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per
RG3 START PACK . 2020
1
ÍNDICE
0 1 . 1 0 P A P E L D E C A D A P L ATA F O R M A .
Edição 01.
0 1 . 2 C O N H E C I M E N T O S B Á S I C O S PA R A T R A B A L H A R C O M O R H I N O C E R O S .
2020
02. WORKFLOW
0 2 . 1 N AV E G A N D O P E L A Á R E A D E T R A B A L H O .
2 3
A P R E S E N TA Ç Ã O
Este manual tem como objetivo descrever alguns dos processos básicos
p a r a a q u e l e s q u e b u s c a m i n i c i a r, n a p r á t i c a , o a p r e n d i z a d o d e u m a n o v a
plataforma paramétrica e utiliza-la no desenvolvimento de soluções, em
um primeiro momento formais, na arquitetura. Aliado aos conceitos e
didáticas explorados na disciplina de Representação Gráfica 03 da UFR-
GS, esta leitura serve como complemento dos ensinamentos repassados
em sala de aula.
A p r i n c i p a l p r e m i s s a d e s t e g u i a é t r a z e r, e m u m a l i n g u a g e m s i m p l i f i -
cada, como começar a operar no Grasshopper. Por isso, é impressin-
dível, antes, ter uma noção inicial sobre os conceitos gerais da lógica
por trás do programa, visto que ele não é um software específico para
a arquitetura, mas sim pode ser usado para otimizar os processos do
fazer arquitetônico.
4 5
P T. 0 1
INFOS BÁSICAS
6 7
0 1 . 2 C O N H E C I M E N T O S B Á S I C O S PA R A T R A B A L H A R C O M O
01. CONEXÃO RHINO-GRASSHOPPER RHINOCEROS.
8 9
B Perceba que em cada um desses títulos há subtitulos que indicam diferen-
02. WORKFLOW tes comandos. Clicando neles ainda é possível encontrar mais funções.
E s t e c a p í t u l o é v o l t a d o à a p r e s e n t a ç ã o d a i n t e r f a c e d o G r a s s h o p p e r. O
display inicial não se difere muito de outros programas, porém a forma
como são executados os comandos possui uma lógica um pouco diferente.
Confira:
0 2 . 1 N AV E G A N D O P E L A Á R E A D E T R A B A L H O .
A To d a s a s f u n ç õ e s d o p r o g r a m a e s t ã o d i s p o s t a s n a b a r r a h o r i z o n t a l s u -
perior e divididas de acordo com suas funções. Ao clicar em cada título,
como “curve” ou “surface” aparecerão as opções de comandos relativos a
esses elementos logo abaixo.
C Cada um desses comandos funciona como uma bateria que, ligada uma à
outra, cria uma cadeia de algorítmos que resulta em um código. Esse có-
digo é montado dentro do “quadro” logo abaixo da barra de comandos.
Para isso, basta clicar no comando desejado ou arrasta-lo para o quadro
de trabalho.
10 11
A2 Enable Preview: permite visualizar as geometrias criadas no grasshopper
02.2 ORGANIZAÇÃO DA TELA DE TRABALHO E VISUALIZAÇÃO. no Rhinoceros. Para isso, é preciso clicar na “bateria” que da forma à
geometria/linha, abrir o menu interativo e selecionar o item descrito na le-
genda. Abaixo pode-se ver o comando de extrusão de um retangulo visível
Ao clicar no scroll do mouse na tela de trabalho é possível visualizar um no Rhinoceros.
A
menu interativo com diversas opções. Em um primeiro momento, os prin-
cipais itens a serem utilizados são os descritos abaixo (os outros serão
abordados oportunamente de acordo com a atividade realizada):
05
03
01 02
04 A3 D i s a b l e P r e v i e w : s r e a l i z a a o p e r a ç ã o c o n t r a r i a d o c o m a n d o a n t e r i o r, o u
seja, ele “esconde” a geometria/linha desejada.
