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Guia de usuario
1.0
2017/12/20
2 de 128 Guia do Usuário 1.0
Proculus Technologies Limited fornece este documento aos seus clientes com uma compra de produto para usar na operação do produto. Este
documento é protegido por direitos autorais e qualquer reprodução de toda ou qualquer parte deste documento é estritamente proibida, exceto com a
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O conteúdo deste documento estão sujeitas a alterações sem aviso prévio. Todas as informações técnicas contidas neste documento são apenas para fins de
referência. configurações de sistema e especificações contidas neste documento substituem todas as informações anteriores recebido pelo comprador.
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os dois documentos.
PATENTE PENDENTE
Conteúdo
1 Introdução
Esta seção contém informações importantes sobre como ler este documento.
Se você for um novo usuário do UnicView AD, recomendamos a leitura deste documento sequencialmente, do início ao fim. No entanto, as seções deste documento
está estruturado para ser usado como um guia de referência, onde você pode olhar para obter informações específicas sobre cada assunto rapidamente.
Família LCM
1.2.1 notações
Representa campos de texto fixas e <FileName> _AD.bin = poderia ser Controls_AD.bin, Images_AD.bin, System_AD.bin,
<FieldName> FixedText
variáveis. etc.
VPC (0x0000) == 1 = Leia como “O conteúdo VP 0x0000 é igual a 0”.
Refere-se ao valor armazenado em uma VP.
VPC (0x ####),
Pode ser usado em conjunto com a sintaxe * VP (x0030) + 3 = Leia como “O conteúdo VP 0x0030 mais 3”.
* VP (0x ####)
do C-estilo Idioma. * VP (0x0111) = = 0xFFFF Leia como “O conteúdo VP 0x0111 recebe
(torna-se) o valor 0x0111”.
informações Esta é uma declaração de informações. Ele chama a atenção para certos aspectos-chave sobre o tópico atual.
Cuidado Esta é uma instrução de cuidado. Ele descreve uma situação que poderia potencialmente danificar o seu software, equipamentos ou
Aviso Esta é uma declaração de advertência. Ele descreve uma situação que poderia potencialmente causar danos ou ferimentos em você.
As informações Atenção e Advertência declarações é fornecido para sua proteção. Leia cada instrução de cuidado e advertência com
cuidado.
AD LCMs são aplicáveis na maioria dos sistemas que precisam de uma GUI, como AD firmware é muito simples de usar e design para. O conjunto de ferramentas que
proporciona pode lidar com 90% dos cenários do mundo real. Apenas quando a aplicação necessita de um maior controlo de baixo nível de uma solução mais complexa é
• 1 GB de RAM
Cuidado Desinstalar qualquer versão AD UnicView previamente instalado antes de instalar um novo.
extraia o UnicView_AD_x.xxrar arquivo e execute setup.exe. Siga as instruções exibidas na tela. Depois de concluída a instalação,
execute UnicView AD. A tela inicial é exibida enquanto UnicView AD está inicializando:
informações O instalador pode pedir direitos de administrador antes de terminar o processo de instalação.
informações Durante a primeira execução do aplicativo, UnicView AD podem solicitar direitos de administrador.
Uma vez que o aplicativo é iniciado, ele irá pedir para uma chave de série, para completar o processo de registo:
Este processo requer uma conexão com a Internet disponível. Se uma conexão de trabalho não é detectada (ou nossos servidores não podem ser acessados por
qualquer motivo), o seguinte diálogo será mostrada:
Depois de introduzir a sua chave de série, será validado por nossos servidores.
Quando um projeto é aberto, todos os menus e painéis será visível e habilitado. o Barra de status irá exibir o caminho do projeto atual.
Item Descrição
Novo projeto… Cria um novo projeto
Projeto aberto… Abre um projeto existente
Projetos Recentes Abre um projeto existente, a partir de uma lista de projetos abertos recentemente
Item Descrição
Pasta Open Project Abre a pasta de projeto atual
Comprimir Project ... Embala os arquivos do projeto atual em um arquivo compactado
Copia o conteúdo da pasta de saída para a unidade removível, seja ele um cartão SD,
Pasta de saída de cópia Para unidade removível Flash Drive ou LCM USB, de acordo com Opções de transferência de saída ( acima). A
unidade é selecionado na lista suspensa abaixo deste botão
Item Descrição
Recursos ver a imagem Abre a janela de recursos de imagem
Veja recursos de ícone Abre a janela do ícone Recursos
Visualização de recursos de fonte Abre a janela Fonte de Recursos
compilar Recursos Compila todos os arquivos de recursos (atualmente desativada)
Item Descrição
Configurações Modbus Abre a janela de configuração do Modbus
Table View Modbus Command Abre o Modbus Tabela de Comando
Item Descrição
Salvar Projeto na compilação bem-sucedida Seleciona se o projeto é salvo após uma compilação bem-sucedida
Redefinir configurações do aplicativo padrão Repõe todas as configurações de todo o aplicativo para seus valores padrão
Item Descrição
Notícias Visible Define a visibilidade do Painel de Notícias
Item Descrição
Tirar captura de tela Leva um screenshot da aplicação
Guia de usuario Abre o documento Guia do Usuário (este documento)
Abre o documento Guia de Desenvolvimento, contendo informações sobre o firmware AD
Guia de desenvolvimento
Alterar Chave Serial ... Abre uma janela para alterar a chave de série corrente registou
Sobre… Abre versão e informações de contato sobre UnicView AD
A barra de ferramentas principal está localizado logo abaixo da barra de menu principal. Ele contém a maioria das ferramentas apresentadas no menu de ferramentas,
descrição do item
descrição do item
Copia o conteúdo da pasta de saída para a unidade removível, seja ele um cartão SD, Flash Drive ou LCM USB, de acordo com Opções
de transferência de saída ( acima). A unidade é selecionado na lista suspensa abaixo deste botão
descrição do item
descrição do item
Item Descrição
Envia o conteúdo da pasta de saída para o LCM através da comunicação serial, de acordo com Opções de
transferência de saída. Atualmente não é suportado
Abre e fecha a porta serial. O Porto é selecionado na lista suspensa ao lado deste botão
Informações detalhadas sobre controles podem ser encontradas na seção “4 - Interface de objetos”.
informações detalhadas sobre as variáveis de exibição podem ser encontradas na seção “4 - Interface de objetos”.
visíveis podem ser selecionados. Se um objeto selecionado não é mais visível, ela está desmarcada.
Informações Várias linhas podem ser selecionados usando ( CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou ( SHIFT + [UP / DOWN]).
Para adicionar uma nova tela, clique no botão. Para adicionar vários novos ecrãs de uma vez, clique no E escolha
quantas telas você deseja adicionar na janela de diálogo que será mostrado.
