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L
uz
11. Considere um observador em 0,0,-10 olhando para 0,0,0, com um ângulo de visão de 90
graus. Considere ainda o programa VRML a seguir. Lembre-se que em VRML o Z
negativo é para dentro da tela.
glColor3f(0,1,0);
glPushMatrix();
glTranslatef(10.00, 15.00, -15.00);
glutSolidCube(10);
glPopMatrix();
glColor3f(0,0,1);
glPushMatrix();
glTranslatef(15.00, 10.00, -10.00);
glutSolidCube(10);
glPopMatrix();
12. Explique a que tipos de objetos se aplica o algoritmo de remoção de faces traseiras.