A1 G r o u p : c r i a g r u p o s p a r a m e l h o r v i s u a l i z a ç ã o d o c ó d i g o . Ta m b é m é p o s s í v e l
nomea-los, assim fica mais facil de lembrar para que serve cada parte do
a l g o r í t m o . Ta m b é m , é p o s s i v e l e s c o l h e r d i f e r e n t e s c o r e s p a r a c a d a g r u p o
e mudar o seu estilo de visualização.
Para criar o grupo, selecione com o mouse os comandos a serem agrupa-
dos, clique no scroll para abrir o menu interativo e em seguida clique no
ícone indicado na legenda. Bake: quando todo o trabalho no grasshopper é finalizado, este comando
A4
é acionado para materializar o desenho criado no Grasshopper dentro do
Para editar as pro-
Rhinoceros. Lembre-se: o Rhinoceros durante todo o processo de produ-
priedades do gru-
ção do algorítmo funciona como um visualizador dos comandos realizados
po basta clicar com
dentro do Grass.
o botão direito em
cima da área hachura-
da para abrir a janela Cluster: mais incomum dos cinco itens apresentados, ele serve para criar
A5
de opções como pode um grupo de comandos como forma de componente.
ser visto na imagem
ao lado.
Sempre que uma geometria for criada ela automaticamente será visível
n o R h i n o , p o r é m é i m p o r t a n t e u s a r o D i s a b l e P r e v i e w p a r a n ã o s o b r e c a r-
regar o computador e também conseguir visualizar com maior clareza as
geometrias (quando essas são copiadas, rotacionadas etc.. sua forma ori-
ginal ainda continua aparecendo a não ser que seja “desligada” por esse
comando).
12 13
B É imprescindível deixar o algorítmo sempre o mais legível possível para B3 Alinhe os componentes de acordo com seu uso: para organizar ainda mais
facilitar o trabalho - e para isso existem algumas dicas importantes de a área de trabalho e também para identificar facilmente componentes com
organização do arquivo: a mesma função use as setas de alinhamento. Para isso, selecione os
elementos a serem alinhados (horizontal ou verticalmente) e clique nas
setas nas extremidades da área de seleção.
B1 Leitura: da esquerda para a direita! Sempre respeitar a ordem de com-
p o s i ç ã o d o a l g o r í t m o : o s c o m p o n e n t e s q u e v ê m a n t e s “ n u t r e m ” c o m i n f o r-
mações os componentes que vêm depois. Ou seja, se os componentes não
estiverem em ordem, as linhas de conexão entre os componentes irão se
misturar e isso irá dificultar a leitura do código.
14 15
C INTERAÇÃO ENTRE COMPONENTES
03. COMANDOS BÁSICOS Eles são conectados por “linhas” que carregam a informação de um compo-
nente para o outro. A grande maioria dos componentes possui tanto input
Este capítulo possui como objetivo de apresentar uma lista de comandos
quanto outp salvo algumas exceções (que veremos a seguir). Um compo-
para ser a base do aprendizado do programa. Utilizando-a poderão ser
nente sempre pode se ligar a mais de um componente ao mesmo tempo.
desenvolvidas milhares de possibilidades. Os comandos estão separados
Lembre-se: conectar significa levar a informação do componente anterior
de acordo com o display do programa e assim obedecem a mesma ordem
até o componente seguinte, sempre no sentido esquerda-direita, enquanto
lógica para testa-los enquanto o manual é lido.
desconectar é simplesmente realizar o caminho inverso.
D TIPOS DE COMPONENTES
D E S C O N E C TA D O ( C O M P O N E N T E Q U E D E V E R I A E S TA R C O N E C TA D A INPUT ( F E R R A M E N TA S Q U E S E R V E M S O M E N T E C O M O I N P U T D E O U T R O C O M P O N E N T E . N O R M A L -
A U M A G E O M E T R I A D O R H I N O C E R O S M A S N Ã O E S TÁ ) MENTE É UMA INFORMAÇÃO NUMÉRICA - EX: NUMBER SLIDER).
