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BÁSICO

COMO CRIAR SEU COMO HABILIDADES


COMO CRIAR SUA RAÇA
PASSADO FUNCIONAM

EQUIPAMENTOS

PODERES

DON DIVINOS A ORDEM ARTES MÁGICAS

JEAGERS E KAIJUS
NOME ◉ EDB
PODER RAÇA
◉ VIDA FOME
◉ VIGOR SEDE
SLOT SANIDADE
OMO HABILIDADES
FUNCIONAM ◉ STATUS(0) BÔNUS ◉ INVENTÁ
VITALIDADE 0 -
VIGOR 0 -
FORÇA 0 -
DESTREZA 0 -
PERCEPÇÃO 0 -
CONHECIMENTO 0 -
◉ MVE: ◉ RNG:
◉ CARACTERÍSTICAS (1 PTC) ◉ HABILIDA
1 PONTO
2 PONTOS
3 PONTOS
PONTOS VARIANTES
NEGATIVAS
ARTES MÁGICAS ◉ PERÍCIAS
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
0 EDP 0 AS ESTRELAS
RAÇA ⭐ 2 Pontos por Est
OME 100 🌟 3 Pontos por Est
SEDE 100 ✨ 6 Pontos por Est
NIDADE 100 🌠 7 Pontos por Est
◉ INVENTÁRIO 💫 8 Pontos por Est
BOLSO ☀ 16 Pontos por Es
BOLSO

◉ HABILIDADES

G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
G: | M:
AS ESTRELAS
2 Pontos por Estrela
3 Pontos por Estrela
6 Pontos por Estrela ✡️
7 Pontos por Estrela ✴️
8 Pontos por Estrela ☪️
16 Pontos por Estrela
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TIPOS DE SERE

ABERRAÇÕES BESTIAIS

DRAGÕES ELEMENTAIS

GIGANTES HUMANÓIDES

MONSTRUOSIS
OLTAR AO ÍNDICE

OS DE SERES

CELESTIAIS CONSTRUTOS

FEÉRICOS DEMÔNIOS

LIMOS PLANTA

MORTO-VIVO
Fazer Arvore evolutiva
Dragões
Demonios
Morto vivo
ANJO

ANJO GUARDIÃO SACRO-SER


ANJO GUARDIÃO SACRO-SER

MESIAS

DOMINAÇÃO
TRONO

ARCANJO

SERAFIM
CELESTE

NEPHILIM NEPHALEM

SACRO-SER CENTURIÃO ANJO CAÍDO


SACRO-SER CENTURIÃO ANJO CAÍDO

PRINCIPADO

REDENTOR
TRONO POTESTADE

VIRTUDE
SANTO

SERAFIM QUERUBIM
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VITALIDADE A CADA 2 PONTOS ADICIONA METADE DA BASE AO TOT
VIGOR SOMA- SE A BASE E VALOR DADA DE VIGOR E A CADA 3 PONTOS AD
FORÇA +1 FIXO NO DADO A CADA 2 PONTOS
DESTREZA +1 DE MOVIMENTO A CADA 2 PONTOS E +1 DE RANGE A C
PERCEPÇÃO +1 AÇÃO / +1 REAÇÃO A CADA 2 PONTOS
CONHECIMENTO +1 ATIVAÇÃO A CADA 2 PONTOS E +1 SLOT DE SKILL A CADA 4
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VIGOR POR PONTO DE VIGOR
0 4 4
2 1 6 7
2 8 10
3 11 14 1
3 4 14 18
5 17 22
6 21 27 1
4 7 25 32
8 30 46
9 35 44 1
5 10 40 50
11 45 56
12 51 63 1
6 13 56 69
14 62 76
15 69 84 1
7 16 76 92
17 93 110
18 101 119 1
8 19 109 128
20 117 137
21 126 147 1
9 22 135 157
23 144 167
24 154 178 1
10 25 164 189
26 174 200
27 185 212 1
11 28 196 224
29 207 236
30 219 249 1
12
12 31 231 262
32 243 275
33 256 289 1
13 34 269 303
35 282 317

E DA BASE AO TOTAL.
CADA 3 PONTOS ADICIONA 1 FIXO
2 PONTOS
E +1 DE RANGE A CADA 3
DA 2 PONTOS
DE SKILL A CADA 4 PONTOS
CE
VIDA POR PONTO DE VITALIDADE
0 4 4
1 6 6
2 8 12 4
3 10 14
4 12 18 6
5 14 20
6 16 24 8
7 18 26
8 20 30 10
9 22 32
10 24 36 12
11 26 38
12 28 32 14
13 30 46
14 32 48 16
15 34 50
16 36 54 18
17 38 56
18 40 60 20
19 42 62
20 44 66 22
21 46 68
22 48 72 24
23 50 74
24 52 78 26
25 54 80
26 56 84 28
27 58 86
28 60 90 30
29 62 92
30 64 96 32
31 66 98
32 68 102 34
33 70 104
34 72 108 36
35 74 110
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COMO UPAR
COMBATE ROLE
CURTO

MÉDIO

LONGO
ÍNDICE
PAR
ROLEPLAY
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MOVIMENTO ALCANCE
CURTO 5 1

MÉDIO 3 3

LONGO 1 5
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NOBRE AQUI VOCÊ ESTÁ NO MAIS ALTO POSTO DA SOCI

PLEBEU AQUI VOCÊ ESTÁ SEGURO E VIVE NORMALMA

ESCRAVO AQUI VOCÊ É SERVO E TEM CONTRATO DE ESCRAVIDÃO

CONDENADO AQUI VOCÊ ESTÁ NO FUNDO DO POÇO, APENAS


TO POSTO DA SOCIEDADE

VIVE NORMALMANTE

O DE ESCRAVIDÃO COM ALGUÉM

DO POÇO, APENAS CHORE


EQUIPAMENTO
HERANÇA

FULGAZ

ATROZ
BOA FAMA

SUPERAÇÃO

GENIALIDADE

INSPIRAÇÃO

IMPOSTOR

ITEM DE PODER
ESCUDO

EFEITO DE C.

