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NÍVEL MVP

MVP

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NÍVEL MVP

ABCD’s do Nível MVP


No nível MVP, os jogadores da Jr. NBA começarão a competir com mais
frequência para poder aplicar e aperfeiçoar as habilidades que eles
desenvolveram. Os jogadores começarão a se especializar e se encaixar
em funções e posições mais específicas. Táticas de equipe e estratégias
de jogo também serão implementadas no nível MVP.

DIVERTIDO HABILIDADES VALORES DESENV. BEM-ESTAR

Torcendo pelos Outros Consulte a Lista de Responsabilidade Prevenção de Lesões


Habilidades
Receptividade Relações Saudáveis

Um objetivo primário O nível MVP é baseado O nível MVP coloca


O nível MVP é onde os nas lições anteriores e tudo junto a partir do
do nível MVP é aplicar
jogadores devem acrescenta ainda mais ponto de vista do bem-
plenamente as
começar a entender conceitos, inclusive estar. Métodos de
habilidades
todo o sentido em responsabilidade e prevenção de lesões,
desenvolvidas e
termos de receptividade. Os inclusive amplitude de
conhecimento do jogo
desenvolvimento de jogadores precisam movimentos, força ou
em situações de jogo. À
habilidades, IQ do entender o que exercícios de
medida em que os
basquete e conceitos significa ser estabilidade ajudam os
jogadores começam a
de equipe. Os responsável dentro e jogadores a
alcançar novos
jogadores poderão fora da quadra como continuarem saudáveis
objetivos e gostarem do
antecipar e entender indivíduos e como e na quadra. O nível
processo, eles vão
bloqueios, identificar companheiros de MVP também promove
acharão divertido e
defesas e gerenciar equipe. É neste nível relacionamentos
prazeroso ver seu
situações de jogo. A desenvolvimento que significativos e
trabalho árduo e
repetição e domínio os jogadores devem saudáveis e
melhoria transportados
das habilidades são estar prontos a receba entendimento social.
para a competição. Os
importantes, ao e melhorar a partir do Estes relacionamentos
jogadores também
mesmo tempo que feedback construtivo e podem ser com os pais
verão que o sucesso
aumentam o tempo de seus erros. Tornar os e outros membros da
verdadeiro é definido
gasto em situações de jogadores responsáveis família, companheiro
pelo sucesso da sua
jogo e experiência de por suas ações de equipe ou colegas
equipe, e não somente
jogo. O nível MVP deve ensinará lições para a de escola, assim como
o seu. Embora seja
ser um crescimento vida inteira, muito relacionamentos
importante em todos
que permita que o além do basquete. românticos.
os níveis, torcer pelos
jogador possa ver
outros tem um novo
como a sua jornada ao
significado no nível
longo do caminho o
MVP.
preparou para ser o
jogador mais completo 563
possível.
NÍVEL MVP

Lista de Habilidades
Na conclusão do Nível MVP, os jogadores da Jr. NBA devem ser proficientes em
cada uma das seguintes habilidades. Avaliar a proficiência nesse nível é
responsabilidade do técnico.

Controle de Bola Arremesso  Esquemas Avançados


 Movimentos de Combinação  Fin. de Bandeja Avançadas  Alinhamentos Ofensivos
Extensivos
 Floaters  Situações Especiais
 Drible Avançado com 2 Bolas
 Movimentos Post Avançados  Espaçamento de Contra-ataque
 Armadilhas de Ataque
 Dribles Para Arremesso  Antecipando o Pick & Roll
 Antecipando o cruzado com mão Avançados
por cima/por baixo  Bloqueando o Bloqueador
 Arr. específicos de posição
 Parads Bruscas Defesa
 Mantendo Alto
 Drible de Ritmo  Ditando e Mantendo o
 Contato Físico Para Equilibrar
 Open Stepbacks Ataque Alerta
 Finalizações Mesmo Pé e
 Drible com Contato Mesma Mão  Bloqueando Arremesso (Na Bola,
Ajuda, Quadra Aberta)
 Pegabdo uma segunda  Arremessos Pick & Roll
bola ou bola de tênis  Bloqueio Avançado
 Giros Para Finalizações
 Esquemas Avançados
Passe  Shoulder Shimmy
 Transição
 Passe Beisebol
Rebote  Situações Especiais
 Drible para Passe de 1 Mão
 Rebote de Contato Equipe  Stunt & Recover
 Passe Atrás das Costas
 Defendendo Bloqueios Cruzados
Ataque
 Passe Alto-Baixo
 Sincronismo de Drible
 Re-Post
 Passe Pocket
 Cavando no Post
 Selando
 Passe Lob
 Carregando no Garrafão
 Tomando Espaço da Defesa
 Paase de Deslizamento
 Bloqueando o Bloqueador
 Atacando Uma Armadilha
 Passe de Gancho
 Obtendo Paradas Múltiplas
 Avanço com a Mão Por Cima
 Organizando a Equipe
 Equilibrando a Quadra
 Bloqueios de Bola Avançados

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NÍVEL MVP

Planos de Treino
O gráfico abaixo indica a quantidade de tempo aproximada a ser usada em cada
parte do treino. Os 12 planos de treino a seguir são exemplos que reforçam os
princípios do nível MVP.

Cultivando Valores e
Desenvolvendo Bem-Estar

Aquecimento e
Prevenção de
Lesões
Competindo 5%
5%
Criando
Habilidades
30%
30%

TEMPO DE
TREINO
TOTAL

30%

Conceitos
de Equipe

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPONSABILIDADE 1 Ensine os jogadores o que significa ser uma pessoa e um

5%
jogador responsável.

Aquecimento AQUECIMENTO SIGA O Peça a cada jogador que lidere 1 alongamento ativo..

5%
LÍDER (1 x cada)

Criando Controle de Bola


Habilidades
MOVIMENTOS DE Trabalhe com bons movimentos de combinação em cada cone.
COMBINAÇÃO EM CONES (5
min)

DRIBLE DE CONTATO (2 x 30 Peça aos jogadores que trabalhem com um parceiro para fazer
seg cada)
contato.

Passe

BATER E PASSAR (2 x 1 min) Trabalhe em movimentos de drible estático para passes de 1 mão.

PASSE DE DESLOCAMENTO (3 x Ensine os jogadores a decidir se o passe de deslocamento está


cada lado)
livre.
Rebote

30%
REBOTE 4 x 4 (1 x Os jogadores precisam receber 3 rebotes consecutivos em
cada equipe)
equipe.

PIVÔS/ARMADORES Os jogadores post e os armadores se dividirão para trabalhar


em exercícios específicos de posições diferentes.

PIVÔS: PEGUE NO ALTO,


MANTENHA NO ALTO ( 2 x 5 cada
Assegure que os jogadores não abaixem a bola
lado) quando a pegarem.

PIVÔS: DRIBLE. FAÇA Assegure que o jogador crie espaço fazendo um drible
CONTATO. EQUILIBRE. (5 reps
cada/cada lado)
potente e usando o corpo contra o defensor.

ARMADORES: FINALIZAÇÕES Trabalhe em finalizações não naturais, finalizando com a


COM MESMA MÃO E MESMO mesma mão do pé que o jogador usou para saltar.
PÉ (5 reps cada/cada lado)

ARMADORES: ARREMESSO Trabalhe em sair de uma jogada dupla e antecipar o


SITUACIONAL (5 reps cada/cada movimento do defensor post.
lado)

Conceitos 3 x 0 PARA 2 x 1 (6 min) Enfatize conseguir cestas fáceis em transição.


de Equipe
1 x 1 - 3 PARADAS (1 x cada) Trabalho em fazer com que os jogadores sejam responsáveis
30%

por obter paradas defensivas.


AJUDE O AJUDANTE COM 3 Depois de ajudar o ajudante, o jogo começará a valer.
PESSOAS (6 min)

Competindo 3 x 3 CONTÍNUO Mantenha os jogadores em movimento com uma competição de


(jogos para 5 tent.) alta intensidade.
30%

5 x 5 (jogos para 7 tent.) Oriente e observe os jogadores ao tentarem jogar em conjunto


pela primeira vez.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RESPONSABILIDADE 1

 Positive Coaching Alliance promove a ideia de que a


5%
responsabilidade está no centro de muitas das lições de vida que a
juventude pode aprender por meio do basquete. No nível mais
simples, cada pessoa em uma equipe é responsável por fazer todos
os outros membros da equipe se esforçarem ao máximo, ocupando
funções necessárias para o sucesso da equipe e apoiando a cultura
da equipe. Ao aprender a ser responsável no basquete, os jogadores
também podem aprender a aplicar esses ensinamentos de
responsabilidade em outros aspectos de suas vidas, como família,
comunidade escolar e nossa sociedade como um todo. Os técnicos
devem deixar claro para os jogadores a relação entre a
responsabilidade no basquete e a responsabilidade para o resto de
suas vidas.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO

 Fundamentos de Aquecimento: o aquecimento é uma parte


5%
extremamente importante do basquete. Os jogadores devem
assegurar que seus corpos estejam preparados para jogar,
relaxando seus músculos e aumentando sua temperatura
corporal. O aquecimento pode manter os jogadores saudáveis,
prolongar suas carreiras no basquete e ajudar os jogadores a ter o
melhor desempenho possível.

 Aquecimento Siga o Líder (1 x cada)

• Todos os jogadores devem se espalhar na linha de fundo.

• Cada jogador liderará a equipe em um alongamento ou


movimento ativo da linha de fundo até a meia quadra ou de
volta.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

• Incentive os jogadores a liderar um alongamento ou


movimento que tenha ainda não tenha sido feito.

 Importante: Essa é uma ótima maneira para os jogadores


desenvolverem habilidades de liderança e ficarem
confortáveis em ter uma voz ativa entre seus companheiro
de equipe..

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible com Cones - Movimentos de Combinação (5 min)
30%
• Divida o grupo em grupos equivalentes.

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


para cada grupo.

• O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2
568
3 3
Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador driblará os cones em ziguezague, trocando de mãos


H A B IL ID ADE S (C ont .)
enquanto muda de direção até passar o último cone.

30% • Depois que o jogador na frente dele passar por 2 a 3


cones, o jogador seguinte na fila pode começar.

• Ao voltar, certifique-se de trabalhar no movimento


começando com a outra mão.

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar o
pé externo para mudar de direção.

 Drible de Contato (2 x 30 seg cada)

• Os jogadores devem se agrupar e ter uma bola para a dupla.

• Um jogador driblará a bola em uma posição estática


(driblando da maneira que o técnico ditar).

• O outro parceiro fará contato com o driblador, tocando o


driblador nos braços, ombros, parte inferior do corpo, etc.

Depois do tempo alocado, os jogadores trocarão as funções e


repetirão.

 Importante: Assegure que o parceiro que faz contato faça isso de


uma maneira natural que seja produtiva para o exercício.
Incentive o driblador a jogar apesar do contato e manter o
controle da bola.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Bater e Passar (2 x 1 min)


30%

• Os jogadores devem ter um parceiro e ter uma bola.

• Os parceiros ficarão separados no mínimo pela largura do


garrafão.

• O parceiro com a bola começará batendo a bola no chão e


depois passando para o parceiro com uma mão.

• O passe não deve ser com a mão por baixo, deve ser por cima,
com a mão atrás da bola e os dedos apontando para cima.

• O parceiro pegará a bola com uma mão e repetirá a ação


de volta para seu parceiro.

• Os jogadores devem trabalhar a uma velocidade intensa.

• Mude os tipos de dribles que levam ao passe para manter o


exercício renovado, como drible batido, cruzar e passar, etc.

 Passe Deslizante (3 x cada lado)

• Coloque uma fila de passe na parte superior do garrafão, uma fila


de bloqueio na ala e uma fila de arremesso na mesma linha de
fundo.
• O técnico defenderá os bloqueadores da fila de bloqueio.

• À medida que o bloqueador armar o bloqueio, o técnico


voltará e defenderá o bloqueio debaixo da jogada ou se
adiantará e saltará no arremessador saindo do bloqueio.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O passador e o bloqueador devem antecipar como o técnico


H A B IL ID ADE S (C ont .)
defenderá o bloqueio; se o técnico voltar para trás, o passador
passará para o arremessador saindo do bloqueio. Se o técnico
30% avançar o bloqueador vai deslizar e o passador passará a bola para
o bloqueador conforme ele desliza até a cesta.

• A fila de passe passará a ser a fila de bloqueio, a fila de bloqueio vai


para a fila de arremesso, e a fila de arremesso se moverá para a fila
de passe.

• Utilize ambos os lados da quadra e várias cestas para


maximizar as repetições.

• Se não houver técnicos suficientes, peça a um jogador


para desempenhar o papel do técnico.

 REBOTE

 Rebote 4 x 4 (1 jogo para cada equipe)

• Coloque 4 filas no perímetro dentro da linha de três pontos


e uma fila na linha de fundo para a posição post.

• O primeiro jogador em cada fila se tornará um defensor e o


jogador seguinte entrará no ataque.

• O técnico passará a bola para assegurar que os defensores se


ajustam para onde a bola for e passará de volta para o técnico.

• Depois de um curto período, o técnico arremessará a bola.

• Os defensores farão o box out ou marcarão e


correrão para pegar a bola.
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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Se o ataque pegar o rebote, eles podem tentar fazer uma cesta.
H A B IL ID ADE S (C ont .)
Depois da posse, a equipe defensora permanecerá na defesa
novamente e uma nova equipe atacante entrará.
30%

• Se a equipe defensora pegar o rebote, tudo recomeçará e


um novo grupo atacante entrará.

• O grupo defensor precisa pegar 5 rebotes consecutivos antes de


sair.

• Depois de 5 rebotes consecutivos, esse grupo sairá e outro


grupo entrará para fazer a função defensiva/rebote.

 Pivôs/Armadores: Os jogadores post e os armadores se dividirão


para trabalhar em exercícios específicos de posições diferentes.

 PIVÔS: Pegue no Alto, Mantenha no Alto (2 x 5 repetições cada/cada


lado)

• Os jogadores devem se agrupar e ter uma bola por dupla.

• Um jogador será o arremessador e um será o reboteador/


passador.

• O arremessador ficará no garrafão ao redor da área do bloco.

• O passador jogará a bola para o arremessador.

• O arremessador vai saltar e pegar a bola com os braços


estendidos.

• O jogador manterá a bola no alto com os braços


estendidos ao pousar.

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C R IA NDO • Assim que o jogador pousar, ele saltará rapidamente com


H A B IL ID ADE S (C ont .)
a bola no alto e arremessará.

30% • O reboteador/passador vai pegar o rebote e rapidamente e


repetir o processo até o arremessador fazer 5 arremessos.

• Os jogadores trocarão de lugar e farão o mesmo processo.

 Importante: Assegure que os jogadores não abaixem a bola


quando a pegarem. O reboteador deve atacar a bola e use diversos
parceiros por cesta para maximizar o espaço.

 BIGS: Driblar. Fazer Contato. Equilibrar. (2 x 5 reps cada/cada lado)

• Um jogador começará com a bola debaixo da tabela e o outro


jogador ficará diretamente atrás dele (entre o jogador atacante e a
cesta).

• O jogador com a bola fará 1 drible, fará contato com o corpo do


defensor, se equilibrará nos 2 pés e saltará de maneira firme para
finalizar a cesta.

• Os jogadores repetirão até que o jogador atacante faça o


número de cestas designadas.

• Os jogadores trocarão de posição e farão o mesmo processo.

• Certifique-se de trabalhar em ambos os lados.

 Importante: Assegure que o jogador crie espaço, fazendo um


drible potente e contato vigoroso com o corpo do defensor. O
jogador precisará estar abaixado, vigoroso e em equilíbrio.
Assegure que eles tenham um bom ângulo para o arremesso.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  GUARDS: Finalizações com a Mesma Mão e Mesmo Pé


H A B IL ID ADE S (C ont .)
(2 x 5 reps cada/cada lado)

30% • Divida os jogadores em pequenos grupos e coloque um grupo em


ambos lados da cesta. Use várias cestas para obter mais repetições.

• Os primeiros 2 jogadores em cada fila terão uma bola.

• O primeiro jogador driblará até a cesta e arremessará a bola com a


mão direita, se estiver no lado direito da cesta e com a mão
esquerda, se estiver no lado esquerdo da cesta.

• Se arremessar com a mão direita, em vez de saltar com o pé


esquerdo, os jogadores saltarão com o pé direito. A mesma coisa
para o lado esquerdo, os jogadores saltarão com o pé esquerdo
para arremessar com a mão esquerda.

• Execute isso pelo número designado de repetições e mude de


lado.

 Importante: ajude os jogadores a começarem a ficar confortáveis


com esse estilo de finalização, que pode parecer estranha para
eles no início.

 GUARDS: Arremesso Situacional de Jogada Dupla


(5 reps cada/cada lado)

• Todos os jogadores começam com uma bola dentro da meia


quadra em um dos lados da quadra.

• Os jogadores vão driblar e anunciar/indicar que eles querem


um bloqueio de bola (use uma cadeira ou um cone para
servir como um bloqueador).

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador vai configurar o bloqueio e sair do bloqueio,


H A B IL ID ADE S (C ont .)
assumindo que o jogador que os guardaria iria para a parte
superior do bloqueio, mas é atingido pelo bloqueio.
30%
• O técnico atuará como o defensor do bloqueador e cercará o
bloqueio, irá para trás ou jogará entre os dois.

• O jogador atacante antecipará a defesa do técnico e fará o


arremesso adequado.

 Importante: Trabalhe em sair de uma jogada dupla e antecipar o


defensor post.

Conceitos DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

de Equipe
• Os jogadores começam em 3 filas na linha de fundo com 2
30%
bolas na linha do meio.

• Os 3 primeiros jogadores na fila correrão pela quadra


passando a bola com as duas filas laterais bem afastadas.

• O jogador no meio passará para um lado, receberá um passe


de volta, passará para o outro lado, receberá um passe de
volta e passará em seguida para o primeiro lado.

• Nesse passe, o jogador fará uma bandeja.

• O jogador que fez a bandeja correrá de volta até a outra


extremidade da quadra como defensor contra os outros
2 jogadores voltando.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • O jogador do meio é responsável por colocar os dois pés no


E Q U IP E (C on t .)
garrafão e depois se tornar um jogador atacante indo para o
outro lado.
30%
• O jogador na ala que não arremessou a bandeja é
responsável por pegar o rebote e depois se tornará o ataque
indo para o outro lado 2 x 1.

• Depois de 1 arremesso no 2 x 1, o grupo seguinte de 3


começará a partir da linha de fundo.

4 1 1. 4 1 2.

5 2 5 2

6 3 6 3

4 1 3. 4 1 4.

5 2 5 2

6 3 6

4 5. 4 6.
1 1

5 3 5 3

2
2
6 6

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  1 x 1 - 3 Paradas (1 x cada)


E Q U IP E (C on t .)

• Comece com um jogador em cada ala e um jogador na parte


30%
superior.

• Haverá um jogador no garrafão que começará como defesa.

• Utilize outros espaços de corte ou cestas conforme necessário ou


coloque jogadores adicionais no final da fila na ala.

• O jogador defensor deve fazer 3 paradas defensivas em 1 x 1.

• Ele defenderá em primeiro lugar o jogador na ala até obter


uma parada, depois irá até a parte superior até obterem uma
parada e depois a ala oposta antes de terminar.

• Depois que o jogador obtiver a terceira parada, os jogadores


trocarão, de modo que o defensor vai para o final da fila na
ala, o jogador na frente dessa fila vai para a parte superior, o
jogador na parte superior se moverá para a ala oposta e o
jogador da ala se moverá para a defesa.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• O jogo precisa começar com um avanço de linha de


fundo, um jogador de ajuda parando a bola e o terceiro
jogador “ajudando o ajudante”.

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Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

1. 2.
3 3 3 3

1
2 2
1 1
2 2

3. 4.
3
3 2 1 3 3 1
1 1
2

2 2

• O jogador atacante precisa chutar a bola e o jogo começará em


C ON C E ITOS DE
E Q U IP E (C on t .) seguida e os jogadores poderão se movimentar e jogar como
quiserem.
• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte superior
30%
do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

578
Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

Competindo  3 x 3 Contínuo (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e 1 equipe começará


30%
na meia quadra com a bola.

• As outras equipes começam em cada lado da quadra para


começar como defesa em ambos os lados.

• Se houverem equipes extra, coloque os em uma fila na linha


de fundo em uma das extremidades.

• A equipe atacante vai marcar em uma cesta.

• Se eles acertarem, marcarão um ponto e receberão a bola de


volta para ir para o outro lado até a outra cesta.

• Se houver uma equipe aguardando na linha de fundo, eles


tomarão o lugar da equipe defensora da cesta que foi marcada,
se não houver equipe na linha de fundo a equipe defensora
permanecerá no mesmo lugar.

• A equipe atacante fará a mesma coisa na outra extremidade da


quadra e a equipe que impedir o ponto levará a bola até a outra
direção.

• Sempre que uma equipe defensora parar a jogada, eles


receberão a bola e irão na outra direção.

• Esta versão do jogo exigirá que os jogadores comecem todas


as posses de bola com um passe do topo para a ala e um
bloquear antes de começar a posse.

579
Treino 1 de 12 NÍVEL MVP

C o m p e t in do  5 x 5 (jogos para 7 tent.)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.


30%
• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os
jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão de 5 x 5, deixaremos os jogadores jogarem


livremente, sem parar o jogo.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

580
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RESPONSABILIDADE2 Discuta qual é a responsabilidade dos jogadores de todos os dias.

5%
Aquecimento • Equilíbrio em Ângulo • 4 Pontos Lento e Baixo

5%
• Calcanhares e Ombros

Criando Controle de Bola


Habilidades
SÉRIE DE PEGAR UMA Use uma segunda bola 2 ou uma bola de tênis para
SEGUNDA BOLA (4 min) trabalhar na coordenação enquanto dribla.

DRIBLE COM RITMO Ajude os jogadores a desenvolver mudanças de velocidade


(3 min) e a começar e parar com seu drible.