INFO. NUMÉRICA
SELECIONADO
D ATA (COMPONENTES QUE “GUARDAM” UMA INFORMAÇÃO. POR EXEMPLO, QUANDO LINKAMOS
IFORMAÇÕES DO RHINOCEROS (COMO PONTOS, GEOMETRIAS E SUPERFÍCIES DESENHADAS DENTRO
D E S C O N E C TA D O (COMPONENTE NÃO POSSUI AS INFORMAÇÕES
D O P R Ó P R I O R H I N O ) . TA M B É M , P O D E M S E R V I R C O M O U M “ R E S U M O ” D E U M A P A R T E D O C Ó D I G O
N E C E S S Á R I A S P A R A F U N C I O N A R C O R R E TA M E N T E )
JÁ QUE ELE NÃO REALIZA NENHUMA OPERAÇÃO MAS SIM SOMENTE ARMAZENA INFORMAÇÕES).
S TA N D A R D (SÃO AQUELES QUE REALIZAM ALGUMA OPERAÇÃO, OU SEJA, SUA UTILIZAÇÃO TEM
B IMPUTS E OUTPUTS C O M O O B J E T I V O L E R I N F O R M A Ç Õ E S E T R A N S F O R M A - L A S , C R I A N D O N O VA S I N F O R M A Ç Õ E S . S Ã O A
IMENSA MAIORIA DOS COMPONENTES DO GRASSHOPPER: FUNCIONAM SOMENTE EM CONJUNTO
É a forma como a maioria dos componentes funciona. Cada ponto de input C O M O U T R O S C O M P O N E N T E S , S E J A M E L E S I N P U T S , D ATA O U S TA N D A R D ) .
é uma informação que deve ser dada por outro componente (anterior) e os
pontos de output são os resultados do comando realizado pelo componen-
te. INFO. 01
I N F O . R E S U LTA N T E 0 1
INFO. 02
INPUT OUTPUT
INFO. 03
I N F O . R E S U LTA N T E 0 2
informação com os dados resultado dos dados forne-
necessários para realizar cidos + comando do compo- INFO. 04
a operação. nente
16 17
0 3 . 2 L I S TA D E C O M A N D O S E S S E N C I A I S A2 Brep: conjunto de faces, pontos e vértices. Quando são criadas geome-
trias no Rhino e linkadas ao Grasshopper através do componente Brep as
P A R A M E T E R S : G E O M E T R Y E I N P U T. informações como pontos, arestas e faces também são linkadas - conse-
quentemente, como há mais informações inclusas nesse componente, é
mais fácil (e mais prático) trabalhar com ele.
VOLUMETRIA 6 FA C E S
R E TA N G U L A R = 8 PONTOS BREP
SIMPLES 12 VÉRTICES
B INPUT
A GEOMETRY
B1 Number Slider: é a forma mais comum de atribuir um parâmetro de valor
para uma operação. Por exemplo: é com ele que informamos ao programa
as dimensões de um volume, o ângulo de um elemento rotacionado ou a
quantidade de cópias que queremos de alguma geometria. Ele funciona
com o “slide”, ou seja, clicando no circulo central e movendo-o para a es-
INPUT OUTPUT querda/direita pode-se alterar o valor facilmente. Para utilizar o Number
S l i d e r : d o i s c l i c k s n o p l a n o d e t r a b a l h o + d i g i t a r v a l o r d e s e j a d o + E n t e r.
ELEMENTO COMPONENTES
“LINK” CRIADO QUE TRANSFOR-
OUTPUT
D I R E TA M E N T E MAM O ELEMEN-
NO RHINOCEROS. TO DENTRO DO
UTILIZADO
/ OU “RESUMO” DE ELE- GRASSHOPPER.
MENTI CRIADO NO GRAS- P A R A AT R I B U I R
/ INDICAR DETERMINADA
SHOPPER (VER 03.1).
D I S TÂ N C I A P A R A C O P I A R U M VA L O R A
UM OBJETO OU INFORMAR DETERMINADA
O VA L O R D E U M Â N G U L O ,
POR EXEMPLO. OPERAÇÃO.
/ INDICAR DETERMINADA
D I S TÂ N C I A P A R A C O P I A R
UM OBJETO OU INFORMAR
O VA L O R D E U M Â N G U L O ,
POR EXEMPLO.
