate muda para
o Talo”. Ele não está aqui para machucar ninguém, então ele a ofensiva. Ele usa uma Ação Complexa para fazer um ataque
adia a sua ação e espera que os ataques comecem. corpo a corpo, mas escolhe uma Área Específica com sua
Velho Carvalho, um Ork Cascata, passou um tempo nas Ação Livre. Ele vai atrás do troll, esperando quebrar a moral
sombras e tem um sistema cabeado mais velho. Ele se move dos outros, e faz um teste de Combate Desarmado + Agilidade
bem rápido com Valor de Iniciativa 14. Ele é o próximo no Pas- [Físico] – 4 (para a Área Específica) – modificadores situacio-
so de Iniciativa e não tem medo de dar o primeiro golpe. Usan- nais para 4 sucessos, 1 a menos do que o seu limite Físico.
do uma Ação Complexa, Velho Carvalho faz um ataque corpo
“Esmaga” lança seu Teste de Defesa (Reação + Intuição)
a corpo usando Combate Desarmado + Agilidade [Físico] –
e obtém 1 sucesso. O troll lança seu Teste de Resistência a
modificadores e consegue 4 sucessos. Vombate usa a Defesa
Dano contra os impressionantes 15A de dano e consegue
Completa para o Turno de Combate e reduz imediatamente
apenas 3 sucessos. As luzes se apagaram para o grandão.
seu Valor de Iniciativa para 16. Ele soma a sua Vontade no tes-
Quando o Passo de Iniciativa termina, todos sofrem 10
te, então lança Reação + Intuição + Vontade – modificadores
no seu Teste de Defesa. Ele consegue apenas 3 sucessos, en- pontos de redução em seus Valores de Iniciativa. Os Valo-
tão o ork acerta e, após a resistência ao dano, Vombate sofre res de Iniciativa agora são Pena Negra –9, Velho Carvalho 4
2 caixas de Dano de Atordoamento. e Vombate 1, enquanto o “Esmaga” está fora da contagem.
Tommy “Esmaga” Kraczinski, um troll entroncado, é o pró- Velho Carvalho vai primeiro neste segundo Passo de Iniciati-
ximo com um Valor de Iniciativa 12. Ele usa uma Ação Com- va. Ele dá um golpe, acerta, mas não consegue ferir Vombate
plexa para bater em Vombate com um punho do tamanho de graças à armadura do incursor .
Rhode Island e faz um teste de Combate Desarmado + Agili- Vombate é o próximo e considera Pena Negra como
dade [Físico] – modificadores, obtendo 3 sucessos. Vombate a maior ameaça (mesmo que ele não tenha dado um único
não quer que esse punho acerte e, mesmo que ainda possa golpe). Ele descarrega no ex-Patrulheiro ardiloso, mas Pena
usar a Vontade como parte da sua Defesa Completa (uma vez Negra já preparou suas defesas. Ele gostaria de Aparar o ata-
que dura todo o Turno de Combate), ele decide reduzir seu que, mas seu Valor de Iniciativa já está no negativo, então ele
Valor de Iniciativa em mais 5 (agora 11) para a defesa de Blo- não pode. Ele lança Reação + Intuição + Vontade da Defesa
quear para evitar o dano que vem em sua direção. Vombate Completa – modificadores e obtém 5 sucessos. Ele evitou o
agora defende com Reação + Intuição + Vontade + Combate ataque do Vombate.
Desarmado [Físico] – 1 (pela diferença de Alcance) – 1 (por ter A luta não acabou, mas os resultados iniciais indicam que
defendido de um ataque anterior) – outros modificadores apli- os novos cabos de Vombate serão úteis no futuro.

mentos, personagens têm uma opção adicional para ata-


ALVO DE UM ATAQUE ques à distância e quatro opções para ataques corpo a cor-
COM ÁREA DE EFEITO po, todos que reduzirão o Valor de Iniciativa do defensor.

Esquivar de explosões não é tão fácil quanto parece nos


filmes. Aplique –2 de modificador ao tentar se defender
DEFESA COMPLETA
de armas como feitiços, granadas, foguetes ou mísseis Um personagem pode aumentar seu foco na defesa contra
com um efeito de explosão ou área. qualquer forma de ataque durante um Turno de Combate,
desde que o personagem não esteja surpreso (veja Sur-
COBERTURA presa, p. 192). Isso significa que o personagem não precisa
necessariamente declarar Defesa Completa com antece-
Se você atacar alguém em uma cobertura e empatar no Tes- dência. Ele pode, em vez disso, declarar Defesa Completa
te de Oposição, você atinge o seu alvo através da cobertura quando for atacado, mesmo que não seja ainda sua Fase
que ele está usando. Se você penetrar a barreira (veja Bar- de Ação no turno. Entrar em Defesa Completa é uma Ação
reiras, p. 197), você ainda pode ferir seu oponente. de Interrupção e dá ao defensor um bônus na sua pilha de
dados de defesa igual à sua Vontade. A ação reduz imedia-
DEFESAS ATIVAS tamente o Valor de Iniciativa do personagem em 10, possi-
velmente evitando ações futuras. Os dados obtidos de estar
Às vezes, você quer fazer um pouco mais do que se abaixar em Defesa Completa duram o Turno de Combate inteiro.
e desviar para evitar os ataques recebidos. Para esses mo-

<< Defesa NO COMBATE 191


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

ESQUIVAR não seria realmente inesperado, seria?) A surpresa simula


os momentos que você não previu e as regras de Surpresa
Qualquer personagem, armada ou desarmada, procurando se aplicam a todos os personagens e criaturas. (Objetos
um aumento rápido e de curto prazo na sua defesa corpo- não sencientes, como barreiras astrais, focos, programas,
a-corpo pode usar uma Ação de Interrupção de Esquivar GELOs e tijolos, não podem ser surpreendidos. O que não
contra qualquer forma de ataque durante um Turno de deveria ser uma surpresa.)
Combate, desde que a personagem não esteja surpresa Uma personagem surpresa é pega desprevenida e
(veja Surpresa, p. 192). Uma ação de Esquivar permite que pouco pode fazer, a não ser ver o desenrolar dos eventos.
a personagem lance Reação + Intuição + Ginástica [Físico] A surpresa é diferente de personagem para personagem.
como o seu teste de Defesa. Perceba que uma vez que uma Uma personagem entrando em uma emboscada prepara-
perícia é usada no Teste de Defesa, um limite também é da por dois oponentes, por exemplo, pode ficar surpresa
usado. por um dos inimigos, mas não pelo outro, e nem todos os
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, personagens em uma equipe de incursores das sombras
mas dura somente para um Teste de Defesa. podem ficar surpresos pelos mesmos eventos.
A surpresa acontece normalmente no início do com-
APARAR bate, mas é possível que ela ocorra dentro de um Turno de
Um personagem armado com uma arma corpo a corpo Combate, se uma força inesperada entrar na batalha.
e perito em seu uso pode receber um aumento rápido e
de curto prazo na sua defesa corpo a corpo usando uma SURPRESA E PERCEPÇÃO
Ação de Interrupção de Aparar contra um ataque corpo a Personagens surpresos não estão cientes do material fecal
corpo recebido durante um Turno de Combate, desde que que está prestes a atingir o dispositivo de circulação de ar.
o personagem não esteja surpreso (veja Surpresa, abaixo). Isso normalmente ocorre porque eles não conseguiram
Uma ação de Aparar permite que o personagem lance perceber algo (ex.: não tiveram sucessos suficientes para
Reação + Intuição + (Arma Corpo a Corpo) [Físico] como perceber a atiradora oculta) ou porque o mestre decide
o seu teste de Defesa. Para usar a Perícia de Arma no seu que eles não têm uma chance de perceber (ex.: eles entram
Teste de Defesa, o defensor deve ter aquele tipo de arma alegremente em uma sala supostamente vazia e ficam cara
em sua mão. Assim como ao Esquivar, colocar uma perícia a cara com uma dúzia de guardas sorridentes com armas
na mistura também significa que o limite Físico é aplicado. pesadas).
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa, Em algumas circunstâncias, os mestres podem dar para
mas dura somente para um Teste de Defesa. um personagem a chance de ser alertado de que algo está
prestes a acontecer. A melhor forma para isso é fazer um
Teste de Percepção secreto para o personagem. Se o perso-
BLOQUEAR nagem tiver sorte, ele poderá, por exemplo, ouvir os passos
Uma personagem perita em Combate Desarmado se aproximando, perceber o cheiro do vapor de nico-palito
procurando um aumento rápido e de curto prazo na sua quando se aproxima da esquina ou ter aquela sensação de
defesa pode usar uma Ação de Interrupção de Bloquear que algo está atrás dele. Um personagem que seja bem-su-
contra um ataque desarmado ou corpo a corpo durante cedido no Teste de Percepção está alerta de alguma forma
um Turno de Combate, desde que a personagem não e recebe um bônus no seu Teste de Surpresa (veja abaixo).
esteja surpresa (veja Surpresa, abaixo). Uma ação de Perceba que alguém usando a proteção de um feitiço ou
Bloquear permite que a personagem lance Reação + poder de Adepto Sentido de Combate sempre realiza um
Teste de Percepção (secreto ou não), mas ainda pode ser
Intuição + Combate Desarmado [Físico] como o seu teste
surpresa se não tiver sucessos suficientes.
de Defesa. Para usar Combate Desarmado dessa forma, a
As regras de surpresa abaixo são aplicadas a todas as
defensora precisa estar com as mãos vazias. A introdução situações, estejam todas as partes envolvidas despreveni-
de uma perícia no Teste de Defesa também traz o limite das ou uma ou mais partes intencionalmente emboscando
Físico. as outras.
Este aumento retira apenas 5 do seu Valor de Iniciativa,
mas dura somente para um Teste de Defesa.
TESTES DE SURPRESA

AÇÕES ESPECIAIS
Para resolver situações de surpresa, todos os participantes
devem fazer um Teste de Surpresa, lançando Reação +
Intuição (3). Personagens que sejam alertados de alguma
forma recebem +3 de modificador na pilha de dados neste
SURPRESA teste. Testes de Surpresa não têm um Limite. O sucesso
Às vezes, as coisas acontecem quando menos se espera. significa que os indivíduos podem agir normalmente.
Isso é ainda mais verdade em Shadowrun e pode ser um Fracasso significa que os personagens perdem 10 do seu
problema: o inesperado costuma bagunçar tudo. Às vezes Valor de Iniciativa (seja quando a Iniciativa é lançada ou
é algo deliberado, como uma emboscada no caminho de imediatamente, se ocorrer no meio do Turno de Combate)
e são considerados surpresos até sua próxima Fase de
uma reunião supostamente amistosa. Em outras, é aciden-
Ação. Personagens surpresos não fazem Teste de Defesa
tal, como jogar-se em um beco e cair no meio de um gru-
quando atacados. Isso pode ser prevenido ao gastar um
po de ratos demoníacos. Não há uma forma certa de estar ponto de Trunfo para evitar a surpresa. Eles ainda perdem
pronta para o inesperado (se você estivesse preparada, os pontos do Valor de Iniciativa, mas pelo menos podem

192 AÇÕES ESPECIAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
EXEMPLO >> COMBATE <<

SURPRESA!!!
Vombate, Rolete e Sir Fusealote estão esperando nas A vão para o desempate, que Vombate vence por ter um Atri-
sombras de um beco para o seu Johnson traidor mostrar seu buto Trunfo. Vombate declara que vai dar um passo para fora,
sorriso reluzente. Quando o Johnson (e seus dois guarda-cos- fazer uma piada inteligente e atirar no Sr. Johnson.
tas) se aproximam, o mestre pede que todos façam Testes de Vombate lança para a sua ação. O samurai de rua tritura
Surpresa, lançando Reação + Intuição, com os incursores o Sr. Johnson surpreso, que não pode se defender devido ao
recebendo +6 de bônus por esperarem na emboscada. Os fracasso no Teste de Surpresa. O combate acabou para ele,
resultados são Vombate (5), Rolete (2), Sir Fusealote (2, falha), assim como quase tudo que ele tinha para fazer.
Guarda-costas A (3), Guarda-costas B (0, falha crítica) e Sr. No Valor de Iniciativa 16, o Guarda-costas A afasta a ne-
Johnson (2). Vombate e o Guarda-costas A são os únicos que blina da sua cabeça, saca rapidamente sua pistola e dispara
não estão surpresos (demais para uma emboscada); todos os
contra Vombate, mas erra. No Valor de Iniciativa, 3 Sir Fusea-
outros vão sofrer um pouco no seu Valor de Iniciativa.
lote entra para a ação. Ele sai, abre mão da piada e saca sua
Uma vez que não estavam em combate, todos lançam seu
submetralhadora para atirar. Mas ele teve uma falha no Teste
Valor de Iniciativa normalmente, lançando seus Dados de Ini-
ciativa e somando o total ao seu Atributo Iniciativa. Os Valores de Surpresa, então o mestre diz que a mira da submetralha-
de Iniciativa resultantes (e os modificadores) são Vombate dora fica presa no bolso da sua calça. Sir Fusealote não pode
(16), Guarda-costas A (16), Sir Fusealote (13 – 10 = 3), Rolete atirar em sua Fase de Ação.
(11 – 10 = 1) e Sr. Johnson (9 – 10 = –1). O Guarda-costas B No Valor de Iniciativa 1, Rolete sai e decide explodir o gru-
não pode jogar por causa da falha crítica, mas o mestre acha po inteiro com uma Bola de Mana. O Guarda-costas A tem
que ele pode aparecer no combate depois, então lança para uma chance de se defender, a aura do Sr. Johnson já aban-
ele de qualquer modo, com os –10 de penalidade por falhar no donou seu corpo mortal e o Guarda-costas B está totalmente
Teste de Surpresa e –10 por entrar no Turno de Combate após surpreso e sem defesa.
o primeiro Passo de Iniciativa (19 – 10 – 10 = –1). O Sr. Johnson termina o primeiro Passo de Iniciativa cain-
Quando o mestre pede o 16, Vombate e o Guarda-costas do no chão. Hora do próximo Passo de Iniciativa.

EXEMPLO

SURPRESA, PARTE DOIS!!!


Rolete foi encurralado em um beco por um grupo dos 405 mais dois para os recém-chegados misteriosos. Ele reduz o Val-
Cães Infernais procurando diversão. No Turno de Combate or de Iniciativa dos novatos (um par de cães infernais) em 10 por
antes de Rolete entrar no beco, o mestre fez um Teste de Per- entrarem no segundo Passe de Iniciativa.
cepção secreto para Rolete e conseguiu apenas 1 sucesso, Rolete teve o maior Valor de Iniciativa, mas perdeu 10 pon-
insuficiente para perceber as duas grandes massas cinzentas tos e agora está atrás dos cães infernais. O primeiro cão infer-
nas sombras do fundo do beco. Com a atenção de Rolete nos nal ataca Rolete. O recém-chegado sai na luz e revela seu pelo
membros de gangue, o mestre pede um Teste de Surpresa. Ro- preto-carvão e olhos vermelhos, soprando fogo pela boca.
lete lança Reação + Intuição e obtém 2 sucessos. Cada uma Rolete fracassou no Teste de Surpresa e não tem Teste de
das massas sombrias faz seu teste e elas conseguem 5 e 6 Defesa, pois ele não está ciente do atacante. É melhor que sua
sucessos. Os membros de gangue obtêm 1 e 4, então Rolete armadura tenha alguma proteção contra fogo. Especialmente
e um membro precisam tirar 10 do seu Valor de Iniciativa e não quando o segundo cão infernal aparece para adicionar seu
podem se defender. fogo ao assado de Rolete. Rolete decide gastar um ponto de
O mestre continua o Turno de Combate com todos na luta. Trunfo e usar a defesa contra eles. Esperamos que ele termine
Ele usa os Valores de Iniciativa já lançados para a luta e lança chamuscado, não flambado.

usar seus lançamentos de defesa. EMBOSCADA


Personagens que tenham uma falha em seus testes de
Surpresa ainda podem reagir adequadamente, mas ficam Personagens que planejem uma emboscada e adiem
assustados de alguma forma, como saltando, batendo em suas ações enquanto esperam a chegada ou aparição dos
algo ou deixando cair o que estavam segurando. O mestre seus alvos recebem +6 de modificador na pilha de dados
determina o efeito exato da falha. no Teste de Surpresa. Personagens em emboscada ficam
Uma falha crítica em um Teste de Surpresa significa automaticamente não surpresos pelos personagens que
que a personagem está totalmente atordoada e não age estão emboscando, presumindo que estão cientes do
na primeira Fase de Ação. Se conseguir entrar em combate movimento e das ações do(s) seu(s) alvo(s), como em uma
depois disso, receberá –10 de penalidade por falhar no emboscada em terreno aberto. Se quem faz a emboscada
Teste de Surpresa, assim como –10 de penalidade por não estiver ciente das atividades da sua presa (por exemplo,
entrar no combate no meio da luta. está esperando alguém entrar na sala, esperando o alvo sair
de um banco, vigiando se um espírito vai se materializar

<< AÇÕES ESPECIAIS 193


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

etc.), ela ainda recebe +6 de modificador, mas também Observe que isso também afeta ações supostamente
deve realizar o teste de surpresa, pois pode não estar amistosas. Uma personagem pega em uma situação de
pronta ou temporariamente distraída quando o alvo entra emboscada pode não reagir ao aviso de abaixar de um
no campo de visão. amigo, por exemplo, se fracassar no Teste de Surpresa.
Perceba que se uma personagem emboscada conseguir
passar pelo teste de Iniciativa com um valor maior do que
aqueles que prepararam a emboscada, ela pode passar a
INTERCEPTAÇÃO
perna em quem fez a emboscada e agir primeiro. Se o movimento levar o personagem a um metro (+1
metro por ponto de Alcance) de um oponente e o perso-
SURPRESA EM COMBATE nagem tentar passar por ele sem atacar tal oponente, tal
oponente pode usar uma Ação de Interrupção e reduzir
A surpresa também pode ocorrer em um combate que voluntariamente seu Valor de Iniciativa em 5 para fazer
já tenha começado. Uma equipe de incursores pode, por um ataque corpo a corpo. Esta regra também se aplica a
exemplo, ser perseguida até um beco, onde uma matilha personagens que estejam tentando sair do combate cor-
de barghests está devorando alegremente sua última víti- po a corpo. Se o oponente tiver uma arma corpo a corpo
ma. Sempre que novos personagens forem introduzidos de pronta, ele usa seu nível normal de arma corpo a corpo,
forma inesperada em uma situação de combate, o mestre caso contrário, ele usa a perícia Combate Desarmado. Se o
deve pedir um Teste de Surpresa para todos os persona- personagem estiver usando uma arma de fogo, ele pode
gens, tanto os já envolvidos no combate quanto os que escolher o uso da arma como um porrete e atacar com a
acabaram de chegar. Se os personagens ficarem surpresos, perícia Bastões. Este ataque segue todas as regras normais
ajuste os Valores de Iniciativa, volte ao Turno de Combate para o Combate Corpo a Corpo (veja p. 186).
normal e lembre-se que personagens surpresos não podem Se, após o Teste de Resistência, o personagem tentan-
fazer testes de defesa durante esta Fase de Ação. do passar sofrer dano igual ao seu Corpo, ele é intercepta-
do e não pode continuar seu movimento.
EFEITOS DA SURPRESA Combatentes caídos não podem interceptar.
Personagens que estejam surpresos não podem fazer Com pouco espaço para mover, personagens ágeis
ações que afetem diretamente, impeçam ou neutralizem podem evitar as tentativas de Interceptação dos seus opo-
personagens que não estão surpresos. Isso significa que nentes sem entrar em combate. Usando uma Ação Com-
personagens surpresos não podem atacar personagens plexa com seu movimento, eles podem fazer um Teste de
não surpresos, nem podem esquivar ou defender contra Agilidade + Ginástica (1) [Físico]. Cada sucesso acima do
ataques de tais personagens. A personagem surpresa limiar permite que a personagem passe um oponente.
não pode reagir às ações dos outros personagens de
qualquer forma. A personagem surpresa pode, contudo, NOCAUTEAR
executar outras ações que não sejam especificamente
direcionadas a personagens não surpresos, como jogar-se Personagens que sofram dano podem ser nocauteados
ou preparar uma arma (mas não dispará-la). pelo ataque ou seus efeitos atordoantes. Se uma persona-
gem sofrer um número de caixas de dano (Atordoamento
ou Físico, após o Teste de Resistência a Dano) de um único
EXEMPLO ataque que supere o seu limite Físico, então o ataque a no-
cauteia automaticamente (isso funciona como uma ação
Doutor Love acabou de ver o biomonitor HeartyBoy forçada e livre de Deitar-se). Qualquer personagem que
de Mão Cheia ficar louco e sabe que precisa dar uma sofra 10 ou mais caixas de dano após um Teste de Resis-
tência em um único ataque sempre é nocauteada.
olhada no tecnauta. O problema é que está acontecendo
Algumas armas menos letais são projetadas especi-
um grande combate corpo a corpo entre os guardas e
sua equipe entre o local onde ele está e o seu suposto
paciente, na outra extremidade de um corredor estreito. EXEMPLO
Mas ele é um médico dedicado e decide ir assim mesmo.
Enquanto o Doutor Love tenta passar pela primeira Vombate tem um oficial RAE da DocWagon usan-
briga, o guarda dá um golpe nele com seu bastão de do um bastão de choque parado entre ele e se afas-
choque. Após os testes de ataque corpo a corpo e defe- tando do escritório corporativo, onde ele acabou de
sa, o médico consegue esquivar totalmente do golpe do espancar gravemente um cliente Platina da DocWa-
guarda. Ele continua se movendo. gon. Ele não tem nada contra o oficial RAE, então saca
Agora, precisa passar por outro guarda, que tam- sua Manhunter carregada com projéteis de gel e dis-
bém acha uma boa ideia dar uma pancada. Desta vez, para contra o peito do valentão.
o ataque corpo a corpo acerta e causa 2 caixas de dano O oficial RAE tem limite Físico 6. O tiro causa 5 cai-
de Atordoamento. O Corpo do Doutor Love é 3, então o xas de dano de Atordoamento após o Teste de Resis-
ataque não é suficiente para interrompê-lo. Doutor Love tência a Dano do oficial. Uma vez que é um projétil de
consegue alcançar Mão Cheia. gel, o limite Físico do oficial RAE é tratado como dois
a menos ao comparar com o dano, ou seja, 4. O oficial
RAE cai para trás enquanto Vombate vaza.

194 AÇÕES ESPECIAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

ficamente para nocautear um alvo. Projéteis de gel, por não precisa fazer testes para manter a imobilização, mas
exemplo, reduzem o limite Físico de uma personagem em deve gastar uma Ação Complexa em cada uma das suas
2 ao compará-lo com o VD para determinar o nocaute. Fases de Ação para manter a posição. O personagem
Uma personagem que faça um ataque corpo a corpo agarrando também pode fazer um dos seguintes em cada
pode tentar nocautear intencionalmente seu oponente ao Ação Complexa que ele gastar para manter a imobilização:
atacar Áreas Específicas (p. 195).
• Fazer um Teste de Ataque de Combate Desar-
mado adicional para agarrar melhor. O defensor
SUBJUGAR resiste normalmente. O atacante recebe o bônus
Às vezes, os personagens precisam subjugar um oponen- de Posição Superior (+2). Se o atacante tiver mais
te sem deixá-lo inconsciente. Para isso, o atacante deve sucessos, os sucessos restantes são adicionados
entrar em combate de submissão. aos sucessos restantes anteriores da imobilização,
Para subjugar uma personagem, resolva o combate dificultando para que o defensor se liberte. Se o
corpo a corpo normalmente usando a perícia Combate defensor tiver mais sucessos, contudo, reduza os
Desarmado. Se o atacante acertar, compare sua Força + sucessos restantes do atacante com os sucessos
sucessos restantes ao limite Físico do defensor. Se o total restantes do defensor para mostrar como a firme-
do atacante superar o limite Físico do defensor, o atacante za do atacante está cedendo.
agarra e imobiliza o defensor. Este ataque de subjugar não • Causar Dano de Atordoamento no personagem
causa dano ao defensor. com Valor de Dano igual à sua Força. Isso não exi-
Para sair da imobilização, o defensor deve fazer uma ge teste, mas o defensor resiste normalmente. A
Ação Complexa e ser bem-sucedido em um Teste de Armadura é aplicada.
Combate Desarmado + Força [Físico] com limiar igual aos • Nocautear o defensor, seguindo as regras de ata-
sucessos restantes obtidos pelo atacante no teste de agar- ques em Áreas Específicas. O atacante recebe o
rar original. Caso contrário, o defensor permanece subju- bônus de Posição Superior (+2).
gado e não pode realizar ações que exijam movimento
físico. Considere o personagem subjugado como caído
para ataques feitos contra ele. O personagem agarrando ÁREAS ESPECÍFICAS
Às vezes, dar um tiro normal não é o suficiente e o atacan-
EXEMPLO te quer fazer algo mais específico com seu ataque. Esta
seção oferece opções diferentes para atacar uma área es-
pecífica, embora os mestres possam escolher quais dessas
Mão Cheia está sob a influência do feitiço Controlar
opções vão permitir em seus jogos.
Ações e Vombate precisa impedir seu colega antes que
Todos os ataques em áreas específicas sofrem –4 de
ele faça algo estúpido. Como atirar em Sir Fusealote.
penalidade na pilha de dados e custam uma Ação Livre,
Vombate usa uma Ação Complexa para fazer um
além da ação básica de ataque.
ataque corpo a corpo. Vombate lança seu Combate De- Tirar das Mãos: Você derruba o item das mãos do seu
sarmado 4 + Agilidade 6 – Modificador de Ferimento 1 alvo, mas o alvo não sofre dano. Ataques feitos para desar-
– Modificador de Luz 1, para 8 dados. Ele tira 6, 6, 6, 5, mar sofrem o modificador normal de –4 na pilha de dados
5, 5, 5, 1, impressionantes 7 sucessos. Devido ao limite para Áreas Específicas, assim como outros modificadores
Físico 5 de Vombate, apenas 5 dos 7 sucessos contam. situacionais que sejam aplicáveis, como ferimentos, ilu-
Mão Cheia se defende lançando Reação 2 + Intuição 4 minação ou distância. O defensor lança os dados normal-
– Modificador de Luz 1 – Modificador Situacional 2 por mente. O item pode sair voando, caindo a (sucessos res-
resistir ao efeito do feitiço, para um total de 3 dados. Ele tantes - 1) metros do defensor. O item deve ir para direção
tira 5, 4 e 2, obtendo 1 sucesso. Subtraindo os sucessos oposta do atirador.
de defesa de Mão Cheia (1) dos sucessos de ataque de Truque Sujo: Seja atirando na placa de gesso para le-
Vombate (5), temos 4 sucessos restantes. vantar poeira ou realmente jogar poeira nos olhos do seu
Agora, somamos os 4 sucessos restantes à Força de oponente, existem vários tipos de truques sujos que você
Vombate (5) e comparamos o total (9) ao limite Físico de pode usar para ter uma vantagem em uma luta não tão jus-
Mão Cheia (3). Vombate vence e Mão Cheia está imobi- ta. Se o ataque for bem-sucedido mesmo com um único
lizado. sucesso restante, seu oponente sofre –4 de modificador
Na próxima Fase de Ação de Vombate, ele deve gas- na pilha de dados na sua próxima ação devido à distração
tar uma Ação Complexa para manter a imobilização, mas ou perturbação.
pode apertar mais com outro ataque de Combate Desar- Bater com Força: Seja dando um tiro de gel na cara de
mado, começar a causar dano em Mão Cheia (se quiser um oponente ou socando alguém na garganta, às vezes
ser maldoso) ou tentar derrubar o tecnauta no chão. você deseja que um ataque feito para causar dano de
Na próxima Fase de Ação de Mão Cheia, sua única Atordoamento cause dano Físico. Esta Área Específica
opção para se libertar é usar uma Ação Complexa e fa- muda o código de dano em armas de Atordoamento para
zer um Teste de Combate Desarmado 2 + Força 2 [Físico Físico, sem outra mudança no VD.
3] com limiar 4, que são os sucessos restantes do ata- Derrubar (Apenas Corpo a Corpo): Um personagem
que. Sem gastar Trunfo no teste, ele não pode se libertar.
Sir Fusealote está seguro por enquanto.

<< AÇÕES ESPECIAIS 195


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

atacante pode tentar derrubar um oponente no chão ao Áreas Vitais: Presume-se que os ataques à distância
empurrá-lo, passar uma rasteira, desequilibra-lo ou usando padrão sejam voltados à massa central (torso humano,
uma manobra similar. O atacante deve declarar sua inten- motor do carro etc.) para permitir a chance máxima de
ção de executar um ataque de derrubar durante a parte de acertar, ainda que esteja focando em áreas vitais para
Declarar Ações da Fase de Ação. O atacante faz um ataque causar dano. Atacar uma área específica para aumentar o
corpo a corpo normal. Se ele tiver mais sucessos do que o dano significa que o atirador está mirando em uma área
defensor, compare a Força + sucessos restantes do atacan- especialmente vital do corpo, como o cérebro, o coração
te com o limite Físico do defensor. Se o total do atacante ou as artérias principais. Tais áreas, quando atingidas, cos-
superar o limite Físico do defensor, o atacante derruba o tumam causar ferimentos mais graves, mas são menores
defensor no chão. O ataque de derrubar não causa dano e mais difíceis de acertar. Mirar em um ponto vital com o
ao alvo (exceto ao seu orgulho). ataque em área específica fornece +2 VD no ataque.
O atacante escolhe se vai seguir o defensor até o chão
(uma ação livre de Deitar-se) ou ficar de pé, a menos que
ele tenha uma falha, neste caso, ele também cai. Com uma
ATAQUES MÚLTIPLOS
falha crítica, o atacante cai enquanto o defensor fica de pé. Os personagens ocasionalmente querem causar muitos
Abalar: Às vezes, você só precisa retardar um opo- ferimentos em uma única Fase de Ação e podem atacar
nente e mantê-lo fora da luta. Esses tiros representam o mais de uma vez em uma Fase de Ação usando a Ação Li-
tiro intencional perto da cabeça ou disparos no chão para vre de Ataques Múltiplos. Esta ação representa atacar vá-
manter um oponente alerta e em fuga. Este tiro faz o alvo rias vezes com a mesma arma corpo a corpo e atacar com
perder 5 do seu Valor de Iniciativa, além do dano normal. duas armas diferentes (de fogo ou corpo a corpo). A pilha
Se seu Valor de Iniciativa cair para menos de 0, ele perde de dados do atacante é calculada com todos os modifica-
sua última Fase de Ação neste Passo de Iniciativa. Mesmo dores (Ferimento, Ambiental, Situacional e o recuo total de
que o defensor resista completamente a todo o dano, en- todos os ataques, se for um ataque à distância), depois é
quanto o tiro tiver atingido, ele ainda perde o Valor de Ini- dividido igualmente na medida do possível entre todos os
ciativa. ataques e, por fim, cada ataque é resolvido separadamen-
Dividindo o Dano: Às vezes, um atacante só quer te. (Tenha em mente que, quanto menor a pilha de dados
causar dor ao oponente em vez de matá-lo diretamente. fica, maior a chance de uma falha ocorrer.)
Neste caso, o atacante pode atacar uma área específica Dados adquiridos pelo gasto do Trunfo são aplicados
e dividir o dano entre as faixas. Tiros assim representam antes da pilha ser dividida, embora os dados dessas pilhas
coisas como atirar intencionalmente na placa de impacto possam ser lançados novamente com um único uso de
da jaqueta blindada ou na parte mais espessa da roupa Trunfo.
blindada. A quantidade total de ataques que você pode fazer em
Para fazer um ataque de Dividir o Dano, o alvo precisa uma única Fase de Ação é limitada pela metade da Perícia
estar de armadura e a PA do atacante deve ser menor do de Combate do atacante.
que a armadura. Então, não é possível usar este ataque ao
atirar com penetrante de armadura em alguém com uma
roupa blindada: nesta situação, é impossível evitar que a
bala machuque muito. Se o ataque for bem-sucedido, o EXEMPLO
dano é dividido entre os dois monitores de condição. Se
o dano for um número ímpar, faça do Dano de Atordoa-
mento o valor maior. Se o Valor de Dano modificado total ATAQUES MÚLTIPLOS
do ataque for inferior ao Valor de Armadura modificado da
A matraca de Vombate conseguiu irritar três segu-
defesa, o ataque causa apenas metade do dano, totalmen-
te aplicado ao Atordoamento. ranças da Taverna da Chama Azul a ponto deles o ar-
Truque Especial: Às vezes, você precisa dar aquele tiro rastarem para um beco para dar uma lição sobre o valor
especial para fazer uma pessoa pensar de novo no rumo do silêncio. Vombate sabe que não vai se sair muito bem
da sua vida. Tirar um nico-palito da boca de alguém com contra três seguranças corpulentos batendo nele, mas
um tiro, prender a manga de um oponente na parede com também sabe que seu sistema de reflexos cabeados
uma faca ou cortar uma carta de baralho no ar ao meio são deve permitir que ele bata primeiro. Ele imagina que a
bons exemplos que podem ajudar a passar a mensagem
melhor aposta é amaciá-los, espalhando o dano que ele
que não é bom brincar com você.
O atacante ganha um bônus nos testes de Intimidação pode fazer, e decide atacar dois deles.
depois desse truque. Fazer um ataque assim geralmente Vombate consegue o maior Valor de Iniciativa e usa
exige algum tipo de preparação, por isso, não pode acon- uma Ação Complexa e sua Ação Livre para fazer ataques
tecer no meio do combate. Ninguém está prestando muita múltiplos corpo a corpo. Ele ataca adicionando sua Agi-
atenção se você atira intencionalmente e derruba o cha- lidade 6 + Combate Desarmado 4, depois subtrai 1 dado
péu de alguém ou apenas errou o seu crânio. Esses ata- como penalidade da bebedeira, dando uma pilha total de
ques sofrem o modificador padrão de –4 na pilha de da-
dos e outros modificadores situacionais. Anote o número
9 dados. Ele acha que a pilha está um pouco leve, então
de sucessos obtidos no teste. Tais sucessos servirão como gasta um ponto de Trunfo, adicionando seu Trunfo 3 à
um modificador positivo na pilha de dados de um Teste de pilha e chegando a 12 dados. Ele divide a pilha, atacan-
Intimidação feito pelo atacante ou um aliado conhecido do com 6 dados cada segurança, e também pode usar a
do atacante após o truque ser feito. Regra do Seis e ignorar seu limite Físico no ataque. Pode
não ser o melhor plano, mas no estado mental atual e
imperfeito de Vombate, é uma maravilha.

196 AÇÕES ESPECIAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

NÍVEIS DE BARREIRAS
GATILHO DO MORTO BARREIRA ESTRUTURA ARMADURA
Um personagem pode invocar a regra do gatilho do morto Frágil 1 2
para executar uma ação final antes de morrer ou ficar in-
consciente. Para o personagem fazê-lo, as três condições Exemplo: vidro padrão
abaixo devem ser atendidas: Material Barato 2 4

• O personagem ainda deve ter pelo menos Valor Exemplo: gesso, argamassa, porta, pneu normal
de Iniciativa 1 no Turno de Combate. Se o perso- Material Mediano 4 6
nagem já usou todo o seu Valor de Iniciativa, ele
está sem sorte. Exemplo: mobília, placa de plástico, vidro balístico
• O personagem deve gastar 1 ponto de Trunfo. Material Pesado 6 8
Isso apenas ativa o Gatilho do Morto: ele não
Ex: árvore, madeira de lei, dataterm, poste leve, elo de correntes
soma os dados adicionais de Trunfo ao teste (con-
tudo o personagem pode gastar mais Trunfo para Material Reforçado 8 12
aumentar o teste normalmente). Se o persona-
gem não tiver Trunfo sobrando, ele está sem sorte. Exemplo: densiplástico, porta de segurança, vidro
blindado, fibra de Kevlar
• O personagem deve ter sucesso em um Teste de
Corpo + Vontade (3). Perceba que isso ocorre de- Material Estrutural 10 16
pois do ponto de Trunfo ser gasto.
Exemplo: tijolo, plasticreto
Se o personagem passar nas três condições, ele pode Material Estrutural Pesado 12 20
executar uma ação final de qualquer tipo (sem movimen- Exemplo: concreto, viga de metal
to), que é resolvida normalmente. Esta ação também pode
ser modificada por qualquer Ação Livre. Material Blindado/Reforçado 14 24
Exemplo: concreto reforçado
BARREIRAS Material Endurecido 16+ 32+
Exemplo: casamatas anti-explosão
Pessoas e veículos têm Corpo e Armadura, enquanto bar-
reiras têm Estrutura e Armadura. As barreiras têm um nú-
mero de caixas em seus Monitores de Condição baseados
no seu tamanho e nível de Estrutura. Cada metro quadra- o nível de Armadura da barreira (modificado pelo PA da
do (de aproximadamente 10 centímetros de espessura) de arma), então a arma simplesmente não é poderosa o su-
material tem um número de caixas igual ao nível de Estru- ficiente para penetrar a barreira e o ataque falha automa-
tura da barreira. ticamente.

ATIRANDO DESTRUINDO BARREIRAS


ATRAVÉS DE BARREIRAS Se um personagem pretende destruir uma barreira (ou
abrir um buraco nela), resolva o ataque normalmente.
Se um atacante deseja atirar através de uma barreira e atin-
Uma vez que barreiras não podem esquivar, o teste de
gir um defensor do outro lado, algumas coisas precisam
ataque não tem oposição. O objetivo do teste de ataque
ser determinadas. Um defensor usando a barreira como
é gerar sucessos extras para somar ao Valor de Dano. Se
proteção recebe um bônus de defesa pela cobertura. Se
o personagem não tiver sucesso, então aplique apenas o
o defensor estiver totalmente escondido atrás da barreira,
Valor de Dano básico. A única forma do personagem “errar”
o atacante sofre –6 de modificador na pilha de dados do
é se ele tiver uma falha crítica no teste de ataque, provando
Tiro às Cegas por não ver o seu alvo pretendido, mas o
assim ser totalmente mirolha. Um personagem pode usar
defensor oculto é considerado alheio ao ataque. Se a bar-
Demolições como a perícia de ataque se tiver os materiais
reira entre o atacante e o defensor for transparente, como
adequados e tempo para colocar as cargas.
vidro à prova de balas, não há cobertura ou obstrução à
Antes de lançar o teste de resistência a dano da barreira,
vista, mas o ataque deve penetrar a barreira para alcançar
ajuste o Valor de Dano modificado para refletir o tipo do
o defensor (veja Armas de Penetração, p. 198).
ataque, conforme descrito na Tabela Danificando Barreiras.
Se a barreira for atingida primeiro, o mestre lança Es-
Resolva o Teste de Resistência a Dano ao lançar a
trutura + Armadura para resistir ao dano e a estrutura sofre
Estrutura + Armadura da barreira. Barreiras ignoram Dano
o dano não resistido. Se o nível de Estrutura for supera-
de Atordoamento. Aplique o VD restante como dano à
do pelo dano sofrido, o dano restante é transferido para o
barreira. Se o total de caixas de dano for maior ou igual
alvo atrás da barreira.
ao nível de Estrutura, o ataque faz um buraco na estrutura.
Se o Valor de Dano modificado da arma não superar
Cada buraco tem um metro quadrado por incremento do

<< BarrEIRAS 197


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO

DANIFICANDO BARREIRAS
ATIRANDO ATRAVÉS DE UMA BARREIRA
ARMA MODIFICADOR DE VD
Vombate está abaixado atrás de uma barreira de concreto,
Corpo a corpo ou desarmado Sem mudança recarregando sua Ares Light Fire 70. Um segurança da Ares ten-
Projéteis e balas veja Armas de Penetração ta adivinhar onde Vombate está e dá um tiro com sua Defiance
T-250. Com a penalidade de Tiro às Cegas, ele tem apenas 4 da-
Explosivo em contato com dos, mas consegue 2 sucessos.
VD básico x 2
a barreira Uma vez que Vombate está atrás da cobertura, a barreira é
atingida primeiro. O dano base é 9F, modificado pelos 2 sucessos,
Foguete/míssil AV VD básico x 2
chegando a 11F. Isso é bem menos do que o nível de Armadura do
Feitiço de combate Sem mudança concreto, que é 20, então o tiro é detido.
Quando Vombate passa para trás de uma porta de segurança
(Armadura 12), ele pausa para tomar um fôlego. O segurança dá
outro tiro e consegue 3 sucessos desta vez (segurança sortudo).
O VD modificado do ataque é 12F, igual à Armadura 12, então o
EXEMPLO tiro atravessa. A porta sofre 1 caixa de dano e 11F passam para
atingir Vombate.
DANIFICANDO UMA BARREIRA nível de Estrutura. Por exemplo, um ataque que causou 30
Vombate e Rolete estavam perseguindo uma dupla pontos de dano a uma barreira de Estrutura 15 causaria um
de guardas da Renraku quando os seguranças entr- furo de 2 metros quadrados.
aram em um laboratório e fecharam a porta. Nenhum
dos incursores das sombras é especialmente habilido- ARMAS DE PENETRAÇÃO
so em abrir fechaduras, então eles decidem usar méto-
dos mais dinâmicos para atravessar a porta. Se a arma que você estiver usando for basicamente uma
A porta de segurança é feita de material reforçado arma de penetração, como uma arma de fogo ou espada
e tem 1 x 2 metros (Estrutura 8, Armadura 12, 16 caixas pontiaguda, então a barreira sofre 1 caixa de dano não re-
no Monitor de Condição da porta). sistido (ou nenhum dano, à critério do mestre), permitindo
Vombate puxa a sua AK-97 confiável, coloca a trava que o resto seja transferido para o alvo atrás dela. Quan-
do vários projéteis são disparados contra uma barreira, o
em rajada completa e começa a botar pra quebrar com
dano aumenta para 2 caixas para 3 balas, 3 caixas para 6
a porta e a parede. O dano básico da AK é 9F e Vombate
balas e 4 caixas para 10 balas. Subtraia isso do dano feito
tem 6 sucessos (embora seja limitado pela Precisão 5 a alguém do outro lado da barreira. Isto só é verdade para
da AK). Isso resulta no valor de dano modificado de 14F armas cujo VD modificado supere o nível de Armadura da
(9 base + 5 sucessos restantes). O Valor de Dano mod- barreira. Como acima, se o VD modificado for menor do
ificado do ataque supera o nível de Armadura e a con- que a Armadura, o ataque é detido sem causar dano.
sulta a Armas de Penetração mostra que o ataque cau-
sa 1 caixa de dano à barreira, enquanto o dano primário
passa direto por ela, o que significa que os guardas do BARREIRAS CORPORAIS
outro lado devem procurar cobertura enquanto as bal- Alguém, em algum momento, vai querer usar um corpo,
as começam a voar através do laboratório. vivo ou morto, como cobertura ou barreira (é a experiên-
Rolete sabe como é inútil usar balas na porta e, em cia que está falando). Nestes casos, use Corpo no lugar de
vez disso, prepara um feitiço Estilhaçar para arrancar Estrutura. A Armadura funciona da mesma forma. Aplique
a porta das dobradiças. Ele coloca a mão na porta de o dano ao corpo antes de passar para o alvo pretendido.
metal e conjura. Rolete sabe que será preciso gastar Perceba também que é difícil arrastar um corpo por aí
muito, então ele coloca o potencial máximo por trás do como um escudo, pois eles costumam ser desajeitados e
feitiço e conjura com Potência 12. Rolete consegue 10 pesados. Aplique uma penalidade na Agilidade e Reação
sucessos restantes impressionantes e consulta a tabe- igual à diferença entre a Força de quem segura e o atributo
Corpo do corpo escudo enquanto o escudo meta-huma-
la Danificando Barreiras para ver que feitiços de com-
no for carregado.
bate não mudam o dano. Ele atinge a porta com 10 caix-
as (14 no total, graças ao ataque das balas) e o mestre
decide que o centro da porta caiu, deixando apenas
as partes de cima e de baixo presas nas dobradiças.
VEÍCULOS
O caminho não está totalmente livre, mas pelo menos
agora eles podem ver os guardas. COMBATE DE VEÍCULOS
Os veículos no mundo de Shadowrun possuem a mesma
função que sempre tiveram, fornecer um meio de trans-
porte rápido. No contexto dos incursores das sombras no
Sexto Mundo, veículos oferecem um componente diver-
tido que pode ser usado para melhorar uma cena ou dar

198 VEÍCULOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

todo um antecedente ou contexto de uma perseguição TESTES DE VEÍCULOS


animada, repleta de perigos iminentes. Quando a cena
está focada em veículos, o tema principal é a velocidade. Quando um personagem está pilotando um veículo em
Veículos se movem rapidamente, a situação muda rapida- situações cotidianas, fora de combate, nenhum teste é ne-
mente e as regras devem resolver rapidamente. Para isso, cessário (a menos que o personagem seja Incompetente,
as regras de veículo em Shadowrun se concentram em re- o que vai ser hilário). Contudo, os personagens em Shado-
solver as cenas de veículos com o mesmo senso de ritmo. wrun normalmente estão em situações perigosas ou extre-
mas com veículos. Quando isso acontece, o personagem
ESTATÍSTICAS DE VEÍCULOS que controla o veículo precisa fazer um ou mais Testes de
Veículo. Ao fazer um Teste de Veículo, o personagem faz
Os veículos em Shadowrun são definidos por um conjunto
um Teste da Perícia de Veículo + Reação [Manejo]. O limiar
de estatísticas que determinam as suas capacidades no jogo.
do teste é determinado pela dificuldade da tarefa sendo
Manejo representa a agilidade e a capacidade de res-
realizada. Os mestres devem usar a Tabela de Limiar de
posta do veículo. Este valor é o limite básico para Testes
de Veículo feitos quando a capacidade de manobra for a Teste de Veículo abaixo como um guia.
característica mais importante. Adicionalmente, o terreno no qual o veículo está via-
Velocidade representa a velocidade que o veículo jando modifica o limiar do teste de veículo. Aplique um
pode alcançar, a sua velocidade máxima. Este valor é o modificador ao limiar baseado na Tabela de Modificador
limite básico para Testes de Veículo que enfatizam a ve- de Terreno, na direita.
locidade pura.
Aceleração define a rapidez com a qual um veículo
pode mudar sua velocidade atual e reduzir a distância en-
MODIFICADORES
tre ele e outro alvo móvel. Este valor representa o número A pilha de dados para o Teste de Veículo também pode ser
máximo de Categorias de Distância que o veículo pode modificada para refletir outras condições que não sejam o
mover em um único Turno de Combate. terreno e que possam interferir com a habilidade do piloto
Corpo representa uma combinação da integridade es- fazer o seu trabalho.
trutural, do tamanho do veículo e sua resistência a dano.
Veículos maiores tendem a ter mais espaços abertos que LIMIAR DE TESTE DE VEÍCULO
não têm um risco maior quando estão sendo atacados.
Corpo é usado como parte da pilha de dados que veículos SITUAÇÃO LIMIAR EXEMPLOS
usam para resistir a danos, assim como um personagem Emparelhar, passar, parada
meta-humano.
Fácil 1 brusca,desvio ou curva gradual
Armadura representa a “dureza” do veículo, sua habili-
dade de ser atingido e ainda funcionar. Ela não representa (menos do que 75 graus)
necessariamente uma blindagem metálica presa ao veícu- Evitar um obstáculo, passar
lo, mas uma resistência geral para ataques recebidos devi-
Mediano 2 por um ponto estreito, curva
do a integridade e a força estruturais do veículo. A Arma-
dura é o segundo valor (com o Corpo) que forma a pilha de fechada (75-130 graus)
dados que veículos usam para resistir a danos. Curva de nível, “RL” em uma
Piloto é um nível que define as capacidades do siste- moto, dirigir através de locais
ma interno computadorizado de pilotagem com o qual Difícil 3
todos os veículos no Sexto Mundo são equipados. Qual- incomuns (galeria), curva em U
quer veículo não pilotado por um meta-humano, tem isso (mais do que 130 graus)
como todos os atributos Mentais e de Reação para os tes- Saltar com o veículo sobre
tes que o veículo precise fazer.
um obstáculo, dirigir através
Sensor representa o conjunto de dispositivos de coleta
de informações ou de detecção que estão embutidos em de um espaço do tamanho
cada veículo do Sexto Mundo. O Sensor funciona como o suficiente para o veículo,
limite para Percepção e outros testes de detecção usando enquanto projeta o veículo
os sistemas do veículo. Extremo 4+
pelo ar, girando o suficiente
Como a maioria dos veículos é um pouco menos ma-
para fazer o gancho de um
leável do que os meta-humanos, eles têm um Monitor de
Condição igual a 12 mais a metade do seu Corpo (arredon- guindaste pendurado derrubar
dado para cima), ignoram os danos de Atordoamento (em- uma bomba no fundo do
bora ataques baseados em eletricidade sejam considerados veículo antes dela explodir
Dano Físico para veículos), e qualquer ataque cujo VD mo-
dificado não exceder a Armadura do veículo não faz nada. Motorista Um fusor usando um Fuso de
–Nível
Drones são completamente diferentes e têm um Mo- Fuseado com Controle tem uma facilidade
do Fuso de
nitor de Condição igual a 6 mais a metade do seu Corpo. Fuso de bem maior de controlar o
Controle
Controle veículo que pode sentir.

<< VEÍCULOS 199


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

VELOCIDADES DE VEÍCULO
Quando se trata de ir do ponto A ao ponto B, a velocidade máxima remo, como caiaques e canoas, têm uma média de 3 km/h na água
que um veículo pode atingir não é tão importante quanto a perícia de parada, mas apenas um quarto disso quando vão contra correntes
direção, economia, leis locais e o tráfego entre os dois pontos. Por fortes, ou o quádruplo disso quando vão a favor dessa corrente.
causa disso, as velocidades de viagem de longa distância listadas Barcos a motor pequenos viajam a aproximadamente 25 km/h, os
aqui são uma média para os modos diferentes de transporte. Essas maiores viajam a aproximadamente 65 km/h e as lanchas chegam
velocidades são categorias médias amplas, especialmente para a cerca de 130 km/h (lanchas de corrida ainda são mais rápidas,
aeronaves: mestres que queiram informações mais precisas para o chegando a velocidades de cruzeiro de 200 km/h). Iates viajam a
seu jogo podem procurar equivalentes do mundo real para velocidades aproximadamente 60 km/h, enquanto navios de cruzeiro viajam a 35
máximas e de cruzeiro. km/h. O fator mais importante a considerar ao determinar o tempo de
A Pé: O movimento a pé tem duas velocidades em longa distância, viagem pela água é o corpo d’água. Rios raramente são retos, o que
andando e correndo. Andando é exatamente isso e sua média é de significa que as distâncias de viagem sempre serão maiores do que
aproximadamente 5 quilômetros por hora. Andarilhos e outros que os pontos lineares entre os dois, e tudo, exceto os menores lagos,
trafeguem a pé podem viajar em uma linha relativamente reta de tem algum tipo de corrente. O mestre deverá decidir como ajudar ou
um ponto ao outro na maioria das áreas urbanas e rurais planas, se atrapalhar incursores de barco.
quiserem. Nas montanhas ou em terreno difícil, a taxa de movimento Assas Rotativas: Helicópteros e aeronaves de asa inclinada têm a
fica entre a metade e um quarto do normal. Correndo é mais rápido, vantagem de voar reto como corvos. Tais veículos chegam a cerca de
mas é cansativo. Dobre a velocidade em terra, mas adicione Testes de 200 km/h de velocidade de cruzeiro sobre terreno aberto. No espaço
Dano devido à Fadiga (p. 172) aéreo urbano, a velocidade dos giroplanos caem a cerca de 140 km/h,
Bicicleta: Por mais estranho que pareça, viajar de bicicleta não mas a distância entre os locais é linear. No espaço aéreo rural, a
é tão incomum em áreas de cidade ou nos Desoleiros de cidades aeronave pode conseguir mais velocidade e aumentar sua velocidade
maiores. Ciclistas podem fazer uma média de 25 quilômetros por hora, de voo a até 300 km/h. O fator limitante na maioria dos giroplanos é o
mas geralmente são limitados a ruas e terrenos planos. As bicicletas combustível.
podem ser usadas fora de estradas, mas só conseguem chegar a um Aeronave: A viagem pelo ar é dividida em três categorias amplas,
quarto da velocidade. Andar de bicicleta por períodos longos ou em com uma quarta categoria que só existe para fins de determinar o
terreno irregular ou difícil pode causar Fadiga (p. 172). tempo de viagem em uma escala mais comercial. As três categorias
Veículo terrestre: Até a invenção do GradeGuia, a viagem em amplas são aviões a hélice, jatos pequenos e jatos grandes. A quarta
um veículo terrestre poderia ser um risco. Acidentes, construções, categoria inclui semibalísticos e sub-orbitais, mas ninguém voa neles
limites variáveis de velocidade e congestionamentos fazem ir de um de verdade, apenas guiam a sua queda. Quase todas as aeronaves,
ponto para outro levar bem mais tempo do que seria esperado. Com exceto os aviões VTOL, precisam de um aeroporto ou um trecho longo
o GradeGuia, que está em vigor na maioria das grandes cidades e nas de solo plano para decolar ou pousar. Uma vez no ar, eles viajam de
principais rodovias, a viagem tem velocidade média de 80 quilômetros ponto a ponto em um trajeto linear. Aviões a hélice têm uma média de
por hora em ambientes urbanos e 120 quilômetros por hora em 250 km/h de tempo de voo entre pistas de decolagem. Jatos pequenos
rotas rurais ou do campo. Uma vez que veículos terrestres exigem têm uma média de 1.000 km/h em longas distâncias. Muitos são capazes
estradas, a maioria dessas taxas de viagem pode ser aplicada usando de velocidades maiores, mas queimam muitos litros por quilômetro do
ferramentas de mapeamento reais (Google Maps, Mapquest, Waze combustível caro de avião para isso ser prático na viagem de longa
etc.) e calculando as distâncias a percorrer. distância. Jatos maiores, como aviões de passageiros comerciais,
Barcos: De balsas a porta-aviões, existe uma variedade quase têm uma média de 800 km/h em longas distâncias.
infinita de barcos projetados para deslocar na água. Embarcações a

EXEMPLO

VEÍCULOS E TIROS DE SUPRESSÃO


Uma vez que os tiros de supressão cobrem uma
área, isso terá alguns problemas quando for aplicado
a veículos e passageiros em combate tático e perse-
guição. Os tiros de supressão podem ser usados e po-
dem incluir todos os passageiros em um veículo, com
a seguintes considerações: Todos os passageiros re-
cebem um bônus de defesa pela cobertura do veículo.
Quem escolher Jogar-se não evita o ataque, mas, em
vez disso, ganha a Armadura do veículo no seu teste
de resistência a Dano. Além disso, se o dano da arma
não superar a Armadura do veículo, ela não perfura, os
passageiros estão seguros e o motorista pode fazer um
Teste de Reação + Trunfo para tirar o veículo inteiro,
incluindo todos os passageiros, da área de supressão.

200 VEÍCULOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

TABELA DE MOD. DE TERRENO


TERRENO MODIFICADOR EXEMPLOS (p. 175) ao teste de Veículo. Tais modificadores podem ser
Rodovias, planícies, mar mitigados e neutralizados da mesma forma para veículos.
Aberto 0
aberto, céu claro
PILOTO NÃO SABE DO EVENTO
Maioria das ruas urbanas, colinas
Se você não vê o perigo chegando, não há muito que
Leve +1 ondulantes, áreas de docas, possa fazer. Os pilotos que estejam surpresos não fazem
tráfego aéreo dentro da cidade Testes de Veículo contra quem Surpreendeu a piloto para
Ruas laterais, floresta esparsa, reagir a ações que saíram do nada.
encostas rochosas, tráfego
PILOTO FERIDO
Restrito +2 leve, águas rasas, tráfego
aéreo pesado, voo em baixa Pilotos aplicam os seus modificadores de ferimento aos
altitude sobre terreno difícil testes de Veículo.

Becos, floresta fechada, ladeiras PILOTANDO


íngremes, tráfego pesado, pântano, UM VEÍCULO DANIFICADO
Apertado +4 corredeiras fortes, voando no nível
Veículos detonados não funcionam muito bem. Aplique o
de rua através de uma cidade, modificador de dano do veículo como uma penalidade no
voando em cânions sinuosos Manejo.

PILOTANDO COM RA/RV


TABELA DE MOD. DE TESTE DE VEÍCULO Se o piloto estiver conduzindo com a ajuda da Realidade
Aumentada, aumente o limite dos testes em 1 e, se o piloto
SITUAÇÃO MODIFICADOR estiver usando Realidade Virtual, aumente os limites em 2.
Se o piloto estiver equipado com um Fuso de Controle e
Piloto tem Visibilidade Consulte a coluna
estiver controlando o veículo Fuseado, reduza o limiar dos
Prejudicada Visibilidade (p. 175) testes pelo nível do Fuso de Controle (até um mínimo de 1).
Pilotando em Condições
Consulte a coluna Luz (p. 175)
de Luz limitada BATIDAS
Piloto não sabe do evento Nenhum teste possível Batidas devem ser coisas raras e belas no combate em
Shadowrun. Elas podem ser momentos de terror, quando
–modificadores de ferimento a jogadora teme que sua personagem não sobreviva aos
Piloto ferido
no Teste de Veículo próximos segundos, ou a euforia de ver uma evasão arris-
Pilotando um veículo –(modificador de dano) cada compensar, mandando os vilões rodopiando para o
esquecimento.
danificado Manejo (mínimo 1)
As batidas ocorrem durante ações de Bater com o Veí-
Piloto usando Realidade culo (veja Bater com o Veículo, p. 203), quando a motorista
+ 1 Manejo em curso de colisão fracassar em um teste de veículo ou
Aumentada (RA)
quando o mestre decidir. Sabemos que o último parece ar-
Piloto usando Realidade virtual (RV) + 2 Manejo bitrário, mas o combate de veículos é rápido e fluido: as coi-
sas ocorrem num piscar de olhos e apenas o mestre pode
saber quando um veículo descontrolado atinge uma pare-
PILOTO TEM de, outro carro ou um troll cibernético e vira sucata.
VISIBILIDADE PREJUDICADA Batidas de veículo são raras e, embora possam ser espe-
taculares, em muitos casos elas não envolvem muito dano.
Pilotando na névoa espessa, fumaça densa ou chuva Quando um veículo bate, ele e os passageiros devem resis-
pesada pode limitar o tempo que o piloto tem para reagir tir ao dano igual ao Corpo do veículo. Este dano é resistido
aos eventos que acontecem. Aplique o modificador com Corpo + Armadura – 6 PA. O dano é de Atordoamento
adequado da coluna Visibilidade da Tabela de se o corpo do Veículo (o dano básico) for menor do que a
Modificadores Ambientais (p. 175). Tais modificadores Armadura do personagem e Físico se o Corpo do veículo for
podem ser mitigados e neutralizados da mesma forma igual ou maior do que a Armadura da personagem.
para veículos. Batidas também são mentalmente traumáticas. Uma
personagem pega em uma batida deve fazer um Teste de
PILOTANDO EM Compostura (4), sofrendo uma penalidade em suas ações
CONDIÇÕES DE LUZ LIMITADA igual a quantidade de sucessos faltando para atingir o limiar,
por um número de Turnos de Combate igual a essa mesma
Pode ser difícil pilotar no escuro. Aplique os modificadores
quantidade.
da coluna de Luz da Tabela de Modificadores Ambientais

<< VEÍCULOS 201


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

COMBATE DE VEÍCULOS culo em um Turno de Combate, uma de duas coisas acon-


tece. Primeiro, se o veículo tiver um nível de Piloto, o piloto
automático do veículo é ativado e realiza a Ação Comple-
COMBATE TÁTICO xa necessária para conduzir o veículo. Se isso acontecer,
o sistema de piloto automático começa a conduzir com
Em um combate tático padrão, um veículo é tratado como
o fluxo do tráfego. Segundo, se alguém tiver desabilitado
uma extensão do motorista. Isso acontece sempre que o
o programa Piloto ou o veículo não tiver um, ele continua
modo de transporte é misturado entre veículos e comba-
a viajar na sua última direção e é incapaz de se defender
tentes pedestres, como no início de uma fuga ou um tiro-
contra ataques recebidos. Ele não faz ações, exceto reduzir
teio. O movimento é baseado na velocidade de movimen-
a velocidade ou, se o acelerador tiver travado, manter a
to (veja a Tabela de Velocidades de Movimento, abaixo)
velocidade até o mestre dizer que ele bate. Veículos sendo
do veículo, determinado pelo seu nível de Velocidade na
controlados pelo GradeGuia ou um sistema de navegação
tabela. A Iniciativa é resolvida normalmente. automática são considerados sob controle do seu progra-
ma Piloto.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO Na maioria dos casos, usar acessórios a bordo de veícu-
los (sensores, armas de veículos etc.) exige o gasto de uma
Velocidades de movimento para veículos são um pouco
Ação Complexa (embora existam casos em que apenas
diferentes do que para meta-humanos. O condutor do
uma Ação Livre ou Simples seja necessária, como ligar/des-
veículo pode ajustar sua velocidade de movimento com a
ligar Sensores ou CME, armar mísseis, entre outros).
ação necessária para controlar o veículo durante sua Fase
de Ação, mas escolhe a velocidade de movimento no iní-
cio de cada Turno de Combate em vez de mover no Passe AÇÕES LIVRES
de Iniciativa. O mestre deve usar seu próprio critério ao
determinar com que rapidez um carro pode mudar de ve-
locidade entre Turnos de Combate. MUDAR MODO DE DISPOSITIVO
CONECTADO
AÇÕES Um condutor que esteja fuseado ao veículo ou tenha uma
conexão neural direta pode ativar ou desativar vários siste-
Condutores devem gastar pelo menos uma Ação Comple-
mas, como sensores, CME, armas, entre outros, com uma
xa em cada Turno de Combate dirigindo o seu veículo ou
o veículo é considerado como descontrolado no final do Ação Livre. O condutor também pode pedir um relatório
Turno de Combate. Veículos descontrolados são platafor- de situação para monitorar a posição, rumo e velocidade,
mas instáveis: todos os personagens aplicam –2 de modi- relatório de dano e/ou ordens atuais do veículo.
ficador na pilha de dados em todas as suas ações se esti- Sistemas de sensores, CME e CCME ativados começam
verem em um veículo descontrolado. Se o condutor não a funcionar no início da próxima Fase de Ação, mesmo se
fizer um Teste de Veículo para recuperar o controle do veí- o personagem que ativou o sistema não tenha ações devi-
do ao seu Valor de Iniciativa ser 0 ou menos.

TABELA DE VELOCIDADES DE MOVIMENTO AÇÕES SIMPLES


VELOCIDADE VELOCIDADE DE VELOCIDADE DE
ATRIBUTO ANDAR (M/TURNO) CORRER (M/TURNO)
USAR SENSORES
1 5 10
Um condutor ou passageiro pode usar sensores para de-
2 10 20 tectar ou travar outros alvos.
3 20 40
USAR DISPOSITIVO SIMPLES
4 40 80
Esta ação pode ser usada para ativar/desativar manual-
5 80 160 mente os sensores, CME/CCME, sistemas de armas e ou-
tros sistemas a bordo do veículo.
6 160 320
7 320 640 AÇÕES COMPLEXAS
8 640 1.280
9 1.280 2.560 CONTROLAR VEÍCULO
10 2.560 5.120 Esta ação não é realmente uma ação, simplesmente o gas-
to de uma ação para representar o esforço feito pelo Turno
de Combate inteiro para manter o veículo sob controle.

202 COMBATE DE VEÍCULOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

Esta ação não precisa ser feita como a primeira ação do condutor atingido é 3. Se um dos condutores fracassar, o
condutor em combate, mas, até esta ação ser feita, o veí- veículo é considerado como descontrolado e não pode
culo é considerado como descontrolado no final do Turno executar ações até o controle ser recuperado.
de Combate e pode bater ou ser assumido pelo sistema de
Pilotagem do veículo.
COMBATE DE PERSEGUIÇÃO
DISPARAR ARMA EM VEÍCULO Quando uma situação de combate envolver duas ou mais
partes e todas estiverem em veículos em movimento, as
Um condutor ou passageiro pode disparar uma arma regras de Combate de Perseguição são usadas em vez das
montada em veículo. regras de combate padrão. Perseguições de veículos em
alta velocidade são incrivelmente fluidas, com os veículos
FAZER TESTE DE VEÍCULO participantes mudando constantemente de velocidade e
posição. Para simular isso, as regras de Combate de Perse-
Um condutor gasta uma Ação Complexa ao executar uma
guição abstraem uma grande parte do movimento envolvi-
manobra que exija um Teste de Veículo. Fracassos nos Tes-
do para se concentrar na ação da cena de perseguição. Um
tes de Veículo resultam no veículo ser considerado como
Turno de Combate de Perseguição tem as seguintes etapas:
descontrolado ou em um segundo Teste de Veículo para
evitar uma batida. Falhas nos Testes de Veículo quase sem-
1. Determinar Ambiente da Perseguição para este
pre resultam em uma batida. Falhas Críticas nos Testes de
Turno de Combate.
Veículo sempre resultam em uma batida.
2. Estabelecer as Distâncias de Perseguição relativas
para os veículos participantes.
BATER COM O VEÍCULO 3. Lançar a Iniciativa para todos os personagens.
Se o motorista quiser bater em algo (ou alguém) com o 4. Fazer as ações na ordem de Iniciativa. Condutores
veículo, trate como um ataque corpo a corpo. O alvo deve podem executar as Ações de Perseguição ou ações
estar dentro da Velocidade de Andar ou Correr do veícu- normais de combate em seu turno. Passageiros po-
lo (um modificador de –3 dados é aplicado se o condutor dem executar apenas ações de combate normais.
precisar recorrer à corrida). O condutor lança a perícia de
Veículo + Reação para o ataque. O alvo lança Reação + DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO
Intuição se for pedestre, ou Reação + Intuição [Manejo] se
A distância entre veículos (ou grupos de veículos) no
estiver conduzindo outro veículo. Pedestres podem usar
Combate de Perseguição é medida em Distâncias de
a Ação de Interrupção de Defesa Completa (p. 191) ou
Perseguição. Distâncias de Perseguição não representam
Esquivar (p. 192), mas não Bloquear ou Aparar.
uma distância exata ou constante, mas uma classe ou
Se o condutor tiver mais sucessos, ele bate no alvo.
parâmetros nos quais a distância precisa varia de segundo
Faça um Teste de Resistência a Dano normal. O Valor de
a segundo, conforme o veículo manobra para ter posição.
Dano básico do ataque é determinado pelo Corpo do
As distâncias entre veículos podem ser registradas de
veículo que bate e a velocidade, conforme determinado
veículo a veículo se a precisão for necessária ou os veículos
pela Tabela de Dano de Bater Com o Veículo. O veículo
que estejam coordenando seus movimentos ou agindo
que bate deve resistir apenas à metade dessa quantidade
juntos podem ser agrupados e presumidos como estando
(arredondado para cima). Personagens resistem ao dano
na mesma distância para uma resolução mais rápida.
da batida com Corpo + Armadura – 6 PA.
Ao fazer um teste para Mudar a Distância para veículos
Se a batida tiver sucesso, cada condutor deve fazer um
agrupados dessa forma, um veículo deve ser selecionado
Teste de Veículo adicional para não perder o controle do
como o líder do grupo.
veículo. O limiar para o condutor que bate é 2, e para o
Existem quatro Distâncias de Perseguição que
correspondem a cada ambiente, como visto na Tabela de
TABELA DE DANO DE Perseguição, p. 204.
BATER COM O VEÍCULO
DETERMINAR AMBIENTE DA
VELOCIDADE (M/TURNO) VALOR DE DANO
PERSEGUIÇÃO
1-10 Corpo / 2
Os Ambientes de Perseguição definem o tipo de área na
11-50 Corpo qual o Turno de Combate atual da perseguição está acon-
tecendo. O mestre determina quando o ambiente muda.
51-200 Corpo x 2
O Ambiente de Perseguição pode ser de Velocidade ou
201-300 Corpo x 3 Manejo.
Um Ambiente de Velocidade é um lugar onde o movi-
301-500 Corpo x 5 mento do veículo não é inibido de forma significativa, pos-
501+ Corpo x 10 sibilitando o mínimo de manobras e a alta velocidade. Isso
pode ser uma rodovia principal, um campo aberto, águas

<< COMBATE DE VEÍCULOS 203


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

ALCANÇAR/FUGIR
DISTÂNCIAS DE PERSEGUIÇÃO (QUALQUER DISTÂNCIA)
Um veículo pode reduzir a distância ou fugir em sua ação.
AMBIENTE DE VELOCIDADE AMBIENTE DE MANEJO
DISTÂNCIA APROX. DISTÂNCIA (M) APROX. DISTÂNCIA (M) O número de Categorias de Distância que um veículo
pode mudar durante esta ação é igual à sua Aceleração.
Curta 0-10 0-5 O condutor faz um teste de Reação + perícia de Veículo
Média 11-50 6-20 [Velocidade ou Manejo] (Limiar de manobra). Para cada
sucesso que superar o limiar, ele pode mudar uma Cate-
Longa 51-150 21-80 goria de Distância em direção ou para longe do seu opo-
Extrema 151-300 81-150 nente. Se esta ação resultar em sair da distância Extrema,
o veículo em perseguição pode fazer seu próprio teste
de Reação + perícia de Veículo [Velocidade ou Manejo]
(Limiar de manobra) para tentar mantê-lo na visão.

GUERRA AÉREA E NAVAL CORTAR


As regras apresentadas aqui são voltadas principalmente (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
para combate terrestre, naval e aéreo em uma escala pequena O veículo em ação faz um movimento brusco para cor-
com armas convencionais (ou seja, de incursores das sombras). tar o veículo alvo, forçando sua batida. Faça um Teste de
O combate ar-para-ar e a guerra naval de longa distância serão Oposição de Reação + perícia de Veículo [Manejo]. Se o
veículo em ação tiver mais sucessos, o veículo alvo deve
cobertos em livros futuros. Geralmente, contudo, a ação deve ser
fazer um Teste de Veículo imediato para evitar a batida,
focada no incursor das sombras e na ação de rua. com o limiar igual aos sucessos restantes no teste.
Se sentir a necessidade de usar o combate de larga escala e de
longa distância, use essas regras e aumente as distâncias para os BATER
canhões de assalto e mísseis. Certifique-se que todos os envolvidos (DISTÂNCIA CURTA APENAS)
entendem o perigo maior da ação de bater o veículo ao voar a 5.000
O veículo em ação tenta colidir com um veículo alvo.
metros no ar (como se isso fosse algo facilmente ignorável). Faça um Teste de Oposição de (Perícia de Veículo) + Rea-
ção [Velocidade ou Manejo]. Se a ação de Bater ocorrer
em um Ambiente de Velocidade, use a Velocidade como
calmas ou céus limpos. Neste Ambiente, a capacidade de limite e use Manejo se a ação de Bater for em um Am-
manobra dos veículos é bem menos importante do que biente de Manejo. Se o veículo que bate tiver mais su-
sua velocidade bruta. Esses ambientes podem ter linhas cessos, os veículos colidiram. O alvo da ação de Bater
sofre dano igual ao Corpo do veículo que bate, mas os
de visão muito longas (especialmente na água ou no ar),
Sucessos Restantes obtidos. O veículo que executou a
o que significa que a dianteira da presa pode superar a dis-
Batida sofre dano igual a metade do seu Corpo.
tância extrema de 300 metros, mas o perseguidor ainda
está lá atrás e dentro da visão.
Um Ambiente de Manejo é um lugar onde o espaço é MANOBRA
limitado e reflexos rápidos e a capacidade de manobra são (QUALQUER DISTÂNCIA)
mais importantes do que a velocidade. Em Ambientes de Um veículo sendo perseguido pode tentar uma virada
Manejo, a velocidade máxima quase nunca é uma opção. de último segundo para fora de uma rampa, uma curva
Ambientes típicos desta natureza são ruas residenciais si- fechada para uma rua lateral, passar por uma área estrei-
nuosas, contrafortes e cânions rochosos, um porto movi- ta ou qualquer outra insanidade veicular que o condutor
mentado ou voar no nível da rua através de uma cidade. imaginar que possa abalar o seu perseguidor. Quando o
Estes ambientes apertados também devem ser conside- veículo sendo perseguido tentar uma Manobra, o mestre
rados ao determinar os modificadores para ações de pas- determina o limiar para a Manobra com base no ambiente,
sageiros entre veículos, pois pedestres, outros veículos, a dificuldade da manobra e o terreno da perseguição (veja
edifícios e várias outras coisas podem entrar no caminho Tabela de Limiar de Teste de Veículo e a Tabela de Modifi-
de um tiro claro. cador de Terreno, p. 201). Então, o condutor faz um Teste
de Oposição de (Perícia de Veículo) + Reação [Velocidade
AÇÕES DE PERSEGUIÇÃO ou Manejo]. Se a perseguição acontecer em um Ambiente
de Velocidade, o limite é igual à Velocidade de veículo. Se
Um condutor pode executar uma das seguintes ações a perseguição acontecer em um Ambiente de Manejo, o
no seu turno, desde que o veículo alvo esteja dentro da limite é igual ao Manejo de veículo. Se o teste fracassar, o
Distância de Perseguição especificada. Todas as Ações de veículo sai de controle. Um veículo descontrolado pode
Perseguição são Ações Complexas. bater (causando dano a ela e todos os passageiros (veja
Batidas, p. 201), reduzir a velocidade (permitindo que to-

204 COMBATE DE VEÍCULOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

dos os veículos perseguidores ganhem uma Categoria de área específica for bem-sucedido. O atacante pode esco-
Distância de Perseguição) ou sofrer as consequências que lher mirar e destruir um componente específico do veículo:
o mestre considerar adequadas. janela, sensor, pneu etc. O mestre determina o efeito exato
Se o limiar for atingido ou superado, a manobra é bem- do ataque contra área específica com base no VD causado.
-sucedida e todos os veículos perseguidores devem fazer Na maioria dos casos, o componente será simplesmente
imediatamente um Teste de Veículo com o mesmo limiar destruído. Pneus estourados causam –2 de modificador na
para manter a distância de perseguição. Se um veículo pilha de dados por pneu furado para os Testes de Veículo.
perseguidor fracassar, ele perde uma Categoria de Distân- Perceba que o atacante está mirando em uma área especí-
cia de Perseguição. Se o perseguidor já estiver em Distân- fica do veículo, não em um passageiro (veja Dano e Passa-
cia Extrema, o veículo em fuga escapa da perseguição. O geiros, abaixo, para as regras sobre mirar em passageiros).
mestre determina se o perseguidor pode alcançar nova-
mente o alvo depois disso. DANO E PASSAGEIROS
Os ataques devem ser especificamente mirados nos pas-
AÇÕES DE PASSAGEIRO sageiros (neste caso, o veículo não é afetado) ou no pró-
Quando envolvidos em um Combate de Perseguição, os prio veículo (neste caso, os passageiros não são afetados).
passageiros de um dos veículos participantes podem fazer As exceções desta regra são bater com o veículo, tiros de
ações individuais. Contudo, realizar qualquer tipo de ataque supressão e ataques de arma com área de efeito, como
em alvos fora de um veículo enquanto ele estiver se mo- granadas e foguetes. Estes ataques afetam passageiros e
vendo de forma imprevisível ou em alta velocidade é muito veículos.
difícil. Se você tentar atacar um alvo fora do veículo usando Se um ataque for feito contra passageiros, faça um Tes-
uma arma que não esteja montada no veículo, você sofre -2 te de Ataque normal, mas os passageiros sempre são con-
de penalidade em todos os lançamentos de ataque. siderados como estando em Cobertura Boa (isso é além do
+3 de modificador por estar dentro de um veículo em mo-
vimento. Além disso, o modificador de Tiro às Cegas pode
ATAQUES CONTRA VEÍCULOS ser aplicado ao atacante, conforme a situação). Passageiros
Quando um veículo é atacado em combate, o condutor tentando se defender de um ataque dentro de um veículo
lança sua Reação + Intuição como a parte de defesa sofrem –2 de modificador na pilha de dados no seu Teste
do Teste de Oposição. Drones lançam seu Piloto + Au- de Defesa, já que seus movimentos são limitados no inte-
tossoft [Manejo]. Veja também Fusoconexão e Você, rior do veículo. Além disso, os passageiros ganham prote-
p. 266, para os testes executados enquanto fuseado. ção do chassi do veículo, somando a Armadura do veículo
à armadura pessoal que os personagens estejam usando.
No caso de bater com o veículo, tiros de supressão,
DANO DE VEÍCULOS
disparos de escopetas e ataques com área de efeito, tanto
Sempre que um veículo é atingido por um ataque, ele re- os passageiros quanto os veículos resistem ao dano igual-
siste ao dano normalmente, lançando Corpo + Armadura. mente.
Se o VD modificado do ataque for menor do que a Arma-
dura modificada do veículo, nenhum dano é aplicado. Per-
ceba que, desde que muitos veículos têm grandes pilhas CURA
de dados de Corpo, os mestres são encorajados a usar a
regra de troca de dados por sucessos (4 dados são iguais a Então você foi baleado, esfaqueado, queimado, eletrocu-
1 sucesso) para simplificar os testes. Seu tanque mediano, tado, cortado e explodido e quer saber quais são suas op-
por exemplo, terá automaticamente 4 sucessos no Teste ções para voltar para a rua e começar a ganhar neoienes
de Corpo através da troca, então não há sentido em lançar, novamente. Aqui você as encontra.
a menos que o tanque precise de mais do que 4 sucessos.
PRIMEIROS SOCORROS
CONDUÇÃO EVASIVA (DEFESA)
Personagens com a perícia Primeiros Socorros podem aju-
Veículos que estejam sob ataque podem usar a Ação Li- dar imediatamente a reduzir o trauma dos ferimentos (Ator-
vre e realizar a condução evasiva, o equivalente da Defe- doamento ou Físico). Primeiros Socorros pode ser usada
sa Completa (p. 191) para veículos. Isso significa que o apenas se você tiver um kit médico (mesmo que não tenha
condutor do veículo reduz seu Valor de Iniciativa em 10 e suprimentos para ele no momento) e só pode ser aplicada
pode adicionar uma quantidade de dados igual à sua Intui- em até 1 hora de quando o dano foi sofrido. Faça um Teste
ção à pilha de dados de defesa para esquivar de ataques. de Primeiros Socorros + Lógica [Mental] (2), aplicando os
A condução evasiva não pode ser usada contra ataques de modificadores apropriados da tabela de Modificadores de
bater com o veículo. Cura. (Personagens usando Primeiros Socorros em si mes-
mos ou nos outros também devem aplicar seus modifica-
ÁREA ESPECÍFICA EM VEÍCULOS dores de ferimento no teste.) Cada sucesso restante além
Ataques em áreas específicas contra veículos seguem as do limiar remove 1 caixa de dano. Divida o efeito restante
mesmas regras para Áreas Específicas, p. 195. Contudo, pela metade (arredondado para cima) se a vítima sendo tra-
outra opção está disponível para o atacante se o ataque em tada está usando qualquer tipo de armadura completa para

<< CURA 205


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

representar a dificuldade do tratamento do paciente através


da armadura.
Uma falha crítica no Teste de Primeiros Socorros aumen-
ta o dano em 1D3 (1D6 ÷ 2) caixas. O máximo de dano
curável com a perícia Primeiros Socorros é igual ao nível da
perícia. Primeiros Socorros só pode ser aplicado em uma
personagem uma vez para um conjunto de ferimentos e
não pode ser aplicado à uma personagem que tenha rece-
bido cura mágica.
Usar a perícia Primeiros Socorros em combate exige
uma Ação Complexa e leva um número de Turnos de Com-
bate igual ao número de caixas de dano que a personagem
está curando. Isso significa que a personagem que aplica
os Primeiros Socorros deve gastar uma Ação Complexa por
Turno de Combate prestando assistência, mas pode gastar
o resto das suas Fases de Ação da forma que quiser.
Primeiros Socorros também pode ser usado para sim-
plesmente diagnosticar a saúde de uma personagem, a ex-
tensão dos ferimentos sofridos ou o efeito de outras doen-
ças. O mestre define o limiar conforme a saúde ou doença
da personagem e concede as informações apropriadas aos
sucessos restantes obtidos.

CURA CONVENCIONAL E MÁGICA:


COMO ELAS FUNCIONAM JUNTAS
A cura mágica, primeiros socorros, medicina e todas as outras
formas de tratar ferimentos funcionam de formas bem diferentes e
normalmente não trabalham bem juntas.
Primeiros Socorros e o feitiço Cura cuidam diretamente das
lesões na forma de caixas de dano recuperadas e só podem ser
aplicados uma vez para cada grupo de lesões. Além disso, Primeiros
Socorros não pode ser aplicado depois que o feitiço Cura seja usado,
embora Cura possa ser usado depois de Primeiros Socorros.
Medicina não cura as lesões, mas fornece bônus aos Testes de
Recuperação.
Em termos de maximizar os esforços, uma equipe habilidosa da
DocWagon aplicará seus esforços de acordo com os Procedimentos
Operacionais Padrão (POP). Primeiros Socorros, depois o feitiço Cura
em campo, seguido por um médico perito em Medicina trabalhando
em uma instalação de tratamento prolongado. Este regime se
mostrou altamente efetivo ao ajudar até mesmo os clientes feridos
mais gravemente a se recuperarem com uma rapidez notável.

RECUPERAÇÃO NATURAL
O dano de Atordoamento e Físico cura naturalmente, em-
bora em níveis diferentes. O atendimento médico pode
ajudar a acelerar o processo. Em ambos os casos, a cura é
tratada como um Teste Prolongado. Os sucessos de cada
teste devem ser registrados separadamente caso ocorra
uma interrupção em algum ponto do processo de cura,

206 CURA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXEMPLO
FALHAS E CURA
Uma falha em um teste de cura (Atordoamento ou Físico)
Sir Fusealote parou no Stuffer Shack para pegar um dobra o tempo de descanso (o dano ainda é curado, só leva
pouco de Soja-Crocante quando uma dupla dos 405 Cães mais tempo). Uma falha crítica aumenta o dano em 1D3
Infernais procurando alvos fáceis o encontra fora da se- (1D6 ÷ 2) caixas, além de dobrar o tempo de descanso.
gurança do seu casulo de fusor. Os membros de gangue
machucam Sir Fusealote bastante antes que ele possa MEDICINA
voltar para sua van e ativar as defesas automáticas. Personagens com a perícia Medicina podem acelerar o pro-
Felizmente para ele, a agitação acordou Mão Cheia, cesso de cura. O personagem faz um Teste de Medicina
que estava cochilando na parte de trás da van. As de- + Lógica [Mental]. Aplique os modificadores apropriados,
fesas automáticas não afastarão os 405 Cães Infernais incluindo os modificadores de ferimento se o personagem
para sempre, mas elas darão ao tecnauta o tempo para estiver aplicando a perícia Medicina às suas próprias lesões.
testar sua especialização Lesões de Combate. Seu inte- Cada sucesso fornece +1 dado aos testes de cura subse-
resse real é descobrir se pode colocar Sir Fusealote de quentes que o personagem fizer para a cura durante o des-
volta à ação para tomar conta dos membros da gangue canso, desde que o personagem usando a perícia Medicina
antes que eles comecem a jogar explosivos na van.
Mão Cheia puxa seu kit médico sem fio de ponta Do- EXEMPLO
cWagon Aesculapius e gasta uma Ação Complexa co-
nectando-o ao seu colega ferido. Assim que o kit médico
Mão Cheia teve uma noite infernal. Entre o GELO no
está no lugar, Mão Cheia usa outra Ação Complexa para
nodo da Mitsuhama que sua equipe precisava que ele
jogar sua perícia Primeiros Socorros 1 + especialização
Lesões de Combate 2 + Lógica 5 + nível do kit médico hackeasse e a IA feral que decidiu atacá-lo no caminho
6 – condições ruins 2, o que significa que ele tem 12 da- para casa, ele ficou bem surrado. Mão Cheia tomou 7
dos limitados por seu limite Mental 5, mais o nível 6 do kit caixas de dano de Atordoamento e 4 caixas de dano Fí-
médico, no total de 11. Em 12 dados, ele tira 6, 6, 6, 5, 5, 5, sico durante a noite. Ele trabalha remotamente, já tendo
4, 4, 3, 2, 1, 1 para 6 sucessos! Graças ao seu kit médico queimado todos os suprimentos do seu kit médico, e não
fantástico, ele está dentro do seu limite e pode usar to- quer que ninguém o ajude a recuperar.
dos os seis 6 sucessos. Ele compara os 6 sucessos ao li- Mão Cheia precisa curar o Atordoamento primeiro,
miar do teste (2), conseguindo 4 sucessos restantes para então ele deita e tira um belo descanso de seis horas.
curar o dano. A cura dessas 4 caixas exige 4 Turnos de Ele lança Corpo 2 + Vontade 4 e obtém 6, 5, 4, 3, 3, 2, com
Combate. Felizmente, os membros da gangue dão uma 2 sucessos. Isso são 2 caixa de dano de Atordoamento
pausa durante mais ou menos 12 segundos. curadas na primeira hora. Ele continua fazendo o mesmo
teste a cada hora, subtraindo um dado de cada vez, e
consegue 2, 1, 1 e 2 sucessos nas próximas quatro horas.
então a personagem e o mestre sabem quanto dano teria Todo o seu dano de Atordoamento foi curado por volta
sido curado até esse ponto.
da metade da sua quinta hora de sono.
A Recuperação Natural podem ser reforçada pelo uso
dos kits médicos ou drones automédicos Agora que o Atordoamento está curado, Mão Cheia
pode começar a curar suas lesões Físicas. Ele decide
DANO DE ATORDOAMENTO continuar descansando em casa, deitado no sofá e pe-
dindo comida fora. Mão Cheia lança (Corpo 2) x 2 uma
Faça um Teste Prolongado de Corpo + Vontade (1 hora). vez por dia. Nos próximos quatro dias, seus sucessos
A personagem deve descansar durante a hora inteira para são os seguintes: 1, 0 (falha), 2, e 0 (falha crítica) suces-
contar (cochilos forçados e a inconsciência também con-
sos. A falha significa que um dia de cura na verdade le-
tam). Cada sucesso cura 1 caixa de dano de Atordoamento.
vou dois dias, então, até o momento, Mão Cheia curou
3 caixas de dano Físico em 6 dias. O mestre pede que
DANO FÍSICO
Mão Cheia pare de lançar para que possa determinar o
Faça um Teste Prolongado de Corpo x 2 (1 dia). A perso- quanto ele se feriu com aquela falha crítica. O mestre
nagem deve descansar durante o dia inteiro para contar lança 1D3 e obtém 2, somando mais 2 caixas de dano
(cochilos forçados e a inconsciência também contam). Físico e colocando Mão Cheia novamente com 3 caixas
Cada sucesso cura 1 caixa de dano Físico. O dano Físico
de dano Físico. Continuando a curar, Mão Cheia lança
não pode ser curado através de descanso se o persona-
gem também tiver dano de Atordoamento. O dano de
seus 4 dados e consegue 0, 1 (falha), 0,1, 0, 0 e 1 (falha)
Atordoamento deve ser curado primeiro. sucessos. Com cada falha contando como 2 dias, isso
soma mais 9 dias à recuperação de Mão Cheia. Mas seu
corpo se cura finalmente e, 15 dias após sua noite infer-
nal, ele está totalmente recuperado e de volta às ruas.

<< CURA 207


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

TABELA DE MOD. DE CURA EXEMPLO

SITUAÇÃO MODIFICADOR Vombate é ferido novamente e o Doutor Love


Condições boas (instalação médica esterilizada) +0 está dando mais um tempo para ficar de olho no seu
Condições medianas (local fechado) –1 valentão ferido. O Doutor Love coloca Vombate em uma
cama boa e confortável no Hotel 666, em Redmond.
Condições fracas (rua ou mata) –2 Não é o melhor lugar (–2 pelas condições), mas Doutor
Condições ruins (combate, clima ruim, pântano) –3 Love conecta Vombate ao kit médico DocWagon Hole-
Patcher4000 sem fio e também está com todas as suas
Condições terríveis (incêndio, tempestade grave) –4
ferramentas.
Sem suprimentos médicos –3 Doutor Love lança Medicina 4 + Lógica 4 + nível do
Suprimentos médicos improvisados –1 kit médico 4 – Condições 2 para 10 dados e o nível 4 do
kit médico é somado ao seu limite Mental de 6, para um
Kit médico/automédico Sem Fio +Nível limite total 10 neste teste. Em seu teste, ele obtém 6, 6,
Aplicar cuidado médico remotamente através 5, 5, 5, 5, 4, 3, 2, 1: 6 sucessos.
–2 Para cada dia que Vombate estiver curando e o
do kit médico/automédico
Doutor Love puder dar 30 minutos de atenção, Vombate
Como Teste de recebe +6 no seu teste de Corpo x 2 para curar natural-
Assistência Trabalho de mente. Se o Doutor Love não puder tratá-lo 30 minutos
Equipe (p. 49) por dia, Vombate não recebe o bônus naquele dia.
Paciente não coopera –2 Se o Doutor Love configurar o kit médico para tra-
balhar sem ele, o mestre pode lançar apenas para o kit
Paciente é Desperto ou Emergido –2 médico e ver se ele melhora o bônus enquanto o doutor
–1para2pontos está fora, mas ele teria apenas uma pilha de 6 dados
Paciente tem implantes completosde ((nível do kit médico 4) x 2 – Condições 2) e uma falha
Essênciaperdida seria bem ruim para a recuperação de Vombate.

Usar um kit médico/automédico em combate é uma


tarefa que consome tempo. Primeiro o personagem deve
gaste algum tempo cuidando do personagem ferido. Para usar uma Ação Complexa para aplicar um kit médico/au-
lesões Físicas, o personagem precisa gastar pelo menos 30 tomédico. Após o kit médico/automédico estar no lugar,
minutos por dia cuidando das lesões do seu paciente. Para ele recebe um modificador na pilha de dados igual ao ní-
Atordoamento, são 10 minutos por hora para ganhar os da- vel do kit médico (se funcionar sem fio) ou autossoft de
dos de bônus. Primeiros Socorros ou Medicina do automédico ao tratar
A Medicina só pode ser aplicada uma vez para um gru- um personagem. Se o personagem não for treinado, ainda
po de lesões, mas pode ser aplicada mesmo que Primeiros poderá fazer o teste não treinado de Primeiros Socorros
Socorros e/ou cura mágica já tenha sido usada. Danos adi- usando seu atributo Lógica, menos 1 dado, e o nível do
cionais sofridos depois contam como um novo grupo de dispositivo no lugar da perícia Primeiros Socorros. Se o kit
lesões. A Medicina pode ser usada para diagnosticar a saú- médico sem fio que estiver conectado a um paciente for
de de um personagem da mesma forma que os Primeiros deixado sozinho, simplesmente lance o nível do dispositi-
Socorros. vo x2 para os testes subsequentes.
Medicina não pode ser aplicada em situações de com- Kit médicos e automédicos podem ser acessados e
bate. controlados remotamente, através da Matriz/conexão
sem fio.
KITS MÉDICOS E
AUTOMÉDICOS CURA MÁGICA
As capacidades dos modernos kits médicos (p. 449) e O feitiço Cura pode ser usado para reparar lesões físicas.
drones automédicos rivalizam as dos paramédicos treina- Cada sucesso no Teste de Conjuração cura uma caixa de
dos. Eles podem servir como um auxílio valioso para uma dano Físico (até o máximo igual a Potência do feitiço; veja
diagnose médica-técnica ou aplicação de cura ou podem Cura, p. 205). A Feitiçaria não pode curar o dano causado
simplesmente ser conectados ao paciente e ajustados pelo Dreno mágico.
para aplicar o cuidado médico automaticamente.

208 CURA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> COMBATE <<

EXCESSO DE DANO FÍSICO


Personagens que superem o seu Monitor de Condição Fí-
sica e entrem no excesso de dano (veja Além do Monitor EXEMPLO
de Condição, p. 170) têm o risco de morrer se não rece-
berem um atendimento médico imediato. Se você superar Vombate acabou de perder uma discussão com
(Corpo) pontos do seu excesso de dano, é isso, você já o lado errado de um canhão de assalto Panther e não
era... Hora de pagar a conta definitivamente e encontrar o está muito bem. O canhão causou 14 caixas de dano,
Sr. Johnson no Grande Bar de Incursores das sombras no preenchendo 11 caixas do seu Monitor de Condição Físi-
Céu. ca e jogando 3 em seu excesso de dano. Vombate tem
Corpo 4, dando um total de 4 caixas de excesso de dano
ESTABILIZAÇÃO e o que significa que ele sofrerá uma caixa automática
Se a condição da personagem não for estabilizada, ela so- adicional de dano a cada 4 minutos.
fre uma caixa de dano adicional a cada (Corpo) minutos O tiroteio é bem frenético e o tempo passa sem aju-
pela perda de sangue, choque e outras coisas que afetem da para Vombate... e o relógio da sua vida está corren-
um corpo à beira da morte. Para estabilizar uma persona- do! Após 7 Turnos de Combate, Doutor Love finalmente
gem ferida, um Teste de Primeiros Socorros + Lógica [Men- consegue chegar a Vombate e começa a trabalhar na
tal] (3) ou de Medicina + Lógica [Mental] (3) deve ser feito estabilização.
(os modificadores situacionais são aplicados). Kit médicos Doutor Love tem a perícia Primeiros Socorros 4 e sua
e automédicos também podem ser usados para estabilizar Lógica também é 4. Durante a batalha, Doutor Love sof-
uma personagem. Se for bem-sucedida, a paciente ferida reu 4 caixas de dano de Atordoamento de um projétil de
é estabilizada e não sofre o dano automático adicional. Se gel, dando –1 de modificador de ferimento. O mestre de-
a estabilização fracassar, a personagem continua sofrendo termina que as condições do teatro de operações (uma
dano até morrer. Testes de estabilização adicionais podem
rua no Desoleiro) são ruins (–3), impondo outra penali-
ser feitos, com um modificador cumulativo de –2 na pilha
de dados a cada teste.
dade na pilha de dados do Doutor Love.
O feitiço Estabilizar (p. 294) também pode ser usado Doutor Love lança 4 dados (4 + 4 – 1 – 3 = 4) e con-
para estabilizar uma personagem, mas o feitiço Cura (p. segue 6, 4, 3, 1, obtendo 1 sucesso. Isso é menos do que
293) não. Assim que a personagem for estabilizada, Pri- o limiar 3 necessário para estabilizar Vombate de forma
meiros Socorros, Medicina e/ou a cura mágica podem ser bem sucedida.
aplicados normalmente. Percebendo a dificuldade da situação, Doutor Love
decide que precisará de mais ajuda. Ele usa sua próxima
Fase de Ação para Preparar Item e puxa seu kit médico
confiável DocWagon HolePatcher4000 (Nível 4).
Doutor Love liga Vombate ao kit médico usando uma
ação Usar Item Complexo em sua primeira Fase de Ação
e tenta a estabilização novamente na segunda. Desta
vez, sua pilha de dados é 6: 4 da perícia, 4 da Lógica e 4
do kit médico, perdendo 1 do ferimento, 3 das condições
e 2 por ser a segunda tentativa de estabilização. Ele
lança 6, 5, 5, 1, 1, 1—3 sucessos, mas também uma fal-
ha. Vombate está estabilizado, mas o mestre determina
que suas lesões estão muito precárias, então Doutor
Love precisará prestar mais atenção ao seu paciente
pelo resto do combate, gastando uma Ação Complexa
por Turno de Combate e sem se mover para que possa
cuidar do seu paciente.

<< CURA 209


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
TELHADOS E
ARCO-ÍRIS
Tremi quando sentei no telhado do Centro Mulvihill, trinta anda- Mostro minhas tatuagens com orgulho. Meu braço direito
res acima das ruas de Seattle. O vento era frio, úmido e passava proclama que sou uma guerreira da Tribo do Rio Cedro. Meu
direto por mim, cortante. Pela centésima vez na última meia hora, ombro esquerdo me marca como uma tecnoxamã da tribo, uma
desejei estar vestindo algo mais pesado. Algo com mangas, tal- tecnauta. Mostrei uma aptidão natural para computadores desde
vez. cedo, então, quando fiz quinze anos, a tribo me deu um conec-
Eu era muito escrava da minha própria vaidade. Meu cole- tor de dados e um com-link e eu atualizei para um dos novos ci-
te era blindado e poderia parar um cartucho de pistola pesada, berdecks no início deste ano, quando comecei a fazer incursões
mas eu adorava mostrar meus braços e pernas. Tinha orgulho nas sombras em tempo integral. Geralmente, era muito divertido.
das minhas tatuagens, concedidas pela minha tribo. Mesmo que Hoje a noite, nem tanto.
ninguém fora da tribo soubesse seu sentido, elas significavam o Eu estava entediada, fria, molhada e cansada. Minha mente
mundo para mim. A Tribo do Rio Cedro havia me acolhido quan- estava divagando, então eu me forcei a olhar para baixo e prestar
do eu era uma criança e estava órfã nas ruas. Eles não sabiam atenção. Estava empoleirada aqui de vigia, e eu odiava. Estava
quem matou meus pais e eu nunca descobri. Tudo que sabiam é inquieta. Preferia estar presa lá embaixo, fazendo algo, lutando,
que eu era uma anã de quatro anos aterrorizada e chorosa sen- hackeando, sei lá. Minha única consolação era que, temporaria-
tada em um beco perto do seu território, e eles me adotaram. mente, o resto da minha equipe estava fazendo a mesma coisa.
As Tribos Urbanas não são como as Tribos Ameríndias nor- Olhei para meu punho e, com um comando mental, meu
mais. Elas são como uma gangue de rua de algumas formas, mas jogo QuebraGELO surgiu na vista. Estiquei o braço e dei um leve
também são muito mais do que isso. Seus membros vieram de peteleco e um pequeno orbe dourado foi disparada em um gru-
todos os estilos de vida, de diferentes históricos tribais. Alguns po de ícones de GELO branco, cinza e negro. Vários quebraram
não têm nenhum sangue ameríndio, como eu. Eles não seguem e meu orbe de ataque se formou novamente no fundo da ima-
todas as tradições e superstições ancestrais ameríndias, mas for- gem de realidade aumentada. Um segundo peteleco o mandou
jaram suas próprias crenças, rituais e tradições. É uma mistura de para cima, estourando vários outros orbes de GELO. Um alarme
conhecimento tribal antigo e crenças que abraçam os ambientes pequeno soou no meu ouvido e o fundo mudou de verde para
urbanos do cortiço de Seattle, colocando os velhos caminhos em laranja, indicando uma situação de alerta ampliado. Eu havia que-
uma nova forma de vida. brado o programa GELO errado. Logo o GELO sairia na ofensiva,

210 TELHADOS E ARCO-IRIS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR STEVEN ‘BULL’ RATKOVICH

movendo para o ataque, e, assim que isso acontece, perder é poderia relaxar e tomar um sojachino de preço exagerado. Mui-
uma conclusão óbvia. Neste aspecto, o jogo ecoava a vida real. tos lugares não seriam tão tolerantes.
Entrar e sair de lugares não é sobre disparar alarmes e então der- – Texugo Dois, alto e claro. – Mesmo em algo de rotina como
rubá-los, é sobre não ser visto em primeiro lugar. Assim que a o contato, Megan conseguia soar esnobe e muito melhor do que
segurança, qualquer segurança, sabe que você está lá, você não todos. A única coisa pior que uma elfa com uma aparência de
pode ficar, lutar e esperar que vá sobreviver por muito tempo. modelo de passarela era uma modelo de passarela com uma re-
Suspirei e desliguei o jogo. Não estava mais afim de Quebra- ligião para dar suporte. Mesmo assim, ela era uma boa fusora e
GELO. Pensei nos meus outros jogos de RA, mas também desisti nossa motorista de fuga quando as coisas fediam.
deles. Não havia mais ninguém por perto para o Atirador Mila- – Texugo Três pensando em comprar um pouco de novacoca
groso e, embora o jogo gerasse uma masmorra individual para desse cara do outro lado da rua, pegar duas dessas prostitutas,
mim em Alvorada de Atlantis III, era um jogo muito chamativo cometer suicídio ou os três ao mesmo tempo. Recebido e en-
e alguém vendo a RA poderia me perceber aqui em cima. Os tendido, câmbio. – Segurei o riso. Christopher Coiote Risonho era
dois também alertariam os jogadores próximos sobre a minha
nosso xamã: do Coiote, claro. Ele se recusava a encarar qualquer
localização.
coisa com seriedade, muito para o meu prazer e a irritação do
– Espíritos – murmurei para mim. – Odeio esses trabalhos.
Texugo Líder. Eu desejava entrar em um banho quente com Chris
Uma voz apareceu no com. – Corta a ladainha, Texugo Três.
quando tudo isso acabasse.
Drek! Devo estar cansada! – Desculpa aí, chefe. Esqueci que o
fone estava ligado. – Texugo Quatro aqui, – respondi.
– Tranquilo – respondeu o Texugo Líder. – Está na hora de fa- – OK pessoal, fiquem de olho. Ainda estamos no cronogra-
zer contato, de qualquer jeito. Falaí, pessoal. Todo mundo ainda ma, então nada de brincadeira.
em posição? Suspirei de novo, certificando que meu microfone estava des-
– Texugo Um, ok. – Este era Evan, o músculo da equipe. Ele ligado desta vez. Mac era um cara legal e um ótimo líder e havia
estava instalado no Soybucks local no saguão do edifício do ou- sobrevivido no negócio por quase duas décadas, então ele tinha
tro lado da rua. Felizmente, estávamos perto o suficiente do Sub- a experiência. Mas alguém apertou seus cabos demais quando
terrâneo Ork para que o gerente provavelmente não fosse um eles foram instalados, porque Mac era incrivelmente intenso e
daqueles que pensariam em algum motivo pelo qual Evan não não tinha senso de humor.

TELHADOS E ARCO-IRIS 211


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Não era o nosso tipo comum de trabalho. Nós estávamos menos de um mês, tinha acesso a Grade Esmeralda de Seattle.
de babá. O Sr. Johnson aparentemente tinha uma boa infor- Abri meus olhos virtuais e olhei ao meu redor. Eu estava sobre
mação que alguns incursores atacariam um escritório no dé- o ícone da central brilhante do Centro Mulvihill, a estrutura pa-
cimo-quinto andar hoje e o nosso trabalho era impedi-los. Se recia muito como era na vida real, exceto que era feita de aço
ninguém aparecesse até de manhã, estaríamos liberados e reluzente. A cidade não mudava muito, embora fosse reco-
seríamos pagos por nada além de uma noite sentados na chu- berta em um brilho verde constante em vez do neon multico-
va. Provavelmente pegaríamos uma gripe também, se o clima lorido que normalmente irradiava. Eu conseguia ver centenas
não melhorasse um pouco. Já estávamos aqui há seis horas de ícones se movendo de longe. Embaixo de mim, a central
e, em mais duas, nosso horário venceria e poderíamos pegar do Mulhivill pulsava e eu podia sentir dúzias de outras centrais
nosso pagamento. Fácil pacas, mas chato. por baixo. Propagandas, spams e anúncios luminosos bom-
Relaxei novamente e acionei o aumento nos meus ciber- bardeavam meus sentidos. Milhões de arquivos, mensagens
-olhos, examinando o edifício do outro lado da rua. Algumas e correios piscavam enquanto passavam pelas rodovias de
horas antes, consegui observar um casal se pegando em um elétrons até o seu destino pretendido.
escritório no vigésimo-terceiro andar. Nada espetacular e eles Levei um segundo para filtrar o ruído e processar o caos
saíram antes de chegar na parte boa, mas foi uma distração de dados que desabava ao meu redor e, naquele momento,
bem-vinda. Comecei a vasculhar os andares um a um para ver eu estava no paraíso. Há um momento em que todos expe-
se algo mais apareceria. rimentam, ocasionalmente, uma sensação drástica e imensu-
rável que significa a mudança, o caos e a perda de controle.
6 Naquele momento, você fica eufórica e aterrorizada. Aquele
breve segundo que você se inclina demais na cadeira e come-
– Texugo Três aqui. Tenho movimento. – Levantei minha ça a tombar, mas consegue se recuperar. O momento que a
cabeça enquanto a voz de Chris saía pelo com. Minhas pál- água quente do chuveiro se transforma em um frio perfurante
pebras pareciam pesadas. Droga. Devo ter cochilado, embora porque alguém deu a descarga. Sentir seus pneus deslizarem
não tenha certeza de quando eu peguei no sono. Balancei a em uma rodovia gelada antes deles recuperarem o contato. O
cabeça e mexi o pescoço para soltá-lo, piscando enquanto os medo agarra profundamente em você, te atravessa, porque
músculos enrijecidos entravam em movimento. Havia passa- essa mudança ou perda de controle repentina a apavora. Mas
do quase uma hora desde o último contato e pelo menos dez isso também a faz sentir mais viva do que tudo e, no momen-
minutos desde a última vez que vi a hora. to em que você se recupera, se adapta, se ajusta, você sente
– Fica frio, Três. Relatório. – A voz do Texugo Líder era fria essa onda de poder, a sensação de que tudo é possível.
e calma. Eu me alegrava no fluxo de emoções, sons e sentimentos
– Estou vendo dois... não, três alvos descendo – relatou Ch- que corriam através de mim enquanto minha mente se co-
ris. – Droga, quando eles subiram? Estão com uma maleta. Vou nectava à Matriz, e eu tremia de prazer. Digo às pessoas que
chegar um pouco mais perto. plugar na Matriz é melhor do que sexo e todas riem. Todas,
– Fique aí, Três. O Um já vai pegá-los – disse Mac. exceto meus amigos caubóis de elétrons.
– Deixa comigo. Se eu puder... – Sua voz foi cortada pelo Eu estava com o tema de selva urbana, então todos os ruí-
estrondo de disparos. Por um segundo agonizante, podia es- dos de fundo na área pareciam enxames de moscas barulhen-
cutar o rugido das armas, um grito e a explosão de estática tas. Eu as espantava, tentando dar uma boa olhada ao redor e
enquanto o com de Christopher Coiote Risonho ficava mudo. encontrar a equipe inimiga em algum lugar da folhagem ver-
Uma sensação gelada dominava meu estômago. de. Me concentrei nas transmissões dos Texugos, enviando
– Droga, Um, suba e eu vou te encontrar. Dois, esteja pron- uma vinha direto para o seu local. Seria mais fácil fazer uma
ta para se mover e botar seus aéreos no lugar. Quatro, envie varredura se eu estivesse mais perto da área de busca. De
seus sinais, veja se pode marcá-los – Mac disse calmamente, longe, meu programa de filtro estava fazendo hora extra para
uma ponta de aço em sua voz. – Precisamos chegar ao Três compensar. Meu coração saltou quando outra das minhas vi-
e tirá-lo de lá, se pudermos, e precisamos parar esses caras. nhas começou a se mover, fazendo uma conexão muito leve
Eles derrubaram um dos nossos. Vamos dar o troco dez vezes, com o sinal de Chris, fraco e intermitente. Seu link ainda estava
pessoal. danificado, mas conectado, e isso me dava uma leve esperan-
Fechei meus olhos e tentei concentrar. Chris era divertido, ça que ele ainda estava vivo. Fiz uma careta e deixei de lado
mas não havia nada sério entre nós. Não poderia haver, traba- por enquanto, pois tinha trabalho a fazer.
lhamos juntos. Nós dois sabemos os riscos, sabemos que isso Mais algumas moscas haviam se reunido, então eu jo-
poderia acontecer. Era apenas diversão, algo para nos manter guei nelas um tipo de névoa virtual e as vi caindo, bem, como
ocupados. Apenas um lance insignificante. moscas. Vi vários ícones se movendo através dos arbustos e
Então, por que eu tinha essa pontada de medo e dor pas- ignorei aqueles que podia ver com facilidade. Eu sabia que
sando nas minhas entranhas agora? as pessoas que queria ver estariam agindo em silêncio, não
Cerrei minha mandíbula com tanta força que meus dentes em plena vista. Usei um facão virtual para abrir caminho pelo
começaram a doer. Dei um suspiro longo e peguei o meu ci- mato e, após alguns golpes, finalmente vi alguma coisa. Sor-
berdeck. O SIN que eu estava usando atualmente, comprado a ri e foquei o sinal, o atravessando após um momento. Seu

212 TELHADOS E ARCO-IRIS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
hardware era bom o suficiente para eles dançarem através da – Tem um helicóptero indo em sua direção para pegar os
segurança do Mulvihill, mas não o suficiente para me impedir. bandidos. Armas pesadas, armadura pesada. Não temos po-
Estavam operando a partir de uma grade da Ares, o que der de fogo para lidar com essa coisa.
dificultava um pouco mais as coisas. Não era fácil entrar na – Pode derrubá-lo, Texugo Quatro? – Mac colocou uma
grade (a representação virtual era uma ponte de corda muito leve ênfase no meu codinome, o suficiente para que todos
frágil levando para uma névoa ameaçadora), mas a segurança soubessem que ele estava puto com a quebra de protocolo
era maior lá e eu ficaria em desvantagem nessa luta, a menos de Megan.
que trocasse de grades. Agora que eu os encontrei, não os – Depende do piloto. O tecnauta parece novato, então ele
perderia, então recuei e decidi trocar para a grade Ares. Ver- não será muito problema. Mas se tiver um fusor nisso, o Hou-
de esmeralda nem era minha cor mesmo. Concentrei por um nd não vai ser como tirar doce de criança – eu disse, observan-
segundo, depois estiquei e peguei a ponte. Pisei para frente e do cuidadosamente o ícone do helicóptero. – Estou marcando
esperei que ela aguentasse. ele e os três no chão no seu HUD.
O cenário mudou instantaneamente. Meu tema de selva – Obrigado, Texugo Quatro. Boa sorte.
desapareceu, superado pela própria escultura vermelha e pre- Observei o Hound por mais um tempo, depois entrei em
ta da Ares. Olhei ao meu redor, esperando um momento para ação. Eu era melhor em combate do que em furtividade, en-
ver se precisaria me esquivar da segurança da Ares ou pior, de tão decidi usar a abordagem da força bruta. Voei para cima
DEUS. Quando nada aconteceu, enviei meu eu virtual nova- para me aproximar do ícone do Hound, depois tirei meu arco
mente verificar a equipe inimiga e mais uma vez os encontrei. e atirei, soltando uma flecha preta com uma lâmina giratória
Havia três membros, três versões sombrias de personas dos de serra na frente. Ela voou rápida e certeira, fincando no pei-
ícones padronizados de bonecos de papel. Não eram usuários to do tecnauta. Sorri enquanto ele caía, depois puxei e soltei
regulares da Matriz, o que significava que seu tecnauta estava novamente, tirando vantagem da surpresa que tinha. A flecha
em outro lugar. A equipe estava usando o tecnauta como fire- era para o fusor, mas, no último momento, o dragão levantou
wall para seus equipamentos e isso significava... seu pescoço e a flecha ficou presa nas suas escamas pretas
Rá! Ri em silêncio quando encontrei o cordão sombrio que metálicas, com um brilho de faíscas.
controlava as personas indo até o seu tecnauta. Podia segui-lo O dragão girou e partiu em direção ao resto da sua equi-
e eliminá-lo, removendo sua proteção na Matriz. Isso deixaria pe. O fusor não estava equipado para lutar comigo sem o
o resto dos Texugos tomarem conta desses caras e podería- tecnauta, mas eu podia ver as placas de armadura do dragão
mos parar por aqui e conseguir cuidados médicos para Chris ficarem mais espessas enquanto ele tomava medidas para se
assim que possível. Eu corri, seguindo o cabo ao redor para o proteger. Se pudesse pegar seu pessoal e levantar voo, ele
outro lado do ícone da central do Mulvihill. Então parei brus- poderia se esquivar de mim até DEUS me alcançar. Não era
camente. um resultado muito bom pra minha saúde. Puxei um pincel
O tecnauta tinha uma armadura mecanizada e carregava da minha bolsa no cinto e gesticulei no ar ao meu lado, como
uma arma quase do seu tamanho. Eu o desprezei instanta- se estivesse perseguindo o dragão. Um contador começou,
neamente. Usar um ícone de persona SpaceMarine3000 o me mostrando quanto tempo eu tinha até a Divisão de Exame
marcava como um novato. Ares vendia isso por cinquenta Universal Sacana me pegar. Ainda tinha tempo, mas quase
neoienes. Quem usasse uma dessas era muito novo no que não era suficiente.
estava fazendo ou não tinha habilidade suficiente para criar Disparei mais algumas flechas no dragão, colocando mais
sua própria persona. duas em seu pescoço. Não estava fazendo muito dano, mas
Não, o que me parou foi o ícone no qual o tecnauta esta- cada tiro deixava uma das minhas flechas cravadas nele. Sor-
va sentado. Perto dele estava uma figura esguia usando uma ri e abri meus olhos de carne, olhando o helicóptero passar
armadura preta, reflexiva e contornada com um capacete de voando pelo meu posto no Mulvihill. Ele era meu agora.
piloto, e eles estavam cavalgando um dragão! Eu pisquei, Com um giro do punho, invoquei uma imagem virtual do
depois xinguei. Não era um dragão, mas era algo quase tão painel de controle do Nissan Hound com uma pequena repre-
terrível para minha equipe que estava lá em baixo. Uma varre- sentação virtual do Hound acima dele. Um botão travava os
dura rápida do ícone mostrou que era, na verdade, um Nissan controles e o botão de ejetar, deixando o fusor impotente. Dei
Hound, um helicóptero de transporte de nível militar. Estava uma risada, imaginando seu medo e frustração. Um segundo
arriscando ser descoberta, assim como a fúria de DEUS, mas botão virtual me dava o controle dos rotores. Eu sorri, me esti-
eu tinha que saber mais. Fiz uma varredura mais profunda do quei e toquei o bico do Hound.
helicóptero, confiando que o ícone de persona de drek do – Isto é pelo Chris, seu escroto – sussurrei, enquanto puxa-
tecnauta não era um blefe e que ele era realmente o novato va o bico do helicóptero para baixo, mirando no solo a vinte
que aparentava ser. andares para baixo. 6
– Fudeu. Pessoal, Texugo Quatro aqui. Temos problemas –
eu disse pelo com.
– O que você viu, Misty? – disse Megan, esquecendo de
usar nosso codinome da missão. Mac ia entrar em parafuso
por conta disso.

TELHADOS E ARCO-IRIS 213


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 6

A
MATRIZ
**Nota dos Editores: Na Caixa Introdutória apresentamos a GOD (Grid Overwatch Division) [Grade Obser-
vadora Digital] gostaríamos de informar que ao rever a tradução e com o intuito de que ela fique de acordo com
todos os suplementos vindouros, ela agora se chamará DEUS (Divisão de Exame Universal de Sistemas).

Nós a usamos todos os dias para ler nosso e-mail, pagar


contas, falar com os amigos e amados. Ela monitora nosso MUNDO SEM FIO
dinheiro, lida com as utilidades e administra o tráfego em
nossas ruas. Bilhões de pessoas a utilizam constantemen- O paradoxo da Matriz é este: para ser um hacker de ponta,
te, da família faminta de Redmond até o CEO em Neo-Tó- você precisa entendê-la, mas ninguém a entende de ver-
quio, além de todo mundo nesse meio. É a Matriz, o mun- dade. Como em muitas coisas, contudo, o verdadeiro se-
do digital dentro do mundo feito de cabos de fibra ótica, gredo está em saber mais e ser melhor do que outro cara.
redes e mais dados e potência de computadores do que já Então, vamos começar com uma visão geral rápida da ex-
existiu na história do planeta. Um recorde que existe hoje periência na Matriz. Não começaremos com hackear, pois
só para ser quebrado amanhã. você precisa andar antes de poder correr. Começaremos
Todos usam a Matriz. A maioria dos incursores das com as formas que usuários, você e todos os outros, ex-
sombras tem vários equipamentos que a utilizam, geral- perimentam a Matriz.
mente interagindo com a Matriz sem nem saberem. Neu- Ao se plugar e passar para o mundo eletrônico, você
roconexões a utilizam para procurar condições locais e mergulha em um ambiente virtual de alucinação consen-
calcular soluções de disparos, kits médicos acessam ban- sual. Tudo é renderizado em detalhes incríveis, movido
cos de dados médicos para analisar e diagnosticar lesões por um século de inovação em gráficos digitais. Às vezes,
e, então, recomendar o tratamento e suas roupas e arma- quase parece real, mas seja através da artificialidade cons-
dura a utilizam para detectar o desgaste. E para dizer quan- ciente ou a dificuldade de duplicar as complexidades do
do é hora de lavar a roupa. mundo físico, o que é gerado por computador geralmente
Alguns incursores das sombras fazem mais do que parece uma representação.
apenas absorver as informações que os equipamentos As leis da física não se aplicam à Matriz (a menos que
coletam. Eles usam a Matriz como uma ferramenta e uma algum administrador idiota a programasse numa central,
arma. Eles deslizam através dela, curvando-a à sua von- mas tais estruturas sempre podem ser sobrescritas se você
tade, fazendo-a dançar e girar na melodia que tocam. Tal souber o que está fazendo). Quer voar? Vá em frente e
incursor é chamado de hacker. Existem dois tipos de hac- voe. E veja todo o cenário da artificialidade intensa espa-
kers, classificados com base na forma em que interagem lhada ao seu redor.
com a Matriz: tecnautas, que usam ciberdecks para aces- Abaixo de você, se estendendo em todas as direções,
sar os ossos e o músculo da Matriz e dobrar sua estrutura ícones tridimensionais de dispositivos do mundo real ilu-
à sua vontade, e os tecnomantes, que tem a habilidade minam o cenário como uma galáxia de estrelas em um céu
insana direta de fazer interface e controlar o mundo digital noturno perfeito. Os dispositivos que parecem estar mais
sem precisar de tecnologia. perto são aqueles mais próximos do seu corpo de carne.
Hackers têm funções críticas nas equipes de ação nas Seu próprio ícone (seu eu virtual) geralmente é o mais bri-
sombras. Eles abrem portas trancadas, abafam alarmes, lhante e nítido dos ícones. Os pontos de luz no horizonte
cancelam chamadas de segurança, descobrem fatos en- distante, os dispositivos mais longe da sua presença no
terrados, monitoram coisas que os outros membros da mundo real, piscam e faíscam com o atraso de dados via-
equipe não possam ver e mantém as coisas calmas o sufi- jando de um lado a outro do globo.
ciente para que o resto da equipe possa terminar a incur- Pairando acima de você, centrais maciças, imensas
são. Numa luta, eles podem assumir o controle ou destruir coleções de dados protegidos por aranhas e GELOs, flu-
as armas e equipamentos dos adversários. tuam como deuses corporativos, tentando ver tudo e ser
Também têm um papel importante na defesa. Cada surpreendido por nada. Suas geometrias personalizadas
membro habilitado de equipe no mundo tem um hacker formam uma geografia virtual que não está conectada ao
causando interferência para ele. Se a equipe não tiver, mapa de carne abaixo. As maiores, do tamanho de cida-
você fica vulnerável ao caos eletrônico que eles decidem des, pertencem às Dez Megas e é perigoso entrar nelas
jogar na sua cabeça. Dica rápida: ficar vulnerável é uma má sem ser convidado. Outras centrais menores se aglome-
ideia. ram no céu neural, oferecendo conexões sociais, apresen-
tando produtos ou prometendo prazeres sombrios.

214 MUNDO SEM FIO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
JARGÃO DA MATRIZ
Se vai passar um bom tempo na Matriz, é bom que você seja capaz de se drone: Um veículo não tripulado que pode ser controlado por
virar no linguajar. Hackers se movem rápido e falam mais rápido ainda: é conexão sem fio direta ou através da Matriz.
isso que você precisa saber para que eles não o deixem para trás. eco: Uma habilidade melhorada que um tecnomante pode aprender
após passar pela submersão.
agente: Um programa semiautônomo que pode realizar uma ação enfraquecimento: Dreno mental que os tecnomantes
independente na Matriz. ocasionalmente sofrem ao usar suas habilidades.
aranha: Um hacker/fusor de segurança contratado por uma escravo: Um dispositivo conectado a um dispositivo mestre,
corporação ou agência da lei para proteger um espaço físico geralmente um com-link, ciberdeck ou central, que dependa do
ou uma central contra hackers. mestre para se defender de ataques na Matriz.
armazenamento: Uma área que armazena arquivos com segurança escultura: A aparência e a sensação do espaço virtual interno de
longe de usuários, sejam eles legítimos ou não. uma central.
arquivo: Um programa ou conjunto de dados que são coletados etiqueta: Uma etiqueta de IDRA.
em um único pacote, variando de relatórios anuais e vídeos de fantasma na máquina: Fenômenos misteriosos e entidades visíveis
gatinhos até autossoft e programas de Ataque. que existem totalmente dentro da Matriz. Alguns acreditam
avatar: O ícone de uma persona. que são IAs ou espíritos mágicos da Matriz. Outros acreditam
biometrias: Interações do computador baseadas no senso do tato. que são personalidades desencarnadas de pessoas presas na
carne: (gíria) Um indivíduo desconectado ou a parte física de um Matriz durante e desde a Quebra de 64.
usuário da Matriz na RV. firewall: Um programa que protege o nodo contra invasões. É a
central: Um lugar independente na Matriz. Centrais não têm um primeira linha de defesa de um dispositivo ou computador
lugar físico, pois existem puramente na nuvem da Matriz. central para afastar uma interferência indesejada da Matriz.
com-código: Combinação de endereço de e-mail, número de forma complexa: Algoritmos mentais que tecnomantes usam para
telefone e nome de IM que identifica um indivíduo para manipular a Matriz: seu equivalente dos programas.
comunicação; se alguém quiser ter acesso a você, é isso que fuso de controle: Uma ampliação implantada que permite que o
ela precisa. fusor “salte” em um veículo, drone ou outro dispositivo, dando
com-link (link): O computador pessoal portátil ou vestido usado por controle e desempenho superiores.
quase todo mundo para acessar os serviços sem fio. fusor: Alguém que use um fuso de controle para “saltar” em um
contramedidas de intrusão (GELO): Software que executa em uma dispositivo adaptado corretamente (geralmente um drone,
central e protege tal central contra usuários não autorizados. veículo ou sistema de segurança) para controlá-lo diretamente,
Conhecido como “gelo” (da sigla em inglês, IC, lido como “ice”). como se o dispositivo fosse uma extensão do seu próprio corpo.
deck: Um computador do tamanho de um tablet usado para hacker fuso-simulador: Um dispositivo para fazer gravações de sensorama.
a Matriz, é restrito ou ilegal na maioria do mundo civilizado. geo-marcação: Designar ORAs para um local físico específico,
geralmente usando etiquetas IDRA.
DEUS: Divisão de Exame Universal de Sistemas, uma entidade grade: Os recursos oferecidos por um provedor da Matriz;
administrada pela Corte Corporativa que supervisiona a tipicamente, é possível acessar informações sobre a grade
segurança na Matriz. de tal provedor facilmente, enquanto acessar informações
em outras grades é mais difícil. O termo também é usado para
dispositivo: Um equipamento que executa funções integrais a uma
referir à Matriz como um todo, fora de qualquer central.
rede.

<< MUNDO SEM FIO 215


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

JARGÃO DA MATRIZ, CONT.


hacker: Alguém que explora e aproveita-se da Matriz. rede de área pessoal (RAP): O conjunto de dispositivos escravos de
ícone: A representação virtual de um dispositivo, persona, arquivo um único com-link ou ciberdeck.
ou central na Matriz. Reinos de Ressonância: Um misterioso plano de existência virtual
identificação de radiofrequência (IDRA, pronuncia-se “Hidra”): Um que os tecnomantes podem acessar. Acredita-se que uma
dispositivo menor do que uma caixa de fósforos que mantém cópia de cada bit de dados eletrônicos já criado exista em
dados e outros eletrônicos miniaturizados. algum lugar nos Reinos de Ressonância.
imerso: (gíria) Online, conectado na Matriz. Ressonância: A medida da capacidade de um tecnomante acessar
inteligência artificial (IA): Programas inteligentes autoconscientes e manipular a Matriz.
e autossustentáveis que evoluíram dentro da Matriz. ruído: Dados ou sinais sem fio indesejados que tornam o uso
interface neural direta (IND): Uma conexão entre os impulsos da Matriz mais lento ou mais difícil. (Gíria) Informações
neurais do cérebro e um sistema de computador que permite indesejáveis.
que um usuário interaja mentalmente com tal sistema. semiDEUS: Uma subseção da Divisão de Exames Universal de
Matriz reconhecendo chaves de acesso (marca): Um símbolo que Sistemas que supervisiona uma grade simples, executado pelo
mede o acesso de um usuário a um dispositivo, central ou proprietário da grade.
persona. sensorama (sim, simstim): Hardware e software que permitem que
Matriz: A rede mundial de telecomunicações e todos e tudo uma pessoa experimente o que aconteceu a alguém, como se
conectados em a através dessa rede. ela própria tivesse sentido e passado pelos eventos. Exige uma
interface neural direta.
melhor-que-tudo (MQT, mosquito): Níveis hiper-realistas de
sensoramas que são viciantes e potencialmente perigosos. sim aberto: Um sensorama sem as proteções que evitam a
biorretroalimentação potencialmente prejudicial. O sim aberto
mestre: Um dispositivo, geralmente um com-link, ciberdeck ou
é ilegal no mundo civilizado.
central, que está conectado a outros dispositivos para protegê-
los contra ataques da Matriz. sim fechado: Sensorama padrão que funciona em níveis legais
e seguros. Usado pela maioria das pessoas com acesso à
Objeto da Matriz: Uma persona, arquivo, marca ou central na
realidade virtual.
Matriz.
sprite: Uma entidade baseada em Ressonância criada (ou invocada)
Objetos de Realidade Aumentada (ORA): Representações virtuais
por um tecnomante.
(geralmente gráficos visuais, mas outros dados sensoriais
podem ser incluídos, normalmente som) que estão conectadas submersão: Um estado no qual um tecnomante fortalece sua
a um objeto físico ou local no mundo físico e vistos através da conexão com a Ressonância.
realidade aumentada. A abreviação, ORA, é pronunciada “aru”. tecnomante: Uma pessoa que pode usar e manipular a Matriz
persona viva: O “software orgânico” mental que permite que os sem hardware. O termo muitas vezes carrega conotações de
tecnomantes acessem a Matriz apenas com suas mentes. hackers e ciberterrorismo.
persona: Um usuário, agente ou outro ícone autônomo ou tijolar, tijolado: Destruir um dispositivo com dano da Matriz;
semiautônomo na Matriz. também é um dispositivo destruído desta forma.
piloto: Um programa sofisticado com habilidades de tomada de tomada: Locais físicos que fornecem acesso à Matriz ao plugar
decisão semiautônomas. através de uma conexão com fio.
realidade aumentada (RA): Informações adicionadas ou trodos: Uma tiara ou rede usada na cabeça que cria uma interface
sobrepostas às percepções sensoriais normais do usuário na neural direta. Modelos populares incluem um chapéu, peruca,
forma de dados visuais, gráficos, sons, biometrias, odores e/ou ou outro item para a cabeça anexado. Resumido de “gama de
sensorama limitado. eletrodos secos ativos”.
realidade virtual (RV): Um estado onde estímulos externos são vida real (VR): (gíria) Tudo que não está relacionado à Matriz.
ignorados e o usuário só recebe impressões da Matriz. Exige zona de estática: Uma área onde o ambiente físico cria ruído.
uma interface neural direta. zona de spam: Uma área inundada com publicidade RA invasiva e/
rede de área ampla (RAA): O conjunto de dispositivos escravos de ou viral, causando ruído.
uma central.

216 MUNDO SEM FIO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

No meio dela estão todas as representações de pes- vos de tudo que dá aos usuários a experiência padrão que
soas, processos, programas e dados que passam de ícone podem compartilhar. Se seu ícone era a versão robótica
para ícone e central para central, deixando rastros de luz da Wuxing Skytower, isso pode parecer legal, mas se es-
que se enfraquecem no zunido fraco das informações. A tiver falando com alguém com um ícone de besouro de
Matriz se move na velocidade da luz e do pensamento. estrume ou algo parecido, então a comunicação não será
Esta é a visão da realidade virtual. Existem outras for- fácil. Para superar isso, personas (as pessoas na Matriz) são
mas de ver a Matriz, mas a RV é a única forma de vê-la ori- mantidas entre tamanhos de anões e trolls, então o que
ginalmente. E é a única forma que permite que você voe. acaba acontecendo na conversa descrita é um arranha-
-céu comicamente pequeno conversando com um inseto
muito grande, de forma que os dois tenham aproxima-
BÁSICO DA MATRIZ damente o mesmo tamanho. Arquivos e dispositivos são
Tudo na Matriz é um ícone, uma representação virtual que menores do que personas (então você nunca verá alguém
permite que você interaja com algo na Matriz. O proprie- lendo um livro do tamanho de um dragão grande, por
tário de cada objeto pode escolher como o ícone se pa- exemplo) e centrais são maiores (muito maiores no caso
rece, dentro de alguns limites. Um ícone não representa de locais grandes, como as centrais das megas).
somente um objeto da Matriz de forma abstrata, ele mos-
tra o que ele é e como acessá-lo. A Matriz é programada
para dar aos usuários um contexto para facilitar o trabalho
VISÕES VIRTUAIS
e a diversão. Se uma ferramenta for difícil de usar, não ser- Isso define o tamanho das coisas, mas como elas se pa-
ve muito como ferramenta. Existem projetistas e progra- recem? A resposta é um pouco mais complicada do que
madores que ofuscam deliberadamente o objetivo de um você pensa. A aparência da Matriz depende da grade
ícone com um design confuso, mas, na maioria das vezes, onde você está, dos programas que está executando e de
pessoas gostam de saber como podem usar o que en- vários outros fatores. Por sorte, existe um tipo de “versão
contrarem. Muitos locais da Matriz exigem que os ícones básica” que forma a fundação da experiência de todos na
combinem com alguns protocolos visuais. Matriz.
Por exemplo, digamos que você esteja em uma cen- Nesta versão básica, a Matriz é um plano virtual negro
tral do Inferno de Dante. O Inferno é uma boate popular sob um céu preto. Esta planície virtual é iluminada pelo bri-
e pretensiosa com uma presença no mundo real (fica na lho do ícone do seu com-link (ou deck) e dos outros ícones
Quinta com a Madison, no Centro de Seattle), mas tam- ao seu redor, um para cada dispositivo e persona conecta-
bém tem uma central que parece igual à boate física, então da na Matriz. Este plano é uma projeção do mundo acha-
clientes de todas as partes do mundo podem voar para tado, então os ícones ficam mais e mais esparsos quanto
uma visita de uma hora para outra. Então, você entra na mais longe você olha.
central da boate, paga o couvert com uma transferência Existem bilhões e bilhões de ícones na Matriz. Disposi-
rápida de neoienes da sua conta para o Inferno e, num pis- tivos têm ícones na Matriz da mesma forma que coisas vi-
car de olhos, você aparece no seu lugar favorito na boate. vas têm auras no espaço astral. Isso pode parecer demais,
Neste caso, digamos que você vá até o quinto nível para mas algumas tecnologias de fundo ajudam a evitar que as
desfrutar da iconografia da raiva, almas mortas se contor- coisas saiam do controle.
cendo na batida e sob a água lamacenta. Se estiver afim
A primeira ajuda vem do seu com-link, que filtra auto-
de comida virtual, então você pede o menu. Isso é um ar-
maticamente os ícones menos interessantes. Quer saber a
quivo e o menu do Dante aparece como um pergaminho
localização virtual de cada dispositivo de música no mun-
flamejante com uma escrita rebuscada. Os programadores
do? Certo, eu também não. Então, a Matriz normalmente
e o Inferno sabem que é algo que você gostaria de ler (e
mostrará um ícone para cada rede de área pessoal (RAP)
eles querem que você leia), então eles se certificam que
de um indivíduo, não para cada dispositivo naquela rede
o ícone parece com algo que você possa ler, neste caso,
um pergaminho. As chamas parecem quentes e brilhantes, (embora faça exceções para dispositivos interessantes ou
mas são apenas virtuais. Se você estivesse em outro lugar, perigosos naquela rede, como uma arma). Além disso,
como na central do Penumbra Clube, uma boate com tema quanto mais distantes os dispositivos estiverem de você
de espaço exterior, ele não pareceria um pergaminho fla- no mundo real, mais fracos seus ícones estão na Matriz.
mejante, mas ainda seria algo que você leria (neste caso, o Isso é parcialmente devido ao seu com-link mostrar os
diário de um astronauta). mais distantes como não tão interessantes, mas principal-
A Matriz inteira é assim. Tudo é personalizado pelos mente porque a conexão é um pouco mais lenta, devido à
seus proprietários e geralmente projetado para uma utili- distância. Os equipamentos de Matriz renderizam os dis-
dade intuitiva. O outro lado da experiência é o seu softwa- positivos e personas distantes como ícones fracos, mudos
re. Alguns hackers não querem que outros programadores ou vacilantes. Outro fator que reduz o ruído visual é que
digam como seus ícones devem se parecer. Então eles alguns ícones estão deliberadamente escondidos, como
executam software para impor seu próprio visual em seus travas e outros dispositivos de segurança, babás eletrôni-
ícones. A luta para mostrar o que você quer é apenas uma cas, monitores de manutenção e, claro, pessoas que pre-
das batalhas que você terá na Matriz. Muitas pessoas, con- ferem não ser vistas.
tudo, não se importam em lutar por causa da iconografia e Para entender os usos da realidade virtual e como as
apenas deixam os designers da Matriz vencer. pessoas equilibram o mundo de carne e o virtual, vamos
Os protocolos da Matriz limitam os tamanhos relati- dar uma olhada em algumas utilizações típicas da Matriz.

<< MUNDO SEM FIO 217


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

Digamos que você esteja em seu carro, dirigindo do traba- cheias, mas aconchegantes demais. Ou possivelmente
lho, escola ou qualquer outro lugar do qual você vá para jogos sejam mais o seu estilo, se juntando a amigos para
casa. Você deixa o piloto automático do carro lidar com a jogos de tabuleiro, enigmas ou grandes aventuras. Ou ir
condução e entra na RV para começar o jantar. Ao entrar para um clube de criadores de felinos. Ou um cinema. Ou
na RV, seu carro, a estrada e tudo mais saem de vista e, em uma espaçonave simulada com gravidade zero. O interior
vez disso, você vê o plano estrelado da Matriz. Você pensa de uma central é limitado apenas pelas preferências e ima-
em ir para o seu nodo principal e bum, você vai, voando ginação do seu proprietário.
para frente como um cometa. À medida que se aproxima, Estas são as orientações gerais da Matriz. Agora, va-
você vê todos os dispositivos na rede da sua casa e segue mos mergulhar no que e quem você encontrará.
em direção àquele que representa sua geladeira. O ícone
da geladeira parece uma geladeira pequena, com uma
lista de alimentos (que a eletrônica da geladeira atualiza
A POPULAÇÃO
automaticamente com o que está lá dentro). Você vê pizza DA MATRIZ
congelada na lista e decide escolher a pizza. Então, você Cada ícone na Matriz é uma de seis coisas: uma persona,
alcança os controles do seu fogão (aparecendo como um dispositivo, uma RAP, um arquivo, uma central ou uma
mostradores em um brilho quente, aconchegante) e acen- marca. Ocasionalmente, você também pode ver um fluxo
de o forno para pré-aquecer a 230°. Está um pouco frio lá de dados, uma transferência de dados que parece um raio
fora, então você ajusta o seu distribuidor de bebida (que fino de luzes tremeluzentes e multicoloridas. Fluxos de da-
está personalizada como uma torneira de chope no RV) dos são normalmente filtrados da sua visão na Matriz pois,
para começar a aquecer a soja básica e, já que está se sen- se não fossem, seriam a única coisa que você veria. Se qui-
tindo chique, você ajusta os controles para sabor chocola- ser, você pode desligar o filtro, mas os fluxos passam com
te. Ainda na RV, você volta para o seu carro, que diz com tanta velocidade que não é possível dizer se estão indo ou
animação que ainda vai levar outros dez minutos, tempo vindo sem olhar quem está mandando ou recebendo, o
suficiente para visitar a central da sua rede social favorita. que seria ilegal (e não queremos fazer nada ilegal na Ma-
Falando em centrais, as grandes centrais são os pontos triz, não é?).
mais divertidos no cenário da Matriz e são as coisas que
estão flutuando lá em cima quando você entra. Não im-
porta onde você vá na Matriz, elas sempre estarão lá em PERSONAS
cima. Uma das coisas essenciais para entender sobre cen- Uma persona é mais ou menos o que parece: uma pessoa
trais é que, diferente dos dispositivos na sua casa, elas não na Matriz. Uma persona é uma combinação de um usuário
são necessariamente representações de um dispositivo e um dispositivo que coloca o usuário na Matriz. O fato é
ou local específico no mundo de carne. Centrais são parte que o dispositivo faz o usuário sobrepor a situação normal
da Matriz, em vez de serem um dispositivo simples, então do ícone do dispositivo, transformando em uma persona.
você pode acessá-las de qualquer lugar, sem se preocupar Uma persona é geralmente baseada em um com-link, ci-
com a distância envolvida. berdeck ou veículo ou drone fuseado, embora tecnoman-
A próxima coisa importante a saber é que o interior de tes sejam um tipo de persona sem dispositivo.
uma central é muito diferente do exterior. Por um lado, é Ícones de persona parecem as pessoas que represen-
geralmente maior do lado de dentro do que do de fora. tam (embora ninguém possa resistir a fazer um ajuste aqui,
Também é um ambiente virtual próprio, com limites claros um corte ali, uma plástica, talvez até mesmo um cabelo
indicando onde ela começa e onde o resto da Matriz, para mais bonito?), às vezes com uma dose de estilo, como
a maioria dos fins, termina. olhos brilhantes, cabelo colorido ou uma aura sutil de bom
Mas vamos voltar à central da rede social que você de- gosto. Existem aparências mais selvagens por aí, mas os
cidiu entrar a caminho de casa. Essa para a qual você está incursores das sombras geralmente se afastam delas, pois
indo não tem requisitos específicos para a entrada, então chamam muita atenção e podem ser consideradas como
não é preciso enfrentar o equivalente virtual da fila. Você não profissionais. Por outro lado, às vezes chamar a aten-
simplesmente amplia a central, voa até o limite e está qua- ção é exatamente o objetivo, então coloque sua aparência
se pronto para entrar. Lá dentro, esta central específica pa- da forma profissional (ou perturbadora) que quiser para a
rece uma festa perpétua de coquetel de classe, com uma situação.
aparência esculpida que os salões pretensiosos do mun- Existe uma ampla variedade de opções em ícones de
do físico adorariam ter. Antes de ir para festa de verdade, personas. Quase qualquer criatura ou objeto inanimado
você entra em um vestiário particular, onde pode deixar vale: animais, estátuas móveis, grifos (popular entre jovens
seu ícone mais apropriado para a festa. Talvez escolher um atualmente, por algum motivo), robôs movidos a vapor,
terno preto elegante ou um vestidinho preto, depois adi- zumbis, alienígenas, qualquer coisa que possa andar e fa-
cionando uma gravata ou um lenço de pescoço para variar lar. Os protocolos da Matriz impedirão que você crie um
a cor. Escolha o traje e o seu corte de cabelo virtual e você ícone para sua persona que não seja intuitivamente uma
estará pronto para se misturar. persona, então não é possível ter um ícone como um grão
Ou talvez um bar esportivo mais despojado seja mais de poeira, uma coluna grega ou um cubo, por exemplo.
o seu estilo. Tal central tem cabines para os visitantes Também vão impedi-lo de criar algo menor do que um
que trocam de tamanho, dependendo da quantidade de anão adulto ou maior do que um troll adulto.
pessoas em seu interior, de forma que elas estão sempre

218 MUNDO SEM FIO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

DISPOSITIVOS CENTRAIS
Ícones de dispositivos na Matriz representam dispositivos Centrais são lugares virtuais onde você pode ir na Matriz.
eletrônicos no mundo real, do seu reprodutor de música Eles não têm localização física, sendo feitos do material da
até seu com-link, seu carro e tudo mais. Como padrão, o própria Matriz. Do lado de fora, centrais são grandes como
ícone do dispositivo parece o objeto que representa em prédios no cenário eletrônico, com as maiores sendo do
miniatura, se a coisa de verdade for maior do que uma tamanho de Manhattan (um limite imposto pela Divisão
pessoa. Ela tem algum tipo de controle, geralmente os de Exame Universal de Sistemas da Corte Corporativa para
mesmos controles que tem no espaço de carne, mas não evitar que o céu virtual seja completamente dominado por
necessariamente. O veículo de controle de tumultos Ares megacentrais). O tamanho de uma central e sua altitude
Mobmaster, por exemplo, é famoso pelo seu ícone inco- virtual estão relacionados à sua importância e influência
mum de carruagem romana, completa com rédeas para no mundo moderno. Seu Stuffer Shack local tem um íco-
controlar o veículo. ne de central quase do tamanho do edifício onde está e
Protocolos básicos da Matriz exigem que os ícones de fica perto do “chão”, mais ou menos no mesmo nível que
dispositivo forneçam algum tipo de dica da sua função na a maioria dos dispositivos na Matriz. A central da Funda-
vida real. O ícone de uma arma de fogo parece uma arma ção Atlante, por outro lado, flutua a aproximadamente um
(mesmo que a arma seja uma machadinha, como o ícone quilômetro virtual acima do cenário de dados cintilante
da pistola Super Warhawk), o ícone de um veículo pare- e é quase do tamanho do maior edifício arranha-céu do
ce um veículo, o ícone de uma trava parece uma trava, de mundo físico. Maior ainda é o Computador Central Shia-
uma geladeira parece uma caixa térmica para comida, etc. wase, que é uma esfera de rotação lenta a cerca de cem
As restrições sobre dispositivos não são tão rígidas quanto quilômetros para cima, com quase vinte quilômetros de
em pessoas, desde que a forma sugira a função mesmo diâmetro.
de relance. Os ícones de central parecem com o que seus proprie-
tários quiserem. Se você procurar na noite da Matriz, verá
RAPS logos corporativos, fachadas luxuosas de edifícios e cons-
Muitos indivíduos têm vários dispositivos eletrônicos telações de centrais. Você pode reconhecer o formato do
em si ao mesmo tempo e ter ícones para cada um deles zigurate do ACHE (Arcologia Comercial e Habitação En-
aparecendo causaria uma confusão visual na Matriz. Ge- clave) de Seattle, o logo da mãe e filho do Humanis ou (se
ralmente, o que aparece no seu lugar é um ícone repre- tiver acesso) as três esferas em órbita do Plugue.
sentando a rede de área pessoal do indivíduo. Este ícone O interior de uma central é uma história totalmente di-
parece com o dispositivo físico que serve como mestre ferente. Uma central pode ser (e geralmente é) maior na
da rede, como um com-link, mas os indivíduos podem parte interna do que na externa. A escultura interna de
escolher um design ou logo que signifique algo para eles uma central é regulada internamente, por isso, enquanto
(como logos de equipes esportivas, capaz de álbuns dos os ícones dos forasteiros precisam atender aos requisitos
Sonhos Concretos ou designs corporativos). Alguns dispo- da Matriz, a própria central não precisa. A central pode ser
sitivos não estão fundidos em um único ícone de RAP. Se o um labirinto, um espaço aberto, ter uma gravidade estra-
indivíduo estiver carregando uma arma com conexão sem nha ou nenhuma, ser quente, fria, barulhenta, silenciosa e
fio (ou outro dispositivo sem fio que possa matar), ele será tudo que existe entre esses extremos. A maioria das cen-
mostrado separadamente de forma a ser identificado rapi- trais segue a realidade para facilitar e ser mais confortável
damente. A menos, claro, que o usuário tenha se esforça- para seus clientes, mas algumas oferecem formas mais es-
do para esconder tal ícone, mas isso será visto mais tarde. tranhas ou diretamente bizarras.

ARQUIVOS MATRIZ RECONHECENDO


Um arquivo é uma coleção de dados. Pode ser um filme,
CHAVES DE ACESSO
uma música, um livro, registros financeiros, uma imagem, Matriz Reconhecendo Chaves de Acesso, ou marca se
uma notícia, entre outros. Pode até mesmo ser uma cole- você não gosta de pronunciar a nomenclatura tecnológi-
ção de outros arquivos (uma “pasta”). Arquivos têm ícones ca, é como a Matriz acompanha que pessoas têm acesso
que são menores do que os de personas, normalmente a quais dispositivos, arquivos, centrais e outras personas.
pequenos o suficiente para caber na palma da mão virtual. Marcas parecem com, digamos, marcas: pequenas etique-
Todos os arquivos de ícone têm uma aparência padrão na tas ou tatuagens personalizadas nos ícones que você co-
Matriz, um cubo brilhante ou outro poliedro que possa ser locar. Suas marcas podem ter a aparência que você quiser,
aberto para revelar seu conteúdo, mas alguns usuários da desde que sejam pequenas, caibam em outros ícones e
Matriz são tão preguiçosos e sem inspiração que deixam tenham uma conexão temática com você ou seu ícone.
os ícones de seus arquivos com essa aparência chata. Um Por exemplo, digamos que você esteja usando um íco-
arquivo de texto pode ter um ícone de um livro, um perga- ne de um polvo verde neon. Suas marcas podem parecer
minho, um bloco de notas ou até mesmo tábuas de pedra. pequenas marcas de ventosas verde neon. Se você tiver
Arquivos de som parecem com alto-falantes, notas mu- um ícone de vaqueiro, suas marcas podem parecer com as
sicais ou instrumentos, entre outros, enquanto um vídeo de gado. Se seu ícone fosse uma estrela de cinema clássi-
pode parecer um projetor, um conjunto de trídeo ou uma co, suas marcas poderiam parecer beijos de batom.
tela de cinema à moda antiga. Novamente, a forma suge- Normalmente, as marcas são invisíveis para todos,
rindo a função é a regra na Matriz. exceto quem as colocou. Para ver outras marcas em um
ícone (ou seu próprio ícone), você precisa analisá-las. Con-

<< MUNDO SEM FIO 219


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

Os motivos verdadeiros por trás da Matriz, especialmente


na sua estrutura atual, são o lucro e o controle. As mega-
CENTRAL: INFERNO DE DANTE corporações e a Divisão de Exame Universal de Sistemas
O Inferno de Dante é uma boate de ponta, com sedes em trabalharam no “Problema da Matriz” durante décadas,
buscando o cálice sagrado do projeto da Matriz que
Seattle e Hong Kong. Seu tema combina com seu nome, com nove
permitirá que elas maximizem os lucros e minimizem os
níveis de pistas de dança descendo a partir da entrada. O que a
riscos, e talvez tenham finalmente encontrado algo pare-
torna única é que sua central na Matriz combina perfeitamente cido. O sistema está ajustado de forma que as corps sem-
com os locais físicos. Imagens de clientes no mundo real são pre têm a vantagem, hackers sempre têm desvantagem e
projetadas na central e os visitantes virtuais na central podem todo o resto está preso no meio disso.
ser vistos em realidade aumentada pelos clientes físicos. Embora Uma das chaves do novo sistema é a rede de grades
o Dante esteja em três locais diferentes (dois físicos e um virtual), sobrepostas, que precisam ser entendidas se você planeja
todos os três se sobrepõem. fazer algum tipo de trabalho sério na Matriz.
Para fazer isso funcionar, a central do Dante imita a
realidade. A física virtual combina com a do mundo real e o GRADES
voo é estritamente proibido. Além disso, a central bloqueia Se quiser lidar com a Matriz, você precisa de uma grade.
ícones de persona que não pareçam bastante com o usuário Uma grade é o que o provedor de serviço da Matriz usa
que representam. Também são proibidos ícones de personas para conectá-lo ao mundo digital. Ao conectar na Matriz,
que pareçam almas condenadas (reservados para o pessoal) e você está na grade do seu provedor, da mesma forma que
demônios ou diabos (que são seguranças e GELOs). A biblioteca o usuário de celular do início do século XXI estaria na rede
de sensorama da central deixa clientes de RV pedirem quase da sua empresa de telefonia.
qualquer comida e bebida que exista, embora fique de olho nas Grades diferentes cobrem clientes em áreas diferen-
tes. Existem grades globais fornecidas por cada uma das
coisas mais pesadas se você estiver usando sim aberto: esses
Dez Megas e grades locais patrocinadas parcialmente por
drinques são bem pesados. governos locais. Acessar tais grades custa dinheiro e cada
uma delas apresenta uma visão levemente diferente da
Matriz (embora o interior das centrais pareça igual, não
importa em qual grade você esteja, pois isso é controlado
tudo, ver uma marca não diz automaticamente quem a co- pelas centrais). Tudo isso ainda é a Matriz “real”, claro, mas
locou lá. Geralmente, só é possível reconhecer uma marca os ícones que pertencem ao proprietário da sua grade pa-
se você já tiver visto a pessoa responsável por ela ou se recem maiores e mais brilhantes e as propagandas estão
estiver familiarizado com seu estilo de marcação. colocadas de forma que beneficia os donos da grade.
As marcas são rotineiramente convidadas ou dadas Por exemplo, quando você está conectado à Matriz
no uso normal e diário de vários serviços. Elas funcionam através da grade local de Seattle, a Cidade Esmeralda, o
como chaves, guias de permissão, convites e privilégios céu normalmente negro da Matriz possui um tom verde
de conta em cada ícone no mundo virtual. Por exemplo, pedra-preciosa e as centrais que são mais relacionadas a
a Biblioteca Pública de Seattle convida mais de 50.000 Seattle são um pouco mais brilhantes. Ícones da NeoNET
marcas por dia para seus livros de RV, filmes, trídeos ou também são um pouco maiores quando você usa a Cida-
outros itens em sua coleção. Embora a maior percentagem de Esmeralda, pois o principal patrocinador/proprietário
do tráfego de marcas seja legítima, hackers tentam colocar da grade local é a NeoNET. Se você estivesse na grade
marcas ilegalmente para facilitar seus próprios planos. global da NeoNET, veria a mesma coisa, sem a ênfase em
Seattle ou o céu verde.
Se não puder pagar pelo acesso a uma grade, bom,
A MATRIZ: PARA VOCÊ você não está totalmente perdido. As corps nunca con-
E CONTRA VOCÊ seguiram se dar bem controlando totalmente o acesso à
Matriz, pois existe uma grade pública fornecida por satéli-
É importante lembrar que a Matriz existe para ser usada. tes ultrapassados, sem fins lucrativos e com pouco inves-
Isso significa que, na maior parte, a aparência e o clima timento e por um bom samaritano ocasional que esteja
de várias centrais são voltados para facilitar a abordagem, disposto a compartilhar um ponto de acesso sem fio ou
não para colocar obstáculos que possam evitar que pes- dois. A grade pública é lenta, de baixa resolução e não
soas façam seu trabalho ou executem seus negócios. É confiável, mas pelo menos tem acesso global. É o Deso-
um ambiente seguro, com a segurança embutida em seus leiro da Matriz.
sistemas operacionais e protocolos. Desde a alteração re- Como poderia esperar, a grade onde você está diz algo
cente nos protocolos da Matriz, a estrutura é monitorada sobre a sua posição social. Você pode encontrar observa-
pela Divisão de Exame Universal de Sistemas da Corte ções como “Postado da Grade Renraku” anexado ao final
Corporativa, que age como um tipo de força policial da das atualizações de situações. As corps comercializam
Matriz, devotada a proteger usuários (incluindo crianças fortemente suas próprias grades, oferecendo vantagens e
inocentes, naturalmente) de predadores, pirataria e frau- atualizações gratuitas para com-links a cada um ou dois
des online. anos. Pessoas na grade pública são vistas como cidadãos
Mas essa é a versão do folheto corporativo da Matriz. de segunda classe. Centrais de alta classe anunciam “Proi-

220 MUNDO SEM FIO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

bida conexão de grade pública” para mostrar que sua das pessoas interagem com a Matriz o dia inteiro ou toda
clientela é de elite. hora. Muitas pessoas que usam RV a utilizam para visitar
Você pode “pular” entre grades, mas as grades que centrais, assistir entretenimento ou jogar, mas várias pes-
pode acessar depende de onde você estiver no mundo. soas acham que a sensação desincorporada da realidade
Você pode entrar na grade pública ou em uma grade glo- virtual desconfortável, até mesmo perturbadora. A maioria
bal de qualquer lugar do planeta. Grades locais só podem delas interage com a Matriz em uma realidade aumenta-
ser acessadas se você estiver fisicamente na área de servi- da, usando seus com-links.
ço da grade. Por exemplo, se estiver na Netzwerks Berlin, Um com-link é a combinação de um computador,
você pode vir a interagir com um com-link que está na Ci- smartphone, reprodutor de mídia, passaporte, carteira,
dade Esmeralda de Seattle, mas não seria capaz de entrar cartão de crédito, navegador de Matriz, leitor de chip, na-
na própria grade Cidade Esmeralda. vegador GPS, câmera digital e dispositivo de jogos portá-
til. E possivelmente outras coisas, se você conseguir um
VIGIANDO: DIVISÃO DE EXAME realmente bom. Ele tem todo o software necessário já car-
UNIVERSAL DE SISTEMAS regado, mas, diferente do ciberdeck, ele não tem espaço
para ciberprogramas ou outras ferramentas de hackear.
A Divisão de Exame Universal de Sistemas, ou DEUS, é res- Muitos modelos são pequenos o suficiente para caber
ponsável por proteger a Matriz de hackers e outros intru- no seu bolso, fivela de cinto ou no seu pulso. Se a versão
sos indesejados, especialmente as partes que conectam de bolso não for seu estilo, com-links estão disponíveis
várias centrais e usuários (a segurança das centrais é res-
em várias outras formas, incluindo itens de cabeça, óculos,
ponsabilidade dos proprietários das centrais). Cada grade
joias, implantes cranianos, fivelas e outros acessórios.
tem sua própria subdivisão (até mesmo a grade pública),
com suas próprias finanças e operativos. Uma subdivisão
(chamada de semiDEUS) vigia toda a sua grade, ficando VIDA COM UM COM-LINK
de olho em usuários que se comportam indevidamente e Seu com-link faz muito mais do que ficar no seu bolso (ou
atividades ilegais. As grades têm um sistema de alerta em- na sua cabeça). Ele interpreta a Matriz ao seu redor e dá in-
butido, uma onda sutil, mas reveladora que ocorre quando formações e capacidades adicionais que podem ser úteis
o software automatizado detecta o uso ilegal ou não auto- na vida civil e vitais nas sombras. Isso é feito com a rea-
rizado da grade. Não é muito, mas DEUS está observando lidade aumentada, ou RA. A RA sobrepõe informações
e, se perceberem ondas suficientes para encontrar e iden-
sobre coisas na vida real de uma forma que só você pode
tificar um hacker, eles podem rastrear sua localização física
perceber.
e chutá-lo da Matriz usando os mecanismos embutidos
Digamos que você esteja descendo a rua no distrito
em cada grade.
comercial do Centro de Seattle. Seu com-link parece estar
Isso não significa que as megacorps são legais e agora
quieto, mas, de fato, está bem ocupado. Ele está comu-
estão de mãos dadas, cantando ciranda cirandinha. Longe
nicando regularmente com outros dispositivos e centrais
disso: a Matriz ainda é um campo de batalha intercorpo-
ao seu redor, compartilhando informações sobre seu local
rativo mais quente do que nunca, só que as AAAs querem
manter seu campo de batalha apenas para si próprias. Em- e seu movimento. Os outros dispositivos e centrais estão
bora os semiDEUSes sejam separados e até mesmo com- enviando informações de volta, dizendo quem está por aí,
petitivos (o show de trídeo de realidade Batalha de Titãs é o que as lojas têm para vender, quais filmes estão passan-
novo, mas está ganhando popularidade), eles ainda fazem do nos cinemas e por aí vai. Se olhar na tela do seu com-
parte de DEUS e cooperam bastante entre si contra hac- -link, teria todas as informações sobrepostas sobre uma
kers. Eles compartilham suas informações em tempo real, imagem de onde você está, fornecendo um mini visor.
geralmente mais rápido do que os hackers podem saltar Mas digamos que você viva na década atual e não interaja
para outra grade. Seus operativos, chamados agentes da com o mundo ao seu redor apenas com uma tela. Você
lei (completos, com ícones de persona do FBI dos anos pode ter óculos, óculos escuros, lentes de contato, viso-
1930), tecnicamente tem apenas jurisdição sobre a grade res, ciber-olhos ou algo que coloque essas informações
designada, mas podem solicitar e receber liberação, au- bem no seu campo de visão. Ícones sobrepostos no mun-
torização e cooperação do semiDEUS de outra grade em do dizem que os sapatos parecem com aqueles que você
segundos durante uma investigação. Os agentes da lei in- comprou ano passado por metade do preço, existe uma
vestigam casos que não são tão duradouros ou flagrantes linha pontilhada o levando ao teatro exibindo a sequência
para deixar ondas suficientes para os semiDEUSes rastrea- do show de trídeo que você achou demais e as pessoas
rem através apenas da vigilância. Eles também lidam com descendo a rua são ocasionalmente destacadas por auras
casos onde um hacker foi chutado da rede, dando suporte brilhantes, as azuis legais representando seus amigos e as
a forças de segurança ou da lei que o proprietário da grade vermelhas gritantes dizem que alguém que você conhece
queira mandar contra o hacker no mundo físico. e deveria estar evitando está se aproximando. Você tem
mais do que sua visão natural, possui tudo que está no
banco de dados que está carregando.
MUNDO AMPLIADO O mundo civilizado se adaptou rapidamente à reali-
Até agora, muito da discussão sobre a Matriz e seus ícones dade aumentada, principalmente porque é mais fácil do
colecionados se concentrou em como as coisas se pare- que imprimir coisas no papel ou fazer placas. Objetos de
cem na realidade virtual, mas não é assim que a maioria Realidade Aumentada, ou ORAs, são usados para mos-

<< MUNDO SEM FIO 221


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

trar informações e decorar espaços de forma barata. Lojas Se quiser dar direções até a sua casa para uma festa, você
tem seus logos ostentados em 3D acima das suas portas, pode desenhar uma linha em um mapa em RA e compar-
restaurantes oferecem menus animados, completos com tilhar com seus amigos. Se quiser apontar uma pessoa na
imagens hipnotizantes dos seus alimentos, nomes de rua multidão para um colega, você pode fazer um ORA desta-
flutuam sobre cada interseção, decoradores usam objetos cando a pessoa e enviá-lo. Você pode escolher quais dos
de RA para arrumar interiores, tudo visível em RA para seus ORAs são vistos por quem, então é possível mantê-
quem tiver a capacidade, o que é quase todo mundo. O -los privados ou, se estiver sentindo brincalhão, colocar
efeito colateral inesperado é que as coisas parecem um ORAs vulgares em etiquetas IDRA e espalhá-los ao redor
pouco sombrias quando você desliga sua tela RA, mas da cidade para todos verem. Claro que outras pessoas
este é o preço do progresso. podem filtrar os ORAs que não desejam ver, assim como
Você não precisa ser um perito para fazer um ORA. você.
A realidade aumentada não é apenas informação vi-
sual. Você pode ouvir ORAs se tiver fones de ouvido ou
um ciber-ouvido. ORAs podem ser tocados se você tiver
INTERFACE NEURAL DIRETA um dispositivo tátil, como luvas de RA. Engenheiros ainda
estão trabalhando para colocar o odor físico em telas de
Uma interface neural direta, ou IND, conecta seu cérebro
RA e preferimos não falar sobre sabores em RA. Por outro
aos dispositivos eletrônicos. A interface neural direta (junto lado, se usar RA com uma interface neural direta, como
com um módulo simulador) é necessária para usar a RV, mas o trodos ou um implante, você pode usar todos os seus sen-
IND também é útil para a RA por não precisar de equipamentos tidos para ver a RA sem dispositivos adicionais.
adicionais, como fones de ouvido ou uma conexão de imagens, A maioria do que você vê nos seus com-links são ar-
para ver ou ouvir os objetos para realidade aumentada. quivos, incluindo música, sua SIN (falsa ou não), licenças
E como assinar? Você recebe uma IND ao usar trodos ou ter (também falsas ou não), mapas, e-mails, seus contatos,
um conector de dados, com-link ou ciberdeck implantado. E se ORAs e assim por diante. Estes arquivos são visíveis para
estiver usando um módulo simulador junto à sua IND, você pode pessoas que possam ver o seu com-link na Matriz, então
ter um tipo de “supermodo RA”, onde você também pode sentir, muitas pessoas guardam seus arquivos em uma pasta pro-
cheirar e provar sua experiência em RA.. tegida.

AÇÕES DA MATRIZ PARA UM NÃO HACKER


Então você não é o hacker da equipe, mas tem esse com-link na CINCO AÇÕES DA MATRIZ
sua ficha de personagem. Pra quê ele serve, você pergunta. Muitas Como um usuário típico da Matriz, existem apenas algumas
coisas, mas não tantas para que você precise memorizar este capítulo ações que você pode querer dar uma olhada:
inteiro. Temos aqui uma lista rápida das regras e ações da Matriz que
você pode usar para aproveitar o máximo do seu com-link. Busca na Matriz: Depois da comunicação, procurar
informações é a maior vantagem de ter a Matriz no seu
SUA GRADE bolso. Comece sua busca na p. 238.
Você deve saber qual grade está usando, mas, a menos que tenha Defesa Total da Matriz: Caso seu com-link ou dispositivos
comprado uma melhoria, sua grade é ditada pelo seu estilo de vida: conectados estiverem sob ataque e você não souber o que
fazer, apenas ligue todas as defesas ativas do seu com-link
Baixo ou menor: grade pública com esta ação, p. 239.
Médio: grade local Editar Arquivo: Se for fazer uma edição de texto, áudio ou vídeo
Alto: grade global: escolha uma das Dez Megas para ser seu ou se quiser apenas escrever relatórios, pode precisar da
provedor de grade. ação Editar Arquivo, p. 240. Você também usa esta ação para
Luxuoso: pode ser a grade que quiser, chapa. proteger arquivos no seu com-link, algo que incursores das
sombras experientes gostam de chamar de Boa Ideia.
ATRIBUTOS DA MATRIZ DO SEU COM-LINK Enviar Mensagem: Esta ação provavelmente será o uso
Ocasionalmente, seu mestre pedirá um dos dois atributos da principal do seu com-link. Não é complicado, mas você pode
Matriz: Datagrama ou (se seu hacker não estiver fazendo seu ler sobre isso na p. 240.
trabalho) Firewall. A menos que seu com-link seja personalizado, Trocar Ícone: Se estiver dando uma volta na RV, precisará
esses dois atributos serão iguais ao nível do seu com-link.
desta ação da p. 242 para conseguir a aparência que quiser.
Apenas faça uma anotação perto do seu com-link na ficha de
personagem, na seção de equipamentos.

222 MUNDO SEM FIO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

Então, onde você armazena todas as coisas que quer quase do tamanho de um tablet pequeno ou um caderno
guardar? Fotos do casamento da sua tia Arlete, informa- de espiral ou um par de baralhos. Suas funções especiali-
ções de crédito, seu SIN, cada livro e filme que comprou, zadas e legalidade duvidosa o deixam bem mais caro do
todos os programas que quer executar... Tudo isso cabe no que os com-links comuns. O ciberdeck tem componentes
seu com-link (ou ciberdeck, se preferir). De fato, cada dis- eletrônicos e firmware avançados com base na engenha-
positivo na Matriz tem uma quantidade maciça de espaço ria reversa dos protocolos usados na segurança da Matriz.
de armazenamento, valores impensáveis pelos padrões Resumindo, um ciberdeck é a ferramenta que você precisa
do início do século XXI. Seu mestre pode decidir que um para ser um hacker.
dispositivo é muito pequeno ou de nível baixo para um ar- Um deck pode fazer todas as funções de um com-link,
quivo tão imenso, mas tais problemas são extremamente mas seu objetivo primário é hackear a Matriz. Ciberdecks
raros. Mesmo que aconteça, o mundo inteiro é sem fio, têm um módulo simulador embutido, pois são geralmente
então você não deve ter problemas em encontrar um local usados em RV, então um tecnauta só precisa de um co-
de armazenamento alternativo. nector de dados ou outro dispositivo IND para fazer tal
conexão, em vez de precisar do implante do simulador
INCURSÃO NAS SOMBRAS completo.
COM UM COM-LINK Os tecnautas são, de longe, o tipo mais comum de
hacker. Eles chegam à profissão por causa da necessidade,
Seu com-link pode ser o equipamento mais importan- um desejo de lucro ou uma vontade de fazer travessuras.
te que possui. Ele o mantém em contato com o resto da Ou todos os três. Eles dependem muito das suas perícias
sua equipe, mesmo se estiverem espalhados em todo o e precisam de bons equipamentos para garantir que suas
cortiço. Você pode compartilhar informações como ima- perícias brilhem. Geralmente podem fazer a manutenção
gens, plantas e instruções táticas quase instantaneamente,
e até mesmo construir seus próprios dispositivos eletrô-
mesmo no meio de um tiroteio. Ele exibe a RA dos seus
nicos.
arredores, não apenas o que outras pessoas colocaram lá,
mas os ORAs criados pelos seus colegas, o que pode ser
útil quando seu xamã marcar um mago entre as forças de TECNOMANTES
segurança inimigas ou um drone observador mapear a lo- Tecnomantes podem fazer a interface em RA e RV sem
calização de todos os cães de guarda que encontrar. Um a ajuda de um módulo simulador, conexão de imagens
bom com-link também pode proteger seus próprios dis- ou outros dispositivos eletrônicos. Sendo mais objetivo,
positivos (incluindo sua arma) contra hackers oponentes. tecnomantes não são mágicos, mas são tão misteriosos
Alguns incursores das sombras preferem não ter um, mas quanto os magos após o Despertar. As origens do poder
a maioria concorda que o com-link está ao lado da muni- de um tecnomante e como ele faz as coisas acontecerem
ção com relação à utilidade. ainda são desconhecidas pela ciência. Como magos, tec-
nomantes representam uma pequena fração da popula-
O SUBMUNDO DIGITAL ção da Terra. Assim como magos, eles têm a suspeita e a
incompreensão geral, às vezes ao ponto da paranoia.
Nem todo mundo se contenta em surfar na Matriz em paz. Nem todos os tecnomantes são hackers, mas para o
Alguns usuários são manifestantes, voando na face do público em geral, eles podem ser. Na mídia, a palavra tec-
poder das megacorporações sobre as grades. Outros são
nomante quase sempre significa hacker, e a palavra “hac-
curiosos, bisbilhotando em centrais seguras e forçando li-
ker” significa ciberterrorista. Muitos governos nacionais e
mites que DEUS e seus semiDEUSes gostariam de deixar
locais exigem que tecnomantes se registrem com as au-
intocados. Alguns são hipsters de faces angelicais tentan-
toridades, mesmo se tiverem pouco talento ou poder. A
do encontrar alguma conexão com o dínamo estrelado da
percepção dos tecnomantes é que eles podem controlar
noite virtual. Outros querem libertar o fluxo de informa-
os eletrônicos de uma pessoa, ler arquivos à vontade, vio-
ções das suas algemas corporativas. Alguns apenas têm o
lar cada momento de privacidade. Eles dizem que tecno-
hábito de ignorar as regras.
mantes podem vê-lo através dos dispositivos da sua casa,
Todos esses delinquentes digitais são conhecidos
rastrear seus filhos, arruinar sua reputação e nível de crédi-
como hackers. No mundo amplamente computadorizado
to, lançar mísseis nucleares, drenar suas contas bancárias
da década de 2070, uma equipe de incursores das som-
e roubar sua identidade. Como resultado da paranoia, a
bras podem ir longe se tiver um hacker do seu lado. Hac-
maioria dos tecnomantes mantém sua identidade oculta,
kers podem espiar segredos, controlar dispositivos e até
mesmo destruir itens eletrônicos de longe, sem mencionar às vezes escondendo suas habilidades por trás de com-
se defenderem contra hackers oponentes e aranhas. Exis- -links falsos.
Tecnomantes são raros, mas têm habilidades impres-
tem dois tipos de hackers: tecnautas e tecnomantes.
sionantes na Matriz, fazendo coisas que muitos conside-
rariam impossíveis. Eles usam seus poderes e habilidades
TECNAUTAS para curvar a Matriz à sua vontade e invocar servos digi-
Um tecnauta é alguém que use um ciberdeck para quebrar tais. Geralmente não são as figuras que a paranoia pública
as regras da Matriz. Um ciberdeck, geralmente chamado os faz parecerem, mas têm o poder suficiente para fazer a
apenas de deck, é como um com-link com alguns recur- paranoia ter pelo menos um pé na realidade.
sos adicionais. É um pouco maior do que um com-link,

<< MUNDO SEM FIO 223


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

(AB)USANDO QUEBRANDO A
(D)A MATRIZ COLUNA DA MATRIZ
O primeiro passo ao hackear a Matriz é conceber e enten- A Matriz é um ambiente controlado, com proprietários
der o que você pode realizar. O exemplo abaixo fornece corporativos desejando manter as coisas em movimento
uma narrativa de alguém fazendo seu caminho ilícito atra- no seu ritmo, de acordo com suas especificações. Se algo
vés da Matriz. Ele mostrará algumas das coisas que são atender aos seus objetivos, ele se move bem através da
possíveis. Assim que arrumarmos isso, vamos mostrar Matriz, encontrando poucos problemas ou preocupações.
como fazer as coisas exibidas. Se não atender, elas acabam com isso o mais rápido possí-
Muita coisa acontece na Matriz. É um lugar grande, vel antes que cause muito problema.
maior do que o mundo real, se você incluir as centrais. Hackers não atendem aos objetivos e são pagos para
Também é um lugar muito versátil. Todos no mundo ci- criar problema. Eles são a mosca na sopa, o peido no ele-
vilizado (além de uns que nem vale a pena mencionar já vador, a merda na barra de chocolate. São o caos no meio
que, cê sabe né, não aparecem na Matriz) têm algumas da ordem cuidadosamente cultivada e são rápidos e ligei-
habilidades básicas de computação. Eles podem surfar na ros se quiserem ficar livres e manter suas sinapses na tem-
Matriz, buscar informações, enviar mensagens entre si e peratura normal.
usar as interfaces básicas da RA. Isso não os tornam espe- Hackers podem ter uma vantagem importante com
cialistas na Matriz, muito menos hackers. Para realmente seus equipamentos, mas isso é algo que alguém com uma
dar um passeio virtual, você precisa de muito mais. pilha decente de neoienes pode comprar. Para um hacker
de verdade, não é o equipamento que o diferencia, e sim

EXEMPLO

BK relaxa em uma mesinha fora de uma cafeteria no Centro. ra os firewalls do banco ao redor da trava, atacando-a diretamente
Para Seattle, é uma bela manhã: O sol atravessa ocasionalmente através da sua conexão direta. Outra ferroada de abelha aparece,
as nuvens e ele conseguiria ver o Monte Rainier da sua mesa, se desta vez na trava e, num piscar de um microssegundo, uma marca
não estivesse cercado por arranha-céus. Ele está em modo RA, idêntica aparece no mestre da trava, a central do banco.
com ícones de dispositivo sobrepostos sobre sua visão. Agora, ele O hacker sorri enquanto ele, como um o enxame de abelhas,
está filtrando a maioria dos ícones, mas, já que a garçonete não entra na central. Do lado de dentro, a central parece um grande
protegeu a privacidade do seu com-link, ele está passando por sua escritório moderno, pulsando ocasionalmente com a luz azul dos
coleção de música em uma janelinha virtual conectada a um pon- fluxos de dados, completo com cubículos e (por algum motivo) ba-
teiro para uma bolsa na cintura dela. Vendo um álbum que gosta (e nheiros. Os ícones andam pra lá e pra cá ativamente, o que faz BK
tendo pouco respeito pela lei), ele subverte uma marca no com-link deduzir que não é permitido voar. BK muda seu ícone para algo
dela e uma pequena ferroada de abelha que apenas ele pode ver menos chamativo: um assarariado de nível baixo em um terno
aparece no ícone. A marca brilha um pouco enquanto o ajuda a conservador. Então, ele começa a procurar o arquivo que quer. En-
copiar o arquivo de música do com-link dela. Ele sabe que sua tra- quanto isso, um segurança de semblante duro (GELO de Patrulha
vessura poderia ser descoberta pela Divisão de Exames Universal com uma pele socialmente aceitável) está verificando cada ícone,
de Sistemas, mas não se importa. Já está desfrutando da primeira procurando usuários que não pertencem ao local. BK está agindo
faixa do álbum. em silêncio e o GELO não o encontra... desta vez.
O banco do outro lado da rua abre e BK começa a trabalhar. BK encontra um envelope pardo antiquado que é, de fato, o
Ele ficou esperando os empregados do banco chegarem e tirarem arquivo que lista todos os clientes que têm cofres particulares no
os arquivos do armazenamento da central do banco para o dia de banco. É este que ele quer. Ele começa a copiá-lo para seu deck,
trabalho. Agora que os arquivos estão fora do armazenamento, ele mas percebe um pequeno cadeado pendurado no canto do arqui-
pode acessá-los se puder entrar na central particular altamente vo. A lista é protegida e ele precisará remover a proteção antes
protegida do banco. que possa copiá-lo. Isso levará tempo. Ele olha para o relógio,
Ele atravessa a rua e se mistura no beco atrás do banco. Existe realmente olhando o tempo estimado no leitor até os semiDEUSes
uma saída de emergência aqui, com uma trava magnética que é locais o encontrarem: ele tem algum tempo, mas não tanto quanto
escrava da RAA do banco. Isso significa que a trava é protegida gostaria. Ele teria mais tempo se não tivesse roubado o álbum an-
pela central do banco, mas também transforma a trava em um tes da incursão, mas está gostando realmente da faixa três e ele
ponto de vulnerabilidade. Ele conecta um cabo de dados do seu deve ficar bem, desde que nada dê errado.
deck na porta universal da trava e senta contra a parede, entrando Ele alcança a trava, acionando suas utilidades de quebra de
na RV. dados, e algo dá errado. A central já o marcou inevitavelmente e
O ícone de BK, um enxame de abelhas (bem, uma esfera negra lançará um GELO a qualquer segundo. Um segundo depois, um
com abelhas voando ao redor, ele terá um ícone melhor após esta gorila de três metros com cabeça de leão cai do teto. Seu deck
incursão), aparece ao lado da trava na Matriz. Ele vê o céu escuro rapidamente o identifica como um GELO Assassino e BK xinga em
da Matriz, mas mal o percebe, concentrando apenas na trava e no voz alta. Com o nível de segurança desta central, o GELO Assassi-
monólito gótico da central do banco flutuando atrás dela. Ele igno- no é só o início dos seus problemas. Com sorte, ele pensa, a aranha

224 (AB)USANDO (D)A MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

como ele o utiliza. Seu pensamento rápido, imaginação e território. Colocar marcas (p. 236) em dispositivos que
habilidades incansáveis de programação o coloca acima querem controlar dá a eles o acesso que não deveriam ter.
da competição, permitindo que ele dance através da Ma- Assim que suas marcas estiverem no lugar, é hora do hac-
triz que está constantemente tentando fazê-lo andar na ker brilhar e realizar as ações para obrigar a Matriz a fazer
linha. as coisas loucas e inesperadas que sua equipe precisa (p.
Hackers bons começam com perícias boas (p. 226). 237). Eles não estão sozinhos lá, então sempre há a chan-
Sem elas, eles são apenas outros idiotas que gastam di- ce de terem uma batalha contra GELOs ou um aranha de
nheiro demais em equipamentos eletrônicos que nem sa- segurança (p. 247).
bem usar. Assim que têm as perícias que os diferenciam, Os hackers não estão mais limitados às vidas dos nin-
eles precisam dos equipamentos certos ou suas perícias
não darão conta. Conhecer os atributos da Matriz e como
eles podem ajudá-los ou limitá-los (p. 226) garantirá que
conseguirão o máximo das suas perícias. Armados com CENTRAL: PLUGUE
este conhecimento, eles podem escolher o ciberdeck (p.
227) certo para eles. A coisa boa não é barata. Caramba, O Plugue é uma central da Matriz para incursores das
até o que não é tão bom vai custar uma pilha de neoienes, sombras, projetada e administrada por incursores das sombras.
então os hackers precisam aprender como seu deck pode Embora não seja a única do seu tipo, este é o local das sombras
ser danificado e como podem evitar que ele se transforme mais conhecido e mais amplamente confiável de todos. A própria
em um tijolo de plástico e elementos raros da terra (p. 228). central parece um conjunto de salas independentes flutuando
Assim que tiverem suas perícias e os equipamentos em uma grade vasta, que é uma homenagem ao estilo clássico
prontos para botar para quebrar, hackers precisam decidir de hackear. As regras são bem livres na central, o que combina
como farão o acesso à Matriz (Modos de Usuário, p. 229)
com a atitude “seja você mesmo” em relação aos visitantes. A
e como usar a estrutura da Matriz para fazer as conexões
certas (p. 230). Se não entenderem as diferentes grades
maioria da decoração é abstrata e muitos ícones são sólidos
envolvidas e como entrar nelas (p. 233), ficarão para trás geométricos simples, com etiquetas de fácil leitura flutuando por
da competição. Eles também precisam entender o que perto. Algumas áreas, como o cibercafé e o Museu de Incursão
estão vendo: quais ícones são dispositivos, quais são per- nas Sombras, têm um formato mais qualificado, solicitando que
sonas e porque isso importa (p. 234). Precisam, também, os visitantes obedeçam alguns aspectos das leis da física para
conseguir ver as coisas que não deveriam ver, enquanto manter uma atmosfera levemente normal. As maiores restrições
se mantêm longe da vista, quando necessário (Percepção estão em vigor no Memorial, onde o silêncio rígido, a gravidade
da Matriz, p. 235). e limites sobre a iconografia excêntrica são aplicados entre os
Quando chega a hora de ir direto ao ponto, hackers monumentos e epitáfios dos incursores das sombras caídos.
mostram que são os alfas do jeito tradicional: marcando

EXEMPLO, CONT.

de segurança do banco está tomando um longo café da manhã poderia encontrá-lo, pelo menos enquanto ele não estragar tudo
hoje. A equipe de BK precisa daquele arquivo, mas não será fácil de novo. BK só tem tempo de rir antes de um novo segurança de
obtê-lo. rosto duro começar a coalescer, enquanto a central inicia uma
Com um movimento, BK apaga a marca que a central colocou nova cópia do GELO de Patrulha.
nele, percebendo que ela parecia uma marca de garra antes de Trabalhando rapidamente, ele tenta quebrar a pequena trava
dissolver. Mesmo que a marca tenha sumido, a central o perce- do arquivo. Novamente, é bem difícil. A reação do firewall da cen-
beu e isso significa que o GELO sabe quem é e onde ele está. O tral atinge seu braço e seu deck, que estala levemente na vida real.
programa gorila-leão GELO o atinge com um punho do tamanho de É uma proteção de arquivo bem durona. A central termina de ini-
um torso que deixa o tecnauta tonto, mas longe de ser derrotado. ciar o novo GELO de Patrulha, então BK tenta mais uma vez, baten-
Seu deck começa a sobreaquecer, mas ele sente isso como uma do na trava com toda a sua força virtual. Desta vez, a trava cede e
dor prolongada em RV. desaparece. O GELO de Patrulha começa a procurar o intruso com
BK move um braço e uma fumaça digital aparece ao seu re- uma determinação sobrenatural. BK copia o arquivo e começa a
dor, o escondendo da central e seu GELO. A central lança mais desconectar, a tempo de ver a aranha de segurança, um samurai
um GELO, um programa de Rastrear na forma de um cão de caça com uma espada brilhante, entrar na central vindo do seu longo
grande. De certa forma, o hacker pensa, o GELO de Rastrear é mais café da manhã para entrar na luta... E entrando tarde demais.
perigoso do que o Assassino. Se o banco descobrir que o corpo O choque repentino causado pelo chute da realidade virtual
de carne de BK está logo ali fora, os seguranças chegarão a ele para a realidade real abala BK dolorosamente e ele cambaleia
em segundos. para ficar de pé. Não é a rota de fuga mais limpa, mas é aquela
O gorila-leão está olhando para o GELO de Patrulha em bus- que ele pôde usar. O tecnauta vai para casa da forma mais casual
ca de orientação quando o segurança estoico é atingido do nada possível para compartilhar sua descoberta e consertar seu deck
por um enxame imenso de abelhas. O GELO de Patrulha sacode, danificado, deixando a segurança do banco tentando imaginar
treme e explode em um milhão de partículas de luz que morrem como ele fez isso.
lentamente. O GELO de Patrulha era a única forma na qual a central

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 225


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

CIBERCOMBATE USANDO GUERRA ELETRÔNICA


Lutar na Matriz não é tão fácil quanto no espaço de carne. Não
é uma festa de trocas de códigos nocivos, encriptações afiadas e Esta perícia é sobre o controle das ondas aéreas, uma
habilidade importante em um mundo sem fio. Ela é boa
dispositivos eletrônicos enfumaçados. Claro, duas personas podem
para embaralhar os sinais dos outros com um embara-
simplesmente jogar Ferrões de Dados uma contra a outra, mas a
lhador (ou até mesmo seu deck), esconder sua própria
maioria dos cibercombatentes de sucesso é mais sutil, alguns
assinatura e espiar os fluxos de dados dos outros.
diriam mais traiçoeira.
Recomendamos que você leia todo o capítulo da Matriz antes
de ativar seu programa Martelo com raiva, mas se quiser botar pra USANDO HACKEAR
quebrar, temos aqui uma lista rápida. Hackear é um modo inteligente de convencer a Matriz a
Iniciativa: Modos de Usuário, p. 229 fazer coisas para as quais ela não foi projetada. Ela permite
Ataque Básico: Ferrão de Dados, p. 240 encontrar e explorar fraquezas em defesas digitais e, de
Defesa Completa: Defesa Total da Matriz, p. 239 outra forma, usar seu requinte em seu massacre na Matriz.
Dano da Matriz: Dano na Matriz, p. 228
Danificando Hardware: Tijolando, p. 228 USANDO HARDWARE
Hardware descreve sua habilidade de construir, consertar
e manipular hardware eletrônico. Esta perícia é raramente
jas digitais. Hackers podem tirar as armas grandes e atirar usada na Matriz, mas engloba tudo que funciona na Ma-
através da Matriz (p. 239), colocando marcas em alvos e triz, assim como tudo onde a Matriz funciona. É muito útil
pegando o que quiserem. Também podem fritar equipa- para consertar itens eletrônicos que foram danificados
mentos no mundo real (p. 240), matar drones, destruir pelo combate na Matriz, sem mencionar a atualização do
armas e, de outra forma, lutar lado a lado dos seus cole- seu deck ou construção dos seus próprios dispositivos.
gas de equipe.
O conhecimento final que eles precisam estão nos USANDO SOFTWARE
outros elementos que podem encontrar online: as cen-
trais, GELO e programas que deixam a vida interessan- Esta perícia é sobre a criação de programas e outros có-
te (p. 246). Armado com esse conhecimento, hackers digos executados na Matriz. É útil para escrever seus pró-
prios programas e analisar códigos estranhos. Se tiver a
estarão prontos para ajudar a Matriz a se livrar das suas
coragem de lidar com uma bomba de dados, você precisa-
algemas e voltar a ser o fluxo de dados bruto e livre que
rá ser bom na perícia Software para evitar que ela exploda
sempre deveria ser.
na sua cara.
Por fim, existe mais uma peça do quebra-cabeça.
Assim que tivermos coberto como os tecnautas abrem
caminho pela Matriz, precisamos olhar o lado dos tec- USANDO RESSONÂNCIA
nomantes para ver como eles agem e nadam na Matriz, As perícias no Grupo de Perícias de Ressonância são usá-
que eles veem como um oceano de dados ao seu redor veis apenas por tecnomantes. Essas perícias são usadas
(p. 249). para engendrar formas complexas e compilar sprites. Se
você for um tecnomante e quiser saber como usar seus
PERÍCIAS DE MATRIZ poderes misteriosos, siga para a p. 250.