Passe

PASSE DE GANCHO (1 x 5 cada Ajude os jogadores a desenvolver mudanças de velocidade e a


mão) começar e parar com seu drible.

30%
DECISÃO DE PASSE Ensine os jogadores a decidir se o passe deslizante está aberto.
DESLIZANTE (3 x cada direção)

Shooting

SÉRIE DE FLOATER (2 sets) Trabalhe em variações de um floater alto por cima do defensor.

PICK & POP AMBOS OS Os jogadores devem trabalhar a partir de uma jogada dupla para
ARREMESSOS (20 tent. cada obter arremessos no jogo.
dir. cronometrado)

Rebote

REBOTE E CESTA (1 x) Ensine os jogadores a serem competitivos e vigorosos no


garrafão.

Conceitos PARADAS DE STUNT E Enfatize a obtenção de cestas fáceis na transição.


RECUPERAÇÃO (1 x 5 paradas)
de Equipe

CONCHA 4 x 4 PARA Os jogadores farão a defesa em concha e finalizarão


REBOTE (1 x 5 Rebotes) com um rebote. 30%

DEFESA DE TRANSIÇÃO Trabalhe na comunicação e no trabalho em conjunto na


(1 x 4 paradas) transição.

GOLFE DE LANCES LIVRES (1 Trabalhe em lances grátis em um jogo competitivo divertido.


jogo)

Competindo 3 VIAGENS E TROCAR DE LADO Dê aos jogadores uma posse em ½ quadra, seguida de
(jogos para 5 tent.) 2 posses de quadra inteira..
30%

5 x 5 (jogos para 7) Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
581
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RESPONSABILIDADE 2

 Quais são algumas das responsabilidades que os jogadores


5% precisam cumprir?
As responsabilidades perante os companheiros e técnicos
incluem o compromisso de ser pontual e estar preparado
para os treinos e jogos, dando 100% de si o tempo todo, da
quadra ao banco, no vestiário e no ônibus para casa, e mostrar
respeito pelas regras, oponentes, árbitros, espectadores e
organizadores dos jogos. Além do ambiente do basquete, os
jogadores são responsáveis por representar bem a equipe em
público, nunca constrangendo seus companheiro de equipe,
usando seu status como atletas para liderar a comunidade de
maneira mais ampla e usando as mídias sociais para fazê-lo
de forma positiva e de forma construtiva. Os técnicos e os
jogadores são responsáveis por observar essas facetas do
comportamento adequado, evitando lapsos e corrigindo
rapidamente qualquer ocorrência.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

• 1 Joelho Alto • Equilíbrio em Ângulo • 4 Pontos Baixo e Lento


5%

• Giro Dentro Fora • Dedos e Peito • Calcanhares e ombros

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Série de Pegar uma Segunda Bola (4 min)
30%
• Os jogadores se agruparão e terão duas bolas por dupla.

• Um jogador driblará uma bola em uma mão.

582
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O outro jogador lançará a outra bola para a outra mão


H A B IL ID ADE S (C ont .)
do driblador.

30% • O driblador controlará a bola captada e a jogará de volta.

• Repita essa ação com as duas mãos e com os dois jogadores.

• Mantenha o exercício renovado e desafiador para os


jogadores, adicionando uma bola de tênis ou pedindo para
os jogadores fazerem um drible antes de pegar a bola.

 Importante: Assegure que os jogadores controlem a segunda


bola com as mãos relaxadas e não simplesmente baterem
na bola de volta para o parceiro.

 Drible de Ritmo (3 minutos)

• Todos os jogadores devem ter uma bola e encontrar espaço


na quadra.

• Durante o tempo alocado, os jogadores trabalharão


no drible com ritmo.

• Para trabalhar em seu ritmo, eles podem enfatizar a cabeça


levantada e relaxar o corpo e se abaixar para fazer um
movimento, mudar de velocidade ou dar passos múltiplos em
um drible ou se divertir e dançar enquanto driblam.

 Importante: o ritmo é uma parte importante do jogo ofensivo


e deve ser trabalhado.

583
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  PASSE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Passe em Gancho (1 x 5 cada mão)


30%

• Os jogadores terão uma bola e começarão em uma fila na ala.

• Se necessário, utilize cestas múltiplas.

• Configure um cone ou uma cadeira para atuar como um bloqueio


de bola na ala.

• O técnico ficará na ala, mais perto do canto do que do


bloqueio.

• Os jogadores driblarão a bola e farão um passe em gancho


para o técnico.

• Depois do passe em gancho, o jogador correrá de volta


em direção à bola para pegar e finalizar.

• O jogador pegará o seu próprio rebote e irá para o final da


fila.

• O jogador seguinte completará o mesmo processo.

 Passe Deslizante (3 x cada lado)

• Coloque uma fila de passe na parte superior do garrafão, uma fila de


bloqueio na ala e uma fila de arremesso na mesma linha de fundo.

• O técnico defenderá os bloqueadores da fila de bloqueio.

584
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • À medida que o bloqueador armar o bloqueio, o técnico voltará e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
defenderá o bloqueio debaixo da jogada ou avançará e saltará no
arremessador saindo do bloqueio.
30%
• O passador e o bloqueador devem antecipar como o técnico
defenderá o bloqueio; se o técnico voltar para trás, o passador
passará para o arremessador saindo do bloqueio. Se o técnico
avançar o bloqueador vai deslizar e o passador passará a bola para
o bloqueador conforme ele desliza até a cesta.

• A fila de passe passará a ser a fila de bloqueio, a fila de bloqueio vai


para a fila de arremesso, e a fila de arremesso se moverá para a fila
de passe.

• Utilize ambos os lados da quadra e várias cestas para


maximizar as repetições.

• Se não houver técnicos suficientes, peça a um jogador


para desempenhar o papel do técnico.

 ARREMESSO

 Série de Floater (2 sets)

• Os jogadores se dividirão em pequenos grupos e terão


uma cesta e 1 bola por grupo.

• Cada um dos jogadores do grupo vai arremessar em 3


repetições de 4 tipos de floaters.

• O primeiro set de 3 arremessos para cada jogador será um


floater com a mão direita e a perna esquerda.

585
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Depois que os jogadores fizerem seus 3 arremessos, eles


H A B IL ID ADE S (C ont .)
mudarão para usar a mão esquerda e o pé direito.

30% • Em seguida, os jogadores farão floaters com os dois pés,


usando sua mão direita para três repetições cada e depois a
mão esquerda para três repetições.

 Arremesso Pick & Pop (20 tent. cada direção, cronometrado)

• Todos os jogadores terão uma bola e os jogadores post


começarão no bloco e os armadores começarão acima da
ala oposta.
5 5

1. 2.
4

C C
4
1
1

2 2
3 3

5 5

3. 4. 1
4 4

C C

2 2
3 3

586
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O primeiro jogador post passará o técnico a bola e depois


H A B IL ID ADE S (C ont .)
vai armar um bloqueio de bola para o armador.

30% • O armador vai sair do bloqueio e passar para o pop.

• O jogador post pegará e tomará o arremesso designado pelo


técnico e pegará o rebote e irá para o final da fila post.

• O armador se deslocará para um local ditado pelo técnico e pegará


um passe do técnico e fará o arremesso ditado pelo técnico.

• O armador pegará o rebote e vai para o final da fila dos


armadores.

 REBOTE

 Rebote e Cesta (1 x cada)

• Coloque 3 jogadores começando no garrafão e uma fila na


linha de fundo.

• O técnico arremessará a bola e todos os 3 jogadores


tentarão pegar o rebote.

• Quando um jogador pegar o rebote, ele precisará tentar fazer


cesta.
• Todos os arremessos precisam ser feitos no garrafão e
faltas limitadas serão marcadas.

• Os outros 2 jogadores jogarão na defesa e tentarão impedir


que o jogador com a bola faça cesta.

587
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador precisa acertar 3 vezes para sair do jogo e o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
jogador seguinte na fila entrará no jogo imediatamente.

30% • Não há pausas e a bola estará sempre em jogo, mesmo que


passe pela cesta.

• Esse é um exercício de rebote e finalização vigoroso que forçará


os jogadores a disputar a bola e se esforçar para pegar o rebote
e fazer cestas no garrafão.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Fundamentos de Stunt & Recover: Stunt & recover é um
30% conceito defensivo para um jogador que não está guardando a
bola, mas que está a 1 passe da bola. O jogador defensor está em
uma boa postura e pode ver o jogador que ele está guardando e
o jogador com a bola. Se o jogador com a bola começar a avançar
para o jogador defensor mencionado, o jogador defensor vai
“fingir e recuperar”. Isso significa que o jogador fará uma finta no
jogador atacante com a mão e o pé, ou “stunt” , e conforme o
jogador atacante passar a bola, o jogador defensor fará o
“recover”, fazendo o close out para o jogador que ele já estava
guardando e que agora tem a bola”.

 1 x 1 - Stunt & Recover (1 x 5 paradas) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• O técnico começará com a bola na ala e haverá uma fila de


jogadores na parte superior do garrafão.

O primeiro jogador entrará como defesa e o jogador seguinte jogará


no ataque.

• À medida que o técnico avançar com a bola para o meio


da quadra, o defensor fará o stunt com o avanço.

588
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

1. 2. 3.

1 1
C C
C 1

2 2 2

3 3 3

4 4 4

C ON C E ITOS DE • O técnico então passará a bola para o outro jogador atacante e o


E Q U IP E (C on t .)
defensor fará o close out no jogador com a bola.

30% • Depois do close out, os jogadores jogarão 1 x 1 por


uma posse com somente 3 dribles.

• Depois da posse, o ataque se tornará a defesa e a defesa


será substituída.

• Utilize mais filas para obter mais repetições, se necessário.

 Concha Para Rebote 4 x 4 (1 x 5 rebotes)

• Divida os jogadores em grupos de 4 e comece com 1


equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e não


jogadores post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe


ofensiva pode tentar fazer cestas, mas ainda não é
permitido bloquear.
589
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • A posse termina depois que a equipe defensora pegar um rebote.


E Q U IP E (C on t .)

• Mude as equipes, colocando o ataque na nova defesa depois


30% de cada posse.

• A primeira equipe a obter 5 rebotes defensivos vencerá..

 Transição de Formação (1 x 4 paradas)

• Divida os jogadores em equipes e coloque 5 jogadores alinhados


ao longo da linha de fundo e 5 jogadores alinhados na linha de
lance livre estendida em frente a eles.

• O técnico terá uma bola e passará para um jogador na linha de


fundo e esse jogador e essa equipe irão até a outra cesta para
tentar pontuar.

C • O jogador que estiver na linha de lance


livre estendida na frente do jogador
1 1 1.
que pegou a bola terá que correr para
2 2
a linha de fundo na frente dele e virar e
3 3 correr de volta para a jogada, que
4 4 agora estará à frente dele.

5 5
• A equipe defensora precisará parar a
C bola e enfrentar o ataque, já que
estarão em uma desvantagem de 5 x 4
1 2.
1 até que o jogador volte para a jogada.
2
2 3
3
• Depois da posse de bola, troque as
4 equipes (linha de fundo para linha de
4
lance livre estendida e vice-versa) e
5
5
continue o exercício.

590
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Oriente os jogadores sobre o método adequado para parar a


E Q U IP E (C on t .)
bola e enfrentar o ataque.

30% • A equipe que atingir em primeiro lugar o número de


paradas defensivas definido vencerá.

 Golfe de Lances Livres (1 jogo)

• Utilize o máximo possível de cestas e coloque 1 jogador


arremessando de cada vez.

• O jogador arremessará 2 lances livres a cada vez e cederá o lugar


até que cada jogador tenha arremessado 10 lances livres no total.

• Depois que cada jogador tiver arremessado 10 lances


livres, o jogador com a menor pontuação vencerá.

• A pontuação é calculada da seguinte maneira: se o jogador acertar


um arremesso, de chuá, eles receberá menos 2 pontos (-2).

• Se o jogador acertar um arremesso de qualquer forma que


não seja de chuá, eles receberá menos 1 ponto (-1).

• Se o jogador errar um arremesso, eles receberá mais 1 ponto (+1)

Competindo  3 Viagens e Virar (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em duas ou mais equipes e coloque


30%
um ataque e uma defesa em uma cesta.

• A equipe no ataque assumirá a posse de um ataque,


começando no meio da quadra.

591
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

COMPETINDO • Se a equipe atacante conseguir o rebote, eles podem continuar a


(Cont.)
tentar marcar, se marcarem ou a defesa pegar o rebote ou roubarem
a bola, eles jogarão para valer em uma posse, indo para o outro lado.
30%

• Depois dessa posse, o jogo ainda estará valendo e a equipe que


começou com a bola a trará de volta até a cesta em que começaram.

• Depois dessa posse, as 3 viagens acabarão e as equipes serão


trocadas para que a outra equipe comece com a bola na meia
quadra.

• A posse termina depois que a equipe defensora pegar um rebote.

 Importante: como técnico, você pode ditar uma jogada ou ação


específica que você quer que os jogadores executem conforme
estiverem competindo em posses de meia quadra ou de quadra
inteira.

 5 x 5 (jogos para 7)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão de 5 x 5, deixaremos os jogadores jogarem


livremente, sem parar o jogo.

• Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.

592
Treino 2 de 12 NÍVEL MVP

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

593
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RECEPTIVIDADE 1 Discuta o que significa ser receptivo e como mostrar

5%
receptividade.

Aquecimento • A Skip Estático • Lunge para Frente

5%
• Carioca

Criando Controle de Bola


Habilidades
JAB COM 2 BOLAS (2 x 30 seg.) Trabalhe no drible com 2 bolas enquanto reage ao
comando do técnico com pés rápidos.

ALTERNAR E REAGIR COM Trabalhe no drible de 2 bolas enquanto reage ao


2 BOLAS (2 x 30 seg.)
comando do técnico, explodindo para a frente.

Arremesso

ARREMESSO EM LOOP Trabalhe na comunicação e em fazer arremessos.

30%
(10 tent. de 5 lugares)

OCUPANDO O CANTO (jogos Os jogadores formarão duplas para competir em arremessos.


para 8)

SÉRIE DE GIRO 5 (2 x cada direção) Os jogadores trabalharão em uma variedade de movimentos de


rotação para finalizar.
Passe

PASSE POCKET E Trabalhe em um passe pocket de jogada dupla. Ambos os


ARREMESSO (20 cada jogadores vão arremessar.
direção)

Conceitos CONTRA-ATAQUE 5 X 0 (5 min) Estabeleça para qual garrafão cada jogador deve ir na transição.
de Equipe
EQUILÍBRIO DE Ajude os jogadores a ver e entender como e por que
QUADRA (5 min) deve ser feito o equilíbrio de quadra.

30%
DESLOCAMENTOS SIGA O Deixe os jogadores liderarem o exercício por 10 a 12 segundos
LÍDER (1 x cada) cada.

MERGULHAR, CONTESTAR, Este exercício trabalha nas pequenas coisas que fazem uma
ATACAR (2 x cada) excelente equipe defensiva.

Competindo 3 x 3 A PARTIR DE UM DOWN Trabalhe em execução ofensiva e defensiva do down screen


SCREEN (jogos para 3 tent.) neste jogo.

3 x 3 A PARTIR DE UMA Trabalhe na execução ofensiva e defensiva da jogada dupla


JOGADA DUPLA (jogos para 3 neste jogo.
tent.)
30%

3 x 3 A PARTIR DE Trabalhe na execução ofensiva e defensiva de bloqueando o


BLOQUEANDO O bloqueador neste jogo.
BLOQUEADOR (jogos para 3 tent.)

3 x 3 A PARTIR DE PASSE PARA Trabalhe em leituras ofensivas e defensivas jogando a partir do


O COTOVELO (jogos para 3 tent.) cotovelo.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
594
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RECEPTIVIDADE 1

 Como você poderia esperar de uma organização chamada


5%
Positive Coaching Alliance: a função do técnico é essencial.
Ninguém é infalível, mas os técnicos costumam ser técnicos ao
demonstrar conhecimento do esporte e capacidade de
comunicação de forma a aproveitar ao máximo a capacidade dos
jogadores. Jogadores pode aprender muito sobre o basquete e a
vida da maioria dos técnicos. A ideia de que você dá respeito para
obter o respeito é uma via de dois sentidos entre técnicos e
jogadores. Uma vez que todos estão na mesma via, o treinamento
torna-se natural. Mesmo se os jogadores nem sempre entenderem
a orientação do técnico, um dos grandes valores do basquete é a
chance de tentar coisas novas, aprender o que funciona e o que
não e aplicar lições dessa experiência para futuros
relacionamentos com figuras de autoridade, dos pais para os
professores e para os patrões..

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

• Abraço de Urso • A-Skip Estático


5%

• Saltos Pogo • Lunge Andando Para Frente

• Esforço Lateral • Carioca

595
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Jab com 2 Bolas (2 x 30 seg.)
30%
• Todos os jogadores terão 2 bolas ou compartilharão com
um parceiro e se espalharão na linha de fundo.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e trabalharão em


bater duas bolas no chão ao mesmo tempo.

• O técnico ficará na linha de lance livre e incentivará


os jogadores a se esforçarem.

• Se o técnico levantar a mão esquerda ou direita, os jogadores


farão rapidamente um jab com o pé para o lado e o trarão de volta
para baixo deles rapidamente.

• O técnico continuará levantando diferentes mãos, incentivando os


jogadores a reagir rapidamente com um jab a cada sinal.

• Faça isso pelo tempo alocado.

 Alternar e Reagir com 2 Bolas (2 x 30 seg.)

• Todos os jogadores terão 2 bolas ou compartilharão com


um parceiro e se espalharão na linha de fundo.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e trabalharão em


bater duas bolas no chão ao mesmo tempo.

596
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O técnico ficará na frente dos jogadores, começando na linha


H A B IL ID ADE S (C ont .)
de lance livre e incentivando os jogadores a se esforçar.

30% • Os jogadores se alternarão, driblando ambas as bolas em uma boa


postura.

• Se o técnico levantar a mão esquerda ou direita, os


jogadores darão um passo largo para a frente com esse pé
como primeiro passo.

• Os jogadores continuarão a driblar 2 bolas enquanto


reagem ao comando do técnico, explodindo para a frente.

• Depois que os jogadores chegarem na meia quadra, eles se


virarão e voltarão até que o tempo alocado tenha decorrido.

 ARREMESSO

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores começarão em duas filas, voltados para a


quadra, onde a linha do garrafão encontra a linha lateral.

• Cada fila terá duas bolas.

• Haverá um jogador começando na quadra, no bloco.

• O jogador com a bola na frente do jogador na quadra passará a


bola para o jogador que vai arremessar e pegar o rebote.

• Depois de pegar o rebote, o jogador passará a bola para a


mesma fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

597
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

5 6 5

3 4 3 6

1 2 1 4

1. 2.
2 2

5 6 5 1

3 4 3 6

1 4

3. 4.

C R IA NDO • Depois que o jogador passar a bola, ele dará a volta por trás do
H A B IL ID ADE S (C ont .)
arremessador para o outro lado do garrafão e receberá a bola
daquela fila.
30%
• O jogador vai arremessar, pegar o rebote, passar a bola para a
fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

• O jogador que fez aquele passe continuará o processo de


dar a volta por trás, arremessar e ir para a outra fila.

598
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Os jogadores devem arremessar de distâncias diferentes


H A B IL ID ADE S (C ont .)
da cesta, conforme você indicar.

30%  Importante: Assegure que os jogadores façam a volta por trás


do arremessador. Assegure também que os jogadores
peguem o rebote rapidamente e passem para a fila de onde
receberam a bola.

• Trabalhe na comunicação e em fazer arremessos.

 Ocupando o Canto (2 jogos para 8)

• Coloque uma fila na ala com uma bola e outra fila na outra
ala.

• Os jogadores terão parceiros e trabalharão em conjunto


para competir com os outros grupos.

• O parceiro na fila com a bola avançará em direção à cesta


no lado da linha de fundo.

• Conforme o jogador avançar, o parceiro na outra ala se


movimentará para ocupar o canto.

3 1

3 1 4 2 4 2

4 2 1 3

1. 2. 3.

599
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Quando o jogador se aproximar da cesta, ele passará a bola para que
H A B IL ID ADE S (C ont .)
o companheiro de equipe no canto possa receber e arremessar.

30% • Os jogadores vão obter o rebote e alternar as filas.

• A dupla seguinte na fila continuará até que a equipe tenha


feito o número designado de arremessos e, em seguida, fará
o mesmo na outra direção.

 Importante: Assegure que os jogadores driblem no garrafão com


a intenção de fazer uma cesta. Os jogadores devem fazer um
bom passe para o jogador que está pronto para pegar o
passe com as mãos para cima e os joelhos dobrados e
prontos para o arremesso.

 Série de Giro 5 (2 x cada direção)

• Todos os jogadores precisam de uma bola e podem começar


na linha de fundo ao longo da linha do garrafão.

• Utilize o outro lado do garrafão ou outras linhas para maximizar as


repetições.

• O jogador passará a bola para o técnico na parte superior e irá


para o mesmo cotovelo lateral.

• O jogador completará o movimento e nesse momento o jogador


seguinte passará para o técnico e o processo continuará até que
cada jogador tenha ido 5 vezes.

• Os jogadores usarão um movimento diferente em cada uma das 5


vezes.

• Os jogadores também trabalharão a partir do outro


cotovelo em seguida.

600
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

B U IL DIN G  Os cinco movimentos serão os seguintes:


H A B IL ID ADE S (C ont .)

1. Vire e avance em direção à linha de fundo com 1 drible e um giro


30% rápido de volta para o meio e finalize sem mais dribles.

2. Vire e avance em direção à linha de fundo com 2 dribles vigorosos e


um grande giro de volta ao meio e finalize sem mais dribles.

3. Em seguida, o jogador vai virar e avançar até a linha de fundo e


fará 2 dribles vigorosos, depois fará um meio giro em direção à
meia quadra antes de voltar para a linha de fundo para fazer um
arremesso..

