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Gras

shop
per
RG3 START PACK . 2020

1
ÍNDICE

Autor Pedro Henrique Szynkaruk Groch P T. 0 1 | I N F O R M A Ç Õ E S B Á S I C A S

Colaboradores Angélica Paiva Ponzio, Willian Mog, Marina Pires De Castro


Aguiar Vale, Mário Guidoux Gonzaga, Cindy Del Rosário Lasso Estupinan. 01. CONEXÃO RHINO-GRASSHOPPER

0 1 . 1 0 P A P E L D E C A D A P L ATA F O R M A .
Edição 01.
0 1 . 2 C O N H E C I M E N T O S B Á S I C O S PA R A T R A B A L H A R C O M O R H I N O C E R O S .

2020
02. WORKFLOW

0 2 . 1 N AV E G A N D O P E L A Á R E A D E T R A B A L H O .

To d o s o s d i r e i t o s r e s e r v a d o s . N e n h u m a p a r t e d e s t a p u b l i c a ç ã o p o d e s e r r e - 02.2 ORGANIZAÇÃO DA TELA DE TRABALHO E VISUALIZAÇÃO.


produzida, arquivada em sistema de busca por qualquer meio, seja ele ele-
trônico, fotocópia, gravação ou outros, sem prévia autorização do detentor 03. COMANDOS BÁSICOS
dos direitos, e não pode ser circular encadernada ou encapada de maneira
distinta daquela em que foi publicada. Em se tratando de um mateiral di- 03.1 INFORMAÇÕES BÁSICAS.
dático criado, neste momento, para excluisivo uso institucional e dentro 0 3 . 2 L I S TA D E C O M A N D O S E S S E N C I A I S .
da disciplina de Representação Gráfica 03 (AGL04825-U) da Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, ele permanece também inlcuido na mesma
juridisprudencia de qualquer outro arquivo disponibilizado pela disciplina
para seus alunos durante o semestre vigente. 0 4 . C O M P O N E N T E S : L I S TA S Í N T E S E

2 3
A P R E S E N TA Ç Ã O

Este manual tem como objetivo descrever alguns dos processos básicos
p a r a a q u e l e s q u e b u s c a m i n i c i a r, n a p r á t i c a , o a p r e n d i z a d o d e u m a n o v a
plataforma paramétrica e utiliza-la no desenvolvimento de soluções, em
um primeiro momento formais, na arquitetura. Aliado aos conceitos e
didáticas explorados na disciplina de Representação Gráfica 03 da UFR-
GS, esta leitura serve como complemento dos ensinamentos repassados
em sala de aula.

A p r i n c i p a l p r e m i s s a d e s t e g u i a é t r a z e r, e m u m a l i n g u a g e m s i m p l i f i -
cada, como começar a operar no Grasshopper. Por isso, é impressin-
dível, antes, ter uma noção inicial sobre os conceitos gerais da lógica
por trás do programa, visto que ele não é um software específico para
a arquitetura, mas sim pode ser usado para otimizar os processos do
fazer arquitetônico.

Outra observação importante sobre a leitura é a de que ela deve ser


sempre acompanhada do uso prático da plataforma. Considere o manu-
al como um guia de bolso, que fica ao lado do computador e pode ser
consultado (complementado com novos conhecimentos) sempre que o
programa for utilizado. Por esse motivo, como complemento das in-
formações trazidas nas próximas páginas, o arquivo contendo todos
os códigos aqui apresentados estarão disponíveis para download para
serem testados, modificados, complementados de acordo com o desejo
de cada um.

4 5
P T. 0 1

INFOS BÁSICAS

A primeira parte do manual é dedicada à interface da plataforma, desde


a inicialização do programa até as dicas de boas práticas para organizar
seu projeto. Na sequência, são apresentados os componentes básicos
do progama. Enquanto os primeiros dois capítulos são majoritariamen-
te teóricos, o terceiro é essencialmente prático e o quarto é uma es-
pécie de espaço para anotações que contempla todos os componentes
vistos anteriormente.

6 7
0 1 . 2 C O N H E C I M E N T O S B Á S I C O S PA R A T R A B A L H A R C O M O
01. CONEXÃO RHINO-GRASSHOPPER RHINOCEROS.

Para começar a utilizar o Grasshopper é preciso, primeiramente, entender


a relação dele com o software Rhinoceros. Ao contrário do que muitos ima- A Como padão, ao inicializar o programa, sua interface estará dividida em um
ginam, o Grasshopper é um plugin que funciona em sincronia com o Rhino- quadrante de vistas (topo, perspectiva, frontal e lateral). Para expandir
ceros; ou seja, para começar na modelagem de geometrias paramétricas é uma das vistas: duplo clique em cima da palavra que indica o nome da
importante ter uma noção básica do papel de cada uma dessas plataformas vista.
neste processo.
B Observe que na parte superior da interface está a palavra “Command” e ao
lado há um espaço em branco para digitação. Como antevê a palavra, nesta
0 1 . 1 O PA P E L D E C A D A P L ATA F O R M A . área pode ser digitado o nome da ferramenta a ser utilizada. Assim, por
exemplo, para acionar o plugin Grasshopper deve-se: digitar o nome do
A principal função do Rhinoceros neste processo é funcionar como um plugin na área de Command e na sequência pressionar “Enter”.
A
v i s u a l i z a d o r d a s g e o m e t r i a s q u e s ã o p r o g r a m a d a s d e n t r o d o G r a s s h o p p e r.
Dessa forma, é possível sair da abstração do código criado dentro do plu- Para desenhar linhas e superfícies, deve-se recorrer à lista de ícones dis-
C
gin e ter uma noção tridimensional do que foi escrito. Por este motivo, postos na lateral esquerda da interface ou digitar o nome da ferrametna
é importante dividir a tela do computador em duas partes, cada uma com na área de Command. Comumente, são utilizadas somente algumas destas
uma das plataformas para assim acompanhar sincronamente a evolução do ferramentas de modelagem (como as polylines), visto que a maior parte
código e o seu resultado na prática. das geometrias serão criadas dentro do Grasshopper ou importadas para
dentro do programa. Para criar uma polyline dentro do Rhineceros: sele-
cionar a ferramenta de polyline e desenha-la em uma das quatro vistas
(utilizando o “shift” para criar linhas perpendiculares, caso necesário);
para encerrar o comando, click com o botão direito ou pressionar “En-
ter”.