Para fazer algo mais complicado do que mandar e-mails


na Matriz, você precisará de algumas perícias. Especifica- ATRIBUTOS DA MATRIZ
mente, você precisará das perícias do Grupo de Perícias Dispositivos eletrônicos executam vários aplicativos, uti-
de Quebra de Dados e do Grupo de Perícias de Eletrônica. lidades e bibliotecas de códigos diferentes para manter as
Aqui temos um resumo dessas perícias e o que elas fazem. coisas funcionando bem. Em vez de listar cada programa
individualmente em execução em um computador, a eficá-
USANDO CIBERCOMBATE cia total desses programas é descrita como os atributos da
Matriz. Esses atributos são usados como limites ao executar
Cibercombate é a perícia usada quando você deseja des- ações da Matriz e como parte da sua pilha de dados ao se
truir algo ou ferir alguém na Matriz. Você pode usá-la defender contra ações da Matriz.
para danificar itens eletrônicos, invadir algoritmos defen- Existem quatro atributos da Matriz: Ataque, Subversão,
sivos e travar programas. Datagrama, e Firewall (abreviado como ASDF). Muitos dis-
positivos (incluindo com-links) têm apenas dois atributos da
USANDO COMPUTADOR Matriz: Datagrama e Firewall. Decks e centrais têm todos os
quatro, incluindo Ataque e Subversão.
A perícia Computador representa sua habilidade de usar Cada ação da Matriz é categorizada de acordo com o
computadores. Funções comuns desta perícia incluem atributo da Matriz no qual entra. Por exemplo, a ação Força
editar arquivos, apagar marcas e fazer buscas na Matriz. Bruta é uma ação de Ataque, e a ação Hackear de Improvi-
Também é usada em Testes de Percepção da Matriz, que so é uma ação de Subversão. O atributo da Matriz para uma
podem ser vitais para descobrir aquele GELO Negro antes ação serve como o limite para os testes ligados a tal ação.
dele pisar na sua via neural.

226 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ATAQUE ARQUIVOS E ATRIBUTOS DA


Seu nível de Ataque reflete os programas ou utilidades em MATRIZ
execução no seu deck que injeta um código prejudicial Arquivos não têm níveis (embora a proteção nos arquivos
em outros sistemas operacionais ou o uso de algoritmos tenha, veja a ação Editar Arquivo, p. 240). Em vez disso,
de força bruta para quebrar criptografias e proteções para eles usam os níveis de seus proprietários ao se defender
fazer a pancadaria digital. O software de Ataque é de alto de ações da Matriz.
risco e alta recompensa, pois os protocolos de firewall cos-
tumam tratá-lo com brutalidade, fazendo dano que pode-
ria ferir sua persona se você se der mal. Ações de ataque
CIBERDECKS
são boas para fazer invasões rápidas, danificar dispositivos Se você for um tecnauta, seu ciberdeck é seu sangue vital,
e lidar com ameaças da Matriz de uma forma bem rápida, seu bilhete único para controlar a Matriz. Ele fornece seus
mas barulhenta. atributos da Matriz, especialmente Ataque e Subversão,
que são vitais para hackear. Também tem um módulo si-
mulador embutido, então tudo o que você precisa é uma
SUBVERSÃO IND para usá-lo para RV imediatamente. Outras caracterís-
Os aplicativos que compõem seu atributo Subversão mas- ticas importantes incluem um conector de dados universal
caram sua presença na Matriz, sondam as defesas dos al- e quase um metro de cabo retrátil, para que você possa
vos e alteram sutilmente o código do sistema alvo. O soft- conectar a outros dispositivos diretamente. Um ciberdeck
ware de Subversão é delicado e um erro entregará o ouro geralmente tem uma pequena tela para mostrar men-
sobre você para seu alvo. Ações de Subversão são boas sagens de status. Costuma ser um retângulo plano, mas
para invasões nas quais você tem muito tempo e para lidar pode ter qualquer formato que tenha o volume de um pe-
queno notebook: o modelo “hackpack”, um ciberdeck em
com problemas na Matriz de forma lenta, mais silenciosa.
um estojo com alça lateral, é popular com tecnautas em
movimento.
DATAGRAMA Cada deck tem um Nível de Dispositivo, que determina
Seu atributo Datagrama mede a habilidade do seu dis- seu Monitor de Condição da Matriz e é usado em algumas
positivo lidar com informações, fluxos de dados etc. Ele outras regras. Ele também tem uma lista de quatro atribu-
tos (chamado Faixa de Atributos), mas não lista especifica-
é usado para ações de Matriz que não sejam, de forma
mente qual número vai para qual atributo. Isso é porque
geral, ilegais.
decks são mais versáteis do que seu dispositivo ou central
comum. Você pode configurar seu deck para utilizações
FIREWALL diferentes em momentos diferentes. Também é listado o
número de programas que você pode executar ao mes-
Seu atributo Firewall é sua proteção contra ataques ex-
mo tempo em um deck, embora você possa ter qualquer
ternos. Ele contém filtros de códigos, verificadores de
quantidade deles armazenada.
arquivos, software de detecção e eliminação de vírus e
outros programas defensivos. As ações de Firewall têm
natureza defensiva. A função mais importante do Fire-
CONFIGURAÇÃO DO DECK
Quando você inicializa seu deck, determine cada um dos
wall é ser uma armadura virtual contra o dano da Matriz.
seus quatro valores de atributo para um dos atributos da
Matriz. Isto cobre os vários
software que estão em execu-
CIBERDECKS ção na memória do seu deck.
Isso permite descrever com
NÍVEL DE FAIXA DE
CIBERDECKS PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO níveis quantos software seu
DISPOSITIVO ATRIBUTOS
deck está atualmente execu-
Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49.500¥ tando para ataque, furtivida-
Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58.000¥ de, computação e defesa. Por
exemplo: digamos que você
Microtrónica Azteca 200 2 5432 2 6R 110.250¥ tenha um Microtrónica Az-
Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123.000¥ teca 200 com os valores de
atributos 5, 4, 3 e 2. Você pla-
Novatech Navigator 3 6543 3 6R 205.750¥ neja uma noite de navegação
Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214.125¥ legal pela Matriz, talvez jogar
alguma coisa, ver um filme ou
Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345.000¥ apenas ficar no Plugue. Você
Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549.375¥ determina seus atributos da
Matriz com Ataque 2, Subver-
Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823.250¥ são 3, Datagrama 5 e Firewall
4.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 227


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

RECONFIGURANDO SEU DECK


EXEMPLO
Você pode reconfigurar seu deck sempre que quiser, ree-
quilibrando sua carga de software, mudando a alocação O tecnauta Hipercubo está caminhando pelo seu
dos atributos da Matriz ou rearrumando os programas beco escuro favorito quando encontra um ork imenso
atualmente disponíveis. Fazer isso é uma Ação Livre que e mau-encarado. Não estando no humor para brincar,
só pode ser feita na sua própria Fase de Ação. Isto não Hipercubo olha para o cano da arma do ork e vê em seu
é uma ação da Matriz. Ao reconfigurar o seu deck, você monitor RA que é uma arma inteligente Nível 2. Com um
pode trocar dois dos atributos da Matriz do seu deck ou comando mental para seu ciberdeck Hermes Chariot
trocar um programa em execução por outro que você te- (ele tem um conector de dados e uma IND, claro), ele
nha armazenado em seu deck que não esteja em execu- lança um Ferrão de Dados contra o ícone da arma na
ção. Além disso, você pode carregar um programa que Matriz, primeiro trocando seu Firewall 5 com seu Ataque
tenha em um encaixe atualmente não usado ou descarre- 2 como uma Ação Livre. Ele lança seu Cibercombate +
gar um programa para deixar um encaixe aberto. Lógica (12 dados) contra a Intuição + Firewall do ork (es-
Por exemplo, digamos que você esteja no Plugue e petaculares 4 dados), conseguindo 5 sucessos contra 1
algum mala insulta o seu avatar. Você está de mau hu- do ork (4 sucessos restantes). O VD básico do ataque é
mor e dá uma pancada nele. Não estava nos seus planos 5 de dano da Matriz (pois é um programa de Ataque 5),
bagunçar as coisas hoje, então, no momento, seu Ata- mais 4 dos sucessos restantes, para um total de 9 VD. O
que é 2 e seu Datagrama é 5. Seria melhor que fosse o ork lança o Nível de Dispositivo + Firewall da arma para
contrário, então você usa uma Ação Livre para trocar os resistir ao dano e não consegue nada. Isso enche todas
dois atributos antes de fazer seu ataque. Com seu nível as 9 caixas do Monitor de Condição da Matriz da arma,
de Ataque em 5, você pode bater com toda força com o tijolando a arma. A arma solta faíscas, estalos e fumaça
golpe voltado contra o babaca. na mão do ork, o que o distrai o suficiente para Hipercu-
bo tirar sua própria pistola enorme do casaco.
DANO DA MATRIZ
Cada dispositivo na Matriz tem um Monitor de Condição. til até ser consertado (descrito na próxima parte, Conser-
Isso representa a habilidade do dispositivo lidar com o có- tando Dano da Matriz).
digo prejudicial projetado para forçar o dispositivo a fazer Se um dispositivo está tijolado, ele para de funcionar: as
coisas que não deveria. Quando um dispositivo é danifi- baterias são drenadas, peças mecânicas ficam fundidas ou
cado, ele superaquece, sofre picos e quedas de energia, travadas com partes internas derretidas e assim por diante.
entra em curto enquanto seus componentes começam a Dito isso, nem todos os dispositivos são totalmente inúteis
falhar e, por fim, ficam danificados além do funcionamento. quando estão tijolados. Uma vibro-espada ainda é afiada,
O Monitor de Condição de Matriz é semelhante a ou- um roto-drone desliza até o chão em giro automático e uma
tros Monitores de Condição. O Monitor de Condição da trava continua trancada. O pino de disparo em um fuzil de
Matriz de cada dispositivo tem 8 + (Nível de Dispositivo/2) assalto pode não funcionar, mas sua baioneta funciona bem
caixas. O dano da Matriz é sempre resistido com Nível de para estocar hackers presunçosos. E não tem como tijolar
Dispositivo + Firewall. Quando uma persona sofre dano, o uma katana, né? E não entre em pânico quando sua moto
dispositivo que está sendo executado leva esse dano (ex- de combate envenenada for tijolada: ela vai andar de novo...
ceto tecnomantes, que sofrem dano de Atordoamento). se você conhecer um técnico competente.
Diferente de outras formas de dano, não há nenhuma
penalidade por ter danos da Matriz até o Monitor de Con- CONSERTANDO DANO DA MATRIZ
dição da Matriz estar completamente cheio. Contudo, o
Se tiver um dispositivo com dano da Matriz, você pode
dano da Matriz que se transforma em dano de Atordoa-
consertá-lo com um kit de ferramentas, uma hora de tra-
mento para tecnomantes ainda tem uma penalidade, as-
balho, e um teste de Hardware + Lógica [Mental]. Cada
sim como o dano de Atordoamento ou Físico causado
sucesso pode ser usado para remover uma caixa de dano
pela biorretroalimentação.
de Matriz ou reduzir o tempo necessário pela metade. O
primeiro dado gasto no tempo reduz para meia hora, o se-
TIJOLANDO gundo para 15 minutos, e assim por diante, até o mínimo
Se o Monitor de Condição da Matriz de um dispositivo es- de um Turno de Combate (3 segundos). Tijolado ou não, o
tiver completamente cheio, o dispositivo para de funcio- dispositivo fica offline e inutilizável durante o processo de
nar. Isso é chamado de tijolar um dispositivo. Dispositivos conserto.
que sejam tijolados nunca falham de forma não espeta- Se tiver uma falha crítica ao tentar consertar seu dispo-
cular. Fumaça, faíscas, estouros, batidas, chiados, cheiros sitivo, acabou. O dispositivo está permanentemente tijola-
ruins e até mesmo pequenos incêndios são características do. Você pode usá-lo como peso de papel, objeto de aula
comuns de um dispositivo no processo de ser tijolado. Se ou (se precisar de um) tijolo. Se você tiver uma falha, o dis-
você estiver usando seu deck em RV quando ele for tijola- positivo pode voltar ao funcionamento, mas fica um pouco
do, você é chutado da Matriz e sofre o choque de rejeição defeituoso (o mestre dirá como no momento apropriado).
(veja p. 229) Um dispositivo tijolado está danificado e inú-

228 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

NÃO DISPOSITIVOS uma ação de Desplugar (p. 239) bem-sucedida. Desplugar


E DANO DA MATRIZ com sucesso geralmente significa sofrer um choque de
rejeição, mas pelo menos você está livre. Qualquer per-
Programas GELO e sprites têm Monitores de Condição da sona, seja agente, tecnomante, sprite, pode ser travado na
Matriz. Como dispositivos, eles não são afetados por dano conexão.
da Matriz até ficarem com seu Monitor de Condição da Geralmente, se você ficar inconsciente em RV, seu
Matriz cheio. GELOs e sprites não podem ser consertados, com-link ou deck automaticamente passa para modo RA.
mas perdem todo o dano quando param de funcionar ou Se estiver travado na conexão, você permanece online e
voltam para a Ressonância. Centrais e arquivos não podem em RV. O GELO tipicamente não se preocupa se seu alvo
ser atacados com dano da Matriz, então eles não têm Mo- está consciente, então ele provavelmente continua atacan-
nitores de Condição da Matriz. Tecnomantes também não do. Aranhas são um pouco mais espertas, mas não menos
tem Monitores de Condição da Matriz. Em vez disso, todo cruéis, e têm muitas opções quando você está indefeso e
dano da Matriz que eles sofrem é convertido em dano de preso na Matriz. De qualquer forma, é terrível, pois você
Atordoamento para sua pessoa, mas ainda é resistido com não pode se defender quando está inconsciente.
Nível de Dispositivo + Firewall da sua persona viva.
MODOS DE USUÁRIO
DANO DE
Ao interagir com a Matriz, você o faz em um dos três mo-
BIORRETROALIMENTAÇÃO
dos. Na realidade aumentada, ou modo RA, você lida com
O dano de biorretroalimentação é o código da Matriz que a realidade diretamente e pode usar seu corpo de carne
força o seu módulo simulador a se comportar de maneira para interagir com a Matriz através de sobreposições da
muito errada. Ele faz seu corpo se descontrolar da mesma RA. Na realidade virtual, ou modo RV, seu corpo fica mole
forma que o dano da Matriz destrói seus dispositivos. Isso e sua única entrada sensorial vem da Matriz. O modo de
pode causar danos temporários ou até permanentes ao RV básico é o de sim fechado, o que significa que você
corpo e ao cérebro de um tecnauta. Ele é usado por GELO interage com a Matriz principalmente através da visão e
Negro, agentes da lei da Divisão de Exame Universal de do som. No modo de RV de sim aberto, você tem a ex-
Sistemas e hackers e aranhas inescrupulosos, embora isso periência completa da Matriz, envolvendo todos os seus
também possa acontecer inadvertidamente de outras fon- sentidos, assim como suas emoções. Você pode executar
tes, como choque de rejeição ou o dano que fusores so- ações da Matriz em qualquer um desses três modos.
frem quando seus veículos e drones são danificados.
O dano de biorretroalimentação só é perigoso se você
REALIDADE AUMENTADA
estiver em modo VR. A menos que o ataque diga o contrá-
rio, a biorretroalimentação é um dano de Atordoamento Como descrevemos, RA é a vida normal no espaço físi-
se você estiver usando RV de sim fechado e dano Físico se co com um visor pessoal em RA. Você pode ver a Matriz
usar RV de sim aberto. Você resiste ao dano de biorretroa- se quiser, seja pela criação de uma janela virtual ou tela
limentação com Vontade + Firewall. para vê-la como uma câmera ou por um dispositivo de
sobreposição e de informações centrais sobre a sua visão
normal. Sua persona pode ir em qualquer lugar da Matriz
CHOQUE DE REJEIÇÃO E
usando esta visão. Você até mesmo pode entrar em cen-
CONEXÃO TRAVADA trais, embora seu ícone pareça irregular e lento comparado
Ao se desconectar da Matriz enquanto estiver na RV sem com um usuário de RV no mesmo nodo.
mudar graciosamente para a RA primeiro, você sofre um Em RA, você usa sua Iniciativa e seus Dados de Inicia-
choque terrível enquanto seu módulo simulador é chuta- tiva normais. Você não sofre dano de biorretroalimenta-
do. Isso acontece com hackers com tanta frequência que ção, como do ataque de um GELO Negro. Se sua atenção
tem seu próprio nome: choque de rejeição. O Valor de estiver realmente focada em seu monitor RA e não nos
Dano do choque de rejeição é 6A se você estiver em sim seus arredores, seu mestre pode impor –2 de penalidade
fechado e 6F se estiver em sim aberto. O choque de rejei- na pilha de dados nos testes de Percepção que fizer para
ção é um dano de biorretroalimentação, então é resistido perceber as coisas ao seu redor no espaço físico.
com Vontade + Firewall. Como se isso não fosse o suficien-
te, você também fica desorientado e sofre –2 de modifica- REALIDADE VIRTUAL DE
dor na pilha de dados para todas as suas ações por (10 –
Vontade) minutos. Lembre-se que se você for chutado por
SIM FECHADO
que o deck ficou tijolado, não há mais um atributo Firewall Na RV de sim fechado, você está imerso na Matriz através
funcional, então você usa apenas sua Vontade. de filtros de sensorama. Isso significa que seu cérebro está
Outro perigo na Matriz é ficar travado na conexão. protegido contra sinais perigosos, mas isso torna as coisas
Isso é quando outra pessoa ou dispositivo envia sinais de um pouco mais lentas, pois todos os dados são analisados
conservação para o seu deck (ou outro dispositivo) que por seu módulo sensorama antes de chegarem até você.
o força a cancelar qualquer tentativa de deixar a Matriz. Seu corpo relaxa e seus sentidos de carne estão bloquea-
Quando está travado na conexão, você não pode usar as dos, como se seu corpo estivesse dormindo. Você vê a
ações Mudar Modo de Interface, Entrar/Sair de Central ou Matriz como se realmente estivesse lá, voando entre os
Reinicialização no dispositivo que sua persona está usan- ícones.
do (provavelmente seu deck). Você pode escapar com Em RV de sim fechado, você usa seu Datagrama + Intui-

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 229


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ção como sua Iniciativa e têm +3D6 de Dados de Iniciativa


(lembre-se que as melhorias ou bônus não podem levá-lo
além do máximo de 5D6 Dados de Iniciativa). Sempre que
você sofre dano de biorretroalimentação, isso é dano de
Atordoamento.

REALIDADE VIRTUAL DE SIM


ABERTO
A RV de sim aberto é como a RV de sim fechado, mas os
filtros estão desligados. Você é inundado com sinais do sen-
sorama que podem afetar até mesmo seu sistema límbico,
para que possa não só ver, ouvir e tocar a Matriz, mas tam-
bém senti-la. O sim aberto usa os mesmos sinais de senso-
rama que os chips melhor-que-tudo, o que o torna perigoso
e até mesmo viciante (p. 413), mas esta é a conexão mais
próxima, mais intuitiva com a Matriz.
Quando estiver em modo RV de sim aberto, você usa
seu Datagrama + Intuição como Iniciativa e tem +4D6 de
Dados de Iniciativa (lembre-se que as melhorias ou bônus
não podem levá-lo além do máximo de 5D6 Dados de
Iniciativa). Você recebe +2 de bônus na pilha de dados em
todas as ações da Matriz e você sofre dano de biorretroali-
mentação como dano Fisíco.

FAZENDO CONEXÕES
A Matriz é um ambiente diferente, um que é executado
em paralelo com o mundo real, enquanto profundamente
conectado a ele. Ao voar através da noite virtual, existem
algumas coisas que funcionam um pouco diferente do
que seriam como se você estivesse voando na noite física.
Além da gravidade, claro

RUÍDO
O ruído é a estática da Matriz sem fio. Há uma série de coi-
sas que podem bagunçar seu sinal, como eletrônicos próxi-
mos, abafamento natural e artificial e até mesmo a radiação
cósmica de fundo. Pode parecer que o tráfego na Matriz é
instantâneo, mas pergunte a qualquer um que tiver jogado
online com alguém a alguns continentes de distância: exis-
te um atraso perceptível comparado com alguém jogando
ao lado. Quando as decisões são tomadas num piscar de
olhos, cada diferença de velocidade é importante. Quanto
mais longe estiver de um ícone na vida real, mais difícil será
comunicar-se com ele, sejam suas intenções prejudiciais
ou benignas. O ruído pode ser diminuído com redução de
ruído, que pode ser fornecido por alguns equipamentos e
software diferentes (veja Equipamentos de Rua, p. 416).
A fonte mais comum do ruído é a distância até seu
alvo, mas existem outras causas, como listado na tabela.
Também existem zonas de spam e zonas de estática para
serem abordadas. Uma zona de spam tem tanto tráfego
(geralmente de natureza comercial) que tudo é processado
mais lentamente. Zonas estáticas são áreas com um blo-
queio eletromagnético (como um túnel subterrâneo, labi-
rinto de esgotos ou ruínas de um edifício de escritórios de
aço) ou bem distantes da civilização (no meio do deserto,
no polo norte, à deriva no Pacífico etc.).
Para descobrir como o ruído está o afetando, comece
com um nível de ruído da distância do mundo real até o seu
alvo e some o nível de ruído de outras situações aplicáveis,

230 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

TABELA DE MODOS DE USUÁRIO


MODO DE USUÁRIO INICIATIVA DADOS DE INICIATIVA OBSERVAÇÃO
Realidade Aumentada Iniciativa Física Dados de Iniciativa Física pode ser distrativa
Sim Fechado Datagrama + Intuição 3D6
Sim Aberto Datagrama + Intuição 4D6 +2 na pilha de dados para ações de Matriz

depois subtraia a redução de ruído que estiver usando. O


nível de ruído positivo que você tiver é aplicado como um RUÍDO E USO DA MATRIZ
modificador negativo na pilha de dados das suas ações. O
Ruído nunca se aplica a testes de defesa ou resistência. DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ O ALVO NÍVEL DE RUÍDO
Conectado diretamente (qualquer distância) 0
AÇÕES ILEGAIS
Até 100 metros 0
Algumas ações da Matriz são ilegais, o que as tornam mais
arriscadas do que ações legais. A Matriz foi construída ten- 101-1.000 metros (1 km) 1
do a segurança em mente, mas é claro que não puderam
1.001-10.000 metros (10 km) 3
fazê-la à prova de hackers. A lista de ações ilegais é bem
simples: todas as ações de Ataque e Subversão são ilegais. 10.001-100.000 metros (100 km) 5
Os riscos que as acompanham dependem apenas do que
você está tentando fazer. Acima de 100 km 8
Se falhar em uma ação de Ataque, o software de segu-
rança do seu alvo rejeita o seu código, corrompendo e en- SITUAÇÃO NÍVEL DE RUÍDO
viando de volta de onde veio. Se fossem dados normais,
então o sistema poderia verificar se existem erros, mas, Folhagem densa 1 por 5 metros
neste caso, são algumas coisas muito malignas concebi- sem sinal,
das para evitar Firewalls. Para cada sucesso restante que Gaiola de Faraday
ação bloqueada
o alvo tem em seu teste de defesa, você toma 1 caixa de
dano de Matriz que não pode resistir. 1 para cada 10
Água doce
Se falhar em uma ação de Subversão, o software de cm
Firewall do alvo detecta a invasão e colocar uma marca em
você. Um dispositivo informa imediatamente o seu pro- 1 por sucesso
prietário e uma central lança um GELO. Se o alvo já tiver em ações de
Embaralhar
três marcas em você, ele não consegue outra, mas ainda Embaralhar
faz informação e o lançamento. Sinais
Terra ou parede impregnado com metal 1 por 5 metros
VALOR DE
VIGILÂNCIA E CONVERGÊNCIA Água salgada 1 por centímetro
Nem os maiores ninja do mundo podem andar pelo de- Zona de spam ou zona de estática Nível
serto sem mover alguma areia e os melhores hackers do Negação sem fio
mundo não podem hackear a Matriz sem deixar pistas Nível
(ex.: fundo de tela ou pintura)
da sua passagem. DEUS e os semiDEUSes estão à procu-
ra desses tipos de pistas, mas, felizmente, a Matriz é um
lugar muito grande, com vários locais para se esconder.

ZONAS DE SPAM E ESTÁTICA


ZONA DE SPAM ZONA DE ESTÁTICA NÍVEL DE RUÍDO
Centro da cidade Edifício abandonado 1
Centro do cortiço Vizinhança abandonada, Desoleiro 2
Evento principal ou propaganda Área rural, área subterrânea abandonada,
3
relâmpago chuva ou neve pesada
Área comercial em uma cidade Vastidão, tempestade severa 4
Área comercial em um cortiço Lugar remoto com acesso apenas por satélite 5
Concentração imensa ou durante
Lugar remoto, fechado (caverna, ruína no deserto) 6
uma ampla emergência

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 231


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ<<

EXEMPLO de rejeição se você estiver em RV no momento). Como


se isso não fosse suficiente, eles também informam a sua
Hipercubo precisa pegar um dado que um assararia- localização física para o proprietário da grade que você
do da Renraku tem em seu com-link e decide partir para estava usando e a central onde estava (se estiver em uma
o assalto relâmpago. O alvo não está agindo em silêncio, central), de modo que você pode ter que lidar com algu-
então ele pode ver o arquivo que quer, mas está prote- mas forças de segurança da vida real que vêm para chutar
gido. Ele precisará quebrar a proteção antes de copiá-lo seu traseiro.
e as duas ações precisam de uma marca no arquivo. Seu mestre mantém seu Valor de Vigilância em segre-
Ele começa com uma ação Força Bruta no arquivo (que do. Você pode usar a ação Verificar Valor de Vigilância ou o
usa os níveis do proprietário), obtendo quatro sucessos programa Babá Eletrônica para acompanhar seu VV. Você
contra os dois do alvo. Ele consegue colocar uma marca também pode simplesmente improvisar, se tiver uma boa
no arquivo, mas também recebe um Valor de Vigilância memória (e o mestre for legal o suficiente para dizer quan-
tos sucessos seus alvos tiveram. O que, honestamente, ele
2, por causa dos dois sucessos que o proprietário teve.
não deveria ser, mas não controlamos tudo).
Depois, ele tenta uma ação Invadir Arquivo, novamen- Claro, agentes da lei, aranhas de segurança, GELOs e
te obtendo quatro sucessos. Desta vez, o assarariado e outros usuários que sejam oficialmente sancionados por
seu com-link têm três sucessos. Hipercubo conseguiu DEUS nunca acumulam um Valor de Vigilância, mesmo se
de novo, quebrando a proteção, mas, graças aos três estiverem sendo travessos. Assim é a vida na Matriz. E no
sucessos da oposição, seu VV salta de dois para cin- mundo de carne também, se pararmos pra pensar. A Con-
co. Agora tudo que precisa é copiar o arquivo, mas já vergência faz algo levemente diferente em centrais (veja
que esta é uma ação de Datagrama, ele não precisa se Convergência de Central, p. 247), mas assim que você co-
preocupar com seu VV aumentar novamente antes que locar a cabeça pra fora, o semiDEUS vai comer seu couro.
possa fugir com os dados úteis.
CONEXÕES DIRETAS
Contudo, eles são bons e, em algum momento, você será Dispositivos têm um conector de dados universal, que é
apanhado. Quanto mais você hackeia, mais fácil será en- o padrão global para conectar dispositivos para recarga e
contrá-lo. troca de dados. Se você tiver um cabo, poderá conectar
Quando começa a usar a Matriz após uma nova inicia-
ao dispositivo diretamente. Ciberdecks e conectores de
lização, você é tão puro e inocente quanto a neve (pelo
dados vêm com um metro de cabo de dados de microfi-
menos até onde os semiDEUSes estão interessadas). No
lamento retrátil embutido ou você sempre pode comprar
momento em que executa uma ação ilegal (Ataque ou
um cabo por aproximadamente cinco neoienes por metro
Subversão), você recebe um Valor de Vigilância, ou VV,
que o seu mestre usa para rastrear quantas provas você (alguns dispositivos, especialmente aqueles instalados em
deixou em sua passagem. Ao realizar uma ação de Ataque edifícios, são conectados por cabos para suavizar o ruído).
ou Subversão, seu VV aumenta pelo número de sucessos Ao usar uma conexão direta, você ignora todos os modi-
que seu alvo tiver em seu teste de defesa. ficadores de ruído e por estar em grades diferentes ou na
O Valor de Vigilância também aumenta com o tempo. grade pública. É só você e o dispositivo.
Se os semiDEUSes tiverem tempo para analisar suas ativi- Alguns dispositivos não tem a capacidade sem fio. Isso
dades, eles perceberão traços da sua passagem e começa- geralmente ocorre porque a pessoa que comprou o dis-
rão e se aproximar cada vez mais. A cada quinze minutos positivo não podia comprar um que tivesse menos de dez
após você começar a acumular um VV, ele aumenta em anos de idade ou porque achava que seria mais seguro fi-
mais 2D6 (lançados pelo mestre em segredo). car sem fio. Estes dispositivos são chamados nostálgicos.
Quando seu Valor de Vigilância chega a 40, fudeu. A Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem
maldade que se segue é chamada de convergência. Os fio, então eles não podem ser controlados remotamente
semiDEUSes da grade convergem no seu rastro e é aí que ou receber o bônus sem fio por estar conectado à Matriz.
a diversão começa. Primeiro, eles atacam com VD 12 de Eles ainda têm os conectores de dados universais, então
dano da Matriz, que você resiste normalmente. Em segui- você pode se conectar a eles (e hackeá-los) ao plugar di-
da, eles forçam a sua persona a reiniciar, apagando todas retamente.
as suas marcas e chutando-o da Matriz (causando choque

CENTRAL: NEO-TÓQUIO CONVENTION & VISITORS BUREAU


Já quis visitar Neo-Tóquio mas não pode pagar por um voo Por uma taxa de assinatura modesta, você pode aparecer
sub-orbital? Você pode ter a experiência N-T do conforto da em realidade aumentada, ao lado das pessoas que estão
sua própria casa! A central Neo-Tóquio Convention & Visitors fisicamente lá! Pode até mesmo andar pelas lojas para
Bureau possui um modelo renderizado em escala real do distrito comprar, interagindo com os vendedores de verdade. Você
comercial de Neo-Tóquio, completo com mecanismo sensorial receberá uma cópia digital de tudo que comprar para usar em
e físico PareceReal™, além de atualizações em tempo real do RV enquanto espera que o item físico seja enviado.
clima, lojas, eventos e até do tráfego de pedestres.

232 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

EXEMPLO
RAPS E RAAS
Se quiser uma proteção extra para alguns dos seus dis- Hipercubo quer proteger a HK-227 de Crocante dos
positivos, você pode colocá-los como escravos do seu
ataques de hackear. Seus níveis do Nível de Dispositivo
com-link ou deck. Seu com-link (ou deck) pode suportar
até (Nível de Dispositivo x 3) de dispositivos escravos, tor- e Firewall são 2, e Crocante não é exatamente a pessoa
nando-se o dispositivo mestre dessa relação específica. mais brilhante do mundo, o que significa que ele tem
O grupo composto pelos seus dispositivos escravos mais uma pilha de dados muito ruim na defesa. Se um hacker
seu com-link ou deck mestre é chamado de rede de área competente aparecer, Crocante terá problemas. Para
pessoal, ou RAP. mantê-lo a salvo, Hipercubo escraviza a arma dele ao
Escravizar dá uma proteção maior a dispositivos mais seu deck. Ele tem seu Firewall definido em 4 e Vontade
fracos. Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer 5, o que significa que a arma é protegida por 9 dados.
um teste de defesa, ele utiliza o seu próprio nível ou o do
Agora, um hacker inimigo terá problemas para fazer um
seu mestre para cada nível no teste. Por exemplo, se sua
arma inteligente escrava for alvo da ação Força Bruta de ataque forte, pelo menos antes que Crocante o faça.
um hacker, ela usaria a sua Vontade ou o Nível de Dispo-
sitivo dela, e o Firewall dela ou do seu com-link, o que for gangue barata provavelmente está na grade pública e as
melhor em cada situação. Contudo, se um dispositivo es- forças locais da lei estão na grade local.
cravo estiver sob ataque através de uma conexão direta Grades diferentes têm semiDEUSes diferentes que
(como através de um conector de dados universal), ele monitoram o tráfego e ficam de olho na segurança, o que
não pode usar os níveis do mestre para se defender. ocasionalmente causa um pouco de atraso entre as gra-
Existem riscos ao escravizar dispositivos. Por causa da des. Ao tentar uma ação da Matriz contra um alvo em ou-
conexão estreita entre os dispositivos, se você receber tra grade, você sofre –2 de penalidade na pilha de dados.
uma marca em um escravo, também terá uma marca no Se quiser evitar esta penalidade, terá que saltar para a gra-
mestre. Isso acontece mesmo se o escravo for marcado de do alvo. Se tiver acesso a grade que quiser, você pode
através de uma conexão direta, por isso, tenha cuidado simplesmente usar Saltar na Grade. Caso contrário, terá
para quem você entrega seus dispositivos escravos. Isso que conseguir o acesso através das ações da Matriz Força
não funciona para os dois lados: se você falhar em uma Bruta ou Hackear de Improviso (p. 237). Perceba que esta
ação de Subversão contra um dispositivo escravo, apenas penalidade não se aplica quando você está dentro de uma
o proprietário do dispositivo coloca a marca em você, e o central. Ela só é imposta quando estiver em uma grade.
mestre não coloca.
Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
EXEMPLO
com vários dispositivos escravos de uma central. Uma
central pode ter uma quantidade praticamente ilimitada
de dispositivos escravos dela, mas, por causa do hack da Pistões e /dev/grrl estão na grade pública durante
conexão direta, você raramente vê mais dispositivos do uma grande incursão contra a NeoNET. No caminho
que podem ser protegidos fisicamente. Se estiver em uma até os escritórios da corp com o resto da equipe, eles
central que tenha uma RAA, você será considerado como analisam alguns dos dispositivos do edifício e notam
diretamente conectado a todos os dispositivos na RAA. que, como suspeitavam, o edifício está na grade global
Apenas dispositivos podem ser escravos, mestres ou da NeoNET. Eles poderiam ficar na grade pública, mas
partes de uma RAP. Em uma RAA, os escravos devem ser
isso causaria –2 de penalidade na pilha de dados contra
dispositivos e o mestre deve ser uma central.
dispositivos em outras grades (sem mencionar a penali-
dade de –2 da grade pública), então eles concordam em
GRADES saltar na grade. /dev/grrl tem acesso a tal grade graças
Você precisa de uma grade para acessar a Matriz. A grade ao seu estilo de vida, então ela simplesmente Salta na
onde você está muda levemente a aparência da Matriz e Grade e agora está na grade da NeoNET. Pistões não
também pode afetar suas interações com outros ícones. tem assinaturas em grades, então ela usa Hackear de
Existem três tipos de grades na Matriz: a grade pública, as Improviso para fazer o salto, com –2 de penalidade na
grades locais e as grades globais. pilha de dados por estar na grade pública.

GRADES EM UMA INCURSÃO


Em uma incursão nas sombras típica, você estará lidando A GRADE PÚBLICA
apenas com uma ou duas grades, além da pública. É bas- A grade pública é o Desoleiro da Matriz. Ele fornece ao
tante provável que exista uma onde você fique tipicamen- mundo acesso suficiente para deixar as corporações ale-
te (provavelmente sua grade local ou pública) e aquela garem que a Matriz ainda é livre. O tráfego de dados das
onde os seus alvos estão. Geralmente é bem óbvio qual grades globais e locais pagos recebe prioridade sobre as
grade seus alvos estão usando. Todos os dispositivos e informações que fluem para e a partir da grade pública,
pessoas em uma instalação da Shiawase estarão usando então os tempos de conexão são lentos e nada confiáveis.
a grade global da Shiawase, por exemplo, enquanto uma

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 233


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

NÍVEIS DE DISPOSITIVO
NÍVEL DE
TIPO DE DISPOSITIVO EXEMPLOS
DISPOSITIVO
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Mediano 2 Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, cibernéticos básicos, veículos,
aviões, armas, dispositivos de segurança residencial
Inteligente 3 Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta 5 Deltaware, Credsticks, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial

TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ


E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ…
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO AGINDO EM SILÊNCIO
A até 100 metros Automático
Além de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuição Teste de Oposição de Computador + Intuição
[Datagrama] [Datagrama] contra Lógica + Subversão
Uma central Automática

Como resultado, todas as ações da Matriz são executadas hackers.


com –2 de penalidade na pilha de dados quando você es-
tiver usando a grade pública, mesmo em uma central.
DISPOSITIVOS E PERSONAS
GRADES LOCAIS Dispositivos e personas são os agitadores na Matriz. São
os únicos ícones que realmente fazem coisas (exceto cen-
Grades locais estão disponíveis dentro de uma área física trais, que fazem coisas internamente, mas vamos conti-
disponível, como um cortiço ou um condado. Só é pos- nuar concentrados). A diferença entre os dois é que dispo-
sível acessar uma grade local se você a acessar de uma
sitivos geralmente fazem coisas no mundo real, enquanto
área de serviço, geralmente a área geográfica com a qual
personas fazem suas coisas na Matriz
ela está associada. Por exemplo, a grade local Cidade Es-
meralda só pode ser acessada enquanto você estiver em
Seattle. Fora do cortiço, a ChinookNet Salish-Shidhe torna- DISPOSITIVOS
-se a grade local. Você ainda pode acessar coisas na grade Um dispositivo na Matriz é um dispositivo sem fio no
Cidade Esmeralda, mas agora está trabalhando através de mundo real. Torradeiras, ferramentas elétricas, veículos,
grades. Cada grade local geralmente é fornecida por uma armas de fogo, hidrantes de incêndio, luzes de rua, fones
megacorp AAA ou AA, embora as propagandas sejam um de ouvido, etiquetas de venda e inventário, portas e travas,
pouco mais atenuadas do que as encontradas em grades
com-links, coleiras de animais de estimação, equipamen-
globais mais comerciais. tos de escritório, removedores de neve, termostatos, dro-
nes... Se for grande suficiente para um microchip, é grande
GRADES GLOBAIS o suficiente para abrigar o poder computacional para ser
Existem dez grades globais conhecidas publicamente, um dispositivo. E se for um dispositivo, ele está na Matriz.
um para cada uma das Dez Megas. Como deduzido pelo Dispositivos têm um ícone de tamanho menor do que
nome, grades globais são acessíveis de qualquer lugar do uma pessoa na Matriz. Também têm três níveis: o Nível
mundo, mesmo em órbita, desde que esteja a até dois mil de Dispositivo e dois dos Atributos da Matriz, Datagrama
quilômetros da superfície da Terra. Estas grades são cheias e Firewall. Para a maioria dos dispositivos, os atributos da
de propagandas e marketing. Cada uma tem seu próprio Matriz são iguais ao Nível de Dispositivo.
semiDEUS, e esses grupos compartilham informações de Quando um dispositivo não é um dispositivo? Quando
segurança e dados de Valores de Vigilância livremente. As é uma persona!
megas não concordam em muita coisa, mas todas odeiam

234 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

PERSONA
Personas são as “pessoas” da Matriz. Algumas personas PERCEPÇÃO DA MATRIZ
são realmente pessoas, usuários e hackers que estão co-
Ao fazer a ação de Percepção da Matriz, cada sucesso
nectados e usando a Matriz. Quando uma pessoa usa um
dispositivo para se conectar à Matriz, o ícone do dispo- revela uma informação que você pergunta ao seu mestre.
sitivo é contido pelo ícone da persona, então ele basica- Temos aqui uma lista das coisas que a Percepção da Matriz
mente some da Matriz até a persona se desplugar. Só é pode contar. Não é uma lista abrangente, mas deve dar uma
possível executar uma persona de cada vez: trocar exige boa ideia sobre como usar a Percepção da Matriz:
que você reinicie o dispositivo onde está atualmente e o
dispositivo para o qual deseja passar sua persona. • Localizar o ícone alvo que está procurando.
Algumas personas são agentes, executando tarefas
• A data de edição mais recente de um arquivo.
em nome dos seus proprietários. Agentes agindo sozi-
• A quantidade de caixas de dano da Matriz no Monitor de
nhos em um dispositivo substituem o ícone do dispositi-
vo da mesma forma que um usuário vivo faz. Se estiver Condição do alvo.
executando um agente junto da sua persona, ele aparece • A presença de uma bomba de dados em um arquivo.
como sua própria persona separada, mesmo que você es- • Os programas sendo executados por uma persona.
teja usando o mesmo dispositivo. • O nível de dispositivo do alvo.
Cada programa GELO tem sua própria persona. Pro- • O modo de comunicação do alvo.
gramas GELO não estão conectados a dispositivos, pois • O nível de um dos atributos da Matriz do alvo.
só são encontrados em centrais (felizmente). • O tipo de ícone (central, persona, dispositivo, arquivo), se
Tecnomantes têm uma persona viva não anexada a um estiver usando uma aparência não padrão (ou até mesmo
dispositivo. A persona de um tecnomante existe na Matriz ilegal).
enquanto ele está desperto, a menos que ele desplugue • Se o arquivo está protegido e com que nível.
deliberadamente. Quando um tecnomante compila um
• A grade que uma persona, dispositivo ou central está usando.
sprite, o sprite também tem sua própria persona.
• Se você estiver na grade, se existe um ícone agindo em
silêncio dentro de 100 metros.
PERCEPÇÃO DA MATRIZ • Se você estiver em uma central, se existe um ícone agindo
A Matriz está cheia de coisas. Carros, liquidificadores, in- em silêncio na central.
terruptores, IDRAs de propaganda, centrais e tudo mais • Se souber pelo menos uma característica de um ícone
que é sem fio e/ou eletrônico. Você precisa ser capaz de agindo em silêncio, você pode localizar o ícone (Agindo
encontrar o seu alvo na galáxia de ícones antes de poder em Silêncio, abaixo).
começar a afetá-lo. Encontrar um ícone desta forma é cha- • A última ação da Matriz que o ícone executou, e quando.
mado de localização. Para a sua sorte, a Matriz é muito • As marcas em um ícone, mas não seus proprietários.
prestativa para procurar coisas para você.
Você pode localizar automaticamente os ícones de
dispositivos que não estejam agindo em silêncio a até 100
metros da sua localização física. Não importa onde você
AGINDO EM SILÊNCIO
esteja na Matriz, seu com-link ou deck (ou persona viva)
tem apenas sua própria antena para sinais sem fio, então Você pode colocar seu com-link, deck, outro dispositivo
esta distância é medida a partir do seu local físico. Além ou persona (incluindo sua persona viva, tecnomantes)
desta distância, você precisa fazer um Teste de Percepção para agir em silêncio. Isso reduz o seu tráfego para e a
da Matriz (p. 241) para encontrar um ícone específico. partir da Matriz, mas não o faz parar totalmente. Agir em
Para todos os efeitos, não existe uma distância “física” silêncio facilita para evitar a detecção, mas dificulta o uso
entre centrais na Matriz. Você sempre pode localizar uma da Matriz como um todo.
central de qualquer lugar do planeta sem um teste, presu- Passar a agir em silêncio é uma Ação Simples. Agir em
Silêncio impõe um modificador de –2 na pilha de dados
mindo que a central não esteja agindo em silêncio.
para todas as suas ações da matriz, devido ao poder de
Sempre é possível rastrear suas marcas, então você
processamento necessário para cobrir seus rastros.
pode localizar um ícone no qual tenha uma marca sem um
Se estiver tentando encontrar um ícone que está agin-
teste, não importa a distância. do em silêncio (ou se você estiver agindo em silêncio e
alguém estiver procurando você), a primeira coisa que
DURAÇÃO DA LOCALIZAÇÃO precisa fazer é ter uma ideia de que existe um ícone oculto
por aí. Você pode fazer isso com um sucesso de um Teste
Assim que tiver localizado um ícone na Matriz, você con-
de Percepção da Matriz. Perguntar se há ícones que agem
tinua a localizá-lo mesmo se ele passar a agir em silêncio. em silêncio nos arredores (ou na mesma central ou a me-
Há duas maneiras de perder um ícone: se o ícone utilizar nos de 100 metros) pode ser uma informação descoberta
com sucesso a ação Ocultar contra você, ele é perdido e com um sucesso.
você precisa tentar localizá-lo de novo. Se o alvo reiniciali- Depois de saber que um ícone está agindo em silêncio
zar ou desplugar, você também perde o ícone. nas proximidades, o próximo passo é realmente encontrá-

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 235


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

-lo. Isso é feito com um Teste de Oposição de Computador usando constantemente a Percepção da Matriz para procu-
+ Intuição [Datagrama] contra Lógica + Subversão. Se con- rar marcas não autorizadas em ícones sensíveis (e, como se-
seguir mais sucessos, você percebe o ícone normalmente. guranças no mundo de carne, são pessoas que costumam
Em um empate ou se o defensor tiver mais sucessos, ele ser eliminadas primeiro quando os incursores das sombras
permanece oculto e fora do alcance. aparecem).
Perceba que, se houver vários ícones agindo em silên- Existem três formas de marcar um ícone. A primeira é
cio nos arredores, você precisa escolher aleatoriamente a legítima: o ícone o convida a adicionar uma marca. Por
qual vai olhar através do Teste de Oposição. exemplo, quando você paga o ingresso para entrar na cen-
Marcas não podem agir em silêncio porque já estão tral da Inferno de Dante, a central envia um convite para
muito escondidas, mas todos os outros objetos da Matriz marcá-la, de forma que você possa entrar e participar da
podem ser colocadas para agir em silêncio por seus pro- festa. As outras duas formas são ao hackear, ambas ações
prietários. da Matriz: Força Bruta (o modo barulhento) ou Hackear de
Improviso (a maneira sorrateira). Na Matriz, seja em RA ou
PERCEBENDO HACKERS RV, colocar uma marca em algo é uma ação muito literal.
Você se aproxima do ícone do seu alvo e coloca sua mar-
Um ícone ou central pode detectá-lo se você realizar uma ca personalizada na coisa. A maioria dos transeuntes não
ação de Ataque ou Subversão nele. A forma exata na qual verá sua marca: é preciso um Teste de Percepção da Matriz
eles podem detectá-lo depende do que você está fazen- para ver esse tipo de detalhe. Quando você coloca sua mar-
do. ca em algo, sua marca aparece no ícone alvo. Sua marca
Se tiver sucesso com uma ação de Ataque, o seu alvo é visível apenas para você (sem o Teste de Percepção da
torna-se ciente de que está sob ataque de outro ícone, Matriz mencionado acima). Você pode escolher sua apa-
mas não o localiza automaticamente. Provavelmente, ele rência, desde que combine com seu próprio ícone de per-
vai procurá-lo ativamente em sua próxima ação, embora sona (conforme os protocolos da Matriz). Por exemplo, se
ele quase sempre alerte seu proprietário sobre o ataque seu ícone for um gato doméstico, sua marca pode parecer
e (se for uma central) lance um GELO, dependendo das uma patinha. Se você aparece como um ninja na Matriz, sua
preferências do proprietário e do julgamento do mestre.
marca pode parecer um shuriken enterrado no seu alvo.
Se fracassar em uma ação de Ataque, você não é perce-
Você pode colocar várias marcas em um único ícone,
bido porque não conseguiu afetar o seu oponente (embo-
até um máximo de três (a menos que você seja um pro-
ra anote os efeitos de dano do código rejeitado voltando
prietário, veja abaixo). Ações diferentes da Matriz requerem
para você, Ações Ilegais, p. 231).
quantidades diferentes de marcas em seu alvo.
Por outro lado, se for bem-sucedido em uma ação de
As marcas duram apenas uma única sessão da Matriz
Subversão, você não aumenta sua visibilidade. Contudo,
e são apagadas quando você reinicia. Isso raramente é um
se falhar em uma ação de Subversão, o alvo coloca ime-
problema para a maioria dos dispositivos, pois eles quase
diatamente uma marca livre em você (ou seu proprietá-
nunca reinicializam e, quando o fazem, as centrais e outros
rio, se seu alvo for um dispositivo). Isso significa que ele
serviços geralmente têm uma oferta permanente, então
o percebe na hora, além de todo o alerta ao proprietário e
sua remarcação leva alguns segundos. Hackers, por outro
lançamento de GELO.
lado, reinicializam regularmente para evitar a detecção de
DEUS e os semiDEUSes e não têm exatamente a permissão
CHAVES DE RECONHECIMENTO para colocar a maioria das suas marcas. Se os semiDEUSes
convergirem em um hacker (bata na madeira), eles apaga-
Quer entrar em um clube onde você já pagou pelo ingres-
rão todas as marcas do hacker no processo.
so? Mostre ao cara na porta o carimbo nas costas da sua
mão. Quer entrar em um país estrangeiro? Mostre aos guar- Suas marcas são específicas e conectadas à sua perso-
das da fronteira o carimbo de visto no seu passaporte vir- na e tudo o que você marcou, então não é possível sim-
tual. plesmente dar para os outros para colocá-las ou transferi-
A Matriz funciona da mesma forma. Se puder mostrar a -las para outras pessoas. Você pode dar a outras pessoas
um dispositivo, central ou outra coisa que você tem a marca permissão para marcar dispositivos que você possua com a
certa, você poderá ir onde quiser. Na linguagem da Matriz, ação Convidar Marca (p. 239).
“marca” é uma gíria para a Matriz reconhecendo chaves de
acesso, que é parte de um protocolo que dispositivos, per- PROPRIETÁRIOS
sonas, arquivos, grades, centrais, entre outros, utilizam para
identificar usuários legítimos. Apenas personas podem Cada dispositivo, persona, central e arquivo tem um pro-
marcar ícones. prietário. Esta é uma relação especial que oferece privilé-
Quando você hackeia uma coisa, colocar sua marca gios especiais. Cada objeto da Matriz pode ter apenas um
nela encoraja essa coisa a reconhecê-lo como legítimo. proprietário, mas você pode ter quantos objetos da Matriz
Não é uma garantia (um guarda de fronteira de olhar afia- quiser. O proprietário de um dispositivo, central, persona
do pode pegar seu visto falso e as centrais ocasionalmente ou arquivo sempre pode localizá-lo na Matriz. Para todos
não são enganadas por sua marca hackeada), mas quanto os fins, possuir um ícone é o mesmo do que ter quatro
mais marcas você tiver em algo na Matriz, maior a chance marcas nele.
de ser aceito como um usuário viável ou até mesmo um Possuir um dispositivo e ser seu proprietário não são
administrador. Mesmo assim operadores da Matriz volta- necessariamente a mesma coisa, embora geralmente si-
dos para segurança terão agentes ou até mesmo aranhas gam juntos. A propriedade, pelo menos na Matriz, é algo

236 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

que é registrado tanto no dispositivo (ou outros ícones)


quanto nas grades, mas é mais complexo do que simples-
mente colocar um adesivo “Propriedade de [em branco]”
nele. Quando um com-link está na loja ou em um depósi-
to, o proprietário do com-link é o seu fabricante (embora
algumas lojas adquiram a propriedade dos seus bens antes
do comprador). Quando você compra aquele com-link, a
loja ou fabricante transfere a propriedade para você.
Corporações e governos usam este sistema de registro
para acompanhar seus equipamentos. A arma de uma se-
gurança pode estar no seu coldre, mas seu proprietário é
a corp que a emprega. Isso relativamente simplifica o ras-
treio de ladrões, desertores e saqueadores (pelo menos,
aqueles que não podem hackear o que roubam).
O proprietário de um ícone pode transferir intencio-
nalmente a propriedade para outra persona em um pro-
cesso que leva cerca de um minuto. Se você roubar uma
arma inteligente sem transferir a propriedade, a arma ain-
da se comportará como se seu proprietário fosse o cara
de quem você roubou (o que pode causar complicações,
se o proprietário vier atrás dela). Isso significa que trocar
a propriedade é uma ação de alta prioridade sempre que
você roubar uma arma que seja sem fio. Você pode trocar
ilegalmente o proprietário de um dispositivo com um kit
de ferramentas de Hardware e um teste Prolongado de
Hardware + Lógica [Mental] (24, 1 hora). Uma falha neste
teste faz o item enviar uma denúncia para as autoridades.
Trocar a propriedade de um arquivo é bem mais fá-
cil. Sua melhor aposta é usar Editar Arquivo para copiá-lo
(você é o proprietário da cópia) e, depois, apagar o origi-
nal, novamente com a ação Editar Arquivo.
Perceba que você não pode trocar o proprietário de
uma persona ou de uma central. Lamento, chapa: você
não pode roubar toda a Stuffer Shack com um hack sim-
ples.

AÇÕES DA MATRIZ
Como você deve ter imaginado pelo nome, ações da Ma-
triz só estão disponíveis na Matriz. Isso não quer dizer que
elas são as únicas ações disponíveis na Matriz. Ações da
matriz são especiais porque algumas regras se aplicam a
elas, como o ruído e o Valor de Vigilância.
Esta seção lista as Ações da Matriz. Esta lista abrange
uma série de regras para lidar com o que pode ser feito
no mundo digital, mas é claro que eles não são as únicas
coisas que você pode fazer na Matriz. Se quiser tentar algo
que não seja coberto por estas regras, como aprimorar o
seu ícone para imitar uma tendência da moda ou criar de
uma visão perturbadora na RV com fluxos de dados, o seu
mestre informará o tipo de teste que você deve tentar.
Quando um teste de defesa pedir um atributo Mental,
utilize o nível do proprietário. Mesmo que ele não esteja
defendendo, nem mesmo interagindo com o dispositivo,
suas interações e configurações anteriores podem afetar
o teste de defesa. Quando um dispositivo for completa-
mente autônomo, o Nível de Dispositivo representa qual-
quer atributo Mental que um ícone precisa, mas não tem.
Por exemplo, um dispositivo que um proprietário defina e
esqueça, como uma fechadura, utiliza a seu Nível de Dis-
positivo em vez de Intuição como parte da pilha de defesa
contra uma ação Controlar Dispositivo.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 237


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ

APAGAR ASSINATURA DA MATRIZ BUSCA NA MATRIZ


(AÇÃO COMPLEXA) (AÇÃO ESPECIAL)
Marcas Necessárias: nenhuma Marcas Necessárias: n/a
Teste: Computador + Ressonância [Ataque] contra (Nível Teste: Simples de Computador + Intuição [Datagrama]
de Assinatura) x 2 Você busca informações sobre um tópico na Matriz. O
Você erradica uma assinatura da Matriz que foi deixa- tempo que leva e o limiar do teste dependem da disponi-
da por um ser de Ressonância, como um tecnomante ou bilidade geral das informações em questão e a área sendo
um sprite. Se for bem-sucedido, a assinatura dissipa. Você procurada, respectivamente. Os sucessos acima e além do
precisa ter um nível de Ressonância para tentar esta ação. limiar podem ser usados para reduzir o tempo da busca. Di-
Diferente das outras ações que precisam de Ressonância, vida o tempo básico pelos sucessos restantes para determi-
esta é realmente uma Ação da Matriz, uma de Ataque, en- nar a redução. Se fracassar neste teste, você ainda gasta o
tão você corre o risco de ter dano da Matriz e Valor de tempo básico total da busca.
Vigilância ao usá-la. Algumas informações são protegidas e mantidas em
segredo, armazenadas em uma central sem acesso público.
APAGAR MARCA Encontrar esta informação geralmente exige que você en-
(AÇÃO COMPLEXA) contre e entre nas centrais onde os dados estão ocultos. En-
tão, você pode fazer uma Busca na Matriz dentro da central,
Marcas Necessárias: especial usando o tempo básico de 1 minuto (independentemente
Teste: Computador + Lógica [Ataque] contra Vontade do tipo de informação que estiver procurando). Isso só fun-
+ Firewall ciona se a informação for pelo menos acessada ocasional-
Você erradica uma marca que o alvo colocou na sua mente pelos usuários legítimos da central. Se a informação
persona ou em outro ícone. Para executar esta ação, você estiver armazenada, será necessário procurar mais fundo na
precisa de três marcas no ícone do qual deseja apagar uma central em busca dessa informação, um processo perigoso
marca. Contudo, você não precisa de uma marca no ícone que é detalhado no futuro suplemento da Matriz.
que colocou a marca em primeiro lugar. Você pode tentar
apagar duas marcas numa mesma ação com uma pena-
lidade -4 na pilha de dados, e três marcas de uma só vez
com uma penalidade de -10 na pilha de dados. Se tentar
apagar mais do que uma marca, todas as marcas devem TABELA DE BUSCA NA MATRIZ
estar no mesmo ícone e ser do mesmo ícone. Não é possí-
vel usar esta ação para mudar o proprietário do alvo. A INFORMAÇÃO É/ESTÁ: LIMIAR TEMPO
Por exemplo, um programa GELO marcou você e seu
Conhecimento Geral ou Pública 1 1 minuto
amigo. Você lança seu Computador + Lógica (com o nível
do programa de Ataque como o limite), em oposição ao Interesse Limitado ou Não Divulgada 3 30 minutos
nível do GELO (representando a Vontade) + Firewall para
Oculta ou Ativamente Procurada e Apagada 6 12 horas
apagar a marca no seu ícone. Você precisa de três marcas
no ícone do seu amigo para apagar as marcas do GELO Protegida ou Secreta N/D N/D
nele, mas ele não é do tipo que partilha, de modo que ele
está sozinho por enquanto.
A INFORMAÇÃO É/ESTÁ MODIFICADOR NA PILHA DE DADOS
BISBILHOTAR Complexa ou Especializada -1
(AÇÃO COMPLEXA) Obscura -2
Marcas Necessárias: 1 Em outra grade -2
Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Subversão] contra
Lógica + Firewall
Esta ação permite interceptar o tráfego da Matriz en-
viado de e para o seu alvo enquanto você tiver o alvo mar-
cado. Você pode ouvir, ver ou ler esses dados ao vivo ou COLOCAR BOMBA DE DADOS
pode guardá-lo para reprodução/visualização posterior, se (AÇÃO COMPLEXA)
tiver como armazená-los (seu deck deve servir).
Marcas Necessárias: 1
Teste: Software + Lógica [Subversão] contra (Nível de
Dispositivo) x 2
USOS DE BISBILHOTAR Você coloca uma Bomba de Dados em um arquivo. Ao
Bisbilhotar geralmente é usado para mais do que ouvir fazê-lo, escolha o nível da Bomba de Dados, até a quan-
conversas. Se seu alvo fizer uma ligação pelo com-link, você tidade de sucessos restantes no seu teste. Você também
pode perceber a pessoa que foi chamada e tentar encontrá-la deve escolher se a Bomba de Dados apagará ou não o ar-
quivo no qual está anexada quando for ativada e precisará
online com uma ação de Percepção da Matriz. Se ela estiver
programar a senha necessária para desativá-la. Um arqui-
a menos de 100 metros, você a localiza na hora (se não estiver vo só pode ter uma Bomba de Dados de cada vez.
agindo em silêncio, se ela estiver, então é um novo Teste de A Bomba de Dados é acionada quando alguém tenta
Percepção da Matriz). ler, editar, copiar, proteger, apagar ou colocar outra Bom-

238 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ba de Dados no arquivo sem usar a senha da Bomba de plexa) é a mesma do tipo de ação tentada com o dispo-
Dados já colocada. Quando uma Bomba de Dados ex- sitivo, e exige 1 marca para Ações Livres, 2 para Ações
plode, ela causa (Nível)D6 de Dano de Matriz (resistido Simples e 3 para Ações Padrão ou Complexas.
normalmente) ao ícone que a ativou, apaga o arquivo (se Esta ação é de Subversão, esteja você usando ou não
for configurada desta forma), depois se apaga. Se a senha sua Subversão como limite no teste, o que incorre no risco
for usada, a Bomba de Dados não ativa. Em vez disso, ela do Valor de Vigilância e nas consequências da falha, como
permanece anexada ao arquivo, esperando pelo próximo em todas as ações de Subversão.
usuário.
Uma Bomba de Dados pode ser detectada usando a CONVIDAR MARCA
Percepção da Matriz. Se for detectada, ela pode ser desar- (AÇÃO SIMPLES)
mada com a ação Desarmar Bomba de Dados. Uma Bom-
ba de Dados desarmada é apagada. Droga. Marcas Necessárias: Proprietário
Teste: nenhum (ação de Datagrama)
Se você for o proprietário de um dispositivo, arquivo,
COMANDO FALSO
persona, central ou programa GELO, poderá oferecer aos
(AÇÃO COMPLEXA)
outros ícones a oportunidade de colocar uma marca em
Marcas Necessárias: 1 (veja descrição) seu dispositivo, arquivo etc. Ao fazer a oferta, você esco-
Teste: Hackear + Intuição [Subversão] contra Lógica + lhe uma quantidade de marcas permitidas, sua duração e
Firewall por quanto tempo a oferta vale. O convidado pode mar-
Você engana a identidade de um proprietário do dis- car seu ícone com uma Ação Livre. Você pode revogar sua
positivo, fazendo o dispositivo pensar que o seu comando oferta a qualquer momento antes da marca ser colocada,
é legítimo de seu proprietário. Você precisa de uma marca mas, assim que outro ícone tiver uma marca, você precisa-
no ícone que está imitando e não precisa de uma marca no rá usar a ação Apagar Marca ou reinicializar seu dispositivo
alvo. Contudo, o lançamento de dados de oposição ainda para removê-la antes da duração escolhida terminar.
é baseado no alvo. Este truque funciona apenas em dispo-
sitivos e agentes, não em GELOs, sprites, centrais, perso- DEFESA TOTAL DA MATRIZ
nas ou outros ícones. (AÇÃO DE INTERRUPÇÃO)
Marcas Necessárias: Proprietário
CONTROLAR DISPOSITIVO Teste: nenhum (ação de Firewall)
(AÇÃO VARIÁVEL) Isso permite que você se defenda de ações de Ataque
Marcas Necessárias: varia e pode ser executado a qualquer momento. Sempre que
Teste: (conforme a ação) [Datagrama (ou especial)] con- você fizer um teste de defesa contra uma Ação da Matriz,
tra (conforme a ação) ou Guerra Eletrônica + Intuição adicione sua Vontade à pilha de dados (ou adicionar nova-
[Subversão] contra Intuição + Firewall mente, se já estiver lá). Quando você executa esta ação,
Você realiza uma ação através do dispositivo que con- seu Valor de Iniciativa é reduzido em 10, mas os efeitos
trola (pelo menos de forma suficiente) usando o seu com- duram pelo resto do Turno de Combate.
-link ou deck como um controle remoto ou joystick. A pilha
de dados de qualquer teste usando esta ação usa o nível da DESARMAR BOMBA DE DADOS
perícia apropriada e o atributo que usaria se estivesse rea- (AÇÃO COMPLEXA)
lizando a ação normalmente. Por exemplo, disparar uma
Marcas Necessárias: nenhuma
arma montada em um drone contra um alvo requer um
Teste: Software + Intuição [Firewall] contra Nível da
teste de Artilharia + Agilidade, enquanto usar um soldador
Bomba de Dados x 2
submarino remoto pede um Teste de Mecânica Náutica +
Você tenta desarmar uma Bomba de Dados que detec-
Lógica. Todas as ações que realiza enquanto controla um
tou (geralmente como resultado de uma ação de Percep-
dispositivo usam o limite normal para essa ação ou o seu
ção da Matriz). Se você tiver sucessos restantes, a Bomba
nível de Datagrama, o que for menor. Se não há nenhum
de Dados é removida e apagada. Caso contrário, a Bomba
teste associado com a ação que você deseja que o dispo-
de Dados é ativada, causando seu dano e possivelmente
sitivo execute (como desbloquear uma trava magnética ou
destruindo o arquivo no qual estava anexado (presumindo
ejetar um pente de uma pistola), você precisa ter sucesso
que estava configurada para destruir o arquivo).
em um teste de Guerra Eletrônica + Intuição [Subversão]
contra Intuição + Firewall para executar a ação.
Você pode usar essa ação para controlar vários dispo- DESPLUGAR
sitivos ao mesmo tempo. Se você for o proprietário de to- (AÇÃO SIMPLES)
dos os dispositivos que estão sendo comandados e todos Marcas Necessárias: Proprietário
estão sendo comandados para fazer exatamente a mesma Teste: Hardware + Vontade [Firewall] contra Lógica + Ataque
coisa, fazer esta ação não custa nada demais. Caso contrá- Você despluga da Matriz e reinicializa o dispositivo
rio, você deve dividir sua pilha de dados em um número que está usando. Você sofre o choque de rejeição se es-
de grupos iguais ao número de dispositivos que pretende tiver na RV. A pilha de defesa só é aplicada se você foi tra-
controlar com uma única ação. vado na conexão (p. 229) por alguém: o teste é contra o
O tipo de ação (ou seja, Livre, Simples, Padrão e Com- ícone que travou sua conexão. Se mais de uma persona o

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 239


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

deixou travado na conexão, você precisa vencer cada uma que qualquer um entre se ele tiver uma marca e qualquer
delas individualmente: use um único lançamento e com- pessoa dentro pode sair. A central pode não ser tão recep-
pare seus sucessos a cada oponente que o deixou travado tiva quando você estiver lá dentro, claro, e alguns GELOs
na conexão. têm a habilidade de mantê-lo preso em uma central até
Você só pode desplugar a si mesmo. Você não pode você conseguir fugir.
chutar outras pessoas, exceto se subjugá-las através do Ao sair de uma central, você volta para a grade por
dano da Matriz. onde entrou.

EDITAR ARQUIVO ENVIAR MENSAGEM
(AÇÃO COMPLEXA) (AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: 1 Marcas Necessárias: n/a (ou 1)
Teste: Computador + Lógica [Datagrama] contra In- Teste: nenhum (ação de Datagrama)
tuição + Firewall Você envia uma mensagem de texto ou áudio a dura-
Editar Arquivo permite criar, alterar, copiar, apagar ou ção de uma frase curta, uma imagem ou um arquivo através
proteger qualquer tipo de arquivo. A defesa contra este da Matriz para um usuário cujo com-código você tenha.
teste é a central que guarda o arquivo ou o proprietário Se estiver usando a Matriz através de uma IND, mesmo se
do arquivo (se não estiver em uma central). Cada ação é estiver na RA, você pode enviar mensagens mais longas e
suficiente para alterar um detalhe de um arquivo: um pa- mais complicadas, aproximadamente de um parágrafo de
rágrafo curto de texto, um único detalhe de uma imagem, texto. Você também pode usar essa ação para abrir uma
ou dois ou três segundos de vídeo ou de áudio (você e transmissão ao vivo para um ou mais destinatários, usando
seu mestre podem trabalhar o que “um detalhe” significa todos os dispositivos de gravação digital que tiver.
exatamente). Seu mestre pode impor penalidades ao teste
se sua edição é particularmente complexa ou complicada. FERRÃO DE DADOS
Se quiser executar uma edição contínua, como remover
(AÇÃO COMPLEXA)
seus companheiros de equipe de uma transmissão de ví-
deo, você precisa executar esta ação uma vez por Turno Marcas Necessárias: nenhuma
de Combate enquanto quiser continuar a edição. Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição
Se usar esta ação para copiar um arquivo, você será o + Firewall
proprietário do novo arquivo. Se o arquivo que deseja co- Você envia instruções prejudiciais a uma persona ou
piar tiver proteção, essa ação falha automaticamente. Se dispositivo, causando dano de Matriz no alvo. Seu ataque
o arquivo tiver uma Bomba de Dados, a Bomba de Dados tem um Valor de Dano igual ao nível de Ataque, com uma
detona em você (então, lembre-se de verificar os arquivos caixa adicional de dano para cada sucesso restante e duas
antes de abri-los). caixas adicionais de dano para cada marca que você tiver
Você também pode usar essa ação para definir a prote- no alvo. Este dano é dano da Matriz (p. 228), resistido com
ção em um arquivo do qual seja proprietário. Para proteger Nível de Dispositivo + Firewall do alvo.
um arquivo, faça um teste Simples de Computador + Ló-
gica [Datagrama]. O número de sucessos obtidos é o nível FORÇA BRUTA
do arquivo protegido. Um arquivo protegido não pode ser
(AÇÃO COMPLEXA)
lido, alterado, apagado ou copiado até sua proteção ser
quebrada Marcas Necessárias: nenhuma
Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Vontade
EMBARALHAR SINAIS + Firewall
Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem
(AÇÃO COMPLEXA)
obter as permissões normais que precisa. Esta é a ação
Marcas Necessárias: Proprietário que hackers enfatizam seu Ataque sobre a sua Subversão,
Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Ataque] o que a torna relacionada a Hackear de Improviso.
Esta ação transforma o dispositivo sem fio que está Se tiver sucesso nesta ação, você coloca uma marca
usando em um embaralhador local. Contanto que não use nele. Só é possível ter um máximo de três marcas por íco-
o dispositivo para outras ações da Matriz, o dispositivo ne. Se quiser, você também pode causar 1 VD de dano
acrescenta os sucessos que você teve no teste ao nível da Matriz no seu alvo para cada dois sucessos restantes
de ruído para todas as ações da Matriz realizadas por ou completos, se o alvo puder sofrer dano da Matriz, que é
voltados a todos os dispositivos dentro de 100 metros. Se resistido com Nível de Dispositivo + Firewall do alvo.
quiser um embaralhamento seletivo ou direcional, compre Antes de lançar, você pode declarar que está tentando
um embaralhador, é para isso que eles servem. colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas marcas
de uma vez, terá –4 de penalidade na pilha de dados na
ENTRAR/SAIR DA CENTRAL tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma vez, terá
-10 de penalidade na pilha de dados.
(AÇÃO COMPLEXA)
Também é possível usar esta ação para saltar em uma
Marcas Necessárias: 1 grade para o qual você não tenha acesso legítimo. A pilha
Teste: n/a de dados de defesa neste caso é de 4 dados para uma gra-
Você entra em uma central na qual você tenha uma de local ou 6 dados para uma grade global. Se tiver suces-
marca e seu ícone aparece lá, ou deixa uma central na qual so, em vez de colocar uma marca na grade, você pula para
já esteja. Não há teste para esta ação: uma central permite aquela grade imediatamente. Usar Força Bruta para saltar

240 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

em grades com sucesso não alerta a grade ou seus semi- OCULTAR


DEUSes da forma que a maioria das ações de Ataque faz. (AÇÃO COMPLEXA)
Marcas Necessárias: 0
FORMATAR DISPOSITIVO Teste: Guerra Eletrônica + Intuição [Subversão] contra
(AÇÃO COMPLEXA) Intuição + Datagrama
Marcas Necessárias: 3 Você provavelmente será localizado por outro ícone,
Teste: Computador + Lógica [Subversão] contra Vonta- mesmo que esteja agindo em silêncio. Você pode usar
de + Firewall essa ação para fazer um alvo perdê-lo. Se você tiver su-
Você reescreve o código de inicialização do dispositi- cesso, o alvo perde sua localização e precisa executar uma
vo. Da próxima vez que reinicializar, ele em vez disso des- nova ação de Percepção da Matriz se quiser encontrá-lo
liga para sempre ou até que seu software seja substituído novamente. Você não pode se esconder de um ícone que
(um Teste Prolongado de Software + Lógica [Mental] (12, tenha uma marca em você, então será preciso eliminar es-
1 hora)). Um dispositivo que foi desligado dessa forma sas marcas antes de tentar esta ação.
perde todos os seus modificadores sem fio, mas ainda
pode ser usado como um mecanismo normal (uma porta PERCEPÇÃO DA MATRIZ
com maçaneta manual pode ser aberta, uma arma com (AÇÃO COMPLEXA)
um gatilho pode ser disparada etc.) e não pode ser aces-
sado pela Matriz. Marcas Necessárias: nenhuma
Teste: Computador + Intuição [Datagrama] (contra Ló-
gica + Subversão)
HACKEAR DE IMPROVISO Esta ação versátil e importante é usada tanto para en-
(AÇÃO COMPLEXA) contrar ícones na Matriz quanto para analisar objetos da
Marcas Necessárias: nenhuma Matriz. Ao usar esta ação para analisar um Objeto da Ma-
Teste: Hackear + Lógica [Subversão] contra Intuição + triz ou varrer os arredores em busca de ícones agindo em
Firewall silêncio, você faz um Teste Simples e seus sucessos de-
Você pode usar essa ação para marcar um alvo sem terminam a quantidade de informações que recebe. Para
obter as permissões normais. Esta é a ação que hackers cada sucesso restante obtido, você pode pedir uma infor-
enfatizam sua Subversão sobre o seu Ataque, sendo pa- mação sobre o objeto: de que tipo ele poderia ser, nível,
recida com a Força Bruta. quantas marcas ele tem, todos os arquivos que ele pode
Ao mirar em um ícone, você coloca uma marca nele, estar carregando, que grade está usando, se há ícones
até um máximo de três marcas por ícone. Além disso, agindo em silêncio na área ou outra informação pertinen-
cada dois sucessos restantes completos contam como te da Matriz. Você aprende um fato por sucesso restante.
um sucesso em um Teste de Percepção da Matriz, então Se receber uma lista de marcas, você só pode reconhecer
é possível obter algumas informações com sua marca. as marcas que tenha visto antes ou marcas deixadas por
Antes de lançar, você pode declarar que está tentan- personas das quais você tenha marcas em si mesmo. Caso
do colocar mais de uma marca. Se tentar colocar duas contrário, você apenas tem uma contagem.
marcas de uma vez, terá -4 de penalidade na pilha de Se estiver tentando localizar um ícone que está mais
dados na tentativa. Se tentar colocar três marcas de uma de 100 metros de distância, este é um Teste Simples: o
vez, terá -10 de penalidade na pilha de dados. primeiro sucesso permite localizar o alvo e todos os su-
Também é possível usar esta ação para saltar em cessos adicionais podem ser usados para obter mais in-
formações sobre ele, como mencionado acima. Se estiver
uma grade para o qual você não tenha acesso legítimo.
procurando um ícone que está agindo em silêncio (após
A pilha de dados de defesa neste caso é de 4 dados
ter determinado sua presença), o teste torna-se um Teste
para uma grade local ou 6 dados para uma grade global.
de Oposição, com o alvo defendendo com Lógica + Sub-
Se tiver sucesso, em vez de colocar uma marca na gra-
versão. Os sucessos restantes são usados da forma usada
de, você pula para aquela grade imediatamente. Usar
para localizar alvos distantes, com o primeiro para localizar
Hackear de Improviso para saltar em grades sem suces-
o alvo e o resto para a análise.
so não alerta a grade ou seus semiDEUSes da forma que
a maioria dos fracassos em ações de Subversão faz.
RASTREAR ÍCONE
MUDAR MODO DE INTERFACE (AÇÃO COMPLEXA)
(AÇÃO SIMPLES) Marcas Necessárias: 2
Marcas Necessárias: Proprietário Teste: Computador + Intuição [Datagrama] contra Vonta-
de + Subversão
Teste: nenhum (ação de Datagrama)
Você encontra a localização física de um dispositivo
Você troca sua percepção de RA para RV ou vice-versa.
ou persona na Matriz. Após ter sucesso nesta ação, você
Trocar para RV faz seu corpo ficar mole, por isso, não faça
sabe a localização do alvo enquanto tiver pelo menos uma
isso em um lugar perigoso. Se você mudar de RV para RA,
marca nele. Isso não funciona em centrais, pois elas geral-
perderá os Dados de Iniciativa da RV (Mudando a Inicia-
mente não têm localização física, ou em programas GELO,
tiva, p. 160). Se você estiver travado na conexão (p. 229),
pois eles estão confinados às suas centrais.
não poderá trocar de modos de interface.
Você só pode fazer isso consigo mesmo, não é possí-
vel mudar o modo de interface de outras pessoas.

<< QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ 241


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

TABELA DE LOCALIZAÇÃO NA MATRIZ


E É/ESTÁ...
ALVO É/ESTÁ…
NÃO AGINDO EM SILÊNCIO AGINDO EM SILÊNCIO
A até 100 metros Automático
Além de 100 metros Teste Simples de Computador + Intuição Teste de Oposição de Computador + Intuição
[Datagrama] [Datagrama] contra Lógica + Subversão
Uma central Automática

REINICIALIZAR DISPOSITIVO Você salta para um dispositivo que tenha uma fusoco-
(AÇÃO COMPLEXA) nexão, normalmente um veículo ou drone. Há uma lista
de coisas que você precisa ter para saltar em um dispositi-
Marcas Necessárias: 3 vo: você precisa ter três marcas no dispositivo que deseja
Teste: Computador + Lógica [Datagrama] contra Von- saltar, precisa estar em RV, o dispositivo para o qual quer
tade + Firewall saltar precisa ter uma fusoconexão e você precisa ter um
O dispositivo no qual esta ação é realizada é desliga- fuso de controle. Se você for proprietário do dispositivo ou
do e imediatamente reiniciado. O dispositivo fica online o proprietário do dispositivo lhe deu permissão para saltar
novamente no final do próximo Turno de Combate. Ele in- no dispositivo, não é necessário fazer um teste. Na Matriz,
terrompe suas funções eletrônicas e desaparece da Matriz o ícone do dispositivo no qual você salta se torna parte da
até o seu tempo de reinicialização acabar. sua persona.
Ao reinicializar o dispositivo no qual sua persona está, Se alguém já tiver saltado no dispositivo, você não
seu VV volta a ser zero e todas as suas marcas, assim como pode tentar esta ação até ele ou ela sair.
aquelas que outros podem ter colocado no seu ícone, são
apagadas. Se estiver em na RV quando reinicializar, você
sofre o choque de rejeição (p. 229). Quando voltar a ficar
SALTAR NA GRADE
online, seu ícone pode estar em qualquer grade ao qual (AÇÃO COMPLEXA)
tenha acesso legítimo ou na grade pública, se você não Marcas Necessárias: nenhuma
tiver acesso a outras grades. Teste: nenhum (ação de Datagrama)
Ao executar esta ação, você pode escolher um atraso Você salta para outra grade (por exemplo, você pode
na quantidade de tempo entre o desligamento do disposi- saltar da grade pública para a grade local de Seattle, Ci-
tivo e sua volta online. Qualquer um com acesso físico ao dade Esmeralda). Para fazê-lo, você precisa ter acesso a
dispositivo pode cancelar este atraso ao apertar o botão sua grade de destino. Se não tiver acesso, você pode usar
de ligar, o que começa o processo de inicialização e deixa Força Bruta ou Hackear de Improviso para saltar para outra
o dispositivo online novamente no final do próximo Turno grade ilegalmente. Se estiver dentro de uma central, você
de Combate. precisa deixar a central antes de poder saltar para outra
Esta ação só funciona em dispositivos. Ela não funcio- grade.
na em centrais, seres vivos (como tecnomantes, embora
eles possam se “reinicializar”) ou construtos de Ressonân-
cia (como sprites) e a única persona na qual funciona é na
TRAVAR PROGRAMA
sua própria. Se for o proprietário do dispositivo que está (AÇÃO COMPLEXA)
reinicializando, você não precisa fazer o teste. Não é pos- Marcas Necessárias: 1
sível usar esta ação em um dispositivo que esteja travado Teste: Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição
na conexão (p. 229). + Firewall
Você sobrecarrega parte da memória do seu alvo e
ROMPER ARQUIVO embaralha um dos seus programas em execução. Você
precisa especificar o programa que está tentando travar; é
(AÇÃO COMPLEXA)
possível saber o que o seu alvo está executando com uma
Marcas Necessárias: 1 ação de Percepção da Matriz ou ao observar o programa
Teste: Hackear + Lógica [Ataque] contra Nível de Pro- em ação. Se for bem-sucedido, o programa é embaralha-
teção x 2 do; ele termina e não pode ser reiniciado até o dispositivo
Você remove a proteção de um arquivo tornando-o le- no qual estava sendo executado for reinicializado.
gível. Esta ação não precisa ser executada em um arquivo
que não esteja protegido, claro. TROCAR ÍCONE
(AÇÃO SIMPLES)
SALTAR EM DISPOSITIVO FUSEADO
Marcas Necessárias: Proprietário
(AÇÃO COMPLEXA)
Teste: nenhum (ação de Datagrama)
Marcas Necessárias: 3 Você altera o ícone do alvo para um que você tenha uma
Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Datagrama] contra cópia ou tenha criado. Mudar um ícone não altera os resul-
Vontade + Firewall tados de uma ação Percepção da Matriz, mas pode enganar

242 QUEBRANDO A COLUNA DA MATRIZ >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

personas que não tenham tempo de inspecionar sua nova


aparência. Você pode mudar o seu próprio ícone, se quiser.

VERIFICAR VALOR DE VIGILÂNCIA


(AÇÃO SIMPLES)
Marcas Necessárias: nenhuma
Teste: Guerra Eletrônica + Lógica [Subversão] contra 6 dados
Você descobre o quão perto a grade está de convergir
em você. Verificar o VV é uma ação de Subversão, então a
defesa aumentará o seu VV. Se tiver sucesso, o mestre diz
qual era o seu VV quando começou a ação, em seguida,
adiciona os sucessos da parada de dados de defesa.

PROGRAMAS
Programas (tecnicamente ciberprogramas, se eles forem
para a Matriz) são arquivos que você pode executar no
seu deck. Enquanto um programa está em execução, ele
deixa seu deck melhor ou dá mais utilidade a ele. Você não
pode executar mais de um programa do mesmo tipo no
seu deck de uma vez (e não, mudar o nome de uma cópia
de um programa para executar duas cópias não funciona,
chapa). Você recebe o benefício de um programa enquan-
to estiver sendo executado no seu deck. Assim que você
pará-lo ou trocá-lo por outro, ele para de fornecer tais be-
nefícios.
Seus programas em execução aparecem como ícones
conectados à sua persona. Assim como todos os ícones
na Matriz, a aparência real do programa é personalizável,
mas está geralmente ligada ao seu propósito. Um progra-
ma Martelo pode parecer um martelo, uma metralhadora
antiga ou um taco de beisebol com pregos, mas não pode
parecer um relógio ou um tripé. Ícones de programa são
geralmente pequenos, mas a forma pode ser do que você
puder pensar cujo tema esteja ligado ao seu propósito (e
aprovado pelo mestre).

LISTA DE PROGRAMAS
Os programas têm duas categorias. Programas comuns
são aqueles bem inofensivos e disponíveis em quase to-
dos os lugares para amadores e profissionais da Matriz.
Programas de hackear são mais perigosos e é ilegal com-
prar, possuir ou utilizar sem uma licença.
Aqui temos uma lista dos programas mais comuns.

PROGRAMAS COMUNS
Caixa de Ferramentas: Os utilitários de gerenciamento
de memória na Caixa de Ferramentas concedem um bônus
de +1 ao seu atributo Datagrama.
Configurador: Ao executar este programa, escolha
uma configuração para o seu deck que seja diferente da
atual. Esta configuração alternativa é armazenada no pro-
grama Configurador. Da próxima vez que reconfigurar seu
deck, você poderá trocar para a configuração completa ar-
mazenada neste programa em vez de trocar apenas dois
atributos ou programas, mesmo que isso signifique que o

<< ProgramAs 243


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ÍNDICE DE AÇÕES NA MATRIZ


A lista em ordem alfabética neste capítulo é ótima se você já souber
o que quer fazer, mas, às vezes, é preciso algo mais organizado. Este
índice lista as ações da Matriz por função e a qual atributo da Matriz
elas estão conectadas. Para a sua conveniência, o tipo de ação é listado AÇÕES DA MATRIZ POR LIMITE
com cada ação.
ATAQUE TIPO
AÇÕES DA MATRIZ POR FUNÇÃO Apagar Assinatura da Matriz Complexa
MANIPULAÇÃO DE DISPOSITIVO TIPO Apagar Marca Complexa
Comando Falso Complexa Embaralhar Sinais Complexa
Controlar Dispositivo Variável Ferrão de Dados Complexa
Formatar Dispositivo Complexa Força Bruta Complexa
Reinicializar Dispositivo Complexa Romper Arquivo Complexa

MANIPULAÇÃO DE ARQUIVO TIPO Travar Programa Complexa


Colocar Bomba De Dados Complexa SUBVERSÃO TIPO
Desarmar Bomba de Dados Complexa Bisbilhotar Complexa
Editar Arquivo Complexa Colocar Bomba De Dados Complexa
Romper Arquivo Complexa Comando Falso Complexa
COLETA DE INFORMAÇÕES TIPO Formatar Dispositivo Complexa
Bisbilhotar Complexa Hackear de Improviso Complexa
Busca na Matriz Especial Ocultar Complexa
Percepção da Matriz Complexa Verificar Valor de Vigilância Simples
Rastrear Ícone Complexa DATAGRAMA TIPO
Verificar Valor de Vigilância Simples Busca na Matriz Especial
MANIPULAÇÃO DE MARCA TIPO Controlar Dispositivo* Variável
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Convidar Marca Simples
Apagar Marca Complexa Editar Arquivo Complexa
Convidar Marca Simples Entrar/Sair da Central Complexa
Força Bruta Complexa Enviar Mensagem Simples
Hackear de Improviso Complexa Mudar Modo de Interface Simples

COMBATE NA MATRIZ TIPO Percepção da Matriz Complexa


Defesa Total da Matriz Interrupção Rastrear Ícone Complexa
Ferrão de Dados Complexa Reinicializar Dispositivo Complexa
Travar Programa Complexa Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
VARIADAS TIPO
Apagar Assinatura da Matriz Complexa Trocar Ícone Simples

Desplugar Simples FIREWALL TIPO


Embaralhar Sinais Complexa Apagar Assinatura da Matriz Complexa
Entrar/Sair da Central Complexa Defesa Total da Matriz Interrupção
Enviar Mensagem Simples Desarmar Bomba de Dados Complexa
Mudar Modo de Interface Simples Desplugar Simples
Ocultar Complexa *Controlar Dispositivo pode ou não usar Datagrama como seu limite..
Saltar em Dispositivo Fuseado Complexa
Saltar na Grade Complexa
Trocar Ícone Simples

244 ProgramAs >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

Configurador deixe de funcionar naquele momento. A con-


figuração armazenada neste programa não muda quando
você usa, então é possível recuperá-lo novamente se você CENTRAL: STUFFER SHACK™
reconfigurar sua plataforma para outra coisa (presumin- A loja de conveniência favorita do mundo também está
do que o programa Configurador esteja sendo executado
na Matriz! Cada loja tem sua própria central, operada por sua
quando você quiser recuperar a informação armazenada).
Edição: Este programa facilita a edição com uma interfa- loja associada. Os nodos do Stuffer Shack ficam na Matriz, em
ce inteligente que aprende o seu estilo e pode até mesmo um terreno virtual entre os dispositivos próximos. Eles ficam
dar sugestões. Adicione 2 ao limite de Datagrama para os travados em sua localização física, em vez de voando livre entre
testes de Editar feitos enquanto isto estiver em execução. a maioria das centrais da Matriz, o que as mantêm perto de casa
Encriptação: Ativar o utilitário de Encriptação fornece (“Onde uma loja de conveniência deve estar™”). De acordo
+1 de bônus para o seu atributo Firewall. com o manual da franquia Stuffer Shack, o interior da central
Limpeza de Sinal: Ao analisar os ruídos de fundo e os deve parecer idêntico à versão da vida real, mas, na prática, os
sinais recebidos, Limpeza de Sinal fornece redução de ruído gerentes das lojas raramente sabem muito sobre modelagem de
Nível 2. Matriz ou administração de centrais. Como resultado, as centrais
Máquina Virtual: Este programa cria um espaço de me-
parecem uma batida entre uma mercearia, um bar local e uma
mória virtual em seu deck, aumentando a capacidade do
programa ao custo da estabilidade do sistema. Seu deck boate para os pretensos hackers da vizinhança. A aparência,
pode executar dois programas adicionais, mas sempre que sensação, física e regras de interação em cada Stuffer Shack
sua persona sofrer dano da Matriz, ele sofre uma caixa adi- são um pouco diferentes, dependendo da vontade da gerência
cional de dano da Matriz que não pode ser resistido. e o quanto eles pagaram pelo seu software de firewall. Apesar
Navegador: Este navegador e mecanismo de busca útil do caos, você pode comprar itens de verdade na Stuffer Shack e
reduz pela metade o tempo da ação Busca na Matriz. eles reservam a mercadoria para ser pega ou entregam na sua
casa, se você estiver dentro da área de entrega.
PROGRAMAS DE HACKEAR
Armadura: Este programa funciona com seu firmware
como um firewall, concedendo +2 de modificador na pilha mentação. Funciona da mesma forma, mas causa apenas
de dados para resistir ao dano da Matriz. dano de Atordoamento, mesmo que o alvo esteja usando
Babá Eletrônica: O programa Babá Eletrônica usa al- sim aberto.
goritmos roubados da Divisão de Exame Universal de Sis- Confinamento: Ao causar dano a uma persona, ela
temas e registra os seus movimentos na Matriz, para que fica travada na conexão até você parar este programa ou
você sempre saiba o seu Valor de Vigilância atual. ela for bem-sucedida em Desplugar.
Biorretroalimentação: Quando você é atacado, este Decriptação: Os algoritmos de decriptação neste pro-
programa envolve todos os ataques que você faça contra grama concedem +1 de bônus no seu atributo Ataque.
outros alvos com sinais perigosos de biorretroalimenta- Demolição: Demolição vem com as técnicas mais
ção, um tipo de drek que GELOs Negros e agentes da lei recentes e eficazes de encriptação de Bomba de Dados,
usam. Este programa só funciona se o alvo for de natureza adicionando 1 ao nível de qualquer Bomba de Dados pre-
biológica (uma aranha de segurança, por exemplo). Quan- parada enquanto estiver em execução.
do seu ataque causa dano da Matriz, o alvo é atingido com Desarme: Este programa cria uma barreira preditiva
uma quantidade igual de dano de biorretroalimentação de entre você e uma Bomba de Dados, dando +4 de modifi-
Atordoamento (se o alvo estiver usando sim fechado) ou cador na pilha de dados para resistir ao dano de uma.
Físico (se o alvo estiver usando sim aberto). Este programa Despistador: Este utilitário reflete seu tráfego na Ma-
também é aplicado ao dano causado por ações de Ataque triz através de rotas desnecessárias, dando +2 de modi-
fracassadas feitas contra você. O dano de biorretroalimen- ficador na pilha de dados para defender-se de ações de
tação é resistido com Vontade + Firewall. Rastrear Ícone. Além disso, se um semiDEUS convergir
Blecaute: Esta é a versão mais gentil de Biorretroali- em você quando esse programa estiver em execução, ele
não recebe a sua localização física, embora você ainda seja
EXEMPLO atingido com todas as outras coisas ruins atiradas em você.
Divisão: Você pode usar uma única ação da Matriz em
Uma aranha atinge Baque-0! (que está usando sim dois alvos com este programa. Você faz um só teste, com
aberto, claro) para um total de 8 de dano da Matriz. os modificadores de cada alvo contando em relação à sua
Baque-0! (ou melhor, seu deck) resiste ao dano com pilha de dados. Cada um dos alvos se defende com suas
Nível de Dispositivo + Firewall, obtendo 4 sucessos. próprias pilhas de dados. Determine o resultado da ação
Isso significa que o deck sofre 4 caixas de dano. A separadamente contra cada alvo.
aranha está executando a Biorretroalimentação, então Empacotador: Este programa cancela os protocolos
Baque-0! (não seu deck) deve usar agora sua Vontade + da Matriz para ícones. Enquanto este programa estiver em
Firewall para resistir a 4F de dano. O dano não resistido execução, seus ícones podem ser o que você quiser ao
vai direto para o cérebro de Batida-0! e ele marca no seu usar a ação Trocar Ícone. Nas lentes da Matriz, seu progra-
monitor de condição. ma Martelo poderia parecer um arquivo de música, seu
ícone da Ares Predator poderia parecer um Credstick e sua

<< ProgramAs 245


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

própria persona poderia parecer um Mitsubishi Nightsky. ligente quanto um programa piloto do mesmo nível (Pro-
Outra persona pode ver o que o ícone disfarçado é de ver- gramas Piloto, p. 269).
dade com um Teste de Percepção da Matriz, mas precisam Um ataque em um agente danifica o dispositivo no
pelo menos suspeitar o suficiente para tentar (Percepção qual ele está executando e não o próprio agente (que, no
da Matriz, p. 241). fim das contas, é só um programa). Isso significa que, se
Filtro de Biorretroalimentação: Este programa é estiver rodando um agente no seu deck, você e ele com-
como um firewall para seu módulo simulador, conceden- partilham o mesmo Monitor de Condição da Matriz.
do+2 de modificador na pilha de dados para resistir ao
dano de biorretroalimentação.
Furtividade: Este programa engenhoso concede +1 de CENTRAIS
bônus no seu atributo Subversão.
Guarda: Este programa procura fraquezas da mesma Centrais na Matriz são como uma mini-Matriz na grade. De
forma que um atacante faria, reduzindo o dano adicional
fora, é um ícone grande, geralmente moldado para parecer
que você sofre de marcas em 1 VD por marca.
um edifício ou um lugar que você possa visitar. Muitas es-
Intrusão: Este programa analisa e varre um alvo em
tão flutuando acima do espaço aéreo virtual da Matriz, mas
busca de fraquezas em seu Firewall. Você recebe +2 de
algumas estão ligadas a locais físicos, principalmente lojas,
bônus no seu atributo Subversão ao tentar a ação Hackear
de Improviso. clubes, pontos locais e outros lugares com uma forte asso-
Isolação: Este programa usa um conjunto de algorit- ciação com um lugar específico no espaço de carne.
mos de filtragem para dar +1 de modificador na pilha de O espaço virtual dentro de uma central é separado da
dados para resistir ao dano da Matriz e de biorretroalimen- grade externa. Quando se está fora de uma central, você
tação. Este modificador se acumula com modificadores não pode interagir diretamente com os ícones dentro dela,
similares de outros programas. embora ainda possa enviar mensagens, fazer chamadas e
Martelo: Sempre que você causar dano de Matriz com esse tipo de coisa. Uma vez lá dentro, você pode ver e inte-
uma ação, seu programa ofensivo permite que você cau- ragir com os ícones dentro da central, mas não fora (com a
se +2 VD no Dano de Matriz. Isso não se aplica a alvos mesma condição para mensagens, chamadas etc.).
que sofrem dano ao falhar em uma ação de Ataque contra Quando você entra em uma central, sua persona real-
você. mente entra no ícone da central. Isso pode ser através de
Rastreador: O programa Rastreador fica de olho nos uma porta ou outro portal, mas algumas centrais deixam
alvos para você, facilitando encontrar seus equivalentes você passar através da sua parede externa. O interior de
no mundo de carne. Adicione 2 ao seu atributo Datagra- uma central não é limitado pelo seu tamanho externo e ele
ma ao fazer testes de Rastrear Ícone com Rastreador em geralmente varia entre o tamanho de uma casa grande e o
execução. Alternativamente, se o alvo estiver executando de um metroplexo imenso. Quanto maior o nível da central,
Despistador, Rastreador nega o +2 de bônus na pilha de maior ela costuma ser, mas isso não é sempre o padrão.
dados desse programa. Perceba que o programa produz Cada central está em uma grade específica. Assim
um dos benefícios listados, não ambos. como o resto da Matriz, uma central pode ser acessada a
Salteador: Ao rastrear ativamente suas marcas, o dano partir de qualquer grade. Centrais são parte da Matriz, en-
bônus delas é aumentado em 1 VD por marca. tão, assim que estiver dentro de uma central, a grade onde
você está realmente não importa. A Divisão de Exame Uni-
AGENTES versal de Sistemas acompanha o tráfego que entra e sai de
uma central, o que significa que ainda fica de olho quando
Agentes são programas autônomos com nível entre 1 e 6. você entra em uma central, embora não possa monitorar de
Cada agente ocupa um encaixe de programa no seu deck. perto o que você faz lá.
Agentes usam os atributos da Matriz do dispositivo onde Centrais não precisam depender de DEUS para sua pro-
são executados e seu nível (até 6) para os atributos. Agen- teção. Uma central pode executar contramedidas de intru-
tes também têm perícias de Computador, Hackear e Ci- são, ou GELO, para se defenderem. Estes programas são
bercombate em um nível igual ao seu próprio. Um agente personas que procuram e repelem ou castigam hackers.
é executado como um programa e pode usar programas GELOs são brutais e eficientes, com a personalidade de um
executados no mesmo dispositivo que ele. ataque cardíaco e a misericórdia de um pente vazio em um
Você pode fazer seu agente realizar ações da Matriz tiroteio. Você pode combater um GELO, mas a central sem-
por você. Quando um agente está em execução, ele tem pre pode criar mais, então não é possível vencer os GELOs
sua própria persona (e ícone). Um agente é quase tão inte- de verdade. Só é possível aguentar por tempo suficiente até
fazer o que é preciso.
TABELA DE PROGRAMAS
PROGRAMAS DISPONIBILIDADE CUSTO ARMAZENAMENTOS DE
Programa Comum — 80¥ CENTRAL
Centrais têm áreas chamadas armazenamentos que guar-
Programa de Hackear 4R 250¥
dam arquivos que não estão em uso. Armazenamentos de
Agente (Nível 1-3) Nível x 3 Nível X 1.000¥ arquivos estão no fundo do código da central, inacessíveis
para o hacker mediano. Se quiser um arquivo armazenado,
Agente (Nível 4-6) Nível x 3 Nível X 2.000¥ precisará convencer alguém que já tenha uma marca no
arquivo para tirá-lo do armazenamento primeiro.

246 CENTRAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

EXEMPLOS DE NÍVEIS DE CENTRAIS


EXEMPLOS NÍVEL DE CENTRAL
Locais pessoais, armazenamentos piratas, educação pública 1–2
Comércio barato, negócio particular, bibliotecas públicas, policlubes pequenos 3–4
Mídia social, faculdades e universidades pequenas, polícia local, policlubes internacionais 5–6
Jogos da Matriz, centrais corporativas locais, universidades grandes, governos de baixo nível 7–8
Grupos abastados, centrais corporativas regionais, governos maiores, locais seguros 9–10
Sedes megacorporativas, comando militar, sede clandestina 11–12

ATRIBUTOS DE CENTRAL mas vários programas GELO trabalhando juntos podem


ser letais. Assim que uma central começa a lançar GELOs,
Centrais têm um nível de Central. Diferente dos dispositivos, é hora de terminar e dar um fora.
o nível de Central varia entre 1 e 12. Centrais também tem
todos os quatro atributos da Matriz: Ataque, Subversão,
Datagrama e Firewall. Os níveis desses atributos são geral- RESPOSTA DE SEGURANÇA
mente (Nível da Central), (Nível da Central + 1), (Nível da Quando uma central o percebe fazendo algo não autoriza-
Central + 2) e (Nível da Central + 3), em qualquer ordem. Por do, ilegal ou que ela simplesmente não gosta, ela informa
exemplo, uma central Nível 4 pode ter Ataque 5, Subversão seu proprietário (ou o designado pelo proprietário, como
4, Datagrama 7 e Firewall 6. uma aranha de segurança contratada) e lança os programas
Os atributos da central são compartilhados por ela mes- GELO que tiver para combater o intruso. Uma central pode
mo e seus programas GELO. lançar um programa GELO por Turno de Combate, no início
de cada Turno de Combate. A central pode ter até seu nível
CONVERGÊNCIA DE CENTRAL de programas GELO em execução ao mesmo tempo e não
pode lançar mais de um tipo de GELO de cada vez. Quando
DEUS não rastreia pessoas dentro de uma central, mas fica um programa GELO sofre dano suficiente para tijolá-lo, ele
de olho no tráfego que entra e sai da central. Isso significa trava e desaparece da central. A central, então, pode exe-
que seu Valor de Vigilância não muda quando você entra cutar outra cópia do GELO no início do próximo Turno de
em uma central e continua a acumular enquanto você es- Combate, se quiser.
tiver lá dentro. Se estiver em uma central quando atingir a Muitas centrais não têm contramedidas de intrusão em
convergência, você não é queimado e chutado como se execução o tempo todo. Embora o GELO seja brutalmente
estivesse na grade (veja Valor de Vigilância e Convergên- eficiente, ele não é muito brilhante. A segurança ampliada
cia, p. 231). Em vez disso, a central coloca três marcas em do GELO onipresente é compensada pelo custo de paga-
você e começa a enviar GELOs. mento (ou cobertura) por processos por lesões e mortes ile-
Se você deixar uma central após a convergência, os se- gais, especialmente porque o GELO pode ser lançado em
miDEUSes da grade convergem em você imediatamente. segundos, no primeiro sinal de problemas. Normalmente,
É melhor simplesmente se desplugar na central. o único GELO que fica ativo o tempo todo é o de GELO de
Patrulha, que é o mais inofensivo para os inocentes.
CONTRAMEDIDAS
DE INTRUSÃO TIPOS DE GELO
GELOs existem para encontrar, desabilitar, destruir e/ou
Contramedidas de intrusão, ou GELO (da sigla em inglês,
IC, lido como “ice”), é um tipo de programa que roda em repelir intrusos. Um GELO lança o nível da Central x 2 para
centrais. O objetivo de um programa GELO é defender sua os ataques, limitado pelo nível de Ataque da Central. O
central do ataque e ele costuma ser brutal em relação a ataque é uma Ação Complexa e a Pilha de Dados para
isso. resistir ao ataque é listada em cada tipo de GELO. Assim
Cada programa GELO tem uma persona com seu pró- como em todas as ações de Ataque, um fracasso causa
prio Monitor de Condição e Valor de Iniciativa. Ele deve dano ao GELO. O GELO é sempre considerado legal, en-
ser tratado como se estivesse em sim aberto, então recebe tão seus ataques nunca dão um Valor de Vigilância.
um total de 4D6 Dados de Iniciativa no combate na Matriz.
O GELO usa os atributos da Matriz da sua central. O GELO ÁCIDO
em uma central e a própria central compartilham as mar-
cas, então, se um programa GELO coloca uma marca, to- Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
dos eles colocam, assim como a central. Da mesma forma, Firewall
o GELO e a central podem compartilhar imediatamente GELO Ácido ataca e sobrescreve o seu software de
informações de localização, então, se a central o localizar, proteção. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res-
todos os seus GELOs também localizam. O que geralmen- tantes no seu ataque, ele reduz seu Firewall em 1. Se seu
te não é muito bom para você. Firewall já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
Programas GELO individuais podem ser uma ameaça, Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu-
lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.

<< CENTRAIS 247


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ASSASSINO MATADOR
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
rewall rewall
Este GELO é um programa de cibercombate simples, O GELO Matador, também conhecido como “Psicopa-
mas eficiente, que causa (Ataque) VD de dano da Matriz ta”, é uma versão atualizada do popular GELO Assassino.
(+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca) no alvo Ele causa (Ataque) VD de dano da Matriz (+1 VD por su-
com um ataque bem-sucedido. cesso restante e +2 VD por marca no alvo) com dano de
biorretroalimentação.
CIMENTADOR
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + PATRULHA
Datagrama Ataque: n/d
O GELO Cimentador corrompe seu sistema operacio- O GELO de Patrulha age como mais um agente, não
nal básico. Quando ele consegue 1 ou mais sucessos res- como uma contramedida de intrusão. Seu trabalho é pa-
tantes no seu ataque, ele reduz seu Datagrama em 1. Se trulhar a central, varrendo as marcas das pessoas e procu-
seu Datagrama já estiver reduzido a 0, ele causa 1 VD de rando atividades ilegais usando a ação Percepção da Ma-
dano da Matriz por sucesso restante no ataque. A redução triz em todos os alvos na central. Embora o ato de colocar
é cumulativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo. uma marca ser uma atividade ilegal, o ato de simplesmen-
te ter uma marca não é. Assim que tiver a marca, você é
DISRUPTOR considerado um usuário legítimo. O GELO de Patrulha não
ataca, mas compartilha suas informações com a central.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Lógica +
Uma vez que o GELO de Patrulha não usa ações de Ata-
Firewall
que, ele não sofre dano da Matriz quando fracassa. Muitas
Também conhecido como GELO Cinza, o ataque de
centrais têm GELOs de Patrulha e os mantém em execu-
um programa GELO Disruptor causa (Ataque) VD de dano
da Matriz, +1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca ção o tempo todo.
no alvo, com de dano de biorretroalimentação. A biorre-
troalimentação de um programa Disruptor só pode causar PERTURBADOR
dano de Atordoamento. Um simples ataque bem-sucedi-
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
do também deixa o alvo travado na conexão. Ataque
O GELO Perturbador volta o seu firewall contra seus
EMBARALHADOR próprios ataques. Quando consegue 1 ou mais sucessos
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade + restantes no seu ataque, ele reduz seu Ataque em 1. Se o
Datagrama seu Ataque já foi reduzido a 0, ele causa 1 VD de dano da
O GELO Embaralhador ataca sua conexão com a Ma- Matriz por sucesso restante no ataque. A redução é cumu-
triz e o força a reinicializar. Se a central tiver três marcas em lativa e dura até você reinicializar o dispositivo alvo.
você quando este GELO atacá-lo, você reinicializa imedia-
tamente, sofrendo choque de rejeição se estiver em RV. PICHE
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Lógica + Fi-
GELO NEGRO rewall
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + O GELO Piche o deixa travado na conexão quanto o
Firewall atinge. Se já estiver travado na conexão, ele coloca uma
O GELO Negro é o programa de contramedidas de marca em você, até um máximo de três marcas.
intrusão mais temido no mercado. As centrais que o exe-
cutam não querem que você seja expulso, querem que RASTREADOR
você morra. Ao atingi-lo, o GELO Negro o deixa travado
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
na conexão. Ele também causa (Ataque) VD de dano da
Subversão
Matriz (+1 VD por sucesso restante e +2 VD por marca no
O GELO Rastreador segue os fluxos de dados entre
alvo), além de uma quantidade igual de dano de biorre-
seu ícone e seu deck. Se este GELO atingir e a central tiver
troalimentação.
duas ou mais marcas em você, a central (e seus proprietá-
rios) descobrem sua localização física, que geralmente é
MARCADOR informada às autoridades do mundo real imediatamente.
Ataque: Nível da Central x 2 [Ataque] contra Vontade +
Subversão SONDA
O GELO Marcador instala pequenos programas ver-
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi-
mes que mexem com seus fluxos de dados. Quando ele
rewall
consegue 1 ou mais sucessos restantes no seu ataque, ele
A tarefa do GELO Sonda é marcar intrusos para outros
reduz sua Subversão em 1. Se sua Subversão já estiver re-
GELOs. Cada “ataque” bem-sucedido significa outra mar-
duzida a 0, ele causa 1 VD de dano da Matriz por suces-
ca para a central e seus GELOs no alvo, até um máximo de
so restante no ataque. A redução é cumulativa e dura até
três marcas.
você reinicializar o dispositivo alvo.

248 CENTRAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

TRAVAMENTO vo e eles a utilizam de forma reflexiva e instintiva. Eles não


precisam garantir que estão com os equipamentos cer-
Ataque: Nível da Central x 2 [ataque] contra Intuição + Fi- tos, que estejam ligados e funcionando da melhor forma.
rewall Quando querem fazer algo, eles mergulham nos fluxos ao
Se o GELO de Travamento tiver uma marca em você seu redor e o fazem.
(através de sua central) e o atingir, um dos seus programas Tecnomantes escolhem as perícias para lidar com o
trava, selecionado aleatoriamente. Programas travados mundo físico e os dados que estão fluindo constante-
desta forma não podem ser executados de novo até uma mente no ar ao seu redor. Eles aprendem como evitar a
reinicialização. sobrecarga em áreas de tráfego intenso e como não ficar
reservados ou pressionados em zonas de estática ou lo-
TECNOMANTES cais com cobertura fraca. Aprendem como fazer dos seus
cérebros os próprios sistemas operacionais e navegadores
combinados, um ponto de acesso que podem usar para
Tecnomantes são meta-humanos com a habilidade miste- descobrir o que querem, enquanto evitam que todo o
riosa (senão mística) de se conectar e manipular a Matriz resto entre e martele seus cérebros com letras de música,
sem a ajuda da tecnologia. Eles não apenas têm essa apti- cotações de ações e fofocas sobre celebridades. E dois mi-
dão aparentemente sobrenatural, mas também a habilida- lhões de vídeos de gatinhos.
de de fazer coisas que nenhum computador pode ou de- O que seus cérebros fazem (e muitos pesquisadores
veria fazer. Cientistas e pesquisadores mágicos ainda não adorariam saber como isso funciona) é aprender os pro-
descobriram o que faz o tecnomante funcionar, mas con- tocolos básicos da Matriz para que possam ver os ícones
cordam que não é ciência ou magia. Como seria de ima- da Matriz da forma que usuários de equipamentos os en-
ginar, isso deixa muitas pessoas muito nervosas perto de xergam. É como aprender o idioma deles e, uma vez que o
tecnomantes. O fato que muitas pessoas acreditam que conhecem, os tecnomantes não conseguem imaginar um
pode ser divertido que pesquisadores abram a cabeça de mundo sem tal vocabulário virtual. Ele deixa que eles en-
um tecnomante para ver como o cérebro funciona costu- xerguem ícones e ORAs jogados no mundo ao seu redor
ma deixar os tecnomantes nervosos perto dos outros, es- e permite que eles entrem em um transe, que é a versão
pecialmente engenheiros da Matriz de megacorporações. tecnomante da RV.
Tecnomantes vivem em um mundo cheio de altos e Muitos tecnomantes dizem que a RV parece mais con-
baixos de dados. Eles sentem fluxos de dados e têm em- fortável para eles, mais “real”. Dizem que a realidade rígida
patia com ícones. A Matriz é só uma parte do mundo onde e não maleável do espaço de carne parece estranha para
vivem, tão natural para eles quanto andar é para pessoas eles. Preferem ficar cercados por coisas que respondam
normais. Nem mesmo os tecnomantes sabem como fa- aos seus desejos e comandos, coisas que sejam reativas e
zem isso: eles apenas o fazem. vivas com informações, não mortas e inertes como obje-
Com o entendimento intuitivo de computadores e da
tos do mundo real.
Matriz, quase todos os tecnomantes são magi programa-
Tecnomantes costumam ser pensadores fluidos, ana-
dores. Contudo, muitas empresas não os contratam, pois
listas talentosos ou programadores virtuosos. Enquanto
o mundo ainda não confia em tecnomantes. Na visão do
tecnautas trabalham com equipamentos, começando
público, tecnomantes são sinistros e sobrenaturais. Eles se
com a ferramenta e produzindo um resultado, tecnoman-
comunicam através da Matriz (subvertendo-a, eles dizem)
tes começam com o seu desejo e, então, desenvolvem ou
com um pensamento, por isso, há várias suspeitas de uma
invocam ferramentas que permitem que ele o faça. Eles
conspiração global. Sempre que algo dá errado na Matriz,
podem ser muito rápidos, criativos e imprevisíveis. Muitos
especialmente se houver vítimas, o espectro da ameaça
tecnomantes consideram ser melhor ter um deles ao seu
dos tecnomantes aparece de novo na mídia e nas notícias.
DEUS não pode rastrear tecnomantes tão facilmente quan- lado ou nunca conhecê-los.
to os tecnautas e, por isso, dão pouco espaço ou miseri-
córdia em casos onde um tecnomante esteja envolvido. RESSONÂNCIA
Ainda há uma recompensa por tecnomantes em alguns
territórios e a tecnomancia é punível com porte em alguns A Ressonância é o que os tecnomantes usam para des-
lugares ao redor do mundo. O resultado final disso é que crever a energia que sentem e manipulam na Matriz. Ela
tecnomantes escondem suas habilidades e identidades, e é composta por dados, interações entre dados, fluxos, in-
até mesmo seu talento com programação, para evitar per- tenções, pensamentos... ok, ninguém sabe realmente do
turbações e ameaças. que ela é feita, mas, para tecnomantes, é uma coisa real
Isso não quer dizer que todos os tecnomantes são que podem sentir e tocar.
maus ou vão distorcer a Matriz para seus próprios fins. Se você for um tecnomante, terá um atributo Resso-
Muitos só querem levar suas vidas em paz. Muito poucos nância. Este atributo representa o quanto você está co-
são hackers de verdade e apenas alguns entre eles são ta- nectado com a Ressonância. Seu nível de Ressonância
lentosos o suficiente para serem incursores das sombras. afeta todas as suas habilidades de Ressonância e sua per-
sona viva. Sua Ressonância natural máxima é sua Essên-
cia arredondada para baixo. Para cada ponto (ou fração)
VIDA DE TECNOMANTE de Essência perdido, o nível atual e o máximo da Resso-
Enquanto tecnautas podem ser imaginados como mergu- nância de um personagem são reduzidos em um. Se sua
lhadores com aparelhos, usando todo tipo de equipamen- Ressonância chegar a zero, você perde a qualidade de
to para mergulhar e navegar na Matriz, tecnomantes são Tecnomante e todas as habilidades de Ressonância.
mais parecidos com lulas. A Matriz é o seu ambiente nati-

<< Tecnomantes 249


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

ASSINATURAS DE CONVOCAR/DISPENSAR SPRITE


RESSONÂNCIA (AÇÃO SIMPLES)
Ao usar uma habilidade de Ressonância, você deixa para Teste: n/a
trás uma assinatura única no tecido da Ressonância. A as- Você convoca um sprite registrado que tenha esperan-
sinatura de Ressonância fica no alvo. Se você estiver em do na Ressonância, que aparece no começo do próximo
uma central, sua assinatura também fica lá. Uma assinatura Turno de Combate. Você também pode usar esta ação
tem um nível igual ao nível de Ressonância do que a tiver para enviar um sprite de volta para a Ressonância, liberan-
deixado e dura uma hora vezes seu nível. do-o das tarefas que ele dever, o que ele faz na sua pró-
Outros seres de Ressonância (tecnomantes, sprites e... xima ação.
outros) podem detectar uma assinatura de Ressonância ao
obter pelo menos 3 sucessos em um Teste de Percepção DESCOMPILAR SPRITE
da Matriz. Perceber uma assinatura é adicional às pergun-
(AÇÃO COMPLEXA)
tas que você pode fazer. Se já tiver visto uma assinatura
antes, você pode reconhecê-la (o mestre pode pedir um Teste: Descompilar + Ressonância [Nível] contra Nível do
Teste de Memória, p. 152). Com 5 ou mais sucessos, você Sprite (+ Ressonância do compilador)
também tem a impressão sobre o tipo de ser ou habilidade Você tenta descompilar um sprite (p. 256).
que a deixou lá (novamente, esta informação é de graça).
Você pode apagar uma assinatura com a ação Apagar As- MATAR FORMA COMPLEXA
sinatura.
(AÇÃO COMPLEXA)
Seres de Ressonância têm suas próprias assinaturas
(com nível igual à sua Ressonância) sobre si mesmos o Teste: Software + Ressonância [Nível] contra Nível da For-
tempo todo. Um sprite tem a assinatura de Ressonância ma Complexa + Ressonância
do tecnomante que o compilou, assim como as assina- Você tenta matar uma forma complexa (p. 251).
turas que o sprite deixar. Você pode esconder tempora-
riamente a assinatura pessoal em você mesmo (ou outra REGISTRAR SPRITE
pessoa), mas ela some apenas por 1 Turno de Combate
(AÇÃO COMPLEXA)
por sucesso no seu teste de Apagar Assinatura.
Teste: Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do Spri-
AÇÕES DE RESSONÂNCIA te x 2
Você registra um sprite (p. 254).
Algumas ações que você pode executar como um tecno-
mante são ações de Ressonância. Essas ações funcionam ENGENDRAR FORMA COMPLEXA
apenas na Matriz, mas não são ações da Matriz e não se-
(AÇÃO COMPLEXA)
guem estas regras. A má notícia é que você não recebe
os dados de bônus por estar na RV (acontece apenas com Teste: Software + Ressonância [Nível] contra especial
Ações da Matriz), mas a boa notícia é que nenhuma delas Você engendra uma forma complexa (p. 251).
conta para o seu Valor de Vigilância. Ações de Ressonân-
cia não exigem marcas. Ainda é possível realizar ações da Também existe Apagar Assinatura da Matriz (p. 238),
Matriz normais com as regras aplicáveis (incluindo os Va- que é uma ação da Matriz, não uma Ação de Ressonância.
lores de Vigilância). Achamos melhor mencioná-la aqui para que você lembre
Quase todas as ações de Ressonância causam Enfra- que ela existe.
quecimento, um dreno mental do tecnomante (veja p.
251).
PERSONA VIVA
COMANDAR SPRITE Tecnomantes têm uma persona viva que usam na Matriz.
(AÇÃO SIMPLES) O ícone da sua persona viva pode ser o que você quiser,
respeitando as regras para ícones de personas. Você pode
Teste: n/a mudar seu ícone com a ação Trocar Ícone, como os usuá-
Você comanda um sprite para fazer algo por você, rios normais de personas. Uma vez que sua persona viva
usando uma das suas tarefas. é apenas uma persona, não um dispositivo, você não tem
armazenamento embutido. Isso é fácil de lidar, porque
COMPILAR SPRITE você pode armazenar arquivos em dispositivos próximos.
(AÇÃO COMPLEXA) O Nível de Dispositivo da sua persona viva é igual à
sua Ressonância. Seus atributos da Matriz são calculados
Teste: Compilar + Ressonância [Nível] contra Nível do a partir dos seus atributos Mentais, conforme listado na
Sprite tabela de Persona Viva. Você não pode reconfigurar sua
Você compila um sprite (p. 254). persona viva ou executar programas, pois essas são habi-
lidades únicas de com-links e ciberdecks. Você não é um
dispositivo, então não pode ser um escravo ou mestre,
nem pode ser parte de uma RAP ou RAA.
Como um tecnomante, você só pode usar RA e RV de
sim aberto (a única forma de usar RV de sim fechado é utili-

250 Tecnomantes >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

zando um ciberdeck ou com-link... eca). Uma vez que está específico na Matriz que aprendeu a realizar. Engendrar é
naturalmente em RV de sim aberto, você pode adicionar realizado com Engendrar Forma Complexa, uma ação de
sua Ressonância à sua pilha de dados para todos os Testes Ressonância (não uma ação da Matriz). Ao engendrar uma
de Vício pelo uso do sim aberto. Você usa seus atributos forma complexa, você escolhe um Nível para o efeito.
Mentais e da Matriz ao calcular sua Iniciativa e seus Dados Quanto maior o Nível, mais forte o efeito, mas também é
de Iniciativa usam as regras normais para uso de RA e RV mais arriscado fazê-lo. Você pode escolher um Nível até
de sim aberto. Uma vez que está tão intimamente conec- três vezes o seu nível de Ressonância.
tado à Matriz, você recebe +2 de bônus na pilha de dados Engendrar é afetado por modificadores de ruído, alvo
em todos os Testes de Percepção da Matriz. estar em outra grade e a grade pública. Só é possível usar
Você não tem um Monitor de Condição da Matriz se- formas complexas em ícones que você localizou.
parado. Em vez disso, as caixas de dano da Matriz sofridas Algumas formas complexas podem ser sustentadas
o atingem diretamente como dano de Atordoamento. através da concentração. Isso deixa seus efeitos durarem
enquanto você sustentar a forma complexa. Fazer isso
REINICIALIZANDO SUA causa distração, impondo –2 de penalidade na pilha de
dados em todas as ações por forma complexa sustenta-
PERSONA VIVA da. Se algo acontecer e o mestre considerar que possa
Você pode reinicializar sua persona viva, se quiser. De fato, quebrar sua concentração, ele pedirá um Teste Simples de
você apenas se desliga da Matriz por um tempo, mas isso Ressonância + Vontade (2) para continuar engendrando-
funciona com a mesma mecânica da ação Reinicializar Dis- suas Formas Complexas. Não é possível Engendrar Formas
positivo (embora não conte como uma ação da Matriz). Complexas quando você está inconsciente.
Muitos tecnomantes reinicializam suas personas vivas an- Engendrar causa Enfraquecimento com base na forma
tes de dormir, usando o atraso da reinicialização como um complexa específica e seu Nível, com VD de Enfraqueci-
tipo de despertador embutido: isso os mantêm seguros mento mínimo de 2. Se tiver mais sucessos em seu teste
contra ciber-ataques enquanto as balas digitais dançam de Engendrar do que o seu nível de Ressonância, o Enfra-
em seus sonhos. quecimento é dano Físico, caso contrário, será dano de
Atordoamento.
Existe uma lista de formas complexas conhecidas e
amplamente distribuídas na Biblioteca de Ressonância
(p. 252).
PERSONA VIVA
ATRIBUTO DA MATRIZ NÍVEL MATANDO FORMAS
Nível de Dispositivo Ressonância COMPLEXAS
Ataque Carisma Se você encontrar outro tecnomante com uma forma
complexa sustentada e quiser acabar com a forma com-
Subversão Intuição plexa sem a permissão daquele tecnomante, você poderá
Datagrama Lógica usar a ação Matar Forma Complexa para eliminá-la. Faça
um teste de Software + Ressonância [Mental] contra Nível
Firewall Vontade
da forma complexa alvo + Ressonância de quem a engen-
dra. Cada sucesso restante obtido reduz os sucessos do
teste de engendrar da forma complexa. Se você reduzir
esse número a zero, a forma complexa termina.
USANDO ELETRÔNICA MUNDANA Sempre que executar a ação Matar Forma Complexa,
Você pode usar um com-link ou um ciberdeck, se quiser. você deve resistir ao Enfraquecimento como se tivesse en-
Vários tecnomantes usam para esconder suas habilidades. gendrado a forma complexa alvo.
Se você usar uma persona em um com-link ou deck, não
poderá usar suas habilidades de Ressonância. Isso só fun-
ciona quando estiver usando a sua persona viva e, uma ENFRAQUECIMENTO
vez que só pode usar uma persona de cada vez... bem, Tecnomantes são poderosos, mas não inesgotáveis. As
você entendeu a ideia. habilidades de Ressonância forçam o usuário, até mesmo
ao ponto do colapso se eles as utilizarem demais. Tecno-
ENGENDRANDO mantes chamam esse dreno de Enfraquecimento. O en-
fraquecimento é resistido com Ressonância + Vontade. O
Se perguntar a tecnomantes diferentes como realizam os enfraquecimento só pode ser curado pelo processo de cura
milagres da Matriz que fazem, eles dirão que isso é cha- natural do corpo, o que significa que é preciso descansar.
mado de engendrar, mas não concordarão sobre como Sempre que um tecnomante engendra uma forma com-
isso funciona. Para alguns, é um exercício mental. Outros plexa ou invoca um sprite, ele precisa resistir ao dano de
apenas pedem gentilmente para a Matriz fazer o que eles Enfraquecimento do esforço mental de moldar a Resso-
querem e outros pensam em jogos de briga urbana dife-
nância conforme sua vontade. A quantidade de dano de
rentes. Não importa o jeito, ele gera resultados.
Enfraquecimento é indicada pela forma complexa, embora
Você pode engendrar uma forma complexa, um efeito

<< Tecnomantes 251


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

nunca possa ser inferior a 2 VD (antes do teste de resistên- DIFAMADOR


cia). O Enfraquecimento de Engendrar é Físico se tiver mais
sucessos em seu teste de Engendrar do que o seu nível de Alvo: Persona • Duração: P • VE: N – 3
Ressonância. Caso contrário, será de Atordoamento. A Ressonância pode ser usada para imitar os sinais
Para compilar, descompilar ou registrar um sprite, o VD denunciadores da atividade ilegal na Matriz, para a aflição
dos seus alvos. Faça um teste Simples de Software + Res-
de Enfraquecimento é igual ao dobro dos sucessos (não dos
sonância [Nível]. Para cada sucesso, aumente o Valor de
sucessos restantes) gerados pelo sprite no Teste de Oposi-
Vigilância do alvo em 1. Isso só funciona se seu alvo tiver
ção, com mínimo de 2 VD. Isso é aplicado com a tentativa
um Valor de Vigilância.
sendo bem-sucedida ou não. Se o nível do sprite for maior
do que a Ressonância do tecnomante, o dano é Físico, não
de Atordoamento. DIFUSÃO DE
[ATRIBUTO DA MATRIZ]
BIBLIOTECA Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N - 2
Esta descrição de forma complexa é o resumo de qua-
DE RESSONÂNCIA tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo da
Tecnomantes criam suas próprias formas complexas e Matriz. Faça um Teste de Oposição de Software + Resso-
depois as compartilham (ou não). As formas complexas nância [Nível] contra Vontade + Firewall. Se você vencer, o
mais comuns foram compiladas em um arquivo conhecido atributo do alvo é reduzido pelos seus sucessos restantes.
como Biblioteca de Ressonância, que tem uma ampla cir- Não é possível reduzir um atributo para menos do que 1.
culação entre os tecnomantes. Você pode aprender uma
forma complexa ao analisá-la com um Teste de Software +
EDITOR
Intuição [Mental]. Divida 12 pelo número de sucessos no
teste para obter o número de dias que leva para aprendê- Alvo: Arquivo • Duração: P • VE: N - 1
-la. No final deste período, gaste o Carma para aprender a Você infunde um arquivo com Ressonância por tem-
forma complexa. Você pode conhecer um total de (Resso- po suficiente para manipular seu conteúdo. Faça um teste
nância x 2) formas complexas. Simples de Software + Ressonância [Nível] contra a Intui-
Cada descrição de forma complexa tem um Alvo, ção + Datagrama do proprietário do arquivo. Você pode
mostrando no que ela funciona. Uma forma complexa fazer a mesma quantidade de mudanças no arquivo que
com um Dispositivo alvo pode ser usada para mirar em seria capaz de fazer com seus sucessos restantes em
uma persona. Ela também tem a Duração listada como I ações de Editar Arquivo.
para imediata (acontece instantaneamente, sem efeitos
duradouros), S para sustentada (você pode sustentá-la) ou FERRÃO DE RESSONÂNCIA
P para permanente (se sustentá-la por Turnos de Comba-
te iguais ao seu Nível, seus efeitos continuam após você Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N - 3
deixar de sustentá-la). A descrição do Valor de Enfraque- Você envia um ferrão de Ressonância bruta destruti-
cimento, ou VE, dá o VD do enfraquecimento baseado em va contra o alvo, causando erros e caos. Faça um teste de
N para o Nível da forma complexa. Software + Ressonância [Nível] contra Vontade + Firewall.
Certas formas complexas podem afetar atributos. O Seu alvo sofre 1 caixa de dano da Matriz por sucesso res-
aumento máximo de atributo descrito na página 94 se tante, sem chance de resistir.
aplica a essas formas complexas.
GRADE TRANSCENDENTAL
BOMBA DE ESTÁTICA Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N – 3
Você amplia sua conexão com a Matriz e se conecta
Alvo: Pessoal • Duração: I • VE: N - 1
a todas as grades de uma vez. Você não sofre penalida-
Faça um teste Simples de Software + Ressonância [Ní- de por agir através de grades (pois está em todas elas),
vel] contra Intuição + Datagrama contra todos os ícones assim como os outros que o escolham como alvo. Você
que tiverem o localizado. Se houver mais do que um, com- também não sofre a penalidade da grade pública. Faça um
pare seus sucessos com cada um deles separadamente. teste Simples de Software + Ressonância [Nível]. O efeito
Cada ícone vencido perde sua localização e você não está persiste por um minuto para cada sucesso obtido. Quando
mais localizado por tais ícones. Um ícone que tenha uma
você ficar sem sucessos, a forma complexa termina.
marca em você não o perde, claro.

CANAL DE RESSONÂNCIA INFUSÃO DE


Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 3
[ATRIBUTO DA MATRIZ]
Em vez de usar canais da Matriz, você se comunica Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N - 2
através de um canal de Ressonância. Faça um teste Sim- Esta descrição de forma complexa é o resumo de qua-
ples de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso tro formas complexas diferentes, uma para cada atributo
restante, reduza o ruído devido à distância até o dispositi- da Matriz. A Ressonância inunda o dispositivo alvo, am-
vo alvo em 1. pliando o atributo especificado. O Nível da forma com-
plexa deve ser igual ou maior do que o nível do atributo

252 Tecnomantes >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

sendo afetado. O atributo é aumentado pelo número de


sucessos obtidos, até duas vezes o nível normal do alvo EXEMPLO
(sucessos que aumentariam o atributo além desse máxi-
mo são ignorados). Cada atributo só pode ser afetado por
uma única Infusão de cada vez. Se um atributo ampliado
USANDO FORMAS COMPLEXAS
por esta forma complexa for trocado por uma ação de Re- Lemuel é um tecnomante trabalhando para ajudar sua
configurar, esta forma complexa termina. equipe a entrar furtivamente em um hotel. Ele decide que
é melhor fazer isso em RA, de forma que possa ficar alerta
LIMPADOR dos seus arredores e ajudar com situações no mundo real
que possam surgir.
Alvo: Persona • Duração: P • VE: N - 2 O hotel é uma propriedade da Renraku, então Lemuel
Ações ilegais deixam rastros na Matriz, mas a Resso- imagina que seria melhor fazer seu trabalho na grade da
nância pode apagar alguns deles. Faça um teste Simples Renraku. O ponto de acesso a grade, que parece o torii tra-
de Software + Ressonância [Nível]. Para cada sucesso, re- dicional geralmente visto nos templos xintoístas, é facilmen-
duza o Valor de Vigilância do alvo em 1. te visto no saguão do hotel. Ele não tem acesso a grade da
Renraku e ele não quer trabalhar através de grades, então
SUTURA ele precisa saltar para a grade da Renraku. Ele pode fazer
Alvo: Sprite • Duração: P • VE: N – 3
isso com a ação mundana Hackear de Improviso, mas ele
Você costura os padrões de Ressonância de volta em não quer que seu Valor de Vigilância comece ainda, então
um sprite. Faça um teste Simples de Software + Ressonân- ele engendra uma forma complexa Grade Transcendental.
cia [Nível]. Para cada sucesso, remova 1 caixa de dano da Ele soma seu Software 5 e sua Ressonância 6 à sua pilha,
Matriz do sprite alvo. resultando em 11 dados. Ele quer algum espaço caso tenha
bom resultado, então ele escolhe o Nível 5.
Lemuel tira 4 sucessos, perto do Nível que escolheu. Es-
TEMPESTADE DE PULSO ses 4 sucessos dão a ele quatro minutos de acesso livre a
Alvo: Persona • Duração: I • VE: N - 3 todas as grades. Ele também tem 2 VD de Enfraquecimento
Você empurra sinais para fora da Ressonância e cer- à caminho, então ele lança sua Vontade 4 mais sua Res-
ca o alvo com eles. Faça um teste Simples de Software + sonância 6 (10 dados). Ele obtém apenas 1 sucesso, o que
Ressonância [Nível] contra Lógica + Datagrama. Para cada significa que ele sofre 1 ponto de dano de Atordoamento.
sucesso restante que obter, você aumenta o ruído do alvo Uma vez na grade da Renraku, ele tem um acesso mais
em 1. fácil aos dispositivos e personas que abrem caminho atra-
vés dos salões do hotel. Ele imagina se há uma aranha de
TITEREIRO segurança escondido por perto, então faz um Teste de Per-
cepção da Matriz, lançando seu Computador 5 e Intuição 3
Alvo: Dispositivo • Duração: I • VE: N + 1 (8 dados, 10 com seu bônus como tecnomante nos Testes
Você força comandos de Ressonância em um alvo,
de Percepção da Matriz) contra a Lógica 5 e Subversão 5
forçando-o a executar uma ação da Matriz. Escolha um
da aranha (10 dados). Lemuel tira 5 sucessos. Seu Limite de
alvo e uma ação da Matriz para executar. Faça um Teste de
Oposição de Software + Ressonância [Nível] contra Vonta-
Datagrama para seu teste é sua Lógica: sua Lógica é 4, en-
de + Firewall, com limiar baseado no tipo de ação: 1 para tão ele só pode usar 4 sucessos. A aranha tira 3 sucessos,
uma Ação Livre, 2 para Simples e 3 para Complexa. Se for então Lemuel pode perceber o ícone de persona de uma
bem-sucedido, o alvo executa tal ação da Matriz com sua meada trançada de cabos que se estendem e conectam em
próxima ação disponível. vários ícones de dispositivo no hotel.
Lemuel decide que seria bom se a aranha ficasse um
pouco presa enquanto sua equipe faz o seu trabalho, então
VÉU DE ESTÁTICA
ele invoca uma forma complexa de Difusão de Ataque para
Alvo: Persona • Duração: S • VE: N – 3 manter a aranha ocupada. O Software 5 e a Ressonância
A energia da Ressonância gira ao seu redor, o escon- 6 de Lemuel dão 11 dados. Ele realmente quer retardar a
dendo de DEUS. Faça um teste Simples de Software + Res- aranha, então vai com Nível 6. Ele obtém 5 sucessos, então
sonância [Nível] com limiar 1 se o alvo estiver na grade foi bom ele usar esse Nível alto. A aranha tem Vontade 4 e
pública e 2 se estiver em outra grade. Enquanto você sus- Firewall 6, tirando 3 sucessos. Lemuel teve 2 sucessos res-
tentar esta forma complexa e o alvo não saltar para outra tantes, então o nível normal de Ataque 6 da aranha será 4
grade, o Valor de Vigilância da persona velada não au- enquanto a forma complexa for sustentada (o que dará a Le-
menta com o tempo (p. 231). Contudo, ela ainda aumenta muel –2 em todas as ações devido ao esforço de sustentar
como resultado das ações ilegais do alvo. sua forma complexa recém-Engendrada). Lemuel precisa
lançar para Enfraquecimento novamente, desta vez contra
VÉU DE RESSONÂNCIA 7 pontos. Ele lança 10 dados para a resistência ao enfraque-
Alvo: Dispositivo • Duração: S • VE: N – 1 cimento e consegue apenas 3 sucessos. Isso significa que
Esta forma complexa permite que você faça o alvo ele recebe mais 4 pontos de dano de Atordoamento, com 5
acreditar que algo aconteceu na Matriz. É uma ilusão con- no total. Ele perde mais 1 dado devido ao dano que sofreu.
vincente se você for bem-sucedido em um teste de Soft- Assim que o trabalho acabar, será definitivamente a hora
ware + Ressonância [Nível] contra Intuição + Datagrama. de tirar um cochilo.

<< Tecnomantes 253


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

Mesmo que o alvo tenha motivos para acreditar que o que EXEMPLO
está vendo é falso, ele precisa fazer um Teste de Percep-
ção da Matriz com limiar igual aos seus sucessos restantes
para enxergar através da ilusão. Netta quer compilar um sprite mensageiro para ficar de
vigia enquanto ela trata dos seus negócios. Ela não precisa
do ser mais poderoso, então ela vai com um sprite nível 3. A
SPRITES perícia Compilar de Netta é 5 e sua Ressonância é 6, para
Sprites são criaturas digitais formadas a partir (ou invo- um total de 11 dados. Ela obtém 4 sucessos em seu teste,
cadas, dependendo para quem você pergunta) da Res- enquanto o sprite lança 3 dados e consegue 2 sucessos.
sonância. Então, os sprites são colocados na Matriz, per- Netta tem 2 sucessos restantes, o que significa que o sprite
sonas sem dispositivos. Sprites são muito parecidos com deve a ela duas tarefas, mas primeiro ela precisa lidar com
agentes, obedientes e semiautônomos, mas não muito o Enfraquecimento.
brilhantes. Dependendo da sua personalidade, um tecno- Os 2 sucessos do sprite dão um VD de Enfraquecimento
mante pode pensar em um sprite como uma ferramenta, 4 e o fato de ser nível 3, que é bem menor do que a Resso-
um programa, um animal de estimação, um amigo ou um nância 6 de Netta, significa que o dano é de Atordoamento.
espírito da máquina. Quando o código de um sprite é ana- Ela lança sua Ressonância + Vontade, que é 6 + 3, para 9
lisado, ele parece uma misturada deselegante de fragmen- dados. Ela consegue dois sucessos e absorve metade do
tos de código e dados inúteis que não deveria funcionar, dano, marcando duas caixas em seu Monitor de Condição
mas funciona. de Atordoamento. Sem efeitos ruins... por enquanto.
Sprites dobram as regras da Matriz apenas com sua Para a primeira tarefa, ela faz o sprite verificar a área
existência. A Matriz não tem certeza do que fazer com enquanto ela trabalha em uma proteção bem teimosa em
um sprite. Quando um sprite é compilado, seu próprio Va- um arquivo. O mestre faz o Teste de Percepção da Matriz
lor de Vigilância começa, mesmo que ele não tenha uma com os 6 dados do sprite e consegue 2 sucessos. É sufi-
chance de fazer algo ilegal (não é justo com os carinhas, ciente para perceber um ícone, agindo em silêncio, bem
mas a vida não é justa, chapa). Quando um semiDEUS ou perto da Netta. Ela faz o sprite descobrir o tipo e o nível do
central converge em um sprite, ele simplesmente desapa- ícone, e o sprite diz que é uma persona com Nível de Dispo-
rece, mesmo tendo tarefas restantes. sitivo 4. Isso pode ser perigoso.
Sprites têm um Nível de Dispositivo e Ressonância Netta tem uma tarefa sobrando com o sprite, então
igual ao seu Nível e todos os quatro atributos da Matriz ela tem que usar o poder Cookie para tentar acompanhar
são baseados em seu Nível e no tipo de sprite compilado. a persona por uma hora. As chances estão contra o spri-
Seu Monitor de Condição da Matriz tem 8 + (Nível / 2) te: ele lança 6 dados (Hackear 3 + Ressonância 3) contra
caixas. A Iniciativa de um sprite também é baseada no seu a Intuição 4 + Firewall 6 da persona. O sprite lança bem e
Nível e ele tem 4D6 Dados de Iniciativa. O proprietário de obtém 3 sucessos em 6 dados, enquanto a persona conse-
um sprite é o tecnomante que o compilou e, quando você gue apenas 2 sucessos em 10 dados. O cookie está no lugar,
compila um sprite, ele tem sua assinatura de Ressonância. mas, apenas com um sucesso restante, fornecerá apenas
Se localização física dele for rastreada, o rastreador obtém um mínimo de dados.
a sua localização no lugar. Isto também acontece quando Usar o poder Cookie é a segunda tarefa do sprite, então
um semiDEUS converge no sprite azarado. seu trabalho acabou. Depois de ficar por uma hora e relatar
os resultados do seu cookie, ele descompila e se funde de
COMPILANDO UM SPRITE volta na Ressonância.
Trazer um sprite para a Matriz para trabalhar para você é
chamado de compilar. Ao compilar um sprite, você es- sem condições ou requisitos de tomada de decisão difí-
colhe um Nível para o sprite, até o dobro do seu nível de cil. Uma tarefa única pode ser uma das seguintes: O uso
Ressonância. Quanto maior o Nível, mais poderoso o spri- único de um poder de sprite; o equivalente a um Turno de
te. Use a ação Compilar Sprite (uma ação de Ressonância, Combate de ações da Matriz que se apliquem ao mesmo
não uma ação da Matriz). Para cada sucesso restante no trabalho; participação em um cibercombate que dure até
teste de Compilar, você consegue uma tarefa do sprite. todos os combatentes inimigos terem sido derrotados ou
Você pode gastar uma dessas tarefas pedindo que o sprite você escapar com segurança. Se um Sprite usar um poder
faça uma das coisas na lista de tarefas do sprite compilado. sustentado por você, a sustentação desse poder não con-
Compilar sprites causa enfraquecimento de 2 VD por ta como tarefas adicionais, a menos que você o modifique
sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver no seu de alguma forma, como ao trocar de alvos.
teste de defesa, com um mínimo de 2 VD. Este Enfraque- Você pode enviar um sprite para executar uma tarefa
cimento é dano de Atordoamento, a menos que o Nível remota em outra grade ou central na qual você não esteja.
do sprite seja maior do que sua Ressonância: neste caso, Ao enviar um sprite para uma tarefa remota, ele some de
o dano é Físico. Só é possível ter um sprite compilado de volta para a Ressonância quando ela acabar e você perde
cada vez. as tarefas restantes.

TAREFAS DO SPRITE REGISTRANDO UM SPRITE


COMPILADO A Matriz não sabe o que fazer com sprites, então eles apa-
Uma tarefa é basicamente um trabalho que você pede/ recem como uma atividade ilegal. Isso coloca um limite no
diz para o seu sprite fazer. Deve ser uma tarefa simples, tempo que você pode manter um sprite por perto antes de

254 Tecnomantes >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

<< Tecnomantes 255


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

DEUS encontrá-lo e travá-lo. Você pode aumentar a longevi- CONEXÃO SPRITE-TECNOMANTE


dade dos sprites ao registrar eles na Matriz. Este processo
leva um número de horas igual ao Nível do sprite. Durante Você tem uma conexão mental com seus sprites enquanto
esse tempo, o Valor de Vigilância do sprite não aumenta de- estiver conectado à Matriz. Você pode se comunicar atra-
vido ao tempo, e nem você, nem o sprite podem fazer outras vés dessa conexão com texto, imagens, palavras, entre
ações. No final deste tempo, faça um Teste de Oposição de outros. Se perder esta conexão com a Matriz, você tam-
Registrar + Ressonância [Nível] contra Nível do sprite x 2. Isso bém perde a conexão mental com seu(s) sprite(s). Eles
causa enfraquecimento de 2 VD por sucesso (não sucesso continuarão trabalhando no que estavam fazendo, mas,
restante) que o sprite tiver, com um mínimo de 2 VD. quando acabarem, eles desaparecerão ou, se forem re-
Se você tiver pelo menos um sucesso restante, o spri- gistrados, ficarão esperando por você. Assim que voltar
te é registrado na Matriz. Seu VV é apagado, mas pode ser online, você se conectará ao(s) seu(s) sprite(s) novamente.
reiniciado se o sprite executar uma ação ilegal. Some seus Sprites são personas, não dispositivos; eles não po-
sucessos restantes no teste de Registrar para o número de dem fazer parte de uma RAP ou RAA.
tarefas que o sprite deve. Agora, o sprite é um sprite regis-
trado e não conta mais em relação ao seu limite de um spri- DESCOMPILANDO SPRITES
te compilado de cada vez. Você pode registrar uma quan-
Você pode descompilar um sprite, tentando colocá-lo de
tidade de sprites igual ou inferior ao seu atributo Lógica. O
volta na Ressonância, fora da Matriz. Você pode descom-
resto é igual aos sprites compilados. Quase tudo. pilar seus próprios sprites se precisar, mas geralmente dis-
pensá-los é suficiente.
TAREFAS DO SPRITE REGISTRADO Para descompilar um sprite, faça um Teste de Oposi-
Se tiver um sprite registrado, existe uma lista especial de ção de Descompilar + Ressonância [Social] contra Nível do
tarefas que você pode pedir para ele fazer. Aqui está a lista: alvo (+ Ressonância do compilador, se o sprite for registra-
Ajudar Estudo: Pelo custo de uma tarefa, seu sprite re- do). Cada sucesso restante reduz em 1 as tarefas devidas
gistrado pode dar a você um bônus igual ao seu Nível na pelo sprite. Se o sprite for reduzido a 0 tarefas devidas ao
sua pilha de dados ao aprender novas formas complexas. seu compilador, ele volta para a Ressonância na sua pró-
Custa uma tarefa por nova forma complexa. xima ação. Isso causa enfraquecimento igual a 2 VD por
Auxiliar Engendramento: Seu sprite registrado pode sucesso (não sucesso restante) que o sprite tiver, com um
somar o seu Nível na sua pilha de dados para engendrar mínimo de 2 VD.
uma forma complexa. O bônus dura por um teste.
Esperar: Você pode dizer para seu sprite registrado PODERES DE SPRITES
voltar para a Ressonância, mas retornar quando você o
chamar. Isso custa uma tarefa, mas evita que o sprite en- Os poderes abaixo estão disponíveis somente para sprites.
tregue a sua presença ou seja ferido. O Banco de Dados de Sprites (p. 258) pode dizer quais
Registrar Sprite Novamente: Você pode tentar regis- sprites têm quais poderes. Usar um poder de sprite é uma
trar o sprite novamente para uma tarefa. Se você usar a ação de Ressonância (não uma ação da Matriz).
última tarefa do sprite para isso, não estrague tudo. Se for
bem-sucedido, some seus sucessos restantes no teste de CAMUFLAGEM
Registrar para o número de tarefas que o sprite deve (me-
O sprite pode esconder um arquivo dentro de outro arqui-
nos um pelo novo registro, claro). Se fracassar, você fica
vo, deixando-o invisível para buscas na Matriz. Arquivos
sem tarefas, simples assim.
ocultos só podem ser encontrados com um Teste de Per-
Sustentar Forma Complexa: Um sprite registrado
cepção da Matriz que esteja procurando especificamente
pode sustentar uma forma complexa por você, retirando
o arquivo escondido. Até mesmo o sprite deve fazer este
a sua penalidade pela sustentação. Cada tarefa que você
usar para este propósito deixa o sprite sustentar sua forma teste para encontrar e extrair o arquivo.
complexa por até seu Nível em Turnos de Combate. De-
pois, você pode reassumir a sustentação, se quiser. CODIFICAÇÃO
Tarefa do Sprite Compilado: Um sprite registrado O poder Codificação permite que o sprite proteja tempo-
pode fazer qualquer coisa que um sprite compilado pode rariamente um arquivo com um algoritmo único de Resso-
fazer por você. nância de forma que apenas o sprite pode desprotegê-lo.
Tarefa Emprestada: Você pode dizer para o seu sprite Se o sprite parar de carregar o arquivo misturado, ele volta
registrado seguir as ordens de outra persona, mesmo se ao normal. Se o sprite for destruído enquanto estiver o car-
tal persona não for um tecnomante. Você escolhe quantas regando, o arquivo misturado é corrompido permanente-
tarefas vai emprestar. Não é possível escolher o que essas mente e fica inútil. O tempo máximo que o sprite pode
tarefas serão ou não poderão ser, por isso, tenha certeza
usar este poder é igual ao Nível x 10 Turnos de Combate.
que confia na pessoa para quem empresta o seu sprite.
Tarefa Remota: Se você enviar um sprite registrado
para uma tarefa remota, ele não volta para a Ressonância COOKIE
quando ela acabar. Em vez disso, ele volta para você. Um sprite usa cookie para “etiquetar” a persona de um
alvo com um arquivo cookie que pode ser usado para ras-

256 Tecnomantes >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

trear as atividades do ícone na Matriz. O sprite deve supe- o sprite deixe mensagens secretas em objetos da Matriz.
rar o alvo em um teste de Hackear + Ressonância [Subver- Um sprite pode sobrescrever uma marca d’água existen-
são] contra Intuição + Firewall. Se o sprite tiver sucesso, a te com uma nova. Uma marca d’água pode ser apagada
persona começa a carregar o arquivo cookie, sem saber. com a ação Apagar Assinatura da Matriz, caso contrário,
O cookie age em silêncio e é protegido com um nível ela dura enquanto o ícone existir.
igual ao Nível do sprite. O arquivo registrará tudo que o
ícone fizer, por exemplo: cada central que a persona en- SUPRESSÃO
trar, os detalhes das comunicações que a persona fizer
(com quem e quando, mas não o conteúdo de verdade), Sprites são confusos na melhor das hipóteses, mas um
os programas que o ícone usar etc. Use os sucessos res- sprite usando supressão é simplesmente bizarro, especial-
tantes para comparar a quantidade de dados acumulados mente para centrais. Se um sprite estiver em uma central
pelo cookie (1 sucesso fornece uma descrição básica, 4 ou e usar este poder quando a central lançar um GELO, tal
mais fornecem um relatório detalhado). GELO tem seu lançamento atrasado em (Nível / 2) Turnos
No final do tempo determinado pelo sprite (ou seu de Combate. O GELO atrasado não pode agir ou ser afe-
proprietário) quando colocado, o arquivo cookie se trans- tado.
fere com seus dados acumulados para o sprite. Assim que
o sprite o tiver, ele pode entregá-lo para o tecnomante. Se TEMPESTADE DE ELÉTRONS
o tecnomante não estiver na Matriz quando o arquivo for
transferido, o arquivo é apagado. Este ataque permite que o sprite envolva a persona alvo
Cookies podem ser detectados com um Teste de Per- em uma barragem sustentada de fluxos de dados cor-
cepção da Matriz executado pela persona que o carrega. rompidos. Se o sprite vencer o alvo em um teste de Ci-
Uma vez identificado, eles podem ser removidos ao retirar bercombate + Ressonância [Ataque] contra Intuição + Fi-
a proteção e, então, apagá-los. rewall, o alvo é envolvido pela chuva de pulsos digitais.
Com seu primeiro ataque bem-sucedido e em cada ação
subsequente que o sprite usar enquanto sustenta o poder,
DIAGNÓSTICO ele causa (Ressonância) VD de dano da Matriz, resistido
O poder Diagnóstico permite que o sprite avalie o funcio- normalmente. A tempestade envolvente também causa 2
namento interno de um dispositivo eletrônico. O sprite pontos de ruído ao alvo. Se o sprite sofrer dano da Matriz,
pode ajudar alguém usando ou consertando o dispositivo todas as suas tempestades de elétrons acabam imediata-
com um Teste de Trabalho de Equipe. O sprite faz um teste mente.
Simples de Hardware + Nível [Datagrama], se forem obti-
dos sucessos, o personagem recebe +1 de bônus no limite SUBMERSÃO
e cada sucesso adiciona 1 dado na pilha do personagem
para usar ou consertar o item. Este poder consome toda a Tecnomantes têm uma conexão com a Ressonância, mas
atenção do sprite: o bônus dura até o sprite parar ou fazer podem deixar essa conexão mais forte ao submergirem
outra coisa. na Ressonância. A submersão é uma experiência mais
espiritual do que tecnológica. Ao submergir, seu ego é
desafiado, sua consciência é ampliada e você raramente
ESTABILIDADE sai do outro lado como a mesma pessoa que era quando
Um sprite pode usar este poder em qualquer persona ou começou. Mas isso dá uma ligação mais íntima com a Res-
dispositivo no qual tenha uma marca. A Estabilidade evi- sonância e o poder maior que vem com ela.
ta que defeitos ou acidentes normais afetem o alvo (in- A submersão é medida em classe, começando em
cluindo falhas normais e aquelas induzidas pelos poderes Classe 1 e aumentando. Cada classe tem um custo de
Gremlins ou Acidente). Ignore as falhas normais e reduza Carma igual a 10 + (Classe x 3) Carma. Sua classe de Sub-
as falhas críticas para falhas normais. mersão não pode superar seu atributo Ressonância. Se
sua Ressonância for reduzida abaixo da sua classe de Sub-
GREMLINS mersão, sua classe é reduzida (sem reembolso, mas você
pode comprá-la de volta se puder elevar sua Ressonância
Este poder faz um dispositivo falhar misteriosamente ou de novo).
funcionar de outra forma (geralmente prejudicial). O spri- Não é possível submergir durante a criação de per-
te afeta um dispositivo, fazendo um teste de Hardware + sonagem.
Nível [Ataque] contra Nível de Dispositivo + Firewall. Se o
sprite for bem-sucedido, o dispositivo sofre uma falha (p.
45). O mestre escolhe o defeito adequado para o disposi- RESSONÂNCIA AUMENTADA
tivo e a situação, como um controle travado, um sinal em O máximo natural para o seu atributo Ressonância é 6 +
circuito ou uma leitura defeituosa. Se o sprite tiver 4 su- sua classe de Submersão. Você ainda precisa gastar Carma
cessos restantes ou mais, trate como uma falha crítica: o para aumentar o seu atributo Ressonância.
dispositivo trava, queima, dá um choque no seu usuário ou
alguma outra coisa escolhida pelo mestre. ACESSO AOS

REINOS DE RESSONÂNCIA
MARCA D’ÁGUA
Ao submergir pela primeira vez, você encontra o caminho
O sprite pode etiquetar um ícone com uma marca invisível para os Reinos de Ressonância secretos, lugares feitos de
que apenas entidades movidas à Ressonância podem ver, pensamentos e informações alojados em espaços entre
como um tipo de assinatura da Matriz. Isso permite que

<< Tecnomantes 257


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

objetos da Matriz. Esses reinos são conhecidos apenas por BANCO DE DADOS
tecnomantes submersos (e talvez sprites, mas eles não
falam). São caminhos e lugares não criados pelas mãos DE SPRITES
de um meta-humano. Eles são repositórios misteriosos Existem cinco tipos de sprites listados aqui, mas há vários
e possivelmente úteis de dados puros, mas infelizmente rumores sobre outros tipos na Ressonância. O “N” na des-
são misteriosos demais para o escopo deste livro e serão crição do sprite representa o seu Nível.
explicados detalhadamente em Trilhas de Dados, o livro de
expansão da Matriz (mal aí, omae). SPRITE DE DADOS
ECOS Sprites de Dados são mestres em encontrar e mani-
pular dados. São ótimos bibliotecários, robôs de busca e
Tecnomantes aprendem novos poderes chamados ecos competidores em shows de cultura inútil.
quando submergem. Cada classe de Submersão que você
ganha fornece um eco adicional. Salvo indicação em con-
trário, você não pode escolher o mesmo eco mais de uma SPRITE DE DEFEITO
vez. Quando ecos podem ser escolhidos várias vezes, O sprite de Defeito é o que você quer ao seu lado em
seus bônus se acumulam. uma luta. Frio como um GELO e duas vezes mais determi-
Atualização de Ataque: O nível de Ataque da sua per- nado, ele destruirá seus inimigos num piscar de um ícone.
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas
vezes. SPRITE DE MÁQUINA
Atualização de Subversão: O nível de Subversão da
sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser esco- De todos os sprites, o sprite de Máquina é o que mais
lhido duas vezes. provavelmente vai interagir com o mundo físico, embora
Atualização de Firewall: O nível de Firewall da sua per- isso aconteça através de um dispositivo. São especialistas
sona viva aumenta em 1. Este eco pode ser escolhido duas em todos os tipos de itens eletrônicos.
vezes.
Atualização de Datagrama: O nível de Datagrama da SPRITE INVASOR
sua persona viva aumenta em 1. Este eco pode ser esco-
lhido duas vezes. Se você precisa de um sprite para uma incursão silen-
Conexão de Ressonância: Este eco dá a habilidade de ciosa que fica abaixo do radar, o sprite Invasor é sua opção.
estabelecer uma conexão empática de baixo nível e mão
única com outro tecnomante à sua escolha. Enquanto esti- SPRITE MENSAGEIRO
ver conectado, você pode perceber o estado de espírito e Sprites Mensageiros são ótimos para entregar mensa-
as emoções dominantes do seu companheiro conectado. gens em segurança e são ótimos rastreadores.
Você sabe sempre que seu companheiro estiver sob ata-
que ou tensão, sentindo dor ou em perigo. A Conexão de
Ressonância funciona apenas em uma direção (então, seu
companheiro não recebe sinais empáticos seus), mas se
ambos usarem este eco entre si, é possível fazer a conexão
de mão dupla.
Mente sobre Máquina: Você recebe o benefício de um
fuso de controle Nível 1. Este eco pode ser escolhido mais
duas vezes (para um total de três), com o nível efetivo do
fuso de controle aumentando em 1 a cada escolha.
NeuroFiltro: Você recebe +1 de bônus na pilha de da-
dos para resistir ao dano de biorretroalimentação. Este eco
pode ser escolhido duas vezes.
Turbinar: Você acelera sua persona viva para agir mais
rapidamente na Matriz. Você recebe +1D6 adicional quan-
do estiver em RV de sim aberto.
[Programa] de Ressonância: Este eco permite copiar
os efeitos de um programa comum ou de hackear (p. 245).
Sempre que escolher este eco, você precisa especificar
qual programa está imitando. Este eco pode ser escolhido
mais de uma vez, sempre para um programa diferente.

258 Tecnomantes >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> A MATRIZ <<

SPRITE DE DADOS
DADO DE
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
INICIATIVA
N–1 N N+4 N+1 (N x 2) + 4 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica Poderes: Camuflagem, Marca D’água

SPRITE DE DEFEITO
DADO DE
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
INICIATIVA
N+3 N N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Cibercombate, Hackear Poderes: Tempestade de Elétrons

SPRITE DE MÁQUINA
DADO DE
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
INICIATIVA
N+1 N N+3 N+2 (N x 2) + 3 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hardware Poderes: Diagnóstico, Gremlins, Estabilidade

SPRITE DE INVASOR
DADO DE
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
INICIATIVA
N N+3 N+2 N+1 (N x 2) + 2 4D6 N
Perícias: Computador, Guerra Eletrônica, Hackear Poderes: Supressão

SPRITE MENSAGEIRO
DADO DE
ATAQUE SUBVERSÃO DATAGRAMA FIREWALL INICIATIVA RESSONÂNCIA
INICIATIVA
N N+3 N+1 N+2 (N x 2) + 1 4D6 N
Perícias: Computador, Hackear Poderes: Cookie, Codificação

<< Tecnomantes 259


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
O PERIGO
DOS BICOS
— Loirinha, tá aí? haviam duas pessoas lá dentro, e que carregava equipamento
O link de Ellida se ativou quando ela virou para o sul na I-5. pesado nos fundos. Uma inspeção mais minuciosa através das
Ela sorriu e ligou um ORA para responder. janelas de vidro fumê revelou uma mulher com uma espada
— Tô aqui, Perneta. Qual é a boa? embainhada e uma pistola de olho no tráfego que fluía em volta
— Tem uma limusine blindada na ponte 520. Pesada demais do carro. A outra pessoa parecia ser uma criança numa cápsula
pro meu equipamento. Pensei em você. médica. O troll bem vestido de pé ao lado da limusine também
— Ah, é? Pensou em mim por quanto? estava armado com algum tipo de pistola O terno sob-medida
— Vinte por cento. a escondia bem, mas não tão bem assim.
Ela bufou. — Se for dez eu vou aí salvar o seu rabo. Guarda-costas. Ou um chofer armado e uma enfermeira ar-
— Assim tu me mata. — Quando ela não respondeu, deixan- mada. Mesma coisa.
do-o marinar a noção de que ele comunicou a confirmação da A presença da criança garantia a Ellida que isso não seria
aceitação do contrato e agora não poderia cumpri-lo — uma uma forma simples de roubo. Ela assentiu para si mesma e saiu
marca ruim bem séria para qualquer motorista com um contrato do veículo. Enquanto saía, ela abriu o armazenamento de dro-
urbano — ele suspirou. — Beleza. Dez por cento. Qualquer dia nes no topo do carro e ordenou Tekkei, sua Dragonfly, para dar o
desses, Loirinha. visual de cima. Só por precaução. Especialmente numa parada.
— Claro, mas hoje não. Me manda os detalhes e eu te man- Mais ainda porque alguns motoristas insistiam em dirigir ma-
do a sua parte quando terminar o serviço. nualmente que nem imbecis. Ou se alguém decidisse espionar e
— Entendido. Câmbio, desligo. gravar tudo — o que costumava acontecer com gente rica.
Ela foi até a ponte 520 e falou para o GradeGuia que pre- O troll deu a volta na limusine para falar com ela. No fim
cisava de uma guinada prioritária. Como num passe de mági- das contas, ele era o menor troll que ela já viu. Ele não deve ter
ca, uma abertura se abriu onde ela poderia fazer um retorno e nem vinte e cinco centímetros a mais do que eu, Ellida se espantou.
estacionar na frente da limusine quebrada. O tráfego ainda se Sendo uma loira Nórdica de dois metros de altura, ela gostava
movia suavemente, apesar de meio congestionado, graças ao de homens grandes e inquebráveis. Ela sorriu para si mesma. Ele
reencaminhamento automático dos carros em volta do veículo provavelmente acha que sou a maior humana que já viu.
estragado. — Qual é o problema? — Ellida ofereceu sua mão.
Fazendo alguns movimentos para checar a limusine antes O troll deu um aperto firme, mas não esmagador. — O siste-
de sair da sua van, Ellida viu que era realmente blindada, que ma caiu. Explosão de PEM. Talvez.

260 O PERIGO DOS BICOS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR JENNIFER BROZEK

— Caiu e já era ou você quer que eu dê uma olhada para ver caminhão, tinha todos os badulaques que ela podia adquirir —
se rola de religar? um motor Paccar MZ de 1000 HP e treze velocidades, espaço
Ele deu de ombros. — Sair daqui ele não vai. Você é bem-vin- para drones, braços e guindaste mecânicos, e alguns extras para
da para dar uma olhada. — Ele se inclinou e ela sentia uma leve quando der algum problema. No momento, ela não estava com
fragrância apimentada de colônia. — Mas estamos meio com problemas, e prendeu o guincho na frente da limusine. Depois
pressa. manobrou os braços para colocar o maior peso de papel do
Ela assentiu. Ellida entendia o que “pressa” significava. — Du- mundo na traseira do caminhão.
zentos é a taxa básica para te levar até a oficina mais próxima. Tekkei apitou na sua cabeça, avisando-a de dois veículos —
O troll a olhou de cima abaixo, olhou para seu caminhão- uma Suzuki Mirage e uma Thundercloud Contrail modificada —
-guincho, e deu um meio-sorriso. — Tem interesse em ganhar chegando rápido, costurando pelo trânsito. Ellida franziu o ce-
um pouco mais do que isso? nho e olhou pelos olhos da Dragonfly: dois motociclistas — um
Ellida ergueu uma sobrancelha em resposta. humano ou elfo, outro obviamente ork. Ambos vestidos de azul
— Quanto custa para nos levar até Boeing Field? e prata. Ela olhou o troll de soslaio. Ele estava olhando para a
Provavelmente ainda fossem guarda-costas, mas ... — Espe- saída leste da ponte.
rando companhia? — Essa galera vindo é sua?
O troll olhou sobre o ombro para o tráfego que fluía em fila. Ele assentiu, continuando a olhar para trás. — Acho que te-
— Talvez. mos algum tempo, mas ... — ele manteve o pedido silencioso de
Ellida ativou Tekkei em alerta para veículos rápidos com mo- “se apresse” no ar.
vimentos erráticos e calculou. Ela realmente queria trocar seu Ellida terminou de colocar a limusine na traseira e a travou
velho embaralhador Hedgehog com um Armadillo, e os últimos com correntes e uma trava magnética. Com coisa de rico não se
milhares têm sido difíceis de conseguir. — Cinco mil. Adiantado. brinca. O tempo todo, a criança na cápsula médica a observava
— Feito. com um interesse preocupado. Ellida se esforçou para ignorá-
Sem hesitar. Sem vacilar. Puta merda. O troll tinha conexões. -la. Ela não queria que ninguém soubesse que ela conseguia ver
— Merda. Devia ter pedido mais. dentro do veículo. Isso poderia gerar algum incômodo.
Dessa vez, o sorriso do troll era belo e genuíno. — Provavel- — O que os olhos não veem — Ellida murmurou para si mes-
mente. ma antes de se ajeitar. — Vamos — Ela o viu olhando para a li-
Ela devolveu o sorriso e foi ao trabalho. Quadriga, seu musine de soslaio por um momento, e percebeu sua garganta se

O PERIGO DOS BICOS 261


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
mover. Quando ele fez isso, as duas motocicletas estacionaram. motoqueiros esperando no viaduto. — Problemas à frente.
Ficou claro que os incursores estavam juntos — não era exata- E depois ela viu a barreira mal equilibrada na borda do viadu-
mente um uniforme, mas as cores eram similares o suficiente. to. Os gangueiros estavam tentando passar sobre a grade. Cara-
— Posso ir junto com você no guincho? — O sorriso do troll -de-Troll também viu. — Porra. Desmontadores. Solo, seja uma
era esperançoso. — E eu também preciso pagar você. boa menina e lide com esses malditos.
Ela deu de ombros. — Tudo bem. — Ellida sabia várias formas A motocicleta atrás acelerou demais, indo até a rampa de saí-
de matar seu passageiro se fosse necessário. Ninguém mexia da. Os gangueiros, trolls enormes, um ork e diversos humanos se
com um fusor dentro do seu veículo. moveram para enfrentar Solo, mas não estavam prontos para o
Depois dos dois entrarem na cabine, ela o mandou a infor- que ela tinha. A mulher era mais do que aparentava, o que o seu
mação da conta para onde transferir os fundos. — Você pode me primeiro chute, que arrancou fora a cabeça do primeiro ganguei-
chamar de Ellida. ro que foi para cima dela, demonstrou.
— Cara-de-Troll. Ellida depois se virou para se focar no seu trabalho e tirá-los
Os neoienes caíram na conta dela. — Cara-de-Troll? dessa situação. Um painel se abriu no capô do caminhão, e uma
Ele deu de ombros e sorriu — Eu sou simples assim. torreta com um par de Ares MP-LMG surgiram. Ela mirou nos
Mais uma vez ela se pegou sorrindo para ele. O troll desgra- gangueiros no viaduto. Nem precisava acertar todos. Só tinha
çado provavelmente estava com feromônios sob medida. — Bom que impedi-los de derrubar a barreira na rodovia.
saber. Enquanto disparava neles em rajadas controladas, tomando
Assim que começaram a seguir, Tekkei a alertou sobre um cuidado para não gastar munição demais, os motoristas dos pou-
terceiro motociclista numa BMW 2065. Outro vestindo prata e cos carros ao redor dela entraram em pânico, pisando nos freios
azul. Esse era fácil de perceber. Sua RA fazia parecer que ele e a e perdendo o controle. Que seja. Os gangueiros do viaduto que
motocicleta estavam em chamas pratas e azuis. O cara flamejan- não estavam lutando com Solo atiraram de volta. Cara-de-Troll
te passou por ela e pelo tráfego adiante. agachava e se encolhia enquanto as balas atingiam a janela, mas
— Escolta? não Ellida. Ela adquiriu a melhor blindagem que o dinheiro po-
— Sim. dia comprar. Apesar de fazer uma careta de pensar com o que o
— Vocês não são meio ... arrumadinhos para incursores das ataque estava fazendo com a pintura. Quadriga precisaria de um
sombras? amorzinho depois disso.
— Não somos incursores. Quando ficou claro que os Desmontadores não seriam capaz
Ellida olhou Cara-de-Troll de soslaio. Ele sorriu para ela, e não de derrubar a barreira, vários subiram em motocicletas para fu-
disse mais nada. Ela pensou sobre o que conhecia da área e fran- gir do turbilhão da morte de Solo e perseguir o caminhão e sua
ziu o cenho, ativando uma busca de dados enquanto verificava o carga. Um gangueiro louco pulou no teto do caminhão, caindo
tráfego entre aqui e o Boeing Field. Algo estava engarrafando a com força, mas conseguindo se segurar — pelo menos até Frick
I-5 Sul, e consideravelmente. Assim que ela decidiu mencionar, sair do seu buraco e atirar na cara do orc com sua Colt M1991. O
sua busca retornou uma resposta. gangueiro caiu gritando. Era uma arma velha, mas ainda servia.
Uma go-gangue? Uma go-gangue pequena servindo de es- Ela ouviu Cara-de-Troll chamar todos para a escolta enquanto
colta? Com dinheiro? Nada disso fazia sentido. Em vez de fazer o caminhão passou pelo viaduto e na primeira entrada. Ellida viu
perguntas, Ellida planejou uma rota ao redor do engarrafamento Solo alcançar um dos perseguidores e chutá-lo para uma vala.
da I-5. SR-99. Claro. Passando por um território da pesada. — A — Slaegan vai ter que pular aqui. Não o machuque.
I-5 tá fodida. Temos duas escolhas: ficar no engarrafamento ou — O ork?
passar na SR-99 pelo estuário. — Ela não disse mais nada, deixan- — Isso.
do o cliente decidir. Ellida assentiu. — Aonde?
Cara-de-Troll ficou em silêncio por um momento, depois dis- — Ali.
se — SR-99. Olhando para cima, ela viu Slaegan jogar um troll na rodovia,
Ellida assentiu e colocou seus drones de ataque escondidos, onde rolou de lado e se levantou de supetão. Ele estava muito
Frick e Frack, em alerta. Eram dois Crawlers da Aztechnology ar- para o lado para que ela passasse por cima. Ela o viu se prepa-
mados respectivamente com uma pistola e um taser. Enquanto rar para saltar no caminhão. Slaegan estava fazendo o mesmo.
fazia isso e seguia para a SR-99, ela ouviu o plano de Cara-de- Se ela virasse, os dois errariam. Ela tinha que confiar que Slae-
-Troll. gan cuidasse dele. Quando os dois deram enormes saltos para
— Crocante, faça uma distração na área do centro logo antes o caminhão, Tekkei a alertou que outro drone voador entrou no
do estaleiro, mas pegue leve até nós passarmos. Slaegan, vá com seu espaço aéreo e estava perseguindo-a. Usando seus olhos no
ele. Não o deixe queimar tudo. Solo, a retaguarda é sua. Você céu, ela viu que era um Strato-9 velho e modificado com cores
deve conseguir um campo limpo para lidar com tudo. — Ele virou dos Desmontadores. Roubado da — ou vendido pela — Lone
para ela. — Não pare. Não importa o que aconteça. Nos leve até Star, a coisa ainda era um problema.
o aeroporto. Ela mudou seu foco para dirigir e controlar a Dragonfly, con-
Ellida não olhou para ele. Estava ocupada dirigindo, esca- fiando que Cara-de-Troll e sua gangue lidariam com o resto. Ellida
neando o tráfego com Tekkei, e checando o GradeGuia atrás se entregou, tornando-se a Dragonfly enquanto ela sobrevoava
de problemas. — Quer ensinar a vovozinha a chupar ovo? — Ca- o Strato-9. Assumindo que o fusor comandando o drone sabia o
ra-de-Troll não respondeu em palavras, mas ela o viu assentir que estava fazendo, ela já teria sido detectada. Ela observou por
com o canto do olho. Quando passaram pelo estaleiro, havia um momento para ver se haveria resposta. Quando não houve,
um tumulto que eclodiu no distrito do centro que bloqueava o ela mergulhou e pousou sobre ele.
tráfego tanto na SR-99 quando a I-5. Ellida tinha uma linha livre O choque resultante chutou Ellida de volta no seu corpo. O
até o Canal Duwamish, o que a dava uma boa visualização dos caminhão virou para o lado, quase jogando Slaegan na traseira

262 O PERIGO DOS BICOS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
do veículo. Ela mentalmente balan-
çou a cabeça e se segurou em cima
do drone, torcendo para que a função
taser fosse de uso único. Sem esperar
para ver, ela ativou suas pinças com
vibrolâminas e começou a eviscerar
o drone inimigo de cima. O segundo
choque ainda doeu, mas não teve tanta
força. E nem a atrapalhou.
Quando o Strato-9 falhou e começou a
cair, Ellida tentou decolar. E assim descobriu
que um dos choques acabou com suas asas,
e ela não podia mais voar. Com uma careta de
arrependimento, ela saiu de Tekkei e a deixou cair
para sua destruição. Tinha sido um drone bonzinho,
e deixaria saudades. Não importava que fosse bara-
to. Tinha sido um dos seus primeiros, e você sempre se importa
com o seu primeiro.
Voltando a si, ela observou Slaegan fazer jus à confiança
de Cara-de-Troll e derrubar o troll da traseira do caminhão com
uma marreta na cara. Crocante retornou ao grupo e soltou uma
jorrada de óleo flamejante que acabou com outro motociclista.
Solo estava com uma espada e cortou o pescoço de um moto- avião. Ela estava ansiosa para dar uma nova e merecida pintura.
ciclista de armadura vermelha. O resto da gangue se reuniu e Cara-de-Troll caminhou para falar
— Já foram todos? — perguntou ela, ainda triste por Tekkei. com eles. Crocante parecia meio chamuscado. Slaegan estava
Cara-de-Troll assentiu. — Foram. Eu acho. Pelo menos até ensanguentado, mas ninguém pareceu se importar. Solo per-
chegarmos no aeroporto. deu parte da jaqueta, e sua pele exposta brilhava com uma ar-
— Espero que o guri valha a pena. madura mágica. A mulher da limusine foi até Solo, que tirou seu
Ele a deu uma longa olhada. E então assentiu. — É. Ele vale. capacete. Ficou claro que as duas eram gêmeas. Elas falaram
Pelo menos para os pais dele. baixo, depois olharam para Cara-de-Troll.
— O que ele tem? Assim que o garoto fosse retirado dali, Ellida presumiu que
— Nada. Não tem mais. o Aeroporto Boeing não iria querer uma limusine destruída no
Ela ainda estava debatendo se devia pedir mais informações meio da rua, e começou a colocá-la de volta no caminhão. Ela
quando ele respondeu à pergunta na mente dela. notou o braço esquerdo engasgar enquanto colocava a limusi-
— Foi uma falha de órgãos induzida por VITAS. A família dele ne no lugar. Outro custo para lidar.
arranjou um substituto. Deltaware. Frick a informou que Cara-de-Troll e Slaegan estavam indo
VITAS. Por isso o guri estava na cápsula médica. — E ele foi na direção dela assim que travou a limusine. Ela virou para eles.
consertado? Não transmissível? — Ellida tremeu com a ideia de — E então. Para onde eu levo a limusine?
VITAS à solta novamente em Seattle. E deltaware? Ela tinha ou- Slaegan e Cara-de-Troll se entreolharam. Cara-de-Troll deu
vido falar sobre um roubo numa oficina de alta tecnologia. Sua de ombros. — Fique com ela. Considere um bônus por um bom
estima por Cara-de-Troll e da sua gangue motorizada subiu um trabalho.
pouco. Ela olhou o avião de soslaio. — Eles não querem de volta?
— O médico arrumou ele. Ele está bem. Ou não faríamos a — Nem. Já serviu seu propósito. — De novo aquele meio
incursão. sorriso. — Que tal uma carona voltando pelo mesmo caminho?
— Eu devia ter pedido mais grana. Logo ali no Centro.
Cara-de-Troll deu aquele sorriso belo. — Bem, tem mais di- Olhando para o troll e o ork, Ellida deu de ombros. — Claro,
nheiro de onde veio para uma boa contrabandista e fusora. Se mas um de vocês vai ter que ir na traseira.
quiser mais trabalho, claro. Slaegan não respondeu com palavras. Só assentiu e subiu na
Ela usou a curva no Boeing Field para atrasar sua resposta. — traseira para entrar na limusine. Os outros gangueiros subiram
Se ajeita aí. Chegamos. nas motocicletas, as mulheres juntas, e se prepararam para sair.
— Estou sempre jeitoso. Enquanto Ellida e Cara-de-Troll entraram na cabine, Cara-de-
Ellida sorriu enquanto escaneava os portões, com os engra- -Troll deu um largo sorriso. — Ei, que tal um jantar hoje à noite?
vatados esperando, e o jato Gulstream Luxe V logo atrás deles. Ela balançou a cabeça com um leve sorriso. — Quem sabe
Havia um senso de prontidão aumentada agora que o cami- daqui umas horas. Te mando uma mensagem quando sair do
nhão chegou, mas nenhum senso de medo ou ataque. Um dos trabalho.
engravatados de preto acenaram o Hauler pelos portões. En- — Eu pago — acrescentou ele enquanto se arrumou no ban-
quanto ela estacionava, os portões se fecharam e mais gente de co.
armadura surgiu com armas em punho. Eles estavam voltados Considerando que ela quase teve prejuízo, mesmo com o
para fora. bônus da limusine, pelo que aconteceu com o seu caminhão
Ela queria passar um tempo examinando aquela belezura e tudo que teria que consertar ou substituir, Ellida assentiu e
de jatinho particular, mas em vez disso, foi terminar o servi- disse — Pode crer. 6
ço descarregando a limusine da traseira. Ela ficou na frente de
Quadriga olhando o dano à cabine e à pintura enquanto a cáp-
sula médica com o menino era retirada da limusine e levada ao

O PERIGO DOS BICOS 263


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 7

FUSORES
Controlar remotamente um carro pode ser ótimo. Um pai- cote de interface do fusor acompanha um acelerômetro
nel de controle virtual se abre na sua frente em RA ou RV, para que possa sentir o equilíbrio. E é claro, qualquer dano
os sensores embutidos do carro são exibidos, e todos os significa dor.
seus comandos são transmitidos para o carro e obedeci-
dos como se você estivesse fisicamente no volante. Você
pode fazer o carro se dirigir com um gesto ou um pensa- UM JOGO FUSEADO
mento e manter quase toda a sua atenção em outra coisa, Fusores cumprem diversos papéis no Sexto Mundo. Ge-
como vigiar Neil, o Ork Bárbaro abrir as cabeças dos seus ralmente servem como motoristas (obviamente), apesar
inimigos como melões maduros. É assim que boa parte de só uma pequena parcela de motoristas profissionais
dos habitantes de 2075 guiam seus veículos, quando as- — motoristas de ônibus e táxi, condutores, entregadores e
sim querem. afins — realmente usarem um fuso de controle. Motoristas
Mas e se você pudesse ser o carro? E se você pudes- que possuem necessidade por muita precisão ou muita
se canalizar os mesmos impulsos subconscientes que usa eficiência, como entregadores de alta velocidade, pilotos
para mover seus membros, forçar seus olhos para focar de corrida, motoristas de serviços de emergências, etc.,
objetos diferentes, e instintivamente manter seu equilíbrio têm muito mais chances de serem fusores.
e evitar obstáculos, e usar tudo isso para o seu carro? E se Fusores podem executar vários serviços utilizando
você pudesse não só fazer o carro se dirigir, mas também drones, controlados remotamente a partir de uma locali-
dançar? Se for capaz disso, você seria um fusor. zação central. O monitoramento do tráfego e de batidas
policiais são frequentemente cobertos por drones, geral-

LIVRE
mente os voadores. Fusores utilizam drones para trabalhos
perigosos, como a manutenção de reatores, combate a
COMO UM PÁSSARO incêndios, mineração e demolições. Os drones são muitas
vezes as primeiras forças a chegarem na cena de um cri-
me violento, em parte porque eles são mais rápidos, mas
Ser uma fusora não é como ser uma motorista comum. principalmente porque é mais seguro para a aplicação da
Você tem a capacidade de se tornar seus veículos e dro- lei. Os fusores não precisam se limitar a veículos e drones.
nes, pelo menos virtualmente, sendo mais do que apenas Outros dispositivos também podem ser adaptados
a soma de carne e metal. O movimento usa diversas par- para o controle de um fusor. Torres montadas, especial-
tes diferentes do seu cérebro, assim como seus sentidos, mente canhões d’água em caminhões dos bombeiros e
e o fuso de controle se conecta com cada uma delas. Isso baterias antiaéreas em embarcações navais, geralmente
o torna facilmente o cefalotrônico mais invasivo que se são fuseadas. Há uma interface de fusores especializada
pode comprar, o que revela bastante sobre as pessoas que para instrumentos musicais que substituem apenas em
o compram. parte a função motora do usuário para que ele ainda possa
Quando você salta em um veículo ou drone, seu fuso agir em público. Existem várias instalações grandes e/ou
de controle alimenta informações para o seu cérebro para seguras que têm um fusor administrando e monitorando
fazer você sentir-se como a máquina na qual está pulando. todo o edifício.
Existe um pouco de um processo de “transformação” vir-
tual que leva um segundo ou dois, ajudando a garantir que
a mudança não o atinja como um tijolo na cabeça. Depois
FUSORES NAS SOMBRAS
disso, o seu fuso de controle utiliza sinais de seu cérebro Mas estes são os fusores comuns. E você quer saber dos
para controlar a máquina, então ela se move do jeito que fusores nas sombras.
você quer, de maneira tão perfeita que vocês poderiam Fusores são ótimos numa luta. Basta um fusor para ati-
muito bem ser uma só criatura. Aceleração, frenagem, ca- var diversos drones de combate de uma só vez e usá-los
pacidade de manobra, tudo tão fácil quando mexer o de- como uma frota de ataque ou para fogo de cobertura. Em
dão do pé ou mudar sua posição em seu corpo de carne. espaços maiores ou de improviso, uma fusora num veículo
Mas um fuso de controle faz mais do que se movimen- todo enfeitado pode ser tão eficiente quanto um tanque.
tar. Ele também interpreta comandos do veículo e os ali- Mesmo em espaços menores, não subestime o controle e
menta para o seu cérebro como visão, som, sentimentos, poder de fogo (e ousadia) de uma fusora em uma moto-
cheiros e outras sensações. Um tanque vazio dá fome. Um cicleta armada.
pacote de sensores torna-se seus olhos e ouvidos. O pa- Fusores também são ótimos para reconhecimento.

264 LIVRE COMO UM PÁSSARO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Microdrones e minidrones podem se esgueirar em áreas CONTROLE COMPLETO
protegidas e coletar informações. Drones maiores podem
fazer patrulha de um perímetro. Se for engenhosa, um car- Veículos e outros dispositivos (como portas, aparelhos
ro fuseado estacionado de forma inocente num local es- de trídeos e assim por diante) podem ser controlados de
tratégico pode dar informações sobre toda a área. quatro formas. O controle manual requer controles físicos
E claro, você pode levar a equipe para onde quiser. reais, como um volante, acelerador, botões, uma tela de
É a sua função principal, afinal de contas. Especialmente RA, ou qualquer outra coisa que uma pessoa possa mani-
quando “para onde quiser” significa “a cento e cinquenta pular para controlar o dispositivo. O controle remoto é o
quilômetros por hora pela I-5 enquanto se penduram nas resultado da ação Controlar Dispositivo (p. 239), e contro-
janelas atirando na go-gangue/esquadrão policial/aerona- le de fusor é o resultado de saltar no dispositivo. O piloto
ve de combate/dragão furioso”. automático requer que o dispositivo tenha um programa
piloto, que a maioria dos veículos e drones têm.

