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Resumo de Regras

Lenda dos Cinco Anéis RPG


5a Edição

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PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
Bem-Vindos ao Jogo O Mundo de Rokugan
de Interpretação no As Terras Esmeralda, ou “Rokugan” na língua de seu

Império Esmeralda povo, compreendem uma vasta e majestosa paisagem


que se estende por 1.400 quilômetros dos vales de pi-
nheiros e picos nevados da Grande Muralha das mon-
É uma era de mudanças repentinas e reviravoltas em tanhas do Norte em uma extremidade, até a austera
Rokugan. Esquemas mortais, calamidades naturais e Muralha do Carpinteiro em vigília ao longo da desola-
turbulências celestes perturbaram o equilíbrio políti- da fronteira sul do país. Além da Muralha fica as Terras
co, militar e espiritual da terra. Rivalidades de longa Sombrias, uma terra arruinada manchada pela influ-
data e novas traições se espalham pelos tribunais e ência do próprio Inferno e perigosa até mesmo para
no campo de batalha. O Trono do Crisântemo é asse- os heróis mais lendários entrarem. Em seu ponto mais
diado por ameaças externas e internas, e a honra dos largo, Rokugan mede 1.000 quilômetros, do Mar da
sete Grandes Clãs será posta à prova. Quem entre os Deusa do Sol no leste até as Areias Ardentes no oeste.
clãs será forte o suficiente para guiar Rokugan nestes Dentro de suas fronteiras, planícies abundantes ondu-
tempos tumultuados? Seus nomes serão exaltados ao lam ouro à luz do sol, e florestas primordiais escondem
lado dos ancestrais honrados, ou eles cairão entre as espíritos misteriosos e criaturas perigosas. As fontes
fileiras dos vilões mais infames do Império? termais atravessam cordilheiras e colinas carregadas
No RPG de Lenda dos Cinco Anéis, os jogadores de pedras preciosas e minerais. Inúmeros rios, lagos e
assumem o papel de samurais individuais cuja honra e córregos seguem seu caminho em direção ao oceano,
lealdade serão postas à prova. Esses samurais servem onde peixes, algas e pérolas são capturados por mer-
a seus senhores como guerreiros, cortesãos, sacerdo- gulhadores e pescadores. Os torii carmesins marcam a
tes ou monges e embarcam em aventuras repletas de porta de entrada para espaços sagrados, que existem
drama, suspense, humor, romance e horror. O tempo ao lado das grandes cidades e aldeias amontoadas da
todo, eles devem lidar com suas emoções humanas e civilização humana.
escolher entre seguir o desejo de seu coração ou fazer Cada um dos sete Grandes Clãs preside um canto
o que a sociedade – e o Código do Bushidô – exige diferente do Império, protegendo a harmonia natural
deles. Essas histórias pessoais de triunfo e tragédia re- da terra e dos kami que ali habitam. Santuários e tem-
percutirão em todo o Império Esmeralda e moldarão o plos pontilham a paisagem, marcando lugares de po-
futuro de Rokugan. der espiritual e contemplação. Fortificações grandes e
O Lenda dos Cinco Anéis RPG fornece aos jogado- pequenas protegem estradas, pontes, passagens nas
res e mestres de jogo as ferramentas para contar his- montanhas e os domínios dos grandes senhores. Nas
tórias de drama samurai dentro do Império Esmeralda. sombras desses castelos, cidades e aldeias prosperam
As páginas a seguir contêm regras para criar persona- com os esforços de construtores e artesãos. Além dos
gens que juraram servir a um dos sete Grandes Clãs limites da cidade, os camponeses labutam nos arrozais
e para conduzir sessões de jogo cheias de intrigas e e campos de grãos, ou caçam e colhem a recompensa
conflitos. Uma ampla variedade de habilidades, téc- das florestas. Para viajar pelo Império em suas poucas
nicas, distinções e muito mais permite que os jogado- estradas, os samurais devem obter documentos espe-
res personalizem seus personagens mecanicamente e ciais e pagar uma taxa para sua manutenção. As car-
narrativamente. A mecânica de dados personalizada roças e cavalos dos mercadores são totalmente proibi-
permite que os jogadores contribuam para o desen- dos nas estradas imperiais, forçando-os a depender de
rolar da história e determinem se seu personagem é rotas comerciais especiais para transportar mercado-
bem-sucedido, por quanto e quanto isso lhes custará. rias entre as cidades. Dado o tamanho do Império e a
E o fantástico cenário feudal de Rokugan oferece uma dificuldade de viajar, poucos conseguem testemunhar
rica tapeçaria de majestade e maravilha onde essas a variedade de vistas do Império em uma vida.
histórias podem se desenrolar. Em vez disso, os cidadãos estão profundamente
sintonizados com os ciclos naturais das províncias que
chamam de lar. Os Céus trazem quatro estações ao
Império, que são celebradas por festivais e artes. Na
primavera, a delicada fragrância das flores de cerejeira
emana dos jardins enevoados. O verão anuncia chuvas
e calor opressivo, lentamente dando lugar às brilhan-

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tes folhas escarlates do outono, aos gritos estridentes Império Esmeralda. Quando eles servem ao seu se-
das cigarras e aos tufões. O inverno enterra as terras nhor com distinção, as histórias de suas glórias podem
em neve profunda, fechando passagens nas monta- se espalhar pelos cantos do Império ou até mesmo
nhas e conduzindo os cidadãos ao calor e conforto da ser registradas para as eras. A fama e a reputação de
lareira. serviço de um samurai são medidas pelo seu valor de
glória.

O CÓDIGO DO BUSHIDÔ
Para proteger essas terras e seu modo de vida, os ser-
O CAMINHO DOS CINCO ANÉIS
vos samurais dos grandes senhores seguem o Bushidô. No alvorecer da civilização, quando a humanidade pro-
Este Caminho do Guerreiro eleva os samurais do resto curou entender a criação circundante, os maiores filó-
da sociedade ao mesmo tempo em que os acorrenta sofos determinaram que o mundo era composto pelos
a ideais quase inatingíveis. Eles devem incorporar jus- cinco elementos: Ar, Terra, Fogo, Água e o Vazio que
tiça e honra, lealdade e dever, cortesia e compaixão, mantém os outros elementos juntos. Esses elementos,
bem como coragem diante da morte. Espera-se que também chamados de anéis, eram representados nos
um samurai defenda essas virtudes em cada palavra e espíritos sagrados da terra e do mundo natural, mas
ação, mesmo quando esses ideais conflitam entre si. também na sociedade e na psique humana. O ar é o
A reputação de um samurai por aderir ao Código do clima e o vento, o invisível e a insinuação, e a rapidez
Bushidô reflete não apenas no indivíduo, mas na cria- de uma ave de rapina. A terra é pedra, madeira e me-
dagem, família e clã desse samurai. Se eles se mostra- tal, assim como a teimosia de um burro e a paciência
rem incapazes de corresponder a essas expectativas, de uma tartaruga. O fogo é o calor suave do sol ou a
apenas o suicídio ritualizado, ou seppuku, pode lavar a fúria de um incêndio florestal, mas também a centelha
mancha em sua honra. De acordo com o Bushidô, não da inovação, a paixão da devoção e a ferocidade de
há espaço na vida de um samurai para qualquer coisa um gato selvagem. A água é a adaptabilidade e flexi-
que atrapalhe esses ideais. Amor e ambição, orgulho bilidade de um polvo; toma a forma de seu recipiente,
e ganância – até mesmo felicidade – devem ser sacrifi- seja uma poça, um rio ou um mar sem fim. Vazio é o
cados por causa do Bushidô. No entanto, os samurais vazio do céu notuirno ou nirvana, ao mesmo tempo
ainda são humanos, feitos da mistura de Lady Sol e presente e transcendente.
Lorde Lua, ordem e caos. Os princípios do Bushidô Senseis em Rokugan ensinam samurais em treina-
não seriam ideais a serem alcançados se fossem fáceis mento a observar e expressar esses diferentes elemen-
de realizar na vida diária. Personagens em Rokugan tos em tudo o que fazem. No RPG Lenda dos Cinco
são medidos por sua própria fé e devoção ao Código Anéis, os personagens são definidos por sua força em
de Bushidô através de seu valor de honra. diferentes elementos. Essa força é representada meca-
nicamente com um valor numérico em uma escala de
um a cinco, chamado valor do anel de um persona-
A LUTA DO SAMURAI gem. Em cada tarefa que desempenham, eles devem
Muitas peças rokugani foram escritas narrando as es- escolher uma abordagem elemental, e a adequação
colhas impossíveis que um samurai enfrenta quando de uma abordagem sobre a outra pode dar-lhes a van-
seus sentimentos humanos, ou ninjô, entram em con- tagem de que precisam ou diminuir suas chances de
flito com suas obrigações para com a sociedade, ou sucesso.
giri. Essas coisas que atrapalham o Bushidô são forças
reais e significativas na vida de um samurai, e é rara a
alma que pode resistir completamente ao seu chama-
do. As histórias e o drama de Lenda dos Cinco Anéis
Samurai e Sociedade
RPG giram em torno da tensão entre essas duas forças Em Rokugan, diz-se que a honra é mais forte que o
conflitantes. Uma das escolhas fundamentais que um aço. Enquanto mesmo a lâmina mais fina pode dobrar
jogador deve fazer durante a criação do personagem e quebrar ou torcer sob o calor da forja, a sociedade
é selecionar o ninjô e giri, as forças opostas do desejo do Império Esmeralda foi dobrada nas forjas da polí-
interno de um samurai e as demandas externas im- tica e da guerra por mais de mil anos, e ainda não foi
postas a eles por seu senhor e pelo destino. O fato de quebrada. A sociedade de Rokugan segue um padrão
um samurai escolher a felicidade ou o dever em um divinamente ordenado estabelecido pelos dez Kami,
determinado momento tem consequências narrativas que compartilharam suas bênçãos celestiais com o rei-
e mecânicas não apenas para ele, mas para todo o no mortal. Rokugan é uma terra de estratificação social
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estrita, onde um olhar impróprio na hora errada pode como parte das Legiões Imperiais. O Imperador per-
significar a morte. Rosto – o conceito de estoicismo e mite que seus vassalos recebam uma parte da colheita
autocontrole externo de um samurai – é primordial em anual de arroz para que possam se armar para a guerra
Rokugan. Perder a face é perder o status e a reputação e defender as terras que lhes foram confiadas.
na sociedade e, potencialmente, a vida. Nem todas as guerras são vencidas no campo de
A raiz da palavra samurai é, literalmente, “aquele batalha, no entanto. Samurais habilidosos nas artes su-
que serve”. Os samurais governam o Império Esmeral- tis do cortesão lutam suas batalhas com palavras me-
da como nobres e senhores, mas também servem aos losas e risadas zombeteiras e risonhas por trás de fãs
outros - seja o povo de Rokugan abaixo ou aqueles que escondem o rosto. Sua arena são os tribunais, se-
samurais que se sentam como senhores acima deles. jam eles os tribunais provinciais da cidade ou daimyô
A maioria dos samurais se enquadra em uma das três da família, os castelos dos campeões do clã ou a famo-
grandes categorias: bushi, que treinam suas habilida- sa e mortal Corte Imperial. Nesses lugares de fala deli-
des marciais; cortesãos, que se envolvem em jogos cada e indireta, uma etiqueta impecável é uma defesa
políticos mortais; e shugenja, que servem como sacer- melhor do que a melhor katana quando um samurai
dotes e condutores entre os reinos mortal e sagrado. entra no tribunal. Os cortesãos procuram uns aos ou-
tros para reuniões privadas, cada um expressando os
desejos de seu clã indiretamente e selando tratados
GOVERNO E PODER com honra e promessas em vez de tinta e pergaminho.
Rokugan é uma sociedade feudal: toda a terra per- O inverno é rigoroso em Rokugan, e as batalhas não
tence ao Imperador, que concede os direitos de mor- podem ser travadas no frio intenso e na neve intrans-
domia aos campeões e senhores dentro dos Grandes ponível. Assim, o inverno é quando a corte é mais ati-
Clãs, que por sua vez passam as tarefas de administra- va, pois há pouco mais a fazer a não ser comparecer
ção para samurais de classificação inferior. à corte. A Corte Invernal do Imperador é um evento
Toda autoridade imperial e padrões de vida proce- social altamente seletivo, com apostas e recompensas
dem do Hantei, o Imperador, que é descendente da mais altas do que qualquer outro.
divindade e está sentado no Trono de Esmeralda. Ele
é atendido principalmente por seus campeões de joias
(o Campeão de Esmeralda em particular) e pelos cam-
CRIME E PUNIÇÃO
peões dos Grandes Clãs. Os campeões dos clãs são A tarefa de administrar a terra para o Imperador re-
mestres dos Grandes Clãs, supervisionando as famílias quer um samurai para executar a vontade do Impera-
juramentadas a cada um. Essas famílias são descen- dor. Isso inclui as leis do Imperador, que são coletadas
dentes dos mortais heróicos que juraram fidelidade e aplicadas pelo Campeão de Esmeralda. A manuten-
aos Kami. ção da ordem, lei e justiça em Rokugan – nessa ordem
As várias famílias dentro do clã são governadas por de importância – é uma das principais responsabilida-
daimyô (literalmente, “os grandes nomes”), senhores des do samurai. O crime em Rokugan é muito parecido
das famílias, que detêm o poder de vida e morte sobre com qualquer outro lugar; roubo, assalto, assassinato
seus parentes e comandam lealdade absoluta. Suas e incêndio criminoso são todos conhecidos dentro do
terras individuais são divididas em províncias, as di- Império Esmeralda.
visões de terra em Rokugan, que são governadas por Para fazer cumprir as leis e manter uma sociedade
daimyô menores – que governam os governadores de ordenada dentro de suas fronteiras, os daimyô provin-
distritos e cidades, senhores de terras ricas e cidades ciais nomeiam investigadores especiais chamados ma-
ricas. Os clãs e seus representantes disputam o domí- gistrados. Esses magistrados são leais ao clã e daimyô,
nio nas cortes desses daimyô, prevalecendo sobre os e são auxiliados por yoriki (samurai de menor escalão)
outros com seda e aço. e budoka (vassalos camponeses armados) no rastre-
O caminho do samurai é o caminho do guerreiro. amento e apreensão de criminosos. Historicamen-
A maioria é treinada desde o nascimento para lutar te, duas classes de magistrados atenderam a crimes
por seus senhores e sacrificar suas vidas se necessá- imperiais: Magistrados de Esmeralda, indicados pelo
rio. Quando a propriedade de um território entra em Campeão de Esmeralda, e Magistrados de Jade, in-
disputa, ou quando ameaças de além das fronteiras dicados pelo Campeão de Jade. Os primeiros investi-
do Império colocam em risco a própria existência do gam crimes que cruzam as fronteiras de vários clãs ou
Império, os daimyô dos clãs mobilizam seus exércitos envolvem personagens nacionais. Estes últimos foram
e lutam por seu campeão ou em nome do Imperador shugenja encarregados de investigar crimes contra re-
ligião ou magia maligna envolvendo as Terras Som-
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brias, mas o escritório não foi preenchido em séculos. [Continua...} OS DEZ KAMI
Os crimes cometidos para cima, ou contra os de Lady Sun e Lord Moon
tiveram dez filhos, mas
mais alto nível social e contra a ordem social, são le-
apenas oito estavam des-
vados muito a sério pelos magistrados. Crimes come- tinados a ajudar a mol-
tidos para baixo, como o roubo de um samurai de um dar Rokugan no início
camponês, raramente são investigados, a menos que do Império. Fu Leng foi
o camponês tenha o apoio de outro samurai. A justi- perdido para Jigoku, onde
ça criminal rokugani é baseada na honra e considera se tornou o senhor dos de-
mônios, enquanto o nome
válida apenas uma forma de evidência: depoimento
de Ryoshun foi perdido
de testemunha ocular (incluindo confissão). Multas, re- para a história. Os oito
primendas públicas e prisão domiciliar são punições restantes Kami fundaram
comuns para samurais - embora, se houver alguma dú- os Grandes Clãs e a Casa
vida sobre a culpa do samurai, o réu possa desafiar o Imperial:
ofensor para um duelo, cujo vencedor é considerado
Lord Akodo: Fundador
irrepreensível.
do Clã Leão

