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Chuvas Negras

Uma Aventura para Legends of The Five Rings™ 4ª Edição

por
Camilo Mallone
PRÓLOGO
“Durante alguma Primavera do conturbado décimo segundo século de Rokugan, o Imperador Hantei
havia fugido para as Terras das Sombras, perdido e consumido pela mácula, colocando assim o
Império Esmeralda temporariamente nas mãos das Famílias imperiais Otomo e Seppun.
As sombras da Guerra faziam o povo de Rokugan se preparar para a estiagem. Rebeliões e conflitos
estouravam fora das muralhas das Cidades. Muitos Daimyos das Famílias mais importantes falavam
de conspiração entre clãs que desejavam prencher o Trono “vazio” de Hantei.
Os clãs rivais Leão e Garça declararam Guerra na última Corte do Inverno, após um episódio que
terminou em uma grande tragédia que manchou de sangue a história do Império Esmeralda...”

-A Primavera Sombria.
Ambientação

Essa história se passa nos arredores do rio Hora do Lobo, um rio que é considerado amaldiçoado, devido à atos de guerras
passadas, das quais, nenhum dos habitantes locais fala muito à respeito. Essa é uma região rochosa e arborizada aos pés das
cordilheiras A Espinha do Mundo. Mas durante esse período histórico, essas terras não pertenciam a ninguém. É uma região
militarmente estratégica formada pela tríplice fronteira entre as terras dos Clãs Garça, Leão e Escorpião. O Mês da Lebre (Janeiro)
é o inicio da Primavera, um período de fome e muita labuta, onde os planos e preparativos para a Guerra ocorrem em toda a
Rokugan. O mal tempo não permite que grandes exércitos se movam, mas grupos de reconhecimento menores se espalham
por toda a região. Os Cortesões voltam de suas Cortes de Inverno com tratados e planos políticos para seus Daimyos.
Tradicionalmente o período das cheias da inicio aos preparativos da Guerra, e é quando todos os samurais são convocados por
seus senhores para se preparar para o conflito.
Inicio
A estreita faixa de terra que fica entre os Lagos da Tristeza e o Vermelho é irrigada por uma série de afluentes do rio Hora do
Lobo. Durante essa estação é comum ela ser assolada por chuvas intensas que por sua vez bloqueiam as estradas e passos no rio.
O único vau grande o suficiente para permitir uma passagem segura para viajantes, está completamente inundado devido a
uma vigorosa enchente. Os personagens estão viajando, mas acabam ilhados, por causa das fortíssimas chuvas, se refugiando
em um pequeno vilarejo às margens do rio, onde só há uma única estalagem. Os camponeses dizem que só poderão fazer a
travessia depois que as águas estiverem mais calmas. Assim não resta nada, a não ser esperar. A espera levará Quatro dias (cada
dia será uma cena). A cada dia um evento novo surgirá para alavancar o enredo e o ritmo do jogo e da história.

Preparação
Cada Cena possui uma descrição inicial e uma possível resolução, mas o processo que vai preencher esse caminho está sob
poder de todos os participantes desta história.
A Sugestão Narrativa da Cena é um “guia” para o narrador melhor conduzir o desenrolar da cena vigente, como uma
indicação para onde a cena pode chegar. Cada grupo possui seu próprio estilo de narrativa, por tanto converse com os Jogadores
e tentem chegar a um consenso, onde todos possam se divertir.
Cada Cena possui um Gatilho de Cena que pontuará o fim de cada Cena e o salto para a próxima. Normalmente o Narrador
tem controle de quando e como esse Gatilho vai ocorrer dentro da cena, porém em algumas situações este Gatilho pode depender,
também, das ações dos Jogadores.
Katemori
Elenco
Um velho Hinin (Camponês) simpático e bajulador, ele é o dono da única estalagem próxima ao rio. Ele esta envolvido em
uma rede de informações, agindo como agente triplo entre os Clãs Leão, Garça e Escorpião. Ele só possui lealdade aqueles que
pagarem ou ameaçarem mais.

Kuni Yashi
Uma jovem Shugenja do Clã Caranguejo que esta vindo das Terras do Dragão, ela foi incumbida de levar uma Nemuranai
(Artefato Maligno) contido em uma caixa, cercada de selos mágicos, para as terras dos Shugenja do Clã Caranguejo. Ela não
sabe ao certo a natureza das escrituras, mas ela foi especificamente ordenada pelos Monges do clã Dragão para jamais abrir ou
se afastar da caixa.