Cuidado Pode demorar alguns minutos para adicionar grandes quantidades de telas ao mesmo tempo.
Para remover Telas, selecione uma ou mais telas e clique no botão, ou pressione ( EXCLUIR) no seu teclado.
• Botão direito do mouse ( RMB) uma tela, clique em “Selecionar a Imagem de Fundo”. Selecione a imagem desejada na janela de recursos de imagem que
será mostrado.
• Selecionar várias telas, clique direito ( RMB) um deles, em seguida, clique “Selecionar a Imagem de Fundo (Igualdade)”.
Selecione a imagem desejada na janela de recursos de imagem que será mostrado. A mesma imagem será atribuído a todas as telas
selecionadas.
• Selecionar várias telas, clique direito ( RMB) um deles, em seguida, clique “Selecionar a Imagem de Fundo (diferentes)”.
Outra janela recursos de imagem será exibida, onde você pode atribuir Fundo diferentes imagens para cada tela.
A atribuição é feita arrastando as imagens do painel do lado direito para a lista de tela no painel do lado esquerdo.
Você pode selecionar várias imagens de uma vez, e eles serão atribuídos na mesma ordem em que aparecem no painel rightside.
Várias imagens podem ser selecionados usando ( CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou ( SHIFT + [UP / DOWN]).
clique nos botões a mover-se (diminuir PicId) ou a mover-se para baixo (aumentar PicId). o numérico
informações Por padrão, todas as telas são verificados para ser transferido.
Para copiar (duplicadas) Telas, primeiro selecione todas as telas que você deseja copiar e clique no ( Telas de cópia)
botão, selecione as configurações de compensação, e aceitar. Isto irá criar cópias de todas as telas selecionadas, juntamente com as suas imagens de
fundo e objetos. parâmetros VP, PP, JumpID e FxId os objetos mudará conforme definido pelas opções selecionadas na janela de diálogo Telas de cópia,
mostrados abaixo:
Define se o PicId offset valor também deve ser aplicada a todos JumpId
Use JumpID offset
Propriedades em objetos dos ecrãs.
Define se o PicId offset valor também deve ser aplicada a todos FxId Propriedades
Use FxId offset
em objetos dos ecrãs.
Define quantas VPs para adicionar à propriedade VP de objetos das
VP offset Valor padrão: 1 + (Max VP sobre o projeto).
telas.
Use VP offset Define se o VP offset valor deve ser aplicado.
Define quantas PPs para adicionar à propriedade PP Objetos dos Valor padrão: 1 + (Max VP sobre o projeto). Todos os PPs com
PP offset
ecrãs. deficiência (0xFFFF) são ignoradas.
Cuidado Somente PicId, VP e PP propriedades são automaticamente mudado. Todas as outras propriedades de referência devem ser manualmente
Por exemplo, considere um projecto com 35 telas, com PicIds variando de 0 a 34. Os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são
como se segue (os valores são ignorados 0XFFFF):
VP PP PicId
Máximo 0x0170 0x001E 34
Mínimo 0x0000 0x001E 0
Selecione todos os 35 telas usando ( CTRL + A), em seguida, clique no Telas de cópia
botão.
O padrão PicId, VP e PP valores de deslocamento pode ser usado para a duplicação rápida.
Ao utilizar os valores por defeito, a nova gama PicId é de 35 a 69, e os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são como se segue (os
valores são ignorados 0XFFFF):
VP PP PicId
Máximo 0x02E1 0x018F 69
Mínimo 0x0171 0x018F 35
Neste caso, é geralmente recomendado o uso de grande deslocamento valores quando possível,
usando PicId Deslocamento = 100 e VP = Deslocamento PP offset = 0x1000, como mostrado acima, por exemplo, mantém tudo cuidadosamente separadas, e todas
Ao utilizar os valores acima, a nova gama PicId é de 100 a 134, e os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são como se segue (os
valores são ignorados 0XFFFF):
VP PP PicId
Máximo 0x1170 0x101E 134
Mínimo 0x1000 0x101E 100
É muito fácil perceber as relações de endereço quando comparando a tabela acima para a tabela original:
VP PP PicId
Máximo 0x0170 0x001E 34
Mínimo 0x0000 0x001E 0
Se vários objetos do mesmo tipo são selecionados, o valor de cada propriedade é exibida somente se eles são os mesmos em todos os objetos. Caso contrário,
nenhum valor será mostrado.
Se existirem vários objectos de diferentes tipos são seleccionados, apenas as propriedades que eles têm em comum será mostrado.
No topo do painel estão localizadas as opções de visualização, onde você pode definir o formato de exibição para decimal ou hexadecimal.
Uma breve descrição de cada propriedade está disponível na parte inferior do painel.
Para digitar um valor em formato decimal, basta digitar normalmente. Para digitar um valor em formato hexadecimal, prefixo o número com “0x”. As imagens
seguintes mostram o painel de parâmetros em ambos os modos de visualização.
Algumas propriedades são representados por uma sequência ordenada de valores. “Área” e “coordenadas”, por exemplo, estão representadas como “X; Y;
W; H” e “X; Y”, respectivamente, em que X e Y são coordenadas superior esquerdo, e W e H são largura e altura .
• selector Janela
• Lista suspensa ou Quick Editor
UMA Lista suspensa é uma lista que mostra os valores pré-determinado para você escolher. Ele varia de valores booleanos (verdadeiro ou falso) para a seleção
Biblioteca e opções de tipos de valor.
UMA selector Janela é uma janela que fornece ferramentas de edição visual, tornando mais fácil para alterar os valores de propriedade do que fazendo
isso manualmente. Exemplos de Selector Windows são o selector PicId, Coordenar seletor, e seletor de cores.
UMA Quick editor situa-se entre os outros dois elementos. Ele funciona como uma lista suspensa, no sentido de que ele abre logo abaixo do valor da propriedade, e
não uma nova janela, fornecendo uma interface de edição rápida, mas também funciona como uma janela Selector, uma vez que fornece uma ferramenta de edição
mais complexa.
informações Seção “2.9 - Selector Windows e Editores rápido” contém uma lista do Selector disponível
Windows e Editores rápidas
Aviso: Indica que algo requer atenção. Ocorre quando a compilação foi concluída, mas os efeitos inesperados podem
resultar.
Erro: Indica que uma etapa de compilação específica não foi concluída com êxito.
Cuidado Para o efeito de gravação automática após a construção, uma compilação com avisos é considerado um
sucesso.
informações Secção “7.1 - Resultado da compilação” contém uma lista completa de mensagens de resultados.
Se um Selector Janela, Quick Editor ou Lista suspensa é faltando algumas informações, é provável porque o
projeto não foi compilado desde as últimas alterações de recursos.