Lord Bayushi: Fundador


COMÉRCIO E MOEDA do Clã Escorpião
O sistema econômico de Rokugan é baseado na terra Lady Doji: Fundadora do
cultivada por agricultores e protegida pelos samurais. Clã Garça
O Imperador é dono de todas as terras, mas as alu-
ga para os clãs, que hereditariamente as alugam para Lord Hida: Fundador do
seus daimyô. Dado os limites das estradas - muitas ve- Clã Caranguejo
zes perigosas e não pavimentadas - muitas províncias
Lord Shiba: Fundador do
se tornam terras legais para si mesmas, onde o daimyô Clã Fênix
atua como uma extensão do Imperador sobre os cam-
poneses que trabalham nos arrozais. É o arroz – uma Lady Shinjo: Fundadora
colheita vital que mantém o Império Esmeralda vivo do Clã Unicórnio
– que fornece grande parte da riqueza de Rokugan.
Lord Togashi: Fundador
Cevada, trigo, painço, soja e centeio também são cul-
do Clã Dragão
turas comuns cultivadas por agricultores, mas é uma
bolsa anual de arroz que forma a base da moeda em Imperador Hantei: Fun-
Rokugan: koku. Os clãs capazes de colher mais arroz dador da linha imperial
estão entre os mais ricos do Império e, portanto, os
mais influentes politicamente, mas confundir direta-
mente riqueza com poder seria um insulto à importân-
cia dada à honra e à virtude na sociedade.
Comércio e comércio são indispensáveis para que
Rokugan prospere, mas é considerado desonroso para
os samurais se envolverem em tais atividades mercan-
tis. Sua principal preocupação deve ser servir ao seu
senhor, não enriquecimento pessoal, mas a virtude e
a realidade às vezes podem divergir. No entanto, para
manter um verniz de civilidade, os samurais deixam
assuntos monetários para não-samurais, que por sua
vez buscam o patrocínio de um senhor poderoso. Isso
permite que os samurais se envolvam em comércio e
manipulação de moeda sem manchar sua honra com
avareza grosseira e grosseira. Aqueles poucos clãs e
famílias que se envolvem flagrantemente no comércio
são desprezados pelos outros, que vêem a ganância
como incompatível com a lealdade absoluta.

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O Código do Bushido
Literalmente "o caminho do guerreiro", Bushido é o código pelo qual todos os samurais em Rokugan se esforçam
para viver, mas a interpretação de cada clã dos princípios do Bushido é ligeiramente diferente. Todos os samurais
são ensinados a abraçar os ideais do Bushido e sempre se esforçar para alcançá-los, às custas do ganho pessoal.
Nem mesmo os Kami sustentaram o Bushido sem falhas; as restrições impostas por Akodo são quase impossíveis
de manter em sua totalidade, e a luta para aderir a elas consome a existência de um samurai.

COMPAIXÃO (JIN) DEVER E LEALDADE (CHUGI)

仁 忠
Os Paraísos Celestiais nomearam os se- Espera-se que os samurai cumpram seu
nhores e samurais de Rokugan para go- dever para com seu senhor e seus subor-
vernar as castas inferiores, mas com o dinados sem hesitação ou reserva, não
poder vem a responsabilidade. A com-
paixão representa a nobre obrigação do buke e kuge
em direção ao bonge.
義 importando o custo para sua própria re-
putação. Claro, qualquer dever dado
por seu senhor deve estar dentro dos li-
mites do Bushido e trazer honra ao
samurai por obedecê-lo. Se um samurai sentir que seu
CORAGEM (YU) dever está em conflito com as outras virtudes do


Todo samurai vive a um metro da morte Bushido, ele pode cometer seppuku em protesto, uma
o tempo todo. Um samurai deve estar rara exceção à necessidade da permissão de um se-
preparado para dar sua vida por seu se- nhor para acabar com a própria vida. O sentimento é
nhor, seu clã e o Império a qualquer mo- impossível de ignorar: o senhor perdeu a honra do
mento. Morrer a serviço de seu senhor promove o car- samurai, e ninguém sem honra está apto para servir.
ma de alguém e, assim, o samurai abraça avidamente
a ideia de uma morte nobre a serviço de sua família.
JUSTIÇA (GI)


A justiça é a luz do sol refletida na kata-
CORTESIA (REI) na, brilhante e dolorosa para os olhos.


A ordem social não é importante apenas Só existe verdade e a mentira, a justiça e
para Rokugan - é, literalmente, sobre o a injustiça, e é função do samurai viver
que os Céus repousam. Um samurai de acordo com a justiça e garantir que ela seja cumpri-
deve manter as aparências e resistir às da.
adversidades, exibindo cortesia mesmo quando con-
frontado com a mais vil falta dela. É por isso que os
cortesãos praticam os insultos indiretos e a arte da in-
SINCERIDADE (MAKOTO)


sinuação sutil. O samurai deve alinhar a intenção com
sua palavra e ação, agindo com convic-
ção completa e total, quer sirvam a si
HONRA (MEIYO) próprios ou a seu senhor. A maneira con-
vincente é mais valorizada em Rokugan do que a ver-


Meiyo é a virtude mais sutil, embora a
mais básica e abrangente. Samurai sem dade absoluta, pois o samurai que fala com sincerida-
honra não podem realmente seguir as de comprometeu a totalidade de seu ser com o

誉 outras virtudes do Bushido, pois eles


agem como os outros esperam e não
como sua própria consciência dita. Se
sentimento.

sua própria honra estiver intacta, no en-


tanto, eles seguirão os caminhos do Bushido e busca-
rão a justiça sem hesitação ou falha, mesmo quando
ordenados de outra forma por seu senhor.

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SÍMBOLOS DOS DADOS
Introdução
Sucesso ( R)
Representa a soma total do esforço do personagem

Capítulo 1: Jogando o quando tenta completar uma tarefa.

Jogo Sucesso Explosivo ( E)


Representa uma parte do esforço particularmente efe-
tiva do personagem. Conta como um Sucesso e dá ao
personagem a chance de rolar um dado adicional – do
Objetivos do Jogo mesmo tipo ( ou ) – e decidir se quer adicionar o
resultado aos dados mantidos.
O Lenda dos Cinco Anéis RPG é um jogo de drama
samurai ambientado na terra ficcional de Rokugan –
que busca inspiração nas histórias e literaturas do
Oportunidade ( Y)
Não contribui diretamente para o sucesso, mas per-
mundo real. Os personagens principais do jogo são mite que o personagem resolva uma oportunidade
samurais divididos entre seus desejos pessoais e deve- – uma chance de fazer ou notar algo útil que passou
res juramentados. Eles muitas vezes devem lidar com despercebido não necessariamente relacionado à ta-
intrigas da corte, conflitos armados mortais e perigo- refa ou expandir o seu sucesso com um efeito adicio-
sas criaturas sobrenaturais. nal ou detalhe na história.

Estresse ( T)
Dados Personalizados Representa emoções aflorando. Não afeta no sucesso
ou falha do teste mas acumula no decorrer do tempo
L5R usa dados personalizados (d6 e d12) com sím- potencialmente levando a demonstrações externas de
bolos que informam resultados narrativos e dão aos emoção que podem mudar o rumo da história para
jogadores deixas que os inspirarão a contar histórias o bem ou para o mal. Quanto mais se acumula, mais
juntos. A mecânica básica de L5R consiste em um con- difícil é manter o decoro esperado de um samurai.
ceito chamado rolar e manter. Quando um persona-
gem tenta algo na história onde o resultado é incerto,
o jogador rola um número de dados e escolhe manter
uma parte destes com base na sua capacidade para a
Fazendo um Teste
tarefa, isso é chamado teste. Somente os resultados
Quando um personagem tenta algo onde pode falhar
dos dados mantidos afetam o resultado.
ele realiza um teste. O teste é dividido em duas partes:

1. Determine uma quantidade de e para for-


DADO DE ANEL mar uma parada de dados, role estes dados.
O dado de seis lados (d6) – Dado de Anel – reflete
a personalidade base e capacidade fundamental do 2. Escolha manter uma quantidade de dados igual
personagem, no jogo são representados pelo símbolo ao valor do Anel testado do personagem e resol-
( ). va os efeitos positivos e negativos de todos os
dados mantidos.

DADO DE PERÍCIA Um teste só pode ter dois resultados: sucesso ou fa-


lha. Adicionalmente, ele pode incluir efeitos secundá-
O dado de doze lados (d12) – Dado de Perícia – refle-
rios como oportunidade – que é usada para adicionar
te o treinamento do personagem de em uma área em
floreios narrativos extras – e o acúmulo de estresse.
particular, são representados pelo símbolo ( ).

