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NÍVEL ALL-STAR

ALL-STAR

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NÍVEL ALL-STAR

ABCD’s do Nível All-Star


No nível All-Star, os jogadores da Jr. NBA começarão a ganhar força, rapidez e
capacidade de reagir melhor às situações do jogo. Os treinos mudarão mais para
conceitos de equipe e competição, embora ainda enfatizem fortemente o
desenvolvimento de habilidades. Geralmente, é necessário um compromisso de
tempo maior no nível All-Star, uma vez que o número de treinos em equipe aumenta.
O objetivo do nível All-Star é começar a aplicar as habilidades e conceitos de equipe
mais diretamente em situações de jogo.
DIVERTIDO HABILIDADES VALORES DESENV. BEM -ESTAR

Gerenciamento de
Atingindo Metas Veja Lista de Liderança
Tempo
Habilidades
Gostando do Processo Humildade
Descanso e Recuperação
No nível All-Star, os
jogadores devem tem

No nível All-Star nós uma boa compreensão O jogador de nível All-


No nível All-Star, os
ampliamos a dos fundamentos Star deve entender os
jogadores enfrentam
experiência de básicos. Neste nível, os valores ensinados nos
mais demandas em todas
diversão para incluir a jogadores devem níveis anteriores e
as áreas de suas vidas e
superação de continuar a desafiar-se começará a
aprender como priorizar e
desempenhos à medida que se desenvolver
ter boas habilidades de
anteriores ou alcançar tornam mais eficiente habilidades de
gerenciamento de tempo
novas metas. Muitos com dribles, ficar livres, liderança. Os jogadores
é essencial. Saber como
jogadores arremessar em precisam ser
equilibrar os deveres de
desenvolvem tanto diferentes situações e incentivados, educados
casa, visitas aos amigos,
amor pelo jogo que passar pelos e ensinados como
treinar habilidades e
obtêm felicidade do defensores. Esses liderar. Conforme as
descansar é um novo
treino em si. Os fundamentos habilidades e
desafio. Entender que o
jogadores começam continuarão a crescer, capacidades de
descanso e a recuperação
gostando do processo mas agora é liderança avançarem,
também são importantes
de desenvolvimento e importante ver essas queremos continuar a
nesse nível. Descanso e
encaram seus treinos habilidades aplicadas incentivar a confiança,
recuperação não significa
deliberados como em situações de jogo. mas também
somente dormir, mas
uma forma de atingir O trabalho com os pés humildade, quando
também alongamento,
novos patamares. e o condicionamento necessário. Ensinar os
gelo e outras técnicas de
também podem ter jogadores o equilíbrio
recuperação como ioga. É
um impacto no saudável entre
importante que os
resultado de jogos no confiança e humildade
jogadores entendam que
All-Star nível e agora é uma
descansar e implementar
são uma área de responsabilidade
métodos de recuperação
ênfase. contínua e sempre
levam ao bem-estar e,
importante. potencialmente, jogar
melhor.
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Lista de Habilidades
Na conclusão do Nível All-Star, os jogadores da Jr. NBA devem ser proficientes em cada
uma das seguintes habilidades. Avaliar a proficiência nesse nível é responsabilidade do
técnico.

Controle de Bola Arremesso  Ação de Passe Post (Cortar,


Realocar, Bloqueio)
 Drible Atrás das Costas  Arremesso Step-Back
 Espaçamento de Jogador Post
 Drible Entre as Pernas  Antecipando Bloqueios de em Avanços
Bola para Arremesso
 Drible com 1 Bola, Captação  Jogas de Configuração Básica
e Passe com uma 2ª Bola  Arremessos de Bloqueio de
Bola (Pull-Up, Parada Atrás,
Dividido)  Ataque de Transição
 Passe de Controle Estático
com 1 Mão  Bandeja Inversa  Ataque de Movimento

 Passe de Controle com 1


Mão em Movimento
 Bandeja Estendida Defesa
 Drible Criativo  Giro Para Arremesso  Defesa Post (Antes de captar,
 Drible Pull Back  Captação e Arremesso de Depois de Captar, Depois do
Transição Drible)
 Drible Estático com 2
Bolas e Contato Trabalho com os Pés e  Defendendo Bloqueios de Bola
Condicionamento
 Drible Criativo com 2 Bolas  Defendendo Bloqueios
 Correr e Virar Para Frente
 Ajude o Ajudante
e Para Trás
Passe
 Correr  Homem a Homem Quadra Inteira
 Passe Backdoor
 Corte Backdoor  Exercício de Concha
 Passe de Controle de Bola
com 1 Mão
 Pés Rápidos  Negação
 Passe de Entrada Post
 Explosão  Salto Até a Bola
 Passe Skip
 Defesa de Transição
 Passe Cavado Rebote
 Realizando Ataques
 Exercícios de Rebote com
Contato Outros
 Marque no Perímetro  Regras Avançadas

Ataque  Situações Especiais

 Corte em L
 Avanço de Linha de Base
para Ocupar o Canto

 Antecipando Bloqueios
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Planos de Treino
O gráfico abaixo indica a proporção aproximada a ser usada em cada parte do
treino. Os doze planos de treino a seguir são exemplos que reforçam os princípios
do nível All-Star.

Cultivando Valores e
Desenvolvendo Bem-Estar

Aquecimento e
Prevenção de
Lesões
Competindo
5%
5%

25%

TEMPO DE
TREINO
TOTAL

25% 40%

Conceitos
de Equipe
Criando
Habilidades

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PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores DEFININDO METAS Ensine aos jogadores a importância das metas de longo e curto

5%
prazo.

Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Balanços de perna • Abraçando o joelho


(1 x cada da linha de fundo até meia- • Enterradas imaginárias • Corrida para trás

5%
quadra ou vice versa))
• Saltos de explosão

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE EM CONES COM Esse é um ótimo exercício de controle de bola para trabalhar no
MOVIMENTOS VARIADOS (4 movimento com a bola enquanto simula um defensor estático..
minutos)

DESAFIO ENTRE AS Desafie os jogadores a superar seu melhor desempenho anterior.


PERNAS (1 x 2 min.)

DRIBLE DE TESOURA (2 x Este é um exercício rápido de controle de bola que trabalha


20 seg.) em velocidade e controle.

2 BOLAS BAIXO E ALTO (2 Drible uma bola em baixo enquanto dribla outra bola no alto.
x 20 seg cada direção)

Passe

60%
PASSE DE PEITO E PICADO (1 x Assegure que os jogadores verbalizem o que eles estão fazendo.
30 seg cada direção)

PASSE SKIP(2-3 min cada Faça um bom passe para uma bandeja.
direção)

Trabalho com os Pés e Condicionamento

SALTO-PARADA, GIRO E PASSE Trabalhe em duplas para este exercício de trabalho com os
(1 x 1 minuto cada direção) pés e passe.

Arremesso

FINTA DE ARREMESSO Trabalhe na execução de boas fintas de arremesso.


PULL UP jogos para 6 tent.)

BANDEJA INVERSA (4 Ensine os jogadores por que e como usar uma bandeja inversa.
repetições cada direção)

Conceitos PASSE, CORTE E Trabalhe em bons passes, cortes e ocupar pontos em aberto.
SUBSTITUA (1 x 1-3 min.)
de Equipe
25%

DEFESA DE DOWN SCREENS Ensine e execute os princípios defensivos de proteger um


POR CIMA (1 x 3 min cada direção) bloqueio da bola..

2 x 2 - DOWN SCREEN
Competindo (3 posses cada em ambas as
Exige que os jogadores bloqueiem e defendam por cima.
direções

3 x 3 CONTÍNUO O jogo precisa começar com um


25%

(jogos para 3 tent.) passe e corte, ou passar e bloquear.

5 x 5 CONTROLADO Se necessário, pare o jogo e explique os pontos de ensino.


(4 min. jogos)

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
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Valores  DEFININDO METAS

 A Positive Coaching Alliance concentra-se fortemente na definição


5%
de metas e na busca da realização das metas. Desenvolver esses
processos nos jovens jogadores é um dos maiores presentes que o
técnico pode dar. O progresso constante em direção aos objetivos
mantém os jogadores entusiasmados, envolvidos e dispostos a se
esforçar. Dessa forma, eles se desenvolverão como indivíduos e a
equipe como um todo terá mais chances de sucesso. Mais
importante ainda, os jogadores podem levar essa orientação de
metas para outros aspectos de suas vidas, como em trabalhos
escolares. E ainda mais importante, quanto mais os jogadores
trabalharem em direção a metas, mais permanente será essa
prática, de modo que quando for o momento de perseguir
objetivos essenciais em suas vidas como adultos, talvez com
crianças dependendo deles, eles poderão aplicar o que aprenderam
com seus técnicos de basquete.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada da linha de fundo até meia-


quadra ou vice versa)

• Balanços de perna • Abraçando os joelhos


5%

• Enterradas imaginárias
• Correndo para trás

• Giros de tronco • Saltos de explosão

 Fundamentos de Aquecimento: o aquecimento é uma parte


extremamente importante do basquete. Os jogadores devem
assegurar que seus corpos estão preparados para jogar,
relaxando os músculos e aumentando a temperatura do seu
corpo. O aquecimento pode manter os jogadores saudáveis,
prolongar as carreiras dos jogadores e ajudá-los a estar em sua
melhor forma.

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Conceitos  CONTROLE DE BOLA


de Equipe
 Drible em Cones com Movimentos Variados (4 minutos)
25%
• Divida o grupo em grupos equivalentes.

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


para cada grupo.

• O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.

• O jogador driblará os cones em um movimento em


ziguezague trocando de mãos enquanto muda de direção até
passar o último cone e depois parar.

• Uma vez que o jogador estiver a meio caminho entre os cones,


o jogador seguinte pode começar.

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2

3 3
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C R IA NDO • Depois que todos os jogadores do grupo driblarem os


H A B IL ID ADE S (C ont .)
cones, o primeiro jogador repetirá o processo voltando
entre os cones na direção oposta.
40%

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.

 Desafio Entre as Pernas (1 x 2 min)

• Todos os jogadores terão uma bola e ficarão de pé na linha de


fundo.

• O técnico dirá aos jogadores quando começar e os jogadores


andarão em direção à linha de fundo oposta e driblarão quantas
vezes puderem consecutivamente entre suas pernas.

• Se o jogador errar o controle da bola, driblar duas vezes no mesmo


lado de seu corpo ou fizer alguma pausa nos dribles entre as pernas, o
drible não contará e o jogador terá que começar de novo.

• Peça aos jogadores que se lembrem da distância mais longa ou o


maior número de dribles consecutivos e tentem superá-los.

• Se um jogador percorrer toda a quadra, peça que continue


driblando entre as pernas enquanto vira e faz o caminho de
volta.

 Drible de Tesoura (2 x 20 seg.)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem encontrar espaço em uma fila.

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• Os jogadores vão saltar e abrir as pernas de modo que seu pé direito


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) esteja na frente e o esquerdo esteja atrás e depois imediatamente
saltarão e abrirão novamente para que o pé esquerdo esteja na
frente e o direito esteja atrás e continuarão esse processo com a
40%
parte inferior do corpo.

• Toda vez que o jogador saltar e abrir as pernas, eles driblarão entre as
pernas rapidamente.

• Os jogadores devem jogar rapidamente e driblar


repetidamente a bola entre as pernas.

 Importante: os jogadores devem manter seus pés e pernas


movendo-se rapidamente.

 2 Bolas Baixo e Alto (2 x 20 seg cada direção)

• Os jogadores devem ter 2 bolas (ou formarem duplas e


compartilhar).

• Os jogadores ficarão em postura e começarão a driblar com a


mão esquerda de maneira suave e baixo, com 1 bola.

• Depois de alguns dribles, os jogadores adicionarão o drible


com a mão direita no alto.

• Os jogadores também trocarão e driblarão com a mão


direita baixa e a mão esquerda alta.

 Importante: os jogadores devem assegurar que as bolas não


fiquem lentamente no mesmo nível de drible.

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C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Passe de Peito e Picado (1 x 30 seg cada direção)


40%

• Os jogadores formarão duplas e ficarão um ao lado do outro


com 1 bola cada.

• Um jogador será responsável por fazer um passe picado e o


outro jogador será responsável por fazer um passe de peito.

• Os jogadores passarão a bola ao mesmo tempo um para o


outro, fazendo passe picados ou passes de peito.

• A cada passe, o jogador dirá em voz alta o passe que estão


fazendo.

• Depois do tempo alocado, os jogadores trocarão o passe


que estão fazendo.

· Importante: é realmente importante que os jogadores falem e


digam o seu passe em voz alta para ajudá-los a continuar fazendo
o passe correto.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores começam com 2 filas em cada ala.

• Uma fila em cada ala terá uma bola.

• As filas com as bolas farão passes de lado para as filas na


ala oposta que não estão com as bolas.

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1. 2.

C R IA NDO • Quando o jogador na ala pegar a bola, ele também avançará


H A B IL ID ADE S (C ont .)
para fazer uma bandeja ou driblar para fazer um arremesso.

40% • Depois do passe e da bandeja, o passador vai a fila dos


receptores e o receptor vai para a fila dos passadores.

• Depois do tempo alocado, os jogadores trocarão para que


seu grupo arremesse e passe dos lados opostos.

 Importante: Assegure que os jogadores definam


claramente as filas.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Salto-Parada, Giro e Passe (1 x 1 minuto cada direção)

• Coloque os jogadores em duplas ou em pequenos grupos


com 1 bola e começando em uma fila.

• O primeiro jogador driblará para o ponto designado


(usando um cone ou uma linha, como a linha de lance
livre).

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C R IA NDO • Quando o jogador chegar a esse ponto eles farão um salto-


H A B IL ID ADE S (C ont .)
parada e giro da forma que o técnico designou e passarão
de volta para o seu parceiro.
40%
• Depois do passe, o passador voltará ao ponto de partida
enquanto o novo jogador iniciará o processo de driblar,
saltar, girar e passar.

 Importante: Misture os giros com ambos os pés, giros para a


frente e giros inversos.

 ARREMESSO

 Finta de Arremesso com 1 Drible (jogos para 6 tent.)

• Coloque os jogadores em 2 ou 3 grupos com base no número de


jogadores.

• Cada grupo terá uma fila abaixo da cesta e no


perímetro.

• O grupo que estiver próximo da cesta terá 2 bolas.

• A primeira pessoa na fila passará a bola para o primeiro


jogador no perímetro e correrá rapidamente até eles.

• O arremessador pegará a bola, fará uma finta de arremesso


permanecendo baixo, apontando a bola e os olhos para o aro e
depois explodindo para sair da finta de arremesso para fazer um
bom movimento e fazer um arremesso de pull-up com 1 drible.

• O passador irá para o final da fila de arremesso.

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C R IA NDO • O arremessador pegará o rebote e irá para o final do linha


H A B IL ID ADE S (C ont .)
de passe e o processo se repetirá.

40% • As filas competirão antes de trocar os lugares.

• Também misturar as direções que o jogador deve seguir depois da


finta de arremesso e com qual pé você gostaria que eles pisassem em
primeiro lugar.

 Importante: Assegure que o passador corra até o arremessador


de maneira realista.

 Bandejas Inversas (3 a 5 repetições cada direção)

• Ensine os jogadores sobre o ângulo de uma bandeja


inversa e por que eles usariam uma bandeja inversa.

• Coloque os jogadores em duas filas - acima das duas alas.

• Os jogadores em uma fila começam com a bola.

• O primeiro jogador passará a bola para a outra fila


conforme se movimentar adiante.

• O jogador na outra fila pegará a bola e a passará de volta


rapidamente.

• Ao pegar a bola, o jogador que começou com a bola fará


uma bandeja inversa.

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Conceitos • Depois da bandeja, o jogador da outra fila receberá o


de Equipe rebote e irá para o final da fila de arremesso e o
arremessador irá para o final da fila oposta.

25% Este processo continuará durante o tempo alocado e em seguida as


posições serão trocadas.

 Importante: Assegure que os jogadores façam bons passes entre


eles e entendam como atingir a tabela.

 Passe, Corte e Substitua com 3 Pessoas (1 x 1 a 3 min)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com uma fila em cada ala e 1 jogador na parte


superior do garrafão com a bola.

• O primeiro jogador passará para qualquer uma das alas e


cortará até a cesta, procurando a bola.

• O jogador na ala sem bola “substituirá” o cortador e


ocupará a parte superior do garrafão.

• O cortador sairá do exercício e irá para o final da fila na ala que


o substituiu.

• A ala com a bola fará o passe para o jogador que substituiu o


outro no garrafão.

• Esse jogador inverterá a bola para a outra ala e cortará até a


cesta e a série se repetirá.

• Os cortadores cortarão somente a partir da parte superior do


garrafão.

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Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 2.

1 5 1 6
2 6 2 7
3 4 7 3 5 4

3. 4.

1 6 2 6
2 7 3 7
3 5 4 5 1 4

C ON C E ITOS DE  Importante: Assegure que os jogadores mostrem suas mãos


E Q U IP E (C ont .)
para receber a bola e fiquem na posição de ameaça tripla
antes de fazer passes vigorosos. Enfatize também que o
25% cortador corte com vigor até a cesta e procure a bola com
uma mão para cima.

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Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE
 Fundamentos de Defesa de Down Screen: Sempre que
E Q U IP E (C on t .)
o jogador defensor estiver sendo bloqueado, é importante
que ele saiba onde está na quadra, onde está a bola e quem
25%
ele está guardando. Alguns técnicos optam por defender os
bloqueios com base no lado da bola ou no lado mais fraco.
Outros técnicos podem exigir que seus jogadores conheçam
o pessoal e defendam cada jogador de forma diferente. De
qualquer forma, o jogador defensor sempre deve saber onde
ele está na quadra, onde a bola está, e conhecer a habilidade
do jogador que ele está guardando.

 Componentes de Defesa de Down Screens Por Cima


(1 x 3 min cada direção)

• Os jogadores formarão duplas com uma bola e irão para a


linha de fundo.

• Metade dos jogadores irão para um lado da quadra e o outro


para o outro lado na mesma linha de fundo.

• Coloque 2 técnicos ou jogadores na parte superior como


passadores e 2 jogadores como bloqueadores começando em um
ponto designado na ala.

• Diga se deseja que o bloqueio seja para baixo em direção ao


bloqueio ou mais para fora em direção à ala.

• Faça com que o bloqueador trabalhe em configurar bons bloqueios.

• O jogador atacante trabalhará na configuração do


bloqueio, ombro a ombro e se antecipando ao defensor.

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Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O jogador defensor deve trabalhar em ver a jogada,


E Q U IP E (C on t .)
encontrar o corpo dos jogadores atacantes e ficar acima do
bloqueio, ocupando o espaço do jogador atacante e
25% recuperando para o meio da quadra.

• O técnico na parte superior fará o passe e o jogador atacante


terá 3 segundos para fazer um arremesso e depois o grupo
seguinte seguirá.

• O ataque e a defesa voltarão à mesma fila na linha de fundo


e trocarão de funções em sua tentativa seguinte.

• Depois de alguns bloqueios, o cortador (e o passador também


se for um jogador) alternará com os outros jogadores na linha
de fundo.

• Depois do tempo designado, troque as filas para o outro


lado da quadra.

 Importante: Assegure que os jogadores vejam a bola, joguem


de maneira vigorosa e recuperem para o meio da quadra.

Competindo  2 x 2 - Down Screen (jogos para 3 e depois troque os lados

• Os jogadores formarão duplas com uma bola e irão para a linha


25% de fundo.

• Os dois grupos começam na quadra, um no ataque e um


na defesa.

• Um técnico fará um passe a partir da parte superior.

379
Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO • Diga se deseja que o bloqueio seja para baixo em direção ao


(Cont.)
bloqueie ou mais afastado para a ala.

25% • Faça com que o bloqueador trabalhe em configurar bons


bloqueios.

• O jogador atacante trabalhará na configuração do


bloqueio, ombro a ombro e se antecipando ao defensor.

• O jogador defensor deve trabalhar em ver a jogada,


encontrar o corpo dos jogadores atacantes e ficar acima
do bloqueio, ocupando o espaço do jogador atacante e
recuperando para o meio da quadra.

• O técnico na parte superior fará o passe e a equipe


atacante terá uma posse para marcar.

• Se a equipe atacante marcar, eles continuarão na quadra e


uma nova equipe defensora entrará.

• Se a equipe atacante não marcar, a defesa se tornará o


ataque e uma nova equipe defensora entrará.

• Assegure que o ataque e a defesa tenham ambos os


jogadores jogando em ambas as posições.

• Jogue até que 1 equipe faça 3 cestas e depois troque os lados.

 3 x 3 Contínuo (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e 1 equipe começará


na meia quadra com a bola.

380
Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO • As outras equipes começam em cada lado da quadra para


(Cont.)
começar como defesa em ambos os lados.

25% • Se houver equipes extras, faça com que eles se alinhem na


extremidade da linha de fundo.

• A equipe atacante vai marcar em uma cesta.

• Se eles acertarem, marcarão um ponto e receberão a bola de


volta para ir para o outro lado até a outra cesta.

• Se houver uma equipe aguardando na linha de fundo, eles


tomarão o lugar da equipe defensora da cesta que foi marcada, se
não houver equipe na linha de fundo a equipe defensora
permanecerá no mesmo lugar.

• A equipe atacante fará a mesma coisa na outra extremidade da


quadra e a equipe que impedir o ponto levará a bola até a outra
direção.

• Sempre que uma equipe defensora parar a jogada, eles receberão


a bola e irão na outra direção.

• Esta versão do jogo exigirá que os jogadores comecem todas


as posses de bola com um passe do topo para a ala e um
bloqueio antes de começar a posse.

 5 x 5 Controlado (jogos de 4 minutos)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

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Treino 1 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO
• Faça jogos de 4 minutos para assegurar que os jogadores
(Cont.) joguem com dedicação durante todo o jogo.

25% • Nesta versão de 5 x 5, se houver um ponto de treinamento, pare


o jogo e explique o ponto antes de continuar.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

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Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores REGRAS AVANÇADAS Explique algumas regras avançadas, como o bônus, seta de

5%
posse, intervalos, etc.

Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Carioca

5%
(1 x cada) • Panturrilha

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE COM CONES NA Trabalhe em movimentos e finalizações de drible específicos.
QUADRA INTEIRA (5 min.)

COMPONENTES DO GIRO Os jogadores trabalharão em girar a bola em suas costas.


ATRÁS DAS COSTAS
(8 repetições cada direção)

GIRO ATRÁS DAS COSTAS Trabalhe em girar a bola em volta das costas, em movimento.
(3 x para baixo e de volta)

2 BOLAS BAIXO E ALTO (2 Trabalhe em driblar uma bola em baixo enquanto dribla a
x 20 seg cada direção) outra no alto.

Trabalho com os Pés e Condicionamento

40%
CORRIDA NA QUADRA INTEIRA Corra a quadra inteira duas vezes.
(2 x)

PIVÔ DITADO (1 min.) Trabalhe em saltos-parada estáticos e giros ao comando.

Passe

PASSE COM O PARCEIRO Forme duplas e trabalhe em fazer o número de passes alocados
CORRENDO(8 passes to 1 passe) para uma finalização.

Arremesso

COMPETIÇÃO DE ARREMESSO Trabalhe em fazer 8 arremessos de diversos pontos da quadra.


DE PROGRESSÃO (1 x 8 tent. cada)

JOGO DE ARREMESSO EM Divirta-se, arremessando conforme praticado!


FILA (jogos para 8 tent.)

Conceitos NEGAÇÃO DE 3 SEGUNDOS (3 x Trabalhe em negar a bola por 3 segundos


cada lado)
de Equipe

SALTO ATÉ A BOLA (4 x Pressione a bola e, no passe, salte até a bola.


cada lado)
25%

PASSE, CORTE E SUBSTITUA Trabalhe em bons passes, cortando e ocupando o ponto aberto.
COM 3 PESSOAS (1 x 1 a 3 min.)

BLOQUEIO DE DEFESA DA Ensine as diversas maneiras de defender o bloqueio da bola.


BOLA

Competindo 3 x 3 DITADO Os jogadores precisam começar com um passe e cortar, ou


(jogos para 3 tent.)
passar e bloquear a bola.
25%

5 X 5 MÍNIMO DE 4 PASSES Cada posse precisa começar com 4 passes.


(jogos para 4 tent.)

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
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Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  REGRAS AVANÇADAS

• Explique as regras do jogo aos jogadores, o que deve incluir as


5%
regras básicas, mas também regras mais avançadas, como:

• O que é o bônus e como ele funciona?

• O que é a regra de 3 segundos.

• Como funciona a flecha de posse.

• Quantas paradas a equipe pode fazer.

• O que são faltas intencionais/flagrantes/técnicas e como


elas funcionam.

• Continue ensinando outras regras adequadas também.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

5%
• Abraço de Urso • Flexões de Tornozelo

• Carioca • Saltos Pogo

• Balanço de Perna • Panturrilha

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Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible em Cones na Quadra Inteira (5 minutos)
40%
• Alinhe 10 cones na quadra próximo a uma linha lateral e espalhe 5
cones próximo à outra linha lateral.

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo do lado


com 10 cones e uma bola.

• Dite o movimento do drible que você deseja que os


jogadores trabalhem através dos 10 cones.

4 • O primeiro jogador driblará


3
através dos cones e quando
2
1 eles passarem pelos
primeiros 3 a 4 cones o
jogador seguinte começará.

• Quando os jogadores
passarem pelo 10º cone, eles
1. atacarão em direção à cesta
e finalizarão como você quer
4 que eles finalizem.
2
3

• Eles retornarão pelo outro


lado da quadra driblando
1
através dos 5 cones.

2.

385
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Conforme driblarem os 5 cones, permita que eles sejam


H A B IL ID ADE S (C ont .)
criativos e driblem como quiserem e finalizem com um
arremesso na outra cesta conforme desejarem.
40%
• Para assegurar que os jogadores driblem os 10 cones com os
olhos para cima, faça com que eles mantenham seus olhos na
cesta na frente deles e conforme um jogador na frente deles
arremessar, eles devem falar “acerto” ou “erro”, de acordo com
o que acontecer com o arremesso.