Use o mouse para selecionar um ponto na tela. Você pode usar as setas do teclado para mover o pixel cursor por pixel, para controle fino. No
canto superior direito da janela há uma caixa de zoom e as coordenadas selecionado, proporcionando a seleção mais fácil.
Ele se comporta o mesmo que o Coordenadas Selector Janela, mas você pode clicar as caixas de zoom para escolher o cursor está sendo
movido. A caixa de zoom selecionado irá mostrar uma borda preta em torno dele, e o respectivo cursor ficará azul.
Você pode selecionar uma tela de todas as telas disponíveis no projeto. Clique no botão para desmarcar (conjunto
o valor PicId a 0) quando for o caso (como o “ JumpId ”E“ FxId ”Propriedades).
Ele mostra todos os ícones na Biblioteca Ícone atual selecionado para os interessados objetos de interface.
Você pode escolher entre dois modos, numéricos e alfanuméricos, e o layout do teclado será alterado para refletir sua escolha.
o numérico teclado é normalmente usado quando projetar Toque Básico controles para Entrada numérica areia Aparecer s.
o alfanumérico teclado é normalmente usado quando projetar Toque Básico controles para Entrada de texto s.
valores:
2.10.3 cores
Aqui você pode alterar várias configurações de cores para a aplicação
Você pode escolher quantos pontos de backup para manter, bem como quantas vezes eles são criados.
informações As proporções do painel são salvos automaticamente, e são considerados Configurações do aplicativo.
2.11 Projeto
2.11.1 visão global
Um projeto é uma coleção de telas, Recursos e Configurações LCM.
Projeto
Configuração
telas Recursos
LCM
o telas representam as “páginas” do interface no LCM. Cada tela tem Objetos de interface, que descrevem o comportamento interactivo entre o LCM e o
seu utilizador. Interface de objetos fornecer entrada (como um teclado ou um controle deslizante) e de saída (como um texto ou um gráfico).
Recursos são as imagens, ícones e fontes usadas para fazer as telas graficamente atraente.
o Configurações LCM são as definições operacionais, como a taxa de comunicação, controle de luz de fundo, etc.
Quando um projeto é compilado, ele reúne todas as informações em telas, Recursos e Configuração LCM, e constrói os arquivos de
programação para o LCM.
Pasta Conteúdo
Saída arquivos de saída compilados. Apenas os arquivos aqui são transferidos para o LCM.
Arquivo Descrição
Project.AdProj arquivo de informações do projeto. Usado para abrir um projeto AD UnicView.
arquivo compilado, contendo o controle, exibição de dados variáveis e memória RAM de inicialização.
UnicViewAd.bin
Para criar um novo projeto, clique em botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo . Na caixa de diálogo New Project, que vai
aparecer (veja a imagem abaixo), escolha o pasta pai onde pretende criar o novo projeto e, em seguida, digite o Nome do Projeto. Uma pasta
com o nome do projeto será criado no caminho selecionado (pasta pai do Projeto). O caminho completo é mostrado na parte inferior da caixa
de diálogo.
Você não pode criar um projeto se o caminho selecionado já existe. Se for esse o caso, você deve primeiro excluir a pasta.
Para salvar um projeto, clique no botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo . Dependendo do tamanho do projeto, pode
demorar alguns segundos para completar o processo de salvamento. Recomendamos esperando o processo seja concluído antes de prosseguir.
Dependendo da corrente Configurações do aplicativo , O projeto pode ser salvo automaticamente após a compilá-lo com sucesso.
Para abrir um projeto, clique no botão, em Menu de arquivo ou bar arquivo . Você também pode abrir diretamente um projeto recente
através da cardápio.
Quando abrir um projecto a partir de uma outra versão AD UnicView, podem ocorrer duas situações:
• A outra versão é compatível com o atual, e abrindo o projeto irá convertê-lo para o atual.
• A outra versão não é compatível com o atual, eo projeto não será aberto.
informações Se você tem problemas de compatibilidade, entre em contato com o nosso suporte técnico.
Cuidado Criar um backup antes de tentar abrir um projeto de uma versão diferente UnicView AD.
Se alguns arquivos de recursos estão faltando em um projeto, mas ainda é capaz de ser aberto, será mostrada uma mensagem como a seguinte:
Se, por qualquer razão, os arquivos do projeto ter sido danificado e não pode ser lido, o projeto não será aberto, ea seguinte mensagem
será exibida:
Para fechar um projeto, clique no botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo Ou sair UnicView AD. Você será solicitado
se você quer salvar o projeto antes de fechar.
informações Você pode fechar um projeto sem salvá-lo para desfazer as alterações acidentais que não pode ser desfeita por outros meios,
como a remoção de uma tela.
Para restaurar o projeto, descompacte o arquivo de backup desejado em uma nova pasta, e abra o projeto descompactado. Se este projeto de backup está em um
estado satisfatório, excluir o projeto original e mudar o nome do projeto de backup para coincidir com o nome original.
embalar o projeto, clique no botão, na menu Project . Uma caixa de diálogo de salvar arquivo aparecerá, onde você pode escolher
Cuidado Evite caminhos com mais de 255 caracteres, incluindo subpastas e arquivos no projeto.
Por exemplo:
é de 65 caracteres.
Nunca editar manualmente o arquivo de configuração do sistema compilado. Isso pode danificar permanentemente o LCM.
informações As opções de configuração do sistema muda automaticamente para refletir as capacidades da versão do firmware
atualmente selecionados.
2.11.4.1 firmware
Aqui você pode escolher o firmware alvo AD. Normalmente, a melhor opção é o mais recente número da versão. A lista firmware é atualizado automaticamente
durante a rotina de inicialização do UnicView AD.
informações Sempre certifique-se de que o firmware correto foi selecionado para seu LCM-alvo.
Parâmetro Descrição
Nome O nome do arquivo do firmware. Além disso, mostra o número da versão.
Tipo Alvo tipo de firmware. Atualmente, apenas mostrar tipos de anúncios.
Se um firmware não suporta quaisquer objetos de interface, os respectivos botões objeto de interface será desativado a partir do barra de ferramentas Canvas .
Qualquer valor hexadecimal de 4 dígitos é aceito. Recomendamos 5AA5, que é o valor padrão.
Você pode usar um pré-definida, built-in taxa de transmissão, ou um costume, a taxa de transmissão gerada por software:
• Personalizado - Maior amplitude de taxas de transmissão, implementadas por software divisor. Gera valores de frequência menos precisos. O
desvio de frequência percentual (Erro Relativa) é codificada por cores:
o Azul : Desvio aceitável, inferior a 2,0%
o Vermelho : Desvio inaceitável, igual ou superior a 2,0%
Cuidado Se um valor de taxa de transmissão costume desvia mais de 2,0%, a comunicação pode falhar.