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QUANDO FAZER UM TESTE
Se a resposta para pelo menos uma dessas três per- EXEMPLOS DE NA
guntas for “não” então não faça um teste. Vai de 1 a 8, mas pode ir além. O MJ escolhe o NA
com base na dificuldade inata da tarefa:
$$ O personagem pode falhar? Não existe NA 0, o mínimo é 1
$$ O personagem pode ter sucesso? $$ NA 1: Fácil para a maioria das pessoas
$$ As consequências do sucesso ou falha são signi- $$ NA 2: Mediana como pular um fosso de 3 me-
ficativas e interessantes? tros ou reconhecer alguém disfarçado.

$$ NA 3: Uma tarefa difícil como escalar um des-


filadeiro sem corda ou encontrar um objeto
PASSOS DE UM TESTE bem escondido.

1. O MJ e o jogador juntos identificam o Grupo $$ NA 4: Uma tarefa muito difícil como mergu-
de Perícias que melhor se encaixa na tarefa a ser lhar em segurança do topo de uma cachoeira
tentada. ou relembrar as palavras exatas de uma pes-
soa após anos.
2. Depois determinam a Perícia que mais se encai-
xa para a tarefa tentada $$ [Continua...]

3. Em seguida, o jogador fornece uma breve des-


crição do método que seu personagem empre-
ga para alcançar seu objetivo. O MJ seleciona a
abordagem elemental que corresponde ao ob-
jetivo original pelo método específico, ou pede
ao jogador que escolha um método. Se várias
abordagens forem viáveis, o jogador deve ofere-
cer uma justificativa para a qual escolheu. Cada
anel corresponde a um conjunto de métodos Tabela 1–1: As Faces dos Dados
que se relacionam com os seguintes conceitos:
NÚMERO DADO DE ANEL DADO DE PERÍCIA
$$ Ar: Graça, astúcia, precisão, sutileza
$$ Terra: Resiliência, paciência, memória, calma 1 Nada Nada

$$ Fogo: Paixão, invenção, candura, ferocidade 2 YT Nada


$$ Água: Flexibilidade, percepção, eficiência,
encanto
3 Y Y
$$ Vazio: Misticismo, intuição, instinto, sabedoria 4 RT Y
4. Por fim, o MJ Determina o Número-Alvo de Su-
5 R Y
cessos (NA). Esse é o número de sucessos que o
personagem deve alcançar para ter sucesso no
6 ET RT
teste. Exceto em circunstâncias especiais, o MJ 7 – RT
deve anunciar para o jogador o NA de um teste.
8 – R
9 – R
10 – RY
11 – ET
12 – E
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O Jogo das Vinte
Perguntas
É usado na construção dos personagens dos joga-
dores, tenha em mãos o pdf dele para fazer todas as
anotações necessárias antes de passar todas as infor-
mações para sua ficha.

LIMITES ÀS PERÍCIAS E ANÉIS


Todo personagem começa com 1 graduação em cada
anel e 0 graduações em cada perícia. Durante a cria-
ção do personagem você não pode aumentar o valor
de um anel ou perícia para acima de 3. Se você já pos-
sui um valor 3 em um anel ou perícia e alguma escolha
resultar em um valor acima de 3, então escolha outro
anel ou perícia para aumentar.

VALORES INICIAIS
Quando começar a construir seu personagem, te-
nha em mente os seguintes valores básicos do seu
personagem:

$$ Anéis: 1 graduação em cada anel.

$$ Perícias: 0 graduações em cada perícia.

$$ Honra: Determinada na 3ª pergunta.

$$ Glória: Determinada na 2ª pergunta.

$$ Status: Determinado na 1ª pergunta.

$$ Resistência: Calculada com base nos valores


finais; (Terra + Fogo) x 2.

$$ Compostura: Calculada com base nos valores


finais; (Terra + Água) x 2.

$$ Foco: Calculado com base nos valores finais;


Fogo + Ar.

$$ Vigilância: Calculada com base nos valores


finais; (Ar + Água) / 2.

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Parte I: Identidade
Central (Clã e Família)
As primeiras perguntas definem seu personagem em
termos gerais.

1. A QUE CLÃ SEU PERSONAGEM


PERTENCE?
Ao criar um personagem, você deve escolher um clã
cuja cultura e valores você ache interessantes de in-
terpretar.
Seu personagem pode ou não aderir fielmente aos
costumes do seu clã.

O Clã Caranguejo O Clã Fênix


Incremento de Anel: +1 Terra Incremento de Anel: +1 Vazio
Incremento de Perícia: +1 Atletismo Incremento de Perícia: +1 Teologia
Status: 30 Status: 30

O Clã Garça O Clã Escorpião


Incremento de Anel: +1 Ar Incremento de Anel: +1 Ar
Incremento de Perícia: +1 Cultura Incremento de Perícia: +1 Artimanha
Status: 35 Status: 35

O Clã Dragão O Clã Unicórnio


Incremento de Anel: +1 Fogo Incremento de Anel: +1 Água
Incremento de Perícia: +1 Meditação Incremento de Perícia: +1 Sobrevivência
Status: 30 Status: 30

O Clã Leão
Incremento de Anel: +1 Água
Incremento de Perícia: +1 Táticas
Status: 35

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


11 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
2. A QUE FAMÍLIA SEU Famílias do Clã Garça
PERSONAGEM PERTENCE?
Mesmo dentro de um único clã, os costumes e tradi- A Família Asahina
ções das várias famílias possibilitam a criação de uma
Incremento de Anel: +1 Água ou +1 Vazio
ampla variedade de personagens. Assim que seu clã
for escolhido, escolha de qual família do clã seu per- Incremento de Perícia: +1 Estética, +1 Teologia
sonagem vem. Glória: 40 Riqueza Inicial: 6 koku

A Família Daidoji
Famílias do Clã Caranguejo
Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Água
Incremento de Perícia: +1 Atletismo, +1 Táticas
A Família Hida Glória: 40 Riqueza Inicial: 7 koku
Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Fogo
Incremento de Perícia: +1 Comando, +1 Táticas A Família Doji
Glória: 44 Riqueza Inicial: 4 koku
Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água
Incremento de Perícia: +1 Cortesia, +1 Design
A Família Hiruma Glória: 44 Riqueza Inicial: 8 koku
Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água
Incremento de Perícia: +1 Artimanha, +1 Sobrevivência A Família Kakita
Glória: 39 Riqueza Inicial: 3 koku
Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Fogo
Incremento de Perícia: +1 Estética, +1 Meditação
A Família Kaiu Glória: 44 Riqueza Inicial: 7 koku
Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Fogo
Incremento de Perícia: +1 Forjaria, +1 Trabalho
Glória: 40 Riqueza Inicial: 5 koku

A Família Kuni

Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Vazio


Incremento de Perícia: +1 Medicina, +1 Teologia
Glória: 40 Riqueza Inicial: 4 koku

A Família Yasuki

Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água


Incremento de Perícia: +1 Comércio, +1 Design
Glória: 39 Riqueza Inicial: 10 koku

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
12
Famílias do Clã Dragão Famílias do Clã Leão

A Família Agasha A Família Akodo

Incremento de Anel: +1 Fogo ou +1 Vazio Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Terra


Incremento de Perícia: +1 Medicina, +1 Forjaria Incremento de Perícia: +1 Comando, +1 Governo
Glória: 40 Riqueza Inicial: 4 koku Glória: 44 Riqueza Inicial: 5 koku

A Família Kitsuki A Família Ikoma

Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água


Incremento de Perícia: +1 Governo, +1 Sentimento Incremento de Perícia: +1 Composição, +1 Atuação
Glória: 40 Riqueza Inicial: 4 koku Glória: 40 Riqueza Inicial: 5 koku

A Família Mirumoto A Família Kitsu

Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Água Incremento de Anel: +1 Vazio ou +1 Água


Incremento de Perícia: +1 Atletismo, +1 Táticas Incremento de Perícia: +1 Meditação, +1 Teologia
Glória: 44 Riqueza Inicial: 5 koku Glória: 40 Riqueza Inicial: 4 koku

A Ordem Togashi A Ordem Matsu

Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Vazio Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Fogo


Incremento de Perícia: +1 Atletismo, +1 Teologia Incremento de Perícia: +1 Comando, +1 Atletismo
Glória: 45 Riqueza Inicial: 3 koku Glória: 44 Riqueza Inicial: 5 koku

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


13 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
Famílias do Clã Fênix Famílias do Clã Escorpião

A Família Asako A Família Bayushi

Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Fogo Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Fogo


Incremento de Perícia: +1 Cultura, +1 Sentimento Incremento de Perícia: +1 Cortesia, +1 Design
Glória: 40 Riqueza Inicial: 5 koku Glória: 44 Riqueza Inicial: 8 koku

A Família Isawa A Família Shosuro

Incremento de Anel: +1 Fogo ou +1 Vazio Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Água


Incremento de Perícia: +1 Meditação, +1 Teologia Incremento de Perícia: +1 Cortesia, +1 Atuação
Glória: 44 Riqueza Inicial: 5 koku Glória: 40 Riqueza Inicial: 6 koku

A Família Kaito A Família Soshi

Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Vazio Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Vazio


Incremento de Perícia: +1 Atletismo, +1 Teologia Incremento de Perícia: +1 Design, +1 Teologia
Glória: 40 Riqueza Inicial: 4 koku Glória: 40 Riqueza Inicial: 6 koku

A Família Shiba A Família Yogo

Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Água Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Vazio


Incremento de Perícia: +1 Meditação, +1 Táticas Incremento de Perícia: +1 Composição, +1 Teologia
Glória: 40 Riqueza Inicial: 5 koku Glória: 39 Riqueza Inicial: 4 koku

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
14
Famílias do Clã Unicórnio
Parte II: Papel e Escola
A Família Ide Enquanto os anéis do personagem representam seu
potencial, a escola do seu personagem dá acesso a
Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Água
um número de perícias, técnicas, habilidades e equi-
Incremento de Perícia: +1 Comércio, +1 Cortesia pamentos além de um currículo no qual o personagem
Glória: 40 Riqueza Inicial: 9 koku pode avançar gastando experiência (veja a página 97).
Se as técnicas iniciais de uma escola ou o currículo
A Família Iuchi concede a um personagem uma técnica ou a capaci-
dade de comprar essa técnica, o personagem ignora
Incremento de Anel: +1 Ar ou +1 Vazio quaisquer outros pré-requisitos listados para essa téc-
Incremento de Perícia: +1 Meditação, +1 Teologia nica.
Glória: 40 Riqueza Inicial: 5 koku As técnicas concedidas em exceção aos seus pré-re-
quisitos são marcadas com o símbolo . =
A Família Moto

Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Fogo 3. QUAL A ESCOLA DO SEU


Incremento de Perícia: +1 Comando, +1 Sobrevivência PERSONAGEM, E EM QUAL
Glória: 40 Riqueza Inicial: 6 koku PAPEL ESSA ESCOLA SE
ENCAIXA?
A Família Shinjo
Bushi são guerreiros, guardas e instrutores por profis-
Incremento de Anel: +1 Fogo ou +1 Água são, cortesãos são políticos, emissários e funcionários
Incremento de Perícia: +1 Sentimento, +1 Sobrevivência públicos. Os artesãos são criadores, consultores, en-
genheiros e estudiosos da arte. Shugenja são sacer-
Glória: 44 Riqueza Inicial: 8 koku
dotes da casta samurai que compartilham um vínculo
especial com os kami.
A Família Utaku Os monges nominalmente se mantêm à parte da
sociedade, mas muitos samurais entram na ordem mo-
Incremento de Anel: +1 Terra ou +1 Fogo
nástica. Mais comumente, eles fazem isso na velhice,
Incremento de Perícia: +1 Sobrevivência, +1 Táticas
mas alguns se tornam monges muito mais cedo.
Glória: 44 Riqueza Inicial: 6 koku
Finalmente, alguns samurais servem a seus senho-
res como shinobi – embora ninguém o admita aber-
tamente, pois o trabalho desses assassinos e espiões
é incompatível com o Código de Bushidô. Shinobi
muitas vezes são bens negáveis, e muitos nunca foram
samurais; no entanto, alguns membros da casta samu-
rai são treinados nessas artes.
Cada escola se encaixa em uma ou mais dessas ca-
tegorias de papéis. O papel de uma escola tem pouco
efeito mecânico direto, mas é descritivo na prepara-
ção e nos deveres que afetarão a mentalidade e as
opções de seu personagem durante a campanha.
Durante esta etapa, um jogador escolhe uma úni-
ca escola dentro de seu clã para seu personagem.
Se você deseja que seu personagem estude em outra
escola fora de seu clã, converse com seu MJ.

