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BASE

NACIONAL
COMUM
CURRICULAR

LIVRO DO
PROFESSOR

ANOS INICIAIS
LIVRO DO PROFESSOR

EXPLORADOR
KIDS
4
Olá, educador (a)!

Este caderno foi construído pela equipe pedagógica e


técnica da Escola Maker para apoiar a implantação do
conjunto Explorador Kids como recurso pedagógico nos
espaços escolares.

As propostas apresentadas neste material sinalizam e


discutem ideias para se desenvolver atividades
pedagógicas envolvendo as áreas do conhecimento
previstas para os anos iniciais, conforme à Base Nacional
Comum Curricular – BNCC –, de modo a proporcionarem
interações lúdicas, compreendendo os seis direitos de
aprendizagem: conviver, brincar, participar, explorar,
expressar e se conhecer.

Desejamos que você utilize, reutilize, compartilhe,


melhore e adapte estas propostas ao contexto dos seus
estudantes.

Este material é seu: anote, rabisque e crie!

5
SUMÁRIO

MUNDO DAS CORES

Bingo das formas e cores 11


Aprendendo as cores 12
Explorando o tapete pedagógico 13
Desenhando com formas geométricas 14
Encontrando as formas geométricas 15
Frutas e suas cores 16
Lateralidade colorida 17
Mundo Colorido 18
Soma das formas geométricas 19
Relacionando as formas geométricas 20

MUNDO DA IMAGINAÇÃO
Bingo das letras 23

Circulando as vogais 24

Completando as palavras 25

Desafio das palavras 26

Encontrando a sequência das letras 27

Escrevendo palavras 28

Identificando letras iniciais 29

Jogo das palavras 30

Relacionando letras e objetos 31

Sorteio dos animais 32

MUNDO DA MATEMÁTICA

Os cinco sentidos 35
Desafio da soma 36
Estimativa 37

7
SUMÁRIO

História criativa 38
Na trilha da adição e subtração 39
Números e quantidades 40
Números ímpares e pares 41
Palavras no tapete 42

Percurso divertido 43
Silabando 44

MUNDO DA CONVIVÊNCIA

Andando e contando 47
Poluição sonora 48
Realizando uma entrega 49
Rotina 50
Comunidade 51

8
CAPÍTULO 1

MUNDO
DAS CORES
Bingo das formas e cores
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, tabelas
do bingo geométrico, dados das letras e dado dos números.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS:
Imprima as tabelas do bingo geométrico, Utilize os cartões para criar um
disponíveis em www.escolamaker.com.br, e fluxograma da programação;
entregue uma para cada estudante Experimente utilizar o aplicativo de
programação nesta atividade;
PASSO 2
Registre o momento para apresentá-lo às
Jogue os dados das letras e o dado dos
famílias na próxima reunião.
números para descobrir a primeira forma
geométrica sorteada.

PASSO 3 ANOTAÇÕES
Os estudantes, individualmente, em duplas
ou de forma colaborativa, devem programar
o robô Explorador Kids para chegar ao local
sorteado. A cada nova forma geométrica
sorteada, questione os alunos em relação à
forma e à cor. Incentive-os a analisar o
caminho percorrido no tapete e os meios
pelos quais a programação pode ser
otimizada.

PASSO 4
Cada aluno deverá marcar em sua tabela as
formas sorteadas (se as mesmas constarem
na tabela que lhe foi entregue) até
completá-la. O estudante que completar a
tabela primeiro será o vencedor.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.


(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.
(EF01MA14) Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo) em
desenhos apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos
geométricos.
(EI03CG05 ) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e
necessidades em situações diversas.

Computação
(EF02CO03) Identificar que máquinas diferentes executam conjuntos próprios de instruções e que
podem ser usadas para definir algoritmos.
(EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta
organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e
atributos essenciais.

11
Aprendendo as cores
Materiais: tapete pedagógico modelo 01, dado das cores, acessório
magnético, folha de papel, canetinhas e clipes metálicos.
Tempo sugerido: 90 minutos.

INTRODUÇÃO
PASSO 5
Nesta atividade os alunos irão relacionar as
Os alunos deverão realizar a programação
cores com seus respectivos nomes em
no robô Explorador Kids para levar o nome à
inglês.
sua respectiva cor.
PASSO 1
Recorte uma folha de papel em quadrados DICAS:
com cerca de 5 centímetros, escreva neles
Utilize os cartões para criar um
os nomes em inglês das cores contidas no
fluxograma da programação.
tapete pedagógico número 01 e pinte-os
Registre o momento para apresentar às
com suas respectivas cores. Prenda dois ou
famílias na próxima reunião.
três clipes metálicos em cada um dos
Recrie esta atividade utilizando os nomes
papéis.
das formas.
PASSO 2 Esta atividade pode ser realizada com os
nomes das cores em português.
Posicione o robô Explorador Kids com o
acessório magnético em uma das
extremidades do tapete pedagógico. ANOTAÇÕES
PASSO 3
Apresente às crianças as cores e seus
respectivos nomes em inglês. Experimente
cantar com as crianças uma música que
tenha essa temática.

PASSO 4
Coloque um dos papéis com o nome em
inglês de uma das cores no acessório
magnético.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.


(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e
cooperação.
(EF15AR02) Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor,
espaço, movimento etc.).
(EI03ET01) Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.

Computação:
(EI03CO08)Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF02CO01)Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e
atributos essenciais.

12
Explorando o tapete pedagógico
Materiais: Robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01,
recipiente para sorteio, folhas e lápis para anotações.
Tempo sugerido: 60 minutos.