O modo de visualização standard da plataforma pode dificultar/atrapalhar


durante a modelagem. Para alterar a pré-definições das vistas do Rhino-
ceros, como ocultar o grid ou os eixos de referência, mudar suas cores ou
mesmo mudar o tipo/ângulo da vista, deve-se primeiro clicar na aba supe-
rior “View”. As opções básicas como o modo de visualização (wireframe/
shadows) aparecem diretamente na lista de opções; para alterar o ângulo
da vista (isométrica/perspectiva) acessar “Set View”; para opções mais
avançadas, deve-se acessar “Display Options...”.

Rhinoceros: visualizador Grasshopper: programador

B Outra consideração imporatnte a ser feita em relação à troca de informa-


ções entre as plataformas é a de que geometrias desenhadas dentro do
Rhinoceros podem ser utilizadas como um link dentro do Grasshopper.
Ou seja, ao invés de uma linha ser criada com componentes dentro do
G r a s s h o p p e r, e l a p o d e s i m p l e s m e n t e s e r d e s e n h a d a n o R h i n o c e r o s e “ i m -
portada” como um componente para dentro do plugin. O método para reali-
zar o link será abordado no terceiro capítulo (3.2 - Parameters).

Link entre as plataformas: quando deve ser utilizado? imagine um projeto


feito em BIM em que é desejado revestir uma parede com um painel com
perfurações parametrizadas. Se as dimensões da parede já estão definidas,
o trabalho de modela-la dentro do Grasshopper seria desenecessário visto
que essa geometria não precisa ser parametrizada. Logo, essa parede po-
deria ser exportada da plataforma BIM para o Rhinoceros e dele ser criado
u m l i n k d a g e o m e t r i a p a r a d e n t r o d o G r a s s h o p p e r.

8 9
B Perceba que em cada um desses títulos há subtitulos que indicam diferen-
02. WORKFLOW tes comandos. Clicando neles ainda é possível encontrar mais funções.

E s t e c a p í t u l o é v o l t a d o à a p r e s e n t a ç ã o d a i n t e r f a c e d o G r a s s h o p p e r. O
display inicial não se difere muito de outros programas, porém a forma
como são executados os comandos possui uma lógica um pouco diferente.
Confira:

0 2 . 1 N AV E G A N D O P E L A Á R E A D E T R A B A L H O .

A To d a s a s f u n ç õ e s d o p r o g r a m a e s t ã o d i s p o s t a s n a b a r r a h o r i z o n t a l s u -
perior e divididas de acordo com suas funções. Ao clicar em cada título,
como “curve” ou “surface” aparecerão as opções de comandos relativos a
esses elementos logo abaixo.

C Cada um desses comandos funciona como uma bateria que, ligada uma à
outra, cria uma cadeia de algorítmos que resulta em um código. Esse có-
digo é montado dentro do “quadro” logo abaixo da barra de comandos.
Para isso, basta clicar no comando desejado ou arrasta-lo para o quadro
de trabalho.

D Para melhorar o fluxo


de trabalho, é possi-
vel ativar os coman-
dos de forma mais
simples quando ja se
sabe o que esta bus-
cando: click duplo
com o mouse ou spa-
ce no teclado para
aparecer a tela ao
lado. Assim, é só (co-
meçar) digitar o nome
do comando que uma
série de opções serão
mostradas. Clicando
na que for desejada o
componente automati-
É importante lembrar que existe uma gama muito grande de opções no pro- camente aparecea tela
grama, porém para começar a usa-lo é possivel dar atenção somente aos de trabalho.
comandos principais e menos complexos.

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A2 Enable Preview: permite visualizar as geometrias criadas no grasshopper
02.2 ORGANIZAÇÃO DA TELA DE TRABALHO E VISUALIZAÇÃO. no Rhinoceros. Para isso, é preciso clicar na “bateria” que da forma à
geometria/linha, abrir o menu interativo e selecionar o item descrito na le-
genda. Abaixo pode-se ver o comando de extrusão de um retangulo visível
Ao clicar no scroll do mouse na tela de trabalho é possível visualizar um no Rhinoceros.
A
menu interativo com diversas opções. Em um primeiro momento, os prin-
cipais itens a serem utilizados são os descritos abaixo (os outros serão
abordados oportunamente de acordo com a atividade realizada):

05
03

01 02

04 A3 D i s a b l e P r e v i e w : s r e a l i z a a o p e r a ç ã o c o n t r a r i a d o c o m a n d o a n t e r i o r, o u
seja, ele “esconde” a geometria/linha desejada.

A1 G r o u p : c r i a g r u p o s p a r a m e l h o r v i s u a l i z a ç ã o d o c ó d i g o . Ta m b é m é p o s s í v e l
nomea-los, assim fica mais facil de lembrar para que serve cada parte do
a l g o r í t m o . Ta m b é m , é p o s s i v e l e s c o l h e r d i f e r e n t e s c o r e s p a r a c a d a g r u p o
e mudar o seu estilo de visualização.
Para criar o grupo, selecione com o mouse os comandos a serem agrupa-
dos, clique no scroll para abrir o menu interativo e em seguida clique no
ícone indicado na legenda. Bake: quando todo o trabalho no grasshopper é finalizado, este comando
A4
é acionado para materializar o desenho criado no Grasshopper dentro do
Para editar as pro-
Rhinoceros. Lembre-se: o Rhinoceros durante todo o processo de produ-
priedades do gru-
ção do algorítmo funciona como um visualizador dos comandos realizados
po basta clicar com
dentro do Grass.
o botão direito em
cima da área hachura-
da para abrir a janela Cluster: mais incomum dos cinco itens apresentados, ele serve para criar
A5
de opções como pode um grupo de comandos como forma de componente.
ser visto na imagem
ao lado.

Sempre que uma geometria for criada ela automaticamente será visível
n o R h i n o , p o r é m é i m p o r t a n t e u s a r o D i s a b l e P r e v i e w p a r a n ã o s o b r e c a r-
regar o computador e também conseguir visualizar com maior clareza as
geometrias (quando essas são copiadas, rotacionadas etc.. sua forma ori-
ginal ainda continua aparecendo a não ser que seja “desligada” por esse
comando).

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B É imprescindível deixar o algorítmo sempre o mais legível possível para B3 Alinhe os componentes de acordo com seu uso: para organizar ainda mais
facilitar o trabalho - e para isso existem algumas dicas importantes de a área de trabalho e também para identificar facilmente componentes com
organização do arquivo: a mesma função use as setas de alinhamento. Para isso, selecione os
elementos a serem alinhados (horizontal ou verticalmente) e clique nas
setas nas extremidades da área de seleção.
B1 Leitura: da esquerda para a direita! Sempre respeitar a ordem de com-
p o s i ç ã o d o a l g o r í t m o : o s c o m p o n e n t e s q u e v ê m a n t e s “ n u t r e m ” c o m i n f o r-
mações os componentes que vêm depois. Ou seja, se os componentes não
estiverem em ordem, as linhas de conexão entre os componentes irão se
misturar e isso irá dificultar a leitura do código.