Para alterar o valor do Number Slider com precisão: dois clicks em cima
A1 O “link” entre o Rhinoceros e o d a á r e a d e s l i d e + d i g i t a r v a l o r + E n t e r.
Grasshopper: além de funcionar
como visualizador das operações re-
Para configurar o Number Slider: dois clicks em cima do texto “Slider”
a l i z a d a s n o G r a s s h o p p e r, n o R h i n o -
+ escolher precisão e domínio + click Ok.
ceros também podem ser desenha-
dos/importados elementos que serão
lidos dentro do Grass. Assim que os Configurar a precisão: geralmente baseia-se em
elementos são linkados a sua forma escolher se o Number Slider contará os números
original permanece inalterada no inteiros (N) ou não (R).
Rhino, enquanto todas as operações
realizadas no Grasshopper só serão Configurar o domínio: escolher o valor mínimo
visualizadas enquanto ele estiver e máximo alcançado pelo “slide”. Para ângulos,
aberto e realizando a conexão entre por exemplo, podemos setar um domínio com
a geometria original e o componen- valor mínimo de 0 e máximo de 360. Para criar
te que a lê. Para ativar link Rhino- um Number Slider já escolhendo seu domínio:
-Grass: inserir um dos componentes dois clicks na área de trabalho + valor mí-
acima na área de trabalho + clicar n i m o . . . v a l o r m á x i m o + E n t e r. ( e x : 1 0 . . . 1 0 0 =
com o botão direito em cima desse slide varia de 10 à 100).
+ set on point/curve/surface/mesh/
brep + selecionar com um click o
elemento a ser linkado dentro da
interface do Rhinoceros.
18 19
B2 Panel: geralmente utilizado para “ler” quais informações estão sendo ge- Modos de separar uma lista: reverse, flatten, graft, simplify
r a d a s n o s o u t p u t s d e o u t r o s c o m p o n e n t e s . Ta m b é m f u n c i o n a c o m o u m a
caixa de texto para escrever números, expressões ou textos - para isso, Existem diferentes formas do Grasshopper ler um conjunto de informações.
clique duas vezes no componente para abrir a caixa de digitação. Para Sabendo que o programa interpreta todas as geometrias em forma de listas
“ler” informações de outros componentes através do Panel: conecte o (de pontos, faces etc..) é importante entender como o programa separa
componente a ser lido no input do Panel. cada um dos componentes que formam essa geometria. Por exemplo: quan-
do se divide um cubo em seis faces, de que forma podemos separar estes
seis elementos? A partir do exemplo abaixo, veja as diferentes formas de
fazer isso:
VOLUME D E S C O N S T R U I R / S E PA R A R P A R T E S ( F A C E S , P O N T O S , V E R T. )
12 VÉRTICES
Flatten Simplfy
8 PONTOS
Como o prórpio termo sugere, esta forma Repare que apesar do formato ser semelhan-
“ a c h a t a ” t o d a s a s l i s t a s ; o u s e j a , t o d a s i n f o r- te ao formato padrão, agora as três listas
mações são condensadas em uma única lista. são simplificadas: (0), (1) e (2). Cada uma é
Veja que todos os pontos são agora numera- agora completamente independente da outra.
dos de 0 a 8.
20 21
M AT H S : O P E R AT O R S . SETS: LISTS.
A O P E R AT O R S A LISTS
Os comandos de operações são bastante simples e versáteis. Além dos O componente List Item, incluído na aba de listas do Grasshopper é um
componentes apresentados aqui, existem diversos outros que ajudam a re- dos mais importantes pois com ele é possivel selecionar um elemento es-
alizar uma equação matemática nesta mesma aba. Em relação aos mencio- pecífico de uma lista que contém diversos outros elementos semelhantes.