Toritaka Tsuburu
É um honrado, mas orgulhoso ex-samurai. Suas técnicas na espada são notáveis. Ele está sempre disposto a dar a vida para
proteger Kuni Yashi, não se sabe qual relação entre ambos. Ele raramente fala, somente quando indagado e respondendo de
forma rude, ou as vezes violenta.

Akodo Jusai
Esse velho Monge sorridente esta sempre observando à todos enquanto toca seu Shamisen inocentemente... Tudo para man-
ter seu disfarce. Akodo Jusai é um dos principais Generais do Clã Leão, seu pelotão veio até esta região no encalço dos boatos
Sobre Maho-Tsukais, quando a guerra foi declarada. Assim ele e seus homens se vêem presos nas colinas e se mantendo dis-
farçados entre os camponeses locais, aguardando as próximas ordens ou ameaças. Akodo Jusai é mais inclinado a ações
Honrosas que pela a obtenção de Glória pessoal.
Cena I -
A Corte na Chuva
“As Chuvas caem torrencialmente sobre as íngremes colinas e arvores do Rio Hora do Lobo, o clima frio e úmido do inicio da
primavera traz a renovação para os Rokuganis, mas não nessa história... Os mais sensíveis sentem uma ameaça pairar como
uma sutil nevoa que exala dos baixos. Uma enchente impede qualquer viagem, e a chuva parece não dar trégua, os Hinin locais
afirmam que as enchentes são comuns nessa época, e que as chuvas levam dias para encerrarem nessa região.
Assim não há outras escolhas a não ser aguardar.”
Devido às cheias do Rio Hora do Lobo é comum muitos viajantes desavisados ficarem na estalagem, do velho Katemori, um
velho Hinin (Camponês) resmungão, mas simpático. Sua estalagem é um local muito modesto, praticamente uma casa camponesa
de madeira com telhas de palha e vime. Os quartos são cômodos minúsculos divididos por biombos de papel remendado,
dispostos ao redor da sala principal com um pequeno desnível no centro, onde fica uma chaleira para aquecer o ambiente.
No local o som triste e pesado de um Shamisen (uma versão oriental do alaúde) preenche o local, dedilhado por um velho e
sorridente Monge (Akodo Jusai). Katemori possui menos panelas que goteiras em seu telhado, assim o ambiente está
completamente úmido e gotejante. É notável o desconforto de todos os presentes, com exceção do Monge, que para animar o
ambiente, propõe um antigo jogo das Cortes chamado Três de Mim*, um jogo onde todos terão a chance de se conhecer e ainda
esperar o tempo passar...

Sugestões narrativas para a Cena


Ambientação e Clima
Apresentação de Personagens
Conhecendo os Rumores locais

Gatilho de Cena.
Essa cena chega à conclusão no momento em que uma misteriosa Shugenja (Kuni Yashi) se hospeda com seu Yojimbo (Toritaka
Tsuburu) na estalagem, ele carrega consigo uma caixa selada com vários encantos da qual ela nunca se separa.
Três de Mim*
Jusai propõe um jogo para os personagens, a fim de conhecer-los melhor e para passar o clima pesado que se paira sobre o
ambiente chuvoso da estalagem, ele afirma que é um jogo de cortesões, muito comum nas cortes de sua terra natal, uma forma
de treinamento para alunos Cortesões de como maquiar as palavras entre meias verdades.
O jogo propõe um desafio narrativo simples aos participantes. Um dos jogadores (normalmente quem propôs o jogo) faz três
indagações afirmativas sobre a vida personagem, mesmo essa indagação sendo uma mentira.
Cada participante decide qual será o desafio que o outro personagem deve responder, por exemplo:

• “Diga-nos porque você sempre foi estranho”


• “Diga-nos como você perdeu contato com seu verdadeiro eu”
• “Diga-nos como você sempre bem sucedido no que você fez”

O personagem deve responder essas indagações com uma breve narrativa de sua historia ou motivações, e afirmando o porquê
dessas supostas indagações serem verdadeiras. As respostas não precisam ter relações com a verdadeira hitória.
Ao fim das três narrativas, o personagem que respondeu escolhe um outro personagem e faz a suas indagações.

Rumores locais
Esses são alguns rumores e boatos que correm na região do Rio Hora do Lobo
*A Região foi palco de assassinatos de camponeses no ultimo inverno, e o medo e as chuvas desestimulam os camponeses a trabalharem nas
terras, e os poucos que ainda o fazem estão se armando.

