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Sampling em

síntese
Um sampler, estruturalmente, é um sintetizador cujo oscilador pode ter
formas de onda vindas de fontes externas (acústicas ou não)

É comum que o caminho do áudio, depois do oscilador, seja muito parecido


com um sintetizador comum

O sampler como instrumento musical não tem formas de onda própria, e


nesse sentido, não tem ‘personalidade’, a não ser que se queira reproduzir as
limitações do meio digital mais antigas.

Mesmo assim, o processo de sampling é fundamental não só para o uso dos


samplers mas também de outros sintetizadores como de tecnologia
wavetable e graintable, por exemplo.
A teoria por trás do sampling está descrita nas aulas
de Áudio e Acústica (veja slides se quiser)

A seguir, um breve resumo da teoria geral para


depois seguir com a aplicação musical do processo de
sampling
Sample Rate (frequência)

Sample Rate
mais comum é
48kHz

Teorema Niquista: um sampler grava no máximo a


metade da frequência de amostragem
Sampling
Bit depht

Resolução
mais comum
é de 16 ou
24 bits
Tipos de Loop (várias direções)

One shot (sem loop)


Foward (toca o loop do som como foi originalmente gravado)
Reverse (toca o loop do som em sentido contrário)
2 way/bidirectional (alterna entre Foward e Reverse, respectivamente)
Sampling
Faz diferença na prática
a) Resolução maior=som melhor = mais memória
b) Uso em afinações muito distantes distorcem o som (isso é ruim? Nem sempre)
c) É comum haver várias gravações para um mesmo timbre em função da região e
também do volume tocado
d) Fora isso, samplers têm poucos controles diferentes de um synth comum. Por isso é
importante saber a estrutura desse 'synth comum' para melhor operar com
os samples.
e) Valores mais comuns atualmente são 48kHz/16 bits para gravações mais ‘modestas’ e
48kHz/24 bits para gravações mais ‘caprichadas’, mas é possível encontrar samples de
até 192kHz/32 bits (isso pode mudar no futuro)
O software Kontakt, da
Native Instruments é
considerado o padrão
para sons sampleados.
Para ele, há bibliotecas de
sons acústicos e
eletrônicos.
Desde a década de
1990, são vendidos
instrumentos que
têm memória ROM
com sons
sampleados ‘fixos’
para os osciladores e
o resto como síntese
subtrativa.
São os romplers
(mistura de sampler
com rom)
Um exemplo usando esse som de cascos
de cavalo

Ou esse outro de um jovem ‘cantando’ o


próprio nome
Todo sampler tem parâmetros básicos como:

1) Wave: onda sonora digitalizada, não importa se originalmente acústica ou eletrônica


2) Nota ‘base’ (root): nela, o sampler toca com a afinação original. Mais agudo e grave serão feitos por
meio de processamento
3) Loop: trecho a ser repetido para que uma gravação com tempo limitado possa tocar num tempo maior
a) Loop start (ponto inicial do loop, normalmente bem depois do som ter começado)
b) Loop end (ponto final, que determina a duração do loop)
c) Modo do loop (nos mais simples, apenas toca ‘para frente’, mas pode ‘ir e voltar’, ‘ir para trás’ e até
mesmo ‘não tocar’)
round robin - alternância aleatória entre várias gravações do mesmo
som
ex: para um som de caixa de bateria, grava-se 8 vezes. Assim, se tivermos 8 batidas, teremos
uma ordem aleatória na execução dessas gravações, minimizando o 'efeito metralhadora', que é
a repetição da mesma gravação

crossfade
ex: 2 gravações de piano, uma forte e outra suave. A velocidade (midi) com que executamos as
notas no teclado determinam a mistura entre as duas gravações. Quanto mais forte tocamos,
mais aparece a gravação 'forte' e menos a gravação 'suave'

velocity switch
ex: nas velocidades (midi) mais suaves, toca-se uma gravação. Nas mais fortes, alterna-se para
outra gravação. É possível de ter mais de duas gravações, nesse caso
Em imitação de instrumentos acústicos, é mais comum o uso de várias gravações em
volumes e afinações diferentes. Na figura acima vê-se o mesmo sampler com várias
gravações em afinações diferentes
Um pequeno (mas brilhante)
exemplo de como a edição do som
pode criar timbres bem diferentes
do original.

Aqui, o compositor usou


unicamente vozes humanas para
criar todos os timbres

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