4. Na próxima captação no cotovelo, os jogadores simularão um


defensor em jogo à medida que eles se afastam da cesta e o
jogador atacante fará um giro rápido para se afastar do defensor
para fazer o arremesso de sua escolha.

5. Na última captação, os jogadores farão um drible com suas costas


para a cesta e depois do drible farão um giro rápido para fazer o
arremesso de sua escolha..

 Importante: os jogadores trabalharão em uma variedade de


movimentos de giro para finalizar. Os três primeiros girarão
começarão voltados para a cesta e os dois últimos
começarão de costas para a cesta.

 PASSE

 Passe e Arremesso Pocket (20 cada direção)

• Todos os jogadores terão uma bola e os jogadores post


começarão no garrafão e os armadores começarão acima
da ala oposta.

601
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O primeiro jogador post passará a bola para o técnico e


H A B IL ID ADE S (C ont .)
depois armará um bloqueio de bola para o armador.

30% • O armador sairá do bloqueio e fará um passe pocket para o


pivô.

• O jogador post pegará a bola e finalizará no garrafão, pegará


o rebote e irá para o final da fila post.

• O armador seguirá para o local determinado pelo técnico, pegará


um passe do técnico e fará o arremesso ditado pelo técnico.

• O armador pegará o rebote e irá para o final da fila dos


armadores.

Conceitos DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

de Equipe
• Os jogadores começarão em 5 filas na linha de fundo, 1 no meio, 2
30% em cada lado da fila do meio e 2 mais afastadas de cada lado.

• Os dois primeiros jogadores da fila do meio terão uma bola.

• Todos os jogadores correrão em direção à outra cesta.

• O jogador no meio passará a bola para o jogador mais


próximo à sua direita, esse jogador passará a bola para o
jogador à esquerda da fila do meio, e esse jogador passará a
bola para o jogador correndo mais afastado à direita.

602
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

1 1. 1 2.
2 2

3 3

4 4

5 5

3. 1 4. 1

2 2

3 3
5
4 4

5. 5 6. 5

4 4

3 3

2 2

1 1

5 7. 5 8.
4 4

3 3
1
2 2

603
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Esse jogador fará uma bandeja e trocará de lado com o


E Q U IP E (C on t .)
jogador que estava correndo na ala esquerda.

30% • O jogador no meio será responsável por obter o rebote sem que a
bola toque o chão, enquanto os jogadores que estavam mais
próximos da fila do meio trocarão de lado dentro do garrafão.

• Os jogadores farão imediatamente a mesma coisa no caminho de


volta até o lado original.

• Depois que eles finalizarem do lado em que começaram,


eles sairão da quadra e o próximo grupo começará.

• Cada jogador deve girar em torno de cada um dos pontos de


partida.
 Importante: Incentive os jogadores a correrem com vontade e
chamar os nomes dos companheiros conforme os jogadores fora
da quadra incentivam o grupo.

 Equilíbrio de Quadra (5 min)

• Os jogadores começarão em 5 filas na linha de fundo, 1 no meio,


2 em cada lado da fila do meio e 2 mais afastadas de cada lado.

• O técnico enumerará as filas de 1 a 5 na linha de fundo


para que todos saibam qual fila tem cada número.

• O primeiro grupo dará uma bola ao técnico e se preparará


para o exercício.

• O técnico passará a bola para 1 dos jogadores e chamará 2 ou


3 números.

604
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Os jogadores dos 2 ou 3 números que foram chamados correrão na


E Q U IP E (C on t .)
quadra, identificando onde a bola está e onde os companheiros de
equipe estão para que eles possam equilibrar a quadra.
30%

• O jogador que pegar a bola driblará pela quadra e ajudará os


jogadores a equilibrar a quadra. Este jogador pode também
passar a bola.

• Os jogadores equilibrarão a quadra rapidamente e farão um


arremesso rápido ou trabalharão no drive and kick para fazer
um arremesso baseado na decisão dos técnicos.

 Importante: ajude os jogadores a ver e entender como e por que


devem equilibrar a quadra. Lembre ao jogador que receber a bola
que ele também pode passar a bola para ajudar a equipe ficar
equilibrada.

 Deslocamentos Siga o Líder (1 x cada)

• Coloque os jogadores espalhados pela quadra com todos


voltados na mesma direção.

• Coloque um jogador na frente do grupo e fique voltado para eles.

• Durante 10 a 15 segundos, esse jogador trabalhará na defesa


enquanto o resto do grupo seguirá sua liderança.

• O jogador pode fazer pés rápidos, deslocamentos, saltos,


atacar, pegar uma bola perdida, etc.

• Cada jogador deve girar até a frente e liderar o


exercício.

605
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  Mergulhar, Contestar, Atacar (2 x cada)


E Q U IP E (C on t .)

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo.


30%

• O técnico começará na ala com 2 bolas.

• O técnico começará rolando a bola em direção à


ala oposta.

• O jogador começará correndo e mergulhando em


direção à bola perdida.

4 3 2 4 3

1
1. 2.

1
Mergulhar!

2
C C
Contestar!

4 3 4 3

3. 4.
1

Atacar!

2 2
C C

606
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • O jogador seguinte na fila vai se mover lentamente para


E Q U IP E (C on t .)
aquela ala também.

30% • Depois que o jogador mergulhar na bola e saltar, ele correrá até o
técnico para contestar um arremesso imaginário.

• O técnico passará a bola para a ala oposta onde o segundo


jogador se moveu.

• O defensor saltará para ajudar conforme o jogador na ala


avançar ele entrará e atacará.

• Depois de atacar, o jogador que avançou para atacar


passará a bola para o técnico e começará a mesma série de
mergulhar, contestar e atacar.

 Importante: Este exercício trabalha nos pequenos detalhes


que fazem ótimas equipes defensivas.

Competindo  3 x 3 Ditado – Down Screen (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


30%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um down screen.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem


se movimentar e jogar conforme escolherem.

607
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


(Cont.)
superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

30% • Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 3 x 3 Ditado – Jogada em Dupla (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com uma jogada em dupla.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem


se movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

608
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO  3 x 3 Ditado – Bloqueando o Bloqueador (jogos para 3 tent.)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


30%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um bloqueio de bloqueador,


o que significa que o técnico começará com a bola na ala enquanto
um armador no lado da bola bloqueia os bloqueios ao longo do
garrafão para que um jogador post possa chegar ao lado da bola,
em seguida um jogador ao redor da área da linha de lance livre
armará um bloqueio para o armador que está saindo da parte
superior.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem se


movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 3 x 3 Ditado – Passe no Cotovelo (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

609
Treino 3 de 12 NÍVEL MVP

• Os jogadores precisam começar com um passe para o


C OMPETINDO
(Cont.) cotovelo a partir um armador na parte superior, também
deve haver um armador da ala no mesmo lado que permitirá
que os armadores possam fazer cortes múltiplos e bloqueios
30%
para trabalhar em conjunto nesse lado da quadra.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem se


movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

• Reúna os jogadores no meio da quadra e


Sessão de
Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

610
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RECEPTIVIDADE 2 Discuta como ser receptivo pode beneficiar a todos.

5%
Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Pulos Para Frente • Correndo Para Frente • Leve Rápido3 (

5%
COM BOLA (1 de cada) • Pulos Para Trás • Correndo Para Trás • 1 Joelho no Alto

Criando Controle de Bola


Habilidades
ANTRECIPE A MÃO (10 total) Os jogadores devem antecipar a defesa enquanto fazem seu
drible..

MÃO POR CIMA (3 cada direção) À medida que o jogador avançar, faça com que eles usem
a mão para criar uma vantagem.

Passe

BANDEJA COM PASSE BACKDOOR Trabalhe no tempo e execução de um passe backdoor.


(20 tent.)

30%
Arremesso

REPETIÇÕES DE ARREMESSO Trabalhe em conjunto em grupos de 3 para fazer bons arremessos.


COM 3 PESSOAS (3 x 10 cada)

USANDO UM ARREMESSO DE Arme o corte e depois arremesse na velocidade do jogo.


BLOQUEIO (10 tent. cada direção)

Rebote

MARCAR E PERSEGUIR (6 min) Trabalhe em marcar o jogador atacante no perímetro.

Conceitos DESLOCAMENTOS SIGA O Deixe os jogadores liderarem o exercício por 10 a 12 segundos cada.
LÍDER (1 x cada)
de Equipe
BOLA PARA CIMA , BOLA Trabalhe com os jogadores se movendo eficientemente como defensores.
PARA BAIXO (3 min cada lado)

PIVÔS/ARMADORES Os jogadores post e os armadores se dividirão para trabalhar em


exercícios específicos de posições diferentes.

PIVÔS: DEFENDEDNO Trabalhe em ensinamentos específicos para defender um

30%
BLOQUEIO POST CROSS (8 min) boqueio cruzado post.

PIVÔS: ANTECIPANDO PICK À medida que o pivô se dirige à cesta e pega a bola, ajude-o a
AND ROLL-ROTAÇÃO(8 min) ver a quadra e tomar a decisão certa.

ARMADORES: À medida que o armador sair da jogada dupla, ajude-o a


ANTECIPANDO PICK AND antecipar seu defensor e tomar a decisão certa.
ROLL-NA BOLA (8 min)
ARMADORES: ANTECIPANDO À medida que o armador sair da jogada dupla, ajude-o a
PICK AND ROLL-SEGUNDO antecipar o segundo defensor.
DEFENSOR (8 min)

MEIA QUADRA 5 x 5 – 3 Depois do primeira passe, nenhum jogador pode ter a bola mais
Competindo
SEGUNDOS (jogos para 5 tent.) do que 3 segundos, a menos que estejam em um movimento de
pontuação.
30%

3 x 3 CONTÍNUO Mantenha os jogadores em movimento com uma competição de


(jogos para 5 tent.) alta intensidade

5 x 5 (jogos para 7 tent.) Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
611
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RECEPTIVIDADE 2

 Positive Coaching Alliance recomenda que os jogadores sejam


5%
como esponjas, absorvendo toda a informação, instrução e
experiência possível. Isso se aplica a treinos, reuniões da equipe,
jogos, assistindo jogos televisionados, salas de aula, leitura
externa e experiências de vida cotidiana. Todas as
oportunidades de conhecimento que se acumularem ao longo
do basquete podem ajudar os jogadores a serem atletas
melhores e pessoas melhores. Como o basquete capta a atenção
dos jogadores, ele cria uma oportunidade para que eles
entendam como concentrar sua atenção em qualquer tarefa
dentro ou fora da quadra. Tornar essa conexão explícita em suas
mentes é um ótimo presente que um técnico pode dar aos
jogadores.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO COM BOLA (1 de cada)

• Pulos Para Frente • Pulos Para Trás


5%

• Correr Para Frente • Correr Para Trás

• Leve Rápido 3 • 1 Joelho no Alto

612
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Fundamentos de the Shoulder Crossover: o cruzado de
30%
ombro é como qualquer outro cruzado, na medida em que a
bola vai mudar de uma mão para outra. A diferença no cruzado
de ombro é que o jogador cruzará a bola mais alto enquanto a
mantém na mão original e virando o ombro e braço para o outro
lado do corpo. Isso significa que o jogador pegará a bola do lado
direito para o lado esquerdo, movendo seu braço direito e a bola
para o lado esquerdo do corpo para driblar.

 Antecipando a Mão (10 total)

• Os jogadores formarão duplas, terão 1 bola e encontrarão


um espaço na quadra.

• O jogador com a bola fará 1 a 2 dribles lentos em direção


ao outro jogador, que fingirá ser um defensor.

• O defensor colocará uma das suas mãos para baixo baixo,


como se cavasse para desviar um cruzado ou estenderão o
braço para frente na altura do peito.

• O jogador atacante vai antecipar a mão do jogador defensivo


e fará o movimento adequado.

• Se a mão do jogadores estiver embaixo, o jogador atacante


fará um cruzado alto/ombro e passará driblando.

• Se a mão do jogador estiver no alto, o jogador atacante fará


um cruzado baixo e passará driblando

613
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Continue este processo pelas repetições e troque os parceiros.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O jogador em seguida virará e voltará.


30%

 Importante: os jogadores devm trabalhar em antecipar a defesa


conforme fazem seu drible.

 Mão Por Cima (3 cada direção)

• Os jogadores formarão duplas e terão uma bola

• Pode haver 3 filas em uma cesta (nas alas e no topo).

• Um jogador começará no ataque e o outro na defesa.

• À medida que o jogador atacante avançar, o jogador defensor deve


se mover com ele e colocar o braço em seu corpo.

• O jogador atacante trabalhará em colocar o braço interno mais


próximo do defensor em cima e na frente do braço do defensor.

• O jogador atacante continuará e arremessará e depois os


parceiros trocarão de função até que o número de
arremessos tenha sido alcançado.

 PASSE

 Passe Backdoor com Bandeja (20 tent.)

• Peça para os jogadores formarem 2 filas, 1 na parte superior


e outra na asa ou no canto.

614
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • As bolas começarão na fila na parte superior e o jogador


H A B IL ID ADE S (C ont .)
com a bola driblará em direção à ala.

30% • O jogador na ala precisa sincronizar o corte, dar um passo


e depois cortar para trás.

• O jogador com a bola fará um passe picado para o jogador


cortador, que fará uma bandeja.

• Depois do passe e da bandeja, os jogadores receberão o


rebote, trocarão de fila e continuarão.

 ARREMESSO

 Repetições de Arremessos de 3 Pessoas (3 x 10 cada)

• Coloque os jogadores em grupos de 3.

• Haverá 1 jogador que fará 10 arremessos diretos.

• Outro jogador passará e outro jogador


pegará o rebote.

• Depois de 10 arremessos, o
1
arremessador se tornará o reboteador,
o reboteador se tornará o passador e o
passador se tornará o arremessador.
3

• Este processo continuará até que os


2
jogadores façam a quantidade
alocada de arremessos.

615
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Importante: use este exercício para obter muitos arremessos na


H A B IL ID ADE S (C ont .)
velocidade do jogo. Assegure que o reboteador dispute
os rebotes e o passador faça bons passes de jogo..
30%

 Usando um Arremesso de Bloqueio (10 tent. cada direção)

• Coloque os jogadores em duas filas, 1 em cada ala.

• Os primeiros 2 jogadores em uma fila precisam de uma bola


e o 2º e 3º jogadores da outra fila precisam de uma bola.

1. 2.

4 1 5 1
5 2 6 2
6 3 3

3. 4.

1 5

5 2 6 2
6 3 1 3
4 4

616
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O primeiro jogador sem a bola armará um bloqueio


H A B IL ID ADE S (C ont .)
imaginário e sairá para a parte superior do garrafão.

30% • Esse jogador pegará um passe da fila oposta, pegará a bola e


arremessará.

• O jogador pegará o rebote e devolverá a bola para a fila de


onde ele recebeu o passe e irá para o final dessa fila.

• Imediatamente depois do jogador fazer um passe para um


arremessador, ele armará um bloqueio imaginário e sairá para
pegar a bola e arremessar no meio.

• Este processo continuará até que o número designado de


arremessos seja feito.

• Depois disso, os jogadores entrarão e se moverão para o


cantos e arremessarão, fazendo o mesmo processo pelo
número de tentativas alocado.

 REBOTE

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque os jogadores em grupos de três e encontre


espaço em uma cesta.

• Utilize o máximo possível de cestas e coloque pelo menos 2


grupos por cesta.

617
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • 1 jogador será o defensor e os outros 2 jogadores estarão no


H A B IL ID ADE S (C ont .)
ataque, não muito longe um do um outro, com uma bola.

30% • O jogador defensor vai proteger o jogador sem bola e


começará na defesa de “ajuda”, dizendo “ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante passará a bola para o seu parceiro.

• O jogador defensor agora vai fazer o close out e dizer “bola,


bola, bola”.

1. 2.
2 2

1 1

3. 4.
2 2

1 1

618
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador atacante passará a bola de volta para o outro


H A B IL ID ADE S (C ont .)
jogador atacante.

• O jogador defensor vai saltar para a posição de ajuda e dizer


“ajuda, ajuda, ajuda”.

• O jogador atacante fará o arremesso em seguida.

• O jogador defensor localizará o jogador atacante, marcará e


perseguirá a bola.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Deslizamentos Siga o Líder (1 x cada)
30%
• Todos os jogadores terão uma bola e se espalharão em uma
linha reta atrás do técnico.

• O técnico será o primeiro líder e vai andar/correr ao redor da


quadra fazendo alguma ação (ou seja, circulando a bola em
volta da cintura, driblando com uma mão, etc.).

• Os jogadores devem seguir o líder e fazer o que o líder fizer.

• O líder fará a ação por 10 a 20 repetições antes de mudar


para outra ação (ou seja, drible trocado/lateral).

• O líder permanece sendo o líder por 1 minuto.

• Se os jogadores puderem ser os líderes, permita isso também.

619
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  Bola Para Cima, Bola Para Baixo (3 min cada lado)
E Q U IP E (C on t .)

• Have an offensive player in each corner and on each wing


30% with a ball and a corresponding line on the baseline.

• Os jogadores na linha de fundo farão o close-out nos


jogadores atacantes.

• Quando o técnico disser, “bola para cima” ou “bola para


baixo”, o jogador atacante colocará a bola acima de sua
cabeça ou para baixo em postura de ameaça tripla.

• Quando o jogador mover a bola para cima, o jogador


empurrará o pé de trás e dará um passo mais perto do
jogador com as mãos no posicionamento defensivo certo.

• Quando o jogador mover a bola para baixo, o jogador


defensor empurrará o pé de cima para trás.

 Importante: os jogadores devem trabalhar em se mover de forma


eficiente como defensores e sem desperdiçar movimentos.

 Pivôs/Armadores: Os jogadores post e os armadores se dividirão


para trabalhar em exercícios específicos de posições diferentes.

 PIVÔS: Defendendo Bloqueio Cruzado Post (8 min)

• Coloque um jogador atacante e um jogador defensor em cada


garrafão.

• O técnico começará com a bola na ala.

620
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • (Certifique-se de ensinar ou ter ensinado aos jogadores


E Q U IP E (C on t .)
como você gostaria que eles defendessem um pivô
bloqueio post de pivô sem trocar).
30%
• Deixe o jogador no lado da bola armar um bloqueio
cruzado para o pivô oposto.

• Deixe os jogadores trabalharem em defender adequadamente por


muitas repetições antes de adicionar um passe na jogada.

• O ataque se tornará a defesa e 2 novos jogadores atacantes


entrarão, ou se você não tiver jogadores post suficientes,
coloque novos jogadores em 1 lugar de cada vez.

 PIVÔS: Antecipação de Pick & Roll -Rotação (8 min)

• Os jogadores post começam em uma fila na linha de fundo, com


um jogador no canto e um defensor protegendo.

• O primeiro jogador correrá e armará um bloqueio para o


técnico no lado oposto para que o técnico se afaste do
jogador no canto.

• O técnico passará para o jogador post.

• Ao pegar a bola, o jogador post decidirá rapidamente se o


defensor está ajudando ou ficando com o jogador no canto.

• Se o defensor ajudar, o pivô passará para o canto para um


arremesso.

621
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • °Ʒ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ưƷǑƷȄȽȏȵ‫ژ‬Ȅƥȏ‫ژ‬ƷȽɋǠɫƷȵ‫ژ‬ƌDZɓưƌȄưȏً‫ژ‬ȏ‫ژ‬ȲǠɫȒ‫ژ‬ǑǠȄƌǹǠɼƌȵƍِ‫ژ‬
E Q U IP E (C on t .)

• ‚‫ژ‬ȲǠɫȒ‫ژ‬ȽƷ‫ژ‬ɋȏȵȄƌȵƍ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ƌȵȵƷȂƷȽȽƌưȏȵ‫ژ‬Ȅȏ‫ژ‬ƩƌȄɋȏ‫ژ‬Ʒ‫ژ‬ȏ‫ژ‬
30% ƌȵȵƷȂƷȽȽƌưȏȵ‫ژ‬Ȅȏ‫ژ‬ƩƌȄɋȏ‫ژ‬ȽƷ‫ژ‬ɋȏȵȄƌȵƍ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ưƷǑƷȄȽȏȵِ‫ژ‬

• ‚‫ژ‬ưƷǑƷȄȽȏȵ‫ژ‬Ǡȵƍ‫ژ‬Ȳƌȵƌ‫ژ‬ȏ‫ژ‬ǑǠȄƌǹ‫ژ‬ưƌ‫ژ‬ǑǠǹƌِ

 ARMADORES: +1" &-À¹,!"Pick & Roll-,) (8 min)

• ¾ȏưȏȽ‫ژ‬ȏȽ‫ژ‬ƌȵȂƌưȏȵƷȽ‫ژ‬ưƷɫƷȂ‫ژ‬ɋƷȵ‫ژ‬ɓȂƌ‫ژ‬ƨȏǹƌ‫ژ‬Ʒ‫ژ‬ƩȏȂƷƬƌȵ‫ژ‬Ȅȏ‫ژ‬ƌǹɋȏ‫ژ‬ưƌ‫ژ‬ƌǹƌِ‫ژ‬

• Coloque um cone ou uma cadeira como bloqueador e o


técnico será o defensor da bola.

• Se o técnico for por cima do bloqueio, o jogador driblará o


bloqueio para um arremesso de salto.

• Se o técnico for por baixo do bloqueio, o jogador pode parar


atrás e arremessar ou simular um novo bloqueio e voltar na
outra direção para fazer um arremesso de salto.

• Trabalhe nisso dos dois lados e incentive os jogadores a fazer


boas antecipações.

 ARMADORES: Antecipação de Pick & Roll-Segundo Defensor (8 min)

• Todos os armadores devem ter uma bola e começar no alto da ala.

• Coloque um cone ou uma cadeira como bloqueador e o


técnico será o defensor que está guardando o bloqueador.

622
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Se o técnico sair para fazer uma proteção vigorosa, os


E Q U IP E (C on t .)
jogadores se separarão para fazer um arremesso.

• Se o técnico ficar atrás, faça o jogador sair e arremessar ou


parar o técnico e atacar a cesta.

Competindo  5 x 5 Meia Quadra – 3 segundos (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 em meia quadra.