INTRODUÇÃO
PASSO 5
Os conjuntos são uma reunião de elementos
Peça ao grupo que deverá programar o robô
que têm as mesmas características. Iremos
Explorador Kids que percorra todas ou a
explorar no tapete pedagógico modelo 01 as
maioria das figuras com aquela
formas geométricas com características em
característica sorteada, em no máximo 5
comum.
minutos, dando uma pausa quando estiver
PASSO 1 em cima da figura.
Solicite a todos os alunos que formem um
círculo em volta do tapete pedagógico PASSO 6
modelo 01 e peça-lhes para descrever as O quadrado de largada será de escolha do
características básicas das figuras grupo, desde que a figura tenha a
observadas. Incentive a organização de característica indicada.
grupos por características, como forma
quadrada, forma triangular, formas com DICAS:
pontas, formas sem pontas, cores, entre Pode-se promover uma caça ao tesouro,
outras. buscando objetos com formas
PASSO 2 semelhantes.
Pode-se usar o acessório de arrastar para
Anote essas características em papéis e
que leve a peça de uma figura
dobre-os, colocando no recipiente a ser
(quadrado, triângulo etc.) até a forma
usado para sorteio.
semelhante no tapete.
Pode-se explorar os conceitos de cores
PASSO 3 primárias e secundárias, quentes e frias.
Organize os alunos em grupos, escolha um Pode-se explorar os conceitos de
destes e sorteie uma característica. polígonos e suas características.
Se possível, registre a atividade com
PASSO 4
fotografias e vídeos e apresente para as
Utilize a funcionalidade de gravação de voz e famílias na próxima reunião.
grave a característica no robô Explorador
Kids. Depois, acione o botão “andar

para

frente”.

BNCC EM FOCO

(EF02MA15) Reconhecer, comparar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo),
por meio de características comuns, em desenhos apresentados em diferentes disposições ou em
sólidos geométricos.
(EF01MA14) Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo) em desenhos
apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos geométricos.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EI03CO01)Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos.
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.

13
Desenhando com formas geométricas
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, recipiente
para sorteio, folhas e lápis para anotações.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione o robô Explorador Kids em uma das
extremidades do tapete pedagógico modelo
01.

PASSO 2
Peça para que um estudante jogue o dado
das cores e realize a programação do robô
Explorador Kids de modo que este se
desloque até alguma forma que tenha a cor
sorteada. Cada estudante pode escolher
uma das formas com a cor correspondente.

PASSO 3
A cada forma geométrica escolhida, desafie
todos os estudantes a realizar um desenho
com esse formato.

DICAS
Desafie os estudantes a criarem
desenhos com uma ou mais formas
geométricas.
Utilize músicas relacionadas a formas
geométricas durante esta atividade.
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas


de convívio social nas interações

e brincadeiras.

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.


(EF15AR02) Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor,
espaço, movimento etc.).
(EF15AR23) Reconhecer e experimentar, em projetos temáticos, as relações processuais entre diversas
linguagens artísticas.

Computação:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas

14
Encontrando as formas geométricas
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, clipe
metálico, folha de papel colorida, lápis, tesoura e acessório magnético.
Tempo Sugerido: 60 minutos.

INTRODUÇÃO DICAS
Nesta atividade, nosso robô Explorador Kids Utilize os cartões de programação para
irá conhecer os nomes das formas auxiliar.
geométricas e identificá-las no tapete. Selecione e utilize músicas com a
temática durante a atividade.
PASSO 1 Utilize os cartões para criar um
Em uma folha colorida, desenhe as formas fluxograma da programação.
geométricas contidas no tapete pedagógico Utilize o aplicativo de programação para
modelo 1 e as recorte em quadrados. Prenda planejar e executar a programação.
um ou dois clipes metálicos em cada
pedaço de papel.
ANOTAÇÕES
PASSO 2
Apresente aos estudantes as formas
geométricas confeccionadas e peça para
que eles as identifiquem no tapete. Em
seguida, relacione cada forma geométrica
com seus respectivos nomes.
PASSO 3
Posicione o robô Explorador Kids com o
acessório magnético em uma das
extremidades do tapete e fixe um dos
quadrados produzidos no passo 0

PASSO 4:
Cada estudante deverá programar o robô
Explorador Kids para levar a forma
geométrica fixada no acessório magnético
até seu par correspondente no tapete.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.


(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.
(EF01MA14) Identificar e nomear figuras planas (círculo, quadrado, retângulo e triângulo) em desenhos
apresentados em diferentes disposições ou em contornos de faces de sólidos geométricos.

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EI03CO03)Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.

15
Frutas e suas cores
Materiais: Tapete pedagógico modelo 01, acessório magnético, recurso
“frutinhas”, canetinhas e clipes metálicos.
Tempo Sugerido: 60 minutos.

INTRODUÇÃO ANOTAÇÕES
Nesta atividade os alunos irão relacionar as
cores a cada fruta correspondente.

PASSO 1
Peça para os estudantes recortarem as
frutas impressas. Em cada uma das frutas
prenda um ou dois clipes metálicos

PASSO 2
Posicione o robô Explorador Kids com o
acessório magnético em uma das
extremidades do tapete pedagógico.
Sugerimos a casa A1.

PASSO 3
Selecione a primeira fruta e questione qual
cor ela possui. Solicite que localizem essa cor
no tapete e em outros objetos ao redor.

Passo 04:
Os alunos deverão realizar a programação
no robô Explorador Kids levando a fruta a sua
respectiva cor no tapete pedagógico
modelo 1.

DICAS
Utilize os cartões de programação para
auxiliar.
Selecione e utilize músicas com a
temática durante a atividade.
Discuta sobre alimentação saudável e o
papel das frutas na alimentação

BNCC EM FOCO

(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e


necessidades em situações diversas.
(EF15AR02) Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor,
espaço, movimento etc.).
(EF12EF03) Planejar e utilizar estratégias para resolver desafios de brincadeiras e jogos populares do
contexto comunitário e regional, com base no reconhecimento das características dessas práticas.

Computação:
(EI03CO08)Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.
(EI03CO09)Identificar dispositivos computacionais e as diferentes formas de interação
(EI03CO02)Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.

16
Lateralidade colorida
Materiais: tapete pedagógico modelo 01 e dado das cores.
Tempo sugerido: 90 minutos.

INTRODUÇÃO ANOTAÇÕES
Nesta atividade iremos trabalhar a atenção
e a lateralidade dos alunos através das
cores.

PASSO 1
Organize os alunos em volta do tapete
pedagógico modelo 01. Sugerimos quatros
crianças por grupo.

PASSO 2
Jogue o dado das cores e solicitem que
observem a cor sorteada.

PASSO 3
Peça para que as crianças coloquem a mão
direita sobre a cor sorteada do dado
colorido. No próximo sorteio, peça para que
eles encostem na cor sorteada com a mão
esquerda. Repita a atividade alternando
entre mão direita e esquerda

DICAS
Esta atividade pode ser realizada com a
ponta dos pés;
Utilize música durante a atividade.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.


