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Rogue (Assassino) - 3, Ranger - 2 Forasteiro

Caótico Neutro

Tabaxi Lucien
Tenho uma facilidade enorme para atrair

+3 14 +8 9m problemas, mas acho que consigo me safar de


qualquer coisa.

8 Sarcasmo e insultos são minha arma de


escolha.

-1 Prazer: Encontre alegria na vida sempre


-1 que puder, com quem puder
+6

16 +1 25
+3 Eu tenho procurado minha vida toda a
+3 +3 resposta para uma certa questão.
+1

12 +6
Não há espaço para cautela em uma
vivida ao máximo.
0 5d8
+1
+2
+1
+4
10 +9
Arco Longo +9 1d8+4(Per.)
• Visão no Escuro. Você tem os sentidos aguçados de um
gato, especialmente no escuro. Você enxerga na
0 penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no
escuro como se fosse na penumbra. Você não pode
0 +1 Rapieira +6 1d8+3(Per.) discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
+3 • Agilidade Felina. Seus reflexos e agilidade
Adaga Assassina +6 1d8+3(Per.) permitem que você se mova com uma explosão de
0 velocidade. Quando você se mover no seu turno de
combate, você pode dobrar seu deslocamento até o fim
16 +3
+3
- Adaga Assassina: Inimigos surpresos recebem
2d6 de dano extra.
do turno. Uma vez que tenha usado esse traço racial,
você não pode usá-lo novamente até que você fique
parado durante um de seus turnos.
+3 0 • Garras de Gato. Devido a suas garras, você tem um
deslocamento de escalada de 6 m. Adicionalmente, suas
+9 garras são consideradas armas naturais, que você pode
usar para realizar
+4 ataques desarmados. Em caso de acerto, você
causa dano cortante igual a 1d4+modificador de
13 +9
+3
Força, no lugar do dano de contusão para ataques
desarmados.

+1 +6 ══════⊹⊱❖⊰⊹══════
• ARQUEARIA- Você ganha +2 de bônus nas jogadas de
ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.

• ALERTA - Sempre a espera de perigo, você ganha os


10+6(Prof.) +3(Sab.)
seguintes benefícios:
= 19 • Você recebe +5 de bônus em iniciativa.
• Você não pode ser surpreso enquanto estiver
consciente.
Ladino. Arco Longo • Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas
Armaduras: Armaduras leves Rapieira de ataque contra você por estarem escondidas de
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas Armadura de Couro você.
longas, rapieiras, espadas curtas. Adaga Assassina • FORASTEIRO - Andarilho: Você tem uma memória
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, Kit de 2 – Adagas excelente para mapas e geografia, e você sempre pode
Venenos, Kit de Disfarce. recobrar o plano geral de terrenos, assentamentos ou
30 – Flechas
outras características ao seu redor. Além disso, você
10 Rações pode encontrar comida e água fresca para você a até
Patrulheiro. 10 Tochas cinco outras pessoas a cada dia, considerando que a terra
Armadura leve, armadura média, escudos, armas ofereça bagas, pequenas frutas, água e similares.
simples, armas marciais. Corda Cânhamo (50 pés), Cantil, Caixa de fogo, Kit
refeição, Saco de Dormir, Flauta, Ferramentas de
Idiomas: Comum, Élfico, Abissal, Silvestre, ladrão, Roupa de Viajante Armadilha de Caça.
Dracônico.
Desconhecida 1,75m 75kg
Lucien
Amarelos Cinzentos

ESPECIALIZACAO - No 1o nível (Rogue), você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que
seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com
LUCIEN elas.

A história começa com uma criança em um ATAQUE FURTIVO - A partir do 1o nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma
vilarejo bem pequeno de camponeses, o garoto vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
não tinha amigos e a única coisa que o nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância. Você não precisa ter vantagem nas
acompanhava era sua imaginação ou melhor, seu jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja
incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
amigo imaginário. Certo dia a criança andando
pela floresta achou um pequeno anel que ASSASSINAR - A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem
realizava desejos e com isso, o garoto desejou nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer
que seu amigo imaginário fosse real, e assim foi ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
feito, o que era apenas uma ideia, agora era real,
e assim foi real por uns dois anos, até que o INIMIGO ELEITO - Quando você acerta uma criatura com uma jogada de ataque, você pode invocar seu vínculo místico
pequeno garoto adoeceu e em poucos dias ele se com a natureza para marcar o alvo como sendo seu inimigo favorito por 1 minuto ou até que você perca a concentração
(como se estivesse se concentrando em uma magia). A primeira vez em cada um de seus turnos em que você acertar seu
foi.
inimigo favorito e provocar dano nele, incluindo quando o marcar, você pode aumentar esse dano em 1d4. Você pode utilizar
Os pais da criança e o vilarejo revoltado jogaram essa característica para marcar um inimigo favorito por um número igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os
a culpa da morte da criança no amigo imaginário usos ao terminar um descanso longo.
e o expulsarão do vilarejo, e então desde a perda
do seu melhor amigo, ele busca um proposito.

- Eu sou o amigo imaginário.


SAB. 14 +6

1O 2

DETECTAR MAGIA
ATAQUE DE ZEPHIR

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