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Capítulo 3 – Vetores

Tópicos:

* Vetores e Escalares

* Soma Geométrica de Vetores

* Multiplicação de Vetores

* Componentes de Vetores & Vetores Unitários

* Soma de Vetores através de Suas Componentes

* Produto de Vetores através de Suas Componentes


Vetores e Escalares

As quantidades mensuráveis em Física, ou seja aquelas que podem ser


representadas por números, são denominadas Grandezas Físicas. Há dois tipos de
Grandezas Físicas:

Grandezas Escalares: necessitam apenas do módulo (ou intensidade) e da


unidade de medida para ser caracterizada completamente. Ex.: massa, temperatura,
tempo, etc.

Grandezas Vetoriais: necessitam além do módulo e da unidade de medida,


duas informações adicionais: direção e sentido, para que seja caracterizada
completamente. Ex.: força, velocidade, aceleração, etc.
Essencialmente, pode-se definir o vetor como um ente matemático que
obedece a determinadas regras de soma e produto. Um vetor apresenta módulo,
direção e sentido.

Geralmente, representamos um vetor por uma flecha, onde o tamanho da


flecha é proporcional ao módulo do vetor, a inclinação representa a direção e o
sentido do vetor é representado pela ponta da flecha. Letras maiúsculas com uma
seta acima ou em negrito são utilizadas para designar um vetor.

r
A B C
Soma Geométrica de Vetores
Há dois métodos geométricos (mais tarde será apresentado uma outra maneira
de se fazer a soma) para se fazer a soma de vetores, são eles: a regra do
paralelogramo e a regra do polígono.

Regra do paralelogramo:

Pode ser aplicado apenas para somar dois vetores de cada vez. Digamos que
queiramos somar os vetores A + B + C, então devemos somar, por exemplo B + C
primeiramente, e depois somar o vetor resultante com o vetor A.
Deve-se lembrar que a soma de dois, ou mais, vetores continua sendo um vetor.

Então a regra é a seguinte para a soma dos vetores A + B:


1) desenha-se o vetor A;
2) desenha-se o vetor B de modo que o ponto inicial de B coincida com o do vetor A
(o ponto inicial de um vetor é a extremidade que não apresenta a ponta);
3) Traçam-se retas paralelas aos vetores A e B, formando então um paralelogramo;
4) O vetor resultante da adição de A + B se encontra ao longo da diagonal do
paralelogramo obtido anteriormente. O ponto inicial do vetor resultante coincide
com o dos vetores A e B e o ponto final se encontra na outra extremidade da
diagonal. (Vide figura a seguir).
A

C = A+B

Podemos chamar o vetor resultante da adição como sendo o vetor C, ou seja,

C=A+B
Regra do Polígono:

Pode ser aplicada para somar dois ou mais vetores de uma única vez. A regra é a
seguinte:

Digamos que queiramos somar novamente os mesmos dois vetores A e B utilizados na


regra anterior, assim queremos encontrar o vetor C = A + B:
1) desenha-se o vetor A;
2) desenha-se o vetor B de tal modo que o ponto inicial do vetor B coincida com o
ponto final do vetor A.
3) o vetor soma ou resultante C é obtido traçando-se um vetor cuja origem é a
mesma que o vetor A e o ponto final é o mesmo que o do vetor B. (Vide figura a
seguir)

A B

C = A+B

Observe que ambas as regras são equivalentes.


Multiplicação de Vetores (Produto entre vetores):

Existem dois tipos de produtos entre vetores, o produto escalar e o


produto vetorial, mas antes de falar sobre eles, vamos discutir sobre um outro
tipo de produto, o produto entre um escalar (ou seja, um número) e um vetor.

i) Produto entre um escalar e um vetor:

Digamos que c represente um número pertencente ao conjunto dos números


reais, então a operação cA, onde A é um vetor, também representa um vetor,
digamos B = cA. Os únicos efeitos do escalar c é modificar o módulo do vetor A,
caso c ≠ 1, então B poderá ter módulo maior ou menor do que o vetor A. Além
disso, caso c seja um escalar negativo então o sentido de B será o oposto ao de
A. Deve-se ficar claro que o produto entre um escalar e um vetor não altera a
direção do vetor, ou seja, as direções dos vetores A e B são iguais.