B2 Usar a área de trabalho. Aproveite o espaço infinito do quadro de trabalho


para separar as partes do código para que fique claro que cada uma delas
corresponde a uma etapa. Para criar espaçamento entre os componentes:
selecione os componentes a serem movidos + Alt + clique em qualquer
p o n t o d a á r e a d e t r a b a l h o e a r r a s t e p a r a o l a d o ( d i r. o u e s q . ) .

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C INTERAÇÃO ENTRE COMPONENTES
03. COMANDOS BÁSICOS Eles são conectados por “linhas” que carregam a informação de um compo-
nente para o outro. A grande maioria dos componentes possui tanto input
Este capítulo possui como objetivo de apresentar uma lista de comandos
quanto outp salvo algumas exceções (que veremos a seguir). Um compo-
para ser a base do aprendizado do programa. Utilizando-a poderão ser
nente sempre pode se ligar a mais de um componente ao mesmo tempo.
desenvolvidas milhares de possibilidades. Os comandos estão separados
Lembre-se: conectar significa levar a informação do componente anterior
de acordo com o display do programa e assim obedecem a mesma ordem
até o componente seguinte, sempre no sentido esquerda-direita, enquanto
lógica para testa-los enquanto o manual é lido.
desconectar é simplesmente realizar o caminho inverso.

03.1 INFORMAÇÕES BÁSICAS

A CORES DOS COMPONENTES


C O N E C TA R ( C L I C K N O O U T P U T D O C O M P O N E N T E + A R R A S TA R S E TA AT É I M P U T D O P R Ó X I M O
COMPONENTE).
PA D R Ã O ( G E O M E T R I A V I S Í V E L )
D E S C O N E C TA R ( C L I C K N O I N P U T D O C O M P O N E N T E + C T R L + A R R A S TA R S E TA AT É O U T P U T D O
C O M P O N E N T E A N T E R I O R o u S E L E C I O N E O C O M P O N E N T E A S E R D E S C O N E C TA D O + C L I C K C O M O
B O TÁ O D I R E I T O D O M O U S E E M C I M A D O S E U I N P U T E S E L E C I O N E “ D I S C O N N E C T ” ) .
PA D R Ã O ( G E O M E T R I A Í N V I S I V E L )

D TIPOS DE COMPONENTES

D E S C O N E C TA D O ( C O M P O N E N T E Q U E D E V E R I A E S TA R C O N E C TA D A INPUT ( F E R R A M E N TA S Q U E S E R V E M S O M E N T E C O M O I N P U T D E O U T R O C O M P O N E N T E . N O R M A L -
A U M A G E O M E T R I A D O R H I N O C E R O S M A S N Ã O E S TÁ ) MENTE É UMA INFORMAÇÃO NUMÉRICA - EX: NUMBER SLIDER).

INFO. NUMÉRICA

SELECIONADO

D ATA (COMPONENTES QUE “GUARDAM” UMA INFORMAÇÃO. POR EXEMPLO, QUANDO LINKAMOS
IFORMAÇÕES DO RHINOCEROS (COMO PONTOS, GEOMETRIAS E SUPERFÍCIES DESENHADAS DENTRO
D E S C O N E C TA D O (COMPONENTE NÃO POSSUI AS INFORMAÇÕES
D O P R Ó P R I O R H I N O ) . TA M B É M , P O D E M S E R V I R C O M O U M “ R E S U M O ” D E U M A P A R T E D O C Ó D I G O
N E C E S S Á R I A S P A R A F U N C I O N A R C O R R E TA M E N T E )
JÁ QUE ELE NÃO REALIZA NENHUMA OPERAÇÃO MAS SIM SOMENTE ARMAZENA INFORMAÇÕES).

“LINK” RHINO INFO. 01 INFO. 01


ERRO ( C O M P O N E N T E N Ã O E S TÁ F U N C I O N A N D O )

S TA N D A R D (SÃO AQUELES QUE REALIZAM ALGUMA OPERAÇÃO, OU SEJA, SUA UTILIZAÇÃO TEM
B IMPUTS E OUTPUTS C O M O O B J E T I V O L E R I N F O R M A Ç Õ E S E T R A N S F O R M A - L A S , C R I A N D O N O VA S I N F O R M A Ç Õ E S . S Ã O A
IMENSA MAIORIA DOS COMPONENTES DO GRASSHOPPER: FUNCIONAM SOMENTE EM CONJUNTO
É a forma como a maioria dos componentes funciona. Cada ponto de input C O M O U T R O S C O M P O N E N T E S , S E J A M E L E S I N P U T S , D ATA O U S TA N D A R D ) .
é uma informação que deve ser dada por outro componente (anterior) e os
pontos de output são os resultados do comando realizado pelo componen-
te. INFO. 01
I N F O . R E S U LTA N T E 0 1
INFO. 02
INPUT OUTPUT
INFO. 03
I N F O . R E S U LTA N T E 0 2
informação com os dados resultado dos dados forne-
necessários para realizar cidos + comando do compo- INFO. 04
a operação. nente

16 17
0 3 . 2 L I S TA D E C O M A N D O S E S S E N C I A I S A2 Brep: conjunto de faces, pontos e vértices. Quando são criadas geome-
trias no Rhino e linkadas ao Grasshopper através do componente Brep as
P A R A M E T E R S : G E O M E T R Y E I N P U T. informações como pontos, arestas e faces também são linkadas - conse-
quentemente, como há mais informações inclusas nesse componente, é
mais fácil (e mais prático) trabalhar com ele.