*A História do Rio Hora do Lobo é triste, pois por orgulho de seus senhores, uma grande batalha entre os Clãs levou a morte de muitos
inocentes, tingindo o rio de Sangue, a mancha de vergonha percorreu o rio e desaguou na costa, onde todos puderam ver o mal que o orgulho
de senhores egoistas causaram a Rokugan.

* Referências: Tres de Mim é uma modificação de um LARP baseado no Poema de Representação do autor escandinavo Matthijs Holter.
Veja mais sobre esse e outros Poemas de Representação, e sobre o que é LARP no link: https://lablarp.wordpress.com
Cena II -
O Rio dos Mortos
“As Chuvas não param, mas só aumentam sua intensidade pela manhã. A chegada do misterioso e reservado casal na última
noite, parece ter alguma relação com a aura sobrenatural que paira na região. Os espíritos naturais estão inquietos com a
presença desse casal, e evitam os mesmos lugares que estejam. Uma comoção por parte dos camponeses locais pode ser ouvida
através da chuva torrencial. Em meio à enchente do rio, centenas de corpos de soldados, camponeses e animais são arrastados
violentamente pelas fortes correntezas.
Uma verdadeira visão de horror, encontradas apenas nas histórias mais terríveis do Império Esmeralda...”

A chuva não da trégua, e só aumenta sua intensidade.


Durante a noite é possível ouvir lamentos vindo das águas turbulentas do rio e um grito pavoroso é ouvido próximo da
estalagem. Na manha seguinte a chuva continua a castigar a região. Na estrada uma grande movimentação dos camponeses
chama a atenção.
Ao investigarem o rio o a visão nefasta de um grande número de corpos sendo arrastado rio abaixo, confirma o motivo de tal
comoção. Alguns Hinis culpam o suposto culto de Maho-Tsukais, que fizeram algumas vitimas entre os camponeses durante o
último inverno. Como não há uma autoridade local forte o suficiente, muitos camponeses estão fugindo ou se armando,
temendo os misteriosos feiticeiros...

Sugestões narrativas para a Cena


Investigação
Duelos
Magia

Gatilho de Cena.
Jusai o Monge se revela como general Akodo, após algum momento dramático. Ele declara que irá resolver a situação e parte
para reunir seus homens, que estão escondidos e dispersos pela região, mas isso levará pelo menos um dia.
O Misterioso Casal Viajante
Kuni Yashi e Toritaka Tsuburu são membros do Clã Caranguejo, em uma missão secreta. Onde foram incumbidos pelo seu
Daimyo de levar uma Nemuranai (Artefato Maligno) em segurança para as terras da família Kuni.
Eles vêm das terras do Clã Dragão e estão viajando desde o ultimo Inverno, mas as chuvas de Primavera têm atrasado ainda
mais a viagem. Os monges que guardavam a Nemuranai deram ordens expressas de que Kuni jamais deveria abrir ou se afastar
do objeto, mas mais especificamente nunca falar sobre o Artefato com ninguém, pois existem muitos inimigos do Império que
desejam tal objeto de Poder. A viagem deveria ser discreta para não levantar suspeitas dos espiões inimigos.

Kuni Yashi é uma jovem Shugenja na casa dos 16 anos, ela ainda está passando por seu Gempaku (cerimônia de passagem dos
Samurais), ela é insegura, mas sabe manter sua pose estóica, principalmente quando está junto com Toritaka por quem nutre um
amor secreto, mas ela não sabe quase nada sobre sua vida.
Toritaka Tsuburu é um Bushi casa dos 45 anos, de semblante frio e reservado. Ele foi enviado justamente para proteger Kuni Yashi e
está disposto a dar sua vida por seu dever. Toritaka é extremamente orgulhoso, preferindo resoluções rápidas e violentas. Aqueles
que o indagarem sobre seus propósitos conheceram a fúria do antigo Clã Falcão em um Duelo.