 Componentes do Giro Atrás das Costas (8 repetições cada direção)

• Os jogadores começarão com uma bola em um espaço aberto


na quadra.

• Os jogadores começarão com a bola em uma mão.

• O jogador girará simultaneamente a bola ao redor de suas


costas para que possa quicar até a mão oposta enquanto dão
um passo para a frente.

• À medida que o jogador girar a bola, eles tentarão colocar a


mão na sua área de bolso oposta no giro.

• Os jogadores também darão um passo para a frente enquanto


driblam, empurrando o mesmo pé da mão em que a bola começou.

• Os jogadores repetirão este processo para o número alocado


de repetições em cada direção.

 Importante: Assegure que o jogador gire sua mão totalmente


até seu “bolso” do quadril oposto e simultaneamente pise
para a frente empurrando o pé do lado da mão em que a bola
começou.

386
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Giro Atrás das Costas (3 x para baixo e de volta)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo com uma bola.


40%

• Em seguida, eles farão 2 dribles correndo e, em seguida,


girarão a bola ao redor das costas até a outra mão.

• Os jogadores voltarão a driblar 2 vezes com a outra mão e


girarão a bola atrás das costas até a outra mão.

• Continue este processo até o final da quadra e de volta.

 2 Bolas Baixo e Alto (2 x 20 seg cada direção)

• Os jogadores devem ter 2 bolas (ou formarem duplas e


compartilhar).

• Os jogadores ficarão em postura e começarão a driblar com a


mão esquerda de maneira suave e baixo, com 1 bola.

• Depois de alguns dribles, os jogadores adicionarão o drible


com a mão direita no alto.

• Os jogadores também trocarão e driblarão com a mão


direita baixa e a mão esquerda alta.

 Importante: os jogadores devem assegurar que as bolas não


fiquem lentamente no mesmo nível de drible.

387
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO


H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Corrida na Quadra Inteira (2 x)


40%

• Peça para os jogadores correrem a quadra inteira o mais


rápido que puderem.

• Se você preferir que eles façam isso com a bola, ótimo.

 Pivô Ditado (1 minuto)

• Os jogadores formarão duplas e se alinharão na linha de


fundo com 1 bola por grupo.

• Ao apito dos técnicos, os jogadores driblarão até a linha


de lance livre estendida e farão um salto-parada.

• Enquanto eles estiverem driblando, o técnico dará 2 comandos.

• O primeiro comando será “direita” ou “esquerda”, o que


indicará ao jogador que o pé direito ou esquerdo será seu pé
de pivô e ficará no chão depois do salto-parada.

• O segundo comando será “para frente” ou “inverso”, o que


indicará ao jogador que fará um giro para frente ou inverso até
ficar voltado para o parceiro na linha de fundo.

• O jogador passará em seguida para o parceiro na linha de


fundo que aguardará o apito e repetirá o processo.

• O técnico dirá algo como: (apito) “Inverter à esquerda”!

388
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Passe com o Parceiro Correndo (8 a 1)


40%

• Coloque os jogadores alinhados e em pé na linha de fundo


de frente uns para os outros.

• Os jogadores passarão de um para o outro enquanto correm pela


quadra e arremessam uma bandeja na outra extremidade.

• Depois da bandeja, eles aguardarão na outra extremidade que


todos os grupos terminem antes de voltar do outro lado.

• O grupo atrás deles pode começar uma vez que o grupo
na frente esteja quase na meia quadra.

• Os jogadores deverão fazer o número de passes uns aos
outros antes de arremessar a bandeja.

• Assim, na primeira viagem, os jogadores farão 8 passes


antes de arremessar, por isso eles devem contar em voz alta
e fazer uma bandeja depois de 8 passes.

• Na volta, eles farão 7 passes antes da bandeja.

• Esse processo continuará até que seja feito 1 passe para


uma bandeja.

 Importante: Assegure que os jogadores contem seus passes em


voz alta e arremessem a bandeja no momento certo. Tente não
deixar nenhum passe cair ou perder qualquer bandeja. À medida
que o exercício avançar, os jogadores devem correr mais rápido.

389
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Competição de Progressão de Arremesso (1 x 8 tent. cada)


40%

• Divida os jogadores em equipes e espalhe ao redor de uma cesta

• Cada equipe deve ter 1 bola.

• O primeiro jogador na fila terá o arremesso designado,


pegará o rebote, passará para a pessoa seguinte na fila e irá
para trás da linha.

• Cada arremesso feito contará para as tentativas totais da


equipe em um lugar.

• A primeira equipe a fazer todos os arremessos de todos os lugares


vencerá.
• Para as primeiras 8 tentativas, peça aos jogadores
que façam bandejas.

• Para as 8 tentativas seguintes, os jogadores farão floaters.

• Para as 8 tentativas seguintes, os jogadores pegarão a bola e


arremessarão de uma distância média.

• Para as 8 tentativas seguintes, os jogadores começarão na


linha de 3 pontos e farão 1 drible pull-up.

• Para as últimas 8 tentativas, os jogadores pegarão e


arremessarão e farão arremessos de 3 pontos.

390
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Jogo de Arremesso em Fila (jogos para 8 tent.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Divida os jogadores em duas ou mais filas de grupo e coloque


40% cada grupo em um ponto de arremesso designado na quadra.

• As filas de grupo atuarão como uma equipe e manterão sua


pontuação juntos.

• Os jogadores arremessarão uma vez, pegarão o rebote, passarão


para o jogador seguinte e voltarão para o final da mesma fila.

• Continue este exercício até que uma equipe faça o número de


arremessos designado. Em seguida, troque os lugares e comece
de novo.

· Importante: Os jogadores devem contar as tentativas em voz


alta para que todas as equipes possam ouvir. Incentive os
jogadores a torcer por seus companheiros de equipe e utilizar
o arremesso de forma que praticaram.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Negação de 3 Segundos (3 repetições cada, ambos os lados)
25%

• Coloque uma fila de jogadores em cada ala.

• Deve haver um jogador atacante e um jogador defensor


na quadra.

• O jogador defensor negará a bola ao jogador atacante por


3 a 5 segundos.

• Depois disso, o defensor voltará para o final da fila.

391
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Em seguida, o jogador atacante se tornará o defensor.


E Q U IP E (C on t .)

Um novo jogador entrará no ataque e o processo se repetirá.


25%

 Importante: Assegure que os jogadores vejam a bola e o homem.


Se o jogador atacante receber um passe, o jogador defensor
precisa repetir. Se o jogador atacante cortar a porta dos
fundos, o defensor precisa virar rapidamente a cabeça e a mão
na outra direção.

 Salto Até a Bola (4 x cada lado)

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo.

• Haverá 1 jogador em cada ala e o técnico na parte superior


com a bola.

• O primeiro jogador na fila na linha de fundo vai correr para


fazer o close out no técnico.

• O técnico passará a bola para uma das alas.

• No momento do passe, o jogador defensor vai “saltar


até a bola” em uma boa postura defensiva.

• O jogador que receber o passe e fará 1 a 2 dribles no meio da


quadra e depois de ver o jogador que saltou para a bola,
farão um drible de retirada e depois avançarão para o lado
da linha de fundo para fazer uma bandeja.

• O jogador defensor que saltou para a bola agora ocupará o


espaço aberto na ala.

392
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O jogador da ala vai para o final da fila na linha de fundo


E Q U IP E (C on t .)
depois da bandeja e um novo jogador debaixo da cesta
passará a bola para o técnico e fará o close-out para repetir o
25% processo.

 ATAQUE

 Passe, Corte e Substitua com 3 Pessoas (1 x 1 a 3 min)

• Comece com uma fila em cada ala e 1 jogador na parte


superior do garrafão com a bola.

1. 2.

1 5 1 6
2 6 2 7
3 4 7 3 5 4

3. 4.

1 6 2 6
2 7 3 7
3 5 4 5 1 4

393
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O primeiro jogador passará para qualquer uma das alas e


E Q U IP E (C on t .)
cortará até a cesta, procurando a bola.

25% • O jogador na ala sem bola “substituirá” o cortador e


ocupará a parte superior do garrafão.

• O cortador sairá do exercício e irá para o final da fila na ala que


o substituiu.

• A ala com a bola fará o passe para o jogador que substituiu o


outro no garrafão.

• Esse jogador inverterá a bola para a outra ala e cortará até a


cesta e a série se repetirá.

• Os cortadores cortarão somente a partir da parte superior do


garrafão.

 Importante: Assegure que os jogadores mostrem suas mãos


para receber a bola e fiquem na posição de ameaça tripla
antes de fazer passes vigorosos. Enfatize também que o
cortador corte com vigor até a cesta e procure a bola com
uma mão para cima.

 Fundamentos de Defesa de Bloqueio de Bola: Há diversas


maneiras de defender o bloqueio da bola. Existem
diferentes opções para os defensores de guarda, diferentes
opções para defensores post e diferentes filosofias sobre
onde levar a bola. Em qualquer um desses cenários, é
importante que os jogadores entendam suas
responsabilidades. Ensine os jogadores sua filosofia e suas
responsabilidades.

394
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Competindo  3 x 3 Ditado – Passe e Corte ou Passe e Bloqueio de bola


(jogos para 3 tent.)

25%
• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um passe e corte ou


passar e fazer um bloqueio de bola.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem


se movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar de uma


“verificação” e permitindo que os jogadores cheguem à parte
superior do garrafão e comecem sua posse de bola.

 5 x 5 Ditado - Mínimo de 4 Passes (jogos para 4 tent.)

• Divida os jogadores em equipes e organize jogos


de quadra inteira de 4 cestas.

• Nenhum arremesso pode ser feito até que a equipe


com a bola faça 4 passes.

395
Treino 2 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

396
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores LIDERANÇA Como os jogadores podem mostrar uma boa liderança?

5%
Aquecimento AQUECIMENTO o Agachamento Split
DINÂMICO (1 x cada) o Salto Lateral

5%
o Calcanhar e Ombros
o Power Skips

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE COM CONES NA Trabalhe em movimentos de drible e finalizações específicos.
QUADRA INTEIRA (3-5 min.)

1-2 ESTÁTICO POR TRÁS (2 x 30 Faça 2 dribles vigorosos seguidos de um drible para trás.
seg.)

DESAFIO POR TRÁS (2-3 min.) Os jogadores definem metas e tentam superar seu melhor
desempenho anterior!

DRIBLE DE REAÇÃO (2 x 1 min.) Os jogadores terão que reagir e mudar seu drible rapidamente.

60%
Passe

PASSE BATIDO (2 x 30 seg cada Trabalhe em um drible vigoroso e um passe controlado com 1
direção) mão.

PASSE ESTÁTICO COM 2 Os jogadores usarão duas bolas e passarão com ambas as mãos.
BOLAS (2 x 30 seg.)

Arremesso

BANDEJAS DE 3 FILAS (1 x 2 min.) Trabalhe em bandejas estendidos durante este exercício.

ARREMESSO DE 3 PESSOAS Com 1 reboteador, 1 passador e 1 arremessador, estimule boas


(2 x 10 arremessos cada) repetições rápidas.

Conceitos CORTE EM L Trabalhe na mudança de velocidade e mudança de


de Equipe (1 x 2 min cada direção direção para ficar livre.
25%
OCUPANDO O CANTO Ocupe o canto em um avanço da linha de fundo para fazer um
(1 x 15 tent. cada direção) passe suave.

CONCHA- 3 x 3 (6 min) Ensine e mostre aos jogadores o que significa ajudar o ajudante.

Competindo 3 x 3 DITADO - AJUDE O O jogo começa depois de um avanço e uma ajuda ao ajudante.
AJUDANTE (jogos para 3)
25%

5 x 5 - DITADO (jogos para 3) Faça estes jogos sem dribles para enfatizar o corte.

JOGO SITUACIONAL 5 x 5 (3 x) Ajude os jogadores a entender o gerenciamento do jogo e do


relógio.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
397
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  LIDERANÇA

 A Positive Coaching Alliance (PCA) promove a ideia de que


5%
a liderança é para todos. Todas as pessoas têm forças únicas,
habilidades e vozes que podem exercer como líderes sob
circunstâncias diferentes. Não é sempre o jogador maior, mais
forte ou mais atlético que lidera. Às vezes, é o mais esforçado,
o mais vigoroso e de maior coração que lidera. Outras vezes, é o
jogador mais inteligente, aquele com as melhores ideias ou
entendimento da situação do jogo que a equipe procura como
liderança. E outras vezes, o líder é o jogador que sabe
exatamente o que deve dizer no momento certo para incentivar
os companheiros de equipe a subir para o próximo nível.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO

• Plank Lateral Joelho Dobrado • Agachamento Split • Dedos e Peito


5%

• A-Skip Estático • Salto Lateral • Power Skips

Calcanhar e Ombros • Lunge Andando Para Frente

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 
40%
• Alinhe 10 cones na quadra próximo a uma linha lateral e
espalhe 5 cones próximo à outra linha lateral.

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo do lado


com 10 cones e uma bola.

398
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Dite o movimento do drible que você deseja que os


H A B IL ID ADE S (C ont .)
jogadores trabalhem através dos 10 cones.

40%
• O primeiro jogador driblará através dos cones e quando eles
passarem pelos primeiros 3 a 4 cones o jogador seguinte
começará.

• Quando os jogadores passarem pelo 10º cone, eles atacarão


em direção à cesta e finalizarão como você quer que eles
finalizem.

• Eles retornarão pelo outro lado da quadra driblando através


dos 5 cones.

• Conforme eles driblarem os 5


3
2
cones, permita que sejam
1 criativos e driblem como
quiserem e finalizem com um
arremesso na outra cesta
conforme desejarem.

• Para assegurar que os


jogadores driblem os 10
1. cones com os olhos para
cima, faça com que eles
4 mantenham seus olhos na
2
3 cesta na frente deles e
conforme um jogador na
frente deles arremessar, eles
devem falar “acerto” ou
1 “erro”, de acordo com o que
acontecer com o arremesso.

2.

399
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  1-2 Estático Por Trás (2 x 30 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com


uma bola (ou compartilhem).
40%

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola 2


vezes com a mesma mão e depois driblarão por trás das costas.

• Eles driblarão em seguida com a outra mão 2 vezes e


repetirão atrás de suas costas.

• Os jogadores continuarão esta sequência pelo tempo


alocado.

 Importante: Este drible não deve ser um giro atrás das costas.
O drible por trás das costas deve ser mais como um drible de
deslocamento atrás das costas que funciona como um drible
cruzado na frente do corpo, o que significa que a bola
permanece atrás das costas por todo o drible e não deve ir
para a frente. Trabalhe em 2 dribles vigorosos e em jogar a
bola atrás das costas com força.

 Desafio Por Trás das Costas (2 a 3 min)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com


uma bola (ou compartilhem).

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola


por trás das costas consecutivamente, o maior número de
vezes seguidas possível.

• Os jogadores devem contar seus dribles consecutivos para


que eles tenham uma marca que eles possam tentar
superar continuamente.

400
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
• Depois de qualquer erro, os jogadores devem reiniciar e tentar
H A B IL ID ADE S (C ont .) novamente.

 Importante: Este drible não deve ser um giro atrás das costas.
40% O drible por trás das costas deve ser mais como um drible de
deslocamento atrás das costas que funciona como um drible
cruzado na frente do corpo, o que significa que a bola
permanece atrás das costas por todo o drible e não deve ir
para a frente.

 Drible de Reação (2 x 1 min)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com uma


bola (ou compartilhem).

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola


conforme quiserem.

• Quando o técnico soprar o apito (ou disser “Mudando!”) os


jogadores mudarão o movimento de drible rapidamente.

• Este exercício deve ser rápido e ativo e permitir que os


jogadores possam driblar criativamente.

 PASSE

 Passe Batido (2 x 30 seg cada direção)

• Os jogadores formar duplas e ter uma bola.

• Os parceiros ficarão separados no mínimo pela largura do


garrafão.

401
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O parceiro com a bola começará batendo a bola e depois


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passando para o parceiro com uma mão.

40% • O passe não deve ser debaixo da mão, deve ser por cima,
com a mão atrás da bola e os dedos apontando para cima.

• O parceiro pegará a bola com uma mão e repetirá a ação de


volta para seu parceiro.

• Os jogadores devem trabalhar em uma velocidade intensa.

• Mude os tipos de dribles que levam ao passe para manter


o exercício renovado.

 Passe com 2 Bolas Estático (2 x 30 seg.)

• Os jogadores devem formar duplas e ter 2 bolas por grupo.

• Uma bola começará com um parceiro e a outra começará


com o outro parceiro como a fila em frente um do outro em
volta da distância da linha da fila.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e passarão ambas


as bolas continuamente entre si.

• A bola na mão direita dos jogadores passará para a mão


esquerda dos outros jogadores e permanecerão nesse lado.
A outra bola será trabalhada no outro lado do corpo.

• Continue pelo período de tempo alocado.

402
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Bandejas de 3 Filas - Bandejas Estendidas (1 x 2 min)


40%
• Agrupe os jogadores em três filas voltadas para a cesta ao redor da
linha de 3 pontos (1 fila em cada ala e 1 fila na parte superior do
garrafão).

• A primeira pessoa em cada fila deve ter uma bola e driblar


para fazer uma bandeja.

• Depois da bandeja, o jogador receberá seu próprio rebote, passará


para a próxima pessoa na fila e irá para o final da mesma fila.

• Os jogadores em cada fila farão finalizações diferentes (mão


direita e mão esquerda a partir da ala e uma bandeja sem
tabela no meio).

• Misture diferentes finalizações como bandejas estendidas de


um ângulo mais aberto e mais longo para que seja necessário
se esticar para a finalizar a jogada.

• Depois de 90 segundos, os jogadores trocarão de fila.

 Importante: observe que haverá diversos jogadores arremessando


ao mesmo tempo. Lembre aos jogadores que em um jogo
também haverá outros jogadores perto deles quando eles
tentarem marcar. Trabalhe na finalização da bandeja de
diversas maneiras.

403
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Arremesso de 3 Pessoas (2 x 10 arremessos cada)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Coloque os jogadores em grupos de 3.


40%

• Haverá 1 jogador que fará 10 arremessos diretos.

• Outro jogador passará e outro jogador pegará o rebote.

• Depois de 10 arremessos, o arremessador se tornará o


reboteador, o reboteador se tornará o passador e o
passador se tornará o arremessador.

• Este processo continuará até que os


1 jogadores façam a quantidade
alocada de arremessos.

3  Importante: use este exercício para obter


muitos arremessos na velocidade do
2 jogo. Assegure que o reboteador
dispute os rebotes e o passador faça
bons passes de jogo.

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

25%
• Coloque duas filas na linha de fundo com 2 a 3 bolas em cada fila
e um técnico na parte superior do garrafão alinhado a cada fila.

• O primeiro jogador passará a bola para o técnico e virá até a


linha da linha e explodirá, alterando as velocidades e
chegando até a ala.

404
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

3 4 1 2
1 2 3 4 3 4

1 2

C C C C C C

1. 2. 3.

C ON C E ITOS DE • O técnico passará a bola para o jogador na ala que trabalhará


E Q U IP E (C on t .)
em seguida em um movimento e arremesso designados.

25% • À medida que o jogador estiver concluindo a sua jogada, o jogador


seguinte na fila passará a bola para o técnico e repetirá a mesma
ação.

• Os jogadores continuarão durante a tempo alocado


antes de trocar de lado.

 Importante: trabalhe na mudança de velocidade e mudança


de direção para ficar livre. Uma vez que o jogador estiver
livre, eles executarão movimentos eficientes para marcar.

 Fundamentos de Ocupando o Canto: muitas vezes no basquete


um jogador avançará a bola até a cesta no lado da linha de
fundo. À medida que o jogador avançar até a linha de fundo, a
defesa normalmente girará para ajudar. Quando isso
acontecer, o passe mais fácil para o jogador atacante é direto
na frente deles até o canto oposto. Por esse motivo, é
importante que o jogador atacante no lado fraco ocupe o
canto.

405
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE Ocupando o Canto (1 x 15 tent. cada direção)


E Q U IP E (C on t .)

• Coloque uma fila na ala com uma bola e outra fila na outra
25% ala.

• Coloque a fila com o avanço de bola em direção à cesta no


lado da linha de fundo.

• Conforme o jogador avançar, o jogador da outra ala


cairá para ocupar o canto.

• Quando o jogador se aproximar da cesta, ele passará a bola


para que o companheiro de equipe no canto possa receber
e arremessar.

• Os jogadores vão obter o rebote e alternar as filas.

• Os jogadores seguintes na fila continuarão até a equipe ter


feito o número alocado de arremessos e depois fará a
mesma coisa na outra direção.

 Importante: Assegure que os jogadores driblem no garrafão com


a intenção de fazer uma cesta e obter um bom salto-parada.
Os jogadores devem fazer um bom passe de peito para o
jogador que está pronto para pegar o passe com as mãos
para cima e os joelhos dobrados e prontos para o arremesso.

3 1

3 1 4 2 4 2

4 2 1 3

1. 2. 3.

406
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  DEFESA
E Q U IP E (C on t .)

 Fundamentos de Ajudar o Ajudante: Ajudar o ajudante é um


25% conceito defensivo centrado no entendimento de que a
defesa é jogada em equipe e os jogadores precisam se ajudar.
Quando um jogador é vencido, é responsabilidade do resto da
equipe ajudar a parar o jogador que ele estava guardando.
Existe uma rotação defensiva específica para determinar
quem deve ajudar. Existem diferentes termos usados para
ajudar o ajudante, mas como o jogador ajuda um jogador que
foi vencido, precisa haver alguém que “ajude o ajudante” para
evitar um arremesso fácil. Ajudar o ajudante é uma parte
importante da filosofia de defesa e rebote de qualquer equipe.

 Concha- 3 x 3 (5-7 min)

• Trabalhe em princípios defensivos, dividindo em grupos de três e


trabalhando em comunicação defensiva e posicionamento.

• 3 jogadores estarão no ataque, 3 na defesa e mais 3 prontos


para entrar na rotação de 3 no ataque, o ataque se move para
a defesa e a defesa sai.

• Os jogadores atacantes passarão a bola de acordo com o


comando dos técnicos e a defesa se ajustará no lugar correto.

• Os técnicos podem permitir que o ataque corte ou o bloqueie


se os jogadores estiverem prontos para isso.

• Depois de um breve período de execução correta, as


equipes devem alternar e repetir.

407
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Competindo  3 x 3 de Ajude o Ajudante (jogos para 3)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


25%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• O jogo precisa começar com um avanço de linha de fundo, um


jogador de ajuda parando a bola e o terceiro jogador “ajudando
o ajudante”.

• O jogador de ataque precisa chutar a bola e em seguida a


bola estará em jogo e os jogadores poderão se mover e jogar
conforme escolherem.

1. 2.
3 3 3 3

1
2 2
1 1
2 2

3. 4.
3
3 2 1 3 3 1
1 1
2

2 2

408
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OM P E T I N DO • A cada mudança de posse, a bola deve voltar à parte superior


(Cont.)
do garrafão para iniciar a posse seguinte.

25% • Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 5 x 5 Ditado - Sem Dribles (jogos para 3)

• Divida os jogadores em equipes e jogue na quadra


inteira para 3 tentativas de cesta.

• Nenhuma das equipes pode driblar.

 Jogo Situacional 5 x 5 (3 x)

• Divida os jogadores em equipes e forneça uma situação de


jogo específica.

• A situação de jogo pode ser dar a bola a uma equipe e dizer que
eles estão ganhando por 1 ponto com a posse de bola restando 45
segundos.

• Outra situação de jogo pode ser estar perdendo por 2 pontos com
a posse de bola e restando 2 minutos e 30 segundos no jogo.

• Ajude os jogadores a entender o gerenciamento do jogo e


do relógio e reforçar os pontos essenciais que surgiram no
jogo situacional.

409
Treino 3 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

410
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores HISTÓRIA DO JOGO/ Passe e algum tempo ensinando a história do jogo e

5%
REGRAS explicando algumas das regras mais avançadas.

Aquecimento AQUECIMENTO • Em Pé para Posição Atlética • Salto Vertical


DINÂMICO (1 x cada) • Equilíbrio em Ângulo • Esforço Laterral

5%
• Salto de Barreira Para Frente • Salto de Barreira Para Trás
• Correndo Mais Rápido

Criando Trabalho com os Pés e Condicionamento


Habilidades
CORTE
V – EM V PARA O TRABALHO Os jogadores fazem um corte em V na ala e depois terminam o
COM OS PÉS (1 x 2 min cada direção) exercício com pés rápidos e pulos.

Controle de Bola

FINTAS DE BOLA(3 x para baixo Faça 2 dribles, um salto-parada e trabalhe em fintas de


e de volta) arremessos e passe

COMPONENTES DO PULL Trabalhe em fazer um bom movimento vigoroso e puxar para trás
BACK (2 x 30 seg cada direção) rapidamente.

Arremesso

60%
EXERCÍCIO DE FORMA DE 1 Esse é um movimento fundamental que todos os
PASSO (1 x 2 min.) arremessadores devem desenvolver.

ARREMESSO COM Defina um objetivo de equipe e tente fazer muitos arremessos.


CORTE EM V (1 x 3 min.)

PASSE E UP AND UNDER (1 Trabalhe em um bom trabalho com os pés para um movimento
x 3 repetições cada direção) de post fundamental.

Rebote

MARCAR E PERSEGUIR (1 x 3 min.) Trabalhe em princípios defensivos e depois marque e persiga!

Conceitos Trabalhe em ficar livre, alterando as velocidades e as direções.