(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e
necessidades em situações diversas.
(EI02CG02) Deslocar seu corpo no espaço, orientando-se por noções como em frente, atrás, no alto,
embaixo, dentro, fora etc., ao se envolver em brincadeiras e atividades de diferentes naturezas.

Computação:
(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
(EI03CO02) Reconhecer padrão de repetição em sequência de sons, movimentos, desenhos.
Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

17
Mundo Colorido
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, tinta
lavável não tóxica e pincel.
Tempo sugerido: 90 minutos.

INTRODUÇÃO DICAS
Nesta atividade, os estudantes irão aprender Realize esta atividade ao som de músicas
que, misturando as cores, conseguimos que tratem da temática.
formar diversas cores diferentes. Pré-defina as cores que serão
misturadas.
PASSO 1 Utilize o aplicativo de programação para
Apresente aos estudantes as cores primárias planejar e executar a programação.
e explique que, fazendo misturas entre elas,
conseguimos obter outras cores, sendo elas ANOTAÇÕES
as secundárias.

PASSO 2
Nosso amigo robô Explorador Kids irá ajudar
a identificar as cores primárias no tapete
pedagógico. Solicite que as crianças
identifiquem a cor amarela no tapete
pedagógico 01 e programem o robô para se
deslocar pelas cores. Repita com a cor azul e
vermelha.

PASSO 3
Entregue papel, tinta e pincel para que as
crianças misturem essas cores e observem
que outras cores se formam a partir de
combinações.

PASSO 4
Solicite que as crianças identifiquem as
cores formadas pelas misturas de tintas e as
localizem no tapete pedagógico 01

BNCC EM FOCO

EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e


necessidades em situações diversas.
(EF15AR23) Reconhecer e experimentar, em projetos temáticos, as relações processuais entre diversas
linguagens artísticas.
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EI03CO05)Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema.
(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.

18
Soma das formas geométricas
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, dados
dos números e letras, folhas de papel ou caderno.
Tempo Sugerido: 90 minutos.

INTRODUÇÃO TRIANGULO 3 LADOS


Nesta atividade, os estudantes irão
QUADRADO 4 LADOS
identificar o número de lados contidos em
cada forma geométrica e realizar alguns SOMA 3+4= 7
cálculos a partir de desafios divertidos.

PASSO 1 PASSO 3
Apresente o tapete pedagógico modelo Os alunos deverão realizar a soma dos lados
número 01 para as crianças, e mostre que das duas formas geométricas.
nele contém várias formas geométricas com
DICAS
seus respectivos nomes, observando que
Pode-se explorar os conceitos de cores
cada forma contém um número de lados,
primárias e secundárias, quentes e frias.
porém o círculo não possui.
Pode-se explorar os conceitos de
polígonos e suas características.
TRIANGULO 3 LADOS
Se possível, registre a atividade com
QUADRADO 4 LADOS fotografias e vídeos e apresente para as
famílias na próxima reunião.
CÍRCULO 0 LADOS

ANOTAÇÕES
PASSO 2
Jogue os dados dos números e o das letras,
formando assim uma coordenada, e peça
para que os estudantes a identifiquem no
tapete e, em seguida, programem o robô
para se deslocar até a casa sorteada. Repita
este passo novamente e anote na
lousa/quadro as duas formas sorteadas.

BNCC EM FOCO

(EI02EO06) Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.


(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e
necessidades em situações diversas.
(EF15AR02) Explorar e reconhecer elementos constitutivos das artes visuais (ponto, linha, forma, cor,
espaço, movimento etc.).

Computação:
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas

19
Relacionando as formas geométricas
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 01, acessório
magnético, clipe metálico, recurso para impressão das formas
geométricas.
Tempo sugerido: 90 minutos.

INTRODUÇÃO DICAS
Nesta atividade, relembraremos os nomes Utilize o aplicativo de programação para
das formas geométricas básicas e as planejar e executar a programação.
relacionaremos com os objetos do cotidiano Utilize imagens de revistas recortadas
dos estudantes. pelas próprias crianças.
Desafie-as a encontrar caminhos mais
PASSO 1 curtos para chegar ao objetivo.
Apresente o tapete pedagógico modelo
número 01 para as crianças e questione se
conhecem as formas existentes. Questione ANOTAÇÕES
onde encontramos essas formas no
cotidiano, como, por exemplo, em placas,
eletrodomésticos, casas, prédios, ruas e
brinquedos.

PASSO 2
Entregue o recurso “formas geométricas”
impresso e solicite que as crianças o
recortem. Prenda um ou dois clipes
metálicos em cada forma.

PASSO 3
Posicione o robô Explorador Kids em uma
das extremidades do tapete, com o
acessório magnético. Sugerimos iniciar na
casa A1.

PASSO 4
Os alunos deverão realizar a programação
no robô Explorador Kids até chegar à forma
geométrica correspondente à imagem.
Repita o processo com todas as imagens.

BNCC EM FOCO

(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e


necessidades em situações diversas.
(EI03ET05) Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças. ,
(EF02MA12) Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os
deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, considerando mais de um ponto de referência, e
indicar as mudanças de direção e de sentido.

Computação:
(EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta
organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

20
CAPÍTULO 2

MUNDO
DA IMAGINAÇÃO
Bingo das letras
Materiais: tapete pedagógico modelo 2, cartões do bingo, dados das
letras e dos números.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 3
Entregue um cartão de bingo a cada A cada letra sorteada que constar em seu
estudante, o qual deverá conter algumas cartão de bingo, os estudantes deverão fazer
letras do alfabeto. Consulte o modelo em a devida marcação. Caso seja uma imagem,
www.escolamaker.com.br . não se realiza marcação e o jogo continua. O
primeiro a completar sua tabela marca um
PASSO 2 ponto.
Jogue os dados das letras e dos números.
Peça para que os estudantes localizem as DICAS
coordenadas sorteadas no tapete Utilize os cartões para criar um
pedagógico modelo 2. fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo de programação para
planejar e executar a programação

ANOTAÇÕES

BNCC EM FOCO

(EF01LP24) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais Conhecimento do alfabeto do português do Brasil
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.