Toritaka Tsuburu, o Yojimbo


NPC Samurai Bushi (guerreiro)
Clã Caranguejo, Família Toritaka (Antigo Clã Falcão)
Escola de Bushis Toritaka / Nível de Sabedoria 1
Terra 2 Água 3 Fogo 2 Ar 2 Vazio 2
Vigor 2 Força 3 Agilidade 3 Reflexos 3 Gastos tipicos: +1k1 no Dano ou
+ 10 para NA de Armadura
Vontade 3 Percepção 3 Inteligencia 2 Astúcia 2
NA de Armadura Nivel de Ferimentos: Ataque Dano Equipamento Basico
Daisho, 2 Kokus, Roupas de
20 40 pontos 7k3 Força + 4k2 (Katana) Viagem e Incenso.
Pericias: Treinar Animais (Falcoaria) 1, Caça 3, Kenjutsu 4, Conhecimento (Reinos Espirituais) 2, Lanças 3, Iaijutsu 3, Defesa 4
Maestria em Kenjutsu: Adiciona +1k0 ao total de Dano com espadas
Os Olhos do Falcão: Tsuburo recebe +1k0 em qualquer teste que envolva o atributo Percepção.
Além disso recebe +1k0 dde Dano contra criaturas das Terras da Sombras.
Cena III -
O Suspiro da Chuva
“As Chuvas param misteriosamente, mas o clima continua nublado e pesado. O Rio Hora do Lobo ainda permanece cheio e
furioso, alguns corpos ainda podem ser vistos boiando rio abaixo.
Porém na outra margem do rio um exército se reuniu durante a madrugada. É possível se identificar samurais dos Clãs Leão,
Garça e Escorpião, aparentemente se preparando para uma batalha. Gritos e urros desumanos são lançados pelo furioso exército
sempre que alguém é avistado pelos pelotões da outra margem, mas eles são abafados pelo som ensurdecedor do rio. Uma
análise mais precisa revela que o exército não é composto de homens, mas sim de Mortos Famintos.”

A chuva cessa, mas as águas ainda estão turbulentas demais para se atravessar o rio.
Akodo Jusai partiu durante a madrugada para reunir seus homens, a fim de solucionar a situação.
Porém um grande exército (cerca de 250 soldados) se posicionou na outra margem do rio. Eles carregam emblemas dos Clãs
rivais Garça, Leão e Escorpião e se posicionam de forma caótica e desorganizada. Uma análise mais atenta revela que o
exército é composto por Mortos Famintos (Mortos Vivos). Ao saberem das noticias os camponeses começam a se organizar
para se refugiar no único local onde essas criaturas impuras não podem entrar: O Oratório de Hotei (a Fortuna do Contentamento),
a um dia de viagem do rio. Enquanto os personagens decidem o que fazer, um grupo de Ronins maltrapilhos os aborda na
estalagem de Katemori. Eles ordenam que entreguem a Nemuranai de Kuni Yashi. Eles alegam estar a serviço dos generais do
exército de Mortos Vivos. Eles tentarão obter o Artefato seja pelo bem ou pela espada.
Sugestões narrativas para a Cena
Horror
Negociações
Combates
Gatilho de Cena.
Um grupo de camponeses que viajavam para o Oratório de Hotei, encontram os restos mortais de Akodo Jusai em uma clareira
na floresta. A forma como o velho General Leão foi morto é terrivel e visivelmente sobrenatural, obra de Maho (Magia Negra).
Ronins Assassinos
Um pequeno bando de seis Ronins aborda os personagens, em nome do exército que está na outra margem do rio. Eles alegam
que o exército só irá embora depois que o Artefato for entregue aos seus “generais”. Eles estão mais dispostos a negociar do que
lutar. Mas tomará a iniciativa caso as negociações não deem certo. Uma leitura de suas convicções revela que esses bandidos
não são exatamente guerreiros, mas sim camponeses armados, temerosos e famintos demais para pensar com o bom senso.
Ronins Assassinos
NPCs Ronins (Bandidos)
Hinins (Camponeses)
Nível de Sabedoria 1
Terra 2 Água 2 Fogo 2 Ar 2 Vazio 2
Vigor 2 Força 2 Agilidade 3 Reflexos 2 Esses Hinins não gastam vazio
em combate.
Vontade 2 Percepção 2 Inteligencia 2 Astúcia 2
NA de Armadura Nivel de Ferimentos Ataque Dano* Equipamento Basico
Roupas Sujas e Armas roubadas
15 30 pontos 3k3 ou 2k2 Variado
Pericias: Treinar Animais 2, Caça 2, Defesa 2,
*Armas dos Ronins: Como camponeses esses “Ronins” não possuem treinamento militar, assim usam seu valor basico de atributo para
atacar (mas sem as penalidades). Cada um deles possui uma arma difente em mãos, eles carregam: um Arco e Flechas Folha de
Salgueiro (FOR+ 2k2), um Tetsubo (FOR + 3k3), uma Lança Nage-Yari (FOR +1k2), uma Katana (FOR + 2k2), um Parangu
(FOR+2K2) e uma Tonfa (FOR +0K3)

