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UnicView AD v1.6.

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Guia de usuario

1.0

Proculus Technologies Limited

2017/12/20
2 de 128 Guia do Usuário 1.0
Proculus Technologies Limited fornece este documento aos seus clientes com uma compra de produto para usar na operação do produto. Este
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os dois documentos.

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PATENTE PENDENTE

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Introdução - Visão geral do documento

Conteúdo

1 INTRODUÇÃO ................................................. .................................................. ............................................ 8

1.1 Visão geral do documento ............................................... .................................................. ............................... 8

1,2 Convenções usadas neste documento ............................................. .................................................. ........ 8

1.2.1 Notações ................................................. .................................................. ...................................... 8

1.2.2 Informação, Atenção e Advertência Demonstrações ............................................ .................................. 9

2 Visão geral do software ................................................ .................................................. ............................... 10

2.1 Requisitos Mínimos ............................................... .................................................. ....................... 10

2.2 Instalação e Licenciamento ............................................... .................................................. ..................... 10

2.3 não pessoais Coleta de Informações ............................................ .................................................. ...... 12

2.4 Janela principal ............................................... .................................................. ....................................... 13

2.4.1 Barra de menu principal ............................................ .................................................. ................................ 14

2.4.2 barra de ferramentas principal ............................................ .................................................. ................................... 17

2,5 Painel de lona ................................................ .................................................. ........................................ 20

2.5.1 Área da tela ................................................ .................................................. .................................. 20

2.5.2 barra de ferramentas tela ............................................... .................................................. ............................. 20

2.5.3 Coordenadas do cursor ................................................ .................................................. ...................... 22

2.5.4 Indicador de selecção ................................................ .................................................. ....................... 22

2.6 Painel telas ................................................ .................................................. ....................................... 23

2.6.1 Adicionando e removendo Telas .............................................. .................................................. ...... 23

2.6.2 Atribuindo Imagens de Fundo ............................................... .................................................. ...... 24

2.6.3 Alterar PicId ................................................ .................................................. ............................. 26

2.6.4 Seleção de Imagens a Transferir ............................................. .................................................. 26

2.6.5 Telas de cópia ................................................ .................................................. ........................... 27

2,7 Propriedades do Painel ................................................ .................................................. .................................. 30

2.7.1 Representação numérica ................................................ .................................................. ............. 30

2.7.2 Selector do Windows, listas suspensas e Editores rápido .......................................... ....................... 31

2.8 Saída painel ............................................... .................................................. ......................................... 32

2,9 Selector Windows e Editores rápido ............................................. .................................................. ..... 34

2.9.1 Coordenadas Selector Janela ............................................... .................................................. ...... 34

2.9.2 Área Selector Janela ............................................... .................................................. .................. 35

2.9.3 Janela Selector tela ............................................... .................................................. .............. 35

2.9.4 Seletor de Janela ............................................... .................................................. ................... 36

2.9.5 ASCII Código Selector Janela .............................................. .................................................. ......... 36

2.9.6 Área Quick Editor ............................................... .................................................. .......................... 37

2.9.7 Bit Quick Editor ............................................... .................................................. ............................. 38

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Introdução - Visão geral do documento

2.9.8 Editor de Texto Rápido ............................................... .................................................. .......................... 38

2.10 Configurações do aplicativo ............................................... .................................................. .............................. 39

2.10.1 Save Project on Sucesso Construir .......................................... .................................................. ............ 39

Configurações do aplicativo padrão 2.10.2 Redefinir ........................................... .................................................. ... 39

2.10.3 Cores .............................................. .................................................. ............................................. 39

2.10.4 configurações de backup ............................................. .................................................. .............................. 41

2.10.5 Opções da janela de ............................................. .................................................. ............................. 41

2.11 Projeto ................................................ .................................................. .................................................. 42

2.11.1 Visão geral .............................................. .................................................. ........................................ 42

2.11.2 estrutura de pastas e arquivos Formatos .......................................... .................................................. ..... 43

2.11.3 Gestão de Ficheiros ............................................. .................................................. ............................ 45

2.11.4 Configuração do Sistema ............................................. .................................................. ..................... 49

2.11.5 Configurações Modbus ............................................. .................................................. ............................. 55

2.11.6 Recursos .............................................. .................................................. ....................................... 56

2.11.7 Telas .............................................. .................................................. ........................................... 56

2.11.8 Compilando .............................................. .................................................. ....................................... 56

2.11.9 Download para LCM ............................................ .................................................. ............................ 56

2.12 Porta Serial Comunicação .............................................. .................................................. .................... 60

2.12.1 Lista de comandos ............................................. .................................................. ................................. 61

3 GESTÃO DE RECURSOS ................................................ .................................................. ......................... 62

3.1 Recursos imagem ................................................ .................................................. .................................. 62

3.1.1 Adicionando e removendo recursos de imagem ............................................. .......................................... 62

3.1.2 Regras de nomeação ................................................ .................................................. ............................... 64

3.1.3 Formatos de arquivo aceitos ............................................... .................................................. .................. 64

3.2 Ícone Recursos ................................................ .................................................. ..................................... 65

3.2.1 Adicionando e removendo ícones Recursos ............................................. ............................................. 65

3.2.2 Transparência ................................................. .................................................. .............................. 67

3.2.3 Organização Índice ................................................ .................................................. ....................... 67

3.2.4 Regras de nomeação ................................................ .................................................. ............................... 68

3.2.5 Formatos de arquivo aceitos ............................................... .................................................. .................. 68

3,3 Recursos fonte ................................................ .................................................. .................................... 69

3.3.1 Adicionando e removendo recursos de fonte ............................................. ............................................. 69

3.3.2 tipos de fonte numéricos e de texto ............................................. .................................................. .......... 71

3.3.3 Nível limiar ................................................ .................................................. ............................ 72

3.3.4 Regras de nomeação ................................................ .................................................. ............................... 74

3.3.5 Formatos de arquivo aceitos ............................................... .................................................. .................. 74

3,4 Tabela de Atribuição de recurso ............................................... .................................................. .................... 75

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Introdução - Visão geral do documento

4 Objetos de interface ................................................ .................................................. .................................... 76

4.1 VP e PP Distribuição .............................................. .................................................. ........................... 76

4,2 Controles ................................................. .................................................. .............................................. 79

4.2.1 Propriedades comuns ................................................ .................................................. ..................... 79

4.2.2 Toque Básico ................................................ .................................................. .................................. 80

4.2.3 Definir valor ................................................ .................................................. ...................................... 81

4.2.4 Toque em Status ................................................ .................................................. ................................ 82

4.2.5 Entrada numérica ................................................ .................................................. .............................. 84

4.2.6 Entrada de texto ................................................ .................................................. ..................................... 85

4.2.7 Entrada Incremental ................................................ .................................................. ........................ 86

4.2.8 Entrada Slider ................................................ .................................................. .................................. 87

4.2.9 Entrada RTC ................................................ .................................................. ..................................... 88

4.2.10 Popup .............................................. .................................................. ............................................. 89

4.3 Variáveis ​de Exibição ............................................... .................................................. ................................... 90

4.3.1 Propriedades comuns ................................................ .................................................. ..................... 90

4.3.2 Ícone dinâmica ................................................ .................................................. ............................... 91

4.3.3 Ícone Animated ................................................ .................................................. ............................. 92

4.3.4 Slider exibição ................................................ .................................................. ............................... 93

4.3.5 Girando Ícone ................................................ .................................................. ................................ 94

4.3.6 Bit a bit Ícone ................................................ .................................................. .................................. 95

4.3.7 Art numérico ................................................ .................................................. ................................. 97

4.3.8 Numeric Display ................................................ .................................................. ........................... 98

4.3.9 Ver o texto ................................................ .................................................. .................................. 99

4.3.10 Animação imagem ................................................ .................................................. ....................... 100

4.3.11 Hex exibição ............................................. .................................................. ................................... 101

4.3.12 RTC exibição ............................................. .................................................. ................................... 102

4.3.13 Relógio analógico ............................................. .................................................. ................................. 103

4.3.14 Visor Tabela ............................................. .................................................. ................................. 104

4.3.15 curva de tendência de exibição ............................................ .................................................. ....................... 107

4.3.16 Gráfico Primitives exibição ............................................ .................................................. ............. 108

4.3.17 Código QR exibição ............................................ .................................................. ............................ 112

4.4 objeto de tabela e RAM Mapa ............................................ .................................................. ................... 113

5 COMPOSIÇÃO DA TELA ................................................ .................................................. ............................. 115

5.1 Introdução ................................................. .................................................. ...................................... 115

5.2 Tela de Imagem de Fundo ............................................... .................................................. .................. 115

5.2.1 Effect “pressionado” .............................................. .................................................. ........................... 115

5,3 Resolução da tela, Orientação e Ampliação ............................................ ................................. 116

5,4 Imagem da tela Color Overlay .............................................. .................................................. ................ 118

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Introdução - Visão geral do documento

5.5 Disposição objeto ............................................... .................................................. ...................................... 119

5.5.1 ferramentas de posicionamento e dimensionamento .............................................. .................................................. ......... 119

5.5.2 Encomendar ferramentas ................................................ .................................................. ............................ 123

5.6 Visibilidade do objeto ............................................... .................................................. ................................... 123

6 CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS................................................ .................................................. ............................. 125

6.1 Imagens ................................................. .................................................. ...................................... 125

6.2 Limpeza de memória LCM ............................................... .................................................. ....................... 125

6,3 Gerenciamento de licenças ................................................ .................................................. ........................ 126

7 SOLUÇÃO DE PROBLEMAS ................................................. .................................................. ................................. 127

7.1 Resultados compilação ................................................ .................................................. ........................... 127

7.1.1 Avisos .............................................. .................................................. ...................................... 127

7.1.2 Erros ................................................. .................................................. ........................................ 127

7,2 Reportar erro ................................................ .................................................. ....................................... 128

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Introdução - Visão geral do documento

1 Introdução
Esta seção contém informações importantes sobre como ler este documento.

1.1 Visão geral do documento


Este documento fornece uma visão geral dos recursos UnicView AD e utilitários, instruções sobre como usá-lo, e descrições de todas as
funcionalidades. Assume-se que o usuário tenha conhecimento prévio básico sobre microcontrolador ou computador programação e representações
numéricas binárias e hexadecimais.

Se você for um novo usuário do UnicView AD, recomendamos a leitura deste documento sequencialmente, do início ao fim. No entanto, as seções deste documento
está estruturado para ser usado como um guia de referência, onde você pode olhar para obter informações específicas sobre cada assunto rapidamente.

Família LCM

Este documento aplica-se apenas ao Família V de Proculus LCMs.

1,2 Convenções usadas neste documento


Esta seção apresenta as convenções textuais e notações usadas neste documento. Sabendo destas convenções irá torná-lo mais fácil de ler
este documento.

1.2.1 notações

Notação Descrição Exemplos


Teclado ou mouse botão ou
(CTRL + A) = Controlo + A
(Botão + ...), ([botão / combinação de botões. Botões dentro
(ALT + LMB) = Alt + botão esquerdo do mouse ( CES) = Escapar
tecla]) colchetes representam várias opções.
(SHIFT + [UP / DOWN]) = ( SHIFT + UP) ou (SHIFT + DOWN)

Número em notação hexadecimal. O


número de pares de dígitos indica o número
0x0000 0x0064, 0x01
de bytes considerados.

0b00000000 Número em notação binária. 0b01001011, 0b11110000

No contexto valor gama - representa uma


gama de valores. símbolos suportes
(0,3) = Variam de 1 a 2.
arredondados indicam o valor não está
[0,3) = Variam de 0 a 2.
(0,0), [0,0] incluído na faixa, e colchetes indicam o
(0,3] = Variam de 1 a 3.
valor é incluído no intervalo.
[0,3] = Variam de 0 a 3.

No contexto coordenadas - representa


(0,0) um par de valores, geralmente (23, 172) = Coordenadas na tela do LCM.
coordenadas.

Link para uma seção deste


“X - Título da Seção” Seção “1.2 - Convenções usadas neste documento”.
documento.

Link para uma seção deste


Título da seção inserir um Toque Básico .
documento.

Representa campos de texto fixas e <FileName> _AD.bin = poderia ser Controls_AD.bin, Images_AD.bin, System_AD.bin,
<FieldName> FixedText
variáveis. etc.
VPC (0x0000) == 1 = Leia como “O conteúdo VP 0x0000 é igual a 0”.
Refere-se ao valor armazenado em uma VP.
VPC (0x ####),
Pode ser usado em conjunto com a sintaxe * VP (x0030) + 3 = Leia como “O conteúdo VP 0x0030 mais 3”.
* VP (0x ####)
do C-estilo Idioma. * VP (0x0111) = = 0xFFFF Leia como “O conteúdo VP 0x0111 recebe
(torna-se) o valor 0x0111”.

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Introdução - Convenções usadas neste documento

1.2.2 Informação, instruções de cuidado e de aviso


Este documento pode conter informações, instruções de cuidado e de aviso.

informações Esta é uma declaração de informações. Ele chama a atenção para certos aspectos-chave sobre o tópico atual.

Cuidado Esta é uma instrução de cuidado. Ele descreve uma situação que poderia potencialmente danificar o seu software, equipamentos ou

causa perda de dados.

Aviso Esta é uma declaração de advertência. Ele descreve uma situação que poderia potencialmente causar danos ou ferimentos em você.

As informações Atenção e Advertência declarações é fornecido para sua proteção. Leia cada instrução de cuidado e advertência com
cuidado.

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Visão geral do software - Requisitos Mínimos

2 Visão geral do software


UnicView AD (Design Avançado) é um designer GUI (Graphical User Interface Designer) usado para criar o projecto de configuração para AD LCMs.
Ele fornece um ambiente intuitivo e fácil de usar para criar HumanMachine interfaces gráficas muito rapidamente. Ele fornece um grande conjunto de
funções configuráveis ​pré-fabricados (teclado, slider, displays numéricos, etc.), reduzindo o tempo de desenvolvimento GUI como o desenvolvedor
não precisa mais se preocupar com gerenciamento gráfico de baixo nível. Em vez disso, eles vão apenas arrastar e soltar os objetos de interface,
configurar seus parâmetros, eo LCM irá comunicar em um protocolo 5-comando simples com o controlador externo.

AD LCMs são aplicáveis ​na maioria dos sistemas que precisam de uma GUI, como AD firmware é muito simples de usar e design para. O conjunto de ferramentas que

proporciona pode lidar com 90% dos cenários do mundo real. Apenas quando a aplicação necessita de um maior controlo de baixo nível de uma solução mais complexa é

necessária (UnicView RD).

2.1 Requerimentos mínimos


• Processador de 1.5 GHz

• 1 GB de RAM

• O Windows 7 ® ou superior, 64 bits

• Microsoft® .NET Framework 4.0


• Microsoft® Visual C ++ x64 Redistributable 2013
• conexão com a Internet disponível para licenciamento (Serial)

2.2 Instalação e Licenciamento


instalador AD UnicView é fornecido como um pacote RAR.

Cuidado Totalmente extrair o arquivo RAR (UnicView_AD_x.xxrar) antes de executar setup.exe.

Cuidado Desinstalar qualquer versão AD UnicView previamente instalado antes de instalar um novo.

extraia o UnicView_AD_x.xxrar arquivo e execute setup.exe. Siga as instruções exibidas na tela. Depois de concluída a instalação,
execute UnicView AD. A tela inicial é exibida enquanto UnicView AD está inicializando:

informações O instalador pode pedir direitos de administrador antes de terminar o processo de instalação.

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Visão geral do software - Instalação e Licenciamento

informações Durante a primeira execução do aplicativo, UnicView AD podem solicitar direitos de administrador.

