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CURRÍCULO

Divertido
Criando Habilidades

Cultivando Valores
Desenvolvendo Bem-
Estar

02
CURRÍCULO

Conteúdo
04

05

09

10

Níveis da Jr. NBA

NOVATO 16

INICIANTE 169

A LL-S TA R 364

MVP 562
CURRÍCULO

Visão Geral

A Jr. NBA é o programa oficial de participação de


basquete para jovens da NBA. A Jr. NBA inclui um
programa gratuito, baseado em associação, para
ligas/organizações de jogos de bola para jovens
existentes.
A associação é destinada a ajudar a incentivar e
apoiar a participação no basquete para jovens e a
experiência geral de um jogo para jovens.
A Jr. NBA visa desenvolver a paixão ao longo da vida
inteira pelo jogo de basquete em meninos e
meninas, ensinando-lhes os fundamentos do
esporte ao mesmo tempo em que cultiva valores
fundamentais que incluem trabalho em equipe,
respeito e esportividade.

04
CURRÍCULO

Filosofia

A filosofia da Jr. NBA é compartilhar o jogo do basquete


com jovens em todo o mundo, ensinando habilidades, Os ABCD’s
da Jr. NBA
valores e bem-estar em um ambiente positivo e divertido.
A abordagem holística da Jr. NBA visa fortalecer
a cultura do basquete para jovens, ensinar lições de vida e A
capacitar os jovens para viver uma vida plena e saudável. Divertido
A Jr. NBA acredita que essa filosofia leva ao B
desenvolvimento de jogadores e indivíduos completos e Criando Habilidades
íntegros. A filosofia da Jr. NBA manifesta-se em nosso
C
currículo por meio dos ABCD's da Jr. NBA. Os ABCD's da
Cultivando
Jr. NBA são a base do currículo e definem o que a Jr. NBA Valores
representa. Cada elemento dos ABCD's da Jr. NBA é D
igualmente importante e trabalha com os outros Desenvolvendo

componentes para desenvolver jogadores de basquete e Bem-estar

pessoas íntegras. Veja abaixo os ABCDs da Jr. NBA.

As Sete Maneiras
com que os Jogadores
da Jr. NBA Podem se
Divertir
SEMPRE DIVERTIDO
Atingindo Metas
Nós amamos o jogo do basquete porque em sua essência,
Dominando Habilidades
ele é DIVERTIDO! O basquete deve ser divertido em todos
Aproveitando
os níveis, e conforme os jogadores da Jr. NBA evoluírem m o Processo
em seu desenvolvimento, seu entendimento do que é Cumprimentos
divertimento também evoluirá. Portanto, seja incentivando e Sorrisos

uma jogadora que está aprendendo seus primeiros dribles Torcendo


Pelos Outros
ou ajudando um menino a definir suas metas, o jogo
sempre deve ser orientado em torno do divertimento. O Jogos Interativos

divertimento é sempre uma parte do currículo da Jr. NBA. Incentivo


Positivo

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CURRÍCULO

Categorias de
CRIANDO HABILIDADES Habilidades

A criação de habilidades de basquete é uma parte


essencial da aprendizagem do jogo. A Jr. NBA reconhece Controle de Bola
que o desenvolvimento de habilidades é um processo que Passe
é especialmente importante para os jogadores jovens. A Jr.
Arremesso
NBA usa uma lista de verificação de progressão de
Pés e
habilidades que ajuda os jogadores a avançarem pelos Condicionamento
níveis de desenvolvimento.
Rebote

Conforme os jogadores da Jr. NBA dominarem as Ataque

habilidades e avançarem no currículo, as categorias de Defesa

habilidades ficam mais avançadas. Essa abordagem


ajuda os jogadores da Jr. NBA a se desenvolverem
Valores de
continuamente e aproveitar o reforço positivo de Criação de
Caráter
dominar novas habilidades!

CULTI VANDO VA LO R E S Trabalho de Equipe

Esportividade
O jogo de basquete oferece a todos os envolvidos a e Jogo Limpo

oportunidade de aprender diversas lições de vida. As Liderança


lições que aprendemos no currículo da Jr. NBA Respeito
continuarão com os nossos jogadores por toda a vida.
Responsabilidade
Sendo assim, para a Jr. NBA é uma prioridade cultivar
Confiança e
esses valores fundamentais ao longo de todo o programa.
Humildade

Positividade e
Um princípio essencial da filosofia da Jr. NBA é incorporar Receptividade
mensagens de criação de caráter em todos os treinos. Os
valores também são ensinados em situações não previstas
e nós incentivamos nossos técnicos a abraçar essas
oportunidades também. As aulas de caráter da Jr. NBA vão
muito além da quadra e ajudam os jovens jogadores em
outras áreas de suas vidas.

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CURRÍCULO

DESENVOLVENDO BEM-ESTAR
Aspectos do
Bem-estar
Uma das melhores partes do jogo de basquete é a
promoção do bem-estar em muitas dimensões da vida.
Estilo de Vida
A Jr. NBA quer abordar, educar e incentivar os jovens Ativo
jogadores a serem saudáveis em cada uma dessas
Gerenciamento
áreas. de tempo
Prevenção
de Lesões
A Jr. NBA acredita que o desenvolvimento de uma
pessoa completa é mais importante do que Nutrição

desenvolver somente um jogador de basquete. Seja Descanso e


Recuperação
entendendo mais sobre nutrição ou aprendendo
Relações
habilidades de gerenciamento de tempo, os temas de Saudáveis
bem-estar serão aplicados ao longo do currículo. Estilo de Vida
Equilibrado
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CURRÍCULO

08
CURRÍCULO

O Caminho da Jr. NBA

O caminho da Jr. NBA foi desenvolvido para ajudar


jogadores, pais, técnicos e organizações a
compreender melhor o processo da melhoria.

O caminho da Jr. NBA é uma progressão baseada


no desenvolvimento que requer que os jogadores
dominem novas habilidades antes de avançar para
o próximo nível. O desenvolvimento do caminho
da Jr. NBA não é baseado na idade do jogador, mas
em sua proficiência em habilidades essenciais.

O caminho da Jr. NBA é dividido em quatro níveis.

NOVATO INICIANTE ALL-STAR MVP


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O caminho da Jr. NBA é composto por quatro níveis. Em cada nível, haverá métodos,
mensagens, habilidades e exercícios únicos que incorporam e ensinam os ABCDs da
Jr. NBA.

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CURRÍCULO

Ensinando o caminho da Jr. NBA

COMO O currículo da Jr. NBA é incorporado no caminho por 12 planos de


FUNCIONA treino em cada um dos quatro níveis. O caminho foi desenvolvido
para que jogadores e técnicos aprendam e ensinem o jogo em
uma progressão natural de longo prazo. Cada nível tem uma lista
de habilidades que identifica as habilidades específicas que os
jogadores precisam aprender e desenvolver antes de avançar para
exercícios mais desafiadores no nível seguinte. As habilidades são
ensinadas em níveis específicos não só com base na habilidade
física, mas também na capacidade cognitiva dos jogadores.

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CURRÍCULO

QUAL NÍVEL É Se você não tiver certeza de onde um jogador/equipe se encaixa no


O MAIS caminho, avalie-os para entender seus pontos fortes e fracos.
ADEQUADO?

Depois de avaliá-los, você poderá identificar como ajudar cada


jogador/equipe, determinar onde o jogador/equipe se ajusta no
caminho (pela lista de habilidades) e desenvolver um plano e um
objetivo para o desenvolvimento do jogador/equipe.

Entenda que pode demorar anos para ver os jogadores/equipes


progredirem confortavelmente ao longo das habilidades em cada
nível. Desafie o jogador/equipe mas tenha paciência ao introduzir
novas habilidades, exercícios e conceitos do nível seguinte do
caminho.

Observe que os planos de treino neste currículo são uma amostra


das progressões. Dependendo das forças e fraquezas de seu
jogador/equipe, número e frequência de treinos e da temporada,
seus planos de treino podem progredir de forma diferente

TRANSIÇÕES Uma parte muito importante do treino para os técnicos é a


transição de exercício para exercício. Muitos deles devem fluir
perfeitamente de um para o outro, no entanto, se você precisar
de tempo de preparação para o próximo exercício, existem
diversas transições que podem ser executadas. Um exemplo
que incentivamos os técnicos a utilizar é fazer com que os
jogadores façam uma volta ao redor da quadra. Ao voltar, os
jogadores e técnicos estarão prontos para o exercício seguinte.

ÁGUA Não especificamos quando você deve fazer pausas para beber água.
Nós achamos que os técnicos podem entender melhor as
necessidades do jogador no momento e determinar quando fazê-las.
Ao mesmo tempo, nós incentivamos pausas regulares para beber
água para assegurar que os jogadores permaneçam hidratados.
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CURRÍCULO

LANCES LIVRES Nossos planos de treino raramente ditarão quando um jogador/


equipe deve fazer arremessos livres. Novamente, sentimos que os
técnicos podem tomar a decisão e adicionar lances livres quando
acharem adequado.

JOGADORES Lembre-se, o treinamento de um jogador/equipe no nível MVP


DA NBA não significa que você não deve trabalhar nas habilidades do
TAMBÉM
nível Novato. Nosso modelo permite que você possa ensinar
TREINAM
habilidades, exercícios e conceitos avançados quando adequado,
sem negligenciar os fundamentos do jogo que precisam ser
mantidos. Por exemplo, o arremesso de forma é introduzido no
nível Novato, mas também é um exercício que os mais jogadores
avançados (inclusive jogadores da NBA) continuam executando.

DIRETRIZES A NBA e a USA Basketball estabeleceram uma parceria para


PARA desenvolver diretrizes destinadas a promover uma
JOVENS DA
experiência positiva e saudável de basquete para jovens. Essas
NBA E USA
BASKETBALL diretrizes priorizam a saúde e o bem-estar dos jovens atletas,
aumentando ao mesmo tempo o prazer, participação e
desenvolvimento no jogo. Consulte as diretrizes a seguir.

DIRETRIZES DE
DURAÇÃO J O G O S P/ DURAÇÃO TREINOS POR
PARTICIPAÇÃO IDADE D O JO G O SEMANA D O TR E I N O SEMANA

RECOMENDADA
Idades 7-8 20-28 minutos 1 30-60 minutos 1

Idades 9-11 24-32 minutos 1a2 45-75 minutos 2

Idades 12-14 28-32 minutos 2 60-90 minutos 2a4

Séries 9-12 32-36 minutos 2a3 90-120 minutos 3a4

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CURRÍCULO

DIRETRIZES DE
HORAS POR SEMANA EM
PARTICIPAÇÃO IDADE J OGOS/D IA BASQUETE ORGANIZADO
MÁXIMA
Idades 7-8 1 3 horas

Idades 9-11 2* 5 horas

Idades 12-14 2* 10 horas**

Séries 9-12 2* 14 horas**

As diretrizes de participação máxima descritas acima são


destinadas a criar limites para a participação de um jovem
atleta no basquete organizado. É possível que a participação no
basquete organizado dentro dos limites máximos, mas além
das recomendações também não seja aconselhável do ponto
de vista da saúde e do bem-estar; No entanto, essa questão
requer um estudo mais aprofundado.

* Jovens jogadores, pais e técnicos devem ser cuidadosos na


programação ou participação em mais do que um jogo por
dia, especialmente em dias consecutivos. E se os jovens
atletas participarem de um evento ou torneio em que mais
de um jogo for jogado por dia em dias consecutivos, os
jogadores devem ter tempo de descanso adicional das
atividades esportivas depois do evento para permitir a
recuperação.

** Recomenda-se que jovens atletas nessas faixas de idade


que estejam se aproximando desses limites de horas
máximas não participem simultaneamente de outro esporte
organizado.
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CURRÍCULO

DIRETRIZES M Á X . DE ME S E S EM
MÍN, D E D IAS HORAS DE SONO
DE DESCANSO DE DESCANSO BASQUETE RECOMENDADAS POR
IDADE POR SEMANA O R G A N I Z A D O PO R NOITE
ANO

Idades 7-8 2 4 meses 9-12 horas

Idades 9-11 2 5 meses 9-12 horas

Idades 12-14 1 7 meses 8-10 horas*

Idades 9-12 1 9-10 meses 8-10 horas

* Para 12 anos de idade, é recomendado de 9 a 12 horas de sono

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CURRÍCULO

A NBA Atrase a especialização no basquete até os 14 anos de idade.


RECOMENDA
Jogar diversos esportes ajuda a criança a fazer novos amigos e
desenvolver novas habilidades. Especialistas médicos
recomendam a prática de diversos esportes e retardar a
especialização em um esporte único até a adolescência. Jogar
diversos esportes não deve ser visto negativamente, mas sim
como a criação da base para o sucesso no futuro. Pesquisas
mostram que a especialização esportiva inicial NÃO é
necessária para produzir um desempenho de elite.

A amostragem esportiva, caracterizada pela participação em


múltiplos esportes durante a infância, permite encontrar o
melhor esporte. Existem diversos benefícios:

• Envolvimento prolongado em esportes

• Experiências esportivas iniciais mais divertidas e


positivas

• Desenvolvimento físico, psicológico e social saudável


• Transferência de habilidades adquiridas de diversos
esportes

As pesquisas atuais não apoiam a visão de que a especialização


em um único esporte é necessária ou suficiente para produzir
um desempenho de elite em níveis avançados de competição. Na
verdade, a especialização de esporte único no basquete e outros
esportes em equipe pode prejudicar o desempenho de elite a
longo prazo.

Atletas que atingem os níveis de conquista mais altos têm mais


probabilidade de ter jogado diversos esportes em uma idade jovem
em comparação com atletas que atingem níveis de conquista
relativamente mais baixos. No basquete e em outros esportes com
bola semelhantes, os atletas de nível internacional adiaram a
15
especialização em um esporte único até os 16 anos ou mais.
NÍVEL NOVATO

NOVATO

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NÍVEL NOVATO

ABCD’s do Nível Novato


No nível Novato, o mais importante é ser divertido, ativo e aprender as
habilidades básicas fundamentais. Esta é a primeira introdução ao basquete
para a maioria dos jogadores e deve ser uma experiência positiva. As
competições de 5 contra 5 devem ser limitadas até o(s) último(s) nível(eis).
O objetivo do nível Novato é envolver os jogadores na atividade e formar uma
base de habilidades motoras.

DIVERTIDO HABILIDADES VALORES DESENV. BEM-ESTAR

Consulte a Lista de Esportividade Estilo de Vida Ativo


Cumprimentos e
Habilidades e Jogo Limpo
Sorrisos
Confiança
Incentivo Positivo
Respeito

Jogos Interativos
Em sua primeira Neste nível, os
Nos estágios iniciais
Uma forma muito introdução ao jogadores da Jr. NBA
do nível Novato , os
importante com que basquete, alguns são incentivados a
jogadores devem
podemos assegurar jogadores tendem a ser levar um estilo de vida
jogar voluntariamente
que os jogadores se individualistas ou ativo. A prática de
em seu tempo livre
divirtam é com os tímidos, enquanto múltiplos esportes e
porque essa é uma
nossos outros encaram o jogo atividades ajuda a criar
atividade de que eles
cumprimentos, como uma hábitos saudáveis para
gostam. Conforme
sorrisos e incentivo oportunidade de passar o resto de suas vidas.
seu prazer crescer e
positivo. Técnicos, pais tempo com os amigos. Ser ativo também se
eles amadurecerem,
e organizadores Jogadores neste nível traduz em melhorar a
os fundamentos
devem usar sua podem estar bem produtividade na
básicos do jogo serão
linguagem corporal e conscientes de seus escola e a saúde em
adquiridos. Alguns
reforço positivo para sentimentos e das geral. Ser ativo
dos fundamentos do
criar um ambiente outras pessoas. desenvolve uma base
nível Novato incluem
agradável. A diversão Portanto, é importante para o
postura atlética,
também acontece enfatizar esportividade desenvolvimento
posicionamento,
por meio de uma e justiça, instilar atlético no basquete e
correr, saltar, parar,
variedade de confiança e ensinar que muito mais. Incentive
equilibrar, controle de
habilidades e jogos devem respeitar as jogadores a serem
bola, passar, receber e
interativos pessoas. Ao incorporar ativos!!
arremessar. Esses
relacionados. Seja em essas mensagens
movimentos e
uma corrida ou em diariamente, os
habilidades serão as
dribles, essas jogadores vão crescer
bases para as
habilidades tornam os em sua compreensão
habilidades
jogos divertidos de social e na etiqueta do
adquiridas no
aprender e jogar. esporte. 17
caminho.
NÍVEL NOVATO

Lista de Verificação de Habilidades


Na conclusão do nível Novato, os jogadores da Jr. NBA devem ser proficientes em
cada uma das seguintes habilidades. Avaliar a proficiência nesse nível é
responsabilidade do técnico.

Controle de Bola  Reconhecendo Ataque


Companheiros Livres
 Jogar e pegar  Passar e Cortar
 Girar e Passar
 Série de Controle Estático  Inversão de Bola
 Série de Controle de Drible  Ameaça Tripla
Estático Arremesso
 Drive and Kick (Passe)
 Drible Estático Baixo,  Arremesso de Forma Estático
Médio e Alto  Dar e Ir
 Bandeja com Mão Forte
 Drible de Controle Andando
 Arremesso com 1 Drible
 Cruzado Estático Defesa
 Forma de Bandeja
 Cruzado Andando  Postura Defensiva
 Arremesso de 1.2. Passos
 Drible com Passos Rápidos  Deslocamento Defensivo
 Usando a Tabela
 Ficar entre o Jogador e
 Drible Correndo
 Arremesso com Salto-Parada a Cesta
 Drible e Mudança de Direção
 Acompanhar a Bola
 Drible e Equilíbrio
Rebote  Mudança de Direção
 Drible com Equilíbrio e
Esforço para a Frente
 Pular, Pegar e Pousar

Outros
Passe
Trabalho com os Pés e  Entendendo as Marcações
 Acertando o Alvo Condicionamento da Quadra de Basquete

 Pegando e Recebendo  Postura Atlética/  Introdução às Regras


Ameaça Tripla (Condução, Drible
 Drible Duplo, Fora dos
 Postura Defensiva/Deslocar Limites, Marcação de
 Passe de Peito Estático
 Corrida Controlada Pontos)
 Pàsse Jogador em Movimento
 Mudando de Direção
 Decisão Rápida entre Passar
e Pegar  Salto-parada com os 2 Pés

 Deslocamento e Passe  Fundamentos de Giro


 Saltando
 Controle de Corpo
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NÍVEL NOVATO

Planos de Treinos
O gráfico abaixo indica a proporção aproximada a ser usada em cada parte dos
treinos. Os 12 Planos de Treinos a seguir são exemplos que reforçam os princípios do
nível Novato.

Cultivando Valores e
Competindo Desenvolvendo Bem-estar

Aquecimento e
Prevenção de Lesões
Conceitos
de Equipe 10% 5%
5%

10%

TEMPO DE
TREINO
TOTAL

70%
Criando
Habilidades

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Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
TEMA ATIVIDADE DETALHES DO TEMPO DE
TREINO TOTAL

Valores DIVIRTA-SE! O jogo do basquete é divertido! Incentive os jogadores a se


divertirem com o jogo e com seus companheiros de equipe!

5%
CONHEÇA O JOGO DA SUA EQUIPE Conheça seus companheiros, respondendo perguntas divertidas!

Aquecimento O JOGO DA ESCAPADA (3 x cada Os jogadores se juntarão e “escaparão” uns dos outros

5%
parceiro) neste divertido jogo de aquecimento.

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
JOGUE E PEGUE (1 x 45 seg.) Desenvolva conforto com a bola e trabalhe na coordenação
entre olho e mão , jogando e pegando a bola.

TAPAS (1 x 20 seg.) Fique confortável com a bola e aqueça


o dedos e as mãos batendo a bola..

TOQUES (1 x 30 seg.) Toque a bola rapidamente de mão em mão para se


familiarizar com a bola e aquecer os dedos e as mãos.

GIROS EM VOLTA DA CINTURA Desafie os jogadores a girar a bola rapidamente em volta da cintura.
(1 x 10 reps/direção)

GIROS EM VOLTA DA CABEÇA Gire a bola ao redor da cabeça o mais rápido possível.
(1 x 10 reps/direção)

70%
ENSINE: Passe

PASSE DE PAREDE ESTÁTICO Encontre um alvo na parede e pratique, atingindo-o


Peito (3 x 10) com o passe perfeito!

ENSINE: Arremesso

ARREMESSO Sem bola (2 x 8) Concentre-se na forma perfeita e na visualização.

FILA DE ARREMESSO (2 jogos Divirta-se, arremessando conforme praticado!


para 8 tent.)

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

SALTO-PARADA Sem bola (2 x Use este exercício para trabalhar nos fundamentos
para baixo e de volta) de salto-parada; equilíbrio e controle do corpo.

TRANSPORTE COM
Conceitos
10%

TRABALHO EM EQUIPE (1 - 2
Este é um excelente exercício para incentivar o trabalho em
de Equipe equipe!
jogos)

Competindo Divirta-se com este jogo e adicione uma bola, se for adequado!
10%

PROFESSOR, QUE HORAS SÃO?


(1 a 2 jogos)

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Faça com que os jogadores se voluntariem para dizer algo
Cumprimentos positivo sobre as ações ou desempenho de outro jogador no
treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
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Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  DIVIRTA-SE!

• Compartilhe com os jogadores a importância de se divertir


5% e lembre a todos que o mais importante na Jr. NBA
aproveitar o jogo do basquete!!

• Divirta-se, sorria, aprenda e aproveite seus companheiros


de equipe!!

 A Positive Coaching Alliance (PCA) nos lembra que


manter o basquete divertido para os jogadores é essencial
para seu sucesso como jogadores e como pessoas. Se o
esporte não for divertido, os jogadores podem parar de
jogar e nunca se desenvolverem nos atletas que poderiam
se tornar. Se isso acontecer, eles não terão a oportunidade
de aprender todas as lições de vida disponíveis por meio
do basquete. Mas enquanto mantivermos jogo divertido,
eles sempre o amarão e se tornarão tudo que podem ser,
como jogadores e pessoas.