2.11.4.4 CRC
Ativar ou desativar a verificação de comunicação CRC (Verificação de Redundância Cíclica). Consulte a seção “2.12 - Serial Porta de Comunicação” para obter
mais informações.
• Desativado - Não Controls irá enviar quaisquer dados através da porta serial.
• ativado - Cada funções de controlo de acordo com a sua Auto-enviar dados propriedade.
Cuidado Depois de mudar a orientação da LCM, você deve calibrar o painel de toque novamente.
0 graus e 90 graus
• 80 ms
• 120 ms
• 160 ms
• 200 ms
• 100 ms
• 200 ms
2.11.4.10 calibragem
Define o modo de calibração do painel de toque para calibração 3 ou 5 pontos. Além disso, ativa ou desativa a rotina de calibração no primeiro power-up
após a configuração do sistema está escrito no LCM.
• Carga inicialização File - A RAM é inicializada de acordo com o Tabela objeto e RAM Mapa
• Limpar Memória - A memória RAM é inicializada a zero em todos os endereços
Variáveis de exibição por Intervalo de páginas PicId que aceita variáveis de exibição
64 [0,1023]
128 [0511]
2.11.4.14 AD Assembléia
Ativa ou desativa o processamento Assembléia AD (OS).
[0x5000,0x6FFF] para AD
Para configurar as definições do protocolo Modbus, clique no botão, na Menu Modbus ou bar Modbus , qual
irá abrir a janela Configurações Modbus.
Nesta janela, você pode definir as configurações gerais e configurações de funções. As configurações gerais controlar os aspectos gerais do protocolo, e
o Definições de Funções configurar cada comando específico Modbus.
UnicView AD suporta até 1023 funções Modbus diferentes (presets de comando). Cada função é armazenado em um intervalo de endereço fixo, e pode ser
modificada em tempo de execução, como qualquer VP normalmente funcionam. Por exemplo, você poderia
pré-configurar várias funções com o comando mesmo Modbus (vamos assumir o comando 0x03, por exemplo), e cada um ser utilizada quando
necessário, ou você poderia usar apenas uma função, mas deixará o usuário modificar os parâmetros durante o uso.
Cuidado Desde que o mapeamento de endereços geral e configurações de funções difere entre AD e AD Mini Firmwares, você
deve sempre certificar-se de que o firmware correto está selecionado na configuração do sistema.
Para ativar o Modbus, marque a caixa de seleção “Use Modbus Protocol” no topo da janela. Certifique-se que você está usando um Modbus-pronto
firmware.
A Tabela de Comando Modbus, acedido através do botão, fornece uma visualização rápida de todas as funções Modbus em um
formato de tabela.
Você pode verificar os dados de configuração Modbus matéria-olhando seus respectivos endereços na Tabela objeto e RAM Mapa .
informações Ao usar Modbus Protocolo, o AD protocolo padrão é desativado. Projeto Baixar a LCM através da comunicação
serial também será desativada.
2.11.6 Recursos
Todos os recursos do projeto são alocados após uma compilação bem-sucedida. O quadro de alocação, e detalhes sobre como adicionar recursos para o
projeto, podem ser encontradas na seção “2.12 - Serial Porta de Comunicação”.
2.11.7 telas
UMA Tela é uma página da LCM. Cada tela é identificado por um único PicId ( Índice de imagem).
o Imagem de fundo é a imagem que é pintado em LCD de toda a LCM, sobre as quais os outros elementos (interface de Objetos) são
pintadas.
Detalhes sobre como projetar uma tela pode ser encontrada na seção “5 - Composição de tela”.
2.11.8 Compilando
Compilar, ou construir, é o processo de recolha de todos os dados do projeto, interpretando-a, eles gerar os arquivos de configuração utilizados para
transferir o projeto para um LCM.
Antes de transferir o projeto, é necessário compilá-lo. Compilando também podem ser necessários para atualizar os dados de todos os recursos
utilizados no projeto.
métodos de transferência:
Seja qual for o método escolhido, você pode especificar quais arquivos devem ser transferidos clicando no botão para
abra o “Opções de transferência de saída”, no menu Project ou bar projeto . Em seguida, você pode verificar apenas os arquivos que você precisa.
informações Sempre verifique as opções de transferência de saída antes de iniciar um download do projeto para o LCM, porque alguns arquivos
(como fotos e bibliotecas de ícone) levar um longo tempo para enviar, mesmo com taxas de transmissão altas.
informações Consulte a seção “6.2 - Limpeza de memória LCM” para obter informações adicionais sobre variáveis de Exibição e tamanhos RAM
inicialização de arquivo.
Bibliotecas ícone Envia os arquivos Ícone Biblioteca. arquivos grandes. Enviar somente quando necessário.
Cuidado Ao baixar o projeto via USB Flash Drive, o conteúdo da memória do LCM
será apagado completamente, por isso é recomendado para selecionar todos os itens a partir do menu de transferência de saída
Opções.
Cuidado NUNCA remova o cabo USB enquanto a porta serial é aberta. Pode travar o aplicativo.
Embora você pode usar o built-in Terminal de série para comunicar com qualquer dispositivo de série, que fornece funcionalidades adicionais para
comunicar com AD LCMS.
Você pode configurar as definições de porta serial, como Nome da porta e taxa de transmissão, nessa janela. Ele também fornece AD protocolo de análise
(interpretação) e atalhos para comandos frequentemente utilizados.
O painel Lista de comandos é usado para salvar uma lista de comandos definidos pelo usuário. Além disso, você pode usá-lo para automaticamente enviar
comandos e th.
Lista de comandos podem ser salvos e carregados, usando o e botões na região superior direita do
painel Lista de comandos. O arquivo de lista de comando tem a extensão * .CLF.
3 Gestão de recursos
3.1 recursos de imagem
Cada tela tem uma imagem de fundo. A coleção de imagens de fundo sobre o projeto é gerenciado na janela de recursos de imagem.
Para ver a janela recursos de imagem, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos . Todos os projectos
tem um recurso de imagem padrão que não pode ser removido, chamado “DefaultBackgroundImage.dbi”.
Para adicionar imagens para o projeto, clique no botão. Uma caixa de diálogo de seleção de arquivos será exibida, onde você pode escolher
As imagens selecionadas serão adicionadas ao projeto atual, e copiados para a pasta “Imagens”.
As imagens devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma imagem com um nome já está presente no projeto, uma janela de diálogo
aparecerá, perguntando se você deseja substituir a imagem existente com o novo.
Múltiplo imagens pode ser selecionado utilização (CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou
(SHIFT + [PARA CIMA / PARA BAIXO / esquerda / direita]).