VOLUMETRIA 6 FA C E S
R E TA N G U L A R = 8 PONTOS BREP
SIMPLES 12 VÉRTICES

B INPUT
A GEOMETRY
B1 Number Slider: é a forma mais comum de atribuir um parâmetro de valor
para uma operação. Por exemplo: é com ele que informamos ao programa
as dimensões de um volume, o ângulo de um elemento rotacionado ou a
quantidade de cópias que queremos de alguma geometria. Ele funciona
com o “slide”, ou seja, clicando no circulo central e movendo-o para a es-
INPUT OUTPUT querda/direita pode-se alterar o valor facilmente. Para utilizar o Number
S l i d e r : d o i s c l i c k s n o p l a n o d e t r a b a l h o + d i g i t a r v a l o r d e s e j a d o + E n t e r.
ELEMENTO COMPONENTES
“LINK” CRIADO QUE TRANSFOR-
OUTPUT
D I R E TA M E N T E MAM O ELEMEN-
NO RHINOCEROS. TO DENTRO DO
UTILIZADO
/ OU “RESUMO” DE ELE- GRASSHOPPER.
MENTI CRIADO NO GRAS- P A R A AT R I B U I R
/ INDICAR DETERMINADA
SHOPPER (VER 03.1).
D I S TÂ N C I A P A R A C O P I A R U M VA L O R A
UM OBJETO OU INFORMAR DETERMINADA
O VA L O R D E U M Â N G U L O ,
POR EXEMPLO. OPERAÇÃO.
/ INDICAR DETERMINADA
D I S TÂ N C I A P A R A C O P I A R
UM OBJETO OU INFORMAR
O VA L O R D E U M Â N G U L O ,
POR EXEMPLO.

Para alterar o valor do Number Slider com precisão: dois clicks em cima
A1 O “link” entre o Rhinoceros e o d a á r e a d e s l i d e + d i g i t a r v a l o r + E n t e r.
Grasshopper: além de funcionar
como visualizador das operações re-
Para configurar o Number Slider: dois clicks em cima do texto “Slider”
a l i z a d a s n o G r a s s h o p p e r, n o R h i n o -
+ escolher precisão e domínio + click Ok.
ceros também podem ser desenha-
dos/importados elementos que serão
lidos dentro do Grass. Assim que os Configurar a precisão: geralmente baseia-se em
elementos são linkados a sua forma escolher se o Number Slider contará os números
original permanece inalterada no inteiros (N) ou não (R).
Rhino, enquanto todas as operações
realizadas no Grasshopper só serão Configurar o domínio: escolher o valor mínimo
visualizadas enquanto ele estiver e máximo alcançado pelo “slide”. Para ângulos,
aberto e realizando a conexão entre por exemplo, podemos setar um domínio com
a geometria original e o componen- valor mínimo de 0 e máximo de 360. Para criar
te que a lê. Para ativar link Rhino- um Number Slider já escolhendo seu domínio:
-Grass: inserir um dos componentes dois clicks na área de trabalho + valor mí-
acima na área de trabalho + clicar n i m o . . . v a l o r m á x i m o + E n t e r. ( e x : 1 0 . . . 1 0 0 =
com o botão direito em cima desse slide varia de 10 à 100).
+ set on point/curve/surface/mesh/
brep + selecionar com um click o
elemento a ser linkado dentro da
interface do Rhinoceros.

18 19
B2 Panel: geralmente utilizado para “ler” quais informações estão sendo ge- Modos de separar uma lista: reverse, flatten, graft, simplify
r a d a s n o s o u t p u t s d e o u t r o s c o m p o n e n t e s . Ta m b é m f u n c i o n a c o m o u m a
caixa de texto para escrever números, expressões ou textos - para isso, Existem diferentes formas do Grasshopper ler um conjunto de informações.
clique duas vezes no componente para abrir a caixa de digitação. Para Sabendo que o programa interpreta todas as geometrias em forma de listas
“ler” informações de outros componentes através do Panel: conecte o (de pontos, faces etc..) é importante entender como o programa separa
componente a ser lido no input do Panel. cada um dos componentes que formam essa geometria. Por exemplo: quan-
do se divide um cubo em seis faces, de que forma podemos separar estes
seis elementos? A partir do exemplo abaixo, veja as diferentes formas de
fazer isso:

INPUT OUTPUT O plano retangular foi subdividido quarto partes


iguais, que geram nove pontos equidistantes. Os
componentes e a lógica utilziada para a constru-
COMPONENTES COMPONENTES ção deste código serão abordados na sequência
A SEREM LIDOS Q U E N E C E S S I TA M do manual, porém o importante neste momento
EM FORMA DE D E L I S TA S D E é compreender que podemos separar estes nove
pontos de formas diferentes.
L I S TA . INFORMAÇÕES.

Seguindo o exemplo das informações extraídas de uma volumetria (faces,


pontos e vértices), podemos facilmente lê-las através de Panels. Na ima-
g e m a s e g u i r, u m c u b o f o i l i n k a d o d o R h i n o c o m o c o m a n d o B r e p e “ d e s -
construido” (com o componente Deconstructive Brep - que estudaremos na
sequência) em faces, pontos e vértices.

VOLUME D E S C O N S T R U I R / S E PA R A R P A R T E S ( F A C E S , P O N T O S , V E R T. )

Lista padrão Reverse


6 FA C E S
Observe que o Grasshopper por padrão divi-
diu os pontos em três sub-listas diferentes:
(0,0,0), (0;0;1) e (0;0;2). Cada uma contém
três pontos: 0, 1 e 2. Essa organização se re- Graft
fere à localização dos pontos em relação aos
e i x o s x , y, z . C o m a o p ç ã o R e v e r s e , a e s t r u t u r a
da lista se mantém inalterada, enquanto os Neste formato, cada um dos pontos corres-
pontos dentro de cada lista são renumerados ponde a uma lista independente.
inversamente.

12 VÉRTICES

Flatten Simplfy
8 PONTOS
Como o prórpio termo sugere, esta forma Repare que apesar do formato ser semelhan-
“ a c h a t a ” t o d a s a s l i s t a s ; o u s e j a , t o d a s i n f o r- te ao formato padrão, agora as três listas
mações são condensadas em uma única lista. são simplificadas: (0), (1) e (2). Cada uma é
Veja que todos os pontos são agora numera- agora completamente independente da outra.
dos de 0 a 8.

20 21
M AT H S : O P E R AT O R S . SETS: LISTS.