Vinculos e Motivações
Esses “Ronins” são na verdade um bando de camponeses desesperados, que tiveram suas familias sequestradas ou foram
amaaçados com o tormento eterno do Jigoku pelos Maho-Tsukais, caso não cumprissem suas ordens. Eles estão mais dispóstos
a negociar que lutar, mas em seu desespero, não medirão esforços para obter a Nemuranai de Kuni Yashi.
Agregando Valores Morais ou Narrativos (opicional)
Uma sugestão para o Narrador é deixar o controle desses NPCs sob poder algum Jogador ou espectador da sessão (se houver).
Deixando esse jogador livre para criar as motivações desses “Ronins”. O jogador que controlar os Ronis Assassinos pode criar interações
profundas e dramaticas ou simplesmnte partir para um combate dinâmico. Essa pode ser uma ótima oportunidade para os Jogadores interagirem
com outros pontos de vista além da figura do Narrador, dando maior profundidade ao Drama . Sinta-se livre para experimentar, mas não
esqueça do foco: a diversão.
Cena IV -
A Morte da Chuva
“Akodo Jusai, o General Leão, está morto e com ele a esperança de derrotar o inimigo.
Nesse momento a região está quase erma, à não ser por alguns Hinin atrasados ou teimosos demais para deixarem suas casas.
As águas do rio baixam rapidamente, e em poucas horas o exército vai atravessá-lo. Nem mesmo os espíritos Locais se comunicam,
e os animais fogem da ameaça sobrenatural. O Silêncio, agora, impera nessa margem do rio. Uma conclusão Sombria ou
Vergonhosa está prestes a acontecer. “
As histórias na Primavera Sombria não poupam ninguém, nem mesmo os mais honrados heróis Samurais.

Com Akodo Jusai morto, Katemori deseja fechar a estalagem e partir o mais rápido possível para o Oratório de Hotei. Com as
águas relativamente baixas o exército começa a atravessar o rio, e é nesse momento de desfecho que os Personagens se
encontram à frente de um dilema: ficar e morrer honradamente em defesa do Império Esmeralda, ou partirem e traírem seus
votos. O desfecho da história é inevitável nesse momento, porém os Personagens podem encontrar alguma outra solução mais
viável, mas mesmo essa solução será difícil ou custosa demais. Enquanto decidem o que farão, os Maho-Tsukais se revelam.
Um trio de poderosos Feiticeiros de Sangue, exigindo que entreguem a Nemuranai a eles imediatamente, mas eles não estão
dispostos a negociar, ou poupar a vida de alguém.

Sugestões narrativas para a Cena


Clímax
Sacrifício
Dilema Moral

Gatilho de Cena.
Use esse gatilho para finalizar a sessão justamente com o surgimento dos Maho-Tsukais. Encerrando essa história com uma
narrativa breve, descrevendo o desenrolar das ações dos Personagens.
Com a Morte da Chuva as Águas do Rio Hora do Lobo baixam, e o Fim acontece.
Maho-Tsukais
O Trio de Maho-Tsukais, são os mesmos feiticeiros que assassinaram os camponeses no ultimo Inverno, é um Culto pequeno,
porém de integrantes extremamente poderosos, seus conhecimentos avançados nos caminhos do Maho estão além da
experiência dos Personagens. Não haverá um combate, mas sim um massacre, caso insistam em enfrentá-los. Sua aparência
exoticamente terrível indica que talvez esses Feiticeiros de Sangue nem mesmo sejam humanos, suas almas estão profundamente
corrompidas e a sua ligação com Jigoku é palpável (literalmente), pois eles agora são Demônios.

Os Bastidores
Os Maho-Tsukais descobriram o itinerário de Kuni Yashi e Toritaka Tsuburu, e arquitetaram um plano para interceptá-los,
passando o último Inverno conjurando um poderoso Ritual Maho, a fim de criar o exército de Mortos Famintos.
Com a instabilidade política no Império, atacar e dominar a região militarmente estratégica seria fácil.
A Nemuranai é um poderoso artefato maligno, que consome automaticamente a alma daqueles que a usam sem o devido
conhecimento. A natureza do Artefato é misteriosa e seus poderes são desconhecidos, porém o plano dos Maho-Tsukais é
justamente usar esse objeto nefasto para abrir um portal Espiritual trazendo para o Ningue-Dô (mundo físico) criaturas
esquecidas das Profundezas do Jigoku.