23
Circulando as vogais
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 2, acessório
de desenhar e canetinha.
Tempo sugerido: 60 minutos

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione o robô Explorador Kids em uma das
extremidades do tapete pedagógico modelo
2.

PASSO 2
Coloque o acessório de desenhar no robô
Explorador Kids com a canetinha.

PASSO 3
Desafie os estudantes a realizarem uma
programação na qual o robô Explorador Kids
deverá chegar até uma vogal e fazer um
círculo sobre ela.

DICAS
Desafie os estudantes a circularem a
letra inicial do seu nome.
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.

BNCC EM FOCO

(EF01LP10) Nomear as letras do alfabeto e recitá-lo na ordem das letras.


(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.
(EI02EF09) Manusear diferentes instrumentos e suportes de escrita para desenhar, traçar letras e
outros sinais gráficos

Computação:
(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.
(EI03CO05)Comparar soluções algorítmicas para resolver um mesmo problema.

24
Completando as palavras
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 02, cartões
de palavras.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Confeccione alguns cartões com palavras
das quais estão faltando uma ou duas letras.
Exemplos:

_ADO _ENTE _OPO

PASSO 2
Apresente os cartões para os alunos. Peça
para que eles ajudem o robô Explorador Kids
a completar essas palavras.

PASSO 3
Cada estudante deverá realizar uma
programação no robô Explorador Kids para
chegar à letra faltante e completar a
palavra.

DICAS
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo de programação para
planejar e executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EI03EF07) Levantar hipóteses sobre gêneros textuais veiculados em portadores conhecidos,


recorrendo a estratégias de observação gráfica e/ou de leitura.
(EF01LP24) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais.

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano
dentro e fora da escola.

25
Desafio das palavras
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 2, folha de
papel, lápis de cor ou canetinhas.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 4
Organize os alunos em dois ou mais grupos A cada ponto de chegada do robô
para esta atividade. Explorador Kids, os estudantes deverão
anotar em um papel a letra ou desenhar a
PASSO 2 imagem.
Solicite que as crianças recortem e montem
os dados dos números e das letras. Cada PASSO 5
grupo deverá ter em mãos os dois dados. Após 6 ou 7 rodadas, desafie os estudantes a
escreverem palavras com as letras
sorteadas.

DICAS
Solicite aos estudantes que compartilhem
as letras sorteadas com os demais
grupos e escrevam palavras;
Solicite que criem uma história com as
imagens sorteadas ou nomes de
personagens com as letras.

ANOTAÇÕES

PASSO 3
Cada estudante deverá realizar uma
programação no Robô Explorador Kids para
chegar à letra faltante e completar a
palavra.

BNCC EM FOCO

(EI03CG05 ) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e


necessidades em situações diversas.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais
(EF01LP08) Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua
representação escrita.

Computação:
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.
(EI03CO02)Expressar as etapas para a realização de uma tarefa de forma clara e ordenada.

26
Encontrando a sequência das letras
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 2, cartões de
programação, folha de papel, lápis de escrever, dado dos números e l
das letras.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Apresente o tapete pedagógico modelo Utilize os cartões para criar um
número 2 para os estudantes e mostre que fluxograma da programação.
nele contém todas as letras do alfabeto. Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
PASSO 2 Utilize o aplicativo de programação para
Em alguns quadrantes contendo letras no planejar e executar a programação.
tapete pedagógico, cubra-os com uma
folha de papel a fim de escondê-los.
Exemplo:
ANOTAÇÕES

PASSO 3
O desafio será fazer os estudantes
visualizarem o tapete pedagógico e
identificarem as letras faltantes,
programando o robô Explorador Kids para
chegar até as letras cobertas e
completarem a sequência do alfabeto.

BNCC EM FOCO

(EF12EF01) Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no
contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de
desempenho dos colegas.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais
(EF01LP08) Relacionar elementos sonoros (sílabas, fonemas, partes de palavras) com sua
representação escrita.

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

27
Escrevendo palavras
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 02, quadro
branco ou folha de papel.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Peça a todos os alunos que se acomodem Aborde as diferentes interpretações das
em grupos, formando um círculo em volta do figuras, escrevendo-as no quadro.
tapete 03. Use outras figuras impressas para a
atividade, mostrando-as aos alunos.
PASSO 2 Pode-se usar os cartões de programação
Convide as crianças para que identifiquem para ajudar a movimentação do robô
as figuras presentes no tapete. Incentive Explorador Kids.
esse momento de descoberta. Se possível, registre a atividade com
fotografias e vídeos e apresente para as
PASSO 3 famílias na próxima reunião.
Sorteie uma das figuras do tapete e peça
para que uma das crianças grave o nome
da figura no robô. Exemplo: grave a palavra ANOTAÇÕES
gato, se a figura sorteada for o gato.

PASSO 4
Sorteie um aluno para escrever a palavra
que representa a figura indicada no quadro
branco ou em uma folha de papel. Posicione
o robô Explorador Kids sobre a figura e
solicite que a criança crie uma programação
para que o robô encontre todas as letras da
figura.

BNCC EM FOCO

(EI03EF09) Levantar hipóteses em relação à linguagem escrita, realizando registros de palavras e


textos, por meio de escrita espontânea.
(EI03ET01) Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
(EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como
mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.

28
Identificando letras iniciais
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 02, acessório
para desenhar, canetinha ou lápis.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Escolha um personagem/imagem contidas
no tapete pedagógico e este será o ponto de
partida.

PASSO 2
Posicione o robô Explorador Kids com o
acessório de desenhar e sua canetinha.

PASSO 3
Os estudantes deverão realizar uma
programação no robô Explorador Kids para
chegar à letra inicial do
personagem/imagem, realizando um círculo
nessa letra.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EF01LP24) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais Conhecimento do alfabeto do português do Brasil
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

Computação:
(EF02CO04) Diferenciar componentes físicos (hardware) e programas que fornecem as instruções
(software) para o hardware.
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.

29
Jogo das palavras
Materiais: tapete pedagógico modelo 02, dados das letras e dos
números.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 2, dividindo-os em duas
equipes.

PASSO 2
Jogue os dados das letras e números,
formando uma coordenada.