30%

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão de 5 x 5, depois do primeira passe, nenhum


jogador poderá ter a bola por mais de 3 segundos ou a posse
de bola passará para a outra equipe.

• Se o ataque fizer cesta, eles manterão a bola.

• Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.

 3 x 3 Contínuo (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e 1 equipe começará


na meia quadra com a bola.

• As outras equipes começam em cada lado da quadra para


começar como defesa em ambos os lados.

623
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

COMPETINDO • Se houver equipes extras, faça com que eles se alinhem na


(Cont.)
linha de fundo em uma das extremidades.

30% • A equipe atacante vai marcar em uma cesta.

• Se eles acertarem, marcarão um ponto e receberão a bola de


volta para ir para o outro lado até a outra cesta.

• Se houver uma equipe aguardando na linha de fundo, eles


tomarão o lugar da equipe defensora da cesta que foi marcada,
se não houver equipe na linha de fundo a equipe defensora
permanecerá no mesmo lugar.

• A equipe atacante fará a mesma coisa na outra extremidade da


quadra e a equipe que impedir o ponto levará a bola até a outra
direção.

• Sempre que uma equipe defensora parar a jogada, eles


receberão a bola e irão na outra direção.

 5 x 5 (jogos para 7 tent.)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão do 5 x 5, nós deixaremos os jogadores


jogarem livremente e os orientaremos durante o jogo, mas
sem interrupções.

624
Treino 4 de 12 NÍVEL MVP

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

625
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores PREVENÇÃO DE LESÕES 1 Enfatize que um jogador pode tomar medidas para evitar que

5%
fique lesionado e fora do jogo.

Aquecimento RESISTÊNCIA DO • Passos Longos Correndo

5%
PARCEIRO (20 seg • Passos Curtos Correndo
cada)

Criando Controle de Bola


Habilidades
SÉRIE DE JAB CRUZADO (4 min) Trabalhe em um bom trabalho com os pés e boas finalizações.

COMPONENTES DE PASSO
Trabalhe em fazer um bom movimento e parar rapidamente.
VIGOROSO BATIDA VIGOROSA
(2 min)

Arremesso

30%
PASSO VIGOROSO E ARREMESSO Trabalhe em bons movimentos que terminem em uma parada
(4 min cada direção) vigorosa e arremesso.

ARREMESSO NO GARRAFÃO
DE QUADRA INTEIRA (3 min)
Acompanhe a pontuação da equipe para tentar superá-la..

Passe

PASE ALTO E BAIXO (4 cada Assegure que os jogadores compreendam quando e como
lado) fazer o passe e baixo alto.

Conceitos CURL & POP (15 tent. cada Trabalhe em um down screen e assegure que ambos os
de Equipe direção) jogadores fazem um arremesso.

30%
PASSE DESLIZANTE (5 min) Trabalhe em antecipar os defensores e fazer um passe deslizante.

TRANSIÇÃO DE 11 PESSOAS Divida em equipes e trabalhe em fazer cestas em transição.


(4 min)

Competindo BLOQUEIO CRUZADO Trabalhe na defesa do bloqueio cruzado e, em seguida, jogue 1 x 1.


POST 1 x 1 (jogos para 4)

2 x 2 A PARTIR DE Trabalhe em estar na frente do post e em seguida fazer o flash e


FLASH ALTO E BAIXO jogar.
(jogos para 4)
30%

CONCHA 4 x 4 (5 paradas) Comece com a defesa em concha que leva ao ajudando o


ajudante e jogo ativo.

CONCHA 5 x 5 (5 paradas) Comece com 5 passes e bloqueio e em seguida o jogo ativo.

JOGO DE LANCE LIVRE DE 25 Este jogo ensina os jogadores a buscar a perfeição.


PONTOS (1 jogo)

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
626
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

Valores  PREVENÇÃO DE LESÕES 1

 Os jogadores não podem produzir se não conseguirem jogar,


5%
por isso técnicos e jogadores devem fazer tudo o que estiver ao seu
alcance para evitar lesões. Isso começa com medidas básicas de
segurança, como assegurar superfícies jogáveis (secas, sem detritos,
buracos, solavancos, etc.), arquibancadas a uma distância segura da
quadra e acolchoado nas paredes perto das linhas de fundo. Em
locais sem essas condições, técnicos e os jogadores devem, pelo
menos, estar cientes dos riscos e se adaptar adequadamente. Os
técnicos também podem conversar com os árbitros sobre a atenção
adicional do jogador sobre a segurança nesses ambientes, e os
jogadores podem ajudar evitando um jogo excessivamente físico.

Aquecimento  AQUECIMENTO COM RESISTÊNCIA DO PARCEIRO (20 seg cada)

• Os jogadores devem ter um parceiro e oferecer resistência


5%
entre si pelo tempo alocada com os seguintes exercícios.

• Postura • Joelho • Passos Longos Correndo

• Plank • Braço • Passos Curtos Correndo

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Série de Jab Cruzado (4 min)
30%
• Os jogadores terão uma bola e um parceiro.

• O jogador com a bola driblará em direção ao defensor, mas


antes de ficarem perto demais do defensor, eles mudarão a
bola de uma mão para a outra.

627
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Depois de trocar de mãos, o jogador vai se abaixar e dar


H A B IL ID ADE S (C ont .)
um passo de jab que os empurrará na direção oposta para
passar pelo defensor.
30%
• Certifique-se de trabalhar com as duas mãos e trocar de
funções com o parceiro.

 Componentes de Passo Vigoroso Batida Vigorosa(2 min)

• Os jogadores começarão com uma bola na linha de fundo.

• Os jogadores farão dois dribles rápidos para a frente


com a mão direita.

• Depois de correr por dois dribles, os jogadores farão uma parada


vigorosa, parando com a mão direita e fazendo um drible vigoroso
ao mesmo tempo em que seu pé dá um passo vigoroso para parar.

• Certifique-se de trabalhar nisso em ambos os lados.

 ARREMESSO

 Passo Vigoroso e Arremesso (4 min cada direção)

• Os jogadores começarão com uma bola e formarão 3 filas na parte


superior.

• O primeiro jogador em cada fila fará dois dribles rápidos e


vigorosos para a frente com a mão direita.

628
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Depois de correr por dois dribles, os jogadores farão uma parada
H A B IL ID ADE S (C ont .)
vigorosa, parando com a mão direita e fazendo um drible vigoroso
ao mesmo tempo em que seu pé dá um passo vigoroso para parar.
30%
• Eles farão um arremesso, pegarão o rebote e irão para o final da fila.

• Certifique-se de trabalhar nisso em ambos os lados.

 Arremesso de Transição de Quadra Inteira(3 min)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• É necessário um mínimo de 9 jogadores para executar este


exercício

• Divida os jogadores em 3 grupos, 1 grupo se alinhará na linha


de fundo em 1 lado da quadra, outro grupo se alinhará na
linha de fundo no meio da quadra e o terceiro grupo se
alinhará na linha de fundo do outro lado da quadra.

• Coloque 1 jogador de cada fila na linha de fundo oposta com


uma bola.

• Coloque 1 jogador de cada fila na meia quadra.

• E assegure que a primeira pessoa na linha de fundo tenha uma bola.

• O jogador na meia quadra correrá em direção à fila em uma


das linhas de fundo.

• O jogador com a bola na linha de fundo passará a bola


para o jogador que vai pegar e arremessar.

629
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

1 1 1 1 1 1 2 1 2

2 2

2 2 2

1. 2. 3.

1 1

3 3 3 3 3 3 3 2 3

C R IA NDO • Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
final da fila.

30%
• Depois de passar, o jogador correrá até a outra linha de fundo
e pegará um passe da linha de fundo oposta e arremessará.

• Depois de arremessar, o jogador pegará o rebote e se


preparará para ser um passador a partir dessa linha de fundo.

• Depois do passe, o jogador correrá até a extremidade oposta


para pegar e arremessar.

• A regra é passar e correr a quadra inteira para pegar e


arremessar.
630
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Os técnicos podem misturar os tipos de arremessos.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Depois que uma equipe fizer a quantidade de arremessos


30% ditada, as equipes trocarão de lugar na quadra.

 PASSE

 Fundamentos de If Fronted Flash: If fronted flash é um


conceito ofensivo que requer que os jogadores reconheçam como a
defesa está jogando contra um jogador post. Se a defesa for
enfrentada pelo jogador post no garrafão, o ataque precisa
reconhecer isso e tirar todos os defensores da ajuda, com o jogador
cujo defensor está ajudando, com um flash no high post. Ao fazer
um flash no high post, seu defensor precisa decidir se eles
continuarão a ajudar no jogador low post ou vão proteger seu
jogador no high post. Ao pegar a bola no high post, o jogador
atacante vai antecipar a defesa para arremessar, avançar ou fazer
um passe alto baixo.

 Fundamentos do Passe Alto Baixo: o passe alto baixo tem esse


nome porque é um passe do high post para o low post. O
passe alto baixo é muitas vezes um passe em lob que passa
por cima do defensor do low post com um toque na medida
para que o jogador atacante possa pegar e marcar.

 Passe Alto Baixo (4 cada lado)

O técnico começará na ala e um jogador post e um defensor


no garrafão do lado da bola com uma fila no garrafão oposto.

Todos na fila podem ter uma bola e a primeira pessoa


começará passando a bola para o técnico na ala à sua frente.

631
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O técnico observará o post onde o defensor está


H A B IL ID ADE S (C ont .)
enfrentando o jogador atacante.

• Isso ajuda o jogador no bloco oposto a definir o melhor high


post para a bola.

• O técnico passará a bola para o high post e esse jogador fará


um passe alto baixo para o jogador que vai finalizar.

• O jogador que fez o flash se tornará o defensor no garrafão,


o defensor se tornará o jogador atacante no garrafão e o
jogador atacante irá para o final da fila.

• Repita esse processo pelo número de repetições designado.

Conceitos  ATAQUE
de Equipe
 Curl & Pop (15 tent. cada direção)
30%
• Coloque 2 filas, 1 no cotovelo e uma na mesma ala lateral.

• Os jogadores no cotovelo terão uma bola e a jogarão para


o técnico na parte superior do garrafão.

• O jogador no cotovelo armará um bloqueio para o jogador


na ala.

• O jogador na ala ficará fará um curl vigoroso,


assumindo que o seu defensor está indo por cima.

• O bloqueador assumirá que seu defensor precisa ajudar no


curl and pop de volta para a bola.

632
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • O técnico passará a bola para o bloqueador, que fará o


E Q U IP E (C on t .)
arremesso designado.

30% • Os jogadores trocarão de filas e continuarão o processo.

• Continue até que o número designado de arremessos


tenha sido feito e depois troque os lados.

 Passe Deslizante (5 min)

• Coloque uma fila de passe na parte superior do garrafão,


uma fila de bloqueio na ala e uma fila de arremesso na
mesma linha de fundo.
• O técnico defenderá os bloqueadores da fila de bloqueio.

• À medida que o bloqueador armar o bloqueio, o técnico voltará e


defenderá o bloqueio debaixo da jogada ou se adiantará e saltará
no arremessador saindo do bloqueio.

• O passador e o bloqueador devem antecipar como o técnico


defenderá o bloqueio; se o técnico voltar para trás, o passador
passará para o arremessador saindo do bloqueio. Se o técnico
avançar o bloqueador vai deslizar e o passador passará a bola para
o bloqueador conforme ele deslizar até a cesta.

• A fila de passe passará a ser a fila de bloqueio, a fila de bloqueio


vai para a fila de arremesso, e a fila de arremesso se moverá para a
fila de passe.

• Utilize ambos os lados da quadra e várias cestas para


maximizar as repetições.

633
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Se não houver técnicos suficientes, peça a um jogador


E Q U IP E (C on t .)
para desempenhar o papel do técnico.

30%

 Transição de 11 Pessoas (5 min)

• Este exercício é chamado exercício de transição de 11 pessoas


porque precisa haver pelo menos 11 jogadores para ser executado.

• Haverá 2 defensores em cada cesta e 3 jogadores


atacantes em direção a 1 cesta, que são 7 jogadores.

• Os quatro pontos restantes estão na linha lateral entre


meia quadra e a linha de lance livre em cada lado da
quadra, onde um jogador pode receber um passe de saída.
Com estes quatro pontos ocupados, são necessários 11
jogadores.

8 9 8 9

3
3

7
1 2 4 6 7 1 2 4 6

5
1. 5
2.
10 11 10 11

8 9 8 3

3
9
4 5

1 2 7 1 2 11 4 5

3. 6 4. 7

10 11 10 6

634
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE
• Os jogadores se moverão em direção a uma cesta em um contra-
E Q U IP E (C on t .) ataque 3 x 2.

• Depois de 1 arremesso ou posse de bola, o jogador que pegar


30% a bola (ataque ou defesa) fará um passe de saída para um
dos jogadores nas linhas laterais.

• Depois da saída, o jogador driblará até o meio da quadra e o


jogador que fez a saída ocupará o garrafão por onde ele
passou e o outro jogador na linha lateral ocupará o garrafão
oposto.

• Esses 3 jogadores atacarão 3 x 2.

• Depois de um arremesso ou posse de bola, qualquer jogador poderá


pegar a bola e repetir o processo de volta.

• Os dois jogadores defensores sairão e dois dos jogadores


atacantes se tornarão os defensores enquanto os outros
jogadores ocuparão as filas de saída.

• Continue este processo de transição pelo tempo alocado.

Competindo  1 x 1 a Partir do Bloqueio Cruzado Post (jogos para 4)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores formarão duplas e 2 equipes começarão


30%
no ataque e na defesa nos garrafões.

• O técnico começará com a bola na ala e o jogador na ala do


lado da bola armará um bloqueio cruzado para o outro
pivô.

• Os jogadores defensores não podem trocar e quando o


técnico passar a bola no post, o jogo estará ativo.
635
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

5 6 5 6

1. 2.
3 4 4 3

1 2 2 1

C C

1 2

3. • Depois da posse, a defesa


passará para o ataque e o
5 6
ataque sairá, com uma nova
3 4
equipe entrando na defesa.

• Jogue até a pontuação designada.


C

C o m p e t in do  2 x 2 a Partir do Flash Alto Baixo (jogos para 4)


(Cont.)

• O técnico começará na ala e um jogador post e um


30% defensor no garrafão do lado da bola, com um jogador
atacante e um jogador defensor no garrafão oposto.

• Todos os outros jogadores formarão duplas e se revezarão


do ataque para defesa e da defesa para fora.

636
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C o m p e t in do • A bola começará com o técnico na ala.


(Cont.)

• O técnico examinará o post onde o defensor será


30% enfrentando o jogador atacante.

• Nesse momento, o jogador no garrafão oposto saberá para onde


deve se deslocar até o high post para pegar a bola.

• O técnico passará a bola até o high post e o jogo ficará


ativo por uma posse.

• Depois do arremesso ou reversão de posse da bola, os


jogadores trocarão.

 Concha 4 x 4 (5 paradas)

• Divida os jogadores em grupos de 4 e comece com 1


equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e não


jogadores post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe ofensiva


pode tentar fazer cestas, mas ainda não é permitido bloquear.

• Mude as equipes a cada posse.

637
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C o m p e t in do  Concha 5 x 5 para Em Jogo (5 paradas)


(Cont.)

• Coloque 5 marcadores no perímetro e uma fila equilibrada


30% de jogadores atrás de cada um deles.

• Os primeiros 5 jogadores vão passar e cortar ou passar e sempre


ocupar o ponto aberto na quadra quando um jogador o deixar.

• Incentive os jogadores a trabalhar em conjunto para mover a bola


rapidamente e encontrar e ocupe os pontos abertos.

• Depois de 5 passes controlados, a bola estará em jogo e os jogadores


podem fazer qualquer coisa ofensivamente para tentar um
arremesso.

• Depois do arremesso, o grupo pegará o rebote e irá para o


final das filas e os 5 jogadores seguintes entrarão e
repetirão o processo.

 Jogo de Lance Livre de 25 Pontos (1 jogo)

• Utilize o máximo possível de cestas e 1 jogador arremessando


por vez em cada cesta.

• Cada jogador arremessará 5 lances livres diretos até que


todos os jogadores tenham arremessado.

• Depois que todos os jogadores tiverem arremessado 5


lances livres, o jogador com a maior pontuação vencerá.

• O número máximo de pontos que um jogador pode


marcar é de 25 pontos, ou de 5 pontos por arremesso.

638
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

C o m p e t in do  Como funciona a pontuação:


(Cont.)

5 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola voltar para


30% a linha de lance livre de modo que o jogador possa pegar a
bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance livre, o
jogador receberá 5 pontos.

4 Se o jogador acertar o arremesso de chuá e a bola não voltar


para a linha de lance livre de modo que o jogador pudesse
pegar a bola com 1 dos pés ainda tocando a linha de lance
livre, o jogador receberá 4 pontos.

3 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato


com o aro (ou a tabela) 1 vez, o jogador receberá 3 pontos.

2 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato com


o aro (ou a tabela) 2 vezes, o jogador receberá 2 pontos.

1 Se o jogador acertar o arremesso, mas a bola fizer contato com


o aro (ou a tabela) 3 vezes, ou rolar pelo aro, o jogador
receberá 1 ponto.

0 Se o jogador errar o arremesso, eles receberá 0 pontos.

• O técnico ou os outros jogadores devem contar os pontos


em voz alta depois de cada arremesso, pelos 5 arremessos.

 Importante: Este exercício ensina os jogadores a ficarem


extremamente concentrados em seus lances livres. Muitas
vezes, os jogadores acertarão o arremesso mas ficarão
frustrados com sua pontuação. O sistema de pontuação
também permite que eles possam definir metas e superar
seus recordes.

639
Treino 5 de 12 NÍVEL MVP

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

640
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores PREVENÇÃO DE LESÕES 2 Porque e como devemos nos aquecer antes de cada atividade.

5%
Aquecimento JOGO DE PIQUE COM BOLA (20 Os jogadores se espalaharão nesta versão modificada de pique.

5%
seg cada)

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE DE RESISTÊNCIA Trabalhe em dribles, fazendo contato e avançando para
COM 2 BOLAS (2 x 30 seg frente com cada passo.
cada)

ENTRE AS PERNAS, Complete o máximo possível de repetições de dribles entre as


CRUZADO, ATRÁS (2 x 20 seg.) pernas, cruzado e atrás em 20 seg..

ENFRENTANDO 2 Trabalhe no controle de bola, enfrentando dois


DEFENSORES (3 x cada) defensores.

Passe

30%
PRIMEIRO ATÉ 50 (1 jogo) Trabalhe na conclusão de passes sob pressão.

Arremesso

CRUZADO IN & OUT Trabalhe no cruzamento in and out que se converte de


PARA ARREMESSO (5 forma eficiente em um arremesso.
min)

ARREMESSO DE TRANSIÇÃO Os jogadores devem trabalhar em equipe e correr pela


DE QUADRA INTEIRA (jogos quadra para fazer um arremesso..
para 9)

Rebote

REBOTE 4 x 4 - 5 Assegure que os jogadores chamem o arremesso, box out ou


CONSECUTIVOS (1 cada) marcação e persiga a bola.

Conceitos DEFENDENDO 2 X 1 (6 min) Trabalhe na prevenção de cestas em situações de 2 x 1.


de Equipe

COMPETIÇÃO DE DRIVE Enfatize um bom avanço e um bom passe drive & kick .

30%
& KICK (jogos para 8)

ESPAÇAMENTO DE MEIA Com base em seu ataque, ou movimento, ensine os pontos


QUADRA (5 minutos) na quadra e o espaçamento adequado.

Competindo 2 x 2 A PARTIR DE O técnico fará um passe a partir da parte superior e os


UM CLOSE OUT jogadores defensivos farão o close out.
(jogos para 4)

O técnico fará um passe por baixo conforme os 3 jogadores fazem


30%

3 x 3 A PARTIR DE
UM LOSE OUT o close-out.
(jogos para 5)

5 x 5 HOMEM A Trabalhe com pressão na quadra inteira para fazer a defesa


HOMEM DE QUADRA homem a homem!
INTEIRA (jogos para 5)

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
641
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

Valores  PREVENÇÃO DE LESÕES 2

 Talvez o maior passo em direção à prevenção de lesões seja


5%
um aquecimento e alongamento adequados. Muitas pessoas
não gostam dessa parte do basquete; eles devem lembrar que,
se não se aquecerem e alongarem bem, podem ficar muito
tempo se recuperando de uma lesão e sem aproveitar nenhuma
parte do basquete. Um bom alongamento, além de prevenir
lesões, é uma oportunidade para conversar com os colegas e a
chance de praticar a liderança, com os jogadores contando cada
alongamento. A disciplina de se alongar bem, mesmo quando os
jogadores não querem, também serve como uma excelente
lição vida sobre os valores de pensar no futuro e incorporar o
espírito do esporte: uma preparação adequada evita um
desempenho insuficiente.

Aquecimento  Jogo de Pique com a Bola (20 seg cada)

• Todos os jogadores começarão e precisarão ficar dentro de meia


5% quadra.

• Um jogador será designado como o marcador.

• O jogador correrá pela quadra pelo tempo alocado e tentará


marcar outros jogadores.

• Se o jogador marcar outra pessoa, ele estará fora.

• Para adicionar mais um elemento ao jogo, se a


pessoa tiver a bola, ela não pode ser marcada.

642
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

A q u e cimen t o • Quando o marcador se aproximar de um jogador, passar


(Cont.)
para o jogador que está prestes a ser marcado para que ele
fique seguro.
5%

• O jogador que estiver com a bola não pode ser marcado.

• Misture o jogo com base nas necessidades de suas


equipes (2 marcadores, 2 bolas, etc.).

 Importante: em última análise, você quer que os jogadores fiquem


aquecidos e prontos para treinar, de maneira divertida.

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible de Resistência com 2 Bolas (2 x 30 seg cada)
30%
• Os jogadores formarão duplas com 2 bolas.