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


15 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
4. COMO SEU PERSONAGEM SE
DESTACA NA ESCOLA?
Parte III: Honra e Glória
Mesmo em um sistema de treinamento tão regula- Honra e glória são tudo para um samurai. A honra re-
mentado como o de um dojo, diferentes alunos se flete a opinião interior de como alguém adere aos prin-
destacam em diferentes áreas. cípios do Bushidô, enquanto a glória reflete o quão
Escolha uma das seguintes opções e aumente a conhecido é o nome de alguém em todo o Império.
graduação do seu anel na quantidade especificada:

5. QUEM É O SEU SENHOR


Criatividade, paixão ou impulso (+1 Fogo):
$$
Seu personagem é reconhecido por suas ideias
E QUAL É O DEVER DO SEU
inventivas, seu amor sincero pelo ofício de sua PERSONAGEM PARA COM ELE?
escola ou seu desejo intenso e irreprimível de O senhor do seu samurai é uma figura de extrema
ter sucesso em sua área. A energia e o entu- importância na sua vida – o indivíduo a quem juraro
siasmo dele inspira outros alunos e estimula os sua lealdade diretamente. Enquanto o senhor do seu
rivais a darem o melhor de si também. samurai pode, por sua vez, tem um senhor próprio, o
juramento do seu personagem é para o seu senhor
$$ Graça, eloquência ou empatia (+1 Ar): Seu
diretamente indepentente da hierarquia na qual eles
personagem se destaca por sua sutileza, o refi-
existem. Seu senhor pode ser um daimyô provincia-
namento com que se expressa em situações so-
no, um oficial de algum tipo na burocracia imperial,
ciais ou por sua sensibilidade aos sentimentos
um grande general, ou alguém de status mais humil-
dos outros. Para outros alunos, seu sucesso mui-
de (mas ainda assim superior ao seu). Pergunte ao seu
tas vezes parece sem esforço, mas na verdade,
MJ se ele quer que você invente esta figura por conta
sua atenção inata aos detalhes significa que eles
própria, ou se ele pretende fornecer a identidade do
precisam trabalhar muito mais duro.
senhor do seu personagem. O senhor do seu perso-
$$ Adaptabilidade, simpatia ou consciência (+1 nagem está intrinsecamente ligado ao seu giri, que
Água): A disposição de seu personagem em li- deve desempenhar um papel importante em seu arco
dar com os problemas, trabalhar em grupo ou dramático.
compreender seu ambiente se destaca entre O MJ deve permitir aos jogadores uma grande mar-
seus pares. Seu personagem tende a não ficar gem de flexibilidade na escolha de um giri, desde que
preso em rotinas mentais da mesma forma que não atrapalhe a história, pois deve ser algo que o jo-
muitas pessoas, ou pelo menos ele tem manei- gador está investindo em ver seu personagem perse-
ras singulares de sair delas. guindo durante a campanha.

$$ Rigor, paciência ou calma (+1 Terra): Seu per- Seu personagem pode até ter dois lordes, como se
sonagem suporta desafios e adversidades sem fossem um Magistrado Esmeralda. Nesse caso, não
reclamar. Seus professores podem ter passado apenas se espera que seu personagem sirva ao Cam-
a confiar nele como um instrutor assistente, peão Esmeralda, mas ao mesmo tempo o daimyô de
enquanto seus colegas provavelmente o veem sua família.
como uma fonte de sabedoria e estabilidade. Escreva sua resposta em “Giri” na sua ficha de per-
sonagem. O Giri de um personagem é como ele ad-
$$ Autoconsciência, percepção ou misticismo
quire estima aos olhos de seu senhor e, portanto,
(+1 Vazio): Em certo ponto, todas as artes se
está relacionado à reputação de seu personagem den-
tornam um estudo do universo, de si mesmo e
tro do Império, sua glória.
da relação entre os dois, e seu personagem é
Personagens bushi podem receber tarefas adequa-
mais hábil em ver as coisas dentro de ambos.
das para guarda-costas (yojimbo), guardas, soldados,
Ele pode até parecer ter um senso sobrenatural
magistrados, algozes ou generais.
das coisas e agir com base na intuição sobre o
que está por vir, além de possuir uma visão mais Cortesãos e artesãos podem receber tarefas ade-
ampla sobre seu lugar no universo. quadas a construtores, artistas, guias, diplomatas, ma-
gistrados, senescais ou mestres espiões.
Shugenja podem receber tarefas adequadas a sa-
cerdotes, pesquisadores, bibliotecários, sacerdotes-

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
16
-guerreiros, guardiões de santuários ou conselheiros
6. O QUE SEU PERSONAGEM
espirituais de daimyô.
Monges que não pertencem mais a um clã geral-
ANSEIA E COMO ISSO PODE
mente servem aos interesses de sua ordem ao invés INTERFERIR EM SEU DEVER?
de um senhor. Eles podem receber tarefas adequadas Um samurai também possui seus próprios desejos in-
para sacerdotes, zeladores de templos, trabalhadores dividuais. Qual é a maior e mais urgente meta pessoal
de caridade em sua comunidade, bibliotecários, pro- ou crença que seu samurai carrega em seu coração? E
fessores ou peregrinos. Monges que ainda pertencem o que os impede de encontrar uma solução para esse
a um clã geralmente têm deveres semelhantes aos de assunto?
um shugenja.
Escreva uma questão pessoal, objetivo ou desejo
Shinobi são assassinos contratados e infiltrados, central do seu personagem em “Ninjô” na sua ficha
mas geralmente sob um disfarce. O giri de um shinobi de personagem. Ninjô é um desafio que você coloca
é quase sempre um segredo; o jogador de um shinobi diante de seu personagem, forçando-o a confrontar os
deve decidir qual é o giri declarado de seu persona- ideais do Bushidô. Outra maneira de ver o ninjô é se
gem e escolher seu verdadeiro objetivo secretamente. perguntando: que objetivo pode levar o personagem
a desobedecer a seu senhor ou fazer coisas desonro-
Selecionando Seu Giri Adequadamente sas?
Giri fornece ao personagem o primeiro de seus dois O drama samurai gira em torno de desejos confli-
impulsos primários dentro da história. Você deve ser tantes. Para criar dilemas para o seu samurai que au-
capaz de responder às seguintes perguntas afirmati- mentam o drama e tornem a interpretação divertida,
vamente ao considerar o giri e o ninjô (sentimentos você deve pensar sobre como o giri e o ninjô de seu
pessoais) de seu personagem juntos, e se não puder, personagem podem entrar em conflito. Eles não pre-
você deve conversar com seu MJ sobre a seleção de cisam estar em oposição constante, mas sempre deve
um giri diferente: haver a possibilidade de atrito entre os dois.

$$ Esse giri é algo que você deseja que seu persona-


gem persiga ou enfrente durante a história? Isso
Selecionando o Ninjô de maneira
não significa que seu personagem deva sempre adequada
seguí-lo necessariamente. Ninjô fornece aos personagens o segundo de seus
dois impulsos principais dentro da história.
$$ É provável que este giri surja, não importa aonde
Ninjô como “punir samurais que abusam do poder”
a campanha leve seu personagem? Um bom giri
ou “ganhar o amor do meu senhor” fornecem espaço
deve prover oportunidades de se explorar, mes-
suficiente para conflitos com os preceitos gerais de ser
mo que não se relacione com o enredo principal
um samurai.
da história.
Você deve ser capaz de responder às seguintes per-
$$ É provável que este giri entre em conflito com seu guntas afirmativamente ao considerar o ninjô e o giri
ninjô pelo menos ocasionalmente? Ser puxado (dever para com seu senhor) de seu personagem jun-
entre o dever e os desejos é uma parte fundamen- tos, e se não puder, você deve conversar com seu MJ
tal de muitas obras de ficção de samurai. sobre a seleção de um ninjô diferente:

$$ Esse ninjô é algo que você deseja que seu per-


sonagem persiga ou enfrente durante a história?
Isso não significa que seu personagem deva sem-
pre seguí-lo necessariamente.

$$ É provável que este ninjô surja, não importa aon-


de a campanha leve seu personagem? Um bom
ninjô deve prover oportunidades de se explorar,
mesmo que não se relacione com o enredo prin-
cipal da história.

$$ Esse ninjô é algo pelo qual seu personagem pode


manchar sua honra ou desafiar seu senhor? Um
bom ninjô significa perseguir uma tentação, en-

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


17 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
quanto ignorá-lo tem riscos suficientes para fazer
8. O QUE SEU PERSONAGEM
com que o samurai fique infeliz ou desmotivado
em continuar servindo a seu senhor. PENSA DO BUSHIDÔ?
Todos os samurais devem respeitar e venerar o Có-
digo do Bushidô, mas alguns clãs e famílias prestam
7. QUAL É A RELAÇÃO DE SEU mais atenção a alguns princípios do que outros, e
PERSONAGEM COM SEU CLÃ? sempre há alguns samurais que se recusam a acreditar
no Bushidô. A crença de seu personagem no Bushidô
Nem todo samurai vive e respira as crenças de seu clã,
está completamente alinhada com seu clã?
e os indivíduos muitas vezes divergem consideravel-
mente em questões específicas de filosofia, política Escolha um dos seguintes:
ou outros assuntos pessoais.Seu personagem adota os $$ Se a crença do seu personagem em viver de acor-
ideais e objetivos do clã ou eles entram em conflito? do com uma interpretação ortodoxa do Bushidô é
Seu personagem concorda com as políticas atuais ou muito firme, ganhe +10 de honra.
as consideram erros?
Considere não apenas como seu personagem dife- $$ Se o seu personagem diverge de alguns ou de
re dos costumes do clã, mas como ele chegou a esse todos os pontos comuns sobre como o samurai
ponto. deve se comportar com honra, ganhe 1 gradua-
ção em uma das seguintes perícias para refletir o
Escolha um dos seguintes:
comportamento passado que não era adequado
$$ Se seu personagem acredita firmemente nos pre- para um samurai ou desafiava profundamente a
ceitos de seu clã, ganhe +5 de glória com base norma: Comércio, Trabalho, Medicina, Navega-
em sua reputação como um membro destacado ção, Artimanha ou Sobrevivência.
de sua comunidade.

$$ Se seu personagem discorda de crenças funda-


mentais, políticas ou práticas de seu clã e as de-
safiou no passado, ganhe 1 graduação em uma
perícia na qual você não possua graduações.
Considere que essa perícia representa uma diver-
gência de treinamento ou valores do seu clã.

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
18
Escolha uma desvantagem de adversidade para seu
Parte IV: Pontos fortes personagem. Consulte Adversidades Específicas, na