Uma vez que o aplicativo é iniciado, ele irá pedir para uma chave de série, para completar o processo de registo:

Este processo requer uma conexão com a Internet disponível. Se uma conexão de trabalho não é detectada (ou nossos servidores não podem ser acessados ​por
qualquer motivo), o seguinte diálogo será mostrada:

Depois de introduzir a sua chave de série, será validado por nossos servidores.

O resultado da validação será exibido, quer sob Sucesso ou Erro diálogo:

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Visão geral do software - Coleta de informações não pessoais

2,3 Coleta de informações não pessoais


Em caso de colapso do aplicativo ou a ocorrência de outra forma excepcional, UnicView AD reúne dados não pessoais sobre o erro, e automaticamente
envia para bancos de dados Proculus tecnologias. Esta informação é apenas para acompanhamento de bugs e correção, e nenhuma informação
pessoal é recuperado.

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4 Janela principal


Esta é a área de trabalho principal de UnicView AD, mostrado quando o aplicativo é iniciado. Neste ponto, não há projetos abertos, como visto no Barra
de status, e apenas menus de todo o aplicativo estão habilitados. o Notícia painel é visível, fornecendo as últimas notícias (atualizado a cada vez que
o aplicativo for aberto) e ações do projeto.

Quando um projeto é aberto, todos os menus e painéis será visível e habilitado. o Barra de status irá exibir o caminho do projeto atual.

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4.1 barra de menu principal

A barra de menu principal está localizada na parte superior da a Principal janela.

2.4.1.1 Menu de arquivo

abertura do projeto, poupança e funções de fechamento.

Item Descrição
Novo projeto… Cria um novo projeto
Projeto aberto… Abre um projeto existente
Projetos Recentes Abre um projeto existente, a partir de uma lista de projetos abertos recentemente

Salvar projeto Salva o projeto atual (substituindo)


Encerrar o projeto Fecha o projeto atual
Saída Fecha o projeto atual e sai da aplicação

2.4.1.2 menu Project


Geral opções e funções do projeto.

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Visão geral do software - Janela Principal

Item Descrição
Pasta Open Project Abre a pasta de projeto atual
Comprimir Project ... Embala os arquivos do projeto atual em um arquivo compactado

Configuração do sistema Abre a janela de configuração do sistema


compilar todos Compila todos os arquivos

Compilar de configuração do sistema Compila o arquivo de configuração do sistema (atualmente desativada)

compilar Controls Compila o arquivo de configuração do Controle (atualmente desativada)

Compila o arquivo de configuração variável Display (atualmente desativada)


Compilar variáveis ​de Exibição

Tabela objeto Abre a janela de tabela de objectos


Opções de transferência de saída Seleciona quais arquivos devem ser transferidos para o LCM

Copia o conteúdo da pasta de saída para a unidade removível, seja ele um cartão SD,
Pasta de saída de cópia Para unidade removível Flash Drive ou LCM USB, de acordo com Opções de transferência de saída ( acima). A
unidade é selecionado na lista suspensa abaixo deste botão

2.4.1.3 menu de recursos


funções de gestão de recursos para o projeto atual.

Item Descrição
Recursos ver a imagem Abre a janela de recursos de imagem
Veja recursos de ícone Abre a janela do ícone Recursos
Visualização de recursos de fonte Abre a janela Fonte de Recursos
compilar Recursos Compila todos os arquivos de recursos (atualmente desativada)

Tabela de Atribuição de recurso Abre janela Tabela de Atribuição de Recursos


Define o método de preenchimento de arquivos de configuração (não disponível em família V)
Preencha arquivos de configuração com zeros

2.4.1.4 Menu Modbus


configurações do protocolo de comunicação Modbus.

Item Descrição
Configurações Modbus Abre a janela de configuração do Modbus
Table View Modbus Command Abre o Modbus Tabela de Comando

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4.1.5 menu configurações


configurações de todo o aplicativo.

Item Descrição
Salvar Projeto na compilação bem-sucedida Seleciona se o projeto é salvo após uma compilação bem-sucedida

Redefinir configurações do aplicativo padrão Repõe todas as configurações de todo o aplicativo para seus valores padrão

Cores ... opções de cores para a aplicação


Configurações de backup ... configurações de backup do projeto automática

2.4.1.6 menu janela


Janela e visibilidade painel de opções.

Item Descrição
Notícias Visible Define a visibilidade do Painel de Notícias

telas visíveis Define a visibilidade do painel de telas


propriedades Visible Define a visibilidade do painel Propriedades
canvas Visible Define a visibilidade do painel de lona
saída Visible Define a visibilidade do painel Saída

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4.1.7 menu Ajuda


Compreende arquivos de documentação e informação software adicional.

Item Descrição
Tirar captura de tela Leva um screenshot da aplicação
Guia de usuario Abre o documento Guia do Usuário (este documento)
Abre o documento Guia de Desenvolvimento, contendo informações sobre o firmware AD
Guia de desenvolvimento

Alterar Chave Serial ... Abre uma janela para alterar a chave de série corrente registou
Sobre… Abre versão e informações de contato sobre UnicView AD

2.4.2 barra de ferramentas principal

A barra de ferramentas principal está localizado logo abaixo da barra de menu principal. Ele contém a maioria das ferramentas apresentadas no menu de ferramentas,

bem como os controles de porta serial condensadas.

2.4.2.1 bar arquivo

descrição do item

Cria um novo projeto

Abre um projeto existente

Salva o projeto atual

Fecha o projeto atual

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4.2.2 bar projeto

descrição do item

Abre a janela de configuração do sistema

Compila todos os arquivos

Compila o arquivo de configuração de Controle

Compila o arquivo de configuração variável DISPLAY

Compila o arquivo de configuração do sistema

Abre a janela de tabela de objectos

Seleciona quais arquivos devem ser transferidos para o LCM

Copia o conteúdo da pasta de saída para a unidade removível, seja ele um cartão SD, Flash Drive ou LCM USB, de acordo com Opções
de transferência de saída ( acima). A unidade é selecionado na lista suspensa abaixo deste botão

2.4.2.3 bar Modbus

descrição do item

Abre a janela de configuração do Modbus

Abre o Modbus Tabela de Comando

2.4.2.4 bar recursos

descrição do item

Abre a janela de recursos de imagem

Abre a janela do ícone Recursos

Abre a janela Fonte de Recursos

Compila todos os arquivos de recursos

Abre janela Tabela de Atribuição de Recursos

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Visão geral do software - Janela Principal

2.4.2.5 bar Porta Serial

Item Descrição

Abre o terminal de série

Envia o conteúdo da pasta de saída para o LCM através da comunicação serial, de acordo com Opções de
transferência de saída. Atualmente não é suportado

Abre e fecha a porta serial. O Porto é selecionado na lista suspensa ao lado deste botão

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Visão geral do software - Painel de lona

2,5 Painel de lona


O painel de lona é a região da composição de tela. Ela representa o que cada tela no LCM vai ser assim. Esta seção detalha cada área
do painel de lona.

2.5.1 área da tela


Esta é a área que mostra uma prévia de cada tela LCM. Aqui você layout de controles e mostrar as variáveis ​e ver a imagem de fundo. botão
direito do mouse ( RMB) na área de tela irá abrir um menu de contexto.

2.5.2 barra de ferramentas Canvas


A barra de ferramentas tela contém as ferramentas necessárias para fazer Composição da tela (A criação de cada tela no LCM).

2.5.2.1 bar visualização de tela


A barra de visualização Tela controla o tamanho da tela e zoom.

2.5.2.2 bar efeitos de tela


A barra de efeitos de tela contém a imagem de fundo controles de efeito gráfico.

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Visão geral do software - Painel de lona

2.5.2.3 barra do cursor


Contém o botão Cursor, usados ​para selecionar e mover interface Objects.

2.5.2.4 controles bar


Contém todos os controles. Se o firmware selecionado não suporta um controle específico, o botão será desativado.

Informações detalhadas sobre controles podem ser encontradas na seção “4 - Interface de objetos”.

2.5.2.5 Variáveis ​de exibição bar


Contém todas as variáveis ​de visualização. Se o firmware selecionado não suporta uma variável de exibição específico, o botão será desativado.

informações detalhadas sobre as variáveis ​de exibição podem ser encontradas na seção “4 - Interface de objetos”.

2.5.2.6 bar Visibilidade objeto


Controla as opções de visibilidade para objetos de interface na tela.

2.5.2.7 bar operações


Contém botões relacionados a ações que o usuário pode executar no painel de lona. Atualmente, ele contém a desfazer e refazer ações.

2.5.2.8 barra Layout objeto


Contém todas as funções relacionadas com a Interface de posicionamento de objetos, ordenando e dimensionamento.

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Visão geral do software - Painel de lona

2.5.3 cursor Coordenadas


As coordenadas do cursor são mostrados aqui. A origem (coordenadas (0,0)) está localizado no canto superior esquerdo da área da tela. O
eixo X é positiva para o lado direito da origem, e o eixo Y é positivo para o lado inferior da origem, como mostrado no seguinte quadro:

2.5.4 Indicador de selecção


Os objetos selecionados no momento estão listados aqui. O número de controlos seleccionados e Variáveis ​de exibição são indicados separadamente. Apenas objetos

visíveis podem ser selecionados. Se um objeto selecionado não é mais visível, ela está desmarcada.

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Visão geral do software - Painel Telas

2.6 Painel telas


O painel Telas mostra todas as telas no projeto. É também onde você pode adicionar, remover, editar e reordenar as telas.

Informações Várias linhas podem ser selecionados usando ( CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou ( SHIFT + [UP / DOWN]).

A definição de telas, imagens de fundo e PicIds é dada na seção “2.11.7 - Telas”.

2.6.1 Adicionando e removendo Screens

Para adicionar uma nova tela, clique no botão. Para adicionar vários novos ecrãs de uma vez, clique no E escolha
quantas telas você deseja adicionar na janela de diálogo que será mostrado.

Cuidado Pode demorar alguns minutos para adicionar grandes quantidades de telas ao mesmo tempo.

Para remover Telas, selecione uma ou mais telas e clique no botão, ou pressione ( EXCLUIR) no seu teclado.

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Visão geral do software - Painel Telas

2.6.2 Atribuindo Imagens de Fundo


Existem algumas maneiras de atribuir um recurso de imagem (consulte a seção “3.1 - recursos de imagem” para a definição de recursos de imagem) como a
imagem de fundo de uma tela:

• Botão direito do mouse ( RMB) uma tela, clique em “Selecionar a Imagem de Fundo”. Selecione a imagem desejada na janela de recursos de imagem que

será mostrado.

• Selecionar várias telas, clique direito ( RMB) um deles, em seguida, clique “Selecionar a Imagem de Fundo (Igualdade)”.
Selecione a imagem desejada na janela de recursos de imagem que será mostrado. A mesma imagem será atribuído a todas as telas
selecionadas.

• Selecionar várias telas, clique direito ( RMB) um deles, em seguida, clique “Selecionar a Imagem de Fundo (diferentes)”.

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Visão geral do software - Painel Telas

Outra janela recursos de imagem será exibida, onde você pode atribuir Fundo diferentes imagens para cada tela.

A atribuição é feita arrastando as imagens do painel do lado direito para a lista de tela no painel do lado esquerdo.

Você pode selecionar várias imagens de uma vez, e eles serão atribuídos na mesma ordem em que aparecem no painel rightside.

Várias imagens podem ser selecionados usando ( CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou ( SHIFT + [UP / DOWN]).

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Visão geral do software - Painel Telas

2.6.3 Alterar PicId


Para alterar o PicId de uma única tela, clique direito ( RMB) a tela desejada e clique em “Alterar PicId”, selecione o novo PicId, que deve ser
livre (não atribuído a uma outra Tela). Você também pode selecionar uma ou mais telas,

clique nos botões a mover-se (diminuir PicId) ou a mover-se para baixo (aumentar PicId). o numérico

ao controle indica quantas PicIds para subir ou descer.

2.6.4 Seleção de Imagens a Transferir


Para selecionar quais imagens de fundo deve ser transferido para o LCM (mais detalhes na seção “2.11.9 - Baixe a LCM”), basta
clicar as caixas de seleção de cada tela, no lado esquerdo da sua origem prévias de imagens. Somente as telas que têm a caixa
de seleção marcada terão suas imagens de fundo transferido para o LCM.

informações Por padrão, todas as telas são verificados para ser transferido.

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Visão geral do software - Painel Telas

2.6.5 Telas de cópia

Para copiar (duplicadas) Telas, primeiro selecione todas as telas que você deseja copiar e clique no ( Telas de cópia)
botão, selecione as configurações de compensação, e aceitar. Isto irá criar cópias de todas as telas selecionadas, juntamente com as suas imagens de
fundo e objetos. parâmetros VP, PP, JumpID e FxId os objetos mudará conforme definido pelas opções selecionadas na janela de diálogo Telas de cópia,
mostrados abaixo:

As opções do diálogo são descritas na tabela a seguir:

Opção Descrição Notas


Seu valor mínimo automática garante que os novos PicIds
PicId offset Define quantas PicIds para adicionar a cada nova tela. não vai sobrepor-se com qualquer um dos PicIds atuais.

Define se o PicId offset valor também deve ser aplicada a todos JumpId
Use JumpID offset
Propriedades em objetos dos ecrãs.
Define se o PicId offset valor também deve ser aplicada a todos FxId Propriedades
Use FxId offset
em objetos dos ecrãs.
Define quantas VPs para adicionar à propriedade VP de objetos das
VP offset Valor padrão: 1 + (Max VP sobre o projeto).
telas.
Use VP offset Define se o VP offset valor deve ser aplicado.
Define quantas PPs para adicionar à propriedade PP Objetos dos Valor padrão: 1 + (Max VP sobre o projeto). Todos os PPs com
PP offset
ecrãs. deficiência (0xFFFF) são ignoradas.

Use PP offset Define se o PP offset valor deve ser aplicado.

Cuidado Somente PicId, VP e PP propriedades são automaticamente mudado. Todas as outras propriedades de referência devem ser manualmente

alterado ( PicId fonte propriedade sobre Entrada numérica , por exemplo).

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Visão geral do software - Painel Telas

Por exemplo, considere um projecto com 35 telas, com PicIds variando de 0 a 34. Os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são
como se segue (os valores são ignorados 0XFFFF):

VP PP PicId
Máximo 0x0170 0x001E 34
Mínimo 0x0000 0x001E 0

Selecione todos os 35 telas usando ( CTRL + A), em seguida, clique no Telas de cópia

botão.

O padrão PicId, VP e PP valores de deslocamento pode ser usado para a duplicação rápida.

Ao utilizar os valores por defeito, a nova gama PicId é de 35 a 69, e os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são como se segue (os
valores são ignorados 0XFFFF):

VP PP PicId
Máximo 0x02E1 0x018F 69
Mínimo 0x0171 0x018F 35

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Visão geral do software - Painel Telas

Um uso comum para a ferramenta Telas cópia é, ao projetar multi Idiomas as


interfaces, para criar todas as telas no primeiro idioma,
então repetir Essas telas para o outras línguas.

Neste caso, é geralmente recomendado o uso de grande deslocamento valores quando possível,

para tornar o projeto claramente estruturada, separando os grupos de tela relacionados.

usando PicId Deslocamento = 100 e VP = Deslocamento PP offset = 0x1000, como mostrado acima, por exemplo, mantém tudo cuidadosamente separadas, e todas

as relações de valor são imediatamente reconhecível.

Ao utilizar os valores acima, a nova gama PicId é de 100 a 134, e os valores mínimo e máximo de VP e PP nesta gama são como se segue (os
valores são ignorados 0XFFFF):

VP PP PicId
Máximo 0x1170 0x101E 134
Mínimo 0x1000 0x101E 100

É muito fácil perceber as relações de endereço quando comparando a tabela acima para a tabela original:

VP PP PicId
Máximo 0x0170 0x001E 34
Mínimo 0x0000 0x001E 0

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Visão geral do software - Propriedades Painel

2,7 propriedades do Painel


O painel Propriedades mostra todas as propriedades dos objectos de interface actualmente seleccionados.