A O P E R AT O R S A LISTS

Os comandos de operações são bastante simples e versáteis. Além dos O componente List Item, incluído na aba de listas do Grasshopper é um
componentes apresentados aqui, existem diversos outros que ajudam a re- dos mais importantes pois com ele é possivel selecionar um elemento es-
alizar uma equação matemática nesta mesma aba. Em relação aos mencio- pecífico de uma lista que contém diversos outros elementos semelhantes.
nados aqui, valores podem ser adicionados, subtraídos, divididos e mul- Voltando ao exemplo de um cubo, utilizando o List Item é possível selecio-
tiplicados com outros. Ao utilizar estes componentes deve-se lembrar: n a r u m a d e s u a s s e i s f a c e s p a r a p o d e r, e m s e g u i d a , t r a n s f o r m a - l a ( m o v e r,
s e m p r e o v a l o r e m “ A ” é o n u m e r a d o r e o v a l o r e m “ B ” o d e n o m i n a d o r. c o p i a r, d i v i d i r, e t c ) . A l ó g i c a p a r a u t i l i z a r o L i s t I t e m c o n s i s t e e m : t o d o
elemento de uma geometria pode ser contabilizado/lido como um núme-
ro; assim, para selecionar um (ou vários!) elementos é preciso primeiro
criar uma lista de todos os elementos da geometria e depois filtrar essa
lista de modo que o resultado desse filtro sejam os elementos que se
q u e r s e l e c i o n a r. O b s e r v e o e x e m p l o a b a i x o :

INPUT OUTPUT
INPUT OUTPUT
VA L O R E S VA L O R E S
A SEREM R E S U LTA N T E S L I S TA + N U M B E R ELEMENTO DA
UTILIZADOS DA OPERAÇÃO SLIDER L I S TA
/ P O D E M S E R TA N T O Ú N I - / C O M O O R E S U LTA D O S Ã O
D A D E S “ E S C R I TA S ” C O M N Ú M E R O S O U L I S TA S D E / V O L U M E S , FA C E S O U / V O L U M E , FA C E O U
NUMBER SLIDERS QUANTO NÚMEROS, ELES DEVEM PONTOS EM FORMA DE PONTO ESPECÍFICO QUE
L I S TA S C O M I N Ú M E R O S S E R U T I L I Z A D O S PA R A O S L I S TA E U M N Ú M E R O P A R A E S TA V A C O N T I D O N A L I S TA
VA L O R E S . MESMOS FINS DESSES. SELECIONAR UM DESSES DO INPUT
EXEMPLO: INDICAR AS ITENS
DIMENSÕES DE UMA
VOLUMETRIA OU SEUS
ÂNGULOS.

0 1 2 3 4 5
01 02 03
No código a seguir utiliza-se o “Panel” para verificar os outputs dos com-
ponentes. Abaixo, os os valores “A” e “B” permanecem inalterados, já o
resultado” da operação está de acordo com o componente utilizado. Para
adicionar os componentes de adição/subtração à área de trabalho: ao dar
dois clicks no mouse pode-se utilizar os símbolos do teclado (+ ou -) ao
invés de escrever por extenso.

01. Curve: uma linha reta que foi desenhada no Rhinoceros e “linkada” ao Grasshopper com
o comando Curve;

02. Divide Curve: componente que divide uma Curve (será abordado em específico na sequ-
ê n c i a d o m a n u a l ) . A q u a n t i d a d e d e d i v i s õ e s é i n f o r m a d a p o r u m n u m b e r s l i d e r. N e s s e c a s o , a
curva foi dividida em 5 partes. O output “P” são os pontos entre as divisões da curva. Utili-
zando um panel pode-se observar que eles estão sendo informados no formato de uma lista.

03. List Item: com a lista de pontos obtida, usamos ela como imput do List Item. O Imput
“I” é o que chamamos de filtro e, adicionando um number slider com valores que abrangem o
número de pontos da lista, podemos agora selecionar cada ponto em específico que foi criado
anteriormente.

22 23
CURVE: PRIMITIVE, DIVISION, ANALISYS, UTIL Como visto anteriormente, é importante lembrar que uma geometria é for-
mada sempre por pontos e da conexão entre eles surgem as linhas/arestas
que delimitam e dão forma a ela. Como está sendo criado um algorítmo,
é necessário descrever passo-a-passo nele os processos desde o início.

VA L O R E S EIXOS PONTOS GEOMETRIA 2D

A PRIMITIVE

As “curvas primitivas” são componentes para desenhar geometrias básica


e m 2 D d i r e t a m e n t e a p a r t i r d o G r a s s h o p p e r. A v a n t a g e m d e f a z e r i s s o e n ã o
ter que linkar essas com o Rhinoceros é poder ter maior controle sobre
o elemento criado (será um elemento parametrizavel). Para criar curves
diretamente no Grasshopper: indicar um plano (digitar “xy” ou “xz” (por
ex.) no teclado e conecta-lo ao imput “P”) + indicar os pontos a serem
conectados (ou outros itens de acrodo com o elemento a ser criado -
como o raio para criar um círculo, por exemplo).

INPUT OUTPUT

PONTOS DA C U R VA ( L I N H A ,
GEOMETRIA A GEOMETRIA 2D)
SER CRIADA + / PA R A F O R M A R U M A
VOLUMETRIA (3D) O
PLANO + RAIOS CAMINHO MAIS SIMPLES
(OUTROS) É EXTRUDAR O A GEOME-
TRIA 2D
/ DEPENDENDO DE QUAL
FOR A GEOMETRIA, SERÃO
NECESSÁRIAS DIFERENTES
INFORMAÇÕES.

24 25
B DIVISION
01
As funções de divisão servem para subdividir arestas existentes, criando
nelas novos pontos. Existem diferentes modos de como realizar estas sub-
dividisões, e a melhor forma de realiza-las é sempre antevendo qual será o
objetivo dessa segmentação. Para realizar as divisões: indicar a curva a
s e r s u b d i v i d i d a e a q u a n t i d a d e d e d i v i s õ e s a p a r t i r d e u m n u m b e r s l i d e r.

02

03

04

INPUT OUTPUT

C U R VA + PONTOS
NUMBER SLIDER CRIADOS A
PA RT I R D A
DIVISÃO

01. Linha criada a partir de dois pontos 02. Divide: subdivisão da curva em seg-
n o e i x o y. mentos iguais.

O código a seguir mostra a criação de uma linha a partir de dois pontos


no eixo y; com uma linha criada usa-se o comando Offset para copia-la
diversas vezes em diferentes distâncias; cada um desses offsets é uma
nova linha (interpretada pelo grasshopper como uma “curva”); assim, cada 03. DivDist: subdivisão da curva em 04. DivLenght: subdivisão da curva em
uma é conectada a um desses componentes de divisão e pode-se testar as pontos equidistantes a partir de um distâncias iguais a partir de um number
n u m b e r s l i d e r. s l i d e r.
diferenças entre cada um deles da prática.

26 27
02
C ANALISYS

Os componentes de análise servem para extrair informações de uma geo-


01
metria já criada. Para exeecutar os comandos de análise é preciso pri-
meiro desconstruir a geometria existente, separando suas faces, pontos
03
e arestas e, em seguida, utilizar esses grupos em forma de lista para
extrair os dados de forma ordenada.