PASSO 3
Quando a coordenada for uma letra, o
primeiro grupo que falar uma palavra com a
inicial da letra marca um ponto.

DICAS
Os alunos deverão escrever a palavra em
uma folha de papel e mostrar para o
grande grupo.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.

BNCC EM FOCO

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.


(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais Conhecimento do alfabeto do português do Brasil
(EF12EF03) Planejar e utilizar estratégias para resolver desafios de brincadeiras e jogos populares do
contexto comunitário e regional, com base no reconhecimento das características dessas práticas.

Computação:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

30
Relacionando letras a objetos
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 02.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione o robô Explorador Kids em uma das
extremidades do tapete pedagógico modelo
2. Exemplo: casa A1.

PASSO 2
Escolha aleatoriamente alguns objetos que
tenha em sua sala de aula, como, por
exemplo, cadeira, mesa, quadro, brinquedos
e outros itens disponíveis.

PASSO 3
Desafie os estudantes a realizarem uma
programação através da qual o robô
Explorador Kids deverá chegar até a letra
inicial de cada palavra.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EF01LP24) Reconhecer o sistema de escrita alfabética como representação dos sons da fala.
(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais Conhecimento do alfabeto do português do Brasil
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EI03CO03) Experienciar a execução de algoritmos brincando com objetos (des)plugados.

31
Sorteio dos animais
Materiais: tapete pedagógico modelo 02, figuras de animais, pote
plástico ou caixa de papel.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Organize os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 2.

PASSO 2
Coloque as figuras dos animais dentro de
um pote e realize um sorteio. Previamente,
realize uma atividade para recortar ou
desenhar as figuras com as crianças.

PASSO 3
A cada imagem dos animais sorteada, o
aluno deverá falar ao grande grupo o nome
do bicho e colocar a letra inicial do nome no
tapete pedagógico.

DICAS
Peça para que o estudante realize uma
programação no robô Explorador Kids
para chegar à letra do animal sorteado.
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação,
questionando qual o caminho mais
rápido ou mais demorado.
Não esqueça de registrar esse momento.

BNCC EM FOCO

(EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.


(EF01LP09) Comparar palavras, identificando semelhanças e diferenças entre sons de sílabas iniciais,
mediais e finais Conhecimento do alfabeto do português do Brasil
((EF01LP04) Distinguir as letras do alfabeto de outros sinais gráficos.

Computação:
(EI03CO08)Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.
(EI03CO06)Compreender decisões em dois estados (verdadeiro ou falso).

32
CAPÍTULO 3

MUNDO
DA MATEMÁTICA
Os cinco sentidos
Materiais: dado dos cinco sentidos, tapete pedagógico 03, faixa de
tecido ou venda para olhos e o robô Explorador Kids.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1
ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 03 e apresente aos
estudantes um vídeo sobre os 5 sentidos, de
acordo com a faixa etária deles.

PASSO 2
Entregue o dado dos cinco sentidos e solicite
para as crianças jogarem o dado e
programarem o robô para chegar até o
sentido sorteado. Na primeira jogada, o robô
pode iniciar na casa A1.

PASSO 3
Repita a atividade até que todos os
participantes tenham programado o robô ao
menos uma vez.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EI03ET02) Observar e descrever mudanças em diferentes materiais, resultantes de ações sobre eles,
em experimentos envolvendo fenômenos naturais e artificiais.
(EI03ET01) Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
(EF04CI02) Testar e relatar transformações nos materiais do dia a dia quando expostos a diferentes
condições (aquecimento, resfriamento, luz e umidade).

Computação:
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

35
Desafio da soma
Materiais: tapete pedagógico modelo 03, folha de papel, palitos de
picolé, dados das letras e dos números, robô Explorador Kids.
Tempo sugerido: 90 minutos.

PASSO 1 DICAS
Divida a turma em duas equipes e entregue Os estudantes poderão utilizar os palitos
uma folha de papel para cada equipe. de picolé ou outros materiais concretos
para auxiliar nos cálculos.
PASSO 2 Utilize os cartões para criar um
Escreva no quadro o exemplo de como será fluxograma da programação.
feita a soma. Os alunos deverão deixar um registre o momento para apresentar para
espaço em branco para adicionar o símbolo as famílias na próxima reunião.
+ e outro espaço em branco para o símbolo Utilize o aplicativo para planejar e
=, além da lacuna do resultado. executar a programação.
Exemplo: ( _ + _ = _ )

PASSO 3 ANOTAÇÕES
Jogue o dado dos números e o das letras até
formar uma coordenada que contenha
números. Cada equipe deverá programar o
robô para encontrar as coordenadas.

PASSO 4
As equipes devem realizar os cálculos e
programar os robôs.

BNCC EM FOCO

EF02MA05) Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito.
(EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes
situações cotidianas e reconhecer situações em que os números não indicam contagem ou ordem,
mas sim código de identificação.
(EF02MA06) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três
ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais.

Computação:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

36
Estimativa
Materiais: robô Explorador Kids, acessório de arrastar, copos plásticos,
unidades do material dourado, tapete pedagógico modelo 03, dado dos
números.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 5
Peça a todos os alunos que sentem, Sorteie uma criança e peça para que jogue o
formando um círculo em volta do tapete 03. dado dos números e oriente a criança para
estimar a quantidade que há no copo
PASSO 2 sorteado. Em seguida, ela deve programar o
Em uma mesa coloque seis copos Robô Explorador Kids para sair da casa do
numerados. Dentro deles coloque "Sol" do tapete, arrastando o copo sorteado
quantidades aleatórias de unidades de até o número que ela indicou.
cubos do material dourado, com no máximo
vinte unidades em cada copo.
PASSO 6
Peça para o aluno escolher se a quantidade
“Tem mais”, “Tem a mesma quantidade” ou
1 2 3 4 5 6 “Tem menos''.

PASSO 7
PASSO 3 Anote na planilha os dados obtidos e, ao
Monte no quadro ou em uma folha a final, programe o robô Explorador Kids para
seguinte tabela: arrastar os copos para os valores exatos.

nome copo valor tem tem a mesma tem


do aluno sorteado estimado mais quantidade menos

DICAS
Pode-se colocar fichas com as frases “Tem mais”, “Tem a mesma quantidade” e “Tem
menos'' para serem colocadas sobre os números 0, 1 e 2, e, assim, a programação do Robô
Explorador Kids termina sobre uma das 3 escolhas.