Desfechos
O Bushidô ensina que um samurai jamais deve se render, nem mesmo perante as ameaças terríveis como Maho-Tsukais, pois
é justamente esse o propósito de toda casta Samurai: proteger Rokugan com sua vida.
Os personagens que fugirem dessa ameaça estarão entregando a região aos invasores e assim descumprindo com seu dever
para com o Império Esmeralda. A vergonha irá manchar a alma pelo resto da vida desses Personagens. Nem mesmo o Seppuku
poderá lhes dar paz, pois os Ancestrais conheceram sua falha, e provavelmente suas almas ficarão presas eternamente ao Meidô
(Reino Espiritual da Espera) ou em um lugar pior como o Jigoku ou Gaki-dô (Reino dos Mortos Famintos).
Os personagens que enfrentarem seus destinos, encarando os Maho-Tsukai, terão um desfecho trágico e uma morte longa e
dolorosa nas mãos dos Feiticeiros de Sangue. Mas suas almas serão iluminadas, partirão para o Yomi (Reino dos Ancestrais
Abençoados) onde gozarão da Boa Fortuna, pelo seu sacrifício durante o cumprimento do Dever.
A História Continua?
Talvez sim. Essa pode ser a primeira parte de uma possível campanha para esses personagens, ou apenas uma história isolada,
ou apenas um Prelúdio de outra história maior. Talvez os personagens só fujam para se reorganizar e alertar o Império de mais
essa ameaça. Sinta-se a vontade para usar (ou não) essa história como o ponto de partida de sua campanha. Seja o que for, essa
parte da história (pelo menos) acaba aqui. E daqui para frente é com vocês.

Considerações Finais
Primeiramente gostaria de deixar claro que creio que isso (o RPG) é uma mídia social de construção colaborativa e por tanto
essa história só pode existir graças a você e todos os participantes que a contaram.
Não posso prever nem garantir seus resultados, mas só de imaginar a infinidade de possibilidades, já fico honestamente feliz,
pois a mágica do RPG é justamente essa: a mesma história pode ser contada Dez Mil vezes e de Dez Mil formas diferentes.

Em segundo gostaria de dizer que essa história pode ser o primeiro passo para um mundo maravilhoso de oportunidades, não
só em Rokugan, mas em infinitos outros mundos, outros sistemas e outros enredos. Se você está chegando agora no mundo
RPGistico, seja bem vindo, e não se limite.

Finalmente, meu muito obrigado a vocês (que nem mesmo conheço) e que permitiram que novas histórias magníficas fossem
criadas partir de simples estímulos e idéias, com sua força de trabalho, seja direta ou indiretamente.
A todos mesmo!
Desde autores, colaboradores, profissionais das gráficas, motoristas, as livrarias, e senhoras que fizeram litros de cafés,
distribuidoras especializadas, todos que produziram e continuam produzindo material RPGístico, seja profissionalmente ou
ludicamente (como eu) e especialmente a você: que pratica e propaga o RPG pelo mundo.
Continue Jogando!
- Camilo Mallone, o Autor
Agradecimentos Especiais
Quero agradecer especialmente à uma série de Pessoas importantes para a realização dessa obra, pessoas que me apresentaram,
motivaram e/ou inspiraram a continuar a compartilhar histórias em Rokugan.

Logan Gomes da Silva por prometer uma sessão de L5R a mais de 15 anos atrás, e de tabela me apresentar a esse cenário
maravilhoso. Por crer que o RPG pode ir além de uma ferramenta narrativa e Lúdica, e por acreditar e confiar em minha pessoa,
até nas horas mais sombrias. Ainda aguardo aquela sessão até hoje. Obrigado Irmão!

Felipe Vilhena (o Fênix), Bruno Ibarra (os Ronins), Yuri Fidalgo (a Garça), Alberto Ticianelli (a Escorpião), Diego Gonçalves
(a Fênix), Giovanni Venturelli (o Caranguejo), Daniel Camillo dos Reis (o Unicórnio), Douglas Camillo dos Reis (o Lebre).
Jogadores da fase de teste. Cada um de vocês teve uma participação imprescindível para a construção dessa obra, sem vocês
nada disso ocorreria.