nados aqui, valores podem ser adicionados, subtraídos, divididos e mul- Voltando ao exemplo de um cubo, utilizando o List Item é possível selecio-
tiplicados com outros. Ao utilizar estes componentes deve-se lembrar: n a r u m a d e s u a s s e i s f a c e s p a r a p o d e r, e m s e g u i d a , t r a n s f o r m a - l a ( m o v e r,
s e m p r e o v a l o r e m “ A ” é o n u m e r a d o r e o v a l o r e m “ B ” o d e n o m i n a d o r. c o p i a r, d i v i d i r, e t c ) . A l ó g i c a p a r a u t i l i z a r o L i s t I t e m c o n s i s t e e m : t o d o
elemento de uma geometria pode ser contabilizado/lido como um núme-
ro; assim, para selecionar um (ou vários!) elementos é preciso primeiro
criar uma lista de todos os elementos da geometria e depois filtrar essa
lista de modo que o resultado desse filtro sejam os elementos que se
q u e r s e l e c i o n a r. O b s e r v e o e x e m p l o a b a i x o :
INPUT OUTPUT
INPUT OUTPUT
VA L O R E S VA L O R E S
A SEREM R E S U LTA N T E S L I S TA + N U M B E R ELEMENTO DA
UTILIZADOS DA OPERAÇÃO SLIDER L I S TA
/ P O D E M S E R TA N T O Ú N I - / C O M O O R E S U LTA D O S Ã O
D A D E S “ E S C R I TA S ” C O M N Ú M E R O S O U L I S TA S D E / V O L U M E S , FA C E S O U / V O L U M E , FA C E O U
NUMBER SLIDERS QUANTO NÚMEROS, ELES DEVEM PONTOS EM FORMA DE PONTO ESPECÍFICO QUE
L I S TA S C O M I N Ú M E R O S S E R U T I L I Z A D O S PA R A O S L I S TA E U M N Ú M E R O P A R A E S TA V A C O N T I D O N A L I S TA
VA L O R E S . MESMOS FINS DESSES. SELECIONAR UM DESSES DO INPUT
EXEMPLO: INDICAR AS ITENS
DIMENSÕES DE UMA
VOLUMETRIA OU SEUS
ÂNGULOS.
0 1 2 3 4 5
01 02 03
No código a seguir utiliza-se o “Panel” para verificar os outputs dos com-
ponentes. Abaixo, os os valores “A” e “B” permanecem inalterados, já o
resultado” da operação está de acordo com o componente utilizado. Para
adicionar os componentes de adição/subtração à área de trabalho: ao dar
dois clicks no mouse pode-se utilizar os símbolos do teclado (+ ou -) ao
invés de escrever por extenso.
01. Curve: uma linha reta que foi desenhada no Rhinoceros e “linkada” ao Grasshopper com
o comando Curve;
02. Divide Curve: componente que divide uma Curve (será abordado em específico na sequ-
ê n c i a d o m a n u a l ) . A q u a n t i d a d e d e d i v i s õ e s é i n f o r m a d a p o r u m n u m b e r s l i d e r. N e s s e c a s o , a
curva foi dividida em 5 partes. O output “P” são os pontos entre as divisões da curva. Utili-
zando um panel pode-se observar que eles estão sendo informados no formato de uma lista.
03. List Item: com a lista de pontos obtida, usamos ela como imput do List Item. O Imput
“I” é o que chamamos de filtro e, adicionando um number slider com valores que abrangem o
número de pontos da lista, podemos agora selecionar cada ponto em específico que foi criado
anteriormente.
22 23
CURVE: PRIMITIVE, DIVISION, ANALISYS, UTIL Como visto anteriormente, é importante lembrar que uma geometria é for-
mada sempre por pontos e da conexão entre eles surgem as linhas/arestas
que delimitam e dão forma a ela. Como está sendo criado um algorítmo,
é necessário descrever passo-a-passo nele os processos desde o início.
A PRIMITIVE
INPUT OUTPUT
PONTOS DA C U R VA ( L I N H A ,
GEOMETRIA A GEOMETRIA 2D)
SER CRIADA + / PA R A F O R M A R U M A
VOLUMETRIA (3D) O
PLANO + RAIOS CAMINHO MAIS SIMPLES
(OUTROS) É EXTRUDAR O A GEOME-
TRIA 2D
/ DEPENDENDO DE QUAL
FOR A GEOMETRIA, SERÃO
NECESSÁRIAS DIFERENTES
INFORMAÇÕES.