BNCC EM FOCO

(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes estratégias como o


pareamento e outros agrupamentos.
(EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno de 20
elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois) para indicar “tem mais”,
“tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.

Computação:
(EF01CO01) Organizar objetos físicos ou digitais considerando diferentes características para esta
organização, explicitando semelhanças (padrões) e diferenças.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

37
História criativa
Materiais: tapete pedagógico modelo 3, dado dos números e dado das
letras
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 03.

PASSO 2
Escolha aleatoriamente um estudante para
começar a história, podendo ele escolher um
ponto de partida no tapete pedagógico 03,
iniciando a história com o elemento
escolhido

PASSO 3
Joga-se o dado das letras e o dos números,
formando uma coordenada, e o próximo
estudante deverá continuar a história
utilizando a figura sorteada na sequência da
contação da história.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar
para as famílias na próxima reunião.
Crie e registre uma história coletiva com
a turma.

BNCC EM FOCO

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.


as.
(EF15LP18) Relacionar texto com ilustrações e outros recursos gráficos.
(EF01LP25) Produzir, tendo o professor como escriba, recontagens de histórias lidas pelo professor,
histórias imaginadas ou baseadas em livros de imagens, observando a forma de composição de
textos narrativos (personagens, enredo, tempo e espaço).

Computação:
(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como
mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

38
Na trilha da adição e subtração
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 03, dado
numerado, fantasia criativa, fichas com as palavras adição e subtração.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Peça a todos os alunos que se dividam em Pode-se passar a vez, caso o grupo
dois grupos, formando um círculo em volta respondente erre a questão.
do tapete 03. Cada grupo deverá decorar a Pode-se fazer uma competição entre os
sua fantasia criativa e colocá-la no robô. grupos, em que o vencedor seja o que
mais resolveu questões corretamente.
PASSO 2 Se possível, registre a atividade com
Posicione o robô Explorador Kids sobre um fotografias e vídeos e apresente para as
número qualquer do tapete pedagógico 03. famílias na próxima reunião.

PASSO 3
ANOTAÇÕES
Peça que um integrante do grupo jogue o
dado e escolha uma ficha. O grupo deve
resolver a operação e programar o robô
Explorador Kids até o número do resultado.

PASSO 4
Oriente todos os alunos a escrever a
equação algébrica no caderno.

BNCC EM FOCO

(EF02MA05) Construir fatos básicos da adição e subtração e utilizá-los no cálculo mental ou escrito.
(EF02MA06) Resolver e elaborar problemas de adição e de subtração, envolvendo números de até três
ordens, com os significados de juntar, acrescentar, separar, retirar, utilizando estratégias pessoais.

Computação:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF01CO02) Identificar e seguir sequências de passos aplicados no dia a dia para resolver problemas.

39
Números e quantidades
Materiais: tapete pedagógico modelo 03, robô Explorador Kids, palitos
de picolé com quantidades desenhadas e pote plástico.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1
ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 03.

PASSO 2
Peça para que cada criança retire um palito
de picolé do pote.

PASSO 3
A criança deverá relacionar a quantidade
contida no palito de picolé com o número do
tapete pedagógico e realizar a
programação. O robô poderá sair da casa A1
em direção à casa da quantidade sorteada.

DICAS
Solicite a criação de cálculos com os
números sorteados.
Registre o momento para apresentar às
famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes


situações cotidianas e reconhecer situações em que os números não indicam contagem ou ordem,
mas sim código de identificação.
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.
(EF01MA06) Construir

fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver
problemas.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas

sequências à palavra ‘Algoritmos’.


(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

40
Números ímpares e pares
Materiais: tapete pedagógico modelo 03, cartões de programação,
dado criativo.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Divida a turma em duas equipes e entregue Ao final das 10 rodadas, cada grupo
os cartões de programação com estrela. poderá criar uma programação para que
o robô passe por todas as casas com
PASSO 2 cartão de estrela.
No dado em branco, escreva em três lados a Registre o momento para apresentar às
palavra par; nos outros três, a palavra ímpar. famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
PASSO 3 executar a programação.
Jogue o dado desafiando cada equipe a
escolher um número conforme o sorteio (par ANOTAÇÕES
ou ímpar). O grupo deverá escolher apenas 1
número do tapete e, se acertar, deve colocar
o cartão de estrela sobre o número.

PASSO 4
Ao final de 10 rodadas, vence o grupo com
mais cartões colocados no tapete.

BNCC EM FOCO

(EF01MA01) Utilizar números naturais como indicador de quantidade ou de ordem em diferentes


situações cotidianas e reconhecer situações em que os números não indicam contagem nem ordem,
mas sim código de identificação.
(EF01MA02) Contar de maneira exata ou aproximada, utilizando diferentes estratégias como o
pareamento e outros agrupamentos.
(EF01MA03) Estimar e comparar quantidades de objetos de dois conjuntos (em torno de 20
elementos), por estimativa e/ou por correspondência (um a um, dois a dois) para indicar “tem mais”,
“tem menos” ou “tem a mesma quantidade”.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas

sequências à palavra ‘Algoritmos’.


(EI03CO08)Compreender o conceito de interfaces para comunicação com objetos (des)plugados.

41
Palavras no tapete
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 03, quadro
ou folha de papel.
Tempo sugerido: 90 minutos.

PASSO 1 Pode-se usar os cartões de


Peça a todos os alunos que se sentem, programação para ajudar a
formando um círculo em volta do tapete 03. movimentação do robô Explorador Kids.
Peça para que os alunos identifiquem as Se possível, registre a atividade com
figuras presentes no tapete. fotografias e vídeos e apresente para as
famílias na próxima reunião.
PASSO 2
Sorteie uma figura e, na sequência, um aluno
para escrever no quadro branco ou numa
folha a palavra que representa a figura
indicada.

PASSO 3
Posicione o robô Explorador Kids sobre a
casa do número 1 e oriente o aluno a mover
o robô Explorador Kids até a figura.
ANOTAÇÕES
PASSO 4
Peça que os alunos escrevam a palavra que
designa a figura. Repita a atividade,
sorteando outra figura e aluno.