e fracos
página 116, para obter uma lista de opções. Se você
deseja criar sua própria adversidade, consulte seu MJ
usando as orientações em Criando Vantagens e Des-
Além de seus anéis e perícias, os personagens tam- vantagens Personalizadas, na página 137.
bém são definidos por suas vantagens e desvantagens
– as peculiaridades e vulnerabilidades que os tornam
únicos. Cada vantagem ou desvantagem é atribuída 11. QUE ATIVIDADE FAZ SEU
a um único anel do personagem e é classificada por PERSONAGEM MAIS SE SENTIR
um ou mais tipos. Diferentes habilidades e técnicas
escolares podem interagir com os diferentes tipos de
EM PAZ?
vantagens e desvantagens. A resposta a esta pergunta pode ser qualquer coisa,
Durante a criação do personagem, um personagem desde comida e bebida a atividades específicas, cer-
recebe duas vantagens (uma distinção e uma paixão) tos bens materiais ou pessoas em particular. Por que
nas questões 9 e 11, duas desvantagens (uma adver- o personagem gosta ou não gosta dessas coisas? Re-
sidade e uma ansiedade) nas questões 10 e 12, e uma sulta do compartilhamento da atividade com um ente
vantagem ou desvantagem adicional de sua escolha querido no passado ou de um fascínio aparentemente
na Questão 13. espontâneo pelo assunto em si? Como o prazer dessa
atividade moldou a vida do seu personagem?
Escolha uma vantagem de paixão relacionada aos
9. QUAL É A MAIOR CONQUISTA interesses ou hobbies de seu personagem. Consulte
DO SEU PERSONAGEM ATÉ Paixões Específicas, na página 111, para uma lista
de opções. Se você deseja criar sua própria paixão,
AGORA? consulte seu MJ usando as orientações em Criando
Seu personagem pode ter ganhado um torneio ou Vantagens e Desvantagens Personalizadas, na pá-
evento graças à habilidades inatas, criado uma obra gina 137.
de arte que chamou a atenção de seu daimyô, matado
uma fera notável durante uma caçada ou até mesmo
tomado a iniciativa de cultivar um casamento politica- 12. QUE PREOCUPAÇÃO, MEDO
mente vantajoso. OU FRAQUEZA MAIS INCOMODA
Escolha uma vantagem de distinção que foi a chave SEU PERSONAGEM?
para alcançar esse sucesso, ou que seu personagem
desenvolveu como resultado disso. Consulte Distin- Espera-se que os samurais mantenham uma “facha-
ções Específicas, na página 101, para uma lista de da” condizente com sua posição na maioria das vezes,
opções. Se você deseja criar sua própria distinção, mas nenhum ser humano pode evitar algumas coisas
consulte seu MJ usando as orientações em Criando que os deixam ansiosos, com medo ou com raiva. Os
Vantagens e Desvantagens Personalizadas, na pá- medos ou frustrações do seu personagem são deri-
gina 137. vados de experiências passadas, trauma ou fracasso
pessoal? Estes estão relacionados a uma pessoa ou
evento específico? Seu personagem compreende to-
10. O QUE MAIS ATRAPALHA SEU talmente a origem de sua turbulência emocional ou
ele tem problemas para expressar ou processar esses
PERSONAGEM?
sentimentos?
Muitas coisas são esperadas de um samurai no Impé- Escolha uma desvantagem de ansiedade para o
rio Esmeralda, e quase todos os samurais têm algum seu personagem. Consulte Ansiedade Específica, na
desafio contínuo em sua vida que torna essas expec- página 130, para obter uma lista de opções. Se você
tativas mais difíceis de cumprir. Esse desafio pode ser deseja criar sua própria ansiedade, consulte seu MJ
uma peculiaridade da personalidade, como ingenui- usando as orientações em Criando Vantagens e Des-
dade, egoísmo ou mau humor; pode ser uma doença vantagens Personalizadas, na página 137.
física ou deficiência; ou pode até ser uma vulnerabili-
dade espiritual, como uma maldição familiar. Ao esco-
lher um desafio, você deve selecionar algo que acha
que vai gostar de interpretar.
PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR
19 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
Um comportamento menor, como morder o lábio
13. COM QUEM SEU
quando está nervoso ou apertar as mãos para escon-
PERSONAGEM MAIS APRENDEU der dedos trêmulos, pode fazer com que os outros se
DURANTE A VIDA? lembrem dele.
Quase todo ser humano deve alguma parte de sua Registre a resposta na seção Personalidade, Hábi-
personalidade, pontos fortes e fracos às pessoas ao tos e Peculiaridades de sua ficha de personagem.
seu redor e, geralmente, algumas pessoas em particu- Além disso, escolha um equipamento estético dis-
lar se destacam como mentores – embora sua influên- tinto que seu personagem carregue ou use na maior
cia nem sempre seja positiva. Quem mais ensinou seu parte do tempo (por exemplo, um lenço, enfeite de ca-
personagem sobre a vida, para melhor ou para pior? belo, tapa-olho, etc.). Esse toque pessoal pode acen-
Na seção Relacionamentos da ficha de persona- tuar seus traços marcantes ou contrastar com eles.
gem, registre o nome da pessoa com quem seu per-
sonagem mais aprendeu, junto com a natureza de seu
relacionamento. Em seguida, escolha uma das seguin- 15. COMO SEU PERSONAGEM
tes opções e obtenha o recurso listado: REAGE A SITUAÇÕES
$$ Uma vantagem relacionada ao mentor de seu ESTRESSANTES?
personagem e seu relacionamento. Mesmo o samurai mais estóico e autocontrolado oca-
sionalmente pode deixar escapar um sinal de senti-
$$ Uma desvantagem relacionada ao mentor de seu
mento verdadeiro, especialmente quando é repreen-
personagem e seu relacionamento, e 1 gradua-
dido por seu senhor ou tratado desrespeitosamente
ção em uma perícia que seu personagem desen-
por seus subordinados. Que emoções seu persona-
volveu como resultado do confidente mais pró-
gem mostra e por quê? Que eventos ou sentimentos
ximo de seu personagem e seu relacionamento.
podem fazer com que percam o autocontrole?
Se você deseja criar sua própria vantagem ou des-
vantagem, consulte seu MJ usando as orientações Descreva uma resposta física notável que seu perso-
em Criando Vantagens e Desvantagens Perso- nagem tem durante momentos de estresse e anote-a
nalizadas, na página 137. na seção Personalidade, Hábitos e Peculiaridades
da ficha de personagem. À medida que o estresse
de seu personagem se aproxima da compostura, ele

Parte V: Personalidade pode exibir esse comportamento a qualquer momen-


to que ele "quebre a máscara".

e comportamento Usando Estresse e "Quebrando a


Seu personagem é mais do que um conjunto de es-
Máscara" para Interpretar
tatísticas no papel; saber como ele provavelmente se Os momentos em que seu personagem quebra a más-
comportará em uma situação é importante quando cara são ótimas oportunidades para sua personalidade
você está interpretando suas decisões e interações. brilhar, então você deve pensar sobre como o estresse
o afeta. Na seção Personalidade, Traços e Peculiari-
dades da ficha de personagem, registre alguns sinais
14. O QUE AS PESSOAS NOTAM fisiológicos, verbais ou mentais que ele exibe à me-
dida que seu estresse aumenta.
DE CARA AO ENCONTRAR SEU
Seu personagem fica barulhento e abrasivo quando
PERSONAGEM? está furioso ou sua voz cai para um sussurro gelado?
Em uma determinada região e especialmente dentro Ele cai de joelhos em oração quando assolados pela
de um determinado clã, espera-se que os samurais se incerteza ou responde a tudo como se fosse uma ame-
comportem, se vistam e se comportem de certas ma- aça violenta? Talvez ele tenha um maneirismo simples
neiras. Dificilmente se espera que um bushi de Caran- que demonstra à medida que fica mais ansioso, como
guejo endurecido pela batalha seja capaz de manter flexionar os dedos ociosamente ou mudar sutilmente
a etiqueta perfeita, embora suas maneiras sejam sutil- para uma postura cautelosa. Ele tem uma frase espe-
mente criticadas pelos cortesãos presentes. cífica que tende a usar quando fica entusiasmado ou
Um personagem pode se destacar por sua aparên- frustrado?
cia incomum, vestimenta estranha ou ancestralidade. Com a permissão do MJ, você pode até mesmo

PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR


LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
20
misturar e combinar a narrativa e os efeitos mecânicos
de várias maneiras ao quebrar a máscara. Parte VI: Ancestrais e
Família
16. QUAIS SÃO OS
RELACIONAMENTOS Agora é a hora de determinar quem são os pais e an-
cestrais do seu personagem e como isso o definiu.
PREEXISTENTES DO
SEU PERSONAGEM COM
OUTROS CLÃS, FAMÍLIAS, 17. COMO OS PAIS DO SEU
ORGANIZAÇÕES E TRADIÇÕES? PERSONAGEM O DESCREVERIA?
Um personagem é exposto a muitos outros grupos du- A devoção dos pais é uma virtude esperada em uma
rante sua vida de várias maneiras; diplomacia, alianças terra onde a família, não o indivíduo, é o repositório
matrimoniais, comércio, guerras e viagens podem co- de honra e reputação. No entanto, apesar desse ideal,
locar uma pessoa em contato com grupos aos quais existem muitos samurais que têm um relacionamento
não pertence (pelo menos inicialmente). A quais outros turbulento com seus pais ou que oferecem veneração
grupos dentro do Império Esmeralda seu personagem exterior enquanto escondem falta de respeito. A infân-
foi exposto, e que impressão essas exposições deixa- cia do personagem foi feliz. Ele era um tormento para
ram? Seu personagem está prometido ou casado com seus pais ou vice-versa? Seus pais ainda estão vivos?
um membro de outra família ou clã? Ele se casou com Registre a natureza do relacionamento entre seu
alguém de outra família ou clã e de repente precisa se personagem e seus pais ou familiares imediatos na
ajustar a um conjunto muito diferente de expectativas seção Relacionamentos de sua ficha de personagem.
e restrições sociais? As perspectivas de casamento do Além disso, ganhe 1 graduação em uma perícia
seu personagem são ruins devido a relacionamentos em que seu personagem tem 0 graduações e de-
ruins ou devido a rixas com famílias ou clãs vizinhos? termine se os pais de seu personagem aprovam esse
Seu personagem esteve muito envolvido em batalhas interesse extracurricular ou o veem como um desvio
ou mesmo em uma guerra contra outro clã? A vitória lamentável e por quê.
ou derrota endureceu seu coração contra os membros
deste clã?
Registre qualquer história notável, brigas, alianças 18. A QUEM O NOME DE SEU
ou queixas que seu personagem tenha com outros PERSONAGEM HOMENAGEIA?
grupos na seção Relacionamentos de sua ficha de
Ao receber ou escolher um nome em sua cerimônia
personagem.
de maioridade, muitos samurais adotam um nome
Além disso, escolha um item de raridade 7 ou
que homenageia um ancestral recente ou particular-
inferior que seu personagem recebeu como um pre-
mente notável. No Império Esmeralda, usar uma parte
sente de um desses grupos, levou em batalha lutando
de um nome ancestral combinado com outras sílabas
contra eles, ou que de outra forma se relaciona ou sim-
para mudar seu significado é uma prática comum para
boliza o relacionamento passado e contínuo do perso-
muitas famílias. De quem é o nome do seu persona-
nagem com eles.
gem? O que significa a concessão desse nome ao seu
personagem? O que essa pessoa realizou durante sua
vida? Como ele morreu ou ainda vive? Seu persona-
gem teve ou não um relacionamento pessoal com
esse ancestral?
Primeiro, role um dado de dez lados duas vezes.
Consulte os números na Tabela: Herança Samurai na
próxima página para ver as entradas de dois parentes
famosos em potencial das últimas gerações. Escolha
uma dessas duas opções como o parente para quem
seu personagem foi nomeado. Em seguida, jogue um
dado de dez lados novamente, conforme especificado
por aquela entrada.

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21 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
19. QUAL É O NOME DE
NASCIMENTO DO SEU
PERSONAGEM?
Escolha o nome pessoal pelo qual seu personagem é
conhecido. Esse é o nome que fica registrado no ca-
dastro familiar, em substituição ao nome que usavam
quando criança. No estilo Rokugani, o personagem
normalmente é tratado pelo sobrenome (escolhido na
Questão 18), com o título honorífico apropriado, mas
pessoas próximas podem se referir a ele simplesmente
por seu nome pessoal. O que significa o nome do seu
personagem? A aparência do seu personagem com-
bina com o nome dele ou os dois são incongruentes?

Parte VII: Morte

20. COMO SEU PERSONAGEM


DEVE MORRER?
Todo samurai adequado espera morrer a serviço de
seu senhor, e é dito que todo samurai vive o tempo
todo a um metro da morte – o comprimento de uma
lâmina de katana. No entanto, algumas mortes têm
mais significado do que outras, e há muitos samurais
cuja fachada externa de coragem esconde um medo
profundo da mortalidade. Como você gostaria que
seu personagem acabasse?
Isso não tem implicações mecânicas, mas você deve
ter isso em mente. Seu MJ certamente terá...

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LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
22
ROLA MODIFICA
RESULTADO OUTROS EFEITOS
GEM DORES