CORTE EM L PARA O DRIVE
de Equipe AND KICK (1 x 10 tent. cada lado) Em seguida, trabalhe com um companheiro de equipe para fazer
um drive and kick e arremessar.
BANDEJA COM PASSE Os jogadores trabalharão no momento certo de um bom back
BACKDOOR (1 x 3 min cada cut e bandeja.
direção)
25%
PASSE POST E BLOQUEIO (1 x Depois do passe post, trabalhe no bloqueio e depois corte para
10 tent.) fazer uma bandeja.

PASSE POST E REPOSICIONE (1 Depois do passe post, reposicione no perímetro para fazer um
x 10 tent.) arremesso.

Competindo 1 x 1 DITADO - DOWN Trabalhe em defender e antecipar o down screen.


SCREEN 1 (jogos para 3)
25%

3 x 3 DITADO - A DEFESA VENCE A equipe defensora receberá um ponto para cada


(jogos para 4) parada e o ataque precisa começar com uma bola.

5 x 5 (jogos para 5) Permita alguma liberdade aos jogadores nesta série de jogos 5 x 5.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
411
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  HISTÓRIA DO JOGO

• Passe algum tempo compartilhando ou perguntando aos


5%
jogadores sobre a história do jogo. Aqui estão alguns
exemplos, mas fique à vontade para usar os seus próprios.

• Quem foi o primeiro jogador de basquete chinês a jogar na


NBA? (Wang Zhi Zhi).

• Quem inventou o jogo do basquetebol? (Dr. James Naismith).

• Onde ele nasceu? (Canadá, radicado em Springfield, Massachusetts).

• O Dr. Naismith era um professor de educação física que foi


instruído por seu diretor de que tinha 14 dias para criar um
jogo que pudesse manter os praticantes de atletismo bem-
comportados e em forma para a próxima temporada. Foi
assim que ele inventou o jogo do basquetebol.

• Qual foi a primeira cesta? (Cestas de madeira para pêssegos).

• Qual foi a primeira bola com que o basquetebol foi


jogado? (Bola de futebol).

• Quantos jogadores ficavam originalmente na quadra


em cada equipe quando o jogo começou a ser jogado?
(9 jogadores).

 REGRAS

• Passe algum tempo explicando algumas das regras mais


complexas. Aqui estão alguns exemplos, mas fique à vontade
para usar os seus próprios.

412
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

VALORES • Se um jogador se machucar, ele pode voltar a entrar no jogo? (Sim).


(Cont.)

• Quantos passos um jogador pode dar quando tenta


5% fazer uma bandeja? (2 passos).

• Quantas vezes um técnico pode substituir um jogador dentro e


fora de um jogo? (Ilimitado).

• Você pode mudar seu pé de giro? (Não... explique o motivo).

• Se um jogador na equipe azul passar a bola e ela atingir


o árbitro e sair dos limites da quadra, a qual equipe a
bola pertencerá, a equipe azul ou equipe branca?
(equipe branca).

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO

5% • Em Pé Para Postura Atlética • Salto Vertical

• Equilíbrio em Ângulo • Esforço Lateral

• Salto de Barreira Para Frente • Salto de Barreira Para Trás

• Agachamento Lateral • Correndo Mais Rápido

Criando  TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO


Habilidades
 Corte em V Para o Trabalho Com os Pés (1 x 2 min cada direção)
40%
• Dependendo do número de jogadores, alinhe-os em uma
fila em cada ala, ou 2 filas cada ala, se necessário.

413
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

• O primeiro jogador em cada fila começará fazendo um corte


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) em V.

• Quando o jogador voltar para a ala ele fará um salto-


40% parada e pousará com os dois pés voltados para a cesta.

• O jogador dará em seguida vários passos curtos e rápidos


ou junto à linha de 3 pontos.

• Depois de cerca de 3 segundos de pés rápidos, o técnico falará


“Vai!” e o jogador pulará com os dois pés até a linha de fundo.

• O jogador vai para o final da fila.

• Quando o jogador na frente deles começar seus saltos, o


próximo jogador na fila começará o mesmo processo
começando com o Corte em V.

 CONTROLE DE BOLA

 Fintas de Bola (3 x para baixo e de volta)

• Os jogadores começarão na linha de fundo, com uma bola

• Ao apito/comando do técnico, os jogadores farão 2 a 3


dribles para frente e um salto-parada.

• Depois do salto-parada, os jogadores trabalharão com uma


falha ou uma finta de arremesso.

• Depois da finta, os jogadores continuarão driblando 2 a 3


vezes novamente e vir a um salto-parada e farão uma finta de
passe ou uma finta de arremesso.

414
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Este processo continuará até o final da quadra e de volta.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Se você tiver mais jogadores e precisar de mais que um


40% grupo, faça isso.

• Assegure que os jogadores se movam na velocidade do


jogo e deixe que eles trabalhem com a finta que
escolherem.

 Habilidade Fundamental do Drible Pull Back : O drible pull back


é uma ótima maneira para um jogador atacante criar
espaço. O drible pull back requer que o jogador com a bola
se mova rápido em uma direção e depois pare, plantando o
pé que está à frente deles do mesmo lado que a bola,
transferindo o peso para trás e puxando a bola para trás em
direção ao pé e mão de trás. Movendo-se velozmente,
parando rapidamente e puxando para trás, o jogador
atacante deve criar espaço entre ele e o defensor.

 Componentes do Drible Pull Back (2 x 30 seg cada direção)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou


compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Coloque um cone na frente de cada jogador, na distância


de um passo bem largo.

• Peça para os jogadores avançarem com o pé esquerdo e


colocarem seu pé direito na frente em um passo longo.

415
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • À medida que seu pé direito tocar o chão à frente, a bola


H A B IL ID ADE S (C ont .)
também estará na frente com as duas mãos, perto do pé
direito.
40% • Peça para os jogadores puxarem o pé direito e pé esquerdo e
puxarem a bola de volta com um salto enquanto se movem.

• O pé esquerdo será o pé de giro enquanto voltam para


equilibrar e segurar a bola.

• Os jogadores devem repetir continuamente esta ação e


também mudar para o outro lado.

• Trabalhe em fazer um bom movimento vigoroso e em puxar


para trás rapidamente.

 ARREMESSO

 Arremesso de Forma de 1 Passo (1 x 2 min)

• Os jogadores se alinharão em 2 filas, uma em cada lado do


garrafão com as duas filas voltadas para a linha lateral oposta.

• Os jogadores de cada fila se alternarão empurrando o pé mais


perto da meia quadra o mais longe possível ao longo do garrafão.

• Os jogadores pousarão na perna mais próxima da cesta e


rapidamente balançarão a perna de fora para colocá-los em
uma boa posição de arremesso com os braços simulando a
posse de uma bola.

• O jogador vai então para a fila oposta e o jogador da fila oposta


fará o mesmo.

416
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Este processo será repetido por um minuto.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

Depois de um minuto, os jogadores farão o mesmo esforço mas


agora finalizarão saltando para simular um arremesso e pousarão
40%
no mesmo ponto de onde saltaram, com sua mão de
acompanhamento para cima.

 Importante: os jogadores devem cobrir bastante terreno no


esforço para frente e trabalhar o pouso no pé interno e virarem-
se para a tabela em equilíbrio.

 Fundamentos do Corte em V: O corte em V é um corte que os


jogadores atacantes usam para ficar livres para receber a bola. O corte
em V geralmente acontece na ala, quando o jogador atacante está
sendo guardado de perto. Para fazer um bom corte em V, o jogador
atacante vai andar ou correr em direção à cesta e, em seguida, plantar
o pé de trás para explodir de volta para o perímetro para receber a
bola. À medida que o jogador vem em direção à bola, eles geralmente
se movem em linha reta para ficar mais perto do passador, para que
todo o seu corte se pareça com a letra “V”.

 Componentes do Corte em V (1 x 2 minutos)

• Coloque os jogadores alinhados na ala, com o técnico


na parte superior do garrafão com uma bola.

• O primeiro jogador na fila fará um corte em V e receberá um passe


do técnico na ala e adotarão uma postura de ameaça tripla.

• O jogador passará a bola de volta ao técnico e o


jogador seguinte iniciará o mesmo processo.

• Continue este processo pelo tempo alocado.

417
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Arremesso com Corte em V (1 x 3 min)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Coloque os jogadores alinhados em 2 filas, 1 em cada ala.


40%

• O primeiro jogador em cada fila começará fazendo um corte em V.

• Quando o jogador voltar para a ala ele fará um salto-parada e


pousará com os dois pés voltados para a cesta enquanto recebe
a bola.

• O jogador avançará para fazer a bandeja ditada pelo técnico.


se mover para seu arremesso.

• Faça o máximo de arremessos possível como equipe, no tempo


alocado.

• Certifique-se de mudar os lados e tente superar a pontuação


anterior.

 Passe e Up and Under (1 x 3 repetições cada direção)

• Um jogador começará em cada bloco e haverá uma fila na


ala na frente de cada um deles.

• Os primeiros jogadores em cada fila terão uma bola.

• O primeiro jogador com a bola fará um bom passe de


entrada de post para o jogador fazer um bom post no bloco.

• O jogador pegará a bola e executará um up and under,


pegará o rebote e irá para o final da fila.

• O jogador que fez o passe correrá para o bloco e post e se


preparará para receber o passe do jogador seguinte na linha.

418
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Esse processo continuará durante o período de tempo


H A B IL ID ADE S (C ont .)
alocado e depois os jogadores trocarão de lado.

40%
 Importante: Assegure que os jogadores estejam executando
passes de entrada post, os jogadores estejam postando e
fazendo bons movimentos de drop step.

 REBOTE

 Fundamentos de Marcar e Perseguir: Quando um jogador defensor


está no perímetro, e um arremesso é feito, há muito espaço entre ele e
o rebote. Fazer o boxing out levaria muito tempo e deixaria o jogador
muito longe do rebote, então os jogadores devem marcar e perseguir.
Marcar e perseguir significa dar um passo em direção ao jogador
atacante, marcá-lo colocando seu antebraço no peito dele e depois se
virar para perseguir a bola. Então o processo é reconhecer um
arremesso, localizar o jogador, dar um passo em direção ao jogador,
fazer contato com a marcação e virar e perseguir a bola.

 Componentes de Marcar e Perseguir (1 minuto)

• Coloque os jogadores em várias filas no perímetro.

• Faça o primeiro jogador em cada fila sair para defender.

• Quando o técnico falar “arremessar”, os jogadores defensivos


darão um passo em direção ao jogador seguinte na fila,
marcá-los e depois eles se voltarão para a cesta e correrão até
o garrafão.
• Depois disso, o jogador vai para o final da fila e o jogador
atacante mudará para defesa e um jogador novo passará para o
ataque.

419
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Repita esse processo e enfatize todos os ensinamentos


H A B IL ID ADE S (C ont .)
principais.

40%  Marcar e Perseguir (1 x 3 min)

• Coloque os jogadores em grupos de três e encontre espaço em uma


cesta.

• Utilize o máximo possível de cestas e coloque pelo menos 2


grupos por cesta.

1. 2.
2 2

1 1

3. 4.
2 2

1 1

420
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • 1 jogador será o jogador defensor.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os outros 2 jogadores estarão no ataque, não muito longe


40% um do um outro, com uma bola.

• O jogador defensor vai proteger o jogador sem bola e


começará na defesa de “ajuda”, dizendo “ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante passará a bola para o seu parceiro.

• O jogador defensor agora vai fazer o close out e dizer “bola, bola,
bola”.

• O jogador atacante passará a bola de volta para o outro


jogador atacante.

• O jogador defensor vai saltar para a posição de ajuda e dizer


“ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante fará o arremesso em seguida.

• O jogador defensor localizará o jogador atacante, marcará e


perseguirá a bola.

Conceitos  Fundamentos do Drive and Kick: O drive & kick é um conceito


de Equipe de ataque que se baseia em um jogador avançando com a
bola até a cesta. Se a equipe defensora ajudar seu
25% companheiro de equipe a tentar evitar uma bandeja, o jogador
então passará ou “chutará” a bola para um companheiro de
equipe livre. Equipes que avançam com a bola de maneira
bem sucedida e “chutam” a bola, muitas ficam abertos para
arremessos e forçam a defesa a se mexer.

421
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Corte em L Para Drive and Kick (1 x 10 tent. cada lado)


E Q U IP E (C on t .)

• Coloque duas filas na linha de fundo, 1 em cada linha do


25% garrafão e com 1 bola por grupo.

• O jogador com a bola passará para técnico na parte


superior do garrafão e o primeiro jogador em ambas as
filas fará um corte em L, buscando receber a bola na ala.

• O técnico passará a bola para um jogador ou outro.

• O jogador com a bola avançará para o meio da quadra ou


para a linha de fundo ou até o garrafão.

• À medida que o jogador avança para a cesta, o outro jogador se


moverá para um ponto livre e se preparará para receber e
arremessar a bola.

• O jogador com a bola fará um passe para seu


companheiro de equipe, que a receberá e arremessará

• Os jogadores vão obter o rebote e alternar as filas.

• Haverá outro grupo fazendo a mesma ação


imediatamente depois.

3 4

1 2 3 4 3 4

1 2

1 2

C C C

1. 2. 3.

422
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Cada parceiro trabalhará em conjunto para tentar


E Q U IP E (C on t .)
fazer o número de arremessos designado primeiro.

25%  Importante: Assegure que os jogadores driblem no garrafão com


a intenção de fazer uma cesta e obter um bom salto-parada.
Os jogadores devem fazer um bom passe chutado para o
jogador que está pronto para pegar o passe com as mãos
para cima e os joelhos dobrados e prontos para o arremesso..

 Fundamentos do Passe Backdoor : O passe backdoor é um


passe que acontece quando o jogador que está tentando
receber a bola está sendo muito defendido e o passador não
consegue passar com facilidade para ele. O jogador que está
sendo negado ou superado fará um corte backdoor em direção
à cesta para ficar livre. O passe backdoor é normalmente um
passe picado que requer sincronismo entre dois companheiro
de equipe. Muitas vezes, o passe backdoor ocorre no
movimento com 1 mão.

 Componentes do Passe Backdoor (1 x 1 min)

• Os jogadores formarão duplas, terão uma bola e ficarão


afastados entre si.

• O jogador com a bola fará 1 drible e, em seguida, um passe


picado com 1 mão para o seu parceiro.

• O parceiro receberá a bola e depois fará o mesmo de volta.

• Os jogadores repetirão esta ação até trocar de mãos e


continuar.

423
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Bandeja com Passe Backdoor (1 x 3 min cada direção)


E Q U IP E (C on t .)

• Peça para os jogadores formarem 2 filas, 1 na parte superior


25% e outra na asa ou no canto.

• As bolas começarão na fila na parte superior e o jogador


com a bola driblará em direção à ala.

• O jogador na ala precisa sincronizar o corte, dar um passo


e depois cortar para trás.

• O jogador com a bola fará um passe picado para o jogador


cortador, que fará uma bandeja.

• Depois do passe e da bandeja, os jogadores receberão o


rebote, trocarão de fila e continuarão.

• Dependendo do número de jogadores, você pode utilizar 2


grupos ou 4 filas em cada cesta.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com uma fila de jogadores junto à parte superior do


garrafão, com uma bola.

• Coloque outro jogador na ala e outro jogador no bloco.

• O primeiro jogador na fila passará a bola para o ala e o ala


fará em seguida um passe de entrada.

• Depois do passe de entrada, o jogador na ala fará o bloqueio


do jogador na parte superior do garrafão que virá em direção
ao ala.

424
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 2.
5 5

4 4

1 1

2 2

3 3

3. 4.
5 4

4
1 1

2 2

3 3

C ON C E ITOS DE • Depois de um bloqueio rápido, o jogador que configurou o


E Q U IP E (C on t .)
bloqueio se deslocará para a cesta.

25% • Esse jogador passará para o jogador que está saindo do


bloqueio, que pegará a bola e arremessará.

• O jogador post pegará o rebote e se moverá para o final da


fila, o jogador que configurou o bloqueio se tornará o jogador
post e o jogador que arremessou a bola se tornará o ala.

425
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O jogador seguinte na fila passará a bola para o ala e a


E Q U IP E (C on t .)
sequência se repetirá até que o número de arremessos
designado tenha sido feito.
25%
• Se você tiver jogadores suficientes, faça o mesmo no outro
lado da cesta e deixe as equipes competirem.

• Além disso, se preferir, diga para o jogador post para fazer


o passe ao bloqueador que está cortando em direção à
cesta.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores terão uma bola e se alinharão na ala, se você tiver


muitos jogadores, use a outra ala e outras cestas.

• O técnico começará no bloco.

• O primeiro jogador na fila passará a bola para o técnico na


quadra.

• Depois do passe, o jogador se deslocará, movendo-se


para abrir espaço naquele lado da quadra.

• O técnico passará a bola de volta para o jogador, que


receberá e fará o arremesso designado pelo técnico antes do
exercício começar.

• Depois de arremessar, o jogador pegará o rebote e irá para o


final da fila.

426
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 2.
C C

1 1

2 2
3 3

3. 4.
C 1 C

2 2

3 3

C ON C E ITOS DE • O jogador seguinte fará o mesmo e o processo continuará até


E Q U IP E (C on t .)
que o número designado de arremessos tenha sido realizado.

Competindo  1 x 1 Ditado - Down Screen (jogos para 3)

• Os jogadores formarão duplas com base em sua habilidade e


25% terão 1 bola.

• Os jogadores começarão na quadra na linha de fundo e


2 grupos começarão na parte superior do garrafão.

427
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OM P E T I N DO • O primeiro grupo na linha de fundo lançará sua bola até o


(Cont.)
grupo na parte superior do garrafão.

25% • Um jogador da parte superior driblará a bola enquanto os


outros jogadores farão cerca de 70% de defesa.

• Os 2 jogadores na linha de fundo entrarão na quadra onde o


técnico determinar.

• O técnico virá e configurará um bloqueio para o jogador


atacante.

• O jogador na parte superior fará um passe para o jogador


atacante, que tentará fazer uma cesta em uma
configuração de 1 x1, ficando em somente 1 lado da quadra.

• Depois da posse, a dupla na parte superior do garrafão irá


até a fila da linha de fundo.

• Os jogadores que jogaram ataque e defesa irão para a fila


na parte superior.

• E o grupo seguinte continuará o mesmo processo.

• Jogue 1 em 1 nesta série até que alguém vença.

 Importante: Incentive os jogadores a antecipar o que o defensor


vai fazer e superar o bloqueio em vez de receber e depois
jogar 1 x 1. Além disso, assegure que o passador está
trabalhando a antecipar o que o defensor vai fazer e o corte
que o jogador atacante fará para realizar um bom passe..

428
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OM P E T I N DO  3 x 3 - A Defesa Vence (jogos para 4)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


25%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• A equipe atacante começará a tocar e a bola estará em jogo


e os jogadores podem se mover e jogar como escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola deve voltar à parte superior


do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque fizer a cesta, eles passarão para a defesa e


uma nova equipe atacante começará.

• Se a defesa deter o ataque, eles ganharão um ponto e


continuarão na defesa e uma nova equipe atacante começará.

• Jogue pelo número alocado de pontos.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem requer


uma “verificação” e permitindo que os jogadores possam
chegar à parte superior do garrafão e começar a sua posse.

 5 x 5 (jogos para 5)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os jogadores se


esforcem durante todo o jogo.

429
Treino 4 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OM P E T I N DO • Nesta versão de 5 x 5, deixaremos os jogadores jogarem


(Cont.) livremente, sem parar o jogo.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e incentive-


Cumprimentos os a cumprimentar e elogiar os companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

430
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores HUMILDADE Converse sobre o que significa ser humilde.

5%
Aquecimento JOGO DE PIQUE COM A BOLA Neste jogo de pique, a bola torna um jogador seguro.

5%
(8 marcadores

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE COM CONES NA Trabalhe em movimentos de drible e finalizações específicos.
QUADRA INTEIRA (4 min.)

2 BOLAS ESTÁTICO 1-2 Trabalhe em dribles com 2 bolas e, em seguida troque por
CRUZADO (2 x 40 seg.) um drible cruzado..

ENTRE AS PERNAS, CRUZADO Faça o máximo possível de repetições dentro do tempo alocado.
E ATRÁS (2 x 30 seg.)

MOVIMENTO ENTRE AS
Trabalhe em carregar e mudar de direção rapidamente.
PERNAS CRUZADO (2 x 30 seg
cada direção)

Arremesso

BANDEJA COM FINTA Trabalhe fazer uma boa finta de arremesso e depois
DE ARREMESSO (2 min atacar a cesta.

60%
cada direção)

COMPONENTES DO PASSO Ensine o trabalho com os pés e mecânica adequados ao


PARA TRÁS arremesso com um passo para trás.
ARREMESSO COM PASSO PARA Trabalhe em manter um bom equilíbrio ao criar espaço para
TRÁS (1 x 10 tent. cada lado) o arremesso.

USANDO ARREMESSO DE Movimente-se continuamente ao longo deste exercício


BLOQUEIO - CORTE RETO como um passador, um bloqueador e um arremessador.
(20 tent. para a equipe)

Trabalho com os Pés e Condicionamento

BANDEJA COM CORTE Trabalhe em bons cortes, sincronismo e passes.


BACKDOOR (1 x 15 tent. cada lado)

Rebote

MARCAR E PERSEGUIR (2 a 3 min.) Trabalhe em princípios defensivos e depois marcar e perseguir!

Conceitos COMPETIÇÃO DE ARREMESSO Ensine os jogadores a criar espaço ao mesmo tempo que
de Equipe POST COM AVANÇO DE LINHA ficam disponíveis.
DE FUNDO (1 x 10 tent. cada lado)
25%

CONCHA- 4 x 4 (6 min.)
Permita somente passar e cortar. Sem bloqueios ou
jogadores post.

PASSE E CORTE COM Ensine os jogadores a passar e cortar e sempre ocupar o ponto
MOVIMENTO 4 X 0 (5 min.) aberto

Competindo JOGO DOS NÚMEROS 2 x 2 Trabalhe em jogar em conjunto com um companheiro de equipe.
(jogos para 3)
25%

5 x 5 MEIA QUADRA A equipe que conseguir mais paradas


(5 posses a cada vez)
defensivas em 5 posses vencerá.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
431
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  HUMILDADE

5%  A Positive Coaching Alliance valoriza a humildade. Ela é uma das


maiores características que uma pessoa pode exibir, e é
especialmente útil em esportes de equipe, como o basquete. As
melhores equipes são aquelas onde mesmo os jogadores mais
talentosos e bem-sucedidos são humildes o suficiente para aceitar
uma função menos proeminente para o bem da equipe. Por
exemplo, um jogador que consegue pontuar com mais facilidade do
que a maioria dos companheiro de equipe pode mostrar humildade
passando mais e dando a outros a chance de pontuar. Essa
humildade ajuda os outros jogadores a melhorar e ganhar confiança,
o que contribui para o sucesso geral da equipe. Em última análise, o
o sacrifício da proeminência a curto prazo pode levar a uma
proeminência maior a longo prazo, à medida que o sucesso da
equipe aumentar, os adversários precisam espalhar o foco defensivo
e o jogador que se sacrificou terá ainda mais facilidade para voltar a
uma função de pontuação alta.

Aquecimento  Jogo de Pique com a Bola (8 marcadores)

• Todos os jogadores começarão e precisarão ficar dentro


5% de meia quadra.

• Um jogador será designado como o marcador.

• O jogador correrá pela quadra pelo tempo alocado e tentará


marcar outros jogadores.

• Se o jogador marcar outra pessoa, ele estará fora.

• Para adicionar mais um elemento ao jogo, se a


pessoa tiver a bola, ela não pode ser marcada.

432
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

AQUECIMENTO • Quando o marcador se aproximar de um jogador, quem


(Cont.)
estiver com a bola deve tentar passar para o jogador que
está prestes a ser marcado para que ele fique seguro.
5%

• O jogador que estiver com a bola não pode ser marcado.

• Misture o jogo com base nas necessidades de suas


equipes (2 marcadores, 2 bolas, etc.).

 Importante: em última análise, você quer que os jogadores fiquem


aquecidos e prontos para treinar de maneira divertida.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

40%
• Alinhe 10 cones na quadra próximo a uma linha lateral e
espalhe 5 cones próximo à outra linha lateral.

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo do lado


com 10 cones e uma bola.

• Dite o movimento do drible que você deseja que os


jogadores trabalhem através dos 10 cones.

• O primeiro jogador driblará através dos cones e quando eles


passarem pelos primeiros 3 a 4 cones o jogador seguinte começará.

• Quando os jogadores passarem pelo 10º cone, eles atacarão em


direção à cesta e finalizarão como você quer que eles finalizem.

433
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

• Eles retornarão pelo outro lado


3
da quadra driblando através
2
1 dos 5 cones.

• Conforme driblarem os 5
cones, permita que eles sejam
criativos e driblem como
quiserem e finalizem com um
arremesso na outra cesta
1. conforme desejarem.

4
• Para assegurar que os
2
3 jogadores driblem os 10 cones
com os olhos para cima, faça
com que eles mantenham
seus olhos na cesta na frente
deles e conforme um jogador
1
na frente deles arremessar,
eles devem falar “acerto” ou
2.
“erro”, de acordo com o que
acontecer com o arremesso.

C R IA NDO  2 Bolas 1.2. Estático Cruzado (2 x 40 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores devem ter 2 bolas (ou compartilhar) e


40% encontrar espaço na quadra.

• Os jogadores começarão a driblar duas bolas ao mesmo


tempo para fazer 2 dribles.

434
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Depois dos 2 dribles, os jogadores cruzarão as bolas à sua


H A B IL ID ADE S (C ont .)
frente para que a bola que estava na mão esquerda esteja
agora na mão direita e a bola que estava na mão direita
40% esteja na mão esquerda.

• Os jogadores repetirão esta sequência pelo tempo alocado.

 Importante: Assegure que os 2 dribles sejam dribles sejam batidos


e os cruzamentos sejam rápidos.

 Entre as Pernas, Cruzado e Atrás (2 x 30 seg.)