 Conheça o Jogo da Sua Equipe

• Faça os jogadores ficarem de pé em um círculo com o técnico


no meio.
• O técnico pegará uma bola e jogará rapidamente para
um jogador.

• Quando o jogador pegar a bola, o técnico fará uma


pergunta ao jogador (veja as sugestões abaixo).

• O jogador responderá rapidamente à pergunta e jogará a


bola de volta ao técnico.

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Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

V ALORES • O técnico repetirá esse processo jogando a bola para


(Cont.)
diferentes jogadores e fará perguntas diferentes.

 Aqui estão algumas perguntas sugeridas: “Qual é o seu nome?”


“Você tem irmão ou irmã?” “Qual a sua cor preferida?” “Qual é
o seu time de basquete favorito?” “Qual é o seu sobrenome
completo?” “Quando é o seu aniversário?”

Aquecimento  JOGO DE AQUECIMENTO

 O Jogo da Escapada (3 vezes cada parceiro)


5%

• Faça com que os jogadores se juntem em pares e


designem um parceiro “1” e um parceiro “2” para cada par.

• Todos os jogadores 1 vão para o centro da quadra, voltados


para o centro e cobrem seus olhos.

• Todos os jogadores 2 começarão ao lado de seu parceiro 1.

• Ao comando do técnico “Mover com...”, os parceiros 2 se


moverão para longe do 1, movendo-se com o movimento que
o técnico escolher a partir da seleção abaixo.

• Ao comando, “Encontrem seus parceiros!” o parceiro 1 abrirá


os olhos, movendo-se como seu parceiro foi ordenado, e
localizará e tocará suavemente seu parceiro.

• Uma vez tocados, os dois parceiros voltarão ao centro da


quadra, onde eles trocarão de função e repetirão.

22
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

A QUECIMENTO  Opções de movimento: Pular em 1 pé, pular com 2 pés,


(Cont.)
saltar, deslocamento lateral, correr, correr
lateralmente, correr para trás.

· Importante: este é um ótimo jogo para aquecer os


jogadores de maneira ativa. Os jogadores só devem correr se
esse for o comando. Certifique-se de que ambos os parceiros
utilizem o movimento que o técnico ordenar.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Habilidade Fundamental de Controle de Bola: O ato de mover

70%
e controlar a bola. Controle de bola inclui o controle de bola,
dribles e movimentos de drible. Quanto melhor o controlador
de bola, o mais fácil será para o jogador se mover com a bola
e criar oportunidades para a sua equipe.

 Segurando a Bola: os jogadores devem segurar a bola com as 2


mãos nos lados da bola para que suas palmas estejam
voltadas entre si. É importante que os jogadores possam
dobrar seus pulsos e manter a bola próxima ao seu corpo.

 Jogue e Pegue (1 x 45 segundos)

• Os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar) e


devem encontrar espaço na quadra de frente para o técnico.

• Com duas mãos na bola, os jogadores jogam a bola para o


alto e a apanham quando descer.

23
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

• Os jogadores podem jogar a bola mais alto se estiverem


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) confortáveis.

• O técnico pode fazer com que os jogadores trabalhem juntos ou


70% em sua própria velocidade e poderá dar dicas no exercício.

 Importante: Desenvolva a coordenação mão-olho e familiaridade


com a bola jogando e pegando em diferentes alturas.
Enfatize um lançamento controlado e uma captação suave.

 Tapas (1 x 20 segundos)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)


e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores segurarão a bola com as 2 mãos à sua frente e baterão


na bola com cada uma das mãos alternadamente.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça


os dedos e as mãos e desenvolva conforto batendo na bola
neste aquecimento divertido de controle de bola.

 Toques (1 x 30 segundos)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)


e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores começarão com os braços estendidos


sobre suas cabeças e tocarão a bola rapidamente de mão
em mão pelo tempo alocado.

24
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO
• Os jogadores dobrarão os braços e tocarão a bola rapidamente
H A B IL ID ADE S (C ont .)
de mão em mão em frente ao rosto durante o tempo alocado.

70%
• Os jogadores voltarão a tocar a bola de um lado para o outro
com o mesmo movimento em frente de suas cinturas pelo
tempo alocado.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Enfatize o uso da ponta dos dedos para desenvolver conforto
movimentando a bola, o que se traduzirá diretamente em
dribles. Mantenha as mãos próximas umas das outras, já que
esses serão toques curtos e rápidos.

 Giros em Volta da Cintura (1 x 10 reps cada direção)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores devem começar com a bola na frente da cintura e


girá-la rapidamente em círculos em torno de sua cintura.

• Uma vez que tenham completado os giros alocados, eles farão


o mesmo movimento na direção oposta.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola. Ajude
os jogadores a ganhar confiança, movendo a bola como se
fosse uma extensão do seu corpo. Incentive os jogadores a girar
a bola rapidamente para desafiar seu controle.

25
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO
 Giros em Volta da Cabeça (1 x 10 reps cada direção)
H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


70% compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores devem começar com a bola na frente do rosto e


girar rapidamente em círculos em torno de suas cabeças.

• Uma vez que tenham completado os giros alocados, eles


devem fazer o mesmo movimento na direção oposta.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Ajude os jogadores a ganhar confiança, movendo a bola como
se fosse uma extensão do seu corpo. Incentive os jogadores a
girar a bola rapidamente para desafiar seu controle.

 PASSE

 Habilidade Fundamental de Passe: Passe é o ato de lançar


a bola para um companheiro. O passe básico acontece
segurando a bola com duas mãos, dando um passo em
direção a um companheiro e lançando a bola do meio do
corpo para o companheiro. O passe para os companheiros
de equipe faz a bola se mover mais rapidamente do que
driblando e também obriga os jogadores defensivos a se
moverem e reagir. Assim como controle de bola e arremesso,
o passe é uma habilidade que precisa ser praticada.

26
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Passe de Parede Estático-Peito (3 x 10 passes)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores devem ter uma bola (ou compartilhar) a uma


70% distância curta de uma parede e encontrar um alvo na parede.

• Ensine os jogadores a dar um passo com o pé dominante


para o alvo à medida que pressionam os polegares para
baixo e estendem os braços para passar a bola para o alvo.

• Depois que a bola atingir a parede, os jogadores devem


pegar a bola e repetir o processo.

 Importante: Assegure que os jogadores tenham um bom


equilíbrio, olhem para o alvo, dêem um passo em direção ao
alvo, estendam os braços e pressionem os polegares para
baixo enquanto passam a bola. A bola deve girar para trás
quando estiver no ar.

 ARREMESSO

 Habilidade Fundamental de Arremesso: Arremesso é o


ato de jogar a bola com o objetivo de passá-la através
da cesta.

• Os jogadores devem começar com uma boa postura, com o


cotovelo da mão de arremesso abaixo da bola e a outra mão
segurando a bola firmemente no lado. Os jogadores usarão
o seu corpo inteiro para arremessar a bola em direção à
cesta.

27
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Para arremessar com boa forma, é importante dobrar os


H A B IL ID ADE S (C ont .)
joelhos para obter equilíbrio e força. Os pés dos jogadores
devem estar um pouco mais distantes do que a largura dos
70% ombros e frequentemente os arremessadores terão o pé do
lado da mão de arremesso um pouco à frente do outro pé. Os
pés, joelhos, quadris, ombros e cabeça do jogador devem
estar voltados para a cesta. O cotovelo da mão de arremesso
deve estar abaixo da bola enquanto a outra mão deve apoiar
a bola no lado. A bola deve estar na ponta dos dedos da mão
de arremesso, com um pequeno espaço entre a palma da
mão e a bola. O jogador deve estender as pernas em um
movimento contínuo enquanto estende sua mão de
arremesso. A mão e o cotovelo devem estar totalmente
estendidos no alto com a bola saindo principalmente da
pontas do dedo indicador e do dedo médio. O jogador deve
mover o pulso para a frente, criando um giro para trás na bola
para que ela pouse suavemente no aro. A mão oposta deve
largar a bola logo antes do jogador soltar a bola da mão de
arremesso. O jogador deve pousar no mesmo lugar em que
saltar, com ambos os pés equilibrados e devem continuar
acompanhando a jogada até ver se o arremesso entrou.

 Arremesso de Forma Sem Bola (2 x 8)

• Todos os jogadores devem ficar na linha lateral voltados para o


técnico.

• Com joelhos dobrados e o cotovelo da mão dominante para


dentro, faça com que os jogadores movam o corpo para
cima em um movimento para simular o arremesso da bola.

28
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

• Os jogadores devem acompanhar a jogada esticando o braço


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) e torcendo o pulso em um esforço para obter um arremesso
perfeito.

70% • Os jogadores devem acompanhar a jogada até o técnico


indicar que eles devem voltar a uma posição adequada.

 Importante: Faça com que os jogadores simulem um arremesso


perfeito e forma perfeita conforme realizarem o exercício.

 Jogo de Arremesso em Fila (2 jogos para 8 tent.)

• Divida os jogadores em dois ou mais grupos e coloque cada


grupo em um ponto de arremesso designado na quadra.

• Os grupos funcionarão como uma equipe e manterão


sua pontuação juntos.

• Os jogadores vão arremessar, pegar o rebote, entregá-lo ao


próximo jogador e voltar para atrás da mesma fila.

1 1
1

1 1
2 2 2 2
3 1 3 3 3
4 4 4 4
2 2

3 3

4 4

1. 2.

29
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Continue este exercício até que uma equipe faça o número de
H A B IL ID ADE S (C ont .)
arremessos designado. Em seguida, troque os lugares e repita.

70%  Importante: Os jogadores devem contar as tentativas em voz alta


para que toda a equipes possa ouvir. Incentive os jogadores a
torcer por seus companheiros de equipe e utilizar o arremesso
de forma que praticaram.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Habilidade Fundamental de Salto-Parada: O ato de pousar


em ambos pés ao mesmo tempo que receber um passe ou
depois do último drible de um jogador. Pousar em ambos
os pés ao mesmo tempo ajuda o jogador a se equilibrar e
permite que o jogador use qualquer pé para girar.

• Os jogadores devem manter seus olhos e peito para cima


e ficarem equilibrados, dobrando os joelhos.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores devem formar filas iguais na linha de fundo e o


primeiro jogador em cada fila começará em uma postura atlética.

• O primeiro jogador em cada fila vai correrá para a linha de


falta e fará um salto-parada deliberada na linha de falta.

• Ao som do apito, os jogadores repetirão na meia quadra, na


linha de falta oposta e na linha de fundo oposta.

30
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

• Uma vez que o grupo na frente do


jogador se mover em direção ao próximo
local de salto-parada, o jogador seguinte
começa o mesmo processo.

• Os jogadores aguardam na linha de


fundo oposta até que todos os jogadores
terminem e depois o mesmo processo de
volta.

 Importante: para assegurar o equilíbrio,


os jogadores devem pousar na
posição de salto-parada e conte até
3 antes de soprar o apito para
permitir possam correr para o lugar
seguinte.

Equipe  Transporte com trabalho em equipe (1 a 2 jogos)

• Junte os jogadores de acordo com sua altura e faça com


10% que comecem ao lado de seu parceiro em algumas filas.

• O primeiro parceiro em cada fila será responsável por


levar a bola até a meia quadra e de volta à fila.

• Os parceiros colocam a bola em seus quadris e colocam


suas mãos no ar.

31
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

E Q U IPE • Eles não podem usar outras partes do corpo para transportar
( C o n t .)
a bola e precisam estar sempre na posição lado a lado e não
trás para trás ou lado para trás.
10%
• Se a bola cair, eles devem pegar a bola e voltar para onde a
bola caiu e continuar.

• Cada parceiro deve fazer isso pelo menos uma vez. Se desejado, o
próximo jogo pode ser carregando a bola com os ombros.

 Importante: Este é um divertido exercício de criação de equipes


que força os jogadores a trabalharem juntos. Todos os
jogadores devem incentivar os outros e se divertir.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Professor, Que Horas São? (1 a 2 jogos)

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo. O técnico


(“Professor”) começará perto da linha de fundo oposta,
afastado dos jogadores.

• Os jogadores vão falar ao mesmo tempo “Professor,


Professor, que horas são?”

• O técnico responderá chamando qualquer número de 1 a 12


(por exemplo, “10 horas”).

• Os jogadores andarão em seguida esse número (dez) de


passos largos (e driblar se estiverem usando uma bola)
para a frente.

32
Treino 1 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO • Depois de darem os passos, os jogadores perguntarão


(Cont.)
novamente: “Professor, Professor, que horas são?” e o técnico
continuará com outro número ou dirá “Hora do jogo!”
10%
• Em qualquer ponto, se o técnico gritar “Hora do jogo!” o técnico
pode se voltar para marcar o(s) jogador(es).

• Os jogadores voltarão para a linha de fundo em que


começaram para ficarem “seguros”

• Se um jogador for pego, ele se juntará ao “Professor”.

 Importante: Se necessário, adicione uma bola e faça com que


todos os jogadores driblem o mesmo número de passos que
eles derem e também driblar quando o técnico disser “Hora do
jogo!”, para se afastar do técnico.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

33
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores ESTILO DE VIDA ATIVO Discuta com os jogadores

5%
implicações positivas de ser ativo.

Aquecimento CORRA ATÉ AQUELA LINHA (1 x 5 Aprenda a geografia da quadra enquanto se aquece..

5%
filas)

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
JOGUE E PEGUE (1 x 45 seg.) Mantenha esse exercício de coordenação mão-olho divertido!

TAPAS (1 x 20 seg.) Fique confortável com a bola e aqueça as mãos.

TOQUES (1 x 30 seg.) Fique confortável com a bola e aqueça as pontas dos dedos.

HABILIDADE Ensine a driblar a bola usando a ponta dos dedos de uma mão
FUNDAMENTAL DE DRIBLE para fazer a bola quicar repetidamente no chão..

DRIBLE ESTÁTICO: BAIXO E Trabalhe no uso da ponta dos dedos enquanto faz
MÉDIO dribles baixos/médios.
(2 x 30 seg cada mão baixo e
médio)

JOGO PARA CIMA OU PARA Jogue um divertido jogo de dribles para ajudar a desenvolver

70%
BAIXO (2 x 4 minutos cada) as habilidades de drible.

ENSINE: Passe

PASSE COM PARCEIRO O passe com um parceiro ajuda a passar e a receber.


ESTÁTICO: PICADO E
PEITO (2 x 2 minutos cada)

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

A postura de ameaça tripla é uma postura atlética que permite


FUNDAMENTOS DE
AMEAÇA TRIPLA que um jogador atacante com a bola possa 1-arremessar, 2-passar
ou 3-driblar.

1 .2 .3. AMEAÇA TRIPLA (2 x 1 Os jogadores devem usar este exercício simples para se
minuto) familiarizar com a posição de ameaça tripla.

SALTOS DE EXPLOSÃO (2 x Este exercício ajudará os jogadores a trabalhar em


sideline to sideline) coordenação, salto, pouso e resistência.

Conceitos JOGO DE ARREMESSO EM Divirta-se fazendo arremessos conforme praticado!


10%

de Equipe FILA (2 jogos para 8 tent.)

Competindo SINAL VERMELHO (1 a 2 jogos) Este é um divertido jogo interativo para a equipe.
10%

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
34
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  ESTILO DE VIDA ATIVO

• Peça aos jogadores que se voluntariem para demonstrar os


5%
exemplos mais básicos de ser ativo e de não ser ativo.

• Os jogadores devem definir o que é ser ativo na vida.

• Explique por que eles devem experimentar novos esportes e


viver ativamente.

 A Positive Coaching Alliance (PCA) explica que um dos


problemas mais difíceis para os esportes juvenis atualmente é
a pressão sobre os jogadores e seus pais para que os filhos se
especializem em um único esporte antes de estarem prontos e
praticar esse esporte durante o ano inteiro. Ironicamente,
embora muitos programas para jovens busquem uma
especialização inicial, dizendo aos pais que isso é necessário
para que seus filhos não fiquem para trás em oportunidades de
bolsas de estudo, a maioria dos técnicos que fazem
recrutamento prefere atletas multiesporte. Os atletas que
praticam diversos esportes tendem a ser mais bem sucedidos
como jogadores e pessoas devido à sua diversidade de
experiências e têm menos probabilidade de se lesionar.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO DE QI DE BASQUETE

5%
 Corra Até Aquela Linha (1 x 5 filas)

• Caminhe ao redor da quadra com os jogadores e identifique os


espaços da quadra (meia quadra, linha de 3 pontos, linha lateral
e outros).

• Os jogadores devem repetir os nomes de cada área que você


identificar.

35
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

• Escolha entre os movimentos abaixo para oferecer aos


A QUECIMENTO
(Cont.) jogadores um movimento para chegar a qualquer espaço que
você optar por identificar.
5% • Anuncie o caminho para chegar à linha ou área e a linha ou
área.

• Movimentos para escolher: Marcha Para Frente, Marcha


Para Trás, Marcha Lateral, Salto Para Frente, Salto Para Trás,
Esforço Lateral

 Exemplo: “Todos com os joelhos no alto até a linha de fundo!”

 Importante: Ensine os jogadores sobre a quadra


enquanto ensina a execução adequada das
habilidades de movimento.

 Marcha Para Frente/Para Trás/Lateral

• Essas marchas são movimentos fundamentais que ensinam aos


jogadores a mecânica adequada da corrida. Adicionar marchas
para trás e marchas laterais é essencial para a variação
neurológica de modo a ter sucesso nos movimentos
subsequentes.

• Os jogadores marcharão caminhando e levantando os joelhos ,


com os dedos dos pés para cima e braços levantados em um
ângulo de 90 graus.

36
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

A QUECIMENTO  Joelhos Levantados


(Cont.)

• Os joelhos levantados replicam as técnicas de aceleração,


5% sincronizando as ações de braços e pernas. Não deixe de
sincronizar a ação do braço, incentive um ângulo do cotovelo
de aproximadamente 90 graus e promova o movimento no
ombro. A ação adequada da perna é demonstrada por uma
movimentação ativa do joelho para cima, ao mesmo tempo
que leva o calcanhar até o topo do tendão da perna e
mantém o pé com os dedos para cima. “Calcanhar até o
tendão” é um comando importante para promover o ângulo
adequado da canela. Os jogadores correrão e alternarão
rapidamente, levantando os joelhos até o peito.

 Pés Rápidos

• Os jogadores devem dar muitos passos pequenos, rápidos e


curtos conforme se moverem em uma direção determinada.
A atividade coloca o corpo do jogador em movimento e aciona
os músculos do pé, trabalhando ao mesmo tempo em seus
movimentos de contração rápida.

 Esforço Lateral

• Os jogadores devem estar ligeiramente em posição atlética e


se mover lateralmente empurrando o pé de trás. O jogador
deve empurrar o pé esquerdo para se mover para a direita e
empurrar o pé direito para se mover para a esquerda. É
importante enfatizar este esforço em vez de pisar e puxar.
Este movimento trabalha quadris, pés e equilíbrio.

37
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Jogue e Pegue (1 x 45 segundos)
70%
• Os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar) e
devem encontrar espaço na quadra voltados para o técnico.

• Com as duas mãos na bola, os jogadores jogam a bola para


cima e a pegam quando estiver descendo.

• Os jogadores podem jogar a bola mais alto se estiverem confortáveis.

• Os jogadores podem trabalhar juntos ou em sua própria velocidade


e o técnico deve ficar à vontade para adicionar dicas ao exercício.

 Importante: Desenvolva a coordenação mão-olho e familiaridade
com a bola jogando e pegando em diferentes alturas.
Enfatize um lançamento controlado e uma captação suave.

 Tapas (1 x 20 segundos)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)


e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores segurarão a bola com as 2 mãos na frente


deles e baterão a bola alternadamente com cada mão.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e fique confortável ao bater na bola neste
divertido aquecimento de controle de bola.

38
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Toques (1 x 30 segundos)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)


70% e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores começarão com os braços estendidos


sobre a cabeça e tocarão a bola rapidamente de mão em
mão pelo tempo alocado.

• Os jogadores dobrarão os braços e tocarão a bola rapidamente


de mão em frente ao rosto durante o tempo alocado.

• Os jogadores voltarão a tocar a bola de um lado para o outro com o


mesmo movimento, agora em frente à cintura, pelo tempo alocado.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Enfatize o uso da ponta dos dedos para desenvolver conforto ao
mover a bola, o que se traduzirá diretamente em dribles.
Mantenha as mãos próximas entre si, uma vez que esses devem
ser toques curtos e rápidos.

 Habilidades Fundamentais de Drible

• Dribles - Faça a bola quicar no chão com uma mão. O jogador


que estiver driblando não pode usar as 2 mãos no mesmo
tempo e não pode colocar nenhuma parte de sua mão sob a
bola. Ambos serão falta.

• Drible a bola usando as pontas dos dedos de uma mão para


fazer a bola quicar no chão repetidamente. O drible é utilizado
para se mover na quadra e mover-se entre os defensores.

39
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • É importante ensinar os jogadores a usar a ponta dos


H A B IL ID ADE S (C ont .)
dedos, desenvolvendo as duas mãos igualmente e
trabalhando no drible em seu tempo livre também.
70%

 Drible Estático Baixo (2 x 30 seg cada mão)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores começarão a driblar a bola com a mão direita baixa


em boa posição com os olhos para cima e usando o braço
esquerdo para proteger a bola.

• Os jogadores farão isso durante o tempo alocado e depois trocarão


para a mão esquerda e completarão o mesmo processo.

 Importante: Mantenha os jogadores em boa posição com o peito


e os olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos e
executar dribles baixos e rápidos para melhorar a coordenação e o
controle de bola.