24 25
B DIVISION
01
As funções de divisão servem para subdividir arestas existentes, criando
nelas novos pontos. Existem diferentes modos de como realizar estas sub-
dividisões, e a melhor forma de realiza-las é sempre antevendo qual será o
objetivo dessa segmentação. Para realizar as divisões: indicar a curva a
s e r s u b d i v i d i d a e a q u a n t i d a d e d e d i v i s õ e s a p a r t i r d e u m n u m b e r s l i d e r.
02
03
04
INPUT OUTPUT
C U R VA + PONTOS
NUMBER SLIDER CRIADOS A
PA RT I R D A
DIVISÃO
01. Linha criada a partir de dois pontos 02. Divide: subdivisão da curva em seg-
n o e i x o y. mentos iguais.
26 27
02
C ANALISYS
04
05
INPUT OUTPUT
28 29
D UTIL
01 02
01
04
INPUT OUTPUT
GEOMETRIAS N O VA
(CURVES) GEOMETRIA
MODIFICADA
01. Criação de uma 02. Explode: Subdividir 03. Offset: comando que
curva: nesse caso, um a c u r v a e m p o n t o s e v é r- funciona através da in-
polígono com number tices. Para selecionar as dicação de um plano e
sliders para definir seu partes individualmente um valor para criar uma
raio interno e número de deve-se utilizar o meto- nova geometria modifi-
segmentos. do das listas apresenta- cada.
do anteriormente.
30 31
S U R FA C E : P R I M I T I V E , F R E E F O R M , U T I L .
01
A PRIMITIVE
01. BoxRec: componente funciona a partir de uma curva e um parâmetro de altura criado com
Te n d o v i s t o a s o p e r a ç õ e s m a i s c o m u n s a p a r t i r d e c u r v a s , a g o r a e n t r a m o s o N u m b e r S l i d e r. A n a l o g a m e n t e , p o d e - s e d i z e r q u e a s d i m e n s õ e s d a c u r v a 2 D s ã o a s m e d i d a s
em planta baixa e a altura é uma extrusão dessa até uma altura desejada.
n a c r i a ç ã o d e g e o m e t r i a s 3 D d i r e t a m e n t e a p a r t i r d o s c o m p o n e n t e s d e S u r-
faces. O Grasshopper possui formas primitivas, que assim como as curvas
primitivas têm uma gama de componentes que servem de base para a mo-
delagem de formas mais complexas. Para criar surfaces básicas direta-
mente a partir do Grasshopper: em geral são necessários Number Sliders
para definir os parâmetros de dimensão e criar Planes para orientar a 02
geometria.
02.(Center) Box: componente que cria uma Box a partir de pontos cartesianos cujo seu centro
está no ponto (0,0,0). Dessa forma, as dimensões totais da Box são controladas por Number
S l i d e r s c o n e c t a d o s a o s e i x o s x , y, z d o c o m p o n e n t e . I m p o r t a n t e : o v a l o r a p l i c a d o a o s l i d e r
corresponderá ao valor positivo e negativo do eixo (observe na vista de topo como a Box se
INPUT OUTPUT transforma quando alterados os valores de x e y). Ex: se aplicado o valor 01 ao eixo x, a di-
mensão real da Box nesse sentido será de 02, já que esse vértice começa no ponto (-1,0,0) e
NUMBER SLIDERS GEOMETRIA 3D termina no ponto (1,0,0).
(DIMENSÕES) E “SÓLIDA”
PLANES (ORIEN-
TA Ç Ã O ) .
03
Nos códigos a seguir são apresentados três diferentes modos de criar uma 03. (2Pt) Box: componente que cria uma Box a partir de dois pontos existentes que serão as
suas duas extremidades; assim, é a partir da distância entre eles que a geometria será cria-
B o x ; o u s e j a , e x i s t e m d i v e r s o s m e c a n i s m o s d e c r i a r u m a m e s m a g e o m e r- da.No exemplo acima vê-se que o primeiro ponto está posicionado nas coordenadas (0,0,0)
tia e essa escolha de qual caminho utilizar depende do objetivo final do enquanto o segundo ponto está nas coordenadas (2,4,8), criando assim uma Box com as di-
código. mensões 2x4x8.