DICAS
Segmente a palavra em sílabas, quando
perceber que o aluno apresenta
dificuldade para escrevê-la.
Pode-se usar a sequência dos números,
conforme a vez do aluno.
Aborde as diferentes interpretações das
figuras, escrevendo-as no quadro.

BNCC EM FOCO

(EF01LP02) Escrever, espontaneamente ou por ditado, palavras e frases de forma alfabética – usando
letras/grafemas que representem fonemas.
(EF02LP03) Ler e escrever palavras com correspondências regulares diretas entre letras e fonemas (f,
v, t, d, p, b) e correspondências regulares contextuais (c e q; e e o, em posição átona em final de
palavra).

(EF02LP05) Ler e escrever corretamente palavras com marcas de nasalidade (til, m, n).

Computação:
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como

sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.

42
Percurso divertido
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 03, cartões
de programação.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 3. Escolha uma
coordenada para ser o ponto de partida do
robô Explorador Kids.
Exemplo: partir da casa F1 e chegar até a
casa B5.

PASSO 2
Desafie os estudantes a realizarem a
programação no robô Explorador Kids para
fazê-lo chegar ao destino sem passar por
cima de números ímpares/pares, podendo
passar por cima das figuras. Assim, a cada
desafio concluído altera-se os pontos de
partida e chegada, e os obstáculos podem
ser números ímpares ou pares.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Registre o momento para apresentar às
famílias na próxima reunião.
Utilize o aplicativo para planejar e
executar a programação.

BNCC EM FOCO

(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.


(EI03CG05) Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e
necessidades em situações diversas.
(EF01MA05) Comparar números naturais de até duas ordens em situações cotidianas, com e sem
suporte da reta numérica.

Computação:
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

43
Silabando
Materiais: tapete pedagógico modelo 03, robô Explorador Kids,
acessório de desenhar, canetinha e folha de papel.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Posicione o robô Explorador Kids em uma Utilize os cartões para criar um
imagem contida no tapete pedagógico à fluxograma da programação.
sua escolha ou dos estudantes. Registre o momento para apresentar às
famílias na próxima reunião.
PASSO 2 Utilize o aplicativo para planejar e
Peça para que os estudantes escrevam o executar a programação.
nome da imagem na folha de papel,
separando as sílabas. ANOTAÇÕES
PASSO 3
Solicite que os estudantes classifiquem em
monossílabas, dissílabas, trissílabas e
polissílabas.

PASSO 4
Os alunos deverão realizar a programação
no robô Explorador Kids para fazê-lo chegar
ao número relacionado à quantidade de
sílabas e circulá-lo.

BNCC EM FOCO

EF03LP05) Identificar o número de sílabas de palavras, classificando-as em monossílabas, dissílabas,


trissílabas e polissílabas.
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas, usando múltiplas linguagens (desenho,
registro por números ou escrita espontânea), em diferentes suportes.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EI03CO04) Criar

e representar algoritmos para resolver problemas.

44
CAPÍTULO 4

MUNDO
DA CONVIVÊNCIA
Andando e contando
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 04, quadro
ou folha de papel.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 4
Peça a todos os alunos que sentem, Sorteie um terceiro aluno para programar o
formando um círculo em volta do tapete 04. robô Explorador Kids, conforme a rota
Solicite para que os alunos identifiquem os indicada.
locais presentes no tapete. Exemplo: casa,
hospital ou farmácia, fazenda, praia. PASSO 5
PASSO 2 Registre na planilha a direção e o número
dos quadrados percorridos à medida que o
Monte no quadro ou em uma folha a
robô Explorador Kids se desloca até o
seguinte tabela:
destino.

LOCAL DE ORIGEM LOCAL DE DESTINO QUADRADOS QUADRADOS


NOME DO QUADADOS QUADRADOS
PARA PARA
ALUNO À DIREITA À ESQUERDA
FRENTE TRÁS
LETRA NÚMERO LETRA NÚMERO

PASSO 3 DICAS
Sorteie um aluno para indicar o local de Pode-se utilizar os cartões de apoio de
saída do robô Explorador Kids e outro aluno programação do robô Explorador Kids,
para sugerir o local de destino. Cada um questionando os alunos sobre a
deles deve informar o local por meio das quantidade de quadrados necessários
letras e números (coordenadas). Exemplo: para a direção indicada.
casa amarela, letra C, número 5. Se possível, registre a atividade com
fotografias e vídeos e os apresente para
as famílias na próxima reunião.

BNCC EM FOCO

(EF01MA11) Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço em relação à sua própria


posição, utilizando termos como à direita, à esquerda, em frente, atrás.


(EF01MA12) Descrever a localização de pessoas e de objetos no espaço segundo um dado ponto de
referência, compreendendo que, para a utilização de termos que se referem à posição, como direita,
esquerda, em cima, em baixo, é necessário explicitar-se o referencial.
(EF04MA16) Descrever deslocamentos e localização de pessoas e de objetos no espaço, por meio de
malhas quadriculadas e representações como desenhos, mapas, planta baixa e croquis, empregando
termos como direita e esquerda, mudanças de direção e sentido, intersecção, transversais, paralelas
e perpendiculares.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.

47
Poluição sonora
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 04, figuras
de poluição sonora.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 DICAS
Selecione com a turma figuras com Pode-se usar o Tapete 05 para esta
exemplos de locais poluídos. Essa pesquisa atividade. A seguir um exemplo:
pode ser feita na internet. Espalhe as figuras
selecionadas no tapete pedagógico 04.

PASSO 2
Coloque as crianças sentadas em torno do
tapete. Solicite que uma criança escolha
uma casa para ser a saída do robô
Explorador Kids.

PASSO 3
Grave no robô Explorador Kids a palavra
“poluição”.

PASSO 4
Solicite que um aluno escolha uma das Solicite que cada aluno invente uma
figuras, programe o robô Explorador Kids história e transcreva para o caderno de
para chegar à figura escolhida e faça uma aula.
pausa de 2 segundos. Peça a cada aluno que faça um desenho
da poluição sonora que ele presencia.
PASSO 5 Se possível, registre a atividade com
Mostre para todos a figura em que o robô fotografias e vídeos e apresente para as
Explorador Kids falou "poluição". Aborde, com famílias na próxima reunião.
os alunos, os motivos que tornam a cena
poluída.