04

05

INPUT OUTPUT

INFORMAÇÕES DA INFOS A SEREM


GEOMETRIA EM VISUALIZADAS 01. “Box” cirada a partir de dois pontos 02. PCen: utilizado para encontrar o
F O R M A D E L I S TA COM O COMANDO (Pt) e um plano (xy). Posteriormente, ponto central de uma face. Note que
utiliza-se o Debrep para separar suas com a adição de um Slider no List Item
(LIST ITEM). PA N E L . faces (F), pontos (E) e vértices (V). das faces é possível selecionar a face
desejada.

O código a seguir mostra a criação de uma “box” a partir de dois pontos


(este processo aparecerá na sequência do manual); na sequência, esta cai-
xa é desconstruida em faces, pontos e vértices (comando Debrep) e cada
um desses conjuntos é conectada a um componente de lista (List Item).
O Grasshopper automaticamente numera os itens dessa lista, ou seja, em
03. PC: utilizado para selecionar os 04/05. Point on Curve e Eval: são uti-
uma “box” a lista de faces será constituida de 6 itens, numerdos de 0 a pontos que criam um dos vértices. Como lizado para criar um novo ponto em um
5. Assim, para selecionar uma das faces é preciso adicionar um Number se pode ver no panel conectado ao com- vértice. No primeiro, a posição do ponto
Slider ao List Item que vá de 0...5. Feito isso, é só conectar o componente ponente. é relativa à proporção da divisão de seu
comprimento. Ex: 0.5 é o ponto central
de lista em um dos componentes acima para obter os resultados mostrados do vértice, já 0.25 significa um ponto
a s e g u i r. à 1/4 do comprimento total do vértice.

28 29
D UTIL
01 02

Estes componentes realizam operações já conhecidas de outros programas


para manipulação de curvas já existentes. Para utiliza-los: indicar a geo-
metria (curve) a ser modificada criar parâmetros para essaas modifica-
ções através de Number Sliders/Planes.
03

01
04

INPUT OUTPUT

GEOMETRIAS N O VA
(CURVES) GEOMETRIA
MODIFICADA

01. Criação de uma 02. Explode: Subdividir 03. Offset: comando que
curva: nesse caso, um a c u r v a e m p o n t o s e v é r- funciona através da in-
polígono com number tices. Para selecionar as dicação de um plano e
sliders para definir seu partes individualmente um valor para criar uma
raio interno e número de deve-se utilizar o meto- nova geometria modifi-
segmentos. do das listas apresenta- cada.
do anteriormente.

O código a seguir começa com a criação de duas geometrias, um polígono


e um retângulo (ambos criados no plano x,y e com sliders conectados a
eles indicando as suas dimensões). A partir disso, suas geometrias são
conectadas aos componentes acima. Note que são criadas cópias das ge-
ometrias existentes com a modificaçã - por isso, à medida que o código
for sendo criado é importante utilizar os mecanismos de Enable/Disable
Preview para facilitar a visualização das operações realizdas. Veja também
que o retângulo foi movido na direção do eixo z para melhorar a visualiza- 04. Project: como o próprio nome já diz, este componente precisa ser alimentado com duas
ção do componente de projeção. geometrias, projetando uma na outra. Neste exemplo, o resultado desta operação criou uma
nova curva (essa é somente o trecho interseccionado).

30 31
S U R FA C E : P R I M I T I V E , F R E E F O R M , U T I L .
01

A PRIMITIVE
01. BoxRec: componente funciona a partir de uma curva e um parâmetro de altura criado com
Te n d o v i s t o a s o p e r a ç õ e s m a i s c o m u n s a p a r t i r d e c u r v a s , a g o r a e n t r a m o s o N u m b e r S l i d e r. A n a l o g a m e n t e , p o d e - s e d i z e r q u e a s d i m e n s õ e s d a c u r v a 2 D s ã o a s m e d i d a s
em planta baixa e a altura é uma extrusão dessa até uma altura desejada.
n a c r i a ç ã o d e g e o m e t r i a s 3 D d i r e t a m e n t e a p a r t i r d o s c o m p o n e n t e s d e S u r-
faces. O Grasshopper possui formas primitivas, que assim como as curvas
primitivas têm uma gama de componentes que servem de base para a mo-
delagem de formas mais complexas. Para criar surfaces básicas direta-
mente a partir do Grasshopper: em geral são necessários Number Sliders
para definir os parâmetros de dimensão e criar Planes para orientar a 02
geometria.

02.(Center) Box: componente que cria uma Box a partir de pontos cartesianos cujo seu centro
está no ponto (0,0,0). Dessa forma, as dimensões totais da Box são controladas por Number
S l i d e r s c o n e c t a d o s a o s e i x o s x , y, z d o c o m p o n e n t e . I m p o r t a n t e : o v a l o r a p l i c a d o a o s l i d e r
corresponderá ao valor positivo e negativo do eixo (observe na vista de topo como a Box se
INPUT OUTPUT transforma quando alterados os valores de x e y). Ex: se aplicado o valor 01 ao eixo x, a di-
mensão real da Box nesse sentido será de 02, já que esse vértice começa no ponto (-1,0,0) e
NUMBER SLIDERS GEOMETRIA 3D termina no ponto (1,0,0).

(DIMENSÕES) E “SÓLIDA”
PLANES (ORIEN-
TA Ç Ã O ) .

03

Nos códigos a seguir são apresentados três diferentes modos de criar uma 03. (2Pt) Box: componente que cria uma Box a partir de dois pontos existentes que serão as
suas duas extremidades; assim, é a partir da distância entre eles que a geometria será cria-
B o x ; o u s e j a , e x i s t e m d i v e r s o s m e c a n i s m o s d e c r i a r u m a m e s m a g e o m e r- da.No exemplo acima vê-se que o primeiro ponto está posicionado nas coordenadas (0,0,0)
tia e essa escolha de qual caminho utilizar depende do objetivo final do enquanto o segundo ponto está nas coordenadas (2,4,8), criando assim uma Box com as di-
código. mensões 2x4x8.

32 33
B FREEFORM

Os componentes selecionados desta aba possuem diferentes utilidades re- 01


lacionadas à criação de geometrias. O primeiro cria uma superfície conec-
02
tando diferntes pontos existentes no plano cartesiano; já o segundo cria
uma nova super fície a partir da extrusão de outra pré-existente; o terceiro
cria uma superfície a partir da conexão entre duas ou mais curvas. Para
utilizar ests componentes é preciso: possuir uma ou mais superfícies ou
curvas pré-existentes para, a partir delas, gerar uma nova superfície.