• O primeiro parceiro começará em uma posição na linha de


fundo e driblará alternando 2 bolas

• O outro parceiro aplicará pressão e resistência aos ombros


e quadril dos dribladores e o lado externo de seus joelhos.

• O driblador precisará manter uma boa postura vigorosa e


permanecer firme contra a resistência.

• No meio do tempo alocado, o driblador mudará para um


drible ao mesmo tempo.

643
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Em seguida, o parceiro ficará na frente dele e colocará as


H A B IL ID ADE S (C ont .)
duas mãos sobre os ombros para resistir a eles conforme
avançam e driblam para a frente.
30%

• Depois do tempo alocado, os parceiros mudarão e


repetirão o processo.

 Entre as Pernas, Cruzado e Atrás (2 x 20 seg.)

• Todos os jogadores devem ter 1 bola (ou compartilhar) e


encontrar espaço na quadra.

• Ao comando do técnico, os jogadores começarão a fazer


uma sequência de dribles entre as pernas, cruzado e
atrás.
• Se o jogador cometer um erro durante esse processo, ele
começará mais uma vez com o drible entre as pernas.

• Se ele completar 3 dribles consecutivos entre as pernas,


cruzado e atrás, ele contará isso como 1 repetição.

• Os jogadores continuarão esse processo e tentarão o máximo


possível de repetições no tempo alocado.

 Importante: os jogadores podem dizer a sequência conforme


fazem os dribles, isso ajudará a completar as repetições na
ordem correta. Desafie os jogadores a se moverem
rapidamente e superarem os resultados anteriores.

644
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Vencendo 2 Defensores (3 x cada)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Para este exercício, os jogadores entrarão em grupos de 3


30% com 1 bola e começarão no centro da meia quadra.

• Um jogador pegará a bola e jogará no ataque e os outros dois


serão a defesa e ficarão logo acima da linha de 3 pontos.

• O jogador atacante terá 10 segundos para fazer um movimento


para fazer um arremesso contra dois defensores.

• Depois da posse, o grupo seguinte entrará e repetirá o


processo.

• O grupo de três se revezará a cada posse para que um novo jogador


atacante pratique uma vez pela quantidade alocada de vezes.

 Importante: Ensine os jogadores alguns itens essenciais, como


atacar um defensor mais fraco, dividir se os defensores
permitirem espaço, e criar espaço.

 PASSE

 Primeiro até 50 (1 game)

• Neste exercício haverá duas equipes de cinco e uma bola.

• A equipe que começar no ataque não poderá fazer dribles


e bloqueios, mas precisa passa da bola de jogador para
jogador sem fazer um arremesso.

645
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Eles precisam contar cada passe conforme tentam


H A B IL ID ADE S (C ont .)
atingir 50 passes para vencer.

30% • Se a equipe defensora roubar a bola, recuperar a posse ou defletir a


bola, ela terá imediatamente a posse de bola e começarão a fazer
seus passes, contando os passes.

• Quando houver uma mudança de posse, o ataque começará a


contar a partir do número de passes que eles tinham feito antes
de sua última mudança de posse.

• Sendo assim, se uma equipe tiver 12 passes e perder a posse de bola,


da próxima vez que a recuperarem eles contarão a partir de 12.

• Este jogo permite que a defesa realmente pressione a bola


e busque agressivamente a posse de bola, por isso é
importante que o ataque seja vigoroso e faça bons passes
sob pressão.

 ARREMESSO

 Cruzado In & Out até o Arremesso (3 min cada direção)

• Coloque os jogadores em várias filas em uma cesta com os


primeiro 1 a 2 jogadores com uma bola.

• O primeiro jogador na fila fará um cruzado in & out,


arremessará a bola, pegará o rebote e passará para o
próximo na fila, que vai repetir o mesmo movimento.

• Lembre-se de trabalhar em ambas as direções e manter


uma pontuação para manter a competitividade.

646
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Arremesso de Transição de Quadra Inteira (jogos para 9 tent.)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• É necessário um mínimo de 9 jogadores para executar este


30%
exercício.

• Divida os jogadores em 3 grupos, um grupo se alinhará na linha de


fundo em um lado da quadra, outro grupo se alinhará na linha de
fundo no meio da quadra e o terceiro grupo se alinhará na linha de
fundo do outro lado da quadra.

• Coloque 1 jogador de cada fila na linha de fundo oposta com uma bola.

• Coloque 1 jogador de cada fila na meia quadra.

• E assegure que a primeira pessoa na linha de fundo tenha uma


bola.

1 1 1 1 1 1 2 1 2

2 2

2 2 2

1. 2. 3.

1 1

3 3 3 3 3 3 3 2 3

647
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador na meia quadra correrá em direção à fila em uma


H A B IL ID ADE S (C ont .)
das linhas de fundo.

30% • O jogador com a bola na linha de fundo passará a bola


para o jogador que vai pegar e arremessar.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e irá para o


final da fila.

• Depois de passar, o jogador correrá a quadra inteira até a


outra linha de fundo e pegará um passe da linha de fundo
oposta e arremessará.

• Depois do arremesso, o jogador pegará o rebote e se


preparará para ser um passador a partir dessa linha de fundo.

• Depois do passe, o jogador correrá até a extremidade oposta


para pegar e arremessar.

• A regra é, passar e correr a quadra inteira para pegar e


arremessar.

• Os técnicos podem misturar o tipo de arremessos.

• Depois que uma equipe fizer a quantidade ditada de


arremessos, as equipes poderão trocar de lugar na quadra.

648
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  REBOTE
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Rebote 4 x 4 - 5 Consecutivos (1 jogo cada)


30%

• Coloque 4 filas no perímetro dentro da linha de três pontos


e uma fila na linha de fundo para a posição post.

• O primeiro jogador em cada fila se tornará um defensor e o


jogador seguinte entrará no ataque.

• O técnico passará a bola para assegurar que os defensores se


ajustam para onde a bola for e passarão de volta para o técnico.

• Depois de um curto período, o técnico arremessará a bola.

• Os defensores farão um box out ou marcarão e correrão para


pegar a bola.

• Se o ataque pegar o rebote, eles podem tentar fazer uma cesta.


Depois da posse, a equipe defensora permanecerá na defesa
novamente e uma nova equipe atacante entrará.

• Se a equipe defensora pegar o rebote, tudo recomeçará e


um novo grupo atacante entrará.

• O grupo defensor precisa pegar 5 rebotes consecutivos antes


de sair.

• Depois de 5 rebotes consecutivos, esse grupo sairá e outro


grupo entrará para fazer a função defensiva/rebote.

649
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

Conceitos  Defendendo o 2 x 1 (6 min)


de Equipe
• Comece com 2 filas perto da meia quadra em lados opostos
30%
e com 1 defensor de atrás.

• Os jogadores atacarão 2 x 1, tentando fazer cesta.

• Depois da posse, o arremessador ou a pessoa que perdeu a


posse de bola se tornará o novo defensor e os outros
jogadores irão para trás da fila quando o grupo seguinte
entrar no ataque.

• Este processo se repetirá.

• Importante: enfatize a parte defensiva do jogo e ensine


os jogadores a fazer fintas de pés e manter as mãos
ativas para desencorajar bandejas fáceis.

 Competição de Drive & Kick (jogos para 8) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque uma fila na parte superior do garrafão com uma bola


e outra fila no canto curto.

• O jogador na parte superior driblará a bola até o meio do


garrafão, com a bola na mão que estiver do mesmo lado que
a outra fila.

• Conforme o jogador se aproximar da cesta, ele fará um salto-


parada e passará (chutará) a bola para o seu companheiro de
equipe no canto curto pegar e arremessar.

650
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

6 5 4 4 5 6 6 5 4 4 5 6 • Os jogadores vão obter


1 1
o rebote e alternar as filas.

1 1 2 2 • Haverá outro grupo


2 2 3 3
fazendo a mesma ação no
1. 3 3 2.
outro lado do garrafão e
canto curto. Estes dois
6 5 4 4 5 6 1 6 5 5 6 1 grupos competirão.
2 2

 Importante: Assegure
2 2 3 3
que os jogadores
3 3 4 4
3. 4. driblem no garrafão
com a intenção de
fazer uma cesta e obter
um bom salto-parada. Os jogadores devem fazer um bom
passe de peito para o jogador que está pronto para pegar o
passe com as mãos para cima e os joelhos dobrados e
prontos para o arremesso.

C ON C E ITOS DE  Espaçamento de Meia Quadra (5 minutos)


E Q U IP E (C on t .)

• Coloque fita adesiva na quadra para os pontos atacantes das


30% equipes (talvez seja 3 em volta de 2, 4 em volta de 1 ou 5).

• Com base nesses pontos, coloque uma fila em cada ponto


com um grupo até começar

• Os jogadores vão passar e cortar e ocupar os pontos


abertos, mas sempre terão alguém em todos os 5 pontos.

651
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Depois de um período designado, o técnico dirá à equipe


E Q U IP E (C on t .)
para fazer um arremesso e eles arremessarão e o grupo
seguinte entrará e repetirá o processo.
30%

 Importante: isso permite que os técnicos possam enfatizar seus


pontos principais no ataque e permitir que os jogadores se
acostumem com os pontos e o espaçamento adequado entre os
pontos.

Competindo  2 x 2 - Close Out (jogos para 4)

• Coloque um jogador na ala e na parte superior do garrafão


30%
e 2 filas na linha de fundo alinhada do outro lado.

• Quando o técnico passar a bola para um dos jogadores no


perímetro, os 2 primeiros jogadores na linha de fundo farão o close
out ou ajudarão a defesa e, em seguida, começarão a jogar 2 X 2.

• Cada equipe fará 1 arremesso.

C C

1 1

1 1

1. 2.

652
Treino 6 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • A equipe atacante sairá e a equipe defensora se tornará o


(Cont.)
ataque quando a equipe seguinte na linha de fundo executar
o close out seguinte.
30%

 Importante: assegure que os jogadores trabalhem em boas saídas


e façam uma boa defesa

 3 x 3 a Partir do Close Out (jogos para 5)

• Coloque um jogador na ala e na parte superior do garrafão e


3 filas na linha de fundo alinhada do outro lado.

• Quando o técnico passar a bola para um dos jogadores no perímetro,


os 3 primeiros jogadores na linha de fundo farão o close out ou
ajudarão a defesa e, em seguida, começarão a jogar 3 X 3.

• Cada equipe fará 1 arremesso.

• A equipe atacante sairá e a equipe defensora se tornará o


ataque quando a equipe seguinte na linha de fundo executar
o close out seguinte.

 Importante: Assegure que os jogadores trabalhem em boas saídas


e façam uma boa defesa.

 5 x 5 Quadra Inteira Homem a Homem (jogos para 5)

• Divida os jogadores em equipes equilibradas e jogue 5 x 5.

• Neste jogo, os jogadores serão responsáveis por


corresponder e se proteger mutuamente na quadra inteira.

653
NÍVEL MVP

C OM P E T I N DO • O técnico precisa enfatizar a pressão total na quadra


(Cont.)
enquanto também coloca outros jogadores na fila da bola.

• Reúna os jogadores no meio da quadra e


Sessão de
Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

654
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RELAÇÕES SAUDÁVEIS 1 Enfatize a importância das relações dentro e fora da quadra.

5%
Aquecimento • 4 Pontos Lento

5%
• Calcanhares e Ombros

Criando Controle de Bola


Habilidades
DRIBLE EM ZIGUEZAGUE Enfatize o corte e ter uma boa mudança de direção.
(2 x para baixo e de volta)

IN & OUT EM VOLTA DO Trabalhe no drible in and out na linha do garrafão e depois
GARRAFÃO (3 cada lado) finalize.

Arremesso

ARREMESSO UP & OUT (10 Use arremessos diferentes neste exercício de arremesso contínuo.
tent. cada)

30%
Trabalho com os Pés e Condicionamento

JAB E ATAQUE (3 cada Trabalhe em bons passos de jab e ataque.


direção)

SÉRiE DE GIRO INVERSO Trabalhe em bons pivôs inversos diretamente em movimentos


(2 cada lado) ofensivos.

CLOSE OUT, DESLIZAMENTO E Trabalhe em close outs e em mudar de direção rapidamente..


PEDALAR PARA TRÁS (1 x 2 min
cada direção)

Conceitos 3 X 0, 2 X 1 (6 min) Trabalhe em tomar boas decisões e fazer cestas em transição.


de Equipe

TRANSIÇÃO DE FORMAÇÃO Use este exercício de transição em plena quadra para


(jogos para 5 paradas) ensinar comunicação e correspondência.

PIVÔS/ARMADORES Os jogadores post e os armadores se dividirão para trabalhar


em exercícios específicos de posições diferentes. 30%

PIVÔS: REBOTE CORRER E Assegure que os pivôs estejam correndo pela quadra e
SELAR (6 min) selando o defensor.

ARMADORES: REBOTE, Assegure que os armadores estejam correndo pela quadra


CORRER E ARREMESSAR (6 min) inteira e estejam prontos para arremessar.

Competindo 1 x 1 - CONES (jogos para 4) Todos os jogadores têm que correr ao redor dos cones
antes que o jogo seja ativado.
30%

5 x 5 (4 tempos) Simule um jogo mais realista.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
655
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RELAÇÕES SAUDÁVEIS 1

 Positive Coaching Alliance coloca uma grande ênfase no valor


5%
das relações saudáveis. Além das conexões óbvias entre
companheiros de equipe e técnicos, considere os relacionamentos
entre jogadores e pais e jogadores e colegas de escola. Estudantes-
atletas geralmente têm um alto status nas comunidades escolares.
Isso dá a eles o poder de estabelecer determinados tons sociais. Os
técnicos podem cultivar esse senso de responsabilidade em seus
jogadores, liderando pelo exemplo e dedicando tempo nos treinos
ou reuniões de equipe sobre o que constitui um relacionamento
saudável.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

• 1 Joelho no Alto • Equilíbrio de Ângulo


5%

• 4 Pontos Lento • Giro Dentro e Fora

• Dedos e Peito • Calcanhares e Ombros

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Zigue Zague – com Defensor
30%
DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque metade dos jogadores alinhados com uma bola e


alinhados no canto entre a linha de fundo e a linha lateral e a
outra metade da fila no canto oposto entre a linha de fundo
e a linha lateral.

656
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • A primeira dupla na fila começará com um driblador e um


H A B IL ID ADE S (C ont .)
defensor em postura, de costas para a quadra.

30% • O jogador atacante driblará de um lado para o outro,


fazendo movimentos para mudar de direção a seu critério e
o defensor deslizará para trás em ângulos para fazer o corte
do jogador atacante pela quadra inteira.

• Quando a dupla à sua frente chegar à linha de lance livre, o


grupo seguinte começará.

 Importante: os jogadores trabalharão em empurrar o pé de trás,


permanecendo abaixados, com as mãos para fora e se
movendo rapidamente pela quadra como defensor.
Dependendo do nível dos jogadores, dê algumas orientações
sobre a velocidade dos jogadores atacantes.

657
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  In & Out Em Volta do Garrafão (3 cada lado)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores terão uma bola e começarão em uma fila na linha de


30% fundo, no ponto onde a linha do garrafão encontra a linha de fundo.

• O primeiro jogador de cima fará um drible e depois um


rápido in & out subindo a linha do garrafão.

• O jogador fará isso mais 2 ou 3 vezes subindo a linha do


garrafão, até passar o cotovelo.

• Quando o jogador estiver acima do cotovelo, eles farão uma curva


no canto em direção à cesta e atacarão para fazer uma bandeja.

• Assim que o jogador na frente dele estiver na metade do


garrafão, o jogador seguinte começará.

• Continue este processo pelas repetições designados e utilize


várias cestas, se necessário.

3 2 1 3 2

1. 2.

658
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

 Arremesso Up & Out (10 tent. cada)


30%

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo, debaixo


da cesta.

• O primeiro jogador começará sem bola e os jogadores


seguintes terão uma bola.

• O primeiro jogador será executado na parte superior do


garrafão e depois fará um corte em linha reta até a ala.

• O jogador seguinte na fila passará a bola para o jogador e o


jogador pegará e arremessará ou fará outro arremesso designado.

• Esse jogador pegará o rebote, entregará a bola para a


pessoa seguinte sem bola na linha e irá para o final da fila.

• O jogador que passe ou a bola corre para a parte superior


do garrafão e faça uma fila reta para o lado oposto do
primeiro jogador.

• A pessoa seguinte na fila passará para aquele jogador e


continuará o processo, correndo e cortando para o lado
oposto como a pessoa à sua frente.

• Continue este exercício pela quantidade alocada de


arremessos.

659
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO
TRABALHO COM OS PÉS E
H A B IL ID ADE S (C ont .) CONDICIONAMENTO

 Jab e Ataque (3 cada direção)


30%

• O jogador começará voltado para a cesta, onde meia


quadra e a linha lateral se encontram.

• O jogador fará um jab com o pé mais próximo da linha lateral.

• Imediatamente depois do jab, o jogador dará um passo lateral


à frente do seu corpo com o pé do jab e dará um passo largo e
um drible largo na direção frente/ângulo oposta.

• A partir desse ponto, o jogador permanecerá lá, reiniciará e repetirá o


processo fazendo o jab novamente e atacando o meio da quadra.

A partir desse ponto, o jogador permanecerá lá, reiniciará e repetirá


o processo fazendo o jab novamente e atacando o meio da quadra.

• O objetivo é que o jogador entre na linha de 3 pontos depois de 3


desses jabs e faça um arremesso de salto depois do terceiro jab.

• O jogador precisa dar um passo bem largo para poder


explodir em seu arremesso.

• É importante fazer este exercício de ambas as direções.

 Importante: alguns jogadores podem precisar começar com mais


do que 3 dribles Não deixe que os jogadores pulem com os 2 pés
depois de driblar. Eles sempre devem fazer o 1-2 step.

660
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Série de Giro Inverso (2 cada lado)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores começarão em duas filas nas alas com uma


30% bola e a primeira pessoa começará afastada do garrafão,
voltados para a fila com as bolas.

• O jogador na fila passará a bola para o jogador que está


voltado para ele, que vai fazer o movimento, pegar o rebote
e ir para o final da fila.

• O jogador que passou a bola será o arremessador seguinte.

Os jogadores devem fazer o mesmo processo a partir do lado oposto.

 Esses são os 8 movimentos de arremesso para a série de giro inverso:

1. Ataque de giro inverso para fazer uma bandeja.

2. Ataque de giro inverso oposto para fazer uma bandeja.

3. Giro inverso diretamente para um jab e arremesso.

4. Jab de giro inverso e ataque oposto para um pull-up.

5. Jab de giro inverso e ataque oposto para um pull-up.


6. Jab de giro inverso com o pé oposto e ataque oposto para
um pull-up.

7. Jab de giro inverso e ataque oposto para um movimento à


escolha.
8. Jab de giro inverso com o pé oposto e ataque oposto para
um movimento à escolha.

661
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Closeout, Deslizamento e Pedalar para Trás (1 x 2 min cada direção)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo,


30% onde ela encontra a linha do garrafão.

• O primeiro jogador na fila correrá para fazer um close out no


cotovelo.

• Assim que o jogador à sua frente chegar ao cotovelo, o


jogador seguinte começará.

• Do cotovelo, o jogador fará rapidamente um deslizamento


defensivo sobre a linha do garrafão.

• Assim que o jogador chegar ao outro cotovelo, ele pedalará


para trás até a linha de fundo.

• O jogador irá para o final da fila e continuará pelo tempo


alocado.

Conceitos DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

de Equipe
• Os jogadores começam em 3 filas na linha de fundo com 2
30%
bolas na linha do meio.

• Os 3 primeiros jogadores na fila correrão pela quadra


passando a bola com as duas filas laterais bem afastadas.

• O jogador no meio passará para um lado, receberá um passe


de volta, passará para o outro lado, receberá um passe de
volta e passará em seguida para o primeiro lado.

662
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Nesse passe, o jogador fará uma bandeja.


E Q U IP E (C on t .)

• O jogador que fez a bandeja correrá de volta até a outra extremidade


30% da quadra como defensor contra os outros 2 jogadores voltando.

• O jogador no meio é responsável por colocar os dois pés no


garrafão e depois se tornar o jogador atacante indo para o
outro lado.

6 3 6 3

7 4 2 1 7 4 2 1

8 5
1. 8 5
2.

6 3 6
1
1

7 4 2 7 3 5 4

2
8 5
3. 8
4.

6 1 6

7 3 5 4 2 7 5 4

8
5. 3 8
6.

663
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • O jogador na ala que não arremessou a bandeja é


E Q U IP E (C on t .)
responsável por pegar o rebote e depois se tornará o
ataque indo para o outro lado 2 x 1.
30%

• Depois de 1 arremesso no 2 x 1, o grupo seguinte de 3


começará a partir da linha de fundo.

 Transição de Formação (jogos para 5 paradas)

• Divida os jogadores em equipes e coloque 5 jogadores alinhados ao


longo da linha de fundo e 5 jogadores alinhados na linha de lance
livre estendida em frente a eles.

C • O técnico terá uma bola e passará para


um jogador na linha de fundo e esse
1 1 1.
jogador e essa equipe irão até a outra
2 2 cesta para tentar pontuar.
3 3

• O jogador que estiver na linha de lance


4 4
livre estendida na frente do jogador que
5 5
pegou a bola terá que correr para a linha
de fundo na frente dele e virar e correr
C
de volta para a jogada, que agora estará
1 2.
1
à frente dele.
2
2 3
3 • A equipe defensora precisará parar a
4
4
bola e enfrentar o ataque, já que estarão
5 em uma desvantagem de 5 x 4 até que o
5
jogador volte para a jogada.

664
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Depois da posse de bola, troque as equipes (linha de fundo para


E Q U IP E (C on t .)
linha de lance livre estendida e vice-versa) e continue o exercício.

30% • Oriente os jogadores sobre o método adequado para


parar a bola e enfrentar o ataque.

• A equipe que atingir em primeiro lugar o número de


paradas defensivas definido vencerá.

 Pivôs/Armadores: Os jogadores post e os armadores se dividirão


para trabalhar em exercícios específicos de posições diferentes.