Marco Antônio Loureiro (Boi) e Domenica Pretty,(Dommy), por proporcionar o espaço para propagar novas histórias, acreditarem
e fomentarem o RPG Brasileiro, esse hobbie que tem o poder unir pessoas completamente distintas em uníssono.

A todos organizadores e envolvidos no grupo LabLARP (2013) por me munirem de ferramentas para cruzar as fronteiras onde
nenhum RPG (quase) esteve.

A Editora New Order por se empenhar em trazer um material de qualidade para o Brasil e possibilitar que uma nova geração
inteira tenha acesso, vislumbrem, participem ou criem novas histórias para Rokugan.

Meus mais sinceros e legitimos Agradeciemtos a todos!


A Etiqueta Samurai
Esse é um Guia rápido de costumes resumidos da etiqueta padrão Rokugani. Esses tabus e regras sociais são um importante elemento de participação no jogo, e conhecê-
los é a chave pra a diversão. Existem diversos outros costumes espalhados em cada região de Rokugan, mas por hora eles não serão citados aqui, esse é um guia padrão
para qualquer samurai, costumes que são praticados em todo o Império Esmeralda.

“Esses rituais juntos formam a tradição a que os rokuganis se referem como “etiqueta” e que guiam todos os detalhes de suas vidas. Seguir a etiqueta, não apenas em
grandes eventos, mas em todo momento pequeno, é um meio importante pelo qual um samurai demonstra sua natureza honrada e civilizada, separando-se das pessoas
comuns e bárbaros [...]”

- Legend Of the Five Rings 4ª Edição; Livro do Ar, pág. 35


A ETIQUETA BASICA ROKUGANI

• Rokuganis usam nomes de família ou identidade de clã para se referir a estranhos, e nomes completos (família e então pessoal) para se referir àqueles que
conhecem. Apenas um amigo íntimo, membro da família ou uma criança pode ser chamado apenas pelo o nome pessoal.
• O sufixo “-san” é o mais difundido e mais conhecido, e é usado com qualquer pessoa de posição ou nível similar.
• O sufixo mais respeitoso “-samá” é usado ao se falar com superiores sociais, ou ao falar com alguém de igual nível em um ambiente público muito formal
• O sufixo “-dono” implica respeito pelo outro e grande humildade pelo usuário, e, portanto pode ser usado não apenas para daimyos mais também para alguém
mais a quem se tem grande admiração
• Todo rokugani se curva ao saudar ou conhecer o outro. Quando a saudação é entre pessoas de nível social semelhante (como dois samurais, ou dois camponeses),
ambos se curvam pela cintura, com a pessoa de menor posição oferecendo a reverência mais baixa
• Samurais rokuganis são normalmente modestos e contidos em seu comportamento público. Eles não levantam suas vozes, salvo em batalha ou outra emergência,
e permanecem calmos e plácidos o máximo possível
• Samurais também não se tocam em público a menos que requerido pela circunstância (ex.: impedir alguém de cair, ajudar um camarada no campo de batalha,
tratar um ferimento, etc.). Tocar alguém sem absoluta necessidade, e especialmente tocar alguém em um ambiente público como a corte, é uma séria quebra de etiqueta
• O rokugani sempre se veste modestamente, e é considerado inapropriado e bárbaro mostrar os membros ou dorso em público. Alguns clãs violam esta regra até
certo grau, como o Unicórnio, por exemplo.
• Mais geralmente, os rokuganis tendem a evitar serem muito diretos ou secos em sua fala, e favorecem uso intenso de frases indiretas, simbolismo e alegorias,
bem como deixar coisas não ditas para que sejam presumidas pelo contexto.
• Discussão aberta sobre as Terras Sombrias ou tópicos associados como maho ou a Mácula são obviamente considerados bastante inapropriados e qualquer um
que traga tais coisas nefastas a uma conversa sem grande necessidade tende a ser socialmente isolado (daí a dificuldade que muitos Caranguejos enfrentam na corte).
• Coisas “impuras” como sangue, suor e corpos mortos também são considerados impróprios em conversas, pois são o comportamento e deveres dos Etas.
• Rokuganis que fiquem bêbados provavelmente violarão as regras de etiqueta. Porém, beber também é considerado uma desculpa adequada para mau comportamento,
e um samurai que tenha violado a etiqueta pode por vezes reduzir o dano emitindo uma apologia pública na qual ele culpa suas ações inapropriadas no saquê.
• Samurais são sempre polidos, mesmo com inimigos declarados.
• Se espadas devem ser retiradas, elas são normalmente postas no chão, ao invés de serem mantidas na cintura. A escolha de que lado são postas tem significado.
Colocá-las na direita implica confiança, enquanto colocá-las no lado esquerdo do qual são sacadas para o combate sugere hostilidade ou desconfiança.
O Bushidô, o Caminho do Guerreiro
Compaixão “Pelo treinamento intenso, o samurai se torna rápido e forte. Ele não é como outros homens. Ele desenvolve um poder que
(Jin) deve ser usado para o bem de todos. Ele tem compaixão. Ele ajuda seus companheiros em toda oportunidade. Se uma
oportunidade não surge, ele sai em busca de uma.”
Coragem “Destaque-se da massa de pessoas que tem medo de agir. Se esconder como uma tartaruga em um casco não é viver afinal.
(Yu) Um samurai deve ter coragem heróica. Isto é absolutamente arriscado. Isto é perigoso. Isto é viver a vida completa, plena e
maravilhosamente. A coragem heróica não é cega. Ela é inteligente e forte. Substitua medo por respeito e atenção.”
Cortesia “Samurais não têm razão para serem cruéis. Eles não precisam provar sua força. Um samurai é cortês mesmo com seus
(Rei) inimigos. Sem esta demonstração pública de respeito, não somos mais do que animais. Um samurai não é respeitado apenas
por sua força em batalha, mas por seus tratos com outros homens. A verdadeira força interior de um samurai se torna
aparente durante tempos difíceis.”
Dever “Para o samurai, ao ter dito ou feito ‘algo’, ele se torna senhor deste ‘algo’. Ele é responsável por ele e todas as conseqüências
(Chugo) que escorrerem dele. Um samurai é intensamente leal aos seus encarregados. Para seus responsabilizados, ele permanece
intensamente verdadeiro.”
Honestidade “Seja precisamente honesto em seus acordos com todas as pessoas. Acredite em justiça, não de outras pessoas, mas de si
(Gi) próprio. Para um verdadeiro samurai, não há tons de cinza na questão de honestidade e justiça. Há apenas o certo e o
errado.”
Honra (Meyo) “Um verdadeiro samurai só tem um juiz de sua honra: ele próprio. Decisões que você toma e como essas decisões são
executadas são um reflexo do que você realmente vive. Você não pode se esconder de si mesmo.”
Sinceridade “Quando um samurai diz que fará uma ação, ela será feita. Nada o impedirá de completar o que ele disse que fará. Ele não
(Makoto) tem que ‘dar sua palavra’. Ele não tem que ‘prometer’. A ação de falar por si só já põe o ato em movimento. Falar e fazer são a
mesma ação.”