01. Srf4Pt: para utilizar este componente foram criados pontos aleatórios para, na sequência,
uni-los e criar uma superfície utilizando estes pontos como vértices dessa nova geometria.

02. Extr: o componente Extrude funciona tanto para curvas quanto para superfícies; essas são
e x t r u d a d a s a p a r t i r d a i n d i c a ç ã o d e u m a d i r e ç ã o x , y o u z e d e u m v a l o r c r i a d o c o m u m s l i d e r.

INPUT OUTPUT

C U R VA S O U N O VA
SUPERFÍCIES SUPERFÍCIE
03

03. Loft: este é um dos componentes mais utilizados no Grasshopper por possuir uma utiliade
muito prática: criar novas superfícies a partir de curvas existentes. No exemplo acima, foram
criados duas curvas em formato de retângulos com diferentes dimensões; depois, um dos
Nos códigos a seguir são utilizados componentes já apresentados, como retângulos foi movido (Move) no eixo x; por fim, as duas curvas foram adicionadas ao compo-
Point e Rectangle, para criar as bases das novas superfícies. nente Loft para criar uma superfície.

34 35
01
C UTIL

Estes componentes servem para modificar superfícies já criadas e, assim 02


como para as curvas, são em sua maioria ferramentas com funções já co-
nhecidas em outros programas de arquitetura. Para utiliza-los: possuir
uma superfície a ser modificada ou uma curva que servirá como base
para a criação de uma superfície modificada. 01

0 1 . C a p : o u t r o c o m p o n e n t e s e m p r e u t i l i z a d o n o G r a s s h o p p e r, e l e é m u i t o e f i c i e n t e p o r s e r
a ferramenta que “fecha” a superfície criando um único volume sólido. No exemplo acima: o
r e t â n g u l o e x t r u d a d r e t â n g u l o e x t r u d a d o n ã o p o s s u i f a c e s u p e r i o r o u i n f e r i o r, a o c r i a r m o s u m
Cap essa geometria é transformada em um paralelepipedo sólido.
INPUT OUTPUT 0 2 . j o i n : c o m o o p r ó p r i o n o m e j á d i z , e s s e c o m p o n e n t e t e m a f u n ç ã o d e u n i r d i f e r e n t e s s u p e r-
fícies. No código acima, os dois volumes são unidos e formam uma nova geometria.

SUPERFÍCIE N O VA
PRÉ-EXISTENTE SUPERFÍCIE
/ O U U M A C U R VA Q U E
S E R V I R Á C O M O B A S E PA R A
CRIAR UMA SUPERFÍCIE.

04

03

Ambos os códigos a seguir podem ser divididos em três etapas e ambos


possuem componentes já vistos nas páginas anteriores. No primeiro códi-
go, a primeira é a criação de curvas utilizando a ferramenta Rectangle, a
03. Offset: comando já conhecido de outros programas, a ferramenta de Offset precisa de uma
segunda é a criação de superfícies a partir do componente Extrude (vistos superfície/curva, um eixo (no código acima, note que apesar de não idenficar qual em qual dos
na página anterior) e a terceira é a utilização das ferramentas aqui apre- eixos ocorrerá a extrusão, o programa interpreta como base o eixo z para realizar a operação)
sentadas: Caps e Join. No segundo código, a primeira é a criação de uma p a r a f u n c i o n a r.

curva com o Rectangle , a segunda é a utilização do comando Offset para 04.SDivide: o componente subdivide uma superfície de acordo com a quantidade de pontos
i n d i c a d o s p o r u m N u m b e r S l i d e r. P a r a u t i l i z a r e s t e c o m p o n e n t e , c o m o m o s t r a o c ó d i g o a c i m a ,
criar uma super fície afastada do plano da curva e a terceira é a subdivisão é importante saber interpretar as listas geradas pelo programa para conseguir manusear os
dessa superfície com o componente SDivide. pontos criados.

36 37
I N T E R S E C T: S H A P E .
01

02

03

A SHAPE

Os comandos de interseção realizam operações entre duas ou mais ge-


ometrias. Os componentes apresentados aqui são responsáveis por três
modificações básicas: unir o conjunto, unir a diferença e unir a interseção
entre as partes. Para realizar estas operações é necessário: possuir duas
ou mais geometrias a serem unidas ou que se interseptam (podem ser
curvas, superfícies ou sólidos).

01. SUnion: cria um 02. SDiff: cria um novo 03. Slnt: cria um novo
novo elemento que con- elemento a partir da di- elemento a partir da in-
siste na união de todas ferença entre duas ge- tersecção entre duas ge-
as geometrias que forem ometrias. Note que o ometrias. Note que neste
adicionadas ao único componente possui dois componente também há
input do componente. inputs (A e B) para de- dois inputs (A e B) para
Importante: estas geo- finir a hierarquia entre a definir a hierarquia en-
metrias podem ou não se parte resultante e a parte tre a parte resultante e a
interceptarem. excluída. parte excluída.

INPUT OUTPUT

DUAS OU MAIS N O VA
GEOMETRIAS GEOMETRIA Solid Union ou Join? Quando utilizar cada um: como pode ser percebido
na comparação abaixo, quando utilizamos o comando Join (apresentado
/ PODEM OCORRER ENTRE
D O I S S Ó L I D O S , C U R VA S E
na página anterior) o sólido criado exclui a geometria que estava sendo
SÓLIDOS ETC. interseccionada enquanto o comando Solid Union une as geometrias mas
não exclui qualquer ponto, face ou vértice. Sendo assim, caso seja dese-
jado preservar as informações de ambos os sólidos unidos este último é o
recomendado - lembrando de que se forem criadas listas para identificar
os pontos, faces e vértices dessa nova geometria, essas listas conterão a
soma de elementos das duas geometrias anteriores.

O código a seguir apresenta o resultado da utilização dos componentes


apresentados em dois sólidos criados a partir de duas curvas retangulares
extrudadas no eixo z e que são “fechadas” com o comando Cap (visto na
página anterior). Repare que todos os três componentes que modificam a
geometria inicial recebem as mesmas informações nos seus inputs. Solid Union Join

38 39
T R A N S F O R M : E U C L I D I A N , A F F I N E , A R R AY 01

02

03
A EUCLIDIAN

As transformações euclidianas talvez sejam as operações mais conhecidas


e mais utilizadas também em oturos programas. Alguns dos componentes 04
a seguir já apareceram em códigos anteriores, comprovando que estas são
f e r r a m e n t a s e s s e n c i a i s p a r a t r a b a l h a r c o m a m o d e l a g e m n o G r a s s h o p p e r.
Para realizar estas transformações é preciso lembrar que: deve existir
previamente uma geometria a ser modificada, lembrando que estes com-
ponentes duplicam a geometria existente para modifica-la, ou seja, é
importante utilizar os comandos de enable/disable preview para melhor
visualização destas transformações.