Role 1d10 novamente e adicione a herança de família


Feito Famoso: Um de seus ancestrais obteve uma resultante aos seus itens iniciais (1–3: uma arma, 4–6: uma
grande vitória para seu clã ou mesmo para o Impera- Aumente sua armadura, 7–8: outro item, 9: um cavalo ou outro animal,
1
dor, e foi recompensado com um item de qualidade glória em 3. 10: um barco ou propriedade). Você escolhe uma qualida-
incrível. de e o MJ escolhe outra da lista de qualidades dos itens,
na página 240; estas são aplicadas ao item.
Jogue 1d10 novamente para determinar sua herança de
família perdida (1–3: uma arma, 4–6: uma armadura, 7–8:
Sacrifício Glorioso: Um de seus ancestrais pere- Aumente sua
outro item, 9: um cavalo ou outro animal, 10: um barco ou
ceu nobremente em batalha, e um de seus itens honra em 5
2 propriedade), que existea em algum lugar no mundo. Você
de assinatura desapareceu com ele ou foi perdido e sua glória
escolhe uma qualidade e o MJ escolhe outra; estas são
posteriormente. em 5.
aplicados ao item. Você não sabe onde está a herança, mas
poderá recuperá-la posteriormente durante a campanha.
Trabalho Maravilhoso: Um de seus ancestrais criou Jogue 1d10 novamente para determinar uma perícia
Aumente sua
3 uma peça de grande beleza que ganhou renome Artesã (1–3: Estética, 4–6: Composição, 7–8: Design, 9–10:
glória em 5.
para sua família. Forjaria); ganhe +1 graduação nessa perícia.
Fundador da Dinastia: Um de seus ancestrais foi
fundamental para a ascensão de um poderoso
Jogue 1d10 novamente para determinar uma perícia Social
senhor, usando estratagemas e conselhos astucio- Diminua sua
4 (1–3: Comando, 4–6: Cortesia, 7–8: Jogos, 9–10: Atuação);
sos para garantir sua ascensão. Você já ouviu essa glória em 3.
ganhe +1 graduação nessa perícia.
história muitas vezes e sabe a importância do poder
exercido com sutileza.
Descoberta: Um de seus ancestrais fez uma des-
coberta incrível, inventou algo de grande impor-
Jogue 1d10 novamente para determinar uma perícia Aca-
tância ou desvendado um segredo antigo. Graças Aumente sua
5 dêmica (1–3: Cultura, 4–5: Sentimento, 6–7: Governo, 8–9:
ao conhecimento da família, você tem pelo menos glória em 3.
Medicina, 10: Teologia); ganhe +1 graduação nessa perícia.
uma compreensão rudimentar do assunto de sua
descoberta.
Victoria Implacável: Um de seus ancestrais
reivindicou uma vitória sangrenta sobre um rival, Jogue 1d10 novamente para determinar uma perícia Mar-
esmagando suas forças com uma manobra astuta Diminua sua cial (1–3: Atletismo, 4–5: Artes Marciais [Corporal], 6–7: Ar-
6
ou dominando-a após derrotá-los em batalha. Com honra em 5. tes Marciais [À Distância], 8: Artes Marciais [Desarmado], 9:
esse parente ou sua história, você aprendeu bem a Táticas, 10: Meditação); ganhe +1 graduação nessa perícia.
importância da força bruta.
Elevado por Servir: Um de seus ancestrais era um
jizamurai ou até mesmo um plebeu que serviu com
Diminua sua Jogue 1d10 novamente para determinar uma perícia
tanta distinção que sua posição foi elevada à de
glória em 3 e Comercial (1–3: Comércio, 4–5: Trabalho, 6–7: Navegação,
7 samurai de um grande clã por casamento ou manda-
aumente sua 8: Artimanha, 9–10: Sobrevivência); ganhe +1 graduação
to de um daimyô. Quando criança, você aprendeu o
honra em 3. nessa perícia.
básico das habilidades pelas quais eles conquistaram
essa estima.
Você conhece uma técnica adicional. Jogue 1d10 nova-
mente para determinar a categoria (1–3: kata, 4–6: shuji,
Conhecimento Roubado: Um de seus ancestrais
7: ritual, 8: invocação, 9: kihô, 10: mahô ou ninjutsu) e, em
aprendeu um segredo de outra escola e clandestina- Diminua sua
8 seguida, selecione uma técnica com um pré-requisito de ní-
mente o transmitiu através dos tempos; agora, ele o honra em 5.
vel de escola 1 e aprenda essa técnica. Você pode executar
alcançou.
essa técnica mesmo que normalmente não seja permitido
pela sua escola.
Você ganha a vantagem Linhagem Abençoada (veja a
Herança Imperial: Você pode traçar sua linhagem Aumente seu
9 página 103) (ela não conta para as limitações normais das
até à linhagem Imperial. status em 10.
vantagens na criação do personagem).
Origem de Nome Incomum: Seu personagem não
foi nomeado em homenagem a um ancestral – talvez Escolha dois dos anéis do seu personagem; você pode
ele tenha o nome de um estrangeiro que prestou um reduzir o valor de um desses anéis em 1 para aumentar o
Diminua sua
10 grande serviço ao clã, talvez seu nome tenha sido valor do outro em 1 (isso ainda não pode elevar um anel
glória em 3.
concedido a ele por uma façanha única ou talvez acima de 3). Se você não fizer isso, escolha um item de rari-
alguém estivesse tentando enviar uma mensagem dade 6 ou inferior e atribua-o ao seu equipamento inicial.
específica na escolha de seu nome.

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23 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
[Continua..]
Vantagens Específicas CATEGORIAS DE
VANTAGENS E

Jogadores e GMs podem trabalhar juntos para criar PAIXÕES DESVANTAGENS

vantagens como acharem adequado (consulte Crian- ESPECÍFICAS As categorias


do Vantagens e Desvantagens Customizadas, na têm os seguintes
Uma paixão não é o propósito
página 137), ou usar as vantagens predefinidas encon- efeitos:
de vida de um personagem,
tradas nesta seção projetadas para ancorar persona- Distinção: O
mas muitas paixões refletem
gens no cenário Lenda dos Cinco Anéis. jogador escolhe
os interesses menores que fa-
Cada vantagem lista o anel associado entre parên- até 2 dados para
zem a vida valer a pena. refazer a rolagem.
teses após o nome, junto com seus tipos (interpessoal,
mental, físico, espiritual, etc.), descrição, efeitos narra- Adversidade: O
Chá (vazio) jogador deve
tivos e exemplos de testes aos quais se aplica.
escolher 2 dados
“Sem os bastiões da civili-
com resultados R
dade que são as casas de chá, ou para refazer
DISTINÇÕES ESPECÍFICAS o Império certamente entraria
E
a rolagem. Se ele
A maioria das distinções representam uma das carac- em colapso.” falhar, ele ganha 1
ponto de Vazio.
terísticas mais visíveis de um personagem para o mun- — Kakita Yoshi, Daimyô da
do exterior: como eles se destacam para melhor ou Família Kakita Paixão: Depois de
se destacam em seu campo, além do treinamento de resolver o teste,
o personagem
rotina e exercícios de rotina.
Tipos: Físico, Espiritual remove 3 estresses.
Efeitos: O seguinte se aplica Ansiedade:
Linhagem Abençoada (Vazio) a um personagem com a Depois do teste, o
paixão pelo Chá: personagem recebe
“Talvez você queira combinar suas palavras com o
3 estresses. Se for
seu aço”, rosnou a mulher, com as mãos apoiadas nos $$ Você pode identificar va- a primeira vez que
cabos das espadas. “Você aprenderá uma lição difícil: riações regionais no chá isso ocorre na cena,
ninguém insulta Mirumoto Ohatsu impunemente.” e sabe muito sobre o ele ganha 1 ponto
processo de preparação de Vazio.
O homem que ela enfrentou sorriu de volta.
e secagem das folhas.
“Certamente não pretendia ofendê-la de forma al-
Em regiões selvagens,
guma, Ohatsu-san. Por favor permita-me apresentar-
você pode adquirir os ingredientes naturais ne-
-me. Eu sou Miya Matsuo. Talvez você tenha ouvido
cessários para fazer chás rústicos de vários tipos
falar de meu primo, o Arauto Imperial?”
com relativa facilidade.

$$ Depois de realizar um teste para interagir com


Tipos: interpessoal, espiritual
chás (como um teste de Medicina [Vazio] para
Efeitos: O seguinte se aplica a um personagem com a
preparar um chá com ingredientes que ajudam o
distinção de Linhagem Abençoada:
corpo a se recuperar de doenças ou um teste de
$$ Personagens com status de 50 ou superior en- Atuação [Vazio] para realizar uma cerimônia do
tendem que eles podem sofrer uma perda de chá que ajude os receptores a contemplarem seus
prestígio se machucarem você e, portanto, não estados de vida), você remove 3 estresses.
escolhem matá-lo como primeira opção, mesmo
se você for um obstáculo político que eles elimi-
[Continua..]
nariam sem hesitação.

$$ Ao realizar um teste para a qual sua linhagem esti-


mada é um benefício (como um teste de Coman-
do [Vazio] para desafiar a percepção de alguém
Desvantagens Específicas
sobre uma situação ou um teste do Governo [Va-
Jogadores e GMs devem se sentir livres para criar des-
zio] para saber a probabilidade de uma eventua-
vantagens como acharem adequado (consulte Crian-
lidade política), você pode jogar novamente até
do Vantagens e Desvantagens Personalizadas, na
dois dados.
página 137), e esta seção fornece uma série de des-
vantagens predefinidas projetadas para ancorar perso-
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LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
24
nagens no cenário Lenda dos Cinco Anéis. para pechinchar um bom preço em um item ou
Cada desvantagem lista o anel anexado entre pa- um teste de Artimanha [Água] para encontrar
rênteses após o nome, junto com seus tipos (interpes- um fornecedor de itens roubados), você deve es-
soal, mental, físico, etc.), descrição, efeitos narrativos e colher e rerolar dois dados contendo R E
ou .
Depois de resolver o teste, se você falhar, você
exemplos de verificação aos quais se aplica.
ganha 1 ponto de Vazio.

ADVERSIDADES ESPECÍFICAS [Continua..]


As adversidades são coisas que tornam a vida do seu
personagem mais difícil. A maioria é resultado das cir-
cunstâncias de seu personagem, e muitas vezes estão ANSIEDADES ESPECÍFICAS
além de seu controle. Embora as emoções, especialmente as negativas, se-
Cada adversidade tem um efeito narrativo único e jam coisas que o samurai se esforça para banir de seus
lista o efeito mecânico padronizado, que se aplica às corações, todos os seres humanos são suscetíveis aos
circunstâncias descritas na desvantagem. Quando uma chamados “três pecados” de medo, desejo e arrepen-
adversidade se aplica a uma tarefa que um persona- dimento quando expostos a certas pessoas, locais,
gem está tentando realizar, durante a Etapa 3: Junte itens ou situações. As emoções negativas e a turbu-
e Role o Total de Dados, o jogador do personagem lência interna que essas coisas inspiram são represen-
deve escolher e rolar novamente dois dados conten- tadas mecanicamente com ansiedades específicas.
do R E ou (se houver estes resultados na pool de
dados). Depois de resolver o teste, se o personagem Ferocidade (Ar)
falhar, ele ganha 1 ponto de Vazio.
Com um grito de animal enfurecido, Hida Amoro
se jogou na multidão de bandidos. Eles eram cruéis,
Maldição de Daikoku (Água)
mas não treinados, e não esperavam o ataque. O que
Daidoji Shingen deixou Hiramichi Anjiro apoiar-se se seguiu foi um turbilhão de impiedosa, implacável
um pouco mais pesadamente sobre ele enquanto eles violência, pois Amoro se moveu mais rápido do que
atravessavam as ruas estreitas de volta às docas onde muitos de nós pudemos acompanhar, separando to-
o navio estava atracado. O primeiro imediato estava talmente os bandidos.
bêbado e, embora normalmente o capitão o tivesse
Nós recuamos e deixamos Amoro fazer seu traba-
deixado dormir, Shingen achou que talvez fosse me-
lho. Havíamos servido com ele por tempo suficiente
lhor começar mais uma partida. Ninguém na sala de
para saber como ficar fora do caminho quando a fúria
apostas poderia saber que havia mais dinheiro sobran-
vermelha estava sobre ele.
do com eles, entretanto não fazia mal ter cuidado.
“Ainda não consigo acreditar, Anjiro-kun. Nunca vi nin-
guém perder assim antes. Você viu as probabilidades Tipos: Físico, Mental
daquela última rolagem? Você literalmente só tinha Efeitos: O seguinte se aplica a um personagem com o
um jeito de perder e, mesmo assim, conseguiu. Você é Ansiedade de ferocidade:
um verdadeiro Oráculo do Infortúnio. ” $$ Quando você ataca, você tem problemas para
Anjiro apenas suspirou. conter seu poder e tende a atacar mesmo quando
uma abordagem mais sutil seria mais apropriado.
Quando você derrota um NPC lacaio, o lacaio
Tipos: Interpessoal
sempre é morto, mesmo se você preferir incapa-
Efeitos: O seguinte se aplica a um personagem com a
citá-lo.
adversidade da Maldição de Daikoku:
$$ Depois de realizar um teste para intencionalmen-
$$ Quando você aposta ou especula sobre o valor de
te conter ou aplicar força sutilmente (como um
bens, mesmo que receba ganhos de curto prazo,
teste de Jogos [Ar] para manipular seu oponente
os eventos conspiram de tal forma que você sem-
ou um teste de Artes Marciais [Corpo a Corpo]
pre acaba mais pobre (se não mais miserável) do
[Ar] para desferir um golpe preciso), você recebe
que quando começou.
3 estresses. Se esta é a primeira vez que isso ocor-
$$ Quando você faz um teste para ganhar ou preser- re nesta cena, ganhe 1 ponto de Vazio.
var riqueza (como um teste de Comércio [Água]

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25 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
Honestidade dolorosa (ar)
Uma canção popular, embora obscena, em muitas
pousadas de beira de estrada em Rokugan, “O Marido
Honesto” é a história de um fazendeiro de coração leal
que nunca pôde contar uma mentira. A música avança
por vários versos onde ele se depara com perguntas
de sua esposa sobre seu peso, a atratividade de sua
irmã e outras situações cada vez mais inconvenientes
(e picantes). O refrão da música de “você sabe que eu
te amo, querida, mas eu não posso mentir” tornou-
-se por si só uma frase de efeito, usada de brincadeira
quando uma pessoa é questionada.