• Todos os jogadores devem ter 1 bola (ou compartilhar) e


encontrar espaço na quadra.

• Ao comando do técnico, os jogadores começarão a fazer uma


sequência de dribles entre as pernas, cruzado e atrás.

• Se o jogador cometer um erro durante esse processo, ele


começará mais uma vez com o drible entre as pernas

• Se ele completar 3 dribles consecutivos entre as pernas,


cruzado e atrás, ele contará isso como 1 repetição.

• Os jogadores continuarão esse processo e tentarão o máximo


possível de repetições no tempo alocado.

 Importante: os jogadores podem dizer a sequência conforme


fazem os dribles, isso ajudará a completar as repetições na
ordem correta. Desafie os jogadores a se moverem rapidamente
e superarem os resultados anteriores.

435
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .)
 Fundamentos do Drible entre as Pernas Cruzado: o movimento de
drible entre as pernas cruzado é um movimento de combinação
que requer que o jogador se mova como faria para qualquer
40% outra combinação de movimentos como os movimentos meio-
meio ou movimento cruzado-atrás. Os fundamentos desses
movimentos são mover o peso de um lado para o outro na
primeira parte do movimento, carregando seu peso e explodindo
para a segunda parte do movimento para passar pelo defensor.

 Componentes do Drible Entre as Pernas Cruzado (2 x 30 seg cada dir.)

• Todos os jogadores devem ter uma bola (ou compartilhar), ter


um cone ou outro marcador e encontrar espaço na quadra.

• O jogador fará 1 ou 2 dribles em direção ao cone em


posição vertical.

• Quando o jogador chegar ao cone, eles se abaixarão para driblar


entre as pernas e carregar na perna interna (a mesma perna em
que a bola está se transferindo no drible entre as pernas).

• O jogador em seguida empurrará e driblará rapidamente a bola


de volta para o outro lado e se moverá além do cone.

• Depois de passar pelo cone driblando, o jogador se virará e


voltará fazendo o mesmo.

• Continue este processo pelo tempo alocado e troque de


mãos.

 Importante: a parte mais importante deste movimento é


carregar o peso e mudar de direção rapidamente.

436
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Bandeja com Finta de Arremesso (2 min cada direção)


40%

• Coloque os jogadores em 2 ou 3 grupos com base no


número de jogadores.

• Cada grupo terá uma fila abaixo da cesta e no


perímetro.

• Os grupos que estão na linha de fundo terão 2 bolas.

• A primeira pessoa na fila passará a bola para o primeiro


jogador no perímetro e correrão rapidamente até ele.

• O arremessador receberá a bola, fará uma finta de arremesso


ficando abaixado, mirando a bola e os olhos no aro e depois
explodirá para fora da finta de arremesso para fazer um bom
movimento e bandeja designados pelo técnico.

• O passador irá para o final da fila de arremesso.


• O arremessador pegará o rebote e irá para o final da fila de
passe e o processo se repetirá.

• Misture a direção em que o jogador deve seguir depois da finta


de arremesso e com qual pé você gostaria que eles passassem
primeiro.

 Importante: Assegure que o passador corra até o arremessador


de maneira realista e trabalhe em se abaixar e executar uma
boa finta de arremesso e depois atacar a cesta.

437
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Componentes do Step Back (1 x 8 repetições cada lado)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores devem ter 1 bola (ou compartilhar) e


40% encontrar espaço na quadra.

• Os jogadores começarão com uma boa postura de ameaça


tripla e faça um drible indo para a direita e cruzando
simultaneamente seu corpo com o pé esquerdo.

• À medida que plantarem o pé esquerdo na frente deles, os


jogadores carregarão naquela perna e empurrarão para trás,
no máximo possível, continuam perto do chão.

• Os jogadores devem colocar o pé direito no chão primeiro


com o pé esquerdo atingindo o chão rapidamente depois.

• Os jogadores farão um drible e darão um salto equilibrado


para o alto como se fossem arremessar.

• Os jogadores repetirão este movimento para ambos os


lados usando ambas mãos e pés.

• Este exercício só requer 1 drible para cada movimento.

 Importante: Assegure que os jogadores estejam carregando e


explodindo de volta ao seu step back. Além disso, verifique
se o jogador está empurrando para trás bem abaixado e não
saltando para o alto, o que permite que a defesa tenha
tempo de se recuperar. Finalmente, assegure que eles
estejam em equilíbrio e saltar em equilíbrio.

438
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Arremesso Step Back (1 x 10 tent. cada direção)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Coloque os jogadores em 4 filas (canto curto esquerdo,


40% cotovelo, cotovelo, ala direita).

• Os primeiros 2 jogadores em cada fila terão uma bola.

• Todos os jogadores com a bola farão 1 drible para a frente com a


mão direita e darão 1 passo com o pé esquerdo e depois darão um
passo para trás, se equilibrarão e arremessarão.

• O jogador pegará seu rebote e entregará ao jogador seguinte e irá


para o final da fila.

• Se necessário, dê aos jogadores um visual e faça com que


eles façam o step back para um espaço especificado.

• Depois de fazer o número de arremessos designado, troque


as filas (canto curto direito e esquerdo) e trabalhe no step
back para a esquerda.

 Importante: trabalhe em manter um bom equilíbrio ao


criar espaço para o arremesso.

 Usando um Arremesso de Bloqueio - Corte Reto


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque uma fila de jogadores na parte superior do


garrafão com os 3 primeiros jogadores com uma bola.

• Coloque um arremessador, um defensor de ½ velocidade e


um bloqueador na ala.

439
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O bloqueador armará um bloqueio para o arremessador, o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
defensor simulará a defesa e o arremessador sairá de um
corte direto e arremessará.
40%
• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o
final da fila na parte superior.

• O defensor agora se tornará o arremessador e o bloqueador


se tornará o defensor e o passador correrá para armar um
bloqueio.

1. 2.

1 3 4 5 6 2 3 1 4 5 6

3. 4.

2 4 5 6 1 3 4 2 5 6 1

440
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Mova-se continuamente ao longo deste exercício como passador,


H A B IL ID ADE S (C ont .)
bloqueador e arremessador trabalhando em fazer arremessos.

40% Utilize várias cestas ou ambos os lados de 1 cesta para maximizar


as repetições.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Fundamentos do Corte Backdoor : O corte backdoor é feito


por um jogador atacante que está sendo superado ou negado,
de modo que um companheiro de equipe não pode fazer um
passe com facilidade. Sendo assim, o jogador fará um corte
backdoor em direção à cesta. Para fazer um bom corte backdoor,
o jogador plantará e mudará de direções e mudará de velocidade
para explodir rapidamente em direção à cesta de modo o
defensor fique fora de posição.

 Bandeja com Corte Backdoor (1 x 15 tent. cada lado)

• Peça para os jogadores formarem 2 filas, 1 na parte superior


e outra na asa ou canto.

• As bolas começarão na fila na parte superior e o jogador


com a bola driblará em direção à ala.

• O jogador na ala precisa sincronizar o corte, dar um passo


e depois cortar para trás.

• O jogador com a bola fará um passe picado para o jogador


cortador, que fará uma bandeja.

• Depois do passe e da bandeja, os jogadores receberão o


rebote, trocarão de fila e continuarão.

441
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Dependendo do número de jogadores, você pode utilizar 2


H A B IL ID ADE S (C ont .)
grupos ou 4 filas em cada cesta.

40%

 REBOTE

 Marcar e Perseguir (2-3 min)

• Coloque os jogadores em grupos de 3 e encontre espaço na quadra.

• Utilize o máximo possível de cestas e tenha pelo menos 2


grupos por cesta.

1. 2.
2 2

1 1

3. 4.
2 2

1 1

442
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • 1 jogador será o jogador defensor.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os outros 2 jogadores estarão no ataque, não muito longe


40% um do um outro, com uma bola.

• O jogador defensor vai proteger o jogador sem bola e


começará na defesa de “ajuda”, dizendo “ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante passará a bola para o seu parceiro.

• O jogador defensor agora vai fazer o close out e dizer “bola, bola,
bola”.

• O jogador atacante passará a bola de volta para o outro


jogador atacante.

• O jogador defensor vai saltar para a posição de ajuda e dizer


“ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante fará o arremesso em seguida.

• O jogador defensor localizará o jogador atacante, marcará e


perseguirá a bola.

443
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

 Fundamentos de do espaçamento de post em um avanço:


Conceitos
é importante que jogadores posts e guardas trabalhem em
de Equipe
conjunto para criar oportunidades de pontuação. Quando um
guarda avança, o jogador deve reconhecer a situação e o espaço
25% adequadamente..

 Competição de Arremesso do Mesmo Lado com Avanço a


Partir da Linha de Fundo (1 x 10 tent. cada lado)

• Divida os jogadores em duas equipes e coloque uma equipe


em cada lado da cesta.

• Ambas as equipes começarão com 1 jogador no bloco e uma fila


de jogadores na ala com duas bolas na frente da fila.

• O jogador na frente da fila avançará até o lado da linha de


fundo em direção à cesta.

• Conforme isso acontecer, o jogador no bloco se afastará do avanço


até a linha do garrafão para tornar mais difícil que o defensor de
ajuda imaginário possa guardar ambos os jogadores.

• O jogador que está avançando com a bola passará a bola para o


jogador post que se movimentou pelo garrafão.

• O jogador post pegará a bola, arremessará, pegará o rebote e


irá para o final da fila.

O jogador que fez o passe agora se tornará o jogador e um


novo jogador da fila avançará agora até a linha de fundo.

• O processo continuará até que 1 equipe faça 10 arremessos.

444
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Concha - 4 x 4 (6 min)


E Q U IP E (C on t .)

• Divida os jogadores em grupos de 4 e comece com 1


25% equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e não


jogadores post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe ofensiva pode


tentar fazer cestas, mas ainda não é permitido bloquear.

• Mude as equipes a cada posse.

 Passe e Corte com Movimento 4 x 0 (5 min)

• Coloque 4 marcadores no perímetro e tenha uma fila


equilibrada de jogadores atrás de cada um deles.

• Os primeiros 4 jogadores passarão, cortarão ou passarão e ocuparão


sempre o ponto aberto na quadra quando um jogador o deixar.

• Incentive os jogadores a trabalhar em conjunto para mover a bola


rapidamente e encontrar e ocupar os pontos abertos.

• Faça 5 a 7 passes antes de arremessar.

• Depois do arremesso, o grupo pegará o rebote e irá para a


parte de trás das filas e os próximos 4 jogadores entrarão e
repetirão o processo.

445
Treino 5 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Competindo  Jogo dos Números 2 x 2 (jogos para 3)

• Atribua 2 jogadores a cada número e mantenha todos na


25%
linha de fundo. Os dois jogadores com o mesmo número
serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 2 jogadores com esses números vão para a bola e quem receber a


bola estará no ataque e os outros 2 na defesa por 1 posse e 1
arremesso de 2 x 2.

• Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

 Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

 5 x 5 Meia Quadra (5 posses de cada vez)

• Divida os jogadores em grupos de 5 (ou mais se houver


substitutos e não for suficiente para 3 equipes).

• Uma equipe começará na defesa e a outra equipe no ataque.

• Essa equipe vai jogar defesa de meia quadra por 5 posses.

• Se houver uma terceira equipe, a equipe atacante mudará


a cada posse.

446
NÍVEL ALL-STAR

C OM P E T I N DO
• A posse termina com um arremesso feito, rebote ou roubada
(Cont.) de bola.
• Uma deflexão fora dos limites da quadra não termina uma
posse.
25%
• Cada equipe terá a chance de jogar 5 posses de defesa e a
equipe com mais paradas defensivas vencerá.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

447
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores POSIÇÕES DE JOGO Ensine aos jogadores as funções normais de cada posição.

5%
Aquecimento • Marcha para trás • Joelhos no alto

5%
Criando Controle de Bola
Habilidades
DRIBLE EM CONES Este exercício permite que os jogadores trabalhem em
CRIATIVO (1 x 2 min.) movimentos criativos e divertidos.

1-HAND BETWEEN SERIES Drible a bola com uma mão e passe-a continuamente entre
(1 x 2 min cada direção) as pernas.

Passe

POST ENTRY PASSING Incentive a defesa a dificultar os passes do jogador


(1 x 5 repetições cada) atacante.

60%
Arremesso

ARREMESSO DE FORMA Trabalhe em aperfeiçoar o arremesso com este exercício de


COM TABELA (1 x 8) arremesso divertido.

ARREMESSO EM LOOP
Mantenha a energia e faça arremessos em equipe.
(4 lugares de 8 tent.)

ARREMESSO COM TRANSIÇÃO Corra pela quadra e impeça os arremessos!


DE QUADRA INTEIRA
(jogos para 9 tent.)

Conceitos CONCHA 5 x 5 - Ajude os jogadores a conhecer seu posicionamento


de Equipe COMPOST (5 min.) defensivo com 5 jogadores na quadra.

MOVIMENTO- 4 X 0 (4 min.) Permita o bloqueio afastado da bola.

25%
3 X2, 2 OX 1 (4 min.) Trabalhe em fazer cestas em situação de vantagem pontuação e
com defesa em desvantagem.
JOGO DE LANCE LIVRE Este jogo ensina os jogadores a fazer um lance livre perfeito.
DE 25 PONTOS(1 jogo)

Competindo BANDEJA DE PERSEGUIÇÃO O jogador atacante começa no cotovelo e encara o


QUADRA INTEIRA(1 x 3 min.)
defensor antes de se virar para o outro lado!

1 x 1-CONES (jogos para 3) Os jogadores precisam tocar os cones antes de chegar ao ponto para o 1 x 1.

DRIBLE FORA 1 x 1- (jogos Os jogadores precisam driblar fora e correr em volta dos
para 3)
25%

cones antes de jogar 1 x 1.

JOGO DE TRAILER 3 X 2 (jogos Este exercício incentiva os jogadores a fazer cestas na


para 5 configuração 3 x 2 antes do 3º defensor chegar.

SITUACIONAL 5 x É muito importante que os jogadores comecem a entender


5 (3 situaçõess) como gerenciar o jogo e o relógio.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
448
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  POSIÇÕES DE JOGO

 Ensine aos jogadores quais são as funções e responsabilidades


5%
normais de cada posição de jogo e, em seguida, liste
alguns dos seus jogadores favoritos naquela posição::

• Armador: controlador e distribuidor de bola primário que define as


jogadas de ataque para a equipe e geralmente é um bom defensor.

• Ala-Armador: Este jogador geralmente faz cestas e é um


controlador de bola secundário.

• Ala: o ala geralmente é um jogador versátil que pode fazer um


pouco de tudo na quadra.

• Ala-pivô: Esse é geralmente um jogador mais alto que pode


pegar o rebote e defender e pode se movimentar e
arremessar ou marcar a partir do post.

• Pivô: o pivô é normalmente o jogador mais alto da equipe,


que protege a cesta e faz pontos perto da cesta.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

5% • Hinge de Quadril • Marcha para trás • Joelhos no alto

449
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Criativo em Cones (2 minutos)
40%
• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar)
e devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores serão divididos em grupos.

• O grupo terá dois cones à sua frente.

• Os jogadores driblarão o primeiro cone e farão um drible


criativo ao redor do cone.

• Os jogadores driblarão em seguida o cone seguinte e farão


um drible criativo ao redor do cone.

• Depois do segundo cone, os jogadores driblarão e arremessarão.

 Importante: os jogadores podem trabalhar com movimentos


criativos e divertidos sem pressão.

 Série de Dribles Entre as Pernas com 1 Mão (2 minutos cada direção)

• Todos os jogadores devem ter uma bola e encontrar espaço na


quadra.

• Os jogadores começam com a bola na mão direita e


driblarão 1 vez e depois girarão a bola em volta da perna
direita de trás para a frente com um segundo drible.

• Faça mais um drible e depois gire a bola novamente.

450
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Continue esse processo sem tocar a bola com a mão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
esquerda.

40%
• Depois de fazer isso durante o tempo alocado, continue fazendo 1
drible e agora gire a bola de trás para frente em volta da perna
direita.

• Continue esse processo pelo tempo alocado.

• Depois mude e faça o mesmo processo com a mão esquerda.

 Importante: o foco aqui é controlar a bola com uma mão, fazendo


com que ela dê uma volta ao redor da perna em 1 drible.
Se os jogadores conseguirem fazer isso continuamente
sem um drible batido, deixe eles executarem o exercício
sem o drible extra.

 PASSE

 Passe de Entrada Post (1 x 5 repetições cada)

• Coloque os jogadores em filas em cada ala (utilize mais


cestas se necessário).

• Os 2 primeiros jogadores em cada fila devem ter uma bola.

• Também haverá um defensor protegendo a bola e um


jogador no bloco.

• O jogador atacante trabalhará para fazer um bom passe de


entrada post contra o defensor.

451
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Quando o jogador no bloco pegar o passe, ele fará um


H A B IL ID ADE S (C ont .)
movimento para fazer a cesta, pegará o rebote e irá até o final
da fila.
40%
• O defensor se tornará o jogador post e o passador se tornará
o defensor.

• Esse exercício continuará pela quantidade de repetições


designada.

 Importante: Incentive a defesa a dificultar os passes para o


jogador atacante.

 ARREMESSO

 Arremesso de Forma com Tabela (1 x 8)

• Os jogadores devem ter uma bola e utilizar o máximo


possível de tabelas (fazendo duplas, se necessário).

• Os jogadores ficarão a uma curta distância da cesta ao lado


do aro e arremessarão a bola na tabela.

• O objetivo deste exercício é arremessar a bola bem alto e fazer


com que a bola toque na tabela quando estiver descendo.

• Os jogadores farão isso pela quantidade de repetições


designada.

 Importante: Este exercício trabalha no movimento de arco e toque


à medida que os jogadores trabalham para aperfeiçoar seu
arremessos.

452
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Arremesso em Loop (4 locais de 8 tent.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores começarão em duas filas, voltados para a


40% quadra, onde a linha do garrafão encontra a linha lateral.

• Cada fila terá duas bolas.

• Haverá um jogador começando na quadra, no bloco.

5 6 5

3 4 3 6

1 2 1 4

1. 2.
2 2

5 6 5 1

3 4 3 6

1 4

3. 4.

453
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
• O jogador com a bola em frente ao jogador na quadra
H A B IL ID ADE S (C ont .) passará a bola para o jogador que vai arremessar e pegar
o rebote.
40%
• Depois de pegar o rebote, esse jogador passará a bola na mesma
fila de onde a recebeu e depois irá para o final daquela fila.

• Depois que o jogador passar a bola, ele dará a volta por trás do
arremessador para o outro lado do garrafão e receberá a bola
daquela fila.

• O jogador vai arremessar, pegar o rebote, passar a bola para a


fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

• O jogador que fez aquele passe continuará o processo de


dar a volta por trás, arremessar e ir para a outra fila.

• Os jogadores devem arremessar de distâncias diferentes


da cesta, conforme você indicar.

 Importante: Assegure que os jogadores façam a volta por trás


do arremessador. Assegure também que os jogadores
peguem o rebote rapidamente e passem para a fila de onde
receberam a bola.

454
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Arremesso de Transição de Quadra Inteira


H A B IL ID ADE S (C ont .)
DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

40% • São necessários 9 jogadores no mínimo para executar este


exercício.

• Divida os jogadores em 3 grupos, 1 grupo se alinhará na linha


de fundo em um lado da quadra, outro grupo se alinhará na
linha de fundo no meio da quadra e o terceiro grupo se
alinhará na linha de fundo do outro lado da quadra.

• Coloque 1 jogador de cada fila na linha de fundo oposta com


uma bola.

• Coloque 1 jogador de cada fila na meia quadra.

• Assegure que a primeira pessoa na linha de fundo tenha uma bola.

• O jogador na meia quadra correrá até a fila em uma das filas


das linhas de fundo.

• O jogador com a bola na linha de fundo passará a bola


para o jogador que vai receber e arremessar.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o


final da fila.

• Depois de passar, o jogador correrá até a outra linha de


fundo, receberá um passe da linha de fundo oposta e
arremessará.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e se


preparará para ser um passador a partir dessa linha de fundo.

455
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1 1 1 1 1 1 2 1 2

2 2

2 2 2

1. 2. 3.

1 1

3 3 3 3 3 3 3 2 3

C R IA N DO HABI L I DADE S • Depois do passe, o jogador correrá para a extremidade


oposta para pegar e arremessar.

40% • A regra é passar e correr a quadra inteira para pegar e


arremessar.

• Os técnicos podem misturar os tipos de arremessos.

• Depois que uma equipe fizer a quantidade ditada de


arremessos, as equipes podem trocar de posição na quadra.

456
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Conceitos  Concha5 x 5 - Com Post (8-10 min)


de Equipe
• Divida os jogadores em grupos de 5 e comece com 1
equipe na defesa e uma equipe no ataque.
25%

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e 1


jogador post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe atacante


pode tentar marcar, mas ainda não é permitido bloquear.

• Troque as equipes a cada posse.

• Enfatize a defesa post e como ajudar com um jogador post.

 Movimento - 4 x 0 - Bloqueios Permitidos Somente Longe da


Bola (4 minutos)

• Coloque 4 marcadores no perímetro e tenha uma fila


equilibrada de jogadores atrás de cada um deles.

• Os primeiros 4 jogadores passarão, cortarão ou passarão e


ocuparão sempre o ponto aberto na quadra quando um
jogador o deixar.

• Incentive os jogadores a trabalhar em conjunto para mover a


bola rapidamente e encontrar e ocupar os pontos abertos.

457
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Faça 5 a 7 passes antes de arremessar.


E Q U IP E (C on t .)

• Depois do arremesso, o grupo pegará o rebote e irá para a


25% parte de trás das filas e os próximos 4 jogadores entrarão e
repetirão o processo.

 3 x2, 2 x 1 (4 minutos) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com 3 filas na linha de fundo (2 na ala e 1 no


meio).

• A fila no meio terá as bolas.

• Coloque dois jogadores no lado oposto como defensores.

• O primeiro jogador em cada uma das 3 filas levará a bola


pela quadra e tentará fazer cesta no contra-ataque 3 x 2.

• O ataque só pode fazer 1 arremesso.

• O jogador que fizer o arremesso ou perder a bola voltará para


fazer a defesa.

• Os outros 2 jogadores atacantes permanecerão lá e se


tornarão os novos 2 defensores.

• Os dois defensores atuais levarão a bola de volta pela


quadra e tentarão fazer cesta no contra-ataque 2 x 1.

458
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

6 3 6 3

7 4 2 1 7 4 2 1

8 5
1. 8 5
2.

6 3 6
1
1

7 4 2 7 3 5 4

2
8 5
3. 8
4.

6 1 6

7 3 5 4 2 7 5 4

8
5. 3 8
6.

C ON C E ITOS DE • Este processo se repetirá com um novo grupo vindo da linha


E Q U IP E (C on t .)
de fundo e aqueles que acabaram de ir para o final das filas.

25%

 Importante: trabalhe no espaçamento e em tomar boas


decisões na transição.

459
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Jogo de Lance Livre de 25 Pontos (1 jogo)


E Q U IP E (C on t .)

• Utilize o máximo possível de cestas e 1 jogador arremessando


25% por vez em cada cesta.

• Cada jogador arremessará 5 lances livres diretos até que


todos os jogadores tenham arremessado.

• Depois que todos os jogadores tiverem arremessado 5


lances livres, o jogador com a maior pontuação vencerá.

• O número máximo de pontos que um jogador pode


marcar é de 25 pontos, ou de 5 pontos por arremesso.

 Como funciona a pontuação:

5 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola voltar para


a linha de lance livre de modo que o jogador possa pegar a
bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance livre, o
jogador receberá 5 pontos.

4 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola não voltar


para a linha de lance livre de modo que o jogador pudesse
pegar a bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance
livre, o jogador receberá 4 pontos.

3 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato


com o aro (ou a tabela) 1 vez, o jogador receberá 3 pontos.

2 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato com


o aro (ou a tabela) 2 vezes, o jogador receberá 2 pontos.

460
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE 1 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato


E Q U IP E (C on t .)
com o aro (ou a tabela) 3 vezes, ou rolar pelo aro, o jogador
receberá 1 ponto.

0 Se o jogador errar o arremesso, eles receberá 0 pontos.

• O técnico ou os outros jogadores devem contar os pontos


em voz alta depois de cada arremesso, pelos 5 arremessos.

 Importante: Este exercício ensina os jogadores a ficarem


concentrados em seus lances livres. Muitas vezes, os jogadores
acertarão o arremesso mas ficarão frustrados com sua pontuação.
O sistema de pontuação também permite que eles possam definir
metas e superar seus recordes..

Competindo  Bandeja de Perseguição - Quadra Inteira (1 x 3 min) DIAG. NA PRÓXIMA


PÁGINA 

• Os jogadores devem ter um parceiro e uma bola para os dois.


25%

• O primeiro jogador começará com a bola no cotovelo e o outro


jogador começará onde a linha do garrafão se encontra com a linha
de fundo.
• Quando o técnico indicar, o jogador com a bola driblará pela
quadra inteira para fazer uma bandeja enquanto o outro
jogador tentará correr por trás para contestar a bandeja.

• A próxima dupla começará imediatamente atrás deles e cada


grupo mudará de posição a cada vez.

• Mude os lugares na quadra conforme os jogadores


ficarem mais confortáveis.

461
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 8
2.
7
3 7
4 3 8

4 2

2 6 1

1 5
5

3. 1
4.
2
7 2
8 7 1

8 6

6 3 5

5 4
4

C o m p e t in do  Importante: Este exercício enfatiza que os jogadores façam


(Cont.)
as finalizações de bandejas na velocidade do jogo, com um
defensor real atrás deles, o que faz com que precisem ter
25% uma concentração maior.

 1 x 1 - Cones (jogos para 3)

• Coloque duas filas na parte superior do garrafão, com


uma fila mais próxima à ala.

• Ambas as filas terão um cone na linha de fundo


diretamente na frente delas.