Se vários objetos do mesmo tipo são selecionados, o valor de cada propriedade é exibida somente se eles são os mesmos em todos os objetos. Caso contrário,
nenhum valor será mostrado.

Se existirem vários objectos de diferentes tipos são seleccionados, apenas as propriedades que eles têm em comum será mostrado.

No topo do painel estão localizadas as opções de visualização, onde você pode definir o formato de exibição para decimal ou hexadecimal.

Uma breve descrição de cada propriedade está disponível na parte inferior do painel.

2.7.1 Representação numérica


A maioria dos valores inteiros podem ser digitadas em ambos os decimais e hexadecimais representações, e são convertidos automaticamente para o modo de

visualização seleccionado (Hex ou Dec).

Para digitar um valor em formato decimal, basta digitar normalmente. Para digitar um valor em formato hexadecimal, prefixo o número com “0x”. As imagens
seguintes mostram o painel de parâmetros em ambos os modos de visualização.

Algumas propriedades são representados por uma sequência ordenada de valores. “Área” e “coordenadas”, por exemplo, estão representadas como “X; Y;
W; H” e “X; Y”, respectivamente, em que X e Y são coordenadas superior esquerdo, e W e H são largura e altura .

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Visão geral do software - Propriedades Painel

2.7.2 Selector do Windows, listas suspensas e Editores rápidas


As entradas do usuário a maioria dos parâmetros manualmente, mas alguns deles têm uma Selector Janela, lista suspensa
ou um Quick editor para escolher os valores predefinidos. Quando um parâmetro tem um desses elementos, eles exibem um ícone no lado direito
da coluna de valor quando clicado:

• selector Janela
• Lista suspensa ou Quick Editor

UMA Lista suspensa é uma lista que mostra os valores pré-determinado para você escolher. Ele varia de valores booleanos (verdadeiro ou falso) para a seleção
Biblioteca e opções de tipos de valor.

UMA selector Janela é uma janela que fornece ferramentas de edição visual, tornando mais fácil para alterar os valores de propriedade do que fazendo
isso manualmente. Exemplos de Selector Windows são o selector PicId, Coordenar seletor, e seletor de cores.

UMA Quick editor situa-se entre os outros dois elementos. Ele funciona como uma lista suspensa, no sentido de que ele abre logo abaixo do valor da propriedade, e
não uma nova janela, fornecendo uma interface de edição rápida, mas também funciona como uma janela Selector, uma vez que fornece uma ferramenta de edição
mais complexa.

informações Seção “2.9 - Selector Windows e Editores rápido” contém uma lista do Selector disponível
Windows e Editores rápidas

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Visão geral do software - Painel de saída

2,8 Painel de saída


Mostra as mensagens de resultado de compilação (ou construção). A mensagem tem três campos:

• Tipo: Indica a gravidade da mensagem


• Código: Indica um código de referência que identifica a mensagem
• Descrição: Detalhes sobre o evento

Há três tipos de mensagens de resultado:

Informações: Indica um evento de sucesso ou de outra forma esperada.

Aviso: Indica que algo requer atenção. Ocorre quando a compilação foi concluída, mas os efeitos inesperados podem
resultar.

Erro: Indica que uma etapa de compilação específica não foi concluída com êxito.

Cuidado Para o efeito de gravação automática após a construção, uma compilação com avisos é considerado um
sucesso.

Exemplos de mensagens de resultado de saída:

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Visão geral do software - Painel de saída

informações Secção “7.1 - Resultado da compilação” contém uma lista completa de mensagens de resultados.

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Visão geral do software - Selector Windows e Editores rápidas

2,9 Selector Windows e Editores rápidas


Esta seção apresenta todos Selector Windows e Editores rápidas, que são ajudas visuais projetados para tornar mais fácil para alterar as propriedades da interface
de objetos. Todas as propriedades ainda pode ser alterado manualmente no painel de Propriedades.

Cuidado Sempre compilar o projeto depois de alterar quaisquer recursos do projeto.

Se um Selector Janela, Quick Editor ou Lista suspensa é faltando algumas informações, é provável porque o
projeto não foi compilado desde as últimas alterações de recursos.

2.9.1 Coordenadas Selector Janela


Esta é a janela utilizada para selecionar um ponto na tela (coordenadas).

Use o mouse para selecionar um ponto na tela. Você pode usar as setas do teclado para mover o pixel cursor por pixel, para controle fino. No
canto superior direito da janela há uma caixa de zoom e as coordenadas selecionado, proporcionando a seleção mais fácil.

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Visão geral do software - Selector Windows e Editores rápidas

2.9.2 Área Selector Janela


Esta é a janela utilizada para selecionar uma área de referência em uma tela.

Ele se comporta o mesmo que o Coordenadas Selector Janela, mas você pode clicar as caixas de zoom para escolher o cursor está sendo
movido. A caixa de zoom selecionado irá mostrar uma borda preta em torno dele, e o respectivo cursor ficará azul.

2.9.3 Janela Selector tela


Esta é a janela utilizada para selecionar o PicId de uma tela.

Você pode selecionar uma tela de todas as telas disponíveis no projeto. Clique no botão para desmarcar (conjunto

o valor PicId a 0) quando for o caso (como o “ JumpId ”E“ FxId ”Propriedades).

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Visão geral do software - Selector Windows e Editores rápidas

2.9.4 Seletor de Janela


Esta é a janela utilizada para selecionar um ícone.

Ele mostra todos os ícones na Biblioteca Ícone atual selecionado para os interessados ​objetos de interface.

2.9.5 ASCII Código Selector Janela


Esta é a janela utilizada para selecionar um código ASCII.

Você pode escolher entre dois modos, numéricos e alfanuméricos, e o layout do teclado será alterado para refletir sua escolha.

o numérico teclado é normalmente usado quando projetar Toque Básico controles para Entrada numérica areia Aparecer s.

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Visão geral do software - Selector Windows e Editores rápidas

o alfanumérico teclado é normalmente usado quando projetar Toque Básico controles para Entrada de texto s.

2.9.6 Área Quick Editor


Este editor é usado para alterar visualmente o “ Área ”Propriedade de um objeto Interface.

valores:

• Xi = coordenada horizontal esquerda (X inicial)

• Yi = Topo coordenada vertical (Y inicial)


• Xf = Right coordenada horizontal (X Final)
• Yf = base coordenada vertical (Y Final)
• Largura = (Xf - Xi)
• Altura = (Yf - Yi)

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Visão geral do software - Selector Windows e Editores rápidas

2.9.7 Quick Editor Bit


Este editor é usado para selecionar os bits funcionais em um bit a bit Ícone .

2.9.8 Editor de Texto Rápido


Este editor é usado para cadeias de entrada em propriedades que têm valores de texto.

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Visão geral do software - Configurações do aplicativo

2.10 Configurações do aplicativo

2.10.1 Salvar projeto no sucesso Desenvolver


Se esta opção for definida, o projeto será salvo toda vez que é compilado com sucesso.

2.10.2 Redefinir configurações do aplicativo padrão


Ao clicar neste botão irá repor todas as configurações do aplicativo para seus valores de instalação padrão. As configurações do projeto não serão modificados.

2.10.3 cores
Aqui você pode alterar várias configurações de cores para a aplicação

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Visão geral do software - Configurações do aplicativo

As imagens seguintes mostram as diferentes opções de cores:

Esquerda: Criado Controle, com contorno de seleção e alças de redimensionamento.

Direita: Criação de controle.

Ambos: Legenda Background Fill e legenda Font.

Esquerda: Criado exibição variável.

Direita: Criação de exibição variável.

Ambos: Legenda Background Fill e legenda Font.

Esquerda: objeto selecionado com contorno de seleção e alças de redimensionamento (referência).


Centro e Direita: os objectos seleccionados com contorno de seleção e alças de redimensionamento (cores invertidas, não referência).

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Visão geral do software - Configurações do aplicativo

2.10.4 Configurações de backup


Aqui você pode ativar ou desativar backup automático projeto. Se ativado, UnicView AD irá copiar periodicamente uma versão compactada
do projeto atual para a pasta “Backup”.

Você pode escolher quantos pontos de backup para manter, bem como quantas vezes eles são criados.

2.10.5 Opções da janela


Aqui você pode ativar ou desativar a visibilidade de todos os painéis.

informações As proporções do painel são salvos automaticamente, e são considerados Configurações do aplicativo.

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Visão geral do software - Projeto

2.11 Projeto
2.11.1 visão global
Um projeto é uma coleção de telas, Recursos e Configurações LCM.

Projeto

Configuração
telas Recursos
LCM

o telas representam as “páginas” do interface no LCM. Cada tela tem Objetos de interface, que descrevem o comportamento interactivo entre o LCM e o
seu utilizador. Interface de objetos fornecer entrada (como um teclado ou um controle deslizante) e de saída (como um texto ou um gráfico).

Recursos são as imagens, ícones e fontes usadas para fazer as telas graficamente atraente.

o Configurações LCM são as definições operacionais, como a taxa de comunicação, controle de luz de fundo, etc.

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Visão geral do software - Projeto

Quando um projeto é compilado, ele reúne todas as informações em telas, Recursos e Configuração LCM, e constrói os arquivos de
programação para o LCM.

2.11.2 Formatos estrutura de pastas e arquivos


Quando um projeto é criado, ele gera uma estrutura de pastas para organizar todos os seus arquivos. Esta seção descreve as pastas e arquivos
comumente encontrados no diretório do projeto.

Cuidado NUNCA modificar manualmente pastas AD UnicView ou arquivos.

Pasta Conteúdo

auditivo arquivos de reprodução de áudio. Atualmente não é suportado.

Cópia de segurança arquivos de backup do projeto automática.

Dados arquivos de dados do projeto.

Documentação arquivos de documentação gerada.


fontes Gerado arquivos de fonte.

ícones Os arquivos de ícone gerados, organizado pela Icon Library.

imagens Cópia da imagem original Files.


Registro registros de log do aplicativo.
OS Assembléia AD arquivos (OS). Atualmente não é suportado.

Saída arquivos de saída compilados. Apenas os arquivos aqui são transferidos para o LCM.

RGB565 armazenamento temporário para a conversão da imagem.

Imagens screenshots do projeto.


Temp pasta de armazenamento temporário. pasta oculta.

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Visão geral do software - Projeto

Arquivo Descrição
Project.AdProj arquivo de informações do projeto. Usado para abrir um projeto AD UnicView.

Data.bin armazenamento de dados projeto principal.

<IconLibraryId> .ICO Ícone do Arquivo de Biblioteca.

<FontLibraryId> .DZK arquivo de biblioteca de fonte personalizada.

DefaultBackgroundImage.dbi Padrão de arquivo de imagem de fundo. O formato subjacente é BMP.


<ImageID> .jpg background image (JPEG).
0.hzk Padrão arquivo de biblioteca de fontes.

12_QR_CODE.bin arquivo Code Library QR.

arquivo compilado, contendo o controle, exibição de dados variáveis ​e memória RAM de inicialização.
UnicViewAd.bin

config.txt arquivo de configuração do sistema.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.3 Gerenciamento de arquivos


Esta seção descreve como gerenciar arquivos de projeto, incluindo a criação, economia, carregamento e modificação de projetos.

2.11.3.1 regras de nomeação


O nome de um projeto pode conter quaisquer caracteres, mas é recomendável para evitar:

• caracteres especiais, por exemplo: #% ¨ $ / \

• sinais de pontuação e acentuação, por exemplo: ; . , A, C

2.11.3.2 Novo projeto

Para criar um novo projeto, clique em botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo . Na caixa de diálogo New Project, que vai
aparecer (veja a imagem abaixo), escolha o pasta pai onde pretende criar o novo projeto e, em seguida, digite o Nome do Projeto. Uma pasta
com o nome do projeto será criado no caminho selecionado (pasta pai do Projeto). O caminho completo é mostrado na parte inferior da caixa
de diálogo.

Você não pode criar um projeto se o caminho selecionado já existe. Se for esse o caso, você deve primeiro excluir a pasta.

2.11.3.3 Salvar projeto

Para salvar um projeto, clique no botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo . Dependendo do tamanho do projeto, pode
demorar alguns segundos para completar o processo de salvamento. Recomendamos esperando o processo seja concluído antes de prosseguir.

Dependendo da corrente Configurações do aplicativo , O projeto pode ser salvo automaticamente após a compilá-lo com sucesso.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.3.4 Projeto aberto

Para abrir um projeto, clique no botão, em Menu de arquivo ou bar arquivo . Você também pode abrir diretamente um projeto recente

através da cardápio.

Quando abrir um projecto a partir de uma outra versão AD UnicView, podem ocorrer duas situações:

• A outra versão é compatível com o atual, e abrindo o projeto irá convertê-lo para o atual.

• A outra versão não é compatível com o atual, eo projeto não será aberto.

informações Se você tem problemas de compatibilidade, entre em contato com o nosso suporte técnico.

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Visão geral do software - Projeto

Cuidado Criar um backup antes de tentar abrir um projeto de uma versão diferente UnicView AD.

Se alguns arquivos de recursos estão faltando em um projeto, mas ainda é capaz de ser aberto, será mostrada uma mensagem como a seguinte:

Se, por qualquer razão, os arquivos do projeto ter sido danificado e não pode ser lido, o projeto não será aberto, ea seguinte mensagem
será exibida:

2.11.3.5 Encerrar o projeto

Para fechar um projeto, clique no botão, na Menu de arquivo ou bar arquivo Ou sair UnicView AD. Você será solicitado
se você quer salvar o projeto antes de fechar.

informações Você pode fechar um projeto sem salvá-lo para desfazer as alterações acidentais que não pode ser desfeita por outros meios,
como a remoção de uma tela.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.3.6 Projeto de backup


Se o Backup automático está habilitado no Configurações do aplicativo , Você pode restaurar o projeto para um estado anterior.

Os arquivos de backup seguir esta estrutura de nomenclatura:

<ProjectName> _ <Dia> _ <Mês> _ <Ano> _ <horas> _ <Minutes> _ <segundos> .zip

Para restaurar o projeto, descompacte o arquivo de backup desejado em uma nova pasta, e abra o projeto descompactado. Se este projeto de backup está em um
estado satisfatório, excluir o projeto original e mudar o nome do projeto de backup para coincidir com o nome original.

O arquivo de backup não inclui o “Backup”, “Imagens” e as pastas “Temp”.

2.11.3.7 Projeto Compress


Você pode querer enviar um projeto via e-mail, ou manter um histórico de versão com todos os projetos compactados em arquivos ZIP. Para

embalar o projeto, clique no botão, na menu Project . Uma caixa de diálogo de salvar arquivo aparecerá, onde você pode escolher

onde deseja salvar o arquivo de projeto comprimido.

Cuidado Salvar o projeto antes de compactá-lo.

O projeto comprimido não inclui o “Backup”, “Imagens” e as pastas “Temp”.

2.11.3.8 Renomear ou mover um projeto existente


Para renomear um projeto, fechar o projeto (se ele estiver aberto) e renomear pasta principal do projeto. Da mesma forma, para mover um projeto, basta
fechá-lo, e mover a sua pasta para o novo local.

Cuidado Ao renomear ou mover um projeto, certifique-se de cumprir a regras de nomeação .

Cuidado Evite caminhos com mais de 255 caracteres, incluindo subpastas e arquivos no projeto.

Por exemplo:

“C: \ UnicView AD Project \ Output \ 26_Agency-FB_20_10x20_AD_Num_50.dzk”

é de 65 caracteres.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.4 Configuração do sistema


Este é as definições de configuração básica LCM. Aqui estão localizados configurações como opções de comunicação, orientação e controle de luminosidade.