Tipos: Interpessoal
Efeitos: O seguinte se aplica a um personagem com a
ansiedade da Honestidade Dolorosa:
$$ Você é atormentado por conflitos internos quan-
do mente ou permite que uma mentira passe.
Você não pode fazer afirmações que sabe serem
falsas, embora possa dizer coisas tecnicamente
verdadeiras que impliquem inverdades, se a po-
lidez ou as circunstâncias o exigirem.

$$ Depois de fazer um teste para enganar outra pes-


soa (como um teste de Cortesia [Ar] para falsa-
mente manchar a reputação de alguém ou um
teste de Comando [Ar] para manipular um su-
bordinado), você recebe 3 estresses. Se esta é a
primeira vez que isso ocorre nesta cena, ganhe 1
ponto de Vazio.

[Continua..]

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LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
26
TEMPO ESTRUTURADO
Cenas de Conflito Os conflitos ocorrem usando um tempo estruturado,
Quando dois ou mais personagens estão agindo em no qual os personagens agem de maneira regulada, e
oposição por um longo período de tempo, o MJ pode cada um é limitado no que podem realizar antes que
iniciar uma cena de conflito. os outros personagens tenham a chance de respon-
der. Se uma cena não exigir esse tipo de detalhe sobre
Existem vários tipos principais de conflitos. Cada
quem está atuando, quando e onde, provavelmente
um usa a mesma estrutura básica, mas tem regras ex-
deve ser tratada como uma cena narrativa (consulte
clusivas para as opções que os personagens podem
a página 247) ou uma cena de inatividade (consulte a
seguir e para sua resolução. Os tipos comuns de con-
página 248).
flitos são os seguintes:

$$ Intrigas são conflitos sociais. Mesmo o impera- Ações


dor não toma decisões sem primeiro ouvir o con- Ações são pequenas tarefas que os personagens exe-
selho de seus mais altos partidários. Os conflitos cutam durante uma cena, geralmente realizando um
mais impactantes em toda Rokugan são frequen- teste. Em uma escaramuça, isso pode significar fazer
temente as palavras trocadas entre samurais de um golpe preciso com uma espada ou saltar heroica-
alto escalão - ou pelo menos começam com essas mente através de um abismo, enquanto em uma cena
palavras. Petições a grandes senhores, tratados, de intriga, pode envolver colocar em prática os planos
esquemas políticos, acordos comerciais, pactos de alguém. Não há limite para o que uma ação pode
e casamentos mudam a face de Rokugan todos ser, exceto a imaginação dos jogadores e a aprovação
os dias, e exercer influência política é o principal do MJ, mas cada tipo de conflito fornece sua própria
dever de muitos samurais. lista com exemplos de ações para os jogadores come-
çarem.
$$ Duelos são batalhas de honra um contra um.
Quando um assunto não pode ser resolvido ape-
Turnos
nas com vontade, inteligência e retórica, a honra
Um turno é a chance de um personagem realizar uma
às vezes exige que um samurai busque uma so-
ação e realizar outros pequenos objetivos, como esco-
lução puxando o aço. Os duelos são uma parte
lher uma postura e se mover (narrativamente ou con-
importante do processo político em Rokugan, e
forme o conflito ditar).
a mera possibilidade de um desafio formal pode
ser uma alavanca incrivelmente potente.
Rodadas
$$ Escaramuças são batalhas em pequena escala.
Uma rodada é o intervalo de tempo em que cada per-
De batalhas campais entre facções rivais a ata-
sonagem realiza um turno. Muitos conflitos podem du-
ques direcionados contra clãs inimigos, as esca-
rar várias rodadas.
ramuças tendem a ser batalhas caóticas em pe-
quena escala com alguns combatentes de cada
lado.

$$ Batalhas em massa são batalhas entre exérci-


tos inteiros. A guerra aberta é relativamente rara
QUANDO PULAR UMA CENA DE CONFLITO
em Rokugan, mas seu impacto é devastador. Na
chance remota de que seu daimyô peça isso a Nem toda interação dramática entre personagens
eles, qualquer samurai deve, em teoria, estar pre- exige um conflito total.
parado para servir na guerra de alguma forma, Se um disputa puder ser resolvida com uma breve
seja como guerreiro, conselheiro, estrategista ou interação, então deve ser resolvida com um teste
negociador. Porque tendem a ser momentos cul- e um teste para resistir (consulte a página 26) ou
minantes do arco de história, em vez de ocorrên- com um teste competitivo (consulte a página 26).
cias cotidianas, as batalhas em massa são abor-
dadas no final deste capítulo (ver página 274).
ORDEM DE INICIATIVA
Na maioria dos conflitos, a ordem de ação dos perso-
nagens (chamada de iniciativa) é importante, e a inicia-
tiva é determinada durante esta fase.
PROJETO DE RESUMO DE REGRAS PT-BR
27 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
VISÃO GERAL DO CONFLITO Fase 1: Iniciativa
Embora existam vários tipos de conflitos, todos eles No início de um conflito, o MJ descreve a cena que se
seguem uma estrutura geral. A visão geral a seguir é desenrola, e cada jogador pode aproveitar a oportuni-
um resumo para cenas de conflito, enquanto a Divisão dade para fazer perguntas sobre o ambiente.
Detalhada de Conflitos, na próxima página, apresen- Então, cada personagem faz um teste de Iniciativa en-
ta um conjunto de instruções mais técnicas. quanto busca se orientar no conflito. A iniciativa afeta
a ordem em que os personagens agem.
$$ Fase 1 — Iniciativa: Durante esta fase, os per-
sonagens têm a chance de avaliar a cena, os Testes de Iniciativa
oponentes e as opções fazendo um teste de Ini-
ciativa (consulte Testes de Iniciativa, na página Um teste de Iniciativa ajuda a determinar o valor de
250). iniciativa de um personagem para a cena. Cada tipo
de conflito usa uma perícia para seu teste de Iniciativa,
$$ Fase 2 — Realização dos Turnos: Depois que
listada abaixo:
os personagens se orientam na cena, o jogo se-
gue para esta fase, na qual os personagens po-
$$ Intriga: teste de Sentimento NA 1.
dem usar os vários meios à sua disposição para
buscar a vitória no conflito. $$ Duelo: Teste de Meditação NA 1.

$$ Fase 3 — Resolução: Cada conflito termina $$ Escaramuça: Teste de Táticas NA1.


com uma fase de Resolução. Durante esta fase,
os resultados do conflito são esclarecidos aos $$ Batalha em massa: Teste de Comando NA 1.
envolvidos e os efeitos finais são resolvidos.
Um personagem pode usar qualquer anel para este
teste. Depois que um personagem resolve seu teste
ALTERANDO OS VALORES DA INICIATIVA de Iniciativa, aquele personagem entra na postura cor-
Se o valor de iniciativa de um personagem muda du- respondente ao anel que usou.
rante a Fase 2: Realização dos Turnos, aplique a mu- Cada PJ que participa de uma cena deve fazer um
dança no tempo especificado (geralmente, “no final da teste de Iniciativa, assim como cada NPC suficiente-
rodada”). No início de cada rodada, ajuste a ordem de
mente importante (NPCs lacaios podem gerar valor de
iniciativa para refletir quaisquer valores alterados.
iniciativa sem um teste, usando seu foco ou atributo
de vigilância).

ORDEM PARA REALIZAR TESTES DE INICIATI- Determine os Valores da Iniciativa


VA
Normalmente, todos podem rolar de uma vez. O valor de iniciativa de um personagem é base-
Se a ordem em que os personagens fizerem esses tes- ado em seu estado de preparação quando o conflito
tes for relevante, o personagem com o maior atributo
começou.
de honra faz o seu primeiro, seguido pelos outros per-
sonagens em ordem decrescente de honra.
$$ Se o personagem estava pronto para o confli-
to, seu valor básico de iniciativa é seu atributo
GASTANDO Y EM TESTES DE INICIATIVA foco.
Os personagens podem gastar Y em testes de Inicia-
$$ Se o personagem não estava preparado (como
tiva normalmente e também de várias maneiras espe-
ciais indicadas na tabela da página 328. quando é surpreendido), seu valor básico de ini-
ciativa é seu atributo vigilância.

ANÁLISE DETALHADA DO Então, se o personagem for bem-sucedido em seu


CONFLITO teste de Iniciativa, ele adiciona 1 ao seu valor base
de iniciativa, mais uma quantia adicional igual a seus
Esta seção contém detalhes específicos para resolver
sucessos bônus.
uma cena de conflito. Todos os tipos seguem esta for-
ma, embora alguns tenham regras para partes exclusi-
vas do cenário que representam.

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LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
28
Defina a Ordem da Iniciativa Passo 2: Determine a Postura

Organize os personagens pelo seu valor de iniciativa, Em seguida, o personagem define sua postura. Esta
do mais alto para o mais baixo e registre essa ordem é a posição de um personagem, a forma que se mo-
de iniciativa junto com os valores. Esta é a sequência vimenta, o tato ou alguma combinação dessas coisas,
em que os personagens agem durante a Fase 2: Rea- dependendo do que o conflito ocorre. Cada turno, um
lização dos Turnos em vários tipos de conflito. personagem pode permanecer na mesma postura que
Se dois ou mais personagens tiverem o mesmo já estava em ou mudar para uma nova postura.
valor de iniciativa, aquele com o menor atributo de Como parte de definir uma postura, um persona-
honra age primeiro, seguido pelos outros em ordem gem pode definir a pegara com o a qual estão empu-
crescente de honra. nhando uma arma (consulte a página 230). Um perso-
nagem também pode soltar qualquer número de itens
Fase 2: Realização dos Turnos no chão. Entretanto, preparar uma nova arma requer
uma ação.
Depois de definir uma postura, um personagem
Depois da Fase 1: Iniciativa, os personagens envol-
permanece nela até o início do próximo turno.
vidos no conflito agem no decorrer de uma série de
rodadas. A ordem em que os personagens agem e o Além de determinar qual anel um personagem usa
número de rodadas que eles devem jogar antes de para a ação que ele realiza durante a Passo 3: Execu-
prosseguir para a Fase 3: Resolução é definida em tar a Ação e para quaisquer outros testes que ele rea-
cada tipo de conflito. liza enquanto está nessa postura, cada postura confere
um benefício passivo durante um conflito, descrito na
Rodadas Tabela 6-1: Posturas.

Antes que qualquer personagem aja durante a Fase Passo 3: Execute a Ação
2: Realização dos Turnos, uma nova rodada começa.
Quaisquer efeitos que ocorram "no início da rodada" Depois de definir sua postura, um personagem pode
são resolvidos. executar sua ação durante o turno. Cada ação é um
esforço distinto a que o personagem se comprome-
Então, começando com o personagem no topo da
te, descrito por seu jogador ou prevista nas ações de
ordem de iniciativa e descendo na sequência, cada
exemplo para o encontro ou pelas habilidades pesso-
personagem realiza um turno a cada rodada
ais do personagem. A maioria das ações requer um
Após o término do turno do último personagem na teste.
ordem de iniciativa, a rodada termina. Quaisquer efei-
Uma vez por turno, antes ou depois de executar
tos que ocorram "no final da rodada" são resolvidos.
uma ação, um personagem também pode se mover
Em seguida, o MJ declara que o conflito terminou (e
uma curta distância (narrativamente ou em raios de al-
prossegue para a Fase 3: Resolução) ou que não ter-
cance, conforme descrito na página 265).
minou (e repete a Fase 2: Realização dos Turnos, co-
meçando uma nova rodada).
Passo 4: Fim do Turno
Turnos
Depois que um personagem realiza uma ação e con-
clui qualquer atividade associada (como um movimen-
Durante o turno de um personagem, o personagem
to em uma escaramuça), o turno termina. Quaisquer
realiza as seguintes etapas:
efeitos que ocorram "no final do turno do persona-
gem" são resolvidos neste momento. O personagem
Passo 1: Começo do Turno
deixa de ser o personagem ativo, e o turno do próxi-
mo personagem na ordem de iniciativa começa.
Quando o turno de um personagem começa, esse
personagem se torna o personagem ativo. Quaisquer
efeitos que ocorram "no início do turno do persona-
gem" são resolvidos neste momento.