• O técnico também estará na parte superior, com uma bola.

462
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do
• O primeiro jogador em cada fila terá que correr até a linha de
(Cont.) fundo e tocar o cone na frente deles e, em seguida, seguir até a
ala para o 1 x 1.
25%
• O jogador que estava mais próximo da ala será o jogador
atacante e o outro jogador fará a defesa.

• Jogue 1 x 1 com 3 dribles no máximo em cada posse.

• Depois da posse, os 2 jogadores seguintes na fila


começarão o mesmo processo.

 1 x 1 - Drible Para Fora (jogos para 3)

• Coloque duas filas na linha de fundo perto da linha lateral, com


uma fila pouco mais próxima da parte superior do garrafão.

• Ambas as filas terão um cone entre o espaço acima da linha de três


pontos mas antes da meia quadra, diretamente na frente deles.

• A fila mais próxima da linha lateral terá uma bola.

• Ao comando do técnico, os dois primeiros jogadores na fila


correrão até o cone e em volta dele em direção ao meio da
quadra.

• O jogador com a bola driblará até o cone e, depois de dar a


volta nele, os dois jogarão 1 x 1.

• Depois da posse, os 2 jogadores seguintes na fila


começarão o mesmo processo.

463
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do • Este deve ser um jogo de ritmo rápido.


(Cont.)

• Utilize o outro lado da quadra ou outras cestas para


25% maximizar as repetições.

 Jogo de Reboque 3 x2 (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em 2 equipes.

• 1 equipe sempre defenderá a mesma cesta, com 2 jogadores.

• Cada equipe também terá um jogador ou fila de jogadores


que começarão na linha lateral na meia quadra.

• À medida que o primeira equipe trouxer a bola com 3 jogadores e


atravessarem a meia quadra, os jogadores na linha lateral e na meia
quadra da equipe defensora correrão para o meio da meia quadra,
tocarão o chão e depois ajudarão seus companheiros de equipe na
defesa.

• Depois da cesta ou da parada, esses 3 defensores irão para a outra


direção para fazer cesta.

• Quando eles atravessarem a meia quadra, os jogadores da outra


equipe na linha lateral e na meia quadra correrão para tocar o chão
no meio da quadra e ajudarão seus companheiros de equipe na
defesa.

• Este processo continuará até a pontuação designada.

 Importante: Incentive os jogadores a marcar em uma


configuração 3 x 2 antes do 3º defensor chegar.

464
Treino 6 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do  5 x 5 Situacional (3 x)
(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes e dê uma situação de


25% jogo específica

• A situação de jogo pode ser dar a bola a uma equipe e dizer que eles
estão ganhando por 1 ponto com a posse de bola restando 45
segundos.

• Outra situação de jogo pode ser estar perdendo por 2 pontos com a
posse de bola e restando 2 minutos e 30 segundos no jogo.

• Ajude os jogadores a entender o gerenciamento do jogo e do


relógio e reforçar os pontos essenciais que surgiram no jogo
situacional.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

465
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores GERENCIAMENTO DE TEMPO Ajude os jogadores a entender como gerenciar o tempo

5%
entre escola, diversão, esportes e outros passatempos.

Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Abraços de Joelho


(1 x cada da linha de fundo até
• Corrida para Trás

5%
meia-quadra ou vice versa)
• Saltos de Explosão

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE DE LADO PARA LADO Este exercício ajudará a aumentar o controle do drible.
E DRIBLE ENTRE AS PERNAS
(2 x 20 seg cada mão)

COMPONENTES DO IN & OUT Peça aos jogadores que façam um drible de carga e, em seguida,
CRUZADO (1 x 1 min) executem o movimento.

COMPONNENTES DO GIRO Trabalhe em bons dribles de giro que se movam para a frente.
ATRÁS DAS COSTAS (1 x 1 min)

PÉ NO MEIO (2 x 3) Ensine os jogadores a chegarem a seus lugares sem errar dribles.

Passe

60%
COMPONENTES DO PASSE Trabalhe em aperfeiçoar um passe cavado rápido para
CAVADO(1 min cada direção) um companheiro de equipe.

PASSE CAVADO (3 min) Implemente o passo cavado em um jogo como configuração.

Arremesso

PEGAR, VIRAR E Trabalhe na mecânica de arremesso adequada neste


ARREMESSAR (1 x 3 min) exercício de arremesso ativo.

USANDO UM ARREMESSO DE Trabalhe em equipe neste exercício para fazer muitos


BLOQUEIO (15 tent. cada direção) arremessos rapidamente.

Rebote

REBOTE DE COTOVELO (jogos Os jogadores disputarão cada rebote neste exercício de rebote.
para 8)

Conceitos CORTE FORA E ARREMESSO Trabalhe no passe, assim como no corte.


de Equipe (10 tent. cada direção) 25%

CLOSEOUT DE 2 PESSOAS (2 min) Mantenha este exercício com alta energia e muita comunicação.

3 TOQUES DEFENSIVOS (2 x Peça aos jogadores para se esforçar bastante neste exercício
cada jogador) defensivo.

Competindo TRANSIÇÃO DE 11 Divida em equipes e trabalhe na pontuação de transição.


PESSOAS (5 min)
25%

JOGO DOS NÚMEROS Todas as posses precisam começar com um down screen.
3 x 3 (jogos para 3)

JOGO LIVRE 5 x 5 (jogos para 5) Dê aos jogadores liberdade e orientação entre os jogos.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
466
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  GERENCIAMENTO DE TEMPO

 A Positive Coaching Alliance lembra aos técnicos e jogadores


5%
a importância do gerenciamento do tempo. Todos nós temos
muitas obrigações fora do basquete, como escola, tempo com a
família e outros passatempos e atividades. Para aproveitar o
basquete e atingir o nosso melhor, temos que manter o esporte em
sua perspectiva adequada. Por exemplo, a falta de tempo suficiente
no trabalho escolar pode deixar os jogadores inelegíveis para as
equipes, e talvez eles não possam mais jogar basquete. E
negligenciar a família e outros assuntos importantes pode resultar
na perda de uma parte da estrutura de apoio que é fundamental
para cada conquista da pessoa no basquete e em todos os outros
aspectos da vida. O compromisso de implementar as habilidades de
gerenciamento de tempo ajuda a manter todas essas partes
importantes de nossas vidas em equilíbrio.

Aquecimento  Aquecimento Dinâmico (1 x cada da linha de fundo até meia-quadra ou


vice versa

• Balanços de Pernas • Abraços de Joelhos


5%

• Enterradas Imaginárias • Corridas Para Trás

• Torções de Tronco • Salto de Explosão

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible de Lado para Lado e Drible Entre as Pernas (2 x 20 seg.)
40%
• Todos os jogadores devem ter 1 bola (ou compartilhar) e
encontrar espaço na quadra.

467
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Os jogadores começarão com a bola na mão direita e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
driblarão em direção ao meio do corpo.

40% • Eles moverão em seguida a mão direita para pegar a bola em


seu lado esquerdo e farão um drible de volta para a direita.

• Agora a bola passará de um lado para o outro rapidamente


como um “drible em V” ou “limpador de para-brisas”.

• Depois desse segundo drible, o jogador fará o terceiro drible como


um drible entre as pernas para a mão esquerda.

• O jogador iniciará o mesmo processo do outro lado, driblando para


dentro, driblando para fora e driblando entre as pernas.

• Os jogadores continuarão essa sequência de dribles


de um lado para o outro e entre as pernas pelo tempo
alocado.

 Fundamentos do In & Out Cruzado: O in and out cruzado


é um ótimo movimento de combinação que pode ajudar
um jogador atacante a superar o defensor. Para executar
um bom In and out cruzado, o jogador precisa mover seu
corpo e a bola para enganar o defensor. O jogador colocará
em primeiro lugar a mão na parte superior da bola para
empurrá-la de volta para o mesmo lado em que começou.
Esse é o movimento para fora e para dentro (in and out). Em
seguida, o jogador carregará na perna que está do mesmo
lado que a bola e empurrará para dentro na outra direção ao
cruzar a bola na frente deles. Quando feito rapidamente,
esse movimento é muito difícil de defender.

468
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Componentes do Cruzado In & Out (1 x 1 minuto)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores devem ter uma bola e encontrar espaço aberto na


quadra.
40%

• Os jogadores farão um drible e ficarão de pé.

• Em seguida, os jogadores farão um In and out cruzado,


transferindo seu peso e movendo a bola para dentro e para
fora para fazer um drible cruzado rápido.

• Os jogadores farão novamente 1 drible para ficar de pé e


repetirão o processo em seguida.

• Continue pelo período de tempo


alocado.

 Componentes do Giro Atrás das Costas (1 x 1 min)

• Os jogadores começarão com uma bola em um espaço aberto na


quadra.

• Os jogadores começarão com a bola em uma mão.

• O jogador girará simultaneamente a bola ao redor de suas costas para


que possa quicar até a mão oposta enquanto dão um passo para a
frente.

• À medida que o jogador girar a bola, eles tentarão colocar


a mão na sua área de bolso oposta no giro.

• Os jogadores também darão um passo para a frente enquanto


driblam, empurrando o mesmo pé da mão em que a bola começou.

• Os jogadores repetirão este processo para o número alocado


de repetições em cada direção.

469
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Pé no Meio (2 x 3)
H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores formarão duplas ou grupos de 3 (se 1 jogador


descansar).
40%

• Deve haver cones configurados em um triângulo.

• Um jogador começará na parte superior do triângulo, com a


bola.

• O outro jogador será um defensor que protegerá o jogador


com a bola.

• O trabalho dos jogadores atacantes é fazer um movimento


de drible e colocar seu pé entre os outros dois cones.

• Os outros dois cones devem estar na largura da linha do


garrafão e aproximadamente na distância da linha de 3
pontos até a linha de lance livre.

• O jogador defensor tentará evitar que o jogador atacante


coloque o pé entre os cones, jogando uma boa defesa.

• Depois que o jogador atacante colocar seu


pé entre os cones, eles farão um drible de
retirada rapidamente até o ponto inicial e
recomeçarão imediatamente até
colocarem o pé entre os cones o número
de vezes designado.

• Depois disso, os jogadores trocarão ou


alternarão e continuarão o exercício.

 Importante: Ensine os jogadores a chegarem


aos seus lugares sem errar dribles.

470
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Fundamentos do Passe Cavado: O Passe cavado (shovel) é um


40%
passe enganoso que geralmente acontece dentro ou ao
redor do garrafão. O passe cavado é um passe com a mão
por baixo que geralmente leva a uma bandeja ou a um
arremesso.

 Componentes do Passe Cavado (1 min cada direção)

• Os jogadores formarão duplas com uma bola.

• Os jogadores ficarão em frente um do outro aproximadamente


na distância da linha do garrafão.

• Ambos os jogadores ficarão voltados para a linha de fundo.

• Os jogadores trabalhar em passes cavados de um para o


outro antes de mudar e se voltarem para a outra direção.

• Trabalhem em passes rápidos com a mão por baixo e, se os


jogadores estiverem confortáveis, adicione um drible no lado
oposto do passe.

 Passe Cavado (3 min)

• Comece em uma configuração de contra-ataque 2 x 1 com


um jogador no garrafão e 2 jogadores acima das alas.

• 1 jogador driblará a bola em direção à cesta e o 2º jogador


ficará um pouco atrás da jogada

471
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Quando o jogador se aproximar da cesta e o jogador defensor se


H A B IL ID ADE S (C ont .)
engajar, peça ao jogador que faça um passe cavado para seu
companheiro de equipe para fazer uma bandeja.
40%
• Se o defensor estiver jogando o exercício, permita que o passador
arremesse em vez disso, se necessário.

• Depois da bandeja, o arremessador se tornará o defensor e


o passador pegará o rebote e irá para o final da fila.

• O defensor também irá para o final da fila.

 ARREMESSO

 Pegar, Virar e Arremessar (1 x 3 min) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores começarão em uma fila na parte superior do garrafão


(adicione outras filas para maximizar as repetições, se necessário).

• Deve haver duas bolas na fila com os jogadores 2º jogador e o 3º


jogador.

• O primeiro jogador correrá até a linha de fundo, mudará


de direção e voltará para a bola.

• A pessoa seguinte na fila passará a bola e o jogador vai plantar o


pé interno, girar e arremessar, pegar o rebote e seguir para o final
da fila.

• Depois que o passador fizer o passe, ele correrá até a linha de fundo,
voltará para pegar o rebote, girar sobre o pé de dentro e arremessar.

• Esse processo continuará.

472
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 2.

1 2
2 3
3 4
4

3. 4.

2 3
3 4
4 1
1

C R IA NDO • O técnico precisa ditar de que forma os jogadores se virarão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
e trabalhar nisso em ambos os sentidos.

40% • Os arremessos devem ser arremessos curtos de 2 pontos que


podem ser feitos em uma percentagem alta.

473
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Usando um Arremesso de Bloqueio (15 tent. cada direção)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Uma fila de passe está posicionada na ala. Um jogador atacante, um


40% jogador defensor e um bloqueador simulados estão do outro lado.

• O jogador atacante sairá do bloqueio para pegar o rebote e


arremessar e irá para o final da fila.

• O jogador defensor agora se tornará o arremessador e


cortador se tornará o jogador defensor.

1. 2.

1 3 4 5 6 2 3 1 4 5 6

3. 4.

2 4 5 6 1 3 4 2 5 6 1

474
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador que fez o passe original agora correrá e se


H A B IL ID ADE S (C ont .)
tornará o bloqueador.

40% • Trabalhe em equipe neste exercício para fazer muitos


arremessos rapidamente.

 REBOTE

 Rebote de Cotovelo (jogos para 8)

• Configure duas filas na linha de fundo nas filas do garrafão


(utilize outras cestas, se necessário).

• Os jogadores trabalharão em duplas como uma equipe.

• O primeiro jogador em cada fila começará no ataque no


cotovelo e os dois jogadores seguintes sairão para defender.

• O técnico terá a bola e fará um arremesso.

6 8 1 3

5 7 6 8

C C

2 4 5 7

1 3 2 4
1. 2.

475
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Quando o arremesso for feito, os jogadores defensores


H A B IL ID ADE S (C ont .)
falarão “arremesso!”, virarão para fazer contato com o
jogador atacante e depois perseguirão a bola.
40%
• Se a defesa conseguir pegar o rebote, eles passarão para o
ataque e o ataque irá para o final da fila, enquanto outros 2
jogadores entram para fazer a defesa.

• Se o ataque pegar o rebote, eles tentarão fazer uma cesta.

• Acertando ou errando a cesta, a mesma equipe atacante


permanecerá na quadra e ganhará um ponto.

• Uma nova equipe defensora entrará na quadra.

• A equipe vencerá ao pegar 3 rebotes do ataque.

Conceitos  Fundamentos do Corte Para Fora The corte para fora (out cut),
de Equipe ou fade, acontece quando um jogador atacante está saindo de
um bloqueio para ficar aberto. Quando o jogador chegar ao
25% ponto do bloqueio, o defensor passará por baixo do bloqueio.
Quando isso acontecer, o jogador atacante fará um corte para
fora ou fade para criar uma separação entre o defensor e ele
próprio. Isso permite que o jogador atacante possa ficar aberto
e receber um passe de seu companheiro de equipe.

 Corte para Fora e Arremesso (10 tent. cada direção)

• Um grupo de jogadores começará na linha de fundo e o


outro grupo na parte superior do garrafão, com uma bola.

476
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Coloque uma cadeira ou outro item para simular um bloqueio


E Q U IP E (C on t .)
dentro da 3 linha de pontos e o técnico na parte superior.

25% • O primeiro jogador da linha de fundo entrará na quadra e


configurará o bloqueio, simulando uma situação de jogo.

• Em seguida, o jogador imaginará que o defensor debaixo do


bloqueio para ficar ombro a ombro com o bloqueio, ele
plantará o pé mais próximo do bloqueador e usará as mãos
mais próximas do bloqueador para empurrar fora do
bloqueio como um corte para fora.

• O jogador na parte superior passará a bola de volta para o


jogador, que fará o arremesso ditado pelo técnico.

• O jogador na parte superior passará a bola de volta para o


jogador, que fará o arremesso ditado pelo técnico.

• Continue a trabalhar no sincronismo e em bons passes


também.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Haverá 2 jogadores atacantes em alas opostas com 1 bola.

• Haverá uma fila de jogadores debaixo da cesta.

• Quando a bola passar por um jogador para o outro jogador,


o jogado defensor na linha de fundo fará o close out na bola.

• Quando o técnico falar “Passar”, o jogador atacante deixará


a bola passar para o outro jogador atacante na ala oposta.

477
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

4 3 2 1 4 3 2

1 2 1 2

C C

1. 2.

4 3 1 4

1 2
2 3

1 2 1 2

C C

3. 4.

C ON C E ITOS DE • Nesse passe, o jogador seguinte na linha de fundo fará o


E Q U IP E (C on t .)
close out para defender.

25% • O jogador que estava protegendo a bola vai saltará para o


lado de ajuda da defesa e falará “ajuda, ajuda, ajuda”.

• Quando o técnico falar “Passar”, o jogador atacante deixará


a bola passar de volta para a ala oposta.

478
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Nesse passe, um novo jogador defensor da linha de fundo


E Q U IP E (C on t .)
correrá para fazer o close out, o jogador na ajuda vai sair e ir
para o final da fila e o jogador que estava protegendo a bola
25% entrará para ajudar.

• Depois do passe, um novo jogador fará o close out, o jogador


na ajuda sairá e o defensor da bola entrará para ajudar.

• Esse processo continuará.

 Importante: Mantenha o nível de energia com muita comunicação.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque uma fila de jogadores na linha de fundo e 1 jogador


na quadra (use cestas/espaço múltiplas, se possível).

• Haverá 5 pontos designados na quadra, 1 e 2 são os cantos, 3


e 4 são os pontos superiores fora das alas e 5 será logo acima
da parte superior do garrafão.

• O primeiro jogador começará em postura batendo os pés no


chão e quando o técnico apontar para um cone eles correrão
até o cone e voltarão ao ponto de partida.

• Se o técnico permitir tempo no ponto de partida, o jogador


baterá os pés no chão novamente até o técnico apontar para
outro cone, o jogador correrá até o cone e correrá de volta.

• Isso acontecerá uma terceira vez e depois do 3º toque o


jogador voltará ao ponto de partida e correrá até o final e de
volta e depois irá para o final da fila.

479
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

4 3 2 4 3 2

1 1

C C

1. 2.

4 3 2 1 4 3

1 2

C C

3. 4.

• Todo o tempo que este jogador estiver fazendo seus 3 toques,


C ON C E ITOS DE
E Q U IP E (C on t .) os 2 jogadores seguintes estarão em postura, batendo os pés
no chão.

25%
Todos os outros jogadores da fila estarão em uma boa postura
para que todos estejam ativos até que a última pessoa tenha
completado o exercício.

• Quando os jogadores chegarem ao seu 3º toque na


quadra, seus companheiro de equipe devem
incentivá-los com aplausos e torcida.

480
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Competindo  Transição de 11 Pessoas (3-5 min)

• Este exercício é chamado exercício de transição de 11 pessoas


25% porque precisa haver pelo menos 11 jogadores para ser executado.

• Haverá 2 defensores em cada cesta e 3 jogadores


atacantes em direção a 1 cesta, que são 7 jogadores.

• Os quatro pontos restantes estão na linha lateral entre meia quadra


e a linha de lance livre em cada lado da quadra, onde um jogador
pode receber um passe de saída. Com estes quatro pontos
ocupados, são necessários 11 jogadores.

• Os jogadores se moverão em direção a uma cesta em um contra-


ataque 3 x 2.

8 9 8 9

3
3

7
1 2 4 6 7 1 2 4 6

5
1. 5
2.
10 11 10 11

8 9 8 3

3
9
4 5

1 2 7 1 2 11 4 5

3. 6 4. 7

10 11 10 6

481
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do • Depois de 1 arremesso ou posse de bola, o jogador que pegar


(Cont.)
a bola (ataque ou defesa) fará um passe de saída para um
dos jogadores nas linhas laterais.
25%
• Depois da saída, o jogador driblará até o meio da quadra e o
jogador que fez a saída ocupará o garrafão por onde ele
passou e o outro jogador na linha lateral ocupará o garrafão
oposto.

• Esses 3 jogadores atacarão 3 x 2.

• Depois de um arremesso ou posse de bola, qualquer jogador


poderá pegar a bola e repetir o processo de volta.

• Os dois jogadores defensores sairão e dois dos jogadores


atacantes se tornarão os defensores enquanto os outros
jogadores ocuparão as filas de saída.

• Continue este processo de transição pelo tempo alocado.

 Jogo dos Números 3 x 3 (jogos para 3)

• Atribua todos os jogadores a um número em grupos de 3 e


mantenha todos na linha de fundo. Os 3 jogadores com o mesmo
número serão companheiros de equipe e jogarão juntos.

• Jogue a bola na quadra e chame 2 números.

• Os 3 jogadores com esse número irão até a bola e quem


pegar a bola estará no ataque e os outros 3 na defesa por 1
posse e 1 arremesso de 3 x 3.

482
Treino 7 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do • Misture uniformemente os números que você chamar e o jogo


(Cont.)
terminará quando alguma equipe chegar a 5 pontos jogando por 1.

25%  Importante: incentive os jogadores a correrem até a bola e


fazerem boas jogadas em equipe para marcar. Também
incentive a equipe defensiva a mover os pés, jogar uma
defesa ativa e disputar todos os arremessos.

 5 x 5 (jogos para 5)

• Divida os jogadores em equipes.

• Dê alguma liberdade aos jogadores e deixe-os jogar.

• Oriente os jogadores, falando com eles durante o jogo.

• Reúna os jogadores no meio da quadra e


Sessão de
Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

483
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores DESCANSO Ensine aos jogadores a importância do sono.

5%
Aquecimento PULOS EM LINHA (1 x 20 • 2 Pés de Lado Para Lado
segundos cada) • Balanços de Quadril Estáticos

5%
• Rolos de Braço

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE DE GIRO (3 min.) Trabalhe em movimentos de giro bons e equilibrados.

MOVIMENTO DE GIRO PARA Depois do giro, assegure que os jogadores estejam em


ARREMESSO (2 repetições cada equilíbrio e possam arremessar.
direção)

MOVENDO ENTRE AS PERNAS Assegure que os jogadores permaneçam abaixados e avancem


(2 x para baixo e de volta em cada enquanto driblam entre as pernas.
direção)

MOVENDO2 BOLAS AO MESMO Os jogadores devem ficar abaixados e se moverem em um ritmo


TEMPO (2 x para baixo e de volta) natural.

Passe

PASSE BATIDO (1 x 1 Enfatize um bom drible batido e um passe controlado de 1 mão.


minuto cada mão)

60%
PASSE DE ESTRELA (10 x cada Passe e faça o seguimento do passe em um padrão de estrela
direção) que termina com uma bandeja.

PASSE POST E CORTE (12 Trabalhe em um bom passe post e um corte rápido para marcar.
bandejas em cada direção)

Arremesso

SPIN STEP-IN (1 x 2
min cada direção)

JOGO DE ARREMESSO EM FILA Divirta-se, arremessando conforme praticado!


(jogos para 5)

Rebote

REBOTE E CESTA (3 cada) Esse é um exercício de rebote e finalização vigoroso!

Conceitos HOMEM DE QUADRA INTEIRA Trabalhe em contestar o jogador atacante e ficar na frente!
de Equipe (3 cada)
25%

MOVIMENTO- 4 X 0 (1 x 8 tent.) Os jogadores fazem o drive and kick continuamente até


o técnico dizer para arremessar.

Competindo 3 X 2, 2 X 1 (4 minutos) Trabalhe em finalizações de transição neste exercício de jogo.

Trabalhe na defesa de transição. A primeira equipe com 5


25%

TRANSIÇÂO DE FORMAÇÃO (5
paradas) paradas vencerá.

5 x 5 (jogos para 5) Pare o jogo e oriente conforme necessário.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
484
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  DESCANSO

 É importante descansar bastante, para que o seu corpo possa


5%
recuperar-se de exercícios e jogos intensos, deixando você
preparado para o que vier e para que seu corpo e mente também
estejam prontos para os outros desafios do dia fora do basquete. O
sono é fundamental para ter corpo e mente saudáveis, então
mesmo se você for muito inquieto, assegure-se de dormir bastante.
Se isso puder ajudar, lembre-se de que quando chegar o momento
para o esforço 100% necessário para o sucesso na quadra, você
estará pronto se estiver bem descansado.

 Os técnicos e os jogadores devem descansar durante os treinos.


É necessário dar uma pausa no esforço físico, e isso também fornece
um tempo natural para jogadores e técnicos conversarem uns com
os outros. Enquanto recuperam o fôlego, vocês podem conversar
sobre jogadas ou discutir estratégias. É também uma ótima
oportunidade para os técnicos e os jogadores se conhecerem melhor.
Vocês podem fazer exercícios para descontrair ou somente ouvir os
jogadores e o técnico falando um pouco sobre os seus jogadores ou
jogos favoritos da NBA que eles assistiram na noite anterior. A criação
do espírito de equipe durante esses intervalos para descanso é uma
parte importante do que os técnicos e os jogadores devem obter da
sua experiência de basquete para jovens.

Aquecimento  Pulos em Linha (1 x 20 segundos cada)

• 2 Pés Para Frente e Para Trás • 2 Pés de Lado para Lado


5%

• 1 Pé para Frente e Para Trás • 1 Pé de Lado para Lado

• Balanços de Quadril Estáticos • Rolos de Braço

485
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible em Rotação (3 minutos)
40%
• Os jogadores terão uma bola e começarão na linha lateral.

Eles farão 2 dribles com a mão direita e girarão para a esquerda.

• Os jogadores repetirão fazendo agora 2 dribles com a mão


esquerda e girando de volta para a direita.

• Os jogadores vão fazer isso até o final da quadra e de volta.