 PIVÔS: Rebote, Correr e Selar (6 min)

• Os jogadores post começarão com uma bola em uma cesta, em


uma fila.

• O primeiro jogador arremessará a bola na tabela, pegará o


rebote e fará um bom passe de saída para o técnico.

• O jogador correrá para a meia quadra e correrá de volta para o


garrafão.

• O jogador seguinte na fila fará a defesa no garrafão enquanto


segura a bola com as 2 mãos acima de sua cabeça.

• O jogador atacante selará o defensor, receberá um passe


do técnico e finalizará.

• O jogador seguinte na fila que foi o defensor arremessará


a bola na tabela e começará o mesmo processo.

• Certifique-se de trabalhar nisso dos dois lados da quadra.

665
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  ARMADORES: Rebote, Correr e Arremessar (6 min)


E Q U IP E (C on t .)

• Os armadores começarão em duas filas embaixo da cesta, com


uma bola.
30%

• O primeiro jogador arremessará a bola para o técnico e


saltará para tocar a tabela

• Depois de tocar a tabela, o jogador vai avançar para tocar a


linha onde a meia quadra e a linha lateral se encontram e
correrão de volta ao mesmo canto lateral para pegar a bola
com o técnico e fazer o arremesso designado.

• Logo em seguida, o jogador na outra fila começará o


mesmo processo.

• Assegure que os armadores corram por toda a quadra e


esteja pronto para arremessar ao pegar a bola.

Competindo  1 x 1 - Cones (jogos para 4)

• Coloque duas filas na parte superior do garrafão, com


30%
uma fila mais próxima à ala.

• Ambas as filas terão um cone na linha de fundo


diretamente na frente delas.

• O técnico também estará na parte superior, com uma bola.

• O primeiro jogador em cada fila terá que correr até a linha


de fundo e tocar o cone na frente deles e, em seguida,
seguir até a ala para o 1 x 1.

666
Treino 7 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • O jogador que estava mais próximo da ala será o jogador


(Cont.)
atacante e o outro jogador fará a defesa.

30% • Jogue 1 x 1 com 3 dribles no máximo em cada posse.

• Depois da posse, os 2 jogadores seguintes na fila


começarão o mesmo processo.

 5 x 5 (4 tempos)

• Divida os jogadores em duas equipes e faça um jogo de


quatro tempos.

• Tente fazer com que este jogo seja mais como um jogo
real do que uma parte regular do treino.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

667
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores RELAÇÕES SAUDÁVEIS 2 Ensine os jogadores que as amizades duram por toda a vida.

5%
Aquecimento LINE HOPS (1 x 20 segundos cada) • 2 Pés de um Lado Para Outro
• 1 Pé de um Lado Para Outro

5%
• Rolos de Braço

Criando Passe
Habilidades
PASSE COM PARCEIRO Forme duplas e trabalhe em fazer o número de passes
CORRENDO (8 to 1) alocados para uma finalização.

Arremesso

30%
ARREMESSO DE FORMA COM Trabalhe em arremessar a bola bem e no alto para que ela
TABELA (3 x 8) bata na tabela no caminho para baixo.

EXERCÍCIO DE FORMA DE 1 Trabalhe em dar um grande passo em cada arremesso.


PASSO (20 tent.)

Conceitos SINCRONISMO DE DRIBLE (3 x) Os armadores trabalharão no sincronismo do drible para roubar


de Equipe a bola. Os pivôs trabalharão no momento do drible para “puxar a
cadeira”.

CLOSE OUT PARA EVITAR O Assegure que os pivôs estejam correndo pela quadra e
MEIO (3 repetições cada lado) selando o defensor.

CAVANDO NO POST (3 Ensine os jogadores a cavar com o seu corpo voltado para a

30%
repetições cada) quadra e com mãos ativas..

DEFENDENDO O JOGADOR Existem diferentes maneiras de defender um jogador post,


POST mas existem também alguns aspectos que nunca mudam.

BLOQUEIO CRUZADO POST Trabalhe em passar por bloqueios e jogar a defesa post.
1 X 1 (jogos para 3)

Competindo 3 x 3 DITADO- ENTRADA Todas as posses precisam começar com uma entrada post.
POST (jogos para 3)

5 x 5 (jogos para 7) Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.


30%

JOGADA SITUACIONAL(4-6) Trabalhe no jogo e no gerenciamento do relógio por meio da


jogada situacional.

VOLTA AO MUNDO½ Jogue uma competição de arremesso divertida para dar um final
QUADRA! (1 jogo) positivo para o treino.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
668
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

Valores  RELAÇÕES SAUDÁVEIS 2

 Positive Coaching Alliance vê os relacionamentos desenvolvidos


5%
por meio do basquete como uma das maiores recompensas do jogo.
Os companheiro de equipe costumam criar um vínculo para toda a
vida. As pontuações são esquecidas, mas as amizades não. Os
técnicos e os jogadores devem fazer tudo puderem para cultivar
grandes relacionamentos uns com os outros, colocar o maior valor
possível em se juntar em busca de objetivos comuns. Isso não quer
dizer que não haverá diferenças; isso acontece até nas famílias mais
harmoniosas. Mas depois que tudo foi dito e feito, os técnicos e
jogadores devem ter amor uns pelos outros. Mesmo que seus
caminhos se separem e depois voltem a se juntar durante o resto de
suas vidas, sempre pode haver um vínculo, um sorriso e algumas das
melhores lembranças de suas vidas.

Aquecimento  LINE HOPS (1 x 20 segundos cada)

• 2 Pés Para Frente e Para Trás • 2 Pés de um Lado Para Outro


5%

• 1 Pés Para Frente e Para Trás • 1 Pé de um Lado Para Outro

• Balanços de Quadril Estáticos • Rolos de Braço

Criando  PASSE
Habilidades
 Passe com Parceiro Correndo (8 to 1)
30%
• Os jogadores formarão duplas e ficarão em pé na linha de
fundo, voltados entre si.

669
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Os jogadores trocarão passes entre si enquanto correm pela


H A B IL ID ADE S (C ont .)
quadra e fazem uma bandeja na outra extremidade.

30% • Depois da bandeja, eles aguardarão na outra extremidade


todos os grupos terminarem antes de voltar na outra direção.

• O grupo atrás deles poderá começar quando o grupo da


frente estiver quase na meia quadra.

• Os jogadores precisarão fazer o número de passe alocados


entre si antes de fazer a bandeja.

• Na primeira viagem, os jogadores farão 8 passes antes de


arremessar, e eles precisam contá-los em voz alta e executar
uma bandeja depois de 8 passes.

• Na volta, eles farão 7 passes antes da bandeja.

• Este processo continuará até que seja feito 1 passe para uma
bandeja.

 Importante: Assegure que os jogadores contem seus passes em


voz alta e arremessem a bandeja no momento certo. Tente não
deixar nenhum passe cair ou perder qualquer bandeja. À medida
que o exercício avançar, os jogadores precisarão correr mais rápido.

 ARREMESSO

 Arremesso de Forma com Tabela (3 x 8)

• Os jogadores formarão duplas, terão uma bola e encontrarão


um espaço perto da cesta.

670
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O primeiro jogador ficará muito perto da cesta e fará 8


H A B IL ID ADE S (C ont .)
arremessos e o outro parceiro pegará o rebote e passará de
volta até o momento em que os jogadores trocarem.
30%
• Os jogadores tentarão arremessar a bola para cima, de modo
que ela atinja a tabela no caminho de volta.

• Os jogadores não estão tentando fazer arremessos ou mesmo


arremessar na cesta, somente a tabela ao lado do aro.

• Assegure que os jogadores se concentrem em


arremessar a bola bem e no alto e de maneira suave.

 Arremesso de Forma de 1 Passo (20 tent.)

• Os jogadores se alinharão em 2 filas, uma em cada lado do


garrafão com as duas filas voltadas para a linha lateral oposta.

• Os jogadores de cada fila se alternarão empurrando o pé mais


perto da meia quadra o mais longe possível ao longo do garrafão.

• Os jogadores pousarão na perna mais próxima da cesta e


rapidamente balançarão a perna de fora para colocá-los em uma
boa posição de arremesso com os braços simulando a posse de
uma bola.

• O jogador irá em seguida para a fila oposta e o jogador da fila


oposta fará o mesmo.

• Este processo será repetido por um minuto.

671
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO
• Depois de um minuto, os jogadores farão o mesmo esforço
H A B IL ID ADE S (C ont .) mas agora finalizarão saltando para simular um arremesso e
pousarão no mesmo ponto de onde saltaram, com sua mão
30% de acompanhamento para cima.

 Importante: os jogadores devem cobrir bastante terreno no esforço


para frente e trabalhar o pouso no pé interno e virarem-
se para a tabela em equilíbrio.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Sincronismo de Drible (3 x)
30%
• O sincronismo é uma parte importante do jogo e para este
exercício os armadores formarão duplas, terão uma bola e
encontrarão espaço na quadra e os pivôs formarão duplas, terão
uma bola e vão para os garrafões.

• Os armadores terão um driblador e um defensor e o defensor


tentará ter uma ideia do sincronismo para o drible dos jogadores
atacantes e sincronizar para que, quando a bola estiver deixando a
mão dos jogadores atacantes, eles possam roubá-la.

• Os pivôs permitirão que o jogador atacante possa driblar e farão


contato com o corpo deles por 1 ou 2 dribles ter uma ideia do
sincronismo do jogador atacante antes de “puxar a cadeira”,
movendo-se para trás do jogador atacante enquanto tentam fazer
contato. Isso geralmente faz com que o jogador atacante perca o
equilíbrio e perca o controle da bola ou conduza a bola.

• Os parceiros se revezarão até que tenham executado o número de


tentativas designado.

672
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  Close Out Para Evitar o Meio (3 repetições cada lado)


E Q U IP E (C on t .)

• Comece com duas filas na linha de fundo e um jogador em cada


ala.
30%
• Os primeiros jogadores na fila na linha de fundo passarão
a bola para os jogadores na ala e depois farão o close out
para defender o jogador atacante.

• O jogador atacante pode fazer 2 dribles onde quiser e o


defensor precisa defendê-lo, tentando evitar um avanço
no meio.

• Depois de dois dribles, o jogador atacante pegará a bola e


o defensor pressionará a bola antes de trocar.

• O defensor se tornará o jogador atacante na ala e um novo


defensor entrará a partir da linha de fundo.

 Importante: muitas equipes querem evitar que o ataque chegue ao


meio. Trabalhe nesse conceito com bons close outs.

 Fundamentos de Cavando no Post: Ensine aos jogadores como


cavar no post, jogando com o jogador na ala faz jabs e fintas
no post para atrapalhar o jogador post. Os jogadores devem
fazer isso com o corpo voltado para a quadra, com braços
estendidos para cavar com uma mão e a outra mão pata
tentar desviar a bola.

 Cavando no Post (3 repetições cada)

• Os jogadores formarão uma fila com o técnico no mesmo


bloco lateral.

673
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • O primeiro jogador na fila vai virar e defensor o jogador seguinte.


E Q U IP E (C on t .)

• O jogador atacante fará um passe de entrada post para o técnico.


30%
• O jogador defensor trabalhará em cavar para baixo para fazer
o técnico passar a bola de volta.

• Os jogadores repetirão este processo por3 repetições e


depois trocarão, de modo que o defensor irá para o final da
fila e jogador atacante se tornará o defensor e a pessoa
seguinte na linha se tornará o jogador atacante na ala.

• Continue este processo até que todos os jogadores tenham


feito a atividade.

• Utilize a outra ala ou outro espaço para maximizar as repetições.

 Fundamentos de Defendendo o Post: há várias formas de defender


os jogadores post e os técnicos podem optar por ajustar sua
defesa, dependendo da equipe ou do jogador.
Independentemente disso, você deve manter o jogador
atacante longe do cesta, então quanto mais difícil você puder
tornar para que o jogador fique perto e pegue perto da cesta,
melhor. A defesa também dependerá de onde a bola estiver.
Neste exemplo, se a bola estiver na ala do mesmo lado do post,
há opções de enfrentar o post ficando entre o passador e o
jogador post. Você também pode jogar atrás do jogador post e
ficar entre o jogador e a cesta. Ou você pode optar por
defender no meio com algo como um enfrentamento 3/4 ou
1/2 em que um pé está na frente do jogador com uma mão
para desencorajar o passe e um pé atrás do jogador para que a
defesa possa facilmente voltar para trás do jogador na
captação. Há também opções de defesa a partir do lado alto ou
do lado da linha de fundo. 674
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

5 6

1.  1 x 1 a Partir do Bloqueio Cruzado Post


3 4
(jogos para 4)

1 2
• Os jogadores formarão duplas e
2 equipes começarão no ataque
e na defesa nos garrafões.
C

• O técnico começará com a bola na ala


e o jogador na ala do lado da bola
armará um bloqueio cruzado para o
5 6 outro pivô.

2.
• Os jogadores defensores não podem
4 3
trocar e quando o técnico passar a
2 1 bola no post, o jogo estará ativo.

C • Depois da posse, a defesa passará parao


ataque e o ataque sairá, com uma nova
equipe entrando na defesa.

1 2
• Jogue até a pontuação
3. designada.
5 6

3 4

675
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  3 x 3 Entrada Post e Jogada (jogos para 3)


E Q U IP E (C on t .)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e coloque um


30% grupo no ataque, outro na defesa e qualquer grupo
adicional atrás da equipe atacante.

• O ataque terá um jogador na parte superior do garrafão


começando com a bola, um jogador no post e um jogador na
mesma ala lateral.

• A posse começará com o jogador de ala ficando aberto para o


passe e depois fazendo um passe de entrada (todos os passes
estarão em jogo e podem ser roubados).

• Depois do passe para o post, os armadores podem cortar,


bloquear ou se mover por que a bola está em jogo, mas
devem primariamente tentar permanecer no mesmo lado da
quadra.

• O jogador defensor pode trabalhar em cavar no post, quando


adequado.

Competindo  Jogo Situacional 5 x 5 (jogos para 7 tent.)

30%
• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

• Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


jogadores se esforcem durante todo o jogo.

• Nesta versão do 5 x 5, nós deixaremos os jogadores


jogarem livremente e os orientaremos durante o jogo, mas
sem interrupções.

676
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO  Jogo Situacional (4-6)


(Cont.)

• Divida os jogadores em equipes e dê uma situação de


30% jogo específica

• A situação de jogo pode ser dar a bola a uma equipe e dizer que
eles estão ganhando por 1 ponto com a posse de bola restando 45
segundos.

• Outra situação de jogo pode ser estar perdendo por 2 pontos com
a posse de bola e restando 2 minutos e 30 segundos no jogo.

• Ajude os jogadores a entender o gerenciamento do jogo e do


relógio e reforçar os pontos essenciais que surgiram no jogo
situacional.

• Ao Redor do Mundo Plus (tentativas mais ½ quadra!) (1 jogo).

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco


pontos de arremesso e divida os jogadores uniformemente
e uma equipe começará em cada canto.

• O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..

• Cada jogador vai arremessar a bola, pegar o rebote e voltar


para o final da mesma fila.

Os jogadores vão arremessar a partir desse ponto até a equipe fazer 6


arremessos.
• Depois das 6 tentativas, as equipes trocarão para o local
seguinte e repetirão até que tenham feito todos os 6 arremessos
de cada ponto.

• Depois do último ponto, a equipe terá que fazer 1 arremesso


do meio da quadra!

677
Treino 8 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO  Ao Redor do Mundo - Tentativas! (1 jogo)


(Cont.)

• Coloque cinco cones ao redor da quadra como cinco pontos de


30% arremesso e divida os jogadores uniformemente nos cones.

• O primeiro jogador em cada fila terá uma bola..

• Cada jogador arremessará a bola, pegará o rebote e irá para


o final da mesma fila.

• Os jogadores arremessarão até que sua equipe tenha feito 5


arremessos desse ponto específico.

• Depois que a equipe fizer 5 arremessos, o grupo girará para o


próximo ponto e repita até que cada equipe tenha arremessado em
todos os cinco pontos.

• Depois que uma equipe tiver feito 5 arremessos de todos os 5


pontos, eles farão um arremesso da meia quadra para terminar!

• A equipe que terminar primeiro vencerá.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

678
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores DEFININDO METAS Ensine aos jogadores a importância dos objetivos de curto e

5%
longo prazo.

Aquecimento • Panturrilha • Carioca

5%
• Agachamento Andando

• Flexões de Tornozelo

Criando Footwork
Habilidades
COMPONENTES DO Trabalhe no sincronismo correto e no trabalho com os pés no
OPEN STEP BACK (3 movimento.
min)

Arremesso

DESLIZAMENTO PARA O Deslize com dribles em direção à linha lateral e termine com
OPEN STEP BACK (jogos um arremesso open step back .

30%
para 4 tent. cada lado)

FINALIZANDO POR MEIO DO Os jogadores atacarão a cesta e farão finalizações com


CONTATO (3 x cada lado) contato físico.

Passe

PASSE E UP AND UNDER (1 Trabalhe em um bom trabalho com os pés para fazer um
x 3 repetições cada direção) movimento post fundamental.

Conceitos TRANSIÇÃO ADITIVA Trabalhe no atatque e defesa de transição neste jogo


de Equipe (1 x 15) competitivo.

DESLIZAMENTOS Trabalhe em virar o jogador atacante e continuar na frente!


DEFENSIVOS ZIGUE ZAGUE-
COM DRIBLADOR (3 x cada)

30%
OCUPANDO OS CANTOS (1 x 15 Ocupe o canto para fazer arremessos como uma equipe.
tent. cada direção)

BLOQUEIO DE BOLA Concentre-se na defesa do bloqueio da bola em um jogo 2 X 2.


LATERAL (1 x 10 min)

Competindo 3 x 3 - CONTÍNUO (jogos para 5 Mantenha os jogadores em movimento com uma competição de alta
tent.) intensidade.

5 x 5 SEM DRIBLES (jogos A equipe que se movimentar melhor sem a bola terá as
30%

para 3) melhores oportunidade para fazer cestas.

5 x 5 (jogos para 7 tent.) Mantenha a energia e incentive os jogadores a jogar juntos no


ataque e na defesa.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
679
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

Valores  DEFININDO METAS

 A Positive Coaching Alliance incentiva você a considerar


5%
dois diferentes tipos de metas: metas de esforço e metas de
resultados. Por exemplo, uma meta de resultado é pegar um
determinado número de rebotes em um jogo e uma meta de
esforço associado é que os defensores estabeleçam uma posição
de box out perfeita no arremesso de cada adversário. Isso funciona
porque os jogadores não podem controlar os resultados (neste
caso, altura e capacidade de salto em relação ao adversário
desempenham uma função), mas os jogadores sempre podem
controlar seus esforços. A concentração em um objetivo de esforço
cria nos jogadores o hábito de exercer esse esforço, que muitas
vezes é a chave para melhorar os resultados.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

5%
• Abraço de Urso • Flexões de Tornozelo

• Carioca • Saltos Pogo

• Agachamento Andando • Panturrilha

Criando  Componentes do Open Step Back (3 min)


Habilidades
• Os jogadores formarão duplas, terão uma bola e ficarão voltados
entre si.
30%
• Os jogadores trabalharão em seu open step back, driblando
com a mão direita, esperando até a bola esteja voltando da
mão para empurrar a lateral/traseira do pé esquerdo para a
direita enquanto pega a bola.

680
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Eles passarão a bola para o parceiro, que fará o


H A B IL ID ADE S (C ont .)
mesmo.

30% • Repita isso até chegar a hora de fazer o mesmo


movimento na outra direção.

 Deslizamento Para Open Step Back (jogos para 4 tent. cada lado).

• Comece com duas filas na ala e 2 bolas em cada fila (utilize


outras cestas, se necessário).

• Os jogadores farão 2 a 3 dribles de deslizamento em direção à


linha de fundo, com o peito voltado para a cesta.

• Depois do último drible, os jogadores farão um open step back ou


passo lateral e farão um arremesso de salto dentro da linha de 3
pontos.

• Os jogadores pegarão seu próprio rebote e passarão para a


pessoa seguinte na fila.

• As filas competirão pelo número designado de cestas e


depois trocarão e competirão do outro lado.

 Finalizando com Contato (3 x cada lado).

• Os jogadores começarão com uma bola em uma fila na ala.

• Os jogadores farão um movimento de drible e atacarão a


cesta para fazer uma bandeja.

681
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O técnico deve usar uma almofada ou encontrar uma maneira de


H A B IL ID ADE S (C ont .)
atrapalhar os jogadores enquanto eles finalizam a cesta.

30% • Os jogadores pegarão o rebote e irão até o final da fila até


fazer o número designado de tentativas.

• Utilize mais cestas ou filas, se possível.

 Importante: Trabalhe em atacar a cesta e finalizar com contato,


saltando com os dois pés para manter o equilíbrio e força.

 Passe e Up & Under (1 x 3 repetições cada direção)

• Um jogador começará em cada bloco e haverá uma fila na


ala na frente de cada um deles.

• Os primeiros jogadores em cada fila terão uma bola.

• O primeiro jogador com a bola fará um bom passe de


entrada de post para o jogador fazer um bom post no bloco.

• O jogador pegará a bola e executará um up and under,


pegará o rebote e irá para o final da fila.

• O jogador que fez o passe correrá para o bloco e post e se


preparará para receber o passe do jogador seguinte na linha.

• Esse processo continuará durante o período de tempo


alocado e depois os jogadores trocarão de lado.

682
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores estejam executando bons


H A B IL ID ADE S (C ont .)
passes de entrada post, os jogadores estejam postando e
fazendo bons movimentos de drop step.

Conceitos DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

de Equipe
• Divida os jogadores em 2 equipes e coloque uma fila em
30%
cada extremidade da quadra.

• Uma equipe será a equipe de vantagem e começará com a


bola jogando 2 x 1 em direção à outra equipe.