SENDO A MÁQUINA CANCELAR CONTROLE


Fusear começa com o primeiro passo importante de ter Um dispositivo só pode ser controlado de uma forma de
uma ampliação de fuso de controle (pág. 452) para o seu cada vez. Você não pode, por exemplo, colocar uma pes-
personagem. Mas isso é apenas um ponto de partida, há soa para atirar manualmente com uma torre ao mesmo
muito mais em ser um fusor do que apenas ter um equipa- tempo que está disparando com a mesma torre para obter
mento. Como tudo na rua, também é sobre suas perícias. E tiros adicionais. Alguns métodos de controle podem ser
assim, o melhor fuso de ponta e as melhores perícias ainda cancelados por outros e o mais alto nesta ordem contro-
não significam nada sem algo para tomar o controle, e isso la o dispositivo. No topo da lista está o controle de fusor,
significa um veículo ou um drone. Ou vários drones, caso seguido pelo controle remoto, depois o controle manual
em que você queria um console de comando do fusor, ou e o piloto automático por último. Você pode cancelar o
CCF. Ninguém disse que ser tão legal seria barato. controle de outra pessoa em um dispositivo usando um
método que venha em uma posição mais alta nessa lista,
MAIS QUE META-HUMANO então se gerar um comando através de um fuso de contro-
le, tentativas para manobrar ao mesmo tempo usando um
O fuso de controle é o lugar para começar, mas não é a controle remoto ou manual serão canceladas. Assim que
única coisa que você precisa como uma fusora. Assim o controle de um dispositivo for cancelado, ele não poderá
como toda fusora precisa de um veículo, cada fuso de ser controlado por um método igual ou inferior ao seu até
controle precisa de uma interface de fusor. A interface de o Passo de Iniciativa depois da controladora atual abando-
fusor é um equipamento especializado instalado em um nar o controle (voluntariamente ... ou não).
veículo e permite que você salte nele, no estilo do fusor.
Drones são projetados para serem usados por fusores e
com a interface de fusor embutida em mente. Entretanto, PERÍCIAS DE
quase todos os veículos precisam ter a interface adiciona- FUSOCONEXÃO
da como uma opção pós-fábrica, exceto pelos veículos
militares e das forças da lei. As perícias que você deve ter como um fusor são as perí-
cias Ativas de Veículos. São todas as perícias que começam
com a palavra “Pilotar”, além da perícia Artilharia para atirar
O FUSO DE CONTROLE dos seus veículos. Normalmente, você usará Pilotar Veícu-
O implante fuso de controle se conecta a várias áreas di- los Terrestres com maior frequência, pois você mesmo é
ferentes do seu cérebro. Ele usa seu córtex motor, claro, um tipo de criatura terrestre. Se conseguir drones que não
junto com partes do seu grande cérebro, tronco cerebral e sejam terrestres (provavelmente aqueles que voam), você
o sensorial, com algumas gavinhas serpenteando pelo seu também pode querer a(s) perícia(s) Pilotar para drones.
córtex frontal e pré-frontal. Ele tem um módulo sensorama Perícias Ativas de Veículos estão na p. 146.
embutido para que você possa usá-lo para IND com ou-
tros dispositivos. Ele também acompanha um conector de
dados universal e quase um metro de cabo retrátil (é como
ter um conector de dados de graça).

<< SENDO A MÁQUINA 265


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

FUSOCONEXÃO E VOCÊ usando uma conexão direta, você não precisa se preocu-
par com o Ruído. O cabo de dados do fusor é muito utili-
Fusores têm um conjunto especial de regras quando sal- zado por este motivo.
tam. Isso os tornam mais poderosos, mas também os ex-
põem a mais riscos. Aqui está o básico sobre toda a espe-
cialidade que terá um fusor no Sexto Mundo.
DANO FÍSICO
Sempre que o veículo ou outro dispositivo no qual você
SALTANDO saltou sofra dano Físico, a retroalimentação pode ma-
chucá-lo. Sempre que o veículo ou drone no qual tenha
Se você quer saltar para um veículo (ou drone, torre, ou saltado sofra caixas de dano, você deve resistir à metade
soldador articulado de seis eixos), existem alguns pré-re- (arredondado para cima) do dano como dano de Biorre-
quisitos. Você precisa de um fuso de controle implanta- troalimentação (p. 229).
do (se não tiver isso, você está no capítulo errado), ser a
proprietária ou ter três marcas no veículo ou drone para o
qual esteja saltando e, claro, precisa que o veículo tenha o DANO DA MATRIZ
equipamento de interface de fusor. Quando você sofre dano da Matriz, ele vai primeiro para
Saltar para um veículo é uma Ação Complexa se você o dispositivo que você está usando para a sua persona, e
estiver na RA ou uma Ação Simples se já estiver em RV não o dispositivo para o qual saltou. Se você usou o seu
quando fizer o salto. Se estiver usando uma conexão di- com-link ou console de comando do Fusor para entrar na
reta e já estiver conectado ao veículo ou CCF, você pode RV antes de saltar, o seu comlink ou CCF (respectivamente)
saltar em um veículo diretamente de seu corpo de carne é alvo do dano da Matriz à sua persona. Se estiver conec-
usando uma Ação Simples. tado diretamente ao veículo para o qual saltou, o veículo
A partir da Matriz, o seu ícone e o ícone do dispositivo sofre o dano da Matriz.
se fundem em um único ícone. Normalmente, apenas o
seu ícone aparece, mas você pode fazer isso parecer algo
SALTANDO FORA
mais se quiser ícones separados indicando “eu” e “eu sal-
tando para uma máquina de morte fuseada”. Quando quiser saltar fora de um veículo, drone ou outro
dispositivo, use a ação Mudar Modo de Interface (veja a
RV E FUSOCONEXÃO Ação Mudar Modo de Interface, p. 241) para entrar em
RV ou RA. Se estiver usando um Console de Comando de
Quando salta para um veículo ou outro dispositivo, você Fusor, você pode, em vez disso, usar a ação Saltar em Dis-
está no modo de Realidade Virtual. O fuso de controle per- positivo Fuseado para saltar diretamente para outro dispo-
mite que você trate ações de Veículos da mesma forma sitivo na sua RAP.
que trata as ações da Matriz, portanto, os bônus que você Se o veículo, drone ou dispositivo no qual saltou for
usa nas ações da Matriz também são aplicáveis às ações destruído enquanto você estiver fuseado, você sofre o
de Veículo quando salta. Isso inclui Testes de Controlar Veí- choque de rejeição (6 VD de dano de biorretroalimenta-
culo, Testes de Artilharia e Testes de Sensores. ção, p. 229)
Assim como na Matriz, você tem a opção de usar sim
fechado ou sim aberto ao fusear. Se estiver usando sim
fechado, você recebe +2D6 na sua Iniciativa (3D6 no to-
FUSORES E TECNAUTAS
tal) e todo o dano que você sofrer é de Atordoamento. Como provavelmente já adivinhou com toda essa conver-
Se estiver usando sim aberto, você recebe +3D6 dados sa sobre danos da Matriz, o hacker é o inimigo natural do
(4D6 no total) de Iniciativa e +1 de bônus na pilha de da- fusor. Embora fusores e tecnautas tenham muito em co-
dos aplicado a todos os testes da Matriz (incluindo ações mum (compartilhando alguns programas, utilizando equi-
de Veículos), mas todos os danos de biorretroalimentação pamentos na Matriz, muito tempo na RV), não confunda
são danos Físicos. os dois. Tecnautas e tecnomantes podem dominar a Ma-
triz, mas fusores têm um poder maior no mundo de carne.
FUSOCONEXÃO E LIMITES Por isso, respeite os hackers, mas não tenha medo deles.
Seu software pode bagunçar o seu hardware, mas os seus
Quando você salta para um veículo, drone, ou outro dis- cefalotrônicos podem bagunçar os softwares deles, geral-
positivo, os limites desse dispositivo são aumentados pelo mente na forma de traumatismo craniano por ferimento
nível do seu fuso de controle. Isso inclui os atributos Sen- de bala. Ou de pneus em partes sensíveis.
sor, Velocidade e Manejo de veículos e drones, bem como
a Precisão das armas montadas quando usadas pelo fusor.
O fuso de controle também se conecta mais suavemente CONSOLE DE COMANDO
através de um CCF ao operar em RV. DE FUSOR (CCF)
O console de comando de fusor, ou CCF, é como um deck
RUÍDO E FUSOCONEXÃO para controlar drones (ou outros veículos e dispositivos).
Se estiver fuseando pela rede sem fio, todas as suas ações É quase do tamanho de uma pasta. Pode funcionar como
sofrem uma penalidade de Ruído (ver p. 230). Já se estiver um com-link e tem todas as características de um com-

266 SENDO A MÁQUINA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

-link, além do material legal dos drones. O objetivo prin- COMANDO DE GRUPO
cipal do CCF é criar uma RAP com seus drones. Isto dá os E SALTANDO ENTRE VÁRIOS
benefícios básicos de mestre-escravo (veja RAPs e RAAs,
p. 233), mas o CCF vem com alguns recursos extras. Seu CCF gerencia várias conexões paralelas de uma vez,
então você pode dar um comando para um, todos ou al-
guns dos seus drones escravos na mesma Ação Simples.
REDUÇÃO DE RUÍDO
Esta multiconexão também permite que você salte de um
E COMPARTILHAMENTO drone escravo para outro sem primeiro saltar para fora do
Além de todas as características padrão de um com-link, drone que está deixando. Comandos emitidos a partir do
os consoles de comando de fusor têm níveis de Redução seu CCF são realizados durante a Fase de Ação do seu dro-
de Ruído e Compartilhamento que você define ao iniciar ne, não da sua.
o console. O nível de redução de Ruído é basicamente a Drones que recebam múltiplos comandos contraditó-
Redução de Ruído (p. 230), que é cumulativa com outras rios nos mesmos níveis de controle (veja Cancelar Con-
formas de Redução de Ruído. O nível de Compartilhamen- trole, p. 265) antes que tenham oportunidade de obe-
to é o número de autosofts que você pode executar no decer aos comandos em sua Fase de Ação são incapazes
CCF e que roda em todos os drones escravos simultanea- de realizar qualquer uma delas, e em vez disso, retornam
mente. Uma ressalva: se um drone está rodando qualquer uma mensagem de erro aos usuários tentando enviar os
um dos seus autosofts, ele não pode receber benefícios comandos.
dos autosofts do CCF.
O total dos dois níveis não pode ultrapassar o nível de RAPS E RAAS (ESTILO DE FUSOR)
dispositivo do CCF. Você pode ajustar os valores desses Se quiser uma proteção extra para seus drones e a capaci-
dois níveis especiais com a ação Mudar Modo de Disposi- dade de comandar todos de uma vez, você pode colocá-
tivo (p. 241). Sim, isso significa que se o seu CCF tiver um -los como escravos do seu CCF. Seu CCF pode suportar até
Nível de Dispositivo de 1, ele só pode ter uma função ou (Nível de Dispositivo x 3) drones escravos, tornando-se o
outra rodando de cada vez. dispositivo mestre naquela rede. O grupo dos seus drones
escravos mais seu CCF mestre é chamado de rede de área
DATAGRAMA pessoal, ou RAP.
E FIREWALL Sempre que um dispositivo escravo precisar fazer um
teste de defesa, ele utiliza o seu próprio Nível ou o do seu
Os consoles de comando de fusor têm níveis de Data- mestre para cada Nível no teste. Por exemplo, se seu roto-
grama e Firewall iguais aos com-links e ciberdecks, mas drone escravo for alvo da ação Força Bruta de um hacker,
são mais parecidos com com-links em sua funcionalida- ele poderia usar a sua Vontade em vez do seu Nível de
de, pois não foram projetados para a versatilidade e não Dispositivo e o Firewall do seu CCF em vez do seu próprio
podem ser ajustados de improviso. Datagrama é utilizado Nível, presumindo que um ou ambos deste Níveis sejam
para determinar a Iniciativa ao agir em RV e atua como o melhores do que os valores atuais.
limite para todos os Testes de Comando executados no As mesmas regras para marcas em dispositivos escra-
CCF. Firewall é usado para se defender contra invasões sem vos são aplicadas na relação CCF-drone, como em outras
fio indesejadas em toda a rede de drones escravos. uniões na Matriz. O mais importante para você é que se
colocar uma marca em um escravo, você também terá

TABELA DE CONSOLE DE COMANDO


NÍVEL DE
CONSOLE DISPOSITIVO DISPONIBILIDADE CUSTO DATAGRAMA FIREWALL
Treco de Sucata 1 2R 1.400¥ 3 2
Controle Remoto Radio Shack 2 6R 8.000¥ 3 3
Essy Motors DroneMaster 3 6R 16.000¥ 4 4
CompuForce TaskMaster 4 8R 32.000¥ 5 4
Aranha Maersk 4 8R 34.000¥ 4 5
Indústria Eletrônica Maser 5 8R 64.000¥ 3 4
Vulcan Liegelord 5 10R 66.000¥ 5 6
Proteus Poseidon 5 12R 68.000¥ 5 6
Comandante Remoto Lone Star 6 14R 75.000¥ 6 5
Rede de Drone MTC 6 16R 95.000¥ 7 6
Triox UberMensch 6 18R 140.000¥ 8 7

<< SENDO A MÁQUINA 267


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

uma marca no mestre, e, se um atacante tiver uma cone-


xão direta, o seu drone não poderá usar você para obter
ajuda. Para mais detalhes, veja RAPs e RAAs, p. 233.
Também existem as redes de área ampla, ou RAAs,
com vários dispositivos escravos de uma central. Este é
o mundo daquele tipo especial de fusor, a aranha de se-
gurança. São fusores que escravizam seus CCFs à central
do prédio e conectam-se a todo o sistema de segurança,
incluindo todos os seus drones escravos. Quando estiver
dentro de uma central, sua “distância física” efetiva para os
drones escravos daquela central é zero, mesmo se você
estiver do outro lado do mundo. O fusor-aranha geralmen-
te é acompanhado de um hacker-aranha para ajudá-locon-
tra as invasões de hackers no sistema de segurança.

GUERRA ELETRÔNICA PARA FUSORES


Ninguém gosta de ser atrapalhado ao controlar suas pró-
prias coisas. Sim, o piloto de cérebro canino toma conta,
mas quem quer essa coisa comandando o show?
Se estiver usando um CCF, você pode compensar o ruí-
do de improviso. Use uma Ação Complexa e faça um teste
de Guerra Eletrônica + Lógica [Datagrama]. Os sucessos
deste teste agem como uma redução de Ruído (cumula-
tivo com outras reduções de Ruído) para o resto do Turno
de Combate atual.
Você pode virar o jogo contra uma fusora ou hacker
inimiga se usar um embaralhador (p. 440). Alguns puristas
da fusoconexão dizem que o uso do embaralhador em um
duelo de fusores é injusto, mas, às vezes, é o que você
precisa para salvar o seu rabo.

SENDO HACKEADA
Consoles de comando de fusor e veículos, incluindo dro-
nes, são alvos frequentes dos tecnautas inimigos que ten-
tam obter a vantagem contra seus oponentes. Fusores não
são tecnautas, mas não são totalmente ineptos no mundo
da guerra eletrônica. Aqui temos algumas Ações da Matriz
importantes que fusores devem conhecer.
Quando você sabe que há um ataque chegando pela
Matriz, é possível usar a ação Defesa Total da Matriz para
reforçar suas ciberdefesas. Esta opção a deixa mais lenta,
mas geralmente é melhor do que perder o controle do seu
CCF ou de um drone precioso.
Às vezes, é melhor perder um drone por alguns se-
gundos do que vê-lo sendo usado contra você ou enviado
descontroladamente rumo ao objeto denso mais próximo.
Você pode usar a ação Reinicializar Dispositivo para cortar
uma hacker inimiga antes que vá muito longe. Isso leva um
pouco de tempo, pois seu drone não ficará on-line até o
final do próximo Turno de Combate, por isso, esteja ciente
do ambiente do drone quando executar este truque. Uma
reinicialização brusca não resultará automaticamente na
destruição do drone, se você for cuidadosa. Um drone aé-
reo que possa deslizar com suas asas ou em autorrotação
por alguns segundos ficará bem quando voltar, já os dro-
nes de superfície devem ficar bem, desde que não estejam
rápidos demais. Se estiver pilotando um drone de impulso
vetorizado, provavelmente será melhor pousá-lo antes de
fazer este truque.

268 SENDO A MÁQUINA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

LEVANDO UM CHUTE Os pilotos têm um Nível indicado pelo Nível de Dispo-


sitivo do veículo, drone ou equipamento onde estão. Este
Não, isso não é aquele papo de “vamos ser amigos” (to-
nível é usado no lugar do Atributo Mental necessários para
dos já passamos por isso, chapa), estamos falando ser um teste, mas dificilmente compensa a falta do cérebro
chutada de algo no qual você saltou. Fusores podem ser meta-humano. Quando enfrenta algo novo ou inesperado
ejetados de maneira forçada dos seus veículos saltados ou um comando complicado, o programa Piloto deve fa-
de três formas terríveis. Primeiro, se o veículo for des- zer um Teste de Nível de Dispositivo x 2 contra um limiar
truído ou tijolado, você é chutada. Segundo, se estiver definido pelo mestre, baseado no quanto a situação está
usando um comlink ou CCF e ele for destruído ou tijola- confusa. Se falhar neste teste, ele continua alegremente a
do, bem-vindo à cidade dos chutes. Terceiro, se estiver fazer o que estava fazendo ou simplesmente para e pede
conectada a algo com um conector universal e seu cabo instruções.
for puxado na outra ponta (ai!), você é chutada.
Nesses três casos, a fusora chutada sofre o choque AUTOSOFTS
de rejeição (p. 229) e perde o controle do veículo (cla-
ro). Veículos com nível de Piloto voltarão para o controle Autosofts são programas especialmente projetados para
aprimorar a eficiência do desempenho de um drone. Em
de piloto automático no início do seu próximo Turno de
outras palavras, pessoas têm perícias, drones têm auto-
Combate. Os veículos ficam descontrolados (veja Con-
softs. Um autosoft tem nível entre 1 e 6. Um drone possui
trolar Veículo, p. 202) até alguém assumir as rédeas.
um número de encaixes para usar autosofts e ciberprogra-
mas igual a metade do seu Nível de Dispositivo, arredon-
DRONES dado para cima. Alternar entre autosofts e programas é
Drones são veículos não tripulados destinados ao uso re- uma Ação Complexa de Matriz.
moto por fusores ou ao funcionamento autônomo. Claro, Segue abaixo uma pequena lista de programas auto-
qualquer veículo ou máquina com uma interface de fusor softs. Um autosoft com o termo [Modelo] significa que
pode ser controlado remotamente por fusores ou de for- cada cópia serve para um modelo específico de drone ou
ma autônoma, mas drones costumam ser mais baratos, veículo; por exemplo, um autosoft de Manobragem Steel
mais especializados para a sua função e não precisam Lynx só funciona para drones Steel Lynx e é inútil num dro-
pagar pelo estacionamento. Ainda assim, as regras para ne Nissan Jackrabbit ou Dobberman.
drones são aplicadas a qualquer dispositivo controlado re- Clarovisão: Isso age como a perícia Percepção do drone.
motamente ou fuseado, mas cá entre nós chapas, vamos Evasão [Modelo]: Este autosoft ensina o piloto auto-
mático do drone como evitar ficar na mira de Sensores.
usar apenas “drone” porque é mais curto.
Furtividade [Modelo]: Este autosofts ajuda um drone
de um modelo específico a operar com o máximo de fur-
DRONES NA MATRIZ
Drones são dispositivos, por isso, aparecem na Matriz. Isso
pode transformá-los em alvos para hackers inimigos, mas CIBERPROGRAMAS DE FUSOR
também significa que você pode alcançar seu drone de
Fusores podem usar diversos ciberprogramas geralmente usados
qualquer lugar do planeta. Se você saltou para um drone, o
por tecnautas. Programas comprados para uso em CCF não podem
ícone do drone na Matriz e seu ícone de dispositivo se fun-
ser usados num ciberdeck e vice-versa. Assim como em decks, CCFs
dem. Quando saltado em um drone (ou outro veículo), o
atacante só pode mirar em você (sua persona e o disposi- não podem rodar mais de um tipo de programa do mesmo tipo, mesmo
tivo em que ela está), não no seu drone. Quando você não se você renomeá-lo. Segue abaixo uma lista de programas úteis para
está saltada, seu drone vira um alvo válido novamente. o fusor engenhoso, assim como sua função básica. Veja a seção
O Nível de Dispositivo de um drone é o mesmo do seu Programas do capítulo da Matriz (p. 243) para mais detalhes.
Nível de Piloto, o que significa que todos os seus atributos
da Matriz são iguais ao seu Nível de Piloto. Armadura +2 para modificador na pilha de dados para resistir ao
dano de Matriz
PROGRAMAS PILOTO Caixa de Ferramentas: +1 Datagrama
Isolação: +1 de modificador na pilha de dados contra dano de Matriz
Pilotos (os programas, não as pessoas) não são brilhantes. e de biorretroalimentação, cumulativo com outros programas
São chamados “cérebros caninos” por quem trabalha com Encriptação: +1 Firewall
eles, da mesma forma que uma pessoa estúpida poderia Limpeza de Sinal: Redução de ruído Nível 2
ser chamada de “cabeça de drone” por quem trabalha com Empacotador: Permite que você desafie regras de iconografia da
ela. Matriz
Um programa piloto é específico do seu dispositivo. Despistador: +2 de modificador na pilha de dados para defender-se
Não é possível copiar um programa de um dispositivo e de ações de Rastrear Ícone.
passá-lo para outro diferente. Após mais ou menos uma Filtro de Biorretroalimentação: +2 de modificador na pilha de dados
semana, o piloto está tão adaptado ao veículo, drone ou para resistir ao dano de biorretroalimentação
dispositivo específico que fica inútil em outras coisas, Guarda: Reduz dano extra de marcas em 1 VD por marca
mesmo em outros dispositivos do mesmo modelo. Máquina Virtual: 2 encaixes de programas extras; sofra 1 caixa
extra de dano de Matriz sem resistência ao ser atacada

<< SENDO A MÁQUINA 269


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

tividade possível, e age como a perícia Esgueirar para o ração. Quando operando de forma independente, drones
drone. rolam Piloto + Furtividade [Manejo] contra Percepção +
Guerra Eletrônica: Exatamente como a perícia Guerra Intuição [Mental]. É bom pensar em colocar seu drone no
Eletrônica. modo de agir em silêncio, ou seu ícone da Matriz revelaria
Manobragem [Modelo]: Isso funciona como uma pe-
sua presença para qualquer um que escaneie o local na
rícia Pilotar [tipo de Veículo], exceto que só se aplica a um
modelo específico de drone. Matriz. Quando saltada, o teste é Furtividade + Intuição
Mira [Arma]: Esta é a perícia Artilharia, mas para uma [Manejo] contra Percepção + Intuição [Mental]; talvez seja
arma de um modelo específico. Se montar uma Ingram melhor colocar a sua persona operando em agir em silên-
Smartgun, você precisará de um autosoft de Mira Ingram cio enquanto isso.
Smartgun para ela.
Se um drone for escravo do console de comando de
fusor e não estiver rodando qualquer um dos seus pró- INICIATIVA DO DRONE
prios programas, ele utilizará os programas rodando no Drones que agem de forma autônoma têm um atributo Ini-
CCF. Isso pode ultrapassar seu limite de programas normal. ciativa do Nível de Piloto x 2 e recebem 3D6 dados adicio-
nais de Iniciativa (para um total de 4D6). Quando saltada,
COMBATE DE DRONES o drone usa a iniciativa de RV da fusora.
As regras para combate de drones são as mesmas dos per-
sonagens normais de carne e osso e podem ser encontra- CONSERTANDO DRONES
das no capítulo Combate (p. 158). Regras específicas para
usar Artilharia e Sensores em combate também podem Drones têm duas faixas de dano, Físico e de Matriz. Preen-
ser encontradas lá (p. 202). cha uma delas e tchau-tchau, pois o drone foi destruído de
forma irreparável e entra para a coleção de peças sobres-
PERCEPÇÃO DO DRONE salentes ou ele foi tijolado é e hora de religar completa-
Um drone observa seus arredores realizando um Teste de mente o seu interior. Mas até a caixa final ser preenchida,
Piloto + Clarovisão [Sensor]. Se você estiver saltada no o dano causado a um drone pode ser consertado.
drone, faça um teste de Percepção + Intuição [Sensor]. De Consertar o dano Físico segue as regras para construir
qualquer forma, você usa todo o suíte de sensores do dro- e consertar, na p. 145. Para consertar o dano da Matriz,
ne, se ele tiver um. veja Recuperando Dano da Matriz, p. 228.
Se o chassi e os componentes eletrônicos do seu drone
FURTIVIDADE DO DRONE foram destruídos, provavelmente será mais caro consertá-
Às vezes, os drones precisam ser furtivos. Quando isso -lo do que comprar um novo. Mas se ele tiver algum valor
acontece, é necessário levar algumas coisas em conside- sentimental, será que não vale a pena?

270 SENDO A MÁQUINA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> FUSORES <<

EXEMPLO

Motora está de boa no seu Eurocar Westwind modificado fazendo a do 10 pela sua Defesa Total da Matriz).
vigilância e apoio aéreo para sua equipe. Ele está plugado no seu Conso- Ferrado não percebeu que está sendo alvejado com projéteis de gel e
le de Comando de Fusor Maersk Spider (CCF). Ele está rodando autosofts usa uma ação de Ferrão de Dados no rotodrone. Ele rola Cibercombate +
de Filtro de Biorretroalimentação, Limpeza de Sinal, e Clarovisão para os Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall. Como o drone é escravo de Mo-
drones escravos Optic-X, rotodrone e LDSD-41, junto com o Westwind. Ele tora, ele vai contra a Intuição e Firewall de Motora, mais a sua Vontade já
não saltou em nenhum dos seus veículos por enquanto, observando tudo que o rotodrone está usando Defesa Total da Matriz. Ele consegue 4 pontos
em RV em vez disso. Todos seus drone e seu CCF estão no modo de agir de dano no monitor da Matriz do rotodrone.
em silêncio, mas ele deixou o Eurocar visível na Matriz para não parecer Motora usa uma Ação Simples para Enviar Mensagem e ordenar o
suspeito. rotodrone a aterrissar e reiniciar. Graças às manobras defensivas, o ro-
Ferrado é um tecnauta com sérios ressentimentos com Motora graças todrone não tem uma ação neste passo, então ainda não pode seguir seu
a um desentendimento se Motora deveria namorar sua irmã ou não. Ferra- comando.
do estacionou num beco próximo a apenas cinquenta metros de distância. O terceiro Passo de Iniciativa deixa apenas Ferrado com uma Fase de
Ele só vê o carro de Motora e seu com-link descartável na Matriz com a RA, Ação em que ele usa novamente Ferrão de Dados, mas após uma rolagem
então ele pluga no seu Renraku Tsurugi e começa a escanear a área próxi- ruim, ele perde e sofre 1 caixa de dano da Matriz já que a Firewall retorna
ma. Ferrado ajustou sua configuração de deck para encrenqueiro (Ataque um código ruim.
6, Subversão 3, Datagrama 5, Firewall 5) e está agindo em silêncio. Se inicia um novo Turno de Combate, e os novos Valores de Iniciativa
Ferrado realiza ações de Percepção da Matriz, sabendo que o CCF de após a rolagem são: Ferrado 17, Motora 21, Rotodrone 22, Optic-X 16.
Motora e seu rotodrone estão agindo em silêncio dentro de 100 metros. Ele O rotodrone aterrissa e reinicia.
faz uma rolagem de Computador + Intuição [Datagrama], enquanto Motora Motora ativa o embaralhador de área Nível 4 no seu Westwind e usa
e seu drone fazem suas rolagens de Lógica + Subversão. Ferrado conse- Enviar Mensagem para comandar o LDSD-41 (armado com balas de ver-
gue pelo menos um restante em cada ícone, localizando os dois disposi- dade, penetrantes de armadura, ainda por cima) para preparar um tiro mas
tivos. Ele não consegue encontrar o Optic-X ou o LDSD-41 porque estão aguardar a ordem de disparo.
longe demais. Ferrado usa Enviar Mensagem para comandar seu carro a sair dali e
O ícone de Ferrado puxa uma cunha brilhante enquanto ele usa sua Verificar o Valor de Vigilância para ver se começou a chamar atenção (a
ação Hackear de Improviso para tentar botar uma marca no Rotodrone. resposta é sim). O piloto automático do carro entra na Iniciativa, rola 18 e
Ferrado normalmente rolaria Hackear + Lógica [Subversão] contra Intui- imediatamente reduz o total em 10 para o Passo de Iniciativa que já passou
ção + Firewall, mas o rotodrone é escravo do CCF de Motora e pode, no neste Turno de Combate, deixando-o para agir em 8.
lugar, usar o Firewall do CCF. Ferrado consegue, e a cunha entra no ícone LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
do drone e então se dissolve num pequeno emblema iridescente no forma- O segundo Passo de Iniciativa traz os seguintes valores de Iniciativa:
to de um alvo. Isso coloca uma marca no rotodrone, e outra igual no CCF de Ferrado 7, Motora 11, rotodrone reiniciando, LDSD-41 6, Americar de Fer-
Motora, já que é o dispositivo mestre rado 8.
Sem nenhum alerta óbvio, Ferrado toma outro risco. Dessa vez, ele ten- Motora usa uma ação de Saltar em Dispositivo Fuseado com o West-
ta fazer duas marcas e sofre a penalidade de –4. Rolando Hackear + Lógica wind, só por segurança.
[Subversão] contra Intuição + Firewall, o rotodrone fica com mais suces- O carro de Ferrado sai do beco e começa a se afastar, obedecendo
sos. Vacilo, Ferrado fica marcado. Como o rotodrone é um dispositivo, seu todas as leis de trânsito.
mestre Motora coloca a marca em Ferrado e parece que o jogo virou. Ferrado usa a ação de Controlar Dispositivo para guiar o carro e can-
O mestre pede que a Iniciativa seja rolada e entramos em Turnos de cela o piloto automático enquanto dirige para longe.
Combate. LDSD-41 Faz a Mira com duas Ações Simples.
Os Valores de Iniciativa são: Ferrado 23, Motora 19, rotodrone 14. O terceiro Passo de Iniciativa (Valores de Iniciativa: Ferrado –3, Motora
O primeiro Passo de Iniciativa começa com Ferrado em 23. Ele sai de 1, Rotodrone reiniciando, LDSD-41 –4, Americar de Ferrado –2) começa e
agir em silêncio e faz outra ação de Hackear de Improviso (Hackear + Lógi- termina com Motora rindo do carro em fuga e usando Enviar Mensagem
ca [Subversão] contra Intuição + Firewall) contra o rotodrone e consegue 2 para enviar uma mensagem para Ferrado de “A gente se fala”.
sucessos restantes. Ele agora tem 2 marcas na persona de Motora. No fim do Turno de Combate, o rotodrone completa sua reinicialização
O rotodrone executa Defesa Total da Matriz, reduzindo seu Valor de e volta a ficar online, sem marcas.
Iniciativa mas recebendo um bônus igual ao seu nível de Pilotar (usado no Um novo Turno de Combate e os Valores de Iniciativa são: Ferrado 24,
lugar de Intuição). Ele não toma nenhuma ação nesta Fase de Ação já que Motora 23, rotodrone 18, LDSD-41 16, carro de Ferrado 14.
não possui comandos para seguir. Ferrado usa uma ação de Ferrão de Dados e ataca o CCF de Motora.
Motora reconhece o ícone de Ferrado que acaba de aparecer a cin- Ele rola Cibercombate + Lógica [Ataque] contra Intuição + Firewall e atinge
quenta metros de distância quando a marca o atingiu, e agora ele entende o CCF com 3 caixas de dano.
o que está pegando. Ele usa a Ação Simples de Enviar Mensagem para Motora usa uma ação de Enviar Mensagem para dizer a Ferrado que
comandar seu rotodrone a atacar o veículo onde Ferrado está. Sua segun- “A próxima é na sua cabeça! Vaza daqui!!!” e uma segunda ação de Enviar
da Ação Simples vai para outra ação de Enviar Mensagem para o Optic-X Mensagem para comandar o LDSD-41 a disparar.
travar a mira no carro e segui-lo caso fuja. O LDSD-41 atira e quase destrói o carro.
Com um comando para seguir e não tendo agido nesta Fase de Ação, o Ferrado usa Enviar Mensagem para responder “Paz. Te vejo mais tar-
drone sai do beco e vira a esquina para atacar o carro, cuspindo projéteis de.”
de gel como ordenado. Ninguém rola nada já que o dano de Atordoamento Motora, revoltado, resume sua vigília, irritado por ter que lidar com o
não faz nada além de muito barulho e arranhar o visual do carro. irmãozinho corp-mimado da sua namorada.
O mestre reduz os Valores de Iniciativa em 10 e começa o segundo
Passo de Iniciativa: Ferrado 13, Motora 9, Rotodrone –6 (que já havia perdi-

<< SENDO A MÁQUINA 271


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
UMA MUSIQUINHA
SOMBRIA
Depois que assistir a um show daqueles no plano astral, coi- novahot da parada mojo-rock?
sas como MQTs e drogas psicodélicas nem coçam mais. Não Acredita que o malandrão estava doente demais para apa-
me pergunte como eu sei disso — já está bem difícil manter a recer?
imagem de “boa moça”. Claro que perde um pouco a graça do É, nem eu. Mas é verdade: ele pegou algum tipo de coisa
show quando tem gente querendo explodir a sua cabeça. nojenta no Egito ou sei lá e ficou arrombado demais para apa-
Tá, deixa eu voltar um pouco senão nada vai fazer sentido. recer. Por isso o encontro astral. Eu mencionei o ego? É uma for-
Me surpreendeu pra cacete quando Falcão-do-Inverno me ma carinhosa de dizer que ele não queria que o visse parecen-
ligou ontem — não tinha notícias dele há uns anos, desde que do um troço que a ratazana do capeta comeu e cagou depois.
um amigo em comum nos apresentou a um certo feitiço eso- Nada disso importaria, exceto que o show era mais negó-
térico que eu tinha que aprender rapidinho para um serviço es- cios do que prazer. Parece que um certo associado sombrio
pecializado. Desde então, ele mandava uns trabalhos pra mim dele descobriu sobre um item particular na posse do tal supers-
de vez em quando. Mas dessa vez foi diferente. Pra começo tar em ascensão, e ele queria meter suas mãozinhas ansiosas
de conversa, ele queria um encontro astral no Anjo Enlutado, antes que o cara fugisse para uma longa turnê no Oriente. Fal-
um clube de Londres conhecido por sua segurança mágica e cão-do-Inverno pensou que fosse facílimo de entrar, catar o
discrição. item, e sair sem ninguém perceber, mas ele não contava com a
Ele já estava lá quando cheguei, curtindo e sendo todo ele- Peste da Morte Astral sacando ele no dia anterior.
gante e insuportável como sempre. O cara tinha um ego do ta- E é aí que entra o Substituto Alani pela direita.
manho de Lofwyr — mas na real, essa nossa galerinha mágica O show ia rolar numa danceteria famosinha do Soho, cha-
é assim mesmo. Não é como se eu não colocasse meu cor- mada Cyanotic. Entrar era fácil: Eu passei pelas duas paredes de
pinho-mediano-para-uma-elfa no Fabulizador Mental antes de carne disfarçadas de trolls seguranças na porta sem grilo, então
chegar nos meus encontrinhos astrais. E veja pelo lado bom, ele acho que Falcão-do-Inverno não teve dificuldades para trocar o
finalmente tirou aquela barba. nome na lista de última hora. Saquei de cara que o público era
Pelo visto você já está se perguntando como eu fui de me quase todo Desperto, com alguns posers se esforçando para
encontrar com um velho amigo a viajar com uns quinhentos aparecer e uns doidões entupidos de profunderva. Esse é o lan-
dos meus chapas mais queridos e desviar de balas no meio de ce dos tipos de shows que os magos e afins curtem de verdade:
um show secreto e surpresa de Ian Cinnabar, o último cantor Raramente servem para os mundanos. É por isso que muitos

272 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR ROBYN ‘RAT’ KING

dos shows de mojo-rock são uma mistura dos dois, porque daí Mas continuando — o item. Magos sempre precisam de rea-
enquanto parte do público está curtindo, a outra parte fica nas gentes para todo tipo de rituais mágicos — convocar espíritos,
cadeiras e faz as melhores imitações dos Mortos que Dormem. criar itens para ampliar suas habilidades, até mesmo fazer po-
Lá dentro, alternei minhas percepções para o astral, e o mundo ções e coisas assim. Esses reagentes podem ser qualquer coi-
se iluminou com auras: tudo desde os padrões organizados dos sa desde que sigam a tradição correta: madeira velha, ossos,
herméticos com suas jaquetas trés chic de sintcouro e tatuagens joias, pedaço de construções, e por aí vai. Basta serem velhos
bioluminescentes até o brilho louco e dançante dos xamãs com suficientes ou expostos o suficiente a magia para serem úteis.
vestimentas tecno-tribal, e até mesmo a estranha intensidade Às vezes, fazer um ritual extra especial requer alguns reagentes
do que pareciam um par de houngans vodu curtindo no canto extra especiais.
perto do bar segurando drinques enormes com guarda-chu- Segundo o sócio de Falcão-do-Inverno, o que não era de co-
vinhas. Espíritos voavam por todo o lugar, viajando forte nas nhecimento geral, Cinnabar tinha uma palheta de guitarra que já
vibes enquanto o show de abertura iluminava o lugar. Não era foi de JetBlack. Eu não sou lá uma historiadora musical, mas até
uma casa grande — já tinha feito uma coleta de dados no mes- eu reconheci esse nome. Um astro introvertido e carismático,
mo dia e um tecnauta amigão de Falcão-do-Inverno mandou al- sumiu bem novo, depois as pessoas passaram décadas falando
gumas plantas para eu planejar uma saída rápida. Basicamente, como ele ainda estava vivo e se escondendo, como existem
era só um saguão pequeno junto com o salão principal, o palco, gravações secretas e inéditas ainda não lançadas—coisas assim.
banheiros, e uns camarins e escritórios abaixo. Se você fosse fã, esse tipo de energia empática contribuiria pe-
Ah, faltou falar do Freddie. sadamente para o tipo certo de ritual. Pena que Cinnabar a levou
Freddie era um espírito do ar que o Falcão vinculou prova- consigo quando saiu na turnê. Ele a considerava um amuleto de
velmente pra ficar de olho no seu investimento. Não que eu boa sorte e gostava de sempre ficar com ela. O que significava
precisasse de um elemental rabugento me seguindo por aí e que a única forma de tirá-la dele era durante um show, quando
criticando minhas técnicas do conforto do plano astral. — Ele geralmente a deixava no camarim. A única razão que eu tinha
pode ajudar se você se meter em encrenca — Falcão me disse. qualquer chance de pegar a palheta era que pouca gente sabia
— O mínimo que eu posso fazer. Só não manda ele pegar bebi- dela — isso, e o fato de que só seria interessante para dois tipos
das. Ele odeia isso. — E esse nome? Vai saber. É bem estranho de pessoas: fãs de verdade do JetBlack e magos que realmente
mesmo. Você se acostuma. gostassem de música.

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 273


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
O show de abertura foi acabando. Eu aplaudi também dois guardas.
enquanto vazavam do palco, depois fui pro bar pegar uma Só que eles não estavam lá. Quer dizer, o do corredor
bebida e esperar Cinnabar começar. Ei, Freddie, eu pensei, Vai não estava.
dar uma olhadinha por aí e me avisa qual o tipo de segurança E a porta estava aberta.
que tem naquele camarim. E não seja visto, beleza? Meus pelos da nuca se arrepiaram. Estava preocupada,
Eu quase pude ver o espírito revirando os olhos. Não é mas se isso fosse facilitar pra mim, eu é que não ia reclamar.
preciso me insultar, veio sua resposta telepática. Mas ele Só tinha que ter um baita cuidado caso isso fosse um tipo
fez como pedido. de armadilha. Mexendo num pequeno talismã no bolso, eu
Ele não voltou até que haver sinais de que o show iria murmurei algumas palavras e fiquei invisível. Se tinha mais
começar. Há dois guardas visivelmente armados e blindados alguém invisível e percebendo astralmente lá dentro, eles
que não parecem pertencer ao local, disse ele. Um dentro do ca- me veriam de cara, mas era um risco que eu tinha que cor-
marim, o outro está fora. rer. Eu nunca aprendi um feitiço de clarividência e estava
Visivelmente blindados? Interessante. Esse pessoal do me arrependendo.
entretenimento costuma ter uma segurança mais sutil. Eu Percebi um dos guardas logo de cara, caído inconscien-
me perguntei do que Cinnabar tinha medo — ou se ele tinha te no chão. O outro não estava em lugar nenhum. Depois
recebido informações de que algo ia rolar. Ainda assim, era de uma rápida olhada pra garantir que ninguém estava na
uma segurança e tanto para proteger uma palheta de gui- sala, eu invoquei um vigia que tinha convocado mais cedo.
tarra. O camarim está com proteções mágicas? Ele tremeluziu no ar na forma de um esguio gato fantasma-
Não. Além disso, continuou o espírito num tom entediado, górico. Eu o dei uma descrição da caixinha que Falcão-do-
você não me perguntou sobre isso, mas parece haver uma se- -Inverno descreveu, depois fiquei nervosamente de olho
gurança maior em torno da casa do que se esperaria pelo seu na porta enquanto ele procurava. Eu confiava que ele fosse
tamanho e exclusividade. encontrar — vigias não eram tão sagazes, mas eram bons
Cada vez mais curioso. Valeu, Freddie. pra farejar magia.
Vivo para servir. Ele saltou no meu ombro alguns minutos depois. Mal aí,
O sarcasmo fez parecer como se parte de Falcão-do-In- chefa. Não tá aqui.
verno estivesse ali junto comigo. Pensei que era melhor pa- — Merda — disse eu em voz alta. Isso significa que esta-
rar de pedir mais favores para Freddie por agora, já que ele va com ele — ou outra pessoa a tinha pego.
só me devia poucos serviços, e não seria nada legal que ele Foi só o que eu consegui pensar antes que os tiros e
sumisse daqui bem quando mais precisasse dele. os gritos superaram a batida ambiente e basicamente tirou
Pessoas iam na direção do palco, a galera da magia indo qualquer pensamento da minha cabeça.
pras cadeiras confortáveis pra poder mandar ver no astral Mas que merda—?
assim que a música começasse. Achei um lugar e me pre- Eu agachei no corredor e fechei a porta depois que saí.
parei pra fazer o mesmo por um tempo — achei que esperar Não ia ser bom ser pega no camarim de Ian Cinnabar no
Cinnabar ficar todo pronto seria mais seguro. Além disso, meio do quer que fosse isso. Saindo do feitiço de invisibi-
nem a pau eu viria num show desses sem curtir um pouco lidade, eu corri de volta pro palco. Todos os meus instintos
da parada. Esse podia ser daquelas histórias pra contar pros me avisaram que era uma péssima ideia: Eu devia era ter
netos. Presumindo que eu viva o suficiente pra ter netos. fugido enquanto podia. Mas um trabalho é um trabalho, e
Cinnabar merecia a fama. Ele e sua banda se entregaram eu conhecia Falcão o suficiente pra saber que se eu fodesse
já na primeira música, tecendo os sons físicos dos seus ins- com esse, ele nunca me mandaria outro. E não é como se
trumentos com vibrações mágicas que iluminavam o plano fosse o meu primeiro tiroteio.
astral. Um show mágico realmente bom podia manipular Engraçado como o público geral acha que todos os ma-
as emoções da audiência como se fossem mais um instru- gos são feiticeiros fodões de combate, pronto pra soltar
mento, e esse era um show mágico realmente bom. Eu saí bolas de fogo e jatos de ácido e veículos uns nos outros
do astral por um momento e fiquei maravilhada de ver que por qualquer briguinha. A real é que a maioria de nós nem
pensaram até nos mundanos: figuras místicas de lindas mu- sabe feitiços de combate e nem teria coragem de usá-los se
lheres em vestes esvoaçantes até criaturas mágicas e mes- possível. Especialmente na Bretanha, onde a burocracia se
mo um sinuoso e minúsculo dragão Oriental se enrolava e elevou a uma forma de arte. Pra que eu estou falando isso?
dançava entre os músicos, brilhando com energia arcana. Porque vai ajudar a explicar o fato de que, apesar do clube
Eu estava impressionada: Era o tipo de feitiço fácil de con- estar quase entupido de Despertos, quando eu cheguei na
jurar, mas difícil de fazer direito. Pura e simplesmente arte. pista a maioria deles ou se jogou no chão encolhida ou fu-
Eu esperei mais umas duas músicas, alternando entre gia pras saídas, implorando pra não levar bala. Quer dizer,
ver o show astral, o show mundano, e o público, e final- aqueles que não foram alvejados ou pisoteados.
mente chegou a hora do meu show. Felizmente os banhei- Outra rajada de tiros saiu do público. De coração palpi-
ros estavam na mesma direção que os camarins, então eu tando, eu dei uma olhadinha rápida no palco. O tecladista
já tinha minha desculpa. Não que tivesse alguém prestando do sintetizador estava caído e sofrendo. O guitarrista estava
atenção em mim. Saindo da pista, descendo as escadas e agachado atrás de um monte de amplificadores, e o bateris-
passando pelos banheiros e a placa de “Proibida a Entrada ta atrás da bateria, onde mal podia vê-lo. Mas e o Cinnabar?
de Convidados”, eu já tinha decidido como lidaria com os Freddie — pode encontrar Cinnabar? Ele está morto?

274 UMA MUSIQUINHA SOMBRIA

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Eu senti o espírito se movendo para obedecer minha começou a enuviar. O ork rugiu em fúria e mudou de tática,
ordem. A música parou, mas os gritos do público, a micro- fazendo uma série de gestos no ar com uma mão e puxan-
fonia do amplificador e o grito agudo de um alarme servi- do uma pistola com a outra. Isso não acabaria bem se algo
ram bem para criar uma confusa parede de som. Eu agachei não mudasse, e rápido.
atrás do bar e arrisquei mais uma olhada: os dois atirado- — Me ajude! — Eu gritei para o amedrontado Cinnabar. —
res na audiência balançavam submetralhadoras de forma Porra, faça alguma coisa!
ameaçadora por todos os lados — sem atirar, mas conse- — Ele está tentando me matar, caralho! — gritou ele.
guindo abrir um bom espaço em torno deles. Eles vestiam Pelo menos eu acho que estava. Naquele momento ele es-
jaquetas iguais de gangue e gritavam algo que eu não con- tava basicamente incoerente.
seguia entender, mas acho que ouvi as palavras “come-flor Certo, sem ajuda vinda daí. Freddie!
do caralho”. Onde estavam todos os seguranças? Aqueles Felizmente, Freddie era melhor numa luta do que Cin-
que deviam proteger o palco— nabar, e mais felizmente ainda era eu não ter usado todos
E foi aí que eu comecei a entender tudo. A galera da os seus serviços. O ar ao redor do ork turbilhou e girou, su-
segurança da casa que eu vi na frente do palco no início do gando tudo ao redor: copos, roupas, caixas, sapatos, poeira
show não estavam em lugar nenhum. Ou morreram todos, — era como se o cara tivesse seu próprio tornado pessoal
ou a treta era mais do que só por uma palheta de guitarra em torno dele. Confuso, ele balançou as mãos pra tentar
roubada. A voz de Freddie surgiu no meu cérebro vinda do afastá-lo e atirou no céu, se mexendo loucamente. E então
plano astral: O Sr. Cinnabar está indo na direção do seu cama- veio um boom altíssimo enquanto a porta caiu das dobradi-
rim. Com uma pressa um tanto indigna. ças e os dois seguranças trolls chegaram entrando na sala
Eu nem parei pra perguntar — só corri naquela direção. e subiram nele. Eram as coisas mais lindas que eu vi a noite
Eu não sabia se ele tinha algum pessoal próprio por lá, mas toda — eu instantaneamente retirei tudo de ruim que pensei
se o enfiassem num carro pra fugir dali eu nunca teria outra sobre eles lá na entrada. Soltando a barreira mas tomando
chance. Eu corri pro corredor, ficando perto da parede e de cuidado caso os trolls estivessem blefando, eu caí de joe-
olho em qualquer outro atirador, mas fora mais uns clientes lhos perto de Cinnabar e fiz meu melhor pra não desmaiar.
em pânico tentando fugir, não achei mais ninguém.
Eu o encontrei bem na hora que abriu a porta do cama- 6
rim e entrou. Conjurando outro feitiço de invisibilidade, eu
entrei logo antes da porta fechar. Eu realmente não estava afim de ficar ali depois disso,
O local ainda estava vazio exceto pelo ork no chão. Cin- mas Cinnabar me pediu pra ficar um pouco pra ele poder
nabar parou no meio da sala e se dobrou, pingando de suor. me agradecer antes que seu pessoal o tirasse dali. Eu matei
Dava pra ver as costas dele subindo e descendo da sua um tempo e ouvi seus cuidadores murmurarem enquanto
respiração apavorada. Suas calças de couro, casaco aber- eu esperava, e quando finalmente conversamos, eu já tinha
to e esvoaçante, e tinta corporal mística que pareciam tão sacado boa parte da história. — Então — eu disse após ele
dramáticos no palco pareciam ridículos entre os cabideiros expressar gratidão e eu me preparava para sair. — Essa pa-
de roupas e copos plásticos. Seu olhar apavorado ia do ork rada foi louca. De verdade. Mas me faz um favorzinho? Da
para a porta fechada enquanto ele pegou seu com da pen- próxima vez que planejar abandonar seu velho produtor,
teadeira. — Galen? Marissa? Alguém? — Sua voz ficou agu- contrate um incursor das sombras de verdade pra fazer uma
da, quase gritando. — Cadê vocês, porra? Eles tão atirando extração decente. Não vaza do nada. Emputecer as pessoas
em mim, caralho! desse jeito sem reforço é quase sempre uma péssima ideia,
E então tudo aconteceu ao mesmo tempo. Se eu não sacou? E não esquece: Você me deve uma depois dessa.
estivesse olhando na direção certa, seria tarde demais pra
impedir. Um clarão de movimento, e de repente o ork se- 6
gurança “inconsciente” saltou de pé, apontou as mãos pra
Cinnabar, e latiu algum comando arcano. Acho que Falcão-do-Inverno ficou bem surpreso ao re-
Agi sem pensar. Mergulhando pra frente, ainda invisível, ceber o pacote que mandei pra ele no dia seguinte. — Eu
eu me lancei nas pernas de Cinnabar e o derrubei. Trocan- soube do que aconteceu — disse ele quando me ligou. Sem
do de marcha mental, eu larguei a invisibilidade e a troquei enviar vídeo, eu bem percebi. — As redes de notícias não
com uma barreira que brilhava num domo brilhante em tor- param de falar nisso. Eu não teria culpado você se tivesse
no de mim e do músico caído. Minhas mãos se ergueram e só vazado de lá.
meus punhos cerraram, tremendo, enquanto eu lutava pra — Ah sim, e perder toda aquela diversão? — Eu abri um
manter o feitiço contra a força potente da linha crepitante sorriso. — Além disso, se eu saísse, perderia a chance de
de eletricidade que o atacava. Uma energia brilhante ex- pedir pelo amuleto de boa sorte dele. Aquele que ele de-
plodiu por todos os lados, atingindo os cantos escuros do cidiu que nem era tão sortudo assim. — Meu sorriso abriu
pequeno camarim. mais ainda. — Quem sabe da próxima vez você me manda
Cinnabar gritava mas eu tinha outras preocupações. Eu alguma coisa que seja um desafio de verdade.
sabia que a barreira não ia durar — eu estava mandando — Cuidado com o que você deseja — disse ele. Eu pude
muito poder extra, mas esse tipo de esforço cansa mui- ouvir uma leve risada na voz dele enquanto ele encerrou a
to rápido. Eu já estava com suor na testa, e minha visão conexão. 6

UMA MUSIQUINHA SOMBRIA 275


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 8

MAGIA

INTRODUÇÃO mundo fosse sua caixinha de brinquedos, é porque é, de


várias formas.
Depois vêm os magos e adeptos convencionais, o
Desde o início do Sexto Mundo, certas pessoas foram ca- equivalente mágico de vencedores da loteria. Num dia
pazes de se conectar a uma nova força de energia, algo qualquer, geralmente durante a puberdade, eles desco-
chamado mana. Esta mana é canalizada através de uma brem que podem fazer coisas acontecerem só de pensar.
pessoa e projetada em feitiços, usado para chamar um ser Eles ficam com raiva, encaram, e algo pega fogo; ou eles
de um meta-plano ou para melhorar suas capacidades fí- desejam realizar incríveis feitos de proeza física, saltando
sicas além dos limites normais da meta-humanidade. As sobre muros ou cercas num só pulo, deixando seus ami-
pessoas que podem manipular mana são chamadas de gos para trás.
“Despertas”. O grupo mais recente de magos tem um sistema pró-
Descobriu-se que a mana que preenche o mundo é prio de castas — a divisão principal é entre magos aspecta-
uma coisa frágil, e sua presença diminui com poluição e dos e magos plenos. Mesmo apesar — ou possivelmente
miséria humana. Apesar dos altos e baixos da mana, a me- por causa — de noventa por cento daqueles com o dom
ta-humanidade aprendeu a canalizá-la e executar feitos da magia serem limitados nas formas em que a usam (por
extraordinários de magia. exemplo, fazer só feitiçaria ou encantamentos), aqueles
Hoje em dia, existe uma ordem social entre os Desper- que são magos plenos se creem superiores aos magos as-
tos. No topo da cadeia alimentar, estão magos de segunda pectados, mas não é como se aqueles do segundo grupo
e terceira geração (pessoas que podem conjurar feitiços fossem terrivelmente limitados.
e/ou invocar espíritos) e adeptos (pessoas que canalizam De onde a habilidade veio e como eles a adquiriram
mana em seus corpos para realizar feitos incríveis). Eles ninguém sabe (apesar de diversas megacorporações cor-
foram capazes de superar as pessoas que vieram antes, rerem atrás para descobrir como intencionalmente fazer
usando magia da mesma forma que crianças usam tecno- alguém Despertar). Este grupo agora pode ter seus pró-
logias inventadas no tempo dos seus pais — reflexivamen- prios trabalhos com corporações — ou podem ir para as
te e intuitivamente. O conhecimento que gerações an- ruas e andar por aí com um alvo gigante nas costas graças
teriores lutaram para obter eles simplesmente absorvem à política de “geekar o mago primeiro” que todo incursor
como lições rápidas na juventude. De vez em quando eles das sombras já ouviu falar. Entrar na vidinha boa parece a
têm um certo toque de arrogância, e de vez em quando decisão óbvia, mas muitos magos acabam nas ruas mes-
exageram demais ao afirmar uma herança mágica para si mo assim. Talvez sejam esquentadinhos ou têm uma ficha
mesmos (não caia no papo de ouvir o cara ficar falando criminal, e assim nenhuma corporação se arriscaria por
como a sua tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara-tatara eles. Talvez tenham emputecido as pessoas erradas. Ou
avó ou sei lá foi queimada em Salem como uma bruxa). então, talvez, apesar de toda a pressão do mundo, eles
Mas são bons no que fazem, têm corporações do mundo conseguiram manter um pouco da própria integridade e
inteiro brigando pelos seus serviços, e até mesmo pos- ainda não estão prontos para virar um bando de vendidos.
suem suas próprias organizações para pessoas nascidas Ainda. Todos os Despertos, independente do seu nível de
em “famílias mágicas”. Se às vezes eles agem como se o talento ou linhagem, têm acesso à infraestrutura conside-
rável de indústria mágica que se ergueu ao longo das dé-
cadas. Lojas de antiguidades e alquimia repletas de itens
de interesse mágico atraem magos e xamãs, com marcas
EMPÓRIOS DO CONHECIMENTO CORPORATI- corporativas competitivas como Alchemix e Ming Solu-
VOS E TALISMEIROS ções.
Entre os itens vendidos estão os reagentes, pequenos
• Ipsissimus (Mitsuhama) • Empórios do Conhecimento, Inc. (Shiawase) itens que carregam energia mágica e são equivalentes
• MagoLaria (Aztechnology) • Yin e Yang (Wuxing) mágicos à fita crepe — úteis em praticamente qualquer
• Pentáculos (Ares) • Pentagramas (Manadyne) situação. Podem ser usados para estâncias temporárias,
auxílios para feitiços, rituais, até banir espíritos irritantes se

276 INTRODUÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
tiver a combinação certa de ingredientes. gos o veem como melhor do que as alternativas limitadas
O que permanece igual, depois de todo esse tempo, na frente deles.
é a ignorância do público sobre magia. Hoje em dia não Existem vários Despertos que decidem “Chega dessa
ficam tão nervosos quanto no passado, graças aos efeitos merda!” e preferem trabalhar nas sombras. Quem quer um
de dessensibilização de dragões famosos (e, em uma oca- burocrata mundano e ignorante tentando gerenciar o tem-
sião, elegível), espíritos, trídeos fictícios e documentários, po de um ritual? Pra quê preencher oito formulários só para
e até mesmo propagandas estrelando ou divulgadas para justificar a compra de olhos de sapo? Por que você não
magos, mas seu entendimento de como a magia funciona pode descer pela lateral de um prédio em vez de pegar
ainda é deveras limitado. o elevador? As corps podem ter o benefício de serem ar-
Apesar de magos e adeptos terem capturado a imagi- mazéns de conhecimento mágico, mas só porque sabem
nação do público, eles também chamaram a atenção dos das coisas não quer dizer que vão querer compartilhar.
vários governos e legislativos corporativos do mundo, o Nas ruas, as coisas são difíceis, mas em geral, os sistemas
que levou a uma série de regulamentações que cobrem o funcionam como esperado. Precisa de reagentes? Só fazer
uso de magia. Qualquer um com habilidade mágica deve a coleta de dados, rastreá-los e ou encontrá-los sozinho ou
listar no seu SIN o fato de que é um Desperto, e geralmen- comprá-los na loja. Quer lançar um ritual? Você não preci-
te precisa de uma licença para praticar magia, assim como sa esperar a aprovação dos manda-chuvas. Você está limi-
uma autorização para a posse de “parafernália mágica”. tado somente pela sua própria engenhosidade, coragem
Guildas devem se registrar para serem legais, o que signi- e teimosia. Se for persistente o suficiente para encontrar
fica que precisam provar que todos os seus membros são mais do que o necessário, você está com sorte — as som-
magos legais. Sem registro, elas estão sujeitas a batidas a bras estão repletas de compradores em potencial.
qualquer momento por policiais Despertos em patrulha A magia é muito útil em uma incursão, esteja o mago
astral, procurando por qualquer aglomeração de Desper- colocando um escudo para desviar projéteis ou outras ma-
tos que possam não ter autorização. As autoridades pa- gias ou escondendo a visão e os sons do que um grupo de
recem achar que qualquer discussão não aprovada entre incursores está fazendo para que possam fazer o seu tra-
magos eventualmente acabará em caos e/ou destruição. balho sem serem perturbados. Adeptos também são úteis,
Elas não estão tão erradas assim. seja lançando seus corpos em proezas impossíveis ou tra-
A maior parte das jurisdições exigem uma licença para zendo níveis sobrenaturais de charme na jogada. Isso não
vender produtos mágicos — talvez só para acabar com o acompanha a mesma pressão que as corps podem jogar
pequeno alquimista independente — e eles dão uma bela em você — em vez disso, você recebe uma miríade total-
multa para comerciantes que vendem produtos para al- mente diferente de problemas, desde as gangues queren-
guém sem as autorizações corretas ou, pelos espíritos, do um pedaço seu até os atiradores querendo derrubar
sem SIN. Algumas corporações e governos levam sua re- você com um único tiro antes que você possa fazer qual-
gulamentação de magia a níveis extremos, exigindo que quer dano. E ainda existem as forças policiais. A lei está
os Despertos não só se registrem, mas também forneçam bem ciente de que existem Despertos trapaceiros por aí,
uma amostra de tecido. Isso significa que magos e adep- e possui diversas formas de lidar com eles, incluindo alge-
tos podem ser rastreados se saírem da linha, ou fizerem mas especialmente projetadas, capuzes para prevenir que
algo para irritar as autoridades. estabeleçam uma linha de visão para que possam conjurar
Então talvez o seu crime tenha sido conjurar um feitiço um feitiço, e salas de detenção tratadas com substâncias
de Batida na oficial da Lone Star que estava incomodan- que inibem feitiçaria e convocação.
do você, ou talvez você não tenha conjurado um feitiço A pior parte é que as autoridades têm um bom moti-
quando o Governo estalou os dedos. As Corps veem os vo para se preocupar com magias, já que alguns feiticeiros
Despertos como mais um recurso para explorar. Elas ten- e adeptos andam fazendo drek pra cacete. O termo legal
tam atrair magos para trabalhar para elas em troca de uma para magia ilegal é maleficium, e pode dar muito errado.
educação mágica, um estilo de vida melhor, e até mesmo Desde magia tóxica que invoca espíritos da imundície
um SIN corporativo. Eles são chamados de “magos de alu- purulenta dos cantos mais poluídos do Sexto Mundo até
guel”, e apesar de não ser um termo amigável, vários ma- magia do sangue onde conjuradores drenam uma vítima

<< INTRODUÇÃO 277


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

desavisada para energizar seus feitiços, a magia pode ser forma de feitiços. As três perícias de Convocação — Invo-
bem perturbadora. A maioria dessas práticas tem um im- cação, Prender, e Banimento — permitem que você con-
pacto no praticante, distorcendo seus cérebros até ficarem voque espíritos além do espaço astral para ajudar ou servir
tão retorcidos quando os efeitos mágicos que criam. E en- você. As perícias de Encantação — Alquimia, Artificiaria, e
tão geralmente viram ou tiranos dos seus próprios domí- Desencantação — permitem a você imbuir objetos mun-
nios ou são geekados por equipes de incursores chegan- danos com magia no plano físico.
do para coletar as recompensas consideráveis que alguém
inevitavelmente colocou nas cabeças deles.
POTÊNCIA
BÁSICO DA MAGIA
Quase tudo que é mágico possui um atributo chamado
Potência, incluindo espíritos, feitiços, focos, e mais. Este
atributo mede o poder mágico de um objeto ou ser. A Po-
Aqui está o que você precisa saber para usar magia em tência é usada como um limite para efeitos mágicos rea-
Shadowrun. lizados sem os benefícios canalizadores dos reagentes ou
focos.
MAGIA
Magia é um Atributo especial que mede o poder mágico
LIMITE INERENTE: ASTRAL
de um personagem. Os personagens não têm um Atributo Se você vai se meter no espaço astral, vai precisar de uma
de Magia a não ser que selecionem uma das prioridades mente forte, porque é ela que vai fazer todo o trabalho pe-
que especificamente concedam um (veja a Tabela Priori- sado assim que deixar seu corpo para trás. Sua mente é o
dade, p. 65). Magia tem um valor inicial de 1 a 6 (ou 7 com seu melhor músculo e o seu limite embutido no mundo
a qualidade Atributo Excepcional), mas você não precisa astral. Seu limite Astral é igual ao limite Mental ou Social,
ficar nesse limite para sempre. Você pode passar por um o que for maior.
processo chamado Iniciação (p. 324) que pode aprimorar
suas habilidades. O valor máximo da sua Magia (se tiver
um) é 6 + seu nível de Iniciação.
DRENO
Qualquer coisa que reduza sua Essência também reduz Dreno é o preço que você paga por portar um imenso po-
seu nível de Magia. Para cada ponto (ou fração) de Essên- der mágico. A manipulação de mana, seja formando um
cia perdido, seu atributo atual e Nível máximo da Magia feitiço, criando uma poção, ou invocando um ser de ou-
são reduzidos em um. Se sua Magia for reduzida a zero, tro plano, pode exaurir ou ferir você. Mana é uma forma
você não pode mais usar nenhuma perícia que exija Ma- de energia, e canalizar quantidades maiores desta energia
gia, mesmo se o seu Nível máximo for maior do que zero pode cansar o corpo e a alma. Este efeito é referido como
(mas você ainda pode aumentar o atributo com Carma e Dreno. Ações mágicas que causem Dreno possuem um
recuperar a feitiçaria). Se o seu nível máximo cair a zero, Valor de Dreno, que é uma medida de quanto Dreno eles
você se esgotou, perdendo todas as habilidades mági- causam.
cas, incluindo percepção e projeção astral. Você será um O Valor de Dreno para os testes de Feitiçaria e Encan-
mundano para sempre. Magos esgotados retém todas as tação está listado na descrição do feitiço, ritual ou prepa-
perícias e conhecimentos mágicos, mas ficam sem a capa- ração. Para testes de Convocação, o Valor de Dreno é o
cidade de usá-los. Todas as perícias ativas Mágicas, exceto dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) gerados
por Arcana, tornam-se perícias de Conhecimento. pelo espírito quando ele resiste à tentativa de Convoca-
ção. O Dreno é geralmente causado em você como dano
PERÍCIAS MÁGICAS de Atordoamento, embora existam situações nas quais o
dano será Físico (consulte as seções de Feitiçaria, Convo-
Existem três categorias de perícias mágicas. As três perí- cação e Encantação). Você pode resistir ao dano do Dreno
cias de Feitiçaria — Conjuração, Contramágica e Conjura- através de um Teste de Resistência de Dreno: cada sucesso
ção Ritual — é o que você usa para manipular magia na reduz o Dreno em um. Qualquer Dreno restante se apli-
ca como caixas de dano no seu Monitor de Condição de
EXEMPLO Atordoamento (ou Físico). Dano de Dreno, seja dano de
Atordoamento ou Físico, não pode ser curado por quais-
Jimmy Alvinegro, com Magia 4 e nível máximo de quer meios exceto as propriedades naturais do corpo —
o que significa nada de cura mágica e sem kits médicos.
6, decidiu que não consegue viver sem ciber-olhos.
Caso você se exaurir, vai precisar de um descansinho.
Para reduzir o custo de Essência, ele seleciona o mo-
delo Nível 1, que custa 0.2 de Essência. Sua Essência
se reduz para 5.8, sua Magia atual se torna 3, e seu PONTOS DE PODER
nível máximo de Magia agora é 5. Ele pode pegar mais Pontos de poder são a energia qi quantificada que pode
cibernéticos se quiser, já que as reduções de Essên- ser gasta por adeptos para compra de poderes perma-
cia não reduzirão seu nível de Magia até que sua Es- nentes. Durante a criação de personagem, adeptos rece-
sência caia abaixo de 5.

278 BÁSICO DA MAGIA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

bem Pontos de Poder equivalentes ao seu atributo Magia, e o mundano) segue padrões de energia que podem ser
enquanto adeptos místicos precisam comprar Pontos de manipulados através de símbolos complexos, fórmulas e
Poder com Carma. Subsequentemente, Pontos de Poder conhecimento arcano dos seus componentes. Esta tradi-
podem vir em duas formas. Se for um adepto, você re- ção era muito praticada (mesmo não sendo tão eficiente)
cebe um Ponto de Poder gratuito sempre que aumentar antes mesmo do Despertar, e esta forma logo agradou as
seu atributo Magia (apesar disso não se aplicar a adeptos corporações e governos graças à sua natureza intelectual
místicos), e você pode receber um ponto de poder através e formalizada. Na cabeça do hermético, lançar magias en-
de Iniciação (p. 324) em vez de ganhar uma metamági- volve impor a vontade do mago no universo — então pode
ca. Para adeptos, perder Essência é muito mais perigoso, imaginar alguns dos egos que surgem quando os magos
porque sempre que seu atributo Magia for reduzido, você se juntam. Magos são eruditos e costumam ter bibliotecas
perde um número igual de Pontos de Poder (você precisa de informações mágicas de onde projetam feitiços. Qual-
“descomprar” poderes para equilibrar a perda). Se o seu quer mago que o valha tem pelo menos uma cópia digital
atributo Magia for reduzido a 0, você é desligado da magia de um dos textos fundamentais do hermeticismo (magos
e não pode mais acessar suas habilidades místicas — uma ricos têm bela cópia chique escrita e encadernada à mão
boa hora para evitar qualquer um que você irritou no pas- numa cerimônia também super chique). Ornamentos her-
sado enquanto tenta aprender novas perícias. méticos incluem equipamentos de luxo feitos à mão em
laboratórios arcaicos onde magos podem criar prepara-

TRADIÇÕES ções e executar suas pesquisas.


Magos criam círculos de poder (geralmente são só es-
tâncias mágicas com uma decoração hermética, mas nem
Uma tradição mágica descreve como você interage com pense em falar isso para um mago). Reagentes herméti-
a mana. Claro, você não precisa necessariamente de coi- cos incluem minerais, minérios, e outros elementos — um
sas como cânticos, gestos elegantes de mão, maldições conhecimento de geologia, parageologia e química ajuda
murmuradas, e uma filosofia holística para lançar feitiços bastante a saber onde encontrar tais reagentes. Em áreas
e invocar espíritos, mas obviamente ajuda bastante a re- urbanas, itens encontrados nos cantos esotéricos, antigos
conectar você com a magia, e sua tradição serve exata- e esquecidos das cidades podem ser usados por magos.
mente para isso. Muitas vezes, ao procurar formas de Prédios velhos, cemitérios, e lojas de antiguidade podem
focar, as pessoas usam elementos de sua cultura ou do ter pedaços de tijolo, cerâmica, vidro, ferro forjado, e joias
passado que associam com a magia. Se passar toda a sua que foram imbuídas com propriedades mágicas dos ele-
vida achando que a magia surge quando você brande uma mentos. O conhecimento de arquitetura e antiguidades
pequena varinha, ter tal varinha na sua mão ajuda você a ajuda na procura destes reagentes.
focar suas habilidades. Ou quem sabe te disseram que a Magos, obviamente, têm um comportamento bem ar-
magia pode ser contida num colar de contas — neste caso, rogante sobre a convocação. O mago costuma acreditar
segurar e mexer tal colar é exatamente o que você preci- que espíritos são seres inteligentes porém inferiores, pre-
sa. Todos os magos são membros de uma das tradições destinados para a servidão. Com esta mentalidade, magos
mágicas. preferem vincular espíritos mais do que conjuradores de
Existem muitas tradições mágicas diferentes no Sex- outras tradições.
to Mundo, e aqui estão duas delas para você. A tradição
hermética dá valor à ideia escolar e lógica da conjuração.
A magia xamânica é mais livre, selvagem, e pode ganhar
forças da personalidade do mago. Seguidores da tradição
hermética são chamados de magos, enquanto seguidores
TRADIÇÃO HERMÉTICA
da tradição xamânica são chamados de xamãs. Combate: Fogo Detecção: Ar
Diferentes aspectos do mundo (os elementos) são Saúde: Homem Ilusão: Água
importantes para tradições de formas diferentes — a des- Manipulação: Terra Dreno: Lógica + Vontade
crição de cada tradição descreve como cada elemento se
alinha com os tipos diferentes de feitiços, reagentes, e es-
pírito de acordo com o que pensam, indicando que tipos
de espíritos e poderes espirituais eles são mais passíveis
de invocar em situações particulares. A descrição de cada
O XAMÃ
tradição também inclui os Atributos usados no Teste de O xamã utiliza a mana para equilibrar o mundo da natureza
Resistência ao Dreno para conjuradores desta tradição. e sua própria vontade. Ele crê na harmonia e orientação,
observando o mundo e usando emoção para tecer a ma-
O MAGO HERMÉTICO gia. Ele respeita o dom da magia que o conecta ao fluxo
do espírito da vida. Para o xamã, a terra é um ser vivo, e
O mago hermético se baseia na lógica, prática e execução seus filhos são espíritos que guiam e auxiliam aqueles que
de uma fórmula prevista em vez da intuição e improvisa- a ajudam; espíritos do céu, da montanha, pássaros, ratos,
ção para lançar feitiços de forma eficaz. Ele aprendeu a até mesmo a meta-humanidade. O xamanismo tem sido
controlar a magia e crê que o universo (as partes mágicas praticado há muito mais tempo do que a magia hermética,

<< TRADIÇÕES 279


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

TRADIÇÃO XAMÂNICA ESTÂNCIAS


Combate: Feras Detecção: Água MÁGICAS
Saúde: Terra Ilusão: Ar
Manipulação: Homem Dreno: Carisma + Vontade Uma estância mágica é uma coleção fixa de símbolos,
escritos, ferramentas, fetiches, e outros materiais místicos
que ajudam conjuradores a registrar seu conhecimento,
e pode ser encontrado em todas as partes do mundo, ape- expandir seu talento, e praticar magia. Ele é um recurso
sar de não ser levado a sério pela meta-humanidade até a básico para magos por todo o mundo, do tamanho de um
Grande Dança Fantasma. Para o xamã, lançar um feitiço é quarto. Você precisa dele para aprender feitiços, realizar
pedir a uma entidade universal superior, como um espírito rituais, criar focos, e logo mais você pode usá-lo para se
mentor, que conceda poderes. proteger de ameaças mágicas. Cada estância vem de uma
Xamãs chamam suas estâncias mágicas de “estâncias tradição específica — uma estância xamânico serve para
medicinais”. Uma estância medicinal (também conhecida xamãs, e uma estância hermética serve para magos.
como tenda de suor, inipi, kiva, temazcal ou uma série de Estâncias mágicas nem sempre se parecem com estân-
outros nomes) pode ter uma variedade de formas, incluin- cias per se. Uma estância xamânica é um estância medici-
do uma pequena oca com um teto de pele de animal ou nal tradicional, mas uma estância de um mago hermético é
uma série de círculos mágicos, gavetas repletas de tomos
um buraco cavado no chão e cuidadosamente coberto
arcanos, mecanismos místicos, e aparatos químicos. Cada
com um teto de galhos entrelaçados, ou numa área urba-
tradição tem sua própria versão de uma estância mágica,
na uma salinha cheia de peles, pinturas, e tralhas urbanas
mas todos funcionam da mesma forma.
artisticamente decorativas.
Estâncias mágicas não são criadas com portabilidade
Áreas campesinas são um ótimo lugar para um xamã
em mente (apesar de ser possível criar um temporário com
coletar reagentes, encontrar plantas e pedaços de animais,
reagentes, p. 316). Para criar a sua, você precisa de materiais
pedras moldadas naturalmente, e frascos de água de locais
de estância mágica (eles custam Potência x 500 neoienes)
muito prístinos. O conhecimento de zoologia, parazoolo-
que sejam apropriados para a sua tradição. Assim que tiver
gia, botânica e parabotânica os ajuda a encontrar e coletar os materiais, encontre um espaço para colocá-lo, como o
esses materiais. Em áreas urbanas, xamãs descobrem que seu apartamento ou uma caverna no meio do mato ou um
o espírito da vida também habita as cidades. Os chama- túnel de esgoto secreto e abandonado — um lugar onde
dos “xamãs urbanos” encontram reagentes em animais vai gostar de passar um tempo. Depois passe um número
urbanos, pedras naturalmente desgastadas em parques ou de dias igual a Potência da Estância se dedicando ao es-
canais, e joias artesanais feitas com materiais naturais. O paço, ajeitando os componentes físicos, construindo sua
conhecimento de arquitetura e trabalhos manuais ajuda a forma astral, preparando barreiras, e harmonizando-o com
encontrar este tipo de reagente. sua aura. Assim que terminar, sua estância mágica estará
A perspectiva xamânica de convocação se baseia na pronta e ativa. Uma estância mágica ativa age como uma
crença de que os espíritos são antigos e inteligentes, e barreira de mana (p. 315) e tem a mesma assinatura astral
devem ser tratados com o mesmo respeito que se deve que você.
demonstrar a um ancião. Graças à crença de que espíritos Se quiser mover sua estância, você precisará de um
estão por todos os lugares, xamãs frequentemente invo- dia para tirar tudo, transformando em materiais de estân-
cam espíritos da área quando a necessidade surge, em cia mágica; depois pode montar em outro local. Se quiser
vez de vinculá-los por longos períodos. Xamãs costumam aprimorar sua estância, basta trazer mais materiais para
desenvolver conexões pessoais aos espíritos, seguindo-os acrescentar aos atuais e passar um dia vezes o Potência
enquanto aprendem sua magia. que quer que a estância tenha no fim do seu trabalho.

PERCEBENDO MAGIA
A magia raramente é sutil. Qualquer forma de magia (con-
vocação, conjuração, encantar, estâncias mágicas, espíri-
tos, etc.) altera o mundo ao redor. Às vezes é óbvio pelos
gestos ou encantamentos de um mago (magos vistos por
pessoas não-Despertas são às vezes chamados de “dedi-
nhos mágicos”). Espíritos às vezes fazem o ar cintilar, mes-
mo do espaço astral. Pessoas já relataram sentir arrepios,
calafrios, ou outras sensações sobrenaturais que não sa-
bem de onde vem quando há magia na área.
Perceber magia é um Teste Simples de Percepção + In-
tuição [Mental] com um limiar igual ao Nível da Perícia do
ser que está fazendo o teste menos a Potência da magia,

280 Estâncias Mágicas >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

ou 6 – Potência se não houver perícia envolvida (mínimo visuais cibernéticos ou biônicos que forem pagos com Es-
de 1 em ambos os casos). Por exemplo, se uma maga com sência contam como de costume. Qualquer auxílio visual
Conjuração 6 lança um raio de mana de Potência 4, o limiar tecnológico que digitaliza ou amplia a informação visual
para percebe-la fazendo isso é 2 (Nível de Perícia 6 – Po- para você (uma câmera, binóculos eletrônicos, canais da
tência 4). Se você acaba de passar por uma proteção de Matriz, etc.) não funciona — você está olhando para uma
Potência 5, o limiar para notar as marcas ou sentir o formi- imagem gerada, não a luz do alvo verdadeiro. Conjuração
gamento é 1 (6 – Potência 5). Você recebe um modificador por mira visual está sujeita aos modificadores normais de
de + 2 de pilha de dados neste teste se você tiver qualquer visibilidade. Você pode usar mira visual para atacar alvos
perícia relacionada a magia Ativa ou de Conhecimento. astrais quando estiver no espaço astral (você não está tec-
Obviamente, se um mago estiver soltando fogo pelos nicamente os vendo, mas a analogia funciona).
dedos, você provavelmente vai perceber sem fazer um Alguns feitiços só podem ser conjurados em alvos nos
teste. Mas se a magia for sutil, então você vai ter que pe- quais você tocar. Você não precisa ver estes alvos, mas
gar dados. você pode ter que realizar um ataque desarmado para fa-
zer contato com um alvo que resista. Tocar um alvo através

FEITIÇARIA
de roupas, armadura, ou uma camada de tinta é aceitável.
Um mago no mundo físico só pode lançar feitiços em
alvos que estejam no mundo físico. Igualmente, um mago
Feitiçaria é a arte de moldar a mana para criar efeitos espe- no espaço astral só pode lançar feitiços em alvos presen-
cíficos. Você pode usá-la para lançar feitiços (Conjuração tes no espaço astral (apesar de auras de coisas do mundo
e Conjuração Ritual), ou se proteger contra ou destruir fei- físico poderem ser vistas, só as auras não podem servir de
tiços (Contramágica). Você só precisa se concentrar para alvo). Se estiver usando percepção astral (ou se tiver na-
lançar um feitiço, mas a sua tradição provavelmente tem tureza dupla), você pode lançar feitiços em alvos tanto no
bastante cânticos, gestos, danças, e outras coisas para mundo físico quanto no plano astral. Só feitiços de mana
acompanhar. Todas as tradições lançam feitiços usando as funcionam no espaço astral, mesmo se estiver no mundo
mesmas regras. físico astralmente percebendo seu alvo.
Feitiços de Área: Feitiços de área podem ser lançados
num alvo ou ponto específico no espaço que você pode
CONJURAÇÃO ver. A não ser que esteja expresso no feitiço, a área do fei-
A conjuração é a arte de canalizar a mana através da von- tiço é uma esfera centrada no alvo com um raio em metros
tade, transformá-lo em uma forma astral ou física chamada igual a Potência do feitiço. Todos os alvos na área de efeito
feitiço. Antes de lançar um feitiço, você deve aprendê-lo que você possa ver, seja amigo ou inimigo, são alvos váli-
(Aprendendo Feitiços, p. 298). Conjurar um feitiço envol- dos para o feitiço. Se um alvo em potencial está fora da sua
ve os seguintes passos: visão (atrás de uma tela, por exemplo), ele não é afetado.

ETAPA 1: ESCOLHER FEITIÇO ETAPA 3: ESCOLHER A


Na criação de personagem, magos compram um conjun- POTÊNCIA DO FEITIÇO
to de feitiços para conjuração, depois acrescentam mais à Você deve declarar a Potência com o qual usará o feitiço. O
medida que progridem. O mago só pode escolher do seu Potência age como um limite do feitiço. Feitiços de Potên-
conjunto de feitiços. cia maior são mais poderosos, mas também causam um
Conjurando Feitiços Múltiplos: Alguns magos pos- Dreno maior. Você pode conjurar um feitiço com Potência
suem a disciplina mental de tecer vários fios de mana em até o dobro do seu nível de Magia. Se a quantidade de su-
diversos feitiços ao mesmo tempo. Você pode tentar lançar cessos (não sucessos restantes) que consegue após aplicar
feitiços múltiplos simultaneamente na mesma ação, inclu- o limite exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é
sive em alvos diferentes. Para fazer isso, você deve dividir a Físico em vez de dano de Atordoamento.
sua pilha de dados de Conjuração + Magia entre os feitiços
que quer lançar (ver Passo 4), com um mínimo de 1 dado ETAPA 4: CONJURAR FEITIÇO
por feitiço. Já que os modificadores por feitiço podem ser
diferentes, eles são aplicados depois de você dividir a pilha Lançar um feitiço envolve preparo mental e uma Ação
de dados. A quantidade de feitiços que pode lançar simul- Complexa. Faça um Teste de Conjuração + Magia [Potên-
taneamente está limitada ao seu atributo Magia. cia], incluindo modificadores na pilha de dados por feri-
mentos, feitiços sustentados, e afins. Qualquer rolagem ou
limiar oposto que precisa alcançar está listado na descri-
ETAPA 2: ESCOLHER O ALVO ção do feitiço. Se a quantidade de sucesso (não sucessos
A próxima coisa que precisa fazer é escolher o(s) alvo(s). restantes) que consegue (após aplicar o limite ou gastar
Você deve ser capaz de estabelecer uma ligação com seu Trunfo) exceder sua taxa de Magia, o Dreno do feitiço é
alvo — dependendo do feitiço, você precisa ver ou tocar o Físico em vez de dano de Atordoamento.
alvo para estabelecer o elo místico. Conjuração Imprudente: Você pode ignorar parte do
Se precisar ver o alvo, a linha de visão pode ser estabe- preparo, mas isso pode afetar seu corpo. Esta ação é cha-
lecida com a sua visão natural, usando superfícies refletivas mada de Conjuração Imprudente; ela permite que você
e vendo através de objetos transparentes. Aprimoramentos lance um feitiço como Ação Simples em vez de uma Ação

<< FEITIÇARIA 281


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

Complexa, mas com +3 de Valor de Dreno. Se decidir lan- ferente do pretendido, atingir o alvo errado, ou qualquer
çar dois feitiços como Ações Simples na mesma Fase de sacanagem que o seu mestre consiga pensar. Numa fa-
Ação, ambos recebem o +3 de Valor de Dreno. lha crítica, o feitiço pode fugir de você e causar todo tipo
de caos, ou talvez você não consiga resistir ao Dreno, ou
ETAPA 5: DETERMINAR O EFEITO pode sair de controle de uma forma não convencional e
totalmente imprevisível que pode ferir você ou sua equipe
Os detalhes sobre o tipo do feitiço estão listados em cada — mais uma vez, seu mestre decide o que acontece.
feitiço. Alguns feitiços exigem um Teste de Oposição antes
da resolução, enquanto outros podem ser esquivados pelo
alvo. Note que este é o Passo 5, e Dreno é Passo 6 — o efei- CARACTERÍSTICAS
DOS FEITIÇOS
to do feitiço acontece mesmo se o Dreno derrubar você.

ETAPA 6: RESISTIR AO DRENO


Cada feitiço é descrito com um conjunto de características.
O cálculo do dreno está listado para cada feitiço. O Valor Temos aqui um resumo para estas categorias e o que as
de Dreno é determinado usando o Potência e o cálculo lis- abreviações diferentes junto a elas significam.
tado, mas nunca pode ser menor do que 2. Após lançar Tipo: Os feitiços podem ser Físicos (F) ou de Mana (M).
um feitiço, você deve resistir ao Dreno usando a pilha de Para uma discussão completa da diferença entre os dois,
dados para a Resistência ao Dreno de acordo com sua tra- veja a barra lateral Físicos contra Mana (abaixo).
dição. Lembre-se que, se o número de sucessos obtidos Alcance: Isso descreve a distância que você precisa es-
ao conjurar o feitiço (Etapa 4) superar seu nível de Magia, tar para conjurar o feitiço. O alcance mais comum é Linha
então o Dreno causa dano Físico em vez de Atordoamen- de Visão (LDV), o que significa que você deve fisicamente
to. ver o alvo (descrito na Etapa 2 de conjuração, p. 281). Al-
guns feitiços requerem que você Toque (T) o alvo — se o
ETAPA 7: DETERMINAR OS alvo não quiser, você deve realizar um ataque desarmado
EFEITOS CONTÍNUOS contra o alvo (veja Precisão, p. 168). Alguns feitiços são
feitiços de Área, que afetam uma área em vez de um único
Se você sustentar o feitiço (ou seja, se desejar que seus alvo. Tais feitiços são marcados com um (A) após a desig-
efeitos continuem), você sofre –2 de penalidade na pilha nação do alcance. Com algumas exceções, a área é um
de dados em todos os testes enquanto estiver sustentan- raio em metros igual a Potência do feitiço.
do. Você pode sustentar múltiplos feitiços, mas a penalida-
de de –2 é cumulativa para cada feitiço.
Feitiços com área de efeito que são sustentados po-
dem ser movidos com uma Ação Complexa, desde que CATEGORIAS DE FEITIÇOS
a área do feitiço esteja na linha de visão do mago. Perso- Feitiços de Combate: Estes feitiços são rápidos, sujos,
nagens que saiam da área afetada não são mais afetados e violentos. A energia do feitiço é usada para ferir,
pelo feitiço, enquanto personagens que sejam envolvidos aleijar ou foder o alvo de vez. Energia de feitiço pode
pela nova área afetada devem se defender do feitiço de ser canalizada diretamente no alvo, danificando-o por
forma apropriada. dentro, ou pode gerar energia externa para danificar
o alvo por fora.
FALHAS
Feitiços de Detecção: Estes feitiços aprimoram os
Uma falha num feitiço pode causar dreno extra (geralmen- sentidos. Eles permitem que o sujeito de um feitiço
te +2 de Valor de Dreno), invocar um efeito elemental di- veja ou escute através de grandes distâncias, ou
concedem novas habilidades sensoriais. Também
existem feitiços de Detecção para sentir a presença
FÍSICOS CONTRA MANA de outros seres, magia, vida, e/ou inimigos.
Feitiços físicos: Ao usar feitiços Físicos, o mago converte a Feitiços de Ilusão: Estes feitiços afetam a percepção de
mana canalizada em energia e/ou material tangível no mundo um alvo. Eles podem ser usados para enganar, tornar
físico. O material tangível é simples — energia ou matéria como coisas invisíveis, confundir os sentidos, ou conceder
gelo, ácido, oxigênio, calor, luz, etc. Este material também é entretenimentos simples ou complexos.
temporário a não ser que seja sustentado, sendo convertido Feitiços de Manipulação: Estes feitiços são usados por
de volta em energia de mana quando o feitiço terminar. Feitiços magos para alterar e moldar seu ambiente de diversas
físicos podem afetar objetos vivos e não-vivos no mundo físico. formas. Feitiços de Manipulação podem controlar as
Feitiços de mana: Ao usar feitiços de mana, o mago só pode emoções ou ações de uma pessoa, mover objetos,
afetar coisas vivas com auras ou entidades astralmente ativas moldar, criar, ou canalizar energia, ou alterar a forma
(como espíritos ou focos) mesmo no mundo físico. Feitiços de ou aparência de um alvo ao modificar sua estrutura.
mana podem afetar alvos nos planos físico ou astral, mas só se Feitiços de Saúde: Estes feitiços afetam a condição e
você estiver no mesmo plano do que o seu alvo. performance de um corpo vivo. Eles podem ser usados
para tratar ou curar ferimentos, expurgar venenos ou
toxinas, e aumentar ou reduzir Atributos.

282 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

EXEMPLO

Um dos gangueiros encurralou Rikki, o Rato Xamã e


Dano: Se o feitiço causar dano, isso descreve o tipo: ele não tem escolha a não ser usar seu mojo nele. Já que
Físico (F) ou de Atordoamento (A). O Valor de Dano do fei- é apenas um, ele conjura Raio de Mana com Potência 4.
tiço está listado na descrição do feitiço ou da categoria do Com Magia 5 e Conjuração 4, Rikki consegue 4 suces-
feitiço. sos, enquanto o membro de gangue com sua Vontade 3
Duração: Descreve quanto tempo o efeito do feitiço tem apenas 1 sucesso. Isso significa que o membro de
dura. Feitiços Instantâneos (I) têm um efeito que aconte- gangue sofre 3 pontos de dano de Atordoamento (igual
ce e desaparece, enquanto feitiços Sustentados (S) duram aos sucessos restantes de Rikki, pois este é um feitiço de
enquanto você decidir mantê-los. Feitiços Permanentes Combate Direto). O membro de gangue não tem resistên-
(P) não desaparecem ou dissipam; seu efeito torna-se uma cia nem esquiva.
característica duradoura e não mágica após você sustentar O segundo gangueiro alcançou o primeiro e Rikki
o feitiço por (Potência) Turnos de Combate. precisa aumentar as apostas. Rikki troca para Explosão
Dreno: Esta é a fórmula usada para calcular o Valor de com Potência 7. Uma manobra arriscada, mas ele quer
Dreno causado pelo feitiço. É baseado no Potência (P) do acabar com a luta rapidamente para poder vazar e se es-
feitiço e nunca pode ser menor do que 2. conder. Ele consegue rolar 5 sucessos milagrosos. Este
Certos feitiços podem afetar atributos. O aumento má- é um feitiço de Combate Indireto, então seu dano será
ximo de atributo descrito na página 94 se aplica a esses igual a Potência 7 + os sucessos restantes de Rikki. O
feitiços. membro 1 está um pouco fora de si e consegue apenas 2
Alguns feitiços possuem palavras-chave listadas entre sucessos. O segundo membro é sagaz e obtém 4 suces-
parênteses. Estas palavras-chave são explicadas na descri- sos. Os três sucessos restantes deixam o dano total que
ção da categoria do feitiço. atingiu o primeiro membro de gangue em 10, enquanto o
segundo deve tentar absorver 8 pontos de dano. Ambos
FEITIÇOS DE COMBATE vestem jaquetas blindadas (12), mas com tanta Potência,
o PA do feitiço reduz a proteção da jaqueta para 5. Os
Os feitiços de combate usam mana para criar efeitos noci- dois membros de gangue têm Corpo 5, então cada um
vos, por métodos diretos ou indiretos. Eles são as armas de rola 10 dados para resistir ao dano. O membro 1 rola 3
um lança-mana, e são tratados assim pelas agências da lei. sucessos e sofre um total de 7 caixas de dano de Ator-
Direto: Quando seu feitiço de combate direto é con- doamento Combinado com o Raio de Mana, ele é no-
jurado com sucesso, ele causa um número de caixas de cauteado. O membro 2 tem um resultado melhor com 5
dano igual aos sucessos restantes no teste de oposição. sucessos e sofre apenas 3 caixas de atordoamento. O
O teste de oposição geralmente coloca sua Conjuração + membro 2 vê que não vale a pena atacar Rikki sozinho e
Magia [Potência] contra o Corpo (para feitiços físicos) ou a foge para procurar ajuda. Rikki sofreu mais por lançar o
Vontade (para feitiços de mana). O alvo não pode resistir feitiço do que levar porrada dos membros da gangue, já
ao dano, só ao teste de Conjuração. que seu nariz está sangrando de sofrer 4 caixas de dano
Indireto: Todos os feitiços de combate indiretos origi- de Atordoamento pelo dreno.
nam-se perto do corpo do mago (a maioria dos magos usa
suas mãos ou olhos, mas alguns usam seus pés para “chu-
tes de poder” ou emanam poder de todo o corpo para um ESTILHAÇAR
tipo de efeito de arremesso de aura). Então, o feitiço é lan- (DIRETO)
çado com um Teste de Oposição que coloca a Conjuração Tipo: F Alcance: T Dano: F
+ Magia [Potência] do mago contra a Reação + Intuição do
Duração: I Dreno: P – 6
alvo, como um disparo de arma (nesse caso, com balas fei-
tas de ácido, ou fogo, ou algo igualmente desagradável de
se levar na cara). Então você não precisa de fato ser capaz RAIO DE FORÇA
de ver o alvo — você pode lançar estes feitiços vendado (DIRETO)
ou com um aprimoramento artificial de imagem — desde Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
que tenha uma linha definida de disparo. O Valor de Dano Duração: I Dreno: P – 3
de um feitiço de combate indireto bem-sucedido é Potên-
cia + sucessos restantes, com um PA igual a –(Potência).
O dano de um feitiço de combate indireto é resistido com ESFERA DE FORÇA
Corpo + Armadura (ajustado pelo PA do feitiço). Feitiços (DIRETO)
de área indiretos saem do mago até o ponto de detonação Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
e, então, explodem. O teste é similar ao de granadas (p. Duração: I Dreno: P
181): um Teste de Conjuração + Magia [Potência] (3) com Estes feitiços canalizam o poder mágico destrutivo
dispersão de 2D6 metros. Diferente das granadas, você contra os alvos, causando dano Físico. O alvo é queimado
pode adicionar seus sucessos restantes neste teste para o de dentro para fora, tipo botar uma salsicha num micro-
Valor de Dano do feitiço, mas apenas se superar o limiar; ondas mágico. Como energias físicas, eles podem afetar
caso contrário, o feitiço ainda detona, mas os sucessos são alvos tanto vivos quanto inorgânicos, e são resistidos pelo
usados para reduzir a dispersão em um metro por sucesso. Corpo do alvo. Estilhaçar exige que você toque o alvo,
Elemental: Estes feitiços causam dano extra (Tipos Es- Raio de Força afeta um único alvo e Esfera de Força é um
peciais de Dano, p. 170). O tipo específico está listado na feitiço de área.
descrição do feitiço.

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 283


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

JATO DE ÁCIDO RELÂMPAGO


(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Alcance: LDV Dano: F Tipo: F Alcance: LDV Dano: F
Duração: I Dreno: P – 3 Duração: I Dreno: P – 3

ONDA TÓXICA ESFERA DE RELÂMPAGO


(INDIRETO, ELEMENTAL) (INDIRETO, ELEMENTAL)
Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F
Duração: I Dreno: P – 1 Duração: I Dreno: P – 1
Estes feitiços criam um poderoso corrosivo que jorra Estas magias criam e direcionam raios elétricos terrí-
no alvo, causando queimaduras sérias e consumindo ma- veis que causam dano de Eletricidade (p. 170). Relâmpago
terial orgânico e metálico — trate como dano de Ácido (p. é um feitiço de alvo único. Esfera de Relâmpago é um fei-
170), com efeitos apropriados na área afetada e quaisquer tiço de área.
objetos lá dentro. O ácido evapora rapidamente, mas o
dano causado permanece. Jato de Ácido é um feitiço de SOCO
um alvo só; Onda Tóxica é um feitiço de área. (INDIRETO)

LANÇA-CHAMAS Tipo: F Alcance: T Dano: A
(INDIRETO, ELEMENTAL)
Duração: I Dreno: P – 6

Tipo: F Alcance: LDV Dano: F PANCADA


Duração: I Dreno: P – 3 (INDIRETO)

BOLA DE FOGO Tipo: F Alcance: LDV Dano: A


(INDIRETO, ELEMENTAL)
Duração: I Dreno: P – 3

Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: F EXPLOSÃO


Duração: I Dreno: P – 1 (INDIRETO)
Estes feitiços criam uma explosão de chamas que se
acendem e incendeiam o(s) alvo(s), servindo tanto para Tipo: F Alcance: LDV (A) Dano: A
causar dor e ser intimidador pra caceta. Estes feitiços Duração: I Dreno: P
causam dano de Fogo (p. 172). Estas chamas se apagam Estes feitiços golpeiam o(s) alvo(s) com uma força psi-
após atingir o alvo, mas seus efeitos secundários podem cocinética invisível, similar a um soco fortíssimo, que cau-
incendiar materiais inflamados que continuam a queimar sa dano de Atordoamento. Soco exige que você toque o
após o feitiço se exaurir. Lança-Chamas é um feitiço de um alvo. Pancada afeta um único alvo, enquanto Explosão é
alvo só, enquanto Bola de Fogo é um feitiço de área. um feitiço de área.

NOCAUTE TOQUE DA MORTE


(DIRETO) (DIRETO)
Tipo: M Alcance: T Dano: A Tipo: M Alcance: T Dano: F
Duração: I Dreno: P – 6 Duração: I Dreno: P – 6

RAIO DE ATORDOAMENTO RAIO DE MANA


(DIRETO) (DIRETO)
Tipo: M Alcance: LDV Dano: A Tipo: M Alcance: LDV Dano: F
Duração: I Dreno: P – 3 Duração: I Dreno: P – 3

ESFERA DE ATORDOAMENTO BOLA DE MANA


(DIRETO) (DIRETO)
Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: A Tipo: M Alcance: LDV (A) Dano: F
Duração: I Dreno: P Duração: I Dreno: P
Estes feitiços canalizam a energia mágica diretamente Toque da Morte, Raio de Mana e Bola de Mana cana-
no alvo, causando dano de Atordoamento. Às vezes são lizam o poder mágico destrutivo contra o alvo, causando
chamados de feitiços de “sono” porque deixam os alvos dano Físico. O dano causado é similar a uma morte celu-
inconscientes, mas vivos, em casos onde você prefira uma lar maciça da radiação ou fasciite necrosante, mas sem os
violência mais educada. Nocaute exige que o mago toque efeitos contínuos. Mesmo assim, eca. Uma vez que são
o alvo, Raio de Atordoamento afeta um único alvo e Esfera feitiços de mana, os feitiços deste grupo afetam alvos
de Atordoamento é um feitiço de área. vivos e mágicos e são resistidos com Vontade. Toque da
Morte exige que o mago toque o alvo. Raio de Mana afeta
um único alvo e Bola de Mana é um feitiço de área.

284 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

FEITIÇOS DE DETECÇÃO Passivos: Um sentido passivo está simplesmente “liga-


do” e alimenta informações sensoriais ao cérebro do alvo
Feitiços de Detecção concedem um novo sentido (além como outros sentidos — não é necessário interpretá-las.
dos cinco normais) ou aprimoram um sentido já existente Enquanto o feitiço for sustentado, Testes de Percepção
enquanto forem sustentados. Feitiços de Detecção podem utilizando este sentido têm um limite igual aos sucessos
ser lançados no próprio usuário ou outro alvo dentro do restantes de lançar o feitiço em vez do limite Mental do
alcance de toque. O alcance padrão do sentido concedido alvo. Contramágica não pode ser usada para se defender
por um feitiço de Detecção é o Potência do feitiço x Magia contra um sentido passivo, mas assim que um conjurador
do conjurador em metros como raio a partir do alvo do fei- oponente perceber que há um feitiço ativo sustentado, ele
tiço. Feitiços de detecção de alcance estendido possuem pode tentar dissipá-lo (veja Dissipar, p. 294).
um alcance de Potência x Magia x 10 metros. Quanto mais Falhas: Uma falha num Teste de Conjuração de Detec-
sucessos restantes consegue ao lançar o feitiço, mais de- ção pode resultar em informações falsas ou incorretas. Da
talhadas são as informações que você recebe. mesma forma, uma falha crítica pode causar Dreno extra
Usar o sentido extra ou aprimorado pode exigir que o (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), traduzir qualquer
alvo faça Observar Detalhadamente como uma Ação Sim- dano de Dreno sofrido em Dano Físico, temporariamen-
ples. Feitiços de Detecção são ou direcionais (como visão te tirar um sentido do alvo, ou inexplicavelmente aplicar
normal), efeitos em área (funcionam em todas as direções o sentido desejado em outros (especialmente oponentes)
ao mesmo tempo, como audição), ou psíquicos (conce- dentro do alcance — quem sabe eles agradeçam você pela
dendo algum outro sentido especial como telepatia ou ajuda em detectar toda a sua equipe.
precognição).
O sentido é ou ativo, exigindo esforços ou ações espe-
ciais para usar, ou passivo, o que significa que aprimora as
ANALISAR DISPOSITIVO
habilidades daqueles afetados sem que tenham que tomar (ATIVO, DIRECIONAL)
ações separadas. Tipo: F Alcance: T
Ativos: Feitiços de Detecção ativos envolvem um Tes- Duração: S Dreno: P – 3
te de Oposição entre a Conjuração + Magia [Potência] do Este feitiço permite que o alvo analise o propósito e
conjurador e ou Vontade + Lógica (+ Contramágica, se operação de um dispositivo ou equipamento dentro da
disponível) [Mental] para coisas vivas com auras, (Potên- área do sentido. A conjuração do feitiço é oposta pela re-
cia x 2) para objetos mágicos, ou a resistência do objeto sistência do objeto (p. 295). Cada sucesso restante pode
para objetos mundanos (p. 295). Contramágica pode ser ser usado para adquirir uma informação não aparente-
usada para se defender contra feitiços de detecção ativos, mente óbvia sobre o dispositivo (por exemplo, não daria a
mesmo se o alvo não está ciente da conjuração deles (por informação de que é um dispositivo fabricado pela Renra-
exemplo, se entrarem na área de um feitiço ativo de De- ku se a coisa tiver um enorme logo da Renraku, mas pode
tectar Inimigos). revelar a condição básica da coisa). Cada sucesso restante
Quando um feitiço afeta múltiplos alvos, seja porque concede ao alvo um dado bônus ao operar o dispositivo
possui um efeito de área ou porque está sustentado e e permite ao alvo ignorar quaisquer modificadores de
pode ser encontrado por múltiplas pessoas, você só deve teste-padrão de perícias por usá-lo enquanto o feitiço for
fazer um único Teste de Conjuração. Cada alvo em poten- sustentado.
cial deve realizar um Teste individual de Resistência a Fei-
tiços e comparar o resultado ao seu. Novos alvos podem
ANALISAR MAGIA
ser detectados ao entrarem no alcance do feitiço, e devem
(ATIVO, DIRECIONAL)
realizar um Teste de Resistência a Feitiços contra o seu Tes-
te de Conjuração original. Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 3
Este feitiço permite que o alvo analise o propósito de
EXEMPLO um objeto mágico (como focos, preparações alquímicas,
estâncias mágicas, rituais ativos). Trate os sucessos restan-
Rikki, o Rato Xamã (Nível de Magia 5) quer vascu- tes do Teste de Conjuração como sucessos na Tabela de
lhar a boate sem sair do seu canto escuro do bar. Ele Sentido Astral (p. 313), exceto que o alvo não precisa estar
lança Clarividência com Potência 4 em si mesmo. Isso percebendo astralmente.
significa que ele tem um segundo par de olhos invisí-
veis que podem se mover até 20 metros a partir do seu ANALISAR VERDADE
local (Magia 5 x Potência 4 = 20). Ele deixa sua visão (ATIVO, DIRECIONAL)
mágica ir de mesa em mesa pela boate, ocasionalmen- Tipo: M Alcance: T
te lendo o que está sendo exibido num com-link, e não Duração: S Dreno: P – 2
vê nada de errado. Como a boate não é tão grande as- O usuário pode saber se as alegações de um alvo são
sim, ele envia seus olhos até uma distância máxima de verdadeiras (ou pelo menos se o alvo acredita serem ho-
20 metros, que chega na rua, onde há um rosto familiar nestamente verdadeiras). O feitiço requer pelo menos 1
conversando com alguém por com-link. A conversação sucesso restante para determinar a validade de uma alega-
é curta demais para Rikki conjurar Clariaudiência e ção escolhida. O feitiço não funciona em materiais escritos
ou itens gravados por qualquer meio tecnológico. O usuá-
mandar um par de ouvidos lá fora para bisbilhotar.
rio deve ouvir uma alegação pessoalmente (com o alvo
dentro do alcance) para potência julgar sua veracidade.

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 285


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

CLARIAUDIÊNCIA DETECTAR [FORMA DE VIDA],


(PASSIVO, DIRECIONAL) ESTENDIDO
Tipo: M Alcance: T (ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
Duração: S Dreno: P – 3 Tipo: M Alcance: T
O alvo pode ouvir sons distantes como se estivesse Duração: S Dreno: P
fisicamente num ponto escolhido dentro do alcance sen- O alvo detecta todos os seres de um tipo específico
sorial do feitiço. O local de escuta pode ser movido para de forma de vida dentro do alcance do sentido e sabe sua
qualquer ponto dentro do alcance do feitiço como uma quantidade e localização próxima. Isso, na verdade, são
Ação Complexa. Ao usar Clariaudiência, o alvo não pode diversos feitiços diferentes que devem ser aprendidos, um
usar sua audição normal. Este feitiço não traduz imagens para cada tipo de forma de vida que um conjurador queira
visuais, apenas sons (e apenas sons dentro do alcance au- detectar (Detectar Orks, Detectar Elfos, Detectar Dragões,
ditivo natural do alvo; audição ampliada não se aplica). e por aí vai), e aprendidos separadamente.

CLARIVIDÊNCIA DETECTAR [OBJETO]


(PASSIVO, DIRECIONAL) (ATIVO, ÁREA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: F Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 3 Duração: S Dreno: P – 2
O alvo pode ver cenas distantes como se estivesse fisi- O alvo detecta todos os objetos de um tipo específi-
camente num ponto escolhido dentro do alcance sensorial co dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade
do feitiço. O ponto visual pode ser movido para qualquer e localização próxima. Cada tipo de objeto requer um fei-
ponto dentro do alcance do feitiço como uma Ação Com- tiço separado (Detectar Armas, Detectar Computadores,
plexa. O alvo não pode usar visão normal ou percepção Detectar Explosivos, e por aí vai). Estes feitiços devem ser
astral enquanto usar Clarividência. Este feitiço não traduz aprendidos e conjurados separadamente.
som, apenas visão, e não funciona com visão ampliada.
Não é possível usar Clarividência para lançar feitiços. DETECTAR INDIVÍDUO
(ATIVO, ÁREA)
DETECTAR [FORMA DE VIDA]
Tipo: M Alcance: T
(ATIVO, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 3
Tipo: M Alcance: T O alvo pode detectar a presença de um indivíduo es-
Duração: S Dreno: P – 2 pecífico em qualquer lugar dentro do alcance do sentido.
Você deve especificar o indivíduo durante a conjuração,
alguém que você conheça ou que pelo menos já tenha
RESULTADOS DE encontrado.
FEITIÇOS DE DETECÇÃO
SUC. RESTANTES RESULTADOS DETECTAR INIMIGOS
1 Apenas conhecimento comum, sem detalhes (ATIVO, ÁREA)

Exemplo de Detectar Vida: Um grupo de meta-humanos. Tipo: M Alcance: T


Duração: S Dreno: P – 2
2 Apenas detalhes principais, nada de detalhes menores.
Exemplo de Detectar Vida: Um anão, uma troll e um ork entram DETECTAR INIMIGOS,
num bar. Avise se você já ouviu essa.
ESTENDIDO
Detalhes principais e menores, com alguns (ATIVO, ÁREA ESTENDIDA)
3
detalhes menores ocultos ou faltantes
Tipo: M Alcance: T
Exemplo de Detectar Vida: Os três indivíduos acima estão todos Duração: S Dreno: P
armados, e de armas em punho. O troll está liderando. O alvo pode detectar alvos vivos dentro do alcance
4 Informação detalhada que tenham intenções hostis a ele. O feitiço não detecta
armadilhas (já que não estão vivas), nem pode detectar
Exemplo de Detectar Vida: A troll é o seu contato, Moira; você alguém prestes a atirar de forma aleatória numa multidão
acha que nunca conheceu os outros dois. (já que a hostilidade não é direcionada ao alvo do feitiço).
O feitiço pode detectar alvos preparando uma emboscada
ou outro ataque surpresa direcionado ao alvo.

286 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

DETECTAR MAGIA SONDA MENTAL


(ATIVO, ÁREA) (ATIVO, DIRECIONAL)
Tipo: M Alcance: T Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 2 Duração: S Dreno: P
Este feitiço permite que o alvo sonde telepaticamen-
DETECTAR MAGIA, ESTENDIDO te a mente de outro alvo específico dentro da área do
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA) sentido (selecionado quando o feitiço é lançado). O alvo
está ciente da sonda, apesar de poder não saber a fonte
Tipo: M Alcance: T do feitiço. A quantidade de sucessos restantes que obti-
Duração: S Dreno: P ver no feitiço determina que tipo de informação o usuário
O alvo pode detectar a presença de todos os focos, fei- pode ler, descrito na tabela. O usuário pode sondar por
tiços, proteções, estâncias mágicas, preparações alquími- uma informação por Ação Complexa enquanto o feitiço
cas, rituais ativos, e espíritos dentro do alcance do sentido. for sustentado. Usos adicionais de Sonda Mental contra o
O feitiço não detecta personagens ou criaturas Despertas, mesmo alvo dentro de um número de horas igual à Von-
assinaturas astrais, preparações alquímicas que expiraram tade do alvo dão um modificador de –2 na pilha de dados
ou já foram ativadas, ou os efeitos de feitiços permanentes da tentativa da Conjuração.
assim que se tornaram permanentes.

DETECTAR VIDA TABELA DE SONDA MENTAL
(ATIVO, ÁREA)
SUCESSOS
Tipo: M Alcance: T RESTANTES RESULTADOS
Duração: S Dreno: P – 3 O usuário só pode ler os pensamentos
1–2
superficiais do alvo.
DETECTAR VIDA, ESTENDIDO
(ATIVO, ÁREA ESTENDIDA) O usuário pode descobrir qualquer coisa que
3–4 o alvo saiba de forma consciente, e ver as
Tipo: M Alcance: T memórias recentes do alvo (de até 72 horas).
Duração: S Dreno: P
O alvo detecta todos os seres vivos (exceto espíritos) O alvo pode sondar o subconsciente do
dentro do alcance do sentido e sabe sua quantidade e lo- alvo, recebendo informações que o alvo
calização próxima. Numa área tumultuada, o feitiço é pra- 5+ talvez nem esteja ciente, como traços
ticamente inútil, pegando uma bagunça borrada de todos psicológicos, medos profundos, ou
os traços de vida. memórias ocultas.

ELO MENTAL
(ATIVO, PSÍQUICO)
Tipo: M Alcance: T
Duração: S Dreno: P – 1
FEITIÇOS DE ILUSÃO
Elo Mental permite ao mago e um alvo voluntário a se Não importa o quanto sejam realistas, as ilusões não po-
comunicar mentalmente, trocando conversas, emoções, e dem causar lesões físicas. Elas podem causar distrações,
imagens mentais. Um sucesso no Teste de Conjuração é perda de equilíbrio ou orientação, e até mesmo sintomas
suficiente para estabelecer a conexão. O alvo deve per- como enjoo ou dor. Todos estes efeitos somem, no en-
manecer dentro do alcance do mago para o Elo Mental tanto, assim que o mago parar com a ilusão. Ilusões certa-
funcionar. mente podem ferir ao manipular os sentidos para que uma
vítima ande no meio do tráfego ou para fora de um prédio
SENTIDO DE COMBATE alto, por exemplo, mas elas não podem causar dano dire-
(PASSIVO, PSÍQUICO) tamente.
As ilusões têm as seguintes categorias:
Tipo: M Alcance: T Ilusões óbvias são usadas somente para entreteni-
Duração: S Dreno: P mento e não podem enganar alvos; eles nunca acreditarão
O alvo pode, subconscientemente, analisar comba- que são verdade.
tes e outras situações perigosas dentro da área, sentindo Ilusões realistas aparentam ser totalmente reais.
eventos um segundo antes de acontecerem. Cada suces- Ilusões de sentido único afetam apenas um sentido.
so no Teste de Conjuração adiciona 1 dado para Reação Ilusões de múltiplos sentidos afetam todos os senti-
em Testes de Surpresa, e também para rolagens feitas ao dos.
se defender contra ataques à distância e corpo a corpo en- Ilusões de Mana: Feitiços de Ilusão baseados em mana
quanto o feitiço permanecer. afetam a mente e não funcionam contra sistemas de ob-

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 287


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

servação tecnológicos, como câmeras. Ilusões de mana ferimentos. Se as caixas de dano do alvo se preencherem
são resistidas com Lógica + Vontade. Algumas ilusões de completamente, ele é sobrecarregado pela dor, incapaz
mana afetam os sentidos do alvo diretamente, outras afe- de se mover ou agir. Assim que o feitiço acabar, a dor e as
tam os sentidos de alguém que perceba o alvo do feitiço caixas de dano somem imediatamente.
(embora você nunca ser afetado pelo seu próprio feitiço Agonia afeta um único alvo, enquanto Agonia em
de ilusão). Apesar de ilusões baseadas em mana poderem Massa é um feitiço de área.
ser criadas no plano astral, suas auras mágicas as revelam
como ilusões para qualquer um que passe num Teste de CONFUSÃO
Sentido Astral — ilusões não podem enganar Sentido As- (REALISTA, MULTISSENTIDOS)
tral nem serem usadas para disfarçar ou criar auras.
Ilusões Físicas: Feitiços de ilusão física criam imagens Tipo: M Alcance: LDV
reais ou alteram propriedades físicas, como a luz ou o Duração: S Dreno: P – 3
som. Ilusões físicas podem ser usadas em sistemas vivos
e tecnológicos. Elas são resistidas com Intuição + Lógica. CONFUSÃO EM MASSA
Dispositivos não vivos resistem com sua Resistência de (REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Objeto. O mago deve gerar mais sucessos do que o ob- Tipo: M Alcance: LDV (A)
servador para a ilusão ser considerada real. Se o feitiço não Duração: S Dreno: P – 1
for completamente resistido, o alvo é totalmente afetado
pela ilusão. CAOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
ABAFAR
Tipo: F Alcance: LDV
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 2
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 MUNDO CAÓTICO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
SILENCIAR Tipo: F Alcance: LDV (A)
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO, ÁREA) Duração: S Dreno: P
Tipo: F Alcance: LDV (A) Estes feitiços produzem uma tempestade de sensa-
Duração: S Dreno: P – 1 ções e imagens conflitantes para confundir os sentidos.
Estes feitiços criam uma área que emudece sons. Ata- Para cada sucesso restante no Teste de Conjuração, o alvo
ques sônicos saindo ou entrando do campo, assim como sofre –1 de modificador na pilha de dados em todos os
poderes de criatura que usem um meio sonoro (como testes devido à distração.
Uivo Paralisante), são reduzidos em –1 por sucesso no Tes- Confusão afeta um único alvo. Confusão em Massa é
te de Conjuração. Qualquer um que tente ouvir um som de um feitiço de área. O feitiço Caos é uma versão física da
dentro ou através da área silenciada deve resistir o feitiço Confusão (acima), então também afeta sistemas e disposi-
com sucesso. tivos sensores tecnológicos. Mundo Caótico é uma versão
Abafar é um feitiço de mana e portanto só afeta seres de área do Caos.
vivos e ataques sônicos mágicos. Silenciar afeta dispositi-
vos tecnológicos e é útil para confundir alarmes, disposi- ENTRETENIMENTO
tivos de detecção, sonares, e comunicações táticas, assim (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
como armas sônicas tecnológicas.
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 3
AGONIA
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
ENTRETENIMENTO DE TRÍDEO
Tipo: M Alcance: LDV (ÓBVIO, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Duração: S Dreno: P – 4
Tipo: F Alcance: LDV (A)
AGONIA EM MASSA Duração: S Dreno: P – 2
Estes feitiços criam ilusões óbvias, porém divertidas.
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Sucessos no Teste de Conjuração medem o quão detalha-
Tipo: M Alcance: LDV (A) da, interessante e cativante a ilusão é para a audiência. O
Duração: S Dreno: P – 2 mago pode reproduzir basicamente qualquer coisa da sua
Um favorito dos magos que sofrem por términos de imaginação, ou recriar algo que já testemunhou.
relacionamento, Agonia causa uma ilusão de dor terrível Efeitos de entretenimento afetam as mentes dos alvos
no alvo. Cada sucesso restante obtido pelo mago causa e não podem ser detectados por sensores não-vivos. En-
temporariamente 1 caixa de dano Físico e 1 caixa de dano tretenimento de Trídeo é um feitiço físico e pode ser per-
de Atordoamento no alvo. Não é dano de verdade, apenas cebido por alvos tanto vivos quanto não-vivos.
uma mesura do efeito do feitiço. O alvo é afetado como se Estes feitiços são usados tanto para diversão quanto
o dano fosse de verdade, com as mesmas penalidades de para arte. A indústria do entretenimento utiliza ilusionistas

288 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

literalmente como magos de efeitos especiais. Designers


e artistas mágicos se esforçam para criar sensações inova-
doras e interessantes, incluindo sensações que não pode-
riam, de outra forma, ser experimentadas no mundo real.
Apenas os ricos podem comprar as experiências singula-
res oferecidas diretamente por tais magos.

FANTASMA
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 1

FANTASMA DE TRÍDEO
(REALISTA, MULTISSENTIDOS, ÁREA)
Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P
Estes feitiços de área criam ilusões convincentes de
qualquer objeto, criatura, ou cena que o mago desejar. Eles
podem criar uma ilusão de qualquer coisa que o mago já
viu antes, indo desde uma flor ou um Credstick até um dra-
gão cuspindo fogo, desde que a ilusão não seja maior do
que a área de efeito do feitiço.
Qualquer um que possa desacreditar a ilusão deve re-
sistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça um Teste
de Conjuração e use os sucessos obtidos como o limiar
para quem tentar resistir posteriormente.
Fantasma só afeta seres vivos, enquanto Fantasma de
Trídeo também afeta sensores tecnológicos.

FURTIVIDADE
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 2
Furtividade torna o alvo menos audível a audição nor-
mal e ampliada. O alvo move-se em silêncio, fazendo me-
nos ou nenhum barulho. Coisas não diretamente tocadas
pelo alvo ainda podem fazer barulho, então um persona-
gem sob um feitiço de Furtividade não faria barulho baten-
do numa porta, mas a porta faria barulho ao atingir o chão
ou parede se for arrombada à força.
Qualquer um que possa ouvir o alvo deve antes resistir
ao feitiço com sucesso. Faça um Teste de Conjuração e use
os sucessos obtidos como o limiar para quem resistir pos-
teriormente. Mesmo se o feitiço for resistido, o alvo pode
permanecer despercebido se for bem o suficiente no seu
Teste de Esgueirar.

INSETOS
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 3

ENXAME
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
Tipo: M Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 1
Estes feitiços fazem o alvo acreditar que insetos pe-

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 289


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

quenos de diversas espécies estão rastejando por todo o Qualquer um que possa perceber o disfarce deve pri-
seu corpo, picando, mordendo, e rastejando para dentro meiro resistir ao feitiço com sucesso. Simplesmente faça
de orifícios diversos. Os insetos têm aparência, sensação, um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos como o
cheiro e até gosto de verdade. A ilusão geralmente é su- limiar para quem resistir posteriormente. Máscara afeta as
ficiente para fazer qualquer um que falhe sua resistência mentes dos observadores. Máscara Física cria uma ilusão
a enlouquecer. Para cada sucesso restante obtido, o alvo que também afeta sensores tecnológicos.
perde 2 do seu Valor de Iniciativa. Se sustentar o feitiço,
ele perde a mesma quantia do Valor de Iniciativa no início
de cada Turno de Combate. FEITIÇOS DE MANIPULAÇÃO
Insetos afeta um único alvo, enquanto Enxame é um Feitiços de manipulação controlam, animam ou transfor-
feitiço de área. mam matéria e energia. Existem uma série de palavras-
-chave para feitiços de manipulação.
INVISIBILIDADE Danoso: Feitiços de Manipulação que causam dano
possuem um Valor de Dano igual a sua Potência (inalterado
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
pelos sucessos no teste de Conjuração) e 0 PA. O dano é
Tipo: M Alcance: LDV resistido com Corpo + Armadura.
Duração: S Dreno: P – 2 Mental: Os alvos resistem a esses feitiços com Lógica
+ Vontade. Registre seus sucessos restantes, pois eles de-
INVISIBILIDADE MELHORADA terminam por quanto tempo você pode sustentar o feitiço.
Enquanto o feitiço for sustentado, o alvo pode usar uma
(REALISTA, SENTIDO ÚNICO)
Ação Complexa no seu turno para resistir, fazendo um Tes-
Tipo: F Alcance: LDV te de Lógica + Vontade com uma penalidade na pilha de
Duração: S Dreno: P – 1 dados igual ao Potência do feitiço. Cada sucesso reduz os
Este feitiço dificulta a detecção do alvo através dos sucessos restantes do conjurador em 1. O alvo controlado
sentidos visuais normais (incluindo visão na penumbra, pode usar essa ação mesmo ele não podendo realizar uma
termográfica ou outros sentidos que dependam do es- ação por causa do feitiço. O feitiço termina quando seus
pectro visual). O alvo está completamente tangível e de- sucessos restantes forem reduzidos a zero.
tectável pelos outros sentidos (audição, olfato, tato e até Uma vítima de um feitiço de manipulação mental pode
mesmo paladar, se chegar a tanto). Sua aura ainda é visível rolar para notar o efeito mágico de acordo com as regras
para a percepção astral. normais de Percebendo Magia (p. 280). Alguns dos feiti-
Qualquer um que possa estar em uma posição de per- ços mentais menos sutis (Controlar Ações) são bem óbvios,
ceber o alvo deve primeiro resistir ao feitiço. Simplesmen- mas feitiços mais sutis (como Controlar Pensamentos) po-
te faça um Teste de Conjuração e use os sucessos obtidos dem ser bem pérfidos.
como o limiar para quem resistir posteriormente. Mesmo Ambiental: Esses feitiços não possuem um alvo de fato,
se o feitiço for resistido, o alvo pode permanecer não de- e não afetam alvos diretamente. Eles só afetam uma área.
tectado se for bem o suficiente no seu Teste de Esgueirar. Físico: Estes feitiços afetam formas físicas e geralmen-
Um personagem invisível ainda pode ser detectado por te são defendidas com a pilha de dados de Corpo + Força
formas não visuais, como audição ou olfato. Ataques con- de um alvo vivo ou da Resistência do Objeto de um item
tra alvos invisíveis sofrem o modificador de Tiro às Cegas inanimado.
se o atacante não puder ver ou sentir de alguma forma o
alvo do feitiço. ANIMAR
A Invisibilidade afeta as mentes dos observadores. In-
(FÍSICO)
visibilidade Melhorada imita os arredores do alvo de todos
os ângulos e também afeta os sensores tecnológicos. Tipo: F Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 1

MÁSCARA ANIMAR EM MASSA


(REALISTA, MULTISSENTIDOS) (FÍSICO, ÁREA)
Tipo: M Alcance: T Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: S Dreno: P – 2 Duração: S Dreno: P + 1
Este feitiço faz com que objetos inanimados comecem
MÁSCARA FÍSICA a se mexer. O objeto se move de acordo com sua estru-
tura (bolas rolam, tapetes rastejam, estátuas humanoides
(REALISTA, MULTISSENTIDOS)
podem andar, e assim por diante). O feitiço concede uma
Tipo: F Alcance: T flexibilidade limitada, permitindo que objetos sólidos
Duração: S Dreno: P – 1 como estátuas bamboleiem um pouco como se tivessem
O feitiço Máscara exige que o mago toque o alvo. O juntas. Você precisa conseguir sucessos restantes contra a
alvo assume uma aparência física diferente (do mesmo ta- Resistência de Objeto (p. 295) do alvo; itens maiores (com
manho básico e formato da sua forma natural) escolhida mais de 200 quilos) têm resistência aumentada em 2 por
pelo mago. Este feitiço pode alterar a voz, cheiro e outras cada 200 quilos de peso. Controlar o objeto só requer uma
características físicas do alvo. Ação Simples; objetos também podem ser comandados a

290 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

manter seu movimento enquanto você volta sua atenção BARREIRA FÍSICA
para outro lugar. Você só possui um controle rústico sobre (AMBIENTAL, ÁREA)
os movimentos do objeto e não pode manipular partes ou
componentes individuais (controle mais preciso requer Tipo: F Alcance: LDV (A)
um feitiço como Dedos Mágicos, p. 292). A taxa máxima Duração: S Dreno: P – 1
de movimento para objetos é (Potência) metros por turno, Este feitiço cria um campo de força reluzente e trans-
sujeita à decisão do mestre. Se outra pessoa estiver segu- lúcido com 1 ponto de nível de Armadura e Estrutura por
rando o objeto, você deve vencer um Teste de Oposição sucesso. Você pode formar a barreira como um domo com
usando Potência x 2 contra a Força + Corpo do portador raio e altura igual ao raio normal do feitiço. Como alterna-
para livrar o objeto. Se estiver amarrado ou preso, isso tiva, você pode usá-la para formar uma parede com altura
igual ao Potência do feitiço e um comprimento igual ao
é um Teste de Sucesso de Potência x 2 contra um limiar
seu Potência x 2.
apropriado definido pelo mestre.
Barreira Física cria uma parede física. Qualquer coisa do
Animar afeta um único objeto não-vivo; Animar em
tamanho de uma molécula (ou menor) pode atravessar a
Massa é um feitiço de área que pode fazer diversos obje- barreira, incluindo ar ou outros gases. Qualquer coisa maior
tos se moverem ao mesmo tempo (como uma sala cheia do que isso trata a barreira como uma parede física normal.
de vassouras, por exemplo). A parede é translúcida mas brilha, o equivalente a Névoa
Leve (p. 174). A barreira não impede conjuração (além das
ARMADURA penalidades de visibilidade), exceto por feitiços com com-
(FÍSICO) ponentes físicos como feitiços de combate indiretos. A bar-
reira pode ser derrubada por ataques físicos, mas desde que
Tipo: F Alcance: LDV a sustente, ela irá regenerar todo o seu Nível de Estrutura no
Duração: S Dreno: P – 2 início de cada Turno de Combate. Se a barreira for reduzida
Este feitiço cria um campo brilhante de energia mágica a Nível de Estrutura 0, ela desaba e o feitiço termina.
ao redor do alvo que o protege contra Dano Físico. Ele for-
nece Armadura igual aos sucessos obtidos e é cumulativo CAMADA DE GELO
com outras armaduras. Ele não se inclui em qualquer cál- (AMBIENTAL, ÁREA)
culo para determinar sobrecarga de armadura (veja Arma-
dura e Sobrecarga, p. 169). Tipo: F Alcance: LDV (A)
Duração: I Dreno: P
ARREMESSAR Este feitiço cria uma camada escorregadia de gelo na
área de efeito. Personagens que atravessem o gelo devem
(FÍSICO, DANO)
fazer um Teste de Agilidade + Reação com um limiar igual
Tipo: F Alcance: LDV aos sucessos que você obteve para evitar a queda. Veícu-
Duração: I Dreno: P – 2 los devem fazer um Teste de Batida imediato (p. 201). A
Este feitiço arremessa psicocineticamente um objeto camada derrete a uma taxa de 1 metro quadrado por mi-
único com não mais de (Potência) quilos contra um alvo nuto em temperatura ambiente (mais rápido quando está
designado. Use o seu Teste de Conjuração no lugar do Tes- mais quente, mais devagar quando mais frio, nada se esti-
te de Combate À Distância normal para fazer o item atingir ver congelando).
o alvo e use a sua Magia em vez da Força para determinar
o Valor de Dano e o alcance. Use os alcances padrão de CONTROLAR AÇÕES
granadas (veja a Tabela de Distância, p. 185). (MENTAL)
Tipo: M Alcance: LDV
BARREIRA DE MANA Duração: S Dreno: P – 1
(AMBIENTAL, ÁREA)
Tipo: M Alcance: LDV (A) CONTROLE DE MULTIDÃO
Duração: S Dreno: P – 2 (MENTAL, ÁREA)
Barreira de Mana cria uma barreira invisível de energia Tipo: M Alcance: LDV (A)
mágica. Ela tem uma taxa de barreira igual aos sucessos Duração: S Dreno: P + 1
restantes obtidos e segue as regras de barreiras de mana Você controla as ações físicas do seu alvo como se fosse
(p. 315). Esta barreira não restringe seres vivos ou objetos uma marionete. A consciência da vítima não é afetada, mas
físicos, mas impede espíritos, focos, seres de natureza você controla o corpo da vítima. Use suas próprias perícias
dupla, e feitiços no plano onde você a conjurar (físico ou ao forçar seu alvo a realizar ações. É necessária uma Ação
astral). Se conjurada no plano astral, ela também impede Complexa para fazer o alvo realizar qualquer ação.
formas astrais e reduz visibilidade. Controlar Ações só afeta um único alvo, Controle de
Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito.
Vítimas de Controle de Multidão podem ser manipuladas
individualmente (com ações separadas) ou realizar o mes-
mo comando como grupo (com uma ação simples).

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 291


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

CONTROLAR PENSAMENTOS INFLUÊNCIA


(MENTAL) (MENTAL)
Tipo: M Alcance: LDV Tipo: M Alcance: LDV
Duração: S Dreno: P – 1 Duração: P Dreno: P – 1
Você implanta uma única sugestão na mente da vítima,
MENTE DA MULTIDÃO como um poderoso comando pós-hipnótico. Por exem-
plo, você pode fazer o seu alvo achar que FizzyFluid é a
(MENTAL, ÁREA)
melhor bebida do mercado, ou não se lembrar do nome
Tipo: M Alcance: LDV do seu melhor amigo, ou que deveria deixar você passar
Duração: S Dreno: P + 1 por uma porta trancada. O alvo executa esta sugestão
O mago toma controle da mente do alvo, direcionan- como se fosse sua própria ideia. Se confrontado com o
do tudo o que o alvo pensa. O mago dá comandos men- erro da sugestão (como quando a realidade do sabor do
talmente com uma Ação Padrão, e o alvo fica compelido a FizzyFluid na sua boca entra em contraste com a crença de
obedecer como se fosse sua própria ideia. que é gostoso), o alvo pode tentar superá-la com as regras
Controlar Ações só afeta um único alvo, e Mente da de superar manipulações mentais (p. 290). Em qualquer
Multidão afeta qualquer alvo vivo dentro da área de efeito. caso, a sugestão se esvai naturalmente após um número
Vítimas de uma Mente da Multidão podem ser manipula- de minutos igual aos seus sucessos restantes.
das individualmente (com ações separadas) ou realizar o
mesmo comando como grupo (com uma ação simples). LEVITAÇÃO
(FÍSICO)
DEDOS MÁGICOS Tipo: F Alcance: LDV
(FÍSICO) Duração: S Dreno: P – 2
Tipo: F Alcance: LDV Levitação permite que você levante telecineticamente
Duração: S Dreno: P – 2 uma pessoa ou objeto e a movimente por aí. Você deve
Dedos Mágicos cria um efeito psicocinético parecido vencer um limiar igual à massa do alvo dividida por 200
com uma mão invisível que pode segurar ou manipular quilos, arredondado para cima. O alvo do feitiço pode ser
itens. Os sucessos no Teste de Conjuração + Magia são a movido para qualquer lugar na sua linha de visão com uma
Força e Agilidade efetivas do feitiço. Você pode usar perí- taxa de movimento igual a Potência do feitiço em metros
cias remotamente com Dedos Mágicos, substituindo seus por Turno de Combate.
limites inerentes com a Potência do feitiço. O feitiço tem Se você tentar levitar um item em posse de outro ser
problemas com o controle preciso, por isso, até mesmo vivo ou levitar um ser vivo relutante, tal ser pode defen-
ações simples como pegar uma moeda podem exigir um der-se do Teste de Conjuração com Força + Corpo. Você
pode usar este feitiço para levitar a si mesmo, se precisar
teste (à critério do mestre). Você pode lutar, arrombar uma
de uma visão de uma perspectiva mais alta ou desejar um
fechadura ou realizar qualquer outra ação usando os de-
mergulho sem paraquedas.
dos mágicos como se fossem suas mãos verdadeiras. Os
dedos mágicos podem manipular objetos dentro da sua
linha de visão, mas apenas objetos de um metro no máxi- LUZ
mo de cada vez (as “mãos” não podem se afastar entre si (AMBIENTAL, ÁREA)
mais do que a distância do seu braço). Esta magia é uma Tipo: F Alcance: LDV (A)
mão na roda (sem trocadilhos) para desarmar bombas e Duração: S Dreno: P – 4
lidar com trabalhos perigosos de uma distância segura. Este feitiço cria um ponto móvel de luz, iluminando
um raio igual ao Potência do feitiço em metros. O feitiço
INFLAMAR não pode ser usado para cegar um alvo, mas geralmente
(FÍSICO) anula os modificadores de visibilidade de escuridão. Cada
sucesso no Teste de Conjuração retira –1 dado de penali-
Tipo: F Alcance: LDV dade devido às condições de luz.
Duração: P Dreno: P – 1
O feitiço Inflamar acelera a agitação molecular do alvo,
fazendo-o pegar fogo assim que o feitiço se tornar perma-
POLTERGEIST
nente. Contra alvos não-vivos, o mago deve passar contra (AMBIENTAL, ÁREA)
a pilha de dados da Resistência do Objeto do alvo. Assim Tipo: F Alcance: LDV (A)
que o alvo inflamar, ele queima normalmente até ser con- Duração: S Dreno: P – 2
sumido ou apagado. Poltergeist pega todos os objetos pequenos (até um
Contra alvos vivos, trate Inflamar como um Teste de quilo de massa) dentro da área do feitiço e os movimenta
Conjuração + Magia [Potência] contra Corpo + Reação. em padrões aleatórios. Isso cria o equivalente à penalida-
Se bem-sucedido, o feitiço envolve um alvo vivo em calor de de visibilidade de Névoa Leve (p. 174). O feitiço causa
e chamas, eventualmente incendiando-o (Dano de Fogo 2 caixas de dano de Atordoamento (resistidos com Cor-
p.172). po + Armadura) em qualquer um na área a cada Turno de
Combate, golpeando com destroços voadores. Poltergeist

292 CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

pode causar mais dano em ambientes bagunçados, ou (ampliado) do Atributo afetado. O Atributo é aumentado
causar dano Físico se o mestre achar que os destroços em uma quantidade igual aos sucessos obtidos, até o má-
são perigosos o suficiente (vidro quebrado e pregos, por ximo ampliado do alvo (qualquer sucesso que aumenta-
exemplo). Se não existem destroços ao redor, este feitiço ria o Atributo além do seu máximo ampliado é ignorado).
não faz muito além de um barulho assustador. Cada Atributo só pode ser afetado por um único feitiço de
Aumentar Atributo por vez.
SOMBRA Tenha em mente que aumentar um Atributo pode afe-
(AMBIENTAL, ÁREA) tar outras estatísticas derivadas (Aumentar Reação tam-
bém afeta iniciativa, por exemplo, enquanto Aumentar
Tipo: F Alcance: LDV (A) Corpo adiciona caixas extras ao Monitor de Condição Físi-
Duração: S Dreno: P – 3 ca do personagem enquanto o feitiço durar).
Sombra cria um globo de escuridão com um raio igual
a Potência do feitiço em metros. Para cada dois sucessos, AUMENTAR REFLEXOS
aumente a penalidade de iluminação (p. 174) em uma ca-
(ESSÊNCIA)
tegoria — 2 sucessos para Luz Parcial, 4 sucessos para Luz
Fraca, e 6 sucessos para Escuridão Total. Este feitiço não Tipo: F Alcance: T
pode fazer mais do que Escuridão Total. Duração: S Dreno: P
Este feitiço aumenta a iniciativa do alvo. Cada sucesso
FEITIÇOS DE SAÚDE rolado no Teste de Conjuração adiciona +1 à Iniciativa do
alvo, e cada dois sucessos adiciona um Dado de Iniciativa.
Feitiços de saúde podem curar lesões físicas, curar doen- Um personagem só pode ser afetado por um único feitiço
ças (ou causar sintomas), desintoxicar venenos ou drogas de Aumentar Reflexos por vez, e os Dados de Iniciativa
(ou simular seus efeitos), e modificar atributos. Nenhuma máximos que se pode ter é +5D6.
técnica conhecida atualmente pela magia pode remover
dano de Atordoamento ou curar condições psicológicas. CURA
Todos os feitiços de saúde exigem que o mago toque fisi-
(ESSÊNCIA)
camente o alvo do feitiço — esta “cura pelas mãos” é tradi-
ção de toda cultura mágica do mundo. Tipo: M Alcance: T
A maioria dos feitiços de saúde são conjurados com Duração: P Dreno: P – 4
um Teste simples de Conjuração + Magia [Potência]. Exce- Cura repara as lesões físicas. Ele cura um número de
ções estão listadas nas descrições do feitiço. caixas de dano Físico igual aos sucessos do Teste de Con-
Essência: Personagens com pouca Essência são mais juração do feitiço. Os sucessos também podem ser usados
difíceis de afetar com feitiços de saúde. É difícil fazer o cor- para reduzir o tempo base para a magia ficar permanente.
po voltar ao seu estado natural quando o estado já foi al- Cada sucesso gasto desta forma reduz 1 Turno de Comba-
terado de forma não-natural. Em termos de jogo, isso sig- te (você pode dividir os sucessos entre a cura e a redução
nifica que você recebe um modificador na pilha de dados do tempo).
igual a Essência atual do alvo menos a Essência máxima As caixas de dano Físico que seu alvo ainda tenha após
dele (o que acabará sendo 0 ou um número negativo), ar- outras caixas serem curadas magicamente só podem ser
redondado para cima. curadas com tempo e descanso.

ANTÍDOTO CURAR DOENÇA


Tipo: M Alcance: T (ESSÊNCIA)
Duração: P Dreno: P – 3 Tipo: M Alcance: T
Este feitiço ajuda um alvo envenenado a superar uma Duração: P Dreno: P – 4
toxina. Conjuradores podem usá-lo depois que o alvo foi Este feitiço é usado a qualquer momento após uma in-
envenenado, mas antes que o alvo tenha que realizar seu fecção para auxiliar o paciente a superar uma doença. O
Teste de Resistência a Toxinas, baseado na Velocidade da personagem infectado recebe uma quantidade de dados
toxina. Adicione os sucessos deste feitiço diretamente aos adicionais no seu Teste de Resistência a Doenças igual aos
sucessos do Teste de Resistência a Toxinas. sucessos restantes do feitiço até o paciente se recuperar
(ou morrer) Ele não cura qualquer dano já causado pela
AUMENTAR [ATRIBUTO] doença (que exija um feitiço de Cura separado).
(ESSÊNCIA)
Tipo: F Alcance: T DESINTOXICAÇÃO
Duração: S Dreno: P – 3 Tipo: M Alcance: T
Este feitiço aumenta um Atributo (natural ou ampliado) Duração: P Dreno: P – 6
num alvo voluntário. Uma versão deste feitiço existe para Desintoxicação alivia os efeitos colaterais de uma dro-
cada atributo Físico e Mental, mas não para Atributos Es- ga ou veneno. A Potência do feitiço deve ser igual ou ex-
peciais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân- ceder o VD da toxina. Um único sucesso é suficiente para
cia). A Potência do feitiço deve ser igual ou exceder o valor eliminar todos os sintomas. Desintoxicação não cura ou

<< CARACTERÍSTICAS DOS FEITIÇOS 293


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

previne dano causado por toxinas, mas elimina quaisquer demente e confusa. Reduzir um Atributo também afeta
efeitos colaterais que possam gerar na vítima (tontura, alu- outras estatísticas derivadas que o usem (por exemplo,
cinações, enjoo, dor, e assim por diante). Desintoxicação é se Reação ou Intuição forem reduzidas, a Iniciativa tam-
a cura de ressaca preferida entre aqueles que têm acesso bém reduz) enquanto o feitiço for sustentado.
a ela.
RESISTIR À DOR
ESTABILIZAR
Tipo: M Alcance: T
Tipo: M Alcance: T Duração: P Dreno: P – 4
Duração: P Dreno: P – 4 Resistir à Dor permite ao usuário ignorar a dor de feri-
Quando aplicado a um personagem com uma faixa mentos, reduzindo penalidades de dano Físico ou de Ator-
cheia de dano Físico, este feitiço estabiliza todas as suas doamento. Cada sucesso no Teste de Conjuração remove
funções vitais e previne o personagem de morrer. A Potên- o efeito de uma caixa de dano de cada faixa do Monitor de
cia do feitiço deve igualar ou exceder o dano em excesso Condição do usuário. Ele não remove o dano em si; ape-
já sofrido quando o feitiço se inicia. O tempo total deve ser nas elimina os modificadores. Se todas as caixas da faixa
esperado para o feitiço se tornar permanente antes que estiverem cheias, o personagem ainda cai inconsciente.
o personagem fique realmente estabilizado; sucessos re- O feitiço é permanente no sentido que a ampliação
duzem o tempo levado em 1 Turno de Combate cada. Se nos níveis de endorfina do paciente não se esvai. Se o
bem-sucedido, o feitiço previne que o personagem sofra dano do usuário for mais alto do que o nível em que o
danos futuros por Excesso de Dano Físico (p. 209). paciente está resistindo à dor ou se os ferimentos atuais
forem curados, o feitiço se dissipa. Uma pessoa só pode
OXIGENAR estar sob os efeitos de um feitiço de Resistir à Dor de cada
vez (o com o maior número de sucessos).
Tipo: F Alcance: T

CONTRAMÁGICA
Duração: S Dreno: P – 5
Este feitiço oxigena o sangue de um alvo voluntário,
concedendo dados de Corpo extras (1 dado para cada su-
cesso) para resistir sufocamento, estrangulamento, efeitos Contramágica oferece ao mago dois benefícios: defesa de
de gás inalado, ou qualquer outro efeito de privação de feitiço e dissipar. A perícia Contramágica não funciona con-
oxigênio. O feitiço também permite ao alvo respirar de- tra espíritos poderes de criatura, ou preparações alquímicas.
baixo d’água.
DEFESA DE FEITIÇO
PROFILAXIA
A defesa de feitiço é usada contra feitiços hostis conjura-
Tipo: M Alcance: T dos contra você ou os alvos que estejam na sua linha de
Duração: S Dreno: P – 4 visão (usando as mesmas regras para alvos de magias) que
Este feitiço concede um dado extra por sucesso para você decide proteger com defesa de feitiço. Declarar esta
um alvo tentar resistir à infecção, drogas ou toxinas. O proteção é ou uma Ação Livre ou, se você não tiver ne-
feitiço não diferencia entre drogas nocivas ou benéficas, nhuma sobrando, uma Ação de Interrupção que reduz seu
então o alvo também resiste a remédios e outras drogas Valor de Iniciativa em 5. A cada Turno de Combate, você
úteis enquanto sob seus efeitos. Reduza os bônus de uma tem uma pilha de dados para defesa de feitiço igual à sua
droga benéfica em 1 para cada sucesso rolado na conju- perícia de Contramágica. Quando um feitiço for conjurado,
ração; três ou mais sucessos bloqueiam efeitos que não você pode escolher usar parte ou todos os seus dados de
possuem um bônus ou penalidade associada. Contramágica para se defender contra um feitiço iminente.
Contra cada ataque de feitiço, você deve escolher quantos
REDUZIR [ATRIBUTO] dados desta pilha de dados alocar para defesa, e você pode
escolher quantas pessoas (incluindo a si mesmo, se quiser)
(ESSÊNCIA)
são cobertas por estes dados defensivos. Você pode pro-
Tipo: F Alcance: T teger uma quantidade de pessoas de uma só vez igual ao
Duração: S Dreno: P – 2 seu Nível de Magia. Esses dados são então adicionados aos
Este feitiço enfraquece o alvo, reduzindo um Atribu- testes de defesa de todos que você está cobrindo. A pilha
to designado. Uma versão deste feitiço existe para cada se recupera no início de cada Turno de Combate.
atributo Físico e Mental, mas não para atributos Espe-
ciais (Iniciativa, Trunfo, Essência, Magia, ou Ressonân- DISSIPAR
cia). Ele afeta Atributos naturais e ampliados. Dissipar é usado para combater um feitiço sustentado ou
Este feitiço é lançado com um Teste de Oposição de acelerado. Um Teste de Dissipar é a Contramágica + Magia
Conjuração + Magia [Potência] contra (Atributo alvo) + [Astral] do dissipador contra a Potência do feitiço + Magia
Vontade. Se o mago vencer, o Atributo é reduzido pelos do conjurador (+ quantidade de Carma gasto em vivificar
sucessos restantes do feitiço. Se um Atributo Físico for o feitiço, se presente). Você pode utilizar um foco de con-
reduzido a 0, a vítima está incapacitada e paralisada. Se tramágica para adicionar ao teste. Você também pode uti-
um Atributo Mental for reduzido a 0, a vítima fica parada, lizar reagentes para alterar o limite do teste. Cada sucesso

294 CONTRAMÁGICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

restante reduz a quantidade de sucessos que o conjurador


obteve ao lançar o feitiço. Isso pode reduzir a eficiência do
CONJURAÇÃO RITUAL
feitiço (por exemplo, poderia afetar o modificador de visi-
Enquanto a conjuração é a manipulação rápida da mana, a
bilidade de um feitiço de Sombra). Se o feitiço for reduzido
conjuração ritual molda a mana por um longo período de
a 0 sucessos restantes, o feitiço se dissipa completamente.
tempo. Mais tempo permite que você manipule mana de
Independente de como for, você sofre o Dreno do feiti- forma que uma conjuração comum não permitiria. Rituais,
ço como se tivesse conjurado-o — Físico se a Potência do assim como feitiços e preparações alquímicas, são aprendi-
feitiço foi maior que o seu nível de Magia, Atordoamento dos separadamente e custam o mesmo em Carma. Rituais
caso contrário. podem ser executados por ou uma pessoa ou um grupo.
Um ritual pode ser dissipado se conter uma palavra- Feitiços aprendidos através de canais normais podem ser in-
-chave de feitiço e for contínuo (sustentado ou com uma corporados em alguns rituais, como um feitiço de Combate
duração). Faça um Teste de Oposição de Contramágica + no ritual de Feitiço Abundante (p. 297), e não custam Car-
Magia [Astral] contra uma pilha de dados igual à soma da ma adicional para aprender separadamente (uma vantagem
Potência do feitiço e o total de níveis de Magia de todos que a magia ritual tem sobre alquimia).
os participantes do ritual. Cada sucesso restante que obter Para lançar um ritual, siga estas etapas:
reduz os sucessos restantes do passo de selar do ritual (p.
296) em 1. Você sofre dreno igual ao dobro de sucessos ETAPA 1:
(não sucessos restantes) do teste de oposição. O Dreno ESCOLHER LÍDER DO RITUAL
de dissipar um ritual é de Atordoamento, a não ser que a Cada ritual deve ter um líder que conheça o ritual sendo rea-
Potência do ritual seja superior ao seu nível de Magia, e lizado e possa completar a última etapa, que sela o ritual.
nesse caso o Dreno é Físico. Nesta etapa, os participantes devem anunciar sua participa-
ção com o líder. Os participantes não precisam ter aprendi-
do o ritual; eles simplesmente devem estar dispostos a par-
EXEMPLO ticipar. Todos os efeitos do ritual possuem a assinatura astral
do líder (p. 312). Cada participante que não for da mesma
A equipe de Chordae está enfrentando uma magi-gangue. Ela tradição do líder sofre uma penalidade de –2 na pilha de
tem 7 na perícia Contramágica, o que significa que tem 7 dados dados em todas as ações para este ritual. Se você está con-
bônus de defesa de feitiço para usar a cada Turno de Combate. jurando um ritual sozinho, você é o líder.
No início do Turno de Combate, ela é alvo de um feitiço de Raio de
Mana, então decide usar 3 dados de Contramágica para ajudar a ETAPA 2:
se proteger. Como resultado, ela adiciona 3 dados ao seu Teste de ESCOLHER RITUAL
Defesa contra o feitiço.
O líder deve então escolher o ritual a ser realizado. Se ne-
Um segundo mago oponente decide então acabar com a equi-
cessário, o líder também escolhe o feitiço que será incluso
pe de Chordae com uma Bola de Fogo. Ela decide usar todos os 4
como parte do ritual. Se o ritual exigir o conhecimento de
dos seus dados restantes para se defender contra este feitiço, e
um feitiço ou categoria de feitiço, apenas o líder é obrigado
ela designa a si mesma e cada membro da sua equipe como pro-
a conhecê-los.
tegidos pelos seus esforços. Isso significa que Chordae e cada um
dos seus companheiros recebem +4 de bônus de pilha de dados
nos seus Testes de Defesa. Mas depois disso, ela fica sem dados ETAPA 3:
de Contramágica pelo momento. Se outro feitiço vier neste Turno de ESCOLHER A POTÊNCIA
Combate, ela e o resto do seu grupo terão que resisti-lo sem a ajuda DO FEITIÇO RITUAL
da Contramágica dela..
A Potência do ritual determina não só sua potência geral,
mas também a Potência de qualquer feitiço tecido nele.

TABELA DE RESISTÊNCIA DE OBJETO


TIPO DE INICIATIVA PILHA DE DADOS
Objetos Naturais 3
Árvores, solo, água não processada, madeira entalhada à mão, metal trabalhado a frio à mão)
Objetos e Materiais Fabricados de Baixa Tecnologia 6
Tijolo, couro, plástico simples
Objetos e Materiais Fabricados de Alta Tecnologia 9
Plástico avançado, ligas, equipamentos eletrônicos, sensores
Objetos Altamente Processados 15+
Computadores, resíduos tóxicos complexos, drones, veículos

<< CONJURAÇÃO RITUAL 295


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

ETAPA 4: o feitiço tivesse sido lançado; o Dreno é igual a duas vezes


DEFINIR A FUNDAÇÃO o número de sucessos (não sucessos restantes) deste teste
em dano de Atordoamento. Quaisquer reagentes já gastos
Um ritual deve ser realizado numa estância mágica apro- na Etapa 5 são desperdiçados.
priada à tradição do líder, referido como fundação para
o ritual. Isso pode ser uma estância mágica permanente,
ou um temporária criada usando reagentes (p. 316). A Po- FALHAS
tência da estância deve ser igual ou exceder a Potência do Uma falha em qualquer etapa do ritual pode resultar em
ritual a ser conjurado. Assim que a estância estiver ativa Dreno extra (por exemplo, +2 de Valor de Dreno), um au-
nenhum participante (exceto um olheiro, caso o ritual pre- mento de 2 na Potência resistindo a conclusão do feitiço,
cise de um) pode sair da fundação até que o ritual esteja ou o líder sendo forçado a selar o ritual sozinho. Numa falha
concluído, ou o ritual falhará. crítica, vale tudo (prepare-se para acabar com o lacaio, ou
descobrir que errou seu alvo, ou descobrir que o que pre-
ETAPA 5: tendia ser um círculo de cura na verdade é um portão astral
DAR A OFERENDA e todo mundo acabou de ser jogado em algum metaplano,
ou algo igualmente nada prazeroso que seu mestre pensar).
Como parte do ritual, o líder deve gastar uma quantidade
de reagentes igual a Potência do ritual. O líder pode gas-
tar mais reagentes para reduzir o Dreno ao selar o feitiço RITUAIS
(etapa 7). Para cada (Potência) dracma de reagentes gasto
(após a oferenda inicial), o valor de Dreno é reduzido em 1, Esses são os rituais que você pode aprender e conjurar.
para um mínimo de 2. Você aprende cada ritual da mesma forma que aprende
Mesmo se não estiver gastando reagentes, você ain- um feitiço (p. 298). Alguns rituais têm palavras-chave, que
da gastará um pouco de tempo nesta etapa preparando a possuem regras especiais, da mesma forma que as pala-
fundação para o ritual. vras-chave de feitiços.
Ancorado: Todos os rituais ancorados devem ser colo-
ETAPA 6: cados num objeto físico ou símbolo de significância místi-
REALIZAR O RITUAL ca que serve como o ponto focal do ritual. Isso pode ser
algo usado especificamente para o ritual (uma pedra ou
Durante esta etapa, o ritual de fato é realizado. A duração
uma porta para ancorar uma proteção, por exemplo), ou
desta etapa é específica para cada ritual (está na descri-
uma inscrição mística (escrita em tinta, pigmento, sangue,
ção), mas é quase sempre baseada na Potência do ritual.
escarificação, etc.), ou até mesmo a própria fundação. A
âncora não pode ser movida relativamente à Gaiasfera (o
ETAPA 7: planeta) pela duração do efeito do ritual, ou o ritual desaba
SELAR O RITUAL e o efeito acaba mais cedo.
A etapa final de qualquer ritual é selar, o que completa o ri- Elo Material: O ritual requer um elo material com o
tual. O líder realiza um teste de Conjuração Ritual + Magia alvo, algo que já foi uma vez parte do alvo. Elos materiais
[Potência] contra (Potência x 2), com um teste de Trabalho de seres vivos não são utilizáveis para sempre em rituais —
em Equipe de cada um dos participantes. A descrição de a barra lateral Elo Material (p. 297) traz todos os detalhes.
cada ritual explica como os sucessos restantes da etapa de Feitiço: Este ritual é utilizado em conjunto com um
selar são usados, se houver. feitiço que o líder do ritual conhece. Parte das suas pro-
Após o efeito do feitiço disparar, cada participante priedades pode mudar — o ritual detalha como. Se o líder
também sofre Dreno igual a duas vezes o número de su- possui quaisquer modificadores ao feitiço de um espírito
cessos (não sucessos restantes) do lado defensivo do Tes- mentor, os modificadores também se aplicam ao ritual. Es-
te de Conjuração Ritual (mínimo de 2). Se o número de ses rituais são suscetíveis a dissipar (p. 294).
sucessos que o líder obteve no seu Teste de Trabalho em Lacaio: O ritual cria uma entidade semiautônoma, ge-
Equipe for superior do que seu nível de Magia, este dreno ralmente algo para ajudar o mago que a criou. Qualquer
é Físico; caso contrário, é Atordoamento. lacaio criado está vinculado ao líder do ritual, que não
pode ter mais lacaios de uma só vez do que seu nível de
Carisma.
FRACASSO DO RITUAL Olheiro: Se o alvo do ritual estiver fora da visão do lí-
Várias coisas raras podem levar a um fracasso prematuro der, o líder deve designar alguém que possa ver o alvo por
de um ritual. Se um participante sair da fundação após a ele, chamado de olheiro. O indivíduo agindo como olhei-
Etapa 4 do ritual mas antes que o ritual esteja concluído, o ro deve ser um membro do grupo conjurando o ritual —
ritual fracassa. Se o líder for incapacitado (ou morto) antes ou um espírito vinculado a um membro deste grupo — e
da Etapa 7, o ritual rui e fracassa. Se a fundação for pertur- deve ser capaz de perceber o alvo astralmente. O olheiro
bada ou rompida a qualquer momento após a Etapa 4, o deve estar presente na fundação do ritual quando o ritual
ritual fracassa. se iniciar e então deve viajar fisicamente ou astralmente
Quando um ritual fracassa, cada participante sofre Dre- para onde possa sentir astralmente o alvo do feitiço; esta
no imediatamente. Faça um teste de Potência x2, como se é uma exceção à regra de “proibido sair” na Etapa 4 da

296 RITUAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

conjuração do ritual. O alvo não precisa estar astralmente


ativo (e geralmente é mais seguro para o olheiro não es-
ELO MATERIAL
tar); o olheiro só precisa ser capaz de senti-lo astralmente Um elo material é algo que é parte integral do alvo. Se o
para estabelecer o elo místico necessário. Se o feitiço for alvo for um objeto inanimado, o elo deve ser algo que é uma
um feitiço de área, o olheiro deve ser capaz de sentir as- parte essencial da estrutura do objeto. Um tijolo de uma parede
tralmente o local alvo. Pela duração do ritual, um elo está poderia ser um elo material; uma foto pendurada na parede ou
presente entre a forma astral do olheiro e o grupo do ritual. outro objeto solto de dentro do prédio não. Se o alvo for um
Se o olheiro for notado pelo alvo, é possível utilizar o elo ser vivo, então deve ser uma amostra de tecido. Entretanto,
para rastreá-lo de volta ao local físico da equipe do ritual. amostras de tecido eventualmente se decompõem e deixam de
O olheiro não realiza um Teste de Trabalho em Equipe com se tornar viáveis como elo material. Cabelo, sangue e outros
o resto dos participantes mas ainda sofre o mesmo Dreno fluídos corporais, unhas, e afins são viáveis por algumas horas,
que os outros. enquanto um dedo ou amostras de tecido maiores (como um
bife da carne do alvo) podem durar alguns dias antes da aura
MALDIÇÃO do ser se esvair demais para servir como elo. Métodos de
(ELO MATERIAL, FEITIÇO)
preservação química destroem instantaneamente a viabilidade
da amostra como elo material, mas amostras podem ser
Uma Maldição permite que um feitiço de ilusão seja con- congeladas para uso posterior.
jurado num alvo através de um elo material em vez de um
elo místico por observar o objeto. Uma Maldição pode ser
usada em qualquer alvo, seja dentro do alcance visual do
líder ou não, desde que haja uma ligação com o alvo. Se ver um alvo (como quando usa um feitiço de Elo Mental
o feitiço se aplicar a múltiplos alvos, como num feitiço em ou Sonda Mental durante o ritual), você precisará de um
massa, o ritual deve ter um elo com cada um dos alvos. olheiro para observar o alvo.
O elo é utilizado como parte da oferenda e é efetiva- O ritual precisa de (Potência) horas para ser executado.
mente destruído durante o ritual. O feitiço é conjurado Em seguida, se algum dos participantes parar de sustentar
normalmente (utilizando trabalho em equipe, se aplicável) o ritual, ele acaba.
com todos os testes e Dreno apropriados para o feitiço de
ilusão escolhido (etapa 6 da Conjuração Ritual). PROTEÇÃO
Pela duração do ritual, um elo está presente entre o (ANCORADO)
alvo e o grupo do ritual enquanto a porção do feitiço for
sustentada. É possível avistar o elo e usá-lo para rastreá-lo A proteção é um ritual básico, ensinado a muitos magos.
de volta ao local físico da equipe do ritual. Ela cria uma barreira de mana (p. 315) com uma Potência
igual a Potência do ritual. A proteção pode englobar um
O ritual exige (Potência) horas para ser executado.
volume de até cinquenta metros cúbicos vezes a soma do
nível de Magia dos participantes.
FEITIÇO ABUNDANTE O ritual precisa de (Potência) horas para ser concluído.
(FEITIÇO, OLHEIRO) A proteção dura por uma quantidade de semanas igual
Este ritual permite você conjurar qualquer feitiço de Com- aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual — se
bate num alvo distante fora da linha de visão da sua equipe o líder gastar uma quantia de carma igual a Potência da
de ritual. O feitiço de Combate pode ser direto ou indireto. proteção, a proteção é permanente.
Feitiços de Combate diretos viajam até o alvo pelo espaço
astral. Feitiços de Combate indiretos viajam até o alvo pelo CÍRCULO DE PROTEÇÃO
espaço físico, necessitando de um caminho desimpedido (ANCORADO)
(mas não necessariamente reto) no mundo físico entre a
equipe de ritual e o alvo para que o feitiço alcance seu des- O círculo de proteção é uma pequena barreira de mana
tino — a magia voa da fundação até o alvo, desviando de e física. Apesar de ser chamado de círculo, ele cria uma
quaisquer obstáculos no caminho. esfera ao redor da âncora que possui um raio em metros
igual ao nível de Magia do líder. O círculo age como uma
O ritual exige (Potência) horas para ser realizado.
combinação dos feitiços barreira física e barreira de mana
(p. 315) com uma Potência igual à Potência do ritual. A bar-
SENTIDO REMOTO reira de mana tem natureza dupla.
(FEITIÇO, OLHEIRO) A proteção dura por uma quantidade de horas igual
aos sucessos restantes desde a etapa de selar o ritual.
Este ritual permite que você lance qualquer feitiço de De-
Qualquer um ou qualquer coisa dentro da barreira está
tecção com um alcance ainda maior. A área do feitiço é
protegida de objetos físicos e ataques mágicos externos.
aumentada para Potência x (soma total dos atributos de
Se algo atravessar a barreira de dentro, a proteção acaba.
Magia dos participantes) x 100 metros. O usuário do fei-
O ritual precisa de (Potência) horas para ser executado.
tiço deve estar presente na fundação durante o ritual mas
pode então levar seu novo sentido para fora da fundação
enquanto os participantes do ritual o sustentam para ele. CÍRCULO DA CURA
Todos os participantes do ritual percebem a mesma coisa (ANCORADO, FEITIÇO)
que o usuário percebe através do feitiço. Se o feitiço ti- Este ritual é utilizado para conjurar uma magia de cura em

<< RITUAIS 297


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

diversos alvos de uma só vez. Apesar de ser chamado de é por isso que com-links homúnculos são raros de se ver.
círculo, ele cria uma esfera ao redor da âncora que possui O homúnculo obedece aos comandos do líder o má-
um raio em metros igual ao nível de Magia do líder. O ritual ximo que puder dentro das limitações das suas capacida-
precisa de (Potência) horas para ser concluído. Os suces- des físicas. Comandar um homúnculo é diferente de co-
sos restantes da etapa de selar são usados como os suces- mandar um espírito. Um espírito é intuitivo e inteligente;
sos restantes para o feitiço, e se aplicam a todos do círculo um homúnculo só segue ordens e fica frustrado quando
desde que permaneçam dentro do círculo. O círculo dura a tarefa se torna impossível. Um homúnculo dura por uma
por (Potência) dias. quantidade de dias igual à sua Potência vezes os sucessos
restantes desde a etapa de selar o ritual. As perícias de um
RENASCENÇA Homúnculo são iguais a metade da Potência do ritual (ar-
redondando para cima).
(ANCORADO, FEITIÇO)
O ritual precisa de (Potência) horas para ser executado.
Este ritual sustenta e mantém um feitiço de manipulação
de área por um tempo. A área do feitiço é uma esfera com
um raio igual ao nível de Magia do líder, e o efeito é ba-
APRENDENDO FEITIÇOS
seado na Potência do ritual e nos sucessos restantes da Novos feitiços, rituais, ou preparações alquímicas (p. 317)
etapa de selar. A duração base do efeito é 1 hora, que se podem ser aprendidas com o estudo de fórmulas de feiti-
dobra para cada sucesso restante a partir da etapa de selar ços ou encontrando algum mentor (seja um espírito ou ou-
do ritual. tro indivíduo Desperto) para ensinar você. Alguns magos
O ritual precisa de (Potência) horas para ser executado. podem ter a sorte de ter uma biblioteca de pergaminhos e
grimórios passados de geração em geração. Eles também
VIGIA podem ter um membro Desperto da família para ensinar
um novo feitiço. Para o restante dos Despertos, existem
(LACAIO)
comunidades online como SpellSource e Magiknet que
Vigias são como espíritos, mas na verdade são entidades contém acervos de fórmulas enviadas por diversas tradi-
nascidas da própria mente do líder do ritual em vez dos ções. Essas redes geralmente têm suporte de uma ou mais
meta-planos. Eles são uma criação da mana, tecidos com corporações, o que significa que, para usar uma des-
as personalidades dos participantes do ritual. Um vigia
pode falar qualquer idioma que seus criadores (o que in-
clui o líder e seus participantes) conheçam. Um vigia está
VIGIAS E HOMÚNCULOS
vinculado apenas ao líder do ritual e segue suas ordens. VIGIA
Um vigia dura por uma quantidade de horas igual à sua
Um esboço da personalidade do mago, invocado para
Potência vezes os sucessos restantes desde a etapa de se-
lar o ritual. As perícias de um vigia são iguais a metade da fazer os tipos de coisa que um esboço faz melhor.
Potência do ritual (arredondando para cima). C A R F V L I CA
Um líder pode dispensar um vigia vinculado a ele
* * * * P-2 P-2 P-2 P-2
como uma Ação Livre. Vigias não podem ser banidos ou
alvos de contramágica. O ritual precisa de (Potência) minu- Iniciativa Astral (P x 2) + 1D6
tos para ser executado.
Perícias Combate Astral, Percepção, Sentido
Astral
HOMÚNCULO
(LACAIO) Poderes Busca, Forma Astral, Manifestar,
Sapiência
O mago pode prender uma faísca de inteligência numa
forma inanimada, criando um homúnculo. O homúnculo * Vigias não possuem um corpo corpóreo.
possui forma física mas não é muito sagaz. Ele entende HOMÚNCULO
qualquer idioma que seus criadores (líder e participantes)
Um servo físico que pode fazer tarefas mundanas por você.
conheçam e possui uma personalidade módica que reflete
a dos seus criadores. C A R F V L I
Você precisa de um objeto inanimado para animar
* P-2 P-2 P 1 1 1
durante o ritual. Apesar do fato de que seu nome signi-
fica “homenzinho”, o homúnculo não precisa ter forma Iniciativa (P + 1) + 1D6
humanoide — estatuetas animais são bem comuns en-
tre xamãs, e não subestime a utilidade de uma extensão Movimento x2/x4/+1
elétrica animada. Ele pode ter no máximo (Potência x 10) Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
quilogramas em massa, e ganha uma quantia limitada de Sentido Astral, Percepção
flexibilidade (a mesma que o feitiço Animar, p. 290) pela
duração do ritual. Seja o que precisar usar, a pilha de dados Poderes Sapiência
da Resistência do objeto é adicionada à oposição para o * O corpo de um lacaio é equivalente ao nível de
Teste de Conjuração Ritual do líder e dos participantes, e Estrutura do material usado na sua criação.

298 RITUAIS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

sas, você precisará ter um SIN legal e uma licença para


praticar magia. Magos oficializados às vezes ficam na
área cinza de ensinar magos sem licença, conseguindo
um neoiene extra ao passar o conhecimento para al-
guém com menos experiência.
Se quiser aprender sozinho, você pode comprar
uma fórmula de feitiço (preços na tabela Produtos
Mágicos, p. 326). Se quiser um professor vivo e que
respire, eles geralmente cobram cerca de (perícia de
Instrução x custo da fórmula) em neoiene — caro, mas
geralmente vale cada jing gasto. Seja como for, você
precisará de uma estância mágica da sua própria tra-
dição.
Assim que tiver acesso a uma estância e ou uma
fórmula ou um professor para o feitiço que desejar,
você está pronto para tentar aprender o feitiço. Faça
um Teste de Aprendizado: um Teste Simples de (Con-
juração, Conjuração Ritual, ou Alquimia) + Intuição [Po-
tência da estância mágica]. O tempo necessário para
aprender o feitiço é igual a 12 dias, dividido pelo nú-
mero de sucessos que obtiver. Se tiver um professor,
ele ou ela pode fazer um Teste de Instrução (p. 141)
para adicionar dados extras ao seu Teste de Aprendi-
zado. No fim do tempo de estudo, gaste 5 de Carma
para aprender o feitiço, ritual, ou preparação alquímica.
Todos os modificadores de ferimentos se aplicam,
assim como distrações de sustentar feitiços, péssimas
condições, e assim por diante. Se a sua fórmula ou pro-
fessor for de uma tradição diferente da sua, você sofre
–4 de penalidade no Teste de Aprendizado.
Enquanto aprende o feitiço, você deve dedicar oito
horas por dia para aprender o feitiço, caso contrário
você fracassará e deve começar tudo de novo. Se não
obter sucessos no Teste de Aprendizado, você fracas-
sa. Se por acaso fracassar, você não gasta Carma, mas
qualquer dinheiro gasto na instrução já era.

CONVOCAÇÃO
Convocação é a arte de invocar, dispensar e contro-
lar seres astrais independentes chamados espíritos.
A Convocação pode compelir um espírito a vir até o
mago e conceder serviços ou favores com Invocação,
forçar um espírito a um serviço duradouro com Vincu-
lação, ou dispensar ou destruir um espírito com Bani-
mento.

INVOCAÇÃO
Você pode invocar espíritos da sua tradição (p. 279).
Invocar um espírito é uma Ação Complexa. Você só
pode invocar um espírito por vez, e ele só fica por
perto por um tempo limitado — um espírito invocado
voltará para onde quer que tenha saído quando o in-
vocou, seja quando todos os serviços que deve a você
terminarem ou quando o sol nascer ou se por (o que
vier primeiro).
Para invocar um espírito:

<< CONVOCAÇÃO 299


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

ETAPA 1: ETAPA 3:
ESCOLHER TIPO E POTÊNCIA RESISTIR AO DRENO
DO ESPÍRITO Seja o espírito invocado com sucesso ou não, você deve
Você só pode escolher um espírito de um tipo disponível resistir ao Dreno da tentativa. O Valor de Dreno é igual ao
na sua tradição — a maioria das tradições possui cinco tipos dobro dos sucessos (não dos sucessos restantes) do es-
disponíveis. Você também deve escolher a Potência do es- pírito no teste de defesa, com um Valor de Dreno mínimo
pírito (quanto maior a Potência, mais poderoso é o espírito), de 2. Se a Potência do espírito for superior ao seu nível
até duas vezes seu nível de Magia. Você pode chamar um de Magia, o Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoa-
espírito com poderes opcionais se a Potência escolhido for mento.
alto o suficiente; espíritos possuem um poder opcional para
cada 3 pontos inteiros de Potência (então espíritos de Po- FALHAS
tência 1–2 não têm poderes opcionais, Potência 3–5 têm
1, Potência 6–8 têm 2, e assim por diante). Assim que um Uma falha na convocação pode resultar no tipo errado de
espírito for invocado, seus poderes opcionais não podem espírito (mas ainda um da tradição do invocador), um es-
ser alterados. pírito de Potência menor (que realiza o Teste de Oposição
com a Potência selecionada pelo invocador), ou Dreno ex-
tra (como +2) para resistir. Numa falha crítica, mestres bon-
ETAPA 2:
dosos podem dobrar o Dreno que o mestre deve resistir,
TENTAR A INVOCAÇÃO ou não permitir que o Dreno possa ser resistido. Mestres
Faça um Teste de Oposição usando Invocação + Magia mais punitivos (leia-se: malvados) podem ver isso como
[Potência] contra a Potência do espírito. Você pode gastar uma oportunidade de apresentar o mago a um espírito
reagentes para alterar o limite deste teste (Reagentes, p. da Potência pretendida que não esteja sob o controle do
316). Se não conseguir sucessos restantes, o espírito não invocador e quer ter uma “conversinha” sobre que certos
aparece. Se conseguir sucessos restantes, o espírito apare- espíritos acham que as práticas de invocar e vincular são
ce por perto no espaço astral, devendo a você um serviço uma forma de escravidão.
por sucesso restante. A natureza dos serviços que o espíri-
to pode prestar depende do tipo do espírito e sua Potência VINCULAÇÃO
e poderes (Serviços de Espírito, p. 302).
Vinculação é usado para compelir serviços a longo prazo
de um espírito que você já invocou. Isso leva uma hora por
Potência do espírito e requer (Potência x 25) dracmas de
reagentes gastos ao vincular. O teste é de Oposição de
INVOCAÇÃO EM GRUPO Vinculação + Magia [Potência] contra Potência do espírito
Magos podem trabalhar em equipe para invocar um espírito. x 2, e causa Dreno igual ao dobro de sucessos (não suces-
Todos os membros da equipe devem ser capazes de invocar o sos restantes) no teste de defesa do espírito, mínimo de
tipo do espírito pretendido, e membros que tenham uma tradição 2. Sucessos restantes adicionais além do primeiro aumen-
diferente do líder da equipe sofrem –2 de penalidade na pilha tam a quantidade de serviços que o espírito deve.
de dados em suas rolagens. A equipe utiliza as regras normais Assim que o espírito for vinculado, o espírito e seus
de Trabalho em Equipe (p. 49), e todos os membros sofrem a serviços não expiram no próximo nascer ou pôr do sol. O
mesma quantidade de Dreno, que é o dobro dos sucessos serviço de um espírito termina quando não possui mais
(não sucessos restantes) no teste de defesa do espírito. Caso serviços devidos ao mago. O espírito vinculado pode ser
seja bem-sucedido, apenas o líder do ritual pode comandar o invocado ou dispensado com uma Ação Simples e ele
espírito, então escolha sabiamente. aparece perto do mago a partir do metaplano, aguardan-

RELACIONAMENTOS ESPIRITUAIS
O relacionamento exato entre espírito e mago depende em parte da tradição do personagem. Diversas tradições
xamânicas entregam oferendas (não necessariamente reagentes) para os espíritos em troca dos seus serviços. Magos
já ofereceram presentes físicos (como incenso, folhas, cerveja, ou velas acesas), tributo (como adoração, canções,
histórias, ou só conversa), e promessas (proteger uma floresta ou vigiar uma comunidade). Alguns magos capricham nas
oferendas, e outros veem oferendas como iscas. Alguns magos nem se incomodam em apresentar oferendas.
A natureza exata dos espíritos, como os espíritos são invocados e selecionados, e porque têm a aparência que possuem
é alvo de muito debate entre os estudiosos mágicos do Sexto Mundo. Mas o que está bem claro é que espíritos invocados
costumam aparecer de uma forma apropriada à tradição do invocador. Isso pode se dar pela magia do invocador ajudar a
determinar qual espírito é invocado, ou o espírito pode tentar ganhar o favor do invocador ao se apresentar na forma que
o invocador espera ver. A maioria dos espíritos parecem gostar de ficar na Terra, mas os motivos exatos não estão claros,
e os espíritos não costumam dividir informação alguma.

300 CONVOCAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

PERRENGUES COM ESPÍRITOS VINCULADOS


Espíritos são entidades poderosas, e a capacidade de utilizar Complexa para tentar fazer o espírito obedecer com um Teste de
suas potentes perícias é formidável. Oposição de Invocação + Magia contra a Potência + Vontade do
Enquanto espíritos desvinculados estão limitados nos serviços espírito. Se o mago amarrar o espírito ou conseguir mais sucessos,
que podem oferecer, espíritos vinculados são compelidos pelo elo o espírito é acalmado e realiza seu serviço sem futuras penalidades
mágico a fazer de tudo pelo mago, mesmo que signifique sacrificar para o invocador.
sua Potência e rompendo sua forma temporariamente. Este modificador só deve ser aplicado se o invocador for ou cruel
Espíritos vinculados acham absurdo serem forçados a servir, e com o espírito que controla ou se o coloca frequentemente em risco
eles costumam lutar contra o elo místico. Mas tal esforço é inútil, a (combate de vez em quando é ok, mas ser rotineiramente afetado
não ser que o mago esteja à beira da morte. Se o mestre decidir, um cansa rápido). Este dreno de poder mágico é o motivo principal para
espírito enviado para uma tarefa particularmente longa e/ou indigna a maioria dos magos manter seus espíritos vinculados em repouso.
pode lutar contra seu elo, o que dá –1 de penalidade em todos os Enquanto o espírito repousa no espaço astral, o vínculo entre o
testes enquanto o mago tenta compelir o espírito a obedecê-lo, como mago e o espírito não possui efeito no mago. Isso só deve ser usado
um cão na coleira (uma analogia que não deixaria muitos espíritos quando a interpretação indica a necessidade, ou para impedir um
contentes, aliás). A qualquer momento, o mago pode fazer uma Ação jogador de abusar de espíritos durante o jogo.

do instruções do astral. Um mago pode vincular até seu totalmente no espaço astral, com atributos astrais iguais
atributo de Carisma em espíritos. ao seu Potência. Um espírito pode se manifestar (p. 314),
usar viagem astral (p. 313), e ser bloqueado por barreiras
BANIMENTO de mana (p. 315) que nem qualquer outra forma astral. Sua
aparência reflete fortemente seu tipo e a tradição do mago
Banimento é o ato de romper o elo entre um espírito e seu que o invocou. Um espírito do fogo hermético pode se pa-
invocador. Quando o elo é rompido, o espírito volta para recer com um elemental do fogo tradicional, enquanto um
o seu próprio plano. Isso é diferente de afetar um espírito espírito do ar xamânico pode se parecer com uma águia
e força-lo de volta ao seu plano natal — apesar de inter- ou uma borboleta.
romper a tarefa atual do espírito e poder ser irritante, ba- Se um espírito quiser afetar qualquer coisa no plano fí-
nimento não é tão diretamente desagradável como uma sico, ele precisa se manifestar primeiro (p. 314). Ele ganha
disrupção (e um espírito engajado numa tarefa tediosa atributos físicos baseados no seu tipo (Espíritos, p. 303) e
pode nem se incomodar em ser banido). surge como uma versão sólida e física da sua forma astral
Banimento é uma Ação Complexa. Você realiza um — relativamente sólido mesmo se não parecer, como um
Teste de Oposição de Banimento + Magia [Astral] (você redemoinho espiritual ou um elemental da água. O espí-
pode gastar reagentes para definir o limite deste teste, p. rito tem natureza dupla enquanto materializado, o que
316). Este teste é oposto pela Potência do espírito (+ a Ma- significa que existe simultaneamente nos planos físico e
gia do invocador se o espírito está vinculado). Para cada astral, o que significa que pode ver objetos nos dois lu-
sucesso restante obtido, reduza a quantidade de serviços gares — e ser alvo de magos tanto no plano físico e en-
que o espírito deve em 1. Se reduzir os serviços devidos tidades astrais, como magos se projetando astralmente.
pelo espírito a zero, ele fica livre e parte para sua próxima Quando materializado, o espírito pode perceber o mundo
ação. físico quase da mesma forma que outros seres materiais.
O Valor de Dreno para banimento é igual ao dobro dos A forma física de um espírito é do tamanho meta-humano
sucessos (não dos sucessos restantes) do espírito no tes- ou menor e obviamente etérea (é impossível confundir um
te de defesa, com um Valor de Dreno mínimo de 2. Se a espírito com algo mundano). Seu corpo físico não está su-
Potência do espírito for superior ao seu nível de Magia, o jeito à gravidade — apesar de a maioria dos espíritos ficar
Dreno é Físico; caso contrário, é de Atordoamento. perto do chão porque é onde tudo acontece — mas ele
Se você (ou outro mago) tiver uma ação antes de o pode ser derrubado e empurrado por outras forças (então
espírito partir, você pode tentar usar Invocação (p. 299) acaba sendo útil ficar perto do chão).
para tentar fazer com que ele deva a você alguns serviços. Espíritos seguem as regras normais de combate, seja
Neste caso, não importa qual o tipo de espírito ou de qual físico ou astral. Se todas as caixas do Monitor de Condição
tradição você é, já que ele já está disponível.t de um espírito (qualquer um deles) forem preenchidas, o
espírito sofre uma disrupção violenta e é forçado a voltar
O BÁSICO DOS ESPÍRITOS ao seu metaplano natal. Quaisquer serviços ainda devidos
se perdem.
Os espíritos são formas naturalmente astrais, assim como Existem inúmeras teorias e tradições sobre de onde
você é uma forma naturalmente física. Um espírito existe vêm os espíritos, e é fácil começar discussões diversas

<< CONVOCAÇÃO 301


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

que podem durar dias sem chegar a lugar algum, graças


TABELA DE SERVIÇOS DE ESPÍRITO
à falta de fatos. Algumas pessoas creem que espíritos são SERVIÇOS DE ESPÍRITO SERVIÇOS DE ESPÍRITO
as almas de outros seres que já viveram na Terra, enquanto DESVINCULADO VINCULADO
outros creem que os espíritos são seres de origem extra-
planar e não possuem conexão alguma com os seres do Qualquer Serviço de Espírito
Combate
plano material. E muitas outras crenças cobrem um meio Desvinculado
termo entre essas duas teorias. No fim das contas, é me-
Uso de Poder Auxiliar Alquimia
lhor parar de tentar conhecer o inconhecível e focar nisso:
Espíritos vivem num metaplano relacionado com seu tipo. Tarefa Física Auxiliar Feitiçaria
Eles vêm do seu metaplano natal quando são invocados,
eles voltam quando são libertos, banidos, ou rompidos. Se Serviço Remoto Vinculação de Feitiço
você quer o Prêmio Coiote Uivante de Pesquisa Mágica, Sustentar Feitiço
fique à vontade para procurar mais respostas, mas se não
for o caso, talvez seja melhor ficar com o que já sabemos.
viço separado.
ELO ESPÍRITO-INVOCADOR Tarefa física: Um espírito pode se materializar para rea-
lizar ações no plano físico por você.
Um espírito não precisa falar com seu invocador em voz
Serviço remoto: Se enviar um espírito para completar
alta. Ele pode comunicar-se telepaticamente com o invo-
um serviço além do seu nível de Magia x 100, este é um
cador, mesmo do espaço astral, assim ele não precisa se
serviço remoto. Assim que o espírito terminar um serviço
manifestar para receber ordens ou relatar informações. O
remoto, ele é liberto e volta para seu metaplano natal, inde-
elo permite a comunicação à distância, mas não alcança
pendente de quantos serviços ainda dever para você.
os meta-planos, nem permite outra conexão visual ou au-
ditiva. Com este elo, o invocador sabe quando o espírito
que ele invocou foi afetado, pois sentirá a perda do elo. SERVIÇOS DE
ESPÍRITO VINCULADO
ALCANCE DO ESPÍRITO Serviço de espírito desvinculado: Você pode fazer um
Seu espírito não pode se afastar de você mais de seu nível espírito vinculado fazer qualquer uma das coisas que um
de Magia x 100 metros. Se forçado para fora deste raio, espírito desvinculado possa fazer por você. Se mandar um
o espírito tentará retornar o quanto antes. Se o espírito é espírito vinculado realizar um serviço remoto, você não per-
enviado além deste alcance, isso conta como um serviço de qualquer serviço extra quando ele terminar, e ele volta
remoto. até você ao acabar.
Auxiliar Alquimia, Feitiçaria e Estudo: Como serviço, o
espírito pode adicionar sua Potência como bônus de pilha
SERVIÇOS DE ESPÍRITO de dados aos seus testes de Alquimia, Conjuração, Conju-
Serviços é a medida de quão prestativo um espírito está ração Ritual (para feitiços rituais) e Aprendizado caso o seu
disposto (ou obrigado) a ser com você. Um serviço é uma tipo combinar com a categoria do feitiço, como listado na
sua tradição (p. 279).
única tarefa que você pede (ou exige) de um espírito. A
Sustentar feitiço: Você pode fazer um espírito sustentar
quantidade de serviços que um espírito deve a você é
um feitiço para você após conjurá-lo. Ele sofre a penalidade
igual ao número de sucessos restantes que obtiver no seu de –2 na pilha de dados por feitiço sustentado, em vez de
Teste de Invocação ou Vinculação. Se o tempo do espíri- você. Ele não pode fazer isso para sempre — apenas sua Po-
to acabar (como quando o sol nascer e o seu espírito não tência em Turnos de Combate para cada serviço que gastar
estiver vinculado), então quaisquer serviços ainda devidos ao sustentar o feitiço.
são perdidos. Vinculação de feitiço: Isso é como sustentar feitiço,
Os serviços realizáveis por um espírito se baseiam se mas por muito mais tempo, e custa o própria Potência do
ele está vinculado ou não a você. Espíritos vinculados são espírito. O feitiço escolhido é sustentado por tempo inde-
mais difíceis de se obter, mas são muito mais úteis. Cada terminado, mas a Potência do espírito é irrevogavelmente
um dos seguintes custa um serviço. reduzido em 1 por cada dia (ou parte do dia) da vinculação
do feitiço. Se a Potência do espírito for reduzido a 0 des-
SERVIÇOS DE ta forma ele se dissipa para sempre. Isso é muito doloroso
para espíritos, e geralmente considerado como abusivo —
ESPÍRITO DESVINCULADO se usar isso, não se esqueça que a fofoca rola solta no mun-
Combate: Você pode fazer um espírito lutar ao seu do espiritual.
lado em combate. O combate inteiro conta como um úni-
co serviço. ESPÍRITOS E TRUNFO
Uso de poder: Você pode fazer um espírito usar um
dos seus poderes num alvo ou alvos à sua escolha. Se a Espíritos invocados e vinculados não possuem suas pró-
Potência for sustentada, ela conta como um serviço inde- prias pilhas de Trunfo (ou, se tiverem, eles não as usam).
pendente de quanto tempo for sustentado. Se o espírito Entretanto, você pode gastar sua própria pilha de Trunfo
usar um poder como parte de outra tarefa (geralmente em nos testes dos seus espíritos invocados, se quiser.
combate), então o uso da Potência não conta como um ser-

302 CONVOCAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

ESPÍRITOS
Espíritos são habitantes dos metaplanos. Geralmente só são Perícias: Espíritos têm as perícias listadas num nível igual ao
encontrados quando um mago os invoca, mas existem muitos sua Potência.
espíritos livres que vivem desprendidos no plano material. Segue Movimento: No plano físico, a taxa de Andar dos espíritos é
aqui a informação de jogo para os seis tipos de espíritos deste Agilidade x 2. Sua taxa de Corrida é Agilidade x 4. Eles podem se
livro. mover em qualquer direção, ignorando gravidade. Eles usam a
Atributos Físicos: Os atributos Físicos listados abaixo são perícia Corrida para “arrancar” para +2 metros por sucesso.
usados quando um espírito é materializado no plano físico. O nível Poderes Opcionais: Para cada 3 pontos cheios de Potência
mínimo de atributo é 1, mesmo se a tabela indicar que deva ser que um espírito tiver, ele possui um poder opcional adicional. Um
menor. espírito não pode alterar os poderes opcionais que possui.

ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DA ÁGUA ESPÍRITOS DAS FERAS
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P P+1 P+2 P P P P P P/2 P P P+2 P+1 P P+2 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa (P x 2) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Arma à Distância Exótica, Combate Astral, Perícias Combate Astral, Combate Desarmado,
Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral Percepção, Sentido Astral
Poderes Busca, Confusão, Engolfar, Forma Astral, Poderes Controle de Animais, Forma Astral,
Materialização, Movimento, Ocultação, Materialização, Medo, Movimento,
Sapiência Sapiência, Sentidos Melhorados (Audição,
Visão na penumbra, Olfato)
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Opcionais Energia, Controle do Clima, Guardar, Prender Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD
Opcionais (Potência)F, PA —), Busca, Confusão,
Fraquezas Alergia (Fogo, Severa) Guardar, Ocultação, Peçonha, Sopro
Especial Espíritos da Água se movem duas vezes Venenoso
mais rápido na água.
ESPÍRITOS DO FOGO
ESPÍRITOS DO AR
C A R F V L I CA TRU ESS M
C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P+2 P+3 P-2 P P P+1 P P/2 P P
P-2 P+3 P+4 P-3 P P P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 3) + 2D6
Iniciativa (P x 2) + 4 + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral, Combate Combate Desarmado, Percepção, Sentido
Desarmado, Corrida, Percepção, Sentido Astral Astral, Voo
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Engolfar,
Poderes Acidente, Ataque Elemental, Aura de
Forma Astral, Materialização, Movimento, Energia, Confusão, Engolfar, Forma Astral,
Ocultação, Sapiência Materialização, Sapiência
Poderes Ataque Elemental, Aura de Energia, Guardar, Poderes Busca, Guardar, Medo, Sopro Venenoso
Opcionais Medo, Psicocinese, Sopro Venenoso Opcionais
Especial Espíritos do Ar ganham +10 metros por Fraquezas Alergia (Água, Severa)
sucesso ao Arrancar
Especial Espíritos do Fogo ganham +5 metros por
sucesso aoArrancar

<< CONVOCAÇÃO 303


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

ESPÍRITOS
ESPÍRITOS DO HOMEM ESPÍRITOS DA TERRA
C A R F V L I CA TRU ESS M C A R F V L I CA TRU ESS M
P+1 P P+2 P-2 P P P+1 P P/2 P P P+4 P-2 P-1 P+4 P P-1 P P P/2 P P
Iniciativa ((P x 2) + 2) + 2D6 Iniciativa ((P x 2) – 1) + 2D6
Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6 Iniciativa Astral (P x 2) + 3D6
Perícias Combate Astral, Combate Desarmado, Perícias Arma a Distância Exótica, Combate Astral,
Conjuração, Percepção, Sentido Astral Combate Desarmado, Percepção, Sentido Astral
Poderes Acidente, Busca, Confusão, Forma Astral, Poderes Busca, Forma Astral, Guardar, Materialização,
Guardar, Influência, Materialização, Movimento, Prender, Sapiência
Ocultação, Sapiência, Sentidos Melhorados
Poderes Ataque, Confusão, Elemental, Engolfar,
(Visão na penumbra, Visão Termográfica)
Opcionais Medo, Ocultação
Poderes Feitiço Inato (qualquer feitiço conhecido
Opcionais pelo invocador; Poder limitado à Magia do
espírito), Medo, Movimento, Psicocinese

ENCANTAÇÃO que nem aqueles feitiços. Você aprende as versões alquí-


micas desses feitiços separadamente dos feitiços de Fei-
tiçaria, mas o custo de Carma é o mesmo. Você só pode
Encantação é a técnica de canalizar o poder fundamental escolher um feitiço alquímico que você conhece.
latente nos elementos naturais e imbuir itens com magia
que auxilia e amplia as habilidades de um mago. Com isso,
ETAPA 2:
você pode encantar itens pequenos com feitiços, criar
focos mágicos, e quebrar itens mágicos em reagentes de ESCOLHER A POTÊNCIA DO
componentes. FEITIÇO
Você deve declarar a Potência com o qual a sua preparação
ALQUIMIA será criada. A Potência age como um limite da preparação,
então preparações de Potência maior são mais poderosas,
Desde lança-chamas místicos até a preparação de bolsas mas com o custo de mais Dreno. Você pode fazer uma pre-
demoníacas, a alquimia permite que o mago prepare ob- paração a uma Potência até duas vezes o seu nível de Ma-
jetos que contenham um feitiço que será posteriormente
gia.
liberado. Preparações são geralmente menos poderosas do
que seu feitiço contraparte, mas geralmente são mais ver-
sáteis. O objeto usado como preparação deve ser pequeno ETAPA 3:
suficiente para o mago erguer, manusear, e manipular. O ESCOLHER A PEÇA ESSENCIAL
mago altera, marca, esculpe, ou de outra forma acrescenta PARA A PREPARAÇÃO
um toque criativo ao objeto no processo de torná-lo uma
preparação. Isso também o torna reconhecível como uma O objeto usado para a preparação é chamado de peça es-
preparação com um Teste bem-sucedido de Arcana + In- sencial. Ela deve ser pequena suficiente para você erguer,
tuição [Mental]. manusear, e manipular. Além disso, a peça essencial não
Preparações possuem uma aura com a assinatura astral pode já ter aura, então seres vivos não contam. Para boa
do seu criador, que é visível no espaço astral. A aura e a as- parte da magia, itens de alta tecnologia são preocupantes
sinatura astral se esvaem na mesma taxa do que o feitiço por causa da Resistência do Objeto, mas tais itens podem
conjurado (p. 283) após a ativação. Preparações que, quan- se tornar preparações porque o próprio objeto em si não
do ativas, sustentam um feitiço, tornam-se temporariamen- está sendo encantado, meramente agindo como uma ân-
te de natureza dupla enquanto o feitiço estiver ativo. cora para o feitiço alquímico.
Segue aqui como fazer uma preparação alquímica.
ETAPA 4:
ETAPA 1: ESCOLHER
ESCOLHER UM FEITIÇO GATILHO DA PREPARAÇÃO
Escolha a versão alquímica do feitiço para o preparo. Fei- Uma preparação libera seu feitiço quando uma condição
tiços usados em preparações são versões diferentes dos chamada de gatilho entra em jogo. Escolha um tipo de ga-
feitiços de Feitiçaria listados na p. 283, mas têm o mesmo tilho para a preparação. O gatilho que escolher pode adi-
efeito, Valor de Dreno, palavras-chave, e assim por diante cionar ao Valor do Dreno da preparação.

304 Encantação >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<
EXEMPLO

Abbi Kadabra está criando uns brinquedinhos para


um trabalho de arrombamento. Geralmente, ela não
Comando: Você dispara o gatilho da preparação. Você
deixa preparações para trás, mas às vezes é impossível
deve estar no plano físico (ou manifestar se estiver proje-
tando astralmente), ter linha de visão com a preparação evitar. Uma das suas preparações é uma esfera simples
(como definido para Conjuração, p. 281), e realizar uma de vidro que ela trabalha para que contenha um feitiço
Ação Simples para disparar a preparação. Você tem um de sombra de Potência 5. O nível de Magia dela é 5, e a
certo controle sobre o alvo da preparação com este ga- perícia de Alquimia dela é 5. Então para começar a pre-
tilho. Este gatilho adiciona +2 de Dreno à criação da pre- paração, ela escolheu o feitiço de Sombra em Potência
paração. Gatilhos de comando são os únicos gatilhos de 5. Ela então seleciona o gatilho de comando para ela. Ela
preparação que os feitiços de cura podem ter. utiliza 8 reagentes para revestir a esfera antes da gra-
Contato: O próximo ser vivo a tocar a preparação ativa vação (aumentando o limite para 8). Por 5 minutos, ela
o feitiço. Este gatilho adiciona +1 de Dreno. cuidadosamente grava o vidro com letras cuneiformes
Tempo: Escolha uma quantidade de tempo ao esco- descrevendo uma antiga maldição das trevas. Ela então
lher este gatilho. A contagem regressiva começa no fim da rola 10 dados (Magia + Alquimia) em oposição a Potên-
criação da preparação, e a preparação é ativada quando cia do feitiço (5 dados). Ela consegue 6 sucessos, en-
o tempo acabar. O tempo que você declara está limitado quanto a oposição consegue 0. Se ela não tivesse usado
à Potência final da preparação em horas — se o tempo for reagentes, a potência da preparação de sombras estaria
maior do que a Potência resultante após a criação, a pre- limitada a 5 (seu limite Mental); em vez disso, é 6.
paração se ativa prematuramente. Este gatilho adiciona +2 Abbi então resiste ao dreno. O valor de Dreno é 5
de Dreno à criação da preparação. (Potência –2, +2 pelo gatilho). Como a Potência é 6, o
Dreno é Físico. Apesar de custar ao seu corpo (e mais
ETAPA 5: ainda em reagentes), a preparação está completa.
CRIAR A PREPARAÇÃO
Assim que tudo estiver pronto, você deve passar um
quando movê-la. Ou algo igualmente desagradável que o
tempo sem interrupções transformando a peça essencial
seu mestre pensar. Provavelmente é melhor se afastar (ou
numa preparação — uma quantidade de minutos igual a
Potência da preparação. Você gasta esse tempo traçando correr) da preparação até a Potência se esvair.
fórmulas arcanas, entalhando símbolos ou hieróglifos, mis-
turando materiais numa peça essencial, ou alguma outra PREPARATIVOS CONCLUÍDOS
forma demorada de exercer sua magia de forma relacio- Uma preparação alquímica é uma forma de magia tempo-
nada à sua tradição — quanto maior a Potência, mais com- rária. A Potência da preparação determina quantas horas a
plexo e multiforme será o trabalho. magia pode ser sustentada e quão forte é o feitiço da pre-
Você pode usar reagentes na criação de uma prepara- paração quando for ativada. A preparação mantém Potên-
ção. Eles são gastos na criação (como tintas, badulaques cia total por [Potência x 2] horas. Para cada hora que passa
pendurados, etc.), e a quantidade de dracmas de reagen-
após este período, a Potência da preparação se reduz em 1.
tes usados então se torna o limite em vez da Potência (veja
Quando a Potência chegar a 0, ou a peça essencial se que-
Reagentes, p. 316). Após o tempo da criação da prepa-
brar, ela perde sua natureza mágica, e o feitiço é perdido.
ração passar, faça um Teste de Oposição de Alquimia +
Magia [Potência] contra a Potência da preparação. Os
sucessos restantes deste teste se tornam a Potência da USANDO UMA PREPARAÇÃO
preparação. Se não conseguir sucessos restantes, a Pre-
Quando o feitiço é liberado da preparação, ele se ativa
paração fracassa, o tempo é desperdiçado, e você ainda
como se fosse conjurado por um mago O Teste de Con-
sofre Dreno.
juração usa a Potência da preparação no lugar de Conjura-
ção, e a Potência da preparação no lugar de Magia (com a
ETAPA 6: Potência também servindo como o limite). Se o feitiço for
RESISTIR AO DRENO sustentado, ele dura por (Potência) minutos (ou no caso
O Dreno para uma preparação é o mesmo do que para o de um feitiço permanente, até que se torne permanente).
feitiço, mais qualquer Dreno adicional baseado no gatilho Não há Dreno nesta conjuração porque já ele foi sofrido
escolhido. Se conseguir mais sucessos no seu Teste de Al- pelo alquimista; da mesma forma que nenhuma pilha de
quimia do que o seu nível de Magia, o Dreno é Físico; caso Trunfo pode ser gasta nesta conjuração.
contrário, é de Atordoamento. O(s) alvo(s) de uma preparação devem estar no plano
físico. O(s) alvo(s) de fato do feitiço dependem do alcan-
FALHAS ce do feitiço usado:
Toque: Feitiços de toque afetam o ser vivo que toca
Numa falha, você pode ter colocado o gatilho errado na
preparação, ou a duração de um gatilho de tempo pode a preparação. Se mais de um ser vivo estiver tocando a
ficar inexata, ou a preparação pode resistir com um po- preparação quando ela se ativar, o alvo do feitiço é ou es-
der maior do que o comum (+2 em Potência). Numa falha colhido pelo mago (se o gatilho comando foi escolhido)
crítica — bem, não recomendamos que você experimen- ou de forma aleatória.
te o resultado dessa treta. Ela pode explodir na sua mão Linha de Visão: O alvo do feitiço é escolhido pelo

<< Encantação 305


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

mago se a preparação utilizar um comando de gatilho, de madeira, anel de ouro, vibrofaca, etc.), e a tradição do
senão o feitiço atinge o primeiro alvo viável dentro da li- foco (hermética, xamânica, etc.). As fórmulas vendidas
nha de visão. Em qualquer caso, o alcance do feitiço está por talismeiros usam tipicamente formas “tradicionais”
limitado a (Potência x Potência) metros. das tradições mágicas mais populares (varinhas, amule-
Área: A preparação é o centro da área de efeito, e o tos mágicos, espadas com runas, etc.) — por isso muitos
raio é a Potência da preparação em metros. magos costumam criar suas próprias fórmulas. A fórmula
de focos deve ser para uma Potência que seja igual ou
menor do que seu nível de Magia — você não pode criar
focos com níveis maiores do que seu nível de Magia.
Se preferir criar sua própria fórmula de foco, você
EXEMPLOS DE PREPARAÇÕES ALQUÍMICAS pode projetar uma do zero. Pesquisar uma fórmula de
Um feitiço de Relâmpago com um gatilho de comando, foco é um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral]
e uma peça essencial de um cilindro decorativo de madeira, (Potência x Potência, 1 dia). Quando concluído, a fórmula
recentemente entalhado com trabalho Athabaskano. de foco pode ser usada por qualquer mago da sua tradi-
Um feitiço de Bola de Fogo com um gatilho de tempo, ção para criar esse foco específico. Um mago pode tra-
vinculado a uma bola de sinuca, marcada com uma fórmula duzir uma fórmula de foco de outra tradição para a sua
relacionada a combustão espontânea, e escrita com marcador com um Teste Prolongado de Arcana + Magia [Astral]
prateado. (Potência, 1 dia).
Um feitiço alquímico de Toque da Morte com um gatilho de
ETAPA 2:
toque, vinculado num Credstick, gravado em ácido com um haiku
em kanji. É deixado numa sarjeta, só esperando que alguém o OBTER O TELESMA
pegue. Antes que possa criar um foco, você precisa adquirir um
Um feitiço alquímico de Aríete com um gatilho de comando, item que combine com a forma definida na fórmula do
vinculado a um martelo trabalhado com runas Nórdicas foco. Um objeto sendo preparado para encantamento
dedicadas ao deus Thor. desta forma é conhecido como um telesma. Obter um
telesma pode ser simples ou complexo — se a fórmula
exige por uma faca, deve ser simples o suficiente comprar
uma das franquias mais próxima da MundasArmas, mas
ARTIFICIARIA se a fórmula exigir uma flauta entalhada a partir dos ossos
Encantação é a técnica de canalizar o poder fundamen- de um condor californiano, você vai ter um trabalho para
adquirir o item em questão. Qualquer objeto inanimado
tal latente nos elementos naturais e imbuir itens com
pode servir como o telesma: uma varinha de madeira,
magia que auxilia e amplia as habilidades de um mago.
um amuleto com joias, uma arma, um carro, uma pedra
O ato de criar um foco é conhecido como artificiaria.
com formato estranho, e por aí vai. Quanto mais não
Diferente de outros produtos mágicos, um foco é pode-
processado e natural for o objeto, ou quanto mais trabalho
roso, reutilizável, e intimamente ligado ao seu proprie-
realizou para cria-lo, mais fácil será encantar o telesma.
tário. Um foco representa um encantamento permanen-
Por este motivo, encantadores com a perícia técnica ou
te e complexo criado vagarosamente a partir de uma
artista para fazê-lo costumam criar telesma próprios.
fórmula arcana e acabada com Carma. Todos os focos
seguem o mesmo processo criativo básico: primeiro,
ETAPA 3:
uma fórmula de foco é necessária, depois um telesma
(o item material a ser encantado) apropriado é selecio- PREPARAR A ESTÂNCIA
nado. Após isso, o encantamento em si é criado, e enfim MÁGICA
o foco finalizado é vinculado. Você precisará de uma estância mágica com uma Potên-
Funciona assim: cia pelo menos equivalente a Potência da fórmula, e da
mesma tradição que você e a fórmula do foco. Aprovei-
ETAPA 1: te para adicionar algumas amenidades, uns salgadinhos,
ESCOLHER FÓRMULA DO FOCO um café, porque você vai ficar aí por um tempinho.
Projetar um foco exige uma receita arcana complexa co-
nhecida como fórmula de foco. Fórmulas de foco, como ETAPA 4:
todas as fórmulas mágicas, são produzidas usando a GASTAR REAGENTES
perícia Arcana. Elas são muito complexas para magos Segundo, você deve gastar reagentes. A quantidade
meta-humanos memorizarem, e devem ser gravadas de necessária para gastar (em dracmas) é igual à quanti-
alguma forma. Você pode comprar fórmulas de foco de dade de carma que o foco exigiria para ser vinculado
empórios do conhecimento e talismeiros. na Potência especificada na fórmula do foco (p. 306),
Toda fórmula de foco especifica o tipo de foco (fei- com um mínimo de (Potência) dracmas. Esses reagentes
tiço, espírito, poder, arma, etc.), potência, forma (bastão são gastos no início do processo, então eles se esgotam

306 Encantação >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

mesmo se falhar ou abortar a criação. sucessos no teste, o foco se desativa.


Com a perícia Desencantação, um foco pode ser efe-
ETAPA 5: tivamente reciclado, com uma porção da mana liberada
podendo recarregar reagentes esgotados. Para desfazer
CRIAR O FOCO
um foco em reagentes e destruí-lo por completo, um
Em seguida, você deve passar um número de dias igual mago deve ter contato de toque com ele. Desfazer um
a Potência na fórmula do foco. Você usa esse tempo foco exige um Teste de Oposição de Desencantação +
para coletar mana, ligando-a ao telesma e inserindo-a Magia [Astral] contra Potência do alvo (+ Magia do pro-
permanentemente no material. Você está na verdade prietário se for vinculado e se o foco não for seu).
trabalhando esporadicamente ao longo de cada dia, en- Se for bem-sucedido nesse teste, o foco deixa de
tão pode fazer outras tarefas durante esse tempo, mas existir. O telesma no cerne dele se desintegra e é inutili-
não pode sair da estância sem arruinar a sua tentativa zável. A mana liberada da destruição do construto astral
de criação. pode ser canalizada para objetos da tradição do mago,
No fim do tempo de criação, é hora da parte perigo- tornando-os reagentes. Faça um Teste de Alquimia +
sa do processo: invocar a Potência do foco. Faça um Tes- Magia [Astral]. Cada sucesso cria um reagente, até no
te de Artificiaria + Magia [Potência da fórmula] contra máximo de um terço dos reagentes usados para criar o
Potência da fórmula + Resistência de Objeto do telesma. foco (veja a etapa 4 de Artificiaria, p. 307). Este proces-
Isso conta como a culminação de todo o seu trabalho so leva um número de horas igual a Potência do alvo.
ao longo dos dias, então não pode usar Trunfo para esse Desencantação também funciona com preparações
teste. Seus sucessos restantes desse teste, caso seja alquímicas. Para ver essas regras, veja Dissociar abaixo.
bem-sucedido, se tornam a Potência de fato do foco. Se O Valor de Dreno para todos esses testes são 1A por
falhar, você não pode resistir ao Dreno na próxima eta- sucesso (não sucesso restante) rolado contra o mago; se
pa. Se tiver uma falha crítica, a magia sai do seu controle a Potência do alvo superar o nível de Magia do mago, o
e arranca 1 de Essência de você — artificiaria não é para Dreno é Físico. Se a Potência do alvo superar duas vezes
os fracos ou destreinados. seu nível de Magia, então o item em questão é muita
areia para o caminhãozinho do mago, e ele não pode
ETAPA 6: nem tentar o Desencantamento.
RESISTIR AO DRENO
DISSOCIAR
O Valor de Dreno é a Potência especificada pela fórmula
do foco, mais 2 para cada sucesso (não sucesso restan- De forma bem simples, dissociar é para a Alquimia o que
te) rolado contra você no teste de Artificiaria; o Dreno dissipar é para a Conjuração. Dissociar permite que você
é Físico se a Potência de fato do foco de alguma forma remova o poder mágico de uma preparação, tornando-a
acabar sendo superior ao seu nível de Magia. Se ain- um objeto comum novamente. Para dissociar uma pre-
da estiver consciente após resistir ao Dreno, você pode paração, você deve ter identificado o objeto como uma
preparação usando sentido astral (p. 143), e você deve
gastar uma quantidade de carma igual a Potência de
tocá-lo para realizar a tentativa. Dissociar exige uma
fato do foco para finalizar o foco. Se cair inconsciente ou
Ação Complexa, e você realiza um Teste de Oposição
não quiser manter o resultado, pule o gasto de carma e
de Desencantação + Magia [Astral] contra a Potência da
comece do início (provavelmente depois que se curar).
preparação + o Nível de Magia do alquimista (mais qual-
quer Carma da metamágica de afixação). Cada sucesso
SENTIDO ASTRAL restante obtido reduz a Potência da preparação em 1.
DE ARTEFATO Em seguida você sofre a mesma quantidade de Dreno
que sofreria se tivesse criado a preparação.
A perícia Artificiaria também permite que você sinta as- Há um risco envolvido — se a preparação possuir
tralmente um foco de forma a entender seu criador. Faça um gatilho de contato e você falhar no Teste de Desen-
um Teste de Oposição de Artificiaria + Magia [Astral] cantação, a preparação se ativa. Tomara que não seja
contra duas vezes a Potência do foco. Você pode usar explosivo.
os sucessos restantes para saber mais sobre a aura do

ADEPTOS
artificiaria que o criou (veja a Tabela de Sentido Astral,
p. 313). Isso pode ser tentado uma vez por dia por foco.

DESENCANTAÇÃO Dentro do pequeno segmento do mundo que Despertou


com poderes mágicos, há um segmento ainda menor que
A perícia Desencantação permite ao mago temporaria- pode canalizar mana em si mesmos, concedendo habili-
mente romper ou até desfazer construtos astrais. dades físicas que os fazem mais do que meta-humanos.
Para desativar um foco ativo, faça um Teste de Opo- Eles são chamados de adeptos físicos — ou, para aqueles
sição de Desencantação + Magia [Astral] contra Potên- que gostam de menos palavras, apenas adeptos — e são
cia do alvo + Magia do proprietário. Você pode fazer conhecidos por sua auto melhoria muito disciplinada. Isso
isso a partir do plano físico ou astral, mas é necessário inclui atletas, artistas marciais, acólitos religiosos, gurus
ter uma linha de visão com o foco. Se conseguir mais de exercício, e outros que buscam combinar o corpo e a

<< ADEPTOS 307


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

mente. Adeptos se preocupam com a harmonia do corpo


e mente e o fortalecimento de ambos, e eles focam seu
poder mágico para estes fins.
Nos primeiros dias do Sexto Mundo, quando o mundo
viu o surgimento de pessoas que podiam usar magia para
aprimorar seu próprio potencial físico e mental, adeptos
não enfrentaram o mesmo preconceito do que magos e
xamãs. Em vez disso, eles se depararam com um mythos
gerado por trídeos corporativos enaltecendo seu atletis-
mo mágico. Isso colocou adeptos num pedestal — as pes-
soas ou queriam enfrentá-los para ganhar reputação ou
adorá-los, achando que isso provavelmente seria o cami-
nho para conseguir habilidades como as deles. O registro
de adeptos é menos comum do que o registro de magos,
mas adeptos ainda precisam das licenças apropriadas
para adquirir produtos mágicos ou lançar feitiços se forem
aquele raro híbrido, o adepto místico.
Como adepto, você recebe Pontos de Poder iguais ao
seu Nível de Magia na criação de personagem. Você então
gasta os Pontos de Poder comprando poderes de adepto.
O número máximo de níveis que pode ter em qualquer
poder é igual ao seu Nível de Magia, ou até um limite lis-
tado pelo poder, o que for menor. Se o seu Nível de Ma-
gia for 4, você ganha 4 Pontos de Poder, mas poderia (por
exemplo) comprar apenas 4 níveis de Golpe Crítico (com
o custo de 2 Pontos de Poder).

USANDO PODERES
Alguns poderes são ativados, outros são intrínsecos. Po-
deres de adepto que precisam ser ativados antes que te-
nham qualquer efeito possuem um custo de efeito listado
na descrição do poder (geralmente algum tipo de ação).
Quando um poder não lista um custo de ativação, seu efei-
to é intrínseco — você não precisa tomar nenhuma ação
para receber o benefício do poder.
Dreno de Adepto: Alguns poderes causam Dreno. O
Dreno de poderes de adepto é Atordoamento a não ser
que seja especificado na descrição, e é resistido com Cor-
po + Vontade.
Certos poderes de adepto podem afetar atributos. O
aumento máximo de atributo descrito na página 94 se
aplica a esses poderes.

PODERES DE ADEPTO

AMPLIAR ATRIBUTO
(ATRIBUTO)
Custo: 0.25 PP por nível
Ativação: Ação Simples
Você canaliza uma força interior para realizar feitos fí-
sicos impressionantes, além das suas habilidades normais.
Ampliar Atributo deve ser comprado para um Atributo Físi-
co específico (Agilidade, Corpo, Reação, ou Força); pode-
res de Ampliar Atributo separados podem ser comprados
para atributos diferentes. Este poder não pode ser compra-
do para um Atributo Mental ou Especial.
Ao ativar este poder, faça um Teste de Magia + Nível
de Ampliar Atributo. Cada sucesso neste teste amplia seu
nível de atributo em 1, até o seu máximo de Atributo am-
pliado. Isso só afeta as suas pilhas de dados; o seu limite
Físico e níveis de Iniciativa não mudam com Ampliar Atri-

308 ADEPTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

buto. A ampliação dura por uma quantidade de Turnos de voz x 2, ou contra a Percepção + Intuição dos personagens
Combate igual a duas vezes o número de sucessos que que o adepto está tentando enganar, adicionando seu ní-
obtiver. Quando a ampliação acabar, você sofre Dreno vel neste poder como bônus na sua pilha de dados.
igual ao nível desse poder. Você também pode ajustar a sua voz para gerar efeitos
sociais positivos, dando a você +1 por nível no seu limite
APARAR PROJÉTIL Social.

Custo: 0.25 PP por nível


CORPO LEVE
Ativação: Ação de Interrupção (–5 do Valor de Iniciativa)
Você pode pegar projéteis lentos no ar, como flechas, Custo: 0.25 PP por nível
facas de arremesso, granadas, ou shuriken. Ao usar este Corpo Leve é usado para realizar saltos incríveis sobre
poder, adicione +1 dado por nível à sua pilha de defesa longas distâncias. Adicione o nível do poder à sua Agili-
contra o teste de ataque a distância do atacante. Se con- dade antes de calcular a distância máxima que você pode
seguir sucessos restantes, você pega o projétil em pleno pular. Além disso, adicione 1 dado por nível ao seu Teste
ar. Você deve ter pelo menos uma mão vazia para utilizar de Ginástica ao saltar. Se por acaso você falhar, reduza a
Aparar Projétil. distância efetiva da queda pelo nível em metros ao calcu-
lar seu dano de queda.
ARMADURA MÍSTICA
Custo: 0.5 PP por nível
CORRER NA PAREDE
Este poder protege você de ataques físicos. Para cada Custo: 0.5 PP
nível, este poder dá a você 1 ponto de Armadura (cumu- Ativação: Ação Simples
lativa com outras armaduras, mas sem aumentar a carga) Você pode correr para cima por paredes íngremes ou
que também protege contra dano sofrido em combate outras superfícies verticais por uma distância limitada.
astral. Faça um Teste de Corrida + Força [Magia], com sucessos
indicando quantos metros você pode subir numa fase de
ATRIBUTO FÍSICO MELHORADO ação. Se quiser correr por distâncias mais longas, você
precisa de degraus, beiradas, ou algo onde possa parar
Custo: 1 PP por nível e depois utilizar este poder novamente. Se quiser correr
Este poder permite você aumentar um atributo físico ao longo de uma superfície vertical em vez de para cima,
(Corpo, Agilidade, Reação, e Força). Isso aprimora o seu atri- você pode fazer isso combinando este poder com uma
buto, então o seu limite Físico também pode aumentar com ação de Arrancada (p. 162). No final do seu movimento,
o novo nível de Atributo. Este poder permite você ultrapassar você cai da parede, independente se alcançou a distância
seu Atributo máximo natural, até o seu máximo ampliado. desejada ou não.

CINÉSICA CURA RÁPIDA


Custo: 0.25 PP por nível Custo: 0.5 PP por nível
Cinésica concede controle total sobre a comunicação Você se recupera mais rapidamente de dano, curando-
não verbal e subconsciente do seu corpo além dos sinais -se magicamente ao longo de períodos de tempo. Adicio-
sociais, mesmo quando estiver em situações sociais de es- ne +1 dado por nível ao seu Corpo para Testes de Cura.
tresse. Isso inclui expressões faciais, movimentos corpo- Também adicione +1 dado por nível para qualquer teste
rais, movimentos oculares, flutuações nos batimentos car- feito para curar você através de meios mágicos ou munda-
díacos e pressão sanguínea, e até mesmo controle sobre nos (como um feitiço de Cura ou a perícia Primeiros Socor-
glândulas sudoríparas, dificultando qualquer tentativa de ros), independente se a tentativa for feita por você ou por
medir seu estado emocional e sinceridade. Adicione +1
outro personagem.
para resistir a Testes Sociais e testes para ler suas emoções
como Julgar Intenções, sentido astral, ou testes de since-
ridade. GOLPE CRÍTICO
(PERÍCIA)
CONTROLE VOCAL Custo: 0.5 PP
Este poder aprimora uma perícia corpo a corpo es-
Custo: 0.5 PP por nível
pecífica: Combate Desarmado, Bastões, Lâminas, Com-
Você adquire um nível impressionante de controle so-
bate Astral, ou uma perícia Corpo a Corpo de arma Exó-
bre as propriedades da sua voz. Você pode alterar a afina-
tica específica. A perícia específica é escolhida quando
ção, modulação e tom da sua voz à vontade, assim como
você compra o poder. Aumente o VD dos seus ataques
aumentar seu volume. Você pode mascarar sua voz e imi-
com a perícia selecionada em 1. Golpe Crítico é compa-
tar sons dentro do alcance normal de vocalização meta-
tível com armas e outros poderes de adeptos. O poder
-humana (nada de infrassom ou ultrassom) e imitar vozes
pode ser escolhido múltiplas vezes, cada uma para uma
de outros. Se usar este truque para enganar uma pessoa
perícia corpo a corpo diferente.
ou um sistema de reconhecimento de voz, faça um Tes-
te de Oposição usando a sua Personificação + Carisma
[Mental] contra o nível do sistema de reconhecimento de

<< ADEPTOS 309


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

HABILIDADE MELHORADA PERCEPÇÃO ASTRAL


(PERÍCIA) Custo: 1 PP
Custo: 0.5 PP por nível Ativação: Ação Simples
Este poder aumenta o Nível de uma perícia específi- Este poder permite que você preencha a lacuna entre
ca de Combate, Física, Social, Técnica, ou de Veículo por os reinos físico e astral e veja dentro do plano astral. Como
nível do poder. Você deve conhecer a perícia para poder você possui natureza dupla enquanto usa percepção as-
comprar este poder para ela, e você não pode comprá-la tral, você pode atacar formas astrais ao usar este poder.
para grupos de perícias. A melhoria máxima possível é o Siga todas as regras normais para percepção astral (p. 312).
seu nível atual da perícia x 1,5 (arredondando para cima).
POTENCIAL MELHORADO
IMUNIDADE NATURAL (LIMITE)
Custo: 0.25 PP por nível Custo: 0.5 PP por nível
Adicione +1 por nível aos seus testes para resistir toxi- Este poder permite a um adepto aumentar um dos
nas e doenças. seus limites inerentes (Físico, Mental, ou Social), especifi-
cado ao comprar o poder, em 1. Você pode comprar este
MÃOS LETAIS poder múltiplas vezes, uma vez por limite inerente.
Custo: 0.5 PP
PRECISÃO AMPLIADA
Ativação: Ação Livre
(PERÍCIA)
Este poder permite que você cause dano letal com
seus ataques desarmados. Ao causar dano no alvo de um Custo: 0.25 PP
ataque desarmado, você pode escolher causar ou dano Uma arma nas suas mãos se torna uma extensão do
de Atordoamento ou dano Físico. Mãos Letais pode ser seu corpo. Ao comprar este poder, escolha uma Perícia de
combinado com outros poderes de adepto que aumen- Combate (Pistolas, Bastões, Armas Pesadas, etc.). Ao usar
tem dano desarmado. Seus ataques de Mãos Letais são a perícia, adicione 1 à Precisão da arma que está usando.
mágicos, então eles podem atravessar as defesas mágicas Este poder não pode ser usado com Combate Desarmado,
de uma criatura contra ataques, como o poder Imunidade mas pode ser comprado múltiplas vezes com uma perícia
a Armas Normais, e podem ser usados por adeptos com de cada vez.
Percepção Astral durante combate astral.
PULSO DE ADRENALINA
PASSOS SEM PEGADAS
Custo: 0.25 PP por nível
Custo: 1 PP Ativação: Ação Livre
Você pode se mover sobre superfícies — incluindo Este poder permite que você realize mais em um Tur-
neve, areia, ou papel de arroz — sem deixar rastros visíveis. no de Combate. Você recebe +2 no seu Valor de Iniciativa
Você não faz som através de contato com o chão (apesar pelo Turno de Combate atual para cada nível deste poder
de o movimento ainda poder causar outros sons), e qual- que você possuir. No início do próximo turno após o Pulso
quer Teste de Percepção baseado em audição para detec- de Adrenalina, você sofre Dreno igual ao número de níveis
tar você sofre –4 de penalidade na pilha de dados. Você que tiver neste poder.
não dispara sensores de vibração de piso ou de pressão.
Você não pode andar sobre superfícies líquidas — você é
mágico, não milagreiro — mas você pode andar por neve REFLEXOS MELHORADOS
funda sem afundar. Apesar de você ainda poder ser ras- Custo: Variável, veja tabela
treado por traços não-visuais como faro, até mesmo esses Este poder aumenta a sua velocidade de reação, da
Testes de Rastrear são mais difíceis e sofrem –2 de penali- mesma forma que reflexos cabeados. Para cada nível,
dade na pilha de dados. você recebe +1 para Reação (isso também afeta Iniciativa)
e +1D6 Dado de Iniciativa (até um máximo de 5D6). O ní-
PERCEPÇÃO AMPLIADA vel máximo de Reflexos Melhorados é 3, e o aumento não
pode ser combinado com outros aumentos tecnológicos
Custo: 0.5 PP por nível
Este poder aguça todos os seus sentidos. Adicione +1 ou mágicos de Iniciativa.
dado por nível para todos os Testes de Percepção e Testes
de Sentido Astral.
TABELA DE REFLEXOS MELHORADOS
NÍVEL CUSTO DE PP
Nível 1 1.5
Nível 2 2.5
Nível 3 3.5

310 ADEPTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

RESISTÊNCIA À DOR Senso de Direção: Adicione +2 dados para testes de


perícia Navegação ao viajar. Além disso, com um Teste de
Custo: 0.5 PP por nível Percepção + Intuição (2), você pode identificar a direção
Resistência à dor permite que você ignore os efeitos para onde está voltado e se está acima ou abaixo do nível
de ferimentos (mas não o dano de fato). Para cada nível de do mar.
resistência à dor, os modificadores de ferimento no Mo- Tato Melhorado: Os dedos do adepto são sensíveis
nitor de Condição se movem uma caixa abaixo na tabela, para imperfeições na superfície de um objeto, permitindo
então com 1 nível neste poder, você sofre a penalidade que perceba algo tão sutil quanto a impressão da escrita
de –1 após 4 caixas de dano em vez de 3. Se tiver 2 níveis num pedaço do papel (até mesmo papel que estava abaixo
do poder, a penalidade não se ativa até que você tenha 5 da folha onde a escrita foi feita). Adicione +2 dados para
caixas de dano. Resistência à Dor funciona igualmente nos Testes de Percepção de tato.
Monitores de Condição Físico e Atordoamento. Resistên- Afinação Perfeita: Com um Teste de Percepção + Intui-
cia à Dor também permite que você resista à dor de tor- ção (2), você pode reconhecer um tom musical ou por audi-
tura, magia, doenças. Cada nível adiciona +2 dados para ção ou até mesmo por sentir a frequência da vibração. Isso
qualquer teste que faça para resistir qualquer sofrimento. não significa que você canta bem, só que sabe reconhecer
quando desafinou.
RESISTÊNCIA A FEITIÇOS Escala Humana: Com um Teste de Percepção + Intuição
Custo: 0.5 PP por nível (2), o adepto pode determinar o peso de um objeto até a
Você é inerentemente resistente a feitiços. Adicione +1 última grama caso possa erguer ou carregar o objeto. Pode
dado por nível para Testes de Resistência contra feitiços, ser usado para aquela competição de fisiculturismo e arca-
rituais de feitiço, preparações alquímicas, ou poderes de noarqueólogos tentando determinar quanto uma estátua
Feitiço Inato de criatura (mas não outros poderes de cria- pesa antes de tentar arrancá-la da sua placa de pressão.
tura). Resistência a Feitiços não interfere com feitiços que
você decidir não resistir.

SENTIDO DE COMBATE
Custo: 0.5 PP por nível
Sentido de Combate concede um sentido instintivo de
qualquer ameaça em potencial próxima. Ao se defender
contra ataques corpo a corpo e à distância, você ganha +1
de bônus de pilha de dados para testes de defesa por nível
deste poder. Adeptos com esse poder sempre recebem
um Teste de Percepção antes de uma possível situação de
surpresa, recebendo o benefício de ser alertados caso o
teste seja bem-sucedido.

SENTIDO DE PERIGO
Custo: 0.25 PP por nível
Você fica instintivamente sensível aos seus arredores e
das ameaças iminentes que podem não ser imediatamen-
te visíveis. É a sensação ruim que o personagem sente an-
tes de cair numa armadilha, aquele instinto que o faz pular
logo antes do problema surgir. Para cada nível neste poder,
você ganha +1 dado em Testes de Surpresa.

SENTIDO MELHORADO
Custo: 0.25 PP cada
Este poder concede melhorias sensoriais normalmente
não possuídas pelo seu metatipo de personagem. Essas
melhorias podem incluir visão na penumbra ou termográfi-
ca, audição de alta ou baixa frequência, e assim por diante.
Qualquer aprimoramento de sentidos concedido por ciber-
néticos ou biônicos pode ser concedido por este poder, a
não ser que este aprimoramento ou dê dados bônus para
Testes de Percepção ou exija sem fio para funcionar (ou am-
bos).
Além dos aprimoramentos sensoriais listados para ci-
bernéticos e biônicos, outras melhorias selecionáveis in-
cluem:

<< ADEPTOS 311


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

O MUNDO ASTRAL e círculos sempre contêm a assinatura astral do seu pro-


prietário.
Um personagem pode tentar ler uma assinatura as-
Enquanto o mundo físico é o mundo com o qual você in- tral com um teste de Sentido Astral + Intuição [Astral]
terage o tempo todo, existe um outro mundo, invisível e 3. Essa não é uma tarefa muito simples, já que perceber
despercebido mas indiretamente influenciado pelas pes- e compreender uma assinatura astral é um tanto difícil
soas que passeiam no plano material. Este mundo é cha- entre a mistura de magia e fundo emocional do plano
mado plano astral. É um negativo emocionalmente carre- astral. Assim que for lida com sucesso, uma assinatura
gado do mundo físico, onde apenas os seres vivos e coisas pode ser reconhecida novamente (possivelmente com
infundidas com mana são reais e objetos físicos são meras um Teste de Memória, p. 152). Outros detalhes como a
sombras intangíveis. classe geral do feitiço ou espírito, ou a perícia do mago,
Mana, a essência da magia, flui através do plano astral, podem ser determinados com sucessos restantes (veja
conectando os metaplanos ao mundo físico, alimentada Sentido Astral, p. 143).
pela força vital que existe no nosso planeta. A aura geral Um mago usando percepção astral pode “apagar”
dessa vida ilumina o mundo astral o tempo todo com um uma assinatura astral temporária (como de feitiçaria) ou
brilho ambiente. Coisas que existem apenas no plano ma- acelerar seu apagamento normal. Um mago pode gas-
terial podem ser vistas e ouvidas do astral, mas elas ficam tar uma Ação Complexa para reduzir a quantidade de
borradas e mudas já que o contexto emocional das coisas tempo necessário para a assinatura se esvair em 1 hora
e pessoas se registra mais do que as propriedades físicas (mentalmente afastando a assinatura para a energia de
da luz e do som (de muitas formas, elas são uma substi- fundo, por exemplo). Não é necessário fazer um teste.
tuição para essas propriedades. Ecos de coisas-que-eram Essa ação pode ser realizada múltiplas vezes até a assi-
deixam sombras no mundo astral com consistências va- natura astral se esvair. Se a assinatura não for apagada
riadas, dependendo das emoções duradouras ligadas com por completo, ficará óbvio para outros sentindo o astral
objetos e lugares. Esses ecos se destacam mais proemi- que alguém a adulterou.
nente no mundo astral, já que o contexto emocional os Investigadores forenses mágicos usam assinaturas
torna mais coloridos ou tangíveis. astrais para coletar informações sobre magos crimino-
sos, então tome cuidado ao deixá-las para trás onde po-
AURAS E FORMAS ASTRAIS dem ser vistas.

Seres vivos em geral não estão ativos no plano astral, mas


ainda projetam um reflexo próprio. Esse reflexo é chama- PERCEPÇÃO ASTRAL
do aura, aparecendo como uma luminescência brilhante, Muitos personagens Despertos podem perceber o plano
vibrante e colorida. Objetos não vivos aparecem como astral a partir do mundo físico. Esta habilidade é chamada
imagens fracas das suas formas físicas, cinza, sem vida e percepção astral. É um sentido primário usado no plano
intangíveis. astral que permite que você “veja” auras e outras coisas no
Qualquer coisa ativa no plano astral, incluindo espíri- mundo astral sobrepostas no plano material. A percepção
tos, focos ativos, seres de natureza dupla, etc., possuem astral só está disponível para alguns; para meta-humanos,
uma forma astral tangível. Essas formas são mais coloridas você só pode usar percepção astral se for um mago, ou
e brilhantes do que auras, já que são astralmente “reais”. um adepto com o poder Percepção Astral. Tecnicamen-
A Terra possui uma forma astral, e muitos consideram isso te, a percepção astral não é visão — você não precisa de
prova de que o planeta como um todo é uma entidade olhos funcionais para ver no plano astral — mas a visão é a
viva separada das (ou formada pelas) criaturas que habi- metáfora mais fácil de se usar.
tam sua superfície. Com a perícia de Sentido Astral, você pode interpre-
tar as “cores” e “brilho” de uma aura para determinar o
ASSINATURA ASTRAL estado e o bem-estar do alvo. Ao perceber astralmente,
você se torna de natureza dupla (o que quer dizer que
Geralmente, quando magos lançam feitiços ou realizam você possui presença tanto no plano físico quanto no as-
rituais, eles deixam suas impressões digitais astrais ne- tral simultaneamente) e pode interagir com objetos astrais,
les. Isso se chama de assinatura astral, e ela é produzida incluindo durante o combate. Perceber algo astral enquan-
em qualquer coisa afetada por perícias ou habilidades to tenta realizar tarefas mundanas causa muita distração;
mágicas. Essa assinatura astral pode ser detectada por você sofre –2 de penalidade na pilha de dados para ações
qualquer um com a perícia sentido astral. Uma assinatu- no plano físico.
ra dura por uma quantidade de horas igual a Potência do Embora a percepção astral permita que um persona-
efeito mágico após o efeito (feitiço, poder de criatura, gem Desperto sinta o plano astral, é preciso prática para
batalha astral, ou seja o que fosse) acabar, lentamente se interpretar de fato o que se vê. Interpretar auras para obter
esvaindo. Uma assinatura astral de um feitiço pode ser informações sobre uma pessoa ou coisa a qual pertençam
detectada tanto onde foi conjurada e onde teve efeito. é chamado de Sentido Astral. Se quiser descobrir mais so-
Objetos semipermanentes tais como preparações alquí- bre uma aura, você deve fazer um Teste Simples de Sen-
micas e vigias contêm uma assinatura astral enquanto tido Astral + Intuição [Astral], com o número de sucessos
duram. Itens mais permanentes como focos, estâncias, determinando quanto você descobre (detalhes na Tabela

312 O MUNDO ASTRAL >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

TABELA DE SENTIDO ASTRAL


SUCESSOS INFORMAÇÃO OBTIDA
0 Nenhuma
O estado geral da saúde do alvo (saudável, ferido, doente etc.).
1 O estado emocional ou impressão geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.).
Se o alvo é mundano ou Desperto.
A presença e localização de implantes cibernéticos.
A classe de um alvo mágico (elemental do fogo, feitiço de manipulação, foco de poder, ritual de
2
maldição, entre outros).
Se já viu a aura do alvo antes, você pode reconhecê-la, independente dos disfarces e alterações físicas
A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware.
Se a Essência e Magia do alvo são maiores, menores ou iguais às suas.
3 Se a Potência do alvo é maior, menor ou igual ao seu.
Um diagnóstico geral das enfermidades (doenças ou toxinas) que o alvo sofra.
Qualquer assinatura astral presente no alvo.
A presença e localização de implantes biônicos ou cibernéticos betaware.
4 A Essência, Magia e Poder exatos do alvo. A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de
combate, feitiço alquímico de combate, espírito do ar, e assim por diante).
A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos genéticos, e nanotecnologia.
5+ Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas que afetem o alvo.
O fato de um alvo ser um tecnomante

de Sentido Astral, p. 313). Sem ler uma aura, você ainda do seu corpo. A sua forma astral é uma projeção mental
pode obter uma impressão do tipo da aura (feitiço, ritual, da sua autoimagem combinada com características físicas
espírito, criatura viva, horror do além que vai consumir to- baseadas nos seus atributos mentais, então você sempre
dos os mortais, etc.). pode ter o cabelo mais divoso de todos.
Assim como percepção física, você não precisa fazer Um mago projetando pode viajar pelo plano astral em
um teste para ver coisas imediatamente óbvias (e já que incríveis velocidades sem ser impedido por objetos mate-
formas astrais são brilhantes e vibrantes, isso significa que riais como paredes, pisos, e capangas fortões (a não ser
a maioria das formas astrais são fáceis de notar). Você só que tenham natureza dupla). Seu corpo fica num estado
precisa rolar os dados quando seu alvo está tentando se parecido com coma enquanto seu corpo astral passeia
esconder ou quando quer observar detalhadamente — en- pelo éter. Sua mente e corpo ainda estão conectados, en-
tão você deve fazer um Teste de Sentido Astral para saber tão qualquer dano sofrido no seu corpo ou mente é sen-
o que você pode ver. tido por ambos. Apenas personagens que sejam Magos
Objetos que não sejam nem mágicos nem vivos não plenos podem projetar astralmente.
possuem aura; são sombras cinzentas desfocadas da sua Você está usando percepção astral o tempo todo en-
forma física. Entretanto, esses itens podem coletar impres- quanto está projetando, então você vê as auras das coisas
sões por um tempo limitado através do contato com au- vivas. As auras em si não conferem o elo místico neces-
ras vivas. Um urso de pelúcia no Desoleiro pode coletar o sário para lançar seus feitiços. Como diz o ditado, o que é
medo de uma criança, um anel de noivado a sensação de conjurado no espaço astral fica no espaço astral, e o mes-
amor e alegria do seu proprietário, ou uma arma do crime mo para o espaço físico.
uma aura de raiva. Essas impressões são vagas e efême-
ras, mas você não precisa sentir astralmente o objeto para
MOVIMENTO ASTRAL
detectá-las. Perceba que é o objeto que adquire a impres-
são — uma tela de trídeo usada num trabalho de escritório Formas astrais podem se mover quase na velocidade do
opressivo pode dar a sensação de estresse, mesmo se exi- pensamento. O mago só precisa se imaginar num local
bir uma carta de amor. e seu corpo astral viaja até lá. Qualquer local próximo
pode ser alcançado em segundos, minutos para locais no
mesmo continente, e horas para qualquer ponto no glo-
PROJEÇÃO ASTRAL bo. Contudo, essa velocidade impede que você perceba
Se a percepção astral é como é enfiar sua cara num lago o ambiente, e coisas pelo que você passa são um borrão
para ver sob a superfície, a projeção astral é um mergulho. (como velocidade de dobra ou hiperespaço dos filmes).
A sua consciência é contida numa forma astral e pode sair Barreiras astrais impedem a viagem astral, e você se de-

<< O MUNDO ASTRAL 313


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

parar com uma antes mesmo de perceber que há uma no relógio para, mas não se reinicia até que tenha passado
seu caminho. tanto tempo no seu corpo quanto passou fora dele.
Se estiver à procura de um local ou coisa em particular,
você deve viajar num ritmo mais devagar. “Devagar” nesse
caso significa até 100 metros a cada Turno de Combate —
isso é considerado como a taxa de Andando no espaço
astral. Um movimento mais rápido, 5 quilômetros por Tur-
TABELA DE ATRIBUTOS ASTRAIS
no de Combate, é a sua taxa de Corrida — as penalidades ATRIBUTO FÍSICO ATRIBUTO ASTRAL
normais de Corrida para ações se aplicam nesses casos.
Agilidade Lógica
Formas astrais podem se mover em qualquer direção
— elas não estão limitadas pela gravidade como no mun- Corpo Vontade
do físico, apesar da maioria dos magos projetando pre-
ferir se manter perto do chão, já que é onde as paradas Reação Intuição
interessantes acontecem, e também pela força do hábito. Força Carisma
A exceção a essa liberdade de movimento é nos limites
da atmosfera da Terra (cerca de oitenta quilômetros para Iniciativa Astral Intuição x 2
cima) — a Gaiasfera se enfraquece a ponto de viajantes as- Dado de Iniciativa +2D6 (3D6 total)
trais geralmente enlouquecerem ou morrerem.
Apenas formas astrais podem desacelerar ou afetar
outras formas astrais. A Terra é sólida no plano astral, da
mesma forma que o plano físico; formas astrais não po-
dem passar por ela. Instalações de segurança são geral- DETECÇÃO ASTRAL
mente construídas no subterrâneo para se proteger de
invasores astrais. Armas de focos ativos possuem presen- Seres físicos podem sentir quando uma forma astral atra-
ça no espaço astral e podem ferir uma forma astral (veja vessa suas auras. Faça um Teste de Percepção + Intuição
Focos, p. 318), mas você deve estar presente no plano as- (4) [Mental] — você recebe +2 de bônus na pilha de dados
tral para usar o foco no combate astral. Apenas feitiços de se for Desperto. Se o teste for bem-sucedido, o persona-
mana afetam formas astrais. gem sente-se levemente sem ar, e sente um calafrio ou um
formigamento com a passagem da forma astral. Agentes
de segurança são treinados para reconhecer essa sensa-
MANIFESTAR
ção como sinal de um intruso astral. Essa especialização
Uma forma puramente astral como um espírito ou mago de Percepção é chamada de Percepção Numinosa, que
se projetando astralmente pode interagir com o plano fí- inclui tanto o calafrio formigante de formas astrais e as
sico ao se manifestar. Manifestar é um efeito psíquico que “nóias” de perceber magia (p. 280).
permite que você se torne visível e audível no plano físi-
co através da sua força de vontade. Manifestar exige uma
Ação Complexa para ativar ou desativar. Você aparece no
plano físico como uma imagem translúcida e fantasmagó- QUANDO O GATO SAI...
rica da sua forma astral e pode se comunicar livremente Quando um mago está projetando astralmente, sua mente
com personagens físicos. Diferente do poder Materializa- foi dar uma volta. Feitiços de detecção mental e manipulação
ção dos espíritos (p. 399), manifestar não dá a você uma que tenham como alvo o corpo físico de um mago que está
forma física, então você não pode interagir fisicamente
projetando astralmente simplesmente não funcionam, apesar
com nada (nem se ferir por ataques físicos). É uma cone-
xão psíquica, então você não pode lançar feitiços em alvos
de outros feitiços funcionarem. Mas na real, se você realmente
no plano físico enquanto está manifestando. Pela mesma quer zoar com um mago sem matá-lo, basta mover o corpo
razão, dispositivos tecnológicos não podem detectar ou para longe de onde estava. Magos odeiam brincar de esconde-
gravar você. Você ainda está no plano astral, então ata- esconde com o próprio corpo.
ques astrais ainda podem ter você como alvo. Manifestar Se alguém tirar o seu corpo de onde você esperava,
exige muito do usuário, então você só pode manifestar você terá que procurá-lo. Se isso acontecer, faça um Teste
por um total de seu Nível de Magia x 5 minutos por sessão Prolongado (1 hora) de Sentido Astral + Intuição [Astral]. O
de projeção astral. limiar deve ser determinado pelo mestre baseando-se na
distância que o seu corpo foi movido e quão bem escondido foi.
PERMANECENDO ASTRAL
Permanecer no plano astral por muito tempo é mental-
mente desgastante. Você pode usar projeção astral por
um número de horas igual ao seu Nível de Magia x 2. Se
ficar por mais tempo, o seu ser astral deixa de existir e o
seu corpo morre. Isso torna rituais de localização mais difí-
COMBATE ASTRAL
ceis de se completar (o limite de tempo, no caso — a morte O combate astral é resolvido da mesma forma que o com-
deixa tudo mais complexo). Se retornar ao seu corpo, esse bate físico. Personagens percebendo astralmente e de

314 O MUNDO ASTRAL >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

natureza dupla usam seus atributos e perícias físicas para


enfrentar oponentes com um corpo físico, e seu Comba- MOD. DE RASTREIO ASTRAL
te Astral + Vontade para enfrentar entidades totalmente
astrais. Personagens projetando astralmente usam seus MODIFICADOR
atributos mentais no lugar dos físicos (veja a Tabela de CONDIÇÃO DE LIMIAR
Atributos Astrais) junto com a perícia Combate Astral. Não Cada hora passada desde que
existem armas a distância que funcionem no espaço as- +1
o elo astral estava ativo
tral, então ataques desarmados, armas de focos ativos, e
feitiços de mana são as únicas opções para combate astral. + (Potência da
Ataques desarmados astrais são realizados através
Alvo atrás de uma barreira de mana
Barreira)
de um Teste de Oposição de Combate Astral + Vontade
[Astral] contra Intuição + Lógica. Ataques astrais com uma Rastreando o mestre por espírito:
arma de foco são Testes de Oposição de Combate Astral Espírito Vinculado +0
+ Vontade [Precisão] contra Intuição + Lógica. Valores de
Dano base estão listados na Tabela de Dano Astral; adicio-
Espírito Desvinculado +2

TABELA DE DANO ASTRAL


ATAQUE TESTE
Combate Astral + Vontade [Astral] BARREIRAS DE MANA
Desarmado
contra Intuição + Lógica
Barreiras de mana são paredes mágicas que impedem ou
Combate Astral + Vontade bloqueiam magias e formas astrais. Barreiras de mana po-
Arma de Foco
[Precisão] contra Intuição + Lógica dem estar nos planos físico ou astral, mas algumas pos-
suem natureza dupla que existem em ambos. A tabela de
TIPO DANO
Barreiras de Mana lista as diferentes formas de criar uma
Mago Carisma barreira de mana contidas neste livro.
por arma (usando Carisma em vez Barreiras de mana no plano físico são invisíveis (exce-
Arma de Foco to para percepção astral), mas elas agem como barreiras
de Força)
sólidas para feitiços, entidades se manifestando, espíritos,
Espírito Potência e focos ativos. Qualquer um que tente lançar um feitiço
através de uma barreira deve competir com a Potência da
Vigia 1
barreira, que é adicionado à pilha de dados de Defesa ou
Resistência. Se o feitiço não tiver normalmente uma pilha
de dados de oposição, o teste de Conjuração se torna um
Teste de Oposição contra o Potência da barreira.
ne 1 ao VD por sucesso restante num ataque. Dano cau- Barreiras de mana no plano astral são paredes sólidas,
sado por combate astral pode ser ou Atordoamento ou difusas e opacas. Tais barreiras impedem movimento as-
Físico (escolha do atacante). Barreiras astrais só podem ser tral e impõem uma penalidade visual igual ao Potência da
afetados por dano Físico. barreira. Barreiras de mana astrais são resistentes a feitiços
e também outras formas astrais, da mesma forma que bar-
RASTREIO ASTRAL reiras de mana físicas.
Barreiras de mana de natureza dupla são ativas simul-
Quase todas as coisas mágicas (espíritos, feitiços, focos, e taneamente nos dois planos, e elas agem como barreiras
estâncias mágicas) têm um elo astral com seu respectivo de mana nos dois planos de uma só vez.
responsável. Feitiços ativos estão ligados aos seus conjura- Poderes de Adepto e muitos poderes contínuos de
dores, espíritos estão ligados aos seus invocadores, magos criatura são inatos, e portanto não são afetados por uma
projetando astralmente estão ligados aos seus corpos físi- barreira. O mestre tem a opção de ter certos poderes de
cos, e focos e estâncias mágicas estão ligados aos magos
que os ativaram. Entidades Despertas que sintam astral-
mente a assinatura astral dessas formas astrais podem ras-
TABELA DE BARREIRAS DE MANA
trear seus elos e ligações através do plano astral até suas MANA ASTRAL OU
fontes. Seguir um elo astral requer um Teste Prolongado BARREIRA FÍSICO REFERÊNCIA
de Sentido Astral + Intuição (5, 1 hora) [Astral] modificado Ritual de Círculo de Proteção Ambos p. 297
conforme a tabela de Modificadores de Rastreio Astral.
Estância mágica Ambos p. 280
Feitiço de Barreira de Mana Qualquer p. 291
Ritual de Proteção Ambos p. 297

<< BARREIRAS DE MANA 315


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

criatura a distância e sustentados (como Ocultação ou


Movimento) sofrerem o mesmo destino que os feitiços. REAGENTES
Barreiras de mana não afetam seus criadores, que
podem ver e passar através delas à vontade e permitir A mana flui pelo mundo e se acumula em objetos como
que outros também o façam. sedimentos num solo oceânico. Assim como o mundo
mágico, a mana nesses objetos aumenta e diminui. Se tais
objetos forem encontrados e colhidos na hora certa por
CONTORNANDO uma pessoa habilidosa, eles se tornam reagentes. Reagen-
BARREIRAS DE MANA tes são sensíveis à poluição e emoção, assim como o pla-
no astral, o que torna a tarefa já difícil de colher reagentes
Se houver uma barreira de mana no seu caminho, exis-
ainda mais difícil em certas áreas.
tem algumas opções antes de “desistir”. Você pode ten-
Reagentes possuem uma concentração inerente de
tar rompê-la violentamente, ou atravessá-la sutilmente.
mana mais elevada do que substâncias normais, mas de
Se quiser romper uma barreira de mana, você deve
resto são idênticas às suas contrapartes mundanas. O po-
lidar com seus Níveis de Armadura e Estrutura, como
der de um conjunto de reagentes é medido em dracmas
se fosse qualquer outra barreira. Uma barreira de mana
de oricalco, ou só dracmas, uma comparação imprecisa
possui níveis de Armadura e Estrutura iguais ao sua Po-
mas útil ao poder no material mágico conhecida como
tência. Você deve rompê-la logo, porque elas recupe-
oricalco. O oricalco é o reagente mais puro conhecido,
ram sua Estrutura total no fim de cada Turno de Comba-
pedaços de metal que são condutos perfeitos de mana.
te. O criador da barreira de mana fica instantaneamente
Um reagente que vale um único dracma de oricalco geral-
ciente de qualquer ataque contra a barreira.
mente pesa mais do que os tradicionais 1,77 gramas, mas
Personagens Despertos descobriram outros méto-
geralmente ainda é um tanto pequeno e costuma pesar
dos de forçar a passagem por uma barreira astral além
menos do que 5 gramas (menos que o peso de uma bala
da força bruta. Você pode atravessar uma barreira com
de pistola). Isso significa que um único objeto com cerca
um Teste de Oposição de Magia + Carisma [Astral]
de 25 gramas pode valer 5 dracmas de reagentes.
contra Potência da barreira x 2. Se conseguir sucessos
Existem reagentes de todos os tipos e formas. O orical-
restantes, você atravessa a barreira e surge do outro
co pode ser criado através de Alquimia, mas é um proces-
lado. Você pode trazer um número de amigos, espíri-
so longo que será coberto num livro separado. Reagentes
tos, focos ativos, feitiços sustentados, ou outras formas
que se criem naturalmente variam por tradição. Magos
astrais consigo, um para cada sucesso restante obtido.
herméticos preferem minerais, elementos puros, bugi-
Se a barreira conseguir mais sucessos, você fracassa na
gangas velhas, e minérios virgens. Xamãs preferem peda-
tentativa.
ços de plantas e animais, pedras naturalmente polidas, e
pequenos objetos intrincados feitos à mão. Um Rastafári
CONVERGÊNCIAS ASTRAIS pode ser capaz de encontrar magia na moeda dentro do
Barreiras de mana e formas astrais geralmente estão estojo do violão do músico de rua, enquanto um mago as-
ligadas com objetos físicos. Seres astrais não podem pectado pode buscar itens naturais que sejam coletados
empurrar objetos físicos por aí, então objetos podem durante uma lua específica.
acabar em contato com barreiras ou (raramente) outros Reagentes são surpreendentemente comuns, mas
construtos astrais. Por exemplo, uma van com uma bar- nem todo reagente pode ser usado por todas as tradições.
reira de mana pode entrar numa garagem protegida, um O cubo de cinábrio que o mago hermético prefere é inútil
mago percebendo astralmente pode usar um elevador para um xamã, assim como o apanhado de penas do xamã
para descer para um porão protegido, ou um amuleto pouco serve para o mago. De forma geral, os reagentes
foco de feitiço pode ser colocado dentro de uma caixa de uma tradição só funcionam com metade da eficiência
foco de espírito. para magos de outras tradições. Isso torna o comércio de
Se isso acontecer, cada forma astral realiza um Tes- reagentes uma proposta arriscada para qualquer um não
te de Oposição: seres vivos um teste de Magia + Ca- versado na arte da talismeria.
risma, e barreiras e objetos não-vivos um de Potência Reagentes são quase tão versáteis quanto a própria
x 2. O participante com quaisquer sucessos restantes mana. Ao gastar um reagente, a mana armazenada nele se
permanece normal e intacto, enquanto todos os outros dissipa, o que significa que ele deixa de ser um reagente,
se rompem — num empate, todos os participantes são mesmo se sua forma física permanecer intacta. Segue um
rompidos. breve resumo dos muitos usos de reagentes.
Romper significa consequências diferentes para coi- Artificiaria: Você deve gastar reagentes para criar fo-
sas diferentes. Feitiços e rituais rompidos se acabam, cos.
preparações rompidas perdem seu feitiço e se tornam Banimento: Você pode gastar reagentes para definir o
mundanas, barreiras de mana rompidas desmoronam, limite de Banimento. Em vez do seu limite Astral, o limite
focos rompidos se desativam, espíritos rompidos são passa a ser o número de dracmas de reagentes usados.
banidos, e criaturas vivas rompidas caem inconscientes Você pode gastar reagentes para alterar o limite de Bani-
com um Monitor de Condição de Atordoamento cheio. mento.
Qualquer barreira permanente que for rompida recupe- Conjuração Ritual: Como parte da etapa de oferen-
ra toda sua Estrutura no fim do Turno de Combate. das, você pode gastar reagentes para reduzir o Dreno de
Conjuração Ritual (veja Conjuração Ritual, p. 295).

316 REAGENTES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

OS METAPLANOS
Os metaplanos, também conhecidos como superior, inferior, dos desejos e motivações humanas normais. Os metaplanos devem
externo, ou simplesmente “os planos”, são tão enigmáticos quanto ser surpreendentes, tirando os jogadores das suas zonas de conforto
os espíritos que lá residem. A aparência imaginada dos metaplanos mas ainda mantendo-os entretidos.
é tão diversa quanto as tradições dos magos. Uns dizem que só
existe um grande plano, como o plano astral com diferentes regiões.
O HABITANTE DO LIMIAR
Outros dizem que existe um número infinito de metaplanos, cada um
Entre o reino Astral e os metaplanos existe a entidade
tão único quanto o mago que o imaginou. Seja como for, para cada
conhecida como O Habitante do Limiar. O Habitante do Limiar,
tipo de espírito conhecido pela meta-humanidade, há pelo menos um
metaplano associado com ele. de acordo com alguns, não passa do subconsciente do mago,
Viajar aos metaplanos envolve adentrar em reinos muito esperando para desafiá-lo no seu auto entendimento (uma auto
diferentes da nossa própria realidade, com regras e governantes avaliação, basicamente). Outros insistem que o Habitante é um
que são inumanos, imprevisíveis, e excêntricos. Viajantes astrais espírito maior do que qualquer mago já imaginou, que protege
já documentaram uma miríade de reinos metaplanares, e mais são a divisa entre os metaplanos e o plano material. Independente
descobertos a cada ano. Se enviar seus jogadores numa missão disso, o Habitante desafia qualquer mago que deseja viajar pelos
extraplanar, um mestre deve ficar à vontade para tornar os planos metaplanos com algum desafio mental ou físico. O mestre deve
diferentes da realidade de formas estranhas e perturbadoras. Os desenvolver um desafio, que pode ser tão simples quanto um
arredores são bizarros e não obedecem às leis físicas normais, e as combate imediato ou complicado como uma longa missão, que
populações dos metaplanos não são humanas e nem dependentes testa as forças e fraquezas do jogador.

Conjuração: Quando em apuros, você pode gastar


reagentes para definir o limite de Conjuração. Em vez de ROMPENDO BARREIRAS DE MANA:
usar a Potência do feitiço como limite, use o número de
dracmas de reagentes usados. INDO ATÉ A FONTE
Contramágica: Você pode gastar reagentes para defi-
nir o limite de Contramágica. Em vez do seu limite Astral, Outra opção violenta de romper barreiras de mana é destruir
o limite passa a ser o número de dracmas de reagentes a base da barreira. Estâncias mágicas podem ser derrubadas ou
usados. queimadas, âncoras de ritual podem ser partidas ou movidas,
Dissociar: Você pode gastar reagentes para definir o e conjuradores que sustentem um feitiço de barreira de mana
limite de dissociar. Em vez do seu limite Astral, o limite podem ser golpeados. Nesses casos, o criador da barreira sente
passa a ser o número de dracmas de reagentes usados.
Estância mágica Temporária: Você pode criar um es-
a barreira cair (especialmente no caso de geekar um mago).
tância mágica temporária ao gastar uma quantidadea de
dracmas de reagentes igual a Potência da estância. A es-
tância demora uma hora por ponto de Potência para criar você deve estar usando Percepção Astral para observar
e depois dura até a aurora ou o ocaso, o que vier primeiro. o fluxo de mana enquanto ainda interage com o mundo
Invocação: Você pode gastar reagentes para definir o físico. Depois de gastar uma hora completa procurando
limite de Invocação. Em vez da Potência do espírito, o limi- reagentes, faça um teste de Alquimia + Magia [Mental].
te passa a ser o número de dracmas de reagentes usados. Você colhe um dracma de reagentes para cada 2 sucessos
Preparações Alquímicas: Você pode gastar reagentes nesse teste se estiver numa área apropriada para a sua tra-
para definir o limite para Alquimia ao fazer uma prepara- dição, um dracma a cada 4 sucessos caso contrário.
ção. Em vez da Potência do feitiço, o limite se torna o nú- Se acontecer de uma incursão nas sombras deixar
mero de dracmas gasto no limite. você na posição de colher reagentes — digamos, depois
Vinculação: Você deve gastar reagentes para vincular de matar um dragão — você pode tentar colher tudo o que
um espírito. puder. Você ainda deve gastar uma hora como normal (xe-
retando nas entranhas do dragão, se vamos nos ater ao
COLHENDO REAGENTES exemplo) para ver o que pode ser recuperado, depois fa-
zer o teste de Alquimia + Magia [Mental] e colher o que
A forma mais fácil de adquirir reagentes da sua tradição
é comprá-los. Seu talismeiro local pode vendê-los a 20 puder.
neoienes por dracma. Se for versado em Alquimia, você Colher reagentes desgasta um local por um período de
mesmo pode colher e acabar com o intermediário — fun- tempo. Para cada dracma colhidos de reagentes, demora
ciona assim. dois dias para a área (cerca de um hectare) estar novamen-
Primeiro, é melhor estar num ambiente propício para te viável para a colheita de reagentes. Isso pode ser par-
a sua tradição; tais ambientes estão listados na descrição ticularmente problemático quando magos e talismeiros
da sua tradição. Não é necessário estar no local certo para disputam o mesmo território.
coletar reagentes, mas isso facilita o trabalho. Em seguida,

<< REAGENTES 317


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

EXEMPLO
do, empunhado, num bolso ou carteira, etc.). Da mesma
Abbi Kadabra está garimpando uns reagentes ao forma, se perder a consciência, seus focos se desativam.
longo de uma velha ferrovia. Ela encontra um ponto onde Se perder a posse de um foco, ele automaticamente se
desativa e você perde todos os seus benefícios até que
o asfalto mais recente acaba, expondo o cascalho velho
o recupere e o ative novamente. Você pode desativar um
perto dos trilhos e a mana flui suavemente. O nível de
foco a qualquer momento com uma Ação Livre.
Magia dela é 5, sua a perícia de Alquimia é 5, e ela tem Todos os focos têm auras que são visíveis do espaço
um limite Mental de 7. Ela rola três sucessos; isso signi- astral e levam a sua assinatura astral (p. 312). Enquanto ati-
fica que uma hora depois, ela infelizmente só encontra vado, um foco também possui uma forma astral. Se usar
1 pedra desgastada que se tornou útil como reagente. projeção astral, você também leva a forma astral de quais-
Ela terá que voltar em 2 dias para tentar encontrar mais. quer focos ativos que tiver. Se desativar um foco enquan-
Enquanto segue os trilhos de volta ao seu carro, ela to está projetando, a forma astral dele desaparece e você
é confrontada por um mago que acredita que ela está precisa voltar até o seu corpo para reativá-lo.
no território dele. Ela não quer lidar com isso, já que tem
uma reunião importante em breve. Abbi pega uma bolsa Você não pode vincular mais focos do que o seu atri-
de reagentes e conjura Pancada com Potência 5 gas- buto Magia, e a Potência máxima de todos os seus focos
tando 10 reagentes. A perícia de Conjuração é um belo vinculados não podem exceder sua Magia x 5. Indepen-
dente de quantos focos vinculados você tem, apenas um
6, e ela consegue uma rolagem incrível de 8 sucessos.
foco pode adicionar sua Potência a uma pilha de dados
Graças aos reagentes, o limite de conjuração foi elevado
para um teste específico.
para 10, então todos os sucessos contam para o feitiço.
O mago oponente, que só tinha uma roupa reforçada, foi
pego desprevenido. TIPOS DE FOCO
Enquanto o agora inconsciente mago baba desa- Existem sete categorias de foco: Arma, Encantação, Es-
cordado no beco, Abbi se irritou por gastar o reagente pírito, Feitiço, Poder, Qi, e Metamágica. Focos possuem
que acabou de colher. Ela vasculha os bolsos dele e en- o mesmo custo do que focos da sua categoria, mas nem
contra 4 reagentes. Como são da mesma tradição, Abbi todos possuem o mesmo efeito.
pode usar todos eles (caso contrário, ela só poderia usar
2). Ela pega todos, e depois chuta o mago apagado só FOCOS DE ARMA
para garantir. Um foco de arma sempre tem, adivinha só, a forma de
uma arma corpo a corpo. Ela adiciona poder mágico aos
ataques corpo a corpo que fizer com ela. Quando usada
FOCOS em combate físico, ela dá a você sua Potência como bônus
de pilha de dados no seu Teste de Ataque corpo a corpo.
Focos são mais do que itens mundanos com uma pitada Você ainda depende das suas perícias e Atributos Físicos
de mana para conferir potência. Eles são construtos astrais em combate; o foco de arma meramente torna você mais
engastados com objetos físicos. Quando ativo, a forma eficiente.
do construto astral canaliza energia de mana para que o Um foco de arma também é efetivo contra formas as-
mago vinculado possa canalizá-lo para uma tarefa mágica trais, esteja você usando percepção ou projeção astral. Ele
específica. A forma física de um foco varia — braceletes, adiciona seu Potência nos seus Testes de Combate Astral
amuletos, cinturões, varinhas, bengalas, cajados, taças, quando estiver usando-o, e você pode levar junto em pro-
tampas de garrafa, adagas, chapéus, frascos de uísque, ca- jeções astrais. O dano da arma no combate astral é o mes-
netas, e assim por diante — apesar de geralmente um foco mo que no mundo físico, exceto que você pode decidir
refletir a tradição do seu criador. Focos têm um nível de entre dano de Atordoamento ou Físico (Combate Astral,
Potência que mede seu poder. p. 314)
Você não pode usar um foco a não ser que tenha vin-
culado-o consigo (e não pode vincular focos sem ser Des-
perto). A quantidade de Carma necessário para vincular
TABELA DE FOCO
um foco é diferente para cada foco, listado na Tabela de CUSTO DE VÍNCULO
Foco. Vinculação de um foco leva uma hora por Potência ITEM (EM CARMA)
do foco, que é gasto contemplando o objeto e sincroni- Foco de Arma Potência x 3
zando assinatura astral dele à sua. Assim que você gastou
o Carma e o tempo, a Potência do foco fica disponível para Foco de Encantação Potência x 3
você. Um foco só pode estar vinculado a uma pessoa de
Foco de Espírito Potência x 2
cada vez — o processo de ligação rompe o vínculo com o
proprietário anterior do foco (se houver). Foco de Feitiço Potência x 2
Cada foco possui um poder específico (descrito em Ti-
Foco de Poder Potência x 6
pos de Foco) e deve estar ativo para que você o use. Ativar
um foco é uma Ação Simples. Para um foco permanecer Foco de Qi Potência x 2
ativo, ele deve estar em posse do mago (vestido, carrega-
Foco Metamágico Potência x 3

318 FOCOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

FOCOS DE ENCANTAÇÃO VÍCIO EM FOCO


Focos Alquímicos: Um foco alquímico adiciona sua Se depender muito do poder concedido por focos, você
Potência em dados a qualquer teste de perícia Alquimia. pode gerar uma dependência mental e espiritual por eles (Abuso
Foco de Desencantação: Quando um foco de desen- e Vício de Substâncias, p. 413). Tipicamente, não é um perigo
cantação entra em contato com outro artefato, o mago enquanto a Potência total dos seus focos ativos não for maior
pode adicionar dados igual ao sua Potência no Teste de
do que o seu nível de Magia. Se o vício bater, você pode acabar
Desencantação.
sentindo a necessidade de vinculação focos mais poderosos, ou
FOCOS DE ESPÍRITO dificuldade em desativá-los. Em casos mais graves, você pode
ficar psicologicamente incapaz de praticar magia sem um foco.
Focos de espírito empoderam perícias de convocação de
um mago. Cada foco de espírito deve estar em sintonia
com um tipo específico de espírito. às suas pilhas de dados de Feitiçaria, Convocação, e En-
Invocação: Um foco de invocação adiciona dados cantação, junto com qualquer outro teste onde se envolva
iguais ao sua Potência para tentativas de invocação desde Magia. Focos de Poder podem ter qualquer forma, mas
que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco.
por algum motivo, anéis e amuletos são muito populares.
Banimento: O foco de banimento adiciona sua Potên-
cia ao limite do Teste de Banimento de um mago desde
que o espírito alvo seja da mesma categoria que o foco. FOCOS DE QI
Vinculação: Um foco de vinculação ajuda um mago a Focos de qi (pronunciado “tchí”) só funcionam para adep-
atar um espírito consigo. O foco adiciona sua Potência em tos. Eles canalizam mana para seus poderes de adepto. Um
dados ao Teste de Vinculação de um mago desde que o foco de qi pode ser um objeto, como outros focos, mas
espírito alvo seja da mesma categoria que o foco. também pode ser trabalhado numa modificação corporal,
como tatuagens, escarificação ritualística, e piercings. Cada
FOCOS DE FEITIÇO foco é específico para um único poder de adepto em um
nível específico. Enquanto o foco estiver ativo, você recebe
Focos de feitiço empoderam perícias de Feitiçaria. Cada
o poder contido nele, ou se já tiver o poder, os níveis do
foco de feitiço está sintonizado a uma das cinco catego-
foco são adicionados aos seus (se for um poder com níveis,
rias de feitiços ou rituais (Combate, Cura, Detecção, Ilusão
e Manipulação) ao ser criado e não pode ser alterado. Exis- claro; caso contrário, não vai servir de nada). A Potência
tem quatro tipos de focos de feitiço. do foco deve ser quatro vezes o custo de Pontos de Poder
Conjuração: Focos de Conjuração adicionam sua Po- do poder que contém, então um foco de qi de Habilidade
tência à sua pilha de dados de Conjuração desde que o Melhorada (Combate Desarmado) de Nível 1 é um Foco de
feitiço esteja na mesma categoria que o foco. Potência 2, enquanto um foco de Reflexos Melhorados de
Conjuração Ritual: Um foco de conjuração ritual adi- Nível 1 é Potência 6 se não tiver Pontos de Poder próprios
ciona sua Potência em dados aos seus Testes de Conjura- no poder, ou Potência 4 se já tiver níveis próprios.
ção Ritual (seja você o líder ou um participante). Se o ritual
não for um ritual de feitiço, esse foco pode ser usado, mas FOCOS METAMÁGICOS
caso seja um ritual de feitiço de uma categoria diferente Focos metamágicos são focos de tipo avançado projeta-
do foco, a resposta é não. dos para ajudar iniciados e as formas superiores de magia
Contramágica: Focos de Contramágica adicionam da-
que eles aprenderam. Focos metamágicos adicionam sua
dos igual a sua Potência a qualquer tentativa de Contra-
Potência à classe de iniciado do mago ao usar metamági-
mágica, desde que o feitiço combatido esteja na mesma
cas específicas.
categoria que o foco. Sua Potência também é adicionada
Focos de assinatura flexível: Um foco de assinatura
na sua pilha de defesa.
flexível adiciona sua Potência à sua classe ao aumentar o
Sustentação: Ao conjurar um feitiço através de um
limiar de Testes de Sentido Astral de observadores.
foco de sustentação, ele sustenta o feitiço por você, per-
Foco de centragem: Um foco de centragem adiciona
mitindo que você evite a penalidade na pilha de dados por
sua Potência à classe de iniciado do mago ao usar a meta-
sustentar um feitiço. Um feitiço sustentado por um foco
mágica de centragem em Testes de Resistência ao Dreno.
de sustentação não pode ter uma Potência maior do que o
Foco de mascarar: Ao resistir ao Teste de Sentido As-
do foco, e a categoria do feitiço deve ser a mesma da ca-
tral de alguém, adicione a Potência desse foco à sua pilha
tegoria do foco. Se um feitiço sustentado por um foco for
de dados. Isso não aumenta o número de focos vincula-
rompido, ele acaba, mas o foco ainda está ativo (e ainda
vinculado ao seu proprietário), apenas deixando de sus- dos que pode mascarar.
tentar o feitiço no momento. Um foco de sustentação não Foco de moldar feitiços: Trate seu nível de Magia
pode ser usado para sustentar um ritual de feitiço. como se fosse aumentado pela Potência desse foco ao
determinar quanto pode moldar dos seus feitiços.
FOCOS DE PODER
Focos de Poder fazem jus ao seu nome. Eles são focos
muito poderosos que aumentam temporariamente o seu
nível de Magia efetivo. Isso significa que eles acrescentam

<< FOCOS 319


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

FOCOS DE QI: TATUAGENS YANTRA


Aqui estão alguns exemplos de focos de qi da tradição Tântrica. Essas tatuagens yantra são muito populares entre jovens adeptos,
parte porque são eficientes, parte porque são difíceis de remover, mas principalmente porque elas têm um visual maneiríssimo.

Panchamukhee (os cinco rostos do Deva): Os cinco rostos são posicionados num círculo para afastar doenças e perigo,
tornando este foco perfeito para Imunidade Natural.
Ha Taew (cinco linhas): Esse foco de Precisão Ampliada é geralmente tatuado na omoplata esquerda. Cada uma das cinco
linhas representa uma bênção diferente de sucesso e boa sorte.
Kao Yord (nove espirais): Esse foco de qi de Atributo Físico Melhorado (Corpo) costuma ser tatuado no topo central das costas
em diversos tamanhos e níveis de complexidade.
Paed Tidt (oito pontos): Representa proteção numa figura de oito pontos simbolizando as oito direções do universo. Tem um
formato circular, é geralmente tatuado no centro das costas, e usado para o poder Resistência a Feitiços.
Sip Tidt (dez pontos): Uma versão de dez pontos da Paed Tidt que protege em dez direções em vez de oito. Geralmente usada
para Armadura Mística
Suea (tigre): Esse foco de Mãos Letais retrata um tigre, ou mais frequente tigres gêmeos, cercados por escrituras.
Yord Mongkut (coroa em espiral): Esse foco de qi circular de Sentido de Combate geralmente tatuada no topo da cabeça.

ESPÍRITOS MENTORES ARQUÉTIPOS DE


ESPÍRITO MENTOR
Na busca pela iluminação, afiliação, ou propósito mágico, Cada um dos espíritos mentores listados aqui representa
muitos indivíduos Despertos se atraem por certos animais, um arquétipo. Esses arquétipos são idealizados como to-
figuras mitológicas, ou conceitos. Isso pode ser um ídolo tens animais, divindades, e forças da natureza de diferen-
de infância, um totem tribal, ou algo que querem ser na tes culturas e tradições. Os arquétipos listados abaixo ser-
vida. Também pode se relacionar com crenças religiosas vem meramente como exemplos de arquétipos diferentes
ou mágicas. Os sentimentos por essa pessoa ou ideia são e não foram feitos para se aplicar a todas as culturas — um
tão fortes que assim que o indivíduo Desperta, a ideia ga- totem animal considerado como curativo numa cultura
nha vida própria. Tornando-se o que é conhecido como pode ser considerado um enganador em outra. Arquéti-
espírito mentor. pos adicionais serão apresentados em suplementos futu-
Esse espírito mentor é muito similar a outros espíritos ros, e você sempre pode trabalhar com o seu mestre para
no sentido de ter sua própria personalidade, mas não é desenvolver um arquétipo de espírito mentor que encaixe
um espírito na ideia de invocar-e-banir. Ele pode ser visto melhor com a ideia geral do seu personagem.
e ouvido por aqueles que escolher, e até interagir fisica- Cada arquétipo oferece três vantagens: um bônus ge-
mente com seus seguidores. Seu espírito mentor pode ter ral, um bônus aplicado apenas para magos, e um aplicado
uma influência significante sobre você, dando benefícios apenas para adeptos. Adeptos místicos devem escolher a
enquanto permanecer digno ou punir você se desviar do vantagem de adepto ou de mago quando aceitam o espí-
caminho (geralmente com reduções temporárias ao seu rito mentor, e não podem mais mudá-la.
nível de Magia). Cada um também possui uma desvantagem e alguns
A mentoria mágica pode vir em diferentes formas. nomes ou conceitos alternativos para o espírito mentor, se
Geralmente você possui seu elo próprio com seu espírito não sentir que o nome daqui combine com a sua tradição.
mentor, mas uma guilda ou sociedade Desperta pode criar Vantagens e desvantagens se aplicam o tempo todo.
um elo com um espírito mentor como um grupo.
Não há compreensão verdadeira da natureza de espí-
ritos mentores, mas seu objetivo geral é claro: Eles querem ÁGUIA
manter indivíduos Despertos no caminho que ajudou a in- A Águia é o maior pássaro voador nos céus, considerado o
troduzir o espírito mentor na Terra. Para mestres, espíritos mais nobre por muitas culturas. Ela é orgulhosa e solitária,
mentores podem ser usados como uma ferramenta para e vê tudo o que acontece no mundo abaixo. Águias são
comunicar informações ao mago e aprimorar a interpreta- nobres defensoras da pureza da natureza. Elas são into-
ção. O espírito mentor pode conceder pistas misteriosas, lerantes com aqueles que não veem as coisas da mesma
enigmas, profecias, e às vezes até um conselho bem claro. forma e têm uma forte desconfiança da tecnologia e das
Qualquer personagem Desperto pode se conectar com suas ferramentas. Aqueles que causem mal à natureza são
um espírito mentor ao pegar a qualidade Espírito Mentor inimigos da Águia, e a Águia enfrentará grandes perigos
(p. 74). Mestres também podem decidir conceder espíri- para derrotar poluidores e outros malfeitores.
tos mentores ao longo do jogo, desde que o personagem
do jogador tenha feito o suficiente para merecer. VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Percepção

320 ESPÍRITOS MENTORES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
EXEMPLO >> MAGIA <<

Às vezes, magos vão atrás de espíritos mentores,


mas é mais comum que espíritos mentores clamem pelo desleal. O Corvo se aproveita da carnificina e do caos,
mas ele não causa nada disso — meramente reconhece
seu povo. Aqui vão alguns exemplos.
uma oportunidade quando vê. O Corvo ama comer e ra-
Kato, uma adepta com ênfase nas artes marciais,
ramente recusa uma oferta de comida.
tem treinado sem parar para superar o bloqueio de pe- O Corvo é parente do Coiote, que possui inclinações
rícia em que se encontra há algum tempo. Ela procura o de trapaceiro como o Corvo, mas sem a parte soturna e a
Pássaro-Trovão para que a ajude a aprimorar suas ha- propensão a carnificina.
bilidades. Durante um dos seus treinos, uma borboleta
colorida voa na frente do seu rosto e ela escuta — ou VANTAGENS
sente — as palavras “O voo mais ligeiro é o voo com Todos: +2 dados para testes de Trapaça
o vento”. Ela compreende e usa seus arredores no seu Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
treino, seguindo o conselho do seu espírito mentor e se feitiço da categoria Manipulação
tornando mais habilidosa nas suas artes. Adepto: Passos sem Pegadas e 1 nível de Controle Vo-
Melindroso é um mago agorafóbico que está cada cal gratuitos
vez mais isolado em casa, passando cada vez mais tem-
po jogando um RPG de fantasia de RA. Ele começa a ver DESVANTAGENS
uma série de “missões especiais” que ninguém mais ou- Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
viu falar, todas envolvendo sair do seu apartamento e ir para evitar se aproveitar do azar de outra pessoa ou fazer
até uma praia próxima. Ele evita essas missões, mas em uma trapaça ou truque sagaz mesmo se isso for desvanta-
dado momento ele se vê conversando com um persona- joso para seus amigos.
gem no jogo, um espírito d’água. De repente, o espírito Arquétipos Similares: Enganação, Trapaça
está no seu apartamento, fisicamente empurrando-o na
direção da porta da sua casa. O espírito mentor de Me- GATO
lindroso, o Mar, decidiu parar de enrolar e levá-lo à praia
para um longo papo. O Gato é cultuado em diversas culturas pelo mundo. O
Gato é geralmente visto como o guardião dos segredos
místicos, incluindo aqueles que envolvem o pós vida. Ele
certamente conhece muitos segredos, mas raramente de-
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar
cide compartilhá-los, e nunca com alguém que não seja
Adepto: 1 nível gratuito de Sentido de Combate
digno. Ele é furtivo, astuto, e arrogante. O Gato brinca com
sua presa — ameaçando, provocando, e confundindo seus
DESVANTAGENS alvos — em vez de avançar diretamente.
Você adquire a qualidade (p. 77; sem Carma bônus
por essa qualidade negativa) Alergia (poluentes, mode-
VANTAGENS
rada).
Todos: +2 dados para Testes ou de Ginástica ou Es-
Arquétipos Similares: Natureza, Proteção
gueirar (escolha um)
Mago: +2 dados para feitiços e preparações de ilusão,
CÃO e rituais de feitiço de ilusão
O Cão é um amigo leal. Ele luta ferozmente para defen- Adepto: 2 níveis gratuitos de Corpo Leve
der seu lar e aqueles sob sua proteção. O Cão protege as
pessoas de magias nocivas e espíritos perigosos. O Cão DESVANTAGENS
é leal, generoso, e solícito com aqueles que demonstram Magos do Gato brincam com suas presas. A não ser
gentileza para ele. Ele é obstinado, geralmente ao ponto que passe num Teste de Carisma + Vontade (3) no início
da teimosia. do combate, você não pode fazer um ataque que inca-
pacite o seu alvo. Se sofrer qualquer dano Físico, aí essa
VANTAGENS brincadeira acaba.
Todos: +2 dados para testes de Rastrear Arquétipos Similares: Mistério, Furtividade
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais
de feitiço de Detecção GUERREIRO SÁBIO
Adepto: 2 poderes gratuitos de Sentido Melhorado
O Guerreiro Sábio é habilidoso na arte da guerra, pois a
batalha é uma arte para ele, um exercício dos poderes da
DESVANTAGENS mente e do corpo. Ele estuda as táticas dos seus oponen-
Um mago do Cão é teimosamente leal. Você nunca tes e as supera através de uma combinação de estratégia e
pode deixar alguém para trás, trair seus companheiros, proeza em batalha superiores. O Guerreiro Sábio não age
ou deixar que outros se sacrifiquem no seu lugar sem por selvageria ou sede de batalha, mas sim de uma posi-
um Teste bem-sucedido de Carisma + Vontade (3) ção de conhecimento e sabedoria. Guerreiros Sábios de-
Arquétipos Similares: Amizade, Lealdade vem seguir o código de honra do guerreiro e se comportar
de acordo ou arriscam perder seu favor.
CORVO
O Corvo é um arauto de problemas nas culturas do mun- VANTAGENS
do. Ele é um trapaceiro e um transformador, sombrio e Todos: +2 dados para testes de perícia ou de Liderança
ou Instrução (escolha uma)

<< ESPÍRITOS MENTORES 321


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

O LADO SOMBRIO DOS ESPÍRITOS MENTORES


Uns dizem que os espíritos mentores são meras forças da
natureza. Outros dizem que são entidades próprias, guiando MAR
seus Despertos escolhidos como pais que os amam. E outros
ainda dizem que não existe apenas um espírito Urso ou Águia, O Mar é o berço de todas as criaturas vivas. Ele é inco-
e sim que existem muitos espíritos assim que são chamados do mensurável e temperamental, tranquilo e agradável num
mesmo nome por mortais ignorantes. Todos concordam que seus momento, aterrorizante e destrutivo no seguinte. Apesar
espíritos mentores não possuem controle direto sobre o mundo de possuir muita riqueza, ele guarda o que adquire com
físico. grande ciúme. O Mar pode ser um aliado poderoso, mas
Mas será mesmo? Muitos relatam que espíritos mentores ele deve ser cortejado com muito cuidado.
são mais do que ativos no nosso mundo. Quase todos afiliados
com um espírito mentor ouviram suas vozes, ou os viram. Eles às VANTAGENS
vezes aparecem como máscaras xamânicas nos rostos de mago Todos: +2 dados para testes de Natação
e adeptos que realizem grandes feitos de magia. E parecem ter Mago: +2 para invocar espíritos da água
um objetivo. Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada
Dizem que aqueles entre os Despertos que se envolvem com numa perícia atlética (escolhida ao receber esse bônus)
magias maculadas — reagentes feitos com ossos humanos,
rituais realizados em áreas poluídas, feitiços entrelaçados DESVANTAGENS
com emoções negativas — podem atrair espíritos mentores Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
distorcidos ou despertar o gêmeo mau do seu próprio espírito para dar algo que seja seu ou ser caridoso de alguma for-
mentor. Eles dizem que esses espíritos mentores levam o ma.
Desperto por um caminho de trevas com ofertas de poder. Arquétipos Similares: Caos, Ganância
Ou quem sabe é apenas uma história de fantasma. Só o
seu mestre sabe de fato, e ele nunca dificultaria a vida do seu
personagem ... não é?
MATADOR DE DRAGÕES
O mais heroico dos espíritos mentores também é o mais
divertido. Apesar de lutar para proteger os seus contra to-
dos os perigos, ele gosta ainda mais de uma boa farra. Ele
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de é um irmãozão que tem um interesse amistoso por tudo
feitiço da categoria Combate que a sua família faz. Apesar de ser ingênuo às vezes, ele
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada é um amigo fiel e um inimigo mortal. Os dragões que ele
numa perícia de Combate mata mudaram com o tempo: feras atuais incluem crime,
poluição, corrupção, e claro, dragões de verdade. O Ma-
DESVANTAGENS tador de Dragões luta ferozmente e com vontade. Assim
Se você agir com desonra ou com descortesia, seja por que der seu juramento, ele nunca o quebrará. Um mago do
escolha ou acidente, sofre –1 de modificador na pilha de Matador de Dragões se comporta com honra e respeito, e
dados para todas as ações até se redimir pelo seu com- exige o mesmo daqueles ao seu redor.
portamento.
Arquétipos Similares: Dever, Sabedoria VANTAGENS
Todos: +2 de modificador de pilha de dados para uma
LOBO perícia social à sua escolha
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
O Lobo é mundialmente reconhecido como caçador e feitiço de Combate
guerreiro. Ele se devota aos outros membros da sua alca- Adepto: 1 nível gratuito de Precisão Ampliada (perícia)
teia. Como diz o antigo ditado, o Lobo vence todas as ba- e 1 nível gratuito de Sentido de Perigo
talhas exceto por uma — a que o mata. Magos Lobos são
leais para amigos e família até a morte. Eles não demons-
DESVANTAGENS
tram covardia em batalha, e sua palavra é inquebrável.
Se quebrar uma promessa, seja por escolha ou aciden-
te, você sofre –1 de modificador na pilha de dados para
VANTAGENS todas as ações até cumprir a promessa.
Todos: +2 dados para testes de Rastrear Arquétipos Similares: Heroísmo, Aventura
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais da
categoria Combate
Adepto: 2 níveis gratuitos de Ampliar Atributo (Agili- MONTANHA
dade) A Montanha está enraizada no cerne da Terra, mas alcança
alturas impressionantes. Ela possui força e resistência sem
DESVANTAGENS limites, mas a natureza inflexível da Montanha a limita. A
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) Montanha é uma força teimosa e obstinada, e magos da
para fugir de uma luta. Montanha são difíceis de se persuadir assim que tenham
Arquétipos Similares: Caça, Irmandade decidido alguma coisa.

322 ESPÍRITOS MENTORES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

DESVANTAGENS
VANTAGENS Quando alguém sinceramente pedir a sua ajuda, você
Todos: +2 dados para Testes de Sobrevivência não pode recusar sem passar num Teste Simples de Caris-
Mago: +2 dados para Testes de Contramágica e rituais ma + Vontade (3)
ancorados Arquétipos Similares: Invenção, Generosidade
Adepto: 1 nível gratuito de Armadura Mística
RATO
DESVANTAGENS
O Rato é encontrado onde humanos e as coisas que eles
Quando um mago Montanha faz um plano, ele o se-
jogam fora estão, pois o que mais poderia sustentá-lo?
gue. Você deve fazer um Teste de Carisma (3) + Vontade
O Rato pega os restos, um ladrão furtivo que pega o que
para abandonar um curso de ação planejado em troca de
precisa para sobreviver. Ele odeia trabalhar em aberto, pre-
outro. Se falhar, você deve continuar com seu plano ori-
ferindo ficar nas sombras. O Rato evita lutas sempre que
ginal, mesmo se isso significar ir sozinho. De forma simi-
pode — quando tem que lutar, ele luta para matar rapida-
lar, você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
mente e continuar seu caminho.
para prosseguir sem um plano em qualquer coisa.
Arquétipos Similares: Resistência, Teimosia
VANTAGENS
Todos: +2 dados para testes de Esgueirar
PÁSSARO-TROVÃO Mago: +2 dados para testes de Alquimia ao colher rea-
O Pássaro-Trovão é uma criatura majestosa que é a encar- gentes, e você pode usar reagentes de qualquer tradição
nação da tempestade. Suas asas são nuvens escuras, seu Adepto: 2 níveis gratuitos de Imunidade Natural
bico e garras relâmpagos, e seu grito o estalo do trovão.
Ele é uma força primordial, frequentemente selvagem, DESVANTAGENS
mas necessária para a sobrevivência da terra e a perpetua- Um mago Rato deve fazer um Teste de Carisma + (3)
ção do ciclo da vida. O Pássaro-Trovão é uma força a ser Vontade para não fugir ou procurar cobertura imediata-
respeitada e abordada com muito cuidado, para que sua mente sempre que se envolver numa situação de comba-
fúria não seja despertada. te. Se não houver para onde fugir, ele é forçado a lutar.
Arquétipos Similares: Sobrevivência, Carniceiro
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de Intimidação SEDUTOR
Mago: +2 dados para invocar espíritos do ar
Adepto: 1 nível gratuito de Golpe Crítico (perícia) O Sedutor é a encarnação do desejo. Ele possui muitos ví-
cios e vontades que precisa satisfazer com frequência. Ele
DESVANTAGENS encoraja o ciúme e a ganância, e sempre quer inflamar os
Um mago do Pássaro-Trovão deve passar num tes- desejos dos outros. Ele evita confrontos diretos, mas sente
te de Carisma + Vontade (3) para evitar responder um prazer quando outros lutam pela sua atenção ou em seu
insulto na mesma moeda. nome. Ele existe para explorar fraquezas, e não hesitará
Arquétipos Similares: Cólera, Guerra em sacrificar aqueles que entrem em seu caminho.

VANTAGENS
PORTADOR DA CHAMA
Todos: +2 dados para Testes de Trapaça
O Portador da Chama roubou o segredo do fogo dos céus Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de
e o deu à meta-humanidade como presente e ferramen- feitiço da categoria Manipulação
ta. Ele é uma figura de bondade e preocupação, mas suas Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada para
boas intenções às vezes o colocam em apuros, e seus uma perícia no grupo de perícia Atuação ou Influência
planos podem falhar em seguir como ele planejava. Ele é
um moldador e criador, formando coisas novas do barro DESVANTAGENS
primordial e dando o respiro da faísca da vida nelas. Por- Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3)
tadores da Chama se devotam ao aperfeiçoamento dos para evitar perseguir um vício ou prazer (drogas, MQTs,
outros, mesmo a custo pessoal. A maioria dos seguidores sexo, e assim por diante) quando houver um disponível.
do Portador da Chama se joga numa causa particular com Arquétipos Similares: Sedutora, Tentação
grande fervor.
SERPENTE
VANTAGENS
Todos: +2 dados para Testes de perícia ou de Artesão A Serpente é sábia e conhece muitos segredos. Ela é
ou Alquimia (escolha uma) uma boa conselheira, mas sempre cobra um preço pe-
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de los seus conselhos. Personagens Serpente só lutam para
feitiço da categoria Manipulação se proteger e aos outros. Elas são obcecadas por apren-
Adepto: 1 nível gratuito de Habilidade Melhorada der segredos e tomam grandes riscos para tanto. Elas
numa perícia não combativa compartilham seu conhecimento com outros pelo o que
conseguirem em troca.

<< ESPÍRITOS MENTORES 323


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

Adepto: 1 nível gratuito de Cura Rápida


VANTAGENS
Todos: +2 para testes de Arcana DESVANTAGENS
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em
feitiço da categoria Detecção combate ou se alguém sob seus cuidados for gravemente
Adepto: 2 níveis gratuitos de Cinésica ferido. Faça um Teste Simples de Carisma + Vontade (mo-
dificadores de ferimento se aplicam). Você entra em frene-
DESVANTAGENS si por 3 turnos menos 1 turno por sucesso, então 3 ou mais
Você deve passar num Teste de Carisma + Vontade (3) sucessos evitam a fúria em frenesi por completo. Caso já
para evitar perseguir segredos ou conhecimento exclusivo esteja em frenesi, aumente a duração. Durante o seu frene-
de poucas pessoas quando receber indicações da existên- si, você persegue seu(s) agressor(es) sem se importar com
cia de coisas assim. sua própria segurança. Se incapacitar o(s) alvo(s) antes de
Arquétipos Similares: Conhecimento, Curiosidade o tempo acabar, a fúria em frenesi se dissipa.
Arquétipos Similares: Força, Proteção
TUBARÃO
O Tubarão é um caçador frio e implacável. Seu poder é INICIAÇÃO
conhecido por todos aqueles que vivem perto do mar.
Quando o Tubarão ataca, ele o faz sem piedade, entrando Enquanto personagens Despertos aumentam em poder,
em frenesi graças ao sangue da sua presa. Magos Tubarão eles descobrem que suas explorações iniciais na magia
tendem ser andarilhos, sempre em movimento. Eles são e no plano astral são um tanto limitadas na questão de
guerreiros ferozes e mortais. Um mago Tubarão acredita compreender e aprimorar suas habilidades. Livros raros
que o único inimigo bom é um inimigo morto. Se desafia- como o Picatrix, Livro de Raziel, e Espada de Moisés comen-
do, ele não perde tempo com ameaças ou bravatas, mas tam sobre caminhos até magias superiores, mas para dar
ataca para matar. um passo na direção de um desses caminhos, é necessá-
rio passar por uma iniciação nos mistérios da magia e dos
VANTAGENS metaplanos na esperança de aumentar a conexão com o
Todos: +2 dados para testes de Combate Desarmado mundo Desperto.
Mago: +2 dados para feitiços, preparações, e rituais de A iniciação permite que você empunhe habilidades
feitiço da categoria Combate. mágicas superiores conhecidas como metamágicas e au-
Adepto: Mãos Letais gratuito mente seu atributo Magia além do máximo natural de 6.
Apenas personagens com atributo Magia podem se ini-
DESVANTAGENS ciar. A iniciação é um processo sério que exige uma gran-
Você pode entrar em frenesi ao sofrer dano Físico em de preparação mental e espiritual, rituais, e estudo apro-
combate. Sempre que isso acontecer, faça um Teste Sim- priados para a sua tradição. Um mago pode passar meses
ples de Carisma + Vontade (modificadores de ferimento pesquisando um ponto específico de magia, escrevendo
se aplicam). Você entra em frenesi por 3 turnos menos uma tese erudita para se preparar. Um xamã pode embar-
1 turno por sucesso, então 3 ou mais sucessos evitam a car numa missão de visão e procurar a orientação do seu
fúria em frenesi por completo. Caso já esteja em frenesi, espírito mentor. O tempo necessário para completar uma
aumente a duração. Durante o seu frenesi, você persegue iniciação é determinado por um Teste Prolongado de Ar-
seu(s) agressor(es) sem se importar com sua própria segu- cana + Intuição [Astral] (classe de iniciado, 1 mês).
rança. Se seus alvos acabarem antes que o tempo acabe, A iniciação é medida em classes, começando em Clas-
você continua a atacar seus corpos. se 1 e aumentando a partir daí. No fim da primeira inicia-
Arquétipos Similares: Fome, Violência ção de um personagem, ele se torna um iniciado Classe 1.
Quando completar sua segunda iniciação, ele se torna um
URSO iniciado Classe 2, e assim por diante. O sistema numérico
serve para acompanhar níveis de iniciação em termos de
Esse mentor simboliza força e proteção. Ele é um curan- jogo: cada tradição se refere a classes de iniciação com
deiro e não pode negar aqueles em necessidade sem um seu próprio sistema (geralmente sem números).
bom motivo, e defende aqueles em seus cuidados. O Urso Não é possível se iniciar durante a criação de perso-
é mais do que um curandeiro gentil; ele é um protetor fe- nagem.
roz, abandonando a própria segurança em combate se fe- O custo para iniciar é 10 + (Classe x 3) Carma. Após ter-
rido ou se alguém que está protegendo for ferido. minar suas preparações, gaste o Carma apropriado e você
adquire uma classe de iniciado nova em folha e todos os
VANTAGENS seus benefícios.
Todos: +2 dados para testes de resistir a dano (ex- A sua classe de iniciado nunca pode ultrapassar seu
ceto Dreno) atributo Magia. Se a sua Magia for reduzida abaixo da sua
Mago: +2 dados para feitiços e preparações de saú- classe de iniciado, você perde uma classe de iniciado jun-
de, e rituais de feitiço de saúde to.

324 INICIAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

Esses dados adicionais não podem ser usados para qual-


quer outro uso de Contramágica, incluindo dissipar.
PODERES DE INICIADO Centragem de Adepto (Apenas Adeptos): Centragem
Tornar-se um iniciado dá a você uma série de benefí- de Adepto permite que você reduza modificadores nega-
cios e habilidades. tivos de pilha de dados em perícias Físicas e de Combate
(como modificadores de condições adversas) ao realizar
ACESSO METAPLANAR alguma ação mundana ao mesmo tempo. Essa ação é
algo que você usa para se focar no que está fazendo (você
Durante a sua primeira iniciação, você aprende a viajar se “centra”), por exemplo entoar, cantar, gritar — pode ser
para qualquer um dos metaplanos (Os Metaplanos, p. basicamente qualquer coisa desde que não seja sutil. Re-
317), caso possa usar projeção astral. duza modificadores negativos de pilha de dados pela sua
classe de iniciado enquanto puder realizar seu método es-
MAGIA AUMENTADA colhido de centragem, que é uma Ação Livre durante a sua
Fase de Ação.
O máximo natural para o seu atributo Magia é 6 + a sua
Centragem: Um mago que aprende a se centrar tem
classe de iniciação. Você ainda deve pagar os custos nor-
maior facilidade ao resistir ao Dreno. Ao usar uma ativida-
mais de Carma para aumentar seu atributo Magia.
de mundana apropriada à sua tradição para acalmar sua
mente e bloquear distrações, você adiciona um número
METAMÁGICA de dados igual sua classe em todos os Testes de Resistên-
Sempre que ganhar uma classe de iniciado (incluindo a cia ao Dreno. Centragem é uma Ação Livre. A atividade
primeira), você aprende uma metamágica. A não ser que em si para a sua técnica deve ser escolhida por você (apro-
esteja expressamente descrito, você não pode aprender priada para a sua tradição, é claro), e deve ser algo como
uma metamágica mais de uma vez. Algumas metamági- entoar em latim, tocar um instrumento musical, dançar,
cas servem apenas para adeptos, e outras são bem inúteis cantar, fazer gestos arcanos, gritar o nome de deuses an-
para adeptos. cestrais — basicamente qualquer coisa que não seja sutil.
Assinatura Flexível: Você pode alterar sua assinatura Se algo impedir você de realizar a sua técnica escolhida de
astral (p. 312) à vontade. Você pode disfarçar a sua aura centragem, você não pode utilizá-la.
para que não possa ser usada para identificar você, ou for- Fixação: Você infunde magicamente uma preparação
jar a assinatura astral de outro mago que sentiu astralmen- alquímica com Carma, prolongando sua validade. Ao criar
te, ou simplesmente reduzir a duração da sua assinatura a preparação, gaste pelo menos 1 Carma (até a Potência
astral. Quando alguém tentar sentir astralmente a sua assi- da preparação). Quando a Potência da preparação come-
natura falsificada, adicione sua classe de iniciado ao limiar çar a se esvair, em vez de perder 1 de Potência por hora,
do Teste de Sentido Astral — se um iniciado Classe 2 deixar a perda é de 1 por dia. Ela também recebe um bônus na
uma assinatura falsificada, outro mago pode ler a assinatu- pilha de dados contra Dissociar (p. 307) igual à quantidade
ra com 3 sucessos como de costume, mas com 5 sucessos de Carma que gastou nela.
ele perceberia que a assinatura é falsa e veria a verdadeira Mascarar: Você aprende a alterar a apa-
por baixo. Você só pode forjar assinaturas astrais que leu rência da sua aura (e forma astral). Você pode
através de sentido astral (seu mestre pode pedir um Teste fazer com que pareça mundana, ou deixar
de Memória). Você também pode reduzir a longevidade seu Nível de Magia parecendo superior ou
das assinaturas astrais que deixa para trás por sua classe inferior até a sua classe. Quando alguém
em horas — então aquele iniciado Classe 2 pode decidir tentar ler a sua aura mascarada, o
não deixar assinatura alguma em efeitos que forem de Po- Teste de Sentido Astral se torna
tência 2 ou menos, e a assinatura de um efeito de Potência
5 só duraria 3 horas.
Blindagem: Um personagem com a metamágica blin-
dagem aprende a proteger a si mesmo e aos outros contra
feitiços hostis enquanto são conjurados. Quando o mago
declarar defesa de feitiço, ele pode adicionar dados extras
à pilha de defesa de feitiço igual à sua classe de iniciado.

METAMÁGICA PARA ADEPTOS


Não existem nesse livro muitas metamágicas usadas
por adeptos. Na verdade existem quatro: Assinatura
Flexível, Centragem de Adepto, Mascarar, e Ponto de
Poder. Mas não grila, chapa, nós estamos juntos. Não
apenas você pode pegar Pontos de Poder até seus ouvidos
sangrarem com as classes de iniciado, mas nós teremos
muito mais metamágicas em futuros suplementos.

<< INICIAÇÃO 325


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

de oposição contra a sua Magia + classe de iniciado — se Vivificação: Você pode manipular seus feitiços sus-
esse alguém obter qualquer sucesso restante, verá sua tentados numa espécie de ciclo, para que se sustentem
máscara e a sua aura real. Se você puder usar percepção sozinhos em vez de depender de você para fazê-lo. Para
astral, pode até fazer sua aura parecer de um tipo diferente vivificar um feitiço, faça uma Ação Complexa e gaste car-
(como um espírito ou foco — excelente para festas à fanta- ma enquanto sustentar o feitiço. Você deve gastar pelo
sia astrais). Você também pode usar essa metamágica para menos 1 Carma mas pode gastar até o Potência do feitiço.
mascarar uma quantidade de auras dos seus focos vincula- O feitiço se torna permanente e recebe um bônus de pilha
dos igual à sua classe de iniciado. de dados contra w (p. 295) igual à quantidade de Carma
Moldar Feitiços: Você pode remodelar seus feitiços de que gastou nele.
área com o custo de uma conjuração mais difícil. Para cara
–1 de penalidade na pilha de dados no seu Teste de Conju-
ração, você pode ou aumentar o raio da área de um feitiço
em 1 metro, reduzir em 1 metro, ou criar uma “bolha” es-
férica de 1 metro de raio dentro da área do seu feitiço que
permanece sem ser afetada por ele. Você deve declarar o
uso dessa metamágica ao conjurar o feitiço de área. Você
não pode aceitar mais dados de penalidade do que o seu
Nível de Magia.
Pontos de Poder (Apenas Adeptos): Se for um adepto,
você ganha um Ponto de Poder em vez de uma metamági-
ca. Você pode pegar isso quantas vezes quiser.

PRODUTOS MÁGICOS
FOCOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Foco de Arma (Potência x 4)R Potência x 7.000¥
Foco de Encantação (Potência x 3)R Potência x 5.000¥
Foco de Espírito (Potência x 3)R Potência x 4.000¥
Foco de Feitiço (Potência x 3)R Potência x 4.000¥
Foco de Poder (Potência x 4)R Potência x 18.000¥
Foco de Qi (Potência x 3)R Potência x 3.000¥
Foco Metamágico (Potência x 3)R Potência x 9.000¥
FÓRMULA DISPONIBILIDADE CUSTO
Fórmula de Foco mesma do Foco Custo do Foco x 0,25
Fórmula do Feitiço
Combate 8R 2.000¥
Detecção 4R 500¥
Ilusão 8R 1.000¥
Manipulação 8R 1.500¥
Saúde 4R 500¥
SUPRIMENTOS MÁGICOS DISPONIBILIDADE CUSTO
Materiais de Estância mágica Potência x 2 Potência x 500¥
Reagentes, por dracma — 20¥

326 INICIAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> MAGIA <<

<< INICIAÇÃO 327


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 09

CONSELHOS
AO MESTRE
PAPEL DO MESTRE ter uma boa compreensão do que os jogadores querem
do jogo e como eles querem jogar. Eles querem algo tá-
tico cheio de mapas, miniaturas, e muito tiro? Preferem
O objetivo final de qualquer sessão de Shadowrun é que um jogo guiado pela história com reviravoltas e revela-
todos os participantes, tanto mestres quanto jogadores, ções empolgantes? Querem um jogo com personagens
se divirtam. O papel do mestre nisso é ser um facilita- profundos e sutis, onde questões de motivações e mo-
dor dessa diversão — a pessoa que ajuda essa diversão ralidade sejam exploradas? Desejam um jogo repleto de
a acontecer. Antes de tudo, o mestre é responsável por situações e ação exageradas como perseguições em alta
trazer a semente, ou faísca, inicial da história em que a velocidade, dragões e explosões? É muito provável que
sessão se erguerá. O papel único e importante do mestre cada jogador irá querer coisas diferentes ou achará dife-
no grupo do jogo dá mais responsabilidade, mas não é rentes aspectos do jogo mais divertidos ou mais empol-
um posto onde se age como um mandante ou tirano do gantes. O mestre deve ter tudo isso em mente, ou melhor
jogo. De muitas formas, o mestre é como o diretor de ainda, escrever como um lembrete durante o jogo.
um filme ou o autor de uma história, e os jogadores são Conseguir esse tipo de informação nem sempre é
os personagens principais. Muitas vezes o mestre desa- fácil. Muitos jogadores não vão conseguir contar exa-
fiará e ficará em oposição aos jogadores, e outras vezes tamente o que querem de um jogo, ou dirão algo que
o mestre auxiliará e guiará os jogadores, mas o mestre acham que gostam. Para ajudar você a descobrir que
ainda é parte do grupo geral de jogo. O mestre e os joga- tipo de jogo os jogadores acharão mais divertido, faça
perguntas específicas ou peça exemplos específicos de
dores participam igualmente, em seus diferentes papeis,
situações que eles achem interessantes. Em vez de per-
ao criar diversão para todo mundo. Pense no jogo como
guntar o que eles gostam em Shadowrun, você pode pe-
se estivesse em um barco, com o mestre controlando o
dir para que eles descrevam seus momentos favoritos de
leme e os jogadores remando. O mestre define a direção, uma sessão de Shadowrun, ou de qualquer outro jogo
os jogadores levam o jogo adiante e todos estão juntos que já jogaram. Pergunte por um momento quando o
no barco. Se trabalharem juntos, as coisas ficarão ótimas. mestre os surpreendeu, ou quando o mestre fez todo
Caso contrário, não chegarão a lugar algum ou ficarão mundo rir. Peça para que descrevam seu PdM preferido,
perdidos. ou um vilão que amaram odiar. Faça os jogadores falarem
Esse capítulo traz ferramentas e conselhos que aju- sobre suas melhores memórias em Shadowrun — e co-
darão o mestre a tornar o jogo divertido para todos — in- mece a anotar. Você não deve simplesmente repetir seus
cluindo ele mesmo. Começaremos com as coisas que os momentos e elementos favoritos, mas ao ouvir o que os
mestres devem pensar antes do início da sessão do jogo. jogadores dividirem, você pode ter uma ideia do tipo
de jogo que os jogadores terão mais diversão. Se todas

CONSIDERAÇÕES as histórias envolverem cenas de luta repletas de ação,


ou momentos tensos de furtividade e intriga, tome nota
PRÉ-JOGO para incorporar esses elementos em incursões futuras.
Isso ajudará o jogo a ter o melhor início possível e evi-
tará desastres que vão acabar com a empolgação logo no
A sua preparação é importante para o funcionamento começo. Se o mestre fosse gastar um tempão planejando
do jogo. Como qualquer incursor , você deve se equipar. uma incursão cheia de intriga corporativa, tramas secre-
Aqui vai parte dos equipamentos necessários. tas, e maquinações sutis, mas os jogadores queriam algo
com uma perseguição em alta velocidade e um tiroteio,
CONHEÇA SEUS o jogo pode fracassar logo. Sem o processo de identificar
o que os jogadores querem, o mestre pode não entender
JOGADORES a razão de parecerem entediados com a história. E os jo-
Um mestre deve conversar com os jogadores para deter- gadores — bom, eles podem estar entediados.
minar que tipo de jogo eles querem jogar. Isso é espe- Dito isso, saber o que os jogadores querem não deve
cialmente importante se for um novo grupo ou pessoas impedir o mestre de planejar uma incursão com um tema
que o mestre não conhece pessoalmente. O mestre deve diferente ou elementos diferentes. Talvez os jogadores

328 PAPEL DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
nunca tenham tido a oportunidade de testar um estilo interpretar ou se deparar no jogo. O Sexto Mundo não
diferente de jogo, e podem gostar das novidades mais é um lugar agradável, e muitas coisas que podem deixar
do que imaginavam. Jogadores devem ser receptivos o um jogador desconfortável podem surgir no jogo. Áreas
suficiente para jogar sessões com um clima diferente, e potencialmente problemáticas incluem:
tirar jogadores (e seus personagens) das suas zonas de
conforto pode gerar algumas das melhores oportuni- • Moralidade: Todos estão confortáveis com per-
dades de evolução e interpretação. Mas esses desvios sonagens tendo níveis variáveis de morais ques-
certamente serão exceções. Se o jogo fugir de forma tionáveis, onde não existe um bem ou mal dis-
consistente do que os jogadores afirmaram ser suas pre- cernível?
ferências, isso pode levar a frustração. • Racismo: Mesmo se envolver apenas as raças
fictícias de Shadowrun, o racismo pode afetar
CONHEÇA A SI MESMO muita gente de forma pessoal.
• Violência: A violência é costumeira em jogos de
Depois de falar com seus jogadores, passe um tempo fa- Shadowrun. Quão gráfica deve ser a violência do
lando consigo mesmo. Você precisa entender o que quer seu jogo? Existem alvos, como crianças, que de-
do jogo. Por que você gosta de mestrar? O que torna vam ser proibidos?
essa atividade empolgante e divertida para você? O que
motiva você a contar essas histórias? Que tipos de histó-
• Sexualidade: Sexualidade pode ser um tópico
sensível para certas pessoas, e algumas delas tal-
rias você quer contar? Há uma trama particular que anda
vez não queiram lidar com questões mais suges-
presa na sua cabeça que você quer usar? Um bom mestre
tivas ou assuntos sexuais específicos.
deve saber o que quer como resultado de mestrar o jogo
e como isso será alcançado.
Ele deve comunicar essas coisas para os jogadores. Se Mestres devem perguntar aos seus jogadores se es-
houver algum tipo de conflito entre o que o mestre quer ses tópicos (ou quaisquer outros) devem ter limites para
e o que os jogadores querem, então o conflito deve ser o jogo para evitar qualquer situação pessoalmente des-
abordado e resolvido, de preferência chegando a algum confortável.
meio termo ou acordo. Se isso não puder ser resolvido, Em seguida, as regras da mesa devem ser estabeleci-
então é melhor que o jogo nem comece. das, se o grupo já não as tiver. Isso geralmente envolve
Quando os jogadores estão conseguindo o que que- procedimentos de etiqueta e cortesia ao jogar o jogo.
rem de um jogo, eles se envolvem e se entusiasmam. Da Como dúvidas de regras são abordadas: Consultar o que
mesma forma, quando um mestre está conseguindo o o livro diz, ou deixar o mestre resolver na hora e seguir
que quer ao contar histórias que o interessa, ele estará com o jogo e consultar depois? Como abordar interrup-
envolvido e motivado ao investir o tempo e esforço ne- ções de jogadores: O jogo pode prosseguir ou ele deve
pausar e esperar que o jogador volte? Quanta discussão
cessários para o jogo. A paixão do mestre é infecciosa e
fora de personagem é permitida na mesa — o grupo está
pode ser um elemento-chave para uma boa sessão de
lá para rolar dados e se divertir, ou o grupo quer uma ex-
jogo. Da mesma forma, um mestre insatisfeito geralmen-
periência mais focada na interpretação? Existem proce-
te ficará desmotivado e menos entusiasmado, o que ine-
dimentos para rolar dados? Todas as rolagens devem ser
vitavelmente leva ao declínio, ou morte, do jogo.
visíveis, incluindo as do mestre para todos verem? E se
um dado ficar “espelhado” ou cair da mesa? Estabelecer
REGRAS E LIMITES alguns procedimentos durante uma situação de comba-
DO GRUPO te como quando a iniciativa é rolada e relatada, quando
modificadores são calculados, e quando ações são de-
Agora você já deve saber que tipo de jogo quer mestrar claradas e resolvidas podem acelerar o tempo que leva
— você já tem a arte, agora é só começar a fazer alguns para resolver combates e reduzir o tempo entre ações de
detalhes e cores. jogadores.
Um bom ponto de partida é discutir se existem pro- O grupo deve então discutir se há alguma regra da
blemas de ofensa pessoal — temas ou assuntos que casa que quer implementar. Essas são instâncias específi-
algum dos jogadores possa se sentir desconfortável ao cas onde o grupo decide jogar o jogo de forma diferente

<< CONSIDERAÇÕES PRÉ-JOGO 329


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

da que foi escrita. Essas devem ser estabelecidas antes grupo possui uma relação puramente profissional, sendo
do primeiro jogo para evitar confusões. reunido por um atravessador conhecido por todos? Ou
Como mestre, você deve ser sincero com os jogado- esse é um grupo de estranhos que acabou se juntando,
res como pretende agir como a oposição no jogo. Os forçados a trabalhar juntos graças às circunstâncias? Há
inimigos serão implacáveis e aproveitarão qualquer van- desconfiança, ou possivelmente hostilidade, entre parte
tagem que conseguirem até os jogadores morrerem, ou dos personagens do grupo? Criar conflito entre perso-
o mestre deixará os jogadores escaparem danificados, nagens do grupo pode dar oportunidades interessantes
mas vivos? A oposição será “jogada” onde for apropria- de interpretação, mas deve ser feito com cuidado. Se o
damente projetada para o nível de perícia dos persona- grupo acabar lutando entre si, o jogo logo irá para o ralo.
gens ou será baseada somente na visão do mestre (ou Se os personagens ficam com tensão entre si, garanta
grupo) do que é apropriado (ou realista) para o mundo que exista uma força que os força a trabalhar juntos que
de jogo. Além disso, o mestre faz suas rolagens discre- é mais forte que esse conflito, caso contrário será difícil
tamente atrás do escudo, ou rola na mesa na frente de arranjar motivos para os personagens permanecerem
todos os jogadores? As rolagens de dados serão esque- juntos.
cidas se quebrarem totalmente a história ou tudo será Mapear essas conexões de personagens como par-
aceito diretamente? te da criação de personagens e antes da primeira sessão
E finalmente, a morte de personagem deve ser dis- irá prevenir grandes problemas ou conflitos que acabem
cutida. Apesar de Shadowrun, Quinta Edição dar muitas com o jogo. Se os jogadores tiveram o trabalho de plane-
oportunidades para um personagem prevenir seu pró- jar as conexões entre seus personagens, eles terão maior
prio fim, às vezes as coisas simplesmente não dão certo. facilidade para interpretá-los desde o início. Se existem
Alguns grupos preferem se ater às regras, rolar os dados, conflitos entre personagens do grupo, eles serão conhe-
e deixar o que rolou rolar, mesmo que os personagens cidos antes da primeira sessão e portanto não se torna-
morram. Outros jogadores podem não querer todo seu rão um choque desagradável para qualquer jogador an-
trabalho de criar uma personagem e escrever um histó- tes que o grupo comece sua primeira sessão.
rico profundo e criativo ir por água abaixo por causa de [Observação: Essa ideia é cortesia do pessoal do blog
algumas rolagens ruins. O grupo deve decidir se a morte e podcast Fear the Boot. Valeu, galera!]
permanente de uma personagem é aceitável, mesmo se
essa morte for aleatória e não servir diretamente à histó-
ria. Ou a morte de uma personagem só pode acontecer
CONSIDERAÇÕES FINAIS
quando a possibilidade for especificamente conhecida Com todo o trabalho acima feito, o jogo deve ser prepa-
pelo jogador, e a morte, apropriada para a situação? rado da melhor forma possível para sucesso. Isso não é
Apesar de a discussão desses tópicos parecer tedio- uma garantia, mas as chances de ter um jogo bem-suce-
sa, óbvia, ou uma perda de tempo, passar por esse pro- dido e funcional aumentarão. Além de todos os detalhes
cesso produzirá resultados valiosos, mesmo para grupos acima, há um ingrediente final essencial: atitude.
já bem estabelecidos. Estabelecer esses problemas-cha- Quando todos chegam na mesa, eles devem vir com
ve do tema, estrutura, e limites do jogo pode reduzir con- a atitude de dedicação ao jogo, comprometidos com seu
flitos e evitar algumas das armadilhas que surgem de vez funcionamento. Todas as discussões descritas acima são
em quando ao longo da interpretação. feitas para ajudar os mestres e jogadores a entenderem
os objetivos e expectativas do grupo e (idealmente) che-
gar a acordos aceitáveis. As discussões servem para que
MODELO DE GRUPO todos possam dar suas opiniões e evitar qualquer situa-
Criar um grupo de personagens deve ser feito como um ção onde um jogador possa chegar num jogo com uma
esforço colaborativo. Todos os jogadores devem discutir atitude negativa desde o início porque é o tom, estilo,
entre si que tipo de personagens querem interpretar e, estrutura, ou conceito de personagem que queria jogar.
por consequência, a estrutura do grupo. Quando perso- Se as opiniões de todos forem ouvidas e consideradas
nagens são criados, ou pelo menos conceitos de perso- adequadamente e usadas para se chegar num consenso,
nagens, com opiniões do resto do grupo, não existem então todos devem ser capazes de se comprometer para
surpresas na primeira sessão. Os jogadores saberão se o o bom funcionamento do jogo. É isso o que o torna um
seu papel ou conjunto de habilidades escolhidos sobre- jogo bem-sucedido.t
põem os dos outros membros dos grupos. Além de revi-

PROJETANDO UMA
sar os conjuntos de habilidades, o grupo deve conversar
sobre que tipo de personagens querem interpretar de um
ponto de vista de personalidade e moralidade. O grupo
está cheio de profissionais linha-dura, fazendo incursões INCURSÃO
para ganhar a vida? O grupo é um apanhado de “encapu-
zados” fazendo incursões para atacar as corporações ou Acabou a falação, os objetivos foram definidos, e che-
outros poderes superiores e ajudar o povo? Isso ajudará gou a hora de falar sério. O mestre agora deve fazer
a dar uma sensação ou tom para o grupo. uma das maiores partes do seu trabalho: Criar uma in-
Em seguida, e mais importante, o grupo deve discu- cursão. A incursão forma a história que definirá, pelo
tir suas conexões que seus personagens têm uns com menos inicialmente, a sessão de jogo. Como um mes-
os outros. Algum dos personagens possui uma história tre consegue uma ideia para uma incursão e como ela
compartilhada? Existem parentes dentro do grupo? O

330 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

é planejada pode variar bastante. Existem tantos méto- agentes e operativos desses poderes, trabalhando na
dos diferentes quanto existem mestres diferentes. Essa periferia dos seus planos. Isso significa que eles não
seção não pretende ser o único nem o melhor método têm toda a ideia do que está acontecendo e o porquê
para planejar uma incursão. Em vez disso, ela providen- de serem contratados para fazer esse tipo de coisa. Mas
cia um ponto de partida para mestres que ainda não ninguém no Sexto Mundo contrata incursores sem mo-
desenvolveram um estilo pessoal e oferece uma série tivo, independente de quão mesquinho for o motivo.
de ideias e técnicas que mestres mais veteranos po- Para esse fim, o mestre deve escrever o antecedente dos
dem adaptar, em parte ou totalmente, aos seus estilos. eventos e motivações que levou os incursores a serem
contratados.
Quem realmente está contratando os incursores? O
O GANCHO que querem que eles façam? Por que eles querem isso,
Na maioria das vezes, uma incursão não surge total- o que eles ganham com isso? Por que estão contratando
mente formada na mente do mestre. Quase todas as in- ativos ilegais e negáveis em vez de usar outros méto-
cursões começam com uma única imagem ou ideia — o dos? O que farão se tudo for para o saco? Quem ou o
gancho. O gancho é a semente inicial de onde o resto que é o alvo da incursão? O alvo sabe que será (ou po-
da incursão germina. Pode ser um conceito de trama in- derá ser) o alvo de uma incursão? Como ele responderá
teressante, uma estrutura de incursão que seja incomum quando (se) a incursão se tornar aparente?
e atraente. Pode ser um aparato tecnológico ou infor- Inicialmente, pode parecer que responder essas
mação interessante que se torne o foco. Pode ser um perguntas não seja diretamente relevante à incursão,
PdM envolvente que está por trás de tudo. Pode ser uma mas essas respostas ajudarão a solidificar os detalhes
cena de ação vívida cheia de perigo e empolgação. Seja da trama na mente do mestre. O processo de escrever
qual for a sua forma, o gancho é a coisa que faz o mestre os antecedentes pode fazer o mestre mudar algo de
pensar “Quero fazer uma incursão sobre isso.” como escreveu algo da trama para torná-la mais coesa.
O gancho pode vir de qualquer lugar. Suplementos, O maior benefício de escrever os antecedentes, no en-
Missões, e aventuras de Shadowrun estão repletos de tanto, chega quando o mestre precisa improvisar ao sair
ideias que podem ser usadas numa miríade de campa- da trama que escreveu enquanto mantém a integridade
nhas. Alguns mestres lerão algo na internet ou no jornal da história. Se algo completamente inesperado aconte-
que parece com a trama de uma incursão nas sombras. cer, o mestre tem a informação necessária para matar o
Um mestre pode ficar sabendo sobre uma nova tecno- inesperado no peito e continuar a história de uma forma
logia sendo pesquisada e fazer uma versão do Sexto que pareça crível aos jogadores. Se fizer isso bem, os jo-
Mundo dela como o assunto de uma incursão. Ele pode gadores nem saberão que a incursão saiu das anotações
ler sobre um personagem interessante, ou ver um numa originais do mestre.
série de TV ou filme e adaptar o personagem para o seu Por exemplo, imagine que o mestre projetou uma
jogo. Pode existir algo nos antecedentes ou história de incursão onde os incursores deveriam interceptar um
um dos personagens que forme o ponto de partida da mensageiro e tomar o pacote sendo levado. O resto da
incursão. Uma trama não resolvida ou “solta” de uma trama deveria lidar como os incursores escapam dos
incursão anterior pode merecer uma abordagem numa destinatários originais do pacote para entregá-lo ao seu
incursão futura. Ou a ideia poderia chegar na sua cabeça empregador. Mas na sessão de jogo, os dados dos jo-
vinda de uma fonte desconhecida. Seja de onde vier, ela gadores dão horrivelmente errado e eles acabam inca-
se torna o ponto de partida. pazes de impedir o mensageiro e pegar seu pacote. O
Frequentemente, o gancho será uma cena ou ima- mestre não quer ignorar o que aconteceu ao forçar os
gem que é o clímax ou encerramento da incursão. E não jogadores a terem sucesso apesar do seu azar.
tem problema! O gancho costuma ser o momento mais Felizmente, o mestre escreveu nos antecedentes
memorável da história, e é natural que isso aconteça quem deveria receber o pacote e o que planejavam fa-
perto do fim. Não se preocupe em não ter uma história zer com ele, que é envia-lo para sua arcologia no ex-
completa e detalhada. Concentre-se em tornar o gancho terior, a partir do porto. Agindo rapidamente, o mestre
uma imagem provocante e um momento memorável. encontra uma forma de os jogadores descobrirem essa
informação. A incursão então muda para um esforço
para interceptar o navio que agora carrega o pacote,
ANTECEDENTES indo em direção à arcologia corporativa. Esse impro-
Enquanto a trama da incursão começa a se formar cada viso pode facilmente se tornar o restante da trama da
vez mais na mente do mestre, ele deve tirar um tempo aventura. Os jogadores podem nunca saber que não
para escrever o antecedente da aventura, o texto que era a trama original, e os eventos que não aconteceram
diz o que realmente está acontecendo. Isso inclui mui- podem ser guardados e adaptados para encaixar numa
tos fatos que os jogadores podem nunca descobrir, mas incursão futura.
são significativos para a integridade e consistência da
história. Em Shadowrun, acontecem muitos eventos que CENAS
afetam os personagens dos jogadores, mas permane-
cem fora do controle deles. O Sexto Mundo é cheio de A técnica de planejamento de incursões apresentada
pessoas poderosas engendrando seus próprios planos nesta seção usa a ideia base de dividir a incursão numa
e maquinações. Incursores geralmente funcionam como série de cenas. Uma cena é definida como uma porção

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 331


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

discreta da incursão que contribui de alguma forma à TIPOS DE CENA


história como um todo. Uma cena pode ser um local
específico onde algumas interações acontecem, pode O que deve acontecer numa cena pode ser incrivel-
ser um período na linha do tempo da história, ou pode mente variado e depende muito da história que o
ser um evento particular. Cada cena deve ter pelo me- mestre quer contar. Entretanto, existem certos tipos de
nos um aspecto que contribua para a história geral da cenas que (re)acontecerão frequentemente num jogo
incursão. de Shadowrun. Até que um mestre ganhe experiência o
A primeira coisa que deve ser escrita sobre uma suficiente para se sentir muito confortável com seu pla-
cena é o elemento crítico que contribui para a história nejamento, os seguintes modelos podem servir como
geral. No mínimo, as anotações de um mestre devem um guia útil para escrever tipos comuns de cenas.
registrar o propósito da cena para garantir que ela não
seja esquecida entre todo o resto que está acontecen- SOCIAL
do. Um mestre deve se perguntar: qual é o mínimo que
Essa é uma cena onde os jogadores têm um encon-
deve acontecer nessa cena? Eles precisam encontrar um
tro social com um ou mais PdMs que sejam agitadores
PdM importante? Conseguem uma informação crucial?
ou de outra forma importantes para o que está por vir.
Adquirem uma nova tecnologia? Percebem que estão
Mais geralmente, essa cena começará uma incursão
sendo seguidos? Conduzem uma negociação tensa?
com os jogadores como incursores das sombras en-
Anote esse elemento crítico de alguma forma para que contrando o Sr. Johnson. Essas cenas são geralmente
se destaque. caracterizadas por uma interpretação social e discus-
Depois que o elemento crítico for definido, preen- são dentro de jogo estendida, com poucas ou nenhu-
cha a cena. Onde a cena acontece? Que outros perso- ma rolagem de dados. Esse tipo de cena deve incluir
nagens estão ali? Algo interessante acontece aos joga- as pessoas com que os jogadores vão falar, atirar, ou
dores durante a cena? Existem perigos ou complicações interagir de outra forma. Anotações detalhadas da
em potencial? Existe mais alguma coisa acontecendo cena devem incluir descrições das pessoas, como elas
que seja interessante porém não central à cena? Se for se comportam e reagem, e possivelmente um diálo-
um encontro de combate, quais estatísticas de PdM go roteirizado para ser lido dentro do personagem. O
são necessárias? Quais são as táticas da oposição? mestre deve anotar o suficiente sobre as pessoas com
Como ela reagirá quando começar a perder ou vencer? que ele se sentirá confortável para interpretar de forma
Ou ela tem um objetivo específico, como impedir que
consistente por um longo período de tempo.
os jogadores obtenham um item ou informação? Reú-
na informação o suficiente para te dar uma ideia sólida
do que está acontecendo na cena para que você possa INVESTIGAÇÃO
narrá-la com consistência e ânimo para os jogadores, Às vezes os jogadores precisam adquirir informação, e
e você pode responder enquanto os jogadores intera- é aqui onde isso acontece. Isso pode ser feito através
gem com a cena sem muitas pausas ou folheadas nos de interação social, geralmente com contatos, apesar de
livros. interações serem mais breves do que uma cena social
Ao mesmo tempo, uma cena deve ser modular ou completa. A investigação também inclui patrulhar ou
adaptável. Quase sempre os jogadores num jogo de vasculhar locais através de diversas formas. Isso pode
RPG farão algo completamente não antecipado pelo incluir simplesmente entrar andando, se o local for mais
mestre. Uma das forças principais de um jogo de RPG aberto ao público, ou pode envolver uma entrada ilegal
é o poder que os jogadores possuem para interagir li- por um ou mais dos jogadores. O local pode simples-
vremente com o jogo e tomar qualquer ação que lhes mente ser observado numa vigília com os jogadores
vêm à cabeça, e mestres devem encorajar que os joga- fisicamente próximos, vasculhado eletronicamente por
dores tomem suas próprias decisões. Entretanto, essa drones ou pela Matriz, ou magicamente. A investigação
liberdade de escolha pode (e geralmente irá) levar a também pode incluir a coleta de informações ao buscar
jogadores fazendo ações que alterem dramaticamen- ou hackear a Matriz — depende do que a situação exigir.
te onde o mestre tinha planejado originalmente que a Uma cena de investigação existe para dar informa-
trama fosse. Um mestre astuto pode ter o melhor de ções importantes aos jogadores. Nas suas anotações
dois mundos: Permitir que os jogadores façam suas você deve fazer uma lista de cada informação que acre-
escolhas, enquanto ainda tem uma história para seguir dita que os jogadores podem (ou deveriam) adquirir
mais ou menos da mesma forma que o planejado. É aí através da investigação. Assim como cenas em geral,
que as cenas modulares e adaptáveis entram. Como já mantenha o método de aquisição o mais folgadamente
mencionado, toda cena deve deixar claro o que deve definido (ou mesmo até indefinido) para responder às
acontecer para que a cena contribua à história geral. ações dos jogadores. Se possível, a informação deve ser
Com isso em mente, um mestre pode adaptar todo o anotada de forma que possa ser entregue de forma rea-
resto da cena, movendo-a para um local diferente, um lista aos jogadores através de uma variedade de formas
ponto diferente no tempo, ou o que for, e ainda fazer diferentes. Por exemplo, o mestre pode anotar que os
com que a cena leve a história adiante. Essa adapta- jogadores adquirem as plantas de um prédio. Isso pode
ção às escolhas inesperadas dos jogadores é discuti- ser obtido ao fisicamente patrulhar o prédio, baixar dos
da mais em Gerenciamento do Jogo (p. 344), mas se registros públicos, hackear e tomar do sistema de se-
preparar em antecedência ao escrever cenas facilitará gurança do prédio, mapear por patrulha astral, adquirir
consideravelmente. com fala mansa com (ou suborno de) contatos, ou tirar

332 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

na porrada de uma funcionária capturada. Independen- uma série de cenas que moldam a estrutura da trama
te de como os jogadores decidirem fazer, eles conse- geral da incursão do início (geralmente se reunindo com
guem a informação que precisavam. um Sr. Johnson) ao fim (geralmente completando a in-
cursão e recebendo o pagamento).
AÇÃO Como mencionado, certamente existem inúmeras
formas de planejar uma incursão da mesma forma que
O propósito de uma cena de ação deve ser óbvio. A ação existem inúmeros mestres diferentes de Shadowrun,
numa incursão serve para criar tensão e empolgação e então um mestre deve se sentir à vontade para adaptar
aumentar o ritmo dos eventos. Deve haver algum ele- essa metodologia para o que for melhor para ele. Por
mento de perigo, risco, ou perda para os jogadores. Uma exemplo, um mestre pode descobrir que querem focar
cena de ação pode ter diversas formas. Pode ser uma luta no “plano geral” da trama da incursão antes de planejar
selvagem onde balas e feitiços voam por aí, pode ser uma os detalhes de cenas individuais. Nesse caso, ele pode
perseguição onde os jogadores estão tentando fugir ou achar mais útil fazer apenas algumas anotações rápidas
perseguir alguém, ou pode ser um momento de tensão sobre cada cena, anotando só os aspectos mais impor-
dramática onde o plano dos jogadores alcança seu ponto tantes delas que contribuem à trama geral. Isso formará
crítico, ou os planos de outros vêm de encontro ao deles. um breve “esboço” da trama da incursão do início ao
Cenas de ação são quase sempre resolvidas usando fim. A partir daí o mestre pode começar a escrever de-
rolagens de dados e mecânicas de jogo. O jeito mais talhes mais específicos de cada cena.
comum de atrapalhar essas cenas é se atolar nas regras,
desacelerando o ritmo do jogo. Para evitar isso, o mestre
TRANSIÇÕES
deve ter anotado todas as mecânicas de jogo relevantes
que serão necessárias na cena, ou pelo menos referên- Ao escrever essas cenas, o mestre deve se lembrar de
cias à(s) página(s) onde as regras possam ser encontra- mantê-las o mais soltas e modulares o possível. Além
das. do conteúdo e contexto de cada cena, o mestre deve
escrever uma ideia geral (ou várias ideias) para as tran-
sições entre as cenas. A transição define como e quan-
CRIANDO DE TRÁS PARA do os jogadores vão se mover de uma cena para outra.
FRENTE Qual será o gatilho para ir de uma cena para a seguinte?
Quando o encontro está concluído? Quando os jogado-
Como descrito acima, uma única cena é escrita ao re-
res irão adquirir a informação ou equipamento neces-
dor de um ou mais pontos contribuindo para a trama
sário? Quando eles derrotarão sua oposição? Quando
geral da incursão. A criação da trama geral da aventura
chegarão terceiros para alterar todos os planos? Assim
é feita ao entrelaçar várias cenas que formam o todo.
como os detalhes da cena devem ser mantidos não
Como descrito acima, planejar a trama de uma aventura
muito específicos para que possam ser rapidamente
começa com um gancho. O gancho é a ideia ou visão
adaptados às escolhas dos jogadores, as transições en-
inicial que o mestre usa de ponto de partida. Apesar de
tre as cenas devem estar similarmente vagas para que
nem sempre ser o caso, o gancho geralmente é o clí-
também possam ser alteradas e adaptadas às escolhas
max da aventura. Isso deve formar o ponto de partida
dos jogadores.
ao planejar as cenas da incursão como um todo. Pode Para manter a trama do jogo natural e permitir que
parecer contra intuitivo começar no fim da trama, mas os jogadores se sintam no controle, o mestre deve evi-
esse método vai garantir que a trama geral vá na dire- tar forçar qualquer transição ou sequência específica
ção do gancho como o clímax. Então, primeiro o mestre de cena nos jogadores. Deixe que os jogadores façam
deve escrever uma cena que centra em torno do gancho suas escolhas e que essas escolhas guiem a trama. Isso
(geralmente o clímax) da incursão, seja qual for. O mes- pode significar que não há forma imediatamente natu-
tre não deve se preocupar tanto em como levar a trama ral para levar a cena atual para a seguinte que o mestre
até lá no momento, e sim se focar em tornar a cena cli- tenha planejado, então o mestre pode ter que improvi-
mática o mais dinâmica e empolgante o possível. Esse sar algum tipo de cena de transição breve (ou extensa)
deve ser o momento mais memorável da incursão, en- para levar a trama de um ponto para outro. Isso também
tão deve ser escrito para ter um impacto emocional nos pode resultar no mestre adaptando dramaticamente a
jogadores. cena seguinte para encaixar com as escolhas feitas pe-
Assim que a cena que forma o clímax da incursão foi los jogadores. O propósito disso é garantir que os joga-
escrita, o mestre deve começar a escrever cenas adicio- dores se divirtam ao terem suas escolhas fazendo uma
nais de trás para a frente partindo daquela cena. O que diferença significante, e o mestre se diverte ao contar a
levou os jogadores a entrar na situação que forma o clí- história que deseja, mesmo que tenha que ser adaptada.
max? Como eles chegaram no local necessário? Como
sua oposição chegou lá? Quais são os objetivos dos jo-
gadores, e da oposição? Ao responder algumas dessas ESCREVA O ANTECEDENTE
perguntas e se focar no que aconteceu para levar os jo- Assim como é o caso com uma boa personagem, uma
gadores até a cena derradeira, os detalhes da cena que boa trama precisa de um antecedente. O mestre deve
a precedeu começarão a se formar. Assim que a cena foi escrever um antecedente que dê o contexto da história
planejada, o mestre pode repetir as mesmas perguntas no mundo geral do jogo. Se o mestre chegar no pon-
para planejar a cena que veio antes dessa, e assim por to onde fique travado e não saiba com conseguir uma
diante até as cenas se definirem do fim para o início. cena ou momento de trama específico, o antecedente
Assim que o processo for terminado, o mestre deve ter pode ajudar como ponto de partida para o processo

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 333


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

criativo e dar novas ideias de como integrar as deci- possível. O grupo terá que fazer alguma coisa por força
sões dos jogadores na trama principal da incursão. bruta quando estiverem mais preparados para furtivida-
de? Ou serão forçados a evitar violência bem quando
OPOSIÇÃO estão normalmente armados até os dentes? Pelo menos
na maior parte, mantenha os desafios dentro das áreas
Depois de criar uma trama ou história para os joga- das perícias que o grupo esteja equipado para lidar.
dores seguirem, a tarefa mais significante ao escrever
uma incursão é projetar a oposição. Objetivos e metas
DÊ OPORTUNIDADES IGUAIS
nunca parecem valer a pena a não ser que sejam con-
quistadas através de resistência, e o conflito é um tema Um grupo de jogadores em Shadowrun é geralmente for-
central de Shadowrun. O mestre deve ter uma ideia cla- mado por uma quantidade de jogadores com um con-
ra do nível relativo de dificuldade que quer colocar na junto específico de habilidades: samurai urbano, face,
incursão. Quão desafiador será para os jogadores con- mago, tecnauta. Ao escrever a oposição e os desafios
quistarem seus objetivos? Quanto tempo e recursos os gerais de uma incursão, o mestre deve ter em mente as
jogadores devem gastar no curso de realizar (ou mes- especialidades de perícia dos jogadores. Deve haver um
mo tentar) seus objetivos? A incursão deve desafiá-los desafio de alguma forma escrito na incursão que seja
de forma significante numa área específica: fisicamen- melhor superado por aquela especialidade de perícia.
te em combate, financeiramente com uma perda ou Se houver uma samurai urbana equipada para o comba-
investimento de neoienes, socialmente ao forçá-los te, então deve haver um momento onde o grupo entra
a fazerem alianças, ou intelectualmente ao exigir que numa luta. Se houver um face, então interações sociais
eles levem a melhor sobre seus oponentes? A natureza e ter os contatos certos deve ser um fator importante.
da oposição é diretamente ligada à história da incursão Se houver uma maga, então deve haver um problema
e deve fazer sentido baseado na situação apresentada que só possa de fato ser solucionado através da magia.
para os jogadores. Existem diversas coisas específicas Se houver um tecnauta, ofereça um sistema para sub-
para se ter em mente de uma perspectiva de jogo ao verter. Dessa forma, nenhum dos jogadores sentirá que
projetar a oposição. seu personagem não contribuiu nada para o grupo, ou
não teve uma oportunidade para exibir suas habilidades.
SEJA APROPRIADO
Na maior parte do tempo, a oposição de uma incursão ANOTE ESTATÍSTICAS PARA
deve estar num nível apropriado para as habilidades e CONSULTAR
poderes dos jogadores. Apesar de às vezes ser diver- Durante a etapa de planejamento de uma incursão, o
tido e encaixar na história ter apenas uma oposição de mestre deve tirar um tempo para anotar toda e qual-
nível baixo, os jogadores podem logo se entediar com quer regra e estatística de jogo que acha possivelmente
sempre acabar com os bandidos sem nenhuma sen- necessário consultar durante a incursão. PdMs que são
sação de perigo. Da mesma forma, uma oposição que importantes para a história devem ter estatísticas nas
obviamente supere os jogadores em poder e habilidade anotações da incursão, especialmente caso se envol-
pode ser muito dramática se usada de forma ocasional, vam num combate. Se houver um sistema que o tecnau-
mas logo ficará frustrante se os jogadores sentirem que ta precisará invadir, ele deve estar definido e mapeado.
não estão equipados para superar qualquer desafio. Se houver algum outro aspecto da história que exija
Portanto, na maioria das vezes, a oposição da incursão
áreas particulares das regras, como encantar ou romper
deve ter relativamente a mesma, ou levemente superior,
barreiras, as regras devem ser copiadas e resumidas nas
habilidade e nível de poder dos jogadores (ou levemen-
anotações da incursão. No mínimo, uma referência à
te abaixo se superarem os jogadores em número de
página do livro de regras apropriado deve ser anotada.
forma significante). Isso significa que os PdMs devem
Com notas ou referências de regras prontas, o mestre
ter perícias e equipamentos basicamente equivalentes
não precisa tirar tempo da narração para procurar uma
aos que os jogadores possuem, desde que encaixe na
regra que seja necessária. A regra deve estar bem à
história. Sistemas da Matriz devem ter um nível mais ou
mão, facilmente consultada e usada, para que a história
menos equivalente ao deck que vai invadi-los, ou um
possa continuar sem pausas.
mago da oposição deve ter mais ou menos o mesmo
atributo de Magia e seleção de feitiços que o mago do
jogador possui. Oponentes combativos podem ser tão VERIFICANDO FUROS
cabeados quanto o samurai urbano jogador, ou podem
ter mais deles para equilibrar tudo. O resultado final é
NA TRAMA
que os jogadores se sintam desafiados, mas não sobre- Planejou tudo? Maravilha. Agora dê uma revisada para
carregados. garantir que tudo faz sentido. Ao planejar uma incursão
Além do nível da oposição, tenha em mente os ti- de trás para a frente, a fluência e as transições de trama
pos de desafios que os jogadores estão equipados (ou parecem naturais no contexto de onde a trama está indo,
não) para lidar. Se não houver nenhum mago no grupo, e sabemos isso porque a cena seguinte foi escrita antes
qualquer tipo de oposição mágica será muito difícil. Se da cena que a precede. Entretanto, ao seguir para a fren-
o grupo não tiver um tecnauta, qualquer necessidade te pela trama, a transição para a próxima cena ou ponto
de manipular muita segurança eletrônica será quase im- da trama pode não parecer natural, nem mesmo lógico,

334 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

dado o que aconteceu antes ou a informação disponível tica óbvia do local alvo. Se um mestre for particularmente
na época. Por exemplo, uma cena pode se focar nos per- ambicioso ou habilidoso, ele pode criar o mapa totalmen-
sonagens encontrando um PdM chave ou visitando um te por si próprio, mas essa não é a única opção. Aventu-
local chave, mas o mestre pode esquecer de informar os ras publicadas de Shadowrun muitas vezes contêm vários
jogadores sobre o PdM ou o local antes da cena aconte- mapas de locais que podem ser usados da forma original
cer; não há uma razão lógica para os jogadores irem para ou adaptados para a incursão que o mestre está plane-
uma pessoa ou lugar que não sabem que existe. jando, e pacotes de mapa de Locais do Cortiço têm locais
Para evitar esses tipos de furos na trama, o mestre que podem servir em qualquer cidade. Como alternativa,
deve ler suas anotações da incursão do início ao fim — mapas de muitos lugares diferentes podem ser adquiri-
revertendo a ordem em que foi escrita. Ao ler, ele deve dos com uma busca na internet — plantas ou esboços de
procurar garantir que a trama faça sentido ao ir do início casas, escritórios, e fábricas que podem ser adquiridos de
ao fim, e que a fluência e transição de cena em cena faça graça. Além disso, muitas cidades e locais de Shadowrun
sentido dado o que aconteceu antes. Anotações adicio- são baseados em cidades e locais do mundo real, então
nais podem ajudar a trama a fazer mais sentido e as tran- mapas e fotografias dos lugares de verdade podem ser
sições mais lógicas ou óbvias, possivelmente ao dar aos usados como ponto de partida.
jogadores mais dicas ou prenunciar locais ou PdMs chave
ao menciona-los mais cedo na trama. Ao passar por esse ACESSÓRIOS
processo, o mestre também deve pensar sobre escolhas
Trazer acessórios para um jogo é outra forma de adicionar
alternativas que os jogadores possam tomar que pos-
uma nova dimensão à mesa de jogo. Objetos do mundo
sam alterar a direção da trama e ainda fazer anotações
real podem ser trazidos para representar objetos dentro
de como a trama poderia ser adaptada para acomodar do jogo como Credsticks, chips de dados, ou até mesmo
essas escolhas. armas (não que seja uma boa ideia trazer armas de verda-
de, certo?). A adição de um objeto físico que os jogadores
EXTRAS DE JOGO possam segurar e examinar de verdade pode servir como
ponto focal para a interpretação. O mestre pode até ane-
Nesse ponto, a trama deve estar praticamente completa xar um significado dentro do jogo para o acessório, como
e pronta para o jogo. Entretanto, se o mestre quiser fazer a jogadora segurando o acessório (fora do jogo) sendo o
um esforcinho a mais, existem umas coisinhas que po- mesmo que a personagem segurando o item (dentro do
dem ser feitas para deixar seu jogo ainda mais memorá- jogo).
vel e focar mais a interpretação dos jogadores.
MÚSICA
DOCUMENTOS IMPRESSOS A música pode ser uma ferramenta poderosa para de-
Documentos impressos podem servir como um grande finir a emoção de uma cena. A música não precisa ser
ponto de foco para os jogadores. Isso é facilmente feito uma parte óbvia ou evidente do jogo para ser efetiva. Um
como uma forma de documento escrito dentro de um pouquinho de música de fundo enquanto o jogo aconte-
contexto de jogo, e que conceda algum significado ou ce pode definir o tom emotivo geral da cena. Ao escolher
informação aos jogadores. Isso pode incluir: uma man- uma faixa apropriada de música, o mestre pode adicionar
chete no jornal sobre um ou mais eventos recentes per- tensão, leviandade, pesar, solenidade, ou quase nenhu-
tinentes à incursão, uma propaganda de um produto ou ma outra emoção no seu jogo. Se o mestre quiser usar
empresa que se envolva na trama, um arquivo corporati- música, ele pode anotar as faixas que quer tocar e quan-
vo roubado, uma mensagem interceptada da Matriz, uma do quer tocá-las nas suas anotações da incursão. A mú-
série de postagens feitas no Plugue, ou um diário dos sica também pode ser mais evidente, apesar de que isso
pensamentos finais e desesperados da vítima de alguma deve ser usado apenas em certas circunstâncias para não
tragédia. O documento pode ser entregue aos jogado- distrair do jogo em geral. Entretanto, se uma cena esti-
res quando for apropriado — no início, no meio (quando ver acontecendo onde a música seja uma parte integral,
adquirido pelos jogadores), ou no fim para servir como como uma boate ou um concerto, o mestre pode colocar
algum tipo de epílogo. Em qualquer caso, o documento alguma coisa que ache que combine com o que estaria
servirá como forma de focar os jogadores na trama e fará tocando nesse local. Ao contar a história através de outro
o mundo de jogo em geral parecer mais real para eles. canal ou método, os jogadores certamente estarão mais
engajados e focados na interpretação.
MAPAS
Mapas de locais chave podem ser muito úteis. Se o foco
MODELOS DE INCURSÃO
ou clímax da incursão for um local, como os jogadores Embora os detalhes específicos de uma incursão sem-
tendo que invadir um escritório corporativo, um mapa pre irão variar de uma para outra, em um nível amplo,
desse local é praticamente obrigatório. Ao se ter um várias incursões seguem um entre poucos padrões.
mapa, os detalhes do local podem ser muito mais facil- Abaixo temos os modelos das tramas comuns em Sha-
mente mantidos de forma consistente pelo mestre, evi- dowrun. Um mestre pode seguir a ideia do modelo de
tando confusão e frustração dos jogadores. Um mapa forma mais fiel para fazer uma incursão clássica, ou usá-
não precisa ter todos os detalhes, na verdade o mestre -lo simplesmente como ponto de partida e adaptar os
pode até ter que esconder algumas coisas dos jogadores, detalhes para suas próprias ideias.
mas ele deve mostrar a planta geral e qualquer caracterís-

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 335


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

INFORROUBO rarem demais na sua tentativa inicial, eles podem ter que
lidar com algum tipo de resposta da segurança.
Num Inforroubo, os incursores são contratados para ad-
quirir informações de valor para o seu empregador. A in-
formação pode estar numa forma puramente eletrônica, EXTRAÇÃO OU INSERÇÃO
exigindo acesso para o sistema da Matriz onde a infor- Uma incursão de extração é sobre tirar uma pessoa de
mação está armazenada. A informação também pode vir um lugar ou organização, enquanto uma inserção en-
na forma de um item, algum protótipo de tecnologia que volve a colocação de uma pessoa dentro de um lugar
represente uma pesquisa avançada. Num Inforroubo, o ou organização. Ao extrair uma pessoa, o empregador
objetivo principal é pegar os dados e entregar de volta pode querer que o alvo trabalhe para ele, ou talvez
para o empregador. A maioria dos desafios da incursão queira negar a utilidade dessa pessoa para outros, ou
envolvem ultrapassar qualquer segurança que cerque a talvez tenha outra miríade de motivos. Descobrir o mo-
informação para protegê-la. A segurança em torno dos tivo pode ser um objetivo secundário interessante. A
dados pode ser forte e óbvia, como estando num escritó- primeira dificuldade principal numa extração vem em
rio corporativo altamente protegido com muitos guardas ultrapassar a segurança que pode cercar o alvo. A segu-
e uma cacetada de segurança eletrônica. Dados podem rança pode ser óbvia e poderosa, sigilosa, ou móvel (ou
ser protegidos através de sigilo, com os dados estando possivelmente uma combinação dessas). Uma extração
ocultos e a maior dificuldade sendo em descobrir sua difere na dificuldade do alvo sendo uma pessoa em vez
localização. Os dados alvo também podem estar sendo de um objeto. Capturar e transportar uma pessoa apre-
movidos de um lugar para o outro, forçando os incursores senta muito mais dificuldades do que um objeto não-vi-
a capturarem-no em movimento. vo, ou mesmo uma coisa viva que não seja uma pessoa.
Uma extração pode ser voluntária, onde o alvo quer ir
ASSASSINATO OU DESTRUIÇÃO com os incursores, mas seu empregador atual não quer
que ele saia do local. Da mesma forma, mais complica-
Incursões de assassinato envolvem matar uma ou mais ções (e diversão) podem surgir quando o alvo não quer
pessoas, enquanto incursões de destruição envolvem ir e os incursores terão que coagi-lo ou força-lo a acom-
danificar alguma propriedade ou objeto de forma irre- panha-los. Ao transportar o alvo, eles podem procurar
cuperável. Apresentar um objetivo de assassinato pode por e utilizar toda e qualquer oportunidade para fugir
introduzir uma decisão moral interessante para alguns dos incursores e voltar para seu empregador original ou
grupos, onde um ou mais incursores se recusam a fazer alertar as autoridades. O transporte apresenta a segun-
o “trabalho sujo”. Obviamente, a dificuldade principal da maior dificuldade numa extração. O alvo e o ponto
numa incursão de assassinato é planejar como matar o de entrega não precisam ser na mesma cidade (isso se-
alvo. O empregador pode especificar que o alvo deve ria fácil demais). Transportar o alvo da sua localização
ser eliminado dentro de um prazo ou maneira específica. original a uma distância significante até o ponto de en-
Uma pessoa alvo pode ser alguém de importância que trega pode apresentar um desafio muito interessante (e
tem sua segurança pessoal para providenciar um obstá- divertido) para os incursores.
culo formidável. O alvo pode estar inacessível, difícil de Uma incursão de inserção é o oposto de uma extra-
se aproximar sem algum tipo de permissão especial. Ele ção. Os incursores estão tentando plantar uma pessoa,
pode também ser famoso, constantemente cercado pela geralmente algum tipo de espião, num local ou orga-
mídia e pelos fãs, tornando a tarefa de matá-lo sem ser nização. A inserção também pode envolver plantar um
identificado um tanto difícil. Outras complicações podem objeto. Muitos dos parâmetros e dificuldades são as
vir a acontecer se o alvo não for morto logo na primeira mesmas entre uma extração e uma inserção. A seguran-
tentativa, forçando os incursores a terem que lidar com ça ao redor do alvo deve ser ultrapassada. A furtividade
grupos que possam vir em socorro do alvo, como forças se torna uma prioridade muito maior numa inserção, já
da lei, segurança pessoal, ou serviços de emergência mé- que o alvo não pode estar ciente de que um espião foi
dica. Para terminar com o trabalho, os incursores talvez plantado ou a operação será arruinada.
tenham que fazer outra tentativa em circunstâncias muito
diferentes, como num hospital, onde o alvo agora está
sob proteção ainda mais firme graças do atentado inicial DESPISTAR
contra sua vida. Em vez disso, o ponto focal da história Às vezes, os incursores não estão trabalhando por con-
pode ser como os incursores escapam da retaliação após ta própria, mas fazem parte de algo maior. Para tarefas
eliminar o alvo. particularmente difíceis ou complicadas, um empregador
Uma incursão de destruição tem muitas similaridades pode contratar incursores para que sirvam como uma
com a de assassinato, sendo a diferença que o alvo é um distração ou realizem alguma desorientação para que o
objeto em vez de uma pessoa. Obviamente o aspecto objetivo principal possa ser realizado por um grupo di-
central da incursão é a natureza do objeto que precisa ser ferente. Uma incursão de despistar pode envolver uma
destruído. Isso determinará o que os incursores precisa- enorme variedade de objetivos. Os incursores podem ser
rão para cumprir a tarefa e como eles farão isso. Assim enviados para adquirir (ou tentar adquirir) certos dados
como na de assassinato, o objeto pode ser (e provavel- (como num Inforroubo) ou uma pessoa (como numa Ex-
mente estará) protegido por alguma forma de segurança, tração). Eles podem precisar plantar evidências, ou criar
ou pode ser de difícil acesso, ou difícil de destruir em si. a ilusão que algo está acontecendo quando na verdade
Se os incursores não forem bem-sucedidos, ou se demo- não há nada. Às vezes o empregador só precisa que os

336 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

incursores façam uma demonstração de força para atrair


e distrair as forças de segurança de um local. Um empre-
gador deve definir para os incursores o que precisa ser
cumprido para que essa distração seja um sucesso. Para
mais complicações, os incursores podem não saber que
são parte de um movimento para despistar. Eles podem
acreditar que o seu alvo é o verdadeiro, só para aprender
mais adiante (possivelmente para seu desgosto) que seu
objetivo era uma farsa.

PROTEÇÃO
Assim como um empregador pode contratar incursores
para atacar um alvo, a fim de roubar ou destruir, um em-
pregador pode contratar incursores para proteger alguém
ou alguma coisa que supostamente será um alvo. A coisa
a ser protegida pode variar bastante. Pode ser um local
que os incursores devem proteger de intrusão e dano.
Pode ser um objeto ou dados que podem estar num local
fixo ou de forma móvel. Pode ser uma pessoa que está
suspeita de ser o alvo de uma extração ou assassinato.
O que está sendo protegido dá o primeiro conjunto de
desafios para a incursão. Uma equipe precisará se prepa-
rar de forma diferente se estiverem protegendo um local,
um objeto, ou uma pessoa. Podem haver parâmetros ou
limitações referentes ao que têm permissão de fazer para
proteger o alvo. O alvo pode ser movido? O alvo é frágil
ou sensível de alguma forma? Ele exige alguma conside-
ração especial, como ser mantido congelado ou não po-
dendo ser exposto ao calor elevado? A proteção que os
incursores providenciam deve ser sigilosa ou evidente?
O segundo desafio ou aspecto principal de uma incursão
de proteção é a natureza da oposição. Os incursores sa-
bem quem virá atrás do seu alvo? Eles sabem quando vi-
rão? Que tipo de oposição esperam receber? Obviamen-
te, dar aos incursores a menor quantidade de informação
o possível apresenta o maior dos desafios, mas o mes-
tre pode dar diversos graus de informação correta (ou
errada) para deixar a incursão mais interessante. Tornar
a oposição uma surpresa significante de alguma forma
pode gerar um desafio muito mais memorável. Também
podem existir complicações adicionais, como o alvo na
verdade querendo ser levado, e os incursores tendo que
força-lo a ficar.

ENTREGA
Uma situação simples aqui — uma incursão de entrega
é onde você leva uma coisa para um local. Os três prin-
cipais aspectos de uma incursão de entrega são: o que
está sendo transportado, onde isso está no momento,
e onde precisa ser levado. Se o item sendo transporta-
do apresentar desafios, e o terreno ou rota que deve ser
atravessado também apresentar desafios, isso pode ser
suficiente sem qualquer tipo de oposição.
Antes de tudo, é necessário definir o(s) item(ns) sen-
do entregue(s). É apenas uma coisa, ou são várias? Pe-
queno ou grande? Vivo ou inanimado? Ele requer algum
tipo de circunstância ou consideração especial, como
temperatura, um prazo, ou fragilidade? Se preparar para
acomodar esses requisitos pode ser uma porção signifi-
cante da incursão em si, especialmente se o equipamen-
to necessário para cumpri-la for incomum ou especiali-

<< PROJETANDO UMA INCURSÃO 337


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

zado. E se o item for uma criatura Desperta com poderes EMPREGADORES


mágicos, então os incursores não só precisarão ser capazes
de transportar uma criatura viva, mas também inibir seus Quem está empregando os incursores para conquistar
poderes mágicos? E se o item for radioativo? Os incurso- seus objetivos? Role 2D6, some-os, e consulte a tabela.
res sabem algo sobre ele? Os detalhes de um item sendo
transportado podem ter um impacto enorme numa in- REVIRAVOLTAS
cursão de entrega. Em Shadowrun as coisas nem sempre ocorrem confor-
Em seguida, o mestre deve decidir aonde o item pre- me o planejado, ou são exatamente o que parecem. Em
cisa ser entregue, que tipo de terreno precisa ser atra- algum momento da incursão, algo inesperado aconte-
vessado, e quanto tempo a equipe tem para chegar lá. cerá. Injete um pouco de caos na sua incursão. Role 1D6
Transportar algo de um lado da cidade para outro apre- e consulte a tabela.
senta um desafio muito diferente do que levar alguém
através de uma cadeia de montanhas, ou um deserto,
ou oceano. Um mestre pode fazer a equipe usar seu TABELA DE TIPO DE TRABALHO
próprio transporte (ou arranjar um) para realizar a en-
trega, ou fazer com que o transporte seja providencia- RESULTADO DO 1D6 TIPO DE TRABALHO
do como parte da incursão. Uma incursão de entrega 1 Inforroubo
dá uma enorme oportunidade para o mestre apresentar
locais novos ou exóticos, ou simplesmente tirar os jo- 2 Assassinato ou Destruição
gadores de um local que se tornou familiar demais para 3 Extração ou Inserção
eles.
Se a tarefa ou terreno não estiver criando um desafio 4 Despistar
suficiente por si só, o mestre pode planejar uma oposi- 5 Proteção
ção adicional. Isso geralmente acontece com terceiros
que querem tomar (ou destruir) a carga que a equipe 6 Entrega
está entregando. Mais uma vez, isso apresenta uma
oportunidade para introduzir uma forma de oponente,
método de ataque, ou cenário do combate que não seja
familiar para os incursores e também dar certa varieda-
de. TABELA DE LOCAIS DE ENCONTRO
RESULTADO DO 1D6 TIPO DE LOCAL
TABELAS DE INCURSÃO
ALEATÓRIA 1 Bar, Boate, ou Restaurante

Talvez você queira planejar uma incursão mas não sabe Armazém, Cais de Carga, Fábrica,
2
como começar, talvez você esteja no meio de uma ses- ou Outro Local Pouco Utilizado
são e precisa pensar num trabalho secundário ou missão Distrito de Desoleiro ou Outro
nova, ou quem sabe seus amigos acabaram de chegar 3
Inferninho Urbano
de forma inesperada e querem que você mestre um
jogo essa noite. Seja qual for o motivo, as seguintes ta- 4 Veículo em Movimento
belas podem ser usadas como um recurso ao preparar
5 Central da Matriz
uma incursão. Elas podem ser usadas para gerar uma in-
cursão totalmente composta de elementos aleatórios, 6 Espaço Astral
por mais que o resultado possa não fazer tanto sentido.
Você ainda pode usá-las para apresentar alguns ele-
mentos aleatórios numa trama existente.

TIPO DE TRABALHO TABELA DE MACGUFFINS


Qual é o tipo de trabalho que os incursores farão? Role RESULTADO DO 1D6 MACGUFFIN
1D6 e consulte a tabela.
1 Um empregado chave

LOCAIS DE ENCONTRO 2 Um protótipo

Onde o encontro inicial com o empregador acontece? 3 Pesquisa tecnológica de ponta


Role 1D6 e consulte a tabela. 4 Forma de vida fruto de bioengenharia
5 Objeto mágico
MACGUFFINS
Prédio urbano, local rural, ou
Esse é o elemento de interesse central da história; o alvo 6
objeto de infraestrutura
da incursão. Role 1D6 e consulte a tabela

338 PROJETANDO UMA INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

TABELA DE EMPREGADORES
DESCRIÇÃO
RESULTADODOS2D6 EMPREGADOR
Um ponto óbvio para começar ao criar um PdM é definir
Sociedade Secreta suas características essenciais: raça, sexo, e aparência. Ao
2
(Estância Negra, Nação Humana) planejar, um mestre pode simplesmente listar os aspec-
Grupo Político ou Ativista tos vitais do PdM ou escrever uma pequena descrição
3 (Policlube Humanis, Mães dos narrativa que pode ser lida para os jogadores quando o
Meta-humanos) personagem é introduzido pela primeira vez. Para PdMs
bem básicos ou que apareçam pouco, essa descrição
4 Oficial ou Agência do Governo
simples provavelmente é o suficiente. Se o personagem
Corporação Menor vai ter um papel significativo na incursão, ou se o perso-
5–6
(Nível A ou menor) nagem for recorrente, o mestre deve colocar mais deta-
lhes na descrição do personagem.
Megacorporação
7–8 O que faz esse personagem memorável, ou singular,
(Nível AA ou maior)
fisicamente? Ele se veste de uma forma específica? Pos-
Sindicato do Crime sui tatuagens, piercings ou outras marcas distintas? Ele
9
(Yakuza, Máfia) possui cibernéticos ou outras ampliações visíveis? Para
Grupo Mágico
personagens significantes, um mestre deve criar entre
10 uma a três qualidades fisicamente distintas. Isso servirá
(Iluminados da Nova Aurora)
para tornar o personagem mais memorável, fixando-o
11 Indivíduo Privado nas mentes dos jogadores. Se for feito corretamente, o
Ser Exótico ou Misterioso mestre poderia trazer o PdM de volta após uma longa
12 ausência e ativar as memórias que os jogadores têm dele
(espírito livre, dragão, IA)
usando uma breve descrição de um detalhe mais claro
(por exemplo, “É Anatoli, o gordo com os anéis espalha-
fatosos em todos os dedos”).
Segue abaixo uma lista de exemplos de traços dis-
tintos que podem ser rolados aleatoriamente. Isso não
TABELA DE REVIRAVOLTAS significa uma lista exaustiva, e o mestre não precisa man-
ter o que quer que tenha rolado, mas pode servir para
RESULTADO DO 1D6 REVIRAVOLTA acender a criatividade.
1 Segurança é inesperadamente alta
2 Terceiros também têm interesse PERSONALIDADE
O alvo não é o que parece Após definir uma PdM fisicamente, um mestre deve de-
3
ser (mentiram para o grupo) finir a sua personalidade. Como ela age? Como ela fala?
Do que gosta e do que odeia? Do que tem medo? Para
O trabalho exige algum
4 personagens simples ou de pouca aparição, isso pode
equipamento raro
ser tão simples quanto uma única sentença. Ao definir a
Alvo foi movido ou está sendo personalidade de uma PdM básica, a forma mais rápida
5
movido de torná-la memorável é escolher uma personalidade
O empregador decide trair os estereotipada. Como os personagens não irão interagir
6 muito com a PdM, não há desvantagem em torná-la um
incursores
tanto unidimensional. Portanto, a definição de persona-
lidade pode ser algo tão simples quanto “alta, faladora e
inquieta” ou “carrancuda e introvertida, sempre falando
em voz baixa “ou “brilhante, mas volúvel e esquecida”.
Para PdMs mais importantes, deve haver um curto
parágrafo definindo sua personalidade, que pode deta-
PERSONAGENS lhar mais sobre seus traços e características particulares.
Personalidades de PdMs significantes devem evitar este-
DO MESTRE reótipos simples e serem mais sutis e multifacetados. A
semente ou ideia inicial para a personalidade da persona-
gem pode originar de um estereótipo, mas o mestre deve
Personagens do Mestre (PdMs) são ferramentas essenciais
começar a alterar e expandir a partir daí até que esteja
da caixa de ferramentas do mestre. PdMs dão vida e per- mais desenvolvido e crível enquanto pessoa. Mas não
sonalidade a um cenário, deixando-o mais interativo e di- é algo ruim criar algum aspecto típico da personalidade
vertido para os jogadores. Seja um PdM aparecendo só de da personagem para ajudar os jogadores a se lembrar
vez em quando ou de forma recorrente em várias sessões, da personagem. Talvez ela tenha um traço, forma de fa-
um mestre deve se esforçar para torná-los memoráveis. lar ou maneirismo específico que a torna especialmente

<< PERSONAGENS DO MESTRE 339


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

MOTIVAÇÕES
TABELA DE TRAÇOS FÍSICOS
Apesar de a descrição física e personalidade da PdM
RESULTADO DO 1D6 TRAÇO definirem a personagem para qualquer situação em
1 Tatuagens, piercing ou joias que se encontre, suas motivações definirão como ela irá
interagir com a história do mestre. Definir as motivações
2 Estilo de roupas singular de uma PdM vai muito além de simplesmente colocá-la
3 Penteado singular como “aliada” ou “inimiga” dos personagens dos joga-
dores. O Sexto Mundo é cheio de pessoas e grupos de
4 Cibernéticos óbvios ou distintos poderosos que têm uma miríade de objetivos que se
Peso e/ou altura dramaticamente conflitam, se sobrepõem, ou são completamente incom-
5 patíveis. Alguém ser amigo ou inimigo é uma questão
alto ou baixo para o metatipo
de perspectiva e situação, com o potencial para a mes-
6 Anormalmente limpa ou suja ma pessoa passar de um posto para o outro enquanto o
tempo passa. Ao definir uma série completa de objetivos
e motivações para uma personagem, o mestre poderá
retratar a PdM numa forma muito mais crível e realista.
memorável. Apesar dessa característica ajudar a lembrar
Além disso, quando os jogadores tomarem ações que o
a personagem para os jogadores, ela não deve definir o
mestre não esperava que fizessem (como certamente fa-
todo nem a maioria da personalidade do PdM.
rão), ter uma série completa, ou mesmo uma forte ideia,
Segue abaixo uma lista de exemplos de traços de per-
das motivações de uma PdM dará ao mestre os recursos
sonalidades que podem ser rolados aleatoriamente para
para continuar a história e manter a integridade da per-
um PdM. Assim como os traços físicos, isso não significa
sonagem.
uma lista exaustiva de escolhas, e sim apresentada para
Por exemplo, digamos que um mestre projetou uma
ajudar a criatividade. executiva corporativa implacável, com planos de botar
em prática um projeto que destrói um habitat natural en-
ANTECEDENTES quanto avança sua própria carreira e expande seu poder.
Essa personagem foi escrita para ser uma vilã persisten-
Ao escrever a personalidade da personagem, pode ser
te para os jogadores, com uma forte ambição pessoal e
valioso desenvolver os antecedentes da personagem. Es-
morais implacáveis. O mestre esperava que os jogado-
ses antecedentes incluem uma breve história da vida da
res se opusessem ao projeto e tomassem essa executiva
personagem, os grandes eventos que moldaram a per-
corporativa como oposição. Entretanto, numa reviravol-
sonagem até esse ponto, junto com uma descrição mais
ta inesperada, os personagens dos jogadores acabaram
detalhada da sua situação atual. O que a personagem está
não simpatizando em nada com as pessoas afetadas pela
fazendo agora? Ela trabalha para alguém, ou está por con-
expansão corporativa. Na verdade, os jogadores viram
ta própria? Ela possui amigos, sócios, família, amantes, ou
que há uma boa chance de ganhar dinheiro em trabalhar
inimigos? Muito dessa informação pode nunca ser direta-
para e junto da executiva por trás desse projeto. Como o
mente usada numa sessão de jogo, mas pode ser muito
mestre planejava que a executiva fosse a oposição dos
útil para o mestre ao interpretar a personagem para en-
jogadores, não haviam anotações em como a persona-
tender porque a personagem se comporta dessa forma. É
gem poderia trabalhar com os jogadores. Entretanto, já
perfeitamente possível que o conteúdo dos antecedentes
que o mestre escreveu uma série detalhada de motiva-
ofereça sementes para futuras incursões ou seja usado
ções para a personagem executiva, seus planos futuros
como parte de tramas improvisadas caso seja necessário.
são conhecidos e o mestre pode usar isso para formar
a história (agora inesperadamente diferente). Definir as
motivações de uma personagem é feito ao responder
duas perguntas. Primeiro, o que essa personagem quer?
Segundo, por que ela quer?
TABELA DE TRAÇOS O quê a personagem quer geralmente está relaciona-
DE PERSONALIDADE do com a trama de uma incursão ou talvez o foco de uma
campanha inteira. Sempre deve haver pelo menos uma
RESULTADO DO 1D6 TRAÇO personagem ou grupo cujo objetivo é ser a peça central
1 Temperamento explosivo da história. Isso logo trará a personagem em conflito com
qualquer outra entidade (como os jogadores) na trama
2 Facilmente distraído que também possam perseguir o objetivo em questão.
3 Racista Simplesmente criar personagens que tenham todos o
mesmo objetivo não é uma forma ruim de se seguir, es-
4 Ri constantemente pecialmente no início. No entanto, se as tramas repeti-
5 Frequentemente chapada ou bêbada damente se focarem apenas em certos personagens que
dividem os mesmos objetivos, isso as tornará repetitivas
6 Flerta com qualquer um/todo mundo e previsíveis. O mestre pode começar a oferecer escolhas

340 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

EXEMPLO
mais interessantes e oportunidades de trama ao adicionar
personagens com motivações relacionadas ou auxiliares
ao ponto focal da trama, mas não necessariamente parte Tomás, o mestre, está escrevendo uma trama sobre um local
do conflito principal. Esses personagens podem às vezes de poder mágico nas profundezas das matas do que era o Cana-
estar em conflito com as facções principais, às vezes aju- dá, agora parte das Nações Nativo Americanas. O ponto é um local
dá-las, ou serem apenas espectadores. Tudo isso oferece ancestral sagrado para os anciões e xamãs tribais, com festivais
oportunidades de história interessantes e variadas, ex- anuais de grande significância acontecendo por lá. A tribo local é
pande mais as escolhas dos jogadores, e torna a história bem respeitada por seus vizinhos, e o local é uma fonte de grande
uma experiência mais rica e variada. Por exemplo, a tra- orgulho para ela. A tribo faz um pouco de dinheiro ao cuidadosa-
ma principal de uma incursão ou série de incursões pode mente colher telesma e focos feitos à mão do local, negociando
ser os jogadores tentando impedir uma corporação de com contrabandistas que operam frequentemente na área. A identi-
adquirir e destruir as habitações de baixo custo de uma dade cultural da tribo ficou tão entrelaçada com o local mágico que
área que os personagens querem proteger. Obviamen-
a maior parte dos membros morreria para mantê-lo em segurança.
te, o objetivo do gerente corporativo que comanda esse
Recentemente, duas outras facções se interessaram pelo local.
projeto é a aquisição das propriedades e levar adiante o
projeto, enquanto os jogadores tentam impedir isso. Para Argel Numian, um poderoso membro da Fundação Atlante,
colocar terceiros na história, pode haver um poderoso descobriu o local ao pesquisar antigos textos de magia perdida. A
sindicato do crime que esteja operando na área. Seu ob- pesquisa de Argel indicou que o local tem uma magia tão potente
jetivo é continuar a fazer dinheiro com suas operações por causa de um artefato de poder significante que está escondi-
criminosas, mas como serão afetados pelo projeto cor- do lá, desconhecido pelos nativos. Ele quer acesso ao local para
porativo? Talvez os jogadores possam convencê-los que conduzir uma escavação cuidadosa da área, descobrir o artefato, e
as alterações da corporação seriam ruins para suas ope- tomá-la para a FA. Argel está ciente de que a escavação da área e
rações, ou quem sabe o gerente corporativo decide fazer a remoção do objeto arruinará o local para os nativos. Ele está dis-
um acordo onde ele fecha o olho para suas operações, ou posto a exercer uma pressão considerável nos nativos para ganhar
até mesmo ajude a ocultá-las das autoridades, em troca controle do local, através de meios ilícitos e geralmente indiretos.
da sua cooperação. O chefe local do sindicato do crime Argel prefere trabalhar de forma sigilosa, mas está disposto a fazer
pode entrar na história de muitas formas diferentes. Ou-
boa parte do trabalho sujo por conta própria. Ele tem acesso a re-
tro personagem para adicionar à trama poderia ser um
político local, buscando a reeleição na área. Ele aceita
cursos significantes da FA, incluindo um pequeno grupo de agentes
contribuições políticas da corp em troca de ajudar com altamente treinados, e uma variedade de equipamentos exóticos in-
o projeto? Pode ele ser convencido a se opor para ga- cluindo itens e criaturas mágicas. Ele também sabe que a Fundação
nhar o suporte dos residentes locais? Se o mestre quiser Atlante tem uma imagem pública a manter, e apesar de a área ser
adicionar ainda mais um elemento na história, parte da um tanto remota, uma exposição pública e provas das atividades
plataforma da campanha do político pode ser uma ofen- dele, e portanto da FA, na área seria extremamente danosa. Ele va-
siva para reprimir o sindicato do crime operando na área. loriza sua posição dentro da Fundação e seu futuro nela mais do
Isso coloca o sindicato em conflito com o político, mas que adquirir o artefato. Haverá outros para adquirir, caso esse seja
será que os jogadores podem usar isso para conseguir o difícil demais.
suporte do sindicato ou do político (ou dos dois!) no seu Gorou Hakari é um executivo Implacável para a Insight Resour-
objetivo de impedir a corporação? Além disso, é perfeita- ces, uma empresa da MTC que colhe reagentes mágicos. Fontes
mente possível ter mais personagens envolvidos do que
da MTC descobriram recentemente o local de poder dos nativos e
só os líderes dessas organizações. Cada um deles pode
designaram Gorou para montar uma operação de colheita por lá.
facilmente ter diversos auxiliares, assistentes, capangas,
e lacaios, cada um que pode ter suas próprias motiva- Gorou é um veterano da exploração da MTC em Tsimshian e não
ções que podem ser levemente (ou completamente!) tem respeito algum pelos Nativo Americanos ou suas tradições an-
diferentes daquelas do seu chefe. De repente, ao definir tiquadas. Ele recebeu a tarefa de realizar uma operação lucrativa, e
as motivações de alguns personagens principais, cria-se é isso que pretende fazer. A MTC deu a ele recursos e um orçamen-
uma história rica e multifacetada. to para o projeto e espera que ele seja bem-sucedido. Gorou é um
Porquê a personagem quer alguma coisa é tão im- homem difícil e direto que pretende usar a mesma força bruta e táti-
portante quanto, senão mais, do que definir o que ele cas de intimidação que foram utilizadas com sucesso em Tsimshian.
quer. Múltiplos personagens podem ter o mesmo obje- Isso inclui pressão governamental, extorsão, intimidação, e armar
tivo mas ter razões muito diferentes para querê-lo, e isso ataques contra seu próprio equipamento para retaliar com força.
pode definir direções completamente diferentes para Assim que os nativos forem removidos, ele planeja montar uma
esses personagens. Ao definir o porquê, mestres irão operação para colher a quantia máxima de material mágico puro
gerar informações que podem ser utilizadas para tramas
do local, pelo custo mais baixo, enquanto for lucrativo fazê-lo. Ele
futuras ou ao improvisar quando os jogadores tomaram
uma direção completamente diferente. As ações de uma
sabe que isso inevitavelmente arruinará a magia inerente no local e
personagem serão muito mais consistentes se um mestre não se importa. Ele está sob pressão dos seus superiores para en-
já definiu o motivo de ela perseguir objetivos específicos. tregar resultados. Apesar de Gorou estar disposto a tomar qualquer
Enquanto os eventos da trama acontecem e a história se- medida necessária, o projeto tem o objetivo de ser lucrativo. Se a
gue adiante, as ações dos PdMs terão um método. Isso operação encontrar atrasos o suficiente e ter um custo final que
não seja mais lucrativo, ela será cancelada.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 341


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

não significa que a motivação do “porquê” deve ser ób- vo de sucesso, então ele deve ser altamente habilidoso e
via, mas ela precisa ser consistente. Muitas vezes, definir rico mas provavelmente sem tantas armas e habilidades
o motivo de uma PdM querer conquistar um objetivo en- de combate. Esse método ainda cria as estatísticas com-
volve descrever o que ela fará se alcançá-lo. Entretanto, pletas de jogo para uma personagem, mas é muito mais
um mestre também deve definir o que fará se a PdM for rápido que a Montagem Completa e provavelmente será
impedida de alcançar seu objetivo, que medidas tomará mais utilizado. É claro que existe o risco de criar PdMs al-
e que recursos está disposta a utilizar para alcançá-lo, e tamente desequilibrados em relação aos jogadores, mas
a que ponto desistirá do seu objetivo e partirá para ou- se isso for apropriado para a história, então é perfeita-
tra. Esses aspectos serão um recurso muito valioso para mente válido.
desenvolver tramas futuras envolvendo a personagem e
esse objetivo. Finalmente, definir a razão por trás da mo- MONTAGEM IMPROVISADA
tivação da personagem também pode gerar a oportuni-
dade de reintroduzir a personagem numa história futura, Ao fazer uma Montagem Improvisada, o mestre cria uma
onde possa ter um novo objetivo, mas pelas mesmas ra- PdM na hora durante a aventura que não havia prepara-
zões (geralmente) que o anterior. do, ou não achou que seria necessário ter estatísticas. Se
a preparação for particularmente curta, o mestre pode
preparar uma PdM como uma Montagem Improvisada.
ESTATÍSTICAS Nesse método, o mestre simplesmente decide quão po-
Após todo o “perfil” (descrição, personalidade, e moti- derosa ou habilidosa a PdM é em relação aos jogadores, e
vações) de uma PdM ser escrito, é hora de dar estatísti- designa algum número positivo ou negativo. Um número
cas de jogo à personagem. Isso inclui todos os atributos, negativo pode significar que a PdM é menos poderosa,
perícias, e equipamentos relevantes necessários para as enquanto um número positivo pode significar que é mais
mecânicas de jogo. Existem alguns métodos diferentes poderosa. O mestre também deve ter uma ideia básica e
para fazer isso, como listado abaixo. geral das habilidades categóricas da PdM. Ela é orientada
para o combate físico, é magicamente dotada, tecnologi-
camente habilidosa, ou socialmente experiente? Então o
MONTAGEM COMPLETA mestre procura a jogadora com as habilidades mais simi-
O método da Montagem Completa cria uma PdM da lares, e assume que a PdM tem quaisquer perícias e habi-
mesma forma que uma personagem de jogador. O lidades que essa jogadora tiver com níveis equivalentes
mestre passa pelo mesmo processo de criação de per- ao da jogadora, mais ou menos o valor que designou
sonagem para a PdM, de acordo com as regras. Então o para a PdM. Para adicionar mais variedade, o mestre deve
mestre começa a designar uma quantidade de Carma e dar à PdM algumas perícias, poderes, ou equipamentos
dinheiro extra baseado no quão experiente é a PdM e diferentes dos da jogadora, para que não pareça algum
que recursos ela teria adquirido. O Carma é gasto para tipo de “clone do mal”, mas de forma geral, a PdM pode
aprimorar perícias e atributos com todos os mesmos cus- ser equivalente. Se os jogadores não estão de olho nas
tos listados para personagens de jogadores, enquanto anotações do mestre para ver que ele não anotou nenhu-
o dinheiro é gasto para adquirir novo equipamento (ig- ma estatística, eles provavelmente nunca descobrirão.
norando qualquer rolagem para adquirir equipamento,
a não ser que o mestre realmente queira rolar). Apesar
de isso ser um processo que consome muito tempo, ele
INTERPRETANDO O PDM
produzirá as estatísticas de personagem mais equilibra- Assim que um PdM tiver uma descrição completa e as
das para os jogadores, já que o mestre possui controle estatísticas de jogo, o personagem está pronto para con-
sobre todos os detalhes do PdM. Por causa do tempo tribuir com sua parte na história. O PdM pode ter uma
envolvido, isso deve ser geralmente reservado só para descrição física fabulosa, uma personalidade profunda e
PdMs mais importantes, e aqueles que certamente farão intrincada, um histórico interessante, motivações com-
aparições repetidas no jogo. plexas, e estatísticas perfeitamente montadas, mas se o
mestre interpretar mal o PdM, ele será arruinada. Para tor-
MONTAGEM DE HISTÓRIA nar um PdM bem-sucedida num jogo, existem diversos
fatores que devem ser colocados em prática.
Numa Montagem de História, o mestre simplesmente
designa Atributos, Perícias, e equipamentos apropriados
para a PdM participar da história. As regras ainda devem
SAIBA SEU PROPÓSITO
ser seguidas governando máximos absolutos e afins (a A primeira coisa que deve estar firmemente fixada na
personagem não deve ter estatísticas maiores do que o mente do mestre é o propósito do PdM na história. O
possível no jogo), mas todas as outras regras podem ser que esse personagem deve fazer, o que espera contri-
ignoradas. Um mestre simplesmente olha para a persona- buir, e como ele afetará ou ajudará a montar a história?
gem que escreveu e designa o que for apropriado. Se for Ele deve ajudar os jogadores num ponto crítico? Ele
uma agente corporativa de elite de operações especiais, deve frustra-los e se opor a eles? O personagem é um
então ela deve ser altamente treinada e bem equipada. aspecto central por toda a história ou está lá apenas
Se o personagem for um tomador e gerente corporati- para providenciar cor e contexto para uma única cena?