 Drible Estático Médio (2 x 30 seg cada mão)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores começarão a driblar a bola com a mão direita na


altura do joelho em boa posição com os olhos para cima e
usando o braço esquerdo para proteger a bola.

40
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores farão isso durante o tempo alocado e depois trocarão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
para a mão esquerda e completarão o mesmo processo.

70%  Importante: Mantenha os jogadores em boa posição com o peito


e os olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos e
bater a bola para baixo com dribles firmes e rápidos para
melhorar a coordenação e o controle de bola. Ensine os
jogadores a quicar a bola em cada drible.

 Jogo Para Cima ou Para Baixo (2 jogos de 4 minutos cada)

• Divida os jogadores em 2 equipes - Equipe “Para cima” e Equipe


“Para baixo”.

• Espalhe cones voltados para cima ao redor da quadra e o mesmo


número de cones voltados para baixo ao redor da quadra.

• Todos os jogadores terão uma bola e os jogadores da equipe “Para


cima” driblarão pela quadra e tentarão colocar todos os cones em pé.

• Os jogadores da equipe “Para baixo” driblarão pela quadra


tentando colocar todos os cones virados para baixo.

• Os jogadores devem se mover de maneira contínua e


não podem proteger os cones.

• Os jogadores só podem usar as mãos para ajustar um cone.

• Os jogadores ajustarão o máximo possível de cones em quatro


minutos.
• Após os quatro minutos, conte quantos cones foram
derrubados para determinar a equipe vencedora.

41
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores continuem se movendo


H A B IL ID ADE S (C ont .)
e não protejam os cones. Tente usar pelo menos o mesmo
número de cones que o total de jogadores ou mais..
70%

 Passe Estático para o Parceiro: Picado e Peito (2 x 2 min cada)

• Faça com que os jogadores se juntem, peguem uma bola e


façam filas com 3 metros de distância entre si.

• Os 2 parceiros farão passes quicando por 2 minutos e


depois farão o mesmo com passes na altura do peito.

 Importante: Assegure que os jogadores façam contato com os


olhos antes do passe e o receptor mostre suas mãos como alvo. Ao
fazer um passe picado, o passe deve quicar mais da metade do
caminho até o companheiro. Nesse nível, assegure que os
jogadores dêem um passo em direção ao alvo e forcem os
polegares para baixo.

 Fundamentos da Ameaça Tripla Ameaça tripla é a postura atlética


ideal que os jogadores devem manter quando tiverem a bola.

• Ela é referida como a posição de ameaça tripla porque os jogadores


são uma ameaça para 1. Arremessar, 2. Passar e 3. Driblar.

• A posição de ameaça tripla requer que os jogadores dobrem os


joelhos com os pés um pouco mais afastados entre si do que a
largura dos ombros. Os jogadores vão segurar a bola e dobrar os
cotovelos para que estejam preparados e colocarão a bola
ligeiramente em direção ao lado de sua mão dominante.

42
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  1.2.3. Ameaça Tripla (2 x 1 minuto)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Faça os jogadores se alinharem na linha de fundo com uma bola.


70%

• Os jogadores devem ficar de pé e segurar a bola.

• Depois que o técnico disser “1.2.3.” todos os jogadores e o


técnico falarão “Ameaça tripla!” conforme adotam uma boa
postura de ameaça tripla.

• Faça os jogadores ficarem de pé em uma posição relaxada


antes de repetir o exercício.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Saltos de Explosão (2 x de linha lateral para linha lateral)

• Todos os jogadores começarão na linha lateral em uma


posição de agachamento baixo com os joelhos dobrados,
quadril para baixo e mãos no chão na frente deles.

• Ao comando do técnico, os jogadores darão um salto de


explosão para cima e para frente e o mais alto e longe possível.

• Os jogadores pousarão equilibrados nos dois pés e repetirão esse


movimento até atingir a linha lateral oposta.

 Importante: enfatize o salto o mais alto e longe possível enquanto


controlam o corpo. Este exercício ajudará os jogadores a
trabalhar coordenação, salto e pouso, assim como
resistência.

43
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Jogo de Arremesso em Fila (2 jogos para 8 tent.)


70%

Divida os jogadores em dois ou mais grupos e coloque cada


grupo em um ponto de arremesso designada na quadra.

• Os grupos atuarão como uma equipe e pontuarão em


conjunto.

• Os jogadores vão arremessar, pegar o rebote, entregá-lo ao


próximo jogador e voltar para atrás da mesma fila.

• Continue este exercício até que uma equipe faça o número


de arremessos designado. Depois mude de lugar e repita.

 Importante: os jogadores devem contar as tentativas em voz alta


para que todas as equipes possam ouvir. Incentive os
jogadores a torcer por seus companheiros de equipe e utilizar o
arremesso de forma que praticaram.

1 1
1

1 1
2 2 2 2
3 1 3 3 3
4 4 4 4
2 2

3 3

4 4

1. 2.

44
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Sinal Vermelho (1 a 2 jogos)

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo com uma bola e o


técnico ficará na linha de fundo oposta, de costas para os jogadores.

• Quando o técnico disser “sinal verde”, os jogadores vão driblar e


correr em direção a outra linha de fundo enquanto driblam.

• Quando o técnico disser “sinal amarelo”, os jogadores


vão andar enquanto driblam.

• Quando o técnico disser “sinal laranja”, os jogadores devem


andar para trás enquanto driblam.

• Quando o técnico disser “sinal vermelho”, os jogadores


precisam parar rapidamente e manter a posição de ameaça
tripla. Ao mesmo tempo, o técnico se virará e tentará pegar
quem ainda estiver em movimento.

• Quando o técnico disser “sinal vermelho” e se virar e ver um


jogador driblando ou se movimentando, o jogador precisará
retornar à linha de fundo e começar de novo.

 Importante: Faça com seja divertido para os jogadores trabalhar


seu controle de bola. Assegure que os jogadores estão
driblando e fazendo dribles controlados à medida que se
moverem.

45
Treino 2 de 12 NÍVEL NOVATO

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

• Importante: Todos os elogios devem ser naturais.


Nem todo jogador precisa dar ou receber elogios.

46
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores CONFIANÇA
Os jogadores devem definir o que é confiança e como criá-la.

5%
Aquecimento CORRIDA E PARADA (1 Trabalhe na escuta, pare rapidamente e esteja em equilíbrio!

5%
x 3 minutos)

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
TAPAS (1 x 20 seg.) Obtenha conforto e familiaridade com a bola, batendo nela.

TOQUES (1 x 30 seg.) Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e mãos,


e desenvolva a capacidade de controlar a bola.

ROLOS DE UMA PERNA Controle a bola rolando-a no chão em volta de 1 uma perna de
(2 x 30 segundos cada perna) cada vez.

ROLOS DE DUAS PERNAS (2 x 30 Role a bola na quadra em volta de ambas as pernas.


seg.)

CRUZADO ESTÁTICO, Empurre a bola para frente e para trás e de mão em mão
BAIXO, MÉDIO E ALTO para melhorar a coordenação e o controle de bola.
(3 x 20 segundos cada)

70%
ENSINE: Passe

PEGUE COM O TÉCNICO (2 x Assegure que os jogadores façam contato visual antes de passar
1 minuto) e mostre suas mãos como um alvo antes de receber a bola..

PASSE DE PAREDE ESTÁTICO Encontre um alvo na parede e pratique acertando-o


(3 x 10 passes de peito) com o passe perfeito!

ENSINE: Arremesso

ARREMESSO PERFEITO SEM Este é um exercício de arremesso divertido que desafia os


CESTA (3 x 8 tentativas) jogadores a serem perfeitos!

1 .2 . 3. ARREMESSO (1 x 3 minutos) Ajude os jogadores a pensar em arremessar em um processo


simples de 3 etapas.

Conceitos TRABALHO DE EQUIPE DE Esse é um exercício divertido de formação de equipe


10%

de Equipe TRANSPORTE (2 jogos) que ensina os jogadores a trabalharem juntos.

Competindo O PROFESSOR MANDOU (1-2 jogos) Esse é um jogo divertido de defesa e escuta!
10%

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo sobre
Cumprimentos o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
47
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  CONFIANÇA

• Os jogadores devem definir o que é confiança e


5%
explicar como criar confiança.

• Acredite em si mesmo. Você vai conseguir! Os técnicos


e os seus pais acreditam em você.

 A Positive Coaching Alliance (PCA) nos lembra que os técnicos


podem instilar confiança em seus jogadores não só
incentivando e dizendo que acreditam neles, mas também
por meio de pistas não verbais.

 A confiança também é resultado do trabalho árduo. Se os


jogadores souberem que colocaram o máximo na
preparação, eles se sentirão muito mais confiantes na hora
do jogo. Mesmo nos treinos, ao se esforçarem o máximo
possível em cada exercício e em cada disputa de bola, eles
podem sentir sua evolução e ter a sensação de que estão
merecendo esse sucesso. Quanto mais eles perceberem os
benefícios desse esforço, mesmo em pequenos avanços,
mais confiança ganharão e ficarão mais dispostos a se
esforçar ainda mais em direção ao próximo nível de avanço.

48
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Corrida e Parada (1 x 3 minutos)

• Os jogadores começarão na linha de fundo sem uma bola.

• O técnico vai dizer “Vai!” e os jogadores começarão a


correr em volta da quadra em qualquer direção.

• O técnico então dirá “2 pés!” ”Pé esquerdo!” ou “Pé


direito!” para indicar como os jogadores devem parar.

• Os jogadores pararão da maneira que o técnico mandou e


manterão essa posição.

• A parada deve ser muito rápida para trabalhar o equilíbrio.

• Repita o processo por 3 minutos.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Tapas (1 x 20 segundos)
70%
• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)
e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores segurarão a bola com as 2 mãos na frente


deles e baterão a bola alternadamente com cada mão.

49
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO
H A B IL ID ADE S
 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e
( C o n t .) as mãos e desenvolva conforto batendo na bola neste
aquecimento divertido de controle de bola.
70%

 Toques (1 x 30 segundos)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar)


e devem permanecer em uma área designada.

• Os jogadores começarão com os braços estendidos


sobre a cabeça e tocarão a bola rapidamente de mão em
mão pelo tempo alocado.

• Os jogadores dobrarão os braços e tocarão a bola


rapidamente de mão em frente ao rosto pelo tempo alocado.

• Os jogadores voltarão a tocar a bola de um lado para o outro com o


mesmo movimento, agora em frente à cintura, pelo tempo alocado.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola. Enfatize o
uso da ponta dos dedos para desenvolver conforto ao mover a
bola, o que se traduzirá diretamente em dribles. Mantenha as
mãos próximas entre si, uma vez que esses devem ser toques
curtos e rápidos.

 Giros em Uma Perna (2 x 30 segundos cada perna)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

50
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores devem em uma postura com as pernas bem


H A B IL ID ADE S
( C o n t .)
afastadas e seu peito para cima.

70% • Os jogadores colocam a bola no chão e giram em volta de


uma perna por 15 segundos e depois mudam de direção por
15 segundos.

• Os jogadores farão a mesma atividade com a outra perna


para completar 1 exercício.

• Os jogadores devem manter contato entre suas mãos e a


bola durante a volta inteira.

 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Assegure que os jogadores mantenham o peito os olhos para
cima. Incentive os jogadores a irem o mais rápido possível e
não se preocuparem em perder a bola

 Giros em Duas Pernas (2 x 30 segundos)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores devem manter os pés juntos e dobrar os


joelhos enquanto colocam a bola no chão.

• Os jogadores vão rolar a bola em volta dos dois pés, mantendo


uma mão sempre em contato com a bola por 15 segundos.

• Os jogadores mudarão as instruções por 15 segundos.

51
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e


H A B IL ID ADE S
( C o n t .) as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Assegure que os jogadores mantenham o peito e os olhos
70% para cima. Incentive os jogadores a irem o mais rápido
possível e não se preocuparem em perder a bola.

 Cruzado Estático Baixo, Médio, Baixo (3 x 20 segundos cada)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores devem dobrar os joelhos e começar a driblar


para frente e para trás, balançando a bola da direita para a
esquerda baixo e rápido abaixo dos joelhos.

• Após 20 segundos, o jogador driblará na altura do joelho e


continuará por mais 20 segundos.

• Por último, o jogador driblará a bola mais alto, balançando


de um lado para o outro por mais 20 segundos.

• Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e os olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos
dedos e bater a bola de lado para lado com dribles rápidos
para melhorar a coordenação e o controle de bola.

52
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  PASSE
H A B IL IDADE S
( C o nt .)

 Pegue com o Técnico (2 x 1 minuto)


70%

• Todos os jogadores precisam de uma bola e devem se


alinhar na linha lateral.

• Todos os jogadores driblarão a bola em um só lugar.

• O técnico chamará cada jogador e pedirá um passe


mostrando as mãos e olhando para o jogador.

• O jogador precisa ver o técnico e fazer um bom passe de


peito.

• O técnico passará a bola de volta ao jogador.

• O jogador continuará a driblar a bola conforme o técnico


passa para o próximo jogador.

• O técnico continuará com todos os jogadores.

• Após completar 1 minuto com o passe de peito, os


jogadores farão um passe picado no chão.

 Importante: Assegure que os jogadores façam contato visual


antes de passar e mostrem suas mãos como alvo. Com um
passe picado, o passe deve quicar mais da metade do
caminho até o companheiro. Incentive os jogadores a fazer
passes bons e rápidos, chamando os nomes em voz alta e
trabalhe em seu controle de bola.

53
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Passe de Parede Estático-Peito (3 x 10 passes)


H A B IL ID ADE S
( C o n t .)
• Os jogadores devem ter uma bola (ou compartilhar) e ficar a
70% uma curta distância de uma parede e definir um alvo na parede.

• Ensine os jogadores a dar um passo com o pé dominante


para o alvo à medida que forçam os polegares para baixo e
estendem os braços para passar a bola no alvo.

• Depois que a bola atingir a parede, os jogadores devem


pegar a bola e repetir o processo

 Importante: Assegure que os jogadores tenham um bom


equilíbrio, olhem para o alvo, dê um passo em direção ao alvo,
estendam os braços e forcem os polegares para baixo ao passar
a bola. A bola deve girar para trás enquanto estiver no ar.

 ARREMESSO

 Arremesso Perfeito Sem Cesta (3 x 8 tentativas)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Lembre-os da forma de arremesso perfeita; joelhos dobrados,


cotovelo abaixo da bola e arremessar e acompanhar a jogada.

• Agora, ao comando do técnico, peça aos jogadores que


façam isso arremessando a bola no ar.

54
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO
• Para fazer um arremesso perfeito para si mesmo, o jogador
H A B IL ID ADE S precisa manter o acompanhamento ƩȏȂ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ȲɓǹȽȏ‫ژ‬de onde
( C o n t .)
eles terminaram o arremesso e não mover a mão.
70%
• A bola deve subir e depois quicar no chão bem em frente ao
jogador e subir até acertar o acompanhamento da mão de
arremesso sem que eles a tenham movido!

 Importante: Assegure que os jogadores estejam concentrados


em que tudo seja perfeito e não deixe que eles movam a
mão depois do acompanhamento. Uma boa rotação ajudará
a bola a voltar para a mão do jogador.

 1.2. 3. Arremessar (na Cesta) (1 x 3 minutos)

• ¾ȏưȏȽ‫ژ‬ȏȽ‫ژ‬DZȏǒƌưȏȵƷȽ‫ژ‬ȲȵƷƩǠȽƌȂ‫ژ‬ưƷ‫ژ‬ɓȂƌ‫ژ‬ƨȏǹƌ‫ژ‬ȏɓ‫ژ‬ƩȏȂȲƌȵɋǠǹǚƌȵ‫ژ‬Ʒ‫ژ‬
ƩȏȂƷƬƌȵƥȏ‫ژ‬Ȅȏ‫ژ‬ǒƌȵȵƌǑƥȏً‫ژ‬ɫȏǹɋƌưȏȽ‫ژ‬Ȳƌȵƌ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ɋƸƩȄǠƩȏ‫ژ‬ƷȂƨƌǠɱȏ‫ژ‬ưƌ‫ژ‬ƩƷȽɋƌِ

• Um de cada vez, os jogadores seguirão o comando do técnico


de “1. 2. 3. Arremessar” e arremessarão bola para a cesta
executando as seguintes ações de acordo com cada número:

1 Incline-se para a posição de “pulo”; a bola estará na frente,


com a mão dominante dos jogadores no meio da bola e a
outra mão no lado da bola.

2 Sem mudar a posição de “pulo”, os jogadores levantarão a


bola ligeiramente sobre o ombro dominante da mão com o
cotovelo abaixo da bola e formando um ângulo de 90 graus.

55
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO 3 Os jogadores explodirão para cima usando suas pernas e


H A B IL ID ADE S
( C o n t .) estendendo simultaneamente os braços para arremessar a bola
em direção ao Técnico. Os jogadores devem fazer acompanhar
70% movendo o seu pulso e mantendo essa mão enquanto pousa em
equilíbrio. O técnico passará a bola de volta ao jogador e
recomeçará o processo com o jogador seguinte.

 Importante: assegure-se de se concentrar-se em cada jogador.


importante que os jogadores se movam em um movimento
fluido enquanto também trabalham em sua mecânica. Se
houver mais de 8 a 10 jogadores por técnico, divida os
jogadores em grupos menores. Incentive os jogadores a não
arremessar até estarem preparados e estarem na linha de 3
pontos, mas permita que eles trabalhem de forma
independente o seu uso de bola também.

Conceitos  Transporte em Trabalho de Equipe (2 jogos)


de Equipe
• Junte os jogadores de acordo com sua altura e faça com
10% que comecem ao lado de seu parceiro em algumas filas.

• O primeiro parceiro em cada fila será responsável por


levar a bola até a meia quadra e de volta à sua fila.

• Os parceiros colocam a bola em seus quadris e colocam


suas mãos para o alto.

• Não é permitido usar outras partes do corpo para transportar


a bola e eles devem sempre estar na posição lado a lado e não
de costas ou lado e costas um para o outro.

56
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E IT OS DE • Se a bola cair, basta pegar a bola e voltar para onde a bola caiu
E Q U IP E (C on t .)
continuar.

10% • Faça com que cada parceiro faça isso pelo menos uma vez.
Se desejado, repita carregando a bola com os ombros.

 Importante: Esse é um divertido exercício de criação de equipe


que força os jogadores a trabalharem juntos. Todos os
jogadores devem incentivar os outros e se divertir.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 O Técnico Mandou (1-2 jogos)

• O Técnico mandou é semelhante a “O Mestre mandou”.

• O objetivo é fazer tudo o que o técnico mandar, mas o técnico deve


dizer em primeiro lugar “O técnico mandou” antes de cada pedido.

• Se algum jogador fizer uma ação que o técnico mandar sem que o
técnico tenha dito “O técnico mandou”, o jogador está fora.

• Quando o técnico falar: “O técnico mandou defender!” os


jogadores tocarão no chão e gritarão “Defesa!” ao assumirem
a postura defensiva.

• Quando o técnico falar “O técnico mandou nessa direção” e


apontar em uma direção, todos os jogadores vão
rapidamente saltar e girar o corpo para essa direção e
imediatamente darão um pulo para girar voltados para o
Técnico

57
Treino 3 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO • Quando o técnico falar: “O técnico mandou fogo nos pés!”


(Cont.)
os jogadores vão bater rapidamente os pés no chão o
mais rápido possível enquanto gritam.
10%
• Quando o técnico falar “O técnico mandou saltar!” os jogadores
vão saltar o mais alto possível para agarrar uma bola imaginária
com os braços e gritarão “Rebote!”

• Os técnicos podem adicionar outros elementos, mas lembre-se


que esse é um jogo de escuta e o jogador está fora se o jogador
fizer algo que o técnico não tiver iniciado com “O técnico
mandou”.

• O jogo termina quando restar somente um jogador.

 Importante: se os jogadores fizerem um bom trabalho de escuta,


seja criativo em seus pedidos para tentar enganar os jogadores.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

58
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores ESPORTIVIDADE 1 Peça aos jogadores para falar sobre esportividade e

5%
fornecerem exemplos de esportividade boa ou ruim.

Aquecimento PIQUE PULO (1 jogo) Um divertido jogo de aquecimento para preparar os jogadores

5%
para o treino.

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
ROLOS EM 8 ESTÁTICOS (1 x 15 Mantenha-se em boa postura e trabalhe no controle de bola
segundos cada direção) rolando-a na quadra ao redor das pernas.

ROLOS MOVENDO DE LADO A Essa é uma excelente introdução ao controle da bola em


LADO (1 X meia quadra e de volta) movimento.

DRIBLE CAMINHANDO Essa é uma boa oportunidade para os jogadores trabalharem o


PARA CORRER (2 x para drible com movimento em um exercício controlado.
baixo e de volta)

JOGO PARA CIMA OU PARA Um divertido jogo de dribles para ajudar a desenvolver
BAIXO (jogos de 4 minutos cada) habilidades de drible.

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

70%
GIRO Ensine aos jogadores a habilidade fundamental do giro.

GIRO PARA FRENTE Ajude os jogadores a ganharem conforto,


BÁSICO (4 x cada pé) confiança e equilíbrio ao girar.

ENSINE: Arremesso

CUMPRIMENTO COM Um simples cumprimento pode ensinar os fundamentos de


BANDEJA (3 minutos) bandeja!

PULOS COM BANDEJA (2 x Ajude os jogadores a ficarem confortáveis com uma bandeja
para baixo e de volta bem executada antes de mudar para uma bola e uma cesta.

BANDEJAS DE 1 A 2 PASSOS (3 x 1 Decomponha a forma correta de bandeja com os


min cada) jogadores colocando-a em prática.