ii) Produto escalar entre dois vetores:

Representamos o produto escalar entre dois vetores A e B utilizando-se a


seguinte notação:

A • B,
Ou seja, utilizamos um ponto (•) para representar o produto escalar.
Por definição, o produto escalar entre dois vetores A e B é dado por:
r r r r
A • B = A B cos θ
onde, as barras verticais delimitando o símbolo dos vetores representa o módulo do
vetor e θ representa o menor ângulo entre os dois vetores quando os pontos iniciais
dos dois vetores coincidem. O resultado de um produto escalar é um escalar, ou
seja, um número. Além disso, o produto escalar é comutativo, ou seja, a ordem dos
vetores no produto escalar não altera o resultado.
r
B cos θ

A

B ⋅
r
A cos θ

Observando-se a figura acima, notamos que o produto escalar representa a


projeção de um vetor na direção do outro vetor, ou seja,
r r
A cos θ representa a projeção do vetor A na direção do vetor B, e B cos θ
representa a projeção do vetor B na direção do vetor A.

iii) Produto vetorial entre dois vetores:

Dados dois vetores A e B, o produto vetorial entre eles é representado por:


r r
A× B
ou seja, x representa o produto vetorial. O resultado de um produto vetorial é um
vetor. Sendo um vetor, temos que fornecer as três informações que definem um
vetor: o módulo, a direção e o sentido.
O módulo do produto vetorial A x B é definido como:
r r r r
A × B = A B senθ
onde θ representa o menor ângulo entre os vetores A e B quando os pontos iniciais
de ambos os vetores coincidem.
A

B
A direção do produto vetorial A x B é dado por uma reta perpendicular ao
plano definido pelos vetores A e B, enquanto que o sentido é o dado pela regra da
mão direita.
A regra da mão direita diz o seguinte: abra a sua mão e coloque os dedos
estendidos (indicador, médio, anular e mínimo) ao longo do primeiro vetor, neste
caso o vetor A, lembre-se que estes dedos devem estar apontando no sentido do
vetor. Agora curve os dedos, girando-os na direção do segundo vetor, neste caso o
vetor B. O polegar vai indicar o sentido do vetor A x B.

A
AxB No exemplo ao lado, o vetor
AxB
x θ é dado por um vetor que está entrando
no plano do slide. Representamos um
B vetor que está entrando no plano do
slide por um círculo com um x no meio.

Digamos que agora queremos calcular B x A, ou seja, o produto vetorial


entre B e A. O módulo do produto vetorial B x A é o mesmo que do produto vetorial
A x B. A direção também a mesma, mas o sentido é o oposto do de A x B, neste caso
é um vetor que sai do plano do slide.
A

BxA
θ

B

No exemplo acima, o vetor B x A é dado por um vetor que está saindo do


plano do slide. Representamos um vetor que está saindo do plano do slide por um
círculo com um • no meio.

Observamos que o sentido do vetor B x A é o oposto de A x B, ou seja, o


produto vetorial é anti-comutativo, isto é, alterando a ordem dos vetores, altera o
sentido do produto vetorial.
Exemplo:
Exemplo 1
Depois da tacada inicial, um golfista necessitou de mais três tacadas para colocar a
bola no buraco. Na primeira, a bola se deslocou 12,0 m para o norte; na segunda 6,0
m para sudeste; na terceira 3,0 m para sudoeste. Qual deslocamento seria
necessário para colocar a bola no buraco com uma única tacada após a tacada inicial?
Resolução:

Lembremos dos pontos cardeais:


N
NO NE N : Norte
S : Sul
O L
SE L : Leste
SO O : Oeste
S NE : Nordeste
NO : Noroeste
Pontos Cardeais SE : Sudeste
SO : Sudoeste
Podemos representar cada uma das tacadas depois da tacada inicial através de
vetores, conforme a figura abaixo:

A: vetor representando a primeira tacada depois da inicial,


com módulo A = 12,0 m.
α B: vetor representando a segunda tacada depois da inicial,
B com módulo B = 6,0 m.
C: vetor representando a terceira tacada depois da inicial,
A β com módulo C = 3,0 m.
C
D: vetor representando a única tacada necessária para
D colocar a bola no buraco depois da tacada inicial.
Obs.: Os ângulos α e β são iguais a 45,0o.
Obs. : Observe que estou representando um vetor por letras em negrito e o módulo
dos vetores por letras sem negrito.
r r r r
Da figura anterior temos: D = A + B + C

Portanto, o deslocamento necessário seria o vetor D.