342 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Ao se focar no lugar ou papel do personagem na histó- qualquer situação quando os jogadores já notaram que
ria, o mestre terá uma ideia de como usar o personagem ela já serviu seu propósito. Se um mestre insistir em for-
enquanto a cena acontece, e pode ajustar tudo para não çar a PdM de volta na história de formas questionáveis,
se perder. Personagens planejados para fazer um papel os jogadores logo deixarão de gostar da PdM e se frus-
menor não devem ter tanto tempo dedicado à sua des- trarão com o jogo. Num jogo de RPG, especialmente um
crição e interpretação numa cena, enquanto persona- com personagens tão ricos quando Shadowrun, o mes-
gens com papeis mais vitais podem receber a atenção tre tem a oportunidade de interpretar muitos PdMs di-
necessária para desenvolvê-los mais adequadamente. ferentes com muitas habilidades e históricos diferentes.
Apesar de ser decepcionante ver uma PdM que recebeu
tanto carinho e esforço do mestre sair da história mais
EXEMPLO
cedo, há um limite infinito de personagens interessantes
só esperando suas próprias criações.
Tomás precisa montar um combate inesperado con- Esse conceito é especialmente importante quando
tra uma equipe de segurança corporativa. Ele decide se fala dos personagens que se opõem aos jogadores,
que a equipe não tem nenhum reforço mágico, e é com- os vilões. Se as rolagens de dados ficarem do lado deles
posta de capangas com armas levemente menos habi- e os personagens dos jogadores derrotarem (ou mata-
lidosos que os jogadores, dando um valor de –1. Tomás rem) a personagem, então deixe os jogadores terem
olha para o Samurai urbano do grupo e anota uma perí- sua vitória. Mais uma vez, nada mata um jogo tão rá-
cia de Automáticas 5 e uma Agilidade 5. Então ao rolar pido quando um mestre que insiste que o seu “Barão
para os guardas, Tomás rola 9 dados (10 –1). Terror von Trevoso” não perdeu (nem pode perder), ar-
rancando uma vitória legítima dos jogadores. Num jogo
com rolagens aleatórias de dados, certamente existirão
momentos de boa sorte e má sorte dos dois lados. Às
MANTENHA O FOCO NOS vezes significa que uma personagem vilã projetada para
JOGADORES se opor aos jogadores por um longo período de tempo
seja apagada antes que o mestre planejava. Isso é só
Acima de tudo, os jogadores devem permanecer como parte do jogo que o mestre precisa se adaptar, e exis-
os astros da história. O jogo deve sempre girar em volta tem muitas técnicas para ajustar o jogo e ainda manter
deles. É normal que um mestre acabe se empolgando e o objetivo geral da história original; veja Lidando com
se envolvendo demais num PdM que considere ótimo e Surpresas (p. 345). Afinal de contas, a vilã foi escrita
interessante, especialmente se o criou. Nessa ânsia para para ser derrotada no final.
exibir e usar o personagem, a história começa a se tor-

GERENCIAMENTO
nar sobre o PdM e o que ele está fazendo do que o que
os jogadores estão fazendo. É importante evitar isso. Em
certos pontos na história, o foco pode centrar tempo-
rariamente em torno de um PdM se, por exemplo, os DE JOGO
jogadores pedirem que um PdM realize algo que eles
não conseguem fazer sozinhos, mas o ponto focal da Depois que o mestre terminou sua preparação e ajustou
história deve sempre voltar aos jogadores. Eles é que suas anotações da incursão, está na hora da chegada dos
devem levar a história adiante. jogadores para começar o jogo. Assim que o jogo se ini-
Também é importante evitar interações só entre cia, o mestre tem uma série de preocupações diferentes.
PdMs, ou “shows de marionetes”. É altamente duvidoso
que os jogadores curtirão simplesmente assistir o mes- OS TRÊS MUNDOS
tre interpretar sozinho durante um período de tempo
longo. Se essa situação surgir, o mestre deve encontrar DE SHADOWRUN
alguma forma de envolver os jogadores ao fazer um ou Shadowrun é um jogo único, no sentido que a jogatina,
mais PdMs perguntarem algo ou outra coisa para trazê- a ação, pode acontecer em três “mundos” diferentes: o
-los na cena. físico, a Matriz, e o Astral (o mágico). Além desses três
serem locais completamente diferentes em que uma
DESAPEGUE jogadora pode existir e interagir, eles também repre-
sentam um conjunto de ações e habilidades que são
Sempre chegará o ponto inevitável da história onde a mutuamente exclusivas. Apesar de isso oferecer um ce-
PdM não fará mais parte dela. A personagem pode ter nário e área incrivelmente rica e diversa para um jogo de
completado o que precisava fazer para ajudar os joga- Shadowrun, de fato cria certos desafios para o mestre.
dores, os jogadores decidem seguir em outra direção, Primeiro, o mestre deve estar ciente de que cada um
ou a PdM pode ser gravemente ferida ou morta. Sejam desses três mundos é mutuamente exclusivo, e passar
quais forem as circunstâncias, um mestre sempre deve muito tempo se focando num só deles exclui os outros,
estar pronto e disposto para desapegar de uma PdM. e portanto pode excluir outros jogadores. Segundo, as
Pouca coisa mata um jogo tão rápido quando um mes- regras que resolvem ações em cada um dos três mun-
tre que não desiste de enfiar sua PdM de estimação em dos, dando ao mestre mais para gerenciar. Um mestre

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 343


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

particularmente capaz ou impetuoso pode se dispor a O face tem uma longa lista de contatos valiosos e nada
aprender todas as regras até o último detalhe, mas isso mais do que isso? É bem provável que, se uma jogadora
não é necessariamente exigido e pode ser um tanto as- montou uma personagem para ser boa em algo, ela vai
sustador para mestres novos em Shadowrun. No míni- querer a oportunidade de fazer isso em jogo. O mestre
mo, o mestre deve estar razoavelmente familiar com as deve fazer um inventário mental das perícias principais
regras básicas ou gerais que cobrem cada um dos três dos personagens. Essa informação deve ficar bem aces-
mundos, mas a partir daí ele pode contar com um jo- sível ao mestrar a sessão, já que será necessário mudar
gador mais conhecedor para todos os detalhes especí- ou adaptar as cenas no improviso. Ao conhecer as habi-
ficos. Conforme os mestres vão ganhando experiência, lidades dos personagens, o mestre saberá que tipos de
eles naturalmente se tornam mais familiar com partes coisas fazer para uma personagem, a natureza da cena,
mais específicas dos conjuntos de regras de Shadowrun. quando der à ela seu Momento de Destaque.
Por fim, um mestre deve se familiarizar com os tipos de
coisas que podem ser realizadas em cada um dos três PERSONALIDADE DO JOGADOR
mundos, e o que é mais desafiador. Com esse conheci-
mento, um mestre pode antecipar os desafios e o nível Segundo, o mestre deve entender as personalidades dos
de oposição de uma incursão, e ajustar o grau de difi- jogadores na mesa. Isso deve focar em se o jogador é
culdade na hora. extrovertido ou introvertido. Um jogador tem a tendên-
cia de começar a falar, entrar na onda, e tomar controle
de uma situação? Ou ele é quieto, reservado, e costuma
HORA DO DESTAQUE a ir na dos outros? Isso é importante porque, se deixa-
Cada jogador achará que o personagem que está inter- dos à deriva, os jogadores extrovertidos ou de persona-
pretando é interessante de alguma forma. Existe algum lidade mais dominante tomarão conta da sessão e seus
aspecto nesse personagem que o jogador acha interes- personagens dominarão os Momentos de Destaque.
sante e quer explorar numa sessão de interpretação: sua Identificar os extrovertidos e introvertidos do grupo não
personalidade, seu conjunto de perícias, como interage deve ser difícil, mesmo se o mestre não for familiar com
com outros personagens, ou outra coisa. Quando um jo- os jogadores. Essa identificação é importante porque
gador traz seu personagem à mesa, é parte do trabalho cada tipo deve ser abordado de forma diferente quan-
do mestre como facilitador da sessão dar ao jogador a do o assunto é o seu Momento de Destaque. Jogadores
oportunidade de fazer algo com esse personagem que extrovertidos irão naturalmente agarrar seus Momentos
ele ache interessante. Um jogador que não tiver a opor- de Destaques para seus personagens para aproveitar as
tunidade de interpretar seu personagem e participar da oportunidades de fazer coisas interessantes. Um mes-
forma que quiser ficará entediado, frustrado, ou ambos. tre não pode permitir que esses jogadores dominem o
Ele não estará se divertindo. momento, encurtando suas cenas ou nem mesmo dei-
Um mestre deve estar constantemente ciente de xando-as começar, quando necessário, para dar oportu-
quantos Momentos de Destaque dá a cada um dos joga- nidades para os outros. Jogadores introvertidos precisam
dores. O Momento de Destaque, nesse caso, é defini- ser incitados ou induzidos para os seus Momentos de
do como um período de tempo que o mestre dá a um Destaque. Às vezes, perguntar ao jogador quais são suas
personagem para que este seja o ponto focal da histó- ações já será o suficiente. Outras, vai levar mais do que
ria. O Momento de Destaque é medido em tempo do isso, com o mestre montando a estrutura de uma cena ou
“mundo real” em vez de tempo de jogo; pouco importa pedindo ao jogador por escolhas mais específicas.
ao jogador se a seu personagem passou 5 dias fazendo
algo de interessante se só demorou 5 minutos de tempo INTERVENHA
no mundo real para interpretar. Mestres devem sempre
Acima de tudo, o equilíbrio do Momento de Destaque
tentar dar uma quantia equivalente de Momento de
depende do mestre interrompendo e alterando as coi-
Destaque para cada um dos jogadores. Quando cada
sas. Talvez um grupo esteja naturalmente equilibrado e
jogador sentir que recebeu uma oportunidade adequa-
cada jogador tem uma oportunidade equivalente do seu
da para seu personagem mostrar ao que veio, eles fi-
Momento de Destaque, mas esse raramente é o caso.
carão muito mais contentes. Dependendo da dinâmica
Frequentemente o mestre terá que apresentar barreiras
do grupo, equilibrar o Momento de Destaque pode ser
e oportunidades para equilibrar os Momentos de Des-
desafiador. O processo pode ser direcionado com as se-
taque. Isso começa com o planejamento da incursão, a
guintes etapas.
criação de desafios e a escrita de cenas que combinem
com os personagens e suas habilidades. Discutimos isso
HABILIDADES DO PERSONAGEM em Projetando uma Incursão (p. 330). Entretanto, o
Primeiro, o mestre deve ter uma boa ideia dos conjuntos mestre frequentemente terá que fazer ajustes quando as
de habilidades dos personagens da sessão. Alguns são escolhas dos jogadores logo alteram os planos originais.
furtivos? Combatem monstros com armas ou espadas? A Se um jogador estiver demorando demais para resol-
maga está equipada para lançar raios de mana em com- ver sua ação, o mestre pode acelerar o resultado, ou co-
bate, ou para manipulações mais sutis? Uma tecnauta ca- locar a cena/ação em “pausa” e ir para outro jogador pelo
beada para invadir centrais, mas corre de uma luta física? momento, voltando mais tarde para o original. “Cortar”

344 GERENCIAMENTO DE JOGO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

especialmente em momentos dramaticamente apropria- pode ter que ser inserida para dar uma relaxada antes da
dos também pode ter outros benefícios, como um ritmo próxima cena de ação planejada.
acelerado, tensão dramática, e imersão. Se uma cena de- Controlar o ritmo depende muito de observar o âni-
morar mais do que o esperado e foi dominada por certos mo dos jogadores com a história e ajustar o tempo dos
jogadores, o mestre pode ter que cortar, mover, ou ajus- eventos para maximizar esse ânimo.
tar cenas posteriores para enfatizar um grupo diferente
de jogadores. É aqui que escrever as cenas como pontos
de trama modulares realmente vale a pena (veja Cenas,
LIDANDO COM SURPRESAS
p. 331). Por exemplo, se o combate demorou mais do Assim como “nenhum plano de batalha sobrevive ao
que o mestre esperava e foi dominado por personagens contato com o inimigo”, nenhuma incursão sobrevive (in-
voltados para o combate, pode ser necessário remover tacta) ao contato com os jogadores. Parece existir uma
uma futura cena de combate ou ajustá-la para que o per- lei irrefutável do RPG que diz que, não importa quanto
sonagem voltado para furtividade ou eventos sociais re- o mestre planejar, os jogadores sempre farão algo total-
ceba o foco no lugar. Se a tecnauta está dominando a mente inesperado. Num jogo de RPG, isso representa
coleta de informações com buscas e hacks na Matriz, en- mais uma força do que um problema. Acima de tudo,
tão a próxima informação não deve estar disponível na os jogadores num jogo devem se sentir empoderados e
Matriz. Talvez seja um dos contatos do face que tenha a ter a permissão de tomar suas próprias decisões. No en-
informação, ou o grupo descobre que ela só é conhecida tanto, isso significa que a responsabilidade de adaptar e
por uma gangue hostil ou outro grupo, e a informação mover a história adiante recai sobre o mestre. Mas botar
deve ser tomada à força. Faça anotações breves sobre o a mão na massa pode ser um desafio.
que foi ajustado na história para que ela possa se manter Adaptar a história de uma incursão começa com a
consistente, e então prossiga com a trama. iniciativa de já escrevê-la de forma adaptável. Como des-
crito em Cenas, um mestre deve escrever a trama da sua
incursão já pensando na adaptabilidade, sabendo que
RITMO a escolha do jogador exigirá uma mudança na história.
Controlar o ritmo da incursão é outra responsabilidade Mesmo se isso não foi feito, a primeira etapa é identificar
importante do mestre. Tendo escrito (ou pelo menos os pontos-chave da trama que constituem a estrutura da
lido e revisado) a trama de uma incursão, o mestre deve história. Um ponto-chave da trama é um ponto no tempo
estar familiarizado com a história geral e onde os pontos ou um evento que constitui uma parte integral da história.
de maior drama e empolgação irão acontecer. O mestre Sem o ponto-chave da trama, a história não seria a mes-
deve ficar de olho na quantidade de tempo do mundo ma. Os jogadores precisam encontrar uma PdM impor-
real que está sendo gasto em prosseguir pelos vários tante? Receber uma informação vital? Obter um objeto?
pontos de trama para verificar se a incursão está seguin- Derrotar uma oponente? Enquanto cada ponto-chave da
do num ritmo adequado. Se muito tempo for gasto em trama ocorre, a história se desenrola um passo de cada
pontos de trama de significância ou empolgação infe- vez. Quando um mestre identifica os pontos-chave da
riores, a incursão parecerá se arrastar. Se os jogadores trama da sua história, ele sabe o que precisa ser alterado
estão se entediando e prestando menos atenção, é hora ao improvisar, e o que precisa ficar.
de avançar a história num ritmo mais ligeiro: encurte Com os pontos-chave da trama permanecendo fixos,
uma cena, resolva ações rapidamente, corte complica- o resto dos elementos da história podem ser adaptados
ções, e prossiga. Se o mestre sabe que há uma parte baseando-se na escolha dos jogadores. A ambientação
mais empolgante na história bem mais adiante mas os pode mudar de lugar em lugar, personagens trocados ou
jogadores já estão se entediando, pode ser o momento eliminados, ou qualquer outro elemento alterado confor-
de improvisar uma nova cena para introduzir mais ani- me o necessário. Ao adaptar uma cena, o mestre deve
mação, ou reorganizar a ordem dos eventos. Se os jo- ter dois objetivos em mente. Primeiro, a história deve
gadores não parecerem interessados no atual ponto da seguir as escolhas dos jogadores de forma natural, e se-
história, ou com a forma que os eventos se desenrolam, gundo, o mestre deve se esforçar para contar a história
as cenas futuras devem ser adaptadas de forma que eles que havia planejado. Seja o que os jogadores tiverem
as achem mais empolgantes. feito, seja quais escolhas tomaram, nada disso deve ser
Da mesma forma, se os jogadores estiverem alta- ignorado pelo mestre. Se o grupo decide ir a um local
mente engajados num aspecto da história e estão cur- diferente, é para onde eles vão. Se decidem matar uma
tindo, um mestre pode cortar uma futura mudança de PdM (e fizerem todas as rolagens necessárias), a PdM
cena. Se alguma coisa legal está rolando, não zoe a pa- deve permanecer morta. Um mestre deve sempre res-
rada! Por exemplo, se os jogadores estão envolvidos em peitar e acomodar as escolhas dos jogadores. Entretanto,
esgueirar seus personagens para dentro de um prédio, ainda deve existir oportunidade para o ponto-chave da
desligando sensores, e focados em evitar combates, trama acontecer. É aí que a adaptação entra. Se um mes-
então o mestre pode pegar a cena que planejou com tre claramente identificou o elemento chave da trama, ele
uma equipe de segurança esbarrando nos jogadores e deve ser capaz de encaixá-lo na história de forma que
remover ou atrasá-la. Se os jogadores estão acabando ainda ocorra, mesmo que os jogadores tenham alterado
de chegar de uma cena de ação com muita empolga- as circunstâncias. Se o mestre mandar bem, os jogadores
ção, como uma perseguição, então uma cena mais lenta nunca saberão que o mestre teve que mudar qualquer

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 345


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

coisa das suas anotações. Ao adaptar para manter a his-


tória seguindo em frente, um mestre tem três estratégias
principais: realocar, repor, ou remover.

REALOCAR
A técnica provavelmente mais comum é realocar um
ponto-chave da trama. Isso envolve pegar os elementos
essenciais de uma cena que transmite o ponto-chave da
trama e movê-los para onde quer que os jogadores de-
cidiram ir em vez do local originalmente planejado. Isso
pode ocorrer de forma simples como alterar uma cena de
um local para o outro, mas também pode envolver realo-
car ações de uma personagem para outra, ou eventos de
um período de tempo para outro. Outra forma de realoca-
ção envolve alterar a forma, ou método, que um ponto da
trama é revelado. De forma geral, realocar envolve alterar
um ou um punhado de elementos de uma cena original-
mente planejada para refletir as escolhas diferentes que os
jogadores fizeram. O(s) elemento(s) chave da trama per-
manecem intactos, com apenas os nomes apropriados ou
a aparência externa da cena sofrendo alterações.

REPOR
A segunda técnica é repor a cena que transmite o ponto-
-chave da trama. Repor é mais dramático do que realocar,
e deve ser usado quando nenhuma parte da cena origi-
nalmente planejada permanecer. Isso acontece quando a
decisão dos jogadores é tão completamente diferente do
que era antecipado que algo completamente novo deve
ser criado. Os jogadores podem ter decidido ir para uma
cidade diferente quando deveriam ficar, ou ficaram quan-
do deveriam sair. Ou os jogadores decidiram solucionar
um problema ou criar um plano de uma forma completa-
mente inesperada. Quando uma cena é reposta, o mestre
geralmente está improvisando uma nova cena. O ponto-
-chave da trama permanece, mas o mestre terá que des-
cobrir uma forma de encaixá-lo na nova cena. Adaptar
dessa forma dramática pode ser desafiador para o mes-
tre, mas pode criar momentos memoráveis de jogo.

REMOVER
Às vezes, a história segue de uma forma que o mestre
pode remover toda uma cena ou ponto-chave da trama,

EXEMPLO

Tomás, o mestre, planejou originalmente que os persona-


gens dos jogadores fossem para sua boate favorita e escutar
um pesquisador corporativo bêbado falando alto sobre sua
pesquisa nova-hot. Isso atrairia o interesse dos jogadores,
e o resto da incursão seria com eles roubando a pesquisa e
tentando vendê-la. Entretanto, o tecnauta do grupo convence
o resto a quebrar a tradição e visitar a boate favorita dele ao
invés da tradicional.
Tomás identifica que o ponto-chave da trama é que os jo-
gadores descubram sobre a pesquisa de alguma forma. É o
necessário para a integridade da história. Ele decide adaptar
a cena ao realocar onde a informação é dada, e por quem.
Enquanto os jogadores socializam na boate virtual, Tomás
faz com que um contato do tecnauta se aproxime e ofereça
a venda de um rumor bem interessante sobre uma pesquisa
corporativa.

346 GERENCIAMENTO DE JOGO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

enquanto mantém a integridade da história. Na verda- invadir áreas-chave, um tecnauta fará buscas e hacks
de, existem casos onde a história faz mais sentido, flui na Matriz, e uma face chamará seus contatos e falará
mais naturalmente, se o ponto da trama for removido em com pessoas. Ao narrar esse tipo de cena, um mestre
vez de o mestre tentar forçá-lo a acontecer. Isso prova- deve prestar bastante atenção na quantidade de tempo
velmente é a forma menos comum de adaptação, mas recebida para resolver as ações de cada um dos joga-
é uma que o mestre ainda deve considerar. Remover dores (veja Hora do Destaque, p. 344), e tentar equi-
pontos de trama ou cenas também serve para manter o librá-lo. Idealmente, as anotações do mestre para essa
ritmo. cena devem listar somente as informações chave que
estão disponíveis para ser encontradas, e permanecer
CONDUZINDO CENAS abertas para como essa informação pode ser coletada.
Dessa forma, o mestre pode permitir que cada um dos
As cenas podem e irão variar bastante dependendo das jogadores tenha sucesso da sua própria forma e sentir
necessidades da história sendo contada. Em geral, as que contribuíram para algo. Se uma jogadora demorar
cenas mais comuns podem ser resumidas em três cate- demais para resolver suas ações, um mestre pode dei-
gorias principais: investigação, social, e ação. Uma cena xar suas ações “em pausa” para dar tempo para outro
pode ter elementos de um, dois, ou de todos os três ti-
jogador resolver suas ações. Essa técnica é discutida em
pos. Segue aqui algumas dicas específicas para os mes-
mais detalhes em Ritmo (p. 345).
tres que narrem esses tipos de cena.
Outro problema comum com esse tipo de cena é a
frustração do jogador. Para o mestre que escreveu a tra-
INVESTIGAÇÃO ma, as pistas e caminhos de investigação parecerão ób-
Uma cena de investigação é tipificada pelos jogadores vios. Entretanto, as coisas não parecerão tão óbvias para
passando por um processo de aquisição de informa-

EXEMPLO
EXEMPLO
Os jogadores de Tomás conseguiram os dados
Os jogadores do grupo de Tomás ouviram falar so- da pesquisa corporativa. A próxima grande etapa da
bre o projeto de pesquisa corp e estão interessados incursão planejada por Tomás era que os jogadores
em invadir para roubá-lo. Eles seguem para o prédio encontrassem um comprador da informação. Foi
da pesquisa para criar um plano para entrar. Normal- planejada uma cena que envolvia os jogadores se
mente, os jogadores do grupo de Tomás preferem se esforçando para encontrar um comprador para a in-
esgueirar nos lugares usando uma combinação de formação vital enquanto mantêm discrição suficiente
hack e mágica enquanto evitam tiroteios, então Tomás para não serem notados pela corp roubada. Entretan-
planejou essa parte da incursão assumindo que os jo- to, bem quando Tomás está preparando para narrar
gadores agiriam como costumam agir. No entanto, eles a cena, o face do grupo informa o resto que ele tem
decidem quebrar a tradição mais uma vez, e inventam
um contato que é um corretor de informação que lida
um plano maluco para convencer a gangue de rua lo-
com informações roubadas. Por uma parte do lucro,
cal a começar um tumulto e atacar o prédio da corp,
o corretor encontrará um comprador da informação
que criará uma cobertura para o grupo invadir. Isso não
está nem perto do que Tomás antecipou. e tudo o que o grupo precisa fazer é ficar na moita.
O único ponto-chave da trama é que o grupo deve Tomás havia esquecido completamente sobre o
obter a pesquisa, porque o resto da incursão (con- contato do face ao planejar a aventura. Tomás não
forme planejada) envolve o grupo tentando vender o vê forma alguma de seguir com a cena em que os
que roubaram. Então Tomás substitui a cena original jogadores precisam encontrar um comprador, a não
de uma intrusão furtiva e improvisa uma onde o grupo ser que tente forçar circunstâncias inesperadas nos
deve conquistar a confiança da gangue de rua local ao jogadores. Então ele remove a cena e avança para a
passar pelos seus rituais de iniciação. Após conquistar cena onde os jogadores têm um comprador e devem
essa confiança, os jogadores e a gangue começam um planejar a troca da informação por dinheiro.
tumulto perto do prédio-alvo.

os jogadores. Se uma jogadora tentar seguir um caminho


ção. Geralmente, jogadores usarão uma variedade de de investigação que esteja completamente errado ou
métodos para coletar a informação, seguindo qualquer fora do caminho, a reação (aparentemente) natural é que
especialidade do seu personagem: física, eletrônica, ou o mestre diga “você não encontra nada” e encerre a cena.
mágica. O grupo dos jogadores frequentemente se di- É importante evitar isso. Se o mestre não conseguir de
vidirá em subgrupos ou indivíduos nesse tipo de cena, forma alguma utilizar as ações que os jogadores estão
para que cada um possa seguir uma linha de investigação tentando, então o jogo cai nas tentativas de os jogado-
utilizando suas habilidades particulares. Uma fusora pode res adivinharem o que o mestre estava pensando quando
usar drones para vigiar o alvo, um adepto furtivo pode escreveu a trama. Isso vai deixar tudo frustrante bem rá-

<< GERENCIAMENTO DE JOGO 347


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

pido. De muitas formas, parecerá como os jogos eletrô- rantir que as regras estejam frescas na memória. Da mes-
nicos de 20 e tantos anos atrás onde a jogadora tentava ma forma, estatísticas para as pessoas e itens apropriados
de tudo só para ver o jogo repetir o tempo inteiro “você envolvidos na cena devem ser escritos nas anotações da
não pode fazer isso” ou “isso não funciona”. sessão. Um mestre também deve evitar desacelerar o jogo
Ao narrar uma cena de investigação, a “regra geral” ao verificar as regras no meio de uma sequência de ação.
deve ser: faça tudo funcionar. Isso significa que qualquer É importante tomar uma decisão na hora que mantenha
ação que os jogadores tentarem, independente quão o jogo em movimento, e então uma verificação mais de-
fora da linha o mestre achar que seja, deve ter algum tipo talhada da regra pode ser feita após a sessão. As regras
de resultado positivo que os aponte de volta para a histó- servem para contar a história, e por isso a história não deve
ria. Se uma jogadora falar com uma PdM que nunca sabe- ser impedida pelas regras.
ria nada sobre a trama, essa PdM deve pelo menos dizer Segundo, o mestre ou os jogadores devem recapitular
“tente falar com o fulano” ou “sei lá, mas você pode ten- a ação. Quando os dados estão sendo contados, rolados,
tar perguntar por aí”. Dessa forma, os jogadores recebe- e as ações resolvidas, os jogadores e mestres podem per-
rão alguma forma de direção do mestre que os permitirá der a imagem mental do que está acontecendo na cena de
seguir em frente. No geral, um mestre deve ser generoso ação, especialmente se não forem eles que estejam reali-
com dicas e pistas, usando-as como uma trilha de miga- zando a ação. Recapitular ações é uma técnica que ajuda
lhas para levar os jogadores pela trama. a focar todos do grupo em como a cena de ação está se
desenrolando. Depois que as mecânicas de uma cena de
SOCIAL ação se completem e o resultado for conhecido, o mestre
ou o jogador que realizou a ação deve rapidamente nar-
Uma cena social é tipificada por interações estendidas rar o que acabou de acontecer para o benefício de todo o
entre os personagens dos jogadores e personagens do resto do grupo.
mestre. Ao preparar a narrativa desse tipo de cena, um No fim das contas, o mestre e o grupo devem coletiva-
mestre deve garantir que ele tenha uma forte ideia das mente desenvolver seu próprio sistema ou estrutura para
personalidades de todos os personagens do mestre que resolver ações de combate. O que isso significa é que o
estarão envolvidos, listando os traços ou características grupo deve desenvolver um conjunto de procedimentos
mais importantes junto com falas memoráveis nas suas acordados de como lidarão com os elementos comuns
anotações. Uma cena social é primariamente sobre in- dos combates, como rolar iniciativa, cuidar da ordem dos
terpretação, com pelo menos uma rolagem de dados turnos, e declarar ações. Se todos tiverem um entendi-
acontecendo. Esse tipo de cena tem mais sucesso quan- mento sólido de como e quando as coisas acontecem,
do todos podem ficar dentro do personagem o máximo as ações se resolverão mais rápido e menos tempo será
possível. Ter uma voz, sotaque ou maneirismo único para perdido. “Eu rolo iniciativa agora?” “De quem é a vez?”
o PdM o tornará mais memorável para os jogadores. “Quando é o meu turno?” “O que acabou de acontecer?”
Cenas sociais se beneficiam muito de acessórios para É esse o tipo de pergunta que se reduzirá ou eliminará se
ajudar a manter todo mundo dentro da personagem. Um o grupo possui um sistema de resolução de combate bem
acessório pode ser associado com um PdM específico. estabelecido e compreendido. Por exemplo, o procedi-
Ilustrações de personagens ou locais podem ajudar a dar
mento de combate do grupo pode ser: o mestre pede “ini-
uma imagem mental mais sólida aos jogadores. A música
ciativa”, cada jogador rola, e aguarda o mestre chamar seu
ajudará bastante a estabelecer o tom e ambientação do
nome antes de dizer o que rolou. Valores de iniciativa são
encontro social. Se a cena deve acontecer numa boate
escritos então num quadro ou papel e exibidos para todos
da hora como a Inferno de Dante, então deixe rolando
verem claramente. O mestre então começa a chamar por
músicas de boate no fundo.
nomes dos personagens quando for a vez de cada um, e
cada jogador declara suas ações. Com uma ordem estabe-
AÇÃO lecida de ações, os combates acabarão acontecendo de
Uma cena de ação é tipificada pelas sequências de perigo forma mais suave.
e empolgação. A maior parte de uma cena de ação envol-
ve resolver as mecânicas de dados das ações. Enquanto
cenas de ação num livro ou filme são rápidas, e aumen- CAMPANHAS
tam o ritmo da narrativa, existe um risco real de que uma
cena de ação num RPG na verdade desacelere o ritmo por Uma campanha, em termos RPGísticos, é uma série de
causa de todas as regras e rolagens envolvidas. Um mes- incursões que são conectadas de alguma forma, o que
tre pode tomar medidas para reduzir o risco de o jogo se pode significar simplesmente que envolvem (basicamen-
arrastar numa cena de ação. te) os mesmos personagens. Entretanto, a forma mais co-
Primeiro, um mestre deve se preparar para narrar a mum de conectar uma série de incursões é usando uma
cena de ação. Quaisquer regras que o mestre conheça e trama de campanha.
que precisem ser consultadas devem ser escritas, ou pelo
menos anotar a referência da página, para um acesso mais
rápido. Se uma cena de ação conter um subconjunto es-
TRAMAS DE CAMPANHA
pecífico de regras, como uma perseguição de veículos, o Uma trama de campanha é uma história que envolve uma
mestre pode reler essa seção do livro de regras para ga- série de incursões em vez de apenas uma. No entanto, a

348 CAMPANHAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

história é meio que escrita da mesma maneira e usando trama se desenrolará.


as mesmas técnicas ao criar uma história para uma única A não ser que o mestre pretenda fazer com que
incursão. Assim como o planejamento de uma incursão, cada incursão seja parte da trama principal da campa-
montar uma trama de campanha deve começar com um nha, a linha do tempo das incursões de campanha deve
gancho. O gancho deve ser o elemento mais provocante ser intercalada com incursões “únicas” que possuem
da trama, então deve ser algo empolgante e inespera- uma trama própria e contida. Essa é uma técnica muito
do. Campanhas inevitavelmente terão momentos onde usada em seriados com uma trama que passa por toda
existirão dificuldades com agendas, logística, motivação, a temporada. Ao posicionar ou “espaçar” as incursões
ou o que for, e uma história empolgante e envolvente é de trama da campanha com incursões únicas, o mes-
o que manterá os jogadores motivados. O gancho não tre controla o ritmo geral da trama da campanha. Para
precisa ser mais do que uma sentença que transmita a conseguir um efeito dramático maior, o mestre pode
ideia geral da história. Às vezes o gancho também será o aumentar a frequência de incursões de trama de cam-
clímax ou final da campanha, mas nem sempre. panha mais para perto do final, enquanto a história da
Em seguida, o mestre deve reler o final da campanha. campanha se aproxima da sua conclusão. Por exemplo,
Da mesma forma que escrever a trama de uma única in- digamos que o mestre teve uma ideia de uma trama
cursão, escrever o final antes garante que o conflito final de campanha que será revelada ao longo de seis in-
seja um clímax satisfatório para a história. Isso não sig- cursões. Porém, a campanha geral teria dez incursões
nifica que o mestre precisa predeterminar exatamente o no total.
que irá acontecer e quem terá sucesso, mas o conflito ou
evento que a trama da campanha alcança deve ser defi-
nido. Sem saber onde a trama da campanha vai, o mestre
PLANEJE O FIM
corre o risco de criar uma trama errante que pode parecer Um dos erros mais comuns que os mestres cometem
ter pouco propósito, e portanto, ser de pouco interesse numa campanha é cair na ambição exacerbada. Um
para os jogadores. mestre pode querer contar uma grande história que
Assim que o final for definido, o mestre pode trabalhar engloba vinte, trinta, ou mais aventuras. Apesar de isso
de trás para a frente, determinando como (provavelmen- parecer grandioso e empolgante, o que acontece (fre-
te) a situação do final veio a acontecer, e depois escre- quentemente demais) é que a campanha nunca termi-
ver uma trama em torno disso, e então determinar o que na. Uma trama de campanha mais simples que alcan-
aconteceu e assim por diante, indo até onde a campanha ce sua conclusão é melhor do que uma grandiosa que
começa. Agora o mestre deve ter uma linha do tempo de nunca termina. Conheça o nível de comprometimento
pontos de trama que define a progressão da história da dos jogadores, e o mestre deve ser honesto sobre o
campanha. Cada um dos pontos de trama provavelmente seu próprio comprometimento e planejar de acordo.
terá toda uma incursão dedicada em torno de si, então
todos devem ser significantes. GERENCIANDO DADOS
Ao planejar uma campanha, um mestre deve montar
RITMO DA TRAMA uma estratégia de como vai registrar os dados associa-
Um fator importante para o mestre considerar ao escrever dos com ela. Para obter o maior impacto de uma cam-
e narrar uma campanha é o ritmo. Similar à criação de panha, deve existir uma boa porção de continuidade
uma incursão individual, o mestre deve controlar quão no mundo de jogo enquanto a trama se desenrola. Isso
rápido ou devagar as informações da trama são reve- significa que um mestre precisará registrar os locais e
ladas aos jogadores. Numa incursão única, isso ocorre personagens que introduzir, eventos que acontecem,
através do uso de cenas, mas numa campanha, envolve e outras coisas parecidas. Esse registro de dados pode
incursões inteiras. Tirando isso, os princípios são ba- ser feito no papel, num
sicamente os mesmos. Se a história geral parecer se documento, num fórum, EXEMPLO
arrastar ou se revelar devagar demais, o mestre pode programa especializado,
acelerar o ritmo ao introduzir mais pontos de trama de ou qualquer outro méto-
do que funcione. A ideia
1.Incursão de campanha 1
campanha em intervalos menores, ou eliminar alguns 2.Aventura única
intermediários e revelar outros mais significantes que é que o mestre tenha um
plano de como irá gravar, 3.Aventura única
estavam planejados para mais tarde.
registrar, e lembrar dos 4.Incursão de campanha 2
Em geral, um mestre deve decidir que tipo de rit-
aspectos necessários de 5.Aventura única
mo quer transmitir para a campanha. A história é uma
conspiração obscura que é lentamente revelada? Ou narrar uma campanha. Se 6.Incursão de campanha 3
depender só da memória, 7.Aventura única
a campanha é uma corrida frenética contra o tempo
inevitavelmente aconte- 8.Incursão de campanha 4
para evitar um desastre iminente? Quando o mestre
cerão erros e inconsis- 9.Incursão de campanha 5
decide como quer definir o ritmo da campanha, isso
tências, e isso atrapalhará 10.Incursão de campanha 6
determina quão rápido ou devagar os pontos de trama
a imersão e diversão do
de campanha devem ser revelados. Um mestre deve
jogo.
então desenvolver uma linha do tempo básica das in-
cursões da campanha, para ter uma ideia de como a

<< CAMPANHAS 349


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

TEMPO DE CAMPANHA poderosos lutam pelo controle, ou externas quando or-


ganizações mais poderosas como corps ou sindicatos do
E PROGRESSÃO DE crime tentam invadir e controlar algo.
PERSONAGEM Os recursos e equipamentos nessa campanha devem
ser bem escassos. Personagens dos jogadores estarão
Outro fator que o mestre deve considerar é o período de
desprovidos dos privilégios e da educação do Sexto
tempo, em tempo de jogo, da trama da campanha. Isso
Mundo. Durante a criação de personagem, um mestre
afetará o ritmo do avanço dos personagens dos jogadores.
deve reduzir a quantidade de Pontos de Atributo, Pon-
Qual a frequência de incursões feitas pelo grupo: mensal-
tos de Perícia, e recursos que os personagens podem
mente, duas vezes ao mês, a cada seis semanas, ou outra
adquirir — em vez de escolher cada fileira da tabela de
coisa? Um mestre deve pensar na frequência que deseja
prioridades na criação de personagem, os personagens
que os jogadores possam elevar uma perícia menor ou
devem selecionar ou uma da fileira B, uma da C, uma da
maior, e comprar um equipamento menor ou maior. Por
D e duas da E, ou duas vezes de cada das fileiras C e D e
exemplo, digamos que o mestre decide que os jogadores
uma vez da fileira E.
podem avançar uma perícia menor ou comprar um equi-
pamento menor a cada incursão, e subir uma perícia maior
ou comprar um equipamento maior a cada três incursões. VIDA BOA
Esse ritmo de avanço, combinado com as recompensas Essa é a vida almejada por todo incursor das sombras: acomo-
médias por incursão (veja Recompensas de Incursão, p. dações luxuosas, o melhor equipamento, e neoiene na mão é
371), definirá a frequência de incursões na linha do tempo puro vendaval. Alguém tem que vestir as calças da família e
da campanha. Se as incursões precisarem acontecer num mandar e desmandar na sociedade, e por algum acaso esse al-
ritmo diferente para servir à história, o mestre pode ajustar
guém é você.
as recompensas dadas para cada incursão a partir dos va-
Numa campanha de Vida Boa, os incursores se tor-
lores base para manter o ritmo de avanço que determinou. naram muito bem sucedidos. Eles têm recursos de sobra,
e perícias inigualáveis. Seus serviços só são contratados
CAMPANHAS ALTERNATIVAS pelo preço mais alto, e ainda assim estão em alta deman-
da. Esse tipo de campanha é tudo que existe em Shado-
A premissa padrão de uma campanha de Shadowrun é
wrun, mas estourando a caixa de som. Essa é a vida de
todos os personagens sendo incursores das sombras, os
luxo da elite superior que a maioria das pessoas só ouve
criminosos freelance do Sexto Mundo. Apesar dessa pre-
falar. Existem jatinhos particulares, comida de verdade, e
missa oferecer uma grande variedade de oportunidades
companhia paga personalizada. Uma campanha nesse
narrativas, nem de longe é a única forma de jogar Shado-
nível permite que o mestre conte histórias envolvendo
wrun. Seguem aqui algumas ideias para campanhas al-
personagens e eventos que normalmente estariam fora
ternativas, onde as histórias podem ser contadas de uma
do escopo do jogo. Os jogadores podem se reunir e inte-
perspectiva diferente. Isso não tem como objetivo ser
ragir com os maiorais do Sexto Mundo: CEOs corporati-
uma lista exaustiva de todas as possibilidades de cam-
vos, dragões, ou líderes mundiais. Contratos de incursões
panhas diferentes, mas simplesmente uma lista de ideias
podem envolver grandes tramoias em locais exóticos,
para acender a criatividade.
com consequências sem igual no resultado da incursão.
Nenhuma possibilidade está fora dos limites do que os
ESCÓRIA DAS RUAS jogadores podem se envolver.
Nem todo mundo tem a oportunidade de ser um incursor das Ao criar personagens para jogar uma campanha as-
sombras chique com mojo místico, ter ampliações de cromo, sim, Pontos de Atributo, Pontos de Perícia, e Recursos
ou manjar da Matriz. Para alguns, a vida é uma luta só para devem ser aumentados dramaticamente do que foi apre-
conseguir comida e abrigo todos os dias, e evitar uma surra no- sentado na Criação de Personagem padrão. Ao usar a Ta-
turna. bela de Prioridades, os jogadores devem escolher duas
Numa campanha de Escória das Ruas, os jogadores vezes da fileira A, uma vez da fileira B, e duas vezes da
são pessoas tentando sobreviver nas ruas impiedosas do fileira C. Não deve existir limite de Disponibilidade para o
Sexto Mundo. Essa campanha dá ótimas oportunidades equipamento que os personagens podem adquirir. Essa é
para focar num escopo menor do mundo de Shadowrun e a hora de usar todos os brinquedinhos à disposição.
conhecê-lo em muito mais detalhes. Personagens numa
campanha de Escória das Ruas provavelmente nunca via- MILITAR OU MERCENÁRIA
jarão além do distrito da cidade onde vivem; talvez nem
No cortiço, o esquema pode ser furtividade e sutileza, mas aqui
mesmo fora da própria vizinhança. Locais e personagens
podem ser desenvolvidos com bem mais detalhes, e jo- a parada é meter tiro, porrada e bomba. Quando a treta exige
gadores podem acabar se apegando muito mais do que uma aplicação rápida e precisa de força, você liga pra gente.
em outras campanhas. Histórias nessa campanha foca- Uma campanha militar ou mercenária aborda fazer um
riam em como os personagens e as pessoas ao redor de- trabalho nos pontos críticos de conflito do Sexto Mundo.
las lutam para sobreviver e conseguem de alguma forma Os personagens podem trabalhar para o exército de um
viver num mundo que já esqueceu deles. Desafios po- governo, corporação, nação, ou o seu próprio como um
dem surgir de fontes internas como gangues ou grupos grupo mercenário. Narrar uma campanha militar é ótimo

350 CAMPANHAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

para um grupo que quer a ação cada vez maior e melhor. nheiro e protege-se a organização através de quaisquer
Esse é um cenário onde a norma é arma grande, armadura meios necessários. O mundo criminoso é repleto de indi-
pesada, e o explosivo potente. Isso não significa que não víduos violentos e implacáveis que usam e traem as pes-
precisa haver uma história envolvente ou forte, no entanto. soas em benefício próprio. Apesar do tom mais negativo,
Os jogadores podem ser parte de uma ofensiva, lutando uma campanha criminosa continua cheia de oportunida-
para tomar defesas fortificadas e se manter no cronogra- des interessantes de histórias. Sindicatos do crime estão
ma, ou podem ser parte de um grupo de rebeldes da li- em frequente conflito: com agências da lei, outras orga-
berdade, operando atrás das linhas inimigas usando táticas nizações criminosas, e rivalidades internas. Os jogadores
de guerrilha. Os jogadores também podem fazer parte de devem cuidar de si mesmos, trabalhar para a organização,
uma equipe de Forças Especiais ou Operações Clandesti- e navegar o mundo complexo das políticas criminosas.
nas, fazendo missões de ataque contra alvos inimigos vi- A criação de personagem numa campanha criminosa
tais. Uma campanha militar pode ser uma excelente forma deve ficar praticamente inalterada. A seleção de perícias
de contar uma história de conflito ao mesmo tempo em para os jogadores pode ser diferente, dado o contexto
que deixa os jogadores usarem cada arma ao seu dispor. do jogo, mas a quantidade de pontos deve permanecer a
A criação de personagem numa campanha militar fica- mesma. Os mestres podem desejar restringir a disponibi-
rá bem parecida com as regras apresentadas com Pontos lidade do equipamento, mas na sua maioria, os membros
de Atributo e Pontos de Perícia. Já os recursos devem ser de um sindicato do crime possuem acesso às mesmas
dramaticamente ampliados (triplicados ou mais), com limi- coisas que os incursores das sombras profissionais.
tes de disponibilidade em equipamento militar sendo igno-
rados. Em vez disso, o mestre pode ignorar a compra de
equipamento e criar uma pilha de equipamento que os jo- SEGURANÇA NO
gadores têm disponível consigo para cumprir suas missões.
SEXTO MUNDO
DOCWAGON Quando os incursores começam a fazer suas tretas nefas-
Quando as coisas estão na pior e você precisa de ajuda, nós tas, é responsabilidade das forças de segurança do Sexto
estaremos lá. Nós cuidaremos de você e estaremos bem ao seu Mundo impedi-los. Seu trabalho não é nada fácil, já que
lado quando precisar da gente, que nem um anjo da guarda. os incursores geralmente são mais hábeis e melhor equi-
Uma campanha de DocWagon (ou outros serviços de pados. Essa seção dá informações sobre as técnicas de
emergência) aborda salvar as vidas das pessoas em vez de segurança que você pode jogar sobre os jogadores para
acabar com elas. Os jogadores trabalham como equipes mantê-los bem ligados.
de emergência e resposta de ameaça elevada que retiram
clientes feridos de situações de perigo. Isso pode ser uma RESPOSTA
mudança significativa no foco para muitos jogadores de
Shadowrun que oferece ótimas e novas oportunidades de DE AMEAÇA ELEVADA
interpretação. Os personagens dos jogadores precisarão Atualmente no Sexto Mundo, as megacorporações e ou-
responder a emergências e às vezes se defender contra o tros grupos de poder têm usado e se defendido contra
mesmo tipo de personagens que estavam interpretando incursores das sombras profissionais há décadas. Ter que
antes. Questões legais e de jurisdição e a necessidade de lidar com incursores das sombras não é nada novo, e por
obedecer às leis podem causar complicações, e emprega- isso as táticas de resposta de maneira de custo eficiente
dos de um DocWagon precisam proteger a propriedade e tiveram tempo para amadurecer. Qualquer organização
os lucros da empresa. Uma campanha de DocWagon per- com ativos que valha (potencialmente) enviar uma equi-
mitirá o mestre contar histórias no mundo de Shadowrun pe de incursores para roubar ou destruir terá gasto algum
sob uma perspectiva completamente nova e interessante. tempo pensando como irá se proteger contra a mesma
A criação de personagem numa campanha de Doc- possibilidade.
Wagon pode ser praticamente igual à padrão. Os recursos Com algumas exceções absurdamente raras, nenhu-
devem ser selecionados a partir de uma lista limitada que ma organização será capaz de manter linhas de frente de
o mestre determina estar disponível, ou simplesmente de- suas forças de segurança que sejam páreo direto de uma
signados aos personagens baseado no seu papel. equipe profissional de incursores das sombras. Pagar por
indivíduos tão altamente treinados e equipados é caro, e
SINDICATOS DO CRIME o custo para pagá-los para proteger um local ou pessoa
o tempo todo está fora de cogitação. Portanto, a primei-
Nesse mundo, as pessoas estão ou em cima ou embaixo, são ra linha de defesa que os incursores provavelmente vão
o predador ou a presa. Você não liga para como o dinheiro encontrar são guardas ou equipamento que superem de
chega a você, desde que receba a sua parte. forma significante. Forças de segurança de linha de frente
Numa campanha de Sindicato do Crime, os jogadores estão (geralmente) no local para manter a ordem, e afu-
trabalham para um dos principais sindicatos do crime no gentar os elementos destrutivos mais “causais”. Eles não
Sexto Mundo: Máfia, Yakuza, Vory, Tríades, Koshari, ou são capazes de lidar com criminosos profissionais, e sa-
outro. Essa é uma campanha para jogadores que querem bem disso.
ver o lado mais sombrio do Sexto Mundo. Ganha-se di- O que essas organizações possuem é alguma forma

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 351


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

de Resposta de Ameaça Elevada (RAE) ou equipe de re- de morrer. A melhor armadura de todas é não levar tiro.
forços. Essas equipes consistem de forças que são basica- Portanto, seguranças nunca devem ficar no meio do nada
mente equivalentes ao tipo de treino e equipamento que num tiroteio a não ser que sejam pegos de surpresa. Se
uma equipe de incursores possui. Equipes de RAE podem souber que um tiroteio está prestes a começar, a primeira
ser parte das forças de segurança da organização que co- coisa que qualquer guarda de segurança fará é procurar
manda a instalação, ou podem ser de uma organização cobertura. Se não houver nenhuma, ele irá se retirar do lo-
diferente contratada para oferecer o serviço de RAE para cal até um local onde existir alguma cobertura. A cobertura
os proprietários. Isso é feito por empresas de segurança possui um efeito significativo na precisão dos tiros durante
como a Lone Star, a Cavaleiro Errante, a Águia Seguranças, um combate (Veja Procurar Cobertura, p. 166).
e muitas outras. A competição é forte nesse mercado, e Se o combate precisa acontecer numa área onde não
ameaças de segurança estão por todo o Sexto Mundo, fa- houver cobertura, existem algumas opções para criar o
zendo com que esses serviços sejam um tanto acessíveis. local. Qualquer coisa que obscureça a visibilidade de al-
Até mesmo empresas com uma renda bem modesta po- guma forma gera o mesmo tipo de efeito do que ter co-
dem contratar uma chamada de uma equipe de RAE. Ló- bertura: tiros de ataque erram. Pode-se criar cobertura
gico que existem diferentes modalidades de preços para com granadas de fumaça (p. 434), de atordoamento (p.
esse serviço, então o nível de resposta e velocidade de 434), ou com efeitos mágicos (p. 287). Frequentemente,
mobilização varia. Os incursores frequentemente usarão a segurança terá controle sobre o ambiente ao seu redor.
isso como vantagem, mas o tempo não está do lado deles. Com esse controle, a cobertura pode ser criada ao sim-
plesmente desligar as luzes em partes selecionadas do
TEMPO DE RESPOSTA prédio. Isso pode ser usado como parte de um ataque ou
parte de uma retirada, conforme necessário. Se a força de
DE EQUIPE DE RAE segurança tiver alguma forma de melhoria ou modificação
A ideia de ter algum tipo de Resposta de Ameaça Elevada de visão para compensar essas condições de visão, essa
é onipresente no Sexto Mundo, já que é uma questão de técnica será logo utilizada. É claro que os intrusos podem
tempo até que alguma ameaça se materialize em algum também ter essas modificações de visão, mas os defen-
lugar. Ela pode ser uma agência da lei pública contratada sores não têm certeza disso e estão dispostos a arriscar.
como a Lone Star, ou uma equipe particular empregada
pela organização que cuida do local. O tempo de resposta SUPRESSÃO
de uma equipe de RAE depende do nível de segurança
do local onde a ameaça está acontecendo. Níveis mais al- Ao engajar um grupo de inimigos, as equipes de seguran-
tos de segurança significam que o governo ou corporação ça trabalharão em conjunto para obter melhores posições
que domina o local paga pela melhor segurança e portan- contra o inimigo. Ao se mover (avançando ou recuando),
to melhor tempo de resposta. Níveis mais baixos de segu- uma equipe utilizará fogo de cobertura. Essa é uma tática
rança representam áreas que não podem pagar por uma onde um membro da equipe atira contra o inimigo para
segurança de ponta. No nível mais baixo (mais básico), a impedi-lo de fazer ataques efetivos enquanto outros
resposta de RAE acontece só quando o público geral está membros da sua equipe mudam de posição. Ao utilizar
sob ameaça em grande escala. Determinar o nível de se- fogo de cobertura, um membro da equipe estará disparan-
gurança de um local depende totalmente do mestre. do um ataque de Supressão (veja p. 179).

COMBATENDO EMBOSCADAS
AMEAÇAS FÍSICAS Guardas locais conhecem o terreno ou posicionamento
do local que protegem. Podem até existir “pontos únicos”
Quando uma força de segurança de linha de frente sabe específicos ou pontos de emboscada designados. Essas
que a equipe de RAE está a caminho, seu trabalho é atrasar serão áreas onde os intrusos são “forçados” a ir, e dão
o máximo a equipe de incursores. Esses guardas da linha enormes vantagens aos defensores no posicionamento
de frente sabem que não são páreo e, a não ser que te- de cobertura e de disparo. Sempre que for possível, uma
nham vontade de morrer, não engajarão num confronto equipe de segurança utilizará a emboscada ou ponto úni-
direto contra um grupo de incursores profissionais. Eles co. Podem ser áreas projetadas especificamente para con-
usarão uma série de táticas para obter a vantagem, com ceder uma vantagem para os defensores, construídas por
o objetivo de atrasar incursores
o quanto puderem até que o re-
forço ou a equipe de Resposta TEMPO DE RESPOSTA
de Ameaça Elevada chegue. Até DE EQUIPE DE RAE
mesmo os membros de RAE uti-
NÍVEL DE SEGURANÇA EXEMPLO TEMPO DE RESPOSTA
lizarão essas táticas para obter
qualquer vantagem possível. AAA Centro de Seattle, QG de megacorp, instalação militar 1D6 minutos
AA Área residencial luxuosa 1D6 + 4 minutos
COBERTURA
A Residencial médio a alto nível, corporações comuns 2D6 + 3 minutos
Ficar de pé no meio do campo de
B Residencial médio, industrial 1D6 x 5 minutos
batalha não prova nada além de
que alguém é burro ou está afim C Residencial de baixo nível, áreas de depósito 1D6 x 10 minutos
Z Desoleiro Redmond, Zona de Contenção de Chicago 2D6 horas

352 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

COBERTURA
E AVANÇO
Esperando fogo inimigo
da Área Alvo (X), a
Equipe 1 cobre a Equipe
2 enquanto avançam
para o espaço 2A.

A Equipe 2 faz o
mesmo para a Equipe
1 enquanto se movem
para o espaço 1A.

Ambas as equipes
avançam para o alvo.

motivos de segurança, ou podem ser áreas que, graças ao são caros, enquanto objetos inanimados ou automatizados
posicionamento, criam locais naturais de emboscada. Seja são muito mais acessíveis. Se um intruso puder ser para-
“natural” ou construído especificamente, um local de em- do sem colocar qualquer pessoal caro em perigo, melhor
boscada é qualquer lugar que conceda uma vantagem dis- ainda. As armadilhas podem ter quase qualquer forma ou
tinta aos defensores que mantenham a posição, enquan- aparência, e podem ter a intenção de atrapalhar, capturar,
to coloca os atacantes numa posição desvantajosa. Isso ou matar intrusos que as disparem. Os dois elementos es-
inclui áreas onde os defensores possuem boa cobertura senciais de uma armadilha são o gatilho e a resposta.
enquanto os atacantes não possuem nenhuma, ou onde O elemento gatilho de uma armadilha é a ação ou even-
os defensores estejam numa posição elevada em relação to que a ativa. As armadilhas devem estar ligadas a algum
aos atacantes. tipo de sensor designado para detectar as condições de-
Além da posição, o outro elemento chave nas embos- sejadas. O sensor pode ser algo simples como um cordão
cadas é a surpresa (veja Surpresa, p. 192). Um defensor ou placa de pressão, ou complexo como um sensor eletrô-
que não esteja ciente de um ataque fica incapaz de se nico ligado à uma base de dados biométricos ou scanner
defender efetivamente contra ele. Apesar de incursores IDRA. Ao projetar um gatilho, os defensores não precisam
utilizarem emboscadas e surpresa mais frequentemente só pensar quando a armadilha deve ser disparada, mas tam-
do que as forças de segurança, os defensores procurarão bém quando não deve ser. Então a não ser que a armadilha
oportunidades para usar as mesmas táticas contra intru- esteja projetada para proteger uma área onde se espera que
sos. ninguém vá, ela precisará de alguma forma de método para
evitar o disparo da armadilha para o pessoal autorizado.
Talvez signifique algum sistema sofisticado onde os senso-
ARMADILHAS res da armadilha identifiquem amigo de inimigo, ou que a
As corporações sempre estão atrás do melhor custo-bene- armadilha não esteja armada quando o pessoal autorizado
fício para proteger sua propriedade. Guardas de segurança esteja na área. Os vários dispositivos sensoriais que podem

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 353


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

ser usados como parte de um gatilho estão listados em Dis- com um sistema de segurança, não possuem tal neces-
positivos de Segurança (p. 358). sidade. Na maioria dos casos, esses dispositivos estarão
A segunda parte de uma armadilha é a resposta ao even- agindo em silêncio (veja p. 235).
to do gatilho. É onde a parada acontece. Uma resposta de Além de agir em silêncio, administradores de rede se
armadilha depende do que o proprietário da armadilha esforçam para limitar a acessibilidade dos seus disposi-
deseja como resultado. O proprietário pode querer mera- tivos importantes apenas o mínimo necessário para que
mente atrapalhar um inimigo ou pode querer eliminá-lo. funcionem. A forma primária de fazer isso é aumentar o
O resultado desejado dita completamente a projeção da nível de Ruído para aqueles nas redondezas que tenham
armadilha, mas as possibilidades são essencialmente ilimi- intenções não muito honestas. Se o dispositivo for exter-
tadas. As armadilhas podem fechar portas para prender in- no, paisagismo como terraplanagem e vegetação pode
trusos numa certa área, ou ser usado para aumentar o Ruído entre o dispositivo e um
soltar gás ou outro tipo de atacante. Se o dispositivo for interno, um papel de parede
REFERÊNCIAS TÁTICAS agente químico. Armadi- ou tinta inibidor de sinal sem fio pode aumentar o Ruído
TÁTICA DE SEGURANÇA PÁGINA lhas mais letais podem lan- para o dispositivo, ou uma gaiola de Faraday usada em se-
çar fios de monofilamento, ções seletas do prédio podem cortar acesso externo por
Cobertura p. 190 ou drones armados auto- completo. Então o sistema ultrassecreto de pesquisas de
Granada de Fumaça p. 434 matizados. Dispositivos uma corporação quase nunca será acessível de fora do
que podem ser usados prédio onde está. O sistema pode somente ser acessível
Granada de Atordoamento p. 434
como parte de uma res- de dentro do prédio, ou até mesmo uma área (ou sala) es-
Supressão p. 179 posta de armadilha estão pecífica do prédio. Ao forçar hackers potenciais a estarem
listados em Dispositivos de dentro de um local físico específico para realizar sua intru-
Segurança (p. 358). são, a segurança física da área também se torna parte da
segurança da Matriz.
COMBATENDO
AMEAÇAS DA MATRIZ RAPS E RAAS
O mundo de Shadowrun passou por uma revolução tecno- Outra forma de proteger dispositivos individuais é conec-
lógica além da mágica. Os avanços na tecnologia compu- tá-los como escravos de um dispositivo mestre numa rede
tacional revolucionaram a forma com que os meta-huma- de área pessoal (RAP) ou rede de área ampla (RAA) (veja
nos interagem com o mundo eletrônico ao seu redor. As p. 233). Ao conectar dispositivos menos sofisticados e vul-
coisas estão conectadas e acessíveis num nível sem pre- neráveis a um dispositivo Mestre mais poderoso e seguro,
cedentes, dando àqueles conectados com a Matriz uma toda a rede se torna mais segura. Quando configurado des-
riqueza fantástica de informação e poder. Entretanto, esse ta forma, cada dispositivo usa o Nível do Mestre em vez do
acesso traz o risco de que aqueles com intenções mali- seu próprio ao fazer qualquer tipo de teste. Isso torna todos
ciosas subverterão o sistema, e abusarão das conexões da os dispositivos da rede tão fortes quanto o dispositivo Mes-
Matriz. Já de início, aqueles que planejaram e projetaram a tre, o que aumenta consideravelmente a segurança de toda
Matriz estavam cientes da necessidade por segurança. Por a rede. Entretanto, a proteção concedida dessa maneira ain-
muitos anos, isso foi uma batalha difícil para aqueles que da é uma proteção inerente de um dispositivo. É só uma
queriam segurança, com os hackers sempre um passo à proteção de um dispositivo mais sofisticado.
frente deles. Porém, após muitos anos de muito trabalho, A maneira mais comum de um hacker ultrapassar a pro-
os poderes da Matriz finalmente conseguiram seu desejo, teção de uma rede é criar uma conexão direta (veja p. 232)
e a Matriz de 2075 é muito mais segura do que antes — e para um dispositivo que seja parte dessa rede. Para fazer
mais controlada. uma conexão direta, um hacker deve ter uma conexão fí-
sica (cabeada) com o dispositivo, o que exige uma proxi-
midade física. Com essa conexão, o hacker pode ter como
LIMITAÇÃO DE ACESSO alvo o dispositivo separado do seu Mestre, e portanto ga-
A forma inicial e mais básica de proteger um dispositivo nha marcas no dispositivo ou seu Mestre ao mesmo tempo
é limitar seu acesso. Por padrão, todos os dispositivos ro- que faz testes contra o Nível muito mais baixo do dispositi-
dam no modo normal, anunciando sua presença e convi- vo. Administradores de rede e aranhas de segurança estão
dando conexão de outros dispositivos. A Matriz inteira foi bem cientes da vulnerabilidade de uma conexão direta com
erguida com a premissa de dispositivos se conectando en- dispositivos numa rede e tomarão providências para pro-
tre si e sendo acessíveis para que as pessoas possam obter teger essa vulnerabilidade. Isso geralmente significa prote-
informações ou serviços a partir deles. Em áreas públicas, ger fisicamente o dispositivo — por exemplo, colocando-o
serviços de agências da lei exigem que as pessoas exe- atrás de uma parede, dentro de um invólucro trancado, ou
cutem seu dispositivo pessoal no modo normal para que posicionado em algum lugar difícil de acessar fisicamente.
suas identidades possam ser verificadas. Ao rodar nor- Como o dispositivo normalmente, de forma legítima, será
malmente, os dispositivos podem interagir com qualquer acessado sem fio, colocá-lo num local fisicamente estranho
outro dispositivo aleatório que por acaso está próximo. não representa inconveniência alguma para os proprietá-
Entretanto, alguns dispositivos, como aqueles conectados rios do dispositivo.

354 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

CENTRAIS E GELO
Qualquer proprietário de rede que queira proteger seus
dispositivos de verdade utilizará uma Central (veja p.
246). Uma Central é uma arquitetura de sistema integra-
da onde todos os dispositivos existem dentro de uma
única entidade da Matriz que podem rodar programas
mais complexos. Criar uma Central é similar a construir
um edifício e colocar coisas importantes lá dentro. Ne-
nhum dos dispositivos podem ser acessados sem an-
tes conseguir acesso (através de uma marca) da própria
Central. A Central então se torna Mestre de todos os
dispositivos dentro dela, concedendo então a mesma
proteção do que uma RAA. Entretanto, a maior proteção
adicional que uma Central concede é a capacidade de
rodar programas de Contramedida de Intrusão (GELO).
GELO são uma classe única de programas que são
tipo drones, mas no reino virtual da Matriz. GELO são
construídos com um conjunto específico de habilidades
e com um propósito definido. Alguns GELO detectam
intrusos, outros inibem intrusos, e um punhado pode
ferir o equipamento de um hacker ou até a própria pes-
soa. Apesar de GELO terem comportamentos simples e
não serem muito adaptáveis, eles são ótimos em reali-
zar seu propósito definido quando agem para tanto. A
força real do GELO vem na celeridade da sua resposta,
e na sua resiliência. GELO são executados como Pro-
gramas na Central, e portanto podem ser ativadas tão
rapidamente quanto qualquer outro programa: num único
Turno de Combate.
Isso significa que os GELO podem responder a uma
ameaça dentro de segundos da sua identificação. Pro-
gramas de GELO podem ser travados, mas basta uma
reativação no turno seguinte pela Central. Isso significa
que GELO podem ser atrasados, mas nunca destruídos
permanentemente. Uma Central pode ter até o seu Ní-
vel em programas GELO ativos ao mesmo tempo.
GELO não são terrivelmente seletivos ao escolher
alvos, então os proprietários de GELO precisam tomar
cuidado para não atacar usuários legítimos. Por esse
motivo, da mesma forma que a velocidade que os GELO
podem ser ativados, as Centrais geralmente não terão
muitos programas de GELO rodando constantemente.
O único tipo de GELO seguro de se manter rodando é
um GELO de Patrulha. Um GELO de Patrulha age como
um guarda de segurança físico, movendo-se pela Cen-
tral, validando identidades e ficando de olho em ativi-
dades suspeitas. Se um intruso ou atividade nefasta for
detectado, os programas GELO mais proativos podem
ser executados pela Central.
Centrais e programas GELO são em média acessí-
veis, então qualquer organização que queira proteger
seus recursos na Matriz irá instala-los. Como resultado,
esse é o tipo de sistema mais comum encontrado por
um hacker. Criar uma Central não previne os adminis-
tradores do sistema de utilizar outras formas de prote-
ção de rede como uma Limitação de Acesso (conforme
acima), e a Central irá (obviamente) existir numa Grade
específica.

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 355


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

DEUSES E ARANHAS niência apresentada, mas ainda é uma opção para aque-
les que não confiam na segurança sem fio disponível.
Especialistas de segurança da Matriz sabem que até mes- Todos os dispositivos da Matriz são sem fio por padrão,
mo as melhores e mais sofisticadas medidas de segurança com muitos dos mais baratos nem tendo uma opção de
podem ser evitadas por alguém com habilidade o suficien- conexão
te. No fim das contas, proteger o ambiente da Matriz se cabeada. Se uma organização quer cabear uma rede, o
resume na última linha de defesa: aranhas, DEUSes, e se- cabeamento deve ser comprado e instalado através do
miDEUSes. Uma profissional de segurança meta-humana local onde a rede existe. Isso limita o posicionamento
cujo trabalho é cuidar da segurança de uma rede (ou gru- de dispositivos e exige manutenção das conexões em
po de redes) específica é chamada de aranha. Uma aranha si. Redes cabeadas ainda são vulneráveis em muitas das
terá muitas (senão todas ou mais) das mesmas habilidades mesmas formas que redes sem fio. Se um cabo for aber-
e equipamentos que qualquer hacker intruso, com a única to e grampeado em qualquer parte do seu comprimen-
diferença sendo que ela está defendendo o sistema em to, os sinais ainda podem ser interceptados e retrans-
vez de atacá-lo. Assim como as forças de segurança físi- mitidos de forma sem fio. É importante notar que com
cas de um prédio, as habilidades e táticas individuais de grades, centrais, GELO, aranhas, e DEUSes, as corpora-
uma aranha variam bastante. Elas fazem o possível para ções sentem bastante confiança na segurança das suas
proteger o sistema ao atrasar ou impedir o intruso. Já que redes sem fio. Isso significa que os incursores provavel-
aranhas são consideradas como proprietárias ou adminis- mente só encontrarão segurança cabeada nas mãos só
tradoras de um sistema, elas podem comandar qualquer dos extremamente protetores ou paranoicos.
dispositivo naquele sistema sem ter que ganhar qualquer
marca, já que já possuem a marca de proprietário para to-
dos os dispositivos. Elas possuem a autoridade para exe-
cutar ou desligar GELO, ativar ou cancelar alarmes, ou até
NÍVEIS DE DISPOSITIVO
iniciar um desligamento de emergência de todo o sistema.
As aranhas fazem seu trabalho exclusivamente na Matriz,
DISPOSITIVO NÍVEL
e portanto podem estar no local de qualquer rede que es- Máquina de Venda Automática 1
tejam protegendo, ou logadas de forma remota de outro
lugar. Ter uma aranha no local geralmente leva a uma res- Câmera 1
posta mais rápida a ameaças de rede, mas deixa a aranha
vulnerável contra ataques físicos. Fechadura 2
A parada dura — o bicho-papão virtual — da Matriz
se chama Divisão de Exame Universal de Sistemas (os Sensor 2
DEUSes) da Corte Corporativa e suas franquias, os semi-
DEUSes, que fazem segurança em grades individuais. Es- Drone Comum 3
sas são as melhores, mais astutas, e mais bem equipadas
forças de segurança na Matriz, e algo que a maioria dos Drone de Segurança 3
hackers teme com razão. Elas respondem às brechas de
segurança mais sérias, ou qualquer coisa que por acaso Estação de Trabalho 3
chame a atenção delas. Intrusões repetidas, especialmen-
te se ficarem quase sempre desapercebidas, podem cha- Servidor Corporativo 4
mar a atenção dos semiDEUSes locais, assim como uma
intrusão particularmente persistente ou barulhenta. Um Controlador de Segurança 5
semiDEUS é como um hacker de certa forma, mas com
treino invejável e o melhor equipamento que o neoiene
pode comprar. Um agente DEUS, ou “Sr. D”, geralmente
possui o equivalente de uma marca de proprietário em
qualquer dispositivo que exista na sua grade.
COMBATENDO
Em algumas circunstâncias, tecnomantes serão empre- AMEAÇAS MÁGICAS
gados para proteger um sistema como sua aranha. Nesse A magia no Sexto Mundo é muito poderosa e também
caso, um tecnomante usará toda a extensão das suas ha- muito rara. Mesmo aqueles com talento mágico cos-
bilidades incomuns para proteger a rede, incluindo compi- tumam não ter o suficiente para fazer qualquer tipo de
lar sprites. Ainda assim, essas instâncias continuam raras magia que seria vantajoso de um ponto de vista de se-
graças à escassez do talento tecnomante e da contínua gurança. Portanto, qualquer aquisição de segurança má-
desconfiança que as corporações têm deles. gica é bem cara. Entretanto, a magia e ameaças mágicas
fazem parte do mundo há tempo suficiente para que as
SEGURANÇA CABEADA corporações e outros alvos em potencial de ameaças
mágicas tenham desenvolvido uma série de estratégias
É possível que um proprietário de rede decida nem uti-
para lidar com elas.
lizar conexões sem fio e optar por conectar seu sistema
utilizando cabos tradicionais. Isso é raro, graças à inconve-

356 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

TÁTICAS PARA MUNDANOS uma ameaça mágica for identificada, o reforço mágico é
chamado. A primeira resposta de um contratante de se-
A tática mais básica e mais eficiente em termos de custo gurança mágica é geralmente fazer uma varredura atrás
para lidar com ameaças mágicas é oferecer treino especial da ameaça mágica astralmente; Se uma ameaça mágica
para forças de segurança mundanas (não-mágicas) para for confirmada, o mago batedor astral pode invocar um
lidar com ameaças mágicas. Apesar de a única contrame- espírito (ou chamar um espírito vinculado) para auxiliar
dida direta de magia ser mais magia, existem coisas que imediatamente, se esse nível de serviço foi adquirido.
mundanos podem fazer que eliminarão e às vezes inibirão Dependendo do contrato, o mago pode ficar e observar
ameaças mágicas. Essas táticas serão a primeira coisa em- a situação astralmente, auxiliando como puder, ou voltan-
pregada pelas forças de segurança que se depararem com do ao seu corpo de carne para responder à ameaça fisi-
uma ameaça mágica. camente. Muitas vezes, o reforço mágico virá como parte
Antes de qualquer coisa, uma ameaça mágica deve de uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, mas às
ser identificada. Se um guarda de segurança de linha de vezes o reforço mágico virá apenas para auxiliar a força de
frente recebeu qualquer tipo de treino profissional, ele terá segurança já existente; Os detalhes do acordo entre as for-
aprendido como identificar uma série de ameaças mági- ças de segurança de linha de frente e o contratante mágico
cas: magos meta-humanos, criaturas, e espíritos, entre ou- ficam a cargo do mestre.
tros. Se a atividade mágica for identificada numa força de
oposição (veja Percebendo Magia, p. 280), os guardas de
segurança imediatamente agem para combatê-la. BARREIRAS MÁGICAS
Após a identificação, uma forma de lidar com a amea- Um método extremamente econômico de proteção má-
ça é a prioridade de alvo. Existem muitas maneiras ela- gica é o uso de barreiras mágicas. Qualquer empresa que
boradas e complicadas de se lidar com um mago inimigo, ofereça contratos de serviços mágicos oferecerá uma op-
mas a mais simples (e geralmente mais efetiva) é encher o ção de estabelecer barreiras mágicas como parte dos seus
mago inimigo de balas. É daqui que vem o ditado popular serviços. As barreiras podem ser erguidas no plano astral
de “geekar o mago primeiro”. Quando uma força de se- para proteger áreas vitais de observação de entidades as-
gurança em oposição identificar um mago oponente, ela trais (como um mago projetando astralmente), ou podem
certamente irá mirar no mago primeiro ou com suas armas ser erguidas no plano físico em áreas críticas para aumen-
mais efetivas. Só ferir o mago sem derrubá-lo já afeta quão tar a proteção daqueles no outro lado da barreira. Barreiras
bem ele pode lançar feitiços. É claro que apagar o mago mágicas são medidas passivas, e organizações as utiliza-
inimigo soluciona o problema da ameaça mágica comple- rão sabendo que elas só atrasarão intrusos mágicos, mas
tamente. Essa técnica é preferida se a equipe de segurança das proteções mágicas, elas são bem econômicas. Sendo
ver ou sentir que possuem uma vantagem em poder de um dos serviços mais básicos oferecidos pelos contra-
fogo físico sobre a equipe de incursores. A prioridade de tantes mágicos, a competição fez com que o preço das
alvo pode e será combinada com outras técnicas de com- barreiras mágicas caísse até o ponto em que praticamente
bate físico como emboscadas (veja Combatendo Ameaças qualquer corporação ou organização poderá adquiri-las.
Físicas, acima). Além de criar e renova-las se necessário, o mago que criou
Quando a força não está adequada (ou disponível), li- a barreira saberá quando ela foi rompida, atacada, ou des-
mitar visibilidade pode ser tão eficiente quanto. A magia truída e informará quem deve ser contatado na organiza-
é (quase) totalmente dependente no que o mago conse- ção protegida.
gue ver. Se um mago não puder ver algo, ele não pode
lançar um feitiço contra isso. Qualquer coisa que uma for- CRIATURAS E ESPÍRITOS
ça de segurança faça para limitar a habilidade de um mago
de vê-la irá inibir sua habilidade de magia contra ela. As Os meta-humanos não são a única fonte de segurança
forças de segurança podem limitar a visibilidade de diver- mágica, e geralmente nem mesmo a mais efetiva. Apesar
sas formas: cobertura, granadas de atordoamento, fuma- de a habilidade de manipular ou até perceber o reino astral
ça, ou alterar a condição da iluminação. Entretanto, limi- ser extremamente rara à meta-humanidade, criaturas des-
tar a visibilidade é uma tática puramente defensiva e será pertas e espíritos existem lá num estado natural. Por esse
usada em conjunto com a equipe de segurança recuando motivo, elas são forças de segurança ideais, se puderem
para dar tempo para chamar um reforço mágico, ou alterar ser treinadas para fazer o trabalho.
o local de engajamento para outro mais favorável para a Espíritos (veja p. 303) são bem fáceis de empregar
equipe de segurança. para segurança. Basta que sejam invocados e recebam a
Tarefa de proteger a área de alguma forma. Enquanto em-
SEGURANÇA pregados num papel de segurança, graças aos longos pe-
ríodos envolvidos, espíritos são quase sempre vinculados.
MÁGICA CONTRATADA Para definir um espírito num papel de segurança, ele deve
Contratar segurança mágica também tem suas desvan- receber uma tarefa que use um dos seus serviços. Espí-
tagens. A maioria das organizações não será capaz de ritos são caracteristicamente geniosos e teimosos, espe-
ter pessoal de segurança Desperto no local 24 horas por cialmente quando vinculados num serviço a longo prazo,
dia, então a segurança mágica geralmente cai na forma então as instruções dadas para o serviço de segurança de-
de um agente ou força contratada “de plantão”. Quando vem ser simples, porém específicas. Um espírito pode ser

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 357


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

usado para reportar atividade astral na área, atacar qual- gar em qualquer papel de segurança. Isso os torna uma
quer um na área restrita durante horas não autorizadas, ou contramedida extremamente popular e particularmente
outras tarefas com parâmetros e objetivos específicos. A eficiente contra ameaças mágicas. No entanto, a fraqueza
natureza exata do serviço que um espírito vinculado reali- dos drones a outras formas de ataque (como hacks) que
za fica a cargo do mestre. os mantêm de ser a escolha mais popular.
Criaturas Despertas são empregadas num papel de
segurança por praticamente os mesmos motivos que es-
píritos. As criaturas possuem vantagens e desvantagens
DISPOSITIVOS
sobre espíritos no mesmo papel. Criaturas são mais per- DE SEGURANÇA
manentes do que espíritos, já que assim que forem trei-
nadas e posicionadas, elas permanecem e não possuem
um recurso limitado
PAISAGISMO
como Serviços. En- O paisagismo, muitas vezes um componente ignorado da
REFERÊNCIAS DE tretanto, criaturas segurança física, pode ajudar a criar obstáculos ou barrei-
CRIATURAS DE SEGURANÇA demoram muito ras. Isso inclui tudo desde o posicionamento de árvores
mais para chegarem e arbustos até o trabalho com a terra ao redor ou criar
no ponto de pode- morros, fossas, e lagos. A ideia é dificultar o acesso de
CRIATURA PÁGINA rem ser usadas num pessoal não autorizado na propriedade sem ser notado,
Barghest 403 papel de segurança, aprisionado, interceptado, ou até mesmo morto. O paisa-
exigindo um proces- gismo também pode ser projetado para prevenir um in-
Basilisco 403 so de treinamento truso (ou pessoal protegido) de fugir com facilidade, para
longo (e geralmen- que a segurança possa capturá-lo e detê-lo com facilidade
Cão Infernal 404
te caro). Portanto, o caso estejam alerta à sua presença. Árvores, mata densa e
custo para empregar cercas vivas podem oferecer cobertura para sensores, ca-
criaturas Despertas bos, câmeras, covas de lobo, entradas ou saídas secretas,
ou espíritos vincula- ou sistemas de armas automatizadas. Junto com fontes e
dos num papel de segurança é geralmente equivalente, lagos, tudo isso pode criar barreiras naturais. Essas carac-
então depende bastante das vontades das forças de segu- terísticas não costumam ser posicionadas adjacentes aos
rança (e do mestre) qual deles será empregado. Criaturas prédios em si para não dar cobertura ou facilitar a entrada
Despertas são usadas porque podem perceber o espaço de intrusos (como uma árvore alta facilitando a entrada
astral assim como o espaço físico, tornando a identificação numa janela do segundo ou terceiro andar). Mata densa e
de entidades astrais algo trivial para elas. Além disso, as- cobertura de solo também dificultam a passagem de um
sim como espíritos, elas podem engajar entidades astrais intruso sem ruídos (aplique um modificador apropriado
em combate, o que as tornam uma ameaça significativa. para os Testes de Esgueirar de um personagem) e podem
Dependendo da criatura, elas podem ter poderes exóticos ser combinadas com sensores acústicos. Folhagem tam-
adicionais que realizam muitos dos mesmos papéis den- bém aumenta Ruído (p. 230) para qualquer um tentando
tro de uma equipe de segurança como um mago, como acessar dispositivos sem fio do outro lado do paisagismo.
o uivo paralisante de um barghest. Mesmo que criaturas
exijam manutenção e cuidado especial, e elas às vezes BARREIRAS
podem ser imprevisíveis, as vantagens que oferecem para
forças de segurança mundanas contra ameaças mágicas Barreiras incluem cercas, muros, e outras obstruções que
as tornam extremamente valiosas. servem como impedimento para manter pessoas e ani-
mais do lado de fora, prevenir a fuga de intrusos, ou dis-
suadir vigilância ou ataques terroristas (como carros-bom-
DRONES ba). Podem estar espalhadas pelo perímetro, ao longo de
Desde que a magia retornou e inaugurou o Sexto Mundo, estradas restritas, ou integradas na segurança interna ou
ela esteve conectada com coisas vivas. A magia sempre externa de um edifício. Podem também ser suplementa-
fluiu mais facilmente nos vivos, e era inibida pelo mecâ- das com diversos sensores, câmeras, torretas, ou scanners
nico ou altamente processado. Apenas os magos mais (veja abaixo). As regras para escalar barreiras são encon-
poderosos e talentosos podem afetar objetos mecânicos tradas na p. 134. Cercas de madeira, pedra, arame, e ele-
altamente processados, e mesmo assim, a um grande cus- trificadas são quase sempre posicionadas em torno do
to pessoal. Por esses motivos, os drones se tornaram uma perímetro e podem ter arame farpado, arame de concerti-
contramedida eficiente a ameaças mágicas. Como drones na, ou até mesmo um mono-arame no topo. Escalar sobre
são objetos altamente processados, não-naturais e mecâ- arames farpados exige um Teste de Ginástica + Agilidade
nicos, eles inerentemente resistem a efeitos mágicos. Eles (3); se a personagem falhar, ela sofre dano. Veja a Tabela
são imunes a feitiços que têm como alvo seres puramente de Cercas para os limiares necessários para notar uma cer-
orgânicos ou sencientes e são bem armados e blindados ca eletrificada (ao invés de uma cerca comum) ou mono-
para lidar com feitiços físicos. Eles também possuem uma -arame com um Teste de Percepção, assim como os danos
ameaça significante em poder de fogo. Drones são ma- que esses fatores de defesa podem causar em alguém que
nufaturados em massa e são econômicos para se empre- falhe em ultrapassá-los. O dano é resistido com Corpo +

358 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

Armadura como normalmente. Note que cobertas de pro- fechadura está sendo arrombada. Se o mesmo persona-
teção podem ser colocadas sobre os arames farpados/de gem está arrombando a fechadura e calibrando a corrente
concertina ou cercas elétricas para escalá-los sem sofrer elétrica, aplique –2 de modificador na pilha de dados em
dano. ambos os testes.
Existem muros de todas as variedades — geralmente Fechaduras magnéticas motorizadas, as travas mag-
de tijolo, pedra, plasticreto, concreto, ou gesso — e podem néticas, estão por todo o lugar em 2075 e são diversa-
ser especificamente projetados para proteger contra ex- mente sofisticadas. “Chaves” de travas magnéticas podem
plosões ou penetração. Para detalhes em atacar através ou ser físicas (teclados, cartão magnético, cartão de proximi-
atravessar paredes, veja Barreiras, p. 197. Encanamento, dade, sequência de memória), biométricas (veja abaixo),
aquecimento, ventilação, e sistemas de ar-condicionado ou qualquer combinação dessas. Travas magnéticas são
são frequentemente encontrados dentro de paredes e po- frequentemente acessíveis através da rede local (cabeada
dem aumentar o nível de Armadura da parede (p. 197). ou sem fio) e podem ser monitoradas por um hacker/fusor
de segurança. Sistemas de travas magnéticas registram to-
dos os usos, com registro do horário, data, e identidade
TABELA DE CERCAS de cada usuário. O primeiro passo para burlar uma trava
magnética é remover o revestimento e acessar seu interior
DIFICULDADE LIMIAR DANO eletrônico. Isso exige um Teste Prolongado de Chaveiro +
Farpada 1 4F Agilidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno
de Combate). Se tudo mais falhar, o revestimento pode ser
Concertina 1 5F esmagado ou levar chumbo; trate o revestimento como se
Mono-arame 3 8F tivesse um nível de Barreira igual ao nível da trava mag-
nética. Tentativas excessivas de romper o revestimento
Eletrificada 2 6A podem danificar o interior eletrônico. Reencaixar o revesti-
(Veja Dano de Eletricidade, p. 170) mento em seguida requer o mesmo teste. Alguns sistemas
de trava magnética são equipados com sistemas antifurto,
com níveis entre 1 e 4. Para burlar os circuitos antifurto,
outro Teste de Chaveiro + Agilidade [Físico] (nível do siste-
ma antifurto) deve ser realizado. Se isso falhar, um alarme
PORTAS, JANELAS, E dispara.
FECHADURAS Teclados utilizam um código de acesso (geralmente
códigos de acesso diferentes para usuários diferentes). A
Portas e janelas são pontos comuns de entrada e saída não ser que o código seja conhecido, burlar um teclado
não só de uso normal, mas também para invasões. Portas requer uma religação do sistema eletrônico interno. Isso
seguem as regras normais de Barreiras (p. 197) e são tipi- significa abrir o revestimento (veja acima) e depois religar
camente aprimoradas com travas, alarmes, e/ou sensores os circuitos — outro Teste Prolongado de Chaveiro + Agi-
(veja abaixo). As janelas de 2075 costumam ser espelha- lidade [Físico] (Nível da Trava Magnética x 2, 1 Turno de
das (prevenindo um mago de fora de atacar algo dentro), Combate). Um sequenciador de trava magnética (veja p.
apesar da sua matização ser frequentemente controlada 448) pode ser usado no lugar; faça um Teste de Oposição
por voz ou sem fio. Concreto transparente também é usa- entre os níveis do sequenciador e da trava magnética. Se o
do, oferecendo toda a iluminação do vidro com o valor da sequenciador vencer, a trava magnética abre. (Note que o
barreira de uma parede de concreto. revestimento ainda deve ser aberto para um sequenciador
Fechaduras são dos tipos mais simples, envolvendo o ser aplicado.)
uso de ganchetas de fechaduras e chaves de metal ou te- Leitores de cartão verificam a autenticidade de car-
clados com senha para abrir portas em vez de cartões ou tões magnéticos ou cartões IDRA de proximidade. Podem
outro dispositivo. Também não são tão comuns graças à ser burlados usando o mesmo método que os teclados —
confiança de formas mais sofisticadas de segurança, mas removendo o revestimento e alterando a fiação. Uma cha-
alguns lugares (como cofres pessoais ou negócios de bai- ve de acesso de trava magnética (p. 447) também pode
xo nível) ainda podem usá-las por nostalgia, por falta de ser usado para derrotar leitores de cartão e não exigem a
recursos, ou porque a raridade significa uma segurança remoção do revestimento. Se um cartão de acesso válido
melhor. Derrotar uma fechadura exige um Teste Prolonga- for adquirido, ele pode ser copiado com uma copiadora de
do de Chaveiro + Agilidade [Físico] (Nível da Fechadura, cartões (p. 447) para criar um cartão de acesso falsificado.
1 Turno de Combate). Autoarrombadores (p. 447) adicio- Faça um Teste de Oposição entre o nível da chave-mestra/
nam seu Nível em dados nesse teste; esse Nível também cartão falsificado e o nível da trava magnética. Se a chave-
pode ser usado no lugar da perícia Chaveiro. -mestra/cartão falsificado vencer, a trava magnética abre.
Chaves com transponder contém um resistor calibra- Scanners de digitais escaneiam impressões digitais,
do que completa um circuito na fechadura. Para arrombar de mãos, de retina, ou até o padrão de vasos sanguíneos
tal fechadura na mão, um kit de eletrônica é necessário no rosto ou na mão. Um método para burlar um scanner
para gerar as características elétricas apropriadas. Isso re- de digitais é coagir um usuário autorizado a aplicar suas
quer um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental] próprias digitais. Além disso, uma membrana de impres-
(Nível da Fechadura, 1 minuto) ao mesmo tempo que a são sintética tipo luva (uma “manga”) pode ser fabricada

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 359


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

para impressões digitais com uma luva de molde celular quando para iluminação exterior de alta potência (demo-
(uma impressão autorizada é necessária para ser copia- rando 5 minutos para aquecer).
da, veja p. 447). Impressões de retina também podem ser Alarmes, uma forma de segurança passiva, são um
duplicadas com o acessório de ciber-olho duplicação de dos elementos mais básicos de um sistema de segurança.
retina (p. 453). Se uma impressão falsa for usada, faça um Alarmes servem para alertar guardas, hackers/fusores da
Teste de Oposição entre a duplicata e o nível da trava mag- segurança, ou serviços de monitoramento remoto de que
nética; se a falsificação vencer, a trava magnética a aceita. algo está errado e uma resposta é necessária. Alarmes po-
Sistemas de reconhecimento por voz exigem uma dem ser silenciosos, alertando só a segurança ou polícia
resposta vocal da voz de um usuário aprovado, geralmen- para pegar os intrusos de surpresa, ou eles podem soar
te dentro de um certo período de tempo. Se uma resposta com luzes piscantes e buzinas de aviso que ressoam pelo
não for pronunciada dentro do limite de tempo, ou alguém prédio. Componentes individuais de um sistema de segu-
não aprovado responder, o sistema soa um alarme. Per- rança podem ser alarmados, como uma porta de incêndio
sonagens só podem derrotar sistemas de reconhecimen- que dispara um alarme de aviso ao ser aberta. Muitos alar-
to por voz ao “falar” com a voz de um usuário aprovado mes, especialmente em portas e janelas, utilizam circuitos
— usando uma gravação, outra forma de simulação, ou a elétricos. Enquanto fechadas, o circuito está completo e
voz verdadeira. Um cibernético modulador de voz (p. 452) nenhum alarme soa. Mas se a porta ou janela for aberta, o
também pode ser usado. Um Teste de Oposição deve ser circuito se rompe, soando o alarme. Janelas podem ter cir-
feito entre o sistema de reconhecimento por voz e o equi- cuitos de alarme no vidro, então se o vidro for quebrado, o
pamento usado para burlá-lo; o que obtiver mais sucessos alarme soa. Para burlar tais alarmes, é necessário enganar
vence. os contatos elétricos do circuito enquanto a porta/janela
Scanners respiratórios, celulares e de DNA coletam está aberta. Isso requer um Teste Prolongado de Hardware
uma amostra das células do usuário, seja pelo dedo/mão, + Lógica [Mental] (5, 1 minuto), apesar de dependendo do
sucção capilar, partículas exaladas, ou algo similar, e ana- design a dificuldade pode ser maior.
lisam o material genético. Para burlar tal sistema, você Um fio é um dos tipos mais básicos de scanners de
precisa de uma amostra do material genético correto, pre- segurança. Romper o feixe ou fio costuma estar ligado
servado num líquido enzimático de preservação. O líquido com algum tipo de sistema de alarme para notificar a se-
enzimático pode ser sintetizado numa oficina de química gurança, mas também pode ativar outras formas de siste-
com um Teste Prolongado de Química + Lógica (5, 1 hora). mas automatizados de segurança (veja abaixo). Em alguns
Scanners de reconhecimento facial usam imagem por casos raros, o fio pode ter um propósito mais letal com
laser, termográficos, e/ou ondas ultrassônicas para ma- o objetivo de ferir o alvo. Passar um mono-arame por um
pear o rosto de uma pessoa. Esse é um dos sistemas de ponto potencial de intrusão é uma escolha comum para
reconhecimento biométrico menos intrusivos, mas tam- este propósito. Se uma personagem falhar num Teste de
bém menos precisos. Sistemas de reconhecimento facial Percepção (p. 135), ela cairá no fio e ativará seu efeito. Isso
são úteis não só para permitir a entrada de pessoas auto- pode ser ativar o sistema de alarme ou sofrer dano. Para
rizadas, mas também para identificar pessoas indesejadas fios com o intuito de ferir, use o dano listado na Tabela de
e mantê-las fora. Maquiagens de prótese e bioescultura Cercas (acima).
podem ser usadas com diversos graus de efetividade con- Armadilhas de raio são usados como alarmes de pe-
tra reconhecimento facial; faça um Teste de Oposição com rímetro ou de entradas. Armadilhas de raio consistem de
Disfarce + Intuição [Mental] contra o nível do Dispositivo. emissores laser (visíveis ou infravermelhos), espelhos, e
Aplique +2 de modificador na pilha de dados se o sistema detectores laser. Se o feixe de luz for interrompido (por
está identificando o personagem disfarçado no meio de alguém ou alguma coisa passando por ele), o alarme soa.
uma multidão. Esses sistemas podem ser bem complexos e às vezes la-
birínticos, exigindo às vezes até vinte ou mais espelhos e
refletores para mirar o feixe de luz onde for desejado. No-
SENSORES E SCANNERS
tar uma armadilha de raio exige um Teste de Percepção
Uma boa iluminação, tanto externa quanto interna, pode + Intuição [Mental] (2) para feixes visíveis, ou um limiar
ser outro impedimento contra intrusão, já que aumenta as de 3 para sensores infravermelhos. Feixes laser são mais
chances da segurança notar pessoal não autorizado. Luzes perceptíveis na fumaça ou se um spray aerossol for usado,
costumam ser controladas de forma sem fio para ativar em reduzindo o limiar para 1. Se esgueirar através de um labi-
horários predeterminados (como luzes externas, necessá- rinto de armadilhas de raio exige um Teste de Arte da Fuga
rias apenas à noite) ou eventos (como quando um sensor + Agilidade [Físico] contra um limiar determinado pelo
detecta movimento na sua área; veja Sensores abaixo). Ilu- mestre. Armadilhas de raio também podem ser burlados
minação interna pode ser manualmente controlada com ao alinhar simultaneamente emissores laser substitutos da
um interruptor comum, ou programada para responder a voltagem apropriada em cada detector do sistema, exigin-
movimento ou atividade diária (como o início do dia útil). do um Teste similar de Arte da Fuga + Agilidade [Físico].
A maioria dos interruptores é burlada com um Teste Pro- Um sistema de espelhos calibrado também pode ser usa-
longado de Hardware + Lógica [Mental] (5, 1 Turno de do para reorganizar o padrão das armadilhas de raio para
Combate). A iluminação costuma ser incandescente, fluo- que alguém passe.
rescente, LED, ou de halogênio de quartzo branco, apesar Placas de pressão complementam qualquer seguran-
de lâmpadas de descargas de gás serem usadas de vez em ça interna em áreas restritas ou apenas para pessoal au-

360 SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

torizado (especialmente à noite quando ninguém deveria termográficas, captam assinaturas de calor corporal (mas
estar ali). São sensores de peso que reagem a qualquer podem ser enganadas com o feitiço Invisibilidade Melho-
quantidade de peso, ou quando houver um excesso de rada). Um truque da segurança é utilizar superfícies refle-
peso acima de uma quantia pré-programada (onde o peso xivas no espectro infravermelho nas esquinas, para que
máximo permitido seja três ou seis quilos mais pesado do câmeras termográficas possam detectar intrusos atrás de
que o indivíduo autorizado mais pesado). Uma malha de esquinas onde as câmeras em si não sejam facilmente no-
pressão funciona de forma similar, mas é voltada para uso tadas. Sensores de penumbra amplificam a luz ambiente
externo e instalada no chão, e é bem menos sensível do para produzir uma imagem em pontos escurecidos (notar
que placas. Notar placas ou malha de pressão é muito di- a câmera é mais difícil), mas uma luz brilhante pode cegar
fícil, exigindo um Teste de Percepção de limiar 3 para pla- o sensor. Incursores das sombras podem tirar vantagem
cas e 4 para malha. No entanto, se uma personagem pisa disso com granadas de atordoamento (p. 434). Quão bem
numa placa, é mais aparente (reduza o limiar em 2) — mas essas câmeras ou sensores podem ser notadas depende
nesse ponto costuma ser tarde demais. Porém, após uma parcialmente em como estão ocultas. Câmeras típicas em
personagem pisar na malha ou placa, um segundo Teste suportes fixos ou giratórios são facilmente notadas se os
de Percepção deve ser rolado: Limiar 1 para placas e Li- personagens estão procurando por elas. Micro câmeras
miar 3 para malha. Caso passe, a personagem pode tentar menores possuem um limiar de 3 para serem notadas com
remover a pressão antes que ultrapasse o peso permitido um Teste de Percepção. Se a câmera está oculta, modifi-
do dispositivo. Isso é muito difícil, exigindo um Teste de que o Limiar para notar de acordo com a Tabela de Limia-
Reação + Intuição (3), com o Corpo da pilha de dados ser- res de Percepção (p. 136), aplicando qualquer modificador
vindo como modificador negativo na pilha de dados. apropriado.
Sensores de movimento detectam movimento. Eles Scanners olfativos, também conhecidos como sis-
transmitem um campo ultrassônico, e reagem a mudanças temas de detecção química ou farejadores químicos,
nesse campo quando qualquer coisa entra nele. Intrusos analisam moléculas no ar por partículas ricas em nitrogê-
podem detectar o campo ultrassônico usando um sensor nio como aquelas geradas por explosivos ou munição de
de ultrassom no modo passivo dentro de 5 metros. Bur- armas de fogo. Para detectar explosivos ou munição, role
lar um sensor de movimento exige que os personagens uma pilha de dados igual ao nível do farejador químico
se movam muito lentamente pelo campo, meio metro contra um limiar 2 (3 se os explosivos/munição estiverem
por Turno de Combate, e passem num Teste de Esgueirar hermeticamente selados). Aplique modificadores confor-
+ Agilidade (3) [Físico]. Personagens inquietos e ansiosos me a tabela de Modificadores de Detecção Química.
acham isso muito desconfortável; aplique um modificador Scanners olfativos também podem ser usados como
negativo na pilha de dados igual aos seus Dados de Inicia- scanners de feromônios para detectar os feromônios que
tiva extras (qualquer dado além do primeiro). os corpos meta-humanos soltam no ar. Esses são inco-
Fio de capacitância, ou fio de proximidade, detecta muns, mas podem ser úteis para detectar indivíduos que
a carga elétrica de um corpo meta-humano (ou animal) se disfarçaram de alguma forma utilizando meios tecno-
dentro de 2 metros. Costuma ser usado na cerca do pe- lógicos ou mágicos contra dispositivos de segurança co-
rímetro de um edifício, em formas de entrada seguras, ou muns. Scanners de feromônios são sofisticados o suficien-
em objetos especiais, e ou dispara um alarme comum ou te para diferenciar entre um meta-humano e um animal e
ativa câmeras e outras medidas de segurança. Para redun- também detectar gênero, mas de resto não são avançados
dância, pode ser usado em conjunto com sensores de mo- o suficiente para identificar um indivíduo. Para captar um
vimento. aroma, o scanner rola seu Nível de Dispositivo contra um
Detectores de som e detectores de vibração utilizam limiar de 3 (2 para personagens com biônicos de feromô-
microfones sensíveis para captar sons/vibrações. Podem nios sob medida).
ser programados com algoritmos de reconhecimento de Detectores de anomalia magnética (DAMs) detectam
padrões para ignorar certos sons/vibrações, mas captarão substâncias metálicas com o propósito de encontrar arma-
facilmente qualquer outra coisa fora desses parâmetros. mento oculto. Naturalmente, DAMs não funcionam contra
Personagens tentando se esgueirar por um detector de substâncias não metálicas como madeira, pedra, ou plásti-
som conhecido devem passar num Teste de Esgueirar + co. Para determinar se o detector encontra uma arma, faça
Agilidade [Físico] (3) (feitiços de Silenciar ou Furtividade
também podem ser usados). Alguns detectores de som
podem ser programados para soar um alarme apenas
TABELA DE MODIFICADORES
quando certos sons forem detectados, como tiros (talvez DE DETECÇÃO QUÍMICA
até triangulando a origem do som com múltiplos detec-
tores). SITUAÇÃO MODIFICADOR
Câmeras de segurança abrangem um vasto espectro, Cada 10 projéteis de munição +1
desde o tipo visual padrão até câmeras com visão ou sen-
Cada granada +1
sores na penumbra, infravermelho, e ultravioleta. Câmeras
ajudam seguranças a manter um olho extra em cada área Cada 30 gramas de explosivo (não-
+1
importante de tráfego quando os guardas estão em patru- plástico)
lha, e observar quando o pessoal não está em proximidade Cada 100 gramas de explosivo plástico +1
astral ou física. Infravermelhas, também conhecidas como
Item contido em plástico –1

<< SEGURANÇA NO SEXTO MUNDO 361


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

um teste usando o nível do dispositivo como a pilha de Percepção para ver se algum personagem detecta o gás,
dados; um único sucesso detecta qualquer arma ou objeto baseando-se no limiar para ver quão perceptível é o gás
de metal ferroso (armas, facas, etc.). (muitos gases são incolores e inodoros). Personagens equi-
Sistemas de detecção por ondas milimétricas, tam- pados com um amplificador olfativo (veja p. 451) podem
bém conhecidos como scanners de cibernéticos, pro- ser alertados pelo equipamento. Veja a p. 408 para deta-
cessam vídeos obtidos no espectro de ondas milimétricas lhes dos vários gases e como eles afetam os personagens.
para identificar a assinatura de energia de cibernéticos e Sistemas de marcação são projetados para marcar in-
itens ocultos (especialmente armas) numa pessoa. Esses trusos com uma marca discreta para que possam ser iden-
dispositivos conseguem “ver através” de camadas espes- tificados mais tarde caso sejam capturados. Métodos de
sas de roupas e outras formas de ocultação para identi- marca incluem tinta ultravioleta, etiquetas IDRA, material
ficar itens de uma distância de até quinze metros. Para codificado por DNA, ou até etiquetas de nanita. Os marca-
determinar se o detector capta cibernéticos ou um item dores costumam ser borrifados discretamente sobre saí-
proibido, role o Nível de Dispositivo e compare os suces- das e outras áreas de tráfego.
sos obtidos com os limiares dados na Tabela de Scanner

IDENTIFICAÇÃO
de Cibernético. Scanners de ondas milimétricas detectam
qualquer item não-biológico por sua forma e composição,
presumindo que o item esteja listado no banco de dados
do dispositivo. Se o limiar for alcançado, o scanner detecta O Zé Escravo de Aluguel médio do Sexto Mundo está pou-
o item/implante e registra seu local geral e tipo; sucessos co se lixando para sua identidade no sistema. Ele levanta
adicionais dão mais detalhes (função, modelo, classe, etc.). de manhã, vai trabalhar, compra comida, paga as contas, e
vai para a cama no seu espaço de vivência. Ele não pen-
DEFESAS AUTOMATIZADAS sa sobre quem sabe quem ele é, quanto seu empregador
o controla, para quem vai os pagamentos dessas contas,
Sistemas automatizados de armas são drones simples como seu com-link sabe quais alimentos ele precisa para
de armas montadas em locais fixos (geralmente com um essa semana, e quem sabe onde ele vive. Sim, o Zé Escra-
arco de disparo de 180 graus) ou em sistemas de tração de vo de Aluguel não sabe nada sobre o sistema que cerca
deslizamento. Esses sistemas são tipicamente carregados tudo o que ele faz. Mas qualquer um que queira viver fora
com sensores básicos e autosofts de Mira e seguem todas da rede (como incursores das sombras) estão bem cientes
as regras padrão de drones (veja p. 269). de como o sistema de identidade funciona.
Sistemas de contenção envolvem uma forma de me-
canismo de armadilha: quando um alarme soa, barreiras
bloqueiam janelas, portas fecham e trancam, e muros ou SISTEMA DE IDENTIFICAÇÃO
portões de correr podem ser ativados. Eles também po- NUMÉRICA (SIN)
dem incluir labirintos de laser ou mono-arame e embara-
A fundação de uma identidade no Sexto Mundo é o Sis-
lhamento de rádio. O objetivo é deter os intrusos dentro
tema de Identificação Numérica (SIN). Se alguém quisesse
de uma área confinada, para então serem removidos ou
dividir o mundo em dois grupos de pessoas, basta dizer
“neutralizados”.
que existem aqueles com um SIN e outros sem. Quer di-
Sistemas de dispersão de gás podem ser traiçoeiros,
zer, se você ao menos considerar os desSINados como
dispersando gás de uma forma potencialmente indetec-
“gente”, e algumas pessoas não o fazem. A sociedade mo-
tável. Sistemas de dispersão podem preencher uma área
derna de 2075 produz uma quantidade absurda de infor-
de 30 metros cúbicos em um Turno de Combate. O mes-
mação a cada segundo de cada dia: onde você está, o que
tre determina a distância e a velocidade da dispersão de
você compra, e o que você faz. Com o sistema produzin-
um gás. O mestre pode conduzir secretamente Testes de
do toda essa informação, é necessário existir uma forma
simplificada de armazenar registrar, e correlacionar. Toda
SCANNER DE CIBERNÉTICO essa informação deve ser associada de alguma forma com
uma pessoa. É aí que o SIN entra. Um SIN é emitido no
ITEM LIMIAR nascimento de uma pessoa, e a acompanha (salvo circuns-
Cibernéticos e armas padrão 1 tâncias excepcionais) pelo resto da vida. Um SIN identifica
uma pessoa no sistema de informação global e está ligado
Alphaware, outros itens 2
com cada informação associada com ela na Matriz. Ne-
Betaware 3 nhum aspecto da vida moderna ou legal pode funcionar
Deltaware 5+
sem um SIN. Aqueles que não possuem não podem con-
seguir emprego, comprar comida, nem mesmo andar pela
SITUAÇÃO MODIFICADOR rua. Para o sistema, essas pessoas não existem.
2 ou mais implantes/itens +1
4 ou mais implantes/itens +2 EMITINDO UM SIN
6+ implantes/itens +3 Um SIN é emitido por um país ou corporação extraterri-
torial (classificação AA ou AAA) no momento que a pes-
soa se torna uma cidadã. Isso geralmente acontece quan-

362 IDENTIFICAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

do uma pessoa nasce “legalmente” em algum lugar do EXEMPLOS DE LICENÇA


país — um hospital, clínica, ou até mesmo em casa com
a assistência de um DoulaDroneTM Renraku. Um novo LICENÇA SITUAÇÃO
SIN pode ser emitido no caso de mudança de cidadania. Item Qualquer item com Disponibilidade “R”
O SIN em si é uma série de caracteres gerados usando
Licença para praticar magia, Indivíduo
algumas das estatísticas vitais da pessoa alimentadas Magia
Desperto registrado
por um algoritmo matemático incrivelmente complica-
do. Isso garante que nenhum SIN será igual. Entretanto, Conhecimento e uso de um único
Arma de Feitiço
isso significa que qualquer um com acesso ao software Feitiço de Combate
apropriado, como agentes da lei e outros oficiais do go- Tecnomante registrado, licença para
verno, podem saber várias coisas só de olhar para o SIN: Tecnomancia
usar habilidades de Ressonância
seu nome, data de nascimento local de nascimento, e
nação que emitiu o SIN. Uma série de dados biométri- Profissional registrado (doutora, enfermeiro,
Ocupacional
cos incluindo DNA, scan de retina, e impressões digitais eletricista, detetive particular, etc.)
também serão colhidas e registradas no sistema, asso-
ciados com o SIN recém-criado. Toda essa informação é
então registrada em dois bancos de dados mestres: um
mantido pelo país que emitiu o SIN, e o Registro Global
de SIN (RGSIN) controlado pela Corte Corporativa. Esses
DETALHES DE SIN FALSO
armazenamentos de dados estão entre os mais seguros NÍVEL ATRIBUTOS
do planeta, com inúmeros backups offlines para cada um.
Zé ninguém, idade, nacionalidade e gênero
1
podem não condizer; sem dados de suporte
LICENÇAS
Equivalência fraca; gênero bate, idade e
Um SIN básico permite a pessoa funcionar dentro dos pa- 2
nacionalidade “bem perto”, sem dados de suporte
râmetros mais básicos da lei. Se uma pessoa quiser operar
fora dessas restrições severamente limitantes, ela precisa Equivalência boa; gênero, idade e nacionalidade
3
adquirir permissão especial na forma de uma licença. Que batem; dados de suporte, mas obviamente falsos
ações e itens exigem licença variam bastante com as leis Casualmente plausível; gênero, idade, e
do país, mas existem algumas similaridades comuns exi- 4 nacionalidade batem; dados de suporte parecem
bidas na Tabela de Licenças Comuns abaixo. Adquirir uma válidos apenas em verificações de rotina
licença (legalmente), mais uma vez, depende das leis do
país. Na maioria das vezes, adquirir uma licença envolve Adequado; todas as estatísticas batem; biometria
5 de outra pessoa válida (com amostras); um pouco
fazer uma aplicação, pagar alguma forma de taxa, uma ve-
de dados e histórico de suporte
rificação de SIN, e possivelmente passando uma ou mais
certificações, testes, ou programas de treino. Os detalhes Vida alternativa; todas as estatísticas batem;
exatos de adquirir uma licença dependem do mestre, mas 6 biometria válida com amostras; histórico
as burocracias dos governos são notoriamente lerdas e completo e totalmente crível
frustrantes.

SINS FALSOS alguém só quer comprar um Nuclear Burger na Stuffer


Shack, mas não passa por nenhuma forma de análise.
Para aqueles sem o privilégio (ou maldição) de nascer com A quantidade de tempo e cuidado em criar um SIN
um SIN, não existem muitas escolhas de como viver. Você falso é representado pelo seu Nível. Um SIN de Nível bai-
ou recebe um SIN verdadeiro após o nascimento (que xo consiste somente das informações mais básicas — tais
exige um ato do governo — boa sorte com isso!), vive como o número do SIN. Informações relacionadas como
sua vida no lado de fora (o que a maioria prefere fazer), biometria provavelmente estarão em falta ou serão obvia-
ou adquire um SIN falso. Apesar dos bancos de dados de mente falsos se verificados (“Ei, isso daqui é DNA de gali-
registros de SIN serem incrivelmente seguros, eles ainda nha...”). Outros problemas podem ser a consistência,
são acessíveis online (precisam ser), o que os torna vul-
ou adequação, entre a identidade e o indivíduo. Se
neráveis. A demanda e oferta de SINs falsos é tão enorme
um incursor só precisa de uma identidade — qualquer
que muitas das organizações mais desonestas do mundo,
uma — agora mesmo, ele pode acabar comprando um
incluindo todos os maiores sindicatos do crime, estão no
negócio de criar SINs falsos. Adquirir um SIN falso criado SIN de uma menina nigeriana de dez anos de idade. SINs
e registrado com todas as autoridades apropriadas é um falsos de Nível maior, portanto mais caros, foram cui-
processo longo e demorado de hackear e fraudar dados dadosamente criados ao longo do tempo com extensa
que explora as lacunas e outras falhas identificadas no atenção aos detalhes. Uma identidade será escolhida
sistema. De forma geral, quanto mais tempo se leva para que combine a idade e nacionalidade da pessoa que está
criar uma identidade falsa, mais crível (ou “real”) ela se adquirindo, e terá informação de suporte plausível como
torna. Identidades criadas na pressa podem funcionar se histórico de viagens e de compras. Biometria associada

<< IDENTIFICAÇÃO 363


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

com um SIN de Nível superior será de uma pessoa verda- mente. Se estiver conectado com a Matriz (praticamente
deira com o mesmo gênero e nacionalidade que a com- tudo hoje em dia), ele denuncia o SIN falso, através de
pradora com (se a taxa extra for paga) amostras orgânicas uma mensagem de emergência, para o sistema de regis-
equivalentes disponíveis (sangue, células epiteliais, cabe- tro de SIN do país onde a verificação ocorre. Qualquer
lo — nem pergunte de onde veio isso). Para disponibilida- uso futuro do SIN falso falha automaticamente. Nesse
de e preços de compra de SINs Falsos, veja p. 442. ponto, a incursor ou pessoa utilizando o SIN falso deve-
ria abandoná-lo de vez. Se isso não for uma opção, existe
VERIFICANDO UM SIN FALSO uma pequena chance de que ainda possa ser usado. Um
SIN só é marcado instantaneamente como queimado no
Apesar de ter algum tipo de SIN ser obrigatório para uma país onde foi detectado. O compartilhamento de dados
pessoa interagir de qualquer forma com o mundo “civi- entre países não é sempre perfeito ou instantâneo. A
lizado” (como costumam chamar), o nível qual o SIN é encargo do mestre, um SIN que foi queimado num país
checado e verificado varia bastante, dependendo da si- pode não estar queimado num país diferente.
tuação e de quem está fazendo a verificação. Em termos
de jogo, a sofisticação do sistema fazendo a checagem
e quanta informação é capaz de verificar é representado LOCAIS
pelo seu Nível. Unidades menos sofisticadas farão ape-
nas as checagens mais básicas, enquanto as mais sofis- SUBSTITUTOS
ticadas farão uma análise mais profunda com verificação
cruzada. Em termos de jogo, o mestre deve fazer um Os personagens costumam ir para lugares inesperados
Teste Simples de Nível de Dispositivo x 2 com um limiar numa frequência maior do que o mestre espera. Isso
igual ao nível do SIN falso (use Níveis de Dispositivo, p. pode atrapalhar o mestre, já que ele pode ter que criar
234, para níveis de sistemas de verificação de SIN). Se o um local detalhado na hora. Mesmo quando não preci-
número de sucessos estiver abaixo do limiar, o sistema sam improvisar, mestres às vezes ficam com dificuldades
não reporta problemas. Se o limiar for alcançado mas não em criar a quantidade de detalhe necessária (ou deseja-
excedido, o sistema reporta que algo parece “estranho” da) para um local. O que segue nesta seção é uma série
com o SIN e recomendará que o operador investigue de locais substitutos que podem ser usados no seu jogo
mais a fundo. O operador decide se fará algo ou não. Se de Shadowrun. Eles podem ser usadas desse jeito, ou to-
o limiar for ultrapassado, o sistema relata o SIN como fal- mados como pontos de partida e então modificados para
so e pode notificar as autoridades imediatamente. Nesse servir as necessidades específicas do jogo.
ponto, o SIN falso é considerado como queimado.
BAR INFERNINHO
DETALHES DE VERIFICAÇÃO DE SIN Já que viver no dia-a-dia é uma luta constante, pode ter
NÍVEL O QUE É VERIFICADO certeza de que a galera vai querer uma breja. O bar infer-
1 Você tem um SIN? ninho é uma das únicas formas de comércio organizado
que uma pessoa pode encontrar ao vagar pelos Desolei-
Checagem básica de redundância de número
2 ros Redmond, El Infierno, Cortiços Aurora, ou qualquer
e estatísticas vitais
outra área de declínio e abandono urbano. Sair para be-
Checagem de redundância de número e ber aqui pode matar uma pessoa literalmente, seja pe-
3 estatísticas; inquérito para dados externos
los clientes violentos ou pela “bebida” que servem por
ligados ao SIN
lá (fermentada num alambique malfeito no porão). Entre-
Verificação de todas as estatísticas vitais; tanto, já que essas áreas quase nunca atraem o olhar de
4 dados externos verificados para conflitos forças policiais, ou qualquer um com dignidade própria,
óbvios; biometria deve estar presente

5
Verificação e checagem de consistência BAR INFERNINHO
completas; biometria testada contra amostra
Todas as verificações possíveis; amostras
6 biométricas múltiplas devem condizer; dados
aleatórios de suporte verificados externamente

SINS QUEIMADOS
Quando um SIN falso é verificado e descoberto como
falso, o Sistema de Verificação de SIN nota isso imediata-

364 LOCAIS SUBSTITUTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

são um local ideal para fazer negócios ou uma reunião, na porta. Lá dentro, a boate está cheia de gente bonita do
longe de qualquer um. A segurança desse tipo de lugar Sexto Mundo — gente com neoiene para gastar e um de-
costuma ser muito leve. A gangue local pode cuidar dos sejo de ficar atuais. Acordos são fechados, astros surgem,
problemas, ou quem sabe uma escopeta debaixo do bar e às vezes morrem aqui. Uma boate dessas está repleta
seja suficiente. Tecnologia? Acesso à Matriz? Cê tá via- dos ricos e poderosos que são de grande interesse dos
jando? incursores ou daqueles que os contratam. Se tiver sorte,
você não estará aqui para um trabalho e sim para curtir
ESTAÇÃO DE PESQUISA na noite. Seja como for, se tiver fala mansa e conhecer
SECRETA as pessoas certas, você consegue adquirir quase qual-
quer produto ou serviço, por um preço. A tecnologia e o
Uma certeza do Sexto Mundo é que grandes corporações sem fio na boate é de última geração, com o melhor en-
sempre estão planejando algo secreto. Existem diversos tretenimento virtual disponível. A segurança é sutil, mas
motivos para uma corporação querer iniciar pesquisa
eficiente — problemas num lugar desses é ruim para os
em um local escondido ou secreto, incluindo manter o
negócios.
conhecimento longe da concorrência, ou mantendo go-
vernos intrometidos com suas “leis de direitos humanos” BOATE NOVA-HOT
bem longe da sua pesquisa maneiríssima. Estações de
pesquisas secretas subterrâneas ou subaquáticas foram
usadas inúmeras vezes ao longo dos anos para conter tais
projetos. Com o acesso extremamente limitado a esses
locais, a segurança é mais apertada que um troll vestindo
cueca de anão. As corps não colocam um projeto numa
instalação assim a não ser que possua um potencial lucra-
tivo massivo, e não vão arruinar esse potencial pegando
leve na segurança, então espere o melhor e mais avan-
çado que a corp tem a oferecer. Sistemas e tecnologias
internas da Matriz também serão top de linha. Acesso à
Matriz será extremamente limitado graças à terra ou água
em volta, e isso é parte do sistema de segurança. Uma
equipe de incursores entrando e saindo de um desses lo-
cais viram lendas das ruas.

ESTAÇÃO DE PESQUISA SECRETA


PEQUENOS NEGÓCIOS
Grandes megacorporações multinacionais podem es-
trelar as manchetes, mas a maioria das corps do mundo
são pequenas corps simples que mal pagam as contas.
A gente da parte baixa da balança econômica frequen-

PEQUENOS NEGÓCIOS

BOATE NOVA-HOT
É aqui onde a cena social noturna acontece. Qualquer um
que quer ser visto como alguém está nessa boate hoje à
noite. Existe uma fila quilométrica de perdedores e posers

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 365


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

temente acaba lidando com esses negócios. Podem ser qualquer outro, então não surpreende que escritórios e
mercearias, talismeiros, agências de viagens, ou lojas locais das grandes corporações costumam ser os campos
de variedades locais. Normalmente esses lugares não de batalha mais comuns das guerras corporativas nas som-
são de muito interesse de incursores ou seus emprega- bras. Incursores podem ser contratados para invadir um
dores, mas às vezes um dos proprietários locais faz algo escritório para roubar informações ou extrair pessoal-cha-
extraordinário, ou simplesmente está no lugar errado na ve, coletar inteligência, destruir algo, ou talvez até oferecer
hora errada. A segurança nesses escritórios costuma ser proteção adicional. Forças de segurança nesses escritórios
bem leve, só com o básico: travas magnéticas, câmeras, costumam ser eficazes, profissionais, e bem equipadas.
alarmes. Às vezes há um meta-humano no local, mas a Forças de segurança mágicas e de Resposta de Ameaça
maior parte da segurança será contratada. Matriz e outras Elevada responderão prontamente a qualquer alarme. A
tecnologias costumam ser bem básicas, a não ser que a segurança técnica será sofisticada, com múltiplos sistemas
corp seja comandada por algum gênio trabalhando em redundantes incluindo travas magnéticas (com qualquer
tecnologia de ponta. quantidade de métodos de verificação — chaves, cartões,
biometria), câmeras, sensores, armadilhas, e drones. A
segurança da Matriz também será sólida, com todos os
MOTEL DISCRETO dispositivos ligados a uma central carregada com GELO e
Você não viveu uma vida nas sombras a não ser que já monitorada por uma aranha. Mesmo não necessariamen-
tenha passado uma noite num motel discreto, os bons te sendo de última geração, a segurança é sólida por todo
e velhos hotéis de estrada. Sendo o lugar mais barato o lugar sem um ponto fraco óbvio.
o possível para passar a noite, motéis baratos atraem
aqueles que querem um lugarzinho para dormir. Não são
nada bonitos, mas pelo menos são funcionais. Motéis ESCRITÓRIO DE CORP GRANDE
Discretos costumam cruzar o caminho de incursores, não
porque o motel em si seja o alvo, mas algo — ou mais
frequentemente alguém — lá tem valor para os incurso-
res. A segurança num motel discreto é passiva e bem bá-
sica: travas magnéticas nos quartos, algumas câmeras, e
às vezes um funcionário vivo. Para cortar custos, muitos
motéis estão se tornando totalmente automatizados. Se
houver acesso à Matriz na área, um motel costuma ter
também, então incursores devem ter cuidado com resi-
dentes assustados que apertem um BotãodePânico.

MOTEL DISCRETO

HOSPITAL OU CLÍNICA
A necessidade por serviços médicos no Sexto Mundo
nunca foi tão grande quanto agora. Isso talvez tenha a
ver com as corporações gerenciando-os e convencendo
a todos a comprar seu seguro ou conseguir aquela mo-
dificação de corpo “da hora”. Seja quais forem as razões
para seu uso abrangente, existem muitos motivos para
uma incursão cruzar por um hospital ou clínica. Pode
ser algo simples como a equipe tentando salvar um dos
seus, ou eles podem estar chegando para terminar um
trabalho sujo malfeito. Incursores podem ser contrata-
dos para extrair alguém de um hospital, proteger alguém
sorrateiramente, ou roubar o último avanço médico. A
segurança em instalações médicas é levada a sério, mas
deve ceder para a praticidade do que deve ser feito. Se a
ESCRITÓRIO DE CORP clínica for muito particular, servindo apenas uma seleta
GRANDE lista de clientes, a segurança pode ser mais apertada. Se
o local for um hospital que tira as pessoas da rua para ca-
O dinheiro é o sangue do poder no Sexto Mundo, e nin-
sos de emergência, então a segurança tem limites. A tec-
guém controla mais grana do que as grandes corporações.
nologia provavelmente será de ponta, quase sempre não
O dinheiro corporativo alimenta as sombras mais do que
poupando gastos em oferecer ferramentas para o melhor

366 LOCAIS SUBSTITUTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

tratamento médico. Graças à natureza sensível do equi- local. Eles responderão rapidamente a qualquer alarme
pamento (e as pessoas), a segurança geralmente utilizará com uma equipe de Resposta de Ameaça Elevada, ape-
métodos não letais, e fica de olho por armas, implantes sar de sua prioridade ser proteger os residentes em vez
suspeitos, ou sinais sem fio não autorizados. de engajar os intrusos diretamente. A segurança técnica
será sólida, mas não necessariamente de ponta, com a
maior parte dela focada em aumentar o conforto ou con-
HOSPITAL OU CLÍNICA veniência dos residentes, com segurança suficiente para
manter a ralé do lado de fora.

PRÉDIO ABANDONADO
O declínio urbano em grande escala é algo comum no
mundo de Shadowrun. Isso deixa uma paisagem entupida
com os corpos e ossos das vizinhanças que já se foram,
repleta com prédios abandonados. Enquanto os posseiros,
as gangues e outros invadiam, esses prédios ganharam no-
vos usos. Esses prédios servirão ao propósito de qualquer
coisa que os residentes desejem: uma nova casa, um local
para reuniões de grupos, um panorama social, um local de
negócios ilegais, um lugar para fazer coisas longe de olhos
curiosos, ou simplesmente uma área para se esconder e
se recuperar. A maioria dos incursores pode não querer
entrar em tal local mas, sejam quais forem as razões, eles
RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL podem se pegar tendo que entrar lá. Residentes deste lo-
Enquanto muita gente do Sexto Mundo luta para encon- cal podem ser qualquer número de pessoas ou coisas que
trar um lugar decente para viver, os ricos e poderosos existem na periferia da sociedade: posseiros, gangueiros,
curtem a boa vida de luxo. Na maioria das vezes isso se
predadores Despertos, carniçais, ou um grupo que a maio-
mostra na forma de um apartamento de luxo, mas tam-
bém pode ser uma casa mais tradicional. É o tipo de casa ria das pessoas prefere evitar como o Tamanous. A segu-
que a maioria das pessoas só pode sonhar — quente no rança desses locais é inexistente, exceto pelo que os resi-
inverno, fresca no verão, com comida de verdade dispo- dentes carregam consigo — podem até existir buracos nas
nível sob demanda. A segurança é prioridade da mesma paredes permitindo uma entrada fácil. Tecnologia e acesso
forma que o luxo para os residentes, então a segurança
à Matriz costumam não existir, com algumas exceções in-
não vai ser leve. Locais residenciais de alto nível é onde
os contratos de segurança são muito concorridos, e um comuns, como o prédio ocupado por um grupo de tec-
conselho de residentes irritados não hesitarão em mudar nomantes. Nesses cantos escuros e esquecidos do Sexto
de provedor, então a empresa deve levar seu trabalho a Mundo, nunca se sabe o que uma pessoa pode encontrar.
sério. A população de vizinhanças ou condomínios de
alto nível costuma ser pequena, então os nomes e rostos
dos residentes serão bem conhecidos pela segurança do PRÉDIO ABANDONADO

RESIDÊNCIA DE ALTO NÍVEL

<< LOCAIS SUBSTITUTOS 367


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

REPUTAÇÃO •

Se recusar a concluir uma incursão
Insultar ou emputecer o Sr. Johnson de alguma
forma
Quando se vive nas ruas, sem identidade no sistema, a sua • Comportamento incrivelmente desagradável ou
rep é tudo o que você tem. Para incursores das sombras insensível
e outros que existem entre as rachaduras da sociedade, • Trair membros da equipe
como são conhecidos (e quem os conhecem) é a única • Matar inocentes
informação que carregam consigo, e isso tem muito sig- • Fazer um inimigo poderoso
nificado. Uma boa reputação dá a uma pessoa respeito e • Trabalhar abertamente para um dragão
influência entre seus semelhantes, permitindo que adquira • Azar excepcional que leva ao desastre
equipamentos e favores com maior facilidade. Da mesma
forma, uma rep ruim pode dificultar as coisas para qual- Personagens não podem ganhar um ponto de Notorie-
quer um querendo negociar nas sombras. Em Shadowrun, dade por algo que já receberam um ponto antes. Pontos
a reputação de um personagem é dividida em três pon- de Notoriedade existem como uma consequência para
tuações separadas, registradas separadamente: Crédito comportamentos irrealmente amorais, incluindo chacinas
de Rua, Notoriedade, e Consciência Pública. a sangue frio por personagens dos jogadores. Persona-
gens com Notoriedade alta podem encontrar muita difi-
CRÉDITO DE RUA culdade de trabalhar nas sombras, já que contatos e outros
se mostram menos dispostos a ajudá-los.
Crédito de Rua representa os feitos de vida de uma perso- Uma personagem pode reduzir sua Notoriedade per-
nagem. Quanto mais fez e mais conquistou, mais respei- manentemente sacrificando 2 pontos de Crédito de Rua
tada ela será pelos seus semelhantes. O valor de Crédito para cada 1 ponto de Notoriedade.
de Rua de uma personagem é baseado no seu Carma to-
tal ganho. Para cada 10 pontos completos de Carma que
uma personagem ganha, ela recebe um ponto de Crédito CONSCIÊNCIA PÚBLICA
de Rua. Por isso, o Crédito de Rua é igual ao Carma total A Consciência Pública representa quão bem a persona-
da personagem, dividido por 10, sempre arredondando gem é conhecida pela mídia, autoridades, e público em
para baixo (apesar de outros fatores poderem ajustá-lo, geral. Com algumas poucas exceções, incursores das
como sacrificar Crédito de Rua para reduzir Notoriedade). sombras estão sempre se esforçando para garantir que o
O mestre está livre para premiar pontos extras de Crédito público não saiba nada sobre quem eles são ou o que fi-
de Rua para conquistas e feitos particularmente notáveis. zeram. Corporações e outros grupos de poder contratam
Crédito de Rua é aplicado como um Modificador de Limi- incursores quando precisam cuidar de algo discretamente,
te positivo em todos os Testes Sociais em situações onde sem chamar muita atenção pública. Então se um incursor
a reputação da personagem seria conhecida. está fazendo seu trabalho, o público nunca deve saber so-
bre ela. O melhor incursor das sombras é aquele que o Zé
Escravo de Aluguel nunca ouviu falar. Só quando algo dá
NOTORIEDADE errado, ou a situação é inevitável, é que as ações de um
A Notoriedade representa o lado negativo da reputação incursor se tornam públicas.
de um personagem. Se for difícil de trabalhar junto, teimo- De forma similar à Notoriedade, o mestre determina
so, inepto, fatalmente falho, ou costuma fracassar, a fofoca quando as ações de um incursor devem receber um ponto
vai girar sobre ele. A Notoriedade também pode refletir a de Consciência Pública. Alguns exemplos incluem:
insensibilidade, a falta de confiança, e qualquer aspecto
maligno da personalidade de um personagem que pos-
sam fazer outros se afastar dele. Cada personagem come- CONSCIÊNCIA PÚBLICA
ça com 0 de Notoriedade. Modifique isso de acordo com
as seguintes qualidades possuídas pela personagem (mais NÍVEL CONSCIÊNCIA
um ponto por qualidade negativa, menos um ponto por 0–3 Desconhecido fora da comunidade das sombras
qualidade positiva, mínimo de 0):
Conhecido para aqueles que observam
Qualidades Positivas: Cara Genérica, Primeira Impres- 4–6 as sombras—teóricos de conspiração,
são, Sortudo. agências da lei especializadas
Qualidades Negativas: Arrasado, Azar, Elfo Poser,
Gremlins, Incompetente (qualquer perícia), Inculto, Ork Conhecido por aqueles no negócio,
Poser, Paralisia de Combate, Rude, Ruína Espiritual, SINado 7–9 jornalistas investigativos, agências da lei,
(apenas SIN criminoso), Sistema Imunológico Fraco, Vício. alguns oficiais do governo
Durante o jogo, um mestre pode premiar um ponto de Na boca do povo, astros de simuladores e
Notoriedade por ações que seriam uma mancha na repu- 10+
trídeos interpretam o personagem em filmes
tação do personagem dentro da comunidade das som-
bras. Alguns exemplos incluem:

368 REPUTAÇÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

• Enfrentar alguma agência da lei ou outra equi- da maior parte das tarefas. Esta é a vida para os afortu-
pe de Resposta de Ameaça Elevada nados de ambos os lados da lei: gerentes de nível médio,
• Extrair uma pessoa bem conhecida chefes da máfia seniores e similares.
• Explodir alguma coisa numa área populosa Custo: 10.000 neoienes por mês
• Deixar evidências físicas significantes
• Ser visto por muitas testemunhas oculares MÉDIO
• Transmitir ou publicar vídeos dos seus crimes
no seu fansite da Matriz O estilo de vida Médio oferece uma boa casa ou aparta-
mento com muito conforto. Personagens com este estilo
de vida às vezes comem nutri-soja, assim como outros
Quão bem o público realmente conhece um incursor
alimentos naturais mais caros, mas pelo menos o autoco-
é determinado pelo nível da sua Consciência Pública. Se
zinheiro tem um conjunto completo de torneiras de sabor.
um indivíduo conhece ou não um incursor pode ser deter-
Este é o estilo de vida dos assalariados ou criminosos nor-
minado usando a Tabela de Nível de Consciência Pública
mais de certo sucesso.
abaixo.
Custo: 5.000 neoienes por mês

ESTILOS DE VIDA BAIXO


Com este estilo de vida, a personagem tem um apartamen-
No fim da noite, cada incursor deve ter um lugar para vol-
to e provavelmente ninguém a incomodará muito desde
tar. Aquele lugar onde penduram suas submetralhadoras,
que mantenha a porta trancada. Ela pode contar com re-
feitiços, decks ou drones. Um personagem deve selecio-
feições regulares: a nutri-soja pode não ser muito gostosa,
nar um dos estilos de vida abaixo para ser o seu estilo de
mas pelo menos é quente. Energia e água estão disponí-
vida principal, aquele que representa a fartura geral da sua
veis durante os períodos designados de racionamento. A
vida diária. Eles podem optar por pagar outros custos de segurança depende da regularidade dos pagamentos para
estilo de vida, bem como para representar a manutenção a gangue de rua local. Operários, criminosos menores e ou-
de residências separadas uma identidade alternativa ou tras pessoas presas em uma rotina, apenas começando ou
como um “cofre”, mas devem pagar o custo total de todos
com azar tendem a ter estilos de vida Baixos.
os estilos de vida que tiverem.
Custo: 2.000 neoienes por mês

LUXUOSO MUQUIFO
Este estilo de vida oferece o melhor de tudo: acomodações A vida fede no muquifo e, na maioria das vezes, o mesmo
pomposas, muitos brinquedos de alta tecnologia, a melhor acontece com a personagem. Ela come nutri-soja de baixa
comida e bebida, você sabe. A personagem tem funcioná- qualidade e levedo, adicionando sabores com um conta-
rios domésticos, serviço de limpeza ou drones sofisticados -gotas. Seu lar é um edifício de baixa qualidade, talvez um
para fazer as tarefas. Ela mora em sua mansão enorme, pouco consertado, possivelmente até mesmo convertido
apartamento chique ou suíte de cobertura em um hotel de em quartel ou dividido em salas do tamanho de armários
classe. A segurança domiciliar é a melhor, com guardas bem e compartilhado com outros posseiros. Ou talvez ela só
treinados, segurança astral e tempos de resposta rápidos. alugue um tanque de dormir do tamanho de caixão du-
Seu sistema de entretenimento doméstico é melhor do que rante a noite. A única coisa pior do que o estilo de vida do
nos cinemas públicos e acessível a partir de qualquer lugar Muquifo é morar nas ruas.
da casa. Ela está na lista VIP em vários restaurantes e clubes Custo: 500 neoienes por mês
exclusivos, reais e virtuais. Esta é a vida para os vencedores
de grandes prêmios no mundo de Shadowrun: executivos
de alto nível, figurões do governo, figurões da Yakuza e os RUAS
poucos incursores das sombras que têm sucesso nos gran- O personagem vive nas ruas, ou nos esgotos, túneis de
des trabalhos (e vivem a gastar o dinheiro). vapor, edifícios condenados, ou qualquer choupana tem-
Custo: 100.000 neoienes por mês ou mais! porária que puder encontrar. A comida está onde o per-
sonagem consegue encontrar, o banho é uma coisa do
ALTO passado e a única segurança do personagem é a que ele
cria para si mesmo. Este estilo de vida é a parte inferior da
Um estilo de vida Alto oferece uma casa ou apartamento escada, habitada por vagabundos de todos os tipos.
espaçoso, boa comida e a tecnologia que facilita a vida. O Custo: Parça, a vida não é tão ruim. É de graça.
personagem pode não ter as mesmas regalias dos maio-
rais, mas também não precisa de tantas pessoas atirando
para protegê-la. Sua casa está em uma zona segura ou HOSPITALIZADO
protegida por bons subornos sólidos para a polícia local Este estilo de vida especial aplica-se apenas quando um
contratada e chefe da gangue local. Ele tem um serviço de personagem está doente ou ferido. O personagem está
cuidados domésticos ou tecnologia suficiente para cuidar confinado a um hospital: um de verdade, uma clínica equi-

<< ESTILOS DE VIDA 369


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

pada como um hospital ou em um local privado com os ao sentar — simplesmente não há espaço. Qualquer teste
equipamentos necessários. Os personagens não podem de Perícia ligado a Lógica tem seu Limite reduzido em 2
ter este estilo de vida. Eles apenas pagam por isso até fica- (até um mínimo de 1) quando feito nesse espaço.
rem bem ou irem à falência, o que vier primeiro. Custo: –10 por cento do estilo de vida
Custo: 500 neoienes por dia pelo atendimento bási-
co, 1.000 neoienes por tratamento intensivo. ÁREA PERIGOSA
Não foi aqui onde meteram bala naquele cara ontem? A
OPÇÕES DE ESTILO DE VIDA área onde você vive é particularmente perigosa e costuma
Nem todo local é exatamente igual. Um pode ter uma van- ter crimes, incluindo violência. Segurança e agências da
tagem ou desvantagem distinta sobre outro; tudo depen- lei ficam sobrecarregadas na área, então só responderão
de do local. As seguintes opções podem ser seleciona- à necessidade mais desesperada e serão mais lentas na
das para qualquer um dos estilos de vida, exceto Ruas ou resposta. As pessoas na área se acostumaram a cuidar de
Hospitalizado. O mestre pode barrar qualquer uma dessas si mesmas. Ah, vai, pelo menos o aluguel é mais barato, é
opções se não forem plausíveis para a residência descrita só não ficar com nada chique na sua casa. Qualquer Res-
da personagem, ou se não houver chance do bônus ou pe- posta de Ameaça Elevada (veja p. 352) ou outras rolagens
nalidade listado entrar em jogo. similares de segurança são feitas como se essa área fosse
de um nível menor do que é.
Custo: –20 por cento do estilo de vida
ÁREA DE TRABALHO
ESPECIALIZADO
PAGANDO AS CONTAS
O local é uma oficina, garagem, escritório, estúdio, ou ou-
tra forma de área grande que pode conter um espaço de Obviamente, uma personagem tem de pagar o custo do(s)
trabalho especializado. Equipamento especializado pode seu(s) estilo(s) de vida a cada mês. Adiantamentos podem
ser montado “do jeito que você quiser” para que as tarefas ser feitos para qualquer número de meses, mas é altamen-
sejam realizadas facilmente e rapidamente. Testes de perí- te improvável que os proprietários reembolsem o dinheiro
cias relevantes ao espaço têm seu Limite aumentado em 2 depois.
quando feitos neste espaço. Se o pagamento não for feito, há uma chance de a per-
Custo: +1.000 neoienes por mês sonagem acabar perdendo o estilo de vida. Sempre que um
pagamento não for feito, lance 1 dado. Se o resultado for
maior que o número de meses consecutivos de falta de pa-
EXTRA SEGURO
gamentos, então o proprietário “deixa passar”, por enquan-
A segurança onde você vive é particularmente rígida. A vi- to. Contudo, os pagamentos ainda devem ser feitos mais
zinhança pode ser envolta por um muro, vigiada por segu- tarde. Se o resultado do dado for menor ou igual ao número
rança contratada, patrulhada por uma gangue altruísta, ou de meses sem pagamento, a personagem é despejada. Se
estar perto de algum indivíduo particularmente poderoso esse não for o estilo de vida primário, a unidade é perdida.
com quem ninguém quer se meter. Seja qual for o caso, a Se a personagem não fez pagamentos no seu estilo de vida
segurança do espaço de vivência é acima da média para primário, rebaixe o estilo de vida em um nível. Isso repre-
a área. Todas as rolagens de Resposta de Ameaça Elevada senta a personagem ter alguns itens retomados, confisca-
(veja p. 351) e outras de resposta de segurança são feitas dos, e/ou vendidos para forçadamente pagar suas dívidas,
um nível aprimorado do que a área normalmente seria. e ser despejada de onde quer que esteja vivendo. Se o
Custo: +20 por cento do estilo de vida mestre assim desejar, a personagem pode também dever
parte do aluguel para algum tipo de credor. Esse pode ser
OBSCURO/DIFÍCIL DE ENCONTRAR um banco legítimo ou empresa de empréstimos, ou alguém
mais inescrupuloso como um agiota ou sindicato do crime.
Você mora onde? Na esquina do que com o quê? Sua No geral, lidar com estilo de vida da personagem é mais
casa é particularmente difícil de encontrar ou está numa uma oportunidade de interpretação do que outra coisa.
área obscura e/ou pouco conhecida da cidade. Todo mun- Mestres e jogadores são encorajados a fazer uma história
do precisa pedir informações ou ter um bom mapa para
interessante e dramática da situação.
encontrar a sua casa, e ainda assim, costumam se perder.
Você já desistiu da entrega de pizza, e prefere encontrar a
entregadora no cruzamento mais próximo. Qualquer teste COMPRANDO UM ESTILO
da Perícia Esgueirar (exceto do proprietário) feito nos arre- DE VIDA
dores da residência são feitos com penalidade de –2.
Custo: +10 por cento do estilo de vida Uma personagem pode comprar um estilo de vida per-
manentemente ao fazer um pagamento equivalente a 100
meses de aluguel. Por exemplo, dez milhões de neoienes
APERTADO compram uma vida permanente luxuosa permanente.
Não é pequeno, só aconchegante — pelo menos de acor- Essa soma representa investimentos, fundos de Seguran-
do com o senhorio. O espaço do lugar só é o suficiente para ça, e similares que cuidam dos pagamentos.
você viver, sem fazer muito além disso. Pode esquecer Entretanto, nada é certo nessa vida. Uma personagem
qualquer hobby ou trabalho, ou mesmo esticar as pernas pode perder um estilo de vida permanente através da ação

370 ESTILOS DE VIDA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

de um inimigo ou por um grande azar. Um hacker pode A primeira parte do multiplicador é a maior pilha de dados
arruinar investimentos por completo, ou inimigos podem de oposição dos oponentes, dividida por 4 (arredondan-
explodir os patrimônios imobiliários. Essas coisas depen- do para baixo). Essa é a Perícia + Atributo total de qualquer
dem de como a história da personagem se desenrola, não PdM que esteja diretamente em oposição aos jogadores
de quanto ela tem na sua conta bancária no momento. Se de uma forma significativa. A pilha de dados precisa ser
uma jogadora quiser, sua personagem pode vender um de uma Perícia Ativa, não uma Perícia de Conhecimento, e
estilo de vida permanente de Médio ou melhor. Se a per- precisa ser uma perícia que foi usada contra os jogadores.
sonagem tiver uns dois meses para intermediar um acordo Por exemplo, se a maior pilha de dados de oposição for 12
legítimo, role 2D6. Multiplique o resultado por 10 por cen- (Hackear 6 + Lógica 6) de uma tecnauta perita pelos mes-
to para determinar o percentual do preço da compra que mos dados úteis que os jogadores, eles só devem contar
o personagem recebe por suas várias propriedades. Se a essa pilha se hackearem contra a tecnauta. Caso só se depa-
personagem não tiver a qualidade SINado (veja p. 83), role rem com a tecnauta num tiroteio e ela (por algum motivo)
apenas 1D6. Também role 1D6 se a personagem precisa não usar suas perícias de hackear durante o combate, eles
largar sua casa e suas posses rapidamente ou através de não podem contar essa pilha de dados de Hackear como
um agente porque está fugindo. a maior pilha de dados que enfrentaram. O valor deve ser
calculado usando quaisquer melhorias permanentes que a
ESTILOS DE VIDA DE PdM tem na perícia ou atributo (como cibernéticos ou ma-
gia) mas não deve incluir bônus de equipamento ou modi-
EQUIPE ficadores situacionais ou condicionais. Divida a pilha de da-
Se uma equipe for particularmente apegada e vive junto (ou dos total por 4 e você terá a primeira parte do multiplicador.
se alguns membros de uma equipe querem se juntar), ela Depois disso, acrescente outros valores ao multiplicador
pode comprar um estilo de vida de equipe. O custo é dez baseado no perigo da missão incluindo ambos os modifi-
por cento extra por pessoa adicional. Se a equipe estiver cadores da tabela na p. 372 e modificadores criados pelo
comprando um Estilo de Vida Baixo ou maior, um membro mestre. Assim que todos os valores apropriados forem adi-
da equipe deve ser o inquilino oficial. Será este membro que cionados, multiplique-o pelo custo base.
vai ficar com as dívidas se a equipe faltar com o pagamento. Assim que aplicar o multiplicador, um dos três modi-
ficadores de custo deve ser aplicado. Eles modificam a
quantidade de neoienes dados por uma incursão baseado
RECOMPENSAS DE na natureza do trabalho. Incursão padrão é o que a maioria

INCURSÃO
das incursões de 2075 serão — o tipo de extração, espiona-
gem, ou expropriação que acontece o tempo inteiro. Exis-
tem, no entanto, certos tipos de trabalhos que muitos incur-
Após a conclusão de uma incursão, é hora de calcular e sores preferem nem fazer; incursões com dilemas morais
distribuir as recompensas aos jogadores na forma de Car- ainda mais questionáveis que o normal. Elas podem incluir
ma e grana (ou qualquer tipo de recompensa material). assassinato (de uma pessoa relativamente inocente), ajudar
Recompensas de Carma e grana são entregues para cada corporações a explorar pessoas por lucro, tráfico ilegal de
jogador que participou. Geralmente a porção da recom- drogas, escravidão, ou qualquer coisa que até mesmo in-
pensa de grana é negociada no início da aventura — nor- cursores acham deplorável. O pagamento por esses tipos
malmente numa clássica cena de “reunião com o Sr. John- de incursões costuma ser maior já que muitos incursores
son” — enquanto as de Carma são dadas após a aventura. não aceitarão o trabalho (e se você aceitar, não espere que
Mestres têm a liberdade para definir o pagamento o pessoal vá gostar de você depois). Por outro lado, exis-
como desejarem, mas essas sugestões opcionais podem tem incursões que deixarão você super fantástica depois de
facilitar essa tarefa ao mesmo tempo que firmam mais acabar. O tipo de incursão que até sua mãe se orgulharia de
consistência de jogo para jogo. Note que as recompensas você. Elas incluem ativismo (ou fazer algo sem cobrar nada),
podem ser suplementadas por abonos para equipamento ajudar os oprimidos, e basicamente enfrentando o governo
bônus conforme o mestre achar necessário. e ajudando a comunidade. Essas incursões geralmente pa-
gam menos, mas fala sério, a felicidade é uma recompensa
GRANA e tanto, né?

O que importa é o neoiene, né? Todos os seus problemas EXEMPLOS DE CÁLCULOS


se vão se conseguir só mais um tiquinho. O que vai conse-
guir numa incursão não é o suficiente, mas talvez ajude. A
DE CUSTO DE INCURSÃO
tabela Pagamento de Incursão abaixo descreve uma quan- Se os incursores forem enviados para roubar uma espada
tia recomendada para cada jogador que participe de uma que pertence a um membro dos Halloweeners, o custo
incursão. base é 3.000 neoienes. Isso então é multiplicado pela maior
Para calcular o pagamento de uma incursão, comece pilha de dados de oposição, que seria ou a pilha Pistolas 6
com o custo base de 3.000 neoienes. O custo base repre- ou, se a gangue tentou usar sua especialização de Rua em
senta o ponto inicial de empregar um incursor . Essa taxa Etiqueta como parte da missão, 7. Seja como for, o multipli-
pode ser aumentada em 100 neoienes por sucesso restante cador arredonda para 1. Sem outros fatores para adicionar,
num Teste de Negociação no início da incursão. isso deixa o pagamento em 3.000 neoienes por incursor .
Assim que souber o custo base, calcule o multiplicador. Se os incursores enfrentaram os gangueiros e ficaram em

<< RECOMPENSAS DE INCURSÃO 371


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

custo, deixando em 9.900 neoienes, podendo arredondar o


RECOMPENSAS DE GRANA valor para 10.000. Se isso envolve roubar da Máfia para dar
CUSTO BASE 3.000¥ recursos para alguns residentes de um bairro pobre que os
criminosos têm explorado, o custo cairia em 10 por cento,
SITUAÇÃO MODIFICADORES
para 8.100.
Maior Pilha de Dados de oposição + (Pilha De Dados / 4) E que tal um pagamento monstro? E se os incursores
Incursores em desvantagem numérica de forem tolos o suficiente para aceitarem um trabalho que os
+1 manda para os dentes de uma tenente dos Gatos Selvagens
três para um numa situação de combate
Sioux? A maior pilha de dados de oposição é 18, deixando
Incursores em desvantagem numérica de o multiplicador começando em 4. Isso é definitivamente um
dois para um numa situação de combate por elemento notavelmente perigoso do Sexto Mundo, então o
+1
PdMs com Nível Profissional 4 ou mais (não multiplicador vai de 1 para 5. A tenente certamente não esta-
cumulativo com o modificador listado acima) rá sozinha, então o multiplicador provavelmente vai para 6 já
Incursores enfrentaram um bando de pelo que os incursores estarão em desvantagem de dois para um
+1 pelos soldados inimigos. Os Gatos Selvagens têm uma boa
menos seis criaturas
chance de terem algumas criaturas em seu serviço, adicio-
Incursores encontraram pelo menos três nando mais um ao multiplicador, que agora está em 7. Isso
+1
espíritos (exceto vigias) num único encontro significa que o preço base para esse trabalho estupidamen-
Incursores cumpriram a tarefa com te perigoso é de 21.000 neoienes por incursor. É uma grana
+1 preta para gastar — se eles sobreviverem.
velocidade e/ou sutileza extraordinária
Incursores arriscaram exposição pública ou
notoriedade como parte natural da incursão*
+1 CARMA
O trabalho deixa os incursores em contato direto A grana pode comprar equipamentos maneiros, mas é a
com uma parte ou elemento notavelmente experiência que realmente vence o dia nas ruas. A outra
+1 metade das recompensas de uma incursão vem na forma
perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai
Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.) de Carma. Carma é uma representação de todos os intangí-
veis obtidos na vida nas ruas: experiência, intuição, e às ve-
MODIFICADORES DE CUSTO zes sorte. Carma é recompensado para cada jogador após
Incursão padrão 0% a conclusão de uma incursão (para melhor ou pior) consul-
(nada de especial, trabalho normal de tando a seguinte tabela. Parte do Carma vem de contribuir
incursor ) para objetivos de grupo.
Acrescente os valores para todas as situações apropria-
Incursão fará de você um desgraçado sem coração +10-20% das na tabela de Recompensas de Carma, depois aplique
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o um dos Modificadores de Carma no fundo da tabela. São
povo, tráfico de drogas, tráfico de pessoas) os mesmos modificadores usados para ajustar o pagamen-
to em grana pela incursão da tabela de Recompensas de
Incursão traz uma sensação boa como parte Grana. Se um modificador foi usado para Recompensas de
–10-20%
da recompensa Grana, o mesmo modificador deve ser usado para as re-
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns “dis” compensas de Carma.
de “distopia”)

desvantagem numérica de três para um, o multiplicador se RECOMPENSAS DE CARMA


torna 2, dando 6.000 neoienes para cada incursor .
Agora digamos que a espada na verdade pertença a um SITUAÇÃO CARMA
tenente Halloweener, e ele tenha a chance de usar sua Bro- Personagem sobreviveu 2
wning Ultra-Power em combate. Isso cria uma pilha de da-
dos de 8, criando um multiplicador de 2. O custo base dessa Grupo completou todos os objetivos 2
missão é de 6.000 neoienes; o multiplicador sobe para 3 se Grupo completou parte dos objetivos 1
os incursores estiverem em desvantagem de três para um,
tornando o pagamento base 9.000 neoienes para cada. (Maior Pilha de
Talvez os incursores estejam roubando a espada da Má- Dados de oposição
Desafio geral da aventura
fia. A maior pilha de dados é 10 para um soldado normal, / 6 (arredondado
mas 13 para um tenente, o que significa que tirando outros para baixo))
fatores o pagamento base começa em 6.000 por pessoa, MODIFICADORES DE CARMA
9.000 se enfrentarem um tenente. Esse número inferior su-
Incursão padrão 0
birá para 9.000 se estiverem em desvantagem de dois para
um pelos mafiosos, já que eles possuem um Nível Profis- Incursão de desgraçado sem coração –2
sional de 4. Se o trabalho envolve matar um dos capangas
Incursão com sensação boa +2
da Máfia, então 10 por cento poderiam ser adicionados ao

372 RECOMPENSAS DE INCURSÃO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> CONSELHOS AO MESTRE <<

<< RECOMPENSAS DE INCURSÃO 373


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
TODOS OS
ÂNGULOS
O ork que se chamava de “Presa” terminou seu prato horas an- quinze por cento a menos do que o seu máximo autorizado, o
tes de seus convidados de janta chegarem. Ele gostava muito que pode voltar como um belo bônus para ele. Também não re-
de um bom prato, mas sabia que não se deve misturar uma boa velou nenhuma informação que não desejava, especialmente a
janta com negócios. E o que estava para acontecer com certe- parte sobre o alvo ter sido recém-adquirido pela Aztechnology.
za eram negócios. Assim que seu relógio em RA piscou para Incursores demais desenvolveram uma ansiedade nervosa de
22:04, ele recebeu uma ligação do gerente do restaurante. enfrentar a Grande A, então às vezes é melhor nem dar informa-
— Perdão pela interrupção, senhor, mas existem algumas ... ções que possam alimentar a imaginação fértil deles.
pessoas aqui querendo entrar. Elas afirmam ser seus convida- Ele teve que prestar mais atenção quando foi forçado a im-
dos. — O desgosto patrício na voz do gerente claramente de- provisar um pouco no fim da reunião.
monstrava que os incursores não vieram vestidos apropriada- — E você receberá a entrega do pacote? — perguntou o face
mente como Presa os instruiu. do grupo.
Presa usou seu tom mais suave para acalmar o gerente in- Presa fez uma pausa — tomara que imperceptível — antes
comodado. — Sim, estava esperando por eles. Peço desculpas de responder. — Não, a entrega será feita para um associado
pela aparência deles. Escolte-os para o meu quarto discreta- meu. Contatem este número quando estiverem prontos para a
mente, por gentileza. entrega.
Quando os incursores chegaram na sala particular dos fun- Logo após a saída da equipe de incursores, ele pegou uma
dos onde Presa os esperava, ele não se impressionou. Era um lista de contatos no seu visor de RA e encontrou um nome
quarteto típico, com roupas esfarrapadas e cortes e hematomas apropriado. Sim, ele contrataria terceiros para receber a entrega.
visíveis. Apesar da aparência rude e nada impressionante da Apesar de não ser parte do plano original, ele se sentia melhor
equipe, Presa confiava o suficiente no seu contato para saber pela decisão de última hora. É sempre melhor ser cuidadoso.
que ele juntou uma equipe eficiente.
A reunião passou muito rápido. Ele já fez esse tipo de coisa 6
tantas vezes que a rotina mal se tornava digna, na verdade. Eles
barganharam o pagamento, condições, e informação. No fim, Leon Adler era uma lula gigante flutuando nas águas profundas
Presa ficou feliz com o resultado. De grana, ele acabou dando do oceano. Uma lula com seus muitos membros se esticando

374 TODOS OS ÂNGULOS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
POR MARK DYNNA

para manipular controles feitos de coral, linhas de dados fei- Porter na sala dos funcionários. Mas o sistema IDRA relatava
tas de algas marinhas, ícones que parecem cavalos marinhos que a etiqueta implantada em Isa Porter estava no escritório
ou krill. Ele manipulou todos esses dispositivos com destreza dela, bem longe da sala dos funcionários. Ninguém deveria estar
e coordenação motora que seria impossível se fosse uma lula na sala a essa hora da noite. Não fazia sentido. Ele começou a
de carne e sangue de verdade. Mas Leon, a lula, era feita de rodar uma análise de sistema profunda na imagem da câmera,
fótons e dados, impulsos cerebrais simulados — uma represen- enquanto chamava um GELO Sonda que parecia com um pei-
tação virtual. Ele escolheu a iconografia oceânica porque era xe-lanterna para varrer o sistema por mais anomalias. Será que
agradável, acalmava seus nervos e o estresse que vinha com o era um defeito do sistema? Parece ser uma falha de uma forma
trabalho de gerenciar as operações eletrônicas e segurança de bem específica. Se a câmera tivesse travado, ela não deveria ter
uma corporação. Seu trabalho tem sido bem estressante desde a imagem congelada? A imagem da câmera obviamente não
a aquisição. Na verdade, o trabalho de todo mundo ficou mais estava congelada, pois ele podia ver Isa se movendo, mesmo
estressante, e todo mundo descontava nele. Pelo menos ele se que de leve. Ele olhou a imagem mais de perto e notou um salto
sentia assim. Então Leon se permitiu ir mais além da sua suspen- sutil na imagem. Espere um pouco, pensou Leon, parece que a
são de descrença normal enquanto observava seus arredores imagem está repetindo.
subaquáticos. Ele se deixou quase acreditar que era real. Senão Sua concentração foi repentinamente quebrada por um sinal
ia ser impossível lidar com esse dia. do peixe-lanterna. Estava reportando que talvez tenha encon-
Ele deu início à sua verificação de status rotineira. trado ...
Serviços de dados — funcionando. O GELO explodiu num violento brilho de luz eletrônica. Um
Rede de comunicações — transmitindo. ícone, uma persona de origem desconhecida, explodiu de um
Sistemas de autorização de entrada de portas — ativados. esconderijo antes mesmo que Leon pudesse entender o que
Sensores internos e externos — em varredura. estava acontecendo. Era tão rápido! O que é isso? Ele estava
Sistema de localização de IDRA de funcionários — rastrean- sendo atacado! Santo fantasminha, tinha alguém no sistema!
do. Para onde foi? Ele não podia mais ver o intruso. Era muito rápi-
Câmeras — grava ... espere. do! O que ele devia fazer? Nem podia pensar. O que ele devia
Algo estava estranho. A imagem NO-6-C mostrava Isa fazer?

TODOS OS ÂNGULOS 375


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
Avisar a Segurança. A Segurança tinha que saber. Ele moveu funcionasse.
sua forma de lula virtual para o coral e algas marinhas que com- Um dos intrusos espiou de um corredor lateral e fez um mo-
punham o sistema de comunicações. Destruído. Esmagado e vimento estranho com seu braço. O mundo explodiu em cores,
não-funcional. Quando isso aconteceu? Ele não tinha acabado sons, e confusão total. Parça não sabia dizer para onde estava
de verificar esse sistema? O intruso era rápido demais. Estava na virado nem o que estava fazendo. O mundo era um amontoa-
frente dele. Ele era tão rápido! do de imagens e sons como se alguém tivesse ligado dúzias de
Houve um fogo branco, e algo na sua cabeça, como mil ti- estações de trídeo de merda de uma só vez e transmitido direto
jolos prensando seu crânio, esmagando seu cérebro! O que era para o cérebro dele. Enfim, ele percebeu o que estava vendo.
isso, como ele estava fazendo isso? O fogo branco. Esmagan- — Recuar, eles têm um mago, caralho! — gritou ele enquan-
do. O oceano, milhares e milhares de quilos de pressão. O peso to recuava, e suas tropas também o fizeram. Enquanto viravam
da água. Ele o pressionava, o esmagava. Fogo branco. Sua ca- a esquina, sua cabeça começou a clarear. E então ele ouviu um
beça parecia que ia ceder. Ele tinha que vazar, ir para um lugar grito seguido por uma batida nojentamente molhada. Ele se vi-
seguro, para fora do oceano, fora da Matriz, mas ele não con- rou para ver Scherr caindo no chão, cuspindo sangue de uma
seguia. Sentia que estava morrendo. Só conseguia pensar em enorme ferida aberta. Era o cara da porra da espada! Quem usa
se desplugar. Des. Plugar. Des. Plugar. Ele só conseguia pensar o diabo de uma espada? Parça ergueu sua pistola e atirou, mas
nisso. Erguer seu braço. O cabo. O cabo na sua cabeça. Onde o cara já havia sumido. Porra, como era rápido! Um borrão no
estava o fogo. Tinha que tirar o fogo da cabeça! Pegue o cabo! canto da sua visão fez Parça detectar o intruso novamente. Lá.
Despluga. Despluga, despluga, despluga, despluga despluga, — Rajada completa, espalhem bem! — exclamou ele e, seus
desplugadesplugadesplugadesplugadespluga. homens responderam na hora fazendo chover bala na área. O
O mundo girou, caiu, e parou com uma batida e um baque. babaca com a espada girou e rodopiou pelas balas como algo
que Parça nunca tinha visto antes, mas recuou. Bem quando
6 Parça estava se sentindo bem com isso, ele ouviu pegadas pe-
sadas atrás de si. Ele virou bem na hora para ver o troll — de
Parça Ehrlich tomou um gole do subproduto chamado café-so- onde caralhos ele veio? — enfiar um tiro de escopeta na barriga
ja e tossiu. — Drek da porra, não serve nem pra beber. — Ele jo- de Stahl e arremessá-lo para trás. Sem mais instruções, seus
gou o copo fora com nojo, depois gesticulou para seus homens homens restantes começaram a atirar loucamente nessa nova
para segui-lo com um gesto conciso. Ele parou em frente da forma gigante. As balas pareciam quicar inofensivamente do
porta 35-Charlie. Trancada. Essa droga não devia se abrir quan- seu couro grosso.
do ele se aproximasse? Não era esse a porra do ponto dessa Hora de vazar dessa merda, pensou Parça. Ele se virou para
porra toda de sistema de merda? Ele digitou seu código no pai- ficar de cara a cara com o cara da espada.
nel. Nada. Ai, caralho, pensou ele
— Puta merda, o que caralhos está rolando?! — Parça não
estava no clima para isso. Ele pegou seu visor RA e tentou li- 6
gar para o merdinha do Leon. É bom ele consertar essas portas
agora. Nada. Na verdade, toda a rede de segurança cessou to- O Dr. Holmsten ergueu o olhar e travou. Haviam três homens
das as transmissões. Parça não era nenhum cabeça-de-drek. Ele de pé nos fundos do seu laboratório. Eles não estavam lá antes,
sabia o que isso significava. estavam? Um deles nem homem era, era uma daquelas coisas
— Saquem as armas e fiquem ligados! Tem algo muito er- chifrudas e horrendas. Um troll. Eram intrusos. Eles passaram
rado nessa merda — exclamou Parça para ordenar sua equipe, por Parça e as travas e tudo. O que eles iriam fazer? Sem falar
que obedeceu. Ele sacou sua própria pistola e seguiu para o nada, eles avançaram na direção do Dr. Holmsten. Um deles
corredor para uma porta que sabia que ainda não havia recebi- enfiou algo nas suas costas e ele caiu mole, inconsciente. O
do os aprimoramentos. Era a única forma que ele poderia che- troll o agarrou antes que caísse, o colocou sobre seu ombro, e
gar a algum lugar. Quando virou a próxima esquina, ele os viu, todos saíram dali.
a merda de um grupo inteiro deles. Um deles era a porra de
um troll enorme, arma pronta para disparar. Depois, num piscar 6
de olhos, ela disparou, e as balas voaram. Coleman, Lester e
Guarnição caíram em segundos antes que Parça pudesse gritar: Nuri Marshall franziu o cenho enquanto lia o relato do incidente
— Cobertura! da noite passada. Ele mal ganhou o posto de liderança da Divi-
Ele atirou algumas vezes enquanto mergulhava para trás de são de Segurança na semana passada depois da Aztechnology
uma porta próxima. Ele ouvia o tilintar constante das balas — ter comprado um controle acionário do novo negócio. Ele es-
armas automáticas, provavelmente. Um deles tinha uma espa- perava alguma forma de ação — ele teria apostado forte que
da e estava alegremente avançando através da chuva de balas aconteceria — mas não imaginava que viesse tão cedo. Ainda
para atacar um alvo. Parça disparou mais vezes só para garantir assim, ele admitiu de contragosto que a concorrência da Azte-
alguns segundos para analisar a situação. Ele torcia para que chnology era capaz e engenhosa. A equipe que fez a intrusão
estivessem tão surpresos em vê-lo quanto ele havia ficado. Ele na noite passada certamente era páreo para a tarefa. Todos os
só tinha que segurá-los por um pouquinho até o reforço che- dados do projeto foram levados, junto com o Dr. Holmsten, a
gar, apesar de que seria mais fácil se esse com-link de merda mente brilhante por trás do projeto. Sem o projeto, não haveria

376 TODOS OS ÂNGULOS

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
nada para lançar no mercado, nenhum lucro a ser ganho, e toda faria, como faria, e onde se moveria. O vínculo entre eles era ta-
a aquisição seria uma perda gigantesca. manho que suas ações coordenadas chegavam perto da pres-
Nuri não podia deixar isso acontecer — não se quisesse sair ciência. Inicialmente, Ocelotl lançou uma rajada de magia que
dessa com sua saúde e emprego intactos. Mas ele havia ante- fisicamente separou os dois grupos, arremessando ambos em
cipado essa possibilidade, e tinha um plano. direções opostas. Antes que seus corpos atingissem o chão,
Primeiro, ele checou o arquivo pessoal do doutor. Sim, os Lobo disparou rajadas controladas de balas nos guarda-costas
“exames médicos” dele foram concluídos. Ele enviou um pe- do entregador. Estavam mortos antes de chegarem ao chão.
dido especialmente codificado para a divisão de Serviços Me- Ativando suas ferramentas virtuais com as mesmas velocida-
tafísicos para a amostra ser usada para rastrear o local atual do des sobre-humanas, Lobo lançou um ataque avassalador no
doutor. Depois ele fez uma segunda chamada especial, dessa com-link do entregador. Suas defesas virtuais se despedaça-
vez para um homem sem nem saber seu nome. ram e a informação foi arrancada em segundos. Isso foi imedia-
O homem não falou; se contentou em transmitir um silêncio tamente seguido por Lobo colocando três balas na cabeça do
intimidador. Poucas coisas nesse mundo deixavam Nuri ansio- homem, que explodiu num gêiser de sangue grosso. Ocelotl
so como esse homem, então ele manteve a conversa breve. lançou feitiços para confundir e desorientar os incursores, im-
— O pacote foi tomado. Preciso que você o recupere. Enviarei o pedindo qualquer interferência deles. Quando o ataque eletrô-
local em algumas horas. Prepare-se. nico terminou, Lobo avançou para engajar os incursores com
Isso foi tudo. Nuri usou todos os recursos ao seu dispor. Só sua submetralhadora enquanto Ocelotl derrubava a porção
restava esperar. pessoal do pacote com um raio mágico não letal. Lobo acele-
rou para pegar o corpo desacordado, depois recuou enquanto
6 Ocelotl cobria sua fuga com mais um feitiço. O tempo total de
engajamento do início ao fim foi de menos de trinta segundos
Lobo se agachou nas sombras e observou a noite. Seus olhos — exatamente conforme o planejado. Operação cumprida.
cibernéticos penetraram a escuridão e a distância que sepa-
ravam sua posição do seu alvo com facilidade. Os incursores 6
estavam se aproximando do homem que receberia o pacote, o
que incluía o homem e os dados. Ele e sua contraparte, Ocelotl, Algum tempo depois, o ork voltou ao escritório do executivo
estavam aqui para interceptar essa entrega e devolver ambas para enviar uma mensagem com algumas boas notícias.
aos seus donos por direito — ou destruir tudo se isso não fos- — Achei que a operação tivesse sido um fracasso — respon-
se possível. Lobo habilmente posicionou sua arma de pronti- deu o executivo, com ênfase na última palavra.
dão, sabendo, sem precisar olhar, que Ocelotl também estava O ork não cairia na isca. — Não inteiramente. Apesar de não
se preparando. Sempre trabalhavam em dupla; sempre dois e recebermos a entrega do doutor, eu pude recuperar os dados.
mais ninguém. Era assim que foram treinados, era assim que — Como? Fui avisado de que também foram perdidos.
viviam desde que Lobo podia se lembrar. Talvez houvesse um — Ah, mas é por isso que é sempre bom ter um plano de
tempo em que ele viveu antes da companhia pegá-lo, antes contingência! Eu sabia que o entregador que eu contratei tinha
que a companhia o tornasse — o transformasse — na máquina um reforço para tal ocasião. Só precisei de algum tempo para
de matar letal que ele era hoje em dia. Nem conseguia mais localizar seu corpo no necrotério apropriado, já que não tinha
lembrar. Nem podia mais lembrar de nada antes de acordar no identificação, e essa cidade está repleta de mortos anônimos.
hospital após o procedimento final, após a reconstrução do seu — Ele fez uma pausa para tomar sua bebida. — Assim que o
corpo se completar. Armado e ampliado com a melhor tecno- localizei, mandei um dos nossos cirurgiões remover a trava de
logia que a Aztechnology podia oferecer, ele era um guerreiro dados implantada no cérebro dele, onde eu esperava que ele ti-
sem igual. Mais rápido, resistente, e forte do que qualquer uma vesse armazenado a informação. Não tinha certeza se ele teve
das crianças de rua que avistava com sua visão ampliada. En- tempo para fazer uma cópia antes de morrer, mas para nossa
quanto Lobo era ciberneticamente e biologicamente aprimo- felicidade, ele teve.
rado, Ocelotl era magicamente carregado. Instruído e iniciado Com isso, o ork transmitiu o pacote de dados para o execu-
intimamente nas artes mágicas conhecidas para os inigualáveis tivo com um sorriso convencido que exibia suas presas. Ele fez
magos da Aztechnology, Ocelotl transbordava com potencial isso só para irritar o executivo.
mágico, mas se resguardava para parecer mundano. Ele era Após examinar os dados rapidamente, o executivo respon-
igualmente capaz de despedaçar um oponente com seus pu- deu. — E os seus contratados? Os incursores que inicialmente
nhos e incendiá-lo com um olhar e um gesto. Juntos, eles eram pegaram a informação para você, o que houve com eles?
aço e feitiçaria, magia e poder. — Não faço ideia.
A hora chegou. Enquanto os incursores entregavam o dou- — Você sequer sabe se estão vivos ou mortos?
tor e os dados — Lobo rastreou a transferência de dados no — Não, e nem me importo.
seu visor RA — para o entregador, Lobo e Ocelotl se levantaram — Como você não se importa? — A indiferença do ork atiça-
como um só. Silenciosamente e rapidamente, eles cobriram a va a curiosidade do executivo.
distância entre os dois grupos, e atacaram com um fervor im- — Porque, meu caro, existem coisas muito mais importan-
pressionante. Eles executaram o plano de ataque exatamente tes acontecendo nesse mundo do que a sina de uma equipe de
como haviam discutido, sabendo exatamente o que o outro incursores das sombras. 6

TODOS OS ÂNGULOS 377


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
S E ÇÃO . 10

AUXÍLIOS
E OBSTÁCULOS
Bora jogar a real, chapas: Esse Sexto Mundo é grande e prepara. Mesmo se suas circunstâncias de vida não forem
cruel, e os seus personagens não estão sozinhos nele. Tá confortáveis, eles devem encaixar confortavelmente na
cheio de outras pessoas e coisas por aí com quem eles, história sendo contada.
mais cedo ou mais tarde, terão que lidar. Algumas delas Apesar da importância de personalizar os PdMs, ter
serão amigáveis e tentarão ajudar o personagem quando um ponto de partida para o mestre pode ser muito útil. Jo-
estiver na pior; outras tentarão atirar na cara do seu perso- gadores são imprevisíveis, e o mestre pode não antecipar
nagem, ou comê-lo, ou atrapalhar seu sucesso de alguma as tangentes que eles tomam. Essa seção oferece alguns
forma. PdMs básicos que o mestre pode usar. Também oferece
Esse capítulo vai mostrar algumas coisas dos dois la- conselhos e orientações de como narrar PdMs de formas
dos. Elas são divididas em três seções. A primeira lida com diferentes. Eles podem ser soldados ou incursores de pres-
personagens do mestre (PdMs), as pessoas com quem os tígio, oposição genérica ou personagens principais que te-
seus personagens (PJs) irão interagir ao longo do jogo. A rão um impacto significante nas vidas dos PJs. Ou podem
segunda lida com criaturas normais e paranormais que ser algo no meio, ou nada disso. Podem ser conhecidos
possam ser encontradas ao longo do caminho, para o bem dos PJs, contatos que os ajudam e os guiam — por um pre-
ou para o mal. Geralmente mal. A terceira seção lida com ço. Apesar da maioria dos PdMs entrar nessas categorias,
drogas e outras toxinas que podem ser usadas tanto pro- nem todos entram, e o mestre não deve se sentir obrigado
fissionalmente quanto recreativamente. a forçar isso. Alguns PdMs são vitais para a história; outros,
apenas uma decoração.

PERSONAGENS SOLDADOS
DO MESTRE Mais cedo ou mais tarde em toda história do Sexto Mun-
do, os protagonistas se encontrarão com um grupo de an-
Se os personagens são as estrelas do seu próprio show, os tagonistas. Pode ser uma go-gangue ou até mesmo um
personagens do mestre (PdMs) são os coadjuvantes. Da esquadrão de segurança corporativa de elite. O nível de
CEO megacorporativa até o anão sem-teto vivendo numa poder não importa na verdade; eles não têm nome e nem
caixa num beco, do dragão na sala de reuniões até o re- rosto, e têm basicamente as mesmas habilidades. Eles po-
cepcionista da Stuffer Shack, os PdMs são as pessoas que dem ser quase inúteis ou extraordinariamente perigosos,
preenchem o mundo dos PJs, as pessoas com quem con- mas ainda são capangas e lacaios genéricos.
versam, lutam, e encontram. Elas andam pelas mesmas São soldados.
ruas, esfaqueiam as mesmas costas, e vendem os mes- Soldados são PdMs agrupáveis porque todos têm ba-
mos segredos que os PJs. São a forma de o mestre interagir sicamente estatísticas de jogo idênticas. O mestre pode
com os jogadores para contar a história. gerenciá-los com facilidade em grupos, com um conjunto
Shadowrun é um jogo de interpretação, e sua própria de atributos e perícias para todos. Grupos diferentes de
natureza reside na interatividade. Situações entre PJs e soldados similares podem ter especializações diferentes
PdMs irão, grandemente, depender da interpretação dos adicionadas às suas perícias básicas. Da mesma forma,
jogadores e do mestre. Ainda assim, haverá momentos todos possuem equipamentos e armas similares, apesar
em que a interpretação não será o suficiente. Às vezes, fa- de, de vez em quando, rolar uma surpresa no grupo. Um
lar não resolve as coisas, e tudo vira uma bagunça. Em mo- dos gangueiros pode ser uma bruxa das ruas, ou uma das
mentos assim, só saber a motivação e atitude da persona- guardas de segurança pode carregar um fuzil quando o
gem não é o suficiente; você precisa saber o que ele pode resto está armado com pistolas. O mestre deve anotar es-
fazer. Geralmente, o mestre irá personalizar os PdMs para ses casos especiais, e garantir que a especialista tenha a
a aventura ou campanha que estejam narrando. Afinal de perícia apropriada para fazer o uso correto desse equipa-
contas, eles preenchem diversos papéis diferentes, e cada mento ou habilidade excepcional. Soldados especialistas
campanha acaba sendo de forma diferente. Os PdMs de- são bons para manter os jogadores e seus personagens
vem oferecer algum desafio aos PJs, ou algum auxílio, e o honestos e com a guarda baixa; é fácil cair na armadilha de
mestre deve ter isso em mente enquanto os monta e os achar que todos os soldados são idênticos. Mas não exa-

378 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
gere; você deve limitar tais especialistas ESTATÍSTICAS DE PDM E CRIATURA
para um ou dois por grupo de soldados.
Isso ajuda a facilitar a contabilidade. ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO ABREVIAÇÃO. . . . . . . ATRIBUTO
Outra forma de facilitar a contabilida- C. . . . . . . . . . . . . . . . . Corpo A. . . . . . . . . . . . . . . Agilidade
de para o mestre é simplificar a Iniciativa R. . . . . . . . . . . . . . . . . Reação F. . . . . . . . . . . . . . . . . Força
em combate fazendo um único Teste de V. . . . . . . . . . . . . . . . Vontade L. . . . . . . . . . . . . . . . . Lógica
Iniciativa para o grupo inteiro de soldados,
I. . . . . . . . . . . . . . . . Intuição CA . . . . . . . . . . . . . . . Carisma
apesar de especialistas ampliados pode-
rem fazer seus próprios testes se o mes- TRU . . . . . . . . . . . . . . . Trunfo Ess. . . . . . . . . . . . . . . Essência
tre assim quiser. O resultado desse teste M . . . . . . . . . . . . . . . . Magia Res. . . . . . . . . . . . . Ressonância
se aplica a todos os soldados, apesar de Inic. . . . . . . . . . . . . . Iniciativa
alguns modificadores, especialmente mo-
dificadores de ferimento, podem fazer os
soldados agirem num Valor de Iniciativa
diferente do que o resto da sua equipe.
ARROMBANDO TODO MUNDO
MONITORES DE CONDIÇÃO
Às vezes, até mesmo o trabalho reduzido de usar
Soldados são mais fáceis para o mestre gerenciar do que soldados é demais para se lembrar. Para situações
outros PdMs (e para os PJs limarem com facilidade). Sol-
assim, seguem algumas regras opcionais para
dados só possuem um Monitor de Condição, usado para
registrar dano Físico e Atordoamento. Esse Monitor de
acelerar ainda mais as coisas:
Condição possui caixas igual a 8 mais metade do Corpo • Um único ferimento derruba um soldado.
ou Vontade (o que for maior), arredondando para cima. • Regras normais de resistência não se aplicam
Todo o dano sofrido por um soldado, seja Físico ou Ator- para soldados; todas as rolagens feitas contra
doamento, é registrado nesse Monitor de Condição; quan- eles não têm oposição. A maioria dos feitiços
do ele se enche, o soldado está fora de ação pelo resto da dispara tranquilamente, e soldados não rolam
luta. Soldados não recebem excesso de dano como PJs.
para esquivar de ataques a distância.
Pode ser necessário saber se um soldado está vivo ou
morto no fim do combate. Por exemplo, talvez você queira • Se um PJ tiver sucessos num Teste de Furtividade,
interrogar um deles para descobrir quem os enviou atrás soldados são automaticamente surpresos.
de você. Nesses casos, anote o tipo de dano que derrubou • Se virem os incursores das sombras chegando,
o soldado. Se foi dano de Atordoamento, ou dano Físico soldados podem tentar emboscá-los, mas sua
menor que a metade do Corpo do soldado, ele está vivo,
emboscada falha automaticamente.
pelo menos momentaneamente. Se o ataque final foi Fí-
sico, e o dano maior que o Corpo do soldado, ele já era.

NÍVEL PROFISSIONAL uma equipe de incursores das sombras.