32 33
B FREEFORM
01. Srf4Pt: para utilizar este componente foram criados pontos aleatórios para, na sequência,
uni-los e criar uma superfície utilizando estes pontos como vértices dessa nova geometria.
02. Extr: o componente Extrude funciona tanto para curvas quanto para superfícies; essas são
e x t r u d a d a s a p a r t i r d a i n d i c a ç ã o d e u m a d i r e ç ã o x , y o u z e d e u m v a l o r c r i a d o c o m u m s l i d e r.
INPUT OUTPUT
C U R VA S O U N O VA
SUPERFÍCIES SUPERFÍCIE
03
03. Loft: este é um dos componentes mais utilizados no Grasshopper por possuir uma utiliade
muito prática: criar novas superfícies a partir de curvas existentes. No exemplo acima, foram
criados duas curvas em formato de retângulos com diferentes dimensões; depois, um dos
Nos códigos a seguir são utilizados componentes já apresentados, como retângulos foi movido (Move) no eixo x; por fim, as duas curvas foram adicionadas ao compo-
Point e Rectangle, para criar as bases das novas superfícies. nente Loft para criar uma superfície.
34 35
01
C UTIL
0 1 . C a p : o u t r o c o m p o n e n t e s e m p r e u t i l i z a d o n o G r a s s h o p p e r, e l e é m u i t o e f i c i e n t e p o r s e r
a ferramenta que “fecha” a superfície criando um único volume sólido. No exemplo acima: o
r e t â n g u l o e x t r u d a d r e t â n g u l o e x t r u d a d o n ã o p o s s u i f a c e s u p e r i o r o u i n f e r i o r, a o c r i a r m o s u m
Cap essa geometria é transformada em um paralelepipedo sólido.
INPUT OUTPUT 0 2 . j o i n : c o m o o p r ó p r i o n o m e j á d i z , e s s e c o m p o n e n t e t e m a f u n ç ã o d e u n i r d i f e r e n t e s s u p e r-
fícies. No código acima, os dois volumes são unidos e formam uma nova geometria.
SUPERFÍCIE N O VA
PRÉ-EXISTENTE SUPERFÍCIE
/ O U U M A C U R VA Q U E
S E R V I R Á C O M O B A S E PA R A
CRIAR UMA SUPERFÍCIE.
04
03
curva com o Rectangle , a segunda é a utilização do comando Offset para 04.SDivide: o componente subdivide uma superfície de acordo com a quantidade de pontos
i n d i c a d o s p o r u m N u m b e r S l i d e r. P a r a u t i l i z a r e s t e c o m p o n e n t e , c o m o m o s t r a o c ó d i g o a c i m a ,
criar uma super fície afastada do plano da curva e a terceira é a subdivisão é importante saber interpretar as listas geradas pelo programa para conseguir manusear os
dessa superfície com o componente SDivide. pontos criados.
36 37
I N T E R S E C T: S H A P E .
01
02
03
A SHAPE
01. SUnion: cria um 02. SDiff: cria um novo 03. Slnt: cria um novo
novo elemento que con- elemento a partir da di- elemento a partir da in-
siste na união de todas ferença entre duas ge- tersecção entre duas ge-
as geometrias que forem ometrias. Note que o ometrias. Note que neste
adicionadas ao único componente possui dois componente também há
input do componente. inputs (A e B) para de- dois inputs (A e B) para
Importante: estas geo- finir a hierarquia entre a definir a hierarquia en-
metrias podem ou não se parte resultante e a parte tre a parte resultante e a
interceptarem. excluída. parte excluída.