6,0
Obs. : Observe também que podemos representar
vetores por letras com flechas acima delas. δ

ε
a
.
12,0
3,0

Determinação de b e γ
Determinação do lado a:

a 2 = 6 2 + 32
6
δ a = 6 2 + 32 = 36 + 9

ε
a
. a = 45
12
3 Aplicando a lei dos cossenos para o ângulo δ:
2
3 = ( 45 ) + 6
2 2
− 2 ⋅ 45 ⋅ 6 ⋅ cos δ
γ

9 = 45 + 36 − 12 ⋅ 45 ⋅ cos δ
b
9 − 45 − 36 − 72
cos δ = = = 0.894427
− 12 ⋅ 45 − 80.49845

δ = arccos 0.894427 = 26,56510


Determinação do ângulo ε:

δ + ε = 450 ⇒ ε = 18,43490

Aplicando a lei dos cossenos para o ângulo ε:

b 2 = 12 2 + ( 45 ) − 2 ⋅12 ⋅
2
45 ⋅ cos18,43490 ⇒ b 2 = 36,26489

b = 6,022

Lei dos cossenos para o ângulo γ:

( 45 ) 2
= 12 2 + 6,022 2 − 2 ⋅12 ⋅ 6,022 ⋅ cos γ ⇒ cos γ = 0,93591

Então : γ = arccos 0,93591

γ = 20,620

Resposta: D = 6,0 m e ângulo γ = 20,6o com relação à vertical.


Componentes de Vetores & Vetores Unitários
Após esta introdução de como operamos com vetores, falaremos agora
sobre decomposição de vetores em termos de componentes.
Antes de falarmos sobre isto, vamos discutir o conceito de vetor unitário.

Vetor unitário: por definição é um vetor cujo módulo é igual a 1 (um), i.e., a
= 1. Geralmente, iremos representar um vetor unitário por uma letra minúscula em
negrito ou com um acento circunflexo sobre a letra minúscula, i.e. :

a ou â .

O vetor unitário é normalmente utilizado para indicar a direção e o sentido.


Considere por exemplo, um vetor unitário b e um escalar c ∈ ℜ e c > 0, e
digamos que podemos escrever um vetor B como sendo:

B = cb,
Portanto, o vetor B apresenta a mesma direção e o mesmo sentido de b e módulo
igual a c.
É possível gerar um vetor unitário a partir de qualquer vetor. Considere um
vetor B e seja b o vetor unitário gerado a partir de B, então:
r
B
bˆ = r
B
Sistema Cartesiano de Coordenadas ou Sistema de Coordenadas
Cartesianas:

Sistema devido a René Descartes. Essencialmente são formados por retas


denominadas eixos (onde se escolhe um sentido positivo) que são mutuamente
perpendiculares entre si. O sistema de coordenadas que adotaremos no espaço 3D
é o dextrógiro, ou seja, que obedece a regra da mão direita.

x y

3D
2D
Consideremos um vetor A conforme a figura abaixo:

A este vetor A podemos associar um sistema de coordenadas cartesianas


2D (ou bidimensional), de modo que o ponto inicial de A coincida com a origem do
sistema de coordenadas.
y
A

O x
Podemos associar vetores unitários aos eixos cartesianos para indicar a
direção de x e y positivos. Esses vetores unitários são designados por i e j,
respectivamente.
Agora, podemos fazer a decomposição do vetor A em termos de suas
componentes x e y, ou seja, vamos determinar Ax e Ay. Na verdade, Ax representa a
projeção do vetor A na direção do vetor unitário i e Ay representa a projeção do
vetor A na direção do vetor unitário j. Ou seja, Ax = A • i e Ay = A • j.

y
A

j
O i x
y


A
Ay

j θ

O i x
Ax

Podemos escrever as componentes Ax e Ay em termos do módulo de A e do ângulo θ.


r
Ax = A cos θ = A cos θ
r
Ay = A senθ = Asenθ

Observe que as componentes Ax e Ay são valores escalares, ou seja, números.