O Nível Profissional mede a experiência geral relativa e
Algumas equipes são mais bem treinadas que outras. Jo- a disciplina de uma equipe. Ele é usado como um modifi-
gadores podem acabar enfrentando capangas covardes, cador de pilha de dados para resistir aos Testes de Perícias
inexperientes num dia, e no seguinte se deparam com um sociais, e determina o nível do seu atributo Trunfo e pilha
esquadrão de segurança experiente e de alta ameaça. Os de Trunfo (Trunfo de Grupo, abaixo).
primeiros fugirão no primeiro sinal de problemas; o segun- A lista de níveis abaixo fornece orientações para de-
do provavelmente terá vantagem sobre os PJs. A diferença signar o Nível Profissional de um grupo.
está no Nível Profissional, um nível que mede a determi- Nível Profissional 0 (Destreinado): Esses caras não
nação do grupo e o quanto eles podem sair bem diante de têm noção. Eles podem saber usar armas, mas nunca trei-

<< PERSONAGENS DO MESTRE 379


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

naram como uma unidade e não estão familiarizados tre. Em vez de gastos individuais de pontos de Trunfo,
com o combate. Suas reações tendem a ser desajei- o mestre pode gastar um ponto do Trunfo de Grupo em
tadas e lentas. Se alguém no seu grupo cair, o resto qualquer soldado da equipe.
vai dar no pé. Exemplos incluem guardas de shopping Uma equipe de soldados possui Trunfo de Grupo
centers e grupos aleatórios de rua. igual ao seu Nível Profissional. Mestres devem garantir
Níveis Profissionais 1-2 (Semitreinado): Embora que soldados usem apenas Trunfo em situações críti-
não sejam veteranos endurecidos, esses soldados ti- cas aos seus objetivos. Mestres podem ajudar o Trunfo
veram algum treinamento como uma equipe e já viram de Grupo conforme desejado, especialmente se um
um pouco de combate. Eles agem com um propósito e grupo de soldados pode aparecer novamente na histó-
um plano, mas não desenvolveram a frieza de um vete- ria (nesse caso, eles podem precisar de mais um pou-
rano sob pressão. Se mais de um quarto da equipe for co). Também podem ajustar quando o Trunfo de Grupo
eliminada da luta, a equipe irá parar de lutar e recua- se renova, mas não deve ser maior do que a frequência
rá. Exemplos incluem policiais de rua novatos, muitos de recuperação de pontos de Trunfo dos PJs.
gangueiros e equipes de segurança corporativa.
Níveis Profissionais 3–4 (Treinado): Esses caras sa- TENENTES
bem o que estão fazendo. São bem treinados, têm uma
boa experiência e aprenderam a manter a cabeça no Às vezes, um dos membros da equipe de soldados
lugar. Eles não se arriscam cegamente. Se houver bai- está acima dos outros. Talvez a competência o colocou
xas em mais da metade do grupo, eles recuam. Exem- como líder, ou foi quem sabe uma personalidade forte.
plos incluem guarda-costas profissionais, policiais ex- Seja o que for, ele é quem manda. Ele é o tenente.
perientes e unidades mercenárias típicas. O tenente é um soldado, mas está um grau acima
Níveis Profissionais 5–6 (Elite): Eles vivem para do resto da equipe. Equipes só têm um tenente. O res-
isso. São profissionais de alto nível que não vão ce- to da equipe tem um conjunto comum de atributos e
der. Eles lutarão até o último homem ou até que seus perícias, mas tenentes têm seus próprios. Eles são mais
parâmetros da missão digam que é hora de se retirar. poderosos e competentes do que outros soldados da
Exemplos incluem equipes de REA e SWAT, unidades equipe. Portanto, quando seus atributos forem soma-
de forças especiais militares e fanáticos. dos, eles devem ser pelo menos 4 acima dos atributos
de um soldado individual. Suas perícias Ativas, quando
totalizadas, também devem exceder os outros solda-
TRUNFO DE GRUPO dos por pelo menos 4 pontos.
Soldados não são personagens normais. Seu papel na Como outros soldados, tenentes não têm Trunfo
história do jogo é limitado, e eles não possuem tanto próprio, utilizando Trunfo de Grupo no lugar. No en-
Trunfo quanto personagens normais. Na verdade, eles tanto, eles fazem seus próprios Testes de Iniciativa, e
nem possuem seu próprio atributo Trunfo; em vez dis- se tiverem a mesma Iniciativa que sua equipe, sempre
so, eles dividem uma pilha de Trunfo com seus compa- agem primeiro. Eles possuem só um Monitor de Con-
nheiros. Essa é outra forma de facilitar a vida do mes- dição como outros soldados.

TABELA DE CARACTERÍSTICAS META-HUMANAS


METATIPO ALTURA MÉDIA PESO MÉDIO TEMPO DE VIDA MÉDIO (MUNDIAL)
Anão 120 cm 54 kg Mais de 100 anos (aproximadamente)
Elfo 190 cm 80 kg Duzentos anos ou mais (estimado)
Humano 175 cm 78 kg 55-65 anos
Ork 190 cm 128 kg 35-45 anos
Troll 250 cm 335 kg 45-55 anos

MOD. DE ATRIBUTO DE METATIPO


METATIPO C A R F V L I CA TRU INIC BLIND
Anão +2 — –1 +2 +1 — — — –1 –1 —
Elfo — +1 — — — — — +2 –1 — —
Ork +3 — — +2 — –1 — –1 –1 — —
Troll +4 –1 — +4 — –1 –1 –2 –1 — +1

380 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Em combate, um tenente com a perícia Liderança C A R F V L I CA ESS


pode tentar usá-la para auxiliar sua equipe. Além das
3 4 3 4 3 3 3 3 6
formas comuns de usar a perícia (Usando Liderança,
p. 142), ele pode usar a perícia para aumentar o Nível Iniciativa 6 + 1D6
Profissional do seu grupo em 1 a mais que o normal Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
(que também adiciona 1 ao Trunfo do grupo). Armadura 0
Perícias (Conhecimento de Rua específico de
SOLDADOS DE EXEMPLO Organização) 3, Bastões 4, Combate Desarmado
4, Intimidação 5, Lâminas 3, Pistolas 3
Nas sombras, você pode se deparar com quase qual-
quer um. A maioria vai tentar impedir você de fazer
seu trabalho. Esses personagens de exemplo repre-
Equipamentos Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 7A]
sentam soldados típicos em cada Nível Profissional.
Colt America L36 [Pistola Leve, Pre 7, VD 7F, PA
Cada entrada inclui breves descrições e estatísticas de
—, SA, CR —, 30 (p)]
jogo para um soldado e um tenente. O mestre não é
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1]
obrigado a incluir um tenente toda vez que um grupo
Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)
de soldados aparecer. O mestre também pode usar di-
versos tenentes para criar um esquadrão de elite de
um tipo específico de soldado.

NÍVEL PROFISSIONAL 0:
CAPANGAS E JAGUNÇOS INTERPRETANDO SOLDADOS
Esses são os tipos de neandertais de braços enormes e Sim, eles são intercambiáveis. Sim, as regras simplificam
cara feia que tipificam a expressão “turba enfurecida”. como o mestre lida com eles em diversas situações. Eles
São empregados por grupos como os policlubes Hu- podem ser só soldados, mas ainda vivem no mesmo Sexto
manis ou TerraPrimeiro!, ou simplesmente brotam nas
Mundo que os PJs. Eles sabem quão perigoso pode ser
ruas sempre que algo ruim está prestes a acontecer.
Estão acostumados a dar uma coça e intimidar grupos um tiroteio, tendo aprendido por experiência própria ou
de pessoas aleatórios. Entretanto, não são páreo para assistindo trídeos. Sejam treinados ou não para o combate,
um combatente experiente, e se encontrarem qual- a maioria dos soldados usa táticas básicas como entrar em
quer resistência real, eles vazam. cobertura, aguardar até um alvo ficar visível antes de atirar,
e tentar obter uma posição vantajosa sobre seus oponentes.
C A R F V L I CA ESS Eles não têm nome, mas não quer dizer que sejam idiotas.
3 3 3 3 3 2 3 2 6 É trabalho do mestre garantir que os soldados de fato
Iniciativa 6 +1D6 desafiem os jogadores do seu grupo. A melhor forma de
Monitor de Condição 10 fazer isso é garantir que tenham uma noção básica de
Armadura 0 situação e tática.
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 3,
Intimidação 3, Lâminas 3
Equipamentos Bastão [Bastão, Pre 4, Alcance 1, VD 6A]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 4F, PA –1]
Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)

Tenente: Às vezes, o caos generalizado não é o su-


ficiente. Em casos assim, um capanga mais experiente
surge para mandar e garantir que joelhos sejam que-
brados. Esses tenentes costumam ser calejados, mas
não são nada demais, superados até mesmo por incur-
sores das sombras iniciantes.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 381


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 1: NÍVEL PROFISSIONAL 2:


GANGUEIROS E ESCÓRIA DAS RUAS SEGURANÇA CORPORATIVA
Halloweeners. Topzera. Mioleiros. Corsários Vermelhos. Nem todas as instalações corporativas abrigam pesquisas
Ancestrais. Esses nomes e as gangues que os carregam ultrassecretas que necessitem de proteção sofisticada, mas
podem meter medo em quase todo mundo. Gangueiros todas exigem algum tipo de segurança. A linha fina cinza
estão um nível acima das turbas genéricas em termos de concede isso. As Decisões Seretech e Shiawase permitem
táticas e organizações. Eles comandam as ruas do corti- que corporações externas usem força letal em sua própria
ço, seja a pé ou sobre uma motocicleta. São maus como defesa, mas a maioria dos seguranças não está armada até
um pica-pau e burros como um jegue. Também são ex- os dentes; isso é uma imagem pública ruim. Eles foram trei-
tremamente territoriais, e tem uma memória longa de nados e equipados somente o suficiente para responder
a ameaças básicas e violência de rua aleatória. Seu treina-
deslizes verdadeiros e aparentes.
mento também permite que eles detenham ameaças maio-
res e busquem proteção até os reforços chegarem.
C A R F V L I CA ESS
4 4 3 4 3 2 3 3 6 C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 6 + 1D6 4 4 4 3 3 2 3 3 6
Monitor de Condição 10
Iniciativa 7 + 1D6
Limites Físico 5, Mental 3, Social 4
Monitor de Condição 10
Armadura 9
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 3, Etiqueta
Armadura 12
(Rua) 3 (+2), Intimidação 4, Lâminas 4, Pistolas 4
Perícias Automáticas 3, Combate Desarmado 3,
Qualidades Vitalidade
Corrida 4, Etiqueta 3, Percepção 2, Pistolas 4
Equipamentos Colete blindado [9]
Equipamentos Jaqueta blindada [12]
Browning Ultra-Power [Pistolas Pesadas, Pre
Colt Cobra TZ-120 [Submetralhadora, Pre 4 (5),
5(6) VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10(p)]
VD 7F, PA —, SA/RJ/RC, CR 2 (3), 32 (c)]
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1
Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Com-link Meta Link (Nível de Dispositivo 1)
7F, SA, CR (1), 30 (p)]
1 dose de baque ou jazz (p. 411)
Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3)
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1,
Tenente: Gangueiros que ameaçaram e esfaquearam VD 9A(e), PA –5, 10 cargas]
civis suficientes (e outros gangueiros) se elevam na es-
trutura de comando da gangue. Outros gangueiros, es- Tenente: Instalações importantes de corporações ge-
pecialmente novatos querendo sobreviver o suficiente ralmente têm um destacamento de segurança reforçado
para se elevarem, admiram esses caras com um grau de por um mago de aluguel para a supervisão mágica. A magia
lealdade assustador. é rara, então o mago está, de fato, fazendo um serviço de
segurança além do seu trabalho normal. Magos de seguran-
C A R F V L I CA ESS ça dedicados são raros, a menos que a instalação ou projeto
seja especialmente importante.
4 4 4 4 4 3 4 4 5.7
Iniciativa 8 + 1D6 C A R F V L I CA ESS M
Monitor de Condição 10 3 4 4 3 4 4 4 3 6 3
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5 Iniciativa 8 + 1D6
Armadura 12 Iniciativa Astral 8 + 3D6
Perícias Armas de Arremesso 2, Combate Desarmado Monitor de Condição 10
(Ciber-implantes) 3 (+2), Etiqueta (Rua) 4 Limites Físico 5, Mental 6, Social 6
(+2), Intimidação 4, Lâminas 3, Liderança 1, Armadura 12
Pistolas (Semi-Automáticas) 3 (+2)
Perícias Combate Astral 3, Conjuração 4, Contramágica
Qualidades Vitalidade 4, grupo de perícias de Convocação 3,
Ampliações Esporão retrátil [Pre 6, VD 7F, PA –2] Liderança 3, Pistolas 2, Sentido Astral 4
Equipamentos Jaqueta blindada [12] Qualidades Mago (Hermética)
Browning Ultra-Power [Pistola Pesada, Pre 5 Equipamentos Jaqueta blindada [12]
(6), VD 8F, PA –1, SA, CR —, 10 (p)] Fichetti Security 600 [Pistola Leve, Pre 6 (7), VD
Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1] 7F, PA —, SA, CR (1), 30 (p)]
Com-link Sony Emperor (Nível de Dispositivo 2) Óculos de proteção de visão do mago (10 m)
1 dose de baque ou jazz (p. 411) Com-link Renraku Sensei (Nível 3)
Foco de Conjuração (Combate) (Potência 2)
Feitiços Barreira Física, Detectar Vida, Esfera de
Atordoamento, Luz, Raio de Força, Silenciar

382 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 3: NÍVEL PROFISSIONAL 4:


PATRULHAS DA POLÍCIA GANGUE DO CRIME ORGANIZADO
Quando as corporações começaram a tomar conta, até Não é incomum que os incursores das sombras cruzem o
os serviços públicos básicos foram privatizados. Os pres- caminho de outros criminosos. A Máfia, a Yakuza, as Tría-
tadores de forças da lei corporativos mais conhecidos des, e os Koshari todos têm necessidade de grupos de
são a Segurança Cavaleiro Errante e os Serviços de Segu- soldados, por diversos motivos, a maioria deles clandes-
rança Lone Star. Os policiais de rua fornecidos por estas tinos. Sua reputação como quebradores de pernas é me-
corporações são relativamente bem treinados e adversá- recida. Eles não são conhecidos por seu senso de humor.
rios mais comuns para incursores das sombras.
C A R F V L I CA ESS C A R F V L I CA ESS
4 3 4 3 3 2 3 3 6 4 5 4 4 4 3 4 3 6
Iniciativa 7 + 1D6 Iniciativa 8 + 1D6
Monitor de Condição 10 Monitor de Condição 10
Limites Físico 5, Mental 4, Social 5 Limites Físico 5, Mental 5, Social 6
Armadura 12 Armadura 9
Perícias Bastões 3, Combate Desarmado 4, Corrida 3, Perícias Automáticas 5, Combate Desarmado 6,
Percepção 3, Pistolas 4 Intimidação 6, Lâminas 5, Percepção 2, Pistolas 4
Perícias de Qualidades Vitalidade
Aplicação da Lei 4, Crime Local 3
Conhecimento Equipamentos Ceska Black Scorpion [Pistola Automática, Pre
Equipamentos Jaqueta blindada [12] 5, VD 6F, PA —, SA/RJ, CR (1), 35 (p)]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Casacão revestido [9]
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Com-link Renraku Sensei (Nível de Dispositivo 3)
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD Faca [Lâmina, Pre 5, Alcance —, VD 5F, PA –1]
11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(ai)] ou espada [Lâmina, Pre 6, Alcance: 1, VD 7F,
Com-link Renraku Sensei (Nível 3)
PA –2]
Óculos Escuros (conexão de imagens,
neuroconexão)
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, Tenente: Tecnomantes são mercadoria rara no Sexto
VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] Mundo. Frequentemente transformados em párias pela
2 doses de jazz sociedade normal, muitos não veem escolha além de usar
seu dom extraordinário para uma vida de crime. Os vários
Tenente: Veteranos da polícia corporativa viram e fi- sindicatos do crime, apesar de desconfiados, não vão re-
zeram quase tudo nas ruas. Eles conhecem os seus altos cusá-los. Até mesmo a Máfia tradicional não rejeita um
e baixos por instinto. Muitos adquiriram ampliações ao tecnomante disposto a liderar ou auxiliar um esquadrão de
longo do tempo, seja substituindo membros perdidos soldados numa tarefa particularmente importante.
em serviço à corporação ou comprando ampliações
destinadas a dar uma vantagem sobre os caras maus — C A R F V L I CA ESS RES
como incursores das sombras.
3 3 4 3 5 5 5 4 6 5
C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 9 + 1D6
4 4 4 (6) 3 4 3 5 4 5.1
Iniciativa na Matriz
Iniciativa 9 + 1D6 (11 + 1D6) 9 + 4D6
(SIM Aberto)
Monitor de Condição 10 Monitor de Condição 10
Limites Físico 5 (6), Mental 5, Social 6 Limites Físico 5, Mental 7, Social 7
Armadura 12 Armadura 9
Perícias Automáticas 4, Esgueirar 3, grupo de perícias Perícias Cibercombate 6, Compilar 7, Computador 5,
de Combate Corpo a Corpo 6, Intimidação 4, Descompilar 6, Liderança 4, Percepção 5, Pistolas 3,
Liderança 5, Percepção 6, Pistolas 6 Registrar 7, Software 6
Perícias de
Aplicação da Lei 6
Conhecimento Qualidades Endurecimento Natural, Tecnomante
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação Equipamentos Beretta 201T [Pistola Leve, Pre 6, CD 6F, PA - SA/RJ,
de ofuscamento, conexão de imagens, CR (1), 21 (p)]
visão na penumbra, neuroconexão, visão Casacão revestido [9]
termográfica], melhorias de reação 2 Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Equipamentos Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Limpador, Difusão de Datagrama, Difusão
Bastão de Choque [Bastão, Pre 4, Alcance 1, Formas Complexas de Firewall, Editor, Infusão de Ataque,
VD 9A(e), PA –5, 10 cargas] Infusão de Datagrama, Difamador,
Defiance EX Shocker [Taser, Pre 4, VD Ferrão de Ressonância, Grade
11A(e), PA –5, TS, CR —, 4(ai)] Transcendental
Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4)
Jaqueta blindada [12]
2 doses de jazz

<< PERSONAGENS DO MESTRE 383


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

NÍVEL PROFISSIONAL 5: em missões solitárias e naquelas em que ele lidera um es-


SEGURANÇA CORPORATIVA ELITE quadrão em uma missão especial.

Como as nações que pretendem ser, as megacorpora-


NÍVEL PROFISSIONAL 6:
ções mantêm forças paramilitares para uso quando os
seus soldados comuns não dão conta. Unidades com no- FORÇAS ESPECIAIS DE ELITE
mes como Serafins ou Samurai Vermelhos devem causar SEAL Team 6. Fantasmas de Tír. Gatos Selvagens Sioux.
medo em seus oponentes; sua presença em uma insta- Treinadas para infiltrar e destruir atrás das linhas inimigas
lação geralmente significa que os icursores vão ter mais sem serem avistadas, essas unidades são verdadeira-
trabalho do que o seu pagamento representa. mente as melhores das melhores. Numa luta direta, elas
C A R F V L I CA ESS são devastadoras. Fazendo o que foram treinadas para
fazer, são ainda piores.
6 5 (7) 5 (7) 4 (6) 4 4 5 3 1.9
C A R F V L I CA ESS
Iniciativa 10 (12) + 3D6
Monitor de Condição 11 6 6 (9) 5 (8) 5 (8) 5 4 6 4 2.3
Limites Físico 7 (9), Mental 6, Social 4 Iniciativa 14 + 4D6
Armadura 18 Monitor de Condição 11
Perícias Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa) 6 (+2), grupo Limites Físico 7 (10), Mental 7, Social 6
de perícias de Armas de Fogo 9, Grupo de Armadura 18
perícias de Atletismo 6, grupo de perícias de
Combate Corpo a Corpo 7, Percepção 6 Perícias Demolições 7, grupo de perícias de Armas de
Fogo 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10),
Ampliações Ciber-olhos [Nível 2, c/ compensação de grupo de perícias de Combate Corpo a Corpo 8,
ofuscamento, conexão de imagens, visão na grupo de perícias de Furtividade 6, Percepção 7
penumbra, neuroconexão, visão termográfica], Equipamentos Arma de gancho
melhorias de reação 2, reflexos cabeados 2, Armadura corporal completa [15] e capacete
tonificante muscular 2 completo [+3] (c/vedação química)
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD 11F, Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5)
PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA
—, Explosão 10 m de Raio]
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD Granadas de fumaça térmica (2) [Granada, VD
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] —, PA —, Explosão 10 m de Raio]
Armadura corporal completa [15] e capacete HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F,
completo [+3] (c/ vedação química) PA –4, SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição
Com-link Erika Elite (Nível de Dispositivo 4) perfurante]
Tenente: Pegue o soldado de elite mais endurecido e
deixe-o ainda mais leal à corp do que seus companheiros. Tenente: Nem todo guerreiro dos campos de batalha
Em seguida, faça dele o inferno sobre rodas na Matriz. É do Sexto Mundo são ampliados. As forças militares do
um verdadeiro engravatado, um solucionador de proble- mundo sempre estão dispostas a aceitar recrutas mági-
mas corporativo treinado para ser igualmente competente cos. Adeptos lutam ao lado dos seus companheiros de
C A R F V L I CA ESS guerra cibernéticos, e são tão rápidos e letais quanto.
5 6 (9) 5 (7) 4 (7) 5 5 5 4 1.3
C A R F V L I CA ESS M
Iniciativa 12 + 3D6
6 6 (9) 6 (9) 5 (8) 5 5 6 5 6 6
Monitor de Condição 11
Iniciativa 15 + 4D6
Limites Físico 6 (8), Mental 7, Social 5
Monitor de Condição 11
Armadura 18
Limites Físico 8 (11), Mental 7, Social 7
Perícias Demolições 5, Esgueirar 6, Etiqueta (Corporativa)
4 (+2), grupo de perícias de Armas de Fogo Armadura 18
8, Grupo de perícias de Atletismo 6, grupo de Perícias Demolições 7, grupo de perícias de Armas de Fogo
perícias de Combate Corpo a Corpo 7, grupo de 9, Grupo de perícias de Atletismo 7 (10), grupo de
perícias de Eletrônica 6, grupo de perícias de perícias de Combate Corpo a Corpo 8, grupo de
Quebra de Dados 7, Liderança 6, Percepção 6 perícias de Furtividade 6, Percepção 7
Ampliações Ampliação muscular 3, ampliações Qualidades Adepto
Ciber-olhos [Nível 3, c/ compensação de
ofuscamento, conexão de imagens, visão na Classe de Iniciado 2
penumbra, neuroconexão, visão termográfica Poderes de Adepto Agilidade Melhorada 3, Habilidade Melhorada
e ampliação de visão], conector de dados, (Automáticas) 3, Reflexos Melhorados 3
reflexos cabeados 2, tonificante muscular 3
Equipamentos Ares Alpha [Fuzil de Assalto, Pre 5(7), VD Arma de gancho
11F, PA –2, SA/RJ/RC, CR 2, 42(p)] Armadura corporal completa [15] e capacete
Ares Predator V [Pistola Pesada, Pre 5(7) VD completo [+3] (c/ vedação química)
8F, PA –1, SA, CR —, 15(p)] Com-link Hermes Ikon (Nível de Dispositivo 5)
Armadura corporal completa [15] e capacete Foco de arma Espada [Potência 2, Lâmina, Pre 6,
completo [+3] (c/vedação química) Alcance 1, VD 11F, PA –2]
Foco de Qi (Potência 6, Força Melhorada 3)
Ciberdeck Shiawase Cyber-5 [ND 5, Atr 8 7 6
Equipamento Granadas de fumaça (2) [Granada, VD —, PA —,
5, Programa 5] Explosão 10 m de Raio]
Armadura, Biorretroalimentação, Granadas de fumaça térmica (2) [Granada, VD —,
Programas Encriptação, Configurador, Confinamento, PA —, Explosão 10 m de Raio]
Decriptação, Divisão, Martelo HK 227 [Submetralhadora, Pre 5 (7), VD 7F, PA –4,
SA/RJ/RC, CR (1), 28 (p), c/ munição perfurante]

384 PERSONAGENS DO MESTRE >>


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

INCURSORES DE DESENVOLVENDO INCURSORES DE


PRESTÍGIO
PRESTÍGIO
Soldados, independente do seu Nível Profissional, são
bucha de canhão sem nome. Eles não servem para ser PdMs incursores de prestígio devem ser personagens
lembrados, mesmo que acabem sendo páreo para os PJs. memoráveis e plenamente realizados. Eles devem causar uma
Mas os Incursores de prestígio são diferentes. Eles têm impressão nos PJs, seja boa ou ruim, e não podem fazer isso
nomes. Eles mandam nos soldados. Eles têm seus próprios se forem rasos feito a ficha onde estão impressos. Eles terão
planos e objetivos. E o mais importante, eles fazem a tra- bastante peso na sua aventura, até mesmo na sua campanha,
ma andar. então eles precisam ter bastante densidade. Certo, eles precisam
“Incursor de prestígio” é um termo guarda-chuva. Não ter seus próprios planos e objetivos, mas também precisam de
são todos necessariamente incursores das sombras. Mas personalidades, maneirismos e traços próprios. Seus jogadores
são, entretanto, personagens significantes que reapare- precisam de descrições vívidas da forma que o PdM se veste,
cem ao longo da aventura, e frequentemente ao longo de como se comporta, e daquela cicatriz sobre o olho direito.
uma campanha. Se soldados são extras e coadjuvantes, Mas o mais importante é: Não se esqueça de fazer anotações.
então os Incursores de prestígio são os convidados espe- Escreva um perfil para cada um dos seus incursores de prestígio,
ciais. Eles podem cair em qualquer parte do espectro, des- detalhando todas as coisas que contar aos jogadores. Isso ajudará
de o antagonista chefe até o amigo de infância de um dos você a registrar todos os PdMs para referência futura.
PJs, e qualquer coisa entre essas opções.

MONTANDO INCURSORES DE
PRESTÍGIO
porque provavelmente são capazes de enfrentar toda a
Um incursor de prestígio não deve ser feito de qualquer sua equipe com uma expectativa razoável de sucesso.
jeito. Assim como personagens de jogador, eles devem Assim como incursores de prestígio Superiores, eles não
ser montados desde o começo, usando o Sistema de estão limitados pelas amarras em equipamentos e perí-
Prioridades (veja Criando um incurso, p. 62), e avança- cias que se aplicam a personagens iniciais. Eles não de-
dos com Carma. Ao montá-los, tenha em mente a força vem ser encontrados com frequência, e quando o forem,
que o PdM deve ter em relação aos PJs. Isso determinará deve ser um evento memorável.
quanto Carma você precisará gastar no incursor de pres- Todos os incursores de prestígio são montados com a
tígio (veja a tabela de Criação e Avanço de Incursor de Tabela de Prioridades (p. 65); se a campanha for de nível
prestígio abaixo). Existem quatro níveis de Incursores de de Rua ou Incursor de prestígio (veja p. 64), essas mes-
prestígio. mas regras alternativas se aplicam ao montar seu incur-
Inferior: Esses incursores principais são geralmente sor de prestígio. PdMs Inferiores usam a mesma Tabela
de Prioridade que os personagens dos jogadores, mas
superados pelos PJs numa luta direta, mas os PJs ainda utilizam o próximo nível mais baixo na tabela para cada
assim devem ter cuidado. Eles costumam ter amigos que categoria. Por exemplo, se você dedicar Prioridade A em
até podem superar os PJs. Recursos para um incursor de prestígio inferior, você só
Equivalente: Esses caras estão no mesmo nível que recebe os Recursos Prioridade B. Isso significa que um
os PJs. Muitos deles serão incursores das sombras como incursor de prestígio Inferior tem o peso de ter duas es-
os PJs, mas outros podem ser engravatados, agentes do colhas de Prioridade E.
governo, ou sicários de sindicatos. Após a montagem dos incursores de prestígio, eles
Superior: Esse cara é mais do que páreo para qual- devem ser avançados com Carma a um nível proporcio-
quer um dos PJs de forma individual, mas ficará em apu- nal com sua força relativa aos PJs. Esse Carma total é ba-
ros se a equipe decidiu enfrentá-lo em grupo. Ele não seado nos Carma totais dos PJs, modificados de acordo
está limitado pelas amarras em perícias ou equipamentos com a tabela de Carma de Incursor de Prestígio.
que se aplicam a personagens iniciais. Incursores de prestígio são uma grande oportunidade
Super-humano: Tem gente que não dá para se meter, para encorpar sua campanha. Eles podem ser um mode-
lo a seguir, aliado, rival, ou inimigo dos personagens dos
jogadores. Eles podem seduzir os personagens dos joga-
PROGRESSÃO DE INCURSORES DE dores com seu gingado ou irritá-los com sua arrogância,
PRESTÍGIO mas da mesma forma, devem causar uma impressão, que
pode ajudar você a usá-los a longo prazo (veja Desenvol-
NÍVEL PROGRESSÃO DE CARMA vendo Incursores de prestígio para ideias de como torná-
-los distintos).
Inferior 80% da recompensa de Carma média dos PJs
Se um incursor de prestígio se deparar com os per-
Equivalente 100% da recompensa de Carma média dos PJs sonagens dos jogadores em qualquer ponto das suas vi-
das, ele deve avançar da mesma forma que eles. Caso
Superior 125% da recompensa de Carma média dos PJs
contrário, ele não será de grande desafio da próxima vez
Super-humano 200% da recompensa de Carma média dos PJs que aparecer. Registre as recompensas de Carma que

<< PERSONAGENS DO MESTRE 385


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

você dá aos seus PJs. Quando eles receberem Carma, o todo mundo. Se isso acontecer com você, é possível usar
incursor de prestígio também deve receber Carma, modi- a Mão Divina para passar por esse obstáculo. Para usar
ficado de acordo com a tabela de Carma de Incursor de a Mão Divina, você queima todo o Trunfo restante do
prestígio. Avance um incursor de prestígio da mesma for- incursor de prestígio, permanentemente. Agora ele não
ma que faria com um personagem com quem joga — fo- está mais morto. Ele pode parecer morto, mas sua vida
cando em algumas áreas-chave onde ele irá se destacar, está por um fio. Assim que algo distrair os PJs, ele se re-
e também montando algumas perícias que o torne capaz cuperará o suficiente para fugir se arrastando, ou ser res-
de surpresas. Dê o que eles precisam para que sejam um gatado, ou se reconstruir. Mas esse tipo de recuperação
desafio formidável. deixa marcas. Ele terá uma nova cicatriz interessante que
pode culpar nos PJs, ou pode perder um ponto em um ou
A MÃO DIVINA mais atributos, ou ele pode acabar com uma qualidade
Negativa.
Às vezes, os incursores das sombras se metem em confu-
são. Às vezes, essa confusão é com um dos seus incurso-
res de prestígio. Às vezes, essa confusão sai de controle. CONTATOS
Às vezes, incursores das sombras dão sorte e geekam um Você é quem conhece. Nas sombras do Sexto Mundo,
dos seus incursores de prestígio. isso é mais verdade do que você pode querer acreditar.
Às vezes, isso não é lá muito conveniente para você e Contatos são PdMs que servem como fontes de infor-
seus planos, especialmente se esses planos envolvem o mação, bens e serviços que mantêm incursores das som-
incursor de prestígio como recorrente num papel impor- bras vivos e bem. Muitas vezes, eles não podem saber
tante no futuro. Frequentemente você pode evitar isso ao a verdade absoluta sobre o que se envolveram de outra
explorar qualquer coisa no cenário que possa lançar dúvi- pessoa. Esta seção o ajudará a tirar o máximo proveito
das no destino final do PdM. Uma explosão impede que desses PdMs tão importantes.
os incursores das sombras vejam sua sina. Os PJs podem
ser simultaneamente nocauteados e ele some quando
eles despertam. Ele cai do telhado em algum lugar fora
OS NÚMEROS DOS CONTATOS
de vista. Lembre-se: Se não tem cadáver, não morreu. Incursores das sombras e seus contatos vão se ver bas-
Mas de vez em quando, o Destino intervém e faz a tante. Assim como outros incursores de prestígio, eles
morte de um incursor acontecer em aberto, na frente de devem ser montados com o Sistema de Prioridade. De
forma geral, eles devem ser considerados Inferiores ou
Equivalentes aos PJs. Presuma que eles precisarão do
equipamento básico e estilo de vida necessário para seu
DESENVOLVENDO CONTATOS dia-a-dia. Um detetive da Cavaleiro Errante terá uma pis-
Contatos são, por definição, incursores de prestígio. Eles tola, algemas, e armadura leve, por exemplo, enquanto
a Sra. Johnson terá um com-link chique e um terno mui-
possuem nomes, vidas, e personalidades também, e você deve to caro.
ter tudo isso em mente ao desenvolvê-los. A maior diferença Contatos são diferentes de outros incursores de
entre contatos e a maioria dos outros incursores de prestígio prestígio porque são úteis aos PJs. Existem dois Níveis
é seu relacionamento duradouro com os PJs. De certa forma,
contatos sempre serão aliados dos PJs, e às vezes até amigos.
Com isso em mente, os jogadores e o mestre devem colaborar, até
certo ponto, nos antecedentes do contato e seu relacionamento
com o PJ.
Contatos possuem vidas próprias, e eles não passam cada
segundo delas só esperando os PJs ligarem pedindo ajuda.
Então o que é que fazem da vida? Eles têm família? Estão metidos
com um agiota da Máfia? A filha dele é uma chipada? Assim
que tiver as respostas desses tipos de perguntas, você está no
caminho entre um monte de números numa folha de papel e um
indivíduo singular vivendo ao lado dos PJs.
Ser o contato de um incursor das sombras, no entanto, é algo
recíproco. Eles não ficam sentados esperando que um PJ ligue e
peça alguma coisa. Às vezes, eles pegam seus com-links e ligam
para os incursores das sombras, pedindo coisas. Eles possuem
vidas fora das cenas; encontre formas de lembrar os jogadores
disso.

386 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

que medem quão útil eles são: Conexão


e Lealdade.
TABELA DE NÍVEL DA CONEXÃO Conexão: Isto mede a influência do
contato, se houver, em uma escala de 1
NÍVEL DESCRIÇÃO
a 12. Quanto maior o Nível da Conexão,
1 Virtualmente sem influência, útil apenas por suas perícias de Conhecimento. mais influência o contato terá. A Tabe-
Tem um ou dois amigos com algumas perícias de Conhecimento ou uma la de Nível da Conexão descreve cada
2 nível e mostra como eles podem ser
influência social menor.
retratados. Um personagem não pode
3 Tem alguns amigos, mas pouca influência social. começar o jogo com qualquer contato
4 Conhece várias pessoas num bairro; um prefeito de uma vila ou um líder de gangue. com um Nível de Conexão maior que 6.
Lealdade: Isso mostra o quanto
Conhece muitas pessoas e tem um nível moderado de influência social; um vereador você pode confiar no contato. É medida
5
municipal ou um executivo de baixo nível numa corporação de pequeno a médio porte. em uma escala de 1 a 6. Quanto maior o
Conhecido e conectado no seu estado; um prefeito ou governador de uma cidade/ Nível da Lealdade, mais o contato esta-
6 rá disposto a fazer algo pelo PJ. A Tabela
cortiço, atravessador notável, ou executivo médio numa corporação de médio porte.
de Nível de Lealdade dá detalhes sobre
Conhece muitas pessoas em uma área grande e tem uma influência social cada nível e como ele deve ser tratado.
7
considerável; geralmente tem um cargo de liderança numa corporação nacional. O Nível de Lealdade é aplicado
Bem conectado numa região multiestadual; um executivo num governo como dados de bônus sempre que o PJ
8 negocia com o contato (ou vice-versa).
estadual ou uma corporação nacional.
O mestre também deve usá-lo como
Bem conectado no seu próprio continente, com uma influência social considerável; um modificador ou limiar (conforme
9
um executivo médio num pequeno governo nacional ou megacorporação AA. o caso) quando alguém tentar fazer o
Bem conectado mundialmente, com uma influência social significante; um contato abrir o bico sobre os incursores.
10
executivo sênior num pequeno governo nacional ou megacorporação AA.
Extremamente bem conectado mundialmente, com uma influência social USANDO CONTATOS
11 significante; posição de executivo médio num governo nacional principal ou Sair numa sexta à noite e tomar uma cer-
megacorporação AAA. veja no bar local é tudo de bom, mas o
Figurão global com vasta influência social; possui uma posição executiva-
valor real de um contato é o que ele pode
12 fazer por um PJ. Existem quatro coisas
chave num governo nacional principal ou megacorporação AAA.
principais que contatos podem fazer para
um PJ: coleta de dados, socializar, barga-
nhar e favores. Apesar de tudo isso ser
útil, nada costuma ser de graça (Favor
TABELA DE NÍVEL DE LEALDADE para um Amigo, p. 389).
NÍVEL DESCRIÇÃO Mas antes que um personagem pos-
sa conseguir ajuda dos seus contatos, ele
Apenas Negócios. A relação é puramente mercenária, baseada somente na precisa contatá-los. Já que vivem suas
1 economia. As pessoas envolvidas podem nem mesmo gostar uma da outra e próprias vidas quando não estão aju-
não oferecem qualquer tipo de tratamento preferencial. dando os PJs, isso nem sempre é tão fá-
Normal. A relação ainda é basicamente comercial, mas as partes tratam umas cil quanto pode parecer. Na maioria das
2 vezes, não existe um processo exato ou
às outras com um mínimo de respeito mútuo
teste para determinar a disponibilidade
Conhecido. As pessoas no relacionamento são amistosas, mas chamá-las de de um contato; está nas mãos do mestre.
3 amigas de verdade pode ser um exagero. O contato está disposto a ficar um Depende das necessidades da sua histó-
pouco incomodado para o personagem, mas não tomará um tiro por ele. ria. Se contatar um contato específico da-
Camarada. Existe uma amizade real aqui ou pelo menos um respeito mútuo e ria aos PJs informações que o mestre ain-
4 da não está preparado para que saibam,
sólido. O contato fará todo o possível pelo personagem, se necessário.
então o contato está numa reunião e não
Xá Comigo. As partes conhecem e confiam uma na outra já há algum tempo. O atende a chamada do PJ. Mas se os PJs
5
contato apoiará o personagem mesmo em situações de risco. não ligarem para um contato específico,
Amigo pra Vida Toda. O contato e o personagem farão tudo um pelo outro, se e esse contato possui informações vitais
6
for preciso. que estão em falta para os PJs, então ele
pode ligar para os PJs por razões próprias.
Isso pode servir ao propósito duplo de
ajudar os jogadores e preparar outra in-
cursão mais adiante.
Se o mestre não se importa com
como um contato específico se envolve
na história, ele deve rolar 2D6; o conta-

<< PERSONAGENS DO MESTRE 387


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

to está disponível se a rolagem igualar ou exceder o nível pode perguntar por aí para saber a resposta. O contato faz
de Conexão do contato. Afinal de contas, quanto mais um Teste Prolongado de Conexão + Carisma [Social], onde
influente for o contato, mais ele costuma estar ocupado. o intervalo é de 1 hora e o limiar é baseado na dificulda-
Outros fatores também podem entrar em jogo, como o de determinada pelo mestre baseado na pergunta/infor-
jeito que os jogadores trataram o contato da última vez, mação buscada, como descrito na tabela de Limiares de
ou quem deve um favor para quem. Testes Prolongados (p. 48). O mestre pode substituir uma
Coleta de Dados: Essa é a função primária da maioria perícia apropriada de Conhecimento por Carisma. Ele tam-
dos contatos num jogo de Shadowrun. Normalmente, a co- bém pode aplicar quaisquer modificadores que considerar
leta de dados significa descobrir ou acompanhar pistas e apropriados, especialmente se a informação buscada não
os contatos são uma das melhores maneiras para incurso- for algo que o contato costume ter acesso.
res das sombras obterem as informações que necessitam. Socializar: Às vezes os incursores precisam falar com
A maioria das aventuras publicadas tem uma seção de Co- alguém que não conhecem. Talvez estejam tentando con-
leta de Dados que lista as informações pertinentes que um vencer uma megacorp a parar de caçá-los, ou eles preci-
personagem pode obter a partir de uma fonte particular. sam da ajuda de um líder de uma gangue para lidar com
Quando um personagem pede para um contato obter outra gangue. Se os personagens não conhecem ou não
informações, existe uma chance de que o contato já saiba podem se aproximar das pessoas certas, eles terão que
a resposta. Faça um teste de perícia usando uma das pe- falar com seus contatos e pedir que sejam seus interme-
rícias de Conhecimento apropriadas do contato + atributo diários.
conectado para determinar se o contato sabe de algo e Se um contato receber um convite para socializar em
o que exatamente ele sabe. O limite Social do contato se nome de um incursor das sombras, determine se existe al-
aplica a esse teste. gum risco para o contato fazer as perguntas necessárias.
Se o teste for bem-sucedido e o contato souber de Dragões, por exemplo, podem não receber bem um pedi-
algo, o mestre determina se o contato está disposto a di- do de reunião se a coisa não se sair bem; isso se qualifica
vidir essa informação. Se for algo indiferente para eles, os como risco elevado. Se houver risco, você talvez tenha
contatos normalmente dividirão a informação. Se for infor- que primeiro convencer seu contato (através de Nego-
mação que o contato recebeu em confidencialidade, ou ciação, Trapaça, chantagem, ou boa interpretação). Se o
se possa afetá-lo se as pessoas erradas souberem que ele contato concordar em ajudar, o contato faz um Teste de
sabe, ele compreensivelmente estará relutante em dividir Etiqueta + Carisma [Social] com um limiar igual ao Nível de
isso. Nesse caso, um teste de Negociação será necessário Conexão do PdM alvo. Aplique os modificadores sociais
para fazer o contato divulgar o que sabe; aplique o nível de adequados, com base na relação entre os PJs e o PdM alvo
Lealdade do contato como dados extras na sua rolagem. e um bônus de pilha de dados igual ao nível de Conexão
Um Crédito de Rua de um PJ pode afetar o limite Social do contato.
para esse teste (veja Crédito de Rua, p. 368). Você pode Se o teste for bem-sucedido, o contato organiza com
mostrar uns neoienes para atiçar a vontade de o contato sucesso um encontro com a pessoa desejada, seja pes-
contar as coisas; o mestre pode definir os parâmetros exa- soalmente ou através da Matriz. O cronograma pode ser
tos, mas geralmente para cada 100 x (7-Lealdade) neoie- um problema: o mestre deve usar o seu melhor julgamen-
nes que estiver disposto a gastar, você recebe um dado to. Se os jogadores insistirem, decida por 4D6 horas. Uma
extra no seu Teste de Negociação (uma das poucas opor- vez que o encontro seja marcado, cabe aos personagens
tunidades de comprar dados extras). jogadores impressionar o PdM, seja positiva ou negati-
Se o teste falhar e o contato não souber nada, ele ainda vamente. Isso geralmente encerra o papel do contato da
socialização. Entretanto, se o encontro vai muito bem ou
EXEMPLO muito mal, isso pode afetar a rep do contato de acordo. O
contato pode não ser capaz de arranjar um encontro di-
Trovoada descobriu um frasco de um líquido marrom reto com o indivíduo desejado, mas talvez possa arranjar
avermelhado, e ela não tem a menor ideia do que possa um encontro com alguém próximo dessa pessoa. Pode-
ser. Ela conhece um químico, mas ele está indisponível no -se negociar então com essa pessoa para enfim arranjar o
momento. Ela decide então ir num médico de rua conheci- encontro com o PdM em questão. Os contatos têm mais
do. Para o médico de rua, parece sangue, então ele faz um facilidade de arranjar esses encontros, e geralmente traz
Teste de Biologia. Com certeza é sangue, mas possui alguns menos riscos à sua vida, membros, e reputação.
componentes que ele não reconhece. Trovoada pergunta se Barganhar: Parecido com socializar, exceto que você
ele pode descobrir mais alguma coisa. O mestre faz um Tes- está tentando especificamente comprar ou vender algo.
te Prolongado usando o Carisma 3 + Conexão 2 do médico. Um contato pode usar suas conexões para encontrar com-
Não é fácil, então ele define o limiar como 18. Dez rolagens pradores ou vendedores em potencial. Contatos buscan-
(levando dez horas) depois, o médico de rua liga de volta para do comerciantes seguem o mesmo processo de Testes
Trovoada. Ele teve um palpite e pediu para um alquimista con- de Disponibilidade e Revenda (p. 418) que os PJs fazem,
hecido seu dar uma olhada. Trovoada descobriu um frasco usando suas próprias perícias de Carisma e Negociação
de Renfield, uma droga usada por vampiros para criar escra- em vez das suas, junto com seu nível de Conexão como
vos voluntários a partir de refeições em potencial. Ela deve modificador no limite Social. Caso você esteja com dis-
um favor (a ser definido) tanto para o médico de rua e para posição de facilitar o acordo para o parceiro de negócios
o alquimista ... se ela sobreviver a seu trabalho atual, é claro. em potencial, avise seu contato com antecedência — ele é

388 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

TABELA DE NÍVEL DO FAVOR


NÍVEL DESCRIÇÃO
Menor. Entregar uma mensagem a alguém. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível baixo (área
1
de embarque do aeroporto, delegacia).
Risco Baixo. Usar emprestado um equipamento especializado (até 5.000 neoienes de valor). Ação corporativa
2
exigindo a assinatura de um supervisor de primeira linha.
3 Médio. Conceder acesso a uma área de segurança restrita de nível médio (laboratório de pesquisa corporativo padrão).
Risco Moderado. Usar emprestado um equipamento especializado (até 50.000 neoienes de valor). Requisição
4
corporativa exigindo a assinatura de um gerente de nível médio.
Grave. Conceder acesso a uma área de segurança de nível alto (escritórios do FBI, sede de megacorporações AA,
5
sede regional AAA).
Risco Maior. Usar emprestado um equipamento especializado (até 500.000 neoienes de valor). Requisição
6
corporativa exigindo a assinatura de um gerente sênior ou executivo júnior.

bom, mas não lê mentes.


Favores: Isto cobre qualquer outra coisa que um con- FALHAS
tato possa fazer por um personagem, desde consertar um
veículo esburacado até remendar um incursor das som- Ao lidar com contatos, falhas podem acontecer em ambos
bras esburacado, e quase todo o resto. Qualquer tipo de os lados. Quando acontecerem, o mestre tem algumas
ajuda direta prestada por um contato normalmente conta opções dependendo do que o contato estava fazendo
como um favor. para o personagem. Se foi coleta de dados, por exemplo,
Existem dois tipos de favores: serviços comerciais e ele pode errar em algumas informações e mandar o PJ na
assistência pessoal. Serviços comerciais são aqueles que direção errada. Se estava barganhando, o item pode estar
você poderia obter em outro lugar, de qualquer um, como usado, ou ter alguns bugs infelizes. Tirando isso, uma falha
um tratamento médico ou conserto de equipamentos. provavelmente significa que terceiros descobriram o que
O problema de consegui-lo de um completo estranho é o PJ está planejando. O mestre determina quando e se os
o fato de que esses estranhos têm registros, e essa não incursores descobrem sobre o vazamento de informação,
costuma ser uma coisa boa para um incursor das sombras. e se eles podem fazer algo sobre isso ou se vão descobrir
Um contato ainda cobrará o que o mercado pede pelos do jeito difícil.
serviços prestados, tudo é feito por debaixo dos panos. Se Uma falha crítica, claro, quer dizer que as coisas foram
quiser barganhar por um preço menor, você pode tentar pro beleléu. Um contato dá informações que são total-
um Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social], mente falsas. Alguém na cadeia de mantimentos decide
adicionando o Nível de Lealdade do seu contato na sua trair os PJs. Um dos PdMs envolvidos se ofendeu com algo
pilha de dados. Sucessos restantes em qualquer lado au- que foi dito. Pior ainda, andaram fofocando sobre o que os
mentam ou diminuem a taxa em dez por cento. PJs estão fazendo e isso chegou aos ouvidos da pior pes-
A assistência pessoal é um pouco mais difícil de definir. soa possível. Um personagem pode se deparar com seu
Ela cobre muitos tipos de auxílios que não são pagos com arqui-inimigo ou um oficial da lei devoto perseguindo-o
dinheiro. Se um contato está disposto ou não a oferecer com intenções não muito boas.
auxílio pessoal depende do julgamento do jogador e do
mestre. Às vezes uma orientação mais formal pode ser FAVOR PARA UM AMIGO
necessária.
Alguns favores são maiores do que outros, claro. O Contatos fazem coisas para você — mas não de graça.
mestre deve olhar a Tabela de Nível de Favor para ver o Tudo tem um preço, lembra? Eles vão querer alguma coisa
tamanho do favor pessoal que você pode pedir. Níveis em troca, geralmente algo na linha de Nível de Conexão
de Favor variam de 1 a 6: quanto maior o número, mais deles x 100 neoienes por informação ou especialização,
você estará pedindo para o contato fazer. Os contatos até cerca de Nível de Conexão x 1.000¥ por bens ou ser-
normalmente concordarão com a assistência pessoal com viços prestados; eles provavelmente deixam passar até
um Nível de Favor igual ou menor do que o seu Nível de a Lealdade deles x dez por cento se você foi gente boa.
Lealdade. Se o Nível do Favor superar o Nível de Lealdade Isso não precisa ser uma doação monetária direta — você
do contato, você precisará convencer o contato com um pode levá-los para um jantarzinho, ou comprar um novo
Teste de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. com-link para eles, trabalhar um pouco na caridade esco-
É claro que você ficará devendo pelo menos um favor lhida deles, pintar seus apartamentos, ou outra coisa que
indeterminado para o seu contato. Como o favor será pago gostariam bastante — mas poucas pessoas são alérgicas
depende do mestre, mas deve ser pelo menos equivalente a dinheiro. Claro, você sempre pode ficar devendo uma
ao Nível do Favor. Lógico que um mestre pode usar um para eles. O que significa que às vezes você vai acabar fa-
favor devido como um gancho para uma nova aventura zendo algo para um contato. Às vezes, um favor para um
(Favor para um Amigo, à direita). amigo vai virar um trabalho, um que vai além da incursão

<< PERSONAGENS DO MESTRE 389


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

nas sombras típica de “trabalho por neoiene”. Isso deixa o boas relações com ele. Ele poderá te dar um desconto se
mestre ser criativo e trabalhar em mais reviravoltas, novos gostar de você e, melhor ainda, você poderá conseguir
conflitos, e outras formas de drama na sua campanha. outro trabalho sem ter de mudar para outra cidade e co-
Fazer um favor como esse te dá a chance de escolher meçar tudo de novo.
seus próprios trabalhos em vez de aguardar a ligação do
seu atravessador amigão da vizinhança. Também permite C A R F V L I CA TRU ESS
que você vá atrás de interesses pessoais e enfrente opo-
nentes sem se preocupar em ser apunhalado por um Sr. 3 3 3 3 4 3 5 5 3 6
Johnson malandro — apesar disso quase sempre acon- Iniciativa 8 + 1D6
tecer enquanto o trabalho progride (em quem se pode Monitor de Condição 10
confiar no Sexto Mundo, afinal de contas?) Conforme o Limites Físico 4, Mental 5, Social 7
jogo progride, os contatos ficarão cada vez mais valiosos.
Perícias Busca de Dados 8, Computador 7, Etiqueta (Ruas)
Quando isso acontecer, eles também estarão mais dispos-
8 (+2), Negociação 9, Percepção 6, Pistolas 5
tos a pedir favores como pagamento. Conforme o contato
fica mais útil, lógico, os favores ficam mais angustiantes. E Perícias de Equipes de Incursores das sombras 8,
Conhecimento Receptadores 7, Rumores Corporativos 8, Valores
é bem assim que tem que ser, não é, omae?
de Mecanismos 9

CONTATOS DE EXEMPLO BARMAN


Qualquer pessoa, de qualquer arquétipo, pode ser um Usos: Informações, contatos adicionais, salas privadas
contato, mas existem alguns mais comuns do que outros. para encontros particulares
Os seguintes contatos de exemplo são os mais prováveis Lugares para Encontrar: Qualquer bar/boate
de se lidar com incursores das sombras de todos os níveis Contatos Similares: Dono de bar/boate, segurança de
de experiência. Para cada contato, existe uma descrição boate, garçonete, stripper
breve, bem como uma lista de usos do contato, locais de Barmen servem bebidas. Eles também servem como
encontro típicos, contatos semelhantes e as estatísticas de conselheiros e ombros amigos para quase todos que vão
jogo. Graças à natureza flexível do equipamento de um ao seu trabalho. Eles veem e ouvem quase tudo, por isso
contato, o Nível de Armadura não está incluso nas suas que é tão importante fazer amizades com eles e deixar sua
estatísticas. caixa de gorjetas mais pesadinha.
Os barmen conhecem todo mundo, então eles poderão
ATRAVESSADOR dizer quem não aparece por um tempo, o filho de quem
Usos: Trabalhos e créditos, informações, equipamen- fugiu de casa desta vez, esposa de quem está pegando ou-
tos, contatos adicionais
C A R F V L I CA TRU ESS
Lugares para Encontrar: Bares ou clubes locais, cafe-
terias, esquinas onde é quase impossível fazer a vigilância 3 4 3 3 4 3 3 4 2 6
Contatos Similares: Receptador, agiota, Sr. Johnson Iniciativa 6 + 1D6
Se você não conhecer ninguém, faça amizade com um Monitor de Condição 10
atravessador. Eles são o centro do universo da incursão nas
Limites Físico 4, Mental 5, Social 6
sombras e sabem quem você precisa conhecer. Encontre
Perícias Armas de Cano Longo (Escopetas) 4 (+2),
um, tenha boas relações com ele e você terá uma chance
Combate Desarmado 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2),
de prosperar nas sombras. Ele pode conseguir tudo que
Intimidação 5, Negociação 5, Pistolas 4
você precisa ... por um preço. Afinal, nada é gratuito nas
sombras. Perícias de Álcool 6, Esportes 6, Estrelas da Mídia 5,
Atravessadores são apenas tão bons quanto suas co- Conhecimento Rumores de Rua 6, Trívia 6
nexões, as quais eles farão tudo para cultivar. Eles são uma
combinação de agência de emprego, empresa de con- tro cara, qualquer coisa que você possa precisar. Eles tam-
tratação e receptador. Eles ganham a vida com quem e o bém podem conectá-lo ao boato local e podem ter algo
que sabem, e pelo quanto eles podem fazer bons acor- precioso que um de seus clientes deixou escapar em uma
dos entre as partes interessadas que procuram comprar confusão de gim e tônica. Eles podem orientar novatos para
ou vender itens e serviços. Um incursor das sombras tem fornecedores de vários itens e serviços. Tudo o que custará,
algo que ele precisa se livrar de imediato? O atravessador claro, são alguns créditos diretos, às vezes uma rodada para
é o homem que ele procura. O Sr. Johnson precisa de uma todos para manter a boa vontade de todos.
equipe para tirar alguém do complexo de um competidor? Contudo, eles são conhecidos por sua discrição. Não
O atravessador é o homem que arranjará o encontro. A dirão algo sobre alguém sem um motivo realmente bom.
equipe precisa de um especialista para fazer uma incursão Como dissemos, isso vai custar algo ... mas geralmente vale
difícil? Adivinha: o atravessador sabe para quem ligar. a pena deixá-los (e, às vezes, os seus outros clientes) felizes.
No entanto, esses tipos de serviços não saem barato.
Um atravessador fica com uma percentagem de todas as CONSIGLIERI DA MÁFIA
transações e, quanto melhor ele for, maior será sua fatia. Usos: Informações, contato adicionais
Assim que tiver encontrado um bom atravessador, tenha Lugares para Encontrar: Restaurantes, cassinos, bares

390 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Contatos Similares: Yakuza wakagashira, Mestre do


Incenso da Tríade
Certas ocasiões nas sombras podem forçar alguém a C A R F V L I CA TRU ESS
pedir o favor do don local da Máfia. É claro que entrar de
boa na sala do don não é tão simples, pelo menos se você 4 3 3 4 3 4 4 3 3 6
pretende ficar intacto. Para ver o homem no trono, você Iniciativa 7 + 1D6
deve falar com o poder por trás do trono, o consiglieri do Monitor de Condição 10
don, ou conselheiro. Ele não é exatamente um membro Limites Físico 5, Mental 5, Social 5
da família, mas tem acesso aos segredos dela por ser o
Perícias Artilharia 3, Computador 4, Hardware 6, Mecânica
C A R F V L I CA TRU ESS Aeronáutica 6, Mecânica Automotiva 8, Mecânica
Industrial 4, Pilotar Veículos Terrestres 6
3 3 3 3 4 4 4 5 3 6
Perícias de Desmanches 8, Motos de Combate 7, Veículos 8
Iniciativa 7 + 1D6 Conhecimento
Monitor de Condição 10
Limites Físico 4, Mental 6, Social 7 MÉDICO DE RUA
Perícias Computador 5, Etiqueta (Máfia) 7 (+2), Usos: Assistência médica, informações, contatos adi-
Instrução 6, Liderança 7, Negociação 6, cionais, equipamentos (drogas)
Percepção 6, Pistolas 3 Lugares para Encontrar: Clínica local, oficina corporal
Perícias de Direito 7, Negócios 6, Política da Máfia 9, Política Contatos Similares: Paramédicos, motoristas de am-
Conhecimento Local 6, Procedimentos Policiais 5, Psicologia 7 bulância, magos/xamãs urbanos
O tratamento médico tradicional nem sempre é uma
conselheiro mais fiel do don. Essa confidência o fornece opção conveniente para um incursor das sombras. No fim
com informações sobre o negócio da família, seus planos, das contas, existe muita papelada. É em momentos como
e sua mentalidade. este que conhecer um médico de rua pode ser a diferença
Ele também não é idiota. Essas confidências não são entre respirar por mais um dia e se tornar ração de carniçal.
dadas de qualquer jeito, já que sua vida seria inútil se a Médicos de rua trabalham em clinicas locais e lojas de
família descobrisse que seus segredos estão sendo reve- modificação corporal e não fazem muitas perguntas. Eles
lados por aí. Você terá que oferecer algo de valor para a têm taxas comparativamente razoáveis. Eles podem não
família para conseguir essa informação. Ajude-o com um ter uma graduação médica real. Médicos de rua são, com
problema que a família não pode ter relação alguma, ou muita frequência, desistentes da escola de medicina, en-
dados úteis sobre seus inimigos, e ele ficará feliz em re- fermeiros, ou ex-médicos de combate. Como diz o ditado,
compensar você de acordo. Traia a confiança dele, e ele cavalo dado não se olha os dentes, embora, e se você esti-
ficará feliz em recompensar você de acordo. ver sangrando muito e assistência médica legítima estiver
O consiglieri costuma ter um trabalho tradicional fora fora de questão, a sua escolha é muito clara.
dos negócios da família. Muitos deles são advogados Não só eles vão curá-lo, mas muitos médicos de rua
(uau, que surpresa). também vão reconstrui-lo. Muitos deles têm a instalação
de cibernéticos como uma das suas fontes de renda. Ge-
MECÂNICO
ralmente são itens usados, recuperados de incursores que
Usos: Serviços de reparos, veículos usados e de outros não sobreviveram, mas é uma boa oferta em termos de
tipos preço.
Lugares para Encontrar: Garagem local, posto de ga- Deixe o seu médico de rua feliz. Ele oferecerá um acor-
solina, desmonte de automóveis, loja de carros usados, do melhor, você será tratado melhor e será menos prová-
hangar de aeroporto vel que ele o mate na mesa e venda suas peças a orgaban-
Contatos Similares: Mago técnico distas e outros incursores das sombras.
Às vezes, a única coisa entre um incursor das sombras
e o desastre é um veículo que se move como um gato C A R F V L I CA TRU ESS
escaldado. Para manter os seus veículos nessa categoria, 3 5 3 3 3 5 4 3 3 6
é bom conhecer um mecânico. Um bom mecânico pode
consertar o que está quebrado e melhorar o que não está. Iniciativa 7 + 1D6
Com tempo e dinheiro suficiente, ele pode transformar o Monitor de Condição 10
pior dos refugos do ferro-velho em um veículo utilizável. Limites Físico 4, Mental 6, Social 5
Quanto mais milagroso o trabalho, é claro que ele custa- Perícias Cibertecnologia 7, Medicina 8, Negociação 4,
rá mais. Na maioria das vezes, uma “causa perdida” pode Percepção 6, Primeiros Socorros 6
simplesmente ser entendida como “muito caro”. Perícias de Avanços Médicos 5, Biologia 7, Contrabandos
Ele também se passa por vendedor de carros ou pelo Conhecimento 3, Orgabandistas 4, Psicologia 4
menos como um agente para um. Se você precisa de um
veículo rápido, barato, um novo drone ou aquela bela nova
moto que deseja tanto, ele conhece alguém que pode ob-
tê-lo para você.

<< PERSONAGENS DO MESTRE 391


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

POLICIAL DE RUA
Usos: Informações, contatos adicionais, equipamentos C A R F V L I CA TRU ESS
Lugares para Encontrar: A rua da sua patrulha, cafeterias
Contatos Similares: Detetive, X-9, policial disfarçado, 3 3 3 3 4 4 5 5 3 6
tira-de-aluguel Iniciativa 8 + 1D6
Eles andam pelas ruas frias da sua patrulha por mais Monitor de Condição 10
anos do que gostariam de lembrar, e já viram de tudo o que Limites Físico 4, Mental 6, Social 7
acontece por lá. Novatos e veteranos, bocas de MQT e terri-
Perícias Computador 6, Etiqueta (Corporativa) 7 (+2),
tórios de gangue — ele já sacou tudo isso, e o que ainda não
Intimidação 4, Negociação 8, Percepção 5,
sabe, logo saberá. Sua rede de xisnoves garantirá isso. Se for
Pistolas 5, Trapaça 4
legal com ele, talvez ele divida isso.
Alguns policiais de rua patrulham a pé, outros em carros Perícias de Finanças Corporativas 5, Psicologia 5,
ou em motocicletas. Alguns deles, especialmente em al- Conhecimento Rumores Corporativos 8, Tecnologia de Ponta 6
gumas cidades nas NANA, patrulham a cavalo. Alguns são
incorruptíveis, e outros venderiam suas próprias mães se o TALISMEIRO
preço fosse bom. A chave para lidar com o policial de rua é Usos: Itens mágicos, informações sobre magia, conta-
saber o que o tira da cama de manhã. Descubra o que ele tos adicionais
quer, e ajude-o a conseguir. Ele pagará você com uma for- Lugares para Encontrar: Loja de talismeiro, biblioteca
tuna de informações, ou arranjará encontros com pessoas de ocultismo, cafeteria
quando precisar. Contatos Similares: Atravessador, mago/xamã urbano,
mago de aluguel corporativo
C A R F V L I CA TRU ESS Os Despertos são extremamente raros, mas ainda são
4 4 4 3 3 3 4 3 3 6 como outros consumidores. Eles têm suas necessidades
Iniciativa 8 + 1D6
especiais: focos mágicos, fetiches, suprimentos e compo-
nentes para rituais. Felizmente, existem pessoas por aí equi-
Monitor de Condição 10
padas para atender a essas necessidades.
Limites Físico 5, Mental 5, Social 5 Talismeiros veem quase todo mundo na área com um
Perícias Automáticas 4, Bastões 5, Combate Desarmado tipo de talento mágico passar por suas lojas mais cedo ou
5, Corrida 4, Etiqueta (Rua) 6 (+2), Intimidação 5, mais tarde. Isso os torna uma grande fonte não somente de
Liderança 4, Percepção 6, Pistolas 6 equipamentos mágicos, mas também de informações vitais
Perícias de Aplicação da Lei 4, Gangues Locais 6, sobre o que está acontecendo na comunidade Desperta lo-
Conhecimento Procedimentos Policiais 8, Produtos Ilegais 6, cal. Também significa que são eles que devem ser procura-
Rumores da Rua 6, Sindicatos do Crime 7 dos se você precisar dos serviços de um bom mago urbano.
Muitos talismeiros também são encantadores, o que
permite que eles forneçam aos incursores das sombras
SR. JOHNSON equipamentos mágicos personalizados. Também é bom tê-
Usos: Incursões nas sombras, informações de trabalho, -los por perto quando você precisa saber se o talismã que
contatos adicionais pegou no seu último trabalho é real ou uma quinquilharia
Lugares para Encontrar: Praticamente qualquer lugar produzida em massa de uma loja de baixa qualidade em
que ele queira Hong Kong.
Contatos Similares: Engravatado, atravessador, agente Contudo, um conselho: Não os irritem. São ótimas pes-
do governo soas para ter ao seu lado, mas, se você os deixarem com
O Sr. Johnson é bem ocupado para quem não existe ofi- raiva, poderá descobrir que sua última compra ficou sem
cialmente. E que bom que é assim, já que sem ele, todos mojo bem na hora que mais precisava.
os incursores das sombras ficariam sem emprego. Ele é o
cara entre as sombras e as corps, e ele é quem dá início para C A R F V L I CA TRU ESS M
tudo. Ele é o cara que suja as mãos para as corps e os go-
vernos não terem que fazê-lo. Ele ajuda a botar o “negável” 3 3 3 3 5 4 5 4 3 6 4
em ativos negáveis. Iniciativa 8 + 1D6
O Sr. Johnson comanda o encontro, recruta o talento, e Monitor de
11
paga pelos resultados. Ele fornece a informação necessária Condição
para você fazer o trabalho pelo qual te contratou, ou pelo Limites Físico 4, Mental 6, Social 7
menos a informação que ele acredita ser necessária. Tam- Qualidades Mago Aspectado (Encantador)
bém pode fornecer a você alguns itens de especialidade
Perícias Arcana 5, Artesão 5, Etiqueta (Magia) 5
que possa precisar para completar o trabalho.
(+2), grupo de perícias de Encantamento 6,
Ele possui conexões densas e uma memória longa.
Negociação 6, Percepção 3, Sentido Astral 6
Apesar de ter uma reputação de trair seus ativos, muito dis-
so é só lenda urbana. Trate-o bem que ele geralmente irá Perícias de Antecedentes Mágicos 5, Bens Mágicos 5,
devolver o favor. Mas zoe com ele e você vai acabar sendo Conhecimento Carpintaria 6, Perícias Metalurgia 6
o alvo de uma das suas incursões nas sombras futuras.

392 PERSONAGENS DO MESTRE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

CRIATURAS
Quando o mundo Despertou em 2011, a humanidade não
foi a única coisa viva que mudou para sempre. A mesma
volta da magia que criou a meta-humanidade também
criou meta-espécies de quase todos os animais e vege-
tais. A humanidade contribuiu com isso com a poluição
desenfreada e experimentação genética desvairada. Es-
píritos e outras criaturas de planos de existência que mal
podíamos conceber também entraram em nosso mundo.
Sem aviso, seres de outro mundo e monstros de contos
de fadas e de mitos andam pela face da Terra ao lado da
meta-humanidade.
Criatura é um termo guarda-chuva que se refere aos
seres não-humanos que os personagens podem encon-
trar enquanto labutam nas sombras. Alguns são munda-
nos, enquanto outros são paranormais. Alguns são bestas
irracionais, enquanto outros são tão inteligentes quanto
meta-humanos (se não mais). São sempre interpretados
como PdMs e podem ser usados em uma variedade de ní-
veis de PdM, desde recrutas até incursores de prestígio. As
estatísticas listadas nunca devem ser consideradas como a
última palavra sobre as habilidades de uma criatura. Sendo
a magia imprevisível, o mestre pode escolher adicionar ou
remover poderes de uma criatura específica, ou alterar a
forma com que seus poderes funcionam, para manter os
personagens em estado de alerta.
Para criaturas que operam em grupos ou enxames, o
mestre pode usar as regras para soldados para deixar sua
vida mais fácil. Se um mestre quiser destacar uma criatura
em uma aventura ou campanha, ele pode fazer de uma
criatura um incursor de prestígio. Incursores de prestígio
criaturas geralmente, mas nem sempre, são limitadas a pa-
racriaturas sencientes, como dragões ou vampiros.

PERÍCIAS E ATRIBUTOS
Criaturas, assim como personagens, possuem um conjun-
to completo de atributos. Elas podem ter uma variação
considerável, já que criaturas variam em tamanho de um
rato até um grande dragão. Às vezes a capacidade de uma
criatura num atributo ou outro será pequena o suficiente
para receber um nível zero. Isso significa que ela não pode
adicionar dados daquele atributo na sua pilha de dados
para qualquer teste. Ainda pode utilizar qualquer perícia
que possui que esteja ligada àquele atributo, mas não
pode receber dados do nível do atributo.
Como mencionado acima, o mestre está livre para al-
terar os atributos de criaturas específicas como ele achar
necessário para representar espécimes maiores ou meno-
res de uma criatura. Atributos podem ser ajustados a até 3
pontos em qualquer direção, mas nunca podem ser redu-
zidos abaixo de zero.
Ainda que nem personagens, criaturas possuem pe-
rícias. Na maioria dos casos, elas representam conheci-
mento e habilidades inatas. Muitas criaturas, por exemplo,
possuem a perícia Combate Desarmado, enquanto outras
têm Rastrear ou Natação. Se uma criatura não possuir uma
perícia, ela é considerada Alheia nessa perícia (p. 131), a
não ser que tenha o poder Sapiência, que então no caso

<< CRIATURAS 393


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

é considerada Destreinada. Como com atributos, perícias Poderes que estão constantemente em efeito (como
podem ser ajustadas acima ou abaixo conforme o mestre aqueles com a Ação Auto) têm a duração Sempre.
achar necessário. Poderes instantâneos acontecem e somem na mesma
A maioria das criaturas Despertas possuem um atribu- ação, embora possam ter efeitos duradouros (dano, por
to Magia, indicando o potencial mágico inato da criatura. exemplo).
Entretanto, isso não as dá automaticamente a habilidade Poderes sustentados podem ser mantidos com o tem-
de lançar feitiços, conjurar espíritos, ou perceber ou proje- po, sem esforço ou custo. Como os poderes são inatos, a
tar astralmente, a não ser que tenham as qualidades Mago criatura não está sujeita ao estresse ou aos modificadores
ou Adepto Místico. para manter o efeito, como ocorre com feitiços sustenta-
dos — embora as regras normais de sustentação sejam
MOVIMENTO aplicadas se a criatura conjurar e manter um feitiço atra-
vés da Feitiçaria. Nem mesmo sofrer dano poderá distrair
Andando, rastejando, voando, ou nadando — todas as a criatura da sua habilidade de sustentar. Assim como fei-
criaturas possuem alguma forma de movimentação. Nem tiços sustentados, a linha de visão não precisa ser mantida
todas se movem na mesma velocidade que os humanos, após o poder consolidar-se sobre o alvo. Criaturas podem
é claro, e algumas delas se movem em mais de uma for- sustentar uma quantidade de poderes (ou usos múltiplos
ma. Assim como personagens, o movimento de criatura é do mesmo poder) de cada vez igual à sua Magia.
baseado na Agilidade (veja Movimento, p. 161). Os ritmos Poderes permanentes devem ser mantidos por um
de movimento estão listados como um multiplicador de período específico de tempo antes que os efeitos sejam
caminhada, um multiplicador de corrida, e um aumento permanentes, como visto na descrição do poder.
de Arrancada em metros por sucesso no seguinte forma- Alguns poderes têm uma duração Especial. A duração
to: x2/x4/+2. do efeito do poder depende de outros fatores: eles são
Voo: Criaturas capazes de voo possuem uma perícia informados na descrição.
especial, Voo, ligada com Agilidade. Essa perícia mede Certos poderes de criatura podem afetar atributos,
quão bem a criatura pode voar e é usada da mesma forma sejam seus próprios ou de outro alvo. O aumento máxi-
que perícias de Corrida ou Natação. mo de atributo descrito na página 94 se aplica a esses
poderes.
PODERES
Sempre que uma criatura voa, rasga algo com suas gar- ACIDENTE
ras ou paralisa um alvo com um simples toque, ela está Tipo: F Ação: Complexa
usando um poder de criatura. Poderes são as habilidades Alcance: LDV Duração: Instantânea
especiais que uma criatura possui. Alguns poderes de cria- Criaturas com este poder podem fazer acidentes apa-
tura são naturais, como as suas garras ou pele dura. Ou- rentemente normais acontecerem. Cabe ao mestre deter-
tros, como o Uivo Paralisante do barghest, são de natureza minar a natureza exata do acidente, com base no que o
mágica. alvo está fazendo e o que ocorre ao seu redor. O poder
Para uma criatura usar um poder contra um alvo, eles não é perigoso por si só, mas as circunstâncias e o ambien-
devem estar no mesmo estado, seja astral ou físico. For- te podem entrar em jogo e deixá-lo assim. Tropeçar nos
mas astrais não podem afetar alvos físicos e formas físicas próprios pés na frente do tráfego da hora do rush pode ser
não podem afetar alvos astrais (veja O Mundo Astral, p. perigoso, por exemplo.
312). Contudo, uma criatura astral que possa materializar Quando a criatura usa este poder em alguém, faça um
pode afetar alvos físicos, se assim quiser, e criaturas de Teste de Oposição, usando a Magia + Vontade da criatura
natureza dupla podem interagir com o plano astral com a contra a Reação + Intuição do alvo. Se a criatura vencer,
mesma facilidade do físico. considere que o alvo tirou uma falha no teste. Se a criatu-
Cada descrição lista várias características comuns de ra tiver 4 ou mais sucessos restantes, o acidente é tratado
cada poder: como uma falha crítica — não é apenas um erro embara-
Tipo: Como feitiços, poderes podem ser de mana (M) çoso, é uma catástrofe em potencial. Uma criatura pode
ou físicos (F). Poderes de mana não afetam alvos não vi- usar este poder em uma quantidade de alvos igual ao seu
vos, enquanto poderes físicos não podem ser usados no nível de Magia.
espaço astral ou afetar formas astrais.
Ação: A maioria dos poderes exige um tipo específico
ARMA NATURAL
de ação (Simples ou Complexa) para ativar. Alguns estão
sempre ligados e não exigem uma ação para ativar: eles Tipo: F Ação: Auto
estão listados com uma Ação “Auto”. Alcance: Toque Duração: Instantânea
Alcance: Todos os poderes têm um alcance: isso é Garras. Dentes afiados e pontudos. Uma cauda com
listado como Linha de Visão (LDV), Toque ou Pessoal (o espinhos. Seja a forma que tiver, a criatura possui algu-
poder afeta apenas a própria criatura). As regras de Linha ma forma de causar dano Físico. A descrição deste poder
de Visão para conjuração (p. 281) também são aplicadas a mostra a natureza do ataque, assim como os modificado-
poderes de criaturas. A menos quando indicado o contrá- res de Valor de Dano e Penetração de Armadura, quando
rio, um poder só pode ser usado em um alvo de cada vez. aplicável. Armas naturais podem ser usadas para ataques
Duração: Esta descrição indica quanto tempo o efeito corpo a corpo ou à distância. As criaturas seguem as re-
do poder dura. gras de combate padrão ao usá-las. Criaturas usam a perí-

394 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

cia Combate Desarmado para atacar com suas armas na- PA), o ataque não causa dano. Não faça um teste de Resis-
turais e a perícia Arma a Distância Exótica para atacar com tência a Dano para a criatura; ela pode sequer notar que
armas naturais à distância. A maioria das armas naturais um ataque foi feito contra ela.
é considerada normal com relação ao poder Imunidade a Se o Valor de Dano modificado de um ataque for su-
Armas Normais. As exceções são mostradas nas descri- perior do que o nível da Armadura Endurecida (modifica-
ções das criaturas individuais. do por sua PA), então faça um teste de Resistência a Dano
Uma criatura de natureza dupla com Arma Natural cor- para a criatura como normal. Além disso, metade do nível
po a corpo pode usar este poder contra alvos astrais que da Armadura Endurecida (arredondado para cima) conta
estiverem dentro do seu alcance. Use a perícia Combate como sucessos automáticos extras nesse teste.
Desarmado normal e o Valor de Dano físico da criatura
para este ataque. Armas Naturais a distância, assim como
ARMADURA MÍSTICA
o combate a distância, não funcionam no plano astral.
Criaturas sem uma Arma Natural ainda podem fazer Tipo: M  Ação: Auto
um ataque desarmado. Assim como personagens nor- Alcance: Pessoal Duração: Sempre
mais, o Valor de Dano é (FOR)A. Esse poder funciona da mesma forma que Armadura,
mas só concede proteção contra ataques no plano astral.

EXEMPLO ARMADURA MÍSTICA ENDURECIDA


Tipo: M  Ação: Auto
Cayman e sua equipe estão bem ocupados com Alcance: Pessoal Duração: Sempre
um jovem dragão enviado para impedi-los de chegar Este poder concede proteção contra ataques no plano
em casa. Cayman começa com sua Ingram Smartgun, astral. De resto, ele funciona da mesma forma que Arma-
conseguindo 1 sucesso restante no seu ataque, o que dura Endurecida, acima.
significa 9F de dano indo na direção do dragão. O dragão
tem Armadura Endurecida 8, e a Smartgun não tem per- ATAQUE ELEMENTAL
furação de armadura, então todos os pontos de armad-
Tipo: F Ação: Complexa
ura ainda valem. O valor de dano é maior do que o valor
Alcance: Especial Duração: Instantânea
de armadura, então ele precisa ser resistido (se o dragão
Seja uma rajada de chamas ou um relâmpago, uma
tivesse Armadura Endurecida 10, o tiro teria rebatido criatura com esse poder pode projetar uma rajada nociva
inofensivamente do seu couro). O dragão tem Corpo 8; de energia elemental. O poder possui um tipo específico
adicionado à sua Armadura Endurecida 8, ele tem 16 da- de elemento — por exemplo, espíritos de fogo têm Ata-
dos para rolar. A Armadura Endurecida dá 4 sucessos que Elemental (Fogo). O poder é um ataque a distância,
automáticos (8 / 2). Ele então rola seus 16 de dados do com incrementos de distância de (Magia) metros, usando
Teste de Resistência a Dano e consegue outros 4 suces- a perícia Arma a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da
sos, para um total de 8 sucessos. Isso significa que, dos criatura. O VD do ataque é (Magia x 2)F com um PA de –
9 sucessos, 1 passou. O dragão marca 1 caixa — dentre (Magia da criatura), mais o dano elemental apropriado (p.
12 — no seu Monitor de Condição Física. A equipe de 170), conforme listado nas estatísticas da criatura.
Cayman ainda tem muito trabalho pela frente.
AURA DE ENERGIA
Tipo: F  Ação: Auto
Alcance: Pessoal Duração: Sempre
ARMADURA Essa criatura está envolta por um campo de ener-
Tipo: F Ação: Auto gia nociva, que pode ter a forma de fogo, eletricidade,
Alcance: Pessoal Duração: Sempre frio intenso, ou coisa parecida. O poder possui um tipo
Seja na forma de depósitos ósseos dérmicos, escamas específico de elemento — por exemplo, espíritos de
ou apenas uma pele grossa, uma criatura com este poder fogo têm Aura de Energia (Fogo). A criatura adiciona
tem uma proteção inerente contra ataques físicos. O nível sua Magia ao Valor de Dano de qualquer ataque corpo
de Armadura natural da criatura é cumulativo com qualquer a corpo que fizer. O dano pode ter um tipo específico
armadura usada. (Dano Elemental, p. 170) e tem um PA de –(Magia da
criatura).
ARMADURA ENDURECIDA Ataques corpo a corpo bem sucedidos contra uma
criatura com Aura de Energia também causam dano
Tipo: F  Ação: Auto ao atacante. O atacante faz um Teste de Resistência a
Alcance: Pessoal Duração: Sempre Dano contra um VD igual à Magia da criatura x 2. Esse
Existe Armadura, e existe Armadura. Essa é a segunda ataque possui um PA de –(Magia da criatura), A não
opção. Este poder concede seu nível em Armadura, e fun- ser que esteja indicado na descrição da criatura, esse
ciona como o poder Armadura. Ele se difere de Armadura poder está sempreativado e não pode ser desativado.
conforme o seguinte.
Se o Valor de Dano modificado de um ataque for me-
nor que o nível de Armadura Endurecida (modificado pela

<< CRIATURAS 395


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

BUSCA CONTROLE DE ANIMAIS


Tipo: F   Ação: Complexa Tipo: M Ação: Complexa
Alcance: Especial Duração: Especial Alcance: LDV Duração: Sustentada
Buscai e achareis, mas serás bem mais rápido com este Algumas criaturas podem manipular outras criatu-
poder. Para encontrar um alvo, a criatura faz um Teste Pro- ras, especialmente (mas nem sempre) as mundanas. Isto
longado de Magia + Intuição (5, 10 minutos). Muitas coi- permite que as criaturas controlem o comportamento
sas podem dificultar isso; aplique os modificadores apro- de um animal ou de um grupo de animais. Deve ser um
priados da Tabela de Modificadores de Busca. comportamento normal para o animal alvo. Um bando de
A criatura deve ter visto a coisa que está procurando pássaros, por exemplo, não poderia roubar uma moto ou
em algum momento antes da busca começar. Espíritos disparar uma pistola, mas poderia atacar, seguir alguém ou
podem buscar qualquer coisa que seu invocador possa simplesmente voar para longe. Se a criatura alvo deixar a
fornecer em uma imagem mental. Criaturas que possam linha de visão da criatura controladora, ela não pode ser
entrar no espaço astral podem usar este poder lá e não mais comandada, mas continuará a seguir todas as ordens
precisam se materializar durante a busca, mesmo se o alvo que já tinham sido dadas em uma quantidade de minutos
estiver no mundo físico. igual ao Carisma da criatura. A criatura pode controlar um
número de animais pequenos (gatos, ratos etc.) igual ao
COMPULSÃO seu Carisma x 5 ou um número de animais maiores (lo-
bos, leões, ursos etc.) igual ao seu Carisma. Este poder não
pode ser usado em uma criatura com o poder Sapiência.
TABELA DE MODIFICADORES DE BUSCA
MODIFICADORES CONTROLE DO CLIMA
SITUAÇÃO DE LIMIAR Tipo: F Ação: Complexa
Alvo a mais de um quilômetro de distância +quilômetros Alcance: LDV Duração: Sustentada
Isso permite a uma criatura manipular, de forma razoá-
O alvo é um objeto inanimado ou lugar +5
vel, certas condições locais do clima. O clima desejado
MODIFICADOR NA deve ser realisticamente possível no ambiente, o que sig-
SITUAÇÃO PILHA DE DADOS nifica nada de tempestades de neve na África equatorial,
Alvo escondido por um poder de Ocultação –Magia do ocultador por exemplo. Ele se forma aos poucos, alcançando seu
pico quando a criatura completar um Teste Prolongado
Alvo escondido atrás de barreira de mana –Poder da barreira de Magia + Vontade (10, 30 minutos). Apesar do nome
do poder, a criatura não controla de fato o clima; ela só o
convoca e o guia na direção desejada. Uma criatura pode
convocar uma tempestade, por exemplo, mas não pode
Tipo: M Ação: Complexa mirar os relâmpagos.
Alcance: LDV Duração: Sustentada
Esse poder permite à criatura compelir um alvo para DRENO DE ESSÊNCIA
realizar uma ação específica, mesmo se essa ação não
for do interesse do alvo. A criatura deve fazer um Tes- Tipo: F  Ação: Complexa
te de Oposição usando sua Magia + Carisma contra a Alcance: Toque Duração: Permanente
Vontade + Lógica do alvo; se o alvo perder, ele deve Esse poder permite que uma criatura roube a Essência
imediatamente realizar a ação compelida. A vítima re- de outro ser permanentemente e adicione à sua própria.
conhece imediatamente que foi compelida para agir Dreno de Essência só pode ter seres físicos e sapientes
após esse poder ser usado. Esse poder não pode ser como alvo (personagens e criaturas não-astrais com o
usado para plantar sugestões para ações compelidas poder Sapiência). O alvo deve ser sapiente (ou alcançar a
futuras; assim que esse poder terminar, a mente do sapiência) por conta própria; tentativas de usar pactos de
alvo volta a ser dele. espírito ou outros métodos para imbuir criaturas munda-
nas com Sapiência só para usar como fonte de Essência
CONFUSÃO não funcionam.
Essência não pode ser drenada enquanto a vítima es-
Tipo: M Ação: Complexa tiver resistindo fisicamente de forma ativa. Ela deve ou
Alcance: LDV Duração: Sustentada ser voluntária ou dominada (presa, paralisada, controlada
Este poder deixa o alvo incapaz de pensar cla- mentalmente, etc.). A transferência de Essência só pode
ramente. Ele fica indeciso, esquecido e perplexo. A ocorrer através de uma forte conexão emocional, seja essa
criatura faz um Teste de Oposição usando sua Magia emoção paixão, raiva, ou terror. A emoção também deve
+ Vontade da criatura contra a Vontade + Lógica do estar focada na criatura usando o poder. Terror abstrato
alvo. Os sucessos restantes que a criatura tiver trans- não é o suficiente; a vítima deve estar especificamente
formam-se no modificador negativo na pilha de dados aterrorizada pelo seu agressor para que o agressor possa
para qualquer ação que o alvo tentar. drenar a Essência da vítima. Apesar de muitas vezes existir
a transferência de material vivo envolvido num ataque de
Dreno de Essência (um vampiro bebendo o sangue da sua
vítima, por exemplo), nada além da conexão emocional é

396 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

necessária de fato para esse poder funcionar. pamentos de proteção talvez possam (Tabela de Proteção
Drenar um ponto de Essência exige um Teste Prolonga- contra Toxinas e Drogas, p. 408). Se a vítima desmaiar por
do de Carisma + Magia (10 – Essência do alvo, 1 minuto). dano de Atordoamento, ela continua a sofrer dano, com o
Se a criatura for perturbada ou interrompida antes desse dano de Atordoamento excedendo em dano Físico como
teste terminar, o ponto de Essência não é drenado. A Es- normal.
sência perdida afeta o Nível de Magia ou Ressonância de Engolfar na Terra: O alvo resiste a dano Físico.
um personagem (veja Essência, p. 52). Se a Essência de Engolfar no Fogo: A vítima resiste a dano de Fogo (p.
um personagem for drenada até 0, o personagem morre. 171).
Uma criatura só pode aumentar sua Essência até duas Engolfar na Água: A vítima resiste a dano de Atordoa-
vezes o seu máximo natural. Qualquer Essência drenada mento. Isso é pior do que afogamento normal, porque a
além desse ponto se perde; a forma astral da criatura pos- criatura é capaz de exercer uma enorme pressão sobre a
sui um limite. vítima. Vítimas que desmaiam por dano de Atordoamento
O estímulo psíquico do ato de drenar tem seu efeito continuam a sofrer dano após desmaiarem, com o dano de
colateral de criar ou agonia ou euforia na vítima, depen- Atordoamento excedendo em dano Físico como normal.
dendo das circunstâncias do ataque. Vítimas voluntárias
são mais prováveis de sentir uma sensação de êxtase, o FALA DO DRAGÃO
que pode ser viciante. Uma vítima voluntária sendo drena-
da deve fazer um Teste de Vício psicológico (p. 414) com Tipo: M Ação: Auto
um limiar de 2. Alcance: LDV Duração: Instantânea
Uma criatura que drena Essência pode colocar sua for- A fisiologia dracônica não é capaz de fala vocal. Dra-
ça vital roubada em outros atributos, incluindo Magia, com gões (e algumas outras criaturas possivelmente relacio-
uma Ação Simples. Cada ponto de Essência gasto pode nadas) são capazes de se comunicar telepaticamente
temporariamente aprimorar um atributo Físico ou Mental, com outros seres através desse poder — com quantos
ou Magia, em +1. Pontos múltiplos de Essência podem ser quiserem dentro da linha de visão — independente de
colocados num único atributo se desejado, mas apenas como forem as perícias de Idioma desses seres. Essa co-
um ponto pode ser usado por cada Ação Simples. Apesar municação telepática não pode ser captada por meios
de mais de um atributo poder ser ampliado por vez (por tecnológicos, então dragões que queiram se comunicar
exemplo, Força e Intuição podem ser ambos aprimorados com fala do dragão através de tecnologia moderna pre-
de uma só vez), apenas um atributo pode ser aprimorado cisam utilizar um meta-humano como “tradutor”. Esse
por Ação Simples. A ampliação máxima que um atributo poder permite que a criatura projete a fala, mas o(s) al-
pode receber desta forma é +4. Essa ampliação se esvai vo(s) não pode(m) responder da mesma forma sem ter
após 12 horas, e os pontos de Essência usados para ali- uma habilidade telepática própria.
mentar a ampliação são perdidos.
FEITIÇO INATO
ENGOLFAR Tipo: Conforme feitiço Ação: Complexa
Tipo: F Ação: Complexa Alcance: Conforme feitiço Duração: Conforme feitiço
Alcance: Toque Duração: Sustentada Esse poder permite que a criatura lance, instintiva-
Isso permite que uma criatura puxe um alvo para den- mente, um feitiço específico. Para usar esse poder de
tro de si ou o terreno que controla, esmagando ou de outra forma eficiente, a criatura deve ter a perícia Conjuração.
forma envolvendo o alvo e causando dano. Esse é um ata- Feitiços Inatos são selecionados da lista de feitiços lan-
que corpo a corpo. Se tiver sucesso, ele causa dano igual à çados por magos, e magos podem opor esses feitiços
sua Magia x 2 (veja abaixo para efeitos específicos de ele- com a perícia Contramágica como normal. Feitiços Ina-
mento), e a criatura engolfou o alvo. Sucessos restantes no tos também produzem Dreno como normal, e sofrem –2
ataque corpo a corpo aumentam esse dano normalmente. de penalidade por sustentar. Criaturas e Espíritos resis-
O alvo recebe um Teste de Resistência a Dano como sem- tem Dreno com ou Intuição ou Carisma, como o mestre
pre, usando Corpo + Armadura; o ataque possui um PA de preferir.
–(Magia da criatura),
Enquanto estiver engolfado, um alvo está aprisionado FORMA ASTRAL
e não pode se mover. Sempre que sua Fase de Ação che-
gar depois disso, até que o alvo escape, a criatura causa Tipo: M Ação: Auto
dano automaticamente conforme acima; o alvo pode re- Alcance: Pessoal Duração: Sempre
sistir cada vez conforme acima. Na Fase de Ação do alvo, Uma criatura com este poder existe apenas no pla-
ele pode usar uma Ação Complexa para tentar escapar. Para no astral. Apenas ataques astrais ou feitiços/poderes de
tentar escapar, faça um Teste de Oposição, rolando a Força mana podem ferir uma criatura astral. Ataques ou feiti-
+ Corpo do alvo contra a Magia + Corpo da criatura. Se o ços/poderes físicos não têm efeito. O contrário também
alvo vencer, ele escapa e deixa de sofrer dano do ataque. é verdadeiro: uma criatura astral só pode afetar seres de
Alguns poderes de engolfar possuem efeitos secundá- natureza dupla ou aqueles no plano astral, seja através
rios que estão descritos aqui. da projeção astral ou da percepção astral.
Engolfar no Ar: A vítima resiste Atordoamento como se Criaturas com este poder podem se manifestar no
fosse um ataque de toxina de vetor por inalação (p. 408). plano físico da mesma forma que um mago em proje-
Armadura não protege contra esse ataque, mas outros equi- ção astral (veja p. 313).

<< CRIATURAS 397


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

tivamente, a criatura tem um nível de Armadura Endurecida


FORMA DE NÉVOA igual ao dobro da sua Essência contra o tipo específico de
dano (veja Armadura Endurecida, p. 395). Isso significa
Tipo: F Ação: Complexa que, se o Valor de Dano modificado do ataque não superar
Alcance: Pessoal Duração: Sustentada o nível da Imunidade, o ataque automaticamente não causa
Esse poder permite que a criatura se transforme dano. Se o VD modificado superar o nível de Imunidade,
numa nuvem de névoa. Se transformar para a forma faça um Teste de Resistência a Dano normal, adicionando o
ou para a forma original é uma Ação Complexa. Ao se nível da Imunidade à pilha de dados para este teste. Além
transformar na forma de névoa, a criatura se transforma disso, metade (arredondado para cima) do nível da Imuni-
junto com quaisquer focos vinculados que esteja carre- dade conta como sucessos automáticos neste teste.
gando, ativos ou não. Algumas Imunidades funcionam levemente diferente,
A forma de névoa possui uma taxa de movimento uma vez que o ataque do qual elas protegem não causam
de 5 metros por Turno de Combate; a criatura pode con- dano per se.
trolar parte do seu movimento nessa forma, apesar de Imunidade à Idade: Algumas coisas não envelhecem.
estar suscetível a ventos fortes. Esses podem empurrar Literalmente. Seres com esta Imunidade não envelhecem,
ou desfazer a névoa, o que pode desorientar tempora- nem sofrem os efeitos do envelhecimento.
riamente a criatura. A forma de névoa pode passar por Imunidade a Armas Normais: Isto se aplica a todos os
qualquer fissura ou abertura que não esteja selada. Sis- ataques com armas que não sejam de natureza mágica; fo-
temas que protegem contra infiltração de gases, bacté- cos de arma, feitiços e poderes de adeptos ou criaturas fun-
rias ou vírus também impedem uma criatura na forma cionam normalmente. Se a criatura também tiver a fraqueza
de névoa. Alergia, então a Imunidade não é aplicada contra ataques
Enquanto estiver na forma de névoa, a criatura pos- não mágicos feitos usando o alergênico.
sui Imunidade a Armas Normais. Se o ser for exposto
a uma substância que for alérgica, ele é imediatamente
INFECÇÃO
forçado de volta à sua forma normal. Enquanto estiver
na forma de névoa, a criatura pode perceber normal- Tipo: F Ação: Auto
mente, mas não pode usar nenhum dos seus outros po- Alcance: Toque Duração: Permanente
deres até voltar à sua forma normal. Esse poder é o vetor pelo qual o vírus indutor de vam-
pirismo obsedante (VIVO) é transmitido. Quando uma cria-
GUARDAR tura com esse poder usar Dreno de Essência para reduzir a
Essência da vítima a 0, esse poder tenta passar a infecção
Tipo: F Ação: Complexa da própria criatura para a vítima. Para ver se a vítima é in-
Alcance: LDV Duração: Sustentada fectada, faça um Teste de Oposição da Magia + Carisma da
Este poder permite que a criatura proteja contra ações criatura contra o Corpo + Vontade da vítima. Se a criatura
e perigos normais do ambiente (tanto naturais quanto os vencer, a vítima é infectada e entra num estado de coma en-
induzidos pelo poder Acidente), como evitar que alguém quanto o vírus reforma a vítima fisicamente, mentalmente,
sucumba à insolação ou salvar uma pessoa do afogamen- e espiritualmente. Vinte e quatro horas depois, a vítima se
to. O poder Guardar pode ser usado para evitar que uma ergue como uma nova criatura Infectada (determinada por
falha ocorra. Guardar pode ser usado em uma quantidade sua metaespécie original) com um único ponto de Essência
de personagens igual ao atributo Magia da criatura. Cada e uma fome insaciável e bestial por mais. A nova criatura
acidente evitado ou falha impedida conta como um servi- Infectada deve drenar Essência de outro ser imediatamente.
ço, se este poder for usado por um espírito. Personagens de jogador transformados através do po-
der Infecção automaticamente se tornam PdMs após sua
IMITAÇÃO “morte”, e são controlados pelo mestre a partir desse ponto.
Tipo: F Ação: Simples
Alcance: Pessoal Duração: Sustentada INFLUÊNCIA
Esse poder permite uma criatura imitar sons de forma Tipo: M Ação: Complexa
exata, incluindo fala e sons de caça de outras criaturas que Alcance: LDV Duração: Instantânea
a criatura imitadora tenha sido exposta. Se estiver tentando Este poder dá à criatura a habilidade de exercer sua
imitar algo por memória em vez de exposição recente, a vontade sobre a do personagem alvo. Ela implanta uma
criatura deve rolar um Teste de Memória (p. 152). Notar que sugestão na mente do alvo. Faça um Teste de Oposição
o som imitado é falso requer um Teste de Percepção, e o usando a Magia + Carisma da criatura contra a Força de
limiar desse teste é determinado pelo número de sucessos Vontade + Lógica do alvo. Se a criatura vencer, seu alvo
obtidos pela criatura com um Teste de Carisma + Magia. age conforme a sugestão, como se fosse sua própria ideia.
Se o alvo for confrontado com o erro da sugestão, ele
IMUNIDADE poderá fazer um Teste de Vontade para superá-la da mes-
ma forma que feitiços de manipulação podem ser supera-
Tipo: F Ação: Auto
dos (p. 290).
Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Uma criatura com Imunidade tem uma resistência me-
lhorada contra um tipo específico de ataque ou aflição. Efe-

398 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

MATERIALIZAÇÃO NATUREZA DUPLA


Tipo: M  Ação: Complexa Tipo: F Ação: Auto
Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Alcance: Pessoal Duração: Sempre
Magos e muitas criaturas podem deixar seus corpos Criaturas de natureza dupla são ativas no plano astral e
e se projetarem no plano astral. Da mesma forma, muitas físico ao mesmo tempo. Elas podem afetar seres astrais e
criaturas astrais podem se projetar no mundo físico e formar físicos. Podem perceber e interagir com o plano astral assim
um “corpo” temporário para habitar enquanto estiverem lá. como personagens usando percepção astral (veja Percep-
Isso permite que elas interajam e afetem seres físicos. Além ção Astral, p. 312). Ter natureza dupla, contudo, é diferente
disso, eles ganham Imunidade a Armas Normais enquan- da percepção astral, pois uma criatura com natureza dupla
to estiverem materializados. Materializar e desmaterializar sempre sente os mundos físico e astral; elas não precisam
para voltar ao plano astral exigem uma Ação Complexa. ficar indo e voltando (e, de fato, não podem fazê-lo). Suas
mentes estão acostumadas a processar as sensações astrais
MEDO e físicas, então as criaturas de natureza dupla não sofrem
–2 de modificador na pilha de dados para interagir com o
Tipo: M Ação: Complexa mundo físico enquanto percebem o astral.
Alcance: LDV Duração: Especial
Esse poder dá a uma criatura o poder de aterrorizar
suas vítimas. A vítima foge em pânico e não para até que
OCULTAÇÃO
esteja numa distância segura e fora da visão da criatura. Tipo: F Ação: Simples
A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Vontade Alcance: LDV Duração: Sustentada
+ Magia da criatura contra a Lógica + Vontade do alvo. O Criaturas com este poder podem misticamente escon-
terror dura por 1 Turno de Combate por sucesso restante der a si mesmas, outras pessoas ou coisas que outros este-
obtido pela criatura. Mesmo depois que o medo se esvair, jam procurando. A Ocultação subtrai um número de dados
o alvo deve passar num Teste de Vontade + Lógica (suces- igual à Magia da criatura dos Testes de Percepção feitos
sos restantes da criatura) para ter coragem para enfrentar a para localizar o alvo oculto.
criatura novamente. Ocultação pode ser usado simultaneamente em uma
quantidade de alvos de tamanho meta-humano igual à
MOVIMENTO Magia da criatura ou um número de alvos menores (ga-
tos, bebês, ratos etc.) igual à Magia da criatura x 5. Alvos
Tipo: F Ação: Complexa ocultos podem ver uns aos outros, se a criatura permitir. O
Alcance: LDV Duração: Sustentada efeito dura até o alvo ser percebido ou a criatura parar de
Este poder permite que a criatura acelere ou reduza sustentar o poder.
a taxa de movimento do alvo. O poder só funciona em
coisas que estejam predispostas ao movimento: veículos,
personagens ou criaturas. Se usado em alvos que não se- PEÇONHA
jam a criatura, também funciona no terreno que tal criatura Tipo: F Ação: Auto
controle. Se usado apenas na própria criatura, este poder Alcance: Toque Duração: Instantânea
pode ser usado em qualquer lugar. A criatura pode mul- A criatura secreta uma toxina (p. 408) que é perigosa
tiplicar ou dividir a taxa de movimento do alvo até o seu e nociva para outros. Tipicamente, os atributos para este
atributo Magia. veneno são Vetor: Injeção, Velocidade: 1 Turno de Com-
Cada uso deste poder só pode ser aplicado contra um bate, Penetração: 0, Toxicidade: Magia, Efeito: Dano físi-
alvo específico de cada vez. Assim que o alvo deixar o ter- co. Algumas criaturas podem ter peçonhas com atributos
reno/domínio da criatura, o poder termina e o movimento diferentes — elas estarão destacadas nas suas descrições
do alvo volta ao normal. individuais.
Usar Movimento em veículos é mais difícil do que em
criaturas e personagens. Se o alvo for um veículo, a criatu-
PETRIFICAÇÃO
ra faz um teste de Magia + Vontade com um limiar igual
à metade do Corpo do veículo (arredondado para cima), Tipo: F Ação: Complexa
com um mínimo de 2. Se a criatura atingir o limiar neste Alcance: LDV Duração: Sustentada
teste, multiplique os sucessos pelo Nível de Aceleração do Algumas criaturas petrificam com medo. Criaturas com
veículo e adicione (ou subtraia) o resultado na Velocidade este poder podem fazer isso literalmente. Faça um Teste de
do veículo no próximo Turno de Combate, como se fizes- Oposição usando a Magia + Carisma da criatura contra a
se um Teste de Aceleração ou Desaceleração. A criatura Intuição + Vontade do alvo. Se o alvo vencer, não sofre efei-
pode continuar a fazer Testes de Magia + Vontade para au- tos adversos.
mentar ou diminuir a velocidade do veículo a cada Turno Se a criatura vencer, a Agilidade e a Reação do alvo são
de Combate no qual sustenta este poder e o veículo per- reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a criatura
manecer em seu domínio/terreno. Com base na situação, obtiver; essa redução na Reação afeta a Iniciativa e o Valor
estas mudanças repentinas na velocidade podem pedir de Iniciativa do alvo. Esse efeito dura enquanto a criatura
Testes de Batida (p. 201) para o veículo. sustentar o poder. Após esse efeito terminar, a Reação e a

<< CRIATURAS 399


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 ponto por mi- e tiver Alergia a essa fonte de dano, ela pode curar esse
nuto cada. dano com Regeneração, mas não pode fazer o Teste de
Se a Agilidade ou a Reação caírem a 0, o alvo é transfor- Regeneração enquanto estiver em contato com o alergê-
mado numa estátua de pedra. Ele permanece como uma nico.
estátua enquanto a criatura sustentar o poder; assim que o A Regeneração é incompatível com ampliações. Cria-
poder acabar, o alvo volta ao seu estado normal e recupera turas com Regeneração não podem receber ampliações;
Reação e Agilidade em uma taxa de 1 por minuto cada. incisões cirúrgicas se fecham rápido demais para realizar
Enquanto transformada, a vítima está alheia dos seus o implante. Criaturas com ampliações que ganham esse
arredores e dos eventos que acontecem ao seu redor. Ele poder rejeitarão suas ampliações enquanto o poder repara
possui um Nível de Barreira igual à Magia da criatura x 2. o modelo genético existente.

PRENDER SALIVA CORROSIVA


Tipo: F  Ação: Complexa Tipo: F  Ação: Complexa
Alcance: Especial Duração: Instantânea Alcance: Especial Duração: Instantânea
Seja através de uma teia, uma língua grudenta ou outro A saliva da criatura (ou outro químico que ela possa
tipo de força mágica, a criatura com este poder pode fazer expelir) é extremamente cáustica e pode ser usado como
seu alvo ficar preso em uma superfície que o alvo esteja uma arma. É tratada como um ataque a distância padrão de
tocando (geralmente, mas nem sempre, a própria criatura). combate, usando a perícia Arma a Distância Exótica + Agi-
O alvo pode tentar se libertar com uma Ação Complexa, lidade [Físico] da criatura, com incrementos de distância de
lançando Força + Corpo contra a Magia + Força de Von- (Corpo) metros. A saliva causa dano de Ácido (p. 170), com
tade da criatura. Se o alvo vencer, ele escapa. Se falhar, um VD de (Magia x 2)F e um PA de –(Magia da criatura).
ele permanece imobilizado até a próxima vez que tentar
escapar. O alcance deste poder depende de como a cria- SAPIÊNCIA
tura imobiliza seus alvos. Ela pode atirar uma teia (Alcance: Tipo: F  Ação: Auto
LDV), ter um corpo grudento (Alcance: Toque) ou apenas Alcance: Pessoal Duração: Sempre
ser bom em grudar nas coisas (Alcance: Pessoal). Criaturas sapientes são autoconscientes, capazes
de fazer suas próprias escolhas e geralmente estão no
PSICOCINESE mesmo nível ou acima do Homo sapiens. Embora a maio-
Tipo: F Ação: Complexa ria das criaturas seja considerada Alheia (veja a p. 131)
Alcance: LDV Duração: Sustentada às perícias que não possuírem, criaturas sapientes são
Esse poder permite que uma criatura mova um obje- simplesmente Destreinadas (veja p. 131) e podem fazer
to com sua mente. É similar ao feitiço Dedos Mágicos (p. testes-padrão normalmente. Também são capazes de
292), agindo como uma “mão” mágica com Força e Agili- aprender novas perícias, se quiserem.
dade iguais ao número de sucessos obtidos num teste de Muitas criaturas sapientes são mundanas, mas são
Magia + Vontade. capazes de Despertar e possuir o atributo Magia. Cria-
turas sapientes Despertas podem aprender qualquer ta-
refa mágica que decidirem e seguem as mesmas regras
REGENERAÇÃO
de magia dos personagens normais. Embora nenhuma
Tipo: F  Ação: Auto criatura sapiente tenha Emergido como tecnomante, a
Alcance: Pessoal Duração: Sempre aparição de “tecnocriaturas” levou muitos cientistas a
Esse poder permite uma cura rápida de qualquer dano acreditarem que é só uma questão de tempo, se é que
que uma criatura tenha sofrido. No fim de cada Turno de já não aconteceu.
Combate, se a criatura possui dano em qualquer um dos
seus Monitores de Condição, ela faz um Teste de Magia SENTIDOS MELHORADOS
+ Corpo, adiciona seu Corpo aos sucessos obtidos, e cura
esse tanto de caixas de dano, primeiro de excesso de Tipo: F Ação: Auto
dano Físico, depois do monitor de dano Físico, e então do Alcance: Pessoal Duração: Sempre
monitor de dano de Atordoamento. Se a criatura excedeu Este poder inclui os sentidos ampliados ou melhora-
seu excesso de dano Físico, ela ainda não morreu. Ela ain- dos além da faixa normal da consciência humana. Isso in-
da recebe um Teste de Regeneração. Caso, depois disso, clui a visão na penumbra e termográfica, audição e olfato
seu excesso Físico ainda exceder seu Corpo, ela morreu ampliado, órgãos que detectam calor, sonar natural, entre
mesmo. outros. Os sentidos melhorados são especificados na des-
A Regeneração não pode curar tudo. Dano ao cérebro crição da criatura. Se o sentido melhorado ainda não tiver
ou à medula espinhal (por exemplo, um tiro na cabeça) um efeito especial (por exemplo, visão termográfica), este
não pode ser regenerado dessa forma. Dano mágico de poder dá +2 de modificador na pilha de dados nos testes
focos de arma, feitiços de combate, a maioria dos poderes feitos usando o sentido melhorado, assim como +1 no li-
de criatura ou de adepto, ou Dreno também não podem mite apropriado.
ser curados por Regeneração. Se a criatura for danificada

400 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

SOPRO VENENOSO FRAQUEZAS


Tipo: F  Ação: Complexa Nem todas as coisas metafísicas são de ajuda para uma
Alcance: Especial Duração: Instantânea criatura. Seguem aqui algumas das fraquezas que as cria-
Muitas criaturas têm mau hálito — mas o bafo des- turas do Mundo Desperto podem sofrer.
sa chega a ser tóxico. A criatura com esse poder pode
incapacitar alvos com um fedor nauseante. Isso é trata- ALERGIA
do como um ataque a distância usando a perícia Arma
a Distância Exótica + Agilidade [Físico] da criatura. O Assim como os personagens, muitas criaturas sofrem
dano é um ataque de toxina com um vetor por inalação de alergias a substâncias ou condições específicas. Trate
(Velocidade: Imediata, Toxicidade: Magia da criatura, essa fraqueza como a qualidade negativa Alergia (p. 77).
Efeito: dano de Atordoamento, náusea; veja p. 408).
Armadura é inútil, mas proteção respiratória ajudará a DIETA NECESSÁRIA
proteger o alvo (veja a Tabela de Proteção contra To- Todo mundo precisa comer. Criaturas com essa fraque-
xinas e Drogas, p. 408). Essa baforada se estende num za precisam incluir algo estranho ou exótico em suas
cone até (Corpo) metros e pode atingir até dois alvos
dietas. Exemplos comuns incluem lixo tóxico, petróleo,
que estejam dentro de um metro entre si.
ouro, ou carne meta-humana. A não ser que esteja es-
pecificado na descrição da criatura, ela precisa de pelo
TOQUE PARALISANTE menos uma refeição por dia, apropriada ao seu tama-
Tipo: F Ação: Complexa nho e metabolismo. A não ser que receba a necessi-
Alcance: Toque Duração: Especial dade da sua dieta, a criatura eventualmente adoece e
Essa é a versão de Toque do poder Uivo Paralisante. morre.
A criatura precisa tocar o alvo; se o alvo estiver surpre-
so ou alheio da criatura, isso é automático. Se o alvo DORMÊNCIA INDUZIDA
estiver ciente da criatura, trate isso como um Ataque
Alguma condição ou substância pode forçar algumas cria-
Corpo a Corpo que não causa dano. O Teste de Opo-
turas num coma ou animação suspensa. A condição pode
sição para paralisar um alvo é a Magia + Agilidade da ser falta de ar, por exemplo, ou uma certa substância rara
criatura contra a Intuição + Vontade do alvo. Tirando como oricalco. A duração da exposição necessária para
isso, esse poder funciona exatamente da mesma forma fazer com que a criatura fique em dormência varia e é
que o Uivo Paralisante. mencionada na descrição da criatura. A criatura desper-
tará logo, geralmente dentro de um minuto, assim que a
UIVO PARALISANTE condição ou substância for removida.
Tipo: F  Ação: Complexa
Alcance: Especial Duração: Especial INCULTO
Este pode afeta todos que o escutarem, sejam ami- Trate essa fraqueza como a qualidade Negativa Inculto
gos ou inimigos, em um raio de (Magia x 15) metros. (p. 81).
A criatura faz um Teste de Oposição usando sua Magia
+ Carisma da criatura contra a Intuição + Vontade do
PERDA DE ESSÊNCIA
alvo. O nível dos dispositivos de abafamento de som
com efeito de área, dispositivos de abafamento de Certas criaturas, especialmente as Infectadas, não pos-
som pessoais (como cibernéticos) ou os sucessos obti- suem Essência própria; elas subsistem roubando Essência
dos nos feitiços Quieto ou Silenciar são adicionados ao de outros seres. Não só elas não possuem sua própria
Teste de Oposição do alvo. Se o alvo vencer, não sofre Essência, elas lentamente perdem qualquer Essência rou-
efeitos ruins. bada, numa taxa de 1 ponto de Essência a cada mês lu-
Se a criatura vencer, a Reação e a Agilidade do alvo nar. A perda de Essência também significa que a Magia
são reduzidas em 1 para cada sucesso restante que a de uma criatura pode ser afetada (p. 278).
criatura tiver; a redução na Reação afeta a Iniciativa e o Se a criatura for reduzida a um valor de Essência 0, ela
Valor de Iniciativa do alvo. Este efeito dura por (Magia está com os dias contados. Ela sofrerá uma morte muito
+ sucessos restantes) Turnos de Combate. Se a Agili- desagradável em Corpo + Vontade dias a não ser que se
dade ou Reação chegar a zero, o alvo fica paralisado alimente e recupere sua Essência. Uma criatura dessas é
por (Magia + sucessos restantes) minutos e não pode um predador faminto à procura de presas para sobrevi-
fazer ações, exceto respirar. Após o efeito terminar, a ver, e portanto é extraordinariamente perigosa.
Reação e a Agilidade do alvo voltam em uma taxa de 1 Certos poderes dos Infectados por VIVO aceleram a
ponto por minuto. Perda de Essência. Qualquer poder que não seja automá-
tico (ou seja, que exija uma ação para usar) é intensifica-
dor de Essência para o Infectado. Cada uso desses pode-
res acelera a perda de Essência em uma semana.

<< CRIATURAS 401


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

SENTIDOS REDUZIDOS que você tome cuidado. Especialmente se você não


souber o que cacetes elas são. A maioria das criaturas,
Qualquer ou todos os cinco sentidos básicos de uma cria-
especialmente aquelas sem qualquer perícia de comba-
tura podem ser efetivamente limitados. Normalmente,
te, tenta fugir quando confrontadas. Entretanto, se não
sentidos reduzidos funcionam com metade da distância
ou eficiência normal, mas podem ser ainda mais reduzi- puderem fugir, criaturas lutam até que encontrem uma
dos, até mesmo ao ponto da perda completa do sentido. oportunidade para escapar, que o fazem assim que for
possível.
Algumas criaturas são predadores naturais; outras
VULNERABILIDADE treinadas para segurança. Essas criaturas têm perícias
Algumas criaturas têm um calcanhar de Aquiles, algo de combate e estarão bem mais dispostas a lutar do que
que as fere mais do que qualquer outra coisa, ou contra criaturas normais. Se sentirem qualquer vantagem, ou
qual elas não possuem defesa. Às vezes, é uma substân- se receberem um comando dos seus treinadores, elas
cia. Essa substância, seja madeira ou ouro ou ferrocreto, começarão o combate. Se sentirem sua vantagem se
causa dano adicional quando usada como arma contra a esvaindo, ou se não tiverem uma de início, elas lutarão
criatura. Aumente o Valor de Dano de todos os ataques em autodefesa e recuarão na primeira oportunidade.
com a substância em 3. Armas feitas de algo que a cria- Mas basta encurralar um predador para que ele se jogue
tura tenha vulnerabilidade podem ignorar qualquer Imu- numa série de ataques desesperados que deixarão um
nidade que ela possa ter. Dano sofrido da substância que cadáver; ou o próprio, ou o do seu oponente.
uma criatura tenha vulnerabilidade não pode ser curado O combate de criatura é basicamente o mesmo dos
por Regeneração ou magia de cura, só por cura natural.
personagens normais. Elas rolam atributo + perícia de
Algumas Vulnerabilidades são condições, não subs-
ataque e seguem as mesmas regras que os persona-
tâncias. Por exemplo, um basilisco é vulnerável ao seu
gens. Também usam as regras comuns de teste-padrão
próprio poder de Petrificação. Nesses casos, um modi-
ficador de –3 na pilha de dados é aplicado ao Teste de se tentarem uma ação que não possuem perícia.
Resistência da criatura para evitar a condição.
CRIATURAS MUNDANAS
COMBATE DE CRIATURA A maioria do reino animal não foi afetada pelo Des-
Criaturas, apesar do que os trídeos e simuladores que- pertar. Abaixo seguem algumas criaturas normais do
rem que você pense, não são sempre máquinas de matar cotidiano que seus incursores das sombras podem en-
ensandecidas, apesar de o suficiente delas o serem para contrar em uma noite escura.

CÃO
Ainda são os melhores amigos do homem. Sua lealda-
de, sentidos melhorados e instintos naturais os tornam
escolhas óbvias em situações de segurança e proteção
pessoal. As estatísticas listadas aqui representam um
espécime típico de um cão médio utilizado na segu-
rança, como o pastor alemão, o Rottweiler e o Dober-
mann.
C A R F V L I CA TRU ESS
4 3 4 4 3 2 4 3 3 6
Iniciativa 8 + 1D6
Movimento x2/x8/+4
Monitor de Condição 10/10
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 5, Intimidação
4, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+1)F,
PA —), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)

402 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

CAVALO TUBARÃO
Cavalos têm servido como montarias, animais de car- Apesar de considerados os maiores predadores dos
ga, e companheiros da meta-humanidade há séculos. oceanos, a maioria dos tubarões não é agressiva e recua-
Estão pau a pau no posto de melhor amigo do homem. rá de uma ameaça legítima. No entanto, o menor sinal de
Rebanhos de cavalos selvagens têm se proliferado nos fraqueza ou o aroma mais suave de sangue na água faz
agrestes pelos últimos anos. a maioria dos tubarões entrar num frenesi assassino. As
seguintes estatísticas são comuns para tubarões-touro;
tubarões tigre e brancos são muito maiores e mortais.
C A R F V L I CA TRU ESS
C A R F V L I CA TRU ESS
8 5 5 8 3 2 3 4 2 6
5 4 5 5 3 1 4 1 2 6
Iniciativa 8 + 1D6
Iniciativa 9 + 1D6
Movimento x3/x10/+6
Movimento x3/x8/+4
Monitor de Condição 12/10
Monitor de Condição 11/10
Limites Físico 10, Mental 4, Social 6
Limites Físico 7, Mental 3, Social 4
Armadura 0
Armadura 2
Perícias Combate Desarmado 1, Corrida 6
Perícias Combate Desarmado 8, Natação 10,
Poderes Arma Natural (Coice: VD (FOR+1)F, PA —,
Percepção (Olfato) 6 (+2)
Alcance 1)
Poderes Armadura 2, Arma Natural (Mordida: VD
(FOR+2)F, PA –2)
GRANDE FELINO
O termo “grande felino” se refere a qualquer felino sel-
vagem grande do mundo, incluindo leões, tigres, pan- PARACRIATURAS
teras e onças. BARGHEST
C A R F V L I CA TRU ESS O barghest é uma meta-espécie do mastim inglês com
6 5 4 5 3 2 4 3 3 6 quase 85 centímetros nos ombros e pesando aproximada-
Iniciativa 8 + 2D6 mente 170 quilos. Seu pelo curto e reluzente é totalmente
branco ou negro, ficando liso em seu corpo maciçamente
Movimento x2/x6/+4
musculoso, criando a ilusão de uma pele nua. Espinhos
Monitor de Condição 11/10 afiados saem em toda a extensão das suas costas. Seus
Limites Físico 7, Mental 4, Social 5 olhos brilham vermelhos, e seus dentes reluzem ligeira-
Armadura 0 mente no escuro por causa das bactérias luminescentes
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade em sua saliva. Durante a época de acasalamento, eles ca-
6, Percepção 5, Rastrear 4 çam sozinhos ou em pares; outras vezes caçam em gru-
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (FOR+3) F, pos de doze ou mais. Várias corps tentaram usar barghests
PA –1) como animais de guarda, com resultados variados.
Habitat Natural/Alcance: Áreas urbanas na América
do Norte e norte da Europa, especialmente as Ilhas Britâ-
LOBO
nicas. Barghests também apareceram na Austrália, Hong
Lobos raramente são vistos na praga urbana do cor- Kong, e Nairóbi.
tiço, mas algumas alcateias ainda vagam pelas matas
das Nações Nativo Americanas. Essas alcateias estão
C A R F V L I CA TRU ESS M
aumentando em número e tamanho. Lobos caçam em
alcateias menores de dois a seis, geralmente liderados 8 5 6 6 4 2 5 5 4 6 5
por um alfa mais forte e vigoroso. Em alguns casos, o Iniciativa 11 + 2D6
alfa pode até mesmo ser um lobo metamorfo. Movimento x2/x6/+4
Monitor de 12/10
C A R F V L I CA TRU ESS Condição
6 3 5 5 3 2 4 3 3 6 Limites Físico 9, Mental 5, Social 7
Iniciativa 9 + 2D6 Armadura 3
Movimento x2/x8/+4 Perícias Combate Desarmado 8, Corrida 5, Intimidação 7,
Percepção 6, Rastrear 6
Monitor de Condição 10/10
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+2)F, PA –1),
Limites Físico 6, Mental 4, Social 5 Armadura 3, Imunidade (Uivos do Barghest),
Armadura 0 Medo, Natureza Dupla, Sentidos Melhorados
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 5, Furtividade (Audição, Olfato, Sonar), Uivo Paralisante
5, Percepção (Olfato) 5 (+2), Rastrear 6
Poderes Arma Natural (Garras/Mordida: VD (STR+2)F,
PA –1), Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)

<< CRIATURAS 403


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

BASILISCO C A R F V L I CA TRU ESS M


Uma meta-espécie do dragão de komodo, o basilisco 6 4 5 6 4 2 4 3 3 6 5
mede em média 250 centímetros do focinho até a ponta Iniciativa 10 + 3D6
da cauda, e pesa em média cem quilos. Ficam a cerca de
Movimento x2/x6/+4
vinte centímetros de altura no ombro, costumam ser mais
largos do que seus progenitores, e possuem uma barbata- Monitor de 11/10
na dorsal com espinhos, com cerca de trinta centímetros Condição
de altura no seu ponto mais alto, que passa por boa parte Limites Físico 8, Mental 4, Social 6
do seu corpo. Suas escamas são pesadas; a coloração é Armadura 2
preta com amarelo brilhante, e um focinho e ponta da cau- Perícias Arma a Distância Exótica 4, Combate Desarmado
da todos pretos. Suas mandíbulas são repletas de dentes 3, Corrida 4, Furtividade 5, Intimidação 3,
afiados e serrilhados que constantemente são substituídos Percepção 3, Rastrear 5
enquanto se perdem. Previsivelmente, eles são agressiva- Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1),
mente carnívoros, e costumam se alimentar de peixes e Armadura 2, Ataque Elemental (Fogo), Imunidade
pequenos mamíferos. Ainda assim, se deleitam alegre- a Fogo, Medo, Natureza Dupla, Sentidos
mente com qualquer coisa que conseguem pegar, incluin- Melhorados (Audição, Visão na Penumbra, Olfato)
do até mesmo meta-humanos.
São extremamente territoriais e relativamente fáceis CARNIÇAL
de treinar, sendo constantemente usados como animais
Alvos de medo ou piedade, e muitas vezes ambos, carni-
de guarda por diversas megacorps por todo o Sexto Mun-
çais são meta-humanos infectados com a cepa virulenta
do.
Krieger do VIVO, o vírus indutor de vampirismo obsedante.
Habitat Natural/Alcance: Nativos da Indonésia, ba-
A doença causa mudanças extremas no corpo da vítima. Ela
siliscos agora são encontrados em matas temperadas e
perde todos os pelos do corpo, e a pele fica com uma tona-
tropicais pelo mundo. São poderosos nadadores, e suas
lidade acinzentada e escabrosa. Os dedos ficam alongados
tocas naturais sempre estão perto de água corrente.
e as unhas endurecem, virando garras afiadas. Os dentes
tornam-se mais longos e afiados e os olhos ficam foscos,
C A R F V L I CA TRU ESS M virando orbes brancos neutros que brilham nas órbitas. A
6 3 3 7 5 1 3 1 1 6 4 doença também devasta o intelecto da vítima, transforman-
do muitos carniçais em máquinas devoradoras estúpidas e
Iniciativa 6 + 1D6
cruéis. A maioria dos carniçais retém muito de sua persona-
Movimento x1/x5/+1 (x2/x8/+2 nadando) lidade e intelecto, mas mesmo eles ficam geralmente trau-
Monitor de 11/11 matizados e mudam do seu estado pré-Krieger.
Condição Eles estão condenados ao ostracismo da sociedade
Limites Físico 8, Mental 4, Social 5 “normal” por causa da dieta que são forçados a subsistir.
Armadura 7 Carniçais devem comer carne crua para sobreviver, e uma
Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 2, Esgueirar 3, porção significativa deve ser na forma de carne meta-hu-
Natação 8, Percepção 4 mana crua. Embora muitas vezes procurem alimentos em
Poderes Arma Natural (Mordida: Alcance—, VD 8F, PA
cemitérios e lojas de desmontes de orgabandos, eles tam-
–2), Armadura 7, Petrificação bém costumam caçar. Quando caçam, geralmente o fazem
em grupos de seis a vinte indivíduos. Eles vivem em áreas
Fraquezas Vulnerabilidade (Próprio Olhar)
isoladas, longe de olhos curiosos, mas perto o suficiente de
uma população meta-humana da qual se alimentam.
CÃO INFERNAL Habitat Natural/Alcance: Áreas populadas em todo o
mundo.
O cão infernal é uma meta-espécie do pastor alemão
C A R F V L I CA TRU ESS M
com quase noventa centímetros nos ombros e pe-
sando aproximadamente 145 quilos. Seu pelo é pre- 7 3 5 6 5 2 4 1 3 5 1
to como carvão, e seus olhos têm aros avermelhados. Iniciativa 9 + 1D6
Cães infernais são predadores que caçam em bando, Movimento Conforme o metatipo básico
tipicamente caçando presas até do tamanho de um
Monitor de 12/11
cervo, mas não se importam de vasculhar carcaças e
Condição
lixo se necessário. Também não têm medo de atacar
animais maiores, incluindo meta-humanos, se tiverem Limites Físico 8, Mental 5, Social 5
números necessários. São populares como animais de Armadura 1
segurança, especialmente em instalações isoladas em Perícias Combate Desarmado 6, Corrida 3, Furtividade 6,
áreas rurais. Percepção 5, Sentido Astral 4
Habitat Natural/Alcance: Principalmente áreas flo- Poderes Arma Natural (Garras: VD (FOR+1)F, PA –1),
restais da América do Norte, mas qualquer lugar onde Armadura 1, Natureza Dupla, Sapiência,
cães domesticados estejam presentes. Sentidos Melhorados (Audição, Olfato)
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Moderada), Dieta
Necessária (Carne Meta-humana), Sentidos
Reduzidos (Cego)
Observações Estatísticas dadas são para um carniçal padrão
humano que reteve boa parte do seu intelecto; para
outras meta-espécies, use a tabela Modificadores
de Atributos de Metatipo (p. 66) conforme

404
apropriado e recalcule os Monitores de Condição e
CRIATURAS >> Limites do carniçal. Alguns carniçais podem ter as
qualidades Adepto, Mago ou Adepto Místico.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

COCATRIZ
Apesar de ser uma meta-espécie da galinha, a cocatriz
lembra mais uma ema com uma cabeça de galinha e um
longo rabo azul. Com dois metros de altura e pesando
aproximadamente 105 quilos, a cocatriz possui duas per-
nas compridas, plumagem amarela, uma crista vermelha
brilhante na cabeça, e um bico afiado e espinhento. Ela é
predatória e carnívora, e costuma caçar em grupo. Prefere
perseguir sua presa, saltando no ar e atacando com seu
rabo. Com sua presa paralisada, a cocatriz pode usar suas
garras para rasgá-la e se alimentar à vontade. Ela não é exi-
gente na dieta, e come praticamente qualquer coisa que
tenha até o tamanho de um ork, se parecer apetitosa.
Cocatrizes são populares como criaturas de segurança
para muitas corps do mundo. Espécimes guardas tipica-
mente reconhecem seus donos desde que chocam, e fi-
cam extremamente protetores deles.
Habitat Natural/Alcance: Originalmente encontrada
em pradarias abertas e matas da Europa ocidental, a co-
catriz agora pode ser encontrada por todo o mundo em
diversos ambientes.
C A R F V L I CA TRU ESS M
4 5 4 4 4 2 3 1 1 6 5
Iniciativa 7 + 1D6
Movimento x2/x8/+3
Monitor de 10/10
Condição
Limites Físico 6, Mental 4, Social 4
Armadura 1
Perícias Combate Desarmado 7, Corrida 7, Furtividade 5,
Percepção 3
Poderes Armadura 1, Imunidade (Próprio Toque), Arma Natural
(Garras: VD (FOR)F, PA –1), Toque Paralisante (Cauda)

RATO DEMONÍACO
O rato demoníaco é completamente sem pelos e mede
aproximadamente um metro de comprimento, incluindo a
cauda. Ele pesa algo entre três e quatro quilogramas. Ra-
tos demoníacos são caçadores noturnos de bandos: não é
incomum um bando de caça de trinta ou mais indivíduos
adultos abrir seu caminho através das ruas e esgotos que
chamam de casa. Grupos maiores já foram vistos. São des-
temidos e cruéis; alguns dizem que eles são ativamente
malignos. Normalmente procurando animais pequenos
para se alimentar, eles não têm medo de enfrentar um me-
ta-humano se sentirem fraqueza. Se reproduzem prolifica-
mente e, combinado com a imunidade natural à maioria
dos venenos, faz com que todos eles sejam quase impos-
síveis de exterminar.
Habitat Natural: Áreas urbanas em todo o mundo.
C A R F V L I CA TRU ESS M
2 5 5 1 3 2 5 5 2 6 4
Iniciativa 10 + 1D6
Movimento x1/x2/+1
Monitor de 9/10
Condição
Limites Físico 3, Mental 4, Social 7
Armadura 0
Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 2, Escalada 5,
Furtividade 6, Percepção 4
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA —,
Alcance –1), Controle de Animais (Ratos Comuns),
Imunidade (Toxinas), Ocultação (Apenas Pessoal)
<< CRIATURAS 405
Fraquezas Alergia (Luz do Sol, tLeve)
Produodesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
SASQUATCH
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Coloquialmente conhecido antigamente como Pé Grande, Habitat Natural/Alcance: Globalmente, onde houver
o sasquatch é um enorme humanoide com cerca de 280 populações humanas para usar de alimento.
centímetros de altura e pesando uns 475 quilos. Seu corpo C A R F V L I CA TRU ESS M
é coberto de pelo longo, geralmente preto ou castanho-
-escuro, apesar de indivíduos mais velhos serem predomi- 4 3 5 4 4 3 4 5 3 2D6 *
nantemente grisalhos. Sasquatches são criaturas pacíficas Iniciativa 9 + 2D6
com uma curiosidade enorme; apesar de lutarem, eles só Movimento x3/x5/+3
o fazem quando atacados. Em 2042, eles foram reconhe- Monitor de 10/10
cidos como uma espécie sapiente pelas Nações Unidas. Condição
Muitos sasquatches têm desde então migrado das flores- Limites Físico 6, Mental 5, Social 5-9 (dependendo da
tas para cidades próximas. Sua habilidade natural de imitar Essência)
sons os permite uma vida deveras confortável na indústria Armadura 0
do entretenimento.
Perícias Combate Desarmado 5, Corrida 4, Furtividade 6,
Habitat Natural/Alcance: Regiões montanhosas no Percepção 5
extremo norte da América do Norte e da Ásia. Sasquat-
Poderes Arma Natural (Mordida: VD (FOR+1)F, PA –1,
ches também são encontrados nas cordilheiras do Hima- Alcance –1), Dreno de Essência, Forma de Névoa,
laia, onde são chamados de yetis. Um yeti tem pelo bran- Imunidade (Idade, Patogênicos, Toxinas), Infecção,
co, mas de resto são idênticos a sasquatches. Natureza Dupla, Regeneração, Sapiência, Sentidos
Melhorados (Audição, Olfato, Visão Termográfica)
C A R F V L I CA TRU ESS M Fraquezas Alergia (Luz do Sol, Severa), Alergia (Madeira,
Severa), Dieta Necessária (Sangue Meta-
8 3 4 7 3 3 5 3 4 6 4 humano), Dormência Induzida (Falta de Ar,
Iniciativa 9 + 1D6 (Essência) Minutos), Perda de Essência
Movimento x2/x4/+2 Observações Alguns vampiros podem ter as qualidades
Adepto, Mago ou Adepto Místico. Eles
Monitor de 12/10 sempre possuem um nível de Magia, sejam
Condição magicamente ativos ou não; sua Magia inicial é
Limites Físico 9, Mental 5, Social 5 igual a 6 ou a sua Essência, o que for menor.
Vampiros só podem consumir sangue, e
Armadura 0
sofrem Náusea (p. 408) dentro de uma hora
Perícias Artesão 6, Chamados Animais (Conhecimento quando consumirem qualquer outra coisa.
Profissional) 8, Furtividade 8, grupo de perícias Vampiros boiam menos que humanos e
de Atletismo 3, Percepção 6, Sentido Astral 6 recebem –4 de modificador na pilha de dados
em todos os testes de natação.
Poderes Imitação, Natureza Dupla, Sapiência Dano sofrido por Alergia a Luz do Sol não
Observações Sasquatches têm +1 de Alcance. Alguns pode ser curado com Regeneração, mesmo
sasquatches podem ter as qualidades Adepto, depois de não serem mais expostos a ela. Cura
Mago ou Adepto Místico. normal e mágica ainda funcionam.

VAMPIRO DRACOFORMAS
Humanos vítimas do VIVO, vampiros se alimentam de ou- Dracoforma é uma palavra chique para dragões — criatu-
tros meta-humanos, bebendo seu sangue e sugando sua ras reptilianas enormes e mágicas de tantos mitos e len-
Essência para poder sobreviver. Diferente de muitos dos das da humanidade. Elas são inteligentes, pilantras, e vir-
Infectados, vampiros geralmente podem conter suas fo- tualmente imortais, o que as dá a oportunidade de criar
mes se assim desejarem. Alguns tentam ser “civilizados”; planos elaborados com múltiplas opções de contingência
eles se recusam a drenar o sangue ou a Essência de uma e ter uma visão de longo (bem longo) prazo sobre prati-
vítima involuntária. Outros se deleitam com a caça, se di- camente qualquer assunto. Muitos dragões são criaturas
vertindo com o papel de monstro. solitárias que evitam contato desnecessário com as “raças
Vampiros precisam consumir sangue meta-humano imaturas”, como costumam chamá-las. Entretanto, diver-
para sobreviver, além da Essência que consomem das suas sos dragões têm tomado papéis mais públicos dentro do
vítimas. Na verdade, eles só podem consumir sangue; eles Sexto Mundo nos últimos anos. Isso pode ser bom ou não
ficam fisicamente doentes dentro de uma hora se consu- para a meta-humanidade.
mirem qualquer outra coisa, e é melhor nem mencionar a Nosso conhecimento sobre dragões é limitado, mas
reação deles ao álcool (trate como Náusea, p. 408). certamente cresceu ao longo dos anos. O que sabemos
A maioria dos vampiros é magicamente ativa; a trans- costuma vir principalmente de entrevistas conduzidas
formação costuma liberar um potencial mágico oculto. pelo grande dragão Dunkelzahn; mais informação veio em
Assim como humanos, esses vampiros podem aprender 2064 quando o governo de Aztlan executou a serpente
magia. Alguns dos tipos mais bizarros de poderes vam- emplumada Dzitbalchén e liberou os resultados da autóp-
píricos, como a habilidade de se transformar em animais sia na Matriz.
ou controlar as mentes das suas vítimas, podem ser re- Graças às suas naturezas singulares, dragões sempre
sultados de um feiticeiro vampiro extremamente raro no devem ser considerados personagens Incursores de pres-
Quinto Mundo. tígio (p. 385), e geralmente entram como Incursores de

406 CRIATURAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

prestígio Super-humanos, senão superiores. DRAGÃO ORIENTAL


Todos os dragões exibiram certos poderes que pare-
cem ser comuns para todas as variedades da sua espécie. Dragões orientais são nativos da Ásia oriental. Um dragão
Além disso, espécimes individuais exibiram mais poderes oriental tem aproximadamente 30 metros de comprimen-
que não são universais à dragonidade. to do focinho até a cauda, e possui cerca de dois metros
Todos os dragões são magos capazes e poderosos, de altura nos ombros. Eles são coloridos e serpentinos.
praticantes de uma tradição mágica que precede a me- Suas cabeças são largas e adornadas com vários bigodes
ta-humanidade. Não existem dragões adeptos conheci- que se estendem até as partes traseiras do crânio. Também
dos, apesar de que isso não deve ser tratado como algo possuem diversos pares de chifres surgindo de trás dos
impossível. O atributo Magia exibido não inclui quaisquer olhos, e um par de bárbulas descendo debaixo da região
aumentos graças à iniciação; seria tolo acreditar que qual- nasal protuberante.
quer dragão não seja no mínimo um iniciado médio. Seus corpos estão cobertos de armadura de escamas;
Perceba que os níveis de perícia nessa lista são a mé- uma barbatana espinhenta corre por suas costas até sua
dia para um dragão adulto. Espécimes individuais podem cauda. As patas altamente hábeis possuem quatro dedos
exibir valores maiores ou menores em qualquer perícia em (apesar de algumas variantes terem três ou cinco dedos
particular. Essa também não é uma lista exaustiva das perí- por pata), com cada dígito terminando numa enorme gar-
cias de qualquer dragão. ra. O padrão mais comum de coloração de dragão oriental
Perícias Comuns: Arma a Distância Exótica 12, Com- é verde furta-cor com bigodes dourados e escudetes na
bate Desarmado 12, Corrida 10, grupo de perícias de Con- barriga, mas diversos outros padrões de cor já apareceram.
vocação 12, grupo de perícias de Feitiçaria 14, Percepção Sirrush: O sirrush é natural da Ásia Menor e parece
12, Sentido Astral 14, Voo 12 similar ao dragão oriental. Possui membros mais compri-
Poderes Comuns: Arma Natural (Mordida/Garras: VD dos do que o dragão oriental, no entanto, e é mais curto,
(FOR+2) F, PA –4), Armadura Endurecida (COR), Armadura com vinte e cinco metros de comprimento. A diferença
Mística Endurecida (VON), Ataque Elemental (geralmente no comprimento médio é quase toda causada pela cauda
Fogo), Fala do Dragão, Natureza Dupla, Sapiência, Sentidos bem menor do surrish. Também possui uma cabeça mais
Melhorados (Olfato, Visão na Penumbra, Visão Termográfi- comprida e estreita, sem os bigodes e bárbulas do seu pri-
ca, Audição de Banda Larga) mo oriental. Um sirrush também não é tão colorido quanto
Poderes Individuais: Compulsão, Controle de Ani- o dragão oriental; suas escamas costumam ter tons terre-
mais, Influência, Medo, Peçonha, Saliva Corrosiva, Sopro nos de marrom, cinza, ouro, e terracota. Entretanto, em
Venenoso termos de estatísticas de jogo, um sirrush é idêntico a um
Observações: Todos os dragões têm a qualidade dragão oriental.
Mago e conhecem a maioria das magias. Também têm +2
de Alcance. C A R F V L I CA TRU ESS M
17 8 8 35 9 10 8 9 6 10 10
DRAGÃO OCIDENTAL Iniciativa 16 + 2D6
Dragões ocidentais vêm da Europa e da Ásia ocidental. Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+6 voo)
Sendo da maior da espécie de dragão, eles têm mais de Monitor de 17/13
trinta e sete metros de comprimento, três metros ou mais Condição
nos ombros, e uma envergadura de asa de aproximada-
Limites Físico 32, Mental 13, Social 13
mente trinta metros. Possuem quatro pernas além das
asas; as patas traseiras são adaptadas em pés, apesar das Armadura 17E/9E (Endurecida)
dianteiras terem polegares opositores e poderem ma- (Fís./Míst.)
nipular objetos com facilidade. Espinhos ou barbatanas
dorsais estão presentes em alguns espécimes, mas não SERPENTE EMPLUMADA
todos. Serpentes emplumadas são proeminentes nos mitos das
Dragões ocidentais costumam ter apenas uma cor, Américas do Sul e Central. Elas também aparecem em
apesar de exibirem tonalidades mais escuras ao longo
partes da África. Como o nome diz, elas são longas e ser-
da espinha e mais pálidas na barriga. Todos os dragões
pentinas, com cerca de vinte metros de comprimento, e
ocidentais possuem escamas pesadas; alguns têm placas
possuem dois pares de membros, suas asas e um par de
ósseas agindo como armadura adicional.
pernas. Apesar de suas barrigas terem escamas, a maior
C A R F V L I CA TRU ESS M parte do corpo é coberto de penas. Essas penas de con-
18 7 8 40 8 8 8 8 6 10 10 torno, assim como seus colarinhos proeminentes e asas,
exibem um arco-íris de cores.
Iniciativa 16 + 2D6
Suas asas possuem uma envergadura de quinze a de-
Movimento x2/x4/+4 (x3/x7/+5 voo)
zoito metros. Suas pernas traseiras terminam em patas
Monitor de 17/12 com cinco dígitos, um desses um polegar opositor. Elas
Condição podem manipular objetos com facilidade usando esses
Limites Físico 36, Mental 11, Social 12 polegares se quiserem. Serpentes emplumadas possuem
Armadura 18E/8E um ferrão de cauda ou presas com peçonha potente com
(Fís./Míst.) maior frequência que outros dragões.

<< CRIATURAS 407


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

C A R F V L I CA TRU ESS M a corpo afiada. Elas são aplicadas ao alvo com um ataque
corpo a corpo que causa dano bem-sucedido.
15 9 10 30 10 9 9 8 6 10 10
Velocidade: Isso determina quão rápido a vítima so-
Iniciativa 19 + 3D6 fre o Efeito da toxina. Esses efeitos são sempre aplicados
Movimento x3/x5/+5 (x4/x8/+7 voo) no fim de um Turno de Combate.
Monitor de 16/13 Imediata significa que o Efeito é aplicado no fim do
Condição mesmo Turno de Combate em que a vítima é exposta.
Limites Físico 29, Mental 13, Social 12 Uma Velocidade de 1 Turno de Combate significa que
Armadura 15E/10E (Endurecida) o Efeito é aplicado no fim do próximo Turno de Combate,
(Fís./Míst.) e assim por diante.
Toxicidade: Isso representa quão poderosa é a toxi-

TOXINAS, DROGAS
na. Para toxinas que causem dano de fato, seja Físico ou
Atordoamento, a Toxicidade serve como VD do ataque.
E MQTS Um Teste de Resistência a Toxinas (veja abaixo) é usado
para reduzir o dano. Se a Toxicidade for reduzida a 0, ne-
nhum dano ocorre, e nenhum outro efeito acontece.
O Sexto Mundo é um lugar cruel; parece que sempre
existe algo querendo ferir você. E nem sempre com uma
arma física. Às vezes, é o diacho de uma molécula ou um TABELA DE PROTEÇÃO
programa de sensorama. Toxinas vêm numa variedade im- CONTRA TOXINAS E DROGAS
pressionante em Shadowrun, algumas delas transformadas
em armas, outras recreativas. Esta seção lidará com elas. EQUIPAMENTO PROTEGE CONTRA PROTEÇÃO
Ela abre com essas toxinas usadas primariamente como Defesa patogênica Doenças +Nível
armas contra os personagens. Em seguida, chegam aque-
les farmacêuticos mais recreativos e seus primos tecnoló- Expansão digestiva Ingestão +2
gicos. E enfim terminamos com regras e guias para abuso Extrator de toxinas Todas as toxinas +Nível
e vício de substâncias.
Filtro traqueal Inalação +Nível

TOXINAS Máscara de gás Inalação Imunidade

Drogas de nocaute. Soro da verdade. Gás nervoso. Todos Proteção Química Contato +Nível
exemplos de toxinas, um termo guarda-chuva para uma Resistência natural de Anão Todas as toxinas, doenças +2
substância usada principalmente como arma, em vez de
Respirador Inalação +Nível
forma recreativa. Cada substância possui diversos níveis
de atributo. Tanque de ar interno Inalação Imunidade
Vetor: Isso demonstra como a toxina é entregue ao Vedação química Contato, Inalação Imunidade
alvo.
Toxinas de contato podem ser sólidas, líquidas, ou ga-
sosas. Elas atacam a vítima através da pele. Essas toxinas,
se numa forma líquida, podem revestir uma arma. Nesse
Algumas toxinas não causam dano. A Toxicidade ain-
caso, elas podem ser aplicadas com um Ataque Corpo
da é usada para determinar se seus efeitos acontecem.
a Corpo bem-sucedido, mesmo se o ataque não causar
Se o Teste de Resistência a Toxinas reduzir a Toxicidade a
dano. Uma vedação química (p. 437) oferece proteção
0, então nenhum efeito acontece.
completa desse vetor, a não ser que seja violada. Prote-
Efeito: Isso representa o que acontece com uma víti-
ção química (p. 437) dá um bônus de dados igual ao seu
ma exposta à toxina. Muitas toxinas simplesmente cau-
nível no Teste de Resistência à Toxina do alvo.
sam dano; nesse caso, o Efeito apresenta o tipo de dano.
Toxinas de ingestão devem ser ingeridas pela vítima.
Dano de toxinas é tratado que nem qualquer outro feri-
Podem ser sólidas ou líquidas. Como devem ser ingeri-
mento. Algumas toxinas causam outros efeitos, que são
das, costumam levar mais tempo para fazer efeito. Um
biônico de extrator de toxinas (p. 459) concede um listados em suas descrições. A não ser que esteja descri-
bônus de pilha de dados igual ao nível da ampliação para to, todos os efeitos ocorrem a não ser que a Toxicidade
resistir toxinas ingeridas e outras. seja reduzida a 0 num Teste de Resistência a Toxinas.
Toxinas de inalação são aplicadas como um spray ae- Desorientação causa à vítima –2 de modificador na pi-
rossol ou gás, e a criatura deve respirá-las. Máscaras de lha de dados para todas as ações por dez minutos, graças
gás, vedações químicas, e tanques internos de ar ativos à confusão e desorientação.
(p. 455) dão imunidade a toxinas de inalação. Proteção Náusea é um termo guarda-chuva; ele inclui dor, pâni-
química concede dados bônus para o Teste de Resistên- co, vômito e visão dupla. Se a Toxicidade de um ataque
cia a Toxinas igual ao seu nível. após o Teste de Resistência a Toxina exceder a Vontade
Toxinas de injeção precisam entrar na corrente san- do alvo, ele fica incapacitado (incapaz de fazer qualquer
guínea do alvo, seja por um dardo, seringa, ou um corte. ação) com vômitos e tontura por 3 Turnos de Combate.
Também podem ser usadas para revestir uma arma corpo Esteja incapacitado ou não, a Náusea dobra todos os

408 TOXINAS, DROGAS E MQTS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

modificadores de ferimento de um personagem por dez


minutos. Por exemplo, um personagem nauseado com 3 CUSTOS DE TOXINA
caixas de dano (um modificador de ferimento –1) sofre
CUSTO (POR
–2 dados em todos os testes no lugar. TOXINA DISPONIBILIDADE DOSE)
Paralisia deixa a vítima incapaz de se mover ao blo-
quear os sinais neuromusculares do corpo. Se a Toxici- CS/Gás Lacrimogêneo 4R 20¥
dade de um ataque após o Teste de Resistência a Toxinas Gama-Escopolamina 14P 200¥
exceder a Reação do alvo, ele fica paralisado e incapaz
Gás Nauseante 6R 25¥
de fazer ações físicas por 1 hora. Mesmo se o alvo não
for paralisado, ele ainda sofre –2 de modificador na pilha Narcojeção 8R 50¥
de dados pela próxima hora.
Neurotordoamento IX 13R 60¥
Penetração: Esse nível funciona como a Penetração
de Armadura de uma arma e afeta o nível de qualquer Neurotordoamento VIII 12R 60¥
sistema de proteção usado para se defender contra ela. Neurotordoamento X 14R 100¥
Porrada de Pimenta — 5¥
USANDO TOXINAS
Seven-7 20P 1.000¥
Quando uma toxina entra em jogo, anote sua Velocidade
para determinar quando ela toma efeito. No fim do Turno
de Combate apropriado, a vítima faz um Teste de Resis-
tência a Toxinas para ver se a toxina faz efeito. Esse teste cada vez que o intervalo de Velocidade bater. Para cada
usa Corpo + Vontade + o nível de qualquer equipamen- Teste de Resistência a Toxinas subsequente após o pri-
to/sistema de proteção; cada sucesso reduz a Toxicidade meiro, aumente a Toxicidade da toxina em +1, cumula-
da toxina em 1 ponto. Se a Toxicidade for reduzida a zero, tivamente.
a substância tóxica não faz efeito; caso contrário, aplique
o efeito dependendo do nível de Toxicidade restante. ANTÍDOTOS
Se forem servir de algo, antídotos devem ser tomados
CONCENTRAÇÃO antes do efeito de uma toxina bater. Um antídoto toma-
do mais tarde não diminuirá o dano causado pela toxina,
Às vezes, um personagem é afetado por muitas toxinas.
mas pode reduzir os outros efeitos da toxina. Note que
Se exposto a mais de uma única dose de uma vez, au-
algumas toxinas não possuem nenhum antídoto efetivo,
mente a Toxicidade da toxina em +1 por dose adicional.
especialmente neurotoxinas.
A duração também pode aumentar, a encargo do mestre.
Se uma vítima sofreu excesso de dano Físico de uma
Da mesma forma, se mantido em contato com uma
toxina, a aplicação do antídoto apropriado a estabiliza
toxina por um longo período, os efeitos podem aumen-
automaticamente.
tar. Se a vítima ainda estiver sendo exposta à toxina
quando o intervalo de Velocidade da toxina bater, faça
outro Teste de Resistência a Toxinas, e assim por diante TOXINAS DE EXEMPLO
As seguintes são apenas algumas das armas químicas
EXEMPLO que os incursores das sombras podem encontrar. Mes-
tres devem notar que vento e outras condições ambien-
tais podem dispersar toxinas gasosas quando usadas ex-
Donner se ferrou. A sala onde está foi preenchida
ternamente.
com CS/Gás lacrimogêneo, e ele não tem uma másca-
ra de gás. Entretanto, ele possui o cibernético Extrator
de Toxinas de Nível 4. CS/GÁS LACRIMOGÊNEO
O CS/Gás lacrimogêneo tem uma Velocidade de Vetor: Contato, Inalação
1 Turno de Combate, então ele não sentirá quaisquer Velocidade: 1 Turno de Combate
efeitos até o fim do próximo Turno de Combate. Ele Penetração: 0
usa sua ação neste Turno de Combate para sair da Toxicidade: 8
Efeito: Desorientação, Náusea, Dano de Atordoamento
sala e evitar uma exposição contínua. No fim do pró-
Gás CS é um irritante que afeta os olhos, pele, e mem-
ximo Turno de Combate, ele deve pagar o pato pela branas mucosas, fazendo-as queimar e lacrimejar. Ele
exposição inicial. Ele tem Corpo 5, Vontade 4, e Ex- também estimula uma resposta fisiológica de pânico: bati-
trator de Toxinas 4, ficando com uma pilha de dados mentos cardíacos acelerados, falta de ar, e assim por dian-
de 13. A toxina possui Toxicidade 8. Ele rola seu Tes- te. Lavar com sabão e água em abundância pode remover
te de Resistência a Toxinas e consegue 5 sucessos, o CS da pele da vítima, assim terminando prematuramente
reduzindo a Toxicidade a 3. A toxina causa Dano de a duração da náusea. O gás CS se torna inerte após dois
Atordoamento e desorientação, então Donner sofre 3 minutos de contato com o ar.
caixas de Dano de Atordoamento e –2 de modificador
em todas as ações pelos próximos dez minutos gra-
ças ao efeito de desorientação.

<< TOXINAS, DROGAS E MQTS 409


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

GAMA-ESCOPOLAMINA como um spray líquido para defesa pessoal e dissuasão;


esse agente costuma carregar etiquetas IDRA ou tintas
Vetor: Injeção especiais para identificar vítimas mais tarde. Alguém do-
Velocidade: Imediata sado com porrada de pimenta sente queimação intensa
Penetração: 0 em qualquer pele afetada; esse efeito é ainda mais nítido
Toxicidade: 12 se pegar nos olhos, nariz, ou boca. Vítimas que levam o
Efeito: Paralisia, Soro da Verdade (ver descrição) jato nos olhos ficam com dificuldade de enxergar, e a res-
Esse agente particularmente cruel, derivado de bela- piração também dificulta.
dona, é um agente de bloqueio neuromuscular que parali-
sa seu alvo. O efeito é imediato, causando tontura, dilata-
ção das pupilas, perda da fala, delírio, e paralisia. Os efeitos SEVEN-7
totais duram por cerca de uma hora. Assim que os efeitos Vetor: Contato, Inalação
primários passam, o resíduo remanescente no sistema da Velocidade: 1 Turno de Combate
vítima age como um “soro da verdade” por mais uma hora. Penetração: –2
Reduza a Vontade do alvo em 3 (até um mínimo de 1) pelo Toxicidade: 12
restante do efeito da toxina. Efeito: Dano Físico, Desorientação, Náusea
Esse é outro gás incolor e inodoro, desenvolvido espe-
GÁS NAUSEANTE cificamente para burlar medidas de proteção química. Além
do dano Físico, Seven-7 (pronunciado “Seven-Sete”) causa
Vetor: Inalação cãibras, náusea, e visão dupla nas vítimas. Seven-7 oxida e
Velocidade: 3 Turnos de Combate se torna inerte após dez minutos de exposição ao ar.
Penetração: 0
Toxicidade: 9
Efeito: Desorientação, Náusea DROGAS E MQTS
Usado como um agente de controle de multidão, No mundo de Shadowrun, não faltam coisas para se man-
esse gás causa náusea e uma necessidade incapacitan- ter distância — algumas delas são grandes, outras peque-
te de vomitar. O gás nauseante se torna inerte após dois nas. Todo mundo se depara com elas, e todo mundo pre-
minutos de contato com o ar. cisa de uma válvula de escape delas. A maioria procura um
hobby ou outra atividade recreativa.
NARCOJEÇÃO Certas pessoas definem “atividade recreativa” como
Vetor: Injeção uso de drogas, tenham essas drogas uma natureza quími-
Velocidade: Imediata ca ou tecnológica.
Penetração: 0 Apesar de muitos intoxicantes tradicionais do passado
Toxicidade: 15 ainda existirem, como álcool e cocaína, eles perderam po-
Efeito: Dano de Atordoamento pularidade para a nova geração de entorpecentes. Chips
Narcojeção é um tranquilizante comum, comumente de Melhor-Que-Tudo (MQT) e sua miríade de primos ele-
utilizado com armas de dardo. Não possui efeitos colaterais. trônicos se tornaram extremamente populares graças ao
seu imediatismo. Para não ficar para trás, cartéis de drogas
NEUROTORDOAMENTO criaram a nova geração de narcóticos através de Bioenge-
nharia e as propriedades mágicas da flora Desperta.
Vetor: Contato, Inalação
Velocidade: 1 Turno de Combate
Penetração: 0 (Neurotordoamento VIII e IX), –2 (Neu- DROGAS
rotordoamento X) Drogas são toxinas tomadas de propósito, e elas variam
Toxicidade: 15 desde cerveja até intensificadores de performance e hu-
Efeito: Desorientação, Dano de Atordoamento mor de alta intensidade. Elas podem ter efeitos enormes
O Neurotordoamento é incolor e inodoro. É o gás no humor e na personalidade de um personagem. Se um
de nocaute padrão para situações de contenção de personagem ficar chapado de drogas urbanas, isso não
emergência e vêm em concentrações variadas. O Neu- deve ser ignorado; a interpretação deve ser encorajada.
rotordoamento VIII se torna inerte após dez minutos de Usuários dessas drogas costumam demonstrar altera-
contato com o ar; Neurotordoamento IX e X se tornam ções dramáticas no seu comportamento. Dependendo
inertes após um minuto.
da droga, eles podem ficar delirantemente alegres ou
catastroficamente deprimidos. Podem ficar sexualmente
PORRADA DE PIMENTA excitados, com ou sem o adicional de perda de inibição.
Vetor: Contato, Inalação Podem ficar paranoicos e entrar numa fúria homicida.
Velocidade: 1 Turno de Combate Assim como as toxinas, as drogas têm diversos níveis
Penetração: 0 de atributo. A maioria deles é a mesma das toxinas (ver
Toxicidade: 11 acima), mas alguns são específicos para drogas. Cada
Efeito: Náusea, Dano de Atordoamento droga (junto com outras substâncias e produtos aditivos)
Porrada de pimenta é um irritante combinando CS e também possui Nível de Vício e Limiar de Vício usados
oleorresina capsicum, o ingrediente ativo em pimentas em testes para determinar se você se viciou após usar a
fortes, junto com outros químicos. É tipicamente utilizado substância. Esses limiares são encontrados na Tabela de

410 TOXINAS, DROGAS E MQTS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Vício (p. 414), junto com regras para os Testes de Vício. Jogadores que tentem interpretar um usuário de gló-
Duração: Isso indica quanto tempo duram os efeitos ria podem querer foco na ideia do escapismo, usando a
da droga. Isso varia entre alguns minutos até vários dias. droga para bloquear o mundo caótico ou insatisfatório.
O Tipo de Vício explica se o vício nessa droga é Fisio-
lógico, Psicológico, ou ambos. JAZZ
A maioria das drogas afeta atributos. O aumento má-
Vetor: Inalação
ximo de atributo descrito na página 94 se aplica a essas
Velocidade: Imediata
drogas.
Duração: 10 x 1D6 minutos.
Tipo de Vício: Ambos
Efeito: +1 Reação, +1 limite Físico, +2D6 Dados de
CUSTOS DE DROGA Iniciativa
CUSTO (POR O jazz é um estimulante projetado para melhorar
DROGA DISPONIBILIDADE DOSE) as chances dos oficiais da lei comuns que confrontam
samurai urbanos amplificados. Geralmente é tomado a
Baque 2R 10 ¥
partir de um inalador de dose única (ou “estalo”).
Glória 3P 15 ¥ Quando o jazz perde o efeito, o usuário entra em cho-
que e é inundado com emoções deprimentes e miserá-
Jazz 2R 75 ¥
veis, sofrendo os efeitos de Desorientação (p. 408) por
Kamikaze 4R 100 ¥ uma duração igual à duração do efeito inicial.
Nitro 2R 50 ¥ Enquanto o baque deixa as pessoas nervosas e hipe-
rativas, o jazz deixa as pessoas frenéticas e hiperativas
Novacoca 2R 10 ¥ como criancinhas cafeinadas. Interpretar um usuário de
Pira — 200 ¥ jazz significa dar uma exagerada, retratando alguém com
muita energia para queimar.
Profunderva 8P 400 ¥
Reboque — 50 ¥ KAMIKAZE
Zen 4R 5¥ Vetor: Inalação
Velocidade: Imediata
Duração: 10 x 1D6 minutos.
Tipo de Vício: Fisiológico
Efeito: +1 Corpo, +1 Agilidade, +2 Força, +1 Vontade,
+2 limite Físico, +2D6 Dados de Iniciativa, Alto Limiar de
BAQUE Dor 3 (p. 72)
Vetor: Ingestão, Inalação Kamikaze é um estimulante projetado para o comba-
Velocidade: 10 minutos te. Quando o kamikaze perde o efeito, o usuário entra em
Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora choque e sofre –1 Reação, –1 Vontade, e –2 em todos os
Tipo de Vício: Psicológica Limites por uma duração igual à do efeito inicial. Ele tam-
Efeito: +1 Reação, +1D6 Dados de Iniciativa bém sofre 6 de dano de Atordoamento (não resistido).
Baque é um estimulante extremamente popular. O uso repetido de kamikaze tem um efeito destrutivo
Quando essa droga perde o efeito, os usuários entram no metabolismo do usuário. Doses maiores podem causar
em choque e sofrem 6 de dano de Atordoamento (não excitação, tremores, euforia momentânea, e pupilas dila-
resistido). tadas. Doses cavalares (quase no nível de overdose) cau-
Usuários de Baque aparentam estar hiper alertas, sam ansiedade, alucinações, e movimento muscular invo-
quase paranoicos. Eles reagem rapidamente, quase luntário. Dosagens ainda maiores levam à morte. Usuários
de kamikaze são quase insanos, cheios de uma sensação
sempre sem querer, e costumam ter acessos irracionais.
de inexpugnabilidade e invencibilidade, exibindo pratica-
Outros efeitos colaterais comuns são nervosismo e in-
mente nenhuma preocupação com a própria saúde. Isso
quietação.
pode ser bem divertido de assistir, se você não ficar na
frente de um deles.
GLÓRIA
Vetor: Inalação, Injeção NITRO
Velocidade: 1 Turno de Combate Vetor: Inalação
Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora Velocidade: 1 Turno de Combate
Tipo de Vício: Ambos Duração: 10 x 1D6 minutos
Efeito: –1Reação, +1 em todos os limiares, –1 em to- Tipo de Vício: Ambos
dos os Limites, Alto Limiar de Dor 3 (p. 72) Efeito: +2 Força, +2 Vontade, +2 Percepção, +2 limite
Glória é um narcótico tranquilizante, um opiáceo Físico, Alto Limiar de Dor 6 (p. 72)
sintetizado de papoulas. Seu nome vem das sensações Nitro é uma perigosa combinação de drogas poten-
que os usuários sentem. tes, favorita de gangueiros trolls, sendo um estimulante

<< TOXINAS, DROGAS E MQTS 411


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

poderoso que pode facilmente matar um usuário. Depois REBOQUE


de o efeito da droga passar, o usuário sofre –2 em todos
os limites e 9 de dano de Atordoamento (não resistido) Vetor: Injeção
por uma duração equivalente. Velocidade: 10 minutos
Usuários de nitro se sentem infundidos com energia, Duração: 4 dias
uma baixa capacidade de concentração, e falam inces- Tipo de Vício: Psicológica
Efeito: Alivia a necessidade de sono
santemente (inclusive para si mesmos).
O reboque é uma combinação de hormônios e ou-
tros químicos de regulação cerebral sintetizados que es-
NOVACOCA timula o cérebro e mantém o usuário acordado, preve-
Vetor: Inalação, Injeção nindo a necessidade de sono. Um personagem dosado
Velocidade: 1 Turno de Combate com reboque pode ficar acordado por quatro dias sem
Duração: (10—Corpo) horas, mínimo de 1 hora sofrer quaisquer modificadores de exaustão ou cansaço.
Tipo de Vício: Ambos Após essa duração, no entanto, o usuário desmaia ime-
Efeito: +1 Reação, +1 Carisma, +1 Percepção, +1 limi- diatamente e dorme por 8D6 horas. Se o personagem for
te Social, Alto Limiar de Dor 1 (p. 72) mantido acordado durante esse período, ele sofre deso-
Novacoca é um estimulante derivado de plantas de rientação (p. 408) enquanto é afetado por alucinações e
coca, e uma droga social altamente viciante. Depois de o a incapacidade de se concentrar.
efeito da droga passar, o Carisma e a Vontade são reduzi- Se uma segunda dose de reboque for tomada após a
dos a 1, e todos os limites ficam em –1 por uma duração primeira passar o efeito, o personagem pode ficar acor-
igual à duração do efeito inicial. dado por 1D6 ÷ 2 dias adicionais. Depois desse período,
ele sofre 10 de dano de Atordoamento (não resistido) e
PIRA precisa entrar em choque como detalhado acima. Rebo-
que não pode manter um personagem acordado além
Vetor: Ingestão desse ponto, independente de quantas doses adicionais
Velocidade: 10 minutos forem administradas.
Duração: (12—Corpo) horas, mínimo de 1 hora
Tipo de Vício: Psicológica
Efeito: +1 Intuição, +1 Lógica, +1 limite Mental ZEN
Esse estimulante projetado é o favorito de magos e zs. Vetor: Inalação
Além dos efeitos descritos acima, usuários Despertos tam- Velocidade: 5 minutos
bém só sofrem –1 de modificador de pilha de dados para Duração: 10 x 1D6 minutos.
cada feitiço sustentado (em vez do –2 padrão). Usuários Tipo de Vício: Psicológica
de pira ficam simultaneamente hiper cientes e desligados, Efeito: +2 Reação, +1 Vontade, –1 modificador de pi-
facilmente absorvidos por detalhes e obcecados por cer- lha de dados de ação física
tos fatos ou problemas. Zen é um alucinógeno psicodélico muito popular en-
tre aqueles querendo fugir da realidade ou atrás de esta-
PROFUNDERVA dos de transe.
Vetor: Ingestão, Inalação
Velocidade: Imediata MELHOR-QUE-TUDO
Duração: (6—Corpo) horas, mínimo de 1 hora A droga tecnológica preferida desde o início dos anos
Tipo de Vício: Fisiológico 2050, programas melhor-que-tudo (MQT) pegam as
Efeitos: +1 de Vontade, +1 limite Mental, –1 limite Físi- gravações de sensorama e removem os protocolos de
co, força personagens Despertos a perceberem astralmente segurança. Esses programas altamente viciantes psico-
A profunderva é um narcótico derivado de uma for- logicamente produzem uma resposta de sensorama de
ma Desperta de algas por houngans caribenhos. É ex- alta intensidade, que por sua vez afeta diretamente os
tremamente provocante para os Despertos, e às vezes centros de prazer do cérebro.
utilizada para dosar alvos para possessão. A profunder- Usuários costumam repetir MQTs no modo de re-
va força qualquer usuário magicamente ativo a perceber produção contínua. Se feito por períodos extensos, isso
astralmente, mesmo se a usuária for uma adepta sem a pode levar a catatonia, amnésia, transtorno dissociativo
habilidade de percepção astral. Assim que seus efeitos de identidade, flashbacks, sinestesia (“cruzamentos” sen-
passam, usuários de profunderva sofrem –1 em todos os soriais onde a visão é interpretada como gosto, sons se
modificadores de pilha de dados e –1 em todos os limites tornam cheiros, etc.), e eventualmente morte quando os
pela mesma duração que o efeito inicial. usuários perdem a vontade de fazer qualquer coisa além
Existem perigos inerentes na percepção astral força- de curtir o programa. A maioria das mortes por abuso de
da, tais como atrair atenção indesejada. Interpretar os MQT são por desnutrição, desidratação, ou suicídio.
efeitos da profunderva pode significar alguém que não Melhor-que-tudo costumavam ser exclusivamente
parece muito “presente”, já que de fato não estão. por chips, mas os avanços na tecnologia sem fio permi-
tiram alguns ambiciosos a operar exclusivamente online,
vendendo seus produtos como software baixável.

412 TOXINAS, DROGAS E MQTS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Todos os programas MQT, sejam chips ou downloads, uma sinestesia deliberadamente induzida com níveis sen-
têm as seguintes estatísticas em comum: soriais exagerados e a função de ativação do sistema de
Velocidade: Imediata acesso remoto desativada, permitindo que os usuários
Duração: Varia, geralmente 10 x 1D6 minutos. sintam seus arredores numa forma inteiramente nova.
Tipo de Vício: Psicológica
DOWNLOADS DE MQT
CHIPS DE MQT Todos os acima estão, obviamente, disponíveis como
Chips MQT ainda são incrivelmente populares mesmo programas de uso único e apagamento automático. O
com a tecnologia sem fio onipresente. Alguns trafican- com-link do usuário deve ter um módulo de sim aberto
tes preferem uma abordagem física com seus clientes, e apropriadamente modificado para usar esses programas.
muitos usuários de MQT são pobres ou estão no caminho
deles.
Existem dois tipos de reprodução. Chips sonhodecks
exigem um deck de sensorama mais clássico ou módulo
CUSTOS DE MQT
que tenha sido modificado com um sim aberto para aco- CUSTO (POR
modar o sinal de intensidade elevada do MQT. O outro CHIP/DOWNLOAD DISPONIBILIDADE DOSE)
formato é o chip de inserção direta, que contém todos os Emochip 4P 50 ¥
eletrônicos necessários para reprodução ao ser inserido
num conector de perícia ou de dados. Ambos os formatos Personafix 4P 200 ¥
são projetados para se auto-apagar após um único uso, Sonhochip 4P 20 ¥
para que o cliente tenha que ficar voltando para mais. Essa
função de uso único e apagamento automático pode ser Tripchip 4P 100 ¥
burlada com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica
(10, 1 hora).
Emochips focam na linha emotiva e sensações emo-
cionais intensas. Os temas variam entre euforia, apetites
sexuais, e até terror e ódio. Depois que o programa do chip
terminar sua execução, o usuário entra em choque, geral-
ABUSO E VÍCIO
mente sentindo a emoção oposta da do MQT por uma ou
duas horas. Emochips são os MQTs mais comuns nas ruas.
DE SUBSTÂNCIAS
A função de ativação do sistema de acesso remoto costu-
As pessoas se drogam. É um fato da vida nas ruas do
ma ficar desligado para que os usuários possam se mover
Sexto Mundo: As pessoas usam substâncias para fugir
à vontade sob a influência do chip. da realidade, e elas abusam dessas substâncias com mais
Chips personafix, também chamados de p-fix, são os frequência do que gostam de admitir. Às vezes é um es-
MQTs mais estranhos e perigosos. Uma combinação de capismo recreativo, outras é uma forma de conseguir um
sensorama e tecnologia periciasoft modifica a personali- trunfo sobre a concorrência. Quando as pessoas abusam
dade básica do usuário, instalando as rotinas mnemônicas de substâncias, elas correm o risco de se viciar.
de certos padrões comportamentais. Enquanto estiver sob Deve-se lidar com o abuso e vício de substâncias em
a influência do chip, o usuário se torna uma pessoa dife- termos de interpretação. Parte da representação e ações
rente. Chips populares são baseados em figuras históricas de um personagem devem ser influenciadas pelas suas
ou ícones da cultura pop. “Trabalhadores” em casas de escolhas, tentações, e a sua luta para superar (ou sucumbir
a) essas tentações. O jogador deve ter a palavra final para
sexo bunraku (de “bonecas”) possuem MQTs personafix,
decidir as escolhas e destino do seu personagem, mas o
às vezes combinados com cibernéticos de filtro de dados
para proteger o anonimato dos clientes. A função de ativa- mestre deve estar pronto para aproveitar oportunidades
ção do sistema de acesso remoto costuma ficar desligado de drama durante o jogo. Se o jogo que estiverem jogan-
para que os usuários possam se mover à vontade sob a do se inclinar para esse caminho, lidar com vícios pode
influência do chip. oferecer um drama tremendo. Uma personagem há muito
Sonhochips são gravações padrão de sensorama mo- tempo sóbria pode ter seus limites testados pelos eventos
dificadas para produzir saídas de MQT. Podem ser sims ao seu redor, ou pode descobrir um estoque do seu into-
produzidos em estúdio que são alterados, ou gravações xicante preferido, que ela achava ter destruído há muito
urbanas que oferecem um vislumbre intenso e pessoal na tempo. Uma viciada ativa pode acabar na cadeia, incapaz
vida de outra pessoa. Temas populares são fantasias heroi- de tomar uma dose e forçada a entrar na abstinência.
cas, crimes gravados, e pornografia, com chips de violên- Personagens podem começar o jogo com a qualida-
cia pesada servindo os apetites mais pitorescos. de Negativa Vício (p. 85), ou podem adquiri-la ao longo
Tripchips são como emochips, primariamente produ- do jogo se o mestre achar necessário. Isso dá ao mestre
zindo resposta sensorial, inundando o usuário com sen- a capacidade de determinar quão comum é o abuso de
sações interessantes e incomuns. Essas sensações podem substâncias no seu próprio jogo, incluindo se ele fica con-
ser efeitos simples ou sensações mais avançadas, por fortável ou não de ter isso como parte do seu jogo.
exemplo, simular estar embaixo d’água. A nova mania é

<< ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 413


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

TESTES DE VÍCIO nas suas tentativas de largar. Vícios Leves são os tipos de
vícios mais tratáveis.
Quando começa a usar drogas (ou chips, ou focos, ou sims Vício Moderado indica que o personagem desenvolveu
abertos, ou qualquer outra coisa desse mundo ferrado que uma tolerância para essa droga, e demonstra desejos mais
seja viciante), você talvez tenha que fazer um Teste de Ví- fortes. Ele começa a usar com maior frequência, aumenta
cio quando usar demais. Cada substância que pode viciar as dosagens, ou pega algo mais forte. Outros começaram
você possui um nível de Vício e um Limiar de Vício, lista- a notar o problema, apesar das tentativas de escondê-lo.
dos na Tabela de Vício (à direita). As repercussões desse hábito começam a aumentar; isso
O vício pode ser fisiológico, psicológico, ou ambos. A geralmente inclui mudanças bruscas de humor, confiança
dependência psicológica costuma ser resultado da gratifi- reduzida, e o início de problemas financeiros enquanto a
cação emocional, a euforia e o escapismo derivado do uso pessoa gasta mais no seu hábito.
de uma droga. O vício fisiológico é resultado da depen- Vícios Severos são típicos dos viciados estereotipados.
dência da substância do corpo para a sua “sobrevivência” Suas vidas estão fora de controle, eles constantemen-
contínua. Algumas drogas dão os dois tipos de vício, dei- te estão precisando de mais, e cada parte do salário vai
xando-as entre as mais difíceis de se livrar. para saciar seu hábito. Eles roubam, pegam empréstimos
Sempre que usar uma substância aditiva durante (11 — de agiotas, se prostituem, e fazem praticamente qualquer
Nível de Vício) semanas seguidas, você deve fazer um Tes- coisa para financiar sua próxima dose. O mestre e o joga-
te de Vício. Esse relógio continua batendo mesmo se pular dor devem decidir qual é o fundo do poço. Algo impor-
uma semana, mas a cada semana que ficar sem uma dose tante para se lembrar é que quando alguém cai no fundo
reduz o Limiar de Vício em 1 (ele volta ao normal quando do poço, essa pessoa pode morrer ... ou se inspirar para
usar de novo). Se o limiar chegar a 0, você está livre até sair do buraco.
usar a substância novamente. Isso significa que substância
com níveis altos de Vício (como kamikaze) podem viciar
você numa única dose. TABELA DE VÍCIO
Quando chegar a hora de um Teste de Vício, verifique
se o tipo de vício é psicológico, fisiológico, ou ambos —
LIMIAR DE
SUBSTÂNCIA NÍVEL DE VÍCIO
isso dirá o que você terá que adicionar na sua pilha de da-
VÍCIO
dos para o teste. Se for psicológico, use Lógica + Vontade; Drogas
se for fisiológico, use Corpo + Vontade. Se for os dois, você Álcool 3 2
deve fazer dois testes: um psicológico e um fisiológico. O
limiar para o teste está na Tabela de Vício (à direita). Se Baque 4 3
estiver usando mais de uma substância aditiva, você deve Café-soja 1 2
fazer testes para cada uma delas sempre que chegar a hora
de um Teste de Vício. Glória 5 3
Se falhar no Teste de Vício, você ganha a qualidade Jazz 8 3
Vício para a substância que esteve usando (sem receber
qualquer Carma bônus por ela). Se já tiver a qualidade Ví- Kamikaze 9 3
cio da substância, ela fica um passo mais severa (Leve para Nitro 9 3
Moderada para Severa para Esgotamento). Se já estiver
em Esgotamento ... se lascou. Novacoca 7 2
Se falhar um Teste de Vício quando estiver em esgo- Pira 6 2
tamento, seu Corpo ou Vontade — o que for maior — é
permanentemente reduzido em 1, junto com seu Nível Reboque 2 1
máximo para esse atributo. Se estiverem empatados, re- Zen 3 1
duza Corpo para um vício fisiológico e Vontade para um
psicológico (se for ambos, tire cara ou coroa). Se qualquer Sensorama
atributo cair a 0, você cai num coma. Preencha seus Mo- MQT, Emochip 6 2
nitores de Condição de Atordoamento e Físico e então
MQT, Personafix 7 2
comece a sofrer uma caixa de dano de excesso (Além do
Monitor de Condição, p. 170). MQT, Sonhochip 6 1
MQT, Tripchip 8 3
INTERPRETANDO VÍCIO Sensorama de Força Legal 2 1
Cada um lida com seu vício de forma diferente. Em termos
Sensorama de Sim Aberto 3 1
de jogo, isso se baseia no nível de Vício (p. 85) individual.
Um vício Leve indica um uso mais social da droga. A Dreno de Essência Magia da criatura 2
pessoa sente uma vontade “de vez em quando” e não vê
Habilitrônicos 5 2
problema em saciar seu hábito. Não há motivos para não
fazê-lo, de acordo com elas. A maioria nem percebe que Poder total de todos
Vício em Foco 2
tem um problema, mesmo quando notam dificuldades os focos ativos

414 ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS <<

Vícios de Esgotamento são o que acontece quando


alguém cai no fundo do poço e começa a descer mais.
São os viciados a longo prazo que agora demonstram os
efeitos colaterais fisiológicos e psicológicos do constante
abuso de substâncias. Personagens que continuam nesse
estado costumam ter uma expectativa de vida medida em
semanas, talvez até dias, e sofrem com efeitos deterioran-
tes de saúde ao longo desse tempo.
Assim que um personagem chega no estágio de Esgo-
tamento, as coisas dão errado muito rápido. Ele começa a
apresentar problemas fisiológicos de saúde e fala arrasta-
da. Enquanto a espiral descendente progride, ele também
pode desenvolver abscessos, infecções, incontinência, e
outros efeitos colaterais desagradáveis. Além dos efeitos
físicos, o viciado sofre efeitos psicológicos incluindo apa-
gões, flashbacks, mudanças de humor drásticas, esquizo-
frenia e paranoia, entre muitos outros.

SE CHAPANDO
Quando viciados, os usuários precisam regularmente de
uma dose, conforme a severidade da sua qualidade Vício
(p. 85). Para resistir à ânsia, faça um Teste de Abstinência
(use as regras para o Teste de Vício), aplicando modifica-
dores apropriados ao nível de vício. Se não resistir, você
precisa da sua dose ou irá cair na abstinência.

ABSTINÊNCIA E
SOBRIEDADE
Abstinência é foda, seja voluntária ou forçada. Depen-
dendo da droga e do grau de vício, a abstinência pode
demorar. Quando fica muito tempo sem usar o que vi-
ciou você, você entra na abstinência, com os efeitos lis-
tados na descrição da qualidade Vício (p. 85). Se puder
ficar sem a parada por um número de semanas igual ao
nível de Vício, você pode fazer um Teste de Vício para a
substância — se passar, você pode pagar sua qualidade
Vício com a quantidade apropriada de Carma. Se falhar
ou não puder pagar a qualidade, você ainda está em abs-
tinência e o processo recomeça.

OVERDOSE
Exagero de qualquer coisa pode ferir, ou até matar você.
Sempre que tomar uma substância enquanto já estiver
sob efeito dessa substância, ou alguma que tenha um
efeito compartilhado (que nem baque e novacoca afetam
Reação), você sofre dano de Atordoamento com um VD
igual à soma dos Níveis de Vício das drogas sobrepostas,
resistido com Corpo + Vontade.

<< ABUSO E VÍCIO DE SUBSTÂNCIAS 415


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
SEÇÃ O .1 1

EQUIPAMENTOS
DE RUA
Não tema por um momento se estiver com seu equipa-
mento! COMPRANDO
Não se pode fazer um negócio vivo no campo de in-
cursões nas sombras sem o kit correto. Um com-link para
EQUIPAMENTO
organizar e se comunicar com quem você gosta, armas,
munição, lâminas e outros armamentos para quem você O Nível de Disponibilidade de um equipamento determina
não gosta, armadura para lidar com quem não gosta de quão fácil (ou difícil, ou praticamente impossível) é adqui-
você, e quem sabe mais umas precauções para garantir rir um equipamento necessário ou desejado. Disponibili-
que a parada fique toda nas sombras e completamente dade é um amálgama abstrato de fatores como raridade,
fora da luz do dia. Ter a ferramenta certa na hora certa — legalidade, esquemas de distribuição, oferta, demanda, e
seja um emplastro estimulante, granada de gás, escudo de assim por diante. A letra que segue o nível numérico de
choque, mini-soldador, chave de acesso de trava magné- Disponibilidade de um item indica se o item é Restrito (R)
tica, ou um kit de disfarce — pode representar a diferença ou Proibido (P). Por esse motivo, o mestre deve ficar à von-
entre virar uma lenda ou uma mancha esquecida no as- tade para modificar o Nível de Disponibilidade de um item
falto. — seja seu valor numérico ou seu código de legalidade —
Muitos incursores amam seu equipamento, escolhen- em situações que achar necessário, como a incursor estar
do favoritos e instalando customizações chamativas e im- numa zona de guerra ou num país com economia restrita.
pressionantes, desde uma samurai urbana com Predators
banhadas em ouro, até uma techie se exibindo com seu PRODUTOS PADRÃO
estojo de ciberdeck. Outros desdenham esse fetichismo
Itens padrão sem nível de Disponibilidade podem ser com-
por equipamentos e preferem uma abordagem mais prag-
prados no seu Kong-WalMart, Stuffer Shack ou Microdeck
mática de “caixa de ferramentas” — os dispositivos não
local, ou talvez adquirido online ou até de uma máquina de
importam, e sim a perícia para usá-los. Seja como for, a
vendas. Você só precisa pagar o custo listado no livro para o
real é que incursores das sombras precisam de equipa-
item (com ajustes do mestre se ele desejar, de acordo com
mento especializado para trabalhar direito.
flutuações do mercado local ou outras circunstâncias exte-
Essa seção introduz todas as regras necessárias para
nuantes que ele considerar apropriado).
equipamentos — esconder, portar, comprar e vender — e
Apesar de fáceis de comprar, produtos padrão são emi-
inclui uma seleção representativa, porém não exaustiva,
nentemente rastreáveis. Registros de compras legais são
dos brinquedos que incursores, gangueiros, soldados da
quase sempre mantidos, compartilhados, e indexados de
máfia e dos metroplexos, tiras de corps, e outros treteiros
forma cruzada; esse rastro de dados poder se fixar no seu
gostam de usar para brincar nas ruas tensas de 2075.
SIN falso, ou pior, num verdadeiro, é um problema em po-
tencial. Hábitos de compra são valiosos para empresas de
NÍVEIS DE publicidade, então você começará a ver propagandas de
RA projetadas pelo que você comprou e do que gosta. E já
EQUIPAMENTO que o Grande Irmão Comércio está de olho, lembre-se que
a central da Matriz que conhece e se lembra da sua loja de
Cada item descrito nesse capítulo inclui uma série de esta- tênis preferida não é necessariamente tão segura quanto o
tísticas. Cada item tem um custo junto de um Nível de Dis- seu com-link. Identidades falsas podem ser usadas para se
ponibilidade, e a maioria dos itens que não sejam armas ou proteger dessa mineração de dados enxerida, mas enquan-
armaduras, exceto aqueles que oferecem uma habilidade to estiver na grade, até as identidades falsas acumularão
ou não, têm um Nível geral que costuma estar entre 1 e 6. É perfis próprios após um uso prolongado. E sempre existe a
normal que o Custo e Disponibilidade de um equipamento chance de alguém descobrir mais sobre você do que você
sejam produtos do seu Nível. gostaria.
As outras estatísticas que dependem do tipo de item — É claro que produtos padrão também podem ser com-
dano para armas, capacidade para armas de fogo, valor de prados no mercado negro para evitar a rastreabilidade, mas
armadura para vestimentas de proteção, e assim por diante o mestre pode decidir que a última cópia de Atirador Mila-
— são explicadas no Glossário de Níveis de Equipamentos. groso é mais cara com o número de série apagado e aplicar
uma taxa extra de paranoia.