BNCC EM FOCO

(EF03CI03) Discutir hábitos necessários para a manutenção da saúde auditiva e visual considerando
as condições do ambiente em termos de som e luz.
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.
(EF15LP10) Escutar,

com atenção, falas de professores e colegas, formulando perguntas pertinentes ao
tema e solicitando esclarecimentos sempre que necessário.

Computação:
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.
(EF01CO04) Reconhecer o que é a informação, que ela pode ser armazenada, transmitida como
mensagem por diversos meios e descrita em várias linguagens.

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Realizando uma entrega
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 04,
acessório de arrastar, dado da caixa de frutas, cartões de programação.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1
ANOTAÇÕES
Posicione os estudantes em volta do tapete
pedagógico modelo 4. Escolha uma
coordenada para ser o ponto de partida do
robô Explorador Kids. Exemplo: casa F4.

PASSO 2
Recorte e monte o dado da caixa de frutas.
Coloque o acessório de arrastar no robô
Explorador Kids e posicione no ponto de
partida.

PASSO 3
Desafie os estudantes a realizar a
programação no robô Explorador Kids para
fazê-lo chegar ao destino e crie alguns
desafios no percurso. Ex: parar na faixa de
segurança, programar o robô para olhar
para os dois lados antes de atravessar a rua,
respeitar as regras do semáforo.

DICAS
Utilize os cartões para criar um
fluxograma da programação.
Explore o recurso da caneta hidrocor
para desenhar o trajeto.
Pesquise sobre a tecnologia utilizada
pelos semáforos.

BNCC EM FOCO

(EF02GE08) Identificar e elaborar diferentes formas de representação (desenhos, mapas mentais,


maquetes) para representar componentes da paisagem dos lugares de vivência.
(EI03EO03) Ampliar as relações interpessoais, desenvolvendo atitudes de participação e cooperação.

(EF02ER04) Identificar os símbolos presentes nos variados espaços de convivência.

Computação:
(EF02CO01) Criar e comparar modelos (representações) de objetos, identificando padrões e atributos
essenciais.
(EF02CO05) Reconhecer as características e usos das tecnologias computacionais no cotidiano
dentro e fora da escola.

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Rotina
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 04.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 2
Situação do dia: manhã, tarde e noite.– Situação do ano: dias, meses e anos.
Peça para que cada criança conte por – Peça para que cada criança conte quais
quais locais ela passa durante seu dia. locais ela visitou durante o último ano,
Peça que a criança programe o robô identificando o mês.
Explorador Kids de modo a fazê-lo passar – Peça que a criança programe o robô
por esses locais, seguindo o período diário Explorador Kids para fazê-lo passar pelos
(manhã, tarde e noite). locais, seguindo a sequência dos meses.
Exemplo: pela manhã estou em casa (ou Exemplo: em janeiro e fevereiro estou na
apartamento), à tarde estou na escola e à praia, depois volto para casa (ou
noite vou para casa. apartamento), nas férias de julho vou visitar
minha vó no campo, depois volto para casa
para estudar no colégio.

DICAS
Na programação do robô Explorador Kids,
use a pausa de 1 segundo para cada
período diário e mês correspondentes,
conforme a situação escolhida.
Pode-se usar a repetição da
programação para refazer as atividades
utilizando horas.
Se possível, registre a atividade com
fotografias e vídeos e apresente para as
famílias na próxima reunião.

BNCC EM FOCO

(EF01CI05) Identificar e nomear diferentes escalas de tempo: os períodos diários (manhã, tarde, noite)
e a sucessão de dias, semanas, meses e anos.
(EF01GE09) Elaborar e utilizar mapas simples para localizar elementos do local de vivência,
considerando referenciais espaciais (frente e atrás, esquerda e direita, em cima e embaixo, dentro e
fora) e tendo o corpo como referência.
(EF02HI06) Identificar e organizar, temporalmente, fatos da vida cotidiana, usando noções
relacionadas ao tempo (antes, durante, ao mesmo tempo e depois).

Computação:
(EF02CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica,
construídos como sequências com repetições simples (iterações definidas) com base em instruções
preestabelecidas ou criadas, analisando como a precisão da instrução impacta na execução do
algoritmo.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

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Comunidade
Materiais: robô Explorador Kids, tapete pedagógico modelo 04.
Tempo sugerido: 60 minutos.

PASSO 1 PASSO 2
Organize a turma em duplas. Peça para Após, cada dupla deve listar 3
cada dupla escolher um ponto específico do características principais desse ponto e
bairro. Exemplo: igreja. anotá-las em papéis. Colocar os papéis em
um envelope.
Estimule as crianças a pesquisar sobre este
ponto, estimativa de tempo que está no Reúna os alunos na volta do tapete. Um de
bairro/comunidade, o que se faz nesse cada vez, eles devem retirar um papel do
ambiente e quais artefatos tecnológicos envelope, ler as características, identificar o
existem nele. ponto e realizar a programação para chegar
a ele. E assim, sucessivamente, até
passarem por todos os pontos.

DICAS
Na programação do robô Explorador Kids,
peça que os alunos desenhem em uma
folha a sequência de passos.
Pode-se criar pontos adicionais que
caracterizam o bairro/comunidade.
Se possível, registre a atividade com
fotografias e vídeos e os apresente para
as famílias na próxima reunião.

BNCC EM FOCO

(EF02GE08) Identificar e elaborar diferentes formas de representação (desenhos, mapas mentais,


maquetes) para representar componentes da paisagem dos lugares de vivência.
(EF01HI04) Identificar as diferenças entre os variados ambientes em que vive (doméstico, escolar e da
comunidade), reconhecendo as especificidades dos hábitos e das regras que os regem.
(EF01GE01) Descrever características observadas de seus lugares de vivência (moradia, escola etc.) e
identificar semelhanças e diferenças entre esses lugares.

Computação:
(EF01CO03) Reorganizar e criar sequências de passos em meios físicos ou digitais, relacionando essas
sequências à palavra ‘Algoritmos’.
(EF01CO05) Representar informação usando diferentes codificações.
(EF01CO06) Reconhecer e explorar artefatos computacionais voltados a atender necessidades
pessoais ou coletivas.

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