Conceitos FUNDAMENTOS DE Corte é um movimento de ataque de um jogador para ficar aberto


CORTE para a bola. Existem diversos tipos de cortes para aprender.
de Equipe

PASSE E CORTE (2 a 3 Trabalhe em passar, cortar e finalizar com uma bandeja. 10%
minutos cada direção)

ESFORÇO PARA O LADO/ Trabalhe no movimento defensivo de empurrar para ficar na


LATERAL (3 x 15 segundos) frente de um jogador atacante.

Competindo JOGOS DOS NÚMEROS 1 x 1 (jogos Use esse jogo divertido de 1 x 1 para trabalhar a defesa homem
para 5) a homem e criar um arremesso no ataque.
10%

PROFESSOR QUE HORAS Um jogo divertido que deixará todos sorrindo.


SÃO? (1 a 2 jogos)

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
59
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  ESPORTIVIDADE 1

• Peça aos jogadores para falar sobre esportividade e


5%
fornecer exemplos de esportividade boa e ruim.

 A Positive Coaching Alliance (PCA) refere-se à esportividade


como Honrar o Jogo. O basquete é maior do que todos nós.
Para que o jogo possa continuar com sua grandeza, todos
nós devemos honrá-lo. E, ao manter nosso jogo excelente,
ele pode continuar a retribuir a todos os que o jogam.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Pique Pulo (1 jogo)

• Designe limites (como permanecer dentro de meia quadra) e


faça com que todos os jogadores estejam dentro dessa área.

• Um jogador ou o técnico serão designados como “marcador”.

• Todos os jogadores, inclusive a pessoa que é o


“marcador”, darão pulos com os dois pés juntos em volta
da quadra. Pular é o único movimento que os jogadores
podem fazer.
• Quando um jogador é marcado, o jogo é pausado para que
todos os jogadores possam ver que o novo jogador agora
também é um “marcador” ajudando o “marcador” original a
marcar outras pessoas.

 Importante: Assegure que os jogadores não corram e somente


pulem.

60
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Rolos em 8 Estáticos (1 x 15 segundos cada direção)
70%
• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar)
e devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores devem estar em uma postura com as pernas


afastadas e peito para cima.

• Os jogadores colocam a bola no chão e a rolam


através das pernas em um movimento em 8.

• Uma vez que os jogadores tenham feito isso por 15 segundos, eles
devem mudar de direção e continuar.

· Importante: Assegure que os jogadores dobrem seus joelhos


e mantenham seus olhos e seu peito para cima enquanto executam
o exercício rapidamente.

 Rolos Movendo de Lado a Lado(1 x meia quadra e de volta)

• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar) e


devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores devem estar em uma postura com as pernas


afastadas e peito para cima.

• Os jogadores colocam a bola no chão e a rolam de um lado


para o outro da mão esquerda para a mão direita enquanto
andam para a frente até meia quadra.

61
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Quando os jogadores chegarem na metade da quadra, eles


H A B IL ID ADE S (C ont .)
farão o mesmo de volta à linha de fundo andando para trás.

70%
 Importante: Fique confortável com a bola, aqueça os dedos e
as mãos e desenvolva a capacidade de controlar a bola.
Assegure que os jogadores mantenham seu peito e seus
olhos para cima. Incentive os jogadores a irem o mais rápido
possível e não se preocuparem em perder a bola

 Drible Caminhar Para Correr (2 x para baixo e de volta)

• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou


compartilhar) e devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores caminharão lentamente em uma postura


baixa enquanto driblam a bola até a meia quadra.

• Quando os jogadores chegarem à meia quadra, eles farão a


transição para um drible correndo até a outra linha de fundo.

• Os jogadores mudarão as mãos e farão o mesmo


voltando.

 Importante: Essa é uma boa oportunidade para os jogadores


trabalharem no drible com movimento em um exercício
controlado. Não há pressa e os jogadores devem se
concentrar no controle da bola com seus olhos para cima.

62
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  CONTROLE DE BOLA


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Jogo Para Cima e Para Baixo (jogos de 4 minutos cada)


70%
• Divida os jogadores em 2 equipes - Equipe “Para Cima” e
Equipe “Para Baixo”.
• Espalhe cones ao redor da quadra voltados para cima e o
mesmo número de cones ao redor da quadra voltados para
baixo.
Todos os jogadores terão uma bola e os jogadores da equipe “Para
Cima” vão driblar em volta da quadra e tentarão colocar todos os
cones em pé.

• Os jogadores da equipe “Para Baixo” vão driblar em volta da


quadra tentando colocar todos os cones virados para baixo.

• Os jogadores devem se mover continuamente e não


podem proteger os cones.

• Os jogadores somente podem usar as mãos para ajustar um


cone.

• Os jogadores ajustarão o máximo possível de cones em quatro


minutos.
• Após os quatro minutos, conte quantos cones estão
virados para determinar a equipe vencedora.

 Importante: Assegure que os jogadores continuem se movendo


e não protejam os cones. Tente usar pelo menos tantos cones
quanto o número total de jogadores ou mais.

63
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Fundamentos de Giro: Ensine aos jogadores que um giro


70%
requer que o jogador tenha um pé de giro que permaneça
no chão em todos os momentos. O outro pé pode se mover
em qualquer direção e, conforme desejado, o pé de giro
nunca pode mudar na mesma sequência ou será uma
condução.

 Giro Para a Frente Básico (4 x cada pé)

• Faça os jogadores segurarem uma bola e manterem uma boa


postura na linha de fundo.

• Ensine-os a girar mantendo o pé esquerdo no chão e girando


usando quartos de passo ao seu comando de “Girar!”

• Depois de 4 giros, eles devem estar voltados para a frente


novamente.

• Faça com que eles relaxem e depois repitam o exercício


usando o outro pé como seu pé de giro.

 Importante: Ajude os jogadores a entender o básico de giro


enquanto ganham conforto, confiança e equilíbrio ao girar.
Assegure que os jogadores permaneçam em uma boa
postura ao girar.

64
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Fundamentos de Bandejas Uma bandeja é um arremesso perto


70%
da cesta, geralmente fora da tabela. Há uma variedade de
maneiras de fazer arremessos de bandejas e eles devem ser
trabalhados todos os dias por jogadores de todas as idades
e nível de habilidades.

 Cumprimento com Bandeja (3 minutos cada lado)

• Todos os jogadores devem estar em uma fila sem bola


conforme o técnico demonstrar como dar um passo com o pé
direito, um segundo passo e saltar com o pé esquerdo e
estender a mão direita para simular uma bandeja à direita.

• O técnico ficará de pé com a mão no ar conforme cada


jogador dê os passos 1, 2 enquanto diz “1, 2” e cumprimenta o
técnico com a mão direita.

• A fila deve se mover rapidamente e se houver outro técnico,


utilize 2 ou mais filas.

1. C
2. C

L 2

R 1

65
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores devem repetir isso à esquerda com o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
trabalho oposto com os pés (saltando da direita) e mão
oposta (esquerda) e cumprimentando.
70%

 Importante: Enfatize a mão e o pé corretos até que o


movimento seja natural para os jogadores.

 Pulos com Bandeja(2 x para baixo e de volta)

• Todos os jogadores devem se alinhar


na linha de fundo e seguir o comando
2 2 2
de “1, 2 saltar” dos técnicos.

1 1 1

• O técnico deve designar qual pé será


Salte! 2 2 2 Salte! usado em primeiro lugar.

1 1 1 • À medida que os jogadores saltarem de


um pé, eles devem estender
Salte! 2 2 2 Salte!
simultaneamente a mão para frente
1 1 1 (saltar da esquerda, estender a mão
direita).
Salte! 2 2 2 Salte!

• Todos os jogadores devem se mover


1 1 1
juntos ao comando dos técnicos.
Salte! 2 2 2 Salte!
• Depois de percorrer a quadra em uma
1 1 1
direção, volte ao contrário e repita.

Salte! 2 2 2 Salte!
 Importante: Não deixe os jogadores avançarem
P A S S O S T E PP A S S O

1 1 1
antes do comando do técnico. Enfatize a
PASSO PASSO mão e pé corretos até o movimento
tornar-se natural para os jogadores.

66
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Bandejas de 1 a 2 Passos (3 x 1 minuto cada)


70%
• Todos os jogadores devem ter um parceiro e 1 bola
por grupo.

• Pode haver pelo menos 3 grupos parceiros por cesta


(lado, meio, lado).

• Um jogador se alinhará a 1 a 2 metros de distância da cesta


e o outro parceiro ficará logo atrás da cesta.

• Quando o técnico disser “1. 2”, o jogador dará 1 a 2 passos e


fará um arremesso de bandeja para o quadrado na tabela.

• Os jogadores não driblarão a bola.

• O parceiro vai pegar o rebote e devolvê-lo ao


arremessador para repetir.

• Esse jogador trabalhará por 1 minuto antes de mudar com o


parceiro.

 Importante: Enfatize a mão e o pé corretos até que o movimento


seja natural para os jogadores.

67
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Ataque: O ataque é a equipe com a bola. O objetivo da
10% equipe ofensiva é marcar!

 Fundamentos de Corte Corte é se mover sem a bola para ficar


aberto. Existem diversos cortes para ajudar um jogador a ficar
aberto, como corte para trás, corte em V, corte para fora e outros.

 Passe e Corte (2 a 3 minutos cada direção)

• Faça os jogadores se alinharem no topo do garrafão com


algumas bolas na frente da linha e organize outra fila na ala.

• Peça aos jogadores que passem a bola para a fila na ala e


depois cortem correndo até a cesta.

• O jogador na ala pegará a bola e passará de volta para o


jogador de corte que completará uma bandeja, pegará o
rebote e em seguida alterne as filas.

 Importante: Enfatize um bom passe e um corte rápido buscando


a bola.

1. 2. 3.
1

2 2

1 1

68
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E ITOS DE  DEFESA
E Q U IP E (C on t .)

 Defesa: Defesa é a equipe sem a bola que está tentando


10% impedir que a outra equipe marque. O objetivo da defesa é
recuperar a bola para que sua equipe tente marcar.

 Postura Defensiva: Postura defensiva é a posição usada pelos


defensores, com joelhos dobrados, pés um pouco mais afastados
do que os ombros, com os dedos dos pés e os joelhos voltados
para frente, olhos para cima e mãos estendidas e ativas. A partir
dessa posição, eles podem se mover facilmente em qualquer
direção para impedir que o jogador atacante possa marcar.

 Fundamentos de Defesa Contra Outro Jogador: Defender contra


outro jogador, às vezes referido como “defesa homem a
homem”, significa que o jogador é responsável por defender
contra um jogador, saber onde eles estão na quadra e ficar
entre eles e a cesta. Apesar de estar defendendo contra um
jogador, o jogador defensivo deve sempre olhar para a bola e
poder ajudar seus companheiros de equipe, se necessário.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Faça os jogadores se alinharem na linha do garrafão e se


voltarem para o técnico.
• Quando o técnico falar “vai”, os jogadores devem empurrar
seu pé de trás para se deslocar para o outro lado do
garrafão onde eles plantarão o pé e empurrarão para trás.

• Os jogadores continuarão esse processo por 15 segundos.

69
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

1. 2.

C C

 Importante: Assegure que os jogadores permaneçam em boa


postura com o peito e os olhos erguidos. Ele devem trabalhar em
mudar de direção rapidamente e empurrar seus pés traseiros.

Competindo  Jogo dos Números 1 x 1 (jogos para 5)

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


10%
linha de fundo.

• Jogue a bola na quadra e chame um número.

• Os 2 jogadores com esse número irão até a bola e quem


pegar a bola estará no ataque e o outro na defesa por 1
posse e 1 arremesso de 1 x 1.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando algum jogador chegar a 5 pontos jogando
por 1.

 Importante: Incentive os jogadores a disputar a bola e


fazer movimentos ofensivos eficientes para marcar. Também
incentive o jogador defensivo a mover os pés e fazer uma
defesa ativa.
70
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

COMPETINDO  JOGOS DIVERTIDOS


(Cont.)

 Professor, Que Horas São? (1 a 2 jogos)


10%

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo. O técnico


(“Professor”) começará perto da linha de fundo oposta,
voltado para os jogadores.

• Os jogadores vão dizer todos juntos “Professor, Professor,


que horas são?”

• O técnico responderá com qualquer número de 1 a 12 (por


exemplo, “10 horas”).

• Os jogadores darão esse número (dez) de passos largos (e


driblarão se estiverem usando uma bola) para a frente.

• Depois de concluir os passos, os jogadores perguntarão


novamente: “Professor, Professor, que horas são?” o técnico
continuará com outro número ou dirá “Hora do jogo!”

• A qualquer momento, se o técnico gritar “Hora do jogo!” o


técnico poderá se virar para marcar o(s) jogador(es).

• Os jogadores retornarão para a linha de fundo que eles


começaram para estarem seguros”.

• Se um jogador for pego, ele se juntará ao “Professor”.

 Importante: Se necessário, adicione a bola e faça com que todos


os jogadores driblem o número de passos que eles derem,
assim como driblar quando o técnico gritar “Hora do jogo!”
para se afastar do técnico.
71
Treino 4 de 12 NÍVEL NOVATO

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

72
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores ESPORTIVIDADE 2 Boa esportividae é somente apertar as mãos depois

5%
do jogo?

Aquecimento JOGO DE ESTÁTUA ( 2 minutos) Aquecimento com um jogo divertido de pique.

5%
Criando ENSINE: Controle de Bola
Habilidades
ROLOS EM MOVIMENTO COM
UMA MÃO
Role a bola na quadra enquanto mantém contato com
(1 x cada mão até meia quadra e de uma mão.
volta)

DRIBLE BAIXO, MÉDIO E Trabalhe na ponta dos dedos, no controle e nos dribles.
ALTO (2 x 20 segundos cada
nível e cada mão)

DRIBLE ANDANDO DIREITA/ Trabalhe no controle do drible enquanto se move.


ESQUERDA/CRUZADO
(2 x baixo e volta cada)

ENSINE: Passe

70%
PASSE COM PARCEIRO Passar com um parceiro ajuda a passar e receber.
ESTÁTICO: PICADO E PEITO
(2 x 2 minutos cada)

PEGUE COM O TÉCNICO (2 x Assegure que os jogadores façam contato visual antes de
1 minuto) passar e mostre suas mãos como um alvo antes de pegar.

ENSINE: Arremesso

FORMA DE 1 PASSO Trabalhe na execução perfeita dos conceitos básicos de arremesso.


(1 x 2 minutos)

ENSINE: Rebote

AUTOJOGADA (3 x 8) Os jogadores usarão duas mãos para jogar a bola no ar,


mover-se até ela e saltar e pegá-la no alto.

Conceitos DAR E SEGUIR (2 Este movimento básico do basquete ajudará os jogadores 10%
de Equipe minutos cada lado) a entenderem como se mover sem a bola.

Competindo JOGO DE ESTÁTUA COM Esse é um divertido jogo de pique enquanto dribla com a bola!
DRIBLE (5 x 1 minuto)
10%

ARREMESSOS POR CONES Quando uma equipe faz um arremesso, eles pegarão um
(jogos de 3 minutos) cone da outra equipe.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo sobre o
Cumprimentos esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
73
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  ESPORTIVIDADE 2:

• Como você mostra boa esportividade além de dizer


5%
“bom jogo” depois de cada jogo?

• Uma boa esportividade significa que você não se importa de


perder?

 Uma maneira de mostrar esportividade em vez de somente dizer


“bom jogo “é dar a cada jogador e técnico adversários um
aperto de mão, fazer contato visual e um sincero “obrigado
pelo jogo” ou “Eu gostei de competir com você”. Se você levar
a sério sua esportividade, pode até mesmo dar um elogio
específico, por exemplo, se eles arremessaram bem ou
jogaram uma defesa limpa e disputada. A boa esportividade
não significa que você não se importa de perder; ela significa
que você está disposto a ganhar ou perder com honra.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Jogo de Estátua (2 minutos)

• Um jogador ou técnico será designado como “marcador”.

• Quando a pessoa designada como “marcador” tocar outro


jogador, ele ficará “congelado” e precisa permanecer na mesma
posição sem se mover.

• Um jogador pode ser descongelado se outro jogador não


congelado vier e tocá-lo.

• Designe limites com base em números (ou seja,


permanecer dentro de meia quadra.)

74
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

• Conclua o jogo quando todos os jogadores estiverem


A QUECIMENTO
(Cont.) congelados.

• Se necessário, adicione diversos jogadores


como “marcadores”.
• .

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Rolos com Movimento de Uma Mão (1 x cada mão para meia
quadra e de volta)
70%
• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou
compartilhar) e devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores começarão em boa postura com a bola no


chão e a mão atrás da bola.

• Os jogadores caminharão até a meia-quadra rolando a


bola e manterão a mão na bola o tempo todo.

• Quando os jogadores chegarem na metade da quadra, eles


se virarão e farão o mesmo voltando e repetirão com a mão
oposta.

 Drible Baixo, Médio e Alto (2 x 20 segundos cada nível e cada mão)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores começarão driblando a bola com a mão direita


baixa em boa postura com os olhos para cima e usando seu
braço esquerdo para proteger a bola.

75
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores farão isso por 20 segundos e depois mudarão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
para a mão esquerda e completarão o mesmo processo.

70% • Em seguida, o jogador voltará para a mão direita e driblará no


nível médio por 20 segundos e depois mudará de mão.

• Por último, os jogadores driblarão a bola no alto, na altura


do ombro, por 20 segundos cada mão.

• Ao longo deste exercício, o técnico mostrará diversos


números com os dedos. Os jogadores precisam ver os dedos
e dizer o número.

 Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos
e executar dribles baixos, médios e altos rápidos para
melhorar a coordenação e controle de bola.

 Drible Andando Direita/Esquerda/Cruzado (2 x baixo e volta cada)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores agora começam em uma boa postura e


caminham e driblam para a frente até a outra linha lateral.

• Assim que os jogadores alcançarem a outra linha lateral, eles


caminharão de volta usando o mesmo drible.

 Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos
dedos e executar dribles baixos, médios e altos rápidos para
melhorar a coordenação e controle de bola. 76
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Passe Com Parceiro Estático: Picado e Peito (2 x 2 minutos cada)


70%

• Faça com que os jogadores tenham um parceiro, tenham


uma bola e se alinhem a 3 metros entre eles.

• Com base nas habilidades de passe fundamentais e de


paredes anteriormente ensinado, peça aos jogadores para
darem um passo e passarem para seu parceiro.

• Os 2 parceiros farão passes picados para o outro em 2 sets


de 60 segundos e depois farão o mesmo com passes de
peito.

 Importante: Assegure que os jogadores façam contato visual


antes de passar e que o receptor mostre suas mãos como
alvo. Com um passe picado, o passe terá que quicar mais da
metade da distância até o companheiro de equipe. Os
jogadores devem dar um passo largo em direção ao
parceiro, estender os cotovelos e forçar a bola para baixo
para fazer um bom passe.

 Pegue a Bola Com o Técnico (2 x 1 minuto)

• Todos os jogadores precisam de uma bola e devem se alinhar


na linha lateral.

• Todos os jogadores driblarão sua bola em um único lugar.

• O técnico chamará cada jogador e pedirá um passe


mostrando as mãos e olhando para o jogador.

77
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O jogador deve ver o técnico e fazer um bom passe de peito.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O técnico passará a bola de volta ao jogador.


70%
• O jogador continuará a driblar a bola conforme o técnico
passa para o jogador seguinte.

• O técnico continuará com todos os demais jogadores.

• Depois completar 1 minuto com o passe de peito, os


jogadores executarão um passe picado.

 Importante: Assegure que os jogadores façam contato visual


antes de passar e mostrando suas mãos como um alvo antes
de pegar a bola. Com um passe picado, o passe terá que
quicar mais da metade da distância até o companheiro de
equipe. Incentive os jogadores a fazer passes bons e rápidos,
chamando os nomes em voz alta e trabalhando seu controle
de bola.

 ARREMESSO

 Arremesso de Forma de 1 Passo (1 x 2 minutos)

• Os jogadores se alinharão em 2 filas, uma em cada lado do


garrafão com as duas filas voltadas para a linha lateral oposta.

• O primeiro jogador na fila alternará empurrando o pé


mais perto da meia quadra o mais longe possível ao
longo do garrafão.

78
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

• Os jogadores pousarão na perna mais próxima da cesta e


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) rapidamente balançarão a perna de fora para colocá-los em
uma boa posição de arremesso com os braços simulando a
posse de uma bola.
70%

• O jogador vai em seguida para a fila oposta e o jogador da fila


oposta fará o mesmo.

• Este processo será repetido por um minuto.

• Depois de um minuto, os jogadores farão o mesmo esforço mas


agora finalizarão saltando para simular um arremesso e
pousarão no mesmo ponto de onde saltaram, com sua mão de
acompanhamento para cima.

• Adicione uma bola lançada a partir de 1 fila empurrando ao


longo do garrafão para mais realismo e adicione o arremesso
caso seja adequado.

 Importante: os jogadores devem cobrir bastante terreno no esforço


para frente e trabalhar o pouso no pé interno e virarem-
se para a tabela em equilíbrio.

 Fundamentos de Rebote: quando um arremesso é perdido,


o jogador que recupera a bola é creditado com um
rebote. Rebote requer que os jogadores usem o corpo,
tenham reações rápidas e disputem a bola.

 Rebote com Autojogada (3 x 8)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar) e


devem permanecer em um espaço aberto na quadra.

79
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO
• Os jogadores usarão as duas mãos para lançar a bola para
H A B IL ID ADE S (C ont .) o alto.

• O jogador se moverá em direção à bola, saltará e pegará a bola


70% no ponto mais alto.

• Eles repetirão ou darão a bola ao parceiro em seguida.

 Importante: é essencial que os jogadores vejam a bola,


acompanhem sua trajetória e saltem e peguem a bola no ponto
mais alto.

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Dar e Ir (2 minutos cada lado)
10%
• Os jogadores devem começar na linha de 3 pontos com a bola
na ala.
• O jogador passará a bola para o técnico no cotovelo do lado da
bola.