INPUT OUTPUT
DUAS OU MAIS N O VA
GEOMETRIAS GEOMETRIA Solid Union ou Join? Quando utilizar cada um: como pode ser percebido
na comparação abaixo, quando utilizamos o comando Join (apresentado
/ PODEM OCORRER ENTRE
D O I S S Ó L I D O S , C U R VA S E
na página anterior) o sólido criado exclui a geometria que estava sendo
SÓLIDOS ETC. interseccionada enquanto o comando Solid Union une as geometrias mas
não exclui qualquer ponto, face ou vértice. Sendo assim, caso seja dese-
jado preservar as informações de ambos os sólidos unidos este último é o
recomendado - lembrando de que se forem criadas listas para identificar
os pontos, faces e vértices dessa nova geometria, essas listas conterão a
soma de elementos das duas geometrias anteriores.
38 39
T R A N S F O R M : E U C L I D I A N , A F F I N E , A R R AY 01
02
03
A EUCLIDIAN
01. Move: componente que funciona a 02. Mirror: para realizar o espelhamento
INPUT OUTPUT partir da indicação de uma direção x, y de uma geometria, deve-se criar um pla-
ou z e um slider para indicar a distância no (componente Plane) para identificar
GEOMETRIA N O VA a ser movida a geometria. Nota: se a dire- o eixo em que ele ocorrerá - a distân-
ção não for indicada, a leitura automática cia indicada neste plano servirá de base
EXISTENTE GEOMETRIA será a do deslocamento no eixo z. para mensurar a distância em que o ob-
/ PODENDO SER UMA jeto será espelhado.
C U R VA , S U P E R F Í C I E O U
SÓLIDO.
40 41
B AFFINE C A R R AY
Este grupo de componentes é responsável pelas transformações geométri- Os componentes de Array são utilizados para facilitar a copia de objetos
cas que preservam o paralelismo entre as partes; ou seja, elas não modifi- de forma repetida e seguindo um padrão de distanciamento entre as partes.
cam o desenho do objeto mas mas alteram sua proporção e posição. Para Ambas as ferramentas apresentadas possuem a mesma lógida de uso e por
utilizar estes componentes: possuir uma geometria, indicar a posição isso o código abaixo exemplifica somente um deles. Para criar arrays no
(através de Planes ou Point) em que ocorrerá a sua trasformação e o Grasshopper: indicar a geometria a ser extrudada, criar geometria/curva
valor dessa transformação através de sliders. para indicar as distâncias em que ocorrerá o array e, através de sliders,
i n d i c a r a q u a n t i d a d e s d e c o p i a s e m c a d a u m d o s p l a n o s ( x , y, z ) .
INPUT OUTPUT
INPUT OUTPUT
GEOMETRIA N O VA
EXISTENTE + GEOMETRIA GEO (A SER CO- N O VA
PLANE/POINT PIADA) + CRIAR GEOMETRIA
GEO/CURVE (P/
D I S TÂ N C I A S ) +
SLIDERS.
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M AT H S : O P E R AT O R S
0 4 . C O M P O N E N T E S : L I S TA S Í N T E S E
Esta lista tem como objetivo agilizar o processo de pesquisa dos com-
ponentes quando por preciso. Este é um resumo dos componentes apre-
sentados aqui e durante as atividades. Os espaçamentos entre os com-
ponentes foi aumentado para permitir que este também seja um material
que possa ser completado por cada aluno, anotando suas observações
s o b r e c a d a c o m p o n e n t e , p a r a q u e s e r v e e q u a n d o o u t i l i z a r.
BÁSICOS
S E T S : L I S T + ( R E V E R S E , F L AT T E N , G R A F T, S I M P L I F Y )
D ATA
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CURVE: PRIMITIVE, DIVISION, ANALISYS, UTIL
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S U R FA C E : P R I M I T I V E , F R E E F O R M , U T I L .
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T R A N S F O R M : E U C L I D I A N , A F F I N E , A R R AY A N O TA Ç Õ E S G E R A I S
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BIBLIOGRAFIA
Te d e s c h i , A r t u r o . A A D _ A l g o r i t h m s - A i d e d D e s i g n P a r a m e t r i c S t r a t e g i e s
U s i n g G r a s s h o p p e r ® , L e P e n s e u r, 2 0 1 4 .
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MANUAL DE
REPRESENTAÇÃO
PARAMÉTRICA.
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