• Depois de um arremesso ou recuperação de posse de bola, o


defensor terá um companheiro de equipe ao seu lado e voltará para
o outro lado jogando 2 x 2.
• Depois de um arremesso ou recuperação de posse de bola, um
jogador será adicionado à equipe de vantagem, que voltará jogando
3 x 2.
• Este processo continuará, voltando em 3 x 3, depois 4 x
3, 4 x 4, 5 x 4 e 5 x 5.

• Depois da posse 5 x 5, as equipes mudarão para que haja


uma nova equipe de vantagem e começarão de novo.

• A primeira equipe o conseguir o número de pontos


designado vencerá.

683
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

2 3 4 5 2 3 4 5 3 4 5 3 4 5

1 2

1
1 1 2

1. 2. 3. 4.

1 2 1 2
2
1
1 2

3 4 5 3 4 5 3 4 5 3 4 5

3 4 5 2 3 4 5 3 4 5 3 4 5

1 3

1
1 2 2 2
1 3
2

5. 6. 7. 8.

2
2
1 3 1 3 2
2
3
1
1 3

4 5 4 5 3 4 5 3 4 5

4 5 5 5

1 4
1 2 3 3 3
1 2 4 1 2 4 5
2 3

5. 6. 7. 8.

2 3 1 5 2 3 4
2 4
1 2 4 1 4 31 1 5
3

5 5

684
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE
 Deslocamentos Defensivos em Zigue Zague–com Driblador
E Q U IP E (C on t .) (3 x para baixo e de volta)

• Coloque metade dos jogadores alinhados com uma bola e


30%
alinhados no canto entre a linha de fundo e a linha lateral e a
outra metade da fila no canto oposto entre a linha de fundo e a
linha lateral.

• A primeira dupla na fila começará com um driblador e um


defensor em postura, de costas para a quadra.

• O jogador atacante driblará de um lado para o outro,


fazendo movimentos para mudar de direção a seu critério e
o defensor deslizará para trás em ângulos para fazer o corte
do jogador atacante pela quadra inteira.

• Quando a dupla à sua frente chegar à linha de lance livre, o


grupo seguinte começará.

 Importante: os jogadores trabalharão em empurrar o pé de trás,


permanecendo abaixados, com as mãos para fora e se
movendo rapidamente pela quadra como defensor.
Dependendo do nível dos jogadores, dê algumas orientações
sobre a velocidade dos jogadores atacantes.

685
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE  Ocupando o Canto (1 x 15 tent. cada direção)


E Q U IP E (C on t .)

• Coloque uma fila na ala com uma bola e outra fila na outra
30% ala.

• Coloque a fila com o avanço de bola em direção à cesta no


lado da linha de fundo.

• Conforme o jogador avançar, o jogador da outra ala


cairá para ocupar o canto.

• Quando o jogador se aproximar da cesta, ele passará a bola


para que o companheiro de equipe no canto possa receber
e arremessar.

• Os jogadores vão obter o rebote e alternar as filas.

• Os jogadores seguintes na fila continuarão até a equipe ter


feito o número alocado de arremessos e depois fará a
mesma coisa na outra direção.

 Importante: Assegure que os jogadores driblem no garrafão com


a intenção de fazer uma cesta. Os jogadores devem fazer um
bom passe para o jogador que está pronto para pegar o passe
com as mãos para cima e os joelhos dobrados e prontos para
o arremesso.

3 1

3 1 4 2 4 2

4 2 1 3

1. 2. 3.

686
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

Competindo  Bloqueio de Bola Lateral (1 x 10 min)

• Os armadores formarão duplas com base na habilidade e


30% começarão em duas filas, 1 no alto em cada ala perto da meia
quadra.

• Os pivôs formarão duplas e entrarão em duas filas na linha de


fundo, onde a linha de fundo encontra a linha do garrafão.

• Os dois primeiros armadores em uma ala entrarão como ataque e a


defesa e os jogadores post do mesmo lado farão o mesmo.

• O jogador post vai aguardar que o armador sinalize e depois


armará um bloqueio de bola e os 4 jogadores jogarão 1
posse em 2 x 2 a partir do bloqueio de bola lateral.

• Imediatamente em seguida, os jogadores do outro lado da


quadra farão o mesmo.

• Os jogadores devem trocar de lados e atacar e defender com


seus parceiros e continuar este exercício.

• Os técnicos podem colocar algumas restrições no exercício


e podem ditar como defender a jogada dupla, se quiserem.

 3 x 3 Contínuo (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3 e 1 equipe começará


na meia quadra com a bola.

• As outras equipes começam em cada lado da quadra para


começar como defesa em ambos os lados.

687
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • Se houver equipes extras, faça com que eles se alinhem na


(Cont.)
extremidade da linha de fundo.

30% • A equipe atacante vai marcar em uma cesta.

• Se eles acertarem, marcarão um ponto e receberão a bola de


volta para ir para o outro lado até a outra cesta.

• Se houver uma equipe aguardando na linha de fundo, eles tomarão


o lugar da equipe defensora da cesta que foi marcada, se não houver
equipe na linha de fundo a equipe defensora permanecerá no
mesmo lugar.

• A equipe atacante fará a mesma coisa na outra extremidade da


quadra e a equipe que impedir o ponto levará a bola até a outra
direção.

• Sempre que uma equipe defensora parar a jogada, eles receberão a


bola e irão na outra direção.

 5 x 5 Ditado - Sem Dribles (jogos para 3)

• Divida os jogadores em equipes e jogue na quadra


inteira para 3 tentativas de cesta.

• Nenhuma das equipes pode driblar.

 5 x 5 (jogos para 7 tent.)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na


quadra inteira.

688
Treino 9 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • Faça partidas de 5 tentativas e assegure que os


(Cont.)
jogadores se esforcem durante todo o jogo.

30% • Nesta versão de 5 x 5, deixaremos os jogadores


jogarem livremente, sem parar o jogo.

• Reúna os jogadores no meio da quadra e


Sessão de
Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

689
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores LIDERANÇA Como os jogadores mostram uma boa liderança?

5%
Aquecimento • Agachamentos
• Jog & Drop

5%
• Chutes Andando
• Postura Atlética


Criando Controle de Bola
Habilidades
DRIBLE POR CIMA DA Controle a bola com 1 mão em cima em cada drible.
LINHA (2 x 30 seg cada)

DRIBLE EM CONES - Trabalhe com bons movimentos de combinação em cada cone.


MOVIMENTOS DE
COMBINAÇÃO (5 min)

PEGANDO A SEGUNDA BOLA Use uma segunda bola ou uma bola de tênis para trabalhar

30%
(4 min) a coordenação enquanto dribla.

Arremesso

SÉRIE DE FLOATER (2 sets) Trabalhe em variações de um floater alto por cima do defensor.

Rebote

REBOTE 4 x 4 (1 x cada equipe) Os jogadores precisam receber 3 rebotes consecutivos em


equipe.

Conceitos NEGAÇÃO DE 3 SEGUNDOS (4 Trabalhe em negar a bola por 3 segundos.


de Equipe repetições cada lado)

BANDEJA DE Os jogadores negarão, desviarão e arremessarão uma bandeja.


NEGAÇÃO (3 min

30%
cada lado)

1 x 1 - 3 PARADAS (1 x cada) Trabalhe a responsabilidade dos jogadores de conseguir


paradas defensivas.

TRANSIÇÃO DE FORMAÇÃO Trabalhe na comunicação e correspondência em transição.


(1 x 4 paradas)

Competindo DRIBLES 1 x 1 Os jogadores precisam driblar e correr ao redor dos cones


(jogos para 3) antes de jogar 1 x 1..
30%

3 VIAGENS E VIRAR (jogos Os jogadores terão uma posse de meia quadra seguida de 2
para 5 tent.) posses de quadra inteira.

5 x 5 (jogos para 7) Mantenha a energia e trabalhe em tudo que foi praticado.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
690
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

Valores  LIDERANÇA

 A Positive Coaching Alliance o incentiva a entender os


5%
diferentes tipos de liderança. Há líderes tranquilos, que muitas vezes
lideram pelo exemplo. Ao ver esses jogadores dando tudo de si, os
companheiro de equipe são inspirados a segui-lo. Também há líderes
mais veementes, que dizem as coisas certas nos momentos certos e
podem até gritar para despertar seus companheiros de equipe e criar
uma sensação de urgência para que todos os jogadores da equipe
possam aumentar seus níveis de energia e esforço. Jogadores que
compreendem os diferentes tipos de liderança podem começar a
tentar esses diferentes funções de liderança para determinar o tipo de
líder que eles querem e podem ser.

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada)

• Plank Lateral com Joelho • Agachamentos


5% Dobrado

• Lunge Para a Frente • Jog & Drop

• Flexão de Quadril • Chutes Andando

• A-Skips • Postura Atlética

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Drible Por Cima da Linha (2 x 30 seg cada)
30%
• Os jogadores terão uma bola e encontrarão uma fila na quadra.

• Os jogadores colocarão 1 pé de cada lado da linha com


seus joelhos dobrados, em uma boa postura.

691
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O jogador driblará a bola com a mão direita do lado direito da


H A B IL ID ADE S (C ont .)
linha, à medida que a bola subir, o jogador controlará a bola
para que o próximo drible possa quicar no lado esquerdo da
30% linha.

• O jogador driblará a bola em um lado diferente da linha em


cada drible usando somente 1 mão pela quantidade alocada
de tempo e depois trocará de mãos e repetirá.

 Dribles In & Out (1 x 30 seg cada mão)

• Os jogadores formarão duplas e compartilharão uma bola.

• Um parceiro driblará a bola enquanto o outro parceiro colocará


o braço em frente ao driblador na altura da cintura.

• O driblador fará 1 ou 2 dribles e depois fará um drible in & out


que precisa ir mais alto que o braço do jogador e depois
quicar sob o seu braço e voltar para a mesma mão que
iniciou o movimento.

• Os jogadores farão isso durante o tempo alocado antes de


trocar de mãos e funções.

 Drible com Cones - Movimentos de Combinação (5 min)


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida o grupo em grupos equivalentes.

• Coloque cinco cones entre as linhas laterais em linha reta


para cada grupo.

692
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O primeiro jogador de cada fila terá uma bola.


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• O jogador driblará os cones em ziguezague, trocando de


30% mãos enquanto muda de direção até passar o último cone.

• Depois que o jogador na frente dele passar por 2 a 3


cones, o jogador seguinte na fila pode começar.

• Ao voltar, certifique-se de trabalhar no movimento


começando com a outra mão.

 Importante: Assegure que os jogadores fiquem abaixados e


controlando o drible. Os jogadores também devem empurrar
o pé externo para mudar de direção.

3 3

2 2

1 1
1. 2.

1 1

2 2
3 3

693
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  Pegando uma Segunda Bola (4 min)


H A B IL ID ADE S (C ont .)

• Os jogadores formarão duplas e terão duas bolas por dupla.


30%

• Um jogador driblará uma bola em uma mão.

• O outro jogador lançará a outra bola para a outra mão


do driblador.

• O driblador controlará a captação e jogará a bola de volta.

• Repita essa ação com as duas mãos e com os dois jogadores.

• Mantenha o exercício renovado e desafiador para os


jogadores adicionando uma bola de tênis ou pedindo para
os jogadores fazerem um drible antes de pegar a bola.

 ARREMESSO

 Série de Floater (1 set)

• Os jogadores se dividirão em pequenos grupos e terão


uma cesta e 1 bola por grupo.

• Cada um dos jogadores do grupo vai arremessar em 3


repetições de 4 tipos de floaters

• O primeiro set de 3 arremessos para cada jogador será um


floater com a mão direita e a perna esquerda.

• Depois que os jogadores fizerem seus 3 arremessos, eles


mudarão para usar a mão esquerda e o pé direito.

694
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Em seguida, os jogadores farão floaters com os dois pés,


H A B IL ID ADE S (C ont .)
usando sua mão direita para três repetições cada e depois a
mão esquerda para três repetições.

 REBOTE

 4 x 4 Concha para Rebote (1 jogo cada equipe)

• Divida os jogadores em grupos de 4 e comece com 1


equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e não


jogadores post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe ofensiva


pode tentar fazer cestas, mas ainda não é permitido bloquear.

• A posse termina depois que a equipe defensora pegar um rebote.

• Mude as equipes, colocando o ataque na defesa depois de


cada posse.

• A primeira equipe a obter 5 rebotes defensivos vencerá.

Conceitos  DEFESA
de Equipe
 Negação de 3 Segundos (4 repetições cada, ambos os lados)
30%
• Coloque uma fila de jogadores em cada ala.

695
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Deve haver um jogador atacante e um jogador defensor na quadra.


E Q U IP E (C on t .)

• O jogador defensor negará a bola ao jogador atacante por


30% • 3 a 5 segundos.

• Depois disso, o defensor voltará para o final da fila.

• Em seguida, o jogador atacante se tornará o defensor.

• Um novo jogador entrará no ataque.

• E o processo se repetirá

 Importante: Assegure que os jogadores vejam a bola e o homem.


Se o jogador atacante receber um passe, o jogador defensor
precisa repetir. Se o jogador fizer um corte back door, o
defensor precisa virar a cabeça e a mão na outra direção
rapidamente.

 Bandeja de Negação (3 min. cada lado)

• Coloque uma fila de jogadores em cada ala com uma bola


e um técnico na parte superior.

• Deve haver um jogador atacante e um jogador defensor na quadra.

• O jogador defensor negará a bola ao jogador atacante por


alguns segundos e o técnico tentará fazer um passe para o
jogador atacante.

• O jogador defensor vai desviar o passe irá na outra direção


para fazer uma bandeja contestada.

696
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C ON C E ITOS DE • Importante: o jogador atacante tentará ficar aberto.


E Q U IP E (C on t .)
Quando o jogador defensor tiver defletido e obtido a posse
da bola, o jogador que estava atacando tentará defender a
30% bandeja do outro lado.

 1 x 1 - 3 Paradas (1 x cada)

• Coloque uma fila em cada ala e uma bola

• Haverá um jogador na parte superior, um jogador na ala oposta


e um defensor guardando o primeiro jogador na fila.

• O defensor precisa conseguir uma parada defensiva no jogador na


ala e em seguida o jogador defensor precisa conseguir uma parada
defensiva contra o jogador na parte superior do garrafão. Por fim, o
jogador precisa conseguir uma parada no jogador na ala oposta.

• Depois de 3 paradas defensivas, o defensor irá o final da fila na ala.

• Os outros jogadores trocarão ada ala original para a parte superior do


garrafão, da parte superior para a ala oposta e a ala oposta se tornará o
novo defensor.

• Cada jogador passará por esse processo, por isso utilize


múltiplas cestas se necessário.

 Defesa de Transição de Formação (1 x 4 paradas) DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Divida os jogadores em equipes e coloque 5 jogadores


alinhados ao longo da linha de fundo e 5 jogadores alinhados
na linha de lance livre estendida em frente a eles.

697
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

1 1 1. • O técnico terá uma bola e passará para


2 2 um jogador na linha de fundo e esse
jogador e essa equipe irão até a outra
3 3
cesta para tentar pontuar.
4 4

5 5 • O jogador que estiver na linha de lance


livre estendida na frente do jogador que
C
pegou a bola terá que correr para a linha
1
1
2. de fundo na frente dele e virar e correr
2
de volta para a jogada, que agora estará
2 3 à frente dele.
3
4
4
• A equipe defensora precisará parar a
5
5 bola e enfrentar o ataque, já que estarão
em uma desvantagem de 5 x 4 até que o
jogador volte para a jogada.

C ON C E ITOS DE • Depois da posse de bola, troque as equipes (linha de fundo para


E Q U IP E (C on t .)
linha de lance livre estendida e vice-versa) e continue o exercício.

30% • Oriente os jogadores sobre o método adequado para


parar a bola e enfrentar o ataque.

• A equipe que atingir em primeiro lugar o número de paradas


defensivas definido vencerá.

Competindo  1 x 1 - Drible Fora (jogos para 3)

• Coloque duas filas na linha de fundo perto da linha lateral, com


30%
uma fila pouco mais próxima da parte superior do garrafão.

• Ambas as filas terão um cone entre o espaço acima da linha


de três pontos mas antes da meia quadra, diretamente na
frente deles.
698
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • A fila mais próxima da linha lateral terá uma bola.


(Cont.)

• Ao comando do técnico, os dois primeiros jogadores na fila


30% correrão até o cone e em volta dele em direção ao meio da quadra.

• O jogador com a bola driblará até o cone e, depois de dar a


volta nele, os dois jogarão 1 x 1.

• Depois da posse, os 2 jogadores seguintes na fila


começarão o mesmo processo.

• Este deve ser um jogo de ritmo rápido.

• Utilize o outro lado da quadra ou outras cestas para


maximizar as repetições.

 3 Viagens e Virar (jogos para 5 tent.)

• Divida os jogadores em duas ou mais equipes e coloque


um ataque e uma defesa em uma cesta.

• A equipe no ataque terá a posse de um ataque, começando


no meio da quadra.

• Se a equipe atacante conseguir o rebote, eles podem continuar a


tentar marcar, se marcarem ou a defesa pegar o rebote ou roubarem
a bola, eles jogarão para valer em uma posse, indo para o outro lado.

• Depois dessa posse, o jogo ainda estará valendo e a equipe que


começou com a bola a trará de volta até a cesta em que começaram.

699
Treino 10 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • Depois dessa posse, as 3 viagens acabarão e as equipes


(Cont.)
serão trocadas para que a outra equipe comece com a
bola na meia quadra.
30%

• Jogue o jogo pelo número de cestas designado.

 Importante: como técnico, você pode ditar uma jogada ou ação


específica que você quer que os jogadores executem conforme
estiverem competindo em posses de meia quadra ou de quadra
inteira.

 5 x 5 Controlado (jogos para 7)

• Divida os jogadores em equipes e jogue 5 x 5 na quadra inteira.

• Faça jogos de 4 minutos (ou 7 pontos) para assegurar que os


jogadores joguem com dedicação durante o jogo inteiro.

• Nesta versão de 5 x 5, se houver um ponto de treinamento, pare o


jogo e explique o ponto antes de continuar.

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

700
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores HUMILDADE Fale sobre o que significa ser humilde.

5%
Aquecimento RESISTÊNCIA DO • Correndo com Passos Longos

5%
PARCEIRO (20 seg cada) • Correndo com Passos Curtos

Criando Controle de Bola


Habilidades
JAB COM 2 BOLAS (2 x 30 seg.) Trabalhe no drible de 2 bolas enquanto reage ao
técnico com pés rápidos..

ALTERNAR E REAGIR Trabalhe no drible com 2 bolas enquanto reage ao


COM DUAS BOLAS (2 x técnico, explodindo para a frente..
30 seg.)

30%
Passe

BANDEJA COM PASSE Trabalhe em um bom sincronismo e passes excelentes.


BACKDOOR (1 x 15 tent.
cada lado)

Arremesso

ARREMESSO EM LOOP (10 Trabalhe na comunicação e em fazer arremessos.


tent. em 5 locais

Conceitos MERGULHAR, CONTESTAR, Este exercício trabalha nas pequenas coisas que fazem uma
de Equipe ATACAR (2 x cada) grande equipe de defesa.

CARGA NO GARRAFÃO (3 x cada) Ensine os jogadores a fazer a carga no garrafão ao


voltar para a defesa..

30%
CONCHA - 5 x 5 Assegure que os jogadores estejam chegando
COM POST (8 min) rapidamente aos seus pontos defensivos.

CONTRA-ATAQUE 5 X0 (8 min) Defina para qual garrafão cada jogador deve correr na transição.

Competindo 3 x 3 A PARTIR DE UM Trabalhe na execução ofensiva e defensiva do down screen


DOWN SCREEN (jogos neste jogo.
para 3 tent.)

3 x 3 A PARTIR DE UMA Trabalhe na execução ofensiva e defensiva da jogada dupla


JOGADA DUPLA (jogos neste jogo..
para 3 tent.)
30%

3 x 3 A PARTIR DE UM Trabalhe na execução ofensiva e defensiva do


BLOQUEANDO O bloqueando o bloqueador neste jogo.
BLOQUEADOR (jogos para 3 tent.)

3 x 3 A PARTIR DE UM PASSE Trabalhe em antecipações ofensivas e defensivas jogando a


DO COTOVELO (jogos para 3 tent.) partir do cotovelo.

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
701
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

Valores  HUMILDADE

5%  Positive Coaching Alliance vê os jogadores que mostram humildade


como melhorando a qualidade geral do jogo que todos nós
amamos. E se os jogadores forem humildes o suficiente para não se
considerarem mais importantes do que os seus companheiros de
equipe, eles estarão prontos para jogar um estilo bonito de
basquete, compartilhando a bola no ataque e o esforço na defesa. E
os jogadores que são humildes o suficiente para respeitar seus
adversários como iguais não perturbarão o jogo com palavras
chulas ou um jogo violento ou perigoso. Por isso, a humildade é
essencial para preservar o jogo e para que ele possa continuar
dando muita alegria a todos nós e elevando nossos espíritos.

Aquecimento  AQUECIMENTO COM RESISTÊNCIA DO PARCEIRO (20 seg cada)

• Os jogadores formarão duplas e farão exercícios de resistência entre


5%
eles pelo tempo alocado, com os seguintes exercícios:

• Postura • Joelhos • Correndo Com Passos Longos

• Plank • Braços • Correndo com Passos Curtos

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 Jab com 2 Bolas (2 x 30 seg.)
30%
• Todos os jogadores terão 2 bolas ou compartilharão com
um parceiro e se espalharão na linha de fundo.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e trabalharão em


bater duas bolas no chão ao mesmo tempo.

702
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • O técnico ficará na linha de lance livre e incentivará


H A B IL ID ADE S (C ont .)
os jogadores a se esforçarem.

30% • Se o técnico levantar a mão esquerda ou direita, os


jogadores farão rapidamente um jab com o pé para o lado
e o trarão de volta para baixo deles rapidamente.

• O técnico continuará levantando diferentes mãos,


incentivando os jogadores a reagir rapidamente com um
jab a cada sinal.

• Faça isso pelo tempo alocado.

 Alternar e Reagir com 2 Bolas (2 x 30 seg.)