Cuidado Apenas modificar as configurações configuração do sistema através UnicView AD.

Nunca editar manualmente o arquivo de configuração do sistema compilado. Isso pode danificar permanentemente o LCM.

informações As opções de configuração do sistema muda automaticamente para refletir as capacidades da versão do firmware
atualmente selecionados.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.4.1 firmware
Aqui você pode escolher o firmware alvo AD. Normalmente, a melhor opção é o mais recente número da versão. A lista firmware é atualizado automaticamente
durante a rotina de inicialização do UnicView AD.

informações Sempre certifique-se de que o firmware correto foi selecionado para seu LCM-alvo.

Existem vários parâmetros para um determinado firmware:

Parâmetro Descrição
Nome O nome do arquivo do firmware. Além disso, mostra o número da versão.
Tipo Alvo tipo de firmware. Atualmente, apenas mostrar tipos de anúncios.

Família Firmware família / LCM.


Is Mini Indica se este é um AD firmware Mini.
Protocolo Indica se o protocolo de comunicação é o protocolo padrão AD (nenhum), Modbus mestre ou Modbus escravo.
Modbus
Descrição Uma breve descrição deste firmware.
Notas Observações adicionais sobre este firmware.

Se um firmware não suporta quaisquer objetos de interface, os respectivos botões objeto de interface será desativado a partir do barra de ferramentas Canvas .

2.11.4.2 cabeçalho do quadro


O cabeçalho de quadro de série para o protocolo de comunicação. São os últimos dois bytes que indicam um pacote AD protocolo válido.

Qualquer valor hexadecimal de 4 dígitos é aceito. Recomendamos 5AA5, que é o valor padrão.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.4.3 Taxa de transmissão


taxa de Serial transferência protocolo de comunicação. Deve coincidir com a taxa de comunicação bus pretendido. Consulte a seção “2.12 - Serial Porta de
Comunicação” para obter mais informações.

Você pode usar um pré-definida, built-in taxa de transmissão, ou um costume, a taxa de transmissão gerada por software:

• Memorizadas - gama limitada de taxas de transmissão. valores de frequência muito preciso.

• Personalizado - Maior amplitude de taxas de transmissão, implementadas por software divisor. Gera valores de frequência menos precisos. O
desvio de frequência percentual (Erro Relativa) é codificada por cores:
o Azul : Desvio aceitável, inferior a 2,0%
o Vermelho : Desvio inaceitável, igual ou superior a 2,0%

Cuidado Se um valor de taxa de transmissão costume desvia mais de 2,0%, a comunicação pode falhar.

Aceitável desvio taxa de transmissão:

Inaceitável desvio taxa de transmissão:

2.11.4.4 CRC
Ativar ou desativar a verificação de comunicação CRC (Verificação de Redundância Cíclica). Consulte a seção “2.12 - Serial Porta de Comunicação” para obter
mais informações.

2.11.4.5 Auto-Enviar global Ativar


configuração global que permite para os dados de envio automático de controles (propriedade Auto-Enviar dados):

• Desativado - Não Controls irá enviar quaisquer dados através da porta serial.

• ativado - Cada funções de controlo de acordo com a sua Auto-enviar dados propriedade.

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2.11.4.6 rotação da tela


Essa configuração indica qual é a orientação do projeto sobre o LCM. As rotações são no sentido horário, em relação ao LCM estacionária.

Cuidado Depois de mudar a orientação da LCM, você deve calibrar o painel de toque novamente.

0 graus e 90 graus

180 graus e 270 graus

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Visão geral do software - Projeto

2.11.4.7 Controle Automático de luz de fundo


Se esta configuração for ativada, o LCM pode ser configurado para introduzir o modo de baixa luminosidade automaticamente depois de um determinado período.

• ON Brilho - O nível de brilho no modo normal. Intervalo: [0,63]


• OFF Brilho - Brilho nível em modo de baixa luminosidade. Intervalo: [0,63]
• Tempo de sono - O período, em segundos, após o qual o LCM entrará no modo de baixa luminosidade. Contado após o último toque no painel
de toque. Intervalo: [0255]

2.11.4.8 Operação Período Ciclo


A duração de cada ciclo de operação do firmware AD. Valores mais baixos significam execução mais rápida.

Os valores disponíveis para firmwares anúncio padrão:

• 80 ms
• 120 ms
• 160 ms
• 200 ms

Os valores disponíveis para Mini AD firmwares:

• 100 ms
• 200 ms

2.11.4.9 buzzer comentários


• Ativado - campainha soa quando o usuário toca um controle
• Pessoas com mobilidade condicionada - campainha não soa quando o usuário toca um controle

2.11.4.10 calibragem
Define o modo de calibração do painel de toque para calibração 3 ou 5 pontos. Além disso, ativa ou desativa a rotina de calibração no primeiro power-up
após a configuração do sistema está escrito no LCM.

2.11.4.11 Tela inicial


Define a tela que aparece quando o LCM é ligado.

2.11.4.12 Inicialização Espaço variável


Controla o método de inicialização RAM:

• Carga inicialização File - A RAM é inicializada de acordo com o Tabela objeto e RAM Mapa
• Limpar Memória - A memória RAM é inicializada a zero em todos os endereços

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Visão geral do software - Projeto

2.11.4.13 Variáveis ​exibidos por página


Define o número máximo de variáveis ​exibidos por página. Apesar do número máximo de telas (PicIds) uma dada suportes LCM, todos LCMs têm
o mesmo limite de Telas com Variáveis ​de Exibição sobre eles. A tabela a seguir mostra as duas configurações possíveis:

Variáveis ​de exibição por Intervalo de páginas PicId que aceita variáveis ​de exibição

64 [0,1023]
128 [0511]

informações Esta função não é suportada atualmente.

2.11.4.14 AD Assembléia
Ativa ou desativa o processamento Assembléia AD (OS).

informações Este é um próximo filme, atualmente não é suportado.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.5 Configurações Modbus


Ao usar um Modbus-pronto firmware, o protocolo de comunicação pode ser alterado para Modbus RTU (mestre ou o escravo, dependendo do firmware)
de modo. As configurações Modbus são armazenados na parte alta da RAM, e são carregados sobre LCM poder-se (se a RAM de inicialização é definido
como “ Carregar arquivo de inicialização “).

Cuidado Ao usar Modbus, os endereços de RAM nesses intervalos são reservados:

[0x5000,0x6FFF] para AD

[0x0600,0x07FF] para Mini AD

Para configurar as definições do protocolo Modbus, clique no botão, na Menu Modbus ou bar Modbus , qual
irá abrir a janela Configurações Modbus.

Nesta janela, você pode definir as configurações gerais e configurações de funções. As configurações gerais controlar os aspectos gerais do protocolo, e
o Definições de Funções configurar cada comando específico Modbus.

UnicView AD suporta até 1023 funções Modbus diferentes (presets de comando). Cada função é armazenado em um intervalo de endereço fixo, e pode ser
modificada em tempo de execução, como qualquer VP normalmente funcionam. Por exemplo, você poderia
pré-configurar várias funções com o comando mesmo Modbus (vamos assumir o comando 0x03, por exemplo), e cada um ser utilizada quando
necessário, ou você poderia usar apenas uma função, mas deixará o usuário modificar os parâmetros durante o uso.

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Visão geral do software - Projeto

Cuidado Desde que o mapeamento de endereços geral e configurações de funções difere entre AD e AD Mini Firmwares, você
deve sempre certificar-se de que o firmware correto está selecionado na configuração do sistema.

Para ativar o Modbus, marque a caixa de seleção “Use Modbus Protocol” no topo da janela. Certifique-se que você está usando um Modbus-pronto
firmware.

A Tabela de Comando Modbus, acedido através do botão, fornece uma visualização rápida de todas as funções Modbus em um

formato de tabela.

Você pode verificar os dados de configuração Modbus matéria-olhando seus respectivos endereços na Tabela objeto e RAM Mapa .

informações Ao usar Modbus Protocolo, o AD protocolo padrão é desativado. Projeto Baixar a LCM através da comunicação
serial também será desativada.

2.11.6 Recursos
Todos os recursos do projeto são alocados após uma compilação bem-sucedida. O quadro de alocação, e detalhes sobre como adicionar recursos para o
projeto, podem ser encontradas na seção “2.12 - Serial Porta de Comunicação”.

2.11.7 telas
UMA Tela é uma página da LCM. Cada tela é identificado por um único PicId ( Índice de imagem).

o Imagem de fundo é a imagem que é pintado em LCD de toda a LCM, sobre as quais os outros elementos (interface de Objetos) são
pintadas.

Detalhes sobre como projetar uma tela pode ser encontrada na seção “5 - Composição de tela”.

2.11.8 Compilando
Compilar, ou construir, é o processo de recolha de todos os dados do projeto, interpretando-a, eles gerar os arquivos de configuração utilizados para
transferir o projeto para um LCM.

Antes de transferir o projeto, é necessário compilá-lo. Compilando também podem ser necessários para atualizar os dados de todos os recursos
utilizados no projeto.

2.11.9 Baixe a LCM


Depois de ter desenhado sua interface gráfica do usuário em UnicView AD, você precisa fazer o download para um Proculus LCM.

métodos de transferência:

• USB Flash Drive


• Cabo USB

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Visão geral do software - Projeto

Seja qual for o método escolhido, você pode especificar quais arquivos devem ser transferidos clicando no botão para
abra o “Opções de transferência de saída”, no menu Project ou bar projeto . Em seguida, você pode verificar apenas os arquivos que você precisa.

informações Sempre verifique as opções de transferência de saída antes de iniciar um download do projeto para o LCM, porque alguns arquivos

(como fotos e bibliotecas de ícone) levar um longo tempo para enviar, mesmo com taxas de transmissão altas.

informações Consulte a seção “6.2 - Limpeza de memória LCM” para obter informações adicionais sobre variáveis ​de Exibição e tamanhos RAM

inicialização de arquivo.

2.11.9.1 Opções de transferência de saída


A tabela a seguir descreve cada item no menu de transferência de saída Opções.

Item Descrição Notas para o método de Comunicação Serial

A transferência deste arquivo não é reconhecido pelo LCM.


Como tal, mesmo que a LCM não receber o arquivo, a
transferência irá relatar o sucesso.
Sistema
Envia o arquivo de configuração do sistema.
Configuração
Se você alterou a taxa de transmissão LCM, você deve fechar a porta
serial, alterar a sua taxa de transmissão em conformidade, em seguida,
reabrir a porta serial.

Envia a configuração de controle, exibição de


controles e configuração variável e arquivos RAM de
Variáveis ​de exibição inicialização.

fontes Envia os arquivos da fonte personalizada.

Bibliotecas ícone Envia os arquivos Ícone Biblioteca. arquivos grandes. Enviar somente quando necessário.

Envia os arquivos de imagem de fundo verificados.


As fotos arquivos grandes. Enviar somente quando necessário.

AD Assembléia Envia o arquivo Assembleia AD.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.9.2 USB Flash Drive


Para baixar o projeto via USB Flash Drive:

1. Inserir um Flash Drive em seu computador.


2. Esperar por ele para ser reconhecido pelo computador.

3. Selecione o Flash Drive na lista suspensa no menu Project ou bar Project.

4. Clique no botão para copiar a pasta de saída para o Flash Drive.


5. Uma janela de mensagem será exibida, avisando que os projectos anteriores sobre o Flash Drive será
sobrescrito. Você pode prosseguir ou abortar esta operação. Se você continuar, você pode suprimir outras advertências durante esta
instância de UnicView AD.

6. Aguarde a mensagem informando que o processo de cópia é completa.


7. Remova o Flash Drive de seu computador.
8. Inseri-lo em seu LCM. Recomendamos que primeiro desligar o LCM.
9. Espere até que a transferência seja concluída.
10. Remova o Flash Drive da LCM.

Cuidado Ao baixar o projeto via USB Flash Drive, o conteúdo da memória do LCM
será apagado completamente, por isso é recomendado para selecionar todos os itens a partir do menu de transferência de saída

Opções.

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Visão geral do software - Projeto

2.11.9.3 Método cabo USB


Para baixar o projeto via cabo USB:

1. Ligue o LCM no seu computador através de um cabo USB Mini-B.


2. Esperar por ele para ser reconhecido pelo computador.

3. Selecione o LCM na lista suspensa no menu Project ou bar Project.

4. Clique no botão para copiar a pasta de saída para o LCM.


5. Uma janela de mensagem será exibida, avisando que os projetos anteriores sobre o LCM serão substituídos. Você
pode prosseguir ou abortar esta operação. Se você continuar, você pode suprimir outras advertências durante esta instância de UnicView AD.

6. Aguarde a mensagem informando que o processo de cópia é completa.


7. Desligue o cabo USB.

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Visão geral do software - Porta de Comunicação Serial

2.12 Porta de Comunicação Serial


A porta serial é utilizada para estabelecer a comunicação bilateral com LCMs conectados. Você pode usá-lo para transferir arquivos de projeto e de
escrever e ler dados a partir da LCM.

Cuidado NUNCA remova o cabo USB enquanto a porta serial é aberta. Pode travar o aplicativo.

Embora você pode usar o built-in Terminal de série para comunicar com qualquer dispositivo de série, que fornece funcionalidades adicionais para
comunicar com AD LCMS.

Você pode configurar as definições de porta serial, como Nome da porta e taxa de transmissão, nessa janela. Ele também fornece AD ​protocolo de análise
(interpretação) e atalhos para comandos frequentemente utilizados.

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Visão geral do software - Porta de Comunicação Serial

2.12.1 Lista de comandos

O painel Lista de comandos é usado para salvar uma lista de comandos definidos pelo usuário. Além disso, você pode usá-lo para automaticamente enviar
comandos e th.

A tabela a seguir descreve brevemente o painel Lista de comandos:

Item Descrição Notas


Clique aqui para enviar imediatamente o comando para o LCM.
Mandar

Verifique para incluir o comando na lista autosend.


Auto

Demora intervalo de tempo após o comando é enviado. Intervalo: [1, 9999]


Nome Descrição do comando. Opcional
formato hexadecimal; Max. comprimento: 512
Dados dados de comando de série. dígitos (256 bytes); Espaços são ignorados

Quando marcada, todos os comandos verificados são enviados


Auto-send
sequencialmente, de cima para baixo.

O mesmo intervalo de tempo é usado depois de cada


Use atraso mundial
comando, quando auto-envio.

Lista de comandos podem ser salvos e carregados, usando o e botões na região superior direita do
painel Lista de comandos. O arquivo de lista de comando tem a extensão * .CLF.

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Gestão de Recursos - recursos de imagem

3 Gestão de recursos
3.1 recursos de imagem
Cada tela tem uma imagem de fundo. A coleção de imagens de fundo sobre o projeto é gerenciado na janela de recursos de imagem.

3.1.1 Adicionando e removendo recursos de imagem

Para ver a janela recursos de imagem, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos . Todos os projectos
tem um recurso de imagem padrão que não pode ser removido, chamado “DefaultBackgroundImage.dbi”.

informações Depois de editar qualquer recurso do projeto, compilar os recursos, usando ou .

informações Você pode classificar as imagens em ordem alfabética, clicando no / botão.

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Gestão de Recursos - recursos de imagem

Cuidado Imagem adição / remoção não pode ser desfeita.

Para adicionar imagens para o projeto, clique no botão. Uma caixa de diálogo de seleção de arquivos será exibida, onde você pode escolher

que imagens para adicionar.

As imagens selecionadas serão adicionadas ao projeto atual, e copiados para a pasta “Imagens”.

As imagens devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma imagem com um nome já está presente no projeto, uma janela de diálogo
aparecerá, perguntando se você deseja substituir a imagem existente com o novo.

Múltiplo imagens pode ser selecionado utilização (CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou
(SHIFT + [PARA CIMA / PARA BAIXO / esquerda / direita]).