Uma pequena Cortesia da Corte Imperial


A seguir essa aventura oferece uma série de personagens prontos de nível inicial (com Motivações e Histórias Próprias) para fins
de conveniência apenas. O grupo pode desejar criar seus próprios personagens mais elaborados e profundos, ou de níveis mais
avançados.
Sinta-se a vontade para usar (ou não) esses personagens prontos da forma que achar melhor na aventura. Em suma a diversão
vem sempre em primeiro lugar.
“Derrete-se o gelo.
Porém se resfria a água
Ela fria, eu ardo…”
- Afrânio Peixoto.

Sinopse
Um Grupo de Samurais, uma Tempestade
de Primavera, e um Rio Amaldiçoado.
Todos precisam atravessar o rio, mas a
enchente impede que prossigam viagem,
assim não resta mais nada a não ser
esperar. Mas tudo muda, quando um
misterioso casal chega ao local, trazendo
consigo eventos sobrenaturais.

“A Primavera Sombria”
Chuvas Negras é um Haikai RPGístico no
estilo Kigo (sazonal), para o cenário de
Lengends of Five Rings™
Inspirado no estilo de Poesia Japones, que
foi trazido ao Brasil pelos poetas da
Semana de Arte Moderna de 1922 e
adaptado para o que conhecemos como
“Haikai” ou “Haiku”.

Chuvas Negras é a primeira de uma


pequena antologia de histórias de RPG,
curtas com sessões rápidas e dinâmicas.

É aconselhavel que se tenha em mãos o


Livro de regras básicas de Lenda dos
Cinco Anéis 4ª Edição para poder jogar
essa história.

A cópia e distribuição dessa obra digital é livre,


e não visa fins lucrativos.

LENDA DOS CINCO ANÉIS™ e todas as marcas relacionadas pertencem a


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