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29 LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
Fase 3: Resolução Passo 3: Resolva os Efeitos
Uma vez que os personagens envolvidos tiverem com-
pletado seus objetivos (ou definitivamente falhado) Então, o personagem resolve os efeitos da ação. Cada
ou o MJ sinta que a cena está logicamente se dese- parágrafo na seção "Efeitos" da ação denota um efei-
nhando para o final, o conflito é concluído. Quaisquer to único e distinto. Os efeitos de uma ação são resol-
efeitos que ocorram "no final do conflito" são resolvi- vidos na ordem em que aparecem nessa ação. Alguns
dos neste momento. O jogo prossegue para uma nova efeitos são condicionais, conforme descrito abaixo:
cena conforme indicado pelo MJ.
$$ Se um efeito começar com "Se você tiver su-
cesso", resolva-o somente se o personagem for
AÇÕES bem-sucedido no teste.

As ações são a principal maneira de os personagens $$ Se um efeito começar com "Se você falhar",
interagem com os outros e o meio ambiente durante resolva-o somente se o personagem falhou no
um conflito, e cada uma representa um esforço distin- teste.
to, geralmente envolvendo um teste.
$$ Se um efeito listar quaisquer outros requisitos,
Muitas das coisas que um jogador possa querer al- esses requisitos devem ser atendidos para re-
cançar se encaixam nas ações listadas para cada tipo solver.
de conflito. Um jogador também pode descrever ape-
nas suas intenções ao MJ, que pode propor uma ação
listada adequada ou decidir sobre testes, requisitos e
Passo 4: Fim da Ação
resultados caso a caso.

Quaisquer efeitos que ocorram "após um personagem


Realizando uma Ação realizar uma ação" são resolvidos.
Um personagem realiza uma ação da seguinte forma:
Tipos de Ação
Passo 1: Declare a Ação
A maioria das ações tem um ou mais tipos atribuídos a

O personagem declara que ele está realizando a ação


e o que pretende conseguir com isso. Se a ação listar EXEMPLO DE AÇÃO
um ou mais alvos, o personagem escolhe esses alvos.
Este é um exemplo de ação, do tipo que você en-
Qualquer alvo de uma ação também é um alvo de tes-
contrará ao longo deste capítulo.
tes associados a essa ação.
Para declarar uma ação que estipula um anel espe-
cífico para o seu teste, o personagem deve estar na
Atacar
postura correspondente (por exemplo, uma ação com Descrição: Você ataca um único adversário.
um teste de "Artes marciais [Ar]" requer que o perso- Ativação: Como uma ação de Ataque usando
nagem esteja em uma postura de Ar para declará-la). uma arma preparada, você pode fazer um teste
de Artes Marciais NA 2 usando a perícia apro-
Passo 2: Realize o Teste priada para a arma, visando um personagem
dentro do alcance da arma.
Se a ação incluir um teste, o personagem realiza esse Efeitos: Se você tiver sucesso, você causa dano
teste. No teste, o personagem deve usar o anel cor- físico ao alvo igual ao dano básico da arma mais
respondente à sua postura atual. Se o MJ decidiu os seus sucessos bônus.
detalhes da ação, o MJ determina seus efeitos com
base no resultado do teste e da intenção do jogador. Novas Oportunidades

YY : Se você tiver sucesso, você inflige um


ataque crítico em seu alvo com gravidade igual à
letalidade de sua arma.

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LENDA DOS CINCO ANÉIS — 5ª EDIÇÃO — versão 0.1
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ela ou determinados pelo MJ. Os tipos comuns estão nagem geralmente deve ter um caminho até o ponto
listados abaixo: que está tentando alcançar. Personagens que podem
voar ou escalar superfícies escarpadas (através de in-
Ataque (Tipo de Ação) vocações ou outras habilidades sobrenaturais) são na-
turalmente mais capazes de alcançar lugares que per-
Ações de ataque são ações que um personagem pode sonagens terrestres não podem.
usar para infligir dano a outro personagem. Uma ação
de ataque geralmente especifica pelo menos um alvo, Esquema (Tipo de Ação)
que sofre quaisquer efeitos relevantes.
Para afetar outro personagem com uma ação de As ações de esquema permitem que um personagem
Ataque, um personagem geralmente deve ter linha de tente influenciar alvos com os quais eles podem se co-
visão e um caminho desobstruído para esse alvo. municar – manipulando-os, desgastando-os ou trazen-
do-os para um ponto de vista diferente. Uma ação de
Movimento (Tipo de Ação) Esquema geralmente especifica pelo menos um alvo
que sofre quaisquer efeitos relevantes.
Ações de movimento são ações que permitem que Para afetar outro personagem com uma ação de Es-
um personagem se reposicione em seu ambiente. quema, um personagem geralmente deve ser capaz
Para realizar uma ação de Movimento, um perso- de se comunicar com esse personagem, verbalmente
ou de outra forma.

ESCOLHENDO ALVOS FORA Suporte (Tipo de Ação)


DO ALCANCE
Ações de suporte constroem a posição do persona-
Em alguns tipos de conflitos (escaramuças, por gem ou ajudam os outros, protegendo-os ou ajudan-
exemplo), as distâncias entre personagens e ob- do-os a preparar suas próprias ações.
jetos são acompanhadas. Muitas ações destinadas
Para afetar outro personagem com uma ação de Su-
a serem usadas nesses conflitos têm um alcance
porte, um personagem geralmente deve ser capaz de
especificado no qual podem ser usadas (consulte
se comunicar com esse personagem, verbalmente ou
Raios de Alcance na página 265, para obter mais
de outra forma.
detalhes).
No entanto, os personagens podem tentar reali-
zar ações contra pessoas ou objetos que estão fora TAREFAS COMPLICADAS E
do alcance especificado ou são inelegíveis para
MOMENTUM
serem alvos. Durante o Passo 1: Declare a Ação,
um personagem pode escolher um alvo sobre o Algumas tarefas podem levar mais de uma ação para
qual normalmente não seria capaz de agir devido serem realizadas e podem até exigir vários persona-
ao alvo estar fora do alcance, falta de visibilida- gens trabalhando por várias rodadas. Ao lidar com es-
de ou algum outro obstáculo. Normalmente isso ses objetivos, pode ser útil acompanhar o progresso
não é prudente, mas durante o Passo 2: Realize o feito até agora. Para trabalhos longos, como persuadir
sutilmente o senhor a reverter um curso de ação peri-
Teste, alguns usos de Y permitem que um perso-
nagem estenda o alcance de uma ação ou supere goso ou apagar um incêndio violento que está consu-
barreiras. mindo uma vila, o MJ pode usar pontos de momentum
Ao resolver um efeito, como durante a Passo 3: para registrar o progresso de indivíduos ou grupos.
Resolva os Efeitos, se o alvo não estiver no alcan-
ce ou o personagem não atender a algum outro Valor da Dificuldade
requisito da ação, o personagem não pode resol- Quando um objetivo provavelmente exigir mais do
ver esse efeito da ação. que um único teste ou condição específica para ser
Como MJ, você também é o árbitro sobre se alcançado, o MJ pode atribuir a ele um valor de di-
certos usos de Y (particularmente aqueles que
afetariam fisicamente o alvo) podem ou não ser
ficuldade. Este é o número de pontos de momentum
que os personagens devem acumular em seus testes
resolvidos contra alvos que não estão no alcance para alcançar a meta. O MJ pode dizer aos PJs o valor
dos efeitos da ação. da dificuldade, ou pode mantê-lo em segredo.

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Acumulando Pontos de Momentum nar.
Qualquer número de personagens pode escolher
Cada vez que um personagem realiza uma ação que
perseguir o mesmo objetivo. Por exemplo, todos os
contribui para completar este objetivo, se for bem su-
personagens jogadores em um grupo podem escolher
cedido no teste associado, ele contribui com um pon-
o mesmo objetivo e apoiar uns aos outros para alcan-
to de impulso. A critério do MJ, sucessos bônus po-
çá-lo. Alternativamente, cada PJ pode ter seu próprio
dem se traduzir em pontos de momentum adicionais.
objetivo – e, portanto, suas próprias prioridades – em
Quando o número de pontos de momentum iguala ou
uma determinada intriga. Os PJs podem até precisar
excede o valor de dificuldade do objetivo, os perso-
cumprir vários objetivos para realizar um plano maior.
nagens que tentam alcançá-lo, e o MJ narra quaisquer
efeitos que isso tenha. Se dois personagens estiverem Os jogadores podem conferir como quiserem, e en-
correndo para completar um objetivo, aquele com tão cada jogador deve decidir sobre o objetivo de seu
mais pontos de impulso no final da rodada em que personagem e informar o MJ.
ambos os personagens atingiram o valor necessário O MJ também deve decidir sobre os objetivos de
vence. quaisquer NPCs adversários no conflito que tenham
Alguns tipos de conflitos, como intrigas e batalhas um objetivo próprio, mas o MJ não deve dizer aos
em massa, têm regras específicas para usar o impul- jogadores esses objetivos (embora uma investigação
so para atingir objetivos, mas essas regras podem ser cuidadosa e observação possa revelá-los). A critério
usadas para acompanhar o progresso em direção a do MJ, um NPC adversário sem objetivo concreto re-
qualquer objetivo complexo. levante para a cena pode não ter um objetivo, e os
NPCs de lacaios geralmente não precisam ter objeti-
vos.

Intrigas Exemplos de Objetivos Sociais


Intrigas são compromissos sociais, chances de persu- A seguir estão alguns exemplos de objetivos sociais
adir a oposição a adotar o ponto de vista de alguém, que um personagem pode almejar durante uma intri-
obter favores de superiores, plantar as sementes de ga. No entanto, esta lista não pretende ser totalmente
suas tramas ou manchar sutilmente a reputação de abrangente; se um jogador deseja que seu persona-
rivais odiados. As intrigas são como as fortunas dos gem persiga um objetivo que não se enquadre em
clãs sobem e descem. O poder e a influência de todas uma ou mais dessas categorias, o MJ deve permitir
as famílias governantes repousam em grande parte na que ele crie um objetivo social personalizado para a
habilidade dos cortesãos que se destacam nessa are- intriga. O MJ também deve fornecer alguma orien-
na. tação sobre os caminhos narrativos e mecânicos que
eles devem seguir para tentar alcançar esse objetivo
As intrigas seguem o padrão geral descrito em Ce-
personalizado.
nas de Conflito na página 249, com as seguintes pe-
quenas adições e alterações:
Apelo a uma pessoa ou grupo

OBJETIVOS SOCIAIS Um objetivo social geral que abrange muitas razões


pelas quais um personagem entraria em uma intriga,
Objetivos sociais são metas abrangentes que dão uma esse objetivo significa que o personagem está tentan-
estrutura de intriga, e dão ao MJ uma diretriz sobre do convencer alguém a se comportar de uma determi-
quando a intriga deve chegar ao fim. Além disso, eles nada maneira. Muitas vezes, esse objetivo é direciona-
usam as regras para pontos de momentum para acom- do ao senhor de um personagem, em um esforço para
panhar o progresso dos personagens em direção a fazer com que o senhor apoie o personagem em um
seus objetivos (consulte a página 253). de seus esforços ou leve uma de suas reivindicações a
sério. No entanto, também pode ser usado para fazer
Escolhendo Objetivos Sociais com que uma parte beligerante concorde em chegar
No início da Fase 1: Iniciativa durante uma intriga, a um acordo, para afastar um juiz de (ou para) aplicar
cada personagem participante pode escolher um ob- uma punição ou para obter amplo apoio de um gran-
jetivo social. Este é um objetivo concreto que o per- de número de pessoas. Um personagem que escolhe
sonagem espera realizar durante a cena; esse objetivo este objetivo deve declarar seu alvo desde o início,
também ajuda a definir quando o conflito deve termi- junto com o que ele quer persuadi-lo a acreditar ou

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fazer.

O que é preciso para concluir?

Um personagem pode fazer com que outra pessoa


adote seu ponto de vista acumulando um número
predefinido de pontos de momentum em testes bem-
-sucedidos de perícias sociais contra esse alvo. O MJ
define o valor de dificuldade para completar este ob-
jetivo (e pode dizer aos jogadores este valor, ou não, a
seu critério). O atributo foco do alvo da ação Persuadir
é um bom valor inicial para este número, mas o MJ
pode ajustar este valor para cima ou para baixo base-
ado em fatores como teimosia e resistência inata do
personagem à perspectiva que está sendo proposta.

[Continua ...]

Discernir as qualidades de alguém

Às vezes, a coleta de informações é o principal objeti-


vo social de um personagem: eles procuram descobrir
os pontos fortes, fracos ou lealdades de outro perso-
nagem. Isso vai mais fundo do que entender o obje-
tivo social de seu alvo; estende-se a tentar obter uma
medida do caráter de seu alvo. Além da observação si-
lenciosa, esse objetivo requer o envolvimento com um
alvo para extrair suas qualidades menos óbvias. Um
personagem que escolhe este objetivo deve declarar
seu alvo desde o início, junto com quais características
de seu alvo ele deseja descobrir.

[Continua ...]

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