 Importante: Assegure que o 2º drible seja um drible vigoroso


e os jogadores podem pensar em ter seus pés quase
chegando para um salto-parada simultaneamente ao
segundo drible conforme se prepararem para girar.

 Movimento de Giro para Arremesso (2 repetições cada direção)

• Os jogadores começarão nas filas nas alas com uma bola.

• O primeiro jogador fará 2 dribles em direção à linha de


fundo e simulará um defensor cortando-o.

• O jogador girará de volta em direção ao meio sem fazer


outro drible, abaixando e fazendo um arremesso de salto.

• O jogador pegará o rebote e irá para a outra linha e o


processo se repetirá com o jogador seguinte.

486
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores façam um último drible


H A B IL ID ADE S (C ont .)
vigoroso e um bom giro potente em direção ao meio, ficando
abaixado em uma boa postura para manter o equilíbrio.
40%

 Movendo Entre as Pernas (2 x para baixo e de volta)

• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou compartilhar) e


começarão na linha de fundo.

• Os jogadores driblarão toda a quadra fazendo dois dribles e


depois explodindo para a frente entre as pernas.

 2 Bolas Movendo ao Mesmo Tempo ( 2 x para baixo e de volta)

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo com 2


bolas (ou compartilharão).

• Eles começarão driblando com 2 bolas ao mesmo tempo.

• Depois de dois dribles, eles começarão a se mover em um


ritmo natural, permanecendo abaixados.

• Eles farão isso pela distância instruída antes de virar e voltar.

487
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Passe Batido (1 x 1 minuto cada mão)


40%

• Os jogadores devem ter um parceiro e ter uma bola.

• Os parceiros ficarão separados no mínimo pela largura do


garrafão.

• O parceiro com a bola começará batendo a bola e depois


passando para o parceiro com uma mão.

• O passe não deve ser debaixo da mão, deve ser por cima, com a
mão atrás da bola e os dedos apontando para cima.

• O parceiro pegará a bola com uma mão e repetirá a ação de


volta para seu parceiro.

• Os jogadores devem trabalhar em uma velocidade intensa.

• Mude os tipos de dribles que levam ao passe para manter


o exercício renovado.

 Importante: Enfatize um bom drible batido e um passe


controlado com 1 mão.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque 5 filas de jogadores, 1 em cada cotovelo,


1 em cada garrafão e 1 na cesta.

• 1 jogador começará com a bola debaixo da cesta, voltado para a


quadra.

488
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador com a bola passará a bola para o jogador no cotovelo


H A B IL ID ADE S (C ont .)
direito e depois seguirá o passe para pegar aquele lugar.

40% • O jogador no cotovelo passará a bola ao garrafão oposto


e seguirá esse passe até o final dessa fila.

• O jogador no garrafão passará para o outro garrafão e


seguirá para essa fila.

• O jogador no garrafão passará para o jogador no cotovelo


oposto e seguirá esse passe até o final dessa fila.

• O jogador no cotovelo pegará a bola e driblará para fazer


uma bandeja.

• A fila debaixo da cesta pegará o rebote e o processo


começará novamente.

6
1. 2. 3.
1 6 6

2 4 2 4 2 4 3

3 5 1 3 5 1 5

5
4. 5. 6.
6 6 6

4 2 3 4 3 4 3

1 5 1 5 2 1 2

489
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Passe Post e Corte(12 bandejas cada direção)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de três


40% pontos, com os primeiros jogadores tendo uma bola.

• O primeiro jogador na fila começará com a bola em ameaça


tripla e fará uma finta de passe e depois farão um passe para o
jogador post ou para o técnico.

• Imediatamente depois do passe, o jogador fará um corte de linha


de fundo e receberá a bola de volta para fazer uma bandeja.

• O jogador pegará o rebote e irá para o final da fila.

• Esse processo continuará.

 ARREMESSO

 Step-In com Giro (1 x 2 min cada direção)

• Cada jogador deve ter uma bola e começar em uma fila na


linha de fundo (certifique-se de utilizar cestas múltiplas).

• Coloque 3 cones em volta do garrafão, 1 logo acima do bloco,


1 no meio do garrafão e 1 logo acima do bloco oposto.

• Peça para os jogadores girarem a bola em frente ao


primeiro cone, irem para frente e avançarem na bola com
o pé interno.

490
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Uma vez que estiverem em postura e em equilíbrio, eles repetirão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
o processo, movendo-se até o cone no meio do garrafão.

40% • Mais uma vez, em postura e em equilíbrio, eles repetirão o


processo, movendo-se para o 3º cone, onde o jogador
plantará o pé interno e desta vez, arremessará a bola.

• O jogador pegará o rebote e irá para o final da fila.

• Os jogadores podem começar uma vez que o jogador na


frente deles estiver no cone do meio.

 Importante: trabalhe no equilíbrio e em um bom trabalho com


os pés. Certifique-se de usar as duas direções. Sempre use o
pé de dentro e esteja em equilíbrio antes de arremessar.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida os jogadores em duas ou mais filas de grupo e coloque


cada grupo em um ponto de arremesso designado na quadra.

• As filas de grupo atuarão como uma equipe e manterão sua


pontuação juntos.

• Os jogadores arremessarão uma vez, pegarão o rebote, passarão


para o jogador seguinte e voltarão para o final da mesma fila.

• Continue este exercício até que uma equipe faça o número


de arremessos designado. Em seguida, troque os lugares e
comece de novo.

491
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1 1
1

1 1
2 2 2 2
3 1 3 3 3
4 4 4 4
2 2

3 3

4 4

1. 2.

C R IA NDO  Importante: Os jogadores devem contar as tentativas em voz alta


H A B IL ID ADE S (C ont .)
para que todas as equipes possam ouvir. Incentive os
jogadores a torcer por seus companheiros de equipe e utilizar o
40% arremesso de forma que praticaram.

 REBOTE

 Rebote e Cesta (3 cada)

• Coloque 3 jogadores começando no garrafão e uma fila


na linha de fundo.

O técnico arremessará a bola e todos os 3 jogadores tentarão


pegar o rebote.
• Quando um jogador pegar o rebote, ele precisará tentar
fazer cesta.

• Todos os arremessos precisam ser feitos no garrafão e


faltas limitadas serão marcadas.

• Os outros 2 jogadores jogarão na defesa e tentarão impedir


que o jogador com a bola faça cesta.

• O jogador precisa acertar 3 vezes para sair do jogo e o


jogador seguinte na fila entrará no jogo imediatamente.

492
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Não há pausas e a bola estará sempre em jogo, mesmo que


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passe pela cesta.

• Esse é um exercício de rebote e finalização vigoroso que


forçará os jogadores a disputar a bola e se esforçar para
pegar o rebote e fazer cestas no garrafão.

Conceitos  Fundamentos de Defesa de Post: Existem muitas maneiras de


de Equipe defender jogadores post e os técnicos podem optar por ajustar
sua defesa dependendo da equipe ou do jogador. De qualquer
modo, você sempre deve manter o jogador atacante longe da
25%
cesta, então o máximo que você puder fazer para impedir que o
jogador pegue a bola próximo à cesta, melhor. A defesa
dependerá de onde a bola estiver. Neste exemplo, se a bola
estiver na ala do mesmo lado que o post, existem opções de
enfrentar o post ficando entre o passador e o jogador post. Você
também pode jogar atrás do jogador post e ficar entre o jogador
e a cesta. Ou você pode optar por defender no meio com uma
frente 3/4 ou 1/2 em que um pé estará na frente do jogador com
uma mão impedindo o passe e o outro pé atrás do jogador, para
que a defesa possa facilmente voltar para trás do jogador na
captação da bola. Há também opções de defesa do lado superior
ou do lado da linha de fundo.

 Claro, existem diferentes maneiras de fazer um double team.


Talvez o doubling do defensor dos passadores funcione para você,
ou talvez o doubling do lado mais fraco do lado da linha de fundo
é o que você prefere. Ou talvez você prefira sempre fazer o
doubling a partir do outro jogador post, ou talvez você goste de
esperar até que o jogador drible para fazer um double team.
Existem muitas opções e incentivamos você a explorar o que
funciona melhor para você.

493
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Homem de Quadra Inteira (3 x cada)


E Q U IP E (C on t .)

• Os jogadores formarão duplas com base no nível de


25% habilidade e posição e terão uma bola.

• Metade dos grupos começará em uma linha de fundo e a


outra metade na outra linha de fundo.

• Imagine que a quadra seja dividida pela metade pela linha do


garrafão, de modo que os jogadores não possam atravessar para a
outra metade.

• O jogador defensor tentará fazer o jogador atacante mudar de


direção o máximo possível e ficar na frente se deslocando ou
correndo para voltar para a frente se for superado.

• O jogador atacante tentará pontuar na cesta oposta.

Quando os jogadores chegarem na metade da quadra, o


grupo seguinte dessa fila poderá prosseguir.
• Depois que um grupo terminar, eles irão até o final da fila na
extremidade em que arremessaram e trocarão de ataque para
defesa.

 Importante: este não é um exercício defensivo fácil, mas


é importante se esforçar para dificultar o ataque.

 Movimento - 4 x 0 - Bloqueios Permitidos Longe da Bola (1 x 8 tent.)

• Coloque 4 marcadores no perímetro e tenha uma fila


equilibrada de jogadores atrás de cada um deles.

494
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Os primeiros 4 jogadores passarão, cortarão ou passarão e


E Q U IP E (C on t .)
ocuparão sempre o ponto aberto na quadra quando um
jogador o deixar.
25%
• Incentive os jogadores a trabalhar em conjunto para mover a
bola rapidamente e encontrar e ocupar os pontos abertos.

• Faça 5 a 7 passes antes de arremessar.

• Depois do arremesso, o grupo pegará o rebote e irá para a


parte de trás das filas e os próximos 4 jogadores entrarão e
repetirão o processo.

Competindo DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com 3 filas na linha de fundo (2 na ala e 1 no


25%
meio).

• A fila no meio terá bolas.

• Coloque dois jogadores no lado oposto como defensores.

• O primeiro jogador em cada uma das 3 filas levará a bola


pela quadra e tentará fazer cesta no contra-ataque 3 x 2.

• O ataque só pode fazer 1 arremesso.

• O jogador que fizer o arremesso ou perder a bola voltará para


fazer a defesa.

495
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO • Os outros 2 jogadores atacantes permanecerão lá e se


(Cont.)
tornarão os novos 2 defensores.

25% • Os dois defensores atuais levarão a bola de volta pela


quadra e tentarão fazer cesta no contra-ataque 2 x 1.

• Este processo se repetirá com um novo grupo vindo da


linha de fundo e aqueles que acabaram de ir para o final
das filas.

6 3 6 3

7 4 2 1 7 4 2 1

8 5
1. 8 5
2.

6 3 6
1
1

7 4 2 7 3 5 4

2
8 5
3. 8
4.

6 1 6

7 3 5 4 2 7 5 4

8
5. 3 8
6.

496
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

OMPETINDO  Transição de Formação (5 paradas)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes e coloque 5 jogadores


25% alinhados ao longo da linha de fundo e 5 jogadores
alinhados na linha de lance livre estendida em frente a eles.

• O técnico terá uma bola e passará para um jogador na


linha de fundo e esse jogador e essa equipe irão até a outra
cesta para tentar pontuar.

• O jogador que estiver na linha de lance livre estendida na


frente do jogador que pegou a bola terá que correr para a
linha de fundo na frente dele e virar e correr de volta para a
jogada, que agora estará à frente dele.

C
• A equipe defensora precisará parar a
bola e enfrentar o ataque, já que
1 1 1. estarão em uma desvantagem de 5 x 4
2 2 até que o jogador volte para a jogada.

3 3
• Depois da posse de bola, troque as
4 4
equipes (linha de fundo para linha de
5 5 lance livre estendida e vice-versa) e
continue o exercício.
C

1
1
2. • Oriente os jogadores sobre o método
2
adequado para parar a bola e enfrentar
2 3 o ataque.
3
4
4 • A equipe que atingir em primeiro lugar
5
5
o número de paradas defensivas
definido vencerá.

497
Treino 8 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO  5 x 5 (jogos para 5)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.


25%
• Faça jogos de 4 minutos para assegurar que os jogadores
joguem com dedicação durante todo o jogo.

• Nesta versão de 5 x 5, se houver um ponto de treinamento, pare o


jogo e explique o ponto antes de continuar.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

498
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RECUPERAÇÃO É importante que os jogadores compreendam a

5%
importância da recuperação!!

Aquecimento PASSE COM PARCEIRO Os jogadores trabalharão juntos para se

5%
CORRENDO (8 passes to aquecer, passando e correndo na quadra
1 passe)
inteira.

Criando Controle de Bola


Habilidades
MOVIMENTO COM 2 BOLAS
DE LADO PARA LADO (2 x para
baixo e de volta)

2 BOLAS COM Um parceiro fará contato com o driblador enquanto eles


CONTATO (2 x 20 seg.) driblam ambas as bolas..

DRIBLE IN & OUT 3 -2-1 Trabalhe em mudar de cima para baixo e sincronizar os
(3 x cada lado) pés e as mãos.

Passe

SINCRONISMO DE Mantenha o jogador atacante em um espaço específico com

40%
PRESSÃO (3 x cada lado) pressão defensiva quando ele fizer um passe.

Arremesso

TENTATIVAS PARA CONES Quando uma equipe fizer um arremesso, eles


(jogos de 3 minutos) obterão um dos cones da outra equipe!

PASSE E DROP STEP (2 Trabalhe em um bom trabalho com os pés e boas finalizações de
minutos cada lado) ambos os lados.

Trabalho com os Pés e Condicionamento

SALTOS DE EXPLOSÃO (1 x cada Construa explosividade e rapidez com bons saltos!


direção)

Conceitos ENTRADA OU AVANÇO Os jogadores deverão antecipar os movimentos dos outros


de Equipe POST 2 X 0 (5 minutos) jogadores no cenário 2 x 0.

CLOSE OUT DE 2 Mantenha a energia e trabalhe em bons close outs e saltos 25%
PESSOAS (2 minutos) para disputar a bola.

3 x 3 - AJUDE O AJUDANTE Depois de ajudar o ajudante, o jogo começará a valer.


(6 minutos)

Competindo HOMEM DE QUADRA INTEIRA


(3 Divida a quadra para que o jogador defensor proteja somente
3 posses cada) um espaço correspondente à metade da largura da quadra..

Todos os jogadores terão que correr ao redor dos


25%

2 x 2 - CONES
(jogos para 4) cones antes que o jogo comece a valer.

3 x 3 - DITADO (jogos para 3) O técnico ditará como cada jogo deve começar.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
499
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  RECUPERAÇÃO

 A quantidade certa de recuperação durante treinos e jogos é


5% essencial. Muito poucas pessoas, talvez ninguém, consegue estar
100% durante um jogo inteiro. Aproveite as oportunidades para
moderar e controlar a respiração durante as pausas técnicas ou
quando estiver no banco. Em treinos, os jogadores podem se
esforçar nos exercícios e condicionamentos e depois se recuperar
arremessando lances livres. Dessa forma, não há “tempo de
inatividade”, os jogadores estarão sempre trabalhando em algum
aspecto do seu jogo, e também estarão superando sua exaustão
para que possam estar preparados quando o treino ficar mais
intenso outra vez . Nesse meio tempo, eles estarão treinando a
habilidade essencial de arremesso de lances livres quando
estiverem cansados.

 Recuperação também se refere a etapas extras que podem ser


realizadas fora da quadra, como gelo, dias de folga, ou
mesmo fisioterapia para tratar lesões.

Aquecimento  Passe com Parceiro Correndo (8 para 1)

• Os jogadores formarão duplas e ficarão em pé na linha de


5%
fundo, voltados entre si.

• Os jogadores trocarão passes entre si enquanto correm pela


quadra e arremessam uma bandeja na outra extremidade.

• Depois da bandeja, eles aguardarão na outra extremidade todos


os grupos terminarem antes de voltar na outra direção.

• O grupo atrás deles poderá começar quando o grupo da


frente estiver quase na meia quadra.

500
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

A QUECIMENTO • Os jogadores precisarão fazer o número de passe alocados


(Cont.)
entre si antes de fazer a bandeja.

5% • Na primeira viagem, os jogadores farão 8 passes antes de


arremessar, e eles devem contá-los em voz alta e executar
uma bandeja depois de 8 passes.

• Na volta, eles farão 7 passes antes da bandeja.

• Este processo continuará até que seja feito 1 passe para


uma bandeja.

 Importante: Assegure que os jogadores contem seus passes em


voz alta e arremessem a bandeja no momento certo. Tente não
deixar nenhum passe cair ou perder qualquer bandeja. À medida
que o exercício avançar, os jogadores precisarão correr mais rápido.

Criando  2 Bolas em Movimento - Lado Para Outro Adicionado


(2 x para baixo e de volta)
Habilidades
• Todos os jogadores começarão na linha de fundo com 2 bolas
(ou compartilharão).
40%
• Eles começarão driblando com 2 bolas ao mesmo tempo.

• Depois de dois dribles, eles começarão a se mover em um


ritmo natural, permanecendo abaixados.

• Eles farão isso pela distância instruída antes de virar e voltar.

• Adicione driblar ambas as bolas a partir de um drible de


um lado para o outro depois da primeira viagem.

501
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  2 Bolas com Contato (2 x 20 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores formarão duplas e terão duas bolas.


40%

• Conforme o primeiro jogador estiver driblando ambas as


bolas, o parceiro fará contato exercendo pressão e faltas para
tornar mais difícil controlar as bolas.

• Assegure que o parceiro seja controlado em sua suas faltas e


contato e esteja concentrado em ajudar o driblador a melhorar.

• Depois do tempo alocado, os parceiros mudarão e farão o


mesmo trabalho com o outro parceiro.

 Drible In and Out 3-2-1 (3 x cada lado)

• Os jogadores começarão no meio da quadra e na linha lateral


com uma bola.

• Utilize o outro lado e a outra cesta, se necessário.

• Os jogadores vão avançar driblando 1 vez para frente e em


seguida, fazendo um drible in and out.

• O jogador levantará a cabeça mais uma vez e driblará 1


vez para a frente, seguido de 2 dribles in and out.

• O jogador levantará a cabeça mais uma vez e driblará 1


vez para a frente e depois se abaixará para fazer um in
and out cruzado e dar um passo largo para arremessar.

• O jogador pegará seu próprio rebote e irá para o final da


fila.

502
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Importante: trabalhe em levantar a cabeça e abaixar para


H A B IL ID ADE S (C ont .)
fazer o movimento. Também trabalhe no jogo com os pés
dentro de cada movimento do drible in and out.
40%

 PASSE

 Sincronismo de Pressão (3 x cada lado)

• Os jogadores formarão duplas e irão com seu parceiro para a


linha de passe na parte superior do garrafão ou para a linha de
corte debaixo da cesta.

• A primeira dupla começará com um jogador com a bola no


ataque dentro de uma área designada na parte superior do
garrafão.
• O parceiro defenderá com pressão conforme o jogador
driblar naquele espaço.

• O grupo de parceiros na linha de fundo começará debaixo


da cesta com um atacante e um jogador defensor.

• O jogador atacante poderá escolher cortar para qualquer ala


em qualquer lado que escolher.

3 3 3 3 1 1

2 3

2 3
2
2

1 1 4

1 1 4
1. 2. 3.
4 4 4 4 2 2

503
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador atacante na parte superior terá que sincronizar o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passe e fazer um bom passe para o jogador que está indo
para a ala, enquanto os defensores tentarão desviar a bola.
40%
• Depois de receber a bola, o jogador atacante terá 3 dribles
para tentar fazer uma cesta rapidamente.

• Os jogadores trocarão as filas e continuarão esse processo.

• Assegure também que os jogadores estejam mudando de


ataque para defesa.

 ARREMESSO

 Tentativas Para Cones (jogos de 3 minutos)

• Os jogadores serão divididos em 2 equipes equivalentes e


se alinharão na frente da cesta.

• Haverá uma fila de cones ao lado da equipe, equivalente ao


número de jogadores em cada equipe.

• O primeiro jogador de cada fila arremessará a bola, pegará


o rebote e passará para a pessoa seguinte em sua equipe.

• Se o jogador acertar o arremesso, ele pegará um cone da


outra equipe, o colocará em sua linha de cones e irá para o
final da fila.

• Se o jogador errar o arremesso, eles pegará o rebote,


passará para a pessoa seguinte em sua equipe e irá para o
final da fila.

504
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Depois de 3 minutos, a equipe com o maior número de


H A B IL ID ADE S (C ont .)
cones vencerá.

40%
 Fundamentos do Post Up: O post up é um movimento que o
jogador atacante faz para tentar pegar a bola perto da cesta.
Ao fazer o post up, o jogador atacante terá suas costas
voltadas para a cesta e o peito voltado para o companheiro
de equipe com a bola. O jogador estará uma boa postura e
abaixado e fará contato com o jogador defensor. Ele manterá
seu peito para cima e mostrará uma mão como alvo para
mostrar aos seus companheiro de equipe onde devem
passar a bola. O post up requer que o jogador seja vigoroso e
faça contato com o jogador defensor, para poder pegar a
bola onde ele gostaria.

 Passe e Drop Step (2 min cada lado)

• Um jogador começará em cada bloco e haverá uma fila na


ala na frente de cada um deles.

• Os primeiros jogadores em cada fila terão uma bola.

• O primeiro jogador com a bola fará um bom passe de


entrada de post para o jogador fazer um bom post no bloco.

• O jogador pegará a bola e executará um up and under,


pegará o rebote e irá para o final da fila.

• O jogador que fez o passe e então correrá para o bloco e post e


se preparará para receber o passe do jogador seguinte na linha.

• Esse processo continuará durante o período de tempo


alocado e depois os jogadores trocarão de lado.

505
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores estão executando bons


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passes de entrada post, os jogadores estão postando e
fazendo bons movimentos de drop step.
40%

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Saltos de Explosão (1 x cada direção)

• Os jogadores começarão na linha lateral e saltarão


carregando os braços e as pernas e usando os dois pés para
subir o mais alto possível.

• Os jogadores pousarão sobre os dois pés e imediatamente


repetirão o processo.

• Os jogadores continuarão pela distância designada.

 Importante: enfatize a explosividade e a rapidez em cada salto!

Conceitos  Entrada ou Avanço Post 2 x 0 (5 minutos)


de Equipe
• Coloque os jogadores em 4 filas, 1 em cada ala e 1
em cada bloco.
25%

• Os jogadores na ala começarão com a bola e terão a opção de


passar para o jogador post ou avançar com a bola.

• Se o jogador passar para o post, ele poderá cortar,


bloquear ou mudar de posição para receber um passe e
fazer um arremesso.

506
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

• Se o jogador avançar com a bola, ele poderá avançar no meio ou


C ON C E ITOS DE
E Q U IP E (C on t .) na linha de fundo e o jogador post reagirá em conformidade e
fará um arremesso.

25% • Depois do arremesso, os jogadores trocarão as filas e o grupo


seguinte continuará com o mesmo processo.

• Ajude os jogadores a reagir uns com os outros e se divertir juntos.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Haverá 2 jogadores atacantes em alas opostas com 1 bola.

• Haverá uma fila de jogadores debaixo da cesta.

• Quando a bola passar por um jogador para o outro jogador,


o jogado defensor na linha de fundo fará o close out na bola.

• Quando o técnico falar “Passar”, o jogador atacante deixará


a bola passar para o outro jogador atacante na ala oposta.

• Nesse passe, o jogador seguinte na linha de fundo fará o


close out para defender.

• O jogador que estava protegendo a bola vai saltará para o


lado de ajuda da defesa e falará “ajuda, ajuda, ajuda”.

• Quando o técnico falar “Passar”, o jogador atacante deixará


a bola passar de volta para a ala oposta.

507
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

4 3 2 1 4 3 2

1 2 1 2

C C

1. 2.

4 3 1 4

1 2
2 3

1 2 1 2

C C

3. 4.

C ON C E ITOS DE • Nesse passe, um novo jogador defensor da linha de fundo


E Q U IP E (C on t .)
correrá para fazer o close out, o jogador na ajuda vai sair e ir
para o final da fila e o jogador que estava protegendo a bola
25% entrará para ajudar.

• Depois do passe, um novo jogador fará o close out, o jogador


na ajuda sairá e o defensor da bola entrará para ajudar.

• Esse processo continuará.

 Importante: Mantenha esse exercício em alta energia e com muita


comunicação.
508
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  3 x 3 - Ajude o Ajudante (6 minutos)


E Q U IP E (C on t .)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


25%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• O jogo precisa começar com um avanço desde a linha de fundo,


um jogador de ajuda parando a bola e o terceiro jogador
“ajudando o ajudante”.

• O jogador atacante precisa chutar a bola e o jogo começará em


seguida e os jogadores poderão se movimentar e jogar conforme
escolherem.

1. 2.
3 3 3 3

1
2 2
1 1
2 2

3. 4.
3
3 2 1 3 3 1
1 1
2

2 2

509
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • A cada mudança de posse, a bola deve voltar à parte superior


E Q U IP E (C on t .)
do garrafão para iniciar a posse seguinte.

25% • Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

Competindo  Homem de Quadra Inteira (3 posses cada)

• Os jogadores formarão duplas com base no nível de


25%
habilidade e posição e terão uma bola.

• Metade dos grupos começará em uma linha de fundo e a


outra metade na outra linha de fundo.

• Imagine que a quadra seja dividida pela metade pela linha do


garrafão, de modo que os jogadores não possam atravessar
para a outra metade.

• O jogador defensor tentará fazer o jogador atacante mudar de


direção o máximo possível e ficar na frente se deslocando ou
correndo para voltar para a frente se for superado.

• O jogador atacante tentará pontuar na cesta oposta.

• Quando os jogadores chegarem na metade da quadra, o


grupo seguinte dessa fila poderá prosseguir.