Para remover imagens da projeto, selecione as imagens que deseja remover, clique no botão. Uma caixa de diálogo

janela será exibida, perguntando se você tem certeza que deseja remover as imagens.

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Gestão de Recursos - recursos de imagem

3.1.2 regras de nomeação


O nome de uma imagem pode conter quaisquer caracteres, mas é recomendável para evitar:

• caracteres especiais, por exemplo: #% ¨ $ / \

• sinais de pontuação e acentuação, por exemplo: ; . , A, C

Normalmente, cada imagem terá uma imagem homólogo com efeitos “pressionado” para os controles. UMA de imagem normal É uma imagem que é suposto
para conter controles. A imagem efeito É uma imagem que é suposto ter nenhum controle e somente para fornecer os “pressionado” efeito gráfico (veja mais
na seção 5.2.1 - “pressionado” Effect).

Para fazer a ordenação alfabética de imagens mais intuitiva, recomendamos o uso de um dos seguintes pares estrutura nome:

imagem normal efeito visual


<ImageName> <ImageName> _FX
<ImageName> <ImageName> _Effect
<ImageName> _Normal <ImageName> _FX

Se você deseja ter suas imagens classificáveis ​em uma ordem específica, você pode prefixo um número para os nomes de imagem.

Cuidado Não recomendamos o uso de nomes de arquivo prefixado-numéricas. Isso pode causar a necessidade de
extenso retrabalhos se os prefixos deve ser alterado no futuro.

Se prefixos está usado, considere deixar lacunas entre os valores de indexação.

Exemplos:

• 001 Painel Principal

• 002 Principal Panel_FX

É importante que o número tem zeros à esquerda suficientes (zeros antes do primeiro dígito significativo), porque em uma classificação alfabética, “10
Intro” vem antes de “2 Intro”.

3.1.3 Formatos de arquivo aceitos


formatos de imagem aceitos: BMP, JPEG, JFIF, TIF, PNG, GIF.

informações Se um projecto é vertical (de 90 ° ou 270 ° de rotação), todas as imagens devem ser vertical, bem como (vertical).

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Gestão de Recursos - ícone Recursos

3.2 ícone Recursos

Para ver a janela recursos de imagem, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos .

informações Depois de editar qualquer recurso do projeto, compilar os recursos, usando ou .

Algumas definições a respeito ícone Recursos:

Item Descrição
Ícone Uma imagem individual, que é mostrado no LCM. Eles são indexados pelo IconIds.
IconId Um número de indexação para cada ícone em uma Biblioteca Ícone.

icon Library Uma coleção de ícones, compilados em um único arquivo.

Resource ícone Se refere tanto ao Ícones e bibliotecas de ícone, dependendo do contexto.

3.2.1 Adicionando e removendo ícones Recursos

Cuidado Ícone / Icon Library adição / remoção não pode ser desfeita.

Para adicionar bibliotecas de ícone para o projeto, clique no botão no bibliotecas painel. Uma caixa de diálogo nome aparecerá,
onde você pode escolher o nome da nova Biblioteca Ícone. Bibliotecas ícone devem ter nomes exclusivos.

As novas bibliotecas de ícones são adicionados ao painel Bibliotecas, e uma pasta com o nome da biblioteca é criada na pasta “ícones”.

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Gestão de Recursos - ícone Recursos

Para adicionar ícones para o ícone Biblioteca selecionado, clique no botão no ícones painel. Uma caixa de diálogo de seleção de arquivos será

aparecer, onde você pode escolher quais imagens para adicionar.

Ícones devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma imagem com um nome já está presente no projeto, uma janela de diálogo
aparecerá, perguntando se você deseja substituir o ícone existente com o novo.

As imagens selecionadas são adicionadas ao atual Icon Library, e copiados para a pasta Library.

informações O tamanho máximo de um ícone é 255x255 pixels.

Você também pode alterar o tamanho da visualização dos ícones através do controle deslizante “Tamanho”.

Se um ou mais ícones têm dimensões maiores do que 255x255 pixels, uma janela de diálogo aparecerá, dando-lhe três opções:

• Auto-escala, preservando a relação de aspecto - Reduz as imagens proporcionalmente, até que eles se encaixam em 255x255 pixels

• Auto-escala, distorcendo - Reduz as imagens de forma independente em cada eixo, até que o ajuste em 255x255 pixels

• Ir imagens - Não adicionar as imagens para a Biblioteca Ícone

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Gestão de Recursos - ícone Recursos

3.2.2 Transparência
A transparência de um ícone é determinada pelo seu primeiro pixel, ou seja, seu pixel do canto superior esquerdo. A cor de transparência (ou chave de transparência) é

a cor do primeiro pixel.

3.2.3 Organização Index

Para alterar o índice de ícones, selecione uma ou mais ícones, clique em ou para diminuir para aumentar a
IconIds selecionadas. A quantidade pela qual os índices são aumentados ou diminuídos pode ser alterado no Up / Down

controlo entre o e botões.

Múltiplo ícones posso estar selecionado utilização (CTRL + LMB), (SHIFT + LMB), ou
(SHIFT + [PARA CIMA / PARA BAIXO / esquerda / direita]).

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Gestão de Recursos - ícone Recursos

3.2.4 regras de nomeação


O nome de um Ícone pode conter quaisquer caracteres, mas é recomendável para evitar:

• caracteres especiais, por exemplo: #% ¨ $ / \

• sinais de pontuação e acentuação, por exemplo: ; . , A, C

O nome de um icon Library deve conter apenas alfanumérico personagens eo sublinhado (_) personagem.

Se você deseja que as imagens de ícone são automaticamente classificadas em uma ordem específica quando você adiciona-los a uma biblioteca de ícone, você pode

prefixar um número para os nomes de imagem.

Cuidado Não recomendamos o uso de nomes de arquivo prefixado-numéricas. Isso pode causar a necessidade de
extenso retrabalhos se os prefixos deve ser alterado no futuro.

Se prefixos está usado, considere deixar lacunas entre os valores de indexação.

Exemplos:

• 000 bateria vazia


• 001 Metade da bateria

• 002 bateria cheia

É importante que o número tem zeros à esquerda suficientes (zeros antes do primeiro dígito significativo), porque em uma classificação alfabética, “10
Battery” vem antes de “2 Bateria”.

3.2.5 Formatos de arquivo aceitos


formatos de imagem aceitos: BMP, JPEG, JFIF, TIF, PNG, GIF.

informações Enquanto recursos de imagem irá redimensionar automaticamente quando a resolução do projeto é alterado, ícone Recursos não são

redimensionadas. Se você precisar de ícones menores ou maiores, as imagens originais devem ser redimensionada.

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Gestão de Recursos - recursos de fonte

3,3 Recursos fonte


Vários interface objetos exibir informações usando fontes. Proculus LCMs exigem um formato de fonte específica, e UnicView AD foi construído com ferramentas
para criar esses arquivos de fonte. Ele também vem com uma fonte de propósito geral padrão multi-sized.

3.3.1 Adicionando e removendo recursos de fonte

Para ver a janela Fonte de Recursos, clique no botão no menu de recursos ou bar recursos . Todos os projectos
tem um recurso de fonte padrão que não podem ser removidos, com o nome “DefaultFont.hzk”. Esta fonte não estiver visível na janela Fonte de Recursos.

informações Depois de editar qualquer recurso do projeto, compilar os recursos, usando ou .

Cuidado Imagem adição / remoção não pode ser desfeita.

Para adicionar fontes para o projeto, clique no botão, no painel esquerdo (Bibliotecas Panel), ea janela de New Font
vai aparecer.

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Gestão de Recursos - recursos de fonte

Na janela New Font, você pode escolher os parâmetros da fonte a ser criado. Os parâmetros de tamanho dos caracteres e nome da fonte são
ajustados automaticamente.

A tabela a seguir descreve cada parâmetro:

Parâmetro Descrição
É a fonte original usada para criar um arquivo de fonte LCM. O painel do lado esquerdo mostra todas as fontes atualmente

Nome da fonte instalados em seu sistema operacional. Se uma fonte está faltando, não é suportado. Somente Tipo verdadeiro elas são

suportadas.

Tamanho da fonte O tamanho da fonte Windows usado para criar a fonte.

Tipo de fonte Numérico ou de texto fonte. Veja detalhes na seção “3.3.2 - Os tipos numéricos e fonte do texto”.

O nível de detecção transparência. Veja detalhes na seção “0 Limiar


limiar Nível
Nível”.
O nome do arquivo de fonte gerado. Gerado automaticamente. Veja detalhes na seção “0 -

Nome do arquivo

Regras de Nomenclatura”.

O tamanho da caixa de caracteres da fonte gerado, em pixels. É ajustado automaticamente, com base na fonte
Tamanho do caractere
selecionada.

Todos os arquivos de fonte são armazenados na pasta “Fontes”.

Fontes devem ter nomes exclusivos, e se você tentar adicionar uma fonte com exatamente os mesmos parâmetros de um já existente, não será adicionado.

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Gestão de Recursos - recursos de fonte

informações Clique no botão antes de criar a fonte, para garantir que ele está correto.

Para remover uma fonte do projeto, clique no botão.

Para importar arquivos de fonte existente, clique no botão. Importante: Para importar com êxito um arquivo de fonte, deve respeitar
ao Resource Font Regras de Nomenclatura.

3.3.2 tipos de fonte numéricos e de texto


fontes numéricos são usados ​em Entrada numérica , RTC Input , display numérico , hex exibição e RTC exibição .

Desde caixa caráter de uma fonte numérico é justificada para acomodar os caracteres dígito (0 a 9), se são necessários caracteres alfabéticos (para mostrar
unidade de um valor, por exemplo), você deve usar uma fonte que tem esses personagens com larguras e alturas semelhantes.

informações Ao exibir os dados numéricos, você pode usar o 4.3.7 Art Numérico Exibição variável para conseguir belos
resultados.

informações fontes monoespaçadas são ideais para alcançar grandes resultados, especialmente quando se utiliza caracteres alfabéticos em fontes

numéricos.

fontes de texto são usados ​em Entrada de texto , Ver o texto e Tabela de exibição .

A caixa de personagem é justificada para acomodar todos os caracteres visíveis.

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Gestão de Recursos - recursos de fonte

3.3.3 limiar Nível


Proculus LCMs não suportam fonte anti-aliasing. Como tal, ao criar uma nova fonte, o gerador deve analisar o nível de transparência
de cada pixel, e decidir se ele vai ser um pixel opaco ou um pixel invisível. O nível de transparência acima do qual o pixel é
considerado opaco é o nível limite.

Tome o caractere “A” acima, por exemplo. O personagem esquerda é a original, anti-aliasing. Tem pixels semitransparentes, e o nível de limiar irá
determinar qual deles irá transformar a preto e quais os que se voltarão para branco. O caráter médio foi convertido usando um mais baixo nível de
limiar, tornando-se mais ousado, mais escura. O personagem direita foi convertido usando um superior nível de limiar, tornando-se mais fino, mais
leve.

Você pode usar o nível de limiar para ajustar a aparência da fonte, como visto nos exemplos a seguir:

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Gestão de Recursos - recursos de fonte

73 de 128 Guia do Usuário 1.0


Gestão de Recursos - recursos de fonte

3.3.4 regras de nomeação


O arquivo fonte padrão é chamado de “DefaultFont.hzk”.

Fontes personalizadas devem seguir esta estrutura de nomenclatura:

<FontName> _ <TamanhoDoTipoDeLetra> _ <CharacterSize> _AD_ <FontType> _ <ThresholdLevel> .dzk

Onde cada campo representa os parâmetros usados ​para criar a fonte. Exemplos:

3.3.5 Formatos de arquivo aceitos


O arquivo fonte padrão como o HZK extensão. Todos os arquivos de fonte personalizada têm a DZK extensão.

74 de 128 Guia do Usuário 1.0


Gestão de Recursos - Resource Allocation Table

3,4 Tabela de Atribuição de recurso


Depois de compilar os recursos do projeto, eles estão todos alocados a determinados endereços em seus respectivos espaços de memória. Estes
endereços são referidos como índices. Os índices de recursos de imagem são chamados PicIds ( ID Picture), e os de Ícone e recursos de fonte são
chamados LibIds ( ID Library).

Como o lado do controle de um aplicativo (um microcontrolador de uma máquina de venda, por exemplo) pode precisar de saber quais são esses
índices, UnicView AD fornece a tabela de alocação de recursos, onde você pode ver o que os recursos são alocados para que aborda.

informações Para mais informações sobre espaços de memória e colocação de recursos, consulte o documento “Guia de
desenvolvimento UnicView AD”.

PicIds são alocados de acordo com o Painel telas , E só mudar quando você mudar-los explicitamente.

LibIds, por outro lado, são automaticamente atribuídos, e pode mudar se você modificar o Ícone ou recursos de fonte.

Cuidado Se o seu desenvolvedor de aplicativos precisa conhecer as PicIds e LibIds, verifique sempre a tabela de alocação de
recursos para mudanças após compilar o projeto.

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Objetos Interface - VP e PP Distribuição

4 objetos de interface
Em AD LCMs, a interacção do utilizador directa é fornecido por Objetos de interface ( ou simplesmente, Objetos). Existem dois tipos de interface Objetos:

• Controles - Fornecer a entrada do usuário.

• Mostrar Variáveis ​- Fornecer saída visual para o usuário.

Usando os dois tipos de interface objetos, você pode layout e compor uma grande interface homem-máquina (HMI). Cada tela no LCM tem seu próprio
conjunto de objetos.

4.1 VP e PP Distribuição
A maioria dos objetos de interface deve ser atribuído a um Ponteiro variável (VP). A VP é um endereço no espaço de memória RAM. Cada VP aponta para um valor de 2

bytes (uma palavra).

informações O valor armazenado em um VP é chamado VPC (Valor Pointer Conteúdo). Ele também é indicado como * VP.

Por exemplo, se uma entrada incremental é atribuído a VP 0x0000, quando ele é ativado, ele irá incrementar o valor armazenado neste VP.
Supondo que o valor inicial é 0, depois de duas ativações (toca no painel de toque), o novo valor armazenado no x0000 VP é 2.

UMA Parâmetro ponteiro (PP) é um VP usado para armazenar os parâmetros de uma variável de exibição, de modo que eles podem ser modificados pelo usuário em

tempo de execução.

informações Se o PP de uma variável DISPLAY está definida para o valor padrão (- 1 ou 0xFFFF), os parâmetros deste visualização
variável são fixas e só pode ser alterada por modificação do projecto. Se você definir o PP para um endereço de RAM
válida, os parâmetros são modificáveis, e são inicializados ao longo do resto da RAM.

76 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - VP e PP Distribuição

Uma vez que não há restrições sobre a atribuição de endereço, os conflitos podem aparecer em um projeto. Por exemplo, normalmente, você não deve atribuir duas
Displays de texto com texto comprimentos maiores que 2 a VPs subseqüentes, porque os seus dados irá substituir uns aos outros:

Para evitar esse problema, sempre ter em mente quantos VPS uma interface de objeto leva, espaço-los corretamente:

informações Enquanto não intencional sobreposição de endereços é um erro de projeto, às vezes é desejável ter VPs
sobrepostas. Múltiplas variáveis ​de exibição podem ser atribuídos ao mesmo VP, por exemplo, para exibir o mesmo
valor em locais diferentes ou formatos.

77 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - VP e PP Distribuição

Para melhorar a escalabilidade e evitar indesejada sobreposição de dados, recomendamos o planejamento de alocação de endereços do seu projeto de
antemão, para que você pode reservar endereços entre objetos, e dar-lhes muito espaço para expandir:

Cada projeto requer uma estratégia diferente para lidar com regras, mas aqui estão alguns exemplos:

• Todos os objetos terão mesmo VPs.