416 NÍVEIS DE EQUIPAMENTO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
GLOSSÁRIO DE NÍVEIS DE EQUIPAMENTOS
Alcance: Armas corpo a corpo podem ter um nível de Alcance, um valor Modificador de Ocultação: Isso indica o quanto é fácil esconder um
abstrato que define o comprimento e o tamanho da arma. Uma arma determinado item e é aplicado como um modificador de pilha de
com Alcance maior dá ao usuário uma vantagem sobre inimigos com dados para testes de Percepção + Intuição para perceber o item (veja
Alcance menor (veja Alcance, p. 186). Ocultando Equipamentos, p. 419).
Armadura: Cada armadura tem um valor de Armadura que é somado à pilha Modo: O modo de disparo de uma arma de fogo indica a cadência na
de dados de Resistência a Dano do usuário (Armadura, p. 168). qual ela atira. Algumas armas têm mais de um modo disponível, assim
Capacidade: Alguns pacotes de sensores e cibernéticos podem ser os personagens podem trocar entre eles (veja Armas de Fogo, p. 178).
equipados com uma série de subsistemas. Um valor de Capacidade Os modos de disparo são: TS (tiro simples), SA (semiautomática), RJ
está listado para eles, indicando a quantidade máxima de “encaixes” (rajada) e RC (rajada completa).
de acessórios que o item pode conter. Se a Capacidade é listada Munição: Refere-se à quantidade de munição que uma arma à distância
entre parênteses, ela é o custo desse subsistema ou acessório ou o pode ter, seguido pelo método de recarga entre parêntesis: (b) significa
número de encaixes que esse item ocupa. Alguns cibernéticos com de basculante, (p) significa caixa externa destacável de projéteis,
um custo de Capacidade também podem ser instalados como itens ou “pente” na gíria moderna de rua, (t) significa tambor, (cf) significa
autônomos (consumindo Essência) em vez de subsistemas (consumindo carregador frontal, (ai) significa armazenamento interno, (ci) significa
Capacidade); se os dois custos estiverem listados, apenas um se aplica, cilindro e (cinta) significa cinta de munição.
dependendo se você instalou-o em outro item ou em si mesmo.
Nível de Dispositivo: O Nível de Dispositivo determina a qualidade e a
Compensação de Recuo (CR): Isto lista o valor da compensação de eficácia gerais do dispositivo, de um emplastro estimulante até um com-
recuo que uma arma de fogo oferece, reduzindo os modificadores de
link. Níveis de dispositivo estão descritos na p. 234.
recuo da arma (veja Recuo, p. 175). Os números em parêntesis são a
compensação de recuo total que é aplicada apenas quando todos os Penetração de Armadura: Todas as armas têm um valor de Penetração
acessórios integrados forem usados (coronha dobrável ou separável, de Armadura, embora, em alguns casos, este valor esteja vazio, o que
entre outros). significa que não há PA. O valor PA indica como a arma interage com
uma armadura (Penetração de Armadura, p. 169). Um valor positivo é
Custo de Essência: Todos os implantes cibernéticos e biônicos têm um
somado ao valor de Armadura do alvo, enquanto um valor negativo é
Custo de Essência, representando a redução do nível de Essência do
subtraído do valor de Armadura do alvo.
personagem que ocorre quando uma ampliação é implantada.
Precisão: Refere-se a precisão geral de uma arma. A Precisão de uma
Custo: Este é o preço base que um personagem deve pagar para comprar
o item. Se o item for legal, este é o preço padrão encontrado nas lojas arma de fogo funciona como o limite para testes envolvendo tal arma,
ou online. Perceba que itens raros e/ou ilegais podem custar mais ou limitando o número de sucessos que podem ser obtidos em um teste
menos, dependendo de algumas variações no mercado negro (veja (I) de ataque.
legalidade, p. 419). O Custo também está sujeito a oferta e demanda Suportes: Há vários lugares onde um acessório pode ser anexado a
local, de modo que o mestre deve se sentir à vontade para ajustá-lo de uma arma de fogo: sob o cano, no cano ou na parte superior. Apenas
acordo com cenários específicos. um acessório pode ser anexado a um suporte específico. Acessórios
Disponibilidade: Quanto maior a Disponibilidade de um item, mais difícil integrados (aqueles que vêm com a arma) não ocupam locais de
e caro é obtê-lo (Comprando Equipamento, p. 416). Equipamentos sem suporte. Pistolas escamoteáveis não têm suportes. Pistolas, pistolas
um nível de Disponibilidade podem ser comprados em uma loja local automáticas e submetralhadoras não tem suporte sob o cano, apenas
adequada ou encomendados on-line, sem problemas. A letra que na parte superior e no cano. Todos os fuzis e armas pesadas têm os três
segue o nível numérico de Disponibilidade de um item indica se o item tipos de suportes. Armas de projéteis só podem receber os acessórios
é Restrito (R) ou Proibido (P). Itens sem uma letra em parênteses são especificamente projetados para elas.
considerados legais — não são necessariamente fáceis de encontrar, Valor de Dano (VD): O Valor de Dano da arma representa quanta lesão
mas você nunca será preso por procurá-los ((I)legalidade, p. 419). ela causa, em pontos de dano, ao atingir um alvo. Valores de Dano são
Explosão: Este nível é possuído por granadas, mísseis, foguetes e outras compostos por um número (as caixas de dano causadas) e uma letra,
armas com área de efeito. A Explosão é a quantidade na qual o valor de indicando o tipo de dano causado: F para Físico, A para Atordoamento.
dano de uma arma de explosão é reduzido para cada metro de distância Uma anotação entre parêntesis após o tipo de dano, tal como (f) ou (e),
do ponto de origem da explosão (veja Efeitos da Explosão, p. 182). indica se o dano é de flechete ou elétrico (veja Dano, p. 169).

<< NÍVEIS DE EQUIPAMENTO 417


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTO INICIAL servindo como bônus no seu limite Social.


Se o contato não fez muitos negócios com você, ele
Como descrito na criação de personagem (p. 62), persona-
pode pedir por uma taxa de agenciador. Mas não é assim
gens iniciais não podem comprar itens com nível maior que
que contatos fazem dinheiro com revenda. A maioria ganha
6 ou Disponibilidade maior que 12 durante a criação de per-
ao penhorar itens por preço de banana.
sonagem. Você não precisa se preocupar com suas com-
pras durante a criação de personagem indo para algum tipo
de ficha permanente (apesar de certas qualidades poderem
fazê-lo). Assim que o jogo começar, você pode mendigar, TABELA DE PRAZO DE ENTREGA
pegar emprestado e roubar qualquer equipamento que me- CUSTO DE EQUIPAMENTO PRAZO DE ENTREGA
ter suas mãozinhas ávidas — pode tentar, pelo menos.
Até 100¥ 6 horas

PRODUTOS 101¥ a 1.000¥ 1 dia

DO MERCADO NEGRO 1.000¥ a 10.000¥ 2 dias

Quando você quer a parada boa, quanto maior for o Nível 10.001 a 100.000¥ 1 semana
de Disponibilidade, mais difícil é de adquirir o item. Para Mais de 100.000¥ 1 mês
comprar um item por fora, faça um Teste de Disponibili-
dade. Esse é um Teste de Oposição da sua Negociação +
Carisma [Social] contra o Nível de Disponibilidade do item.
Se vencer o Teste de Oposição, você encontra o equipa-
mento no preço listado, e ele é entregue a você no tempo
REVENDENDO
descrito na tabela de Prazos de Entrega dividido pelos seus EQUIPAMENTO
sucessos restantes. Se empatar no teste, você encontra o
equipamento, mas o prazo de entrega é o dobro do listado Você pode revender parte do saque que obteve numa in-
na tabela. Se falhar no teste, você pode tentar novamente cursão nas sombras como forma de ganhar uma graninha
após duas vezes o tempo descrito na tabela. extra durante incursões (só esqueça de não priorizar tanto
Como se diz nas ruas, a grana é a solução de todos os o saque dos corpos, você ainda precisa sair com vida e ficar
problemas. Se estiver com disposição de jogar dinheiro na longe da cadeia).
situação, você pode aumentar suas chances de encontrar O valor que recebe por equipamento usado depende
um vendedor disposto: para cada vinte e cinco por cento da Disponibilidade: quanto maior o Nível de Disponibili-
adicionais do valor do item que quiser pagar, você ganha dade, mais chances a personagem tem de conseguir uma
um dado adicional no Teste de Negociação. Assim que che- boa quantia da venda. Como regra, produtos padrão (itens
gar a 400 por cento do valor do item (12 dados extras), não legais sem Nível de Disponibilidade) não podem ser reven-
adianta mais jogar dinheiro no esquema, você não receberá
didos por mais do que alguns poucos neoienes; ninguém
mais dados. Mesmo se sobrar grana.
quer seu kit médico seminovo.
Se rolar uma falha num Teste de Disponibilidade, seus
Revender equipamento é um processo de duas etapas.
inquéritos podem ter atraído atenção indesejada. Pode ser
Primeiro, encontrar um comprador. É um processo demora-
uma agência da lei como a Lone Star disfarçada armando
do que requer um Teste Prolongado de Etiqueta + Carisma
uma operação policial (saca encarceramento, omae?), a
[Social] com limiar de 10 e um intervalo igual ao prazo de
Yakuza local deixando de fazer o negócio mais justo, in-
entrega na Tabela de Prazos de Entrega. Você pode usar a
cursores rivais ou inimigos avacalhando o negócio, ou algo
Disponibilidade do item num Teste de Trabalho em Equipe
similar. As consequências exatas ficam a cargo do mestre,
se quiser; quanto mais itens raros juntar de uma vez, mais
mas as coisas não dão tão certo quanto planejado. Se rolar
fácil é encontrar um comprador.
uma falha crítica, a versão mais extrema das possibilidades
Segundo, vender o item. Você e o comprador fazem
acima acontece, e você não tem chance alguma de adquirir
Testes de Oposição de Negociação + Carisma [Social]. O
o item em questão.
preço final que o comprador oferece é vinte e cinco por
cento do preço listado do item, mais cinco por cento por
CONTATOS E DISPONIBILIDADE cada sucesso restante seu, ou menos cinco por cento para
Você provavelmente pediu para um atravessador, talismei- cada sucesso restante do comprador. Assim que tiver um
ro, deckmeister, ou outro contato encontrar o equipamento preço, você pode vender, ou pode levar seu item para ou-
que quer. Contatos são melhores do que você em adquirir tro comprador em potencial e começar todo o processo de
itens em que sejam especializados. Eles gastam boa parte novo.
do seu tempo criando e manejando suas conexões com o Se tiver uma falha ou falha crítica num teste de Etique-
resto do mundo enquanto você está por aí atirando na se- ta para encontrar um comprador, suas tentativas atraíram
gurança da corp ou banindo espíritos malignos ou hackean- atenção indesejada das autoridades (ou outras entidades),
do centrais ou o que quer que faça nas suas incursões nas similar à uma falha num Teste de Produtos do Mercado Ne-
sombras, então eles tiveram tempo para afiar suas habilida- gro (à esquerda). Se rolar uma falha ou falha crítica quando
des de aquisição. Quando os contatos procuram um item estiver barganhando no teste de Negociação de Oposição,
por você, eles usam seus próprios Negociação e Carisma então você acabou insultando ou irritando o comprador de
para o Teste de Disponibilidade, com seu Nível de Conexão outra forma, e o negócio já era — ou pior.

418 REVENDENDO EQUIPAMENTO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CONTATOS E REVENDA As restrições de legalidade no livro usam Seattle,


EUCA, como guia-base e ponto de referência. O mestre
Você sempre pode falar com um contato como um atra- tem liberdade para ajustar a legalidade e disponibilidade
vessador ou especialista relevante para revender um item de certos itens em outras regiões do mundo como desejar,
problemático. Ele ou ela ficará feliz em pegar seu item e e futuros produtos de Shadowrun podem conter níveis al-
oferecer cinco por cento do valor do item vezes o seu Ní- ternativos de disponibilidade e legalidade para jurisdições
vel de Lealdade com o contato. Você pode conseguir mais diferentes pelo Sexto Mundo.
vendendo por si mesmo, mas seu contato o tirará das suas
mãos com discrição.
OCULTANDO
(I)LEGALIDADE EQUIPAMENTO
Boa parte do que você faz é ilegal ... ou pelo menos ex- Não basta ter poder de fogo; às vezes é importante
tra-legal ... certo, ficamos com quasi-legal. Basicamente, saber escolher a ferramenta certa para a ocasião. Caso
você vive operando fora da lei. Não é só o que você faz contrário, é possível ser preso por portar uma arma mor-
que é fora da lei, mas o que você usa para fazer pode ser tal antes que consiga chegar do ponto de encontro até
igualmente questionável. Seu trabalho costuma exigir a o local de trabalho. A surpresa é a melhor amiga de um
posse de uma série de itens escusos, restritos, ou clara- incursor das sombras, e portar uma arma oculta apro-
mente ilegais. Parte do equipamento desse capítulo é con- priadamente escondida pode ser a diferença entre a
siderada ilegal só de se possuir. vida e a morte. Como incursor das sombras, você cons-
Itens são classificados como legais, restritos (R), ou tantemente carregar coisas que é melhor manter longe
proibidos (P). Um item legal pode ser livremente compra- dos olhos dos transeuntes. Coisas que atrairiam atenção
do, possuído, transportado, e usado — legalmente — sem indesejada, mesmo que não sejam tecnicamente ile-
restrições. É claro que se você cometer um crime com gais. Ou “equalizadores” escondidos que queira manter
algo que não seja comumente visto como um item ilegal como sua carta na manga. Alguns itens são obviamen-
— como matar um transeunte aleatório com um trauma te mais fáceis de ocultar do que outros: a maioria das
craniano com seu kit médico — você ainda está sujeito a pistolas ocultas pode ser enfiada numa roupa de banho
prisão, caso peguem você. Pelo menos não vai sofrer uma caso você esteja usando isso, mas por mais maneiro que
acusação extra pelo equipamento usado! fosse, esconder uma katana debaixo do sobretudo não é
Um item restrito pode ser comprado, possuído, e trans- muito fácil.
portado apenas sob circunstâncias especiais. Você pode A Tabela de Ocultamento lista uma seleção de itens e
comprar e possuir uma arma com o porte de armas de os modificadores padrão que se aplicam.
fogo necessário, e você pode carregá-la consigo com uma
permissão especial de porte oculto. Lógico, se ameaçar al-
guém ou — pior ainda — atirar em alguém com sua arma, PERCEBENDO
com ou sem porte, você pode passar um bom tempo na EQUIPAMENTO OCULTO
cadeia antes ou depois de ter seu porte revogado. Licenças
e portes podem ser obtidos através dos canais legais, des- O personagem observador faz um Teste de Percepção +
de que seja um cidadão de bem com um SIN legal — claro Intuição [Mental] com uma pilha de dados modificada
que isso também conta para incursores das sombras com pela Ocultação do item para determinar se nota o item
SINs falsos adquirindo licenças falsas. Uma licença falsa está ou não. Esse teste deve ser penalizado normalmente por
conectada com um SIN falso, e se um deles for exposto, o distrações, distância e modificadores de visibilidade (p.
outro se torna inútil (veja SINs Falsos, p. 363). 175). Se O personagem observador gerar pelo menos um
Itens proibidos nunca são admitidos para qualquer um sucesso, ele nota o item oculto em outra pessoa.
possuir ou comprar ou ter — pelo menos não para você, ci-
dadão em particular. Nada, nem licenças nem portes, fará ATIVAMENTE OCULTANDO
algo assim ser permissível aos olhos da lei. Não deixa nin- EQUIPAMENTO
guém te pegar, chapa.
Se estiver intencionalmente tentando ocultar alguma
coisa na sua pessoa que outra pessoa esteja procurando,
JURISDIÇÃO e você teve algum tempo para escondê-la (como uma
A lei varia de país a país, e com a extraterritorialidade mega- Ação Complexa ou similar), faça um Teste de Oposição
corporativa deixando tudo mais turvo, as coisas são ainda de Empalmar + Agilidade [Físico] contra Percepção + In-
mais complicadas em Shadowrun. Extraterritorialidade sig- tuição [Mental]. A pilha de dados do personagem obser-
nifica que um delito aqui pode ser um crime a três quartei- vador é modificada pela Ocultação do item, e ele pode
rões de distância. Policiais em algumas jurisdições irão cair usar Empalmar no lugar da Percepção se assim quiser.
em cima de você pela posse de um item numa jurisdição Se você for fisicamente revistado, o revistador pode
que não teria causa provável em outra. A prática de magia usar Agilidade e seu limite Físico em vez da Intuição e
no Egito é totalmente banida, e focos ativos podem mandar do limite Mental. Além disso, qualquer modificador de
você para a cadeia, mas andar com um fuzil em algumas Ocultação negativo é dividido pela metade, e qualquer
partes de Chicago não é considerado crime — é mais senso modificador de Ocultação positivo é dobrado.
comum.

<< (i)legalidade 419


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODIFICADORES DE OCULTAÇÃO
MODIFICADOR* ITENS DE EXEMPLO
–6 Etiqueta IDRA, escuta de emplastro, microdrone, lentes de contato

–4 Pistola oculta, monochicote, pente de munição, Credstick, chips/softs, sequenciador/chave mestra, Autoarrombador, conjunto de
gazuas, com-link, óculos
–2 Pistola leve, faca, porrete, minidrone, micro-granada, granada ofuscante, ciberdeck, console de comando de fusor

0 Pistola pesada, pistola automática com coronha dobrável recolhida, granada, óculos de proteção, cinto/tambor de munição,
bastão, bastão retrátil (recolhido)
+2 Submetralhadora, pistola automática com coronha dobrável estendida, kit médico, drone pequeno, bastão retrátil (estendido), bastão de choque
+4 Espada, escopeta serrada, fuzil de assalto bullpup
+6 Katana, mono-espada, escopeta, fuzil de assalto, fuzil esportivo, besta
+8 Rifle de precisão, arco, lançador de granadas, drone médio
+10/Nem a pau Metralhadora, lançador de foguetes, lançador de mísseis, cajado, claymore, corpo meta-humano
*Aplicado ao observador

CARREGANDO te nos custos de Estilo de Vida para anões e trolls. Anões


precisam pagar vinte por cento mais no Estilo de Vida para
EQUIPAMENTO garantir que consigam coisas que sirvam neles, enquanto
trolls precisam pagar a taxa de troll — seus custos de Estilo
de Vida são dobrados.
Desde que os jogadores sejam razoáveis e não fiquem per-
petuamente carregando cada arma e torradeira em toda a
criação (com munição e pão suficientes para operá-las de USANDO EQUIPAMENTO
forma contínua), pesos e cargas não são importantes. Mas NÃO ADAPTADO
podem existir circunstâncias em que saber basicamente
quanto a sua personagem pode carregar pode impactar Os custos extras pagos por anões e trolls significam que
na história — como caso você invada um cofre cheio de eles possuem equipamentos que os servem. Ao usar um
barras pesadas de ouro que valem mais do que dinheiro e item não personalizado para seus tamanhos de mão, por
precise saber quantas armas precisa abandonar para levar contraste, personagens anões e trolls recebem modifica-
a quantia máxima. As regras para Erguer/Carregar, p. 152, dor de –2 nas suas pilhas de dados por usarem armas e
oferecem o básico, e seguem aqui mais detalhes. equipamentos feitos para mãos humanas. Esse modifica-
dor também se aplica inversamente; uma elfa que tente
usar uma arma modificada para uma anã sofre –2 de mo-
CAPACIDADE DE CARGA dificador na pilha de dados. Esse efeito também é cumu-
Personagens podem carregar sua Força x 10 quilos em lativo, no improvável acaso que possa surgir, então um
peso sem nenhum teste — essa é a sua capacidade de car- anão forçado a usar uma ferramenta modificada para um
ga. Erguer e carregar mais exige um Teste de Força + Cor- troll (ou vice-versa) sofre –4 de modificador na pilha de
po. Cada sucesso aumenta o peso que você pode carregar dados (e quem sabe uma hérnia). Em alguns casos, pode
em mais 10 quilos. ser simplesmente impossível para um anão ou uma troll
usar o equipamento um do outro, como armadura feita
SOBRECARGA para um corpo completamente errado.

Se uma personagem se sobrecarregar, ela sofre modifica-


dores de sobrecarga. Para cada 15 quilos (ou parte deles) FUNCIONALIDADE
SEM FIO
que exceder a sua capacidade de carga, você sofre um mo-
dificador de –1 para o seu Limite Físico (limite mínimo de
1). Isso significa que uma personagem com Força 3 (Capa-
cidade de Carga 30) que está levando por aí 50 quilos de O mundo é sem fio. Quase qualquer dispositivo que você
equipamento sofre –2 de penalidade no seu Limite Físico. imagine foi computadorizado e equipado com um link sem
fio, incluindo seu micro-ondas, sua arma, e talvez até seus

CUSTOS DE TAMANHO
olhos. Cada equipamento possui um computador sem fio
embutido. Até mesmo itens não eletrônicos sem quaisquer
partes móveis têm computadores embutidos, então hoje
Trolls têm corpos e mãos incrivelmente grandes, enquanto em dia as suas calças podem armazenar sua música preferi-
anões têm corpos e mãos um tanto pequenas — por isso, da (e avisar quando for hora de lavar as roupas). Os poucos
ambos têm dificuldades em usar equipamentos feitos para equipamentos sem capacidade sem fio quase certamente
dimensões humanas. Iniciativas corporativas como a divi- possuem etiquetas IDRA (p. 439).
são MetaErgonomics da Evo ajudam bastante; a maioria Itens com disponibilidade sem fio podem prevenir
dos produtos vêm em tamanhos anão e troll. Isso se refle- roubo ou monitorar a funcionalidade do item e alertar ao

420 CARREGANDO EQUIPAMENTO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

NÍVEIS DE DISPOSITIVO
TIPO NÍVEL EXEMPLOS
Simples 1 Aparelhos gerais, terminais públicos, sistemas de entretenimento
Aparelhos eletrônicos pessoais padrão, cibernéticos básicos, veículos, drones, armas, dispositivos de segurança
Mediano 2
residencial
Inteligente 3 Veículos de segurança, alphaware, dispositivos de segurança corporativa
Avançado 4 Dispositivos sofisticados, betaware, veículos e dispositivos de segurança militares
De Ponta 5 Deltaware, Credsticks, veículos e dispositivos de segurança clandestinos
Vanguarda 6 Dispositivos experimentais de bilhões de neoienes, veículo espacial

usuário sobre qualquer defeito através da sua rede de área mais ser hackeados através do sem fio. Tirando isso, você
pessoal. Por exemplo, em revestimento ósseo, etiquetas de pode contar com o hacker da sua equipe para oferecer de-
sensor são formas convenientes de monitorar fraturas de fesa sem fio para a sua rede de área pessoal e receber o
stress e outras complicações. Um hacker não pode hackear melhor dos dois mundos, conservando os bônus sem fio e
seu revestimento ósseo e quebrar seus ossos, mas um hac- mantendo uma defesa do mundo digital.
ker pode falar para o seu revestimento ósseo que os seus
ossos estão quebrados, fazendo seu revestimento ósseo fa- NOSTÁLGICOS
lar para seu com-link para chamar um DocWagon, ou contar
ao seu kit médico que você precisa de analgésicos. Todos Alguns dispositivos são nostálgicos, dispositivos que não
os itens serem sem fio significa que quase todo item tem têm capacidade sem fio. Apesar de ainda existirem, eles
um nível de dispositivo. A não ser que esteja especificado estão se tornando cada vez mais raros nos anos 2070.
na descrição de um item, o Nível de Dispositivo geral pode Nostálgicos não podem ser acessados por conexão sem
ser encontrado na tabela de Níveis de Dispositivo. fio, e portanto não podem nem ser controlados remota-
mente nem receber um bônus sem fio.
Se considerar um link sem fio de um dispositivo como
BÔNUS SEM FIO um incômodo, você pode transformá-lo num nostálgico
Como quase todo equipamento e cibernético tem capa- com um Teste Prolongado de Hardware + Lógica [Mental]
cidade sem fio, isso significa que cada equipamento e (8, 10 minutos) — ou simplesmente já comprar o dispositi-
cibernético se beneficia dramaticamente de ser “imerso” vo como um nostálgico (sempre uma opção, mesmo não
na sua rede de área pessoal sem fio e a Matriz como um sendo tão popular). Apesar de nostálgicos serem imunes
todo. Quando um item possui funcionalidade adicional a hacks através da Matriz sem fio, todos os dispositivos
quando conectado à Matriz, ela fica descrita sob a entrada possuem uma entrada de acesso universal. Dispositivos
“Sem fio” na descrição do item. Essa funcionalidade só se podem ser conectados com um cabo de dados com pou-
aplica quando o dispositivo possui acesso à Matriz, o que ca dificuldade. Se tiver um conector de dados, você pode
é a maioria do tempo a não ser que o seu mestre diga o usar seu filamento de dados spool incluso para conectar
contrário, como quando entrar numa zona de estática sem diretamente a um nostálgico, que significa que nada está
fio. Se houver um Nível de Ruído de uma situação que seja completamente seguro de um hacker com um conector
maior que o Nível de Dispositivo do item, sem incluir dis- de dados. Lógico que se um hacker for capaz de se es-
tância, o item perde temporariamente sua funcionalidade gueirar até você e plugar na sua arma, você tem problemas
sem fio (veja Ruído, p. 230). piores do que ataques de hackers da Matriz.
Esses benefícios só se aplicam quando o modo sem fio
do item está ligado. Sua Ares Alpha não pode se auto-a-
justar pela direção e velocidade do vento sem baixar con-
INCOMPATIBILIDADE
dições climáticas locais exatas, e o seu Eurocar Westwind Quando dois itens forem incompatíveis — como uma escopeta
3000 não sabe o status dos próximos três semáforos se e uma mira laser, ou reflexos cabeados e ampliador de sinapses
não estiver conectado ao GradeGuia. Um dispositivo sem — você não pode usar os efeitos dos dois ao mesmo tempo.
fio está sempre vulnerável à subversão e controle por um Se um item do equipamento disser que for incompatível e ou-
hacker dentro de um aperto de mãos sem fio. Você pode tro não, eles são incompatíveis. Você pode ter os dois itens se
defender seu equipamento com um bom com-link e uma quiser, basta escolher qual equipamento usar em determinado
boa rede de área pessoal (veja RAPS e RAAS, p. 233). Me- momento.
lhor ainda, se defender contra ameaças da Matriz é parte

LISTA DE
do trabalho do hacker do seu grupo. Se ele estiver indispo-
nível, é bom desligar o sem fio de vez em quando.

DESLIGANDO
EQUIPAMENTOS
Alternar a funcionalidade sem fio de um dispositivo indivi- A seguinte seleção aparentemente exaustiva de equipamen-
dual para desligado é uma Ação Livre, assim como alternar tos é na verdade só uma pequena amostra dos brinquedi-
todos os seus dispositivos sem fio para “sem fio desliga- nhos divertidos e ferramentas cruciais disponíveis através de
do”. Você perde bônus sem fio, mas os itens não podem atravessadores, revendedores, mercados cinzas, mercados

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 421


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

negros, empórios do conhecimento e a Matriz. Futuros pro- Lâminas retráteis de antebraço: Essencialmente, elas
dutos de Shadowrun vão apresentar ainda mais itens, e mes- são como esporões, mas são externas — indolor de se
tres são encorajados a desenvolver seus próprios. instalar ou remover. Uma bainha de antebraço oculta três
lâminas que podem se estender ou retrair através de co-
ARMAS CORPO A CORPO mandos por link sem fio ou movimento muscular.
Sem fio: Preparar as lâminas retráteis de antebraço é
Armas corpo a corpo servem para acabar com as vidas uma Ação Livre em vez de uma Ação Simples.
das pessoas que estejam convenientemente por perto Machado de combate: Um monstro de duas mãos de
(veja Combate Corpo a Corpo, p. 186). Alguns incursores liga de tungstênio, disponível com lâmina simples ou du-
se garantem nelas, especialmente aqueles que preferem pla. Uma ponta endurecida de perfuração pode ser oculta
matar silenciosamente ou não querem arriscar hackers ti- e carregada por mola no cabo. Apesar de parecer bárbara
jolando suas armas. O valor de dano da maioria das armas ou primitiva, as ampliações físicas de 2075 podem tornar
corpo a corpo é baseado na Força de quem as empunha, uma arma da velha guarda como um machado de com-
modificada pela arma. bate ainda mais mortal que uma arma de fogo nas mãos
As estatísticas de jogo de armas corpo a corpo impro- certas. Então manda ver na barbaridade.
visadas são encontradas em Combate Corpo a Corpo (p.
184), enquanto armas implantadas estão em Ciber-Im-
BASTÕES
plantes de Armas (p. 458).
Use a perícia Bastões para causar trauma contundente
LÂMINAS com essas armas.
Bastão de choque: Uma arma padrão de controle de
Use a perícia Lâminas para empunhar essas armas. multidão, vista como uma ferramenta e símbolo de opres-
Arma de haste: Isso é, em essência, uma lâmina na sores de governos corporativos, mas pragmaticamente
ponta de um bastão muito longo. Costuma ter uma cabeça útil para incursores. Ele tem dez cargas e recupera uma
de machado, glaive, ponta de lança, ou implemento mor- carga a cada dez segundos durante a recarga.
tal similar. Não é fácil de manusear e é quase impossível de Sem fio: O bastão de choque recarrega por indução, re-
ocultar, mas é popular tanto com trolls e com combatentes cuperando uma carga por hora completa de tempo com
corpo a corpo querendo manter tais trolls bem longe. sem fio ligado.
Espada: É afiada, pesada, e vai te abrir todinho. Dispo- Bastão retrátil: Esse bastão telescópico pode ser reco-
nível em diversos estilos (wakizashi, seax, cimitarra, jian, lhido, e pode ser estendido com uma forte virada do pulso
machete, e assim por diante), essa lâmina de uma mão ou um sinal sem fio. É mais fácil de ocultar quando retraído
não é tão formidável quanto uma katana, mas é bem mais (Modificador de Ocultação 0 quando retraído, +2 quando
fácil de esconder. estendido).
Faca de combate: Uma longa faca de luta estilo KA- Sem fio: Preparar o bastão retrátil é uma Ação Livre em
-BAR com uma lâmina enegrecida e uma ponta de cinzel vez de uma Ação Simples.
para penetrar armadura. Bastão: A arma que dá nome à perícia. Estas estatísti-
Faca de sobrevivência: Uma lâmina de ótima qualida- cas representam diversos objetos, incluindo um cabo de
de — lisa num gume, serrilhada no outro — com diversos machado, taco de beisebol, chave inglesa, pé de cabra,
acessórios, incluindo monitor GPS, mini-multi-ferramen- chave de roda, e uma tábua com um prego enferrujado.
tas, micro-isqueiro, e um compartimento oculto no cabo. Há um preço listado, mas não é muito difícil encontrar um
As laterais do aço são banhadas com um químico não- de graça se você souber onde procurar.
-tóxico que enegrece a lâmina quando inerte para preve- Cajado retrátil: Esse é um cajado composto e de metal
nir reflexos indesejados, mas que pode ser ativado para que pode se retrair a um tamanho razoável, um que pode
oferecer duas horas de luz fosforescente. Todas as facas ser oculto com facilidade similar a um bastão de choque
podem cortar carne, mas uma faca de sobrevivência é ou uma espada. Ele pode ser estendido e travado ao se
melhor para cortar corda e madeira, ou usada como fer- girar na velocidade e ângulo corretos e girando o cabo, ou
ramenta em geral. A faca de sobrevivência é um tipo de através de um sinal sem fio.
engenhoca essencial para qualquer profissional. Sem fio: Preparar o cajado retrátil é uma Ação Livre em
Sem fio: A faca exibe um ORA dos seus mapas locais, vez de uma Ação Simples.
sua posição GPS, e pode ser usada para fazer com-cha- Cajado: Esta vara grande e pesada é popular com ma-
madas. gos que usam aquela aparência tradicional. Disponível em
Faca: Sua cortadora básica multiuso das ruas. Vem em material composto, madeira de lei, aço de alto teor de car-
uma enorme variedade de estilos, cores e formas, mas as bono e outros.
estatísticas não variam de um para o outro. Facas comuns Porrete: Também chamado de cassetete, esse é um
são usadas pelos pobres, desesperados, ou cautelosos pequeno bastão flexível ou um pedaço chato de ferro em
como armas reserva. uma capa flexível de couro. É especialmente projetado
Katana: A lendária espada de duas mãos dos samurai. para ocultação (Modificador de Ocultação –2).
A katana se tornou sinônimo não apenas dos samurai ur-
banos, mas de incursores das sombras em geral, pelo me-
nos nos trídeos; onde todo mundo tem uma katana, seja
OUTRAS ARMAS CORPO A CORPO
mago ou tecnauta. Mas ser um clichê bobo não torna essa Essas armas exigem perícias de uso diferentes de Lâminas
lâmina menos perigosa, ou menos útil num combate. ou Bastões.

422 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS CORPO A CORPO
LÂMINAS PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Arma de haste 5 3 (FOR + 3)F –2 6R 1.000¥
Espada 6 1 (FOR + 3)F –2 5R 500¥
Faca de combate 6 — (FOR + 2)F –3 4 300¥
Faca de sobrevivência 5 — (FOR + 2)F –1 — 100¥
Faca 5 — (FOR + 1)F –1 — 10¥
Katana 7 1 (FOR + 3)F –3 9R 1.000¥
Lâminas retráteis de antebraço 4 — (FOR + 2)F –2 7R 200¥
Machado de combate 4 2 (FOR + 5)F –4 12R 4.000¥
BASTÕES PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Bastão de choque 4 1 9A(e) –5 6R 750¥
Bastão retrátil 5 1 (FOR + 2)F — 4 100¥
Bastão 4 1 (FOR + 3)F — — 30¥
Cajado retrátil 4 2 (FOR + 2)F — 4 350¥
Cajado 6 2 (FOR + 3)F — 3 100¥
Porrete 5 — (FOR + 2)F — 2 30¥
OUTROS PRECISÃO ALCANCE DANO PA DISP CUSTO
Chicote de monofilamento 5 (7) 2 12F –8 12P 10.000¥
Luvas de choque Físico — 8A(e) –5 6R 550¥
Soco-inglês Físico — (FOR + 1)F — 2R 100¥

Chicote de monofilamento: Icônico. Assustador. Mor- go das falanges e o fio da mão. Seja como for, eles aprimo-
tal. Poucas armas são tão temidas nas ruas. Essa linha de ram substancialmente o impacto de um soco, tornando-o
monofilamento pode cortar osso e armadura como man- potencialmente mortal. Ataques com soco-inglês usam a
teiga quente. A linha se estende até dois metros, e se perícia Combate Desarmado.
retrai no cabo da arma quando não está em uso. A ação
de chicotear, a ponta com peso, e o fio mortal da própria
linha do monofilamento torna essa arma um perigo em
ARMAS DE PROJÉTEIS
potencial para o seu usuário. Numa falha, você engancha E DE ARREMESSO
a ponta com peso em algo próximo e deve desenrola-la
Essas armas dependem principalmente de músculos, ape-
antes de fazer outro ataque com ela. Numa falha crítica,
sar de que algumas podem usar uma assistência mecânica
você se atinge com o chicote e sofre seu dano base (resis-
simples para maior distância ou velocidade (veja Projé-
tido normalmente). Um chicote de monofilamento requer
teis, p. 181).
a perícia de Arma Corpo a Corpo Exótica (Chicote de Mo-
Arcos: Pode ser um arco longo tradicional de fibra de
nofilamento) para ser usada.
Sem fio: O chicote pode ser preparado com uma Ação vidro ou madeira, ou possivelmente um composto com
Livre em vez de uma Ação Simples, e o sistema de segu- roldanas moderno. Ambos são armas arcaicas e raras nas
rança embutido do chicote se retrai automaticamente em ruas de 2075, e ambos têm a vantagem de ser à prova de
vez de enrolar em você numa falha. A Precisão também hackers. Recarregar um arco é uma Ação Simples (Prepa-
aumenta em 2. rar Arma, p. 166).
Luvas de Choque: Essas luvas eletricamente isoladas Arcos têm níveis que indicam a Força mínima necessá-
têm uma malha que descarrega uma corrente elétrica com ria para usar essa arma. Ao atacar com um arco, uma pilha
um soco ou um simples toque. As luvas causam dano de de dados cuja Força seja menor que a Força mínima sofre
eletricidade (p. 170) e podem usar até dez cargas antes de –3 de modificador na pilha de dados por ponto abaixo do
ser necessário conecta-las e recarrega-las (numa taxa de mínimo; essa penalidade reflete a dificuldade de puxar o
uma carga a cada dez segundos). Ataques com luvas de arco e encocar uma flecha. O Nível da arma também é
choque usam a perícia Combate Desarmado. usado para determinar sua distância e dano (Nível máxi-
Sem fio: As luvas de choque recarregam por indução, mo é 10). Use o menor valor entre a sua Força, o Nível do
recuperando uma carga por hora completa de tempo com arco, ou o Nível da flecha para distância e dano ao atacar
sem fio ligado. um alvo, já que o seu arco de liga de berílio com revesti-
Soco-inglês: Estes podem ser armas de punho tradi- mento de titânio de Nível 10 costuma transformar flechas
cionais, como soqueiras, ou as “luvas Radicais” modernas de madeira ou fibra de vidro em pó ao atingirem um alvo.
com uma fina camada de densiplástico localizada ao lon- Bestas: Bestas modernas são equipadas com um dis-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 423


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE PROJÉTEIS
ARCOS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Arco 6 (Nível + 2)F –(Nível / 4) Nível Nível x 100¥
Flecha — — — Nível Nível x 2¥
Flecha de injeção — — — (Nível + 2)R Nível x 20¥
BESTAS PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Leve 7 5F –1 2 300¥
Média 6 7F –2 4R 500¥
Pesada 5 10F –3 8R 1.000¥
Virote — — — 2 5¥
Virote de injeção — — — 8R 50¥
ARMAS DE ARREMESSO PRECISÃO DANO PA DISP CUSTO
Facas de arremesso/shuriken Físico (FOR + 1)F –1 4R 25¥

positivo de recarga automática, então a não ser que esteja Armas de fogo vêm com capacidade sem fio e um
usando uma peça de museu, recarregar não exige uma contador de munição digital. A munição (p. 433) é ven-
ação de Preparar Arma. Bestas têm armazenamento inter- dida separadamente. Todas as armas de fogo têm os se-
nos (ai) contendo até 4 virotes. Bestas vêm em tamanhos guintes bônus sem fio além de quaisquer bônus sem fio
Leve, Média, e Pesada. em cada modelo:
Facas de arremesso/shuriken: Uma enorme varieda- Sem fio: A arma exibe um ORA com os níveis de mu-
de de formas e tamanhos com aerodinâmica equilibrada, nição e tipo de munição carregada. Se tiver um IND, você
especialmente pesadas, estas armas de arremesso estão recebe dois benefícios extras. Primeiro, ejetar um pente
disponíveis, desde cravos de arremesso, dardos, e até ku- (para armas que os têm) é uma Ação Livre em vez de uma
nai e shuriken. Um personagem pode preparar (Agilidade Ação Simples. Segundo, alternar modos de tiro (em mo-
÷ 2) dessas facas com uma ação de Preparar Arma. delos que têm mais de um) é uma Ação Livre em vez de
Sem fio: Se todas as facas de arremesso ou shuriken uma Ação Simples.
que arremessar num único Turno de Combate forem sem
fio e tiverrem um sistema de neuroconexão, cada faca ar-
remessada recebe +1 de bônus na pilha de dados por faca TASERS
arremessada naquele Turno de Combate no seu alvo atual, É permitido por lei portar tasers, que são uma ótima opção
já que as facas informam e se ajustam pelo vento e outras para incapacitar alguém de forma não-letal. Tasers, como
condições atmosféricas. Então você não receberia bônus outras armas elétricas, têm um valor fixo de Penetração de
no primeiro, +1 bônus no segundo arremesso, +2 no ter- Armadura de –5 e causam dano de eletricidade. Use a pe-
ceiro, etc. (presumindo que mirou todas as três facas no rícia Pistolas para disparar um taser. Tasers só podem ter
mesmo alvo). acessórios montados na parte superior.
Flecha/virote de injeção: Um virote de injeção causa o Defiance EX Shocker: Este taser de serviço pesado
mesmo dano que uma flecha ou virote comum, mas tam- dispara até 4 dardos com fios de até 20 metros de compri-
bém inclui uma carga útil de uma dose de uma droga ou mento. A conexão com fio com a bateria permite um cho-
toxina. Os efeitos dependem da carga de droga, mas para que mais poderoso. Muitos tasers modernos usam dardos
utiliza-la com sucesso, o ataque deve causar ao menos sem fio, então o Defiance EX-Shocker é uma exceção. Ele
uma caixa de dano após o Teste de Resistência a Dano. também tem contatos que permitem que sejam usadas
Este é um ataque de toxina com vetor por injeção. como uma arma de atordoamento em combate corpo a
corpo (Precisão 3, VD 8A(e), Alcance 0).
ARMAS DE FOGO Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status
da saúde básica do alvo (e dos Monito-res de Condição).
Aço frio que cospe chumbo quente. Armas de fogo de
projéteis são de longe as armas mais comuns nas ruas de
2075. Cada arma tem câmaras para receber munição clás-
sica com cartucho ou sem cartucho. A maioria das armas
carregam munição sem cartucho, com cada vez menos
modelos vindo em variantes capazes de lidar com muni-
ção com cartucho. Lógico, cuspir uma chuva de cartuchos
ao segurar o gatilho parece irado, mas não é prático para
o incursor das sombras moderno e seus inimigos naturais,
forças da lei e segurança corporativa.

DEFIANCE EX-SHOCKER

424 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
TASERS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance EX Shocker 4 9A(e) –5 TS — 4 (ai) — 250¥
Yamaha Pulsar 5 7A(e) –5 SA — 4 (ai) — 180¥
ESCAMOTEÁVEIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Fichetti Tiffani Needler 5 8F(f) +5 SA — 4 (p) 5R 1.000¥
Streetline Special 4 6F — SA — 6 (p) 4R 120¥
Walther Palm Pistol 4 7F — TS/RJ — 2 (b) 4R 180¥

Yamaha Pulsar: Os dardos desse taser contêm ca- Insuficientes, p. 180).


pacitores sem fio, o que significa que o Pulsar elimina a
necessidade para fios incômodos. Como resultado, ele é PISTOLAS LEVES
levemente menos poderoso do que o EX Shocker, apesar
de disparar mais rápido. Ele não possui os contatos corpo Pistolas leves são altamente precisas e de fácil ocultação,
a corpo do EX Shocker. ocupando uma posição intermediária confortável entre as
Sem fio: Um acerto com sucesso informa você o status Escamoteáveis e as Pesadas. Elas são extremamente co-
da saúde básica do alvo (e dos Monitores de Condição). muns nas ruas. Use a perícia Pistolas ao disparar com uma
pistola leve. Pistolas leves podem ter acessórios montados
na parte superior ou no cano.
ESCAMOTEÁVEIS Ares Light Fire 75: Projetada baseada numa das pisto-
Pistolas escamoteáveis são muito fáceis de esconder e las mais comuns no mercado, a Light Fire é uma arma para
perfeitas para esgueirar em um encontro ou usar como operadores especiais, dificilmente disponível através de
uma arma reserva Elas não têm muito além disso, sendo canais legais. Ela vem com um silenciador especial monta-
tanto fracas quanto imprecisas. Use a perícia Pistolas ao do no cano desenvolvido especialmente para a Light Fire,
disparar com uma pistola escamoteável. Escamoteáveis aplicando –1 adicional de modificador na pilha de dados
não podem ter acessórios. normalmente concedido por silenciadores. Além do seu
Fichetti Tiffani Needler: Projetada para agradar so- silenciador embutido, a Ares Light Fire 75 inclui um siste-
cialites e debutantes, a Tiffani Needler está disponível em ma de arma inteligente.
várias cores e estilos. Ela também possui um revestimen- Ares Light Fire 70: A Ares Light Fire 70 é uma das pis-
to especial de mudança de cor que pode ser manipulado tolas mais comuns no mercado. Um silenciador especial
por sinal sem fio. Isso é útil para assegurar que a sua arma montado no cano desenvolvido especialmente para a
combine com seus sapatos ou sua bolsa. A Needler só Light Fire 70 está disponível, que aplica –1 adicional de
pode disparar projéteis flechete (já inseridos no seu códi- modificador na pilha de dados para os –4 de sempre (para
go de dano). um total de –5); esse silenciador custa 750 ¥.
Sem fio: Você pode alterar a cor Tiffani Needler com Beretta 201T: Essa arma leve é utilizada por muitos
uma Ação Simples. profissionais de segurança. É capaz de rajada. Já que a
Streetline Special: Popular entre a escória da socieda- 201T é classificada como pistola leve sem outras limita-
de, a Streetline Special é uma arma pequena e leve, feita ções, ela é muito popular com agências de segurança em
de materiais compósitos. Detectores de Anomalia Magné- países onde pistolas pesadas e automáticas são difíceis de
tica (veja scanner de DAM, p. 446) sofrem –2 de modifica- se adquirir de forma legal. Rajadas semiautomáticas usan-
dor na pilha de dados para detecta-la. do a Beretta 201T exigem uma Ação Simples. A arma in-
clui uma coronha destacável.
Colt America L36: Uma pistola venerável com uma
grande reputação. Esta arma de fogo básica é barata, facil-
mente escondida e quase onipresente. Uma perfeita arma
descartável.

STREETLINE SPECIAL

Walther Palm Pistol: Essa é uma derringer clássica de


cano duplo em combinação vertical. É bem poderosa para COLT AMERICA L36
o tamanho, mas a desvantagem é que ela tem uma das
capacidades de “pente” mais diminutas do mercado —
apenas uma bala por cano. Os dois canos podem ser dis- Fichetti Security 600: Uma arma secundária das forças
parados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas de segurança, o mecanismo de suprimento altamente efi-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 425


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS LEVES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Light Fire 75 6 (8) 6F — SA — 16 (p) 6P 1.250¥
Ares Light Fire 70 7 6F — SA — 16 (p) 3R 200¥
Beretta 201T 6 6F — SA / RJ (1) 21 (p) 7R 210¥
Colt America L36 7 7F — SA — 11 (p) 4R 320¥
Fichetti Security 600 6 (7) 7F — SA (1) 30 (p) 6R 350¥
Taurus Omni-6 5 (6) 6F / 7F 0 / –1 SA / TS — 6 (ci) 3R 300¥
PISTOLAS PESADAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Predator V 5 (7) 8F –1 SA — 15 (p) 5R 725¥
Ares Viper Slivergun 4 9F (f) +4 SA / RJ — 30 (p) 8P 380¥
Browning Ultra-Power 5 (6) 8F –1 SA — 10 (p) 4R 640¥
Colt Government 2066 6 7F –1 SA — 14 (p) 7R 425¥
Remington Roomsweeper 4 7F –1 SA — 8 (ai) 6R 250¥
c/ flechetes — 9F (f) +4 — — — — —
Ruger Super Warhawk 5 9F –2 TS — 6 (ci) 4R 400¥

ciente desta arma permite um pente com trinta projéteis. Ares Predator V: A iteração mais recente da arma mais
A Fichetti Security 600 vem com uma coronha dobrável e popular no mundo, especialmente com mercenários e
destacável e uma mira laser. incursores das sombras. Atualizada com melhores carac-
Taurus Omni-6: Esse revólver surrado e confiável é es- terísticas de ergonomia e manipulação, a Ares Predator V
pecialmente projetado para lidar com uma variedade de inclui um sistema de arma inteligente. Alguns dizem que a
munições. Popular com aficionados e entusiastas, a Omni- Ares Predator V não é melhor do que outras armas em sua
6 acompanha alguns cilindros intercambiáveis para que classe, mas ninguém pode argumentar que ela tem um
possa utilizar munição com ou sem cartucho, sendo de melhor reconhecimento da marca.
pistolas leves ou pesadas. Ao disparar munição de pistola Ares Viper Slivergun: Essa Slivergun esguia se aprovei-
leve, a Omni-6 é semiautomática (SA) e tem um VD base ta do combo inigualável da capacidade de rajadas e su-
de 6F, e quando dispara munição de pistola pesada só fun- pressão de som (um silenciador embutido, p. 432) junto
ciona em modo de tiro simples (TS), com um VD de 7F e –1 com sua enorme capacidade de munição. Ela dispara ca-
PA. A Omni-6 acompanha uma mira laser embutida. cos que contam como munição flechete, já contabilizada
no código de dano da arma.
Browning Ultra-Power: Esta pistola venerável é a prin-
cipal competidora da Ares Predator como a pistola pesada
mais durona do mundo. Ela oferece uma mira laser monta-
da na parte superior e é um pouco mais barata.
Colt Government 2066: Esta arma padrão do governo,
denominada em homenagem a lendária Colt M1911A1,
usa uma faísca induzida eletricamente para detonar os
TAURUS OMNI-6 propulsores da bala. A remoção da maioria das partes mó-
veis do mecanismo de disparo dá a esta arma uma reputa-
ção de ser extremamente confiável.
PISTOLAS PESADAS Remington Roomsweeper: Essa é mais uma escope-
Pistolas pesadas são armas poderosas que equilibram bem ta de cano curto do que uma pistola. Quando carregada
a capacidade de ocultação e o poder de fogo. Ao atirar com cartuchos (flechete) em vez de projéteis sólidos, ela
com uma pistola pesada, use a perícia Pistolas. Pistolas pe- usa distâncias de Pistola Pesada, mas regras de escopetas
sadas podem ter acessórios montados na parte superior (Escopetas, p. 180).
e no cano.

REMINGTON ROOMSWEEPER
ARES PREDATOR V

426 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
PISTOLAS AUTOMÁTICAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Crusader II 5 (7) 7F — SA / RJ 2 40 (p) 9R 830¥
Ceska Black Scorpion 5 6F — SA / RJ (1) 35 (p) 6R 270¥
Steyr TMP 4 7F — SA / RJ / RC — 30 (p) 8R 350¥
SUBMETRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Colt Cobra TZ-120 4 (5) 7F — SA / RJ / RC 2 (3) 32 (p) 5R 660¥
FN P93 Praetor 6 8F — SA / RJ / RC 1 (2) 50 (p) 11P 900¥
HK-227 5 (7) 7F — SA / RJ / RC (1) 28 (p) 8R 730¥
Ingram Smartgun X 4 (6) 8F — RJ / RC 2 32 (p) 6R 800¥
SCK Model 100 5 (7) 8F — SA / RJ (1) 30 (p) 6R 875¥
Uzi IV 4 (5) 7F — RJ (1) 24 (p) 4R 450¥

Ruger Super Warhawk: Esse revólver é alto como um câmara concede 1 ponto de Compensação de Recuo, ele
jatinho particular, e duas vezes mais brilhoso. Também é possui uma coronha rígida embutida, e uma lanterna que
um dos revólveres mais assustadores do mundo. A varian- pode ser usada para reduzir penalidades de escuridão em
te de munição com cartucho é empolgante só pela sensa- um passo (Modificadores Ambientais, p. 173). A posse da
ção inestimável de abrir o cilindro com uma mão e jogar FN P93 sem ser membro legítimo de uma força da Corte
fora o latão gasto. Corporativa é um crime na maioria das jurisdições.
HK–227: A submetralhadora preferida de muitas forças
PISTOLAS AUTOMÁTICAS de segurança corporativas e militares, a HK–227 possui
uma coronha retrátil, sistema de arma inteligente, e su-
Pistolas automáticas oferecem uma cadência alta em um pressor de som embutido.
pacote compacto. Use a perícia Automáticas para disparar Ingram Smartgun X: Tiroteio classe A. Famosa como a
uma pistola automática (personagens podem usar a perí- arma preferida de muitos samurai urbanos lendários desde
cia Pistolas no modo Semiautomático). Pistolas automáti- 2050, a Ingram Smartgun vem adornada com um sistema
cas podem ter acessórios montados na parte superior ou de saída de gás 2, um sistema de arma inteligente e um
no cano. silenciador integrado.
Ares Crusader II: Um pente grande e o fácil manuseio
fazem da Ares Crusader II uma das armas mais populares
de sua classe. Ela possui um sistema de compensação de
recuo integrado de saída de gás 2 montado no cano e um
sistema integrado de arma inteligente.
Ceska Black Scorpion: Essa pistola semiautomática
clássica oferece uma capacidade de rajada ocultável. Ela
vem equipada com uma coronha dobrável embutida.
Steyr TMP: Essa pistola com chassi de polímero leve é
capaz de rajada completa, mas seu peso leve a torna difí-
cil de controlar ao disparar em rajada completa. Ela vem INGRAM SMARTGUN X
equipada com uma mira laser embutida na parte superior.

SUBMETRALHADORAS SCK Model 100: A Shin Chou Kyogo é sinônimo de


Use a perícia Automáticas ao disparar com uma submetra- segurança corporativa japonesa. Quase toda força de se-
lhadora. Submetralhadoras podem ter acessórios monta- gurança de uma japanacorp recebe a SCK 100, incluindo
dos na parte superior ou no cano. a infame Samurai Vermelho da Renraku. A SCK 100 pos-
Colt Cobra TZ–120: Com seu desenho único e grande sui um sistema interno de arma inteligente e uma coronha
variedade de acessórios, a série Colt Cobra é muito po- dobrável.
pular com forças de segurança de todo o mundo e nos Uzi IV: Essa submetralhadora velha é uma descendente
trídeos. A TZ–120 vem com uma coronha dobrável, mira digna da famosa arma israelita. A submetralhadora possui
laser montada na parte superior, e um sistema de saída de uma coronha dobrável integral e mira laser embutida na
gás 2 montado no cano. parte superior.
FN P93 Praetor: Essa submetralhadora bullpup foi pro-
jetada para as equipes de resposta rápida da Interpol (con-
trolada pela Corte Corporativa). Seu sistema especial de

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 427


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
FUZIS DE ASSALTO PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
AK-97 5 10F –2 SA / RJ / RC — 38 (p) 4R 950¥
Ares Alpha 5 (7) 11F –2 SA / RJ / RC 2 42 (p) 11P 2.650¥
Lançador de Granada 4 (6) — — TS — 6 (p) — —
Colt M23 4 9F –2 SA / RJ / RC — 40 (p) 4R 550¥
FN HAR 5 (6) 10F –2 SA / RJ / RC 2 35 (p) 8R 1.500¥
Yamaha Raiden 6 (8) 11F –2 RJ / RC 1 60 (p) 14P 2.600¥
FUZIS DE PRECISÃO PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
Ares Desert Strike 7 13F –4 SA (1) 14 (p) 10P 17.500¥
Cavalier Arms Crockett EBR 6 12F –3 SA / RJ (1) 20 (p) 12P 10.300¥
Ranger Arms SM-5 8 14F –5 SA (1) 15 (p) 16P 28.000¥
Remington 950 7 12F –4 TS — 5 (ai) 4R 2.100¥
Ruger 101 6 11F –3 SA (1) 8 (ai) 4R 1.300¥

FUZIS DE ASSALTO está sendo cada vez mais adotada pelas forças de segu-
rança de japanacorps e os Fuzileiros Japoneses Imperiais.
Use a perícia Automáticas ao disparar com um fuzil de as-
Ela vem com um supressor de som e sistema de arma in-
salto. Fuzis de assalto podem ter acessórios montados na
teligente embutidos, e o mecanismo de disparo eletrônico
parte superior, no cano ou sob o cano.
e desenho oferecem 1 ponto de Compensação de Recuo.
AK-97: O AK-97 é uma arma lendária com uma con-
fiabilidade histórica — você pode enterrá-la por dez anos,
desenterrá-la e dispará-la imediatamente, sem problemas. RIFLES DE PRECISÃO
Quando todas as AK-174 fabricadas com nanotecnologia Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar rifles de
derreteram até virar escória, as AK-97 continuaram funcio- precisão. Entusiastas de armas de fogo serão os primeiros
nando bem. a dizer que rifles de esporte e caça não são tecnicamente
Ares Alpha: Especialmente concebido para as forças rifles de precisão, mas são semelhantes o suficiente em
especiais da Brigada de Fogo Ares, a Alpha tornou-se um termos de estatísticas de jogo para serem incluídos aqui
sucesso de vendas em todo o mundo, sendo usada pelas em vez de em sua própria seção. Rifles de precisão podem
Forças Especiais dos EUCA. Em parte, isso se deve à noto- ter acessórios montados na parte superior, no cano ou sob
riedade excepcional da marca e também por causa de seu o cano.
lançador de granadas sob o cano, sistema de arma inteli- Ares Desert Strike: Esse rifle de precisão testado em
gente e um caro projeto da câmara que fornece 2 pontos combate é projetado para tiros a longa distância em am-
de Compensação de Recuo. bientes cruéis. Isso significa que foi construído sem mate-
Colt M23: Esse fuzil de assalto barato, fabricado em riais ou tecnologias que costumam falhar. Ele vem equipa-
massa e sem frescuras é amado tanto pelos gangueiros e do com uma coronha rígida com amortecedor de recuo e
piratas que conseguem adquirir um e pelos profissionais uma mira telescópica destacável.
querendo algo para modificar desde o início.
FN HAR: Esse fuzil de assalto é absurdamente popular
com forças de segurança particular e equipes de resposta
corporativas. Ela tem uma mira laser e sistema de saída de
gás 2.

CAVALIER ARMS CROCKETT EBR

Cavalier Arms Crockett EBR: Ficando na linha entre o


fuzil de assalto e o rifle de precisão, o Crockett EBR possui
um modo de rajada. Apesar de não possuir a capacidade
YAMAHA RAIDEN de munição de um fuzil de assalto verdadeiro, e não ter a
Yamaha Raiden: Esse fuzil de assalto com disparo ele- precisão de um atirador de elite, ele compensa isso com
trônico é de última geração. A Raiden é muito precisa e versatilidade, sendo capaz de alternar de forma fluída en-

428 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS DE FOGO
ESCOPETAS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Defiance T-250 4 10F –1 TS / SA — 5 (ai) 4R 450¥
Enfield AS-7 4 (5) 13F –1 SA / RJ — 10 (p) ou 24b (t) 12P 1.100¥
PJSS Modelo 55 6 11F –1 TS (1) 2 (b) 9R 1.000¥
ARMAS ESPECIAIS PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares S-III Super Squirt 3 Químico — SA — 20 (p) 7R 950¥
Indutor de Dor Fichetti 3 Especial — TS — Especial 11R 5.000¥
Pistola de Dardos Parashield 5 conforme Droga/Toxina — SA — 5 (p) 4R 600¥
Rifle de Dardos Parashield 6 conforme Droga/Toxina — SA — 6 (ai) 6R 1.200¥

tre um papel de rifle de precisão e um de combate com o A Enfield AS-7 vem equipada com uma mira laser embuti-
apertar de um botão. Ele vem equipado com uma coronha da na parte superior.
rígida com amortecedor de recuo e uma mira telescópica
destacável.
Ranger Arms SM–5: Uma arma lendária de assassinos,
este rifle de precisão tem um silenciador, uma mira telescó-
pica e uma coronha rígida com amortecedor de impac-to.
A SM-5 pode ser totalmente desmontada para caber em
uma pasta normal. Montar ou desmontá-la exige um Teste
Prolongado de Armas de Fogo + Lógica [Mental] (6, Ação
Complexa). Embora seja mortal, a SM-5 é frágil. No final de PJSS MODELO 55
cada Turno de Combate no qual a arma seja usada em um PJSS Modelo 55: Essa é uma arma de estilo clássico
tiroteio, reduza sua Precisão em 1 (até um mínimo de 3). Se para um esporte clássico. Produzida apenas em pequenas
a arma for usada como uma arma corpo a corpo ou para se quantidades, ela é renomada entre caçadores europeus e
defender de um ataque corpo a corpo, reduza sua Precisão de tiro aos pombos como uma arma precisa e prestigiosa.
em 2 (até um mínimo de 3). Recalibrar a arma (um trabalho A coronha rígida da arma vem equipada com um amorte-
de uma hora) retorna sua Precisão para o normal. cedor de recuo embutido. Os dois canos podem ser dis-
Remington 950: Esse poderoso rifle de caça com fer- parados de uma só vez como uma rajada curta (veja Balas
rolho possui uma moldura clássica de madeira e uma mira Insuficientes, p. 180).
telescópica montada na parte superior que o manteve po-
pular entre caçadores por décadas. Ele não pode ter aces-
sórios sob o cano. ARMAS ESPECIAIS
Ruger 101: Esse rifle esportivo com design futurista e Use a perícia Arma à Distância Exótica ao disparar com es-
operado por gás é a arma favorita de muitos caçadores sas armas.
profissionais e amadores. Ele tem uma mira telescópica e Ares S-III Super Squirt: Essa popular arma não letal
uma coronha rígida com amortecedor de impacto. dispara pacotes de gel DMSO. O dimetilsulfóxido força
a pele a absorver os químicos que o operador quer apli-
ESCOPETAS car. O ataque em si não causa dano, mas quando o alvo
é atingido com sucesso, a DMSO aplica a substância dire-
Use a perícia Armas de Cano Longo ao disparar escope-
tamente na corrente sanguínea do alvo como uma toxina
tas. As estatísticas para estas escopetas são para cartuchos
normais. Ao disparar balotes, use as regras especiais para com vetor por Contato (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. 408).
escopetas, ajustes de bocal, e munição flechete (Escope- A Super Squirt usa alcances de Pistola Leve e pode receber
tas, p. 180). Escopetas podem ter acessórios na parte su- acessórios sobre e sob o cano.
perior, no cano ou sob o cano. Indutor de Dor Fichetti: Para uma arma não letal, o In-
Defiance T–250: Comum nas ruas quando as coisas dutor de Dor Fichetti não é lá muito humanitário. Ele faz al-
acabam se passando mais do que pistolas e facas, esta es- guém se sentir como se estivesse dentro de um micro-on-
copeta semiautomática está disponível no comprimento das, cozinhando de dentro para fora. Trate isso como um
normal ou na versão de cano curto. É operada a gás, mas ataque de toxina com uma Tôxicidade de 8 e uma velo-
também possui uma pump action secundária para situa- cidade Imediata. O alvo resiste com Corpo + Vontade. Se
ções onde prevenir travas é mais importante do que dispa- a Tôxicidade modificada exceder o limite Mental do alvo,
rar um segundo tiro rapidamente. A versão de cano curto ele deve gastar sua próxima Fase de Ação fazendo o que
tem Ocultação +4, o alcance de uma pistola pesada, e um for possível para fugir da dor. O atacante pode continuar
código de dano de 9F. a manter seu feixe num alvo com uma Ação Complexa a
Enfield AS-7: Esta escopeta militar de ataque confere não ser que o mestre defina que o alvo se esquivou ou
ao usuário um poder de fogo maciço. Como uma arma de encontrou cobertura. Se o alvo não puder fugir do feixe,
proximidade e geral de combate, ela é temida universal- ele é incapacitado de tanta dor, sofrendo um modificador
mente. Pode ser carregada com pentes com dez projéteis na pilha de dados igual à Tôxicidade modificada em todos
ou com um tambor especial com vinte e quatro projéteis. os testes enquanto o feixe estiver sobre ele.

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 429


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
METRALHADORAS PRE DANO PA MODO CR MUN DISP CUSTO
50 (p) ou
Ingram Valiant 5 (6) 9F –2 RJ / RC 2 (3) 12P 5.800¥
100 (cinto)
50 (p) ou
Stoner-Ares M202 5 10F –3 RC — 12P 7.000¥
100 (cinto)
50 (p) ou
RPK HMG 5 12F –4 RC (6) 16P 16.300¥
100 (cinto)

O Indutor de Dor usa os alcances de submetralhadoras para veículos militares. Trolls sem a menor noção de suti-
e pode receber acessórios na parte superior e sob o cano. leza costumam decká-las com acessórios para uso como
Ele possui dez cargas; quando encaixado num ponto de armas pessoais.
força, ele recarrega uma carga a cada dez segundos. RPK HMG: Essa metralhadora pesada russa é usada
Sem fio: O Indutor de Dor recarrega por indução numa pelos militares de diversos países do Leste Europeu e do
taxa de 1 carga por hora. Oriente Próximo, principalmente como uma arma de su-
Pistola de Dardos Parashield: A pistola de dardos pa- porte montada em veículo. Equipada com um tripé desta-
drão da indústria que dispara dardos de injeção (p. 433) cável, a RPK costuma ser atirada de uma posição deitada,
com narcojeção ou outra carga. A pistola de dardos Pa- sentada ou ajoelhada quando não montada num veículo.
rashield usa alcances de Pistola Pesada e pode receber
acessórios na parte superior. CANHÕES E LANÇADORES
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer Use a perícia Armas Pesadas ao atirar com canhões de as-
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar dos salto e lançadores de granada e míssil. Todas sofrem os
seus sensores médicos não serem muito sofisticados (Ní- modificadores dobrados pelo recuo não compensado (p.
vel de Dispositivo de 1 para o dardo). 175). Tanto os canhões de assalto quanto lançadores po-
Rifle de Dardos Parashield: Originalmente concebi- dem ter acessórios na parte superior ou sob o cano. Natu-
da para derrubar animais grandes de caça de forma não ralmente, canhões de assalto utilizam munição de canhão
letal a longas distâncias, o rifle de dardos Parashield usa de assalto, lançadores de granada disparam minigranadas,
cartuchos de ar comprimido para atirar dardos de injeção. e lançadores de míssil lançam mísseis ou foguetes.
Esta arma inclui uma mira telescópica montada na parte Ares Antioch–2: O Antioch–2 possui um design clássi-
superior. Ela usa os alcances dos rifles de esporte e podem co de lançador de granada combinado com um sistema de
receber acessórios na parte superior e sob o cano. neuroconexão embutido. É um dos lançadores de granada
Sem fio: O dardo informa se atingiu ou não o alvo e se mais acessíveis no mercado.
injetou com sucesso. Ele também pode relatar quaisquer Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
anomalias físicas grotescas no tecido do alvo, apesar de suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
os seus sensores médicos não serem muito sofisticados Interface Neural Direta, p. 222).
(Nível de Dispositivo de 1 para o dardo). ArmTech MGL–12: Esse lançador de granada com con-
figuração bullpup é popular, já que pode atirar em modo
semiautomático e carrega muito mais granadas do que
METRALHADORAS seus concorrentes.
Metralhadoras possuem três variedades (leve, média e pe- Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
sada) que determinam seus alcances. Todas, até as “leves” suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
são realmente muito pesadas e grandes. Uma metralhado- Interface Neural Direta, p. 222).
ra leve é fisicamente maior e mais pesada do que um fuzil Aztechnology Striker: O Striker é um lançador descar-
de assalto. Metralhadoras médias e pesadas poderiam ser tável extremamente leve — perfeito para quando você quer
carregadas por alguém com Força 8+ e 10+ (respectiva- dar um bagaço e fazer uma fuga rápida sem muito peso.
mente), mas funcionam melhor como armas montadas Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
em veículos. suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral
Use a perícia Armas Pesadas ao disparar com essas ar- Interface Neural Direta, p. 222).
mas. Elas sofrem os modificadores dobrados pelo recuo Canhão Krime: A Krime pode ser uma fabricante pe-
não compensado (Recuo, p. 175). Metralhadoras podem quena, mas seu canhão de assalto, chamado apenas de
ter acessórios na parte superior, no cano ou sob o cano.
Ingram Valiant: Esta metralhadora leve lendária é po-
pular com unidades mercenárias de todo o mundo. Ela tem
uma coronha rígida com amortecedor de recuo, uma mira
laser e um sistema de saída de gás 2 montado no cano.
Stoner-Ares M202: Essa metralhadora média é absur-
damente poderosa em relação ao seu chassi leve feito de
compostos extra duráveis. Graças ao seu tamanho relati-
vamente pequeno, é uma arma secundária muito popular

CANHÃO KRIME

430 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ARMAS DE FOGO
CANHÕES/LANÇADORES PRE DANO PA MODO CR MUN. DISP CUSTO
Ares Antioch-2 4 (6) Granada — TS — 8 (ai) 8P 3.200¥
ArmTech MGL-12 4 Granada — SA — 12 (p) 10P 5.000¥
Aztechnology Striker 5 Míssil — TS — 1 (cf) 10P 1.200¥
Canhão Krime 4 16F –6 SA (1) 6 (ai) 20P 21.000¥
Onotari Interceptor 4 (6) Míssil — TS — 2 (cf) 18P 14.000¥
Panther XXL 5 (7) 17F –6 TS — 15 (p) 20P 43.000¥

o Canhão, é uma arma pesada e barata cheia de atitude ou menor. Ele reduz o limiar para sacar rápido a arma no
e poder de fogo. Ela vem com modificação padrão para coldre em 1 (veja Sacar Rápido, p. 166).
trolls, e portanto é a primeira arma do Sexto Mundo proje- Coldre ocultável: Esse pequeno coldre pode ser usa-
tada para clientes maiores. do no tornozelo, preso ao antebraço, acima do quadril, ou
Onotari Interceptor: Esse lançador de míssil desenvol- qualquer outro lugar difícil de se ver. O coldre ocultável
vido pela Saeder-Krupp é projetado para atirar foguetes ou adiciona –1 à Ocultação do item (p. 419). Apenas pistolas
mísseis guiados, de qualquer tipo. Ele possui dois canos e e tasers cabem num Coldre Ocultável.
câmaras de disparo separados, e pode carregar até dois Sem fio: Sensores sem fio e uma malha revestida de
mísseis de cada vez que não precisam ser do mesmo tipo. tecido inteligente permitem que o coldre mude de cor
Devido a problemas com a ignição, ele não é capaz de e textura em tempo real, adicionando um –1 adicional à
“meter os dois de uma vez”. Ele possui um sistema interno Ocultação do item.
de arma inteligente. Deslizante oculta no braço: Preso no antebraço e
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para vestido sob a roupa, esse deslizante pode acomodar uma
seus mísseis, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral arma do tamanho de uma pistola. Há espaço para uma
Interface Neural Direta, p. 222). pistola escamoteável, leve, ou taser. Com um gesto, o des-
Panther XXL: Essa arma grande pra cacete é um ca- lizante libera a arma/objeto bem na sua mão. Se sacar rá-
nhão de assalto que utiliza munição similar à arma princi- pido a arma nesse deslizante, o limiar para o saque rápido
pal em muitos tanques pequenos. Ela vem com um siste- é 2. Ele também dá –1 de modificador de Ocultação para
ma interno de arma inteligente embutido. a arma.
Sem fio: Você pode preparar a arma no deslizante como
uma Ação Livre.
ACESSÓRIOS Link de explosão aérea: Esse acessório de arma inteli-
DE ARMAS DE FOGO gente para lançadores de granada/foguete usa um calcu-
lador “inteligente” para dispersar o projétil explosivo num
A maioria dos acessórios de armas de fogo devem ser ane- ponto definido como tendo distância segura do lançador
xados em um de três pontos — no cano, sobre o cano, ou e dentro da proximidade mais próxima do alvo. Um link de
sob o cano. Cada ponto só pode ter um acessório por vez. explosão aérea reduz a distância de dispersão de uma gra-
Amortecedor de recuo: Um amortecedor de recuo nada lançada por dois metros por sucesso restante em vez
fica posicionado na coronha rígida de um fuzil, escopeta, de um metro por sucesso (Determinar o Desvio, p. 182)
ou arma pesada, e concede 1 ponto de compensação de ao usar o gatilho de link sem fio.
recuo. Sem fio: Um link de explosão aérea exige função sem
Bipé: Esse suporte de duas pernas se estende para bai- fio para funcionar. Tanto as granadas quanto o lançador
xo da arma, permitindo-a que seja disparada próxima do precisam estar com o modo sem fio ativado.
chão com o usuário numa posição deitada ou sentada. Um Mira laser: Este dispositivo usa um raio laser para proje-
bipé pode ser anexado à parte sob o cano de uma arma tar um ponto visível (da cor que você desejar) no alvo. Isso
e concede 2 pontos de Compensação de Recuo quando aumenta a Precisão da arma em 1, não cumulativo com
estendida de forma apropriada. Anexar um bipé leva um os modificadores de neuroconexão. A mira laser pode ser
minuto. Dobrar ou estender um bipé é uma Ação Simples. anexada no suporte sob o cano ou na parte superior. Ati-
Removê-lo é uma Ação Complexa. var ou desativar uma mira laser é uma Ação Simples.
Sem fio: Dobrar ou estender o bipé é uma Ação Livre. Sem fio: A mira laser sem fio concede +1 bônus na pilha
Carregador rápido: O carregador rápido é um dispo- de dados em testes de ataque, não cumulativo com modi-
sitivo simples que contém um anel de balas para inserção ficadores de neuroconexão. Ativar e desativar a mira laser
rápida no cilindro de um revólver. Cada carregador rápido é uma Ação Livre.
é específico para a arma para qual foi projetado. Ele permi- Mira telescópica: Essas miras clássicas são anexadas
te que você carregue completamente um revólver como no suporte superior. Anexá-las ou removê-las exige ape-
uma Ação Complexa em vez de ter que carregar um pro- nas uma Ação Simples. Miras telescópicas incluem uma
jétil por vez (tabela Recarregando Armas, p. 163). micro câmera e ampliação de visão, e possuem uma Ca-
Coldre de saque rápido: Esse coldre de fácil acesso pacidade de 3 para suportar melhorias de visão (p. 444).
serve qualquer arma de tamanho de Pistola Automática Sem fio: A “linha de visão” da mira pode ser comparti-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 431


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

ACESSÓRIOS DE ARMAS DE FOGO


ACESSÓRIO SUPORTE DISPONIBILIDADE CUSTO
Amortecedor de recuo — 2 50¥
Bipé Sob o cano 2 200¥
Carregador rápido — 2 25¥
Coldre de saque rápido — 4 175¥
Coldre ocultável — 2 150¥
Deslizante oculta no braço — 4R 350¥
Link de explosão aérea — 6R 600¥
Mira laser Sobre ou Sob o cano 2 125¥
Mira telescópica Sobre o cano 2 300¥
Pente extra — 4 5¥
Periscópio Sobre o cano 3 70¥
Plataforma de tiro inteligente Sob o cano 12F 2.500¥
Silenciador/supressor Cano 9F 500¥
Sistema de arma inteligente, externo Sobre ou Sob o cano 4R 200¥
Sistema de arma inteligente, interno — (+2)R (Custo da Arma) x 2¥
Sistema de saída de gás (Nível 1-3) Cano (Nível x 3)R Nível X 200¥
Suporte de giroscópio Sob o cano 7 1.400¥
Tripé Sob o cano 4 500¥

lhada, permitindo que você divida o que a sua mira vê com Silenciador/supressor: Este acessório montado no
a sua equipe (e você mesmo, caso esteja usando para ver cano reduz o som e o brilho da descarga de uma arma.
por uma esquina). Não pode ser usado com revólveres ou escopetas. Apli-
Pente extra: Um pente extra vem descarregado, mas ca um modificador de –4 na pilha de dados em todos os
pode conter a quantidade máxima de cartuchos para a Testes de Percepção para notar o uso da arma ou localizar
arma. Cada pente é específico da arma para qual comprar, o atirador. Anexar ou remover um silenciador é uma Ação
mas todos custam o mesmo. E sim, tecnicamente, é uma Complexa.
caixa destacável, mas a Gíria para ela é tão popular hoje Sem fio: O silenciador/supressor possui um microfone
em dia que até os catálogos os chamam de pentes. de Nível 2 com Filtro de Som Selecionável Nível 2, e um
Periscópio: Esse visualizador ajustável “fora do eixo” software simples que alerta você por RA se o seu silencia-
se anexa sobre o cano e permite que um operador mire dor detectar o som de alguém próximo reagindo ao som
uma arma em torno de esquinas, reduzindo a penalidade da arma silenciada.
geral de –3 na pilha de dados para –2. Um periscópio pode Sistema de arma inteligente: Isto conecta uma arma
ser atualizado com qualquer uma das melhorias de visão de fogo ou arma de projétil diretamente à neuroconexão
citadas na p. 444. do usuário. Incorporando uma câmera pequena e um telê-
Sem fio: A penalidade na pilha de dados para atirar em metro laser, a neuroconexão registra a munição, acúmulo
torno de esquinas é reduzida para –1. de calor e tensão do material. Se tiver uma neuroconexão,
Plataforma de tiro inteligente: Esse é um tripé robóti- você pode trocar mentalmente os modos da arma, liberar
co não móvel equipado com um pivô de controle remoto o pente e disparar a arma sem puxar o gatilho. A câmera
que permite um arco de tiro de 180 graus e uma inclinação permite que você atire em torno de esquinas sem se expor
de 60 graus. Você pode montar uma arma equipada com a fogo de retribuição (com –3 de penalidade na pilha de
arma inteligente na plataforma, e ela será disparada pelo dados). O sistema utiliza um software de cálculo avança-
Piloto de bordo do dispositivo (Nível de Dispositivo 3). A do, permitindo trajetórias precisamente calculadas e alta
plataforma é equipada com um Autosofts de Mira (Nível precisão em qualquer distância.
3) e podem ser melhoradas com autosofts adicionais, ge- Se estiver usando uma neuroconexão, o sistema de
ralmente um programa de Clarovisão. Você deve definir os arma inteligente melhora a Precisão da arma em 2. Os
parâmetros de em quem a plataforma deve atirar ou não, recursos da arma inteligente são acessados pelo cabo da
seguidos pelo piloto da plataforma (Programas Piloto, p. porta de acesso universal até um dispositivo de imagem
269). A plataforma fornece 5 pontos de Compensação de (como lentes, óculos ou um conector de dados para al-
Recuo. Ela possui um atributo Iniciativa de Piloto x 2 e 4D6 guém com ciber-olhos) ou por uma conexão sem fio fun-
Dados de Iniciativa ao agir de forma autônoma (veja Ini- cionando em conjunto com uma Interface Neural Direta.
ciativa de Drone, p. 270). Equipar uma arma de fogo com um sistema de arma
Sem fio: Você pode disparar a arma montada remota- inteligente interno dobra o preço da arma e adiciona 2
mente (Controlar Dispositivo, p. 239), como um drone em sua Disponibilidade. Um sistema de arma inteligente
sem interface de fusor. Você pode usar uma neurocone- externo pode ser anexado ao suporte superior ou sob o
xão implantada com a arma inteligente se estiver em RV. cano com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica (4, 1

432 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
MUNIÇÃO
MUNIÇÃO, CADA 10 TIROS MODIFICADOR DE DANO MODIFICADOR DE PA DISPONIBILIDADE CUSTO
Cartuchos de rastro — — 6R 60¥
Dardo de taser — — 3 50¥
Dardos de injeção — — 4R 75¥
Gruda-Choque –2A (e) –5 6R 80¥
Munição comum — — 2R 20¥
Penetrante de armadura — –4 12P 120¥
Projéteis de canhão de assalto — — 12P 400¥
Projéteis de gel +0A +1 2R 25¥
Projéteis explosivos +1 -1 9P 80¥
Projéteis flechete +2 +5 6R 65¥
Projéteis ponta oca +1 +2 4P 70¥

hora). A câmera pequena possui capacidade de 1 e pode ção com outra da sua classe: por exemplo, todas as pisto-
ser equipada com melhorias de visão (p. 444). las pesadas podem compartilhar munição.
Sem fio: Uma neuroconexão sem fio fornece um bônus O Modificador de Dano e o Modificador de PA de um
na pilha de dados em todos os ataques com a arma: +1 se tipo de munição são adicionados aos VD e PA normais da
estiver usando equipamento com uma neuroconexão ou arma. Por exemplo, uma Ares Predator V (VD 8F, PA –1)
+2 se estiver usando uma ampliação que pagou com Es- carregada com projéteis explosivos (VD +1, PA –1) tem VD
sência. Ejetar um pente e alternar modos de tiro são Ações 9F e Penetração de Armadura –2.
Livres. Cartuchos de rastro: Munição de rastro queima ao
Sistema de saída de gás: Sistemas de compensação longo da linha de voo, facilitando para que o atirador per-
de recuo de saída de gás são acessórios montados sobre siga o alvo. Este tipo de munição só pode ser usado em
o cano que ventilam os gases do cano num vetor específi- armas com Rajada Completa e, sendo carregada a cada
co para evitar a subida do bocal. Após instalado, uma saída terceiro projétil num pente, é uma exceção à restrição de
de gás não pode ser removida. Os sistemas de saída de um tipo de munição por pente. Ela aumenta a Precisão
gás fornecem um número de pontos de Compensação de da sua arma em 1 quando você atira mais de um projétil
Recuo igual ao seu nível. numa Fase de Ação (cumulativo com mira laser, mas não
Suporte de giroscópio: Esse arnês pesado de corpo uma arma inteligente).
superior possui um braço articulado, motorizado, estabi- Dardo de taser: Estes dardos são projetados para se-
lizado por giroscópio anexado que suporta um fuzil de rem carregados em armas de taser.
assalto ou arma pesada. O sistema neutraliza até 6 pon- Dardos de injeção: Para uso em armas de dardos de
tos de modificadores de recuo e movimento. Anexar ou vários tipos, como a pistola e o rifle Parashield. Cada dar-
remover uma arma do suporte exige uma Ação Simples. do de injeção carrega uma dose de uma droga ou toxina
Vestir um arnês de suporte de giroscópio leva cerca de cin- (vendida separadamente). O efeito do dardo depende do
co minutos, enquanto a soltura rápida permite que você o conteúdo, mas para administrar com sucesso tal conteú-
tire com uma Ação Complexa. do, o ataque com o dardo deve conseguir pelo menos um
Sem fio: Ativar a soltura rápida com um sinal sem fio sucesso restante contra um alvo sem armadura ou três su-
para sair do arnês é uma Ação Livre. cessos restantes contra um alvo com armadura. Este é um
Tripé: O tripé fornece uma base estável para dispa- ataque de toxina com vetor por injeção.
rar uma arma perto do chão com o usuário ajoelhado ou Gruda-Choque: Projéteis Gruda-Choque causam dano
sentado. Um tripé pode ser anexado à parte sob o cano de Atordoamento elétrico igual ao dano da arma base –2.
e concede 6 pontos de Compensação de Recuo quando Eles possuem um PA fixo de –5 que substitui o PA da arma
estendida de forma apropriada. Anexar um tripé leva um em vez de se acumular.
minuto. Dobrar ou estender o tripé é uma Ação Livre. Munição comum: Também chamado de bala ou projé-
Sem fio: Dobrar, estender, ou remover o tripé é uma til de metal, estes projéteis sólidos são usados para várias
Ação Livre. aplicações (principalmente para matar).
Projéteis de canhão de assalto: Esses servem apenas
para canhões de assalto, e são as únicas coisas que ca-
MUNIÇÃO nhões de assalto podem carregar.
A munição é definida pelo tipo (regular, gel, perfurante Projéteis de gel: Estes projéteis menos letais usam
etc.), classe de arma de fogo (pistola leve, pistola pesada, uma substância dura e gelatinosa que é uma alternativa
fuzil de assalto etc.) e dentro ou fora de cartucho. A menos mais segura do que as balas de borracha. Geralmente são
que indicado o contrário na descrição, uma arma pode dis- usadas para controlar tumultos. Seus projéteis geralmente
parar a munição dentro ou fora de um cartucho, mas não semirrígidos ficam achatados com o impacto, dispersando
ambas. a energia cinética em uma área maior do que o normal.
Para simplificar, cada tipo de arma pode trocar muni- Projéteis de gel causam dano de Atordoamento (PA +1).

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 433


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

Projéteis de gel reduzem o limite Físico do alvo em 2 ao por aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em
testar para nocaute (Nocautear, p. 194). áreas com vento, mais em áreas confinadas com pouca
Projéteis de ponta oca: Projéteis de ponta oca ou dum ventilação, a encargo do mestre).
dum têm suas pontas com reentrâncias, então são proje- Fumaça: Similar à granada de gás, uma granada de fu-
tadas para “acogumelar” ou expandir no impacto, se tor- maça libera uma nuvem de fumaça por uma área com diâ-
nando uma chuva de fragmentos mortais parecidos com metro de 10 metros. A nuvem obscurece visão, aplican-
flechetes, apesar de ponta oca ser uma tecnologia bem do modificadores de visibilidade para fumaça em testes
mais antiga. Como flechetes, ponta oca funciona melhor
relevantes (p. 175). A nuvem dura por aproximadamente
contra alvos sem armadura e costumam se achatar contra
4 Turnos de Combate (menos em áreas com vento, mais
armadura.
Projéteis explosivos: Esses projéteis carregam uma em áreas confinadas com pouca ventilação, a encargo do
carga explosiva, projetada para explodir e fragmentar no mestre).
impacto. Projéteis explosivos detonam na culatra sempre Granada altamente explosiva: Essas granadas são
que você tira uma falha crítica. Quando isto ocorre, você projetadas para produzir uma grande explosão e um dano
deve resistir a um “ataque” com Valor de Dano igual ao concentrado.
dano normal causado pela arma (e não esqueça o modifi- Granadas de atordoamento: Na detonação, essas gra-
cador dos projéteis explosivos). O ataque erra o alvo pre- nadas de “concussão” ou “atordoantes” explodem para
tendido e a arma que disparou as balas é destruída. criar uma explosão brilhante, alta e escandalosa num raio
Projéteis flechete: A carga de um projétil flechete é de 10 metros.
composta de pequenos cacos minúsculos e densamente Granada de fragmentação: Esses dispositivos assassi-
amontoados de metal. O projétil se rompe e estilhaça no nos clássicos são projetados para espalhar uma nuvem de
impacto, tornando-se uma chuva de estilhaços. Projéteis estilhaços em uma grande área, ferindo gravemente alvos
flechete são devastadores contra alvos não protegidos, fáceis.
mas não tão úteis contra armadura endurecida.
Granada de Gás: Em vez de explodir, a granada de gás
Projéteis penetrantes de armadura: Esses são projé-
libera uma nuvem de gás por uma área com raio de 10
teis militares perfurantes de armadura — seu nome com-
metros. O gás geralmente é lacrimogêneo/CS, mas muitas
pleto é balote descartável penetrante de armadura. São
projetados para viajar em altas velocidades e perfurar ar- outras cargas químicas ou de toxinas podem ser escolhi-
maduras corporais. das (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. 408). A nuvem dura por
aproximadamente 4 Turnos de Combate (menos em áreas
com vento, mais em áreas confinadas com pouca ventila-
GRANADAS, ção, a encargo do mestre).
FOGUETES, E MÍSSEIS Ofuscante: Não exatamente uma granada, esta unida-
de eletrônica do tamanho de um maço de cigarros conten-
do quatro microbrilhos de quartzo-halogênio projetados
GRANADAS
para disparar em uma sequência estroboscópica aleatória
Granadas são pacotes explosivos pequenos e autônomos. para cegar os oponentes. Uma pessoa olhando na direção
Minigranadas são granadas projetadas especificamente da granada ofuscante recebe –4 de penalidade na pilha de
para o uso com lançadores de granadas, ajustadas para se- dados em testes de ataque devido ao clarão (lentes, ócu-
rem armadas quando viajarem 5 metros do seu ponto de los de compensação de ofuscamento etc. reduzem este
origem e explodindo no impacto (a não ser que usem um
modificador para –2, enquanto a compensação de ofusca-
link de explosão aérea, p. 431). Essa medida de segurança
mento em ciber-olhos ou uma modificação retínica redu-
pode ser desativada com um Teste Prolongado de Armei-
zem este modificador para –1). A granada ofuscante tem
ro + Lógica [Mental] (4, 5 Minutos). Minigranadas têm os
mesmos efeitos e custos das granadas normais. 10 cargas. Quando ativada, ela usa uma carga por Turno de
Use a perícia Armas de Arremesso ao arremessar gra- Combate. Quando conectada, recupera uma carga a cada
nadas ou a perícia Armas Pesadas ao jogar uma granada 10 segundos.
com um lançador de granada. Siga as regras de Granadas, Sem fio: A sequência estroboscópica pode evitar di-
p. 181. Granadas e explosivos similares podem ser ligados recionar clarões ao personagem registrado; ele só sofre
a um fio de disparo e usados como uma armadilha básica. metade das penalidades de clarão da ofuscante, arredon-
Isso exige um Teste Prolongado de Demolições + Lógica dando para baixo. Ela pode recarregar por indução, recar-
[Mental] (8, 1 Ação Complexa). Além dos outros bônus regando uma carga por hora.
sem fio, todas as granadas têm o seguinte recurso sem fio
(use com cuidado): FOGUETES E MÍSSEIS
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
suas granadas, mesmo se não tiver uma IND (barra lateral Foguetes e projéteis consitem de um corpo de metal leve
Interface Neural Direta, p. 222). ou plástico com barbatanas estabilizadoras, um sistema
Fumaça térmica: Idêntica à granada de fumaça, exceto de propulsão (geralmente químicos sólidos) e uma ogiva.
que a fumaça contém partículas quentes projetadas para Mísseis são foguetes que contêm sistemas internos de
obscurecer visão termográfica. Aplique os modificadores navegação, tornando-os mais caros do que foguetes “bur-
de visibilidade para fumaça térmica (p. 175). A nuvem dura ros” básicos.

434 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

GRANADAS/FOGUETES/MÍSSEIS
GRANADAS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Fumaça — — 10m de Raio 4R 40¥
Fumaça térmica — — 10m de Raio 6R 60¥
Granada altamente explosiva 16F –2 –2/m 11P 100¥
Granada de fragmentação 18F (f) +5 –1/m 11P 100¥
2 + Disponibilidade 40¥ + custo do
Granada de gás conforme Químico — 10m de Raio
do Químico Químico
Granadas de atordoamento 10A –4 10m de Raio 6R 100¥
Ofuscante Especial — Especial 4 125¥
FOGUETES DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Altamente Explosiva 21F –2 –2/m 18P 2.100¥
Anti-veículo 24F –4 / –10 –4/m 18P 2.800¥
Fragmentação 23F (f) +5 –1/m 12P 2.000¥
MÍSSEIS DANO PA EXPLOSÃO DISPONIBILIDADE CUSTO
Como Foguete Como Foguete Como Foguete Como Foguete +4 +Nível do Sensor x 500¥

As regras para disparo de mísseis e foguetes estão na plosivo. Veja Barreiras, p. 197, para calcular o efeito de um
p. 181. Foguetes e mísseis são ajustados para se armar ao explosivo em uma barreira.
viajar 10 metros do seu ponto de origem e explodindo no O Valor de Dano de um explosivo é calculado como
impacto. Este recurso de segurança pode ser desativado seu Nível (modificado pelo Teste de Demolições, se tiver
com um Teste Prolongado de Armeiro + Lógica [Mental] feito um) vezes a raiz quadrada do número de quilos usado
(4, 5 Minutos). Além dos outros bônus sem fio, todos os (arredondado para baixo). O valor de Explosão para uma
foguetes e mísseis têm o seguinte recurso sem fio: área circular é –2 por metro, enquanto para uma explosão
direcional (até 60 graus em uma direção específica) é de
Sem fio: Você pode utilizar o link de gatilho sem fio para
–1 por metro. Quando os explosivos estiverem anexados
seus foguetes ou mísseis, mesmo se não tiver uma IND
diretamente a um alvo, a armadura do alvo é dividida pela
(barra lateral de Interface Neural Direta, p. 222).
metade, caso contrário, o tem um valor de PA de –2.
Altamente explosiva: Foguetes/mísseis AE são pro- Se uma explosão destruir uma barreira, ela cria uma
jetados para causar dano pesado numa grande área. Seu nuvem de estilhaços letais que ameaça uma área bem
padrão de explosão é similar ao de uma granada, mas maior do que a da explosão real — a explosão de estilha-
muito maior. Eles não são muito efetivos contra alvos en- ços tem um VD igual ao VD da explosão menos o nível da
durecidos, como veículos ou estruturas militares protegi- Estrutura, com Explosão de –1/m.
das. Armas AE usam as regras padrão para granadas para Espuma explosiva: Explosivos plásticos com a consis-
determinar a explosão e seus efeitos. tência de creme de barbear, armazenados em uma lata de
Anti-veículo: Foguetes/mísseis AV contêm uma ogiva aerossol. Perfeitos para borrifar em fendas e são detona-
moldada projetada para queimar ou atravessar através de dos da mesma forma dos explosivos plásticos normais.
um veículo ou barreira. Apesar de o impacto causar uma Explosivos comerciais: Uma variedade de compostos
explosão, esta é limitada se comparada com um projétil explosivos, tanto sólidos quanto líquidos, está disponível
Altamente Explosivo. Ataques AV têm PA de –10 contra para indústria da construção para todas as suas necessida-
veículos e barreiras, –4 contra outros alvos. des destrutivas.
Fragmentação: Usado principalmente contra pessoas,
a ogiva descarrega fragmentos de metal ou metal-plástico EXPLOSIVOS
em alta velocidade feitos para rasgar carne desprotegida.
Esses foguetes/mísseis são muito efetivos contra indiví-
TIPO, POR KG NÍVEL DISP CUSTO
duos desprotegidos, mas praticamente ineficientes contra Espuma 6-25 12P 100 ¥
barreiras, estruturas e veículos. Comercial 5 8R 100 ¥
Plástico 6-25 16P 100 ¥
EXPLOSIVOS
ACESSÓRIOS NÍVEL DISP CUSTO
Explosivos são usados basicamente para danificar estrutu-
Cápsula detonadora — 8R 75¥
ras. Você pode usar sua perícia Demolições para preparar
explosivos, identificar pontos estruturais chave ou fracos e
concentrar a explosão. Cada sucesso no Teste de Demoli-
ções + Lógica [Mental] adiciona 1 no nível efetivo do ex-

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 435


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

Explosivos plásticos: Estes compostos explosivos Roupa eletrocrômica: Tecidos eletrocrômicos podem
adesivos altamente estáveis e moldáveis são de nível mudar de cor com a voltagem, permitindo que você altere
militar. São ideais para alguns trabalhos, como explodir a cor da sua roupa ou texto, imagens ou padrões exibi-
paredes. Geralmente possuem um código de cores para dos. Isso é bom para a moda, mas melhor ainda para sumir
indicar o nível de corrente necessário para detoná-los, de numa multidão se precisar dar uma trocadinha de roupa.
preto para a indução de campo magnético até o branco- Você pode até conseguir roupa blindada em estilos eletro-
-giz para explosivos industriais de 440 volts. crômicos. Leva uma Ação Simples para alterar as configu-
Cápsula detonadora: Este detonador é inserido em rações das suas roupas eletrocrômicas, mas alguns Turnos
uma massa de explosivos e disparado por um temporiza- de Combate para completar a mudança.
dor programável ou sinal de rádio. Ajustar o temporizador Sem fio: Alterar as configurações das suas roupas é uma
é uma Ação Complexa. Ação Livre, e apesar de não servir bem como camuflagem,
Sem fio: Você pode ajustar o temporizador do detona- ela pode exibir imagens, arquivos de textos, ou um vídeo
dor com uma Ação Simples. Também pode detoná-lo sem simples do seu com-link.
contagem regressiva com uma Ação Livre. Roupa tátil: Essa roupa háptica permite um compo-
nente tátil para uma experiência em realidade aumentada.
Roupas: As roupas de 2075 vêm com funções incrí-
ROUPA E ARMADURA veis que você provavelmente nem vai dar muita atenção.
Em 2075, é loucura sequer pensar em andar lá fora só de Com-links, tocadores de música, e outros dispositivos ele-
camiseta e calça jeans, mesmo nas partes mais tranquilas trônicos podem ser tecidos direto no tecido, alimentados
do Cortiço. Você precisa de proteção: da chuva ácida, po- por baterias entrelaçadas ou tecidos especiais de coleta
luição do ar, radiação ultravioleta da camada de ozônio de energia. Do outro lado da economia, as “cruas” e mais
completamente fodida, e, lógico, de violência aleatória baratas, feitas de soja, podem ser compradas por cinco
das ruas. neoienes por peça de roupa de máquinas de vendas por
todo o Cortiço. Quanto mais gastar na sua beca, mais
impressionante vai ser seu visual.
ROUPA E ARMADURA
ROUPA NÍVEL DE ARMADURA DISP CUSTO ARMADURA
(Sintéti)Couro 4 — Avanços em tecidos balísticos, das fibras venlar de teia
+200 ¥
de aranha às placas compostas de cerâmica-titânio,
Modificação eletrocrômica — +2 +500 ¥
permitem que a armadura moderna seja leve, flexível
Roupa 0 — 20¥-100.000¥ e ocultável. Para regras sobre armadura, veja p. 168.
Armadura corporal completa: Impossível de se
Roupa tátil — 8 +500 ¥
ocultar, essa armadura é usada por membros milita-
ARMADURA NÍVEL DE ARMADURA DISP CUSTO res e de segurança de todo o mundo para serviços de
Armadura corporal completa 15 14R 2.000 ¥ operações pesadas. Seu estilo é projetado para a in-
timidação e facilidade de mobilidade, com uma série
Adaptação ambiental — +3 +1.000 ¥ completa de coldres táticos, bolsas, e correias, e cer-
Capacete completo +3 — +500 ¥ tamente atrairá atenção. O traje pode ser modificado
para adaptação de ambiente (ambientes quentes ou
Vedação química — +6 +6.000 ¥
frios) ou vedada quimicamente para proteger o usuá-
Colete blindado 9 4 500 ¥ rio completamente de ambientes e ataques tóxicos. O
capacete do traje possui Capacidade 6 para o propósi-
Casacão revestido 9 4 900 ¥
to de ser equipado com melhorias de visão ou áudio.
Jaqueta blindada 12 2 1.000 ¥ Colete blindado: Este colete moderno flexível é
projetado para ser usado sob a roupa normal, sem exi-
Macacão de Explorador Urbano 9 8 650 ¥
bir nenhum volume. Uma opção popular e barata.
Capacete +2 — +100 ¥ Casacão revestido: Esse casaco estilo Velho Oeste
tem sido popular nas ruas cruéis do mundo durante os
Roupa blindada 6 2 450 ¥
últimos trinta anos. Além das suas características pro-
Roupas de Executivo Actioneer 8 8 1.500 ¥ tetoras, o casaco blindado fornece um modificador de
Traje camaleão 9 10R 1.700 ¥
Ocultação adicional de –2 para os itens escondidos
nele.
Jaqueta blindada: A solução de armadura mais po-
pular nas ruas vem em todos os estilos imagináveis. Ela
oferece uma boa proteção sem chamar muita atenção.
Jaqueta/sobretudo de couro: Geralmente feito de sin-
Mas não pense em usar uma para um jantar.
teticouro, a não ser que esteja esbanjando neoienes, esse
Macacão de Explorador Urbano: Projetado para men-
tipo de jaqueta (desde até a cintura ou sobretudo) nunca
sageiros, atletas e incursores, estes macacões coloridos
sai de moda e oferece uma proteção módica. Só não vai são bem ventilados e permitem uma boa respiração, mas
achando que ela para balas. são surpreendentemente protetores com densiplástico

436 LISTA DE EQUIPAMENTOS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

leve e blindagem reativa líquida. Os macacões de explo- de calor protegem o usuário contra dano de Frio (p. 170).
rador urbano possuem um aplicativo de música e um bio- Adicione o nível total da modificação de Isolamento para
monitor embutidos. o valor de Armadura ao resistir ataques de Frio.
Roupa blindada: A trama leve de fibra balística tor- Não condutividade: O isolamento elétrico e materiais
na estas peças de vestuário quase impossíveis de serem não-condutores protegem o usuário contra dano de eletri-
detectadas como armadura. Não fornece tanta proteção cidade (p. 170). Adicione o nível total desta modificação
quanto uma armadura de verdade, mas vem numa grande para o valor de Armadura ao resistir ataques de Eletrici-
variedade de estilos. dade.
Roupas de Executivo Actioneer: Um “traje poderoso” Pelagem de choque: Essas linhas de “pelo” são ele-
discretamente blindado, muito popular entre Srs. John- tricamente carregadas ao serem ativadas, se eriçando e
sons, faces, e atravessadores querendo uma proteção de causando dano de Eletricidade em qualquer um que to-
classe alta combinada com estilo. Ele acompanha um col- que você. Use Combate Desarmado para atacar com a
dre ocultável (Acessórios de Armas de Fogo, p. 431) na pelagem. A pelagem tem 10 cargas; quando conectadas
jaqueta. com um ponto energia, ela recarrega uma carga a cada 10
Traje camaleão: Esse traje de corpo completo possui segundos.
um revestimento de polímero de rutênio inteligente auxi- Sem fio: A pelagem de choque pode ser ativada ou de-
liado por uma série de sensores; a tecnologia permite que sativada como uma Ação Livre. Ela também pode recarre-
ele escaneie seus arredores e replique as imagens de to- gar por indução, recarregando uma carga por hora.
das as perspectivas apropriadas. Adicione 2 no seu limite Proteção química: Materiais impermeáveis, não poro-
ao fazer testes de Furtividade para se esconder. Um traje sos, à prova d’água, e um revestimento de agentes neutrali-
camaleão também é blindado para a proteção do usuário. zantes protegem o usuário contra ataques químicos de ve-
Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os arre- tor por contato (Toxinas, Drogas e MQTs, p. 408). Adicione
dores e também dá +2 bônus na pilha de dados em Testes o nível da modificação de Proteção Química para testes
de Furtividade para se esconder. feitos para resistir ataques de toxinas de vetor por contato.
Resistente ao fogo: Materiais retardantes de fogo e
MODIFICAÇÕES DE ARMADURA inflamáveis protegem o usuário contra dano de Fogo (p.
171). Adicione o nível total da modificação da Resistência
Qualquer armadura usada pode ser melhorada com uma ao Fogo para o valor de Armadura ao resistir ataques de
série de modificações. A Capacidade de uma armadura é Fogo ou fazendo testes para ver se a armadura pega fogo.
igual ao seu Nível de Armadura. Modificações de Armadu- Vedação química: Disponível apenas em armadura
ra têm custos variáveis de Capacidade. Cada modificação corporal completa que inclua um capacete, a vedação
também tem um nível entre 1 e 6, exceto quando descrito. química é um controle ambiental hermeticamente fecha-
do que leva uma Ação Complexa para ativar (se já estiver
usando a armadura, óbvio). Ela fornece proteção completa
ARMADURA contra químicos de vetor por contato e inalação, mas só
MODIFICAÇÃO CAPACIDADE DISP CUSTO pode ser usada até um total de uma hora (o limite do su-
primento de ar) de cada vez.
Abafador Térmico [Nível] 10R Nível x 500 ¥ Sem fio: Ativar a vedação química é uma Ação Livre.
Isolamento [Nível] 6 Nível x 250¥
Não condutividade [Nível] 6 Nível x 250 ¥ CAPACETES/ESCUDOS
Pelagem de Choque 2 6R 250 ¥
Em vez de contar como peças separadas de armaduras,
capacetes e escudos modificam o nível da armadura vesti-
Proteção Química [Nível] 6 Nível x 250 ¥ da por seu Nível (Armadura e Carga, p. 169).
Resistente ao Fogo [Nível] 6 Nível x 250¥ Graças à dificuldade de segurar um escudo, ao usar um
você sofre –1 de modificador no seu limite Físico quan-
Vedação Química 6 12R 3,000¥ do fizer algo que seu escudo possa atrapalhar (mas não
em ataques feitos usando o escudo como arma). Escudos
podem ser melhorados com modificações de proteção
química, resistência ao fogo, e não condutividade e têm
Abafamento térmico: Projetadas para reduzir sua as- uma Capacidade igual ao seu Nível de Armadura para este
sinatura térmica, essas camadas internas capturam ou va- propósito.
zam calor para que as camadas externas mantenham uma Capacete: Capacetes vêm numa grande variedade de
temperatura superficial igual ao do ar ao redor. Adicione o formatos e tamanhos e protegem a sua cachola de trau-
nível no seu limite em qualquer teste de Esgueirar contra mas. Capacetes possuem Capacidade 6 para serem incre-
visão termográfica ou sensores térmicos. mentados com acessórios como redes de trodo e melho-
Sem fio: O traje fornece informação extra sobre os ar- rias de visão.
redores e também dá seu nível como bônus na pilha de Escudo balístico: Esse grande escudo opaco é usado
dados em testes de Esgueirar contra detecção de calor. por equipes da SWAT e em combate urbano. Ele possui
Isolamento: Fibras térmicas e materiais de retenção uma janela plástica transparente e uma estrutura embutida

<< LISTA DE EQUIPAMENTOS 437


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

de escada na parte interna para que seja usado para atra- virtuais mais sombrios. Módulos simuladores podem ser
vessar pequenos obstáculos. para sim aberto, que abre a variedade completa (e perigo-
Escudo de choque: Como medida adicional de con- sa) de experiências de RV.
trole de multidão, um escudo de choque pode ser usado
para eletrocutar qualquer um que entre em contato com
ele, causando dano de Eletricidade (p. 170). O escudo ta-
CIBERDECKS
ser contém 10 cargas; quando conectado a uma fonte de Se você fosse um tecnauta e alguém o golpeasse com
energia, recupera uma carga a cada 10 segundos. uma espada de monofilamento, você protegeria seu ci-
Sem fio: O escudo de choque recarrega por indução, berdeck com seu corpo, não o contrário. Não é apenas
recarregando uma carga por hora. porque as coisas estão estupidamente caras — ciber-
decks (ou decks) são o sangue vital de um tecnauta, um
bilhete integral para hackear o planeta. A forma mais co-
ARMADURA mum de um deck é a retangular longa, lisa, achatada, fina
com muito espaço para os controles de toque, embora
NÍVEL DE eles possam ter muitas formas. Para mais informações
CAPACETE/ ESCUDO ARMADURA DISP CUSTO sobre eles, veja Ciberdecks, p. 227.
Capacete +2 2 100¥ Todos os ciberdecks possuem módulos ilegais de sim
aberto de fábrica.
Escudo balístico +6 12R 1.200¥
Escudo de choque +6 10R 1.500¥

ARMA CORPO A
CORPO EXÓTICA PRECISÃO ALCANCE DANO PA
Escudo balístico 4 — (FOR + 2)A —
Escudo de choque 4 — 9A(e) -5

CIBERDECK
HERMES
ELETRÔNICA
Para cobertura completa dos atributos da Matriz usados
por equipamentos eletrônicos, veja Dispositivos, p. 219. ACESSÓRIOS ELETRÔNICOS
Exceto quando descrito o contrário, estes acessórios são
COM-LINKS compatíveis com com-links, ciberdecks e (com a permis-
são do mestre) outros dispositivos eletrônicos.
Com-links são dispositivos universais de comunicação. Conexão de satélite: Isso permite que o usuário faça
São usados por todos, o tempo todo. Com-links são es- uplink com satélites de comunicação na órbita baixa da
sencialmente os canivetes suíços digitais do mundo mo- Terra, conecte à Matriz de lugares sem nenhuma rede sem
derno. Mesmo o mais básico inclui navegação RA na
Matriz, modos múltiplos de telefone e de rádio de áudio
e texto em tempo real, aplicativos de música, microproje-
tores de trídeos, monitores de tela de toque, câmeras em- ACESSÓRIOS
butidas de vídeo e foto digital em alta resolução, scanners NÍVEL DE
de imagem/texto e etiquetas IDRA, sistemas de GPS em- ACESSÓRIO DISPOSITIVO DISP. CUSTO
butidos, leitores de chip, leitores de Credsticks, fones de
ouvido retráteis, discagem por voz, tecnologias de texto Conexão de satélite 4 6 500¥
para fala e fala para texto e um estojo à prova de impacto Fuso-simulador 3 12 1.000¥
e água. E tudo isso a um preço barato que, há algumas dé- Impressora 3 — 25¥
cadas, pareceria absurdo.
Leitor biométrico 3 4 200¥
Módulo Simulador: Esta melhoria do com-link conce-
de a experiência do sensorama, traduzindo os dados de Luvas de RA 3 — 150¥
computador em sinais neurais que permitem que você Mic subvocal 3 4 50¥
experimente diretamente os programas de sensorama e Papel eletrônico 1 — 5¥
a realidade aumentada. Um módulo simulador pode ser
acessado por uma interface neural direta (trodos, conec- Projetor de trídeo 3 — 200¥
tor de dados ou com-link implantado). Módulos simula- Trodos 3 — 70¥
dores são essenciais para vários tipos de realidade virtual,
incluindo clubes e jogos de RV, sensoramas e prazeres

438 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

COM-LINKS CIBERDECKS
NÍVEL DE NÍVEL DE FAIXA DE
MODELO DISPOSITIVO DISP. CUSTO DECK DISPOSITIVO ATRIBUTOS PROGRAMAS DISP. CUSTO
Meta Link 1 2 100¥ Erika MCD-1 1 4321 1 3R 49.500¥
Sony Emperor 2 4 700¥ Microdeck Summit 1 4331 1 3R 58.000¥
Renraku Sensei 3 6 1.000¥ Microtrónica Azteca 200 2 5432 2 6R 110.250¥
Erika Elite 4 8 2.500¥ Hermes Chariot 2 5442 2 6R 123.000¥
Hermes Ikon 5 10 3.000¥ Novatech Navigator 3 6543 3 9R 205.750¥
Transys Avalon 6 12 5.000¥ Renraku Tsurugi 3 6553 3 9R 214.125¥
Fairlight Caliban 7 14 8.000¥ Sony CIY-720 4 7654 4 12R 345.000¥
Módulo Simulador — — +100¥ Shiawase Cyber-5 5 8765 5 15R 549.375¥
c/sim aberto — +4F +250¥ Fairlight Excalibur 6 9876 6 18R 823.250¥

fio (o que é raro, mas infelizmente existente). Esse link li- Projetor de trídeo: Esse dispositivo projeta um holo-
mita o Ruído por distância para –5. Inclui uma antena pa- grama de trídeo num cubo de cinco metros ao lado ou
rabólica portátil. sobre o dispositivo. O holograma pode ser muito realista,
Fuso-simulador: Esse gravador de sensorama pode mas a não ser que seja muito artístico, é bem óbvio que é
gravar dados de experiências (sensorial e emocional) suas só um trídeo.
ou de quem estiver usando-o. Fusos de fuso-simulador são Trodos: Disponível como uma bandana, rede ou boné,
usados para aproveitar ao máximo os chips de sensorama essa rede de eletrodos e ultrassom fornece a você uma in-
no mercado. Você precisará ter um módulo simulador fun- terface neural direta. Muito útil caso você prefira não furar
cional (com a interface IND) para fazer uma gravação. a sua cabeça para botar um conector de dados. Adicionar
Impressora: No caso de precisar de algo impresso (vai isso à equipamentos de cabeça toma dois espaços de Ca-
que o Sr. Johnson contratou você por um portal temporal), pacidade.
essa impressora colorida já vem com um suprimento de
papel.
Leitor biométrico: Às vezes alguém online quer saber
ETIQUETAS IDRA
se você é você mesmo. Esse dispositivo portátil pode ser Esses computadores minúsculos (cujo nome vem de anti-
usado para impressões digitais, scans de retina, padrões gas etiquetas de identificação de radiofrequência) formam
de voz, impressões de língua — praticamente tudo, tiran- uma parte integral de todo produto disponível comercial-
do scan de DNA. Você pode usá-lo para travar seus ele- mente no Sexto Mundo. Variando em tamanho microscópi-
trônicos para que só você (ou uma das suas partes) possa co até algo pouco maior que uma etiqueta de preço, etique-
destravá-la. tas IDRA têm uma parte traseira com adesivo que colam em
Luvas de RA: Disponíveis em vários estilos, as luvas qualquer coisa e são difíceis de se ver. Etiquetas são usadas
de RA permitem interagir manualmente com a Matriz em para geo-marcação de locais e objetos, deixando uma men-
modo de Realidade Aumentada, permitindo que você “to- sagem virtual em RA para qualquer um que se aproxime,
que” e “segure” ORAs virtuais e receba retroalimentação rastreio de funcionários, controle de acesso, informação de
de força tangível. Luvas de RA pode proporcionar o peso, contato de dono de tudo desde veículos a bichos de es-
temperatura e dureza exatos dos objetos tocados ou se- timação, registro de veículos e armas, e assim por diante.
guros e mais, a critério do mestre. Também podem ser usados para rastrear dispositivos, trans-
Microfone subvocal: Quase tão boa quanto telepatia mitindo dados GPS periodicamente à Matriz,
é a habilidade de sussurrar a qualquer distância. Anexado Etiquetas IDRA são dispositivos (p. 234) que contêm um
com um adesivo à sua garganta, esse microfone super dis- ou mais arquivos, mas não muito além disso. O local físico
creto permite que você se comunique por fala subvocali- de uma etiqueta pode ser encontrado pela Matriz (Rastrear
zada. Um modificador de –4 na pilha de dados é aplicado
nos Testes de Percepção para bisbilhotar quando você está
subvocalizando. ETIQUETAS IDRA
Papel eletrônico: O tamanho dessa folha eletrônica NÍVEL DE
varia entre um pequeno post-it até um cartaz, e ela pode ETIQUETAS (CADA 10) DISPOSITIVO DISP. CUSTO
ser dobrada ou enrolada. Ela exibe digitalmente imagens,
texto, dados, ou vídeo e pode agir com tela de toque. O Chip de Dados 1 — 5¥
papel eletrônico é sem fio e pode ser escrito ou apagado Etiquetas de Furtividade 3 7R 10 ¥
através do sem fio. Às vezes gangues de hacker cobrem
as superfícies de edifícios com papel eletrônico para que Etiquetas de Segurança 3 3 5¥
fiquem mudando constantemente e sejam cobertos com Etiquetas de Sensor 2 5 40 ¥
grafitti que possam ser vistos até mesmo por pessoas com
seus links de imagem de RA desligados. Etiquetas Padrão 1 — 1¥

<< ELETRÔNICA 439


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

Ícone, p. 241). Dados de etiquetas podem ser apagados te). A distância extremamente curta dificulta o seu uso em
com um apagador de etiquetas (a direita) ou programados alvos como veículos, a maioria dos drones, travas mag-
com uma ação de Editar Arquivo (p. 240). Etiquetas IDRA néticas, e cibernéticos (e até abri-los para chegar à parte
possuem proprietários como todos os outros dispositivos, eletrônica, você já causou bastante dano). O apagador de
mas diferente de outros dispositivos, o proprietário de uma etiquetas possui uma carga, mas pode ser recarregado to-
etiqueta pode ser alterado para “ninguém”. talmente num ponto de energia em 10 segundos.
Chip de dados: Para ocasiões que pedem aquela trans- Sem fio: O apagador de etiquetas se recarrega comple-
ferência de dados por meios físicos — como entregar os de- tamente em uma hora por indução.
talhes de projeto do novo ciberdeck da concorrência para Embaralhador: Esse dispositivo inunda as ondas de ar
o Sr. Johnson em pessoa no encontro — um chip de dados com sinais de embaralhamento eletromagnético para blo-
pode armazenar enormes volumes de dados num minús- quear comunicação sem fio e via rádio. O embaralhador
culo chip do tamanho de um dedo, acessível por qualquer gera ruído igual ao seu Nível de Dispositivo. O embaralha-
dispositivo eletrônico. Chips de dados não têm função sem dor de área afeta uma área esférica — seu nível é reduzido
fio, então é necessário plugá-los num conector de dados em 1 para cada 5 metros do centro (similar às regras de
universal (encontrado em qualquer dispositivo) se quiser ler explosão das granadas). O embaralhador direcional afeta
ou salvar arquivos. uma área cônica com abertura de 30 graus — seu nível é
Etiquetas de furtividade: Uma etiqueta de furtividade reduzido em 1 para cada 20 metros do centro. O embara-
sempre age em silêncio (p. 235) e possui nível de Subversão lhador só afeta dispositivos (e personas nesses dispositi-
igual ao seu Nível de Dispositivo. Ela é disfarçada para não vos) que estejam dentro da área de embaralhamento, mas
se parecer com uma etiqueta IDRA, o que a dá –2 de mo- afeta todos eles. Paredes e outros obstáculos podem pre-
dificador de Ocultação adicional. Etiquetas de furtividade venir que o sinal de embaralhamento se espalhe ou então
costumam ser usadas como reserva para etiquetas de se- reduzem seu efeito (a encargo do mestre).
gurança que são mais paranoicas (e malandras). Elas podem Sem fio: Você pode configurar seu embaralhador para
ser implementadas da mesma forma que as de segurança. não interferir com dispositivos e personas que designar.
Etiquetas de segurança: Megacorps conscientemente Embaralhador craniano: O embaralhador craniano é
seguras costumam implantar essas etiquetas de segurança usado por seguranças para neutralizar com-links implan-
nos seus assarariados e cidadãos mais importantes, para tados. Ao ser anexado à sua cabeça (ou outra parte do
monitorar a produtividade dos funcionários, conceder e corpo) e ativado, ele funciona da mesma forma que ou-
negar liberação e acesso de segurança, ou rastrear funcio- tros embaralhadores, com seus efeitos limitados a você e
nários no caso de rapto ou extração (ou fuga). Essas mes- suas ampliações. Remover um embaralhador craniano de
mas etiquetas são usadas em criminosos encarcerados alguém sem a chave correta exige um Teste Prolongado
e em condicional, e pais e escolas também as usam para de Hardware + Lógica [Mental] ou Chaveiro + Agilidade
rastrear alunos. Etiquetas de segurança não podem ser apa- [Físico] (8, 1 Ação Complexa). Remover um Embaralhador
gadas com um apagador de etiquetas graças à resistência a craniano de si mesmo sem a chave correta é um Teste de
PEM. Se uma etiqueta for implantada sob a pele, um Teste Arte da Fuga + Agilidade [Físico] (4), exigindo uma Ação
Prolongado de Medicina + Lógica [Mental] (10, 1 minuto) é Complexa.
necessário para removê-la. Gerador de ruído branco: Esse dispositivo cria um
Etiquetas de sensor: Uma etiqueta IDRA de sensor campo de ruído aleatório, mascarando os sons dentro da
pode ser equipada com um único sensor (vendido separa- sua área e prevenindo vigilância por áudio direta. Todos os
damente) de até Nível 2 (Sensores, p. 445). Ela então grava Testes de Percepção para bisbilhotar numa conversa den-
tudo o que puder até um máximo de 24 horas de tempo, e tro de (Nível) metros de um gerador de ruído branco rece-
nesse ponto você pode programá-la para ou se desligar ou bem um modificador negativo na pilha de dados igual ao
sobreescrever dados mais antigos do que 24 horas. Etique-
tas de sensor são muito usadas para propósitos de diagnós-
tico em diversos dispositivos, incluindo cibernéticos. COMUNICAÇÕES
Sem fio: Você pode monitorar os dados em tempo real
se for o proprietário da etiqueta. A etiqueta ainda grava as DISPOSITIVO DISP CUSTO
últimas 24 horas para você. Apagador de etiquetas 6R 450¥
Embaralhador craniano (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 150¥
COMUNICAÇÕES E Embaralhador, área (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 200¥
CONTRAMEDIDAS Embaralhador, direcional (Nível 1-6) (Nível x 2)P Nível X 200¥
Apagador de etiquetas: Esse dispositivo portátil cria Gerador de ruído branco (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
um forte campo eletromagnético perfeito para queimar Micro-emissor 2 100¥
etiquetas IDRA e outros eletrônicos desprotegidos. É pro-
vavelmente forte suficiente para destruir um ciberdeck, e é Scanner de escutas (Nível 1-6) (Nível)R Nível x 100¥
até melhor deixar bem longe do seu ciberdeck... só por se- Tomada de dados 6R 300¥
gurança. Ao colocar o apagador dentro de 5 milímetros de
um dispositivo eletrônico e apertar o botão, o dispositivo
sofre 10 caixas de dano da Matriz (resistidas normalmen-

440 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

SOFTWARE
Nível do gerador. Se mais de um gerador estiver em uso,
conte apenas o nível maior. Um gerador de ruído branco é PROGRAMA/SOFTWARE DISP. CUSTO
redundante num ambiente barulhento (como uma boate Agente (Nível 1–3) Nível x 3 Nível x 1.000¥
ou num tiroteio) e não serve para atrapalhar vigilância por
vídeo ou embaralhar sinais sem fio. Agente (Nível 4–6) Nível x 3 Nível x 2.000¥
Sem fio: O raio efetivo do gerador de ruído branco é Autosoft Nível x 2 Nível x 500¥
triplicado.
Micro-emissor: Esse clássico comunicador a curta Ciberprograma, hackear 6R 250¥
distância é a escolha de operativos profissionais desde os Ciberprograma, uso comum — 80¥
anos 2050. Ele não faz nada de especial, apenas deixa que
você se comunique por voz com outros micro-emissores e Comprasoft 4 150¥
com-links que você (e a outra pessoa) escolher, dentro de Dadossoft 4 120¥
um quilômetro. O micro-emissor consiste de um fone de
ouvido e um microfone subvocal adesivo (p. 439), ambos Mapasoft 4 100¥
facilmente disponíveis em designs super discretos. Tutorsoft (Nível 1–6) Nível Nível x 400¥
Sem fio: O alcance do micro-emissor se torna global.
Scanner de escutas: Também chamado de scanner de
sinal de rádio, esse dispositivo localiza e se trava com dis- ção que fizer para comprar e vender esses itens.
positivo sem fio dentro de 20 metros. O scanner também Dadossofts: Dadossofts abrangem uma grande varie-
mede a força de um sinal e pode calcular sua localização. dade de arquivos de informação, bases de dados conten-
Para operar um scanner de escutas, role Guerra Eletrônica do informações sobre tudo, de fraturamento hidráulico até
+ Lógica [Nível]. Um dispositivo agindo em silêncio (como a poesia romântica do século 18. O dadossoft adequado
uma etiqueta de Furtividade) pode usar sua Lógica + Sub- fornece +1 de bônus para o seu limite Mental nos Testes
versão para se defender contra o scan. Se obter algum su- de Perícia de Conhecimento relacionados.
cesso restante, você encontra o dispositivo. Mapasoft: Programas mapasoft apresentam informa-
Sem fio: Você pode substituir o Nível do scanner pela ções detalhadas de uma área específica, das ruas e ende-
sua perícia Guerra Eletrônica ao usá-lo. reços comerciais/residenciais até dados topográficos, de
Tomada de Dados: Você usa essa ferramenta de hac- recenseamento, GPS e ambientais. Uma interface intera-
kear ao plugá-la com um cabo de dados. Assim que for tiva permite determinar rapidamente as melhores rotas e
ligada com o cabo, você pode usá-la através de um conec- direções, localizar o ponto mais próximo de sua escolha
tor de dados universal. Qualquer dispositivo diretamente ou criar os seus próprios mapas personalizados. Se uma
conectado com a tomada de dados também tem uma co- conexão sem fio for mantida, o mapa automaticamente
nexão direta com os dispositivos do outro lado do cabo atualiza com os últimos dados do GradeGuia. Claro, esse
(veja Conexões Diretas, p. 232) e vice-versa. A tomada recurso também significa que o mapasoft pode ser usado
pode ser removida sem danificar o cabo. para rastrear sua localização. A critério do mestre, mapa-
Sem fio: A tomada de dados pode ser comandada via softs fornecem +1 de bônus no limite para Testes de Nave-
sem fio para se autodestruir como Ação Livre, rompendo gação realizados para navegar na área coberta.
a conexão direta imediatamente e instantaneamente. Isso Tutorsofts: Esses tutores particulares virtuais auxiliam
não danifica o cabo. no seu aprendizado de uma perícia específica. O tutorsoft
faz Testes de Instrução com uma pilha de dados igual ao
SOFTWARE seu Nível x 2. Tutorsofts não podem ensinar perícias de
Magia ou Ressonância.
O software pode ser comprado como um download on-
line ou, com menos frequência, no chip em lojas físicas.
Dadossofts, mapasofts, comprasofts e tutorsofts podem
PERICIASOFTS
ser armazenados e acessados com facilidade em um com- Um programa periciasoft é uma perícia gravada — conhe-
-link, terminal de dados ou ciberdeck. cimento digital e memória muscular. Quando usado em
Agentes e ciberprogramas: Esses são usados em ci- conjunto com as ampliações próprias (um conector de
berdecks e explicados em Programas, p. 243. perícia para conhecisofts e linguasofts, e um sistema ha-
Autosofts: Para informações sobre esses programas bilitrônico para ativosofts), periciasofts deixam que você
para drones, veja p. 269. saiba e faça coisas que nunca aprenderia de outra forma.
Comprasoft: Aplicativos de compra como Clothes Até kung fu.
Horse, Caveat Emptour, e Armas Por Perto oferecem aná-
lises de preço e resenhas de usuários para comparativas
de compras, tanto para produtos padrão quanto compras PERICIASOFTS
no mercado negro. Comprasofts se atualizam automatica-
mente de forma regular para se manter recentes. Um com- PERICIASOFT DISP. CUSTO
prasoft apropriado — existe um para cada tipo de produto Ativosofts (Nível 1–6) 8 Nível x 5.000 ¥
como eletrônicos, armas de fogo, armas corpo a corpo,
Conhecisofts (Nível 1–6) 4 Nível x 2.000 ¥
armaduras, et cetera — fornece +1 bônus para o seu limite
Social para todos os testes de Disponibilidade e Negocia- Linguasofts (Nível 1–6) 2 Nível x 1.000 ¥

<< ELETRÔNICA 441


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CREDSTICKS
Periciasofts não são ferramentas educacionais, você TIPO VALOR MÁX DISP CUSTO
não pode aprender com eles. Eles são altamente prefe- Padrão 5,000¥ — 5¥
ridos por empresas interessadas em uma força de traba-
lho mais barata (quando a diferença entre um trabalhador Prata 20,000¥ — 20¥
qualificado e não qualificado pode ser tão simples quanto Ouro 100,000¥ 5 100¥
colocar um chip, a diferença de salário é menor).
Quando for necessário um teste de perícia, a persona- Platina 500,000¥ 10 500¥
gem pode usar o nível do periciasoft no lugar da perícia. Ébano 1,000,000¥ 20 1.000¥
Desvantagem: testes feitos usando um periciasoft não
podem ser potencializados com Trunfo de forma alguma.
Ativosofts: Ativosofts substituem perícias físicas ati-
vas, basicamente todas as perícias Ativas que não sejam IDENTIFICAÇÃO
baseadas em Magia ou Ressonância. Um sistema habili-
trônico (p. 455) é necessário para traduzir os softwares em TIPO DISP CUSTO
memória muscular utilizável. Há um limite no número de Licença falsa (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 200¥
perícias que você pode usar ao mesmo tempo, com base
no nível do seu habilitrônico. SIN Falso (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 2.500¥
Conhecisoft: Conhecisofts replicam as perícias de
Conhecimento, substituindo ativamente o conhecimento
do usuário com seus próprios dados. Conhecisofts devem “trilha de papel” que, apesar de poder ser escondida ou
ser acessados com um conector de perícia, e a quantida- oculta, é rastreável demais para atividades criminosas mais
de que você pode usar ao mesmo tempo é limitada pelo sérias. Cada conta deve estar registrada a um SIN específi-
conector de perícia. co (geralmente falso), a não ser que a conta seja gerencia-
Linguasoft: Linguasofts replicam as perícias de Idio- da por um serviço bancário anônimo do submundo (com
ma, permitindo que um usuário fale um idioma estrangeiro riscos e complicações próprias). O custo de serviços ban-
ao traduzir automaticamente os sinais de fala do córtex, cários está incluso nos custos do seu estilo de vida caso te-
embora a fala quebrada possa ser desajeitada e artificial nha um Estilo de Vida Baixo ou superior — caso contrário,
(como qualquer um que esteja falando um idioma que não sua grana deve ficar nos seus Credsticks.
seja o seu nativo). Linguasofts devem ser acessados com Licença falsa: Para aqueles que não podem ou não
um conector de perícia, que limita quantos periciasofts querem passar pelos canais legais normais, licenças falsas
você pode usar ao mesmo tempo. estão disponíveis para todos os tipos de itens e atividades
restritas. Itens sem letras perto da sua disponibilidade não
IDENTIDADE E CRÉDITO exigem licenças. Itens que são Proibidos não têm licenças
disponíveis. Licenças, portanto, são para os itens Restritos.
Identidades e Credsticks são descritos com mais detalhes Cada tipo de permissão de item/atividade requer uma li-
em Identificação, p. 362. cença separada. Coisas que requerem licenças incluem
Credstick certificado: Dinheiro para os meados do caça (arco e fuzil), a posse de uma arma de fogo, porte
século 21. Um Credstick certificado não é registrado para oculto de arma de fogo (licença separada), conjuração e
ninguém específico — os fundos eletrônicos codificados outros equipamentos ou ampliações Restritas etc. Como
nele pertencem ao seu portador, sem exigir identidade as SINs existem essencialmente em seu com-link, licenças
ou autorização especial para utilizar. A notícia ruim é que falsas existem no seu SIN e estão ligados a ele. Quando
você pode ser fisicamente roubado, ter qualquer dinhei- você compra uma licença falsa de porte oculto, você não
ro no seu Credstick tomado na hora. A notícia boa é que compra para a Matadora, a incursor das sombras profissio-
Credsticks certificados são completamente irrastreáveis. nal, mas para Fulana Silva, um dos SINs falsos da Matado-
Eles nem são sem fio — você precisa encaixá-los num co- ra. Cada licença deve ser designada a um SIN (falso) espe-
nector universal de dados para transferir dinheiro deles ou cífico à escolha do jogador. Use o nível da licença falsa nos
para eles. Isso os torna muito populares com incursores testes nos sistemas de verificação (SINs Falsos, p. 363).
das sombras e os Srs. Johnsons que amam contrata-los. Sistema de identificação numérica falso (SIN): Em
Cada tipo de Credstick só pode conter uma certa quan- 2075, você é apenas um número. Um SIN (ou seus equi-
tia de dinheiro, listada na tabela. Essa é a quantia máxima valentes internacionais) é o que transforma um mero me-
que ele pode armazenar, não a quantia que sempre há ta-humano em uma pessoa real. Cidadãos decentes rece-
nele — então não se empolgue de cara quando ver um bem seus SINs ao nascer e carregam-nos até a morte. Não
Credstick até ter encaixado e verificado o saldo. ter um SIN significa viver fora do sistema, vivendo com
Conta de crédito: Uma conta de crédito é uma conta os direitos civis limitados ou inexistentes. Incursores das
bancária online que pode ser acessada a qualquer mo- sombras são desSINados como padrão — eles só possuem
mento pelo seu com-link. Transações exigem senhas ou um SIN se tiverem a qualidade SiNado (p. 83). A maioria
verificação biométrica para serem autorizadas. A boa no- dos incursores não tem um, seja porque tiveram a infelici-
tícia é que ninguém pode roubar (fisicamente) a sua conta dade de nascer pobre, ou porque perdeu ou abandonou-o
bancária, e hackear contas bancárias geralmente exigem em algum lugar ao longo do caminho. SINs são objetos
uma incursão na Zurich Orbital ou outro local igualmente digitais, não físicos. Eles existem em seu com-link ou na
suicida. A má notícia é que transações digitais deixam uma sua RAP.

442 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

Sobreviver sem um SIN pode ser difícil, por isso a Binóculos: Tipicamente portáteis, binóculos vêm com
maioria dos incursores usa a segunda saída: um SIN falso. ampliação de visão embutida. Binóculos estão disponíveis
Falsificações de alta qualidade são difíceis para O Estado em versões óticas (que não podem receber melhorias de
detectar; falsificações de baixa qualidade são ... piores. O visão adicionais) e eletrônicas (que podem receber melho-
nível do SIN falso é usado nos testes nos sistemas de veri- rias de visão).
ficação (SINs Falsos, p. 363). Câmera: Dispositivos visuais comuns, câmeras ainda
Assim como um SIN verdadeiro, sempre que você usar podem capturar fotos, vídeo, e trídeo, incluindo som. Câ-
um SIN falso para uma atividade legítima, deixará uma tri- meras também podem ser aprimoradas com melhorias de
lha de dados em sua passagem. O fato de que as ativi- áudio e de visão. Uma micro versão está disponível com
dades criminosas podem ser rastreadas até os SINs falsos Capacidade 1.
os transformam em facilmente descartáveis. A maioria dos Lentes de Contato: Os dispositivos de exibição mais
incursores age com dois ou mais SINs falsos ao mesmo recentes são utilizados diretamente sobre os olhos. Eles
tempo, um para atividades legais, como pagar aluguel e ir são quase indetectáveis, mas oferecem um pouco de es-
às compras, outro para atividades mais sombrias e, possi- paço para melhorias. Lentes de contato precisam ser sem
velmente, um terceiro para ser usado somente quando é fio; elas não têm espaço para um conector de dados uni-
hora de dar o fora. versal.
Miras Telescópicas: Esses são dispositivos de melho-
FERRAMENTAS ria de visão e exibição que costumam ser anexadas sobre
o cano de armas (Acessórios de Armas de Fogo, p. 431).
Construir e consertar itens exige as ferramentas certas Monóculo: Um monóculo é usado numa faixa de ca-
para o trabalho. Ferramentas devem ser compradas sepa- beça ou capacete com um braço dobrável, ou (para o estilo
radamente para uma perícia específica (por exemplo, uma clássico) numa corrente.
oficina de Armeiro, um kit de Disfarce, uma instalação de Óculos de Proteção: Relativamente grandes e volu-
Mecânica Náutica etc.). Um kit é portátil e contém os equi- mosos, os óculos de proteção ficam presos à cabeça, tor-
pamentos básicos para fazer reparos padrão. Uma oficina nando-os difíceis de remover. Óculos de proteção podem
pode ser transportada na parte traseira de uma van e con- receber a instalação de uma grande variedade de melho-
tém ferramentas mais avançadas para construir e consertar. rias de visão.
Uma instalação precisa de um edifício e é imóvel por Óculos: Óculos são lentes contidas em armações leves
causa das máquinas volumosas e pesadas envolvidas, mas e usadas na ponte do nariz; inúmeros estilos cosméticos
pode ser utilizada para construções e modificações muito estão disponíveis, e óculos equipados com melhorias de
avançadas. Oficinas e instalações são abastecidas com pe- visão são difíceis de se distinguir de óculos de grau ou es-
ças sobressalentes padrão. curos comuns.
Existem algumas diretrizes para ajudá-lo a descobrir
quando um kit, oficina, ou instalação é necessário para um
trabalho específico (Construir e Consertar, p. 145). O mes- DISPOSITIVOS ÓTICOS
tre tem palavra final, no entanto, e pode até mesmo dizer Esses dispositivos utilizam tecnologia ótica (vidro dobran-
que você precisa de peças específicas ou incomuns que do ou refletindo luz) em vez de eletrônica para funcionar.
terá de obter separadamente. Eles possuem muitos usos, sendo um dos mais dramáticos
permitindo que um mago obtenha linha de visão para con-
FERRAMENTAS juração a partir de cobertura, algo que não pode ser feito
com dispositivos eletrônicos. Conjuração com mira através
TIPO DISP. CUSTO de óticos sofrem –3 de modificador na pilha de dados. Dis-
Kit — 500¥ positivos óticos não podem receber melhorias de visão.
Endoscópio: Esse cabo de fibra ótica tem pelo menos 1
Oficina 8 5.000¥ metro de comprimento, com os primeiros 20 centímetros
Instalação 12 50.000¥ de cada ponta compostos de corda miomérica (p. 449) e
uma lente ótica. Ele permite que o usuário veja através de
esquinas, sob batentes de portas, ou por espaços estreitos.
Está disponível em diversos comprimentos, apesar de seg-
mentos mais longos poderem ser desajeitados.
DISPOSITIVOS ÓTICOS Óculos de Proteção de Visão do Mago: Esses óculos
pesados de proteção estão conectados a uma corda mio-
E DE IMAGEM mérica (p. 449) enrolada num cabo de fibra ótica que ter-
De óculos magi até óculos de proteção desajeitados, me- mina numa lente ótica. A corda está disponível em compri-
lhorias de visão básica estão disponíveis em várias formas. mentos de 10, 20, ou 30 metros.
Todos esses dispositivos têm — e usam, por padrão — fun- Periscópio: Um tubo em L com dois espelhos, o peris-
ção sem fio, apesar de ser possível usar um cabo de dados cópio permite que o usuário veja, atire, ou lance feitiços por
universal para a maioria. Cada dispositivo tem uma Capaci- esquinas.
dade que permite que você aplique melhorias de visão. Al-
guns desses dispositivos são vestidos, enquanto outros são
dispositivos externos de sensor ou até anexados a armas.

<< ELETRÔNICA 443


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

DISPOSITIVOS DE IMAGEM E ÓTICOS MELHORIAS DE VISÃO


DISPOSITIVO DISP. CUSTO MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Binóculos (Capacidade 1-3) — Capacidade x 50¥ Ampliação de visão [1] +2 +250¥

Binóculos, Óticos — 50 ¥ Compensação de


[1] +1 +250¥
ofuscamento
Câmera (Capacidade 1–6) — Capacidade x 100¥
Endoscópio 8 250 ¥ Conexão de imagens [1] — +25¥

Lentes de Contato (Capacidade 1–3) 6 Capacidade x 200¥ +(Nível


Melhoria de visão [Nível] +Nível x 2
x 500)¥
Micro–Câmera (Capacidade 1) — 100¥
Neuroconexão [1] +4R +2.000¥
Miras Telescópicas (Capacidade 3) 2 300¥
Monóculo (Capacidade 1–4) — Nível x 120¥ Visão na penumbra [1] +4 +500¥
Óculos (Capacidade 1–4) — Capacidade x 100¥ Visão termográfica [1] +6 +500¥
Óculos de Proteção (Capacidade 1-6) — Capacidade x 50¥
Óculos de Proteção de Visão do Mago 12R 3.000¥ Visão na penumbra: Este acessório permite que você veja
Periscópio 3 50¥ normalmente em níveis de luminosidade tão baixos quanto a
luz das estrelas. Contudo, ele não ajuda na escuridão total.
Visão termográfica: Esta melhoria habilita a visão no es-
pectro infravermelho, permitindo que você veja padrões de
MELHORIAS DE VISÃO calor. É uma maneira muito prática para perceber seres vivos
Uma série de opções está disponível para instalação em em áreas de escuridão total, verificar se um motor ou má-
sensores visuais e dispositivos de imagem, de lentes de quina estava funcionando recentemente, e assim por diante.
contato até câmeras. Cada melhoria tem um custo de Ca-
pacidade associado. DISPOSITIVOS DE ÁUDIO
Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia di-
gitalmente a visão em até cinquenta vezes, permitindo que Existem diversos tipos comuns de dispositivos de áudio.
alvos distantes sejam vistos claramente. Para regras sobre Cada dispositivo tem uma Capacidade que permite que
o uso da ampliação de visão no combate a distância, veja você aplique melhorias de áudio.
a p. 178. Fones de ouvido: Estes tampões de ouvido ergonômi-
Compensação de ofuscamento: Isso o protege de bri- cos são difíceis de detectar e mais difíceis ainda de diferen-
lhos de luz cegantes, bem como dos clarões simples. Ele ciar o tipo padrão que vem em todos os reprodutores de
atenua os modificadores de visão por clarão e reduz a pe- música e com-links.
nalidade de luzes piscando, como de uma granada ofus- Fones: Um headset completo com uma faixa de cabeça
cante. ajustável, ou anexada a um fone. Fones de ouvido são mais
Conexão de imagens: Uma atualização padrão, ela per- difíceis de notar, mas os fones possuem maior capacidade.
mite que você exiba informações visuais (texto, imagens, Microfone direcional: Isso permite que você escute
filmes, o tempo atual etc.) em seu campo de visão. Geral- conversas distantes. Objetos sólidos ou sons altos ao lon-
mente são ORAs, mas você ainda pode exibir quase tudo go da linha de espionagem obviamente interferem. É como
que puder. Você e sua equipe podem usá-la para comparti- se você estivesse cem metros mais perto do que quer que
lhar informações táticas e situacionais em tempo real. Uma você esteja apontando o microfone.
conexão de imagens é o que você precisa para realmente Microfone laser: Esse sensor sofisticado reflete um fei-
“ver” a RA e participar do mundo moderno. xe de laser contra um objeto sólido como uma vidraça, lê
Melhoria de visão: Isto aumenta a visão de um perso- as vibrações da superfície, e as traduz nos sons que estão
nagem em todas as distâncias, dando uma acuidade visual ocorrendo do outro lado da superfície. Alcance máximo de
mais próxima a de um falcão médio do que a de um me- 100 metros. Um microfone laser não pode receber a melho-
ta-humano médio. Ele acrescenta seu Nível como um mo- ria de áudio reconhecedor espacial.
dificador positivo para o seu limite de Testes de Percepção Microfone omnidirecional: Um receptor e gravador
visual. omnidirecional padrão. Normalmente embutido, conecta-
Sem fio: Adicione o nível da melhoria de visão como do, ou ligado de forma sem fio com um com-link ou outro
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep- dispositivo de gravação. Micro versões estão disponíveis
ção de visão. com Capacidade 1 apenas e têm um Alcance Máximo de
Neuroconexão: Este acessório funciona com um sis- apenas 5 metros.
tema de arma inteligente para dar o benefício total do sis-
tema. A arma inteligente dirá a distância até vários alvos,
bem como o nível (e tipo) da munição, o acúmulo de calor, MELHORIAS DE ÁUDIO
estresse mecânico e assim por diante. Sem uma neuroco- Melhorias de áudio estão normalmente disponíveis como
nexão, um sistema de arma inteligente apenas envia dados atualizações instaláveis em qualquer um dos sensores de
que não são recebidos por ninguém e não têm efeito. Uma áudio listados acima. Cada um reproduzirá a entrada de
neuroconexão instalada no olho natural ou par de ciber-o- áudio a partir da RA ou outras fontes. Cada melhoria tem
lhos é mais eficaz do que uma neuroconexão instalada em um custo de capacidade associado.
um dispositivo externo; veja o Sistema de Arma Inteligen- Filtro de som selecionável: Isto permite que você blo-
te, p. 432.

444 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
DISPOSITIVOS DE ÁUDIO
DISPOSITIVO DISP. CUSTO MELHORIAS DE ÁUDIO
Fones de ouvido (Capacidade 1-3) — Capacidade x 50¥
MELHORIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Fones (Capacidade 1-6) — Capacidade x 50¥ Melhoria de áudio +(Nível x
[Nível] +Nível x 2
Microfone direcional (Capacidade 1-6) 4 Capacidade x 50¥ (Nível 1-3) 500)¥

Microfone laser (Capacidade 1-6) 6R Capacidade x 100¥ Filtro de som +(Nível x


[Nível] +Nível x 3
selecionável (Nível 1-3) 250)¥
Microfone omnidirecional
— Capacidade x 50¥ Reconhecedor espacial [2] +4 +1.000¥
(Capacidade 1-6)

INVÓLUCROS DE SENSOR SENSORES


NÍVEL DISPOSITIVO CAPACIDADE DISP. CUSTO
PACOTE DE MÁXIMO DE Capacidade
Invólucro Portátil 1-3 —
SENSOR SENSOR x 100¥
IDRA, dispositivo áudio ou visual, Invólucro Montado Capacidade
2 1-6 —
cefalotrônico na Parede x 250¥
Dispositivo portátil, drone pequeno (ou menor) 3 Gama de Sensores Nível x
[6] 7
Dispositivo montado na parede, drone médio 4 (Nível 2-8) 1.000¥

Drone grande, cibermembro 5 Sensor Único


[1] 5 Nível x 100 ¥
(Nível 2-8)
Motocicleta 6
Veículo (maior do que uma motocicleta) 7
Edifícios, aeroportos, etc. 8 FUNÇÃO DE SENSOR
FUNÇÃO DISTÂNCIA MÁX
Câmera —
queie o ruído de fundo e se concentre em sons ou padrões
de sons específicos. Ainda inclui o reconhecimento de Contador Geiger —
fala, palavra e padrão de som. Cada ponto de Nível per-
Microfone direcional —
mite que você selecione um grupo único de som (como
os passos de um guarda em patrulha ou os rotores de um Microfone laser 100 metros
helicóptero distante) e se concentre nele. Você só ouvirá Microfone omnidirecional —
ativamente um grupo de cada vez, mas pode gravar ou-
tros para reprodução posterior ou configurá-los para mo- Scanner de cibernético 15 metros
nitoramento acionado (como soar um alerta caso surja um Scanner de DAM 5 metros
determinado tema em uma conversa ou se houver uma
variação no padrão de respiração de um cão de guarda). Scanner de sinal de rádio 20 metros
Melhoria de áudio: A melhoria de áudio permite que o Sensor atmosférico —
usuário ouça um espectro mais amplo de frequências, in-
Sensor de movimento 25 metros
cluindo frequências altas e baixas fora do espectro sonoro
meta-humano normal. O usuário também sente uma dife- Sensor olfativo —
renciação mais precisa das nuances e pode bloquear ruí-
Telêmetro laser 1.000 metros
dos de fundo perturbadores. A melhoria de áudio adiciona
seu Nível ao seu limite nos Testes de Percepção de áudio. Ultrassom 50 metros
Sem fio: Adicione o nível da melhoria de áudio como
modificador na pilha de dados nos seus Testes de Percep-
ção de áudio.
Reconhecedor espacial: Este acessório auditivo iden- SENSORES
tifica a fonte de um som. Você ganha um bônus de +2 em Sensores são encontrados em praticamente qualquer lu-
seu limite nos Testes de Percepção para encontrar a fonte gar. Produzidos de forma barata aos bilhões, a miniaturi-
de um som específico. zação e a integração tornaram os sensores quase onipre-
Sem fio: Você recebe +2 de modificador na pilha de da- sentes e difíceis de se notar. Você pode colocar sensores
dos nos seus Testes de Percepção ao procurar a fonte de em praticamente qualquer coisa, e muita gente o faz. A
um som. sua lata de FizzyGoo está observando você e relatando de
volta ao departamento de marketing. Você também pode
jogar o joguinho do sensor.
Sensores devem ser colocados num invólucro ou outro

<< ELETRÔNICA 445


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
SEGURANÇA E AMARRAS
DISPOSITIVO DE SEGURANÇA DISP. CUSTO
tipo de cartucho, ou embutidos em outro dispositivo. Sen- Circuitos antifraude (Nível 1-4) +Nível +(Nível x 250)¥
sores podem gravar dados neles ou encaminha-los de for-
Fechadura de chave/
ma sem fio em tempo real ou como arquivos para outros Nível Nível x 10¥
combinação (Nível 1-6)
dispositivos. Sensores estão disponíveis em sete níveis
(2–8) e dois tipos: único e gama. Ao usar a gama de senso- Leitor biométrico +4 +200¥
res para Testes de Percepção, você pode usar sua perícia
Teclado ou leitor de cartão — +50¥
Guerra Eletrônica no lugar da sua perícia Percepção, e você
pode usar o Nível do sensor como seu limite. Trava magnética Nível Nível x 100¥
Gama de sensores: Esse pacote de sensores inclui até AMARRA DISP. CUSTO
oito funções listadas sob Funções de Sensor.
Sensor único: Esse é um sensor que só pode fazer uma Algemas de contenção 6R 250¥
única função listada sob Funções de Sensor. Metal — 20¥
Plastiaço 6R 50¥
INVÓLUCROS
Plástico (cada 10) — 5¥
Sensores podem ser inseridos em dispositivos que têm
capacidade. A maioria dos veículos e drones vêm equi-
pados de fábrica com uma gama de sensores (num nível
listado com suas estatísticas). No que você pode colocar Ultrassom: O acessório de ultrassom consiste de um
seu sensor está limitado pelo Nível do sensor (veja a tabela emissor que envia pulsos ultrassônicos contínuos e um
de Invólucros de Sensor). receptor que capta os ecos desses pulsos para criar um
mapa topográfico de ultrassom. Ultrassom é perfeito para
FUNÇÕES DE SENSOR “ver” texturas, calcular distâncias entre objetos, e captar
coisas que seriam de outra forma invisíveis ao olho nu
Todas as funções que pode selecionar para seu(s) sen-
(como pessoas ocultas por um feitiço de Invisibilidade),
sor(es) estão listadas na tabela Funções de Sensor. Se
mas não capta cor ou brilho. Também não consegue pe-
uma função tiver o mesmo nome que um dispositivo de
netrar materiais como vidro que seriam transparentes a
imagem ou áudio, é igual à sua descrição nessas seções,
sensores óticos. Você pode colocá-lo no modo passivo,
com uma Capacidade igual ao seu nível, e portanto não
onde não emite pulsos ultrassônicos mas ainda capta ul-
descrita aqui.
trassom de fontes externas, como sensores de movimento
Ampliação de visão: Esta função de aumento amplia
ou os sensores ultrassom de outra pessoa no modo ativo
digitalmente a visão em até 50 vezes, permitindo que al-
(ou morcegos).
vos distantes sejam vistos claramente desde que haja uma
linha de visão clara. Para regras sobre o uso da ampliação
de visão no combate à distância, veja a p. 178. DISPOSITIVOS DE
Contador Geiger: Esse sensor capta a quantidade de
radioatividade ao seu redor.
SEGURANÇA
Scanner de cibernético: Esse scanner de ondas mili- Para mais detalhes sobre como dispositivos de segurança
métricas é projetado principalmente para detectar ciber- são usados, veja p. 358.
-implantes, mas pode ser usado para identificar outras Amarras: Amarras padrão de metal (Armadura 16, Es-
formas de contrabando. Alcance máximo de 15 metros. trutura 2) vêm com uma trava mecânica ou controlada por
Scanner de sinal de rádio: Isso pode ser usado como sem fio (Barreiras, p. 197). Amarras modernas de plastia-
um scanner de escutas (p. 441). ço (Armadura 20, Estrutura 2) são fundidas na hora e per-
Scanner olfativo: O scanner olfativo capta e analisa as manecem no lugar até que o usuário seja liberto. Correias
moléculas no ar. Ele funciona da mesma forma que o ci- de plástico descartáveis (Armadura 6, Estrutura 1) são mui-
bernético amplificador olfativo. to leves e fáceis de carregar em maços. Algemas de con-
Sensor atmosférico: Previsões do tempo são notoria- tenção são de metal (Armadura 16, Estrutura 2) e presas
mente duvidosas (graças à poluição, o Despertar, e outros nos pulsos ou tornozelos de um prisioneir para impedi-lo
fatores), mas sensores atmosféricos podem impedir que de se mover mais rápido do que uma caminhada lenta ou
você fique na chuva com análises em tempo real do que estender uma arma de ciber-implante.
está acontecendo no ar ao seu redor. Fechadura: Mesmo no mundo sem fio ainda existem
Sensor de movimento: Esse sensor utiliza uma com- algumas fechaduras mecânicas e de combinação por aí.
binação de ultrassom e infravermelho de baixa potência Algumas delas são parte de uma velha infraestrutura que
para detectar movimento e alterações drásticas na tempe-
permanece para economizar, outras por nostalgia, e ainda
ratura ambiente. Alcance máximo de 25 metros.
outras porque os arrombadores modernos nunca esperam
Telêmetro laser: Esse sensor emite um feixe laser que
encontrá-las. Para mais detalhes, veja p. 359.
é refletido da superfície de um alvo e captada por um de-
Trava magnética: Travas magnéticas são fechaduras
tector para calcular a distância exata ao alvo.
Scanner de DAM: O scanner de DAM (Detecção de eletrônicas com uma variedade de opções de controle de
Anomalia Magnética) é usado para detectar armas e con- acesso, desde biometria a cartões de acesso. Para mais
centrações de metal. Ele tem um alcance máximo de 5 informações sobre travas magnéticas e suas opções, veja
metros. Travas Magnéticas, p. 359.

446 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
EQUIPAMENTO DE A&I
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
Autoarrombador (Nível 1-6) 8R Nível x 500¥
Chave de acesso de trava magnética (Nível 1-4) (Nível x 3)P Nível x 2.000¥
Cinzel/pé-de-cabra — 20¥
Conjunto de gazuas 4R 250¥
Copiador de cartão-chave (Nível 1-6) 8P Nível x 600¥
Lata de combustível de mini-soldador 2 80¥
Luva de molde celular (Nível 1-4) 12P Nível x 500¥
Mini-soldador 2 250¥
Motosserra de monofilamento 8 500¥
Sequenciador (Nível 1-6) (Nível x 3)P Nível x 250¥

ARMA CORPO A CORPO EXÓTICA PRE ALCANCE DANO PA


Motosserra de monofilamento 3 1 8F –6

EQUIPAMENTOS DE
ARROMBAMENTO E INVASÃO
As regras para dispositivos de segurança típicos e como
burlá-los estão na p. 358. Boa parte do equipamento que
você esperava ver mas que não está aqui pode ser coberta
com as ferramentas apropriadas (p. 443).
Autoarrombador: Essa arma de arrombamento é uma
forma rápida e efetiva de burlar fechaduras mecânicas. O ní-
vel do Autoarrombador é adicionado ao seu limite quando
arrombando uma fechadura mecânica.
Sem fio: Ter acesso a um enorme banco de dados de fe-
chaduras mecânicas permite que você adicione o nível do
Autoarrombador como modificador na pilha de dados para
o seu teste ao arrombar uma fechadura mecânica.
Chave de acesso de trava magnética: Essa “chave-mes-
tra” de trava magnética pode ser inserida em qualquer leitor
de cartão de trava magnética, sagazmente fazendo-a acre-
ditar que um cartão de acesso legítimo foi passado. Veja
Travas Magnéticas, p. 359.
Sem fio: O cartão de acesso recebe +1 bônus no seu Ní-
vel.
Cinzel/pé-de-cabra: O cinzel (ou pé-de-cabra, se prefe-
rir) dobra sua Força efetiva ao forçar uma porta ou contêiner.
Conjunto de gazuas: Esses dispositivos mecânicos de
arrombamento receberam leves melhorias nos últimos sécu-
los. São ferramentas necessárias para arrombar fechaduras.
Copiador de cartão-chave: O copiador de cartão-chave
permite que o usuário copie um cartão-chave (roubado) em
segundos. Um novo cartão-chave pode então ser fabricado
com um kit de Hardware, uns dez minutos, e um Teste de
Hardware + Lógica [Mental] (2). Quando usado, o cartão-
-chave falsificado usa seu Nível x 2 num Teste de Oposição
contra o Nível da Trava Magnética x 2 (Travas Magnéticas,
p. 359). Alguns sistemas de segurança podem perceber o
uso incomum de chaves duplicadas, tipo quando a “Dra.
Cientista” acessa um laboratório que recém acessou e de
onde ainda não saiu.
Luva de molde celular: Esse dispositivo aceita uma im-
pressão digital ou de palma e molda numa “manga” que
pode usar para imitar a impressão para enganar algumas
travas biométricas (Travas Magnéticas, p. 359).
Mini-soldador: Esse dispositivo portátil cria um peque-

<< ELETRÔNICA 447


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

no arco elétrico para derreter metais, tanto para cortar metal EQUIPAMENTOS DE
quanto fundi-lo. Seu suprimento de energia o permite ope-
rar por 30 minutos. Apesar de criar um calor intenso, o arco SOBREVIVÊNCIA
é muito pequeno para servir como uma arma útil (é como Equipamentos de sobrevivência comuns incluem o se-
tentar esfaquear alguém com um isqueiro). O mini-soldador guinte:
possui Valor de Dano de 25 quando usado para cortar atra- Bastão de luz: Dobre, estale e mexa-o para produzir
vés de barreiras. três horas de iluminação química leve que cobre um raio
Motosserra de monofilamento: O topo de cada seg- de dez metros.
mento de corrente nessa serra motorizada portátil está co- Equipamento de escalada: Essa é uma mochila cheia
berto com fio de monofilamento. Ideal para cortar árvores, de corda (teste de 400 quilos), um arnês de subida/desci-
portas, e outros objetos imóveis. Uma motosserra de mo- da, luvas, mosquetões, crampons, e similares necessários
nofilamento é desajeitada demais para servir como uma para uma escalada assistida (Escalada, p. 134).
boa arma corpo a corpo (use a perícia Arma Corpo a Corpo Equipamento de mergulho: Equipamento de mergu-
Exótica). Quando usada contra barreiras, dobre o Valor de lho subaquático, incluindo uma roupa de mergulho, más-
Dano da motosserra de monofilamento de 8F. cara facial com snorkel, regulador respiratório, um tanque
Sequenciador: Um dispositivo eletrônico necessário de ar com 2 horas de ar, e um colete inflável para retornos
para burlar travas magnéticas com teclado. Veja Travas rápidos para a superfície. O regulador e o tanque de ar pro-
Magnéticas, p. 359. tegem contra toxinas de inalação que nem uma máscara
Sem fio: O sequenciador recebe +1 bônus no seu Nível. de gás. A roupa de mergulho fornece resistência Nível 1
a dano de Frio (p. 170). Sinais sem fio não funcionam bem
debaixo d’água, mas os sistemas sem fio do equipamento
QUÍMICOS INDUSTRIAIS de mergulho ajudam com preparo e manutenção.
Se está procurando por toxinas e drogas, vá para a p. Kit de sobrevivência: Uma variedade de equipamen-
408. tos de sobrevivência numa sacola robusta. Inclui uma faca,
Barra incendiária termite: Gel termite é um material isqueiro, fósforos, bússola, cobertor térmico leve, barras
incendiário que queima em temperaturas extremamente de ração para vários dias, uma unidade de purificação de
altas. Ele é aplicado com a ajuda de uma barra incendiária — água e muito mais. Um bom ponto a considerar para suas
uma vara de termite e oxigênio montada num cabo e num viagens.
molde — que pode ser usada para derreter buracos em fer- Lançador de micro clarões: O lançador de clarões
ro, aço, e até mesmo plastiaço. A barra incendiária termite pode disparar clarões coloridos a cerca de 200 metros no
causa Dano de Fogo com um VD de 30F. Ela deve ser aplica- ar, iluminando uma área do tamanho de um quarteirão por
da com cuidado, então uma barra de termite não pode ser alguns minutos e negando o modificador de iluminação
usada como arma (a não ser que seu alvo esteja amarrado parca ou baixa. Se dispará-lo em alguém, utilize a perícia
ou inconsciente ou outra coisa, e nesse caso, eita, que dor). Arma a Distância Exótica; o micro clarão causa 5F de dano
Sem fio: A barra incendiária pode ser ativada sem fio. de Fogo.
Solvente de cola: Essa lata de spray possui solvente su- Lanterna: Em 2075, a maioria das lanternas dura mui-
ficiente para dissolver cerca de um metro quadrado de su- to e é super brilhante. A durabilidade e brilho dependem
percola aerossol de secagem rápida. do tamanho — quanto maior, melhor. Lanternas também
Spray de cola: Essa supercola aerossol de secagem rá- estão disponíveis em versões de penumbra e infraverme-
pida permite que você cole rapidamente duas superfícies lho, reduzindo modificadores de visibilidade para visão na
rígidas, e possui o suficiente para cerca de um metro qua- penumbra e termográfica, respectivamente. Uma lanterna
drado de cola (suficiente para colar uma porta exterior ou também pode ser montada sobre ou sob o cano de uma
uma janela panorâmica). A cola leva 1 Turno de Combate arma (Suportes, p. 417).
para endurecer. A cola possui Níveis de Corpo e Força de 5 Luvas de lagartixa: A camada externa dessas luvas é
para o propósito de tentar força-la (um Teste de Oposição feita de um adesivo seco especial que incorpora milhões
de Corpo + Força). de pelos microscópicos minúsculos que se prendem a ou-
tras superfícies. Individualmente, essas forças de colagem
são ínfimas, mas combinadas, são fortes o suficiente para
aguentar um troll de cabeça para baixo no teto. Luvas de
lagartixa vêm num conjunto que incluem luvas, joelheiras,
QUÍMICOS INDUSTRIAIS e solas vestíveis. Você pode usar escalada assistida (p.
134) quando estiver usando o conjunto. Luvas de lagartixa
QUÍMICOS DISP. CUSTO são inúteis quando molhadas.
Barra incendiária térmite 16R 500¥ Sem fio: A camada adesiva externa pode ser neutraliza-
da temporariamente com um sinal sem fio, útil para tirar e
Solvente de cola 2 90¥
vestir as luvas sem se colar todo.
Spray de cola 2 150¥ Luvas de rapel: Essas luvas são feitas de um tecido es-
pecial que permite que você se agarre melhor a uma linha
de gancho, fornecendo +2 bônus de pilha de dados em
todos os testes para manter seu agarre na linha. Essas lu-
vas são necessárias para usar microfio ultrafino sem cortar
suas mãos de forma grotesca enquanto deslizar por ele.
Máscara de gás: Esse reinalador com suprimento de ar

448 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

EQUIPAMENTOS DE SOBREVIVÊNCIA
ARMA DE GANCHO
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
EQUIPAMENTO DISP. CUSTO
Bastão de luz — 25¥
Arma de gancho 8R 500¥
Equipamento de escalada — 200¥
Bastão catalisador 8P 120¥
Equipamento de mergulho 6 2.000¥
Corda furtiva 8P 85¥ cada 100m
Kit de Sobrevivência 4 200¥
Corda miomérica 10 200¥ cada10m
Lançador de micro clarões — 175¥
Corda padrão — 50¥ cada 100m
Lanterna — 25¥
Micro-fio 4 50¥ cada 100m
Luvas de lagartixa 12 250¥
Luvas de rapel — 50¥ ARMA EXÓTICA
A DISTÂNCIA PRE DANO PA MODO MUNIÇÃO
Máscara de gás — 200¥
Arma de gancho 3 7A –2 TS 1 (cf)
Micro clarões — 25¥
Lançador de micro clarões 3 5F (Fogo) –5 TS 1 (cf)
Respirador (Nível 1-6) — Nível x 50¥
Tocha de magnésio — 5¥
Traje NBQ 8 3.000¥ Corda furtiva e bastão catalisador: Quando a corda
furtiva é tocada com o bastão catalizador, a reação química
Traje químico (Nível 1-6) Nível x 2 Nível x 150¥ disparada faz a corda virar pó dentro de segundos, deixan-
do quase nenhum rastro. O bastão catalisador é reutilizável.
Corda miomérica: Feita de fibra miomérica especial, o
cobre completamente o seu rosto, fornecendo imunida- movimento dessa corda pode ser controlado remotamente
de a ataques de toxinas com vetor por inalação (Toxinas, (até um comprimento máximo de trinta metros). Por exem-
Drogas, e MQTs, p. 408). Ele vem com um suprimento de plo, a controladora pode balança-la como uma corda para
uma hora de ar limpo (substitutos custam 40 neoienes) e alcançar sobre um obstáculo ou prendê-la numa borda.
pode ser conectado a tanques de ar maiores. Não pode A corda se move numa taxa de dois metros por Turno de
ser combinado com um respirador comum. Combate.
Sem fio: A máscara de gás analisa e fornece informa- Micro-fio: Essa micro corda é feita de uma fibra ex-
ções sobre o ar ao redor que você não está respirando. tremamente fina (quase monofilamento) e resistente; um
Respirador: Um respirador é uma máscara de filtro grande comprimento dela pode ser armazenado num com-
usada sobre a boca e nariz que protege contra toxinas de partimento pequeno, e é muito difícil de ver. A desvanta-
vetor por inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. 408). O gem é que ela só pode ser segurada com luvas protetoras
respirador adiciona seu nível nos testes de resistência a to- especiais de rapel sem cortar diretamente as mãos da esca-
xinas contra toxinas de vetor por inalação. ladora, causando 8F de dano com um PA de –8.
Tocha de magnésio: Bata e ative para cinco minutos de
luz de tocha brilhante. BIOTECNOLOGIA
Traje NBQ: O traje NBQ cobre todo o seu corpo e inclui
um tanque de ar interno com quatro horas de ar. Enquanto Regras de cura estão na p. 205.
não for danificado, ele fornece vedação química (p. 437) e Biomonitor: Esse dispositivo compacto mede sinais vi-
tais — batimentos cardíacos, pressão sanguínea, temperatu-
protege você de ataques de toxinas de vetor por contato e
ra, e assim por diante. O biomonitor também pode analisar
inalação (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. 408). Muitos trajes
amostras de sangue, suor, e pele. Usado por serviços mé-
NBQ vêm com um contador Geiger por padrão (Sensores,
dicos e pacientes que precisam monitorar a própria saúde,
p. 445).
biomonitores podem ser usados como uma faixa de braço
Sem fio: O traje analisa e transmite informação sobre o
ou pulso ou integrados em roupas ou com-links.
ambiente que você não está tocando ou respirando.
Sem fio: O biomonitor compartilha informações com
Traje químico: Esse macacão impermeável é vestido
outros dispositivos sem fio que você designa e pode auto-
sobre roupas ou armadura e fornece proteção química
-alertar a DocWagon ou outro serviço de ambulância quan-
igual ao seu Nível (Proteção Química, p. 437). Não deve
do seus sinais vitais alcançarem a certos limiares.
ser confundido com um traje NBQ, já que não é selado
Kit Médico: O kit médico inclui medicamentos, ban-
a vácuo. Se um traje químico for usado sobre armadura
resistente a químicos, apenas o maior nível de proteção
química se aplica. BIOTECNOLOGIA
DISPOSITIVO DISP. CUSTO
ARMA DE GANCHO Biomonitor 3 300¥
Essa arma pode disparar um gancho de escalada com cor-
da, usando alcances de Besta Leve. Ela vem equipada com Kit Médico (Nível 1-6) Nível Nível x 250¥
um molinete interno para puxar o gancho de volta (ou puxar Suprimentos de kit médico — 100¥
pequenas cargas). Use a perícia Arma a Distância Exótica
para dispará-la. Micro corda pode suportar um peso de até Seringa descartável 3 10¥
100 quilos; cordas padrão e de furtividade podem suportar
um peso de até 400 quilos).

<< ELETRÔNICA 449


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

dagens, ferramentas e um sistema médico especializado prolongados. Não há cobrança para serviços de RAE, mas
(falante) que pode aconselhar o usuário sobre as técnicas a compensação por morte de funcionários ainda se aplica.
para lidar com a maioria das emergências médicas típicas Assinantes super platina podem aproveitar até cinco res-
(incluindo fraturas, ferimentos de bala, feridas químicas e suscitações gratuitas por ano e não precisam pagar por
envenenamento, bem como conselhos sobre tratar concus- serviços de RAE nem compensação por morte.
sões, lidar com perda de sangue e, claro, realizar reanima- DocWagon não responde a chamadas em governos
ção). Adicione o nível do kit médico ao seu limite nos testes extraterritoriais ou propriedade corporativa sem permis-
de Primeiros Socorros. Um kit médico Nível 3 ou menor são da autoridade controladora.
cabe em um bolso. Em Nível 4+, é um estojo de mão. O kit
médico precisa ser reabastecido após (Nível) usos.
Sem fio: O Kit Médico fornece um bônus na pilha de EMPLASTROS
dados igual ao seu nível para testes de Primeiros Socorros Emplastros são aplicadores adesivos dérmicos que permi-
+ Lógica, ou pode operar a si mesmo com uma pilha de tem a administração contínua e segura de produtos quími-
dados de Nível do Kit Médico x 2 e um limite igual ao seu cos necessários. São aplicados diretamente sobre a pele do
Nível. paciente. Aplicar um emplastro em um paciente involuntá-
Seringa descartável: Feita de plástico com uma agulha rio exige um ataque corpo a corpo bem-sucedido (que não
de metal, as seringas devem ser usadas só uma vez. Serin- causa dano), o que pode ser complicado se o seu alvo não
gas podem ser usadas para aplicar toxinas de vetor por inje- tiver a pele muito exposta (Áreas Específicas, p. 195).
ção. Uma vítima involuntária pode ter que ser imobilizada,
ou pelo menos agarrada primeiro.
EMPLASTROS
CONTRATO DOCWAGON EMPLASTRO DISP. CUSTO
Não saia de casa sem ele! A DocWagon oferece atendi- Emplastro antitrauma 6 500¥
mento médico de primeira classe vinte quatro horas por
dia, e ela vem até você! Quatro níveis de contrato de ser- Emplastro de antídoto (Nível 1-6) Nível Nível x 50¥
viço estão disponíveis: básico, ouro, platina, e super plati- Emplastro estimulante (Nível 1-6) Nível x 2 Nível X 25¥
na. Um contrato de DocWagon exige o arquivamento de
amostras de tecido (mantido num cofre seguro cheio de Emplastro químico 6 200¥
guardas, aranhas e magos contratados) e vem com um Emplastro tranquilizante (Nível 1-10) Nível x 2 Nível x 20¥
implante ou pulseira de biomonitor de etiqueta IDRA que
pode ser ativada para pedir socorro e depois servir como
localizador para as ambulâncias armadas e helicópteros de
resposta rápida DocWagon na área. Rompimento da pul-
Emplastro antitrauma: Se colocado num paciente mor-
seira também alertará representantes DocWagon.
rendo, ele permite fazer um teste imediato de estabilização
Ao receber uma chamada de um contratante, franquias
(Excesso de Dano Físico, p. 209) usando seu Corpo em vez
DocWagon garantem a chegada de uma equipe antitrau-
de Primeiros Socorros ou Medicina.
ma armada em menos de dez minutos, ou o atendimento
Sem fio: Em vez de fazer um teste, o paciente é automa-
médico sai de graça. O serviço de ressuscitação é high-
ticamente estabilizado imediatamente.
-premium (5.000 neoienes), assim como o serviço de
Emplastro de antídoto: Adicione o nível de um em-
Resposta de Ameaça Elevada (RAE) (5.000 neoienes). No
plastro de antídoto a qualquer teste de resistência a toxinas
último caso, o cliente ou seu parente mais próximo deve
feitos dentro de vinte minutos após sua aplicação. O tempo
pagar as contas médicas que incluem compensação por
para aplicar um emplastro de antídoto após ser envenena-
morte de funcionários DocWagon (20.000 neoienes por
do costuma ser muito curto, dependendo da toxina (Toxi-
cadáver).
nas, Drogas, e MQTs, p. 408).
Emplastro estimulante: Este emplastro remove um
CONTRATO DOCWAGON número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu
Nível. Este efeito dura (Nível x 10) minutos. Após esse pe-
CONTRATO DISP CUSTO ríodo de tempo, o paciente toma (Nível + 1) de dano de
Básico — 5.000¥ por ano Atordoamento sem resistência (que pode muito bem tor-
nar-se excesso físico neste ponto). Enquanto um emplastro
Ouro — 25.000¥ por ano estimulante estiver em efeito, o personagem é incapaz de
Platina — 50.000¥ por ano descansar. O uso frequente de emplastros estimulantes
pode exigir Testes de Vício. Trate como um Vício Nível 2,
Super-platina — 100.000¥ por ano com Limiar de Vício 1.
Emplastro químico: Esse é um emplastro “vazio”. Você
pode adicionar uma dose de um químico ou toxina (p. 408)
nele, e depois aplicá-lo num paciente (ou em si próprio).
Serviço ouro inclui uma ressuscitação gratuita por ano,
Emplastro tranquilizante: Este emplastro causa um
uma redução de cinquenta por cento em taxas de serviço
número de caixas de danos de Atordoamento igual ao seu
RAE, e dez por cento de desconto em cuidados prolon-
Nível, resistido apenas com o Corpo.
gados. Serviço platina inclui quatro ressuscitações gratuitas
por ano e cinquenta por cento de desconto em cuidados

450 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CLASSES DE ITENS
MULTIPLICADOR MODIFICADOR MULTIPLICADOR
CLASSES DO CUSTO DE ESS DA DISP. DO CUSTO
Padrão x 1.0 — x1
CEFALOTRÔNICOS
Estes pequenos dispositivos complexos são inseridos na
Alphaware x 0.8 +2 x 1.2
cabeça e tipicamente construídos através de nanocirurgia
Betaware x 0.7 +4 x 1.5 menos invasiva. Os itens que têm um Custo de Capacidade
Deltaware x 0.5 +8 x 2.5 [entre colchetes] podem ser instalados em cibermembros,
com um custo em Capacidade em vez de Essência.
Usado x 1.25 –4 x 0.75 Amplificador de Paladar: O amplificador de paladar
realiza a mesma função que o amplificador olfativo, mas
aprimorando as suas papilas gustativas. O amplificador de
paladar também permite que você sinta os dados gustati-
AMPLIAÇÃO vos em ambientes de RA e RV com uma “faixa de gosto”
Ampliações cibernéticas e biônicas estão por todos os lu- — caveat emptor nessa, chapa. Aplique o nível do amplifica-
gares em 2075. Para os ricos, os pobres e todos os demais, dor de paladar como bônus na pilha de dados em qualquer
as oficinas em cada esquina oferecem pequenas modifi- Teste de Percepção que envolva paladar.
cações para a sua conveniência, legalmente ou não. Mes- Amplificador Olfativo: Esse ciberfocinho melhora,
mo os membros de gangues nessas esquinas podem estar identifica, e registra aromas, e pode reproduzi-los posterior-
equipados com visão cibernética, melhorias auditivas ou mente. As capacidades olfativas absurdamente aprimora-
conectores de dados. das de um farejador abrem todo um novo mundo de dados
Além de sua funcionalidade sem fio, quase todos os sensoriais para você — você será capaz de sentir coisas que
dispositivos cibernéticos estão equipados com uma inter- normalmente apenas um cão farejador poderia. Você pode
face neural (não confundir com a IND) que permite ativar farejar as emoções de uma pessoa no suor dela (e se apli-
e controlar suas funções mentalmente. Você pode usar cável, a marca do criador dos seus feromônios adaptados),
isso no lugar do controle sem fio, evitando os hackers, traços de propulsor de munição, explosivos, ou compostos
desde que todas as “partes móveis” estejam conectadas de armas biológicas e químicas — a lista não acaba. Uma
ao seu sistema nervoso. No entanto, um item que tenha função de corte permite que você ignore completamente
um bônus sem fio só pode receber esse nível completo de odores intensos, sendo provavelmente a função mais con-
funcionalidade se a função sem fio estiver ativada. veniente para uso no seu dia a dia. O amplificador olfativo
Muitas ampliações afetam atributos. O aumento má- pode até ser usado em RV para criar uma experiência ain-
ximo de atributo descrito na página 94 se aplica a essas da mais imersiva. Adicione o nível do amplificador olfativo
ampliações, a não ser que esteja especificado de outra como modificador na pilha de dados nos seus Testes de
Percepção por olfato.
forma.
Bomba de córtex: Um método ilegal de coerção, bom-
bas cranianas vêm em três versões: bombinha, microbom-
CLASSES DE ba, e bomba de área. Bombinhas são projetadas para da-
CIBERNÉTICOS E BIÔNICOS nificar apenas parte da cabeça da vítima, inutilizando um
Perceba que “usado” é uma classe única e não modifica cefalotrônico específico ou danificando o cérebro para cau-
nenhuma das outras classes; não existem alphawares usa- sar cegueira, gagueira, perda de audição, ou outro trauma.
dos, por exemplo. É óbvio que, em certos momentos quando alguma coisa ex-
Implantes cibernéticos e biônicos estão disponíveis plode na sua cabeça, as coisas não saem como planejado e o
em cinco classes diferentes: padrão, alphaware, betaware, resultado é meio ... demais. A versão microbomba é pode-
deltaware e usados. Somente implantes padrão, alphawa- rosa o suficiente para matar o pobre portador dela. Bombas
re e usados estão disponíveis para compra na criação de cranianas de área matam a vítima e ainda afetam uma área
personagem. Os preços para cibernéticos e biônicos apre- de explosão como uma granada de fragmentação (p. 434).
sentados neste capítulo são para mercadorias padrão. Ao As bombas podem ser detonadas de forma remota ou tem-
comprar implantes de outras classes, aplique os ajustes no porizadas, ou mesmo explodir por reconhecimento sonoro.
Custo de Essência, Custo e Disponibilidade indicados na Se instaladas em cibermembros, essas bombas são proje-
tabela de Classes de Implante. tadas para destruir componentes específicos (bombinha),
Todos os acessórios e complementos devem ser da o membro inteiro (regular), ou explodir a área e danificar o
mesma classe do implante aos quais são adicionados. portador (microbomba).
Ciberdeck: De forma direta, você tem um deck no seu
CIBERCIRURGIA E corpo. Isso é muito conveniente para o hacker móvel e cos-
tuma ser usado por Srs. G e tecnautas militares.
TEMPO DE RECUPERAÇÃO Com-link: A versão implantada do com-link (p. 438)
Instalar cibernéticos e biônicos no próprio corpo dói. vem com um módulo simulador, sem nenhum custo adicio-
Quando implantar uma ampliação (após a criação de per- nal. Um com-link cefalotrônico integrado é popular entre os
sonagem), seus Monitores de Condição Físico e Atordoa- agentes corporativos, engravatados e assarariados ocupa-
mento sofrem uma quantidade de caixas de dano (cada) dos. De forma geral, com-links com um Nível de Dispositivo
igual ao Custo de Essência do item x 3 (mas nunca em abaixo de 5 não são instalados dentro do seu crânio, por
excesso). A maioria das ciberclínicas e oficinas oferecem motivos de segurança.
quartos de recuperação para que um paciente descanse e Compartimento Dentário: O cibernético mais antigo
se recupere após a cibercirurgia, mas fique de olho na es- no mercado, esses dentes ocos vêm em modelos de arma-
terilização e limpeza dos desmanches menos respeitáveis. zenamento e quebráveis. O modelo de armazenamento é

<< ELETRÔNICA 451


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CEFALOTRÔNICOS
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
que tiver através de um conector de pe-
Amplificador de Paladar (1–6) 0,2 — Nível x 3 rícia. Se tiver mais do que um conector
Nível x 3.000¥
de perícia, apenas um deles pode fun-
Amplificador Olfativo (1–6) 0,2 — Nível x 3 Nível x 4.000¥ cionar de cada vez.
Bomba De Córtex Sem fio: A melhoria extra da Matriz
Bombinha 0 [1] 12P 10.000¥
aumenta o limite de Nível total para o
Nível do conector de perícia x 3.
Microbomba 0 [2] 16P 25.000¥ Fuso de controle: Este implante
Bomba de área 0 [3] 20P 40.000¥ aproveita o poder bruto de coordena-
ção e sincronização de dados do cére-
Ciberdeck 0,4 [4] 5R 5.000¥ + custo do deck
bro médio com o objetivo específico de
Com-link 0,2 [2] — 2.000¥ + custo do Com-link manipular diretamente veículos e dro-
Compartimento Dentário — — 8 800¥ nes fuseados (e outros dispositivos com
interface do fusor, como torres). Ele tem
Conector de dados 0,1 — 2 1.000¥ um módulo sensorama embutido para
Conector de perícia (Nível 1–6) Nível x 0,1 — Nível x 2 Nível x 20.000¥ que você possa usá-lo para IND com
outros dispositivos. Também vem com
Fuso de Controle
um conector de dados universal e qua-
Nível 1 1 — 5R 43.000¥ se um metro de cabo retrátil (é como
Nível 2 2 — 10R 97.000¥ ter um conector de dados de graça). Ao
saltar para um veículo ou drone, o fuso
Nível 3 3 — 15R 208.000¥ de controle fornece seu nível como um
Fuso-simulador 0,2 — 12R 4.000¥ bônus na pilha de dados para todos os
testes de perícia do Veículo. Além dis-
Modulador De Voz (Nível 1–6) 0,2 — Nível x 3P Nível x 5.000¥
so, o nível do seu fuso de controle é
Sensor de Ultrassom (Nível 1–6) 0,25 [2] 10 Nível x 12.000¥ adicionado ao Manejo e Velocidade de
Trava de Dados (Nível 1–12) 0,1 — Nível x 2 Nível x 1.000¥ qualquer veículo no qual tenha salta-
do. Como se isso não fosse suficiente,
os Limiares do Teste de Veículo são re-
duzidos pelo nível do seu fuso de con-
usado para contrabandear coisas muito, muito pequenas, trole (até um mínimo de 1), novamente
do tamanho de um chip de dados ou uma etiqueta IDRA quando você tiver saltado.
bem pequena. Itens podem ser removidos com um sinal Fuso-simulador: Uma versão implantada do fuso-si-
sem fio ou ativação oculta. O modelo quebrável dispara um mulador descrito na p. 439, esse implante cefalotrônico
efeito linkado (como iniciar um sinal rastreável, ou liberar um permite que você grave dados sensoriais para reprodução
veneno mortal na sua boca — é bom lembrar qual é qual!) posterior (ou vender, se for alguém realmente interessante).
com um sinal sem fio, ou você pode ativá-lo ao morder o Modulador de Voz: Esse implante dá a você uma afi-
dente com força. nação perfeita, e uma enorme flexibilidade vocal e ca-
Conector de dados: Um conector de dados concede pacidade de distorção. Você pode falar com um volume
uma interface neural direta (p. 222), que pode ser útil em aumentado (até 100 decibéis) sem problemas, alterar sua
muitas situações. Ele também vem com um carretel retrá- afinação para cantar perfeitamente como um passarinho ou
til de microcabo (aproximadamente um metro de compri- de forma suave, e mais importante, imitações vocais inigua-
mento) que permite interagir diretamente com qualquer láveis. O modulador também pode reproduzir (e imitar mais
dispositivo eletrônico através de um cabo de acesso univer- ou menos perfeitamente) uma voz gravada ou capturada.
sal. Conectores de dados são equipados com o seu próprio Adicione o Nível do modulador na sua pilha de dados para
cache de memória de armazenamento para baixar ou sal- testes de perícia de Personificação.
var arquivos. Dois usuários de conectores de dados podem Sensor de Ultrassom: Esse cibernético é exatamente
passar um cabo de fibra óptica entre si para realizar uma igual ao sensor de ultrassom. Quando ativado, ele substitui
comunicação mental privada, imune à intercepção de rádio a sua visão normal. Ele pode alternar entre sonar ativo, so-
ou de espionagem. nar passivo, e desligado com uma Ação Livre.
Sem fio: O conector de dados fornece redução de ruído Trava de Dados: Esse conector de dados especial é po-
de Nível 1. pular entre os mensageiros, espiões, auxiliares diplomáti-
Conector de perícia: Este cefalotrônico interpreta os cos e contatos executivos. Efetivamente, ele transforma o
conhecisofts e linguasofts para seu cérebro para que você personagem no qual está instalado em um banco de dados
possa usá-los como se fossem seus próprios. Ele também ambulante. A trava de dados tem um Nível de Dispositivo
pode executar ativosofts, mas eles só agem como habilida- igual o seu próprio nível e protege os dados de qualquer
des de Conhecimento, a menos que você tenha habilitrôni- pessoa não autorizada a acessá-los (possivelmente incluin-
cos (p. 455). O total de todas as perícias em execução em do você). Travas de dados não têm a conexão sem fio habi-
um conector de perícia não pode superar seu Nível x 2, e litada, só podem ser acessados pelo conector de dados uni-
o Nível máximo para uma perícia é o Nível do conector de versal. Na verdade, o portador do implante não tem acesso
perícia. Iniciar perícias do armazenamento e parar perícias mental aos dados: ele é apenas o portador.
é uma Ação Livre. Você não pode usar Trunfo com perícias

452 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
CIBER-OLHOS
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Ampliação de visão 0,1 [2] 4 é oferecida como modificações de retina do
2.000¥
olho natural. Melhorias de visão ocupam a
Compensação de ofuscamento 0,1 [1] 4 1.000¥ Capacidade nos ciber-olhos ou a Essência nos
Conexão de imagens 0,1 * 4 1.000¥ olhos naturais, não em ambos. Como regra
geral, melhorias são aplicadas nos dois olhos
Drone ocular — [6] 6 6.000¥ para que a visão do usuário não fique desba-
Duplicação de retina (Nível 1–6) 0,1 [1] 16P Nível x 20.000¥ lanceada.
Ampliação de visão: Uma versão implan-
Melhoria de visão (Nível 1–3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ tada da melhoria ampliação de visão (p. 444).
Neuroconexão 0,2 [3] 8R 4.000¥ Ciber-olhos: O sistema de ciber-olhos bá-
sicos apresenta uma visão normal para os dois
Sistema básico de ciber-olhos olhos, uma conexão de imagens e uma câme-
Nível 1 0,2 4 3 4.000¥ ra embutida sem custo adicional, assim como
a capacidade para melhorias de visão.
Nível 2 0,3 8 6 6.000¥
Compensação de ofuscamento: Uma ver-
Nível 3 0,4 12 9 10.000¥ são implantada da melhoria compensação de
ofuscamento (p. 444).
Nível 4 0,5 16 12 14.000¥
Conexão de imagens: Uma versão implan-
Visão na penumbra 0,1 [2] 4 1.500¥ tada da melhoria de conexão de imagens (p.
Visão termográfica 0,1 [2] 4 1.500¥ 444).
Drone ocular: Essa melhoria só afeta um
olho por vez. Uma pequena bola espiã drone
* Incluso no sistema básico de ciber-olhos.
é inserida na sua cavidade ocular. A bola es-
piã funciona como um ciber-olho normal (com
todas as melhorias relevantes) até que você a
CIBER-OUVIDOS remova e a controle como se fosse um Hori-
DISPOSITIVO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO zon Flying Eye (p. 465). Quando ele sai e você
fica só com um olho, você sofre –3 de pena-
Abafador 0,1 [1] 6 2.250¥
lidade na pilha de dados em todas as tarefas.
Amplificador de Equilíbrio 0,1 [4] 8 8.000¥ Se substituir seus dois olhos com drones, você
fica efetivamente cego enquanto esses drones
Ciber-orelhas
operam separadamente de você. Um drone
Nível 1 0,2 4 3 3.000¥ ocular obviamente não está disponível como
Nível 2 0,3 8 6 4.500¥
modificação de retina.
Duplicação de retina: Esta modificação
Nível 3 0,4 12 9 7.500¥ altamente ilegal pode ser carregada com uma
Nível 4 0,5 16 12 11.000¥ gravação da retina de outra pessoa, criando
uma reprodução quase perfeita. Faça um Teste
Conexão de Som 0,1 * 4 1.000¥ de Oposição entre o Nível da duplicação de
Filtro de Som Selecionável (Nível 1-6) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 3.500¥ retina e o Nível do leitor de retina (Dispositi-
vos de Segurança, p. 358).
Melhoria de Áudio (Nível 1-3) 0,1 [Nível] Nível x 3 Nível x 4.000¥ Melhoria de visão: Uma versão implanta-
Reconhecedor Espacial 0,1 [2] 8 4.000¥ da da melhoria de visão (p. 444).
Neuroconexão: Uma versão implantada
* Incluído no sistema básico das ciber-orelhas. da melhoria neuroconexão (p. 444). Perce-
ba que uma neuroconexão instalada no olho
natural ou par de ciber-olhos é mais eficaz do
CIBER-OLHOS que uma neuroconexão instalada em um dis-
positivo externo: veja o Sistema de Arma Inteligente, p.
Provavelmente a peça cibernética mais comum de dispo-
432.
nível em 2075 são os ciber-olhos. Originalmente proje-
Visão na penumbra: Uma versão implantada da me-
tados para dar uma visão normal para cegos, ciber-olhos
lhoria visão na penumbra (p. 444).
permitem muito mais do que a visão humana normal. Em- Visão termográfica: Uma versão implantada da me-
bora ainda carreguem um estigma social em alguns luga- lhoria visão termográfica (p. 444).
res, e a ideia continuar tendo um nível de escrúpulos sobre
isso, não é totalmente incomum que pessoas com olhos
naturais perfeitamente bons os troque por substituições CIBER-OUVIDOS
cibernéticas. Ciber-olhos estão disponíveis em qualquer Ciber-ouvidos, como os ciber-olhos, estão disponíveis
formato ou cor, de “quase natural” ao todo cromado e até como substituições cibernéticas completas (com as modi-
o roxo sólido brilhante. Alguns modelos têm a sua cor e ficações com custo de Capacidade) ou como uma modifi-
padrão facilmente alterados ao baixar uma nova cobertura. cação direta no ouvido interno, custando Essência. Como
A maioria das modificações de ciber-olhos também regra geral, as melhorias são instaladas nos dois ouvidos

<< ELETRÔNICA 453


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

para evitar um desequilíbrio na audição.