• Depois de passar a bola, o jogador vai cortar/correr


imediatamente até a cesta.

O técnico pegará a bola e passará a bola de volta ao jogador


cortando para que o jogador possa pegar a bola e arremessar em
uma bandeja..

1. 2. 3.
1

C C C

1 1

80
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E ITOS DE
• Utilize diversas cestas para maximizar as
E Q U IP E (C on t .) repetições..

 Importante: Assegure que os jogadores façam bons passes


e cortem com vontade para uma bandeja em velocidade total.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Jogo de Estátua com Drible (5 x 1 minuto)

• Todos os jogadores devem ter uma bola e se espalharem


na quadra em uma área designada.

• O técnico designará alguns jogadores para serem o “marcador”.

• Os jogadores que são um “marcador” driblarão e marcarão os


outros jogadores enquanto eles estão tentando evitar ser marcados.

• Quando um jogador é marcado, eles têm que fazer um salto-parada


e ficar no mesmo lugar até que outro companheiro os descongele.

• O objetivo dos jogadores “marcadores” é marcar o máximo


possível de jogadores em 1 minuto.

• Mude os marcadores e repita.

 Importante: Trabalhe no controle da bola e execute bons


saltos-paradas. Lembre os jogadores para manter a cabeça
erguida para que eles não corram em direção aos outro e
evitar ser marcados. Os jogadores não podem ser
desmarcados neste jogo.

81
Treino 5 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO
(Cont.)
 Tentativas para Cones (jogos de 3 minutos cada)
• Os jogadores serão separados em 2 times equivalentes e irão
10%
para 2 pontos designados em uma das cestas (alas, cotovelos,
cantos, etc.).

• Deve haver uma fila de cones igual ao número de


jogadores em cada equipe alinhada ao lado da equipe.

• O primeiro jogador de cada fila arremessará a bola, pegará


o rebote e passará para a pessoa seguinte em sua equipe.

• Se o jogador acertar o arremesso, ele pegará um cone da


outra equipe e o colocará em sua fila de cones e se moverá
para o final da fila.

• Se o jogador errar o arremesso, ele pegará o rebote e


passará para a próxima pessoa em sua equipe e continuará
até o final da fila sem pegar um cone da outra equipe.

• Depois de 3 minutos, a equipe com mais cones vencerá.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

82
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores JOGO LIMPO 1 Explique as regras básicas e por que as temos.

5%
Aquecimento EVITE O TÉCNICO (2-3 minutos) Desenvolva o relacionamento com os jogadores enquanto

5%
se prepara para o treino!

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
Incentive os jogadores a se desafiarem a correr
rápido e controlar o drible ao mesmo tempo.

SIGA O LÍDER (3 x 1 minuto) Esse é um jogo divertido que ajudará os jogadores a manter seus
olhos para cima e trabalhar em uma variedade de movimentos
de controle de bola.

DRIBLE EM ZIGUEZAGUE (2 x Trabalhe no drible em movimento e com mudança de direção.


para baixo e de volta)

ENSINE: Passe

DESLOCAMENTO E PASSE Este exercício trabalha diversas habilidades ao mesmo tempo.


(2 x cada passe) Ensine aos jogadores a liderar o jogador com o passe..

70%
ENSINE: Arremesso

ARREMESSO BLOCO A Peça aos jogadores que trabalhem usando a tabela e


BLOCO (2 x 30 seg.) acertando o quadrado.

BANDEJAS DE 1 A 2 Explique a forma adequada de bandeja conforme os


PASSOS (3 x 1 min cada) jogadores a colocam em ação.

TENTATIVAS PARA CONES (3 Acertar um arremesso permite que você possa tirar um cone
jogos de 3 minutos cada) da outra equipe.

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

SALTOS ZIGUEZAGUE EM V Assegure que os jogadores tenham bom controle e equilíbrio


(2 x cada jogador) do corpo ao saltarem.

Conceitos EU ADORO DEFESA (2 x 30 Assegure que os jogadores tenham uma boa postura
seg.) defensiva e muita energia!
de Equipe 10%

ESFORÇO DE LADO/LATERAL Trabalhe no movimento defensivo de se esforçar para ficar na


(3 x 15 seg.) frente de um jogador atacante.

Competindo VARREDORES (1 jogo) Esse é um jogo divertido que permite aos jogadores trabalharem
em seu controle de bola em um ambiente de velocidade de jogo.
10%

JOGO DOS NÚMEROS 2 x 2 O 2 x 2 ajudará os jogadores a entender como jogar em


(jogos para 5) conjunto com um companheiro.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
83
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  JOGO LIMPO 1

• Explique as regras básicas e por que as temos.


5%

• É justo quebrar as regras?

 As regras do basquete são importantes. Elas mantêm o jogo


seguro e divertido. Se você jogar fora das regras, você ou
outra pessoa podem se machucar e eles podem tentar
retaliar e machucá-lo. Além disso, mesmo se quebrar as
regras sem punição, não é muito divertido ter sucesso ou
ganhar quebrando regras. Seguir as regras é importante no
basquete e para o resto da vida.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Evite o Técnico (2-3 minutos)

• Todos os jogadores começam na linha de fundo.

• Quando o técnico diz “VAI!” todos os jogadores tentarão


correr até a linha de fundo oposta.

• O técnico começa na meia quadra e tenta tocar o máximo


possível de jogadores antes que possam atingir a linha de fundo
oposta.

• Se um jogador for tocado pelo técnico, ele também será


um marcador junto com o técnico.

• Repita o mesmo processo até que todos os jogadores


tenham sido marcados.

84
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Correndo Direito/Esquerdo/Cruzado (2 x cada)
70% • Faça os jogadores entrarem em grupos equilibrados e se
alinharem na linha de fundo. O primeiro jogador em cada fila
deve ter uma bola.

• Os jogadores devem correr enquanto driblam, com os olhos


para cima até a linha de fundo oposta e de volta.

• Quando eles voltarem, peça para darem a bola para a pessoa


seguinte, cumprimentá-la e irem para o final da fila.

• Os jogadores devem fazer isso 2 vezes com a mão direita, 2


vezes com a mão esquerda e 2 vezes com o drible cruzado.

 Importante: Incentive os jogadores a estarem confortáveis


e esforçar-se para correr rápido e controlar o drible ao
mesmo tempo.

85
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Siga o Líder (3 x 1 minuto)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores terão uma bola e se espalharão em uma


70% fila reta atrás do técnico.

• O técnico será o primeiro líder e vai andar/correr ao redor da


quadra fazendo alguma ação (ou seja, circulando a bola em
volta da cintura, driblando com uma mão, etc.).

• Os jogadores devem seguir o líder e fazer o que o líder fizer.

• O líder fará a ação por 10 a 20 repetições antes de mudar


para outra ação (ou seja, drible trocado/lateral).

• O líder permanece sendo o líder por 1 minuto.

• Se os jogadores puderem ser os líderes, permita isso também.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

Os jogadores começam em duas filas em cantos opostos


onde a linha de fundo e a linha lateral se encontram.

• Coloque os cones a cada 1,5 a 3m de distância em ângulos


opostos entre si.

• Os jogadores começarão driblando do ponto de partida até


o primeiro cone.

• No primeiro cone, os jogadores farão um movimento


que você designar (Nível Novato-Cruzado) e continuarão
até o próximo cone.

86
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores voltarão a fazer o movimento que você designou


H A B IL ID ADE S (C ont .)
e irão até os próximos cones e continuarão o processo.

70% • Quando os jogadores terminarem, eles devem driblar ao


longo da linha de fundo e começar o mesmo processo
voltando na direção oposta.

 Importante: Este exercício permite que os jogadores trabalhem


na mudança de direção e façam um drible cruzado em
movimento. Assegure que os jogadores permaneçam
baixos no drible cruzado e empurrem seu pé de fora para
mudar de direção.

87
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Deslize e Passe (2 sets de cada passe)


70%

• Faça os jogadores se alinharem com uma bola e ficarem de pé


na linha de fundo a cerca de 2m de distância.

• Os jogadores se sentarão em uma boa postura e se deslocarão até


a meia quadra fazendo passes de peito ou picados, passando entre
eles.

• Uma vez que todos os grupos tiverem partido, eles


repetirão a mesma coisa, voltando para 1 repetição.

• Certifique-se de fazer o passe de peito e o passe picado.

 Importante: enfatize bons deslocamentos baixos, mostrando


um alvo, atingindo o alvo e trabalhando em conjunto.

 ARREMESSO

 Fundamentos do Uso da Tabela: usar a tabela pode ser útil


em muitas situações. Se você assistir a um jogo da NBA verá
que os jogadores usam a tabela frequentemente para ajudar
a tornar alguns arremessos mais fáceis. Ao usar a tabela, é
importante mirar no quadrado!

88
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Arremesso de Bloco a Bloco (2 x 30 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Faça os jogadores se alinharem com uma bola em uma cesta.


70%

• 1 jogador começará com a bola no bloco.

• Na hora de começar, o jogador vai arremessar e correr


rapidamente para o outro bloco.

• O jogador ou o parceiro á a bpegará o rebote e polaassar para


a arremessador no outro bloco rapidamente.

• O arremessador continuará indo e voltando depois de


cada arremesso e o reboteiro continuará a ajudar a
recuperar e passar a bola, se necessário.

• Depois de 30 segundos, troque e deixe os jogadores


trocarem as funções.

 Importante: os jogadores devem trabalhar no uso da tabela e


em acertar o quadrado. Os parceiros também devem contar
as tentativas do arremessador para que eles possam tentar
superar sua melhor pontuação anterior.

2 2

1 1 1

1. 2. 3.

89
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Bandejas de 1 a 2 Passos (3 x 1 minuto cada lado)


70%

• Todos os jogadores devem ter um parceiro e 1 bola por grupo.

• Pode haver pelo menos 3 grupos parceiros por cesta (lado,


meio, lado).

• Quando o técnico disser “1. 2.”, o jogador dará 1 a 2 passos e


fará um arremesso de bandeja para o quadrado na tabela.

• Quando o técnico disser “1. 2.”, o jogador dará 1 a 2 passos e


fará um arremesso de bandeja para o quadrado na tabela.

• Os jogadores não driblarão a bola.

• O parceiro vai pegar o rebote e devolver a bola ao


arremessador para repetir.

• Esse jogador trabalhará durante 1 minuto antes de


mudar com o parceiro.

 Importante: enfatize a mão e o pé corretos até que o


movimento seja natural para os jogadores.

 Tentativas para Cones (jogos de 3 minutos cada)

• Os jogadores serão separados em 2 times equivalentes e irão


para 2 pontos designados em uma das cestas (alas, cotovelos,
cantos, etc.).

90
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Deve haver uma fila de cones igual ao número de


H A B IL ID ADE S (C ont .)
jogadores em cada equipe alinhada ao lado da equipe.

70% • O primeiro jogador de cada fila arremessará a bola, pegará


o rebote e passará para a pessoa seguinte em sua equipe.

• Se o jogador acertar o arremesso, ele pegará um cone da


outra equipe e o colocará em sua fila de cones e se moverá
para o final da fila.

• Se o jogador errar o arremesso, ele pegará o rebote e


passará para a próxima pessoa em sua equipe e continuará
até o final da fila sem pegar um cone da outra equipe.

• Depois de 3 minutos, a equipe com mais cones vencerá.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Saltos em Ziguezague em V (2 x cada jogador)

• Divida os jogadores em grupos e coloque cinco cones em


“V” - 1, 2 cones, 2 cones.

• Os jogadores começam na parte inferior do V.

• O primeiro saltará com dois pés do cone inferior até o cone


seguinte e em seguida saltará em ziguezague para a frente
com dois pés até o último cone.

• Depois disso, o jogador vai para a parte de trás da linha para


aquele grupo e o jogador seguinte começa a saltar.

91
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores tenham bom controle


H A B IL ID ADE S (C ont .)
do corpo e equilíbrio conforme saltarem. Conforme melhorarem,
peça para tentarem fazer o exercício mais rapidamente.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Eu Adoro Defesa (2 x 30 seg.)
10%
• Faça os jogadores se espalharem na quadra em frente ao técnico.

• Quando o técnico disser “Defesa!” os jogadores batem no chão e


adotam uma postura defensiva enquanto dizem “eu adoro!”

• Os jogadores devem manter uma boa postura defensiva


até o técnico dizer novamente “Defesa!”

• Depois de 30 segundos, deixe os jogadores descansarem e repita.

 Importante: Assegure que os jogadores tenham bastante energia e


se divirtam. Assegure que eles tenham uma boa forma na postura
defensiva.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Faça os jogadores se alinharem na linha do garrafão e se voltarem


para o técnico

• Quando o técnico disser para ir, os jogadores devem empurrar


pé de trás para se deslocar para o outro lado do garrafão, onde
eles vão plantar os pés e empurrar para trás.

92
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

1. 2.

C C

C ON C E IT OS DE • Os jogadores continuarão esse processo por 15 segundos.


E Q U IP E (C on t .)

 Importante: Assegure que os jogadores permaneçam em boa


10%
postura com o peito e os olhos erguidos. Peça-lhes que
trabalhem em mudar de direção rapidamente.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Jogo dos Varredores (1 jogo)

• Divida os jogadores em duas equipes.

• Uma equipe terá as bolas e driblará em volta da quadra.

• A outra equipe se movimentará esperando o técnico chamar os


“Varredores”.

93
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO
• Quando o técnico disser “Varredores” a equipe sem bola pode ir
(Cont.)
tentar tirar a bola dos jogadores com bola.

10%
• Se a bola for tirada de um jogador, eles precisam buscar a bola e
colocá-la sobre a sua cabeça.

• Se um companheiro de equipe com bola rolar sua bola entre as


pernas de seus companheiros, isso permitirá que o companheiro
de equipe possa começar a driblar novamente.

• O jogo deve durar dois minutos antes de trocar as equipes.

• Não deve haver contato entre os jogadores neste jogo. Os


Varredores somente podem tocar na bola.

 JOGOS COMPETITIVOS

 Jogo dos Números 2 x 2 (jogos para 5)

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


linha de fundo. Os dois jogadores com o mesmo número
serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 2 jogadores com esses números correrão até a bola e quem


pegar a bola estará no ataque e o outro estará na defesa por 1
posse e 1 arremesso de 2 x 2.

94
Treino 6 de 12 NÍVEL NOVATO

C o m p e t in do
• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo
(Cont.) termina quando uma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

10%  Importante: Incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma defesa
ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a


Cumprimentos cumprimentar e elogiar os companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

95
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores JOGO LIMPO 2 É correto segurar um jogador em defesa enquanto o

5%
árbitro não estiver olhando?

Aquecimento CORRIDA COM PARADA (1 x 3 Trabalhe em ouvir, parando rapidamente e estando em equilíbrio!

5%
minutos)

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE BAIXO, MÉDIO E O drible controlado é essencial para o desenvolvimento de
ALTO (3 x 20 segundos cada todos os jogadores jovens.
nível e cada mão)

DRIBLE COM CONES (3 x para Esse é um ótimo exercício de controle de bola para trabalhar em
baixo e de volta) movimento com a bola enquanto simula um defensor estático.

EVITE O TÉCNICO (1x) Essa é uma ótima maneira de criar um relacionamento


divertido com os jogadores enquanto trabalham no controle
de bola!!
ENSINE: Passe

PASSE COM PARCEIRO Passar com um parceiro ajuda a passar e receber.


ESTÁTICO: PICADO E
PEITO (2 x 1 minuto cada)

70%
PASSE E CORTE Esse exercício fundamental ajudará os jogadores a ficarem
(4 x cada jogador em confortáveis com passes e cortes..
cada lado)

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

GIRO INVERSO (4 x cada pé) Ajude os jogadores a entender os fundamentos do giro


enquanto ganham conforto, confiança e equilíbrio ao girar.

ENSINE: Rebote

REBOTE COM AUTOJOGADA Os jogadores usarão duas mãos para jogar a bola no ar,
(3 x 8) mover-se em direção a ela e saltar e pegá-la no alto.

ENSINE: Arremesso

AO REDOR DO MUNDO (1 jogo) Divida os jogadores em equipes enquanto arremessam em


todos os pontos “Ao Redor do mundo”.

ARREMESSOS PARA Faça um arremesso e sua equipe recebe um cone!


CONES (1 x 3 minutos)

Conceitos INVERTER A BOLA (jogos Essa é uma ótima maneira competitiva de trabalhar em inverter
10%

de Equipe para 8) a bola rapidamente.

Competindo JOGO DOS NÚMEROS 1 x 1 E 2 x Use esses jogos competitivos para


10%

2 (jogos para 3) trabalhar no ataque e na defesa.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
96
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  JOGO LIMPO 2

• É correto segurar um jogador em defesa enquanto o árbitro não


5% estiver olhando?

 A nossa parceira da Jr. NBA Positive Coaching Alliance (PCA) não


considera isso correto. Mas é uma excelente pergunta e uma
das coisas que são ótimas nos esportes é que ele fazem as
pessoas falar sobre o que é certo e errado.

 Aqui estão uma série de vídeos da PCA sobre ética nos


esportes e outros elementos de esportividade:
http://devzone.positivecoach.org/browse/bowen

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

 Corrida com Parada (1 x 3 minutos)


5%

• Os jogadores começarão na linha de fundo, sem bola.

• O técnico dirá “Vai!” e os jogadores começarão a correr


em volta da quadra em qualquer direção.

• O técnico então dirá “2 Pés!” “Pé esquerdo!” ou “Pé


direito!” para indicar como os jogadores devem parar.

• Os jogadores pararão na forma como o técnico mandou e


manterão essa posição.

• A parada deve ser muito rápida e com trabalho no equilíbrio.

• Repita o processo até o final da quadra e de volta.

97
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Baixo, Médio e Alto (3 x 20 segundos cada nível e cada mão)
70%
• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou
compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores começarão driblando a bola com a mão direita


baixa em boa postura com os olhos para cima e usando seu
braço esquerdo para proteger a bola.

• Os jogadores farão isso por 20 segundos e depois mudarão


para a mão esquerda e completarão o mesmo processo.

• Em seguida, o jogador voltará para a mão direita e driblará no


nível médio por 20 segundos e depois mudará de mão.

• Por último, os jogadores driblarão a bola no alto, na altura


do ombro, por 20 segundos cada mão.

• Ao longo deste exercício, o técnico mostrará diversos


números com os dedos. Os jogadores precisam ver os dedos
e dizer o número.

 Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos
e executar dribles baixos, médios e altos rápidos para
melhorar a coordenação e controle de bola.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida o grupo em grupos equivalentes.


98
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


H A B IL ID ADE S (C ont .)
para cada grupo.

70% • O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.

• O jogador driblará os cones em um movimento em


ziguezague trocando de mãos enquanto muda de direção até
passar o último cone e depois parar.

• Uma vez que o jogador estiver a meio caminho entre os cones,


o jogador seguinte pode começar.

• Depois que todos os jogadores do grupo driblarem os


cones, o primeiro jogador repetirá o processo voltando
entre os cones na direção oposta.

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2
99
3 3
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Evite o Técnico (1 jogo - com bola)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores começam na linha de fundo.


70%
• Quando o técnico disser “VAI!” todos os jogadores tentarão
driblar até a outra linha de fundo.

• O técnico começará na meia quadra e tentará tocar o máximo


possível de jogadores antes que possam atingir a linha de fundo
oposta.
• Se um jogador for tocado pelo técnico, eles também serão
marcadores junto com o técnico.

• Repita o mesmo processo até que todos os jogadores tenham sido


tocados.

 PASSE

 Passe Com Parceiro Estático: Picado e Peito (2 x 1 min cada)

• Faça com que os jogadores tenham um parceiro, tenham


uma bola e se alinhem a cerca de 3 metros entre eles.

• Os 2 parceiros farão passes picados para o outro por 2 minutos


e depois farão o mesmo com passes de peito.

 Importante: Assegure que os jogadores façam contato visual antes


de passar e o receptor mostre suas mãos como alvo. No passe
picado, o passe precisa quicar mais da metade do caminho
até o companheiro de equipe. Nesse nível, assegure que os
jogadores dêem um passo em direção ao alvo e empurrem os
polegares para baixo.

100
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Passe e Corte (4 x cada jogador em cada lado)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Faça uma fila de jogadores no topo do garrafão com bola


70% e outra fila de jogadores na ala sem bola.

• O jogador no topo passará a bola para o jogador na ala.

• O jogador no topo correrá/cortará até a cesta e o jogador na


ala passará a bola para o jogador enquanto cortam para a
cesta para fazer uma bandeja.

• Os jogadores trocarão de filas e continuarão.

• Divida adicionalmente os grupos e coloque outro grupo na


ala oposta e outra fila no topo para obter mais repetições.
Também use outras cestas caso disponível.

 Importante: Os jogadores devem fazer bons passes, acertando


as mãos dos outros jogadores. Certifique-se também de que
os jogadores estão se esforçando para cortar e fazer bandejas.
Os técnicos podem adicionar uma defesa leve para tornar o
exercício mais real, se necessário.

1. 2. 3.
1

2 2

1 1

101
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Giro Inverso (4 x cada pé)


70%

• Faça os jogadores segurarem uma bola e manterem uma


boa postura na linha de fundo.

• Ensine-os a girar mantendo o pé esquerdo no chão e girar


usando passos curtos inversos ao comando de “Girar!”

• Depois de 4 giros, eles devem estar voltados novamente para a


frente.
• Eles devem relaxar em seguida e depois repetir o exercício
usando o outro pé como seu pé de giro.

 Importante: ajude os jogadores a entender os fundamentos do giro


enquanto ganham conforto, confiança e equilíbrio ao girar.
Assegure que os jogadores permaneçam em uma boa
postura ao girar.

 REBOTE

 Rebote com Autojogada(3 x 8)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar) e


devem permanecer em um espaço aberto na quadra.