• Depois que um grupo terminar, eles irão até o final da fila na


extremidade em que arremessaram e trocarão de ataque
para defesa.

510
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do  Importante: este não é um exercício defensivo fácil, mas


(Cont.)
é importante se esforçar para dificultar o ataque.

25%

 2 x 2 - Cones (jogos para 4)

• Coloque duas filas em ambos os lados da parte superior


do garrafão com uma fila mais próxima da ala.

• Todas as filas terão um cone na linha de fundo


diretamente na frente deles.

• O técnico também estará na parte superior, com uma bola.

O primeiro jogador em cada fila terá que correr para a linha de


fundo e tocar o cone na frente deles e depois correr até a ala.

• Os jogadores que estiverem mais próximos da ala estarão


no ataque e os outros jogadores farão a defesa.

• O técnico pode passar para ambos os lados e os jogadores


jogarão 2 x 2 com um máximo de 3 dribles por cada posse.

• Depois da posse de bola, os 4 jogadores seguintes na fila


começarão o mesmo processo

• Todos os jogadores precisam correr em volta dos cones antes


que o jogo comece a valer.

511
Treino 9 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C o m p e t in do  3 x 3 Ditado (jogos para 3)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


25%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar a jogar como o técnico


determinar, sempre que o técnico determinar uma primeira ação.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores poderão


se mover e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola deve voltar à parte superior


do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola..

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

512
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores TRABALHO EM EQUIPE Lidere os jogadores em uma discussão sobre o trabalho em

5%
equipe.

Aquecimento AQUECIMENTO • Carioca


DINÂMICO (1 x

5%
cada) • Chutes Andando

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE COM CONES NA Trabalhe em movimentos de drible e finalizações específicos.
QUADRA INTEIRA (5 min.)

ATRÁS DAS COSTAS 1-2 Trabalhe em 2 dribles vigorosos e depois em dribles atrás das
ESTÁTICO (2 x 30 seg.) costas.

DESAFIO ATRÁS Os jogadores definirão metas e tentarão superar sua melhor


DAS COSTAS (3 min.) marca anterior!

DRIBLE DE REAÇÃO (2 x 1 min.) Os jogadores mudarão de drible ao apito do técnico.

Arremesso

40%
EXERCÍCIO DE FORMA DE 1 Esse é um movimento fundamental que todos os
PASSO (1 x 2 min.) arremessadores devem desenvolver.

BANDEJA COM CORTE EM V Trabalhe em boas jogadas e em atacar a cesta.


(1 x 3 min.)

PASSE E UP AND UNDER (1 Trabalhe em um bom trabalho de pés e boa forma.


x 3 repetições cada direção)

BANDEJA COM PASSE Trabalhe em bom sincronismo e passes excelentes.


BACKDOOR (1 x 15 tent.
cada lado)

PASSE DE ENTRADA Incentive a defesa a dificultar o passe para o jogador


POST (1 x 5 repetições atacante.
cada)

Conceitos ESPELHO DEFENSIVO (2 x Os jogadores formarão duplas e trabalharão em se movimentar


20 seg cada) de forma eficiente.
de Equipe

DEFESA ATÉ O Dois jogadores competirão a cada vez.


25%
ARREMESSO (jogos para 2)

MERGULHAR- Traga muita energia para este exercício.


DISPUTAR-ATACAR (2 x
cada jogador)

Competindo 3 x 3 JOGO CONTÍNUO O técnico determinará como cada jogo deve começar.
(jogos para 3)

Incentive os jogadores a cortar e se movimentar sem a bola.


25%

4 x 4 SEM DRIBLES (jogos para


3)

5 x 5 (jogos para 3) Oriente os jogadores conforme eles jogarem.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
513
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  TRABALHO EM EQUIPE

 A Positive Coaching Alliance (PCA) nos ensina que a confiança é


5% um componente essencial para qualquer equipe. Seja com a
sua família, seus amigos, seus companheiros de trabalho mais
tarde na vida ou com seus companheiro de equipes de
basquete em qualquer nível, a confiança é fundamental.
 Você deve poder confiar em seus companheiros de equipe
(especialmente para armar bloqueios!), e os seus companheiros
de equipe devem poder confiar em você. Ao trabalhar para criar
uma equipe em que os jogadores confiem uns nos outros, lembre-
se que você tem que passar confiança para ganhar confiança e,
com isso, o trabalho em equipe acontecerá naturalmente.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

5% • Abraço de Urso • Flexões de Tornozelo • Carioca

• Saltos Pogo • Balanços de Perna • Chutes Andando

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

40%
• Alinhe 10 cones na quadra próximo a uma linha lateral e
espalhe 5 cones próximo à outra linha lateral.

• Todos os jogadores começarão na linha de fundo do lado


com 10 cones e uma bola.

514
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

4 • Dite o movimento do drible


3 que você deseja que os
2
jogadores trabalhem
1
através dos 10 cones.

• O primeiro jogador driblará


através dos cones e quando
eles passarem pelos
primeiros 3 a 4 cones o
1. jogador seguinte começará.

4
2
3 • Quando os jogadores
passarem pelo 10º cone, eles
atacarão em direção à cesta e
finalizarão como você quer
que eles finalizem.
1

• Eles retornarão pelo outro


2.
lado da quadra driblando
através dos 5 cones.

C R IA NDO • Conforme driblarem os 5 cones, permita que eles sejam


H A B IL ID ADE S (C ont .)
criativos e driblem como quiserem e finalizem com um
arremesso na outra cesta conforme desejarem.
40%
• Para assegurar que os jogadores driblem os 10 cones com os
olhos para cima, faça com que eles mantenham seus olhos na
cesta na frente deles e conforme um jogador na frente deles
arremessar, eles devem falar “acerto” ou “erro”, de acordo com
o que acontecer com o arremesso.

515
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  1-2 Estático Por Trás das Costas (2 x 30 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com uma


bola (ou compartilhar).
40%

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola 2


vezes na mesma mão e depois driblarão atrás das costas.

• Eles driblarão em seguida com a outra mão 2 vezes e


repetirão atrás de suas costas.

• Os jogadores continuarão esta sequência pelo tempo


alocado.

 Importante: Este drible não deve ser um giro atrás das costas.
O drible por trás das costas deve ser mais como um drible de
deslocamento atrás das costas que funciona como um drible
cruzado na frente do corpo, o que significa que a bola
permanece atrás das costas por todo o drible e não deve ir
para a frente. Trabalhe em 2 dribles vigorosos e em jogar a
bola atrás das costas com força.

 Desafio Por Trás das Costas (3 min)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com


uma bola (ou compartilhem).

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola


por trás das costas consecutivamente, o maior número de
vezes seguidas possível.

• Os jogadores devem contar seus dribles consecutivos para


que eles tenham uma marca que eles possam tentar superar
continuamente.

516
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
• Depois de qualquer erro, os jogadores devem reiniciar e tentar
H A B IL ID ADE S (C ont .) novamente.

 Importante: Este drible não deve ser um giro atrás das costas.
40% O drible por trás das costas deve ser mais como um drible de
deslocamento atrás das costas que funciona como um drible
cruzado na frente do corpo, o que significa que a bola
permanece atrás das costas por todo o drible e não deve ir
para a frente.

 Drible de Reação (2 x 1 min)

• Peça aos jogadores que encontrem um espaço na quadra com uma


bola (ou compartilhem).

• Os jogadores começarão em boa postura e driblarão a bola


conforme quiserem.

• Quando o técnico soprar o apito (ou disser “Mudando!”) os


jogadores mudarão o movimento de drible rapidamente.

• Este exercício deve ser rápido e ativo e permitir que os


jogadores possam driblar criativamente.

 ARREMESSO

 Arremesso de Forma de 1 Passo (1 x 2 minutos)

• Os jogadores se alinharão em 2 filas, uma em cada lado do


garrafão com as duas filas voltadas para a linha lateral oposta.

• Os jogadores de cada fila se alternarão empurrando o pé


mais perto da meia quadra o mais longe possível ao longo
do garrafão.

517
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
• Os jogadores pousarão na perna mais próxima da cesta e
H A B IL ID ADE S (C ont .) rapidamente balançarão a perna de fora para colocá-los em uma boa
posição de arremesso com os braços simulando a posse de uma bola.
40%
• O jogador vai então para a fila oposta e o jogador da fila oposta fará o
mesmo.

• Este processo será repetido por um minuto.

• Depois de um minuto, os jogadores farão o mesmo esforço


mas agora finalizarão saltando para simular um arremesso e
pousarão no mesmo ponto de onde saltaram, com sua mão
de acompanhamento para cima.

 Importante: os jogadores devem cobrir bastante terreno no esforço


para frente e trabalhar o pouso no pé interno e virarem-se para
a tabela em equilíbrio.

 Bandeja com Corte em V (1 x 3 min)

• Coloque os jogadores alinhados em 2 filas, 1 em cada ala.

• O primeiro jogador em cada fila começará fazendo um corte em V.

• Quando o jogador voltar para a ala ele fará um salto-parada e


pousará com os dois pés voltados para a cesta enquanto recebe a
bola.

• O jogador avançará para fazer a bandeja ditada pelo técnico.

• Faça o máximo de arremessos possível como equipe, no


tempo alocado.

518
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

• Certifique-se de mudar os lados e tente superar a pontuação


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) anterior.

• Defina uma meta para a equipe e tente fazer o


40% máximo de arremessos.

 Passe e Up & Under (1 x 2 minutos)

• Um jogador começará em cada bloco e haverá uma fila na


ala na frente de cada um deles.

• Os primeiros jogadores em cada fila terão uma bola.

• O primeiro jogador com a bola fará um bom passe de


entrada de post para o jogador fazer um bom post no bloco.

• O jogador pegará a bola e executará um up and under,


pegará o rebote e irá para o final da fila.

• O jogador que fez o passe correrá para o bloco e post e se


preparará para receber o passe do jogador seguinte na linha.

• Esse processo continuará durante o período de tempo


alocado e depois os jogadores trocarão de lado.

 Importante: Assegure que os jogadores estão executando bons


passes de entrada post, os jogadores estão postando e
fazendo bons movimentos de drop step.

519
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Passe Backdoor com Bandeja (1 x 15 tent. cada lado)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Peça para os jogadores formarem 2 filas, 1 na parte superior


40% e outra na asa ou no canto.

• As bolas começarão na fila na parte superior e o jogador


com a bola driblará em direção à ala.

• O jogador na ala precisa sincronizar o corte, dar um passo e depois


cortar para trás.

• O jogador com a bola fará um passe picado para o jogador


cortador, que fará uma bandeja.

• Depois do passe e da bandeja, os jogadores receberão o


rebote, trocarão de fila e continuarão.

• Dependendo do número de jogadores, você pode


utilizar 2 grupos ou 4 filas em cada cesta.

• Trabalhe em um bom sincronismo e passes excelentes.

 Passe de Entrada Post (1 x 5 repetições cada)

• Coloque os jogadores em filas em cada ala (utilize mais


cestas se necessário).

• Os 2 primeiros jogadores em cada fila devem ter uma bola.

• Também haverá um defensor protegendo a bola e um


jogador no bloco.

520
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador atacante trabalhará para fazer um bom passe de


H A B IL ID ADE S (C ont .)
entrada post contra o defensor.

40% • Quando o jogador no bloco pegar o passe, ele fará um movimento


para fazer a cesta, pegará o rebote e irá até o final da fila.

• O defensor se tornará o jogador post e o passador se tornará o


defensor.

• Esse exercício continuará pela quantidade de repetições


designada.

 Importante: Incentive a defesa a dificultar os passes do


jogador atacante.

Conceitos  Espelho Defensivo (2 x 20 seg cada)


de Equipe
• Os jogadores devem formar duplas e ter uma bola para
compartilhar
25%
• Ambos os jogadores segurarão a bola na frente deles para
que 1 jogador seja o líder, com a mão em cima e embaixo da
bola, e o outro jogador será o espelho dele, com as mãos nos
lados da bola.

• Quando você comandar, o líder dará passos lentos em


qualquer direção.

O jogador que é o espelho refletirá o movimento, concentrando-se


em manter o equilíbrio com a bola a uma distância saudável do
peito e não desperdiçar nenhum passo em qualquer direção.

Depois do tempo alocado, troque as funções e repita.

521
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE  Defesa Para o Arremesso (game to 2)


E Q U IP E (C on t .)

• Coloque duas filas de jogadores no cotovelo, voltados para a


cesta.
25%
• Os dois primeiros jogadores farão um deslocamento defensivo
em ângulo em direção à quadra e, de vez em quando, simularão
que foram superados, virarão rapidamente, voltarão para a
frente e continuarão se deslocando (o técnico também pode
adicionar um ataque, se desejar).

• Ao apito do técnico, os jogadores correrão de volta para onde


começaram para pegar um passe de seus companheiro de
equipe e arremessar.

1. 2.

1 1 1 1

2 2 2 2

3 3 3 3

4 4 4 4
522
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Eles repetirão o processo e arremessarão novamente até


E Q U IP E (C on t .)
que um dos dois jogadores tenha feito dois arremessos.

25% • Uma vez que um jogador tiver feito dois arremessos, os dois
jogadores seguintes começarão o mesmo processo até que
toda a equipe tenha arremessado.

 Mergulhar-Disputar-Atacar (2 x cada jogador)

• Os jogadores começarão no bloco em postura e batendo os


pés no chão, com uma fila de jogadores atrás deles na linha
de fundo.

4 3 2 4 3

1. 2.
1
!
R
A
LH
U

!
R
G

A
R

T
E

U
M

1
IS
D

C C 2

4 3 4 3

3. 4.
!
R
A

1
C
A
T
A

C 2 C 2

523
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O técnico rolará a primeira bola para que o jogador precise


E Q U IP E (C on t .)
correr e mergulhar nela como se fosse uma bola perdida.

25% • O jogador se erguerá rapidamente e fará o close out no


técnico na linha de 3 pontos.

• O técnico passará para um jogador na ala oposta e o defensor


saltará para ajudar.

• O jogador avançará até a cesta e o jogador defensor se


adiantará e atacará, completando o processo de
mergulhar, disputar e atacar.

• O jogador que atacou se moverá para a ala, onde ele será o


condutor.

O condutor irá para o final da fila na linha de fundo e o jogador


seguinte na fila entrará na quadra e ficará em postura para
iniciar
o processo de mergulhar, disputar e atacar.

Importante: Traga muita energia para este exercício!

Competindo  3 x 3 Contínuo (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e 1 equipe começará


25% na meia quadra com a bola.

• As outras equipes começam em cada lado da quadra para


começar como defesa em ambos os lados.

524
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO • Se houver equipes extras, faça com que elas se alinhem


(Cont.)
na linha de fundo em uma das extremidades.

25% • A equipe atacante vai marcar em uma cesta.

• Se eles acertarem, marcarão um ponto e receberão a


bola de volta para ir para o outro lado até a outra cesta.

• Se houver uma equipe aguardando na linha de fundo, eles


tomarão o lugar da equipe defensora da cesta que foi marcada,
se não houver equipe na linha de fundo a equipe defensora
permanecerá no mesmo lugar.

• A equipe atacante fará a mesma coisa na outra extremidade da


quadra e a equipe que impedir o ponto levará a bola até a outra
direção.

• Sempre que uma equipe defensora parar a jogada, eles


receberão a bola e irão na outra direção

 4 x 4 Sem Dribles (jogos para 3)

• Divida os jogadores em equipes de 4 e jogue 4 x 4


sem dribles.

• Incentive os jogadores a cortar e se movimentar sem a bola.

525
Treino 10 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO  5 x 5 (jogos para 3)


( C o n t .)

• Divida os jogadores em equipes e dê uma situação de


25% jogo específica.

• A situação de jogo pode ser dar a bola a uma equipe e dizer


que eles estão ganhando por 1 ponto com a posse de bola
restando 45 segundos.

• Outra situação de jogo pode ser estar perdendo por 2 pontos com
a posse de bola e restando 2 minutos e 30 segundos no jogo.

• Ajude os jogadores a entender o gerenciamento do jogo e


do relógio e reforçar os pontos essenciais que surgiram no
jogo situacional.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

526
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores ESPORTIVIDADE Como os jogadores podem demonstrar boa esportividade?

5%
Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Balanços de Perna• Abraços de Joelho
• Enterradas Imaginárias

5%
(1 x cada)
• Saltos de Explosão • Torções de Tronco • Tendão da Perna

Criando Controle de Bola


Habilidades
COMPONENTES DO PULL Trabalhe em fazer um bom movimento vigoroso e puxar para
BACK (2 x 30 seg cada) trás rapidamente.

DRIBLE IN AND OUT 3 Trabalhe em bons dribles in and out para finalizações.
-2-1(3 cada direção)

CRUZADO 1-2 COM 2 BOLAS Trabalhe em driblar com 2 bolas e depois trocá-las com um
ESTÁTICO (2 x 40 seg.) drible cruzado.

ENTRE AS PERNAS, CRUZADO Faça o máximo possível de repetições dentro do tempo alocado.
E ATRÁS (2 x 30 seg.)

Arremesso

Faça 6 cortes curvos, 6 cortes retos e 6 cortes para fora.

40%
SÉRIE DE ANTECIPAÇÃO DE
BLOQUEIO (6 tentativas de cada)

ARREMESSO NO GARRAFÃO O jogador que arremessar a bandeja voltará com os dois


DE QUADRA INTEIRA (3 min.) passadores.

Passe

PASSE BATIDO ENTRE AS Trabalhe em um drible vigoroso e um passe controlado


PERNAS (2 x 30 seg./direção) com 1 mão.

PASSE COM 2 BOLAS Os jogadores usarão duas bolas e passarão com ambas as mãos.
ESTÁTICO (2 x 30

Rebote

MARCAR E PERSEGUIR (3 min.) Trabalhe nos princípios defensivos e depois marcar e perseguir!

Conceitos COMPETIÇÃO DE ARREMESSO Ensine os jogadores a criar espaço enquanto se tornam


POST DO MESMO LADO A
de Equipe PARTIR DA LINHA DE FUNDO (1 disponíveis.
x 10 tent. cada lado)

3 X 2, 2 X 1 (5 min.) Trabalhe em transição de ataque e defesa.


25%

CONCHA 5 x 5 (8 min) Trabalhe na comunicação e defesa em equipe.

JOGO DE LANCE LIVRE Este jogo ensina os jogadores a executar um lance livre perfeito.
DE 25 PONTOS (1 jogo)

Competindo TRANSIÇÃO DE 11 Divida em equipes e trabalhe na pontuação de transição.


PESSOAS (5 min.)
25%

3 x 3 DITADO (jogos para 3) Todas as posses precisam começar com um down screen.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
527
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  ESPORTIVIDADE

 Uma maneira de mostrar esportividade em vez de somente dizer


5%
“bom jogo “é dar a cada jogador adversário e técnico um
aperto de mão, fazer contato visual e dizer um sincero
“obrigado pelo jogo” ou “eu gostei de competir com você”. Se
você levar a sério sua esportividade, pode até mesmo fazer
elogios específico, por exemplo, se eles arremessaram bem
ou jogaram uma defesa limpa e vigorosa. A boa esportividade
não significa que você não se importa de perder; significa que
você está disposto a ganhar, ou perder, de maneira honrosa.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada da linha de fundo até meia-


quadra ou vice versa)

• Balanços de Perna • Abraço de Joelho


5%

• Enterradas • Tendão da Perna


Imaginárias

• Torções de Tronco • Saltos de Explosão

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Componentes do Drible Pull Back (2 x 30 seg cada direção)
40%
• Todos os jogadores precisam ter uma bola (ou
compartilhar) e devem permanecer em pé na linha lateral.

• Coloque um cone na frente de cada jogador, na distância


de um passo bem largo.

528
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Peça para os jogadores avançarem com o pé esquerdo e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
colocarem seu pé direito na frente em um passo longo.

40% • À medida que seu pé direito tocar o chão à frente, a bola também
estará na frente com as duas mãos, perto do pé direito.

• Peça para os jogadores puxarem o pé direito e pé esquerdo e


puxarem a bola de volta com um salto enquanto se movem.

• O pé esquerdo será o pé de giro enquanto voltam para


equilibrar e segurar a bola.

• Os jogadores devem repetir continuamente esta ação e


também mudar para o outro lado.

• Trabalhe em fazer um bom movimento vigoroso e em puxar


para trás rapidamente.

 Drible In & Out 3-2-1 (3 x cada lado)

• Os jogadores começarão no meio da quadra e na linha lateral com


uma bola.

• Utilize o outro lado e a outra cesta, se necessário.

• Os jogadores vão avançar driblando 1 vez para frente e em


seguida, fazendo um drible in and out.

• O jogador levantará a cabeça mais uma vez e driblará 1


vez para a frente, seguido de 2 dribles in and out.

529
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador levantará a cabeça mais uma vez e driblará 1


H A B IL ID ADE S (C ont .)
vez para a frente e depois se abaixará para fazer um in
and out cruzado e dar um passo largo para arremessar.
40%

• O jogador pegará seu próprio rebote e irá para o final da


fila.

 Importante: trabalhe em levantar a cabeça e abaixar para


fazer o movimento. Também trabalhe no jogo com os pés
dentro de cada movimento do drible in and out.

 Drible Cruzado Estático com 2 Bolas 1-2 (2 x 40 seg.)

• Todos os jogadores devem ter 2 bolas (ou compartilhar)


e encontrar espaço na quadra.

• Os jogadores começarão a driblar duas bolas ao mesmo


tempo para fazer 2 dribles.

• Depois dos 2 dribles, os jogadores cruzarão as bolas à sua frente


para que a bola que estava na mão esquerda esteja agora na
mão direita e a bola que estava na mão direita esteja na mão
esquerda.

• Os jogadores repetirão esta sequência pelo tempo alocado.

 Importante: Assegure que os 2 dribles sejam dribles sejam batidos


e os cruzamentos sejam rápidos.

530
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Entre as Pernas, Cruzado e Atrás(2 x 30 seg.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores devem ter 1 bola (ou compartilhar) e


40% encontrar espaço na quadra.

• Ao comando do técnico, os jogadores começarão a fazer uma


sequência de dribles entre as pernas, cruzado e atrás.

• Se o jogador cometer um erro durante esse processo, ele


começará mais uma vez com o drible entre as pernas.

• Se ele completar 3 dribles consecutivos entre as pernas,


cruzado e atrás, ele contará isso como 1 repetição.

• Os jogadores continuarão esse processo e tentarão o máximo


possível de repetições no tempo alocado.

 Importante: os jogadores podem dizer a sequência conforme


fazem os dribles, isso ajudará a completar as repetições na
ordem correta. Desafie os jogadores a se moverem
rapidamente e superarem os resultados anteriores..

 ARREMESSO

 Fundamentos do Corte Curvado: o corte curvado (curl cut)


é um corte que o jogador atacante ao sair de um bloqueio.
O corte curvado costuma acontecer quando o defensor
marca o jogador atacante muito de perto e tenta subir por
cima do bloqueio. Ao se curvar ao redor do bloqueador, o
jogador atacante tem a oportunidade de pegar a bola em
direção à cesta com o defensor atrás dele.

531
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Série de Antecipação de Bloqueio - Corte Torcido, Corte Reto,


H A B IL ID ADE S (C ont .) Corte Para Fora
(6 tentativas de cada)

40% • Coloque uma fila de jogadores na parte superior do


garrafão com os 3 primeiros jogadores com uma bola.

• Coloque um arremessador, um defensor de ½


velocidade e um bloqueador na ala.

• O bloqueador armará um bloqueio para o arremessador, o


defensor simular á a defesa e o arremessador sairá de um
corte direto e arremessará.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o


final da fila na parte superior.

• O defensor agora se tornará o arremessador e o bloqueador se


tornará o defensor e o passador correrá para armar um
bloqueio.

• Mova-se continuamente ao longo deste exercício como


passador, bloqueador e arremessador trabalhando em fazer
arremessos.


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque os jogadores em 3 filas equivalentes na linha de


fundo com uma bola no meio e uma bola com o 2º jogador
em cada fila no lado de fora.

• Coloque também 2 jogadores nos cantos da linha de fundo


oposta com bolas.

532
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

7 8 7 8 7 8 7 8

1 5

3
1. 2. 3. 1 5 4.
3
1 5

3
1 5

2 4 6 2 4 6 2 4 6 2 4 6
7 8 7 8 1 3 1 3

5
5

1 5 1 3
7 8
5
3
7 8

5. 6. 7. 8.

2 4 6 2 4 6 2 4 6 2 4 6

1 3 1 3 1 3 1 3

9. 7 8 10. 11. 12.


5

7 8
5

7 8 5 8

2 4 6 2 4 6 2 4 6 2 4 6

533
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

• O exercício começará com os três primeiros jogadores correndo


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) na quadra.
• O jogador no meio passará para a direita, receberá um passe de
volta, passará para a esquerda, receberá um passe de volta e
40%
passará de volta para a direita.
• No último passe para a direita, o jogador à direita fará uma
bandeja, pegará o rebote e seguirá na outra direção fazendo a
mesma coisa, passando a bola para a direita, recebendo de
volta, passando para a esquerda, recebendo de volta e passando
para a direita para fazer uma bandeja.

• Os dois jogadores que não receberam a bandeja se moverão para


as alas e receberão passes da linha de fundo e arremessarão.

• Eles pegarão rebote e devolverão a bola à fila onde a


receberam e equilibrarão as filas.

• Depois que os jogadores na linha de fundo passarem para os


jogadores na quadra, eles estarão prontos para seguir na outra
direção.

• A rotina é que o jogador que arremessar a bandeja voltará


com os dois passadores.

• Cronometre esse exercício e mantenha uma pontuação


para desafiar a equipe cada vez que isso for feito.

 PASSE

 Passe Batido (2 x 30 seg cada direção)

• Os jogadores devem ter um parceiro e ter uma bola.

• Os parceiros ficarão separados no mínimo pela largura do


garrafão.
534
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O parceiro com a bola começará batendo a bola e depois


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passando para o parceiro com uma mão.