Para remover imagens da projeto, selecione as imagens que deseja remover, clique no botão. Uma caixa de diálogo
janela será exibida, perguntando se você tem certeza que deseja remover as imagens.
Normalmente, cada imagem terá uma imagem homólogo com efeitos “pressionado” para os controles. UMA de imagem normal É uma imagem que é suposto
para conter controles. A imagem efeito É uma imagem que é suposto ter nenhum controle e somente para fornecer os “pressionado” efeito gráfico (veja mais
na seção 5.2.1 - “pressionado” Effect).
Para fazer a ordenação alfabética de imagens mais intuitiva, recomendamos o uso de um dos seguintes pares estrutura nome:
Se você deseja ter suas imagens classificáveis em uma ordem específica, você pode prefixo um número para os nomes de imagem.
Cuidado Não recomendamos o uso de nomes de arquivo prefixado-numéricas. Isso pode causar a necessidade de
extenso retrabalhos se os prefixos deve ser alterado no futuro.
Exemplos:
É importante que o número tem zeros à esquerda suficientes (zeros antes do primeiro dígito significativo), porque em uma classificação alfabética, “10
Intro” vem antes de “2 Intro”.
informações Se um projecto é vertical (de 90 ° ou 270 ° de rotação), todas as imagens devem ser vertical, bem como (vertical).
Para ver a janela recursos de imagem, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos .
Item Descrição
Ícone Uma imagem individual, que é mostrado no LCM. Eles são indexados pelo IconIds.
IconId Um número de indexação para cada ícone em uma Biblioteca Ícone.
Cuidado Ícone / Icon Library adição / remoção não pode ser desfeita.
Para adicionar bibliotecas de ícone para o projeto, clique no botão no bibliotecas painel. Uma caixa de diálogo nome aparecerá,
onde você pode escolher o nome da nova Biblioteca Ícone. Bibliotecas ícone devem ter nomes exclusivos.
As novas bibliotecas de ícones são adicionados ao painel Bibliotecas, e uma pasta com o nome da biblioteca é criada na pasta “ícones”.
Para adicionar ícones para o ícone Biblioteca selecionado, clique no botão no ícones painel. Uma caixa de diálogo de seleção de arquivos será
Ícones devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma imagem com um nome já está presente no projeto, uma janela de diálogo
aparecerá, perguntando se você deseja substituir o ícone existente com o novo.
As imagens selecionadas são adicionadas ao atual Icon Library, e copiados para a pasta Library.
Você também pode alterar o tamanho da visualização dos ícones através do controle deslizante “Tamanho”.
Se um ou mais ícones têm dimensões maiores do que 255x255 pixels, uma janela de diálogo aparecerá, dando-lhe três opções:
• Auto-escala, preservando a relação de aspecto - Reduz as imagens proporcionalmente, até que eles se encaixam em 255x255 pixels
• Auto-escala, distorcendo - Reduz as imagens de forma independente em cada eixo, até que o ajuste em 255x255 pixels
3.2.2 Transparência
A transparência de um ícone é determinada pelo seu primeiro pixel, ou seja, seu pixel do canto superior esquerdo. A cor de transparência (ou chave de transparência) é
Para alterar o índice de ícones, selecione uma ou mais ícones, clique em ou para diminuir para aumentar a
IconIds selecionadas. A quantidade pela qual os índices são aumentados ou diminuídos pode ser alterado no Up / Down
Múltiplo ícones posso estar selecionado utilização (CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou
(SHIFT + [PARA CIMA / PARA BAIXO / esquerda / direita]).
O nome de um icon Library deve conter apenas alfanumérico personagens eo sublinhado (_) personagem.
Se você deseja que as imagens de ícone são automaticamente classificadas em uma ordem específica quando você adiciona-los a uma biblioteca de ícone, você pode
Cuidado Não recomendamos o uso de nomes de arquivo prefixado-numéricas. Isso pode causar a necessidade de
extenso retrabalhos se os prefixos deve ser alterado no futuro.
Exemplos:
É importante que o número tem zeros à esquerda suficientes (zeros antes do primeiro dígito significativo), porque em uma classificação alfabética, “10
Battery” vem antes de “2 Bateria”.
informações Enquanto recursos de imagem irá redimensionar automaticamente quando a resolução do projeto é alterado, ícone Recursos não são
redimensionadas. Se você precisar de ícones menores ou maiores, as imagens originais devem ser redimensionada.
Para ver a janela Fonte de Recursos, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos . Todos os projectos
tem um recurso de fonte padrão que não podem ser removidos, com o nome “DefaultFont.hzk”. Esta fonte não estiver visível na janela Fonte de Recursos.
Para adicionar fontes para o projeto, clique no botão, no painel esquerdo (Bibliotecas Panel), ea janela de New Font
vai aparecer.
Na janela New Font, você pode escolher os parâmetros da fonte a ser criado. Os parâmetros de tamanho dos caracteres e nome da fonte são
ajustados automaticamente.
Parâmetro Descrição
É a fonte original usada para criar um arquivo de fonte LCM. O painel do lado esquerdo mostra todas as fontes atualmente
Nome da fonte instalados em seu sistema operacional. Se uma fonte está faltando, não é suportado. Somente Tipo verdadeiro elas são
suportadas.
Tipo de fonte Numérico ou de texto fonte. Veja detalhes na seção “3.3.2 - Os tipos numéricos e fonte do texto”.
Nome do arquivo
Regras de Nomenclatura”.
O tamanho da caixa de caracteres da fonte gerado, em pixels. É ajustado automaticamente, com base na fonte
Tamanho do caractere
selecionada.
Fontes devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma fonte com exatamente os mesmos parâmetros de um já existente, não será adicionado.
informações Clique no botão antes de criar a fonte, para garantir que ele está correto.
Para importar arquivos de fonte existente, clique no botão. Importante: Para importar com êxito um arquivo de fonte, deve respeitar
ao Resource Font Regras de Nomenclatura.
Desde caixa caráter de uma fonte numérico é justificada para acomodar os caracteres dígito (0 a 9), se são necessários caracteres alfabéticos (para mostrar
unidade de um valor, por exemplo), você deve usar uma fonte que tem esses personagens com larguras e alturas semelhantes.
informações Ao exibir os dados numéricos, você pode usar o 4.3.7 Art Numérico Exibição variável para conseguir belos
resultados.
informações fontes monoespaçadas são ideais para alcançar grandes resultados, especialmente quando se utiliza caracteres alfabéticos em fontes
numéricos.
fontes de texto são usados em Entrada de texto , Ver o texto e Tabela de exibição .