• Exibe o texto sempre terá VPs 0x3 # 00 (0x3100, 0x3200, etc.);


• Outros objectos terão VP 0x0 ## 0 (0x0100, 0x0110, 0x0200, etc), e tem PPs 0x5 ## 0 (0x5100, 0x5110, 0x5200, etc);

Usando regras de endereçamento, você pode reduzir significativamente problemas de mapeamento e retrabalhos quando a escala para cima ou para baixo seus projetos.

informações Sempre verifique quantas VPs e PPS (se usado) um objeto de interface requer.

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Objetos Interface - Controles

4,2 controles
controles fornecer interacção directa de entrada de utilizador. Eles podem ser considerados como botões. Todos os controles podem ser ativados por um toque
físico do usuário, ea maioria deles pode ser ativado através da comunicação serial. Eles são geralmente empregadas para modificar o conteúdo do espaço de
RAM, embora possam ser usados ​apenas como gatilhos de comunicação serial.

Por favor, consulte o documento “Guia UnicView AD Desenvolvimento” para obter detalhes sobre o mapeamento endereço de cada controle.

informações Os controlos podem ser activada pelo utilizador ou por activação de software-(via serial).

Cuidado Controles não pode ter áreas de sobreposição.

4.2.1 Propriedades comuns


As propriedades resumidos na tabela a seguir são comuns a todos os controlos, e são omitidos nas próximas secções.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto. Somente leitura

Nome nome amigável para este controle.

Usa a notação X; Y; Largura;


Área Área do controle. Altura usa: Área Quick Editor

Descrição texto descritivo sobre este controle.


JumpId PicId da tela para saltar.
PicId da tela onde os efeitos "pressionado" para este
FxId
controle residem.
Define se este controle envia automaticamente os dados
Auto-enviar dados
através da porta serial quando ativado.
Consulte o documento “Guia de desenvolvimento
Define se este controle pode ativado por software.
Control software UnicView AD” para mais detalhes.

Consulte o documento “Guia de desenvolvimento


Código de Controle Código a ser escrito em Register 0x4F para ativar este controle
UnicView AD” para mais detalhes.
Software via software.

Jogar Segmento Define se este controle reproduz áudio quando ativado.


de áudio

Comprimento de áudio Número de segmentos de áudio para jogar.

AudioID Índice do primeiro segmento de áudio para reproduzir.

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Objetos Interface - Controles

4.2.2 Toque Básico


Usado para implementar a navegação Tela básica e para criar as teclas do teclado.

Propriedade Descrição Notas


código ASCII para o controle. Só é necessário ao criar
Código ASCII
teclados.

80 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.3 Valor definido


Usado para implementar um botão que escreve um valor a uma VP quando pressionado, e para sinalizar eventos para um controlador externo.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

Modo VP Valor Tamanho da memória.

Valor de retorno Valor a ser escrito sobre o VP selecionado.

81 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.4 toque em status


Usado para implementar botões de pressão. Pode ser configurado para executar operações diferentes durante seus três estados:

• pressionado

• pressionado
• Liberado

Uma vez que tem três possíveis propriedades ativas (Pressionado, Held, liberado), você pode usá-lo como um botão de pressão, e enviar comandos seriais que ativam

um motor apenas enquanto o usuário está segurando o botão pressionado, por exemplo.

Propriedade Descrição Notas


modo de operação para quando esse controle é pressionado.

0. Faz nada.
1. Cópias * [Endereço Fonte (Press)] para a RAM
em [alvo Endereço (Press)].
Op. Modo (Press) 2. Envia * [Fonte Endereço (Press)] para o
Porta serial.
3. Cópias * [Endereço Fonte (Press)] para
Controle Register memória em [endereço de destino
(Press)].

Fonte Endereço
Fonte Endereço para cópia (Press).
(Press)
Alvo Endereço
Alvo Endereço para cópia (Release).
(Press)
Número de bytes para copiar (Press). Quando no modo de
Comprimento (Press)
operação 1, este número deve ser ainda.

82 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

modo de operação para quando esse controle é pressionado.

0. Faz nada.
1. Cópias * [Fonte Endereço (Hold)] para a RAM
em [alvo Endereço (Hold)].
Op. Modo (Hold)
2. Envia * [Fonte Endereço (Hold)] para o
Porta serial.
3. Cópias * [Fonte Endereço (Hold)] para
Controle Register memória em [endereço de destino
(Hold)].
Fonte Endereço
Fonte Endereço para cópia (Hold).
(Hold)
Alvo Endereço
Alvo Endereço para cópia (Release).
(Hold)
Número de bytes para copiar (Hold). Quando no modo de
Corpo (Retenção)
operação 1, este número deve ser ainda.
modo de operação para quando esse controle é liberado.

0. Faz nada.
1. Cópias * [Fonte Endereço (Release)] para
Op. Modo RAM em [endereço de destino (Release)].

(Release) 2. Envia * [Fonte Endereço (Release)] para o


Porta serial.
3. Cópias * [Fonte Endereço (Release)] para
Controle Register memória em [endereço de destino
(Release)].
Fonte Endereço
Fonte Endereço para cópia (Release).
(Release)
Alvo Endereço
Alvo Endereço para cópia (Release).
(Release)
Número de bytes para copiar (Release). Quando no modo de
Comprimento (Release)
operação 1, este número deve ser ainda.

83 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.5 Entrada numérica


Abre um teclado para entrada de valores numéricos. Ele usa valores inteiros de ponto fixo.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura largura da fonte, em pixels.

Cor da fonte Cor da fonte.


cursor Cor Cor do cursor de entrada.
Imagem de outros PicId Indica se a fonte de imagem está em outro PicId ou a
atual.
PicId da tela usada como fonte de imagem para este controle.
PicId fonte

Área fonte área de origem. A área onde o teclado é.


Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point

Coordenadas do canto superior esquerdo da origem do cursor.


cursor de Origem

Número de dígitos à esquerda do separador decimal.


inteiros dígitos

Número de dígitos à direita do separador decimal.


Dígitos decimais

Define se os personagens estão a ser exibido. Caso contrário, eles


Mostrar caracteres
vão ser mascaradas por asteriscos (*).
Limitar aceites valores de entrada do controle de acordo com
Valor Limite Gama
o conjunto de gama.

Valor máximo valor máximo aceito pelo controle.


Valor min O valor mínimo aceito pelo controle.
Modo VP Valor Tamanho da memória.

84 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.6 Entrada de texto


Abre um teclado para alfanumérico (texto) valores de entrada.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura largura da fonte, em pixels.

Altura da fonte altura da fonte, em pixels.

Cor da fonte Cor da fonte.


cursor Cor Cor do cursor de entrada.
Indica se a entrada estiver em branco ou mostra o valor atual
Re-editar Input
quando o teclado está aberto.
Se for verdade, o endereço [VP-1] é usado para indicar o status da
entrada deste controle: [VP-1] .Alta = Tem a 0x5A valor quando o
teclado está fechado Outros valores indicam que é aberto.
Atualização de

status de entrada

[VP-1] = .Low último comprimento de entrada bem sucedida, em

bytes.

Imagem de outros PicId Indica se a fonte de imagem está em outro PicId ou a


atual.
PicId da tela usada como fonte de imagem para este controle.
PicId fonte

Área fonte área de origem. A área onde o teclado é.


Área de texto Área onde o texto será exibido.
Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point

Define se os caracteres são para ser mascarado por asteriscos (*).


Caracteres escondidos Caso contrário, eles vão ser exibidos normalmente.

Comprimento do Corpo de texto (número de caracteres = 2 * [Corpo texto]).


Texto (palavras)

85 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.7 Entrada incremental


Usado para implementar um botão que aumenta o conteúdo de uma VP.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

incremento Entrar Sinal do incremento (positiva ou negativa).


incremento Valor Valor (passo) de cada incremento (ou decremento).

Limitar aceites valores de entrada do controle de acordo com


Valor Limite Gama
o conjunto de gama.

Valor máximo valor máximo aceito pelo controle.


Valor min O valor mínimo aceito pelo controle.
Incremento Define se o valor é incrementado (ou decrementado) enquanto
contínuo o usuário mantém pressionado.
Define se o valor voltas ao redor do conjunto de gama
laço quando o valor máximo ou mínimo é atingido.

Modo VP Valor Tamanho da memória.

86 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.8 Entrada Slider


Usado para implementar um botão deslizante que muda dinamicamente o conteúdo de uma VP.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Indica se o controle deslizante é vertical ou horizontal.
Slider Orientação

Valor máximo valor máximo aceito pelo controle.


Valor min O valor mínimo aceito pelo controle.
Modo VP Valor Tamanho da memória.

87 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.9 RTC Input


Abre um teclado para modificar a data e hora atual.

Propriedade Descrição Notas


Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura largura da fonte, em pixels.

Cor da fonte Cor da fonte.


cursor Cor Cor do cursor de entrada.
Imagem de outros PicId Indica se a fonte de imagem está em outro PicId ou a
atual.
PicId da tela usada como fonte de imagem para este controle.
PicId fonte

Área fonte área de origem.

Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point

Coordenadas do canto superior esquerdo da origem do cursor.


cursor de Origem

88 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Controles

4.2.10 Aparecer
Abre um teclado em uma janela pop-up de estilo.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
PicId da tela usada como fonte de imagem para este controle.
PicId fonte

Área fonte área de origem.

Alvo Top-Esquerda
coordenadas do canto superior esquerdo da área de colagem.
Point

Modo VP Valor Tamanho da memória.

89 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3 Variáveis ​de exibição


Variáveis ​de exibição proporcionar interação visual para os usuários. Eles funcionam como numérica, textual e indicadores gráficos. Variáveis ​de
exibição estão sempre associados a um endereço de memória, e mostrar o conteúdo de tal endereço em alguma forma legível.

Por favor, consulte o documento “Guia UnicView AD Desenvolvimento” para obter detalhes sobre o mapeamento endereço de cada variável Display.

Cuidado Há um número máximo de variáveis ​de Exibição por tela. Este número (64 ou 128) é definido na Configuração
do sistema janela.

4.3.1 Propriedades comuns


As propriedades resumidas na tabela a seguir são comuns a todas as variáveis ​de visualização, e são omitidos nas próximas seções.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto. Somente leitura.

Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.

CUIDADO Certifique-se de reservar VPs suficientes para cada variável Display. Considere seus tamanhos de dados
e os seus comprimentos de PP (PPs quando são utilizados).

90 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.2 Ícone dinâmico


Usado para mostrar um ícone de uma Biblioteca de Ícone. O ícone atual é determinado pelo valor do VP.

Comprimento PP: 8 pontos.

Propriedade Descrição Notas


Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.


modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones
são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
ícone Max Ícone associado ao valor máximo.
ícone Min Ícone associado para o valor mínimo.
valor Max O valor máximo para ícones válidos.

valor Min Valor mínimo para ícones válidos.

Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

91 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.3 Ícone animated


Usado para mostrar uma animação ciclo de ícones de uma Biblioteca de Ícone. O estado de animação é determinada pelo valor da VP.

Comprimento do PP: 10 VPS.

Cuidado usos ícone animado 2 VPS. Certifique-se de reservar VPs em conformidade. Não escrever na segunda VP.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
Animated Ícone usa 2 VPs (VP ​e VP + 1).
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP Não escreva na segunda VP.
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.


modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones
são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
Quando VP contém esse valor, a animação irá parar.
valor de interrupção

Quando VP contém esse valor, a animação vai começar.


valor inicial

Animação Restart From Indica se a animação deve sempre começar a partir do


First Ícone primeiro quadro ao reiniciar.
ícone Parar Ícone exibido quando a animação está parado.
Ícone exibido na primeira imagem da
ícone Iniciar
animação.
ícone End Ícone exibido no último quadro da animação.
Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

92 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.4 Slider de exibição


Utilizado para mostrar um ícone que se move ao longo de um determinado eixo (horizontal ou vertical) com base no valor de VP. Tipicamente utilizado em gráficos

lineares, ou em conjunto com Entrada Slider s.

Comprimento do PP: 10 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

Ícone Ícone para o controle deslizante.

modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones


são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
valor Max valor máximo para o controle deslizante.

valor Min valor mínimo para o controle deslizante.

Indica se o controle deslizante é vertical ou horizontal.


Slider Orientação

ajuste de deslocamento para o ícone do manípulo. Deslocamentos no


ícone offset eixo X para cursores horizontais, e no eixo Y para cursores verticais.

valor Tipo valor Tipo


Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

93 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.5 girando Ícone


Usado para mostrar um ícone que gira em torno de um determinado centro de rotação, com base no valor do VP. Tipicamente utilizado em gráficos radiais, como

indicadores de velocidade e mostradores.

Comprimento do PP: 12 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

Ícone Ícone a ser rodada.


modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones
são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
Este centro gira em torno do
ícone Centro Centro de rotação no ícone. Canto superior direito canto da área objeto do

Rotating Ícone.

valor Max Valor associado ao ângulo máximo.


valor Min Valor associado ao ângulo mínimo.
ângulo Max ângulo máximo de rotação (dada em 0,5 °).
Min ângulo ângulo mínimo de rotação (dada em 0,5 °).
valor Tipo valor Tipo
Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

94 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.6 bit a bit Ícone


Usado para mostrar ícones fixas e / ou animadas, de acordo com um valor de sinalizador pouco sobre o VP. O valor de cada bit representa o estado de um único
ícone, e muitos ícones podem ser mostrados, em diferentes estados, com base na VPC.

Normalmente usado para exibir vários alarmes de uma só vez, quer a aplicação de gráficos de barras.

Comprimento do PP: 12 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.


modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones
são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
A tabela a seguir descreve o que são exibidos ícones
quando cada bit valor é 0 ou 1.

Bit Valor 0
Modo
1

0 Ícone Start / Stop 0 Ícone Start / Stop 1

1 Ícone Start / Stop 0 Nenhum

Animação: Ícone
2 Ícone Start / Stop 0 Start / Stop 1 ->
Ícone End 1

Modo de exibição 3 Nenhum Ícone Start / Stop 1

Animação: Ícone
4 Nenhum Start / Stop 1 ->
Ícone End 1

Animação: Ícone
5 Start / Stop 0 -> Ícone Start / Stop 1
Ícone End 0.

Animação: Ícone
6 Start / Stop 0 -> Nenhum

Ícone End 0

Animação: Ícone Animação: Ícone


7 Start / Stop 0 -> Start / Stop 1 ->
Ícone End 0 Ícone End 1

Modo de alinhamento.

Modo de alinhamento Horizontal ou vertical, e reservados ou espaço não


reservado.
Bits ativos Indica quais bits são exibidos.
Espaçamento O tamanho reservado para cada ícone, em pixels.

95 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

Modos de 0, 1, 2; O valor do bit = 0; Ícone mostrado. Modos

Ícone Start / Stop 0 de 5, 6, 7; bit valor = 0: Primeiro ícone no modo de animação.

Modos de 5, 6, 7; bit valor = 0: Última ícone no modo de


Ícone End 0
animação.

Modos de 0, 3, 5; O valor do bit = 1; Ícone mostrado. Modos

Ícone Start / Stop 1 2, 4, 7; bit valor = 1: Primeiro ícone no modo de animação.

Modos 2, 4, 7; bit valor = 1: Última ícone no modo de


Ícone End 1
animação.

Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

Cuidado usos ícone animado 3 VPS. Certifique-se de reservar VPs em conformidade. Não escrever em segundo ou terceiro VPs.

96 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.7 Art numérica


Funciona como um display numérico , Usando ícones em vez de Fontes. Normalmente usado quando você precisa exibir informações numéricas que precisa de
um olhar anti-aliasing. Ele usa valores inteiros de ponto fixo.

Comprimento PP: 7 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.