Podemos também escrever os vetores Ax e Ay como:
r
Ax = Ax iˆ = A cos θiˆ
r
Ay = Ay ˆj = Asenθˆj

Assim, A = Ax + Ay. Observe que Ax e Ay são vetores, mas não os confunda com as
componentes Ax e Ay.

Vetor no espaço tridimensional (3D):

Esse mesmo raciocínio pode ser utilizado para o caso em que temos um
vetor no espaço tridimensional (3D). Neste caso, será necessário introduzir o vetor
unitário k que representa a direção e o sentido positivo do eixo z. Além disso, este
vetor tridimensional também pode ser decomposto em componentes, mas agora
serão necessárias 3 (três) componentes, ou seja, componentes x, y e z.
z

Az
φ A

Ay
Ax y
θ

x
Considere então um vetor A, podemos escrever as componentes Ax, Ay e Az em
termos do módulo A e dos ângulos θ e φ.

Ax = Asenφcosθ
Ay = Asenφsenθ
Az = Acosφ

Além disso, A = Ax + Ay + Az = Asenφcosθi + Asenφsenθj + Acosφk.


Agora que sabemos decompor qualquer vetor 2D ou 3D em termos de
componentes, podemos então verificar o que acontece com a soma e o produto de
vetores quando se utiliza os conceitos de componentes de vetores.
Vamos considerar o caso mais geral que consiste em trabalhar com vetores
3D, a situação 2D é um caso especial dele.
Portanto, considere dois vetores A e B, dados em termos de componentes:

A = Axi + Ayj + Azk


B = Bxi + Byj + Bzk,

Soma de Vetores através de Suas Componentes

i) Soma Vetorial de A e B:

A + B = (Axi + Ayj + Azk) + (Bxi + Byj + Bzk) = (Ax + Bx)i + (Ay + By)j + (Az + Bz)k

A + B = C = Cxi + Cyj + Czk,

Assim,

Cx = Ax + Bx
Cy = Ay + By
Cz = Az + Bz
Produto de Vetores através de Suas Componentes
ii) Produto de um escalar por um vetor:

Considere um escalar c ∈ ℜ e um vetor A = Axi + Ayj + Azk, então:

B = cA = c(Axi + Ayj + Azk) = cAxi + cAyj + cAzk

Portanto,

Bx = cAx
By = cAy
Bz = cAz

iii) Produto escalar entre os vetores A e B:

A • B = (Axi + Ayj + Azk) • (Bxi + Byj + Bzk)

Para resolver este produto, aplicamos a propriedade distributiva do produto


escalar, ao fazer isto notamos que temos diversos produtos escalares entre os
vetores unitários i, j e k. A partir da definição de produto escalar podemos
escrever que:
i •i=j •j=k •k=1
i •j=i •k=j •k=0
Lembre-se também que o produto escalar é comutativo.
Agora temos condições de resolver o produto escalar entre A e B.

A • B = (Axi + Ayj + Azk)•(Bxi + Byj + Bzk)

A • B = AxBx + AyBy +AzBz

iv) Produto vetorial entre vetores A e B:

A x B = (Axi + Ayj + Azk) x (Bxi + Byj + Bzk)

Aplicando-se a propriedade distributiva do produto vetorial, observamos


que surgem diversos produtos vetoriais envolvendo os vetores unitários i, j e k. A
partir da definição de produto vetorial podemos escrever que:

ixi=jxj=kxk=0
i x j = k ; j x i = -k
j x k = i ; k x j = -i
k x i = j ; i x k = -j

Assim, o produto vetorial A x B é dado por:

A x B = (AyBz - AzBy)i + (AzBx - AxBz)j + (AxBy - AyBx)k


Uma maneira mnemônica para se lembrar do produto vetorial é utilizar do
conceito de como calcular o determinante de uma matriz 3 x 3:

iˆ ˆj kˆ
Ax Ay Az
Bx By Bz

A x B= AyBzi + AzBxj + AxByk – AzByi – AxBzj – AyBxk,

Agrupando os termos que tem o mesmo vetor unitário, obtemos:

A x B = (AyBz - AzBy)i + (AzBx - AxBz)j + (AxBy - AyBx)k


Exemplo:
Exemplo 2
Depois da tacada inicial, um golfista necessitou de mais três tacadas para colocar a
bola no buraco. Na primeira, a bola se deslocou 12,0 m para o norte; na segunda 6,0
m para sudeste; na terceira 3,0 m para sudoeste. Qual deslocamento seria
necessário para colocar a bola no buraco com uma única tacada após a tacada
inicial?
Resolução:

Lembremos dos pontos cardeais:


N
NO NE N : Norte
S : Sul
O L
SE L : Leste
SO O : Oeste
S NE : Nordeste
NO : Noroeste
Pontos Cardeais SE : Sudeste
SO : Sudoeste
Podemos representar cada uma das tacadas depois da tacada inicial através de
vetores, conforme a figura abaixo:

A: vetor representando a primeira tacada depois da inicial,


com módulo A = 12,0 m.
α B: vetor representando a segunda tacada depois da inicial,
B com módulo B = 6,0 m.
C: vetor representando a terceira tacada depois da inicial,
A β com módulo C = 3,0 m.
C
D: vetor representando a única tacada necessária para
D colocar a bola no buraco depois da tacada inicial.
Obs.: Os ângulos α e β são iguais a 45o.
Obs. : Observe que estou representando um vetor por letras em negrito e o módulo
dos vetores por letras não em negrito.
r r r r
Da figura anterior temos: D = A + B + C

Obs. : Observe também que podemos representar vetores por letras com flechas
acima delas.

Da figura também podemos escrever os vetores A, B e C em termos de


componentes. Então:
r
A = 12 ˆj
r
B = 6 cos 45o iˆ − 6 sen45o ˆj
r
C = −3 cos 45o iˆ − 3sen 45o ˆj

 9 2 ˆ
( )
Então: r r 3 2
D = 3 cos 45 i + 12 − 9 cos 45 j ⇒ D =
oˆ o ˆ

i + 12 −
ˆ j
2 2 
o o 2  
, pois cos 45 = sen 45 =
2
Calculemos o módulo do vetor D:
r 3 2  9 2 ˆ
D= 
i + 12 −
ˆ j
2  2 

2 2
r 3 2   9 2 r
D=     
2  + 12 − 2  ⇒ D = 6,022m
   
Calculemos o ângulo entre o vetor D e os vetores unitários i e j:

3 2
⋅1
r r ⋅
= 0,3523 ⇒ α = arccos(0,3523) = 69,4 o
D i
D • iˆ = D iˆ cos α = Dx ⋅ ix ⇒ cos α = rx x
= 2
D iˆ 6,022 ⋅1

 9 2
12 −  ⋅1
r r Dy ⋅ j y  2 
D • ˆj = D ˆj cos β = D y ⋅ j y ⇒ cos β = r = = 0,9359 ⇒ β = arccos(0,9359 ) = 20,6 o
D ˆj 6,022 ⋅1

Portanto, o deslocamento necessário seria o vetor D, onde D = 6,0 m e ângulo de


69,4o com relação ao eixo x, ou 20,6o com relação ao eixo y. Compare esses valores
com os obtidos no exemplo 1.
Exemplo:
Exemplo 3
Dados os vetores: A = -4,0i + 6,0j + 8,0k e B = 6,0i + 2,0j -6,0k.

Calcule em termos de componentes:


a) o módulo de A;
b) o módulo de B;
c) A – B;
d) o módulo de A – B;
e) A • B;
f) A x B;
Resolução:

a) A= (Ax2 + Ay2 + Az2)1/2 = (16 + 36 + 64)1/2 = (116)1/2 = 10,77

b) B= (Bx2 + By2 + Bz2)1/2 = (36 + 4 + 36)1/2 = (76)1/2 = 8,72

c) A – B = (- 4,0i + 6,0j + 8,0k ) – (6,0i + 2,0j - 6,0k) =


= (- 4,0i + 6,0j + 8,0k) + (– 6,0i - 2,0j + 6,0k) =
= - 10,0i + 4,0j + 14,0k

d) A - B = (100 + 16 + 196)1/2 = (312)1/2 = 17,66

e) A•B
A B = - 24 + 12 – 48 = - 60

f) A x B = (AyBz - AzBy)i + (AzBx - AxBz)j + (AxBy - AyBx)k =


= (- 36 - 16)i + (48 – 24)j + (- 8 – 36)k
= - 52i + 24j – 44k

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