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Lista de Exercícios de Computação Gráfica

Computação Gráfica Tridimensional


Visualização 3D

1. Crie a projeção perspectiva do cubo(0,0,0)-(10,10,10), estando o observador na posição


(0,5,0) e o alvo na posição (0,5,5). Mostre os cálculos. Considere o ângulo de visão
igual a 90 graus.

2. Crie a projeção perspectiva do cubo(0,0,0)-(10,10,10), estando o observador na posição


(5,10,0) e o alvo na posição (5,0,0). Mostre os cálculos. Considere o ângulo de visão
igual a 90 graus.
3. Considere o seguinte programa em OpenGL:
glTranslatef(-5.00, 10.00, 0.00);
glutSolidCube(3);
glTranslatef(5.00, 10.00, 0.00);
glutSolidCube(3);

Desenhe as vistas ortográficas(frontal, lateral direita e superior) da cena representada por


este programa.

4. Crie a projeção perspectiva, estando o observador na posição (0,5,0) e o alvo na posição


(0,5,5). Mostre os cálculos. Considere o ângulo de visão igual a 90 graus.
5. Imagine o cubo(0,0,0)-(10,10,10). Se um observador esta olhando para a posição
(0,5,10) e está vendo uma imagem conforme o desenho abaixo, qual será sua visão se
passar a olhar para (10,5,0) ?

Modelos de Iluminação(de Reflexão)


6. Qual a diferença entre os modelos de Sombreameto e de Reflexão ?
7. Explique como funcionam os algoritmos de cálculo de cor de um ponto no espaço.
8. Mostre como funciona o modelo de iluminação difusa. Apresente (com os cálculos) um
exemplo que contenha pelo menos 2 pontos com luminosidades diferentes.
9. Imagine um cubo (0,0,0)-(10,10,10), uma luz pontual colocada em
(15, 5, 15) e os pontos: A:(10, 5, 5); B:(10, 5, 7.5). Calcule a intensidade da iluminação
difusa nos pontos A e B.
10. Segundo os modelo de iluminação difusa e iluminação ambiente, quais as faces do
desenho a baixo são mais claras e quais são mais escuras?(Considere a cena vista de
cima). Enumere as faces em ordem crescente de luminosidade. Liste as faces que não
são vistas pela luz.

L
uz

Remoção de Faces Ocultas

11. Considere um observador em 0,0,-10 olhando para 0,0,0, com um ângulo de visão de 90
graus. Considere ainda o programa VRML a seguir. Lembre-se que em VRML o Z
negativo é para dentro da tela.
glColor3f(0,1,0);
glPushMatrix();
glTranslatef(10.00, 15.00, -15.00);
glutSolidCube(10);
glPopMatrix();

glColor3f(0,0,1);
glPushMatrix();
glTranslatef(15.00, 10.00, -10.00);
glutSolidCube(10);
glPopMatrix();

Execute o algoritmo de Zbuffer nos polígonos que representam, respectivamente, a


face lateral esquerda do cubo azul e frontal do cubo verde.

12. Explique a que tipos de objetos se aplica o algoritmo de remoção de faces traseiras.

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