DURO DE MATAR

MENTOR

TRANSFORMAÇÃO

REGENERAÇÃO

HÍBRIDISMO

APARÊNCIA

ESPECIALIZAÇÃO

MOVIMENTOS E.

SENTIDOS A.

SENTIDOS E.

PODERES
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CARACTERÍSTICAS

Lhe conhecem por alguma boa forma, sempre tem um grau de afinidade amais na primeira
BOA FAMA interação.

SUPERAÇÃO Você é capaz de romper os próprios limites.

GENIALIDADE Capaz de entender e aprender a teoria melhor que os demais.

INSPIRAÇÃO Consegue inspirar a sí mesmo ou aliados.

Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem.
IMPOSTOR E finge tão bem que consegue mesmo fazer essas coisas!
Você tem algum objeto (um amuleto, anel, cajado, varinha ou qualquer outra coisa) que melhora
ITEM DE PODER suas habilidades em geral.
ESCUDO Possuí um escudo geral que equivale a metade de sua vida.

EFEITO DE C. Aplica um efeito negativo ao atacar, o efeito é escolhido na lista dispónivel.

DURO DE MATAR Quando receber um dano maior que sua vida máxima, apenas fica com 1 de vida e ainda vivo.

Possuí um mestre mentor que lhe ensinará e ajudará com a maioria das coisas, ele é
MENTOR exclusivamente seu e pode te ensinar aquilo que ele sabe.

RANSFORMAÇÃO Possuí uma transformação que aumenta alguns aspectos dentre os listados.

Possuí regeneração de algum status vitais, caso possua regeneração aumenta o efeito da mesma
REGENERAÇÃO em 30%.

HÍBRIDISMO Você nasceu ou ganhou um segundo tipo de criatura e isso pode até ser um problema.

APARÊNCIA Possuí uma aparência que pode conceder bônus de interação.

ESPECIALIZAÇÃO Possuí uma profissão ou algo em que é bom e isso lhe dá perícias ou habilidades

MOVIMENTOS E. Possui algum tipo de movimentação melhorada

SENTIDOS A. Um ou mais dos seus cinco sentidos são melhores que o comum.

SENTIDOS E. Possuí sentidos além dos principais e estes são um tanto especiais.

PODERES Possuí um poder desde seu nascimento ou Desenvolveu-o.


1 PTC

1 PTC

1 PTC

2 PTC

2 PTC

2 PTC
2 PTC

2 PTC

3 PTC

3 PTC

3 PTC

3 PTC

V
DON EXTRA-
DON FÍSICO FÍSICO
COMBATENTE MAGO ARQUEIRO ATIRADOR
|
|

| GUERREIR |
MONGE | O ELEMENTAL |
| MONTADO |
| | |
| SIR | | COMBATE
| | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| |
ILUMINADO | CAVALEIRO SÁBIO |
| |

REI ARCANO
INÍCIO

ATIRADOR SACERDOTE LANCEIRO ASSASSINO BRUTO


| |
BUCANEIR
ORACÚLO CAÇADOR | ELITE |
O
| |
| ARMAMEN
| COMBATE TO
| PESADO
|
|
|

FEITICEIRO
| |
METALÚRGICO ESCUDEIRO | INQUISIDOR RÚNICO |
| |

GUERREIR
GUARDIÃO
O
COMBATENTE
|
MERCENÁRIO MATADOR | LADRÃO LUTADOR
|

GUERREIR
ESPECIALISTA BERSERKER
O
|
| MUTANTE
|

BERSERKER
AS RAIZES DE MANA

RANK DAS MAGIA


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RUNOLOGIA ARTES DA MAGIA

NK DAS MAGIAS CRIAÇÃO DE MAGIAS


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RAIZES DE MANA

0
CREO

EST
MUTO INTÉLLEGO

PERDO
Componentes da Magia
Gestual
Verbal
Material
Concentração
Ritual
ANA

ANULLO REGO
Espíritos Mágicos

itens Mágicos

Grimório

Runas Mágicas
Rank das Magias
1° Grau Um grau simples onde seu poder é capaz de empurrar uma pessoa média

2° Grau Um grau fácil onde é capaz de empurrar uma vaca


3° Grau Um grau onde a maioria dos magos conseguem voar
4° Grau Um grau onde todos os magos conseguem arremessar um mamute
5° Grau Magias capazes de destruir muitas casas
6° Grau Magias capazes de destruir um vilarejo
7° Grau Magias capazes de destruir quatro vilarejos
8° Grau Magias capazes de destruir cidades
9° Grau A magia mais forte alcançada por mortais
TRA

ELEMENTAIS
VOLT

Myalo

Mentem

Imaginem
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TRAÇOS MENORES

ESPÍRITUAIS ARCANAS PARA-FLUXO


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ESPÍRITUAIS

Ischys Didimos

Vim
Animal

Corpus

Locus

Crono
VOLTAR AO ÍND
ELEMENTAI

Terram

Aquam
Herbam
Herbam
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ELEMENTAIS

Auram

Ignem
Relampare
Relampare

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