Tome o caractere “A” acima, por exemplo. O personagem esquerda é a original, anti-aliasing. Tem pixels semitransparentes, e o nível de limiar irá
determinar qual deles irá transformar a preto e quais os que se voltarão para branco. O caráter médio foi convertido usando um mais baixo nível de
limiar, tornando-se mais ousado, mais escura. O personagem direita foi convertido usando um superior nível de limiar, tornando-se mais fino, mais
leve.
Você pode usar o nível de limiar para ajustar a aparência da fonte, como visto nos exemplos a seguir:
Onde cada campo representa os parâmetros usados para criar a fonte. Exemplos:
Como o lado do controle de um aplicativo (um microcontrolador de uma máquina de venda, por exemplo) pode precisar de saber quais são esses
índices, UnicView AD fornece a tabela de alocação de recursos, onde você pode ver o que os recursos são alocados para que aborda.
informações Para mais informações sobre espaços de memória e colocação de recursos, consulte o documento “Guia de
desenvolvimento UnicView AD”.
PicIds são alocados de acordo com o Painel telas , E só mudar quando você mudar-los explicitamente.
LibIds, por outro lado, são automaticamente atribuídos, e pode mudar se você modificar o Ícone ou recursos de fonte.
Cuidado Se o seu desenvolvedor de aplicativos precisa conhecer as PicIds e LibIds, verifique sempre a tabela de alocação de
recursos para mudanças após compilar o projeto.
4 objetos de interface
Em AD LCMs, a interacção do utilizador directa é fornecido por Objetos de interface ( ou simplesmente, Objetos). Existem dois tipos de interface Objetos:
Usando os dois tipos de interface objetos, você pode layout e compor uma grande interface homem-máquina (HMI). Cada tela no LCM tem seu próprio
conjunto de objetos.
4.1 VP e PP Distribuição
A maioria dos objetos de interface deve ser atribuído a um Ponteiro variável (VP). A VP é um endereço no espaço de memória RAM. Cada VP aponta para um valor de 2
informações O valor armazenado em um VP é chamado VPC (Valor Pointer Conteúdo). Ele também é indicado como * VP.
Por exemplo, se uma entrada incremental é atribuído a VP 0x0000, quando ele é ativado, ele irá incrementar o valor armazenado neste VP.
Supondo que o valor inicial é 0, depois de duas ativações (toca no painel de toque), o novo valor armazenado no x0000 VP é 2.
UMA Parâmetro ponteiro (PP) é um VP usado para armazenar os parâmetros de uma variável de exibição, de modo que eles podem ser modificados pelo usuário em
tempo de execução.
informações Se o PP de uma variável DISPLAY está definida para o valor padrão (- 1 ou 0xFFFF), os parâmetros deste visualização
variável são fixas e só pode ser alterada por modificação do projecto. Se você definir o PP para um endereço de RAM
válida, os parâmetros são modificáveis, e são inicializados ao longo do resto da RAM.
Uma vez que não há restrições sobre a atribuição de endereço, os conflitos podem aparecer em um projeto. Por exemplo, normalmente, você não deve atribuir duas
Displays de texto com texto comprimentos maiores que 2 a VPs subseqüentes, porque os seus dados irá substituir uns aos outros:
Para evitar esse problema, sempre ter em mente quantos VPS uma interface de objeto leva, espaço-los corretamente:
informações Enquanto não intencional sobreposição de endereços é um erro de projeto, às vezes é desejável ter VPs
sobrepostas. Múltiplas variáveis de exibição podem ser atribuídos ao mesmo VP, por exemplo, para exibir o mesmo
valor em locais diferentes ou formatos.
Para melhorar a escalabilidade e evitar indesejada sobreposição de dados, recomendamos o planejamento de alocação de endereços do seu projeto de
antemão, para que você pode reservar endereços entre objetos, e dar-lhes muito espaço para expandir:
Cada projeto requer uma estratégia diferente para lidar com regras, mas aqui estão alguns exemplos:
Usando regras de endereçamento, você pode reduzir significativamente problemas de mapeamento e retrabalhos quando a escala para cima ou para baixo seus projetos.
informações Sempre verifique quantas VPs e PPS (se usado) um objeto de interface requer.
4,2 controles
controles fornecer interacção directa de entrada de utilizador. Eles podem ser considerados como botões. Todos os controles podem ser ativados por um toque
físico do usuário, ea maioria deles pode ser ativado através da comunicação serial. Eles são geralmente empregadas para modificar o conteúdo do espaço de
RAM, embora possam ser usados apenas como gatilhos de comunicação serial.
Por favor, consulte o documento “Guia UnicView AD Desenvolvimento” para obter detalhes sobre o mapeamento endereço de cada controle.
informações Os controlos podem ser activada pelo utilizador ou por activação de software-(via serial).
• pressionado
• pressionado
• Liberado
Uma vez que tem três possíveis propriedades ativas (Pressionado, Held, liberado), você pode usá-lo como um botão de pressão, e enviar comandos seriais que ativam
um motor apenas enquanto o usuário está segurando o botão pressionado, por exemplo.
0. Faz nada.
1. Cópias * [Endereço Fonte (Press)] para a RAM
em [alvo Endereço (Press)].
Op. Modo (Press) 2. Envia * [Fonte Endereço (Press)] para o
Porta serial.
3. Cópias * [Endereço Fonte (Press)] para
Controle Register memória em [endereço de destino
(Press)].
Fonte Endereço
Fonte Endereço para cópia (Press).
(Press)
Alvo Endereço
Alvo Endereço para cópia (Release).
(Press)
Número de bytes para copiar (Press). Quando no modo de
Comprimento (Press)
operação 1, este número deve ser ainda.
0. Faz nada.
1. Cópias * [Fonte Endereço (Hold)] para a RAM
em [alvo Endereço (Hold)].
Op. Modo (Hold)
2. Envia * [Fonte Endereço (Hold)] para o
Porta serial.
3. Cópias * [Fonte Endereço (Hold)] para
Controle Register memória em [endereço de destino
(Hold)].
Fonte Endereço
Fonte Endereço para cópia (Hold).
(Hold)
Alvo Endereço
Alvo Endereço para cópia (Release).
(Hold)
Número de bytes para copiar (Hold). Quando no modo de
Corpo (Retenção)
operação 1, este número deve ser ainda.
modo de operação para quando esse controle é liberado.
0. Faz nada.
1. Cópias * [Fonte Endereço (Release)] para
Op. Modo RAM em [endereço de destino (Release)].
status de entrada
bytes.
Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point
4.2.10 Aparecer
Abre um teclado em uma janela pop-up de estilo.
Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point
Por favor, consulte o documento “Guia UnicView AD Desenvolvimento” para obter detalhes sobre o mapeamento endereço de cada variável Display.