01. Move: componente que funciona a 02. Mirror: para realizar o espelhamento
INPUT OUTPUT partir da indicação de uma direção x, y de uma geometria, deve-se criar um pla-
ou z e um slider para indicar a distância no (componente Plane) para identificar
GEOMETRIA N O VA a ser movida a geometria. Nota: se a dire- o eixo em que ele ocorrerá - a distân-
ção não for indicada, a leitura automática cia indicada neste plano servirá de base
EXISTENTE GEOMETRIA será a do deslocamento no eixo z. para mensurar a distância em que o ob-
/ PODENDO SER UMA jeto será espelhado.
C U R VA , S U P E R F Í C I E O U
SÓLIDO.

O código a seguir condensa a utilização dos componentes acima, partindo


da criação de uma Box que serve de geometria base para as transformações
03. Orient: é uma das formas de mover o 04. Rotate: rotação do objeto, deve-se
subsequentes. Note que os resultados apresentados podem ser alcançados objeto desejado a partir do seu centro a indicar um plano e um ângulo a partir de
de diversas formas utilizando outros componentes já vistos ou até mesmo partir da indicação do eixo a ser movido u m s l i d e r. I m p o r t a n t e : p a r a o c o m p o n e t e
(x,y ou z). Obs: no código acima vê-se ler o valor do slider em graus deve-se
estes quatro componentes de forma diferente. Novamente, o modo como o
a possibilidade de mover em dois eixos clicar com o botão direito em cima do
código é feito deve antever o seu resultado final. simultaneamente. imput “A” e selecionar a opção Degrees.

40 41
B AFFINE C A R R AY

Este grupo de componentes é responsável pelas transformações geométri- Os componentes de Array são utilizados para facilitar a copia de objetos
cas que preservam o paralelismo entre as partes; ou seja, elas não modifi- de forma repetida e seguindo um padrão de distanciamento entre as partes.
cam o desenho do objeto mas mas alteram sua proporção e posição. Para Ambas as ferramentas apresentadas possuem a mesma lógida de uso e por
utilizar estes componentes: possuir uma geometria, indicar a posição isso o código abaixo exemplifica somente um deles. Para criar arrays no
(através de Planes ou Point) em que ocorrerá a sua trasformação e o Grasshopper: indicar a geometria a ser extrudada, criar geometria/curva
valor dessa transformação através de sliders. para indicar as distâncias em que ocorrerá o array e, através de sliders,
i n d i c a r a q u a n t i d a d e s d e c o p i a s e m c a d a u m d o s p l a n o s ( x , y, z ) .

INPUT OUTPUT
INPUT OUTPUT
GEOMETRIA N O VA
EXISTENTE + GEOMETRIA GEO (A SER CO- N O VA
PLANE/POINT PIADA) + CRIAR GEOMETRIA
GEO/CURVE (P/
D I S TÂ N C I A S ) +
SLIDERS.

O código a seguir foi criado com o intuito de exercitar diversos outros


comandos já vistos e por isso apresenta um maior grau de complexidade.
A partir de um Rectangle, seleciona-se seu ponto central (PCen) para dire-
O código a seguir mostra uma Box criada a partir de dois pontos e sliders
cionar o componente Scale e assim para multiplicar a escala da curva 2x.
conectados à ferramenta de Array indicando a quantidade de Box a serem
Separadamente, é criado um Plane (xy) que é rotacionado em 34o a partir
ciradas nos eixos x,y e z. Importante: observe que a mesma Box foi conec-
de outro Plane (xz) que serve para indicar o eixo dessa rotação; feito isso,
tada aos inputs “G” e “C”, isso deve ser feito quando as copias a serem fei-
o Plane (xy) é movido (Move) no eixo z. Por fim, é utilizado o componente
tas não necessitarem de espaçamento entre si - caso fosse desejado copiar
Project para projetar o retângulo extrudado no plano rotacionado.
estas mesmas Box com um espaçamento definido entre si, poderia-se criar
outra Box de maiores proporções que a primeira e conecta-la ao input “C”.

42 43
M AT H S : O P E R AT O R S
0 4 . C O M P O N E N T E S : L I S TA S Í N T E S E
Esta lista tem como objetivo agilizar o processo de pesquisa dos com-
ponentes quando por preciso. Este é um resumo dos componentes apre-
sentados aqui e durante as atividades. Os espaçamentos entre os com-
ponentes foi aumentado para permitir que este também seja um material
que possa ser completado por cada aluno, anotando suas observações
s o b r e c a d a c o m p o n e n t e , p a r a q u e s e r v e e q u a n d o o u t i l i z a r.

BÁSICOS

S E T S : L I S T + ( R E V E R S E , F L AT T E N , G R A F T, S I M P L I F Y )

D ATA

REVERSE F L AT T E N GRAFT SIMPLIFY

44 45
CURVE: PRIMITIVE, DIVISION, ANALISYS, UTIL

46 47
S U R FA C E : P R I M I T I V E , F R E E F O R M , U T I L .

48 49
T R A N S F O R M : E U C L I D I A N , A F F I N E , A R R AY A N O TA Ç Õ E S G E R A I S

50 51
BIBLIOGRAFIA

Te d e s c h i , A r t u r o . A A D _ A l g o r i t h m s - A i d e d D e s i g n P a r a m e t r i c S t r a t e g i e s
U s i n g G r a s s h o p p e r ® , L e P e n s e u r, 2 0 1 4 .

52 53
MANUAL DE
REPRESENTAÇÃO
PARAMÉTRICA.

Uma introdução prática de


como utilizar a computa-
ção em favor da arquitetu-
ra. Um manual que explica,
passo a passo, os processo
de criação e otimização de
soluções formais através
da lógica paramétrica. Es-
crito de aluno para aluno,
a linguagem simplificada e
a busca por trazer a maior
quantidade de exemplos
visuais possíveis têm por
objetivo desmistificar a
u t i l i z a ç ã o d o G r a s s h o p p e r.
Em conjunto com a didática
realizada durante as aulas
de Representação Gráfica
03, o principal motivo des-
tas páginas são auxiliar os
estudantes a construir uma
base sólida da forma mais
avançada de se pensar e
fazer aquitetura no mundo
contemporâneo.

54

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