• Todos os jogadores terão 2 bolas ou compartilharão com


um parceiro e se espalharão na linha de fundo.

• Os jogadores ficarão em uma boa postura e trabalharão em


bater duas bolas no chão ao mesmo tempo.

• O técnico ficará na frente dos jogadores, começando na linha


de lance livre e incentivando os jogadores a se esforçar.

• Os jogadores se alternarão, driblando ambas as bolas


em uma boa postura.

• Se o técnico levantar a mão esquerda ou direita, os


jogadores darão um passo largo para a frente com esse pé
como primeiro passo.

703
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Os jogadores continuarão a driblar 2 bolas enquanto


H A B IL ID ADE S (C ont .)
reagem ao comando do técnico, explodindo para a frente.

30% • Depois que os jogadores chegarem na meia quadra, eles se


virarão e voltarão até que o tempo alocado tenha decorrido.

 PASSE

 Passe Backdoor com Bandeja (1 x 15 tent. cada lado)

• Peça para os jogadores formarem 2 filas, 1 na parte superior


e outra na asa ou no canto.

• As bolas começarão na fila na parte superior e o jogador


com a bola driblará em direção à ala.

• O jogador na ala precisa sincronizar o corte, dar um passo


e depois cortar para trás.

• O jogador com a bola fará um passe picado para o jogador


cortador, que fará uma bandeja.

• Depois do passe e da bandeja, os jogadores receberão o


rebote, trocarão de fila e continuarão.

704
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO  ARREMESSO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 


30%

• Os jogadores começarão em duas filas, voltados para a


quadra, onde a linha do garrafão encontra a linha lateral.

• Cada fila terá duas bolas.

• Haverá um jogador começando na quadra, no bloco.

• O jogador com a bola na frente do jogador na quadra


passará a bola para o jogador que vai arremessar e pegar
o rebote.

• Depois de pegar o rebote, o jogador passará a bola para


mesma fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

• Depois que o jogador passar a bola, ele dará a volta por trás do
arremessador para o outro lado do garrafão e receberá a bola
daquela fila.

• O jogador vai arremessar, pegar o rebote, passar a bola para a


fila de onde a recebeu e irá para o final daquela fila.

• O jogador que fez aquele passe continuará o processo de


dar a volta por trás, arremessar e ir para a outra fila.

• Os jogadores devem arremessar de distâncias diferentes


da cesta, conforme você indicar.

705
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

5 6 5

3 4 3 6

1 2 1 4

1. 2.
2 2

5 6 5 1

3 4 3 6

1 4

3. 4.

C R IA NDO  Importante: Assegure que os jogadores façam a volta por trás


H A B IL ID ADE S (C ont .)
do arremessador. Assegure também que os jogadores
peguem o rebote rapidamente e passem para a fila de onde
receberam a bola.

Equipe  DEFESA

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

30%
• Os jogadores começarão em uma fila na linha de fundo.

706
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE • O técnico começará na ala com 2 bolas.


( C o n t .)

• O técnico começará rolando a bola em direção à ala oposta.


30%
• O jogador começará correndo e mergulhando em
direção à bola perdida.

• O jogador seguinte na fila vai se mover lentamente para


aquela ala também.

• Depois que o jogador mergulhar na bola e saltar, ele correrá


até o técnico para contestar um arremesso imaginário.

4 3 2 4 3

1
1. 2.

1
Mergulhar!

2
C C
Contestar!

4 3 4 3

3. 4.
1

Atacar!

2 2
C C

707
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE • O técnico passará a bola para a ala oposta onde o segundo


( C o n t .)
jogador se moveu.

30% • O defensor saltará para ajudar conforme o jogador na ala


avançar ele entrará e atacará.

• Depois de atacar, o jogador que avançou para atacar


passará a bola para o técnico e começará a mesma série de
mergulhar, contestar e atacar.

 Importante: Este exercício trabalha nos pequenos detalhes


que fazem ótimas equipes defensivas.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Coloque os jogadores em grupos de 4 ou 5 na linha de


fundo.

• Traga o primeiro grupo até o garrafão e peça para que eles corram
em um círculo pequeno até que o técnico jogue a bola para o alto.

• Quando a bola for jogada para o alto, todos os jogadores gritarão


"arremesso".

Ao mesmo tempo, os jogadores autorizados a atacar as tabelas


ofensivas correrão e tocarão a tabela e correrão de volta.

• Os armadores ou aqueles que não estão autorizados a atacar as


tabelas ofensivas correrão de volta assim que a bola for jogada.

• Todos os jogadores farão a carga no garrafão, correndo até o


garrafão, depois se virando fazendo o close out até o ponto
mais próximo do perímetro, gritando “Bola! Bola! Bola!”.

708
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE • Rapidamente, o técnico vai apontar para algumas instruções


( C o n t .)
que eles deslizem de um lado para o outro e depois baterão
palmas e correrão até a linha de fundo dessa extremidade da
30% quadra, enquanto o grupo seguinte começa o mesmo processo.

• Repita este processo até que cada grupo tenha completado o


número designado de repetições.

1. 2.
1
4 1 4

C C
3 2 3
2

3. 4.
1

1 4
7 5 7 5
4
C C
3
8 6 8 6
2 3

5. 6.
1
5 1
4 7
7 5
4
C C
3
8 6 8
3
6 2
2

709
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE  ATAQUE
( C o n t .)

 Concha - 5 x 5 com Post (8 minutos)


30%

• Divida os jogadores em grupos de 5 e comece com 1


equipe na defesa e uma equipe no ataque.

• O ataque somente deve ter jogadores no perímetro e 1


jogador post.

• O ataque somente pode passar e cortar (sem bloqueios).

• Depois de 5 passes, a bola estará em jogo e a equipe atacante


pode tentar marcar, mas ainda não é permitido bloquear.

• Troque as equipes a cada posse.

• Enfatize a defesa post e como ajudar com um jogador post.

DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores começarão em 5 filas na linha de fundo, 1 no meio, 2 nos


lados da fila do meio e 2 mais afastadas de cada lado.

• Os dois primeiros jogadores da fila do meio terão de uma bola.

• Todos os jogadores avançarão até a outra cesta.

• O jogador no meio passará a bola para o jogador mais


próximo à sua direita, esse jogador passará a bola para o
jogador à esquerda da fila do meio e esse jogador passará a
bola para o jogador correndo mais afastado à direita.

710
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

1 1. 1 2.
2 2

3 3

4 4

5 5

3. 1 4. 1

2 2

3 3
5
4 4

5. 5 6. 5

4 4

3 3

2 2

1 1

5 7. 5 8.
4 4

3 3
1
2 2

711
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE • Esse jogador fará uma bandeja e trocará de lado com o


( C o n t .)
jogador que estava correndo na ala esquerda.

30% • O jogador no meio será responsável por pegar o rebote sem a bola
quicar enquanto os jogadores que estavam mais próximos da fila
do meio trocarão de lados dentro do garrafão.

• Os jogadores farão imediatamente o mesmo no caminho de volta


ao lado original.

• Depois que eles terminarem do lado em que começaram,


eles sairão da quadra e o grupo seguinte começará.

• Cada jogador se revezará em cada um dos pontos de partida.

 Importante: Incentive os jogadores a correrem bastante e a


chamarem os nomes dos companheiros enquanto os jogadores
fora da quadra incentivam o grupo.

Competindo  3 x 3 Ditado – Down Screen (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.


30%

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um down screen.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem


se movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

712
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • Se o ataque marcar, eles terão a bola de volta.


(Cont.)

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


30% de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 3 x 3 Ditado – Jogada em Dupla (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com uma jogada em dupla

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem


se movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 3 x 3 Ditado – Bloqueando o Bloqueador (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

713
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

• Os jogadores precisam começar com um bloqueio de bloqueador, o


C OMPETINDO
(Cont.) que significa que o técnico começará com a bola na ala enquanto um
armador no lado da bola bloqueia os bloqueios ao longo do garrafão
para que um jogador post possa chegar ao lado da bola, em seguida
30%
um jogador ao redor da área da linha de lance livre armará um
bloqueio para o armador que está saindo da parte superior.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem se


movimentar e jogar conforme escolherem.

• A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

• Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

 3 x 3 Ditado – Passe no Cotovelo (jogos para 3 tent.)

• Divida os jogadores em equipes de 3.

• Utilize ambas as cestas se houver quatro ou mais equipes.

• Os jogadores precisam começar com um passe para o cotovelo a


partir um armador na parte superior, também deve haver um
armador da ala no mesmo lado que permitirá que os armadores
possam fazer cortes múltiplos e bloqueios para trabalhar em
conjunto nesse lado da quadra.

• Depois disso, a bola estará em jogo e os jogadores podem se


movimentar e jogar conforme escolherem.

714
Treino 11 de 12 NÍVEL MVP

C OMPETINDO • A cada mudança de posse, a bola precisa voltar à parte


(Cont.)
superior do garrafão para iniciar a posse seguinte.

30% • Se o ataque marcar, eles recuperarão a bola.

• Mantenha o jogo em movimento rápido, mas sem precisar


de uma “verificação” e permitindo que os jogadores
cheguem à parte superior do garrafão e comecem sua
posse de bola.

• Reúna os jogadores no meio da quadra e


Sessão de
Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

715
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

PERCENTAGEM
DO TEMPO DE
TEMA ATIVIDADE DETALHES TREINO TOTAL

Valores GERENCIAMENTO DE TEMPO Ajude os jogadores a entender como gerenciar, escola,

5%
diversão, esportes e outros hobbies.

Aquecimento AQUECIMENTO DINÂMICO • Tendão da Perna • Agachamento Lateral


(1 x cada da linha de fundo até • Pés Rápidos

5%
meia-quadra ou vice versa)
• Salto Com os 2 Pés

Criando Controle de Bola


Habilidades
4 DRIBLES EM FORMA DE Os jogadores poderão fazer 4 dribles para completar o
8 (2 x 20 seg.) movimento em forma de 8.

IN & OUT EM VOLTA DA Trabalhe no drible in & out na linha do garrafão e depois
QUADRA (3 cada lado) finalize.

BATIDA COM 1 BOLA,


CONTROLE COM 1 BOLA (3 x
Assegure que os jogadores escutem e reajam de forma
20 seg cada direção) rápida e correta.

SÉRIE DE JAB Trabalhe em um bom trabalho com pés e finalização.

30%
CRUZADO (5 min)

Passe

PRIMEIRO ATÉ 50 (1 jogo) Trabalhe na conclusão de passes sob pressão.

Arremesso

SALTE COM OS QUADRIS E Trabalhe em um bom equilíbrio e controle do corpo com este
FINALIZE (3 min cada direção) movimento de finalização.

DROP STEP 4 -5 - 4 (3 x) Trabalhe em bons drop steps e finalize de maneira vigorosa.

Conceitos ARREMESSO DE PASSE POST Mantenha este exercício em movimento rápido, fazendo
de Equipe (2 x 15) arremessos!

CURL & POP (15 Trabalhe a partir de um down screen e assegure que ambos os
30%
tent. cada direção) jogadores façam um arremesso.

BLOQUEIO CRUZADO Trabalhe na defesa do bloqueio cruzado e, em seguida, jogue 1 x 1.


POST 1 x 1 (jogos para 4)

Competindo 3 x 3 A PARTIR DE O técnico fará um passe por baixo enquanto os 3 jogadores


CLOSE OUT (jogos fazem o close out.
para 5)
30%

5 x 5 QUADRA INTEIRA HOMEM Trabalhe na pressaõ de quadra inteira para fazer a defesa homem
A HOMEM (jogos para 5) a homem!

Limite o tempo de espera para os jogadores, espalhando e usando o As percentagens listadas são
máximo possível de cestas, bolas e pais/ajudantes. recomendações aproximadas
sobre como alocar o tempo de
Faça pausas para água regulares para que seus jogadores treino.
permaneçam hidratados.
716
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

Valores  GERENCIAMENTO DE TEMPO

 A Positive Coaching Alliance recomenda algumas maneiras


5%
de gerenciar seu tempo. Por exemplo, use o tempo de viagem
até a escola, treinos e jogos para ler ou completar tarefas de
casa. Faça pausas breves entre as tarefas para limpar sua mente
para que você possa passar para a próxima tarefa ou projetá-la e
completá-la de forma eficiente. Não procrastine. A tentação de
fazer isso muitas vezes significa que você tem medo de um
projeto. A ação direta reduz o medo, de modo que o tempo você
poderia ter passado se preocupando, agora está gastando em
concluir a tarefa e eliminar a necessidade de preocupação. E o
melhor de tudo, isso limpa a sua mente para que você possa se
concentrar em 100% no seu basquete, tornando mais provável
que você se destaque na quadra..

Aquecimento  AQUECIMENTO DINÂMICO (1 x cada da linha de fundo até meia-


quadra ou vice versa)

5%
• Tendão da Perna • Abraços de Joelho

• Salto • Agachamento Lateral

• Pés Rápidos • Saltos com os 2 Pés

Criando  CONTROLE DE BOLA


Habilidades
 4 Dribles em Forma de 8 (2 x 20 seg.)
30%
• Todos os jogadores terão uma bola e se alinharão em
algum espaço na linha de fundo.

717
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Os jogadores farão 4 dribles em forma de 8 movimento pelo


H A B IL ID ADE S (C ont .)
tempo alocado.

30% • O primeiro drible será para o lado direito com a mão direita.

• O segundo drible será entre as pernas, da mão direita para a


esquerda.

• O terceiro drible será com a mão esquerda no lado


esquerdo do corpo.

• O quinto drible será entre as pernas do lado esquerdo e


entre as pernas do lado direito.

• Esse processo continuará.


DIAG. NA PRÓXIMA PÁGINA 

• Os jogadores terão uma bola e começarão em uma fila na linha de


fundo, no ponto onde a linha do garrafão encontra a linha de
fundo.

• O primeiro jogador de cima fará um drible e depois um


rápido in & out subindo a linha do garrafão.

• O jogador fará isso mais 2 ou 3 vezes subindo a linha do


garrafão, até passar o cotovelo.

• Quando o jogador estiver acima do cotovelo, eles farão


uma curva no canto em direção à cesta e atacarão para
fazer uma bandeja.

718
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

3 2 1 3 2

C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .)

30%

1. 2.

C R IA NDO • Assim que o jogador na frente dele estiver na metade do


H A B IL ID ADE S (C ont .)
garrafão, o jogador seguinte começará.

30% • Continue este processo pelas repetições designados e utilize


várias cestas, se necessário.

 Batida de 1 Bola, Controle de 1 Bola (3 x 20 segundos cada direção)

• Os jogadores terão 2 bolas e encontrarão um espaço


aberto na quadra, voltados para o técnico.

• Uma bola estará no chão com uma mão tocando-a enquanto


mantém uma boa postura e dribla a outra bola com os olhos
e peito para cima.

• O técnico indicará que quando ele falar um número de 1 a 4,


cada um desses 4 números se correlacionará com o
movimento da bola em uma determinada direção e depois
de volta ao ponto de partida.

719
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

• À medida que os jogadores apontarem para a bola, o técnico pode


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) dizer “3!”, e nesse momento os jogadores continuarão a driblar e
também moverão rapidamente a bola que está é no chão até o ponto 3
e de volta ao ponto inicial.
30%

• Este processo continuará durante o tempo alocado e com ambas as


mãos.

 Série de Jab Cruzado (5 min)

• Os jogadores terão bola e um parceiro

• O jogador com a bola driblará em direção ao defensor, mas


antes de chegar perto do defensor, ele passará a bola de uma
mão para a outra.

• Logo depois de trocar as mãos, o jogador fará um passo de jab


que o empurrará na direção oposta para passar pelo defensor.

• Certifique-se de trabalhar com as duas mãos e trocar de


funções com o parceiro.

 PASSE

 Primeiro até 50 (1 jogo)

• Neste exercício haverá duas equipes de cinco e uma bola.

• A equipe que começar no ataque não poderá fazer dribles


e bloqueios, mas precisa passa da bola de jogador para
jogador sem fazer um arremesso.

720
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

C R IA NDO • Eles precisam contar cada passe conforme tentam alcançar


H A B IL ID ADE S (C ont .)
50 passes para vencer.

30% • Se a equipe defensora roubar a bola, recuperar a posse ou


defletir a bola, ela terá imediatamente a posse de bola e
começarão a fazer seus passes, contando os passes.

• Quando houver uma mudança de posse, o ataque começará


começará a contar a partir do número de passes que eles
tinham feito antes de sua última mudança de posse.

• Sendo assim, se uma equipe tiver 12 passes e perder a posse


de bola, da próxima vez que a recuperarem eles contarão a
partir de 12.

• Este jogo permite que a defesa realmente pressione a bola


e busque agressivamente a posse de bola, por isso é
importante que o ataque seja vigoroso e faça bons passes
sob pressão.

 ARREMESSO

 Saltos com o Quadril e Finalização (3 min cada direção)

• Os jogadores formarão filas, com algumas bolas na frente de


cada fila.

• Os jogadores driblarão como se estivessem fazendo uma


bandeja tradicional.

721
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

• Antes de chegar à cesta, os jogadores vão imaginar um defensor


C R IA NDO
H A B IL ID ADE S (C ont .) fazendo um corte à sua frente e fará um último drible vigoroso
enquanto saltam e torcem os quadris em direção ao meio da

30%
quadra.

• Ao pousar, os jogadores saltarão de novo rapidamente para fazer o


arremesso.

• Repita este processo pelo tempo e quantidade designados em


ambos os lados da quadra.

 4-5-4 Drop Step (3 x)

• Coloque os jogadores em grupos de 3 em uma cesta com 2 bolas..

• As duas bolas estarão nos blocos e haverá um jogador


responsável por pegar o rebote e colocá-la rapidamente
de volta em jogo todas as vezes.

• O arremessador irá rapidamente de bloco em bloco,


executando um excelente drop step e finalização.

• Depois que este jogador completar o 4º passe o, o jogador


do outro lado trocará de funções e começará.

• Este jogador completará 5 drop steps e trocará com o


último jogador que completou os 4 drop steps.

• Importante: os números 4-5-4 ajudarão a uma


transição rápida e suave no exercício.

722
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

Equipe  ATAQUE

 Arremesso de Passe (2 x 15)


30%
• Os jogadores começarão em uma fila na parte superior do
garrafão, com duas bolas.

• Também comece com um jogador no post e um jogador na


ala.

• O jogador na parte superior passará a bola para o


jogador na ala.

• O jogador na ala passará a bola para o jogador no post e


depois fará um corte.

• O jogador post passará a bola para o cortador para fazer


um arremesso de salto aberto.

• Depois do arremesso, o arremessador pegará o rebote e irá


para o final da fila.

• O jogador post correrá rapidamente para a ala e receberá


um passe do jogador seguinte na parte superior.

• O jogador anterior na parte superior correrá para a linha de


fundo e depois de volta ao bloco para fazer o post e receber o
passe do jogador na ala.

• O jogador na ala passará e cortará e o jogador post passará a


bola de volta para um arremesso.

• Este processo continuará pela quantidade alocada de


tentativas.

723
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

E Q U IPE  Curl & Pop (15 tent. cada direção)


( C o n t .)

• Coloque duas filas, uma no cotovelo e uma na mesma ala lateral.


30%

• Os jogadores no cotovelo terão uma bola e a jogarão para


o técnico na parte superior do garrafão.

• O jogador no cotovelo armará um bloqueio para o jogador


na ala.

• O jogador na ala ficará fará um curls vigoroso,


assumindo que o seu defensor está indo por cima.

• O bloqueador assumirá que seu defensor precisa ajudar no


curl and pop de volta para a bola.

• O técnico passará a bola para o bloqueador, que fará o


arremesso designado.

• Os jogadores trocarão de filas e continuarão o processo.

• Continue até que o número designado de arremessos


tenha sido feito e depois troque os lados.

724
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

5 6

1.
C o m p e t in do  Bloqueio Cruzado Post 1 x 1 (jogos para 4)
(Cont.)
3 4
• Os jogadores formarão duplas e
1 2
30% 2 equipes começarão no ataque
e na defesa nos garrafões.

C • O técnico começará com a bola na ala e o


jogador na ala do lado da bola armará um
bloqueio cruzado para o outro pivô.

5 6
• Os jogadores defensores não
2.
podem trocar e quando o
4 3
técnico passar a bola no post,
2 1 o jogo estará ativo.

• Depois da posse, a defesa


C
passará para o ataque e o
ataque sairá, com uma nova
equipe entrando na defesa.

1 2
• Jogue até a pontuação
designada.
4.
5 6

3 4

725
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

Competindo  3 x 3 a Partir do Close Out (jogos para 5)

• Coloque um jogador na ala e na parte superior do garrafão e


30%
3 filas na linha de fundo alinhada do outro lado.

• Quando o técnico passar a bola para um dos jogadores no perímetro,


os 3 primeiros jogadores na linha de fundo farão o close out ou
ajudarão a defesa e, em seguida, começarão a jogar 3 X 3.

• Cada equipe fará 1 arremesso.

• A equipe atacante sairá e a equipe defensora se tornará o


ataque quando a equipe seguinte na linha de fundo executar
o close out seguinte.

 Importante: Assegure que os jogadores trabalhem em boas saídas


e façam uma boa defesa.

 5 x 5 Quadra Inteira Homem a Homem (jogos para 5)

• Divida os jogadores em equipes equilibradas e jogue 5 x 5.

• Neste jogo, os jogadores serão responsáveis por marcarem


e guardarem-se mutuamente na quadra inteira.

• O técnico precisa enfatizar a pressão na quadra inteira e


também terá os outros jogadores na fila para a bola.

726
Treino 12 de 12 NÍVEL MVP

Sessão de • Reúna os jogadores no meio da quadra e


Cumprimentos incentive-os a cumprimentar e elogiar os
companheiros.

• Se necessário, peça ao técnico que inicie a sessão


dando um elogio e deixe os jogadores seguirem.

 Importante: Todos os elogios devem ser naturais. Nem todo


jogador precisa dar ou receber elogios.

727
VOLUME 1.1 • Published November 4, 2 017 • JrNBA. com

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