• Os jogadores usarão as duas mãos para lançar a bola para o alto.

• O jogador se moverá em direção à bola, saltará e pegará a bola


no ponto mais alto.

102
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Eles repetirão ou darão a bola ao parceiro em seguida.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Importante: é essencial que os jogadores vejam a bola,


70% acompanhem sua trajetória e saltem e peguem a bola no ponto
mais alto.

 ARREMESSO

 Ao Redor do Mundo (1 jogo)

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco pontos de


arremesso e divida os jogadores uniformemente nos cones.

• O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..

• Os jogadores vão arremessar, pegar o rebote, entregá-lo ao


próximo jogador e voltar para atrás da mesma fila.

• Os jogadores vão se alternar para que cada jogador receba 3


arremessos desse ponto específico.

• Depois das 3 tentativas por todos os jogadores, todos os grupos


passarão para o próximo ponto e repetirão até que cada equipe
tenha arremessado de todos os cinco pontos.
• A equipe contará seu total de tentativas enquanto jogam e a
equipe com mais tentativas será vencedora.

 Tentativas Para Cones (1 x 3 minutos cada)

• Os jogadores serão separados em 2 times equivalentes e irão


para 2 pontos designados em uma das cestas (alas, cotovelos,
cantos, etc.).

103
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Deve haver uma fila de cones igual ao número de


H A B IL ID ADE S (C ont .)
jogadores em cada equipe alinhada ao lado da equipe.

• O primeiro jogador de cada fila arremessará a bola, pegará


o rebote e passará para a pessoa seguinte em sua equipe.

• Se o jogador acertar o arremesso, ele pegará um cone da


outra equipe e o colocará em sua fila de cones e se moverá
para o final da fila.

• Se o jogador errar o arremesso, ele pegará o rebote e


passará para a próxima pessoa em sua equipe e continuará
até o final da fila sem pegar um cone da outra equipe.

• Depois de 3 minutos, a equipe com mais cones vencerá.

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Fundamentos de Inversão de Bola: Também conhecido como
10% bola revertida, a inversão de bola é usada para descrever a
passagem da bola de um lado da quadra para o outro.
Quando feito rapidamente, muitas vezes proporciona uma
vantagem ao ataque conforme a defesa tentar reagir.

 Inversão de Bola (jogos para 8) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com um jogador na ala. Coloque outro jogador no


topo do garrafão e outro jogador na ala oposta e os jogadores
restantes em uma linha sob a cesta como reboteadores.

104
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E IT OS DE
• O jogador na frente da linha na ala começará com a bola em
E Q U IP E (C ont .) uma postura de ameaça tripla e quando o técnico diz “Inverter
a bola!” o jogador passará a bola para o topo do garrafão.
10%
• O jogador no topo do garrafão pegará a bola e passará
rapidamente para a outra ala para que a bola seja “invertida”
para o outro lado.

• Quando o jogador na ala oposta pegar a bola, ele arremessará


a bola e irá para a linha de rebote.

7 5 7 5
6 6

3 1 3 1
4 4

2 2

1. 2.

7 5 3 6
3 6 7

2 4 2 4
5

1 1

3. 4.

105
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

• O jogador que receber o rebote fará um passe de saída para a ala


C ON C E IT OS DE
E Q U IP E (C ont .) onde a bola começou e depois irá até o final dessa fila.

10% • O jogador que passou a partir da ala vai para o topo, o


jogador do topo vai para a ala de arremesso e o ala que
começou o exercício irá para o topo.

• Coloque um grupo em outra cesta fazendo o mesmo e


competindo em 8 tentativas e depois troque de direção e
mude para um drible em 2 jogos.

Competindo  JOGOS COMPETITIVOS

10%
 Jogo dos Números 1 x 1 (jogos para 3)

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


linha de fundo.

• Jogue a bola na quadra e chame um número.

• Os 2 jogadores com esse número irão até a bola e quem


pegar a bola estará no ataque e o outro na defesa por 1
posse e 1 arremesso de 1 x 1.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando algum jogador chegar a 5 pontos jogando por 1.

 Importante: incentive os jogadores a disputarem a bola e


fazer movimentos atacantes eficientes para marcar. Também
incentive o jogador defensivo a mover os pés e fazer uma defesa
ativa.

106
Treino 7 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO  Jogo dos Números 2 x 2 (jogos para 3)


(Cont.)

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


linha de fundo. Os dois jogadores com o mesmo número
10%
serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame os dois números.

• Os 2 jogadores com esses números vão para a bola e quem receber


a bola estará no ataque e os outros 2 na defesa por 1 posse e 1
arremesso de 2 x 2.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a


Cumprimentos cumprimentar e elogiar os companheiros.

• O técnico iniciará a sessão a sessão dando um elogio e


deixando os jogadores seguirem

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

107
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPEITO: TÉCNICOS Peça para os jogadores definirem o que é respeito

5%
e discutir o que significa respeitar seu técnico.

Aquecimento EVITE O TÉCNICO (2 minutos) Desenvolva o relacionamento com os jogadores enquanto

5%
se prepara para o treino!

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
EQUILÍBRIO DE DRIBLE (3 x 20 Trabalhe o controle de bola enquanto
segundos cada perna) mantém bom equilíbrio e estabilidade.

DRIBLE COM CONES (3 x para Esse é um ótimo exercício de controle de bola para trabalhar em
baixo e de volta) movimento com a bola enquanto simula um defensor estático.

SIGA O LÍDER (3 x 1 minuto)


Esse é um jogo divertido que ajuda os jogadores a manter seus
olhos para cima enquanto trabalham em uma variedade de
movimentos de controle de bola.

CAPTURE OS CONES (2 x 4 Esse é um divertido jogo de equipe que reforçará


minutos) habilidades básicas de controle de bola.

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

70%
SALTO COM CONES E Os jogadores saltarão sobre os cones e depois passarão a bola.
PASSE (1 x 3 minutos)

ENSINE: Passe

ABRIR E DECIDIR (3 minutos)


Este exercício ensina os jogadores a avaliar a situação, tomar
uma decisão rápida e fazer um bom passe para seu
companheiro de equipe.

ENSINE: Arremesso

ARREMESSO DE FORMA– 2 Trabalhe na mecânica de arremesso adequada.


MÃOS (3 x 8)

AO REDOR DO MUNDO (2 jogos) Divida os jogadores em equipes para este jogo de


arremesso competitivo.

Conceitos RASTREANDO A BOLA (2 x 1 min) Mantenha a intensidade neste exercício, incentivando a


10%

de Equipe jogadores a falar e rastrear a bola com as mãos em ativididade.

Competindo BOLICHE DE BANDEJA (1 a 2 jogos) Este jogo enfatiza a importância de fazer bandejas.
10%

JOGO DOS NÚMEROS 3 x 3 (jogos Enfatize os conceitos ofensivos e


para 5) defensivos aprendidos em 3 x 3.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo sobre
Cumprimentos o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
108
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  RESPEITO: TÉCNICOS

• Peça para os jogadores definirem o que é respeito


5%

• Discuta o que significa respeitar seu técnico.

 Os jogadores devem respeitar seus técnicos, que fazem muitos


sacrifícios para poder treiná-los. E os técnicos também devem
respeitar seus jogadores, porque o trabalho do técnico é atender
aos jogadores, ajudando-os a aprender e melhorar. Uma grande
parte do respeito mútuo entre técnicos e jogadores está em ouvir
e conhecer-se mutuamente para que haja um nível de confiança.

Aquecimento  JOGO DE AQUECIMENTO

5%
 Evite o Técnico (2 minutos)

• Todos os jogadores começam na linha de fundo.

• Quando o técnico disser “VAI!” todos os jogadores tentarão


driblar até a outra linha de fundo.

• O técnico começará na meia quadra e tentará marcar o máximo


possível de jogadores antes que possam atingir a linha de fundo
oposta.

• Se um jogador for tocado pelo técnico, eles também serão


marcadores junto com o técnico.

• Repita o mesmo processo até que todos os jogadores tenham sido


tocados.

109
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Equilíbrio de Drible (3 x 20 segundos cada perna)
70%
• Todos os jogadores precisam ter uma bola e permanecer na
linha lateral.
• Os jogadores devem ficar em pé somente usando a
perna direita, com o joelho ligeiramente dobrado e
driblar a bola com a mão direita.

• Os jogadores farão em seguida o mesmo com o pé


esquerdo e mão esquerda.

 Importante: trabalhe o controle de bola enquanto mantém


bom equilíbrio e estabilidade.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida o grupo em grupos equivalentes.

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


para cada grupo.

• O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.

• O jogador driblará os cones em um movimento em


ziguezague trocando de mãos enquanto muda de direção até
passar o último cone e depois parar.

• Uma vez que o jogador estiver a meio caminho entre os cones,


o jogador seguinte pode começar.

110
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2

3 3

C R IA NDO
• Depois que todos os jogadores do grupo driblarem os
H A B IL ID ADE S (C ont .) cones, o primeiro jogador repetirá o processo voltando
entre os cones na direção oposta.
70%

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.

 Siga o Líder (3 x 1 minuto)

• Todos os jogadores terão uma bola e se espalharão em uma


linha reta atrás do técnico.

• O técnico será o primeiro líder e vai andar/correr ao redor da


quadra fazendo alguma ação (ou seja, circulando a bola em
volta da cintura, driblando com uma mão, etc.).

111
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores devem seguir o líder e fazer o que o líder


H A B IL ID ADE S (C ont .)
fizer.

70% • O líder fará a ação por 10 a 20 repetições antes de mudar


para outra ação (ou seja, drible trocado/lateral).

• O líder permanece sendo o líder por 1 minuto.

• Se os jogadores puderem ser os líderes, permita isso também.

 Capture os Cones (2 x 4 minutos)

• Divida os jogadores em quatro equipes e atribua-lhes um dos


cantos.

• O objetivo de cada equipe é coletar cones dos cantos das


outras equipes e colocá-los em seu próprio canto.

• Os jogadores não podem proteger o canto da sua equipe.

• Os técnicos podem marcar jogadores, o que significa que o


jogador precisa devolver o cone de onde eles o tiraram.

• O jogo terminará depois de 4 minutos e a equipe com o


maior número de cones vencerá.

• Assegure que os jogadores driblem o tempo todo e incentive-


os a ir para os cones opostos na diagonal.

112
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  TRABALHO COM OS PÉS E PASSE


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Salto com Cones e Passe (1 x 3 minutos)


70%
• Coloque 3 cones em uma linha perto de uma parede (cerca de 3
metros de distância).

• Coloque uma bola em cima (ou ao lado) do cone mais


próximo à parede.

• Com base no número de jogadores, prepare essa configuração


novamente.

• Os jogadores saltarão sobre os dois primeiros cones e


pousarão em frente ao 3º cone com a bola em cima.

• O jogador então pegará a bola e passará a bola para um alvo


imaginário na parede.

• O jogador pegará a bola quando ela quicar de volta e


colocará a bola de volta no cone e irá para o final da fila.

• O jogador seguinte repetirá o processo e o grupo


continuará se movendo rapidamente.

• Importante: Assegure que os jogadores estão em


equilíbrio e saltando rapidamente. Enfatize que os
jogadores precisam atingir um alvo na parede!

113
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Abrir e Decidir (3 minutos)


70%

• Os jogadores começam em uma fila na linha de arremesso


livre com o primeiro jogador com uma bola em postura de
ameaça tripla e com os olhos fechados.

• Coloque outros 2 jogadores, 1 de pé em cada bloco e um


técnico ou 4º jogador guardando um desses jogadores.

• O jogador com a bola abrirá os olhos ao ouvir o apito e tomará


uma decisão rápida para passar para o jogador livre que fará
um arremesso de bandeja enquanto o defensor tentará
bloquear o arremesso.

• O passador tomará agora o lugar do arremessador. O


arremessador tomará o lugar do defensor e o defensor vai para
o final da fila.

• Mantenha a conta de quantas cestas a equipe consegue


acertar em 3 minutos para que você possa competir contra
esse número em treinos posteriores.

 Importante: Assegure que o defensor guarde claramente um


jogador e não deixe esse jogador até que o passe seja feito!
O jogador deve tomar uma decisão rápida e fazer um bom
passe para seus companheiros de equipe. Em seguida,
assegure que o receptor do passe trabalhe na finalização
dos arremessos com um defensor disputando a bola. Como
a equipe está tentando fazer o máximo possível de
arremessos, assegure que a defesa se esforce para disputar
a bola.

114
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Arremesso de Forma - 2 Mãos (3 x 8)


70%

• Faça os jogadores se alinharem com uma bola em uma cesta.

• Os jogadores devem ficar a poucos metros da cesta e colocar


a bola em sua mão dominante à sua frente.

• Os jogadores devem segurar a bola com o cotovelo esteja


embaixo e a palma da mão voltada para cima.

• O jogador adicionará a outra mão como suporte.

• Quando o jogador estiver pronto, ele deve estender os joelhos e


braços ao mesmo tempo para arremessar na cesta.

• Os jogadores devem manter o acompanhamento com o


pulso até o arremesso acertar a cesta ou errar.

• Tenha mais de 1 parceiro em uma cesta para maximizar as


repetições, espaço e tempo.

 Importante: os jogadores devem começar com os joelhos


dobrados, o cotovelo para dentro e estender o acompanhamento
com o pulso com seu cotovelo no alto e o pulso dobrado para que
a bola tenha um bom arco e rotação.

 Ao Redor do Mundo (2 jogos)

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco pontos de


arremesso e divida os jogadores uniformemente nos cones.

115
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Cada jogador vai arremessar a bola, pegar o rebote e voltar


70% para trás da mesma fila.

• Os jogadores vão se alternar para que cada jogador


receba 3 arremessos desse ponto específico.

• Depois que todos fizerem 3 tentativas, todos os grupos


passarão para o próximo ponto e repetirão até que cada
equipe tenha arremessado de todos os cinco pontos.

• A equipe contará seu total de tentativas enquanto jogam e a


equipe com mais tentativas será vencedora.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Fundamentos de Rastreamento da Bola: Ensine aos jogadores
10% que é importante “rastrear a bola” quando eles estão
jogando na defesa. Quando o jogador do ataque tem a posse
de bola e não está driblando, os jogadores podem “rastrear a
bola” movendo as mãos para a bola for.

 Componentes do Rastreamento de Bola (2 x 1 min)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Agrupe os jogadores em 3 e com uma bola por grupo.

• Dois jogadores devem ficar afastados um pouco mais do


que a largura do garrafão e voltados entre si, um deles
com a bola.

116
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

1 2 3 1 2 3 1 2 3

1. 2. 3.

2 1 3 2 1 3 2 3 1

4. 5. 6.

C ON C E ITOS DE
• O terceiro jogador começará no meio e correrá para se
E Q U IP E (C ont .) aproximar do jogador com a bola e rastrear a bola.

10% • O jogador com a bola aguardará 3 segundos antes de passar


para seu companheiro de equipe.

• Depois de passar, o jogador seguirá o seu passe e se aproximará e


rastreará a bola com o jogador que recebeu o passe.

• Continue esse ciclo garantindo boas aproximações e rastreando


a bola.

 Importante: tente manter a intensidade neste exercício incentivando


os jogadores a falar e rastrear a bola com as mãos ativas.

117
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Boliche de Bandeja (1 a 2 jogos)

• Divida os jogadores em 2 equipes e faça com que eles se


alinhem em linhas de fundo opostas.

• O técnico colocará 3 cones a cerca de 0,5 a 1 metro de


distância na linha de fundo oposta a cada equipe.

• Cada equipe terá 2 bolas. 1 com o jogador na frente da fila e


1 ao lado.

• O primeiro jogador driblará até a extremidade oposta da


quadra e fará um arremesso de bandeja.

• O jogador driblará a bola de volta até o jogador seguinte


na fila.

1 1 2 3 1

1 3 2 1 1

118
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

• Se o jogador errar a bandeja, irá para o final da fila, mas se o jogador


C OMPETINDO
(Cont.) acertar a bandeja, pegará a bola extra ao lado e a rolará em direção
aos cones na extremidade oposta.

10%
• Se o jogador atingir um cone, ele será contado como derrubado e o
técnico o removerá.

• A equipe que atingir todos os 3 cones em primeiro lugar


vencerá.

 Jogo dos Números 3 x 3 (jogos para 3)

• Atribua todos os jogadores a um número em grupos de 3 e mantenha


todos na linha de fundo. Os 3 jogadores com o mesmo número serão
companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 3 jogadores com esse número irão até a bola e quem pegar a bola
estará no ataque e os outros 3 na defesa por 1 posse e 1 arremesso de
3 x 3.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

• Máximo de 3 dribles cada vez que um jogador pegar a bola.

• Os jogadores não podem fazer bloqueio, mas o corte é


permitido e incentivado.

119
Treino 8 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO  Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


(Cont.)
fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

• Importante: Todos os elogios devem ser naturais.


Nem todo jogador precisa dar ou receber elogios.

120
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPEITO: COMPANHEIROS Discuta como respeitamos nossos companheiros de equipe.

5%
Aquecimento SKIP TAG (2 minutos) Este é um jogo de aquecimento divertido para preparar os

5%
jogadores para o treino.

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
EQUILÍBRIO DE DRIBLE (3 x Trabalhe o controle de bola enquanto mantém bom
20 segundos cada perna) equilíbrio e estabilidade.

ESFORÇO DE EQUILÍBRIO DE Os jogadores devem manter o equilíbrio e empurrar sua


DRIBLE (2 x para baixo e de volta) perna externa.

REVEZAMENTO POR CIMA/ Esse é um divertido jogo de equipe com o objetivo de


POR BAIXO (1 jogo) incentivar os jogadores a trabalhar juntos.

ENSINE: Passe

QUEM ESTÁ PRONTO? (2 min.) Este exercício ajuda os jogadores atacantes a reconhecer quando
um companheiro está pronto para receber um passe.

70%
MANTENHA DISTÂNCIA (30 Trabalhe no movimento, no trabalho em equipe, passe e defesa.
seg cada)

PASSE AO LONGO DA Este exercício ajudará os jogadores a passar E correr.


LINHA (1 min/group )

ENSINE: Rebote

JOGUE E PEGUE (2 minutos cada Trabalhe em ver a bola bater na tabela, agarrando-a no tempo
lado) certo e protegendo-a com segurança.

ENSINE: Arremesso

BANDEJAS DE 1 A PASSOS (3 x Demonstre os componentes da forma adequada de bandeja e


1 min cada) peça aos jogadores que os coloquem em ação.

ARREMESSO COM SALTO- Trabalhe em um bom salto-parada, esteja em equilíbrio e


PARADA (jogos para 6) faça arremessos na velocidade do jogo.

Conceitos INVERSÃO DE BOLA (jogos para 8) Essa é uma ótima maneira competitiva de trabalhar em
de Equipe inverter a bola rapidamente.
10%

O TÉCNICO MANDOU (1 jogo) Trabalhe na defesa e na escuta

Competindo JOGO DOS NÚMEROS Enfatize os conceitos ofensivos e defensivos aprendidos


10%

3 x 3 (jogos para 5) em 3 x 3.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo sobre o
Cumprimentos esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas sobre
como alocar o tempo de treino.
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores
permaneçam hidratados.
121
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  RESPEITO: COMPANHEIROS

• Peça aos jogadores que discutam o que significa respeitar


5% nossos companheiros de equipe.

• Incentive os jogadores a liderar pelo exemplo.

 O basquete junta as pessoas como nada no mundo. Esse é


um jogo de equipe e muitas vezes os companheiros de equipe
permanecem amigos por toda a vida, na quadra e fora dela. É por
isso que é fundamental respeitar os colegas de equipe. Você
deve poder se comunicar bem para jogar bem como equipe e
você precisa se importar com os companheiros o suficiente para
se sacrificar pelo bem da equipe.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Pique Pulo (2 minutos)

• Designe limites (como permanecer dentro de meia


quadra) e todos os jogadores ficarão dentro dessa área.

• Um jogador ou o técnico serão designados como “marcador”.

• Todos os jogadores, inclusive a pessoa que é o “marcador”,


pularão ao longo da quadra. Pular é o único movimento que
os jogadores podem fazer.

• Quando um jogador for marcado, o jogo é colocado em


pausa para que todos os jogadores possam ver que o novo
jogador agora também é um “marcador” ajudando a pessoa
original que é “marcador” a marcar outras pessoas.

 Importante: Assegure que os jogadores não corram e somente


pulem.

122
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Equilíbrio de Drible (3 x 20 segundos cada perna)
70%
• Todos os jogadores precisam ter uma bola e permanecer na linha
lateral.
• Os jogadores devem ficar em pé somente usando a perna direita,
com o joelho ligeiramente dobrado e driblar a bola com a mão
direita.
• Os jogadores farão em seguida o mesmo com o pé esquerdo e
mão esquerda.

 Importante: trabalhe o controle de bola enquanto mantém


bom equilíbrio e estabilidade.

 Esforço com Equilíbrio de Drible (2 x para baixo e de volta)

• Alinhe os jogadores na linha lateral em grupos equivalentes


e cada jogador terá uma bola.

P AR E E PAR E E PAR E E
EQ UILIBR E! EQUILIBR E! EQUILIBR E !

P AR E E PAR E E PAR E E
EQ UILIBR E! EQUILIBR E! EQUILIBR E !

123
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O primeiro jogador permanecerá em pé somente na perna direita


H A B IL ID ADE S (C ont .)
com os joelhos ligeiramente dobrados e driblará a bola com a mão
direita até o técnico dizer para ir.
70%
• Os jogadores farão um esforço para a frente enquanto mudam a
bola para driblar com a mão esquerda até a área de linha de falta.

• Quando os jogadores chegarem à área de linha de falta, todos


vão parar em sua perna esquerda e driblarão com a mão
esquerda novamente até o técnico dizer para ir.

• Em seguida os jogadores avançarão e driblarão com a mão


direita e continuarão esse padrão.