Cuidado Há um número máximo de variáveis de Exibição por tela. Este número (64 ou 128) é definido na Configuração
do sistema janela.
CUIDADO Certifique-se de reservar VPs suficientes para cada variável Display. Considere seus tamanhos de dados
e os seus comprimentos de PP (PPs quando são utilizados).
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
Cuidado usos ícone animado 2 VPS. Certifique-se de reservar VPs em conformidade. Não escrever na segunda VP.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
Rotating Ícone.
Normalmente usado para exibir vários alarmes de uma só vez, quer a aplicação de gráficos de barras.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
Bit Valor 0
Modo
1
Animação: Ícone
2 Ícone Start / Stop 0 Start / Stop 1 ->
Ícone End 1
Animação: Ícone
4 Nenhum Start / Stop 1 ->
Ícone End 1
Animação: Ícone
5 Start / Stop 0 -> Ícone Start / Stop 1
Ícone End 0.
Animação: Ícone
6 Start / Stop 0 -> Nenhum
Ícone End 0
Modo de alinhamento.
Cuidado usos ícone animado 3 VPS. Certifique-se de reservar VPs em conformidade. Não escrever em segundo ou terceiro VPs.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
típico é de 8 bits.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
Centro de mão
Centro de rotação para o ponteiro dos minutos.
minuto
Segundo Centro de
Centro de rotação para a segunda mão.
Mão
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
índice de linha (0 com base) da primeira fileira (mais alto) para ser
Primeira linha
mostrado.
Mostrar cabeçalho Indica se os cabeçalhos das colunas são para ser exibido.
de coluna
A tabela a seguir resume os formatos personalizados de tipo de conteúdo. Os valores indicados devem ser escritos nos primeiros 2 VP de cada dado de células.
informações Você pode usar caracteres duplas terminator ( 0xFFFF) para indicar o final do texto em uma célula.
E se " Cell_Length ”É 0, o comprimento de células é especificado para cada coluna. A partir dos byte alto da VP, cada byte indica o comprimento de cada coluna.
Neste caso, os dados reais começa a partir de VP + (”Contagem de coluna” / 2) (arredondado para cima).
Nos exemplos que se seguem, considerar uma tabela com VP = 0x0000, e 3 colunas de dados.
Ao usar formatos personalizados de tipos de dados, você deve reservar pelo menos 3 VPs para cada célula, pois os formatos personalizados exigem os primeiros 2
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
••••••••_•••• = (• • - • •) * 256
(• ••• - • •••)
Onde:
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
informações Escreva o padrão de traço como um único número (0x02030203, por exemplo).
As primitivas gráficas disponíveis (também chamados Funções) são usados por escrever seu código e argumentos da função na VP do display
gráfico Primitives. O primeiro endereço (VP) mantém o Código de função, que identifica a função. O segundo endereço (VP + 1) indica quantas
vezes Esta função deve ser exibida. A partir do terceiro endereço (VP + 2) e seguintes, as informações sobre como desenhar essas funções é
armazenado.
Número de funções apresentado. Só funciona com o mesmo FNC. Para FNC 0x0002, que é o número de vértices - 1.
VP + 1 Conde função
Dados
0x01 + 2
2 (X, Y) n Coordenadas de Vertex n. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
*n
0x00 2 (X, Y) i coordenadas superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x00 2 (X, Y) Coordenadas do centro do círculo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x00 2 (X, Y) Superior esquerdo coordena onde o ícone será exibido. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x ** 07 Ícone
0x02 1 IconId Índice do Ícone na Biblioteca Ícone que será exibido. Byte alto da FNC especifica o Libid. fundo transparente.
0x00 2 (X, Y) Primeiro pixel para pintar. Todos os pixels adjacentes com a mesma cor também será pintado. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x0008 Cor de preenchimento
0x02 1 Cor Cor de preenchimento.
0x00 1 Cor
0x01 1 X
0x0009 espectro Graph Ligações (X, Yi), (X, Yf) com um segmento de linha. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x02 1 Yi
0x03 1 Yf
0x00 1 Cor
0x01 1 XI
0x000A Segmento 0x02 1 Yi Ligações (Xi, Yi), (Xf, Yf) com segmento de linha. Byte alto da Xi coordenadas é o byte de controle.
0x03 1 xf
0x04 1 Yf
0x05 1 Ângulo final ângulo final do arco. Gama: [0720], em incrementos de 0,5 °.
0x03.L 0,5 Codificação codificação de fonte: 0x00: 8 bits. 0x01: GB2312. 0x02: GBK. 0x03: BIG5 0x04: SJIS 0x05: Unicode.
0x000C Personagem
0x04.H 0,5 fonte de Largura largura da fonte, em pixels.
0x05 1 Text0 código de caracteres. Só é válido em alta byte de codificação de 8 bits. Para 0x01-0x04 codificação de dados ASCII e, DefaultFont vai ser usado.
0x00 2 (X, Y) i coordenadas superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x00 2 (X, Y) i coordenadas do bitmap superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x02 1 Largura largura bitmap, em pixels. tamanho bitmap não deve exceder 28665 pixels.
0x000F bitmap
0x03 1 Altura altura bitmap em pixels. tamanho bitmap não deve exceder 28665 pixels.
0x04 ? dados cor dados de cor para exibir. Cada pixel ocupa uma palavra (MSB alinhados, formato RGB565).
0x00 2 (X, Y) posição pasta na tela atual, coordenadas Top-esquerda. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x0010 Zoom e Colar 0x02 2 (X, Y) i coordenadas da área de zoom superior esquerdo.
PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.
O Código QR lê automaticamente e atualiza os dados a partir de sua VP. Para identificar o fim dos dados de texto, acrescentar um duplo terminator ( 0x0000
ou 0xFFFF). Os dados variam: 0 a 458 bytes.
mapeamento de endereços clicando no botão, na menu Project ou bar projeto , Que abre a Tabela objecto.
o painel de objetos mostra todos os controles e Variáveis de vídeo, juntamente com os seus PicIds, nomes, tipos, VPs e PPS.
o painel de RAM mostra o mapa completo da memória RAM de inicialização, em três formatos de visualização, para facilitar a visualização de diferentes
tipos de dados (hexadecimal, decimal e ASCII).
5 Composição da tela
Composição da tela é a criação de cada tela no LCM. É a escolha imagem de fundo, o layout de botões e displays, e todos os outros
aspectos de uma tela de interface visual.
Esta seção explica os aspectos básicos sobre como compor uma tela.
5.1 Introdução
Aqui está a definição de alguns termos relacionados com a Composição da tela:
Item Descrição
O conjunto de elementos que são apresentados no ecrã de LCMS. A tela é uma “página” que contém uma
Tela imagem e objetos de interface . Cada tela é indexado a um identificador único, chamado PicId ( Imagem ID).