Ícone associado ao dígito 0. Cada ícone posterior na
ícone 0 biblioteca, em ordem, será associado à seqüência
[0123456789-.]
modo de transparência para o ícone. Opacas = Os ícones
são mostrados com um fundo sólido.
Transparência
Transparentes = Os ícones são mostrados sem a cor de fundo
(a cor do pixel superior esquerdo).
Alinhamento de texto Modo de alinhamento do texto.

Número de dígitos à esquerda do separador decimal.


inteiros dígitos

Número de dígitos à direita do separador decimal.


Dígitos decimais

valor Tipo valor Tipo


Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

97 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.8 display numérico


Usado para exibir informações numéricas. Ele usa valores inteiros de ponto fixo.

Comprimento PP: 8 a 19 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura fonte de Largura

Cor da fonte Cor da fonte.


Alinhamento de texto Modo de alinhamento do texto.

Unidade Unidade a ser exibida após o valor numérico.


Número de dígitos à esquerda do separador decimal.
inteiros dígitos

Número de dígitos à direita do separador decimal.


Dígitos decimais

valor Tipo valor Tipo


Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

98 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.9 Ver o texto


Usado para exibir informações textuais.

Comprimento do PP: 13 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura Fonte de Largura.

Altura da fonte Altura da Fonte.

Para Fonte padrão, usar GB2312. Para


Encoding Font Encoding fonte. fontes personalizadas, a codificação

típico é de 8 bits.

Cor da fonte Cor da fonte.


Comprimento do texto comprimento do texto, em caracteres.

Indica se personagens têm largura fixa ou remover


Espaçamento fixo
automaticamente o excesso de espaço.
Espaçamento entre caracteres Espaçamento entre caracteres, em pixels.

Espaçamento entre linhas O espaçamento entre as linhas, em pixels.

valor Tipo valor Tipo


Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

99 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.10 imagem de Animação


Usado para criar uma animação de telas. Pode ser implementado através da comunicação serial como uma série de saltos de tela.

Comprimento PP: 4 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte


(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

primeiro Quadro Primeiro quadro de animação.

último quadro Última quadro de animação.

Indica por quanto tempo cada quadro de animação é mostrado, em


Prazo
múltiplos de 8 ms.

100 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.11 hex exibição


Usado para exibir informações numéricas em formato hexadecimal, com separadores opcionais dígitos.

Comprimento PP: 6 a 21 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura fonte de Largura

Cor da fonte Cor da fonte.


Indica quantos bytes para mostrar, a partir do byte alto
Bytes para Mostrar
na VP.
Sequência de caracteres (ASCII) representando os separadores
para esta exibição Hex. O valor actual (contida em VP) será
mostrado em hexadecimal, e depois de cada byte, um caractere
separador é inserido.

caracteres especiais: 0x00 (em branco), 0x0D (nova linha).


Formato separator
Exemplo: valor actual nos endereços 2 a partir de VP:
0x1234AABB. Formato separador: 0x00200D (em branco, espaço,
nova linha). O que é mostrado no LCM: 1234 AA BB

101 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.12 RTC exibição


Usado para exibir a data atual e / ou hora, no formato digital. Usa o RTC interno.

Comprimento PP: 6 a 22 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Consulte o documento “Guia de
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de execução;
PP desenvolvimento UnicView AD” para
partilha a mesma memória de espaço como VP.
mais detalhes.

Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor de 2 bytes


(palavras). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se referir ao
VP
valor real armazenado no endereço VP, também denotado por "* VP".

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura fonte de Largura

Cor da fonte Cor da fonte.


Exibição cadeia de formato. Use caracteres ASCII e os códigos de campo
na tabela a seguir.
Formato de data Por exemplo: Hora = 2012-05-02 00:00:00 quarta-feira, AMD H:
Q: S 0x00, exibirá “2012-05-02 12:00:00”. MD WH: Q 0x00,
exibirá “05-02 WED 12:00”.
valor Tipo valor Tipo

Códigos RTC campo:

Descrição Código Campo Gama / Format


Ano Y 2000-2099
Mês M 01-12
Dia D 01-31
Hora H 00-23
Minuto Q 00-59
Segundo S 00-59
Encontro W DOM SEG TER QUA QUI SEX SAB

final de codificação 0x00

102 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.13 Relógio analógico


Usado para exibir a hora atual, em formato analógico (um relógio radial). Usa o RTC interno.

Comprimento do PP: 13 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte


(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

Hour Centro de Mão Centro de rotação para o ponteiro das horas.

Centro de mão
Centro de rotação para o ponteiro dos minutos.
minuto
Segundo Centro de
Centro de rotação para a segunda mão.
Mão

Hour ícone da mão Ícone para o ponteiro das horas.

Ícone Mão minuto Ícone para o ponteiro dos minutos.

Ícone segundos Mão Ícone para a segunda mão.

103 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.14 Tabela de exibição


Usado para exibir o texto tabular.

Comprimento do PP: 13 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Biblioteca Fonte ou Icon Library.

fonte de Largura fonte de Largura

Altura da fonte Altura da fonte

Encoding Font Encoding Font


Indica se personagens têm largura fixa ou remover
Espaçamento fixo
automaticamente o excesso de espaço.
Cor da fonte Cor da fonte.
Cor da borda Cor da borda.
Contagem de coluna Numero de colunas.
Contagem de linhas Numero de linhas.
índice de coluna (0 com base) da primeira coluna (à esquerda) para ser
Primeira coluna
mostrado.

índice de linha (0 com base) da primeira fileira (mais alto) para ser
Primeira linha
mostrado.

Mostrar cabeçalho Indica se os cabeçalhos das colunas são para ser exibido.
de coluna

Indica se os cabeçalhos de linha devem ser exibidos.


Mostrar Row Header

Comprimento celular, em palavras (número de caracteres = 2 * [celular


Comprimento celular
Comprimento]).

Tipo de conteúdo Tipo de conteúdo

Indica se a borda da tabela está a ser exibido.


Mostrar Border

valor Tipo valor Tipo


Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

104 de 128 Guia do Usuário 1.0


Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

A tabela a seguir resume os formatos personalizados de tipo de conteúdo. Os valores indicados devem ser escritos nos primeiros 2 VP de cada dado de células.

Endereço Valor formato Descrição


0x00 16-bit inteiro.
0x01 32-bit inteiro.
0x02 8-bit inteiro sem sinal em High Byte do VP.
0x03 8-bit inteiro sem sinal no byte baixo do VP.
0x04 64-bit inteiro.
Primeiro VP, High Byte 0x05 16-bit inteiro sem sinal.
0x06 32-bit inteiro sem sinal.
0x10 Formato da Hora, hh: mm: ss, BCD.

0x11 Formato da Hora, hh-mm-ss, BCD.

0x12 Formato tempo, AAAA-MM-DD hh: mm: ss, BCD


0xFF Texto

Nos modos 0x00 - 0x06: Alta mordidela é o número de


dígitos inteiros. Low mordidela é o número de dígitos
decimais.

Primeiro VP, Low Byte [0x00,0xFF] Nos modos 0x10 - 0x11:

comprimento BCD, em bytes.

Outros modos: Não


usado.
segundo VP [0x0000,0xFFFF] Cor do texto

informações Você pode usar caracteres duplas terminator ( 0xFFFF) para indicar o final do texto em uma célula.

E se " Cell_Length ”É 0, o comprimento de células é especificado para cada coluna. A partir dos byte alto da VP, cada byte indica o comprimento de cada coluna.
Neste caso, os dados reais começa a partir de VP + (”Contagem de coluna” / 2) (arredondado para cima).

Nos exemplos que se seguem, considerar uma tabela com VP = 0x0000, e 3 colunas de dados.

• comprimento da cula fixa:

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

• comprimento da cula variável ( “Cell Corpo” == 0x00):

Ao usar formatos personalizados de tipos de dados, você deve reservar pelo menos 3 VPs para cada célula, pois os formatos personalizados exigem os primeiros 2

VPs de cada célula.

• comprimento da cula fixa:

• comprimento da cula variável ( “Cell Corpo” == 0x00):

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.15 Tendência Curva de exibição


Usado para traçar gráficos de linha.

Comprimento do PP: 10 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte


(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".

curva Cor Cor da curva.


Canal Canal da curva.
Vertical Origem ponto de origem do eixo vertical.
Vertical Origem
Valor associado à origem eixo vertical.
Valor
Vertical Zoom Zoom vertical. Intervalo: [0x0000,0x7FFF].
Incremento
Incremento horizontal. Intervalo: [0x01,0xFF].
horizontal

“ Vertical Zoom ”É calculada pela seguinte fórmula:

••••••••_•••• = (• • - • •) * 256
(• ••• - • •••)

Onde:

• Y f = Inferior a coordenada Y do “ Área ”.


• Y i = Top coordenada Y do “ Área ”.
• V max = valor máximo na trama.
• V min = Valor mínimo na trama.

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.16 Primitives de display gráfico


Usado para acessar muitas funções de manipulação de gráficos, como copiar / colar e desenho forma.

Comprimento PP: 6 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Indica se a fronteira é usar um padrão de traço.


Use Linha tracejada

formato padrão Dash. O padrão tem 4 segmentos


(bytes):
Byte 1: Duração do primeiro segmento opaco. Byte 2: Duração
Padrão traço do primeiro segmento transparente. Byte 3: Duração do
segundo segmento opaco. Byte 4: Duração do segundo
segmento transparente.

Exemplos de padrões de traço:

informações Escreva o padrão de traço como um único número (0x02030203, por exemplo).

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

As primitivas gráficas disponíveis (também chamados Funções) são usados ​por escrever seu código e argumentos da função na VP do display
gráfico Primitives. O primeiro endereço (VP) mantém o Código de função, que identifica a função. O segundo endereço (VP + 1) indica quantas
vezes Esta função deve ser exibida. A partir do terceiro endereço (VP + 2) e seguintes, as informações sobre como desenhar essas funções é
armazenado.

endereço Definição Descrição


Código da Função
VP Identifica a função desejada.
(FNC)

Número de funções apresentado. Só funciona com o mesmo FNC. Para FNC 0x0002, que é o número de vértices - 1.
VP + 1 Conde função

VP + 2 função dados Argumentos de funções, como coordenadas, cor, etc.

Por exemplo, para executar uma Copiar e colar Função:

A tabela a seguir resume todas as funções disponíveis.

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

Dados

FNC Função Relativo comprimento

Endereço (palavra) definição Descrição


0x00 2 (X, Y) coordena Dot.
0x0001 Ponto
0x02 1 Cor cor Dot.
0x00 1 Cor Cor da linha.

0x01 2 (X, Y) 0 Coordenadas de Vertex 0. byte alto da coordenada X é o byte de controle.


0x0002 Linha 0x03 2 (X, Y) 1 Coordenadas de Vertex 1. byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x01 + 2
2 (X, Y) n Coordenadas de Vertex n. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
*n

0x00 2 (X, Y) i coordenadas superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x0003 Retângulo 0x02 2 (X, Y) f coordena inferior direito.


0x04 1 Cor Cor do retângulo.
0x00 2 (X, Y) i coordenadas superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x0004 Área retângulo 0x02 2 (X, Y) f coordena inferior direito.


0x04 1 Cor Cor de preenchimento.

0x00 2 (X, Y) Coordenadas do centro do círculo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x0005 Círculo 0x02 1 Raio Raio do círculo.


0x03 1 Cor cor círculo.
0x00 1 PicId Índice da Tela a ser copiado. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x01 2 (X, Y) i coordenadas da área de cópia canto superior esquerdo.


0x0006 Copiar e colar
0x03 2 (X, Y) f Inferior direito coordenadas da área de cópia.

0x05 2 (X, Y) posição pasta na tela atual, coordenadas Top-esquerda.

0x00 2 (X, Y) Superior esquerdo coordena onde o ícone será exibido. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x ** 07 Ícone
0x02 1 IconId Índice do Ícone na Biblioteca Ícone que será exibido. Byte alto da FNC especifica o Libid. fundo transparente.
0x00 2 (X, Y) Primeiro pixel para pintar. Todos os pixels adjacentes com a mesma cor também será pintado. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x0008 Cor de preenchimento
0x02 1 Cor Cor de preenchimento.

0x00 1 Cor
0x01 1 X
0x0009 espectro Graph Ligações (X, Yi), (X, Yf) com um segmento de linha. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x02 1 Yi

0x03 1 Yf

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

0x00 1 Cor
0x01 1 XI

0x000A Segmento 0x02 1 Yi Ligações (Xi, Yi), (Xf, Yf) com segmento de linha. Byte alto da Xi coordenadas é o byte de controle.

0x03 1 xf
0x04 1 Yf

0x00 1 Cor cor Arc.


0x01 2 (X, Y) Coordenadas do centro do arco. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.
0x03 1 Raio Raio do arco.
0x000B Arco
Ângulo
0x04 1 ângulo inicial do arco. Gama: [0720], em incrementos de 0,5 °.
inicial

0x05 1 Ângulo final ângulo final do arco. Gama: [0720], em incrementos de 0,5 °.

0x00 1 Cor caráter cor.


0x01 2 (X, Y) 0 coordenadas do caráter superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x03.H 0,5 Libid Índice na memória FLASH da fonte a ser usada.

0x03.L 0,5 Codificação codificação de fonte: 0x00: 8 bits. 0x01: GB2312. 0x02: GBK. 0x03: BIG5 0x04: SJIS 0x05: Unicode.
0x000C Personagem
0x04.H 0,5 fonte de Largura largura da fonte, em pixels.

0x04.L 0,5 Altura da Fonte altura da fonte, em pixels.

0x05 1 Text0 código de caracteres. Só é válido em alta byte de codificação de 8 bits. Para 0x01-0x04 codificação de dados ASCII e, DefaultFont vai ser usado.

0x00 2 (X, Y) i coordenadas superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

Inverting cor 0x02 2 (X, Y) f coordena inferior direito.


0x000D
Retângulo Inverting
0x04 1 Indica os bits que irá inverter a cor. 0x0000: Não inversão de cores. 0xFFFF: todos os bits de cores são invertidas.
Bits
0x00 2 (X, Y) i coordenadas do gráfico superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x02 1 Largura Largura do gráfico, em pixels.

0x03 1 Altura Altura do gráfico, em pixels.


binário Cor
0x000E 0x04 1 color1 Cor associada ao valor de 0B1.
Gráfico
0x05 1 Color0 Cor associada ao valor de 0b0. Se Color0 == Color1, então Color0 será transparente.
Dados dados binários para exibir. Os dados são lidos MSB a LSB, desenhando os pixels esquerda para a direita. Um pouco set (0B1) é pintado com Color1, e um pouco clara (0b0) é pintado com Color0.
0x06 ?
binários

0x00 2 (X, Y) i coordenadas do bitmap superior esquerdo. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x02 1 Largura largura bitmap, em pixels. tamanho bitmap não deve exceder 28665 pixels.
0x000F bitmap
0x03 1 Altura altura bitmap em pixels. tamanho bitmap não deve exceder 28665 pixels.

0x04 ? dados cor dados de cor para exibir. Cada pixel ocupa uma palavra (MSB alinhados, formato RGB565).

0x00 2 (X, Y) posição pasta na tela atual, coordenadas Top-esquerda. Byte alto da coordenada X é o byte de controle.

0x0010 Zoom e Colar 0x02 2 (X, Y) i coordenadas da área de zoom superior esquerdo.

0x04 2 (X, Y) f Inferior direito coordenadas da área de zoom.

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Objetos Interface - Variáveis ​de Exibição

4.3.17 QR Code exibição


Usado para exibir QR Codes gerados a partir do valor do VP.

Comprimento PP: 6 VPS.

Propriedade Descrição Notas


Tipo Tipo do objeto.
Nome nome amigável para esta variável display.

Área Área da variável display.