 Revezamento Por Cima/Por Baixo (1 jogo)

• Os jogadores serão divididos em grupos equivalentes e se


alinharão na linha de fundo.

• O jogador na frente de cada fila terá uma bola.

• O jogador na frente de cada fila driblará três vezes com a


mão direita.

• Depois dos três dribles, o jogador vai entregar a bola sobre a


cabeça ou sob as pernas para o jogador atrás dele.

• O jogador seguinte driblará três vezes com a mão direita e


em seguida entregará a bola para a próxima pessoa fazendo
o oposto (sobre a cabeça ou sob as pernas) do modo como
recebeu a bola.

124
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • A equipe repetirá esse processo até que a bola chegue ao


H A B IL ID ADE S (C ont .)
último jogador.

70% • Uma vez que o último jogador tiver a bola, ele correrá para a
frente da fila e iniciará o processo novamente, agora
driblando com a mão esquerda.

• Quando a bola chegar no último jogador dessa vez, o jogo


terminará.

 PASSE

 Quem Está Pronto? (2 minutos)

• Agrupe os jogadores em grupos de 3 de pé em um triângulo


com uma bola.

• 1 jogador com a bola estará de costas para os outros dois.

• Os dois jogadores sem a bola determinarão 1 jogador para


fazer contato visual com o jogador com a bola.

• O jogador com a bola então saltará e se virará para ficar de


frente para os dois jogadores e localizar qual jogador está
olhando para ele e está com as mãos para cima para o
passe e rapidamente dará um passo e fará um passe.

• Repita essa ação com o novo jogador com a bola.

 Importante: o jogador com a bola precisa avaliar e reconhecer


rapidamente quando um jogador está pronto para receber um
passe e os outros 2 jogadores precisam decidir rapidamente
quem fará contato visual.

125
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Mantenha Distância (30 segundos cada)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Divida os jogadores em grupos de cinco. Quatro


70% jogadores estarão ativos no exercício enquanto um dos
jogadores estará na estação de descanso.

• Coloque 4 cones em um quadrado e 1 cone ao lado. O cone ao


lado será a estação de descanso.

• Três jogadores vão atacar e um jogador jogará na defesa.

• Cada um dos três jogadores atacantes ficarão em um cone


diferente, deixando um cone livre.

1. 2.
1 1
4

5 5

2 3 2 3

3. 4.
1 3 1 3
4 4

5 5

2 2

126
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O jogador de defesa ficará no meio dos cones.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O jogador com a bola somente pode passar para a esquerda


70% ou para a direita e não pode passar a bola para o lado oposto.

• Os jogadores que não tiverem a bola devem receber ou


passar ou “ocupar” o ponto livre.

• A defesa se esforçará para roubar a bola dentro de 30


segundos antes de trocar as posições.

• O jogador que estava jogando na defesa irá para a


estação de descanso.

 PASSE

 Passe ao Longo da Linha


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida os jogadores em 2 grupos equivalentes com 1 dos


grupos na linha laterais sem bola.

• O outro grupo começará com uma bola na linha de fundo.

• O jogador com a bola passará a bola e receberá a bola de volta


de cada um dos jogadores alinhados na linha lateral.

• Depois de ter feito e recebido um passe do último jogador, o


jogador driblará a bola até a cesta para fazer uma bandeja.

127
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

1. 2.

3. 4.

5. 6.

C R IA NDO • Depois da bandeja, o jogador pegará o rebote e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
continuará pelo outro lado da quadra.

• Este processo continuará por 3 minutos.

• Conte o número de bandejas que a equipe fizer em 3


minutos antes de trocar os grupos.

128
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  REBOTE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Jogue e Pegue (2 minutos cada lado)


70%

• Coloque os jogadores em uma fila no garrafão

• Jogue a bola na tabela e diga ao primeiro jogador na fila para


pegar o rebote, proteger a bola e jogar de volta para você e ir até
o final da fila.

• Repita este processo e troque os lados depois de dois minutos.

 Importante: trabalhe em ver a bola rebater na tabela e pegar o


rebote no tempo certo, protegendo a bola de maneira sólida e
confortável.

 ARREMESSO

 Bandejas de 1 a 2 Passos (3 x 1 minuto cada lado)

• Todos os jogadores devem ter um parceiro e 1 bola por grupo.

• Pode haver pelo menos 3 grupos parceiros por cesta


(lado, meio, lado).

• Um jogador se alinhará a 1 a 2m de distância da cesta e o


outro parceiro ficará logo atrás da cesta.

• Quando o técnico disser “1. 2.”, o jogador dará 1 a 2 passos e


fará um arremesso de bandeja para o quadrado na tabela.

129
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores não driblarão com a bola.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O parceiro pegará o rebote e devolverá a bola ao


70% arremessador para repetir.

• Esse jogador trabalhará durante 1 minuto antes de


trocar com o parceiro.

 Importante: enfatize a mão e o pé corretos até que o


movimento seja natural para os jogadores..

 Jogo de Arremesso com Salto-Parada (jogos para 6)

• Coloque os jogadores em até 4 grupos em pontos de


arremesso lugares (alas e espaços) e o primeiro jogador em
cada fila terá uma bola.

• Os jogadores driblarão os cones a poucos metros da cesta,


saltarão e arremessarão, pegando o rebote e entregando para
o jogador seguinte na fila.

• A primeira equipe a fazer 6 cestas será a vencedora.

 Importante: trabalhe em um bom salto-parada, esteja em


equilíbrio e faça arremessos na velocidade do jogo.

130
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

Conceitos  Inversão de Bola (jogos para 8)


de Equipe
• Comece com um jogador na ala. Coloque outro jogador no
topo do garrafão e outro jogador na ala oposta e os jogadores
10%
restantes em uma linha sob a cesta como reboteadores.

• O jogador na frente da linha na ala começará com a bola em


uma postura de ameaça tripla e quando o técnico diz
“Inverter a bola!” o jogador passará a bola para o topo do
garrafão.

7 5 7 5
6 6

3 1 3 1
4 4

2 2

1. 2.

7 5 3 6
3 6 7

2 4 2 4
5

1 1

3. 4.

131
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E ITOS DE • O jogador no topo do garrafão pegará a bola e passará


E Q U IP E (C on t .)
rapidamente para a outra ala para que a bola seja “invertida”
para o outro lado.
10%
• Quando o jogador na ala oposta pegar a bola, ele arremessará
a bola e irá para a linha de rebote.

• O jogador que receber o rebote fará um passe de saída para a ala


onde a bola começou e depois irá até o final dessa fila.

• O jogador que fez o passe a partir da ala vai para o topo, o


jogador do topo vai para a ala de arremesso e o ala que
começou o exercício passará para o topo.

• Coloque um grupo em outra cesta fazendo o mesmo e


competindo em 8 tentativas e depois troque de direção e
mude para um drible em 2 jogos.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 O Técnico Mandou (1 jogo)

• O Técnico mandou é semelhante a “O Mestre mandou”

• O objetivo é fazer tudo o que o técnico mandar, mas o técnico


deve dizer em primeiro lugar “O Técnico mandou” antes de cada
pedido.

• Se algum jogador fizer uma ação que o técnico mandar


sem que o técnico tenha dito em primeiro lugar “O
técnico mandou”, o jogador está fora.

132
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

• Quando o técnico falar: “O técnico mandou defender!” os jogadores


C ompetindo
(Cont.)
tocarão no chão e gritarão “Defesa!” enquanto assumem a postura
defensiva.

10%
• Quando o técnico falar “O técnico mandou nessa direção” e apontar
em uma direção, todos os jogadores vão rapidamente saltar e girar o
corpo nessa direção e imediatamente darão um pulo para girar
voltados para o Técnico.

• Quando o técnico falar: “O técnico mandou fogo nos pés!” os jogadores


vão bater rapidamente os pés no chão o mais rápido possível e gritar.

• Quando o técnico falar “O técnico mandou saltar!” os jogadores vão


saltar o mais alto possível para agarrar uma bola imaginária com os
braços e gritarão “Rebote!”

• Os técnicos podem adicionar outros elementos, mas lembre-se que


esse é um jogo de escuta e o jogador está fora se o jogador fizer algo
que o técnico não tiver iniciado com “O técnico mandou”.

• O jogo termina quando houver somente um jogador restante.

 Importante: se os jogadores fizerem bom trabalho de escuta,


seja criativo em seus pedidos para tentar enganar os jogadores.

 JOGOS COMPETITIVOS

 Jogo dos Números 3 x 3 (jogos para 5)

• Atribua todos os jogadores a um número em grupos de 3 e


mantenha todos na linha de fundo. Os 3 jogadores com o
mesmo número serão companheiros de equipe e jogarão
juntos.

133
Treino 9 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO • Jogue a bola na quadra e chame 2 números.


(Cont.)

• Os 3 jogadores com esse número irão até a bola e quem pegar a bola
10% estará no ataque e os outros 3 na defesa por 1 posse e 1 arremesso de
3 x 3.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

• Máximo de 3 dribles cada vez que um jogador pegar a bola.

• Os jogadores não podem fazer bloqueio, mas o corte é


permitido e incentivado.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de
Cumprimentos • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a
cumprimentar e elogiar os companheiros.

• O Técnico deve iniciar a sessão dando um elogio e deixando


os jogadores o seguirem

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

134
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPEITO: ADVERSÁRIOS Discuta como respeitar os adversários

5%
Aquecimento O JOGO DA ESCAPADA (3 x Os jogadores se agruparão e “escaparão” uns dos outros

5%
cada) neste divertido jogo de aquecimento.

Criando ENSINE: Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE BAIXO, MÉDIO E ALTO
Mantenha os jogadores em boa postura, com o peito e os olhos
(20 seg cada nível/cada mão) para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos e executar dribles
baixos, médios e altos para melhorar a coordenação e o controle
de bola.

DRIBLE ANDANDO DIREITO/ Essa é uma boa oportunidade para os jogadores trabalharem no
ESQUERDO/CRUZADO drible em movimento em um exercício controlado.
(2 X para baixo e de volta cada)

DRIBLE EM CONES Esse é um ótimo exercício de controle de bola para trabalhar no


(3 x para baixo e de volta) movimento com a bola enquanto simula um defensor estático..

CAPTURE OS CONES (jogos Esse é outro exdelente jogo de controla de bola em equipe que

70%
de 3 min) reforçará as habilidades aprendidas anteriormente.

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

SALTO COM CONES E PASSE Os jogadores saltarão sobre cones e depois passarão a bola.
(3 x cada)

ÁGUA OU TERRA (3 X 15 seg.) Este exercício força os jogadores a ouvir, equilibrar e reagir
rapidamente.

ENSINE: Arremesso

FORMA DE 1 PASSO (1 x 2 Esse é um movimento fundamental para os jogadores,


minutos) conforme se tornarem grandes arremessadores!

Conceitos COMPETIÇÃO DE DRIVE & Os jogadores competirão enquanto trabalham no 10%


de Equipe KICK (jogos para 10) conceito de "drive and kick".

Competindo TENTATIVAS PARA CONES (1 x 3 Faça um arremesso e tire um cone da outra equipe!
minutos)
10%

JOGO DOS NÚMEROS 2 x 2 Use este divertido jogo 2 X 2 para incentivar os jogadores
(jogos para 5) a trabalhar juntos em ataque e defesa.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo sobre
Cumprimentos o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
135
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  RESPEITO: ADVERSÁRIOS

• Discuta como respeitar os adversários


5%

 Um outro componente importante do basquete é respeitar


seus adversários. Afinal, sem adversários, não teríamos um
jogo. A parceira da Jr. NBA Positive Coaching Alliance usa a
frase “feroz mas amigável” para descrever o melhor tipo de
competição. Um jogador pode cair na quadra tentando
pegar uma bola no ar ou um rebote e jogarem duro até o
apito final mas também é bom ajudar um adversário a se
levantar do chão.

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

 O Jogo da Escapada (3 vezes cada parceiro)


5%

• Peça aos jogadores para se agrupar e designe um parceiro


“1” e um parceiro “2” para cada par.

• Todos os jogadores 1 vão para o centro da quadra,


voltados para o centro, e taparão os olhos.

• Todos os jogadores 2 começarão ao lado de seu parceiro 1.

• Ao comando do técnico “Mover com...”, o parceiro 2 se


afastará do parceiro 1 com o movimento que o técnico
escolher a partir da seleção abaixo.

• Ao comando “Encontre seus parceiros!”, o parceiro 1 abrirá os


olhos, se moverá conforme seu parceiro foi comandado e
localizará e tocará suavemente seu parceiro.

136
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

A Q U E C IME N T O • Uma vez marcados, os dois parceiros voltarão ao centro da


(Cont.)
quadra, onde eles trocarão de função e repetirão.

5%
 Opções de Movimento: Salto em 1 pé, salto em 2 pés, pulos,
deslocamento lateral, correr, correr lateralmente, correr
para trás.

 Importante: Esse é um ótimo jogo para que os jogadores


possam se aquecer de maneira ativa. Os jogadores só
devem correr se receberem o comando para correr.
Assegure que ambos os parceiros utilizem o movimento
que o técnico comandou.

Criando  Drible Baixo, Médio e Alto (20 seg cada nível/cada mão)
Habilidades
• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou
compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.
70%

• Os jogadores começarão driblando a bola com a mão direita


baixa em boa postura com os olhos para cima e usando seu
braço esquerdo para proteger a bola.

• Os jogadores farão isso por 20 segundos e depois mudarão


para a mão esquerda e completarão o mesmo processo.

• Em seguida, o jogador voltará para a mão direita e driblará no


nível médio por 20 segundos e depois mudará de mão.

• Por último, os jogadores devem driblar no alto, na altura


dos ombros, por 20 segundos cada mão.

137
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Ao longo deste exercício, o técnico mostrará diversos


H A B IL ID ADE S (C ont .)
números com os dedos. Os jogadores precisam ver os dedos
e dizer o número.
70%

 Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos dedos
e executar dribles baixos, médios e altos rápidos para
melhorar a coordenação e controle de bola.

 Drible Andando Direita/Esquerda/Cruzado (2 x baixo e volta cada)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Os jogadores agora começam em uma boa postura e andarão


e driblarão para a frente até a outra linha lateral.

• Assim que os jogadores alcançarem a outra linha lateral, eles


andarão para trás usando o mesmo drible todo o caminho de volta.

 Importante: Mantenha os jogadores em boa postura com o


peito e olhos para cima. Lembre-os de usar a ponta dos
dedos e tentar aperfeiçoar sua mecânica de drible ao
caminhar.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida o grupo em grupos equivalentes.

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


para cada grupo.

138
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2

3 3

C R IA NDO • O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O jogador driblará os cones em um movimento em


70% ziguezague trocando de mãos enquanto muda de direção até
passar o último cone e depois parar.

• Uma vez que o jogador estiver a meio caminho entre os cones,


o jogador seguinte pode começar.

• Depois que todos os jogadores do grupo driblarem os


cones, o primeiro jogador repetirá o processo voltando
entre os cones na direção oposta.

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.

139
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Capture os Cones (jogos de 3 minutos)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Divida os jogadores em quatro equipes e atribua-lhes um


dos cantos.
70%
• O objetivo de cada equipe é coletar cones dos cantos das
outras equipes e colocá-los em seu próprio canto.

• Os jogadores não podem proteger o canto da sua equipe.

• Os técnicos podem marcar jogadores, o que significa que o


jogador precisa devolver o cone de onde eles o tiraram.

• O jogo terminará depois de 4 minutos e a equipe com o


maior número de cones vencerá.

• Assegure que os jogadores driblem em todos os momentos e


incentive-os a ir para os cones opostos na diagonal.

 TRABALHO COM OS PÉS

 Salto com Cones e Passe (3 x cada)

• Coloque 3 cones em uma linha perto de uma parede (cerca de


3 metros de distância).

• Coloque uma bola em cima (ou ao lado) do cone mais próximo


à parede.

• Com base no número de jogadores, prepare essa configuração


novamente.

• Os jogadores saltarão sobre os dois primeiros cones e


pousarão em frente ao 3º cone com a bola em cima.

140
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O jogador então pegará a bola e passará a bola para um alvo


H A B IL ID ADE S (C ont .)
imaginário na parede.

70% • O jogador pegará a bola quando ela quicar de volta e


colocará a bola de volta no cone e irá para o final da fila.

• O jogador seguinte repetirá o processo e o grupo


continuará se movendo rapidamente.

 Importante: Assegure que os jogadores estão em equilíbrio e


saltando rapidamente. Enfatize que os jogadores precisam atingir um
alvo na parede!

 Terra ou Água (3 x 15 seg.)

• Os jogadores escolherão uma linha no garrafão e ficarão todos


em pé próximos a ela.

• O técnico identificará 1 lado da linha como terra e o outro lado


da linha como água.

• O técnico indicará se devem ser usados dois pés ou um pé


(direito ou esquerdo) e indicará se o jogador vai saltar: para
frente e para trás, de lado a lado ou em 4 cantos.

• Durante 15 segundos, o técnico vai dizer “terra” ou “água” e os


jogadores pularão para aquele lado.

• Os jogadores descansarão por 15 segundos e farão a mesma


atividade mas o técnico pode mudar a forma como eles pulam.

 Importante: este exercício força os jogadores a se concentrar,


equilibrarem-se e reagir rapidamente.

141
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Forma de 1 Passo (1 x 2 minutos)


70%
• Os jogadores se alinharão em 2 filas, uma em cada lado do
garrafão com as duas filas voltadas entre si a linha lat

• O primeiro jogador na fila alternará empurrando o pé


mais próximo da meia quadra tentando se mover o mais
longe possível no garrafão.

• Os jogadores pousarão na perna mais próxima da cesta e


rapidamente balançarão a perna de fora para colocá-los em
uma boa posição de arremesso com os braços simulando a
posse de uma bola.

• O jogador vai então para a fila oposta e o jogador da fila oposta


fará o mesmo.

• Este processo será repetido por um minuto.

• Depois de um minuto, os jogadores farão o mesmo esforço


mas agora finalizarão saltando para simular um arremesso e
pousarão no mesmo ponto de onde saltaram, com sua mão
de acompanhamento para cima.

• Adicione uma bola lançada a partir de 1 fila empurrando ao


longo do garrafão para mais realismo e adicione o arremesso
caso seja adequado.

 Importante: os jogadores devem cobrir bastante terreno no esforço


para frente e trabalhar o pouso no pé interno e virarem-
se para a tabela em equilíbrio.

142
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Fundamentos do Drive and Kick: Drive and kick é quando um
10%
jogador dribla a bola em direção à cesta e a defesa reage à
movimentação ajudando seu companheiro de equipe.
Enquanto a defesa ajuda, o jogador atacante vai chutar
(kick) ou soltar (passar) a bola para seu companheiro de
equipe.

 Competição de Drive and Kick (jogos para 10)

• Coloque uma fila no topo do garrafão com uma bola e outra


fila no canto curto.

• O jogador no topo driblará a bola até o meio do garrafão com


a bola na mão que estiver do mesmo lado que a outra fila.

Quando o jogador se
6 5 4 4 5 6 6 5 4
1 1
4 5 6 aproximar da cesta, ele fará
um salto-parada e passará
(chutará) a bola para que o
companheiro de equipe no
1 1 2 2
2 2 3 3
canto curto possa pegar e
1. 3 3 2. arremessar.

Os jogadores pegarão o
6 5 4 4 5 6 1 6 5 5 6 1
2 2 rebote e alternarão as filas.

2 2 3 3
3 3 4 4
3. 4.

143
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E IT OS DE
E Q U IP E (C ont .)
• O outro grupo fará a mesma ação no outro lado do
garrafão e canto curto. Esses dois grupos competirão.
10%

 Importante: Assegure que os jogadores driblem no garrafão com


a intenção de fazer uma cesta e obter um bom salto-parada. Os
jogadores devem fazer um bom passe de peito para o jogador
que está pronto para pegar o passe com as mãos para cima e os
joelhos dobrados e prontos para o arremesso.
Competindo
 JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Tentativas Para Cones (1 x 3 minutos)

• Os jogadores serão separados em 2 times equivalentes e irão


para 2 pontos designados em uma das cestas (alas, cotovelos,
cantos, etc.).

• Deve haver uma fila de cones igual ao número de


jogadores em cada equipe alinhada ao lado da equipe.

• O primeiro jogador de cada fila arremessará a bola, pegará


o rebote e passará para a pessoa seguinte em sua equipe.

• Se o jogador acertar o arremesso, ele pegará um cone da


outra equipe e o colocará em sua fila de cones e se moverá
para o final da fila.

• Se o jogador errar o arremesso, ele pegará o rebote e


passará para a próxima pessoa em sua equipe e continuará
até o final da fila sem pegar um cone da outra equipe.

• Depois de 3 minutos, a equipe com mais cones vencerá.

144
Treino 10 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO
(Cont.)
 Jogo dos Números 2 x 2 (jogos para 5)

10% • Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


linha de fundo. Os dois jogadores com o mesmo número
serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 2 jogadores com esses números vão para a bola e quem receber


a bola estará no ataque e os outros 2 na defesa por 1 posse e 1
arremesso de 2 x 2.

• Misture uniformemente os números que você chama e o jogo


acabou quando qualquer equipe chega a 5 pontos jogando por 1.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma defesa
ativa e disputar todos os arremessos.
Sessão de
Cumprimentos • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a
cumprimentar e elogiar os companheiros.

• O técnico deve iniciar a sessão dando um elogio e deixando os


jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

145
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPEITO: ÁRBITROS Discuta como respeitar os árbitros.

5%
Aquecimento PIQUE ESTÁTUA (2 minutos) Aquecimento com um jogo divertido de estátua.

5%
Criando ENSINE: Controle de Bola
Habilidades
DRIBLE COM CONES (3 x para Esse é um ótimo exercício de controle de bola para trabalhar em
baixo e de volta) movimentação com a bola enquanto simula um defensor
estático.