40%
• O passe não deve ser debaixo da mão, deve ser por cima,
com a mão atrás da bola e os dedos apontando para cima.

• O parceiro pegará a bola com uma mão e repetirá a ação de


volta para seu parceiro.

• Os jogadores devem trabalhar em uma velocidade intensa.

• Mude os tipos de dribles que levam ao passe para manter


o exercício renovado.

 Passe Estático com 2 Bolas (2 x 30 seg.)

• Os jogadores devem formar duplas e ter 2 bolas por grupo.

• Uma bola começará com um parceiro e a outra começará


com o outro parceiro como a fila em frente um do outro em
volta da distância da linha da fila.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e passarão ambas


as bolas continuamente entre si.

• A bola na mão direita dos jogadores passará para a mão


esquerda dos outros jogadores e permanecerão nesse lado.
A outra bola será trabalhada no outro lado do corpo.

• Continue pelo período de tempo alocado.

535
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  REBOTE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Marcar e Perseguir (3 min)


40%

• Coloque os jogadores em grupos de três e encontre


espaço em uma cesta.

• Utilize o máximo possível de cestas e coloque pelo menos 2


grupos por cesta.

• 1 jogador será o jogador defensor.

1. 2.
2 2

1 1

3. 4.
2 2

1 1

536
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Os outros 2 jogadores estarão no ataque, não muito longe


H A B IL ID ADE S (C ont .)
um do um outro, com uma bola.

40% • O jogador defensor vai proteger o jogador sem bola e


começará na defesa de “ajuda”, dizendo “ajuda, ajuda,
ajuda”.

• O jogador atacante passará a bola para o seu parceiro.

• O jogador defensor agora vai fazer o close out e dizer “bola, bola,
bola”.

• O jogador atacante passará a bola de volta para o outro


jogador atacante.

• O jogador defensor vai saltar para a posição de ajuda e dizer


“ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante fará o arremesso em seguida.

• O jogador defensor localizará o jogador atacante, marcará e


perseguirá a bola.

Conceitos  Competição de Arremesso Post do Mesmo Lado com Avanço


de Equipe a Partir da Linha de Fundo (1 x 10 tent. cada lado)

• Divida os jogadores em duas equipes e coloque uma equipe


25%
em cada lado da cesta.

• Ambas as equipes começarão com 1 jogador no bloco e uma


fila de jogadores na ala com duas bolas na frente da fila.

537
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O jogador na frente da linha avançará para a linha de


E Q U IP E (C on t .)
fundo em direção à cesta.

25% • Conforme isso acontecer, o jogador no bloco se afastará do


avanço até o garrafão para tornar mais difícil para o defensor
imaginário ajudar a proteger contra ambos os jogadores.

• O jogador que está avançando com a bola passará a bola para


o jogador post que se deslocou pelo garrafão.

• O jogador post pegará a bola, arremessará, pegará o rebote e


irá para o final da sua fila.

• O jogador que fez o passe agora se tornará o jogador


post e um novo jogador da fila avançará até a linha de
fundo.

• O processo continuará até 1 equipe fazer 10 arremessos.

 3 x 2, 2 x 1 (5 min)

• Comece com 3 filas na linha de fundo (2 na ala e 1 no


meio).

• A fila no meio terá as bolas.

• Coloque dois jogadores no lado oposto como defensores.

• O primeiro jogador em cada uma das 3 filas levará a bola


pela quadra e tentará fazer cesta no contra-ataque 3 x 2.

538
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O ataque só pode fazer 1 arremesso.


E Q U IP E (C on t .)

• O jogador que fizer o arremesso ou perder a bola voltará para


25% fazer a defesa.

• Os outros 2 jogadores atacantes permanecerão lá e se


tornarão os novos 2 defensores.

6 3 6 3

7 4 2 1 7 4 2 1

8 5
1. 8 5
2.

6 3 6
1
1

7 4 2 7 3 5 4

2
8 5
3. 8
4.

6 1 6

7 3 5 4 2 7 5 4

8
5. 3 8
6.

539
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Os dois defensores atuais levarão a bola de volta pela


E Q U IP E (C on t .)
quadra e tentarão fazer cesta no contra-ataque 2 x 1.

25% • Este processo se repetirá com um novo grupo vindo da linha


de fundo e aqueles que acabaram de ir para o final das filas.

 Concha - 5 x 5 com Post (8 minutos)

• Divida os jogadores em grupos de 5 e comece com 1


equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque deve ter somente jogadores no perímetro e 1


jogador post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe atacante


pode tentar marcar, mas ainda não é permitido bloquear.

• Troque as equipes a cada posse.

• Enfatize a defesa post e como ajudar com um jogador post.

 Jogo de Lance Livre de 25 Pontos (1 jogo)

• Utilize o máximo possível de cestas e 1 jogador arremessando


por vez em cada cesta.

540
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Cada jogador arremessará 5 lances livres diretos até que


E Q U IP E (C on t .)
todos os jogadores tenham arremessado.

25% • Depois que todos os jogadores tiverem arremessado 5


lances livres, o jogador com a maior pontuação vencerá.

• O número máximo de pontos que um jogador pode


marcar é de 25 pontos, ou de 5 pontos por arremesso.

 Como funciona a pontuação:

5 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola voltar para


a linha de lance livre de modo que o jogador possa pegar a
bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance livre, o
jogador receberá 5 pontos.

4 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola não voltar


para a linha de lance livre de modo que o jogador pudesse
pegar a bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance
livre, o jogador receberá 4 pontos.

3 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato


com o aro (ou a tabela) 1 vez, o jogador receberá 3 pontos.

2 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato com o


aro (ou a tabela) 2 vezes, o jogador receberá 2 pontos.

1 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato com o


aro (ou a tabela) 3 vezes, ou rolar pelo aro, o jogador
receberá 1 ponto.

0 Se o jogador errar o arremesso, eles receberá 0 pontos.

541
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O técnico ou os outros jogadores devem contar os pontos


E Q U IP E (C on t .)
em voz alta depois de cada arremesso, pelos 5 arremessos.

25%  Importante: Este exercício ensina os jogadores a ficarem


extremamente concentrados em seus lances livres. Muitas
vezes, os jogadores acertarão o arremesso mas ficarão
frustrados com sua pontuação. O sistema de pontuação
também permite que eles possam definir metas e superar
seus recordes.
Competindo DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Este exercício é chamado exercício de transição de 11 pessoas


25%
porque precisa haver pelo menos 11 jogadores para ser executado.

• Haverá 2 defensores em cada cesta e 3 jogadores


atacantes em direção a 1 cesta, que são 7 jogadores.

• Os quatro pontos restantes estão na linha lateral entre meia


quadra e a linha de lance livre em cada lado da quadra, onde
um jogador pode receber um passe de saída. Com estes quatro
pontos ocupados, são necessários 11 jogadores.

• Os jogadores se moverão em direção a uma cesta em um


contra-ataque 3 x 2.

• Depois de 1 arremesso ou posse de bola, o jogador que pegar


a bola (ataque ou defesa) fará um Passe de saída para um
dos jogadores nas linhas laterais.

• Depois da saída, o jogador driblará no meio da quadra e o


jogador que fez a saída ocupará o garrafão por onde ele
passou e o outro jogador na linha lateral ocupará o garrafão
oposto.

542
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

8 9 8 9

3
3

7
1 2 4 6 7 1 2 4 6

5
1. 5
2.
10 11 10 11

8 9 8 3

3
9
4 5

1 2 7 1 2 11 4 5

3. 6 4. 7

10 11 10 6

C OM P ET I N DO • Esses 3 jogadores atacarão 3 x 2.


(Cont.)

• Depois de um arremesso ou posse de bola, qualquer jogador


25% poderá pegar a bola e repetir o processo de volta.

• Os dois jogadores defensores sairão e dois dos jogadores


atacantes se tornarão os defensores enquanto os outros
jogadores ocuparão as filas de saída.

• Continue este processo de transição pelo tempo alocado.

543
Treino 11 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C OMPETINDO  3 x 3 Ditado – Down Screen (jogos para 3 tent.)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


25%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um down screen.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores poderão


se mover e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola deve voltar à parte superior


do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

544
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores POSITIVIDADE Como uma atitude positiva pode ajudar a sua equipe?

5%
Aquecimento JOGO DE PIQUE COM BOLA (2 Um jogador é considerado seguro se eles tiver a bola.

5%
x cada)

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE CRIATIVO COM Este exercício permite que os jogadores trabalhem em
CONES (1 x 2 min.) movimentos criativos e divertidos.

SÉRIE COM 1 MÃO ENTRE Drible a bola com uma mão e gire-a continuamente entre as
PERNAS (2 min cada direção) pernas.

ANDANDO COM DRIBLE ENTRE Drible entre as pernas o máximo de vezes possível.
AS PERNAS (1 x 1 minuto)

Arremesso

ARREMESSO DE FORMA DE Trabalhe em aperfeiçoar o arremesso com este exercício de


TABELA (1 x 8) arremesso divertido.

40%
ARREMESSO EM LOOP Mantenha a energia e faça arremessos em equipe.
4 locais de 8 tent.)

ARREMESSO DE TRANSIÇÃO Corra pela quadra e trabalhe nos arremessos!


DE QUADRA INTEIRA
(jogos para 9 tent.)

Rebote

REBOTE DE COTOVELO (jogos Dispute cada rebote neste exercício de rebote.


para 8)

Trabalho com os Pés e Condicionamento

PIVÔ DITADO (1 min.) Trabalhe em salto-parada estático e giro ao comando.

Conceitos NEGAÇÃO DE # SEGUNDOS (3 Trabalhe em negar a bola por 3 segundos!


de Equipe repetições cada, ambos os lados)

SALTO ATÉ A BOLA (1 x 4 Pressione a bola e, no passe, salte até a bola.


repetições cada, ambos os lados)

CONCHA 2 x 2 (3 min) Mantenha os jogadores ativos e conversando.


25%

PASSAR, CORTAR E Trabalhe em bons passes, cortes e em ocupar pontos abertos.


SUBSTITUIR (3 min.)

MOVIMENTO 4 x 0 (5 min.) Permita o bloqueio da bola.

GOLFE DE LANCES LIVRES (10 Esse é um jogo de lance livre divertido e competitivo.
arremessos, 2 por vez)

Competindo 5 x 5 (jogos para 7) Oriente os jogadores ao longo da jogada.


25%

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
545
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Valores  POSITIVIDADE

 É importante que os jogadores de basquete permaneçam


5%
positivos. Existem muitas oportunidades em jogos e treinos
para que as coisas saiam errado, de arremessos perdidos
(mesmo os executados de forma perfeita!) a erros mentais e
de comunicação na defesa, e os companheiros de equipe
precisam apoiar-se mutuamente e ajudar-se mutuamente a
superar os erros.

 Mesmo que você não seja o melhor atleta ou jogador de basquete,


você pode contribuir para o sucesso da equipe mais do que você
possa imaginar somente com incentivos verbais, sorrisos, acenos
de cabeça e cumprimentos. Não é fácil permanecer positivo
consigo mesmo e com seus companheiro de equipe quando as
coisas estão difíceis, mas quanto mais você fizer isso, mais rápido
esses tempos difíceis passarão e mais forte a sua equipe estará
quando vocês passarem essa fase.

Aquecimento  Jogo de Pique com a Bola (2 x cada)

• Todos os jogadores começarão e precisarão ficar dentro de meia


5% quadra.

• Um jogador será designado como o marcador.

• O jogador correrá pela quadra pelo tempo alocado e tentará


marcar outros jogadores.

• Se o jogador marcar outra pessoa, ele estará fora.

• Para adicionar um elemento ao jogo, se a pessoa


tiver a bola, ela não poderá ser marcada.

546
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

A QUECIMENTO • Quando o marcador se aproximar de um jogador, quem


(Cont.)
estiver com a bola deve tentar passar para o jogador que
está prestes a ser marcado para que ele fique seguro.
5%

• Um jogador com bola não pode ser marcado.

• Misture o jogo com base nas necessidades de suas


equipes (2 marcadores, 2 bolas, etc.).

 Importante: em última análise, você quer que os jogadores fiquem


aquecidos e prontos para treinar, de maneira divertida.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Criativo em Cones (1 x 2 min)
40%
• Todos os jogadores precisam de uma bola (ou compartilhar) e
devem ficar em pé na linha de fundo.

• Os jogadores serão divididos em grupos.

• O grupo terá dois cones à sua frente.

• Os jogadores driblarão o primeiro cone e farão um drible


criativo ao redor do cone.

• Os jogadores driblarão em seguida o cone seguinte e farão


um drible criativo ao redor do cone.

• Depois do segundo cone, os jogadores driblarão e arremessarão.

 Importante: os jogadores podem trabalhar com movimentos


criativos e divertidos sem pressão.
547
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO  Série Entre as Pernas com 1 Mão (2 min cada direção)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Todos os jogadores devem ter uma bola e encontrar espaço na


quadra.
40%
• Os jogadores começam com a bola na mão direita e
driblarão 1 vez e depois girarão a bola em volta da perna
direita de trás para a frente com um segundo drible.

• Faça mais um drible e depois gire a bola novamente.

• Continue esse processo sem tocar a bola com a mão


esquerda.

• Depois de fazer isso durante o tempo alocado, continue


fazendo 1 drible e agora gire a bola de trás para frente em
volta da perna direita.

• Continue esse processo pelo tempo alocado.

• Depois mude e faça o mesmo processo com a mão esquerda.

 Importante: o foco aqui é controlar a bola com uma mão, fazendo


com que ela dê uma volta ao redor da perna em 1 drible.
Se os jogadores conseguirem fazer isso continuamente
sem um drible batido, deixe eles executarem o exercício
sem o drible extra.

 Andando com Drible Entre as Pernas (1 x 1 minuto)

• Todos os jogadores devem ter uma bola e se alinhar na linha


de fundo.

• Os jogadores vão andar e driblar a bola entre as pernas


em cada drible da linha de fundo até a meia quadra.

548
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • Os jogadores contarão cada drible consecutivo entre as pernas e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
tentarão atingir um número maior depois de cada tentativa.

40% • Continue pelo período de tempo alocado.

 Arremesso de Forma com Tabela (1 x 8)

• Os jogadores devem ter uma bola e utilizar o máximo


possível de tabelas (fazendo duplas, se necessário).

• Os jogadores ficarão a uma curta distância da cesta ao lado


do aro e arremessarão a bola na tabela.

• O objetivo deste exercício é arremessar a bola bem alto e fazer


com que a bola toque na tabela quando estiver descendo.

• Os jogadores farão isso pela quantidade de repetições


designada.

 Importante: Este exercício trabalha no movimento de arco e toque


à medida que os jogadores trabalham para aperfeiçoar seu
arremessos.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores começarão em duas filas voltados para a


quadra, onde a linha do garrafão encontra a linha lateral.

• Cada fila terá duas bolas.

• Haverá um jogador começando na quadra, no bloco.

549
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO
• O jogador com a bola na frente do jogador na quadra
H A B IL ID ADE S (C ont .) passará a bola para o jogador que vai arremessar e pegar
o rebote.
40%
• Depois de pegar o rebote, o jogador passará a bola para a
mesma fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

• Depois que o jogador passar a bola, ele dará a volta por trás
do arremessador para o outro lado do garrafão e receberá a
bola daquela fila.

5 6 5

3 4 3 6

1 2 1 4

1. 2.
2 2

5 6 5 1

3 4 3 6

1 4

3. 4.

550
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O jogador vai arremessar, pegar o rebote, passar a bola para a


H A B IL ID ADE S (C ont .)
fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

40% • O jogador que fez aquele passe continuará o processo de


dar a volta por trás, arremessar e ir para a outra fila.

• Os jogadores devem arremessar de distâncias diferentes


da cesta, conforme você indicar.

 Importante: Assegure que os jogadores façam a volta por trás


do arremessador. Assegure também que os jogadores
peguem o rebote rapidamente e passem para a fila de
onde eles receberam a bola.

 Arremesso de Transição de Quadra Inteira


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• São necessários 9 jogadores no mínimo para executar este


exercício.

• Divida os jogadores em 3 grupos, 1 grupo se alinhará na linha


de fundo em um lado da quadra, outro grupo se alinhará na
linha de fundo no meio da quadra e o terceiro grupo se
alinhará na linha de fundo do outro lado da quadra.

• Coloque 1 jogador de cada fila na linha de fundo oposta com


uma bola.

• Coloque 1 jogador de cada fila na meia quadra.

• Assegure que a primeira pessoa na linha de fundo tenha uma bola.

• O jogador na meia quadra correrá até a fila em uma das filas


das linhas de fundo.

551
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1 1 1 1 1 1 2 1 2

C R IA N DO HABIL I DADE S
(Cont.)

2 2

40% 3

2 2 2

1. 2. 3.

1 1

3 3 3 3 3 3 3 2 3

• O jogador com a bola na linha de fundo passará a bola


para o jogador que vai receber e arremessar.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o


final da fila.

Depois de passar, o jogador correrá até a outra linha de fundo,


receberá um passe da linha de fundo oposta e arremessará.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e se


preparará para ser um passador a partir dessa linha de fundo.

• Depois do passe, o jogador correrá para a extremidade


oposta para pegar e arremessar.

552
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • A regra é, passar e correr a quadra inteira para pegar e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
arremessar.

40% • Os técnicos podem misturar os tipos de arremessos.

• Depois que uma equipe fizer a quantidade ditada de


arremessos, as equipes podem trocar de posição na quadra.

 REBOTE

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Configure duas filas na linha de fundo nas filas do garrafão


(utilize outras cestas, se necessário).

• Os jogadores trabalharão em duplas como uma equipe.

• O primeiro jogador em cada fila começará no ataque no


cotovelo e os dois jogadores seguintes sairão para defender.

• O técnico terá a bola e fará um arremesso.

• Quando o arremesso for feito, os jogadores defensores falarão


“arremesso!”, virarão para fazer contato com o jogador atacante e
depois perseguirão a bola.

• Se a defesa conseguir pegar o rebote, eles passarão para o


ataque e o ataque irá para o final da fila, enquanto outros 2
jogadores entram para fazer a defesa.

• Se o ataque pegar o rebote, eles tentarão fazer uma cesta.

553
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

6 8 1 3

5 7 6 8

C C

2 4 5 7

1 3 2 4
1. 2.

C R IA NDO • Acertando ou errando a cesta, a mesma equipe atacante


H A B IL ID ADE S (C ont .)
permanecerá na quadra e ganhará um ponto.

40% • Uma nova equipe defensora entrará na quadra.

• A equipe vencerá ao pegar 3 rebotes do ataque.

 TRABALHO COM OS PÉS E CONDICIONAMENTO

 Pivô Ditado (1 min)

• Os jogadores formarão duplas e se alinharão na linha de


fundo, com 1 bola por grupo.

• Ao apito do técnico, os jogadores driblarão até a linha de


lance livre estendida e farão um salto-parada.

• Conforme eles estiverem driblando, o técnico dará 2 comandos.

554
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C R IA NDO • O primeiro comando será “à direita” ou “à esquerda”, o que vai


H A B IL ID ADE S (C ont .)
indicar ao jogador que o pé direito ou esquerdo será seu pé de giro
e que ficará no chão depois do salto-parada.
40%

• O segundo comando será “em frente” ou “inverter” que indicará ao


jogador que eles farão um giro para frente ou invertido até ficarem
voltados para o parceiro na linha de fundo.

• O jogador fará em seguida um passe para o parceiro na linha de


fundo que aguardará o apito e repetirá o processo.

• O comando do técnico será algo assim: (apito) “Inverter à esquerda!”

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Fundamentos de Negação de Passe: negação de passe é um
25% conceito defensivo em que o jogador defensor tenta impedir
que o jogador que eles estão marcando possa receber a bola. O
jogador defensor tentará manter a mão na direção do passe
para desestimular o jogador atacante de passar a bola para o
jogador que ele está marcando. Negar bola, como muitos
aspectos da defesa, requer muita concentração e esforço.

 Negação de 3 Segundos (3 repetições cada, ambos os lados)

• Coloque uma fila de jogadores em cada ala.

• Deve haver um jogador atacante e um jogador defensor na quadra.

• O jogador defensor negará a bola ao jogador atacante por


3 a 5 segundos.
555
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • Depois disso, o defensor voltará para o final da fila.


E Q U IP E (C on t .)

• Em seguida, o jogador atacante se tornará o defensor.


25%

• Um novo jogador entrará no ataque.

• E o processo se repetirá.

 Importante: Assegure que os jogadores vejam a bola e o homem.
Se o jogador atacante receber um passe, o jogador defensor precisa
repetir. Se o jogador atacante fizer um corte back door, o defensor
precisa virar a cabeça e a mão na outra direção rapidamente.

 Fundamentos do Salto Até a Bola: Salto até a bola (Jumping to the


ball) é um termo referente ao que um jogador defensor faz
quando o jogador que ele está marcando tem a bola e, em
seguida, faz um passe. Para ser um excelente defensor da equipe
e ajudar seus companheiros de equipe, o jogador defensor deve
“saltar até a bola”, dando um grande impulso na direção em que a
bola foi passada. Isso assegura que o jogador esteja em boa
postura para ajudar e desincentivar o jogador atacante de
avançar.

 Salto Até a Bola (1 x 4 repetições cada, ambos os lados)

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo.

• Haverá 1 jogador em cada ala e o técnico na parte superior


com a bola.

• O primeiro jogador da fila na linha de fundo correrá para


fazer o close out no técnico.

556
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • O técnico passará a bola para qualquer uma das alas.


E Q U IP E (C on t .)

• No passe, o jogador defensor “saltará até a bola” em um


25% boa postura defensiva.

• O jogador que receber o passe avançará até a linha de


fundo para fazer uma bandeja.

• O jogador defensor que saltou até a bola agora ocupará o


espaço na ala.

• O jogador da ala irá para o final da fila na linha de fundo


depois de fazer sua bandeja e um novo jogador debaixo da
cesta passará a bola para o técnico e fará o close out para
repetir o processo.

 Concha- 2 x 2 (3 minutos)

• Coloque os jogadores em 2 filas na linha de fundo em


volta das linhas do garrafão.

• Os primeiros 2 jogadores sairão no ataque e os dois


jogadores seguintes entrarão na quadra como defesa.

• O técnico começará com a bola e ambos os jogadores


estarão em defesa de ajuda.

• O técnico passará a bola para um jogador atacante e os


jogadores defensores ajustarão seu posicionamento.

• O ataque aguardará que o técnico diga “passar” antes de


fazer um passe para o companheiro de equipe.

557
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE • No passe, a defesa se ajustará e ambos os jogadores vão


E Q U IP E (C on t .)
continuar a chamar “bola” ou “ajuda”.

25% • Depois de um curto período dessa ação, os jogadores vão trocar


para que a defesa se torne o ataque e o ataque irá para o final da
fila na linha de fundo.

• 2 novos defensores entrarão na quadra e o processo se repetirá.

 Importante: Mantenha a energia alta e assegure que os jogadores


se movimentem rapidamente e com urgência.

 ATAQUE

 Passe, Corte e Substitua com 3 Pessoas (3 min) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Comece com uma fila em cada ala e 1 jogador na parte


superior do garrafão com a bola.

• O primeiro jogador passará para qualquer uma das alas e


cortará até a cesta, procurando a bola.

• O jogador na ala sem bola “substituirá” o cortador e


ocupará a parte superior do garrafão.

• O cortador sairá do exercício e irá para o final da fila na ala que


o substituiu.

• A ala com a bola fará o passe para o jogador que substituiu o


outro no garrafão.

• Esse jogador inverterá a bola para a outra ala e cortará até a


cesta e a série se repetirá.
558
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

1. 2.

1 5 1 6
2 6 2 7
3 4 7 3 5 4

3. 4.

1 6 2 6
2 7 3 7
3 5 4 5 1 4

C ON C E ITOS DE
• Os cortadores cortarão somente a partir da parte superior do
E Q U IP E (C on t .) garrafão.

 Importante: Assegure que os jogadores mostrem suas mãos para


25% receber a bola e fiquem na posição de ameaça tripla antes de
fazer passes vigorosos. Enfatize também que o cortador
corte com vigor até a cesta e procure a bola com uma mão
para cima.

 Movimento - 4 x 0 (3 a 5 min)

• Coloque 4 marcadores no perímetro e tenha uma fila


equilibrada de jogadores atrás de cada um deles.

559
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

C ON C E ITOS DE
• Os primeiros 4 jogadores passarão, cortarão ou passarão e
E Q U IP E (C on t .) ocuparão sempre o ponto aberto na quadra quando um jogador o
deixar.
25% • Incentive os jogadores a trabalhar em conjunto para mover a bola
rapidamente e encontrar e ocupar os pontos abertos.

• Faça 5 a 7 passes antes de arremessar.

• Depois do arremesso, o grupo pegará o rebote e irá para a


parte de trás das filas e os próximos 4 jogadores entrarão e
repetirão o processo.

 Golfe de Lances Livres (10 arremessos, 2 de cada vez)

• Utilize o máximo possível de cestas e coloque 1 jogador


arremessando de cada vez.

• O jogador arremessará 2 lances livres a cada vez e cederá o lugar até


que cada jogador tenha arremessado 10 lances livres no total.

• Depois que cada jogador tiver arremessado 10 lances


livres, o jogador com a menor pontuação vencerá.

• A pontuação é calculada da seguinte maneira: se o jogador acertar


um arremesso, de chuá, eles receberá menos 2 pontos (-2).

• Se o jogador acertar um arremesso de qualquer maneira que


não seja de chuá, ele receberá menos 1 ponto (-1).

• Se o jogador errar um arremesso, eles receberá mais 1 ponto (+1)

560
Treino 12 de 12 NÍVEL ALL-STAR

Competindo  5 x 5 (jogos para 7)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.


25%

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão de 5 x 5, deixaremos os jogadores


jogarem livremente, sem parar o jogo.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

561

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