Descrição texto descritivo sobre esta variável display.
Valor do ponteiro. RAM Endereço; cada VP armazena um valor 2byte
(palavra). O termo VPC (Valor Pointer conteúdo) é usado para se
VP
referir ao valor real armazenado no endereço VP, também denotado
por "* VP".
Parâmetro de ponteiro. RAM Endereço de parâmetros em tempo de Consulte o documento “Guia de desenvolvimento

PP execução; partilha a mesma memória de espaço como VP. UnicView AD” para mais detalhes.

Pixel Size Tamanho de cada pixel do código QR, em pixels.

Valor inicial Valor inicial para esta variável display.

O Código QR lê automaticamente e atualiza os dados a partir de sua VP. Para identificar o fim dos dados de texto, acrescentar um duplo terminator ( 0x0000
ou 0xFFFF). Os dados variam: 0 a 458 bytes.

O tamanho do código QR é definido de acordo com o comprimento de dados:

• Até 154 bytes: 45x45 QR pixels.


• Até 458 bytes: 73x73 QR pixels.

Informações QR precisa o arquivo “12_QR_CODE.bin” a trabalhar normalmente.

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Objetos de interface - Tabela de objetos e RAM Mapa

4,4 Tabela objeto e RAM Mapa


Quando um projeto é compilado, todos os objetos de interface são alocados às suas respectivas VPs e PPS. Você pode ver o

mapeamento de endereços clicando no botão, na menu Project ou bar projeto , Que abre a Tabela objecto.
o painel de objetos mostra todos os controles e Variáveis ​de vídeo, juntamente com os seus PicIds, nomes, tipos, VPs e PPS.

o painel de RAM mostra o mapa completo da memória RAM de inicialização, em três formatos de visualização, para facilitar a visualização de diferentes
tipos de dados (hexadecimal, decimal e ASCII).

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Objetos de interface - Tabela de objetos e RAM Mapa

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Composição da tela - Introdução

5 Composição da tela
Composição da tela é a criação de cada tela no LCM. É a escolha imagem de fundo, o layout de botões e displays, e todos os outros
aspectos de uma tela de interface visual.

Esta seção explica os aspectos básicos sobre como compor uma tela.

5.1 Introdução
Aqui está a definição de alguns termos relacionados com a Composição da tela:

Item Descrição
O conjunto de elementos que são apresentados no ecrã de LCMS. A tela é uma “página” que contém uma
Tela imagem e objetos de interface . Cada tela é indexado a um identificador único, chamado PicId ( Imagem ID).

A tela LCD físico no LCM. É o dispositivo eletrônico onde o usuário vê as telas. Tem também o painel de
tela LCM (tela)
toque, usado para detectar a entrada do usuário.
O dispositivo sensor físico que detecta quando e onde o usuário tocou a tela.
Painel de toque

Imagem de fundo É a imagem a ser exibida no fundo de cada tela.


É a orientação dos elementos na tela, em relação à tela do LCM. A orientação é dada em
Orientação da tela
graus, no sentido horário rotação.

5.2 Tela de Imagem de Fundo


A imagem de fundo é a imagem que será mostrada na tela do LCM. Esta imagem é automaticamente carregado quando o ecrã corrente
mudanças (PicId).

informações Consulte a seção “3.1 - Imagem Recursos” para obter detalhes sobre como gerenciar os recursos de imagem.

5.2.1 Efeito “pressionado”


A maioria dos controles fornecem um feedback visual para indicar que eles estão pressionado pelo usuário. Para conseguir este efeito, uma tela
adicional é usado, cuja imagem é projetada com os “pressionado” efeito gráficos, como visto nas seguintes imagens. À esquerda, o imagem normal. À
direita, o “pressionado” imagem efeito.

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Composição Screen - resolução de tela, Orientação e Ampliação

Cada controle tem uma propriedade “FxId”, que indica em que PicId o efeito é (definido como -1 para indicar que nenhum efeito é desejado).
Quando o usuário toca o controle, a região do (propriedade Area) Controle sobrepõe automaticamente a respectiva região da imagem efeito na
tela atual.

O quadro acima representa um controlo a ser pressionado, e a respectiva região da imagem de FxId ser sobreposto sobre o ecrã
corrente.

5,3 Resolução da tela, Orientação e Ampliação


A resolução do projeto deve coincidir com a do LCM-alvo. Se a resolução não corresponder, a imagem de fundo aparecerá
distorcida.

informações Quando a resolução do projeto é alterado, todos os objetos de interface será proporcionalmente redimensionada para caber o
novo tamanho.

Cuidado Você pode alterar a resolução de projeto a qualquer momento, mas recomendamos defini-lo apenas uma vez, no início
de um novo projeto. A alteração da resolução pode deslocar os objetos de interface, devido a erros de arredondamento na
conversão de uma resolução para outra.

A resolução e ampliação (zoom) pode ser selecionado no bar visualização de tela :

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Composição Screen - resolução de tela, Orientação e Ampliação

O nível de ampliação destina-se apenas para ajudar no layout objeto, e não interfere em qualquer aspecto da aparência final da
tela.

A resolução da imagem de fundo, por outro lado, pode ter quaisquer dimensões. A imagem é automaticamente esticado para caber a
resolução atual projeto. Isso pode causar ofuscamento indesejada ou distorção da imagem.

informações Use imagens do mesmo tamanho que a resolução do projeto para atingir os melhores resultados.

Se o seu projecto se destina a ser vertical (90 ° ou 270 ° de rotação), a resolução deve ser transposta. Por exemplo, o projecto para uma 800x480
LCM, utilizado no 90 ° ou 270 ° orientação, deverá ter a resolução 480x800 seleccionado.

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Composição da tela - Tela superposição de imagem a cores

5,4 Imagem da tela Color Overlay


Você pode sobrepor uma cor para a imagem de fundo, criando um efeito “colorizing” nele. Por exemplo, se você adicionar uma sobreposição branca 2%, a
imagem de fundo que aparecem um pouco mais brilhante. Adicionando uma capa preta 5%, por outro lado, vai fazer a imagem parecer mais escuro, e pode ser
usado em imagens sequenciais, com valores progressivamente maiores, para criar um efeito “fade out”.

Para escolher a cor sobreposição para a tela atual, clique na caixa de cor no bar efeitos de tela .

A opacidade (intensidade) da sobreposição é um valor de 0% a 100%, definida pelo controle deslizante perto da caixa de cor. As imagens seguintes
exemplificam a sobreposição de cores. À esquerda, uma sobreposição de preto 7% foi aplicada. À direita, uma capa preta de 87% foi utilizado no lugar.

informações As opções de sobreposição de cores padrão e opacidade pode ser alterado no cores janela.

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Composição da tela - Layout Objeto

5.5 Disposição objeto

Cuidado Controles não deve ter áreas de sobreposição.

Cuidado Há um número máximo de variáveis ​de Exibição por tela. Este número (64 ou 128) é definido na Configuração
do sistema janela.

5.5.1 ferramentas de posicionamento e dimensionamento


As ferramentas de posicionamento e dimensionamento são utilizados para o layout rapidamente os objetos de interface em toda a tela.

Estas ferramentas são geralmente aplicadas com um objecto específico como referência. Este objeto é chamado de Object Reference.

Por exemplo, quando se aplica o “Align Top” ferramenta, o coordenadas Y de todos os Objectos interface seleccionado irá

alinhar para a coordenada Y do objecto de referência. As alças de dimensionamento, que indicam que um objeto é selecionado, do objeto de
referência são os mesmos de um único objeto selecionado. Se vários objetos são selecionados, aqueles que não são o objeto de referência tem as
alças de cores invertido:

informações As ferramentas de alinhamento e de colagem são aplicadas usando o objecto de referência. Você pode selecionar o objeto de

referência usando ( ALT + LMB).

119 de 128 Guia do Usuário 1.0


Composição da tela - Layout Objeto

O procedimento que se segue ilustra o uso das ferramentas de posicionamento e dimensionamento:

1. Criar quatro controles. Você pode criar um controle, em seguida, copiar ( CTRL + C) e colar ( CTRL + V) que três

vezes, ou criar quatro controles e usar o ferramenta para torná-los o mesmo tamanho (ou então ).

2. Selecione todos os controles arrastando uma caixa de seleção ao redor deles ou ( CTRL + A). Certifique-se o mais à esquerda de Controle

é o objecto de referência ( ALT + LMB). Clique no botão para alinhar suas coordenadas principais.

120 de 128 Guia do Usuário 1.0


Composição da tela - Layout Objeto

3. Selecione o mais à direita de controle. Alinhá-lo com o botão gráfico na tela, quer movê-lo com o
rato (LMB + ARRASTO), ou pressionando o ( LEFT), (à direita), (CTRL + LEFT) e ( CTRL + RIGHT) chaves.

4. Selecione todos os controles. Clique no botão para distribuí-los uniformemente.

121 de 128 Guia do Usuário 1.0


Composição da tela - Layout Objeto

5. Copie os controles e movê-los para baixo até que eles se alinham à linha inferior de botões.

Este procedimento é particularmente útil ao projetar teclados:

122 de 128 Guia do Usuário 1.0


Composição da tela - Visibilidade do objeto

5.5.2 ferramentas de ordenação


Também é possível alterar a ordem dos objetos de interface. Isso é útil apenas para as variáveis ​de visualização, desde Controls não pode ter suas
áreas sobrepostas.

Quanto maior o índice de encomenda de uma variável de Display, o “mais perto” é para o usuário. No exemplo abaixo, na figura esquerda, a arte
numérico com índice de ordem de 5 está acima do outro, e ele aparecerá sobreposta à arte numérico com índice de ordem 4.

Ao selecionar o primeiro Art Numérico e clicando no botão “Enviar para trás” botão, os índices pedido será
trocados, eo primeiro Art numérico será agora debaixo da outra arte numérico.

5.6 Visibilidade do objeto


opções de visibilidade do objeto são alterados através do bar Visibilidade objeto :

Interface de objetos têm legendas para ajudar a identificá-los. Estas rubricas podem ser ativados individualmente ou desativado.

123 de 128 Guia do Usuário 1.0


Composição da tela - Visibilidade do objeto

Alterna a visibilidade da legenda “Type”.

Alterna a visibilidade da legenda “Nome”.

Alterna a visibilidade da legenda “Ordem”.

Você também pode ativar e desativar a visibilidade de previews de objeto. Atualmente, os objetos de interface que suportam a exibição de ícones são:

• Ícone dinâmico
• Ícone animated
• Slider de exibição

• bit a bit Ícone


• Art numérica

E os objetos de interface que suportam visualização de texto (somente para fontes personalizadas) é:

• Ver o texto

As imagens seguintes mostram uma tela com o objeto de visualização off (à esquerda) e em (direita). Quando prévia objeto está habilitado, se a
pré-visualização de um ícone é maior que a área do objeto, o ícone é mostrado sobre o objeto. Se o ícone é menor do que a área do objeto, o objeto
é mostrado sobre o ícone, em um padrão eclodiram (normalmente área de um monitor de variável não afeta a exibição do ícone na tela LCM real).

Alterna a visibilidade dos previews de objeto.

visibilidade objeto também pode ser alternado, com base no seu tipo:

Alterna a visibilidade de objectos de controlo.

Alterna a visibilidade da exibição variáveis ​Objects.

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Recursos adicionais - Imagens de programas

6 Características adicionais

6.1 Imagens
Você pode facilmente tirar screenshots do seu projeto, clicando no botão “Tirar instantâneo” no menu Ajuda , Ou pressionando o ( F11) chave.

Se há projeto aberto, a imagem será salva na pasta “Imagens” deste projeto. Caso contrário, a imagem será salva pasta de
aplicativo do usuário do UnicView AD.

6.2 LCM Limpeza de memória


Você pode escolher como o compilador lida com endereços não utilizados. Por padrão, ele gera apenas os dados necessários sobre os arquivos de configuração.
No entanto, pode ser necessário para preencher os endereços não utilizados com zeros. Por exemplo, se, por razões de segurança, você precisa limpar valores
anteriores na memória LCM, ou se você observar o comportamento estranho, como variáveis ​de exposição que mostra onde não é suposto.

Para ativar a limpeza (preenchimento com zeros) de endereços não utilizados, habilitar a configuração “Encha Arquivos de configuração Com Zeros”, na menu de

recursos .

informações arquivos de configuração que limpar endereços não utilizados são muito maiores do que os normais. Recomendamos transferir
esses arquivos via cartão SD.

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Recursos adicionais - Gerenciamento de licenças

6,3 Gerenciamento de licenças


Você pode alterar a chave de série registrado para modificar sua licença atual, clicando no botão “Alterar chave de série” na menu Ajuda .
Para verificar sua licença atual, clique no botão “About”.

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Resultados de compilação - Solução de problemas

7 Solução de problemas

7.1 resultados de compilação

7.1.1 avisos
controles

código de aviso Descrição Solução


Remova o controle, ou selecione
Um controle não é suportado pelo firmware
13001 Firmware incompatível uma compatível
atual.
firmware.
O valor de VP de um controlo é maior do que o
13002 VP máxima excedida Use um VP inferior.
máximo permitido.

variáveis ​de exibição

código de aviso Descrição Solução


Remova o controle, ou selecione
Um controle não é suportado pelo firmware
14001 Firmware incompatível uma compatível
atual.
firmware.
O valor VP de uma variável de exibição é maior
14002 VP máxima excedida Use um VP inferior.
do que o máximo permitido.
O valor VP de uma variável de exibição é maior
14003 PP não ultrapasse Use uma PP inferior.
do que o máximo permitido.
Há mais variáveis ​de exibição em uma ou Remover variáveis ​de exibição
14004 Número máximo de exibição mais telas do que o máximo permitido. nas telas naquela
Variáveis ​por página excedido
gerado o aviso.
Remover todos Exibição
Existem variáveis ​exibição em um PicId maiores Variáveis ​sobre as telas que
14005 Máxima PicId excedido
do que o máximo permitido. gerado a
Aviso.

Configuração do sistema

código de aviso Descrição Solução


O valor da taxa de costume baud não pode ser
Use um valor de taxa de transmissão
10001 Percentagem de erro taxa de transmissão alcançado dentro de precisão de freqüência de 2,0%.
Muito alto diferente.

7.1.2 erros
controles

código de aviso Descrição Solução


O tamanho do arquivo de configuração de controle é muito
13101 Tamanho do Arquivo Overflow Remover alguns controles.
grande.

Há dois ou mais controles com áreas


13102 Área de Controle de Intersecção Remova a sobreposições.
sobrepostas.
Tente novamente. Se o erro persistir,
Erro ao escrever o arquivo de configuração de
13103 inacessível arquivo entre em contato com o nosso suporte
controle.
técnico.

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Solução de problemas - Relatório de erro

Variáveis ​de exibição

código de aviso Descrição Solução


O comprimento Variáveis ​de Exibição do arquivo de Retirar algumas variáveis ​de
14101 Tamanho do Arquivo Overflow
configuração é muito grande. vídeo.
Tente novamente. Se o erro persistir,
Erro ao escrever o arquivo de configuração
14103 inacessível arquivo entre em contato com o nosso suporte
Variáveis ​de vídeo.
técnico.

Configuração do sistema

código de aviso Descrição Solução


Tente novamente. Se o erro persistir,
Erro ao escrever o arquivo de configuração.
10101 Arquivo não Escrito entre em contato com o nosso suporte

técnico.

7,2 Reportar erro


Em caso de falha de software inesperado, UnicView AD tentará registrar as informações do acidente. Esta informação pode ser acessada abrindo o arquivo
de relatório de erro, localizado em “% appdata% / Proculus Technologies Limited / UnicView AD / Log / ExceptionLog.txt ”.

Se a falha persistir, você pode enviar o arquivo de relatório de erro para Proculus Technologies Limited Suporte ao Cliente para análise.

Para solicitações de recursos ou sugestões, entre em contato Proculus Technologies Limited Apoio ao Cliente.

Apoio ao cliente endereço de e-mail: support@proculustech.com.

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