SIGA O LÍDER (3 x 1 minuto) Esse é um jogo divertido que ajudará os jogadores a manter seus
olhos para cima e trabalhar em uma variedade de movimentos de
controle de bola.
ENSINE: Arremesso

ARREMESSO DE BLOCO A Os jogadores devem trabalhar no


BLOCO (2 x 30 seg.) uso da tabela e acertar o quadrado.

70%
AO REDOR DO MUNDO (1 jogo) Divida os jogadores em equipes enquanto arremessam
em todos os pontos “Ao Redor do Mundo.”

DRIBLE, SALTO-PARADA Trabalhe em drible, salto-parada, passe e bandejas.


E PASSE (2 minutos cada lado)

ENSINE: Rebote

JOGUE E PEGUE (2 minutos Trabalhe em ver a bola rebater na tabela, pegando a bola no
cada lado) tempo certo e protegendo com segurança.

ENSINE: Trabalho com os Pés e Condicionamento

PEDAL ADA PARA TRÁS, Exercício para um bom trabalho com os pés e em mudar de direção
DESLOCAMENTO E rapidamente.
CORRIDA (1 x 1 minuto)

Conceitos PASSE E CORTE (3 minutos Enfatize um bom passe e um corte rápido procurando a bola.
cada direção)
de Equipe
10%

DESLOCAMENTO SIGA O LÍDER Todos os jogadores seguem a liderança de um jogador na


(1 x 10 segundos cada jogador) frente fazendo movimentos defensivos.

Competindo REVEZAMENTOS DE DRIBLES Crie equipes para competir em corridas de revezamento divertidas.
(2 jogos)
10%

JOGO DOS NÚMEROS Enfatize os conceitos ofensivos e defensivos


3 x 3 (jogos para 5) aprendidos em 3 x 3.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
146
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  RESPEITO: ÁRBITROS

• Os árbitros podem cometer erros?


5%

• Eles estão tentando fazer o melhor possível, como você?

• Discutir com um árbitro pode fazê-lo mudar sua


decisão?

Aquecimento  AQUECIMENTO ATIVO

5%
 Pique Estátua (2 minutos)

• Um jogador ou o técnico será designado como “marcador”.

• Quando a pessoa designada como “marcador” tocar outro


jogador, eles serão “congelados” e devem permanecer no lugar
sem se mover.
• Um jogador pode ser descongelado se outro jogador
que não estiver “congelado” vier e tocá-lo.

• Designe limites com base em números (ou seja,


permanecer dentro da meia quadra.)

• O jogo terminará quando todos os jogadores estiverem


congelados.

• Se necessário, adicione diversos jogadores


como “marcadores”.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

70%

147
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Divida o grupo em grupos equivalentes.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


70% para cada grupo.

• O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.

• O jogador driblará os cones em um movimento em


ziguezague trocando de mãos enquanto muda de direção até
passar o último cone e depois parar.

• Uma vez que o jogador estiver a meio caminho entre os cones,


o jogador seguinte pode começar.

• Depois que todos os jogadores do grupo driblarem os


cones, o primeiro jogador repetirá o processo voltando
entre os cones na direção oposta.

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2

3 3
148
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.
70%

 Siga o Líder (3 x 1 minuto)

• Todos os jogadores terão uma bola e se espalharão em uma


linha reta atrás do técnico.

• O técnico será o primeiro líder e vai andar/correr ao redor da


quadra fazendo alguma ação (ou seja, circulando a bola em
volta da cintura, driblando com uma mão, etc.).

• Os jogadores devem seguir o líder e fazer o que o líder fizer.

• O líder fará a ação por 10 a 20 repetições antes de mudar


para outra ação (ou seja, drible trocado/lateral).

• O líder permanece sendo o líder por 1 minuto.

• Se os jogadores puderem ser os líderes, permita isso também.

 ARREMESSO

 Arremesso de Bloco a Bloco (2 x 30 seg.) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Faça os jogadores se alinharem com uma bola em uma cesta.

• 1 jogador começará com a bola no bloco.

149
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

2 2

1 1 1

1. 2. 3.

C R IA NDO • Na hora de começar, esse jogador vai arremessar e correr


H A B IL ID ADE S (C ont .)
rapidamente para o outro bloco.

70% • O jogador ou o parceiro pegará o rebote e passará a bola para


o arremessador no outro bloco rapidamente.

• O arremessador continuará indo e voltando depois de


cada arremesso e o reboteiro continuará a ajudar a
recuperar e passar a bola, se necessário.

• Depois de 30 segundos, troque e deixe os jogadores


trocarem de função.

 Importante: os jogadores devem trabalhar no uso da tabela e


em acertar o quadrado. Os parceiros também devem contar
as tentativas do arremessador para que eles possam tentar
superar sua melhor pontuação anterior.

 Ao Redor do Mundo (1 jogo)

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco pontos de


arremesso e divida os jogadores uniformemente nos cones.

150
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Cada jogador vai arremessar a bola, pegar o rebote e voltar


70% para trás da mesma fila.

• Os jogadores vão se alternar para que cada jogador receba 3


arremessos desse ponto específico.

• Depois que todos fizerem 5 tentativas, todos os grupos


passarão para o próximo ponto e repetirão até que cada
equipe tenha arremessado de todos os cinco pontos.

• A equipe contará seu total de tentativas enquanto jogam e a


equipe com mais tentativas será vencedora.

 PASSE

 Drible, Salto-Parada e Passe (2 minutos cada lado)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque 2 filas na meia quadra, uma no meio e uma ao lado.

• A fila do meio terá uma bola e driblará na linha de arremesso


livre, fazendo um bom salto-parada e um bom passe picado
para o jogador correndo a partir da fila do lado.

• O jogador da fila lateral arremessará uma bandeja e o


passador pegará o rebote e os jogadores trocarão de fila.

• Isso continuará por 2 minutos e depois será feito do outro


lado também.

151
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

1. 2. 6
1

JUMP
STOP!

1 6 2 7

2 7 3 8

3 8 4 9

4 9 5 10

5 10

C R IA NDO  Importante: os jogadores devem driblar em controle e fazer


H A B IL ID ADE S (C ont .)
um salto-parada sólido para fazer o passe picado para
um finalizador em movimento.
70%

 REBOTE

 Jogue e Pegue (2 minutos cada lado)

• Coloque os jogadores em uma fila no garrafão

• Jogue a bola na tabela e diga ao primeiro jogador na fila para


pegar o rebote, proteger a bola e jogar de volta para você e ir
até o final da fila.

152
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Repita este processo e troque os lados depois de dois minutos.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Importante: trabalhe em ver a bola rebater na tabela e pegar o


70% rebote no tempo certo, protegendo a bola de maneira sólida
e confortável.

 TRABALHO COM OS PÉS E PASSE

 Pedalada Para Trás, Deslocamento e Corrida (1 x 1 minuto)


• Os jogadores farão uma fila na linha de fundo em frente à linha do
garrafão (utilize outras cestas, se necessário, para maximizar o
espaço e as repetições).
• O primeiro jogador na fila pedalará para trás da linha do garrafão
até o cotovelo.

• Uma vez que o jogador chegar ao cotovelo, o jogador seguinte


começará.

• Do cotovelo, o jogador se deslocará para o outro cotovelo.

• Uma vez que o jogador chegar ao outro cotovelo, ele correrá em


linha reta até a linha de fundo e depois para o final da fila.

 Importante: Assegure que os jogadores se movam em linhas retas


e se esforcem para ser o mais rápidos e ligeiros quanto possível.

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Passe e Corte (3 minutos cada direção) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

10%
• Faça os jogadores se alinharem no topo do garrafão com
algumas bolas na frente da fila e forme uma outra fila na ala.

153
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

1. 2. 3.
1

2 2

1 1

C ON C E ITOS DE • Os jogadores passarão a bola para a fila na ala e fazer o corte


E Q U IP E (C ont .)
correndo até a cesta.

10% • O jogador na ala pegará a bola e passará de volta para o


jogador de corte que fará uma bandeja, pegará o rebote e
em seguida, troque as filas.

 Importante: enfatize um bom passe e um corte rápido


buscando a bola.

 DEFESA

 Deslocamentos Siga o Líder (1 x 10 segundos cada jogador)

• Coloque os jogadores espalhados pela quadra com todos


voltados para a mesma direção.

• Coloque um jogador à frente do grupo, voltado para eles.

• Durante 10 a 15 segundos, esse jogador trabalhará em defesa


enquanto o resto do grupo segue seus movimentos.

154
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C ON C E ITOS DE • O jogador pode fazer movimento de fogo nos pés,


E Q U IP E (C ont .)
deslocamentos, pulos, atacar, pegar uma bola solta, etc.

• Faça com que cada jogador vá para a frente e lidere o


exercício.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

10%
 Revezamentos de Drible (2 jogos)

• Divida os jogadores em grupos equivalentes e coloque-os


em uma fila na linha de fundo com a primeira pessoa na fila
com uma bola.

• Indique como você quer que os


1. jogadores driblem até a meia quadra,
3 2 1 escolhendo a mão direita ou esquerda.

• Ao comando do técnico, o o primeiro


jogador driblará até a meia quadra da
3 2 1 forma designada e driblará de volta,
dando um salto-parada,
cumprimentando o jogador seguinte e
1 entregando-lhe a bola.
2

• Uma vez que todos tenham ido 3


vezes, a equipe terá terminado.
1
2
2. • Em seguida, faça o mesmo com a
outra mão.

 Importante: Assegure que os jogadores tenham muita energia


e se divirtam. Incentive os jogadores a serem bons
companheiros de equipe ao longo deste jogo.

155
Treino 11 de 12 NÍVEL NOVATO

C OMPETINDO  Jogo dos Números 3 x 3 (jogos para 5)


(Cont.)

• Atribua todos os jogadores a um número em grupos de 3 e


10% mantenha todos na linha de fundo. Os 3 jogadores com o mesmo
número serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 3 jogadores com esse número irão até a bola e quem pegar a


bola estará no ataque e os outros 3 na defesa por 1 posse e 1
arremesso de 3 x 3.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

• Máximo de 3 dribles cada vez que um jogador pegar a bola.

• Os jogadores não podem fazer bloqueio, mas o corte é


permitido e incentivado.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma defesa
ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a


Cumprimentos cumprimentar e elogiar os companheiros.

• O técnico deve iniciar a sessão dando um elogio e deixe os


jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

156
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPEITO: PAIS Discuta como mostrar respeito pelos pais.

5%
Aquecimento CORRA ATÉ AQUELA LINHA Conheça a quadra enquanto se aquece.
(1 x 5 filas)

5%
Criando ENSINE: Controle de Bola
Habilidades
DRIBLE CRIATIVO 5-5-5 Permita que os jogadores sejam criativos com a bola.
(4 x)

DRIBLE CRIATIVO EM O exercício permite que os jogadores trabalhem em movimentos


CONES (2 minutos) criativos divertidos.

ENSINE: Arremesso

JOGO DE ARREMESSO EM FILA Divirta-se com arremessos, como os jogadores praticaram!


(jogos para 8 tent.)

70%
AO REDOR DO MUNDO (2 jogos) Divida os jogadores em equipes enquanto arremessam
em todos os pontos “ao redor do mundo”.

ENSINE: Passe

SATO-PARADA COM GIRO E Ajude os jogadores a entender a importância de um bom salto-


PASSE (3 minutos) parada, bom equilíbrio, bons passes e mostrar um alvo.
Certifique-se de misturar os giros e passes neste exercício.

PASSE AO LONGO DA FILA (3 Este exercício ajudará os jogadores a passar e pegar a bola em
minutos) movimento.

Competindo BOLICHE DE BANDEJA (2 Este jogo criativo enfatiza a importância de fazer bandejas..
jogos)

JOGOS DOS NÚMEROS 1 x 1 Use esse jogo divertido de 1 X 1 para permitir que os
10%

(jogos para 5) jogadores trabalhem o movimento de ataque individual e


defesa 1 X 1.

JOGO DOS NÚMEROS 3 x 3 Use este divertido jogo de 3 X 3 para incentivar os jogadores a
(jogos para 5) trabalhar juntos em ataque e defesa.

Sessão de SESSÃO DE CUMPRIMENTOS Os jogadores devem se voluntariar para dizer algo positivo
Cumprimentos sobre o esforço ou as ações de outro jogador no treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes... recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
157
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

Valores  RESPEITO: PAIS

• Discuta como mostrar respeito pelos pais.


5%

• Os nossos pais nos deixam ou nos ajudam a vir ao


treino de basquete?

 Em muitos casos, nossos pais são as pessoas mais importantes e


influentes em nossas vidas. Nós devemos muito a eles pelo
bem que eles fazem e o amor que mostram. Uma maneira de
ajudar os jogadores a ter em mente a importância de respeitar
seus pais é lembrar que seus uniformes podem ter os nomes
dos pais nas costas; qualquer pessoa que assistir ao jogo
observará o comportamento dos jogadores e entenderá
quem os criou.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO DE QI DE BASQUETE

 Corra até Aquela Linha (1 x 5 linhas)


5%

• Caminhe ao redor da quadra com os jogadores e identifique os


espaços da quadra (meia quadra, linha de 3 pontos, linha lateral e
outros espaços).

• Peça aos jogadores que repitam os nomes de cada área que


você identificar.
• Escolha entre os movimentos abaixo para fornecer aos jogadores
um movimento para chegar a qualquer espaço que você indicar.

• Indique o caminho para chegar à linha ou área e a linha


ou área.

158
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

• Movimentos para indicar: marcha para frente, marcha para


A Q U E CIME N T O
(Cont.) trás, marcha lateral, salto para a frente, salto para trás, pulo
lateral, joelhos no alto, corrida para trás, pés rápidos, esforço
5% lateral.

 Exemplo: “Todos com joelhos no alto até a linha de fundo!”

 Importante: ensine os jogadores sobre a quadra, ensinando-lhes


também a execução adequada das habilidades de
movimento.

 Marcha Para Frente/Para Trás/Lateral

 Estas marchas são movimentos fundamentais que ensinam


os jogadores sobre mecânica adequada da corrida. Adicionar
marcha para trás e marcha lateral é essencial para a variação
neurológica necessária para obter sucesso nos movimentos
subsequentes.
• Os jogadores marcharão caminhando e levantando os joelhos,
com os dedos dos pés acima e braços em um ângulo de 90
graus.

 Joelhos no Alto

 “Joelhos no alto” replica as técnicas de aceleração, sincronizando


as ações dos braços e das pernas. Certifique-se de sincronizar a ação
do braço, incentivar um ângulo do cotovelo de aproximadamente 90
graus e envolver o movimento do ombro. A ação adequada da perna
é demonstrada por um acionamento ativo do joelho para cima
direcionado do calcanhar ao o topo do tendão da perna e mantendo
o pé dorsiflexionado (dedos do pé para cima). A ação “do calcanhar
ao tendão da perna” é um movimento importante para acionar o
ângulo adequado da canela.

• Os jogadores correrão e alternarão rapidamente os


joelhos para cima em direção ao peito.

159
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

A Q U E CIME N T O  Pés Rápidos


(Cont.)

 Os jogadores devem dar muitos passos pequenos, rápidos e


5%
curtos conforme se movem na direção indicada. A atividade faz
com que o corpo do jogador se mova e aciona os músculos do
pé enquanto trabalha no movimento de contração rápida.

 Esforço Lateral

 Os jogadores devem estar ligeiramente em uma postura atlética


e se mover lateralmente, empurrando o pé de trás. O jogador
deve empurrar o pé esquerdo para se mover para a direita e
empurrar o pé direito para se mover para a esquerda. É
importante enfatizar o movimento de empurrar em vez de
pisar e puxar. Esse movimento trabalha os quadris, pés e
equilíbrio.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Criativo 5-5-5 (4 x)
70%
• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou
compartilhar) e devem ficar em pé na linha de fundo..

• Os jogadores terão 5 segundos para driblar a bola com a


mão direita.

• Os jogadores terão em seguida 5 segundos para driblar a


bola com a mão esquerda

• Nos últimos 5 segundos, os jogadores poderão driblar de


maneira criativa conforme desejarem.

160
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Repita esse processo.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Esse deve ser um exercício divertido que permite que


70% cada jogador possa ser criativo com a bola.

 Drible Criativo em Cones (2 minutos)

• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou


compartilhar) e devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores serão divididos em grupos.

• O grupo terá dois cones à sua frente.

• Os jogadores driblarão o primeiro cone e farão um drible


criativo ao redor do cone.

• Os jogadores driblarão em seguida o cone seguinte e farão


um drible criativo ao redor do cone.

• Depois do segundo cone, os jogadores driblarão e arremessarão.

 Importante: os jogadores podem trabalhar com movimentos


criativos e divertidos sem pressão.

161
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Jogo de Arremesso em Fila (jogos para 8 tent.)


70%

• Divida os jogadores em dois ou mais grupos e coloque cada


grupo em um ponto de arremesso designado na quadra.

• Os grupos atuarão como uma equipe e manterão sua


pontuação em conjunto.

• Os jogadores vão arremessar, pegar o rebote, entregá-lo ao


jogador seguinte e voltar para a parte de trás da mesma fila.

• Continue este exercício até que uma equipe faça o


número de arremessos designado. Em seguida, mude o
ponto e repita.

 Importante: Os jogadores devem contar as tentativas em voz alta


para que todas as equipes possam ouvir. Incentive os
jogadores a torcer por seus companheiros de equipe e utilizar o
arremesso de forma que praticaram.

1 1
1

1 1
2 2 2 2
3 1 3 3 3
4 4 4 4
2 2

3 3

4 4

1. 2.

162
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO  Ao Redor do Mundo (2 jogos)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco pontos de


70% arremesso e divida os jogadores uniformemente nos cones.

• O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..

• Cada jogador vai arremessar a bola, pegar o rebote e voltar


para trás da mesma fila.

• Os jogadores vão se alternar para que cada jogador receba 3


arremessos desse ponto específico.

• Depois que todos fizerem 5 tentativas, todos os grupos


passarão para o próximo ponto e repetirão até que cada
equipe tenha arremessado de todos os cinco pontos.

• A equipe contará seu total de tentativas enquanto jogam e a


equipe com mais tentativas será vencedora.

 PASSE

 Salto-Parada com Giro e Passe (3 minutos misturando giros e passes)

• Divida os jogadores em grupos, segurando uma bola e em


boa postura na linha de fundo.

• Os jogadores driblarão até a linha de arremesso livre


estendida, farão um salto-parada e depois giros para frente/
invertidos até que estejam voltados para sua linha
novamente.

163
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C R IA NDO • Os jogadores devem passar para o jogador seguinte na fila e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
continuar o processo.

70%  Importante: ajude os jogadores a entenderem a importância de


um bom salto-parada, equilíbrio, giros, bons passes e
mostrar um alvo.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida os jogadores em 2 grupos equivalentes com 1 grupo


em ambas as linhas laterais sem bola.

• O outro grupo começará com uma bola na linha de fundo.

• O jogador com a bola passará a bola e receberá a bola de volta


de cada um dos jogadores alinhados na linha lateral.

• Depois de ter feito e recebido um passe do último jogador, o


jogador driblará a bola até a cesta para fazer uma bandeja.

• Depois da bandeja, o jogador pegará o rebote e


continuará pelo outro lado da quadra.

• Este processo continuará por 3 minutos.

• Conte quantas bandejas esse time consegue fazer em 3


minutos antes de trocar os grupos.

164
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

1.C o m p e t in do 2.
(Cont.)

3. 4.

5. 6.

Competindo  JOGOS DIVERTIDOS

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 


10%

• Divida os jogadores em 2 equipes e faça com que eles se


alinhem em linhas de fundo opostas.

165
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO • O técnico colocará 3 cones a cerca de 0,5 a 1 metro de


(Cont.)
distância na linha de fundo oposta a cada equipe.

10% • Cada equipe terá 2 bolas. 1 com o jogador na frente da fila e


1 ao lado.

• O primeiro jogador driblará até a extremidade oposta da


quadra e fará um arremesso de bandeja.

• O jogador driblará a bola de volta até o jogador seguinte


na fila.

• Se o jogador errar a bandeja, irá para o final da fila, mas se o jogador


acertar a bandeja, pegará a bola extra ao lado e a rolará em direção
aos cones na extremidade oposta.

• Se o jogador atingir um cone, ele será contado como derrubado e o


técnico o removerá.

• A equipe que atingir todos os 3 cones em primeiro


lugar vencerá.

1 1 2 3 1

1 3 2 1 1

166
Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO  JOGOS COMPETITIVOS
(Cont.)

 Jogo dos Números 1 x 1 (jogos para 5)


10%

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


linha de fundo.

• Jogue a bola na quadra e chame um número.

• Os 2 jogadores com esses números vão para a bola e


quem receber a bola estará no ataque e os outros 2
na defesa por 1 posse e 1 arremesso de 1 x 1.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazer movimentos ofensivos eficientes para marcar. Também
incentive o jogador defensivo a mover os pés e fazer uma
defesa ativa

 Jogo dos Números 3 x 3 (jogos para 5)

• Atribua todos os jogadores a um número em grupos de 3 e mantenha


todos na linha de fundo. Os 3 jogadores com o mesmo número serão
companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 3 jogadores com esse número irão até a bola e quem


pegar a bola estará no ataque e os outros 3 na defesa por 1
posse e 1 arremesso de 3 x 3.

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Treino 12 de 12 NÍVEL NOVATO

C OM P E T I N DO • Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


(Cont.)
terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

10% • Máximo de 3 dribles cada vez que um jogador pegar a bola.

• Os jogadores não podem fazer bloqueio, mas o corte é permitido e


incentivado.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

Sessão de
Cumprimentos • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-os a
cumprimentar e elogiar os companheiros.

• O Técnico deve iniciar a sessão dando um elogio e deixando os


outros jogadorem o seguirem.


 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo
jogador precisa dar ou receber elogios.

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