Abafador: Este implante protege o usuário contra au- CORPOTRÔNICOS
mentos repentinos de som, bem como os níveis de ruído
prejudiciais. O abafador adiciona um +2 de bônus na pilha Corpotrônicos abrangem os itens que deixam você mais
de dados para resistir aos ataques sonoros, incluindo gra- forte, mais rápida, melhor protegida e completamente mais
nadas sonoras. robótica, se for a sua praia. Corpotrônicos não podem ser
Amplificador de equilíbrio: O amplificador de equilí- instalados em cibermembros, a menos que tenha um cus-
brio melhora o mecanismo de equilíbrio natural do ouvido to de Capacidade [entre colchetes]. Corpotrônicos com um
interno. Você recebe um dado de bônus em todos os tes- Custo de Capacidade podem ser instalados em cibermem-
tes que envolvam equilíbrio, tais como escalar, andar atra- bros, com um custo em Capacidade em vez de Essência.
vés de uma plataforma estreita, pousar depois de um salto Arma de gancho: Essa é uma versão implantada da
e assim por diante. arma de gancho descrita na p. 449. Não há armazenamen-
Ciber-orelhas: Normalmente, ciber-orelhas substi- to de corda dentro dela, mas você pode prender uma corda
tuem apenas o ouvido interno, embora a coisa toda pos- externa antes de disparar o gancho.
sa ser substituída, se você quiser. Ciber-orelhas oferecem Compartimento de contrabando: Para itens que não
uma audição no alcance normal (como um microfone cabem num dedo mas que ninguém pode ver, comparti-
omnidirecional), uma conexão de som e Capacidade para mentos de contrabando podem ser posicionados em par-
modificações e melhorias. tes do corpo que possam ser facilmente ocas/substituídas.
Conexão de som: O equivalente de áudio da conexão Isso inclui costelas e o espaço entre elas, bacias, escápulas,
de imagens, a conexão de som pode reproduzir áudio e assim por diante. Esses compartimentos permitem o ar-
mazenamento de itens de tamanho pequeno e mini (nada
maior que uma pistola leve, ge-
CORPOTRÔNICOS ralmente; seu mestre dirá se algo
for grande demais). O comparti-
DISPOSITIVOS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO mento possui Ocultação –10. In-
Arma de Gancho 0,5 [4] 8 5.000¥ serir ou remover um objeto exige
Compartimento de Contrabando 0,2 [2] 6 7.500¥ uma Ação Complexa.
Sem fio: Inserir ou remover um
Compartimento de Dedo 0,1 [1] 4 3.000¥ objeto é uma Ação Simples.
Couraça Dérmica (Nível 1-6) Nível x 0,5 — (Nível x 4)R Nível x 3.000¥ Compartimento de dedo:
Habilitrônicos (Nível 1-6) Nível x 0,1 — Nível x 4 Nível x 20.000¥ Esse compartimento fica ocul-
to na última falange oca de um
Melhorias de Reação (Nível 1-3) Nível x 0,3 — (Nível x 5)R Nível x 13.000¥
dedo, com um segredo que per-
Reflexos Cabeados (Nível 1-3) mite que a unha seja levantada
Nível 1 2 — 8R 39.000¥ como um painel de acesso, ou a
ponta do dedo inteira removida.
Nível 2 3 — 12R 149.000¥
Um compartimento de dedo per-
Nível 3 5 — 20R 217.000¥ mite o armazenamento de itens
Revestimento Ósseo de tamanho micro, como um mi-
Plástico 0,5 — 8R 8.000¥ cro-drone, etiqueta IDRA, ou chip
de dados. Inserir ou remover um
Alumínio 1 — 12R 18.000¥ objeto leva uma Ação Complexa.
Titânio 1,5 — 16R 30.000¥ Itens dentro do compartimento
Substituição Muscular (Nível 1-4) Nível x 1 — (Nível x 5)R Nível x 25.000¥ estão completamente ocultos, e
o compartimento em si possui
Tanque de Ar Interno (Nível 1-3) 0,25 [3] Nível Nível x 4.500¥
Ocultação –10.
Um truque popular é usar um
compartimento de dedo para
guardar um chicote de mono-
(gravações, trilhas sonoras de filmes, música etc.) a par- filamento (p. 423), com a ponta agindo como o peso de
tir de fontes conectadas na RAP do usuário (ou memória controle. Estender um chicote de monofilamento de um
cefalotrônica ou conector de dados) diretamente para compartimento de dedo é uma Ação Simples, enquanto
as ciber-orelhas do usuário. Uma conexão de som é um enrola-lo de volta exige uma Ação Complexa. É impossível
componente comum dos ambientes imersos de RA, adi- dizer quantas ações são necessárias para as pessoas para-
cionando um componente sonoro. rem de se impressionar com a coisa louca que acabou de
Filtro de som selecionável: Uma versão implantada sair do seu dedo.
da melhoria filtro de som selecionável, com a diferença de Sem fio: Inserir ou remover um item num compartimen-
que o Nível máximo disponível é 6 em vez de 3. to de dedo exige uma Ação Simples.
Melhoria de áudio: Uma versão implantada da melho- Couraça dérmica: Placas de plástico endurecido e fibra
ria de áudio (p. 445). de cerâmica são ligadas à pele do usuário. As placas são
Reconhecedor espacial: Uma versão implantada da claramente visíveis, e são ainda mais óbvias ao toque, mas
melhoria reconhecedor espacial. podem ser cosmeticamente estilizadas para cor e textura

454 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

superficial. Couraça dérmica fornece Armadura bônus igual -se ao peso total do seu corpo). Revestimento ósseo vem
ao seu Nível (cumulativo com outras Armaduras, sem au- em três tipos: plástico, alumínio, e titânio — você só pode
mentar a Sobrecarga). Couraça dérmica não pode ser com- ter um instalado no seu corpo por vez. Isso fornece Corpo
binada com outras ampliações à pele que fornecem arma- adicional para resistir a danos físicos, um pouco de Arma-
dura, incluindo ortopele. dura (cumulativa com outras Armaduras, sem aumentar a
Habilitrônicos: Habilitrônicos são um sistema de con- Carga), e muda o seu dano de combate desarmado, tudo
troladores neuromusculares que se sobrepõem ao sistema isso listado na Tabela de Revestimento Ósseo. O revesti-
nervoso natural do corpo. Eles podem ajudar ou assumir mento ósseo é incompatível com outras ampliações que
completamente o movimento muscular, controlado pela adicionam ou alteram seus ossos (como a ampliação de
“memória muscular” ativada através de um conector de pe- densidade óssea).
rícia (p. 452). Este sistema permitirá que você use ativosofts Substituição muscular: Por que perder o tempo exer-
com um nível máximo igual ao nível do seu habilitrônico, citando quando você pode simplesmente instalar uma
mas apenas se tal ativosoft estiver em execução no conec- musculatura? Músculos sintéticos criados em tanques subs-
tor de perícia implantado. Habilitrônicos são incompatíveis tituem ou aumentam os seus próprios e tratamentos de cál-
com o gravador de reflexo biônico. cio e de reforço do esqueleto contribuem para a sua força
Sem fio: Com cachê de memória do habilitrônico expan- total. Ela aumenta seus atributos Força e Agilidade com o
dido, todas as perícias que usar com ele recebem +1 ao Li- seu Nível. Não pode ser combinada com outras ampliações
mite Inerente relevante (Físico, Mental, ou Social). para os músculos, incluindo o aumento muscular ou tonifi-
Melhorias de reação: Ao substituir vértebras específicas cante muscular biônico.
isoladas de sua coluna por segmentos de material super- Tanque de ar interno: O tanque de ar interno substitui
condutor, suas reações a eventos tornam-se mais rápidas. parte de um pulmão com uma reserva de ar interno pres-
Adicione o Nível das melhorias de reação ao seu atributo surizado que permite que você segure sua respiração por
Reação (e lembre-se de ajustar Iniciativa e limite Físico ade- (Nível) horas. Isso permite operações subaquáticas estendi-
quadamente). Melhorias de reação são incompatíveis com das e proteção completa de ataques de toxina de vetor por
as outras melhorias para a Reação, incluindo reflexos cabea- inalação desde que esteja segurando sua respiração. Ativar
dos. ou desativar o tanque é uma Ação Simples. Reabastecer o
Sem fio: Melhorias de reação são compatíveis com um tanque de ar com ar pressurizado através de uma válvula
sistema de reflexos cabeados sem fio, e o bônus total de de entrada (localizada sob suas costelas) leva cinco minu-
Reação das duas melhorias pode ser acima de +4 se ambos tos, ou você pode fazer isso com seis horas de respiração
os sistemas tiverem a parte sem fio ativada. normal.
Reflexos cabeados: Esta operação altamente invasiva Sem fio: Ativar ou desativar o tanque é uma Ação Livre.
e dolorosa, com consequências para toda a vida, adiciona Você está sempre ciente do nível e pureza exatos do ar do
uma multiplicidade de amplificadores neurais e estimulado- tanque.
res de adrenalina em locais estratégicos em todo o corpo
para catapultá-lo em um novo mundo, onde tudo ao seu
CIBERMEMBROS
No mundo de transplantes biônicos amistosos de hoje, o
REVESTIMENTO ÓSSEO uso de cibermembros às vezes é visto como bruto e ul-
DANO trapassado. Por outro lado, eles são baratos e de fácil ma-
MATERIAL CORPO EXTRA ARMADURA DESARMADO nutenção e atualização, o que, no fim das contas, os tor-
naram ainda mais populares para os menos afortunados.
Plástico +1 +1 (FOR + 1)F Uma vez que cibermembros são mais capazes do que a
Alumínio +2 +2 (FOR + 2)F maioria dos membros naturais e você pode carregá-los
com todos os tipos de magi tecnologia, este tipo de ciber-
Titânio +3 +3 (FOR + 3)F
nético se manteve em alta demanda.
Cibercrânios e cibertroncos estão inclusos na categoria
“cibermembros”, apesar de serem na verdade cascas em
vez de substitutos completos (ou membros de verdade).
redor parece se mover em câmera lenta. O sistema inclui Cibermembros têm seus próprios níveis de Força e Agi-
gatilhos manuais e sem fio para ligar e desligar os reflexos lidade. Quando um membro específico é usado para um
cabeados. Ativar ou desativar o gatilho manualmente exige teste (tal como fazer um ataque com seu ciberbraço), use
uma Ação Complexa, fazê-lo sem fio é uma Ação Simples. o atributo desse membro (natural ou cibernético). Em qual-
Quando ativado, cada Nível de reflexos cabeados conce- quer outro caso, use o valor médio de todos os membros
de +1 de Reação (e o bônus correspondente na Iniciativa) e envolvidos na tarefa. Se uma tarefa requer a coordenação
+1D6 de Dado de Iniciativa. Reflexos cabeados são incom- cuidadosa de vários membros, utilize o valor do membro
patíveis com aumentos que afetam a Reação ou a Iniciativa. mais fraco. Os atributos dos membros parciais (incluindo
Sem fio: O sistema é compatível com melhorias de rea- cibermãos e pés) podem ser melhorados, mas seus atri-
ção sem fio, e o bônus total de Reação dos dois sistemas butos se aplicam somente para testes envolvendo direta-
pode ser acima de +4 se ambos os sistemas tiverem a parte mente esses membros (como um Teste de Força ao agarrar
sem fio ativada. algo com uma cibermão melhorada). Cibermembros não
Revestimento ósseo: Seus ossos são revestidos com podem receber biônicos, nem ciber-implantes que consu-
correntes de malha de reforço de plástico ou metal, melho- mam Essência em vez de Capacidade. Custo de Essência,
rando a sua integridade e resistência à tração (e somando- Capacidade e outras estatísticas podem ser encontradas

<< ELETRÔNICA 455


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

CIBERMEMBROS
MEMBROS ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO
Membros óbvios latura. A personalização permite que
Antebraço 0,45 10 4 10.000¥
você aumente os níveis básicos de
Força e/ou Agilidade do seu membro.
Braço completo 1 15 4 15.000¥
Cada aumento de um dos atributos
Canela 0,45 12 4 10.000¥ aumenta o custo e Disponibilidade
Crânio 0,75 4 16 10.000¥ do membro. Se um dos atributos do
Mão/pé 0,25 4 2 5.000¥ seu membro for aumentado além do
Perna completa 1 20 4 15.000¥ seu máximo natural para tal atributo,
Tronco 1,5 10 12 20.000¥ você não pode usar o cibermembro
(por isso, não exagere), mas ainda
Membros sintéticos
poderá adicionar melhorias ao ciber-
Antebraço 0,45 5 4 12.000¥
membro. Você personaliza o seu ci-
Braço completo 1 8 4 20.000¥ bermembro ao comprá-lo: não é pos-
Canela 0,45 6 4 12.000¥ sível personalizá-lo após a compra,
Crânio 0,75 2 16 15.000¥ mas você pode adicionar melhorias.
Mão/pé 0,25 2 2 6.000¥ Cibermembros podem ser óbvios
Perna completa 1 10 4 20.000¥
ou sintéticos.
Cibermembros óbvios: Esses
Tronco 1,5 5 12 25.000¥
implantes são imediatamente reco-
PERSONALIZAÇÃO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO nhecíveis como membros artificiais,
Cada ponto de FOR ou AGI acima de 3 — — Cibermembro + 1 +5.000¥ a menos que estejam cobertos com
roupa. Eles são muitas vezes cro-
mados ou com cores foscas, mas
visivelmente de natureza mecânica.
MELHORIAS DE CIBERMEMBROS Algumas pessoas gostam deles bem
MELHORIA ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO óbvios e bizarros, enquanto outras
Agilidade (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥ consideram-nos artificialmente re-
Armadura (Nível 1-3) — Nível Nível x 5 Nível x 3.000¥ pulsivos e perturbadores. Isso pode
Força (Nível 1-3) — Nível (Nível x 3)R Nível x 6.500¥
afetar suas relações sociais em al-
guns círculos, especialmente com a
nata da sociedade e a multidão pu-
rista.
ACESSÓRIOS DE CIBERMEMBROS Cibermembros sintéticos: Mem-
ACESSÓRIO ESSÊNCIA CAPACIDADE DISP. CUSTO bros sintéticos são disfarçados como
Ciber coldre — [5] 8R 2.000¥
membros naturais. O fato de serem
cibernéticos lhes dá –8 de Oculta-
Compartimento de contrabando grande — [5] 6 8.000¥
ção (a perícia Cibertecnologia pode
Deslizante de ciberbraço — [3] 12R 3.000¥ substituir Percepção para esse tes-
Macacos hidráulicos (Nível 1-6) — [Nível] 9 Nível x 2.500¥ te) quando alguém só olha, mas
Suporte de giroscópio de ciberbraço — [8] 12P 6.000¥ membros sintéticos são obviamente
artificiais ao toque.

na tabela de Cibermembro.
Cibermembros têm outros recursos úteis. Eles conce- MELHORIAS DE
dem 1 caixa de dano extra em seu Monitor de Condição CIBERMEMBROS
Física para cada cibermembro que você possuir (ignore
mãos e pés e membros parciais contam como metade de Melhorias de cibermembros usam a Capacidade do ciber-
um membro). Eles têm Capacidade, permitindo que você membro que aprimoram. Existem três tipos de melhorias:
adicione armas cibernéticas e outros sistemas cibernéticos Agilidade, Armadura e Força. Melhorias de atributo Físico
que tenham um custo de Capacidade [entre colchetes]. adicionam seu Nível ao atributo adequado do membro.
Podem executar feitos sobre-humanos com as melhorias Melhorias de Armadura fornecem um bônus de Armadura
certas. Cibermembros podem ser perigosos, mesmo se igual ao seu nível, cumulativo com outras armaduras, sem
não tiverem armas cibernéticas instaladas: seu Valor de acrescentar à Sobrecarga. Cada membro pode ter apenas
Dano desarmado é (FOR)F. uma melhoria de cada tipo (você não pode colocar duas
Cibermembros: Essas próteses são modelos básicos melhorias de Força 3 no mesmo ciberbraço), mas você
com pronta-entrega. Todos os cibermembros padrão vêm pode substituir uma que tenha por outra que deseje.
com atributos de Força e Agilidade 3. Esses valores só po-
dem ser ampliados por melhorias de cibermembros, não ACESSÓRIOS DE
por outras ampliações.
Personalização: Você pode ter seu cibermembro
CIBERMEMBROS
adaptado e personalizado para a sua estrutura e muscu- Estes itens só podem ser instalados em cibermembros: al-

456 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
ARMAS IMPLANTADAS
CIBER-ARMAS PRECISÃO DANO PA MODO CR MUN
Ciber escamoteável 4 (6) 6F — SA — 2 (ai) / 6 (p)
Ciber escopeta 4 (6) 10F –1 TS — 4 (ai) / 10 (p)
Ciber lançador de microgranada 4 (6) como Granada como Granada TS — 2 (ai) / 6 (p)
Ciber pistola automática 4 (6) 6F — SA / RJ 1 18 (ai) / 32 (p)
Ciber pistola leve 6 (8) 7F — SA — 10 (ai) / 15 (p)
Ciber pistola pesada 4 (6) 7F –1 SA — 8 (ai) / 12 (p)
Ciber submetralhadora 4 (6) 7F — SA / RJ 2 18 (ai) / 32 (p)

guns só pode ser instalado em cibermembros específicos. ARMAS IMPLANTADAS


Ciber coldre: Você pode guardar um taser, pistola ou
arma de menor porte dentro do coldre, completamente fe- CIBER-ARMAS ESS CAP DISP CUSTO
chado até você ativá-lo. Inserir ou recuperar uma arma usa Acesso de pente externo 0,1 [1] — +1.000¥
uma Ação Simples. Um ciber coldre também pode ser usa-
Escopeta 1,25 [10] 12R 8.500¥
do como compartimento de contrabando para armazenar
itens que não sejam maiores do que uma pistola (o mestre Lançador de granada 1,5 [15] 20P 30.000¥
tem a palavra final). Mira laser — [1] — +1.000¥
Sem fio: Preparar uma arma do coldre é uma Ação Livre.
Compartimento de contrabando grande: Essa é uma Pistola automática 0,5 [6] 12R 3.500¥
versão maior do compartimento de contrabando (p. 454). É Pistola escamoteável 0,1 [2] 8R 2.000¥
possível armazenar algo do tamanho de uma pistola pesa-
Pistola leve 0,25 [4] 10R 3.900¥
da ou uma pequena submetralhadora (a critério do mestre
— pense no tamanho de uma caixa de pão). Tirar ou colocar Pistola pesada 0,5 [6] 12R 4.300¥
alguma coisa no compartimento leva uma Ação Complexa. Silenciador/supressor — [2] — +1.000¥
Sem fio: Tirar ou colocar alguma coisa no compartimento
Submetralhadora 1 [8] 12R 4.800¥
leva uma Ação Simples.
Deslizante de ciberbraço: Uma versão integral da desli- CORPO A CORPO ESS CAP DISP CUSTO
zante oculta de braço, a deslizante de ciberbraço pode ocul- Esporões (retráteis) 0,3 [3] 12P 5.000¥
tar uma pistola escamoteável, leve, ou taser no seu ciberbra-
Lâmina de mão (retrátil) 0,25 [2] 10P 2.500¥
ço, escondendo-a da visão normal. Como uma Ação Livre,
você pode preparar a arma na deslizante. Mão elétrica 0,25 [4] 8R 5.000¥
Macacos hidráulicos: Esse implante exige que você Navalhas de mão (retráteis) 0,2 [2] 8P 1.250¥
tenha duas ciberpernas com um macaco hidráulico de Ní-
veis idênticos em cada perna. Cada ponto de Nível adiciona
+1 no seu limite Físico para saltar e arrancar, adiciona vinte
ARMAS IMPLANTADAS
por cento na sua distância máxima de salto, e reduz a sua ARMAS ALCANCE DANO PA
distância de queda em dois metros para calcular dano de Esporões — (FOR + 3)F –2
queda.
Sem fio: Os macacos adicionam +1 bônus na pilha de Lâmina de mão — (FOR + 2)F –2
dados em testes que envolvam saltar, arrancar, ou erguer Mão elétrica — 9A(e) –5
com suas pernas.
Navalhas de mão — (FOR + 1)F –3
Suporte de giroscópio de ciberbraço: Esse acessório
deve ser instalado num ciberbraço completo ou parcial.
Quando ativado, contrapesos saem do seu pulso e um pe-
queno giroscópio gira para fornecer melhor equilíbrio e re- Ciber-armas: De forma geral, elas são montadas num
cuo reduzido para aprimorar a capacidade de tiro. Enquanto ciberbraço ou diretamente num braço natural, mas é possí-
isso, a criançada fica só de olho. Os efeitos são idênticos vel instalar numa perna ou até no seu tronco. Ciber-armas
aos do sistema de estabilização por giroscópio (p. 433), são diferentes de ciber coldres, já que a própria arma pode
mas com Nível 3 (esse efeito não é cumulativo com um ser controlada e disparada diretamente como uma exten-
sistema de estabilização por giroscópio vestido). Ativar ou são do seu corpo. Dependendo do tamanho da arma, ci-
desativar o sistema é uma Ação Simples. ber-armas tomam parte do seu antebraço ou substituem
Sem fio: Ativar ou desativar o sistema é uma Ação Livre. todo o seu braço, com as partes funcionais da arma cons-
truídas em torno da arma. Ciber-armas menores atiram
CIBER-IMPLANTE DE ARMAS através de uma abertura oculta na palma ou no punho,
enquanto ciber-armas maiores dobram a mão do usuário
Ciber-implantes de armas podem ser instaladas em ciber-
para trás na altura do pulso.
membros ou diretamente na carne. Eles são populares
Para ocultação extra, ciber-armas são construídas prin-
com os habitantes das vastidões urbanas como a Desolei-
cipalmente usando compostos não-metálicos, e quais-
ro e com os samurai urbanos que nunca querem ir a qual-
quer partes metálicas são incorporadas na estrutura do
quer lugar desarmados.
(ciber) braço. Todas as ciber-armas possuem armazena-

<< ELETRÔNICA 457


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
BIÔNICOS
BIÔNICOS BÁSICOS ESSÊNCIA DISP CUSTO
mento interno (ai) e podem ser equipadas Ampliação de densidade óssea (Nível 1–4) Nível x 0,3 (Nível x 4) Nível x 5.000¥
com um acesso de munição externa oculto.
Ampliação muscular (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 31.000¥
Entretanto, ao prender um pente na lateral
do seu antebraço ou atrás do seu cotove- Articulação melhorada 0,3 12 24.000¥
lo, a ciber-arma se torna meio óbvia. Miras Bolso de pele 0,1 4 12.000¥
laser e silenciadores/supressores de som Bomba de adrenalina (Nível 1–3) Nível x 0,75 (Nível x 6)P Nível x 55.000¥
também estão disponíveis; outros aces- Defesa Patogênica (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 2) Nível x 4.500¥
sórios de arma não podem ser instalados
Extrator de toxinas (Nível 1–6) Nível x 0,2 (Nível x 3) Nível x 4.800¥
em ciber-armas. Todas as ciber-armas são
pré-equipadas com sistemas de arma inte- Fábricas de plaquetas 0,2 12 17.000¥
ligente (p. 432). Feromônios adaptados (Nível 1–3) Nível x 0,2 (Nível x 4)R Nível x 31.000¥
Ciber-armas corpo a corpo: Por um Filtro traqueal (Nível 1–6) Nível x 0,1 (Nível x 3) Nível x 4.500¥
quarto de século, ciber-implantes de ar- Glândula supratiróide 0,7 20R 140.000¥
mas brancas têm sido os brinquedos favo-
Olho de gato 0,1 4 4.000¥
ritos clássicos dos retalhadores, desde os
capangas de rua até os samurai urbanos Ortopele (Nível 1–4) Nível x 0,25 (Nível x 4)R Nível x 6.000¥
profissionais. Estão disponíveis como me- Simbiontes (Nível 1–4) Nível x 0,2 (Nível x 5) Nível x 3.500¥
lhoramentos de ciberbraços, mas também Sintacárdio (Nível 1-3) Nível x 0,1 (Nível x 4) Nível x 30.000¥
podem ser instaladas diretamente na carne. Tonificante muscular (Nível 1-4) Nível x 0,2 (Nível x 5)R Nível x 32.000¥
Ciber-armas podem ser preparadas através
da flexão muscular, impulso neural ou sinal
ATAQUES DE COMBATE DESARMADO ALCANCE DANO PA
sem fio. Ataques com ciber armas corpo a
Densidade óssea Nível 1 – (FOR)F —
corpo usam a perícia Combate Desarmado
e o limite Físico. Densidade óssea Nível 2 – (FOR + 1)F —
Navalhas de mão são lâminas de dois a Densidade óssea Nível 3 – (FOR + 2)F —
três centímetros de comprimento, feitas de Densidade óssea Nível 4 – (FOR + 3)F —
aço cromado ou fibra de carbono. Elas ou
saem debaixo das suas unhas ou as substi-
tuem por completo. Lâminas de mão desli-
Você também causa dano Físico em combate desarmado,
zam da lateral da mão oposta ao polegar, paralela à mão,
baseado no Nível da ampliação (veja a tabela de Ampliação
e apesar de serem universalmente finas e afiadas, vêm em
de Densidade Óssea). A ampliação de densidade óssea é
diversos formatos e estilos. Esporões são de uma a três lâ-
incompatível com outras ampliações nos ossos, incluindo
minas ou pontas que saem da parte de trás do seu pulso
cibernético de revestimento ósseo.
ou articulações dos dedos, saindo até trinta centímetros
Ampliação muscular: Este tratamento de fiação bio-
do seu punho. A mão elétrica é como uma luva de choque
lógica aprimora o tecido muscular existente, em vez de
embutida na palma da sua mão, perfeita para dar um cho-
substituí-lo com músculos cultivados em tanques. Cabos
que desagradável em qualquer coisa que tocar. Mãos elé-
musculares cultivados especialmente são tecidos nas fibras
tricas causam dano de Eletricidade (p. 170) e têm dez car-
musculares existentes, aumentando a massa muscular e a
gas em cada mão. Quando conectadas, elas recarregam
força bruta, proporcionando uma aparência mais volumosa.
uma carga a cada dez segundos.
A ampliação muscular adiciona seu Nível à sua Força. Este
biônico é incompatível com ampliações que aumentem a
BIÔNICOS Força, incluindo os cibernéticos de substituição muscular.
Articulação melhorada: Uma série de procedimentos
Os biônicos são mais sutis, mais holísticos e menos invasi-
como revestimento da superfície das juntas, relubrificação
vos do que cibernéticos, sendo substancialmente mais ca-
e ampliação de tendões e ligamentos levam a uma ação
ros em troca. Em vez de substituir partes do corpo com as
mais fluida dos músculos e das juntas. A articulação melho-
máquinas, os biônicos aumentam próprias funções do cor-
rada fornece +1 de modificador na pilha de dados na perícia
po e integram órgãos transplantados que funcionam como
Arte da Fuga e +1 de aumento no seu limite Físico (cumula-
recursos naturais. A aplicação da biotecnologia é um negó-
tivo com outros modificadores de limites).
cio complicado, pois o equilíbrio preciso da homeostase
Bolso de pele: Esse pedaço de pele pode ser localizado
entre os sistemas orgânicos do corpo deve ser mantido. Na
em qualquer parte do seu corpo. Uma “camada” sem ner-
última década, as técnicas de biônica e bioengenharia leva-
vos de carne escondida pelo pedaço é perfeita para escon-
ram os itens biônicos da vanguarda para o lugar comum. Os
der um objeto pequeno — é a versão biônica de um com-
biônicos custam mais dinheiro, menos Essência e são muito
partimento de contrabando (p.454). O bolso de pele possui
mais dificeis de perceber. Além disso — e gostaríamos de
Ocultação –10. Leva uma Ação Complexa para adicionar ou
pensar que nem é preciso dizer — os biônicos não têm ne-
remover um item de um bolso de pele.
nhuma capacidade sem fio.
Bomba de adrenalina: Essa glândula melhorada é im-
Ampliação de densidade óssea: A estrutura molecu-
plantada no abdômen inferior, conectada às duas glândulas
lar dos seus ossos é alterada para aumentar a densidade
supradrenais. Quando dormente, a bomba serve meramen-
e a resistência à tração. Os ligamentos são fortalecidos, e
te como um reservatório de adrenalina. Quando ativa, um
a densidade óssea aprimorada aumenta um pouco o seu
pequeno saco muscular se contrai, enviando um surto de
peso. Seu atributo Corpo aumenta pelo Nível da densidade
adrenalina concentrada na corrente sanguínea. Estresse fí-
de osso para os propósitos de testes de resistência a dano.
sico e emocional pode forçar a ativação da sua bomba se

458 ELETRÔNICA >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

falhar num Teste de Compostura (p. 152); caso contrário, modificado e estruturas de conexão occipital. A estrutura
você pode ativá-la como uma Ação Livre. dos olhos de gato amplifica a luz e aprimora a visão na pe-
Enquanto a bomba estiver ativa, você ignora modifi- numbra, fornecendo visão na penumbra. Olhos de gato são
cadores de ferimento e não cai inconsciente, mesmo se o fendidos e refletivos, que nem os de um gato. Esse biônico
seu Monitor de Condição de Atordoamento estiver cheio. obviamente não é compatível com cibernéticos de melho-
Você não pode descansar, mas o Nível da bomba de adre- rias ou substituições de olho.
nalina é adicionado aos seus atributos de Força, Agilidade, Ortopele: Uma teia de biofibras na pele fornece o equi-
Reação, e Vontade. A bomba funciona por Nível x 1D6 Tur- valente a armadura pessoal, sendo virtualmente indistin-
nos de Combate (a bomba não pode ser desligada antes guível de pele natural. A ortopele adiciona seu Nível ao seu
disso). Quando o tempo acabar, você entra em choque e Nível de Armadura e é cumulativa com outras Armaduras. A
sofre dano de Atordoamento igual ao número de Turnos de ortopele não pode ser combinada com ampliações de pele
Combate que a bomba esteve ativa (use seu Corpo + Von- que deem Armadura, incluindo a couraça dérmica.
tade natural para resistir ao dano). Simbiontes: Microrganismos adaptados na sua corren-
Após o término dos efeitos, seus valores de atributo vol- te sanguínea que aumentam em muito a sua recuperação.
tam ao normal e você para de ignorar modificadores de feri- Adicione o Nível dos simbiontes como modificador na pilha
mento ou inconsciência por dano de Atordoamento. Após de dados em testes de cura (Físico e Atordoamento). Entre-
o uso, a bomba requer 1 hora para regenerar seu suprimen- tanto, os simbiontes possuem dietas necessárias incomuns
to. Ela não pode ser ativada durante esse tempo. que devem ser cumpridas para mantê-los vivos. Você deve
Defesa patogênica: Esse baço aprimorado pode produ- pagar (Nível x 200) neoienes por mês para comida especial
zir glóbulos brancos mais efetivos e agressivos para com- de simbionte, apesar de esse preço já estar coberto caso
bater patogênicos. A defesa patogênica adiciona seu Nível você tenha um Estilo de vida Alto ou superior.
em Testes de Resistência a Doenças. Sintacárdio: O miocárdio artificialmente aumentado
Extrator de toxinas: Um grupo de células especialmen- deixa que as funções cardiovasculares sejam realizadas de
te cultivadas no seu fígado aumenta suas capacidades de forma mais eficiente, permitindo que o coração mantenha
filtragem. O extrator de toxinas adiciona seu Nível como o sangue melhor oxigenado. O sintacárdio adiciona seu Ní-
modificador na pilha de dados em todos os seus Testes de vel como um bônus na pilha de dados para seus testes ao
Resistência a Toxinas (Toxinas, Drogas, e MQTs, p. 408). usar perícias no grupo de perícias de Atletismo.
Fábricas de plaquetas: Fábricas de plaquetas aumen- Tonificante muscular: Este tratamento aumenta a elas-
tam a capacidade do seu corpo de lidar com dano Físico ticidade da fibra muscular na tensão muscular existente,
acelerando a produção de plaquetas dentro da medula ós- resultando no aumento da tensão e flexibilidade, propor-
sea e sua concentração no sangue, o que ajuda a parar o cionando um corpo suave e esguio. O tonificante muscular
sangramento mais rapidamente. Sempre que sofrer 2 ou adiciona seu Nível à sua Agilidade. Este biônico é incompa-
mais caixas de dano no seu Monitor de Condição Física, re- tível com ampliações que aumentem a Agilidade, incluindo
duza o dano em uma caixa. os cibernéticos de substituição muscular.
Feromônios adaptados: Esses feromônios são espe-
cialmente adaptados para influenciar sutilmente outros e
podem ser liberados à vontade. Feromônios adaptados adi-
BIÔNICOS CULTIVADOS
cionam seu Nível como modificador na pilha de dados nos Biônicos cultivados devem ser projetados de maneira adap-
seus testes de perícia para perícias nos grupos de perícia de tada para o corpo que eventualmente irão ocupar. Isso sig-
Atuação e Influência, mas só quando a pessoa em quem nifica que custa mais e leva mais tempo para adquirir estes
estiver usando estiver dentro de um alcance confortável do que os de pronta-entrega.
de conversa — se não puderem sentir o seu cheiro, os fe- Amplificador cerebral: As circunvoluções e giros do
romônios não funcionam. Feromônios adaptados também seu cérebro são aumentados e amplificados com mais te-
funcionam em você para que se sinta melhor consigo mes- cido nervoso, melhorando o funcionamento geral do cére-
mo; aumente seu limite Social pelo seu Nível. Feromônios bro. Seu amplificador cerebral aumenta seu atributo Lógica
adaptados não têm efeito em habilidades e testes mágicos. com seu Nível.
Filtro Traqueal: Implantado no topo da sua traqueia, Amplificador de sinapses: As células nervosas que
esse órgão pode absorver impurezas aéreas e impedi-las constituem a medula espinhal são ampliadas e replicadas
de chegar aos seus pulmões. O filtro adiciona seu Nível com este biônico, aumentando a largura da frequência neu-
como modificador na pilha de dados nos Testes de Resis- ral. O resultado é um tempo de reação muito mais rápido.
tência a Toxinas contra toxinas de vetor por inalação (Toxi- O amplificador concede um bônus de +1 de Reação (e o
nas, Drogas, e MQTs, p. 408). ajuste correspondente na Iniciativa) e +1D6 de Dado de
Glândula supratiroide: Posicionada sobre a sua glându- Iniciativa por ponto do Nível. O amplificador de sinapses
la tiroide existente, a glândula supratiroide suplanta as fun- não pode ser combinado com outras formas de melhoria
ções metabólicas da sua tiroide. O metabolismo melhorado de Reação ou Iniciativa.
produz mais energia, sobrecarregando você. Enquanto es- Compensador de dano: Compensadores de dano são
tiver em sobrecarga, é bom pedir o tamanho maior — para essencialmente cortes armazenados nas vias nervosas que
alimentar o seu metabolismo otimizado, você precisará co- informam a dor do seu corpo para o seu cérebro. Você ig-
mer o dobro do normal. Você recebe +1 em Agilidade, Cor- nora um número de caixas de dano (a sua escolha: Física, de
po, Reação, e Força, junto com 25% de aumento em custos Atordoamento ou uma combinação dos dois) igual ao Nível
de estilo de vida. E talvez fique meio hiperativo. do compensador antes de determinar seus modificadores
Olhos de gato: Esses implantes transgênicos de pro- de ferimento.
veta são literalmente olhos de gato com um perfil de DNA Editor de dor: Esse aglomerado de tecido nervoso es-

<< ELETRÔNICA 459


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

BIÔNICO CULTIVADO
BIÔNICO ESS DISP CUSTO EQUIPAMENTO
Amplificador cerebral (Nível 1-3) Nível x 0,2 (Nível x 6) Nível x 31.500¥
MÁGICO
Amplificador de sinapses
Nível x 0,5 (Nível x 6)R Nível x 95.000¥
(Nível 1-3)
Suprimentos Mágicos e Fórmulas de Feitiços são des-
Compensadores de dano critos em Magia, p. 276.
Nível x 0,1 (Nível x 3)P Nível x 2.000¥
(Nível 1-12)
Editor de dor 0,3 18P 48.000¥ VEÍCULOS E DRONES
Gravador de reflexos (Perícia) 0,1 10 14.000¥
Melhoria mnemônica (Nível 1-3) Nível x 0,1 (Nível x 5) Nível x 9.000¥
Os atributos dos veículos usados em combate são defini-
dos em Veículos, p. 198. Veículos também têm um atributo
Regulador de sono 0,1 6 12.000¥ não-combativo, Assento, que determina quantas pessoas
cabem no veículo (incluindo seu operador) e também, de
quebra, espaço adicional de carga — um “assento” também
pecializado é projetado para filtrar estímulos sensoriais. Se pode ser usado para armazenar até 250 quilos de carga.
Assentos (para pessoas) podem ser excedidos em até 150
o editor de dor estiver ativo, isso permite que você ignore
por cento ao amontoar as pessoas, mas fazer isso reduz os
todos os modificadores de ferimento, e você ainda per-
atributos Velocidade e Manejo em um. Então você pode
manece consciente quando seu Monitor de Condição de
botar aquele amigo extra atrás da sua motocicleta de chão,
Atordoamento está cheio. Você não sente dor — está deli- ou enfiar uma quantia não tão segura atrás de um sedan,
ciosamente, perigosamente e imprudentemente alheio ao mas o seu veículo não vai ter a mesma potência.
nível de dano que sofreu sem nem realizar um autoexame Interface de fusor: Quando adicionado a um veículo,
(ação Observar Detalhadamente) ou ser informada por um ela permite que você use um fuso de controle para saltar e
biomonitor (p. 449). Enquanto ativo, o editor de dor aumen- controlá-lo diretamente através da realidade virtual imersi-
ta sua Vontade em 1 e reduz sua Intuição em 1. Além disso, va. A interface de fusor padrão permite que o veículo seja
todos os Testes de Percepção táteis que fizer recebem –4 controlado com um cabo de fibra óptica direto ou uma liga-
de modificador na pilha de dados. ção sem fios. Veja Sendo a Máquina, p. 265.
Gravador de reflexos: O primeiro passo para esta recei- Suportes de armas: Os veículos podem ser equipados
ta especial é cultivar um pouco de material neural adicional com um número de suportes de armas igual ao seu Corpo
em um grupo pequeno. Quando isso é completamente não ampliado ÷ 3 (arredondado para baixo). Suportes de
preparado, você o joga no crânio e anexa nos nervos para armas padrão podem receber um fuzil de assalto ou arma
os reflexos motores. E então, você tem um meta-humano de porte menor e 250 projéteis de munição. Suportes de
com uma memória muscular melhor. O gravador de refle- armas pesadas contam como dois suportes de arma e po-
xos adiciona 1 ao Nível de uma perícia específica ligada a dem suportar qualquer arma e até 500 cartuchos de mu-
um atributo Físico. Vários gravadores podem ser usados nição em correia ou até Corpo foguetes/mísseis. Todos os
para perícias diferentes, mas você não pode implantar dois suportes de armas são operados remotamente e podem
gravadores de reflexos para a mesma perícia. O gravador de mirar num arco de tiro de noventa graus (horizontal e ver-
reflexos biônico é incompatível com o habilitrônico. tical). Operação manual pode ser adicionada, mas apenas
Melhoria mnemônica: Esse crescimento altamente para veículos, não drones, por um custo extra.
concentrado de massa cinzenta se anexa aos centros de
memória do cérebro, melhorando memória de curto e lon- MOTOCICLETAS
go prazo. Adicione o Nível da melhoria como bônus na pi- Motos são operadas com a perícia Pilotar Veículos Terres-
lha de dados para seus testes de Conhecimento, Idioma, e tres. Muitas vêm disponíveis com motores elétricos ou hí-
relacionados a memória, assim como seu limite Mental. bridos de biocombustível.
Regulador de sono: O regulador de sono é uma modifi- Dodge Scoot: Essa é uma lambreta elétrica com uma
cação do hipotálamo, permitindo períodos mais longos de velocidade máxima de não me faça rir. É compacta, eco-
despertar, e extremamente útil para qualquer um em qual- nômica, e super acessível, mas nenhum incursor das som-
quer profissão, não só Incursores das Sombras. Você preci- bras de respeito seria pego andando em uma.
sa dormir menos por dia e o sono que recebe é profundo e Harley-Davidson Scorpion: Esta moto é uma estradei-
sereno (e mais difícil de acordar você). O regulador de sono ra clássica, pesada, fortemente cromada, blindada e com
permite que você só precise dormir três horas por noite e estilo para intimidação. Muito popular com um certo tipo
permanecer acordado por duas vezes o tempo normal an- de gangues e com orks e trolls grandes e durões que não
tes de ter que resistir à fadiga por privação de sono (p. 172). se preocupam com pequenas coisas como “incorporar um
As horas de repouso que cobrem cura não são afetadas. clichê”. Esta moto é resistente o suficiente para ser usada
no circuito de motos de combate.
Yamaha Growler: Essa é uma moto off-road usada em
motocross e outros eventos de esportes radicais, geral-
mente vista em fotos e vídeos com tanto a moto quanto
seu piloto cobertos de poeira. É muito popular com caça-
dores de emoção, aficionados pela natureza, e traficantes
de drogas de carga leve.

460 EQUIPAMENTO MÁGICO >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
EQUIPAMENTO MÁGICO
FOCO DISP. CUSTO MODIFICAÇÕES DE VEÍCULO
Foco de Arma (Poder x 4)R Poder x 7.000¥ MODIFICAÇÃO DISP. CUSTO
Foco de Encantação (Poder x 3)R Poder x 5.000¥ Interface de fusor 4 1.000¥

Foco de Espírito (Poder x 3)R Poder x 4.000¥ Operação manual +1 +500¥

Foco de Feitiço (Poder x 3)R Poder x 4.000¥ Suporte de arma pesada 14P 5.000¥
Suportes de armas padrão 8P 2.500¥
Foco de Poder (Poder x 4)R Poder x 18.000¥
Foco de Qi (Poder x 3)R Poder x 3.000¥
Foco Metamágico (Poder x 3)R Poder x 9.000¥ Chrysler-Nissan Jackrabbit: Esse subcompacto bara-
to, popular e elétrico foi fabricado por décadas na América
do Norte. Mesmo após a produção norte-americana ces-
FÓRMULA DISP. CUSTO sar, dias de imitações genéricas foram fabricadas por todo
Fórmula do Feitiço o terceiro mundo. A quantidade absurda de Chrysler-Nis-
san Jackrabbits na estrada significa que o modelo antigo
Combate 8R 2.000¥
ainda deve receber suporte.
Detecção 4R 500¥ Honda Spirit: Esse triciclo elegante de dois lugares
possui um motor elétrico e é muito popular com o pro-
Ilusão 8R 1.000¥ letariado do cortiço. O spirit tem um capacete-bolha para
clima ruim, com um revestimento químico que “garante a
neutralização de 89 por cento da chuva ácida”.
Manipulação 8R 1.500¥
Hyundai Shin-Hyung: Esse sedan barato esportivo de
quatro portas é um carro rápido e poderoso para a garota-
da corp se exibir às suas amigas de uma forma socialmen-
Saúde 4R 500¥
te aceitável e construtiva. Disponível direto da fábrica por
Fórmula de Foco mesmo do Foco Custo do Foco x 0,25¥ preço baixo, o Shin-Hyung costuma ser personalizado até
o talo por entusiastas da modificação e de rachas, muitas
vezes se tornando muito mais funcional e quase irreconhe-
SUPRIMENTOS MÁGICOS DISP. CUSTO
cível. O Shin-Hyung é barato, rápido, e muito manobrável.
Materiais de Estância O que mais você poderia querer? Esses fatos o tornaram
Poder x 2 Poder x 500¥
Mágica muito popular entre elementos das Tríades e da Yakuza as-
sim como gangues de rua endinheiradas e riquinhos
Reagentes, por dracma — 20¥
Eurocar Westwind 3000: Essa máquina baixa, elegante
e clássica mistura prazer e negócios com perfeição. Situa-
da perfeitamente na fronteira entre o luxo e desempenho,
esse é um carro esportivo turbinado que não passa de um
sonho para os pobretões tentando sair das sombras. Suas
linhas sexys e motor poderoso o tornam consistentemen-
te poderoso entre entusiastas de carros potentes.
Ford Americar: Esse sedan de quatro portas possui um
ponto de preço acessível, um porta-malas espaçoso, e
funções de segurança que, combinados, o tornaram o car-
ro família mais vendido na América do Norte por décadas
antes de perder o posto para o Mercury Comet. O Ameri-
car é econômico e confiável, mas não rápido nem sexy. Se
você precisa transportar quatro meta-humanos do ponto
A ao ponto B, um Ford Americar é provavelmente a forma
SUZUKI MIRAGE mais direta e anônima de fazê-lo. Não é chamativo, muito
Suzuki Mirage: Esta moto de corrida japonesa é uma menos estiloso, mas às vezes o chamativo faz você mor-
máquina de velocidade elegante, rápida e popular com o rer.
outro tipo gangue — vale mencionar que tanto a Scorpion Saeder-Krupp-Bentley Concordat: Esse sedan de
luxo é estiloso, imponente, e impressionante. É rápido e
quanto a Mirage são populares com os Cortadores, mas
poderoso, seguro e confortável, claramente opulente, e
os Ancestrais demonstram uma preferência notável pela
o mais importante, um símbolo de status. O SK-Bentley
Mirage e suas primas e concorrentes. Como a Scorpion, a Concordat é o tipo de carro que celebridades e rappers
Mirage também é usada no circuito de motos de combate. de orxploitation dirigem; um incursor num volante desses
certamente tirou a sorte grande. Ou o roubou.
CARROS Mitsubishi Nightsky: Decadente, segura e de alta tec-
nologia, essa limusine blindada não é para você. Ela serve
Carros são operados com a perícia Pilotar Veículos Terres- para executivos de corp, astros da mídia, e Srs. Johnson; só
tres. Muitos vêm disponíveis com motores elétricos ou hí- na companhia deles você curtirá seu interior espaçoso e
bridos de biocombustível. amenidades luxuosas.

<< VEÍCULOS E DRONES 461


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

MODELOS SIMILARES
Não existem dois veículos iguais, mas muitos chegam a ser bem CAMINHÕES E VANS
parecidos. Cada veículo disponível comercialmente listado aqui
possui inúmeros primos, imitações, clones, e concorrentes que têm o Caminhões e vans são operados com a perícia Pilotar Veícu-
los Terrestres. Muitos vêm disponíveis com motores elétri-
mesmo nome, mas marca, fabricação e ano de modelo diferentes. Isso
cos ou híbridos de biocombustível.
acrescenta uma oportunidade para que você defina ainda mais o seu Toyota Gopher: Esta é uma pick-up clássica com gran-
personagem através da sua preferência pessoal e conhecimento de de suspensão para estrada de terra, manejo superior e uma
marca, sem atrapalhar o sistema de jogo com dúzias de carros quase base de clientes leais. Este projeto de baixa manutenção é
idênticos. Não existem diferenças entre “modelos similares” exceto a um pouco ultrapassado, mas é geralmente usado em paí-
marca e, a critério do mestre, ajustes de preço relacionados a marca e -ses do terceiro mundo e nas áreas rurais, especialmente na
quem sabe uma diferença de cerca de um ponto num atributo ou outro. NANA. Não é a coisa mais magi que poderia dirigir, embora
seu motor poderoso e espaço de armazenamento certa-
mente possam vir a calhar se você tiver algum transporte
VEÍCULO MODELOS SIMILARES pesado para fazer.
Dodge Scoot. ��������������������������������� Hyundai Hopper, Entertainment Van GMC Bulldog: Esta campeã de vendas de longa
Systems Papoose data da GM é uma van de entrega espaçosa (e blindada!)
Harley-Davidson Scorpion ��������� BMW Blitzen, Gaz-Niki Titan preferida por todos, desde empresas legítimas de transpor-
te e logística até agências de segurança, grupos mafiosos
Yamaha Growler ��������������������������� Evo Falcon, Gaz-Niki Wolverine pesados e incursores das sombras. Tem muito espaço para
Suzuki Mirage ������������������������������� Yamaha Rapier, Thundercloud Contrail as pessoas, equipamentos ou o que quer que você precise
transportar, além de um motor e chassis que podem aguen-
Chrysler-Nissan Jackrabbit ������� Peugeot 112, Opel Luna
tar uma tonelada de dano e continuar funcionando.
Honda Spirit ����������������������������������� Wuxing Breezer, Toyota
Gazelle Hyundai Shin-Hyung
BMW 400GT, GMC Commodore
Eurocar Westwind 3000 ������������� Porsche Aguilar, Ferrari Diabolus
Ford Americar ������������������������������� Mercury Comet, Honda Citizen
S-K Bentley Concordat ����������������� GMC Cadillac Nocturne, BMW X89
Mitsubishi Nightsky ��������������������� Rolls Royce Phaeton
ROVER MODEL 2072
Toyota Gopher ������������������������������� Gaz P–179, Wuxing Peng You 4x4
GMC Bulldog Step-Van ��������������� Renault-Fiat Eurovan, Aztechnology
Governor Rover Model 2072: Maior e mais poderoso do que o
Rover Model 2072 ������������������������� Ares Humvee, Toyota Coaster necessário, essa van de luxo é top de linha na sua classe, e
um símbolo de status tão forte quanto o Bentley. Além dis-
Ares Roadmaster �������������������������� Esprit Industries Sororita, Renraku
so, seu tamanho é intimidador e possui todos os acessórios
Kamekichi para viajar fora da estrada. Ou, mais geralmente, pelas vizi-
Samuvani-Criscraft Otter ������������� GMC Outrider, Celebrian Nymph nhanças urbanas de elite. Esse veículo caro está ganhando
cada vez mais popularidade com equipes de segurança dis-
Yongkang-Gala Trinity ������������������� Zemlya-Poltava Crest, Celebrian Dart.
cretas por causa da sua combinação de status e segurança.
Morgan Cutlass ��������������������������� Surfstar Marine Seacop, Ares Roadmaster: Esta é um carro blindado de comba-
Messerschmidt-Kawasaki Harbor te, meu chapa, e você deve ser grato de poder comprá-lo
Sentry legalmente. Legitimamente usado para mover produtos por
terra que necessitem de transporte seguro, o Roadmaster
Proteus Lamprey ��������������������������� Kalmaar Seefuchs, Toyota TLM–2
pode ter a velocidade e o manejo do tanque que é e pode
Vulkan Electronaut ����������������������� Proteus Explorer, Aztechnology Jade ser qualquer coisa, menos sutil, mas pode aguentar confia-
Diver velmente armas leves e até mesmo granadas. Para muitas
Artemis Industries Nightwing ����� IFMU Spatz, Suzuki Wingman equipes, é uma troca que vale a pena.

Cessna C750 ����������������������������������� Lear-Cessna Rover


BARCOS
Renault Fiat-Fokker Tundra 9 ����� Airbus JPFB-03, Toyota TX13
Barcos são operados com a perícia Pilotar Embarcações.
Ares Dragon ����������������������������������� Hughes Stallion Samuvani Criscraft Otter: Esta embarcação de tama-
Northrup Wasp ����������������������������� Lockheed Kestrel, Renraku Dragonfly nho médio é usada principalmente para navegação recrea-
tiva, pesca, transporte leve e trabalhos de utilidades. Uma
Ares Venture ��������������������������������� Cascade Skraacha, Zhejiang embarcação de cinco metros de comprimento, com um
Shenying Industries Raptor casco aberto de fibra de vidro, a Otter é um barco equili-
GMC Banshee ������������������������������� Aztechnology Lobo brado de uso geral que não se destaca em qualquer área.
Yongkang Gala Trinity: Essa pequena lancha rápida é
Federated Boeing Commuter ����� Hughes-Aerospace Daytrader
conhecida como uma nau de contrabando. Ela é geralmen-
te construída na hora usando componentes preparados e
um kit de casco, montada com sua carga diretamente den-

462 VEÍCULOS E DRONES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<
VEÍCULOS
TERRESTRES MANEJO* VELOC* ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Dodge Scoot 4/3 3 1 4 4 1 1 1 — 3.000¥
Harley-Davidson Scorpion 4/3 4 2 8 9 1 2 1 — 12.000¥
Yamaha Growler 4/5 3/4 1 5 5 1 1 1 — 5.000¥
Suzuki Mirage 5/3 6 3 5 6 1 2 1 — 8.500¥
C-N Jackrabbit 4/3 3 2 8 4 1 2 2 — 10.000¥
Honda Spirit 3/2 4 2 8 6 1 2 2 — 12.000¥
Hyundai Shin-Hyung 5/4 6 3 10 6 1 2 4 — 28.500¥
Eurocar Westwind 3000 6/4 7 3 10 8 3 5 2 13 110.000¥
Ford Americar 4/3 3 2 11 6 1 2 4 — 16.000¥
SK-Bentley Concordat 5/4 5 2 12 12 2 4 4 10 65.000¥
Mitsubishi Nightsky 4/3 4 2 15 15 3 5 8 16 320.000¥
Toyota Gopher 5/5 4 2 14 10 1 2 3 — 25.000¥
GMC Bulldog 3/3 3 1 16 12 1 2 6 — 35.000¥
Rover Model 2072 5/5 4 2 15 12 2 4 6 10 68.000¥
Ares Roadmaster 3/3 3 1 18 18 3 3 8 8 52.000¥

* Manejo e Velocidade são listadas em Dentro/Fora da Estrada quando barras são usadas.

tro do casco; no local de entrega, a Trinity é desmontada zir emissões de calor — apesar de publicamente servir para
em torno da sua carga, com o lucro do contrabando com- prevenir poluição sonora e impacto ambiental, isso tem o
pensando pelo fato do barco ter sido usado uma só vez. efeito colateral de tornar a aeronave pequena e similar a
Morgan Cutlass: Esse barco de patrulha comum vem um planador muito furtiva. A Nightwing é muito popular
equipado com um par de suportes de armas pesados e com entusiastas de aviação rural, contrabandistas, e qual-
manuais (geralmente com metralhadoras leves) e um suíte quer um que goste de uma inserção furtiva.
de sensores de alta qualidade. Cessna C750: Esse bimotor civil pode carregar pas-
sageiros, transportar carga leve, ou servir como avião de
SUBMARINOS vigilância. Ser um avião econômico e tendo uma estrutura
leve, seu preço acessível e comodidade, garantiu que ele
Submarinos são operados com a perícia Pilotar Embarca- também seja usado em operações de contrabando.
ções. Renault-Fiat Fokker Tundra-9: Esse jato anfíbio é per-
Proteus Lamprey: Esse trenó marítimo subaquático é feito para carga pesada e transporte de pessoas e não
usado para inspeção e transporte submerso, com assen- precisa de uma pista de pouso para aterrissar. É usado por
tos para até quatro passageiros equipados com roupas de equipes corporativas de logística para reabastecer instala-
mergulho (apesar de similar a um submarino, o Lamprey ções distantes e por caçadores tanto legais quanto ilegais
não protege seus passageiros dos rigores das profunde- de presas Despertas. Esse veículo é anfíbio e vem com
zas). Modelos militares do lamprey são usados em inser- melhorias de flutuabilidade e flutuação de fábrica, então
ções aquáticas por forças navais de operações especiais ele pode decolar a partir da terra e da água.
com equipamento especializado, como os SEAL Teams
da Marinha dos EUCA. O lamprey também possui um ar-
mazenamento de drone para um único drone marítimo de ASAS ROTATIVAS
tamanho médio ou menor para explorar em maiores pro- Helicópteros são operados com a perícia Pilotar Aerona-
fundezas do que os passageiros poderiam suportar. ves.
Vulkan Electronaut: Esse mini-sub de dois lugares é o Ares Dragon: Esse helicóptero versátil, robusto e tan-
mais barato da sua classe e está disponível numa seleção dem (dois rotores) é usado em diversos papeis em áreas
diversa de modelos utilitários. Ele costuma ser usado para urbanas e remotas por todo o Sexto Mundo. Ele costuma
patrulhas e reconhecimento de curto alcance e incursões ser usado para operações de transporte de carga pesada,
de reabastecimento, mas também pode ser aproveitado geralmente com objetivo militar, como híbrido de aerona-
por equipes de Incursores das Sombras procurando for- ve armada/transporte de tropas pela Cavaleiro Errante e
mas inesperadas de abordar alvos náuticos. sua força especial de elite, a Brigada de Fogo.
Nissan Hound: Esse é um helicóptero de transporte
AERONAVES DE ASAS FIXAS de tecnologia vanguarda usado pelos Fuzileiros Japone-
ses Imperiais, junto com unidades de Forças Especiais por
Aeronaves de asas fixas são operadas com a perícia Pilotar todo o globo. Justamente por isso, também é muito popu-
Aeronaves. lar com forças de resposta rápida de segurança corporati-
Artemis Industries Nightwing: A Nightwing é um ve- va, especialmente aquelas pertencentes a japanacorps, in-
lho modelo de ultraleve, similar aqueles que se originaram cluindo a Samurai Vermelho da Renraku. Ele vem armado
no fim do século vinte. A Nightwing possui um motor elé- com dois suportes de armas para assegurar que sua carga
trico encoberto para minimizar o som da aeronave e redu- preciosa sobreviva até o pior dos resgates aéreos e aterris-

<< VEÍCULOS E DRONES 463


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

VEÍCULOS
BARCOS MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Samuvani Otter 4 3 2 12 6 2 2 8 — 21.000¥
Yongkang Gala Trinity 5 6 3 10 6 1 1 3 8 37.000¥
Morgan Cutlass 5 4 2 16 10 3 5 6 14R 96.000¥
Proteus Lamprey 3 2 1 6 6 1 3 4 — 14.000¥
Vulkan Electronaut 3 3 1 12 10 4 4 2 10 108.000¥

AERONAVE MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Artemis Nightwing 6 3 1 4 0 1 1 1 8 20.000¥
Cessna C750 3 5 3 18 4 2 2 4 8 146.000¥
R-F Fokker Tundra-9 3 4 3 20 10 3 3 24 12 300.000¥
Ares Dragon 4 4 3 22 8 3 3 18 12 355.000¥
Nissan Hound 5 4 3 16 16 2 4 12 13R 425.000¥
Northrup Wasp 5 5 3 10 8 3 3 1 12R 86.000¥
Ares Venture 5 7 4 16 14 4 4 6 12P 400.000¥
GMC Banshee 6 8 4 20 18 4 6 12 24P 2.500.000¥
Fed-Boing Commuter 3 3 3 16 8 3 3 30 10 350.000¥

DRONES
DRONES MANEJO VELOCIDADE ACEL CORPO ARMADURA PILOTO SENSOR ASSENTOS DISP CUSTO
Shiawase Kanmushi 4 2 1 0 0 3 3 — 8 1.000¥
S-B Microskimmer 3 3 1 0 0 3 3 — 6 1.000¥
MCT Fly-Spy 4 3 2 1 0 3 3 — 8 2.000¥
Horizon Flying Eye 4 3 2 1 0 3 3 — 8 2.000¥
Aztechnology Crawler 4 3 1 3 3 4 3 — 4 4.000¥
Lockheed Optic-X2 4 4 3 2 2 3 3 — 10 21.000¥
Ares Duelist 3 3 1 4 4 3 3 — 5R 4.500¥
GM-Nissan Doberman 5 3 1 4 4 3 3 — 4R 5.000¥
MCT-Nissan Roto-Drone 4 4 2 4 4 3 3 — 6 5.000¥
C-D Dalmatian 5 5 3 5 5 3 3 — 6R 10.000¥
Steel Lynx 5 4 2 6 12 3 3 — 10R 25.000¥

sagens arriscadas. tuma ser usado como transporte de passageiros ou carga, e


Northrup Wasp: Essa aeronave de rotor para uma pes- variantes altamente armadas e blindadas existem para patru-
soa é projetada para serviço policial e de segurança. Uma lha. O Venture vende bem entre clientes do terceiro mundo.
wasp, com blindagem leve e equipada com um suporte GMC Banshee: Essa aeronave veloz e supersônica é o
de arma pesada, é a resposta de segurança corporativa t-bird clássico e icônico, e tem a armadura, os armamentos
habitual e padrão para problemas cada vez piores de In- e suítes de sensores para provar. Esse LAV é usado militar-
cursores das Sombras. mente para reconhecimento e entregas, e é favorecido por
contrabandistas de elite para cruzamentos ilegais de frontei-
VTOL/VSTOL ras mais arriscados, com sua capacidade de passar desaper-
cebido por cânions e alta velocidade.
Essas aeronaves de decolagem e pouso vertical (VTOL/VS- Federated Boeing Commuter: Essa aeronave de passa-
TOL) são operadas com a perícia Pilotar Aeronaves. geiros com rotores móveis é muito usada como transporte
Ares Venture: Esse pequeno veículo blindado leve (LAV) público intermunicipal, passando entre aeroespaçoportos
é fabricado a partir de partes de pronta-entrega, em fábricas corporativos e levando assarariados pelo mundo todo. In-
ambientavelmente amigáveis, para uso de contrabandistas cursores das Sombras não costumam usá-la como equipa-
por todo o mundo. O Venture é muito usado também por mento próprio, mas é comum que se deparem com elas,
grupos de segurança e militares legítimos além de ser um fa- especialmente se estiverem numa missão de extração ou
vorito de contrabandistas que precisam economizar. Ele cos- proteção executiva.

464 VEÍCULOS E DRONES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> EQUIPAMENTOS DE RUA <<

sistemas de radar e Testes de Percepção visuais e audi-


MICRODRONES tivos sofrem todos –3 de penalidade na pilha de dados
para notar o Optic-X2. Este drone é operado com a pe-
A perícia usada para pilotar um microdrone varia de drone rícia Pilotar Aeronaves.
para drone.
Shiawase Kanmushi: Esse é um drone rastejante “in- DRONES MÉDIOS
seto” de quatro patas que é confundível com um inseto
Ares Duelist: Esse drone andarilho de tamanho mé-
natural de primeira. É ideal para penetrar áreas confinadas,
dio e quase antropomórfico é uma raridade, e alguns
e suas extremidades com patas de lagartixa e peso leve
até chamam de excentricidade. Ele é projetado para
o tornam capazes de escalar paredes e tetos; entretanto,
é muito frágil, e um pisão ou um apagador de etiquetas patrulhar em dois pés como um guarda de segurança
pode destrui-lo com facilidade. Este drone é operado com meta-humano e está equipado com lâminas de braço
a perícia Pilotar Andarilho. como armamentos principais. Além disso, ele é estiliza-
Sikorsky-Bell Microskimmer: Silencioso e durável, do para que seu chassi externo represente a armadura
este deslizador no formato de disco é menor do que um samurai tradicional oyoroi, utilizada pelos Samurai Ver-
frisbee e pode até mesmo deslizar sobre a água. Ele mo- melhos da Renraku, talvez como um tapa sutil em uma
ve-se com pequenos jatos bastante fracos. É mais fácil de mega concorrente. Um item de nicho raramente colo-
detectar do que o Kanmushi, mas ainda é muito pequeno. cado em campo, o duelist possui duas vantagens distin-
É operado com a perícia Pilotar Veículos Terrestres: a espe- tas: seu perfil humanoide permite que seja confundido,
cialização hovercraft é aplicada. a distância, com um guarda meta-humano mais versátil,
tornando-o útil em instalações protegidas por tripula-
ções limitadas, e suas lâminas de braço são marginal-
MINIDRONES mente mais efetivas em combater espíritos do que os
Horizon Flying Eye: Esse drone esférico voador usa pro- drones tradicionais que só têm armas e mais armas. Esse
pulsores omnidirecionais para se manter no ar. Do tamanho drone vem com um autosoft singular de Mira (Espadas)
de um olho, ele pode rolar no chão, mas precisa voar para Nível 3, e tem um par de armas padrão em suportes
ultrapassar obstáculos como escadas e meios-fios. Uma especiais de armas. (As espadas montadas não podem
versão com uma granada ofuscante e de fumaça custa 500 ser substituídas por outras armas, mas suportes de arma
adicionais podem ser instalados de acordo com as re-
gras normais.) Este drone é operado com a perícia Pilo-
tar Andarilho.
GM-Nissan Doberman: Esse drone de esteiras para
patrulha de perímetro pode proteger sua área designa-
da de forma eficiente em condições de dia ou noite. Ele
vem equipado com um suporte de arma padrão. Este
drone é operado com a perícia Pilotar Veículos Terres-
MCT FLY-SPY tres.
MCT-Nissan Roto-Drone: O Roto-Drone é um pro-
jeto de drone simples e prático asa rotativa que é al-
tamente modular e personalizável. Trate o seu Corpo
¥ extras; detoná-las destrói o drone. Use Pilotar Aeronaves como se tivesse mais 3 em seu Nível real para deter-
para operá-lo. minar quantos suportes para armas ou personalizações
MCT Fly-Spy: Este drone da Mitsuhama tem o tamanho podem ser integrados. Este drone é operado com a pe-
e a forma de um inseto grande, mas pode conseguir me- rícia Pilotar Aeronaves.
lhores altitudes substancialmente. Ele pode servir como
um “olho no céu” e é útil para seguir pessoas, dado o fato DRONES GRANDES
de que ele é relativamente difícil de detectar. Este drone é
operado com a perícia Pilotar Aeronaves. Cyberspace Designs Dalmatian: Este drone gran-
de e robusto de reconhecimento e decolagem e pouso
vertical pode pairar e tem uma estrutura forte para seu
DRONES PEQUENOS peso leve. É quase do tamanho de um cortador de gra-
Aztechnology Crawler: Esse pequeno drone terres- ma quando armazenado. Quando aplicado, é do tama-
tre consegue lidar com escadas e outros obstáculos. nho de uma asa delta grande. A Lone Star e a Cavaleiro
Projetado para operar como bisbilhoteiro remoto em Errante licenciaram o projeto para funções de vigilância
terreno acidentado rural ou urbano, o Crawler é eficiente e de patrulha urbana. O Dalmatian é operado com a pe-
e robusto. Seu programa Piloto está um passo além da rícia Pilotar Aeronaves.
maioria dos drones da sua classe. Este drone é operado Drone de Combate Steel Lynx: Uma máquina reves-
com a perícia Pilotar Andarilho. tida de combate do solo, o Steel Lynx possui quatro per-
Lockheed Optic-X2: Essa aeronave VSTOL furtiva é nas com rodas e um suporte para arma pesada. É opera-
do tamanho de um ciberdeck com suas asas dobradas do com a perícia Pilotar Veículos Terrestres.
para transporte. Quando ativada, ela fica do tamanho de
um grande falcão ou outra ave de rapina. Sua tecnolo-
gia patenteada de limite de assinatura a torna favorecida
por agências de inteligência e incursores das sombras;

<< VEÍCULOS E DRONES 465


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

466 ÍNDICE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

ÍNDICE
# América do Norte, 24-25
América do Sul, 26
Armadura, 168, 269, 417, 436-38
jaqueta, 436
Ataque apenas de toque, 187
Ataque Relâmpago, 56, 161
Bater com força, 195
Beretta 201T, 425-26
Perícias, 107
Tabela de Progressão para
Amigos, modificações, 437-38 Ataques em área específica, 178, Berrador, 8 vício e, 87
20.000 Álamos, 37 em corpo a corpo, 187 roupas, 436 187, 195 Bestas, 423 -24 Carne, 8, 215
Amortecedor de recuo, 431 corporal completa, 437 Ataque(s) múltiplo(s), 163, 196 Biblioteca de Ressonância, 252 Carniçal, 404

A
Ampliação(ões), 23, 95, 451 endurecida, 397 Atitude, 334 Bilíngue, 72 Carros, 461
Amplificador cerebral, 459 mística, 310, 399 Ativismo, 30 Blindagem, 325 Cartuchos de rastro, 433
Amplificador de Paladar, 451 mística endurecida, 397 Ativosofts, 442 Binóculos, 443-44 Casacão revestido, 436
Abafador, 454 Amplificador de sinapses, 459 sobrecarga e, 169 Atleta Natural, 72 Biometrias, 215 Cassetete, 422
Abafamento térmico, 437 Amplificador olfativo, 451 Armazenamento, 215 Atletismo, 153 Biomonitor, 449 Cavaleiro Errante Segurança,
Abafar, 288 Analisar Armeiro, 143 Atravessador, 28, 390 Biônicos, 55, 94-95, 458-60 38, 383
Abalar, 196 feitiço de dispositivo, 285 Amplificador de equilíbrio, 454 Atributo(s), 51-52, 65-66, 68, 95, classes, 451 Cavalier Arms Alamo EBR, 428
Abuso de substâncias, 413-15 feitiço mágico, 285 ArmTech MGL-12, 430 105-06 Biônicos cultivados, 459-60 Cavalo, 402
Acadêmicos, 35 feitiço verdade, 286 Arquearia, 131 ampliar, 308-09 Biorretroalimentação Cefalotrônico, 451
Ação/Ações, 49 Ancestrais, 382 Arquivo(s), 215, 219, 227 conectado, 128 dano de, 229 Celedyr (dragão), 21, 32
declarar, 158-59, 161 Andar, 161-62 editar, 222, 239 designando pontos, 67 filtro de, 269 Cena(s), 331
adiantado, 161 Andarilho Fantasma (dragão), 21 manipulação, 244 Tabela de Progressão de programa de, 245 realocação, 346
poder, 394 Aneki, Inazo, 31 romper, 238 Carma para, 107 programa de filtro de, 246 remoção, 347
resolver, 159 Anões, 20, 50 Arrasado, 78 testes apenas de, 152 Bioengenharia, 143-44 substituição, 346
veículo, 202 Ansiedade, 78 Tabela de Efeitos Colaterais usando, 152 Biotecnologia, 153, 449-50 tipos, 332
Aceleração, veículo, 199 Anti-veículo, 435 Físicos de Arrasado, 78 Atributo(s) da Matriz, 226-27 Bipé, 431-32 Cena de Ação, 333, 348
Acesso metaplanar, 325 Antídoto(s) Arredondar, 48 difusão de, 252 Bisbilhotar, 238 Cena de investigação, 332, 347
Acessórios Eletrônicos, 438-39 emplastro, 450 Arremesso infusão de, 252 usos de, 238 Cena social, 332, 348
Ácido, dano, 170 feitiço, 293 armas, 130, 181, 423, 424 Atributo Essência, 52, 54, 55, 293 Blecaute, 245 Centragem, 325
Ações complexas, 167 toxina, 409 faca, 181, 424 Custo, 417 Boate Nova-Hot, 365 foco, 319
veículo, 202 Apagão(ões), 77, 415 Arte da Fuga, 133 dreno, 396-97 Bloquear, 168, 192 Central(is), 215, 219, 225, 229,
Ações da Matriz, 163, 164, 167, Aparar, 168, 192 Tabela, 135 perda de, criaturas, 401 Bloqueio de Código, 79 232, 246
222, 237-43 Aparar projétil, 309 usando, 135 Atributo Excepcional, 72 Bola de mana, 284 armazenamento, 247
índice, 244 Aparência Humana, 72 Artefato, Sentido astral de, 307 Atributo físico melhorado, 309 Bolso de pele, 458 atributos, 247
por limite, 244 Aplicação da Lei, 38 Artemis Industries Nightwing, 463 Atributo Iniciativa, 52, 66, 159 Bomba de córtex, 451-52 contramedidas de intrusão,
Ações de combate, 162 Aprendendo feitiços, 298 Artesão, 143 ataque relâmpago, 161 Bomba de dados 359-60
astral, 314 Aptidão, 72 Articulação melhorada, 458 dados, 52 colocar, 238-39 convergência, 247
de veículo, 202 Ar livre, 153 Artificiaria, 142, 316 drone, 270 desarmar, 239 entrar/sair, 240
drone, 270 Aranha(s), 215, 360 etapas de, 306-7 mudando, 160 Bônus níveis, 247
feitiços, 282, 283-85 Arcana, 142 Artilharia, 146, 183-84 Passo(s), 158, 159-60 sem fio, 421 Ceska Black Scorpion, 427
perícias ativas, 130-32 Arco(s), 183, 423 Asamando, 27 Tabela, 159 simples, 188 Cessna C750, 463
resolução, 172-73 carregar e atirar, 167 Asas rotativas, 463-64 tomando, tomar, 56, 160-61 Terreno Familiar, 76-77 Cinzel, 447
sequência de, 173 tiro, 164 velocidade de, 200 Trunfo e, 160-61 Browning Ultra-Power, 426 Chantagem, 42
sequência do turnos de, 158- Área apertada, 374 Ásia, 26-27 Valor, 159 Busca, 396 Chapa, 8
59 Área de trabalho especializado, Assarariado, 8 Atributos especiais, 53 Tabela de Modificadores, 396 Chaveiro, 144
serviços de espírito, 302 374 Assassinato, 340 metatipo e, 65-66 Busca na Matriz, 222, 238 Chaves com transponder, 359
surpresa em, 193-94 Área extra segura, 374 Assento, 460 Atributos Mentais, 51, 66, 68 Tabela de, 238 Chicote de monofilamento, 423
Turnos, 49, 158 Área obscura/difícil de encontrar, Assinatura Atuação, 153 Bushido, 112 Chip de dados, 440
374 Ressonância, 250 Aura de energia, 395 Chipado, 8
C
Ações de interrupção, 167-68
Ações especiais, 192-94 Área perigosa, 374 Tabela, 184 Auras, 312 Chips personafix, 413
Ações ilegais, 231 Áreas vitais, 196 Assinatura flexível, 325 Austrália, 27 Choque
Ações Livres, 163-64 Ares foco, 319 Autoarrombador, 447 Cabeado, 8 pelagem, 437
de veículo, 202 Alpha, 428 Astrais, Convergências, 316 Automáticas, 132, 185 reflexos, 455 luvas, 423
Ações Simples, 164-66, 202 Antioch-2, 430 Astral, Aclimatação, 77 Automatizadas, defesas , 366 segurança, 356 Choque de rejeição, 8, 229
Adepta Lutadora, 117 Crusader II, 427 Astral, Assinatura, 312 Automatizados, sistemas de Cabeça de deck, 8 Chrysler-Nissan Jackrabbit, 461
Adepto(s), 53, 68-69, 276, 307 Desert Strike, 428 Astral, Camaleão, 74 arma, 366 Café-soja, 8 Chutado, fusor, 268
centragem, 325 Dragon, 463 Astral, Combate, 142, 314 Automédicos, 208 Cair Chute, 8
dreno, 308 Duelist, 465 Tabela de dano astral, 315 Autosoft de Clarovisão, 269 deitado, 163 Ciber-armas, 457
metamágicas para, 325 Light Fire 70, 425 Astral, Detecção, 314 Autosoft de Evasão, 269 objeto, deixar, 164 Ciber-armas corpo a corpo, 458
poderes, 308-11 Predator V, 426 Astral, Forma, 312 Autosoft de manobragem, 269 Cajado, 422 Ciber coldre, 457
Adepto Pistoleiro, 123 Roadmaster, 462 poder, 397 Autosofts, 269 Cajado retrátil, 422 Cibernético, 54, 94
Adestrar Animais 143 S-111 Super Squirt, 429-30 Astral, Limite, 278 Avatar, 215 Cálculos Finais, 100, 102 classes, 451
Adiando Ações, 161 Venture, 464 Astral, Movimento, 313-14 Azânia, 27 Tabela, 101 scanners, 361
Adrenalina Viper Slivergun, 426 Astral, Mundo, 312 Azar, 79 CalTech, 35 sensor, 445
bomba de, 458 Ares Macrotecnologia, 30, 31 Astral, Percepção, 310, 312-13 Aztechnology, 30, 31, 35, 38 Câmera(s), 361, 443 Tabela de Scanner, 362, 367
pulso de, 310 Argélia, 27 Astral, Permanecendo, 314 Crawler, 465 Caminhões, 462 Ciber-olhos, 453
Aeronave, 464 Aríete, feitiço alquímico, 306 Astral, Projeção, 167, 313 Striker, 430 Campanha Ciber-ouvidos, 454
velocidade de, 200 Arma a distância exótica Astral, Rastreio, 315 Aztlan, 26 alternativa, 350 Cibercirurgia, tempo de

B
Aeronaves de asas fixas, 463 (específica), 130 modificadores, 315 gerenciando dados, 349 recuperação, 451
Afinação perfeita, 311 Arma(s) Astral, Sentido, 143 ritmo da trama, 349 Cibercombate, 144, 226
África, 27 alcance de, 186 Atributos Astrais (tabela), 314 simplicidade de trama, 349 Ciberdeck(s), 53, 227, 439
Agente(s), 215, 246, 441 arremesso, 130, 166, 181 Atacante(s) Baixo Limiar de Dor, 79 tempo e progressão de configuração, 227
Agilidade, 51, 90, 151 ciber-implante, 457-58 atirando apartir de veículo em Balcãs, 27 personagem durante a, 350 reconfiguração, 228
Agonia, 288 de cano longo, 130, 185 movimento, 177 Bandido Sorridente, O, 24 trama da, 349 Cibermembro(s), 455, 457
em massa, 288 especiais, 429-30 caído, 187 Banimento, 142, 278, 301, 316, 319 Campanha de Vida Boa, 350 acessórios, 457
Águia, 320-21 focos, 318 tem alcance maior, 189 Baque, 411 Campanha mercenária, 350 melhorias, 456
Ainda vivo, 57 modos de disparo de, 178-80 correndo, 178 Bar Inferninho, 364-65 Campanha Militar, 350 Cibermembros óbvios, 456
Ajustes de boca, escopeta, 180-81 montada em veículo/drone, disparando rajada completa, Barcos, 462-64 Campanha de Sindicato do Cibermembros sintéticos, 456
AK-97, 428 176 190 velocidade de, 200 Crime, 351 Ciberprogramas, 441
Alamais (dragão), 38 penetração, 198 disparando rajada longa, 190 Barganhar, 388 Canhão Krime, 430 de fusor, 269
Alarmes, 364 pesadas, 131, 185 disparando rajada ou rajada Barghest, 403 Canhões, 430-31 Cibertecnologia, 144
Alcançar, 204 precisão de, 168 semi automática, 190 Barman, 390 Cão, 321, 402 Cinésica, 310
Alcance(s), 175, 186, 189, 417 preparar, 166 em combate corpo a corpo, Barra incendiária termite, 448 Cão infernal, 404 Círculo de cura, 298
conjuração, 282 suportes, 460 177 Barreira(s), 358-59 Caos, 288 Círculo de proteção, 298
espírito, 302 Arma(s) de Fogo, 153, 424-431 fazendo ataque em carga, 187 atirando através de, 197, 198 Capacetes, 437 Círculo Externo, O, 33
poder, 394 acessórios, 431-33 ferido, 178 danificando, 198 Capacidade, 417 Clariaudiência, 286
Alergia, 77, 401 recarregar, 167 múltiplos, 188 destruindo, 197-98 Capangas, 381 Clínica, 366
Alquimia, 142, 151,304 Arma de gancho, 449, 454 usando ampliação de visão, níveis de, 197 Cápsula detonadora, 436 Cobertura, 190, 352
espíritos vinculados e, 302 Arma de haste, 422 178 Barreira(s) de Mana, 291, 315-16 Cara Genérica, 72 procurar, 166
etapas de, 304-5 Arma de Rajada Completa, 179 usando arma na mão contornando, 316 Características meta-humanas Cobra TZ-120, 427
Altamente explosiva, 435 modo de disparo, 165, 167 secundária, 178 rompendo, 317 Tabela, 380 Cocatriz, 405
Alto Limiar de Dor, 72 Arma Inteligente Atacantes múltiplos, 187-88 Tabela, 315 Carga, 152 Código de Honra, 79-80
Alvo, 252 pente, ejetar, 164 Atacar Área Específica, 163, 178 Basilisco, 404 capacidade de, 420 Cola
prioridade, 361 sistema, 432 Ataque(s), 173, 244 Bastão(ões), 132, 422-23 Carisma, 51, 138, 139, 143, 151 solvente, 448
Amarras, 446 Arma montada, disparar, 167 a partir de cobertura com Bastão catalisador, 449 Carma, 372 spray, 448
Amazônia, 21, 23, 26 Arma na mão secundária, 187 disp. De imagem, 176 Bastão de choque, 422 Atributos, 107 Coldre ocultável, 431
Ambidestro, 72 Arma natural, 394 atualização, 258 Bastão de luz, 448-49 gastando, 69 Coleta de dados, 29, 387-88
Ambiente, fadiga e, 172 Armadilhas, 357 contra veículos, 205 Bastão retrátil, 422 gastando em criação de Coleta de informações, 244
América Central, 26 Armadilhas de raio, 364 Matriz, 227 Bater (veículo), 201, 203, 204 personagem, 98-100 Colloton, Angela, 38

<< ÍNDICE 467


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

Colt Coragem, 74 corpo a corpo, 188 Dispositivo(s), 215, 219, 234 Inc, 276 Trunfo e, 304
America L36, 425 Corda miomérica, 449 da Matriz, 228 controlar, 239 Empregador(es), 338 Tabela de Serviços de
Government 2066, 426 Corp, 8 de queda, 134, 172 de aúdio, 444-45 Tabela, 339 Espírito, 302
Com, 8 Corpo, 51, 90, 133, 151 dividindo, 196 de imagem, 443-44 Encaixe, 9 Espírito(s) de natureza dupla,
Com-código, 215 de barreiras, 198 elemental, 170-72 formatar, 241 encaixa e corre, 9 301, 312, 395
Com-link (link), 215, 221, 438-39, de veículo, 199 mudando os tipos, 186 fuseado, saltar em, 242 Encantação, 153 Espírito(s) Mentor(es), 320
451-52 procurando por, 314 tipos especiais, 170 manipulação, 244 focos, 318-19 arquétipos, 320-24
Atributos da Matriz, 222 Corpo a corpo, 167, 178 veículo, 205 mudar modo de, 165 etapas de, 304-7 lado sombrio de, 322
Incursão nas Sombras com, amontoando, 188 Dano da Matriz, 228 nível, 234, 356, 417, 421 Encontro, 28 Espírito(s) vinculado(s), 301
223 armas, 422 consertando, 228 ópticos, 443-44 Tabela de Locais, 338 Esporões, 458
Comando em grupo, fusor, 267 atirando em, 190 fusor, 266 reinicializar, 242 Encriptação, 269 Esportes, 40-41
Comando falso, 239 combate, 186 não dispositivos, 229 usar, 167 programa de, 245 Esprit Indústrias, 38
Comando, gatilho de preparação, dano, 188 Dano de Atordoamento, 169, 207 Dissipar, 294-95 Endoscópio, 443 Esquiva, 168, 192
305 defesa, 188 Dano de fadiga, 172 Dissociar, 307, 317 Endurecimento Natural, 74 Estabilização, 209
Combate a distância, 173-76 derrubando, 196 de corrida, 172 Divisão de Exame Universal de Enfield AS-7, 429 Estabilização por giroscópio, 433
Combate aéreo/naval, 204 modificadores, 187 dos ambientes, 172 Sistemas, 215, 221, 356 Enfraquecimento, 215, 252 Estação de Pesquisa Secreta, 364
Combate Corpo a Corpo, 153 trabalho em equipe, 188 Dano de frio, 170 Documentos impressos, 335 Engenharia, 153 Estância(s) mágica(s), 280, 306-7
Combate tático, veículo, 202 Corpo leve, 309 Dano de queda, 134, 172 DocWagon, 43, 206 Engendramento, 251 temporária, 317
Combate, 158 Corporação Ares, 22, 25, 38 Dano de elétricidade, 170-71 campanha, 351 auxiliar, 256 Estância medicinal, 280
Come-flor, 8 Corporação Evo 22, 27, 30, Dano elemental, 170-72 contrato, 450 Engolfar na Água, 397 Estância Negra, 38
Comida, 41 31-32, 43 Dano físico, 169, 208 Dodge Scoot, 460, 463 Engolfar na Terra, 397 Estado Livre da Califórnia, 25
Comissão dos Direitos dos Corporação Shiawase, 22, 26, excesso, 170, 209 Dormência induzida, 401 Engolfar no Ar, 397 Estados Aliados da Alemanha, 27
Orks, 37 32, 33 fusor, 266 Dracoformas, 406-8 Engolfar no Fogo, 397 Estados Confederados
Compartimento de contrabando Kanmushi, 465 Daviar, Nadja, 38 Dragão(ões), 21, 406-8 Entrega, 29-30, 337 Americanos (ECA), 25
grande, 457 Corps, 30-32 de la Rosa, Flavia, 30 ocidental, 407 Prazos, 418 Estados Unidos Canadenses e
Compartimento de Contrabando, Corps de Assistência Médica, 43 Datagrama, 227, 244 oriental, 407 Entretenimento de Trídeo, 288 Americanos (EUCA), 21, 24-25,
454 Corpotrônicos, 454-455 atualização, 258 serpente emplumada, 407-8 Enxaquecas, 78 38, 419
Compartimento de dedo, 454 Correr(ida), 162, 167 fusor, 267 Drek, 9 Enxame, 290 Estática, 9
Compartimento dentário, 451 Correr na parede, 309 Matriz, 227 Dreno, 278, 283 Equipamento/produtos/ bomba, 253
Compensação de ofuscamento, Corsários Vermelhos, 382 Deck, 9, 215 adepto, 308 suprimentos mágicos, 326, 460 véu, 254
444, 453 Cortar, 204 Declarar, 173 alquimia, resistir ao, 305 Equipamentos, 47, 54-55 zona(s), 216, 230, 231
Compensação de Recuo (CR), 417 Corte Corporativa, 22 Defender, 173 invocação resistir ao, 300 arrombamento e invasão, Estilhaçar, 284
Compilar, 143 Cortiço, 8 Descompilar, 143 resistindo, 282 447-48 Estilo de vida, 95
Compostura, 152 Corvo, 321 Deslizante de ciberbraço, 456-57 Droga(s), 410-11 ativamente ocultando, 419 comprando, 370
Compras, 41 Couraça dérmica, 455 Deslizante oculta no braço, 431-32 custos de, 411 carregando, 420 opções, 369
Comprasofts, 441 CrashCart, 43 Detecção química Drone(s), 215, 269-70, 358, 460, comprando, 96-97, 416 pagando, 370
Computador(es), 41, 144, 226 Cred, 9 sistemas, 361 464-65 Glossário de Níveis, 417 Tabela de Custos, 95
Comunicações, 440-41 Crédito, 442 Tabela de Modificadores, 361 armas montadas, 176 inicial, 418 Estilo de vida alto, 369
Concentração Focada, 74 Credsticks, 442 Defensor artilharia, 183 lista de verificação, 94 Estilo de vida Baixo, 369
Concentração, toxina, 409 conta, 442 caído, 189 furtividade, 270 listando, 421-38 Estilo de vida de equipe, 3751
Conector de dados, 452 Crédito de Rua, 368 correndo, 190 grandes, 465 níveis, 416 Estilo de vida Hospitalizado, 369
Conector de perícia, 452 Credstick certificado, 39, 442 defendeu de ataques médios, 465 Nível de Disponibilidade, 416 Estilo de vida Luxuoso, 368
Conexão de dados universal, 232 Crença do Assassino, 79 anteriores, 189 ocular, 453 ocultando, 419 Estilo de vida Médio, 369
Conexão de imagens, 444, 453 Criação de personagem dentro de veículo em pequenos, 465 percebendo oculto, 419 Estilo Distinto, 80
Conexão de satélite, 439 atributos, 66, 68 movimento, 189 Drone de Combate Steel Lynx, 465 tamanhos, 420 Estudo, ajudar, 256
Conexão Travada, 229 compras e restrições, 98 em combate corpo a corpo Dunkelzahn, (dragão), 21, 35, 406 usando não adaptados, 420 Etiqueta, 138
Confusão em massa, 288 contatos, 98, 100 alvo de ataque à distância, 190 Duração, 252 Erguendo, 152 falhas, 141
Conhecimento (perícias de), 88, dicas para, 62 ferido, 189 de droga, 411 Escalada, 134 modificadores de, 140
128, 147-48, 149 escolher conceito, 62, 64 não sabe do ataque, 189 de feitiço, 283 equipamentos, 448 usando, 140
especializações, 148 especialização, 88, 89 recebendo uma carga, 190 Duplicação de retina, 453 falhas e falhas críticas, 134 Etiqueta (IDRA), 215
exemplos de categorias, 89 estilo de vida, 95 tem boa cobertura, 189 Tabela, 134 apagador, 441
imaginação e, 147
selecionando, 147
etapas finais, 99
Gastando Carma, 98-100
Defesa(s)
à distância, 188 E Escamoteáveis, 425
Escopetas, 180-81, 429
Etiqueta de identificação de
radiofrequência (IDRA), 215, 439
usando, 148-49 lista de verificação, 101 ativa(s), 191-92 Escória das Ruas, 382 Europa, 27
Conhecimento acadêmico, 91, corpo a corpo, 189-90 Eco(s), 215, 258 campanha, 350
Magia e, 68-69, 70 Editor, 252 Eurocar Westwind 3000, 461
148, 149 feitiço, 294 Escravo, 215, 233
neoiene inicial, 95 Editor de dor, 460 Exec, 9
Conhecimento Profissional, 91, Tabela de Modificadores, 189 Escravo de aluguel, 9
nível de rua, 64 Efeito, aplicar, 173 Exemplos de categorias de
148, 149 total da Matriz, 239 Escritório de Corp Grande, 370
números finais, 100-102 Efeito, toxina, 408 Conhecimento, 89
Conhecisoft, 442 Defesa patogênica, 458-59 Escritório em armazém
Perícias de Idioma, 89 Egito, 27 Explosão, 284, 417
Conjunto de gazuas, 447 Defesa completa, 168, 191 abandonado, 28
Conhecimento, 88-89, 91-92 Elemental, Ataque, 395 efeitos de, 183, 191
Conjuração, 142, 278, 317, 319 Defesas Ativas, 191-92 Escudo de choque, 438
qualidades, 71-86 Elemental, Dano, 170-72 em espaço confinado, 183
etapas de, 281-82 Defiance Escudo balístico, 437
Recursos, 94-95 Elementais, Feitiços, 283 múltiplas e simultâneas, 183
imprudente, 165 EX-Shocker, 424-25 Escudos, 437
Ressonância e, 68, 70 Elementos de movimento, 161-62 Explosivo(s), 435
Conjuração Imprudente, 281 T-250, 429 Escultura, 216
incursor de prestígio, 64 poder, 399 espuma, 435
Conjurador, 63 Demolições, 144 Escuta(s)
Consciência Pública, 368, 369 seleção de metatipo, 65 Dentuço, 9 Tabela de Velocidades, 202 scanner de, 441 projéteis, 434
Conselho Corporativo Pueblo, 25 tipos e seus papeis, 63 Denver, 21, 25 velocidade de veículos, 202 Esfera de Atordoamento, 285 Explosivo comercial, 435
Conselho Salish-Shidhe, 25 toques finais, 102-9 Dependente(s), 80 Elementos Físicos Esfera de Força, 284 Explosivos plásticos, 436
Console de comando de fusor Criatura(s), 357, 393 Derrubar, 195-96 atributos, 51, 66, 68 Esfera de relâmpago, 284 Expressão Genética Obscura
(CCR), 266-67 atributos e perícias, 393 Desarmado contramedidas de ameaça, Esgotamento, 87 (EGO), 20
Tabela, 267 combate, 402 ataque, 168 356-58 Esgueirar, 133 Extração, 29, 338
Construir, 145-46 dracoformas, 406-8 combate, 132 feitiço de barreira, 291 Espada, 422 Extraterritorialidade, 21-22
fraquezas, 401-2
F
Contador Geiger, 446 Desencantação, 142-43, 307 feitiços, 282 Espalmar, 133
Contatos, 27-28, 55, 390-92 movimento, 394 foco, 319 manipulação, 290 Espanha, 27
barganhar, 388 mundana, 402-3 Desorientação, 408 máscara, 290 Especialista em Armas, 118
conexão, 387 poderes, 394-401 Desperto(s), 68, 276-77, 307 Monitor de Condição, 52, 209 Especializações, 88, 89, 129 Fábricas de plaquetas, 459
coleta de dados, 388 Crime Organizado, 25, 33-34 Criaturas, 358 Perícias Ativas, 132 perícia conhecimento, 148 Faca, 422
disponibilidade de Cromo, 9 Despistar, 30, 336-38 poder, 394 Esperar, 256 Face, 63
equipamento e, 418 Cronômetro integrado Despistador, 24, 269 tabela de serviços de espírito, Espírito(s), 299-300, 303, 357 Fada, 9
falhas, 389 detonação por, 181 Desplugar, 239-40 302 afinidade, 71 Fala do Dragão, 397
favor para um amigo, 389-90 gatilhos de projetil com, 182 DesSINado, 9, 24 Elétrica, mão, 458 alcance, 302 Falar, 164
favores, 388-89 Cura mágica, 206, 208 Destruição, 336 Eletrônica, 41, 153 banir, 167 Falha(s), 45-46, 48
lealdade, 387 Cura rápida, 309 Desvio, 182 acessórios, 438 básicos, 301 alquimia, 305
revendendo e, 419 Curandeiro Rápido, 74 diagrama, 182 Elfo Adepto Místico, 110 comandar, 165 conjuração, 282
socializar, 388 Curando, 206-8 Detecção por ondas milimétricas, Elfo Poser, 80 convocar, 165 contatos, 389
usando, 387 Tabela de Modificadores, 208 362 Elfos, 20, 50 da água, 303 cura, 208
Contrabandista, 125 Custo, 417 Detector de anomalia magnética Elo material, 296, 297 da terra, 304 escalada, 134
Contramágica, 142, 278, 294-95, Modificadores de, 372 (DAM), 361-62 Elo Mental, 287 de feras, 303 Etiqueta e, 141
317, 319 Custo base, 372 scanner, 445-46 Embaralhador, 441 dispensar, 165 feitiços rituais, 296
Contramedidas, 440-41 Cyberspace Designs Dalmation, Detectores de vibração, 361 Embaralhador craniano, 440 do ar, 303 feitiços de detecção, 285
Contramedidas de intrusão 465 Detonar, 57 Emboscada/Emboscar, 194, 357 do fogo, 303 invocação, 300

D
(GELO), 215, 247 Dez Megas (megacorps), 21-23, Emochips, 413 do homem, 304 Testes estendidos e, 48
central e, 355 30-33 Empacotador, 269 elo com invocador, 302 Falha crítica, 45-46, 49
programas, 229 Dezembro de 2011, 20 programa, 246 focos, 319 Falsificação, 144
tipos de, 248 DADA, 173 Dieta necessária, 401 Emplastro antitrauma, 450 vincular, 301 usando, 145-46
Contrato médico, 43 Dados úteis, 9 Difamador, 252 Emplastro estimulante, 450 relacionamentos espirituais, Fantasma, 215, 289
Controle do Clima, 396 Dadossoft, 441 Dinheiro, 39 Emplastro químico, 450 300 Fantasmas de Tír, 384
Convergência, 231, 232 Dano, 100, 169-70 Disfarce, 133 Emplastro tranquilizante, 450 ruína, 83 Farejador químico, 361
Convocação, 153, 299-300 compensador(es), 459-60 usando, 136 Emplastros, 450 serviços, 302 Fase de Ação, 158-59, 163
Copiador de cartão-chave, 447 conjuração, 283 Disponibilidade, 94, 418 Empórios do conhecimento tipo e potência de, 300 Favor(es), 388-89

468 ÍNDICE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

favor para um amigo, 389-90 Força, 51, 90, 151 Gremlins, 81, 257 215, 222 Macacos hidráulicos, 457 mosquito), 216, 410, 412-13
Tabela de Níveis, 389 Força bruta, 240 Gruda-Choque, 433 Intervalo, 48 Máfia, 25, 33, 34, 383 chips, 42-43, 413
Fechadura(s), 358-60, 446 Forças Especiais De Elite, 384 Grupo Horizon, 32 Intimidação, 138 Consiglieri, 390-91 custos, 413
Federated Boeing Commuter, 464 Ford Americar, 461 Guerra Eletrônica, 144, 226 modificadores de, 140 Magi, 9 downloads, 413
Feitiçaria, 153, 281-82 Forma de névoa, 397-98 autosoft, 270 Intuição, 50, 90, 151 Magia, 20-21, 53, 66, 90, 142, 143, Melhoria(s) de áudio, 445, 453-454
o básico dos espíritos, 301-02 Formas complexas, 215 fusor, 268 Investigadora do Oculto, 114 151, 276-78 Melhoria mnemônica, 460
Feitiço(s) aprendendo, 106 Guerreiro Sábio, 321-22 Invisibilidade, 290 aumentada, 325 Memória, 152
aprendendo, 106, 299 engendrar, 250-51 Guia de Lingos (2075), 150 melhorada, 290 atributo, 51 Memória Fotográfica, 75
características, 282-83 matar, 250, Invocação, 143,167, 299, 300, básicos, 278-79 Mensagem, enviar, 222, 240
conjurar, 167
defesa, 294-95
sustentar, 256
usando, 253
H 317, 319
Invocação em grupo, 300
combatendo ameaças
mágicas, 360-61
Mente Analítica, 75-6
Mente sobre máquina, 258
focos, 318-20 Fórmulas, 326 Ha Taew, 320 Isolação, 269 escolhendo, 68, 71 Merc, 9
foco de moldar, 320 Fracassos, escalada, 134 Habilidade melhorada, 310 Isolamento, 437 dedos mágicos, 292 Mercearias, 41
moldar, 326 Fragmentação (granada), 435 Resistência, 76 Mergulho, 133
J
Habilitrônicos, 455
resistência, 311 França, 27 Habitante do Limiar, 317 tipos de usuário, 69 equipamento de, 448
rituais, 296-98 Franquias de casas noturnas, 41 Hackeado, fusor, 268 vendas, 35 Mestre, 44, 216, 233
vinculação, 301, 304 Fuga, 75 Hackear, 144, 226 Jackligeiro, 24, 38 Magicobra, 9 acessórios, 339
Feitiço Abundante, 297 Fumaça (granada), 434 programas, 243, 245-46 Jagunços, 381 Mago, 9 aprovação de personagem,
Feitiço Animar, 290 Fumaça térmica (granada), 434 Hackear de improviso, 241 Janelas, 358 Mago(s), 53, 69, 276, 277, 279 103
Feitiço animar em massa, 290 Fugir, 204 Hacker(s), 9, 214, 216, 224-26 Japão Imperial, 26 óculos de proteção de visão atitude e, 334
Feitiço Arremessar, 291 Fundação, 296 percebendo, 236 Jaqueta/sobretudo de couro, 436 do, 443 campanhas, 352-55
Feitiço aumentar (atributo), 293 Fundação Atlante, 21, 35 Halloweeners, 382 Jato de Ácido, 284 Mago de aluguel, 9 cenas, 334-37
reflexos, 293 Fundação Draco, 21, 35 Hardware, 144, 226 Jazz, 411 Magos Aspectados, 69, 276 conduzindo cenas, 351-52
Feitiço Bola de Fogo, 283 Furtividade, 153, 289 Harley-Davidson Scorpion, 460 Jing, 9 Magos herméticos, 279 considerações pré-jogo,
Feitiço camada de gelo, 291 autosoft, 270 HK-227, 427 Jogo, níveis de, 49 “Mais uma Noite, Mais uma 332-33
Feitiço controlar pensamentos, Fuso-simulador, 216, 439, 452 Hoi (interjeição), 9 Julgar Intenções, 152 Incursão”, 10-19 documentos impressos, 339
292 Fusor(es), 63, 216, 264 Homúnculos, 298 Maldição, 297 escrevendo antecedentes,
Feitiço(s) de área, 281
Feitiço de Clarividência, 286
ciberprogramas, 269
interface, 265, 460
Honda Spirit, 461
Hong Kong, 26
K Malha de pressão, 365
Maleficium, 277-78
337-38
estilos de vida de
Feitiço de controlar ações, 291 saltar para, 167 Horizon, 32 Mana, 21 personagem, 373-75
Kamikaze, 411
Feitiço de Cura, 209, 293 Fuso de controle, 215, 265, 452 Hospital, 366 caça, 35 gerenciamento de jogo, 347-
Kao Yord, 320
Feitiço curar doença, 293 Fuzis de assalto, 428 Hotel(is), 28, 41 feitiços, 281 52
Katana, 422
Feitiço(s) de Detecção, 282, 285-87 ilusão, 290 gerenciando surpresas, 349-
resultados, 286
Feitiço de luz, 292
G Hualpa (dragão), 21, 26
Humano, 50
Kit, 443
Kit(s) Médico(s), 208, 449 poder, 394
Maneiro, 9
50
identificação de personagem,
escala, 312 Kline, Gary, 32
Feitiço Desintoxicação, 294 Gama-escopolamina, 410 Hyundai Shin-Hyung, 461 Knight, Damien, 30, 31 Manejo 366-68
Feitiço Detectar (forma de Gambiarra, 75 Kobun, 9 ambiente, 203 interpretando PdMs, 346-47
vida), 286
prolongado, 286
Gangue do Crime Organizado, 383
Gangueiro do Cortiço, 126 I Kong-WalMart, 416
Koshari, 33, 34, 383
de veículo, 199
Manifestar, 314
limiares de testes
prolongados, 48
Feitiço Detectar (objeto), 286 Gangueiros, 382 Manipulação ambiental, 290 locais substitutos, 368-721

L
Feitiço Detectar indivíduo, 286 Ícone, 216 Manipulação Mental, 290 mapas, 339
Gangues, 34-35
Feitiço Detectar inimigos, 286-7 trocar, 222, 242 Manobra evasiva, 204-5 modelo de grupo, 334
Garotas com Armas, 58-61
estendido, 286-7 rastrear, 241 Manter a cabeça fora d’água, 137 modelos de incursão, 339-42
Gás
Feitiço Detectar magia, 287 Identificação, 442-43 Lacaio, 296 Mão de Cinco, 37 montando a trama, 335
granada de, 434
estendido, 287 Idioma, perícia, 88, 128, 150 Lâminas, 130, 422 Mão Divina, 386 música, 339
máscara de, 448, 449
Feitiço Detectar vida, 287 perícias sociais e, 151 Lâminas de mão, 458 Mãos Instáveis, 82 paixão do, 333
respirador, 449
estendido, 287 Tabela, 151 Lâminas retráteis de antebraço, Mãos letais, 310 papel do, 332
sistemas de dispersão de, 366
Feitiço Estabilizar, 294 sistema de saída de, 433 usando, 150-51 422 Mapas, 339 personagem do mestre, 343-
Feitiço inato, 397 Gás CS, 409 Ilegalidade, 419 Lança-Chamas, 284 Mapasoft, 441 47
Feitiço inflamar, 292 Gás lacrimogêneo, 409 Iluminação, 364 Lançador(es), 430-31 Mar, 322 projetando a oposição, 338-39
Feitiço Influência, 153, 292, 398 Gás Nauseante, 410 Ilusão de múltiplos sentidos, 287 alcance mínimo, 182 Marca projetando incursões, 335-36
Feitiço Levitação, 292 Gatilho do Morto, 56, 197 Ilusão de sentido único, 287 Lançador de micro clarões, 448 apagar, 238 realocação de cena, 350-51
Feitiços múltiplos, Conjurando, 281 Gato, 321 Ilusão óbvia, 287 Lanterna, 448 convidar, 239 recompensas de incursão,
Feitiço Reduzir (atributo), 294 Geekar, 9 Ilusão realista, 287 Legalidade, 419 manipulação, 244 375-76
Feitiço resistir à dor, 294 GELO, 9 Imerso, 216 Leitor biométrico, 439 Marca d’Água, 257 recompensas por espíritos
Feitiço ritual, 296 tipos de,248 Imitação, 398 Leitores de cartão, 363 Mártires de Lambeth, 37 mentores, 320-24
Feitiços Ativos, 285 GELO Ácido, 247 Impressora, 439 Lentes de Contato, 443 Máscara(ndo), 290, 326 regras e limites, do grupo,
Feitiços de Ilusão, 282, 287-90 GELO Assassino, 248 Imunidade Natural, 75, 310 Levantar-se, 165 foco, 318 333-34
Feitiços de Manipulação, 282, GELO Cimentador, 248 Incompetente, 81 Licença falsa, 442 Massa, 9 repo(r)sição de cena, 350
290-93 GELO Disruptor, 248 Incursão, 25 Liderança, 139 Matador de Dragões, 322 reputação de personagem,
Feitiços de Saúde, 282, 293-94 GELO Embaralhador, 248 cálculos de custo, 375-76 modificadores de, 140 Materialização, 399 372-73
Feitiços diretos, 283 GELO Marcador, 248 grades em uma, 233 usando, 141 Matriz, 39, 53, 214 segurança, 355-66
Feitiços indiretos, 283 GELO Matador, 248 onde fazer, 24 Liga do Grande Círculo, 33 armazenamento, 223 soldados, 381-84
Felino, 74 GELO Negro, 248 projetando uma, 334 Limiares, 44, 45 básicos, 217 tabelas de incursão aleatória,
Feromônios adaptados, 459 GELO Patrulha, 248 recompensas, 371-72 Limiares de Percepção, 136 combate, 228 342-43
Ferramentas, 443 GELO Pertubador, 248 ritmo de, 349 Limitação de acesso, 358 cmbatendo ameaças da, transições, 337
instalação, 443 GELO Piche, 248 tabelas aleatórias, 342-43 Limitando visibilidade, 361 358-59 verificando furos na trama,
Ferrão de dados, 240 GELO Rastreador, 248 Incursão nas Sombras Limite(s), 46, 47, 66 defesa total, 222 338
Fichetti GELO Sonda, 248 com com-link, 223 astral, 278 drones na, 269 Meta-humanidade, 20-21
Indutor de Dor, 429 GELO Travamento, 249 Incursor de prestígio, 385 de equipamento, 47 fazendo conexões, 230 ampliação e, 23
Security 600, 425 Geo-marcação, 215 jogo, 64 forçar, 56 hackear, 224 Metatipo
Tiffani Needle, 425 Gerador de ruído branco, 440, 441 mão divina, 386 fusoconexão e, 266 jargão, 215-16 atributos especiais e, 65
Filhos de Sauron, 37 Gerenciando dados, 353 montando, 385 Limites inerentes, 47 modos de usuário, 229-30 Modificadores de Atributos, 380
Filtro de som selecionável, Gesticular, 164 progressão, 385 Limpador, 253 monitorando, 220 Tabela de Atributos, 66
445, 454 Ginástica, 133 Inculto, 81 Limpeza de Sinal, 269, 245 mundo sem fio da, 214 Metamágica, 325-26
Filtro traqueal, 459 usando, 134-35 criatura, 401 Lingos, 150 objeto, 216 focos, 318
Fio, 360 Gingar, 9 Indomável, 75 Linguasoft, 442 perícias, 226 Metaplanos, 317
Fio de proximidade, 361 Glândula supratiróide, 459 Inferno de Dante, 220 Linha de Visão (LdV), 282, 394 Persona Viva, 102, 250-51 Metralhadoras, 430
Firewall, 215, 227, 244 Glória, 411 Infoescravo, 9 feitiço, 306 população da, 218 Micro-emissor, 441
atualização, 258 GM-Nissan Doberman, 465 Inforroubo, 9, 29, 340 Link de explosão aérea, 431 quebrando a coluna da, 224- Micro-fio, 449
fusor, 267 GMC Ingram Lobo, 322, 403 26 Microdeck, 416-17
Fixação, 326 Banshee, 464 Smartgun X, 427 Local seguro na Matriz, 28 reconhecendo chaves de Microdrones, 465
FN HAR, 428 Van GMC Bulldog, 462 Valiant, 430 Localização, 235 acesso (marca), 216, 219-20, 236- Microfone direcional, 444
FN P93 Praetor, 427 Go-gangue(s), 9, 35 Iniciação, 324-25 Lockheed Optic-X2, 465 37 Microfone laser, 444
Foco (focos), 318, 326 Goblinização, 20 Injeção Lofwyr (dragão), 21, 32-33, 38 tabela de modos de usuário, Microfone omnidirecional, 444
ativar, 165 Golpe Crítico, 309 dardos, 433 Lógica, 51, 90, 128,151 231 Microfone subvocal, 439
criar, 307 Grade(s), 215, 220-21, 222, 233-34 flecha/virote, 424 Lojas de conveniência, 41 visões virtuais na, 217-18 Mini-soldador, 448-49
fórmula, 306 em incursão, 233 Inserção, 29, 340 Lojas de departamento, 41 McGuffins, 342 Minidrones, 465
Tabela, 318 saltar na, 242 Insônia, 81-82 Lone Star Serviços de Segurança, Tabela, 342 Mioleiros, 382
tipos, 318-20 Grade pública, 233-34 Instituto Dunkelzahn de Pesquisa 38, 383 MCT Fly-Spy, 465 Mira
vício, 319 Grades globais, 234 Mágica, 35-36 “Luta Travada, A”, 16-19 MCT-Nissan Roto-Drone, 465 ativa, 184
Foco alquímico, 319 Grades locais, 234 Instituto de Tecnologia e Luva de molde celular, 447 Mecânica Aeronáutica, 144-45 autosoft, 269-70
Foda, 9 Grade Guia, 43 Taumaturgia de Massachusetts, Luvas de lagartixa, 448 Mecânica Automotiva, 145 passiva, 184
Fodido, 9 Grana, 375-76 21, 35 Luz, 174 Mecânica Industrial, 145 Mirar, 165, 178

M
Foguetes, 434-35 Granada(s), 181, 434-35 Instrução, 138 Mecânica Náutica, 145 Mira laser, 431
Fôlego/Respiração lançadores, 181-83 usando, 141 Mecânico, 391 Mira(s) telescópica(s), 431-32, 444
scanners de, 360 Granada altamente explosiva, 434 Inteligência Artificial, 216 Medicina, 145, 208-9 Mísseis, 434-35
Prendendo, 137 Granada Ofuscante, 434 Interceptação, 194 M23, 428 Megacorps, 21-22 Missões, 25, 29
Fome, 173 Granadas de atordoamento, 434 Interceptar, 168 Má Reputação, 82 classificações, 22 Mitsubishi Nightsky, 461
Fones, 444 Grande felino, 403 Interesses, 91, 148 Macacão de Explorador Urbano, trabalhando para, 22-23 Mitsuhama, Toshiro, 31
Fones de ouvido, 444 Gravador de reflexos, 460 Interface neural direta (IND), 436- 37 Melhor-Que-Tudo (MQT, Mitsuhama Tecnologia

<< ÍNDICE 469


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

Computacional 22, 25-6, 31, 32, Notoriedade, 368 Carma para, 107 Plugar, 9 Projéteis flechete Reinos de Ressonância, 216
34, 35, 38 Nova Revolução, 38 tabelas, 105-6 Plugue, 38 disparados em dispersão acesso aos, 258
Modelo de grupo, 334 Novacoca, 412 teste-padrão, 130 Poder(es) estreita, 189 Relâmpago, 284
Modificador de Ocultação, Nutri-soja, 9 tipos de, 128 criatura, 394 disparados em dispersão Remington 950, 429
417, 420 uso de, 128-29, 167 iniciado, 325-26 média, 190 Remington Roomsweeper, 426-27
Modificadores, 140
Modificadores ambientais,
O Perícia(s) Ativa(s), 128
combate, 130-32
uso de serviços de espírito,
302
disparados em dispersão
larga, 190
Renascença, 298
Renault-Fiat Fokker Tundra-9, 463
173-75, 187 O’Malley, Dona Rowena, 33 criando novas, 147 Poder Acidente, 394 Renraku Sistemas
compensação, 173-75 Objeto físicas, 132-37 Poder Busca, 395 Projéteis penetrantes de Computacionais, 22, 25, 26, 31, 32
Modificadores de ataque a pegar/colocar, 165 lista, 151 Poder Camuflagem, 256 armadura, 434 República Australiana, 27
distância, 173 Tabela de Resistência, 295 Perícias individuais, 90 Poder Compulsão, 395 Projéteis de gel, 433 Reputação, 367
Modificadores de Ferimento, Observar detalhadamente, 195 Perícias mágicas, 142-43 Poder Confusão, 290, 396 Proprietários, 236-37 Residência de Alto Nível, 366
169-70 Oceania, 27 Perícias Sociais, 137-39 Poder Cookie, 256-57 Prostituição, 42 Resistência à dor, 311
Modificadores de Teste de Óculos, 443 idioma e, 151 Poder de controle de animais, 394 Proteção, 30, 341-42 Resistência a Patogênicos/
Percepção, 135 Óculos de Proteção, 443 usando, 139 Poder de criatura, 394 Proteção especializada, 169 Toxinas, 76
Modificadores Situacionais, Ocultar, 241 Perícias técnicas, 143-45 Poder Diagnósticos, 257 Proteção química, 437 Resistente ao Fogo, 437
176-78 Oferenda, 296 Periciasofts, 442 Poder Engolfar, 397 Próteses, 23 Resposta de Ameaça Elevada
Modificadores sociais, 139, 140 Oficina, 443 Periscópio, 432, 444 Poder Estabilidade, 257 Protetorado Tsimshian, 25 (RAE), 351-52
Modo, 417 Olheiro, 297 Perseguição Poder Imunidade, 398 Proteus Lamprey, 463 Ressonância, 250
Modo de arma, alterar, 165 Olhos de gato, 459 ações de, 204-5 Poder Infecção, 398 Psicocinese, 400 ações, 250
Modo de Disparo, 178-80 alcançar, 204 Poder Marca d’Água, 257 assinaturas, 250
Q
Omae, 9
Tabela, 180 Onda Tóxica, 284 combate, 203 Poder Medo, 399 atributo, 52, 68, 90, 151, 216,
Modo de interface, mudar, 241 Onotari Interceptor, 431 determinar ambiente, 204 Poder Ocultação, 399 226, 249-50
Módulo Simulador, 438-39 Oponente caído, 187 Tabela, 204 Poder Supressão, 257 Qi, focos de, 319 aumentada, 257
Moeda, 39 Oposição, 30, 334, 338 Persona(s), 216, 218, 235 Poder de Vinculação, 143, 301 Qualidades, 71 canal, 252
Mojo, 9 Orgabando, 9 Persona viva, 216, 251 Poderes instantâneos, 394 aprendendo, 106 conexão, 258
Molenga, 9 Oricalco, 316 reinicialização, 251 Poderes permanentes, 394 escolhendo, 86 escolhendo, 68, 71
Monitor de Condição, 52, 199 Ork(s), 50 Personagem, 50 Poderes sustentados, 394 negativas, 73, 77-85, 87 ferrão, 252
excesso, 209 Ork Poser, 82 atributos, 51-52 Poli, 9 positivas, 71-77 perícias, 143
soldados, 379 Ortopele, 459 progressão de, 1103, 105, 107, Policial de Rua, 392 Québec, 25 programa, 258
Monitor de Condição de Osso 350 Policlube Humanis, 36-37, 381 Quebra de Dados, 90, 153 véu, 254
Atordoamento, 52 ampliação de densidade contatos, 55 Policlubes, 36 Quebrando tudo, 29 Restaurante chique, 28
Monóculo, 443 óssea, 458 equipamento, 54-55 Policlubes neo-anarquistas, 37-38 Queda Livre, 133 Restaurantes, 41
Montando a Trama, 337 revestimento ósseo, 455 estilo de vida, 56, 368-71 Políticos, 36-38 Quênia, 27 Revendendo
Montanha, 323 Outros incursores, 27 hora do destaque, 344 Polônia, 27 Química, 145 equipamentos, 418
Montgomery, Dirk, 24 Overdose, 415 magia e, 53 Poltergeist, 293 Químicos industriais, 448 Reviravoltas, 339
Moralidade, 333 Oxigenar, 294 metatipo, 50-51 Pomposo, 9 Quinto Mundo, 20 Rhonabwy (dragão), 21
Morgan Cutlass, 463 Oyabun, 9 morte, 330 Ponto(s) de Poder, 278-79, 326 Rifle de Dardos, 430
Motel Discreto, 370 posição superior, 187 Pontos de trama, 349
R Rifles de Precisão, 428-29
Motocicletas, 462
Motosserra de monofilamento,
P qualidades, 53
reputação, 367
Porrada de pimenta, 410
Porrete, 422
Rabo, 9
Ritual(is), 296-98
conjuração, 142, 317, 320
447-48 Tabela de Desenvolvimento, Portador da Chama, 323 etapas de conjuração, 295-96
Paed Tidt, 320 107 Portas, 358 Racismo, 36-37, 329
Movimento a pé, 200 Paisagismo, 358 Raio de Atordoamento, 284 fracasso, 296
Mudar modo de dispositivo Trunfo e, 56 Portugal, 27 Rituais ancorados, 296
Pancada, 284 uso de arma na mão Potência, 278 Raio de Força, 283
conectado, 164, 202 Panchamukhee, 320 Raio de Mana, 285 Roco, 9
Multidão secundária, 187 espírito, 300 Roupas de Executivo Actioneer,
Panopticanos, 37 Personagens do Mestre (PdM) feitiço, 305 Rajada (RJ), 179
feitiço de controle de, 291 Panther XXL, 431 modo, 165 437
mente de, 292 contatos, 386-92 feitiço ritual, 296 Roubo e Arrombamento, 29
Papel eletrônico, 439 criaturas, 393 Potencial melhorado, 310 Rajada Longa (RL), 179
Mundano, 9 Paracriaturas, 403-6 tiro, 167 Roupa eletrocrômica, 436
eletrônicos, usando, 251 descrição, 378 Povryejhda, 33 Roupa tátil, 436
Paralisia, 409 estatísticas, 342 Precisão, 168, 417 Rajada Semiautomática (RS),
segurança, 360-61 Paranoia, 77-78 167, 179 Roupas, 436
Mundo Caótico, 288 estatísticas de criatura, 379 Precisão Ampliada, 311 Rover Model, 462
Passageiro interpretando, 342 Preço, 20 Ranger Arms SM-5, 429
Munição, 417, 433-34 ações de, 205 Rapel, 134 RPK HMG, 430
pouca, 180 montagem completa, 342 Preconceituoso, 82 Rua
dano de veículo e, 205 montagem de história, 342 Tabelas, 83 luvas, 448
Munição comum, 433 Pássaro-trovão, 323 Rastrear, 133 conhecimento, 91, 148
montagem improvisada, 342 Prédio Abandonado, 367
Muquifo, 9, 373 Passos sem pegadas, 310 usando, 137 estilo de vida, 368
motivações, 340-42 Prenhador, 9
Muscular Patogênicos, Resistência a, 76 Rastreador, gangues, 34-35
personalidade, 339 Preparação
ampliação, 458 Patrulhas da Polícia, 383 GELO, 249 Médico de Rua, 391
incursores de prestígio, 384 criar, 305
substituição, 455 Pé-de-cabra, 447 programa, 246 política, 77
soldados, 378-84 gatilho, 305
tonificador, 459 Peça essencial, 305 Rato, 323 Ruger 101, 429
tabela de traços de usando, 306
Música, 39-40, 339 Peçonha, 399 Rato Demoníaco, 405 Ruger Super Warhawk, 427
personalidade, 340 Preparações Alquímicas, 317
“Musiquinha Sombria, Uma”, Penetração, 169, 417 Reação, 51, 90, 151 Rússia, 27
tabela de traços físicos, 340 Primeira Impressão, 76
272-75 armas, 198 melhorias de, 455 Ryumyo (dragão), 20, 21
Personalidade de jogador, 344 Primeiros Socorros, 145, 205-6
Rude, 83
N
níveis de penetração, 172 Personalização, cibermembros, Prioridade Reagentes, 316-17
toxina, 409 456 Níveis, 65 coletando, 317-18 Ruído, 216, 230-31
Pente, 9 Personificação, 139 Sistema, 65 Realidade Aumentada (RA), 54, fusoconexão e, 266
Nação Sioux, 25 inserir, 165 usando, 136 Tabela, 65 216, 221-22, 229 redução, 230
Não condutividade, 437 remover, 166 Petrificação, 399 Produtos do mercado negro, 418 luvas de, 439 Redução e Compartilhamento,
Narcojeção, 410 Pente extra/reserva, 432 Petrovski Segurança, 38 Produtos padrão, 416 Realidade Virtual (RV), 54, 216, 217 fusor, 267
Natação, 133 inserir, 165 Pilotar corda, 449 fusoconexão e, 266 Uso da Matriz, 231

S
usando, 137 remover, 166 aeronave, 146 etiquetas, 439 pilotar com, 201
Náusea, 408 Pequenas Negócios, 365 andarilho, 146 programa, 245 sim aberto, 230
gás, 410 Percepção, 133 embarcações, 147 Profilaxia, 294 sim fechado, 229
Navalhada, 9 drone, 270 em condições de luz limitada, Profunderva, 412 Realocar, 346 Sacar Rápido, 166
Navalhado, 9 magia, 280-81 201 Programa Salteador, 246 Reboque, 412 coldre, 431
Navalhas de mão, 458 mudar, 165 espaçonaves, 147 Programa Caixa de Ferramentas, Reconhecedor espacial, 445 Saeder-Krupp Indústrias Pesadas,
Navegação, 145 surpresa e, 192 ferido, 201 243, 269 Reconhecimento facial, 360 21, 22, 32-33
usando, 146 usando, 135 não sabe do evento, 201 Programa Confinamento, 245 Recuo, Saeder-Krupp-Bentley Concordat,
Negociação, 139 Percepção da Matriz, 235 programas, 269 Programa de Configurador, 243 progressivo, 176 461
Neoiene, 15, 39, 375 ação, 241 usando Realidade Programa de Decriptação, 245 Recuperação natural, 207 Sakura Segurança, 38
inicial, 95 Tabela de Localização na Aumentada, 201 Programa de demolição, 245 Rede(s) de área ampla (RAA), 216, Sala privativa em clube noturno,
NeoNET, 21, 22, 25, 31, 32 Matriz, 234, 242 usando Realidade Virtual, 201 Programa de máquina virtual, 245 233, 354-55 28
Neurofiltro, 258 Percepção Ampliada, 310 veículo, 199 Programa Desarme, 245 estilo de fusor, 267 Saliva corrosiva, 400
Neuroconexão, 444, 453 Perda de Confiança, 82 veículo danificado, 201 Programa Divisão, 245-46 Rede de área pessoal (RAP), 216, Saltando, 134-35
Neurotordoamento, 410 Perda de Memória, 78 veículo exótico (específico), Programa Edição, 245 219, 354 entre vários, fusor, 267
Nexo de Denver, 38 Performance, 139 147 Programa Intrusão, 246 estilo de fusor, 267 fora, fusor, 266
Nissan Hound, 463-64 usando, 141 veículo terrestre, 147 Programa Martelo, 246 Redes específicas, 41 Samurai, 9
Nitro, 411-12 Perícia(s), 53, 128 visibilidade prejudicada, 201 Programa babá eletrônica, 245 Referências de Criaturas de Samurai Urbano, 63, 112
Níveis, perícia, 131 ativas, 128 Pira, 412 Programa navegador, 245 Segurança, 358 Samurai Vermelho, 383-84
Nível de dispositivo, 250-51 conhecimento, 89, 128, 147 Pistola de Dardos, 430 Programador Rápido, 7 Referências Táticas, 354 Samuvani Criscraft Otter, 462
Níveis de penetração, 172 escolhendo, 91, 92 Pistolas, 132, 185, 425-27 Programas, 243 Reflexos melhorados, 311 Sapiência, 400
Nível de Lealdade, 55 grupos, 129, 153 Pistolas automáticas, 427 Tabela, 246 Tabela, 311 Sasquatch, 406
Tabela, 387 idiomas, 89, 128, 150 Pistolas leves, 425-26 Programas comuns, 243, 245 Regeneração, 400 Scanners, 360-61
Nível de rua, 64 individuais, 90 Pistolas pesadas, 426-27 Projéteis, 181 Registrar, 143 celulares, 360
Nível profissional, 379-80 níveis, 129, 131 PJSS Model 55, 429 armas, 424, 424 Regra do Seis, 56 de digitais, 359
soldados, 381-84 números, 88-89 Placas de Pressão, 360 gatilhos, 182 Regras da casa, 329 de DNA, 360
Nocaute, 284 restritas, 89 Plano O, 29 Projéteis de canhão de assalto, Regras opcionais, 57 de feromônios, 361
Northrup Wasp, 464 substituindo, 130 Plataforma de tiro inteligente, 432 433 Reino Unido, 27 de sinal de rádio, 446
Nostálgicos, 232, 421 Tabela de Progressão de Plexo, 9 Projéteis de ponta oca, 434 Reinos da Nigéria, 27 olfativo(s), 361, 446

470 ÍNDICE >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> ÍNDICE <<

SCK Model 100, 427 So ka, 9 Tarefa, 153 Troll Samurai Urbano, 110 Vontade, 51, 90, 134, 142, 151
Scrip, 9 Sobrecarga, 420 Tarefa do Sprite Compilado, 256 Trunfo, 46-48, 52 Vory v Zakone 33, 34
SEAL Team 6, 384 armadura e, 169 Tarefa emprestada, 256 criação de personagem, 65-66 Voz
Seattle, 25, 419 Sobrevivência, 133 Tarefa remota, 256 efeitos de, 56
Sede, 172 equipamento, 448-49 Taser(s), 424-25 espíritos e, 304 controle, 309
Sedutor, 324 faca, 422 dardo, 433 Iniciativa e, 160-61 modulador, 452
Segunda chance, 56 kit, 449 Tasmânia, 27 queimando, 57 reconhecimento, 359
Segurança usando, 136-37 Tato Melhorado, 312 recuperando, 56 VTOL/VSTOL, 464
dispositivos de, 358-622, 446- Socializar, 388 Tatuagens Yantra, 320 Truque especial, 196
47 Taurus Omni-6, 426 Vulkan Electronaut, 463
Software, 145, 226, 441 Truque sujo, 195
etiquetas de, 440 Soldados, 378-79 Teclado, 359 Tsung, Sally, 24 Vulnerabilidade, criatura, 401-2
respostas de, 247 monitores de condição, 379 Tecnauta(s), 9, 63, 214, 223 Tubarão, 324, 403
Segurança Corporativa, 382
Segurança Corporativa De
nível profissional, 379-80,
381-85
fusores e, 266
Tecnomante(s), 63, 66-68, 122, 214,
Tunísia, 27
Turbinar, 258 W
Elite, 383 tenentes, 380-81, 382, 383, 384 216, 223, 249 Tutorsofts, 441
Segurança mágica contratada, conexão de sprite, 256 Wu Lung-Wei, 32
Soco, 284
357
Sem fio (Wi-Fi)
Soco-inglês, 423
Som
vida de, 249
Telêmetro laser, 446
U Wuxing Incorporação, 22, 26,
32, 33
arma inteligente, 178, 432 conexão, 454 Telesma, 306 Uivo paralisante, 401
bônus, 421
detonação por conexão, 181
detectores de, 361
Sombra(s), 23-24, 293
“Telhados e Arco-íris”, 210-13
Tempestade de elétrons, 257
Ultraflexibilidade, 77
Ultrassom, 446 X
funcionalidade, 420 gíria das, 14 Tempestade de Pulso, 253 sensor, 452
gatilhos de projetil com, 182 Sonda Mental, 287 Tempo, passagem do, 49 Universidade de Washington, 35 Xamã, 279-80
Semiautomática (SA), 179 Tabela, 287 Tempo de Resposta de Equipe Universidades, 35 Xamã Urbano, 115
SemiDEUSes, 216, 356 Sonhochips, 413 (RAE), 352 Urso, 324

Y
Senso de Direção, 312 Sono Tensão Social, 85
Uzi IV, 427
Sensor(es), 364-65, 445, 446 privação, 172 TerraPrimeiro!, 381
ataques de, 184
atmosférico, 446
regulador, 460
Sopro venenoso, 400
Terreno Familiar, 76, 77
Território digital, 77 V Yakuza (Yak), 9, 25, 33, 34, 383
de movimento, 361, 446 Sortudo, 76 Territórios Etiomali, 27 Yamaha
detonação por, 181 Teste, 46-49 Valor de Dano (VD), 417
Sprite(s), 216, 254 Valor de Dreno, 278 Growler, 460
etiquetas de, 440 banco de dados, 258 Teste(s) Prolongado(s), 48
funções de, 446 Dificuldades, 48 artificiaria, 307 Pulsar, 425
comandar, 250 desencantação, 308
gama de, 445 compilando, 254 falhas e, 48 Raiden, 428
gatilhos de projetil com, 182 Teste de Resistência a Toxinas, Valor de Enfraquecimento
compilar, 250 (VE), 252 Yamana, Korin, 32
invólucros, 446 conexão de tecnomante, 256 408
Valor de vigilância, 231-32 Yongkang Gala Trinity, 462
mirando com, 184 convocar/dispensar, 250 Teste-padrão, 53
Tabela de Defesa do Sensor, Testes de Aprendizado, espírito verificar, 243 Yord Mongkut, 320
descompilar, 250 Vampiro, 406
184 vinculado e, 299
Z
descompilando, 256 Vans, 462
único, 446 poderes, 256-57 Testes de oposição, 47
usar, 202 Testes de Perícias Sociais, 141 Vaza, 9
registrar, 250, 256 Vedação química, 437
veículo, 199 tarefas compiladas, 254 Testes de Trabalho em Equipe, 49
Sensorama, 9, 216 Testes fracassados, tentando Veículo(s), 460-64 Zaibatsu, 9
tarefas registradas, 256 armas montadas, 177 Zen, 412
vertigem de, 85 Sprite de Dados, 258, 259 novamente, 49
Sentido Texto, 164 ataque em área específica Zona(s) de Spam, 216, 230, 231
Sprite de Defeito, 258, 259 em, 205
de perigo, 311 Sprite Invasor, 258, 259 Tijolada, 216, 228
melhorados, 312,400 Tír Tairngire, 25, 40 combate, 198-99, 202
Sprite de Máquina, 258, 259 controle, 203
passivo, 285 Sprite Mensageiro, 258, 259 Tiro às cegas, 178
remoto, 297 Tiro simples (TS), 176, 178 dano, 205
Sr. Johnson, 15, 28, 392, 437 disparar arma, 167, 203
reduzidos, 401 Star, a, 9 Modo de disparo, 178
Sequenciador, 448 Tiros de Supressão, 179-80 estatísticas, 199
Steyr TMP, 427 fazer teste para, 203
Seringa descartável, 450 Stoner-Ares M202, 430 veículos, 200
Serpente, 324 Titereiro, 253 fogo de supressão e, 200
Streetline Special, 425 modificações, 461
Serpentes emplumadas, 407 Stuffer Shack, 245, 416 Tocha de magnésio, 449
Serviços de Espírito, 302, 304 Toco, 9 Modelos similar de, 462
Subjugar, 195 Modificadores de Veículo, 201
desvinculado, 302 “Todos os Ângulos”, 374-77
Submarinos, 463 perícias, 146-47
Seven-7, 410 Tomada de dados, 441
Submersão, 216, 257-58 Tabela de Limiar de Teste de
Sexto Mundo Tonel, 9
Submetralhadoras, 427-28 Veículo, 199
idioma no, 150 Topzera, 382
Submundo digital, 223 Tabela de Modificadores de
Sexualidade, 41-42, 329 Toque
Subversão, 227, 244 Testes de Veículo, 201
Shadowrun feitiços, 306
atualização, 258 Tabela de Velocidade de
definição, 1 poder, 394
Sucesso(s), 44, 45 Veículo, 202
três mundos de, 343 Toque da morte, 284
comprando, 45 testes, 199
Sheba, 27 Toque paralisante, 401
rasante, 173 velocidade, 199, 200
Shibanokuji, Yuri, 30 Toxina(s), 408, 409-10
Shotozumi, Oyabun Hanzo, 33 limiares, 45 custos, 409 Velocidade
Shotozumi-rengo, 33 Sucessos restantes, 45 extrator de, 459 ambiente, 204
Shuriken, 181, 424 Suea, 320 resistência a, 76 toxinas, 408
Sikorsky-Bell Microskimmer, 465 Suporte de giroscópio de usando, 409 veículo, 199, 200
Silenciar, 288 ciberbraço, 457 Toxinas de contato, 408 Velocidade de bicicleta, 200
Silenciador/supressor, 432 Suportes, 417 Toxinas de Inalação, 408 Velocidade de veículo terrestre,
Sim aberto, 216 Surpresa, 193 Toxinas de Ingestão, 408 200
realidade virtual de, 230 efeitos de, 194 Toyota Gopher, 462 Vento, 175
Sim fechado, 215 em combate, 194 Trabalhando, 28-29 Verdade chipada, 9
realidade virtual de, 229 percepção e, 192 Trabalho(s), 25 Vetor, 408
Simbiontes, 459 testes, 192 Tradição hermética, 279 Vício, 85, 87, 414
SIN (Sistema de Identificação kit, 449 Tradição mágica, 279 abstinência, 415
Numérica), 9, 24, 362-63 Sutura, 253 Tradição xamânica, 280 Dependência, droga, 414
SIN(s) falso(s), 363-64, 442-43 Suzuki Mirage, 461 Traje camaleão, 437 interpretando, 414-15

T
detalhes, 363 Traje NBQ, 449 overdose, 415
SINado, 9, 24 Traje químico, 449 sobriedade, 415
SINado (camada), 83-85 Transições, 333 Tabela, 414
Sindicato O’Malley, 33 Tabela de Alcance, 185 Transmitir frase, 164 Testes, 414
Sintacárdio, 459 Tabela De Consciência Pública, Transportador, 74 tipo, droga, 411
Sip Tidt, 320 369 Transporte, 43 Vida Real (VR), 216
Sistema de Arma Inteligente, 432 Tabela de Construir/Consertar, 146 Trapaça, 139 Vigia, 298
Sistema de Identificação Tabela de Modificadores de modificadores de, 140 Villiers, Richard, 31
Numérica (SIN), 362-63 Terreno, 201 Trava(s) magnética(s), 359, 446 Violência, 329
detalhes de verificação de, Tabela de Neoiene Inicial, 95 chave de acesso de, 447 Vírus, 42
364 Tabela de Nível de Conexão, 387 Tríades, 33, 34, 383 Vírus indutor de vampirismo
emitindo, 362 Tabela de Proteção contra Trideo, 9, 40 obsedante (VIVO), 42
falso, 363-64 Toxinas e Drogas, 408 fantasma de, 289 Vírus por Indução Tóxica de
licenças, 363 Tabela de Reviravoltas, 339 entretenimento de, 289 Alergia Sintomática (VITAS), 42
queimado, 364 Tabela de Ritmo de Treinamento, projetor de, 439 Visão
verificando falso, 363-64 107 Trídeo, 15, 40 ampliação, 444, 446, 453
Sistema Imunológico Fraco, 85 Tabela de Teste de Sobrevivência, Tripchips, 413 melhoria(s), 444, 453
Sistema Sensível, 85 137 Tripé, 433 Visão na penumbra, 444, 453
Sistemas de contenção, 362 Talismeiro(s), 276, 392 Trodos, 216, 439 Visão termográfica, 444, 453
Sistemas de marcação, 362 Tanque, 120 Trog, 9 Visibilidade, 174
Sistemas públicos de saúde, 43 Tanque de ar interno, 455 Troll(s), 34, 51 Vitalidade, 77

<< ÍNDICE 471


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> APOIADORES DO CATARSE <<

Abaixo estão os nomes dos chapas, e Megacorporações, que nos ajudaram nesta grandiosa incursão as Sombras. Vocês simplesmente realizaram a maior
Incursão de toda a Amazônia, de maneira épica, colocando Shadowrun como um dos maiores financiamentos coletivos de Rpg de nosso país.
As Megacorporações Brasileiras serão pontos de venda oficiais,onde poderão ser encontrados os livros de Shadowrun, bem como seus suplementos,den-
tre outros títulos de sucesso da New Order,que tanto amamos jogar.
O nosso muito obrigado a todos vocês,e que vossos nomes fiquem para sempre marcados na história deste célebre Rpg,que retorna a nossas terras após
mais de 20 anos, de forma magistral.Voltamos com o pé na porta! Sem vocês, tal celebração não seria possível. Que os senhores façam suas Incursões, de
onde quer que estejam, o sexto mundo vos espera. Que rolem os dados!
Imaginário Geek - Livraria e presentes Kingdom Comics
Endereço: Rua Visconde de Quissamã, 494 SDS Ed. Venâncio IV Loja 24, 70393-903
www.imaginariogeek.com.br
Centro - Macaé - RJ. http://www.kingdomcomics.com.br/
facebook.com/ImaginarioGeek
Tel: (22) 2141-2066
Paraopeba - MG https://www.facebook.com/kingdomcomicsdf/
Brasília - DF
Av. cristóvão Colombo, 1533
Araraquara - SP Av Guilherme Campos, 500 Lucky Kobold
(16) 3357-44-74 www.overrun.com.br Jardim Santa Genebra - Campinas - SP Tel: (24) 99282-3003
https://www.facebook.com/OverrunGeekStore www.leitura.com www.luckykobold.com.br
facebook: @luckykobold.brasil
Metal Music LTDA ME
Telefone: (11) 4990-0726/ 4994-7565
www.metalmusic.com.br
www.facebook.com/lojametal
Santo Andre - SP

AbidjanA.Corrêa BrunaFerreiraVitoriano CristianoVitordaSilva EdneyB.C.SoaresdeSouza FelipeTeixeiraHolzmann GuilhermeSouza


AderaldoMenezes BrunnoManoelA.Pessoa CristovaoAndrade EdsonFerreiraLima FelixNogueira GuilhermeVieiraHonorato
AdmilsonA.daCunha Bruno DanielAlbino EdsonJosedeFreitas FellipeLara GustavoAlbinoDaCosta
AdolphoC.Bisneto BrunoBellocNunesSchlatter DanielCaires EdsonQuerco Fernando“Rardlock”Sousa GustavoBarcelosPlá
AdrianAlexPrill BrunoBraga DanielCardosoAbreu EduardoBorges FernandoCésarMedalha GustavoBockJr.
AdrianodeOSAyub BrunodaSilvaSoares DanielCockellMagarotto EduardoCzyzenski FernandoGalloSalmazi GustavoBorges
AdrianoM.Monteiro BrunoEronM.deSouza DanielDiasRodrigues EduardodaSilvaCardoso FernandoGimenez GustavoBueno
AécioB.Fernandes BrunoFernando DanielDinizButo EduardoDamacenaManhães FernandoMauricioC.Filho GustavodaRochaPereira
AfonsoHSRFilho BrunoJoséTozzi DanielFerraz EduardoDelabariMaracci FernandoPonziFerrari GustavoM.Domingues
AidmarA.CaetanoJr BrunoLacerda DanielG.LobosdaNascente EduardoFagundes FernandoRaduMuscalu GustavoNetoBandeira
AlbertoM.Ticianelli BrunoMachadodosSantos DanielLustosa EduardoFelipe FernandoXavier GustavoNunes
AlbertoMohamad BrunoMalta DanielMaioniAraújodeAssis EduardoFernandes FilipeCensurado GustavoSales
AlceuR.deF.Junior BrunoMarracho DanielMendesCorrêaVictor EduardoFrancisGomesdaSilva FilipedeFigueiredoOliveira HadesOneiroi
AlefVianaXimenes BrunoMendonçaRibeiro DanielNoronhadeMelo EduardoMacielRibeiro FilipeGomesSena HaruRamos
AlessandrodeM.Barbosa BrunoNogueira DanielPorreca EduardoMotta FlávioCardosodeAvila HassanHammoudFawaz
AlexePaola BrunoNormandeLins DaniloJavarotto EduardoNakamura FlávioMartinsdeAraújo HederOsnydeSouzaHonorio
AlexanderIschaberXavier BrunoOliveira DaniloPereiraFrancodeSouza EduardoPiza FranciscoDanielCruzMauricio HeitorDeAlmeidaFrancisco
AlexandreAkiraYamamoto BrunoPorfírioPinto DarioMedeirosDantas EduardoRafaelMirandaFeitoza FranciscoNeves HeitorSantos
AlexandreBeiruth BrunoSalimChaluppeSoares DaviAraujo EduardoSantosdeLima FranciscoRamalhoVargas HelanodaSilvaAlves
AlexandreFreitasBatalha BrunoVassalodaSilva DaviNascimento EduardoVenânciodeA. Soares FredericoDargel Helder“MadClown”Poubel
AlexandreGaldino BrunoXavier DaviNóbrega EduardoVeronese FredericoFigueiredo HelderLavigne
AlexandreKawanishi CadmielGarciaLima DaviPontesdaSilva Eldius FredericoLucianoBCMota HelioDalanhol
AlexandreLúcioFernandes CaioCerquetani DavidDornelles ElitonFeliniPereira GabrielAmabileBoscariol HelioRicardodeS.BrandãoJr
AlexandreLunardi CaioHenriqueBellinideMello DavidRibeiroLima ElvysdaSilvaBenayon GabrielA.A.G.Barbosa HelioRodriguesMachadoNeto
AlexandreRoelaLelis CaioMessiasCavazzana DeividCristianLealAlves EmanuelEggersTurra GabrielCaldieraroLencina HeltonCarlosS.deGouvêa
AlexandreSouzaAlmeida CaioPacheco DeividPacheco EmersonDeCarvalhoLeite GabrielC.deOliveiraGomes HendersonAlvesCosta
AlexisJoseXavierGonzalez CaioViníciusAraujodosSantos DeividyParmigiani EmilsondoN.Rodrigues GabrielCarvalho HenriqueBarbosadaCosta
AlfredoJoséS.daC.Junior CaioViníciusBorgesdaSilva DemianMachadoWalendorff EricoGabrielVeitFerreira GabrielCarvalhoAntunes HenriqueCarvalho
AlineRochaLopesGomes CalvinSemiãoDomingues DenisBrandão EstevãoCostaBraz GabrielCosta HenriqueDiCicco
AllanBrunoSendas CamillaRamosdaSilva DenisGSantana EvaldoFigueredodaSilva GabrielD.B.C.Rocha HenriqueGustavoOliveira
AllanKardecBdeMeloFilho CarloAlexandreLimadeFaria DennysCamara EvandroBartelegaCorcceti GabrieldaSilvaLimadosSantos HenriqueLoyola
AltairMariotJúnior CarloDimitriMartinseArruda Deusragabash EwertonW.D.doNascimento GabrieldeAbreuCarvalho HenriqueMotadeMesquita
AmauriAntunesPereiraJunior CarlosAlbertoG.daSilvaFilho DiegoBassinello FabianodaSilvaSilveira GabrielDudenadeFaria HenriqueRosa
AmauriSilvaLimaFilho CarlosAugustoRamosdePaula DiegoBorinReeberg FabianodeJesusdaSilva GabrielFortunaRodrigues HenriqueSouto
AnaCristinaCamposRodrigues CarlosBonattiNeto DiegoC.deSouza Fabio“Pezão”Reis GabrielRosaCavalcanti HenriqueTeles
AnaCristinaMayworm CarlosEduardoC.deSouza DiegoCavalcante FábioBalestroFloriano GabrielSantosPassos HidemitsuG.Hashimoto
AndersonAlmeidadeSouza CarlosEduardoDaSilvaLeal DiegodeOliveiraQueiroz FábioCarvalhoMagalhães GabrielSouzaGarcia HilcleitonPedro
AndersonBrambillaChaves CarlosFernandoGalloRibeiro DiegoDubard FabioCesardeCarvalho GabrielleGuimarães HimuraLeonardo
AndersonCastelaneli CarlosFredericoFMVeiga DiegoFreitas FábioEmilioCosta GeneCavalcante HiranHaun
AndersondeO.XavierdaSilva CarlosHenriqueG.DosSantos DiegoGonçalves FábioKarpuskaMarin GensaiKawakami HugoRebonato
AndersonGuedes CarlosOgawaColontonio DiegoGregorio FabioRamalhoAlmeida GeorgeBezerra HugoSchnoorFernandes
AndersonMelo CarlosRaoniKachilleCidrão DiegoMonteiro FabioRobertoLeitedeSouza GeorgeFigueira HussanFadelSilvestre
AndréAraújodeOliveira CarlosRobertoHirashima DilsonFerreiraLeitedeArruda FabríciodeCarvalho GeorgeJMattaMota IagoBrunoCamposDias
AndréLeonelFernandes CarlosSilva DimitriAiello FabricioGiglio GeovanePassosRibeiro IanLeocádio
AndréLuísDuarte CarlosVloet DiogoFerreira FabricioMonteiro GeraldodeFrançaTeixeira IghorOliveiradoRêgoBarros
AndréNazarethdeAlmeida CassianoDias DiogoFontes FabrizioReisGuzzon GermanoPRibeiro IgordossantosFeijó
AndréSoares CássioReis DiogoGoes FelipeAlvim GianfrancescoGomes IgorMachadoRibeiro
AndréTurtelliPoles CauêCoelhoMoalli DirceuPianaJunior FelipeBarcelosMonaiar GilMarquesdaSilva IgorNery
ÂngelaSchwab CelsoIombrillerJunior DonizetedaSilvaNunes FelipeCampeloSabbado GilbertoJosédeSouzaCoutinho IgorNicolidosSantos
AntonioAugustodeM.daSilva CesarHitosAraujo DouglasB.Felcar FelipeCarimCaldas GilbertoM.F.Jhunior IgorVieiraChacon
AntonioNunesFilho CesarQuestor DouglasEstevez FelipeCarimCaldas GilbertoNascimentoJr. IsabellaBarrosBelliniLeite
ArielN.VovchencoJr. CezarCapacle DouglasFigueiredo FelipeDaen GiulianoBonotto IuriGelbiSilvaLonde
ArnaldoCarneirodaSilvaNeto CheRocha DouglasJoseNascimento FelipeDeCastroAndrade GlaucoBatistaPereira IuriMartins
ArturFerreiraBorges ChristianGrellmann DouglasMarchioro FelipedeSouzadaCostaBarros GuilhermeBüttenbenderWalter IvanBarionFerrazRibeiro
ArturVecchi ChristophFanton DouglasMartins FelipedosSantos GuilhermeChiodeto IvanColuchi
AugustoBarros ChrystianLara DouglasSilva FelipeFerrãodaSilva GuilhermeMafraOliveira IvandeLimaeSilvaPenz
AugustoGamaSoares ClausDenean DutraSantanaLongo FelipeFerrazLucena GuilhermeMartinsTórgo IvanVeiverberg
Azecos CleitonLelis EdFrança FelipeKajihara GuilhermeNantes IvanildoAlvesdeAraújo
BárbaraZanettiPugliese ClistenisH.doNascimento ÉderLuísHaack FelipeMalandrin GuilhermeNogueira J.PauloLopesdeSouza-ME
BartolomeuVoltaire ClovisJosedaSilva EderWilsonSousadaLuzFilho FelipeMourãoCarneiroRocha GuilhermeOest Jacksonalexandrebertin
BerêXimenes CristianeLopesdeOliveiraAlves EdgarLacerdadeAguiar FelipeRodriguesFreitas GuilhermeOliveira JadirEduardoCorreaJunior
BernardoBarretodeAbreu Cristiano“Leishmaniose”DeLira EdgardoFanorDuarteMourão FelipeScalzoMarra GuilhermeS.Proni JadsonAlvesCordeiro
BrayanKurahara CristianoAlexandreMoretti EdilsondeMoraes FelipeShimabukuroKai GuilhermeSassaki JairVianna

472 NOMES DE NOSSOS INCURSORES >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
>> APOIADORES DO CATARSE <<

JanaínadeSousa LorenaCarneiroSilva MarcusMaggioli PriscillaBaetaCaiadoChaves SamuelDeOliveiraRodrigues ZorbbaB.daRochaIgreja


JanserMacedodaSilva LorenzoRybuBuglione MarcusSantini RafaelAmaro Samuelps
JayrGoesSilvaPimenta LouiseCosta MarcusViníciusKleiman RafaelAndradeCavalaro SandroFreitas
JeanLucaVedovatodosSantos LourençoAmorim MárioFerreiradaSilva RafaelAriaisBezerra SávioLuizLeiteBarros
JeffersonAraujoDutra LuGama MartaRivasAlonsodeOliveira RafaelCarneiroVasques SérgioAugustoRodriguesJr
JeffersonBrenoLomenha LucasAlvarez MateusAnjos RafaelCesárioBraga SergioCrelisJunior
JeffersondeCamposLima LucasAraujo MateusDosSantosMartins RafaelCortezSanchez SérgiodeAraújoPIrajá
JesseLuizdaSilva LucasAugustoPereira MateusEustáquiodeOliveira RafaelDanez ShesterA.Miya
JoãoAntoniodaSilvaNeto LucasBezerraFurtado MateusPontesPavão RafaelDelgadoSanches SidneiPiotodaSilva
JoãoBatistaMelloReis LucasCostaAlmeida MatheusdeÁvilaPereira RafaelDiegoM.dosSantos SilasTinocoLopes
JoãoCorreia LucasDanez MatheusFGomes RafaeleLucianaDevera SócratesMouraSantosJúnior
Joao Guilherme Rocha Bril- LucasdeA.VaccariSimão MatheusGaboardiTralli RafaelFélix TacioArielBiasiLucas
hante LucasDrummondCampos MatheusHDrumm RafaelFigueiredo TadeuBarbosa
JoaoPSGuimaraes LucasFiuza MatheusUlissesXenofonte RafaelGueiros TadeuRodriguesIuama
JoãoPauloM. SilvadeAlmeida LucasFranciscodaSilvaLins MaurícioAlonzoJacob RafaelGustavoNevesAmon Taiandir Vaz Penna
JoaoPauloMurad LucasLinsViveiros MauricioCarpinteiroLamarão RafaelLibanioSantos TallesMagalhães
JoãoPaulopereiradeAlmeida LucasLopesMoreira MauricioHenrique S.Bomfim RafaelLima TaniaCristinadeM.Leandro
JoãoPrudente LucasMartins MaurícioLacerdaMaccarini RafaelLopesRosa TarcísiodaCostaBatistaRosa
JoãoRafaelC. CruzeSousa LucasMoreira MauricioMachado RafaelMarcosFreitas ThalesRodriguesSilvaCarmo
JoãoVictor C. Mazzei LucasPeixotodeLima MauricioPaccesVicente RafaelMoreno TheoRibeirodeBarros
JoãoVictor CalGarcia LucasSoaresdosS.Scarton MauroDraco RafaelOliveira TheodoroMotaCordeiro
JoffisonDaSilva Magalhães LucasTeixeiradaCunha MaxMillianoSouzaMachado RafaelPBAquino ThiagoA.C.Amaral
JohnathanPereiradeCastro LucasTocci MaxPattacini Rafaelpadrão ThiagoAlvesLaurentino
JomarAdami LucianoCamposTardock MetalMusicLTDAME RafaelPereiradoPrado ThiagoBedin
JonasMatheusSardenaPeres LucianoCarvalho MichaelC.RuppeltdosSantos RafaelSMoreira ThiagoCorôa
JonasSantosFreire LucianoJorgeDeJesus MichelMSilva RafaelSantos ThiagoCostaAraujo
JonatanMonteiroPerdigao LucianoJorgeDeJesus MichelReisP. MunizTavares RafaelTokarskiRibas ThiagodeMedeirosDantas
JonathaFerreira LucianoJoseFerreiraPeixoto MickaelBorgesPereiraGomes RafaelUjimori ThiagodeOliveiraGonçalves
JonathanD’ErcoleBorella LucianoMarquesViana MiguelBrazGonçalves RamonA.MachadoCosta ThiagoDeSouzaRibeiro
JorgeAlbertodeM.AcostaJr LudMagroski Mirolha RamonDeMarchi ThiagoDinizColás
JorgeH.MatzembacherFrizzo Luftel MoisesRobertodeA. Mota RaoniNormanton ThiagoFernandesMayumi
JoséAntonioVidalSimões LuisFelipeGouvêaPinho MoniqueRosadaF.daSilva RaphaelFernandes ThiagoFerreira
JoséBarbosadeSouzaNeto LuisG.ChrispimdeOliveira MucioBreckenfeld RaphaelRomaris ThiagoLeite
JoséBernardesCorrêaNeto LuisGustavoRemistico MurilloOdanideOliveira RaquelMangini ThiagoM. C.doEspíritoSanto
JoséCarlosGonçalves LuisMarsoti MuriloDada RaulFelixdeSousa ThiagoPinheiro
JoséFernandoO.Baptista LuísPaulodeA.MeloQueiroz MuriloTimoteo ReginaldoDiasdosSantos ThiagoRussoNantes
JoséLimaJúnior LuizBertoni NatáliaMoraesRodrigues RenamLuisAcorsi ThiagoSouza
JoséLuizMartinsMedeiros LuizBorgesG.doNascimento NavarroD.Farago RenanAugusto ThiagoVieiraCosta
JoséNoceBonesdeSouza LuizCarlosdeOliveiraJunior NelsonReis RenandaSilvaCosta ThiagoXavier
JoséRogérioR.deSouza LuizEdmundoJanini NicholasMilandeC.Zanetti RenanInoue ThiérriParmigiani
JoseRuggieroNetto LuizEduardoRicondeFreitas NicolasBohnenberger RenataCanevarolideSouza TiagoAlencarBraga
JoséVasquez LuizFelipedeAlmeidaFurtado NikolaiBassaniSantosNeves RenatoFabianoS.E.dosReis TiagoAlexandreCastro
JoséWilsonOliveiraFontenele LuizFelippeNunesFerreira NinnaNunesPintoGomes RenatoGouveia TiagoDienstbach
JosiasBarrosCosta LuizFilipeCamelloGalvão OctávioFerreiraDiasNeto RenatoMonteiroR.dosSantos TiagoLuizRosa
JuanDiegoOlazabal LuizGarayAhumada OdmirFortesM.CaldasFilho ReneEduardoArruda TiagoM.ChamuinhoBastos
JulianoCataldo LuizGustavo OfidioNogueira RenêSouza TiagoPaluch
JulianodeMiranda LuizHenriqueDallecioMota ÓliverAugustoSouza RianOliveiraRezende TúlioFernandes
JulianoLuisOrzevalla LuizHenriquePaivaC. Moreira PabloMachadodeAzeredo RicardoBasilioDonoso UlissesPacheco
JulianoVenceslau LuizHenriqueRibeirodaSilva PabloSouza RicardoCurvelloDalmaso ValdirPossani
JulioCesarDosSantos LuizLucas PabloWeilerAguiardosSantos RicardoMallenMdeSouza VandersonIkeizumiAlencar
JulioCezarSilvaC.deToledo LuizOtávioA.LeitãodeLima PatrickFloresMenezes RicardoRolandRochaJunior VanessaVandesteen
JúlioRodrigues LuizRafaeldosSantos PatrickM.S.deSouzaLima RichardArantes VaniloAlexandre
JulyanRoss ManoelMozzer PatrickPetralha RobertoCarlosdaSilvaBelgoni VictorBoscoRodriguesdaSilva
KherianGracher MarceloAndere PaulaTiemiHashizume RobertoFrancoGarciaJr VictorFranco
KleversonCarvalho MarceloBBPessoa PauloAugustoGalembeck RobertoPizziGomesNeto VictorHugoCeloniGnatkovski
LaraRossiFurtado MarceloHertzdeA.Gomes PauloDoreste RodrigoAlbertoniSchmidt VictorHugoCruzCaparica
LarissaWachulecMuzzi MarceloL.deGóesTelles PauloEduardoSantosdeFaria RodrigoAlexandre VictorHugoMartins
LarryLira MarceloPassamaniMachado PauloHenriqueBatistaPereira RodrigoAparecidodeToledo VictorHugoTarrigaGomes
LauroÂngeloG.deMoraes MarceloQueiroga PauloHenriqueDihl RodrigoArraesdeAbreu VictorLeirBethonicodeSouza
LeandroCampos MarceloRobertodeLima PauloÍtaloSilvadeMedeiros RodrigoAugustoSilvaLima VictorNovak
LeandroCasanova MarceloSilvadaCruz PauloLana RodrigoBFLeitão VictorPortazio
LeandrodosSantosPedroso MarceloS.deVasconcellos PauloLeierer RodrigoBandeira ViniciusdeSouzaVelasco
LeandroGabriel MarceloVianna PauloRamonN.deFreitas RodrigoBenficaDutra ViniciusHolandadeMorais
LeandroMondini MárciodaSilvaKubiach PauloRoberto RodrigoCardoso ViniciusInocencioSouza
LeandroSantosFelix MarcioDias PauloRobertoVeigaSousa RodrigoCharlesO.Cardoso ViniciusVidal
LeandroSiegfriedCaldarelli MárcioKarkling PauloRodolfoG.deAlmeida RodrigoChaves VitorFerreira
LeandroSouza MarcioLImadaFonseca PedroAlvesMachado RodrigoCostadeOliveira VitorFrazãoDias
LeandroTravezanideSouza MarcioMoreira PedroBastos RodrigoCouto VitorLoureiroPereira
LennarSmânio MarcioNoveli PedroCésarBentoMendes RodrigoDiFiore VittorioWollnerInfantePapa
LeonardoAlvesPereira MárcioRoberto PedrodeOliveiraCâmara RodrigoGonzalez VivianeLopesdaCosta
LeonardoCarneiro MarcioSenna PedroFadel RodrigoJonckdoAmaral WagnerJoséPenereiroArmani
LeonardoCoutinho MarcoAntoniodeOliveiraSilva PedroGuevaraDiasGomide RodrigoLins WagnerSantos
LeonardoCzyzenskideSouza MarcoAntônioM.Evangelista PedroHenrique RodrigoMesquita WagnerSouza
LeonardoDevecz MarcoAurelioF. Rodrigues PedroHenriqueAlvesBezerra RodrigoMoraesdeOliveira WalterCordovaSouza
LeonardoJoséPortoPassos MarcoAurélioVentilariJúnior PedroHenriqueP.deMelo RodrigoSobota WandersonM.deMello
LeonardoMachadoAlmeida MarcoMartins PedroHenriqueRibeiro RogérioRizzato WellingtonPerez
LeonardoOliveiraQ.dosSantos MarcosFernandes PedroHenriqueS.Soares RogérioRodriguesVilasBoas WellingtonValentin
LeonardoSarquisGomes MarcosJosédaSilva PedroLucasSousaLima RomildoNeto WeltonGouveia
LeonardoSenaRodrigues MarcosP.Ferreira PedroLyraMatoso RomulloAssisdosSantos WendelScardua
LeonardoSerra MarcosRafaeldeLima PedroPedrosa RomulodeAssis WesleyNicleviskGiovanini
LeonardoSilvaMartins MarcosRobertoDiasPereira PedroTeixeiraCardoso RonaldoMascarenhas WillIam
LeonardoVilella MarcosVinícioF.daSilvaRosa PedroVillanovaG.deAlmeida RooseveltPessoaSuna WilliamSaijBorges
LeoncioBarreiroThomaz MarcosViniciosLourenço PériclesSávioGarciaMarques RubemFilho WladimyrAlvimProenca
LeozilioFerreiraFranca MarcosViníciusA.Guimarães PeterBritoSoutoMaior RubensGoulart YagoTsuboiSalicio
LincolnRSantos MarcosV. SaieviezFitzthum PhilippePinto SachaLopez YanesTomaszewski
LindonJonhsonF.deMoraisJr MarcusAndrade PhilippePittiglianiMagnus SajuniorLimaMaranhão YuriBarbosa
LiviavonSucro MarcusBirth PierrePossobom SalomãodosSantosSoares YuriLima
LivioTupinamba MarcusFreitas PorfíriodeQueiroz SalvadorSecchinScardua ZehMan

<< NOMES DE NOSSOS INCURSORES 473


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
AÇÕES DE COMBATE P. 162 TESTES DE PERÍCIAS SOCIAIS P. 141
AÇÕES LIVRES LANÇAMENTO DO PERSONAGEM LANÇAMENTO DO ALVO
Atacar Área Específica Deixar um Objeto Cair Trapaça + Carisma [Social] Trapaça + Carisma [Social]
Ataques Múltiplos Ejetar Pente Arma Neuroconectada Etiqueta + Carisma [Social] Percepção + Carisma [Social]
Correr Falar/Escrever/Transmitir Frase Personificação + Carisma [Social] Percepção + Intuição [Mental]
Deitar-Se Mudar Modo de Dispositivo Intimidação + Carisma [Social] Carisma + Vontade
AÇÕES SIMPLES
Liderança + Carisma [Social] Liderança + Vontade [Social]
Arremessar Arma Mudar Modo de Dispositivo
Negociação + Carisma [Social] Negociação + Carisma [Social]
Atirar com Arco Mudar Percepção
Performance + Carisma [Social] Carisma + Vontade
Ativar Foco Observar Detalhadamente
Comandar Espírito Pegar/Colocar Objeto
Conjuração Imprudente Preparar/Sacar Arma
Convocar Espírito Procurar Cobertura
INTERVALOSDETESTESPROLONGADOS P. 48
Disparar Arma (SA, TS, RJ, RC) Recarregar Arma (veja tabela) TAREFA INTERVALO DE TEMPO
Dispensar Espírito Remover Pente Rápida 1 Turno de Combate
Fazer Mira Sacar Rápido Ligeira 1 minuto
Inserir Pente Usar Dispositivo Simples Curta 10 minutos
AÇÕES COMPLEXAS
Mediana 30 minutos
Disparar Rajada Longa ou
Ataque Corpo a Corpo Longa 1 hora
Semiautomática
Banir Espírito Invocar Desgastante 1 dia
Conjurar Feitiço Projeção Astral Exaustiva 1 semana
Dar uma Arrancada Recarregar Arma (veja tabela) Imensa 1 mês
Disparar Arma (RC) Saltar com Fusoconexão
Disparar Arma Montada ou em
Usar Perícia
Veículo
MODIFICADORES CORPO A CORPO P. 187
AÇÕES DE INTERRUPÇÃO
Aparar Esquivar PILHA DE DADOS
SITUAÇÃO MODIFICADOR
Bloquear Interceptar
Atacante faz ataque de investida +2
Defesa Completa Jogar-se
Atacante caído –1
Atacante ataca Área Específica –4
Personagem atacando múltiplos alvos Divide a pilha de dados
LIMIARES DE SUCESSO DO TESTE P. 45 Personagem em posição superior +2
DIFICULDADE LIMIAR Personagem usando arma na mão
–2
Fácil 1 secundária
Mediana 2 Atacante ferido –mod. de ferimento
Difícil 4 Defensor recebendo uma investida +1
Muito Difícil 6 Modificadores ambientais Use Luz e Visibilidade
Extrema 8–10 Atacante tem amigos no corpo a corpo +1 ou Trab. de Equipe
Oponente caído +1
Ataque apenas de toque +2

LIMIARES DE TESTES PROLONGADOS P. 48


DIFICULDADE LIMIAR
Fácil 6
TABELA DE ATRIBUTO INICIATIVA P. 159
Mediana 12
TIPO DE INICIATIVA ATRIBUTOS DADOS DE INIC.BÁSICOS
Difícil 18
Físico Reação + Intuição 1D6
Muito Difícil 24
Astral Intuição x 2 2D6
Extrema 30+
Matriz: RA Reação + Intuição 1D6
Matriz: RV sim fechado Datagrama + Intuição 3D6
Matriz: RV sim aberto Datagrama + Intuição 4D6
RA de Fusoconexão Reação + Intuição 1D6

474 TABELAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
AÇÕES DA MATRIZ P. 164

AÇÕES LIVRES AÇÕES SIMPLES AÇÕES COMPLEXAS


Carregar Programa Chamar/Dispensar Sprite Apagar Assinatura da Matriz Embaralhar Sinais Rastrear Ícone
Descarregar Programa Comandar Sprite Apagar Assinatura de Ressonância Entrar/Sair de Central Registrar Sprite
Trocar Dois Programas Convidar Marca Apagar Marca Ferrão de Dados Reinicializar Dispositivo
Trocar Dois Atributos da Matriz Desplugar Bisbilhotar Força Bruta Romper Arquivo
Enviar Mensagem Colocar Bomba de Dados Formatar Dispositivo Saltar em Dispositivo Fuseado
AÇÕES VARIÁVEIS Mudar Modo de Interface Comando Falso Hackear de Improviso Saltar na Grade
Busca na Matriz Trocar Ícone Compilar Sprite Invadir Arquivo Engendrar Forma Complexa
Controlar Dispositivo Desarmar Bomba de Dados Matar Forma Complexa Travar Programa
Descompilar Sprite Ocultar Verificar Valor de Vigilância
Editar Arquivo Percepção da Matriz

MODIFICADORES SOCIAIS P. 140


MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS MODIFICADORES GERAIS MOD. DE DADOS
A atitude do PdM em relação ao personagem é/está:
Amistosa +2 Neutra +0
Suspeita –1 Preconceituosa –2
Hostil –3 Inimiga –4
O resultado desejado do personagem é:
Vantajoso para o PdM +1 Sem valor para o PdM +0
Irritante para o PdM –1 Prejudicial para o PdM –3
Desastroso para o PdM –4 Feitiço Controlar Pensamentos/Emoções conjurado –1 por sucesso
Personagem tem reputação de rua + (Crédito de Rua, – (Crédito de Rua, veja
Alvo tem reputação de rua (conhecida)
(conhecida) veja p. 368) p. 368)
Alvo sente atração romântica pelo
Alvo tem o “ás na manga” +2† +2
personagem
O personagem está embriagado –1§
MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE TRAPAÇA MOD. DE DADOS
Personagem têm uma aparente evidência plausível +1 ou 2 Alvo está distraído +1
Alvo tem tempo para avaliar a situação –1
MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE ETIQUETA MOD. DE DADOS
Personagem está usando o traje errado ou Personagem está obviamente nervoso,
–2 –2
não tem a aparência certa agitado ou raivoso
Alvo está distraído –1†
MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE INTIMIDAÇÃO MOD. DE DADOS
O personagem é fisicamente imponente +1 a +3 O alvo é fisicamente imponente –1 a –3
Personagens em maior número que o(s) alvo(s) +2 Alvos em maior número que os personagens –2
Personagem usando arma ou magia óbvia +2 Alvo usando arma ou magia óbvia –2
Personagem está causando (ou causou) Alvo ignora o perigo ou não acha que
+2 +2†
dor física ao alvo (tortura) personagem “tentaria algo estúpido”
MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE LIDERANÇA MOD. DE DADOS
Personagem tem graduação superior +1 a +3 Alvo tem graduação superior –1 a –3
Personagem é uma figura óbvia de autoridade +1 Personagem não é parte da camada social do alvo –1 a –3
Alvo é fã ou devotado ao personagem +2
MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS MODIFICADORES DE NEGOCIAÇÃO MOD. DE DADOS
Personagem não tem conhecimento dos O personagem tem material de chantagem
–2§ +2§
antecedentes da situação ou forte recurso de barganha

* Salvo disposição em contrário, estes modificadores da pilha de dados se aplicam a parada de dados do personagem atuante
† Estes modificadores se aplicam a pilha de dados do alvo. § Estes modificadores podem ser aplicados à pilha de dados de um dos personagens.

<< TABELAS 475


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
TABELA DE DISTÂNCIA P. 185
MODIFICADOR NA PILHA DE CURTO MÉDIO LONGO EXTREMO
DADOS +0 –1 –3 –6
PISTOLAS DISTÂNCIA EM METROS
Taser 0–5 6–10 11–15 16–20
Pistola Escamoteável 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Leve 0–5 6–15 16–30 31–50
Pistola Pesada 0–5 6–20 21–40 41–60
AUTOMÁTICAS DISTÂNCIA EM METROS
Pistola Automática 0–5 6–15 16–30 31–50
Submetralhadora 0–10 11–40 41–80 81–150
Fuzil de Assalto 0–25 26–150 151–350 351–550
ARMAS DE CANO LONGO DISTÂNCIA EM METROS
Escopeta (Flechete) 0–15 16–30 31–45 45–60
Escopeta (cartucho) 0–10 11–40 41–80 81–150
Rifle de Precisão 0–50 51–350 351–800 801–1,500
ARMAS PESADAS DISTÂNCIA EM METROS
Metralhadora Leve 0–25 26–200 201–400 401–800
Metralhadora Média/Pesada 0–40 41–250 251–750 751–1.200
Canhão de Assalto 0–50 51–300 301–750 751–1.500
Lançador de Granada 5–50* 51–100 101–150 151–500
Lança-Mísseis 20–70* 71–150 151–450 451–1.500
PROJÉTEIS BALÍSTICOS DISTÂNCIA EM METROS
Arco 0–FOR Até FOR x 10 Até FOR x 30 Até FOR x 60
Besta Leve 0–6 7–24 25–60 61–120
Besta Média 0–9 10–36 37–90 91–150
Besta Pesada 0–15 16–45 46–120 121–180
PROJÉTEIS DE IMPACTO DISTÂNCIA EM METROS
Faca Arremessada 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 3 Até FORx 5
Shuriken 0–FOR Até FOR x 2 Até FOR x 5 Até FOR x 7
GRANADAS ARREMESSADAS DISTÂNCIA EM METROS
Padrão 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 6 Até FOR x 10
Aerodinâmica 0–FOR x 2 Até FOR x 4 Até FOR x 8 Até FOR x 15

* Veja Distância Mínima do Lançador, p. 182

TABELA DE SENTIDO ASTRAL P. 313


SUCESSOS INFORMAÇÃO OBTIDA
0 Nenhuma
O estado geral da saúde do alvo (saudável, ferido, doente etc.).
1 O estado emocional ou impressão geral do alvo (feliz, triste, nervoso etc.).
Se o alvo é mundano ou Desperto.
A presença e localização de implantes cibernéticos.
2 A classe de um alvo mágico (elemental do fogo, feitiço de manipulação, foco de poder, ritual de maldição, entre outros).
Se já viu a aura do alvo antes, você pode reconhecê-la, independente dos disfarces e alterações físicas
A presença e localização de implantes cibernéticos alphaware.
Se a Essência e Magia do alvo são maiores, menores ou iguais às suas.
3 Se a Potência do alvo é maior, menor ou igual ao seu.
Um diagnóstico geral das enfermidades (doenças ou toxinas) que o alvo sofra.
Qualquer assinatura astral presente no alvo.
A presença e localização de implantes biônicos ou cibernéticos betaware.
4 A Essência, Magia e Poder exatos do alvo.
A causa geral de qualquer assinatura astral (feitiço de combate, feitiço alquímico de combate, espírito do ar, e assim por diante).
A presença e localização de implantes deltaware, tratamentos genéticos, e nanotecnologia.
5+
Um diagnóstico preciso das doenças ou toxinas que afetem o alvo. O fato de um alvo ser um tecnomante

476 TABELAS >>

Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
MODIFICADORES AMBIENTAIS P. 175
VISIBILIDADE LUZ/CLARÃO VENTO DISTÂNCIA MODIFICADOR
Claro Luz Total/Sem Clarão Nada ou Brisa Leve Curto —
Névoa/Neblina/Chuva/Fumaça Leve Parcial/Clarão Fraco Ventos Leves Médio –1
Chuva/Neblina/Fumaça Moderada Luz Fraca/Clarão Moderado Ventos Moderados Longo –3
Chuva/Neblina/Fumaça Pesada Escuridão Total/Clarão Cegante Ventos Fortes Extrema –6
Combinação de duas ou mais condições na linha de nível –6 –10

MODIFICADORES SITUACIONAIS TABELADEMODIFICADORESDEDEFESA P. 189


P. 176
SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS
MOD. NA PILHA DE
SITUAÇÃO Defensor em veículo em movimento +3
DADOS DO ATACANTE
Atacante atirando a partir de uma Defensor caído –2
–3
cobertura com dispositivo de imagem Defensor não sabe do ataque Nenhuma defesa possível
Atacante atirando de um veículo em Defensor ferido –modificadores de ferimento
–2
movimento Atacante tem Alcance maior –1 de defesa/ponto de Alcance restante
Atacante em combate corpo a corpo –3 Defensor tem Alcance maior +1 de defesa/ponto de Alcance restante
Atacante correndo –2 Defensor Recebendo uma Investida +1
Atacante usando arma na mão secundária –2 Defensor já se defendeu de ataque anterior –1 por ataque anterior
Atacante ferido –Mod. de Ferimento
Tiro às cegas –6 SITUAÇÃO MOD. NA PILHA DE DADOS
Área específica –4 Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão estreita –1
+1 na Pilha de Dados, Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão média –3
Mirado Anteriormente
+1 de Precisão Atacante disparando escopeta de flechete em dispersão larga –5
+1 (equipamento)/ Atacante disparando em rajada completa (Complexa) –9
Arma Inteligente Sem Fio
+2 (implantado)
Atacante disparando rajada ou rajada semiautomática –2
Atacante disparando em rajada longa ou rajada completa (Simples) –5
Defensor em combate corpo a corpo sendo alvo de ataque à distância –3
Defensor correndo +2
RUÍDO E USO DA MATRIZ P. 231 Defensor/alvo tem Cobertura Boa +4
DISTÂNCIA FÍSICA ATÉ O ALVO NÍVEL DE RUÍDO Defensor/Alvo tem Cobertura Parcial +2
Conectado diretamente 0 Alvo de ataque de Área-Efeito –2
(qualquer distância)
Até 100 metros 0
101-1.000 metros (1 km) 1
RECOMPENSAS DE GRANA P.376
1.001-10.000 metros (10 km) 3
10.001-100.000 metros (100 km) 5 CUSTO BASE 3.000¥
Acima de 100 km 8 SITUAÇÃO MODIFICADORES
Maior Pilha de Dados de oposição + (Pilha De Dados / 4)
SITUAÇÃO NÍVEL DE RUÍDO Incursores em desvantagem numérica de três para um numa situação de
+1
combate
Folhagem densa 1 por 5 metros
Incursores em desvantagem numérica de dois para um numa situação
sem sinal, de combate por PdMs com Nível Profissional 4 ou mais (não cumulativo +1
Gaiola de Faraday
ação bloqueada com o modificador listado acima)
Água doce 1 para cada 10 cm Incursores enfrentaram um bando de pelo menos seis criaturas +1
1 por sucesso Incursores encontraram pelo menos três espíritos (exceto vigias) num
Embaralhar em ações de +1
único encontro
Embaralhar Sinais Incursores cumpriram a tarefa com velocidade e/ou sutileza
Terra ou parede impregnado com metal 1 por 5 metros +1
extraordinária
Água salgada 1 por centímetro Incursores arriscaram exposição pública ou notoriedade como parte
+1
Zona de spam ou zona de estática Nível natural da incursão*
Negação sem fio O trabalho deixa os incursores em contato direto com uma parte ou
Nível elemento notavelmente perigosa do folclore do Sexto Mundo (o Samurai +1
(ex.: fundo de tela ou pintura)
Vermelho, uma Zona Zero da Mitsuhama, etc.)
MODIFICADORES DE CUSTO
Incursão padrão 0%
(nada de especial, trabalho normal de incursor )
Incursão fará de você um desgraçado sem coração +10-20%
(trabalho sujo, ajudando corps a oprimir o povo, tráfico de drogas,
tráfico de pessoas)
Incursão traz uma sensação boa como parte da recompensa –10-20%
(ativismo, ajudar o povo, tirar alguns “dis” de “distopia”)

<< TABELAS 477


Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
GERADOR DE
INCURSÕES ALEATÓRIAS
Role em cada uma das tabelas conforme especificado, depois preencha
os espaços apropriados — ideia instantânea de incursão!
Para saber mais sobre projetar incursões nas sombras, veja Conselhos para o Mestre, p. 328.

Os incursores vão para um encontro em ________________


LOCAIS DE ENCONTRO para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por _______________
EMPREGADORES para um trabalho de _______________
TIPO DE TRABALHO

cujo alvo é _______________.


MACGUFFIN

A incursão se complica quando _______________!


REVIRAVOLTA

LOCAIS DE ENCONTRO

1 Num bar, boate ou restaurante


2 Num armazém, cais de carga, ou outro local pouco utilizado
3 No distrito do Desoleiro ou outro inferninho urbano
ROLE
1D6 4 Num veículo em movimento
5 Numa central da Matriz
6 No Espaço Astral

EMPREGADORES

2 Uma sociedade secreta (Estância Negra, Nação Humana)


3 Um grupo político ou ativista (Policlube Humanis, Mães dos Meta-humanos)
4 Um governo ou agência governamental
5–6 Uma corporação menor
7–8 Uma megacorporação
9 Um sindicato do crime (Yakuza, Máfia)
ROLE 2D6
10 Um grupo mágico (Iluminados da Nova Aurora)
11 Um indivíduo em particular
12 Um ser exótico ou misterioso (espírito livre, dragão, IA)
TIPO DE TRABALHO

1 Um inforroubo
2 Um assassinato ou demolição
3 Uma extração ou inserção

ROLE 1D6 4 Despistar
5 Uma proteção
6 Uma entrega

MACGUFFINS

1 Um empregado chave
2 Um protótipo
3 Pesquisa de tecnologia de ponta
ROLE 1D6
4 Uma forma de vida fruto de bioengenharia
5 Um objeto Mágico
6 Um prédio urbano, local rural, ou objeto de infraestrutura

REVIRAVOLTAS

1 Segurança é inesperadamente alta


2 Terceiros também têm interesse
3 O alvo não é o que parece ser (mentiram para o grupo)
ROLE
1D6 4 O trabalho exige algum equipamento raro
5 Alvo foi movido ou está sendo movido
6 O empregador decide traí-los
© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

INFORMAÇÕES PESSOAIS INFORMAÇÕES DE COMBATE


NOME/PSEUDÔNIMO PRIMÁRIO Armadura Primária Nível

Metatipo Etnia Arma à Distância Primária


Idade Sexo Altura Peso Dano Pre PA Modo CR Munição

Crédito das Ruas Notoriedade Consciência Pública Arma Corpo a Corpo Primária
Carma Carma Total Diversos Alcance Dano Pre PA

ATRIBUTOS
MONITOR DE CONDIÇÃO
Corpo Essência
Agilidade Magia/Ressônancia Faixa de Dano Físico Faixa de Dano de Atordoamento
Reação Iniciativa
Força Iniciativa na Matriz
Vontade Iniciativa Astral -1 -1
Lógica Compostura
Intuição Julgar Intenções
Carisma Memória
-2 -2
Trunfo Erguer/Carregar
Pontos de Trunfo Movimento
-3 -3
Limite Físico Limite Mental Limite Social

PERÍCIAS -4 -4
Personagens têm 8 + (Vontade ÷ 2, arredon-
Perícia NVL Tipo Perícia NVL Tipo dado para cima) caixas na faixa de danos de
atordoamento; elimine as caixas adicionais.
A/C A/C
-5 Excesso
A/C A/C
Para cada 3 caixas de dano em
A/C A/C uma faixa de dano, o personagem
sofre -1 de modificador na Pilhas
A/C A/C
-6 de Dados; estes modificadores são
A/C A/C cumulativos dentro e através das
Personagens têm 8 + (Corpo ÷ 2, arredondado
A/C A/C para cima) caixas na faixa de danos físicos; faixas de dano, veja Modificadores
elimine as caixas adicionais. de Ferimentos, p. 169.
A/C A/C
A/C A/C QUALIDADES
A/C A/C
Qualidade Observação Tipo
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C
P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N
A/C A/C P/N

A/C A/C P/N

A/C A/C P/N


P/N
A/C A/C
P/N

IDs / ESTILO DE VIDA / DINHEIRO CONTATOS


Nome Lealdade Conexão Favor
Estilo de Vida Primário
Neoienes Licenças
IDs Falsas / Estilos de Vida Relacionados / Fundos / Licenças

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom
PERSONAGEM_______________________
JOGADOR__________________________
NOTAS_____________________________

ARMAS À DISTÂNCIA ARMAS CORPO A CORPO


Arma Dano Pre PA Modo CR Munição Arma Alcance Dano Pre PA

ARMADURA CIBERDECK
Armadura Nível Observações Modelo Ataque Subversão
Nível de Dispositivo Datagrama Firewall
Programas

Monitor de Condição na Matriz


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

AMPLIAÇÕES VEÍCULO
Ampliação Nível Observação Essência Veículo Manejo
Aceleração Velocidade
Piloto Corpo
Armadura Sensor
Observações

FEITIÇOS / PREPARATIVOS
RITUAIS / FORMAS COMPLEXAS

F/P/R/FC Tipo/Alvo Alcance Duração Dreno


EQUIPAMENTOS
Item Nível

PODERES DE ADEPTO/OUTRAS HABILIDADES


Nome Nível Observações

© 2017 The Topps Company, Inc. Shadowrun é uma marca registrada da The Topps Company, Inc., nos Estados Unidos e/ou outros países. Permissão para cópia apenas para uso pessoal.
Produo
tdesn
itadoaRômuo
lass
iEm
- aro
:limuo
la
.sss
in
.ogueria@gmac
.liom

Você também pode gostar