A tela LCD físico no LCM. É o dispositivo eletrônico onde o usuário vê as telas. Tem também o painel de
tela LCM (tela)
toque, usado para detectar a entrada do usuário.
O dispositivo sensor físico que detecta quando e onde o usuário tocou a tela.
Painel de toque
informações Consulte a seção “3.1 - Imagem Recursos” para obter detalhes sobre como gerenciar os recursos de imagem.
Cada controle tem uma propriedade “FxId”, que indica em que PicId o efeito é (definido como -1 para indicar que nenhum efeito é desejado).
Quando o usuário toca o controle, a região do (propriedade Area) Controle sobrepõe automaticamente a respectiva região da imagem efeito na
tela atual.
O quadro acima representa um controlo a ser pressionado, e a respectiva região da imagem de FxId ser sobreposto sobre o ecrã
corrente.
informações Quando a resolução do projeto é alterado, todos os objetos de interface será proporcionalmente redimensionada para caber o
novo tamanho.
Cuidado Você pode alterar a resolução de projeto a qualquer momento, mas recomendamos defini-lo apenas uma vez, no início
de um novo projeto. A alteração da resolução pode deslocar os objetos de interface, devido a erros de arredondamento na
conversão de uma resolução para outra.
O nível de ampliação destina-se apenas para ajudar no layout objeto, e não interfere em qualquer aspecto da aparência final da
tela.
A resolução da imagem de fundo, por outro lado, pode ter quaisquer dimensões. A imagem é automaticamente esticado para caber a
resolução atual projeto. Isso pode causar ofuscamento indesejada ou distorção da imagem.
informações Use imagens do mesmo tamanho que a resolução do projeto para atingir os melhores resultados.
Se o seu projecto se destina a ser vertical (90 ° ou 270 ° de rotação), a resolução deve ser transposta. Por exemplo, o projecto para uma 800x480
LCM, utilizado no 90 ° ou 270 ° orientação, deverá ter a resolução 480x800 seleccionado.
Para escolher a cor sobreposição para a tela atual, clique na caixa de cor no bar efeitos de tela .
A opacidade (intensidade) da sobreposição é um valor de 0% a 100%, definida pelo controle deslizante perto da caixa de cor. As imagens seguintes
exemplificam a sobreposição de cores. À esquerda, uma sobreposição de preto 7% foi aplicada. À direita, uma capa preta de 87% foi utilizado no lugar.
informações As opções de sobreposição de cores padrão e opacidade pode ser alterado no cores janela.
Cuidado Há um número máximo de variáveis de Exibição por tela. Este número (64 ou 128) é definido na Configuração
do sistema janela.
Estas ferramentas são geralmente aplicadas com um objecto específico como referência. Este objeto é chamado de Object Reference.
Por exemplo, quando se aplica o “Align Top” ferramenta, o coordenadas Y de todos os Objectos interface seleccionado irá
alinhar para a coordenada Y do objecto de referência. As alças de dimensionamento, que indicam que um objeto é selecionado, do objeto de
referência são os mesmos de um único objeto selecionado. Se vários objetos são selecionados, aqueles que não são o objeto de referência tem as
alças de cores invertido:
informações As ferramentas de alinhamento e de colagem são aplicadas usando o objecto de referência. Você pode selecionar o objeto de
1. Criar quatro controles. Você pode criar um controle, em seguida, copiar ( CTRL + C) e colar ( CTRL + V) que três
vezes, ou criar quatro controles e usar o ferramenta para torná-los o mesmo tamanho (ou então ).
2. Selecione todos os controles arrastando uma caixa de seleção ao redor deles ou ( CTRL + A). Certifique-se o mais à esquerda de Controle
é o objecto de referência ( ALT + LMB). Clique no botão para alinhar suas coordenadas principais.
3. Selecione o mais à direita de controle. Alinhá-lo com o botão gráfico na tela, quer movê-lo com o
rato (LMB + ARRASTO), ou pressionando o ( LEFT), (à direita), (CTRL + LEFT) e ( CTRL + RIGHT) chaves.
5. Copie os controles e movê-los para baixo até que eles se alinham à linha inferior de botões.
Quanto maior o índice de encomenda de uma variável de Display, o “mais perto” é para o usuário. No exemplo abaixo, na figura esquerda, a arte
numérico com índice de ordem de 5 está acima do outro, e ele aparecerá sobreposta à arte numérico com índice de ordem 4.
Ao selecionar o primeiro Art Numérico e clicando no botão “Enviar para trás” botão, os índices pedido será
trocados, eo primeiro Art numérico será agora debaixo da outra arte numérico.
Interface de objetos têm legendas para ajudar a identificá-los. Estas rubricas podem ser ativados individualmente ou desativado.
Você também pode ativar e desativar a visibilidade de previews de objeto. Atualmente, os objetos de interface que suportam a exibição de ícones são:
• Ícone dinâmico
• Ícone animated
• Slider de exibição
E os objetos de interface que suportam visualização de texto (somente para fontes personalizadas) é:
• Ver o texto
As imagens seguintes mostram uma tela com o objeto de visualização off (à esquerda) e em (direita). Quando prévia objeto está habilitado, se a
pré-visualização de um ícone é maior que a área do objeto, o ícone é mostrado sobre o objeto. Se o ícone é menor do que a área do objeto, o objeto
é mostrado sobre o ícone, em um padrão eclodiram (normalmente área de um monitor de variável não afeta a exibição do ícone na tela LCM real).
visibilidade objeto também pode ser alternado, com base no seu tipo:
6 Características adicionais
6.1 Imagens
Você pode facilmente tirar screenshots do seu projeto, clicando no botão “Tirar instantâneo” no menu Ajuda , Ou pressionando o ( F11) chave.
Se há projeto aberto, a imagem será salva na pasta “Imagens” deste projeto. Caso contrário, a imagem será salva pasta de
aplicativo do usuário do UnicView AD.
Para ativar a limpeza (preenchimento com zeros) de endereços não utilizados, habilitar a configuração “Encha Arquivos de configuração Com Zeros”, na menu de
recursos .
informações arquivos de configuração que limpar endereços não utilizados são muito maiores do que os normais. Recomendamos transferir
esses arquivos via cartão SD.
7 Solução de problemas
7.1.1 avisos
controles
Configuração do sistema
7.1.2 erros
controles
Configuração do sistema
técnico.
Se a falha persistir, você pode enviar o arquivo de relatório de erro para Proculus Technologies Limited Suporte ao Cliente para análise.
Para solicitações de recursos ou sugestões, entre em contato Proculus Technologies Limited Apoio ao Cliente.